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MONITOR DE OCIO Y TIEMPO LIBRE

Ttulo: Monitor de ocio y tiempo libre Autora: Mara Jos Mart Maquetacin e impresin: RiE, Redactors i Editors, S.L: Sant Eduard, 2 46200 Paiporta (Valencia) info@edicionesrie.com Impreso en Espaa Valencia 2009
Este libro no podr ser reproducido, ni total ni parcialmente, sin el permiso previo y por escrito de su autor. Reservados todos los derechos.

MONITOR DE OCIO Y TIEMPO LIBRE


Mara Jos Mart

NDICE

TEMA 1: el contexto de la educacin en el tiempo libre. La educacin en el tiempo libre y la animacin socio cultural. Antecedentes histricos y tericos. 1. Concepto de animacin socio-cultural y de la educacin en el tiempo libre. 2. Educacin en valores y animacin sociocultural. 3. Antecedentes histricos. 4. Evolucin de la ASC: presente y futuro. 5. Ejercicios de comprobacin TEMA 2: El Monitor de ocio y tiempo libre. 1. Educador, animador y el monitor. Un trabajo en equipo. 2. Los mbitos de intervencin del monitor de tiempo libre. 3. Funciones y competencias del Monitor de ocio y tiempo libre. 4. Ejercicios de comprobacin. TEMA 3: Destinatarios y mbitos. 1. Caractersticas psicoevolutivas de los destinatarios. 2. El ocio y el tiempo libre en la infancia. 3. Tiempo libre y juventud. 4. El tiempo libre en personas con discapacidad. 5. La educacin de adultos.

6. Tercera edad, ocio y tiempo libre. 7. Otros grupos: personas en exclusin social. 8. Ejercicios de comprobacin. TEMA 4: la planificacin de actividades de tiempo libre. Planes, programas y proyectos en educacin de tiempo libre. 1. El plan, el programa, el proyecto. 2. Diseo de proyectos en la educacin para el tiempo libre. 3. La investigacin. 4. Fases de la investigacin. 5. Tcnicas de investigacin social. 6. Ejercicios de comprobacin. TEMA 5: metodologa y recursos en La programacin. 1. La metodologa de la educacin en tiempo libre. 2. Los elementos de la metodologa de la accin. 3. Intervencin en educacin en tiempo libre. Mtodos, contenidos y recursos. 4. Ejercicios de comprobacin. TEMA 6: Los objetivos. 1. Los objetivos. 2. Clasificacin de los objetivos. 3. Ejercicios de comprobacin. TEMA 7: Ejecucin y seguimiento de los proyectos. 1. Presentacin y programacin del proyecto. 2. Ejecucin y gestin del proyecto. 3. Seguimiento del proyecto. 4. El marco lgico. 5. Ejercicios de comprobacin. TEMA 8: La evaluacin. 1. Evaluacin de la Intervencin Sociocultural.

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2. Modalidades de la evaluacin. 3. Objetivos de la evaluacin. 4. Funciones de la evaluacin. 5. Instrumentos de evaluacin. 6. Ejercicios de comprobacin. TEMA 9: Tcnicas y Dinmicas de grupo. 1. La dinmica de grupo y las tcnicas. 2. Aplicacin de la Dinmica de grupo al mbito educativo. 3. El aprendizaje cooperativo. Una aplicacin de las tcnicas de grupo en el aul.a 4. Consideraciones sobre la aplicacin de las tcnicas de grupo. 5. Clasificacin de las tcnicas. 6. Algunas tcnicas para empezar. 7. El juego. 8. Expresin teatral y musical. 9. Ejercicios de comprobacin. TEMA 10: interaccin, la comunicacin y el grupo. 1. El Monitor. 2. Definicin de grupo. Las personas y el grupo. 3. La comunicacin. 4. Ejercicios de comprobacin. TEMA 11: legislacin y recursos institucionales en materia de ocio y tiempo libre. 1. Recursos y equipamientos de ocio y tiempo libre. Segn sectores de actuacin. 2. Las actividades para aire libre. 3. Normativa en materia de ocio y tiempo libre. 4. Ejercicios de comprobacin. TEMA 12: el asociacionismo y voluntariado 1. Asociacionismo como modo de participacin social. Legislacin.

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2. El asociacionismo como modo de participacin social. 3. El voluntariado. Legislacin. 4. Relacin de voluntariado y monitor de tiempo libre. 5. Ejercicios de comprobacin. BIBLIOGRAFA

TEMA 1: EL CONTEXTO DE LA EDUCACIN EN EL OCIO Y EL TIEMPO LIBRE

1. Concepto de animacin socio-cultural y de la educacin en el tiempo libre. 2. Educacin en valores y animacin sociocultural. 3. Antecedentes histricos. 4. Evolucin de la ASC: presente y futuro. 5. Ejercicios de comprobacin.

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1. Concepto de educacin en el tiempo libre y la animacin socio cultural De toda la serie de trminos que se suelen asociar a este rea de conocimiento que denominamos animacin sociocultural, tales como animacin lectora, animacin en ocio y tiempo libre, dinamismo y otras expresiones similares, es curioso que todas tengan un denominador comn que es la nocin de movimiento y de accin. Tanto la animacin sociocultural como la educacin en el tiempo libre necesitan de una atencin debido a que son trminos compuestos y muy utilizados en la prctica profesional. Educacin en ocio y tiempo libre y animacin sociocultural La nocin de educacin en el ocio y en el tiempo libre se vincula directamente con la educacin informal (madres y padres, abuelos y abuelas, canguros, vecinos, etc.) y educacin no formal (centros de esparcimiento, actividades extraescolares, campamentos, colonias, etc.). Se habla, a veces, de pedagoga del ocio o de educacin del tiempo libre en oposicin con animacin sociocultural y se tiende a enfatizar en las diferencias en funcin de dnde se ejerce la actividad, para quien y con qu. La educacin en el tiempo libre profundiza ms en conceptos relacionados con el tiempo disponible Los monitores que dedican su trabajo a la educacin del tiempo libre tienen muy clara la orientacin educativa. Por su parte, la animacin sociocultural centra su discurso en la participacin, la comunidad, la cultura, La animacin sociocultural se nutre a una variedad de fuentes tericas y metodolgicas de ciencias y disciplinas como la psicologa, sociologa, trabajo social y tambin, aunque no siempre de forma predominante, de la pedagoga1. En ambas se ubica la accin del monitor ocio y tiempo libre o sociocultural. Para aclarar el trmino hay que establecer algunas definiciones. Y comparar educacin en tiempo libre y animacin sociocultural.
1. Extrado de Animacin sociocultural Trilla, J. et al. 2008.

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La educacin en el ocio es una educacin continua y organizada en la que se aspira a conseguir un mejor uso del ocio. Mucha de esta mejora est relacionada con la adquisicin de pensamientos, sentimientos, cambio de actitudes, conocimientos, habilidades, existiendo la posibilidad de llevarlas a cabo en espacios educativos formales y no formales. La educacin en el tiempo libre es un aprendizaje continuo que tiene como objetivo desarrollar actitudes, valores y recursos personales para disfrute del tiempo de ocio. Para que esta educacin en ocio y tiempo libre sea til se tiene que adaptar a las necesidades sociales del territorio o comunidad donde se opere. Educacin en ocio y tiempo libre se puede definir como el conjunto de acciones planificadas y pautas que favorezcan la imaginacin y la creatividad, para que las personas a descubran el placer de aprender a hacer cosas y se enriquezcan durante el tiempo disponible2. La educacin en tiempo libre ha de trasmitir una idea positiva del ocio, de ocupacin del tiempo en la mejora de las habilidades individuales y tambin sociales (de convivencia y de participacin). La formacin en el ocio y el tiempo libre es parte de una educacin integral. Por ende, el sistema escolar debera atender a esta preparacin en cuanto que uno de sus fines es la preparacin para la vida. Esto supone que habra que realizar un cambio en las instituciones escolares, tanto para incluir contenidos trasversales como especficos. Esta orientacin la defienden autores como Brightbill, Mundy y Odum. Otros trminos que facilitan la compresin de la educacin en tiempo libre y de la animacin sociocultural son: 1. La educacin popular es una orientacin terica, se centra en la transmisin de conocimientos sobre la cultura (entendiendo cultura como los modos de funcionamiento de la sociedad). Est fuera de la institucin escolar. Y en sus inicios, estaba dirigida a aquellos que no han podido realizar estudios reglados. Es uno de los antecedentes de la animacin sociocultural. 2. La educacin no formal es una accin educativa que sobrepasa el proceso educativo dentro de la escuela. Existen ms agentes sociales que tienen funciones de trasmisores y
2. El tiempo disponible es aquel que no utilizamos para comer, dormir, trabajar, estudiar, etc

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da respuesta a la necesidad de unos aprendizajes. Su caracterstica es que es vivencial y comunitaria: pretende crear una conciencia de pertenencia. Estimula la creatividad para dar respuesta a los problemas dados en la sociedad. Y tiende la mano a la educacin en el mbito escolar. La educacin no formal es inherente a todos los grupos sociales. La animacin sociocultural se basa en una metodologa participativa y en unas tcnicas sociales, que pueden promover la participacin y facilitar el desarrollo cultural. Se puede considerar que la animacin es un instrumento de la educacin no formal. Actualmente los trminos de animacin sociocultural y educacin en el ocio y tiempo libre se refieren a gran parte de la realidad social. A veces se suele hablar ms de las diferencias que de las coincidencias que hay entre ellos. Cuando la educacin en tiempo libre se vincula con actividades de convivencia y de participacin est relacionando este concepto con el de animacin sociocultural. Cuando animacin sociocultural se vincula con acciones de conocimiento, valores, se relaciona con educacin en tiempo libre y con educacin no formal. Si bien, cuando hablamos de campamentos, ludotecas, extraescolares nos vincula con educacin en el tiempo libre y cuando hablamos de formacin de adultos, asociacionismo, nos vincula con la animacin sociocultural. Esto es un constructo social ms que una definicin en si. Las definiciones de animacin sociocultural son mltiples y muy variadas; he aqu algunas que permitir aclarar la relacin entre educacin en tiempo libre, educacin en valores y animacin sociocultural. La animacin sociocultural es un conjunto de prcticas sociales que tienen como finalidad estimular una iniciativa y la participacin de las comunidades en el proceso de su propio desarrollo y en la dinmica global de la vida sociopoltica en la que estn integradas. UNESCO La ASC es un conjunto de tcnicas sociales que, basadas en una pedagoga participativa, tienen por finalidad promover prcticas y actividades voluntarias que, con la participacin activa de la gente,
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se desarrollan en el seno de un grupo o comunidad determinada y se manifiesta en los diferentes mbitos del desarrollo de la calidad de vida E. Ander Egg. La ASC es un proceso racional y sistemtico que pretende conseguir por medio de la claridad de las metas una organizacin / planificacin de los grupos/ personas, mediante la participacin activa para realizar proyectos eficaces y optimizantes desde la cultura, para la transformacin de la realidad social Froufe/Snchez. En estas definiciones podemos encontrar las modalidades que nos ofrece la animacin sociocultural que son las siguientes: educadora, cultural, creativa, participativa y ldica. Por encima de esta clasificacin ha de entenderse que se puede enfatizar en un aspecto y esto no excluye a los dems. a) Educacin (pedaggica): En nuestra sociedad se tiende a una uniformidad de pensamiento, lo que algunos autores como I. Ramonet han dado en llamar pensamiento nico, por ello lo que pretende la animacin sociocultural y del tiempo libre es que las personas tengan aprendizajes significativos. Para que sean independientes, con criterio. Para ello, todas las acciones irn encaminadas a la participacin. Para incorporar al individuo como persona independiente no hay que darle una informacin detallada, esto ya se hace, sino que hay que darle las herramientas para que alcance por si mismo esta libertad de pensamiento, a travs de un aprendizaje innovativo(Ander Egg). Estas herramientas pretenden incrementar la implicacin y la curiosidad de las personas hacia un tema y es importante provocar ese inters y motivacin para la participacin, para el aprendizaje y para la accin. Se establece como una manera de dinamizacin de recursos personales y esta centrada en la persona. b) Cultura: Uno de los conceptos fundamentales para la animacin sociocultural es este. La cultura, para la animacin sociocultural, es entendida por su vertiente antropolgica. Es ms amplio que el consumo y elaboracin de bienes culturales o artsticos. Se refiere al conocimiento y transmisin de normas, valores, creencias, leyes, moral, costumbres y cualquier otra capacidad y hbitos
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adquiridos por el hombre en cuanto a miembro de una sociedad (Tylor). Y tambin se puede entender cultura como la difusin cultural, que ofrece la posibilidad de acceder al patrimonio cultural, con el objetivo de comprender mejor las races de su propia cultura. Y pretende el desarrollo de la capacidad de apreciar lo aceptado como produccin cultural en de una sociedad. La animacin tiene que promover la participacin y no tanto al consumo de cultura. Aunque no se puede descartar el consumo reflexivo de cultura como parte de animacin sociocultural y de la ocupacin del tiempo de ocio. Existen tres tipos de cultura: a. La cultura dominante u oficial: lo que los que ostentan el poder definen como concepto de cultura. El acceso de los ciudadanos a este tipo de cultura tiene un proceso que se ha venido en denominar democratizacin cultural. b. La cultura de masas: el tipo de cultura al que puede acceder la mayora de clases sociales. Al proceso de participacin en el funcionamiento de la sociedad se le ha llamado empoderamiento. c. La cultura popular: la que surge de la poblacin como resultado de la actividad social. c) Creatividad: Se trata de primar la creacin individual y grupal con la intencin de desarrollar nuevas formas de expresin y participacin. Aqu se acua la expresin de Ocio creativo. Para llevar esto a cabo hay una infinidad de campos en los que se puede realizar: msica, pintura, artes plsticas, teatro... Elaborar acciones que provoquen la participacin y que las personas a las que van dirigidas sean capaces de buscar nuevas formas de participacin, organizacin, accin, reflexin es una forma de creatividad social. d) Ldicas: La animacin sociocultural en su vertiente de organizacin de tiempo libre y el ocio utiliza los momentos de esparcimiento, recreacin, ejercicio fsico y participacin para crear en el sujeto el sentimiento de pertenencia a un grupo o comunidad y a dejar de tomar el ocio como un campo de consumismo para
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tomarlo como un campo de realizacin personal, pedaggico y de concienciacin. La intencionalidad esta centrada en el grupo, porque la educacin en el ocio y la animacin sociocultural parten de potenciar la expresin ldica de las personas. A modo de conclusin, se puede decir que la animacin sociocultural es un proceso de intervencin para, por, en y con la comunidad, que sucede en un tiempo determinado y de manera organizada. En un territorio determinado y en un grupo o comunidad concreto. Con la finalidad de mejorar la calidad de vida de las personas y la transformacin social. La animacin sociocultural tiene una orientacin claramente educativa y social. La animacin sociocultural no es una aplicacin mecnica de la educacin ni de las tcnicas de forma aislada, ni es un mero entretenimiento. El modelo de la animacin sociocultural no es universal y no se puede aplicar en todos los contextos de igual manera y de forma automtica (Barrado, 1982). Y que las finalidades de la animacin sociocultural son: - Participacin de la comunidad. La persona ha de colaborar con la comunidad. Su sentido es que se incremente la solidaridad y la convivencia en la diversidad para mejorar la sociedad. - La persona es sujeto de la accin y protagonista de los logros. - Se dirige a todos los grupos sociales y a todas las edades. Aunque se realicen clasificaciones segn la edad y se crea que solo es para nios y jvenes. - Su sentido es mejorar la calidad de vida de las personas: esta idea enlaza con la transformacin de la sociedad: mejorar la sociedad para mejorar la vida de las personas. 2. Educacin en valores y animacin sociocultural Es necesario hablar del concepto de educacin, entendida desde la perspectiva de la animacin sociocultural. La educacin es un proceso que surge desde la sociedad adulta y que incide en

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los ms pequeos, para que estos asimilen la cultura propia del grupo y que se cree una pertenencia. Tambin es educacin la funcin que realizan las instituciones para hacer accesible el saber. La educacin ha de tener en cuenta la etapa de desarrollo y nivel de conocimiento del entorno que tiene el destinatario. La educacin en valores es el eje principal en la animacin, puesto que est provocando una concienciacin, participacin y convivencia en las personas a las que va dirigida. Mientras que en la educacin formal se trabaja como un eje transversal, en la educacin no formal e informal cobra protagonismo. Se observa que en esta idea de la educacin, la transmisin de las normas, valores, creencias y organizacin de la sociedad es una parte relevante. Por eso entendemos como valores: los ideales de comportamiento y de ser, que la persona busca, y son a la vez los que rigen la interaccin humana que mueve y ayuda a seleccionar la conducta, tambin son los que establecen diferencias entre las personas. La educacin debe de proporcionar a los destinatarios la posibilidad de: a. Adquirir instrumentos para actuar en su realidad social b. Desarrollar capacidades de relacin y participacin social. c. Construir el propio pensamiento, y elaborar una forma propia de interpretar el entorno social. La educacin en valores es un proceso sistmico, pluridimensional, intencional e integrado que garantiza la formacin y el desarrollo de la personalidad consciente; se concreta a travs de lo curricular, extracurricular y en toda la vida M. Arana Ercilla. Y aadira en toda nuestra vida puesto que el proceso de aprendizaje se puede alargar ms all de la vida acadmica. Esta definicin nos ayuda clarificar la educacin en valores, y adems hay que buscar una definicin del trmino valores que nos sirva para relacionarlo con la animacin sociocultural y la educacin en tiempo libre. Se entiende, pues, por valores (sociales) aquellas concepciones de lo deseable que influyen en la seleccin del comportamiento; en esta definicin restrictiva se establece una distincin entre lo deseado y lo deseable, identificado esto ltimo como lo que se
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debe desear. J. Cuco habla as de los valores desde el punto de vista sociolgico: entiende que sirven de criterio para la seleccin de una accin. Tambin aporta que existen otros valores privados o idiosincrticos de determinados individuos, [] pero cuando habla de valores se refiere a los que son compartidos por una sociedad, grupo o categora particular de personas. Los valores sociales no son slo como deben ser las sociedades sino tambin los valores morales que caracterizan un sistema sociocultural. Los valores compartidos por la animacin sociocultural, como ideales, como motor y como meta son: la colaboracin, la convivencia, la participacin, la creatividad colectiva, el pluralismo, espritu crtico, etc. El valor desde el punto de vista filosfico es un bien no necesariamente material. Que se identifica con algo perfecto o valioso. El valor moral te lleva a construirte como persona, a hacerse ms humana. Valor moral es todo aquello que lleve a la persona a defender y crecer en su dignidad. El ser humano aprecia, desea y busca los valores, y son a la vez caractersticas de la accin de las personas que mueven nuestra conducta, orientan nuestra vida y marcan nuestra personalidad. Los valores que pretende transmitir la educacin formal y no formal son entre otros la realizacin de la persona, la convivencia, la libertad individual, la paz, la tolerancia, etc. con la finalidad de ofrecer una educacin integral de la persona. Tipos de educacin en valores en los que centra la intervencin, la animacin sociocultural: a. Educacin ambiental: cuyo objetivo es capacitar a los participantes para comprender las relaciones con el medio donde viven y dar respuesta de forma participativa a los problemas del medioambiente ms prximo y tambin lejano. b. Educacin para la paz. Su finalidad bsica es la creacin de actividades que estimulen el dialogo y mejores los conflictos entre las personas o grupos. Las experiencias de convivencia dentro y fuera del entorno escolar proporcionan buenos resultados. c. Educacin para el consumo. Es necesario dotar de instrumentos de anlisis y crticos para tomar conciencia

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del exceso de consumo de productos. Y de las situaciones que se dan en la sociedad de consumo en que vivimos. d. Educacin vial. Aprender a vivir en comunidad, desarrollando un respeto a las normas y una conciencia de responsabilidad en el uso y consumo del transporte. Especialmente importante en las ciudades. e. Educacin para la igualdad. Es necesario poner atencin en los procesos de discriminacin por distintas razones. Evitando la discriminacin por razn de sexo, en modos de lenguaje, representaciones, organizacin de actividades, etc. f. Educacin para la salud. Los hbitos saludables son esenciales para un desarrollo adecuado de los nios y jvenes, y la mejora de la calidad de vida de la poblacin. 3. Antecedentes histricos El ocio se define como el conjunto de operaciones a las que el individuo puede dedicarse voluntariamente; sea para descansar o para divertirse, o para desarrollar su informacin o formacin, su voluntaria participacin social o su libre capacidad creadora, cuando se ha liberado de su obligacin profesional, familiar y social. Dumazedier. Esta explicacin se puede aplicar a nuestro tiempo y aunque muchos autores hayan definido el ocio como un fenmeno social propio de la poca actual, a lo largo de la historia las personas se han preocupado por el tiempo de ocio. Los griegos lo llamaban skhole como tiempo de paz y de creacin personal. En la civilizacin romana el ocio adquiere el significado de despreocupacin y diversin para la poblacin en general. Y ya no es un beneficio para la elite social. En la poca medieval el ocio vuelve a ser un privilegio de los nobles. Pero es en la poca despus de la revolucin industrial, cuando las reivindicaciones de los trabajadores consiguen que se ampli el tiempo de no trabajo. Podemos determinar que la animacin sociocultural es una constante, a la vez que cambiante, a lo largo de la historia. En Estados Unidos de Amrica, desde principios del siglo XX, existe una preocupacin del Estado por el recreacionismo.
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En Europa la primera vez que se utiliza el trmino de animacin sociocultural es en Francia, en un decreto del Ministerio de Educacin. Algunos autores relacionan las Misiones Pedaggicas de principios del siglo XX y hasta su desaparicin como un antecedente de la pedagoga del tiempo libre en Espaa. Porque su finalidad era la educacin no formal de los pueblos rurales para disminuir el absentismo escolar y concienciar de la importancia de la cultura. Poco a poco y de manera reglamentaria se le va dotando de contenido a estas misiones para incrementar la cultura y el conocimiento de la poblacin en general de zonas rurales. Entre las actividades previstas se establecan conferencias pblicas, sesiones musicales o reuniones pblicas donde se afirmen los principios democrticos propios de los pueblos modernos. Su finalidad era el desarrollo sociocultural del pueblo rural. En Espaa, es a finales de los aos cincuenta cuando se comienza a hablar de animacin sociocultural. Surge vinculada a las Mujeres de Accin Catlica, como promocin de las amas de casa de las clases medias acomodadas en los Centros de Formacin Familiar y Social. La Iglesia catlica, de forma progresiva durante el siglo XX, tambin va organizando movimientos en el mbito de la educacin no formal y de la intervencin sociocultural: Caritas, movimiento Escolta, Juniors, Clubes juveniles, centros de vacaciones, organizacin del barrio, Centros culturales, etc.). En 1967 se organiza en Aranjuez, con el apoyo del Consejo Europeo, el III Pleno del Consejo nacional de la juventud, donde se sentaron las bases de la animacin sociocultural espaola. Se debatieron temas como el concepto de la animacin sociocultural, objetivos y principios. En los aos sesenta, un sector de los animadores socioculturales comienza a atender a las aportaciones tericas de la escuela moderna3 y de la escuela libre4 para organizar incipiente una ani3.
Educar a la clase trabajadora de una manera racionalista, secular y no coercitiva. Con centros educativos de enseanza mixta, libertarios, con intencin de potenciar a la clase obrera. Cuyo mximo representante fue Ferrer i Guardia. Consideraba que los alumnos se automotivan. 4. La actividad personal y la experiencia creativa de los alumnos es el eje del trabajo escolar. Centros escolares abiertos a la realidad exterior. De clara inspiracin liberal y humanista. Impulsada por Cossio y Giner de los Ros.

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macin sociocultural. En los aos 60 y 70, en plena organizacin de la animacin sociocultural espaola, se enriquece de teoras y metodologas de otros pases y es cuando comienza a haber diferentes visiones e ideas a cerca de la animacin sociocultural en Espaa: a. Corriente culturalista: De origen francs. Consideran que la cultura es el motor para el desarrollo y que la accin sociocultural era el instrumento apropiado para generar procesos de autoorganizacin y dinamizacin de comunidades. b. Corriente sociolgica: la animacin es entendida como una metodologa para trabajar en la comunidad. Su representante principal es Ander-Egg. c. Corriente de la educacin popular: liderada por Paolo Freire, con unas ideas que buscan la autodeterminacin de los grupos a travs del conocimiento, la concienciacin de la propia situacin personal y social. Educacin popular, que tiene como pretensin que se democratice la cultura y fomentar la participacin en la vida social. Las universidades populares y las ciudades educativas son ejemplo de esta corriente. Enlaza con el la idea de educacin permanente, que dice que las personas aprendemos en muchos lugares diferentes y a lo largo de nuestra vida. d. Corriente de desarrollo comunitario, con orientacin al trabajo social. Con finalidad a la activacin de la comunidad para la organizacin de esta. Educacin en el tiempo libre. No se puede entender un desarrollo homogneo de la animacin sociocultural. Esta corriente se centra en los nios y jvenes, con una orientacin claramente formativa en tiempo libre. Es a partir de la dcada de los aos 80, cuando se inician las actividades extraescolares en algunas comunidades autnomas como acciones extracurriculares. La Iglesia catlica por su parte, desde la educacin informal, desarrollan y dan impulso a actividades de ocio y tiempo libre. El estado comienza a crear infraestructuras y equipamientos; y crea las primeras escuelas de formacin de tiempo libre. Sirva como referencia que es en los 80 cuando se celebra el primer congreso de animacin sociocultural en Madrid. Para la animacin, desde sus inicios, una de sus finalidades es reducir las desigualdades sociales de acceso a la cultura y a la ocupacin del tiempo libre. Esto se puede realizar en sociedades donde las necesidades fsicas y de seguridad estn cubiertas. Segn
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muestra la pirmide de Maslow, la animacin se situara en las necesidades de relacin, de valoracin personal y de auto realizacin. Con la representacin grfica de la pirmide y una breve explicacin de las necesidades humanas, la idea se clarificar.

- Necesidades fisiolgicas son satisfechas mediante comida, bebidas, sueo, refugio, aire fresco, una temperatura apropiada, etc. Si todas las necesidades humanas dejan de ser satisfechas entonces las necesidades fisiolgicas se convierten en la prioridad ms alta. - Necesidades sociales: de relacionarse y de afecto. - Necesidades de estima: Esto se refiere a la valoracin de uno mismo otorgada por otras personas. - Necesidades de autorrealizacin: Se refiere a desarrollarse como persona, a descubrir y cultivar habilidades. Para la educacin en el tiempo libre, identificar las necesidades es el inicio de la intervencin. Se pueden identificar las necesidades desde una carencia personal u organizativa de la sociedad. Esto har que se diseen las acciones de un modo concreto. 4. Evolucin de la ASC: presente y futuro. El avance de la animacin sociocultural y de la educacin en el tiempo libre viene dado por una serie de factores sociales y
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por unas necesidades de las personas y de la sociedad actual. La sociedad en la que vivimos est asimilando cambios rpidos en la organizacin y en la estructura: existe un gran cambio tecnolgico que no se puede pasar por alto. Las personas de todas las edades y estratos sociales disponen de ms tiempo libre y la poblacin es inminentemente urbana (que es donde se suelen acumular los recursos y los servicios). En estos momentos en nuestra sociedad existe un inters en que los nios y nias aprendan a utilizar su tiempo libre de una forma adecuada: esta preocupacin viene dada por el avance a una sociedad en la que se reduce el tiempo de trabajo, a la vez que es necesario proporcionar alternativas a las familias cuyos padre y madre trabajan los dos. En ocasiones puede que se haya insertado demasiado en sector del mercado, impulsado por la situacin socioeconmica globalizada en la que vivimos. Han proliferado empresas de servicios y la industria del ocio sobre todo para la infancia y la juventud. Zorrilla (1990) seala que el tiempo libre se ha convertido tiempo para consumir. Ocio = bien de consumo. El tiempo libre es un espacio donde intervienen los Tres Sectores: Estado (con los recursos pblicos de animacin), mercado (con las empresas de organizacin de actividades) y sociedad civil (asociaciones que promocionan la participacin). Hay puntos de relacin entre ellos pero slo el mercado tiene finalidad lucrativa. La industria del ocio da prioridad al consumo y a obtener rentabilidad econmica, pero puede ser educativa. La industria del ocio parte del estudio de viabilidad de mercado. Tambin se est utilizando la animacin sociocultural para intervenir en grupos de personas en riesgo social o para prevenir un posible aislamiento. Incluso se estn utilizando tcnicas en los grupos clase, dentro de la institucin escolar. Se est tendiendo a diferenciar la educacin en el tiempo libre de la intervencin comunitaria. Si bien es cierto que todava falta alguna articulacin terica que es necesario consensuar. Y tiene una buena perspectiva, ya que animacin sociocultural y la educacin en el tiempo libre se enriquecen mutuamente. Es por ello un gran avance que ambas se ofrezcan en los currculos de formacin superior, porque profesionaliza y da opcin a la investigacin y al desarrollo de las disciplinas. De forma esquemtica y despus de

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todo lo expuesto la animacin sociocultural se nutre terica y metodolgicamente de:

La animacin sociocultural impulsa la vida en grupo, mejora la comunicacin y le da, de nuevo, una importancia a la dimensin social de las personas. En una sociedad que se ha valorado como consumista y tendente al individualismo, la educacin juega un papel fundamental en la transmisin de valores sociales, de convivencia y cooperacin. La educacin en el tiempo libre y la animacin sociocultural tiene el reto de continuamente adaptarse a una sociedad cambiante, a las nuevas tendencias educativas, a las estructuras sociales, al panorama social de la actualidad y a la aparicin de las nuevas tecnologas. Las nuevas tecnologas han provocado unas nuevas formas de relacin entre las personas, incluidas aquellas que no tienen acceso. Se ha mundializado la cultura y se han agudizado las diferencias entre los que poseen la posibilidad de acceso y los que no. En el rea social se habla de que este cambio ha influido en las formas de comunicacin, interrelacin, creacin y difusin cultural. La organizacin de los espacios sociales de relacin y la

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construccin de los grupos sociales de referencia, se han visto sometidos a un cambio. Este fenmeno da lugar a nuevas situaciones como comunidades virtuales en Internet, estructuradas a partir del encuentro de personas e identidades. Son espacios de realidad virtual que se organizan para una finalidad y que ofrecen una forma utilitarista de interpretar la sociedad y sus relaciones. Este paradigma tecnolgico afecta a toda la poblacin mundial, an cuando no se sea usuario directo de las tecnologas. Pero toda la humanidad, all donde est y quien quiera que sea, est condicionada en los aspectos fundamentales de su existencia por lo que ocurre en las redes globales y locales que configuran la sociedad red. Castells y Tubella (2007). Por la experiencia que todos conocemos, la red puede crear relaciones de reciprocidad, dar alcance a las acciones de los movimientos sociales. Y esto es as porque la comunicacin a travs del entorno virtual es multidireccional e interactivo. Conecta personas y lugares muy distantes. Y utiliza la imagen como modo de presentacin. Esto no es garanta de que las nuevas tecnologas sean de por si un instrumento de la animacin sociocultural. El proceso de la ciberanimacin (Viche), es poner la tecnologa al servicio de la animacin. Para desarrollar las posibilidades cibernticas, como vehiculo para el desarrollo personal y social. La tecnologa ofrece a los movimientos sociales una forma de llegar a otros territorios y personas para ampliar los horizontes de cambio social como explica R. Catala: De esta manera, compaginando las posibilidades que nos ofrece la tecnologa y los entornos virtuales con la toma de conciencia y participacin, los movimientos sociales se convierten en una autntica fuerza en el espacio virtual con una proyeccin sobre la vida y organizacin de las comunidades globales, convirtindose en instrumentos eficaces de la comunidad y motores de cambio y desarrollo sostenible. Esta nueva visin aporta un futuro para la animacin no excluyente de la tradicional, que sigue y seguir vigente. Con las actualizaciones a las que se ha de someter por el contexto en el que intervine: la sociedad. Con la finalidad de mejorar las condiciones de acceso al medio social para mejorar su calidad de vida, mediante la participacin en la vida comunitaria.

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5. Ejercicios de comprobacin 1. La animacin sociocultural y la educacin del tiempo libre: a) No tienen nada que ver. b) Tienen una relacin de mutuo enriquecimiento. c) La animacin es ms moderna y la educacin es ms antigua. d) Son lo mismo. 2. La animacin se desarrolla, sobre todo, en el mbito de la educacin. a) Formal. b) No formal. c) Informal. d) Ninguno. 3. Ha cambiado el concepto de ocio a travs de la historia? a) S. b) No. 4. Tienen relacin entre la educacin en valores y animacin sociocultural? a) No. b) S. c) La educacin en valores es el eje metodolgico de la animacin. d) La animacin no debe educar en valores, cada persona tiene los suyos. 5. Quin es impulsor de la educacin popular? a) Freinet. b) Freire. c) Ander Egg. d) Andy.

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Respuestas 1. B 2. C 3. A 4. C 5. B

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TEMA 2: EL MONITOR DE OCIO Y EL TIEMPO LIBRE

1. Educador, animador y el monitor. Un trabajo en equipo. 2. Los mbitos de intervencin del monitor de tiempo libre. 3. Funciones y competencias del Monitor de ocio y tiempo libre. 4. Ejercicios de comprobacin.

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1. Educador, animador y el monitor. Un trabajo en equipo. Desde hace ya algunos aos la animacin socio cultural y el tiempo libre se ha ido estructurando como profesiones. Y en unos casos con currculos ms o menos cercanos. La realidad es que se han surgido una variedad de propuestas formativas en las que se diferenciaban claramente de las otras y se las definan en contraposicin. Hasta hace muy pocos aos eran animadores todos aquellos que ejercan la movilizacin de grupos y comunidades, y sobre todo porque los destinatarios los reconoca como tales. Casi todos los profesionales de escuelas de verano y campamentos tambin se les denominaba animadores, sin distinguir lo que era animacin so ciocultural de otros tipos de animacin (como por ejemplo la animacin turstica, la cultural o asistencial)1. Si bien unos autores consideran que la animacin sociocultural todava tiene que evolucionar ms en su vertebracin profesional y competencial. A pesar de que ya se puede estudiar en la universidad, como parte algunas diplomaturas. Otros autores creen que desde la creacin de la diplomatura de Educacin Social se puede aseverar que comienza a estructurarse un modelo estratificado de los profesionales de lo sociocultural y lo educativo del tiempo libre. Que adems aplican la normativa del consejo de la Comunidad Europea de 1985, en que se establecen cinco niveles de competencia a los cuales se puede acceder con una determinada formacin acadmica. Y se aplican a la animacin sociocultural y a la formacin de los profesionales del campo2: 1. Nivel formativo I: en este nivel no es necesaria una formacin especfica, slo una iniciacin profesional, que suele venir dada por la vinculacin a asociaciones u otro tipo de entidades donde un monitor/agente social ha realizado acciones socioeducativas. 2. Nivel formativo II: Se trata de un nivel de cualificacin bsico para desarrollar actividades socioeducativas con algn fundamento metodolgico, tcnico y organizativo; nos encontraramos
1.
Maria Salas: la figura y la formacin del animador sociocultural.Cap7. en Animacin sociocultural, teora, programas y mbitos. Pg. 121-137. 2. Extrado de Monitor sociocultural Miguel Calvo Verd y Xavier car Formacin y profesionalizacin de la animacin sociocultural.

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con los llamados agentes socioeducativos de base o monitores, que pueden provenir de la formacin reglada, como de la no reglada en todas las variantes de monitor de tiempo libre, socioeducativo o sociocultural (formados en escuelas de animacin y tiempo libre). 3. Nivel formativo III: Son tcnicos intermedios con capacidad de gestin autnoma de programas y recursos socioeducativos, con responsabilidad directa de programacin, coordinacin y ejecucin de actividades. Se identifica en este nivel a los Tcnicos Superiores en actividades socioculturales (TASOC). 4. Nivel formativo IV: Se incluyen formaciones universitarias de diplomatura, para ejercer responsabilidades de diseo, planificacin y control de programas de gestin e intervencin socioeducativa. Para la animacin sociocultural bsicamente son tres: a. Diplomatura en Educacin Social, en la vertiente ms de educacin permanente, cultural y en la animacin en el tiempo libre. b. Diplomatura en Trabajo Social en su especializacin de intervencin socio-asistencial. c. Magisterio en educacin infantil, primaria y educacin especial. En una especializacin de educacin en el ocio y el tiempo libre. 5. Nivel formativo V: Correspondera a licenciados en el campo de la pedagoga, capacitados para dominar los fundamentos cientficos y tcnicos necesarios para asumir funciones de formacin, investigacin, innovacin y evaluacin sistemtica de los distintos mbitos de la animacin sociocultural y direccin de organismos y servicios socioeducativos. Estos niveles formativos refuerzan la organizacin del trabajo desde el trabajo en equipo en la que la heterogeneidad formativa de los profesionales se pone al servicio de la tarea.

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NIVEL

TITULACIN/ FORMACIN Voluntarios y personas vinculadas a asociaciones Monitores de tiempo libre y FPO en animacin sociocultural. Tcnicos superiores en animacin sociocultural (TASOC) Diplomados en magisterio, trabajo social, educacin social con especializacin en animacin Licenciados o diplomados en reas de pedagoga o sociales. Pedagogos, psiclogos, socilogos.

COMPETENCIAS Desde la actividad voluntaria y de acciones de compromiso personal: organiza y motiva a los grupos. Lleva a cabo actividades de tiempo libre y de desarrollo comunitario. Planifica, organiza, ejecuta actividades. Es responsable de la implementacin de los proyectos. Planifica, controla, interviene y gestiona los proyectos.

II

III

IV

Coordina, planifica y evala las actividades y los proyectos.

El trabajo en equipo. En general, estamos hablando de profesiones que se dedican a lo mismo diferencindose en el nivel de formacin, de competencias y de funciones que asumen. En ocasiones, los profesionales de la animacin trabajan solos en un recurso o servicio. Pero cada vez es ms frecuente encontrar varios profesionales de lo socioeducativo trabajando en un mismo equipo. Conocer las funciones de cada uno y establecer pautas de trabajo en equipo es importante. En los centros de vacaciones, campamentos y otras organizaciones socioculturales y socioeducativas saben de los beneficios del trabajo en equipo. Si en algn mbito
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cobra sentido este tipo de trabajo coordinado es en la intervencin socioeducativa, incluyendo cuando sea posible a los usuarios/beneficiarios de la accin. Cabe destacar la diferencia entre el trabajo en equipo y las tcnicas/dinmicas de grupo, que son las herramientas para crear grupo. Las tcnicas de dinmica de grupo se pueden utilizar para equipos de trabajo tambin. De entrada se pueden ver las algunas diferencias entre el trmino equipo y grupo: a. Equipo: Grupo de personas organizado para una investigacin o servicio determinado. b. Grupo: Pluralidad de seres o cosas que forman un conjunto, material o mentalmente considerado. Conjunto de personas que, en beneficio de sus propios intereses, influye en una organizacin, esfera o actividad social. Grupo social al que se adscribe un individuo por compartir comportamientos, valoraciones, creencias, etc.3 El equipo se describe como una unidad de personas que se juntan para realizar una tarea; de antemano no es necesario que compartan ninguna afinidad ni caracterstica. Sin embargo, el grupo son personas que teniendo algo en comn, se renen con la finalidad de mantener aquello que les une4. Caractersticas del trabajo en equipo: Es la unin entre las funciones y tareas realizan diferentes profesionales. Para su desarrollo y robustecimiento, todos los miembros han de aceptar y consensuar la adquisicin de responsabilidades. Necesita la planificacin del trabajo y del tiempo. Y que las programaciones tengan un objetivo comn. Aprender a trabajar en equipo de forma eficaz es un proceso. Hace falta desarrollar algunas actitudes (escuchar, valoracin de la tarea del otro, creatividad, colaboracin, etc.) y principalmente una disposicin. Con respecto a los profesionales (educadores sociales, monitores y directores de clubes de tiempo libre y ocio, de centros abier3. Diccionario de la Real Academia Espaola de la Lengua. 4. Ver captulo 10.

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tos, maestros, educadores deportivos, de adultos, pedagogos, trabajadores sociales, socilogos, gestores culturales, psiclogos) hay que preguntarse de modo conjunto el sentido de su intervencin: cmo van a ejecutar su trabajo?, qu procesos participativos intentarn generar?, para quines y de qu?, cmo llevarn a cabo las tareas en sus proyectos, actividades y evaluaciones? Estas cuestiones hacen referencia a una visin del profesional algo ms flexible en la que se prioriza la finalidad de la intervencin socioeducativa: - Dar importancia a la formacin y al reciclaje de los profesionales. - Que aparte del conocimiento de su campo especfico de intervencin, conozcan y sepan poner en prctica: el trabajo en equipo, la colaboracin y coordinacin, el intercambio de experiencias, la comunicacin interdisciplinar e intersectorial (Marchioni, 1994, p. 125). - Coordinacin de profesionales y servicios. - Una adquisicin normativa en aptitudes de capacitacin: facilidad de comunicacin, de no directividad, de conexin y aprendizaje para el trabajo y la dinamizacin de grupos, as como aptitudes en cuanto al dominio de la tarea: capacidad de organizacin, sentido de responsabilidad, habilidad para motivar, para afrontar dificultades, capacidad analtica y de adaptacin a la realidad donde se interviene. - Un trabajo comunitario. Para ello es necesario que los profesionales deben tener una visin definida y programada de los fines, mtodos y acciones de su intervencin; que la haga comprensible a los implicados en el proyecto, y favorezca la colaboracin de stos. La animacin sociocultural adquiere sentido cuando tiene en cuenta a las personas a las que va dirigida su accin; es una propuesta muy interesante contar con la aportacin de la comunidad como parte del equipo a cargo de la intervencin. Si se dan las condiciones adecuadas de desarrollo y de trabajo en equipo. Slo uniendo esfuerzos se pueden conseguir mejoras para las comunidades. Slo las relaciones sinrgicas estn en condiciones de acreditar una intervencin adecuada..., significa incrementar la coordinacin entre los distintos actores y entre las distintas dimensiones de la necesidad,
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con la participacin de todos los agentes implicados. Garca Roca. Esta propuesta est orientada a la intervencin social orientada al desarrollo comunitario de un territorio aunque bien nos puede servir para justificar que en el ocio y tiempo libre es prioritario que las personas sean protagonistas de la accin y puedan participar. Si es as, los sujetos de la accin se sienten ms motivados porque se atiende a sus necesidades. As tambin, las relaciones sinrgicas en los equipos de trabajo facilitan las intervenciones. El monitor de tiempo libre/ agente social se sita en esta organizacin como: - Se complementa con el animador en la puesta en prctica de la intervencin, - Es un auxiliar de la animacin y de la dinamizacin sociocultural. - Tiene funciones eminentemente prcticas basadas en unas capacidades y habilidades de planificacin y ejecucin de proyectos sociales, educativos y culturales, conocedor el sector donde se implanten. - Es conocedor de que la sociedad es el entorno donde va a dirigir su accin socioeducativa. Ventajas del trabajo en equipo: El trabajo se enriquece porque hay diferentes perfiles profesionales y diferentes personas. Existe, pues, una gran variedad de propuestas. Para que el trabajo en equipo sea eficaz, las tareas y los perfiles de los integrantes han de estar claramente definidos. Se orienta al logro de objetivos consensuados entre los miembros. Se centra en la intervencin y el sistema de trabajo es ms colaborativo que jerrquico. Desventajas del trabajo en equipo: Y a pesar de que la propuesta de trabajo en equipo es la que domina el mundo de la animacin, tambin hay que conocer que puede haber ciertos riesgos o desventajas: - El grupo puede llegar a ser demasiado rpido y limitar las alternativas de resolucin, las soluciones sern ms tradicionales o las que sean ms acordes con el perfil del grupo.

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- El grupo puede ser controlado por lderes con poca destreza para resolver problemas. - Los miembros del grupo algunas veces se pueden orientarse al criterio de grupo, a conformarse a los juicios del grupo, sin sentido crtico. Y como la decisin se tom en equipo, se da una disolucin de la responsabilidad individual y la evitacin de las consecuencias de la decisin. - Dificultades en la asuncin de responsabilidades y dificultades en la divisin de funciones y tareas. 2. Los mbitos de intervencin del monitor de tiempo libre. Se le ha dado un nombre distintivo al monitor en funcin del mbito, destinatarios o modalidad de intervencin en el que ejerce la accin. Debido a la cantidad de trminos de funciones y de competencias que le pueden ser asignadas, derivadas de las mltiples acepciones y enfoques que existen de cara a la intervencin. Al hablar de monitor de tiempo libre muchos tienden a identificarlo sola y exclusivamente con infancia; a veces con juventud y casi siempre en entornos de centros de vacaciones, campamentos, etc. Nada ms lejos de la realidad: tiempo libre tienen todas las etapas de la vida y necesidad de relacin social tambin. El monitor puede realizar sus acciones en diferentes entornos y sectores de la sociedad. Sirva la siguiente clasificacin para conocer los espacios posibles en la intervencin del monitor. Segn la teora en la que se enfatice podemos decir que: - Si se da ms importancia a la faceta educativa de la animacin, se realizarn acciones conducentes a la mejora del nivel educativo de los destinatarios. Tambin establecern de forma prioritaria acciones para la educacin permanente y en valores. - Si se da ms importancia a la idea cultural, se promovern actividades de ndole artstica, de impulso de la cultura, de gestin de recursos culturales. - Si se considera que lo social es el aspecto ms relevante, se orientar una modalidad de animacin orientada a promover la organizacin social de los ciudadanos, el desarro-

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llo comunitario, la estructuracin de la sociedad civil y la resolucin de los problemas colectivos a travs del trabajo de un grupo o comunidad. Segn el lugar donde se realice: - Instituciones escolares, se planificarn acciones enlazadas con los contenidos trasversales y actividades extraescolares. Adems de la educacin en valores y la adecuada utilizacin del tiempo de ocio. El monitor tiene una clara referencia a lo formativo. - Asociaciones, como defensa de los ideales de cada asociacin su difusin hacia la sociedad y de mantenimiento de la motivacin de los socios. - Entidades pblicas, gestin de recursos y acciones para promover la participacin de la sociedad civil en la vida pblica. Oferta de recursos y servicios para hacer efectiva la participacin ciudadana. - Entornos comunitarios: barrios, pueblos en los que las posibilidades de accin estn ms orientadas a la reivindicacin, movilizacin y desarrollo de la organizacin comunitaria. Segn la idea educativa que prime: - Centrada en lo que se quiere transmitir, lo ms importante el contenido de la accin. - Centrada en la actividad del grupo. El desarrollo y la maduracin del grupo es lo que ms importa. Segn el perfil del monitor: - El monitor difusor. Es un informador, de las acciones. - El monitor como activador del grupo. Motiva al grupo. - El monitor como coordinador de la accin. Se establece como gua de las acciones que se planifican entre varios agentes sociales. Existe otra clasificacin de las parcelas donde puede intervenir el monitor que enfatiza en la especializacin de la disciplina educativa:

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vas:

A. ANIMACIN SOCIOCULTURAL Y DEL TIEMPO LIBRE. Esto se puede llevar a cabo segn las siguientes perspecti-

1. Cultural: Centrndose en la actividad, a travs de actividades de orientacin creativa, de expresin y utilizacin del tiempo de ocio. Se da en Escuelas de teatro, centros culturales, etc. 2. Social o de intervencin comunitaria. Promueve la participacin social para la movilizacin, la transformacin social para el cambio social. 3. Educativo: Se centra en el desarrollo personal, para promover el espritu crtico, la educacin en valores. Su principal objeto de intervencin es la persona. Se da tanto dentro como fuera de las escuelas, en mbitos de la educacin no formal, centros de tiempo libre. - De tiempo libre: Se puede decir que forma parte del anterior, pero se centra exclusivamente en el tiempo de ocio, las infraestructuras son propias (centros de vacaciones, ludotecas, clubes de ocio y tiempo libre) y utiliza tcnicas y actividades especificas. - La educacin en valores. Tiene como fin la proteccin y mejora del medioambiente. Su intervencin se lleva a cabo como actividades extraescolares y en entornos naturales. Tambin para comunidades o grupos como manera de concienciar. - Gestin cultural. Se define con aquellas acciones y programaciones que difunden la cultura. Se distingue de la animacin en que esta se centra en el desarrollo de la cultura y en las actividades creativo-artsticas de las personas y grupos. B. Educacin social especializada. En mbitos donde pueden haber personas que presenten situaciones de vulnerabilidad por la que se ha de desarrollar programaciones muy especificas. Son grupos de personas con necesidades muy concretas sobre todo de apoyo para mejora de sus situaciones. Pueden ser preventivas, tratamiento, socializadoras y de reincorporacin. Las intervenciones pueden ser con minoras tnicas, mujeres, inmigrantes, marginados, etc. Las caractersticas definitorias de
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estos grupos establece de por si una especializacin y una manera distintiva de llevar a cabo las intervenciones, tareas, tcnicas, etc. C. Educacin de adultos. La aplicacin de la educacin en la edad adulta, desde la teora de la educacin permanente. - Educacin formal: Tanto para alfabetizacin de adultos, como para actualizacin de conocimientos. - El desarrollo comunitario en su faceta educativa, que tiene la finalidad de mejorar el acceso a recursos educativos de los adultos. - La educacin en personas de la tercera edad. Surgida del envejecimiento de la poblacin en dos vertientes la educativa (recuperadora de conocimientos) y la social (mantenimiento de la participacin social, utilizacin del tiempo libre). - Educacin en valores. Como modo de concienciar de la realidad social, creacin de conciencia crtica. Esta clasificacin es ms operativa y ofrece una visin clara de las parcelas donde un monitor puede ejercer su accin. mbitos fsicos donde se puede incorporar la figura del monitor: 1. Abiertos: El barrio, la comunidad de un territorio, el medio natural, asociaciones, ONGs, entidades benficas, religiosas. 2. Cerrados: Centros de atencin a mayores, menores, reclusos, hospitales, escuelas, otras instituciones no escolares. Sea de estancia o de convivencia. 3. Funciones y competencias del Monitor de ocio y tiempo libre. El monitor de tiempo libre es un profesional al servicio de la mejora del entorno social, conociendo a las personas y especialmente al grupo con el que va a trabajar. Algunos autores sealan que principalmente en la infancia y la juventud, pero hay muchos

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monitores ejerciendo en centros de mayores, hogares, mujeres, educacin de adultos. Dada la variedad de personas con las que se puede encontrar el monitor, necesita de conocimientos muy diversos y, a veces, muy complejos. La funcin del monitor, socialmente, se asocia con unas acciones que se ejercen para los nios en el entorno de la educacin no formal. En esta idea, el monitor ejerce funciones de educador en el tiempo libre con un grupo de escolares. Su tarea, as definida, es algo restringida. El monitor se encarga de que esas actividades tengan un sentido, que cumplan unos objetivos y que se cumpla una finalidad. Las actividades que lleva a cabo han de estar en coherencia con la planificacin. El monitor es esencialmente un educador, trasmisor del sentido de las actividades. Tiene que mantener la dinmica del grupo, y que se cumplan los objetivos de la actividad. Para que las actividades se desarrollen el monitor deber tener en cuenta el siguiente proceso de creacin de una actividad: - Crear un clima de inters por la accin. - Eleccin de las actividades ms adecuadas - Proponer la organizacin de las actividades con participacin de los beneficiarios. Funciones del monitor de tiempo libre: a. Preparar y favorecer a las personas que atiende para que descubran y cultiven sus capacidades. b. Motivar a la participacin y para que los beneficiarios deseen adquirir nuevos conocimientos, y ofrecer las condiciones adecuadas. c. Relacionar entre si a las personas que estn motivadas para crear grupo. d. Organizar y planificar la accin: e. Establecer los objetivos adecuados para el grupo. Ayudar al grupo o comunidad a conocer que es lo que quiere hacer, a conocer y conocerse. f. Seleccionar las actividades y recursos ms adecuados. Gestionar los recursos necesarios g. Inducir al grupo a que evale los resultados que se van obteniendo y participar en la evaluacin.
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h. Provocar la participacin activa de los miembros del grupo. Facilitar la asuncin de responsabilidades. i. Influir en el grupo para que utilice los conocimientos que va adquiriendo. j. Exponer al grupo los procesos que genera el grupo. k. Regular la cohesin grupal para mediar en los conflictos que se puedan aparecer. l. Facilitar la comunicacin y favorecer las relaciones intra e inter grupales. m. Establecer un marco normativo en el que se pueda afianzar las bases de grupo. Si observamos detenidamente estas funciones del monitor, y reflexionamos podemos darnos cuenta de que se aplican al grupo de escolare y tambin se pueden realizar con otros grupos de edad, en otros contextos. El monitor ha de tener unas capacidades de flexibilidad, de escucha activa y de sensibilidad social con el motivo de conocer a las personas con las que trabaja, para analizar la realidad en la que esta inmerso y adecuar las acciones a ese espacio en el que se mueve. Es necesario: - Mantener una distancia entre los beneficiarios (sujetos de la accin). A esto se le ha dado en llamar distancia educativa. El monitor ha de tener o adquirir habilidades suficientes para poder resolver conflictos, desde los mismos criterios que aplica en las actividades (serenidad, no violencia, dialogo). - Debe de tener capacidad crtica y de autocrtica para valorar las acciones que esta llevando a cabo. El monitor se distingue por la forma de realizar sus tareas y como facilita el avance de aquellos a los que atiende, sin imposiciones, a la vez que guiando las actividades del grupo. - Debe de entender con claridad que sus objetivos son eminentemente pedaggicos. Para realizar una intervencin educativa adecuada es necesario conocer las caractersticas psico-evolutivas de los sujetos de la accin y adecuar las propuestas.

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- Ha de saber conocer el entorno y saber los factores que pueden ayudar o dificultar la tarea.

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4. Ejercicios de comprobacin 1. La normativa europea sobre los niveles formativos se redact en: a) 1950 b) 1985 c) 1995 d) 2000 2. Es funcin del monitor: a) La dinamizacin del grupo. b) Motivar para la accin. c) Proporcionar los recursos necesarios para que la actividad se lleve a cabo. d) Todas son ciertas. 3. El nico sector de intervencin del monitor es con nios: a) S, porque son a los que hay que ensear a utilizar el tiempo de ocio. b) Si, porque los adultos no aprenden. c) No, porque en todas las etapas de la vida se tiene tiempo libre. d) No, porque los jvenes son ms importantes. 4. El trabajo en equipo: a) Slo las relaciones sinrgicas estn en condiciones de acreditar una intervencin adecuada. b) El trabajo se enriquece porque hay diferentes perfiles profesionales. c) No es necesario. d) A y b son ciertas. 5. Los sectores de intervencin segn el lugar donde se realice son: a) Instituciones escolares, asociaciones, entidades pblicas y entornos comunitarios: b) Colegios y actividades extraescolares. c) El barrio, el pueblo, cuidad y toda la sociedad. d) Ninguna es cierta.
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Respuestas 1. B 2. D 3. C 4. D 5. A

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TEMA 3: DESTINATARIOS DE LA EDUCACIN EN TIEMPO LIBRE


1. Caractersticas psicoevolutivas de los destinatarios. 2. El ocio y el tiempo libre en la infancia. 3. Tiempo libre y juventud. 4. El tiempo libre en personas con discapacidad. 5. La educacin de adultos. 6. Tercera edad, ocio y tiempo libre. 7. Otros grupos: personas en exclusin social. 8. Ejercicios de comprobacin.

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1. Caractersticas psico-socio evolutivas de los destinatarios. La educacin en tiempo libre tiene como destinatarios a personas de todas las edades aunque generalmente se ha centrado en la infancia y la adolescencia. Pero con los cambios socio-demogrficos y el incremento de la esperanza de vida, la poblacin adulta y las personas de la tercera edad son, cada vez ms, sujetos de la intervencin de los monitores de tiempo libre. El desarrollo del ser humano desde que nace hasta que muere es un proceso continuo, pero no es homogneo. A lo largo de la vida, tenemos fases de estabilidad y tambin tenemos fases de grandes cambios. A continuacin se desarrollan unas referencias a cada una de estas etapas del ciclo vital. 1.1. La infancia Desde que el nio nace se vincula con el entorno y se comunica con l. En los primeros meses su comunicacin es exclusivamente en el entorno ms prximo. Poco a poco va abriendo el campo de relacin. Esta etapa de la infancia es en la que el nio ms aprende y es cuando se inicia y desarrolla cognitiva, social, moral y emocionalmente. Desarrollo que se extender a lo largo de la vida de las personas. - El desarrollo cognitivo es la forma de aprender a procesar la informacin. Se refiere a los procesos que permiten a una persona realizar representaciones que le ayuden a entender la realidad. Este es un proceso que dura toda la vida y los cambios son graduales y continuos, aunque es en la infancia donde cobra especial importancia. De los 0 a los 6 aos es cuando los nios se adaptan al mundo en que viven. - El desarrollo social. La actividad social va configurndose en la infancia. Va comprendiendo la sociedad y el entorno en el que vive. La sociedad tiene unos esquemas de referencia, unas normas y una forma de funcionar que el nio va entendiendo e interiorizando con e crecimiento. El beb es dependiente de sus padres durante mucho

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tiempo y es su vinculacin con el entorno. Y se comunican de formas muy diversas: a. Discriminan los rasgos faciales de los cuidadores b. Prefiere los estmulos sociales a otros. c. Utiliza el llanto para solicitar la cobertura de sus necesidades. d. Reacciona a la voz de sus cuidadores principales. e. Reproduce gestos. Imita a los adultos. A los 3 aos, lo que se viene a denominar primer proceso de individuacin es una etapa de grandes cambios. El nio tiende a su desarrollo social. Siente deseos de agradar, se adapta fcilmente a situaciones nuevas. Aun le gustan los juegos en solitario pero se va explorando el territorio, lo social y relacional. A los 6 aos es una etapa de interaccin con sus iguales y la familia, comienza a compartir las funciones socializadoras. Las normas que rigen en la escuela es un entorno carente de privilegios en el que se valoran las actitudes, las habilidades, el esfuerzo. Los grupos de amigos son poco estructurados, sin normas, muy cambiantes y heterogneos. De los 6 a los 11 aos, el nio adquiere habilidades en la escuela y en casa. Se puede sentir bastante satisfecho, se compara con los dems. La socializacin es el proceso por el cual las personas aprendemos los usos, modos y cultura de la sociedad en la que se vive. Incluye el aprendizaje e interiorizacin de pautas, normas y valores. Para la transmisin de este aprendizaje los agentes principales son la familia, la escuela y los grupos de pares. En cada etapa de desarrollo van tomando ms o menos protagonismo unos u otros. - El desarrollo emocional: Mientras que existen expresiones emocionales que parecen guiadas por procesos biolgicos, hay tambin otras que el nio va progresivamente adquiriendo con el tiempo. Hasta los 6 meses no distinguen expresiones faciales emocionales. Aproximadamente en el primer ao de vida comienzan a tener informacin a cerca de las emociones de los dems, como sistema de regulacin de conducta.
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1.2. La adolescencia: Una fase de grandes cambios se da entre los 12 y 13 aos, en la que los nios experimentan unos fuertes cambios fsicos. Se ha llamado a esta etapa pubertad . La pubertad hace referencia a los cambios que sufre el cuerpo infantil y se transforma en un cuerpo adulto. La adolescencia es un periodo psicolgico que se prolonga hasta los 20 aos y que se caracteriza por ir progresivamente adaptndose a la edad adulta. Si con las etapas de infancia y pubertad existe un consenso entre los autores, con la adolescencia los autores varan en la franja de edad. El motivo de esta variacin es que la adaptacin a la vida adulta no es igual en todas las culturas. Y se puede determinar que la adolescencia es el periodo que comprende desde la pubertad hasta la adultez, y que se da en todas las culturas. Se constatan diferencias importantes entre unos individuos y otros y de unas culturas a otras (Papalia y Old). La adolescencia es la etapa en que se consolidan las capacidades frente a la realidad social y se establecen ajustes que van a guiar al individuo a lo largo del ciclo vital. El adolescente abre la puerta a una nueva forma de relacionarse y de entender el entorno. Se pueden considerar como una etapa importante en la socializacin de las personas, ya que es cuando el individuo se prepara para asumir roles en la edad adulta. Y empiezan a saber controlar la conducta en funcin de las normas sociales y de las reglas que rijan la sociedad en la que vive. Hay autores que dan una explicacin ms sociocultural a la etapa adolescente en la que biolgicamente son adultos pero no estn preparados socialmente para atender a las responsabilidades sociales propias de estos. Y frente a una sociedad que tiene desempleo, la adolescencia y juventud se presentan como status social, que se prolonga hasta encontrar un empleo estable. El adolescente se caracteriza el desarrollo del pensamiento formal: autonoma y rigor en los razonamientos. La adolescencia termina con la emancipacin familiar, pero los fenmenos sociales actuales como la dificultad de acceso a la vivienda o incremento del paro hacen que se aplace el acceso a la edad adulta. Sebald en 1976 ya describi lo que llam perpetua adolescencia. En la adolescencia uno de los cambios ms significativos que supone esta etapa, es el paso desde la vida familiar a la insercin en
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la vida social. En la adolescencia temprana se tiende a establecer una relacin cercana de amistad con uno o ms amigos del mismo sexo. Este vnculo es estrecho y el contacto con miembros del otro sexo suele hacerse en grupo. Hay una fuerte des idealizacin de las figuras de autoridad, tendiendo al distanciamiento, desobediencia y evitacin de dichas figuras. En la adolescencia media el grupo de pares como tal comienza a tener mayor relevancia. Es aqu donde cobra importancia la pertenencia el grupo del barrio, grupos deportivos, grupos de amigos, etc. Estas pertenencias desempean variadas funciones, siendo las principales: - Proporcionarle al individuo la oportunidad de aprender a relacionarse con sus compaeros de edad. - Aprender a controlar su conducta social. - Adquirir destrezas e intereses propios de la edad. - Compartir problemas y sentimientos comunes. En este perodo se tiende a asumir los valores y cdigos del grupo de pares, lo que aumenta la distancia con los padres. En la adolescencia tarda los valores del grupo dejan de tener tanta importancia, siendo los propios valores acordes a la identidad los que cobran importancia. La tarea ms importante de la adolescencia es la bsqueda de la propia identidad, y no slo es una tarea de la adolescencia sino que tambin de la juventud. 1.3. La edad adulta: Se puede considerar que estos cambios se centran en cambios de ndole social. Para definir la etapa adulta dividiremos la edad adulta en dos partes: Edad adulta temprana de 20 a 40 aos y edad media o madurez de 40 a los 65 aos. En ambas existen pocos cambios biolgicos, se caracterizan por se unas etapas de gran energa y destreza manual. Hay un conocimiento y asuncin de las normas y valores sociales. Se poda calificar del siguiente modo: - La transicin a la vida adulta de 17 a 22 aos: los jvenes se sientes alejados de su familia y con una gran necesidad de independizarse totalmente. Tiene un ligero sentido de su propia autonoma y creen que la madurez esta prxima.

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- La transicin de los treinta de los 28 a los 34 aos. Se preguntan a si mismos sobre su vida, su trabajo y su familia. - Arraigo. De los 33 a los 43 aos. Se comprometen de forma profunda con el entorno cercano, establecen una planificacin. Y consiguen un status por derecho propio. - La transicin a la madurez de 40 a 45 aos. Se cuestionan casi todos los aspectos de su vida y valores, existe a la vez una conciencia de que el tiempo es limitado. Y consideran que no van a poder cumplir todos sus planes. 1.4. La vejez: Generalmente las definiciones sobre la vejez y la tercera edad provienen de la medicina. Para esta ciencia, la vejez es un proceso de decadencia del organismo humano. Aunque Henri Pequignot expone que desde el punto de vista psquico no puede existir definicin cientfica de la vejez, ya que no se debe reducir el envejecimiento psquico a modificaiones desfavorables. Desde la Sociologa se entiende que la vejez es el paso de una persona laboral a una jubilacin que excluye a los individuos de una comunidad. La esperanza de vida se ampla; hay quien piensa que se alargar en breve hasta los 120 aos. A los 65 aos las personas se enfrentan al final de su vida laboral, en muchas ocasiones con un buen estado de salud y con fortaleza fsica. Si durante aproximadamente cincuenta aos se ha dedicado a centrar su vida en la familia, su entorno cercano y dedicando gran parte de su cotidianidad a las obligaciones laborales, de un da al otro se encuentra con gran parte del tiempo disponible. La jubilacin es un momento crucial en la que muchos mayores lo perciben de forma negativa, disminuyendo sus relaciones sociales; lo perciben como antesala de la muerte. Se puede percibir como un momento de desarrollo personal. Ya que desde el ao 2002 en la Asamblea Mundial del Envejecimiento considera que la vejez no tiene porque ser sinnimo de enfermedad, dependencia y falta de productividad. En esta asamblea se revindica la necesidad de realizar programas y polticas que no relacionen al mayor con dependencia e incapacidad. Surge pues la necesidad de instaurar
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un nuevo modelo para que los mayores participen de la vida social. Integrar el envejecimiento y ofrecer una opcin a las personas como participantes de la vida social y beneficiarios de los avances sociales. La realidad es que la persona mayor con el paso de los aos, se va encontrando con falta de autonoma, deterioro fsico y en ocasiones, psicolgico. El proceso de envejecimiento es biolgico. El envejecimiento humano es una serie de cambios morfolgicos y fisiolgicos en el cuerpo a consecuencia del paso del tiempo. Estos cambios tienen unas consecuencias psicolgicas y sociales. Algunos autores como Tous y Navarro, afirman que la etapa de la vejez tiene dos grandes grupos de edad de 65 a 75 y de 75 en adelante. Realizan un estudio en el que se puede observar que en esta etapa (de 75 en adelante) cobran principal importancia para la situacin que puedan tener los mayores: a. Las caractersticas personales. La personalidad, el estatus social, el sexo, la formacin, el trabajo desempeado, etc. b. El estado de salud. Tanto el conocido por los dems como la percepcin que tiene la persona. c. El lugar donde se encuentran. Es determinante si la persona mayor esta en un centro o residencia. O si por el contrario viven en casa o con los familiares. d. El nivel de relaciones sociales. Las personas mayores tienden al aislamiento social, por su situacin de salud, incremento de la dependencia, principalmente. Y tambin por la perdida de roles sociales, por la estructura de la sociedad actual. Mientras que en otras culturas a las personas mayores se les asignan roles de prestigio, en nuestra sociedad se les limitan los roles adquiridos durante mucho tiempo. El rol que se asigna a las personas mayores en nuestro entorno no estn adecuados a las capacidades fsicas o psicolgicas reales, y surgen las dificultades sobre todo en el entorno familiar. En esta descripcin de las distintas etapas del desarrollo humano se han reflejado las caractersticas bsicas, enfatizando en el mbito social. Si en estas etapas se presenta alguna dificultad aadida la posicin del monitor debe cambiar para adecuarse a las
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necesidades y caractersticas de las personas que atiende. Este es el caso de los colectivos que se describen a continuacin. 1.5. Las personas con discapacidad La OMS define la discapacidad como la prdida de la capacidad funcional secundaria, con dficit en un rgano o funcin, y que trae como consecuencia una minusvala en el funcionamiento intelectual y en la capacidad para afrontar las demandas cotidianas del entorno social. Dentro de la experiencia de la salud, una discapacidad es toda restriccin o ausencia (debida a una deficiencia) de la capacidad de realizar una actividad en la forma o dentro del margen que se considera normal para un ser humano. Existen otros trminos que ya estn en desuso, como invlido incapaz o minusvlido porque dan a entender que las personas con discapacidad son personas sin habilidades o con menos valor. La discapacidad tiene que ver con una limitacin de una capacidad en algn rea especfica, por lo que el uso del trmino discapacidad, reconoce que todos los individuos con discapacidades pueden colaborar y participar en la sociedad. Discapacidad: es la consecuencia de una deficiencia, sobre las actividades fsicas, intelectuales, afectivo-emocionales y sociales o tambin se la puede definir como toda restriccin o ausencia (debido a una deficiencia) de la capacidad de realizar una actividad en la forma o dentro del margen que se considera normal para un ser humano. Se dice que una persona tiene una discapacidad cuando fsica o mentalmente tiene una funcin limitada respecto de la media o anulada por completo. Las consecuencias de la discapacidad dependen de la forma y profundidad con que dificultan la adaptacin del la persona al medio donde vive. La discapacidad puede ser: - Definitiva. - Recuperable (susceptible de mejorar). - Compensable (mediante el uso de prtesis u otros recursos). Es importante conocer que existen varios grados de discapacidad:

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a. Segn la valoracin cuantitativa de la disminucin o alteracin funcional: - leve, - moderada, - severa - muy severa b. Segn su evolucin: - progresiva, - estacionaria - regresiva c. Segn su origen: las consecuencias en uno u otro caso han de ser diferentes, como lo sern tambin las reacciones psicolgicas del individuo y su entorno familiar: - congnita - adquirida Deficiencia entendida por la OMS 1980 como: Dentro de la experiencia de la salud, una deficiencia es toda prdida o anormalidad de una estructura o funcin psicolgica, fisiolgica o anatmica. Minusvala: Dentro de la experiencia de la salud, minusvala es una situacin desventajosa para un individuo determinado, consecuencia de una deficiencia o de una discapacidad, que limita o impide el desempeo de un rol en funcin de su edad, sexo y factores sociales y culturales. La minusvala no slo se produce por la desventaja que tiene una persona, a la hora de cumplir un rol o llevar a cabo una accin. Sin embargo esta visin est relacionada con una visin biolgica y mdica centrada en lo que falta o lo disfuncional. En la Clasificacin internacional de funcionamiento y discapacidad de la OMS de 2001 se entiende la discapacidad como el resultado de una compleja relacin entre la condicin de salud de una persona y sus factores personales y externos que representan las circunstancias en las que vive esa persona. A causa de esta relacin, los distintos ambientes pueden tener efectos distintos en el individuo con una condicin de salud. Un entorno con barreras, sin facilitadores, restringir el desempeo/realizacin del individuo; mientras que
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otros entornos que sean ms facilitadores pueden incrementarlo. La sociedad puede dificultar el desempeo/realizacin de un individuo porque cree barreras o porque no proporcione elementos facilitadores (ej. baja disponibilidad de dispositivos de ayuda) . Esto supone una dimensin individual y otra social de la discapacidad. De la dimensin individual se deriva lo que se puede llamar limitaciones en la actividad , o las dificultades que tiene la persona para la realizacin de unas acciones en comparacin de lo que podra realizar si no tuviese esa condicin de salud que la delimita. Esta explicacin sustituira al termino discapacidad. La dimensin social de la que se deduce el trmino de restricciones a la participacin, que tiene que ver con las dificultades que tiene la persona para realizar actividades. Es el resultado de la comparacin entre la participacin de la persona con discapacidad y la de otra persona sin discapacidad en una sociedad o cultura determinada. Esta explicacin sustituye al trmino minusvala. Con esta revisin de las clasificaciones de la OMS se organiza una nueva perspectiva integradora de la visin mdica y social de la discapacidad. La consideracin social de los discapacitados ha ido mejorando en cuanto a su adaptacin y, sobre todo, a su percepcin. Desde principios de los aos 80 se han desarrollado modelos sociales de discapacidad que aaden nuevas apreciaciones al trmino. Este cambio de actitud ha posibilitado cambios en la comprensin de determinadas caractersticas fsicas que antes eran consideradas como discapacidades. As pues, en la sociedad actual se cuida mucho la adaptacin del entorno a las personas con discapacidades para evitar su exclusin social1. Debemos hablar de personas con discapacidad y nunca de discapacitados. El trmino discapacidad es el trmino comodn, y es un trmino al que solemos recurrir siempre que no queremos ser ms precisos. Se puede tener una deficiencia sin por ello tener una discapacidad y se puede tener una minusvala sin que medie una discapacidad. El desarrollo bio-psico-social de las personas con discapacidad, es muy caracterstico en cada tipo de discapacidad. Tienen unas necesidades caractersticas propias de la etapa evolutiva en las que estn y otras que le son propias por su situacin.
1. Extrado de C. Cceres.

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1.6. Los colectivos en exclusin social El riesgo social afecta o puede afectar a personas de todas las edades. Por ello es necesario clarificar el concepto de riesgo social. Se habla de riesgo social para referirse a las personas, grupos o colectivos que estn, o son susceptibles de estar inmersos en un proceso de exclusin. Se entiende por exclusin social el proceso mediante el cual los individuos o grupos son total o parcialmente excluidos (apartados) de una participacin plena en la sociedad en la que viven (Fundacin Europea, 1995:4). Las dimensiones de exclusin son las siguientes Garca Roca (1998): a) Una dimensin estructural o econmica, referida a una falta de recursos materiales que afecta al sustento para la cobertura necesidades bsicas. b) Una dimensin contextual o social, caracterizada por la ruptura de los vnculos sociales y debilitamiento del entramado relacional familiar. c) Una dimensin subjetiva o personal, caracterizada por la ruptura de la comunicacin, y deterioro del auto concepto y auto imagen.

Proceso de exclusin social


Zona de exclusin Exclusin laboral Aislamiento social Insignificancia vital Zona de vulnerabilidad Trabajo precario Relaciones inestables Convicciones frgiles
Garca Roca (1998)

Zona de integracin Trabajo estable Relaciones slidas Sentido vital

La exclusin social es un proceso multifactorial, dinmico y no debe de ser entendida partiendo de las carencias de los propios sujetos incluidos en esta nocin. Las carencias, en definitiva, son el resultado o el producido final de lo procesos de exclusin.

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(Norberto Alayn). Desde esta idea de exclusin, el mismo autor nos expone que las personas que estn inmersas en un proceso de exclusin de la proteccin y de los beneficios del desarrollo social y cultural, tienen que superar una grave situacin. Esta realidad es tan grave que se reproducen y transmiten de padres a hijos. Ya que las personas excluidas estn sometidas a una serie de obstculos que impiden el acceso total o parcial a los recursos y servicios (a la alimentacin, la salud, el trabajo) que difcilmente se puede superar de forma individual. El concepto actual de exclusin esta ms relacionado con la marginalidad que no con la pobreza econmica absoluta (las personas tienen acceso a recursos econmicos pero no suficientes para la cobertura de sus necesidades). Existe una relacin entre exclusin y desigualdad social: no todas las personas de una misma sociedad, tienen igual acceso a derechos, obligaciones o bienes. La exclusin social afecta a todos las etapas evolutivas de diferente modo y con consecuencias distintas para las personas que la padecen. Las polticas sociales se han centrado en los grupos con ms riesgo de acceso a los recursos, servicios o tienen problemticas especificas que requieren atencin tcnica y profesional diferencial. A modo esquemtico, he aqu una descripcin general de estos grupos susceptibles de exclusin. Es una informacin general, bsica y aproximativa, cuyo sentido iniciar en la compresin de las dificultades de estos colectivos. Son colectivos excluidos: - Reclusos, exreclusos y delincuentes: Se entiende que este grupo son personas que tienen un proceso de exclusin crnico, con conductas desadaptativas que se han producido en un largo periodo de tiempo. - Drogodependientes: Personas que tienen dificultades sanitarias de adiccin, que incluye procesos de exclusin. La drogodependencia acarrea problemas sanitarios, sociales, personales, familiares, legales. Pueden ser o no consecuencia de un proceso de exclusin previo. - Minoras tnicas: Comunidad cultural no dominante en la sociedad, que tiende a ser apartada o excluida por la

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cultura dominante por sus rasgos culturales de identidad. En Espaa se aplica principalmente a la etnia gitana. - Inmigrantes: Los inmigrantes son personas de otras culturas, sin embargo su rasgo distintivo es que acuden a otro pas en busca de trabajo y estabilidad. Puede ser definitiva o temporal. - Prostitucin: Situacin de alegalidad, en la que las personas intercambian sexo por dinero. La motivacin para ejercer la prostitucin son muy variados y fundamentalmente de orden econmico y de supervivencia. Incluso para algunas mujeres los motivos que les llevaron a la prostitucin pueden ser (drogodependencias, huir de familias desestructuradas y con altos niveles de violencia intrafamiliar, ser mujer transexual y tener las puertas cerradas para encontrar otro tipo de actividad). - Personas sin hogar: Una persona sin hogar vive en las calles, en las ciudades, y en albergues, a causa de una ruptura traumtica de familia, del entorno social y laboral. Son colectivos con vulnerabilidad y con ms dificultades para la incorporacin social: 1. Jvenes: La situacin socioeconmica, el acceso al mundo laboral, a la vivienda, a la educacin/formacin, a la vida social y a la participacin. Son necesidades de esta etapa evolutiva. 2. Menores: Los nios por la su etapa evolutiva son muy susceptibles de estar sometidos a la situacin de exclusin de los padres. Y otros riesgos que dificulten su desarrollo integral. 3. Mujeres: Las mujeres por coyunturas socio-econmicas y personales pueden verse inmersas en procesos de exclusin. 2. Ocio y tiempo libre con la infancia La animacin sociocultural puede llevarse a cabo en todas las etapas y colectivos anteriormente descritos. Sus intervenciones sern muy distintas y adaptadas a las etapas evolutivas y situaciones de las personas. Destacan la infancia y la juventud porque son
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etapas evolutivas con unas caractersticas, intereses y necesidades muy distintas entre ellas. El desarrollo de la animacin sociocultural est relacionado con las actuales transformaciones sociales, familiares y el reconocimiento del tiempo libre infantil como espacio educativo propio. La Declaracin de los Derechos del Nio (1959). La animacin sociocultural se consolida como mbito de intervencin ofreciendo actividades de educacin en el tiempo libre para los nios. La animacin sociocultural en la infancia tiene como objetivos: - Generar procesos de desarrollo personal y social. - Ofrecer unos medios para que los nios aprendan a utilizar el tiempo de ocio (clara orientacin educativa). - Descartar la mentalidad consumista, materialista y competitiva en los nios para que disfruten del tiempo libre. Las actividades de tiempo libre son un instrumento de prevencin. Cembranos, 1991. - Es un tiempo libre, un tiempo libre elegido. - Est ms cercano al deseo que al deber. - No requiere de la competicin para tener sentido. - Se desarrolla a partir de los iguales. - Permite auto-regularse y auto-avaluarse. - Relacin interpersonal, logro colectivo. - Permite realizacin de procesos, de progreso personal. La educacin en el tiempo libre es la accin de hacer, entender, estar, contemplar y vivir el tiempo libre de forma creativa y participativa. Los programas de animacin sociocultural con nios y jvenes se diferencian de otros programas y actividades porque: - Parten de los intereses de los nios y jvenes. - La actitud con la que se llevan a cabo y el modo de emprender las actividades parte de una metodologa participativa y encaminada a la autogestin del tiempo y la autonoma en la realizacin de las actividades grupales libremente elegidas. - Por su clara intencin en educar en valores. - Cuentan con un animador que acta de dinamizador.

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- Fomenta la vida grupal, la participacin e implicacin personal. 3. Tiempo libre y juventud El tiempo libre es un tiempo que se puede dedicar tanto la alineacin consumista y la pasividad como al desarrollo de la creatividad y la promocin de determinados valores como la solidaridad, participacin social, convivencia. La animacin sociocultural en jvenes ha de tener en cuenta que los jvenes tienen deseos, necesidades, un inconformismo a aceptar un estado de cosas, pero sobre todo ilusin y proyectos de futuro. Objetivos de los programas de ASC Juvenil: - Hacer intervenir a los jvenes en la solucin de los problemas que les afectan capacitacin profesional, empleo, utilizacin del tiempo libre, autonoma,) - Posibilitar la integracin de los jvenes en la vida social (informacin/orientacin personal y social, asociacionismo, colaboracin social). En el Plan Interministerial de Juventud 2005-2008, establece que la intervencin con jvenes es muy amplia porque tienen necesidades de vivienda, de trabajo, de formacin, de incorporacin social y de participacin. Se observa que en este plan exponen la gran diversidad de perfiles de jvenes existen, as como su forma de acceder a las nuevas tecnologas y el uso de las mismas. El plan se estructura en seis grandes reas: a) rea de emancipacin: vivienda y empleo. b) rea de participacin social. La participacin social es la razn de ser del movimiento asociativo juvenil. La participacin es una prioridad en el plan como proceso abierto, en loa que los jvenes se tienen que incorporar para favorecer su incorporacin a la sociedad. c) rea de convivencia y diversidad. d) rea de hbitos saludables y medioambiente. e) rea de cultura, ocio y tiempo libre. el ocio ha adquirido la condicin de un fenmeno que ha pasado a ocupar un lugar central en la vida. Y en lo que respecta a los/las jvenes, se ha constituido en un mecanismo de so66

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cializacin, con relevancia en la adquisicin de la identidad personal, de la pertenencia colectiva, de los valores sociales y de los estilos de vida. Cuyos objetivos especficos son: - Crear o habilitar espacios para que la juventud desarrolle actividades culturales y de ocio. - Desarrollar programas de fomento de la creatividad y ofrecer una educacin orientada a sensibilizar a los jvenes a la cultura - Desarrollar iniciativas en materia de ocio y tiempo libre y de movilidad juvenil. f) rea de formacin, educacin no formal e informal. Segn Quintana (1993), que nos sirve para concretar, las reas a trabajar con la juventud son: - Emancipacin. - Reto de la calidad de vida. - Participacin. - Mejora de los valores. 4. El tiempo libre en personas con discapacidad: Los objetivos de la animacin sociocultural para personas con discapacidad son: a. Facilitar los accesos para uso y disfrute del tiempo libre de las personas con discapacidad. b. Promover la participacin social de personas con discapacidad a travs de programas de ocio y tiempo libre, proporcionando los apoyos y adaptaciones necesarias que mejoren su desarrollo. Participar en las polticas que afectan a los programas de ocio y tiempo libre para personas con discapacidad. c. Dotar a estas personas de las habilidades necesarias para que puedan llegar a realizar dichas actividades cada vez de forma ms autnoma.

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d. Poner al alcance de las personas con discapacidad actividades de ocio, actividades que ellos pueden realizar con el apoyo necesario. Por las diferentes situaciones que se pueden presentar en las personas con discapacidad, la animacin con este colectivo requiere de una especializacin. Los objetivos de la intervencin pueden variar en funcin del tipo de discapacidad y el nivel de autonoma. El ocio es un derecho humano bsico que favorece el desarrollo de las personas y del que nadie debiera ser privado por razones de gnero, condicin social o discapacidad. Se considera las actividades de ocio tienen un valor muy importante en la vida de las personas con discapacidad y es un vehiculo para llevar a cabo una incorporacin social eficaz, al participar de la vida social, cultural y ldica. Con los programas de ocio y tiempo libre se pretende conseguir que los beneficiarios participen, disfruten de las acciones, que aprendan a respetar la opinin y los gustos de los dems, a relacionarse con el medio que les rodea y a valorar su tiempo libre de forma distinta. Para las personas con discapacidad el ocio y el tiempo libre es un modo eficaz de incorporacin a la sociedad (algunos autores lo han llamado ocio inclusivo). 5. La educacin de adultos Las personas adultas son, tambin, en nuestra sociedad sujetos de educacin y formacin a lo largo de toda la vida, independientemente de consideraciones sobre su edad, sexo, condiciones socioeconmicas, o falta de oportunidad en su pasado. Si bien la educacin de adultos se ha caracterizado por tener una triple vertiente: - de educacin, - de formacin y - de participacin social. En esta etapa de ciclo vital los tiempos de ocio se han ido alargando y existen preocupaciones relacionadas con los hijos, con la adquisicin de nuevos conocimientos, con las nuevas tecnologas y cada vez ms los adultos tienden a realizar cursos, cursillos, participan en asociaciones ldicas, sociales o culturales del entorno. A
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la vez esta ms extendido el turismo y el consumo como modo de ocupacin del tiempo libre. Hay una minora que entiende el tiempo de ocio como un tiempo prosocial y solidario. En la sociedad actual hay una preocupacin sobre todo en los adultos que es la calidad de vida, el bienestar. Influidos por los mass media son objetivos que se pretenden alcanzar a travs del consumo de bienes y servicios. Es un esfuerzo que ha de realizar la animacin sociocultural con adultos, tambin el presentar conocimientos o acciones que se puedan aplicar a la cotidianeidad. Las lneas de actuacin con adultos estn relacionadas con la educacin permanente, la gestin y difusin cultural, la promocin y el desarrollo personal y social. En la Conferencia General de Nairobi (1979) de la Organizacin de las Naciones Unidas para la Educacin, la Ciencia y la Cultura, se gener una definicin de educacin de adultos, que vale la pena citar, porque ofrece una visin de la accin de la animacin sociocultural en este colectivo de edad: El termino educacin de adultos denota el cuerpo total de los procesos educativos organizados cualquiera que sea su contenido, nivel o mtodo ya sean formales o informales y ya sea que se prolonguen o reemplacen a la educacin inicial en escuelas, institutos y universidades, as como un aprendizaje mediante el cual las personas ,consideradas adultas por la sociedad a la que pertenecen, desarrollan sus capacidades, amplan sus conocimientos, mejoran sus cualificaciones o comportamiento, en la doble perspectiva del desarrollo personal pleno y la participacin en el desarrollo social, econmico y cultural independiente y equilibrado. 6. Tercera edad, ocio y tiempo libre La propuesta de trabajo con personas mayores ha de ser diseada desde un punto de vista integral. Desde ya hace algn tiempo en las ciencias sociales y sanitarias se observa una preocupacin por la situacin de los adultos mayores evitando el concepto de persona mayor como poco capaz de hacer. La vejez debe ser percibida desde un punto de vista dinmico, establecido entre la del crecimiento personal y el avance de la vejez, lo que Moody denomina conjugar los principios de finitud y auto desarrollo.

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Como monitores hemos de fomentar que la idea que la vejez es una etapa de la vida y que los mayores tienen necesidades de relacin social y de crecimiento personal, esforzndose para que los mayores no interioricen estereotipos negativos de la sociedad en lo que se refiere a la vejez. Es necesario mantener activos y participativos a nuestros mayores porque es til y gratificante para ellos. Pero no quiere decir que la actividad sea a cualquier precio ni de cualquier modo sin tener en cuenta sus intereses. Es necesario atender a la necesidad de interrelacin y participacin en la vida comunitaria. Utilizando tcnicas para el trabajo en grupo. De todos los programas que se pueden dirigir a personas mayores los que ms aceptacin tienen son los que tienen contenido educativo con prioridad en la estabilizacin de la red social, ofrecer posibilidades de desarrollo personal desarrollo de la cultura, para una utilizacin del ocio y tiempo libre constructiva. Los monitores tienen una muy interesante labor en el trabajo con la tercera edad a nivel comunitario para potenciar la educacin formal y no formal, adems de interrelacionar diversos grupos sociales. Con los mayores que siguen viviendo en su entorno es una propuesta vlida, no as los que se encuentran en un centro o residencia. Sus caractersticas son distintas, en un modo u otro ya tienen una sensacin de desarraigo, desinters y baja autoestima. Por ello, los proyectos de animacin con ancianos institucionalizados deben de orientarse a: a. Promover las acciones necesarias motivar al desarrollo personal y grupal. b. Sensibilizar sobre la importancia de utilizar educativamente el ocio y tiempo libre. c. Implicar a los residentes en actividades comunitarias. d. Diseo y desarrollo de actividades recreativas y culturales que potencien la convivencia y colaboracin entre los residentes. e. Aumentar la autoestima de los ancianos, sobre todo, apoyando en las dificultades socioculturales que implican el cambio de situacin desde la vida laboral a la jubilacin.

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7. Personas en exclusin social La animacin sociocultural se establece como estrategia de actuacin en una comunidad para generar participacin y movilizacin social. Desde esta disciplina se entiende que en los procesos de exclusin social requiere de la coordinacin integral de los diferentes profesionales que atienden a estos colectivos. La animacin con su metodologa participativa entiende que la intervencin con personas excluidas, pasa por la accin en la comunidad. Desde la comprensin de la situacin de marginalidad dada por: - las dificultades en el mundo laboral, - la falta de apoyo y redes sociales efectivas y afectivas - el dficit en los procedimientos de solidaridad primaria. La prctica de la intervencin no es algo exclusivo de los profesionales, las acciones que tiendan a la incorporacin de las personas en los colectivos no excluidos de la sociedad, a travs de grupos sensibilizados con estas dificultades. Son objetivos de la animacin sociocultural en personas excluidas: - El desarrollo de las personas en sus vertientes educativa, personal, social y convivencial. - Prevenir situaciones que tiendan a la marginacin. - Aumentar la comprensin de estos procesos exclusivos que tiene la sociedad en la que vivimos. - Mejora de las situaciones socio personales de las personas que estn inmersas en un proceso de exclusin. Mejorando su autoestima y su nivel de competencia.

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8. Ejercicios de comprobacin 1. La vejez: a) Es una etapa de la vida que no se tiene porque asociar a la enfermedad. b) Es una etapa que no se puede hacer animacin c) Los jubilados no quieren hacer actividades. d) Ellos mismos se excluyen de la sociedad. 2. La discapacidad: a) Es slo un estado de salud. b) No tienen ninguna dificultad, porque hay muchos recursos. c) Necesitan adaptaciones para realizar las actividades de tiempo libre. d) Tienen una falta de habilidades para colaborar. 3. El tiempo libre en los nios: a) Tiene un gran contenido educativo. b) Slo es para que se lo pasen bien. c) Est en las actividades extraescolares. d) No se pueden realizar actividades de convivencia, son muy pequeos. 4. El tiempo libre en los jvenes es: a) Ha de intervenir a los jvenes en la solucin de los problemas que les afectan. b) Las reas a trabajar con la juventud son: emancipacin, reto de la calidad de vida, participacin y mejora de los valores. c) Posibilita la integracin de los jvenes en la vida social. d) Todas son ciertas. 5. La animacin en los adultos: a) Tiende a mejorar su calidad de vida. b) Se relaciona con la educacin de adultos. c) Ya han perdido la capacidad de aprender. d) A y b son ciertas.

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Respuestas 1. A 2. C 3. A 4. D 5. D

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TEMA 4: LA PLANIFICACIN DE ACTIVIDADES DE TIEMPO LIBRE.


1. El plan, el programa, el proyecto. 2. Diseo de proyectos en la educacin para el tiempo libre. 3. La investigacin. 4. Fases de la investigacin. 5. Tcnicas de investigacin social. 6. Ejercicios de comprobacin.

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1. El plan, el programa y el proyecto La educacin en el tiempo libre es un proceso que se basa en la accin y en la prctica. Pretende dar respuestas a demandas o necesidades detectadas. Muchas veces la inmediatez por dar una respuesta concreta y prxima ha hecho que la planificacin haya quedado en un segundo plano, como modo de organizar y concretar la accin. El trabajo en ocio y tiempo libre es una accin organizada que persigue unas metas y fines, tiene una intencionalidad. El proceso organizativo no es implcito, ha de estar reflejado de una forma que es compartida y entendida por los profesionales que estn implicados. La organizacin de la educacin en tiempo libre a travs de la planificacin es una adaptacin a las Ciencias Sociales, que proviene de la economa, el urbanismo y la empresa. El proceso de planificacin es continuo y dinmico. Est ligado al contexto sociopoltico y organizacional donde se aplica. Est orientado a la accin y al cambio. No debe ser ni excesivamente terico ni altamente prctico, porque el exceso de planificacin: - Minimiza el tiempo de accin. - Evita el cambio. - Acumula datos y anlisis. - Derrocha recursos. - No se ajusta a la realidad social. La falta de planificacin: - Provoca una accin que no tiende al cambio o al desarrollo. - Es desorganizada. - No ayuda a organizar acciones futuras. - No existen mecanismos de coordinacin. - Los participantes perciben la desorientacin. Se entiende como planificacin toda operacin organizada en pasos para determinar una seleccin del contenido de los planes, programas o proyectos. La planificacin ofrece una perspectiva y reflexin a la accin en la educacin en el tiempo libre. Existen tres niveles de planificacin: 1. El plan. Es el resultado de un proceso de preparacin de las decisiones y de los instrumentos necesarios para llevarlos a cabo. Un plan incluye decisiones de tipo poltico
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y de carcter tcnico en cuanto al ejercicio del control de su ejecucin y puesta en prctica. Los planes han de proponer una accin coordinada entre todos los responsables. Han de introducir unos planteamientos flexibles para la participacin comunitaria. Han de regular la colaboracin, la comunicacin y el intercambio entre instituciones, profesionales y ciudadanos. Deben establecer las bases para evitar la improvisacin. Y favorecer la estabilidad de las acciones que, dentro de su marco de competencias, se lleven a cabo. 2. El programa. Es un conjunto de actividades multifuncionales, abiertas, definidas y planificadas con un periodo de vigencia largo en el tiempo, con una meta y que para conseguirla es necesario concretar las acciones normalmente a travs de proyectos. 3. El proyecto. Es la unidad bsica de organizacin de la accin en el trabajo de la animacin sociocultural, normalmente tiene que estar en consonancia con los planes y programas. Se puede definir como un conjunto de recursos materiales y humanos que se combinan para hacer posible la realizacin de unas actividades siguiendo una metodologa concreta, en un tiempo y con un costo determinado con la finalidad de alcanzar unos resultados que permitan el logro de un objetivo con el que se cambie una realidad concreta.

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El monitor de tiempo libre se va a centrar, principalmente, la organizacin y gestin de proyectos. Estos proyectos tienen que estar basados en una reflexin en lo que se refiere a: 1. La concrecin del los destinatarios, el territorio o comunidad al que se dirige, los agentes sociales que intervienen. 2. Los recursos humanos que intervienen o han de intervenir, es importante saber con que contamos. 3. La organizacin, grupo, empresa que demanda el proyecto. 4. Si existe marco legal, requisitos administrativos, etc. Estos factores son cruciales para la eleccin de unas actividades y tareas, y podramos denominarlos el contexto del proyecto. El proyecto debe cumplir unas condiciones: a. Dar sentido a la intervencin, es decir que las actividades sean parte de un proceso para conseguir un objetivo. b. Debe ser visible, su presentacin ha de ser concreta y las acciones han de estar expuestas con claridad. c. Ha de ser eficaz en cuanto a las posibilidades de modificacin, seguimiento, y evaluacin. d. Adecuacin a los fines de la organizacin que lo ha solicitado. Estamos hablando de los proyectos, pero no de cmo proyectar o programar, sino de cmo surge el proyecto las limitaciones, condiciones e implicaciones que existen cuando se va a iniciar el proceso. El proyecto es un proceso de reflexin, elaborado en equipo y para el equipo, que pretende tener en cuenta la mayor cantidad de variables posibles. El proyecto es una carta de presentacin de las buenas ideas adems de una manera estructurada mostrarlas en el entorno profesional de la educacin en tiempo libre y de la animacin sociocultural. Despus de estas consideraciones previas, entramos en la fase de elaboracin proyectos. Existen tres modelos de proyectar y programar: 1. El modelo lineal. El proceso de actuacin en tiempo libre se entiende como principio y fin. Se entiende que existe una

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situacin inicial dada en la que se interviene y se consiguen unos resultados. Las fases se estructuran del siguiente modo: a. Se realiza un anlisis de la realidad, para detectar los problemas y las necesidades de los destinatarios b. Se definen unos objetivos. c. Se realiza la accin d. Se valoran los resultados. 2. El modelo investigacin-accin. El anlisis de la realidad dura todo el proceso de la accin: se establece una relacin entre accin y reflexin. El trmino investigacin accin fue planteado por Kurt Lewin. Se trata de una forma de investigacin para enlazar el enfoque experimental de la ciencia social con programas de accin social que respondan a los problemas sociales principales. Mediante la investigacin-accin se trata a la vez la adquisicin de conocimientos a cerca de la realidad social y las prcticas para modificar los problemas.

3. El modelo sistmico. Inspirado en la Teora General de Sistemas, establece que en la sociedad todos sus elementos estn en interrelacin y que interactan de forma integrada. Un sistema es un conjunto organizado de cosas o partes interactuantes e interdependientes, que se relacionan formando un todo unitario y complejo. Un sistema est siempre relacionado con el contexto que lo rodea, o sea, el conjunto de objetos exteriores al sistema, pero que

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influyen a ste, y a su vez el sistema influye sobre el contexto; se trata de una relacin mutua de contexto-sistema. Las caractersticas de los sistemas son: a. La totalidad no es la suma de las partes sino el resultado de la interaccin e interrelacin dentro del sistema. b. Cada uno de los elementos del sistema realiza acciones para lograr un objetivo. c. Todos los sistemas tienden al equilibrio. d. Las intervenciones en los sistemas han de tener la finalidad de lograr un cambio, en el sistema y/o en el contexto. La propuesta de este modelo es: a. Anlisis de situacin: es la etapa en que se conoce el sistema. b. Definicin de los objetivos basndose en los efectos no en las causas. c. Formulacin del proyecto, estableciendo los lmites de inters, es decir, concretar la situacin a tratar, la metodologa a seguir, los recursos materiales y humanos que necesitar, el tiempo y medios econmicos . d. Diagnstico. Sondeo del avance en la puesta en marcha del proyecto. e. Diseo. Establecer los cambios que se han producido en las interacciones entre los sistemas. f. Implementacin Llevar a cabo los cambios para mejorar la interaccin entre los sistemas en relacin a la situacin detectada, para establecer nuevas relaciones ms satisfactorias entre ellos. g. Seguimiento y control: verificar los resultados del sistema y aplicar las acciones que se consideren necesarias para adaptar las interrelaciones con el contexto. 2. Diseo de proyectos en educacin para el tiempo libre Es una propuesta para elaborar un proyecto de educacin en tiempo libre y de ocio, como marco de realizacin. No se pretende que sea un modelo cerrado a seguir de manera pormenorizada, en ocasiones algunos de los pasos ya han sido desarrollados por la en-

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tidad en la que el monitor ejerce sus funciones. Tampoco es necesario que todas las acciones realizadas aparezcan en el proyecto que se presenta a la organizacin destinataria o contratante. Marco terico. Debe aparecer en la presentacin fsica del proyecto. Es la forma en que se contextualiza la intervencin dentro de la sociedad. Es una fase previa a la accin. En qu nos estamos basando para la intervencin, es un esfuerzo de reflexin y observacin, para exponer dnde nos posicionamos. a. Anlisis del marco legal de referencia b. Anlisis de los proyectos que existen para el sector poblacional al que puede ir dirigida la propuesta. Anlisis de la realidad. Es el diagnstico que guiar el proceso de elaboracin del proyecto. Estableciendo: a. La idea previa que nos ha llevado a tener inters por el contexto. Si es una propuesta individual, o a solicitud de una entidad. Se podra llamar primera hiptesis. b. Delimitar la organizacin, empresa, entidad destinataria de la accin. Es un anlisis de la entidad: - Naturaleza de la entidad: Asociacin, entidad pblica... - Historia. - Nmero de personas que hay en la entidad. - Ubicacin geogrfica y rea geogrfica o social de influencia. - Caractersticas de la poblacin atendida. - Relaciones internas. - Relaciones con el entorno. - Organigrama. c. Conocimiento exhaustivo de las necesidades de los beneficiarios de la accin. A travs de tcnicas de investigacin social. d. Informe del diagnostico. Este informe debe formar parte del proyecto y ha de contener las necesidades e intereses detectados en la fase de conocimiento. Con una elaboracin basada en la definicin de la situacin jerarquizando aquellas necesidades o intereses, en base a los datos diagnsticos. Es necesario incluir en el informe el modo en que se ha obtenido la informacin. Concluyendo en la seleccin del problema o situacin que se va a abordar en el proyecto, como resultado de las demandas de los sujetos beneficiarios.
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Proyeccin. Basndonos en el informe diagnostico hay que realizar: a. Fundamentacin, que es la explicacin de por que queremos realizar una accin y para que queremos realizarla. b. Denominacin del proyecto. Definir la propuesta de accin. c. Establecer objetivos, que son las pautas que vienen dadas por el anlisis de la realidad y lo que se va a hacer para lograr satisfacer la necesidad o inters. Tienen que ser secuenciales1. d. Perfil de las personas destinatarias, beneficiarias y participantes en la accin. e. Metodologa. Forma en que se va a organizar la accin y la forma en que se van a llevar a cabo los objetivos. Motivos por los que se selecciona una o unas actividades para cumplir un objetivo y no otras. f. Actividades y tareas. Son las dos formas de implementar un objetivo. Para que este se cumpla hay que desglosarlo en actividades. Son tareas aquellas acciones que nos permiten completar una actividad. Clasificacin de las actividades en animacin: a. Segn la duracin de la actividad: - Puntuales. Perodos cortos de tiempo, se pueden denominar tambin actividades especiales. Como por ejemplo: excursiones, celebraciones, visitas,... - Intensivas o globales. Cortas pero intensas normalmente de varios das de duracin. (p.e. Semanas culturales, campamentos). - Extensivas o diarias: continuada, varios meses, se pueden llamar tambin actividades. (p.e ludotecas, talleres,) b. Segn el espacio utilizado: - Centros escolares. - Equipamientos pblicos. Casas de cultura, centros cvicos, ludotecas,.. - Equipamientos privados de asociaciones, ONGs o entidades sin nimo de lucro.
1.
Se desarrollan en el tema 5.

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c. Segn la finalidad de las actividades: - Actividades ldicas-recreativas. Tienen una funcin educativa, enfocada al desarrollo personal, al aprendizaje del uso del tiempo de ocio y al avance de las habilidades convivenciales. - Actividades culturales-artsticas. Potencian adquirir a travs de la prctica los conocimientos y las destrezas. Talleres de pintura, dramatizacin, teatro, cuentos, lectura,... - Actividades de educacin en valores. Fomentar actitudes de respeto, comprensin y solidaridad. Talleres de higiene y salud, ed. Vial, ed. Intercultural, afectivo-sexual, medioambiental,.... g. Recursos humanos. Personas necesarias para que el proyecto sea viable ponerlo en marcha. h. Recursos materiales. Infraestructuras necesarias, todo tipo de instrumentos materiales necesarios para la accin. i. Presupuesto. Es muy importante formalizar este punto puesto que normalmente es en el que se fijan las entidades que tienen el capital econmico. Ha de ser ajustado y realista. Cuando proyectamos una accin y solicitamos un material, luego no hay posibilidad de incrementar el presupuesto. Ms grave es incluso, cuando no se han contemplado gastos importantes en un presupuesto, por ejemplo el alquiler de un local o los gasto de envo de material al lugar donde se realiza la accin. Es necesario incluirlo en el proyecto para presentar. j. Temporalizacin. Establecer plazos para cumplir los objetivos, para la realizacin de las actividades y para los seguimientos del proyecto. Es til realizar un cuadro y forma parte del proyecto a presentar. Desarrollo del proyecto. Puesta en marcha. Implementacin. a. Informar de la puesta en marcha del proyecto a los sujetos de la accin. b. Provocar la participacin. c. Creacin de grupo. d. Estabilidad del grupo. e. Recoger las nuevas propuestas de accin del grupo.
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Evaluacin. Realizar un informe. A veces se llaman memorias anuales. Algunos autores no lo consideran parte de la accin. Pero es necesario tener en cuenta la opinin del grupo para realizarla. No tiene porque ser el final del proyecto2. Los esquemas y guas para la elaboracin o diseo de proyectos sociales y educativos son abundantes. Los grandes bloques operativos que estn en todos los esquemas: a. Denominacin-descripcin del proyecto. b. Fundamentacin. c. Planificacin-plan de accin- programacin. d. Evaluacin. Las diferencias son dadas por el orden, la teora de la que surgen y terminologa que surgen al desarrollar cada uno de los bloques. Otros modelos de elaboracin de proyectos: a. Elementos para la elaboracin de proyectos segn Ander-Egg: - Denominacin del proyecto. - Naturaleza del proyecto. - Descripcin del proyecto. - Fundamentacin o justificacin. - Marco institucional. - Finalidad del proyecto. - Metas y objetivos. - Beneficiarios. - Localizacin territorial y cobertura. - Especificacin operativa de las actividades y tareas. - Mtodos y tcnicas a utilizar. - Determinacin de los plazos o calendarios de actividades. - Determinacin de los recursos necesarios. Humanos, Materiales, Tcnicos, Financieros. - Estructura financiera, Calendario financiero Clculos de costos de ejecucin y elaboracin del presupuesto. - Administracin del proyecto. - Indicadores de evaluacin del proyecto.
2. Se amplia en el tema 7.

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- Factores externos condicionantes o pre-requisitos para el logro de los efectos e impactos del proyecto. b. Elementos de un plan segn I. lvarez. Este autor articula los elementos de la planificacin en el siguiente esquema operativo: - Nombre o ttulo del plan. - Origen y antecedentes del plan. - Marco general de referencia: - Condiciones del contexto socio- econmico, poltico y cultural. - Marco normativo-jurdico. - Sistema de valores. - Diagnstico sobre los principales problemas y necesidades. - Objetivos generales del plan, Objetivos programticos de cada sector. Prioridades, metas, polticas y estratgicas. - Estructura programtica: Programas bsicos Programas prioritarios Programas de innovacin Programas de apoyo. - Previsiones para ejecucin, seguimiento y evaluacin. - Financiamiento del plan. - Organizacin y administracin del plan. c. El enfoque sistmico de Sindo Froufe. Propone definir y disear un proyecto desde un enfoque sistmico y tecnolgico en fases: 1. Fase inicial: Presentacin: Denominacin. Ttulo del proyecto. Entidad que impulsa o encarga el proyecto. Personas que disean el proyecto. Poblacin a la que va dirigido. Localizacin fsica. 2. Fase diagnstica: Fundamentacin: Anlisis diagnstico de la realidad social, Recogida y clasificacin de los datos, Interpretacin de los datos. Necesidades detectadas, propuesta de lneas de actuacin (hiptesis de trabajo). 3. Fase de planificacin: Objetivos (generales, especficos), metodologa, actividades, tcnicas e instrumentos, temporalizacin o cronograma, recursos humanos, materiales y financieros. 4. Fase de ejecucin: Aplicacin-ejecucin. Desarrollo, seguimiento y control del proyecto.
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5. Fase de evaluacin: del diagnstico, del diseo, de la ejecucin y de los resultados. 6. Fase final. El proyecto como documento escrito. Informe balance y propuestas de mejora 3. La investigacin Es un conjunto de mtodos y tcnicas para realizar un anlisis de la realidad. Es comn a todas las ciencias, pero en ciencias sociales tiene una aplicacin por lo caracterstico del objeto de estudio (las personas), que a su vez son estudiadas por otras personas. La investigacin social es la aplicacin de mtodos y tcnicas cientficas al estudio de la realidad social. Lo distintivo en ciencias sociales es que estudia fenmenos sociales que son muy variables y con mucha interaccin mutua. Fases: a. Determinacin de un problema a investigar b. Formulacin de hiptesis que van a orientan la investigacin. c. Recogida de datos mediante la observacin ordenada y sistemtica de la realidad para elaborar una base de la investigacin. d. Comprobar la veracidad de la hiptesis (en funcin de esos datos). Tipos de la investigacin social: 1. Segn la finalidad. - Bsica: investigacin cuyo objetivo principal es incrementar los conocimientos de una determinada disciplina cientfica sin ser prioritaria la aplicacin prctica. - Aplicada: investigacin cuyo objetivo principal es la aplicacin prctica de los conocimientos obtenidos. 2. Segn el alcance temporal. - Sincrnica: buscan conocer cmo es un fenmeno social en un momento determinado. - Diacrnica o longitudinal: buscan conocer la evolucin de un fenmeno en el tiempo,

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- Retrospectiva: conocer la evolucin de un fenmeno desde el pasado. - Prospectiva: conocer la evolucin de un fenmeno en el futuro. 3. Segn la profundidad. - Descriptivas: buscan conocer un fenmeno social sin importar las causas. - Explicativas: buscan conocer el fenmeno social y sus causas. 4. Segn su amplitud. - Macro sociolgicas: se realiza sobre grandes grupos de poblacin - Microsociologas: se realiza sobre grupos pequeos de poblacin 5. Segn su carcter. - Cuantitativas: tratan de fenmenos susceptibles de cuantificacin; se hace uso generalizado del anlisis estadstico y el investigador adopta una postura externa al fenmeno. - Cualitativas: se pone nfasis en la interpretacin de los propios sujetos: No hay anlisis estadstico. Fases de la investigacin social: 1 fase. Deteccin de la necesidad o intereses para identificar el problema: La finalidad en esta fase es identificar la situacin/ problema para orientar la investigacin, desde la percepcin que tienen las personas que lo viven y del entorno social en que se produce. Se trata de una primera aproximacin al objeto de estudio, a travs de la informacin existente. La informacin sobre el contexto y tambin los datos relevantes para comprender la situacin. 2 fase: Diseo de la investigacin social: - Determinar el grupo diana para que sea representativo de grupo al que va dirigida la accin. - Determinacin del campo de investigacin: se refiere a delimitar el estudio tanto geogrfica como temporalmente.
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- Seleccin de tcnicas para promover un anlisis de la realidad en grupo seleccionado para realizar una formulacin de hiptesis (posibles soluciones al problema que investigamos) como resultado de una produccin grupal. 3 fase: Anlisis de datos. Se trata de realizar una concrecin del problema, su incidencia y las posibles soluciones. Con este escueto resumen de las fases de la investigacin se observa que lo esencial es crear un proceso de:

5. tcnicas de investigacin social aplicadas a la educacin en el tiempo libre Si bien hay tcnicas de investigacin para aplicar a la animacin sociocultural y del tiempo libre que son cuantitativas como la encuesta o el cuestionario. Que no hay que descartar, en algn momento pueden ser tiles. Las tcnicas en las que se centra la investigacin en animacin sociocultural son fundamentalmente cualitativas, micro sociolgicas, explicativas, aplicadas y sincrnica. El objetivo de estas investigaciones es el anlisis de los discursos que se producen en cualquier contexto en el que se dan situaciones de comunicacin interpersonal para descubrir los valores, las normas culturales, los prejuicios, etc., de un determinado grupo social. Los resultados no pueden extrapolarse al resto de la sociedad porque las muestras no son representativas. Se habla de investigacin-accin cuando los protagonistas de la investigacin se convierten a la vez en investigadores. En el proceso de investigacin estos toman parte en de las decisiones, de la
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delimitacin del problema y de la seleccin de hiptesis. Algunas de las tcnicas que se pueden aplicar a la investigacin en animacin sociocultural son: La recopilacin documental Es una tcnica de investigacin que se basa en el anlisis de los documentos. Documentos son todas las realizaciones del hombre, que dan cuenta de acontecimientos sociales, ideas, opiniones, valores, etc. Son un producto de la vida social. Reflejan una determinada realidad social, en un tiempo y un espacio. Los documentos nos ofrecen una percepcin de un fenmeno social, es el resultado de la interpretacin que ha hecho una o unas personas. Por ello, tienen un carcter secundario e indirecto. La observacin Esta tcnica consiste en mirar, descubrir en la realidad social la informacin necesaria los fenmenos que surgen de la interaccin entre las personas. La realidad social es muy amplia y compleja por lo que hay que determinar el objeto. La observacin de las personas es algo dificultoso, porque el investigador, que realiza la observacin, es una persona que forma parte de la sociedad, con una percepcin que puede inferir en el resultado. La observacin necesita que el investigador sea flexible ante nuevas realidades, sea agudo e intuitivo. Los resultados esta tcnica tienen alto valor cuantitativo. Existen mltiples tipos de observacin dentro de la animacin sociocultural y del tiempo libre; las que ms interesan son la observacin participante y la no participante. La observacin participante es cuando el investigador asume roles dentro del grupo o comunidad que son objeto de estudio. Puede ser que ya los asumiera antes de la investigacin, con lo cual sera una observacin participante natural. O por el contrario que el investigador se integre en el grupo con motivo de la investigacin, en este caso se hablara de observacin participante natural. Con la observacin participante se obtienen datos relacionados con las interacciones de los individuos. En la observacin no participante, el observador permanece ajeno a la situacin social que estudia. El resultado es que los datos son ms objetivos.
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El grupo de discusin El grupo de discusin es un conjunto de personas homogneo (en lo que respecta al objeto de estudio) que se renen para hablar a cerca de un tema. El objetivo de esta tcnica es obtener informacin a partir de una discusin y de la interaccin entre los miembros del gurpo. Se considera necesario realizar varios grupos de discusin para obtener una cantidad de datos suficiente para elaborar resultados vlidos. Esta tcnica es y ha sido utilizada en marketing, publicidad, equipos de trabajo. En animacin sociocultural se puede aplicar en todas las fases de la planificacin y de la accin. Esta tcnica ofrece unos resultados muy ricos porque se dan en el entorno social porque son de gran validez subjetiva. Son datos que vienen de la opinin de las personas que forman el grupo. Para llevar a cabo un grupo de discusin, el moderador ha de saber como manejar un grupo. Debe de conocer como retomar el objetivo original y saber cuando finalizar. El grupo de discusin no trata de debatir, sin ms. Por lo que se ha de preparar la estrategia para centrar el objeto de estudio, con algunas preguntas o afirmaciones que provoquen la participacin. Todos los datos han de ser recogidos de la forma ms fiable posible, video, grabadora, al menos a travs de las anotaciones. Se trata de que el investigador modere, pero no que responda a los participantes (es comn afirmar o negar con la cabeza, algo que hay que evitar). En el grupo de discusin es muy importante el protocolo a seguir, todos los pasos han de ser cuidados con el mximo detalle posible: a. Seleccin del grupo. En funcin de lo que queremos estudiar. b. Citar a los participantes. c. La actitud del moderador. Realizar las preguntas directamente relacionadas con la realidad a estudiar (de lo ms general a lo ms especfico), reconducir el tema cuando sea necesario, favorecer la participacin de todos los miembros del grupo y solicitar las aclaraciones a cerca de las opiniones. d. Registro de la discusin. Cualquier recurso que permita recoger la mayor cantidad de detalles posibles.
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e. Inicio del grupo. Presentacin formal del moderador, del estudio y del grupo de discusin. f. El lugar de la reunin. Intentar que sea un terreno neutral. g. Concluir la reunin. Despedida formal. Agradecimiento a la participacin. h. Anlisis de los datos. Se trata de clasificar e interpretar los datos y evitar las adivinaciones o valoraciones. La entrevista La entrevista es una situacin dada entre dos personas en la que los objetivos se han fijado de antemano. Se produce una interaccin entre los participantes en que uno ejerce el rol de entrevistador y el otro responde. La entrevista es oral y los entrevistados han de aceptarla voluntariamente. Esta tcnica necesita de una preparacin previa, esto no quiere decir que se tenga que hacer una lista de preguntas cerradas y ya. La entrevista puede ser estructurada, semi estructurada o libre. a. En la entrevista estructurada, el entrevistador formula unas preguntas y el entrevistado las responde. De forma que es parecido a lo que se podra denominar un cuestionario verbal. Se entiende, pues que el nivel de profundidad es limitado, debido a la rigidez en que se desarrolla la entrevista. b. La entrevista semi estructurada, tiene como caracterstica que el nivel de profundidad es ms alto. Las preguntas son ms abiertas y da pie a plantear algunas nuevas o volver a formularlas si es necesario. c. La entrevista libre o abierta, proporciona mucha libertad al entrevistador y al entrevistado, se establece una interaccin ms completa y asimilada a la realidad. El entrevistador dirige, respeta los tiempos, reformula las preguntas para comprobar la informacin. Pero deja al entrevistado que desarrolle su discurso a cerca del tema seleccionado. Se pueden hacer combinaciones de estas formas de entrevista para conseguir obtener la informacin que nos hemos planteado. Mencionar tambin en esta tcnica la seleccin de las personas a entrevistar. A veces son todas, otras veces son los llamados informantes clave. Estos son personas que viven en la comunidad o pertenecen al colectivo de referencia para el estudio y por su
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experiencia, vivencias, reconocimiento social de su rol. Los informantes clave pueden ofrecer una visin de la realidad social, que es compartida por las personas con las que interacta. La aplicacin de esta tcnica en ciertas personas puede requerir de algunas adaptaciones. Los nios necesitan menor cantidad de tiempo y una adaptacin al lenguaje que ellos manejan. Algunas cuestiones sobre las entrevistas: - El entrevistador tiene que tener conocimientos previos del problema. - El entrevistador ha de adaptarse las personas con las que va a mantener la entrevista, tipo de lenguaje, modo de vestir, etc. - La entrevista ha de desarrollarse de lo ms abstracto a lo ms concreto, de lo ms trivial a lo comprometido. - La escucha es fundamental, para ir realizando una critica inteligente. - Evitar dar consejos. - No se trata de discutir, ni interrogar se trata de comprender crticamente el anlisis que los entrevistados hacen de la situacin objeto de investigacin. - El contenido de las entrevistas tiene alto valor cualitativo, de reflejo de las opiniones de las personas que entienden el problema y lo sienten. Los datos sirven para realizar proyecciones muy ajustadas a las vivencias.

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6. Ejercicios de comprobacin 1. El proceso de un proyecto es: a) Anlisis de la realidad, entrevista, tcnicas, investigacin y accin. b) Marco terico, anlisis de la realidad, proyecto, ejecucin y evaluacin. c) Segn quien lo desarrolle ser de una forma u otra. d) B y c son verdaderas. 2. Qu hay que hacer antes de planificar? a) Realizar un anlisis de la realidad. b) Saber cuanto dinero hay. c) No es necesario saber nada solo se planifica. d) Seguir lo pasos de forma meticulosa, aunque haya cosas que ya estn hechas. 3. Cuales son las fases de un proyecto segn Froufe? a) Inicial, diagnostica, planificacin, ejecucin, final y evaluacin. b) Inicial, investigativa, organizativa, activa y resumen. c) Inicial, de organizacin, de gestin, de finalizacin y conclusin. d) Inicial, bsqueda de recursos, bsqueda de local, programa, accin y termino. 4. Qu es la investigacin social? a) Observar a los dems. b) Conocer mucha informacin para que despus el proyecto sea muy ambicioso. c) Es un conjunto de mtodos y tcnicas para aplicarlas al conocimiento de la realidad social. d) Es una forma de hacer un proyecto. 5. Cuales son las fases de la investigacin social? a) Deteccin de la necesidad y aplicacin de unas tecnicas. b) Deteccin de la necesidad, preguntar a un grupo, y decicirme lo que voy a hacer. c) Deteccin de la necesidad, diseo de la investigacin, aplicacin de las tcnicas y anlisis de los datos.
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Respuestas 1. B 2. A 3. A 4. C 5. C

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TEMA 5: METODOLOGA Y RECURSOS EN LA PROGRAMACIN


1. La metodologa de la educacin en tiempo libre. 2. Los elementos de la metodologa de la accin. 3. Intervencin en educacin en tiempo libre. Mtodos, contenidos y recursos. 4. Ejercicios de comprobacin.

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1. La metodologa de la educacin en tiempo libre. El camino que gua el proceso de la accin es metodologa, la aplicacin de tcnicas, la seleccin de estas y de los contenidos. Los pasos ordenados en la investigacin son metodologa. En animacin la investigacin esta orientada a la accin en la sociedad, la finalidad es conocer para actuar y no solo como modo de recopilar datos estadsticos o tericos. La animacin sociocultural es una disciplina socioeducativa, para responder a las necesidades y contribuir al crecimiento integral de los individuos y los grupos humanos, a travs de lo que ha venido a denominarse prctica participativa en el desarrollo comunitario. A las ideas innovadoras hay que darles un mtodo de realizacin, la metodologa. El mtodo es el camino que se elige para la obtencin de un fin. Espinoza, M. Esta definicin nos aproxima a entender de modo general la metodologa. Se puede aplicar a una infinidad de procesos organizados. Sin embargo cuando se define metodologa como: La presentacin de la metodologa implica la definicin de tareas, normas y procedimientos para la ejecucin. Es necesario enumerar y dar explicacin de los distintos pasos tcnicos que deben cumplirse o de las distintas etapas que debe comprender el proceso tcnico (Prez, G.), se est refiriendo a los pasos en la accin en tiempo libre y sociocultural.

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La animacin sociocultural introduce dinmicas de progreso, las contrasta y tiene control sobre ellas. Evita que los acontecimientos desordenen el proceso y reduce el imprevisto lo mximo posible. La metodologa es el punto de referencia estable y da cabida al componente humano. La flexibilidad y la capacidad de adaptacin a la realidad social cambiante aumentan la utilidad de la metodologa. La accin se orienta al cambio social y a la participacin, por ello la animacin sociocultural se sirve del proceso de investigacin como activacin. Y por eso es importante que tanto la investigacin, el proceso, como los resultados sean accesibles a los colectivos destinatarios. Cobran especial inters las interpretaciones de la realidad que hacen los individuos que pertenecen al colectivo donde se va a intervenir. Para a partir de estas informaciones construir una realidad deseada, basada en alternativas creativas, participativas y de cooperacin. La planificacin es el sistema para llevar a cabo las propuestas que se han tomado desde el colectivo y conseguir las metas que se han propuesto. La planificacin tiene que cumplir los siguientes requisitos: a. Sistematismo procesual: la planificacin ordena todos los elementos metodolgicos en una secuencia sistmica, global y coherente en funcin de las finalidades propuestas. b. Que parta de un anlisis de la realidad: condicin indiscutible para una intervencin eficaz. c. Relaciones horizontales: Son facilitadoras de los procesos de interaccin, cooperativos, auto-organizativos y de solidaridad. Un proceso orientado al cambio social, investigacin-accin para el cambio social y la superacin de una realidad actual. participacin que cuente con la voz de los agentes implicados. d. Evaluacin: Es el elemento de control del proceso. Sin una evaluacin constante de la intervencin es imposible saber los logros. e. Traspaso de tcnica y funciones del animador a la colectividad: Gradualmente se pretende que el colectivo asuma la creacin, direccin y ejecucin de los proyectos.1
1. Extrado de La animacin sociocultural.Ucar, X

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2. Los elementos de la metodologa de la accin En el proceso de intervencin en actividad en tiempo libre es primordial un amplio y contino trnsito de informacin entre y a los protagonistas. Sin informacin no hay participacin. La informacin tiene que ser la misma para todos. Es fundamental que no exista informacin privilegiada ni secreta, es un proceso circular de obtener y ofrecer informacin. Los resultados de la investigacin han de difundirse para que sirvan como modo de reflexin y de motivacin. La informacin es una tarea del monitor permanente y constante. En el entorno social, la educacin en tiempo libre ha de coordinarse e integrarse con otros programas existentes en la comunidad. La animacin se ha de servir de la colaboracin permanente con otros servicios educativos y sociales de la comunidad: esto le supone un gran conocimiento de estos y de sus representantes. La coordinacin busca tambin la implicacin de otras instituciones y entidades para conseguir sus fines. Sin programacin el proceso sera un conjunto indiscriminado de hechos, actividades, proyectos... sin sentido. La programacin conlleva automticamente a la evaluacin. El proceso comunitario requiere de una evaluacin permanente, para lo que hay que recordar: a. La evaluacin no es un hecho tcnico, sino pblico y debe ser realizada por los protagonistas del proceso. b. No se puede evaluar si no se ha documentado el proceso, los objetivos, los mtodos, los fallos, por lo que se requiere de un sistema previo de evaluacin flexible. Sirve para corregir errores en el proceso y para reprogramar teniendo en cuenta la realidad. Programacin y evaluacin son un nico indisoluble, aunque flexible y adaptable a las evoluciones del proceso. La metodologa fundamental y distintiva de la animacin sociocultural es la investigacin participativa, la programacin adecuada a los resultados de la investigacin, la implementacin a travs de la actividad y la evaluacin no solo como valoracin de las tcnicas sino tambin con la opinin de los protagonistas de la
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accin. Todo esto con la finalidad de conseguir un cambio sociopersonal y de desarrollo.

3. Intervencin en educacin en tiempo libre. Mtodos, contenidos y recursos La educacin en el tiempo libre persigue una metodologa activa, experiencial y creativa para potenciar la socializacin, el descubrimiento, el razonamiento crtico a travs de la participacin. La tarea del monitor se centra en organizar y conocer las actividades ms adecuadas para que las personas aprendan. Esa organizacin no es algo casual y desorganizado, sigue unos pasos y tiene una estructura. Y tambin parte del esfuerzo del monitor por conocer y adaptarse a las necesidades y expectativas de los participantes. La importancia de las actividades en la educacin en tiempo libre es fundamental, ya que son las acciones que nos llevan a la consecucin de los objetivos. En la prctica de la accin han de planificarse actividades y acciones concretas, a las que hay que dar un contenido coherente con los objetivos de la programacin. La metodologa presenta un modo eficaz para guiar la tarea de organizar una accin, sesin, actividad. Es un alto grado de concrecin

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porque es el paso previo a la accin. Este paso ha de ser sistematizado para que nos sirva para elegir los mtodos, los contenidos y los recursos. Los mtodos son las forma de aproximar el conocimiento a las personas destinatarias. Y de esto se desprende la relacin entre el monitor y los participantes. a. Mtodos afirmativos. El monitor se presenta como trasmisor de conocimientos y los destinatarios reciben esa informacin. El mtodo afirmativo se subdivide en : - Mtodo expositivo: que es una trasmisin oral de conocimientos, suele darse en espacios controlados por el dicente. Es adecuado cuando los participantes no tienen conocimientos previos. Puede ser alternado con otros mtodos, por ejemplo explicar los tipos de rboles que hay en un entorno natural y luego realizar una localizacin de estos en el entorno. - Mtodo demostrativo: Se explica a la vez que se muestra los contenidos a tratar. Es interesante para conseguir objetivos de destrezas y habilidades psicomotrices. Por ejemplo, en un taller de manualidades. b. Mtodos activos. Son los mtodos que ms se vinculan con la educacin en tiempo libre. Son los que los participantes se implican en el proceso de aprendizaje. Hay varios tipos de mtodos activos: - Mtodo interrogativo: Se establece una comunicacin entre el monitor y los participantes basada en las preguntas y tiene la finalidad de motivar a las personas para que estas busquen las respuestas. Es un mtodo motivador de la curiosidad y de la reflexin. - Mtodo experiencial: Se basa en la investigacin personal y en el medio social. Es un mtodo que parte de la base que los participantes tienen conocimientos previos. Necesita de una motivacin y son los participantes los que aprenden a travs de la experiencia. Es muy adecuado para las personas adultas, porque facilita la fijacin de los conocimientos adquiridos en base a lo descubierto.

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Los contenidos hacen referencia a cualquier aspecto de la realidad dispuesto para ser conocido. Son el conjunto de procedimientos encaminados a crear las condiciones adecuadas para que se produzca un aprendizaje significativo. Se materializa en actividades para conseguir los objetivos y dominar unos conocimientos. Por tanto, el concepto de contenido va ms all de los temas acadmicos. Se suelen distinguir tres tipos de contenido: 1. Conceptuales: definiciones, conceptos, hechos, datos, etc. Es decir, la idea ms clsica de contenido. Estn relacionados con el mbito del pensamiento. 2. Procedimentales: estrategias, actuaciones, habilidades, etc. Estn relacionados con el mbito de la accin. 3. Actitudinales: valores, normas, actitudes, etc., relacionados con el mbito de la afectividad y los sentimientos. Los tres son importantes en la actividad educativa y la actuacin en educacin en tiempo libre es la actividad integre los tres tipos. Para saber que contenidos seleccionar hay que tener en cuenta: 1. Perfil de los destinatarios 2. El espacio donde se va a realizar 3. La temporalizacin de las sesiones que se van a desarrollar. Los recursos, que son los medios de los cuales nos servimos para llevar a cabo la accin y han de facilitar que los participantes logren la consecucin de la accin. Los recursos son soportes, materiales o elementos auxiliares. Taxonoma de los recursos didcticos 2
Tradicionales De imagen fija - Pizarra - Rotativa - Papel escrito - Museos Nuevas Tecnologas - Retroproyector - Diapositivas - Escner - Impresora

2.

Extrado de D. J. Gallego.

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Monitor de ocio y tiempo libre De imagen mvil - Proyector de cine.

Auditivos

- Radio - Telfono - Altavoces

- Reproductor de CD - Proyector y magnetofn (diaporama) - Lector libro sonoro o pgina sonora - Eco-museos. - Museos. - Ordenador Reproductor CDROM - Reproductor DVD - Vdeo proyector - Libros 3D. - Ordenadores. - Reproductor DVD. - Pizarra digital.

Auditivos visuales fijos

Auditivos visuales mviles

- Proyector de cine - Magnetoscopio - Televisor

Interactivos

- Pizarra (permite interaccin) - Dinmicas de grupo.

Tipos de recursos didcticos3. Todo monitor a la hora de disear una actividad debe seleccionar los recursos y materiales didcticos de los que se puede servir. Es fundamental elegir adecuadamente estos recursos didcticos porque constituyen la herramienta fundamental para el desarrollo del proceso de trasmitir conocimientos. La prioridad no debera ser crear materiales tcnicamente perfectos, sino significativos y tiles para cada grupo. Utilizando los recursos que se tengan al alcance y analizando el impacto y coste de los mismos, en relacin al objetivo de la sesin. Valindose de las nuevas tecnologas cuando sea necesario y tenga sentido para la actividad.
3. J. M. Rodrguez y A. Pardo.

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El concepto y uso de los recursos didcticos han evolucionado a lo largo de la historia sobre todo como consecuencia de la aparicin de las nuevas tecnologas. Los medios y recursos didcticos son los canales comunicacionales de los que se sirve el monitor para facilitar y apoyar la trasmisin de unos contenidos. El objetivo de su uso es hacer ms claros y accesibles los contenidos. Los recursos didcticos permiten: a. Presentar los conceptos de un tema de una manera objetiva, clara y accesible. b. Proporcionar al aprendiz medios variados de aprendizaje. c. Estimulan el inters y la motivacin del grupo. d. Acercan a los participantes a la realidad y a darle significado a lo aprendido. e. Permiten facilitar la comunicacin. Clasificacin de los recursos didcticos: a) Recursos o medios reales: - Naturales: plantas, animales, etc. - Deportivos: balones, raquetas, etc. - Artsticos: cuadros, esculturas, museos, etc. - Instrumentos: flautas, pianos, los realizados por los participantes, etc. - Objetos de uso cotidiano, objetos que acerquen la realidad al alumno - Recursos propios de la naturaleza o de la cuidad (aula de naturaleza, circuitos de seguridad vial). b) Recursos o medios escolares: - Materiales: Tableros: pizarra,... - Materiales manipulativos: recortables, cartulinas... - Juegos: arquitecturas, juegos de sobremesa, puzzles... - Espacios: Biblioteca, meditica, hemeroteca, salones de actos y pistas deportivas. Ludotecas. c) Recursos o medios simblicos. - Material Impreso: Textos, libros, fichas, fotografas, cuadernos, mapas, fotocopias, peridicos, documentos, revistas, etc.
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- Medios tecnolgicos: - Icnicos: retroproyector, diapositivas. - Sonoros: radio, casetes, discos, radio. - Audiovisuales: pelculas, vdeos, televisin - Interactivos: informtica, robtica, multimedia, TV interactiva. Caractersticas de los recursos de las Nuevas Tecnologas: - Inmaterialidad. - Interactividad. - Instantaneidad. - Innovacin. - Calidad de imagen y sonido. - Digitalizacin. - Automatizacin. - Interconexin. - Diversidad. Cada recurso ofrece unas determinadas posibilidades de utilizacin en el desarrollo de las actividades que, en funcin de los contenidos que se quieran trasmitir, ofrecen ventajas frente al uso de otros. El uso de unos recursos u otros depende de realizar una seleccin en funcin de la finalidad, del contexto y de los participantes. No siempre hay que depender de los recursos ms tecnolgicos para el desarrollo de actividades innovadoras.

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4. Ejercicios de comprobacin 1. Qu es la metodologa segn Espinoza? a) Un fin para mejorar la accin. b) Un sistema de organizar actividades. c) Un camino que se elige para obtener un fin. d) Todas son falsas. 2. La metodologa de la animacin sociocultural se orienta a) Contentar a las personas. b) Hacer lo que digan los colectivos. c) Potenciar el cambio social. d) Dinamizar actividades de mucho esfuerzo. 3. Cmo es la metodologa en tiempo libre? a) Activa, experiencial y creativa. b) Dinamismo extremo. c) Activa, educativa y sensible. d) Participativa y provocadora. 4. Qu hay que tener en cuenta para elegir los contenidos? a) Perfil de los destinatarios. b) El espacio donde se va a realizar. c) La temporalizacin de las sesiones que se van a desarrollar. d) Todas las anteriores. 5. Qu relacin les atribuye la metodologa a la programacin y evaluacin? a) Son dos procesos independientes a la metodologa. b) No son objeto de estudio de la metodologa. c) Se relacionan, pero no tienen porque aparecer en todos los proyectos. d) Son un nico indisoluble.

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Respuestas 1. B 2. A 3. A 4. C 5. D

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TEMA 6: LOS OBJETIVOS

1. Los objetivos. 2. Clasificacin de los objetivos. 3. Ejercicios de comprobacin.

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1. Los objetivos Los objetivos es una forma sistemtica y progresiva de expresar la organizacin, como pasos intermedios de un proceso ms amplio que persigue un fin. Son la forma de conseguir una meta de mejora de una realidad (del grupo, de una persona, de un colectivo). Tienen que estar en concordancia con la planificacin general, con las necesidades y capacidades de las personas, con la realidad donde se lleve a cabo y en coordinacin con otros profesionales (en la medida de lo posible). Segn el diccionario, entre las distintas acepciones, objetivo se define como el fin o intento, siendo el fin, trmino el remate o consumacin de una cosa. El objetivo es el motivo por el que se hace una cosa. Un objetivo es el comportamiento esperado como consecuencia de determinadas acciones. Es el comportamiento que debe ser susceptible de observacin y evaluacin. Los objetivos son ms que frases. Han de ayudar al monitor a: a. Guiar su accin: el monitor comienza su trabajo, toma contacto con la realidad y como modo de planificar su trabajo determina que es lo que quiere conseguir. b. Organizar su trabajo: Son los pasos intermedios que permitirn llegar a la culminacin de un proceso. Los objetivos son propsitos de accin, para lograr una situacin deseada. c. Adaptarse a los intereses, expectativas y necesidades de las personas sujetos de la accin. d. Evaluar los logros y a revisar su accin. Una vez establecida la utilidad de los objetivos, es evidente que estos deben cumplir unas caractersticas: La formulacin de objetivos es una tarea fundamental en la animacin sociocultural y en la educacin en el tiempo libre, pudindose distinguir entre objetivos generales y especficos. Dichos objetivos deben estar bien delimitados y no hay que descartar darlos a conocer a los participantes (si tiene una finalidad educativa o competencial). Los objetivos se necesitan como etapas o pautas, que estn en concordancia con la finalidad que se plantea alcanzar. Cuando las etapas son demasiado inalcanzables hay una tendencia
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al abandono de la tarea; si los objetivos no estn claros, el resultado puede ser el desinters y la inactividad. El logro de una serie de objetivos es la causa principal por la que se planifica. Esos objetivos deben estar definidos de manera precisa para que sean de utilidad a la hora de llevar a cabo la planificacin. Los objetivos deben definirse comenzando por aquellos ms generales, y a partir de estos, ir descendiendo de una forma organizada hacia logros ms concretos. Este proceso requiere coherencia y compatibilidad entre objetivos; y estos objetivos deben ser concordantes con el planteamiento general del proyecto. La identificacin de los propsitos que se persiguen es el primer paso para precisar los objetivos que se quieren conseguir. Los objetivos son propsitos de lo que se quiere alcanzar con las personas con las que se interviene y han de estar fundamentados en la investigacin y en la participacin de estos Este establecimiento de objetivos debe tener en cuenta el anlisis de la realidad y el entorno en que se va a desarrollar la actividad y ser previo a la programacin de las actividades. El conocimiento de la situacin social-grupal previa constituye la etapa de investigacin. La adecuada formulacin de los objetivos facilita la programacin. La mejor forma de organizar los objetivos es comenzar por los resultados que se quieren conseguir, para ir concretando. Caractersticas de la formulacin de los objetivos: a. El objetivo debe describir un estado ideal en el marco de actuacin y adems ha de tener en cuenta la aplicacin de los logros (comportamientos, actitudes, conocimientos) en diferentes contextos sociales. b. El objetivo ha de ser verificable. Un objetivo bien redactado ha de ser fcilmente transformable en actividades o acciones concretas. c. Para la formulacin de un objetivo se han de utilizar verbos que indiquen actividad, que describa el comportamiento final deseable. d. Se redacta en base a criterios de eficacia las expectativas cualitativas esperables. Esto es que el objetivo ha de incluir en su redaccin como se van a medir su cumplimiento.

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e. Los objetivos deben ser puestos por escrito de forma explcita para poder ser analizados y comunicados. La definicin de objetivos sirve de instrumento de comunicacin, de manera que los participantes tengan conocimiento de lo que se espera, sirvindole de puntos de referencia y guas para la actividad. f. Jerarquizados. El establecimiento de objetivos generales se concretan en otros ms precisos y detallados. El grado de precisin esta en funcin de la intervencin y de la actividad. g. Delimitados en el tiempo. Los objetivos precisan de un horizonte temporal. Algunos vendrn marcados por la duracin de la asignatura, y otros ms concretos -relacionados, por ejemplo, con temas y trabajos especficos- sern fijados para un periodo ms corto. h. Realistas. La programacin necesariamente se establece en trminos realistas. Los objetivos, por tanto, resultaran estimulantes a la vez que alcanzables. La motivacin precisa objetivos que a la vez de suponen un reto, pero que se vean alcanzables. i. El conocimiento del cumplimiento de los objetivos requiere que ste pueda utilizarse como criterio de evaluacin. El control de la actividad precisa la comparacin entre los objetivos iniciales y la medida de los resultados mostrados a travs de conductas observables y evaluables. El objetivo debe servir como criterio de evaluacin a aplicar, para considerar alcanzado el objetivo a travs de ciertas conductas. 2. Clasificacin de objetivos Tipos de objetivos segn su amplitud: 1. Meta: Es el proceso y recorrido que quiere llevar una institucin, organizacin o entidad. Entendida como la misin que tiene una organizacin en su entorno y para si misma. Esta definicin proviene de la planificacin estratgica empresarial. Aunque en animacin sociocultural tambin lo podramos aplicar tanto a la entidad para la que se trabaja como para el colectivo con el que realizamos la accin.
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2. Finalidad: Es el fin de una accin, proceso o entidad. 3. Objetivos generales: Suponen el primer nivel de concrecin en la planificacin. Son amplios porque se refieren a un proceso para un colectivo en un periodo de tiempo. Son flexibles la realidad social es cambiante. Y dan una orientacin general del proceso de accin. Es una generalizacin de la accin. 4. Objetivos especficos: Tienen ms concrecin en el modo en que se va a llevar a cabo. Delimitan tiempo y espacio. Suelen formularse para cada una de las actividades que se van a realizar. 5. Objetivos operativos: son acciones concretas y graduales. Observables y medibles. Es el mximo grado de concrecin de los objetivos. Establece lo que los participantes han de saber hacer, la manera en que lo debe de desarrollar y el criterio evaluativo para determinar que la consecucin es la adecuada. Para redactar los objetivos, y como forma de enfatizar en la vertiente educativa que tiene la animacin en tiempo libre se puede tomar como referencia a Benjamn Bloom y sus colaboradores que desarrollaron una taxonoma que clasifica y ordena los campos de aprendizaje, facilitando la accin planificadora y la redaccin de objetivos. 1. Campo cognoscitivo: Taxonoma de objetivos de Bloom. Comprende el rea intelectual que abarca las parcelas de conocimiento, la comprensin, la aplicacin, el anlisis, la sntesis y la evaluacin; donde cabe destacar que algunas de stas presentan subdivisiones. - Conocimiento: Implica conocimiento de hechos especficos, conocimientos de formas y medios de tratar con los mismos, conocimientos de lo universal y de las abstracciones especficas de un determinado campo del saber. Son de modo general, elementos que deben memorizarse. - Comprensin: El conocimiento de la compresin concierne el aspecto ms simple del entendimiento que consiste en captar el sentido directo de una comunicacin o de un fenmeno, como la comprensin de una orden escrita u oral, o la percepcin de lo que ocurri en cualquier hecho particular.

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- Aplicacin: El conocimiento de aplicacin es el que concierne a la interrelacin de principios y generalizaciones con casos particulares o prcticos. - Anlisis : El anlisis implica la divisin de un todo en sus partes y la percepcin del significado de las mismas en relacin con el conjunto. El anlisis comprende el anlisis de elementos, de relaciones, etc. - Sntesis : A la sntesis concierne la comprobacin de la unin de los elementos que forman un todo. Puede consistir en la produccin de una comunicacin, un plan de operaciones o la derivacin de una serie de relaciones abstractas. - Evaluacin: Este tipo de conocimiento comprende una actitud crtica ante los hechos. La evaluacin puede estar en relacin con juicios relativos a la evidencia interna y con juicios relativos a la evidencia externa. 2. Campo psicomotriz: Taxonoma de Harrow. Dentro de este dominio se incluyen fundamentalmente las destrezas. Estas son conductas que se realizan con precisin, exactitud, facilidad, economa de tiempo y esfuerzo. Las conductas del dominio psicomotriz pueden variar en frecuencia y duracin. La frecuencia indica el promedio o cantidad de veces que una persona ejecuta una conducta. La energa se refiere a la fuerza o potencia que una persona necesita. Y la duracin el lapso durante el cual se realiza la conducta. 3. Campo afectivo: Taxonoma de Krathwohl. El criterio que sirve de base para la discriminacin de las categoras de los objetivos en el campo afectivo es el grado de interiorizacin que una actitud, valor o apreciacin que se revela en la conducta de un mismo individuo. Los objetivos del campo afectivo se manifiestan a travs de la recepcin, la respuesta, la valorizacin, la organizacin y la caracterizacin con un valor o un complejo de valores. Toma de conciencia, responder, valorar, organizacin de los valores, comportamiento basado en un medio de un complejo de valores. - Listado de algunos verbos para formular objetivos relacionados con adquisicin de destrezas : montar, calibrar, armar, conectar, construir, limpiar, componer, atar, fijar
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- Relacionados con adquisicin de conocimientos: Definir, describir, identificar, clasificar, enumerar, nombrar, resear, reproducir, seleccionar, fijar, distinguir, sintetizar, inferir, explicar, resumir, extraer conclusiones, relacionar, interpretar, generalizar, predecir, fundamentar, ejemplificar, cambiar, demostrar, manipular, operar, resolver, computar, descubrir, modificar, usar, categorizar, compilar, crear, disear, organizar, reconstruir, combinar, componer, proyectar, planificar, esquematizar, reorganizar, juzgar, justificar, apreciar, comparar, criticar, fundamentar, contrastar, discriminar - Relacionados con contenidos afectivos: Preguntar, describir, dar, seleccionar, usar, elegir, seguir, retener, replicar, sealar, contestar, cumplir, discutir, actuar, informar, ayudar, conformar, leer, investigar, explicar, invitar, justificar, adherir, iniciar, proponer, compartir, defender, adherir, defender, elaborar, jerarquizar, integrar, combinar, ordenar, relacionar, actuar, asumir, comprometerse, identificarse, cuestionar, proponer Modos de redactar un objetivo: Las recomendaciones que a continuacin se presentan pretenden servir de gua en la formulacin de objetivos generales y especficos. Un objetivo es un enunciado en que se expresa una accin a llevar a cabo. Por lo tanto debe estar iniciado por verbos fuertes, que indican acciones a realizar. Requisitos para plantear los objetivos: - Enfocarse a la solucin del problema. - Ser realistas. - Ser medibles. - Ser coherentes. - Ser importantes. - Redactarse evitando palabras subjetivas. - Precisar los factores existentes que lleva a investigar. - Enfatizar la importancia de mejorar la organizacin. Los objetivos especficos son las partes en que se divide al objetivo general para resolverlo o darle cumplimiento. Es decir, toda programacin no es otra cosa que dar respuesta a los objetivos planteados como especficos. Son aquellos que el monitor se propone cumplir en el proyecto y deben ser escritos con verbos que indiquen una accin concreta.

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- Ejemplos de verbos para objetivos especficos correctamente redactados: Correlacionar, informar, determinar, comparar o evaluar. - Ejemplos de objetivos mal redactados por utilizar verbos que significan ideas no concretas: estudiar el efecto de..., proponer una solucin a.., tratar de... Objetivos generales. No hay una norma que diga cmo redactar los objetivos generales teniendo en cuenta la razn de ser de todo proyecto: resolver un problema en la realidad y obtener informacin bsica para organizar la solucin. Se puede pensar que la finalidad del monitor es cubrir unas necesidades y/ o solucionar el problema. Pero los objetivos generales son algo ms especficos en cada programacin. Los objetivos generales al referirse a una situacin amplia, como es resolver el problema X, pueden escribirse con verbos que no significan acciones concretas. El objetivo general suele ser uno solo, porque es la parte donde un expresa resumidamente la finalidad u objetivo de la planificacin que se piensa realizar. El objetivo general no es: - El ttulo del proyecto. - Una actividad. - No tiene porque hablar de acciones concretas (en este caso se confundira con un objetivo especfico). Secuencia para escribir objetivos:
Verbo Saber Conocer Averiguar Identificar Recopilar Revelar Descubrir Indagar Inquirir Registrar Buscar Fenmeno Estructuras Funciones Roles Relaciones Avances Retrocesos Resistencias Facilidades Centrar el colectivo Finalidad Mejorar Renovar Confeccionar Sugerir Proponer Innovar Resolver Satisfacer Controlar Iniciar Criterios evaluativos

Entre... De... Del.. En ..

Cantidad Grado Consecucin Medicin Nivel

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Otra propuesta es la que hace Mager para los objetivos orientados al aprendizaje. Los objetivos han de tener cuatro factores: 1. Audiencia: que se refiere a quien va dirigido. Los destinatarios de la accin. Identificar el sujeto que ha de realizar la accin. 2. Comportamiento: que describe lo que se espera conseguir de las personas. 3. Condiciones que han de darse para que se d una determinada conducta. 4. El grado que determina que se cumple el objetivo. Cuanto tiene que darse el comportamiento y en cuantas personas. Es el factor que permite la evaluacin. El modelo de Rodrguez Diez contiene todos los elementos que se han expuesto: - El ttulo del objetivo: es una frase breve con un verbo que indica la accin - Descripcin de las circunstancias que deben darse, materiales, localizacin y exigencias. - Detallar la conducta esperada: explicar lo que se ha de conseguir, cual es la habilidad, actitud, etc que se pretende. Y si es posible el resultado de la misma. - Determinar el criterio evaluativo: que deber contener la indicacin mnima y la desviacin mxima aceptable. Siguiendo estas indicaciones se consigue redactar objetivos con mayor rapidez, aporta una seguridad porque tienden a ser ms coherentes y se adaptan a la accin sociocultural o educativa.

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3. Ejercicios de comprobacin 1. Qu un objetivos? a) Es una forma sistemtica y progresiva de expresar la organizacin de la accin. b) Son elementos inanimados. c) Es una manera de pedir algo imposible. d) Todas son verdaderas. 2. Qu relacin tienen los objetivos y la taxonoma de Bloom? a) Clasifica y ordena los campos de aprendizaje, facilitando la accin planificadora y la redaccin de objetivos. b) Da unos verbos para poder hacer objetivos. c) Potenciar el cambio social. d) Dinamizar actividades de mucho esfuerzo. 3. Cmo han de ser los objetivos? a) Ser realistas. b) Ser medibles. c) Ser coherentes. d) Todas son ciertas. 4. Hay una estructura para redactar objetivos? a) S. b) No. c) S, pero es poco adecuada. d) No porque es algo muy personal. 5. Para qu le sirven los objetivos al monitor? a) Guiar su accin, organizar su trabajo, adaptarse a los participantes y evaluar. b) A dar pasos intermedios. c) A comenzar su trabajo. d) A lograr que los sujetos hagan lo que el monitor les dice.

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Respuestas 1. A 2. A 3. D 4. A 5. A

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TEMA 7: EJECUCIN, GESTIN Y SEGUIMIENTO DE LOS PROYECTOS


1. Presentacin y programacin del proyecto. 2. Ejecucin y gestin del proyecto. 3. Seguimiento del proyecto. 4. El marco lgico. 5. Ejercicios de comprobacin.

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1. Presentacin y programacin del proyecto El proyecto es una forma organizada de dar respuesta a las necesidades de un colectivo. Es un documento escrito que no ha de generarse llevados por el activismo y la informalidad1. Ha de ser concreto y tcnico. Esto requiere que el documento escrito tenga una presentacin adecuada y lgica de las propuestas de actuacin. El monitor se sirve del proyecto para comunicar a la organizacin el motivo y el fin de su accin. Es un documento de trabajo que se va a compartir, y en ocasiones, se va a valorar para conceder una subvencin. Para hacerlo llegar a la empresa o entidad que lo requiere o lo financia debe utilizarse un lenguaje claro y especifico. Su presentacin fsica ha de ser limpia, organizada, secuencial y concreta. Los aspectos que como mnimo debe contener dicho documento son los siguientes: - Cartula. - Ttulo y tipo de proyecto. - El texto del proyecto. Justificacin; objetivos actividades, beneficiarios; evaluacin, justificacin de gastos, recursos humanos y recursos materiales Otros autores proponen que tambin formen parte del proyecto como documento escrito, algunos de los elementos de la organizacin interna del trabajo. Como pueden ser: - Anexos. Materiales. Lista de referencias bibliogrficas. - Ubicacin y ejecucin en el tiempo. - Seguimiento a la ejecucin. Contextualizacin del proyecto. El proyecto surge para un contexto determinado. Contexto entendido como el conjunto de circunstancias que rodean el proyecto, que lo afectan e influencian. A la vez la finalidad de este es influir en el contexto. El proyecto puede surgir como resultado de la realidad de un contexto determinado o para dar respuesta a unas necesidades que se dan en un entorno. Su finalidad depender de
1. Alfons Martinell.

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donde se posicione y la justificacin que tenga. Es decir, hay que particularizar el proyecto, en funcin de: 1. Dnde: lugar geogrfico, con un modelo relacional concreto. 2. Cundo, espacio temporal en el que se va a intervenir. 3. Para quin. Destinatarios del proyecto. El colectivo es el grupo al que se va a dirigir la accin, por ende se han de adaptar las acciones, metodologa y modelo de participacin a las caractersticas determinantes del grupo diana. 4. Para qu : tipos de demandas y problemticas a las que el proyecto pretende dar respuesta. 5. Cmo: adecuacin del proyecto a las orientaciones socioeducativas de las polticas vigentes. El marco legislativo y poltico va a determinar que acciones pueden y no pueden llevarse a cabo. 6. Desde dnde : la organizacin, institucin o empresa determinar la seleccin de las acciones que podemos llevar a cabo. El marco institucional es muy importante dado que el monitor se ve inmerso en una entidad desde la que realizar su trabajo, por ello es importante conocer: 1. Tipo de funcionamiento interno 2. La estructura formal 3. Los recursos con los que cuenta la entidad 4. La finalidad de la entidad (asociativa, empresarial, etc). El estudio del contexto va a hacer se establezca un diagnostico y una seleccin de la accin diferencial. En los proyectos, es por esto, que no se pueden aplicar conclusiones obtenidas en un entorno, territorio y contexto a otro. 2. Plan de Ejecucin Hay tres acciones que se entrelazan en el monitor sociocultural con otras capacidades socioeducativas; estas son la de proyectar, ejecutar (organizar, dinamizar) y evaluar. Cuando se habla del plan de ejecucin nos referimos a la fase del proyecto en que se organiza y realiza las actividades o acciones. El plan de ejecucin es una estructura del trabajo de monitor, sin perder de vista la finalidad planteada en la programacin. Es el mo126

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mento de conjugar la organizacin interna del grupo de monitores y la organizacin propia de la actividad. Supone una gestin, una toma de decisiones para posibilitar el logro de los objetivos planteados en el proyecto. En la gestin se pueden establecer tres niveles: 1. Nivel terico o de administracin: Referido a la misin y visin que tiene la entidad, y su metodologa propia de organizar el trabajo. En la actualidad muchas entidades (pblicas y privadas), tienden a la calidad en la sistematizacin del trabajo, eso hace que se organicen mediante protocolos y procedimientos, orientando el trabajo por objetivos y basado en criterios de eficacia. Este nivel se refiere a la sistematizacin de las tareas del profesional-monitor en la entidad. Su componente educativo y de accin directa es muy bajo. 2. Nivel de gestin procedimental: Se refiere a la planificacin tcnica de las actuaciones. Los modos de toma de decisiones y el funcionamiento del equipo. Tambin trata de sistematizar el modo de organizar las actividades y de llevarlas a cabo. En definitiva, se han de configurar los pasos o conductas de intercomunicacin participativas. Ejemplo: estipular los contenidos y la temporalizacin de las reuniones de monitores. 3. Nivel de ejecucin o tcnico: Aplicacin de las actuaciones concretas para completar una actividad. Teniendo en cuenta la racionalizacin de recursos. Esta es la etapa de desarrollo del trabajo directo con las personas para las que se ha diseado la programacin. El ejecutar un proyecto depende de la coherencia, convergencia y coordinacin entre estos tres niveles. Ejecucin son las utilidades de las que nos servimos para el desarrollo y seguimiento del proyecto. Para no perder durante el proceso la coherencia lgica con los objetivos, estableciendo los lmites de flexibilidad. La ejecucin ha de favorecer el control de las operaciones (acciones) y establecer lneas estratgicas para conseguir lograr los objetivos mediante una metodologa validada por los agentes implicados (profesionales y participantes) y ajustada a la realidad (viabilidad). Esto requiere de una capacitacin del personal y cohesin grupal.
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3. Herramientas para la gestin Son los mecanismos de los que se dispone para la gestin y ejecucin del proyecto. Son materiales internos que han de servir para la organizacin interna de trabajo que tiene como finalidad secuenciar el logro de los objetivos diseados en la programacin. 1. Cronograma de actividades: tiene como utilidad determinar el plazo temporal en el que se ha de desarrollar cada una de las acciones programadas. Se podra denominar el calendario de las actividades. Se ha de asignar una fecha de comienzo y otra de finalizacin. Esquema bsico donde se distribuye y organiza en forma de secuencial y temporal el conjunto de actividades a lo largo del tiempo total del proyecto. La organizacin temporal bsicamente se organiza en torno a dos ejes: la actividad y el tiempo que previsto para el desarrollo de cada actividad. Y representa mediante una tabla, que se llama Carta de Gantt, diagrama de barras o diagrama de avance:
ACTIVIDAD

MESES (pueden ser semanas o das) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

ACTIVIDAD 1 ACTIVIDAD 2

Este cronograma es muy sencillo y fcil de utilizar, pero no representa ms que dos elementos de la organizacin de las actividades. Sin embargo, el mtodo ABC (Analysis Bar Charting) es ms completo porque tiene en cuenta ms variables para la seleccin de la temporalizacin de las actividades: - Elabora un calendario de actividades y asigna los medios necesarios para que cada actividad se realice en el momento oportuno. - Lgica de secuencias, ordena las actividades construyendo una red. Ofrece la posibilidad circular de las actividades.

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- Estimacin de duracin de las actividades y el mejor momento para realizarlas. - Permite una flexibilidad en los plazos temporales para las actividades ms complejas o difciles de conseguir. - Se decide y se fija el cronograma en funcin de los datos anteriores. 2. Plan diario de actuaciones. Es un registro que prev el desarrollo de las actividades de una jornada. Se divide en tres bloques: - Contempla las actividades diarias de la colectividad y las que tienen en proyecto cada grupo cada una con su horario y con el nombre del monitor responsable, si lo hay. Es el horario bsico y la distribucin de responsabilidades entre los monitores y para el control de las situaciones. - Son las actividades conjuntas de dos o ms grupos, tambin con la concrecin del horario y de la persona responsable. El tiempo disponible para las actividades de los diferentes grupos. Los monitores tienen la responsabilidad de la coordinacin de los diferentes momentos de la actividad colectiva y del grupo. - Previsiones de carcter material tanto si se derivan del funcionamiento general de la actividad referidas a la organizacin general y la adquisicin de materiales. El plan diario sirve para: 1. Organizar las actividades del da, generales y por grupos. 2. Estructura las reuniones de monitores. 3. Facilita el anlisis del funcionamiento del grupo y de la colectividad. 4. Facilita la confeccin de las actuaciones posteriores. 5. Sirve de gua en la toma de decisiones. 3. La planificacin estratgica. Es un proceso de evaluacin sistemtica de la naturaleza de un cometido, definiendo los objetivos a largo plazo, identificando metas y objetivos cuantitativos, desarrollando estrategias para alcanzar dichos objetivos y localizando recursos para llevar a cabo dichas estrategias.
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Es una poderosa herramienta de diagnstico, anlisis, reflexin y toma de decisiones colectivas, en torno al tareas actuales y al trayectoria que debe recorrer en el futuro la entidad, para adecuarse a los cambios y a las demandas que les impone el entorno y lograr el mximo de eficiencia y calidad de sus prestaciones. Planificando conseguimos: - Establecer la direccin a seguir por la entidad. - Examinar, analizar y discutir sobre las diferentes alternativas posibles. - Facilitar la posterior toma de decisiones. - Supone mayor racionalizacin de los recursos y menor riesgo ante la accin. 4. El organigrama. Representacin visual de la estructura organizacional lneas de autoridad, cadena de mando, relaciones formales y lneas de comunicacin de una entidad. Tipos de organigramas: 1. De rastrillo. El ms sencillo, slo vlido para entidades poco complejas y con metas sencillas, en el que una persona manda o coordina. Es un modelo muy autoritario en el que prima el control. 2. Organigrama jerrquico: la responsabilidad depende de una sola persona muy frecuente encontrarlo en las empresas. 3. Organigrama participativo: establece otra forma de comunicacin procurando que se trabaje en equipo, con objetivos y responsabilidades compartidas. 5. Estudio de viabilidad. Posibilidades reales de iniciar, implementar y dar continuidad al proyecto en la realidad contextual: situacin sociopoltica, realidad de la entidad de la que depende el proyecto y apoyos financieros. 6. Desglose presupuestario. Es imprescindible que un proyecto contenga un presupuesto detallado, no es necesario que sea por actividades. Pero s con los costes directos e indirectos del proyecto. - Costes directos: infraestructuras, equipos, material y suministros. Recursos humanos.
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- Costes indirectos: administrativos y de sensibilizacin. Establecer el total del gasto del proyecto. Y es til la presentacin por medio de una tabla. Es necesario sealar la fuente de financiacin, sobre todo si hay ms de un financiador (esto ocurre sobre todo en proyectos de ONGD). Si el encargo es organizar una actividad, este esquema se puede adaptar para hacer el prosupuesto de la accin.
Desglose Presupuestario (Total del Proyecto)1 Adquisicin (alquiler) de terrenos e inmuebles
COSTE ( indicar la moneda)

Infraestructuras, construccin o reforma de inmuebles Equipos, materiales y suministros

Personal imprevistos 1.6.- Gastos administrativos

Nota2

TOTAL

7. Informe de seguimiento. Es una herramienta informativa de un momento en la ejecucin de un proyecto. Su utilidad es ofrecer un estado de situacin y las posibles modificaciones que se hayan podido producir. Ha de estar en consonancia con el proyecto. Tiene sentido en aquellos programas y proyectos financiados por varias entidades. Es un informe de progreso que permite a todas las personas y entidades involucradas en el proyecto estar informadas sobre las acciones en progreso y aquellas terminadas.
2. Utilizar una fila por cada gasto. Por ejemplo material de oficina, material didctico, material manipulativoc ada uno ira en una fila.

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Ha de contener: - Fecha. - Descripcin del proceso. - Anlisis de los avances. - Actividades realizadas. - Valoracin (grado de participacin). - Dificultades y logros no previstos. - Propuestas de mejora. - Responsable del informe. 4. Marco Lgico. Herramienta de planificacin y gestin El enfoque de Marco Lgico es una herramienta para la planificacin y gestin de proyectos orientados por objetivos. Es una manera de estructurar los principales elementos de un proyecto dando ms importancia a los lazos lgicos entre los costes previstos (insumos), las actividades planteadas y los resultados esperados. El proyecto segn el marco lgico es un proceso innovador en el campo la intervencin socioeducativa3 que tiene un objetivo definido, el cual deber ser logrado: - En un perodo temporal estipulado, - En un mbito geogrfico y - Para una comunidad, colectivo o poblacin beneficiada. Es un diseo en varios pasos, cuyo punto culminante es una matriz que muestra la estructura bsica de la intervencin, y que se conoce como matriz de marco lgico. El marco lgico facilita las siguientes acciones durante la gestin del ciclo de los proyectos: 1. Identificacin y prioridad, sobre la base de un anlisis de los problemas de la comunidad y sus posibles alternativas de solucin. La forma especfica en cmo se realiza la identificacin y priorizacin de los problemas es incluir a los beneficiarios en este anlisis elaborando un rbol de necesidades que permita establecer una jerarqua a la hora de seleccionar los problemas de forma lgica.
3. Sobre todo en proyectos de desarrollo comunitario y en organizaciones no gubernamentales
de desarrollo ONGD.

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El rbol de necesidades sirve para detectar los problemas de una necesidad y se realiza mediante un diagrama para llegar a las causas de la situacin de una forma lgica, sistemtica y participante. Estructura de la/s sesin/es de identificacin de problemas. Cmo realizar el rbol de necesidades. - Escribir el problema en una tarjeta. - Consensuar o acordar cual es el problema que ocupa el lugar central. - Establecer cuales de los problemas son causa del problema central. - Anotar cuales son los efectos de los problemas planteados. - Establecer relaciones causales entre ellos. - Todo ello se tiene que realizar de una forma visible para todos, lo comn es utilizar un panel o pizarra. Para el marco lgico, los beneficiarios del proyecto son directos o indirectos. Y tambin tiene en cuenta que en un proyecto hay grupos que estn excluidos y otros que pueden oponerse. 2. Formulacin y evaluacin mediante la especificacin y estimacin cuantitativa de los beneficios y costos involucrados en un proyecto. Los objetivos deben de ser la deduccin lgica del rbol de necesidades; para ello se reformularn en positivo los problemas aparecidos en el rbol estableciendo los medios (recursos) que se han de utilizar para lograr superar la situacin. Es muy adecuado generar otro rbol, esta vez de objetivos, como instrumento de participacin y de comunicacin. Necesariamente se tendrn en cuenta y anotarn las posibles alternativas. El estudio de viabilidad se entender como el realismo que tienen las propuestas de ser llevadas a la prctica y la relacin lgica entre estas y las necesidades. De nada sirve hacer un rbol de objetivos si se necesitan recursos difcilmente alcanzables. El rbol de objetivos se completar aadiendo al lado de cada objetivo los elementos necesarios para alcanzarlo. 3. Planificacin operativa, especificando de modo preciso las actividades y los recursos para la ejecucin de un proyecto. En esta
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parte del proceso, se aplicar la Matriz de Planificacin de Proyecto. Segn tabla:

Adems de la matriz de planificacin se ha de realizar la programacin de cada actividad, incluyendo calendario y personas responsables. Establecer una programacin de recursos, que en otros modos de formulacin de proyectos se le suele llamar presupuesto. Y por ltimo, el marco lgico establece un anlisis de las posibilidades de continuidad del proyecto despus de terminar la intervencin (esto tiene sentido ms en los proyectos de desarrollo en pases del llamado Tercer mundo) 4. Seguimiento y evaluacin, sobre la base de un conjunto de indicadores de logro. 5. Evaluacin despus de terminado el proceso y anlisis del impacto social de un proyecto, a fin de determinar su contribucin a la mejora de las en la cobertura de las necesidades de las personas destinatarias del proyecto. En sus inicios el Marco Lgico como modo de programar, se utilizaba singularmente en los proyectos internacionales de desarrollo. En la actualidad, su forma de diseo, que fundamentalmente radica en una lgica interna en el diseo, se utiliza en entornos

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cercanos para el desarrollo comunitario y otras acciones de animacin.

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5. Ejercicios de comprobacin 1. Qu es el plan de ejecucin? a) Es cuando se termina la actividad. b) Es la fase del proyecto en que se organiza y realiza las actividades. c) Es la fase en la que se presentan los proyectos. d) Es un momento del proceso en el que se decide si seguir o dar por finalizada la intervencin. 2. Para qu le sirve al monitor el proyecto? a) Hacer publicidad de lo que va a hacer. b) Mejorar la estructura de las acciones que realiza. c) Comunicar a la organizacin el motivo y el fin de su accin. d) Solicitar subvenciones. 3. Tiene importancia el contexto en un proyecto? a) S. b) No. c) Depende del proyecto. d) Se necesita contextualizarlo una vez y luego se puede aplicar a cualquier lado. 4. Cuales son las herramientas para la gestin de proyectos? a) Cronograma de actividades, plan diario de actuaciones, la planificacin estratgica, el organigrama, estudio de viabilidad, desglose presupuestario e informe de seguimiento. b) Cada uno disea las suyas. c) Se establecen conforme a la ejecucin del proyecto. d) No existen herramientas de gestin. 5. Qu es el Marco lgico? a) Un sistema de objetivos que usan las ONGs. b) Una herramienta para la planificacin y gestin de proyectos. c) Un plan globalizado. d) Una forma de presentar los proyectos.
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Respuestas 1. B 2. C 3. A 4. A 5. B

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TEMA 8: LA EVALUACIN

1. Evaluacin de la Intervencin Sociocultural. 2. Modalidades de la evaluacin. 3. Objetivos de la evaluacin. 4. Funciones de la evaluacin. 5. Instrumentos de evaluacin. 6. Ejercicios de comprobacin.

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1. Evaluacin y animacin sociocultural La evaluacin es uno de los fenmenos ms trabajados e investigados en los contextos socioeducativos. Existen gran cantidad de propuestas en lo referente a los sistemas de evaluacin. Hay concepciones tradicionales y otras ms modernas, tambin algunas que se van construyendo para adecuarse a la realidad. En la presentacin de las propuestas de evaluacin podemos encontrar una idea de importancia mtica en la que se han asociado las ideas de racionalidad, eficiencia, objetividad, o seriedad al acto de evaluar. Especficamente en el mbito de los procesos formativos podemos apreciar la vinculacin de la evaluacin con los mecanismos de aprendizaje y a las corrientes positivistas neoconductistas o el cognitivismo, en funcin del paradigma dominante en el mbito del aprendizaje. J. Bueno. Tradicionalmente se puede entender la evaluacin con una visin exclusivamente cuantitativa y positivista. La nueva tendencia es entender que la evaluacin es un proceso de construccin de conceptos que vinculan la teora y la prctica en la animacin sociocultural. La evaluacin de los procesos y de los proyectos de intervencin social suponen monitorizar el proceso de cambio en y con los protagonistas de la accin. La evaluacin es una herramienta de gestin de la que valerse en una realidad. Evaluacin es analizar el grado de utilidad o de adecuacin del proyecto o de la intervencin, es medir el alcance de la accin y conocer los efectos producidos. La evaluacin en animacin sociocultural, es por tanto un proceso para obtener y sistematizar informacin a cerca del proyecto, de la intervencin, y de su influencia en el entorno y en los participantes. Existen dos niveles de evaluacin: a. Nivel genrico: evaluar supone la implantacin de un cierto tipo de metodologa que se caracteriza por tener una terminologa propia y un conjunto de instrumentos conceptuales y analticos, con unas fases y procedimientos tambin especficos. b. Nivel prctico: evaluar supone la aplicacin de la metodologa e intervencin para producir informacin vlida

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y fiable que permita establecer juicios sobre los logros de una determinada accin. La evaluacin es un componente clave del ciclo de los proyectos, es inherente al ciclo de los proyectos. Tiene que ver con el control. Los resultados de una evaluacin son producciones que facilitan la toma de decisiones y reconducir la orientacin de los proyectos. La evaluacin se realiza en animacin sociocultural en cuatro contextos: la comunidad, la intervencin, la entidad y el proyecto.

La evaluacin es la conceptualizacin de la accin lgica y de la prctica tica. X. car. Es un anlisis de los datos que permiten conocer el resultado de una accin y el proceso. En este punto cabra aclarar que no todos los datos, ni todas las evaluaciones van a servir. Slo entendiendo la evaluacin como un proceso de aprendizaje, en el que todos los agentes implicados se involucren. La evaluacin ha de cumplir unos requisitos: - Rigurosa: Hay que establecer los instrumentos necesarios para averiguar con la mxima precaucin posible la informacin. En la evaluacin sociocultural, es muy complejo controlar todas las variables y a la vez no influir en el resultado. - Utilidad: debe existir una correlacin entre los criterios seleccionados para la evolucin y el fin del proyecto y la necesidad que se plante en el proyecto.

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- Realista: ajustada a la realidad, a los recursos disponibles y que atienda a la informacin relevante. - Veraz/fiable: La evaluacin no es una crtica es un proceso de motivacin y reflexin. Debe considerar el alto valor de las personas que participan en ella. Cabe en determinados momentos y contextos implicar a los destinatarios de la accin en el proceso evaluativo. - Autorreguladora1: En ocasiones, la evaluacin se plantea como un proceso de control. En animacin sociocultural se entiende ms como una oportunidad de corregir las dificultades de la programacin, como ajuste en el proceso. 2. Modalidades de evaluacin en animacin sociocultural Segn la fase del ciclo del proyecto2: Si partimos del concepto de proyecto como un proceso cclico, la evaluacin formar parte de este en varios momentos. Segn se puede observar en el esquema.

En algunos manuales de formulacin de proyectos establecen que la primera evaluacin que se realiza es la del contexto, tambin
1. X.car. 2. Basado en el modelo CIPP propuesto por Stufflebeam y Shinkfield.

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llamada anlisis de la realidad o fase preactiva3. Tambin se entiende como evaluacin del contexto estudio de la coherencia y cohesin de los pasos realizados en el anlisis del contexto. Se habla de evaluacin de los proyectos cuando la valoracin se enfoca ms sistemticamente a asuntos de ndole tcnico y de la secuencia lgica del diseo. Tiene dos fases: - pertinencia y adecuacin a la realidad. - Coherencia interna del diseo planificado. Tanto del diseo en s como de los elementos que integran el diseo. La planificacin de la evaluacin es una parte del proyecto y de importancia dado que sin ella no sabramos que efecto tiene el proyecto. Hay que planificar la evaluacin de manera sistemtica. Dentro de la planificacin tambin hay que prestar atencin a la organizacin de la evaluacin. La tcnica de las 9 cuestiones aplicada a la evaluacin puede servir de gua a la hora de planificar la evaluacin. - Por qu evaluar. - Qu evaluar. - Para qu evaluar. - Quin ha de evaluar. - Cmo evaluar. - Con qu evaluar. - Cundo evaluar. - Cunto va a costar evaluar. - Dnde evaluar. La evaluacin del proceso es el conocimiento de las circunstancias que favorecen los procesos para lograr los objetivos que se haban planteado. Durante el tiempo de implantacin del proyecto (proceso), hay que establecer diferentes modos de conocer informacin a cerca de los avances conseguidos. Estas informaciones sistematizadas pueden valer el profesional para conocer el estado del proceso generado al aplicar el proyecto previamente diseado. Estos avances han de poderse medir. Esto se puede realizar a travs de:
3. Esta fase se ha desarrollado en el tema 4: la investigacin.

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- El monitoreo o seguimiento. Que es una manera de observacin, registro y sistematizacin de la ejecucin de las actividades y tareas en el marco del proyecto que se ha diseado. - En el diseo del proyecto es importante establecer el modo de conseguir conocer qu se esta logrando y de qu manera se ha hecho. El seguimiento tiene una significacin de continuidad en el tiempo y no necesariamente debe ser los monitores o animadores quienes la realicen. Pueden ser seguimientos en los que participen los destinatarios y beneficiarios del proyecto. La valoracin tambin se llama evaluacin y debe tener en cuenta los monitoreos y/o seguimientos realizados durante el proceso. Es una retro-alimentacin, con una finalidad de aprendizaje, integrante de una actitud emprendedora de calidad, orientada a la superacin de cada uno de los involucrados4. La evaluacin de los resultados o de producto. Tambin se conoce como evaluacin final o sumativa de los logros conseguidos en el desarrollo del programa. Aunque se realiza una vez terminado el proceso una de sus finalidades es establecer pautas para iniciar otra nueva intervencin o planificacin. Debe de tener en cuenta los seguimientos realizados y la relacin de los procesos que se han generado y los objetivos que se ha planteado en el proyecto. Y sistematizar los logros conseguidos. Existen otras modalidades de evaluacin: 1. Segn la posicin del evaluador. a. Externa: la evaluacin es generada por agentes no implicados en el proceso. Se puede conseguir mayor objetividad, puesto que no existe una implicacin en el proyecto. b. Interna: Es la elaborada por parte del equipo que gestiona el proyecto. Con gran conocimiento del proceso. Se puede perder objetividad por el grado de implicacin. c. Mixta: es una combinacin de las dos anteriores, para conseguir dos visiones distintas. d. Auto evaluacin: Es la valoracin que los responsables directos del proyecto hacen de la ejecucin del mismo.
4. Herman Van de Velde.

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e. Evaluacin participante: Esta propuesta tiene que ver con incluir en la evaluacin a los beneficiarios/ participantes en la accin. Ofrece informacin de cmo reciben y perciben el proceso. Es necesario un alto grado de implicacin de los participantes, para conocer su aceptacin de las actividades realizadas. 2. Segn el tiempo del proceso: a. Continua: Se lleva a cabo a la vez que se implementa el proyecto y tiene como objeto saber si la programacin se adecua a las necesidades y si los avances estn en coherencia con lo planificado. b. Intermedia: Se realiza una valoracin en una vez se ha comenzado a intervenir y permite reconducir o rectificar aquellos aspectos que se hayan separado de los objetivos. c. Final: Una vez terminada la implementacin del proyecto, se examinan los elementos funcionales, los efectos obtenidos y el alcance que ha tenido la intervencin. As como las posibles propuestas para nuevas planificaciones. e. La evaluacin diferida: se realiza un tiempo despus de finalizar el desarrollo del proyecto Consiste en evaluar a medio o largo plazo los resultados, los efectos de un determinado proyecto de intervencin sobre una comunidad. f. La evaluacin de impacto: pretende dejan pasar un tiempo, para conocer la repercusin de las acciones y su durabilidad en el tiempo. Los criterios para la obtencin de datos son: - Repercusin de la accin en los beneficiarios y en la comunidad. - Permanencia de los avances en los beneficiarios - Proyeccin de los cambios en otras facetas de la vida comunitaria y/o personal. 3. Segn su profundidad. a. Descriptiva: Se basa fundamentalmente en recoger y sistematizar informaciones que reflejen la situacin del proyecto. b. Explicativa: Con los datos obtenidos, se realiza un anlisis de relaciones causales, interpreta los factores que han
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producido un efecto en la situacin, el proyecto, en el proceso o en el resultado. 3. Objetivos de la evaluacin El propsito general de la evaluacin es el tanteo sistemtico del valor del trabajo que se desarrolla y, por ello, el fin ltimo al que tiende es la mejora de la intervencin. Los objetivos son. 1. Servir como gua para la toma de decisiones: Ante la necesidad de seleccionar itinerarios en el proceso y en el programa de animacin sociocultural, ante las mltiples variables a las que se enfrenta el equipo de animacin. Hay que conocer que tipo de decisiones se pueden tomar y la informacin relevante que hay que conocer para poder determinar las ms adecuadas. 2. Conseguir una compresin profunda de las acciones desarrolladas. 3. Generar cambios dirigidos y conscientes y crear nuevas visiones de las situaciones. 4. Establecer posibles previsiones que sirvan para acciones futuras, tendentes a la generalizacin de los resultados. 5. Minimizar y compartir el sentimiento de vulnerabilidad frente a la evaluacin. 6. Construir visiones colectivas compartidas sobre los objetos, situaciones o procesos. 7. Establecer un sistema de anlisis tcnico de las funciones del equipo de animacin. 8. Valoracin de la rentabilidad de los resultados en funcin de los recursos invertidos. La evaluacin en animacin sociocultural debe combinar la visin humanista de la accin con la valoracin tcnica y financiera. 4. Funciones de la evaluacin En animacin sociocultural la evaluacin debe cumplir unas funciones: - Sistematizacin de la accin: la evaluacin tiende a organizar y controlar las acciones y su reproduccin.
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- Perfeccionamiento: Su aplicacin sistemtica induce a procesos de mejora continua. - Retroalimentacin: La informacin en animacin es un proceso de continua comunicacin entre los tcnicos, la comunidad, la entidad y los participantes. Ese trnsito de informacin facilita la adaptacin de la accin y el conocimiento de los efectos de esta en los implicados. - Aprendizaje: El monitor aprende de las consecuencias de las acciones. Entiende la evaluacin como modo de conocer mediante la prctica. Constata los resultados obtenidos y evidencia los logros, por ello, ejerce una funcin de refuerzo positivo, ms que de incidir en los fracasos. - Participacin: En ocasiones, se puede aplicar a los participantes en la accin y es muy dinamizadora. Pero la evaluacin en animacin es participativa desde el momento en que la elabora todo equipo de animacin. 5. Instrumentos de evaluacin. En este ltimo apartado del captulo se incluyen algunos instrumentos, o referencias de ellos, para que sean considerados. No todos sirven para un mismo contexto ni es necesario aplicarlos todos a la vez. Siempre es necesario adecuar los instrumentos al contexto, entidad o proyecto que se vaya a evaluar. En ningn caso deben utilizarse o seguir este planteamiento al pie de la letra, sino como gua o instrumento de trabajo que sirvan al monitor de modelo de consulta para construir su propio esquema y apoyo de referencia en el siempre difcil y complejo proceso de disear programas y proyectos adaptados a al realidad. Instrumentos de la metodologa cuantitativa: - La encuesta/cuestionario. Es un instrumento impreso como formulario que es rellenado directamente por el entrevistado. Con o sin la presencia del encuestador. - La encuesta oral: es una tcnica que permite obtener informacin de los actores. El entrevistador explica con claridad el motivo de la encuesta. Es de estructura cerrada y con un nmero limitado de respuestas. Es necesario

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establecer una codificacin para facilitar el anlisis de los datos. Instrumentos de la metodologa cualitativa: (vase capitulo 4 la investigacin): - La entrevista en profundidad - La observacin - Recopilacin documental. Informes y registros de evaluacin: - El anlisis DAFO: herramienta de diagnstico de cara a la toma de decisiones, pues permite conformar un cuadro con la situacin actual de una organizacin. Este tipo de anlisis representa un esfuerzo por valorar la interaccin de la entidad con el entorno. El anlisis DAFO tiene mltiples aplicaciones y puede ser usado en todos los niveles de la entidad, sobre todo con la finalidad de conocer las soluciones intentadas por otros y las estrategias de desarrollo de la entidad. - Matriz de planificacin del proceso de evaluacin: modelo esquemtico de la organizacin del proceso de evaluacin. En todos los casos la matriz de evaluacin implica organizar operativamente las siguientes actividades y tareas: a. Planteamiento de la evaluacin. b. Construccin o seleccin de los instrumentos de recogida de informacin. c. Aplicacin de los instrumentos para la recogida de informacin. d. Anlisis, registro y valoracin de la informacin necesaria. e. Elaboracin del informe de evaluacin. - Indicadores: En EuropeAid5, se define indicador como: Dato que proporciona una base sencilla y fiable para describir un cambio, un resultado, una actividad o un insumo. El empleo de indicadores forma parte del dispositivo de evaluacin. De forma esquemtica, podemos situar los in5. Oficina Europea de Cooperacin de la Unin Europea.

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dicadores en todos los momentos del ciclo de los proyectos susceptibles de evaluacin. En este sentido, los principales grupos de indicadores empleados son los siguientes: 1. Indicadores de contexto, que proporcionan informacin sobre la situacin de la zona en cuestin y su evolucin. 2. Indicadores de programa que, en el marco de una intervencin, proporcionan informacin detallada sobre los recursos, efectos directos, resultados y, si es posible, sobre los impactos. 3. Indicadores de evaluacin que, como apoyo a los criterios de valoracin, permiten emitir una valoracin respecto de la pertinencia, coherencia, eficacia, eficiencia, etc., acotando las respuestas a las cuestiones de evaluacin. 4. Indicadores de seguimiento, presentes en el sistema de seguimiento de los programas o propuestos por los propios evaluadores. A menudo, un mismo indicador pertenece a diversos grupos. 1. Registro de seguimiento: Durante el proceso, las actuaciones deben de ser registradas con la finalidad de recopilar la informacin necesaria que permita observar el grado de cumplimiento de los objetivos. El registro de seguimiento puede ser por parte del monitor o contando con la participacin de los sujetos de la accin. 2. Informe final de evaluacin: Resumen de los instrumentos, metodologa y conclusiones. Sntesis de los procesos de evaluacin que se han realizado. Resultados obtenidos, propuestas de mejora, nuevas oportunidades de intervencin. Inclusin de la tendencia hacia donde se dirigen las nuevas necesidades u oportunidades de accin. El informe final es un documento escrito de gran formalidad y estructuracin. Sirve para conocer el avance y desarrollo de todos los pasos y adems como justificacin a la entidad.
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La eleccin de los instrumentos de evaluacin se realizar en funcin de los siguientes criterios: - Exactos. Que proporcionen una informacin fiable y fcilmente tratable. Por ello hay que establecer indicadores concretos. - Concretos. Adecuados a la informacin que se necesita. - Econmicos. Se ha de tener en cuenta los medios (tiempo, recursos humanos y materiales) disponibles para realizar la evaluacin. - Sencillos. En la medida de lo posible utilizar plantillas o registros esquemticos y sistematizados. - Adecuados a los destinatarios de la evaluacin. - Significativos del proceso, actividad o accin que se lleva a cabo.

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6. Ejercicios de comprobacin 1. La evaluacin es: a) Un componente clave del ciclo de los proyectos, b) Es una herramienta de gestin c) Un proceso para obtener y sistematizar informacin d) Todas son ciertas. 2. La evaluacin del proceso estudia: a) Como esta funcionando el proyecto b) El sistema de actitudes de los monitores c) La manera de seguir con las actividades d) Ninguna es cierta. 3. La evaluacin ha ser autorreguladora porque: a) Es una oportunidad de corregir las dificultades de la programacin. b) Hay que controlar a los dems monitores. c) Sino los proyectos se pararan. d) No es una caracterstica de la evaluacin. 4. La evaluacin de los resultados o de producto se conoce tambin como: a) Evaluacin final b) Evaluacin de nombre c) Evaluacin de proceso d) Evaluacin medidora. 5. Un indicador es: a) Dato que proporciona una base sencilla y fiable para describir, un resultado. b) Un instrumento que sirve para evaluar c) El sistema de evaluacin indicado en animacin. d) Es una seal.

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Respuestas 1. A 2. A 3. A 4. A 5. A

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TEMA 9: TCNICAS Y DINMICA DE GRUPO

1. La dinmica de grupo y las tcnicas. 2. Aplicacin de la Dinmica de grupo al mbito educativo. 3. El aprendizaje cooperativo. Una aplicacin de las tcnicas de grupo en el aula. 4. Consideraciones sobre la aplicacin de las tcnicas de grupo. 5. Clasificacin de las tcnicas. 6. Algunas tcnicas para empezar. 7. El juego. 8. Expresin teatral y musical. 9. Ejercicios de comprobacin.

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1. La dinmica de grupo y las tcnicas Sobre la dinmica de grupo: Se puede decir que las tcnicas son aplicaciones prcticas de las dinmica de grupo. Frecuentemente existe una identificacin de ambos trminos. La expresin Dinmica de grupos se emplea con distintos significados. Se puede utilizar para denominar a las manifestaciones relacionales que se originan en los grupos humanos y las normas que los ordenan. En este sentido, puede ser entendida como teora de la interaccin que se da en los grupos de personas. En otro sentido se entiende como un conjunto de mtodos y tcnicas aplicables a los individuos y a las organizaciones sociales. En este caso, es ms adecuado el trmino tcnicas de grupo. La Dinmica de Grupos es un producto de la Psicologa Social, aunque tambin a la Sociologa y otras disciplinas. Pastor Ramos define dinmica de grupos: Sector de las ciencias de la conducta humana que trata de desvelar la naturaleza y las leyes que rigen los procesos grupales. La Dinmica de grupos tiene como objeto de estudio el grupo pequeo (de entre 10 y 20 personas), el conjunto reducido de personas que se encuentran en interaccin en un espacio y un tiempo determinado. Su nmero es variable, pero ms que una cantidad, la dinmica de grupo se centra en las interacciones directas, de cada miembro con todo el resto. Componentes del objeto de estudio: - La percepcin mutua por parte de todos los integrantes de cada uno de otros miembros. - Percepcin del grupo como unidad. - Momento en espacio temporal en el que se ubica el grupo. - Objetivos y tareas compartidos del grupo. - Relaciones de dependencia, solidaridad y relaciones afectivas. - Estructuracin del grupo y reparto de roles. - Creacin de una subcultura grupal. - El pequeo grupo es el objeto de estudio de la dinmica de grupo y tambin es una herramienta de trabajo para que los participantes tengan vivencias y un mtodo de estudio excelente. Permite ensayar diferentes intervenciones, estudiar reacciones propias y ajenas, en condiciones controladas y protegidas. - Formacin de subgrupos, etc.
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Perspectivas tericas que podemos encontrar en la Dinmica de grupos: 1. Perspectiva interaccional: interesan las relaciones que aparecen entre los integrantes del grupo aqu y ahora. En su lenguaje se habla de valores, de atraccin y repulsin, etc., y la acciones van orientadas a mejorar la interaccin,especialmente a travs del feed-back (retroalimentacin)1. 2. Perspectiva psicoanaltica: interesan las fuerzas psicolgicas subyacentes en cada participante, que se actualizan como consecuencia de la interaccin grupal; ellas tienen su origen en el grupo primario familiar y seran del orden inconsciente. El grupo y sus integrantes son representaciones de otros que habitan en la mente de cada participante2. 3. Perspectiva humanista, interesa la oportunidad de crecimiento personal que se ofrece a partir de la interaccin3. 4. Perspectiva productivista: interesa la produccin del grupo. Son grupos en donde poca atencin se presta a la dinmica de grupos. Se sirven de las tcnicas para una accin concreta o para divertir a los participantes. Aunque en muchos contextos que trabajan con o en grupo utilizado alguna vez tcnicas grupales. Por ejemplo en la reunin de una empresa o en un procesos de seleccin de personal. Las tcnicas de grupo se definen como procedimientos o medios sistematizados de organizar y desarrollar la actividad del grupo, fundamentados en la teora de Dinmica de Grupos. Otra definicin de tcnicas de grupo es un conjunto de procedimientos y procesos con una estructura lgica, que se utilizan para facilitar la trayectoria evolutiva y la articulacin de un grupo para el logro de un objetivo. Situaciones o momentos de la vida del grupo en las que se plantea estructuradamente, una tarea a realizar con unos recursos concretos y dentro de unos lmites preestablecidos. La finalidad de la aplicacin de las tcnicas es desarrollar un sentimiento de pertenencia, desarrollar las relaciones grupales, favorecer el desarrollo de la cooperacin, el intercambio y crear una actitud positiva ante los problemas del grupo.
1. Kurt Lewin. 2. Pichon-Rivire 3. Carl Rogers

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Son objetivos de las tcnicas de grupo: - Conocer mejor a los dems y a s mismo - Eficacia de actividades grupales - Conocer dinmica y funcionamiento del grupo - Fomentar la cohesin, la interaccin y el espritu grupal - Surgimiento de la estructura de roles - Potenciar las dimensiones individuales - Lograr madurez del grupo - Aumentar posibilidades de satisfaccin. Contextos donde ms se aplican de las tcnicas de grupo: - Formacin: desarrollo de capacidades y potencialidades. - Psicoterapia: superacin de trastornos, mejora de ciertas habilidades y aptitudes. - Educacin: innovacin en el proceso enseanza-aprendizaje, mejora del clima... - Social: comunicacin, convivencia, cooperacin - Empresa: creacin de equipos de trabajo, consolidacin de procesos de trabajo en equipo Para llevar a cabo una tcnica de grupo, se necesitan unas condiciones previas a realizacin: - Conocimiento de presupuestos tericos de dinmicas de grupo, alguno de los miembros del grupo o la persona que va a ejercer de monitor. - Formulacin clara y correcta de los objetivos. - Exactitud y fidelidad en el desarrollo de la tcnica. - Creacin clima clido y facilitador del desarrollo de la tcnica. - Liderazgo flexible y participativo. - Participacin activa de los miembros. - Anlisis de las condiciones del entorno, sujetos, de los destinatarios... - Que los participantes tengan de conciencia de la pertenencia al grupo, sino es as optaramos por comenzar con la creacin de grupo y se seleccionaran otro tipo de tcnicas grupales. Criterios para la eleccin de las tcnicas: - Conocer objetivos que se quieren alcanzar. - Conocer la madurez y el grado de entrenamiento en dinmicas de grupo de los miembros.

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- Lugar dnde se desarrollar la tcnica. - Caractersticas del entorno o contexto - Caractersticas de los miembros y tamao del grupo. - Experiencia y capacidad del monitor. 2. Aplicacin de la Dinmica de grupo al mbito educativo Existen diferentes clasificaciones de las tcnicas una de las cuales ofrece una visin educativa de estas. La clasificacin de orientacin educativa de Fernndez nos ofrece las lneas de utilizacin de las tcnicas de grupo en el proceso de aprendizaje: - Presentacin - Conocimiento del otro - Desarrollo motor, cognitivo, sensorial, y afectivo. - Autoestima - Anlisis de problemas -Enseanza del pensamiento critico y activo. En el campo educativo la dinmica de grupos encuentra una de sus aplicaciones. Lo que tiene un monitor, educador, maestro frente a s es que un grupo humano. Antes de aplicar las tcnicas hay que conocer y entender que un grupo humano no es una suma de miembros. Las tcnicas pueden ser una herramienta para el mejor aprendizaje. No por ello todas las clases deben convertirse en talleres o grupos de trabajo. Porque podemos caer en el tallerismo y restar importancia la clases tericas. Las interacciones en la escuela son necesarias y se producen como en cualquier otro entorno; en algn momento el profesional se puede servir de estas para lograr un mejor resultado educativo (cognitivo, procedimental y/o actitudinal) siempre y cuando sean asumidos por el grupo-clase. El grupo clase tiene unas caractersticas distintivas: Es un grupo estable y muy duradero en el tiempo. Lo conforman personas de una edad determinada y es un grupo reconocido socialmente. La finalidad del grupo es que tiene una tarea o trabajo para realizar: el aprendizaje. El contenido de ese aprendizaje est establecido por varias instituciones y conocido por la sociedad (ms o menos). Si bien, los miembros del grupo tienen una heterogeneidad cultural, personal y social. La figura del maestro suele variar de un curso a otro.

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Ante estas caractersticas, los dispositivos y las tcnicas que se pueden emplear varan segn las del grupo, la capacitacin del docente, las exigencias o posibilidades de cada tarea concreta, el aula, los horarios, etc. La aplicacin de tcnicas de dinmica de grupo en el contexto escolar ser progresiva: a. Reconocer que el grupo existe, independientemente de la modalidad de trabajo del docente. b. Conocer que la actitud del docente, como lder del grupo clase, introduce el elemento de cohesin ms importante y resulta determinante para el tipo de interacciones que se produzcan. c. Formarse en dinmica y tcnicas de grupos, conociendo aplicaciones e inconvenientes. d. Comenzar aplicando algunas tcnicas sencillas. e. Alternar las tcnicas grupales con otras modalidades de enseanza y aprendizaje f. Planificar cada actividad de forma cuidadosa para que un grupo tenga suficiente informacin para desarrollar la sesin.4 3. El aprendizaje cooperativo. Una aplicacin de las tcnicas de grupo en el aula Fathman y Kessler (1993) lo definieron como el trabajo en grupo que se estructura cuidadosamente para que todos los estudiantes interacten, intercambien informacin y puedan ser evaluados de forma individual por su trabajo. Este es un trmino genrico con el cual hacemos referencia a variedad mtodos para organizar y conducir la enseanza en el aula. El aprendizaje cooperativo se ha vuelto un termino paraguas que frecuentemente disfraza tanto como lo que releva debido a que significa cosas tan diferentes para muchas personas. S. Sharan. El trabajo en equipo es un trmino que se emplea muy frecuentemente en las aulas de clase. Trabajar en equipo es un modelo que se ha modificado con el paso de tiempo; ahora se le ha dado ms importancia al aprendizaje cooperativo, es decir, un grupo de alumnos trabajan en equipo y el resultado de este trabajo debe re4. Extrado de Dinmicas de grupo y educacin Juan Carlos Paradiso.

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flejar que todos y cada uno de ellos hayan aportado de igual manera. Los profesores deben orientarse a que sus educandos adquieran destrezas sociales cooperativas que lleven como resultado trabajar en grupo. Todo esto es una muy buena oportunidad para aprender a hacer tareas comunes que permitirn mejorar el trabajo en grupo y como resultado obtener un verdadero aprendizaje cooperativo. Algunos elementos de los grupos de aprendizaje cooperativo que han descubierto profesionales en psicologa educativa estn entre otros: - Trato personal. - Interdependencia positiva - Adquisicin de responsabilidad individual - Adquisicin de destrezas de colaboracin. - Procesamiento de la tarea y la informacin de manera grupal. Estos elementos conjugan el sentimiento de apoyo, de unidad y de orientacin. Aunque se trabaje en equipo se demuestra a su vez que el aprendizaje tambin es individual. Las destrezas cooperativas permitirn una retroalimentacin y un sentimiento de ser integrantes de un equipo. 4. Consideraciones sobre la aplicacin de las tcnicas de grupo Cmo elegir la tcnica adecuada No existe ninguna tcnica que pueda aplicarse siempre y en cualquier circunstancia, sea cual fuere el tipo de grupo o el fin que se persiga. Casi nunca vamos a encontrar la tcnica grupal aplicable a todos los grupos. De ah la importancia de combinar, recrear, adaptar y reinventar las tcnicas en cada una de las aplicaciones concretas. En esta tarea de adecuacin, la sensibilidad y flexibilidad el monitor del grupo juega un papel fundamental. La eleccin de la tcnica adecuada corresponde generalmente al monitor o al coordinador del grupo, excepto en los casos en los que el grupo ha decidido utilizar una tcnica. Las tcnicas de grupo poseen caractersticas variables que las hacen aptas para determinados grupos en distintas circunstancias.

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En cada accin grupal que se organice, el monitor ha de plantearse, la organizacin de sesin, actividad y las tcnicas, que van a utilizar, en funcin de los participantes y del tema a tratar. Previamente a esa eleccin, hemos de considerar: a. En funcin de los objetivos. Las tcnicas de grupo varan en su estructura acorde con los objetivos que un grupo. La eleccin de la tcnica en funcin de los objetivos podr hacerse siempre y cuando stos estn definidos. b. En funcin de la madurez y el entendimiento del grupo. Las tcnicas varan en complejidad y naturaleza, algunas son fcilmente aceptadas por el grupo y otras no. Para los grupos nuevos, no experimentados en la actividad grupal, convendr seleccionar aquellas tcnicas ms simples, ms acordes con la edad y las costumbres de los miembros del grupo. c. En funcin del tamao del grupo. El comportamiento de un grupo depende en gran medida de su tamao. En los grupos pequeos se da una mayor cohesin, interaccin y existe ms confianza, se llega ms rpidamente al consenso, los miembros disponen de ms oportunidades e incluso de ms tiempo para intervenir. En los grupos grandes se dan caractersticas de menor cohesin e interaccin, mayor inhibicin, etc. Es comn que estos grupos se subdividan en subgrupos o camarillas. Este factor relativo al tamao del grupo hay que aplicarlo con flexibilidad, sabiendo que puede superarse mediante el uso de tcnicas combinadas. En estos casos, conviene tener presente que resulta relativamente ms sencillo adaptar a un grupo grande las tcnicas para grupos pequeos, que al contrario. d. En funcin del ambiente fsico y temporal. El no tener en cuenta este factor puede ocasionar el fracaso del trabajo grupal o deteriorar el rendimiento del grupo. Hay que procurar crear una atmsfera grupal que facilite la accin del grupo. Para ello, el ambiente fsico juega un importante papel. La dimensin del local debe ser adaptada al nmero de participantes. Ahora bien, cada tcnica grupal requiere determinadas condiciones del ambiente fsico para que pueda ser lo ms efectiva posible. De ah que sea necesario tener en cuenta sobre todo la dimensin del local y sus posibilidades, antes de seleccionar una tcnica. Es preferible usar una tcnica acorde con el ambiente fsico existente, que usar otra, quiz mejor, pero cuyo desarro-

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llo no ser efectivo en un ambiente del que disponemos. Al elegir una tcnica debe tenerse en cuenta adems la situacin real del local, el tiempo. La aplicacin de unas tcnicas lleva ms tiempo que otras y el tamao del grupo tambin afecta a las necesidades de tiempo. e. En funcin a las caractersticas del medio externo. Todo grupo forma parte de un contexto social inmediato o entidad organizativa de referencia que influye en el grupo. Por una parte, es conveniente que las tcnicas a utilizar no rompan demasiado con las costumbres, hbitos o usos de dicho medio. Sin embargo, una total acomodacin a las rutinas del medio externo, puede llevar a que el grupo no innove ni cambie. f. En funcin de las caractersticas de los miembros. Las tcnicas grupales deben seleccionarse considerando las particularidades de cada grupo. En este sentido, siempre conviene tener presente las caractersticas del grupo: modo de ser, de pensar, de actuar y de expresarse, ya que no todas las tcnicas pueden usarse en cualquier tipo de grupo. Los grupos varan de acuerdo a las caractersticas de sus miembros, edades, nivel de estudios, intereses, experiencias, etc.. Y adems, habr que considerar las caractersticas individuales de cada uno de sus miembros. De lo que se trata, es de evitar situaciones incmodas o violentas por parte de alguna persona del grupo. No olvidemos que nadie debe sentirse obligado a participar en un grupo y toda accin que suponga forzar a alguien, lejos de ayudar puede debilitar. g. En funcin de la capacitacin del animador. La utilizacin adecuada de las tcnicas requiere el estudio y el entrenamiento en su aplicacin. Para quien se inicia en la utilizacin de estas tcnicas es recomendable que comience por las ms sencillas. Luego, la propia experiencia ir indicando los cambios que convengan hacer para llegar a tcnicas ms complejas e innovadoras. Cuando utilizar las tcnicas de grupo. Las tcnicas no deben ser una obsesin a aplicar en cualquier momento de la vida del grupo. Conviene aplicarlas cuando:

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a. El grupo necesita conocerse, comunicarse, cooperar, establecer normas por consenso, definir objetivos, cohesionarse... b. El grupo necesita tomar conciencia de su situacin actual en cuanto a comunicacin, cohesin, identificacin con objetivos, problemas de roles, poder o liderazgo, etc. c. En el grupo se detectan problemas de integracin, de comunicacin o de encuentro entre algunos miembros. d. Hay un clima con un alto nivel de ansiedad que obstaculiza el funcionamiento grupal. Problemas que se pueden dar al aplicar tcnicas de grupo: a. No se ha preparado de forma sistematizada la actividad o tcnica. Los participantes no saben para que, ni el objetivo de la accin. No hay preparacin previa de las intervenciones. se deja a la espontaneidad, a lo que surja. b. No se usa un lugar apropiado (ruidos, luz, sillas,...) c. Los participantes no saben concretar, se enrollan, se van por las ramas, hablan demasiado. d. Los miembros del grupo carecen de capacidad de dilogo, falta de apertura para aceptar criterios diferentes, no hay acuerdos, surgen tensiones. e. Falta de disciplina, no se respeta al monitor, hablan a la vez. Falta de normas. f. Las intervenciones no se relacionan con el tema que se est tratando g. Falta de participacin, h. Resistencias por su novedad, por ser ajenas a los hbitos y costumbres adquiridos i. Mal desempeo del coordinador (demasiado rgido, da juicios de valor,...) j. Afn de protagonismo. k. Las propuestas no se traducen en acciones. 5. Clasificacin de las tcnicas Existen muchas clasificaciones de las tcnicas, a continuacin se exponen algunas: 1. Segn tamao del Grupo y el tipo de participacin de los expertos: a. Gran grupo, el conductor del grupo tiene alta participacin en la direccin de la tcnica.
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b. Grupo mediano, la participacin del experto es muy importante como organizador. c. Grupo pequeo, el experto puede tener o no gran protagonismo en la aplicacin de la tcnica, dependiendo del perfil del grupo. Si bien, una propuesta de clasificacin interesante es la que realiza Pallars, segn la etapa del grupo. a. Etapa de orientacin: todas las personas que empiezan a formar parte de un grupo experimenta cierta ansiedad e incertidumbre. La accin del monitor en esta etapa se centrar en facilitar el conocimiento del grupo. a) Ejercicios para conocer nombres y para conocerse: Comprende las dinmicas con las que puede contar el monitor para romper el hielo en los nuevos grupos. Se busca integrar a los participantes, creando un clima favorable para la capacitacin. Estas dinmicas se utilizan: Al iniciar un curso o taller, especialmente cuando los participantes no se conocen entre s, posibilitan la presentacin e integracin del grupo; y para generar un clima de confianza entre los participantes. Entre la gran variedad de dinmicas a aplicar tenemos: b) Ejercicios para crear confianza: Son las tcnicas con las que se puede contar para iniciar las interacciones en un plano menos superficial, facilitadoras de que las personas se abran y hablen de si mismos en el grupo. b. Establecimiento de normas: Durante este periodo en el grupo surge el modo de organizacin interna, la responsabilidad y los roles de cada uno de los miembros. El monitor debe orientar al grupo para que haya interrelacin entre ellos, un dialogo que no pase por responder siempre a l. Y que tienda a establecer interacciones de tipo cooperativo entre los miembros, estableciendo unas normas de funcionamiento, como la toma de decisiones por consenso. a) Ejercicios de consenso. En la que todos los miembros se tienen que poner de acuerdo, para dar una respuesta o solucin a un tema. b) Ejercicios de toma de decisiones: Se pretende que se cree una organizacin y forma de funcionar el

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grupo a travs de las situaciones planteadas de manera artificial. c. Etapa de resolucin de conflictos: Cuando surgen los primeros problemas, el monitor debe gestionarlos para que el grupo los afronte. Ya sean conflictos internos entre los miembros del grupo o con otros del entorno. a) Ejercicios de resolucin de conflictos. b) Ejercicios de feedback. c) Ejercicios de comunicacin. d. Etapa de eficiencia: El grupo puede alternar las relaciones interpersonales y las tareas que le son propias. El monitor en esta etapa favorece el mantenimiento y se posiciona como observador y gestor de alguna regresin. a) Ejercicios de dinmica centrada en la tarea. e. Etapa final: Terminacin de la accin grupal. Es necesario un ritual recordatorio para fijar la experiencia de grupo. a) Ejercicios de recordatorio de las situaciones importantes vividas por el grupo. b) Ejercicios de mantenimiento del vnculo relacional ms all del grupo. 6. Algunas tcnicas para empezar Lo mejor es hacerse con unos libros de dinmica de grupos y tcnicas grupales. A continuacin se redactan algunas con el fin de poder comenzar: 1. Charla-Coloquio: - Descripcin: Conferencia de un especialista sobre un tema en que una vez terminada una primera exposicin se inicia un debate con los asistentes. - Ventajas: Proporciona informacin autorizada, aclara dudas. Utilizable cuando tenemos un experto con un tiempo escaso para un grupo grande, no siendo posible trabajar en grupos pequeos. A veces puede existir una figura de moderador o relator que garantice el debate plural, el centrarse sobre el tema y la obtencin de conclusiones.

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Tiene el peligro de que la charla sea demasiado extensa y quede poco tiempo para el debate. ste frecuentemente se queda reducido a la mera pregunta-respuesta, no dando lugar a exposiciones por parte de los asistentes, ni a un verdadero contraste de opiniones. La primera exposicin tambin se puede realizar con medios audiovisuales (proyeccin de diapositivas, vdeo,...), resultando ms gil y entretenida. En el coloquio es deseable que, si tenemos suficiente tiempo, incluyamos la realizacin de dinmicas ms participativas, en grupos pequeos. 2. Simposio - Descripcin: El simposio es una sucesin organizada de otras tcnicas. - Conferencia. Exposicin del especialista al pleno (hasta 100 personas) - Reunin en grupos pequeos (5 a 10 personas). Todos hablan dando su opinin sobre el tema. Eligen un secretario o relator que transcriba el debate. Redactan contenidos principales y conclusiones 30 minutos. Un portavoz elegido expone al grupo las principales conclusiones. - Los portavoces relatan contenidos y conclusiones de cada grupo 30 minutos. - Debate general entre todos los asistentes. - Conclusiones finales. Debemos tener previsto de antemano cmo van a formar los grupos, su nmero, materiales que les sern necesarios y lugar de reunin debidamente adecuado. Los grupos deben de garantizar el debate. A veces, si los participantes en el simposio no se conocen, es interesante que los grupos que se formen al inicio de las sesiones estn compuestos por gente que se conozca o tenga expectativas comunes, de manera que se rompa ms fcilmente el hielo. En cambio, cuando el simposio avanza, para que el debate sea ms real y plural, hemos de mezclar a los participantes y, dentro de cada subgrupo, buscar frmulas para que se mezclen (juegos, otras tcnicas, sorteos, etc.). 3. Mesa Redonda - Descripcin: Breve exposicin de varios especialistas sobre un tema concreto. A partir de la exposicin se inicia un debate en el que puede participara tambin el pblico. Est dirigida por un

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moderador que buscar el contraste de opiniones y la obtencin de conclusiones. - Ventajas: Promueve el debate desde el principio. - Inconvenientes: a veces, el debate excesivo entre los miembros de la mesa impide un debate en el gran grupo o conforma bandos que se enfrentan entre s en virtud de argumentos expresados desde la mesa. Al igual que en la charla-coloquio, es deseable que, si tenemos suficiente tiempo, incluyamos la realizacin de dinmicas ms participativas, en grupos pequeos. 4. Discusin dirigida: - Descripcin: El nmero de participantes suele ser de 15, dispuestos en crculo y con material para escribir. El papel del monitor es recibir informacin del grupo, para volver a lanzarla a l. El animador expone el tema y solicita que se escriban las opiniones de cada participante. Una vez recogidas todas, se lanzan otra vez al grupo. Se trata de que cada participante intervenga muchas veces, y siempre en funcin de los objetivos que el grupo ha marcado. Para conseguir una mayor participacin del grupo es interesante la eleccin de un secretario, que tomar nota en un bloc de lo que se va haciendo y diciendo. El monitor recurrir a l con la mayor frecuencia posible para estructurar e informar, y que as sea el grupo el elemento activo. - Ventajas: Es una tcnica que consigue llegar al fondo de un problema, de manera que descubierto ste en todas sus vertientes, los participantes empiecen a buscar soluciones. En muchos casos, esto va a requerir combinarla con alguna otra tcnica. - Inconvenientes: El monitor y el secretario, no pueden emitir opiniones o crticas: su papel es que el resto del grupo reflexione y adopte una actitud crtica colectiva. As podrn solucionar situaciones difciles que se presenten reflexionando o formulando normas. Es una tcnica que no permite llegar inmediatamente a unas conclusiones; es mejor que stas vayan naciendo como fruto del consenso comn. El monitor juega slo el papel de hilo conductor para que sea el grupo el que se defina, trabaje y llegue a unas conclusiones claras y aceptadas por todos sus miembros. 5. Cuchicheo o Dilogos Simultneos. - Descripcin: Se divide al grupo en parejas que hablan en voz baja sobre un tema propuesto. Las conclusiones se exponen al

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gran grupo. Podemos considerar esta tcnica como una adaptacin de Philips 6.6. - Ventajas: Esta tcnica no requiere mucha preparacin ni logstica (Salas, movimiento de sillas, etc.) sirve para romper el hielo en muchas reuniones puntuales. Los dilogos simultneos pueden aplicarse: - Cuando el grupo grande no es activo o es demasiado activo y no se entienden. - Cuando hay miembros que no participan o hay alguno que participa demasiado. - Cuando se trata de lograr listas rpidas de ventajas, dificultades, etc. que el grupo grande no aporta. - Cuando se ha de hacer aflorar distintos aspectos de un problema. - Inconvenientes: en las parejas pueden darse situaciones en las que uno de los miembros hable mucho y el otro no. Para evitar imposiciones de criterios, se pueden buscar frmulas que garanticen un tiempo para que uno pregunte y otro responda y un segundo tiempo en el que se invierten los papeles 6. Philips 6.6 - Descripcin: Discusiones en grupos pequeos, durante un tiempo determinado, generalmente corto, de manera que los participantes estn presionados a dar su opinin. El nombre de Phillips 6.6, tiene su origen en la persona que lo invent que se llamaba Phillips y en el nmero de participantes y el tiempo de trabajo que les fijaba, que era 6 participantes y 6 minutos. Sin ser tan estrictos, conviene que demos un minuto por cada participante en el grupo; por ejemplo: 5 participantes, 5 minutos; 8 participantes, 8 minutos. En cualquier caso, en la realidad, esta regla se vuelve flexible y se adaptan los tiempos o las necesidades de cada situacin. - Ventajas: es una tcnica muy adecuada en trabajos con grupos grandes, crea una atmsfera informal, favorece el que los participantes se responsabilicen de la tarea, ayuda a participar a los ms tmidos, - Inconvenientes: Es una tcnica que suele necesitar de un monitor, ya que hay que explicar el procedimiento, el tiempo de trabajo, la tarea que hay que hacer y recoger la informacin generada por los subgrupos.

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7. Tormenta de ideas (brainstorming). - Descripcin: Es una primera fase, se solicita a los participantes que hablen libremente, sin ningn tipo de cortapisas. Van diciendo lo primero que se les ocurre sobre un tema, aunque parezca absurdo. El animador o alguien entre los participantes, apunta todas las ideas en un panel. En la segunda fase, se ordena todo lo aportado y se analiza entre todos los participantes. Se suele realizar en grupos pequeos. - Ventajas: Es una experiencia creativa y satisfactoria para el grupo que busca, sobre todo, nuevas alternativas. Es utilizable tratar un tema concreto (preparacin de una actividad, resolucin de un conflicto, buscar un lema, etc.). En la segunda fase, permite abrir nuevos debates y obtener conclusiones muy innovadoras. Las ideas as promovidas tienen un doble fin: ser realizadas, si ello es posible. - Inconvenientes: Al buscar respuestas no reflexionadas, pueden iniciarse un debate entre la gente. Por otro lado, si el tema se desva, tampoco se puede coartar porque la originalidad puede perderse. Tambin, a veces, a la gente le cuesta aportar ideas. Hay que recordar que la creatividad es lenta. Esta tcnica est pensada para estimular la creatividad en el pensamiento. Se entiende que la dificultad es la de expresar ideas y no que la persona es poco creativa. No conviene acusar a nadie de ideas imposibles, ya que se trata de inventar cosas imposibles para descubrir caminos reales. Se suele enlazar con la tcnica de la discusin dirigida para seleccionar las respuestas ms acordes con lo que esta buscando el grupo. 8. Tcnica del riesgo. - Descripcin: Ante una situacin a la que el grupo parece tener miedo a enfrentarse, se estudia el caso de manera que se vean las causas por las que se tiene ese miedo y se midan previamente los riesgos que el grupo corre si afronta esas situaciones temidas. Se expone una situacin previsible y el grupo opina sobre todas las situaciones de riesgo que prev para esa nueva situacin, obviando todas las connotaciones positivas previsibles en la situacin expuesta. En una tctica basada en las estrategias de simulacin. En una pizarra se escriben todos los temores que la nueva situacin crea en cada miembro del grupo. Una vez expresados todos los temores, se pasa a discutir uno por uno viendo qu riesgos

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comportan, cules son las causas objetivas y subjetivas del miedo y cmo evitar riesgos intiles. - Ventajas: tiene un objetivo doble; por un lado, que se superen los temores a enfrentar nuevas situaciones y, por otro, que en el desarrollo de stas se prevean pasos que no signifiquen riesgos. Adems, la necesidad de ponerse en el peor de los casos permite desarrollar una cierta actitud crtica del grupo. - Inconvenientes: Mal llevada la tcnica, en vez de servir para prevenir riesgos, puede desmoralizar al grupo para la tarea. 9. Estudio de Casos: - Descripcin: Se trata de analizar un caso concreto abierto en el que las posibles soluciones son mltiples, que est escrito de antemano y, a ser posible, incluye una serie de preguntas para facilitar el dilogo. Los casos propuestos pueden ser: - Simultneos: Situaciones que, aparentemente, pueden no tener relacin con el grupo, pero que en el fondo conectan con las actitudes de sus miembros o de alguno e particular. - Reflejos: situaciones que est viviendo el grupo, pero que son tratadas como ajenas. - Ventajas: Es una tcnica muy dinmica pues los casos son concretos y de alguna forma cercanos al grupo, lo que favorece que las personas se sientan reflejadas y su deseo de participar y opinar aumente. Pueden participar muchas personas. - Inconveniente: El grupo debe contar con un animador que tenga muy preparada la tcnica. Se realiza como sigue: a) Se comienza en un grupo inicial. b) El monitor lee un caso, distribuye copias del escrito y aclara todo tipo de dudas referidas al mismo. Se plantean preguntas que se refieran: - A la persona que interviene en el caso. - A las causas y efectos de las conductas que aparecen. - A las posibles soluciones: se analizan las consecuencias de dos o ms posibles soluciones para estudiar ventajas y desventajas, etc.

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c) Se hacen pequeos subgrupos, normalmente utilizando otras tcnicas. Tras el debate en pequeo grupo, se trasladan al grande los comentarios y opiniones que hayan aparecido en el pequeo grupo. d) Si el inters o la participacin decae, se puede volver otra vez a los pequeos grupos para luego seguir la discusin en el grupo inicial. No hay que olvidar que la razn de acudir a los pequeos grupos es para romper el hielo, animar a todos a la participacin, eliminar defensas y bloqueos, etc. 10. Clnica del Rumor - Descripcin: Esta es una tcnica de pequeo grupo que sirve para analizar situaciones de conflicto o desmotivacin en grandes grupos. Consiste en dibujar sobre un panel una situacin que, presuntamente, est en el origen del conflicto o desmotivacin. Ese panel ser desconocido por seis o siete miembros del grupo que, en lo posible, sean representativos del gran grupo. En una sala de reuniones, se recibe individualmente a cada uno de esas seis o siete personas ajenas al panel. Un miembro del grupo que conozca los contenidos del panel se lo explica sin que lo vez fsicamente. La persona a la que se le ha explicado con todo detalle el panel, deber explicrselo al siguiente, y as hasta llegar al ltimo. En ningn caso, estas seis o siete personas debern ver el panel original hasta el momento del anlisis final. Todas las reuniones habrn de ser grabadas y, de estas grabaciones, a ser posible se har una trascripcin. En una segunda fase, en las que todos los participantes estarn incluidos por igual, se realizar un anlisis de la evolucin de las ideas expuestas en el panel original a travs de cada trascripcin. Y, lo ms importante, se buscar las razones que han ido produciendo esa desviacin del tema, la aparicin de nuevos o la desaparicin de otros. - Ventajas: Es una experiencia muy interesante para evaluar las razones de los conflictos personales o prevenirlas a partir del conocimiento de numerosas expectativas personales o grupales, muchas veces latentes. - Inconvenientes: El tema puede trivializarse, los participantes no ser representativos o el anlisis no hacerse con rigor. En este ltimo caso es conveniente advertir que la existencia de un buen panel original (o en su caso, relato escrito) y de transcripciones de cada intervencin, son necesarias; de no ser as, el anlisis flojear.

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11. Retrato-Robot - Descripcin: En un primer momento, se divide el grupo en dos mitades que trabajan por separado. El primer subgrupo dibuja un retrato robot o grfico sobre una realidad de un tema concreto (pueden ser collages, rtulos, dibujos, etc). La otra mitad representar ese mismo aspecto en la situacin que el subgrupo considera ideal. Despus, se junta el conjunto de grupo y se contrastan ambos paneles. En el debate entre todos deberan obtenerse conclusiones de por qu se est en la primera situacin y cules son las vas para superarla en la direccin a la situacin ideal. - Ventajas: Cada grupo trabaja en dos planos distintos: la situacin actual (normalmente precaria) y la situacin ideal, lo que permite que un anlisis a fondo de cada una. Es una tcnica que sirve para indagar tanto en problemas internos del grupo como en situaciones problemticas externas. - Inconvenientes: Si alguno de los dos subgrupos no plasma con mnima claridad el objeto de su descripcin, el debate puede quedar cojo. Incluso, si existe una gran diferencia de capacidad grfica entre los subgrupos, puede que las conclusiones escoren hacia las propuestas de aquel que mejor haya dibujado; esta situacin puede resolverse distribuyendo en ambos grupos a participantes a los que se les conozca una buena expresin grfica. 12. Quin soy? Soy yo - Materiales: peridicos, revistas, medio folio por persona, pintura, cola y tijeras. - Tiempo: Aproximadamente una hora. - Tarea: Construir un collage con imgenes, frases de diarios y revistas que represente a la persona. Mostrar en el collage Quin soy? - Dinmica: En actividades que conllevan a un proceso grupal, esta tcnica permite, luego de la presentacin, guardar los collages y al finalizar el proceso, devolver a cada participante la suya para que se reencuentre con lo que puedo decir de si el primer da y con lo que dira en el momento actual, es decir dar la posibilidad de agregar o modificar alguna caracterstica. 13. Quin falta en el grupo? - Objetivos: Memoria y Atencin, Recordar los nombres (cuando el grupo acaba de conocerse).

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- Descripcin: Alguien se marcha del grupo o es tapado con un abrigo o manta, mientras los dems permanecen con los ojos cerrados. Al abrir los ojos, se pregunta: quin falta en el grupo? Tras acertar quin es, todos cambian de lugar para dificultar la memoria visual. - Variantes: Este ejercicio es fcil de realizar si se queda a una hora y los participantes van llegando. 14. La mansin de los deseos - Material: El que deseemos, pero basta con la imaginacin de los participantes. Es til la msica ceremonial y una jarra de jugo y copas. Se puede decorar el ambiente, aportar disfraces, etc. - Objetivos: Presentacin (con algo de implicacin y riesgo) de los integrantes del grupo y de sus deseos. - Descripcin: Se recibe a los participantes en una mansin fantstica. Los seores y criados (animador y colaboradores) reciben a los invitados (miembros del grupo) y van describiendo el magnfico edificio, los bellos aposentos, los salones seoriales, asegurndoles una estancia agradable y la ayuda incalculable que les prestarn los poderes de todos los que les han precedido en la visita (gente que alcanz a travs del juego el mximo desarrollo de sus vidas). Despus se les invita a pasar al saln por parejas ceremoniosamente (mejor con compases de msica ceremonial). All, en crculo, se beber una receta secreta de los dueos de la mansin (un jugo). Antes de cada sorbo, uno por uno darn un paso al frente y expresarn sus deseos, por los que brindarn todos. Los deseos, a ser posible, deben expresar razones por las que han acudido a la mansin. Al final, los seores brindan porque se cumplan los deseos de todo el grupo, lo que se lograr gracias a la fuerza e implicacin de todos y, naturalmente, a la bebida secreta. Despus puede haber baile entre todos los invitados. - Variantes: En lugar de una mansin puede ser una taberna del puerto y los participantes piratas, bucaneros y aventureros que han decidido realizar un viaje muy comprometido y arriesgado. Se le pregunta a cada uno qu tesoros busca en el viaje, y se brinda para que los logre. 15. Logotipos Una tcnica de presentacin que posibilita el desarrollo de la creatividad y la originalidad. - Objetivos: Para presentarse en un grupo a travs de un objeto, smbolo o dibujo que nos caracterice o con el cual nos identi-

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fiquemos. Para conocernos a nosotros mismos y que nos conozcan. Es una tcnica til para la exploracin del auto concepto. - Descripcin: Cada participante debe contar con lpiz o marcadores y papel. Se realiza una introduccin sobre qu son los logotipos, por ejemplo los logos de las grandes marcas. Se les pide que dibujen un smbolo, elemento, grfico, etc. que los identifique o caracterice. Aclarar que aqu no importa la calidad del dibujo, sino lo que representa. En plenario cada uno de los participantes mostrar su logo y explicar brevemente por qu lo dibuj. 16. Actuacin El educador entrega a cada participante una copia de la lista siguiente: - Imita el canto del gallo. - Habla durante dos minutos de tus mejores cualidades. - Haz una imitacin de una persona levantndose por la maana. - Habla de lo que ms te gusta de tus compaeros. - Recita una poesa que recuerdes. - Camina por la habitacin con un libro sobre la cabeza sin que se te caiga. - Escoge un relato breve u lelo en voz alta. A continuacin el monitor dice: quiero que enumeris las actividades de la lista del 1 al 7, segn vuestra preferencia. El 1 es la preferida y el 7 la menos. Cada miembro puede realizar las 3 primeras, as que hay que pensarlo bien. Cuando todos han terminado su ordenacin, se pide que uno a uno digan su seleccin. Y se anotan los resultados. Se pondr en comn los motivos por los que han realizado esa eleccin. Se puede incitar al dialogo con preguntas: Te has encontrado incomodo pensando que a lo mejor tenas que realizar lo que indicaba la lista? En que grado crees t que tu orden en la lista representa la confianza que tienes en los dems? 17. Espejo - Objetivos: Cooperacin, creacin ambiente de confianza, Coordinacin psicomotriz. - El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos adaptndose a sus necesidades, (nios, adolescentes, jvenes, adultos). - No se precisa ningn tipo de material.

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- Descripcin: los miembros del grupo se ponen por parejas, cada pareja deber elegir quien es el espejo. La persona que lo elija tendr que hacer y decir todo aquello que haga y diga el compaero. Posteriormente se intercambiarn los papeles. 18. El lazarillo - Objetivos: crear confianza entre los miembros del grupo. - Descripcin: Se forman parejas, a una de las personas se le tapa los ojos con una venda. El que conduce al ciego coloca su mano en el hombro del otro y le va conduciendo en silencio entre los obstculos que hay por la sala. Especialmente el ciego debe prestar mucha atencin a las reacciones y sensaciones que va teniendo. Luego se intercambian los papeles en la pareja y se repite el ejercicio. Se puede cambiar el lugar o forma de los obstculos. Reflexin sobre la dinmica: Cuando se termina se tiene un tiempo para intercambiar ideas sobre la experiencia vivida. Cada uno expresar sus reacciones y sensaciones, procurando responder a las siguientes preguntas: Qu impresin me hizo el tener que ser conducido? Opuse resistencia a mi compaero?Iba confiado o desconfiado? Cmo experiment las reacciones que pude captar en mi compaero? Cmo me senta? Esta experiencia va a ayudarte a mejorar tus relaciones? Necesitamos mejorar la confianza en los dems Qu te ha parecido lo mejor de este ejercicio? 19. Edad promedio Es una buena introduccin a las actividades centradas en el grupo. El grupo se coloca en crculo. De pie y fuera del crculo, el monitor da las instrucciones: Voy a proponeros un trabajo para realizarlo a fin de apreciar vuestra rapidez. Es sencillo. Debis calcular el promedio de edad de los miembros del grupo aos, meses y das. Debeis trabajar juntos como grupo y el grupo debe ponerse de acuerdo para dar una respuesta. Cuando la tengis, nombrad a uno como portavoz. Repite las instrucciones si es necesario; luego sigue observando pero no hables con ellos. Despus de recibir la respuesta es necesario entablar un dialogo sobre las dificultades y el proceso seguido para llegar a dar con la respuesta. Si la edad promedio es muy fcil, se puede distribuir una pista a cada miembro del grupo para que averigen entre todos cual es la informacin global (a esta variante se le llama juego de misterio).

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20. Telaraa - Definicin: Se trata de que todas las personas participantes pasen a travs de una telaraa sin tocarla. - Objetivos: Desarrollar la capacidad colectiva de tomar decisiones y resolver conflictos. Fomentar la necesidad de cooperar. Desarrollar la confianza del grupo. - Participantes: Grupo, a partir de 12 aos. - Material: Cuerda y un espacio que tenga dos postes, dos rboles... entre los que se pueda construir la telaraa. - Consigna de partida: Utilizando la cuerda, construir una telaraa entre dos lados (rboles, postes,...) de unos dos metros de ancho. Conviene hacerla dejando muchos espacios de varios tamaos, los ms grandes por encima de un metro. - Desarrollo: El grupo debe pasar por la telaraa sin tocarla, es decir, sin tocar las cuerdas Podemos plantearle al grupo que estn atrapados en una cueva o una prisin y que la nica salida es a travs de esta valla electrificada. Hay que buscar la solucin para pasar los primeros con la ayuda de los dems; luego uno/a a uno/a van saliendo hasta llegar al nuevo problema de los/as ltimos/as5. 21. Mural cooperativo: - Objetivos: ver, diagnosticar, observar el proceso del grupo a la hora de trabajar de forma conjunta. - Participantes: podemos realizar la dinmica con chavales a partir de los 11 aos, el nmero de participantes no es importante. - Tiempo: 25 minutos aproximadamente. - Material: papel continuo, ceras de diferentes colores. - Lugar: esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados. - Procedimiento: colocamos el papel continuo en una superficie lisa, los integrantes del grupo con msica de fondo, deben de pintar trazados de diferentes colores sin levantar la cera del papel, tal y como los componentes prefieran, o como les sugiera dicha msica. Una vez realizado los primeros trazados, se disponen a colorear, segn quieran. Cuando se termine de colorear, observaremos la obra comn realizada y se comenta observando las caractersticas dadas en el apartado siguiente. - Observaciones: en esta dinmica es importante observar el proceso, y el resultado. Proceso: distinguir las personas que salen ms a menudo a pintar, las personas que lideran el grupo, las que se inhiben o abstienen (indica problemas en el grupo). Observar si el
5. G. Brown

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trabajo, el proceso de trabajo, es cooperativo o individualista. Si hay unin en el trabajo. Si existe bsqueda del trabajo conjunto, frente al lucimiento personal. - Resultado: viene dado por la visin personal del resultado de trabajo realizado. Es importante observar los colores clidos o fros ya que nos indicar el estado de nimo del grupo (alegra o enfriamiento). 22. Pollo pa - Objetivo: Como distensin y elemento para introducir energa, motivacin al grupo. - Desarrollo: Los participantes se ponen en un crculo, sentados en sillas; a una persona le tapamos los ojos. sta se tiene que sentar encima de alguien y decir: pa pollo, el que est debajo tiene que piar y la persona que est sentada encima tiene que adivinar quin es. Tambin le palpa. Si acierta quien es el que ha piado, se coloca en su sitio y el que ha piado pasa al centro; y as sucesivamente. - Material: Sillas y pauelo. - Observaciones: En vez de piar puede cantar una cancin, recitar un poema, hacer el ruido de otro animal, etc De esta tcnica el resto de participantes se encuentran distendidos al ver lo que realiza el compaero. 23. Los dilemas morales Es importante establecer que las sesiones dedicadas al trabajo con un dilema no habran de pasar de dos o tres, repartidas en das diferentes. Depende tambin de lo que el dilema d de s para recortar o aumentar el tiempo empleado. Si el dilema inicial o alguna de sus variantes no genera discusin ni provoca inestabilidades cognitivas, stos se resuelven en poco tiempo, entonces vale la pena no insistir, acabar en una sesin y despus analizar qu es lo que ha podido fallar. Pero puede ocurrir todo lo contrario, y el plan de discusin puede inducir a nuevas preguntas o provocar amplios debates. Si la motivacin contina en los participantes, no sera conveniente dejar inacabado y con lagunas el trabajo con el dilema, pues podra inducir a la idea contraproducente de que al fin y al cabo los problemas ticos son un simple entretenimiento. El dilema debe ser relevante para el grupo en el tipo de problema que plantea, por tanto es importante conocer a los miembros del grupo con el que se va a trabajar: edad, nivel de conocimientos, intereses de la mayora.

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Ejemplos: a. En la clase se ha roto el cristal de una ventana, como consecuencia de la mala conducta de un alumno. El profesor pregunta quin ha sido, diciendo que si el culpable no aparece toda la clase tendr que pagar su reparacin, adems de sufrir otros castigos. Un grupo de alumnos saben quin es el responsable, pero deciden no decir nada, porque el alumno causante del problema es amigo de ellos, y no quieren ser acusados de chivatos ni traidores. Adems, quieren evitarse los problemas y molestias que les causara su confesin. En consecuencia, toda la clase es castigada. Ves correcta la conducta de esos alumnos? T qu haras en un caso similar? b. Imagnate por un momento que te encuentras en la siguiente situacin: eres un miembro del Consejo de Seguridad de la ONU que tiene que votar en un asunto de violacin sistemtica de Derechos Humanos por parte de un Estado. Al frente de ste se encuentra un dictador que impide cualquier tipo de avance democrtico en el pas, y que adems persigue militarmente a ciertas minoras tnicas, contra las cuales est llevando a cabo acciones sistemticas de genocidio. En el consejo de Seguridad debers dar tu voto a una de las siguientes alternativas: - No intervenir, puesto que el asunto puede considerarse como interno a ese Estado, y cualquier intervencin de la ONU podra interpretarse como injerencia en asuntos internos. - Aprobar un embargo econmico, garantizado mediante una vigilancia militar de sus fronteras, aunque los efectos de dicho embargo recaigan mayoritariamente sobre la poblacin civil de ese Estado, gran parte de la cual no apoya al dictador. - Aprobar una intervencin militar en defensa de las minoras tnicas agredidas, aunque esa decisin implique iniciar una guerra donde morirn miles de personas.

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Ficha de las tcnicas: estructura y contenido mnimo

7. El juego El juego se suele identificar con la infancia: el nio juega. El juego de los nios se define de dos maneras: como una actividad social y como un modo de desarrollo cognitivo. Los nios ms pequeos de 2 a 3 aos se inclinan por los juegos en solitario; a partir de esa edad se incrementan los juegos sociales y cooperativos. Por lo que le podemos asignar un factor de sociabilidad al juego infantil. Aunque los juegos individuales no son menos maduros, el nio necesita despus de los tres aos jugar solo. El desarrollo cognoscitivo del nio se forja a travs del juego. Tipos de juego en las diferentes etapas de la infancia: a. El juego funcional (movimientos simples y repetitivos como botar una pelota) y el juego manipulativo, para construir o crear cosas. b. El juego imaginario, que son simulaciones para usar y recordar significaciones. c. El juego con reglas que supone la aceptacin de unas reglas marcadas con anterioridad y su adaptacin a ellas. Es el juego social, un proceso por el que se adapta al medio fsico y social que le rodea. Los juguetes son los elementos de los que se sirve el nio para su desarrollo y para la expresin. El juego siempre tiene su significado, es un medio para libere el exceso de energa, sirve para
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recrearse y expresarse. El nio tiene su disfrute en el juego ldico y lo hace de forma espontnea. El juego ldico involucra a toda la persona. Jugar produce alegra, vitalidad y satisfaccin. En el juego como tcnica participan dos procesos la energa y la consciencia: - Energa, porque activan e implican un movimiento fsico. - Consciencia, puesto que las utilizamos conscientemente para darse cuenta, para entender y entenderse con el mundo que nos rodea. El juego puede ser entendido desde estas dos facetas: una, exclusiva de la infancia, y segunda, aplicable a todas las edades. El juego en otras etapas de la vida que no son la infancia se puede entender como modo ldico de relacionarse. El juego es un recurso educativo porque ofrece mltiples ocasiones de conocer y practicar nuevas habilidades. Es el monitor el que debe de atender a la edad de los nios y que juegos puede proponer para conseguir sus objetivos educativos. La actividad en el ocio y el tiempo libre debe programar juegos que fomenten: 1. La afectividad. 2. Movimiento, actividades fsicas con instrumentos y materiales. 3. La diversin y esparcimiento, fiestas, disfraces 4. La individualidad, con momentos de lectura o juegos individuales. 5. La Socializacin, actividades colectivas y de grupos. 6. La Autonoma, habilidades cotidianas comer, atarse los zapatos, elegir juguetes 7. La expresin y comunicacin, imitaciones, cantos, dinmicas de grupo, actividades al aire libre... 8. El descubrimiento, de nuevas experiencias, juegos, animales, plantas, medioambiente... 9. El conocimiento del entorno y de uno mismo. A travs de relatos y cuentos. 10. La manipulacin, talleres de manualidades. 11. La creacin, dibujos, pinturas, dramatizaciones 12. La imaginacin, mediante inventos de cuentos, canciones, juegos

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8. Expresin teatral y musical La animacin sociocultural relaciona la educacin con la cultura; desde lo cultural surge el teatro como expresin de arte y de proceso de empoderamiento cultural y se sirve de la msica como forma de estimulacin del movimiento. En la msica tambin existe un proceso creativo, hasta de los propios instrumentos, ya sean reales o inventados, hacindose servir de elementos no musicales. La animacin teatral y musical es entendida como la tecnologa social y como una prctica social para el desarrollo del sentido crtico. La intencin de la accin teatral y musical es que sirva para un fin educativo o de tomar conciencia. La msica y las canciones son herramientas para la animacin. El teatro es la herramienta clave de la animacin porque: - Tiene un contenido educativo. - Tiene un contenido ldico. - Es un medio eficaz de comunicacin grupal. - Est al servicio del desarrollo, crecimiento y autonoma de los grupos. - Permite el auto-conocimiento y desarrollo personal. - Se centra en la accin y en la experimentacin. - Es integrador porque establece un lenguaje propio. - Facilita el uso simblico del espacio y de los objetos. El aprendizaje dramtico, permite que las personas generen procesos de creacin cultural, a travs de tcnicas dramticas y teatrales. Implica a la persona de forma integral, mediante juegos de expresin produce procesos de auto-conocimiento y descubrimiento de habilidades. Posibilita la reflexin y observacin de las conductas propias, de los dems y las relaciones internas del grupo. Componentes de la expresin teatral: - Autor del texto. - Texto teatral. - Actores y actrices. - Director. - Escenario. - Tcnicos de teatro. - Pblico.

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Unos ejemplos de tcnicas de animacin teatral. 1. Estatuas - Tipo de Juego: Juegos de desinhibicin y favorecedor de la comunicacin. - Inters: Desarrollar la actitud de disponibilidad, desinhibicin, relacin suelta entre los participes. - Lugar: Aire libre o sala. - Materiales: Ninguno. ESTATUAS: Se forman tres subgrupos, El grupo I, es la arcilla, y su actitud es de disposicin, No pueden realizar ningn movimiento, El grupo II son los escultores, son los encargados de modelar con los cuerpos del grupo I. No pueden realizar ningn movimiento sin orden previa. El grupo III son los gestores de la estatua, este grupo piensa qu estatua quiere realizar y da las instrucciones al grupo II para que la realice. Ellos no pueden hacer gestos, slo hablar, Instrucciones: grupo I: no se mueve solo grupo II: no aporta nada, slo sigue las instrucciones grupo III slo habla, no realiza gestos ilustrativos. Luego se van alternando, hasta que todos los grupos realicen las tres alternativas. 2. Rol-playing - Para todo tipo de grupos. - Pasos: a. Preparacin: El problema o situacin puede ser previsto de antemano o surgir en un momento dado de una reunin de grupo. En todos los casos debe ser bien delimitado y expuesto con toda precisin. Los miembros aportan todos los datos posibles para describir y enriquecer la escena por representar, imaginando la situacin, el momento, la conducta de los personajes, etc. Esto ayudar al encuadre de la escena y servir como material para que los intrpretes improvisen un contexto y lo ms aproximado posible a la realidad. El grupo decidir si desea dar una estructura bien definida a la escenificacin, o prefiere dejarla librada en mayor medida a la improvisacin de los actores. Es muy importante definir el objetivo de la representacin, el momento que ha de representarse, la situacin concreta que interesa ver para aclarar o comprender el problema del caso. De acuerdo con ello se decidir qu personajes se necesitan y el rol que jugar cada uno. Entre los miembros del grupo se eligen los actores que se harn cargo de los papeles. Cada personaje reci-

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bir un nombre ficticio, lo cual ayuda a posesionarse del papel y reduce la implicancia personal del intrprete. De acuerdo con las necesidades se prepara el escenario de la accin, utilizando slo los elementos indispensables, por lo comn una mesa y sillas. Todo lo dems puede ser imaginado con una breve descripcin. El grupo puede designar observadores para determinados aspectos: actuacin de cada personaje, contradicciones, etc. Conviene dar a los intrpretes unos minutos para colocarse en la situacin, lograr clima, y si lo desean explicar someramente cmo proyectan actuar. El grupo puede colaborar positivamente en la creacin de una atmsfera emocional alentando a los actores, participando en sus ideas. En todo el desarrollo de esta tcnica ser necesaria la colaboracin de un director que posea experiencia, coordine la accin y estimule al grupo. b. Desarrollo: - Primer Paso: Representacin escnica. Los intrpretes dan comienzo y desarrollan la escena con la mayor naturalidad posible. Tomarn posesin de su personaje con espontaneidad, pero sin perder de vista la objetividad indispensable para reproducir la situacin tal como se la ha definido. Si se ha optado previamente por planificar la escena dndole una estructura determinada, definiendo a los personajes con cierto detalle (edad, profesin, rasgos de carcter, hbitos, etc.), los intrpretes se ajustarn a estas caractersticas y por lo tanto la representacin resultar ms objetiva. En cambio, si se ha preferido establecer slo la situacin bsica y el rol - tipo de los personajes, es decir, una escena librada con mayor libertad a la improvisacin de los intrpretes, stos debern hacer un mayor esfuerzo para crear a sus personajes y dar estructura a la situacin, la cual resultar as ms subjetiva por la inevitable proyeccin individual. Entre ambos extremos de estructuracin de la escena existen, evidentemente, muchas posibilidades intermedias. El desarrollo de la accin no debe ser interferido. El grupo mantendr una atmsfera propicia siguiendo la accin. Y participando como espectadores. El director corta la accin cuando considera que se ha logrado suficiente informacin o material ilustrativo para proceder a la discusin del problema.

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Este es el objetivo de la representacin, y para lograrlo no es preciso llegar casi nunca a un final como en las obras teatrales. Bastar con que lo escenificado sea significativo para facilitar la comprensin de la situacin propuesta. La representacin escnica suele durar de cinco a quince minutos. - Segundo paso: Comentarios y discusin. Se procede al comentario y discusin de la representacin, dirigido por el director o coordinador. En primer trmino se permite a los intrpretes dar sus impresiones, explicar su desempeo, describir su estado de nimo en la accin, decir qu sintieron al interpretar su rol. De esta manera, aparte de lograrse una informacin valiosa, se da oportunidad a los actores para justificar su desempeo y prevenir crticas de los espectadores. Todo el grupo expone sus impresiones, interroga a los intrpretes, discute el desarrollo, propone otras formas de jugar la escena, sugiere distintas reacciones, etc. El problema bsico es analizado as a travs de una realidad concreta en la cual todos han participado. En ciertos casos convendr repetir la escenificacin de acuerdo con las crticas, sugerencias o nuevos enfoques propuestos. Los intrpretes pueden invertir sus papeles, o nuevos actores pueden hacerse cargo de los personajes. Finalmente se extraen las conclusiones sobre el problema en discusin.

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9. Ejercicios de comprobacin 1. Qu son las tcnicas de grupo? a) Son maneras de hacer pasar un buen rato a la gente. b) Son aplicaciones prcticas de las dinmicas de grupo. c) Son formas de atender a las personas. d) Son grupos de personas que se renen. 2. El aprendizaje cooperativo es una forma de: a) Adquisicin de destrezas de colaboracin. b) Sirve para que los ms atrasados trabajan menos. c) Trabajos autnomos. d) Eliminar a los que molestan. 3. El juego tiene: a) Un factor de aislamiento. b) Un factor de autoayuda. c) Un factor de sociabilidad. d) Un factor de alineacin. 4. Tcnicas de grupo se define como: a) Procedimientos o medios. b) Metodologa. c) Actividad. d) Sistema. 5. Qu entorno complementa muy bien a la animacin en tiempo libre? a) Aprendizaje cooperativo. b) El trabajo en equipo. c) Las destrezas sociales. d) La naturaleza.

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Respuestas 1. B 2. A 3. C 4. A 5. D

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TEMA 10: INTERACCIN, LA COMUNICACIN Y EL GRUPO


1. El Monitor. 2. Definicin de grupo. Las personas y el grupo. 3. La comunicacin. 4. Ejercicios de comprobacin.

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1. El monitor El monitor se identifica como un educador de cercana, adems como un agente social de cambio. Trata de estimular a la accin y esto supone una educacin en el cambio de actitudes de los participantes. Existen muchas modalidades de monitor en el panorama actual y sus funciones son muy diversas en distintos entornos donde puede ejercer. Sin duda todos ellos tienen un nexo comn, la orientacin educativa. Caractersticas del monitor. En todos los grupos hay lderes. En algunos casos, son lderes espontneos. En otros, asumen un papel dirigente por su capacidad tcnica para movilizar y dinamizar a un grupo. Para que el monitor cumpla este papel tiene que reunir tener un cierto carcter sociable, colaborador, democrtico, comunicativo, respetuoso con los dems, etc... y con una visin global de los problemas sociales. Es muy comn que los aspirantes tengan una predisposicin innata, que algunos no dudan en llamar vocacin. En cualquier caso, la formacin de animadores debe propiciar el desarrollo de estas cualidades. M. Salas Ser monitor no es solamente aplicar esta o aquella tcnica, sino tambin relacionarse con los grupos de forma adecuada. Cualquier persona puede ser monitor de un grupo con un poco de informacin, formacin y algunas habilidades. a. Originalidad: es la capacidad para crear y producir cosas nuevas, sobre todo en situaciones difciles. Plasticidad y de oportunidad, de agilidad mental para la solucin de problemas imprevistos. b. Tolerancia, paciencia, y consecuencia: El monitor ha de atender a la diversidad de personas con las que trata, comprender diferentes situaciones. c. Responsabilidad: Es muy posible que el monitor pase mucho tiempo en contacto con el grupo. Es muy importante ser conscientes de la responsabilidad que se tiene hacia el grupo y sus intereses. Ser monitor muchas de las veces, es muy divertido y gratificante, pero no debemos olvidar que es un trabajo, que requiere un compromiso. El
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monitor debe saber marcar distancias porque es necesario saber transmitir normas y saber cortar ciertas actitudes. d. Actividad: el monitor debe presentar una actitud activa en cada una de las actividades con el grupo. Igualmente el monitor debe saber qu quiere el grupo. La presencia activa del animador facilita que se surjan lazos de relacin y de encuentro interpersonal. Tres estilos de monitor Se establecen en base a los estilos de liderazgo que estableci Kurt Lewin en sus investigaciones sobre los grupos humanos. No existe un modelo universal ni puro. Aqu vamos a presentar los tres clsicos y de acuerdo a su realidad cada cual deber componer su propio modelo: 1. Monitor autoritario: Tratar de imponer sus ideas, haciendo que los dems se unan a su plan. Considera que sus opiniones o propuestas son las mejores. Tiene diferentes manifestaciones: paternalista, desptica, autocrtica, etc. El monitor autoritario sabe lo que quiere del grupo, y que quiere conseguir, pero no cree en la iniciativa de los dems y por ello no la impulsa. La tarea grupal se realiza a disgusto y con poca participacin, las relaciones interpersonales son pobres. Las relaciones con el monitor son sumisas y desconfiadas. El trabajo de su grupo ser bastante simple y general. Habr en casi todos los miembros una cierta insatisfaccin. 2. Monitor democrtico: Es el modelo que ms resultados consigue a largo plazo. Su sea distintiva es que cree que el grupo puede detectar sus necesidades y encontrar soluciones, si se le facilitan las ayudas oportunas. El monitor provoca al grupo para la colaboracin, anima a la participacin y comparte la responsabilidad con el grupo. Consulta sobre su papel, fomenta el primer contacto entre los miembros, favorece el reparto de tareas y la programacin colectiva de los diferentes pasos del trabajo. Se realiza el trabajo con ms responsabilidad y cooperacin. El trabajo del grupo comprender varias partes donde se expresen todos los aspectos y puntos de vista tratados en la discusin, con buenos razonamientos y una conclusin.
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Los miembros concluyen satisfechos homogneamente. Se puede decir que lograr un grupo comunicativo, responsable, cooperador y eficiente slo es posible con un monitor democrtico. 3. Monitor laissez faire: Ha tenido muchos partidarios en los ltimos aos. Se confunde con la no directividad y se basa en que habr una autorregulacin del grupo en ausencia de normas. El monitor deja al grupo sin intervenir en el proceso y creyendo que las propuestas aparecern por parte del grupo. El monitor que deja hacer: el grupo, al principio, tendr dificultades. Se intercambiarn opiniones e informaciones sobre cmo hacer el trabajo. Algunos subgrupos ms activos se pondrn a la tarea, pero sin un plan decidido y nico de trabajo. El trabajo ser confuso, aunque habr algunas opiniones brillantes, pero tal vez falten conclusiones. Un monitor que deja hacer lo puede ser porque su actitud sea pasiva, indiferente, demaggica, excesiva comprensiva, desamparada. Papel de monitor en el grupo Todo grupo tiene un objetivo doble: alcanzar su propia madurez grupal y cumplir los objetivos especficos para los cuales fue formado. El papel del monitor es crear las condiciones para que el grupo cumpla sus objetivos. Ha de tener en cuenta la influencia que todo monitor, por el mero hecho de serlo, tiene en el grupo: - Ofrecer un modelo de conducta a los participantes. Asegurndose una relacin dinmica entre los miembros del grupo y entre varios grupos. - Crear un clima grupal. Si el monitor no escucha a los otros intervienen, es muy probable que los participantes no se escuchen unos a otros, si el monitor est dispuesto a intervenir a la menor pausa del que habla, tambin lo harn as los dems. Si el monitor desconfa del grupo, si es pesimista o colrico, el clima que se formar en el grupo no favorecer la libre expresin y la buena comunicacin de sus miembros. Un monitor respetuoso, valora y apoya a los miembros, no crea jerarquas y que colabora con los

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dems, ofrece al grupo un modelo y un clima en el que poder encontrarse y desarrollarse. - Fomentar la participacin. Ya sea iniciando el proceso o dndole continuidad. Promover y orientar a los grupos para la accin y reflexin. Proponiendo iniciativas que puedan mejorar la situacin actual del grupo. - Formacin de las personas para que conozcan nuevas realidades y puedan modificar actitudes o conceptos. Funciones del monitor en el grupo: Aunque algunas ya se han ido apuntando en los apartados anteriores, aqu se enumeran algunas que tienen que ver con el grupo, no con la programacin o con el aspecto ms laboral: 1. Informar: Hacer circular la informacin en el grupo, no monopolizarla. 2. Facilitar la comunicacin: La comunicacin es un elemento imprescindible para el grupo. El monitor deber fomentar e intentar resolver todas aquellas dificultades de comunicacin y facilitar el conocimiento de los miembros del grupo. 3. Permitir que todos los miembros colaboren y participen en las tareas del grupo. El animador ha de participar slo en aquello que le es propio y a lo que los dems no llegan. 4. Motivar: Presentar los temas, las actividades del grupo con viveza, como algo que ayuda al grupo a crecer. Conocer en profundidad los ocurre en el grupo, para crear y abrir al grupo a nueva opciones y oportunidades. Tener palabras de nimo y de superacin en los momentos necesarios. 5. Orientar al grupo hacia los objetivos y metas que se ha trazado invitando a la reflexin y el discernimiento cuando la vida del grupo se adormile o se aleje del camino trazado. 6. Logstica: Facilitar al grupo los elementos de reflexin, mtodos, tcnicas, dinmicas necesarios para conseguir los objetivos. 7. Reflexin: Proponer momentos de evaluacin para que el grupo encauce sus objetivos, analice que posibilidades hay para cubrir sus a las necesidades del grupo y lograr sus objetivos.
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Vistos los modelos veamos cules han de ser las actitudes bsicas para que el grupo funcione con fluidez: a. Atencin, observacin de las personas, de los detalles, de los acontecimientos b. Escucha del grupo y de cada persona, a partir de sus propias palabras. c. Valoracin: sobre todo de lo positivo que ve en las personas, en el grupo. d. Tranquilidad: Serena y da seguridad al grupo. e. Previsin: de lo que el grupo necesita. f. Reflexin para juzgar y describir el porqu de las cosas. g. Cercana a cada persona y al grupo pero respetando la intimidad y libertad de cada cul sin querer estar enterado de todo, ni sonsacar todo h. Sencillez: Estar siempre dispuesto a aprender i. Respeto y prudencia para no hablar ni decir nada que hiera al grupo o a los que han intervenido. Optimismo: darse tiempo y dar tiempo al grupo. Apertura y disponibilidad a aprender cosas nuevas. j. Tolerancia. k. Capacidad para el dilogo y comunicacin. Algunos instrumentos del monitor para facilitar el clima grupal. 1. Motivacin: Cuando se quiere que un grupo participe, hay que llamar la atencin sobre la actividad que se va a realizar. Conectando con los objetivos que se quieren conseguir y con las habilidades que ya tiene el grupo. A travs de la discusin sobre como se va a desarrollar la actividad. 2. Los silencios intencionados: Para provocar la expresin del grupo a cerca del tema a tratar o como facilitador de la participacin. 3. Uso de metforas y cuentos: Introducir una historia o relato con la intencin de que se comprenda mejor los asuntos tratados. Motivando la reflexin grupal. 4. Informacin positiva: Dar informacin clara, con frases cortas evitar tecnicismos y reformular positivamente las explicaciones de los participantes.

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5. Preguntas: han de ser abiertas y reflexivas. Las preguntas de respuesta breve no invitan a las aportaciones individuales. Aprovechando las preguntas que pueden hacer los participantes para que las respondan entre todos. 2. Definicin de grupo. Las personas y el grupo No hablamos de grupo cuando unas personas se renen en un lugar. Existen muchas definiciones de grupo, segn se de ms importancia a unas caractersticas u otras, pero la presencia de los procesos relacionales es una constante en todas. Entre las caractersticas principales de los grupos: - Los miembros del grupo tienen una cierta identidad compartida. - Hay una relacin entre ellos- Existe una organizacin y estructura que da estabilidad a esa interaccin. El grupo tiene una personalidad moral, con una identidad diferente a la suma de los miembros, con una finalidad y objetivos comunes. Con un dinamismo propio y con una historia que ser la que elaboren los miembros con sus relaciones interpersonales. Por grupo no se refiere a grandes organizaciones de mbito estatal o regional. El concepto de grupo est ms relacionado con pequeas asociaciones, agrupaciones de personas que tienen problemas muy concretos o se enfrentan juntos a situaciones diversas en entornos territoriales determinados (de un barrio, un sector de poblacin, unos jvenes, unos nios,). Cualquier grupo es como un ser vivo: nace y se desarrolla hasta llegar a la madurez, est siempre en continua evolucin, a veces desaparecen porque ya han cumplido su objetivo o por otro tipo de dificultades. Las personas se agrupan por varias razones: - Les gusta la tarea que se realiza en el grupo. - Les gustan los miembros que pertenecen a ese grupo.

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- El pertenecer a ese grupo es un medio para conseguir objetivos personales y para satisfacer sus necesidades personales. - Hay una cierta tendencia o necesidad humana de reunirse y de formar grupos, como modo de socializacin. Tipos de grupos. 1. Segn exista quien imponga la formacin del grupo. - Grupos formales - Grupos informales. 2. Segn exista contacto personal frecuente entre los miembros (Cooley). - Grupos primarios. Los miembros del grupo tienen gran interrelacin entre ellos, existe una proximidad fsica hay una clara diferenciacin de roles y son de pocos miembros. - Grupos secundarios : Son grandes en nmero de miembros. Tienen relaciones formales y la vinculacin afectiva es dbil. Hay gran movilidad entre los componentes del grupo. 3. Segn el nmero de miembros. - Grupos pequeos, hasta 20 personas. - Grupos grandes, de ms de 20 personas. 4. Segn la gnesis de los mismos. - Grupos formados por razones circunstanciales. - Grupos formados por fuerzas intencionales ajenas al grupo. - Grupos formados a partir de la iniciativa de los miembros. 5. Segn los objetivos que persiguen. - Grupos de autoayuda. - Grupos de trabajo. - Grupos polticos. Los roles de los miembros del grupo. El rol es la funcin o papel que cada uno desempea en un grupo y que los dems esperan de l. La vida en grupo y en socie197

dad es la que determina que las personas asuman variados roles. La existencia de roles se da en todos grupos y sociedades, ya que hay una organizacin de funciones y una distribucin de tareas. Hay varias clases de roles. Cada persona desempea una gama ms o menos amplia. En un grupo, pueden aparecer roles formales o roles informales. Segn Mucchielli, el rol es la consecucin de una serie de factores: - El papel que una persona ha decidido jugar en el grupo, - El que cree haber jugado, - El que otros esperan de l, el que los dems le asignan y - El que realmente ha desempeado. Por ello interesa: - Conocer los roles que se dan el grupo y quin los desempea. - Potenciar la diversidad de roles en cada uno y en el conjunto del grupo; sobre todo aquellos que van en la lnea de la madurez grupal y del cumplimiento de los objetivos. Existen dos niveles de funcionamiento grupal: a. El nivel funcional: que es el trabajo de grupo, de organizacin formal y orientada a objetivos. b. El nivel relacional: es el funcionamiento de las interacciones. Cada miembro esta implicado de una forma en la red relacional y el producto de esto es un comportamiento y una actitud ante la tarea. A veces los roles pueden obstaculizar la madurez grupal o el cumplimiento de objetivos. Los roles que pueden ejercer los miembros de un grupo estn relacionados con estos dos niveles de funcionamiento: Los roles relacionados con la tarea grupal tratan de favorecer la consecucin de los objetivos, Dan informacin sobre la situacin que se trata o favorecen la organizacin del grupo en torno a una tarea. Aportan sugerencias y piden informacin.

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Los roles relacionados con la afectividad: Animan la marcha del grupo y negocian. Intentan llegar a acuerdos, aceptan las ideas de otros. Hay otros roles que obvian la tarea y la relacin grupal, solo atienden a sus necesidades individuales y se sirven del grupo aunque esto interfiera en la tarea o relacin grupal. Tipologa de roles. Clasificacin segn M. Belbin1, se refiere a roles para el trabajo en equipo enfocado a empresas, sin embargo es extrapolable a la relacin grupal. Rol en el grupo Creativo Investigador Puntos fuertes Puntos dbiles

Imaginativo. Resuelve problemas difciles. Ignora los incidentes. Extrovertido, entusiasta, comunicativo. Busca nuevas oportunidades. Maduro, seguro de s mismo. Aclara las metas a alcanzar. Promueve la toma de decisiones. Delega bien. Retador, dinmico, trabaja bien bajo presin. Tiene iniciativa y coraje para superar obstculos. Serio, perspicaz y estratega. Percibe todas las opciones. Juzga con exactitud. Demasiado optimista.

Coordinador

Puede descargarse de trabajo personal. Puede ofender los sentimientos de la gente.

Motivador

Evaluador

Tiende a poseer poca iniciativa.

1.

Extrado de www.belbin.com

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Cooperador, perceptivo y diplomtico.

Afable
Disciplinado, conservador y eficiente. Transforma las ideas en acciones. Esmerado, ansioso. Por realizar las tareas en el plazo establecido. Aporta cualidades y conocimientos especficos.

Impide enfrentamientos. Y puede llegar a ser indeciso en situaciones cruciales. Inflexible en cierta medida. Dificultades para adaptarse a nuevas acciones. Tiende a preocuparse excesivamente. Reacio a delegar. Busca los errores. Contribuye slo cuando se trata de un tema que conoce bien. Se explaya en tecnicismos. Slo le interesa una cosa a un tiempo.

Realizador

Resolutivo Experto

Pierre Casse realiza una clasificacin que puede ayudar a conocer a los miembros de un grupo, en este caso la topologa esta orientada a grupos de formacin: Alumno Perfil
No participan, manifiestan de diversas formas su desinters.

Posibles soluciones
Promover la participacin general. Pedir opinin annima, a cerca de la actividad o accin. Evitar el cansancio.

Pasivo

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Monopolizador

Tiende a hacer uso de la palabra ms que el resto de miembros. Suele hacer reflexiones muy largas que cansan al grupo.

Reconducir el ejercicio o accion. Solicitar un tiempo mximo para las intervenciones de los participantes. Ofrecerle un rol de secretario, del grupo. Que el monitor admita las crticas. Promover la participacin grupal y a la produccin grupal. Incluir al crtico, en cuanto muestra alguna accin positiva. Aclarar los objetivos de las sesiones. Ofrecer otras opciones que completen sus necesidades (en esto u otro grupo). Aliarse con el grupo.

Crtico

Expresan opiniones opuestas a las del monitor, cuestionan e incluso se muestran agresivos. Intentan cubrir sus necesidades individuales. Desviando las sesiones para conseguirlo. Suelen manipular y poner en peligro la energa y rol del formador.

Desviador

El liderazgo El lder es uno de los roles que se desempean en un grupo. Lder es aquel miembro del grupo o de una organizacin que ejerce una influencia sobre los otros, bien porque ejerce un cargo (como un monitor de tiempo libre), o porque tiene ciertas aptitudes que el grupo valora como positivas o tiles para sus miembros. Se puede considerar lder del grupo al miembro que tiene la capacidad de influir, frecuentemente, en la conducta y en el sentir del grupo. Si un grupo es lo suficientemente maduro puede rotar el lder en funcin de las necesidades. Y as todos los miembros participan del liderazgo segn sus aptitudes, sus aspiraciones, las tareas y las circunstancias.

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El monitor es la persona que en el grupo tiene la tarea de cohesionarlo, impulsarlo, ayudarlo. El monitor es el que da forma al grupo, permite la circulacin de todo aquello que anima a los miembros del grupo. Esto no es tarea de un da sino de un ir hacindose poco a poco. Por eso, el monitor ejerce un rol de lder formal que convive frecuentemente con los lderes naturales de los grupos. (Ver estilos de monitor).2 El desarrollo grupal El modelo de Tuckman explica que mientras el equipo desarrolla madurez, habilidades y establece relaciones entre sus miembros, el lder va cambiando su estilo de liderazgo, comenzando con un estilo directivo, movindose hacia un estilo ms participativo, finalizando con delegacin casi independiente. Formacin: es la primera etapa en la formacin de un grupo,. Se caracteriza por una gran incertidumbre respecto del propsito, estructura y liderazgo del grupo. Los miembros analizan el entorno para determinar que tipos de comportamientos son aceptables. Los primeros encuentros entre los miembros del grupo estn llenos de interrogantes: cmo debo actuar? Cmo caer a los dems? Cmo sern los dems? Qu habr que hacer?, etc. Para superar bien esta etapa se debe procurar: - Dejar claro los objetivos del grupo y la forma de trabajo. - Proporcionar situaciones para que los miembros se conozcan. La etapa de formacin se termina cuando los miembros comienzan a pensar en s mismos como parte del grupo. La conducta del monitor se centrar en explicar el contenido, la metodologa y los objetivos que se quieren conseguir. Se dar a conocer en su dimensin humana y ser modelo de conducta. Tormenta: segunda etapa en el desarrollo de un grupo; esta se caracteriza por la existencia del conflicto intergrupal. Los miembros aceptan la existencia del grupo, pero tienen cierta resistencia a las restricciones que este impone a las individualidades; ms aun
2. Los tres estilos de monitor, son estilos de liderazgo que tambin se aplican a los lderes naturales de los grupos.

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hay un conflicto en cuanto a quien controlara el grupo. Cuando los miembros del grupo van tomando confianza, aparecen las diferencias y los conflictos. Los conflictos no son algo malo en si mismo; saber superarlos buscando las soluciones ms constructivas favorece la comprensin y el sentimiento de pertenencia al grupo. Cuando esta etapa se completa es porque existe una jerarqua relativamente clara de liderazgo dentro del grupo. Las conductas del monitor facilitarn el aprendizaje centrado en el grupo, utilizando tcnicas para distribuir a los miembros en subgrupos. Normatividad: esta es la tercera etapa en la formacin de un grupo, esta se caracteriza por haber relaciones muy estrechas y un nivel alto de cohesin, adems de que el grupo presenta un fuerte sentido de identidad. Ante las diferentes situaciones del funcionamiento del grupo, se van estableciendo normas que intentan ajustar el cumplimiento de los objetivos marcados a la forma de ser de la mayora de los integrantes del grupo. Las normas que suelen establecerse para que el grupo se desarrolle son: - Responsabilidad del funcionamiento del grupo compartida por todos sus miembros. - Comunicacin y dilogo entre los miembros. - Cooperacin en la actividad. - Toma de decisiones por consenso o acuerdo. - Hacerse cargo de los problemas que surjan. La normatividad se completa cuando se solidifica la estructura del grupo y este ha asimilado un conjunto comn de expectativas respecto de lo que define el comportamiento correcto de los miembros. La conducta del monitor ser reorientar para que se cumplan las normas, premiar a las personas que las cumplen. Procurar que las necesidades individuales sean satisfechas mediante realizaciones que contribuyan a la finalidad del grupo. Desempeo: cuarta etapa del desarrollo de un grupo. En este momento la estructura del grupo es plenamente funcional y aceptada. La conducta del monitor debe favorecer la bsqueda de consenso, comprobar si ha sido as, ayuda a comprender que hay
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diferentes maneras de llegar al consenso y da sugerencias al grupo para que pueda ser ms fcil llegar al acuerdo. El conflicto puede ser una fuerza para crear clima de confianza y apoyo, como forma de hacer aflorar los sentimientos y como oportunidad de maduracin de las personas y del grupo. Aqu la energa del grupo se desplaza, para no dedicarse tanto a tareas de conocimiento y comprensin de los miembros y centrarse en desempear trabajos relacionados con: Toma de decisiones. En todos los grupos se estn tomando decisiones continuamente sobre todo en esta etapa, unas son de muy poca importantes y otras son relevantes para la tarea o la vida del grupo. El mtodo que se siga para tomar las decisiones va a tener una repercusin importante en el clima grupal, su evolucin y su eficacia. Hay tres formas de tomar decisiones en un grupo: 1. Una persona decide y su decisin es adoptada por el resto. 2. Se vota y la decisin de la mayora es adoptada por el resto. 3. Se llega al consenso en la decisin de tomar. Cada una de estas formas tiene sus ventajas y sus inconvenientes: Cuando la decisin parte de una sola persona el proceso de decisin es ms rpido. Pero puede fallar por falta de informacin; puede, tambin, tener dificultades a la hora de la prctica pues el resto del grupo puede estar en desacuerdo o no sentirse implicados y ser pasivos para realizarla. Cuando la decisin parte de la mayora, hay ms participacin y por tanto ms informacin y opiniones, as que las decisiones tienen ms probabilidad de ser acertadas y la vinculacin para su realizacin es mayor. Pero puede desviarse el objetivo y en lugar de buscar soluciones adecuadas se trabaje para ganar la votacin; hay vencedores y vencidos, y estos ltimos pueden no apoyar la realizacin; las minoras nunca son tenidas muy en cuenta. Cuando se toma la decisin por consenso todos estn de acuerdo; la vinculacin con la decisin tomada es alta, el clima mejora, no hay perdedores, ni marginados, y la decisin adoptada tiene
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ms probabilidades de ser la adecuada, debido al propio proceso del consenso que requiere reflexin y consideracin centradas en la decisin, y la responsabilidad es compartida. Pero requiere, a veces, de mucho tiempo y no siempre se tiene. No obstante los inconvenientes y ventajas de cada mtodo, este es el que ms ayuda a la evolucin madura del grupo y el que a la larga es el ms eficaz. Sin embargo hay muchas maneras de llegar al consenso, hay muchas formas de lograr que las decisiones que se tomen en un grupo sean apoyadas por todos los miembros: - Si se formula bien el problema, esta aclaracin sirve a veces para revisar los diferentes puntos de vista y en ocasiones es suficiente para llegar al acuerdo. - Cada una de las partes cede en algo, con lo cual se llega a una solucin de compromiso vlida para todos. - Una parte convence a la otra, a veces la informacin de una de las partes son ms adecuados los dems los aceptan. - En la discusin se encuentra una nueva alternativa que todas las partes consideran acertada. - Al no encontrar soluciones aceptables para todos, se decide esperar, para reflexionar e informarse mejor. Cuando no significa una huida del problema y adems se cuenta con tiempo puede ser oportuno. - Una de las partes cede para evitar conflictos. Suele conocerse como falso consenso. Es conviene tener en cuenta: 1. No forzar al grupo a tomar decisiones precipitadas donde el consenso puede ser slo aparente. 2. Sospechar del consenso inicial y profundizar, con el grupo, sobre las opiniones de cada uno. 3. Considerar las diferencias de opinin como algo natural y enriquecedor para el grupo y hacrselo sentir as a los dems miembros. 4. Evitar aquellos parches en la resolucin del conflicto. Conviene que queden claros los distintos puntos de vista. En este sentido la votacin y las soluciones de compromiso deben de guardarse como ltimo recurso.

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5. Evitar situaciones donde aparezcan ganadores y perdedores. 6. Procurar que las opiniones se presenten de la forma ms objetiva posible, sin que se centre en el prestigio de quien la presente sino, por el contrario, en el problema. 7. Tratar de no alterar el contenido de las decisiones, procurando que stas sean lo ms claras y libres posibles. Sentimiento de pertenencia: es la relacin que mantiene un individuo con respecto a un grupo. Todas las personas pertenecen a varios grupos: unos son elegidos y otros vienen impuestos. Una misma persona puede pertenecer al mismo tiempo a varios grupos. Esto lleva consigo que a veces surjan conflictos personales porque las influencias de los distintos grupos y sus normas puede que sean contradictorias. Para que la pertenencia de un miembro a un grupo sea real y completa ha de cubrir tres aspectos: 1. El formal: cumplir los requisitos necesarios para ser miembro. 2. El personal: cuando la persona se siente miembro de ese grupo. Grupo y personas se influencian mutuamente. 3. Los miembros del grupo se aceptan y reconocen entre si como integrantes del grupo. Hay que tener en cuenta que en un grupo donde haya problemas con la pertenencia, surgirn dificultades con la tarea, la participacin, las normas o los objetivos. Por tanto es importante sealar que la pertenencia fortalece o debilita al grupo. - Aumenta el deseo de pertenecer a un grupo si: - La persona tiene prestigio en ese grupo. - Las relaciones entre los miembros son de equipo. - Hay posibilidades de mucha interaccin entre los miembros. - El grupo tiene xito, cumple sus objetivos y tiene prestigio. - Disminuye el deseo de pertenecer a un grupo si: - La persona se siente mal dentro del grupo, - Hay dificultades con miembros que no dejan participar. - El grupo tiene poco o ningn prestigio.
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Dispersin: Etapa final en el desarrollo de un grupo caracterizada por su preocupacin en terminar las actividades o tareas pendientes. Aqu las respuestas de los miembros del grupo varan: algunas son de alegra por los logros del grupo; otros pueden sentirse incmodos por la desaparicin de la interrelacin y amistades que se lograron durante la vida del grupo. La conducta del monitor ha de centrase en que se mantengan las habilidades dentro del grupo, estar preparado para una regresin, alternar periodos de trabajo con periodos de relacin personal. Reconocer que el grupo est terminando y no crear expectativas. Facilitar la expresin de emociones reales, revisar la experiencia y buscar medios que permitan a los miembros facilitar el cierre. 3. La comunicacin. Se entiende muchas veces por comunicacin la que se hace a travs de las palabras. Sin embargo esta comunicacin es muchas veces parcial: las palabras solo representan un 7% de la comunicacin. La comunicacin es todo un proceso dinmico de informaciones de ida y vuelta en el que el lenguaje no verbal, interviene de manera decisiva. Las personas aunque hablen la misma lengua no tienen el mismo vocabulario y no dan el mismo significado a las palabras. A travs del proceso comunicativo se crean las relaciones con los dems. Es la herramienta realmente imprescindible del monitor. La comunicacin es un fenmeno propio de la relacin grupal por medio del cual se obtiene informacin acerca de su entorno y de otros entornos y son capaces de compartirla haciendo partcipes a otros de esa informacin. Los elementos de la comunicacin son: fuente, emisor, cdigo, mensaje, receptor, canal, ruido y la retroalimentacin o feedback. 1. Fuente: Es el lugar de donde emana la informacin, los datos, el contenido que se enviar, en conclusin: de donde nace el mensaje primario. 2. Emisor: Es el elemento que elige y selecciona los signos adecuados para transmitir su mensaje; es decir, los codifica

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para poder llevarlo de manera entendible al receptor. En el emisor se inicia el proceso comunicativo. 3. Cdigo: reglas del signo, smbolo 4. Mensaje: es el objeto de la comunicacin, es la informacin que el emisor manda al receptor. 5. Canal: es el medio que se utiliza para remitir el mensaje puede ser verbal, no verbal o escrito. Se extiende al medio utilizado para conectar al emisor y al receptor. 6. Ruido: barreras o interferencias en el proceso. 7. Receptor: Es el elemento, al que se destina el mensaje, realiza un proceso inverso al del emisor ya que en l est el decodificar lo que el emisor quiere dar a conocer. 8. Feed-back o retroalimentacin. Cuando el receptor comprueba que el mensaje es tal cual el emisor lo codific, lo realiza mediante un proceso de comprobacin llamado feed-back. Se suele llamar tambin mensaje de retorno.

En su Teora de la comunicacin humana Watzlawick, aporta cinco axiomas de la comunicacin, que nos pueden ayudar a comprender lo complejo y lo importante del proceso de comunicacin. a) Es imposible no comunicar. No existe nada que sea lo contrario de conducta, siempre hay una conducta. Por mucho que alguien lo intente, no puede dejar de comunicar. Actividad o inactividad, palabras o silencio, se est

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ofreciendo un mensaje que influye en los dems, y estos responden de un modo u otro, as que, tambin comunican. b) Toda comunicacin tiene un aspecto de contenido y un aspecto relacional, y el segundo califica al primero. Una comunicacin no solo transmite informacin sino que al mismo tiempo impone conductas. Toda comunicacin significa algo en contenido y en relacin. c) Toda comunicacin se establece segn una secuencia de hechos. En cualquier comunicacin hay una aceptacin de esa secuencia de hechos, quien comienza la comunicacin. Es caracterstica de la comunicacin la interaccin, el intercambio de mensajes entre los comunicantes. La falta de acuerdo con respecto a la manera de cmo ocurren los hechos es la causa de conflictos en las relaciones. d) Las personas se comunican tanto analgica como digitalmente. La comunicacin analgica es todo lo que sea comunicacin no verbal, no solo incluye los movimientos del cuerpo, tambin otras formas de expresin posturas, miradas, estados de nimos. La comunicacin digital son cdigos que corresponden lo verbal. Si recordamos que toda comunicacin tiene un aspecto de contenido y uno relacional, el aspecto relativo al contenido se transmite de forma digital, mientras que el aspecto relativo a la relacin, se transmite de forma analgica. e) Todos los intercambios comunicacionales son simtricos o complementarios, segn estn basados en la igualdad o en la diferencia. La relacin simtrica y complementaria son relaciones basadas en la igualdad o en la diferencia. En la simetra, los participantes tienden a igualar su conducta y as su interaccin puede considerarse de igual a igual. En la complementaria, la conducta de uno de los participantes complementa la del otro. Los roles que asume cada participante son diferentes (ejemplo: jefe-empleado). En los grupos hay que tener en cuenta que se dan relaciones y procesos comunicacionales, es importante observar y conocer la amplia informacin que nos ofrecen los miembros del grupo. Digamos que la aportacin de Watzlawick
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completa y amplia el esquema de comunicacin tradicional. A la vez, aporta elementos de criterio para analizar y tener informacin a cerca de la interaccin del grupo. El feedback El emisor enva un mensaje y ese mensaje es devuelto con nueva informacin. La retroalimentacin es circular. Su objetivo es mantener el equilibrio en las comunicaciones y conocer el impacto de lo comunicado en el receptor. El contenido del feedback establece los niveles de interaccin entre el emisor y el receptor. La retroalimentacin es una herramienta efectiva para aprender como los dems perciben las acciones, las palabras, las tareas del emisor y hacer conocer a los dems como el emisor percibe los suyos. 1. Retroalimentacin Positiva: Los implicados en el proceso de comunicacin establecen una accin continua para la mejora del proceso comunicativo y de la interaccin. 2. Retroalimentacin Negativa: Los implicados en el proceso de comunicacin establecen unas normas implcitas para el mantenimiento del proceso de comunicacin con la finalidad de lograr un equilibrio. El proceso de dar y recibir feedback es primordial en el trabajo con grupos. Una de las formas es la que proponen Joseph Luft y Harry Ingham: la ventana de Johari. Es un modelo que resulta muy til para realizar un anlisis del proceso de la comunicacin y de la dinmica de las relaciones interpersonales. El feedback se ve como un modo de lograr un acercamiento entre el auto-concepto y la auto-imagen cada miembro del grupo y la visin que los dems tienen l. El ser humano es un todo y funciona siempre como una unidad. En el proceso de comunicacin hay cuatro espacios segn el nivel de conocimiento de los otros y el auto-conocimiento. Para facilitar esta explicacin de la teora la ventana de Johari divide al ser humano en cuatro partes o ventanas. En resumen, cuando el proceso de comunicacin se est ofreciendo informacin a cerca de uno mismo a nivel de relacional y personal. Segn la siguiente representacin grfica:
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- rea libre: En esta ventana se incluyen todos los contenidos y elementos que son de fcil expresin para la persona y para los dems. Este es, el mundo de datos, ideas, temas, opiniones... pero que no se tienen por qu ocultar. Los otros conocen de la persona su raza, sexo, las aficiones en el grupo al que pertenece... es decir, todo aquello que es obvio, pero tambin aquellos elementos que son comunicados con facilidad en una conversacin casual como opiniones y deseos manifestados. - rea ciega: Entra aqu todo el mundo de los sentimientos, experiencias ntimas, deseos... En un principio, el contenido de esta rea es slo conocido par la persona en s y que cuando se comunica, se hace con dificultad. A esta ventana perteneceran aquellos elementos no decibles. Aunque los elementos personales sean muy intensos e ntimos relacionados con las ideas y sentimientos que el yo tiene a cerca de los otros. - rea oculta: Se encuentra todo lo que los dems ven en la persona y la persona no ve en ella. Seran las impresiones que se causan a los dems y el impacto con que la conducta de una persona afecta a las dems. Fundamentalmente estos aspectos se comunican a travs de un lenguaje no verbal y que el otro descodifica mejor que nosotros mismos. Se le denomina tambin desconcertante porque cuando el otro nos devuelve el mensaje mediante

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un proceso de retroalimentacin, nos desconcierta en el equilibrio interior y en ese momento tendemos a utilizar los mecanismos de defensa para protegernos. - rea desconocida o inconsciente: Entrara dentro del campo de anlisis de la teora psicoanaltica. Aqu se encuentran los impulsos profundos, las motivaciones ocultas, elementos y experiencias. Solo los psiclogos podran establecer mecanismos para de ayudar a una persona a pasar de esta zona oculta a la zona libre. Estas cuatro reas interaccionan entre s. Dar y recibir feedback sirve para ampliar el rea libre, favorece el conocimiento de todos lo miembros del grupo y el auto-conocimiento personal de los mismos. Un ejercicio de feedback: Una persona con corazn3

- Objetivos: Ayudar a conocerse mejor compartiendo los sentimientos y pensamientos que sugiere un dibujo simblico. Identificar las cualidades personales que cada uno le gustara mejorar o desarrollar. - Tamao del grupo: varios subgrupos de 4 a 6 personas. - Tiempo necesario: cuarenta minutos. - Lugar: sala amplia. - Material: Una copia para cada uno del dibujo de un hombre simblico (segn modelo), papel y bolgrafo. - Desarrollo: El monitor distribuye el material a todos los participantes, los cuales debern examinar el dibujo y escribir sus
3. Extrado de La ventana de Johari. Silvino J. Fritzer.

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primeras impresiones y el significado del dibujo. Se emplean cinco minutos. A continuacin, se forman subgrupos para pedirles que compartan las reacciones e ideas que el dibujo les ha sugerido El monitor pide a los subgrupos que piensen en una persona que conozcan y que tenga corazn, es decir, una persona servicial con los dems y modelo de atencin para sus semejantes Una ver los participantes han logrado hacerse mentalmente la idea de esa persona, el monitor les pide que escriban una lista con las cualidades personales de dicha persona. Y luego que anoten cuales de esas cualidades las observan tambin en el grupo. Y por ultimo, los participantes harn constar las cualidades que les gustara tener a ellos. Cada participante deber explicar al grupo las cualidades de esa persona que en su opinin tiene corazn. Seguidamente se habla de una cualidad que cada miembro del grupo cree poseer. Y luego de la cualidad que le gustara mejorar. La conclusin final es en gran grupo, a cerca de las impresiones sobre la experiencia que se acaba de realizar. La escucha activa La escucha es algo activo: hay que enterarse bien de lo que dice el otro y animarle con la actitud a que se exprese. Uno de los principios ms importantes y difciles de todo el proceso comunicativo es el saber escuchar. La falta de comunicacin que se sufre hoy da se debe en gran parte a que no se sabe escuchar a los dems. Se est ms tiempo pendiente de las propias emisiones, y en esta necesidad propia de comunicar se pierde la esencia de la comunicacin, que es compartir con los dems. Escuchar activamente requiere un esfuerzo superior que al hablar. La escucha activa significa escuchar y entender la comunicacin desde el punto de vista de quien emite el mensaje. La escucha efectiva tiene que ser activa y contraria a or el mensaje de modo pasivo. La escucha activa es la habilidad de escuchar a la persona en el mensaje que est emitiendo y tambin en la transmisin que est haciendo de los sentimientos, ideas que contiene lo que se est exponiendo.
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1. Elementos que facilitan la escucha activa: - Disposicin personal y entrenamiento: prepararse interiormente para escuchar. - Observar, identificar el contenido, los objetivos y los sentimientos. - Mirar al otro. - Indicar que se escucha diciendo mediante el lenguaje no verbal o con frases cortas. - No expresar inicialmente el acuerdo o desacuerdo sino mostrar simplemente que se comprende. - Dejar las pausas para animar al que habla. No llenar los silencios. - Formular preguntas abiertas para animar al que habla a continuar. 2. Elementos a evitar en la escucha activa: - No distraernos, porque distraerse es fcil en determinados momentos. Hay que tratar de combatir esta tendencia haciendo un esfuerzo especial hacia la mitad del mensaje con objeto de que nuestra atencin no decaiga. - No interrumpir al que habla. - No juzgar. - No ofrecer ayuda o soluciones prematuras. - No rechazar lo que el otro est sintiendo, por ejemplo: no te preocupes, eso no es nada. - No contar tu historia cuando el otro necesita hablarte. - Evitar el sndrome del experto: ya tienes las respuestas al problema de la otra persona, antes incluso de que te haya contado la mitad. 3. Habilidades para la escucha activa: - Empata: Escuchar activamente las emociones de los dems es tratar de entender sus motivos. Es escuchar sus sentimientos y hacerle saber que intentamos entender. Eso no significa estar de acuerdo con la posicin del otro. - Parafrasear. Es un modo o decir con las propias palabras lo que parece que el emisor.

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- Reforzar: Pueden definirse como frases que suponen un nimo para la otra persona y que lo refuerzan a seguir con el mensaje. - Resumir: Mediante esta habilidad demostramos a la otra persona de la comprensin o de la necesidad de aclaracin a cerca de lo que esta exponiendo. En resumen: Los factores que favorecen la comunicacin en un grupo son: 1. La Escucha Activa: 2. El conocimiento del otro. La mutua aceptacin de los miembros. 3. Los mensajes de retorno. 4. Control del espacio fsico: para predisponer al proceso de comunicacin. Y los factores que obstaculizan la comunicacin en grupo son: 1. Distancia fsica, y el sentimiento de propiedad de la informacin. 2. Darle importancia a la diferencia de valores y actitudes. 3. Barreras personales: provienen de las emociones, los valores y los malos hbitos de escuchar. Las emociones actan como filtros en la comunicacin. Se escucha y se ve lo que emocionalmente conocemos. 4. Barreras fsicas: Ruidos, interferencias fsicas de otro tipo. 5. El tamao del grupo; ya que en los grupos grandes la comunicacin es ms formal y superficial. 6. Intencin de imponer las metas y necesidades personales al grupo. 7. Barreras semnticas: relacionadas con el significado. Surgen de la limitacin de los smbolos a travs de los cuales nos comunicamos. Los smbolos suelen tener ms de un significado y debemos elegir uno de ellos. A veces, emisor y receptor no comparten el mismo cdigo. La participacin en el grupo debe darse en todas las direcciones. Pero cada vez que uno hable, los dems deben escuchar. En el
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grupo cuando hay buena participacin, hay una sola conversacin cada vez. El dilogo se establece entre todos.

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4. Ejercicios de comprobacin 1. Los estilos del monitor pueden ser: a) Democrtico, discreto o informal. b) Autoritario, democrtico o laissez faire. c) Inteligente, estratega o sensible. d) Descuidado, desatento o despistado. 2. El grupo es: a) Unas personas que se renen. b) Es un colectivo con identidad propia. c) Son unas personas que tienen relacin entre ellas. d) B y c son ciertas. 3. La etapa de formacin del grupo se caracteriza por que: a) Necesitan aplicar muchas tcnicas. b) Sus miembros tiene gran incertidumbre c) Tardan mucho en hacer las tareas. d) Hay muchas discusiones. 4. Las personas que forman un grupo asumen roles en dos niveles: a) Actividad y pasividad. b) Fsico y mental. c) Funcional y relacional. d) Sencillo y complejo. 5. El feedback es: a) Una forma de alargar la comunicacin. b) Un mensaje de retorno. c) Una forma de escuchar. d) Un cdigo comunicacional.

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Respuestas 1. B 2. D 3. B 4. C 5. B

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TEMA 11: NORMATIVA Y RECURSOS EN MATERIA DE OCIO Y TIEMPO LIBRE


1. Recursos y equipamientos de ocio y tiempo libre Segn sectores de actuacin. 2. Las actividades al aire libre. 3. Normativa en materia de ocio y tiempo libre. 4. Ejercicios de comprobacin.

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1. Recursos y equipamientos de ocio y tiempo libre Segn grupos de edad Segn los sectores poblacionales existen unos recursos. En este espacio no son los recursos entendidos como herramientas didcticas para llevar a cabo una actividad sino los lugares y servicios disponibles donde se llevan a cabo. 1. Para todos los grupos de edad: - Zonas recreativas : son zonas organizadas que cuentan con una serie de equipamientos bsicos, como bao, mesas, zona de fuego. - Zonas de Acampada: ncleos de instalaciones destinados al emplazamiento de tiendas de campaa. til para grupos de nios y jvenes que van a realizar una actividad de tiempo libre corta, como una acampada. A veces, tienen con otro tipo de instalaciones, bao, espacios comunes. - Refugios : Son sencillas construcciones con equipamiento bsico (chimenea, cocina y zona para dormir) ubicadas en la montaa, realizadas con materiales rsticos. Lo que les hace propicios para la prctica del montaismo y actividades de montaa. Se reserva y esta sujeto a precios pblicos. - Centros de Interpretacin de la Naturaleza: Son equipamientos de educacin ambiental que se suelen encontrar en Parques Naturales y que pretenden explicar de manera las caractersticas de un entorno natural determinado. - Itinerarios ambientales : Son recorridos que se establecen previamente por las entidades que gestionan la proteccin de la naturaleza. Con el fin que los participantes puedan guiarse por una serie de rutas que permiten disfrutar de la naturaleza y del senderismo. - Grandes recorridos : Es una extensa red de 40.000 kilmetros, que estn sealizados (GR) en toda Espaa, ideales para campamentos itinerantes o das de senderismo. - Pequeos recorridos : Son senderos sealizados (PR), cuyos folletos son de fcil adquisicin para programar excursiones de un da de duracin.

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- Itinerarios Urbanos : recorridos por ncleos urbanos basados en una gua didctica que aporta contenidos y propone una serie de juegos y actividades. 2. Infancia y juventud: - Instalaciones de campamentos: Existen en Espaa una serie de lugares, espacios y alojamientos preparados para realizar actividades en el entorno natural. Estn orientadas principalmente a la infancia y la juventud. Aunque surgieron del Ministerio de Agricultura, y en otras pocas han estado gestionadas por el ICONA, en la actualidad son las diferentes consejeras las responsables de estos recursos. La legislacin que regula el uso de estas instalaciones de ocio y tiempo libre son responsabilidad de las Administraciones Autnomas. Los nombres pueden variar en funcin de la Comunidad Autnoma, pero para hacer una clasificacin general: a. Campamentos: Lugar con instalaciones destinadas para establecerse durante un tiempo ms largo. Se ubican en lugares de naturales. Contando con lugares de acceso sealizado, delimitacin, puntos de agua potable cercanos y servicios bsicos. b. Albergues Juveniles: Los albergues juveniles son un equipamiento de tiempo libre con unas caractersticas muy especiales. La red de albergues juveniles es nacional e internacional. Son instalaciones cubiertas, edificios, destinadas a actividades de ocio, tursticas, deportivas, de montaa y nieve, de playa y campo. Estn abiertos a todos los que posean un carn de alberguista, emitidos por la REAJ (Red de Albergues juveniles de Espaa). c. Ludotecas: Una ludoteca es un equipamiento infantil de ocio y tiempo libre que pone a disposicin de los nios una coleccin de juegos y juguetes, para utilizarlos en el centro o para prestarlos. En Espaa an estn implantndose. Estn especialmente recomendados por la UNESCO y pretenden facilitar el desarrollo motor, sensorial, creativo y socio-afectivo del nio a travs de las posibilidades que ofrece el juego y los juguetes. En las ludotecas tambin se realizan talleres creativos como teatro, animacin lectora, manualidades, etc.
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d. Granjas-escuela: Son centros en la naturaleza, principalmente orientado a escolares. Que ofrece alojamiento y actividades relacionadas con la educacin ambiental. e. Campos de Trabajo: Un campo de trabajo es una actividad especial de convivencia entre jvenes que desarrollan un trabajo voluntario y desinteresado. Las tareas que se realizan en los campos de trabajo pueden ser de diferentes tipos: - De rehabilitacin: de edificios, locales o instalaciones para uso social, cultural o rehabilitacin de edificios de inters artstico, de murallas, castillos, pueblos abandonados...). - Medioambientales: limpieza y recuperacin de zonas y entornos naturales, lucha contra incendios... - Sociales: asistencia y animacin de colectivos en especial dificultad. Existen campos de trabajo organizados por entidades locales, regionales, nacionales e internacionales. En un campo de trabajo internacional los voluntarios proceden de diferentes pases. Cada uno paga su estancia y organiza los viajes durante el tiempo de estancia. - Casas de Juventud: constituyen uno de los equipamientos ms cercanos y generalizados en las ciudades destinados a ofrecer espacios de encuentro, formacin, informacin y recursos para los jvenes del entorno. Dependen bsicamente de los Ayuntamientos. Tienen diferentes frmulas de gestin y concepcin: a. Casas de gestin directamente pblica: dirigidos por personal de la entidad que lo financia. Suelen ofrecer espacios y salas para grupos. Se ofertan actividades dirigidas a los jvenes. Los jvenes tienen un papel de usuarios y consumidores de una serie de actividades y recursos que se les ofrecen completamente organizados. b. Casas cogestionadas: en donde la gestin se lleva a travs de un equipo en el que estn, representados personal de la Institucin pblica titular de la casa y usuarios del centro. Los servicios y actividades estn organizadas de forma paritaria.
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c. Centros de Informacin Juvenil: son un servicio de informacin, asesoramiento y documentacin dirigido a los jvenes en todos aquellos temas de su inters: educacin, cultura, viajes, ocio y tiempo libre, vivienda, idiomas, cursos, etc. d. Puntos de Informacin Juvenil. Especie de terminales informativas con una infraestructura ms simple cuya finalidad es aproximar la informacin a los jvenes en entornos ms cercanos (barrios, escuelas, centros penitenciarios, etc.). e. Redes Internacionales de Informacin Juvenil: Adems de la Red Espaola de Informacin Juvenil existente, hemos de mencionar, por su relacin con nuestro pas, dos Redes de reciente creacin a nivel internacional Rede de centros de informacin y documentacin de Amrica Latina y la red europea de informacin juvenil. - Consejos de Juventud: Son los rganos que representan a los jvenes y a quienes trabajan para ellos ante la Administracin Pblica. El Consejo de la Juventud de Espaa es el de mayor rango y lo firman las asociaciones juveniles de mbito nacional, y los presidentes de los Consejos Autonmicos. Constituye la mxima representacin asociativa de los jvenes. - Los Consejos Juveniles de las Comunidades Autnomas : existe uno por cada Comunidad y aglutinan a las asociaciones juveniles de mbito autonmico y a los presidentes de los Consejos Locales. Son rganos consultivos para la Administracin Pblica. - Aulas de naturaleza o escuelas de educacin ambiental: son un programa de Educacin Ambiental pensado como actividad recreativo-educativa a desarrollar principalmente en vacaciones de verano, aprovechando la infraestructura de campamentos ubicados en entornos naturales. El objetivo bsico es el facilitar a grupos una infraestructura en donde poder llevar actividades que les ayuden a comprender y respetar el entorno natural. - Programas de turismo social joven: bajo esta denominacin se encuadran una serie de programas organizados por el INJUVE y los diferentes institutos de la juventud de las Comunidades Autnomas, con el fin de ofertar a los jvenes paquetes tursticos a coste

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reducido que tienen por finalidad la de contribuir a su formacin mediante el conocimiento directo de otros pueblos y culturas. 3. Mujer - Centros de informacin y asesoramiento: uno de los aspectos que ms atencin merecen en la intervencin sociocultural con mujeres es el de sus necesidades de informacin y asesoramiento sobre sus derechos. Para ello, existen una serie de de Informacin con la misin de acerar todo tipo de datos sobre temas de inters para las mujeres (Culturales, Laborales, Sociales, Jurdicos, Educativos...). Unidos a stos o de forma paralela tambin existen Gabinetes y Asesoras especializadas en temas jurdicos, psicolgicos y sociales que prestan ayuda, de manera annima y en gran parte gratuita, a cualquier mujer que lo necesite. - Centros de profesorado con programas de formacin no sexista: Forman parte de esta red, todos aquellos CEFIRE ubicados en territorio y que cuentan entre su personal a un asesor o responsable de educacin no sexista. Los CEFIRE son centros dedicados a la formacin permanente y actualizacin didctica del profesorado. - Instituto de la mujer y casa de la mujer: rganos autnomos y consultivos de las Administraciones Pblicas en materia de mujer. En estos institutos se realizan actividades para las mujeres y estudios para ofrecer una visin realista de la mujer en Espaa. Algunas entidades locales tienen casas de la mujer, donde promocionan el asociacionismo de las mujeres y el papel de las mujeres en diferentes entornos sociales. 4. Adultos - Universidades populares : son un proyecto de desarrollo cultural que acta en el municipio, cuyo objetivo es promover la participacin social, la educacin, la formacin y la cultura, para mejorar la calidad de vida de las personas y la comunidad1. Cuenta con unos recursos econmicos, tcnicos y humanos, para su puesta en prctica y con un determinado apoyo social e institucional. La metodologa que se aplica es la animacin sociocultural. - Centros de educacin permanente de adultos (EPA) : La educacin para adultos se basa en un programa de aprendizaje di1. VII Congreso de universidades populares, Enero 2000.

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seado para dar una respuesta apropiada a las necesidades de los adultos, esto sucede debido a que stos necesitan compatibilizar el estudio con otras responsabilidades familiares y laborales. Estos centros tienen titularidad pblica e imparten enseanza reglada (alfabetizacin, graduado en ESO, formacin tcnico-profesional...) y tambin la educacin no formal, accin y animacin sociocultural... - Centros cvicos: son unos equipamientos de mbito municipal en donde se impulsan y ofrecen una serie de actividades, servicios e instalaciones a todos los habitantes de un determinado barrio -individualmente y en grupos o asociaciones con el fin de desarrollar la vida sociocultural de la comunidad. Estn atendidos por personal especializado. - Casas de cultura: constituyen un tipo de equipamiento sociocultural de carcter y titularidad municipal, destinados a toda la poblacin de un determinado mbito geogrfico pequeo. Cumplen con la misin de prestar una serie de servicios e impulsar actividades que tengan por meta la promocin y desarrollo sociocultural a nivel personal y colectivo. Estn dedicados al conjunto de la poblacin. - Escuelas de padres : son una iniciativa que normalmente parte de los Ayuntamientos o asociaciones para ofrecer a los padres con hijos informacin, asesoramiento y formacin en temas relacionados con la educacin y los problemas de sus hijos(fracaso y absentismo escolar, ocio y tiempo libre, actividades extraescolares, problemas de aprendizaje, relaciones padre-hijos).La actividad de estas escuelas es peridica y se basa en reuniones de padres para tratar temas, su metodologa puede ser de animacin sociocultural o clases magistrales de expertos en alguna material. 5. Tercera edad Casi seis millones y medio de espaoles tienen ms de 65 aos. Son ms del 16% de la poblacin y la previsin es que este porcentaje crezca en los prximos aos por el incremento de la esperanza de vida. Existen y cada vez se desarrollan ms programas socioculturales para mayores en entorno residencial y en medio abierto. - Oficina municipal de atencin de personas mayores: Es un servicio municipal para facilitar a los mayores de 60 aos el acceso
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a los recursos de la ciudad. Entre sus objetivos est proporcionar una mejor calidad de vida a la persona mayor, a travs de la informacin y asesoramiento, posibilitndole un mayor conocimiento de las prestaciones culturales y socio-sanitarias que mejor se adecuen a sus necesidades, estimulando la participacin ciudadana en la vida social y cultural de la ciudad. - Centros Municipales para personas mayores : son centros de animacin sociocultural, lugar de encuentro, esparcimiento y comunicacin de las personas mayores. Destinados a la prestacin de los servicios sociales propios de este colectivo y a la mejora de su calidad de vida, as como a facilitar su acceso a los bienes culturales y a las actividades de ocio y tiempo libre, propiciando su integracin en los barrios que se ubican. - Programa de convivencia intergeneracional: Recurso que se ha visto incrementado estos aos; lo suelen llevar a cabo asociaciones u organizaciones sin nimo de lucro. Pretende el intercambio intergeneracional entre ancianos que vivan solos o matrimonios, y estudiantes que hayan de residir fuera de su localidad durante el curso acadmico, previniendo situaciones de soledad y de desamparo sufridas por las personas mayores. - Aulas de mayores : constituyen programas educativos. Desarrollan una buena gama de actividades, pero todas ellas se pueden agrupar generalmente en cuatro grandes reas de trabajo: a. rea Cultural: dirigida bsicamente a elevar el nivel de conocimientos de los participantes. Componen esta rea actividades como conferencias, debates, cursos, teatro, idiomas, visitas a museos y exposiciones... b. rea Ocupacional: organizada en base a talleres de expresin, creatividad y manualidades, con el fin de proporcionar acciones para la ocupacin positiva al tiempo libre y desarrollar la coordinacin motora. c. rea de desarrollo: el objetivo es conseguir el autodominio sobre el cuerpo y la mente, a travs de actividades y tcnicas como las de relajacin, el yoga, la expresin corporal y otras muchas dirigidas a favorecer el bienestar. d. rea Socio-convivencial: abarca una serie de actividades orientadas al desarrollo de la comunicacin, el fomento de las relaciones interpersonales y el ocio. Se trata con ello de combatir una serie de problemas caractersticos de
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los mayores. Los viajes y excursiones, las estancias en balnearios, las actividades tursticas y recreativas y la informacin sobre posibilidades de tipo sociocultural son algunas de las actividades ms usuales dentro de esta rea. - Programa Vacaciones para la Tercera Edad del IMSERSO y de las Comunidades Autnomas : Es un programa organizado y subvencionado por el IMSERSO, cuyo objetivo es el facilitar estancias en lugares tursticos del litoral peninsular, circuitos culturales, Islas Baleares y Portugal a precios reducidos. Se realiza en temporada baja (entre octubre y abril). Diputaciones y otros organismos estn teniendo en cuenta desde hace aos a los mayores y programan actividades variadas para ellos. La oferta de vacaciones de tercera edad que surgi para los mayores se ha ampliado tambin a estancias en balnearios. Existe una serie de programas de tratamientos termales dirigidos a personas mayores, mediante permanencias temporales en balnearios y organizados desde diversas administraciones. Los programas de animacin sociocultural para la tercera edad es uno de los campos con ms amplias perspectivas de futuro dentro de la animacin. De hecho, en la actualidad asistimos a una creciente y acelerada demanda de este tipo de servicios, as como de animadores especializados en este campo. Los programas de animacin con este grupo han de estar centrados en el mantenimiento de sus capacidades y autonoma. - Programas de animacin sociocultural en residencias y Centros de da: Las personas mayores que son atendidas en centros de mayores disponen de un servicio de animacin sociocultural. Las actividades que se realizan son muy diversas, y se completan y coordinan con otros programas del centro, sobre todo con el psicolgico y el de mantenimiento. - Deportes apropiados a la tercera edad: Una de las actividades que entran dentro de cualquier programa de animacin para mayores es el deporte. Con todo, existen deportes que aunque no cuenten con categoras especiales para mayores son y pueden ser practicados por stos debido a sus especiales caractersticas. Tal es el caso de la caza, el ajedrez, la colombofilia, la pesca o el golf. - Gimnasia de Mantenimiento fsico: Otra de las actividades generalmente presentes en cualquier programa de animacin so228

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ciocultural con mayores es la gimnasia de mantenimiento fsico. La totalidad de los Residencias de tercera edad tienen una programacin permanente. - Actividades y aficiones para el cultivo del ocio: Una de las mejores maneras de aprovechar el tiempo libre en la edad de jubilacin es dedicndose al cultivo de aficiones, muchas de ellas abandonadas hasta ahora por razones laborales o familiares, o simplemente no descubiertas. 2. Actividades al aire libre La animacin en tiempo libre tiene en la naturaleza una herramienta muy til en lo relacionado con la educacin al aire libre, sobre todo si se centrada en la infancia y adolescencia. La experiencia de colectivos excursionistas, grupos escolta, etc., durante aos han demostrado que las claves de esta forma de uso del tiempo libre reporta grandes posibilidades educativas. El acercamiento a la naturaleza y al entorno cultural a travs del descubrimiento y la exploracin es el modo de transmitir valores de respeto al medio ambiente, de cooperacin y convivencia. El monitor ejerce un papel fundamental en este tipo de actividades que en su mayora forman parte de un proyecto, de varios das o semanas de duracin y que tiene como caracterstica principal que los participantes conviven en el mismo entorno en este tiempo, son los campamentos y las acampadas. El campamento suele ser ms largo en duracin y no necesariamente ha de se en tienda de campaa (puede utilizarse un albergue o centro preferentemente que este en un entorno natural). Actualmente se estn haciendo propuestas de campamentos urbanos y las actividades tienen como marco la ciudad: su planificacin es distinta a la de los campamentos al uso, ya que normalmente no hay pernocta de los participantes. Las acampadas son ms cortas de duracin y suelen ser en tienda de campaa como modo general. El proyecto de campamento tiene una planificacin siguiendo los pasos que ya se han desarrollado en captulos anteriores y que tiene como marco de referencia un plan educativo. Una buena opcin es establecer un hilo conductor que ofrezca una continuidad a las actividades, como por ejemplo, el tema o lema del campa-

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mento: puede ser el argumento de una pelcula, algn personaje de ficcin y adaptar las actividades a ese tema elegido. Organizar a un grupo durante varios das requiere que se enfatice en: a. El horario base: sirve como organizador de la vida comunitaria. Sin dejar de ofrecer cierta flexibilidad, dependiendo del ritmo y de las actividades. El horario rige el buen funcionamiento del campamento o acampada. Ejemplo de horario:

b. El desarrollo de las actividades. Es importante saber con antelacin las actividades que se van a realizar da a da. Para poder organizar las compras de los materiales necesarios y no alargar las reuniones de trabajo ms de lo necesario. c. La eleccin de las actividades: Durante los das con ms estrs que pueden ser los primeros, hay que optar por actividades que generen confianza, establecimiento de normas y movimiento. En los ltimos das hay que proporcionar las actividades ms impactantes para que lo recuerden. d. El equipo de monitores: ha de establecer la divisin de tareas, coordinacin y responsabilidades, la forma de llevar a cabo las actividades y el modo de distribuir a los participantes. En grupos muy grandes es muy til dividir en subgrupos operativos de hasta 10 o 12 personas.

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Algunas actividades al aire libre. Grandes juegos. Son actividades que requieren gran organizacin y su duracin supera los 60 minutos. Pueden ser: - De misiones a cumplir, - De persecucin. - De hallazgos, pistas y mensajes. - De rescate. - De presa. - De obstculos fsicos. 1. El mensaje de los extraterrestres - rea del juego: un bosque grande, de al menos un kilme-

tro.

- Material: hojas de papel, pauelos, brazaletes de tela, banderines y reloj. - Juego y reglas: Dos platillos volantes procedentes de un planeta desconocido, acaban de aterrizar a ambos lados de un gran bosque, de un kilmetro cuadrado de extensin. Su radio se averi en el momento que entraban en la atmsfera terrestre. Desgraciadamente, los motores del platillo A no funcionan. Los miembros de la tripulacin quieren entrar en comunicacin con el otro platillo volante, donde se encuentra su jefe. Peropara eso tienen que atravesar el bosque infestado de soldados con la misin de capturarles. Los jugadores se dividen en dos grupos iguales, los extraterrestres y los soldados. La base de la partida de los extraterrestres se hall situada fuera del bosque. Han de cruzar el bosque ocultndose para reunirse con su jefe, que se encuentra en el otro extremo. Los soldados no conocen este segundo punto de aterrizaje, los extraterrestres si. En el momento de entrar en el bosque, el comandante del platillo A entrega a cada uno de sus compaeros de equipo un fragmento de un largo mensaje. Dicho mensaje, una vez reunidos todos los trozos permite saber donde esta el lugar de aterrizaje del platillo Y. La misin de los soldados consiste en atrapar y reunir al mayor nmero de extraterrestres para descubrir donde esta el platillo Y. Un pauelo blanco les sirve para identificarse. Si quieren capturar a un extraterrestre estn obligados a quitarles el brazalete que los

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identifica y entre 3 soldados conducirle al cuartel general situado en medio del bosque (lugar determinado previamente). Durante el desarrollo del juego, se renen los fragmentos del mensaje. Hay que nombrar un general para coordinar la misin. Cuando se han obtenido las informaciones suficientes, los soldados pasan discretamente al ataque del platillo volante de Y, mientras los extraterrestres que han llegado a l lo defienden haciendo prisioneros al los soldados, a condicin que estos estn fuera del bosque. No se puede hacer prisioneros al los soldados que estn en el bosque. Para hacer prisionero a un soldado, hay que quitarle el pauelo. Un extraterrestre puede apoderarse de l solo y conducirle al platillo Y, que es un crculo delimitado con banderines. Los extraterrestres hechos prisioneros por los soldados son vigilados para que no escapen. Los extraterrestres ganan el juego cuando consiguen llegar al platillo volante Y, sin ningn prisionero o cunado tienen prisioneros a la mitad de los soldados en Y. Los soldados ganan cuando cinco de ellos han penetrado en el interior del platillo Y o cuando han hecho prisioneros a la mitad de los extraterrestres. Terminado el juego, se pueden invertir los papeles. Se puede imponer cierto lmite de tiempo para asegurar cierto equilibrio2. 2. Gynkana Una competicin que enfrenta a varios equipos o personas, que deben completar un recorrido salvando obstculos, realizando pruebas deportivas y, en algunas ocasiones, orientndose gracias a pistas dejadas por los organizadores. Tienen que superar todas las pruebas y demostrarlo en el control para pasar al siguiente nivel. Como ejemplo: El ciego: Con los ojos tapados, seguirn el recorrido guiado por una cuerda atada a varios rboles. Por el camino se encontrarn con varias sorpresas: charcos, barro, troncos, regaderas que les mojan etc. La pesca: Sin utilizar las manos y con la cara previamente empapada, debern intentar coger caramelos escondidos en un barreo lleno de harina con la boca. El escondite: Durante un tiempo determinado, debern mimetizarse con el medio a travs de elementos naturales: hojas,
2. Asociacin Scouts de Canad. Juegos al aire libre

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tierra, ramas, piasEn el control se precisa un solo pirata para llevarlo. 3. Rallyes3 Se llevar a cabo un trayecto en el que se han instalado obstculos, pruebas o dificultades, para llegar al fin. La salida de los grupos puede ser por orden o simultanea. Recogen pruebas en el control, para dar sentido a un mensaje o para localizar la ubicacin del premio. Puede ser que todos los grupos pasen por las mismas pruebas o que cada uno tenga las suyas. Rally de sobres. Con las pruebas que tiene que superar un equipo. Deben de ser actividades variadas, de descubrimiento, de velocidad, de habilidad, de ingenio y creatividad. 4. Velada4 Actividad masiva participativa esttico-expresiva bajo un clima clido donde se realizan dramatizaciones, canciones, y todo tipo de actividades, a poder ser sin luz artificial, un lugar para participar todos y un conductor (presentador). Actividad utilizada para cierre apertura o intermedio ya sea campamento, acampada u otra actividad. Actividades que se pueden desarrollar - Teatralizacin: Reflexivos, de humor, participativos de miedo y chasco. - Creativos: Son todos los tipos de representaciones que puedan surgir del grupo en base a una gua que se le puede asignar, o libre imaginacin. - Canciones: Hay muchas canciones que podemos aplicar en una velada. - Chistes: por lo general son espontneos y adecuados a las situaciones que se plantean, dos cosas son importantes a tener en cuenta: primero. Algunos cortitos son buenos para tener en cuenta, sobre todo para la animacin. A los nios de 6 a 8 aos gustan muchsimo de los chistes - Juegos de interior: Si no existen muchas presentaciones de los grupos, y para levantar el clima se puede utilizar el recurso de
3. Extrado de Surtido de juegos y actividades. P. Ordez. Gynkana y rallyes. 4. Extrado de Mauricio Jurez.

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juegos de interior, y sobretodo los de ronda dan mucho resultado. Como por ejemplo: a. El paquete de la sorpresa: Hay que pasar de mano en mano un paquete, lo ms rpido posible. El animador que esta con los ojos vendados debe tocar el silbato, cuando esto suceda el participante que en ese momento tiene el paquete deber desenvolverlo (tendr varias envolturas) de su primer envoltura y all tendr escrita una tarea a realizar (cantar una cancin, disfrazarse, hacer una imitacin, etc) as con todas las envolturas que tenga, y finalmente puede contener dentro caramelos para todo los participantes... b. Mimos: Esta presentacin es muy llamativa para cualquier clase de grupos, especialmente para los nios de 8 a 13 aos. Se puede realizar con ayudantes. Se puede utilizar este recurso: Solo al inicio de la velada, solo al final como una actuacin y desde el inicio hasta el final: Los nios disfrutan mucho cuando aparece el mimo y otra persona involucrada (payaso, mecnico, etc.) que no se encuentran nunca pero cada cierto tiempo (bloques de la velada) aparecen en accin y los nios participan gritando diciendo: se fue por all..., ah esta... etc. Como vemos ac hay mucho de circo. Todos sabemos que las actividades de circo estn muy relacionadas con la recreacin y la animacin. Al finalizar la velada se encuentran los dos y uno corre al otro y se da por finalizada la velada con un excelente cierre. Tipos de velada: - Velada de suspense: basada sobre una historia policial o de espionaje tal que despierte la atencin de los scouts. Puede ser preparada por ellos mismos con las variantes que propongan. La ambientacin girara sobre este tema desde el principio, puede o no terminar en un juego nocturno. - Velada actualidad: esta surge de una reflexin y l dialogo de temas que preocupen o interesen en ese momento. Puede ambientarse a travs de un canto, mimo, etc. Debe tenerse en cuenta la edad y la realidad propia de los participantes.

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- Velada taller: exige una preparacin previa de talleres de mascaras, estenografas y vestuarios, afiches, instrumentos musicales, etc. Que luego se aplican en la velada - La velada fiesta: Su objetivo es celebrar (festejar) algn evento que es motivo e alegra para el grupo (ejemplos: cumpleaos, entrega de alguna insignia especial, aniversarios etc.) - La velada espectculo: Ms compleja en elaboracin que la anterior y en algunos conceptos mucho ms exigente, debemos diferenciar dos grandes tipos segn l publico a los que va dirigido y la participacin d e este - Velada tema: En este caso todo gira en torno a un tema central y sobre l, se refieren las representaciones, danzas, canciones e incluso los disfraces con los que se concurren a las veladas. Puede ser un personaje real o imaginario, una poca o un lugar que suscite la creatividad para armar una historia que le d contenido y alrededor del cual se basaran todos los recursos de expresin. 5. Una tcnica curiosa de orientacin Orientarse es saber distinguir la direccin para llegar a un punto geogrfico. Desarrollar la capacidad de encontrar una direccin no requiere grandes clculos sino entrenamiento en su sentido de natural de orientacin. Este sentido la observacin atenta de lugares recorridos y con algunas ayudas tcnicas. Hay muchos elementos que pueden ayudar a la orientacin: el sol, las estrellas, la sombra, la luna, un rbol sobresaliente, accidentes del terreno, la brjula, las cartas y los mapas. Adems de utilizar instrumentos como la brjula pueden usarse los elementos de la naturaleza. Uno de ellos es la orientacin por las estrellas, recurso que fue muy utilizado por los marinos en la antigedad. Si bien es ms sencillo tcnica de orientacin la sombra: Para ello lo primero ser clavar un palo o estaca de unos 30cms. en la tierra apuntando directamente al sol, esto significa que el palo que clavemos no debe proyectar sombra. Esperar a que proyecte una sombra de unos 15 cms.

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Esta lnea ser una lnea OESTE-ESTE, estando el OESTE en la base del palo y el ESTE al final de la sombra.

Teniendo esta ubicacin, puedes calcular los otros puntos cardinales haciendo un dibujo en la tierra. Recomendaciones para realizar actividades al aire libre. Antes de iniciar cualquier actividad en el entorno natural se debe tener en cuenta que hay que prepararla para cumplir con los objetivos y que los participantes se diviertan con la experiencia. La eleccin del lugar y la informacin a cerca del mismo es el primer paso. As como la bsqueda de alternativas. Teniendo en cuenta las condiciones en las que se va a realizar la actividad, dispondremos de un equipo adecuado. Desde las tiendas de campaa hasta el listado de materiales y ropa apropiados para solicitarlo con suficiente antelacin a los participantes. Tener a disposicin los utensilios necesarios: para hacer una caminata o ruta deberemos contar con la planificacin de un recorrido, un mapa, un sistema de orientacin y los vveres necesarios. Establecer los tiempos de duracin y el momento del da en que es ms conveniente realizar una actividad (p.ej.: las rutas a pie o el senderismo es recomendable realizarlas a primera hora de la maana). Respeto al medio natural. Las actividades en el aire libre no tienen sentido si daamos el medio. Los monitores han de servir de modelos para las personas participantes. Hay que respetar las indicaciones de no hacer fuego, de limpieza del entorno, de seguir las rutas sealizadas.

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3. Normativa en materia de ocio y tiempo libre. El Instituto de la Juventud (INJUVE) y los institutos de la juventud dependientes de las Comunidades Autnomas son los que tienen un papel ms activo en la ejecucin de la normativa en materia de ocio y tiempo libre. El INJUVE es un organismo autnomo y consultivo en materia de juventud adscrito al Ministerio de Igualdad. Promueve acciones en beneficio de los jvenes. Y acta en aquellas Comunidades Autnomas que no tengan este recurso. Para la organizacin de campamentos son un referente, en lo que se refiere a gestin. Las acampadas y los campamentos juveniles son actividades organizadas y realizadas para nios y jvenes en el medio natural con fines de formacin, recreo, conocimiento del medio y contacto directo con la naturaleza. La normativa desarrollada por las diferentes Comunidades Autnomas tiene contenidos comunes: a. Objeto y mbito de aplicacin: actividades de ocio y tiempo libre para nios y jvenes, que se desarrollen en espacios naturales. En lo que se puede encontrar ms variedad es las clasificaciones de las acampadas. b. Tramitacin de las autorizaciones: Se gestionar a travs de los Institutos de la Juventud correspondiente. En gobiernos autnomos como Aragn se realiza a travs de las Consejera de Servicios Sociales. c. Plan de actividades: El plan de actividades contemplado establecer una relacin de las actividades de contenido educativo, ecolgico, deportivo o recreativo que pretendan realizarse, de los objetivos que se persigan y de los medios con que se cuente, as como una descripcin de las medidas preventivas de los riesgos derivados de dichas actividades. d. Normas higinico-sanitarias. Los responsables de las acampadas y de los campamentos habrn de presentar, junto a la solicitud para la autorizacin de la actividad, una memoria explicativa de las condiciones higinico-sanitarias que se vayan a observar.

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e. Normas de Proteccin Ambiental: Las acampadas y campamentos juveniles debern de proteger el entorno donde se realice el proyecto de campamento y sobre todo en los espacios naturales protegidos. f. Direccin de las actividades. Cada actividad deber estar dirigida por una persona mayor de edad con formacin especfica en actividades de ocio y tiempo libre. Se establece una ratio de entre 10 y 15 participantes por monitor. Las solicitudes. La solicitud deber ir acompaada de los siguientes documentos: a) Documentacin acreditativa de la personalidad de la Entidad solicitante. b) Documentacin acreditativa de la calificacin de los responsables de la actividad. c) Plan de actividades a realizar. d) Memoria explicativa de las medidas higinico-sanitarias adoptadas y del plan de evacuacin previsto. f) Plizas vigentes de los seguros de accidentes y de responsabilidad civil, que cubran la seguridad de los participantes, as como los daos o desperfectos que el grupo pueda ocasionar. Responsabilidad civil y penal del monitor de tiempo libre. No es la intencin de este apartado amedrentar a los futuros monitores; su finalidad es que se sea consciente de la importancia y responsabilidad de un monitor, tanto de las conductas propias como de las de los participantes en las actividades. El monitor, como organizador de un grupo, tiene ciertas responsabilidades, y aunque en el ordenamiento jurdico no tiene una referencia especfica, se le aplicar la generalidad del Cdigo civil. La Responsabilidad Civil es aplicable a quien tienen capacidad de obrar, que se adquiere con la mayora de edad o con la emancipacin. No tienen capacidad de obrar, los menores y los incapacitados judicialmente. La Responsabilidad Civil puede extenderse a personas que no hayan participado directamente en el hecho concreto, mientras que la Responsabilidad Penal es personal.
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a. Concepto de responsabilidad civil: Se puede afirmar que sern responsables civiles aquellas personas que por sus acciones u omisiones causen daos a otros, estn obligados a reparar el dao causado. Para que se derive Responsabilidad Civil de una accin, se hace necesario que: - El comportamiento consista en una accin u omisin que cause dao. - Exista una relacin causal entre el comportamiento y el dao producido. - Exista un criterio que permita atribuir dicha responsabilidad a una persona. Criterios de imputacin de responsabilidad: Para que se pueda imputar la responsabilidad de una determinada accin o comportamiento, el Cdigo Civil utiliza muchos criterios. Los que pueden ser aplicados al monitor de tiempo libre: - La culpa: consiste en no llevar a cabo una serie de cuidados y precauciones necesarias en relacin con las personas, el tiempo y el lugar de una actividad determinada. Por tanto, es negligente y se le considera culpable de la accin, a aquel que no prev las acciones oportunas para evitar el suceso o quien previndolo no toma las medidas oportunas para evitarlo. No debe de haber una voluntad intencional de producir dao. - Impericia es la falta de aquellos conocimientos necesarios para el ejercicio de una profesin, arte u oficio, o falta de actuaciones tcnicas que el caso requiera. - El dolo: cuando se acta con conocimiento e intencin, cuando se conocen y quieren realizar los hechos que producen un dao. - Creacin del riesgo: Consiste en la creacin de una situacin de peligro, de lo que se derivan una serie de circunstancias que pueden o no, provocar dao a quien la sufre. En este caso en este caso los que provocaron esta situacin de riesgo debern indemnizar a los que han sufrido dao. Se crea riesgo cuando no se toman precauciones ante una situacin con peligro que puede ocurrir.

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Para que exista responsabilidad civil es necesario que haya una relacin directa entre el comportamiento y el dao. Esa relacin puede ser de forma directa (por haber causado el dao) o de forma indirecta (porque tambin causa daos a otros que no participan en el hecho). No es causa de responsabilidad civil en el monitor si existen otros elementos que los producen ajenos e inevitables por el monitor, incidente impredecible, la accin de un tercero. Responsabilidad penal del monitor de tiempo libre. Son delitos o faltas las acciones y omisiones dolorosas o imprudentes penadas por la ley. Tiene responsabilidad penal los mayores de 18 aos, segn el cdigo penal y los menores segn la ley 5/2000. - Imprudencia: Existe imprudencia cuando sin actuar con intencin de daar, hay divergencia entre el comportamiento realizado y la conducta que hubiera sido exigible al autor. Hay dos tipos: a. Consciente: La persona conoce el riesgo y no cree que esto produzca un dao. b. Sin previsin: ni reconoce el riesgo ni lo evita. - Dolo: cuando se acta con conocimiento e intencin, cuando se conocen y quieren realizar los hechos que producen un dao. - Omisin: Es cuando una persona deba de haber realizado una accin y, pese a estar obligado, no lo ha realizado. Cuando exista una especfica obligacin legal o contractual de actuar y cuando la persona haya creado una situacin de riesgo para un bien jurdicamente protegido (p.e: espacio natural) mediante una accin y omisin.

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4. Ejercicios de comprobacin 1. Un proyecto de desarrollo cultural que acta en el municipio, cuyo objetivo es promover la participacin social, la educacin, la formacin y la cultura, para mejorar la calidad de vida de las personas es: a) Universidades populares. b) Centro cultural. c) Aula de mujeres. d) Itinerario cultural. 2. Una ludoteca es un equipamiento infantil de ocio y tiempo libre que pone a disposicin de los nios: a) Videoconsolas y televisin. b) Acceso a Internet. c) Una coleccin de juegos y juguetes. d) Sala para dormir la siesta. 3. Uno de los recursos para la tercera edad es: a) El camping. b) El programa de convivencia intergeneracional. c) Una residencia. d) Un casino. 4. Las acampadas y campamentos precisan de: a) Nada. b) Autorizacin para realizarlos. c) Una documentacin concreta. d) B y c son ciertas. 5. La responsabilidad civil es: a) Entender que lo hecho esta mal. b) La reparacin del dao. c) Dar explicaciones al coordinador. d) Conocer a los agentes de proteccin ambiental de la zona.

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Respuestas 1. A 2. C 3. B 4. D 5. B

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TEMA 12: EL ASOCIACIONISMO Y VOLUNTARIADO

1. Asociacionismo como modo de participacin social. Legislacin. 2. El asociacionismo como modo de participacin social. 3. El voluntariado. Legislacin. 4. Relacin de voluntariado y monitor de tiempo libre. 5. Ejercicios de comprobacin.

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1. Asociacionismo como modo de participacin social. Legislacin Las asociaciones son agrupaciones de personas unidas para realizar una actividad colectiva de una forma estable, organizada, democrtica, sin nimo de lucro e independientes del Estado, los partidos polticos y las empresas. Estn reguladas por la Ley Orgnica 1/2002, de 22 de marzo, reguladora del Derecho de Asociacin y otras normativas autonmicas. As pues, las caractersticas bsicas de las asociaciones seran: - Grupo de personas. - Objetivos y/ actividades comunes. - Funcionamiento democrtico. - Sin nimo de lucro. Vale la pena aclarar que no tener nimo de lucro significa que no se pueden repartir los beneficios o excedentes econmicos anuales entre los socio, pero s se puede: Tener excedentes econmicos al finalizar el ao, tener contratados laborales y realizar actividades econmicas que puedan generar excedentes. Lgicamente, dichos excedentes deben invertirse en el cumplimiento de los fines de la entidad. - Independientes. Tipos de Asociaciones: Con el paso del tiempo se han ido clasificando distintos tipos de asociaciones. Algunos de estos incluyen una regulacin legislativa propia, por sus caractersticas definitorias o por el auge que han tenido. Tambin podemos distinguir entre asociaciones y federaciones o coordinadoras, que seran las entidades formadas por la agrupacin de varias asociaciones. Los aspectos legales, fiscales, econmicos, administrativos, etc., del funcionamiento de las asociaciones y las federaciones o coordinadoras, son prcticamente iguales, con la nica diferencia de que en stas ltimas, los socios sern las asociaciones que pertenezcan a una federacin o coordinadora, y as se especificar en sus estatutos.

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a. Educacin: forman parte de esta clasificacin las asociaciones de formacin, escuelas populares, asociaciones de madres y padres de alumnos (AMPAS), estudiantiles. b. Sociocultural y dinamizacin comunitaria: artsticas, msica, teatro, folklore, plsticas, imagen, casas regionales, coleccionistas, costumbres, tradiciones, gastronmicas, comunicacin. Internet, aficionados y amigos, radioaficionados, revistas, asociaciones de estudios y cientficas, culturales y ateneos, animacin. c. Medio ambiente: ecologistas y conservacin. d. ONGs, paz, solidaridad internacional, y derechos humanos: pacifistas, antimilitaristas, organizaciones no gubernamentales de desarrollo y cooperacin, solidaridad .internacional, derechos humanos .defensa libertades, defensa de inmigrantes, minoras y etnias. e. Asistencial y salud: socio asistencial, Cruz Roja, Critas, de personas con discapacidad, accin contra enfermedades (asoc. afectados y familiares), prevencin y accin contra drogodependencias, naturistas. f. Asociaciones de vecinos y consumidores: asociaciones de vecinos, consumidores y usuarios, vivienda: de inquilinos, propietarios, ocupas, desarrollo local, urbano y rural. g. Deporte, ocio y tiempo libre: deportivas, excursionistas, clubes de montaa, scouts, festivas y de ocio, taurinas, caza y pesca. h. Sindical, profesional, ideolgicas: sindicatos, empresariales y profesionales, religiosas, otras. i. Sectorial poblacional por edad: asociacionismo generacional, infantil y adolescente, juvenil, pensionista, 3 edad. j. Sectorial poblacional/genero: federaciones y asociaciones de amas de casa, feministas: mujeres progresistas, foro, federaciones, coordinadoras y plataformas, asociaciones de homosexuales (gay, lesbianas,...), familia, familiares, proteccin al menor. k. Sectorial geogrfico: mundial o internacional, estatal, autonmico o regional, local y mancomunado.

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Estatutos de la Asociacin: Los estatutos son las reglas fundamentales del funcionamiento de una asociacin, no tienen carcter de norma jurdica, pero son vinculantes para los socios que los aceptan de forma voluntaria. Los estatutos deben de contener los siguientes datos obligatorios segn la ley de asociaciones: - La denominacin. - El domicilio y el mbito territorial en que se han de realizar principalmente sus actividades. - La duracin, si la asociacin no se constituye por tiempo indefinido. - Los fines y actividades de la asociacin, descritos de forma precisa. - Los requisitos y modalidades de admisin y baja, sancin y separacin de los asociados y, en su caso, las clases de stos. - Los derechos y obligaciones de los asociados. - Los criterios que garanticen el funcionamiento democrtico de la asociacin. - Los rganos de gobierno y representacin: - Su composicin, reglas y procedimientos para la eleccin y sustitucin de los rganos de gobierno. - Sus funciones, duracin de los cargos y causas de su cese. - La forma de adoptar y ejecutar sus acuerdos y las personas o cargos con capacidad para certificarlos. - Requisitos para que los citados rganos queden constituidos. - La cantidad necesaria de asociados para poder convocar sesiones de los rganos de gobierno o de proponer asuntos en el orden del da. - El rgimen de administracin, contabilidad y documentacin, as como la fecha de cierre del ejercicio asociativo. - El patrimonio inicial y los recursos econmicos de los que se podr hacer uso. - Causas de disolucin y destino del patrimonio en tal supuesto, que no podr desvirtuar el carcter no lucrativo de la entidad.

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Los estatutos podrn ser desarrollados por un reglamento de rgimen interno para regular todos aquellos aspectos del funcionamiento de la asociacin que se necesite puntualizar o especificar. Cmo crear una Asociacin (estatal). La legislacin cambia ciertos matices en cada Comunidad Autnoma, as que en este apartado se describen las condiciones que establece la ley estatal de asociaciones. Para crear una Asociacin hay que contar con al menos tres personas, y hay que dar los siguientes pasos: - Elaborar el Acta Fundacional o de Constitucin. - Elaborar los estatutos (las distintas administraciones proporcionan modelos de estatutos tipo). - Aportar solicitud de alta, firmada por uno de los socios fundadores. - Solicitar tarjeta CIF. - Legalizar los libros de altas y de actas. rganos de una Asociacin Los rganos de una Asociacin deben ser, al menos, los siguientes: - Asamblea General: Es el rgano donde reside la autoridad de la asociacin y est compuesta por todos los socios. Debe reunirse, al menos una vez al ao, con carcter ordinario, para aprobar las cuentas del ao que termina, y el presupuesto del ao que empieza. Las sesiones extraordinarias se celebrarn para la modificacin de estatutos y otras cuestiones reflejadas en ellos. - Junta Directiva: El rgano de representacin, que normalmente se llama Junta Directiva, es el encargado de gestionar la asociacin, y sus facultades se extendern, a todos los actos propios de las finalidades de la asociacin. Su funcionamiento depender de lo que digan los Estatutos. Siempre existir un rgano de representacin que gestione y represente los intereses de la asociacin, de acuerdo con lo acordado en las asambleas generales. Slo podrn formar parte del rgano de representacin los asociados. Para ser miembro de los rganos de representacin de una asociacin, es indispensable ser mayor de edad, es248

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tar en pleno uso de los derechos civiles y no estar incurso en los motivos de incompatibilidad. Los miembros de la junta directiva pueden recibir retribuciones, si as lo establecen los estatutos y se aprueba en asamblea. Otros modos de agrupaciones. a. Federacin: Se diferencia de una asociacin en que los miembros son asociaciones, y formalmente a travs de la asamblea general tienen que haber tomado la decisin de integrarse. En el acta fundacional se har constar la denominacin de cada asociacin, con indicacin de su inscripcin en el Registro de Asociaciones correspondiente. - Fundacin: Tiene su propia regulacin legislativa. Son fundaciones aquellas organizaciones constituidas sin nimo de lucro que, por voluntad de sus creadores, tienen afectado de modo duradero su patrimonio, para la realizacin de fines de inters general. Se regirn por la voluntad de su fundador, por sus estatutos, y en todo caso por la ley. Diferencias entre asociacin y fundacin.1

1.

Manual de gestin de voluntariado. Mdicos del mundo.

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2. El asociacionismo como modo de participacin social. La accin de participar es un proceso complejo que comporta, renuncias a las ideas individuales, porque por encima de todo, en el grupo se debe prima el inters colectivo que hace que una idea se acabe sintiendo como propia cuando se ha creado desde un proceso participativo, cuando ha nacido de la deliberacin y el debate; cuando ha existido contraste y finalmente un acuerdo por consenso. El monitor puede ejercer en un entorno donde sus funciones se centren en: - El fortalecimiento de la sociedad civil, entendiendo que los sujetos son los protagonistas de su desarrollo. - La estrategia adecuada para motivar y dinamizar a la comunidad. - Coordinando: servicios ofrecidos a la comunidad, diferentes profesionales que trabajan en la comunidad y asociaciones de la zona. El asociacionismo es el mbito de actuacin de los profesionales de la animacin y la educacin del tiempo libre; es el espacio de intervencin ms comunitario. Para trabajar en desde la comunidad los monitores requieren: a. Una nueva visin de la perspectiva comunitaria, de programacin y accin. b. Una necesidad de contar con la poblacin. c. Una formacin para el dominio de las tareas. d. Una idea de proyecto comunitario en la que se incluyan: - La creacin de equipos y el reparto de tareas. - Impulsar un clima de responsabilidad y de ajuste continuo entre las necesidades particulares y las del proyecto. - Una accin progresiva para que el monitor cada vez tenga menos peso en las intervenciones. Las asociaciones actan desde el mbito local como grupos sociales intermedios. A travs de sus acciones pretenden plantear un nuevo modelo de sociedad.
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La participacin social a travs de asociaciones es el modo ms frecuente de colaborar en procesos de cambio en un entorno prximo. Sin embargo, no es el nico modo de participacin en la comunidad: analizar la participacin slo desde el asociacionismo es ofrecer una visin parcial de la realidad. La participacin de los ciudadanos en la sociedad, en cualquiera de sus manifestaciones, es muestra de una comunidad madura con interrelaciones efectivas entre sus miembros. 3. El voluntariado. Legislacin. Voluntariado es un movimiento de personas sensibilizadas por la situacin social otros ciudadanos, de manera altruista y solidaria decide participar en la comunidad, en diferentes proyectos dentro de una organizacin de voluntariado y dedicando parte de su tiempo en beneficio de una accin enmarcada dentro de un proyecto concreto. Accin voluntaria: Son las tareas que se asumen libremente sin nimo de lucro y sin compensacin econmica, con un propsito socialmente til. Es la actividad realizada por los voluntarios y voluntarias para contribuir: - Al bienestar de la comunidad. - A mejorar la calidad de vida de los dems. - A modificar las causas que producen necesidad. - A transformar la realidad social que provoca que haya personas con necesidades. La persona voluntaria y su accin constituyen una aportacin de calidad a la accin social, ya que buscan promover la participacin, animar a la cooperacin y a la solidaridad de la sociedad. Y proporciona recursos necesarios para solucionar los problemas de la comunidad de forma no burocrtica. Son organizaciones o asociaciones de voluntariado aquellas entidades de iniciativa social, de carcter privado, sin nimo de lucro, legalmente constituidas, que desarrollan su actividad prioritariamente en el mbito de la accin social, a favor de los dems y de intereses sociales colectivos2.
2.
Segn cdigo tico de entidades de voluntariado.

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Las organizaciones de voluntariado consideran que la responsabilidad social es cuestin de los propios ciudadanos. Y por ello, la accin voluntaria tiene sentido para concienciar a la poblacin y para que los problemas comiencen a ser asumidos y solucionados todos. La accin voluntaria fomenta valores de tolerancia, solidaridad y corresponsabilidad social. Marco legislativo en Voluntariado: Todas las leyes de voluntariado, tanto la estatal como cada una de las autonmicas, definen lo que es el voluntariado, las organizaciones de voluntariado, marcan los derechos y deberes de los voluntarios y las obligaciones de las organizaciones; y regulan los procesos de inscripcin de las asociaciones en los registros correspondientes. El voluntariado es un fenmeno social que ha captado la atencin de los legisladores, en todos los estamentos, por ello existe una gran cantidad de normativa de carcter internacional, estatal y autonmico: 1. De carcter internacional: - Resolucin de Naciones Unidas sobre el Da Internacional del Voluntario de 17 de Diciembre de 1985. - Resolucin 40/212 de 19 de Febrero de 1986 adoptada por la Asamblea General de Naciones Unidas. - Carta Social Europea de 18 de Octubre de 1951 ratificada por Espaa en 1980. - Resolucin del Parlamento Europeo sobre Voluntariado de 16 de Diciembre de 1983. - Recomendacin del Comit de Ministros de Estados Miembros sobre el trabajo voluntario en actividades de bienestar social de 21 de Junio de 1985. - Recomendacin 85/308/CEE del Consejo de 13 de Junio sobre la proteccin social de los voluntarios para el desarrollo. - Resolucin del Parlamento Europeo sobre las asociaciones sin fines de lucro en la Comunidad Europea de 13 de Marzo de 1987.

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- Proyecto de recomendacin n 94 del Comit de Ministros del Consejo de Europa sobre la promocin del servicio voluntario. - Declaracin Universal sobre Voluntariado emitida por el Congreso Mundial LIVE 90. 2. De carcter estatal: - Ley 6/1996, de 15 de Enero, del Voluntariado (Ley estatal del Voluntariado). Publicacin: BOE 17/01/1996. 3. De carcter autonmico: Todas las Comunidades Autnomas han desarrollado leyes relacionadas con el voluntariado. De forma particular o incluidas en otras normativas ms amplias. En la actualidad se siguen desarrollando reglamentos y declaraciones. Esto quiere decir que el estado responde a una realidad social participativa como es el voluntariado. Elementos relevantes en todas las normativas: 1. Los derechos y deberes de los voluntarios: a. Derechos: - Recibir, tanto con carcter inicial como permanente, la informacin, orientacin, apoyo y, en su caso, medios materiales necesarios para los ejercicios de las funciones que se les asignen. - Ser tratados sin discriminacin, respetando su libertad, dignidad, intimidad y creencias. - Participar activamente en la organizacin en que se inserten, colaborando en la elaboracin, diseo, ejecucin y evaluacin de los programas, de acuerdo con sus estatutos o normas de aplicacin. - Ser asegurados contra los riesgos de accidente y enfermedad derivados directamente del ejercicio de la actividad voluntaria, con las caractersticas y por los capitales asegurados que se establezcan reglamentariamente. - Ser reembolsados por los gastos realizados en el desempeo de sus actividades. - Disponer de una acreditacin identificativa de su condicin de voluntario.
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- Realizar su actividad en las debidas condiciones de seguridad e higiene en funcin de las caractersticas de aquella. - Obtener el respeto y reconocimiento por el valor social de su contribucin. b. Deberes: - Cumplir los compromisos adquiridos con las organizaciones en las que se integren, respetando los fines y la normativa de las mismas. - Guardar, cuando proceda, confidencialidad de la informacin recibida y conocida en el desarrollo de su actividad voluntaria. - Rechazar cualquier contraprestacin material que pudieran recibir del beneficiario o de otras personas relacionadas con su accin. - Respetar los derechos de los beneficiarios de su actividad voluntaria. - Actuar de forma diligente y solidaria. - Participar en las tareas formativas previstas por la organizacin de modo concreto para las actividades y funciones confiadas, as como las que con carcter permanente se precisen para mantener la calidad de los servicios que presten. - Seguir las instrucciones adecuadas a los fines que se impartan en el desarrollo de las actividades encomendadas. - Utilizar debidamente la acreditacin y distintivos de la organizacin. - Respetar y cuidar los recursos materiales que pongan a su disposicin las organizaciones. 2. De las organizaciones de voluntariado: Las organizaciones que cuenten con la presencia de voluntarios habrn de estar legalmente constituidas, dotadas de personalidad jurdica propia, carecer de nimo de lucro y desarrollar programas en el marco de las actividades de inters general. Dichas organizaciones debern: - Cumplir con los compromisos adquiridos con los voluntarios de acuerdo de incorporacin a la organizacin.
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- Acreditar la suscripcin de una pliza de seguro, adecuada a las caractersticas y circunstancias de la actividad desarrollada por los voluntarios, que les cubra de los riesgos de accidente y enfermedad derivados directamente del ejercicio de la actividad voluntaria, con las caractersticas y por los capitales asegurados que se establezcan reglamentariamente. - Cubrir los gastos derivados de la prestacin del servicio y dotar a los voluntarios de los medios adecuados para el cumplimiento de sus cometidos. - Establecer sistemas internos de informacin y orientacin adecuados para la realizacin de las tareas que sean encomendadas a los voluntarios. - Proporcionar a los voluntarios la formacin necesaria para el correcto desarrollo de sus actividades. - Garantizar a los voluntarios la realizacin de sus actividades en las debidas condiciones de seguridad e higiene en funcin de la naturaleza y caractersticas de aquellas. 4. Relacin de voluntariado y monitor de tiempo libre. Puede corresponderle al monitor implementar los programas de voluntariado en las entidades. Y participar en los programas de voluntariado de entidades no lucrativas. Las organizaciones cada vez ms se preocupan por gestionar de forma eficaz las acciones voluntarias, y se incrementa el nmero de estas que tienen programas de voluntariado. El monitor puede tener funciones en estos, como gestor de voluntariado. 1. Programa de sensibilizacin y captacin del voluntariado. Cuyo contenido puede variar segn la finalidad y estrategias de la organizacin de la cual dependa: - Vincular organizacin y la poblacin, mediante la promocin de la imagen de la entidad ante la sociedad. - Analizar la situacin. - Definir las necesidades de la organizacin, perfiles y puestos a cubrir mediante voluntariado.

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- Llevar a cabo el proceso de captacin utilizando diferentes medios para ello. a. Cara a Cara: se llevar a cabo directamente por el voluntariado ya comprometido o por el personal contratado, es fcil que la captacin sea positiva, rpida y econmica. Pero el principal problema de sta es que probablemente estamos creando un grupo cerrado de voluntariado que tienda a crear fidelidades y que no facilite la incorporacin de otros voluntarios y voluntarias. b. Redes de Voluntariado: a travs de la informacin a las diferentes plataformas y federaciones de voluntariado a nivel territorial y estatal, como canales de captacin de voluntariado. c. Medios de comunicacin: tiene una gran repercusin pero es de valorar el coste-resultado, ya que es un elemento de captacin muy costoso. d. Otras intervenciones pblicas (Charlas, conferencias, cursos, etc.) es un mtodo muy efectivo en la captacin, ya que a travs de sta se llega directamente a los personas. - Evaluar el proceso para futuras mejoras. 2. Programa de acogida e formacin. - El proceso de acogida de una persona voluntaria en la organizacin debe de ser serio y organizado. Es necesario que se sigan una serie de pasos que faciliten la incorporacin del voluntariado. El proceso de acogida debe de cumplir una serie de objetivos para que la misma sea efectiva: - Previo a la llegada del posible voluntario o voluntaria, el monitor se encarga del proceso de acogida, cundo y cmo se realizar, etc. La supervisin la realizar el responsable de voluntariado. En este proceso de acogida podemos establecer dos procedimientos: la entrevista individual y las sesiones de grupo. - El proceso de Formacin: Toda persona voluntaria tiene el derecho y el deber de formarse, as como de capacitarse dentro de la organizacin para poder desarrollar su activi256

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dad lo mejor posible. La formacin del voluntariado es una educacin no-formal e informal, que potencia los espacios formativos con objetivos concretos y metodologa especfica, que no puede olvidar los espacios informales donde se recrean motivaciones, expectativas, definiciones de la realidad, etc. En el proceso de formacin del voluntariado, existen tres niveles: a. Formacin bsica: es la que imparte la organizacin en los momentos iniciales y que tratan los temas relativos a que es el voluntariado, actitudes y aptitudes, campos de intervencin, marco legislativo y aspectos generales sobre la entidad, sus programas y actividades, etc. b. Formacin especfica: es la que recibe la persona voluntaria en funcin de la actividad a realizar y de las necesidades detectadas por el coordinador de voluntariado. c. Formacin de formadores de voluntariado: es la que reciben aquellas personas, contratadas y voluntarias, que se van a encargar de formar y coordinar el voluntariado en la entidad. 3. Programa de incorporacin y seguimiento. Antes de comenzar la accin voluntaria, conviene aclarar aquellas dudas respecto a las funciones y tareas. Una vez que ha decidido incorporarse al voluntariado y que cumple con el perfil que se necesita, se firma el compromiso de colaboracin voluntaria. El reconocimiento es la tarea de reforzar y felicitar a los voluntarios por su labor, forma parte del seguimiento de las personas voluntarias y de la labor que realizan en la entidad. El monitor debe de entender al voluntario como parte de la organizacin y asumirlo en el equipo de trabajo.

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5. Ejercicios de comprobacin 1. Las agrupaciones de personas unidas para realizar una actividad colectiva de una forma estable, organizada, democrtica, sin nimo de lucro e independiente son: a) Voluntarios. b) Asociaciones. c) Un equipo. d) Servicios sociales. 2. Los rganos bsicos de gobierno de una asociacin son: a) Asociacin y junta directiva. b) Junta directiva y reuniones generales. c) Junta directiva y voluntarios. d) Asamblea General: y Junta Directiva. 3. Los estatutos de una asociacin son una norma jurdica? a) No, en ningn caso. b) S. c) S, si es una fundacin. d) Solo si se registran. 4 El monitor puede ejercer en el entorno asociativo sus funciones se centran en: a) El fortalecimiento de la sociedad civil. b) La estrategia para motivar y dinamizar. c) Coordinando recursos. d) Todas son ciertas. 5. El monitor puede tener funciones las asociaciones de voluntariado a) Como activista. b) Como profesional que se dedica a recaudar fondos. c) Como gestor de voluntariado. d) Como investigador.

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Respuestas 1. B 2. D 3. A 4. D 5. C

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