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Gustavo Brauner

Leonel Caldeia
Marcelo Cassaro
Rogrio Saladino
Guilherme Dei Svaldi
J.M.Trevisan
Criao: Gustavo Braullcr, Leonel Caldcla, Marcelo Cassam,
Rogrio Sabdino, Guil herme Dei Svaldi , j.M.Trcvisan.
Desenvolvimento: Leonel Caldeia, Marcelo Cassaro,
Guilherme Dei Svaldi.
Capa: Dan Ramos, Erica Ho rita.
Art e: Erica Awano, Erica Horita, Michdngelo Almeida,
Marcelo Cassaro, Julio Cesar Leme, Luiz Eduardo Olivei ra,
Eduardo Francisco, Rod Reis, Andr Vazzios.
Diagramao: Marcdo Cassara , Dan Ramos.
Reviso: GuStavo Brauner, Leonel Caldeia.
Edicor-Chefe: Guilherme Dei Svaldi.
Geren te-Geral: Rafael Dei Svaldi.
Baseado nas regras originais do jogo & Dmgom, criadas
por E. Gar)' Cigax c Davc Arneson, e nas regras da nova edio do jogo
D/tIlgeollf & DmgonS, desenvolvidas por Jonalhan Tweer,
Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker e reter Adkison.
Este li vro publicado sob os rermos da Open Game Licellse.
Todo o cotltcclo Open Game explicado na pgina 302.
Esta um;} obr.1 cle fico. Qualquer semel hana com
qualquer mundo mgico da vida real ler sido caus.1da pelas
foras abcrranres da Tormenra.
Todo., (lireito5 re.'iCrv:ldos e ptotegidos pela Lei 9G J O de J 9102/98.
f: proibida a reproduo wwl ou parcia l, por meios existentes ou que
venham ser criados !lO fuwro sem prvia, por escriIQ, da cdi!Or3.
os direi!Os desta ediao il
Rua Sarmento Leite, 63 ! Pono Alegre, RS
CEi' 90050- J 70 Fone/ Fox (5l) 3012-2800
edi tora@jamboedirora.com.br \Vww.jamboed i rora.com.br
Publicado em junho de 20 I O
ISBN: 9788589134484
CIP - BRASIL CATALOGAO NA PUBLl CAO
BIBLIOTECRIA RESPONSVEL: Denise Sclbach Machado CRB-lO/nO
C343t Ca."afO, Marcdo
!rmenra RPG / Marelo Cassaro, Guilherme Dei Sva ldi c Leone!
C1ldda; ilUStrado por Erica Awan e Erica Horila [Ct al.I. -- -- Porro
AJegn: : Jamh, 20 \ O.
304p. iI.
I. Jogos deunicos RI'G. I. Dei S\"3Idi, Guilherme. II . Caldeia,
Lcond. 111. Tmlo.
CDU 794,681 .31
Sumrio
Talentos de Percia ............ .. ... .. ........... 104
Talemos de Magia ................ .............. 106
Durao ............................... ... .. ......... 148
Testes de Resistncia ........................... 149
Talemos de Deslino ............................ 108
Poderes Concedidos .......... .. ... ... .. ....... 110
Talemos da Tormcnra ... .. ...... ... ... .. ... ... 112
Introdu:o ................... ........................ 4
Uma Histria Parcial ...... ...... .... ... .. .. ..... .. 6
o Reinado .... ... .. ... ...... ................... ....... 10
Ingredientes Especiais ................ ..... .... 149
Lista de Magias .... ... ...... ......... ......... .. .. 150
Captulo 9: Combate ....................... 210
o Imprio de Tauron ....................... .. .. 11 Captulo 6: Caracterfsticas ............... 114 Jogada de Ataque ............................ .. .. 212
A Liga Independente ..... ...................... . 12 Tendncia ........................................... 116 Dano ....... ........ ... .......................... ...... 2 12
Um Mundo de Cidades ........... .. .. .. .. .. 0.0 12 Deuses .. .............................................. I 19 Acerros Crticos ................... ............. .. 2 13
Um Mundo de Povos ...................... ...... 13 Pomos de Ao .......... .... ... .................. 124 Classe de Armadura CA ......... .... ... ... 21 3
Um Mundo de Deuses ..... .. .. ... ... ...... .. .. 14
Um Mundo de Problemas ............ ... ... .. 15
Um Mundo de Heris ....................... .. . 17
O que RPG? ......... .. .. ........................ 17
Um Exemplo de Jogo ... .............. ... ..... .. 17
O que Sisrema cl20? ..... .. .. .. ... .. .. .. ... .. .. 20
Irens Necessrios .. .... ..... .. ........... ... ..... ... 20
Dados .. .................. .. .. .. .. .. ...... ..... .. .. .. .. .. 20
Captulo 7: Equipamento ............... ]26
Riqueza e Moedas ............................... 128
Arnlas ................................................. 129
Armaduras e Escudos .......................... 136
Irens e Servios .................. .... ............. 138
Carga ....... .. .. .. .. .. .. ... .... ... .. ... .. .. .......... . 141
Materiais Especiai s ............................. 141
PalHas de Vida PV ... .. .. .. ... .. .. .. .. .... .. . 21 4
'Testes de Resistncia ........................... 214
lnieiativa ....... ... .. ... ......................... .... 21 4
A Rodada de Combate ....................... 214
Feri mentos e Morre ............................ 2 18
Movimenta..1o .. ..... ............ ..... ... ... ... .. . 218
Condi es Especiais .... ........... ....... ... .. 220
Seres Maiores e Menores ......... ... .... ... .. 220
................................. 21 Captulo 8: Magia ............................ 143 Quebrando Objetos ................. ..... ...... 221
Personagens Jogadores .................. .... .. .. 21 Tipos e Nveis de Magias .. .... .............. 144 Combate Montado ............................. 22 1
Dez Coisas a Saber .. ..................... .... ... . 22 Habilidade-Chave .............................. 144
Magias Conhecidas ......... ........... ......... 145
POntos de Magia ................................. 145
Preparar ou Lanar Magias .... ............. 145
Condies para L1.nar uma Magia ..... 146
Anulando Magias ............ ... ................ 146
Descrirores .. ... .. ........... .. .. ... .. .............. \ 46
Tempo de Execuo ......... .. ... .. ... .. ....... 147
Capitulo 1: Habilidades ... ...... ............ 24
As Habilidades ... .. .. .. .. .. ... .... ......... .. .. .... 26
Gerao de Habilidades .............. ... ...... . 26
Mudando Valores de Habilidades ......... 27
Captulo 2: Raas ..... ...... ............ .. .. .. .. 28
Anes ..... ... ... ................ .. ... ..... ... .... .. ..... 32
Elfas .......................... .. .. .. ..................... 33 Alcance ..................... ... .. .. .... ............... 147
Goblins ..................... .. .................... ..... 34 Efeito ................................................. 147
HalAings ..... ....... .... ..... ................. .. .. .... 35
Humanos .. ..... .... ... .... .. .... ........ .. ... ...... .. 36
Lefou ...... ..... .. ...... .. .. .. .. .............. .. ...... .. . 37
Minotauros ........... .. .... .................... ... .. 38
Qareen .. ....... .... ... .... ... .............. ...... ... .. . 39
O utras Raas ..................... ................... 40
Captulo 10: O Mestre ..................... 222
O que Mestrar ..... ... ......................... 224
Criando Aventuras .................... ...... .... 225
Estilos de Jogo ........................... ...... ... 225
Desalias ....... .... .... ........................ ....... 225
Conduzindo o Jogo ..................... .. .. ... 229
Tesres de Percia Estendidos .......... ..... . 23 1
Viagens .... ... .. ... .. .. .. ............. ... ...... .. .. .. 232
Clima ......... ..... .... ..................... .......... 233
CustO de Vida ...... .............................. 234
Personagens do Mestre ............. .. ........ 234
Recompensas ... ....... ..... .............. .. ... .... 235
"I"esouros .......... ..................... .. .. ........ .. 236
Itcns Mgicos .. .. .. ... ...................... ...... 24 1
Armas ............. .................................... 242
Armaduras e Escudos .......................... 247
Captulo 3: CLasses ............................. 42 Poes, Pergaminhos,
Nvel de Personagem .... ............... .... ..... 44 Varinhas c Cajados .... .. ....................... 250
Multiclassc ......... ... ... .. ... .. ...... ... ... .. .. .. ... 45 Acessrios .... .. .. ... .. .. ............. ... .. .. .... .. .. 256
Brbaro .................. .. .. ... .. ................ ... .. Arrefatos ........................................ .... . 261
Bardo ................. ... .. .......................... ... .... ' ;--; ,__...-'
Clrigo ............................................ .
Druida .. .... ... .. .. .. .. ...... .. .. .. .. ... ..... .. .. . . .
Feiticeiro ............ ...... ... .... .. ............... .
Guerreiro ......... ..... .. .. ... .. .. ......... .. .. .. ... . .
Ladino .................................................. 60
Mago ...................... .... .......................... 62
Monge ............ ... ..... .. ................ ... .. ... .... 64
Captulo II: Bestirio ...................... 264
Animais ...... ... .. ... .... ................... ......... 266
Construtos ................................. ... ..... 268
. ............................................ 269
i .. .. .... ... ........... .. .............. 272
.nmos ................... ....... ................ .. 280
............. .... .................... 286
Paladino ......... ... ... .. ... ....................... .... 66 12: Malpetrim ................... 288
RangeL ... .. .......... ..... ...... .... ........... .... ... . 69 Tnia ........ .. ... ................... .... ..... ... .. 290
Sarnurai ..... ........... .. .. ................. ... .. ... ... 72 I ..... . ... .. .............. . ............... . 29 1
Swashbuckler ........................................ 74 Irredutvel ...... ....... .. ............... 292
Captulo 4: Perdas ............................ 76
Usando as Perfcias .. .. .... ........... .. .. .. .. .... .
Descrio das Percias ... .... ................. .. .
Principais ........... ... .. ............... 292
Outros Pomos de Interesse ............ ..... 296
Guildas e Organizaes ...................... 297
Personalidades ............ ... ..................... 299
Capitulo 5:
Open Game License ......................... 302
Talemos de Combate ...................... ... ... 96 Ficha de Personagem ........................ 304
3

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Abri os olhos e vi que estava em mn mundo 'JOvo.
A cabea doia. Ao "ed01" sombras. Levfl1Jtei com dificul-
dade, buscando apoio em uma parede. Tentei lembrm' de como
chegara ali, mas minha memria era breu.
Havia luz frente. Minhas pernas estavam fracas,
~ ameaava cair a cada passo. Que lugar era aquele? De
alguma forma, eu sabia ser um novo mundo - mas como
sabia? Segui em direfo luz, meus olhos se ofuscando, e
tnto aceitando a luminosidade. Minhas pernas ganharam
forfa, corri os ltimos passos.
E o mundo se abr;'u para mim.
Eu estivera em um beco, entre dois prdios altos de pedra
cinza. Bloqueavam a luz dourada do s04 que agom me atingia em
cheio. Uma lufada de vento trouxe cheiro forte de comida, senti
meu estmago se entusiasmar. Logo, o ar encheu-se da fragrncia
de perfUme, e do cheiro pungente de compostos alqumicos.
Meus sentidos despertavam aos poucos, e o que notei em
stguida foi o burburinho. Tanta gente conversando, mercadores
oferecendo seus produtos, guardas ameafando malfeitores, rapa-
zes declarando amor a donzelas. Ouvi gargalhadas e choro, e ri
julJtO, fascinado pela variedade.
Continuei andando, sem saber para onde. Esbarrei em um
homem vestido em mantos, apoiado em um cajam;, com uma bela
coruja no ombro. Estava acompanhado por um grandalho de
annadura prateada brilhante e uma linda guerreira vestida em
peks, com um arco s costas.
Olhei ao redor. Eu estava em um novo mundo. Em uma
nova cidade.
O cu era muito azul, com poucas nuvens esfiapadas,
flutuando preguifosas. A rua era calada com paraleleppedos.
Era uma rua estreita, delimitada por casas e prdios - quase
todos oficinas, lojas ou tavernas de algum tipo. Havia muita
gente, p"ecisei me espremer atravs da multido para explorar
a cidade desconhecida.
A ruela desembocava em uma larga avenida, tambm
ladeada por construfes altas e impressionantes. Tudo muito
colorido, bandeirolas voejando em cordas esticadas enn'e
os prdios.
Pouco adiante, o ar reluziu azu4 vermelho e amarelo,
enquanto um menestrel tocava seu alade e fazia truques mgicos
para algumas criallfas. Miliciallos trajados em cota de malha e
elmos orientavam viajantes to perdidos quanto eu, enquanto
um furtivo ub'o surrupiava uma bolsa ali perto. Os comer-
ciantes continuavam a exaltar suas mercadorias com vozes altas
e sotaques variados. Um barulho acirna atraiu meu olhar: vi dois
guardas cavalgando uma espcie de grandes golfinhos voadores,
singrando os cus. Dei uma risada e tentei acompanh-los pelo
cho. Eu estava em um lugar especial
Corri como pude entre a multido, nas ruas movimen-
tadas, tentando seguir os guardas areos. Foi quando cheguei
ao fim da cidade. Os golfinhos voadores continuaram, indo se
encontrar com um bando que patrulhava os arredores. Fui at
a beira, e olhei para baixo.
5
Eu estava em uma cidade flutuante.
Pelo menos de onde podia observar, parecia uma espcie
de gigalltesco rochedo, sobre o qual fora erguida uma magnfica
metr6pole. E ela cruzava os cus.
No mundo l embaixo - no novo mundo que eu co-
nhecia - vi rios imensos e serpenteantes. Vi colillas muito
verdes, elevando-se e despencando. Vi florestas densas, to
compactas que suas copas ocultavam o cho. Ao longe, vi
cidades, enormes e cheias de prdios, cheias de gente que eu
ainda no conhecia. Vi montanhas, e vi entradas de cavernas,
que escondiam tneis subterrneos e perigos imprevislveis.
Vi castelos que abrigavam nobres e cavaleiros, e vi torres
sombrias, guardadas por esqueletos vivos. Vi caravanas
e manadas de animais selvagens, monstros espreitando e
tesouros enterrados.
Tive vontade de descer, ver o que mais havia l embaixo.
Eu estava em um mundo novo. E era um mundo de maravilhas
e perigos, beleza e morte.
- Recm-chegado? - ouvi uma voz atrs de mim.
Virei-me para um homem baixo e arredondado, um
enorme sorriso no rosto, fumando um charuto com a expresso
mais satisfeita que eu j vira. No usava sapatos; seus grandes
ps eram cobertos de plos castanhos - a mesma cor de seus
longos cabelos, presos por uma fita, e de suas suas avantaja-
das. De to atnito com a paisagem l embaixo e a chegada do
homenzinho, esqueci de responder.
- Perguntei se voc recm-chegado - ele insistiu, sem
perder o humor.
Gaguejei que sim.
- Ento seja muito bem-vindo, meu amigo! Bem-vindo a
a Cidade Voadora! - ele apertou minha mo, balanan-
do com vigor. - No me diga de onde veio, eu posso adivinhar.
ToDon? (AlIistia?
- No - eu disse. - No sei. Acho que vim de outro
mundo.
- Ah, claro! - O sujeito aplicou um tapa sonoro na pr-
pria usta. - Eu devia saber. Essa cara de aparvalhadQ s pode
significar um nativo de algum reino caipira. Ou um forasteiro.
- Onde estamos? - consegui dizer.
-
-Estamos em Arton, meu boquiaberto amigo. E nosso
continente, nosso mundo. Como voc vai descobrir, cheio de
monstros, mortos-vivos e deuses malignos prontos a estragar
o seu dia. Mas tambm repleto de tesouros, magia, bnos
e belas raparigas.
- E esta cidade ... ?
- J1ctora, o Mercado 1UlS Nuvens. Cruzamos todo o
continente e algumas dimenses vizinhas, fazeno negcios e
conhecentJ todo tipo de pessoas. Se quer conhecer Arton, niio
h lugar melhor!
Eh seguiu JiUluJo coisas, mas no prestei ilknf''J. Estava
fascinado demais com o movimento, as coisas fantsticas e as
possibiliJmhs minha volta.
- Pelguntei de que mundo voc vem - disse o baixou, e
IIOtei que ele j repetia a ptlgunta.
Pensei por um momento.
- No lembro - disse, por fim. - Lembro apenas de
acordar aqui.
Eh coou o queixo, intrigado.
- E como o seu nome, viajante misterioso?
Hesitei. Estremeci ao perceber a resposta:
-Niiosei.

Arton um continente amplo. Um mundo em si. To
vasto, que quase nada alm dos oceanos importa. As naes so
numerosas, as distncias, imensas. Suas terras coloni.zadas, o
assim chamado Reinado de Artoo, demandam meses de
sia a cavalo. Quase toda a populao humana do mundo vive
nesta terra de imensido incrvel, em cidades muito afastadas,
cercadas de reas selvagens.
Arron mede pelo menos 1 1.000 km de narre a sul e 8.000 de
oeste a les re. A maior parre do liraral pouco navegvel, formado
por mangue pantanoso ou escarpas perigosas - tornando a
gao comercial uma prtica invivel. A regio central formada
pelo Deserto da Perdio ao norre e pela Grande Savana mais
abaixo. A leste remos as Sanguinrias, a maior cordilheira de
Arton, covil de monstros e tribos brbaras. A oeste, a cordilheira
de Lannestull e grandes exrenses de Aoresms.
Outro grande continente repousa mais ao sul, unido a Arron
por um esrreim de terra, o Istmo de Ha.llgpharstyth. Estudiosos da
Grande Academia Arcam chamam essa ilha-conri nenre de Armn-
Sul, mas ela carrega um nome m:tis sinistro: Lamnor, o Reino
Bestial , dominado por um imprio goblinide.
Duas grandes ilhas merecem destaque. Galrasia, prxima
COSta sudoeste, um inferno verde de selvas tropicais, di nossauros e
- tribos selvagens de humanides com traos surios.
E a distante no extremo nordeste, lar de uma eXtica
civilizao. Devascado pela Tormenta, o Imprio de Jade hoje vive
tempos de difcil reconstruo.
Uma Histria Parcial
7 bilhes de anos atrs. O Nada e o Valio se unem para gerar
Arton e os vinte deuses maiores que fo rmariam o Panteo.
7 a 5 bilhes de anos atrs. Azgher, o Deus do Sol, e Tenebra,
Deusa da Escurido, lutam entre si. A lura rerrnina empatada. Anon
recebe doze horas de luz e doze horas de escurido.
1 bilho de anos atrs. Uma lgrima de Lena, a Deusa d:t Vida,
preenche os oceanos com as primeiras cri aturas vivas. O Grande
ano molda essa vida em innnicos seres, incluindo os elfos-do-mar.
700 milhes de anos atrs. Moldados por All ihanna, a Deusa
da Naturez<1., os seres vivos se arrastam para a rerra firme.
300 milhes de anos atrs. Surgem os drages. esculpidos
por Kallyadranoch.
260 milhes de anos atrs. Comea o Reinado de Megalokk, o
Deus dos Monstros. Monstros, drages, dinossauros e outras bestas
gigantes dominam Arron.
65 milhes de anos at rs. Os deuses unem-se cOlUra Me-
galokk, fulminando seus monstros. Os drages recolhem-se, redu-
rindo sua inAuncia direm sobre o mundo.
57 milhes de anos atrs. Nascidos de Glrienn, surgem os
dfos terrestres, em uma regio distante e desconhecida.
22 milhes de anos atrs. Wynna, a Deusa da Magia, cria o
povo-fada.
890 mil anos atrs. Khalmyr, o Deus da Justia, e "Iencbra,
a Deusa da Escurido, se apa ixonam. De sua uni:o nascem os
primeiros anes.
230 mil anos atrs. Ragnar, um deus menor, cria os bugbe-
ars. Seus irmos Hurlaagh e Graolak criam, respecrivamente, os
hobgobl ins e os goblins.
180 mil anos atrs. Hyninn, um deus menor, ctia os primeiros
halAings, ludibriando Khalm)' r. Os halAings se dividem: os Filhos
de Hyninn constroem barcos e partem para O Grande Oceano, e os
Amigos de Marah permanecem nas colinas.
160 mil anos atrs. Valkaria cria a raa humana, destinada
a desbravar Anon e desvendar os mistrios dos prprios deuses.
145 mil anos atrs. Surge a ilha de Galrasia, arrancada de
Vitalia, o Reino de Lena. AJi surgem os primei ros Thera-Psidah
(ancropossauros).
100 mil anos atrs. Beluhga, Rai nha dos Drages Brancos,
aprisionada por K.halmyr cm urna cordil hei ra. A regio congela ao
longo dos sculos, formando as Montanhas Uiva lHes.
90 mil anos atrs. Tauron, Deus da Fora, cria os minotauros.
O. A frota lfica chega a Lamnor, o conti neme ao sul. Os elfos
expulsam os hobgobl ins de seu terri trio. Fundao da cidade de
Lenrienn.
100. Tanna-Toh oferece aos seres humanos o dom da palavra
escrita, marcando o incio da civilizao.
391. Comea conAito entre hobgoblins e clfos que ficar ia
conhecido como a Infinita Guerra.
500. O drago-rei Sckhar funda o reino de Sckharshamallas.
632. Ocorre a Revolta dos Trs. Os deuses Til liann, Valkaria
e Kallyadranoch criam a raa lifeu, mais tarde conhecidos como
"demnios da Tormerua".
633. Os deuses revoltosos so descobertos c punidos. Tilliann
perde seu status divino e enlouquece, Kallyadranoch ro[al meme
esquecido, c Valkaria aprisionada em Anon na forma de Lima
giganeesca esttua de pedra.
700. Sszzaas, o Deus da Traio, d incio a um plano para
tomar o conerole do Panreo, convencendo os outros deuses a criar
os Rubis da Virtude e enro roubando-os.
750. Khalil de Gordimarr organiza uma expedio ao con-
tinente de Ramnor (mais rarde conhecido apenas como Arton) .
809. Os anes se recolhem aos subrerrneos, convocados pelo
Chamado s Armas, em guerra contra seus inimigos, os (ro!ls.
830. Fundao de Tamu- ra, o Imprio de Jade.
900. Os orcs escravizam os minorauros. Gorarikis organiza
um exrcito de minotauros e lidera seu povo em lima revolta. Os
minorauros comeam a fundar uma cidade prpria.
7
950. Em b.mnor, ocorre a Grande Baralha. Os derrotados so
exilados para Ramnor.
951. Formao do reino de Tapista.
960. Roramar Pruss, uma criana na caravana de exilados,
comea a ter vises. Convence os lideres a seguir suas insrrues na
colonizao do novo cominence.
1007. O plano de Ssuaas descoberto pelos demais deuses.
Ssz7..aas aprisionado por Khalmyr na forma de um avacar. Comea
uma grande caada aos devotos de Sszzaas.
1020. Os exilados de Lamnor encomram a esr<.rua de Valkaria,
e fundam a futura capiml do Reinado a scus ps. Roramar Pruss
nomeado regente da nao de Deheon. Novas caravanas se formam,
rumando para colon izar outrOS pOntos de Ramnor.
1021. Thomas Lcndilkar funda o reino de Bielefeld. Jakkar
Asloth funda o Condado de Ponsmourh. Fundao de Salistick, s
margcns do Rio Vermelho.
1022. Forma-se a vila de Palthar, onde fururamente ser o
reino de Namalkah. Comea a surgir o reino halAing de Hongari.
1023. O clebre Cyralldur Wallas parte de Valkaria com uma
caravana e inicia lima viagem exploratria pelas Montanhas Uivan-
tes. Alguns colonos decidem Ilcar ali, em Giluk.
1025. Fundao do reino de Tyrondir. Uma nova caravana,
liderada por Jeanralis Sovaluris, separa-se da Caravana de C)'randur.
1026. Fundao do vilarejo de Triunphus, em algum lugar no
reino de Sckharshanrallas ou arredores.
1030. Fundao do reino de Yuden por L1rf Yuden nach.
Fundao de AJrrim e do reino de Petrynia por Cyrandur Wallas.
1031. Morre de Roramar Pruss. Seu Il lho sobe ao trono de
Deheon.
1032. Fundao de Sambrdia.
1035. Fundao do reino de Tollon .
1037. 1homas Lendilkar tenta invadir a nao de Khubar. Os
xams de Khubar realizam a invocao de Benrhos, Drago-Rei
Marinho, que destri a costa de Bielefeld.
t 038. Fundao do reino de Fortuna.
1040. Tratado de paz com Khubar, agora reconhecido como
um reino independeme.
1045. Fundao de Nova Ghondriann.
1050. Wort<lr I, rcgenre de Deheon, envia famlias nobres
para colonizar O territrio a sudoeste, que viria a se tornar o reino
dc Ahlen. Alguns colonos se separam e fundam o reino de CoHen.
Surgem as primeiras histrias a respeito de uma terra de f.1das nos
confins de Sambrdia.
1051. O grande mago Ka rias ll1euderulf descobrc fenmenos
causados por reas de magia selvagem na costa a sudeste de Deheon.
1056. Fundao de Wynnla, o Reino da Magia, por Karias
Theuderulf
1065. Primeiro uso do nome Namalkah .
1075. Guerra civil em Deheon. Yuden conquista os reinos de
Svalas e Kor Kovirh.
1076. Fim da guerra civil em Deheon. O novo regenre inregra
a maior parte dos reinos coali:t...1.o, com a ajuda da Igreja de Marah.
A expanso de Yudcn contida.
1082. Incio da repblica em Tapisra.
1085. Fundao do reino de Lomambar. I ncio das Guerras
de Lomamhar, encre humanos e ores.
1088 . Talude, o Mesrre Mximo da Magia, chega a Arton.
1094. Fundao do rei no de He rshey. Primeiros conraros
com Tapista.
1095. Fu ndao da Gra nde Academia Arcana, cm um semi
plano oferecido a Talude por Wynna.
1103. Fugindo de Sambrd ia, muitos colonos entram em con
Rito com brbaros que adoram a imagem de um d rago. Inrerven<1.o
de Sckhar, desu uindo duas vilas e a maioria d os colonos invasores.
1107. A Ordem de Sszzaas exti nta, mas os Rubis da Vinude
continuam desaparecidos. O fi m da Rebelio dos Servos em Sam
brdia leva fundao de Trebuck.
1109. Concesso do futuro territrio de Callisria a nobres de
Namalkah. Primeiro liSO do nome Pondsmnia.
1110. Samhrdia concede independncia ao Reino das Fadas,
para alvio da populao. A Pondsmn ia oficial izada como ince
gralHe do Reinado.
1114. Callistia se separa oficialmente de Namalk<lh.
1122. SckharshanralJ as reconhecido como parte do Rein:ldo.
1126. Primeiro araque do Mock a Triunphus, devastando a
cidade e marando sua populao. Concedida a bno/maldio
de Triunphus.
1251. Em Hers hey, uma caravana mercantil de 'lpis ra
atacada por saqueadores e massacrada. I ncio d a "proreo" dos
minoramos a Hershe)'.
1252. Os magos "Iludc e Vecrorills se encontram em Malpe
rrim. Desafiado, Vccrorius comea a construo de Vectora.
1279. Fundao de Vecrora, o Mercado nas Nuvens.
l290. Fundao da Ordem de Khalmyr e da Ordem da Luz.
1292. Incio da construo do Palcio I mperial de Valkaria.
1300. A famlia Aslorh incita a tenso entre tribos brbaras c
o reino de Bielefeld. Deheon interv m, reslllrando na formao do
reino da Unio Prpura.
1312. Sanan, um antigo deus maligno, renta voltar ao mundo,
mas impedido por um grupo de aventureiros. A Praga Coral
liberada sobre o reino de Lomatubar, exterminando os ores locais c
encerrando as Guerras de Lomatubar.
1342. Lorde Niebl ing, o gnomo, chega a Anon, aps aparecer
no Deserro da Perdi o.
1343. Nasce o fuwro Rei- Imperador lhorm)'.
1349. Os pri meiros piratas chegam il ha de Quel ina.
1350. Concludo o Palcio Real de Valkaria. Primeiros calHaras
formais enrre o Reinado e Tamura.
1364. O mais recenre eclipse total do sol. Nasce lhwor Iron
fisr, o futuro general bugbear. Thormy assume o trono de Deheol1.
Formao do Proretorado do Reino.
1371. TiIliann, um mendigo louco, visto chorando aos ps
da esttua de Valkaria, e passa a viver na cidade.
1380. Thorm}' casa-se com Rhavana, uma. rai nha. amazona.
O Conde Ferren Aslorh aumenta as tenses entre o condado de
PoftsT11ourh e a Ordem da Luz.
1381. Mt:sue Arsenal chega a Arton trazendo consigo sua m-
quina de guerra, o Kishin . Ocorre o Dia dos Gigantes em Valka ria,
quando uma lura entre o Kishi n c um estranho gigante extraplanar
arrasa parte (b cidade. O Kishin dest rudo.
1384. Mestre Arsenal derrota o sumo-sacerdote de Keenn e
assume seu posta. Em Lamnor, a princesa lfica Tan)'a raptada
por Th\\1or [ronfist. Isso leva formao da Aliana Negra dos
goblinides, sob a liderana de 1h\\1or.
1385. Thwor Ironfis r derrma o avatar de Glricnn com as
prprias mos. Cai a nao lfica de Lenrienn. Formao dos Elfas
Negros, devmados a Tenebra.
1389. O condado de Portsmaurh ro ma-se independente de
Bielefeld aps uma sangrenta guerra civil.
1390. Thwor lronfist detm sua marcha ames de chega r a
Khalifor. A primeira manifestao da lormenm desrri TanllHa.
1391. Primeira apario do caador de recompensas Crnio
Negro. Um grupo de aventureiros encontra os Rubis da Virnlde em
um amigo templo sszzaazita.
1392. O necromante Vlad islav Tpish implantil os Rubis da
Virtude em um companheiro cado, criando o Paladino de Arron.
1398. As tenses entre Deheon e Yuden aumemam. Uma
rea de Tormenta se forma ao narre do reino d e Trebuck, traz.e ndo
pnico ao Reinado. Mestre Arsenal derrota o Paladino de Arron
em combate.
1399. Rhumnam, a espada de Khalmyr, roubada de Dohe
rimm pelo assassino conhecido como o Camaleo.
1400. O Paladino de Anon ressurge, corrompido por Ssz.zaas.
O Panteo forado a aceitar de volta o Deus da Traio, para que
junros cons igam destruir o Paladino. lhwor Ironfist toma Khalifor
e inicia a conquista de Tyrondir. A Tormenta avana sobre Trebuck
e toma o Forte Amarid. O Exrcito do Rei nado marcha contra a
Tormenta na Bat alha de Amarid. O ataque fracassa, e descobrese a
existncia dos Lordes da Tormenta. Crnio Negro se torna o primeiro
algoz da Tormenta. Primei ros cantatas com os Moreau e os Filhos
de Hynilln, ambos vindos do mar do leste.
1401. Valkaria liberta de seu cativeiro por heris durante
uma aventura pica. Estes aventureiros passari:lm a ser conhecidos
como Os Libertadores.
1402. Formao da rea de Tormenta de Zakharov. Descoberta
dos lefou. Um baro de Hershey tenta alertar o Reinado sobre uma
invaso de Tapista. Desacreditado, tema organizar uma resistncia,
mas mon o pelos minorauros. l nvaso e escravizao de Ht:rshey
pelos minorauros de Tapista.
1403. Desrruio da cidade de Norm por Cavalei ros da Luz
corrompidos pela Tormenta. Shivara Sharpblade, rainha de Trebuck,
casa-se com o Prncipe Mitkov Yudennach, na esperana de obter
auxlio contra a Tormema. O Exrcito do Reinado enfrenta guer
reiros da Unio Prpura corrompidos pela Tormenta, triunf.1.ndo.
1405. O Rei Mitkov desmoralizado c d epostO pelo Rei
9
10
Imperador 111Ormy. Shivara Sharpblade assume o trono de Yuden.
O Reino de Glrienn tomado pela lormenra. Comandados por
um Cavaleiro da Luz, um batalho de deuses menores destri
a rea de Tormenta de Tamu-ra. Glri enn se torna uma deusa
menor e escrava de Tauron. Kallyadranoch, o DClIs dos Drages,
rcrorna ao Paneeo.
1406. Mestre Arsenal ataca o Reinado com o Kishin, mas
derrotado por foras conjuntas de aventurei ros. Com a escravizao
de Hershey por lpista, comeam as Guerras Turicas. Os mino-
tauros conquistam diversos reinos, formando o Imprio de Tauron.
'"] hormy ramado como refm, e Shivara Sharpblade assume como
Rainha-Imperatriz. Tauroll assume o posro de lder do Panteo.
Comea o repovoamento de Tamu-ra.
1407. Com o fim das Guerras Turicas e a derrota de Arsenal,
comea a reconstruo do Reinado. Callisria, Nova Ghondriann e
Salistick se separam do Reinado, fo rmando a Liga Independente.
1410. poca aruaI.
o Reinado
o Reinado uma grande coalizo de reinos humanos (alm
de alguns no-humanos), formada ori ginalmente pelos refugiados
de Lamnor. Embora cada nao seja soberana, todas respondem a
uma autoridade maior, o Rei-Imperador. A aliana garante relativa
paz, j que uma declarao de guerra provocaria resposras COntra
a nao agressora. Mas isso hoje em dia questionvel: durante as
Guerras Turicas, Tapista (ento parte do Reinado) invadiu outros
reinos, e a coalizo no foi Clpat de vencer.
Embora existam fronteiras definidas (pelo menos em teoria),
relaes polticas e comrcio ati vo entre as naes, ilus<o acreditar
que o Reinado seja seguro, mapeado ou mesmo civilizado. A imensa
extenso de terras desta parte do cOlHinelHe no conhecida de
rodo. H animais selvagens e monstrOS em cada bosque um pouco
mais afastado das principais cidades. As estradas so cheias de sal-
teadores e criacuras. Incontveis aldeias no aparecem nos mapas,
com habitantes vivendo margem da lei e poltica, dependendo de
si mesmos ~ e de heris ~ para se proteger.
Cada reino tem sua prpria estrutu ra de governo. Alguns
com um regente forte e absolutista, OlmoS divididos em feudos
ou tribos. Uns poucos so regidos por conselhos, oligarquias ou
mesmo governantes eleitos. De qualguer Forma, Ilem o mais rgido
tirano ou mais preocupado rei benevolenre consegue vigiar toda a
extenso de seu reino.
Em geral, os pases do Reinado nasceram dos traos culturais
dos refugiados de Lamnor. Assim, cada nao [em alguma caracte-
rstica marcame, que lhe rende uma alcunha. erro achar que todo
mundo em determinado reino pensa ou se comporta de maneira
igual, mas h qualidades bem marcadas, e di ferenas significativas
mesmo entre reinos bem prximos. O Reinado ainda jovem; o
modo de pensar arraigado durante sculos no se dissipou.
O valbr o idioma padro do Reinado, conhecido pela grande
maioria da populao. Outros idiomas (em geral provenientes de
ourras raas) tambm so usados, mas em escala bem menor.
O amigo Rei-Imperador Thormy era um monarca justo e
ponderado - mas com modos metdicos desaprovados por boa
parte da populao. No fim das Guerras Turicas, cumprindo uma
2Iltiga profecia, a coroa do Reinado foi "parcida em dois": hoje existe
o Reinado e o Imprio de Tauron (muiro embora a rea civilizada
do continente ainda seja referida como "o Reinado").
Atualmeme O Reinado rem uma Rainha-Imperatriz: Shivara
Sharpblade, tambm regente de Trebuck, Ylidcn c Deheon. Alm
de contar com poder poltico indito na histria da coalizo, Lad}
hivara lima guerreira habil idosa e carismtica, amada pelo povo.
Ela tem a difcil tarefa de manter os pases restantes unidos.
o Imprio de Tauron
Duranre sculos, o Reinado foi supremo como coalizo de
no continente. Mas sempre houve tenso e, no raras vezes,
risco de guerra.
Desde os primeiros cOlHaros, a nao de Tapista sempre
sentou problema. De um lado, ofereciam muito ao Reinado, com
sua cultura sofisticada e extremo poderio militar. De Outro, eram
tiranos escravistas, que reconheciam apenas a lei do mais forre.
Essa conStante tenso finalmente explodiu quando o Reino dos
invadiu a pequena nao de Hershey, e emo rodo o
sudoeste do Reinado, dando incio s Guerras Turicas.
O rpido ataque dos minotauros pegou as ourras naes de
surpresa. Por coma da investida de Arsenal e das movimentaes da
Tormenta no leste, um organizado no Foi possvel.
Tapisra niunfou, anexando vrios reinos - Hershe)', Fortuna,
Lomatubar, Perrynia, Tollon - e dividindo o Reinado.
Hoj e, o Imprio de Tauron uma segunda coalizo, recm
comeando a se estabilizar. Cada reino manteve seu regente, em
geral como um fantoche ou segundo em comando; as naes
conquistadas agora tm governadores, res ponsveis pela burocracia
pblica e por muitas decises reais. O governador sempre tem poder
de veto sobre o regenre.
A vida sob domnio dos minorauros no ro horrvel quanto
alguns imaginaram. H escravido, pesados impostos e leis severas
- mas tambm maior segurana, grandes avanos de engenharia e
uma sociedade mais organizada. Os minorauros so senhores rgidos,
mas no cruis (pelo menos no o tempo todo). Ainda h muitOs
focos de resistncia, rebeldes locando conrra o domnio. A cidade de
Malpctrim, em Petr)'nia, nunca foi conquistada; permanece como
uma capital da resistncia secreta.
Tambm iluso imaginar que h soldados minorauros
rrulhando cada metro quadrado dos rerritrios conquistados. Nas
maiores cidades o domnio completo, de faro - mas cm estradas
ermas, Rorestas ali mesmo aldeias afastadas, muiros meses podem se
passar sem que um nico legionrio seja visto. A cidade
de Smokcsrone, perdida em algum lugar das grandes plancies de
Petrynia, nunca foi descoberta pelos minorauros.
Para cidados pacficos que toleram ou ignoram alguns
desmandos ocasionais, o Imprio tem sido bom. Para aqueles
sedemos de li berdade e intolerantes com qualquer represso, um
inferno. E para quem perdeu amigos e familiares - ou romOlHe
escravo - dutante as Guerras Turicas, um lembrete constante
da derrota e matana.
11
12
A Liga Independente
Logo aps as Guerras Turicas, a coroa do Reinado volrou a
se partir. Desta vez no por violncia ou inimizade, mas sim um
desejo de independncia.
Os eventos trgicos dos litimos anos (3 guerra contra a Tor-
menta, o araque de Arsenal, as Guerras T:'uricas, a instabilidade no
Reinado) deixaram muito preocupado Erov Kadall , membro do
conselho dos nobres de Nova Ghondriann. A situao do Reinado
se agravava cada vez mais, e ningum parecia dar importncia aos
"pequenos problemas" de reinos mais afasrados. Em vez de enviar
ajuda, O reino-Capital pedia que Nova Ghondriann mandasse seus
prprios homens para [mar em outros lugares! O ento regemc, Wyr
Thorngrid, no parecia enrgico o bastanre; mancinha programas
de auxlio a Trebuck, alm do que era estritamente obrigatrio.
O conselho decidiu depor Thorngrid. Erov Kadall subiu ao po-
der. Chamou de volta os soldados de Nova Ghondriann deslacados
para o Exrcito do Reinado e ourros postos estrangeiros, deixou de
pagar imposros a Deheoll c apresentou uma declarao de inde-
pendncia recm coroada Rainha-Imperarriz Shivara Sharpblade.
Para a surpresa de muitos, Shivara reconheceu a independncia
de Nova Ghondriann. Era possvel (at mesmo fcil) usar de fora
para impedir a separao, mas Sh ivara no desejav;\ impor tirania.
O aro de Kadall j era premeditado; Callistia logo viria se unir
na independncia. O reino tambm vinha sendo ignorado, e a riva-
lidade antiga com Namalkah foi o catalisador da separao. Mas a
maior surpresa fo i a adeso de Salistick. Seus habitantes, descrentes
dos deuses, sempre fOT:lm fiis ao Reinado, mas tinham um cspriro
independenre que provocou o desligamenro.
Hoje em dia, a Liga Independente uma unio de naes que
conra com pouco poderio militar - mas focado em seus prprios
problemas, e sem inimigos declarados. Os imposros so baixos, as leis
so frouxas. Aventureiros e demais cidados que prefi ram distncia
de um Reinado ou I m p ~ r i o so acolhidos nos pases da Liga. Diz-se
que at criminosos so perdoados, se jurarem lealdade ao novo lar.
E boatos maldosos afirmam que esses reinos abririam as portas ;10
prprio Arsenal, se houvesse lucro nisso.
Um Mundo de Cidades
Valkaria
A maior e mais importante cidade de Arcon a capiml de
Deheon. Construda aos ps de uma gigantesca esttua, assinala o
marco zero da civilizao humana. A partir deste pOntO o Reinado
avanou at os limites do mundo conhecido, detido apenas pelo Rio
dos Deuses ao norte. Ali esto sediadas imporrantes insri ruies,
como a Grande Academia Arcana c o Prorerorado do Reino.
Malpetrim
Cidade costeira de porre mdio, famosa por seus piraras e
tambm como o mais t.lVorvel pOntO de parrida para expedies
a Galrasia. Embora sit ue-se em uma nao conquistada por Ta-
pisra, Malperrirn ainda resiste ao domnio roral dos minorauros,
sediando uma valorosa resis tncia secteta . Desde o cerco das
legies turicas at ameaas de kobolds, cenrauros, elfos-do-mar
e ssz7.aazitas, prat icamente no h nesre mundo ourra cidade com
t;mras oportunidades para avenrureiros.
Norm
Uma das cidades m:1is importantes do Reinado. Suas muralhas
mrigam o Castelo da Luz, base de operaes da Ordem da Luz - a
maior ordem de cavaleiros devotada a Khalmyr, Deus da Justia.
enorme estrutura, construda atravs de tcn icas secretas dos
mes, brilha majestosa durante a noite, cobrindo os arredores com
.m1a aura quase di vina. Norm parada obrigatria para qualquer
.. emurei ro que renha a cavalaria como sonho maior.
Vedora
Ainda mais impressionante Vectera, o maior centro comercial
.:k Anon. Construda sobre lima montanha voadora pelo arquima-
fO Vectorius, a magnfica esrrutura viaja pelo continente fazendo
r'Qr.tdas em cidades, aldeias e povoados que encomr<l pelo caminho.
~ de todos os mundos circulam em suas ruas, e tesouros de todos
planos aguardam em seus bazares.
Smokestone
A nobreza reluzente de Norm c a riqueza de Vectora COlHrastam
.. m certos lugares remotos, isolados, alm do alcance de qual quer
toridade. Smokesmne um exemplo perfeito. As temidas armas de
vora, proibidas no Reinado, aqui so usadas li vremcnre. Briges
ta-da-lei travam duelos ao pr-da-sol, linchamento resolve tudo,
.. nada pior que um ladro de cavalos.
A Cidade na Tormenta
A vida pode ser difci l em Smokestone, mas nen hum lugar
.. onsegue ser to macabro quamo a C idade na Tormema. Uma
"IIaIlcha aberrante em pleno corao do Reinado, nascida da te m-
")CSlade profana que ataca Arcon. Humanos so mantidos ali como
~ r a v o s dos demnios da Tor menta, os le[eu, sofrendo horrores
"ldiziveis. Sem um nome que possamos pro nunciar, a cidade
., 'crnada por Aharadak, o Devorador - um dos poderosos e
\'cncveis Lordes da Tormenra .
Um Mundo de Povos
Humanos
Eles so o povo de Valkaria, os favoritos dos deuses. Seus an-
..::estrais vieram da antiga uunnor, expulsos aps a ckbre Grande
Batalha, c emo colonizaram o novo continenre. Movidos por
X1ixo e ambio infini tas, nunca se deixam deter por nada. No
~ surpresa que sejam o povo dominame no Rei nado, a raa mais

umerosa e expressiva.
Mas essa verdade pode no ser sempre to evidente. Porque
illon to colorido em raas exticas que s vezes os humanos
. .
rureccm ffimona.
Anes
Eles j habicavam um vas(Q rd no subterr neo - Doheri mm,
.\-tomanha de Ferro - quando os primeiros humanos assenta-
ram seu Reinado no cho logo acima. Desconfiados ao extremo,
13
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protegem a localizao de seu lar com a prpria vida. Mesmo um
amigo avcnrureiro, parceiro de muitas baralhas, jamais conseguir
arrancar de um ano esse segredo. So inimigos morrais dos trolls
e seus mestres sccretos, o sinistro povo nnnrtoll.
Elfos
Vieram de longe, em navios mgicos. Ergueram uma orgulhosa
nao no conrinente sul, chamada Lenrienn. Arrogantes, recusaram
aliar-se aos amigos reinos humanos. Travaram uma longa guerra
contra seus inimigos, os militar istas hobgoblins - era a Infinita
Guerra. Mas ento surgiu um genera.! brbaro que colocaria go-
blins, hobgobl ins, bugbears e ourros monstros sob a bandeira da
Al iana Negra. Lenrienn caiu, os elfos foram di zimados. Hoje
os sobreviventes vivem no Reinado, telHando cncOlHrar seu lugar
entre os humanos.
Goblins
verdade que goblins enchem as fi leiras da Aliana Negra, mas
nem rodo goblin6ide cruel ou maligno. Muicos deles rejeitam o
comando do General e, como os elfos, lutam para encontrar um
lar no Reinado. Desprovidos de orgulho ou amor-prprio, mas
com uma engcnhosidade especial, remam ganhar a vida entre os
humanos. Se voc no tem recursos financeiros e no exige eficin-
cia, contrate goblins: eles faro o servio por baixo preo, mas no
espere l muica qualidade ...
Halflings
Apesar de sua grande populao no Reinado, so pouco
inAuentes em poder ou poltica. Oposros ambio humana, os
pequeninos amam conforto, paz e silncio. Em seu prprio reino,
Hongari, vivem em harmonia com os humanos - e em outras
naes so bem aceitos entre todas as raas.
Nem muito fones, nem ralentosos para magia, difcil para os
halAings encontrar lugar entre aventureiros. No entanro, alm de
sua aptido especial para a furtividade, eles so praticantes de um
"esporre" favorito - jogar pedras! Para esse propsito desenvolve-
ram uma vasta coleo de armas e dispositivos, desde a simples e
tradicional fu nda at engenhocas complicadas.
Lefou
Eles so os estranhos da Tormenra. Por influ-
ncia da invaso aberralHe, surgem em roda parte - nascidos em
famlias no rmais, sob a mcula da tempestade sangrenta. So cada
vez mais numerosos, levando a crer que a Tormenta aumenta mais
e mais sua influncia macabra sobre Anon.
Nenhum lefou conhece a raz.1.o da prpria existncia. Eles so os
primeiros de uma nova raa dominante? Ou a ltima linha de defesa
contra as foras invasoras? Todo lefou vive indeciso elllre adquirir
novos poderes aberrantes - ato que podem realizar por simples
vontade - ou resguardar sua preciosa pane humana.
Minotauros
o Povo de "T:l 11fon governa Tapisca, uma das mais poderosas
naes do Reinado - e tambm o Imprio de Tauron, formado
por mais cinco naes recentemente conquistadas. So mestres da
navegao e manobras militares - nenhum outro exrcito to
temido. Orgulhosos de suas foras armadas, so proretOres nobres
que batalham pelos reinos em caso de problemas - mas provaram
ser, eles prprios, um grande problema.
Muitos minotauros acreditam que o forre deve dominar e
escravizar O fraco. Conservam harns de escravas humanas, lficas
e qareen. Aps as Guerras Turicas, eles agora gozam de grande
influncia no Reinado. A inrimidao de seu exrcito e a repulsa por
suas prticas escravistas vivem em equilbrio delicado.
Qareen
Tambm conhecidos como meio-gnios, eles descendem de
seres mgicos - no apenas gnios, mas rambm f.1das, ninfas e
ou tros . Os qareen proli feram neste mundo abenoado por W:vnna,
a bela Deusa da Magia.
No governam nenhuma nao, nem formam comunidades-
apenas vivem em meio ;lOS humanos, emprestando a esses "pobres
desafortunados" seu extremo poder arcano. Por sua ascendncia,
tm habilidades mgicas naturais e lima predispos io a ajudar
aqueles em necessidade.
Outros
E h muitas ourras .. las. Espalhados pelo mundo voc vai
encontrar meio-elfos, meio-ores, eenrauros, clfos-do-mar, f.ldas e
todo tipo de seres estranhos. Eles chegam de todos os lugares: criados
por deuses caprichosos, (fazidos pelos portais msticos no Deserto
da Perdio, transportados durante as viagens planares de Vectora,
arrastados por experimentos mgi cos da Academia Arcana ... So
muitas as maneiras de chegar a este mundo, ou sair dele. Qualquer
um pode estar aqui.
Um Mundo de Deuses
Eles podem ser distantes, misteriosos. Raramente manifestando
qualquer sinal de sua existncia. Sabemos que eles existem apenas
atravs de seus milagres, apenas porque seus devotos conjuram magia
divina poderosa. Em Outros lugares, os deuses so assim.
Em Arton, eles praticamente batem sua porta. Ou a derrubam.
Este mundo foi povoado por uma famlia de vinte divindades,
conhecidas coletivamelHe como o Panteo. Receberam esse status
devido a seu poder individual , nmero de seguidores e, especialmen-
te, porque eram as nicas presenas durame a criao do mundo.
Essa condio mudou aps a Revol ta dos Trs - quando
Valkaria, T illiann e Kallyadranoch foram condenados por criar o
povo da Tormenta. Enquamo a primeira teve seu srarus mancido,
os outros dois deixaram de ser deuses. Tilliann foi transformado em
um louco maltrapilho e Kallyadranoch, condenado ao esquecimento
eterno. Passa ria a ser conhecido como "o Terceiro", e ningum se-
qucr se lembraria que ele um dia existiu. Para ocupar seus lugares,
ascenderam as divi ndades Ragnar e Hyninn.
Outra reviravolta receme foi a queda de Glri enn. Desde a
chacina de seu povo pela Aliana Negra dos Goblinidcs, a Deusa
dos Elfos achava-se em posio cada vez mais delicada. Em seu
desespero, tentou invocar lima fora capaz de di zimar seus inimi-
gos- e acabou atraindo sobre Arton a terrvel 'Tormenta. Glrienn
~ r d e u sua posiio como deusa maior e foi tomada como escrava
por Tauron. Este fato, somado s recentes Guerras Tlll'icas, levou o
Deus dos Minorauros liderana do Panteio, desrronando Khalmyr.
Quase nada em Anon aCOntece sem interveno dos deu-
,;c:s - eles so extremamente awanres, s vezes cm pessoa, mas
uase sempre auavs de seus devoras. Suas igrejas so poderosas e
uBuentes, seus clrigos e paladinos atuam como agenres da lei. E
otremo oposto, culrisras cometem ctimes para cair nas graas
suas divindades malignas.
Um Mundo
de Problemas
A Aliana Negra
Este formidvel exrcito de monstros nio limitOu-se extino
..... ,dfas de lenrienn. Conquistou todn o continente de Arton-
- destruindo suas maiores cidades, dizimando suas populaes,
~ d o em seus estandartes as cabeas dos antigos regcntes. Al-
_ poucos povoados humanos sobrevivem, famimos e oprimidos,
"""UIltidos vivos apenas para fo rnecer fora eScrava e carne fresca.
domnio goblinide tOtal. E quem comanda os goblinides
~ - o r lronfist, o mais poderoso rei brbaro em rodos os tempos.
horror no ter fim at ser encomrada a Flecha de Fogo, a nica
olSa capaz de matar O general bugbear.
Os Sszzaazitas
Outra ameaa emergente, bem mais suril, tepresenrada por
Sszzaas. O Deus da Traiio havia sido expulso do Panteo - e graas
a lima intrincada srie de manipulaes, teve xito em recuperar seu
status. Seus seguidores, liderados pelo sumo-s:lcerdore Nekaperh,
so numerosos e bem disfarados.
Ningum, no entanto, esperava pela rraio das nagahs -
povo formado por homens e mulheres-serpente. Por longos anos
acreditou-se que eram honradas e leais, muitas at mesmo atuando
como avcnt"ureiras. Agora, uma verdade bem diferente foi descor-
(inada. Pacientes e dissimuladas, as nagahs apenas esperavam para
voltar a cultuar o Grande Corrupror com sacrifcios humanos. Mas
algumas entre elas ainda merecem confiana. Ou no?
Sckhar, Rei dos
Drages Vermelhos
Alguns perigos so eternos, existem desde sempre, e so acei-
toS como um faro da vida. assim com Sckhar, Rei dos Drages
Vermelhos, c regente do reino de Sckharshamallas.
O mais poderoso drago vivo assumiu lima nao imeira. como
seu covil pessoal, onde louvado como divindade. Sua prole nume-
rosa, meio-drages ocupando cargos de comando em suas cidades.
E seu tesouro incalculvel, escondido cm palcios e fortalezas por
toda a extenso do reino. Alguns so loucos o basrame para tentar
invadir seus cofres secretos e roubar suas riquezas; mas ningllm
louco o bastante para enfrent-lo freme a frente.
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o
~
. , . ~
- ..
.... 4'
-
...
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Os Trolls Nobres
Desde tempos remoros, os anes vivem em guerra contra os
uolls subrerrenos. Mas durante longos sculos jamais suspeitaram
que, no comando dos gigantes, havia mestres astutos e depravados.
Assim como os ogros seriam uma verso primitiva e brutal dos
nwnanos, os finnrroll acreditam ser uma "forma evoluda" dos trolls
comuns - da seu ttulo como Trolls Nobres. Eles controlam os
rrolls comuns, usando-os como guardas e soldados para capturar
suaVQS entre os povos humanides. Suas cidades cavernosas so
gigantescas, abrigando populaes de milhares, e um nmero ain-
da maior de escravos e soldados traUs. Cruis alm de quaisquer
.;nedidas, eles tramam demonstrar sua superioridade sobre todas
zs out ras raas.
A Tormenta
No entanto, rodas estas foras destruidoras so nada, compa-
adas Tormenta. Em tempos remotos, trs deuses uniram-se para
criar um povo perfeito. Aquela nova raa, os lefeu, logo explodiu
cm criatividade, ambio e sede de poder. Foram descobertos pelos
demais deuses, e ento dizimados. Mas seu desejo de viver era sem
!gual. Renasceram, cresceram, fic,"1fam ainda mais poderosos. Traga-
.Gl.m seu prprio mundo nativo, sua prpria cosmologia. Tornaram-se
i.UD multiverso consciente.
E agora os lefeu invadem Arton, manifestando as reas de
Tormenta - infernos de chuva sangrenta, infestados de demnios
,nsetides, onde sua prpria realidade devora a nossa. Cada rea
~ governada por um Lorde da Tormenta, aberraes de tamanho
poder que os prprios deuses so impotentes contra eles. Apenas
os maiores heris de Arton tm alguma chance - uma pequena
chance - contra os invasores aberrantes.
Um Mundo de Heris
Existem as pessoas comuns, medianas. Os camponeses, artesos,
comerciantes, aristocratas. O guarda de milcia e o ladro de bolsas.
:'s.queles que tentam viver sem riscos, sem grandes ambies, muito
menos a inteno de arriscar a vida rastejando em masmorras escuras
ou brandindo espadas contra drages.
E existem os aventureiros. Mais fortes, rpidos ou astutos que
.a mdia, aptos a triunfar onde outros fal hariam. Movidos pelas
mais diversas causas, formam equipes e viajam em busca de mis-
SIcs arriscadas. A morte pode vir de mil formas diferentes - na
espada de um tenente hobgoblin, na agulha envenenada de uma
armadil ha ssnaazita, na magia negra conjurada por um clrigo de
Tenebra. Mas, quando vencem, so recompensados com fama, glria
e {esouros fantsti cos.
Esto em toda parte, nos reinos, cidades e aldeias. Para cada
dez ou doze pessoas normais, h pelo menos um aventureiro com
maestria em combate ou poderes msticos. O herosmo trabalho
comum em Arton - seja para faanhas menores, como espantar
lobos que espreitam uma aldeia, at batalhar contra o prprio
sumo-sacerdote Nekapeth. Existem heris menores, locais, que
protegem suas prprias aldeias, vilarejos e tribos brbaras; e h
tambm os grandes campees, lendas vivas que combatem pelo
destino do mundo.
o que RPG?
TORMENTA um RPG, Role Playing Game - um jogo de
interpretao de papis. E embora seja constantemente chamado
de "jogo", na verdade no .
No se pode vencer ou perder um jogo de RPG. Se voc vai
ao cinema ver uma histria de ao, aventura, horror, humor ... No
importa o gnero, no existe disputa. Heris e viles podem lutar
1
< d ~ " " " d"" '
na te a, mas voce - o especta ar - nao vence ou per e . voce
apenas se diverte (estamos sendo ati mistas e supondo que voc
gostou filme).
Assim tambm o RPG. Amigos reunidos para participar de
uma aventura e vencer um desafio. Vocs podem triunfar ou falhar
diante desse desafio - isso no to importante. O mais importante
contar uma boa histria, que entretenha a todos.
(Claro, chutar a bunda dos monstros sempre melhor que
perder para eles.)
RPG muito parecido com um teatro de improviso, uma
brincadeira de faz-de-conta, mas com regras. Voc e seus amigos
controlam, cada um, um personagem. Se voc diz "estou atacando
o drago", emo seu personagem tenta atacar o drago.
Para atacar o drago - ou tentar qualquer outra coisa difcil
- voc rolar um dado. Quanto mais difcil a tarefa, menores suas
chances e melhor o resultado que voc precisa conseguir. E se voc
consegue ou no, tambm depende do mestre. Este jogador especial
atua como narrador e juiz, decidindo tudo que acontece no mundo
do jogo, e controlando todos os outros personagens da histtia.
Portanto, os jogadores dizem o que desejam fazer, e ento
rolam dados para descobrir se conseguiram. Suas decises con-
trolam as aes dos personagens e mudam a histria, cujo final
pode ser bom ou ruim.
Existem RPGs de todos os gneros possveis. TORMENTA RPG
um jogo de espada e magia, sobre equipes de heris enfrentando
desafios - desde caar tesouros em masmorras at salvar reinos e
desafiat deuses.
Um Exemplo de Jogo
o mestre estd conduzindo uma aventura para quatro jogadores.
Seus personagens so Bland Foresworn, paladino humano; Rondhir,
druida ano; Johan Vanderva! III, swashbuckler eifo; e Abir Fariha,
qareen feiticeira.
Recentes ataques contra viajantes em uma estrada para Malpetrim
levaram o prefeito a contratar heris para acabar com a ameaa. Aps
alcanar o lugar das emboscadas e procurar pistas, o grupo segue rastros
atravs da floresta at uma antiga runa erguida por anes. A noite
avana sobre a clareira que leva at a estrutura.
Rondhic: Suspeito que seja um posto avanado de Doherimm.
Talvez exista uma passagem para a Montanha de Ferro aqui peno.
Johan: Se houvesse tal passagem, voc mostraria onde fica?
Rond.hir: Claro que no! Nenhum ano digno da barba jamais
diz o caminho para Doherimm.
Bland: Silncio, vocs dois. Est escuro demais aqui. Os mons-
tros que atacaram os mercadores podem estar por perto, prontos
para nos emboscar.
17
18
Abir: No precisa ter medo do escuro, bom paladino! No
quando estou aqui para conj urar uma magia de luz. Pronto,
mel hor agora?
Bland: Eu no estava com .. . oh, bem! Mesrre, o que vemos
em volta? Algum perigo?
O mestre examina suas notas. De foto, h alguns monstros aqui,
vigiando a entrada da ru/na. Como os jogadores no tentaram ser
silenciosos, os monstros esto cientes de sua chegada e esconderam-se
para uma emboscada.
Mestre: Pode ser que sim. Faam testes de Petcepo.
O jogador de Bland rola ld20 e consegue um 10. Somando
seu modificador +5 na percia Percepo, seu resulrado final 15.
Os outros jogadores fazem o mesmo, conseguindo resultados 18
(Rondh; r), 9 (Johan) e II (Ab;r).
O mestre rola um teste de Furtividade secretamente para os
monstros, conseguindo um total i 3. Apenas Bland e Rondhir tiveram
resultados melhores.
Mestre: Abir e Johan, vocs no percebem nada.
Johan: Eu estava entretido com a tamagem da feiticeira ...
Mestre: Bland e Rondhir, vocs percebem [fs criaturas hu-
man6ides tentando se aproximar sem serem noradas. Rondhir, faa
um teste de Conhecimento (nat ureza).
O j ogador de Rondhir rol4 14, soma seu modificador +9 e consegue
um 23. O mestre decide que suficiente para identificar as criaturas.
Mestre: Os monstros so peludos, com 2m de altura e cabeas
de hiena. Usam armaduras metlicas e escudos, e esto armados com
machados. Voc tem certeza que s podem ser gnolls.
Rondhir: Hah! Bichos covardes! Vo provar minha foice!
Mestre: Ento rolem Iniciativa. vocs dois.
Bland e Rondhir rolam sua per/cia Iniciativa. conseguindo
respectivamente 10 e 16. O mestre rola uma vez para os monstros,
conseguindo Z Johan e Abir no rolam ainda. porque folharam em
perceber os monstros e esto surpresos.
Mestre: Voc age primeiro, Rhondir. O que vai fazer?
Rondhir: Avano e ataco o gnoll mais prximo!
Meslre: Cena, pode rolar o ataque.
O jogador de Rondhir rola 1d20 e soma a seus modificadores de
ataque, conseguindo um total 22. O mestre verifica que o gno/l tem
cl4sse de armadura i 7 (mas ndo diz esse nmero aos jogadores). O
ataque do ano bem-sucedido.
Mestre: Muiro bem. a foice atravessa a armadura do gnoll e
consegue feri -lo. Role o dano.
Rondhir rola 2d4, soma seus modificadores de ddno corpo-a-corpo,
e consegue 9. O gno". que tinha 11 pontos de vida, gravemente ferido.
Mestre: Foi um ferimento profundo, quase liquidou o gnoll ,
mas ele ai nda est lurando. Agora voc, Bland.
O jogador de Bland decide atacar um gno// diferente. Ele rola 16
para o ataque. um ponto abaixo do necessrio para vencer a classe de
armadura do alvo.
Mestre: Hm, infelizmente o escudo do gnoll deteve sua espada.
Agora a vez deles.
O mestre decide a estratgia dos gnolls. Os dois que foram atacados
continuam com sem adversrios. enquanto o terceiro avana contraAbir.
O mestre rola ataques para os gnolls. Os oponentes de Bland e &n-
dhir rolam mal, folhando em vencer a classe de armadura do paladino
e do druidd. Mas a feiticeira, desprevenida, um alvo fcil. Mesmo
com uma rolagem mediana, o gno// bem-sucedido em seu ataque.
Mestre: ... o gnoll que voc no havia percebido conseguiu
se aproximar pelas costas e aplicar um golpe com o machado. Voc
perde ... 8 pontOS de vida.
Abir: Aaagh!! Tanro assim? S me sobram 3 PV! Ouno desses,
e vou direro ao encontro de Wynna.
Mestre: Acabou a rodada de surpresa. Voc e Johan podem
rolar a Iniciativa.
Agora que todos agiram, uma nova rodada vai comear. Abir e
Johall no esto mais surpresos, e rolam sua pericia Iniciativa. Conse-
guem resultados 22 (Abir) e 9 Oohan}. Ambos agem antes dosgno//s, e
Abir age antes de 8land (10) r Rondhir (16).
Mestre: Voc primei ro, Abi r. O que vai fazer?
Abir: Ataco com uma magia de toque chocante.
O mestre avisa que, quando um conjurador lana uma magia,
fica desprevenido at seu prximo turno. Um personagem desprevenido
sofre uma penalidade de --4 na cl4sse de armadura.
Mestre: Lembre-se que conjurar uma magia nessa situao faz
com que fi que vul nervel.
Abu: No vai fazer difere na se ele me acen ar de !'lavo!
Mestre: Ento, faa um ataque de tOque.
Abir rola 1 d20 e soma seus modificadores de ataque corpo-a-corpo.
Para este ataque ela no precisa vencer a armadura do alvo. apenas toc-
lo. Por isso, em vez de usar a c/asse de armadura do gnoll, o mestre faz
um teste de Reflexos para a criatura. Alm disso, a mIlgia toque chocante
oferece um bnus ao conjurador contra alvos em armaduras metlicas.
E um ataque fcil. Abir rola 14. mais que suficiente para acertar.
Mestre: Voc conseguiu! Role o dano.
Abir : 6timo! Prove um pouco do poder de Wynna, monstro!
Abir rola um totalli. O nImero exato de pontos de vida do gnol/.
Mestre: O gnol! cai fulminado pela eletrici dade, o plo quei-
mando entre as frestas da armadura. Rondhir, a sua vez.
O (mo desfere outro ataque com a foice, mas desta vez rola mlll
e erra. A prxima Inicilltiva do paladino.
Bland: No vou me arriscar. Pode haver mais monstros por
peno. Vou usar meu poder de cura pelas mos para aj udar a feiticeira.
Examinando sua ficha de personagem, Blnnd verifica que pode
curar 1 d8 + 1 pontos de vida. trs vezes por dia. Ele gasta um dos usos
dirios para restaurar Abir.
Abu: Muiro agradecida, mas veja l onde coloca essa mo!
Johan: Imeressante, preciso lembrar de aprender esse poder
um dia destes.
Bland: Grande Khalmyr, dai-me fora e pacincia ...
Mestre: Johan, s falta voc antes de chegar a vez dos gnolls.
O que vai fazer?
Johan: At que enfim! Como pode ver aqui em minha ficha,
eu falo o idioma gnoll. Vou falar com eles.
Rondhir: Vai folar com eles?! E o que pretende dizer, seu elfa
biruta? Vai contar uma piada?
Johan: Mesrre, eu digo aos gnolls que se rendam.
Mestre: Hm ... faa um reste de Enganao.
O jogador de Johnn rola 1 d20, soma seus modificadores e comegue
um excelente 28.
Mestre: Muito bem. Quando chega a vez dos gnolls ... eles
no atacam. Continuam de armas erguidas, mas no fazem nada.
Parecem muiro confusos.
Rondhir: Mas em nome de Allihanna, o que .. . ?
Johan: No sabia? Gnolls sempre aceitam ofertas de rendio.
Eles esto em menor nmero, um deles morro, Outro muito ferido.
No surpresa nenhuma.
Mestre: Johan jogou bem. os gnolls no atacam nesta rodada.
Comea OU(fa rodada. Abir, voc no est mais desprevenida, e no
rem mais penalidade na classe de armadura. O que vai fazer agora?
Abir: H ... tima pergunra.
E assim a histria segue. Os jogadores podem continuar flltando,
aproveitando a oporttmickzde oferecida pero blefe de Johan. Ou podem
diarogar, conseguir com os gua/Is informaes sobre a runa, em troca de suas
vidas. Por outro lado, no h como saber se os gnolls pretendem mesmo se
renda; Oli se apenas jicamm confitSos por 11m instante. Apenas o mestre sabe
fi resposta - e poderia pedir testes de Intt/iro aos jogadores pam perceber.
19
20
o que Sistema d20?
Ano 2000. A Wizards af che Coast, fabricante de Dungeons &
Dmgons- o primeiro c mais famoso RPG do mundo -, fez uma
promessa que mudaria os jogos de RPG: "nunca mais voc precisar
d " apren cc outras regras .
De fino, este era um dos maiores obstculos para a chegada de
novos praticantes ao hobby. Cada vez que voc mudava de jogo,
precisava aprender um conjunto de regras difcreme. Claro, muitos
jogadores so fascinados por mecnicas de regras, no se importam
nem um pouco. Mas a maioria de ns prefere a parte narrativa,
dramtica - a parte sobre heris explorando masmorras, caando
monstros e conquistando tesouros.
Naquele ano, com o lanamento de Drmgeom & Dragons 3.1
Edilo, nasceu tambm a licena Aberta, ou OGL ("Opco Game
License"). E ~ s a documentao permite a qualquer auror Oll editora
utilizar a maioria das regras de D&D 3E em seus prprios jogos.
Estas regras so conhecidas como Sistema d20.
Desde o advento do Sistema d20, os jogos de aventura muda-
ram no mundo rodo. Voc no precisa mais aprender um conjunto
inreiro de regras cada vez que decide jogar outra coisa - qualquer
jogo d20 usa as mesmas regras bsicas. Apenas uma pequena parte
muda realmente, pois cada RPG tem seu prprio estilo.
Dungeons & Dragons 3
a
Edio no existe mais. A Licena
Aberra, no entanto, ainda existe. E no pode ser revogada.
T ORMENTA RPG segue a Licena Aberta. Por esse motivo,
suas regras so compatveis com muicos outros livros e jogos de
ave ntura - embora no sejam totalmente iguais. Na verdade,
qualquer jogo que ut ilize um dado de vinte lados tem quase as
mesmas regras de TORMENTA.
A Licena OGL tambm garante que qualquer autor ou editora
possa utilizar qualquer parte deste livro referente a regras (mas no
ambiemao ou ilustraes) em seu prprio produto, sem precisar
de nossa permisso ou autorizao.
A documentao OGL oficial apresell(ada, cm ingls, no
final deste livro.
Itens Necessrios
Alm das regras comidas nesre livro, voc tambm precisar de:
Vrias fotocpias (uma para cada jogador) da Ficha de Per-
sonagem de TORlViENTA, que aparece nas ltimas pginas.
Lpis, borracha e papel para rascunho.
Um conjunto de dados especiais - dois dados de quarro
lados, quatro ou mais dados de seis lados, um dado de oiro lados,
dois dados de dez lados, dois dados de doze lados, e um dado de
vinte lados. Esta a qualHidade ideal de dados, mas ainda possvel
jogar possuindo apenas um de cada. Estes dados podem ser encon-
trados em lojas e livrarias especializadas. Caso voc no tenha ou
no consiga estes dados, pode utilizar dados comuns de seis faces
(veja o quadro) .
Jogadores so aconselhados a ler rodos os caprulos que tratam
de criao de personagens (habilidades, raas, classes, percias,
talemos, magias e equipamentos). O mestre deve ler tambm
os demais captulos, pois deve estar familiatiz.ado com todas
as regras - at mesmo para quebr-las.
Dados
Ao longo do livro voc vai encontrar cerras
abreviaes:
d20: dado de vinte lados.
d12: dado de doze lados.
d10: dado de dez lados.
d8: dado de oito lados.
d6: dado de seis lados .
d4: dado de quatro lados .
d3: embora no exista um dado de trs lados, 1d3
ser o resultado de 1d6 dividido por dois, e arredondado
para cima. Assim, 1 c 2 so 1,3 e 4 so 2 e 5 e 6 so 3.
Voc tambm encontrar abreviaes para as rolagens
de dados, como "3d6+2", por exemplo. Isso quer dizer
"(fs dados de seis lados, mais dois". O primeiro nmero
diz quantos dados voc deve rolar e somar os resulrados,
o segundo (depois do "d") diz O tipo de dado a ser rolado.
Qualquer nmero depois disso determina O valor que deve ser
adicionado ou subtrado do resultado obtido.
A abreviaio "d%" um caso parte. Quer dizer que voc
precisa gerar um rcsulrado baseado em porcentagem (entre 1 e 100).
Pua isso usam-se dois dados de dez lados, de cores d iferentes. Uma
cor determina a dez.ena, e a outra, a unidade. Caso voc tenha s
.u:n dI 0, role duas vezes com o primeiro nmero sendo a dezena
e o segundo a unidade. Assim, em uma rolagem em que, respecti-
"'Ullente, se obtm 3 e 5, o resultado 35. Em uma rolagem com
ttsultados O e O, o valor obt ido 100.
Mecnica de Jogo
Apesar da va ri edade de regras que voc encontrar nos prxi-
mos captulos, TORMENTA se baseia em uma mecnica si mples que
tUnciona na maioria das situaes. Toda vez que seu personagem
tentar real izar uma aio, voc ir:
Rolar um dado de vinte lados (ld20).
Adicionar ao resultado os modificadores adequados.
Comparar o resultado a um nmero-alvo, determinado pelo
ii .. sae ou pelas regras.
Seu personagem obtm sucesso toda vez que o resultado obtido
i>r maior ou igual ao nmero-alvo. A rolagem com Id20 usada
para combate, testes de percia, testes de habilidade e testes de re-
oIS[ncia. Os outros dados (d4, d6, d8, dI O e d 12) so usados para
descobrir o que acontece depois que voc bem-sucedido em sua
3o (o dano de um gol pe de espada, por exemplo) .
Personagens Jogadores
Cada jogador de TORMENTA RPG controla um personagem,
.u:n heri avelHureiro. Ele pode ser fornecido pelo mestre - mas
.una das coisas mais divertidas neste jogo inve!Har e construir
;eu prprio personagem. Para isso voc precisa fazer lima srie de
escolhas, preenchendo a Fi cha de Personagem no final deste livro:
Determine suas habilidades bsicas. Fora (For), Destreza
Des), Const iruiio (Con), Imel igncia (1m), Sabedoria (Sab) e
Carisma (Car). Estas seis caractersticas representam as habilidades
nsicas e mentais de lima criatura, e afetam quase tudo que o persona-
gem ou faz. Oe acordo com um mtodo detenninado pelo mestre,
\"OC vai escolher um nmero para cada habilidade. Nmeros altos
do bnus, e nmeros baixos resulram em penalidades.
Escolha sua rapo Esce li vro oferece o ito raas, as mais impor-
a ntes em TORMENTA (embora voc possa enCOntrar outras raas
em outros livros). C,da uma modifica suas habilidades bsicas (em
quase todos os casos, duas habilidades aumentam e uma diminui)
e tambm oferece outros traos raciais.
Escolha sua classe. Enquanto a raa diz como o personagem
nasceu, a classe uma espcie de profisso - a maneira que voc
escolheu para enfrentar os desafios do mundo. So t reze classes, cada
uma com sua coleio de habilidades especiais.
Detennine seu nvel. Esta a med ida de poder dos persona-
gens. Q uanto mais alto o nvel , mais poder e recursos voc tem.
TORMENTA tem personagens de 1" a 20" nvel. Se voc est jogando
No tenho nenhum
desses tais d20, e agora?
Este jogo envolve muitas rolagens de dados. A maior
pane dessas rolagens uciliza um d20, um dado de vinte faces .
Muitos outrOS jogos de avenrura usam este dado, como D&D
e aqueles compatveis com o Sistema d20 .
Dados de vinte faces so vendidos em lojas e livrarias
especiali zadas em jogos. No entanto, possvel que voc
no renha acesso a nenhum pomo de venda que oferea
estes dados.
Neste caso, voc pode subsri ruir uma rolagem de I d20
por uma rolagem de 3d6 - trs dados de seis faces, mais
comuns e simples de encontrar no comrcio. Estes dados
tambm podem fazer parte de o utros jogos que voc j
tenha cm casa.
Ento, ao realizar um ataque (normalmente ld20 +
seus modificadores de ataque), voc rolar 3d6 e acres -
centar seus modificadores ao resultado. O mesmo vale
para testes d e resis tncia, de perci as, e quaisquer outros
que usem um d20.
Ao rolar 3d6 como se fossem I d20, um resultado 18
um aceno crtico, e wn 3 uma fa lha cr tica. Ao conerrio
da regra normal, acerros e f:tlhas crticas nio precisam ser
confirmados com uma nova rolagem.
Perceba que os nmeros obt idos so diferentes, e afetam
o prprio clima do jogo. Na maioria das rolagens os resultados
sero mais prximos da mdia, emre 9 e 12. E crticos (3
ou 18) seria muitO mais raros. Como na vida real: eventos
provveis acontecem mais freqcntemcnte, e eventos impro-
,. .
vavels maIS raramente .
Substituir 1 d20 por 3d6 tOrna as mais sbrias
e realistas. Se quiser, o mestre pode ado ta r esta regra mesmo
quando o d20 est disponvel.
Mas e aqueles
outros dados?
Alm de d20, este jogo usa ourros tipos de dados ex-
ticos, geralmente para calcular danos de armas ou pomos de
vida de personagens. Eles podem ser substitudos por dados
comuns de seis faces, da seguinte forma:
Id4 . ld6-2
Id8. ld6+2
IdIO.2d6-2
Id1 2. 2d6
Ateno: estas subsrituies no produzem exatamcnce
os mesmos resultados. Por exemplo, rolar 2d6 melhor que
l d 12, porque voc nunca ter um resul tado I.
22
pela primeira vez, muito provavelmente seu personagem ser de 1
nvel - embora jogadores avanados possam comear em nveis
mais alros. Mas essa deciso pertence apenas ao mestre; ele dir o
nvel de [Odos os personagens jogadores.
Escolha suas percias. Percias so conhecimentos Oll rreina-
mclUOS mundanos, que poucas vezes envolvem combate - mas
so virais para resolver outros problemas. Quanto maior seu nvel
de personagem, melhor voc desempenha suas percias. Cada per-
sonagem treinado em um nmero de percias que depende de sua
Inteligncia, sua classe e, s vezes, raa e talemos.
Escolha seus talentos. Talemos so capacidades especiais e
extraordinrias, que podem aprimorar habilidades j existenres -
manobras de combate, utilizao de percias, conjurao de magias
- ou oferecer poderes novos. Cada personagem ganha um ralemo
no l nvel, e ento mais um a cada dois nveis seguintes. Cerras
raas e classes tambm oferecem talemos bnus.
Compre seu equipamento. Cada personagem tem certa
quantia em dinheiro, conforme sua classe. Use seus Tibares (a
moeda do Reinado) para comprar armas, armaduras, montarias e
outros equipamentos de aventura. Em nveis avanados, voc pode
tambm comprar itens mgicos.
Escolha sua tendncia. Em termos gerais, a tendncia diz
como algum se comporta, determina suas convices e sua viso
do mundo. Existe o eixo moral (Lei e Caos), o eixo dco (Bem c
Mal) e, em ambos os eixos, a neutralidade. Cada combinao destes
elementos produz uma filosofia diferente.
Escolha suas magias. Algumas classes de personagem - bar-
dos, clrigos, druidas, feiticeiros, magos, paladinos e rangers - po-
dem conjurar magias. Voc tem cerro nmero de magias conhecidas,
conforme sua classe e seu modificador de habilidade (Inteligncia,
Sabedoria ou Cari sma). Verifique quantas magias conhecidas voc
tem, quais as magias mais poderosas que voc consegue lanar, e
escolha quais so.
Acrescente os toques finais. Preencha os campos que faltam
na Ficha de Personagem: bnus base de ataque (BBA), classe de
armadura (CA), pomos de vida (PV), pontoS de magia (PM) e
resistncias (Fonirude, Reflexos, Vomade). Escolha rambm o nome
do personagem, sua idade, altura, peso e aparncia fsica.
Dez Coisas a Saber
1. Nada estranho demais. Aventureiros so comuns e nu-
merosos. Aventureiros so tambm geme estranha - cada grupo de
heris oferece uma coleo nica de tipos peculiares, desperrando
assombro c curiosidade por onde passam. E mesmo que existam tan-
tos, quase nenhum grupo ser to extravagante quanto os prprios
personagens jogadores.
No sem motivo; eles so os personagens principais, e no
h boa histria com protagonistas apagados. Este e outros livros
TORMENTA trazem boas idias para avemureiros de Arron - mas
so apenas guias, no limiraes. A menos que seu mestre renha
alguma razo para isso, nenhuma raa ou classe proibida. Nenhum
he ri excntrico, bizarro ou colorido demais para atuar cm Arron.
2. Os outros no faro seu trabalho. Arquimagos. Sumo-
sacerdotes. Drages-reis. Deuses maiores e menores. Arron popu-
loso em seres de grande poder e inAuncia. Mas aquele que cr uza
os braos e espera que regentes ou deuses resolvam os problemas
do mundo pode ser qualquer coisa - excero um heri aventureiro.
No se iluda. Os poderosos de Arron esto ocupados com seus
prprios assuntos. O Panteo no mandar uma equipe de avatates
para destruir o Lorde da Tormenta. Talude e V(."Crorius ndo lanaro
raios para dizimar as legies da Aliana Negra. O imperador Aurakas
ndo envia r um batalho de minotauros para caar pistoleiros em
Smokestone, e o Proterorado do Reino ndo marchar at Lamnor
para salvar a princesa lfica Tanya. Essas misses pertencem aos
personagens jogadores.
3. Raas prprias. Todas as raas tradicionais dos jogos d20
existem cm TOR1vl.ENTA, sejam como nativas ou estrangeiras. Mas
neste livro bsico, optamos por afastar algumas e trazer outras novas,
conforme sua importncia no cenrio.
So oiro raas, duas para cada papel rradicional: marciais (ano,
minotauro), conjuradoras (eIfo, qareen) , ladinas (goblin, hal Aing)
e versteis faz-tudo (humano, lefou). Esras raas so tambm um
pouco mais forces que o padro d20. Qualquer outra raa ai nda tem
seu lugar em Arrou, podendo ser adorada por jogadores.
4. Deuses por toda parte. Vinte deuses forjaram tudo. Eles
esto sempre presentes, sempre atuantes no mundo - enredados em
disputas e tramas, temando superar seus iguais ou apenas seguindo
suas naturezas. Quase nada notvel acontece sem a participao
deles, pessoalmente ou atravs de suas igrejas. Seus clrigos e pala-
dinos ocupam cargos de influncia, e seus sumo-sacerdotes esto
entre os conjuradores mais poderosos do mundo.
Ainda que alguns escolham dar-lhes as costas, no h ser in-
teligente que questione a existncia do Panteo - seria mais fcil
duvidar do sol e da lua. Mesmo a abjera Tormenta foi causada por
eles. Se algo estranho, maravilhoso ou terrvel ocorre no mundo,
pode ter certeza: um ou mais deuses esto envolvidos.
5. Magia comum ... Oferecida pelos deuses, aprendida em
grimrios ou trazida no sangue, a magia no coisa misteriosa ou
enigmtica; ela bem conhecida e est ao alcance de rodos. Claro,
mgica pode ser usada para o bem ou para o mal. c numerosos viles
recorrem a ela - mas a figura clssica do necromanre sinistro e
temido, escondido em sua rorre remOta, rara no Reinado.
Conj uradores o viscos com admirao e respe ico, quase
sempre conquistando alco status social. Pais sonham que seus filhos
cornem-se magos ou clrigos prestigiosos. Magia cons iderada no
apenas algo natural, mas tambm um milagre precioso - todos esto
certos de que a prpria vida seria impossvel sem ela.
6 .... itens mgicos so incomuns ... Enquanto conjuradores
es to por toda parte, no se pode dizer o mesmo de objeros n c a n t a ~
dos. Em TORMENTA eles exisrem cm quantidade ligei ramenre menor.
A primeira c mais importante razo para isso criar equilbrio
- as raas e classes de TOR1vl.ENTA so mais fortes. Outro moti vo
a ainda recente investida de Arsenal, pois a baralha t itnica entre
golens giganrescos consumiu grande parte dos resouros mgicos
do Reinado. Finalmente, poucas pessoas no mundo sabem como
construir esses itens; este jogo resgata um pouco do amigo Advanced
Dungeons & Dmgons 2' Edio, quando itens mgicos eram feiros por
outras pessoas em outros lugares e pocas - cabendo aos jogadores
a emoo de conquist-los e us-los, no O tdio de fabric-los .
7 .... e cincia esquisita. Neste mundo de mgica farta c
confivel, anefaros tecnolgicos so vistos com extrema suspeita.
Qualquer coisa mais sofisticada que um cadeado atrai desconn-
ZO2 e receio. sobrelUdo os inventos goblins; eles concebem engen-
'"IQ!C as cujo funcionamento s faz sentido em suas mentes caticas e
.lativas (como um saco gigante e vazio pode voar. e como algum
pode ser louco para viajar num desses?) . Igualmente infames so as
MmaS de fogo e todos aqueles que as utilizam; ilegais no Reinado,
. populares apenas entre piratas, pistoleiros e outros fora-da-Iei.
8. O Reinado no civilizado. Ainda que o Reinado de Artoo
""ttCS seja descri to como uma rea civil izada, com fromeiras bem
. .cmarcadas. a verdade muito diferente.
Comunidades so separadas por dias, semanas de viagem atravs
terras selvagens, infestadas de feras e monsuos - mesmo com
1UU!'SOS mgicos disposio, impossvel vigiar e prQ[eger regies
vastas. Um covil de drago, templo sszzaazita ou acampamento
:roll pode estar a poucos quilmeuos de uma grande metrpole.
as mais movimentadas rotas comerciais so perigosas. Lugares
! 'g;is como Smokcsrone prosperam longe da lei, c cidades inteiras
~ m ser ameaadas, escravizadas ou dizimadas sem que ni ngum
durante anos.
9. Tormenta. Sempre. A cada dia, um pouco mais de Arton
c dc-.orado pelos Ideu. Mesmo nos lugares mais d istantes das
... ""odas reas de Tormenta, sua presena infecta sentida. O
rgimento da raa lefou o sinal mais claro dessa contaminao
...,.. scente - mas existem inmeros outros. Podem ser contos de
I < ~
horror indizvel narrados por um bardo perturbado, rumores sobre
um druida revescido de carapaa vermel ha. o u a descoberta de um
cultisra nos estgios finais de um ritual para invocar aberracs sobre
uma comunidade inocente.
Mesmo quando uma aventura no tem nenhuma ligao
apareme com a Tormenta, em algum momento somos lembrados
da ameaa sangrenta que espreita este mundo.
10. Voc escolhe o clima. Nunca deixe que ningum diga
como voc deve jogar ou mestrar TORMENTA, potque este jogo -
este mundo - como voc decide.
Do horror lovecraftiano trazido pela invaso aberrante, ao
humor irresponsvel da Academia Arcana. Da intriga palaciana
nas ordens de cavaleiros, matana frentica de goblin6i des em
Lamnor. Do sombrio e vi ngati vo assassino serial de eifos, d riga
biruta de meias listradas que protege uma ponte por onde ningum
quer passar- wdo possvel. Apenas voc e seu grupo de jogadores
dizem se Tormenta divertido, imponente, sombri o, pico, cmico,
trgico, ou todas essas coisas, ou nenhuma. Romances. quadri nhos
e acessrios existem para inspi rar voc, no para dizer como voc
deve jogar. Aceite o que quiser, e ignore o que quiser.
At mesmo as outras nove coisas .
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24
- Como voc pode no saber quem ? - disse o baixote,
*pois de recolher seu chm'uto do cho,
Forcei minha mente, Ele tinha razo, no fazia sentido.
EM 1140 lembrava meu nome, como cheguei em A"tOIl ou de onde
i im, No lembrava meu passado. no fazia iditl de quem, ou o
tp, eu era. Senti um frio no estmago, Podia ser um nobre ou
fim plebeu. Soldado ou mago. Podia ser um aldeo anuimo, um
um criminoso.
- No sei - repeti. - Apenas no sei.
Ele me examinou de alto a baixo, como se tentasse decifrar
resposta, ou adivinh-ln,
- Isso mesmo uma coisa extraordin,'ia, no? - disse
Je. - Uma pessoa vazia, um pergaminho em b,'allco, p01' assim
J izer. Acho que tirou a SOl'te grande, rapaz.
Fiquei olhando-o, confuso.
- Pode escolher um novo comeo! - explicou, abrindo os
braos, elltusiasmado. - Pode ser o que quiser.
A idia foi llstantalleamente telltad01'a, e um sorriso invo-
luml'io me puxou o canto dos lbios. volta, Artou fervilhava
tk maravilhas, perigos, atrocidades e herosmo, E eu podia tomar
o papel que quisesse naquilo tudo,
Meu esprito foi s alturas. Meu estmago, mais pragm-
tico, emitiu um "onco forte.
- Voc pode 1140 saber quem , mas sua barriga sabe do
que precisa! - riu meu novo amigo. - Wm lev-lo a uma taver-
na. Imagino que, se no tem memria, tambm no tem ouro.
Fiz que no, um pouco ellvergollhado. Ele disse que no
havia problema.
Embl'enhamo-1JOs por enh'e a multido de novo. Havia
um grande castelo 1JO centro de para onde as rUll5 pare-
ciam c01lvergiJ: Quanto mais perto, mais riqueza aparente nos
transeuntes. Vestiam casacas bordadas com fios de ouro, e eram
protegidos por magias que h-ansformavam a pele em pedra. Os
guardas tambm se tornavam mais 1lume,'osos, com seus lmifor-
mes garbosos e armas de prontido. Gente de todo tipo cami-
nhava por ali, 11luitos evidentemente aventureiros. carregando
equipamento, espadas, varinhas mgicas, smbolos sagrados .
Acompanhados por lobos,falces ou pequenas criaturas mgicas.
- Ali est! - apontou meu companheiro.
Em um prdio largo, de dois andares. A arquitetura simu-
lava uma casa "stica, mas era evidente que fora construdo com
esmero, A taverna chamava-se "O D1'Ilgo e exibia
uma placa com um rptil vermeUJo sapateando e esmigaUJlwdo
algum casebres. A figura se movia pOl' magia.
Ao lado havia mna alta e fina torre, e a ruo seguia. ato-
petada de construes, Um encantado}' aroma de carne assada
e especiarias puxava para O Drago Danarino. e um casal
acompanhado de uma menina pequena tambm rumava p41'a
Li, enfeitiados pelo cheiro,
De }'epente, lima exploso.
Num iustallte. o bU1"burinho da rua foi cortado pelo som.
grosso do estouro e pedras se estilhllfando. e ento pelos berros
eSh'identes do povo. Olhei para cima, vi a torre ao lado da ta-
25

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V
26
verna desmoronando sobre ns, sobre a famlia logo perto. Meu
amigo saltou para a segurana. Olhei em volta e o tempo pareceu
desacelerar. O casal gritava, at6nito, tentando proteger a filha,
que apenas cobria a cabea com os bracinhos.
Pulei sem raciocinar, por puro instinto. Mergulhei na
direo do casal e para longe, com o impacto. Ento,
aterrissando, agarrei a garotinha nos braos, rolei com ela pelo
cho, protegendo-a com meu corpo. Ajoelhei, e senti a chuva de
pedregulhos se derramar sobre minhas costas.
Estvamos soterraJos. Ouvi-a choramingar baixinho.
- Vai ficar tudo bem - eu disse. - }ti ficar tudo bem.
Fiz fora com as pernas e comecei a me erguer. O peso
das pedras fazia resistncia, mas meus msculos estremeceram e
persistiram. Senti cada fibra doer, soltei um grunhido, e ento
- livre! Ergui-me com a menina nos braos, coberto de poeira
e sangue. Mas ela estava ilesa.
Guardas corriam na nossa direo. A multido gritou vivas
e bateu palmas. O pai e a me da garota vieram abra-la, e me
abraar, afogados em lgrimas.
- Voc pode no saber quem - disse a
Forte, gil, vigoroso, esperto, perspicaz, simptico. Estes atribu-
tos so naturais, nascemos com eles ou no. No jogo TORMENTA RPC
tais atributos so medidos com nmeros, que formam o conjunto
das seis habilidades principais dos personagens: Fora, Destreza,
Constituio, Inteligncia, Sabedoria e Carisma.
As Habilidades
Valor de Habilidade: todo personagem tem seis nmeros
que indicam seus valores de habilidades: Fora (For), Destreza
(Des), Constituio (Con), Inteligncia (lnt), Sabedoria (Sab) c
Carisma (Car).
Modificador de Habilidade: o nmero que voc soma
ou subtrai de uma jogada de dado quando seu personagem tenta
fazer algo ligado quela habilidade. Por exemplo, voc usar o
modificador de Destreza para atingir um alvo com um ataque
distncia. Algumas vezes um modificador tambm ser aplicado
a algo que no depende de rolar dados - seu modificador de
Destreza tambm ser somado classe de armadura para
minar sua CA final.
Cada habilidade tem seu modifi cador, de acor-
voz engraada do meu amigo baixote. - Mas eu

set o que voce e.
Modificadores
do com a tabela a seguir. Ele ser positivo quando a
habilidade alta (12 ou mais), negativo quando a
habilidade baixa (9 ou menos), ou nulo quando
a habilidade mediana (lO ou 11).
- O qu? - falei, arregalando os olhos,
enquanto entregava a criana para seus pais.
de Habilidade
- Forte como um cavalo, rpido e muito,
muito duro. E esperto tambm. pelo que pude
ver. Nem todo mundo pensa to rpido, garoto.
Sorri sem querer.
- lhn pergaminho em branco. Mas com
potencial.

Em TORMENTA RPG quase todas as aes dos
personagens - sejam jogadores ou personagens
do mestre - so resultado da combinao de
trs fatores:
Um nmero aleat6rio, obtido com a
gem de um dado de vinte lados.
Um bnus que representa a experincia
e treinamento do personagem, e depende de
seu nvel.
Um bnus (ou penalidade) que representa
suas habilidades inatas.
Valor
I
2-3
4-5
6-7
8-9
10-11
12-13
14-15
16-17
18-19
20-21
22-23
24-25
etc.
Este ltimo valor - sua habilidade - pode ser positivo ou
negativo, dependendo de sua aptido natural para aquele tipo
de coisa. Um aventureiro forte tem maiores chances de sucesso
quando tenta dobrar uma barra de ferro ou derrubar um kobold
com sua espada. Algum vigoroso tem maiores chances de resistir
ao veneno do que acaba de Por outro
lado, um heri pouco intel igente tem mais dificuldade para decifrar
aquele antigo pergaminho encontrado nas runas de Lomatubar e
descobrir a cura para uma maldio, e um aventureiro de pouco
carisma tem menor chance de enganar o guarda que vigia o castelo
do Baro Hakkenblaft.
Modificador
-5
-4
-3
-2
-I
O
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
Um modificador positivo chamado de b-
nus, enquanto um modificador negativo chamado
de penalidade.
Gerao de
Existem vrias maneiras de gerar valores de
habilidades. O mestre deve escolher aquela que
mais se ajusta a seu estilo de jogo .
Padro: role 4d6. Descarte o dado que reve
o resultado mais baixo e some os outros t rs.
Anote e repita at obter seis nmeros. Esta rola-
gem resulta em valores consis tentes entre 3 e 18
(mdia um pouco acima da mdia para
pessoas comuns.
Clssica: role 3d6 e some os resultados. Anote
e repita at obter seis nmeros. Esta rolagem resulta
entre 3 e 18 (mdia 10-11), ligeiramente mais baixa
que a padro, mas com maior variao.
Herica: role 2d6 e some 6 ao resultado.
Anote e repita at obter seis nmeros. Esta rolagem resulta entre 8
e 18 (mdia 13), sem chance para nmeros baixos demais.
Audaciosa: role 1d20. Anote e repita at obter seis nmeros.
Este mtodo corajoso o nico que pode resultar em valores acima
de 18, mas tambm oferece o risco de habilidades tremendamente
baixas (e muita diverso em potencial).
Elite: use estes nmeros, sem rolar nada: 17, 15, 13, 12, 10 e

8. E um mtodo simples, rpido e prprio para gerar PdMs - de
fato, quase todos os personagens e criaturas em produtos d20 oficiais
so feiros assim. Tambm permite que jogadores construam seus
personagens longe do mestre, sem rolar dados.
Pontos: todos os personagens comeam com 20 pomos para
comprar suas habilidades, sem rolar dados. Este mtodo permite
maior controle por parte dos jogadores, e evita personagens desequi.
rados - ningum no grupo ser mais favorecido ou prejudicado
que seus colegas. Tambm permite construir personagens sem a
? ~ n a do mestre.
Custo de Valores de Habilidade
7 -4 pomos 13 3 pomos
8 -2 pontoS 14 4 pomos
9 -1 ponto 15 6 pomos
10 O ponto 16 8 pontos
I I 1 pOntO 17 11 pontos
12 2 pomos 18 14 pontoS
o modific.'ldor de Constituio tambm aplicado a testes de
Forrirude; restcs de Consticuio para prendera flego e atos similares.
Inteligncia
A capacidade de pensar, raciocinar e resolver problemas medi
da pela Inteligncia. Voc usar seu modificador de Inteligncia para
determinar seu nmero de percias trei nadas e idiomas conhecidos,
e aplicar O modificador de Imel igncia a testes de Conhecimento,
Identificar Magia e Ofcio.
Sabedoria
A Sabedoria representa a percepo e fora de vontade, alm
de seu bom senso, intuio e sentidos. No a mesma coisa que
Inteligncia; enquanto a Inteligncia determina sua capacidade de
aprendizado e raciocnio, a Sabedoria di z como voc percebe o mun-
do e a si mesmo. Um monge isolado nas Montanhas Sanguinrias,
Aps obter seus nmeros usando qualquer dos mtodos acima, que no sabe ler e nunca teve contaro com qualquer cultura, pode
o iogador escolhe qual associar a cada habilidade - essa escolha tcr alta Sab e baixa 1m - enquanto um pesquisador arcano muitO
.:!cpende do tipo de aventureiro que voc quer ser. Leia mais r """ distrado teria alm 1m e baixa Sab.
Mj:lOte sobre raas e classes, para saber quais habilidades so O modificador de Sabedoria ser aplicado a resres
mais importantes. d H d d C P
e vonta e; restes e ura, Intuio, erccpo e
Fracassado: seu personagem um fracassado caso o Sobrevivncia.
lOClI de seus modificadores resulte em O ou menos, ou
cnn sua maior rolagem seja 13 o u menos. Algum assi m
aio rem aptido para ser aventureiro. Nesre caso, voc pode
rolar todas as habilidades Outra VeLo
Fora
A Fora mede seu poder muscular, sua fora
iirica. O modificador de Fora ser apl icado nas
-oIagens de ataque corpo--a-corpo; dano de ataques
c:orpo-a-corpo ou com armas de arremesso; testes
dr Acletismo; testes de Fora para levantar
peso, quebrar objetos e atos si milares.
Destreza
A Destreza mede agilidade, reflexos,
equilbrio e coordenao motora. O modificador
de Destreza ser aplicado nas rolagens de ataque
distncia; classe de armadura; testes de ReRexos; tesres de
."'-:tobacia, C'lValgar, Iniciativa, Furtividade e Ladinagem.
Constituio
Asade e vigor fsico do heri so representados
pela Constituio. Seu modificador ser aplicado a
seus pontos de vida iniciais (que dependem de sua
dasse) , e tambm em cada dado rolado para ganhar
QUis PV quando voc avana um nvel (mas, mesmo
com um modificador negativo, um personagem sem-
pre ganha pelo menos 1 PV quando avana de nvel).
51: a Constituio muda o suficiente para alterar seu
modificador de habilidade, seus pOntOS de vida
tambm aumentam ou diminuem de acordo.
Carisma
Carisma mede sua fora de persona-
lidade, magnetismo pessoal, charme.
simpatia, capacidade de persuaso
e beleza fsica. Seu modificador de ,
Carisma ser apl icado em testes
de Adestrar Animais, Atuao,
Diplomacia, Enganao, Int i-
midar e Obter Informao; qual-
quer teste envolvendo inRuenciar
outras pessoas ou criaruras.
Mudando
Valores de
Habilidades podem ser melhoradas
(com treinamenw, magias, itens mgicos .. . ) ou
pioradas (por doenas, venenos, velhice ... ), mas
de modo geral mudam pouco. No h limite
mximo para valores de habilidades.
Todo personagem ganha um pomo de
habilidade a cada dois nveis, para colocar em
uma habilidade sua escolha.
POntos de habilidades perdidos so recu-
perados razo de I pomo por dia de descanso
para c.'lda habilidade afetada.
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..,
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-
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27
28
Eu estava sangrando, e era um heri. Estava hd menos
* uma hora em Arton, e Arton jd se mostrava para mim.
0.,,; os aplausos, olhei pal'o o cho, encabulado, ao notar
pessoas se reuniam minha volta, admiradas. Dois grtl-
}Itn de aventureiros me examinavam com olho clnico, talvez
pocurando novos companheiros.
Dois guardas se aproximaram, comearam a fazer
,ngulItas. Um mago tambm trajado no tmifonne da milcia
perto dos escombros da torre, e murmU1'OU alguns
nuontamentos. Franziu o cenho, concentrado. Pareceu
fJU colhendo impresses sob"e o acidente, atravs
t magia.
- Esto tmtando l1Mtar voc - disse o mago miliciano,
s s !tando-se para mim.
Pisquei. surpreso. At onde sabia, ningum sabia de
.inha chegada. Eu 1Io imaginava como poderia ter feito
iaimigos to rapidamente.
- Quem poderia quel'C1' sua morte? - perguntou o lder
4sgwzrdas.
Comecei a responder, mas fui intC1'1ompido. Uma bela
ulher, vestida em tnica branca esvoaante, tocou meu omb,'o
,falou com. voz musical:
- Ele acabou de salvar uma criana, e est ferido. Precisa
t cura. no inten'ogatrio.
Sua mo brilhou brancura e, no mesmo illstmzte, senti
_ inhas dores sumindo.
A mulher era delgadA e difana, quase h'anspm'ente, um
-
ser divino. Tinha trafos delicados e mgas OreUJflS pontudas, mas
os olhos eram h'istes, mortios.
- Olnigado, smhom elfa - meu dimtmto amigo sorriu.
mordendo seu charuto, -Agora, rumo taVC17Ul. Heris tambm
precisam comer!
Empun'ou-me pm'a a DI'ago Danarino, deixmtdo os
guardas, a multido e a curandeira para trs.
- Elfa? - eu disse, assim que seutamos a uma mesa .
O homenzinho soltou uma baforada satisfeita,
- Acho que preciso mesmo explicar tudo, no ?-
sorriu. - Nem todos so l"l-1nanos como voc, aqui emArton.
E esteja pronto para encontrar muitas raas difere1ltes em
Vectora,
Por instinto, toquei meu p,'prio rosto. Eu era um hmna-
no. ao que parecia. No havia parado para pellsar nuso, mas

parecIa correto.
Sabendo disso, comecei a examinar os demais fregueses
da tave1'lUl. Era um salio ellonne, cheio de mesas O1lde muitos
se amo tI toavam e acotovelavam. E cada um era diferente. Meu
espanto pelo mundo novo me manteve cego para as diferenas.
mas ali estavam.
Humanos, como eu, de todas as formas e etnias. Algum
tinham pele escura; outros, clara ou pdlida. Olhos azuis, cas-
tanhos, verdes. Havia uma mesa soturna, ocupada por elfos
melanclicos. Bebiam seu vinho com ar derrotado, mas pude
notar uma detC171linao de justia - ou vingalla - em pelo
me1lOS dois, que portavam arcos e espadas. Havia tambm um
29
J

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.i!
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30
grupo bastante barulhento de anes, atarracados e barbudos.
consumindo quantidades prodigiosas de cerveja.
- Sabe o que eu sou? - disse meu amigo.
- No - sem jeito. - Desculpe.
- No h por que, rapaz! Muito prazer, sou Flappo
Godric, halfling andarilho.
-Haljling?
- Os humanos costumam dizer que somos como humanos,
mas pequenos e gorduchos. Eu digo que vocs so como haljlings,
mas grandes e estabanados! - Deu uma risada amigvel. -
Minha gente gosta de conforto e ficar em casa. Mas eu prefiro
conhecer o mundo.
Voltei a examinar o salo comunal. Havia um grupo
de halflings. Os muitos pratos vazios empilhados sobre a mesa
sugeriam grande apetite .
- Voc vai gostar das pessoas de Artou, jovem ignoran-
te - disse Flappo. - Ali temos uma qareen, v? So gente
mgica, descendente de gnios. Quase todas as mulheres da
raa so como ela, bonitas a ponto de faz-lo perder os sus-
pensrios! E bem ali voc pode ver um legionrio minotauro.
So bem rams aqui nas alturas, mas cada vez mais comuns l
embaixo. No se meta com eles; parece que agora os danados
mandam no Reinado.
Flappo pediu uma torta de fgado a uma rapariga que
passava. Assim que a comida ps-se a devor-Ia com
gosto. Uma criaturinha magra e esverdeada limpava o cho
ali perto.
- um goblin - disse de boca cheia. - Em
estado selvagem, so monstrinhos. Mas na cidade, podem ser
pessoas como quaisquer outras. Alguns tm preconceito, mas eu
gosto de goblins.
Havia goblins tambm em um grupo de aventureiros
sentado a uma mesa no canto. Pareciam to vontade
quanto qualquer e/fo ou ano. Mas no mesmo grupo estava
um homem misterioso, com uma espcie de casca vermelha
brotando volta dos olhos. No parecia um ferimento, mas
alguma ouh'a coisa .. .
- um lefou - esclareceu Flappo. - Um meio-demllio
da Tormenta. So esquisitos, eu acho. E malucos. Mas podem
ser bons amigos.
Flappo destruira a torta de figado, e eu quase esquecera
de comer, to fascinado estava com aquela gente.
- Acho melhor descobrir quem quer me matalj e por
qu - eu disse, sbito.
Flappo piscou.
- Certo. Muito bem. Se algum quer mat-lo, melhor
descobrir quem o infeliz.
- Mas no sei como fazet isso.
Flappo riu.
- Primeiro vamos descobrir o que voc sabe fazer,
meu rapaz.

T ORMENTA sobre fantasia medieval, sobre histrias de
espada e magia. Neste mundo os humanos no so os nicos
seres inteligentes, nem formam as nicas culturas existentes.
Numerosas outras criaturas, como elfos, anes, halRings e mi-
notauros, povoam estas terras.
Alm dos humanos, sete outras raas so apresentadas neste
captulo. Um personagem de TORMENTA pode pertencer a qualquer
uma delas, e esta escolha uma das mais importantes que o jogador
vai fazer ao construir seu aventureiro.
Alm de uma raa, voc deve adotar tambm uma classe, de
preferncia escolhendo ambas ao mesmo tempo. Classes so ex-
plicadas no prximo captulo. Qualquer raa pode ser combinada
com qualquer classe, mas certas combinaes funcionam melhor.
O resistente ano ser um bom brbaro, mas dificilmente um
bom feiticeiro, bardo ou swashbuckler. Um goblin ser um ladro
eficiente, mas no um guerreiro poderoso. Entretanto, voc ainda
pode jogar com um bardo ano ou um guerreiro goblin, se quiser -
escolhas exticas fazem parte da diverso, e nenhuma combinao
estranha demais!
Cada faa tem sua prpria cultura e personalidade: qareen so
cordiais e prestativos, minorauros so briges e orgulhosos, anes
so rabugentos, e assim por diante. Aspectos tpicos de cada raa
aparecem mais adiante, mas so apenas normas gerais para a raa
inteira. Membros individuais podem pensar e agir de formas diferen-
tes - nada impede a existncia de um qareen rude, um minotauro
humilde ou um ano bem-educado, embora tais indivduos sejam
vistos com estranheza em suas respectivas sociedades. Cada jogador
escolhe exatamente como seu personagem vai se comportar.
Ajustes de Habilidades
Logo aps rolar suas habilidades (veja o captulo anterior), o
prximo passo escolher uma raa. Todas as raas oferecem ajustes
de habilidades, de modo que melhor prestar ateno em quais voc
deseja aumemar ou reduzir.
At aqui seus valores de habilidades devem ser nmeros entre
3 e 18. No entanto, aps sofrer ajustes raciais, estes valores podem
acabar abaixo de 3 ou acima de 18. Por exemplo, se voc decide
que seu personagem com Destreza 18 ser um elfo, ento o ajuste
racial dos elfos levar sua Destreza at 22. Da mesma forma, caso
seu personagem com Fora 4 seja um halfling, o ajuste racial far
com que de termine com Fora 2.
Raas: Ajustes de Habilidades
Anes: Con +4, Sab +2, Des -2.
Elfos: Des +4, Int +2, Con -2.
GohHns: Des +4, Con +2, Car -2.
Halflings: Des +4, Car +2, For -2.
Humanos: +2 em duas habilidades.
Lefou: +2 em duas habilidades, Car-4.
Minotauros: For +4, Con +2, Car -2.
Qareen: Car +4, 1m +2, Sab -2.
Por exemplo, o aventurei ro Horahimm ser um ano. Coo-
ame explicado adiante, anes recebem +4 em Constituio, +2
::m Sabedoria e -2 em Destreza. Constituio uma habilidade
:;nportame para a maioria das classes, mas especialmente para lu-
adores como o guerreiro, o brbaro e o ranger, favorecendo es tas
i _ .. lhas. Sabedoria importante para clrigos, druidas e paladinos,
.,rnNm tornando estas opes atraentes. Por ouero lado, Destreza
e .i..mporrante para ladinos, monges e rangers - embora um ano
no"", pertencer a qualquer classe, est as no seriam boas escolhas
pua Horahimm. Ele decide, ento, ser um paladino.
Horahimm escolhe um de seus valores de habil idade para
.. k<a r em Constituio, oprando por um 15. Sua Consrituio
:'.gl ser 19, o que oferece um modificador de +4. Sabedoria im-
poctante para paladi nos, ento ele coloca ali um 14 - que, somado
bnus racial, acaba em 16.
entanto, se ele colocar seu nmero mais baixo (um 9) em
o. sueza, seu valor final ser 7, significando um severo redutor de
-2... Ele prefere colocar um 12 em Destreza, que no final ficar 10,
IIt nenhum bnus ou redura r.
Estas escol has com cerceza tornam um avencureiro mais eficaz,
mm no so obrigatrias. Por exemplo, Horahimm poderia de fatO
Destreza 7, o que resultaria em um ano desajeitado. Feliz.mente
... 0 pode ser compensado com uma boa armadura, coisa que anes
.:o;pieriam muito!
Raas Pequenas
Apesar da bvia diferena de estatura emre um minotauro e um
, .. o, quase todas as raas visras aqui so consideradas de tamanho
ldio. Isso significa que tm o ramanho aproxi mado de um hu-
amo, 9m por rodada, e no recebem quaisquer bnus
penalidades especiais. Sempre que o tamanho no mencionado
mne os traos raciais, a raa ser de (amanho Mdio.
Anes, elfos, humanos, lefou, minorauros e qareen so todos
:riaruras de tamanho Mdio. No recebem qualquer vantagem ou
;-anragem especial devido ao ramanho.
As nicas excees so as raas goblin e halfling, ambas de
um;mho Pequeno. Elas recebem os seguintes ajustes:
Raas Pequenas
+ I na classe de armadura. mais difcil atingir uma cria cura
Pequena (independente do tamanho do oponente) .
1- I nas jogadas de ataque. mais fcil para uma criatura
Pequena atingir um alvo maior.
+4 em restes de Furtividade. mais fcil para uma criatura
Pequena passar despercebida.
Deslocamemo 6m.
Armas menores. Uma criarura Pequena tem problemas para
usar armas de criaturas Mdias, e precisa de armas prprias
para seu tamanho. Saiba mais sobre isso no Captulo 7:
Equipamento.
Vestimemas menores. Uma criatura Pequena no pode usar
.armaduras e trajes feitos para criaturas Mdias.
Idiomas
o idioma comum de Arton o valkar, uma lngua di-
fundida atravs de mercadores que viajavam pelo mundo, e
conhecida por quase todas as raas civilizadas. Ai nda assim,
muitos povos tm sua prpria lngua, e nos ermos mais
longnquos voc pode cncomrar tribos humanides que
no falam vaJkar.
Todo personagem sabe falar valkar, e mais um nmero
de idiomas igual a seu bnus de Imcligncia. Membros de
raas no-humanas tambm sabem o idioma prprio da raa.
A seguir, os idiomas exis remes cm Anon e as criaturas
que tipicamente os utiliz.am.
Idioma Raas
Abissal Oemnios, qareen, outros habitantes dos
reinos dos deuses malignos .
Ano Anes, halAings, minoramos.
Aquan Elfos-do-mar, qareen c criaturas aquticas.
Auran Elfos-do-cu, qarecn e criaturas areas .
Celestial Anjos, celestiais, qareen e habi tantes dos
reinos dos deuses bondsos.
Dracnico Drages, elfos, goblins, kobolds,
homens-lagartos, nagahs, qareell.
lfico Elfos, gobli lls, halAings, minotauros, qareen.
Goblin Goblins, anes, elfos, halRings, hobgoblins,
bugbears, minotauros.
Gigante Gigantes, anes, ogros, minoramos.
Gnoll Gnolls, elfos, goblins.
HalHing HalRings, goblins.
Ignan
Infernal
Silvestre
Turico
Terran
Valkar
Qarccn, criaturas do fogo.
Diabos, qareen, OUtrOS habitantes dos
Reinos dos Deuses malignos.
Ores, anes, elfos, goblills, halAings,
tnlnotauros.
Cenrauros, ddades, elfos, entes, goblins,
minorauros, qareen, sprires, ninfas.
Minorauros, anes.
Anes, qareen e criaturas do subterrneo.
Humanos, meio-eIfos, meio-ores, qareen
e quase todas as raas civiliz.1das.
Alfabetizao: graas aos esforos dos clrigos de Tanna-T oh,
a alfabetizao bastance difundida em Arron. Todo persona-
gem, com exceo dos brbaros, sabe ler e escrever em rodos
os idiomas que sabe fa lar. Brbaros rambm aprendem a ler e
escrever quando adquirem um nvel em qualquer ourra classe .
31
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Anes
Povo recluso e prximo das montanhas e rochas, os anes
habitam o reino subtecrneo de Dohecimm, onde escavam
ouco, prata e todo tipo de gemas. So gente simples: gostam
de esculpir a cocha, trabalhar o metal e entalhar jias - alm
de uma boa briga e uma cervej a bem tirada! Entce os povos
civilizados, no h criatuca mais resistente ou difciJ de matac
que um ano.
Personalidade. O an:io tpico desconfiado, rabugento e
teimoso. Fora do crculo familiar, confiam em poucos e demoram
a fazer amigos - mas sua amizade, uma vez conquisrada, para
sempre. No sorriem muito, mas conseguem animar a taverna
mais fria com sua forte gargalhada. Tambm ficam aborrecidos e
desapontados com uma f.1cili dade que demanda camela.
Muitas vezes so considerados gananciosos, por seu amor por
gemas e metais preciosos. Mas um ano no se imimida dianre de
trabalho duro: podem passar a vida alegrememe diante de Forjas,
escavando em minas ou fermentando cerveja, sua bebida favori ta.
Aparncia. Embora baixos, anes so mu ito mais
pactos, pesados e robustos que os humanos - e at mais q ue
os mi nora uros! Podem usar quase qualquer arma, vesrimenta
ou equipamenro feito para humanos, com poucos ajustes. No
enramo, preFerem trajes pesados ou at armaduras (de preferncia
med.licas) em seu As mulheres so um pouco
mais baixas e leves.
Anes tm pel.e, olhos e cabelos nas mesmas
raes COOllJOS aos humanos. Desde jovens cultivam
barbas longas e grossas, que podem existir at nas
mulheres da raa. Gosram de ornamentar as
barbas com smbolos de fo ra, virtude e /-;=
jusda. Para alguns, antes perder a vida
que perder a barba!
Relaes. Reclusos em seus tneis,
anes sempre tiveram muita
de - c pouca necessidade - de faur
amizade com outras raas. Apenas nos
ltimos scul os, com a colonizao
dos humanos, os anes passaram a
vis itar suas cidades. Hoje, embora
quase mio existam povoados rotai men te
anes no Reinado, muitos deles vivem entre
os humanos.
Anes tm boas relaces com os

tauros, por sua personalidade parecida e seus
muiros imeresses em comum. Desconfiados
da mgica arca na, no se relacionam bem com
elfes e qarccn. E como quase todo mundo,
cam dos hal Ri ngs e detestam os goblins e lefou.
,
Tendncia. Anes so li terais, determinados
e teimosos - fa'l.cr com que mudem de idia sobre
qualquer coisa no tareFa fcil. So sempre muitO
sinceros, sem lugar para a mentira e dissimula.10:
quando um ano no gosta de voc, ele diz
na sua cara! Leal e Nelltro a tendncia
mais comum entre eles.
"
I
,
Terras dos Anes. A [erra naral dos anes Dohcrimm, a
Montanha de Ferro - que, apesar do nome, na verdade um vas[Q
complexo de tneis e cmaras que cruza boa parte do continente.
Pontilhando os subterrneos do Reinado, suas cidadelas so bem
protegidas cOlUra os numerosos inimigos da raa, especialmente
os trolls, contra quem rravam guerras de longa data. Por questo
de honra, nenhum an<io jamais revela a localizao de Doherimm.
Religio. Mesmo afasrado do comando do Panteo (fato que
at hoje muitos anes rejeitam como "uma mentira dos diabos") ,
Khalmyr ai nda a divindade favorita da raa, seguido de perto por
Tenebra. Em sua religio, o Deus daJusria e a Deusa das Trevas so
mar ido e mulher, e pais criadores do povo ano. O culto a T auron
tambm cada vez mais popular emre eles.
Nomes. extremamente comum que nomes anes tenham
trs o u mais slabas, e que terminem em "ramm" ou "rimm",
embora alguns nomes femininos tambm termi nem em "ka" ou
"gra". Exemplos: Bodaramm, Devirorimm, Cotharom, lngram,
Kolgrimm, Kotram, Tallarimm.
Aventuras. Embora muiro ligados famlia, alguns anes
decidem se aventurar com membros de outras raas para cumprir
misses pessoais ou apenas caar tesouros. Quase rodos decidem ser
guerreiros, paladinos ou rangers, por sua fsica e
de racial com martelos e machados. Sua fora de vonrade e tradies
religiosas tambm levam muitos anes ao clericaro.
I
/
\
,
Traos Raciais
,
\
l
.I
+4 Constitui o, +2 Sabedoria, -2 Destreza.
Anes so resistemes e sbios, mas um tanto lentos.
Deslocamento 6m. Embora
jam seres de tlmanho Mdio, anes
tm pernas curt<l s e seu
to o mesmo de criaturas Peque-
nas. No entanto, o deslocamento
de um ano jamais reduzido
por uso d e armadura ou
excesso de carga.
I
Viso no Escuro. Anes
podem enxergar no escuro a at
18 metros, apenas em preto c
coo Um ano ignora camuRagem
c1uindo camuflagem roral) por escurido.
+4 em testes de resistncia COntra

venenos e magIa .
Para anes, todos os t ipos de machados e
mandos so armas simples.
Classe de armadura +4 contra adversrios
de tamanho Grande ou maior.

+2 em restes de percias para assuntos
relacionados a pedra e meml, apenas para
pet cias com Inteligncia Oll Sabedoria como
Este bnus a
sas como masmorras, armadilhas, passagens
j
/
--
secretas, armas, armaduras, jias e gemas
preciosas, objeros de arte ...
Elfos
Esta raa antiga e mgica foi unIa das primeiras criadas
pelos deuses. So graciosos e sagazes, mas tambm excessi-
nmente orgulhosos - sempre acreditaram ser melhores que
os outros povos, nunca aceitando alianas. Essa arrogncia
custou-l hes caro quando sua nao foi arrasada por seus
inimigos, os goblinides.
Personalidade. Por sua longevidade, quase todos os elfas no
undo trazem a destruio de Lenrienn fresca na memria -
r ainda, lembram-se da vida antes disso. Para eles a perda ainda
c receme e dolorosa, difcil falar no assunto sem evocar force
onoo, emo preferem nem dizer nada. No raro, rodo elra olha
'l"Q!a o vazio e derrama uma lgrima silenciosa.
Cada elfa lida com a perda a seu modo. Muitos preservam o
tigo orgulho e senso de superioridade, tornando-se amargos e
traciveis. Outros se enchem de atilUde positiva, no medindo
.... .;-ooros para ser gentis e aceitos na cultura em que vivem.
Aparncia. Elfos tendem a ser mais altos e esguios que os
umanos, com traos delicados - a beleza das mulheres lficas
lendr ia, tornando-as cobiadas nos harns dos minotauros.
:xJ.a pele clara, com olhos e cabelos nas cores mais variadas -
..nduindo rons exticos como o branco, azul, verde,
"1lISa e lils. Alguns tm paras em vez de ps,
enquamo uns poucos ttm cauda, parecida
...om a dos gatos.
O vesturio lfico baseado em temas
'aa[Urais, como Aores e folhagens; ou sm-
os arGlTl OS grafados com grande habilidade
4lstica. Mas pouco artesanato lfico sobre-
queda de sua nao, tornando peas
OOginais muito raras; os elfos de hoje vestem
tt:ljes humanos que lembrem, mesmo de forma
:'Udimentar, suas vestimentas ori ginais.
Relaes. A queda da deusa G lrienn, e sua
muega como escrava a luron, criou uma relao
- mpl icada enrre minotauros e elfos. Por
Jccleto imperial, todo elfo deve reconhe-
.:rI [Odo minotauro como seu superior, e
000 minoramo deve proteo a rodo elfo.
da elfo rem sua prpria opinio a respeito
_ alguns aceitam a submisso e so gratos pelo amparo, en-
qtl2I1to outrOS sentem-se mortalmente feridos em seu orgulho.
Elfos vivem relativamente bem entre os humanos: nos dias
,je hoje, nascem mais meio-elfos que elfos puros (embora apenas
prprios elfos consigam notar a diferena). A rigidez dos
.oes conAira com a liberdade de esprito dos eIfos, embora
?'XS3m eventualmente ser bons amigos. O elfo dpico no
oAln.segue disfarar sua repulsa aos goblins e lefou.
Quando um elfo tem necessidade de sentir-se superior,
de vai viver com os halAings. Mas no por muiro tempo ...
Tendncia. Elfos so seres de esprito livre, seguindo os
nroprios desejos e caprichos - uma liberdade que, hoje,
uiro poucos conseguem exercer. Apesar do sofrimento
... que foram submetidos, poucos alimentam rancor;
pdo contrrio, remam senti r-se melhor com
aros de bondade e caridade. Cat ico e Bondoso a tendncia mais
comum para dfos.
Terras dos Elfos. Quase dizimados. os elfos so uma viso
ra ra cm qualquer parte do Reinado - eles meramente no existem
em nmero suficiente para povoar cidades prprias. Alm disso, a
simples idia de volrar a construir uma grande comunidade enche
de pavor o corao lfico; sculos devem passar at que sintam-se
seguros outra vez.
Muiros elfos revereram barbrie e refugiaram-se na natureza,
sozinhos ou em pequenos grupos errames. Quase tOdos os Outros
procuram seu lugar nas cidades humanas. Suas qualidades so
sempre reconhecidas, profissionais muitO cobiados
(ou escravos muito caros).
Religio. Com a recente queda de sua di vindade patrona,
at o conforto espiri tual foi negado aos eIfos. Hoje alguns deles
devoram-se a "Iuron, aquele que acolheu a deusa lfica cada. Quase
tOdos os outros veneram deusas femininas como AlIihanna, Lena,
Marah c Wynna.
Nomes. Nomes lficos so longos e Ruidos, muitas vezes repe-
rindo uma mesma consoante vrias vezes. comum que encurtem
seus nomes, usando apenas as primeiras slabas, para facilitar O
convvio com outras raas. Exemplos: Flhiasis, Loriane, Khin-
lanas, KJauskinsky, Nicada, Nielendorane, luzlenryar,
Sorenienrh, Syrionllas, TanyantaJaria.
\
Aventuras. Para uma raa sem lar, a vida como aven-
tureiro soa natural. Elfos so famosos pela maestria com
espada e arco, e talemo natural para a mgica arca na: chega
a ser estranho conhecer um elfo que no
seja arqueiro, espadachim aLi mago.
Traos Raciais
+4 Destre1.a , +2 Inteligncia,
-2 Constiruio. A agil idade e intelectO
dos elfos so lendrios, embora sejam
mais frgeis que os humanos.
Viso na Penumbra. Um elfo ignora
camuflagem (mas no camuflagem [Qtal) por
escurido. Elfos podem ver duas vezes mais longe
que os humanos em condies de pouca ilumi-
nao, como lu1. das estrelas e tOchas.
+4 em testes de
de conua encantamentos .
Elfos tambm so imunes
magIa sono.
+4 em restes de Idenrificar Magia c Percepo.
Elfos tm familiaridade com magia e sentidos apurados.
A dificuldade do teste de resistncia contra magias area-
nas lanadas por um elfo aumenta em CD +2.
Elfos sabem usar espadas curtas, espadas longas, Roretes e
arcos (curtOS, longos e compos[Qs). Elfos tambm recebem Foco
em Arma para uma destas armas ( escolha do jogador) como um
talento adicional .
-,
Ir
-
O
N
..
33

N
o
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a.
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V
34
Goblins
Estes pequenos humanides so bastante temidos em
regies selvagens, onde espreitam em grandes bandos e
atacam humanos. Suas legies tambm enchem as fileiras da
Aliana Negra dos Goblinides. No entanto, muitas partes
do Reinado os aceitam como cidados legtimos - ainda que
com desconfiaofa.
Personalidade. Ames de rudo, o goblin um sobrevivente
- e, para sobreviver, capaz de qualquer coisa. Enquanto alguns
fazem emboscadas para assaltar comerciantes nas estradas, outros
varrem cavernas nas metrpoles. verdade que todos trazem
a covardia, mesquinharia e egosmo no sangue, pois so traos
fundamentais de seu ear,iter. Mas o goblin do Reinado aprendeu
a suprimir essas tendncia5 (ou, pelo menos, e viver
em paz. com ourros povos.
difcil ofender um goblin. Eles no tm amor-prprio, no
emendem o prprio conceiro de humilhao. Por seus baixos pa-
dres e faci lidade em ver o lado positi vo de tudo, parecem sempre
satisfeitos - mesmo chafurdando no lixo e comendo vermes. Mas
o sorriso de presas afiadas no contagioso: rodo goblin rude e
cedo ou tarde acaba insultando algum, intencionalmente ou no.
Goblins desconfiam de magia, ento tenram resolver seus
problemas com engenhocas - cujo funcionamento chega a ser
to inexplicvel quanto o mais misterioso feitio. Um famoso
(ou infame) invento goblin so os ba- 00
Ies de ar quente, que rotineiramente
sobrevoam (e caem sobre) as grandes
cidades do Reinado. I
Aparncia. Goblins so peque-
nos, com no mais de 1,20m de
altura e algo entre 2S e 35kg. Seus
traos faciais so muito variados:
uns rm a cara achatada e nariz
largo, enquamo a cabea de ourros
alongada, com nariz e queixo afilados.
Quase todos tm orelhas pontiagudas
e pequenos dentes afiados. A pele
cinzenta, mas pode variar do amarelo
ao quase negro.


Quando veStem algo, goblins quase
nunca usam nada que prejudique sua
agilidade e furrividade. Em geral preferem
armaduras de peles e couro, com muitas cintas
e bolsos onde carregar cacarecos.
-
Relaes. Quase ningum gosta de um
goblin por perto, mas todos gostam que algum f.la
o trabal ho suj o ou arriscado. Por sua ausncia de
orgulho - e sua resisrncia para atuar cm condies
insalubres - goblins so usados como fora de
trabalho para rudo que seja imundo, perigoso
ou humilhanre.
Por outro lado, goblins so tambm ladinos
naturais e sabem tirar proveito disso.
Praticamenre metade dos crimes
cometidos em grandes cidades
so obra deles. Isso contribui
"
ainda mais para torn-los indesejados, ainda que ningum consiga
de faro livrar o Reinado de sua raa.
Os gobli ns, por sua vez, acham todos os outrOS humanides
muiro parecidos e no perdem muiro tempo tentando emend-Ios.
Os nicos com quem conseguem ter alguma afinidade so os lefou.
Tendncia. O cpico goblin catico, aleatrio, at insano.
Mesmo ao inventar engenhos complexos, seu funcionamento to
absurdo que parece imitar seus prprios processos de pensamento.
Catico e Neutro a tendncia mais comum para goblins.
Terras dos Goblins. No Reinado, a maior parte vive em cidades
humanas - embora exista um grande nmero de tribos selvagens.
fcil fazer um goblin feliz: ele dorme em qualquer lugar, come
qualquer coisa e veste-se de qualquer jeiro. Muitos at fazem amizade
com ratos e outras pestes, tornando-se druidas urbanos.
Religio. Longe de Llmnor, onde o deus maligno Ragnar
amplamente venerado pelas legies da Aliana Negra, os goblins
procuram divindades menos violemas. O louco Nimb e espeno
Hynl nn esto entre seus favoritos. Mas em lugares selvagens, alguns
oram para Megalokk.
Nomes. Sempre cunos, simples e guturais, uma vez que o
idioma goblin no o mais rico do mundo. Exemplos: Krig, T.lbo,
Tulan, Goku, Kyara, Barak, Galror.
Aventuras. Nem todo heri gosra de goblins, mas rodos re-
conhecem seu talento natural para agir furrivameme e lidar com
engenhos complicados. Goblins corajosos o bastame para viajar
com aventureiros so um ramo raros - mas sempre melhor que
ser caado por eles .. .
Traos Raciais
+4 DestrC"la, +2 Constituio, -2 Carisma. Goblins so geis
e resistentes, mas tambm rudes.
Tamanho Pequeno. Goblins recebem classe
de armadura + 1, + 1 nas jogadas de
ataque e +4 em testes de Furtividade,

mas precisam usar armas menores.
Deslocamento 9m.
Apesar de pequenos, go-
blins so rpidos. Sua velo-
cidade a mesma de criatu-
ras Mdias .
Viso no Escuro. Go-
blins (assim como Outros goblinides)
podem enxergar no escuro a at 18 me-
tros, apenas em preto e branco. Um goblin
ignora camuAagem (incluindo camuAagem
total) por escurido.
+4 em restes de Forrirude conrra doenas
e venenos. Goblins tambm no precisam fazer
restes de Forricude por ingerir comida estragada.
+4 em restes de Ladinagem e Oficio (um
escolha do jogador). Goblins esro acostu-
mados a roubar para viver, e tm aptido
natural para engenhocas.
Halflings
Se existe um povo amante do ronforto, so os balflings. To
pequenos em ambio quanto no tamanho, s precisam de boa
mmida, roupas macias e tocas aconchegantes, onde repousam
com famlia e amigos. So um povo tmido - para gente to
pequena, tudo parece mais ameaador -, mas mesmo assim
amistoso e hospitaleiro.
Personalidade. Os halRings so ligeiros, divertidos e sirnp.
cos, queridos por quase todos os povos. Tm um senso de humor
;mples, inrermedirio enere a aspereza e rudeza dos anes e a surileza
elfas; adoram pcgadinhas e rrapaas, mas que nio cnvo[v;11TI
.i:rir ou magoar ningum. Emre amigos, so gentis e observadores,
'D?S nunca atrevidos.
Hospiraleiros aO extremo, halAings no medem esforos para
seus convidados fiquem satisfeicos e confortveis. Esto sempre
'"OCll.ra.ndo pretextos para jogos, di verses c refeies - alis, men
JP"Ol com natural idade espantosa sobre o momento certo para uma
iIO\':l celebrao. Mas sua companhia pode ser enfadonha quando
. ii. u ivamenrc conremes ou encharcados de vinho ...
Pouca coisa deixa um halAing mais triste que estar sozi nho.
..... r.a.ncado em uma masmorra, ele provavelmente far amizade com

? ros e morcegos, ou lOvenrara amigos Imagmanos.
Aparncia. Como sugere o nome, halflings tm metade da
rura mdia de um ser humano - rafas vezes ultrapassando
m. Tm ps muito peludos e, em geral, no usam calados de
:;uaIquer tipo. A maioria tem cabelos encaracolados, embora no
~ a norma. As mulheres so ligeiramente
mais baixas e leves, com tm feices mais

cadas que os homens.
O halfling ripico veste roupas
~ ' e 5 e prt icas, sem deixar o conforto
.., lado. Gostam de lOns castanhos e
iodes. para melhor se esconder na fio-
u Sta em caso de problemas. Mas tambm
aio dispensam um ou outrO detalhe alegre,
.:orno gravatas e firas de cores vivas.
Relaes. Por seu aspeclO inofensivo,
",mparia e bom humor, halflings so muito
ridos (ou pelo menos no incomodados)
"1OI quase todos os povos. Sua ausncia de am-
-o rambm cOlHribui para que no tenham
.nimigos; halAings no ocupam territrios
.::obiados, nem acumulam tesouros mais caros
>Je um ocasional queijo ou vinho raro.
A boa culinr ia halAing famosa; as melhores
U\-ernas do Reinado rm cozinheiros desta raa. Eles
;;io Cimbm conhecidos como acrobatas, danarinos
e - sem muita surpresa - punguistas. Apesar da fama
mo ladinos, seus "roubos" so visros como brinca-
deiras, e seu sorriso de criana amolece o mais duro
~ a de milcia. Desnecessrio dizer, muiros deles
aproveitam d isso para fazer carreira como
.adres e espies excepcionais.
Elfos e lefou recebem ateno espe-
cial dos halAings; eles acham que todos
,
os membros destas raas so infelizes, e fazem (Odo ao alcance para
alegr-los (uma iniciat iva sincera e bem intencionada, mas nem
sempre acolhida ... ) .
Tendncia. A bondade inerente ao corao dos halflings,
sempre ans iosos por ver outros fel izes. No emanto, do pouca
importncia a normas e leis, nem se incomodam cm mentir para
evitar aborrecimentos. Catico e Bondoso a tendncia mai s co-
mum para halAings.
Terras dos HalAings. Hongari a nica Ilao do Reinado
com uma grande populao halAing - e mesma ali, os povoados
humanos so mais inAuentes cm poltica. Os demais vivem em
vilarejos e tocas, quase sempre localizados em terras que no ince

ressam a mais IlInguem.
HalAings quase nunca esto em conflito com qualquer ouna
raa. No atacam ningum, nem cosrumam ser atacados: vivem
sossegados e confortveis em tocas, no pensando em nada alm da
prxima refeio, soneca ou cachimbada. OutrOS formam caravanas
errantes, acampando peno de cidades humanas para ncgociarcomida
e artesanato com os locais. HalAings vivendo em comunidades de
outras raas tambm no chegam a ser raros.
Religio. Embora no sejam extremamenrc religiosos, halflings
tm grande simpatia pelo brincalho Hyninn, deus criador da raa.
Tambm prestam homenagem a deuses ligados natureza, vida e
alegria: Allihanna, Lena e Marah. O insano Nimb tambm figura
entre seus favoritos .
Nomes. Halflings tm nomes simples e alegres, quase sempre
com apenas duas slabas, que soam engraados aos ouvidos de outras
raas. Exemplos: Bolto, Nallna, Jamil , Osvald, Osborn,
Pimbo, Roden, Tildo, Yanna .
Aventuras. Em vista de seu amor racial por conforto
e segurana, o halfling avenrure iro bem raro. Muitos
so movidos por curiosidade, pelo desejo de ver coisas
novas - para con(ar famlia e amigos mais rarde!
Outros so at rados pelo companheiris mo; poucos
amigos so mais chegados que equipes de heris,
,
capazes de dar a vida uns pelos outros .
Traos Raciais
+4 Destreza, +2 Carisma, -2 Fora. Halflings so
acrobticos e cativantes, mas fisicamenre fracos .
Tamanho Pequeno. HalAings recebem classe de
armadura + 1, + 1 nas jogadas de ataque e +4 em restes
de Furtividade, mas precisam usar armas menores.
+2 em rodos os testes de res istncia, por sua
sorte incrvel.
+ 1 em jogadas de ataque com armas de arremesso e
fundas. O arremesso de pedras um esporte popular da raa.
Para halHings a percia Aderi smo baseada cm Destreza,
no em Fo ra.
+4 em testes de Enganao. Ningum desconfia
de halAings .
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36
Humanos
Com sua inesgotvel energia, determinao e ambio,
os humanos reinam absolutos em Arton. Variantes em tudo
que possvel, eles ahracram todas as devoes, bandeiras e
causas - podem tornar-se os mais virtuosos heris, ou mais
cruis viles.
Personalidade. Os humanos apresentam todo eipo de per-
sonalidade - do mais tmido e introspecti vo ao mais gregrio c
expansivo. Abraam todas as devoes, bandeiras e causas; podem
rornar-se os mais virtuosos heris, ou os mais cruis viles. Nenhu-
ma divindade, carrei ra ou objetivo estranho ou absurdo demais
para um humano. Membros de outras raas no emendem como
os humanos conseguem ser to diferentes e imprevisveis, c por isso
acham difci l confiar neles .
Tal vez. o lmico trao comum a quase rodos os humanos seja
sua ambio. O descontentamento et erno, a incapacidade de aceimr
as coisas como so. Humanos sempre querem mudar o mundo, ou
a si mesmos, para melhor (sendo que esse "melhor" depende das
convices de cada um). Quando acreditam que al guma
coisa certa, so capazes de tudo pa ra prova r sua ve r-
dade - muitas guerras foram travadas entre povos
humanos simplesmente porque um lado
acreditava em algo, e o outro no.
Aparncia. Sob um pomo de
vista racial, a aparncia humana

e mUlW IIlrngal1te em sua vana-
o. Podem ser quase do alros

quanto mmotauros ou quase
to baixos quanro anes , ma-
gros como eiras ou gordos como porcos.
A pele pode ser muito plida ou quase negra, com
olhos e Clbelos nas mais diversas cores e formaros.
- -
Para membros de outras raas, reconhecer um \ ' , .
humano nem sempre fcil.
Embo ra sejam capazes de amar artes e cin-
cias, humanos so prticos acima de tudo. Seus
trajes e equipamentos so funcionais e pouco
esrri cos: uma mesma pessoa pode usar peas
de ori gens variadas, sem qualquer relao ou
harmonia. Por sua variedade infinita de estilo
(ou pela rocal ausncia de um), pode ser difcil
identificar algo feiro por humanos.
Relaes. Humanos podem ser preconcei-
mosos e inroleranrcs - mas, como povo, em ge-
rai so aberras a diferenas. Em Arron, convivem
bem com quase rodas os outras raas; membros de
ourros povos so aceiros em suas cidades para ga nhar
a vida COmo puderem.
No passado, cm lamnor, os humanos temaram
fze r amizade com os el fos; foi a arrogante recusa lfica
que os condenou, quando aliados poderiam ter ajudado
cOlUra os goblinides. Arrependidos, hoje os dfos mem
pane da sociedade humana, resultando no nascimento
de muitos meio-el fos.
I
Humanos tm boas relaes comerciais com anes e halAings.
-lmbm usam fora de trabal ho goblin e qareen. Mas aps as guerras
ruricas, vrios reinos humanos foram forados a aceirar minotauros
como governadores, prefei ros o u xerifes - tornando a presena da
raa indesejada, mesmo que em segredo.
Os lefou tambm so problem,ricos. Sabe-se que esto de
alguma forma ligados Tormenta, e por isso so temidos. Um hu-
ma no bondoso pode, ocasionalmente, acolher um meio-aberrante
em necessidade. Mas o povo de uma aldeia bem capaz de expulsar
(ou linchar!) qualquer lefou incapaz de se proteger.
Tendncia. No h tendncia tpi ca para humanos. Por sua
cxu cma variao de comportamento, eles podem seguir rodo e
qualquer caminho. No entanto, aqueles que vivem em sociedade
rendem a ser Neutros.
Terras dos Humanos. Anoll povoado principalmente por
humanos. Mesmo a recente ocupao turi ca te m sido muito mais
poltica que populacional - afinal, no h minorauros suficientes
para repovoar o Reinado intei ro. Assim, muiros cargos de comando
foram ocupados pelos mi noramos, mas as populaes humanas
. .
vIvem maIS ali menos como antes.
Da gigantesca metrpole de Valkaria ao menor vilarejo ou
aJdeia, h comunidades humanas de rodos os ripas c ramanhos. A
maioria se forma volta de um castelo, palcio ou templo centra!,
onde vivem os membros da nobreza ou clero - nes re mundo de
forte inBuncia divina, normal que cidades sejam governadas
pela igreja. Bairros comerciais amontoa m-se junto s muralhas
'--" dessa estrutura cemral, enquanto reas rurais ficam a um
.---
ou dois dias de viagem .
Religio. Valkari a, Deusa da Ambio, a pa-
droeira da raa. No entanto, humanos so o nico
povo capaz de venerar roda e qualquer divindade
possvel; sejam nobres, bondosos, violemos ou
cruis, (Odos os deuses rm clri gos humanos
em algum lugar.
Nomes. No h nomes tpicos humanos. Eles
normalmente tm ligao com a profisso dos ancestrais ou
com a regio de origem, mas podem ser muito variados - na-
ti vos de Tamu-ta tm nomes muito d iferentes dos brbaros das
Montanhas Uivantes.
Aventuras. Aambio humana leva este povo, mais que
qualquer outro, a buscar o impossvel e lutar pelo que acre-
dita. Muitos vivem aventuras em busca de fama e fortuna.
Outros, em defesa de suas crenas pessoais. As motivaes
dos humanos para explorar masmorras e caar monstros
podem variar tamo quanto eles prprios.
Traos Raciais
+2 em duas habilidades escolha do jogador.
2 talentos adicionais escol ha do jog-ddor.
2 percias treinadas exrras, que no precisam
ser escolhidas entre suas percias de classe.
lefou
A mcula da Tormenta sobre Actoo tem sido cada vez
,uioc. No apenas cresce o nmero de reas infestadas, mas
" bm a influncia do povo da Tormenta - os estranhos
4r- - alm de suas frontei ras. Talvez a face mais assusta-
.lo ... dessa influncia seja o surgimento dos lefou, os meio-
nios da Tormenta.
Personalidade. O povo da Tormenta desrruiu, h milnio$,
barreiras entre os indi vduos. Em sua realidade nativa eles no
"",m como pessoas singulares, fazem panc de um todo. No
OiO guem nem perceber a diferena entre eles e outrOS povos.
Aqueles nascidos com o sangue da Tormenta carrcgam pane
oJ: todo lefou odeia a sol ido. So ansiosos, desesperados por
... na companhia de ourros, fazer pan e de algo maior. So muito
aos amigos, mas ta mbm capazes de odiar profundameme
inimigos - pois acham a simples idia de um "advers<rio"
....:iI de suportar.
Descrio Fsica. Neste mundo de grande variedade racial,
. identificar um lefou visualmente. Eles so idnticos raa
pais, apenas um pouco mais alros e magros que a mdia. No
tO, por sua naturC"".al como aberrao, rodo lefou rem alguma
:"",rmidade fsica, muitas vezes considerada apenas um
.. tO de nascena.
~ f e s m o quando um lcfou mantm sua
rmidade escondida, ainda resta digo
'""tUrbador em sua aparncia, nlgo que
_ c:m consegue idenrificar - mas todos
""''''' que est ali.
Re1aes. Nascidos enrre humanos,
ou meio-elfos, os lefou no costumam
problemas em relacionarse com estas
-_"'- Em muitos casos eles jamais chegam
de sua verdadeira natureza, porque a
illcia dos lefou ainda pouco conhecida.
L m lefou aprecia companhia, vivendo
em cidades. Idemificam-se melhor com os
"'IZJlOS, por sua ambio e descomentamemo.
no gostam de pessoas rgidas, inflexveis ou
ler.ultes, como anes e minorauros.
Tendncia. A herana aliengena COfl1a o
rramemo lefotl errrico, incons[ame-
acham di fcil agir contra suas convices
oais ou abrir mo de qualquer va magem.
..c: 'm raro ver um lefou bondoso: a mcula
~ ~ sangue forre, e aberraes no so gentis.
'<ica e Neutra a tendncia padro dos lefou.
Terras dos Lefou. Os lefou existem h,t algum
po. mas foram descoberms apenas recentemente
- tlOrque tm a aparncia quase exata de humanos,
ou meioe1fos comuns. Ningum sabe o que causa
nascimento. Eles podem ocorrer nas vizinhanas
..una rea de Tormenta, mas tambm em qualquer
ponto do Reinado e alm. E podem nascer cm
... lW onde nunca, ningum ceve qualquer contaw
z T ormen ta.
~

I

I
Os lefou no tm terras prprias. Eles so (at onde se sabe)
pOLlCOS e dispersos, em nllmero insuficiente para formar comuni-
dades, e tambm no possuem cultura ou modo de vida prprio .
Religio. Os lcfou no tm uma divindade patrona, sendo
raro que decidam culntar qualquer membro do Panteo. Muiros
acabam liderando cultos prpria Tormenta. Outros, mais raros,
identificam-se com a ambio de Valkaria, a crueldade de Megalokk
ou a loucura de Nimb.
Nomes. Embora recebam nomes conforme a raa e cultura
dos pais, comum que os lefou inventem novos nomes, compostos
de slabas desconexas - ou ento epteros grandiosos. Exemplos:
Haruulk, Yrrizevak, Mar'drull, Estrela Sangrenta, Trovo Afiado,
Furaco da Gl ri a.
Aventuras. A buSCl por respostas, q ue norteia toda a sociedade
lefeu, existe tambm nos lefou. So pessoas inquietas, insatisfeiras
com a mediocridade, sempre buscando algo alm. So arrojados por
natureza: inventores, exploradores, esrudiosos e pioneiros - neste
aspecto, so muito parecidos com os humanos. Por isso extrema
mente comum que sigam carreira como aventureiros .

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J
.. , /

I
.<. \
(
I.
Traos Raciais
+2 em duas habil idades escolha do jogador
(exceto Carisma), -4 Carisma. Lefou tm habili
dades acima da mdia, mas tambm problemas de
idenridade e dificuldade cm situaes sociais.
Monstro. Um lefou no considerado humano
ou humanide, sendo imune a magias e efeitos que
afetam apenas estas cri aturas.
Viso no escuro. Um lefoll ignora camuflagem
(incl uindo camufl agem roral) por escurido. Lefou
enxergam normalmente no escuro, embora apenas
em preto e branco .
2 talentos da Tormenta adicionais. O lefou
no perde pomos de Carisma por estes ralemos
(mas perde se adquirir ourros).
Deformidade. Todo lefou tem algum de
feito fsico que, embora desagradvel aos olhos,
confere certa vantagem. O jOg'J.dor deve escolher

uma entre as segullHes.
Arcuiaes flexveis: +4 em testes de Acrobacia.
Dedos rgidos: deslocamento de escalada 4,5m.
Dentes afiados: +4 em restes de Intimidao .
Mos membranosas: deslocamemo de natao 4,5m.
Olhos vermelhos: +4 em restes de Percepo (apenas
para observar).
Pele rgick,: classe de armadura + 1.
A.fin idade com a Tormema. Um !cfou jamais recebe
nveis nega[lvos devido a efeitos causados pela Tormenta
ou seus habitantes. Ele ai nda pode receber nveis negativos
de outras formas.
37
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V
38
Minotauros
Eles so o povo de Tauro n, o Deus da Fora e autopro-
clamado lder do Panteo. So uma raa guerreira e org"..llhosa,
que venera a fora fsica. Acredi tam que seu papel no mundo
proteger e governar os mais fracos.
Personalidade. Minotauros so valentes, arrogantes e fan-
farres por narureza. Mas so tambm responsveis, prontos a
lurar por aqueles que reconhecem sua soberania. Sabem tratar
outros seres com respeito e dignidade - desde que tenham sua
superioridade valori zada. "Fraco" possivelmente o pior insulto
que um minotauro poderia receber.
Os filhos de Tauron podem ser violemos, mas esto longe de
ser brbaros ou ignorantes. Suas acres e cincias so avanadas, e suas
rcicas mil itares, impecveis. So tambm apaixonados por espan es
e disputas, sobretudo combates de arena.
Minotamos tm grande senso de honra em combate. no ata-
cando adversrios em desvantagem. Tambm no montam
cavalos ou qualquer outra criatura, pois acham indigno
caminhar sem usar os prprios cascos (ou ps).
Aparncia. Minorauros tm em mdia 1,90m
de altura, com corpos musculosos e cabeas bovinas.
Alguns tm cascos bipartidos em vez de ps, mas essa
no uma regra geral. A pele grossa, quase couro, e--,,::-"
revestida de pelagem - que pode ser mllifO rala
ou densa, conforme o clima na regio ou poca
do ano. No existem minotauros fmeas; eles
acasalam com humanas, elfas ou qareen . O
beb vai pertencer raa da me quando
menina, ou ser minorauro quando menino.
Branco, vermelho e dourado so suas
cores favoritas. Na vida diria ves tem
wgas, deixando mostra os braos, ,
- _/
I
ombros e parte do peito. Aqueles
treinados no uso de armaduras as
ostencam com orgulho.

Relas:es. O modo de vida
rurico e suas relaes com outros
povos sempre foram razo de
lmica. Minotauros acreditam que
o forre deve governar o fraco, e o
fraco deve respeito e obedincia ao
forre. Por isso, acham que subjugar outras raas
algo narural. E por sua dependncia de fmeas hu-
manides para a reproduo, seus harm de escravas
no so apenas luxria - mas uma necessidade.
Tendncia. Minorauros so honrados, sinceros e
leais em suas promessas. Podem ser generosos em sua
proteo aos fracos, ou cirnicos ao ex.igir obedincia.
Leal e Neurra a tendncia tpica para a raa.
Terras d os Minotauros. Tapista sempre foi a
o de maior poderi o mil irar no Reinado, fo rando os
demais reinos a aceitar Sll as prticas escravistas . Hoje,
a si tuao consegue ser ainda pior.
\
Um incidente em um pequeno e afastado reino deAagrou as
Guerras Turicas. J abalado por outros conAitos - como a recente
investida das foras de Arsenal-, o Rei nado no teve como resistir
ao avano dos minorauros. O antigo imperador.rei foi deposto e
o Reinado, di vidido. Hoje, os reinos do oeste so governados pelo
Imperador Aurakas. enquanto os rei nos do leste esto sob comando
de Lady Shivara Sharpblade, hero na de guerra e antiga regente de
Trebuck. Levando em coma o machismo da sociedade curica,
fcil imaginar a tenso faiscando etHre os dois ...
Em quase todas as grandes cidades do oeste, cargos de autori-
dade so hoje ocupados por minotauros, e a ordem mantida por
xerifes. Para algumas comunidades, pouco mudou; apenas recebem
visitas ocasionais de um inspetor. Em outras, legionrios patrulham
as ruas e castigam qualquer rebeldia.
Religio. Tauron, novo lder do Pameo, o indiscurvel deus
Fdvori ro da raa. Mas alguns tambm a deuses guerreiros
como Azgher, Khalmyr, Keenn e Thyatis.

\./
\
\
Nomes. Nomes turicos terminam cm "s", C a grande
maioria termina em "ius". Exemplos: Acrorius, Caius,
Horatius, Lucius, Maximus, Perronius, Tiberius.
Avent uras. Minotauros rornam-se avent ureiros
pela chance d e proteger seus companheiros, o u
para testar sua fora conr ra oponenres poderosos.
Muitos tambm so movidos pelo interesse em
acumular tesouros para comprar um belo
harm de esposas.
-
)
Traos Raciais

,
"
r
!
y
+4 Fora, +2 Constituio, - 2 Ca-
risma. Minorauros so forres e resistentes.
mas tambm arrogantes c teimosos.
(
/
,
Classe de armadura + 1. Minotau-
ros tm couro rgido.
Minot3uros possuem um ataque
natural de chifres ( 1 d6, crrico x2,
rao). Um minotauro pode reali za r um
ataque adicional por rodada com os chifres,
mas provoca uma penalidade de -4 em todos
os ataques (incluindo este).
Faro. Minorauros recebem +4 em testes
de Sobrevivncia para rascrear usando o ('uo, e
tambm detectam automaricamenre a presena de
criat uras a at 9m.
Lgica labirmica. Minocauros tm excelente
senso de d ireo, e recebem +8 em testes de
vivncia para no se perder.
Medo de altura. Caso tenha que subir
quer altura superior a 3m (ou se estiver a at 3m
de uma queda desta altura). um minorauro sofre
penalidade de -4 em suas jogadas e tesres. Ele
tambm no pode real izar nenhuma ao que
penda de concentrao, como conjurar magias.
Qareen
Tambm conhecidos como meio-gnios, os qareen so
descendentes de humanos e seres mgicos - no necessa-
riamente gnios, mas tambm fadas, ninfas e outros. Os
q-areen proliferam neste mundo abenoado por Wynna, a
bela Deusa da Magia.
Personalidade. Qarecn descobrem cedo que so diferenres
na opinio de alguns). Muitos acabam se (Ornando
arrogantes e intolerames, subestimando todos ao redor. Mesmo os
",is bondosos no escondem sua pena (ou despre'lO) por aqueles
;rio abenoados com o sangue mgico de Wynna.
No encanto, esse senso de superioridade pode vir acompanhado
3e grande generosidade. Quase todo qareen sempre disposco a
udar, ansioso por emprestar seus poderes para aqueles que consi-
.lOa "'amigos desafonunados". At estranhos podem conseguir seus
sem mui (O esforo.
Aparncia. Qareenlembram humanos de boa aparncia, sendo
..&idl saber a diferena apenas pelo olhar. No entamo, rodos eles
:::t:nem em alguma parte do corpo (em geral no peiro
,1m2 espcie de grande tatuagem, lembrando um
"ragrama arcano.
Chamada entre eles de Marca de
3. cuuagem brilha intensa quando ex- ,
pau:;! a detectar magia, mesmo atravs
je roupas e armaduras. Tambm brilha

.. "'pre que o melo-genlO conjura uma
'wgia qualquer. A Marca permite identificar
3. qual elemento um meio-gnio pertence, com
..:m teste de Conhecimento (arcano, CD 20).
Qareen no tentam cobrir ou esconder a Marca.
homens apreciam calas folgadas e torso nu, en-
qU2ntO as mulheres vestem-se como odaliscas.
Relaes. Qareen podem ser irritantes por
.cmbrar, o tempo rodo, como so especiais e
- recidos por Wynna. Exeero por esse fato,
.' N wnatn ser bons companheiros, sempre pres-
taiYos e acolhedores. Talvez como herana
de St:US ancestrais, eles gosram de "atender
/.. *jos" - um meio-gnio fica mais feliz
cm prestar favores que em receb-los.
Meiognios gostam de elfos,
;nas preferem evitar os anes e sua
.. mlerncia magia. Pode ser divenido
rvar um "duelo de hospitalidade" entre
.m"qareen e um halAing.
Tendncia. Por sua generos idade natural, qareen
_ ..tem a ser bondosos - mas a arrogncia, intolerncia e
.poso de superioridade tambm podem lev-los a um com-
oon:amento maligno. Geralmente so honrados c cumprem
_ palavra. Leal e Bondoso a tendncia tpica dos qa reen.
Terras dos Qareen. A raa forma comunidades pr-
i ",as apenas no reino planar de Magika, onde h cidades
:oadas por meio-gnios. No plano material mais comum
.Je vivam em povoados humanos. Preferem a agitao das
dades, onde pessoas com poderes mgicos so comuns.
Religio. Quase todo gareen tem profunda paixo ou devoo
pela Deusa da Magia, que eles consideram sua me legtima. MuitOS
que se tOrnam clrigos preferem essa divindade, embora alguns
escolham deuses ligados a seu prprio demento.
Nomes. O nome verdadeiro de um qareen, concedido pela
deusa. revelado pela Marca de Wynna {Conhecimento, arcano
CD 25}. Esse nome muitas vezes termina com um "d" mudo.
Exemplos: Mushid, Ahad, Kirud, Ahamed, K'med ... e llud, um
nome especialmente comum, que leva muiros a imaginar se o Mestre
Mximo da Magia no seria na verdade um membro desta raa.
Aventuras. Meio-gnios gostam de usar sua m;igica para ajudar
pessoas; esta sua principal razo para viver aventuras. Emprestam
seu "poder obviameme superior" a grupos de "pobres heris des-
graados." Mas tambm existem aqueles que caam monstros ou
tesouros por razes pessoais.
Traos Raciais
+4 Carisma, +2 Inteligncia, - 2 Sabedoria. Qarccn so atra-
entes, simpticos e brilhantes, embora um pouco ingnuos.
/
I
+4 em testes de Identihcar Magia. A natureza
mgica dos meio-gnios faz. com que eles entendam
melhor o funcionamento da magia.
Desejos. Sempre que um qareen conjura LIma
magia arcana a pedido de outra pessoa, ele gasra - I
pomo de magia (mni mo 1 PM). Ele s6 pode usar esta
habilidade se ainda tjver pelo menos 1 PM restante.
"Fazer um desejo" ao meiognio uma ao
livre. Em combare, isso significa que o qareen deve
aguardar pela iniciativa de quem fez o pedido para
poder conjurar a magia (que tem tempo de con-
i urao normal).
O qareen no rem a obrigao de conjurar
magias contra a prpria vomade, mesmo que
algum pea.
Pequenos desejos. Mes mo que no
pertena a uma classe conjuradora, um qareen
pode conjurar todos os truques (magias arcanas de
nvel O) presentes neste livro, como um feiticeiro
de mesmo nvel. No entanto, ele s6 pode conjurar
estes truques quando outra pessoa pede.
Uma vez por dia, um qarecn pode conjurar vo como
um feiticeiro de mesmo nvel, sem gastar pontos de magia .
Conforme sua descendncia, um qareen tem resistncia
especial contra as seguintes formas de ataque:
Agua: resistncia a frio e cido 5.
Ar: resistncia a detricidade e snico 5 .
Fogo: resistncia a fogo 5.
Terra: reduo de dano 3/ corranrc ou perfurante.
Luz: resistncia a elerricidade 8.
Trevas: resistncia a cido e energia negativa 5. "Energia
negativa" provocada por efeitos c magias necromnticos
(como infligir ferimentos).
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V
40

Outras Raas
Nenhwna das seguintes raas muito importante ou in
fluente em TOIUv{ENTA. Elas so apresentadas aqui porque podem
aparecer em outros ttuJos D20 j publicados. Todas podem ser
adotadas livremente por personagens jogadores.
Note que, assim como as oito raas principais, estas tambm
esto sujeitas a ajuste de nvel +2 quando comparadas a D20
padro (veja o quadro).
Gnomos
Gnomas medem cerca de 1 m de altura. So ligeiramenre apa-
remados aos anes, mas ainda menores e menos robustos. Muitos
tm orelhas pontiagudas, e quase todos cultivam barbas curtas e
bem cuidadas. Gostam de roupas coloridas e jias .
Gnomos tendem a ser rabugemos e reclusos, preferindo a
solido de suas rocas a qualquer companhia. Muiros, no enramo,
apaixonam-se pelas grandes cidades dos humanos e ali encontram
seu lugar - geral mente como estudiosos, alquimistas, engenheiros,
inventores ou magos ilusionistas, as maiores aptides da raa. So
muiro raros aqueles que decidem ser aventureiros.

Quase nunca um gnomo emrar em combate voluntariamente.
Diante desse tipo de siwao, eles preferem fugir ou enganar o
inimigo com truques ou magias. Mesmo os magos gnomas mais
poderosos evitam ferir seus oponentes sempre que possvel, buscando
ourra alternativa para det-los.
No existem gnomas nativos em Arron, mas eles podem chegar
de outros mundos. O representanre mais clebre da ra.'l Lorde
Niebling, atualrncntc residente no Palcio Imperial de Valkaria; as
idias e engenhos trazidos por este gnomo esto provocando uma
revoluo tecnolgica no Reinado.
Assim, Lorde Niebl ing conhecido como "o t.'mico gnomo de
Artoo". Claro que outros gnomos ocasionalmente chegam aqui, mas
raro que consigam se tornar to ilustres. Na verdade, quando voc
alega ser um gnomo, corre o risco de ser mmado como "mais um
farsante tentando se fazer passar por Lorde Niebl ing" .
Traos Raciais
+4 Imcligncia, +2 Constituio, - 2 Fora. Gnomas so
inrcligentes e resistentes, mas tambm fracos.
Tamanho Pequeno. Gnomas recebem classe de armadura
+ 1, + 1 nas jogadas de ataque e +4 em restes de Furtividade, mas

preCIsam usar armas menores.
Viso na Penumbra. Um gnomo ignora camuflagem (mas no
camuflagem total) por escurido. Gnomas podem ver duas vezes
mais longe que os humanos em condies de pouca iluminao.
como lu7. das estrelas e tochas.
+4 em testes de Int uio c Ofcios (alquimia). Gnomas so
perspicazes e familiarizados com iluses e poes.
Classe de armadura +4 COntra adversrios de tamanho Grande

ou malar.
Gnomos podem se comuni car com animais livremente. Veja
a descrio da magia folttr com animais.
Um gnomo com Carisma 10 ou mais podc lanar as segui ntes
magias livremente. sem gastar pontoS de magia: globos de luz, som
[ttntttsmn, prestidigitao.
Meio-Elfos
Em outros mundos de fantasia, elfos vivem afastados dos huma-
nos, isolados e misteriosos em suas florestas. Qualquer envolvimento
entre as duas raas incomum. E O nascimento de meio-elfos, um
evento raro.
TORMENTA no assim. Seus elfos no tm comunidades
prprias, nem uma posio de nobreza ou altivez que pudesse
contrastar com os "mestios". Vivem imersos na sociedade humana,
tentando ser aceitos - cruzamentOS entre as raas so constames, e
o nascimento de elfos "puros" excco, no a regra. Eles ocupam o
mesmo papel dos meio-elfos em outros jogos. Portamo, em Arton,
no faz muito selHido t-los como raas separadas.
Para cfeitos de jogo, elfos e meio-elfos so considerados iguais,
com os mesmos traos raciais. Humanos e outras raas quase no
conseguem notar a diferena; apenas um elfo sabe dizer se outro
dfo puro ou no .
No emanco, talvez voc prefira meio-elfos diferenciados -
como j ocorria em edies anteriores de TORMENTA. Eles podem
ser ainda mais trgicos e frustrados que os elfos puros, nascidos da
violncia. Ou ento mais perseverantes, adaptveis e menos ligados
ao passado: criados em famlias humanas normais, adotam atitude
posi tiva e simbolizam a superao da tragdia lfica.
Se quiser, lIse as seguintes regras para meio-elfos.
Traos Raciais
+2 Destreza, +2 em outra habilidade escolha do jogador
(exceto Constituio) .
Viso na Penumbra. Um meio-elfo ignora camuflagem (mas
no camu8agem cocaI) por escurido. Meio-eiras podem ver duas
\ezes mais longe que os humanos em condies de pouca iluminao,
como luz das estrelas e tochas.
1 talento bnus escolha do jogador.
1 percia treinada extra, que no precisa ser escolhida entre
suas percias de classe.
+2 em testes de Vontade contra encantamenros.
+2 em testes de Identificar Magia e Percepo.
Meio-Ores
Um ore uma cri awra horrenda, semelhante a uma combi-
nao de homem e animal. Eles variam amplamente em aparncia,

porque coswmam cruzar com multas outras cnaturas, mas quase
rodos tm pele verde-acinzentada, orelhas pontudas, olhos verme-
lhos, presas inferiores afiadas e focin hos em vez de nariz.
O rcs costumam ser mais comuns em regies remotas, como
as Montanhas Sanguinrias, mas eles tambm existem em Lamnor
- e muitos agora fazem pane das foras da Aliana Negra, no
papel de mineiros: eles abastecem as tropas com metal para armas.
Embora isso seja raro, algumas vezes uma tribo orc estabelece
relaes pacficas com humanos - como parceiros comerciais ou
.a.liados de guerra. Esse tipo de relao bascante instvel e delicada,
mas favorece o surgimento de meio-ores. Um meio orc nasce do
cruzamento de um o rc com Outra criacura humanide. Isso quase
acontece entre o rcs e humanos, goblins e hobgoblins.
A aparncia de um meio-ore ape nas um pouco melhor que
um orc puro, mas em terras humanas eles ainda podem se fazer
passar por "humanos grandes e feios". Ao conerrio dos meio-elfos,
meio orcs em geral so revoltados com sua origem e no querem
a lugar nenhum.
Traos Raciais
+2 Fora, +2 em outra habilidade escolha do jogador (exceto
Intel igncia e Carisma) .
Vis<o no Escuro. Meio orcs podem enxerga r no escuro a at
18 met ros, apenas em prero e branco. Um meioorc ignora camu-
flagem (incluindo camuHagem rotai) por escurid,o.
Meio""rcs recebem Duro de Matar como wn calemo adicional.
+4 em testes de Intimidao. Meio-orcs so ameaadores.
"Que Apelao!"
"Humanos ganham +2 em duas habilidades?! Elfos
ganham Des +4?! Essas so as raas mais apelativas que j vi! "
verdade. Um jogador ou mestre mais experiente deve
ter notado, as raas de TORMENTA so bem mais forres que o
normal para outros jogos 020. Isso acomece por uma srie
de razes:
Reduzir o infame "efeito rvore de Nata'''. Um
personagem de TORMENTA tem acesso a riqueza (portamo,
a itens mgicos) abaixo do padro. Itens mgicos ainda
existem em TRPG, mas sua importncia para conseguir um
personagem fo ne menor.
Sobrevivncia em nveis baixos. Todo mestre ex-
periente em jogos D20 sabe como complicado conduzir
aventuras para 1" nvel. Esres personagens jogadores morrem
muito facilmente, basta um pequeno deslize na escolha dos
adversrios e metade do grupo pode ser dizimada. TORMENTA
melhora isso com traos raciais mais fortes.
Raas mais importantes. Outra coisa que tOdo jo
gador experiente sabe: a escolha da raa faz pouca diferena
em nveis altos. Quando voc um guerreiro de IS" nvel ,
quase no importa se voc um ano com Con +2 ou um
elfo com Des +2; estes nmeros pequenos demais,
baixos demais. Ento, raas de T ORM ENTA tm modificadores
de habilidade maiores.
Ra:as mais marcantes. Um modificador de +2 em
uma habilidade pode parecer muita coisa primeira vista,
mas no . Ele resulta em +1 dura me rolagens de ld20, o
que equivale a 5%. Isso como dizer que um elfo apenas
5% mais gil que um humano - e na vida real, no bas
tam 5% para que voc seja considerado mais forte, gil ali
esperto que a mdia. Voc no se tOrna o gnio da classe
tirando nota 6,5 em vez de 6, nem o fOrto da academia
fazendo supino com 7Skg em vez de 70kg. Por isso, quase
todas as raas de TORMENTA recebem modificador +4 em
sua habil idade principal.
Habilidades raciais mais teis. Em padro,
algumas raas especialmeme os anes - tm grandes
colces de habilidades que s servem em situaes muiro
espec fi cas. Bnus da CA contra gigantes, por exemplo,
algo que voc s vai usar quando houver gigantes (e voc
pode muito bem jogar uma campanha inteira sem nunca
encontrar um nico giganreO. Em T ORMENTA esse ripo de
habilidades mais abrangenre: anes recebem CA+4 contra
qualquer adversrio de tamanho Grande ou superior. Bem
melhor, uh?
Uma raa de T ORMENTA deve ser consi derada como
"ajuste de nvel +2" se comparada a D20 padro. Mais adiante,
a reduo de itens mgicos trata de equilibrar tudo.
41
-.

C
-
O
..


42


/
/
Samos da taverna, e Flappo pm'ecia bem determinado
Il descobrir mais sobre mim. Segundo ele, era impossvel que eu
fosse apenas um pergaminho em branco - em especial se havia
algum me caando. Ele queria e11contrm' minhas habilidades,
meus conhecimentos.
- Com certeza h alguma coisa a dentro, rapaz! - ele
disse, apoutando pam minha cabefa. - Precisamos descobrir

o que.
Mais uma vez abrindo caminho pela multido, entramos
nn 1'uelns estreitas e sinuosas. O bom humor de Flappo aos poucos
mudou pm'll1l11l 1tJ' atento e expn'ente.
- Pam 01lde estamos indo? - eu disse.
- Para um lugar onde um homem pode descobrir sobre
si mesmo - Flappo piscou um olho para mim.
Eu j estava perdido 110 labirinto urbano. Flappo entrou
em um beco, eu o segui. Paroll um momento, dando tragadas
no charuto. Examinou uma parede de pedra coberta de limo,
logo atrs de um monte de lixo. Estreitou os olhos,
por uma sefo da parede. Bateu algumas vezes na pedra com
os 1ZS dos dedos, em um ritmo caracterstico. Ouvi batidas em
resposta. Uma das pedras se moveu, revelando uma pequena
aberblra, e Flappo disse algumas palavras em idioma que
no compreendi.
- Sozinho? - disse uma voz do outro lado.
- Trago um amigo - disse Flappo. - No se preocupe.
Eu me respollsabilizo por ele.
Ento, um grande pedao da parede se desprendeu e
deslizou, revela1ldo ser uma porta disfarada. Flappo fez sinal
para e entramos. Havia um anno de Longas barbas
negras e um minotauro alto guardando a eno'ada pelo lado de
dentro. Flappo com um sorriso, mas ambos
estavam de cara fechada.
Segui, impelido por meu amigo. Passamos por um cor-
redor iluminado apenas por tochas esparsas. Descemos uma
longa escadaria, e comecei a ouvir o farfalhar de uma
dno gritando ao longe. medida que continuamos, o barulho
ficava mais alto.
Por fim, a escadaria desembocou em um enorme
salno. Al'quibancadas de pedra cercavam uma espcie de
palco rebaixado. Entre cem e duzentas pessoas falavam alto,
gritavam, x'ngavam ou comemoravam o fbzal de uma luta
entre dois gladiadores.
Eu estava nn uma arnlll.
- O que ... - comecei,
- Nno se preocupe, mpaz. Ningum vai mat-lo aqui.
lilc no queria descobrir sobre si mesmo?
- Na verdade, voc sugeriu isso.
- Tem razo! - ele riu. - Mas no deixa de ser uma
boa idia, entno voc deveria me agradecer. De qualquer forma,
o melhor modo de descobr1' sobre voc com uma boa briga.
l-mos escolher suas armas,
Flappo me arrastou para uma grallde sala atrs das arqui-
bancatls. Era um depsito. Dois qareen estavam ld, examinando
objetos em enonues prateleiras. Havia anuas, annaduras, escu-
43

'"
o
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o-
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U
44
dos. E pergaminhos, variuhas, cajados entalhados. Havia arcos
e flechas, vestes negras de couro, e smbolos sagrados de deuses
que eu ainda no conhecia.
- Todo tipo de gente luta nesta arena - disse Flappo.
- GuerreiJos, magos, clligos ... E at alguns malucos que nem
precisam dessas coisas, lutam sem armas ou armaduras. Ento
fique vontade, esCOUJfl o que lhe parecer mais naturaL E voc
vai encontrar a si mesmo.
Examinei as varinhas e cajados, com suas cores vivas e
runas impressionantes. Eram chamativos, pareciam emanar
poder, mas no achei que soubesse us-los. Olhei os smbolos
sagrados, mas nenhuma daquelas divindades me despertava
devoo, por enquanto. Havia conjuntos de adagas, cordas
e equipamento de escalada - que eu no imaginava como
poderiam ser teis em uma arena.
- O que voc escolheria? - pergu1ltei.
- Sou o que voc pode chamar de lad1Yo, meu jovem
- sorriu Flappo. Viu meus olhos arregalados, e tratou de
completar. - Fique tranqilo, no vou afanar sua bolsa,
mesmo porque voc no tem uma. Sou apenas algum que
prefere ficar fora das vistas e usaI' os miolos, em vez de chutar
portas e quebrar cabeas. Eu escolheria isto - indicou as
adagas e capas negras.
Flappo me explicou como, mesmo em um lugar aberto como
a arena, sabia esconder-se do oponente e atacar de surpresa. Eu
ndo me achava capaz daquilo. Pousei os olhos sobre uma espada
longa e um escudo slido. Peguei a arma, testei seu peso. Ensaiei
alguns golpes no
- Voc um grten'eiro! - meu amigo aplicou tapinhas em
meu brao, como se tl11do parabns. - Eu devia Vamos
testar flUIS capacidades, entdo.
Deixamos o depsito 1'umo arena. Sem pensar muito,
fui at o centro sob a gritm'ia da platia. Meu OpOllellte logo
surgiu: um elfo (tlto e magro, de passos leves, armado com
arco e flecha.
Ergui o escudo, preparei a espada.
E de novo, um eShymdo. Virei-me. Uma parede ah's de
mim 1'lla. Pelo rombo ellonlle, vinha um monstro.

Urna classe como urna profisso. Ela representa a forma
que o personagem escolheu para enfrentar os perigos do mundo
e perseguir seus objetivos - seja com armas, percias ou magias.
A classe a caracterstica mais importante de um personagem,
define qual papel ele ter no grupo de aventureiros.
Esre livro conrm treze classes de personagem.
Brbaro (Bbr): um lutador poderoso e brutal, que usa fria c
ins[inros para destruir seus inimigos.
Bardo (Brd): um artista errante e faz-tudo verstil, sempre
com a soluo cerra para a ocasio cena.
Clrigo (Clr): servo das muitas foras divinas que amam em
An on, recebendo poderes mgicos em rroca.
Druida (Ded): guardio do mundo natural e devoto das foras
selvagens, sejam nat urais ou monsuuosas.
Feiticeiro (Fet): herdeiro de uma linhagem arcaml, com dom
natural para a magia.
Guerreiro (Gue): o especialista supremo em rcnicas de com-
bate com armas e armaduras.
Ladino (Lad): aventureiro cheio de truques, confiando mais
em agilidade e espeneza que em fora bruta.
Mago (Mag): um sbio estudioso das anes arcanas, e senhor
de grandes poderes.
Monge (Mng): artisra marcial, mestre do combate desarmado
, .
e tecnlcas secrecas.
Paladino (Pai): campeo do bem e ordem, o perfeiro soldado
dos deuses.
Ranger (Rge): caador de monStros e mestre da sobrevivncia
em reas selvagens.
Samurai (Sme): herdeiro de cradies milenares e porrador
de espadas ancestrais.
Swashhuckler (Swb): lutador inconseqeme e galante, que se
aventura pela emoo do perigo.
Nvel de Personagem
o nvel de um personagem representa sua experincia. Todos
os personagens jogadores de TORMENTA comeam suas aventuras em
10 nvel, e ento ganham mais nveis conforme vivem aventuras.
Quanto maior o nvel de um personagem, mais poderoso de .
Nvd de experincia no tem ligao com idade, estudo ou
treino. Um veterano poderia treinar dcadas cm uma ordem de
cavalaria, e mesmo assim cominuaria sendo um guerreiro de l O nvel.
Por outrO lado, um jovem monge poderia abandonar o mosteiro,
vencer grandes perigos e chegar a 10
0
nvel em poucos anos.
Para cada desafio vencido, um personagem premiado com
pomos de experincia (XP), conforme a rabeia. Acumulando ceno
Olln1erO de pontos, o personagem ganha mais um nvel.
Benefcios por Nvel
A rabeia na pgina seguinte diz algumas coisas que mudam em
seu personagem quando ele ganha nveis. Alm desres benefcios,
voc rambm ganha mais pontos de vida, aumenta seu bnus base
de araque e ganha novas habilidades de classe - veja mais sobre
isso na descrio de cada classe.
Nvel do Personagem: esre O nvel do personagem, s vezes
tambm chamado "nvel de experincia".
Poncos de Experincia (XP): a quantidade de pomos de
experi ncia que voc deve acumular para chegar a esre nvel. Naru-
ralmeme, um personagem de l nvel comea com O XP.
Graduafes em Percias: o personagem usa o nmero antes da
barra em testes de percias nas quais treinado, e o nmero depois
da barra para percias nas quais no treinado. Por exemplo, no 3
0
nvel (+6/+1), voc recebe +6 em percias rreinadas e +1 em todas
as outras. Veja mais sobre percias no Caprulo 4.
Talentos: todo personagem recebe um ralento no 10 nvel e
a cada dois nveis seguintes (ou seja, rodos os nveis mpares). Veja
mais sobre talemos no Caprulo 5.
Benefcios por Nvel de Personagem
Nvel do Pontos de Graduaes
Personagem Experincia em Percias
1 O +4/+0
2
1.000 +5/+ 1
3
3000 +6/ +1
40
6.000 +7/+2
5
10.000 +8/+2
6 15.000 +9/+3
7
21.000 +10/+3
8
28.000 +111+4
9
36.000 + 12/+4
10 45.000 +131+5
11 55.000 +14/+5
12 66.000 +15/+6
13 78.000 + 16/+6
14 91.000 +17/+7
15
105.000 +18/ +7
16 120.000 +19/+8
17 136.000 +20/+8
18 153.000 +21/+9
19 171.000 +22/+9
20 190.000 +23/+ 10
Aumento de Habilidade: no 2 nvel, e a cada dois nveis
segui ntes (ou seja, [Odas os nveis pares), um personagem ganha
um ponco de habil idade.
Bnus na CA, Resistncias e Dano: um heri experiente
aprende a melhor dos perigos, e lambm a lutar melhor.
Todo personagem soma metade de seu nvel (arredonde para baixo)
sua classe de armadura, testes de resistncia, e jogadas de dano-
seja com armas, magias ou qualquer habilidade es pecial.
Multidasse
Quando sobe de nvel, em vez de ganhar as habilidades do
prximo nvel da sua classe, voc pode escol her ganhar um nvel
em uma classe d iferemc. Isso conheci do como "mulriclasse". Em
poucas palavras, personagens multiclasse ganham mais versadl idade,
em troca de perder um pouco de poder bruro.
Por exemplo, um ladino de 3 nvel arrepende-se da vida de
crimes e resolve louvar Khalmyr, o Deus daJ ustia. Quando acumula
6.000 XP (suficiente para o 4 nvel), em vez de se [ornar um ladino
de 4
0
nvel, ele pode ganhar um nvel de clrigo, rornando-se um
ladi no 3/drigo 1. Esse personagem tem as habilidades de um ladino
de 3 nvel, e tambm de um clri go de l o nvel.
N/uel de personagem igual soma dos nveis de todas as suas
Aumentos de Bnus na CA,
Talentos Habilidade Resistncias e Dano
1 +0
- 1 + 1
2 +1
2 +2
3 +2
3 +3
4 +3
- 4 +4
5 +4
5 +5
6 +5
- 6 +6
7 +6
7 +7
8 +7
- 8 +8
9 +8
9 +9
10 +9
- !O +10
classes. Emilo o ladino um personagem de 4 nvel (trs nveis de
ladino mais um nvel de clrigo). Use a tabela nesta pgi na.
Mas nfllelde c/asseso apenas os nveis do personagem naquela
classe. Nesse caso, use a tabela da classe escolhida (veja nas pginas
segu intes) . Um guerreiro 31ladino 2 um personagem de 50 nvel
- mas lio um guerreiro de 5 nvel, e nem um lad ino de 5 nvel.
Pontos de Vida: um personagem multiclasse s ganha os rv
i !liciais da pri meira classe que escol heu. Por exemplo, um mago que
ganha um nvel de guerreiro recebe mais 5 pontos de vida, e no
20 - mesmo sendo este seu primeiro nvel de guerreiro.
Percias e Talent os: quando ganha um nvel em uma classe
nova, voc ganha uma percia ou um ralento da lista da nova classe,
sua escolha.
Bnus Base de Ataque: some os bnus base de ataque de
cada classe. Por exemplo, um brbaro 4/druida 3 tem bnus base
de araque +6 (+4 pelos quarro nveis de brbaro e +2 pelos trs
nveis de druida).
Pontos de Magia: pontos de magia ganhos por d iferentes clas-
ses no se acumulam. Por exemplo, um personagem com nveis de
mago e clrigo deve usar apenas os PM ganhos por nveis de mago
para memorizar suas magias arcanas, e apenas os PM ganhos por
nveis de clrigo para memori zar suas magias d ivinas.
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46
Brbaro
Um selvagem que vaga pelas selvas. Um lutador brutal dos
desertos inclementes. Um caador das montanhas geladas. Um
trucuJento brigo das ruas. O brbaro pode ser qualquer um
deles, e muitos mais.
A vastido territorial do Reinado nunca ser toralmenre
civilizada. Metrpoles orgulhosas crescem aqui e ali, fazendas e
pastos cercam povoados, mas a maior parte do mundo permanece
inexplorada. Nessas terras selvagens e infestadas de feras, apenas
povos brbaros sobrevivem - cm aldeias, vilas ou grupos errantes.
O brbaro um mestre do combate, mas sem o treino, estudo
ou refinamento dos guerreiros da civilizao. Membro de um povo
primitivo ou ligado aos velhos costumes, o brbaro confia na prpria
fora e resistncia para vencer, sendo capaz de canalizar grande fria
para d izimar seus inimigos.
Armado com machado ou lana, vestido em peles de animais
ou coberto de tatuagens, o brbaro uma figura ameaadora. Mas
tambm um companhei ro fiel. Sua fria invoca uma fora sel-
vagem, primitiva, que o assim chamado Uhomem civilizado" no

consegue Imlcar.
Eles no sabem ler ou escrever, nem contar acima de cinco
(os dedos de uma mo), e gargalham de quem julga essas coisas
importantes. Mas nem cado brbaro rude ou ignorante: muitos
podem ser' nobres, orgulhosos e sbios, donos de certa beleza rstica
e carisma animal. O brbaro no conhece as sutilezas da civilizao,
mas tcm a sabcdoria primordial. Pode no fazer discursos ou entoar
palavras doces, mas (.11a a lngua do combate e do sangue.
Aventuras. Para os brbaros, aventurar-se um modo de vida.
Em seus povos. eles costumam ser os maiores lutadores ou caadores.
Muitos partem para conhecer o mundo em uma misso para suas
tribos. ou num rito de passagem. Uma vez envolvidos em um grupo
de aventureiros, os brbaros aventuranl -se para ajudar seus
amigos. Caso decidam viver na civilizao. existe muitO
pouco que possam fazer alm de enfrentar perigos que
amedrontam o povo comum.
Tendncia. Brbaros podem ser Bondosos, Ma-
lignos ou Neut ros, mas nunca Leais. Seu espriro livre
. no se prende a regulamentos e artifcios da civilizao.
Religio. Brbaros Bondosos ou Neutros cosrumam
cultuar Allihanna ou Oceano (ambos na forma de um
poderoso rotem animal, como o Grande Urso ou o Rei-
Tubaro). Brbaros Malignos muitas vezes so devotos
de Megalokk ou Ragnar.
Histrko. MuitOS dos povos brbaros de Arton fo-
ram dizimados pela "civilizao". Um membro desta classe
pode ser um dos ltimos sobreviventes de sua tribo, buscando
vingana ou apenas manter seus ideais e cultura vivos.
A fria brbara tambm pode surgi r em um membro d a
sociedade civilizada, fazendo com que ele fuja para os ermos e se
torne um brbaro. Alguns so destrutivas e insanos demais at para
seus povos brutais e, expulsos, ganham a vida como mercenrios. A
ruria animalesca de alguns brbaros pode ser fruro de bno (ou
maldio) divi na, gerando um forte vnculo com a divindade ali
com um guia espiritual.
Raas. Em Arron existem muitos povos humanos selvagens,
especialmente no reino da Unio Prpura, e assim existem muitos
brbaros desta raa. Alguns anes e mino tauros dedicam-se mmo ao
combate que descartam roda a cultura c civil izao de seus povos,
tambm tornando-se brbaros.
Os lefou abraam a mentalidade catica e destruti va dos br-
baros com naturalidade, e goblins de regies no-civilizadas muitas
vezes adoram esta classe. At mesmo os elfos. outrora altivos e ele-
gantes. esto revertendo barbrie depois da queda de Lenrienn.
raro encontrar um halRi ng ou qareen brbaro.
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I
Outras Classes. Brbaros coexistem pacificamente com rangers
t! druidas (sendo estes muitas vezes seus lderes espirituais) . Tm
mais dificuldade de convivncia com magos e clrigos Leais. Quan-
do aprendem a respeitar e confiar na magia, encontram espritos
igualmente livres e caticos nos feiticeiros.
Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: um brbaro comea com 24 pontos de vida
--t modificador de Constituio) e ganha 6 PV (+ modo Con) por
nvel seguinte.
Pericias Treinadas: 4 + modificador de Inteligncia.
Pericias de Classe: Adestrar Animais (Car), Adetismo (For),
Caval gar (Des) , Iniciativa (Des) , Intimidao (Car), Ofcio (Int),
Percepo (Sab), Sobrevivncia (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e mdias), Usar
Annas (simples e marciais), Usar Escudos, Forritude Maior.
de Classe
Analfabetismo: graas aos esforos da Igreja de Tanna-Toh,
rujas clrigos atuam como professores e educadores, a maior parte
dos habitantes de Anon alfabetizada - mas brbaros so origin-
rios de povos que no tm acesso a esse tipo de educao, ou ento a
rejeitam. Membros desta classe no sabem ler e escrever. No entanto,
podem aprender caso adquiram um nvel em qualquer outra classe.
Fria: voc pode invocar uma fria selvagem, tornando-se
ranvel em combate por um curto perodo de tempo.
Quando voc usa esta habilidade, recebe +2 nas jogadas de
ataque e dano corpo-a-corpo, e reduo de dano 1, mas sofre uma
penalidade de - 2 na classe de armadura. Alm disso, no pode
aecutar nenhuma ao que exige pacincia ou concentrao (como
usa r a percia Furtividade ou lanar magias).
Usar esta habilidade uma ao livre. A fria dura um nmero
de rodadas igual a 5 + seu modificador de Constituio (mas voc
pode termin-la antes, se quiser) . Quando a fria termina, voc fica
fatigado (Fora-2, Destreza -2 e no pode corter ou fazer investida)
durante um minuto.
Um brbaro s pode entrar em ruria urna vez pot enconrro.
~ o lo nvel ele pode usar sua fria uma vez por dia. No 4
0
nvel,
t! a cada 4 nveis seguintes, recebe uma utilizao diria adicional
mxi mo 6 vezes por dia no 20 nvel).
Moviment o Rpido: seu deslocamento aumenta em +3m.
Esquiva Sobrenatural: no 2 nvel, seus instintos ficam to
apurados que voc consegue reagir ao perigo antes que seus senti-
dos percebam. Voc nunca fica desprevenido (veja "Surpresa" no
Captulo 8: Combate) .
Caso j tenha recebido esquiva sobrenatural de outra classe,
\"OC recebe esquiva sobrenatural apri morada.
Instinto Selvagem: no 3 nvel, voc recebe + 1 em testes
de Iniciativa e ReAexos. A cada seis nveis seguintes, esse bnus
aumenta em +1.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada: a partir do 5 nvel, voc
consegue lutar contra diversos inimigos como se fossem apenas um.
Voc no pode ser flanqueado.
Brbaro
Nvel BBA Habilidades de Classe
1
+1 Analfabetismo, fria 1/dia,
movimento rpido
2
+2 Esquiva sobrenatural
3
+3 Instinto selvagem + 1
4
+4 Fria 2/dia
5
+5 Esquiva sobrenatural aprimorada
6
+6
7
+7 Reduo de dano 1
8
+8 Fria 3/dia
9
+9 Instinto selvagem +2
\00
+10 Red uo de dano 2
11
+11 Fria maior
12
+12 Fria 4fdia
13
+13 Reduo de dano 3
140 +14 Vontade inabalvel
15
+15 Instinto selvagem +3
16 +16 Fria 5/dia, reduo de dano 4
17
+17 Fria incansvel
18
+18
19
+19 Reduo de dano 5
20
+20 Fria 6/dia, fria poderosa
Redus:o de Dano: a partir do 7 nvel, graas a seu extremo
vigor e fora de vontade, o brbaro ignora parte de seus ferimentos.
Voc recebe reduo de dano I (todo o dano de ataques fsicos
que sofre reduzido em 1). A cada trs nveis seguintes, sua RD
aumenta em 1.
Esta reduo de dano cumulativa com quaisquer outras,
incuindo aquela que voc recebe durante a fria (por exemplo, um
brbaro de 10 nvel em fria tem reduo de dano 3) .
Fria Maior: no 11 nvel, o bnus fornecido pela fria nas
jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo aumenta para +3, e a re-
duo de dano aumenta para 3.
Vontade Inabalvel: a partir do 14 nvel, voc recebe +4 em
testes de Vontade quando em fria.
Fria Incansvel: a partir do 17 nvel, voc no fica mais
fatigado quando sua fria termina.
Fria Poderosa: no 20 nvel, o bnus fornecido pela fria
nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo aumenta para +4, e a
reduo de dano aumenta para 5.
Ex-Brbaros: um brbaro que adota tendncia Lea.l perde sua
habilidade de entrar em fria e no pode mais ganhar nveis nesta
classe. Ele mantm outras habilidades de brbaro j obtidas (reduo
de dano, movimento rpido, instinto selvagem e esquiva sobrenatural).
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Bardo
Grandes sales de baile, cortes refinadas, tavemas agitadas
e meupoles lotadas so o domnio dos bardos - os artistas,
msicos, sedutores e fanfarres de Arton.
Mas pequenas aldeias, acampamentos militares e tribos vi-
das por hi strias de caa tambm ouvem o bardo com ateno.
Ele encanta qualquer um com sua lngua rpida, conhecimento
enciclopdico e percia artstica. Verstil , o bardo seduz to facil-
mente quanto dispara raios arcanos, e toca o alade to bem quanto
transtorma um inimigo em sapo. Ele diverte em tempos de paz, mas
tambm inspira durante a batalha. Sua arre atinge direco o corao,
incendiando todo tipo de emoes. Longe de apenas alegrar tavernas
e palcios, O bardo um artista e um lder que inflama, comove,
. .
apaLxona e acerronza.
Embora os bardos mais comuns toquem algum ripo de ins-
trumento musical, nem sempre este o caso. A dana, a oratria, a
comdia, o canto ou at a exibio de maestria em combate podem
ser o foco artstico de um bardo. O que rodos os bardos tm em
comum a capacidade de prender a ateno da platia e inspirar
seus aliados com sua performance, impulsionando-os a feitos ai nda
mais hericos.
Aventuras. Pouqussimos bardos ficam satisfeitos num
mesmo lugar o tempo todo. Costumam sair para conhecer o
mundo, col etar histri as e espalhar conhecimento (e sua pr-
pria fama) . Alguns avent uram-se por lealdade a um rei ou
sen hor, cantando para seus so!dados e carregando
estandarre. O utros bardos viajam ao lado de aventu-
rei ros famosos (ou que um dia sero famosos) para
regisuar suas faanhas.
Tendncia. Embora a maioria seja Bon-
dosa o u Neutra, existem bardos malignos.
Estes usam sua arte para inti midar, espalhar
boatos, cri ar desconfiana e plamar supersci-
es entre populaes ignorantes - sendo ainda
usados por nobres inescrupulosos para prejudicar
seus rivais. Bardos podem ser Neutros ou Cati-
cos, mas nenhum Leal.
Religio. Todos os bardos so devo-
tados, em mai or ou menor grau, a Tanna-
Toh - diz se que a Deusa do Conheci
menta lana uma maldio sobre quem
mata um bardo. Ba rdos tambm
COSt umam cul t uar as deusas VaI
karia, Wynna e Marah.
Histrico. Muitos bardos
tm razes na cone, embora
rarameme pertenam no-
breza ou realeza. Alguns estudam
em grandes colgios, onde aprendem
mincias sobre poesia, histria e omras artes e conhe-
cimentos. OutrOS, especialmente em regies ermas,
formam-se sob a t utela de algum mestre. Bardos mili-
tares aprendem os cdigos das t rombetas de guerra e
erguem estandartes, enquanto bardos tribais pre-
servam e ensinam as tradies de seus povos.
Raas. Bardos humanos apreciam rodas as faeeras da classe,
qareen so furaces de entusiasmo e histrias emocionames, e dfas
cantam tristes baladas sobre sua {erra perdida. Bardos anes so
historiadores e poetas picos, enquanto halAings preferem canes
sobre cervej a e comida. Minorauros aruam junco a legies, regis-
trando suas vitrias e animando seus soldados. So rarssimos os
bardos goblins e lefou.
Outras Classes. Bardos dependem de ourros aventureiros para
brilhar, por isso seus modos amigveis criam laos com qualquer um.
Brbaros, druidas, rangcrs c certos clrigos podem ter problemas
com o jeito extrovertido e brincalho da maioria dos bardos, mas
difcil resist ir a seus modos cativantes.
Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: um bardo comea com 12 palHas de vida
(+ modificador de Constituio) e ganha 3 PV (+ modo Con) por
nvel seguinte.
Percias Treinadas: 6 + modificador de Imel ignci a.
Percias de Classe: Acrobacia (Oes), Atletis mo (For) , Atuao
(Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (1m), Diplomacia (Car),
Enganao (Car), Furtividade (Des), Identificar Magia (Int), Ini-
ciativa (Des), Intuio (Sab), Ladina-
gem (Des), Obter Informao (Car),
Percepo (Sab).
Talentos Adicionais: Usar
Armaduras (leves), Usar Armas (sim-
ples e marciais), Usar Escudos, Reflexos
Rpidos, Vontade de Ferro.
Habilidades
de Classe
Conhecimento de Bardo:
com seu acervo de histrias e len-
das, o bardo um arquivo vivo de
assuntOS ligados a aventuras. Voc
pode fazer testes de qualquer percia de
Conhecimenro como se fosse treinado
nela, com um bnus igual a seu nvel
+ modificador de Inteligncia.
Magias: voc pode lanar
magias. Suas regras so descri-
tas no Captulo 9: Magia.
npo e nveis de magia: voc
pode lanar magias arcanas e
divinas de nvel O (truques e preces)
e 10 nvel. A cada trs nveis de bardo
seguintes, voc pode lanar magias um
nvd acima: no 4 nvel voc pode lanar
magias de 2 nvel, no 7 nvel voc pode
lanar magias de 3 nvel e assim por
diame, at o 16
0
nvel, quando voc
pode lanar magias de 6 nvel.
Habilidade-chave: sua habilidade
para lanar magias Carisma.
MagidJ Conhecidas: voc conhece 4 magias de nvel O, e tambm
um nmero de magias de 1 nvel igual a 1 + seu modificador de
Carisma. Cada vez que avana de nvel, voc aprende uma nova
ougia de qualquer nvel que possa lanar.
Pontos de Magia: voc tem um nmero de pontos de magia
PM) igual a 1 + modificador de Carisma. Cada vez que avana de
nvel, recebe 2 PM.
Preparao de Magia: voc no precisa preparar suas magias
mm antecedncia. Voc pode lanar qualquer magia que conhea,
desde que possua PM suficientes.
Msica de Bardo: voc pode usar msica (ou outro tipo de
ane performtica, como dana) para gerar vrios efcitos mgicos.
Voc comea com dois efeiros da lista a seguir, sua escolha.
~ o 2 nvel, e a cada dois nveis seguintes, aprende um novo efeito.
Todos os efeitos tm alcance de 9m e durao de 1 minuto, a menos
que sua descrio diga o contrrio.
Usar esta habilidade uma ao padro, e ela pode ser usada
um nmero de vezes por dia igual a seu nvel + seu modificador de
Carisma. Voc s pode usar esta habilidade se for treinado em Aw-
ao. Ela s afeta criaturas inteligentes (1m 3 ou mais) que possam
ouvir o bardo (ou ver, conforme o tipo de Atuao).
Cano Assustadora: uma criatura sua escolha deve fazer um
teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nvel + modificador de
Carisma) . Se falhar, fica abalada. Se for bem-sucedida, fica imune
a este eFeito por um dia.
Cano Assustadora em Massa.: como cano assustadora, mas
afem rodas as criaturas que voc escolher dentro do alcance. Pr-
"qll isito: cano assustadora, 4 nvel.
Cano Apavorante: como cano assustadora, mas se a vtima
falhar fica apavorada. Pr-requisito: cano assustadora, 4 nvel.
FilScinar: voc pode fascinar uma criatura sua escolha. Faa um
teste de Aruao resistido por um teste de Vontade do alvo. Em caso
de sucesso, a criatura fica fascinada pelo tempo que voc continuar a
msica (mximo 1 minuto). Se voc Falhar, o alvo fica imune a este
efeito por um dia. Uma criatura fascinada no pode realizar aes e
sofre penalidade de -4 em restes de Percepo. Uma ameaa bvia
contra a criatura Fascinada cancela este efeito.
Fascinar em Massa: como fascinar, mas afeta todas as criaturas
que voc escolher dentro do alcance. Pr-requisito: sugesto.
Inspirar Competncia: voc c seus aliados recebem um bnus
de +2 em testes de percia.
Inspirar Competncia Aprimorada: o bnus de inspirar compe-
tncia aumenta para +4 . Pr-requisito: inspirar competncia, 4 nvel.
Inspirar Competncia Maior: o bnus de inspirar competncia
aumenta para +6. Pr-requisito: inspirar competncia aprimorada.
Inspirar Coragem: voc e seus aliados recebem +1 em jogadas
de ataque, dano e testes de resistncia contra medo.
Inspirar Coragem Aprimorada: o bnus de inspirar coragem
aumenta para +2. Pr-requisito: inspirar coragem, 4 nvel.
inspirar Coragem Maior: o bnus de inspirar coragem aumenta
para +3. Pr-requisito: inspirar coragem aprimorada.
inspirar Grandeza: voc ou um aliado recebe 10 pOntos de
vida temporrios, e +2 em jogadas de ataque c testes de Forticude.
Pr-requsto: inspirar coragem aprimorada.
Bardo
Nvel
l
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
]30
14
15
16
17
18
19
20
BBA
+0
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6
+6
+7
+8
+9
+9
+10
+11
+12
+12
+13
+14
+15
Habilidades de Classe
Conhecimento de bardo,
msica de bardo
Msica de bardo
Msica de bardo
Msica de bardo
Msica de bardo
Msica de bardo
Msica de bardo
Msica de bardo
Msica de bardo
Msica de bardo
Msica de bardo
Magias
0, lo
Inspirar Herosmo: voc ou um aliado recebe +4 na classe de
armadura e testes de resistncia. Pr-requisito: inspirar coragem
aprimorada.
Melodia Libertadora: um aliado sua escolha recebe o efeico
da magia remover encantamento. Pr-requsto: melodia revigorante
aprimorada.
Melodia Revigorante: voc e todos os seus aliados curam 2d6
pomos de dano.
Melodia Revigorante AprimoracYl: voc e seus aliados curam
4d6 pomos de dano. Pr-requisitos: melodia revigoranre, 4 nvel.
Melodia Revigorante Maior: voc e seus aliados curam 6d6
pontos de dano. Pr-requisto: melodia revigoranrc aprimorada.
Sugesto: voc causa o efeito da magia sugesto a uma criatura
que j esteja fascinada. O alvo tem direito a um teste de Von tade
(CD 10 + metade do seu nvel + modificador de Carisma) para
evitar o efeito. Esta habilidade no conta como uma ameaa con-
(ra a criatura fascinada, e mesmo que ela resista voc pode tentar
novamente (desde que ela ainda esteja fascinada, e gastando mais
uma ao padro e um uso dirio de msica de bardo) . Pr-requisito:
fascinar, 4 nvel.
Sugesto em Massa: como sugesto, mas afeea todas as cria-
turas que voc escolher dent ro do alcance. Pr-requisito: fascinar
em massa.
49
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50
Clrigo
H lugares onde os deuses so distantes, ausentes, pouco
interferindo nos assuntos dos mortrus. Mas no Artoo: aqui,
vinte divindades esto sempre envolvidas em disputas, tramas e
jogos. E atuam intensamente no mundo mortal atravs de seus
representantes, os clrigos.
Ser um clri go fazer um pacto com um desses deuses, rece-
bendo grande poder mgico em troca de propagar seus objetivos.
Treinado desde a infncia em um templo, obediente a uma rgida
hierarquia monstica ou respondendo sozinho ao chamamento sa-
grado, um clrigo aquele que escolhe devotar sua vida a promover
os ideais de sua divindade padroeira. E sonha ser recompensado com
a vida eterna a seu lado, nos Rei nos dos Deuses .
Clrigos aventureiros em geral so cruzados, Imadores santos
que defendem seus fiis enquamo levam a palavra de seu deus para
todos os lugares. Tambm podem ser lderes comunitrios e
rituais, responsveis por casamentos, batizados, funerai s e pela paz
das almas das pessoas comuns. E neste mundo de forte influncia
divina, mui to comum que clrigos de deuses prestigiados at uem
como conselheiros, oficiais ou at regentes.
Aventuras. Clri gos podem curar com um toque e uma orao,
o que os torna essenciais entre os avent ureiros. A maioria se aventura
para levar a palavra de seu deus a lugares distantes. Clrigos Bondosos
sentem-se impelidos a fazer caridade e defender os oprimidos, sem
esperar nada em troca. Muitos clrigos so ligados a uma hierarquia
ecles istica, e no cumprimento de ordens superiores
- para recuperar relquias, defender fiis ou combater inimigos
de sua divindade.
Tendncia. A tendncia de um clrigo deve ser igual, ou apenas
um passo distante, de sua divindade padroeira.
Religio. Todos os deuses do Panteo (e mui[Os deuses
res) tm sacerdotes devorados. Todo clrigo precisa escolher uma
divindade qual prestar servio, e cumprir seus dogmas.
A escolha de sua religio di z tudo. Deuses bondosos C justos
ordenam a seus clrigos que promovam o bem, enquamo culristas
de deuses malignos espalham mane e destruio. Guerra e paz,
vida e morte, verdade e mentira, luz e trevas - h deuses para
rodas as coisas. E mesmo entre servos da mesma f pode haver
dissidncia, pois cada um decide como servir melhor
ao deve r sant ificado. Nenhum clrigo
igual a outro.
Histrico. Muiros clrigos
so treinados desde muito jovens em
ordens religiosas, aprendendo sobre
a f e as responsabilidades do
cerdcio. OUtrOS descobrem sua
vocao aps sozinhos, aps al gum
grande evento traumtico; vri os ex-soldados j se tornaram clrigos
de Lena ou Marah aps testemunhar um massacre no campo de
batalha. Existem pessoas escolhidas como clrigos mesmo contra a
vontade, porque cumprem os desgnios da divindade com perfei.
o - ou pelo contrrio, como punio por um comportamento
considerado errado (como um nobre arrogante e preguioso sendo
"abenoado" por Allihanna para aprender o devido valor da natureza
e das coisas si mples).
Raas. A f existe em rodas as raas narurais de Arron, sem
distino. Cada raa tem sua prpria divindade criadora, e cambm
adora deuses de nat ureza semelhante. Apenas os lefou no tm um
mitO da cria.."io, da sua dificuldade em compreender e aceitar as
divi ndades arronianas. A maioria dos poucos clrigos lefou cul cua
o deus menor Aharadak (o Deus da Tormenta) .
Outras Classes. No h classe que no aprecie os clrigos -
muito embora sacerdotes deste ou daquele deus sejam mais ou menos
queridos. Alguns poucos magos podem rorccr o nariz. para essa f
cega, e clrigos Leais podem representar problemas para os ladinos.
Mas mesmo essas diferenas podem ser resolvidas, j que os clrigos
mantm os demais com sade e servem como guias espirituais em
momentos de indeciso ou dificuldades.
Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: um clrigo comea com I G pontos de vida
{+ modificador de Constituio) e ganha 4 PY (+ modo Con) por
nvel segui me.
Percias Treinadas: 2 + modificador de Intel igncia.
Percias de Classe: Conhecimento {1m}, Cura (Sab), Diplo-
macia (CarL Identificar Magia (1m), Intuio (Sab), Ofcio (Sab) .
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, mdias e
pesadas), Usar Armas Simples, Usar Escudos, Forritude Maior,
Vontade de Ferro.
Habilidades de Classe
Divindade: voc deve escolher uma divindade padroeira, e
amar como seu devoto. As divindades so descritas no Captulo 6:
Carctersticas. Sua divindade determina quais talentOs de poderes
concedidos voc pode ter.
Canalizar Energia Positiva/Negativa: voc pode liberar uma
onda de energia posiliva ou negativa (conforme sua (endncia) com
alcance de at 9m a partir de voc.
Clrigos de tendncia Bondosa canalizam energia positiva.
Origos de tendncia Mal igna canalizam energia negativa. Clrigos
de tendncia Neurra devem escol her, no lo nvel, o tipo de energia
que canalizam. Uma vez feita, essa escolha no pode ser mudada.
Quando voc canaliza energia positiva, pode curar criaturas
vivas ou causar dano a marcos-vivos - faa a escolha no momento
do uso. Quando canaliza energia negativa, pode curar mon os-vivos
ou causar dano a criaturas vivas, tambm sua escolha. A quanti-
dade de dano igual a ld6, mais ldG a cada dois nveis de clrigo
seguintes. Criaturas que sofrem dano tm direito a um teste de
Vontade (CD 10 + metade do seu nvel + modificador de Carisma)
para reduzir esse dano metade.
Usar esta habi lidade uma ao padro. Ela pode ser usada um
nmero de vezes por dia igual a I + seu modificador de Carisma.
Poder Divino: voc recebe um talemo adicional de magia ou
de poder concedido. No 50 nvel, e a cada cinco nveis seguintes,
recebe outro talento de magia ou de poder concedido.
Magias: voc pode lanar magias. Suas regras so descritas no
CapfUlo 9: Magia.
Clrigo
Nvel BBA Habilidades de Classe Magias
l
+0 D ivindade, canalizar O, 10
energia 1 dG, poder d ivino
2
+1
3
+2 Canal izar energia 2dG
2
40
+3
5
+3 Canalizar energia 3d6,
3
poder d ivino
6
+4
7
+5 Canalizar energia 4d6
4
8
+6
9
+6 Canalizar energia 5d6
5
10 +7 Poder d ivino
11 +8 Canalizar energia Gd6
6
12 +9
13 +9 Canalizar energia 7d6
7
14
+10
15 +11 Canal izar energia 8d6,
8
poder divino
16 +12
17
+12 Canalizar energia 9dG
9
18 +13
19 +14 Canalizar energia l Od6
20 +1 5 Poder divino
Tipo e nveis de magia: voc pode lanar magias divi nas de
nvel O (preces) e lo nvel. A cada dois nveis de clrigo seguintes,
voc pode lanar magias de um nvel acima: no 3 nvel voc pode
lanar magias de 2 nvel, no 5 nvel voc pode lanar magias de 3
nvel e ass im por diante, at o 17 nvel, quando voc pode lanar
magias de 9 nvel.
Habilidade-chave: sua habilidade para lanar magias Sabedoria.
Magias Conhecidas: voc conhece 4 magias divinas de nvel O,
e tambm um nmero de magias de 10 nvel igual a 1 + seu modi-
fi cador de Sabedoria. Cada vez que avana de nvel, voc aprende
duas novas magias de qualquer nvel que possa lanar.
Pontos de Magia: voc tem um nmero de pomos de magia
(PM) igual a J + modificador de Sabedoria. Cada vez que avana
de nvel , recebc 3 PM.
Prepnrao de Magia: voc precisa preparar suas magias com
anrecedncia. A cada dia, deve passar uma hora rC7..ando para sua
divi ndade. Durante esse tempo, deve gastar seus PM com as magias
quc vai querer disponveis durante o dia.
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Druida
Em ArtOR, a nature'L3.
poderosa e soberana - ela
est presente na ferocidade
dos animais, no poder das
tempestades, na resistncia das
montanhas. na majestade dos mares,
na exuberncia das rvores. Os deuses
ligados natureza governam essas foras,
e o druida seu maior campeo. Um sacerdote primitivo, uma
figura quase sempre ccclusa c misteriosa, que entende e domina
os aspectos mais primordiais do mundo.
Muitas vezes o druida responsvel pelas almas de uma co-
munidade tribal, assim como o clrigo na civilizao. Mesmo nesse
papel, ele vive disr3IHc da aldeia ou povoado, sendo procurado
para celebrar rituais de colheica e aplacar a fria dos deuses. Outras
VC'"LCS o druida simplesmente um eremita, mais vomade com as
feras c rvores que com pessoas, zelando por uma regio selvagem e
rejeitando o convvio social. Sua percia para sobreviver em lugares
hostis e lidar com feras rivaliza apenas com sua dificuldade em
relacionar-se com pessoas; pouca coisa consegue deixar um druida
mais nervoso que uma multido.
Sbio e poderoso, o druida o guardio dos mistrios que a
civil izao ignora. Ele pode habitar qualquer tipo de terreno sel-
vagem. Alguns - especialmente goblins ~ at escondem-se nos
becos e tneis das grandes cidades, enquanto fazem amizade com
ratos e Outras pestes urbanas.
I
/
Aventuras. Ameaas ao "ciclo natural "
da vida sempre provocam rcaes dos druidas.
Muitos unem-se a grupos de aventurei ros para
pr fim a algo que prejudique a ordem natural do
mundo. O estilo de vida errante bem apropriado
para alguns druidas, j que cidades e aldeias deixam-
nos inquietos. OutrOS avenruram-se para adquirir
conhecimento sobre o mundo e cxperimemar os
ermos de lugares distantes, conquistando maior
ligao com suas divindades. Ordens drudicas
ou mesmo deuses podem enviar druidas em
misses sagradas conrra seus inimigos.
Tendncia. Druidas devem manter um aspecto Neutro
em sua tendncia, reflexo da compreenso que possuem sobre o
eq uilbrio e harmonia primordiais do mundo. Pode haver druidas
Bondosos (protetores e guardies, que buscam acordos com a
civilizao) ou Malignos (selvagens sinistros que desejam destruir
o mundo civilizado).
Religio. Druidas Bondosos so devotos de Allihanna (muiras
vezes sob o aspecto de algum totem animal) ou Oceano. Druidas
malignos cultuam Megalokk. Eles podem se trarar como inimigos,
rivais, ou at aliados contra o mundo civil izado.
Histrico. Muitos druidas so rreinados desde a infncia por
um mestre mais experiente - um eremita, ou membro de uma
ordem drudica. Passam a vida isolados, ini ciados nos mistrios da
natureza. Alguns so raptados de suas verdadeiras famlias, princi-
palmente cm zonas civilizadas prximas de uma Aorcsta. Ourros
so considerados "especiais" ou "escolhidos" para o trei namento,
s vezes devido a alguma marca de nascena ou defeito fsico; em
alguns povos, uma criana nascida com olhos de cores exticas
pode ser considerada protegida dos deuses, e entregue aos druidas.
Raas. Membros de qualquer raa podem ser druidas. Eles so
mais freqemes entre humanos de povos primitivos e eIfos dedica-
dos ao aspecto selvagem da raa (ocorrncia cada vez mais comum
aps a queda de Lenrienn). No mundo subterrneo, druidas anes
proregem as cavernas e suas criaturas. Numerosos halflings e goblins
compensam o tamanho pequeno com a habilidade de assumir uma
for ma selvagem, e tambm com a amizade de uma grande fera. Os
lefou, rejeicados pela civilizao, muitas vezes procuram a compa-
nhia dos animais. H bem poucos druidas minotauros ou qareen .
Outras Classes. Ainda que avessos a qualquer ligao com
outras pessoas, druidas relacionam-se bem com brbaros e rangers.
Sem muita surpresa, tm mais dificuldade com ladinos, bardos,
swashbucklers e outros tipos urbanos. Desde que os colegas tolerem
seus hbitos peculiares, um druida til em qualquer grupo de
avent ureiros - especialmente na ausncia de clrigos.
Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: um druida comea com 16 pontos de vida
+ modificador de Constituio) e ganha 4 PV (+ modo Con) por
nvel seguinte.
Perkias Treinadas: 4 + modificador de Inteligncia.
Percias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For),
Cavalgar (Des), Conhecimento (1m), Diplomacia (Car), Identificar
.\bgia (1m), Ofcio (lnt), Percepo (Sab), Sobrevivncia (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e mdias), Usar
Armas Simples, Usar Escudos, Vontade de Ferro, Senso da Natureza.
Habilidades de Classe
Cdigo de Conduta: um druida no pode usar armaduras e
escudos feitos de metal. Assim, ele s pode usar armadura acolcho-
ada, corselete de couro, gibo de peles e escudo leve (que feico de
madeira) . Um druida que use armadura ou escudo de metal perde
todas as habilidades de classe por um dia.
Divindade: voc deve escolher uma divindade padroeira entre
aquelas disponveis para druidas (Allihanna, Megalokk ou Oceano),
e amar como seu devoto. As divindades so descritas no Captulo 6:
Caractersticas. Sua divindade determina quais poderes concedidos
voc pode ter.
Empatia Selvagem: voc sabe se comunicar com animais
auavs de linguagem corporal e vocalizaes. Voc pode fazer testes
de Diplomada com animais, com um bnus igual a seu nvel +
modificador de Carisma.
Normalmente, animais domsticos so indiferentes e animais
selvagens so inamistosos (ou mesmo hostis, no caso de um pre-
dador faminto).
Magias: voc pode lanar magias. Suas regras so descritas no
Captulo 9: Magia.
Tipo e nveis de mtlgia: voc pode lanar magias divinas de nvel
O (preces) elo nvel. A cada dois nveis de druida seguintes, voc
pode lanar magias de um nvel acima: no 3 nvel voc pode lanar
magias de 2 nvel, no 5 nvel pode lanar magias de 3
D
nvel e assim
por diante, at o 17 nvel, quando pode lanar magias de 9" nvel.
Habilidade-chave: sua habilidade para lanar magias Sabedoria.
Druida
Nvel BBA Habilidades de Classe Magias
1
+0 Cdigo de conduta, O, 10
divindade, empatia
selvagem, vnculo natura!
2
+1 Caminho da Aoresta
3
+2 Rastro invisvel
2
4 +3
5
+3 Forma selvagem
3
6
+4
7 +5 4
8
+6 Forma selvagem (2 habilidades)
9
+6 Imunidade a venenos
5
10 +7
11 +8 Forma selvagem aprimorada
6
12 +9
13
+9 Mil faces
7
14
+10 Forma selvagem (3 habilidades)
15 +11 Corpo atemporal
8
16 +12
17
+12 Forma selvagem maior
9
18 +13
19 +14
20 +15 Forma selvagem (4 habilidades)
Magias Conhecidas: voc conhece 4 magias divinas de nvel 0,
e tambm um nmero de magias de 1" nvel igual a 1 + seu modi-
ficador de Sabedoria. Cada vez que avana de nvel, voc aprende
duas novas magias de qualquer nvel que possa lanar.
Pontos de Magia: voc tem um nmero de pontos de magia
(PM) igual a 1 + modificador de Sabedoria. Cada vez que avana
de nvel, recebe 3 PM.
Preparao de lv/agia: voc precisa preparar suas magias com
antecedncia. A cada dia, deve passar uma hora rezando para sua
divindade. Durante esse tempo, deve gastar seus PM com as magias
que vai querer disponveis durante o dia.
Vinculo Natural: escolha entre ter um elo com as foras da
natureza ou com um animal. Uma vez feita, esta escolha no pode
ser mudada.
Se escolher um elo com a natureza, voc recebe um talento
de magia ou poder concedido. No 5 nvel, e a cada cinco nveis
seguintes, recebe outro talento de magia ou poder concedido.
Se escolher um elo com um animal, voc recebe um compa-
nheiro animal. Veja o quadro na pgina seguinte.
Caminho da Floresta: a partir do 2 nvel, voc pode atraves-
sar terrenos difceis sem sofrer reduo em seu deslocamento. Esta
habilidade s funciona em terrenos naturais.
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54
Rastro Invisvel: a partir do 3 nvel, voc pode atravessar
terrenos naturais sem deixar marcas. A dificuldade para rastre-lo
aumenta em CD+I0.
Forma Selvagem: a partir do 5 nvel, voc pode adquirir a
forma de uma criatura selvagem - que em geral corresponde a
algum animal existente na regio, mas tambm pode ser uma fera
desconhecida.
Suas estatsticas no mudam, mas voc recebe uma habilidade
da lista a seguir, de acordo com o animal em que se transformou
(por exemplo, escalar para um macaco, presas para um lobo ... ). Usar
esta habilidade uma ao padro. Ela pode ser usada um nmero
de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de Sabedoria.
Na forma selvagem voc no pode lanar magias. Outras cria-
turas podem fazer um teste de Percepo resistido pelo seu teste de
Enganao (voc recebe um bnus de + 10 neste teste) para perceber
que voc no um animal comum.
Qualquer roupa ou equipamento que esteja usando absorvido
pela forma selvagem, e ressurge quando voc volta ao normal. Cada
transformao dura pelo tempo que voc quiser, mas voc reverte
forma normal se ficar inconsciente ou morrer.
A partir do 8 nvel, voc recebe duas habilidades diferentes.
Essas habilidades aumentam para trs no 14 nvel, e para quatro
no 20 nvel. Voc pode escolher habilidades diferentes a cada
transformao, mas nunca uma mesma habilidade mais de uma vez.
Agilidade: voc recebe Destreza+4.
Armadura natural: voc recebe couro, escamas ou carapaa
que fornecem CA+4.
Brutalidade: voc recebe Fora+4.
Escalar: voc pode escalar com deslocamento de 9m.
Garras e Presas: voc recebe dois ataques naturais de garras, que
causam dano equivalente a uma adaga prpria para seu tamanho
(ld4 para uma criawra Mdia) e um amque nawral de mordida,
que causa dano equivalente a uma espada curta prpria para seu
tamanho (Id6 para uma criatura Mdia). Voc pode atacar com as
trs armas naturais na mesma rodada, mas se fizer isso sofre uma
penalidade de ~ 4 em todas as jogadas de ataque.
Nadar: voc pode nadar com deslocamento de 9m.
Instintos Apurados: voc recebe faro, viso na penumbra e +4
em testes de Percepo.
Rapidez: seu deslocamento aumelHa em +9m.
Trtmanho Grande: seu tamanho muda para Grande. Voc recebe
Fora+4 e sofre penalidade de -1 nas jogadas de ataque e classe de
armadura, e --4 em testes de Furtividade.
Trtmanho Pequeno: seu tamanho muda para Pequeno. Voc
recebe + 1 em jogadas de ataque e classe de armadura, e +4 em testes
de Furcividade.
Imunidade a Venenos: no 9 nvel, voc se torna imune a
todos os venenos.
Forma Selvagem Aprimorada: a partir do 11 nvel, quando
usa a forma selvagem, voc tambm pode escolher as seguintes
habilidades adicionais.
Agflrrar instantneo: quando voc acerta um ataque corpo-a-
corpo, pode comear uma manobra de agarrar contra a criatura
atingida como uma ao livre.
Agilidade: voc recebe Destreza+8.
Armadura natural: voc recebe couro, escamas ou carapaa
que fornecem CA+6.
Bote: quando voc faz uma investida, pode atacar com todas
as suas armas naturais.
Brutalidade: voc recebe Fora+4.
Escalar: voc pode escalar com deslocamento de 18m.
Companheiro Animal
Um companheiro animal um aliado valoroso e leal do druida. Normalmente ser um
espcime exemplar de um animal comum na regio, mas tambm pode ser uma criatura
,\'1\ nica e extraordinria.
Dar uma ordem ao companheiro animal exige uma ao de movimento. Ordens simples
como "siga", "ataque" e "busque" no exigem testes, mas para ordens mais complexas o mestre
pode exigir um teste de Adestrar Animais.
Companheiro Animal: animal 1; N; tamanho Mdio; desL 9m; PV 7; CA 14 (+2 Des, +2
natural); mordida +3 (ld6+2); Fort +4, Ref +4, Von + I ; For 15, Des 15, Con 15, Iot 2, Sab 12,
Car 6; Percias e Trtlelltos: Percepo +6, Vitalidade.
Cada vez que o druida sobe de nvel, seu companheiro animal tambm fica mais poderoso.
A cada nvel ele ganha +1 bnus base de ataque e +4 PV (+ modo Con). O animal tambm
recebe os benefcios da tabela "Benefcios por Nvel do Personagem", ganhando graduaes
C" em percias, talentos, aumento de habilidades .. .
Cada animal tambm possui uma habilidade entre aquelas disponveis na forma
selvagem do druida. No 5 nvel, e a cada 5 nveis seguimes, recebe outra habilidade. A
partir do 10 nvel, pode escolher habilidades de forma selvagem aprimorada, e a partir
do 15 nvel, forma selvagem maior. O companheiro animal no pode escolher a mesma
habilidade duas vezes, e nem a habilidade elemental.
Se o companheiro animal for morto, o druida fica atordoado por 1 d4 rodadas. Ele
pode invocar um novo companheiro aps passar um dia inteiro em uma regio selvagem.
-
Nadar: voc pode nadar com deslocamento de 18m.
Planta: sua forma selvagem feita de matria vegetal. Voc
recebe CA+4 e imunidade a veneno, sono, paralisia e atordoamento.
Alm disso, recebe dois ataques narurais de pancada, que causam
dano equivalente a uma clava prpria para seu tamanho (ld6 para
uma criatura Mdia). Voc pode atacar com as duas pancadas, mas
se fizer isso sofre uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque. Por
fim, voc recebe + I O em testes de Furrividade para se esconder onde
houver vegetao.
Rapidez: seu deslocamento aumenta em + 18m.
Tamanho Enorme: seu tamanho muda para Enorme. Voc
recebe Fora+8 e sofre penalidade de -2 em jogadas de ataque e
classe de armadura, e -8 em testes de Furtividade.
Tamanho Mnimo: seu tamanho muda para Mnimo. Voc
recebe +2 em jogadas de ataque e classe de armadura, e +8 em testes
de Furtividade.
Teia: voc pode lanar uma teia em uma criawra a at 18m
como uma ao padro. A vtima deve fazer um teste de Reflexos
(CD 10 + metade de seu nvel + modificador de Constituio). Se
falhar, fica imobilizada. Ela pode escapar com uma ao completa
e um teste bem-sucedido de Fora ou Acrobacia (CD 25).
Veneno: uma cri arura atingida por seu ataque narural deve fazer
um teste de Forrirude (CD 10 + metade de seu nh'e! + modificador
de Constituio). Se falhar, sofre mais 2d 12 pomos de dano.
Voar: voc pode voar com deslocamento de 9m.
Mil Faces: a panir do 13 nvel, voc pode mudar sua aparncia
(como a magia alterar-se), como uma ao padro.
Corpo Atemporal: a partir do 15 nvel, voc no sofre
mais penalidades por envelheci menro (veja o Captulo 6: Ca-
ractersticas) e fica imune a envelhecimento mgico. Bnus por
envelhecimento ainda se aplicam. Voc ainda morrer de velhice
quando sua hora chegar.
Forma Selvagem Maior: a partir do 17 nvel, quando usa a
forma selvagem, voe tambm pode escolher as seguintes habilidades
adkionais.
Armadura natural voc recebe couro, escamas ou carapaa
que fornecem CA+8.
Atropelar: quando se movimenta, voc pode passar por cima
de criaturas duas ou mais categorias de tamanho menores que voc,
causando 4d6 pontos de dano + modificador de Fora. Essas criaturas
podem fazer um teste de ReAexos (CD 10 + metade do seu nvel +
modificador de Fora) para reduzir o dano metade.
Constri(to: no incio de cada rodada, voc autOmaticamente
causa I d8 pontos de dano + modificador de Fora a qualquer criatura
que esteja agarrando.
Ekmental seu corpo se torna feito de gua, ar, fogo ou terra.
Voc recebe reduo de dano t O/magia e imunidade a veneno,
sono, paralisia e arordoamento. Alm disso, recebe dois ataques
naturais de pancada, que causam dano equivalente a uma clava
prpria para seu (amanho (I d6 para uma criatura Mdia).
Voc pode atacar com as duas pancadas, mas se fizer
isso sofre uma penalidade de -4 nas jogadas de
ataque. Por fim, conforme o elemento escolliido.
voc recebe os poderes a seguir.

Agua: voc pode nadar com deslocamento de 18m e atravessar
qualquer barreira que no seja hermeticamente fechada.
Ar: voc pode voar com deslocamento de 18m.
Fogo: voc recebe imunidade a fogo. Seus ataques naturais
causam Id6 pomos de dano adicional por fogo.
Terra: voc recebe CA+4.
Esta habilidade no pode ser combinada com quaisquer outras,
exeeto agilidade, brutalidade e tamanhos.
Tamanho Descomunal: seu tamanho muda para Descomunal.
Voc recebe Fora+ 16 e sofre penalidade de -4 nas jogadas de ataque
e classe de armadura, e - 16 em testes de Furrividade.
Tamanho Diminuto: seu ramanho muda para Diminuto. Voc
recebe +4 em jogadas de ataque e classe de armadura, e +16 em
testes de Funividade.
Voar: voc pode voar com deslocamento de 18m.
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56
Feiticeiro
Alguns acham que o domnio sobre a magia surge com es-
fors:o e estudo, ao longo de muitos anos. Mas, para o feiticeiro,
algo to natural quanto comer ou respirar.
A magia arcana Rui farra neste mundo. Provoca fenmenos
misteriosos, enche as masmorras de elementos inexpli cveis,
faz. nascer incontveis feras mgicas. O feiticeiro
algum com mgica Ruindo nas veias, capaz de assom-
brosos efeiros arcanos. Uma menina de seis anos pode
incendiar um castelo com chamas mgicas. Um
brutamontes ignorante pode congelar seus ini-
migos com frio dementaI. Um goblin magro
e miservel pode parar o rempo. Feiticeiros
podem ter qualquer idade, histrico ou
aparncia, pois seu poder inato.
Sem contar com frmulas e receitas, o fei ticeiro
o .
c
est sempre arriscando, experimentando. Aprende
por tentati va e erro. E quando um erro pode C"/- --
resultar em relmpagos ou bolas de fogo des- ..
controladas, no surpresa que muita gente prefi ra
manter d istncia de feiticeiros ...
Aventuras. Feiticeiros so atrados por aventuras com natura-
li dade cspanrosa. Para muitos essa vida a nica opo, depois de
rejeitados pela comunidade devido a seus poderes. O ut ras vezes,
um Feici ceiro embarca em misses de risco para pr cm uso suas
capacidades e aprender mais sobre magia. Viver avemuras pode ser
o melhor meio para um feiticeiro exercitar seu poder mgico, uma
vez que livros e teorias no podem ajud-lo.
Tendncia. Feiticeiros podem pertencer a qualquer tendncia,
embora seja mais comum que indivduos Caticos demonstrem esse
talemo arca no selvagem.
Religio. Confianres e acostumados a realizar maravilhas
por si mesmos, feiticeiros no costumam ser muiro rel igiosos. No
emanro, alguns so devotos de \Vynna, a Deusa da Magia, gratos
pela bno que receberam.
Histrico. As razes que levam ao surgimento de fei ticeiros
so inmeras. Em geral , ele descendeme de uma criatura mgica
poderosa, como um drago, gnio, fada ou at um deus menor.
Tambm pode ter sido abenoado pela Deusa da Magia para reali zar
algum grande propsito. Ou ainda, talvez a simples proximidade
de lima fonte mgica imensa tenha impregnado seu sangue com
poder arcano.
Raramente se v feiticeiros treinados por algum mes tre, j que
sua habilid ade esponcnea e natural - mas alguns nascem em
famlias notrias por poderes mgicos hereditrios, e podem receber
ensinamentos de uma velha av ou outro parente.
Raas. H feit iceiros de rodas as surgimento parece
ser imprevis vel. No entanto, so muilO comuns entre os qareen, a
n ica raa que v esse evento com [Ot al natural idade.
Outras Classes. Feiticeiros podem ser bons companheiros para
membros de qualquer outra classe. Clrigos de mente fechada podem
ver suas capacidades como um poder profano, mas em geral no h
fundamelHo para essa desconfiana. Magos e feiticeiros costumam
ser rivais, mes mo quando amigos o talento natural dos feiticeiros
irri tame para aqueles que estudam com afinco.
-
,
Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: um feiticeiro comea com 8 pomos de vida
(+ modincador de Constiruio) e ganha 2 PV (+ modo Con) por
nvel segui nte.
Percias Treinadas: 2 + modificador de Intel igncia.
Percias de Classe: Conhecimento (lnt), Enganao (Car),
rdentificar Magia (lnt), Intimidao (Car), Ofcio (I nt).
Talentos Adicionais: Usar Armas Simples, Vontade de Ferro.
Habilidades de Classe
Linhagem Sobrenatural: voc descende de uma linhagem
que, alm de magia, concede diversos outros poderes. Escolha entre
linhagem aberrante, dracnica ou dementaI. Uma vez feita, esta
escolha no pode ser mudada.
Voc recebe o primeiro poder da lir,hagem no 10 nvel, outro
no 5 nvel, e ento a cada cinco nveis seguintes.
Linhagem Aberrante: seu olhar enervalHe desestabiliza outras
criaturas. Todos os inimigos a at 9m sofrem -1 nas jogadas e testes.
No 5 nvel, seus rgos vitais mudam de maneira bizarra.
Voc recebe 25% de chance de ignorar acertos crticos realizados
contra voc.
No 10
0
nvel, seus membros se esticam. Seu deslocamento
aumenra em 3m e seu alcance natural aumenta em 1,5m.
No 15 nvel, voc passa a perceber o mundo de maneira
diferente. Voc recebe percepo s cegas 18m.
No 20 nvel, seu corpo se torna ainda mais aliengena. Voc se
coma imune a acertos crticos e recebe reduo de dano 5.
Linhagem Dracnica: voc recebe dois ataques naturais de
garras, que causam dano equivalente a uma adaga prpria para seu
tamanho (ld4 para uma criatura Mdia). Voc pode atacar com as
duas garras na mesma rodada, mas se fizer isso sofre uma penalidade
de --4 nas jogadas de ataque.
No 5 nvel, pequenas escamas surgem em seu corpo. Voc
recebe CA +2.
No 10 nvel, voc recebe um ataque de sopro, que causa I d6
pomos de dano de por nvel. Quando recebe esta habilidade, deve
escolher o tipo de dano do sopro: cido, detricidade, fogo ou frio.
O sopro afeta um cone de 9m. fu criaturas na rea podem fazer um
(este de Reflexos (CD 10 + metade do seu nvel + modificador de
Carisma) para reduzir o dano metade. Usar o sopro uma ao
padro, e ele pode ser usado uma vez por dia.
A partir do 15 nvel, com uma ao de movimento, voc
pode fazer surgit grandes asas de couro em suas costas, e voar com
deslocamento de 18m.
A partir do 20 nvel, com uma ao padro, voc pode se
rransformar em um drago. Voc se torna uma criatura Enorme
-2 nas jogadas de ataque e classe de armadura, - 8 em testes
de Furtividade), recebe Fora+16, CA+8, dois ataques naturais
com garras (2d6 de dano) e um ataque natural de mordida (2d8
de dano).
Linhagem Elemental: escolha entre gua, ar, fogo ou terra. Cada
demento ligado a um ou mais descritores: gua - gua e frio;
ar - ar e eletricidade; fogo - fogo; terra - terra e cido. Voc
recebe 1 PM extra, que pode usar apenas para magias de descritores
ligados a seu demento.
No 5 nvel, voc recebe resistncia 10 contra os descritores
ligados ao seu elemento.
No 10 nvel, a dificuldade contra as magias dos descritores
ligados ao seu demento aumenta em CD + I .
No 15 nvel, voc recebe uma habilidade de acordo com seu
demento. Agua: deslocamento de natao de 18m e pode atravessar
qualquer barreira que no seja hermeticamente fechada. Ar: deslo-
Feiticeiro
Nvel
l
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
BBA
+0
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
"
+)
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+1 0
Habilidades de Classe
Linhagem sobrenatural
Linhagem sobrenatural
Linhagem sobrenatural
Linhagem sobrenatural
Linhagem sobrenatural
Magias
0, l o
3
camento de vo de 18m. Fogo: suas magias de fogo causam +1 de
dano por dado. Terra: reduo de dano 5.
No 20 nvel, voc transcende sua forma fsica e se torna
dementaI. Voc se torna imune a atordoamemo, doena, paralisia,
sono, veneno e aos descricores ligados ao seu dememo.
Magias: voc pode lanar magias. Suas regras so descriras no
Captulo 9: Magia.
Tipo e niveis de magia: voc pode lanar magias arcanas de nvel
O (truques) elo nvel. A cada dois nveis de feiticeiro seguintes,
voc pode lanar magias de um nvel acima: no 3
0
nvel voc pode
lanar magias de 2 nvel , no 5 nvel voc pode lanar magias de 3
nvel e assim por diante, at o 17 nvel, quando voc pode lanar
magias de 9 nvel.
Habilidade-chave: sua habilidade para lanar magias Carisma.
Magias Conhecidas: voc conhece 4 magias arcanas de nvel O,
e rambm um nmero de magias de 1 nvel igual a 1 + seu mo-
dificador de Carisma. Cada vez que avana de nvel, voc aprende
uma nova magia de qualquer nvel que possa lanar.
Pontos de Magia: voc tem um nmero de pontos de magia
(PM) igual a 3 + seu modificador de Carisma. Cada vez que voc
avana de nvel, recebe 3 PM.
Preparao de Magia: voc no precisa preparar suas magias
com antecedncia. Voc pode lanar qualquer magia que conhea,
se tiver PM suficientes.
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58
Guerreiro
Este um mundo de magia, deuses, problemas ..
E lutas. Sempre h um ataque de gohlin6ides. um
monstro errante, bando de salteadores ou ameaa
de guerra em algum lugar. Contra eles, guer reiros
so i ndispensveis.
O soldado armado de espada e escudo, lutando ao lado
de seus irmos. O cavaleiro de armadura bril hante, montado em
seu cavalo imponente e empunhando sua lana. O mercenrio
trajado em pan es desencont radas de armaduras de in imigos
cados. O corajoso aldeo que protege sua vila, panando apenas
um machado. O gladiador que se exibe na arena, brandindo
tridente e rede. O general destemido que, em pleno campo
de batalha, traa estratgias e lidera seus homens
vitria. O arqueiro rpido e preciso. Todos eles so
guerreiros, os mestres supremos do combate armado.
\
-
A primeira vista, o guerreiro pode ser o mais simples e comum
dos heris. Qualquer criana pode brandir uma arma, e qualquer
regente tem dzias de soldados armados a seu servio. Mas o ver-
dadeiro guerreiro algum com habilidades muito alm do si mples
guarda de milcia que patrulha as muralhas do castelo.
O guerreiro o senhor das tcnicas de combate, o mestre das
armas e armaduras. Diference do selvagem brbaro e do rsti co ran-
ger, o guerreiro um lutador sofisticado, capaz de dominar muitos
golpes e estilos. Ele pode ser verstil, com uma arma ou rcica para
cada situao - ou incensameme devotado a um s armamento,
(Ornando-se sem igual em seu manejo.
Um guerreiro rem muitos estilos de lura a escolher. Ele pode
usar escudos, espadas, alabardas. machados, fo ices ou opes mais
exticas. Pode empunhar duas armas ao mesmo tempo, arremessar
adagas em sucesso, disparar flechas ou virores. Cada guerreiro
nico, e suas tcnicas de combate so seu grande trunfo. Assim,
(Olice pensar no guerreiro como um simplrio ou ignorante - cada
um deles escondc uma vida de dedicao s tcnicas marciais, e a
habilidade que vcm com isso.
Aventuras. Algum treinado para lurar embarca cm aventuras
mais cedo ou mais [arde, pois assim poder empregar seu conhe-
cimento marcial. Muitos guerreiros so enviados por lordes em
misses, ou precisam defender seu reino ou aldeia de inimigos.
Outros tan(QS so mercenrios, aventurando-se por fama e fortuna.
Alguns correm riscos em busca da reputao, para que seus nomes
sejam cantados pelos bardos em (Odo o mundo. E para muitas pes-
soas nascidas na pobreza, uma vida de aventuras como guerreiro
a nica opo de ascenso.
Tendncia. To variados em comportamento quanto em
rticas e ideais, guerreiros podem penencer a qualquer tendncia.
Soldados e cavaleiros costumam ser Leais, mas existem excces
mesmo entre estes.
Religio. Embora confiem menos em deuses e mais no ao,
guerreiros podem cultuar qualquer deus, conforme sua raa e seu
passado. No faltam divindades combativas no Panteo - Azghcr,
Khalmyr, Lin-Wu, Tauron, 1hyatis, Valkaria C principalmeme Ke-
cnn, o Deus da Guerra. Curiosameme, muiros guerreiros cultuam
Lena - aps alguns anos de batalhas e sangue, logo aprendem o
valor da vida e da cura.
Histrico. Muitos guerreiros so soldados ou ex-soldados. Em
pequenas aldeias ou regies ermas, a maioria dos guerreiros recebe
treinamento de um familiar ou veterano local. Existem em Anoo
numerosas academias e escolas de guerreiros, onde jovens podem
adqui rir conhecimento marcial arravs de verdadeiros acadmicos
da luta. Gente forada a se avenrurar (aps ver a famli a morra por
monstros ou o reino conquistado por um tirano, por exemplo)
costuma seguir o caminho das armas, no sendo raros os guerreiros
com passado trgico ou desejo dc vingana.
Raas, Todas as raas de Arton tm guerreiros, sem exceo. O mais
pacfico F.ucndeiro humano capaz de usar seus instrumentos agrcolas
como armas. EIfos atacam com espada e arco, halAings arremessam
pedras, goblins improvisam bombas. Mesmo os arcanos qareen e os
loucos lefou tm suas prprias armas e citicas de combate. No entanto,
a tradio de luta armada mais forte entre ancs e minotauros.
Outras Classes. Quase no h grupo de aventureiros sem pelo
menos um guerreiro - eles complementam bem coleg.ls de todas as
Guerreiro
--
Nvel BBA Habilidades de Classe
--
l
+1 Tcnica de lura
2
+2 Tcnica de luta
3
+3
4
+4 Tcnica de luta
5
+5
60
+6 Tcnica de luta
7
+7
8
+8 Tcnica de luta
9
+9
10 +10 Tcnica de luta
11
+11
12 +12 Tcnica de luta
--
13 +13
-.
14 +14 Tcnica de luta
15 +15
16 +16 Tcnica de luta
17
+17
18 +18 Tcnica de luta
19
+19
20 +20 Tcnica de lura
outras classes. De fato, um grupo composto apenas por guerreiros
tem maiores chances de sucesso que outro formado por membros
de qualquer outra dasse.
Pode ser difcil para guerreiros mais rsticos compreender as
estratgias dos magos, ou tOlerar as enganaes e sutilezas dos ladi-
nos e bardos. Mas em geral eles aprendem a trabalhar em equipe,
deixando cada um desempenhar sua funo.
Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: um guerreiro comea com 20 pontos de vida
(+ modificador de Constituio) e ganha 5 PY (+ modo Con) por
nvel seguinte.
Percias Treinadas: 2 + modi6cador de Inteligncia.
Percias de Classe: Adesrrar Animais (ear), Atletismo (For),
Cavalgar (Des), Iniciativa (Oes), Intimidao (Car), Ofcio (Int),
Percepo (Sab).
TalentosAdicionais: Usar Armaduras (leves, mdias e pesadas),
Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Forrirude Maior.
Habilidades de Classe
Tcnica de Luta: no 10 nvel voc recebe um talento de com-
bate. No 2 nvel, e a cada dois nveis seguimes, voc recebe outrO
ralemo de combate.
59
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60
Ladino
o mundo diferente noite, nos becos das metrpoles,
tavernas sujas, reunies secretas de guildas ilegais. o domGio
dos astutos, furtivos, geis. O reino dos ladinos.
Uns recorrem a msculos c ao, outros invocam poder arcano,
e outros servem aos deuses. O ladino - ou ladro - no nenhum
desses. Suas armas so a inreligncia, astcia e agilidade. Quando
outros bradam e atacam, ele espreita. Quando Outros resistem, ele
se esquiva. E quando outros tombam, ele sobrevive e escapa.
Sem uma s6 fagulha de poder sobrenatural, O ladino habilidoso
rivaliza com os maiores magos. Atravessa porras t rancadas, inutiliza
armadilhas, escapa da morte cena. Torna-se outra pessoa, desaparece
,
diame dos olhos, nunca est onde os in imigos esperam. E rpido,
silencioso e marrai como um fantasma. Treinado nas rcnicas e
t ruques do submundo, o ladino senhor de seus prprios segredos
- mundanos. mas ainda extraordinrios.
A violao das lei s no faz um ladino - mu iws deles
utilizam suas habilidades para fazer justia e ajudar outros.
Asseguram que heris valorosos no caiam em armadilhas, nem
sejam v timas de emboscadas. Em combate, encont ram na mais
forte armadura uma fresta onde alojar sua adaga. E atacando
das sombras, abatem a ameaa oculta que ningum mais havia
notado. Todo aventu reiro experiente valoriza
um bom ladino na equi pe, e torce para no

tcr um como lntmlgo.

Aventuras. Lad inos envolvidos em guildas (de
ladres, assassinos ou caadores de tesouros) embarcam
em aventuras por ordem de seus superiores, para recuperar
um item ou punir um inimigo. Ladinos independentes
esto sempre procura de riquezas, e no hesi tam
em panicipar de misses lucravas. Ladinos do
lado da lei aventuram-se para perseguir crimino-
sos ou obter informaes estratgicas . Existem
ladinos traioeiros, que se aventuram apenas
para roubar os "companheiros" mais ra rde;
desses, uns poucos se regeneram e tornam-se
genuinamente leais.
Tendncia. Ladinos podem pertencer
a qualquer tendncia, embora seja mai s
comum que tenham um aspecto Neutro
(poi s pensam ma is em si
mesmos, e menos cm ,......
aj udar ou prejudicar
outros) . Muitos
so Caticos, em-
bora isso no seja
o brigatrio; por
incrvel que parea, h
ladinos Leais - investigado-
, .
res, caa-premlOs e agentes secretos
fiis a seus reinos ou superi ores. Ladinos
Malignos so criminosos rerrvcis que se deleitam
com o sofrimento de suas "irimas.
Religio. Quase (Odos os ladi nos prescalll
algum respeito a Hyninn, Deus dos Ladres
- o deus brincalho protege aqueles que
vivem da es perteza, mesmo que no sejam criminosos. Nimb
tambm cultuada entre os ladinos, por sua vida imprevisvel.
Cu ri osamente, Khalmyr bem popular entre os ladinos que
trabalham para a lei .
Histrico. Muitos ladinos surgem da pobreza. Aprendem o
"ofcio" por coma prpria, ainda na inmncia, como meio de so-
breviver. OutrOS so acolhidos por guildas ou mestres que t reinam
gatunos miri ns. As fam lias criminosas das metrpoles preparam
seus filhos e agregados para rrahal har nos "negcios familiares" .
Exrcitos de muitos reinos treinam espies, batedores ou agemes
secretos - um ladino pode tcr antecedentes militares, ou at paccnte
em um grande exrcito. E cm Tamu-ra existiam os ninjas, ladinos
. . .
mlstenosos e mortaJS.
Raru. Onde h cri me, h ladinos (praticando-o ou combaten-
do-o). Eles existem em meio a todas as raas, embora sejam raros nas
sociedades rgidas dos anes e minotauros. Ladres elfos e lefou so
cada vez mais comuns, vivendo nas sarjetas da sociedade humana.
Mas os maiores ladinos de Arton pertencem s menores ra<lS: os
desesperados goblins, peritos em agir furtivamente; e os carismticos
halAings, mes tres da enganao.
Outras Classes. Ladinos atraem a desconfiana de muitos
aven t ureiros. Paladinos, samurais e alguns cl rigos no roleram
suas tticas - saudvel que sejam mantidos ig-
norantes sobre as ati vidades do ladino da equipe.
Guerreiros e brbaros atuam bem
com ladinos, at raindo a ateno
do adversrio para que o colega
possa flanquear e desferir um
ataque furti vo. Oruidas e
rangers, habituad os aos
ermos, entram em conAito
com os modos urbanos dos
ladinos. Bardos, fe iticeiros e
swashbucklers so seus melho-
res companheiros.
Caractersticas
de Classe
Ponros de Vida: um ladino comea
com 12 pontos de vida (+ modifi cador de
Constituio) e ganha 3 PV (+ modo Con)
por nvel seguinte.
Percias Treinadas: 8 + modificador
de Inteligncia.
Percias de Classe: Acrobacia (Oes),
Arleri smo (For), Aruao (Car) . Cavalgar
(Des), Conheci memo (1m), Diplomacia (Cu),
Enganao (Car), Furrividade (Dcs), Iniciativa
(Des) , Intimidao (Car) , Intui o (Sab), Ladi-
nagem (Des). Obter Informao (Car). Ofcio
(Int), Percepo (Sab).
TalentosAdidonais: Usar Armaduras
(leves), Usar Armas (s imples e marciais),
Usar Escudos, Reflexos Rpidos.
Habilidades de Classe
Ataque Furtivo: voc sabe aproveitar a distrao do inimigo
para acingi.lo em pomos virais. Quando atinge um alvo desprevenido
ou Aanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou distncia a at
9m), voc causa ld6 pomos de dano adicional. A cada dois nveis
seguintes, esse da no adicional aumenta em +l d6.
Uma criatura imune a acertos crticos tambm imune a
ataques furtivos.
Encontrar Armadilhas: voc pode usar a percia Percepo
para encontrar armadilhas. Veja o Cap tulo 4: Percias para
mais detalhes.
Evaso: a partir do 2
0
nvel, quando sofre um ataque que
permite um teste de Refl exos para reduzir o dano metade, voc
no sofre nenhum dano se fo r bem-sucedido. Voc ainda sofre dano
normal se falhar no teste de ReAexos.
Esca habi lidade exige liberdade de movimentos; voc no pode
us-Ia se esriver imobiliz.lldo, ou usando armadura mdia OLl pesada.
Tcnica Ladina: no 2 nvel, e a cada trs nveis segui nrcs,
voc recebe uma habi lidade da lista a seguir, sua escolha. Voc
no pode escolher a mesma habilidade mais de uma vez, a menos
que sua descri o di ga o conrrrio.
Ataque lncapatante: quando atinge uma criarura com um
ataque furtivo, alrn de sofrer dano extra, ela sofre lima penalidade
de -2 em jogadas e testes por um minuto.
De P: voc pode se levantar com uma ao livre, em vez de
uma ao de movimenw.
Desabilitar Rdpido: voc gasta uma ao padro para desabilitar
mecanismos, em vez. de Id4 rodadas (veja a percia Ladinagem).
Furtividade Rpida: voc pode usar Funividade mesmo se
movendo com seu deslocamento normal, sem sofrer penal idades
no resre de percia.
MaNtria em Percia: escolha um nmero de percias trei nadas
igual a 1 + seu modificador de Inteligncia. Usando cssas percias,
\"OC pode escol her I O mesma quando distrado ali sob presso.
Mente Escorregadia: sempre que faz um teste de Vontade c falha,
\"OC pode reperir o reste lima V(:l na rodada seguinte.
Oportunismo: voc recebe +4 em jogadas de araque contra
inimigos que j sofreram dano na mesma rodada.
Rolamento Defensivo: quando voc sofre dano, pode fazer
um tesce de RcAexos (CD = dano soFrido). Se For bem-sucedido,
sofre apenas metade do dano. Voc pode usar esra rcnica ladina
~ n a s Lima vez por dia (mas pode escolh-Ia mais vezes, para mais
uriliz.'les dirias) .
Truque de Combate: voc recebe um ralemo de combate adicio-
nal . Voc pode escolher esta habi lidade di versas VC""Les.
Tmqlle de Percia: voc recebe um ralemo de percia adicional.
\bc pode escolher esta habilidade diversas ve.o:es.
Tmque Mgico: voc pode lanar uma magia arcana de 10 nvel
.1 sua escolha. Sua habilidade-chave Inteligncia, e voc possui um
nmero de pomos de magia igual a 1 + seu modificador de Intcli-
gincia. Voc pode escolher esta habilidade diversas vezes. Cada vez
que escolhida, voc aprende uma nova magia e recebe + 1 PM.
Ladino
Nvel BBA Habilidades de Classe
1
+0 Ataque furtivo +ld6,
encontrar armad ilhas
2
+1 Evaso, tcnica ladina
3
+2 Ataque furtivo +2d6,
sen tir armadilhas + 1
4' +3 Esquiva sobrenatural
5
+3 Ataque furtivo +3d6, tcnica ladina
6
+4 Sentir armadilhas +2
7
+5 Ataque furtivo +4d6
8
+6 Esquiva sobrenatural aprimorada,
tcnica ladina
9
+6 Ataque furcivo + 5d6,
sentir armadHhas + 3
10 +7 Evaso aprimorada
11 +8 Ataque furtivo +6d6, tcnica ladina
12 +9 Semir armadilhas +4
13
+9 Ataque furtivo +7d6
14 +10 Tcnica ladina
15
+1 1 Ataque furtivo +8d6,
sentir armadilhas + 5
16 +12
17
+12 Ataque furtivo +9d6, tcnica ladina
18 +13 Sentir armad ilhas +6
19
+14 Ataque furtivo + 1 Od6
20 +15 Tcnica ladina
Sentir Armadilhas: no 3 nvel, voc adqui re um sentido
apurado contra armadilhas. Voc recebe + 1 na classe de armadura
contra ataques feitos por armadilhas, e cm [es tes de Reflexos contra
armadilhas. A cada trs nveis seguintes, esse bnus aumenta em + I.
Esquiva Sobrenatural: no 4 nvel, seus instintos fi cam to
apurados que voc consegue reagir ao perigo antes que seus senti -
dos percebam. Voc nunca fica desprevenido (veja "Surpresa" no
Captulo 8: Combate) .
Caso j tenha recebido esquiva sobrenatural de outra classe,
voc recebe esquiva sobrenatural aprimorada.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada: a partir do 8 nvel, voc
consegue lutar contra di versos inimigos como se fossem apenas um.
Voc no pode ser Aanqueado.
Evaso Aprimorada: a partir do 10 nvel, quando sofre um
ataque que permite um teste de ReAexos para reduzir o dano
metade, voc no sofre dano algum se for bem-sucedido, e sofre
apenas metade do dano se falhar.
Esta habilidade exige liberdade de 1l10vimemos; voc no pode
us-Ia se estiver imobilizado, Oll usando armadura mdia ou pesada.
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Mago
o maior poder no vem de msculos imensos ou f cega.
Nem de grande talento natural ou lngua rpida. O poder vem de
estudo e dedicao, noites em claro decifrando segredos antigos,
esfolfo para memorizac palavras, romponentes e gestos precisos
que canalizam a magia. Assim acreditam os magos.
Magia arcana ao mesmo tempo arte e cincia. Mesmo a
pessoa mais mundana pode, com esforo e disciplina, aprender a
conjurar efeitos Fantsticos. O ensino acadmico de magia
mente praticado em Artoo. Voc pode disputar uma vaga na Grande
Academia Arcana, procurar uma boa
escola no reino de Wynlla, ser aceito
como aprendiz por um mes tre 50-
licrio em sua torre ou at aprender
sozinho aps enCOnt ra r aquele velho
grimrio no sto.
O mago pode violar as leis natu-
rais, moldar a prpria realidade, obrigar o
universo a cumprir a sua vontade. Suas
magias so frmulas precisas, pesquisa-
das durante dcadas ou sculos - seu
conhecimenro a chave para criar fogo,
desintegrar inimigos, transformar pedra
em lama, teleponar-se ou invocar cria-
- .
turas magIcas.
Tamo escudo cobra seu preo;
a maior ia dos magos fisicamente
frgi l, de sade precria. Mas mesmo
precisando ser protegidos, magos so
muito teis e bem-vindos em grupos
de aventureiros. seu papel espionar auavs de bolas de
cristal, conjurar monStrOs, apavorar inimigos com uma
imagem ilusria, dominar suas mentes ou apenas
destrui r rodos com bolas de fogo e relmpagos.
Aventuras. O esrudo inicial do mago ocorre em
escolas, labo ratri os ou bibliotecas empoeiradas.
Mas esse conhecimento inicial rudimentar
comparado s maravilhas que aguardam
mundo afora. Os maiores segredos m-
gicos esto ocultos na escurido das
masmorras, em pergaminhos e to-
mos esquecidos, elaborados por
drages, deuses ou demnios

aventuram-se para desco-
brir esses segredos, obter
, .
componentes magICas
ou apenas testar suas
habilidades. So raros
os grandes magos que le-
vam vidas pacatas - cedo ou
tarde, a sede por conhecimento
os impulsiona a aventuras.
Tendncia. Uma vida de estudos,
pesquisa e disciplina mais comum entre aqueles
de tendncia Leal. Magos podem ser Bondosos ou
Malignos livremente, mas muitos so disrames e introspectivos,
ado [ando uma tendncia Neurra.
Religio. Muitos magos cultuam Wynna, especialmente
aqueles treinados na Academia Arcana ou nascidos no reino de
Wynlla. OutrOS confiam ramo em seus prprios conhecimentos
que desprezam os deuses. Alguns magos so devotos de Tanna-Toh,
valorizando muito os dogmas cientficos da deusa.
Hist6rico. O Reinado respeita os magos. So considerados
-
pessoas inteligentes, cultas e esforadas. E comum que tenham
alto status social e ocupem cargos importantes, como conselheiros
ou at regentes. No sem motivo, os dois homens mais f.1mosos
e importances do Reinado - Talude e Vecrorius - so magos.
Por isso, no faltam jovens sonhando ser grandes
magos. Muitos comeam como aprendizes de conju-
radores poderosos - realizando tarefas domsticas para
seu mestre de mantos longos e barbas brancas. Outros
estudam na Academia Arcana e outras escolas especial iza-
das. Muos reinos empregam magos em seus exrcitos
ou COrtes, sendo comum que jovens de sangue
azul recebam treinamento
arcano. Povos exticos do
Deserto da Perdio tm
- .
magos matcmatlCOS, que
usam frmulas numricas
para manipular a magia. E
os elfos ainda guardam seus
prprios segredos arcanos.
Raas. Magos so mais co-
muns enrre os humanos e elfos
- esres ltimos tm forre tradio
mgica, que ainda lutam para preservar
aps a queda de sua nao. Os qareen
tambm so timos magos, embora tenham
mais propenso a ser feiticeiros. Anes magos
so raros e mal visros por sua gente. Mino-
tauros consideram a magia til e empregam
magos em sua sociedade, embora eles
mesmos quase nunca abracem a carreira.
Alguns lefou so magos sinistros, muitas
vezes ligados Tormenta. Goblins des-
confiam de magia e quase nunca se tornam
magos, enquanto aos halAings falm disciplina
para tanto estudo.
Outras Classes. Magos so vitais na
maior parte dos grupos de aventureiros.
Seu jeito misterioso e extensa educao
podem ent rar em conRito com os modos
dos guerreiros e brbaros, mas eles logo
aprendem a conviver. Necromantes e ou-
trOS magos considerados profanos so mal
vistos por paladinos e clrigos. De resto,
todas as classes apreciam e respeitam o
poder dos magos. Sua maior rivalidade
com os feiticeiros, que consideram
irresponsveis e inculws, usando a
magia sem controle.
Caractersticas de Classe
Pomos de Vida: um mago comea com 8 pOntOS de vida (+
modificador de Constituio) e ganha 2 PV (+ modo eon) por
nvel segui me.
Percias Treinadas: 2 + modificador de Inteligncia.
Percias de Classe: Conhecimento (lm), Idemificar Magia
(1 m), Ofcio (1m) e Percepo (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armas (simples), Vontade de Ferro.
Habilidades de Classe
Magias: voc pode lanar magias. Suas regras so descritas no
Captulo 9: Magia.
Tipo e nveis de magia: voc pode lanar magias arcanas de
nvel O (truques) e lo nvel. A cada dois nveis de mago seguintes,
voc pode lanar magias de um nvel acima: no 3 nvel pode lanar
magias de 2 nvel, no 5 nvel pode lanar magias de 3 nvel e
assi m por diante, at o 17 nvel, quando voc pode lanar magias
de 9 nvel.
Habilitiuk-chave: sua habilidade para lanar magias i nteligncia.
Magias Conhecidas: voc conhece cinco magias arcanas de nvel
0, e tambm um nmero de magias de lo nvel igual a 3 + seu modi-
ficador de Inteligncia. Cada vez que avana de nvel, voc aprende
duas novas magias de qualquer nvel que possa lanar.
Pontos de Magia: voc (em um nmero de pOntOS de magia
(PM) igual a 1 + seu modificador de Inteligncia. Cada vez que
voc avana de nvel , recebe 3 PM.
Preparao de Magia: voc precisa preparar suas magias com an-
tecedncia. A cada dia deve estudar durante uma hora, e ento gastar
seus PM com as magias que vai querer disponveis durame o dia.
Mistrios Arcanos: voc recebe um ralemo de magia. No 5
nvel, e a cada cinco nveis seguintes, recebe outro talento de magia.
Vinculo Arcano: escolha entre ter um elo com um item ou
com um animal. Uma vez feita, esta escolha no pode ser mudada.
Item de Poder: se escolher um item, voc recebe um objero
sua escolha. Pode ser uma varinha, cajado, livro, chapu, amuleto
ou mesmo uma arma.
Este item pode ser usado para lanar, uma vez por dia, qualquer
magia que voc conhea sem gastar PM (i ncluindo custos extras de
ralemos metamgicos). No enranto, para lanar qualquer magia
sem estar usando ou segurando o item, voc precisa fazer um teste
de Identificar Magia (CD 15 + nvel da magia). Se falhar, a magia
no funciona, mas voc gasta os PM mesmo assim.
O item de poder tem dureza 10 e PV iguais a merade dos PV
mximos do mago. Um item danificado restaurado na prxima
vez que voc preparar suas magias. Se o item destrudo, voc fica
atordoado por ld4 rodadas. Construir um novo item de poder
consome uma semana de rrabalho e 100 TO.
Familiar: se escolher um animal, voc recebe um familiar- um
tipo de animal de estimao mgico.
Voc e seu familiar podem se comunicar relepaticameme a at
1 km. Seu fami liar obedece suas ordens, mas sua baixa imel igncia
pode limitar o que ele consegue fazer. Se o familiar morre, voc fica
Mago
Nvel BBA Habilidades de Classe Magias
l
+0 Mis trios arcan os, 0, 10
vnculo arcano
2
+1
3
+1
2
4
+2
5
+2 Mistrios arcanos
3
6
+3
7 +3 4
8
+4
9
+4
5
10 +5 M istr ios arcan os
11 +5
6
12
+6
13
+6
7
14 +7
15 +7 Mist rios arcanos
8
160
+8
17
+8
9
18 +9
19 +9
20 +10 Mistri os arcanos
atOrdoado por 1 d4 rodadas. Voc pode invocar um novo familiar
com um ri mai que exige um d ia inteiro e 100 T O cm ingredientes.
Familiar. Animal I; N; tamanho Mni mo, desl. 9m; PV
(metade dos PV mxi mos); CA 14; mordida +4 O); Forr +2, Ref
+4, Von + I; For 4, Des 15, Coo 10, rm 4, Sab 12, Car 6. Percias
e Talentos: Percepo + 5; Acuidade com Arma.
Cada ripo de animal oferece ainda uma habilidade especial:
Cobra: voc recebe Treino em Percia (Enganao) ou Foco em
Percia (Enganao) como um talento adicional.
Coruja: a coruja pode voar com deslocamento de 12m, e voc
recebe viso na penumbra.
Corvo: o corvo pode voar com deslocamento de 12m, e voc
recebe Vomade de Ferro como um talento adicional.
Falco: o falco pode voar com deslocamento de 12m, e voc
recebe Treino em Percia (Percepo) ou Foco em Percia (Percepo)
como um talemo adicional.
Gato: voc recebe Treino em Percia (Furtividade) ou Foco em
Percia (Furcividade) como um talento ad icional.
Morcego: o morcego pode voar com deslocamento de 12m, e
voc recebe viso no escuro 18m.
Rato: voc recebe Grande Fonitude como um talemo adicional.
Sapo: voc recebe Vitalidade como um talento adicional.
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ate o momemo
das provaes
no mundo ex-
terior - usan-
do suas habilidades
para aj uda r os neces-
sitados c promover
a paz. Outros que-
rem apenas desafiar
oponentes pod e-
rosos para provar a
fo r.'l de sua tcnica:
pOlle.l coisa pode fra-
. . .
zer mais prestigio a um
artista marcial q ue marar
um drago de mos vazias!
Tendncia. Todos os monges
so Leais; a disciplina necess,iria para
adquirir seus poderes exige esse tipo de
conduta. Os monges mais frios e distantes
do mundo so Neutros. Monges bondosos
usam sua fora para ajudar os necessitados,
enquamo os malignos dominam os fracos.
Religio. Mui tos monges veneram o
d rago Li n-Wu, mas nem rodos. K.halmyr,
Tanna-Toh, Tauron e Marah tambm atraem
membros desta classe.
Histrico. As mais antigas tradies
monsticas de Arron vieram de Tamu-ra. antes
de sua descruio pela Tormenta. Apenas recen-
temente o Imprio de Jade li vrou-se da pestilncia
invasora. Uma lenta e dolorosa reconstruo comea,
e os monges so reservas vivas de conhecimento e treino
em artes marciais. Mas nem lodo monge se origina daquela terra;
vrios povos tm tradies de an es marciais, como os gladiadores de
Valkaria, lutadores de Tapisra, atl etas de Yudcn c outros.
Raas. Monges humanos so os mais comuns. H histrias
sobre elfos que, aps a queda de Glrienn, decidiram nunca mais
recorrer a armas ou magia. Minorauros, rgidos e amanres das artes
do combate, muitas vezes seguem este caminho. Anes raramente
abandonam suas armas tradicionais. Quase no se conhece monges
gobli ns, halRings, qareen ou lefou, embo ra possam existir.
Outras Classes. Serenos e comedidos, os monges no cuJtj-
vam rivalidades com ningum. Costumam ter ri mas relaes com
paladinos, samurais e vrios clrigos, que compartilham de sua
personalidade disciplinada. No entanto, sua necessidade de ordem
dificulta a harmonia com bardos, ladinos e swashbuckl ers .
Caractersticas de Classe
Habilidades de Classe
Dano Desarmado: seu dano desarmado
aumenta em uma categoria (o dano visto nesra
tabela para criaturas Mdias; veja o Captulo
7: Equipamemo para descobrir o dano de
outros tamanhos) .
No 4 nvel, e a cada quatro
nveis seguimes. seu da no desar-
mado aumema ai nda mais.
Rajada de Golpes: quando ataca desarmado ou com armas
de monge (bordo, llullchakll, sai, shuriken), voc pode fazer um
ataque adicional. Se fizer isso, todos os ataques (incluindo o ataque
extra) sofrem penalidade de -2. *
Sexto Sentido: voc soma seu bnus de Sabedoria classe de
armadura. No 5 nvel, e a cada cinco nveis seguintes, voc tambm
recebe + 1 na CA. *
Tcnica de Luta: voc recebe um talemo de combate sua
escolha. No 2 nvel, e a cada quatro nveis seguintes, recebe outro
tale mo de combate.
Evaso: a partir do 2 nvel, quando sofre um ataque que
permite um teste de Reflexos para reduzir o dano metade, voc
no sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Voc ainda sofre dano
normal se falhar no teste de Reflexos. *
Movimento Rpido: no 3" nvel, seu deslocamento aumenta
em +3m. A cada trs nveis seguintes, aumenta em +3m.
Ataque Chi: a partir do 4 nvel, seus ataques desarmados so
considerados armas mgicas contra alvos com reduo de dano. A
partir do 10 nvel, so considerados armas ordeiras e, a partir do
16 nvel, armas de adamante.
Movimento gil: no 4 nvel, voc recebe +5 em testes de
Acrobacia e Atletismo. No 9 nvel, e a cada cinco nveis seguintes,
esse bnus aumenta em +5 .
Integridade Corporal: a partir do 7" nvel o monge pode se
concentrar para curar seus ferimentos. Voc pode curar um total
de pOntos de vida igual a seu bnus de Sabedoria (mnimo 1) vezes
seu nvel. Por exemplo, um mongc de 10 nvel com Sabcdoria 16
(bnus de +3) pode curar at 30 pOIHOS de vida. Usar esta habilidade
uma ao completa, e ela pode ser usada uma vez por dia.
Evaso Aprimorada: a partir do 9 nvel, quando sofre um
ataque que permite um teste de Reflexos pata rccluzir o dano
metade, voc no softe dano algum se for bem-sucedido, e apenas
metade do dano se falhar. '*
Corpo de Diamante: no 9 nvel, voc se torna imune a todas
as doenas e venenos.
Rajada de Golpes Aprimorada: a partir do 11" nvel, voc
no sofre mais a penalidade normal de -2 nas jogadas de ataque
quando usa rajada de golpes.
Alma de Diamante: no 13 nvel, voc recebe +4 em testes de

reslSteoCla contra magias.
Mo Vibrante: no 15" nvel voc domina a tcnica da mo
vibrante, que permice matar com um simples toque. Faa um ataque
desarmado. Se acertar voc no causa dano, mas o alvo deve ser
bem-sucedido em um teste de Fortirude (CD 10 + metade do seu
nvel + modificador de Sabedoria) ou morrer. Esta habilidade pode
ser usada uma vez por dia. Uma criatura imune a acertos crticos
tambm imune a esca habilidade.
Corpo Atemporal: a partir do 15 nvel, voc no sofre mais
penalidades pOt envelhecimento (veja o Captulo 6: Caractersticas)
e coma-se imune a envelhecimento mgico. Bnus por envelheci-
mento ainda se aplicam. Voc ainda morrer de velhice quando
sua hora chegar.
Idiomas do Sol e da Lua: a partir do l7 nvel, voc pode
se comunicar com qualquer criatura inteligente (1m 3 ou mais).
Monge
Nvel BBA Habilidades de Classe
l +1 Dano desarmado (ld6),
rajada de golpes, sexto sentido,
tcnica de luta
2 +2 Evaso, tcnica de luta
3 +3 Movimento rpido +3m
4 +4 Ataque chi (mgico), dano desar-
mado (ld8), movimento gil +5
5 +5 Bnus na CA + 1
6 +6 Movimento rpido +6m,
tcnica de luta
7 +7 Integridade corporal
8 +8 Dano desarmado (1 d 1 O)
9 +9 Evaso aprimorada,
movimento rpido +9m,
movimento gil + 1 O
10 +10 Ataque chi (ordem),
bnus na CA +2, tcnica de luta
11 +11 Corpo de diaman te,
rajada de golpes aprimorada
12 +12 Dano desarmado (2d6),
movimento rpido + 12m
13 +13 Alma de diamante
14 +14 Tcnica de luta, movimento gil +15
15 +15 Bnus na CA +3, mo vibrante,
movimento rpido +15m
16 +16 Ataque chi (adamante),
dano desarmado (2d8)
17 +17 Corpo atemporal,
idiomas do sol e da lua
18 +18 Movimento rpido + 18m,
tcnica de luta
19 +19 Corpo vazio, movimento gil +20
20 +20 Alltoperfeio, bnus na CA +4,
dano desarmado (2dl0)
Corpo Vazio: a partir do 19 nvel voc pode assumir um
estado etreo, como a magia forma etrea. Usar esta habilidade
uma ao livre. Voc pode permanecer na forma etrea durante at
um minuto por dia.
no 20" nvel, voc consegue alinhar corpo e
esprito. Voc recebe reduo de dano 5, e tambm automatica-
mente bem-sucedido em todos os testes de resistncia. Voc ainda
aferado por efeitos que no permitem testes de resistncia.
* Todas estas habilidades exigem liberdade total de movimentos;
voc no pode us-las se estiver imobilizado, ou usando qualquer
tipo de armadura ou escudo.
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Paladino
As foras do mal so uma horda interminvel. Exrcitos de
monstros, ordens de cultistas, cabalas de necromantes, aberra-
es da To.nnenta e infinitos poderes profanos. Mas o bem conta
com seus campees para defender 0$ inocentes. O paladino a
elite das foras da justia.
Paladinos so guerreiros sagrados, que recebem poderes de
divi ndades benignas e lutam na linha de frente contra a maldade
do mundo. Capazes de curar com um roque, golpear com fora
abenoada e resistir intimidao dos vi!es, so exemplos mximos
de devoo, sacrifcio e bondade. Enquanro o clrigo um servo
dos deuses, o paladino um soldado dos deuses - um guerreiro
santo, guiado por nobres ideais de
lei e ordem. Em suas armaduras
brilhanres, brandindo espa-
das sagradas e emanando
luz divina, paladinos so
a encarnao da
rana, honra e justia.
o poder do paladino grande, mas seu cdigo de conduta
tambm severo, rejeitando qualquer corrupo. Paladinos no
se aliam ao mal, no toleram o ma!; eles lutam para levar o mal
redeno. E quando isso mosrra ser impossvel, destroem o mal.
O verdadeiro paladino no estpido ou intolerante. No se
apega a "bondade" baseada em preconceito e violncia, nem cego
para a dura realidade do mundo. Como campeo do bem, o pala.
di no jusro, mas compreensivo. InAcxvcl. mas racional. E, apesar
de incorruptvel, no demanda a mesma perfeio de ourros - ele
lidera pelo exemplo, no por exigncias.
Todo paladino adora um cdigo de conduta. Isso em geral
envolve no mentir, no praticar qualquer ato ilegal, demonstrar
piedade, praticar caridade, no recusar um pedido de ajuda, etc.
Alguns paladinos fazem votos ainda mais rgidos - como castidade,
celibatO. pobreza. sil ncio e outros.
Aventuras. O mal est em toda parte, cabendo ao
dino procur-lo e combat-lo. Paladinos apreciam o com-
panheirismo e versatilidade dos grupos de aventureiros
(aigumas das nicas pessoas capazes de compreender
seu estilo de vida rigoroso).
Tendncia. Todo e qualquer paladino
Leal e Bondoso.
Religio. H paladinos devotados a
todos os deuses Leais e Bondosos, Leais e
Neutros, e Bondosos e Neutros. So eles:
Al!ihanna, Azgher, Khalmyr, Lena, Lin-
Wu, Marah, Tanna-Toh, Tauron, Thyatis,
Valkaria. Paladinos tm ligao profunda
com sua prpria divindade, praticamente
abrindo mo da prpria individual idade
c livre arbtrio.
Histrico. Muitos paladinos so
criados e treinados desde a infncia
em igrejas ou ordens de cavalaria -
como a Ordem da Luz o'u a Ordem
de Khalmyr, apenas para citar as
mais famosas. Paladinos trei nados na
cavalaria comeam como escudeiros,
servindo a um cavaleiro mais velho, at
conquistar O ttulo de cavaleiro. Outros so criados
em moSteiros ou escolas isoladas, manrendo a
mente pura e afastada da corrupo do mundo.
Mas esta no a nica origem possvel
para um paladino. Alguns nunca receberam
qualquer trei no, nem pisaram em um
n:mplo ou castelo - apenas ouviram
o chamado sagrado e acei taram a
misso de lutar pelo bem e o rdem.
H histrias sobre jovens pobres e
esfarrapados, armados apenas com por-
retes, ao servio de Khalmyr e
demonstrando poderes impressionantes.
Raas. A tradio do cavaleiro de a rmadura
que Ima pela juscia originariamente humana - a
maior parte dos paladinos pertence a esta raa. Como
divindade principal dos anes , Khalmyr tambm
coma com muitos destes como paladinos. Tauron ordena a seus
paladinos minotauros que protejam os fracos. Muico poucos go-
bli ns, lefou ou qareen se comam paladinos, embora eles no sejam
[Oralmente desconhecidos.
Outras Classes. Um paladino muito valorizado enrre aven-
rureiros, uma fora a ser temida por monstros e viles. Sua presena
e exemplo so inspiradores - mas nem sempre fcil corresponder
a seus padres rigorosos. Embora um paladino entenda que nem
todos nasceram para seguir o caminho da virtude, ele no aceita que
seus aliados recorram a tticas cruis ou desleais (no sem motivo
que o ladino muitas vezes prefere ir sozinho na dianteira ... ). Bar-
dos, ladinos e swashbucklers podem ocasionalmente ter problemas
com paladinos, enquanco clrigos, guerreiros, monges e samurais
trabal ham bem com eles.
Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: um paladino comea com 20 pomos de vida
+ modificador de Consti tuio) e ganha 5 PV (+ modo Con) por
nvel seguime.
Percias Treinadas: 2 + modificador de Inteligncia.
Percias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atlcdsmo (For),
Cavalgar (Des), Conhecimento (Int) , Cura (Sab), Diplomacia (Carl.
Iniciativa (Dcs), Intuio (Sab), Ofcio (Int).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, md ias e pesadas),
Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.
Habilidades de Classe
Cdigo de Conduta: paladinos no aceitam aliados de tendn-
cia Maligna. Alm disso, um paladino que voluntariamente execute
um ato maligno perde todas as habilidades de classe at que real ize
uma penitncin (veja no Captulo 9: Magia).
Divindade: voc deve escolher uma di vindade padroeira entre
aquelas disponveis para paladinos (Allihanna, Azgher, KhaJmyr, Lena,
Lin-Wu, Marah, Tanna-Toh, Tauron, Thyaris, Valkaria), e aruar como
seu devam. As divindades so descritas no Captulo 6: Caractersticas.
ua divindade determina quais poderes concedidos voc pode ter.
Destruir o Mal: voc pode invocar seus poderes divinos para
desferir um golpe destruidor. Como uma ao livre, pode anunciar
o uso desta habilidade antes de rolat um ataque corpo-a-corpo. Se o
alvo Maligno, voc soma seu bnus de Carisma jogada de araque,
e seu nvel de paladino ao dano. Comra um alvo no Maligno, a ha-
bilidade no tem efeito, mas voc gasta um uso dirio mesmo assim.
Esta habilidade pode ser usada uma vez por di a. A cada trs
nveis seguintes, voc recebe um uso dirio adicional.
Detectar o Mal: voc pode lanar a magia detectar o mal
vomade, sem gastar PM.
Cura pelas Mos: no 2 nvel, voc recebe a habilidade de
curar Id8+ 1 pomos de vida com um toque e uma ao padro. No
6 nvel, e a cada quatro nveis seguimes, esse valor aumenra em
Id8+ I. Esta habilidade tambm pode causar dano a monos-vivos,
exigi ndo um ataque desarmado.
Esta habilidade pode ser usada um nmero de vezes por dia
igual a I + seu modificador de Carisma.
Paladino
Nvel BBA Habilidades de Classe Magias
1
+1 Cdigo de conduta,
destruir o mal l/dia,
detectar o mal, divindade
2
+2 Cura pelas mos I d8+ 1,
graa divina
3
+3 Aura de coragem,
sade divina
4
+4 Canalizar energia positiva
1 d6, destruir o mal 2/dia
5
+5 Bno da justia,
l
vnculo divino
6
+6 Cura pelas mos 2d8+2,
remover condio
7
+7 Destruir o mal 3/dia
8
+8 Canalizar energia positiva 2d6
9
+9 Remover condio
2
10
+10 Cura pelas mos 3d8+3,
destruir o mal 4/dia
!lO
+11
12 +12 Canalizar energia positiva
3d6, remover condio
13
+13 Destruir o mal 5/dia
3
140 +14 Cura pelas mos 4d8+4
15 +15 Remover condio
160 +16 Canalizar energia posi civa
4d6, destruir o mal 6/dia
17
+1 7
4
18 +18 Cura pelas mos 5d8+ 5,
remover condio
19
+19 Destruir o mal 7/dia
20
+20 Canalizar energia positiva 5d6
Graa Divina: no 2 nvel, voc soma seu bnus de Carisma
a todos os testes de resistncia.
Aura de Coragem: no 3 nvel, voc se corna imune a medo.
Alm disso, todos seus aliados a at 3m recebem +4 em [estes de
resistncia contra medo.
Sade Divina: no 3 nvel, voc se torna imune a todas as
doenas mundanas (mas ainda pode ser afetado por doenas mgicas
ou maldies).
Canalizar Energia Positiva: a partir do 4 nvel, voc pode ema-
nar uma onda de energi a positiva que alcana at 9rn a partir de voc.
Voc pode curar criaturas vivas ou causar dano em mortos-
vivos, sua escol ha. A quantidade de dano igual a 1 d6, mais I d6 a
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cada quatro nveis seguintes. Criaturas que recebam dano tm direito
a um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nvel + modiflcador
de Carisma) para reduzir esse dano metade.
Usar esta habilidade uma ao padro. Ela pode ser usada um
nmero de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de Carisma.
Bno da Justia: no 5 nvel, escolha entre rer magias ou
poderes de paladino. Uma vez feita, essa escolha no pode mais
ser mudada.
Magias: voc pode lanar magias. Suas regras sio descritas no
Captulo 9: Magia.
Tipo e nveis de magia: voc pode lanar magias divinas
de 1 nvel. A cada quatro nveis segu imes de paladino aps
o 5 nvel, voc pode lanar magias de um nvel acima: no 9
nvel voc pode lanar magias de 2 nvel, no 13 nvel voc
pode lanar magias de 3 nvel, e no 17 nvel voc pode lanar
magias de 4 nvel.
Habilid&fe-chave: sua habilidade para lanar magias Sabedoria.
Magias Conhecidas: voc conhece um nmero de magias igual
a 1 + modificador de Sabedoria. Cada vez que avana de nvel, voc
aprende uma nova magia de qualquer nvel que possa lanar.
Pomos de Magia: voc tem um nmero de pomos de magia
(PM) igual a 1 + modificador de Sabedoria. Cada vez que voc
avana de nvel, recebe 1 PM.
Preparao de Magia: voc precisa preparar suas magias com
antecedncia. A cada dia, deve passar uma hora rezando para sua
divindade. Durante esse tempo, deve gastar seus PM com as magias
que vai querer disponveis durante o dia.
Poderes de Paladino: voc recebe as seguintes habilidades.
Arma da F: a partir do 5 nvel, seus ataques corpo-a-corpo
sio considerados armas mgicas e bondosas para causar dano a
cri a curas com reduo de dano.
Montaria Sagrada
Armadura da F: no 9 nvel, voc recebe CA+2.
Poder Sagrado: a partir do 13 nvel, voc pode canalizar ener-
gia divina para melhorar sua capacidade de combate. Voc recebe
+4 \las jogadas de ataque e dano durante um minuto. Usar esta
habilidade uma ao padro, e ela pode ser usada uma vez por dia.
Campeo do Bem: a partir do 17 nvel, voc pode usar sua
energia divina para se tornar praticamente invencvel em baralha.
Voc recebe reduco de dano 20 durante um minuto. Usar esta
,
habilidade uma ao padro, e ela pode ser usada uma vez por dia.
Vnculo Divino: no 5 nvel, escolha entre ter um elo com as
foras divinas ou com um animal. Uma vez feita, esta escolha no
pode ser mudada.
Se escolher um elo com as foras divinas, voc recebe um
calemo de combate ou poder concedido. No 10 nvel, e a cada
dnco nveis seguintes, voc recebe outro talento de combate ou de
poder concedido.
Se escolher um do com um animal, voc recebe uma mOlHaria
sagrada. Veja o quadro para mais detalhes.
Remover Condio: no 6 nvel, seu toque faz mais que apenas
curar ferimentos .
Escolha uma das condies a seguir: abalado, apavorado.
atordoado, cego, doente, envenenado, exausto, fatigado ou surdo.
Quando voc usa cura pelas mos, alm de curar PV, tambm remove
essa condio da criatura curada (um alvo apavorado /lca abalado;
um alvo exausto fica El.tigado).
No 9 nvel, e a cada trs nveis seguintes, voc pode escolher
outra condio. Mas voc cura apenas uma condio por cada uso
de cura pelas mos.
Ex-Paladinos: um paladino que abandona a tendncia leal e
Bondosa perde todas as suas habilidades de classe e no pode mais
ganhar nveis nesta classe at que realize uma penitncia (veja o
Captulo 9: Magia).
Um palad ino de 5 nvel pode escolher receber uma mamaria sagrada, designada pelos deuses. Este animal vai atuar como
um fiel companheiro de batalhas. Normalmente ser um cavalo de guerra para paladinos de tamanho Mdio, ou um co de guarda
para paladinos de tamanho Pequeno - mas outroS animais de mesmo nvel tambm podem existir como montarias sagradas.
O paladino e sua mOlHaria tm um vnculo mental, sendo sempre capazes de entender um ao out ro (no preciso fazer testes de
Adestrar Animais) . Uma montaria cumpre qualquer ordem do paladino, mesmo que signifique arriscar a vida. Se a montaria sagrada
morre, o paladino fica atordoado por ld4 rodadas. Ele pode invocar uma nova montaria aps um dia inteiro de prece e meditao.
Cavalo de guerra: animal 4, N; tamanho Grande, des!. 15m; PV 28; CA 14 (+2 nvel, - I tamanho, +1 Des, +2 natural);
cascos +6 (ld8+6); Fore +7, Ref +5, Von +3; For 18, Des 13, Con 17, Int 2, Sab 13, Car 6. Perkias e Talentos: Percepo +8;
Corrida, Tolerncia.
Co de guarda: animal 3, N; tamanho Mdio, des\. 12m; PV 21 ; CA 15 (+ 1 nvel, +2 Des, +2 natural); mordida +5
(ld6+3); Fott +5, Ref +5, Von +2; For 15, Des 15, Con 15, 1m 2, Sab 12, Car 6. Pericias e Talentos: Percepo -+7; Foco em
Arma (mordida), Vitalidade.
Aps o 5 nvel, cada vez que o paladino sobe de nvel, sua montaria sagrada tambm fica mais poderosa. Ela recebe os mesmos
benefcios da tabela "Benefcios por Nvel do Personagem", ganhando graduaes em percias, talentos, aumento de habilidades ...
O bnus base de ataque da montaria igual a um clrigo de mesmo nvel + modificador de Fora. Note que o co de guarda
tem tambm o talemo Foco em Arma (+1 em ataques com mordida) .
A mamaria sagrada tambm ganha 4 PV (+ modo Con) por nvel seguinte.
Ranger
o mateiro que consegue tudo de que precisa nos ermos.
O caador que abate os mais perigosos monstros. O protetor e
senhor de uma rea selvagem. O arqueiro que dispara flechadas
certeiras contra o menor dos alvos. O lutador rpido e feroz, c m ~
punhando uma lmina em cada mo. Assim o ranger: guerreiro
das regies selvagens, rastreado r infalvel, espreitador furtivo e
mestre em sobrevivncia.
o ranger (mrnbm conhecido como patrulheiro Otl guardi o)
um guerreiro rstico, perfeitamente vontade nos ermos do R e i ~
nado e alm. Peri ro mximo em sobrevivncia, sabe rastrear, caar
e dormir ao relemo. Vive confortvel longe das cidades, embora as
visite Ve'l. por outra - ele no primitivo como um brbaro, nem
recl uso como um druida. Um ranger pode desfrutar de uma bebida
na taverna e uma noite em cama macia, antes de voltar nature'l.a .
.vluiras vezes acompanhado por um animal - lobo, falco ou
outrO -, com quem compartilha grande amizade c respeito. Mas
tambm sabe viver emre as pessoas, na civilizao. O ranger transita
uvremenre entre esses dois mundos.
Alguns ra ngers so extremamente devotados 11. natureza e s
divi ndades que a governam, chegando a receber poderes divinos.
Mas aci ma de tudo, o ranger um caador - de feras, monstros, ali
mesmo homens. Talvez seja um c."la-prmios, levando criminosos
11. justia por dinheiro. Talvez tenha razes pessoais para odiar certo
lipo de cri atura. Ou ainda, talvez coledone trofus por espane,
honra ou diverso. Quaisquer que sejam seus motivos, ele um
adversrio terrvel contra seu alvo escolhido.
Aventuras. O dia-a-dia de um ranger sempre envolve avemuras
de algum tipo - no existe vida rranqila nos ermos, onde preciso
caar e lutar para sobreviver.
69
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70
Rangers acompanham aventureiros para combater alguma
ameaa ou - principalmente - caar sua presa favor ica. Talvez um
ranger inimigo de goblinides junte-se a um bando que pretende
enfrentar uma praga dessas criawras . Outro que coleciona peles de
mantcoras pode viaj ar com um grupo apenas pela chance de obter
alguns trofus. E claro, alguns caam a presa mais perigosa de todas,
as aberraes da Tormenra.
Tendncia. Rangers tm di versas motivaes, e portamo po-
dem pertencer a qualquer tendncia. Rangers Bondosos costumam
caar monstros que ameaam inocentes, enquanro que os malignos
caam raas civilizadas por vingana ou dinheiro. Quando um
ranger caa sua prpria espcie, raro que seja Bondoso, mas no
impossvel.
Religio. Embora no sejam extremamente religiosos, rangers
Bondosos costumam culmar Allihanna ou Oceano, enquanto os
Malignos veneram Megalokk.
Histrico. Em geral, rangers so criados em contato com a
nacureza ~ explorando florestas, plancies, montanhas ou mares.
Podem receber seu treinamento de outro ranger experiente, ou deixar
que os prprios rigores dos ermos o ensinem. H algumas "ordens
de rangers" em Arton organizaes de caadores e mateiros, que
instruem os rangers mais jovens. Muitos cxrciros treinam rangers
como batedores eexperts em sobrevivncia. Existem tambm guildas
- de ladres, mensageiros, assassinos ou mesmo comerciantes -
que usam esses ca<1dorcs para abatet alvos ou escolrar seus membros.
Ral(as. Quase todas as raas tm rangers, embora eles sejam
mais comuns entre humanos (por sua ndole curiosa e exploradora)
e elfos (por sua afinidade com a natureza) . Anes tornam-se rangers
especializados em sobrevivncia nos subterrneos, enquanto goblins
muitas vezes amam como rangers na "selva urbana". Sem lar e cheios
de dio por seus inimigos, muitos lefou acabam aclarando esta classe.
Rangers minorauros invariavelmente so batedores, mensageiros e
caadores de recompensas para as legies do Imprio de Tauron.
raro conhecer halAings e qareen que sigam esta carreira.
Out ras Classes. Rsticos e pouco ligados a etiqueta, rangers
nem sempre so a companhia mais agradvel do mundo - mas
eles sabem mamer seus aliados vivos, isso o que importa. Tipos
urbanos como bardos, ladinos e swashbucklers no ficam vontade
com esse estilo de vida. Alguns druidas tambm podem desaprovar
caadas. Mesmo assim, druidas e brbaros COStumam ser aqueles
com maior afinidade com esta classe.
Inimigos Prediletos: Exemplos
Animais: animais atrozes, bestas, bestas mgicas, dinos-

sauros, enxames, IllSetoS, vermes.
Construws: esttuas vivas, golens, objews animados.
Espritos: cdesfiai s, diabos, demnios, fadas, gnios, de-
mentais, extra-planares.
Humanides: anes, centauros, humanos, elfos, gigantes,
gnolls, gnomas, goblins, halflings, kobolds, meio-elfos, meio-

ores, mtnOlauros, ogros, ores, qareen.
Monstros: aberraes, drages, lefou, Limos, plantas.
Mortos-vivos: esqueletos. fanrasmas, vampi ros, zumbis.
Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: um ranger comea com 16 pontos de vida
(+ modificador de Consriruio) e ganha 4 PV (+ modo Con) por
nvel seguinte.
Percias Treinadas: 6 + modificador de Inteligncia.
Percias de Classe: Adesrrar Animais (e ar), Aderismo (For),
Cavalgar (Oes), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Furtividade (Des),
Iniciativa (Des), Ofcio (1m), Percepo (Sab), Sobrevivncia (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e mdias) , Usar
Armas (s imples e marciais) , Usar Escudos, Fortitude Maior, Reflexos
Rpidos, Rastrear.
Ha de Classe
Empatia Selvagem: voc pode se comunicar com an imais
atravs de linguagem corporal e vocalizaes. Voc pode fazer tes-
tes de Diplomacia com animais COI11 um bnus igual a seu nvel +
modificador de Carisma.
Normal mente, animais domsticos so indiferentes, e animais
selvagens so inamistosos (ou mesmo hostis, no caso de um pre-
dador fami mo) .
Inimigo Predileto: escolha um tipo de criatura entre as
seguinres: animal, conS(tutO, esprito, humanide, monstro ou
morro-vivo (veja o quad ro). Voc recebe +2 nas jogadas de dano
e restes de Percepo, Imuio e Sobrevivncia contra criaturas
do ripo escol hido.
No 5 nvel, e a cada cinco nveis seguintes, voc pode escolher
Outro tipo de criatura, e seus bnus contra um tipo j escolhido
(podendo ser este que ac. .. bou de escolher) aumema em +2.
Estilo de Combate: no 2 nvel, escolha um eslo de combate
- arquearia ou luta com duas armas. Se escolher arquearia, recebe
Tiro Rpido como um talemo adicional. Se escolher luta com duas
armas, recebe Combater com Duas Armas.
Terreno Predileto: no 3 nvel , escolha um tipo de terreno
entre os seguintes: deserto, Aoresta, montanha, pntano, plancie,
selva, tundra, aqutico, subterrneo ou rea de Tormenta. Voc
recebe +2 na classe de armadura e testes de Acrobacia, Atletismo,
Furtividade, Percepo e Sobrevivncia quando estiver no tipo de
terreno escolhido.
No 8
0
nvel, e a cada cinco nveis seguintes, voc pode escol her
Outro ripo de terreno, e seus bnus em um terreno j escolhido
(podendo ser este que acabou de escolher) aumentam em +2.
Tolerncia: no 3 nvel , voc recebe Tolerncia como um
talemo adicional.
Vnculo Selvagem: no 4 nvel, escolha entre tcr um elo com
o mundo selvagem ou com um animal. Uma vez feita, esta escolha
no pode ser mudada.
Se escolher um elo com o mundo selvagem, voc recebe um
talemo de combate ou de percia. No 9 nvel, e a cada cinco nveis
seguintes, voc recebe outro ral emo de combate ou de percia .
Se escolher um elo com um animal, voc recebe um compa-
nheiro animal. Veja o quadro "Companheiro Animal", na descrio
do druida, para mais detalhes (para efeito de escolher os poderes
de seu companheiro animal, o ranger considerado um drui da 3
nveis abaixo}.
Bno da Natureza: no 5 nvel, escolha el1fre te r magias
ou tcnicas de ranger. Uma vez feita, esta escolha no pode mais
ser mudada.
Magias: voc pode lanar magias. Suas regras so descritas no
Captulo 9: Magia.
Tipo e niveis de magia: voc pode lanar magias di vinas de
l nvel. A cada quatro nveis de ranger aps o 5 nvel , voc pode
lanar magias de um nvel acima: no 9
0
nvel voc pode lanar magias
de 2 nvel , no 13 nvel voc pode lanar magias de 3 nvel c no
17 nvel voc pode lanar magias de 4
0
nvel.
Habilidade-chave: sua habilidade para lanar magias Sabedoria.
Magias Conhecidas: voc conhece um nmero de magias igual
a I + modifi cador de Sabedoria. Cada vez que avana de nvel, voc
aprende uma nova magia de qualquer nvel que possa la nar.
Pontos de Magia: voc tem um nmero de ponros de magia
(PM) igual a 1 + modifi cador de Sabedoria. Cada vez que avana
de nvel, recebe 1 PM.
Preparao de Magia: voc precisa preparar suas magias com
amecedncia. A cada dia, deve passar uma hora orando para sua
divi ndade. Durante esse tempo, deve gastar seus PM com as magias
que vai querer disponveis durante o dia.
'Rcnicas de Ranger: voc recebe as seguintes habilidades.
Movimento Rdpido: no 5 nvel , seu deslocamenro aumenta
em +3m.
Armadilhas: no 9 nvel , voc aprende a preparar armadilhas
usando materiais narurais, como galhos, cips e espinhos. Cons-
truir uma armadilha leva dez minutos, e voc pode preparar um
nmero mximo de armad ilhas por dia igual a 1 + modificador
de Sabedoria.
A armadilha afeta uma rea de 3m de lado. A dificuldade
para encontr-Ia CD 20 + seu modi ficador de Sabedoria. A
primeira criatura que emrar na rea da armadilha deve fazer um
(este de Reflexos (CD 20 + modificador de Sabedoria) . Se falhar,
sofre 6d6 pomos de dano ou fi ca imobilizada, sua escol ha. Uma
criatura imobil izada pode escapar com um teste de Fora ou
Acrobacia (CD 30).
Ervas Curativas: no 13 nvel, voc aprende a aplicar ervas
que curam e desintoxicam. Esta habilidade cura 4d8+4 pOntos de
dano e remove qualquer efeiro causado por veneno em voc ou um
aliado adjacente. Usar es ra habilidade uma ao pad ro. Ela pode
ser usada uma vez por dia.
Olho do Caador: a partir do 17 nvel, voc pode gastar uma
ao de movimento para analisar uma criatura que consiga ver, a
at 9m. Contra essa criatura apenas, voc recebe +4 nas jogadas de
ataque e sua margem de ameaa dobrada duran te um dia.
Estilo de Combate Aprimorado: no 6 nrvel , se escolheu o
estilo de combate da arquear ia, voc recebe Tiro Mltiplo como
um talento adicional. Se escolheu luta com duas armas, voc recebe
Combater com Duas Armas Aprimorado.
Caminho da Floresta: a partir do 2 nvel, voc pode au aves-
sar terrenos difceis sem sofrer reduo em seu deslocamento. Esta
habilidade s funciona em tcrrenos naturais.
Ranger
Nve l BBA Habilidades de Classe Magias
1
+1 Empati a selvagem,
1 in imigo p redileto
2
+2 Es tilo de combate
3
+3 1 terreno predileto, Tolerncia
40
+4 Vncul o selvagem
5
+5 Bno da natureza,
l
2 inimigo p redileto
6
+6 Estilo de combate aprimorado
7
+7 Caminho da fl o rest a
8
+8 Rastreador efi caz,
2 terreno predilero
9
+9 Evaso
2
10 +10 3 inimi go predilero
11 + I I D omnio do estilo de combate
12
+12 Rastro invisvel
13 +13 Camuflagem,
3
3 terreno p redilero
140 +1 4
15
+15 4 inimigo predileto
16
+16
17 +17 M imetismo
4
18 +18 4 terreno predilero
19
+19
20
+20 5 inimigo predileto
Rastreador Eficaz: a parti r do 8 nvel, voc consegue se
mover com seu deslocamento normal enquanto rasrreia, sem sofrer
penalidades no [este de Sobrevivncia.
Evaso: a parti r do 9 nvel , quando sofre um ataque que
permite um teste de Reflexos para reduzir o dano metade, voc
no sofre nenhum dano se for Voc ainda sofre dano
normal se fa lhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade
de movimentos; voc no pode us-Ia se esriver imobili zado, ou
usando escudo ou armadura mdia ou pesada.
Domnio do Estilo de Combate: no I I nvel , se voc
Iheu arquearia, recebe Tiro Preciso Aprimorado como um ralemo
adicional. Se escolheu luta com duas armas, voc recebe Combater
com Duas Armas Maior.
Rastro Invisvel: a partir do 12 nvel, voc pode atravessar
(errenos naturais sem deixar rastros. A dificuldade para
aumenta cm CD+ IO.
CamuRagem: a parri r do 13 nvel voc pode usar a percia
Furri vidade para se esconder mes mo sem cobertura disponvel.
Mimetismo: a parti r do 17 nvel voc pode usar a percia
Furrividade para se esconder mesmo que esteja sendo observado.
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72
Samurai
A maior parte dos aventureiros vive pelas armas, astcia
ou magia. Mas, para o samurai, a honra mais forte q ~ e o
ao, mais importante que a esperteza e mais poderosa que
qualquer feitio.
Elite guerreira do amigo Imprio de Jade, o samurai vive para
servir. Em sua ilha nativa, os samurais obedeciam a poderosos
senhores da guerra. Formavam a aristocracia, reverenciados pelos
plebeus que protegiam. Mas aps a devastao de sua terra pela
Tormenta, muitos cometeram suicdio ritual. Alguns servem aos
ltimos nobres sobreviventes de Tamu-ra, ajudando na reconstruo.
Outros encontraram um objerivo servindo a Lin-Wu, o deus-drago
de sua culcura, cumprindo seus desgnios. E os demais vagam sem
rumo pelo Reinado, em busca de honra.
O trei namento do samurai al tamente especializado em armas
e tcnicas seletas - ele um guerreiro de mente literal , sem espao
para improvisos. Seu cdigo de condura rambm severo: cabe ao
samurai obedecer a tOdas as ordens de seu mestre, sem questionar.
E acima de rudo, o samurai deve pensar e agir com honra.
Aventuras. Para o samurai verdadeirameme honrado, a nica
ratio para viver avcmuras cumprir ordens de seu senhor. Samu-
rais viajantes costumam caar os inimigos de seu mest re - sejam
inimigos pessoais, que renham ofendido sua honra, ou os prprios
demnios da Tormenta.
Mu iros samurais perderam seus mestres com a destruio
de Tamu-ta (ou em ou tra circunstncia), e aventuram-se
cumprindo os {dtimos desejos de seu senhor, ou em busca de
um novo senhor honrado a quem servir. Alguns samurais
desiludidos juncam-se a grupos de avenrureiros apenas
procura de uma baralha digna, para morrer com
honra. tambm muito comum que samurais
avenrurem-se em busca de vingana, especialmente
contra a Tormema.
Tendncia. Samurais devem ser Leais. No h espao
para caos, indeciso ou dvida em suas existncias r e ~
gradas. mais comum que sejam Neutros, ao invs de
Bondosos ou Malignos - pois as ordens de seu senhor podcriam
entrar em conAico com quaisquer crenas morais.
Religio. Um samurai devorado a seu lorde e
ningum mais. No entanto, com a perda de seus
mestres, muitos abraaram o culto a Lin-Wu
- ou mesmo outras divindades do Panteo,
preferindo aquelas de tendncia Leal.1hyatis,
Dcus das Segundas Chances, especialmente
favor iro entre eles.
Histrico. Samurais so treinados em ambientes discipl inados
c rgidos, com mestres que ensi nam no apenas as aHes do combate,
mas tambm cal igrafia, equitao e etiquera. Todo samurai carrega
a destruio de Tarnu-ta como uma mancha na honra - afinal, ele
falhou em proteger seu povo e sua terra.
Raas. At tempos recentes, apenas humanos nativos de
Tarnu-ta podiam ser samurais; o costume diz que todo samurai
deve nascer samurai , em uma famlia ou cl nomeado em tempos
rcmotos. No entanto, para evitar a morte da tradio, alguns
passaram a aceitar estrangeiros - e at no- humanos - como
pupilos. Outra exceo recente so as mulheres samurais, coisa
considerada inaceitvel em tempos amigos.
Entre as raas no-humanas, anes e minotauros so aqueles
mais propensos a ser samurais, por sua tendncia Leal e habilidade
natural como guerreiros corpo-a-corpo.
Outras Classes. A rigidez e o cdigo de conduta do guerreiro-
poeta pode levar a conAiros com vrias outras classes. Eles no tm
absol utamente nenhum respeiro por brbaros, bardos, ladinos
e swashbucklers. Samurais respeitam magos, por sua educao
e dedicao aos estudos - e, pelas mesmas rames, desprezam a
irresponsabilidade dos feiticeiros. Paladinos e monges so aqueles
com mais afinidades com esta classe.
Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: um samurai comea com 20 pontos de vida
(+ modificador de Constitui o) e ganha 5 PV (+ modo eon) por
nvel seguinte.
Percias Treinadas: 4 + modificador de Inteligncia.
Percias de Classe: Acrobacia (Oes), Adestrar Animais (Car),
Acletismo (For), Awao (Car), Cavalgar COes), Conheci mento
Onr), Diplomacia (Car), Iniciativa (Oes), Intimidao (Car), In-
tuio (Sab), Ofcio (lnr) , Percepo (Sab) .
Talent os Adicionais: Usar Armadu ras (leves, mdias e
pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Forrirudc Maior,
Vontade de Ferro.
Habilidades de Classe
Espadas Ancestrais: no I nvel voc recebe uma ka-
ta na e uma wakizashi, sem cusro. Esse conjunto conhecido
como daisho.
No 3 nvel, e a cada doi s nveis seguintes, uma destas armas
l sua escolha) recebe um bnus mgico de + 1. Esse bnus pode
ser usado para aumentar o bnus de melhoria ou comprar habili-
dades mgicas (veja o Captulo 10: O Mestre). Por exemplo, um
samurai de 9 nvel pode ter uma katana + 1 e uma
wakizashi afiada +1.
Nas mos de qualquer outra pessoa, as armas se comportam
como peas comuns. Se qualquer das armas for perdida ou destruda,
voc sofre uma penalidade de - 1 em rodas as jogadas e testes at
recuper-Ia ou comprar ourra (pagando o cusro normal).
Note que o samurai mio comea com o talemo Usar Arma
Extica (katana) . Enquamo no adquire esse talemo, ele deve
empunhar a katana com as duas mos, como uma arma marcial.
Quando escolher o ralemo, ele poder ento usar a karana com
apenas uma mao.
Alguns samurais tm outras armas ancestrais - embora isso
seja raro. Exemplos incluem a naginata (mesmas estatsticas de uma
alabarda) e o daikyu (mesmas estatsticas de um arco longo). O
jogador tem a opo de escolher qualquer outra arma obra-prima
(apenas uma) como arma ancestraL
Estilo de Combate: no 2 nvel, escolha um estilo de comba-
te - iaijutsu ou luta com duas armas. Se escolher iaijlltsll, recebe
Saque Rpido como talento adicional. Se escolher luta com duas
armas, recebe Combater com Duas Armas.
Grito de Kiai: no 2 nvel, voc aprende a emitir um poderoso
grito que rorna seus ataques devastadores. Como lima ao livre,
voc recebe +2 nas jogadas de alague e dano durante lima rodada.
Esta habilidade pode ser usada um nmero de vezes por dia igual a
I + seu modificador de Sabedoria.
Samurai
Nvel BBA Habilidades de Classe
l
+1 Espadas ancestrais + 1
2
+2 Esdlo de combare, grito de kiai
3 +3 Espadas ancestrais +2
40
+4 Tcnica de luta
5
+5 Espadas ancestrais +3
6
+6 Estilo de combate apri morado
7
+7 Espadas ancestrais +4,
olhar assustador
8
+8 Tcnica de 1ma
9
+9 Espadas ancestrais + 5
10 +10 Grito de kiai aprimorado
I I +11 Domnio do estilo de combate,
espadas ancestrais +6
12
+12 Tcnica de Ima
13
+13 Espadas ancestrais + 7
14 +14 Olhar assustador em massa
15
+15 Espadas ancestrais +8
16 +16 Tcnica de luta
17
+17 Espadas ancestrais +9
18
+18 Gri m de kiai maior
19
+19 Espadas ancestrais + 1 O
20 +20 Tcnica de luta
Tcnica de Luta: no 40 nvel, voc recebe um talento de com-
bate adicional. No 8 nvel, e a cada quatro nveis seguintes, voc
recebe outro talento de combate.
Estilo de Combate Aprimorado: no 6 nvel , se seu estilo
de combate iaijursu. voc recebe Foco em Percia (Inicialiva). Se
escolheu lura com duas armas, voc recebe Combater com Duas
Armas Aprimorado.
Olhar Assustador: a partir do 7 nvel, voc pode assusrar
uma criatura a at 9m com uma ao de movimento. Faa um tes te
de Intimidar resisrido pelo reste de Vontade da criatura. Se voc
a criatura fica abalada por 1 minuto. Se falhar, a
criat ura fi ca imune a esta habilidade por um dia.
Grito de Kiai Aprimorado: no 10 nvel, o bnus fornecido
pelo grito de kiai nas jogadas de ataque e dano aumenta para +4.
Domnio do Estilo de Combate: no I lo nvel, se voc escolheu
o estilo de combate iaijursLl, voc recebe Iniciariva Aprimorada. Se
escolheu luta com duas armas, voc recebe Combater com Duas
Armas Maior.
Olhar Assustador em Massa: a parrir do 14 nvel, seu olhar as
susrador afeta todas as criaturas que voc escolher denrro do alcance.
Grito de Kiai Maior: no 18 nvel . o bnus fornecido pelo
grito de kiai nas jogadas de ataque e dano aumenta para +6.
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Swashbuckler
Em um mundo de pesadas couraas metlicas e espadas
imensas, o swashbuckJer (s vezes tambm chamado de "fa.."l.-
farro") o mais ousado, galante e romntico dos guerreiros.
Ele despreza as armaduras, preferindo se exibir em roupas de
cores vivas e finamente trabalhadas, com bordados e rendas.
Ele gargalha dos grandes machados e espadas de duas mos,
brandindo seu florete ou pistola, e trazendo uma adaga - ou
uma rosa! - entre os dentes perfeitos e brilhantes.
"Herosmo exagerado" a marca registrada do swashbuckler,
pois sua ousadia e imprudncia no conhecem limites. Ele se balana
em candelabros, corre sobre mesas, derruba portas sob sua bota, se
lana atravs de janelas e salta sobre telhados - mesmo quando
nada disso necessrio! Em vez de planejar, adrase aos brados sobre
qualquer inimigo. Em vez de tesouros e itens mgicos, busca fama.
glria e aventura (mas no precisa abrir mo do ouro para isso ... ). E
quando a misso envolve uma linda dama em perigo, que os deuses
tenham pena de quem ficar em seu caminho ...
Um swashbuckler pode ser facilmente reconhecido - na
verdade, difcil no notar quando ele surge. Muitos usam capas
esvoaantes. grandes chapus com plumas, cabelos compridos, luvas
e botas brilhantes. Outros adoram t rajes sinistros e sombrios (que
apenas acentuam sua presena), longos casacos de couro, grandes
chapus e botas - roupas leves que promovem velocidade e agili-
dade, e resistentes ao sol, chuva e mar. Mas tambm h aqueles
que usam armaduras de algum ripo, preferindo no descartar
qualquer proteo extra.
Alguns swashbuclders trajam anti-
gos uniformes militares: um nmero
surpreendente deles formado por
exsoldados ou oficiais cansados
de guerras, ou membros de
alguma unidade desman-
telada aps uma derrota.
Em patticular. sobre
viventes ou desertores
do Exrcito do Reinado
voltam-se a uma vida
fora-da-lei. Esses amigos soldados
podem usar seus uniformes como
smbolo de orgulho deslocado ou
como pilhria amarga, representando
a queda da instituio qual pertenciam,
e seu desprezo por ela.
Em combate, o legtimo due-
lista romn t ico nunca se escon-
de, no faz. emboscadas e nem
ataca pelas cascas; ele sempre
anuncia sua presena a altos
brados, para que o vilo saiba
quem ir derrot-lo. Se houver
testemunhas, melhor a inda!
Com um sorriso feroz nos lbios,
ele nunca sente medo e nem recua diante
de um duelo ao Tamanho excesso de confiana
seu primeiro e maior pomo fraco. O segundo so as mulheres:
romnrico incorrigvel, o swashbuckler no levanta a mo COntra
uma linda dama, nem se recusa a proteg-la de qualquer perigo
(o que pode criar problemas, j que uma linda dama nem sempre
inocente ou indefesa ... ).
Alguns destes heris escondem sua verdadei ra identidade sob
uma mscara, para evitar que famlia c amigos sejam ameaados
pelos viles. E, por alguma razo que apenas os deuses conhecem,
a mscara parece rorn-los ainda mais sedutores!
SwashbuckJers podem ser viles terrveis e assustadores. O
fanfarro maligno despreza seus inimigos, fazendo troa dos tolos
"defensores da justia". Caoa de seus modos rudes e vulgares;
considerase o nico sofisticado neste mundo de brbaros, legtimo
merecedor das oportunidades que rama dos outros.
Aventuras. Para o swashbuclder, aveoturarse no apenas um
modo de viver - o nico modo de viver. Uma vida comum, para
ele, o mesmo que estar morto. Arton est replera de maravilhas a
conhecer, tesouros a conquistar e tomar, festas a desfrutar e lindas
raparigas (ou rapazes!) a conquistar. Enquanto um bardo acompanha
heris para testemunhar seus fei tos e depois cont-los ao mundo,
um swashbuclder faz o mesmo para realizar seus prprios feitos - e
cont los ele mesmo ao mundo!
,
>
,
,
,
Apesar da atitude positiva que caracteriza a classe, existem
aqueles mais amargos e desiludidos, que lutam e duelam
por vingana, redeno, ou apenas aguardam pela morte
em combate. Eles disfaram seu desejo de morrer com
atitude de fanfarro. Ou, s vezes, nem se importam
em disfarar.
Tendncia. Conhecidos por seguir regras e
cdigos prprios, fanfarres raramente so de
tendncia Leal.
Religio. Apreciado r das
alegrias e prazeres mundanos,
o swashbuckler no tem
por hbito reve ren
ciar deuses. Alguns
costumam fazer
brindes a divinda
des adoradas por
bardos c ladres. Eles tm simpatia especial
por Hyninn e Valkaria. Nimb, Deus da Sorte
e Azar, outro grande favorico.
Histrico. Muitos amam como agentes
a servio de um regente, igreja ou outra po
derosa autoridade. Outros so fora-da-lei ,
fazendo sua prpria justia. como quase to--
dos os pistoleiros, caa-recompensas e pira-
tas (no cotamo, alguns piratas conhecidos
como "corsrios" trabalham secremmente
para uma autoridade) . Sendo galantes
e socialmente habilidosos, grande parte
tambm age como d iplomatas, es pies
e artistas similares aos bardos. Em geral, um
aventureiro segue esta carreira quando procura emoo, perigo e
os prazeres que a vida oferece aos bravos (e loucos!).
Raas. Ser um swashbuckler requer atitude, confiana e cerra
falta de juzo - tornando a classe pouco adequada para anes e
minorauros. Gobli ns e lefou podem seguir esre caminho, mesmo
na falta de habilidade social. Elfos, quando vencem a dor da perda,
so fanfarres magnficos - mas poucos superam a aptido dos
humanos, hal8ings e qareen para a carreira.
Outras Classes. Muiros pisroleiros so solirrios, porque usam
armas il egais e seguem suas prprias leis. No eoramo, um espadachim
galante detesta agir sozinho. El e aceita com alegria a companhi a de
outros aventureiros, para que jUntOS festejem suas vitrias ou sejam
rivais camaradas.
Quem vive pela pistola ou bazfia no costuma censurar outros
por costumes e devoes diferentes - o swashbuckler respeita a
li berdade e escolhas de cada um. Se o guerreiro prefere usar uma
armadura pesada e brandir uma espada imensa e desajeitada, que
assim seja! Problemas podem surgir quanto ao uso de armas de fogo
(e paladinos no trabalham com cri minosos), mas um fanfarro
carismtico consegue sacar de argumentos razoveis para a escolha
de suas armas e rticas.
Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: um swashbuckler comea com 16 pontos de
\'ida (+ modificador de Constituio) e ganha 4 PV (+ modo Con)
por nvel seguinte.
Percias Treinadas: 4 + modificador de lnreligncia.
Percias de Classe: Acrobacia (Oes), Arletismo (For), Aruao
(Car), Cavalgar (Des). Diplomacia (Car), Enganao (Car),
dade (Des), Iniciativa (Des), Intimidao (ear), Obter Informao
(Car), Ofcio (Int) e Percepo (Sab) .
Talentos Adicionais: Usar Armaduras {leves}, Usar Armas
(simples e marciais), Reflexos Rpidos.
Habilidades de Classe
Autoconfiana: voc soma seu bnus de Carisma sua classe
de armadura. No 5 nvel, e a cada cinco nveis seguintes, voc
cambm recebe CA+ 1.
Tcnica de Lut a: voc recebe um ralemo de combate. No
2 nvel, e a cada quatro nveis seguintes, recebe outrO talento
de combate.
Estilo de Combate: no 2 nvel , escolha um estilo de combate
- esgri ma ou tiro. Se escol her esgrima, recebe Acuidade com Arma
como mIemo adicional. Se escolher tiro, recebe Usar Arma Extica
(pistola ou mosquete).
Evaso: a partir do 2 nvel, quando sofre um ataque que
permite um teste de Reflexos para reduzir O dano metade, voc
no sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Voc ainda sofre dano
normal se falhar no teste de Reflexos. *
Presena Paralisante: no 3 nvel, voc soma seu bnus de
Carisma aos teHes de Iniciativa.
Estilo de Combate Aprimorado: no 6 nvel, se voc escolheu
esgrima como estilo de combate, reccbeAtaque Preciso como ralemo
adicional. Se escolheu riro, recebe Mira MarraI.
Swashbuckler
Nvel BBA Habilidades de Classe
l
+1 Autoconfiana, tcnica de luta
2
+2 Estilo de combate, evaso,
tcnica de luta
3
+3 Presena paraJisante
4
+4
5 +5 Bnus na CA +1
6
+6 Estilo de combate aprimorado,
tcnica de luta
7
+7
8
+8 Heri vido
9
+9 Evaso aprimorada
10
+10 Bnus na CA +2, tcnica de luta
I l +11 Domnio do estilo de combate
12 +12
13 +13 Sonudo
14 +14 Tcnica de luta
15 +15 Bnus na CA +3
- -
16 +16 Meme escorregadia
17
+17

18 +18 Tcnica de luta
19 +19
20 +20 Bnus na CA +4
-
Heri Avido: tamanho seu mpeto para se aventurar, que
voc consegue agi r mais rpido que outras pessoas. A partir do 8
nvel, uma vez por dia, voc pode realizar uma ao padro ou de
movimemo adicional na rodada. Voc pode, por exemplo, realizar
uma ao completa e uma ao padro, duas aes padro e uma
ao de movimento, ou qualquer Outra combinao possvel.
Evaso Aprimorada: a partir do 9 nvel, quando sofre um
ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano
metade, voc no sofre dano algum se for e apenas
metade do dano se falhar.*
Domnio do Estilo de Combate: no 11 nvel, se seu estilo de
combate esgri ma, voc recebe Aparar como talemo adicional. Se o
estilo de combate tiro, voc recebe Rapidez de Recarga.
Sortudo: a partir do 13 nvel, voc pode repetir uma jogada
ou teste em que (enha falhado. Voc deve ficar com o segundo
sulrado, mesmo que seja pior que o primeiro. Esta habilidade pode
ser usada uma vez por dia.
Mente Escorregadia: a partir do 16
0
nvel, sempre que voc
falha em um teste de Vontade, pode repetir o teste uma vez na
rodada seguinte.
*Todas estas habilidades exigem liberdade de movimentos; voc
no pode se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo
de armadura ou escudo.
75
1"1
"
"
-.

C
-
O
lN
..
1"1
76
Os gritos da arena se transformal'mm de entusiasmo e
apostas, tornaram-se pnico. Rapidamente eu descob,'ia que
Arton no era um lugar pacifico, mesmo em uma grande cidade,
mesmo na civilizao.
A criatu,'a desP'ofotl uma parede lateral como se fosse
nada, urrou com suas doze boca1'ras, avanou com seu cor-
panzil por sobre a platia. Comearam a correr para todos
os lados, um pandemnio, ellquanto alguns e1'am pisoteados
pelas imensas patas com gm'ras ou abocanhados com dis-
plicncia, Mas a fera s tinba olhos pm'a mim. Eram doze
pares de olhos, todos na minha direfto: a coisa era uma
espcie de rptil quadrpede, mas com doze cabeas sobre
doze lougos pescoos de serpellte, Alguns lutadores da arena
prepararam suas magias ou sacaram suas armas. Eu ergui
minha espada e meu escudo, mas senti Flappo puxando a
manga da minha camisa.
- No sei se voc dm'tio o suficiente pam ellcamr
uma hidra deste tmnall!Jo, ,'apaz, e agora uto hora pam
descob1'ir! Vamos!
Relutei por 11111 instante, mas ento vi que todos fugiam.
Mesmo os lutad01'es apenas cob,'iam a prpria l'etimda, O mons-
tro em poderoso demais. Em um instante, vi uma boca cheia de
de11tes afiados sobre mim, saltei e consegui evitar a m01,dida,
sofrendo apenas uns fl1-ranhes uas costas.
Ralei pelo cho, em busca de uma rota de fuga. Olhei ao
redor, uo vi Flappo. Elllto, ouvi um sussurro alto, e enxergltei-o
escolldido nas sombras, por baixo de uma pilha de escombros.
A hidra voltou a me atacm; com duas de suas cabeas, eu sal-
tei, corri pam trs dela, A coisa se virou, mas foi muito lenta.
Mergulhei pam a escurido da pilha de escombros, escondi-me
IA jWltO com o haljling.
- Ela no vai desistir - sussU1-rei, ofegante.
- No - concordou Flappo, - Precisamos de algum
outro plano.
As cabeas da hidra vasculhavam os arredores, ig-
norando a platia e os lutadores em fuga, farejando o ar
m;'lha procura. De repente, pareceu 'lOtm' um chei1'o
especfico - O meu cheiro - e virou-se lentamente para
onde estvamos.
- Como podemos mat-la? - S1ISS1ln-ei.
- Esquea isso por enquanto. Precisamos de esperteza.
no fo1'fa bruta.
A hidra se decidiu: todas as cabeas
nossa diJ'efo,
- Corra! - gt'itei.

vtraram-se em
Joguei-me pam um lado, e todas as cabeas me acom-
panhmam. Enquanto isso, F/appo zmJu na di1'eo oposta,
pulando sob"e piU.Jas de escombros e atravessalldo o terreno
acidentado com piruetas. Ele subiu com agilidade p01' uma
rea semi-destruda da arquibancada, vasculhou em busca de
algo e acbou o que quer que fosse. Ellsaiei uma corrida para
trfs, as bocarras atacaram ollde acharam que eu estaria, mas
eu as havia engallado, Pulei pam frente, ficando debaixo dos
pescoos longos. Talvez o mOllsh'o fosse mais forte. mas eu era
um fingidor melhor.
Com o canto dos olhos, Plule ver FlppO tl'abaU.Jando numa
77
.-
u

...
o
-
::s
<=
c.
~
U
78
porta trancada, que dava acesso fi alguma passagem para fora
da arena. Ele enfiava ferramentas que eu no conseguia distin-
guir na fechadura, concentrado. Ento, um estalo alto, a porta
estava destrancada.
- Por aqui! - gritou meu amigo.
Uma das patas do monstro me errou por pouco, eu
rolei para longe de suas bocas e corri em direfto ao ba(fling.
Pulei e escalei os escombros da arquibancada, mergulhei
em direto porta aberta. Quando aterrissei, senti o bafo
quente da hidm e ouvi seus dentes fechando numa ltima
mordida intil. Estvamos em um tnel escuro, e eu estava
em segurana.
- No h tempo para descansar, rapaz! - disse Flappo.
- Seu admirador secreto est bem detenninado a v-lo dentro
de um caixo!
Seguimos o tnel. Ele serpenteava por dentro da terra,
e cruzava-se com outras passagens igualmente sombrias. Eu
no conseguia enxergar nada, mas Flappo improvisou uma
tocha com um frasco de leo, um pedao de madeira e um
farrapo da minha camisa. Logo vi que estvamos em uma
espcie de labirinto, muitos tneis interconectados. Flappo
analisou marcas no cho que s ele conseguia ver, escolheu
algumas direes. Dentro em pouco, chegvamos a uma
porta estreita.
- No precisa me agradecer - ele disse, sorrindo lar-
go. - J estamos de novo nas ruas de l-ctora, sem ningum
tentando nos matar.
Abriu a porta, que dava para um novo beco.
frente, trs humanos mal-encarados, vestindo armaduras
e carregando machados, j estavam nossa espera.

Sarvarin Torongast anda sorrateiro pelo corredor do tem-
plo, esperando passar despercebido pelos cultistas de Sszzaas.
Urgos Broran tenta descobrir a qual raa goblinide pertence o
smbolo encontrado na tumba. Jacques Chauve-Souris no tem
tempo para enfrentar os assaltantes da floresta, ento tentar
afugent-los. No jogo TORMENTA RPG todas estas faanhas, que
no envolvem combate direto, so resolvidas utilizando percias.
Nestes casos, respectivamente, seriam as percias Furtividade,
Conhecimento e Intimidao.
Tipos de Percias
Percias de Classe: so aquelas que aparecem na descrio
de cada classe. Por exemplo, as percias de classe do brbaro so:
Adestrar Animais, Aderismo, Cavalgar, Iniciativa, lntimida-
o, Ofcio, Percepo e Sobrevivncia. Apenas percias de classe
podem ser treinadas.
Perdas de Outra Classe: so todas as outras percias que
no aparecem entre aquelas da classe escolhida. Elas no podem
ser trei nadas.
Percias Treinadas: todo personagem tem cena nmero
de percias treinadas, que depende de sua classe e modi/l.cador de
Imeligncia.
O nmero de percias treinadas para cada classe :
Ladino: 8 + modi/l.cador de Inteligncia.
Bardo, ranger: 6 + modificador de Inteligncia.
Brbaro, druida, monge, samurai, swashbuckler: 4 +
modificador de Imeligncia.
Clrigo, feiticeiro, guerreiro, mago, paladino: 2 + modifi-
cador de Inteligncia.
Independente de sua classe, humanos ganham +2 percias
treinadas, que podem ser escolhida entre percias de outra classe.
Mesmo que a soma final seja zero Oll menos (devido a um
modificador de Inteligncia negativo) , ainda assim o personagem
tem pelo menos uma percia treinada.
Ento, um minotauro guerreiro com Inteligncia 8 (modi-
/l.cador -}) bastante limitado, com apenas uma percia; ele deve ter
se dedicado muito a seu treinamento militar, sem jamais ter estudado
assuntos "civis". Por outro lado, um goblin ladino com Inteligncia
18 (modificador +4) tem fantsticas 12 percias, sendo mui to eficaz
em solucionar problemas que a espada ou a magia no resolvem.
Voc escolhe suas percias treinada.s no 10 nvel. Uma vez
escolhidas, elas no podem ser trocadas.
Graduaes
Graduaes medem seu domnio em cada percia.
Percia treinada: nvel + 3 graduaes.
Outras percias: nvel/2 graduaes.
Assim, percias no-treinadas tm valor igual a metade do
nvel do personagem (arredonde para baixo).
fcil lembrar desses nmeros. Um personagem de 5 nvel
tem 8 graduaes em suas percias treinadas, e 2 graduaes em
rodas as omras percias, sejam de classe ou no.
Mais adiante voc ver que ainda pode receber Outros bnus
durante o teste (de habilidade, raciais, por talentos .. ), mas esses bnus
no valem como "graduaes". Ento, se alguma regra exige que o per-
sonagem tenha cerro nmero de graduaes, outrOS bnus no contam.
Escolhendo as Percias
Voc escolhe suas percias (reinadas no 10 nvel, entre suas
percias de classe. Uma vez escolhidas, elas no podem ser trocadas.
Exemplo de Escolha de Percias: Francis um humano
ladino de lo nvel. Ele recebe 8 percias. Com sua Inteligncia 13
(modificador + I) recebe mais uma percia, e por ser humano ganha
. mais duas percias. No total, soma 11 percias treinadas.
Como Francis um ladino, suas percias escolhidas so:
Acrobaci a, Atletismo, Cavalgar, Enganao, Furrividade, Iniciati va,
Intimidao, Ladinagem, Obter Informao, Percepo e Sobre-
vivncia. Note que todas, exceto Cavalgar e Sobrevivncia, so
percias de classe (as percias treinadas bnus dos humanos podem
ser escolhidas entte percias de outra classe).
No lo nvel, as graduaes de Francis em suas percias treina-
das so iguais a +4 (seu nvel +3 por treinamento). Ele ainda somar
seus modificadores de habilidade, como veremos a seguir.
Acrobacia, Cavalgar, Furtividade, Iniciativa e Ladinagem
tm Destreza como habilidade-chave. Francis tem Destreza 16,
que concede um modificador de +3. Somando suas 4 graduaes,
o bnus final para cada uma fica em +7.
Para Enganao, Intimidao e Obter Informao a habili-
dade-chave Carisma. Francis tem Car 11, que no modifica os
(estes (mod +0). Os bnus finais destas percias continuam em +4.
A percia Atletismo baseada em Fora. Francis rem I ~ o r 14
+2). Bnus final +6.
Percepo e Sabdoria possuem como habilidade-chave Sabe-
doria. Francis tcm um valor baixo desta habilidade, apenas 9, com
um modificadot negacivo de - I . ' No final, fica com um bnus de
-3 nestas percias.
Assim, os bnus finais nas percias de Francis so: Acrobacia
"' / , Arlecismo +6, Cavalgar +7, Enganao +4, Futtividade +7, Ini-
cativa +7, Intimidao +4, Ladinagcm +7, Manha +4, Percepo
- 3, Sobrevivncia +3.
Novas Percias: aps o 1 U nvel, um personagem pode adquirir
mais percias de duas maneiras:
Inteligncia: caso sua In teligncia aumente (em geral atravs
de evol uo do personagem), voc ganha uma nova percia para
cada aumento de + 1 no modificador de habilidade. Aumentos de
l meligncia temporrios (por magia ou itens mgicos, por exemplo)
no concedem mais percias.
Treino em Perieia: este talemo oferece uma percia tteinada
adicional, que pode ser escolhida entre percias de outra classe.
Usando as Percias
Um teste de percia feito da seguinte forma:
Id20 + graduaes + modificador de habilidade + outros
modificadores
Graduaes: este valor igual ao nvel do personagem +3,
para percias treinadas; e metade do nvel do personagem + 1,5
(artedonde para baixo) para outras percias.
Modificador de Habilidade: cada percia rem uma
habilidade-chave associada a seu uso. Por exemplo, Acrobacia tcm
Destreza como habilidade-chave. Isso quer dizer que, se voc tem
uma alra Destreza, tem mais chances de ser bem-sucedido em um
teste de Acrobacia.
Outros Modificadores: podem ser bnus ou penalidades
fornecidos por traos raciais, talemos, equipamento, itens m,igicos
ou situaes especficas.
Quanto maior o resultado do teste, melhor - o sucesso
depende da dificuldade da tarefa sendo realizada. Para ser bem-
sucedido, voc precisa que esse resultado iguale ou exceda um teste
de outro personagem, ou uma classe de dificuldade (CD) escolhida
pelo mestre.
Testes Opostos
Ao invadir a torre de um culrista da Tormenta, Francis precisa
evitar os guardas mercenrios que rondam pelos corredores. Para isso
Pontos de Percia
Conforme as regras deste captulo, voc tem apenas
duas medidas de graduao em percias: ereinadas (nvel +3) e
no treinadas (meio nvel). Seus modificadores de habilidade
e alguns talemos mudam os bnus fina is, evitando que fique
tudo igual. Mesmo assim, talvez voc prefira um pOLlCO mais
de variao.
Quase todos os outrOS jogos D20 usam um sistema de
compra por pontos. Voc recebe certo nmero de pomos de
percia, e pode usar esses pontos para "comprar" graduaes
. . .
nas penclas que qUIser.
Comprar uma graduao custa 1 pOnto para uma
percia de classe, e 2 pontos para uma percia de outra classe.
O nmero mximo de graduaes que voc pode
comprar em uma percia igual a seu nvel +3 para percias
de classe, e metade disso para percias de outra classe.
Toda percia em que voc tenha gasto pelo menos 1
ponto considerada uma percia treinada para efeito de testes
sem trell1amento.
Seu nmero de pontos de percia igual ao nmero de
percias treinadas que voc teria usando a regra padro (valor
fixo por classe + modificador de Inteligncia + bnus racial
para humanos). Voc recebe 4 vezes esse valor no 10 nvel, e
ento o valor normal a cada nvel seguinte.
A vantagem deste mtodo oferecet maior controle,
permitindo mais ou menos graduaes nesta ou naquela
percia. A desvantagem que cada avano de nvel exige mais
tempo, esforo e algum aborrecimento para escolher onde
gastar seus pontos. AJm disso, djferenre da regra padro,
voc no tem nenhuma graduao nas percias em que no
gastou pomos.
ele faz um teste de Furtividade. Francis rola I d20 e consegue um
14. Somando seu bnus de +7, seu resultado final 21.
Agora os guardas fazem um teste de Percepo para notar
o ladino escondido. Os dois mercenrios tm um bnus de + I. O
mestre rola ld20 uma vez para cada um deles , e consegue um 5 e
um 9. Os resultados finais dos mercenrios so GelO. Nenhum
deles nota o ladino escondido e continuam a patrulhar, verificando
outra parte da torre.
No caso de empates em testes opostos, o personagem com
o maior bnus de percia vence. Se os bnus forem iguais, outra
rolagem deve ser feita.
Testes Contra uma
Classe de Dificuldade (CD)
Logo aps despistar os mercenrios, Francis avana at a
sala que procura. Ele encontra uma porra de madeita com vrios
adornos , trancada, e decide forar a fechadura. Isso exige um teste
de Ladinagem. Francis joga 1d20 e consegue um 7. Com seu bnus
de +7, o resultado final 14. Mas a classe de dificuldade 20, ento
ele falha e no consegue abrir a porta.
79
n
II>
"CJ
-,
e-
-Q
..
"'

...
O
80
Estes so alguns exemplos de classe de dificuldade, seguidos
por tarefas e as percias certas para realiz-Ias.
Muito fcil (O): notar algum completamenre visvel, em
campo aberto (Percepo).
Fcil (5): subir lima encosta ngreme (Atletismo).
Mediana (10): Ollvir um guarda se aproximando (Percepo).
Difcil (15): estancar o sangramento de algum ferido (Cura) .
Desafiador (20): nadar comra uma cotTcnceza {Aderis mo).
Formidvel (25) : sabocar urna armadilha de engenharia
avanada (Ladinagem).
Herica (30): decifrar um pergaminho antigo em um idioma
morro (Conhecimento).
Quase Impossvel (40): rastrear um druida nOite, em
terrcno duro, aps 12 dias de chuva (Sobrevivncia).
Testes sem Treinamento
Adestrar Animais. Conhecimento, Identificar Magia e
Ladinagem so percias que s podem ser usadas quando voc
trei nado nelas. Ento, se voc no escolheu Ladinagem como
percia treinada, no tem o conhecimento mnimo necessrio
para remar destrancar uma fechadura, no importa seu nvel ou
modil1cador de Destreza.
Quando a palavra "treinada" aparece logo aps o dndo da
percia, isso quer dizer que no se pode fazer testes sem rrei narnen ro
para ela.
Penalidade de Armadura
Acrobacia, Atletismo, Furtividade e Ladinagcm exigem
liberdade de movimentos. A maioria das armaduras e escudos torna
a utilizao destas percias mais difcil.
Quando a palavra "armadura" aparece logo aps O ttulo da
percia, isso quer dizer que personagens usando armadura ou escudo
sofrem uma penalidade em seus teStes. Essa penalidade depende de
cada pea (veja o Captulo 7: Equip:unenro). Em geral, quanto mais
pesada, maior o esrorvo.
Penalidades por armaduras e escudos s10 cumulativas: usar
cota de malha e escudo grande (-2) penaliza seus testes
Novas Tentativas
Em geral, voc pode tentar um teste de novo cm caso de falha.
e continuar rentando por toda a eternidade. Contudo, algumas
percias acarret am penalidades (ali problemas!) em caso de falha.
Por exemplo, se um personagem falhar no tCStc de Ladinagem
para abrir uma porta trancada, ele pode rentar de novo. Mas se a
pona tiver uma armadilha (disparada se o teste de Ladinagem falhar
por 5 ou mais) ento h uma conseqncia para a falha .
De maneira similar, um personagem que f.1 lhe em um teste
de Arl etismo para subir uma encosra pode remar novamente. Mas
se falhar por 5 ou mais, cair. Ele pode se levantar e tentar de no\'o
- supondo que a queda n5.o tenha sido muito dolorida ...
Condies Favorveis
e Desfavorveis
Algumas siruaes podem tornar uma percia mais fcil ou
mais difcil de usar, resulrando cm um bnus ou pcnalidade
no modificador, ou mudando a CD do reste.
Em casos especiais, o mest re pode al terar as chan-
ces de sucesso de quatro maneiras:
Conceder ao uriliz.ador da percia um bnus de
+2 para representar circunstncias que melhorem seu
desempenho, como saber alguma informao precisa
sobre a tarefa .
-.
Conceder ao utilizador da percia uma
penalidade de -2 para representar circunstn-
cias que atrapalham seu desempenho, como
realizar uma tarefa sob presso .
Reduzir a CD em 2 para re-

presentar Clrcu nsranClas que tornam a
tarefa mais fcil, como tcr uma audincia
amigvel ao fazer lIm teste de An!ao. ou
procurar por um li vro em uma biblioteca
bem organi zada com um teste de Percepo .
Aumentar a CD em 2 para representar
circunstncias que tornam a tarefa mais difcil,
como fazer um teste de Aruao para lima platia
hostil, ou procurar por um frasco de poo em um
laboratrio bagunado com um teste de Percepo.
Condies que aferem a habilidade do personagem de ucilizar
a percia mudam o bnus da percia. Condies que modi fiquem o
quo bem o personagem deve realizar a percia para obrer um sucesso
mudam a CD. Um aumem:o no bnus de percia de um personagem
aLI uma reduo na CD do reste tm o mesmo resultado - ambos
criam uma chance melhor de sucesso. Mas representam circunstn-
cias diferentes e, algumas vezes, essa diferena impormnre.
Por exemplo, o clri go Ono acabou de chegar vila e quer
saber mais sobre o culm maligno de Sszzaas que dizem exisrir na
regio. Ele tenra conversar com os moradores locais, e o mestre
pede um teste de Obter Informa.10 com CD 15. Para deixar os
moradores mais amigveis, Orro se oferece para lanar suas magias
de cura nos camponeses docnres. Devido a isso, o mestre oferece
um bnus de +2 no teste.
Infelizmente, O nico morador com alguma info rmao im-
portante o velho Torins, que ficou coxo por causa de uma magia
lanada por um feiticeiro maligno. Torins no confia em magia. Por
isso, para ele a CD do tesre ser 17 em vez de 1 5.
Testes sem Rolagens
Um teste representa a realizao de uma tarefa em si mao
de risco - voc tem tempo limitado ou est em perigo, por
exemplo. Quando este no o caso, voc pode alcanar resultados
mais confiveis. Estas regras aceleram os testes sob circuns tncias
rotineiras, diminuindo o nmero de rolagens que os jogadores
precisam fazer durante o jogo.
Escolher 1: quando seu bnus torai em um teste igualou
maior que a CD menos I , mesmo sob presso, voc automatica-
meme bem-sucedido mesmo sem fazer o teste. A taref., um esforo
trivial para algum com suas habilidades. Caso o tcste tenha variados
nveis de sucesso, voc obtm o mnimo possvel (como se tivesse
rolado 1 no dado) . Voc ainda pode fazer uma rolagem para alcanar
um nvel maior de sucesso, se quiser.
Escolher 10: quando no h presso para realizar uma tarefa,
voc pode escolher 10. Isso significa realizar a tarefa com calma, sem
chance para erros . Em vez de rolar ld20, considere um resultado 10
auromtico. Isso costuma bastar para muitas tarefas.
Escolher 20: quando no h presso, e a rarefa no oferece
nenhuma conseqncia ou penalidade em caso de falha, voc pode
escolher 20. Isso sign ifica gastar rodo o tempo do mundo e tentar
todas as possibilidades, at ser bcm-sucedido. Em vez de rolar ld20,
considere um resultado 20 automtico. Escolher 20 exige vinte vezes
mais tempo que o normal para executar a percia.
Ferramentas
Algumas percias requerem o uso de um ki r de ferramentas.
Se ele for necessrio, ser mencionado na descrio da percia. Se
voc no possui o kit apropri ado, ainda pode usar a percia, mas
sofre uma penalidade de -5 no reste.
Prestar Ajuda
s vezes, os personagens t rabalham juntOS e se ajudam. Um per-
sonagem (normalmente aquele com o maior bnus) considerado
o lder, e faz o teste normal, enquanto cada ajudante fa2 o mesmo
teste conera CD 10. um teste de ajuda bem-sucedido concede ao
lder um bnus de + 1, com + I adicional para cada 5 pontos que o
tcste de ajuda exceder a CD (+2 para um resultado de 15, +3 para
um tesultado de 20 e assim por diante).
Em muiros casos, ajuda exrerna no traz benefcios - voc
no pode ajudar um colega a ser mais silencioso cm seu teste de
Furrividade. Ou ento, apenas um nmero limitado de ajudantes
pode auxiliar algum ao mesmo tempo (no h espao para muitas
pessoas volta de uma mesma fechadura). O mestre limim a aj uda
como achar melhor, de acordo com a tarefa e as condies.
Testes de Habilidade
Em alguns casos, quando tema algo que nenhuma percia
prev, voc faz. um teste de habilidade: uma rolagem de ld20 somada
ao modificador da habilidade apropriada.
O mesrre de termina a CD, ou ento considera um teste
opOStO quando dois personagens es to envolvidos em uma com-
petio - como uma queda de brao, por exemplo. Aqui esto
alguns exemplos simples de restes de habilidade, seguidos pel a
habilidade-chave testada:
Empurrar um bloco de pedra (Fora).
Amarrar cordas (Destre"J:a).
Segurar o flego (Constituio).
Escapar de um labirinto (lnreligncia) .
Reconhecer um estranho que j viu antes (Sabedoria).
Ser percebido em uma multido (Carisma).
Percia Habilidade- Somente Penalidade de
Chave Treinada? Armadura?
Acrobacia Dcsnc7.a

Sim
Adestrar Animais Carisma SI111
-
Atletismo Fora

"m
Aruao Carisma
Cavalgar Dest reza
Conhecimento Inreligncia

so m
Cura Sabedoria
Diplomacia Carisma
Enganao Carisma
Furrividade Destreza

sun
Identificar Magia lmeligncia

som
Iniciativa Destreza
Intimidao Carisma
Intuio Sabedoria
-
Ladinagem Destreza sim sim
ObTer Informa..'io Carisma
-
Oficio Inteligncia
Percepo Sabedoria
-
Sobrevivencia Sabedoria
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Acrobacia
Destreza Armadura
Voc consegue andar na corda bamba, cair sem se machucar
e fazer outras proezas acrobticas.
Amortecer queda (CD 15): voc pode reduzir o dano de
uma queda para 1 ,Sm menos que a altura real, como uma reao.
Arte da fuga: voc pode escapar de cordas, redes e algemas
como uma ao completa. Para cordas, faa um teste de Acrobacia
opOSto a um teste de Desueza de quem amarrou voc (essa pessoa
recebe +10 no teste, porque amarrar algum mais fcil que esca-
par das amarras). Voc tambm pode escapar de redes (CD 20) e
algemas (CD 30) .
Cambalhota: voc pode atravessar um quadrado ocupado
por um inimigo, como parte de seu movimento. Faa um teste de
Acrobacia oposto ao teste de Iniciativa do oponente. Se voc for bem-
sucedido, atravessa o quadrado; se falhar, no consegue atravessar o
quadrado, e sua ao de movimento termina.
Se estiver usando regras para ataques de oportunidade, voc
tambm pode usar esta manobra para escapar de um quadrado m e ~
aado sem provocar ataques de oportunidade (faa um teste contra
cada criatura ameaando o quadrado onde voc est).
Usar a cambalhota custa o dobro do deslocamemo.
Equilbrio: voc pode se equilibrar ao andar em superfcies
precrias, como um piso escorregadio (CD 10), o alto de um
muro estreito (CD 15) ou uma corda esticada (CD 20). Cada
ao de movimento em uma situao dessas exige um teste de
Acrobacia. Em caso de sucesso voc consegue andar metade do
seu deslocamento; se falhar, no consegue andar; e se falhar por
5 ou mais, voc cai.
Levantar-se rapidamente (CD 20): ,caso esteja cado, voc
pode ficar de p como uma ao livre. Se falhar por 5 ou mais, voc
perde uma ao de movimento e continua cado.
Passar por espao apertado (CD 30): voc pode rastejar
por espaos est reitos, suficientes para criaturas uma categoria de
tamanho menor (por exemplo, um humano poderia passar por um
espao suficiente apenas para um goblin), como uma ao completa.
Nesta condio voc se move com metade da velocidade normal.
As manobras amortecer queda, cambalhota, levantar-se
rapidamente e passar por espao apertado s podem ser tentadas se
voc treinado em Acrobacia.
Adestrar Animais
Carisma Treinada
Voc pode conduzir cavalos puxando uma carroa, treinar
um co de guarda e realizar outras carefas relacionadas a animais.
Domesticar um animal selvagem (CD 25): voc pode
criar um animal selvagem desde filhote, domesticando-o. O tempo
necessrio varia de acordo com a criatura.
Ensinar um truque (CD 15): voc pode ensinar um truque
(atacar, atuar, ficar, guardar, pegar, procurar, proteger, quieto, rosnar,
seguir, vir...) com um teste e uma semana de treino. Um animal com
Inteligncia 1 pode aprender no mximo trs truques, enquanto um
animal com lnt 2 aprende at seis truques (criaturas com Int 3 ou
mais so seres inteligentes).
Forar um animal (CD 25) : voc pode forar um animaI a
executar um truque que ele no sabe, mas fisicamente capaz. de
realizar. Este uso gasta uma ao completa e, em caso de sucesso, o
animal realiza o truque na sua prxima ao.
Manejar um animal (CD 10) : voc pode comandar um
animal para que realize um truque que ele j sabe. Este uso gasta
uma ao padro e, em caso de sucesso, o anima! realiza o truque na
sua prxima ao. Voc pode fazer este uso mesmo sem treinamento
em Adestrar Animais.
Todo personagem recebe +5 em testes de Adestrar Ani mais
envolvendo seu prprio companheiro animal .
Atletismo
Fora Armadura
Esta percia utilizada para realizar faanhas atlticas, como
correr rpido, escalar montanhas, nadar em guas revoltas e pular
sobre desfiladeiros.
Corrida: voc pode correr mais rapidamenre gastando uma
ao completa. Sua velocidade aumentada em 1,5m vezes o resul-
tado de seu teste. Por exemplo, se um humano obtm um resultado
24, vai se mover 45m (24 x 1,5m + 9m) naquela rodada.
Voc s pode correr em linha rera, e no pode correr atravs
de terreno difcil. Voc pode manter a corrida durante um nmero
de rodadas igual a seu valor de Constituio. Aps isso, deve fazer
um teste de Constituio (CD la + 1 por teste anterior) por rodada
para continuar correndo. Se falhar, precisa parar e descansa r um
mlnuro antes correr novamente.
Escalar: voc pode subir em rvores, muros, encostas es-
carpadas e outras superfcies inclinadas. Faa um teste sempre que
executar uma ao de movimento em superfcie inclinada ou vertical.
Em caso de sucesso voc avanca metade da sua velocidade, ou se
,
mantm no lugar (caso esteja fazendo outra coisa). Se falhar, no
consegue executar a ao de movimento. E se falhar por 5 ou mais
voc cai da altura que tinha alcanado.
A dificuldade depende das condies da escalada: CD 5
para uma encosta ngreme, CD la para um muro com ajuda de
uma corda, CD 15 para uma rvore, CD 20 para um muro com
algumas reentrncias ou CD 25 para uma parede muito lisa, quase
,
sem apoIOs.
Voc precisa ter as duas mos livres para escalar. Pode se apoiar
com uma mo para fazer uma ao que use apenas uma mo, mas
no pode avanar assim. Como no pode se mexer para evitar um
ataque, voc considerado desprevenido quando est escalando.
Toda vez que sofre dano quando est escalando, deve fazer um novo
teste de Atletismo; em caso de falha voc cai.
Natao: voc pode nadar, mergulhar e se desviar de obstcu-
los submersos. Cada rodada na gua exige uma ao de movimento e
um teste de Arlecismo (CD 10 para gua calma, IS para agitada, 20
para tempestuosa). Em caso de sucesso voc avana metade de sua
velocidade. Se falhar no teste voc consegue boiar, mas no avanar;
e se falhar por 5 ou mais voc afunda. Voc pode gastar uma segunda
ao de movimento na mesma rodada para outro teste de Atletismo.
Se estiver submerso (porque falhou no tesre ou mergulhou
intencionalmente), deve prender a respirao. Voc pode prender a
respirao por uma quanridade de rodadas igual a seu valor de ~ n s
rirui:io. Esgotado esse tempo, deve fazer um teste de Consriruio
por rodada (CD 10 + I por c.1.da reste anterior). Se falhar, se afoga
( reduzido a O pontos de vida). Se continuar submerso, na prxima
rodada vai para - 1 pv. Na rodada scguime, morre.
Saltar: voc pode pular sobre buracos ou obs tculos, ou
alca nar algo elevado. Para um sal ro longo, CD 10 para 1,5m; 15
para 3m; 20 para 4,5m; 25 para 6m e assim por dia me. Para um
salto em altura, CD 10 para 50cm; 20 para 1m; 30 para 1,5m e
assim por diante. Voc deve ter pelo menos 6m para correr e pegar
impulso (sem esse espao, a CD aumenta em + 1 O).
Ao pular de um lu-
gar elevado, um reste de
Atlerismo (CD 15) reduz
em 1 d6 o dano da queda.
Saltar parte de seu mo-
vimento, e no exige uma ao.
Atuao
Carisma
Voc pode impres-
sionar uma platia com
, .
sua mUSICa, canto, poe-
sia ou outra manifesta-
- , .
ao artiStlca.
Assim como Co-
nhecimemo e Ofcio, Acua-
o na verdade so vrias percias
diferentes. Voc pode ser treina-
do em vrias percias de Atuao,
c.1.da uma escolhida como uma
percia separada.
Dramaturgia (comdia,
drama, mmica).
Dana (bal, dana do ventre, valsa).
Msica (bandolim, canto, Aauta,
harpa, tambor, piano).
Oratria (discursos, poesia).
Seu desempenho como anista depende do
resulrado de seu resre: 15 para uma performance
rotineira (o mnimo necessrio para que no
joguem tomates ... ), 25 para uma grande atuao
e 35 para um esperculo inesquecvel, capaz de
agradar aos reis!
Cavalgar
Destreza
Voc sabe conduzir animais treinados para montaria, como
cavalos, grifos e trobos.
Coisas simples no exigem restes. Voc pode colocar uma sela,
mo mar, cavalgar cm velocidade normal e desmamar do animal sem
problemas. Apenas situaes de combare ou perigo exigem resres.
Montar ou desmontar rapidamente (CD 20): voc pode
montar ou desmontar como uma ao livre (o normal gastar uma
ao de movimento). Se falhar por 5 ou mais, voc cai no cho.
Cavalgar rapidamente (CD 15): com uma ao de mo-

vlmento, voce consegue esporear sua montaTla e aumentar seu
deslocamento em +3m durame uma rodada. Esta manobra causa
2 pomos de dano mamaria.
1'\
Guiar com os joelhos (CD 10): com uma ao livre
voc consegue guiar sua montaria apenas com os joelhos,
,
deixando as mos livres para lutar, durante
uma rodada. Se falhar, precisa usar pelo
menos uma mo guiar a mamaria, ou
deix-Ia parada durante esta rodada.
Permanecer na seJa: se voc ou sua
montaria sofrem dano, voc deve realizar
um tesre de Cavalgar (CD igual ao dano
; ( sofrido) como uma ao livre. Se falhar,
~ voc cai e sofre 1 d6 pontos de dano.
Saltar (CD 15):
voc faz sua mamaria
saltar um obstculo. Se
voc flhar, cai da mon-
taria durante o salto e sofre
I d6 pomos de dano (ou mais, dependen-
do do obstculo ... ). Este uso da percia
parte do movimento
da montaria, e no
exige lima ao.
Animais no domesti c.1.dos,
ou no adequados como mama-
ria, impem uma penalidade de
-5 em testes de Cavalgar.
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Conhecimento
Inteligncia Treinada
Esta percia representa o estudo de algum fipo de assunto,
possivelmente uma disci plina acadmica Oll cientfica.
Assim como Aruao e Ofcio. Conhecimento na verdade so
vrias perfcias diferentes. Voc pode ser treinado em v rias percias
de Conheci mento, cada uma escolhida como uma percia separada.
Arcano (mistrios sobrenaturais, tradies mgicas, s m b o ~
los arcallOS, frases crpticas, construtos, drages).
Engenharia (castelos, ponces, cavernas).
Geografi a (cc rrcnos, climas, povos).
Histria (daras importantes, lendas. tradies) .
Nat ureza (animais, fadas. plantas, esmes e ciclos).
Nobreza (linhagens, herldica, cavalaria, per-
sonal idades, leis) .
Religio (deuses do Panteo, deuses me-
nores, tradi es eclesisticas, smbolos sagrados,
espritos, monos-vivos) .
Decifrar escrita: um teste pode
deciFrar inscri es em idiomas antigos ou
desconhecidos - como aqueles normal-
mente encoll trados cm masmorras - ou
entender mensagens arcaicas ou incom-
pl eclIs. O texto deve estar ligado ao
Conheci mento que voc tem. CD 20
para mensagens e avisos simples, 25
para textos comuns e 30 para escritos
intri ncados, exticos ou arcaicos.
Cada sucesso equivale a uma
pgiJ13 de texro c leva 1 minuro. Se
falhar por 5 o u mais, voc ti ra uma
concluso falsa a respei ro do texto.
Entender mistrio: como lmla ao
completa, voc pode renmr desvendar um
mistrio que ri nha ligao com seu tipo de
Conhecimento. CD 10 para assuntOs sim-
ples, 15 para normais, 20 a 30 para difceis.
Identificar criatura: voc pode.
identifi car uma criatura que renha lj;.::.
gai\o co m o Conhecimento escolhido
(por exemplo, Fadas para Conhecimento
[na[Urezall, ass im como seus poderes e
vulnerabilidades, como urna ao com-
pi em. CD 10 + nvel da criatura. Cada
sucesso permite lembrar uma informao
ti l a respeim do monstro. Se falhar por 5
ou mais, ri ra uma concl uso errada (por
exemplo, ac reditar que d et etminado
monstro vulnervel a fogo, quando na
verdade vulnervel a frio).
Cura
Sabedoria
Voc pode tratar de Ferimentos, doenas e venenos.
Primeiros socorros (CD 15): com lima ao padro, voc
pode salvar Outro personagem que esteja morrendo. Se el e est com
O PV ou menos, um tes te de Cura pode estabiliz-lo e f.1Zer com
q ue pare de perder pontos de vida.
Tratar doena: faa um teste coml"a a CD da doena. Em caso
de sucesso, o paciente recebe + 5 cm seu prximo tes te de Forti eude
contra a doena. Voc deve acompanhar o pacienre pelo menos uma
hora . ia )ara reaJiz.'u ef tcsrc.
/' j
Tratar veneno: conera um veneno que no seja de efeito
imediato, faa um resre com a mesma CD do veneno. Em caso de
sucesso, o paciente recebe +5 em seu teste de Fortitude
contra o veneno. Este uso gasta urna ao padro.
Usar esta percia exige um kir de medicamemos. Sem ele,
voc sofre penalidade de - 5 em testes de Cuta.
Diplomacia
Carisma
Voc pode negociar por melhores acordos, ou dialogar para
mudar a opinio de outras pessoas.
Barganha: comprando ou vendendo algo, voc pode tentar
barganhar. Voc e o Outro negociante fazem restes opostos de Di-
plomacia. Se ganhar, voc muda o preo em 10% a seu f,wor. Se
ganhar por 10 ponros de diferena ou mais, muda em 20%. Mas se
perder por 5 ou mais, voc ofende o negociante - ele no voltar
a trarar com voc durante pelo menos uma semana.
Mudar atitude: voc pode mudar a atitude de algum em uma
categoria (veja adiante), para melhor ou pior, sua escolha. Um teste
de Diplomacia oposto ao teste de Intuio do alvo. Normalmente
a tentativa leva pelo menos minuto; em caso de urgncia voc pode
tentar o mesmo como uma ao completa (pata evitar uma briga, por
exemplo), mas sofre penalidade de -10 no teste. Voc pode mudar
a atitude de algum apenas uma vez por dia. Se voc falhat por 5
ou mais, a atitude do alvo vai na direo contrria.
Atitude
Hostil
lnamistoso
Indiferente
Amistoso
Prestativo
o alvo ...
Quer muito prejudicar o personagem,
. . .
mesmo que precIse se arnscar para ISSO.
Pode atacar ou sabotar o petsonagem.
Deseja ma! ao personagem, mas no a
ponto de correr perigo. Pode enganar o
personagem, criar intrigas sobre ele ...
No se importa com o personagem, vai
trat-lo normalmente.
Deseja bem ao personagem, mas no se
arriscar para ajud-lo. Pode dar conse-
lhos e fornecer ajuda limitada.
Est disposto a ajudar, mesmo correndo
perigo. Pode acompanhar e lutar ao lado
do personagem.
Enganao
Carisma
Voc engana pessoas com mentiras, falsificaes e distrces.
Blefar: voc pode levar outras pessoas a tirar concluses
erradas sobre algo ou algum.
Um teste de Enganao oposto ao resre de Inruio da vti-
ma. Circunstncias positivas e negativas pesam muito no resultado
de um blefe (veja o quadro). Um teste bem-sucedido de Enganao
indica que o alvo reage como o personagem deseja, pelo menos por
um breve perodo de tempo (1 rodada), ou acredita em algo que o
personagem quer. Blefar gasta uma ao padro.
Disfarce: com um pouco de maquiagem e alguns truques,
voc consegue mudar sua aparncia ou a de outra pessoa.
Faa um teste de Enganao contra um teste de Percepo de
quem prestar ateno em voc. Em caso de sucesso, a pessoa acredita
cm seu disfarce; caso contrrio, percebe que h algo errado em sua
aparncia. Disfarces complexos impem penalidades: - 2 para sexo
oposto, - 2 para uma raa diferente, e - 2 para idade muito diferente.
Estas penalidades so cumulativas.
Como mais difcil fingir set algum conhecido, aqueles que
conhecem essa pessoa recebem bnus em seus testes de Percepo:
+2 se apenas conhece de vista, +5 para amigo, +10 para ntimo.
Um disfarce exige pelo menos dez minutos e um lUt de disfar-
ces. Sem o kit, voc sofre penalidade de - 5 nos testes de Enganao
para fazer um disfarce.
Falsificao: voc pode forjar documemos.
Faa um teste de Enganao contra um teste de Percepo
de quem examina o documento falsificado. Em caso de sucesso, o
examinador acredita que o documento vlido; caso contrrio, da
percebe que falso. DocumelHos complexos impem penalidades:
- 2 para um documento desconhecido pelo falsificador; - 2 para do-
cumentos complexos (como decretos teais ou ordens mlitares); -2 se
inclui uma assinatura especfica. Estas penalidades so cumulativas.
Certas circunstncias tambm modificam o teste do examina-
dor: - 2 se ele nunca viu um documemo real; +2 se estiver habituado
a ver esse tipo de documento; +2 ao analisar com muita ateno (por
exemplo, guardas inspccionando crireriosamente os convites para
uma festa restrita) . Estes modificadores so cumulativos.
Usada em conjunto com Ofcio (veja adiante), voc tambm
Como Blefar
Aqui esto alguns exemplos de circunstncias de En-
ganao e o modificador:
O alvo deseja acreditar no personagem (CD - 5).
"Mas tenho certeza de que voc deixou cair esta pea de ouro.
No mesmo suar"
O blefe vetossmil e no afetar muito o alvo
(CD+O). "Um ladro goblin, voc disser No, no vi ningum
. . "
assim pass/lr por dqUl.
O blefe um pouco difcil de acreditar ou colocar
a vtima em perigo (CD+5) . "Rpido, preciso da sua espadaf
Vem vindo um orc nesta direo!"
O blefe difcil de acreditar ou colocar a vtima
em grande perigo (CD+IO). "Sim, entendo que seu mestre
deixou voc protegendo o IIlboratrio, mas ele acaba de me pedir
para apdnhar sua bo de cristal a dentro. No vamos querer
problemas com o mestre, certo?"
O blefe muito fantstico; quase impossvel se
acreditar nele (CD+20). "Sim, foi o que eu disse! Aurakas foi
substituido por um homem-serpente e agora governa em nome
de Sszzaas.' Temos que fazer alguma coisa.'''
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pode forjar verses (aJsas de outros objeros (jias, por exemplo). Use
a percia Ofcio para fabricar a pea, e ento um teste de Falsificao
para que ela se parea com o artigo genuno.
Fintar: para confundir um inimigo, faa um (este de Engana.
o oposto a um teste de Iniciativa do alvo. Em caso de sucesso, o
oponente estar desprevenido quando voc fizer seu pr6ximo ataque
contra ele, mas apenas at o fim da prxima rodada.
Furtividade
Destreza Armadura
Voc pode desaparecer nas sombras, andar sem fazer barulho,
sumir na multido, seguir algum sem ser notado ...
Fa..1uffi teste de Furtividade opostos pelos testes de Percepo
daqueles que poderiam not-lo. Voc no percebido pelas pessoas
contra as quais tenha sido bem-sucedido.
Usar furrividade exige algum ripo de cobertura ou camuAa
gem entre voc e seus alvos. Ou enro seus alvos devem estar de cosras
ou atentos a outra coisa. Ou ainda, deve haver outras pessoas em
cena com as quais voc consiga se misturar (para sumir na multido
ou seguir algum nas ruas, por exemplo).
Voc deve ficar parado ou se mover lentamente, com metade
do deslocamento (ou ento com a mesma velocidade das pessoas
em volta, se houver) . Em deslocamento normal voc sofre -5 em
seu teste, c -20 em corrida ou investida. Um teste de Furcividade
numa rodada em que voc araque tambm sofre penalidade de -20.
Voc no pode fazer um teste de Furrividade contra algum
que esteja olhando diretamente para voc - mesmo que se esconda
atrs de algo, o observador saber que voc est ali. No emanto,
voc pode usar um blefe (veja a percia Enganao) para cri ar uma
distrao e, em caso de sucesso, tentar se esconder.
Usar esta percia parte de sua ao de movi men roo
Identificar Magia
Inteligncia Treinada
Esra percia envolve o conhecimento e manipulao de magia

e Itens magicas.
Identificar magia: quando algum lana Lima magia, voc
pode adivinhar qual atravs de seus gestos e palavras (CD J 5 +
nvel da magia), ames que ela seja efetivamente conjurada. Voc
tambm pode idemificar uma magia que j tenha sido lanada e
que esteja funcionando (CD 20 + nvel da magia). Identificar uma
. . -
magia e uma reaao.
Identificar poo (CD 20): identificar uma poo exige
pelo menos 1 minuto.
LanfU magia de armadura: armaduras interferem com os
gesros delicados necessrios para conjurar. Lanar uma magia arcana
usando armaduras de qualquer tipo exige um reste (CD 25 + nvel
da magia). O teste sofre penalidade de armadura. Se falhar, a magia
no funciona, mas mesmo assim gasta pOntOS de magia.
Usar instrumento mgico (CD 25): voc pode "enganar"
um irem mgico para que funcione com voc, mesmo quando no
deveria. Por exemplo, pode golpear com uma espada sagrada
funciona apenas nas mos de pessoas Bondosas (mesmo que \
no seja) , ou vestir uma capa mgica feita para el fos mesmo
voc seja humano, ou auavessar um porto mgico const ml:l.,
para permitir apenas a passagem de druidas. Faa o teste para ......
ativao do irem (para pergaminhos, varinhas ... ) ou a cada 00,
(para armas, armaduras, anis ... ).
Iniciativa
Destreza
Esta percia, muito imporrante em combate, derermina
velocidade de reao em situaes de perigo.
Iniciativa em combate: quando um combate se inicia, Clh--
personagem envolvido faz um (este de Iniciativa. Aqueles
resultados mais altos agem primeiro.
Evitar finta: quando um oponente tenra fintar voc. ..
combate, voc faz um tcsre de Iniciativa comra o teste de Engaru.
dele. Se voc bemsucedido, a finta falha.
Intimidao
Carisma
Voc pode forar Olmos a obedec-lo atravs de ameacr.
coao, ou apenas fazendo cara feia.
Com um teste bemsucedido, voc obriga algum a fazer _
ou se comportar de determinada maneira. O teste de Intimidri
oposto ao tesre de Vontade da pessoa ameaada. Quaisquer IIlii>'-
dificadores da vtima contra efeitos de medo rambm se aplic aii'
ao reste de Vontade (por exemplo, se est sendo inspirada por
bardo). Personagens imunes a medo (como paladinos) no pode Q
ser intimidados.
Em caso de sucesso, a vtima colabora enquanro esu\"tt ...
sua presena, e por mais ld6x 10 minutos. Depois desse tempo ....
se tOrna inamistosa, ou at hostil. Se voc falha no tesre por 5 _
mais, a vtima no obedece - ou faz o opOStO do ordenado.
Intuio
Sabedoria
Voc pode usar seu "sexto sentido" para no Se r enganau.
e perceber uma situao estranha. Use esta percia para coisas
no poderiam ser percebidas atravs dos sentidos normais (isto _
com a percia Percep..'io).
Desacreditar (CD 20 ou 20 + nvel da magia) : voei- pa
cebe algo errado, mesmo sem nenhum sinal aparente; uma pes1- ..
agindo de for ma escranha por esrar enfeiriada; uma parede que D
deveria estar ali (pois na verdade uma iluso); ou um monstro
no deveria existir na regio - porque na verdade uma criatu::::.
transformada, ou foi conjurado por um mago.
Sentir motivao: voc percebe se al gum est mentind;;:
Um teste bemsucedido faz com que voc no seja aferado por 1lIJ.
blefe (veja a percia Enganao). Voc pode rambm usar esta per1CI:Ir
para ter um "palpite" sobre a confiabilidade de uma pessoa (CD 2
Ladinagem
Destreza Treinada Armadura
Com mos leves c mente suja, voc sabe exercer as tarefas
"profissionais" de um ladro.
Abrir fechaduras: com uma ao completa, voc pode abrir
uma fechadura trancada (isto , sem ter a chave). Uma fechadura
simples (pona da frente de uma casa) tcm CD 20. Uma
dura mdia (priso, ba .. . ) tcm CD 25. E uma fechadura
superior (cofre, dmara do tesouro .. . ) tem CD 30.
Este uso exige um kie de ladro. Sem ele, voc sofre
uma penalidade de -5 no tcste.
Ocultar item: voc pode gastar uma ao padro
para esconder um item em seu corpo. O objeto deve ser
pelo menos uma categoria de tamanho menor que voc.
Faa um teste de Ladinagem contra um teste de Per-
cepo de qualquer um que possa v-lo. Para um objcro uma
categoria menor que voc, seu (este sofre penalidade de -5; duas
categorias menor, O; trs categorias menor, +5; quatro ou mais
categorias menor, + 1 O. Se uma pessoa revistar voc, recebe + 1 O
no teste de Percepo.
Operar mecanismo: esta percia permite desabilitar,
reativar ou sabotar (mas no consertar) dispositivos
cos diversos, como fechaduras, armadilhas, veculos e armas
de fogo. Voc tambm pode sabotar aparatos para que
funcionem pOl" algum um tempo, falhando apenas mais
tarde (nonnalmenre aps 1 d4 rodadas ou minU(os de uso).
Usar esta percia leva ld4 rodadas, e a dificuldade
pende da complexidade da tarefa. Uma ao simples (emperrar
uma fechadura ou arma de fogo) tem CD 10. Uma ao mdia
(sabotar uma roda de carroa, ponte levadia ou balo goblin) rem
CD 15. Uma ao difcil (dcsativar ou rcativar uma armadilha)
tem C D 20. Por fim, uma ao muiro complexa (como desativar
ou reativar uma armadilha avanada, ou sabotar um canho
naval para explodir quando utilizado) tem CD 25.
S
Clh 5 'ai '" {C"
e ra ar por ou maiS, guma cOisa saIU mUJ(O . \ (
errada: se uma armadilha, ela se ativa; se es ti ver tentando y-
uma sabotagem, voc acha que o mecanismo est desabilitado, mas
na verdade ele ainda funciona normalmente.
Este LISO exige um klt de ladro. Sem ele, voc sofre uma
penalidade de -5 no teste.
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Prestidigitao (CD 20): voc consegue surrupiarou plantar Obter Informao
objeros nos bolsos de outras pessoas sem que elas percebam.
Carisma
Faa um teste de Ladinagem (CD 20). Em caso de sucesso, voc
consegue pegar (ou colocar) o que queria. A vtima tcm direito a um
tesce de Percepo (CD igual ao resulcado de seu teste de Furtividade).
Se tiver sucesso, ela percebe sua renrmiva, tenha voc conseguido ou
no. Tentar surrupiar ou plantar algo gasta uma ao padro.
Usar instrumento mgico (CD 25): voc pode "enganar"
um item mgico para que funcione com voc, mesmo quando no
deveria. Por exemplo, pode golpear com uma espada sagrada que
funciona apenas nas mos de pessoas Bondosas (mesmo que voc
no seja), ou vestir uma capa mgica feita para elfos mesmo que voc
seja humano. Faa o tcste para cada aciva.o do irem (para
nhos, varinhas ... ) ou a cada hora (para armas, armaduras, anis ... ).
Voc pode fazer contaras, ouvir os rumores locais e descobrir
informaes especficas - como a localizao de lima masmorra ou
o esconderijo de um bandido.
Usar esta percia exige um dia inteiro, e algumas moedas para
gastar em bebidas. A dificuldade do teste, assim como O dinheiro
que vai gasear, dependem da informao que voc quer descobrir.
Informaes gerais ("Quem o guerreiro mais fone da
aldeia?") tm CD 10 e custam Id6 TO. Info rmaes especficas
("Quem o ancio que est sempre ao lado do rei?") tm CD
15 e cus tam ldlO TO. Informaes restritas, que poucas pessoas
conhecem ("O que fazem naquela torre misteriosa?"), tm CD 20
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Percias Antigas e Novas
TORMENTA RPG compatvel com outrOS jogos 4ue
usam o Sistema D20. As percias funcionam da mesma forma.
No entanto, sua lista de percias diferente algumas p e r ~
das antigas, por serem redundantes ou pouco teis sozinhas,
foram combinadas com outras.
Isso no prejudica a compatibilidade. Se uma aven-
tlIra D20 pede um teste de Observar, faa o teste usando a
percia correspondente (Percepo, neste caso). Se uma 6cha
de personagem tem Decifrar Escrica, considere em vez disso
Conhecimento. Se uma classe de prestgio exige graduaes
em Blefar, substitua por Enganao. E assim por diante.
Eis as pericias amigas, e como ficaram agora.
Abrir Fechaduras Ladinagem
Arte da Fuga Acrobacia
Avrt!iao Ofcio
Blefor Enganao
Concentrao Esta percia foi substituda por testes
de Vontade (ou, para conjurao, Idenrificar Magia). Se uma
regra exige graduaes em Concentrao, em vez disso use
seu bnus base de Vontade.
Decifrar Escrita Conhecimento
Diifarce Enganao
Equilbrio Acrobacia
Escalar Atletismo
Esconda-se Funividade
Falar Idioma No mais considerada uma percia.
Seus idiomas conhecidos dependem apenas de seu modi-
ficador de Inteligncia, ou aqueles oferecidos por raa e
classe, ou o talento lingisra. Para idiomas desconhecidos,
faa testes de Conhecimento ligados ao assunto em questo.
Falsificao Enganao
Natado Atletismo
Observar Percepo
Operar Mecanismo Ladinagem
Ouvir Percepo
Prestidigitao ladinagem
Procurar Percepo
Profisso Ofcio
Saltar Atletismo
Sentir Motivao Intuio
Usar Cordas Esta petcia foi substituda por testes de
Destreza. Se uma regra exige graduaes em Usar Cordas, em
vez disso use seu bnus base de Reflexos.
Usar Instrumento Mgico Identificar Magia ou
Ladinagem
e custam 3d6 TO. Por fim, informaes proregidas, que podem
colocar em risco quem responder pergunta ("Quem o lder eh
guilda dos ladres?"), tm CD 25 e cus tam 3dlO TO.
Voc pode pagar o dobro do dinheiro (mas tem que fazer .a
escolha ames da quantia ser rolada) para um bnus de +2 no teste..
Ofcio
Inteligncia
Esta percia representa a prtica de algum tipo de artesanaro
, .
ou comercIO.
Assim como Aruao e Conhecimento, Ofcio na verdade so
vrias percias diferentes. Voc pode ser treinado em vrias percias
de Ofcio, cada uma escolhida como uma percia separada. A seguir
esto alguns exemplos de Ofcio.
Alquimia (cidos, poes, venenos).
Alvellaria (itens e construes de pedra).
Carpintaria (itens e construes de madeira).
Joalheria (lapidao, pedras preciosas).
Metalurgia (armas, armaduras e itens de metal).
Uma arte, como escrita, escultura ou pintura.
Uma profisso, como cozinheiro, fazendeiro, pescador.
estalajadeiro ou pastor.
Avaliao: um teste pode estimar o valor de um item ligado
a seu Ofcio - desde algo que voc consiga fabricar at um insnu-
menta ou ferramenta que esteja habituado a usar - , conseguindo
diferenciar uma pea de qualidade de uma inferior. Avaliar item
comuns ou conhecidos tem CD 10. Uma falha significa que voa
estimou entre 50% a 150% (2d6+3 vezes 10%) do valor verdadeiro..
Avaliar um item raro ou extico tem CD 20, e neste caso falha:
indica que voc no sabe o valor do item.
Um teste de Ofcio tambm pode substituir um teste <k
Percepo para perceber uma falsiflcao. Neste caso, voc recebt-
+2 em seu teste de Ofcio.
Fabricar item: fabricar um item exige matria-prima no valor
de um tero do preo original do item (veja em "Equipamemo"" ~
O tempo necessrio uma semana por cada 100 TO. No fim desse"
perodo, faa um reste de Ofcio. Se tiver sucesso, o item est promo..
Se falhar, pode gastar mais lima semana para tentat de novo. Voei
pode fazer quantas tentativas quiser - mas se falhar por 5 ou mais
em qualquer dos testes, voc estraga as matrias-primas e precisa
recomear do zero.
A dificuldade depende do tipo e complexidade do item. Irens
muito simples (como uma colher de pau) tm CD 10. Itens tpicos
(caldeiro de ferro, retrato, arma simples, armadura leve ... ) tm CD
15. Itens complexos (sino, arma marcial, armadura mdia ... ) tm
CD 20. Por fim, itens de qualidade superiot (fechadura, relgio.
arma de fogo, armadura pesada . .. ) tm CD 25. Voc pode acei tar
uma penalidade de -5 no teste para tentar fabricar o item na metade
do tempo (3 dias para um item de at lOOTO, I semana para um
item de at 200 TO, e assim por diante).
Consertar item: geralmenre, reparar um item tem a mesllll
CD necessria para fabric-lo. Cada tentativa consome um di..
inteiro de trabalho e um quinto do preo original do irem. Em
caso de falha, o tempo e dinheiro so perdidos - mas voc sempre
pode tentar novamente.
Sustento: voc pode praticar seu trabalho e drar sustento
dele. Com uma semana de rrabalho em um teste de Ofcio, voc
ganha I Tibar de ouro por cada pomo que seu tesce exceder 15. Por
exemplo, se teve um resultado fin31 19, ganha 4 TO pela semana
de trabalho. Trabalhadores treinados ganham uma mdia de 1 TO
por semana, enquanto trabalhadores sem treinamento recebem em
mdia I pea de prata por dia.
Esta percia exige um kir de arteso. Sem ele, voc sofre uma
penalidade de - 5 no tcste.
Percepo
Sabedoria
Esta percia utilizada para perceber coisas atravs dos sen-
rjdos - normalmence viso ou audio, embora outras criaturas
possam concar com sentidos diferentes.
Observar: voc pode notar coisas, pessoas ou cri aturas es-
condidas. O teste opOStO ao reste de Funividade do personagem
temando no scr visto. s vezes o alvo no est se escondendo
imencionaJmeme, mas ainda assi m exige um teste de Percepo
para scr notado. Nestes casos a dificuldade varia entrc CD 5 (uma
pessoa em uma praa com pOllCO movimento) at 20 (um soldado
especfico em meio a uma gra nde batalha) .
Esta percia tambm usada para ver atravs de um disfarce,
perceber um documento falso (veja a percia Enganao) e ler
lbios (CD 20).
Ouvir: voc pode tentar coisas como uma conversa distame
ou um inimigo temando se aproximar em sil ncio. Em masmorras,
bastante prudente parar para escutar antes de entrar em um novo
corredor ou aposento.
A dificuldade depende da intensidade do barulho. Uma
conversa casual prxima tem CD O - ou seja, a menos que exisca
alguma penalidade (veja adiante), voc bem-sucedido automati-
cameme. Ouvir pessoas sussurrando rem CD 15. Ouvir do outro
lado de uma porra adiciona aumenta a CD em +5.
Ouvir algum se aproximando sorrateiramente exige um tesce
de Percepo contra O reste de Furtividade da criatura. Perceber
criaturas invisveis tem CD 20, ou + lOna teste de Furrividade da
criatura, o que for maior. Mesmo que voc seja bcm-sucedido no
teste, ainda soFre penalidades normais por lutar sem ver o inimigo.
Mesmo dormindo voc pode fazer testes de Percepo
para ouvir algo, mas sofre uma penalidade de - 10; um sucesso
faz voc acordar.
Procurar: examinando atemamenre uma coisa ou 10c31, voo
pode perceber detalhes teis ati encomrar algo que esrava
do. Voc precisa estar a pelo menos 3m do item a ser e",m,in
Examinar uma rea de 1 ,5m de lado gasta uma ao completa.
Procurar um item espccfico dentro de um ba cheio de
objeros: CD 10.
Encontrar lima pona secreta: CD 20.
Perceber uma porca secreta muito bem escondida: CD 30.
Enconcrar armadilhas (apenas personagens com esta habi.
lidade de classe) : CD 20 ou maior. Para armadilhas mgicas, CD
25 + nvel da magia usada.
Um teste de Percepo pode revela r rasnos, mas no permite
identificar esses rastros, segui. los ou dizer de que direo vieram
(ou para o nde vo). A dificuldade varia para cada caso (veja o
talento Rastrear).
Sobrevivncia
Sabedoria
Voc pode caar animais, guiar um grupo atravs dos ermos
ou reconhecer e evitar perigos da narurC7,.3.
Voc capaz de dcrerminar onde est, e manter a si mesmo e
seus companheiros alimentados em reas selvagens. Um teste bem
sucedido por dia garante a sobrevivncia de um pequeno grupo
(voc e mais quatro ou cinco pessoas). A dificuldade depende do
tipo de arnbieme: CD 15 para Aoresr3s e reas costeiras; CD 20
para montanhas ou pnranos, e CD 25 para desertos ou out ras
regies ridas e estreis.
Se voc tem o calento Rastrear, pode usar Sobrevivncia para
reconhecer e segui r rastros.
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Eram trs, tinham machados e annaduras, e seus rostos
no escondiam a vontade de me matar.
Eles urrm'am, ergueram as armas, mas fui mais r-
pido. O c01lhecimento do combate chegava a mim como um
illStinto, algum treinamento antigo, enterrado sob a falta
de memria. Em menos de um instante, eu j tinha minha
espada na mo, e golpeava.
Atingi o primeiro na cara, um talho fimdo que espirrou
sangue. O homem soltou o machado, levou as mos ao rosto,
cambaleou e caiu. Continuei a descrever um a1'(:O com a lAmina,
atingi o segundo no peito. Foi um belo golpe,forte, empun'Ou-o
dois passos. mas a anllfldura o protegeu.
O tercei1'o el'gUeu o machado e desceu-o com fm'a na
minha direlio. Saltei para o beco. A lmina passou a cent-
metros da minha cabea - com tanta pottlcia. o golpe foi
selvagem e pouco preciso. e consegui me esquivar, O inim.igo
que eu atacara e aiuda estava de p gil'OU o machado e acertou
meu ombro, m'l'ancando sangue.
Flappo correu pam o beco. tentando atrair a ateno dos
dois. Mas eles no tiravam os olhos de mim, Abaixei-me, peguei
o machado do adve1's"io que eu derrubara e arre11lessei-o
para o meu amigo. Flappo agm-rou o cabo da arma no ar,
mas ellto ficou oUJando para aquilo como se fosse um bicho
perigoso, sem saber o que fazer.
- Ladres no usam machados! - disse Flappo.
Os dois illimigos golpearam na minha direo. Corri at
eles. Estendi os brafos e girei o corpo, berrando. senti a lAmina
encontrar ambos. Deram uns passos. e caram.
- Conheo alguns amigos h anos, e eles nuuca me mete-
ram em tanta rnt:-renca quanto voc - disse o haljling.
Eu estava ajoelhado perto dos corpos. O primeiro que
der7'ubei abula estava vivo.
- Desculpe-falei. - No sabia que estaria coloCillldo-o
em perigo. No sei como posso estar sendo cafado.
Flappo me olhou por um instante.
- Um pedido de desculpas era tudo que e1t queria ouvir
- sorriu. - E foi culpa miuhil, por ser to curioso. Bem que
mllha me falava que os halflings de boa estil-pe no saem pele
mundo procurando dores de cabea.
Ele se juntou a mim, perto do inimigo sobrevivente.
- Quem so vocs? - eu disse para o homem. - Por que
querem me matar?
- Voc j est morto - munnurou o desconhecido, com
dificuldade.
- No, voc est quase morto - disse Flappo.
- Se Gideon quer voc morto - um son';so fraco, quase
sem vida - eutdo voc vai morrer.
o homem entdo cuspiu uma golfada de sangue, e exalou
um ltimo suspiro. Amo!eCe1l. Estava com os dell.$es.
Ergui-me. meio nauseado. Flappo fez O mesmo. S e n t i ~
me dividido elltre a necessidade de correr, antes que mais
inimigos ou a milcia chegassem, e O remm'so pelos homem
que havia matado.
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- TenlOsum nome, pelo menos - disse o halflhzg.
- Gidetm - eu falei, tentando lembrar de algo.
- Apenas gellte poderosa tcm seus prprios sold4.dos,
rapz. Ainda mais gue,.,.eims experientes como esses. Esse tal
Gideoll que,. sua cabea ... E j deve ter conseguido militas
cabeas antes. .

Talentos so vantagens que fornecem novas capacidades
ao personagem, ou melhoram aquelas que ele j possui.
Voc recebe um talento no l nvel e a cada dois nveis se
guintes (3, 5, 7 .. . ). Alm disso, todas as classes (e cenas raas)
fornecem talemos adicionais.
Por exemplo, Katabrok, guerreiro humano de l nvel, tcm
quarro ralemos: um por ser um personagem de 1 nvel , dois por ser
humano, c um por ser um guerreiro de lo nvel. Ele escolhe Iniciativa
Aprimorada, que permitc rolar novamente restes de Iniciariva; Foco
cm Arma (mangual), que fornece + 1 em jogadas de ataque com
essa arma; ReAexos Rpidos, que oferece +2 em testes de ReAexos;
e Ataque Poderoso, que permite sofrer uma penal idade em jogadas
de araque para receber um bnus em jogadas de dano.
Alm destes, como todo guerreiro de 10 nvel, Katabrok ram
bm recebe Usar Armaduras (leves, mdias e pesadas), Usar Armas
(simples e marciais) , Usar Escudos e Grande Fortitude.
Chegando ao 2 nvel, Katabrok tem direi to:l um novo talen
to de combate, lima habilidade do guerreiro. Ele escolhe Trespassar,
que fornece um ataque adicional quando ele derrora um inimigo.
No 3 nvel, Katabrok recebe outro talemo qualquer, por
ser um personagem de 3 nvel. Ele escolhe Corrida, que aumenta
seu deslocamento.
Grupos de Talentos
Os talemos so organizados da seguinte forma:
Combate: aprimoram habilidades de combate, ou oferecem
manobras especiais.
Percias: apri moram o uso de percias, ou oferecem novas
utilizaes para elas.
Magia: permitem a personagens conjuradores lanar magias
de formas diferentes ou mais eficazes.
Poderes Concedidos: fornecem habil idades especiais para
devotos dos deuses.
Tormenta: fornecem habilidades ligadas tempestade rubra.
So poderosos, mas o preo por aceit-los alto ...
Destino: talentos que no se encaixam em nenhum OlHro
grupo. Normalmente fornecem habilidades ligadas a so rte, sobre
vivncia e relao com Olmos personagens.
Em suplemenros futuros novos grupos de ralemos sero
introduzidos, como os calentos raciais e os ralemos regi onais.
Pr-Requisitos
Alguns talemos tm pr-requisitos. Para poder escol her o
talento, o personagem deve ter um valor mnimo de habilidade,
graduao de percia, bnus base de ataque, bnus de resistncit
outro (alemo Oll qualquer outra exigncia aqui mencionada. Po:-
exemplo, voc no pode adqui rir O (alemo Agarrar Aprimoradu
sem possuir Araque Desarmado Aprimorado e tambm uma Fora
13 ou mais. Um personagem pode receber um ralemo no mesmo
nvel em que atinge o pr-requisito.
Kenzuke Murayama, um samurai que acaba de chegar ao '
nvel, ganha um no\'o talento. Ele gosta de Arqueirismo Momadc.
Embora seja treinado em Cavalgar, ele no tem o talento Combate
Montado. Ento de escolhe Combate Montado e cspera. Chegandr-
ao 7 nvel ele pode escolher um novo t;llento. Kenzuke escolhe
Arquei rismo Montado, pois agora ele satisf.1z todos os requisilOs.
Voc no pode mais usar um ralemo caso te nha perdido
requisitos exigidos por ele. Ento, caso um veneno tenha reduzidt.
sua Fora e ela renha cado para menos de 13, voc no poder rDa.b
usar seu Afaque Poderoso (um ralemo que exige For 13 ou m:an.
at que sua Fora seja restaurada a 13 ou mais.
Talentos Cumulativos
Talemos iguais no se acumulam. Voc pode adquirir Foco
em Arma para receber + 1 nos ataques com a arma escolhida, lIlZi>
1140 pode escolher o talento duas vezes para ganhar +2 com a mesma
arma. Voc pode escol her o talemo outra vez para ganhar +1 cm
uma arma diferente. Voc tambm pode escolher ralentos diferema
que do bnus para a mesma arma (como Foco em Arma e Espr-
cializao cm Arma).
Alguns talentos podem ser utilizados apenas uma vez por
dia, como Ajuda dos Ancestrais. Neste caso, voc pode adquirir
mesmo talento outra vez para ganhar mais uma urilizao por dia..
Quando um talento tiver efeitos cumul arivos, como Poder
Mgico, esse efeito ser explicado na descrio do talento.
Talentos
Talentos de Combate
Acuidade com Arma
Aparar
Araquc Preciso
Ataque: Sagaz.
Perito cm Arma
Ataque Desarmado Aprimorado
Agarrar Aprimorado
Ataque Amrcloantc
Desviar Objetos
Apanhar Objcros
Ataque Poderoso
Anopelar Apri morado
Empurrar Apri morado
Golpe com Du:lS Mos
Separ;n Aprimorado
Trespassar
Trespassa r Aprimorado
Casca Grossa
Combate Montado
Investida Montada
I nvesti da Implacvel
Pisotear
Tiro Montado
Combater com Duas Armas
Bloqueio Ambidestro
Combater Com Duas Armas Aprimorado
Combater Com Duas Armas Maior
Duro de Matar
Especiali7..ao em Combate
Ataque Gi ratrio
Derrubar Aprimorado
Desarmar Aprimorado
Fintar Aprimorado
Flerre Eswl[(:gico
Insulto Sagaz
Panachc
Esquiva
Mobilidade
Ataque em Movimento
Tiro em Movimento
Foco cm Arma
Acerto Crtico Aprimorado
Ataque Duplo
Especializ.1o em Arma
Especializao cm Arma Aprimorada
Mesrre cm Arma
Foco em Arma Aprimorado
Foco em Armadura
Especializ.1o em AnTIadura
Granadeiro
Lutar s Cegas
Rapidez de Recarga
Reflexos de Combate
Saque Rpido
Pr-Requisitos
Pr-Requisitos
Des 13.
Des 15, Acui dade com Arma, Especializao em Combate, bnus base de ataque +6.
Des 15, Acuidade com Arma, Especializ.1:o em Combate, bnus base de ataque + I I.
1m 13, Acuidade com Arma, bnus base de ataque +4.
Int 13, Acuidade com Arma, Foco em Arma com a arma escolhida.
For 13, Ataque Desarmado Aprimorado.
Sab J 3, Ataque Desarmado Aprimorado.
Des 13, Ataque Desarmado Aprimorado.
Des 15, Desviar Objeros.
For 13.
For i 3, Ataque Poderoso.
For 13, Ataque Poderoso.
For 15, Ataque Poderoso.
For 13, Ataque Poderoso.
For 13, Ataque Poderoso.
For 13, Ataque Poderoso, Trespassar.
Con 13.
Treinado em Ca\':Ilgar.
Trei nado em Caval gar, Combate Mamado.
Trei nado em Cavalgar, Combate Montado, in vestida Mamada.
Treinado em Cavalgar, Combate MOlHado.
Treinado em Cavalgar, Combate Montado.
Des 15.
Des 15, Combater com Duas Armas.
Des 17, Combater co m Duas Armas.
Des 19, Combater com Duas Armas Aprimorado.
1m 13.
1m 13, Des 13, Ataque em Mo\'i menro, Especializao em Combate. bnus base de ataque +4.
1m 13, Especialiw.o em Combate.
1m 13, Especializao em Combate.
I nt 13, Especializ.1o em Combate.
1m 13, Especi alizao em Combate, Fintar Aprimorado.
1m 13, Especializao em Combate, Fintar Apri morado.
1m 13, Especializao em Combare, Fintar Apri morado.
Des 13.
Des 13, Esquiva.
Des 13, Mobilidade, bnus base de araque +4.
Des [3, Mobilidade, Tiro Certeiro, bnus base de ataque +4.
Sabcr usar arma a escolhida.
Foeo em Arma com a arma escol hida, bnus base de ataque +8.
Foco em Arma com a arma escolhida, bnus base de ataque +6.
Foco em Arma com a arma escolhida, guerreiro 4 nvel.
Especializao em Arma e Foco em Arma Aprimorado com a arOla escolhida,
guerrei ro 12 nvel.
Especializao em Arma Aprimorada com a arma escol hida, guerrei ro 16 nvel.
Foco em Arma com a arma cscol hida, guerreiro 8 nvel.
Saber usa r a armadura escol hida.
Foco em Armadura com a armadura escolhida, guerreiro 8 nvel.
Treinado cm Ofcio (alquimia).
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Saber usar a arma escolhida.
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Tiro Certeiro
Tiro Longo
Mir.t Apurada
Mim Mortal
Tiro Rpido
Tiro Mt'lltiplo
Tiro Preciso
Na Mosca
Tiro Preciso Aprimorado
Torcida
Usar Armaduras Leves
Usar Armaduras Mdias
Usar Armaduras Pesadas
Usar Armas Simples
Usar Armas Marciais
Usar Arma Extica
Usar Escudos
Ataque com Escudo Aprimorado
Us.1r Venenos
Vital idade
Talentos de Percia
Acrobacia Audaz
Acrobtico
Afinidade com Animais
gi l
Aptido Mgica
Artista
Atltico
Amo-suficiente
Criar Obra- Prima
Dedos geis
Diligente
Foco em Percia
Fraudulento
Impostor
Iniciativa Aprimorada
Investigador
Mos Jl.pidas
Persuasivo
Pronrido
Rastrear
Senso da Narureza
Sorrateiro
Treinamento em Percia
Talentos de Magia
Acelerar Magia
Ampliar Magia
Aumentar Magia
Conhecimento Mgico
Contramgica Aprimorada
Dominar Magia
EJevar Magia
Estender Magia
Familiar
Foco em Magia
Foco em Magia Aprimorado
Magia Natural
Magia Sem GestoS
Magia Silenciosa
Tiro Certeiro.
Sab 13, Tiro Certeiro, Tiro Longo.
Des 17, Tiro Certeiro, Mira Apurada, bnus base de ataque +11.
Des 13, Tiro Certeiro.
Des 17, Tiro Rpido, bnus base de ataque +6.
Tiro Certeiro.
Dcs 13, Tiro Certeiro, Tiro Preciso.
Dcs 19, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, bnus base de ataque +11.
ear 13.
Usar Armadura Leve.
Usar Armadura Mdia.
Usar Armas Simples.
Usar Armas Simples.
Usar Escudos.
Treinado em Ofcio (alquimia), tendncia no Bondosa.
Pr-Requisitos
Treinado cm Acrobacia.
Des 15.
Treinado em Ofcio.
Treinado na percia escolhida.
Car 13, Foco em Percia (Enganao).
Des 15, treinado em Ladinagem.
Treinado cm Sobrevivncia.
Pr-Requisitos
Foco cm Magia.
Sab 13, habilidade de forma selvagem.
Magias em Combate
Mago de Batalha
Maximizar Magia
Poder Mgico
Potencializar lnvocao
Porencializar Magia
Talentos de Destino
Ajuda dos Ancestrais
Aparncia Inofensiva
Ao Sabor do Destino
Atraente
Comandar
Corrida
Devoto
Escudos Arcanos
Expulsarll:ascinar Morros-Vivos
Expulso Aprimorada
Fortirudc Maior
Liderana
Lingisra
Negociador
ReAexos Rpidos
Suno Herico
Terreno Familiar
Tolerncia
Vontade de Ferro
Poderes Concedidos
Domnio da gua
Domnio dos Animais
Domnio do Ar
Domnio do Bem
Domnio do Caos
Domnio do Conhecimento
Domnio da Cura
Domnio da Destruio
Domnio da Enganao
Domnio do Fogo
Domnio da Fora
Domnio da Guerra
Domnio da Magia
Domnio do Mal
Domnio da Morre
Domnio da Ordem
Domnio das Plantas
Domnio da Proteo
Domnio do Sol
Domnio da Sorte
Domnio da Terra
Domnio da Viagem
Talentos da Tormenta
Anatomia Insana
Carapaa
Corpo Aberrante
Membros Estendidos
Mente Catica
Resistncia a Energia
Sentido Ssmico
Viso Ampla
Viso no Escuro
1m 13, Magias em Combate, mago 4
0
nvel.
Pr-Requisitos
Sab 13
Car 13
Car 13, 5 nvel de personagem.
Car 13
Sab 11
lnr 13
Habilidade de canalizar energia positiva/negativa.
Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos.
6 nvel de personagem.
Tendncia Bondosa.
Pr-Requisitos
Devoto de Oceano ou \'Vynna.
Devoto de AIlihanna, Megalokk ou Oceano.
Devoto de Oceano ou \'Vynna.
Devoto de Allihanna, Azgher, Glrienn, Khalmyr, Lena, Marah ou Vallcaria.
Devoto de Hyninn ou Nimb.
Devoto de Kallyadranoch, Sszzaas, Tanna-Toh ou Thyatis.
Devoto de Allihanna, Lena, Marah ou Thyatis.
Devoto de Kallyadranoch, Keenn, Megalokk ou Ragnar.
Devoto de Hyninn ou Sszzaas.
Devoto de Azgher, Tauron, Thyatis ou Wynna.
Devoto de Keenn, KhalmYf ou Tauron.
Devoto de Glrienn, Keenn, Kha.lmyr, Lin-Wu, Ragnar, Tauron ou Va.lkaria.
Devoto de Kallyadranoch, Glrienn ou Wynna.
Devoto de Keenn, Megalokk, Ragnar, Sszzaas ou Tenebra.
Devoto de Kallyadranoch, Ragnar, Sszzaas ou Tenebra.
Devoto de Khalmyr, Lin-Wu, Tanna-Toh ou Tauron.
Devoto de Allihanna, Lena, Megalokk ou Oceano.
Devoto de Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Marah, Tanna-Toh ou Tenebra.
Expulsar Monos-Vivos, devoto de Azgher ou Lin-Wu.
Devoto de Hyninn, Marah, Nimb ou Wynna.
Devoto de Khalmyr, Tauron, lenebra ou Wynna.
Devoto de Azgher, Tanna-Toh, Thyatis ou Vallcaria.
Pr-Requisitos
Outro talento da Tormenta.
Tendncia Catica.
Sab 13.
Sab 13.
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Talentos de Combate
Todos os talentos descritos a seguir fazem parte da lista
de talentos adicionais do guerreiro. Alguns tambm aparecem
entre talentos bnus de outras classes, como o monge, ranger e
swashhuckJer. No entanto, eles no so exclusivos destas classes
- qualquer personagem que cumpra seus pr. requisitos pode
adquirir estes talentos.
Acerto Crtico Aprimorado
Escolha uma arma. Voc sabe desferir golpes morrais com a
arma escolhida.
Pr requisitos: Foco em Arma com a arma escolhida, bnus
base de ataque +8.
Benefcio: sua margem de ameaa com a arma escolhida
dobrada. Este efeim no se acumula com qualquer outro que
aumente a margem de ameaa de uma arma.
Acuidade com Arma
Voc especialmente gil com armas leves, que usam mais
agilidade do que fora bruta.
Pr requisito: Des 13.
Benefcio: quando usa armas de corpo-a-corpo leves, voc
pode usar seu modificador de Destreza em vez de Fora em jogadas
de araque. Se estiver usando este talemo e um escudo, aplique a
penalidade de armadura do escudo em jogadas de ataque.
Agarrar Aprimorado
Voc conseguc agarrar melhor seus oponentes.
Pr-requisitos: For 13, Ataque D esarmado Aprimorado.
Benefcio: voc recebe +4 em jogadas de ataque para agarrar.
Apanhar Objetos
Voc pode apanhar Rechas, adagas e outras armas arremessa-
das ou disparadas contra voc.
Pr-requisitos: Des 15, Ataque Desarmado Aprimorado,
Desviar Objecos.
Benefcio: quando Lisa o talento Desviar Objems, voc pode
apanhar a arma ao invs de apenas desvi-la. Armas de arremesso
podem ser atiradas de volta ao oponente como uma reao.
Aparar
V o c ~ pode usar sua arma para bloquear ataques.
Pr- requisitos: Des 15, Acuidade com Arma, Especializ.'to
em Combate, bnus base de ataque +6.
Benefcio: uma VL"Z por rodada, v o c ~ pode tentar aparar um
ataque que iria atingi-lo. Fa.'l uma jogada de ataque. Se o resultado
da sua jogada for maior que a do oponente, voc evita o ataque.
Voc s pode usar este talento se estiver usando uma arma
afetada pelo talento Acuidade com Arma.
Aparncia Inofensiva
Por algum mot ivo - ser uma mulher, pareccr fraco, ser de
tama nho Pequeno ... - voc no parece perigoso. Isso faz com qut
seus inimigos hesitem ames de atac-lo.
Pr-requisito: Car 13.
Benefcio: a primeira criatura inrcligentc (Inr 3 ou mais) que
atacar voc em um combate deve fazer um [este de l lHUio (CD
J O ... merade do seu nvel + seu modificador de Carisma). Se fallur.
perder sua ao. Este talento s funciona lima VC"l por combate
isto , independente da criatura falhar ou no no teSte, poder ataaI
voc normalmente nas rodadas seguintes.
Ataque Atordoante
Voc sabe atingi r reas vulnerveis de seus inimigos.
Pr-requisitos: Sab 13, Ataque Desarmado Aprimorado.
Benefcio: declare que est usando este talento ames de=: f_m.
um ataque desarmado. Se voc acerrar o ataque, alm de sofrer
dano normal, a vtima deve f.'lZer um reste de Fonirude (CD 10 -
metade do seu nvel + modificador de Sabedoria). Se falhar, fia.
acordoada por uma rodada.
Voc pode usar este talemo um nmero de vezes por dia iguz.
a J + seu modificador de Sabedoria. Criaturas imunes a aceno..
crticos no podem ser atordoadas.
Especial: voc pode escolher este talento diversas vezes
Cada vez que escolhido alm da primei ra, voc recebe mais dUb
utilizaes por dia.
Ataque com Escudo Aprimorado
Voc sabe golpear com seu escudo sem perder sua proreo
Pr-requisito: Usar Escudo.
Benefcio: quando voc araca com o escudo, mantm sao
bnus na CA.
Normal: um personagem que ataque com seu escudo perde
o bnus que de fornece CA at sua prxima rodada.
Ataque Desarmado Aprimorado
Voc sabe lutar sem armaS.
Benefcio: seus ataques desarmados causam I d4 pOntos de
dano, e podem causar dano letal ali mio-letal ( sua escolha).
Normal: sem este talento, ataques desarmados causam 1d3
palHas de dano, e podem causar apenas dano no-lera 1.
Especial: este dano para criaturas de [amanho Mdio. Se
voc pertence a outra categoria de tamanho, consulte a Tabela 7-4:
Dan o de Armas poc Tamanho para saber seu dano desarmado_
Ataque Duplo
Escolha uma arma. Voc consegue atacar com velocidade
impressionante com a arma escolliida.
Pr-requisitos: Foco em Arma com a arma escolh ida, bnus
base de ataque +6.
Benefcio: q uando faz um ataq ue com a arma escolhida, voc
pode fazer um ataque adicional na mesma ao pad ro, mas sofre
penalidade de -5 em ambas as jogadas de ataque.
Ataque em Movimento
Voc filZ araques rpidos e se movimenta com agilidade.
Des 13, Esquiva, Mobilidade, bnus base
de ataque +4.
Benefcio: quando estiver atacando corpo-a-corpo, voc
pode se mover antes e depois do ataque, desde que a distncia torai
percorrida no seja maior que seu deslocamento.
Voc no pode usar este talento se estiver de armad ura pesada.
Normal: voc pode se mover antes ou depois de um ataque,
mas no ambos.
Ataque Giratrio
Voc capaz de atacar todos os oponentes sua volca em
combate
Pr-rcquisi(Os: Des 13, 1m 13, Esq uiva, Mo-
bil idade, Ataque em Movimento, Especializao em
Combate, bnlls base de ataque +4.
Benefcio: voc pode fazer um ataque corpo-
a-corpo contra cada opo nente adjacente. Usar este
talento ulTIa ao compl eta.
Ataque Poderoso
Voc pode sacrificar a preciso para desferir um
golpe desrruidor.
Pr-requisito: For 13.
Benefcio: declare que est usando este taJemo
antes de r.1.ur um araque corpo-a-corpo. Voc sofre
uma penalidade de -2 na jogada de ataque, mas recebe
+4 na jogada de dano.
Ataque Preciso
Com lminas leves, voc sabe golpear com
preciso mortal.
Des 15, Acuidade com
Arma, Especiali za;io cm Combate, bnus base
de ataque +1 1.
Benefcio: quando usa uma arma afeta-
da pelo ralemo Acuidade com Arma, voc causa
1 d6 poncos de dano adicio nal.
Ataque Sagaz
Sua espada gil, e tambm
atinge os lugares certos.
Pr.requisitos: 1m 13, Acui-
dade com Arma, bnus base de
ataque +4.
Benefcio: quando usa uma arma afetada pelo talento Acui-
dade com Arma, voc soma seu modificador de Intel igncia (alm
do modificador de Fora) em jogadas de dano.
Atropelar Aprimorado
Voc no tem medo de passar por cima de seus oponemes.
Pr-requisitos: For 13, Ataque Poderoso.
Benefcio: quando voc realiza a manobra atropelar, o alvo
nO pode escolher evit-lo. Alm disso, voc recebe +4 em jogadas
de araque para atropelar.
Bloqueio Ambidestro
Voc habilidoso em se defender usando duas armas ou
uma arma dupla.
Pr requisitos: Des 15, Combater com Duas Armas.
Benefcio: q uando estiver usando d uas armas ali uma arma
dupla, voc recebe + 1 na classe de armadura.
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Casca Grossa
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Sua pele dura e calejada resiste a feri mentos.
Pr-requisito: Coo 13.
Benefcio: voc soma seu bnus de Consrituio na CA. Este
bnus no cumulativo com armaduras.
Combate Montado
Voc sabe lutar cavalgando.
Pr-requisito: treinado em Cavalgar.
Benefcio: uma vez por rodada, voc pode tentar desviar um
araque que iria atingir sua montaria. Faa um teste de Cavalgar. Se
o resul tado for maior que a jogada de ataque do oponence, voc

eVita o ataque.
Combater com Duas Armas
Voc (rei nado cm usar uma arma em cada mo.
Pr-reqnisito: Oes J 5.
Benefcio: se esti ver usando uma arma de uma mo e uma
arma leve, ou duas armas leves, voc pode Fazer dois araques com
a mesma ao padro, um com cada uma. No entanto, voc sofre
penalidade de -4 em ambas as jogadas de ataque.
Combater Com
Duas Armas Aprimorado
Voc muito bem ueinado em usar uma arma em cada ma.
Pr-requisitos: Des 17. Combater com Duas Armas. bnus
base de ataque +6.
Beneficio: usando o talemo Combater com Duas Armas. sua
penalidade em jogadas de ataque diminui para - 2.
Combater Com
Duas Armas Maior
Voc um mestre em usar uma arma em cada mo .
Pr-requisitos: Des 19, Combater Com Duas Armas, Com-
bater Com Duas Armas Aprimorado, bnus base de ataque + I I.
Benefcio: usando o talento Combater com Duas Armas. voei:
no sofre nenhuma penalidade em jogadas de ataque.
Derrubar Aprimorado
Voc sabe derrubar inimigos em combate corpo-a-corpo.
Pr-requisitos: 1m 13, Especial izao em Combate.
Benefcio: +4 em testes de derrubar.
Desarmar Aprimorado
Voc sabe desarmar inimigos cm combate corpo-a-corpo.
Pr-requisitos: fnt 13, Especial izao em Combate.
Benefcio: +4 em testes de desarmar.
Desviar Objetos
Voc pode desviar fl echas, adagas e outras armas arremes.sacbs
ou disparadas COntra voc.
Pr-requisitos: Des 13, Ataque Desarmado Aprimorado.
Benefcio: voc pode tentar desviar um ataque distncia
que iria atingi-lo. Faa um teste de ReAexos. Se o res ulrado do
seu teste for maior que a jogada de ataque do oponente, vod

evita o ataque.
Voc s pode usar este talemo se estiver com uma mo livre.
Armas muito grandes (como pedras de catapulta) ou criadas por
magia no podem ser desviadas.
Duro de Matar
Voc resiste a ferimentos que fa riam ourros cair.
Beneficio: quando voc sofre da no que poderia lev-lo a O
o u menos poncos de vida, voc pode ignorar completamente esse
dano. Voc pode usar este talento uma vez po r dia.
Empunhadura Poderosa
Voc consegue usar armas grandes. Exngerndamente grandes.
Pr-requisito: For 17.
Benefcio: ao usar armas uma categoria de tamanho acima
da sua, sua penalidade cai para -2.
Normal: um personagem sem este talento usando uma arma
uma categoria de tamanho acima da prpria sofre penalidade de
-4 em jogadas de ataque.
Empurrar Aprimorado
Voc sabe como f.1zer seus inimigos recuarem.
Pr-requisitos: Fora 13, Ataque Poderoso.
Benefcio: +4 em jogadas de araque para empurrar.
Especializao em Arma
Escolha uma arma. Seus golpes com a arma escolhida causam
ferimentos profundos.
Pr-requisitos: Foco em Arma com a arma escolhida, guer-
reiro 4 nvel.
Benefcio: usando a arma escolhida, voc recebe +2 em
jogadas de dano.
Especializao em
Arma Aprimorada
Escolha uma arma. Seus golpes com a arma escolhida causam
ferimentos terrveis.
Pr-requisitos: Foco cm Arma, Foco em Arma Aprimorado,
Especializao em Ar ma com a arma escolhida, guerreiro 12 nvel.
Benefcio: seu bnus no dano pelo talento Especial izao
em Arma aumenta para +4.
Especializao em Armadura
Escolha um tipo de armadura entre leve, mdia ou pesada.
Voc sabe usar esse ripo de armadura para absorver os golpes.
Pr-requisito: Foco em Ar madura do ripo escolhido, guer-
reiro 8 nvel.
Benefcio: quando usando uma armadura do tipo escolhido,
voc recebe reduo de dano 2.
Especializao em Combate
Voc capaz de usar suas habilidades de combate ramo para
aracar quanto para se defender.
Pr-requisitos: Int 13.
Benefcio: declare que est usando este ralemo ames de fazer
um araque corpo-a-corpo. Voc softe - 2 na jogada de araque, mas
recebe +4 na classe de armadura at o prximo turno.
Esquiva
Voc bom em esquivar-se de golpes.
Pr-requisitos: Des 13.
Benefcio: voc recebe CA+ 1.
Fintar Aprimorado
Voc sabe como distrair seus adversrios em combate.
Pr-requisitos: lnt 13, Especia.lizao cm Combate.
Benefcio: voc pode realizar um resre de Enganao para
fintar em combate usando lima ao de movi mento.
Normal: fintar em combate exige lima ao pad ro.
Flerte Estratgico
Em pleno combate, voc consegue seduzir ou embaraar
seus inimigos com uma manobra audaciosa (c nada educada). Por
exemplo, beijando sua adversria durante a lura, colocando uma
rosa cm seu cabelo, usando a espada para rasgar sua roupa e revelar
panes interessantes de sua ana tomia .. .
Pr-requisitos: Car 13, Fintar Aprimorado.
Benefcio: faa uma finta em combate contra um inimigo que
possa se sentir fisicamente atrado por voc. Se for bem-suced ido,
sua vtima fica embaraada e sofre penalidade de - 2 em jogadas e
testes at o fim do comba(c.
Foco em Arma
Escolha uma arma. Voc sabe lurar melhor com a arma
escolhida. "Ataque desarmado" tambm pode ser escolhido como
arma para este talemo.
Pr-requisitos: saber llsar a arma escolhida, bnus base de
ataque ~ I.
Benefcio: + 1 em jogadas de araque com a arma escolh ida.
Foco em Arma Aprimorado
Escolha uma arma. Voc sabe lutar ainda melhor com ela.
Pr-requisitos: Foco em Arma com a arma escolhida, guer-
reiro 8 nvel.
Benefci o: o bnus que voc recebe pelo talento Foco em
Arma aumenta para +2.
Foco em Armadura
Escolha um tipo de armadura entre leve, mdia ou pesada.
Voc mais h:bil em defesa e movimenw com esse (ipo.
Pr-requisito: saber usar o ripo de armadura escolhido.
Benefcio: quando usando uma armadura do tipo escol hido,
voc aumenta seu bnus de armadura em + I e diminui sua penali-
dade de armadura em- I.
Golpe com Duas Mos
Voc consegue canalizar toda a sua fora quando usa lima
atma com as duas mos.
Pr-requisito: For IS, Ataque Poderoso.
Benefcio: quando usando uma arma de corpo-a-corpo com
as duas mos, voc soma o dobro de seu modificador de Fora s
jogadas de dano. Esre talemo no pode ser usado com armas leves.
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Normal: sem este ralemo, ao usar armas de duas mos, voc
apenas soma seu modi ficador de Fora ao dano.
Granadeiro
Explodir {lido a forma mais garanti da de causar dano ao
inimigo. Mesmo que, s vezes, algum aliado tambm acabe se ma-
chucando um bOc.1dinho . ..
Pr-requisito: treinado em Ofcio (alquimia).
Beneficio: voc recebe +2 em jogadas de ataque e dano com
quaisquer armas que permitem um tes te de Reflexos para reduzir
seu efeiro, como fogo alqumico e granadas.
Insulto Sagaz
Voc sabe d izer barbaridades sobre seu adversrio, deixando-o
to fu rioso que prejudica seu desempenho em combare.
Pr-requisitos: Car 13, Fimar Apri morado.
Benefcio: fa.'1 uma finta cm combate. Se fo r bem-sucedido,
seu oponente fica enfurecido e sofre uma penalidade de -2 na CA
at o fim do combate.
Investida Implacvel
Voc re:tli7..a araques devasradores cavalgando em investida.
Pr.requisitos: t reinado em Cavalgar, Combate MOlHado,
Investi da Mamada.
Benefcio: qua ndo est mamado e faz uma investida, voc
causa dano dobrado com uma arma comum, ou triplicado com
uma lana.
Investida Montada
Voc mais eficiente fazendo ataques de investida quando
est cavalgando.
Pr.requisitos: treinado em Cavalgar, Combate Montado.
Benefcio: quando est montado e faz uma investida, voc
pode continuar se movendo depois do ataque. Voc deve cOlHinuar
se movendo em linha reta, e seu movimento total na rodada no
pode ser superior ao dobro do deslocamento da montaria.
Lutar s Cegas
Voc tem maiores chances de atingir alvos que no possa ver.
Benefcio: sempre que voc erra um ataque devido a camuRa
gem, pode rolar mais uma vez a chance de acertar. Alm d isso, voc
no fica desprevenido contra inimigos que no possa ver.
Normal: um personagem sem este talemo fica desprevenido
contra inimigos que no possa ver.
Mestre em Arma
Escolha uma arma. Voc um dos melhores guerreiros do
mundo com a arma escol hida.
Pr requisit os: Especializao em Arma, Especializao cm
Arma Aprimorada, Foco em Arma, Foco em Arma Aprimorado
(tOdos com a arma escolhida), guerreiro 16 nvel.
Benefcio: usando a arma escolhida, voc recebe + I em
jogadas de ataque e dano, e sua margem de ameaa aumema em I
Alm disso, uma vez por dia, voc pode rolar outra vez uma jogada
de amque q ue tenha recm realizado. Voc deve aceitar a segunw
rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.
Especial : este talento se acumula com quaisquer OUtros,
efeit'Os que aumentem a margem de ameaa de ullla arma, mas o
ltimo efeito a ser considerado. Assim, um personagem com Mesm
em Arma c Acerto Crt ico Aprimorado (machado de guerra) rem
margem de ameaa 18-20.
Mira Apurada
Seus tiros tm preciso mortal.
Pr-requisitos: Sab 13, Tiro Certeiro, Tiro Longo .
Benefcio: voc pode gastar uma ao de movimento par.a
mirar um alvo. Se fizer isso, recebe + 1 em jogadas de ataque dis-
tncia realizadas contra ele na mesma rodada.
Mira Mortal
Entre os olhos. No co rao. So lugares o nde seus tiros
costumam acerrar!
Pr-requisitos: Des 17, Sab 13, Mira Apmada, Ti ro Cerreiro.
Tiro Longo, bnus base de ataque + 11 .
Benefcio: sua margem de ameaa com armas de projteis
aumenta em 1. Por exemplo, a margem de ameaa da pistola 19-
20; para um personagem com este talemo, ser 1820.
Especial: este ralemo se acumula com quaisquer ourros efeitos
que aumentem a margem de ameaa de uma atma, mas o ltimo
efeito a ser considerado. Assim, um personagem com Mira. Morral c
Aceno Crtico Aprimorado (pistola) tcm margem de amcaa 16-20.
Mobilidade
Voc h,ibi l em esquivar-se enquanto se movimenta.
Pr-requisitos: Des 13, Esquiva.
Benef cio: voc recebe +2 na CA sempre que usa uma ao
de movimento para deslocarse.
Na Mosca
Sua mira incrvd, e seus disparos acertam o nde di mais.
Pr-requisitos: Des 13, Tiro Certeiro, Tiro Preciso.
Benefcio: voc soma seu mod ificador de Descte'l.<l cm jogadas
de dano com armas de ataque distncia.
Panache
Voc tem a (irri talHe) habilidade de humilhar seus oponentes
em combate. Voc pode trocar a espada de mo no meio da luta,
arrancar os botes da camisa do oponente, derrubar seu charuto com
um eira, riscar sua inicial nas roupas dele com a poma da espada ...
Pr-requisitos: ear 13, Fincar Aprimorado.
Benefcio: faa uma finta em combate. Se for bem-sucedido,
seu oponente fica espanrado com a manobra, e no prximo rurno
s pode realizar uma ao padro.
Perito em Arma
Escolha uma ;mna. Voc consegue usar a arma escolhida para
realizar f"anhas incrveis.
Pr-requisitos: Des 13, 1m 13, Acuidade com Arma, Foco
em Arma com a arma escolhida.
Benefcio: graas a uma extrema habilidade com a arma, que
funciona como uma verdadeira extenso de seu corpo, voc pode
subsricuir um reste de qualquer percia por uma jogada de ataque
com a arma escolhi da. Voc pode, por exemplo, usar uma espada para
destrancar uma fechadura (Ladinagcm) , como suporte para subir
em algo (Atletismo), como apoio para uma cambalhota (Acrobacia) ,
para fazer manobras impress ionantes (Atuao) e assim por dia me.
Voc pode usar este talemo um nmero de vezes por dia igual
a seu bnus de C:lrisma.
Pisotear
Voc sabe usa r sua montaria para atropelar oponenres.
Pr-requisiws: [reinado em Cavalgar, Combate MOlHado.
Benefcio: ql1:l11do est mOlHado e realiz."l a manobra atro-
pelar, O alvo no pode escolher evit-lo. Alm disso, se a montaria
de rrub:lf um oponente, pode fazer um ataque contra esse oponente
como uma ao livre (recebendo o bnus padro de +4 em jogadas
de ataque concra oponcnres cados).
Rapidez de Recarga
Escolha uma arma de disparo (como
besta, funda ou pistola). Voc recarre-
ga a arma escol hida
muito rapidamenre.
Pr-requisi-
tos: saber usar a arma
escolhida.
Benefcio: a ao ne-
, '
cessan a para recarregar a arma
escolhida diminui em urna
categoria - ao completa
vira padro, padro vira de
movimento, e de movimen-
tO vira livre. Por exemplo,
recarrega r um mosquete
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\
(
normalmence urna ao padro, mas para um personagem com
es(e ralento uma ao de movimento.
Reflexos de Combate
Voc consegue reagir rapidamente contra oponenres com a
guarda bai.xa.
Pr-requisito: Des 13.
Benefcio: se estiver adjacenre a um oponente desprevenido,
voc pode fazer um ataque corpo-a-corpo contra ele como uma
ao li vre.
Saque Rpido
Voc consegue sacar sua arma mais rpido que o normal.
Benefcio: voc pode sacar ou guardar uma arma como uma
ao livre.
Normal: sem este talemo, sac.u ou guardar uma arma exige
lima ao de movimemo.
Separar Aprimorado
Voc sabe atingir a arma do oponence, ou outro objero que
ele esteja carregando.
Pr-requisitos: For 13, Ataque Poderoso.
Benefcio: voc recebe +4 cm jogadas de araque para separar.
Alm disso, voc causa dano dobrado contra objetos.
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Tiro Certeiro
Voc capaz de disparos precisos contra alvos prximos.
Benefcio: voc recebe + 1 em jogadas de ataque e dano com
afmas de ataque distncia contra alvos que estejam a at 9m.
Tiro em Movimento
Voc faz disparos rpidos e se movimenta com agilidade.
Pr-requisitos: Des 13, Esquiva, Mobilidade, Tiro Certeiro,
bnus base de ataque +4.
Benefcio: quando estiver atacando distncia, voc pode se
mover antes e depois do araque, desde que a distncia tocai percorrida
no seja maior que seu deslocamemo.
Voc no pode usar este talemo se estiver de armadura pesada.
Normal: voc pode se mover antes ou depois de um ataque,
mas no ambos.
Tiro Longo
Seus disparos de longa
disrncia vo muito mais longe.
Pr-requisito: Tiro Certeiro.
Benefcio: o incremento de
di stnci a de qualquer arma que voc
utiliza dobrado.
Tiro Montado
Voc talentoso cm atacar distn-
cia enquanto cavalga.
Pr-requisitos: rreinado em Cavalgar,
Combate Montado.
Benefcio: sua penal idade para ataques
distncia (Juando sua montaria se movimenta
reduzida para -2.
Normal: um personagem sem este talemo
sofre uma penalidade de -4 em jogadas de
ataque disr ncia se, na mesma rodada, sua
mamaria se movimentou.
Tiro Mltiplo
Voc atira mais em menos tempo.
Pr-requisitos: Des 17, Tiro Certeiro,
Ti ro Rpido, bnus base de ataque +6.
Benefcio: usa ndo uma ao padro e
uma arma de projteis, voc pode fazer dois
ataques comra um nico oponente a at 9m.
Ambos usam a mesma jogada (com penali-
dade de -4) e causam dano normalmente.
Especial: em caso de aceno crtico,
apenas o primeiro ataque causa dano
multiplicado; o segundo ataque causa
dano normal.
I
Tiro Preciso
Voc c."tpaz de mirar e disparar no momento certo.
Pr-requisitos: Tiro Certeiro.
Benefcio: voc pode fazer ataques distncia contra oponen-
tes envolvidos em combate corpo-a-corpo sem sofrer a penalida&
de -4 na jogada de ataque.
Normal: um personagem sem este ralemo sofre uma pena-
lidade de -4 nos ataques distncia contra oponenres envolvidos
em combate corpo-a-corpo.
Tiro Preciso Aprimorado
Sua mira infalvel .
Pr-requisitos: Des 19, Ti ro Cerrciro, Tiro Preciso, OODUS
base de ataque + 11.
Beneficio: seus ataques distncia ignoram cobertura e
camuAagem (exceto cobertura ou camuRagem (Otais
Alm disso, quando ataca um alvo envolvido na ma-
nobra aga rrar, voc acen a auromaticamente o ah"'O
que escolheu.
Normal: um personagem sem este talentO
atacando um alvo envolvido na manobn.
agarrar deve determinar alcatoriamente
qual alvo ele acerta.
Tiro Rpido
Voc mui tO rpido ata-
cando distncia.
Pr requisitos: Da
13, Tiro Certei ro.
Benefcio: usando wm
arma de ataquc distncia, \'OCi
pode fazer um ataque adiciorul.
Se fizer isso, sofre uma penalidade
de -2 em todas as jogadas de ata-
que. Usar este ralento uma ao
completa.
Torcida
Voc luca melhor quando h fs
torcendo por voc.
Pr-requisito: Car 13.
Benefcio: voc recebe + 1 em jogadas de
ataque, CA c testes de resistncia quando tem a
torcida a seu favor, durante uma luta ou outro tipo
de disputa. Entenda-se por "torcida" qualquer nmero
de pessoas ou ctiaturas inrel igenrcs (mesmo que seja
apenas uma!) que Illa est realizando nenhuma OUtra
ao alm de ver a 1ma. Voc s recebe este beneficio
quando a mai oria das pessoas presentes na
cena est gritando seu nome ou rorcendo

por sua vlwna.
Especial: a reao de uma torcida depende do mestre, mas
voc pode tenrar um reste de Acuao ou Diplomacia (CD 20) como
uma ao padro para cair nas graas dos torcedores.
Trespassar
Quando voc derruba um inimigo, pode continuar o golpe
e acenar outro alvo.
Pr-requisitos: For 13, Ataque Poderoso.
Benefcio: quando voc derruba um inimigo com um ataque
corpo-a-corpo (reduzindo seus PV para O ou menos), pode realizar
um ataque adicional conera outra cria cura adjacenrc.
O ataque adicional usa os mesmos bnus de ataque e dano
do primeiro, mas os dados devem ser rolados novamente. Voc pode
usar este ral ento uma vez. por rodada.
Trespassar Aprimorado
Voc empunha suas armas com tanta fo ra que um golpe seu
pode derrubar diversos inimigos.
Pr-requisitos: For 13, Ataque Poderoso, Trespassar, bnus
base de ataque +4.
Benefcio: voc pode usar o talento Trespassar quantas vezes
quiser na mesma rodada.
Usar Armas Simples
Voc foi treinado para usar todas as armas simples, como
adaga e bordo.
Beneficio: voc sabe usar armas simples.
Normal: um personagem atacando com uma arma que no
saiba usar sofre penaJidade de -4 cm jogadas de ataque.
Usar Armas Marciais
Voc fo i treinado para usar todas as armas marciais, como
espada longa e machado de guerra.
Pr-requisito: Usar Armas Simples.
Benefcio: voc sabe usar armas marciais.
Normal: um personagem atacando com uma arma que no
saiba usar sofre penalidade de -4 em jogadas de ataque.
Usar Arma Extica
Escolha uma arma extica, como katana ou pistola. Voc foi
treinado para usar esta arma.
Pr-requisito: Usar Armas Simples.
Benefcio: voc sabe usar a arma escolhida.
Normal: um personagem atacando com uma arma que no
saiba usar sofre penalidade de -4 em jogadas de ataque.
Usar Armaduras Leves
Voc foi treinado para usar armaduras leves.
Benefcio: voc sabe usar armadura acolchoada, corselete de
couro, couro batido, camisa de cota de malha e outras armaduras leves.
Normal: um personagem vestindo uma armadura que no
saiba usar aplica sua penalidade de armadura em jogadas de ataque
e testes de percias baseadas em Fora e Destreza.
Usar Armaduras Mdias
Voc foi treinado para usar armaduras mdias.
Pr-requisito: Usar Armaduras Leves
Benefcio: voc sabe usar cota de escamas, cora de malha,
couraa, gibo de peles e outras armaduras mdias.
Noemal: um personagem vestindo uma armadura que no
saiba usar aplica sua penalidade de armadura em jogadas de ataque
e testes de percias baseadas em Fora e Dest reza.
Usar Armaduras Pesadas
Voc foi neinado para usar armaduras pesadas.
Pr-requisito: Usar Armaduras (leves, mdias)
Benefcio: voc sabe usar loriga segmentada, meia-armadura,
armadura completa e ouuas armaduras pesadas.
Normal: um personagem vestindo uma armadura que no
saiba usar aplica sua penalidade de armadura em jogadas de ataque
e restes de percias baseadas em Fora e Destreza.
Usar Escudos
Voc sabe lutar com escudos.
Benefcio: voc sabe usar escudos leves e pesados.
Normal: um personagem equipado com um escudo que no
saiba usar aplica sua penalidade de armadura em jogadas de ataque
e restes de percias baseadas em Fora e Destreza.
Usar Venenos
Voc faz o que muitos consideram desleal: usar venenos para
deixar suas armas mais perigosas.
Pr-requisitos: treinado em Ofcio (alquimia), tendncia
no Bondosa.
Benefcio: voc pode aplicar veneno em armas sem risco de
se envenenar acidentalmente.
Normal: um personagem sem este talenra que aplique vene-
no em uma arma tem 10% de chance de expor-se acidentalmente
ao veneno.
Vitalidade
Voc suporta mais ferimentos que omras pessoas.
Benefcio: voc recebe 1 ponto de vida adicional por nvel
de personagem. Quando sobe de nvel, os PV que recebe por este
talento aumemam de acordo.
Por exemplo, se escolher este talento no 3 nvel , recebe 3 PY.
Chegando ao 4 nvel, recebe + I PV, e assim por diante.
Especial: voc pode escolher este ralento diversas vezes. Seus
efeitos se acumulam.
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Talentos de Percia
Talentos deste grupo melhoram a utilizao normal de
percias, ou fornecem novas utiJizafes.
Acrobacia Audaz
Voc consegue atravessar aposentos lotados ou mobjliados,
correndo sobre mesas, escorregando por corrimes de escada,
cm candelabros ou at pisando sobre outras pessoas!
Pr-requisito: treinado em Acrobacia.
Benefcio: voc pode atravessar (errenos difceis sem sofrer
reduo cm seu deslocamento. Voc pode realizar investidas mesmo
nessas condies .
Normal: um personagem em terreno difcil tcm seu desloca-
mento reduzido metade, e no pode real izar investidas.
Acrobtico
Voc tropea menos que os outros.
Benefcio: voc pode rolar outra Vr::L um (este de Acrobacia
que renha recm realizado. Voc deve aceitar a segunda roJagcm,
mesmo que sej a pior que a primeira.
Afinidade com Animais
Voc se d bem com animais.
Benefcio: voc pode rolar outra vez um teste de Adestrar
Animais que tenha recm realizado. Voc deve aceitar a segunda
roJagem, mes mo que seja pior que a primeira.
gil
Voc pode usar sua agilidade para real izar proezas acrobticas.
Pr-requisito: Des 15.
Benefcio: voc pode usar seu modificador de Destreza em
vez de Fora em restes de Atletismo.
Aptido Mgica
Voc tem um dom natural para as artes msticas.
Benefcio: voc pode rolar outra vez um teste de IdelHifi car
Magia que tenha recm realizado. Voc deve aceitar a segunda
rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.
Artista
Voc rem jeito para as artes.
Benefcio: voc pode rolar outra vez um teste de Atuao
que tenha recm realizado. Voc deve aceitar a segunda ro lagem,
.. ..
mesmo que seja pi or que a primeira..
Atltico
Voc tem aptido natural para atividades fsicas.
Benefcio: voc pode rolar outra vez um teste de Adetismo
que tenha rccm realizado. Voc deve aceitar li segunda rolagem.
.. ..
mesmo que seja pIOr que a primeira.
Auto-suficiente
Voc se vira bem sozinho.
Benefcio: voc no sofre a penalidade de -5 para fazer [estes
de Cura em si mesmo, e recebe +4 nos restes de Sobrevi vncia se
estiver sozinho (sem nenhum aliado a at 18m),
Criar Obra-Prima
Voc um arteso competente e pode cri ar itens de qualidade
excepcional .
Pr-requisito: treinado em Ofcio, Foco em Percia (Ofcio
Benefcio: voc pode construi r armas, armaduras e ki ts de
ferramentas de qualidade obra-prima. Uma arma obra-prima for-
nece + I em jogadas de ataque; uma armadura obra-prima rem sua
penalidade de armadura reduzida em 1; e um kil de ferramenas
obra-prima fornece +2 nos testes da percia apropri ada.
Para criar um item obra-prima, siga as regras normais pan
criao de itens, execro que a dificuldade do teste de Oficio aumenta
em CD+5 , e o custo de criao do item aumenta em +100 TO.
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Dedos Ageis
Voc tem mo leve.
Benefcio: voc pode rolar ourra vez um teste de Ladinagem
que renha recm realizado. Voc deve aceitar a segunda rolagem.
. . ..
mesmo que seja pIor que a pnrnelfa.
Diligente
Voc pacienre e detalhista.
Benefcio: voc pode gastar uma ao de movimento para
concentrar na tarefa freme. Se fizer isso, recebe +2 nos [estes c:k
percia realizados at a prxi ma rodada.
Foco em Percia
Escolha uma percia. Voc tem cerro dom com ela.
Pr-requisito: treinado na percia escolhida.
Benefcio: voc recebe +4 em restes da percia escolhida.
Fraudulento
Voc sabe como encobrir a verdade.
Benefcio: voc pode rolar ollCra vez um reSte de Enganao
que tenha recm t ealizado. Voc deve aceitar a segunda rolagem.
.. ..
mesmo que sep pIOr que a prtmeJr.1.
Impostor
Voc pode, de forma quase sobrenatural , fingir tcr habilidades
que no te m. E voc finge to bem que consegue fazer essas coisas!
Pr-requisitos: Car 13, Foco em Percia (Enganao).
Beneficio: graas a seu ex-
tremo charme, magnetismo pesso-
al e superconfiana, voc consegue
convencer as pessoas (e tambm
a si prprio!) de que tem certas
habilidades ou conhecimentos,
quando na verdade no tcm.
Voc pode substi tuir um
teste de qualquer percia por um
teste de Enganao. Voc pode
lisa I" este talemo um nmero de
vezes paI" dia igual a seu bnus
de Carisma.
Iniciativa
Aprimorada
Voc no perde tempo em
situaes de combate.
Benefcio: voc pode ro-
lar outra vez um teste de Inicia-
tiva que te nha recm realizado.
Voc deve aceitar a segunda
rolagem, mesmo que seja pior

que a pnmelra.
Investigador
Voc um bom detetive.
Pr-requisito: 1m 13.
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I
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Benefcio: voc pode somar seu bnus de Inteligncia a (esres
de Obtcr Informao e tesres de Percepo para procurar.
Mos Rpidas
Quando os OUtrOS percebem, j foram roubados.
Pr-requisitos: Des 15, trei nado em Ladinagcm.
Benefcio: uma vez por rodada, voc pode fazer um teste de
Ladinagern para pres tidigitao como lima ao livte.
Negociador
Voc sabe barganhar.
Pr-requisito: treinado em Ofcio.
Benefcio: quando voc chega a uma comunidade, fua um
teste de Ofcio (CD 20). Se tiver sucesso, voc pode comprar itens
nesta comunidade por 75% do preo padro (arredondado para
baixo). Por exemplo, voc pode comprar uma armadura complera
(que normalmente custa 1.500 TO) por 1. 125 TO.
Se fulhar, voc pode temar novamente em um ms (ou quando
visitar outra comunidade).
Persuasivo
Voc sabe ser convincenre.
Benefcio: voc pode rolar outra vez um teste de Diploma-
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eia que tenha recm realizado.
Voc deve acei tar a segunda
rolagem, mesmo que seja pior

que a primei ra.
Prontido
Seus senridos so mais
apurados que o normal.
Benefcio: voc pode
rolar outra vez um reste de
Percepo que tenha recm
realizado. Voc deve aceitar a
segunda rolagem, mesmo que
.. ..
seJa pIOr que a pomelra.
Rastrear
Voc recebeu treinamen-
to para seguir rasrros.
Pr-requisito: t reinado
em Sobrevivncia.
Benefcio: voc pode fa-
zer testes de Sobrevi vncia para
encontrar rastros. A dificuldade
varia de acordo com o solo -
CD 10 para solo macio (neve,
lama), 15 para so lo padro
(grama, terra) e 20 para solo duro (rocha ou piso
de inceriores).
Voc ganha + 1 para cada trs criaturas no
grupo sendo seguido. Voc sofre uma penal idade de - l para c.1da
dia desde a cria.io dos rastros e uma penalidade de -5 em visibi-
lidade precria (noite, chuva, neblina). Voc precisa fa2Cr um teste
para enCOntrar os rastros e mais um para cada dia de persegu io.
Se falhar voc pode tentar novamente gastando mais um dia
(mas lembre-se de que a CD aumenta a cada dia).
Senso da Natureza
Voc sabe como viver em reas selvagens.
Benefcio: voc pode rolar outra vez um teste de Sobrevivn-
cia que tenha recm realizado. Voc deve aceitar a segunda rolagem,
.. ..
mesmo que sep pIOr que a pnmelra.
Sorrateiro
Voc bom em passar despercebido.
Benefcio: voc pode rolar outra vez um testc de Furt ividade
que renha recm realiza.do. Voc deve acei tar a segunda rolagem,
. . ..
mesmo que sqa pIOr que a primeira.
Treino em Percia
Escolha uma percia na qual voc no seja treinado. Voc se
dedicou a esta percia.
Benefcio: voc se torna treinado na perci a escol hida.
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Talentos de Magia
Todos estes talemos so, de alguma forma, ligados a
magias. So prprios para classes conjuradoras - bardos,
clrigos, druidas, feiticeiros, magos e alguns paladinos e
rangers -, mas qualquer personagem com habilidade
de lanfU magia pode se beneficiar deles.
Talentos Metamgicos
Quando o conhecimento de conjurador aumenta,
ele pode aprender a lanar magias de formas diferentes.
Preparar e lanar uma magia alterada um pouco mais
difrcil- mas, graas aos talentos metamgicos, possvel.
Magias modificadas por um ralemo meramgico gas-
ram mais pOntOS de magia que o normal. Isso no muda o nvel
da magia; a CD para resisrir a ela permanece a mesma .
No se pode usar ralemos metamgicos para aferar magias
lanadas a parrir de itens mgicos, como varinhas ou pergaminhos.
Voc pode aplicar mais de um talento meta mgico sobre
uma mesma magia. pagando o custo cumulativo em PMs. Por
exemplo, uma bola de fogo maximizada e potencializada custa
8 PM para ser lanada (magia de 3 nvel + 3 PM para
maximizar + 2 PM para potencializar) . No entanto, voc
no pode aplicar o mesmo talento
meta mgico mais de uma vez cm
uma mesma magia - no se pode
potencialar uma mesma bola de
Jogo duas vezes, por exemplo.
Acelerar Magia
[metamgico]
Voc pode lanar magias mais rapidamente.
Custo: +4 PM.
Beneficio: quando voc usa este talento, pode lanar uma
magia como uma ao li vre. Lanar uma magia acelerada no deixa
voc desprevenido.
Voc s pode usar este talento uma vez por rodada. Magias
com um tempo de execuo maior que uma ao complera no so
afetadas por este talemo.
Ampliar Magia [meta mgico]
Voc pode fazer com que uma magia afete uma rea maior.
Custo: +3 PM.
Benefcio: quando voc usa este talento, a rea da magia
duplicada (por exemplo, uma bola de Jogo ampliada tem 12m de
raio, em vez de 6m).
Magias sem rea de efeito no so afetadas por este talemo.
Aumentar Magia [metamgico]
Voc pode aumentar o alcance de uma magia.
Custo: +1 PM.
Benefcio: quando voc usa este talento, oa.lcance da magia
duplicado (por exemplo, um rekmpflgo aumenratlo tem um alon
de 9001, em vez. de 45111).
Magias sem alcance medido em metros no podem ser at-
(adas por este tale mo.
Conhecimento Mgico
Voc estudou para aumentar seu repertrio de magias.
Benefcio: voc aprende mais duas magias de quaisquer niveis
que possa lanar. Por exemplo, se voc um mago de 3 nvel, pode
aprender duas magias novas de 10 ou 2 nvel.
Especial: voc pode escolher este talento diversas vezes. Cada
vez, voc aprende duas novas magias.
Contra mgica Aprimorada
Voc sabe contra-atacar uma magia com mais eficincia.
Benefcio: voc pode usar qualquer magia como conrra-
mgica, desde que seu custo em PM seja igualou superior ao CUStO
da magia que voc quer anular.
Nonnal: um personagem sem este talemo s pode usar como
conrramgica uma magia igual que ele quer anular.
Dominar Magia
Escol ha uma magia. Voc tem mais familiaridade com ela.
Benefcio: o custO em P M para lanar a magia escolhida
d iminui em 1. O custo final (aps apl icar todos os modificadores,
incluindo este talento e talentos metamgicos) no mnimo 1 PM.
Elevar Magia [metamgico]
Voc pode tornar uma magia mais poderosa.
Cwto: + 1 PM por nvel que se deseja aumentar.
Benefcio: uma magia elevada tem um nvel de magia mais
alto que o normal (at um mximo de 9 nvel). Diferente de OUtros
talentos mecamgicos, Elevar Magia aumenta verdadeiramente o
nvel da magia. Todos os efeitos dependentes de n vel (como CD
para resistir) so calculados de acordo com o nvel elevado.
Estender Magia [metamgico]
Voc sabe fazer com q ue uma magia dure mais tempo.
Custo: + 1 PM.
Benefcio: a durao da magia duplicada (por exemplo,
um imobilizar pessoa estendido dura 2 mi nutos, em vez de 1 mi n).
Magias com durao instantnea, permanente ou
o no podem ser aferadas por este talento.
Familiar
Voc possui um animal de esrimao mgico.
capacidade de lanar magias arcanas.
Benefcio: voc recebe a habi lidade famil iar do mago.
suite a descrio da classe mago para mais detalhes.
Especial: um mago que j possua a habilidade de classe
familiar no pode escolher este calento.
Foco em Magia
Escolha uma magia. Quando voc lana essa magia, difcil
que seus inimigos resistam ao efeito.
Benefcio: a dificuldade do teste de resistncia contra a magia
escolhida aumenta em CD+2.
Foco em Magia Aprimorado
Escolha uma magia. Quando voc lana essa magia, mui to
difcil que seus ini migos resistam ao efeito.
Pr-requisito: Foco em Magia com a magia escolhida.
Benefcio; o aumento de di ficuldade ofereci do pelo ralemo
Foco em Magia aumenta para CD+4.
Magia Natural
Voc pode lanar magias mesmo quando transformado em

outra cnatura.
Pr requisitos: Sab 13, habilidade de forma selvagem.
Benefcio: sem este talento voc pode lanar magias quando
est na forma selvagem.
Normal: um personagem sem este talemo no pode usar
magias quando est na forma selvagem.
Magia Sem Gestos [meta mgico]
Voc consegue lanar magias sem gestos.
Custo: + 1 PM.
Benefcio: uma magia sem gestos pode ser lanada sem
nenhum componente gestuaL
Magia Silenciosa [metamgico]
Voc consegue lanar magias sem fala r.
Custo: + 1 PM.
Benefcio: uma magia silenciosa pode ser lanada sem
nhum componente verbal.
Magias em Combate
ne-
Voc habilidoso ao lanar magias em situaes de peri go.
Benefcio: voc no fi ca desprevenido quando conjura

uma magia.
Normal: um personagem sem este ralemo fica desprevenido
at seu prxi mo rumo quan do lana uma magia.
Mago de Batalha
Voc se especiali7..0u em magias de combate, e sabe como
aumentar o poder delas.
Pr.requisitos: 1m 13, Magias em Combate, mago 4 nvel.
Benefcio: voc soma seu modificador de Inteligncia s
jogadas de dano de suas magias.
Maximizar Magia [metamgico]
Voc consegue fazer com que suas magias tenham efeito

maxlmo.
Custo; +3 PM.
Benefcio: quando voc usa este talento, todos os efeitOs
numri cos variveis da magia so aumentados ao mximo. Po r
exemplo, uma bola de fogo capaz de causar 6d6 pOntoS de dano,
quando maximizada, causar 36 pontos de dano (mais quaisquer
bnus), sem a necessidade de rolar dados.
Uma magia sem efeitOs vari veis no pode ser aferada por
este talen to.
Uma magia potencializada e maximizada adqui re os benef
cios separados de cada ralento: o resultado mximo, mais metade
do resultado jogado normalmente.
Poder Mgico
Voc tem uma parcela maior de poder mgico.
Benefcio: voc recebe 1 pOntO de magia adicional.
Especial: voc pode escol her este ralemo di versas vezes. Cada
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ve:z. que ele escolhido alm da primeira, os pontos de magia forne-
cidos pelo talemo aumentam em + 1. Por exemplo, um personagem
que tcnha escolhido Poder Mgico trs vezes recebe um total de 6
PM adicionais (I PM pela primeira vez, 2 PM pela segunda e 3
P M pela terceira).
Potencializar Invocao
As criaruras que voc invoc.a so mais poderosas.
Benefcio: as criaturas que voc invoca com as magias nVOCllr
recebem +2 em suas jogadas de araque e dano.
Potencializar Magia [meta mgico)
Voc faz com que suas magias tenham efeito maior .
Custo: +2 PM.
Benefcio: quando voc usa este talento, todos os efeiws nu-
mricos variveis d a magia so aumentados em 50%. Por exemplo,
um relmpago capaz de causar 6d6 pon ras de dano, aps rolar 21 ,
Causa mais 50% (neste caso, 10) , para um total de 3 1 pOntos de
dano. Quaisquer bnus que voc renha tambm so potencializados.
Uma magia sem efeitos variveis no pode ser afetada por
este talento.
Uma magia po tencial izada e maximizada adq uire os benef-
cios separados de c.1.da ralemo: o resulrado mximo, mais metade
do resultado jogado normalmente.
Talentos de Destino
TaJentos deste grupo envolvem sorte, adaptabilidade
movimento, sobrevivncia, companheirismo e sua infIuncU
sobre as vidas de outros personagens e criaturas.
Ajuda dos Ancestrais
Voc pode orar aos espritos de seus ancesn ais c pergunu:
eles sobre seu destino.
Pr-requisiro: Sab 13.
Benefcio: voc pode lanar a magia adivinhao uma o:::::r
por d ia, sem gastar pontos de magia.
Ao Sabor do Destino
Alguns d ias so da caa, outros do caador. Alguns dias
do fora-da-Iei e OUfros do oficial da lei! Se hoje voc est carreg ...
de tesouros, amanh pode eStar fugindo pela vida com as calas
mo e estmago roncando.
O utros confi am em eq ui pamemo mgico. Mas \'oce ~
apenas em sua prpri a habilidade e sorre.
Pr-requisitos: Car 13, personagem 5 nvel.
Benefcio: voc recebe os seguintes benefcios, de acordo coo"'!
seu nvel de personagem.
5"
6"
7"
8"
9"
lO"
11"
12"
l3"
14"
15"
16"
17"
18"
19"
20"
+ 1 em jogadas de ataque e dano.
+4 em uma percia sua escolha.
+1 naCA.
+2 em uma habilidade sua escolha (cumulativo).
+ 1 nos testes de resistncia.
+2 em jogadas de ataque e dano.
+4 em uma percia sua escolha.
+2 na CA.
+2 em uma habilidade sua escolha (cumulativo).
+2 nos testes de resistncia.
+2 em jogadas de ataque e dano.
+4 em uma percia sua escolha.
+3 na CA.
+2 em uma habilidade sua escolha (cumulativo) .
+3 nos testes de resisrncia.
+4 em jogadas de ataque e dano.
Caso adquira este talemo depois do 5 nvel, ainda assim voc
recebe rodos os benefcios dos nveis anteriores.
Especial: quando voc utiliza voluntariamente qualquer
item mgico (exceto poes), perde o benefcio deste talento por
um ms. Voc ainda pode lanar magias, receber magias benficas,
ou beneficiar-se de itens usados por outros - por exemplo, voc
pode "ir de carona" em um tapete voador, mas no pode voc
mesmo conduzi -lo.
Comandar
Voc sabe como liderar outros cm batalha.
Pr-requisito: Car 13.
Benefcio: voc pode usar uma ao padro para gritar or-
dens para seus aliados. Aqueles que puderem ouvi-lo recebem + 1
em suas jogadas e testes por um nmero de rodadas igual a 1 + seu
modificador de Catisma.
Corrida
Voc corre. Rpido.
Benefcio: seu deslocamento aumenta em +3m.
Devoto
Voc tem uma pequena poro de poder mgico divino.
Pr-requisitos: Sab 1 I, esrar entre os adoradores tpicos da
divindade (veja cm "Deuses", no Captulo 6).
Benefcio: escolha uma ptece (magia divina de nvel O). Voc
pode conjurar esta magia at trs vezes por dia, como se fosse um
clrigo de mesmo nvel, sem gastar pontOS de magia.
Especial: ao adquirir cste talento, voc passa a ser consi-
derado um conjurador de magias divinas para eFeito de satishver
pr-tequisitos. Isso permire, entre outras coisas, adquirir talentos
de Poder Concedido, mesmo que voc no possua nveis em uma
classe conjuradora de magias divinas.
Especial: este talemo pode ser adquirido vrias vezes. Cad<1
vez que adquirido, voc deve escolher outra prece.
Estudioso Arcano
Voc estudou um pouco sobre magia.
Pr-requisitos: Int 11.
Beneficio: escolha um truque (magia arcana de nvel O) . Voc
pode conjurar esta magia at trs vezes por dia, como se fosse um
mago de mesmo nvel, sem gastar pontos de magia.
Especial: ao adquirir este ralento, voc passa aser considerado
um conjurador de magias arcanas para efeito de satisfazer pr-requi-
sitos. Isso permite, entre outras coisas, adquiri r talemos de magia.
Especial: este talento pode ser adquirido vrias Ve"Les. Cada
vez que adquirido, voc deve escolher outrO truque.
Expulso Aprimorada

Voc consegue expulsar ou comandar
mais eficcia.
mortos-VIVOS com
Pr-requisitos: Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos.
Benefcio: a dificuldade do teste de Vontade contra o talento
Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos aumenta em CO+2.
Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos
Voc pode usar sua energia positiva para expulsar monos-
vivos, ou energia negariva para fascin-los.

nega uva.
habilidade de canalizar
.
energia posi ti va/
Benefcio: este talento afeta todos os mortOS-V1VOS a at
9m. Se voc canaliza energia positiva, pode deix-los apavorados
durante um minuto. Se canal iza energia negativa, pode deix-los
sob seu comando. Dar uma ordem aos morws-vivos uma aeo

de movimento. O nvel somado de mortos-vivos sob seu comando
no pode exceder seu prprio nvel.
Mortos-vivos tm di reito a um teste de Vontade (CD 10
+ metade de seu nvel + modificador de Carisma) para evitar
qualquer destes efeitos.
Usar este talemo uma ao padro, e gasta uma utilizao
diria da habilidade canalizar energia positiva/negativa.
Fortitude Maior
Voc tem mais resistncia fsica que as pessoas normais.
Benefcio: seu bnus base de Fonitude aumenta +2.
Especial: voc pode escolher este talento diversas vezes. Seus
eFeitos se acumulam.
Liderana
Por suas Faanhas, voc atraiu uma ou mais pessoas que
desejam servir a voc.
Pr-requisito: personagem 6 nvel.
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Benefdo: escolha entre ter um parceiro, ou ter seguidores.
Um parceiro um segundo personagem, dois nveis abaixo
do seu. Voc livre para construir esse personagem, escolhendo
sua raa e classe - mas a tendncia do parceiro deve estar apenas
um passo distante da sua. O parceiro avana de nvel quando voc
tambm avana.
Um parceiro algum leal, que segue seu personagem por
razes pessoais. Ele segue suas ordens, e pode at arriscar a vida para
ajud. lo. Mas um parceiro constantemente maltratado pode - por
interveno do mestre - des istir de segui.lo.
Se escolheu seguidores, voc tem uma quantidade de nveis
de seguidores igual a seu nvel multiplicado por seu modificador
de Cari sma (mnimo 1). Por exemplo, um paladino de 10" nvel e
Carisma 16 (+3) rem 30 nveis de seguidores. Voc pode distribuir
os nveis como quiser para construir os personagens, mas o nvel
mximo que eles podem ter igual a metade do seu. Ento, o mesmo
paladino poderia ter seguidores de at SO nvel.
Essa diferena de poder torna os seguidores inefi cazes em
combate. Em geral eles amam apenas contra adversrios fracos, ou
ento como ajudantes, guardas, mensageiros, carregadores ...
Seguidores podem ser de qualquer tendncia, mas no cos
tumam ser to leais ou corajosos quanto parceiros. Podem lurar se
ordenados, mas abandonam a luta (e o personagem) se a qualquer
mamemo perdem metade ou mais de seus pOntOS de vida.
Seguidores no sobem de nvel; quando voc sobe de nvel,
ganha mais seguidores. Seguidores no avanam de nvel: quando
voc avana de nvel, ganha mais seguidores.
Ao perder parceiros ou seguidores (por morre ou desistncia),
voc vai precisar de 1 d4 meses para encontrar ourros.
mento adicional na rodada. Por exemplo, pode realizar uma ao
completa e uma ao padro, ou uma ao padro e duas aes de
movimento, ali qualquer out ra combinao.
Voc pode usar eSte talento uma vez por di a.
Terreno Familiar
Escolha um tipo de terreno enrredeserro, Aorcsta, montanhas.
pntano, plancie, selva, tundra, aqutico, subterrneo ou rea de
Tormenta. Voc mais habilidoso neste tipo de terreno.
Benefcio: voc recebe +2 na classe de armaduta e testes
de Acrobacia, Atletismo, Furti vidade, Percepo e Sobrevivncia
quando estiver no tipo de terreno escolhido.
Especial: de acordo com o mestre, voc tambm pode
escolher um lugar especfico como seu terreno familiar, como
um vale, lima cidade, uma estrada, um navio ... No entanto, voc
no pode escolher reas de grande extenso como as Montanhas
Sanguinrias, Galrasia, o Rio dos Deuses, ou qualquer das naes
do Reinado.
Tolerncia
Voc segue em freme mesmo quando os outrOS j cansaram
,
ou cal ram.
Benefcio: voc recebe +4 em testes de Constituio par.a
prender O flego e evitar dano por fome ou sede, e em testes de
Forrirude para evitar dano por frio ou calor. Voc tambm pode
dormi r de armadura sem fi car fatigado.
Normal: um personagem sem este ralento que durma de
armadura acorda fatigado no dia seguinte.
Especial: voc pode escolher este talento duas vezes, uma
paca parceiro e uma para seguidores, Vontade de Ferro
Lingista
Neste mundo de mui tas lnguas e culturas, voc tem aprido
para aprender idiomas de outros povos.
Beneficio: voc aprende um nmero de novos idiomas igual
a 3 + seu modificador de Inreligncia (mnimo I).
Especial: voc pode escolher este talenro diversas vezes. Seus
efeitos se acumulam.
Reflexos Rpidos
Voc tem Reflexos apurados.
Beneficio: seu bnus base de Reflexos aumenta +2.
Especial: voc pode escolher este talento divetsas vezes. Seus
efeitos se acumulam.
Surto Herico
Voc tem uma imensa fora de vomade.
Benefcio: seu bnus base de Vontade aumenta +2.
Especial: voc pode escolher este tal ento diversas vezes. Seus
efeitos se acumulam.
Poderes Concedidos
Arton um mundo intenso em magia divina, e fone
mente influenciado por suas vinte divindades. Este grupo de
talentos representa poderes disponveis apenas para sen'o.s
dos deuses.
Clri gos, druidas, pal adinos, rangers e personagens com o a
lento Devoto podem adqui rir talemos deste grupo, correspondentes
sua divindade escolhida.
Muiros outros poderes concedidos podem ser encontrados
no acessrio O P'lTlteo.
,
Graas a seu mpeto de herosmo, voc consegue realizar Domnio da Agua
,
maIs em menos tempo.
Pr requisitos: tendncia Bondosa.
Beneficio: voc pode real izar uma ao padro Oll de movi
Pr requisitos: devoro de Oceano ou Wynna.
Benefdo: voc est permanentemente sob efeito da magia
respirar na gua.
Domnio dos Animais
Pr-requisitos: devoro de Allihanna, Megalokk ou Oceano.
Beneficio: voc est permanentemente sob efeito da magia
folar com animais. Alm disso. Sobrevivncia uma percia de classe
para voc.
Domnio do Ar
Pr-requisitos: devaco de Oceano ou Wynna.
Benefcio: voc est permanememenre sob efeito da magia
queda suaI/c.
Domnio do Bem
Pr-requisitos: devoro de Alli hanna, Azgher, Glri enn ,
Khalmyr, Lena, Marah ou Valkaria.
Benefcio: para criacuras de tendncia Maligna, a dificuldade
para resisti r s suas magias divinas aumenta em CD+ 1.
Domnio do Caos
Pr-requisitos: devoro de Hyninn ou Nimb.
Benefcio: para criaturas de tendncia Leal, a dificuldade para
resistir s suas magias divinas aumenta em CD+ 1.
Domnio do Conhecimento
Pr-requisitos: devoto de Kallyadranoch, Ssnaas, Tanna-
Toh ou Thyatis.
Benefcio: voc pode fazer restes de qualquer Conhecimel1lo
como se fosse treinado, com um bnus igual a seu nvel + modifi-
cador de Imdigncia.
Domnio da Cura
Pr-requisitos: devoto de Allihanna, Lena, Marah ou lhyaris.
Benefcio: suas magias de cura curam 1 r v adicional por nvel
da magia. Por exemplo, curar ferimentos modemdos (urna magia de
2
0
nvel) cura 2 rVadicionais.
Domnio da Destruio
Pr-requisitos: devoro de Kallyadranoch, Kccnn, Mcgalokk
ou Ragnar.
Benefcio: voc recebe + 1 em jogadas de dano corpo-a-corpo.
Domnio da Enganao
Pr-requisitos: devoto de Hyni nn ou Sszza3S.
Benefcio: Enganao, Furtividade e Ladinagem passam a
ser percias de classe para voc.
Domnio do Fogo
Pr-requisitos: devoro de Azgher. Tauron, Thyatis ou Wynna.
Benefcio: voc recebe resistncia a fogo 5.
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Domnio da Fora
Pr requisitos: devoto de Keenn, Khalmyr ou Tauron.
Benefcio: uma vez por dia, como uma ao livre, voc pode
receber um bnus igual ao seu nvel na Fora por uma rodada.
Domnio da Guerra
Pr-requisitos: devoto de Glrienn, Keenn, Khalmyr, Lin-
Wu, Ragnar, Tauron ou Valkaria.
Benefcio: voc recebe os talemos Usar Arma e Foco em
Arma, apenas para a arma predileta de sua divindade.
Domnio da Magia
Pr-requisitos: devoro de Kall yadranoch, Glrienn ou
Wynna.
Benefcio: uma Ve'L por dia, voc pode lanar qualquer magia
que conhea sem gastar pomos de magia. Voc tambm pode aplicar
efeitos de calemos meramgicos que possua a essa magia, mas nesse
caso dever pagar o CUStO extra exigido pdo(s) calemo(s).
Domnio do Mal
Pr-requisitos: devoto de Keenn, MegaJokk, Ragnar, SS"lZaas
ou Tellebra.
Benefcio: para criaturas de tendncia Bondosa, a dificuldade
para res istir s suas magias divinas aumenta em CD+ \.
Domnio da Morte
Pr-requisitos: devoto de Kallyadranoch, Ragnar, SS'LZaas
ou Tenebra.
BeneScio: uma VC'L por dia, voc pode usar O toque da morte.
Faa um ataque desarmado resis[do por um testC de Reflexos do alvo.
Se voc acenar, role ld6 por nvel. Se total igualar ou superar os
pomos de vida do al vo, ele morre (sem direito a teste de resistncia).
Caso contrrio, o alvo no sofre nada.
Domnio da Ordem
Pr-requisitos: devoto de Khalmyr, Lin-Wu, Tanna-Toh
ou 1uron.
Benefcio: para criaturas de tendncia Catica, a dificuldade
para resistir s suas magias divinas aumenta em CO+ 1.
Domnio das Plantas
Pr-requisitos: devoto de AlIihanna, Lena, Megalokk ou
Oceano.
Benefcio: voc pode lanat a magia cOllStrio trs vezcs por
dia, sem gastar pomos dc magia.
Domnio da Proteo
Pr-requ.isitos: devoto de Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Marah,
Tanna-Toh, Tauron, lenebra ou Valkaria.
Benefcio: uma Ve:L por dia, com uma ao padro, '\lXOt'
pode tocar um aJvo e gerar um escudo de proteo que fornece um
bnus iguaJ a seu nvel em testes de resistncia. Por exemplo, se \lXr
um personagem de 5 nvel, fornece +5 em testes de resistncia..
O escudo dura lima hora.
Domnio do Sol
Expulsar Mortos-Vivos, devoto de AZgJk'
ou Lin-Wu.
Benefcio: uma vez por dia, quando usa Expulsar Mortos-
Vivos, voc pode invocar o poder do sol. Se fizer isso, os monos-
vivos que falharem em seu teste de resis(ncia so destrudos a:;;,
vez de ficar apavorados).
Domnio da Sorte
Pr-requisitos: devoro de Hynjnn, Marah, Nimb ou \'Uynn:a.
Benefcio: uma vez por dia, voc pode rolar novamente mm
jogada ou teste que tenha recm realizado.
Domnio da Terra
Pr-requisitos: dl.'Votode Khalmyr, Tauron, Tenebra ou \'(1)'1102
Benefcio: como uma ao de movimemo, voc pode fixar-se
ao solo firmemente e receber CA+2. O efeito dura at que \ 'Qd
mova. Este talento no pode ser usado se voc no est em comaro
firme com o cho, ou se est em uma superfcie precria (corda.
escada, ponte ... ).
Domnio da Viagem
Pr-requisitos: devoto de Azghcr, Tanna-Toh, Thyatis ex.
Valkaria.
Benefcio: voc considerado permanentemente sob efdro
da magia queda suave.
Talentos da Tormenta
Este grupo de talentos oferece certos poderes ligados aos
lefeu. Em alguns casos, so verses menores das qualidac:la
especiais dos prprios demni os da Tormenta. Em outros, so
imunidades adquiridas atravs do contato prolongado com os
horrores da tempestade.
Adquirir talentos da Tormenta destri sua idenridadl!.
Para cada talemo deste grupo escolhido, voc perde um pOntO d::
Carisma. Essa perda representa deformidades fsicas, e tambm o
desaparecimemo gradual de sua prpria identidade. Porque toda
criatura com pelo menos Car 1 sabe a diferena entre ela mesma e
coisas que no sejam ela mesma; mas, na Anti-Criao lefeu, nM
h diferena entre voc e algo que no seja voc!
Membros da raa Icfou recebem dois talentos da Tormena
adicio nais. No entanto, devido crescente inAuncia da Tormenta
em Arron, membros de qualquer outra raa tambm podem adquirir
estes talentos.
Muitos outros Talentos da Tormenta podem ser encontrados
no acessrio rea de Tormenta.
Anatomia Insana
Seus rgos vitais no ficam exatamente onde deveriam, sendo
mais difcil atingi-lo em um ponto viraI.
Benefcio: voc tem 25% de chance de ignorar o dano adi-
cionaI de um acen o crtico ou ataque funivo.
Carapaa
Sua pele foi desfigurada pela Tormenra. adqui rindo grande
resistncia a golpes.
Benefcio: voc recebe + 1 na CA. Este bnus aumenta cm
+ J para cada dois outros ra lemos da Tormenta que voc possui.
Corpo Aberrante
Sua carne, mesclada matria vermelha da Tormenra, recebeu

urna rCSlstenCl3 ImpresSIonante.
Pr-requisito: outro talento da Tormenta.
Benefcio: voc recebe reduo de dano 1. Esta reduo de
dano aumenta em I para cada dois out ros talentos da Tormcm3

que vace pOSSUI .
Membros Estendidos
Seus braos so longos e deformados.
Benefcio: o alcance de seus ataques corporais aumenta em
1,5m (se voc for uma criatura Mdia, por exemplo, seu alcance
natural passa para 3m).
Mente Catica
perigoso fazer contaro com sua mente distorcida pela
inAuncia lefeu.
Pr-requisitos: tendncia Catica.
Beneficio: qualquer criatura que tente ler ou esrudar sua
mente deve ser bem-sucedida em um teste de Vontade (CD 20
+ seu nmero de talemos da Tormenta) . Se falhar, a criatura fica
atordoada por um nmero de rodadas igual ao nmero de ralentos
da Tormenta que voc possui.
Resistncia a Energia
Escolha um ripo de energia, entre ci do, e1etricidade, fogo,
frio ou snico. Assi m como os !efeu. voc resistente s energias
naturais de nosso mundo.
Beneficio: voc recebe resiSlncia 2 contra o l ipo de energia
escolhido. Essa resistncia aumenta em 2 para cada ourro talemo
da Tormenta que voc possui.
Sentido Ssmico
Voc pode perceber, por meio de pequenas antenas
na frome, a presena de outras criaturas atravs de
vibraes no solo.
Pr-requisitos: Sab 13.
Benefcio: voc percebe qualquer cri atura em movimento
que esteja em comata com o cho. Este sentido tem alcance igual a
1.5m para cada ralemo da To rmenta que voc poss ui.
Viso Ampla
Voc tem olhos maiores e bulbosos, capazes de ver cm (Odas
as direes.
Pr-requisitos: Sab 13.
Benefcio: voc recebe +4 cm testes de Percepo para ob-
servar e no pode ser Aanqueado.
Viso no Escuro
Voc pode ver no escuro.
Benefcio: voc recebe viso no escuro 18m. Se voc j possui
viso no escuro, seu alcance aumenta cm + 18m.
113
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114
Eu j vira animais voadores, conhecera raas no-humanas
e presenciara magia. Havia sob"evivido a um desabamento,
escapado de uma hid,'a e matado trs home1ts, mas no havia
almoado. Assim era A"ton. Eu estava com fome.
Flappo e eu corremos, entramos em uma taVel7la e fechamos
a porta atrs de ns, temendo que surgisse um novo monstro a
qualquer instante. Havia poucos fregueses, espalhados em algu-
mas mesas na penumbra. Escolhemos um canto, de oude podamos
examinar o salo comllnal illteiro, e pedimos qualquer coisa que
enchesse o estmago e no fosse venenosa.
- Algum chamado Gideon quer me matar - falei. -
No consigo imagillar o porqu.
- Esse o problema dos caras maus, uo ? No pensam
como eu e voc. So malucos.
Ergui uma sobrancelha. Por algum motivo, parecia estra-
1lho falar em pessoas ''ms''.
- Ah, no se engalle, garoto - disse Flappo, enquanto
acendia um novo charuto. - Em Arton, existe a maldade. E
existe a bondade. So coisas vivas, palpveis.
- No consigo acreditar nisso. As pessoas so complexas.
Ningum poderia me caar apenas p01' sadismo.
- Poderia, na vet'dade. Mas voc tem ,'azo em algo; os
artonianos so complexos, Quase ningum comete atrocidades
apenas porque acha divertido. Mas olhe um demnio, olhe um
tirano que massacra seu prprio povo, olhe um cultista que
sacrifica vtimas inocentes, e euto diga se a maldade no
palpveL Existem deuses maligtlos, mortos-vivos,foras sinisn'as
que me fazem acordar no meio da noite, chamando a minha
me. Coisas que til'llm seu poder de atos que Iramfonuam o
mundo. Para pior.
Pemei sobre aquilo. O taverneiro depositou uma ban-
deja com carne assada morna sobre a mesa. O cheiro era
hon'vel, mas cortei um naco e enfiei na boca. Minha primeira
refeio em Arton era nattSeabullda, mas era uma refeio,
e era algo novo.
- Talvez Gideon seja servo de um dettS maligno - eu
disse. enh-e mordidas.
- Talvez. No faltam deuses em Arton. Khal1llyr em o
lder do Pallteo, mas h pouco tempo foi derrubado por Tamon.
Um sujeito metido, se quer a minha opinio. E temos Nimb, o
Deus do Caos. Temos Keenn, que s peusa em brigar, e Megalokk,
deliS das coisas feias com garras e p1't!sas, E Sszzaas, mais venenoso
que um galpo cheio de serpentes. Devotos de qualquer um deles
poderiam querer sacrificar voc.
Mesmo h poucas horas em A,toJt, eu notava os deuses
por toda parte. Seus clrigos circulavam pelas ruas -"aviam
at curado meus ferimentos. Seus smbolos adorl1avam as
construes. Sua presena podia ser sentida como o vento ou
o calor do sol. Estavam 110 cotidiano, na fala, em jurame1ltos
ou maldies.
- Mas, como eu disse, pam saber por que querem sua
morte - disse Flappo - devemos descobrir quem voc .
- At agora, lIo sou ll1lgum.
- Todos tm um lIome e uma hist1'ia, rapaz. Sacuda a
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116
cachola e desenten-e a verdade escondida a. Eu, por exemplo, sou
um simples haljling de Hongari. Mas tenho um passado, como
qualquer outra pessoa.
Flappo contou sua histria. Muito jovem, viu-se fas-
cinado por uma companhia mercenria que passou por sua
vila, vinda de um reino vizinho. Eram humanos grandalhes
e cheios de armas. F/appo fugiu de casa e escondeu-se na
carroa deles, com a inteno de ser mercenrio e conhecer
o mundo. Quando foi descoberto surrupiando comida, no
quiseram trein-lo ou incorpor-lo ao bando, mas sim dar-
lhe uma surra! Flappo fugiu, e logo descobriu talento para
sob,'eviver atravs da esperteza e furtividade. Desde ento
participou de alguns grupos de aventureiros, e agora apro-
veitava tesouros obtidos em misses nos ltimos meses, conto
hspede em Vectora.
- E ningum quer me matar - completou. - Se querem
matar voc, ento deve ter urna histria muito mais interessante
que a minha!
Cocei o queixo, pensativo.
- i17'itante que no tenha um nome - disse Flappo.
- O que acha de escolhermos um agora?
- No - decretei. - Meu nico nome ser meu nome
verdadeiro. hora de descobri-lo.
Flappo sorriu e esfregou as mos.
Tendncia
Na vida real, moral e tica podem ser apenas pontos de vista
ou conceitos filosficos. Mas emArton, so foras fundamentais
do universo - to atuantes e importantes quanto luz, calor,
vida e magia.
A tendncia de um personagem ou criatura indica seu com-
portamenw, sua fiJosofia de vida, sua forma de ver o mundo.
Em termos de jogo, cambm derermina as classes que voc pode
escolher, os deuses que pode venerar, como sua magia funciona , e
como certas foras e seres sobrenaturais reagem a voc. Na ocasio
certa, ser bondoso, maligno, leal ou catico pode salvar sua vida.
Ou conden-Ia.
As tendncias tambm servem como ferramentas para orientar o
comportamento de seu personagem - mas so apenas guias gerais.
Ningum totalmente consistente, e duas pessoas de mesma ten-
dncia podem ser muito diferentes. Voc ainda livre para escolher
a personalidade de seu aventureiro como quiser.
,
O Eixo Etico: Bem e Mal
Bondade. Muitos alegam ser "bons" apenas porque no pra-
ticam o mal - o que totalmeme f.llso. Aquele que Bondoso
faz sacrifcios pessoais para ajudar os Outros. Ativamente procura
realizar boas aes, protegendo a vida, o bem-estar e a dignidade das
criaturas vivas, sem pedir ou esperar recompensa: para ele, ajudar
pessoas em necessidade uma atitude natural, a coisa cena a fazer.
Pessoas Bondosas tambm demonstram demncia, aceitando a
rendio de um inimigo e tratando-o com compaixo ou mesmo
gentileza. Um pedido de perdo sempre ser aceito por uma pessoa
verdadeiramente boa.
Neutralidade. Uma pessoa eticamente Neutra sabe viver em
harmonia e colaborar com seus semelhantes, mas em geral espera
receber algo em troca - mesmo que seja apenas reconhecimento
e gratido. S far sacrifcios por pessoas queridas, ou quando ri\'e
algo a ganhar (e nesse caso no ser realmente um sacrifcio) . Por
Outro lado, algum Neurro tambm hesita em prejudicar ou ferir
Outros; mesmo se !l,io h risco de punio imediata, essa pessoa
iria pelo menos se semir desconfortvel ao cometer um aro crud.
Seres Neutros podem s vezes causar sofrimento a algum, mas
no de forma rotineira.
Maldade. Seres Malignos provocam dor, morte e angstia.
por satisfao ou ganho pessoal. Podem faz-lo por crueldade
(prazer com a dor alheia) ou simples indiferena ao bem-estar de
outros. Magoam, ferem e matam sem restries, sempre que achac::::.
apropriado. Muitos so incapazes de compaixo; acham que os
fracos e ineptos simplesmente merecem tudo que lhes acomea.
Nos raros momentos em que decidem praricar algum ato vi rruoso.
esperam recompensa - e se no a recebem, sentem-se injusciados
e buscam vingana.
O Eixo Moral: lei e Caos
Lei. Pessoas Leais cumprem seus deveres, respeitam a lei, .l
autoridade c a tradio. Dizem a verdade, no importando as conse-
qncias. So honestos, confiveis, fiis e obedienres - mas tambm
podem ser literais e teimosos, ter menre fechada e dificuldade para se
adaptar a situaes novas. Muitas vezes so ingnuos, achando qut
tojos so sinceros e dignos de confiana. Por ourro lado, tambm
acreditam que rodos tm obrigaes, e podem ser intolerantes com
aqueles que no as cumprem.
Neutralidade. Algum moralmente Neutro obedece a leis
ordens, mas apenas at onde seus sentimentos e convices pes-
soais permitem. Diante de uma deciso importante, pode Optai'
por seguir algum ens inamento (de seus pais, mestre, igreja ...
ou apenas seu bom senso. Pessoas Neutras em geral so sinceras
no que dizem, mas tambm acham natural mentir, enganar ou
esconder fatos que poderiam trazer problemas -
quando acreditam que a mentira inofensiva, ou que a verdade
causar ainda mais estrago.
Caos. Uma pessoa Catica segue seu corao, no aceitando
que Olmos digam o que certo ou errado. Liberdade algo precioso
para elas. So imprevisveis, fazem o que querem quando querem
e mudam de idia o tempo rodo. Algum Catico tem faci lidade
para lid,lr com o inesperado, adaptar-se ao novo e aceitar coisas
diferentes - mas tambm dificuldade para seguir ordens, amar
em equipe, agir com responsabilidade e manter a palavra. Pessoas
Caticas mentem com naturalidade, e s cumprem promessas
quando acham isso importante.
As Nove Tendncias
Bem, mal, lei, caos e neutralidade combinam-se em nove
tendncias. Pessoas e criaturas convivem melhor com aqueles de
tendncia igualou parecida. Aventureiros normalmente tm boa
ndole (sendo Bondosos ou Neutros), enquanto que seus adversrios
costumam ser Malignos.
Um personagem ou criatura se comporta de acordo com sua
tendncia na maior parte do tempo - mas no o tempo rodo.
Um personagem Leal pode, uma vez. ou outra, violar uma regra
ou quebrar uma promessa. Um personagem Maligno pode, por
alguma razo, ajudar uma pessoa em apuros. No cmanto, ati wdes
que conrrariam a tendncia so raras, jamais constantes.
leal e Bondoso (LB). Pessoas Leais e Bondosas f.17.em o que espe
rado de lima pessoa justa, respeitando a lei e sacrificandose para ajudar
os necessitados. Cumprem suas promessas e dizem a verdade. Quando
no assumem a liderana, so fiis e devotados a seus comandantes. So
intolerantes com o mal; mesmo sendo capazes de perdo e compaixo,
acreditam que rodo crime precisa ser punido e o Iml, destrudo.
Dianre de uma criana faminta roubando um pedao de po,
vai expl icar que roubar errado, comprar comida para ela e sua
famli a, e ento levJa at um guarda da milcia.
Neutro e Bondoso (NB). So pessoas de bom corao, que sen-
tem prazer e satisfao pessoal com a felicidade deourros. Colaboram
com as autoridades, mas no se sentem obrigadas a faz-lo - acham
que ajudar o prxi mo mais importante que segui r ordens ou leis.
Diante de uma criana famima roubando um pedao de po,
ajuda tantO a criana quanto o comerciante roubado. No tentar
punir a cri ana (calvez apenas dar-lhe um bom sus ro).
Catico e Bondoso (CB). So espritos livres que promovem
o bem, maS preferem seguir seus prprios instintos e convices,
em vez de confiar em regras. No acham errado mentir, trapacear
e roubar para tfazer bemestar e alegria a outros. Tambm se pl"e
ocupam em proteger a liberdade alheia, muitas vezes combatendo
tiranos e regentes opressores.
Diante de uma criana roubando po, ajuda a encobrir a fuga
da criana. Pode at orienrla a roubar de comerciantes ricos c
inescrupulosos, c tambm dividir seu roubo com outros famimos.
Leal e Neutro (LN). Pessoas metdicas e discipli nadas, que
obedecem s leis e cumprem suas prome.'iSas a qualquer cUSto -
pouo importando quem beneficiado ali prejudicado. Alguns
adotam uma disciplina mais pessoal, enquanto outros tentam impor
suas normas a todos ao redor. Sua sinceridade pode ser dura; dizem O
que pensam e no menrem, mesmo quando a verdade pode magoa r
ou prejudicar algum.
Di ante de uma cr iana faminta roubando po, vai impedi r o
roubo e avisar a milcia, ou levar a criana s autoridades.
Neutro (N). Indivduos com esra tendncia costumam ser
indiferenres, fracos em suas convices, sem grandes preocupaes
morais ou ticas. Ou ento lucam ativamente pel o equilbrio entre
bem, mal , lei e caos, j q ue um no existe sem o out ro. Usam sim-
ples bom senso para tomar suas decises, e no geral fazem aquilo
que parece ser uma boa idia. Preferem estar com pessoas Leais e
Bondosas; sempre melhor viver com gente si ncera e generosa, em
vez de algum que tenta tirar vantagem de voc.
Dianre da cri ana que rouba po, uma pessoa verdadeiramente
Neurra em geral no se envolve, a menos que tenha alguma ligao
pessoal com a criana ou o comerciante.
Certas cri aturas - rodos os animais e a maioria dos consrruros
- no possuem nenhuma mora.l ou tica. No sabem a diferena
emre cerro e err:ldo. Agem seguindo seu instinto ou programao,
sem a capacidade de faze r escolhas reais. Um urso-coruja e um
guardio golem podem ser perigosos, mas no Malignos; apenas
fazem aquilo que foram criados para fazer. Estas criaturas tambm
so consideradas Ncurras.
Catico e Neutro (CN). Fazem o que bem entendem, quando
bem emendem, sem se importar com o que out ros pensam. VaJo-
ri Lam a prpria liberdade, mas sem preocupao ou respeiro pela
liberdade dos ourros. Embora no aceitem autoridade, tambm no
lutaro contra ela, excero quando essa autoridade tenta impedilos
de f:lzer algo. So impacientes e imprevisveis, at parecem loucos,
mas quase nunca decidem fazer algo que rraga prejuzo ou dano

para SI mesmos.
Diante de uma criana roubando po, faz o que parecer mais
divertido. Talvez ajude na fuga da criana, ou :lproveite a distrao
para pegar seu prprio pedao.
Leal e Maligno (LM). Estes viles acreditam que ordem,
t radies e cdigos de conduta so mais importantes que liberdade,
dignidade e a vida - especialmente de ourros. Podem es tar presos a
tabus, cdigos de honra, devoes a deuses ou temor por maldies.
Seguem leis pessoais ou impostas por lderes, sentindose seguros
e confortveis ao faz-lo, mes mo causando sofri mento a.lheio. So
metdicos e organizados. Muitos respeilam regras de combate e
cumprem a palavra, mesmo frente a heris in imigos.
Diante da criana famima roubando po, trataria de castigar o
pequeno ladro ali mesmo - ou entreg-lo mil cia para receber
a punio mais severa!
,

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117
118
Neutro e Maligno (NM). So egostas e mesquinhos, colocan-
do a si mesmos sempre em primeiro lugar. Pegam o que querem,
pouco importando quem precisam roubar ou matar. Quando fazem
algum tipo de aliana, apenas para tirar vantagem do parceiro e
tra-lo no momento oportuno. Adoram regras para quebr-las em
seu prprio benefcio no minuto seguinte.
Diante da criana roubando po, ameaa entreg-Ia milcia se
no obedecer suas ordens. Pode at chantagear seus pais, tomando
tudo que possuem.
Ca6tico e Maligno (CM) . Diferente de algum que apenas
no se importa com outros, estes monstros so verdadeiramente
cruis, tirando prazer do sofrimento alheio. Torturam e matam
por diverso ou necessidade perversa. So brutais, violentos e im-
previsveis, capazes de qualquer coisa. Por rodos estes motivos,
quase impossvel que consigam viver em sociedade - voc no
encontra um destes andando pelas ruas com freqncia. Tm difi-
culdade em fazer planos e s trabalham em equipe quando obrigados
por fora ou intimidao.
Mataria a criana. E o comerciante. E quem mais estivesse por
perto. E comeria, com po.
Os Passos
,
fu vezes, alguma regra diz que uma tendncia precisa estar a
"um passo" de outra. Por exemplo, a tendncia de um clrigo ou
outro devoro no pode estar mais de um passo distante da tendncia
de sua divindade.
Veja o quadro. Sempre que voc se "move" um quadrado, fica
um passo afastado daquela tendncia. Diagonais contam como
dois passos. Ento, LB est a um passo de LN e NB, mas a quatro
passos de CM.
Isso quer dizer que uma c1riga de Lena (uma deusa Neutra e
Bondosa) precisa ser tambm de tendncia NB, ou ento um passo
distante (LB, CE ou N).
Leal
Bem LB
Neutro LN
Mal LM
Nome
Neutro
NB
N
NM
Catico
CB
CN
CM
Seu avent ureiro, assim como qualquer personagem de
filmes ou livros, precisa de um nome. Pode ser to simples ou
elaborado quanto voc quiser - desde "Jack, o Guerreiro" at
"Sir Archibald Holden Youllon Terceiro, o Cavaleiro da Muralha
Branca". Em geral, o melhor algo intermedirio entre esses dois
extremos: Vallen A11ond; Sandra Galtran; Shivara Sharpblade;
Andrus, o Aranha; Lorde Vectorius; Niele ...
Este jogo sobre divertir-se com amigos, no um torneio de
criatividade e originalidade (ainda que ambas ajudem muiw). Se
voc gosta de algum nome que viu em um filme, romance, game
ou HQ, pode pegar emprestado. No h problema. Mesmo assim,
vale a pena ter algumas preocupaes.
Lembre-se que, na mesa de jogo, seus colegas vo cham-lo
pelo nome do personagem - ento tente escolher algo simples de
pronunciar, e que no soe embaraoso em voz alta. Um nome difcil
ou vergonhoso vai acabar esquecido, ignorado ou trocado por um
apelido. Ou ainda, voc ser conhecido apenas como "o ano", "o
. ""bd"
mlnotauro, o ar o ...
Arton um mundo mgico distante; f.1Z muito mais sentido
adorar nomes que soem exticos, estrangeiros, amigos - especial-
mente para no-humanos. Voc pode escolher um nome estrangeiro,
ou apenas misturar letras e inventar algo.
Evite nomes extremamente famosos; nada de Aragorn, Jack
Sparrow ou Merlin. Seu personagem no ser igual ao original, e
seus amigos tero dificuldade em imaginar algum diferente. Adoce
esta opo apenas em caso de imitao deliberada (um ranger caa-
prmios chamado Boba Fete) ou recurso cmico ("Graahhr! Provem
o machado do grande Presto!").
Em Ve-L de um nome, voc tambm pode preferir um ttulo,
como o "Goblin Heri". Ou um nome acompanhado de um ttulo,
como "Katabrok o Brbaro".
Idade
No existe idade certa para explorar masmorras e viver
aventuras, mas a maioria dos heris comea a carreira cedo.
Voc pode escolher a idade inicial de seu personagem ou
determin-Ia aleatoriamente, com uma rolagem de dado (que varia
conforme a classe; veja abaixo) + 15 (para um resultado a partir de 16
anos). Esta a idade inicial para humanos, goblins, lefou e minotauros.
Brbaro, ladino, feiticeiro, swashbuckler: +ld4 anos.
Bardo, guerreiro, paladino, ranger: +ld6 anos.
Clrigo, druida, mago, monge, samurai: +2d6 anos.
Humanos, goblins, lefou e minocauros recebem os seguintes
ajustes (cumulativos) quando envelhecem.
Maturidade (35 anos): For, Des, Con - 1; 1m, Sab, Car + 1.
Meia-idade (50 anos): For, Des, Con -2; Int, Sab, Car +1.
Velhice (70 anos): For, Des, Con - 3; Int, Sab, Car + 1.
Longevidade mxima: 70 + 2d20 anos.
Membros de outras raas vivem mais. Eles multiplicam a ida-
de inicial como aventureiros, tempo de treinamento e estgios de
envelhecimento (maturidade, meia-idade, velhice e mxima) pelos
seguintes valores.
Anes: x3
Elfos: xl0
Halflings: x2
Qareen: x6
Ento, digamos que um mago elfo rolou 18 para sua idade
inicial e, portanto, comeou a carreira com 180 anos. Treina mais
20d6 anos, atinge a maturidade aos 350, a meia-idade aos 500,
velhice aos 700 e seu tempo de vida mximo ser 700 + 20d20 anos
(entre 720 e 1100 anos).
Histria, Aparncia,
Personalidade
Aqui no h leis. Voc pode inventar o que quiser e - no-
vamente - no h necessidade de ser original. Alis, voc nem
precisa destes detalhes; as regras que aprendeu at aqui j so
su6cientes para jogar. Muitos jogadores. especialmente aqueles
do tipo estrategista. no sentem falta de ares romnticos ou
literrios para seus personagens.
Mas fique avisado, voc pode estar perdendo a melhor parte
do jogo! Nmeros anotados em sua ficha dizem como as regras
fu ncionam, mas no dizem tudo que seria possvel sobre um heri
aventureiro. Dois personagens com as mes mas estatsticas podem
ser muito diferentes. E voc o nico que pode
fazer essa dife rena.
Consulte as descries das raas para saber
sobre sua aparncia e vestimentas, e as classes so-
bre seu equipamento. Estas so guias gerais, mas
voc pode ser cri ativo. Suas habilidades bsicas
tambm podem dar pistas sobre aparnci a - Fora
elevada indica algum grande e muscul oso, baixa
Destreza talvez resulte de obesidade, e alto
Car isma indicaria grande beleza ... ou no.
Acrescente [raa s particula res, como cor
dos olhos, cabelo, barba, bigode, cicatrizes,
acessri os, lembranas de famlia ...
Exccto para minotauros (no h fmeas nesta
raa), voc tambm li vre para escolher o sexo de
seu personagem, mesmo que seja diferente do seu.
Como era a vida antes das aventuras? Por
que decidiu ser avenrureiro? H muitos
deles por a, mas todos tm algum
motivo para arriscar a vida lutando
contra monsuos. Est seguindo o
exemplo de algum que admira? Quer
corrigir uma injustia? Fez; uma promessa a
algum importante? Tem algo a provar?
Sua tendncia diz muito sobre sua personalidade,
mas no diz tudo. Um ano rabugento sempre com
alguma reclamao a fazer, um minO(aUro orgulhoso
da prpria fora, um swashbuckler louco por duelos,
um monge tmido e inseguro sobre sua tcnica ... Todos
poderiam ser de qualquer tendncia.
Voc no precisa exagerar nos detalhes. No
precisa escrever um romance sobre seu personagem
- isso pode at ser divertido, mas ser difcil ter
oportunidade para mostrar tamo na mesa de jogo.
Todos os protagonistas de Caverna do Drago,
desenho animado favorito dos RPGisras, poderiam
ser descritos em um nico pargrafo.
Os melhores personagens so aqueles que
amarram histria, aparncia e personalidade em
um conceito simples: um brbaro lefau, expulso
da aldeia por suas deformaes, cultiva um mau-
humor cr6nico e sentimentos de vingana
contra os demnios da Tormenta.
Deuses
Em Artou, voc pode venerar os deuses em troca de seu
poder divino. Pode apenas demonstrar o devido respeito. Voc
pode at temer ou odiar os deuses. A nka coisa quase impos-
svel neste mundo ser indiferente aos deuses - voc pode
tentar no dar ateno a eles, mas cedo ou tarde algum deles
dar ateno a voc!
A escolha de uma divindade padroeira especialmente im-
portante para clrigos, pois determina boa parte de seus poderes.
Clri gos podem escolher qualquer deus compadvel com sua ten-
dncia. Druidas, paladinos e rangcrs tambm atuam como servos
dos deuses, mas suas escolhas so mais resniras.
Personagens que adquiram o ralemo Devoto tambm pre-
cisam escolher uma divindade padroeira.
J
Tendncia. A tendncia do devoro no deve estar
mais de um passo disranre de sua divindade.
Domnios. Devotos de uma divindade podem
adquirir seus talentos de domnio.
Adoradores Tpicos. Voc deve pertencer a
uma destas raas ou classes para adquirir o talento
Devoro correspondente a esta divindade. Ex-
cees: humanos de qualquer classe e clrigos
de qualquer raa sempre podem escolher
qualquer divindade.
Smbolo Sagrado. Todo devoto deve
trazer consigo o smbolo sagrado da divindade,
estampado na roupa (ou armadura), ou como jia
ou acessrio (medalh.o, cerro ... ). Nenhum poder
oferecido pela divindade funcionar sem a ostemao
desse smbolo.
Arma Preferida. Quando um conjurador usa
a magia flrma espiritual, esta a arma manifestada.
Allihanna
A Deusa da Natu reza representa a bondade
inerente ao mundo natural, a pureza das plantas
e animais. a divindade principal dos druidas
- embora estes tipicamenre adorem uma postura
Neutra, a Me Natureza demonstra amor por suas
I criaes. Povos brbaros veneram vrias faces desta
deusa, que costuma se manifestar como um animal
de muitas cabeas.
(
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Tendncia: Neut ra e Bondosa.
Doonios: Animais, Bcm, Cura, Planras.
Adoradores tpicos: elfos, halAings, brbaros,
druidas, rangers.
Smbolo sagcado: para brba-
ros e outros adoradores de animais,
o smbolo corresponde ao respec-
tivo an imal . Para druidas costuma
ser uma pequena rvore.
Arma preferida: bordo.
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Azgher
o Deus-Sol adorado por ViajanteS, justiceiros e povos do
deserto. Nada acontece sem que este deus vigilante perceba. Azgher
benevolente, Illas tambm exigente e orgulhoso. Sua caminhada
diria pelos cus derrama calor c conforto sobre Arron - ele v
o mundo como um filho que merece cuidados, mas que tambm
precisa mostrar respeito ao pai.
Tendncia: Leal e Bondoso.
Domnios: Bem, Fogo, Sol, Viagem.
Adoradores tpicos: brbaros, guerreiros, monges, rangers,
paladinos.
Smbolo sagrado: um sol dourado.
Arma preferida: dmitarra.
Hyninn
o ardiloso Deus da Trapaa a divindade favorita dos ladres.
Cada guilda criminosa em Anon tem pelo menos um sacerdote deste
deus, atuando como conselheiro ou at mesmo lder. Mas Hyninn
tambm louvado por regentes e estrategistas, que admiram sua es-
perteza. Ele rem ainda a simpatia dos halAings, visto ent re eles como
despreocupado e brincalho. De todos no Panteo, apenas Valkaria
gosta de Hyninn - ningum mais tolo o bastante para confiar nele.
Tendncia: Catico e Neuuo.
Domnios: Caos, Enganao, Sorte, Viagens.
Adoradores tipicos: halAings, goblins, bardos, ladinos, swash-
buclders.
Smbolo sagrado: uma adaga atravessando uma mscara, ou
uma raposa.
Arma preferida: adaga.
Kallyadranoch
o Deus dos Drages estava esquecido at poucos anos atrs,
devido a uma punio imposta por Khalrnyr pelo crime de criar a
Tormenta. Era chamado apenas de "o Terceiro", e mesmo este ttulo
era conhecido por pouqussimos mortais.
No entanto, Kallyadranoch foi trazido de volta a Arton por
aventureiros, para ocupar o lugar deixado vago por Glrienn, a
Deusa dos Elfos - e impedir que a Tormenta se tornasse um deus
maior. Arualmente Kallyadranoch tem pouco poder, e ainda no
conta com seu prprio Reino planar; est preso ao corpo horri vel-
mente ferido de uma elfa, no mundo material. Mas mesmo nesse
estado ele ainda pode conceder magia a seus devotos, e seu culto
comea lentamente a retornar.
Tendncia: Leal e Maligno.
Domnios: Conhecimento, Destruio, Magia, Mal.
Adoradores tpicos: elfos, brbaros, guerreiros, feiticei ros.
Smbolo sagrado: escamas de cinco cores diferentes.
Arma preferida: lana.
Keenn
o violento Deus da Guerra, responsvel por maquinaes
e imrigas que resultam em batalhas sangrentas. Apesar de sua
natureza destrutiva - e at mesmo o recente ataque de seu sumo-
sacerdote ao Reinado - , ainda uma divindade muito popular,
sempre invocado quando existe um inimigo a ser destrudo. Seus
clrigos atuam como conselheiros em muitas naes, instigando
regentes a travar conflitos.
Tendncia: Catico e Maligno.
Domnios: Destruio, Fora, Guerra, Mal.
Adoradores tpicos: minorauros, brbaros, guerreiros.
Smbolo sagrado: escudo cruzado por espada longa, martelo
de guerra e machado de baralha.
Arma preferida: machado de batalha.
Khalmyr
At tempos recentes, o Deus da Justia era considerado
o lder do Panteo, e a divindade mais popular no Reina-
do. Isso mudou com a vitria da nao de Tapisca
durante as Guerras Turicas; Khalmyr ento
teria sido desafiado e vencido por Tau-
ron . Outra verso da histr ia, no
entanto, diz que o prprio KhaJ-
myr cedeu seu posto ao Deus da
Fora - acreditando ser a atitude
mais Justa .
Apesar dessa derrota, Khal m)T
ainda louvado por aqueles que lu-
tam pela justia. As duas maiores
ordens de cavaleiros em Anon
fo ram criadas em sua
honra: a Ordem da Luz
e a Ordem de Khal m)'L
Esta tambm uma das divindades principais dos anes, junramenre
com Tenebra - conforme sua crena, esres deuses reriam gerado
juntos a raa an.
Tendncia: Leal e Bondoso.
Domnios: Bem, Ordem, Proreo, Terra.
Adoradores tpicos: anes, minotauros, guerreiros, paladinos,
monges.
Smbolo sagrado: espJda sobreposra a uma balana.
Arma preferida: espada longa.
Lena
Lena a deusa da fertilidade c da cura - enfim, a
Deusa da Vida. louvada principalmentc em reas rurais,
onde camponeses oram por boas colheitas, e mes oram pela boa
sade dos filh os ainda no-nascidos. Suas sacerdotisas manifesram
as mais poderosas curas mgicas - clrigas de Lena so sempre
mulheres, assumindo O papel de mes gentis para a deusa cri ana.
Tendncia: Neurra e Bondosa.
Domnios: Bem, Cura, Plamas, Prorca.
Adoradores tpicos: elfas, halRings, monges.
Smbolo sagrado: lua crescente prateada.
Arma preferida: no h. Servos desta deus;l no podem lanar
a magia arma espiritual e similares.
Lin-Wu
Foi a divindade principal de Tamu-ra, o Imprio de
-
Jade, antes de sua desrrui..o pela Tormenta. E rerratado
na forma de um drago (sendo tambm chamado de
Deus-Drago), embora no renha ligao com Kallyadranoch.
Diferente de Glrienn, que caiu em desespero quando seus
filhos foram massacrados pela Aliana Negra, Lin-Wu e seus devoros
apenas tornaram-se mais forres. Habituado a catstrofes naturais,
o povo de Lin-Wu preza o esforo e determinao, acredita em
reerguer-se aps a tempestade. Hoje, demons trando vontade de
ferro, os sobreviventes de Tamu-ra lutam para reconstruir e preservar
sua cultura.
Tendncia: Leal e Neutro.
Domnios: Guerra, Ordem, Proteo, Sol.
Adoradores tpicos: monges , guerreiros, paladinos, samurais.
Smbolo sagrado: uma placa de meral (geralmente ao) com
a silhueta de um drago-serpente.
Arma preferida: karana.
Marah
Enquanto outros deuses buscam guerra c massacre, Marah a
Deusa da Paz. venerada por todos aqueles que no desejam lutar,
aqueles que buscam solucionar conAitos de formas no violentas.
Por vezes vista como algum ftaca e rola, capaz de tolerar
qualquer sofrimenco apenas por um pouco de paz. Mas engana-se
quem pensa el11 Marah como algum solene ou pacata; ela (3111-

,"
bm a deusa do amor e alegria, a
residindo sua fora verdadeira-
pois de que adianta vencer uma
guerra, sem paz e alegria para
celebrar mais tarde?
Tendncia: Neutra e Bondosa.
Domnios: Bem, Cura, Prorco, Sorte.
Adoradores tpicos: elFos, halfljngs, qareen, bardos, monges.
Smbolo sagrado: um corao vermelho.
Arma preferida: no h. Servos desta deusa no podem lanar
a magia arma espiritual e similares.
Megalokk
Enquanto AJlihanna represenra o lado belo e harmonioso das
criaturas selvagens, o Deus dos Monstros sua contraparce mal igna.
Uma fera insana e sanguinria, pai das bestas monstruosas - gigan-
tes, quimeras, medusas ... Estas criacura5, quando acham imporranre
louvar a um deus, rugem o nome de Megalokk.
No passado remoro de Anon, quando os laganos-trovo reina-
vam, ele estava satisfeito. Agora, rosna raivoso diante de um mundo
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povoado por fracos. Megalokk gosta de imponunar Allihanna, como
um irmo mais velho.
Tendncia: Catico e Maligno.
Domnios: Animais, Destruio, Mal, Plamas.
Adoradores tpicos: gobJins, minotauros, brbaros, druidas,
rangers.
Smbolo sagrado: a figura de um monstro.
Arma preferida: maa.
Nimb
o Deus do Caos representa o acaso, a sane e azar. Se algo
aconrece em Arron, seja bom ou ruim, coro a culpa de Nimb.
Muitos o consideram um deus louco e perigoso: suas mudanas
repentinas de comportamento so f:lmosas.
Alguns sustentam que seria Nimb, e no Khalmyr ou Tauron,
aquele que realmente lidera o Panteo. Essas pessoas engrossam a
I
enorme quantidade de dicados envolvendo o deus, dizendo que
"Khalmyr tem o tabuleiro. mas quem move as peas Nimb".
Tendncia: Catico e Neuno.
Domnios: Caos, Sorte e quaisquer outros trs (escolhidos
aleatoriamente pelo mestre). Um mesmo clrigo no pode possuir
domnios opostos. Ou pode ... ?
Adoradores tpicos: goblins, halHings, qareen, brbaros, bar-
dos, feiticeiros, ladinos, swashbucklers.
Smbolo sagrado: um dado de seis f.1CCS.
Arma preferida: nenhuma e todas! Ao usar a magia arma espi-
n'tllot, qualquer arma (ou outro objetoO pode aparecer, determi nada
ao acaso pelo mestre.
Oceano
o Deus dos Mares venerado por marinheiros, elfos-do-mar
e Outros povos marinhos. Houve poca em que era ambicioso,
capaz de afundar conrinemes inteiros para ampliar seus domnios
(coisa que j fez algumas vezes), mas esses tempos ficaram par.a
trs. Hoj e ele pacato, indol ente, at mes mo aptico. Acha os
outros deuses pequenos, minsculos em suas tramas mesquinhas.
brigando por miserveis pedaos de terra, enquanto seu reino o
mais vasco de rodos.
Tendncia: Neucro.
Domnios: gua, Ar, Animais, Plantas.
Adoradores tpicos: minotauros, druidas, rangers.
Smbolo sagrado: uma concha.
Arma preferida: tridente.
Ragnar
Amigo deus menor da raa bugbear, Ragnar ascendeu como
o Deus da Morte aps a vitria da Aliana Negra dos goblinides.,
wrnando-se a divindade principal destes e de ourros monstros. Ao
contrrio do que muitos pensam, Ragnar no quer destruir Arton
- e sim dizimar os humanos, elfos e anes, para vingar-se dos mi-
lnios de humilhao e derrota sofridas pelas raas monsrruosas ao
longo da histria. Hoje ele est muitssimo satisfeiro em seu trono
de ossos lficos, gargalhando enquamo seu arauto Thwor Jronrul
comanda suas legies bestiais.
Tendncia: Catico e Maligno.
Domnios: Destruio, Guerra, Mal, Morte.
Adoradores tpicos: goblins (e Outros goblinides), brbaros,
.
guerreIros, rangers.
Smbolo sagrado: um crculo branco ecli psado por um
crculo negro.
Arma preferida: maa.
Sszzaas
O Deus da Traio tambm o mais inteligemee astuto enrre
os deuses. Em tempos remotos, temou se apossar das vinte gemas
de poder comendo a essncia de todos os deuses, os Rubis da
Virt ude - mas seu plano foi descoberto por Khalmyr. Sszzaas
foi ento banido, considerado morto por seus segu idores, mas
arquicetou um plano ainda mais engenhoso que possibilirou seu
reromo ao Panteo.
Agora, aps sculos de inquisio e quase extino, seus
e outros servos secretos volram a louvar a glria do
Grande Corruptor, infil t rados em palcios reais, igrejas ou mesmo
grupos de avenrureiros.
Tendncia: Neutro e Maligno.
Domnios: Conheci memo, Enganao, Mal, Morte.
Adoradores tpicos: bardos, feiticeiros, ladinos, magos,
bucklers.
Smbolo sagrado: polgono de sete lados. com uma naja
ven endo veneno pelas presas.
Arma preferida: adaga.
Tanna-Toh
A Deusa do Conhecimento guardi e provedo-
ra das cincias. culrura, artes e idiomas. Concedeu aos
povos de Arcon a palavra escrita - aquilo que diferencia
,
os seres civilizados dos brbaros. E reverenciada por escribas,
bardos, magos e todos aqueles que devoram suas vidas ao f
esmdo ou artes. Seus templos atuam como escolas C bibliotecas,
e seus clrigos, como professores ou catequistas. Embora sbia e
normalmente pacfica, Tanna-Toh inroleranre com os povos que
escolhem a ignornci a e brutalidade.
Tendncia: Leal e Neutra.
Domnios: Conheci memo, Ordem, Proreo, Viagem.
Adoradores tpicos: bardos, magos, monges, paladinos.
Smbolo sagrado: rolo de pergaminho e pena.
Arma preferida: bordo.
Tauron
O Deus da Fora, e atuallder do Panteo, tambm patrono
da raa dos minotauros. Corajoso e orgulhoso, representa dois
concei tos que primeira vista parecem opOStos: a dominao
dos fortes sobre os fracos, e a proteo dos fracos pelos
forres . Seus propsitos no podem ser claramente vistos
como malignos ou benignos - mas ele , acima de tudo,
uma divindade de bravura, determinao, fora fsica c fora
interior. Tauron temido peJos dceis e puros, mas venerado pelos
forres e corajosos.
Em sua compulso por proteger e escravizar os fracos, Tauron
acolheu Glrienn, a derrotada Deusa dos Elfos. como uma das
favoritas em seu harm. Este faro torna um tanto complicadas as
relaes entre seus devotos e os el fos.
Tendncia: Leal e Neutro.
Domnios: Guerra, Fogo, Fora, Ordem, Proceo.
Adoradores tpicos: anes, elfa s, minorauros,
monges.
Smbolo sagrado: cabea de rouro em chamas.
Arma preferida: machado grande.
.
guerreIros,
\
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-
Tenebra
A bela Deusa das Trevas me de (lido que anda e rasteja no
escuro, dos nobres anes aos sinistros ticannopos e morros-vivos.
Embora seja muitas vezes tida como maligna, Tenebra protege
igualmeme todas as raas e criaturas noturnas e subterrneas. boas
ou ms. Assim como Azgher vigia e protege Anon durante o dia,
Tenebra vigilante noite - nada acontece sob as es (relas sem seu
conhecimemo.
Tenebra odeia Azgher; diz a lenda que, no incio dos tempos, os
dois lutaram para decidir quem reinaria em Arton, o dia ou a noite.
A batalha terminou em empate: por isso. hoje, cada deus domina
o mundo durante doze horas.
Tendncia: Neutra.
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Domnios: Mal, Mo rte, Proreo, Terra.
Adoradores tpicos: anes, 'lareen, bardos, ladinos, magos.
S mbolo sagrado: estrela negra de cinco pontas.
Arma preferida: shuriken.
Thyatis
o generoso Deus da Ressurreio e Profecia representa as
segundas chances. Seu dom maior a preveno ou correo dos
erros - atravs de predies que cvam esses erros, ou reverso
das manes que tenham causado. Para 1hyaris, ningum deveria ser
casti gado por errar e lodos merecem a chance de aprender com suas
fal has, em vez de morrer por elas. Dizem que alguns de seus clri gos
so contemplados com poderosos dons de profecia e ress urrei50,
e que seus paladinos nunca morrem!
Tendnci a: Leal e Bondoso.
\.
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Domnios: Conhecimento, Cura, Fogo, Viagem.
Adoradores tpicos: guerreiros. magos, monges,
paladinos.
Smbolo sagrado: li ma ave fnix.
Anna preferida: espada longa.
Wynna
Ela a Deusa da Magia, louvada por magos,
fadas, qareen, gnios, d rages e rodos aqueles que
empregam poder arcano. Generosa e li beral alm
dos limites, \'{fynna concede mgica a rodos que
pedem, no importando se usada para o bem ou para
o mal - pois a magia mais imponanre que a vida,
e nunca deve ser negada a ningum. T.1.l vez por esse
motivo Arton seja um mundo to imenso em energias
e to povoado por conjuradores arcanos.
Tendncia: Catica e Neurra.
Dominios: gua, Ar, Fogo, Magia, Sane, Terra.
Adoradores tp icos: elfos, qareen, bardos,
fei ticeiros, magos.
Smbolo sagrado: um anel merli co.
Arma preferida: adaga.
Valkaria
Deusa da Ambio e padroeira da raa humana,
Valbria concedeu a esse povo sua eterna insatisfao .
Outrora uma das mais impon antes divindades de
Anon, es teve aprisionada em lima esrrua gigante
durante os ltimos oitocentos anos, punida por tomar
pane na criao da Tormenta. Sua priso abrigava
tambm um vasto labirinto planar.
Khalmyr decretou que a deusa seria livre novamente quando
esse labirinto fosse vencido - o que acomcceu em tempos recentes,
quando uma equipe de heris a libertou. O culro a Valkaria, at
ento restriro s fromeiras do Reino-Capiral, hoje volra a espal har-se
pelo Reinado e alm.
Tendncia: Cati ca e Bondosa.
Domnios: Bem, Sorte, Guerra, Viagem.
Adoradores tpicos: avent ureiros; membros de todas as classes
podem ser devotos de Valkaria.
Smbolo sagrado: a Esttua de Valkar ia, ou seis fai xas
en trelaadas.
Arma preferida: manguaJ.
Pontos de Ao
Sorte. talento, determinao o u pura teimosia - aven.
t ureil"Os tm algo que os di ferenci a das outras pessoas, per
mi ti ndo que realizem proezas incrveis sob as mais di fceis
ci rcunstncias. Em TORMENTA, este algo so pontos de ao. O
gasto de um ponto d e ao pode ser a diferena entre sucesso
e fal ha. E q ua n do voc resp on s,,'e1 por salvar o mundo,
isso s ign ifica mu i ta coisa!
Pomos de ao oferecem um pouco de controle sobre o resul
cado do dado. Permi tem que voc tenha mais chance de real iz.'l r
f.'lanhas impressionantes, como saltar sobre um desfiladeiro, resistir
a um ve neno mortal ou acertar um golpe num vi lo demonaco.
Tambm encorajam a fazer escolhas do tipo que verdadeiros heris
fazem, para ga nhar mais pontos de ao.
Ganhando Pont os de Ao
Voc comea cada sesso de jogo (isto , cada vez que rene
se com seus amigos para jogar) com um ponto de ao. Dura nte
a avenrura, pode ganhar mais atravs de herosmo, interpretao e
interveno do mestre. Voc pode usar vrios tipos de marcadores
(fi chas, comas, bares ... ) para controlar seus pontos de ao, entre
ga ndo os ao mesrre quando os gastar. O mestre, da mesma forma ,
e ntrega marcadores ao dar pomos de ao a voc e outrOS jogadores.
Pomos de ao no.gastos no petma necem para a prxima sesso;

voce recomea com um po nto, mais uma vez.
Herosmo. Voc ganha pomos de ao por aros de herosmo.
O ato deve ser realmente valoroso e altrusta. Espancar um bando
de goblins que no representa ameaa real no herosmo, Illas
escolher ser atingido no lugar de um amigo . Resgatar pessoas de
uma estalagem cm chamas herosmo. Renderse para um vilo, ii
fim de salvar as vidas dos refns, herosmo. Permitir que um vi lo
fuja enquanto voce acalma uma fera enfurecida antes que ela ataque
um inocente herosmo. O mestre decide se um atO cspedflco
heri co o bastante, e deve fornecer aos jogadotes muitas oponuni
dades para herosmo.
I n terp retao. Quando voc diz algo inspirado, que faz cados
na mesa rirem ou aplaudirem, pode ganhar um pOntO de ao. Ism
no vale apenas para dilogos: se fizer uma descrio fantstica
da ao de seu heri -:- ou qualquer coisa que ajude a entrerer o
grupo de alguma oorra fo rma - voc tambm pode merecer um
ponco de ao.
Interveno do mestre. Voc ganha pontos de ao quando
o mestre "corce" as regras do jogo em favor dos viles. O mesrre
essencialrnelHe (em o direito de "roubar" em favor dos vil es, mas
os jogadores ga nham pOntos de ao quando isso acontece.
De modo geral, sempre que viola as regras para causar algum
problema aos heris, os jogadores ganham pontos de ao. Alguns
exemplos de interveno do mestre incluem:
Permitir que um vilo escape automaticamente. As circuns
tncias conspiram para permitir que o vilo fuja livre - destroos
barram a persegui o, o vilo desaparece em uma exploso ou cai
para uma "morre" misteriosa, e assim por diante.
Fazer com que um personagem jogador falhe auromat icamen
te em um teste de resisrncia contra um perigo especfico (como a
armadilha de um vilo) para ajudar a mover a tra ma adiante.
Fazer com que os heris sejam automati camente surpreen
didos por um oponente.
Da r a um personagem no.jogador o benefcio de um pon
to de ao. Isto importante, j que apenas os heris poss uem e
ganham pOIHOS de ao.
Usando Pontos de Ao
Gastar um pomo de ao uma rea.-'io, que no consome
tempo algum (a menos que ourTa regra adiante di ga o conrrrio).
Voc pode gastar quantos pomos de ao tiver, mas apenas um para
cada benefcio por rodada.
Com o gasto de um pOntO de ao voc pode:
Adicionar um dado a uma jogada ou tes te. Voc deve usar o
ponto de ao depois de rolar o dado, mas antes do mes t re dizer se
voc foi bemsucedido ou no.
Adicionar um dado sua classe de armadura at o incio de
seu prximo turno.
Fazer um segundo teste de resistncia contra algum efeito
nocivo que o esteja aferando, como uma magia dominar pessoa. Voc
no pode fazer um segundo teste para um efei tO instantneo, como
uma bola de fogo (mas pode adicionar um dado ao primeiro teste).
Realizar uma ao padro o u de movimenro adicional
na rodada. Por exemplo, pode reaJizar lima ao completa c uma
ao padro, ou uma ao padro e duas aes de movimenro, ou
qualquer ourra combinao.
Recuperar pomos de vida. A quanridade de rv que voc
recupera depende de seu nvel.
Nvel Dado extra PV recuperados
l0 _40
Id4 Id8+1
50 _ 80
Id6 2d8+3
9
u
- 120 Id8 3d8+5
130 -160 IdlO 4d8+7
17-20 Idl2 5d8+9
125

126
- Antes de descobrir qualquer coisa - disse Flappo -,
voc precisa ficar vivo. Venha comigo.
Levantamos e samos da taverna, deixando algumas moe-
das pew assado horrveL Eu havia devorado quase tudo aquilo.
Segundo Flappo, guerreiros eram gente sempre faminta, quase
tanto quanto halflings.
Meu amigo guiou-me pelas atopetadas ruas de Vec-
tora, como um co fa1'ejando uma presa. Eu mantinha
meus olhos por toda parte, em busca do prximo inimigo,
mas ningum fazia meno de nos atacar. Notei que Fla-
ppo embrenhava-se pelas reas mais sombrias e sujas do
Mercado nas Nuvens, onde os guardas eram poucos e tipos
dissimulados sussurravam propostas em cada esquina.
Precisvamos ficar longe da milcia, pois j havamos nos
metido em problemas demais.
O haljling encontrou o que buscava: uma casa estreita,
de dois andares, com uma porta pintada de roxo, a tinta
descascando para revelm' madeira acinzentada. Puxou uma
chave de sua bolsa, destrancou a fechadura e convidou-me
a entrar.
Atravessando a soleira, eu estava em um corredor curto,
iluminado por esferas de luz alqumica. Imaginei se a casa per-
tencia a Flappo, mas logo vi que no. Dois anes guarneciam
o final do corredor, poucos metros frente. Cumprimentaram
Flappo, mas exigiram pagamento para que entrssemos. Meu
amigo deu-lhes algum ouro.
- O que - comecei.
- Uma casa comercial - Flappo interrompeu-me.
- Aqui voc pode comprar qualquer coisa, mas precisa ser
convidado a ser scio. Todos os scios tm uma chave, mas
precisam pagar para entrar.
- E o que vamos comprar aqui?
- Tudo - sorriu Flappo.
Passamos pelos anes e entramos em uma sala com
vrias portas. Havia alguns scios perambulando pela casa,
olhando os inmeros produtos. Em geral, eram tipos ricos e
barrigudos, ou aventureiros cheios de armas, ou ento pessoas
com o jeito discreto e furtivo dos melhores negociantes ilegais.
Espichei os olhos por algumas das portas e vi prateleiras
forradas de pergaminhos, inmeras jaulas com animais e
muitas, muitas armas.
- o reino de um deus, para algum como voc - disse
Flappo. - Divirta-se.
Entrei por uma das portas e comecei a vasculhar as armas.
Havia todos os tipos de lminas e martelos, 101lgas armas de haste
e arcos. Algumas simples, at mesmo rsticas. Outras reluzentes e
reJitladas, com um stttil brilho azulado, to afiadas que um mero
toque fazia sttrgir uma gota vermelha.
- Voc um guerreiro - disse meu amigo. - Deve pelo
mellos elltender de armas, lio?
Notei que sim, eu tillha algum conhecimento imtintivo,
alguma sabedoria vinda sabe-se ld de onde. Examinei as espadas
claramente confeccionadas por mestres anneiros. No eram m-
gicas, mas sua fabricao quase imitava a magia. Prosseguimos
para as armaduras. Desde couro e peles at complexos quebra-
cabeas de placas metlicas e cota de malha. Escudos pequenos
127

.....
O
-
:l

,-
O-

128
ou maiores que um homem. E havia armas em miniatura, para
as mos de um ha/jling como Fiappo, e gigantescas, para que uma
criatura monstruosa pudesse usar.
Fiappo, enquanto isso, escolhia aparatos de seu ofcio.
Gazuas para arrombar fechaduras. Frascos cheios de uma gos-
ma cicatrizante. Frascos de cermica com leo que explodia em
contato com o ar. Botas de sola macia, que no faziam
cordas resistentes, arpus, estrepes.
Fui at Flappo com um sorriso imenso na cara, para-
mentado com uma armadura completa, uma espada magnfica
e um forte escudo. Eu sabia que parecia uma criana em uma
loja de doces.
- 6tno - disse meu amigo. - Agora voc est pronto
para descobrir algo, e nio morrer tentando.
Sbito:
- Ainda no tenho dinheiro - percebi.
Fiappo abanou a mo, descartando meu comentrio.
- Esquea, rapaz. J disse que pago. Tenho tesou1"O de
minha ltima aventura, e ele precisa ser gasto em algo, antes que
meu amor por tortas o consuma.
- Vou pagar tudo, um dia! - eu disse, solenemente.
- No vai, a menos que me force a aceitar o ouro. Estes
Tibares - mostrou a moeda usada no Reinado -foram feitos
para serem bem gastos.
Eu no soube o que dizer em gratidio. J estava sa-
tisfeito, mas Flappo conduziu-me a uma sala no segundo
andar. L havia bolas de cristal, partes de annaduras cheias
de jias, armas gravadas com runas. Os objetos estavam es-
palhados, sem a abundncia dos aposentos anteriores, mas
enchiam os olhos.
- Itens mgicos - disse Flappo.
Em Arton, ele explicou, itens mgicos eram raros. A maior
parte dos segredos para sua fabricao foi perdida h eras. Quase
no havia objetos como aqueles venda; a casa comercial era um
prodgio. Em geral itens mgicos emm tesouros, conquistados
a custo de sangue, ou heranas, ou pelo menos alvo de cobia e
ac-rados leiles.
- impossit,el comprar tudo que eu gostaria, - disse
Flappo - mas vamos escolher algo bom para voc. - Vasculhou
a sala com a mo no queixo. - Aqui!
Era um largo cinturo, com inscries em alguma ln-
gua que eu ign01ava. Flappo entregou-me o objeto, vesti-o
por sobre a armadura, e num instante senti meus msculos
impregnados de poder mgico. Encostei um dedo na borda
metlica do escudo e amassei-o sem querer. Eu estava forte
como um deus.
- Agora sim - disse meu amigo, olhando-me de alto a
baixo. - Vamos embora!
Uma salinha nos fundos do segundo andar abrigava um
ano muito velho e magro, recurvado por sobre um ballquinho
atrs de uma mesa, com culos minsculos quase caindo de seu
nariz adunco. Ele anotava valores e nomes de objetos em um
interminvel rolo de pergaminho, enquanto as pessoas espera-
vam em uma curta fila para entregar-lhe os Tibares devidos.
No havia segurana.
- Ningum tenta roubar? - eu disse.
- Tentam. E conseguem. Mas no vivem muito depois.
Minutos mais tarde, Flappo declarou nossas compras
ao ano ancestral. Entregou uma bolsa quase estourando t
Tibal'es de ouro. Fiquei mais uma vez envergonhado com Q
generosidade do haljling, mas no era tudo. Ele fez surgir
um enorme diamante, que o ano olhou de perto e aceitou.
- Pagamento pelo cinturo esclareceu Flappo.
EnqlUtnto descamos as escadas, tentei jurar que devol-
veria todo o dinheiro, sendo sempre interrompido pelo baixou .
Samos por uma porta dos fundos, e Flappo tinha mais um
destino em mente.
- Em Arton, as respostas esto com os deuses e com
a magia - ele declarou. - E eu sei onde podemos encon-
trar ambos.
Riqueza e Moedas
OTibar (T$) a moeda padro do Reinado, urna pea redonda
de cobre. Existem tambm o Tibar de Prata (TP), que vale 10 T5, e
o Tibar de Ouro (TO), que vale 100 T$, sendo este mais utili zado
por aristocratas e aventureiros. H ainda o raro Tibar de platina
(TL), que vale 1.000 T$ e empregado apenas por donos de grandes
fortunas, como regeIHes e arquimagos.
Um TO pode comprar um traje de roupas de viagem, um odre
ou uma aljava com vinte Aechas. No entanto, certos itens podem
custar muitas peas de ouro, como uma armadura completa que
vale 1.500 TO.
Uma moeda de qualquer tipo mede 2cm e pesa 10 gramas. As
moedas trazem em um lado o rosto de Tibar, o Deus do Comrcio
- um rei com cabelos encaracolados e uma jia em forma de olho na
coroa; e no outro lado o mesmo rosto, mas sem a coroa. Em Arron,
ao jogar "cara ou coroa", o costume escolher "coroa ou no coroa".
A moeda foi ctiada por Quindogar Tolliannor, primei ro con-
selheiro real de Deheon e adepto ardoroso das artes da barganha e
negociao. Ficou to popular que o Deus do Comrcio atual meme
tenta "negociar" uma posio entre os deuses maiores. Acredi ta-se
que mamer um Tibar no bolso, ou preso ao pescoo como um
amuleto, garante as graas do Deus do Comrcio.
Nem todos os reinos seguem o padro do Tibar. Em alguns
lugares, devido escassez de cobre, o Tibar de prata usado como
moeda padro. Em outrOS, o valor do Tjbar pode apresentar Autua-
es - provocando grande agi tao entre as guildas de comerciames.
falsificadores e contrabandistas.
Tabela de Converso do Tibar
T$ TP TO TL
TibM (T$) 1 1110 1/100 111 .000
Tibar de Prata (TP) 10 1 ii 10 1/100
Tibar de Ouro (TO) 100 10 1 1110
Tibar de Platina (TL) 1.000 100 10 1
,
Dinheiro Inicial
Um personagem de 10 nvel comea o jogo com 100 TO. Para
personagens de nveis elevados, use a tabela a seguir.
Dinheiro Inicial dos Personagens
Nvel
I"
2"
3"
4
5"
6"
7"
8"
9"
10"
Dinheiro
Inicial
100
300
600
1.000
2,000
3,000
5,000
7,000
10,000
13,000
Nvel
11
12
13
14
15"
16"
17"
18"
19"
20"
Troca e Comrcio
Dinheiro
Inicial
19,000
27,000
36,000
49,000
66,000
88.000
110,000
150,000
200,000
260,000
o comrcio organizado pela nobreza e por guildas mercantes,
que determinam 05 preos dos produtos e servios que controlam.
As guildas tambm decidem quem pode vender o qu, e demandam
uma porcentagem de cada negociao.
Em grande parte do Rei nado - especialmente entre cam-
poneses, ou em regies afastadas de grandes cidades -, o uso de
moedas no comum. Negociaes so real izadas pela troca de gado,
colheita, ferras, direitos sobre co1eta de impostos ou explo rao de
recursos narura.LS.
Personagens jogadores podem, em geral, vender seus prprios
itens pela metade do preo normal. Esse valor pode ser melhorado
atravs de barganha (veja a percia Diplomacia) .
Mercadorias
Preo
2T$
4T$
2TP
ITO
lTO
3T0
4TO
5TO
lOTO
15TO
20 TO
50 TO
500 TO
Item
1 kg de trigo.
lkg de f.1rinha ou 1 galinha.
I kg de ferro.
I kg de tabaco ou cobre,
O,5kg de canela, ou 1 bode.
O,5kg de gengibre ou pimenta, ou 1 ovel ha.
O,5kg de gorad (chocolate) ou I porco.
I m
2
de linho.
O.5kg de sal ou prata.
I m
2
de seda ou 1 vaca.
O.5kg de aafro Oll alho, ou 1 boi.
1 nabo (pssaro-touro).
O.5kg de ouro.
O,5kg de platina.
Armas
Arton um lugar perigoso. Qualquer pessoa faz. bem em
levar consigo uma espada ou outra arma enquanto estiver
nas estradas ou ermos do Reinado. Mesmo dentro dos mu-
ros de uma cidade, costume ter pelo menos uma adaga no
cinto - embora, nesses lugares, armas maiores possam ser
proibidas pela guarda.
Simples, Marciais e Exticas. Quanto facilidade de uso, as
armas so divididas em trs grupos.
Armas simples: so aquelas de fcil manejo, que qualquer cria-
tura inteligente (e com capacidade para manipular instrumentos)
sabe usar. Adagas, clavas e lanas so exemplos de armas simples.
Todos os personagens sabem usar todas as armas simples.
Armas marciais: tambm conhecidas como "comuns", so
aquelas mais familiares aos adeptos do combate. Arcos. espadas e
machados so exemplos de armas marciais. Brbaros, bardos. guer-
rei ros, ladinos, paladinos. rangers. samurais e swashbuckJers sabem
usar todas as armas marciais.
Annas exticas: armas deste tipo so difceis de do minar. porque
so pouco conhecidas ou exigem muito treinamento. A karana e o
mosquete so exemplos de armas exticas.
Um personagem atacando com uma arma que no sai ba usar
sofre - 4 na jogada de ataque.
Corpo-a-Corpo. Armas de combate corpo-a-corpo podem ser
usadas para atacar alvos adjacentes, e so subdivididas em leves. de
uma mo e de duas mos.
Leve. Esta arma pode ser usada com uma mo, e se beneficia do
talemo Acuidade com Arma. Ataques desarmados e armas naturais
sempre so considerados armas leves.
Uma mo. Esta arma pode ser usada com uma mo, o que per-
mite o uso de um escudo (ou outra arma, se voc possuir o talemo
Combater com Duas Armas).
Duas mos. Esta arma deve ser usada com as duas mos.
Quando voc ataca com uma arma de corpo-a-corpo, aplica
seu modificador de Fora s jogadas de ataque e dano.
Armas de haste. Estas armas dobram o alcance natural do
atacante (aumentando para 3m para atacantes Pequenos e Mdios),
mas no permitem atacar um adversrio adjacente. Um persona-
gem Grande com uma arma de haste alcana 4,5m ou 6m, mas
no 3m ou menos.
Armas duplas. Lutar com uma arma dupla o mesmo que usar
uma arma em cada mo - uma arma de uma mo e uma arma
leve. Armas duplas tambm podem ser empunhadas como se fossem
armas normais. com uma ou duas mos. atacando com apenas uma
extremidade (magos preferem usar bordes deste modo).
Ataque Distncia. Armas de ataque distnci a podem ser de
arrnnesso (a prpria atma atirada. como uma adaga) ou de disparo
(a arma atira um projtil, como um arco ou pistola).
Algumas armas de combate corpo-a-corpo podem ser usadas
como armas de arremesso (elas possuem um valor na coluna "in-
crememo de distncia"). Arremessar uma arma que no renha sido
feita para isso (qualquer arma sem um valor na coluna "incremento
de distncia") provoca penalidade de -4 na jogada de ataque. In-
129
"

..,
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-
O
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c
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3
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....
o
-
130
dependente do tipo da arma, seu incremento de distncia ser 3m.
Quando voc ataca com uma arma de arremesso, aplica seu
modificador de Destreza s jogadas de ataque e seu modificador de
Fora s jogadas de dano. Quando ataca com uma arma de disparo,
aplica seu modificador de Destreza nas jogadas de araque, mas no
aplica nenhum modificador nas jogadas de dano.
Tamanho. Toda arma tcm uma categoria de tamanho, que
indica para qual ripo de criatura ela se destina. Assim, uma arma
Mdia prpria para personagens Mdios, como humanos.
Um personagem pode usar uma arma com uma categoria de
tamanho menor ou maior que a sua prpria (por exemplo, um
humano usando uma besta Pequena, ou um halRing usando um
florete Mdio). No entanto, fazer isso causa uma penalidade de-4
nas jogadas de ataque.
Um personagem no pode usar uma arma duas ou mais cate-
gorias de tamanho diferentes da sua.
.
( i f'
. '(
,
. .
, . .
Dano de Armas por Tamanho
Arma Pequena Arma Mdia Arma Grande
Id2 Id3 Id4
Id3 Id4 IdG
Id4 IdG Id8
IdG Id8 2dG
Id8 IdlO 2d8
IdlO Idl2 3dG
IdG 2d4 2d6
IdlO 2dG 3dG
2d6 2d8 3d8
Armas Improvisadas. Atacar com um objeto que no tenha
sido feito para lutar (cadeiras, canecas, garrafas quebradas ... ) pro-
voca penalidade de -4 na jogada de ataque. O dano e o crtico de
uma arma improvisada so determinados pelo mestre, de acordo
com seu tamanho e material. Por exemplo, uma perna de cadeira
parecida com uma dava, ento tem dano ld6 e crtico x2. Uma
garrafa quebrada parecida com uma adaga, ento tem dano l d4
e crtico 19-20.
Qualidades das Armas
Preo. Inclui acessrios bsicos, como bainhas para espadas e
aljavas para Aechas.
Dano. Sempre que o personagem acerta um ataque, role o dado
indicado para o dano (e acrescente modificadores, quando houver).
O resultado subtrado. dos pontos de vida do alvo.
O dano indicado nas tabelas para armas de tamanho Mdio.
Veja a tabela nesta pgina para armas de outros tamanhos.
Crtico. Quando um personagem acerta um ataque com um
20 natural (ou seja, o dado realmente mostra um 20), consegue um
acerto crtico. Neste caso, o dano mulciplicado por 2. Algumas
armas tm margem de ameaa maior que 20, ou um multiplicador
de dano maior que 2. Por exemplo, um acerto com uma espada
longa pode ser um crtico com uma jogada 19 ou 20, enquanto o
acerto crtico de um machado de batalha multiplica o dano por 3.
Oe modo geral, armas mais precisas (bestas, espadas, ci mi-
tarras ... ) tm maiores chances de atingir pomos vulnerveis, enquan-
to armas mais penetrantes ou brurais (arcos, foices, machados .. . )
causam maior estrago ao faz-lo.
19-20. A arma tem margem de ameaa 19 ou 20.
/8-20. A arma rem margem de ameaa 18, 19 ou 20.
x2, x3, x4. A arma causa dano dobrado, triplicado ou quadru-
plicado em caso de acerto crtico.
Distncia. Voc pode atacar um alvo dentro desre incremento
de distncia da arma sem sofrer penalidades (por exemplo, at 18m
para um arco). Para uma distncia at o dobro do incremento da
arma, voc sofre uma penalidade de - 2 nas rolagens de ataque (at
impara um arco). Para at o qudruplo do incremento (at 72m
um arco), voc sofre -4 nas jogadas de ataque. Voc no pode
atacar um alvo alm dessa distncia.
Peso. O peso da arma pode afetar a capacidade de carga do
Armas Simples Preo Dano Crtico Distncia Peso Tipo
CorpO-a-C07pO - Leves
Adaga 2TO 1d4 19-20 3m 0,5kg Perfurao
Ataque desarmado ld3 x2 Esmagamento
Espada curta lOTO 1d6 19-20 Ikg Perfurao
Manapla 5TO ld4 x2 Ikg Esmagamento
Corpo-a-Corpo - Uma Mo
Clava Id6 x2 1,5kg Esmagamento
Lana 2TO 1d6 x2 6m 1,5kg Perfurao
t"I
"
Maa 12TO ld8 x2 6kg Esmagamento
"ti
;:;.'
C
-
Corpo-a-Corpo - Duas Mos
O
Bordo ld61ld6 x2 2kg Esmagamento
...,.
"
Pique 2TO ld8 x2 5kg Perfurao
m
.c
Tacape ldlO x2 4kg Esmagamento
C
-,
"ti
" Ataque Distncia
3
-
2d4 O,5kg cido
'"
Acido lOTO 3m
" gua benta 25TO 2d6 , 3m O,5kg Especial
~
O
Arco curto 30TO Id6 x3 12m Ikg Perfurao
Flechas (20) lTO 1,5kg
A z a g ~ i a 1 TO ld6 x2 9m Ikg Perfurao
Besta leve 35TO ld8 19-20 18m 3kg Perfurao
Virotes (lO) 1 TO 0,5kg
Fogo alqumico lOTO Id6 3m O,5kg Fogo
Funda ld4 x2 15m 250g Esmagamento
B,ja, (lO) 1 TP 2kg
Granada 50 TO 4d6 3m 0,5kg Fogo
Armas Marciais Preo Dano Crtico Distncia Peso Tipo
Corpo-n-Corpo - Leves
Escudo leve 5TO ld4 x2 3kg Esmagamento
Machadinha 6TO ld6 x3 3m 2kg Corte
Maneio lTO ld6 x2 6m 1kg Esmagamenro
Corpo-a-Corpo - Uma Mo
Cimitarra 15TO ld6 18-20 2kg Cone
Escudo pesado 15 TO ld6 x2 7kg Esmagamento
Espada longa 15TO ld8 19-20 2kg Corte
Florete 20TO ld6 18-20 lkg Perfurao
Machado de batalha lOTO ld8 x3 3kg Corte
Mangual 8TO ld8 x2 2,5kg Esmagamento
Martdo de guerra 12TO ld8 x3 2,5kg Esmagamento
Picareta 8TO ld6 x4 3kg Perfurao
Tridente 15TO Id8 x2 2kg Perfurao
Corpo-a-Corpo - Duas Mos
Alabarda lO TO ldlO x3 6kg Corte
Alfange 75 TO 2d4 18-20 4kg Corre
Espada grande 50 TO 2d6 19-20 4kg Corte
Foice 18TO 2d4 x4 5kg Corte
Lana montada 101'0 Id8 x3 5kg Perfurao
Machado grande 201'0 Idl2 x3 6kg Corre
Ataque Distncia
Arco composto 75 TO ld6 x3 18m 1kg Perfurao
Flechas (20) lTO 1,5kg
Arco longo 100TO ld8 x3 24m 1,5kg Perfurao
Flech", (20) lTO 1,5kg
Besta pesada 50 TO ld12 19-20 27m 4kg Perfurao
Virares (10) 1 TO 0,5kg
131
O
..
C
" E
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Il.
.-
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w
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'" O
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'"
U
132
Armas Exticas Preo Dano
Corpo-a-Corpo - Leves
Nunchaku 2TO Id6
Sai 5TO Id6
Wakizashi 310 TO Id6
Corpo-a-Corpo - Uma Mo
Chicote ITO Id3
Espada bastarda 35TO IdlO
Katana 400 TO IdlO
Machado ano 30TO IdlO
Sabre serrilhado 5001'0 Id8
Corpo-a-Corpo - Dilas Mos
Corrente com cravos 25TO 2d4
Espada de duas 100 TO Id8IJd8
Espada turica 50 TO 2d8
Marrem cstilhaadora SOTO IdlO
Ataque Dist/illcia
Mosquete SOO TO 2d8
Munio (lO) SOTO
Pismla 250 TO 2d6
Munio (10) 35 TO
Rede 20 TO
Shuriken [TO I d4
Tai-tai 40 TO 2d4
personagem. Irens marcados com "-" tm peso desprezvel , exeero
quando carregados em grandes quantidades.
Tipo. Uma arma causa dano por cone, perfurao ou esmaga-
mento. Certas criaHlras (como zumbis e e'iqueleros) so resistentes
a certos tipos de dano.
Descrio das Armas
cido: um frasco de vidro contendo um cido alqumico alta-
mente corrosivo. Voc atira o frasco, fazendo um ataque distncia
resistido por um [cste de Reflexos do alvo. Se voc acerrar, o alvo sofre
2d4 pontos de dano de cido. Se errar, ele sofre metade desse dano.
Adaga: es ta faca afiada muito usada por ladres e assass inos,
por ser facilmeme escondida. Voc recebe um bnus de +4 cm
testes de Ladinagem para escond-Ia. Uma adaga tambm pode
ser arremessada.
gua Benta: criada por clrigos e vendida em pequenos
frascos, a gua benta uma poderosa arma contra mortos-vivos e
espritos Malignos (mas inofensiva contra ounas cri at uras). Voc
atira o frasco, fazendo um ataque distncia resistido por um teste
de Reflexos do alvo. Se acertar, o alvo soFre 2d6 pomos de dano. Se
errar, ele soFre metade desse dano.
Alabarda: uma haste de madeira com 2m de comprimenro e
uma lmina de machado na extremidade. A alabarda lima arma
de haste (voc pode us-la para atacar inimigos a at 3m, mas no
pode us-Ia contra inimigos adjacentes).
Alfange: espada de lmina muita larga e curva, bastante usada
por guerreiros do Descera da Perdio.
Arco Composto: este arco feito de chifres, madeira ou os-
Crtico Distncia Peso Tipo
x3 Ikg Esmagamento
x2 O,Skg Esmagamcnro
19-20 Ikg Corte
x2 I kg Corte
19-20 3kg Corte
19-20 3kg Corte
19-20 4kg Corte
19-20/especial 2kg Corte
x2 5kg Perfurao
19-20 5kg Corte
x2 7,5kg Cone
20/especial 7kg Esmagamento
19-20/<3 45m 5kg Perfurao
Ikg
19-20/<3 15m l ,5kg Perfurao
I kg
- 3m 3kg
x2 3m 250g Perfurao
x2 24m 2kg Esmagamento
sos laminados, e recurvado de forma a continuar es tirado mesmo
quando desarmado. Devido a isso, o arco composto dispara com
mais fora que um arco comum. Ao contrrio de Outros arcos, voc
aplica seu modificador de Fora nas jogadas de dano com um arco
composto. Usar um arco composto exige as duas mos.
Arco Curto: este arco bastante comum prprio para caadas,
muito usado por povos selvagens ou caadores - o tamanho pe-
queno apropriado para manuseio em floresms e outrOS ambiemes
fechados. Exige as duas mos.
Arco Longo: este arco reforado tem a altura de uma pessoa.
DiFerente do arco curto, prprio para campos de baralha e outras
reas abertas - seu longo alcance permite atingir o inimigo a grandes
d istncias. Exige as duas mos.
Ataque Desarmado: voc pode atacar com um soco ou chute
- ou qualquer outro golpe que use seu prprio corpo - como
se fosse uma arma de corpo-a-corpo. No entamo, um araque de-
sarmado causa apenas dano no-letal. Voc pode escolher ataque
desarmado para talemos como Foco cm Arma.
Azagaia: uma lana leve c flexvel, prpria para arremesso. Uma
azagaia pode ser usada como lima arma de corpo-a-corpo, mas voc
soFre uma penalidade de --4 na jogada de ataque.
Balas: fundas atiram pequenas balas esfricas de metal , que so
vendidas em sacos de couro comendo 10 balas por I Recarregar
uma funda com uma bala uma ao de movimento.
Besta Leve: um arco momado sobre uma coronha de madeira
com um gatilho, a besta leve uma arma que dispara virates com
grande porncia. Recarregar uma besta leve uma ao de movi-
mento. Exige as duas mos.
Bena Pesada: versao maior e mais porelHe da besm leve.
Recarregar uma besta pesada uma ao padro. Usar esta besta
tambm exige as duas mos.
Bordo: um cajado apreciado por viajantes e camponeses, por
sua praricidade e preo - assi m como uma clava, seu CUSto zero.
O bordo uma arma dupla (voc pode us-lo com os ralentos
Combater com Duas Armas e Bloqueio Ambidestro). O bordo
tambm uma arma de monge (significa que pode ser usado com
determinadas habilidades, como a rajada de golpes).
Chicote: voc pode atacar um inimigo a at 4,5m com um
ch icote. Esta arma pode se enroscar nas mos, pernas ou armas do
adversrio; voc recebe +4 em jogadas de ataque para derrubar ou
desarmar. O talemo Acuidade com Arma se aplica ao chi cote.
Cimitarra: uma espada com a lmina curva, k:ve e mui to afiada.
O ralemo Acuidade com Arma se aplica cimirarra.
Clava: um pedao de madeira empunhado como arma, geral.
mente usado por brbaros ou criaturas brutais - ou como arma
improvisada, como um galho de rvore ou pedao de moblia. Sendo
fcil de conseguir, seu preo zero.
Corrente com Cravos: voc pode atacar um lIlImigo a at
4,5m com uma corrente com cravos. Es ta arma pode se enroscar nas
mos, pernas ou armas do adversrio; voc recebe +4 em jogadas de
araque para derrubar ou desarmar. O talento Acuidade com Arma
se aplica corrente com cravos.
Escudo Leve: voc pode usa r um escudo leve como uma arma,
mas perde seu bnus na CA at o prximo turno.
Escudo Pesado: voc pode usar um escudo pesado como uma
arma, mas perde seu bnus na CA at o prximo turno.
Espada Bastarda: maior e mais pesada que a espada longa,
esta poderosa espada usada por cavaleiros para vencer a proteo
de uma armadura completa. Uma espada bastarda muito grande
para ser usada com uma s mo sem trei namento especial; por isso
uma arma extica. Ela pode ser usada como uma arma marcial
de duas mos.
Espada Curta: o tipo mais comum de es pada, muito usada
por sol dados, legionrios e guardas de milkia - ou como arma
secundria. Mede entre 40 e 50cm de comprimento.
Espada de Duas Lminas: duas espadas longas, presas em
lados opostos de um mesmo cabo. uma arma dupla.
Espada Grande: enorme e muito pesada, esta espada tem 1,5m
de comprimento. uma das armas mais poderosas que uma criatura
Mdia consegue empuhar.
Espada Longa: arma tpica de guerreiros humanos, mas tam-
bm extremamente comum entre dfos. Esta espada de dois gumes
rem lmina reta medindo entre 80cm e 1 lTI.
Espada Turica: esta espada gigantesca usada pelos maiores
campees e gladiadores de Tapista. Alm do talemo Usar Arma
Extica, tambm exige Fora 15 ou mais para ser manuseada.
Flechas: hastes de madei ra com ponta metlica e penas para
estabil izar o vo, flechas so vendi das em a!javas com 20 unidades.
Recarregar um arco com uma flecha uma ao livre.
Florete: a lmina leve e fina desta espada torna a arma muito
precisa. O talento Acuidade com Arma se apli ca ao Aorete.
Fogo Alqumico: frasco contendo uma substncia grossa e
pegajosa, que entra em combusto em comaro com o ar. Voc ati ra
o frasco, fazendo um ataque de toque disrncia (ataque oposto
machado de batalha
espada grande
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funda
lana
espada longa
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espada curta
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a teste de Reflexos). Se voc acertar, o alvo sofre ldG pontos de
dano e pega fogo. Se errar, ele sofre mecade desse dano e no pega
fogo. Uma criatura em chamas sofre ld6 pontos de dano no fim
do seu prximo turno, a menos que apague as chamas (com uma
ao completa).
Foice: diferente da ferramenta usada por fazendeiros, uma foice
de combate mais forte e balanceada.
Funda: uma simples tira de couro usada para arremessar balas
de metal. Na falta de munio adequada, uma funda tambm pode
disparar pedras comuns, mas o dano reduzido para Id3. Colocar
uma bala em uma funda uma ao de movimento. Ao contrrio
de outras armas de disparo, voc aplica seu modificador de Fora a
jogadas de dano com uma funda.
Granada: popular entre goblins, mas tambm empregada por
outros usurios de plvora, esta bomba rudimentar (em um pavio
que precisa ser aceso antes do LISO (uma ao de movimento). Faa
um ataque distncia. Qualquer criatura a at 3m do alvo soFre 4d6
pomos de dano (ou metade, com um reste de ReAexos, CD igual
ao resultado da jogada de ataque).
Katana: a espada tradicional do samurai tem lmina levemente
,
curva e apenas um gume. E muito grande para ser usada com uma
s mo sem treinamento especial; por isso' uma arma extica. Ela
pode ser usada como uma arma marcial de duas mos. O talento
Acuidade com Arma se aplica katana.
Cada katana urna obra de arte nica, com emalhes no cabo.
guarda e lmina. Por seu extremo acabamento, urna katana sempre
considerada uma arma obra-prima (seu cUSto j inclui esta qualida-
de), oferecendo +J nas jogadas de ataque.
Lana: "lana" o nome de qualquer arma feita com urna
haste de madeira e uma panca afiada, natural ou metlica. Por sua
f,1.cilidade de fabrica<1.o, muito comum entre orcs, kobolds e outras
raas menos civilizadas. Uma lana pode ser arremessada.
Lana Montada: se voc estiver mamado, pode usar esta arma
com apenas uma mo. A lana montada uma arma de haste, e causa
dano dobrado quando usada numa investida montada.
Maa: basto metlico com um peso cheio de protuberncias
na extremidade, a maa muito usada por clrigos que fazem voIOs
de no derramar sangue. De fato, um golpe de maa nem sempre
sangue, mas esmaga ossos ...
Machadinha: ferramenta til para conar
madeira, e tambm inimigos. Uma machadinha
pode ser arremessada.
Machado Ano: este poderoso machado a
arma preferida por onze entre dez guerreiros anes.
Um machado ano muito gtande para ser usado com uma
s mo sem treinamento especial; por isso uma arma extica. Ele
pode ser usado como uma arma marcial de duas mos.
Machado de Batalha: diferente de uma machadinha, este no
um instrumento para corte de rvores, J?as sim uma arma capaz
de causar ferimentos terrveis.
Machado Grande: este imenso machado com lmina dupla
uma das armas mais perigosas que existem.
Mangual: arma composta por uma haste metlica ligada a uma
corrente, que por sua vez ligada a uma esfera de ao. O mangual
pode se enroscar na arma do adversrio; voc recebe +4 em jogadas
de ataque para desarmar.
Manopla: luva metlica que protege a mo e tambm permite
socos mais fortes . Uma armadura completa inclui um par de mano-
pIas. Voc no pode ser desarmado quando usa esta arma.
Marreta Estilhaadora: este grande e desajeitado martelo de
guerra pouco eficaz em combate normal. Com cabo longo e uma
imensa cabea de metal, a marreta estilhaadora conta com uma
superfcie de impacto larga, incapaz de causar muito dano real. Sua
verdadeira funo despedaar armaduras e carapaas de mons tros
~ especialmente demnios da Tormenta; com um sucesso decisivo,
em vez de causar dano multiplicado, a marreta reduz em 2 o bnus
de armadura natural da criatura atingida, ou o bnus de armadura
da armadura que a criatura estiver usando.
Dano causado a carapaas pode ser restaurado com uma magia
cura completa. Dano a armaduras requer um teste bem-sucedido de
Ofcios (CD 15 + dano a ser restaurado).
Martelo: essencialmente uma ferramenta para bater pregos,
mas em caso de problemas tambm serve para bater em inimigos.
Martelo de Guerra: outra ferramenta modificada para com-
bate, o martelo de combate muito eficiente contra alguns dpos de
marcos-vivos, como esqueletos. tambm a arma favorita de quase
todos os anes que no usam machados.
Mosquete: uma arma de uso complicad o, rejeitada pela
maioria dos guerreiros, mas devastadora quando atinge o alvo.
Recarregar um mosquete uma ao padro. Exige as duas mos.
Munio: inclui uma bo lsa com 10 balas (pequenas esferas de
chumbo) e plvora para 10 (iras de mosquete ou pistola. Recarregar
um mosquete ou pistola uma ao padro.
Nunchaku: formado por dois bastes curtoS de madeira liga-
dos por uma corrente ou tira de couro, o nunchaku era usado por
camponeses para separar O joio do trigo, sendo mais tarde adotado
como arma. O nunchaku tambm uma arma de monge (significa
que pode ser usado com determinadas habilidades, como a rajada
de golpes) ,
Picareta: usada por mineradores, esta ferramenta quebra pedras
com facilidade. Imagi ne o que pode fazer com carne e osso?
Pique: essencialmente uma lana muito longa, a arma perfeita
para guardas medrosos, que no querem ficar perto de seus inimigos.
O pique uma arma de haste.
Pistola: a mai s popular arma de fogo, tem capacidade para
apenas um tiro. Requer apenas uma mo - mas, q uando empu-
nhada com as duas mos. a estabilidade extra o ferece um bnus de
+ 1 em jogadas de ataque.
Devido ao tempo de recarga (uma ao padro), alguns pisto-
leiros trazem consigo vrias pistolas carregadas em vrios coldres. At
seis pistolas podem ser transportadas desta forma. Ass im o pistoleiro
faz um disparo, descarta a arma (uma ao livre) e saca outra (uma
ao de movimento), sendo capaz de disparar um tiro por rodada

ate que suas armas se esgotem.
Rede: uma rede de combate tem pequenos dentes em sua trama,
e uma corda para controlar os inimigos presos. Voc ati ra a rede,
fazendo um ataque distncia resistido por um teste de Refl exos do
alvo. Se acenar, a criatura fica enredada (-2 nas jogadas de ataque,
CA, testes de Destreza, percias baseadas em Destreza e Reflexos,
e deslocamento reduzido metade) . Alm disso, se voc for bem-
sucedido em um teste resistido de Fora, a vtima s pode se mover
at o limite da corda (9111).
A vtima pode se soltar com uma ao completa e um teS[e
de Acrobacia (CD 20). A rede tem 5 pontos de vida, e se rasga r
qualquer criamra enredada se solta automaticamente. A rede s
pode ser usada contra criaturas at uma categoria de taman o
, .
malOres que voce.
Sabre Serrilhado: esta uma arma cruel. de lmina
parecida com um serrOte. Causa grand e estrago quan-
do atinge a carne, rasgando e destroando. Devido a
seus "dentes"', comum que fique profundamente -
entrelaada nas costelas (ou rgos equivalentes).
Aps um aceno crtico, em vez de causar
dano multiplicado, o sabre fica preso - e requer
uma ao de movimento para ser arrancado. Esse ato
causa vtima ld6 pomos de dano adicional. Caso
no seja removida, a arma causa I d4 pOntOS de dano para
cada ao padro ou ao completa realizada pela vtima.
Sai: parecida com um grande ga rfo de meral, a adaga sai
prpria para prender as armas do oponente. Voc recebe +4 em
jogadas de ataque para desa rmar. A sai uma arma de monge
(s ignifica que pode ser usada com determinadas habilidades, como
rajada de golpes) .
Shuriken: pequenos projteis metl icos em forma de esrrelas
ou dardos. Voc pode gastar uma ao padro para arremesar duas
shuri ken. Esta uma arma de monge (s ignifica que pode ser usada
com determinadas habilidades, como rajada de golpes).
Tacape: verso mais perigosa da dava, maior e/ou com pregos.
No uma arma muito elegante, mas faz o servio.
Tai-tai: halHings so famosos por gostar de jogar pedras. seja
como esporte ou forma de combate. Para esta finalidade, desenvol-
veram certos engenhos.
O tai-rai uma espcie de catapulta minscula presa ao brao
com fivelas. Com um movimemo correto do pulso, lana uma pedra
ou bala de chumbo to longe quanto um arco lana uma fl echa.
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Tridente: uma la na com trs pOntas favor ita dos gladiadores,
prpria para prender as pernas do oponente. Voc recebe +4 em
jogadas de ataque para derrubar.
Wakizash i: verso mais curta da katana. A karana e
zashi, juncas, formam um conjunto chamado daisho - so as
armas tradicionais do samurai. Alguns samurais carregam a
wakizashi apenas como uma pea simblica, enquamo outros
a usam como arma secundria. Como a kacana, a wakizashi
tambm uma arma (+ 1 nas jogadas de ataque, custo
j est incluso no preo) .
Vira res: pequenas setas de madeira que servem como munio
para bestas. Uma caixa com 10 vi rares custa 1 TP.
Armaduras e Escudos
Armad uras Leves, Mdias, Pesadas. Quanto facil idade de
uso, peso, proteo e mobilidade para o usurio, armaduras existem
em trs grupos:
Armaduras leves. No rmalmenre so fei tas de couro ou pele
de animal, oferecendo po uca proteo, mas preo relativamente
baixo e muita liberdade de movimentos. Vesti r ou remover uma
armadu ra leve demora uma ao completa. Todos os persona-
gens - excew feitice iros, magos e monges - ganham o talento
Us ar Armaduras Leves.
Armaduras mdias. Em geral so fcitas de cota de malha (espcie
de t rama fe ira com anis metlicos), mas rambm podem incluir
placas de materiais diversos como reforo.
Usar uma armadura mdia reduz seu des locamento em 3 m,
exceto para anes. Vesti r ou remover uma armadura mdia demora
um minuto. Brbaros, clrigos, d ruidas, guerreiros, paladinos, ran-
gers e samurais ganham o talento Usar Armaduras Mdias.
Armaduras e Escudos Preo
A,maduras Leves
Armadura acolchoada 5TO
Corselete de couro lOTO
Couro batido 25 TO
Camisa de cota de malha 100TO
Armaduras Mdias
G ibo de peles 15 TO
Brunea 50TO
Cota de mal ha 150TO
Couraa 200 TO
Armaduras Pesadas
Cota de talas 200 TO
Loriga segmentada 250 TO
Meia-armad ura 600 TO
Armadura completa 1.500 TO
Escudos
Escudo leve 5TO
Escudo pesado 15TO
Armaduras pesadas. So as mais forres, quase rQ(almenre feitas
de escamas e placas de metal ou Outros materiais rgidos. Oferecem
prQ(eo pesada, mas restri ngem severamente os movi mentos.
Usar uma armad ura pesada reduz seu deslocamento em 3m.
excero para anes. Vest ir ou remover uma armadura pesada demora
cinco minutos. Apenas clrigos, guerreiros, paladinos e samurais
ganham o talemo Usar Armaduras Pesadas.
Mesmo que uma classe no ganhe talentos prprios para usar
certa armadura, qualquer personagem pode escolher ralentos Usar
Armadura mais tarde, como talemos normais.
Um personagem vest indo uma armadura ou escudo que no
saiba usar aplica a penal idade da armadura (veja adiante) no apenas
em percias, mas t ambm em jogadas de ataque e testes de percias
baseadas em Fora e Destreza.
Escudos. Existem escudos leves e pesados. Um personagem
com ralemo Usar Escudo sabe usar ambos. Colocar ou tirar um
escudo de qualq uer ti po exige uma ao de movimento .
Todo:> os personagens - execro feiticeiros, magos, monges.
samurais e swashbucklers ganham o ralento Usar Escudo.
Qualidades das Armaduras
Preo. Este o preo por armaduras completas -
de armaduras no costumam ser vendidas separadamente, e no
oferecem proteo quando usadas de fo rma avulsa, Algumas podem
custar mais caro ou mais barato, conforme onde so compradas, sua
qualidade, negociao .. .
Bnus na CA. Cada armadura fornece um bnus prprio
classe de armadura do usurio. Quanto mais pesada, maior o bnus.
Este bnus com aquele que todo personagem recebe
(metade de seu nvel) . B nus de escudos tambm
com a armadura e com o bnus por nvel.
Bnus Bnus Mximo Penalidade Peso
na CA de Destreza de Armadura
+1 +8 O 5kg
+2 +6 O 7kg
+3 +5 -I 10kg
+4 +4 -2 12kg
+3 +4 -2 12kg
+4 +3 -3 15kg
+5 +2 -3 20kg
+5 +3 -4 15kg
+6 +0 -4 20kg
+6 +1
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17kg -)
+7 +1 -4 22kg
+8 +1 -5 25kg
+1 - I 3kg
+2 -2 7kg
couro batido cota de malha
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o
o o
o
O
No se pode vestir uma armadura sobre outra. Pode-se usar
armadura e escudo ao mesmo tempo, mas no dois escudos.
Bnus Mximo de Destreza. O peso de algumas armaduras
pode impedir que personagens geis consigam tirar proveito m-
ximo de sua Destreza. Usando a armadura indicada, mesmo que o
usurio renha um modificador de D e s r r e 7 ~ maior, este o mximo
que ele poder utilizar.
Isso qucr dizer que um guerreiro com Destre-ta 18 (+4) com
uma cota de malha tcm modificador de Destreza +2 enquanto a
esti ver ucilizando. Enquanto isso, outro guerreiro com Des 12 (+ I)
no sofre qualquer modificao.
Penalidade de Armadura. Por seu peso c rigidez, a maioria
das armaduras dificulta o uso de percias que demandam agilidade.
Aplique a pcnalidade de armadura em testes de Acrobacia, Atletis-
mo, Furtivi dade e Ladinagem. Penalidades de armaduras e escudos
se acumulam.
Peso. O peso de uma armadura pode afetar a capacidade de
carga do personagem, ou como ela afetada por algumas magias.
Descrio das Armaduras
Armadura Acolchoada: composta por vrias camadas de tecido
sobrepostas. a armadura mais leve, mas tambm a que oferece
mcnos protco.
Armadura Completa: a mais forre e pesada, formada por placas
de metal forjadas e encaixadas de modo a cobrir o corpo inteiro.
Inclui manoplas e grevas (l uvas e botas metlicas, respectivamente),
um elmo com viseira e um colete acolchoado para ser usado sob
as placas. Correias e fivelas distribuem o peso da armadura pelo

corpo Inteiro.
Esra armadura precisa ser feita sob medida para cada usurio;
um ferreiro cobra 500 TO para adaptar uma armadura compleca
a um novo usurio.
couraa
escudo
Brunea: colete de couro coberto com plaquetas de metal
sobrepostas, como escamas de um peixe.
Camisa de Cota de Malha: verso mais leve da com de malha,
cobrindo apenas o torso.
Corselete de Couro: o peitoral desta armadura feito de couro
cunido em leo fervenre, para ficar mais rgido, enquanto as demais
partes so feitas de couro Aexvel.
Couro Batido: verso mais pesada do corselere de couro,
reforada com rebites de metal .
Cota de Malha: longa veste de anis metlicos interligados,
formando uma malha Aedvel e resistente, que vai at os joelhos.
Cota de Talas: armadura composta de talas de mctal cuida-
dosamente costuradas sobre um cotselete de couro. a armadura
t radicional do samurai, embora tambm exis ta em ve rses nativas
do Reinado.
Couraa: peitoral de ao que protege o peito e costas. Popular
entre nobres e oficiais.
Escudo Leve: este escudo de madeira amarrado no antebrao,
deixando a mo livre. O usurio pode carregar um objero na mo
do escudo, mas no manusear uma arma.
Escudo Pesado: este escudo de ao preso ao antebrao e
tambm deve ser empunhado com firmez.a, impedindo o usurio
de usar aquela mo.
Gibo de Peles: usada principalmente por brbaros e selvagens,
esta armadura formada por vrias camadas de peles e couro de
. .
alllmalS.
Loriga Segmentada: composta de tiras horii'..Ontais de metal,
es ta armadura pesada e resistente. Pea muiw utilizada por legio-
nrios do Imprio de Tauron.
Meia-Acmadura: combinao de cota de malha e placas de
meral posicionadas sobre as reas vitais.
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Itens e Servios
Alm de armas e armaduras, outcos itens so teis para
aventureiros - a maioria pode ser facilmente encontrada venda
em qualquer aldeia ou cidade. Alm disso, alguns servios so
muito usados por aventureiros.
Descrio dos Itens
Algemas: este par de algemas capaz de aprisionar uma criatura
Mdia. Uma criarura presa pode escapar com um tesce de Acrobacia
(CD 30) ou Fora (CD 26).
Algibeira: bolsa de couro presa ao cinto. til para guardar
irens pequenos, especialmente moedas.
Blsamo Restaurador: frasco de cermica com uma pasra
verde e fedorenta, feira de ervas medicinais. Esfregar essa pasta em
um ferimemo uma ao completa, e cura 2d4 pOIHOS de vida.
Corda: este o preo para I 5 metros de corda de cnhamo, o
mesmo tipo usado em navios. Dar um n firme exige um rcste de
Destrez ... 1 (CD 10) . Dar um n especial (capaz de deslizar,
lencamenre ou se desfazer com um tranco) exige um reste de Destreza
(CD 12). Arrebentar a corda exige um teste de Fora (CD 23).
Espelho de Metal: este espelho de metal polido serve para
observar cantos, fazer sinais de luz, colocar disfarces ...
IGt de Arteso: existe um Idt para cada tipo de Ofcio. Por
exemplo, martdo, pregos e serrote para Ofcio (carpimaria), ou
lente de aumento e balana para testes de Ofcio (joalheria) . Um
personagem sem as fcrramentas necessrias para seu prprio Ofcio
sofre penalidade de -4 nos testes.
Kit de Aventureiro: se no quiser comprar itens
mente, voc pode adquirir um kir de aventureiro comendo o bsico
Peas Obra-Prima
Personagens com o talemo -Criar Obra-Prima podem
construir armas, armaduras e kits de ferramentas de qualidade
e desempenho superior. No entanto, o custo para adquirir
estas peas tambm mais elevado.
Armas: uma arma obra-prima forjada apenas com as
melhores ligas e temperada diversas vezes, para adquirir o
equilbrio perfeito. Graas a isso, ela fornece um bnus de + I
nas jogadas de ataque. Uma arma obra-prima custa 300 TO a
mais que sua vcrso normal (por exemplo, uma espada longa
obra-pri ma custa 315 TO) . As espadas katana e wakizashi
existem apenas em verses
Armaduras e escudos: so feitos sob medida, com os
melhores materiais. Sua penalidade de armadura diminui em
1 (por exemplo, uma cota de malha tem
dade de armadura - 2). Uma armadura ou escudo obra-prima
custa 300 TO a mais que sua verso normal.
Kits de ferramentas: estes kits de arteso, disfarces,
ladro ou medicamemos incluem instrumentos perfeitos,
oferecendo mais preciso em trabalhos delicados. Oferecem
+2 em testes da percia apropriada, e custam 50 TO a mais
que a verso normal.
necessrio para caar monstros e explorar masmorras: uma mochila,
um saco de dormir, uma corda, uma pederneira, duas rochas, um
odre. rao de viagem para uma semana e um t raj e de eXplorador.
Kitde Disfarces: estojo comendo cosmticos. tinta para cabelo
e alguns apndices fsicos simples (como narizes falsos). Um perso-
nagem sem este kit sofre penalidade de -4 em testes de Enganao
para fazer um disfatce.
Kit de Ladro: usado para abrir portas e desarmar armadilhas,
este kit composto de gazuas, arames e outras pequenas ferramentas
guardadas em um estojo de couro. Um personagem sem este kit sofre
penal idade de -4 em testes de Ladinagem para abrir fechaduras e
operar mecanismos.
Kit de Medicamentos: pequena caixa de madeira com ervas,
ungemos, bandagens e outros materiais teis. Um personagem sem
eSte Idt sofre penalidade de -4 em testes de Cura .
Instl"umento Musical: um inscrumento tpico, como uma
Raura ou bandolim. Muito usado, naturalmente, por bardos .
Lampio: um cilindro com uma ala e duas portinholas. Uma
chama ali mentada por leo acesa dentro do cilindro, e uma das
portinholas aberta deixa a lmsait. A luz. do lampio atinge 9m. Uma
carga de leo dura 6 horas e custa 1 TP leo de lampies diferente,
mais estvel que aquele usado em frascos de leo.
Mochila: esta bolsa reforada de couro tem bolsos e tiras para
ser carregada nas costas e prender equipamentos diversos.
Odre: bolsa de couro para guardar bebida (geralmente gua
aLI vinho). Existe em vrios tamanhos, mas o odre mais comum
comporta I litro.
P de Cabra: barra de ferro para forar porras e bas fechados .
Abrir uma porta ou ba usando um p de cabra oferece +4 no teste
de Fora. Um p de cabra tambm pode ser usado em combate
como uma clava.
Pederneira: uma pedra de fa sca e uma placa rugosa de metal ,
para acender fogo. Produz fascas quando a pedra bate no metal.
Acender uma tocha ou lanterna com uma pederneira uma ao
de rodada completa.
Pena: feita a partir da pena de certas aves, para escrever.
Pergaminho: um pedao de pel e de cabra ou ovelha, preparado
para escnta.
Rao de Viagem: prpria para longas viagens, uma poro
desta rao alimenta uma pessoa por um dia. feita de alimentos
conservados, como carne defumada, frutas secas, queijo, po e bis-
coitos. Dura at uma semana se mantida seca - caso fique molhada,
se esrraga em 24 horas.
Saco de Dormir: composto por um colcho e uma coberta fina
O bastante para ser enrolada e amarrada, es pecialmente til para
aventureiros, que nunca sabem onde vo dormir ...
Saco de Lona: feiro de tecido resistente, pode ser fechado por
uma corda trespassada na abertura. Comporta at 20 kg.
Tinta: um frasco de 30 mI de tima fresca de cor preta. Outras
cores custam o dobro do preo.
Tocha: um bast.1.o de madeira com algum combustvel na
ponta (geralmente trapos embebidos em parafina). Depois de acesa,
queima por uma hora, iluminando at 6m. Usada com arma, uma
rocha causa 1 d4 pOntOS de dano + modificador de Fo ra + 1 por
fogo. Uma rocha uma arma simples.
Vara de Madeira: uma haste de madeira com 3m de compri-
mento, geralmente usada para atingir pomos disrames. Pode ter
muitas urilidades - mas frgil demais para servi r como arma.
Vestimentas
Traje da Corte: roupas de luxo, feitas sob medida e adequadas
nobreza e realeza. Inclui algumas jias.
Traje de Explorador: adequado para quem nunca sabe o que
esperar. Inclui botas resiscenres, calas ou saias de couro, cinto,
camisa de linho C capa com capuz. So as roupas preferidas por
aventureiros, oferecendo variaIHes para todas as classes.
Traje de Plebeu: roupas tpicas de aldeo, incluem lima camisa
larga e calas soltas, ou saia e vestido. No inclui calados - os mais
pobres usam panos enrolados para proteger os ps.
Alimentao e Hospedagem
Estalagens e tavernas costumam ser os lugares onde avenmrei-
ros descansam ou fazem preparativos para suas prximas misses.
Estalagens so como hospedarias, onde se pode alugar quanos para
dormir e fazer refeies. Tavernas so como bares, com refeies,
bebidas e s vezes espetculos - que costumam ser realizados por
bardos - , alm de bons lugares para conseguir informaes que
ajudem em aventuras .
Bebida: uma caneca cheia da bebida mais comum no local,
geralmente cerveja.
Estadia: este o preo por noite para um quarto individual.
Normalmente inclui uma cama com colcho de palha, algodo
ou penas, e um ba para guardar pertences. Ex.istem q uanos mais
luxuosos ou modestos, por preos maiores ou menores.
Refeio: uma refeio tpica inclui po, queijo, cozido de
carne ou galinha com legumes, e um caneco de bebida.
Animais
Armadura de Animal: qualquer tipo de armadura tambm
existe em verSes para animais. Custam o dobro para um ani mal
Mdio, e o qudruplo para um animal Grande.
Moncarias com armadura conseguem carregar seu cavaleiro,
mas nenhum peso extra. Por isso, cavaleitos normalmente trazem
uma segunda mamaria, que leva equipamento e mantimentos.
Co de Guarda: este cachorro grande e leal pode ser usado
como companheiro de baralha, Oll como montaria para uma cria-
tura Pequena.
Cavalo: a montaria mais comum no Reinado. Cavalos sem
treinamento em combate se assustam facilmente, sendo necessrio
um teste de Cavalgar (CD 20) por rodada para permanecer mon-
tado durante uma baralha. Cavalos de guerra dispensam esse teste.
Estbulo: inclui alimenrao, alm do estbulo em si.
Pnei: a momaria mais comum entre os halAings. Pneis sem
treinamento em combate se assustam faci lmente, sendo .--.;
um teste de Cavalgar (CD 20) por rodada para permanecer
durante uma baralha. Pneis de guerra dispensam esse teste.
Sela: uma pea de couro e pelego, posicionada sobre o lombo
da momaria para o cavalei ro senrar. Inclui arreios, freios e alforjes
(sacos de couro para levar mantimentos de viagem).
Trobo: estas enormes aves, tambm chamadas de pssaros
tOuros, so parecidas com avestruzes com chi fres, couro e cascos de
bfalo. No tm asas. Possuem poucas penas, que servem ape nas
como ornamentacio. Muiw dceis, trobos so usados em reas rurais

como animais de carga e trao.
Veculos
Balo Goblin: feito de imensas bolsas de couro e Outros tecidos
remendados, com uma gndola parecida com um grande ceStO, o
balo goblin um engenho tecnolgico sem igual em Atron.
Um balo goblin rem tamanho Enorme, deslocamento 9m, CA
8 (+ modificador de DestrC""t.:a do baloeiro) e 80 PV Pilot- lo exige
um teste de Ofcio (baloeiro) por dia, com CD 15 (cu tranqilo),
20 (vencania ou chuva) ou 25 (tempestade). Uma falha no reste
significa que o balo no consegue avanar ou avana na direo
errada; uma falha POt 5 ou mais significa que o balo cai.
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Ao contrrio do que possa parecer, quedas de bales raramente
so fatais. Quando o balo comea a perder a.r, flmua lentameme
na direo do solo. Cada ocupa.nte sofre 2d6 pOntOS de dano; um
teste de Reflexos bem-sucedido (CD 15) reduz O dano mc;:ade.
Um balo s cai de rorma perigosa aps perder mais da metade de
seus pv. Neste caso, os ocupantes sofrem dano normal pela altura
da queda, de acordo com a altura.
Quando sofre qualquer dano, o balo comC<1. a vazar, perdendo
a mesma quantidade de dano recebida em cada rodada subseqeme.
Remendar um vazamento em pleno vo exige uma ao complera e
um teste de Ofcio (baloeiro) contra CD 15. Um teste bem-sucedido
recuperaI dS p O n t o ~ de vida do balo.
Carroa: veculo de quatro rodas, aberto, normalmente usado
para transportar cargas pesadas. puxada por dois cavalos ou um
trobo. Inclui os arreios necessrios para cOlHrolar os animais .
Carruagem: veculo de quano rodas. capaz. de transportar
at quano pessoas em uma cabine fechada. mais dois condutores
do lado de fora. puxada por dois cavalos ou um rrobo. Inclui os
arreios necessrios para controlar os animais.
Itens e Servios
Item Preo Peso
Algemas ISTO I kg
Algibeira ITO 250 g
Blsamo restaurador 25 TO 0,5 kg
Corda (15m) ITO 5kg
Espelho de metal lOTO 250 g
Kit de arteso 30TO 4 kg
Kit de aventureiro lOTO 17 kg
Kir de disfarces 50TO 4 kg
Kit de ladro 30 TO 0,5 kg
Kit de medicamentos 50 TO 0.5 kg
Instrumento musical 50 TO 1.5 kg
Lampio 7TO I kg
Mochila 2TO I kg
Odre I TO 2 kg
P de cabra 2TO 2,5 kg
Pederneira ITO -
PeIla I TP
Pergaminho (folha) 2TP
Rao de viagem (por dia) 5TP 0,5 kg
Saco de dormir I TP 2,5 kg
Saco de lona I TP 250 g
Tinta (frasco) 8TO
Tocha I TP 0.5 kg
Vara de madeira (3m) 2TP 4 kg
Vestimelltns
Traje da cone 50 TO 2 kg
Traje de explorador 1 TO 2 kg
Traje de plebeu 1 TP I kg
Ali11le1ttafo e hospedogem
Bebida I TP 0,5 kg
Estadia (por noite) 5TP
Refeio 3TP I kg
Canoa: construda a partir de um nico tronco de rvore. a
mais simples das embarcaes.
Conduo: inclui viagens terrestres (em carroas). martimas
(em navios) ou areas (bales gobl ins). Viajar em bales goblins
arriscado: a cada 100km h 1 chance em 20 de queda.
Veleiro: com trs mastros de velas quadrangulares. o tpico
navio de viagem, muito popular entre mercadores.
Regras completas para navios e combates navais so descri tas
no acessrio Piratas dr Psto/eiros.
Servios
Mensageiro: inclui mensagens entregues a p, por cavaleiros

ou navIOs.
Magias: este o preo para conjurar uma magia em uma situ-
ao comum. Ou seja, voc vai at o conj urador, e lanar a magia
no oferece nenhum risco para ele. Se voc pedir ao conjurador pan
acompanh-lo at uma masmorra, por exemplo. a resposta padro
"no. obrigado".
Item Preo Peso
Animais
Armadura de animal
-
criafura Mdia x2 xl
criatura Grande x4 x2
Co de guarda 50TO
Cavalo 75TO
Cavalo de guerra 400TO
Estbulo (por dia) 5TP
Pnei 30 TO
Pnci de guerra 200 TO
-
Sela lOTO -
Trobo 20 TO
-
Veculos
Balo Coblin 200 TO
Carroa 30TO
Carruagem 100TO
Canoa 50 TO
Conduo
Terrestre 3 T$ por km
Martima I TP por km
Area 1 TO por km
Veleiro 10.000 TO
Servios
Mensageiro 2 T$ por km
Magia
l nvel lOTO
2 nvel 60 TO
3 nvel 150TO
4 nvel 280 TO

5 nvel 450 TO
.-
Carga
Voc pode carregar, sem problemas, peso igual a trs vezes seu
valor de Fora, em quilos (emo, se tiver Fora 15, pode carregar at
45kg). Acima disso, voc sofre uma penalidade de -2 em testes de
Acrobacia, Atletismo, Furtividade e Ladinagem, e seu deslocamento
reduzido em 3m.
o peso mximo que voc pode carregar igual a dez vezes sua
Fora, em quilos (se tiver Fora 18, pode carregar at 180kg) . Voc
ainda sofre penalidade de carga normal.
Anes ignoram penalidade de carga em seu deslocamento (mas
no em percias).
Materiais Especiais
Ao-Rubi: este metal tem a aparncia de vidro avermelhado,
mas duro como ao verdadei ro. Armas forjadas com ele vencem
qualquer ripo de reduo de dano, mesmo aquela que normalmente
no pode ser ulrrapassada por nada (como a RD dos brbaros).
Ferreiros e artesos anes esto comercializando peas de ao
rubi atravs de todo o Reinado - sem jamais revelar sua ve rdadeira
o rigem, seus metais componelHes, ou mtodos para forjlo. A
regncia de Doherimm vem sendo pressionada por outros governos
para revelar a origem do precioso metal, mas os anes permanecem
irredutveis. ExiSte a suspeita de que eles excraem o minrio neces
srio em uma rea de Tormenta subterrnea, ainda desconhecida
dos outros povos.
Por sua raridade, e tambm por no mostrar qualidades pro
tetoras cspeciais, ao-rubi no usado para armaduras ou escudos.
Adamante: mctal extremamente raro, o adamante encon
trado apenas em meteoritos (e por isso tambm chamado d e
"ferro-meterico"). O adamante escuro, fosco, c mais denso e
reSistente que o ao.
Armas de adamanre causam dano como se fossem uma care
goria de tamanho maior (por exemplo, um machado de batalha de
adamante causa 2d6 pomos de dano).
Armaduras e escudos pesados de adamante fornecem reduo
de dano, de acordo com seu t ipo: e.scudos e armaduras leves, RD
I; armaduras mdias. RD 2, e pesadas, RD 3.
Gelo eterno: as gl idas Montanhas Uivantes produzem um tipo
de gelo muito duro, e que nunca derrete. Expedies de aventureiros
exploram essa regio glacial perigosa, caa do material F.1Iltstico.
Materiais Especiais
Armas fei tas de gelo eterno causam + 1 po mo de dano por frio,
enquanto armaduras e escudos pesados fornecem resistncia a frio:
2 para escudos e armaduras leves, 5 para armaduras mdias, e 10
para armaduras pesadas.
Madeira ToUon: o reino de Tollon produz um tipo especial
de madeira negra, dura como o ferro das melhores forjas. e com
propriedades mgicas. Armas de madeira - bordes, davas,
lanas, nunchakus e tacapes - e escudos leves podem ser feitas
com madeira Tollol1.
Armas de madeira Tonol1 no oferecem bnus, mas contam
como armas mgicas para vencer reduo de dano. Escudos leves
de madeira ToUol1 oferecem RD 1. No h escudos pesados ou
armaduras de madeira Tollol1, porque e.. .. tes itens so feitos de metaL
O CUSto para itens adquiridos no prprio reino de 101l0n cai
pela metade.
Matria vermelha: qualquer marerial de origem lefeu - desde
suas garras e carapaas, at minrios e partes de estruturas encon-
tradas em reas de Tormenta - apresenta propriedades parecidas,
sendo conhecido como "matri a vermelha".
Uma arma de matria ve rmelha hostil ao tOque de seres
naturais. Por isso, causa ld4 pomos de dano extra cOl1n a quais-
quer criaturas, exceto lefeu. Infelizmente, sempre que o usurio
executa um ataque corpo-a-corpo bem-sucedido, ele prprio recebe
1 pomo de dano pela arma (membros da raa lefou no sofrem
este efeito colateral) .
Por sua aparncia "borrada", armaduras de matria vermelha
distorcem a percepo do atacante, impondo uma chance de falha
para cada golpe: I 0% para escudos e armaduras leves, 20% para m-
dias e 30% para pesadas. Lefeu e lefou ignoram esta chance de erro.
Estes itens assust adores impem ao usurio penalidade de -2
em perkias baseadas em Carisma (exceto Inti midao) .
Mitral: metal muito raro, encontrado em veios profundos
e ti picamente minerado apenas por anes. O mitral prateado e
brilhame, e muito mais leve que o ao.
Armas de mirraI aumentam sua margem de ameaa em 1.
Por exemplo, uma espada longa de mi rrai rem margem de ameaa
18-20.
Armaduras de mitral so consideradas uma categoria mais
leve que o normal (por exemplo, uma cota d e malha de mitral
considerada urna armadura leve) . Alm disso, seu bnus mximo de
Destreza aumenta em 2 e sua penalidade de armadura diminui em
2. Escudos de mitral no tm nenhuma penalidade de armadu ra.
Gelo Matria
Ao-Rubi Adamante Eterno
Madeira
Tollon Vermelha Mitral
+l.OOOTO + 1. 500 TO +1.000 TO +100TO + 1.000 TO + 1. 000 TO
Armadura leve + 1. 500 TO +500 TO +500 TO +1.000 TO
Armadura mdia +3.000 TO + 1.000 TO +750 TO +2.000 TO
Armadura pesada +7.000 TO +2.000 TO +1. 000 TO +4.000 TO
Escudo leve
- - +1000TO +500 TO -
Escudo pesado + 1.500 TO +500TO +500 TO +1.000 TO
"Este preo tambm vale para 50 flechas, de besta, ou balas de funda, pistola ou mosquete
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Magia era uma coisa poderosa, e presente em toda parte.
Perambulando mais por Vectora, encontramos uma guilda
de magos de alugllel. Eram sujeitos barrigudos e prsperos,
velhos e astutos - mas tambm jovens e ambiciosos, com ar
misterioso e mente de uegociantes. Elappo despejoll mais ouro,
um dos magos profe,iti palavras arca nas, executou gestos
complicados. E sumimos.
Se11ti o cho desvanecer sob meus ps, como se jlutt,alldo
por um instante, ento uma sbita falta de m:. uma tontura
forte. O mundo ficou preto. Um momento depois, seutia de 1l0VO
o solo sob as botas, e a claridade. Viajamos para uma cidade
diferente. Por magia.
- Todos viajam assim? - eu disse, surpreso.
- Apenas os muito ricos. Ou aqueles que logo vo ficar
pobres, como ett - riu Flappo.
mzha volta, uma quantidade monumental de prdios
- muito maiOl'es e mais espaados que em Vectora. E tambm
mais pessoas. Mas de certa forma tudo parecia pequeno, pois
acima de todas as construes havia a colossal esttua de
uma linda mulher.
- Bem--vindo a Vaikaria, a capital do ReflJado - explicou
Flappo. - Aqui podemos conseguir respostas.
A71damos pelas ruas de Valkaria, at chegar a uma casa
bem pequena e humilde, destoante da arquitetura arrojada
local. Ti71ha uma pequena e discreta placa onde se lia apenas
Escola de magia". Eutramos, passamos por uma espcie de
secretrio atrs de uma mesa. Mais uma porta. E estvamos
em outro 1ntmdo. De novo.
Meu amigo explicou que entramos em outra dimenso-
um plauo de existncia completo, embora pequeno, criado por
magia poderosa. Era uma plancie ensolarada, iluminada por
vrios sis coloridos. Animais fantsticos de muitos tipos voavam
,
de forma indolente. A frente, um grande templo e um conjunto de
prdios menores, com gente apressada entrando e saindo. Todos
carregando livros, pergaminhos, bolas de cristal Acompanhados
por criados mortos-vivos, corujas falantes ou seres feitos de pura
magia. Membros de todas as raas estavam ali, e muitos seres que
desafiavam classificao.
Meu espanto mudo era sempre um convite a novas expli-
caes de Flappo:
- Academia Arcana. O maim' centro de aprendizado
mgico emArton. Fonte de informao para aventureiros deses-
perados desde sempre.
Entramos no campus daAcademia, onde fomos recebidos
p01' construtos mgicos que deram boas-vindas. Estudantes e
professores nos dirigiam olhares ligeiros, mas ramos talvez
as pessoas menos notveis vista. A Academia, Flappo no
perdeu tempo em explicar, era domnio de Talude - um dos
maiores magos de Arton - e devotada a Wjmlla, a Deusa
da Magia. Com hoas intenes e sauddvel" espeito deusa,
poderamos conseguir respostas,
FLappo usou sua lngua l'dpida em fimcionn'os, alunos
e p"(jfess01es. Conseguiu que fssemos atendidos por uma
belssima professora, em seu prprio gahinete. Uma mulher
exuberante, de riso e esprito leves, conhecida - merecidamente
- como Lady Esplenda.
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- Estou seudo caado por algum chamado Gideon
- eu disse, aps cumprimentos e apresentaes. - E no
tenho memria.
Lady Esplenda pOIlSOU os dedos no rosto delicado e pensa-
tivo. Fazia parecer que millhas paMvras traziam algum assunto
curioso e fascinante.
- Como podemos descobrir a verdade? - ela disse
imagino que para si mesma. - Posso enfeiti-lo, para que
lembre daquilo que j deve saber. Posso tentar uma adivi-
nhao, vidncia ou profecia. Podemos pet-guntar a algum
demnio, gnio ou extrap/anar. Muitas escolhas. Mas qual
ser a mais interessante?
Flappo assistia com mn sorriso bobo no rosto. Parecia
fascbtado no s pela beleza da estudiosa, mas tambm por
seu jeito.
- Perdo, senhora, mas eu preferia o meio mais rpido
e eficaz - eu disse.
Lady Esplellda mostrou uma expresso de enfado.
- Se quer eficcia. garotinho, procure um golem. Sou
uma feiticeira. Para mim, resolver problemas no vale a pena,
se niio for divertido!
Flappo riu, maraviUJado.
- Sim ... - ela estreitou os olhos para mim. - O mais
interessante arrancar a informao de voc. Assim, pode des-
cobrir mais sob"e si mesmo.
Abri a boca para objetar. mas ento fui pego em seus
olhos. Afundei naqueles lagos profundos e coloridos, perdido,
iucapaz de resistir. Esqueci de mim mesmo. Fui hipnotizado. E
que sensao deliciosa ...
- O que v, meu jovem? - disse a feiticeira.
Eu via uma torre em uma plancie eSCUf'a, sem vegeta-
o, cercada de cho seco e rachado, Via manchas de sangue
e aldeias queimando. Via inocentes implo1'ando, heris
jurando viugana,
Via um homem de armadura. Um elmo negro com longos
chifres cobrindo seu 1'OstO. E soube, no mesmo instante, tratar-se
de algum violento e cruel
Eu via Gideon.

Em Arron, numerosos heris, viles e monstros so capazes
de usar magia. Uma magia, quando conjurada, produz um efeito
qualquer- desde disparar um raio at levitar objetos, tornar pessoas
amigveis. criar uma escurido impenetrvel ou curar ferimemos.
Tipos e Nveis de Magias
Embora a magia cons iga produzir os mais diversos efeitos, ela
provm de apenas duas fomes: arcana e divina.
Magia arcana. A magia arcana manipula diretamente as
energias mgicas do mundo. permitindo ao conjurador violar as
leis naturais e alterar a realidade. Este tipo de mgica dominado
atravs de treino, estudo ou aptido natural. Seus efeitos costumam
ser mais impressionantes, destruidores e fantsticos - como pro-
duzir relmpagos, metamorfosear criaturas, transportar por longas
distncias e criar imagens ilusrias.
Magia divina. A magia divina provm de uma causa ou enti-
dade espiricual poderosa - normalmente um dos grandes deuses.
Atravs de devoo e obedincia a essa divindade, um conjurador
recebe poder mgico em troca. A magia divina quase sempre envolve
proceo e cura.
Nvel de magia. Magias arcanas e divinas so tambm dividi-
das em nveis, de O ao 9. Note que o nvel da magia diferente do
nvel do personagem; ser um mago de 5 nvel no significa que voc
consiga lanar magias de 5 nvel.
Quanto maior o nvel da magia, mais poderosa ela . Magias de
nvel O so simples truques, como fazer uma moeda desaparecer ou
iluminar a palHa de uma varinha. Magias de 9 nvel esto entre os
maiores poderes disponveis para mortais, capazes de invocar chuvas
de meteoros, parar o tempo e at realizar desejos!
Classes conjuradoras, Personagens capazes de lanar magias
so chamados "conjuradores".
Sua classe diz que tipo de magia voc pode lanar. Feiticeiros
e magos lanam magias arcanas. clrigos e druidas lanam magias
divinas. Paladinos e rangers. conforme suas habilidades de classe
escolhidas. tambm podem lanar magias divinas. Bardos so um
caso especial - podem lanar magias arcanas e divinas.
Limite de nvel de magias. Seu nvel de classe determina a
magia mais poderosa que voc consegue lanar. Um mago de 5
nvel pode lanar magias arca nas de at 3 nvel, enquanto que
um clrigo de 13 nvel pode lanar magias divinas de at 7 nvel.
Verifique o trecho "Tipo e Nveis de Magia" em cada classe. e
tambm a coluna "magias" na tabela de cada classe.
Talentos metamgicos. Perceba que, quando voc aplica um
talemo meramgico a uma magia, no aumenta o prprio nvel na
mesma proporo.
Um mago de 8 nvel pode lanar magias de at 5 nvel. Ele pode
conj urar uma mumlha de fogo (magia de 4
0
nvel) normal, e tambm
uma mumUJa ampliada (pelo talemo Ampliar Magia, + 1 PM). tornando-
a uma magia de 5 nvel. Alm disso, ele tambm pode conjurar uma
mumUJa de fogo potencializada (+2 PM, aumentando a magia para 6
0
nvel) ou maximizada (+3 PM, aumentando para 7 nvel).
Habilidade-Chave
A magia intensa em Arton, e pode ser dominada de vrias
formas. Ela pode ser arte, cincia ou religio. Por isso, esc ligada a
um dos trs atributos mentais dos seres vivos.
Inteligncia. a habilidade-chave dos magos. Eles seguem
mtodos e f rmulas antigas, hermticas, registradas em livros e
pergaminhos. Para os magos, magia cincia.
Sabedoria. A habilidade-chave dos clrigos, druidas, paladinos
e rangers, a magia espiritual , baseada no contato com os deuses e
percepo da natureza. Para eles, magia religio.
Carisma. Habilidade-chave dos bardos e feiticeiros. Eles
invocam seu prprio poder interior, alimemando feitios com auco-
confiana c fora de personalidade. Para eles, magi a arre.
o modificador de habilidade-chave extremamente imponame
para um conj urador. Ele afeta seu nmero de magias conhecidas,
pomos de magia e a dificuldade de seus alvos para resistir s suas
magias, enrre outras coisas. Quanto maior o modificador, mais
poderoso voc ser.
Voc deve ter, no mnimo, um valor 10 (modificador +0) em
sua para ser um conjurador.
Magias Conhecidas
Conjuradores iniciantes conhecem apenas um pequeno nmero
de magias, ento aprendem mais conforme avanam de nvel.
Magias iniciais. Quase todos os conjuradores (excero paladinos
e rangers) comeam conhecendo 4 magias de nvel O, e tambm
magias de lo nvel em nmero igual a 1 + seu modificador de
habilidadechave. Magos levam ligeira vantagem: sabem 3 magias
de lo nvel + seu modificador de Inteligncia.
Magias por nvel. Aps o lo nvel (ou aps o 50 nvel, para
paladi nos e rangers) , todo conjurador aprende uma nova magia
quando avana de nvel. Aqui os magos tambm so um pouco
melhores: eles aprendem 2 novas magias por nvel.
Conheci mento Mgico. Qualquer personagem pode esco
lher o ralemo Conhecimenro Mgico para ganhar mais duas
magias conhecidas.
Um personagem s pode aprender magias que consiga lanar
- mesmo que ele receba essa capacidade no mesmo nvel em que
aprende a nova magia. Se um Feiticeiro acaba de chegar ao 9
0
nvel,
d e j pode conjurar magias de 5
u
nvel. Ele tem direito a aprender
uma nova magia de qualquer nvel de consiga lanar. Ento, sua
nova magia conhecida pode ser de nvel O a 5, sua escolha.
Pontos de Magia
Os pomos de magia medem o poder mgico do con
jurador. Bardos e teiticeiros usam seus PM para lanar suas
magias; clrigos, druidas, magos, paladinos e rangers usam
PM para Sua classe e nvel dizem a quantidade de
PM que voc tem.
Lanar ou preparar uma magia custa 1 PM por nvel da magia
-lanar ou preparar uma magia de 3 nvel, por exemplo, cusra
3 PM. Magias de nvel O no custam nada, podem ser lanadas
vontade por qualquer conjurador.
Bardo. No 10 nvel o bardo tem I PM + seu modificador de
Carisma. Cada va que avana de nvel, recebe +2 PM.
Clrigo, Druida. No 10 nvel o clrigo e o druida rm 1
PM + seu modificador de Sabedoria. Cada va que avanam
de nvel, recebem +3 PM.
Feiticeiro. No lo nvel o feiticeiro tem 3 PM + seu modi
6cador de Carisma; de todas, esra a classe com mais poder
mgico bruto. Cada vez que avana de nvel, recebe +3 PM.
Mago. No l o nvel o mago tem 1 PM + seu
cador de Inteligncia. Cada va que avana de nvel,
recebe +3 PM.
Paladino, Ranger. No 50 nvel o paladino e
o ranger (caso escolham esta habil idade) tm 1 PM + modificador
de Sabedoria. Cada vez que avanam de nvel, recebem + 1 PM.
Poder Mgico. Qualquer personagem pode escolher o ralemo
Poder Mgico para ganhar mais pOntOS de magia.
Recuperando pontos de magia. Um conj urador recupera
rodos os seus pomos de magia aps descansar por oico horas
mas apenas uma vez por dia. Uma interrupo ligeira no descanso
(acordar para verificar um rudo, responder uma pergunta, comer
qualquer coisa, ir ao banheiro ... ) no problema. No entanto, uma
interrupo mais urgente (qualquer situao de perigo) ou prolon-
gada (mais de meia hora) impede voc de recuperar PM.
Preparar ou Lanar Magias
Todos os conjuradores usam pOntOS de magia. Eles servem
como medida para dizer quantas magias algum consegue lanar,
antes de recuperar-se com descanso ou preparo.
Magias preparadas. Magos precisam estudar seus livros para
cada magia que conjuram. Clrigos, druidas, paladi nos e rangers
rezam por magias especficas. Em ambos os casos, os conjuradores
escolhem com antecedncia as magias que vo querer disponvei s
durante o dia.
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Essa preparao exige uma hora. Nesse perodo o conjurador
gasta (Odos os pomos de magia disponveis; ele no pode "guardar"
PM para mais tarde.
Um druida de 4 nvel com 13 PM, por exemplo, pode orar a
Allihanna para preparar 4 curar ferimentos leves, 1 nvoa obscurecente,
2 pedra encantada (7 magias de lo nvel, cus(o tocai de 7 PM), 2 esfera
flamejante e I pele de rvore (3 magias de 2 nvel, total de 6 PM).
Uma vez preparadas, as magias esto promas para ser lanadas.
Qualquer magia que no tenha sido lanada pode ser mantida, ou
emo trocada, durante a preparao seguinte.
Magias espontneas. Bardos e feiticeiros no precisam preparar
suas magias. Eles podem lanar qualquer magia que conheam, c
gastam seus PM apenas no momento do uso - seu nico limite
a quantidade de PM disponveis. Um bardo de 7 nvel com 16
PM, por exemplo, pode lanar 16 magias de l o nvel, 4 magias de
4 nvel ou qualquer ouna combinao.
Ou seja: clrigos, druidas, magos, paladinos e rangers usam seus
PM para preparar suas magias, e uma vez que as tenham preparado,
podem lan-Ias. Bardos e feiticeiros no precisam preparar suas
magias, e gastam seus PM para lan-las diretameme.
Condies para
Lanar uma Magia
Lanar uma magia envolve pronunciar palavras mgicas e
gesticular com pelo menos uma mo. Por isso, um conjurador
amordaado, ou com as mos amarradas, no pode lanar magias.
Conjurar uma magia tambm exige calma e concemrao. Por
isso, um conjurador em situao difcil deve ser bem-sucedjdo cm
teste de Vontade. Se o conjurador falha no teste, a magia perdida,
mas os PM so gastos mesmo assim.
Ser ferido durante a execuo da magia: CD 10 + dano so-
frido + nvel da magia. Para magias que exigem uma ao padro ou
menos, O conjurador s pode ser ferido durante a execuo quando o
dano acontece na mesma iniciativa, ou quando est sofrendo algum
tipo de dano contnuo (por fogo aLi cido, por exemplo) , ou quando
foi atacado como uma reao (ou um ataque de oportunidade; veja
no Captulo 9: Combate).
Movimento vigoroso ou condifo climtica ruim: CD 15 +
nvel da magia. Exemplos dpicos incluem estar montado a galope,
preso em uma armadilha (mas ainda capaz de mover uma mo), ou
cm meio a uma tempestade.
Movimento violento ou condifo climtica terrvel: 20 +
nvel da magia. Exemplos lpicos incluem estar cm uma carroa
desgovernada, ser agarrado pela perna e sacudido por um gigante,
ou estar em meio a um tcrremoto.
Lanar uma magia tambm exige concentrao. Por isso, um
personagem que conjura uma magia fica desprevenido at o incio de
seu prximo turno. Por fim, lanar uma magia um ato chamadvo,
visvel para aqueles ao redor.
Talentos. Magia Silenciosa e Magia sem Gestos permitem,
respectivamente, conjurar magias sem precisar falar ou mover uma
mo. Magias em Combatc evita que um conjurador fique despre-
venido ao lanar uma magia.
Anulando Magias
Voc pode anular uma magia conjurada por outra pessoa,
fazendo uma contramgica.
Para isso, use a ao preparar (veja "Tipos de Acs" no Cap-
tulo 9: Combate) para agir no exaro momento cm que o adversrio
lana uma magia. Nesse ins tante, voc deve lanar uma magia que
possa anular a magia originaJ.
Normalmente, uma magia s pode ser anulada por outra
idntica - se um inimigo lana bola de fogo, voc deve lanar outra
bola de fogo para anul-Ia. Mas algumas magias especficas tambm
podem anular outras, criando um efeito opos to: acelerar anula
lentido, luz do dia anula escurido, e curar ftrimentos leves anula
infligir firimmtos leves (e vice-versa) .
Em caso de dvida, cabe ao mestre julgar se uma magia anula
outra. Como regra geral, uma magia nunca pode anular outra de
nvel superior .
Dissipar magia um caso especial - ela pode ser usada para
anular qualquer magia, mas voc deve fazer um teste oposto de nvel
de conjurador (I d20 + nvel na classe conjuradora) contra quem
lana a magia original. Se voc vencer, seu dissipar magia funciona
, '
como uma contramaglCa.
Tanto a magia anulada quanto a magia usada como con-
tramgica se dissipam automaticamente, sem efeito algum. Tanto
voc quanto o outro conjurador gastam PM normais, no emanro.
Descritores
Estas so palavras-chave que indicam um efeito da magia,
e sua relao com outrOS efeiros. Por exemplo, resistncia a fogo
se aplica a magias com o descritOr fogo; um bnus nos testes de
tesistncia contra medo se aplica a magias com o descritor medo,
e assim por diante.
Abjurafo. So magias de pcoteo, que anulam outras magias
ou q ue expulsam criaturas invocadas de volta para seus planos de
. ~ . .
eXlstenCJa nativos.
cido, gua, ar, eletricidade, essncia, fogo, frio, snico,
terra. So magias que manipulam ou criam uma dessas energias..
"Essncia" energia mgica pura, usada em magias como m$sriJ
mgicos e muralha de energia.
Adivinhao. So magias de deteco, ou que vasculham
passado ou futuro. Algumas magias de adivinhao, como vidncia.
criam um sensor mgico por onde o conjurador pode ver e ouvir.
Uma criatura observada por um sensor mgico pode fazer um teste
de Intuio (CD 20) para perceber que est sendo observada, mesmo
sem saber exatamente como.
Bem, mal, ordem, caos. So magias relacionadas a estas foras
primordiais do universo.
Cura. Magias que canalizam energia positiva, curando cri aturas
vivas ou causando dano a morros-vivos.
Encantamento. Magias que afetam a mente. No afetam
criaturas com Int O, como alguns morros-vivos c construtos.
Escurido, luz. Magias que criam escurido ou luz. Qua1quer
magia de escurido pode anular uma magia de luz de nvel iguaJ ou

menor, e VICe-verS3.
Iluso. Estas magias fazem outrOS perceberem algo que no
existe, ou ignorarem algo real. Assim como encantamentos, iluses
tambm no afetam criaturas sem mente.
Ctiaturas que intetagem com uma iluso (examinando de perto
ou tocando-a; apenas observ-Ia de longe no suficiente) tm
direito um teste de Intuio para perceber que no teal.
Algumas magias com este descritor, como conjurao de
sombras, criam iluses sem i-reais. A parte real dessas magias pode
afetar at criaturas sem mente. Veja a descrio de cada magia para
mais detalhes.
Invocao. So magias que transportam matria. Esse transpot-
te realizado atravs do Plano Astral, um espao extra-dimensional
que existe entre todos os planos; por isso, qualquer efeico que blo-
queia viagens astrais tambm impede invocaes.
Criaturas invocadas, quando mortas, desaparecem e so devol-
vidas a seus planos nativos.
Medo. Magias de medo so um tipo especfico de encantamen-
to. Certas habilidades (como a aura de coragem de um paladino)
fornecem bnus contra medo.
Neromancia. Magias que canalizam energia negativa. Drenam
a fora vital de criaturas vivas e criam mortos-vivos.
Transmutao. So magias que alteram as propriedades fsicas
de uma criatura ou objeto.
Tempo de Execuo
Este o tempo que o conjurador leva para lanar a magia.
Quase todas as magias exigem uma ao padro para conjurar, mas
algumas podem ser mais rpidas ou lentas.
Para magias com tempo de execuo de uma ao livre, apenas
uma pode ser lanada por rodada.
Quando uma magia exige uma rodada ou mais, o conjurador
gasta uma ao completa por rodada durante todo o tempo de exe-
cuo. Se ele sofrer dano durante esse tempo, deve fazer um teste
de Vontade (CD 10 + dano sofrido + nvel da magia); se falhar, a
magia perdida (mas os PM so gastos mesmo assim) .
Alcance
Indica quo longe do conjurador a magia pode ter efeito - a
distncia mxima a partir do conjuradot que a magia pode atingir,
e a distncia mxima que o conjurador pode designar como pOnto
de origem da magia. Caso qualquer parte da rea da magia esteja
alm desse alcance mximo, essa rea no ser afetada.
Pessoal. A magia afeta somente o conjurador.
Toque. O conjurador ptecisa tocar a criatura ou objeto para
afet-lo. Aps a execuo da magia, o conjurador deve tocar o alvo,
mas no gasta uma ao para isso (tocar o alvo faz parte da ao da
magia). Tocar a si mesmo ou um alvo voluntrio no exige testes.
Tocar um inimigo exige um ataque de toque desarmado.
Alcance em metros. A magia alcana esta distncia, a partir
do conjurador.
Ilimitado. A magia alcana qualquer ponto dentro do mesmo
plano de existncia.
Efeito
AJgumas magias atingem um ou mais alvos. Outras afetam
uma rea (e todos dentro dela). E outras criam ou invocam coisas,
em vez de afetar aquelas j existentes.
Alvo. A magia tem um ou mais alvos, que podem ser criaturas
ou objetos. O conjurador lana a magia diretamente contra os alvos,
como explicado em sua descrio. O conjurador deve ser capaz de
ver ou tocar o alvo.
Magia e Armaduras
Usurios de magia arcana sofrem restries ao usar
armaduras: h uma chance de que a magia falhe (veja a
percia Identi ficar Magia). Essa norma existe POt equilbrio
de jogo (magia algo poderoso demais para ser combinado
com armaduras) e por fidelidade ao gnero (magos clssicos
da fantasia medieval usam mantos e robes, no armaduras).
Em D&D padro essa regra tambm existe, mas a chance
de que a magia falhe depende apenas do tipo de armadura
sendo usada, sem levar em conta a habilidade do mago. Voc
pode preferir assim, para maior compatibilidade com outros
acessrios 020.
Chance de Falha de Magia Arcana
Magia arcana e armaduras no combinam. Armaduras
e escudos de qualquer tipo, mesmo as mais leves, interferem
com os gestos delicados necessrios para lanar um feitio.
Sempre que um conjurador arcano est vestindo arma-
dura (no importa se tem o talento Usar Armadura necessrio
ou no), h chance de que uma magia arcana falhe.
Essa chance depende do tipo de armadura utilizado:
5% Armadura acolchoada, escudo leve.
10% Corselete de COUto.
15% Armadura celestial*, couro batido, escudo pesado.
20% Camisa de cota de malha, cota de malha lfica*,
gibo de peles.
25% Brunea, couraa.
30% Cota de malha.
35% Loriga segmentada, armadura completa.
40% cota de talas.
*Veja em "Itens Mgicos"
Quando tenta lanat uma magia arcana usando arma-
dura, o conjurador deve antes rolar a chance de falha. Com
um resultado igualou menor, a magia falha (mas os PM so
gaStOS mesmo assim).
Esta limitao vale apenas para magias arcanas; magias
divinas podem ser lanadas sem restries, mesmo quando
o conjurador usa armadura ou escudo. De fato, clrigos so
conjuradores conhecidos por usar armaduras em baralha.
Bardos podem conjurar magias arcanas em armaduras
leves, sem chance de falha.
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Uma magia lanada sobre um tipo errado de alvo falha
tomacicamentc. Ou seja, uma magia tranca arcana no produz.
nenhum efeito se lanada sobre algo que no seja uma porta, ba
ou algo semelhante.

Arca. A magia afcta uma rea. O conjurador decide o ponto a
partir do qual a magia tcm incio, mas no pode controlar quais cria-
turas ou objetos sero afetados - qualquer coisa dentro da rea estar
sujeira aos efeitos. Algumas vezes essas magias determinam reas mais
restritaS, mas em geral se enquadram em uma das categorias a seguir:
Cilindro, cone, esfera ou linha: vrias magias que afetam
uma rea tm um formato especfico. Um cone surge dirctamenre
frente do conjurador e avana na di reo escolhida, fi cando
maior conforme se distancia. No final, um cone tcm largura
igual ao alcance (ento, detectar magia sempre resulta em um
cone com 9m de comprimcnto e 9m de largura no final). Uma
linha surge diretamenre frcnte do conjurador e avana reta at
o nm do alcance, ou at ser interrompida por uma barreira capaz
de bloque-la. Uma li nha tem 1, 5m de largura, e afera todas as
criaturas nos quadrados que atravessar.
Exploso: O conjurador escolhe apenas o pOntO de origem da
magia, a partir de onde ela explode, afetando tudo na rea. Uma
exploso no pode contornar obstculos como curvas ou esqui nas.
Disperro: como a exploso, mas tambm capaz de contornar
obstcul os.
Emanao: como a exploso, mas o efeito continua emanando
a partir do ponto de origem enquanto a magia durar.
Raio: a magia cria um raio, que o conjurador dispara fazendo
um ataque de toque distncia. Neste caso, a durao da magia
para o efeito do raio, no para o prprio raio.
Outros: algumas magias podem ter reas especficas, explicadas
em sua descrio.
Efeito. Al gumas magias criam ou invocam coisas. O conjurador
decide o local onde essas coisas vo aparecer, e deve ter uma linha de
efeito at esse local (veja a seguir) . Depois de criado ou invocado,
o efeito pode mover-se para fora da linha de efeito. Por exemplo,
voc no pode invocar um monstro dentro de uma sala fechada,
cujo interior no possa ver. Mas, uma vez invocado, o monstro pode
entrar na sala - mesmo que voc ainda no consiga ver seu interior.
Linha de Efeito. um caminho direro e sem obstrues at
onde a magia pode ter efdro. Um conjurador deve ter uma linha de
efeito para qualquer alvo ou rea que queira afetar, ou para qualquer
espao onde queira cri ar um efeito. Qualquer barreira slida, visvel
ou no, anula a linha de efeito.
Redirecionado Efeitos. Algumas magias permitem redire-
cionar seu efei to para novos alvos ou reas aps lanar a magi a.
Quando possve!, redirecionar uma magia uma ao padro.
Magias e Bnus de Dano. Quando lana uma magia que causa
uma quantidade varivel de dano (como 2d6) , esse dano recebe um
bnus igual a metade do nvel o conj urador. Po r exemplo, um mago
de 6 nvel conjurando uma bola t fogo causa GdG+3 pontos de dano
(6d6 pela magia, +3 por metade de seu nvel ). Voc no recebe este
bnus quando o dano da magia fixo, sem rolagens (por exemplo,
IDO de dano por doena plena) .
Durao
A durao pode ser medida em rodadas, minutos, horas ou
outra unidade. Quando esse tempo se esvai , a energia mgica se
dissipa e a magia acaba.
Instantnea. A energia mgica de uma magia instanrnea
aparece e se dissipa no momemo em que ela lanada, mas suas
conseqncias podem durar mais tempo. Uma magia de curar
mentos age instantancamenre, mas os ferimentos continuam curados.
Concentrao. A magia dura enquanto O conjurador se con-
centra nela, possivel mente at uma durao mxima especificada. O
conj urador deve gastar uma ao padro por rodada em que deseja
manter a magia. Se o conjurador sofrer dano, deve fazer um teste
de Vonrade (CD 10 + dano sofrido + nvel da magia); se falhar, sua
concenrrao quebrada e a magia acaba.
Permanente. A magia fi ca ari va indefin idamente, como uma
chama contlua. Mas se a magia dissipada de alguma forma, seu
efeito acaba.
Alvos, Efeitos e reas. Caso a magia afere diretamente cri a-
ruras, seus efeitos acompanham o alvo pela durao da magia. Se
a magia cria um efeilO, esre permanece pela durao da magia. O
efeito poder se mover ou permanecer imvel. Esses efeitOs podem
ser destrudos ames que sua durao termine. Se a magia afeta uma
rea, seus efeiros permanecem naquela rea pela durao da magia.
Cri awras se tOrnam alvos da magia quando entram em sua rea de
efeito, deixando de s-lo quando saem.
Descarregar. Algumas magias, como boca encantada, duram at
que sejam arivadas ou descarregadas. A magia permanece "guardada"
em seu lugar at que determinado evento acontea (quando a magia
ento ativada) , ou at que sua durao mxima transcorra (quando
ento ela se dissipa, sem qualquer efeito).
(D). Se a durao termina com um "(O)" (de "dissip-
vel"), o conjurado r pode dissip-la quando quiser. Ele deve
estar dentro do alcance da magia para poder dissip-Ia.
Dissipar uma magia uma ao padro. Uma magia que
depende de concentrao pode ser dissipada instantanea-
mente, sem precisar gastar uma ao (pois o conjurador
pode apenas parar de se concentrar para dissip-la) .
Testes de Resistncia
A maiori a das magias nocivas permite que a cria-
[Ura afetada faa um teste de resistncia para evitar seu
efeito (como imobilizar pessoa), ou pane dele (como
mos flamejantes). O tipo de teste, e a maneira como
ele altera o efeito, aparecem na descrio da magia.
Anula. A magia no surte nenhum efeito sobre
um alvo bem-sucedido no teste de resistncia.
Parcial. O efeiro da magia menor sobre um
alvo bem-sucedido no (este de resistncia.
Metade. O dano causado pela magia reduzi-
do metade sobre um alvo bem-sucedido no teste
de resistncia.
Nenhum. Nenhum teste de resistncia
permitido.
(Objeto). A magia pode ser lanada sobre
objetos, mas es tes s fazem testes de resistncia
caso sejam de natureza mgica, ou caso estejam
sendo usados ou segurados por algum resistindo
magia. Nesse caso, o objeto faz seu teste com o
mesmo bnus do portador.
Classe de Dificuldade. Um teste de resistncia
COntra uma magia tem CD 10 + nvel da magia +
O modificador da habilidade-chave do conjurador
(Intel igncia, Sabedoria ou Carisma). Ento, contra
um relBmpago (3 nvel) conjurado por um feiticeiro
com Carisma 18 (+4), o teste de Reflexos tem CD 17.
Sucesso em Testes de Resistncia. Uma criatura
bem-sucedida em seu teste seme um tipo de fora
hostil o u formigamento, mas no pode deduzir a
natureza exata do ataque. Do mesmo modo, o
conj urador tambm sente que a magia falhou
- no possvel fingir ter sido enfeitiado por

uma magia enfeitiar pessoa, pois O conjurador saber. No entanto,
o conj urador no sabe se um alvo foi bem-sucedido em um teste
de resistncia contra magias de rea ou efeito.
Falha Voluntria. Qualquer criatura pode falhar volunta-
riamente em um teste de resistncia, aceitando o efeiro da magia.
Custo em PM. Mesmo que o alvo seja bem-sucedido em seu
teste de resistncia, e a magia cause pouco ou nenhum efeito, ainda
assim ela gasta pontos de magia.
Itens. A menos que a descrio da magia diga o contrrio, todos
os itens carregados e usados por uma vtima (roupas, armas, equipa-
mentos ... ) resistem a um ataque mgico sem danos. Um item que
no esteja sendo carregado ou usado por algum s tem
\
direito a um teste de resistncia caso seja de natureza
mgica. Caso contrrio, ele falha automaticamente
no testes e sofre o efeito apropriado.
Ingredientes
Especiais
Arton intenso em magia ambiente. A maior
parte das magias no demanda ingredientes ex-
ticos para conjurar. Algumas, no emanto, exigem
materiais raros ou caros - ou at consomem parte
da energia vital do conjurador.
Componente Material. AJgumas magias exi-
gem cenas subscncias para serem lanadas. Esses
ingredientes devem estar na mo do conjurador,
e so totalmente consumidos pelas energias da
magia (mesmo que ela falhe) .
Custo emXP. Algumas magias podero-
sas possuem um cUSto em XP. que deve ser
pago pelo conjurador quando a magia
lanada. Nenhuma magia pode reaJperar
os XP gastoS dessa maneira. O custo
em XP deve ser pago mesmo que a
magia falhe ou seja anulada.
Lista de Magias
A seguir esto descritas todas as magias do !ivro.
Listas de magias organizadas por tipo (arcana ou di-
vina), nvel e ordem alfabtica esto di sponveis para
downJoad gratuito em www.jamboeditOra.com.br.
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Abenoar Agua
Nvel: divina 1 (cura); Tempo de Exe-
cuo: 1 minuto; Alcance: toque; Alvo: 1
frasco de gua; Durao: instantnea; Teste
de Resistncia: nenhum.
Esca magia imbui um frasco d'gua com
energia positiva, transformando-a em gua
benta (veja o Captulo 7: Equipamento).
Componente materiaL- 2, Skg de prata
em p (no valor de 25 TO).
Abrir/Fechar
Nvel: arcana o (transmutao); Tempo
de Execufo: ao de movimento; Alcance:
9m; Alvo: 1 objeto de at 20kg que possa ser
aberto ou fechado; Durao: instantnea;
Teste de Resistncia: nenhum.
Voc pode abrir ou fechar uma porta,
ba, garrafa, bolsa, etc. Esta magia no afeta
objetos trancados.
Acalmar Animal
Nvel: divina 1 (encantamento); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance: 9m;
Alvo: I animal ; Durao: 1 minuto; Teste
de Resistncia: Vontade anula.
Esta magia acalma um animal, deixan-
do-o dcil e inofensivo. Qualquer ameaa
bvia anula a magia.
Acalmar Emoes
Nvel: divina 2 (encantamento); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance:

30m; Acea: disperso com 6m de raio;
Durao: concentrao, at I minuto; Teste
de Resistncia: Vontade anula.
Esta magia acalma as criaturas na rea,
que no podem atacar ou realizar qualquer
tipo de ao agressiva (mas podem se defen-
der normalmente) . Qualquer ameaa bvia
anula a magia.
Adivinhao
Nvel: divina 4 (adi vinhao); Tempo
de Execuo: 10 minutOs; Alcance: pessoal;
Alvo: voc; Durao: instantnea.

a
Esta magia responde uma pergunta
feita por voc. O mestre deve rolar l d6;
com um resultado de I a 5 a adivinhao
funciona, e voc recebe sua resposta, que
pode ser desde uma simples frase at uma
profecia ou enigma. Em um resultado de 6 a
adivinhao falha, e voc no recebe resposta
alguma. Voc no pode lanar mais de uma
adivinhao para a mes ma pergunta.
Adivinhao no poderosa o suficiente
para resolver t ramas intrincadas - como
regra geral, qualquer coisa que exija mais de
um dia de investi gao no ser
Mas a magia pode fornecer pistas, indican-
do um caminho a tomar para descobrir a
resposta que procura.
Componente mattrial incenso e oferen-
das sacrificadas sua divindade. no valor de
pelo menos 100 TO.
Agilidade do Gato
Nvel: atcana 2, divina 2 (transmuta-
o); Tempo de Execuo: ao padro;
Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Du-
rao: 1 minuto; Teste de Resistncia:
nenhum.
Esta magia tOrna o al vo mais gracioso,
coordenado e gil, fo rnecendo um bnus de
+4 na Destreza.
do
Gato em Massa
Nvel: arcana 6, divina 6 (transmuta-
o); Alcance: 9m; Alvo: at 5 criaturas.
Como agilidade do gato, mas afeta at
. .
Cin CO cnaturas.
Ajuda
Nvel: divi na 2 (cura); Tempo de Exe-
cuo: ao padro; AJcance: roque; )Uvo:
I criatura; Durao: 1 minuto; Teste de
Resistncia: nenhum.
Esta magia concede ao alvo um bnus
de +1 nas jogadas de ataque e testes de re-
sistncia contra medo, alm de 1 d8+ 1 PV
temporrios. PV temporrios so os primeiros
a serem perdidos quando o alvo sofre dano, e
desaparecem quando a magia termina.
Alarme
Nvel: arcana I (abjurao); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: 9m; rea:
emanao de 6m de raio centrada em um
ponto no espao; Durao: 1 dia; Teste de
Resistncia: nenhum.
Alarme emite um aviso teleptico ou
sonoro (decidido quando a magia lanada)
sempre que uma criatura Diminuta ou maior
invadir ou tocar a rea protegida. Um aviso
teleptico alerta apenas o conjurador, inclu-
sive acordando-o se ele estiver dormindo,
mas apenas se ele estiver a at 1km da rea.
Um aviso sonoro alerta todos num raio de
30m da rea.
Uma criatura que diga a senha (decidi-
da quando a magia lanada) no dispara
o alarme.
Aliado Extraplanar
Nvel: divina 6 (i nvocao); Efelo: 1
esprito de at 12
0
nvel.
Como aliado extraplanar menor, mas
voc invoca um esprito de at 12
0
nvel. Alm
disso, uma tarefa que exija at um minuto
para ser realizada custa 200 TO, uma que
exija at um dia custa 1.000 TO e uma tarefa
que exija at uma semana custa 2.000 TO.
Custo em XP: 250 XP.
Aliado
Extraplanar Maior
Nvel: divina 8 (i nvocao); Efeito: I
esprito de at 18
0
nvel .
Como aliado extraplanar menor, mas
voc invoca um esprito de at 18
0
nvel. Alrot
disso, uma tarefa que exija at um minuto
para ser realizada custa 300 TO, uma que
exija at um dia custa 1.500 TO e uma tarefa
que exija at uma semana custa 2.500 TO .
Custo em XP: 500 XP.
Aliado
Extraplanar Menor
Nvel: divina 4 (invocao); Tempo
de Execuo: 10 minutos; Alcance: 9m
Efeito: 1 espriro de at 6
0
nvel; Durao:
instamnea; Teste de Resistncia: nenhum..
Voc pede sua divi ndade que envie
um esprito para ajud-lo. Esse espri to rea-
liza uma tarefa sua escolha - desde algo
simples como "use suas asas para nos levar

at o topo da momanha" at algo complexo
como "escolte esses camponeses at o prxi-
mo castelo" - , mas exige um pagamento em
troca. Uma tarefa que exija ar um minuto
para ser realizada custa 100 TO, uma que
exija at um dia custa 500 TO e uma tarefa
que exija at uma semana (o mximo que a
criatura ficar) custa 1.000 TO.
O tipo de criatura escolhido pelo mes-
tre. A forma do pagamento varia: doaes
a uma igreja, um itcm mgico, Tibares ... A
criatura retorna ao seu plano natal quando
cumpre a tarefa.
Alterar Forma
Nvel: arca na 9, divina 9 (nansmu-
tao); Tempo de Execuo: ao padro;
Alcance: pessoal; Alvo: voc; Durao:
1 hora (D).
Como mttamorfose. mas voc pode
assumi r a forma de qualquer criatura, de
qualquer tamanho, com at 30 nveis.
A cada rodada, voc pode usar uma ao
de movimento para assumir outra forma.
Alterar-se
Nvel: arcana 2 (transmutao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: pessoal;
Alvo: voc; Durao: I hora (D).
Voc pode mudar sua aparncia e forma
- inclusive roupas e equipamento - para
qualquer out ra criatura, no mximo, uma
categoria de tamanho menor ou maior.
Voc mantm suas estatst icas, mas
recebe uma habilidade da forma selvagem do
druida (veja o Captulo 2: Classes) .
Se sua nova forma no capaz de falar
ou no tem membros capazes de fazer gestos
precisos, voc no pode lanar magias at
voltar a sua forma normal.
Se usar esta magia para criar um disfar-
ce, voc recebe + I O no teste de Enganao.
,
Amaldioar Agua
Nvel: divi na 1 (necromancia); Tempo
de Execuo: I minuto; Alcance: toque;
Alvo: I frasco de gua; Durao: instant-
nea; Teste de Resistncia: nenhum.
Esta magia imbui um frasco de gua
com encrgia negativa, transformando-a em
gua profana. gua profana causa dano a
espritos Bondosos da mesma fo rma que
gua benta causa dano a espritos Malignos.
Componente material- 2,5kg de prata
em p (que valem 25 TO).
Amolecer
Terra e Pedra
Nvel: divina 2 (terra); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: 9m;
rea: 1 quadrado de 9m de lado; Durao:
instantnea; Teste de Resistncia: nenhum.
Toda a terra ou pedra natural na rea
amolece. Terra molhada se torna lama, terra
seca se torna p, e pedra se torna argila.
Pedras mgicas ou trabalhadas (como cons-
t rues) no so afetadas.
Uma criat ura na lama deve fazer um
teste de Refl exos para no ficar presa por
uma rodada. Uma criatura no p tem seu
deslocamento reduzido metade. A argila
no afeta O movimento, mas pode ser cor-
tada ou escavada. Por exemplo, um grupo
de aventureiros preso cm uma caverna pode
usar esta magia para amolecer uma parede e
escapar por ela.
Amor Incontestvel
de Raviollius
Nvel: arcana 2 (encantamento); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance:
toque; Alvo: I cri at ura; Durao: 1 dia;
Teste de Resistncia: Vontade anula.
O alvo, se falhar em seu t es te de
Vontade, se apaixona perdidamente pela
primeira criatura em que colocar os olhos.
O efeitO semelhante a enfeitiar pessoa,
mas mais poderoso. A vtima ser capaz de
quase qualquer coisa para proteger ou aj udar
seu "amor", at mesmo arriscando sua vida.
Caso o alvo seja atacado por seu "amor", o
efeito se dissipa.
Em animais assexuados ou criaturas de
Intel igncia 2 ou menos, o efeito pode ser
diference - a vtima considera a criatura
amada como sendo sua me!
Ampliar Animal
Nvel: arcana 5, divina 5 (trans-
mutao); Tempo de Execuo: ao
padro; Alcance: 30m; Alvo: 1 an imal;
Durao: 10 minuros; Teste de Resis-
tncia: nenhum.
Esta magi a dobra a al t ura do alvo, o que
aumenta seu tamanho em uma categoria e
fornece Fora +8, Constituio +4, reduo
de dano lO/ mgica e +4 nos testes de resis-
tncia. Todo equipamento carregado pelo
alvo tambm afetado.
Caso no haja espao suficiente para a
criatura crescer, ela pode fazer um teste de
Fora (com o bnus fornecido pela magia)
para quebrar qualquer barreira (por exem-
plo, o teto da construo onde estiver). Se o
teste falhar a magia no funciona - ampliar
animal no pode ser usado para esmagar uma
criatura aumentando seu tamanho.
Ampliar Plantas
Nvel: divina 3 (transmutao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: 90m;
rea: disperso com 90m de raio; Durao:
instantnea; Teste de Resistncia: nenhum.
A vegetao da rea (grama, arbustos,
rvores, trepadeiras ... ) aumenta e se emara-
nha, formando um mato fechado. A rea
afetada se torna terreno difcil.
Esta magia tambm pode ser usada em
plantaes, aumentando sua produtividade
em 50% na prxima colheita. Em reas
rurais, clrigos e druidas lanam esta magia
como parte das festividades do plantio.
Analisar
Encantamento
Nvel: arcana 6 (adivinhao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: 9m;
Alvos: at la criaturas ou objetos; Durao:
1 minuto; Teste de Resistncia: nenhum.
A cada rodada, voc pode analisar uma
criatura ou objeto. Voc descobre tOdas as
magias afecando a criatura ou objeto analisa-
do. No caso de itens mgicos, voc descobre
como ele funciona, como ativ lo e quantas
cargas ele possui (se for o caso).
~
Ancora Dimensional
Nvel: arcana 4, divina 4 (abjurao);
Tempo de Execus:o: ao padro; Alcance:
30m; Efeito: raio; Durao: 10 minutos;
Teste de Resistncia: nenhum.
Voc dispara pela mo um raio esver-
deado. Faa um ataque de toque distncia.
Se acertar, o alvo envolvido por um cam-
po de fora cor de esmeralda que impede
qualquer movimentO planar. Isso inclui
todas as magias de invocao (como porta
dimensional, uletransporte e viagem planar),
alm de viagens astrais, etreas ou pelo Plano
das Sombras.
151
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152
A
Ancora Planar
Nvel: arcana 6 (invocao); Alvo: 1
espritO de at 12
0
nvel.
Como ncora planar menor, mas voc
invoca um esprito de at 12 nvel.
A
Ancora Planar Maior
Nvel: arcana 8 (invocao); Alvo: 1
esprito de at 18 nvel.
Como ncora planar menor, mas voc
invoca um esprito de at 18 nvel.
A
Ancora Planar Menor
Nvel: arcana 5 (invocao); Tempo de
Execus;o: 10 minutos; Alcance: 9m; Alvo:
I espriro de at 6 nvel; Durao:
rnea; Teste de Resistncia: Vontade anula.
Voc invoca um esprito de at 6 nvel,
com O qual pode negociar um servio. Faa
um teste opOStO de Carisma. Se voc vencer,
ele executa uma tarefa sua escolha, com
durao mxima de uma semana. Se voc
perder, ele vai embora. Se voc perder por
5 ou mais, ele o ataca.
o conj urador pode impedir ataques
se lanar um crculo mgico voltado para o
interior e invocar a criatura ali denuo (voc
precisa lanar o crculo mgico antes da
ncora planar menor). Se fizer isso o esprito
fica preso, e no pode atac-lo mesmo que
voc perca o teste oposto de Cari sma. Obvia-
mente, voc precisar liberrar o esprito do
drcu/o para que ele realize a tarefa por voc.
A cri atura tem direito a um teste de
Vontade para evitar ser invocada.
Andar no Ar
Nvel: divina 4 (transmurao); Tempo
de Exec::ufo: ao padro; Alcance: toque;
Alvo: 1 criatura; Durao: 10 minutos;
Teste de Resistncia: nenhum.
O alvo desta magia pode caminhar no
ar como se fosse terra slida. Ele pode andar
reto, descer (em ngulo mximo de 45)
usando seu deslocamento normal, ou subir
(tambm em ngulo mximo de 45) usando
metade de seu deslocamento.
De acordo com o mestre, ventos forres
a favor podem empurrar o alvo, dobrando
seu deslocamento ou reduzindo metade,
se forem contra. Quando a magia termina o
alvo desce lentamente at o cho, como se
estivesse sob efeito de queda suave.
Andar nas Sombras
Nvel: arcana 6 (iluso) ; Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: toque;
Alvos: at 5 criaturas voluntrias; Durao:
1 dia; Teste de Resistncia: nenhum.
Para lanar esta magia voc deve estar
em uma rea escura. Os alvos so uanspor-
fados para o Plano das Sombras, uma verso
fria e cinzenta do mundo real. No Plano
das Sombras as distncias so discorcidas,
e pode-se viajat mais rpido: cada hora de
viagem aqui equivale a um dia de viagem no
Plano Material .
Devido natureza nublada do Plano
das Sombras, impossvel perceber detalhes
do terreno e julgar distncias exatas. Assim,
esta magia intil para um batedor ou espio.
Quando uma criatura do Plano
das Sombras, surge no lugar equivalente do
Plano Material, maS deslocada 1 d 10 x 30m
cm uma direo horizontal aleatria.
Animao Ilusria
Nvel: arcana 8 (iluso); Tempo de
-
Execuo: 10 minutos; Alcance: 9m; Area:
1 cubo de 90m de lado; Durao: 1 dia;
Teste de Resistncia: nenhum ou Vontade
anula (veja textO).
Voc cria uma iluso para esconder o
que est acontecendo, tanto de observao
direta quanto magias de adivinhao. Quan-
do lana a magia, voc escolhe o que vai
aparecer na rea; qualquer outra coisa ser
escondida pela magia. Por exemplo, voc
pode conjurar a magia sobre um castelo vazio
para faz-lo parecer cheio de soldados, ou
sobre uma estrada para ocultar um exrcito
marchando sobre ela.
Normalmeme, criaturas no tm direi-
ro a um t este de Vontade contra esta magia.
O teste permitido apenas se a criatura
presenciar algo ilgico - como um exrcitO
marchando por uma estrada e subitameme
desaparecendo.
Animar Corda
Nvel: arcana I (rransmutao); Tempo
de EXf'CUo: ao padro; Alcance: 9m; Alvo:
1 corda (ou objetO similar) de at 15m; Dura-
o: I minuto; Teste de Resistncia: nenhum.
Voc pode animar uma corda ou objeto
similat (corrente, cip, cabo ... ). Como uma
ao de movimento, voc pode fazer a corda
se enrolar, fazer um lao ou dar um n.
Se a corda estiver adjacente a uma
criatura Grande ou menor, voc pode fazer
a corda se enroscar nela. Se falhar em um
teste de Reflexos o alvo fica enredado (-2 nas
jogadas de ataque, CA, testes de Destreza,
percias baseadas em Destreza e Reflexos, e
tem seu deslocamento reduzido metade).
O alvo pode se soltar gastando uma ao
completa e sendo bem-sucedido em um teste
de Acrobacia (CD 20) ou Fora (CD 25). A
corda tem 5 pontos de vida.
Animar Objetos
Nvel: arcana 6, d ivina 6 (transmu-
tao); Tempo de Execu=o: ao padro;
Alcance: 30m; Alvos: at 8 objeros Peque-
nos, 4 objetos Mdios, 2 objetos Grandes
ou I objero Enorme; Durao: 1 minutO;
Teste de Resistncia: nenhum.
Voc concede vida a objetos inanima-
dos, que agem seguindo suas ordens. As
estatsticas de um ohjero animado dependem
de seu tamanho, e so descritas no Captulo
11: Bestirio.
Esta magia no afeta itens mgicos.
nem objetos que no momento sejam
gados por uma criatura.
Animar Plantas
Nvel: divina 7 (uansmutao).
Como animar objetos, mas concede
movimento a plantas. Elas tambm usam
as estatsticas de objetos animados.
Antipatia
Nvel: arcana 8, divina 9 (encantamen-
to); Tempo de Execuo: 1 hora; Alcance;
-
9m; Alvo ou Area: 1 objeto ou 1 cubo com
30m de lado; Durao: 1 dia; Teste de
Resistncia: Vontade parcial.
O alvo ou rea da magia emite vi-
braes que repelem um tipo de criatura
sua escolha. Voc pode escolher uma
raa, como elfos, goblins ou drages; ou
uma tendncia, como Leal e Bondoso, ou
Catico e Neutro.
Criawras da raa ou tendncia esco-
lhidas semem-se compelidas a se afastar do
alvo ou da rea. Uma cri atura bem-sucedida
em um teste de Vontade pode pegar o obje-
to ou entrar na rea, mas sente-se descon-
fortvel fazendo isso, sofrendo penalidade
de -4 na Destreza.
Antipatia anula simpatia.
Ao Alcance da Mo
Nvel: arcana 2, divina 2 (gua ou
terra); Tempo de Execuo: ao padro;
Alcance: roque; Alvo: 1 criatura; Durao:
1 minuro; Teste de Resistncia: nenhum.
a alvo projeta mos mgicas feiras de
gua ou terra a at 3m. Essas mos se movi-
, '
mentam como suas propnas, com as mesmas
esrafsticas, sendo capazes de usar armas e
servir como ponto de origem para suas ma-
gias. Para efeitos de combate, o alvo recebe
alcance natural de 3m. As mos tambm
podem ser usadas para manipular objetos em
locais altos ou alcanar personagens cados
em buracos, por exemplo.
As mos possuem CA 20, PV iguais a
metade dos PV do alvo, e mesmos testes de
resistncia do alvo.
Apagar
Nvel: arcana 1 (transmutao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: 9m;
Alvo: 1 pergaminho (ou objeto similar);
Durao: instantnea; Teste de Resistncia:
nenhum.
Esta magia apaga. um texto mundano
ou mgico de um pergaminho, folha de
papel, papiro ou objeto similar.
Textos mundanos so removidos
automaticamente. Para remover um texto
mgico, como rnnas explosivas, smbolo de
proteo, selo da serpente spia ou marca ar-
cana, o conjurador precisa ser bem-sucedido
em um teste de Identificar Magia (CD 20 +
nvel da magia). Se o conjurador no con-
. , '
segUir apagar um texto magIco como rnnas
explosivas, ele ser ativado acidentalmente.
Apavorante
Gs de Luigi
Nvel: arcana o (ar); Tempo de Exe-
cu:o: ao padro; Alcance: 9m; Alvo:
1 criatura; Durao: I minuto; Teste de
Resistncia: Fortirude anula.
Criada por Luigi Sortudo, famoso bar-
do pessoal do antigo Rei Thormy, esta magia
serve apenas para trazer risos e embaraos. O
alvo tem direito a um teste de Fortitude. Se
falhar, sofre de um incontrolvel acesso de
Ratulncia, expelindo gases ftidos de forma
muito sonora. Essa magia no causa nenhum
dano, apenas desconforto e distrao.
Enquanto durar a magia, a vtima sofre
penalidade de --4 em testes de Funividade
(devido ao barulho ... e ao cheiro). Criaturas
que tentem rastre-la pelo faro recebem +8
em seus testes de Sobrevivncia.
Aprisionamento
Nvel: arcana 9 (abjurao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: roque;
Alvo: 1 criatura; Dura:o: instantnea;
Teste de Resistncia: Vontade anula.
A criatura rocada enterrada sob a ter-
ra, onde permanece em estado de animao
suspensa (como na magia estase temporal).
Descobrir a localizao da vtima exige a
magia discernir localizao. Libert-Ia exige
a magia libertao.
Aprisionar a Alma
Nvel: arcana 8 (necromancia); Tempo
de Execu:o: ao padro; Alcance: 9m;
Alvo: I criatura; Durao: instantnea;
Teste de Resistncia: Vontade anula ou
nenhum (veja texto).
Voc transfere o corpo de uma cria-
tura para o imerior de uma gema. A nica
maneira de libertar a criatura quebrar a
gema; se isso acontecer, o corpo da vtima
se materializa onde a gema estava.
Esta magia pode ser lanada de duas
maneiras. Na primeira, ela lanada dire-
tamente sobre a criatura, que tem direito a
um teste de Vontade para evit-Ia. A segunda
maneira mais traioeira; a magia lanada
sobre a gema, que deve estar inscrita com O
nome da criatura a ser aprisionada. Quando
a criatura toca a gema, aprisionada automa-
ticamente, sem direito a teste de resistncia.
Naturalmente, voc precisar convencer o
alvo a tocar a gema de alguma maneira ...
Componente material: uma gema de
pelo menos 1.000 TO por nvel da criatura
a ser aprisionada (por exemplo, uma gema
de 20.000 TO para uma vtima de 20
nvel). Se a gema no for valiosa o bastante,
se quebrar quando a magia for lanada.
Personagens no conhecem o conceito
de "nvel" dentro do mundo de jogo, mas
podem ter noo do poder geral de uma
criarura especfica, sabendo assim de que
tipo de gema precisam para aprision-la.
A gema no consumida pela magia.
Se a gema for destruda, a magia dissipada.
Arca Secreta
Nvel: arcana 5; Tempo de Execuo:
10 minutos; Alcance: veja texto; Alvo: 1
ba e at 250kg de equipamento; Dura:o:
2 meses; Teste de Resistnda: nenhum.
Voc esconde um ba no Plano Etreo,
com at 250kg de equipamento. A magia faz.
com que qualquer equipamento caiba no
ba, independente do seu tamanho.
Uma vez que o ba esteja escondido no
Plano Etreo, voc pode invoc-lo gastando
uma ao padro. O ba aparece adjacen te
,
a voce.
O ba deve ser bem construdo, com
matria-pri ma da melhor qualidade - no
mnimo 5.000 TO. Voc deve ter em mos
uma miniatura do ba, no valor de 50TO,
para conseguir invocar o ba verdadeiro.
,
Area Escorregadia
Nvel: arCana I (gua); Tempo de Exe-
cuo: ao padro; AJcance: 9m; Alvo ou
-
Area: I objeto ou quadrado de 3m de lado;
Durao: 1 minutai Teste de Resistncia:
Reflexos (veja teXTO).
Esta magia recobre a superfcie afetada
com uma substncia gordurosa e escorrega-
dia. Quando a magia lanada, criaturas
na rea devem ser bem-sucedidas em seu
teste de Refl exos para no cair. Nas rodadas
seguintes, as vtimas devem fazer testes de
Acrobacia (CD 10) para andar. Uma falha
significa que a criatura no consegue andar;
uma falha por 5 ou mais significa que ela cai.
Area escorregadia tambm pode tOr-
nar um item escorregadio. Uma criatura
segurando um objeto afetado deve ser bem-
sucedida em um teste de Reflexos para no
deixar o item cair cada vez que us-lo.
Arma Espiritual
Nvel: di vina 2; Tempo de Execuo:
ao padro; Alcance: 30m; Efeito! arma
de energia; Dura:o! 1 minuto; Teste de
Resistncia: nenhum.
Uma arma feita de energia surge e ataca
um oponente sua escolha. A arma ataca
uma vez por rodada, com o mesmo bnus
de ataque corpo-a-corpo do conjurador.
Visualmente, uma rplica da arma
pteferida de sua divindade, mas sempre
causa ld8+1 pontos de dano e tem crtico
x2. A arma espiriNtal no concede e nem re-
cebe bnus de flanquear. O conjurador pode
gastar uma ao de movimento para mudar
o alvo. A arma espiritual no sofre dano, mas
pode ser anulada por dissipar magia.
153
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IX)
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154
Arma Mgica
Nvel: arcana 1, divina I (transmu-
tao); Tempo de Execuo: ao padro;
Alcance: toque; Alvo: 1 arma mundana;
Durao: 1 minuto; Teste de Resistncia:
nenhum.
A arma afetada fornece um bnus de
+ I nas jogadas de ataque e dano. Esta magia
no afeta armas naturais.
Arma Mgica Maior
Nvel: arcana 3, divina 4 (transmu-
tao); Tempo de Execuo: ao padro;
Alcance: roque; Alvo: I arma; Durao: I
hora; Teste de Resistncia: nenhum.
Como arma mgica, mas oferece +2 nas
jogadas de ataque e dano.
Arma do
Rompimento
Nvel: divi na 5 (transmutao); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance:
roque; Alvo: 1 arma de corpo-a-corpoj
Durao: 1 minuto; Teste de Resistn-
cia: nenhum.
A arma rocada se (Orna destruidora
contra monos-vivos. Um ataque da arma
destri automaticamente mortos-vivos de
50 nvel ou menos, e causa dano dobrado a
mortos-vivos de 6
0
nvel ou maior.
de Corda
Nvel: divina 3 (transmutao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: toque;
Alvo: 1 corda (ou objeto similar); Durao:
permanente at ser descarregada; Teste de
Resistncia: nenhum.
Esta magia transforma uma corda
(ou lao, cip ... ) em uma armadilha m-
gica. Uma criatura que pise no quadrado
ocupado pela corda ativa a magia, fazendo
a corda se enroscar na vtima, deixando-a
enredada e imvel. Escapar exige uma ao
complera e um rest e de Fora ou Acrobacia
(ambos CD 23) .
Um personagem com a habilidade de
encomrar armadilhas pode acha r a anna-
dilha de corda com um reste de Percepo,
e desarm-la com um reste de Ladinagem
(ambos CD 28).
Armadilha de Fogo
Nvel: arcana 4, divina 2 (fogo); Tempo
de Execuo: 10 minutos; Alcance: roque;
Alvo: 1 objeto; Durao: permanente ar ser
descarregada; Teste de Resistncia: nenhum
ou Reflexos reduz metade.
Es ta magia protege qualquer objeto
que possa ser aberro (pana, ba, gaveta,
livro ... ). Quem abre o item atingido por
uma exploso que causa 4d6 pomos de dano
em uma rea com 3m de raio, sem direito
teste de resistncia. O objeto protegido no
afetado pela exploso. Outras criaturas na
rea tambm podem ser atingidas, mas tm
di reito a um reste de Reflexos para reduzir
o dano metade.
Voc, assim como qualquer outra pes-
soa a quem voc vincule a magia (geralmente
envolvendo uma palavra secreta) , pode abrir
o objeto normalmente.
Um personagem com a habilidade de
encontrar armadilhas pode encontrar a ar-
madilha de fogo com um teste de Percepo,
e desarm- Ia com um teste d e Ladinagem
(ambos CD 27).
Arrombar anula annadilha de fogo.
Armadilha Ilusria
Nvel: arcana 2 (il uso); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: roque;
Alvo: 1 objeto; Durao: permanente (D);
Teste de Resistncia: nenhum.
Esta magia faz uma tranca ou outro me-
canismo parecer uma armadilha a qualquer
um capaz de detectar armadilhas (como um
ladino que faa um teste de Percepo, ou
um conjurador que lance detectar annadi-
IhtlJ). A armadil ha ilusria; nada acoO(ece
se o mecanismo aberro. O propsiro da
magia assustar lad res ou faz- los perder
preciosos minucos tentando desa rmar uma
armadilha que nem existe.
Armadura Arcana
Nvel: arcana I (transmutao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: toque;
Alvo: 1 criatura; Durao: 1 hora; Teste de
Resistncia: nenhum.
Esta magia envolve o alvo com um
campo de fora invisvel, mas tangvel,
fornecendo +4 na classe de armadura. Esse
bnus cumulativo com outras magias, mas
no com bnus fornecido por armaduras.
Arrombar
Nvel: arcana 2 (transmutao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: 9m;
Alvo: 1 porta ou objero similar; Durao!
instantnea; Teste de Resistncia: nenhum.
A magia arrombar abre pOrtas, bas
e janelas trancadas, presas, barradas ou
protegidas por tranca arcana (neste caso, o
efeito da tranca arcana no anulado, mas
neutralizado por 10 minutos). Ela tambm
afrouxa gril hes e solta correntes.
A magia no afeta objetos muitO gran-
des (com mais de 3m de largura ou al t ura),
como a porta de um castelo.
Assassino
Fantasmagrico
Nvel: arcana 4 (iluso, medo); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: 30m;
Alvo: I criatura; Durao: instantnea; Tes.-
te de Resistncia: Vontade anula, Fonirude
parcial (veja texto).
Usando os medos subconscientes do
alvo, voc cria uma imagem daquilo que
ele mais teme. Apenas a prpria vtima
pode ver o assassino fantasmagri co com
nitidez; todas as outras criacuras presemcs
(incluindo o conjurador) enxergam apenas
uma forma sombria.
o alvo deve fazer um teste de VonrW
para perceber que a imagem irreal . Em
caso de sucesso, ignora a magia. Se falhar,
atacado pelo assassino fantasmagrico, e dC\"'"I!
fazer um teste de Forritude. Se for bem-
sucedido neste segundo resce de resistndt...
sofre 3d6 pomos de dano. Se falhar, seus p\.
so reduzidos a-lO.
Astcia da Raposa
Nvel: arcana 2 (transmutao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: toque;
Alvo: 1 criatura; Durao: 1 minuto; Teste
de Resistncia: nenhum.
Esta magia acelera o raciocnio do alvo ..
fornecendo Inteligncia +4. Um aumentO
temporrio de Intel igncia no concede
percias ou PM adicionais, mas aumenC2 a
CD para resistir a magias.
Astcia da Raposa em
Massa
Nvel: arcana 6, divina G (transmu-
tao); Alcance: 9m; Alvo: at 5 criaturas.
Como astcia da raposa, mas afem at
. .
cmco cnaruras.
Ataque Certeiro
Nvel: arcana 1 (adivinhao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: pessoal;
Alvo: voc; Duras:o: veja texto.
Voc adquire uma compreenso do
futuro prximo, que fornece um bnus de
+20 na sua prxima jogada de ataque. Esse
ataque tambm no afctado pela chance
de falha de alvos camuflados.
A jogada de ataque deve ser feita at o
fim do seu prximo turno.
Ataque Visual
Nvel: afcana 6 (necromancia); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: 9mi
Alvos: 1 criatura por rodada; Durao: 5
fodadas; Teste de Resistncia: Fortitude
anula.
A cada rodada, voc pode olhar para
uma criaru ra dentro do alcance como
uma ao livre. O alvo tem direito a um
teste de Fonitude. Se falhar, e tiver nvel
mais baixo quc o conjurador, a vtima fica
apavorada por ld4 rodadas e ento abalada
por uma hora.
Se a vtima tem nvel igualou superior
ao conjurador, s fica abalada por uma hora.
Aterrorizar
Nvel: arcana 2 (medo) ; Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: 9 m;
Alvo: 1 criatura; Durao: 1 d4 rodadas ou
1 rodada, veja textO; Teste de Resistncia:
Vontade parcial.
Como causar medo, mas afem qualquer
cri at ura, independenre do nvel.
Augrio
Nvel: divina 2 (adivinhao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: pessoal;
Alvo: voc; Durao: instantnea.
Um augrio diz se uma ao trar
resultados bons ou ruins. O mestre rola
1 d6; com um resultado de 1 a 5 o augrio
funciona, c voc recebe uma das seguintes
respostas: "fel icidade" (sua ao trar bons
resultados); "misria" (sua ao [far maus
resultados); "felicidade e misria" (para am-
bos), ou "nada" (para aes que no traro
resultados bons ou ruins).
Em um resulrado de 6 o augtrio falha, e
voc recebe o resultado "nada". Voc no tcm
como saber se recebeu o resulcado "nada"
porque a magia falhou ou no.
Po r exemplo, se o grupo est prestes
a emrar em uma cmara, o augrio dir
"fel icidade" se a cmara contm um tesou-
ro desprotegido, "misria" se contm um
monstro, "fel icidade e misria" se houver
" d" um tesouro e um monstro, ou na a se a

camara estiver vazIa.
Augrio s prev cerca de mcia hora no
futuro - qualquer coisa que possa acontecer
depois disso no afetar o resultado. Todos
os auglt rios lanados pela mesma pessoa
sobre o mesmo assumo usam o resultado
do primeiro augrio.
Aumentar Pessoa
Nvel: arcana 1 (transmutao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: 9m;
Alvo: 1 humanidei Dura5o: 10 minutos;
Teste de Resistncia: nenhum.
Esta magia dobra a altura do alvo, o que
aumenta seu tamanho em uma categoria e
fornece Fora +2. O equipamento carregado
pelo alvo tambm afetado.
Aumentar pessoa anula reduzir pessoa.
Aumentar
Pessoa em Massa
Nvel: arcana 4 (t ransmutao); Alvos:
at 5 humanides.
Como aumentar pessoa, mas afcta at
cinco humanides.
Aura Mgica
Nvel: arcana 1 (iluso); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: roque;
Alvo: 1 objero; Durao: I dia; Teste de
Resistncia: nenhum ou Vontade, veja
o tex[Q.
Voc al tera a aura de um objcto, masca-
rando-o contra magias dc adivinhao. Pode
fazer um item mundano parecer mgico, um
irem mgico parecer mundano, ou um item
mgico parecer oucro tipo de item mgico.
Se um conjurador analisa o irem com
identificao, deve fazer um teste de Vontade.
Se for bem-sucedido, descobre a aura real do
irem; se falhar, enganado pela aura mgica.
Esta magia no afeta arrefatos.
Aura Profana
Nvel: divina 8 {mal}; Tempo de Exe-
cuo: ao pad ro; Alcance: 9m; Alvo: at
5 criaturas; Durao: 1 mi nuto; Teste de
Resistncia: veja texto.
Esta magia envolve os alvos com uma
escurido pulsamc, que fornece +4 na CA
e testes de res istncia, e tambm impede
efeitos de possesso ou dominao.
Alm disso, uma criatura Bondosa
que ataque um dos alvos soFre Id6 ponros
de dano temporrio de Fora. Um teste de
Forritude anula es tc efeito.
Aura Sagrada
Nvel: divina 8 (bem); Tempo de Exe-
cuo: ao pad ro; Alcance: 9m; Alvo: at
5 criaturas; Durao: 1 minutO; Teste de
Resistncia: veja texto.
Esta magia envolve os alvos com uma
escurido pulsame, que fornece +4 na CA
e testes de resistncia, e tambm impedc
efei tos de possesso ou dominao.
Alm disso, uma criatura Maligna que
ataque um dos alvos fica cega por um minu-
tO. Um [este de Fonitude anula este efeiro.
Divino
Nvel: divina 1 (transmutao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: pessoal;
Alvo: voc; Durao: 1 minuto.
Voc invoca a fora de sua divindade,
recebendo + 1 nas jogadas de araque e dano.
Banimento
Nvel: arcana 7, divina 6 (abjurao);
Alvos: at 5 espritos ou criaturas invocadas.
Como expundo, mas voc pode expulsar
at cinco espritas ou criaturas invocadas que
somem no mximo 20 nveis.
Alm disso, se voc tiver um ou mais
itcns que se oponham ao alvo de alguma
maneira, a dificuldade do teste de tesistncia
aumenta cm CD+2 por item. Por exemplo,
se lanar a magia contra demnios do frio
(vulnerveis a gua benta, e que odeiam luz)
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enquanto segura um frasco de gua benta
e uma tocha acesa, a CD do reste de resis
rncia aumenta em +4. O mestre decide se
determinado item forre o bastante contra
. .
a cnatura para ISSO.
Banquete de Heris
Nvel: divina 6 (gua); Tempo de Exe-
cuo: 10 minutos; Alcance: 9m; Efeito:
banquete para at 10 criaturas; Durao:
1 hora mais 12 horas, veja texto; Teste de
Resistncia: nenhum .
Voc conjura um sumuoso banquete,
com comida, bebida, mesa, cadeiras, pratos
e talheres, que dura uma hora. Cada criatura
consumindo banquete durante toda sua du-
rao curada de qualquer doena, veneno
e enjo. Alm disso, durante 12 horas, cada
criatura fica imune a doenas. venenos e
enjo, recebe + 1 nas jogadas de ataque e
testes de Vontade, e ld8+5 PV temporrios.
Se o banquete interrompido por
alguma razo, a magia dissipada e seus
efeitos, anulados.
Barreira de Lminas
Nvel: divina 6; Tempo de Execuo:
ao padro; Alcance: 30m; Efeito: barreira
ou crculo de lminas; Durao: 10 minu-
tos; Teste de Resistncia: Reflexos reduz
metade ou anula (veja texto).
Voc cria uma barreira com at 30m de
lado e 6m de altura, ou um crculo com 6m
de raio e 6m de altura, de lminas afiadas e
giratrias. Qualquer cri atura que atravessar
a barreira de lminas sofre I Od6 pontos de
dano. Um teste de Reflexos reduz o dano
metade.
Uma criatura que estej a na rea da
barreira de lminas quando ela lanada
sofre dano como se estivesse atravessando-a.
A vtima pode evitar o dano com um teste
de ReAexos (terminando dentro ou fora da
barreira, sua escolha).
A baruira de lminas fornece cobertura
contra ataques desferidos atravs dela.
Bno
Nvel: divina 1 (encantamento); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance:
9m; Alvo: tOdos os aliados dentro de 9m;
Durao: 1 minuto; Teste de Resistncia:
nenhum.
Seus aliados recebem um bnus de + 1
nas jogadas de ataque e nos [estes de resis-
tncia contra medo.
Bno anula perdio.
Blasfmia
Nvd: divi na 7 (mal, smco); Tempo de
-
Execuo: ao padro; Akance: 9m; Area:
disperso com 9m de raio; Durao: instan-
tnea; Teste de Resistncia: Vontade anula.
As criaturas no Mal ignas na rea so-
frem um efeito que depende de seu Nvel:
Acima de 14
0
Nvel: ficam pasmas
por uma rodada.
Entre 7 e 14 Nvel: sofrem 2d6
pomos de dano temporrio de Fora, e ficam
pasmas por uma rodada.
Abaixo de 7 Nvel: morrem.
Alm disso, se voc estiver em seu plano
nativo, todos os espritos no Malignos so
banidos para seu plano de origem.
Boca Encantada
Nvel: arcana 2 (iluso); Tempo de
Execuo: ao padro;Alcance: 9m; Alvo:
1 criacura ou objeto; Durao: permanence
at ser descarregada; Teste de Resistncia:
nenhum.
Esta magia cria no alvo uma boca
encantada, que pronuncia uma mensagem
quando um evenro acontece. A mensagem
pode conter at 25 palavras.
O evento escolhido pelo conjurador:
pode ser visual ou auditivo, como uma pessoa
se aptoximando, o u uma palavra especfica
sendo pronunciada. Por exemplo, uma boca
mcantada pode ser lanada sobre a porta de
uma torre, para dizer uma mensagem assus-
tadora caso criaturas armadas se aproximem.
Bola de Fogo
Nvel: arca na 3 (fogo); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: 30m;
-
Area: exploso com 6m de raio; Durao:
instantnea; Teste de Resistncia: ReAexos
reduz metade.
Uma das mais famosas magias de
ataque, a bola de fogo cria uma poderosa
exploso de chamas. Voc aponta o dedo e
dispara uma pequena pedra Aamejance, que
explode quando atinge o local escol hido,
c"ausando 6d6 pomos de dano.
No necessrio fazer uma jogada de
ataque, a menos que voc queira lanar a
bola de fogo atravs de uma passagem estreita..
Neste caso, se errar, a bola de fogo pode batO"
em um obstculo no caminho, explodindo
ames do desejado.
Bola de Fogo
Controlvel
Nvel: arcana 7 (fogo); Durao: at
5 rodadas.
Como bola de fogo, mas mais poderosa
(causa 14d6 pOntOS de dano) e pode SO"
detonada depois de lanada.
Ao conjurar esta magia, voc cria
uma pequena pedra flamejame que po<k
deto nar imediatamente (como bola de fog,, )
ou mais tarde (at cinco rodadas). Se voc
escolher deton-la mais tarde, a pedra 6ca
inerte e pode ser lanada como uma arma
de arremesso (distncia de 3m) por qualquer
criatura. Independente de quantas vezes seja
arremessada, s vai explodi r na rodada q ~
voc escolheu.
Bom Fruto
Nvel: divina 1 (transmutao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: t o q u ~
Alvo: at 4 frutos; Durao: I dia; Teste de
Resistncia: nenhum.
Voc transforma at quarro frutos frts-
cos, recm colhidos, em itens mgicos. Cada
fruto ali menta uma criatura de tamanho
Mdio como se fosse uma refeio completa.
e recupera Id4 pOIHOS de vida.
da Magia
Nvel: divina 6 (transmutao); Tempo
de Execuo: 10 minuros; Alcance: t o q u ~
Alvo: 1 bordo; Durao: permanente at
ser d escarregada; Teste de Resistncia:
nenhum.
Voc armazena uma magia num bordo
de madei ra. Somente uma magia pode ser
guardada no bordo, e voc no pode ter
mais de um bordo da magia ao mesmo tem-
po. Voc pode lanar a magia armazenada
sem gastar PM; quando a lanar, o bordo
.
se esvazia.
Quando lana bordo da magia, voc
deve fornecer qualquer componente marerW
necessrio para a magia a ser guardada.
Brilho
Nvel: arcana O, divina O (luz); Tempo
de Execufo: ao padro; Alcance: 9m;
Alvo: 1 criatura; Durao: I minuto; Teste
de Resinncia: Forritude anula.
Este truque cria uma exploso de luz
brilhante perto do rosto do alvo, que fica
ofuscado (-1 nas jogadas de ataque) . Esta
magia no afera criaturas cegas.
Buraco Negro
Nvel: divina 9; Tempo de Execuo:
1 minuto; Alcance: 30m; Efeito: buraco
negro; Durao: 3 rodadas; Teste de Resis-
tncia: Forcicude parcial (veja texto).
A magia cria um vcuo poderoso capaz
de sugar rudo nas pro:cimidades (i ncluindo
O prprio conjurador).
No incio das trs rodadas seguintes,
tOdas as criaturas a at 60m devem ser
bem-sucedidas em um tcsce de Forritucle,
ou caem no cho e so puxadas 30m na
direo do buraco negro. Objetos que no
estejam presos tambm so puxados. Cria-
turas podem gastar uma ao de movimen-
tO para se segurar cm algum objeto fixo,
recebendo +2 em seus testes de resistncia.
Criaturas c objctos a 30m ou menos so
sugados pelo buraco negro.
No se conhece o desdno das coisas
sugadas pelo buraco negro, uma vez que
jamais retornam. Uns po ucos estudiosos
sugerem que as v timas podem ser enviadas
para outros mundos. Na ve rdade, os clri-
gos de Tenebra acredi tam q ue esta magia
abre um portal para Sombria, o plano onde
vive sua deusa, e sonham um dia poder
realizar essa jornada.
Cajado
Abenoado
Nvel: divina 1 (transmutao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: toque;
Alvo: I bordo ou clava mundanos; Du-
rao: 10 minU[os; Teste de Resistncia:
nenhum.
A arma afetada fornece + 1 nas jogadas
de ataque e dano. Alm disso, causa dano
como se fosse de duas categorias de tamanho
maior; por exemplo, um bordo Mdio (dano
normal 1 d6) causar 2d6 pomos de dano.
Esses efeitos s ocorrem se a arma
empunhada por voc. Nas mos de qualquer
outra criatura, uma arma normal.
Cajado em Cobra
Nvel: d ivina 3 (transmutao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: 30m;
Alvo: 1 cajado ou pea similar de madeira;
Durao: I minuto; Teste de Resistncia:
nenhum ou Fonitude anula (veja texto).
Uma d as magias favoritas do deus
maligno Sszzaas, cajado em cobra transforma
um cajado, clava, vara, galho de rvore ou
outro ohjeto alongado de madeira em uma
cobra venenosa, sob controle do conjurador.
Se o conjurador tenta transformar um cajado
empunhado por algum, esse personagem
tem direitO a um teste de Forritude para
impedir o efeito.
Cobra Venenosa: animal 2, N; tama-
nho Pequeno, desl. 6m, escalada 6m, nata-
o 6m; PV 8; CA 17 (+ J nvel, + 1 tamanho,
+3 Des, +2 natural); corpo-a-corpo: mordida
+5 (1 mais ve neno); hab. faro, veneno; FaC{
+3, Ref +6, Von +1; For 6, Des 17, Coo
11 , Tnt 1, Sab 12, Car 2. Percias e Talentos:
Furtividade + 12, Iniciativa +4, Percepo
+2; Acuidade com Arma.
\&neno: inoculao atravs da mordida;
Id12 de dano; Forc CD 15.
Cajado Vivo
Nvel: divina 7 (transmutao); Tempo
de Execuo: ao completa; Alcance: to-
que; Alvo: 1 cajado; Durao: 1 d ia; Teste
de Resistncia: nenhum.
Voc tra nsforma um cajado es pecial-
mente preparado em uma criatura Enorme
de matria vegetal, simi lar a um ente (vej a
o Captulo II: Bestirio). O cajado-ente
segue suas ordens e luta por voc at o
fim da magia, quando eoro volta a set
um cajado.
Componente material: um cajado feito
a partir de um galho de carvalho entalhado
com runas drudicas. Preparar o cajado leva
um ms, durante o qual voc no pode se
aventurar ou realizar outras atividades traba-
lhosas. Ao conerrio de outros componentes
materiais, o cajado no consumido pela
magia - em V/!'L disso, se t ransforma no
ente. Quando a magia termina, o ente se
transforma no cajado, que pode ser usado
novamente. Entretanto, se o ente for morto,
o cajado ser destrudo.
,
Caminhar na Agua
Nvel: divina 3 (gua); Tempo de Exe-
cuo: ao padro; Alcance: roque; Alvo:
1 criatura; Durao: 10 minutos; Teste de
Resistncia: nenhum.
O alvo desta magia pode andar sobre
gua e qualquer o utrO lquido (lama, areia
movedia, cido, lava ... ) como se fosse terra
firme. Entretamo, a magia no protege
contra qualquer efeito que o lquido possa
causar; o alvo pode andar sobre lava, mas
ainda vai sofrer dano pelo calor.
Se esta magia for lanada sobre um
alvo submerso, ele vai subir em di reo
superfcie a 18m por rodada, at que possa
ficar de p sobre ela.
. '
Cammhar em Arvores
Nvel: d ivina 5 (invocao); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: pessoal ;
Alvo: voc; Durao: 1 ho ra o u at ser
usada 10 vezes.
Voc pode gastar uma ao completa
para cnuar em uma rvore adjacente que
seja maior do que voc.
Voc pode permanecer den tro da
rvore livremente, percebendo os arredores
de forma normal (mas sem poder executar
nenhuma ao). Tambm pode sair na
mesma rvore ou em qualquer outra rvore
dentro de lkm (sair da rvore uma ao
livre). Voc pode eouar e sair de uma rvore
at 10 vezes. Se estiver dentro de uma rvore
que seja destruda, a magia termina e voc
sofre lOd6 pOntOS de dano.
Caminhar no Vento
Nvel: divina 6 (ar); Tempo de Exe-
cuo: ao padro; Alcance: roque; Alvo:
at 5 criaturas voluntrias; Durao: 1 dia;
Teste de Resistncia: nenhum.
Os alvos desta magia se transformam
em vapor (como a magia forma gasosa) e,
se estiverem a cu aberto, podem ser car-
regados por um vento mgi co, que eleva
seu deslocamento para 180m. Esse desloca-
mento permite que a criatura cubra grandes
distncias, possivelmente indo de um reino
a outro em poucas horas!
Uma criatura pode voltar sua forma
6sica quando quiser, gastando uma ao com-
pleta. Se fizer isso, a magia rermina para ela.
Campo Antimagia
Nvel: arcana 6, d ivina 8 (abj urao);
Tempo de Execuo: ao padro; Alcance:
pessoal; Alvo: voc; Durao: 1 hora.
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Voc cercado por uma barreira invi-
svel com 3m de raio que acompanha seus
movimentos. Qualquer magia ou efeito
mgico que entre na rea da barreira anu-
lado enquanto estiver l. Uma criatura sob
efeito de fora do touro, por exemplo, perde
o bnus de Fora enquanto estiver dentro
do campo antimagia. Qualquer tempo
transcorrido dentro do campo conta para a
durao da magia.
Criaruras invocadas desaparecem
quando entram no campo antimagia. Elas
reaparecem na mesma posio quando a
durao do campo termina supondo que
a durao da magia que as invocou ainda
no tenha terminado.
Criaturas mgicas, como dementais,
ou cons trutos imbudos com magia du-
rante sua criao, como golens, no so
direramente afetados pelo campo antimagia.
Entretanro, como qualquer criatura, no
podero usar magias ou habilidades mgicas
dentro dele.
Dissipar magia no anula um campo
antimagia, e dois campos na mesma rea no
se neutralizam. Artefatos e deuses maiores
no so afetados por um campo antimagia.
Co Fiel
Nvel: arcana 5 (invocao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: 9m;
Efeito: co fantasmagrico; Durao:
permanente at ser descarregada, ento 1
minuro (veja texro); Teste de Resistncia:
nenhum.
Voc invoca um cio de guarda invisvel
que protege o local onde foi invocado (ele
no sai do lugar). Se uma criatura se apro-
xima a at 9m do co, ele comea a latir.
O co no lace para criaturas inofensivas,
.. -.
como pequenos anunalS, mas nao e enga-
nado por magias de iluso ou transmutao
- ele vai latir para uma criatura invisvel,
ou para um guerreiro transformado em
rato, por exemplo.
Se uma criatura se aproxima a l,5m
do co, ele pra de latir e comea a morder,
com bnus de ataque + 15 c dano 2d6+ 10.
Ele recebe todos os benefcios por ser uma
criatura invisvel, e imune a dano.
A magia permaneme at que uma
criatura faa o co comear a latir. A partir
desse pOntO, ela dura um minuto, quando
ento o co se diss ipa.
Componente materiaL um osso de prata
(no valor de 500 TO).
Carne para Pedra
Nvel: arcana 6 (transmutao); Tempo
de Execufo: a'io padro; Alcance: 30m;
Alvo: 1 criatura; Durao: instantnea;
Teste de Resistncia: Forritude anula.
Voc transforma o alvo e seu equi-
, '
pamento em uma estarua lllerte e sem
conscincia. A criatura no est mona,
mas tambm no pode ser percebida como
um ser vivo por magias de adivinhao. Se
a esttua for quebrada a criatura morrer.
Carvalho Vivo
Nvel: druida 6 (transmutao); Tem-
po de Execuo: 10 minutos; Alcance:
toque; Alvo: 1 rvore; Durao: 1 ms;
Teste de Resistncia: nenhum.
Voc transforma um carvalho em um
eore (veja o Captulo 11: Bestirio). O eore
no o acompanha, mas protege um lugar
sua escolha que esteja a at 90m de onde a
magia foi lanada. Voc pode dar ordens
especficas ao ente, como "no ataque
.. , , ~ .
amrnalS ou nao ataque quem pronunCIar
eSta senha".
Cativar
Nvel: arcana 2 (encanrameoro); Tem-
po de Execuo: ao completa; Alcance:
30m; Alvos: qualquer quantidade de criatu-
ras escolhidas; Durafo: concentrao, at I
hora; Teste de Resistncia: Vontade anula.
Para lanar esta magia, voc deve dis-
cursar ou fazer uma apresen tao artsrica.
As criaturas escolhidas prestam ateno,
ignorando (Odo ao redor,enquanto voc
continuar discursando ali se apresentan-
do. Uma criatura que entre no alcance
da magia depois de ser lanada tambm
deve fazer o teste de resistncia para no
ser afetada.
Esta magia no tem efeito contra
criaturas hostis. Alm disso, caso uma ao
hostil seja realizada contra qualquer criatura
afetada, a magia anulada, e rodas as cria-
turas afetadas assumem uma atitude hostil
contra o conjurador.
Causar Medo
Nvel: arcana I, divina I (medo); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance: 9m;
Alvo: I criatura de at 4 nvel; Durao:
ld4 rodadas ou 1 rodada (veja texto); Teste
de Resistncia: Vonrade parcial.
O alvo fica apavorado. Caso seja bem-
sucedido no teste de resistncia, em vez. disso
fica assustado por uma rodada.
Cegueira/Surdez
Nvel: arcana 2, divina 3 (necroman-
cia); Tempo de Execuo: ao padro;
Alcance: 30m; Alvo: I criatura viva; Dura-
o: permanente (D); Teste de Resistncia:
Forritude anula.
O alvo fica cego ou surdo, escolha
do conjurador.
Cerrar Portas
Nvel: arcana 1 (abjurao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: 30m;
Alvo: 1 porta ou objeto similar; Durafo:
1 minuro; Teste de Resistncia: nenhum.
Esta magia tranca magicamenre uma
porta, porto ou janela, aumemando em
CD+ 5 a dificuldade dos testes de Fora ou
Ladinagem para abrir.
Chama Contnua
Nvel: arcana 2, divina 3 (luz); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: toq ue;
Alvo: 1 objeto; Durao: permanente; Teste
de Resistncia: nenhum.
Uma chama surge no objeto tocado.
A chama ilumina tanto quanto uma tocha,
mas no gera calor, no consome oxignio
e no pode ser apagada (podendo inclusive
manter-se embaixo d'gua). Ela pode ser
coberta, no entanto.
Componente materiaL p de rubi (no
valor de 50 TO).
Chuva de Meteoros
Nvel: arcana 9 (fogo); Tempo de Exe-
cuo: ao padro; Alcance: 90m; Efeito:
4 rochas Aamejantes; Durao: instantnea;
Teste de Resistncia: ReAexos reduz me-
tade ou nenhum (veja texto).
Esta magia produz quatro rochas
flamejantes que voam at um pomo sua
escollia. Quando atingem o pomo escolhido,
explodem causando 6d6 pontos de dano
numa disperso com 12m de raio. Um teste
de ReAexos reduz o dano merade. Uma
cria(Ura ao alcance da exploso de mais de
uma rocha deve fazer um teste de resistncia
separado para cada uma. Resistncia a fogo
se aplica separadamente a cada exploso.
Voc pode mirar as rochas em criaturas
especficas, o que exige um ataque de toque
distncia. Se acertar, o alvo sofre 2d6 pontos
de dano de esmagamenro e no tem direito
ao teste de ReRexos para reduzir o dano da
exploso. Se voc errar, a rocha explode no
cho em um ponto adjacente ao alvo.
Se voc mirar as quatro rochas em um
nico alvo, a magia pode causar at 32d6
ponros de dano! (2d6 de esmagamento e 6d6
de fogo por cada uma das quatro rochas) .
Chuva Quente
Nvel: arcana 1 (gua); Tempo de
Execuo: ao pad ro; Alcance: 3m;
Efeito: chuva de gua quente; Durao:
concenrrao, no mximo 10 minutos; Teste
de Resistncia: nenhum.
Os habitantes de Malpetrim arribuem
a cri ao desta magia a sua mais ilusrre ha-
bitante - Nielendorane, a maga eIfa mais
famosa, poderosa e desejada de Arton . Tudo
que ela faz criar uma pequena e confortvel
chuva de gua quente, tima para tomar
banho e curar resfriados. Acredita-se que
seja uma variante arcana e mais generosa da
magia divi na criar gua.
A chuva quente pode ser invocada
apenas em aposentos fechados, e s pode
ser mamida enquan to o mago continua
entoando as palavras mgicas de ativao.
Essas palavras se parecem muito com certas
cantigas lficas infantis ...
Por alguma razo, a gua criada pela
chuva quente no serve para matar a sede.
Ciclone
Nvel: di vina 8 (a r); Tempo de Exe-
cuo: ao padro; Alcance: 90m; Efeito:
ciclone; Durao: 1 minuto; Teste de Re-
sistncia: Refl exos anula (veja texto) .
Esta magia produz um poderoso ci-
clone, com raio de 3m e altura de 9m, que
segue direto em freme com deslocamento
de 18m. Voc pode gastar uma ao padro
para controlar o ciclone, fazendo-o mudar de
direo, parar ou voltar a se mover.
Uma criatura Enorme ou menor na rea
do ciclone deve fazer um leste de Refl exos por
rodada para no sofrer 3d6 pontos de dano.
Uma criatura Mdia ou menor sofre esse
dano automaticamente, e tambm deve fazer
um teste de Reflexos por rodada para no ser
erguida pelos ventos, ficando imobilizada (e
sofrendo dano) at o fim da magia.
Voc pode fo rar o ciclone a expelir
qualquer criatura que tenha erguido, como
uma ao li vre.
Crculo Mgico
contra o Mal
Nvel: arcana 3, divina 3 (abjurao);
Tempo de Execuo: ao padro; Alcance:
toque; rea: emanao com 3m de raio,
centrada na criatura tocada; Durao: 10
minutos ou 1 semana (veja texto); Teste de
Resistncia: Vontade anula.
Todas as criaturas na rea afetada re-
cebem os efeitos da magia protero contra o
mal (+2 na CA e testes de resistncia conua
criaturas Malignas, imunidade a efeitos de
possesso e dominao). Alm disso, cria-
turas Malignas no podem entrar na rea,
a menos que sejam bem-sucedidas em um
teste de Vontade.
Esta magia tem uma verso alrernativa,
com o crculo voltado para o interior, em vez
do exterior. Nesse caso, a magia aprisiona
uma cri at ura invocada Maligna de tamanho
Grande ou menor durante uma semana. A
cri atura no pode atravessar o crculo fisica-
mente, mas pode escapar usando qualquer
forma de viagem dimensional (para impedi-
la de escapar dessa maneira, veja a magia
ncora dimemional). Ela tambm pode usar
ataques distncia e magias.
Existe uma verso desta magia para
cada tendncia (circulo mgico contra o bem,
contra o caos e contra a ordem).
Componente material: p de prata (no
valor de 5 TO) usado para desenhar um
crculo ao redor da criatura a ser protegida
ou apri sionada. No caso de uma criatura
aprisionada, ela no pode fazer nada, direta
ou indiretamcnte, contra o crculo. Entre-
tanto, se outra coisa destruir o crculo, a
criatura ficar li vre.
Crculo da Morte
Nvel: arcana 6 (necromancia); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance:
-
30m; Area: exploso com 12m de raio;
Durao: instantnea; Teste de Resistn-
cia: Fortirude an ula.
Esta magia absorve a fora vital das
criaturas na rea, matando-as instantanea-
mente. O circulo da morte pode matar cria-
turas vivas totalizando 10d4 nveis. Alvos
com menos nveis so afetados primeiro;
entre criaturas com nvel iguaL as mais
prx..imas do pOntO de origem so afetadas
primeiro. Nenhuma criatura de 10 nvel
ou maior ser afetada.
Componente material: p de prola
negra (no valor de 500 TO).
Crculo de
Teletransporte
Nvel: arcana 9 (invocao); Tempo
de Execuo: 10 minutos; Alcance: toque;
Efeito: crculo com 1,5m de raio; Durao:
1 hora; Teste de Resistncia: nenhum.
Voc cria um c rcul o no cho, que
transporta qualquer criatura que pisar nele
(como teletransporte maior) . O destino
escolhido quando a magia lanada.
O c rcu lo tnue e p raticamente
invisvel. Voc pode marc-lo de alguma
forma (por exemplo, lanando-o sobre uma
plataforma elevada). Se no fi zer isso, ele
pode ser pisado por acidente. Junte com
um destino hostil e voc ter uma armadilha
bastante eficaz!
Um personagem com a habilidade de
encontrar armadilhas pode perceber o crculo
do teletransportecom um teste de Percepo,
e desarm-lo com um teste de Ladinagem
(ambos CD 34) .
Componente materiaL- p de mbar (no
valo, de 1.000 TO).
Clarividncia/
Clariaudincia
Nvel: arcana 3 (adi vi nhao); Tempo
de Execuo: ao completa; Alcance:
90m; Efeito: sensor mgico; Durafo: 10
minutos; Teste de Resistncia: nenhum.
Esta magia cria um sensor mgico invi-
svel em um lugar especfico. Voc pode ver
ou ouvir ( sua escolha) atravs do sensor,
como se fosse um olho ou ouvido seu. O
sensor no pode se mover, mas voc pode
gir-lo para observar outras direes.
Clone
Nvel: arcana 8 (necromancia); Tempo
de Execuo: 10 minutOs; Alcance: 9m;
Efeito: 1 dane; Durao: instantnea; Teste
de Resistncia: nenhum.
Voc cria um clo,u sem vida de uma
criatura, que serve como um "seguro" - seo
alvo morrer, sua alma ser transportada para
o clone, que ento ganhar vida.
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Para criar o cme voc precisa extrair
tecido vivo da (no pode ser
unhas ou cabelo), causando 1 ponto de
dano permanente de Consri rui:o. Depois
de criada, a cpia precisa ser mantida em
laboratrio por 2d4 meses, quando ento
est pronta para receber a alma do alvo.
O clone tem as estatsticas do alvo no
momento de sua morre, mas sem o dano
de Consti tuio causado para cri-lo. No
entanto, mudar de corpo causa criatura
a perda de um nvel (como se fosse alvo
da magia reviver os mortos). Morte por ve-
lhice no permite ter a alma transportada

para a copia.
Componente material: um pedao
da criatura a ser clonada (veja acima) e
instrumentos de laboratrio (no valor de
1.000 TO).
Clera da Ordem
Nvel: divina 4 (ordem); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: 30m;

Arca: exploso com 6m de raio; Dura-
fo: instantnea; Teste de Resistncia:
Fortirude parcial.
Voc canaliza poder divino na forma
de um desenho tridimensional de energia.
A clera da ordem causa 8d6 pOntos de dano
em criaruras Caticas e deixa-as pasmas por
uma rodada. Um teste de Fortitude bem-
sucedido reduz o dano metade e evita o
efeito de pasmar.
Criaruras Neutras sofrem metade do
dano (ou um quarto, se forem bem-suce-
didas no teste de Fortitude) c no sofrem o
efeito de pasmar.
Coluna de Chamas
Nvel: divina 5 (fogo); Tempo de Exe-
cuo: ao padro; Alcance: 30m; rea:
cilindro com 3m de raio e 12m de alcura;
Durao: instantnea; Teste de Resistncia:
ReRexos reduz metade.
Esta magia cria uma coluna vertical
de fogo sagrado, que causa IOd6 pomos de
dano a cada criarura dentro da rea. Metade
deste dano de natureza divina, e ignora
resistncia ou imunidade a fogo.
Comandar
Nvel: divina 1 (encantamento); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance: 9m;
Alvo: 1 criatura; Durafo: I rodada; Teste
de Resistncia: Vontade anula.
Voc d um comando ao alvo. Ele, em
seu prprio turno, obedece da melhor ma-
neira possvel. Os comandos possveis so:
"Pare". O alvo no realiza nenhuma
ao durante seu turno.
"Largue". O alvo solta quaisquer itens
que esteja segurando, e no pode peg-los
novamente at o incio do prximo turno.
Como esta uma ao livre, ele ainda pode
executar outras aes (exceto pegar aquilo
que largou).
"Caia". O alvo se joga no cho - ou
cai de onde estiver, caso esteja em lugar alto
-, e no se levanta at o incio do prximo
turno. Como esta uma ao livre, ele
ainda pode executar outras aes (exceto
se levantar).
"Venha". O alvo gasta seu turno se
aproximando de voc (usando duas aes
de movimento).
"Fuja". O alvo gas ta seu ru rno se
afastando de voc (usando duas aes de
movimento) .
Comandar Maior
Nvel: divina 5 (encantamento); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance: 9m;
Alvo: at 5 criaturas; Durao: 1 rodada;
Teste de Resistncia: Vontade anula.
Como comandar, mas afeca at cinco

Criaturas.
Comandar
Mortos-Vivos
Nvel: arcana 2 (necromancia); Tempo
de Execufo: ao padro; Alcance: 9m;
Alvo: 1 morro-vivo; Durao: 1 dia; Teste
de Resistncia: Vontade anula.
Conera um morto-vivo inteligente,
esta magia funci ona como enfeitiar pessoa.
Contra um morro-vivo sem ineeligncia,
esta magia fornece conrrole tocai ao con-
jurador. Um morro-vivo sem inteligncia
entende apenas ordens bsicas ("venha",
" "U ''')
ataque, protep ... .
Compor
Nvel: arcana 5 (transmutao); Tempo
de Execuo: ao completa; Alcance: 9m;
Alvo: at 250kg de equipamento; Durao:
instantnea; Teste de Resistncia: nenhum.
Voc muda a forma de at 250kg de
equipamento, mas mantendo o mesmo tipo
de matria. Por exemplo, voc pode trans-
formar uma pilha de lenha em uma ponte
de madeira. Para fazer um irem complexo
voc tambm precisa ser bem-sucedido em
um teste de Ofcio correspondenre.
Componente materiaL- matria original
no mesmo valor da matria-prima necessria
para fazer o item.
Compreender
Idiomas
Nvel: arcana 1, divina 1 (adivinhao);
Tempo de Execuo: ao padro; Alcance:
pessoal ; Alvo: voc; Durafo: 10 minutos.
Voc emende qualquer coisa escrita ou
falada. Voc precisa cocar a criatura falando
ou a inscrio para entender. Esta magia no
fornece a habilidade de falar ou escrever em
outro idioma, tampouco decifra cdigos ou
mensagens secretas.
Comunho
Nvel: divina 5 (adivinhao); Tempo
de Execuo: 10 minutos; Alcance: pes-
soal; Alvo: voc; Durao: concentrao,
at I minuto.
Voc contara seu deus (ou um de seus
representanres) e faz perguntas que possam
ser respondidas com sim" ou "no". Voc
pode fazer uma pergunta por rodada.
possvel que sua divindade responda "no
sei" - embora poderosos, os deuses do
Panteo no so oniscientes.
Custo em XP: 100 XP.
Comunho
com a Natureza
Nvel: divina 5 (adivinhao); Tempo
de Execuo: 10 minutos; Alcance: pessoal;
Alvo: voc; Durao: instantnea.
Atravs de uma. breve unio com a na-
tureza locaJ, voc obtm informaes sobre a
regio. Voc pode descobrir ar trs informa-
es sobre os seguintes temas: terreno, animais,
vegetais, minerais, cursos d'gua e presena de
criaturas ancinaturais. Voc pode, por exemplo,
descobrir a quantidade de cavernas na regio
(terreno), se uma planta rara que est procu-
rando existe na regio (vegetais) e se h ou no
monQS-vivos na regio (criaturas antinarurais).
Esta magia fUnciona apenas em reas
naturais. Em locais abertos, afeta at 10km;
em locais subterrneos, at 300m.

Condio
Nvel: divina 2 (adivinhao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: toque;
Alvo: at 5 cri aturas cocadas; Durao: I
dia; Teste de Resistncia: nenhum.
Pela durao da magia, voc sabe men-
talmente a posio e condio (quantos PV
tem, se ela est sob efeito de magia ... ) das
criaturas roeadas. Depois de conjurada, a
distncia entre o conjurador e os alvos no
importa - a magia s6 deixa de detectar um
alvo se ele morrer ou viajar para Quero plano
de existncia.
Cone Glacial
Nvel: arcana 5 (frio) ; Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: 9m;
-
Acea: exploso em cone; Durao: ins-
tantnea; Teste de Resistncia: Reflexos
reduz merade.
A magia projeta uma rajada de frio
extremo, que comea em sua mo e aumenta
at formar um cone, causando 1 Od6 pontos
de dano.
Confundir Deteco
Nvel: arcana 2 (iluso); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: 9m; Al -
vos: 2 criaturas o u 2 objetos com at 20kg;
Durao: 1 dia; Teste de Resistncia:
Vontade anula.
Quando conjura esta magia, voc deve
escolher um alvo primrio e Outro secun-
drio. Quando um conjurador lana uma
magia de adivi nhao sobre o primeiro alvo,
deve fazer um teste de Vontade. Se falhar, vai
detectar as informaes do segundo alvo.
Por exemplo, se o alvo primrio uma
criatura Maligna e o secundrio, uma cria-
rura Neutra, detectar o mal no vai detectar
a tendncia do alvo primrio; se o alvo pri-
mrio for um item mgico c o secundrio,
um item mundano, detectar magia no vai
perceber a aura do alvo primrio, e assim
por diante.
Confuso
Nvel: arca na 4 (encantamento);
Tempo de Execuo: ao padro; Alcan-
ce: 30m; rea: exploso com 6m de raio;
Durao: I minuco; Teste de Resistncia:
Vontade anula.
& criaruras na rea se comporcam de
modo aleatrio. Role ld6 no incio de cada
rumo de cada criatura afetada para descobrir
sua ao:
1) Foge do conjurador.
2-3) No faz nada (fica balbuciando
incoerentemente).
4-5) Ataca a criatura mais prxima.
6) Age normalmente.
Conjurao
de Sombras
Nvel: arcana 4 (iluso); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: veja texto;
Alvo! rea/Efeito: veja texco; Durao: veja
textO; Teste de Resistncia: Vontade parcial
(veja texco).
Voc cria uma iluso sem i- real de
qualquer magia arcana de 2
0
nvel ou menor.
Qualquer criatura afetada tem direito a um
teste de Vontade; se bem-sucedida, percebe
que uma iluso e sofre apenas 25% do dano
ou efeico da magia.
Por exemplo, contra um alvo bem-
sucedido em seu tes te de Vontade, um raio
ardente criado por uma conjurao de sombras
causa 25% do dano, enquanco uma teia
criada por conjurado de sombrdS tem chance
de 25% de prender o alvo.
Bem-sucedida ou no no t es t e de
Vontade, qualquer criatuta afeeada tambm
t em direiw a qualquer tes te de resistncia
oferecido pela magia origina1. Por exemplo,
uma criatura afeeada por imobiliZllr pessoa
criado po r uma conjurao de sombrdS tem
direiw a um (es(e de Vontade para perceber
que uma iluso. Mesmo que falhe, ainda
tem direito ao teste de Vontade original de
um imobilizar pessoa.
Conjurao de
Sombras Maior
Nvel: arcana 7 (iluso) .
Como conjurao de sombras, mas voc
pode copiar qualquer magia arcana de 6
0
nvel ou menor. Alm disso, criaturas que
percebam ser uma iluso sofrem 50% do
dano ou efeito da magia original (em vez
de apenas 25%).
Consagrar
Nvel: di vina 2 (bem); Tempo de Exe-
cuo: ao completa; Alcance: 9m; rea:
emanao com 6m de raio; Durao: 1 dia;
Teste de Resistncia: nenhum.
Esta magia abenoa a rea com ener-
gia posit iva. Canalizar energia posit iva na
rea aumenta em 50% o dano curado ou
causado. Alm disso, morws-vivos sofrem
uma penalidade de - 1 em rodas as jogadas
e testes de resistncia.
Esta magia no pode ser lanada em
uma rea contendo um smbolo dedicado
a um deus de tendncia oposta ao deus
patrono do conj urador.
Consagrar anula profanar.
Consertar
Nvel: arca na O, di vina O (transmu-
tao); Tempo de Execuo: ao padro;
Alcance: toque; Alvo: I objeto de at lkg;
Durao: instantnea; Teste de Resinncia:
nenhum.
Esta magia repara pequenas falhas em
um objeto mundano. Pode col ar um frasco
de cermica quebrado. unir elos de uma
corrente ou costurar uma roupa rasgada,
entre ounos pequenos reparos. Consertar
no afeta itens mgicos.
Conspurcar
Nvel: divina 5 (ma!); Tempo de
Execuo: 1 dia; Alcance: toquei Alvo:
emanao com 12m de raio; Durao: per-
manente; Teste de Resistncia: veja texto.
Esta magia transforma a rea em um
local profano, O que gera trs efeitos:
A rea da magi a conta como um
crculo de proteo contra o bem.
Canal izar energia positiva na rea cau-
sa apenas 50% do dano curado ou causado.
Voc pode imbuir a rea com uma
das seguintes magi as: ajuda, ncora dimen-
sionai, bno, causar medu, detectar magia,
detectar o bem, dissipar magia, escurido
profunda, idiomas, movimentado livre, luz
do dia, perdio, proteo contra a morte,
proteo contra energia, purgar invisibilida-
de, remover medo, silincio, suportar elementos
e zona da verdade. A magia imbu da pode
afetar todas as criat uras na rea, rodas as
criaturas da sua te ndncia o u sua f, ou
todas as cri aturas de ouna f ou tendncia,
sua escolha. A magia imbuda afeta cada
alvo assim que entra na rea de conspurcar,
e permanece at iva enquan w a cria t ura
permanecer na rea.
Componente material: incenso e leos
(no valor de 1.000 TO).
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V
162
Constrio
Nvel: divina 1 (transmutao); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance:

30m; Arca: quadrado com 12m de lado;
Durao: I minuro; Teste de Resistncia:
ReAexos parcial.
Esta magia s pode ser conjurada em
uma rea com vegetao. Razes, galhos
e gavinhas se en roscam nas criaturas que
estejam na rea. Vtimas que falham cm seu
teste de ReAexos ficam enredadas; em caso
de sucesso, seu des locamento reduzido
metade. Uma criatura enredada pode se
soltar com uma ao completa e um teste
bem-sucedido de Acrobacia (CD 20) ou
Fora (CD 25). A cada rodada, no turno
do conjurador, a vegetao tenra enredar
novamente todas as criaturas na rea.
Contato
Extraplanar
Nvel: divina 5 (adivinhao); Tempo
de Execuo: 10 minutos; Alcance: pes-
soal; Alvo: voc; Durao: concentrao,
at I minuco.
Sua menre viaja at outro plano de
existncia, onde entra em contato com seres
extraplanares como gnios, demnios, ele-
mentais, deuses, ou at mesmo aberraes
da Tormenta. Voc pode fazer uma pergunta
por rodada a esses seres.
Para cada pergunta, o mest re deve
rolar 1 d6 em segredo. Com um resultado
de I a 4 a entidade responde verdadei-
ramente. Emretanro, como no gostam
desse tipo de comaro, as entidades respon-
dem da maneira mai s breve c enigmt ica
possvel - normal mente com apenas
1 " """"" 1 " uma pa avra, como Sim, nao , ta vez,
"irrel evante", etc. Em um resultado 5 a
enti dade no conhece a resposta, e res-
ponde "no sei". E com um resultado 6, a

respos ta sera uma mentira.
Alm disso, para cada pergunta o con-
jurador deve fazer um reste de Vontade (CD
20+1d l O). Se falhar, sofre 2d6 pontos de
dano temporrio de J nteligncia, Sabedoria
c Carisma - o alco preo por se envolver

com seres IIlcompreenslVels.
Contingncia
Nvel: arcana 6; Tempo de Execuo:
10 minutos mais o tempo de execuo
da magi a latente (veja texro); Alcance:
pessoal; AlvO! voc; Durao: 1 dia Oll
ar ser descarregada.
Voc lana uma magia sobre si mesmo
- mas, em ve:z. de funcion ar no mesmo ins-
tante, a magia fica dormente at ser ativada
por uma uma condio determi nada por
vo. A magia dormeme deve ser lanada
imediatamente aps contingncia, deve ser
uma magia que possa afet-Io (pele de pedra,
proteo a energitl, teletransporte .. . ) e deve ser
no mximo de 5 nvel.
As condies para ativar a magia devem
ser cl aras, mas podem ser genricas. Por
exemplo, contingncia pode: manter proteo
a energia para ser ativada quando voc sofrer
dano de energia, ou para ser
ativaclo quando voc fo r agarrado por uma
criatura. A magia dormente fUnciona ime-
diatamente aps a condio ser cumprida,

sem que voce precise gastar uma aao.
Apenas uma contingncia pode ser
mantida ao mesmo [empoo Se voc lanar
out ra contingncia, a anterior ser anulada.
Conto das Rochas
Nvel: divina 6 (adivinhao); Tempo
de Execuo: 10 minutos; Alcance: pessoal;
Alvo: voc; Durao: 10 minutos.
Voc pode conversar com rochas, tanto
naturais quanro t rabaJhadas. Pode descobrir
o que elas viram e ouviram na l tima se-
mana, ou se escondem alguma coisa (como
uma sala secreta atrs de uma parede falsa).
Contra-Ataque
Mental
Nvel: arcana 9, divina 9 (abjurao);
Tempo de Execuo! 1 minuto; Alcance:
toque; Alvo: at 5 cri aturas; Durao: 1 dia;
Teste de Resistncia: veja texto.
Como limpar a mente, mas mais
perigosa. Ela no apenas protege os al-
vos de efeitOs mentais, como envia um
coorra-ataque automri co a quem fi zer
essa rentatl va.
Quando algum lana uma magia de
adivinhao, encantamento ou medo contra
um alvo sob efeito de contra-ataque mental,
esse co njurador deve faz.er um teste de
Vontade (CD igual necessria para resistir
sua prpria magia), ou sofre 3d6 poncos
de dano de Inteligncia.
Por algum motivo, sempre que algum
tenta usar qualquer poder teleptico contra
um ano para descobri r onde fica seu reino
secreto (Doherimm, a Montanha de Ferro),
o ano manifesta um efeito idntico a esta
magia, como uma habilidade mgica. Por
isso, ningum se atreve a usar leitura mental
em anes para obter essa informao.
,
Controlar Agua
Nvel: arca na 6, divina 4 (transmu-
tao); Tempo de Execuo: ao padro;

Alcance: 90m; Area: quadrado com 24m
de lado; Durao: I hora; Teste de Resis-
tncia: nenhum.
Esta magia reduz ou aumenta, sua
escolha, o nvel da gua (ou outro lquido)
em at 4,5m. Reduzi r um corpo de gua
raso abre um caminho seco, que pode ser
atravessado a p; reduzir um corpo de gua
profundo cria um redemoinho, que pode
sugar barcos. Lanada sobre um dementai
da gua, esta magia causa o efeito de lentido.
Controlar o Clima
Nvel: atcana 6, divina 7 (transmu-
rao); Tempo de Execuo: 10 minutos;
Alcance: 3km; rea: crculo com 3km de
raio centrado em voc; Durao: 4d 12 ho-
tas; Teste de Resistncia: nenhum.
Voc muda o clima da rea onde se
encontra, podendo criar qualquer condio
cl imt ica: chuva, neve, ventos, nvoas .. .
Veja o Captulo 10: O Mestre para detalhes
sobre o cl ima.
Conjurada por um druida, a magia au-
menta sua rea para um crculo com 4,5km
de raio, e sua durao para I d4 dias.
Controlar
Mortos-Vivos
Nvel: arcana 7 (necromancia); Tempo
de Execuo! ao padro; A1cance: 9m;A1-
vos: mortos-vivos que somem at 20 nveis;
Durao: 10 minutos; Teste de Resistncia:
Vontade anula.
Voc controla telepacamente as aes
de um ali mais mortos-vivos (totalizando at
20 nveis) . Quando a durao rennjna, as
criaturas voham a suas atividades normais,
mas mortos-vivos inteligentes iro se lem-
brar de que foram controlados.
Controlar
os Ventos
Nvel: di vina 5 (ar); Tempo de Exe-
cuo: ao padro; Alcance: 90m; Alvo:
cilindro com 60m de raio e 12m de altura;
Durao: I hora; Teste de Resistncia:
Fonirude anula.
Voc pode mudar a direo ventos na
rea. Tambm pode mudar sua intensida-
de em at crs categorias (por exemplo, de
nenhum vento para vendaval, ou tornado
para vento fon e) . Vej a o Captulo 10:
O Mestre.
Convocao
Instantnea
Nvel: arcana 7 (i nvocao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: veja
rexro; Alvo: 1 objero de at 5kg; Durao:
permanente at ser descarregada; Teste de
Resistncia: nenhum.
Voc invoca um objeto de qualquer lu-
gar para sua mo. O item deve estar inscrito
com sua marca arcana.
Esta magia no funciona se o objeto
estiver com outra criatura, mas voc saber
o nde ele est c quem o est carregando.
Componente material: uma gema (no
valor de 1.000 TO) gravada com o nome
do irem a ser invocado.
Convocar Relmpagos
Nvel: di vi na 3 (e1et ricidade) ; Tempo
de Execuo: ao completa; Alcance: 90m;
Efeito: 1 ou mais relmpagos; Durao!
1 minuto; Teste de Resistncia: Reflexos
reduz metade.
Voc invoca um relmpago que atinge
um al vo sua escolha, causando 3d6 pontos
de dano. A cada rodada, pode gastar uma
ao padro para invocar outro relmpago.
Se esti ver numa tempestade, cada relmpago
causar 3d lO po ntos de dano.
Convocar Tempestade
de Relmpagos
Nvel: d ivi na 5 (eletricidade) .
Como convocar relmpagos, mas cada
relmpago causa 5d6 pOntOS de dano (ou
5d 1 O em uma tempestade).
Corpo de Ferro
Nvel: arcana 8 (rransmutao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: pessoal;
Alvo: voc; Durao: 10 mi nutos.
Voc se transforma em uma estcua de
ferro vivo, recebendo Fora +6, reduo de
dano 15/adamante, resistnci a a fogo 10 e
imunidade a afogamento, atordoamento,
cegueira, d ano d e habilidade, doenas,
eletri cidade, surdez e venenos. Alm disso,
seus ataques desarmados passam a causar
1 d6 pontos de dano.
Voc sofre uma penalidade de armadu-
ra de -5, e precisa fazer testes de Idemificar
Magia (CD 30) para lanar magias.
Corrente de
Relmpagos
Nvel: arcana 6 (eletricidade); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: 90m;
Alvo: 1 alvo primrio e at 10 alvos secun-
dri os; Durafo: instantnea; Teste de
Resistncia: Refl exos reduz metade.
Uma descarga eltrica parte das pontas
de seus dedos, atingindo um alvo sua
escolha e causando 12d6 pomos de dano.
A partir desse po mo, a descarga se divide
em Outros relmpagos que ati ngem at dez
outros alvos sua escolha, causando 6d6
pomos de dano cada. Um mesmo alvo no
pode ser atingido por mais de um relmpago.
Crnio Voador
de Vladislav
Nvel: arcana 2 (necromancia); Tempo
de Execufo: ao padro; Alcance: 30m;
Efeito: crnio voador; Durafo: instant-
nea; Teste de Resistncia: nenhum.
Esta magia cri a um apavorante crnio
humano envolto cm magia negra, que causa
4d6 pomos de dano quando atinge o alvo.
Para acertar, o conjurador precisa fazer um
ataque de toque distncia.
Crescer Espinhos
Nvel: divina 3 (transmutao); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance:
-
30m; Area: quad rad o com 12m de lado;
Dur-ao: 1 hora; Teste de Resistncia:
Reflexos parci al.
Esta magi a s pode ser conjurada em
ambiemes externos. A vegetao fica rgida e
afiada, ou raizes pomiagudas surgem do solo
- embora a aparncia do lugar continue a
mesma. Uma criatura na rea afetada sofre 1 d4
pomos de dano e deve fazer um teste de Refle-
xos. Se falhar, tambm tem seu deslocamenco
reduzido metade por um dia, ou at receber
uma magia que cure pelo menos 1 PV (esta
reduo no deslocamento no cumulaciva).
Um personagem com a habilidade de
encontrar armadilhas pode notar os espinhos
afiados com um [este de Percepo (CD 28).
,
Criar Agua
Nvel: divina I (gua); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: toque;
Alvo: ladre; Durao: instantnea; Teste
de Resistncia: nenhum.
Esta magia enche um odre (ou outro
recipienre pequeno, como um jarro) com
gua pura e pocvel.
Criar Alimentos
Nvel: di vina 3 (gua); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: t oque;
Efeito: comida c gua para 1 cri atura Mdia
por 1 dia; Durao: instantnea; Teste de
Resistncia: nenhum.
Esta magia cri a comida e bebida sufi-
cientes para alimentar uma criatura Mdi a
por um dia. Se no for consumida, a refeio
desaparece em um dia.
Criar Chama
Nvel: divi na I (fogo); Tempo de
Execuo: ao pad ro; Alcance: pessoal;
Alvo: voc; Durao: 1 minuto.
Uma chama com a intensidade de uma
tocha surge na mo do conjurador. Ela no
afeta o conjurador nem seu equipamento.
Alm de fornecer iluminao, a chama pode
ser usada para atacar; faa um ataque de
tOque corpo-a-corpo ou distncia (alcance
de 9m). Se acertar, causa I d4+ 1 pomos de
dano de fogo.
Criar Itens Efmeros
Nvel: arca na 4 (terra); Tempo de
Execuo: 1 minuto; Alcance: 9m; Efeito:
1 objero mundano de tamanho Enorme ou
menor; Durao: 1 dia; Teste de Resistn-
cia: nenhum.
Voc cria um objeto mundano a pattir
de matri a vegetal mort a, como madeira ou
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164
linho. Voc deve ser bem-sucedido em um
teste de Ofcio correspondeme (CD 20) para
criar qualquer objew complexo.
Criar Itens
Temporrios
Nvel: afcana 5 (terra).
Como criar itens efmeros, mas voc
tambm cria obj ecos de matria mineral,
como pedra, metal, etc. Voc deve ser bem-
sucedido em um teste de Ofcio correspon-
dente para criar qualquer obj eco complexo.
Criar Mortos-Vivos
Nvel: arcana 6, divina 6 (necroman-
da); Tempo de Execus:o: 1 hora.
Como criar mortos-vivos menor, mas
voc pode criar um carnial, lvido ou
mmia. Veja o Captulo 11: Bestirio, ou o
Bestirio de Arton, Vot. 1, para as estatsticas
dessas criaturas.
Criar Mortos-
Vivos Maior
Nvel: arcana 8, divina 8 (necroman-
da); Tempo de Execuo: 1 hora.
Como criar mortos-vivos menor, mas
voc pode cri ar uma sombra, apario ou
espectro. Veja o Bestirio de Arton, \.iIL 1,
para as es tatsticas dessas criaturas.
Criar Mortos-
Vivos Menor
Nvel: arcana 4, divina 3
cia); Tempo de Execufo: ao padro;
Alcance: toquei Alvo: I cadver; Duras:o:
instantnea; Teste de Resistncia: nenhum.
Esta magia transforma um cadver em
um esqueleto ou zumbi (conforme o estado
de conservao do corpo) que segue seus
comandos. O nvel mximo de monos-vivos
que voc pode ter sob seu comando igual
ao dobro de seu nvel. Um conjurador de 10
nvel, por exemplo, pode ter at 20 nveis
de morcos-vivos sob seu comando - 20
esqueletos, 10 zumbis ou qualquer oorra
combinao que some 20 nveis.
Os monos-vivos podem segui-lo ou
ento proteger um local sua escolha. Eles
duram at serem destrudos (um
destrudo no pode ser reanimado). Veja o
Captulo 11: Besti rio, para estatsticas de
esqueletos e zumbis.
Componente material: um nix negro
(no valor de 25 TO por nvel do morto-
vivo), inserido na boca ou olho do cadver.
Criar Passagens
Nvel: arcana 5 (transmutao) ; Tempo
de Execufo: ao padro; Alcance: 9m;
Efeito: abertura com 1 ,5m de largura, 3m
de altura e 3m de profundidade; Duras:o:
I dia (D); Teste de Resistncia: nenhum.
Voc cria uma passagem atravs de
muralhas de madei ra ou pedra, mas no de
metal e outros materiais mai s resistemes.
Se a espessura da muralha for superior a
3m, a magia faz apenas um buraco -lanar
a magia mais vezes pode formar uma pas-
sagem contnua atravs de muralhas muito
grossas. Quando a magia termina (ou caso
seja dissipada), as criaturas dentro do tnel
so arremessadas para a sada mais prxima.
Cubo de Energia
Nvel: arcana 7; Tempo de Execuo:

ao padro; Alcance: 9m; Area: cubo com
3m de lado; Duras:o: 1 dia; Teste de Re-
sistncia: nenhum.
Esta magia cria uma priso imvel,
invisvel e indestrutvel , similar a muralha
de energia. Ela prende qualquer criatura de
tamanho Grande ou menor.
Cpula de Proteo
contra Vegetais
Nvel: divina 4 (abjurao); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: pessoal;
Alvo: voc; Duras:o: 10 minutos.
Esta magia cria uma barreira invisvel
que impede qualquer planta monstruosa de
se aproximar a menos de 3m de voc.
Cpula de Proteo
contra a Vida
Nvel: divina 6 (abjurao); Tempo de
Execus:o: ao padro; Alcance: pessoal;
Alvo: voc; Durafo: 10 minu{Os.
Como cpula de proteo contra vegetais,
mas afeta quaisquer animais, humanides e
monst ros (mas no construros, espritos e
morros-vivos).
Cura Completa
Nvel: divina 6 (cura); Tempo de
cus:o: ao padro; Alcance: roque; Alvo:
1 criatura; Durarro: instantnea; Teste de
Resistncia: nenhum.
Esta magia recupera 100 pontos de vida
do alvo, alm de rodo dano temporrio de
habilidade. Tambm cura qualquer doena
ou veneno, e qualquer das seguintes con-
dies: atordoado, cego, confuso, enjoado,
exausto, fatigado, ofuscado, pasmo e surdo.
A cura completa no remove nveis
negativos, no restaura nveis perdidos e
no cura dano permanence de habilidade.
Se usada contra um morto-vivo, esta
magia funciona como doena plena.
Cura Completa
em Massa
Nvel: divina 9 (cura); Tempo de Exe-
curro: ao padro; Alcance: 9m; Alvos:
at 5 criaturas.
Como cura completn, mas recupera 200
pOntos de vida e afeta at cinco criaturas.
Curar Ferimentos
Crticos
Nvel: divi na 4 (cura).
Como curar ferimentos leves, mas recu-
pera 4d8+7 pontos de vida.
Curar Ferimentos
Crticos em Massa
Nvel: divina 8 (cura).
Como curar ferimentos leves em massa,
mas recupera 4d8+ 15 pontos de vida.
Curar Ferimentos
Graves
Nvel: divina 3 (cura) .
Como curar ferimmtos leves, mas recu-
pera 3d8+ 5 pontos de vida.
Curar Ferimentos
Graves em Massa
Nvel: divina 7 (cura).
Como curar ferimentos leves em massa,
mas recupera 3d8+13 pontos de vida.
Curar Ferimentos
Leves
Nvel: divina 1 (cura); Tempo de Exe-
cuo: ao padro; Alcance: coque; Alvo:
I criarura; Durao! instantnea; Teste de
Resistncia: nenhum.
Voc canaliza energia posltlva que
recupera l d8+1 pomos de vi da da criatura
tocada. Como monos-vivos usam energia
negativa, esta magia causa dano a eles.
Curar Ferimentos
Leves em Massa
Nvel: divina 5 (cura); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: 9m; Alvo:
at 5 criawras.
Como curar ferimentos leves, mas
recupera ld8+9 pomos de vida e afeta at
. .
CIOCO Criaturas.
Curar Ferimentos
Moderados
Nvel: divina 2 (cura).
Como curar ferimentos leves, mas recu-
pera 2d8+3 pomos de vida.
Curar Ferimentos
Moderados em Massa
Nvel: divina 6 (cura).
Como curar ferimentos leves em massa,
mas recupera 2d8+ I 1 pOntos de vida.
Dana Irresistvel
Nvel: arcana 8 (encantamento);
Tempo de Execuo: ao padro; Alcan-
ce: tOque; Alvo: 1 criatura; Durao: ld4
rodadas; Teste de Resistncia: nenhum.
a alvo sente uma vontade irresistvel
de danar. Ele no pode reali zar nenhuma
ao (alm de girar e sapatear ... ) e, neste
estado, sofre penal idade de -4 na CA e - 1 O
em testes de ReAexos.
Dedo da Morte
Nvel: arcana 7 (necromancia); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: 9m;
Alvo: 1 criatura viva; D urao: instantnea;
Teste de Resistncia: Fortitude parcial.
Voc aponta o dedo para uma criatura,
que cai com - 10 pv. Se o alvo bem-
sucedido em seu teste de Fortitude, em vez
disso sofre 5d6 pontos de dano.
Descanso Tranqilo
Nvel: arcana 3, divi na 2 (necroman-
cia); Tempo de Execuo: ao padro;
Alcance: toque; Alvo: 1 cadver; Durao:
I semana; Teste de Resistncia: nenhum.
Esta magia preserva um cadver, impe-
dindo que ele se decomponha.
Desejo
Nvel: arcana 9; Tempo de Execuo:
ao padro; Alcance: veja textO; Alvo! real
Efeito: veja texto; Durao: veja texto; Teste
de Resistncia: veja texto.
Esta a mais poderosa das magias
arcanas, permitindo alterar a realidade a
seu bel-prazer. Com um tsrjo voc pode:
Duplicar qualquer magia arcana de
8 nvel ou menor.
Duplicar qualquer magia de 6 nvel
ou menor.
Criar um item mundano no valor de
ar 25.000 TO.
Conceder a uma criatura um bnus
permanente de + 1 em uma habilidade. Uma
mesma habilidade pode se aumentada em
at +5 com desejo.
Desfazer os efeitos nocivos de qual-
quer magia de 8 nvel ou menor (como
insanidade ou priso).
Curar todos os PV e todas as condi-
es de at 10 criaturas.
Ressuscitar uma criatura, duplicando
a magia ressurreifo. Um desejo pode at
reviver uma vtima cujo corpo tenha sido
destru do, mas nesse caso sero necessrios
dois desejos: um para recriar o corpo e Outro
para trazer a alma de volta. A criaru ra ainda
perde um nvel ao ser ressuscitada.
Transportar at 10 criaturas de qual-
quer local para qualquer outro local, em
qualquer plano, independente das condi-
es. Um alvo no vol unrrio pode tentar
um teste de Vontade para evitar o efeito.
Desfazer um acontecimento recente.
a tsejo permite que uma jogada realizada
na lri ma rodada seja realizada novamente.
Por exemplo, se um al iado morreu na lti-
ma rodada devido ao acerto crtico de um
inimigo, voc pode obrigar esse inimigo a
tefazer a jogada de ataque.
Desejo pode gerar efeitos ainda mais
poderosos, mas tenha cuidado! Desejar a
fortuna de um rei pode transport-lo para a
sala de tesouro real, onde ser preso ou mor-
tO; desejar ser imortal pode transform-lo em
mono-vivo, e assi m por diante. Qualquer
desejo que no encaixe em um dos efei tos
acima deve ser decidido pelo mesrre.
Componente Material: nenhum, mas
para duplicar uma magia voc precisa forne-
cer qualquer componente material exigido.
Custo de XP .. 5.000 XP. Se o desejo
duplicar uma magia com CUStO de XP, voc
tambm precisa pagar esse custO ou 5. 000
XP, o que for maior.
Desejo Restrito
Nvel: arcana 7; Tempo de Execuo:
-
ao padro; Alcance: veja texro; AJvo! Ateal
Efeito: veja texto; Durao: veja rexto; Teste
de Resistncia: veja texto.
Com um desejo restrito voc pode:
Duplicar qualquer magia areana de
6 nvel ou menor.
Duplicar qualquer magia de 5 nvel
ou menor.
Criar um item mundano no valor de
ar 5.000 TO.
Desfazer os efeitos nocivos de qual-
qut:r magia de 6 nvel ou menor (como
carne para pedra e tarefa/misso).
Desejo restrito tambm pode criar o u-
rros efeitos com poder similar, como fazer
uma criarura ser atingida automaticameme
pelo prximo ataque, ou sofrer uma penali-
dade de -7 no prximo reste de resistncia.
Componente Material: nenhum, mas
para duplicar uma magia voc precisa forne-
cer qualquer componente material exigido.
Custo de XP .. 1.000 XP. Se o desejo
duplicar uma magia com custo de Xp, voc
tambm precisa pagar esse custo ou 1.000
XP, o que for maior.
Desespero
Nvel: divina 1 (medo); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: 9m; Alvo:
1 criatura; Durao: 1 minuto; Teste de
Resistncia: Vomade anula.
Esta magia imbui um terrvel e po-
deroso sentimento de medo sobre o alvo,
fazendo-o ficar abalado.
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Desespero Esmagador
Nvel: arcana 4 {encantamento}; Tem
po de Execuo: ao padro; Alcance: 9m;
rea: exploso em cone; Duraf-o: 1 minu
tO; Teste de Resistncia: Vontade anula.
As criaturas na rea so atingidas por
grande rciste-La, sofrendo uma penalidade
de -2 nas jogadas de ataque, dano, testes de
habilidade, percia e resistncia.
Desintegrar
Nvd: arcana 6 (transmutao); Tempo
de Execufo: ao padro; Alcance: 30m;
Efeito: raio; Durao: instantnea; Teste de
Resistncia: Fortirude parcial.
Voc dispara um raio fi no e esverde
ado. Faa um ataque de roque distncia.
Se acenar, o alvo deve fazer um teste de
Fonitude. Em caso de falha, sofre 20d6
pontOS de dano; se bemsucedido, o dano
diminui para 5d6.
Independente do resultado do teste de
Fortitucle, se os PV do alvo forem reduzidos
a O ou menos, seu corpo ser completamenre
desinregrado, restando apenas p.
Deslocamento
Nvel: arcana 3 (il uso); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: toque;
Alvo: 1 criatura; Durao: 1 minuto; Teste
de Resistncia: nenhum.
o al vo parece estar a cerca de 6Dcrn
de sua posio verdadeira. Isso fornece os
mesmos benefcios de camuflagem total
(50% de chance de falha).
Despedaar
Nvel: arcana 2, d ivi na 2 (sni co);
Tempo de Execuo: ao padro; Alcance:
9m; Alvo ou rea: 1 construto, 1 obj eto
de at 20kg ou disperso com 3m de raioi
Durao: instantnea; Teste de Resistncia:
nenhum.
Esta magia emite um som alto e agu-
do que causa 4d6 pomos de dano em um
construto, ou destr i um obj eto mundano
de ar 20kg.
Despedaar t ambm pode ser usad o
como uma magia de rea; neste caso, destri
todos os objeros mundanos leves (at 500g)
feitos de material frgil (vidro, cermica,
porcelana, cristal. .. ) na rea.
Despertar
Nvel: di vina 5 (encantamento); Tem-
po de Execuo: 1 dia; Alcance: toque;
Alvo: 1 animal ou rvore; Durao: ins-
rantnea; Teste de Resistncia: nenhum.
Voc desperta inteligncia humana em
um animal ou rvore. Para a magia funcio-
nar, voc deve ser bem-sucedido em um teste
de Vontade (CD 10 + DV do alvo, ou DV
que a rvore ter ao despertar).
O animal o u rvore desperto ser ami-
gvel, mas no ser um servo, nem estar
sob controle teleptico. Um animal desperto
recebe um valor de Inteligncia igual a 3d6,
um bnus d e I d4 no Carisma e 1 nvel
adicional . Uma rvore desperta se torna um
ente (vej a o Captulo 12: Bestirio). Ambos
falam tun idioma que o conjurador conhea.
Custo em XP: 250 XP.
Despistar
Nvel: arcana 6 (i luso); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: pessoal;
AJvo/ Efeito: voc/uma dupl icata ilusria;
Durao: concentrao, at 1 minuto; Teste
de Resistncia: nenhum.
Voc se torna invisvel (como invisibi-
Lidade aprimorada). Ao mesmo tempo, uma
cpia ilusria de voc (como imagem maior)
surge no ponto em que voc est. A duplicata
tcm o mesmo deslocamento, fala e gesticula
como se fosse real - mas no pode atacar,
nem lanar magias.
Destruio
Nvel: di vina 7 (necromancia); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: toque;
Alvo: 1 criatura; Durao: instantnea; Tes-
te de Resistncia: Fortitude parcial.
Chamas negras envolvem sua mao.
Faa um ataque de roque corpoa-corpo. Se
acertar, o alvo f.'tZ um teste de Fort it ude. Em
caso de fal ha, seu corpo completamente
consumido em chamas; se bem-sucedido,
sofre IOd6 po ntoS de dano.
Destruio Rastejante
Nvel: di vi na 7 (i nvocao); Tempo
de Execuo: ao completa; Alcance: 9m;
Efeito: 1 enxame; Durao: 10 mlllutos;
Teste de Resistncia: nenhum.
Esta magia invoca uma massa negra
de insetos, vermes, larvas e outras criaturas
rastejantes, que ocupam uma rea com 3m
de lado. No incio de cada turno, qualquer
criatura na rea sofre 6d6 pOntos de dano.
Voc pode gastar uma ao padro para fazer
a destrtlido rastejante se mover at 9m em
qualquer di reo.
Destruio Sagrada
Nvel: divina 4 (bem); Tempo de Exe
cuo: ao padro; Alcance: 30m; rea:
exploso com 6m de raio; Durao: instan-
tnea; Teste de Resistncia: Fonirude parciaL
Voc canaliza poder divino na fo rma
de urna exploso bri lhante, que causa 8d6
pOntos de dano a cri aturas Mali gnas e
deixa-as cegas por lima rodada. Um teste
de Fordt ude bem-sucedido reduz. o dano
metade e evita a cegueira.
Criaturas Neutras sofrem met ade do
dano (ou um quarto, se bem-sucedidas no
teste de Fortirude) e no sofrem cegueira.
Destruir
Mortos-Vivos
Nvel: arcana 6, divina 6 (necroman
da); Tempo de Execuo: ao padro;
Alcance: 30m; rea: exploso com 12m
d e raio; Durao: instantnea; Teste de
Resistncia: Foreitude anula.
Como crcuLo da morte, mas em vez. de
cri aturas vivas, afeta mortos-vi vos na rea.
Componente materiaL p de diamame
(no valor de 500 TO).
Detectar Animais
Nvel: divina 1 (adi vinhao); Tem
po de Execuo: ao padro; Alcance:
-
9m; Area: emanao em cone; Durao:
concentrao, at 3 rodadas; Teste de Re-
sistncia: nenhum.
Voc detecta a presena, quantidade e
cond io de todos os animais na rea, con
fo rme a quantidade de rodadas que gastar
se concentrando. Na primeira rodada, voc
percebe a presena de animais; na segunda
rodada, percebe a quantidade de animais;
por fi m, na tercei ra rodada, a localizao e
condio de cada animal.
Condio depende dos PVamais. Um
animal com mais de 90% de seus PV est
saudvel; entre 25 a 90%, est razoveL; com
menos de 25% est fraco; e um animal com
O ou menos PV est moribundo.
Esta magia no atravessa barreiras que
excedam 90crn de terra ou madeira, 30crn
de pedra, 2.5cm de metal comum, ou uma
folha fina de chumbo.
Detectar
Nvel: divina 1 (adivinhao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: pessoal;
-
Area: disperso com 9m de raio; Durao:
instantnea; Teste de Resistncia: nenhum.
Voc detecta a presena de armadilhas,
como fossos escondidos. Esta magia no
percebe ameaas naturais ou condies pe-
rigosas, como areia movedia ou uma runa
prestes a desmoronar.
Esta magia no atravessa barreiras que
excedam 90cl11 de terra ou madeira, 30cm
de pedra, 2,5cm de metal comum, ou uma
folha fina de chumbo.
Detectar Magia
Nvel: arcana O, divina O (adivinhao);
Tempo de Execuo: ao padro; Alcance:
-
9m; Area: emanao em cone; Durao:
concentrao, at 3 rodadas; Teste de Re-
sistncia: nenhum.
Voc detecta a presena, quantidade e
intensidade de auras mgicas na rea, con-
fo rme a quantidade de rodadas que gastar
se concentrando. Na primeira rodada, voc
percebe a presena de auras mgicas; na
segunda rodada, a quantidade de auras; por
fim. na tercei ra rodada, voc percebe a lo-
calizao e intensidade de cada aura mgica.
A imensidade de uma aura mgica de-
pende do nvel da magia que a gerou (para
itens mgicos, considere a magia de nvel
mais alto necessria para a criao do item,
ou ento seu cuSto). Magias de nvel O a 3
geram uma aura tnue, magias de 4 a 6
nvel geram uma aura moderada, e magias
de nvel 7 a 9 geram uma aura poderosa.
Magias de um deus maior ou artefatos geram
uma aura avassaladora.
Esta magia no atravessa barreiras que
excedam 90cl11 de terra ou madeira, 30cm
de pedra, 2,5cm de meral comum, ou uma
folha fina de chumbo.
Detectar o Mal
Nvel: divina 1 (adivinhao); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: 9m; rea:
emanao em cone; Dura?o: concemrao,
at 3 rodadas; Tesce de Resistncia: nenhum.
Voc detecta a presena, quantidade e
imensidade de auras Malignas na rea, con-
forme a quantidade de rodadas que gastar
se concentrando. Na primei ra rodada, voc
percebe a presena de auras Malignas; na
segunda rodada, a quamidade de auras; por
fim, na terceira rodada, voc percebe a loca-
lizao e imensidade de cada aura Maligna.
A intensidade de uma aura Maligna
depende do nvel da criatura, magia ou
item mgico que a gerou. Criaturas de lo a
6 nvel geram uma aura tnue, criaturas de
7 a 12 nvel geram uma aura moderada e
criaturas de 13 a 20 nvel geram uma aura
poderosa. Criaruras com mais de 20 nveis
geram uma aura avassaladora. Para a imen-
sidade de auras geradas por magias ou itens
mgicos, use as medidas de detectar magia.
Animais. armadilhas, venenos e outros
perigos potenciais no so Malignos, por isso
no so detectados por esta magia.
Esta magia no atravessa barreiras que
excedam 90cm de terra ou madeira, 30cm
de pedra, 2,5cm de metal comum, ou uma
folha fina de chumbo.
Existe uma verso difereme desta magia
para cada tendncia (detectar o bem, detectar
o caos e detectar a ordem).
Detectar
Mortos-Vivos
Nvel: arcana 1. di vina I (adi vinhao);
Tempo de Execufo: ao padro; Alcance:
-
9m; Arca: emanao em cone; Durao:
concentrao, at 3 rodadas; Teste de Re-
sistncia: nenhum.
Voc detecta a presena, quantidade e
poder de na rea, conforme a
quantidade de rodadas que gastar se concen-
trando. Na primeira rodada, voc percebe
a presena de na segunda
rodada, a quantidade de monos-vivos; e
na terceira rodada, a localizao e poder de
cada morto-vivo.
o poder da criatura depende do seu n-
vel. Morros-vivos de 1 a 6 nvel geram uma
aura tnue, mortos-vivos de 7 a 12 nvel
geram uma aura moderada e mortos-vivos
de 13 a 20 nvel geram uma aura poderosa.
Mortos-vivos com mais de 20 nveis geram
uma aura avassaladora.
Esta magia no barreiras que
excedam 90cm de terra ou madeira, 30cm
de pedra, 2,5cm de metal comum, ou uma
folha fina de chumbo.
Detectar Pensamentos
Nvel: arcana 2 (adi vi nhao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: 18m;
-
Arca: emanao em cone; Durafo: concen-
trao, at 3 rodadas; Teste de Resistncia:
Vontade anula (veja texto).
Voc detecta pensamentos superficiais
(coisas que algum esteja pensando naquele
momento) de uma criatura inteligente, con-
forme a quantidade de rodadas que gastar
se concentrando.
Na primeira rodada. voc percebe a
presena de pensamentos na rea (qualquer
criatura com 1m 1 ou mais); na segunda
rodada, a quantidade de mentes e valor
de Imeligncia de cada uma; por fim, na
terceira rodada, percebe os pensamentos
superficiais de rodas as mentes na rea. Uma
cri atura pode fazer um teste de Vontade para
proteger seus pensamentos.
Esta magia no atravessa barreiras que
excedam 90cm de terra ou madeira, 30cm
de pedra, 2,5cm de metal comum, ou uma
folha fina de chumbo.
Detectar
Portas Secretas
Nvel: arcana 1 (adivinhao); Tempo
de Execuo: ao pad ro; Alcance: pessoal;
rea: disperso com 9m de raio; Durao:
. -
InStantanea.
Voc derecta porras, alapes, salas e
esconderijos secreros ou escondidos.
Esta magia no atravessa barreiras que
excedam 90cl11 de terra ou madei ra, 30cm
de pedra, 2,5cm de metal comum, ou uma
folha fina de chumbo.
Detectar Venenos
Nvel: arcana 0, divina O (adivinhao);
Tempo de Execuo: a..1.o padro; Alcance:
9m; Alvo: 1 criatura ou objero; Durao:
concentrao; Teste de Resistncia: nenhlUll.
Voc percebe se uma criatura ou objeto
venenoso ou est envenenado. Voc pode
fa7..er um tesre de Ofcio (alquimia, CD 20)
para determinar o tipo de veneno.
Detectar Vidncia
Nvel: arcana 4 (adivinhao); Tempo
de Execufo: ao padro; Alcance: pessoal;
Alvo: voc; Durao: 1 di a.
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Voc percebe qualquer tentatIva de
detect-lo atravs de magias de adivinhao,
e descobre a presena de qualquer sensor
mgico a at 18m. Voc pode fazer um
teste opostO de Idenci6car Magia contra
o conjurador que tentou detect-lo; se for
bem-sucedido, voc tem um vislumbre de
seu roSto e urna idia aproximada de sua
localizao ("trs dias de viagem ao norte",
por exemplo).
Dificultar Deteco
Nvel: arcana 3 (abjurao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: coque;
Alvo: 1 criatura ou objero; Durao: 1 dia;
Teste de Resistncia: Vontade anula.
Um conjurador que lance uma magia
de adivinhao para detectar o alvo deve
fazer um teste de Vontade. Se falhar, a magia
no funciona.
Se for lanada sobre uma criatura,
dificultar deteco protege tamo a criatura
quanto seu equIpamento.
Discernir Localizao
Nvel: arcana 8, divina 8 (adivinhao);
Tempo de Execuo: 10 mi nutos; Alcance:
ilimitado; Alvo: 1 cri atura ou objero; Du-
rao: instantnea; Teste de Resistncia:
nenhum.
Esta uma das mais poderosas ma-
gias de adivinhao, e permite que voc
descubra a localizao de uma criatura ou
objeto. Esta magia supera os meios normais
de proteo COntra adivinhao; apenas
limpar a menu, ou a interveno direta de
um deus maior, podem impedir que voc
descubra onde o alvo est.
Para encontrar uma criatura, voc pre-
cisa conhec- Ia pessoalmente ou ter consigo
um objeto pessoal dela; para enCOntrar um
obj eto, voc precisa t-lo rocado ao menos
uma vez.
Discernir Mentiras
Nvel: di vina 4 (adivinhao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: 9m;
Alvos: at 5 criaturas; Dur ao: concen-
trao, ar 1 minuto; Teste de Resistncia:
Vontade anula.
Enquanto se concentra em uma ou
mai s pessoas, voc saber se elas esto
mentindo del iberadamente. A magia no
esclarece a verdade, no descobre erros no
imencionais, e nem revela omisses.
Disco Flutuante
Nvel: arcana 1 (adivinhao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: 9m;
Efeito: disco de energia de 1 m de dime-
ero; Durao: 1 dia; Teste de Resistncia:
nenhum.
Voc cria um plano de energia cncavo
que carrega at 100kg. O disco segue o con-
jurador com deslocamento de 9m, Rumando
1 m aci ma do cho. O disco desaparece se
voc se deslocar mais rpido e ele sair do
alcance. Se o disco desaparecer, tudo que
de est carregando cai no cho.
Disfarce Ilusrio
Nvel: arcana 1 (i luso); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: pessoal;
Alvo: voc; Durao: 1 hora.
Voc pode mudar sua aparncia e a
aparncia de seu equipamento. Pode alterar
sua altura, peso, tom de pele, etc.
Esta magia fornece + 1 O em testes de
Enganao para disfarces. Ela no oferece
novas habilidades (voc pode ficar parecido
com outra raa, mas no ganhar nenhuma
de suas habilidades raciais), nem muda seu
equipamento (uma espada longa disfarada
corno machado de batalha continua funcio-
nando e causando dano como uma espada).
Outras criaturas tm di reito a um teste
de Vontadc para reconhecer a iluso quando

mreragem com vocc.
Disjuno
Nvel: arcana 9 (abjurao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: 9m;
o
Area: exploso com 12m de raio; Durao:
insramnea; Teste de Resistncia: nenhum
ou Vontade anula (veja texto).
Todos os efeitos mgicos na rea so
dissipados, e todos os itens mgicos - ex-
ceto aqueles que o conjurador carrega - se
tornam itens mundanos. Itens mgicos tm
direito a um teste de resistncia para evitar
esse efei to.
Esta poderosa magia tem 10% de chan-
ce de destruir um anefam que esteja na rea.
Se isso acontecer, voc deve fazer um teste
de Vontade (CD 25); se fal har, perder per-
manentemente mdas as suas habilidades de
conjurao - esse o alto preo por destruir
um artefato. Essas habilidades no podem
ser recuperadas por nenhum meio mortal
(nem mesmo desejo ou milagre), apenas por
interveno direta de um deus maior.
Dissimular Tendncia
Nvel: divina 2 (abjurao); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: 9m; Ah'O:
1 criatura ou ohjeta; Durao: I dia; Teste
de Resistncia: nenhum.
Esta magia esconde a tendncia do alvo
de todos os efeitos de adivinhao.
Dissipar Magia
Nvel: arcana 3, divina 3 (abjurao) ;
Tempo de Execuo: ao padro; Al-
o
cance: 30m; Alvo o u Area: I criatura ou
objeto, ou uma exploso com 9m de raio;
Durao: instantnea; Teste de Resistn-
cia: nenhum.
Esta magia dissipa outras magias que
estejam em execuo, como se sua durao
tivesse acabado. Note que efeitos de magias
instantneas no podem ser dissipados
(no se pode dissipar uma bola de fogo ou
reldmpago depois que j causaram dano .. . ) .
Ao lanar dissipar magia sobre um alvo
(criatura ou ohjero) , voc faz um teste de
nvel de conjurador (l d20 + seu nvel na
classe conjuradora, mximo + 10) contra
cada magia afetando o alvo (CD 11 + nvel
na classe conjuradora de quem lanou a
magia). Cada teste bem-sucedido dissipa a
magia respectiva. Lanada contra um item
mgico, dissipar magia transforma-o em um
item mundano durante I d6 rodadas.
Ao lanar dissipar magia sobre uma
rea, voc faz um teste de dissipar contra
cada magia em efeito na rea. No entamo,
caso uma criatura ou objero na rea esteja
sendo afetado por mais de uma magia, voc
faz o teste de dissipar apenas contra a magia
de nvel mais alto. Por exemplo, se uma
cri atura dentro da rea estiver sob efeitO de
patas de aranha, reflexos e velocidade, voc
poder diss ipar apenas velocidade.
Dissipar Magia Maior
Nvel: arcana 6, divina 6 (abjurao).
Como dissipar magia, mas o bnus
mximo no reste de dissipar +20.

Dissipar o Mal
Nvel: d ivina 5 (bem); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: toque;
Alvo: I cri atura; Durao: 1 minuto ou
at ser descarregada; Teste de Resistncia:

veJa texto.
O alvo desta magia fica envolro em uma
auca brilhante, que fornece CA+4 contra
criaturas Malignas.
Alm di sso, o alvo pode tentar enviar
uma criatura Mali gna de Outro plano de
volta a seu pl ano narivo. Fazer isso exige
um ataque de toque desarmado, e a vtima
rem direito a um teste de Vontade. Esse uso
descarrega a magia.
Por fim. o alvo pode dissipar uma magia
Maligna ou um encantamento lanado por
uma cri atura Maligna com um toque. Esse
uso tambm descarrega a magia.
Existe uma verso desta magia para
cada tendncia (dissipar o bem, dissipar o caos
e dissipar a ordem). O alvo de dissipar o bem
fica envolro em uma aura sombria, o alvo de
dissipar o caos fica recebe uma aura imvel e
azulada, e o al vo de dissipar a ordem ganha
uma aura ondulante e amarelada.
Ditado
Nvel: di vina 7 (ordem, snico); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance: 9m;
rea: disperso com 9m de raio; Durao:
instantnea; Teste de Resistncia: Vontade
anula.
As criaturas no Leais na rea sofrem
um efeito que depende de seu Nvel:
Acima de 14 Nvel: ficam surdas por
J d4 rodadas.
Entre 7 e 14 Nvel: ficam lentas
(como na magia lentiMo) por 2d4 rodadas
e surdas por ld4 rodadas.
Abai xo de 7 Nvel: morrem.
Alm disso, se voc estiver em seu pla-
no nativo, todos os espritos no Leais so
banidos para seu plano de origem.
Doena Plena
Nvel: d ivina 6 (necromancia); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: wque;
Alvo: 1 criatura; Durao: instantnea; Tes-
te de Resistncia: Vontade reduz metade.
Esta magia ataca o al vo com imensa
energia negati va, causando 100 pomos de
dano - ou 50, se a vtima bem-sucedida
em seu tcste de Vontad e. Independente do
resultado do teste, doena pkna nunca reduz
os pontos de vida do alvo abaixo de 1.
Usada conrra um mono-vivo, es t a
magia funciona como cura completa.
Dominao Total
Nvel: arcana 7 (encantamento); Tem-
po de Execuo: 1 minuto; Alcance: 9m;
Alvo: 1 humanide; Durao: 1 semana;
Teste de Resistncia: Vo ntade anula.
Esta a mais poderosa magia de con-
trole mental conhecida, e felizmente poucos
em Anon tm poder suficiente para us-la.
Funciona como dominar pessoas, a vrima
torna-se um escravo total do conj urador,
i ncapaz de desobedecer qualquer ordem
sua - at mesmo ordens suicidas. Tudo
que a pessoa dominada era no impona
mais - ela ser capaz de agir cont ra sua
tendncia, suas crenas e sua f, podendo

are mes mo conspIrar e atacar seus enres
amados e amigos.
Componente material: uma pane do
corpo do alvo (unhas, cabelos ... ).
Dominar Animal
Nvel: divi na 3 (encantamento); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance:
30m; Alvo: 1 animal; Durao: 1 minuto;
Teste de Resistncia: Vontade anula.
Esta magia cri a um vnculo teleptico
entre voc e o alvo, permiti ndo que voc
d ordens e si nta o que ele sente. Dar uma
ordem uma ao de movi mento. Ordens
suicidas so automaticamente recusadas.
Dominar Monstro
Nvel: arcana 9 (encantamento).
Como dominar pessoa, mas afeta qual-
quer tipo de criatura.
Dominar Pessoa
Nvel: arcana 5 (encantamento) ; Tem-
po de Execufo: ao padro; Alcance: 9m;
Alvo: I humanide; Durao: 1 semana;
Teste de Resistncia: Vontade anula.
Esta magia uma verso mais poderosa
de enfeitiar pessoa, fornecendo controle tele-
ptico sobre o al vo. Uma vez estabelecido, o
controle tem alcance ilimitado - voc no
precisa mais ver a cri at ura para control-Ia.
Voc sabe as condies e sensaes do alvo,
embora no possa enxergar atravs dos
olhos dele.
Com uma ao de movimento voc
pode enviar uma ordem para a criatura do-
minada. Um comando contrrio natureza
do al vo (po r exemplo, mandar que uma
criatura Leal roube alguma coisa) permite
um novo teste de resistncia. O rdens suici-
das so ignoradas. Se voc no gastar pelo
menos uma rodada por d ia se concentrado
na magia, a vtima ter direito a um novo
teste de Vontade para se libertar.
Drenar Energia
Nvel: divina 9 (necromancia); Du-
rao: 1 dia.
Como drenar temporrio, mas o alvo
sofre 2d4 nveis negativos. Alm d isso,
quando a durao termina, o al vo deve ser
bem-sucedido em um teste de Fo rtirudc
para cada nvel negativo. Um reste bem-
sucedido elimina o nvel negati vo; uma fulha
transforma o nvel negativo na perda de um
nvel permanente.
Contra um mono-vivo, em vez d isso a
magia oferece 2d4x5 PV temporrios.
Drenar Fora Vital
Nvel: divina 2 (necromancia); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: toq ue;
Alvo: 1 cri atura moribunda; Durao:
inst anrneall d ia (veja texto); Teste de
Resistncia: Vontade anula.
Voc remove o restante da Fora viral de
uma criatura que esteja com O PV ou me-
nos, e a canaliza para aumemar seu prprio
poder. O al vo mOrre, e voc recebe Fora+2,
CD+ 1 contra suas magias e 1 dS poncos de
vida temporrios por um dia. Se a vtima
bem-sucedida em seu res te de Vontade, a
magia anulada.
Drenar Temporrio
Nvel: arcana 4 (necromancia); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: 9m;
Efeito: raio; Durao: 1 hora; Teste de
Resistncia: nenhum.
Voc dispara um raio prpura de seus
dedos. Faa um ataque de toque distncia.
Se acenar, o alvo soFre ld4 nveis negativos.
Cada nvel negati vo impe uma penalidade
de - 1 nas jogadas de ataque e test es de
habilidade, percia e resistncia. Cada nvel
negativo tambm Faz um conjurador perder
sua magia memorizada de mais alto nvel,
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ou pontos de magia equivalentes magia de
mais alto nvel que pode lanar.
Normalmente, nveis negativos podem
se tornar uma perda permanente de nvel,
mas os nveis negativos de drenar temporrio
no tm durao suficiente.
Contra um mono-vivo, em vez disso a
magia oferece ld4xS PV temporrios.
Elucubrao
do Mago
Nvel: arcma 6 (transmurao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: pessoal;
Alvo: voc; Durao: instantnea.
Voc recupera uma magia de 5 nvel
ou menor que tenha lanado nas lti mas
24 horas. A elucubrao do mago s est dis-
ponvel para conjuradores que memorizam
suas magias (como magos).
Encarnao
Fantasmagrica
Nvel: arca na 9 (iluso, medo); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: 30m;
Alvo: at 10 criaturas; Durao: instant-
nea; Teste de Resistncia: Vontade anula,
Fordrude parcial (veja texro).
Como assassino fantasmagrico, mas
afera at la criaturas. Alm disso, se o alvo
bem-sucedido no reste de Fonicude, fica
awrdoado por uma rodada (alm de sofrer
3d6 pontos de dano) .
Encolher Item
Nvel: arcana 3 (transmutao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: toque;
Alvo: 1 objeto de taman ho Enorme ou
menor; Durao: 1 semana (D); Teste de
Resistncia: nenhum.
Esta magia diminui O tamanho de um
item mundano em quatro categorias (um
objeto Enorme vira Mnimo, por exemplo).
Voc tambm pode mudar a consistncia
do item, deixando-o rgido como pedra ou
Aexvel como seda. Uma palavra de coman-
do definida por voc faz o objeto voltar ao
tamanho normal.
Encontrar
Nvel: divina 2 (adivinhao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: pesso-
al; Alvo: voc; Durao: 1 hora; Teste de
Resistncia: nenhum.
Voc recebe a habilidade de encontrar
armadilhas de um ladino, e + 1 O em restes de
Percepo para procurar armadilhas.
Encontrar o Caminho
Nvel: divina 6 (adivinhao); Tempo
de Execuo: ao completa; Alcance:
toque; Alvo: 1 criacura; Durao: I hora;
Teste de Resistncia: nenhum.
A criatura rocada descobre o caminho
mais direto para entrar ou sair de um lugar.
Assim, a magia pode ser usada para descobrir
a rota at o relicrio de uma catedral, ou a
sada mais prxima de uma masmorra (mas
no para encontrar a localizao de uma cria-
cura ou objeto; encontrar o caminho funciona
apenas em relao a lugares).
Caso a criatura demore mais de uma
hora para percorrer o caminho, o conheci-
mento se perde.
Se encontrar o caminho for lanada em
uma criatura sob efei(Q de labirinto, O efeito
de labirinto termina em uma rodada.
Enfeitiar Animal
Nvel: divina 1 (encantamento); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance: 9m;
Alvo: I animal; Durao: 1 hora; Teste de
Resistncia: Vontade anula.
Como enfeitiar pessoa, mas afeta um
animal.
Enfeitiar Monstro
Nvel: arcana 4 (encantamento); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance: 9m;
Alvo: 1 criatura viva; Durao: 1 semana;
Teste de Resistncia: Vontade anula.
Como enfeitiar pessoa, mas afeta qual-
. .
quer Cflarura vlva.
Enfeitiar
Monstro em Massa
Nvel: arcana 8 (encantamenro);Alvos:
qualquer nmero de criaturas.
Como enfeitiar monstro, mas afeta
qualquer nmero de criaturas vivas, soman-
do no mais de 30 nveis.
Enfeitiar Pessoa
Nvel: arcana 1 (encantamento); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance:
9m; Alvo: 1 humanide; Durao: 1 hora;
Teste de Resistncia: Vontade anula.
Esta magia torna uma criatura huma-
nide prestativa (veja Diplomacia no
Caprulo 2: Percias). Ela no fica sob seu
controle, mas percebe suas palavras e aes
da maneira mais favorvel possvel. A v-
tima atende pedidos simples e inofensivos
auwmaticamente; para pedidos incomuns
ou arriscados voc precisa ser bem-sucedido
em um teste de Diplomacia (CD 20, sem
direito a novas tentativas em caso de falha). A
vtima no atende pedidos muitO perigosos
ou suicidas.
Um teste de Vontade bem-sucedido
anula a magia, e um alvo ameaado recebe
+5 nesse teste. Se voc ou seus aliados exe-
cutam qualquer ao hostil contra o alvo. a
magia anulada.
Enfraquecer
o Intelecto
Nvel: arcana 5 (encantamento); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance:
30m; Alvo: 1 criatura; Durao: instant-
nea; Teste de Resistncia: Vontade anula.
Os valores de IlHeligncia e Carisma
do alvo se tornam 1 (aproximadamente a
inteligncia de um peixe). O alvo no po-
der se comunicar de modo coerente, usar
percias baseadas em Inteligncia ou Carisma
ou lanar magias. Ele ainda reconhece seus
amigos, e pode segui-los e ajud-los, mas
sempre de maneira simplria.
O alvo fica nesse estado at que uma
magia remover encantamento seja usada para
cancelar o efeitO.
Um conjurador de magias arcanas
(como um bardo, fe iticei ro ou mago) sofre
penal idade de -4 no teste de resistncia.
Enfraquecer Plantas
Nvel: divina 3 (rransmmao); Tem
po de Execuo: ao padro; Alcance:
-
90m; Area: disperso com 90m de raio;
Durao: instantnea; Teste de Resistn
da: nenhum.
A vegemo na rea diminui, como
se tivesse sido cuidadosamente podada.
Terreno difcil muda para terreno normal e
no oferece carnuAagem; alm disso, anula
magias como constrio e ampliar pldntas.
Esta magia tambm pode ser usada
sobre plantaes, diminuindo sua produti-
vidade em 1/3 na prxima colhei ra. Druidas
contrrios civilizao usam es ta magia
para acabar com o suprimenw de comida
de aJdeias e cidades.
Envenenamento
Nvel: divina 3 (necromancia); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: toque;
Alvo: I criatura viva; Durao: instantnea;
Teste de Resistncia: Fonitude anula.
Seu coque inocula um veneno terrvel
no alvo, causando IdlO pontos de dano na
Consti tui o instantaneamente, mais ld I O
pOIHOS de dano na Constituio um minuto
depois. O alvo tem direito a um teste de
Forritude para cada dano.
Enviar Mensagem
Nvel: arcana 5, divina 4 (encanta-
mento); Tempo de Execuo: 10 minucos;
Alcance: mes mo plano de existncia; Alvo:
1 criatura; Durao: 1 rodada (veja texto);
Teste de Resistncia: nenhum.
Voc envia uma mensagem de at 25
palavras a uma criatura conhecida que es-
reja no mesmo plano de existncia. O alvo
sabe que a mensagem vem de voc e pode
responder imediatamente, tambm com
at 25 palavras.
Erupo de Aleph
Nvel: arcana 4 (fogo); Tempo de
Execuo: ao pad ro; Alcance: 30m;
-
Acea: exploso com 1,5m de raio; Dura-
o: insranrnea; Teste de Resistncia:
Reflexos parcial.
A erupo de Aleph abre no cho um
buraco que expele um jato de lava derreti-
da volta, causando Bd6 pontos de dano.
Um teste de Refl exos bcm-sucedido reduz
o dano metade. Uma criatura que falhe
no teste sofre mais 4d6 pomos de dano na
rodada seguinte.
Escrita Ilusria
Nvel: arcana 3 (il uso); Tempo de
Execuo: 10 minutOs; Alcance: toque;
Alvo: I objero de ar 5kg; Durao: 1
semana (O); Teste de Resistncia: Von-
tade anula.
Esta magia permite escrever um texto
sobre um objero. A escrita ilusria parece um
idioma extico - apenas voc e aqueles que
voc escolher quando lanar a magia podem
entend-Ia.
Quando algum no aurorizado tenta
ler, a magia dispara um efeico ilusrio que
fora o leitor a fazer um teste de Voncade.
Em caso de falha, o leitor afecado por uma
sugesto que dura no mximo 30 minuros. A
sugesto normalmente algo como "esquea
o que leu e v embora".
O texw mgico pode ser lido por al-
gum no aurorizado com uma combinao
das magias viso da verdade e ler magias ou
compreender idiomas.
Escudo Arcano
Nvel: arcana 1 (abj urao); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: pessoal;
Alvo: voc; Durao: I minuw.
Esta magia cri a um disco de fora in-
visvel que Autua sua frente, fo rnecendo
CA+4 e imunidade total a msseis mgicos.
Escudo Entrpico
Nvel: di vina 1 (abj urao); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: pessoal;
Alvo: voc; Durao: 1 minuto.
Um campo mgico e multicolorido
envolve o conjurador, desviando flechas e
outros tipos de proj teis: voc recebe camu-
flagem contra ataques distncia.
Escudo da F
Nvel: divina 1 (abj urao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: toque;
Alvo: 1 criatura; Durao: 1 minucoj Teste
de Resistncia: nenhum.
Esta magia cria um campo de fora
mgico em volta do al vo, fornecendo CA+2.
Escudo de Fogo
Nvel: arcana 4 (fogo); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: pessoal;
Alvo: voc; Durao: I minuto.
Seu corpo fi ca envolto em chamas, que
fornecem res istnci a a fogo 10 e causam
2d6+3 pOntoS de dano a qualquer criatura
que ataque voc corpo-a-corpo.
Escudo da Ordem
Nvel: divina 8 (ordem); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: 9m; Alvo:
at 5 cri aturas; Durao: 1 minuto; Teste
de Resistncia: veja texto.
Esta magia envolve os alvos com uma
luz prateada, que fo rnece +4 na CA e (estes
de resistncia, e impede efeitos de possesso
ou dominao.
Alm disso, qualquer criatura Catica
que araque um dos aJvos fica lenta (como a
magia lentido) por um minu(Q. Um teste
de Forrirude anula este efeito.
Esculpir Som
Nvel: arcana 3 (transmutao) ; Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance:
9m; Alvo: at 5 criaturas ou objetos; Du-
rao: 1 hora (O); Teste de Resistncia:
nenhum.
Esta magia altera os sons emi tidos
pelos aJvos. Ela capaz de cri ar som onde
no ex.is te nenhum (como faze r ped ras
conversarem), omitir sons (como fazer um
grupo de aventureiros ficar silencioso) ou
transformar sons (como fazer a voz de um
conjurador parecer um passarinho).
Todas as cri aturas e objetos devem
ser afctados da mes ma forma. Uma vez
que voc escolha a alterao, ela no pode
ser mudada.
Voc no pode criar sons que no
conhece. Por exemplo, no pode fazer uma
criarura falar num idioma que no conhea.
Um conjurador que tenha a voz modi-
ficada drasticamente (por ex.emplo, se tiver
voz de passarinho) no poder lanar magias
(execro com o taJemo Magia Si lenciosa).
Escurido
Nvel: arcana 2, divina 2 (escurido);
Tempo de Execuo: ao padro; Alcance:
toque; Alvo: 1 obj eto; Durao: 1 hora (D) ;
Teste de Resistncia: nenhum.
Esta magia faz um objeto irradiar
escurido em uma rea com 6m de raio.
Luzes normais (rochas, vel as, lampies ... )
no funcionam, e nem a magia luz. Mesmo
criaturas com viso no escuro so incapazes
de ver atravs da escurido mgica.
Quando a magia lanada sobre
um pequeno objero, este objeto pode ser
guardado (em um bolso, po r exemplo)
para interromper a escurido, que voltar a
fu ncionar caso o objero seja revelado.
Escurido Profunda
Nvel: di vina 3 (escurido); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: toque;
Alvo: 1 objcro; Durao: 1 semana (D);
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Teste de Resistncia: nenhum.
Como escurido, mas o objero irradia
escurido em uma rea com 18m de raio.
Esfera Flamejante
Nvel: arcana 2 (fogo); Tempo de Exe-
cu5o: ao padro; Alcance: 30m; Efeito:
1 esfera de fogo com 1,5m de dimetro;
Durao: 1 minuro; Teste de Resistncia:
Reflexos anula.
Voc cria uma esfera de fogo, que causa
2d6 pontos de dano a qualquer criatura no
mesmo espao. Um tes te de Reflexos evita
o dano. Voc pode gastar uma ao de mo-
vimento para fazer a esfera rolar ou saltar
9m em qualquer direo. A esfera imune
a dano, mas pode ser apagada com gua, e
desaparece se sai r do alcance.
Esfera Glida
Nvel: arcana 6 (frio); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: 30m;
rea: exploso com 3m de raio; Durao:
instantnea; Teste de Resistncia: Reflexos
reduz metade.
Voc cria um globo congelante:, que
pode ser disparado como uma bola de fogo e
causa 12d6 pontos de dano.
Se a esfera glida atingir um corpo de
gua ou lquido similar (como um lago, mas
no uma criatura base de gua, como um
elemental) , o lquido congela at uma pro-
fundidade de: 15crn, e at uma rea quadrada
com 18m de lado. Ele permanece congelado
por um minuto. Qualquer criatura que
estiver nadando na rea fi ca presa no gelo;
escapar exige um teste de Fora ou Acrobacia
como uma ao completa (ambos CD 25) .
Esfera de
Invisibilidade
Nvel: arcana 3 (iluso); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: pessoal;
rea: esfera de 3m de raio em tOrno de 1
criatura ou objeto; Durao: 1 minuto (O) ;
Teste de Resistncia: nenhum.
Como invisibilidade, mas todas as
criaturas a at 3m do alvo (i ncluindo ele
prprio) se tornam invisveis. O cenrro do
efeito mvel, juntamente com O alvo.
O efeitO se mantm a at 3m do alvo;
qualquer coisa que se estenda al m desse
limite fica visvel.
Esfera Prismtica
Nvel: arcana 9 (abjurao); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: pessoal;
o
Area: esfera com 3m de raio em torno de
voc; Durao: 1 hora (D); Teste de Re-
. ~ . .
slstenCla: veJa texto.
Como muralha prismtica, mas cria um
globo imvel ao seu redor, que protege de
ataques e magias. O globo opaco e multi-
colorido, com todas as cores do arco-ris.
Voc pode entrar e sair da esfera pris-
mtica sem sofrer nada. Enquanto estiver
dent ro dela, entretanto, no pode lanar
nenhuma magia para fora. Oucras criaturas
que tentarem atravessar a esfera sofrem os
efeitos de tOdas as cores.
Esfera Resiliente
Nvel: arcana 4; Tempo de Execuo:
ao padro; Alcance: 9m; Alvo: I criatura
Enorme ou menor; Durao: 10 minuras
(D); Teste de ResiS(ncia: Reflexos anula.
O alvo desta magia fica envolto em
um campo de fora rremeluzente. A esfera
imvel, e nenhuma fora capaz de entrar
ou sai r dela, embora o al vo possa respirar
normal mente.
Esfera Telecintica
Nvel: arcana 8; Tempo de Execuo:
ao padro; Alcance: 9m; Efeito: 1 esfera
com 4,5m de dimetro centrada ao redor de
I criarura ou objero; Durao: 10 minutos
(D); Teste de Resistncia: Reflexos anula.
Como esfera resiliente, mas [lido que
estiver denrro da esfera fi ca praticamente
sem peso. Assim, gastando uma ao padro,
voc pode mover telepaticamente a tsftra
telecintica, e qualquer coisa dentro dela, at
9m por rodada. Voc pode mover a esfera
at 90m de onde voc estiver.
Se voc deixa de se concentrar por
uma rodada, a esfera fica parada (se estiver
no cho) ou cai 18m (se estiver no ar). Essa
velocidade de queda no suficiente para
causar dano ao que estiver no interior.
Esfriar Metal
Nvel: divina 2 (frio); Tempo de Exe-
cuo: ao padro; Alcance: 9m; Alvo: 1
item de metal; Durao: 5 rodadas; Teste
de Resistncia: nenhum.
Esta magia esfria um item de metal. Na
primeira e quinta rodadas o item fica frio,
causando I d6 pontOS de dano a qualquer
cria[lira o tocando. Na segunda, terceira e
quarta rodadas o item fica gelado, causando
2d6 pOntos de dano.
Esfriar metal anula esquentar metal.
Espada de Energia
Nvel: arcana 7; Tempo de Execuo:
ao completa; Alcance: 30m; Efeito: espa-
da de energia; Durao: 1 minuto; Teste de
Resistncia: nenhum.
Voc cria uma espada Aumame de pura
energia, que voa na direo de uma criatura
designada dentro do alcance. No incio de
cada turno, a espada faz um ataque corpo-
a-corpo contra essa criatura, com bnus de
ataque igual a seu nvel + modo 1m. +4. O
dano 4d8 + modo 1m. +4, crtico 17-20.
Voc pode mudar o alvo da espada com
uma ao de movimento, mas o novo alvo
deve estar a at 30m. A espada no pode ser
destruda, mas pode ser dissipada.
,
Esplendor da Aguia
Nvel: arcana 2, di vi na 2 (tra ns-
mutao); Tempo de Execuo: ao
padro; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura;
Durao: 1 minuto; Teste de Resistncia:
nenhum.
Esta magia torna o alvo mais belo, ar-
ticulado e imponente, fornecendo Carisma
+4. Esse aumento temporrio de Carisma
no concede PM adicionais, mas aumenta
a CD para resistir a magias.
Esplendor da
,
Aguia em Massa
Nvel: arcana 6, divina 6 (transmu-
tao); Alcance: 9m; Alvo: at 5 criaturas.
Como esplendor da guia, mas afeta at

CinCO Criaturas.
Esquentar Metal
Nvel: divina 2 (fogo); Tempo de Exe-
cuo: ao padro; Alcance: 9m; Alvo: 1
item de metal; Durao: 5 rodadas; Teste
de Resistncia: nenhum.
Esta magia esquenta um item de metal.
Na primeira e quinta todadas o item fica
quente, causando I d6 pomos de dano a
qualquer criatura o rocando. Na segunda,
terceira e quarta rodadas o item fica cauteri-
?ante, causando 2d6 pOntos de dano.
Esquentar metal anula esfriar metal.
Estase Temporal
Nvel: arcana 8 (transmU[ao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: toque;
Alvo: I criatura; Durao: permanente;
Teste de Resistncia: Forritude anula.
Faa um ataque de toque corpo-a-
corpo. Se acertar, o alvo deve fazer um teste
de Fortitude. Em caso de falha, a vtima
fica presa em estado de animao suspensa.
Todas as funes fisiolgicas cessam - a
vtima fica inconsciente, no envelhece, nem
precisa respirar ou se alimentar. como se
o tempo parasse para ela.
Esse estado se mantm at a magia ser
anulada (por dissipar magia ou fibertao).
Esttua
Nvel: arcana 7 (transmutao); Tempo
de Execuo: ao completa; Alcance: to-
que; Alvo: I criatura; Durao: 1 dia; Teste
de Resistncia: nenhum.
Esta magia transforma o alvo (e qual-
quer equipamento que esri ver carregando)
em pedra viva. Como esttua, o alvo pode
enxergar, escutar e chei rar normalmente,
mas o tato fica limi tado a substncias que
poderiam arranhar pedra. Ele no precisa
respirar ou se alimentar, e recebe reduo
de dano 8.
Pela durao da magia, o alvo pode
mudar da forma de es trua para a forma
normal uma vez por rodada, como uma ao
de movimento.
Evaporao
Nvel: arcana 8 (necromancia); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: 90m;
Alvos: qualquer quantidade de criaturas
vivas; Durao: instantnea; Teste de Re-
sistncia: Fonitude reduz metade.
Esta magia evapora os lquidos corpo-
rais de qualquer criatura viva sua escolha
dentro do alcance, causando 16d6 pontos
de dano. Contra plantas monStruosas e
d ementais da gua, esta magia ainda mais
devastadora, causando 16d8 pOntos de dano.
Exploso Solar
Nvel: divina 8 (luz) ; Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: 90m;
rea: exploso com 24m de raio; Dura-
o: instantnea; Teste de Resistncia:
Refl exos parcial.
Voc cria uma esfera de luz dourada
e imensa. Todas as criaturas na rea fi cam
cegas e sofrem 6d6 pomos de dano; morcos-
vivos e criaturas vulnerveis a luz sol ar
sofrem 16d6 pontos de dano. Um teste
de Refl exos bem-sucedido reduz o dano
metade e evita a cegueira.
A exploso solar dissipa qualquer magia
de escurido de 8 nvel ou menor.
Exploso Sonora
Nvel: divina 2 (snica); Tempo de
ao padro; Alcance: 9m;
Area: disperso com 3m de raio; Dura-
o: instantnea; Teste de Resistncia:
Fortirude parcial.
Exploso sonora emite uma t remenda
cacofon ia. Todas as criaturas na rea sofrem
Id8 pomos de dano e devem fazer um teste
de Fonitude. Se falhar, a v tima fi ca fica
atordoada por uma rodada. Cri awras surdas
tambm sofrem dano, mas so imunes ao
efeiro de arordoamento.
Expulso
Nvel: arcana 5, divina 4 (abjurao);
Tempo de Execuo: ao padro; Alcance:
9m; Alvo: 1 esprito ou criat ura invocada;
Durao: i nstantnea; Teste de Resistncia:
Vontade anula.
O alvo desta magia expulso de volta a
seu plano nativo. O al vo recebe um bnus de
+4 no tesce de resistncia se ti ver mais nveis
que o conjurador desta magia.
Extinguir Fogo
Nvel: divina 3 (transmutao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: 30m;

Area: cubo com 12m de lado; Durao:
instantnea; Teste de Resistncia: nenhum.
Esta magia apaga fogo comum na rea,
e tambm pode dissipar magias de fogo. Faa
um res te de nvel de conjurador ( I d20 + seu
nvel na classe conjuradora, bnus mximo
de + 15) para cada magia de fogo (CD 11 +
nvel na classe conjuradora de quem lanou
a magia). Cada teste bem-sucedido dissipa
a magia respectiva.
Elememais de fogo na rea sofrem 6d6
pomos de dano.
Falar com Animais
Nvel: divina 2 (adivinhao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: pessoal ;
Alvo: voc; Durao: 1 minuto; Teste de
Resistncia: nenhum.
Voc pode falar com animais. fazendo
perguntas e emendendo suas respostas.
Esta magia no amansa um animal furi oso,
nem garante sua cooperao. Ela tambm
no afeta a Inteligncia do animal, o que
pode limitar sua capacidade de entender ou
explicar certos conceitos.
Falar com os Mortos
Nvel: divina 3 (necromancia); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: toque;
Alvo: 1 criatura morta; Durao: 1 minuto;
Teste de Resistncia: nenhum.
Voc concede um pouco de vjda a um
cadver, suficieme para que ele responda
suas perguntas. O conhecimento do corpo
limitado ao que ele ti nha enquanto vi vo,
e suas respostas so curtas e enigmticas.
Um corpo s pode ser alvo desta magia
uma vez. Ela rambm no funciona em um
corpo cuja cabea tenha sido destruda.
Falar com Plantas
Nvel; di vi na 3 (adivinhao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: pessoal;
Alvo: voc; Durao: 1 minuto.
Voc pode se comunicar com plantas,
sejam normais ou monstruosas. Note que
plantas normais tm uma percepo limirada
de seus arredores, e normalmente fornecem
respostas simplrias.
Fascinao
Nvel: arcana 4 (encantamento);
Tempo de Execuo: 1 minuto; Alcance:
toque; Alvo: J pintura, escultura ou outra
obra de arte; Durao: permanente; Teste
de Resistncia: Vontade anula.
Diz a lenda que esta magia foi criada
por um artista frustrado, competente em
magia, mas incapaz de produzir uma ver-
dadeira obra de arte. Qualquer criatura que
se aproxime a 9m ou menos de uma obra
de arte afetada pela fascinao deve fazer um
teste de Vontade. Se falhar, no conseguir
tirar os olhos do objeto, totalmente encan-
cada com sua beleza.
O transe pode ser imerrompido
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facilmente - basca que a vtima receba
qualquer dano ou apenas seja sacudida ("Ei,
acorda!''). Caso no seja arrancada de seu
transe, uma vti ma pode observar o objeto
de sua durante dias, sem comer,
beber ou dormir, at morrer de inanio.
Conta-se histri as de aventureiros soli t-
rios que morreram em casas ou manscs
abandonadas, contemplando um quadro
ou esttua at a morre.
Apenas um alvo por vez pode ser aftra-
do pela fascinao. Enquanto o objeto tem
um "admirador", cessa de aferar quaisquer
ourtas criaturas que olhem para ele.
,
Flecha Acida
Nvel: arcana 2 (cido); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: 30m;
Efeito: 1 flecha cida; Durao: 2 rodadas;
Teste de Resistncia: nenhum.
Voc cria e dispara uma fl echa mgica
de cido. Faa um ataque de coque distn-
cia. Se acertar, O alvo sofre 2d4 pomos de
dano. No comeo do seu prximo turno, e
no comeo do turno seguinte a este, a Recha
causa 2d4 pOntOS de dano adicional (para
um torai de 6d4 pontos de dano) .
Flecha de Chamas
Nvel: arcana 3 (fogo); Tempo de
Execus:o: ao padro; Alcance: 9m;
Alvo: at 5 flechas (ou outro tipo de
munio) ; Durao: 1 hora; Teste de
Resistncia: nenhum.
Voc transForma at cinco flechas nor-
mais (ou qualquer ourro ripo de munio,
como virares, pedras, balas ... ) em verses
fl amejantes. que causam ld6 pontOS de
dano adicional.
Flor Perene
Nvel: arcana o (rerra); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: 9m; Alvo:
1 criatura; Durao: 1 semana; Teste de
Resistncia: Forri rude anula.
Esta magia faz nascer um pequeno e
si ngelo gernio no alto da cabea do alvo.
A flor inofensiva, mas, se for atrancada,
uma nova Ror nascer no local - e assim
indefinidamente, sendo impossvel remover
o gernio por meios mundanos.
A nica forma de remover a flor
arravs de dissipar magia. Por este motivo a
flor perene costuma ser usada por conjura-
dores para aborrecer no-conjuradores que
zombam de seu poder. As Aores arrancadas
desaparecem momentos depois.
Fogo das Fadas
Nvel: divina 1 (luz); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: 30m;

Area: exploso com 3m de raio; Durao:
1 minuto; Teste de Resistncia: nenhum.
Uma luz tnue e espectral envolve todas
as cri aturas e objetos na rea. a brilho faz
com que as criaturas c objetos aferados sejam
viscos claramente, e no recebam camuAa-
gem por escurido ou invisibil idade.
Fora dos Justos
Nvel: divina 5 (transmutao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: pessoal;
Alvo: voc; Durao: 1 minura.
Voc fica duas vezes maior. Isso aumen-
ta seu tamanho em uma caregoria, fornece
Fora +4 e reduo de dano S/mgica. Seu
equipamento tambm afetado.
Fora do Touro
Nvel: arcana 2, divina 2 (rrans-
mutao); Tempo de Execuo: ao
padro; Alcance: toque; Alvo: I cri atura;
Durao: 1 minuto; Teste de Resistncia:
nenhum.
Esta magia aumenta a massa muscular
do alvo, fornecendo Fora +4.
Fora do
Touro em Massa
Nvel: arcana 6, divina 6 (transmu-
tao); Alcance: 9m; Alvo: ar 5 criaturas.
Como fora do touro, mas afeca at
. .
ClllCO cnaturas.
Forma Animal
Nvel: di vi na 8 (rransmurao); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance:
9m; Alvo: at 5 criatu ras voluntr ias;
Durao: 1 dia (O); Teste de Resistncia:
nenhum.
Como metam01fose, mas transforma ar
cinco criaturas volunrrias em animais com
at 20 nveis. Todas as criat uras devem ser
t ransformadas no mes mo ti po de animal.
Cada alvo pode voltar sua fo rma natural
por livre vontade, quando quiser; isso dissipa
a magia apenas para ele.
,
Forma de Arvore
Nvel: arcana 2 (transmutao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: pessoal;
Alvo: voc; Durao: 1 dia (D); Teste de
Resistncia: nenhum.
Voc se transforma em uma rvore de
tamanho Grande. Voc fica imvel , mas
pode observar os arredores normalmente.
Seu equipamento se transforma com voc.
Um teste bcm-sucedido de Sobrevivnci a
(CD 30) revela que voc no uma rvore
verdadeira.
Forma Etrea
Nvel: arcana 9, divina 9 (u ansmu-
rao); Tempo de Execuo: ao padro;
Alcance: toque; Alvo: voc e at 5 criaturas
voluntri as; Durao: 10 minutos (D);
Teste de Resistncia: nenhum.
Como passeio etreo, mas afera at cinco
ctiaruras voluntrias que esrejam de mos
dadas. Depois que a magia lanada, as
cri aturas podem soltar as mos.
Forma Gasosa
Nve1: arcana 3 (transmutao); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance:
toque; Alvo: 1 criatura voluntria; Dura-
o: 1 minuto (D); Teste de Resistncia:
nenhum.
a alvo e seu equipamento tornam-se
incorpreas - uma forma espectral, semi-
transparente. O alvo pode atravessar porras
e paredes, mas no interagir com criaturas
ou objetos, exceto quando estes tambm so
incorpreos. Ele no pode andar, mas pode
voar com deslocamento de 3m.
a alvo no pode causar nem sofrer
dano de armas (corte, perfurao e es maga-
mento), mas pode causar e sofrer dano de
energia (cido, detricidade, frio, fogo, s-
nica) . Ele no pode lanar magias enquanto
estiver nessa forma.
Fria
Nvel: arcana 3 (encantamento); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance:
30m; Alvo: 1 criatura voluntria; Dura
o: 1 minuto (O); Teste de Resistncia:
nenhum.
a alvo fica furioso como um brbaro.
Ele recebe os benefcios da habil idade de
classe fria (+2 nas jogadas de araque e dano,
reduo de dano 1, CA- 2).
Gagueira
de
Nvel: arcana 1 (encantamento); Tem-
po de Execufo: ao padro; Alcance: 9m;
Alvo: 1 criarura; 1 minuto; Teste
de Resistncia: Fortirucle anula.
Esta magia inflige uma forte gagueira.
O alvo no consegue falar corretamente,
sofrendo penalidade de -4 em restes de pe-
rcias baseadas em Carisma. Lanar magias
tambm se rerna muito difcil; a vtima deve
antes ser bem-sucedida em um teste de Von-
tade (CD 15 + nvel da magia a ser lanada).
Globo de
Invulnerabilidade
Nvel: atcana 6 (abjurao).
Como globo de invulnerabilidnde me-
nor, mas detm qualquer magia de 4
0
nvel
ou menor.
Globo de Invulne-
rabilidade Menor
Nvel: arcana 4 (abjurao); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: pessoal;
Alvo: voc; Durao: 1 minuto.
Voc envolto por uma esfera mgica
brilhame com 3m de raio, que detm qual-
quer magia de 3 nvel ou menor. Nenhuma
magia pode ser lanada COlura um alvo
denuo do globo, e magias de rea ou efeito
no o penerram. No entanto, magias ainda
podem ser lanadas de dentro para fora.
O globo pode ser neurralizado por
dissipar magia, mas no quando esta lan-
ada sobre a rea. Efeims mgicos no so
anulados quando entram na esfera, apenas
suprimidos (voltam a funcionar fo ra do
globo, caso sua durao no tenha acabado) .
O globo imvel, e no tem efeito
sobre criaturas ou objctOs. Aps lan-lo,
voc pode entrar ou sair livremente.
Globos de Luz
Nvel: arcana o (luz); Tempo de Exe-
ao padro; Alcance: 30m; Efeito:
at 4 esferas brilhantes; Durao: 1 minuto;
Teste de Resistncia: nenhum.
Este t ruque cria at quatro esferas de luz,
que voc pode posicionar onde quiser (at o
alcance da magia). Voc pode enviar uma
esfera freme, outra para trs, outra para cima
e manter uma perto de voc, por exemplo.
Cada esfera ilumina tamo quantO uma tocha.
Grito
Nvel: arcana 4 (snico); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: 9m; rea:
exploso em cone; instantnea;
Teste de Resistncia: Fortitude parcial.
Voc emite um som de esrourar os tm-
panos, que causa 4d6 pontos de dano e deixa
as criaturas na rea surdas por um minutO.
Um reste de Fortitude bem-sucedido reduz
o dano metade e evita a surdez. Qualquer
objetO frg il ou cristalino na rea ser
quebrado; criaruras que escejam segurando
objetos frgeis podem evitar isso com um
teste de ReAexos.
Grito no penetra uma rea de silncio.
Grito da Banshee
Nvel: arcana 9 (necromancia, snico);
Tempo de Execuo: ao padro; Alcance:
-
9m; Area: exploso em cone; Durao:
instantnea; Teste de Resistncia: Forti-
rude anula.
Voc emite um grito terrvel , que mata
todas as criat uras que o ouvirem (exeeto
voc mesmo).
Grito Maior
Nvel: arcana 8 (snico); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: 9m.
Como grito, mas causa 8d6 pontos
de dano. e deixa as criaturas atordoadas
por uma rodada e surdas por dez minutos.
Um teste de Fortitude bem-sucedido reduz
o dano metade, evita o atordoamento e
reduz a durao da surdC'L para um minuto.
Grupo de Elementais
Nvel: divina 9 (invocao e gua, ar,
fogo ou terra); Tempo de Execuo: 10
minutos; Alcance: 30m; Durao: 1 dia
(O); Teste de Resistncia: nenhum.
Esta magia abre um portal para um
Plano Elemental (da gua, ar, fogo ou terra;
o descritor da magia corresponde ao plano
que voc escolher).
Quando a magia se completa, I d4
e1emenrais Enormes aparecem. Na rodada
seguinte. um elemental ancio surge. Os
elementais obedecem suas ordens completa-
- - .
mente, e voce nao precisa se concentrar para
comand-los. Veja o Captulo 11: Bestirio
para as escatstic.1s dos elementais.
Herosmo
Nvel: arcana 3 (encantamento); Tem-
po de ao padro; Alcance:
wque; Alvo: 1 criatura; Durao: 1 hora
(O); Teste de Resistncia: nenhum.
Esta magia imbui uma criatura com
coragem e valentia. O alvo recebe um b-
nus de +2 nas jogadas de ataque e testes de

reSIStenela.
Herosmo Maior
Nvel: arcana 6 (encanramemo) .
Como herosmo, mas o alvo recebe +4
nas jogadas de ataque e restes de resistncia,
10 PV temporrios e fica imune a medo.
Hipnotismo
Nvel: arcana 1 (encantamento); Tem-
po de ao padro; Alcance:
9m; Alvos: 2d4 criaturas de at 4
0
nvel;
Durao: I minuto; Teste de Resistncia:
Vontade anula.
Esta magia faz os alvos ficarem imveis,
observando-o. Uma criatura afetada tem sua
aciwde em relao a voc melhorada em
dois nveis (veja Diplomacia, no Captulo
3: Percias). Esta magia s afeta criaturas
que possam ver e ouvir O conjurador. AJm
disso, se voc usar esta magia cm combate, os
alvos recebem +4 em seu teste de resistncia.
Caso uma ao hostil seja realizada contra
qualquer criatura afernda, a magia anulada,
e todas as criaturas aferndas assumem atitude
hostil contra o conjurador.
Homens Vegetais
Nvel: divina 9 (terra); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: 30m;
Efeito: ld4+2 homens vegetais; Durao:
sete dias ou sete meses (veja cexro); Teste de
Resistncia: nenhum.
Voc cria ld4+2 homens vegetais com
11 nveis (veja o Captulo 12: Bestirio,
para suas estatsticas). Os homens vegetais
seguem suas ordens e acompanham-no. ou
guardam um local especfico, sua escolha.
Se eles acompanharem. no, a durao da
magia ser de sete dias; se eles guardarem um
local especfico, ser de sete meses.
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Identificao
Nvel: arcana 1 (adivinhao); Tempo
de Execuo: 1 hora; Alcance: toque; Alvo:
I objeto; Durao: instamnea; Teste de
Resistncia: nenhum.
Esta magia diz tudo sobre um item
mgico, incluindo como ativ-Io e quantas
cargas restam (se for o caso).
Idiomas
Nvel: arcana 3. divina 4 {adivinhao};
Tempo de Execuo: ao padro; Alcance:
toque; Alvo: 1 criatura; Durao: 1 hora;
Teste de Resistncia: nenhum.
o alvo consegue entender e falar qual -
quer idioma existente. Idiomas no permite
se comunicar com criaturas que normal-
mente no falam, como animais ou plantas.
Imagem Maior
Nvel: arcana 3 (iluso).
Como imagem silenciosa, mas inclui ilu-
ses sonoras, olfativas e trmicas. Enquanro
se concentra, voc pode deslocar a imagem
dentro do alcance da magia.
Imagem Menor
Nvel: arcana 2 (iluso).
Como imagem silenciosa, mas inclui sons
simples. Por exemplo, uma fogueira feita com
uma imagem silenciosa no emite som algum,
mas com imagem menor pode crepitar como
fogo real. Nenhuma delas, no entamo, vai
emitir caJor ou cheiro de fumaa.
Uma imagem menor no pode reprodu.
zir vozes ou d ilogos, apenas sons simples.
Imagem Permanente
Nvel: arca na 6 (i luso); Durao:
permanente.
Como imagem silenciosa, mas inclui
iluses sono ras, ol fa tivas, trmicas e
permanente. Se voc se concentrar, pode
mov la dentro dos limites do alcance. Se
no se conccnuar, ela permanece esttica.
Componente material: p de pedras
preciosas (no valor de 100 TO).
Imagem Persistente
Nvel: arcana 5 (iluso); Durao: 10

mmutos.
Como imagem silenciosa, mas inclui
iluses sonoras, olfativas e trmicas. Alm
disso, a iluso segue um roteiro determinado
por voc, que pode incluir d iJogos. sem
necessidade de concentrao. Por exemplo,
dois mercadores negociando e discutindo,
at que um saca uma adaga e at aca o outro.
Imagem Programada
Nvel: arcana 6 (iluso); Durao: per-
rnaneme at engatilhada, ento 1 minuto.
Como imagem silenciosa, mas inclui
iluses sonoras, olfativas e trmicas. Alm
disso, esta magia s ativada quando uma
condio especfica ocorrer.
Voc escolhe a condio, que pode
ser uma palavra secreta, quando lana a
imagem persistente. O gatilho deve ser algo
que possa ser percebido por sentidos visuais,
sonoros, trmicos ou tteis. Po r exemplo,
"quando um cavaleiro vestindo uma arma-
dura da Odem da Luz se aproximar", mas
no "quando um cavaleiro Leal e Bondoso
se aproximar", pois sentidos normais no
podem detectar tendncia.
Componente material: p de pedras
preciosas (no valor de 25 TO).
Imagem Silenciosa
Nvel: arcana 1 (iluso); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: 30m;
Efeito: iluso visual que se est ende a at 4
cubos de 1,5m; Durao: concentrao;
Teste de Resistncia: Vontade anula.
Esta magia cria uma miragem, uma
iluso visual imaginada por voc: pessoas,
animais, monstros, moblia, paredes, fogo ...
Um conjurador ime!igeme usa iluses para
enganar inimigos de muitas maneiras.
A iluso no cria sons, cheiros, textu-
ras ou temperaturas, apenas imagens (mas
veja as ourras verses da magia). Voc pode
mover a imagem como quiser, dentro dos
limites de tamanho do efei w. Objews e
criaturas slidas at ravessam uma iluso sem
causar ou sofrer dano. Imagem silenciosa
nunca causa dano (mas pode, por exemplo,
esconder uma armadilha ou inimigos).
Algum que veja a imagem tem direiw
a um teste de Vontade para perceber que se
trata de uma iluso.
Animal
Nvel: arcana 2, divina 2 (encantamento);
Tempo de Execuo: ao padro; Alcance:
30m;Alvo: 1 animal; Durao: 1 minuto (O);
Teste de Resistncia: Vontade anula.
Como imobilizar pessoa, mas afeta um
animal, em vez de um humanide.
Monstro
Nvd: arcana 5 (encantamento); Alvo:
I criatura viva.
Como imobilizar pessoa, mas afeta
qualquer criatura viva.
Imobilizar
Monstro em Massa
Nvel: arcana 9 (encantamento); Alvos:
at 5 criatura viva.
Como imobilizar pessoa, mas afeta at
, , ,
ClllCO cnaturas vivas.
Imobilizar
Mortos-Vivos
Nvel: arcana 3 (necromancia); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: 30m;
Alvo: 1 morto-vivo; Durao: 1 minuto;
Teste de Resistncia: Vontade anula.
Como imobilizar pessoa, mas afera um
morto-vivo. MortOs-vivos no inteligemes
(como esqueletos e zumbis) no tm direito
ao teste de resistncia.
Imobilizar Pessoa
Nvel: arcana 3, divina 2 (encantamento);
Tempo de Execuo: ao padro; Alcance:
9m; Alvo: 1 humanide; Ducao: 1 minuto
(O); Teste de Resistncia: Vontade anula.
Esta magia paralisa uma criatura hu-
manide, deixando-a imobil izada e indefesa.
Ela continua consciente e respirando nor-
malmente, mas no pode falar ou executar
qualquer ao fsica. Porm, ai nda pode
executar aes puramente mentais.
A cada rodada, a vtima pode gastar
uma ao completa para fazer um novo teste
de Vontade para temar se libertar.
I
Pessoa em Massa
Nvel: atcana 7 (encantamento); Alvos:
at 5 humanides.
Como imobilizar pessoa, mas afeta at
cinco humanides.
Imploso
Nvel: divina 9 (fogo); Tempo de Exe-
cuo: ao padro; Alcance: 9m; Alvos:
1 criatura corprea por rodada; Duras:o:
concentrao, at 5 rodadas; Teste de Re-
sistncia: Forrirude anula.
Voc cria uma exploso dentro do
corpo de uma criatura, que a destri com-
pletamente por dentro, causando sua morte.
A cada rodada, voc pode se concentrar para
aferar outra criatura diferente. Uma mesma
criatura no pode ser aferada mais de uma
vez. pela mesma imploso.
Imunidade a Magia
Nvel: divina 4 (abjurao); Tempo
de Execus:o: ao padro; Alcance: toque;
Alvo: I criatura; Durao: 1 hora; Teste de
Resistncia: nenhum.
o alvo fica imune a duas magias esco-
Lhidas pelo conjurador, que devem ser de 4
nvel ou menos. O alvo pode fi car imune a
bola de fogo e imobilizar pessoa, por exemplo.
Uma criatura no pode ter mais de uma
imunidade a magia ou imunidade a magia
maior ao mesmo tempo.
Imunidade a
Magia Maior
Nvel: divina 8 (abjurao).
C omo imunidade a magia, mas
imuniza o alvo contra duas magias de 8
nvel ou menos. Uma criatura no pode
ter mais de uma imunidade a magia ou
imunidade a magia maior afetando-a ao
mesmo tempo.
Infligir
Ferimentos Crticos
Nvel: divina 4 (necromancia).
Como infligir ferimentos leves, mas
causa 4d8+7 poncos de dano.
Infligir Ferimentos
Crticos em Massa
Nvel: divina 8 (necromancia).
Como infligir ferimentos leves em massa,
mas causa 4d8+ 15 palHas de dano em cada
uma das criaturas-alvo.
Infligir
Ferimentos Graves
Nvel: divina 3 (necromancia).
Como infligir ferimentos lelm, mas
c.'"t usa 3d8+5 pontos de dano.
Infligir Ferimentos
Graves em Massa
Nvel: divina 7 (necromancia) .
Como infligir ferimentos lelles em massa,
mas c.'"t usa 3d8+ 13 pontOS de dano em cada
uma das criamras-aJvo.
Infligir
Ferimentos Leves
Nvel: divina 1 (necromancia); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: roque;
Alvo: I criatura; Durafo: instantnea;
Tene de Resistncia: nenhum.
Voc canaliza energia negativa que cau-
sa I d8+ 1 pontos de dano cri atura tocada.
Como mortos-vivos usam energia negativa,
esca magia cura PV deles.
Infligir Ferimentos
Leves em Massa
Nvel: divina 5 (necromancia); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: 9m;
Alvo: at 5 criaturas; Durafo: instantnea;
Teste de Resistncia: nenhum.
Como infligir ferimentos lelles, mas
causa 1 d8+9 pomos de dano em cada uma
das criaturas-alvo.
Infligir Ferimentos
Moderados
Nvel: divina 2 (necromancia).
Como infligir ferimentos leves, mas
causa 2d8+3 pomos de dano.
Infligir Ferimentos
Moderados em Massa
Nvel: divina 6 (necromanda).
Como infligir ferimentos lelles em massa,
mas causa 2d8+ 11 pomos de dano em cada
uma das criaruras-alvo.
Insanidade
Nvel: arcana 7 (encantamento); Tem
po de Execuo: ao padro; Alcance:
30m;Alvo: 1 criatura viva; Durapo: instan-
tnea; Teste de Resistncia: Vomade anula.
O al vo fi ca permanentememe sob efei-
to da magia confilSo. Apenas cura completa.
remover encantamento e restauraiio
podem remover a insanidade.
Inseto Gigante

mmor
Nvel: divina 4 (transmutao); Tempo
de Execupo: ao padro; Alcance: 9m;
Alvo: I inseto; Durao: 10 minutos; Teste
de Resistncia: nenhum.
Esta magia transforma um inseto co-
mum (formiga, abelha, besouro ... ) em uma
. . . , .
versao gigante, com as seguintes eStatlStlCas:
Inseto Gigante: Animal 4; N; tamanho
Grande, desl. vo 12m; PV 24; CA 17;
corpo-a corpo: mordida +6 (I d8+6 mais
veneno); hab. veneno; Fort +6, Ref +6, Von
+3; For 19, Des IS, Con 15. lnt 1. Sab 12.
Car 4. Perlcias e Talentos: Iniciativa +4.
Veneno: inoculao atravs da mordida;
teste de Forttude (CD 14); ld4 pomos de
dano temporri o de Constituio.
O inseto obediente ao conjurador,
mas s entende o rdens bsicas, como "ata-
n n""
que, pegue e pare .
Instante de
Prescincia
Nvel: arama 8 (adivinhao); Tempo de
Exeruo: ao padro;Alcance: pessoal; Alvo:
voc; Durao: 1 dia ou at ser descarregada.
Voc adquire um poderoso sextO senti-
do, que fornece + 15 pata uma nica jogada
ou teste. ou CA+15 contra um nico ataque.
Usar o bnus no conta como uma ao.
Voc pode usar o bnus depois da jogada ser
feita, mas deve us-lo antes do mestre dizer
se ela foi bem-sucedida ou no.
Voc no pode ter mais de um instame
de prescincia afetando-o ao mesmo tempo.
Intuir Direo
Nvel: arcana 0, divina O (adivinhao);
Tempo de Execuo: ao padro; Alcance:
pessoal; Alvo: voc; Durao: instantnea.
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Voc consegue scncir a dirco norte, o
que fornece +4 em testes de Sobrevivncia
para no se perder.
Inverter
a Gravidade
Nvel: arcana 7 (adivinhao); Tempo
de Execu5o: ao padro; Alcance: 30m;
-
Area: cubo com 12m de lado; Duras:o: 1
minuto (D); Teste de Resistncia: nenhum
(veja texto) .
Esta magia inverte a gravidade da rea,
fazendo com que criaturas e objecos "caiam"
para cima, atingindo o topo cm uma rodada.
Se um obstculo (como um teto) impe-
dir o movimento das criaturas, elas sofrem
ldG pOlHOS de dano por cada 1,5m de
"queda". Pode-se ento levantar e caminhar
no obsrculo, de cabea para baixo.
Se no houver obstculo, as criaturas
c objetos ficam Autuando no topo da rea
afctada, sem poder sair do lugar. Criaturas
voadoras podem se movimentar normal
menle, independente da gravidade.
Algum adj acente a algo que possa
agarrar tem direito a um teste de Refl exos
para evitar a "queda". A criamra deve per-
manecer presa pela durao da magia, caso
, . . ,
contrano calra.
Invisibilidade
Nvel: arcana 2 (iluso); Tempo de
Execuo: ao pad ro; Alcance: pessoal
ali roque; Alvo: voc ou 1 criatura Oll obj ero
com a t 100kg; Durao: 1 minuto (O);
Teste de Resistncia: nenhum.
o alvo fica invisvel, incluindo suas rou-
pas e equipamento. Objetos solcos pelo alvo
voltam a ser visveis, e objetos apanhados por
ele ficam invisveis. Uma luz transportada pelo
alvo nunca fica invisvel (mesmo que sua fonte
seja). Qualquer parte de um irem carregado
que se estenda a mais de 3m se torna visvel.
O alvo ainda produz rudo e deixa pe-
gadas, e por isso pode ser percebido. Mesmo
assim, uma criatura invisvel recebe + 10 cm
testes de Furtividade.
A magia termina se o alvo faz um
ataque o u lana uma magia ofensiva. Aes
COntra objeros livres no anulam a invisibi-
lidade (voc pode rocar ou apanhar objeros
que no estejam sendo seguros por outras
criaturas). Causar dano indiretamente -
por exemplo, acendendo o pavio de um
barril de plvora que vai detonar mais tarde
- no considerado um a taque.
Invisibilidade
contra Animais
Nvel: divina I (abjurao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: toque;
Alvo: I criatura; Durao: 10 minutos;
Teste de Resistncia: nenhum.
Animais no podem ver, ouvir ou chei-
rar O al vo. Mes mo outroS t ipos de sentidos,
como percepo s cegas e sentido ssmico,
no o detectam. Mas se o alvo ataca ou lana
uma magia, a invisibilidade anulada.
Invisibilidade Maior
Nvel: arcana 4 (iluso).
Como invisibilidade, mas no anulada
caso o alvo faa um ataque ou conjure uma
magia ofensiva.
em Massa
Nvel: arcana 7 (iluso); Alcance: 30m;
Alvos: qualquer quantidade de criat uras.
Como invisibilidade, mas afeta qual-
quer quantidade de criaturas de ntro do
alcance. Se uma criarura afctada ataca ou
lana uma magia ofensiva, toda a magia
dissipada (todos os alvos ficam visveis, no
apenas aquele que atacou ou conjurou).
Invis
contra Mortos-Vivos
Nvel: divina 1 (abjurao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: toque;
Alvo: 1 cri atura; Durao: 10 mi nUtos;
Teste de Resistncia: nenhum ou Vontade
anula (veja texto).
Como contra animais,
mas COntra morros-vivos. Monos-vivos no
intel igentes so afetados automaticamente;
inteligentes rm d ireito a um
teste de Vontade para perceber o alvo.
Invocar Enxames
Nvel: arcana 2, divina 2 {invocao) ;
Tempo de Execuo: ao completa; Al-
cance: 9m; Efeito: 1 enxame; Durao: 1
minuto (O); Teste de Resistncia: nenhum.
Esta magia cria um enxame de insetos,
vermes e outras criaturas nojentas, que rasteja
na direo de um alvo escolhido. No incio
de cada turno, O enxame causa 1 d6 pontos de
dano vitima. Voc pode gastar uma ao de
movimento para mudar o alvo do enxame, mas
o novo alvo deve estar a at 9m. O enxame no
pode ser destrudo, mas pode ser dissipado.
Invocar Monstro I
Nvel: arcana 1, divina 1 (invocao);
Tempo de Execuo: ao compl eta;
Alcance: 9m; Efeito: I criatura invocada;
Durao: concentrao + 1 rodada, at 1
minuto. Teste de Resistncia: nenhum.
Es t a magia invoca um monstro de
tamanho Pequeno que surge em um pomo
qualquer dentro de 9m, sua escolha. No
comeo de seu prximo rumo, a criatura

ava na e ataca seus Illlmlgos, a menos que
receba ordens para faze r Outra coisa.
O monstro fX>de ter qualquer forma es-
colhida por voc (mas de tamanho Pequeno):
urna serpente, diabrete, arbusto ambulante ...
No entanto, no uma criatura viva de ver-
dade, e sim um construto feito de energia. O
monstro invocado tem as estatsticas a seguir:
Monstro I: Consrruro 1; N; ramanho
Pequeno, desl. 9m; PV 15; CA 16; corpo-
acorpo: pancada +3 (1d4+ 1); Fore +0, Ref
+3, Von +0; For 13, Des 17, Con - , Im-,
Sab I I, Car 10. Percias Talentos: Iniciativa
+5; Foco em Arma (pancada) .
O monstro permanece at o fim da
magia, ou at ser destrudo. Se destrudo,
desaparece com um brilho de energia, sem
deixar nada pa ra trs.
Invocar Monstro II
Nvel: arcana 2, d ivina 2 (invocao).
Como invocar monstro 1, mas a criatura
invocada cem as est atsticas a seguir:
Monstro II: Construw 2; N; tamanho
Pequeno, desl. 9m; PV 20; CA 17; corpo
a-corpo: pancada +5 (ld4+3); Fort +1, Ref
+4. Von +1; For 15, Des 17, Con -, Int-,
Sab 11, Car 10. Percias e Talentos: Iniciativa
+5; Foco em Arma (pancada) .
Invocar Monstro III
Nvel: arca na 3, d ivina 3 (invocao).
Como invocar monstro 1, mas a criatura
invocada de tamanho Mdio e rem as

esratlstlcas a segulf:
MonslrO III: Constrmo 3; N; tamanho
Mdio, desl. 12m; PV 35; CA 17; corpo-a-
corpo: pancada +7 (ld6+5); Fort + I , Ref +3,
Von + 1; For 19. Des 15, Con -, Int -, Sab
II, Car 10. Percias e Talmtos: Iniciariva + 5;
Foco em Arma (pancada).
Invocar Monstro IV
Nvel: arcana 4, divina 4 (invocao).
Como invocar monstro 1, mas a criatura
invocada de tamanho Mdio e tem as
, . .
estanstlcas a segUIr:
Monstro IV: Construto 5; N; tamanho
Mdio, desl. 12m; PV 45; CA 18; coepo-a-
corpo: pancada +9 ( ld6+7); Fore +2, Ref +4,
Von +2; For 21 , Des 15, Con - . Int - , Sab
II, Car 10. Pericias e Talentos: Iniciativa +6;
Foco em Arma (pancada).
Invocar Monstro V
Nvel: arcana 5, divina 5 (invocao).
Como invocar monstro 1, mas a criatura
invocada de tamanho Grande e tem as
, . .
esratlStlcas a segUIr:
Monstro V: Consrruto 7; N; tamanho
Grande, desl. 12m; PV 65; CA 19; corpo-a-
corpo: pancada + 12 (ldS+ 1 O); Fore +3, Ref
+4, Von +3; For 25, Des 13, Con -, Im-,
Sab 11, Car 10. Percias e Talentos: Iniciativa
+6; Foco em Arma (pancada).
Invocar Monstro VI
Nvel: arcana 6, divina 6 (invocao).
Como invocar monstro 1, mas a criatura
invocada de tamanho Grande e rem as
, . .
estatlstlcas a seguIr:
Monstro VI: Construto la; N; tama-
nho Grande, desl. 12m; PV SO; CA 2 1;
corpo-a-corpo: pancada + 15 (1 dS+ 13) ; Fort
+5, Ref +6, Von +5; For 27, Des 13, Con
-, Int -, Sab 11, Car la. Percias e Talentos:
Iniciativa +7; Foco em Arma (pancada).
Invocar Monstro VII
Nvel: arcana 7, d ivina 7 (invocao).
Como invocar monstro 1, mas a criatura
invocada de tamanho Enorme e tem as
, . .
estanstlcas a segUIr:
Monstro VII: Constrmo 13; N; tama-
nho Enorme, desl. 15m; PV 105; CA 22;
corpo-a-corpo: pancada + 18 (2d6+ 16); Fort
+6, Ref +6, Von +6; For 31, Des 11, Con
- , Int - , Sab 11, Car 10. Percias r: Talentos:
Iniciativa +S; Foco em Arma (pancada).
Invocar Monstro VIII
Nvel: arcana S, divina 8 (invocao).
Como invocar momtro I, mas a criatura
invocada de {amanho Enorme e (em as
, . .
estatlstlcas a seguI r:
Monsuo VIII: Consrruto 16; N; tama-
nho Enorme, desl. 15m; PV 120; CA 24;
corpo-a-corpo: pancada +22 (2d6+ 19); Fort
+S, Ref +8, Von +S; For 33, Des li, Con
-, Tnt -, Sab 11 , Car 10. Percias e Talentos:
Iniciativa +9; Foco em Arma (pancada).
Invocar Monstro IX
Nvel: arcana 9, d ivina 9 (invocao).
Como invocar monstro I, mas a criacura
invocada de tamanho Descomunal e tem
, . .
as esransncas a segulT:
Monstro IX: Constrmo 20; N; tama-
nho Descomunal, desl. ISm; PV 160; \ 26;
corpo-a-corpo: pancada +25 (3d6+23); Fort
+ 1 O, Ref + I O, Von + 1 O; For 37, Des 11, Con
-, Int -, Sab 11, Car 10. Percias e Talentos:
Iniciativa + 11 ; Foco em Arma (pancada).
labirinto
Nvel: arcana 8 (invocao); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: 9m; Alvo:
I criatura; Durafo: 10 minutos ou at o
alvo escapar; Teste de Resistncia: nenhum.
Voc expulsa o alvo para um labirinto
em outra dimenso. A cada rodada, a vtima
gas ra uma ao completa e faz um teste de
Inceligncia (CD 20) para escapar do labi-
rinto. Se o prisioneiro no conseguir escapar
em 10 minutos, o Labirinto se desfaz.
Quando escapa, ou o labirinto se desfaz,
o alvo reaparece no Plano Material onde
estava quando a magia foi lanada.
Magias como porta dimensional e tele-
transporte no ajudam a escapar do labin'nto,
mas viagem planar sim.
lgrimas de Hyninn
Nvel: di vina 3 (abjurao); Tempo de
Execuo: 1 minum; Alcance: 9m; rea:
cubo com 9m de lado; Durao: 1 dia; Teste
de Resistncia: Vomade anula.
Lgrimas de Hyninn COStu ma ser
lanada sobre aposenros ou reas de segu-
rana. Qualquer criacura na rea sofre uma
penalidade de -Sem testes de Acrobacia,
Enganao, Furtividade e Ladinagem.
Personagens bem-sucedidos em seus
testes de Vontade no so afe tados, mas
devem realizar um novo teste por rodada
em que permanecerem na rea.
lgrimas de Wynna
Nvel: arcana 9, divina 9 (transmu-
tao); Tempo de Execuo: 1 minuto;
Alcance: toque; Alvo: 1 conjurador arcano;
Durao: permanente; Teste de Resistn-
cia: Vontade anula.
Dizem os clri gos de Wynna que sua
deusa verte lgrimas cada vez que esta magia
lanada - pois da remove totalmente os
poderes arcanos de uma criarura. Se falhar
em um teste de Vomadc, o alvo rem suas ha-
bilidades de preparar e lanar magias arcanas
removidas para sempre. Magias divinas ou
habilidades mgicas no so afctadas.
Os nicos mortais que se sabe conhecer
esta magia so o Grande Talude e a sumo-
sacerdmisa de Wynna. Ambos a ucilizam
apenas com permiss<o da prpria Wynna,
pois isso significa remover de uma criatura
seu poder mgico - a ddiva mais preciosa
oferecida pela deusa.
No possvel reverter ess a perda,
nem mesmo com desejo ou milagre. Apenas
interveno divina seria capaz disso, mas
como o procedimemo s pode ser realizado
com autorizao da deusa, as chances de ral
. - - ,.
Ifl rcrvenao sao mmlmas.
Custo de XP: 100 XP por nvel do alvo.
lama em Pedra
Nvel: arcana 5, divina 5 (transmu-
tao); Tempo de Execuo: ao padro;
-
Alcance; 30m; Acea: t quadrado de 9m
de lado; Durao: instantnea; Teste de
Resistncia: veja texto.
Lama em pedra transforma lama, barro
ou areia movedia de qualquer profundidade
em pedra macia. Uma criatura na lama deve
fazer um teste de ReAexos. Se falhar, fica
presa na pedra. Para se soltar, precisa gastar
uma ao completa e ser bem-sucedida num
reste de Fora contra CD 25.
Lama em pr:dra anula pedra em lama.
lmina Afiada
Nvd: arcana 3 (transmutao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: toque;
179
-,
~
C
-
O
00
"

.,
o
-
"

Il.
'"
U
180
Alvo: 1 armaj Duras:o: 1 hora; Teste de
Resistncia: nenhum.
A arma aferada tem sua margem de
ameaa dobrada. Por exemplo, a margem de
ameaa de uma espada longa, normalmente
19-20 (dois nmeros). torna-se 17-20
(quatro nmeros).
Lmina Flamejante
Nvel: divina 2 (fogo); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: pessoal;
Alvo: voc; Durao: 1 minuro (O); Teste
de Resistncia: nenhum .
Uma lmina feita de chamas vermel has
surge em sua mo. Voc pode us-la para
f.ner ataques de roque corpo-a-corpo, que
causam 1 d8+2 pontos de dano.
Lendas e Histrias
Nvel: arcana 6 (adivinhao) ; Tem-
po de Execuo: veja texro; Alcance:
ilimitado; Alvo: 1 criatura, objeto ou
local; Durao: insrantnea; Teste de
Resistncia: nenhum.
Voc descobre todas as lendas a respeito
do alvo. O tempo de execuo varia: 10
minutos se voc est rocando o alvo, 1 d 1 O
dias se voc no est tOcando o alvo mas j
possui informaes sobre d e, e 2d6 semanas
se no est tocando o alvo e ai nda no possui
informaes sobre ele.
Durante o tempo de execuo voc no
pode realizar nenhuma atividade extenuante
(excero comer, dormir ... ). Q uando a magia
concluda, voc descobre todas as lendas
sobre o alvo - cm rermos de jogo, o
mesmo que ser bem-sucedido cm um teste
de conhecimento de bardo. Aquilo que voc
d escobre exatamente depende do mestre:
muitas vezes voc no vai descobrir tudo
que h para saber, mas pode ganhar pistas
para canrinuar a invcstigao.
Lentido
Nvel: arcana 3 (transmutao); Tempo
de Execu:o: ao pad ro; Alcance: 9 m;
Alvos: at cinco criat uras, todas a at 9m;
Durao: 1 minuto; Teste de Resistncia:
Vontade anula.
As criawras aferadas se movem e ata-
cam lentamente. Em vez de uma ao padro
e uma ao de movimento, a vtima s pode
executar uma ao padro ou uma ao de
movimentO por rodada. Alm disso, sofre
penalidade de -2 nas jogadas de ataque, CA
e t estes dc ReAexos.
Lmriddo d issipa velocidade.
Leque Cromtico
Nvel: arcana 1 (iluso); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: 4,5m;
-
Area: exploso em cone; Durao: instan-
tnea. Teste de Resistncia: Vontade anula.
Um cone de luzes brilhantes surge a
partir das suas mos, cegando, atordoando
ou deixando inconscientes as criaturas na
rea, conforme o nvel de cada uma:
I ou 2
0
Nvel: fi cam inconscientes
por 2d4 rodadas .
.3 ou 4 Nvel: fi cam awrdoadas por
ld4 <odadas.
5 nvel ou mai s: cegas por lima
rodada.
Esta magia no afeta criaturas cegas.
Ler Magias
Nvel: arcana O, divina O (adi vinhao);
Tempo de Execuo: ao padro; Alcance:
pessoal ; Alvo: voc; Durao: 1 minuto.
Voc pode decifrar inscries mgicas
em pergaminhos, livros, armas, etc. No rmal-
menre esse processo no ativa a magia conri-
da na escrita, mas em alguns casos isso pode
ocorrer (por exemplo, com um pergaminho
amaldioado) . Ler magias permite identificar
uma magia do tipo smbolo (como smbolo de
proteo) com um reste de Identificar Magia
(CD 20 + nvel da magia).
Levitao
Nvel: arcana 2 (transmurao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: 9m;
Alvo: voc, uma criatura voluntria ou um
objero com at 100kg; Dura:o: 1 minuto
(D); Teste de Resistncia: nenhum.
Levitao permite que voc, uma
criatura voluntria ou um objeto livre com
at 100kg Autue para cima e para baixo
conforme sua vontade.
Voc pode gastar uma ao de movi-
mento para subi r ou descer at 6m por ro-
dada. Voc no pode mover o alvo horizon-
talmente - mas o alvo pode, por exemplo,
escalar urna colina ou se apoiar no teto para
mover-se lateralmente (com metade de seu
deslocamento normal).
Uma criatura levitando fica instvel ,
sofrendo -2 nas jogadas de araque.
Libertao
Nvel: arcana 9 (abjurao); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: 9m; Alvo:
1 criatura; Durao: instantnea; Teste de
Resistncia: nenhum.
O alvo libertado de rodos os efeitos
que restringem o movimento, incl uindo
aprisionamento. comtrio, estase temporal, Ia-
birinto, lentido, petrificao, priso, sono, teia,
atordoamento, paralisia e a manobra agarrar.
Para libertar uma vtima de aprisiona-
mento necessrio saber seu nome e histri a,
e lanar a magia no local onde foi presa.
Ligao Teleptica
Nvel: arcana 5 (adivinhao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: 9m;
Alvos: 2 criaturas voluntrias; Durao: 1
dia; Teste de Resistncia: nenhum.
Voc cria um elo mental entre duas
criaturas com Inteligncia 3 ou maior (voc
pode ser lima delas). As criaturas podem
se comunicar independeme de idioma ou
distncia (mas no cm planos di ferentes).
Limpar a Mente
Nvel: arcana 8 (abjurao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: 9m;
Alvo: 1 criatura; Ducafo: 1 dia; Teste de
Resistncia: nenhum.
o alvo fica protegido de todos os efeitos
que detectam, lem ou inAuenciam emoes
ou pensamentos. Limpar a mente protege
contra todas as magias de adivinhao ou
encantamento (at mesmo desejo ou milagre, se
usados para analisar ou afctar a mente do al vo).
Uma adivinhao ou encantamento
ainda funci o na se lanado cm uma rea
o nde a cr iatura protegida po r limpar a
memeest, mas sem aferar a prpria cri atura.
Uma adivinhao ou encantamento lanado
di retamente sobre a criatura protegida por
limpar a mente no funciona.
Localizar Criatura
Nvel: arcana 4 (adivinhao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: 180m;
rea: crculo centrado em voc com 180m
de raio; Durao: 1 hora; Teste de Resis-
tncia: nenhum.
Como localizar objeto, mas localiza
uma criatura. Voc pode pensar em termos
gerais ("uma elfa") ou especficos (Si r Loholt,
Cavaleiro da Luz).
Localizar Objeto
Nvel: arcana 2, divina 3 (adivinhao);
Tempo de Execuo: ao padro; Alcance:
180m; rea: crculo centrado em voc com
180m de raio; Durao: 1 minuto; Teste de
Resistncia: nenhum.
Voc seme em que direo est um obje-
[Q sua escolha. Voc pode pensar em termos
gerais ("algo de metal") ou especficos (uma
espada longa). Em tcrmos gcrais. a magia vai
revelar o item mais prximo desse tipo, caso
esteja ao alcance. Procurar algo especfico
exige que voc tenha em meme uma imagem
precisa do objcto - caso a imagem no seja
muiro prxima da verdade, a magia falhar.
Esta magia podc ser bloqueada por lima
fina camada de chumbo.
Loquacidade
Nvel: arcana 3 (transmutao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: pessoal;
Alvo: voc; Durao: 10 minutos.
Sua fala se torna mais Auente e confian-
te, fornecendo +20 em testes de Enganao
para blefar. Uma adivinhao que detecte
mentiras tambm percebe loquacidade.
Lufada de Vento
Nvel: arcana 2 {ar}; Tempo de Exe-
cuo: ao padro; Alcance: 18m; rea:
exploso em cone; Durao: instanrnea;
Teste de Resistncia: Forrirude anula.
Voc cria uma force lufada de veneo,
que derruba e empurra I d4 x 1,5m qual-
quer criatura Mdia ou menor na rea. A
lufada de vento tambm f:tz qualquer coisa
que um veneo fort e e sbito faria, como
levantar p, dispersar vapores, apagar cha-
mas, espal har papis ...
Luz
Nvel: arcana O, divina O (luz); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: toque;
Alvo: 1 objew; Durao: 1 hora; Teste de
Resistncia: nenhum.
Esta magia faz um objew brilhar como
uma (ocha, iluminando de forma equivalen-
te, mas sem calor.
Luz Cegante
Nivel: divina 3 (luz); Tempo de Exe-
cuo: ao padro; Alcance: 30m; Efeito:
ra io; Durao: instantnea; Teste de Resis-
tncia: nenhum.
Voc dispara um raio de sol pela palma
da mo. Faa um ataque de toque disrncia.
Se acertar, o alvo sofre 3d8 pontos de dano
(6d6 contra mortos-vivos) .
Luz do Dia
Nivel: arcana 3, di vi na 3 (luz); Tempo
de Execufo: ao padro; Alcance: toque;
Alvo: 1 objem; Durao: 1 hora (D); Teste
de Resistncia: nenhum.
o objero tocado emite uma luz brilhan-
te como o sol, que ilumina 18m de raio. Essa
luz intensa afeta criaturas que sofrem algum
ripo de penalidade luz do dia, mas no
luz do sol real (no causa dano a vampiros,
por exemplo).
Madeira-Ferro
Nvel: divina 6 (transmutao); Tempo
de Execuo: 10 minutos; Alcance: 9m;
Alvo: 1 objeto de madeira de at 20kg;
Durafo: 1 semana; Teste de Resistncia:
nenhum.
Voc fornece a um item de madeira
a resistncia e peso do metal. Assim, voc
pode ter uma espada longa ou uma arma-
dura completa de madeira com as mesmas
estats ticas de suas verses metlicas. Isso
especialmente til para druidas, que no
podem usar itens de metal.
Efeitos que afetam metal (como a ma-
gia esquentar metal) no afetam a madeira-
ferro. Voc pode construir itens de madeira
para tornar madeira-forro usando Ofcio
(carpintaria) ou a magia moldar madeira.
Magia Perdida
Nvel: arcana 5 (transmutao); Tempo
de Execuo: 1 mi nuto; Alcance: toque;
Alvo: 1 conjurador arcano; Durao: per-
manente; Teste de Resistncia: Vontade
anul a.
Esta magia apaga da mente do alvo o
conhecimento necessrio para lanar uma
magia especfica. Na prtica, ele perde uma
de suas magias conhecidas.
Remover magias perigosas das mentes
de magos cri minosos prtica comum na
Academia Arcana e em tribunais do Reinado
(embora o Imprio de Tauron reserve puni-
es mai s severas para magos encrenquei-
ros). Alm de perder o conhccimelHo sobre
determinada magia, a vrima nunca mais ser
capaz. de aprend. la outra vez.
Malogro
Nvel: arcana 5, divina 4 (necroman-
da); Tempo de Execuo: ao padro;
Alcance: roque; Alvo: 1 planta; Dura-
o: instantnea; Teste de Resistncia:
nenhum.
Malogro faz a planra rocada murchar e
morrer. Caso a planta seja urna criatura, ela
sofre 8d6 pOIHOS de dano.
Manso Magnfica
de Vectorius
Nvel: arcana 7 (i nvocao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: 9m;
Efeito: manso extra-dimension al que
ocupa cubo com 30m de lado; Durao: 1
dia; Teste de Resistncia: nenhum.
Voc cria uma manso extra-dimen-
sionai com muitos quartos luxuosos, comida
para at cem pessoas c servos fancasma-
gricos (como servo invisvel) para servi r a
todos os hspedes.
A manso tem uma nica entrada, que
lembra uma porta feita de luz, levando ao
plano onde a magia foi lanada. Voc pode
deix-Ia visvel ou invisvel vontade.
Manto do Caos
Nvel: divi na 8 (caos); Tempo de Exe
cuo: ao padro; Alcance: 9m; Alvo: at
5 criaturas; Durao: I minuto; Teste de
Resistncia: veja texto.
Esta magia envolve os alvos com uma
aura de cores aleatrias, que fornece CA+4,
+4 em testes dc resistncia, e impede efeitos
de possesso ou domi nao.
Alm disso, qualquer criatura Leal que
acaque um dos alvos fica confusa (como a
magia confuso) por um minuto. Um teste
de Von tade anula este efeito.
Mo Esmagadora
de Talude
Nvel: arC;'lna 9.
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Como a mo interposta, mas alm de
proteg-lo a mo tambm es-
maga o oponente. No incio de cada (Urna,
a mo usa uma manobra agarrar contra o
oponente, com bnus de +35. Ela causa
2d6+23 pomos de dano.
A mo esmagadora tambm pode man-
tcr O oponente preso, como a mdo poderosa,
ou empurrar, como a mo vigorosa.
Mo Espectral
Nvel: arcana 2 (necromancia); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: 30m;
Efeito: I mo espectral ; Ducafo: 10 minu-
tos; Teste de Resistncia: nenhum.
Voc usa sua prpria fora vital (sofren-
do Id4 pontos de dano) para criar uma mo
brilhante e translcida. A mo espectral
incorprea, [cm PV igual ao dano que voc
sofreu, CA 25 e resistncias iguais s suas.
Ela voa com deslocamento de 9m.
Enquamo a mo espectral durar, voc
pode lanar qualquer magia de wque atravs
dela. A mo espectral rem bnus de ataque
igual ao seu +2.
Mo Interposta
de Talude
Nvel: arcana 5; Tempo de Execuo:
ao padro; Alcance: 30m; Efeito: mo
mgica; Durao: 1 minuto; Teste de Re-
sistncia: nenhum.
Ena magia cria uma mo Rutuante, de
tamanho Grande, que sempre se posiciona
entre voc e um oponente sua escolha. A
mo fo rnece cobertura (CA+4) calma esse
oponente. Nada capaz de enganar a mo
- coisas como escurido, invisibilidade,
metamorfose e disfarces mundanos no a
impedem de proteg-lo. Por outro lado, a
nica coisa que a mo faz fornecer cober-
tura - ela no executa ourras aes, nem
ataca ou impede o oponente de nenhuma
outra forma.
A mo tem CA 20, PV e resistncias
iguais aos seus. Com uma ao padro voc
pode comandar a mo para que o proteja de
OUtro oponenre.
Mo Opfera
Nvel: divina 3 (adivinhao); Tempo
de Execufo: ao padro; Alcance: 10km;
Efeito: mo incorprea; Durao: 1 hora;
Teste de Resistncia: nenhum.
Esta magia cria uma mo fantasmag-
rica, que voa at alcanar algum sua esco-
lha. Quando a mo encontra essa criatura,
retOrna guhndo-a at voc.
A mo tem deslocamento de 18m, mas
espera pela criatura que estiver guiando. Se a
criatura escolhida no est dentro do alcance
da magia, a mo apenas mostra sua palma
para voc, indicando que no encontrou o
alvo, e ento desaparece.
Mo Poderosa
de Talude
Nvel: arcana 7.
Como a mo interposta, mas alm de
proteg-lo a mo poderosa tambm agarra o
oponente. No incio de cada rumo, ela usa
uma manobra agarrar contra o oponente,
com bnus de +29. A mo mantm o opo-
nente agarrado, mas no causa dano.
A mlO poderosa tambm pode empur-
rar, como a mo vigorosa.
Mo Vigorosa
de Talude
Nvel: arcana 6.
Como a mo interposta, mas alm de
proteg-lo a mo esmagadora persegue c
afasra o oponente. No incio de cada turno,
ela usa uma manobra empurrar contra o
oponeme, com bnus de +21. A mo sempre
acompanha o oponente para empurr-lo at
a distncia mxima que conseguir.
Mos Flamejantes
Nvel: arcana I (fogo); Tempo de
Execus:o: ao padro; Alcance: 4,5m;
-
Area: exploso cm cone; Durao: instan-
tnea; Teste de Resistncia: ReAexos reduz
metade.
Um jato de chamas irrompe das pontas
de seus dedos, causando 2d6 pomos de dano

as cnaturas na arca.
Mos Mgicas
Nvel: arcana o (rransmmao); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance:
9m; Alvo: I obj ero com at 2kg; Dura-
o: concentrao; Teste de Resistncia:
nenhum.
Voc pode mover um objeto dis-
tncia. A cada rodada, voc pode mover o
objeto at 4,5m em qualquer deo (at o
akance da magia).
Marca Arcana
Nvel: arcana o (transmura.1.o); Tempo
de Execufo: ao padro; Alcance: toque;
Alvo: I objero; Durao: permanente; Teste
de Resistncia: nenhum.
Voc pode inscrever sua rUIl a pessoal
um ripo de smbolo mstico que o iden-
tifica - sobre um obj eto. A runa pode ter
at lOcm de altura e largura, pode incluir
um texto curto (seu nome, por exemplo) e
pode ser visvel ou invisvel. O texto de uma
runa pode ser decifrado com ler magias, e
uma runa invis vel se torna visvel com
detectar magia.
Marca da Justia
Nvel: divina 5 (necromancia); Tempo
de Execuo: 10 minutos; Alcance: roque;
Alvo: 1 cri atura; Durafo: permanente (veja
texto); Teste de Resistncia: nenhum.
Voc inscreve uma marca (como uma
tatuagem) na pele do alvo, e escolhe um
tipo de ao que ativar a marca. Normal-
_. .
mente, esta aao sera cometer um cnme
(roubar, matar ... ) ou outra coisa contrria
f do conj urador. Quando a marca
ativada, o alvo sofre um efeito idntico
magia rogar maldio.
Muitas VC"les, o si mples faro de panar
uma marca da justia um esti gma por si
s, j que esta magia normalmente lanada
apenas em cnmlOOSOs.
Uma marca da justia no pode ser
dissipada com dissipar magia, mas pode ser
removida com remover encantamento.
Marionete
Nvel: arcana 5 (encancamemo); Tem-
po de Execus:o: ao padro; Alcance:
30m; Alvo: 1 cri at ura; Durafo: concen-
trao, at 1 dia; Teste de Resistncia:
Forritude anula.
Esra magia coorrola o corpo de uma
cri atura. Se a v tima falhar no tes te de
Fortirude, cada movimento seu estar sob
controle do conjurador.
A vtima ainda {em conscincia de
tudo que acontece sua vol ta, podendo ver,
ouvir e at falar com certo esforo (mas no
lanar magias). Contudo, seu corpo realiza
apenas os movimentos que o conjurador
deseja. A vrima pode ser manipulada para
se movimentar, lutar, usar habilidades de
combate ... Qualquer coisa de que seja capaz.
No h como resistir depois que o controle
do corpo foi estabelecido.
O conjurador precisa ver a vtima para
controlar seus movimentos. Se a qualquer
momento perder CalHara visual, no poder
mais controlar a vt ima - mas ela estar pa-
ralisada, incapaz de se mover at que o mago
recupere o controle ou at que a durao da
magia termine.
Quando uma vtima controlada faz
algo que viole sua tendncia, tem direito a
um novo teste de Fonitude, com bnus de
+2. Se bem-sucedida a magia anulada, mas
a vtima cai inconsciente durante 1 d8 horas.
Martelo do Caos
Nvel: divina 4 (caos); Tempo de
Execus:o: ao padro; Alcance: 30m;
-
Arca: exploso com 6 m de raio; Duras:o:
instantnea; Teste de Resistncia: Fonitude
parcial.
Voc canaliza poder divino na forma
de uma exploso multicolorida. O martelo
do caos causa 8d6 pontos de dano a criaturas
Leais e as deixa confusas (como a magia
confuso) por uma rodada. Um teste de
Forti tude bem-sucedido reduz o dano
metade e evita a confuso.
Criaturas Neutras sofrem metade do
dano (ou um quarto, se bem-sucedidas no
teste) e no sofrem a confuso.
Mata-Drago
Nvel: arcana 8 (fogo); Tempo de
-
Execus:o: 3 rodadas; Alcance: 90m; Acea:
exploso com 30m de raio; Dura:o: ins-
tantnea; Teste de Resistncia: ReRexos
reduz metade.
Esta uma das mais poderosas ma-
gias de destruio existentes. Aps entoar
longos cnticos, o conjurador dispara pelas
mos lima carga de energia que voa at um
ponto desejado e emo explode, causando
20d 12+20 pOntOS de dano.
Apesar de seu poder destrutivo, esta
magia lenta, tornando seu uso difcil em
combate. Alm disso, mata-drago pode
causar tantos danos colaterais que poucos
conj uradores se arriscam a utiliz-la. Dentro
do Reinado, quem lanar esta magia ser
caado como o pior dos criminosos!
Matar
Nvel: divina 5 (necromancia); Tempo
de Execus:o: ao padro; Alcance: wque;
Alvo: J criatura viva; Durao: instantnea;
Teste de Resistncia: Fortitude parcial.
Sua mo exala energias letais. Faa um
acaque de toque corpo-a-corpo. Se acertar, a
v tima deve fazer um teste de Fo rtimde. Se
falhar, seus PV so reduzidos a - 10; se for
sofre Sd6 pontOs de dano.
Medo
Nvel: arcana 4 (medo) ; Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: 9m; rea:
exploso cm cone; Durao: J minuto ou
1 rodada (veja texto); Teste de Resistncia:
Vontade parcial.
As cri aturas afetadas ficam apavoradas
por um minuto. Uma criatura bem-sucedida
no tcste de Vontade, em vez. disso, fica aba-
lada por uma rodada.
Melhoria Mnemnica
Nvel: arcana 4 (transmutao); Tempo
de Execuo: 10 minutos; Alcance: pessoa.l;
Alvo: voc; Durao: instantnea.
Voc recebe 3 PM, que pode usar para
. . ..
memonzar quaIsquer magias instantanea-
mente. A melhoria mnemnica s est dis-
ponvel para conjuradores que memorizam
Sllas magias (como magos).
Mensageiro Animal
Nvel: divina 2 (e ncantamento);
Tempo de Execuo: ao padro; Al-
cance: 9 m; Alvo: 1 animal Diminuto
ou menor; Durao: 1 semana; Teste de
Resistncia: nenhum.
Voc obriga um animal Diminuto ou
menor a ir at um local designado - o uso
mais comum desta magia fazer com que o
animal leve um item para um aliado. Quan-
do o animal chega ao local escolhido, fica ali
esperando at o fim da magia, permitindo
que qualquer um se aproxime e pegue o que
ele esti ver carregando.
Mensagem
Nvel: arcana O (transmutao); Tempo
de Execus:o: ao padro; AJcance: 30m;
Alvo: I criatura; Durao: I minuto; Teste
de Resistncia: nenhum.
Voc e o alvo podem trocar mensagens
telepaticamente. Mensagem transmite som, no
significado - ou seja, voc e o alvo devem
falar um idioma comum para se entenderem.
Mesclar-se s Rochas
Nvel: divina 3 (transmutao); Tempo
de Execus:o: ao padro; Alcance: pessoal;
Alvo: voc; Durao: 1 hora (D).
Voc e seu equipamento fundem-se a
um bloco de pedra - que pode ser tambm
um muro, piso, esttua, ou outro objeto de
pedra. Voc deve tocar o objero, e ele deve
ser grande o suficieme para acomod-lo.
Enquanto estiver mesclado pedra voc
no enxerga nada, mas ouve normalmente.
Pequenos danos pedra no o afetam, mas se
o objeto (ou o trecho onde voc est imerso)
for destrudo, a magia termina e voc sofre
lOd6 pomos de dano.
Metal em Madeira
Nvel: divina 7 (transmutao); Tempo
de Execus:o: ao padro; Alcance: 90m;
-
Area: exploso com 12m de rai o; Durao:
instantnea; Teste de Resistncia: nenhum
ou Vontade anula (veja texto).
Todos os objetos de metal na rea se
transformam em madeira. Objecos mun-
danos so afecados automaticamenre; itens
mgicos tm direito a um teste de Vontade
para anular o efeito.
Armas transformadas em madeira im-
pem penalidade de-2 em jogadas de ataque
e dano. Armaduras tm seu bnus na CA
reduzido em 2. Alm disso, armas quebram
com um resultado 1 natural na jogada de
ataque, e armaduras tm CA reduzida cm
I cada vez que so atingidas por um araque
com resultado 20 natural.
Metamorfose
Nvel: arcana 4 (transmutao); Tempo
de Execu?o: ao padro; Alcance: toque;
Alvo: 1 cri arura voluntria; Durao: 10 mi-
nU{QS (O); Teste de Resistncia: nenhum.
Esta magia tra nsforma o alvo em outra
criatura viva, de tamanho Mnimo a Enorme
e no mximo 10 nveis. O alvo adquire o
tamanho, deslocamento e valores de habili-
dades fsicas (For, Oes e eon) da nova cri a-
tura, assim como bnus na CA e quaisquer
ataques ou habilidades no-mgicas. Todas
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as outras estadsticas do alvo, como valores
de habilidades mentais, nvel , bnus base de
ataque, pomos de vida, percias e talemos
permanecem inalteradas (mas os bnus de
ataque e percias mudam de acordo com os
novos valores de habil idades fsicas).
Metamorfose Trrida
Nvel: arcana 5 (transmurao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: 9m;
Alvo: 1 criatura; Durao: permanente;
Teste de Resistncia: Foniwde anula.
Vontade parcial (veja texto).
Como metamorfose, mas voc transfor-
ma o alvo em um animal Pequeno ou maior
com no mximo 1 n vel (como um raro, um
morcego ou-o mais popular - um sapo).
Se falhar no reste de Forticude, o alvo
deve fazer tambm um teste de Vontade.
Se falh ar nesse segundo teste, todas as suas
esta(sticas (incluindo habilidades mentais
e memrias) tambm so transformadas;
a vitima se torna um exemplar comum da
espci e escolhid a pelo conjurador (pelo
menos at a magia ser d issipada).
Metamorfosear
Objetos
Nvel: arama 8 (transmutao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: 9m; Alvo:
1 criatura ou objeto mundano; Durao: veja
texto; Teste de Resistncia: nenhum.
Como metamoifose, mas voc transforma
o alvo em uma criatura ali objero. A durao
depende de quo diferente a nova forma:
Mesmo reino (animal, vegetal, mine-
ral): durao +5.
Mesma cl asse (mamfero, fun go,
metaL ) : durao +2.
Mesmo tamanho: durao +2.
Relacio nado (galho/rvore, lobo/pele
de lobo ... ): durao +2.
Menos inreligente: durao +2.
Some todos os farares c co mpare o ratal
co m a tabela a seguir:
Durao O (po r exemplo, ped ra em
humano) : 10 minutos.
Durado 2 (boneco cm humano):

I hora.
Durao 4 (humano em boneco) :
10 horas .
Durao 5 (Iagano em u rso): 1 dia.
Durao 6 (ovel ha em casado de l) :
I semana.
Durao 7 (Iagarro em wyvern): 1 ms.
Durao 9 ou mais (wyvcrn em lagar-
to): permanente.
Diferen te d e metamorfose, O alvo
adqui re os valores de habil idades men tais
(Inteligncia, Sabedoria e Cari sma) da nova
forma. Voc no pode afetar itens mgicos,
nem transforma r itens mundanos em m-
gicos. Esta magia tambm no pode criar
material valioso, como prata, ouro, platina,
seda, pedras preciosas ...
Esta magia pode duplicar os efeitos de
metamorfose, carne em pedra, pedra em carne,
lama em pedra, pedra em lama e gua em p.
Milagre
Nvel: divi na 9; Tempo de Execuo:
ao padro; Alcance: veja textO; Alvol reai
Efeito: veja texro; Durao: veja textO; Teste
de Resistncia: veja texto.
Voc pede sua divi ndade para inter-
ceder diremfficnre, realizando um milagre.
Com um milagre voc pode:
Duplicar qualquer magia divina de
8 nvel ou menor.
Dupli car qualquer magia de 6 nvel
ou menor.
Criar um item mundano no valor de
ar 25.000 TO.
Des fazer os efeitos nocivos de qual-
q uer magia de 8 nvel ou menor (como
insanidade ou priso) .
Produzir qualq uer ourro efd ro de
poder similar aos efd ros acima.
Normal mente, milagre no tem custo
de XP - mas voc pode impl orar por algo
mais poderoso. Nesse caso, milagre tem custo
de 5. 000 XP e pode fazer coisas como:
Mudar o dest ino de uma baralha
quase perdida, ressusci tando rodos os seus
aliados cados.
Proteger uma cidade de um desas tre,
como uma erupo vulcni ca, enchente
ou terremoto.
Qualquer outra coisa q ue o meStre
autorize, conforme os desejos e objeti vos da
divindade padroeira do conjurador.
Compo71ente Material: nenhum, mas se
duplicar LI ma magia, precisa fornecer q ual-
quer componente material que el a possua.
Custo de XP: nenhum ou 5.000 XP, veja
acima. Se duplicar uma magia com CUSta de
XP, voc precisa pagar esse CUSto.
Miragem Arcana
Nvel: arca na 5 (i luso).
Como terreno ilusrio, mas voc pode
mudar qualquer tipo de terreno, no ape-
nas terrenos naturais. Voc alret ar, incluir
e esco nder estrutu ras, mas no cri aturas
(embora elas possam se esconder nas es-
truturas ilusrias) .
Misso
Nvel: areana 6, divina 6 (encantamen-
to); Tempo de Execuo: 10 mi nutos; Alvo:
1 criatura; Teste de Resistncia: nenhum.
Como misso menor, mas pode afetar
uma criatura de qualquer nvel e no permite
teste de resistncia. Alm disso, alm de
sofrer penalidades nas suas habilidades, o
alvo sofre 3d6 poncos de dano cada d ia em
q ue no tentar completat sua misso.
Misso Menor
Nvel: arcana 4 (encant ame nto);
Tempo de Execuo: ao complet a;
Alcance: 9m; Alvo: 1 criatura de 7 nvel
o u menor; Durao: I semana o u at ser
compl etada (D); Teste de Resistncia:
Vontade anul a.
Esta magia obri ga o al vo a cumpri r
uma tarefa sua escol ha. Ela d u ra uma
semana, ou at O alvo cumprir a tarefa, o
que vier primeiro. O alvo pode recusar a
misso - mas, no fim de cada d ia em que
n:lO se esfora para cumprir a rarefa, sofre
uma penalidade cumulativa de -2 em todas
as suas habilidades.
Misso menor no pode fotar uma
criatura a um ato cl aramenre suicida. O
conjurador tambm no pode designar uma
misso imposs vel (por exemplo, matar uma
pessoa que no existe) .
Msseis Mgicos
Nvel: arca na 1; Tempo de Execuo:
ao padro; Alcance: 30m; Alvos: at 2
criaturas; Durao: instantnea; Teste de
Resistncia: nenhum.
Favorita enrre magos inicianres, msseis
mgicos faz. voc disparar duas setas ou esferas
de energia. Voc pode dispar-las contra
criaruras diferentes (causando ld4+ 1 pontos
de dano em cada) ou uma mesma criatura
(2d4+2 pOntOS de dano).
Os msseis sempre atingem o alvo,
sem a necessi dade de jogada de ataque,
e mesmo sob cobertura ou camuflagem.
No enranto, voc no pode escolher atin-
gir uma parte especfica (mos, cabea,
olhos ... ) da criatura. Esta magia tambm
no afeta objetos inanimados.
Modificar Memria
Nvel: arcana 5 (en cantament o);
Tempo de Execuo: 1 minuto; Alcance:
toque; Alvo: I criatura viva; Durao:
permanente; Teste de Resistncia: Von-
tade anula.
Voc pode criar, modificar ou el imi-
nar a memria do alvo sobre um evemo
especfico, afetando at ci nco minutos de
lembranas. Voc tambm pode fazer o alvo
lembrar com perfeio de algum evemo
pelo qual passou.
Exemplos de usos desta magia incluem:
criar uma memria que faz o alvo acredi tar
que seu amigo (fazendo com que ele tenha
uma atitude amistosa em relao a voc);
modificar sua memria das ordens que
recebeu de seu superior; ou faz- lo esquecer
que viu voc e seus aliados.
Memrias absurdas so descartadas
pelo alvo. Por exemplo, faz-lo lembrar que
gosta de beber veneno vai ser considerado
um "sonho ruim" ou um "pensamento bobo
por ter bebido demais", e no vai afet-Io.
Moldar Madeira
Nvel: divina 2 (transmutao); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance:
roque; Alvo: I pedao de madeira Grande
ou menor; Durao: instantnea; Teste de
Resistncia: nenhum.
Voc muda a forma de um pedao de
madeira. Pode transformar um galho em
espada, criar uma porra onde antes havia
apenas uma parede, transformar um tronco
em um ba ... mas no pode criar mecanis-
mos complexos.
Moldar Rocha
Nvel: arcana 4, di vi na 3 (t ransmu-
tao); Tempo de Execuo: ao padro;
Alcance: roque; Alvo: 1 pedao de pedra
Grande ou menor; Durafo: instantnea;
Teste de Resistncia: nenhum.
Voc muda a forma de um pedao de
pedra. Pode transformar um bloco de pedra
em est rua, esculpi r degraus para subir uma
montanha, transformar uma estalagmi te em
uma lana, criar uma passagem atravs de
uma parede ... mas no pode criar mecanis-
mos complexos.
Momento
de Tormenta
Nvel: arcana 4 (rransmmao); Tempo
de Execuo: ao completa; Alcance: 9m;
Efeito: nuvem com 30m de raio; Durao:
concentrao mais 1 mi nuto; Teste de Re-
sistncia: veja adiante.
Uma nuvem rubra surge acima do
conjurador. A cada rodada, a nuvem mani-
festa um dos segui ntes fenmenos, escolha
do conj urador.
Chuva cida: 4d4 poncos de dano de
cido em toda a rea sob a nuvem; sem teste
de Res istncia.
Neblina venenosa: ld6 pontos de
dano de Consriwio em rodas as criaturas
sob a nuvem; Fortitude anula.
Tempestade eltri ca: uma criatura
aleatria sob a nuvem - incluindo o conju-
rador! - atingida por um relmpago que
causa 5d I O pOntOS de dano de eletricidade;
Reflexos reduz metade.
Esra magia s pode ser realizada por
conjuradores que tenham observado uma
rea de Tormenta pelo menos uma vez.
Sua divulgao proibida, e sua invocao
permitida apenas em reas controladas
na Academia Arcana e Outros lugares
restritos, para estudar o fenmeno da
Tormenta. Usar esta magia em qualquer
outro ponto do Reinado crime punido
com a morte!
Componente material: um fragmento de
matria vermelha da Tormenta.
Montaria Arcana
Nvel: arcana 1 (invocao); Tempo
de Execufo: ao completa; Alcance: 9m;
Efeito: momaria invocada; Durao: 1 dia;
Teste de Resistncia: nenhum.
Voc invoca um cavalo ou pnei para
servir como sua montaria. A montaria no
trei nada para guerra.
Montaria
Fantasmagrica
Nvel: arcalla 3 (i nvocao) ; Tempo
de Execuo: ao complera; Alcance: 9m;
Efeito: 1 criarura; Durao: 1 dia; Teste de
Resistncia: nenhum.
Esta magia invoca uma criatura Grande
que serve de montaria a voc ou algum de
sua escolha. Sua aparncia padro de um
cavalo negro, com crina e cauda cinzentas,
e cascos feitos de fumaa - mas voc pode
mud-la, se quiser.
A montaria fontasmagrica ce m CA e
testes de resistncia iguais aos seus, metade
dos seus PV, e deslocamenw 18m. Ela pode
carregar at 200kg e atravessar terreno difcil
sem reduo em seu deslocamento. A mOIl-
taria fontasmag6rica no luta, mas qualquer
animaI comum a reme e evita.
Mover Terra
Nvel: divina 6 (transmurao); Tempo
de Execuo: 10 minuws; AJcance: 90m;
,
Area: quadrado com 18m de lado e at 3m
de profundidade; Durao: instancnea;
Teste de Resistncia: nenhum.
Voc desloca terra (ali outro ti po de solo
macio, como argila, barro, areia ... ) suavemente,
cri ando pequenas ondulaes que no afetam
rvores, estruturas, formaes rochosas e coi-
sas do tipo. A magia tambm muito lenta
para prender criaturas. Mover tt'rTO usada
principalmenre para ajustar fossos, rri ncheiras
e barricadas, preparando o terreno para um
acampamento ou batalha, por exemplo.
Movimentao Livre
Nvel: divi na 4 (abjurao); Tempo
de Execuo: ao padro; AJcance: toque;
Alvo: 1 criatura; Ourao: I hora; Teste de
Resistncia: nenhum.
o alvo pode se movimentar normal-
mente mesmo sob efei tos que restringem
seu movi mento, como uma rede, terreno
difcil ou magias imobilizar pessoa, lentido,
teia e similares. O al vo tambm automati-
camente bem-sucedido em testes de agarrar
para escapar, e (estes de AtIelismo para nadar
(embora esta magia no permita respi rar
embaixo d'gua).
Mundo dos Sonhos
Nvel: arca na 6 (iluso); Tempo
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de Execuo: I minuto; Alcance: 9m;
Alvos: at 5 criaturas; Durao: concen-
trao, at 1 hora; Teste de Resistncia:
Vontade anula.
Vtimas desta magia adormecem e, em
seus sonhos, passam a viver uma realidade
totalmente controlada pelo conjurador -
mas acreditando estar ainda no mundo real.
Embora seja uma poderosa experincia,
nada que acontea no mundo dO sonhos
tcr qualquer conseqncia no mundo real.
Qualquer forma de dano desaparece quando
o alvo acorda, e um alvo que morra durante
o sonho desperta imediatamente .
Os personagens no recebem XP por
desalios que tenham enfremado no mundo
dos sonhos. Se uma vtima da magia sofrer
dano no mundo real, acorda imediatamente,
saindo do mundo dm sonhos.
Esta magia dura apenas uma hora -
mas, como nos sonhos o tempo passa de
forma diferente, um conjurador pode fazer
suas vtimas acredi tarem que se passaram
muitos dias, ou mesmo anos. Mundo dos
sonhos mais fcil de ser lanada em cria-
t uras j adormecidas (penalidade de -4 no
teste de Vontade).
Muralha de Energia
Nvel: atcana 5; Tempo de
ao padro; Alcance: 9m; Efeito: barreira
ali cpula de energia; Durafo: 1 minuto
(D); Teste de Resistncia: nenhum.