You are on page 1of 165

AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAfffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllleeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeevvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvveeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeerrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrreeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeetttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttt dddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeennnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnn 333333333333333333333333333333333333333333333333333333333111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111.................

mmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaajjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjj 2222222222222222222222222222222222222222222222222222222000000000000000000000000000000000000000001111111111111111111111111111111111111111111222222222222222222222222222222222222222222222222222222222222222222
kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiivvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvtttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttt dddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeetttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttteeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeekkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkktttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiivvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssspppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiillllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll EEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttt oooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllleeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeevvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvveeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeellllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllsssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssseeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeesssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssskkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkoooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooonnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnncccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccceeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttt ffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffoooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooorrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrr eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeetttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttt iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiinnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttteeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeerrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrraaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaakkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk
OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOpppppppppppppppppppppppppppppppplllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllleeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeevvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvveeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeelllllllllllllllllllllllllllllllllllllssssssssssssssssssssssssssssssssssseeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeessssssssssssssssssddddddddddddddddddddeeeeeeeeeeeeeeeeeeessssssssssssssiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiggggggggggggggggggggggggggggggggggggggggnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnn,,,,,,,,,,,,,, 111111111111110000000000000000000000.......ssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssseeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeemmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmeeeeeeeeeeeeeeeessssssssssssssssssssssssttttttttttttttttttttttttttttttttteeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeerrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrr
VVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeejjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjlllllllllllllllllllllllllllllllllleeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddddeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeerrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrr::::::::::: JJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuullllllllllllllllllllllllllllllllllliiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiieeeeeeeeeeeeeeeeeeee KKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKK.......... LLLLLLLLLLLLLLLL...... BBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooouuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuucccccccccccccccccchhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhheeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeetttttttttttttttttttttttttttttttttt
2
Holsteingademordet. Et oplevelseskoncept for et detektivspil
Aalborg Universitet
Aeveret den 31. maj 2012
332174 anslag ~ 138,4 normalsider
Oplevelsesdesign 10. semester
Skrevet af Thomas Dyrmann Winkel og Katrine Haugaard
Vejleder: Julie Bouchet
Tomas Dyrmann Winkel
Katrine Haugaard
3
Skyldige
Katrine Haugaard dddd rdd
Ka K
T
h
o
m
a
s D
y
rm
a
n
n

W
in
k
e
l
4
Indholdsfortegnelse
5
Indledning ............................................................................................................................................................ 11
Hvad er Universitarium? .................................................................................................................................. 11
Se, hvad du ikke kan se! ................................................................................................................................... 13
Holsteinsgademordet .................................................................................................................................. 13
Rammen for oplevelsen ................................................................................................................................... 14
Specialets struktur ........................................................................................................................................... 15
Inspirauon ........................................................................................................................................................ 16
Metode ................................................................................................................................................................. 17
Foranalyse ........................................................................................................................................................ 18
Hvilket udviklingsparadigme? ...................................................................................................................... 20
Undersgelsestrinnet ....................................................................................................................................... 27
De procesreuede akuviteter ........................................................................................................................ 27
De produktreuede akuviteter ...................................................................................................................... 28
Designtrinnet ................................................................................................................................................... 29
De produktreuede akuviteter ...................................................................................................................... 29
Realiseringstrinnet ........................................................................................................................................... 31
Videnskabsteoreuske overvejelser ....................................................................................................................... 33
Hvad forstr vi ved videnskab? .................................................................................................................... 33
Fnomenologi: Subjekuvitet, intersubjekuvitet og verden ........................................................................ 33
Hermeneuuk: Det fortolkende menneske ................................................................................................... 35
Socialkonstrukuvisme .................................................................................................................................. 37
Oplevelse med mere deneret ............................................................................................................................. 39
Oplevelser iflge Pine og Gilmores .................................................................................................................. 39
Oplevelsers struktur ......................................................................................................................................... 40
Det frste biologiske niveau: Den fysiologiske betydning for oplevelsen .................................................... 41
Det andet biologiske niveau: Evalueringen af oplevelsen ............................................................................ 43
Det tredje biologiske niveau: Vaner og idenutet ......................................................................................... 44
Det sociale plan: Oplevelsen som konsutuent for idenutet ......................................................................... 45
Flow i oplevelser .............................................................................................................................................. 47
Begrebsdeniuon: Oplevelse ........................................................................................................................... 50
Begrebsdeniuon: Oplevelsesdesign ............................................................................................................... 51
Introdukuon ul de tre kontekster ......................................................................................................................... 53
Den interakuve oplevelsesmodel ..................................................................................................................... 53
Fr, under og eer ....................................................................................................................................... 54
Fr besget .................................................................................................................................................. 56
Under besget ............................................................................................................................................. 57
Eer besget ................................................................................................................................................ 58
Den fysiske kontekst ............................................................................................................................................. 59
Universitarium: Rammen for vores spil ............................................................................................................ 59
Vejen ul og mdet med museet .................................................................................................................. 60
Inde p museet ............................................................................................................................................ 64
Tre designaspekter af spillets fysiske del ......................................................................................................... 67
Intuiuvt design: Frstehndsindtrykket ....................................................................................................... 67
Brugbart design: Brugercentrering .............................................................................................................. 69
Reeksivt design: Symbolsk vrdi ............................................................................................................... 70
Den personlige kontekst ....................................................................................................................................... 73
Forventningers betydning ................................................................................................................................ 73
Skemaer som forventningsfaktorer ............................................................................................................. 75
Den personlige kontekst under oplevelsen ...................................................................................................... 77
Engagement: Flowoplevelsen som ml ....................................................................................................... 77
Den sociale kontekst ............................................................................................................................................. 81
Vi oplever sammen .......................................................................................................................................... 81
Nr vi fortolker i fllesskab ......................................................................................................................... 82
Hvornr fortolker vi i fllesskab? ................................................................................................................ 84
Hvor pvirkelige er vi? ...................................................................................................................................... 85
Habitus: Individet og det sociale ................................................................................................................. 86
6
Mindet om den sociale oplevelse .................................................................................................................... 87
Det sociale som minde ................................................................................................................................ 87
Online forlngelse af oplevelsen ................................................................................................................ 88
Lringsperspekuvet ............................................................................................................................................. 89
Assimilauon og akkommodauon ...................................................................................................................... 90
Forstrkning af lringen ................................................................................................................................. 91
Edutainment: Underholdende lring .............................................................................................................. 91
Det digitale som virkemiddel ........................................................................................................................... 92
Delkonklusion: Den interakuve oplevelse ............................................................................................................ 95
Hvilken betydning har konteksterne? .............................................................................................................. 95
Den fysiske konteksts betydning .................................................................................................................. 95
Den personlige konteksts betydning ............................................................................................................ 96
Den sociale konteksts betydning ................................................................................................................. 97
Samspillet mellem konteksterne ...................................................................................................................... 98
Lring i oplevelsen ...................................................................................................................................... 99
Emouoner i oplevelsen ................................................................................................................................ 99
Har konteksterne s en indydelse? .............................................................................................................. 100
Spillets struktur: Dele ul helhed ......................................................................................................................... 101
Den fysiske scene ........................................................................................................................................... 101
De tre designaspekters betydning ............................................................................................................. 102
Hovedpersonerne: Spillernes akuve medskaben ........................................................................................... 104
Bereuermodellen: Spillets forlb ................................................................................................................... 105
Anslag ........................................................................................................................................................ 105
Prsentauon af personer .......................................................................................................................... 106
Prsentauon af konikten......................................................................................................................... 106
Uddybning ................................................................................................................................................. 106
Point of no return, koniktoptrapning og -lsning .................................................................................... 106
Udtoning .................................................................................................................................................... 107
Strukturen som strategisk middel .............................................................................................................. 107
Ml ................................................................................................................................................................. 108
Prmis ........................................................................................................................................................... 109
Regler ............................................................................................................................................................. 109
Pointsystemet ............................................................................................................................................ 112
7
Feedback ........................................................................................................................................................ 113
Relauoner mellem elementerne .................................................................................................................... 115
Koncept 1: Delelementer ul helhed.................................................................................................................... 117
Delelementerne ............................................................................................................................................. 117
Helheden ........................................................................................................................................................ 118
Holsteinsgademordet ................................................................................................................................ 119
Beviser og forklaringer ............................................................................................................................... 124
Evaluering af konceptet ...................................................................................................................................... 127
Hvad skete der?.............................................................................................................................................. 127
Testpersonerne .............................................................................................................................................. 128
Observauoner af testpersonerne ................................................................................................................... 128
Scene 1: Introdukuon ..................................................................................................................................... 129
Opgaven: Ml og reglerne ......................................................................................................................... 130
Svrhedsgraden ........................................................................................................................................ 131
Scene 2: Gerningsstedet ................................................................................................................................ 132
Hovedpersonerne ...................................................................................................................................... 132
Scene 3: Poliustauonen .................................................................................................................................. 133
Feedback .................................................................................................................................................... 133
Eer oplevelsen ............................................................................................................................................. 134
Prmis ....................................................................................................................................................... 135
Hvad s bageer? ...................................................................................................................................... 136
Hvad betyder det? ......................................................................................................................................... 136
Udkldning, lyd og en masse af blod! ....................................................................................................... 137
Koncept 2: Konklusion ........................................................................................................................................ 139
Konteksternes indydelse p oplevelsen ....................................................................................................... 140
Designet af spillet ........................................................................................................................................... 140
Koncept 2: Holsteinsgademordet Fang foruden.......................................................................................... 142
Beviserne ................................................................................................................................................... 148
Reeksion ........................................................................................................................................................... 151
Videreudvikling af koncept 2 .......................................................................................................................... 151
Det realiserede koncept 2 .............................................................................................................................. 153
Liueraturliste...................155
Ansvarsliste ......................................................................................................................................................... 165

8
9
Abstract
Tis thesis is about designing a partly physical and
partly digital game for Universitariums exhibition
this summer 2012. Te theme for Universitarium this
summer is: SEE, what you cannot see and the game
designed and conceptualized in this thesis focus on
photography as a way of seeing things of the past that
you cannot see anymore. Furthermore the narrative of
the game has to be based on the true story of the frst
murder case in Denmark, where photographs was
used as proves to solve the case.
Terefore, the demands of Universitarium for the
game are that the game:
Is loosely based on the true story of Holstein-
sgademordet
Includes an element of learning in an entertain-
ing way, which teaches about photographys im-
portance and potential in solving murder cases
Takes place psychically in Universitariums fa-
cilities
Have families with children in the age of 10-13
years as target group
Is somewhat short; 5-15 minutes
However, we do not take the economical and physi-
cal limitations into account to maintain a creative and
open development process.
First we made a prototype based on our preconcep-
tions and tested it. Tat led to a hypothesis, which
consists of three contexts; the physical, personal and
social, being important for the combined experience.
Tis concept and model of the interactive experience as
a result of the three contexts belongs to John H. Falk
and Lynn D. Dierking (1997). We discuss if these con-
texts are important for an experience and our game
experience by presenting diferent theories, which
involves these perspectives amongst others Donald
Normans (2005) three design aspects, David Bordwell
(1985) about schemata and Battarbees (2007) co-ex-
perience concept. Nevertheless, before this discussion
we present and clarify our understanding of experi-
ence and experience design, as we fnd this important
because we through the game design and thesis are
designing an experience. In this purpose we use theo-
ries about th e structure of the experience by Christian
Jantzen and Mikael Vetner (2007a) and the theory of
fow by Mihaly Csikszentmihalyi (2008).
Te results from the theoretical discussion
has further infuence on the design processes, as we
want to accommodate the three contexts and a learn-
ing process, which we think can be an outcome from
the combined experience. In the game design devel-
opment we establish a set of elements on the basis of
some of our previous presented theories, which we
-
-
-
-
-
10
think a game must contain. Tese elements are for ex-
ample players, goals, a narrative, rules and so forth.
We try to shape the elements of the game so that they
accommodate the three contexts as well as possible,
which results in a new refned concept. Even though
this concept may have some similarities to our frst
concept based on our preconceptions, the big difer-
ence is that the new refned concept is theoretically
justifed.
We test this new refned concept, and we observed
the families while playing the game, and interviewed
them aferwards to get some ideas on how to improve
the game design. Again the test resulted in a new re-
fned concept, which we present in the conclusion of
this thesis. Te game will be displayed and is available
for all visitors from the 30th of June to the 28th of
September 2012.
11
Oplevelser er knyuet ul det oplevende subjekt.
Det er ikke muligt at give subjektet en oplevelse,
kun at skabe rammerne for mulige oplevelser.
(Hansen 2007a, 168).
Vi som oplevelsesdesignere arbejder med at skabe ram-
merne for en oplevelse ul forbrugeren. Oplevelsesdesign
handler blandt andet om kommunikauon, oplevelser og
teknologi, og sger at designe produkter og digitale me-
dieteknologier, som kan understue og formidle oplev-
elser (bilag 4). Sledes er der tale om et tvrfagligt felt,
da der eksempelvis arbejdes med bde steuk, forbru-
ger-, kultur-, og samfundsteori. Som oplevelsesdesignere
arbejder vi derfor oe ud fra et kulturelt, teknologisk og
psykologisk perspekuv. I lbet af de cirka sidste 10 r er
oplevelseskonomi og -design blevet stadig mere aktuelt,
isr fordi det er get op for virksomheder, at en imple-
mentering af oplevelseskonomi og -design i deres forret-
ningsmodel kan hjlpe dem ul at gre sig mere bemrket
i forhold ul konkurrenterne. Oplevelser er dog ikke et nyt
fnomen. De er erfaringsdannende, og er dermed en del
af udviklingen af individets idenutet (Jantzen et al. 2011,
13), og hjlper organismen ul at overleve i forbindelse
med at undg farer, nde mad og beg sig socialt (ibid.
42).
Hvad er Universitarium?
En organisauon, der netop arbejder med oplevelser og
oplevelsesdesign, er Universitarium, som er Aalborg Uni-
versitets eksperimentarium for brn og unge (bilag 1).
Udsullingerne p Universitarium nsker at lre brn og
voksne, hvordan naturvidenskabelig viden kan vre med
ul at prge og ndre vores hverdag, og den verden vi
lever i. Universitarium arbejder med oplevelsesdesign i
deres interakuve udsullinger og dermed den overordnede
oplevelse, de skaber. Udsullingerne skal gerne opfordre
de besgende ul at interagere og eksperimentere og de-
rigennem ulegne sig viden ved en sansende, interakuv
hands-on-oplevelse (ibid.).
Universitarium har de sidste par r foreget i
Utzon Centret ved Aalborgs Centrale Havnefront, hvor de
rder over knap 600 m
2
fordelt over to lokaler samt no-
gle udendrsarealer. bningsperioden strkker sig over
mnederne juli, august og september med graus entr, og
i lbet af disse mneder har Universitarium gennemsnitlig
25.000-30.000 besgende. De besgende er hovedsage-
ligt brnefamilier med brn p omkring 10-rs alderen,
men der bliver lagt srlig vgt p 12-15-rige (bilag 6b).
Derudover har de mange skoleklasser p besg, eersom
mange tager imod invitauonen, som Universitarium hvert
r udsender ul samtlige 6.-8. klasser i Nordjylland.
Indledning
12
Foranalyse
der ikke er s meget plads at folde sig ud p, eersom
der skal vre plads ul mange forskellige udsullinger i lo-
kalerne (bilag 9a).
Desuden kan publikum og deres adfrd vre
en udfordring, fordi deres adfrd ul uder kan vre uul-
regnelig og uigennemskuelig, isr hvad angr brn (se
eksempelvis Falk og Dierkings 1997, 42-43). Projektleder
Lene Klitgaard fra Universitarium udtaler eksempelvis, at
de besgende oe benyuer udsullinger og objekter p
andre mder end vi, som designerne, havde ultnkt ud-
sullingen. Jantzen og Rasmussen forklarer, at modtageren
[] ikke ndvendigvis lader sig lede af afsenderens for-
ml med kommunikauonen, men i stedet forflger sit
eget projekt. (2007a, 35), og brugervenlighedseksperten
Rolf Molich skriver ogs, at designere og brugere tnker
forskelligt (Molich 2007, 14).
Universitarium eksisterer p mednansiering og ulskud
fra fonde og sponsorer, og de har derfor et stramt og
uforudsigeligt budget fra r ul r. Det krver flgelig en
stor indsats fra Universitariums ledelse, for at f organisa-
uonen ul at kre rundt. Som en konsekvens af budgeuet
kan det resultere i en stor udfordring og begrnsning i de-
signet af udsullingerne ul Universitarium. Deue betyder,
at designet af udsullingerne oe ikke bliver s opumalt,
som det muligvis kunne vre, selvom et godt koncept
ikke per deniuon skal vre dyrt for at vre godt.
En anden stor udfordring for designerne af ud-
sullingerne er de fysiske udfordringer, som eksempelvis
bestr i, at Universitarium foregr i to store og meget op-
lyste lokaler med hjt ul loet i Utzon Centret (se billede
1). Det medfrer, at det bde er svrt at arbejde med lyd,
da der er meget larm fra de besgende, og at det vre
svrt at arbejde med mrke, eersom lokalerne ikke mu-
liggr mrklgning af mindre omrder. Derul kommer, at
Billede 1: Grundplan for Universitarium (Lene Klitgaard 2012).
13
Indledning
sullingen, der danner udgangspunkt for nrvrende spe-
ciale, skal tage form som et spil og tage afst i det frste
mord i Danmark, hvor fotograer blev benyuet som be-
vismateriale i forbindelse med opklaringen. Deue mord
gr under navnet Holsteinsgademordet, og den fulde his-
torie, vi her gengiver, er at nde i bilag 2.
Holsteinsgademordet
Kl. 3:09 nauen mellem den 6. og 7. december 1912 in-
drapporterede Fru Marie Kock mordet p sin husbond,
Carl Kock, samt rveriet af 2.500 kroner. Mordet skete i
deres lejlighed p Holsteinsgade nummer 8 i Kbenhavn.
Kriminalassistent Balle fra Opdagelsesholdets blev sat ul
at amre Fru Kock, og han bemrkede, at hun var fuld
pkldt med opsat hr, p trods af, at hun fortalte, at
hendes mand netop var blevet myrdet.
Under forhret forklarede Marie Kock, at hun var
get i seng omkring kl. 23, og hun havde ikke hrt ger-
ningsmndene komme ind i vrelset. Hun var dog vg-
net ved at mrke, at der l en person ovenp hende, og
hun mrkede noget over hovedet, men om det var dynen
eller hvad det var, vidste hun ikke. Hun var ved at blive
kvalt, syntes hun. Da hun k hovedet op over dynen el-
ler muligvis var det kun Lagenet s hun i skret af den
lille natlampe, der ellers alud stod p toiletmblet ved
hendes seng, men som gerningsmndene havde yuet
ind p bordet i spisestuen, ryggen af en lille mandsperson,
der forsvandt ind i spisestuen. Da hun lidt eer hrte ger-
ningsmanden lbe ned ad trappen, skyndte hun sig hen
p poliustauonen.
Se, hvad du ikke kan se!
Temaet for Universitarium og dets udsullinger i somme-
ren 2012 handler om muligheden for at se det, man ellers
ikke umiddelbart kan se. Selv skriver de om sommerens
udsulling :
Menneskets synssans er den dominerende sans,
og den spiller en stor rolle for, hvordan vi opfat-
ter og forstr verden. Men det menneskelige je
kan ikke alud se alt! Udsullingen i Universitarium
2012 vil vise, hvordan vores syn p verden n-
drer sig, nr vores syn mekaniseres. Vi vil vise
udviklingen i mekaniseringen af synet fra det 16.
rhundredes Camera Obscura ul nuudens syns-
teknologier fra gastroskopi ul gennemlysning af
kuerter. (bilag 1).
Udsullingen skal derfor behandle, hvordan diverse tekno-
logier kan hjlpe os med at se ung og fnomener, som
ellers normalt ikke er synlige for os. Der er eksempelvis
ung, som vi ikke kan se, eersom de er for sm for bloue
je. For at se sdanne ung, m vi bruge mikroskoper. Der-
imod kan ung ogs vre s store, at vi ikke kan komme
nok p afstand for at kunne se dem. Vi kan eksempelvis
ikke overskue hele byer og lande uden at benyue satel-
liuer. Ting kan ogs bevge sig s hurugt eller langsomt,
at vi ikke umiddelbart kan se, hvad der sker. Vi kan for ek-
sempel ikke n at registrere, hvordan en hests ben prcist
bevger sig i galop eller se, at en blomst vokser og bner
sig op, fordi det sker s langsomt (ibid.).
En af udsullingerne p Universitarium 2012 skal
omhandle, hvordan vi kan bruge fotograet ul at fast-
holde noget, der allerede er sket, hvilket vil sige foruden,
og dermed hvilke synsindtryk vi hurugt kan glemme. Ud-
14
Foranalyse
Rammen for oplevelsen
Det er vores opgave, at omdanne denne historiske hn-
delse ul et spil, s Universitariums besgende kan lre
om, hvorledes fotograet kan benyues som bevismateria-
le og dermed fastholdelse at noget, vi ellers ikke lngere
kan se, samt hvorledes fotos kan medvirke ul at dmme
nogen i en retssag. Det vil sige, at opgaven, vi har fet
sullet af Universitarium, gr ud p at udvikle et koncept
for et spil, som:
- Er lst baseret p og tager udgangspunkt i Hol-
steinsgademordet (bilag 2)
- Indeholder et lringselement p en underhol-
dende mde om fotograets betydning og poten-
uale i forbindelse med mordopklaringer
- Finder fysisk sted i Universitariums lokaler
- Har brnefamilier som mlgruppe med brn p
10-13 r og deres forldre
- Ikke tage for lang ud; 5-15 minuuer
Det er med afst i disse punkter, at vi kan fremsulle vores
problemformulering, som lyder:
Hvordan kan et spil med udgangspunkt i Holsteinsgade-
mordet designes, s deltagerne p en underholdende
mde lrer om fotograets evne l at fastholde for-
den, nr mlgruppen er besgende brnefamilier p
Universitarium?
Eerforskningerne af gerningsstedet fortalte dog en an-
den historie. De fandt ud af, at den afdde var drbt med
en tung genstand, formentlig den hammer, der l uden
ska p gulvet, og dels med en kniv. I komfurets askeskuf-
fe l en seddel, hvorp der stod: Du skal igjennem Spise-
stuen, og bag ved natbordet ved siden af sengen, hvor
Carl Kock blev drbt, var et ur fastklemt og lbet ud kl.
2:05. Uret gik dog pludselig i gang p vejen ulbage ul po-
liustauonen, og da stod det klart, at det ikke var lbet ud,
men var get i st ved at falde ned og sidde i klemme bag
mblet. Derul var der blodpleuer p forsiden af Fru Kocks
natkjole, og dugen p fru Kocks natbord var stadig helt
glat, trods den kamp hun beskrev. Derudover observerede
poliuet, at hoveddren var sikret med et alarmapparat. P
grund af disse mange unjagugheder og mistnkelighed-
er, blev en yderligere eerforskning sat i gang.
Hereer fortller Marie Kock den riguge historie.
Marie Kock havde en hemmelig elsker, som hun ville suk-
ke af med, da gteskabet med Carl Kock gik drligt. Fru
Kocks elsker havde overtalt hende ul at lade ham drbe
hendes mand, s hun havde givet elskeren en ngle ul bu-
ukken, og hun havde slet alarmen fra. Hun havde skrevet
den lille seddel ul ham, men smidt den i komfuret, eer-
som hun fortrd. Hun havde lagt sin mands revolver frem
p spisebordet, som hun tnkte hendes elsker kunne
bruge ul mordet, men han brugte den ikke.
Det viste sig, at Marie Kock var medskyldig i mordet
p sin mand, og at hendes hemmelige elsker, Poul Han-
sen-Vinding, havde beget mordet. Begge blev dmt ul
dden, men deres dom blev dog ndret ul tugthusarbe-
jde for livsud, og i september 1929 blev Marie Kock ben-
det, imens Poul Hansen-Vinding frst blev bendet i juni
1934. Se hele historien i bilag 2.
15
Indledning
Testen antydede, at konteksterne er viguge i forbindelse
med designet af oplevelser generelt, men en teoreusk dis-
kussion heraf og sammenligning med vores koncept 0 vil
endeligt kunne be- eller are denne frste teoreusk
ubegrundede antagelse. Den teoreuske diskussion vil des-
uden besvare delsprgsml 2. Eerflgende vil kontek-
sternes individuelle vigughed samlet kunne fremsulles,
hvoreer de spilteoreusk vil kunne relateres indbyrdes.
Det vil munde ud i et frste brugbart koncept (bilag 8b),
der kan testes. De nye erfaringer, vi gr os i testen, vil
forhbentligt gre os i stand ul at videreudvikle og opu-
mere frste koncept kaldet koncept 1, og udvikle et en-
deligt nyt koncept, koncept 2 (bilag 8c). Gennemgende
for specialet er netop det udviklende perspekuv, som
lbende vil kunne ses i form af vores reviderede for-
forstelser af konteksterne og deres elementer, idet vi
suer dem i forhold ul vores nuvrende forforstelse af
spilkonceptet.
I udviklingen af det endelige koncept, vil vi ikke
lade os hindre af ere af Universitariums begrnsninger
ssom de fysiske og konomiske udfordringer. Vi vlger
at se bort fra disse udfordringer i frste omgang, for ikke
at lade os hmme kreauvt. Spillet vil under alle omstn-
digheder blive lavet og vre en akuv del af udsullingen
2012, men i en revideret form af konceptet p baggrund
af de frnvnte begrnsninger. Vi vil dog lbende under-
vejs reektere over, hvilke konsekvenser de frnvnte be-
grnsninger kan have for vores konceptudvikling. Derud-
over vil vi fremhve viguge pointer i form af sm bokse
igennem hele specialet.
Universitarium nsker som nvnt at opsulle et spil, som
vi skal designe. Der er alts tale om en designopgave, der
skal ende med et oplevelsesrigt spil. Vi tager udgangspunkt
heri ved at undersge, hvilke elementer, vi mener, der er
viguge i forhold ul designet af en god interakuv oplevelse.
Specialet tager dermed afst i opgaven sullet af Univer-
sitarium, hvorul hypotesen om, at en fysisk, personlig og
social kontekst knyuer sig ul en oplevelse. Denne hypo-
tese har vi p baggrund af empirien fra den indledende
prototypetest (bilag 9b-d). Kontekstbegreberne kommer
fra John H. Falk og Lynn D. Dierkings interakuonsmodel
prsenteret i bogen The Museum Experience (1997), og
begreberne vil blive prsenteret og diskuteret yderligere
i afsniuet Indledning l teori og analyse.
Det betyder, at vi vil designe et spilkoncept, som en
lsning p vores problemformulering. Vi vil designe spillet
ud fra den hypotese, at de tre kontekster er viguge for den
samlede interakuve oplevelse. Vi vil derfor anvende de tre
kontekster i forbindelse med konceptudviklingen af spillet
som case og dermed undersge, 1) hvorvidt konteksterne
overhovedet har en vigug betydning i forhold ul den in-
terakuve spiloplevelse, og i s fald 2) hvilken betydning
konteksterne eventuelt har for den interakuve oplevelse
af spillet. Vi undersger frst delsprgsml 2, for p den
mde kan vi eerflgende svare p delsprgsml 1. Det
betyder, at svaret p delsprgsml 2 bliver vores belg
for vores svar p delsprgsml 1.
Specialets struktur
Sledes er specialet struktureret som flger: Prototype-
testen (bilag 9b-d) har delvist besvaret delsprgsml 1.
16
Foranalyse
3c). Vores interesse i spillet er, at de museumsbesgende
lrer gennem akuv leg i det fysiske rum, frem for passiv
lring ved eksempelvis at lse en lang rkke plancher,
som det oe er ulfldet p mange tradiuonelle museer.
Det vil sige, at lring kan gres sjov ved hjlp af fysisk
deltagelse i et spil, som netop ogs er grundtanken i Uni-
versitarium. Bangsbo Fort er et succesfuldt eksempel p
lring via leg. Af samme grund blev vi inspireret af Vera
fra Vestbyen og DACMAN udviklet af ApEx Center for
Anvendt Oplevelseskonomi, som er vores udligere prak-
ukplads (bilag 3d, 10). Spillene er nemlig designet sledes,
at man skal vre fysisk ul stede p en bestemt lokauon
for at kunne spille spillet. Derudover er lringselementet
inkorporeret i spillet, hvorved man lrer p en underhol-
dende mde.
Denne inspirauon viser alts en rkke eksempler p spil-
oplevelser, som har elementer ul flles med de nsker,
Universitarium suller for det spil, som vi skal udvikle. Vi
vlger dog at sue disse inspirauonskilder i parentes,
sledes vi i vores idgenerering kan tnke frit og ikke la-
der os pvirke for meget af inspirauonen og risikere at
blive forblndet af den.

Inspiration
Da vi blev sullet denne opgave, blev vi umiddelbart inspi-
reret af andre forskelligartede spil, deriblandt brtspillet
Cluedo (bilag 3a), Mordmysteriet p Hjriis Slot, Nykbing
Mors (bilag 3b), oplevelsesspillet p Bangsbo Fort,
Frederikshavn (bilag 3c) og de to historiespil Vera fra Vest-
byen og DACMAN (bilag 3d). Cluedo var oplagt som in-
spirauon, eersom spillet omhandler en mordgde: Hvem
er morderen, hvad var mordvbnet, og hvor skete mordet
(bilag 3a)? Vi nder Cluedo spndende, isr p grund af
dets opbygning, og inspirauonen ligger derfor i spillets
sceneopbygning og den narrauve struktur. Dog skal vores
spil ikke udformes som et brtspil, men iden om at tage
udgangspunkt i gerningsstedet nder vi ultalende. Mord-
mysteriet p Hjriis Slot minder om Cluedo, men adskill-
er sig p vsentlige punkter (bilag 3b). Det, vi nder en
styrke ved deue spil, i forhold ul det tradiuonelle Cluedo
brtspil, er, at spillet foregr p en fysisk lokauon med
skuespillere p nr de besgende. Det er alts en forret-
ningsstrategi for at f folk ul at komme ul en bestemt loka-
uon, og give dem en unik oplevelse.
Et spil, hvor spillepladen ogs er skiet ud med
et fysisk sted, er Bangsbo Fort lavet af Bunker43, som
bestr af to udligere oplevelsesdesignstuderende (bilag
17
Metode
I det indledende kapitel k vi bestemt opgaven og pro-
blemsullingen, og sat dem i perspekuv. Hereer skal pro-
cessen og metoden for specialet fastlgges. Det har, som
udligere nvnt, fokus p konceptudviklingen af et inter-
akuvt spil, og metoden skal derfor vre reuet mod en
udviklingsproces, som er ulpasset situauonen, kunden og
produktet. Vi har blandt andet undersgt udviklingspro-
cessen, der er beskrevet i bogen Usable Web Design af
Rolf Molich (2007). Her beskrives seks projekuaser, svel
som holder fem gyldne regler for je: 1) At kende sin bru-
ger, 2) involvere brugeren, 3) foretage iterauoner, 4) lre
fra andre og 5) koordinere alle aspekter af brugerinterfa-
cet (Molich 2007, 29). Vi har dog fravalgt denne metode,
da vi ikke nder den ulstrkkelig fyldestgrende i forhold
ul vores speciale, fordi den ikke umiddelbart har s stort
fokus p processen, men hovedsageligt p produktet
(ibid. 33).
En anden udviklingsmetode er HOME, som str for
Holisuc, Open Mulumedia development mEthod, skrevet
af Marie Christensen og Marie Harder Fischer (2003), som
er et [] bud p en helhedsorienteret og ben metode
ul udvikling af alle slags mulumedier. (Christensen og
Fischer 2003, 13). Vi har valgt at lade os inspirere af
HOME-metode, fordi den anskuer hvert af projektets
trin fra bde en produkt- og procesreuet vinkel, som vi
nder vigug, eersom vi arbejder med udviklingen af et
konceptprodukt, og vi mener, det er i den sammenhng
hensigtsmssigt, at have styr p processen af den ud-
vikling svel som p produktet. Derudover har vi valgt
metoden, fordi den er ben, hvilket betyder, at metoden
kan ulpasses den enkelte situauon og produkuype (ibid.
42). Ydermere er metoden valgt, idet den ogs har fokus
p menneskets brugerens rolle i forhold ul produktet
(ibid.). Vi mener, at designere i almindelighed m holde
slutbrugerens behov og krav for je under hele udviklings-
processen. Metoden inkluderer derfor bde overvejelser i
forhold ul kunden (Universitarium), udviklingsholdet (un-
dertegnede, Lene Klitgaard og studentermedhjlper Jon
Ravn-Grove) og brugeren (brnefamilier).
HOME-metoden indeholder re trin: Foranalyse, under-
sgelse, design og realisering.
1) Foranalysen er, hvor vi hovedsageligt indsamler
informauoner som grundlag for vores valg og ud-
formning af udviklingsparadigme. Et udviklings-
paradigme afspejler en specik holdning ul or-
ganiseringen af rkkeflge, vgtning og indhold
18
Foranalyse
Foranalyse
Det er vigugt at vide helt fra starten af projektet, hvorledes
det skal ulreuelgges og planlgges (Christensen og
Fischer 2003, 48). Figur 1 viser, hvad foranalysen i speci-
alet indeholder. Der skal foretages en rkke overvejelser
om projektet for dereer at vlge et udviklingsparadig-
me (ibid.). I HOME prsenteres tre forskellige udviklings-
paradigmer; vandfaldsmodellen, udforskende udvikling
og prototyping (ibid. 32). For at nde frem ul hvilket ud-
viklingsparadigme vi skal bruge i nrvrende speciale,
starter vi eksempelvis med at sprge os selv, om udgangs-
punktet for udviklingsarbejdet er diust eller konkret?
Udgangspunktet for vores speciale er beskrevet i bilag 5,
og bestr af:
Figur 1: Foranalysen (Christensen og Fischer 2003, 42).
1) i udviklingsprocessen (ibid. 31). Deue munder ud
i en projektbeskrivelse, som afspejler projektets
ml, kurs og fundament (bilag 6c).
2) Undersgelsestrinnet gr p det procesreuede
plan primrt ud p at udarbejde en projektplan
(bilag 7a), hvor de produktreuede akuviteter om-
handler indsamling af al den ndvendige viden
for at udvikle selve produkuden (Christensen og
Fischer 2003, 46).
3) P designtrinnet gr de procesreuede akuviteter
lidt i baggrunden og regulerer projektplanen,
imens de produktreuede akuviteter er i fokus,
sledes vi kan koncentrere os om at konkreusere
produkuden i henhold ul indhold, struktur og
form (ibid.). Det betyder, at vi i designfasen ud-
vikler vores frste teoreusk baserede produkt,
koncept 1.
4) P realiseringstrinnet er der en stram styring i
forhold ul processen, og produktet skal her re-
aliseres (ibid. 47). Det vil sige, at mulumedieele-
menterne skal udvikles og integreres i en inter-
akuv helhed (ibid.), der i nrvrende speciale
udgres af koncept 2, der prsenteres i konklu-
sionen.
I det flgende vil vi forklare vores speciale yderligere i
forhold ul denne metode.
bestr af:
Figur 1: Foranalysen (Christensen og Fischer 2003 42)
19
Metode
metode, har ikke et forudbestemt ml, men ullader i ste-
det mlene at blive dannet over ud (Sarasvathy 2001, 2).
While causal thinkers are like great generals
seeking to conquer ferule lands [], eectual
thinkers are like explorers sem ng out on voyages
into uncharted waters []. It is important to point
out though that the same person can use both
causal and eectual reasoning at dierent umes
depending on what the circumstances call for. In
fact, the best entrepreneurs are capable of both
and do use both modes well. But they prefer ef-
fectual reasoning over causal reasoning in the
early stages of a new venture, and arguably, most
entrepreneurs do not transiuon well into lauer
stages requiring more causal reasoning. (Saras-
vathy 2001, 2).
Vi starter derfor med at udforske opgaven ved at lave en
prototype (bilag 8a), i henhold ul eectual reasoning, da
vi nder det vigugt at undersge vores id s udligt som
muligt, da vi ellers kan komme ul at spilde ud p at udvikle
et koncept, som Universitarium ikke vil kunne bruge. Vi
mener nemlig, at det er vigugt at sikre, at konceptet for
spillet er forsteligt for mlgruppen, inden vi arbejder vi-
dere p det.
Vi anskuer derfor denne indledende og atypiske
fase, som indeholder en prototype og -test, som et pre-
jekt inspireret af Loue Dars (Dars 2003, 3). Prejekt er
et begreb, som dkker over de udlige faser af et projekt,
som hun mener, adskiller sig meget fra de senere faser i
projektet (ibid.). Prejektet er ikke linert og krver ka-
osud, mens projektet per deniuon er linert og udsbe-
grnset. (Dars 2003, 3). Vi er dog ikke enige med Dars
i, at projektet ndvendigvis udelukkende er linert, men
ogs kan vre iterauvt, som Sarasvathy siger. Vi mener
1) Opgaven sullet af Universitarium
1) Rammen for Universitariums nste udsulling ul
sommer
2) En rkke begrnsninger i forhold ul opgavens
udfrelse. Vi tager dog ikke umiddelbart hensyn
ul de fysiske og konomiske begrnsninger.
Der er ikke udarbejdet en grundig formulering af iden,
eller hvordan den skal udformes fra Universitariums side.
Derfor er udgangspunktet for specialet leuere diust.
Vi vlger at lave en prototype (bilag 8a) udelukk-
ende baseret p vores forforstelse af, hvorledes spillet
kan udformes, som harmonerer med vores herme-
neuuske forstelse. Det vil sige, vi starter med at benyue
udforskende udvikling som udviklingsparadigme, som
lgger vgt p en afprvende og brugerstyret udvikling,
som netop ogs gr, at det kan vre svrt at fastsue
deadlines (Christensen og Fischer 2003, 33). Vi vlger
at lave en prototype inspireret af udviklings-paradigmet,
som har elementer ul flles med innovauve processer.
De innovauve processer er ligesom udforskende udvikling
oe mere ustrukturerede og har som regel fokus p at
handle frem for at planlgge (Sarasvathy 2001, 3). Saras
D. Sarasvathy skriver eksempelvis om forskellen mellem
mere klassiske metoder og innovauve metoder, som hun
henholdsvis kalder causal raonality og eectual reaso-
ning (ibid. 2). Causal raonality, sammenligneligt med
klassiske metoder ssom vandfaldsmodellen (Christensen
og Fischer 2003, 32), har et forudbestemt ml og sger
at n deue ml p den hurugste, billigste og mest eek-
uve mde. Eectual reasoning, som er en mere innovauv
20
Foranalyse
aevere et produkt og koncept. Vi nder det derfor vigugt
at have dokumentauon i form af proces- og produktdeni-
uon, projektplan, testdokumentauon og meget mere, for
at f en synlig proces i specialet, men det er ogs bety-
dende i forbindelse med vedligeholdelse af spillet eer-
flgende. En anden vigug overvejelse, i henhold ul vores
valg af udviklingsparadigme, er graden af fokus p valider-
ing og verikauon. I deue ulflde nder vi, at begge er
relevante at fokusere p, da det er vores erfaring og vur-
dering, at det er yderst givugt at foretage brugerdrevne,
empiriske undersgelser og tests af konceptproduktet,
men dog i en mindre grad end ved udforskende udvikling.
Eersom vi har et samarbejde med Universitarium om ud-
viklingen af spilkonceptet, er verikauon ligeledes tungt-
vejende, da der lbende skal foretages en afstemning af
forventninger i forhold ul resultater, og hvem der varetag-
er hvilke opgaver (Christensen og Fischer 2003, 49).
For yderligere at klargre hvilket udviklingsparadigme vi
hereer vil benyue, afdkker vi grundlaget og retningen
for specialet i forhold ul de proces- og produktreuede ak-
uviteter i foranalysen, som dokumenteres og uddybes i en
projektbeskrivelse. For at anskueliggre specialets kurs,
og dermed proces- og produktdeniuonen, nder vi det
hensigtsmssigt at udfylde et sprgeskema om det med
Universitarium, som foreslet af Christensen og Fisher
(ibid.).
Vores produktdeniuon indeholder beskrivelser
af mlgruppen, formlet med specialet, kunden, so-
og hardware og distribueringsmedie. Vi udvlger de
sprgsml fra Christensen og Fishers bog (2003), vi nder
derfor, at vores frste fase af specialet, i form af metoden
udforskende udvikling, har fllestrk med Loue Darss
prejekt-begreb. Prejektet resulterede i nogle erfaringer og
hypoteser, som vi vil arbejde videre med. Vi vurderer alts,
at den indledende prototype er brugbar i den forstand, at
den kan benyues som grundlag for vores videre udvikling
af konceptet. Det gr vi, fordi modtagelsen af koncept 0
var posiuv, men en teoreusk begrundelse for valget mang-
ler stadig. Det er dog eer den frste prototypetest og
prejekt-fasen, at vi erfarer, at denne kurs ikke er opumal
at benyue for resten af vores speciale, og derfor vlger vi
at revidere vores valg af udviklingsparadigme.
Hvilket udviklingsparadigme?
I prejektet har vi stort fokus p validering
1
og mindre
fokus p verikaon
2
, men vi har ogs mindre fokus p
dokumentauon, med det resultat at processen bliver
usynlig, som medfrer, at udviklingsprocessen er svr at
planlgge og forudsige (Christensen og Fischer 2003, 41).
Vi erfarer, at den fremgangsmde ikke er opumal
at fortsue gennem specialetet, og derfor vlger vi at
skie udviklingsparadigme. Sarasvathy skriver netop ogs
i trd med det, at det er vigugt, at man i sit projekt kan
benyue sig af bde eectual reasoning svel som causal
raonality (Sarasvathy 2001, 2). Vi konkluderer derfor, at
udforskende udvikling ikke er ideel at fortsue med spe-
cialet igennem, eersom vi har en fast dato, hvor vi skal
1 Validering skal gerne sikre, at produktet henvender sig
og passer til mlgruppen (Christensen og Fischer 2003, 37.).
2 Verifkation har til sigte at sikre, at produktet bliver ud-
viklet korrekt efer bde kundens forventninger og dermed ogs
kravspecifkationerne (Christensen og Fischer 2003, 37).
21
Metode
er sullet ul rdighed. Skemaet har ul forml at indkredse
og afgrnse noget abstrakt, eksempelvis data om ml-
gruppen, hvem kunden er, brugssituauonen, og dermed
konkreusere det, for at vi sledes kan udvikle produkt og
koncept mere opumalt, end det ellers ville have vret
muligt (ibid. 49). Skemaet er udfyldt i samarbejde med
projektleder Lene Klitgaard, og ser sledes ud.
mest relevante for vores speciale, og fravlger dermed
nogle af sprgsmlene omhandlende emnet so- og hard-
ware. Vi fravlger eksempelvis sprgsmlet: Hvilket so-
og hardware har I i virksomheden hvilke har brugerne?
(Christensen og Fischer 2003, 50). Det gr vi, fordi vi ikke
selv skal programmere de digitale elementer, og fordi bru-
gerne ikke er amngige af at have det ndvendige so-
eller hardware i forbindelse med spillet, da computere
Hvem er mlgruppen?
Kn Begge
Alder Alle fra 10 r og opeer, og deres forldre (cirka 40-50 r), men
med srlig vgt p 12-13-rige. Der er dog ogs opsullinger for
mindre brn, s hele familien kan med fordel besge Universita-
rium.
Den primre mlgruppe for deue spil er 12-13 rige og deres
forldre.
Nauonalitet Dansk.
Bopl Primrt fra Nordjylland, men ogs meget gerne turister fra hele
landet.
Brugssituaon
Hjemme/friud, oentlig eller p arbe-
jde/insutuuon?
Det er en oentlig og graus oplevelse.
Alene eller i grupper? Grupper.
Suppleret af andet materiale? Ja (hvis det kan holdes inden for udsrammen).
Forml
Hvad er kundens forml med produk-
tet?
Universitariums ml er at give brn og brnefamilier en lrerig
oplevelse, samt at mouvere brn ul at interessere sig for natur-
videnskab, som muligvis kan resultere i, at de bliver naturviden-
skabsstuderende p AAU. Formlet er alts at vise, hvordan viden
kan ndre vores hverdag og vores verden med udgangspunkt i
teknik og naturvidenskab, men perspekuveret af viden fra hu-
maniora og samfundsfag. Universitarium hber derved at skabe
interesse for videnskab og dermed for uddannelse. I forhold ul
deue specikke spil er der specielt fokus p lring om fotograets
egenskab ul at fastholde foruden, og dermed dets brug og betyd-
ning i forbindelse med mordopklaringer.
22
Foranalyse
Hvad vil vre brugerens incitament ul
at bruge produktet?
De kan f en sjov og lrerig oplevelse sammen med familien.
Hvem er kunden?
Hvordan er kundens image? Universitarium er siden 2003 blevet besgt af ca. 132.000 i alt. I
2008 var antallet af gster oppe p sm 30.000 p kun tre mned-
ers bningsud. Besgstallet ligger p mellem 25.000 og 30.000 pr.
bningsperiode dog varierende i forhold ul vejret. Blandt brn i
6.-8. klasse er der kendskab ul Universitarium, blandt andet fordi,
alle folkeskoler i Region Nordjylland bliver inviteret ul specielle
fremvisninger med piloter
1
.
Det er derudover Universitariums projektleder Lene Klitgaards
opfauelse, at Universitarium har et godt image blandt byens bor-
gere, hos lokale poliukere, hos turister og hos de fonde, som har
stuet dem. Der er borgere, som kommer igen hvert r for at se
udsullingen, og de har mdt ere af disse p deres bningsdag.
Der er eerhnden et udmrket kendskab ul Universitarium, hvil-
ket de kan mrke, nr de henvender sig ul virksomheder for at
f hjlp ul opsullinger eller udln af udstyr. Der er nsten alud
nogen, som har vret p Universitarium.
I 2011 havde Universitarium besg af Nordea Fondens bestyrelse,
som havde stuet Universitarium. De gav udtryk for stor begej-
string for foretagendet, srligt evnen ul at udvikle nye oplevelser,
som involverer brugeren.
Har kunden andre produkter hvor-
dan er de?
Universitarium har bent hver sommer i mnederne juli-septem-
ber med en ny udsulling baseret p et nyt tema, hvor det i r er:
Se, hvad du ikke kan se!
3 Piloter er studerende, som er ansat p Universitarium til at varetage en rkke forskellige funktioner og opga-
ver ssom guides, koordinatorer, udvikling af installationer med mere.
23
Metode
Hvordan nsker kunden at blive
reprsenteret?
Universitarium lgger vgt p at vre i jenhjde med sit publi-
kum. Det betyder, at de vlger emner, som de mener umiddelbart
interesserer folk, og som publikum kan forholde sig ul. Derfor tager
de ut udgangspunkt i hverdagssituauoner. Det er meget vigugt, at
udsullingen er hands-on i den forstand, at man kan rre ved fysisk
eksisterende ung og at udsullingen er interakuv. Det uformelle
er meget vigugt i Universitarium, og de lgger vgt p at skabe
nrhed og trovrdighed i mdet mellem publikum og Universita-
rium. Derfor bruger de mange ressourcer p at have studerende
ansat som guider i Universitarium. De fungerer som rollemodeller
og kan lave adapuv kommunikauon, idet de insunkuvt vurderer,
hvilken type publikum de str overfor. Oe frer det ul snak om,
hvad de selv lser, og hvorfor de synes, det er spndende. Det
uformelle kommer ogs ul udtryk ved at indhold vgtes over form
med andre ord er det vigugere at noget er spndende at prve,
end at det er ot designet.
Universitarium nsker derudover ogs, at deres installauoner og
besget generelt medfrer en a-ha-oplevelse hos de besgende.
So- og hardware
Er der krav ul srligt udviklingsso-
ware?
Universitariums udsullinger er lavprakuske og suller derfor ikke
nogle usdvanlige krav ul soware. Deue vil vi dog ikke umid-
delbart lade os begrnse af i udviklingen af deue koncept. I
forhold ul eventuelle digitale elementer, har vores programmr
det forndne soware.
Er der omfauende krav om srlige
medieelementer, som f.eks. lyd og
video?
Der er en rkke fysiske begrnsninger i forhold ul produktet.
Disse begrnsninger skyldes hovedsageligt lokalernes udform-
ning. Udsullingsarealet bestr af to lokaler i Aalborg Utzon Center
p omtrent 600 m
2
. De store lokaler begrnser brugen af lyd, da
der kan vre meget stj fra de besgende. Derudover kan lysfor-
holdene ikke rigug ndres.
Deue er dog ligeledes en begrnsning, vi ikke tager yderligere
hjde for i nrvrende speciale.
Funkonalitetskrav
Hvilke krav har kunden ul funkuonal-
itet kan disse indfries?
Spillet skal gerne virke ullokkende for mlgruppen, sledes de har
en forventning ul oplevelsen og ser frem ul den. Derudover er et
nske fra Universitarium, at spillet gerne skal kunne yues ul an-
dre lokauoner, hvilket vi vil have for je under designfasen.
24
Foranalyse
Procesdeniuonen derimod omhandler udviklingsme-
tode, udsramme, ledelsesloso og ressourcer for pro-
jektet. Processkemaet er primrt udfyldt og besvaret af
undertegnede, da det er os, der styrer denne proces. Det
besvarede skema kommer derfor ul at se ud, som flger.
Kort kan vores produktdeniuon, i trd med vores prob-
lemformulering, opsummeres: Universitarium vil have
udviklet et delvist fysisk og digitalt detekvspil for at lre
brn og brnefamilier om fotograets egenskab l at fast-
holde forden i forbindelse med forbrydelsesopklaringer
p en underholdende mde.
Vedligeholdelse og opdatering
Skal produkuonen flges op af ve-
dligeholdelsesopgaver, opdateringer
eller andre opflgningsopgaver?
Katrine og Thomas har ikke ansvaret for at vedligeholde, opdat-
ere eller andet, eer specialets afslutning den 31. maj. Derfor
er eksempelvis dokumentauon vigug, sledes andre kan varetage
denne opgave eerflgende.
Skal kunden kunne vedligeholde
produktet?
Kunden skal derfor selv kunne vedligeholde produktet.
Behovet for procesdokumentaon stort/lille
Styrer I normalt projekter ved brug af
dokumenter?
Ja. Det er vigugt for processens synlighed isr grundet samarbejds-
partnere og fremudig vedligeholdelse.
Er dokumentauon vigugt for beslut-
ningsprocessen i virksomheden?
Ja. Vi baserer mange beslutninger p den dokumentauon, vi har.
Kundens vidensniveau inden for genren/mulmedieomrdet
Har kunden udligere udviklet mul-
umedier?
Ja. De har en ny udsulling hver sommer, der indeholder mange
forskellige digitale og fysiske installauoner.
Er kunden bekendt med andre udgiv-
elser p markedet?
Eksperimentarium i Kbenhavn har lighedspunkter ul Universita-
rium, dog er der stor forskel, da Universitarium har et lille budget,
idet de er nansieret af sponsorer og andre ulskud. I Nordjylland
er der ikke andre lignende graus ulbud.
Hvordan ville I betegne jeres viden omkring mulmedier?
Er I ekspert, har almen eller nybegyn-
der viden inden for omrdet?
Vi har en stor viden om nye teknologier og om at designe ople-
velser.
Muligheden for specicering af krav
Kan I p deue udspunkt denere pr-
cist, hvad det er, I vil udvikle, eller er
det ndvendigt med lidt research p
omrdet?
Nej, det er ndvendigt med research.
25
Metode
srlig meget fokus p brugerinvolvering og giver ikke
store muligheder for at udvikle konceptet lbende (ibid.).
Prototyping har et diust udgangspunkt, stort fokus p
bde validering og verikauon og resulterer i meget do-
kumentauon (ibid. 34). Projektet kan vre svrt at styre,
da der kan forekomme mange iterauoner, dog ikke s ud-
fordrende som ved brug af paradigmet udforskende ud-
vikling (ibid.).
Vores store fokus p validering og brugerinvolvering er
blandt andet grunden ul, at vi fravlger vandfaldsmo-
dellen, og ligeledes grunden ul at vi vlger prototyping
som vores udviklingsparadigme. Prototyping stemmer
nemlig bedst overens med vores overvejelser om, hvilke
elementer der er betydningsfulde for planlgningen og
udviklingen af vores endelige koncept og speciale som
helhed.
Sammenlagt lyder vores procesdeniuon, som flger: Ved
brug af prototyping skal vi udvikle et delvist fysisk og di-
gitalt spil for Universitarium. Produktet og projektet skal
frdiggres og aeveres den 31. maj, udviklingsholdet
bestr hovedsageligt af cirka re medarbejdere, og vi me-
ner, at kreavitet blomstrer bedst med lse rammer.
Det er alts p baggrund af vores proces- og produkt-
deniuon, at vi vlger vores nye udviklingsparadigme.
Da vi har valgt, at vores udviklingsparadigme ikke skal
vre udforskende udvikling specialet igennem, har vi to
valgmuligheder ulbage, nemlig; vandfaldsmodellen og
prototyping (Christensen og Fischer 2003, 32). Vandfalds-
paradigmet er en velegnet fremgangsmde at benyue,
hvis der nskes en meget stram udsplan, og der er fokus
p meget dokumentauon (ibid.). Dog har metoden ikke
Kan I beskrive: Teknik, indhold og de-
sign?
Nej, det kan ikke gres detaljeret endnu, men vi har en fodmod-
ning om disse elementer p baggrund af vores indledende proto-
type (bilag 8a).
Holdningen l projektet/udviklingsarbejdet?
Er det vigugt for jer, at projektet er
synligt p alle niveauer?
Ja, strukturen og processen i specialet skal gerne vre nogenlun-
de synlig.
Tror I, at et lst planlagt projekt giv-
er bedre muligheder for at nde p
kreauve og innovauve indslag og
dermed skabe et bedre og sjovere
produkt i sidste ende?
Ja. Kreauvitet krver lidt lse rammer. Tidsrammen krver dog,
at der er lidt styring med specialet.
Tid og omkostninger
Hvordan ser udsplanerne ud? Specialet starter den 1. januar 2012 og sluuer den 31. maj 2012.
Er budgeuet realisusk? Der er afsat midler ul projektet, men de konomiske begrns-
ninger vil ikke have nogen virkning p konceptet beskrevet i denne
specialeamandling.
26
Foranalyse
at forst oplevelsesmssige kvaliteter i et interakuonsde-
sign p er ved at opleve det subjekuvt og akuvt frem for
at vre passiv og blot f konceptet fortalt (Buchenau og
Suri 2000, 2). Show it, dont tell it, som man siger. Det er
alts vores holdning, at prototyper er velegnede ul at ud-
vikle koncepter, eersom en konkret model af spillet kan
resultere i en get og anderledes kommunikauon, som
fremmer innovauon (Lybecker 2007, 167). Prototyperne
hjlper os derfor med at undersge og evaluere vores
konceptdesign p forskellige stadier, og som kommunika-
uonsvrktj i forbindelse med verikauon med kunden.
En revideret model for udviklingsparadigmet prototyping
ulpasset vores speciale kan derfor illustreres som i gur 2.
Prototyping er kendetegnet ved iterauoner, som i deue
speciale afspejles i nogle prototyper, som viser en ud-
vikling af konceptet. Prototyperne 0 og 1 eksisterer kun
som en inspirauon, der har ul forml at konkreusere de
designmssige, indholdsmssige og tekniske krav, som
resulterer i et nyt og mere konkret koncept, som at-
ter skal evalueres og resultere i ny viden (ibid.). Denne
iterauve proces er fremsullet i nedenstende gur 2, hvor
ogs prejekt- og projekuaserne er opdelt af den grnne,
suplede linje. Vi nder det fordelagugt at bruge proto-
typer, eersom det er en mde at lade fremudige bru-
gere (og designere) opleve spillet p selv, frem for at de
bliver prsenteret for en demonstrauon af spillet. Fordi
vi mener, at en oplevelse i udgangspunktet er subjekuv
(se kapitlet Oplevelse med mere deneret), nder vi det
fordelagugt og mest hensigtsmssigt, at den bedste mde
Figur 2: Vores speciales udviklingsparadigme. Den grnne linje viser skellet mellem prejekt og projekt.
Byg proto-
type (for-
forstelse)
Opstil
hypoteser
Teoretisk
diskussion
Byg
prototype
Evaluer
prototype
Specifcer
produkt
Implemen-
ter produkt
Valider
produkt
Analyse Analyse
Program-
mering
Program-
mering
Design
Analyse
Prejekt Projekt
27
Metode
Som det vises i gur 3, er en anden vigug akuvitet, som ud-
formes her, en projektplan, som eventuelt kan indeholde
mileple, produktreuede akuviteter, test- og vurderings-
akuviteter (Christensen og Fischer 2003, 68). Mileplene
har vi placeret eer brugertests og iterauoner, og hver
milepl beskriver, hvad der skal vre frdigt p flgende
dato. Imellem disse mileple foregr en rkke proces-
og produktreuede akuviteter. I vores projektplan er der
ligeledes akuviteter i form af skrivning af specialeamand-
lingen og en rkke andre dokumenter (bilag 7a).
Som det sidste i foranalysen udarbejder vi en projekt-
beskrivelse p baggrund af vores produkt- og procesde-
niuonen, der kan betragtes som et styringsdokument for
projektet (Christensen og Fischer 2003, 58). Vores projekt-
beskrivelse indeholder eksempelvis specialets mouvauon,
forml og resultater, ml og afgrnsning, projektkon-
cept og udviklingsmetode, udsplan og deadlines. Dog
indeholder den ikke konomiske overvejelser, da de som
nvnt udligere bevidst er fravalgt for at afgrnse specia-
let, og for samudig at kunne udvikle en lsning p Univer-
sitariums opgave i form af en god spiloplevelse i en ideel
situauon uden begrnsninger. Projektbeskrivelsen er at
nde i bilag 6c.
Undersgelsestrinnet
Nu har vi i foranalysen lavet et udgangspunkt for specialet
og skal p undersgelsestrinnet fastlgge den videre pro-
ces for specialet det vil sige de procesreuede akuviteter.
Eer de er fastlagt, kan vi se nrmere p de produktret-
tede akuviteter, som i vores speciale indbefauer idud-
vikling og research (Christensen og Fischer 2003, 84).
De procesrettede aktiviteter
Det er blandt andet her, udviklingsholdet bliver etableret
sledes, det indeholder medarbejdere med forskellige
kvalikauoner og kompetencer, som er ndvendige at
have p holdet. Det er dog ikke noget vi vil beskige os
yderligere med her, da undertegnede hovedsageligt va-
retager disse opgaver p nr programmering og overord-
net projektledelse, som blandt andet omhandler ansvaret
for konomien med mere.
Figur 3: Undersgelsestrinnet (Christensen og Fischer 2003,
42).
28
Foranalyse
om reprsentanter af mlgruppen forstr konceptet for
spillet eksempelvis forlbet, regler, forml og prmis.
Grunden, ul at vi vlger at holde et fokusgruppeinterview
bestende af familier, er, at vi dermed kan observere,
hvorledes familien arbejder sammen om opgaven. Nr
familien spiller spillet sammen, deler de forstelser og
erfaringer, som kan resultere i en masse viden om kom-
pleksiteterne i betydningsdannelse og sociale praksisser
(ibid. 17).
Vi kombinerer fokusgruppeinterviewet med el-
ementer fra Tnke-hjt-tests (Molich 2007, 128), da vi
gerne vil have deltagerne ul at sige, hvad de umiddelbart
tnker, og hvad de vil gre. Vi mener, at det dog ogs kan
virke forstyrrende for oplevelsen. De skal alts leve sig ind
i spillet og situauonen, og samtale med deres medspillere
for at lse spillet. Vi lader os derfor inspirere af tnke-
hjt-testen, i og med vi undersger, hvordan spillerne rent
fakusk opfrer sig i den konkrete, realisuske situauon ved
interakuon med en prototype (ibid. 128). En ulempe ved
tnke-hjt-tests er oe, at testpersonen fler, at det er
underligt at skulle sige sine tanker hjt, men problemet
imdekommer vi ul dels, eersom testen foregr i grup-
per bestende af en familie, hvor alle kender hinanden
godt. Sammensmeltningen af tnke-hjt-testen og fokus-
gruppeinterviewet, mener vi resulterer i, at vi fr en dy-
bere indsigt i og viden om testdeltagernes forstelse,
forventninger, adfrd og prferencer i forhold ul spillet.
Testene skal gerne medfre en indsigt i, hvordan familien
spiller spillet, om der er ung de misforstr, og hvordan in-
formauonerne pvirker deres valg. Imens testpersonerne
prver spillet via prototypen, observerer vi deres adfrd
alts det de gr og siger. Vi kan dermed tjekke, om de fr
de riguge informauoner p de riguge udspunkter. Det vil
sige, vi tester, om familierne forstr, hvad spillet gr
Christensen og Fischer skriver, at 1/3 af et projekts uds-
ramme bruges ul analyse og design (foranalyse, under-
sgelse og design), hvor konstrukuonen (realisering) af
produktet tager 1/3 og tests af produktet ligeledes tager
1/3 af uden (Christensen og Fischer 2003, 69). Deue spe-
ciale har dog ikke noget specielt fokus p realiseringen
af spillet, men p hvordan vi kommer hen ul konceptet
af produktet det vil sige foranalyse-, undersgelses- og
designtrinnet. Der vil dog ogs vre tests af spillet, men
selve konstrukuonen af spillet er ikke vores primre op-
gave.
De produktrettede aktiviteter
De produktreuede akuviteter bestr p undersgelse-
strinnet af idudvikling, kommunikauonsplanlgning og
research iflge Christensen og Fischer (2003, 84). Akuv-
iteterne er forbundet i en iterauv proces, som man kan
fortsue, indul man besidder ulstrkkeligt med informa-
uoner (ibid.). Vi foretager dog kun f iterauoner p grund
af udsrammen.
De produktreuede akuviteter ser dog ogs
vsentligt anderledes ud end HOME-metodens grundet
vores atypiske start. I vores ulflde har vi allerede idud-
viklet og lavet research og dermed udfrt en koncepuest
i form af et fokusgruppeinterview. En fokusgruppe er en
srlig form for interview, hvor en gruppe mennesker er
samlet af forskere eller studerende for at diskutere et be-
stemt emne. (Halkier 2007, 7). Vi benyuede fokusgrup-
peinterviewet som metode for empiriindsamling, og er
gldende for begge vores tests (bde test 0 i bilag 9b-d
og test 1 i bilag 9f-h), eersom vi gerne vil have indsigt i,
29
Metode
De produktrettede aktiviteter
Produktakuviteterne er ul gengld dominerende
p designtrinnet (se gur 4), og de beskiger sig
med at give vores spil indhold, struktur og form (ibid.
122). I vores ulflde sker der en vekselvirkning el-
ler sammensmeltning mellem undersgelsestrinnet
og designtrinnet i forbindelse med vores empiri og
vores teoreuske diskussion og analyse, som udgr
den iterauve proces og dermed udvikling af koncep-
tet. Vi starter dog frst med at undersge, hvordan vi
denerer en oplevelse, og den vil danne grundlaget
for vores videre arbejde i specialet. Det gr vi ved at
prsentere en rkke forskellige oplevelsesdeniuo-
ner for at danne et billede af vores oplevelsesdeni-
uon. Nogle af de teorier, vi benyuer ul det, er Joseph
Pine og James H. Gilmores (2011), Chrisuan Jantzen
og Mikael Vetner (2007a), Jantzen et al. (2011), Mi-
haly Csikszentmihalyi (2008) med ere. Desuden de-
nerer vi kort oplevelsesdesign, da det kan bidrage ul
at gre spiloplevelsen bedre. Til det benyuer vi teori
af frnvnte Jantzen og Vetner (2007a). I lbet af be-
grebsdeniuonerne vil delsprgsmlene delvist blive
besvaret.
Den fortsaue besvarelse af vores delsprgsml vil
nde sted i en teoreusk diskussion med lbende itera-
uoner af prototypekonceptet, da vi nder deue afgrende
for vores eerflgende design af det endelige spilkoncept.
Det sker ved at arbejde med nogle forskellige teorier, som
relaterer sig ul hver kontekst; den fysiske, personlige og
sociale kontekst.
Den fysiske og digitale kontekst vil relatere sig ul
den personlige og sociale kontekst, da disse netop vil have
spillets fysiske og digitale opstning som omgivende kon-
tekst. Denne undersgelse af spilmiljet vil for det frste
koncentrere sig om John H. Falk og Lynn D. Dierkings
(1997) teorier om museumsbesg i en lavprakusk sam
ud p, samudigt med vi fr undersgt, om der er nogle
former for udfordringer, ulemper eller deciderede fejl i
spillet. Se sprgeguides og vrig dokumentauon af empi-
rien i hele bilag 9.
Designtrinnet
P deue trin har vi p procesniveauet blot fokus p at
vurdere og regulere planen for specialet uden at forstyrre
de produktreuede akuviteter, da de er i fokus p design-
trinnet (Christensen og Fischer 2003, 117). Eersom de
procesreuede akuviteter ikke er i fokus p deue trin, vil vi
ikke bringe dem yderligere frem her.
Figur 4: Designtrinnet (Christensen og Fischer 2003, 42). Figur 4: Designtrinnet (Christensen og Fischer 2003, 42).
30
Foranalyse
af Erving Goman (1959 og 1972). Til at kaste lys over
sociale oplevelser benyuer vi andre teoreuske vrker, s-
som Oplevelsesdesign (2011), Oplevelseskonomi. Vinkler
p forbrug (2007a) og Reeksiv sociologi (2004) af Pierre
Bourdieu og Loc J. D. Wacquant med henblik p begrebet
felter. De forskellige teorier og begreber skal bidrage ul en
mere nuanceret forstelse af den sociale kontekst og dens
indydelse p oplevelsen.
Den teoreuske diskussion af de tre kontekster
munder ud i en samlet delkonklusion, hvor vi besvarer
vores delsprgsml ul problemformuleringen. Resul-
taterne fra delkonklusionen vil have indydelse p vores
videre design af vores spilkoncept, eersom vi baserer
vores koncept 1, og dermed prototype 1, p resultaterne
fra delkonklusionen struktureret ud fra en rkke elemen-
ter, som vi nder grundlggende for, hvad et spil kan inde-
holde. Elementerne opsulles p baggrund af eksempelvis
Csikszentmihalyis o w-teori (2008) samt nogle klassiske
narrauonsvrktjer. Denne strukturering og konkreuse-
ring af spillet p baggrund af vores delkonklusion udgr
derfor ogs en vigug del af vores designfase. P den mde
ender vi ud i koncept 1, som vi kan udforme en prototype
p baggrund af.
Koncept 1 vil vre udgangspunktet for en test (bi-
lag 9f-h). Analysen af empirien vil fre ul et koncept 2.
Derul skal det nvnes, at vi ser hvert af vores koncepter
som en erstatning af det forrige, og dermed ikke som li-
gevrdige koncepter, der er frdige ul implementering.
Koncepterne afspejler en udvikling af det endelige kon-
cept, det vil sige, at koncept 2 er vores sidste revidering
af det overordnede koncept. Det betyder, at den iterauve
proces bestr i vores revideringer af koncepter p bag-
grund af prototypetests.
menhng ssom vej ul Universitarium, ulgngelighed
ind i bygningen med mere. Donald Normans (2005) tre
designaspekters, visceral, behavioral og reecve de-
sign, betydning for den personlige og den sociale ople-
velse sues i forhold ul designet af vores spil. Tilgangen
i undersgelsen af den fysiske og digitale kontekst har ul
forml at bne op for en iterauon af nvnte oplevelses-
kontekst. Derved vil det blive muligt at opumere designet
af konceptet ul i hjere grad at gavne brugeroplevelsen.
I den personlige kontekst har vi valgt at tage ud-
gangspunkt i individets personlige oplevelse, og herunder
indkredse de kropslige responser og psykologiske me-
kanismer p oplevelseskontekstens sumuli. I ulknytning
herul er det vigugt at holde sig for je, at deue allerede
vil vre foregrebet i deniuonen af oplevelsesbegrebet,
og derfor skal den personlige kontekst lses med deni-
uonen in mente. Det sociale aspekt i oplevelsen er ikke
medtaget i den personlige kontekst, da vi i henhold ul
oplevelsesdeniuonen denerer en oplevelse i udgangs-
punktet at vre personlig og individbaseret.
Den sociale kontekst i forbindelse med en oplev-
else vil dog blive diskuteret eerflgende i sit eget afs-
nit, ligeledes med udgangspunkt i en rkke teorier. Det
betyder, at de valgte teorier skal undersge den sociale
kontekst ved at diskutere, hvorfor den sociale kontekst
er bemrkelsesvrdig i sammenhng med udviklingen
af en oplevelse bestende af et spil ul Universitarium.
Katja Bauarbee har lavet ere studier om deue, hvor hun
anser den sociale kontekst som et oe overset element i
forhold ul oplevelser. Nogle af disse argumenter kan sup-
pleres og underbygges med begreber og teorier indenfor
symbolic interacon, som Herbert Blumer (1986) eksem-
pelvis beskigede sig med, og facework og interakon
31
Metode
Realiseringstrinnet
P deue trin skal vores spil realiseres (Christensen og Fis-
cher 2003, 160). Processtyringen bliver stram, da mange
elementer skal g op i en hjere enhed (se gur 5) (ibid.).
Produktakuviteterne omhandler nemlig realieringen af
designdokumentet (ibid.). Undertegnedes fokus ligger
dog hovedsageligt p de tre frste trin af processen, men
vi vil deltage i denne afsluuende fase. Derul skal det siges,
at det fakuske produkt, som bliver realiseret, ikke ndven-
digvis tager sig ud som vores egentlige koncept her i spe-
cialeamandlingen. Det skyldes en rkke begrnsninger,
Universitarium har, som derfor medfrer, at spillet, der
bliver udsullet i Universitarium, vil se anderledes ud, end
det vi nder frem ul i nrvrende speciale. Dog vil vi lej-
lighedsvist lbende reektere over, hvorledes konceptet
ser ud, hvis det bliver underlagt de frnvnte begrns-
ninger.
Mange af akuviteterne p deue trin bliver over-
draget ul de resterende af udviklingsholdet, og under-
tegnede fungerer hovedsageligt som supervisors.
Figur 5: Realiseringstrinnet (Christensen og Fischer 2003,
42).
32
33
Nu har vi fet alaret, hvad specialet kommer ul at hand-
le om, og hvordan vi vil gribe det an. Vi vil gribe metoden
og selve specialet an p en videnskabelig mde med ul-
hrende videnskabsteori. Set i det perspekuv nder vi, at
vi m forholde os ul begrebet videnskab, og dermed sulle
sprgsmlet: Hvad er videnskab?. Det vil vi i det flgen-
de forsge at belyse i en humanisusk sammenhng.
Hvad forstr vi ved videnskab?
Collin og Kppe beskriver, at videnskab generelt kan
forsts som en sgen eer at forst og beskrive fnome-
nerne i verden p en mere dybdegende mde end da-
gligdagens erkendelse af de samme givne fnomener
(Collin og Kppe 2007, 26). I humanisusk sammenhng er
fokus-omrderne menneskelige fnomener og produkter
af menneskers handlinger (ibid. 27). Humanister, som
vi ogs er, anskuer mennesket og dets produkter som
brere af mening, og for at n ul en forstelse af deue
meningsindhold m en fortolkningsproces nde sted
(ibid.). I forhold ul vores speciale nder vi det meget re-
levant, da vi skal udvikle og designe et oplevelsesspil for
brugere; mennesker.
For at n ul en forstelse af de meninger, mennesket og
dets produkter er brere af, skal en fortolkningsproces
nde sted.
Vi mener, at nvnte beskrivelse af begrebet videnskab i
et humanisusk perspekuv, hvor fokus er p mennesket og
dets handlinger, ullader os at udvlge teoreuske ulgange.
Af den grund, mener vi, at er der tale om videnskabsteo-
ri. P baggrund af vores forstelse af videnskab og vores
speciale taget i betragtning, vlger vi, at lade os inspi-
rere af ulgangene fnomenologi, Gadamers eksistenelle
hermeneuk, og sluueligt socialkonstrukvismen, der kan
hjlpe ul at lade os forst menneskers produkter og hand-
linger, da disse er prget og dannet af menneskelige inte-
resser (ibid. 248).
Fnomenologi: Subjektivitet, intersubjektivitet og
verden
Vores forforstelse af begrebet fnomenologi er, at man
forsger at forst, hvordan forholdet mellem mennesket
og verden er. Herunder anser vi ogs kausale relauoner
som centrale, og de kan illustreres med flgende eksempel:
Videnskabsteoretiske overvejelser
34
Foranalyse
I det fnomenologiske perspekuv eksisterer det en-
kelte menneske ikke kun for sig selv, men ogs for an-
dre mennesker (Zahavi 2007, 125). Ligeledes eksisterer
andre mennesker ikke kun for sig selv, men ogs for det
frnvnte enkelte menneske (ibid.). Alle mennesker har
hver sin selvforstelse og forstelse af omverden, som
kun er ulgngelig igennem hvert enkelt menneske (ibid.).
Derfor er eksistensen, iflge Zahavis lsning af Maurice
Merleau-Pontys fnomenologi, skabt af, hvordan det en-
kelte menneske opfauer sig selv, og hvordan andre opfat-
ter deue enkelte menneske ogs som en del af verden
(ibid.). Fnomenologi fokuserer p det subjekuve frste-
personsperspekuv p verden (ibid. 124). Idet verden og
mennesket er uadskillelige strrelser; at det er i denne
verden, mennesket eksisterer og fortolker omgivelserne;
at mennesket forholder sig ul andre mennesker socialt,
skal verden, subjektet og intersubjekuviteten tnkes som
en helhed, med indbyrdes relauoner (ibid. 125).
Subjektets frstepersonsperspekuv p verden giver
frst mening med en deniuon af begrebet fnomen.
Som Marun Heidegger gengives af Zahavi, er et fnomen
en genstands egen fremtrdelsesmde (ibid. 127). Det
forstr vi som mden, en genstand tager sig ud for sub-
jektet. Videre gengiver Zahavi, at det er i percepuonen
eller foresullingen af en genstand, sdan som den frem-
trder for forskellige subjekter, at den ulskrives en vrdi,
en mening eller eventuelt en symbolsk relauon ul noget
udligere erfaret (ibid. 128-129).
I det fnomenologiske perspekuv ulskriver mennesket
vrdier, meninger eller symbolske relauoner ul noget ud-
ligere erfaret ul den perciperede genstand. Derfor ansku-
er vi fnomenologien som individcentreret, hvor indivi-
det er forbundet ul verden, og forbundet socialt ul andre
mennesker.
P en gtur gennem en skov hrer jeg lyden af et tr, der
vlter. Men hvordan kommer jeg ul netop den slutning?
Jeg ved, at lyd er vibrauoner i luens molekyler, og at den
har bevget sig fra dens udgangspunkt ul mit indre re,
for dereer at blive bearbejdet kogniuvt. Ydermere ved
jeg, at lyde ikke opstr af intet, hvorfor lyden er en kausal
konsekvens af en handling eller en hndelse. I den kog-
niuve bearbejdning sammenligner jeg lyden, der holdes
fast i hukommelsen, med lignende lyde, indul den mest
sandsynlige rsag ndes. Det sker ved at sue lyden i
forhold ul henholdsvis mig selv og verden samt forholde
mig ul min eksistens i verden. Som eksemplet viser, an-
skuer vi fnomenologi som undersgelsen og forstelsen
af rsagssammenhnge i verden og mennesket i forhold
ul verden. Flgende teoreuske forklaring af begrebet har
ul hensigt at ra nere vores forforstelse. Samudig vil vi
lbende sue den i relauon ul vores spil og speciale ge-
nerelt.
For fnomenologen er mennesket placeret i verden; det
er med andre ord situeret i forhold ul verden, og dets
eksistens samt relauon ul verden, skal fortolkes med ud-
gangspunkt i denne vren-i-verden (Zahavi 2007, 125).
Selve verden anskues som en meningshorisont (ibid.),
hvilket vi forstr sdan, at verdens indhold og mening skal
fortolkes af mennesket i dets mde hermed. I forhold ul
vores prototype (bilag 8a) skal spillerne tolke gernings-
stedet og nde relauonerne mellem beviserne.
Verden er en meningshorisont, som mennesket bevger
sig og handler indenfor. Det er i menneskets mde med
verden, at mennesket skal fortolke og give verden me-
ning. I vores spil skal spillerne fortolke gerningsstedet og
nde relauonerne mellem beviserne.
35
Videnskabsteoretiske overvejelser
The horizon is, rather, something into which we
move and that moves with us. Horizons change
for a person who is moving. Thus the horizon of
the past, out of which all human life lives and
which exists in the form of tradiuon, is always in
mouon. The surrounding horizon is not in mouon
by historical consciousness. But in it this mouon
becomes aware of itself. (Gadamer 2004, 303).
Vi har frst en forforstelse af, hvad lsningen for vores
problemformulering er, og den forforstelse bygger da
p vores uddannelse som oplevelsesdesignere, og derul
de oplevelser vi selv har ha og har lst om deriblandt
vores udligere nvnte inspirauon. Den forforstelse, vi
havde af spillet, udformede vi som en prototype, som
vi testede (bilag 9b-d). Testen resulterede i en ny viden,
som reviderede vores udligere forforstelse, og dermed
dannede vi en ny forstelseshorisont. I forhold ul vores
procesreuede akuviteter erfarede vi blandt andet, at ud-
forskende udvikling ikke var det ideelle udviklingspara-
digme for vores speciale, og derfor valgte vi at ndre den.
Vores prototype var designet p baggrund af vores flles
forforstelse, der var dannet af personlige oplevelser, vo-
res uddannelse og inspirauon fra andre kilder. Prototype-
testen resulterede i en ny forstelseshorisont med idenu-
kauon af udfordringer og nye muligheder.
Derudover k vi en ny viden om vores koncept p bag-
grund af vores prototype, som medfrte vores hypotese
om, at den fysiske, personlige og sociale kontekst er vigug
for den samlede interakuve oplevelse. Det vil sige, at vi spe-
cialet igennem veksler mellem en forstelse og en revidering
Som en konsekvens af det individcentrerede syn p men-
nesket og verden, mener vi ogs, at der m vre tale om
personlige meningstolkninger af verden og andre men-
nesker, inspireret af ovennvnte om, at alle mennesker
har hver sin selvforstelse. Denne udbygning og prcise-
ring af vores forforstelse er yderst vsentlig for vores vi-
dere speciale og senere design, fordi vi vil tage hensyn ul
bde den individuelle og sociale oplevelse af spillet. Spil-
lerne er der ikke kun som individer, men som en gruppe,
en familie. Derfor vil vi forsge at designe spillet, s det
appellerer ul dem samt kan relateres ul noget posiuvt, og
isr ogs kan bidrage ul en social fortolkningsproces. Som
nvnt tolkes verden og fr mening ud fra subjektets egen
selvforstelse og erfaringer (Zahavi 2007, 124-125), uan-
set om der tale om et vltende tr eller et fotogra.
En hermeneuusk vinkel nder vi ndvendig at
inddrage, for at undersge individets konunuerlige for-
tolkningsproces af blandt andet andre mennesker
Hermeneutik: Det fortolkende menneske
Vi gr ul specialet med en videnskabsteoreusk ulgang, der
som nvnt ogs er inspireret af Hans-Georg Gadamers eksi-
stenuelle hermeneuuk (2004). Vores forforstelse af eksis-
tenuel hermeneuuk er, at vi forstr andre mennesker ud
fra os selv og vores egen forstelseshorisont, og i mdet
med ny viden og andres forstelseshorisonter kan vores
egen forstelse revideres ul en ny. Denne veksling mellem
forstelse og revidering af forstelsen afspejler den her-
meneuuske cirkel (Pahuus 2007, 145) og ligeledes opbyg-
ningen af vores iterauve ulgang ul specialet. Forstelses-
horisont forklarer Gadamer sledes:
36
Foranalyse
liemedlem kunne forst de andres handling, et produkt
heraf eller et mundtligt udsagn ved at anvende sin egen
forstelse.
Forstelsen af en andens handlinger eller udsagn
befordrer, at der ndes et vist overlap mellem individernes
forstelseshorisonter (ibid.). Det, mener vi, er vigugt, for
at oplevelsen kan blive s god som mulig, hvorfor spillets
introdukuon skal give alle spillerne p tvrs af alder og
kn den samme forstelse af, hvad spillet gr ud p. De-
suden nder vi det betydeligt, at spillets design ogs tager
hensyn ul familien interne aldersforskel.
Vi har hidul koncentreret os om individets forstelse
af sig selv, andre mennesker og verden. I forhold ul vores
hypotese om blandt andre den sociale konteksts vigughed
vil vi i det flgende undersge vekselvirkningen mellem
individets forstelse og samfundet.
af denne i form af vores analyser og inddragelse af teori.
Derfor er det en aldrig afsluuet proces i form af en re-
videring af forstelsen, som stemmer overens med vores
udviklingsparadigme prototyping (se Jrgensen 2009, 15-
16). Dog stopper vores revideringsproces ved afslutning af
deue speciale den 31. maj 2012. Det vil sige, at vi bevger
os mellem delelementer og en strre helhed, der kan il-
lustreres som en cirkelbevgelse, kaldet den hermeneuuske
cirkel (Gadamer 2004, 267). P baggrund af den teori har
vi lavet gur 6 som et eksempel p en sdan cirkel.
For at mennesket i den eksistenuelle hermeneuuk kan
forst andre mennesker, skal det forst dem ud fra de
mder, det forstr sig selv, sit liv og sin verden p (ibid.
151). Som Pahuus nvner, kalder Gadamer alt deue
for forstelseshorisonten (ibid.). I forhold ul vores spil,
som har brnefamilier som mlgruppe, skal hvert fami-
Figur 6: Den hermeneuske cirkel.
37
Videnskabsteoretiske overvejelser
om en undersgelse af sociale konstrukuoner, er fokus,
som Collin ogs anfrer, ikke lagt p individets konstruk-
uoner, men derimod kollekuvets konstrukuonsprocesser
(ibid. 250).
Samfundet og herunder det sociale fllesskab er men-
neskeskabt. Mennesket bde pvirker og pvirkes af
disse. Det sker igennem eksternalisering, objekuvering og
internalisering.
Netop dt behandler Peter L. Berger og Thomas Luck-
mann i Den sociale konstrukon af virkeligheden (2003).
Konstrukuonsprocessen bestr af eksternalisering, objek-
visering og internalisering (Berger og Luckmann 2003,
169), og i den forbindelse skal mennesket forsts som en
del af et fllesskab (ibid. 99). Inden for fllesskabet kan
man foresulle sig to personer, A og B. A eksternaliserer et
udsagn ul B. Eksternalisering betyder, at man i en men-
neskelig akuvitet giver udtryk for sin subjekuvitet ssom
meninger (ibid. 72). Det eksternaliserede bliver objekuviseret,
hvilket betyder, at As udsagn bliver ulgngeligt for B og A
selv (ibid.). Udsagnets objekuve karakter kan B nu internali-
sere igennem en socialiseringsproces ul en subjekuv virke-
lighed, der er med ul forme B (ibid. 105) igennem reek-
sioner (ibid. 102). Nu har B gjort As udsagn, der ogs er et
udtryk for dennes subjekuve virkelighed, ul en del af sin
erfaring, der ogs kan eksternaliseres (ibid. 169).
Det er med disse videnskabsteoreuske overvejelser
in mente, at vi vil prsentere vores forstelse af begrebs-
deniuonerne af oplevelse og oplevelsesdesign.
Socialkonstruktivisme
Socialkonstrukuvismen forstr vi som en undersgelse af
menneskelige relauoner og produkter pvirket af sociale
forhold. Dermed alts en forlngelse af vores forstelse
af humanisusk videnskab. Flgende har ul ml at udbygge
denne forforstelse, sledes at begrebet socialkonstruk-
uvisme kan anvendes i resten af specialet med henblik p
et godt design af vores sociale spil.
Finn Collin fastlgger i overensstemmelse med
vores forstelse, at socialkonstrukuvismen meget gro set
anser alle fnomener som menneskeskabte, og dermed
brer aryk af en menneskelig oprindelse og interesse
(Collin og Kppe 2007, 248). Videre gr Collin det klart,
at et socialkonstrukuvisusk fnomen er socialt beunget,
eller med andre ord: Fnomenet er en social konstrukuon
(ibid. 249). Af den grund forstr vi socialkonstrukuvismen
som et studie af sociale forhold, der er intersubjekuvt
konstruerede, og som ver indydelse p menneskers op-
fauelse af relauonerne mellem sig selv, andre mennesker
og hele verden. Vi forstr det derfor som noget, der er
vsentligt at undersge, da en stor del af vores oplevelse
har form af en social oplevelse. En grundigere forstelse
af socialkonstrukuvismen vil give os bedre mulighed for at
designe for en posiuv social oplevelse.
I et socialkonstrukuvisusk perspekuv anses
fnomenerne som konstrukuoner, der er udsprunget af
menneskers handlinger og syn p hinanden (ibid. 249), og
dermed kan vi se, at fnomenologien og socialkonstruk-
uvismen har det individuelle menneskelige subjekts selv-
og verdensforstelse ul flles. Men eersom der er tale
38

39
Nrvrende afsnit vil som nvnt denere begrebet op-
levelse. Formlet med deniuonen vil vre at sue den i
forhold ul den nedenfor givne deniuon p oplevelsesde-
sign, for sledes at undersge vekselvirkningen mellem de
to begreber. Resultatet heraf vil f en vsentlig betydning
for designet af spillet ul Universitarium og besvarelsen af
problemformuleringens undersprgsml.
Vores forforstelse af, hvad en oplevelse er, kan sammen-
faues som flgende: En oplevelse skal engagere, adsprede
og ndre individets perspekuv p sig selv, og jvnfr
Gadamers teori om at forst andre ud fra sig selv fl-
gelig dets perspekuv p omverdenen. Af den grund skal
oplevelsen vre af en anderledes og mere indsigtsgiv-
ende karakter end dagligdagens vante oplevelser. Herul
hrer to perspekuver p oplevelser: den personlige og
den sociale. Ved den personlige er kun et individs ople-
velse i fokus. I forbindelse med den sociale inddrages ogs
andres pvirkninger p individets personlige oplevelse.
Overordnet skabes en oplevelse psykofysisk, sfremt den
reue opstemthed passer overens med rammerne, der skal
muliggre oplevelsen.
Oplevelser iflge Pine og Gilmores
Oplevelser og transformauoner er adskilte for Pine og
Gilmore i The Experience Economy: Work Is Theatre And
Every Business A Stage (2011), som det ses nedenfor i
gur 7. Vrket er en opdateret udgave af den originale
fra 1999, og forfauerne er af mange forstet som ople-
velseskonomiens fdre; de var de frste ul at anvende
det som begreb. Med afst heri vil deres deniuon p
ople-velser og de derulhrende transformauoner blive
fremsullet.

Figur 7: The Progression of Economic Value viser Pine og Gilmores
syn p oplevelser og transformaoner som adskilte (Pine og Gilmore
2011, 245).
Oplevelser er mindevrdige hndelser (Pine og Gilmore
2011, 17). En virksomhed danner rammerne for en op-
levelse, nr den engagerer forbrugere p en personlig,
mindevrdig mde (ibid. 5). Oplevelser kan afstedkomme
transformauoner eller ndringer i individets indre, og
Oplevelse med mere defineret
40
Foranalyse
Oplevelser opstr i mdet mellem produktkara-
kterisuka og en indre konomi, hvor sidstnvnte
skal forsts som organismens mde at percipere,
bearbejde og respondere p sanseindtryk fra om-
verdenen. Deue mde er netop konomisk, fordi
det dels indebrer transakuoner mellem forskel-
lige niveauer i organismens eller individets indre
husholdning (grsk oikos: husholdning), dels
afstedkommer ydre transakuoner med objekt-
verden og de producenter, der agerer her. (Jant-
zen og Vetner 2007a, 202).
Det at opleve indeholder alts nogle strukturelle aspek-
ter. Figur 8 (ibid. 213) og 9 (Jantzen et al. 2011, 157) er to
nsten ens gurer, der viser oplevelsens struktur. Begge
gurer udgres af re niveauer, hvor de frste tre udgr
det biologiske plan, og i gur 8 indrammes det plan i den
sociale struktur indeholdende det reeksive niveau:
Figur 8: Den frste model af oplevelsens struktur (Jantzen og
Vetner 2007a, 213).
Pine og Gilmore anser transformauoner som adskilte fra
oplevelser (ibid. 244). De mener, at transformauonen frst
nder sted eer oplevelsen, sfremt den har vret af en
s indydelsesrig karakter, at den oplevende har ladet sig
ikke blot pvirke, men ogs har ladet pvirkningen vre
bestemmende for eventuel revidering af sin egen iden-
utet (Pine og Gilmore 2011, 254). Det kan give sig ul ud-
tryk i ndrede vaner, adfrd eller andet (ibid.). I vrkets
frste kapitel sues oplevelsen i forhold ul dens kontekst:
[] all experiences are co-created, as they happen inside
the individual person in reacuon to what is staged outside
that person. (Pine og Gilmore 2011, xx). Deue stemmer
ganske nt overens med vores forforstelse af, hvordan
forholdet mellem konteksten og individets lyst ul at ville
opleve ideelt set skal bidrage ul en berigende oplevelse.
En yderligere prcisering af begrebet oplevelse og vores
forforstelse er pkrvet, og flgende afsnit vil sge at
gre netop det.
Oplevelsers struktur
Jantzen og Vetner denerer oplevelser som noget, der op-
str i eller hos individet, og udspringer som en konsekvens
af dets interakuon med omverdenen (2007a, 202). Oplevelser
kan resultere i erindringer, engagement eller flelser hos den
enkelte (ibid.). I interakuonen med omverdenen, der eksem-
pelvis kan vre en vare eller en service, er det overladt ul
individet at aode, relatere ul og i det hele taget skabe
meningsfulde indtryk, flelser og minder (ibid.). Ved at se
p termen oplevelseskonomi kan oplevelse prciseres.
I begrebet oplevelseskonomi indgr -konomi,
som Jantzen og Vetner i oplevelsesmssig forstand de-
nerer, som flger:
det vanebaserede niveau
det evaluerende niveau
det neurofysiologiske niveau
vanebrud
adfrds-
ndring
tilstands-
ndring
implicit er-
indring
emotion
stimulation
den biologiske plan
det refleksive niveau
41
Oplevelse med mere deneret
prsentauon af oplevelsens struktur, idet den fremstr
mere detaljeret end den frste.
Pilene i gurerne har ul forml at visualisere trans-
akuonerne mellem de forskellige niveauer. Transakuon-
erne bliver ultagende mere og mere komplekse, idet
andet og tredje niveau inkluderer [] emouonelle vur-
deringer, kogniuve [], sociale og kulturelle processer og
kompetencer. (Jantzen og Vetner 2007a, 206). Desuden
virker transakuonerne ulbage p de forrige niveauer. I det
flgende vil vi uddybe disse re niveauer yderligere.
Det frste biologiske niveau: Den fysiologiske be-
tydning for oplevelsen
I mdet med verden, der kan manifestere sig som ople-
velser, vil den sansende organisme blive pvirket af ydre
eller indre sumuli p det fysiologiske niveau (Jantzen og
Vetner 2007a, 205). De kan medfre en lstandsndring,
der giver sig ul kende i form af eksempelvis nydelse, vel-
behag eller ubehag (ibid. 207). Niveauet er karakteriseret
ved udelukkende at vre kropsligt funderet, og af den
grund opfaues sansningerne ubevidst (ibid. 206). Ube-
hag skal i denne sammenhng forsts forskellen mellem
den aktuelle sumulering og den nskede, og er alts ikke
smerterelateret (ibid. 207). Der er tale om en mlestok
for individets indre opvakthedsniveau sat i forhold ul det
niveau situauonen krver (ibid.). Individet m ulpasse
sig, og sledes ndre sin ulstand, for at kunne matche
det ydre krav: Opvaktheden - ogs kaldet arousal skal
enten ges eller snkes, for at opn den opumale opvakt-
hedsulstand, og derved mindske ubehaget (ibid.). En for
lav arousal vil bidrage ul at slappe af og eventuelt ked-
Figur 10: Vores model for oplevelsens struktur.
Begge gurer har vi valgt at tage med, da de to frste
niveauer benvnes forskelligt. Vi sammensuer der-
for gur 8 og 9 ul gur 10, hvor andet niveau kaldes det
evaluerende inspireret af gur 8. Som det vil blive klart
nedenfor er det selve evalueringen af emouonerne, der
p deue andet niveau er i centrum. I det flgende vil
gur 10 udgre den primre reference for den visuelle
det refleksive niveau
det vanebaserede niveau
det evaluerende niveau
det fysiologiske niveau
vanebrud
adfrds-
ndring
tilstands-
ndring
implicit er-
indring
emotion
stimulation
den sociale struktur
Figur 9: Den anden model for oplevelsens struktur (Jantzen et
al. 2011, 157 ).
42
Foranalyse
ningsstedet, hvor de i den indledende prototype test gik
fra at vre rolige ul at blive mere stressede (se bilag 9c-d).
Ubehag er forskellen mellem den aktuelle og den nskede
pirringsulstand, og ndringen af arousal vil formindske
ubehaget og give en nydelsesflelse.
Som oplevelsesdesignere nder vi det vigugt, at spillerne
kan opn det opumale niveau, s der vil vre strre chance
for, at de lrer noget helst om fotograets betydning. Det vir-
ker alts ul, at arousal kan bruges strategisk af os som oplevelses-
designere. Det anvendes allerede i lm ssom thrillere og
gysere og i rutsjebaneture, nr vognene bremses ved tu-
rens afslutning, hvor stress ases af nydelse. I vores spil vil
arousal ogs kunne anvendes strategisk, s spillerne gribes
af deres rolle som Opdagelses-hold. I den forbindelse la-
der vi os inspirere af Donald Norman (2005), der mener,
at design, der gr de oplevende ngstelige, kan ge de-
res kreauvitet og fokus (Norman 2005, 27). Den reue grad
somhed, mens et for hjt niveau vil fremkalde angst eller
stress (Jantzen 2007a, 146). Begge yderpunkter hmmer
koncentrauonen og prstauonsevnen (ibid.). Derfor kan
et arousal-niveau s tt p opumum bidrage ul en get
lring (ibid. 147). ndringen vil som nvnt resultere i en
flelse af nydelse, der kan ende i velbehag, hvis grad be-
stemmes af, 1) hvor tt arousal-niveauet er p opumum i
forhold ul situauonen, og 2) graden af ubehag (ibid. 149).
Figur 11 og 12 indfanger deue:
Pilene viser ndringen i opvaktheds- eller stress-
niveauet mod det opumale niveau. Vi mener, at arousal-
pilene skal amilledes buede, fordi ndringen i arousal
sker over ud, der illustreres af de grnne buede pile i gur
12. Vi mener i trd med Jantzen (2007a, 158), at arousal
ndrer sig over ud, og derfor er graden af bde arousal-
niveau og nydelse dynamisk i opnelsen af det opumale
stressniveau, som den suplede, vandreue linje viser. Ek-
sempler p dynamikken er gyserlm, hvor ulskueren skal
ndre arousal-niveau fra rolige sekvenser ul uhyggelige
og omvendt. I vores spil ndrer spillerne arousal-niveau i
de sidste sekunder af de re minuuer af opholdet p ger-
Figur 11 og 12: Organismens nydelsesfulde lstandsndring mod velbehag. Figur 11 l venstre viser den originale gur (Jantzen 2007a, 149).
Figur 12 l hjre viser vores forstelse af processen, hvor vi har lpasset den originale gur. Vi har lfjet dsaspektet, som vi mener, er viggt,
fordi processen har et dsligt forlb, idet arousal-niveauet er dynamisk i forhold l situaonen (ibid. 158).
43
Oplevelse med mere deneret
In short, somac markers are a special instance
of feelings generated from [] emoons. Those
emouons and feelings have been connected, by
learning, to predicted future outcomes of cer-
tain scenarios. When a negauve somauc marker
is juxtaposed to a parucular future outcome the
combinauon funcuons as an alarm bell. When a
posiuve somauc marker is juxtaposed instead, it
becomes a beacon of incenuve. (Damasio 2006,
174).
Emouoner er automausmer, hvis funkuon er at evaluere
en given situauons sumuli, som ulstandsndringen er
forrsaget af (Jantzen og Vetner 2007a, 208). Derudover
fungerer emouoner ansporende eller ophvende i val-
get af adfrd (ibid.), som ogs Damasio (2006) ppeger.
Derfor eersges nogle handlinger for at fremkalde visse
emouoner: Eksempelvis dt at spise slik eller opsgning
af faretruende situauoner ssom rutsjebaneture, hvor
skrkken ases af leuelsen over at have overlevet (Jant-
zen og Vetner 2007a, 208). Modsat undgr man andre si-
tuauoner, man erfaringsmssigt ved ikke vil udmnte sig
posiuvt (ibid.). Organismens adfrd gennemgr sledes
ogs en ndring, ligesom arousal-niveauet gr (ibid.). Ad-
frden ulpasses alts den givne situauon, s opgaven kan
lses bedst muligt (ibid.). Tilpasningen, der sker p bag-
grund af emouonernes ansporende eller ophvende na-
tur, er et tegn p, at denne ndring er baseret p udligere
gjorte erfaringer hos organismen (ibid.).
Emouoner evaluerer sumuli som enten gode eller drlige
for organismen, og derfor fungerer emouoner mouve-
rende for organismens adfrd, s den passer ul den su-
mulerende situauon.
af ptvungen ngstelighed er vigug, da oplevelsen eller
delgges (ibid. 28). I vores spil anser vi udsbegrnsningen
p gerningsstedet som et omrde at anvende arousal
strategisk. Uret kan i sig selv fungere stressende, men en
ulfjelse af lys eller lyde kan ogs vre en mulighed. Det
aspekt vil vi vende ulbage ul i den teoreuske diskussion
om Den fysiske kontekst.
Med denne gennemgang kan vi nu opsummerende
relatere ovennvnte ul vores designopgave. Nydelsen skal
gres ul en central del af krimispillet. Vi m alts srge for
at designe spillet og konteksterne, s hvert familiemedlem
kan nyde spillet, og samudig lre noget nyt om fotograet.
Hvis ikke vores spil er nydelsesfuldt at prve eller kan bi-
drage ul at bringe spillerne i den reue ulstand, vil Univer-
sitariums nske om lring blive undermineret.
Det andet biologiske niveau: Evalueringen af ople-
velsen
De omtalte ulstandsndringer p det fysiologiske niveau
kan p deue evaluerende niveau fre ul adfrdsndringer,
eersom ndringen her bearbejdes bevidst. Her anvendes
emouoner ul at vurdere, hvorvidt sumulansen er god eller
drlig for organismen (Jantzen og Vetner 2007a, 208).
Emouoner er responser p hndelser i omverdenen, der
fungerer mouverende p individet og dets adfrd (Jant-
zen og Vetner 2007a, 247-249). Antonio Damasio (2006)
denerer denne emouonelle respons som somac mar-
kers i vrket Decartes Error:
44
Foranalyse
situauon. Imidlerud vil vi i det flgende forklare det tredje
niveau, det vanebaserede, hvor vi fortsat vil perspekuvere
de vsentligste teoreuske pointer ul vores spil.
Det tredje biologiske niveau: Vaner og identitet
Vaner fungerer som sorteringsmekanismer, der anspor-
er eller amolder os fra varer, vi husker som drlig for os
(Jantzen og Vetner 2007a, 209). Det er da ogs p det
vanebaserede niveau, vore prferencer dannes (ibid.).
Tidligere erfaringer er sledes grundstenen i sdanne
sgemnstre, der ullader os at tre beslutninger hurugt
og sikkert (Jantzen og Vetner 2007a, 208-209). Som sdan
vil vi opleve et paradoks: Vi strber eer det kendte og
sikre, men vil alligevel gerne prve noget nyt (ibid.).
Vaner er sgemnstre og sorteringsmekanismer, der ul-
lader individet hurug og let orientering. De kan udvikles
igennem erfaringschok, nr noget kendt konfronteres
med noget nyt.
Endvidere er det ogs p deue niveau individet m for-
holde sig ul forskellen mellem den aktuelle oplevelse og
forlods forventninger, der er skabt af udligere erfaringer.
Erfaringerne udgr individets idenutet og forforstelse, da
udligere hndelsers prmis er gjort ul sine egne, mens
selve oplevelsen kan vre glemt (Jantzen et al. 2011, 158-
159). Forekommer der en forskel mellem forventningerne
og den aktuelle oplevelse, vil det resultere i et erfarings-
chok; et vanebrud, der opstr per automauk (ibid. 158-
159). Eersom det ikke er muligt at slukke for registrering-en
Det vil sige, at organismen eller individet anvender indlej-
rede forlbsskemaer (ibid.), som ogs Damasio (2006)
implicit nvner i citatet, der er skabt ud fra mange
udligere erfaringer, i en sammenligning herimellem og
den nuvrende situauon. Det viser, at en oplevelse uds-
ligt anskuet bestr af et fr-aspekt, hvilket vi forstr som
forventninger. I uddybningen af nste niveau vil det ty-
deliggres, hvilken betydning forskellen mellem skema og
situauon har.
Det evaluerende niveau kan nu opsummeres og per-
spekuveres ul vores spil. P baggrund af den nydelsesful-
de, fysiologiske og i grunden ubevidste ulstandsndring af
arousal-niveauet evalueres oplevelsens udbyue for indivi-
det delvist bevidst. I den henseende fungerer emouoner,
der er responser p sumuli, mouvauonsmssigt anuci-
perende eller annullerende i valget af adfrd i forhold ul
den aktuelle situauon. Vi vil gerne have, at spillerne fr en
god oplevelse ikke blot hver for sig, men sammen som
en familie. I den henseende spiller emouoner ogs ind,
fordi de er med ul at bestemme, hvorvidt spiloplevelsen
vurderes som god eller drlig. Det tyder alts p, at det er
vigugt, at vi tager hensyn ul emouoner. Vi synes at kunne
ane emouoners indydelse p den personlige og sociale
kontekst, idet emouoner er individcentrerede, og dermed
kan t familiemedlem muligvis pvirke andre i familien i
en posiuv eller negauv retning. Desuden m vi i designet
af den fysiske kontekst ogs vre opmrksomme p at
designe spillet, s det afstedkommer posiuve emouoner.
Vi opfauer de to frste niveauer som meget tt
knyuede, og med forklaringen af disse, mener vi nu at
kunne se en sammenhng med begrebet ow. Som det
bliver klart i det senere afsnit Flow i oplevelser, er ow en
reakuon p noget ydre, alts en ulpasning ul den givne
45
Oplevelse med mere deneret
en social oplevelse, idet personlige prferencer er socialt
prgede af samfundet, personen lever i.
P det sidste niveau, det reeksive, bearbejdes den
oplevende person bearbejde oplevelsen i forsget p at
gre den forstelig, og relatere den ul bde sin personlige
og sociale idenutet.
Det sociale plan: Oplevelsen som konstituent for
identitet
P det reeksive niveau, kan individet reektere over,
hvor meningsgivende en oplevelse er (Jantzen og Vet-
ner 2007a, 210). De sammenlignes med egne, fremudige
livsprojekter, og forudige erfaringer (ibid.), hvilket kan
afstedkomme et erfaringschok, der har en indvirkning
p de nedre niveauer (Jantzen et al. 2011, 159). Reek-
sionen over oplevelsen og de ulhrende impulser kan
have en idenutetsskabende eekt med den konsekvens,
at vores selvforstelse, prferencer og meninger er ndt
ul at blive revideret (ibid. 158-159). Vi erkender os selv
og omgivelserne p en ny mde (ibid. 161-162). Men for
at en oplevelse kan have en sdan udviklende eekt, skal
den vre relevant for den oplevende (ibid. 162). For at
noget kan kaldes relevant, skal der vre et overlap mel-
lem noget, man kender i forvejen, og det nye (ibid.). Kun
med denne ulknytning ul noget kendt kan den oplevende
nde en sammenhng i oplevelsens ubegribelighed, alts
det nye, og udviklingen kan kun nde sted, sfremt per-
sonen er villig ul at [] begribe det ubegribelige i forhold
ul det kendte. (ibid.). For at understue personens lyst
ul at ville bearbejde erfaringschokket og dermed sikre en
oplevelses udviklingspotenuale kan oplevelsesdesigneren
af omverdens sumuli, og de eerflgende emouoner, kan
vi ikke amolde os fra sdanne impulser (ibid. 159). Chok-
ket kan f vores selvbillede ul at krakelere, og kun ved at
forholde sig ul bruddet og forlige sig med ndringerne,
kan det genopreues (ibid. 158). Sledes er der tale om en
mulighed for lring og erfaringsdannelse gennem oplev-
elser (ibid.). Erfaringschokket sidesuller vi med Pine og
Gilmores (2011) transformauonsbegreb, fordi der er tale
om den samme indre, udviklende proces. En transforma-
uon er ikke givet p forhnd, men er et potenuelt resultat
af oplevelsen (Jantzen et al. 2011, 153).
Som det senere vil blive undersgt i kapitlet Den so-
ciale kontekst, kan man fortlle sine oplevelser ul andre,
og ved at gre netop dt, kan vanerne i nogle ulflde
udvikle sig. Vanerne kan ogs forsts som skemaer ogs
kaldet schemata: Forlbsskemaer er kogniuve skemaer
opbygget af udligere erfaringer (Jantzen og Vetner 2007a,
208-209). Inden vores spil pbegyndes, ved spillerne, at de
skal opklare et mord. Vi formoder, at de har en hypotese
om, at spillet afsluues med opklaringen af mordgden, og
at forlbet kan ligne andre krimifortllinger.
I forbindelse med Damasio (2006) er skemaerne
emouonelt funderede, da vi gerne genopsger nydelses-
fulde oplevelser, og sdanne emouoner kaldes somac
markers (Damasio 2006, 174). Vanerne og dermed ske-
maerne er ogs kollekuvt prgede (Jantzen og Vetner
2007a, 209). Det skyldes, nr vi formidler oplevelser ul an-
dre, [] afprver, justerer og samstemmer [] (ibid.) vi
dem med de personer, vi enten bereuer for eller oplever
med (ibid.). Vanerne er kulturspecikke, eersom grup-
pen, man er en del af og bereuer for, ulhrer samme kul-
tur (ibid.). Vi mener derfor, at der ndes et socialkonstruk-
uvisusk perspekuv at tage hensyn ul, nr man designer
46
Foranalyse
Oplevelsers sociale aspekt behandles mere udfrligt
af Forlizzi og Bauarbee (2004), hvorfor vi anser deres teori
for central i denne sammenhng. De dierenuerer mel-
lem experience, an experience og co-experience (Forlizzi
og Bauarbee 2004, 263):
- Experience: Den konstante ydende strm af tale
ul sig selv; at g i sine egne tanker, som nr vi gr
med hunden, laver mad, tager sol eller gr rent
- An experience: Noget, der kan benvnes, og har
en begyndelse, midte og slutning. Det kan give sig
u l udtryk som ndringer i emouoner og adfrd.
Togture, fester, tv-programmer, teaterstykker,
shoppingture eller besg er eksempler
- Co-experience: Man er ere sammen om at skabe
mening og emouonel respons igennem italest-
telse af dele af oplevelsen, som eksempelvis kan
vre brugen af et produkt. Eksempler er et besg
p Universitarium sammen, polterabend, kom-
mentering af en vens nye hus eller at tage af sted
p ferie som en gruppe
Co-experience hrer ul p det reeksive niveau, da det
inkluderer eventuelle sociale aspekter af en oplevelse
(ibid. 263). En social oplevelse foregr samudigt mellem
to eller ere personer, hvor de pvirker hinanden emouo-
nelt og giver oplevelsen mening for hinanden blandt an-
det ved diskussion (ibid. 263). En oplevelse er personligt
funderet, der kan, men ikke behver at inkludere social
interakuon.
gre sansesumuli ulgngelige under interakuonen (ibid.).
Det er ogs p deue niveau, at emouonerne er
bearbejdede, s de kan forankres som minder og flelser
(Jantzen og Vetner 2007a, 211). I forlngelse heraf fun-
gerer minder som de nedadgende pile i gur 10: Det er
fortllemssige bearbejdninger af emouoner udmntet
som flelser, der kan bereues om ul andre (ibid. 211, 247).
Med flelser bliver det muligt for individet at fast-
holde hndelser og deres emouonelle responser i hukom-
melsen, s de kan fungere udviklende for de eksisterende
forlbsskemaer: Der sker en flelsesmssig kategorise-
ring af oplevelsen, der bevidst kan genkaldes for sin egen
skyld eller formidles ul andre (ibid. 212). Med andre ord
struktureres den ul en fortlling, et udsligt fremadskri-
dende forlb med en handling (ibid.).
En oplevelse eller dele af den kan formidles ul andre per-
soner inden for et fllesskab, hvorved den bearbejdes so-
cialt, og et erfaringschok kan forekomme. Det er ogs p
deue niveau, oplevelsen eller forbruget heraf kan fungere
som markr for egne holdninger vrdier og selvforstelse.
P det reeksive niveau kan oplevelsen f social karakter,
fordi individet kan bereue om enten en netop overstet
oplevelse ul en gruppe, eller gruppens individer kan in-
tersubjekuvt omtale egne aktuelle individuelle indtryk
for hinanden, hvorved de ogs bearbejdes socialt (ibid.
212). Her ser vi helt tydeligt betydningen af uden eer en
oplevelse. Vi anser det for vsentligt at gre uden eer
oplevelsen ul en del af vores spil, da det er en mde at
forlnge oplevelsen p ikke kun individuelt, men ogs
socialt.
47
Oplevelse med mere deneret
derne i den givne kontekst (ibid. 229). Han opsuller oue
kriterier, der skal opfyldes, for at man kan f en ow-
oplevelse (ibid. 231):
1) Klare ml og feedback skal vre ul stede
2) Balance mellem udfordring og personlig kapacitet
3) Handling og bevidsthed smelter sammen
4) Fuld og fastholdt opmrksomhed p den aku-
vitet eller opgave, man er i gang med
5) Der skal vre en flelse af potenuel kontrol
6) Man glemmer p en mde sig selv
7) En ndret eller helt forsvindende udsfornem-
melse
8) Ople velsen er autotelisk.
Det frste kriterium skal sikre, at brugeren ved, hvilket
ml akuviteten har, og fr ulbagemeldinger om, hvordan
akuviteten eller opgaven skrider frem: Hvilken feedback
fr jeg som flge af mine handlinger (Csikszentmihalyi
2008, 232)? For at man kan lse opgaven eller afvikle
en anden type akuvitet ulfredssullende, skal feedbacken
srge for at give respons p, om handlingerne er passende
eller ej i forhold ul de givne rammer, regler og denerede
ml (ibid. 232). Vrdien af mlet eller mlene kan kon-
denseres ul at fungere som fokuspunktet for sin mentale
energi, og i forhold herul at anvende sine evner og fr-
digheder opumalt (ibid. 233). Belnningen for fokusering-
en er som oest nydelse, fordi vi fr lov ul eksempelvis at
anvende vores evner og lre noget om egne potenualer
Opsummerende starter en oplevelse p det fysiologiske
niveau, hvor sumuli registreres kropsligt og ubevidst, re-
sulterende i et ndret arousal-niveau med ulhrende
nydelse. I spillet vil der vre tale om interakuon med spil-
lets fysiske og digitale elementer, s spillerne ulpasser sig
spillets krav p en sdan mde, at de bliver i stand ul at
lse mordgden. P det evaluerende niveau bedmmes
sumulanserne, og en emouonel respons mouverer ul en
adfrd, der passer ul den aktuelle situauon. Spillerne skal
ulpasse adfrden ul de forestende opgaver, og en get
indsigt i gden kan f et erfaringschok ul at indtrde p
det vanebaserede niveau, hvor det kan have betydning
for vaner og prferencer. P det reeksive niveau kan
den overstede oplevelses erfaringschok resultere i en
eventuel revidering af bde den personlige og den sociale
idenutet, sfremt oplevelsen er relevant. Det er ogs her,
spillerne kan fortlle om oplevelsen ul andre.
Men hvad gr en oplevelse god udover, at den blandt an-
det kan vre nydelsesfuld? Det vil vi undersge i det fl-
gende, sat i forhold ul vores spil som opumering.
Flow i oplevelser
Flow er et begreb den amerikanske professor i psykologi
Mihaly Csikszentmihalyi anvender om bestemte oplevel-
ser; skaldte ow-oplevelser (Csikszentmihalyi 2008, 229).
En ow-oplevelse beskriver han som en s fokuseret kon-
centrauon, at det tangerer ul en fuldstndig opslugthed
i en akuvitet (ibid. 237). Resultatet af at vre i ow sam-
menfauer Csikszentmihalyi som en flelse af lykke (ibid.
247) og opdagelse, en ny indsigt i sig selv eller mulighe-
48
Foranalyse
faringer og skemaer fra lignende situauoner (Christensen
2007b, 127). Eer at have besgt Universitarium, opnr
personen erfaringer dermed, og derfor kan spnding-
en falde, da det ikke lngere er helt nyt. Som en kon-
sekvens kan personen opleve kedsomhed (A2), fordi
personen muligvis ikke lngere udfordres i samme grad
(ibid. 128). Spndingen kan auer suge, hvis en kammerat
udfordrer ul konkurrence eller en anden, ny installauon
ndes, som ikke fr er prvet. I ulflde af at personen A
ikke tr at prve den nye installauon eller ikke besidder
de forndne frdigheder, kan personen opleve frustra-
uon og uulfredshed (A3). Hverken kedsomhed (A2) eller
uulfredshed (A3) er rare flelser, og derfor vil personen
sge at ndre situauonen sledes at ow kan opns (A4)
(ibid.). For at ndre situauonen fra at vre kedelig skal
udfordringen hves, hvorimod personen m arbejde p
sine frdigheder, hvis udfordringen er for stor, for igen at
komme i ow (ibid.). Hvis der skabes en balance imellem
udfordringen og frdighederne, kommer personen i en
ny ow-ulstand (A4), som markerer en oplevelsesvkst,
der understreger, at opmaloplevelser hele uden krver
oplevelser med nye udfordringer (ibid.).
Vi mener, at deue passer overens med ulpasningen
af organismens arousal-niveau ul situauonen, hvor en op-
umal ulpasning vil vre med ul at sikre en nydelsesfuld
oplevelse. I relauon ul vores spil tyder det p, at hvert
familiemedlem skal ulpasse sig rollen som akuv deltager
i spillet, dets fysiske kontekst og det sociale aspekt, da de
skal spille sammen.
Det tredje kriterium for at opn ow forudsuer
en sammensmeltning mellem handling og bevidsthed,
som Csikszentmihalyi beskriver [] et sammenfald mel-
lem det indre med det ydre. (Csikszentmihalyi 2008, 231).
og begrnsninger (ibid. 234). Flow er derfor en nydelse af
processen; det er en nydelsesfuld ulstand (ibid.).
Nr en ny opgave skal lses, skal der helst vre en
balance mellem dens svrhedsgrad og den personlige
kapacitet; brugerens evner skal stemme godt overens
med de udfordringer, opgaven suller (ibid.). Udfordring-
erne skal ikke vre lavere end kompetencerne, da man
s vil kede sig, og hvis udfordringerne oversuger kompe-
tencerne for meget, vil det resultere i stress (ibid.). Her
skal stress forsts negauvt, og alts ikke som den strate-
giske gning af arousal.
Figur 13: Csikszentmihalyis model for balance mellem udfordringer
og frdigheder (Christensen 2007b, 127).
A1 i gur 13 symboliserer en person, som eksempelvis
besger Universitarium for frste gang. Personen har
umiddelbart ikke nogen forudstninger eller frdigheder
i forbindelse med Universitarium, men trkker p sine er-
49
Oplevelse med mere deneret
give en flelse af transcendens: Man fler sig t med ak-
uviteten (ibid. 239). Man lukker s at sige af for omverden
(ibid. 240). Det knyuer tt an ul ndringen i udsfornem-
melsen, hvor umer kan fles som minuuer eller omvendt
(ibid. 240). Opslugtheden i akuviteten qerner vores fokus
fra dagligdagens ordnede og oe stramme udsinddeling
(ibid.). Som med tredje og qerde anser vi disse to kriterier
som tt knyuede. De er ikke ndvendigvis amngige af
hinanden, men er gensidigt understuende. Sfremt spil-
lerne af vores spil kommer i ow p gerningsstedet, kan
de glemme udsbegrnsningen. Derfor kan en form for
feedback p udsbegrnsningen vre ndvendig, selvom
det kan f dem ul at glide ud af owet.
Man kan ogs opfylde det ouende kriterium, s-
fremt denne denerer akuviteten som autotelisk; at den
er vrd at gre for sin egen skyld (ibid. 241). Den er vur-
deres alts eerflgende ul at vre s god, at man vil
opsge den eller en lignende oplevelse igen (ibid.), og
kan i sidste ende blive en vane Som sdan vil akuviteten
dkke et behov hos brugeren, hvorfor vi vurderer, at den
vil opleves som endnu mere nydelsesfuld, forudsat at den
endnu kan udfordre ens evner.
For alle kriterierne glder det, at de understt-
ter hinanden, og ulsammen vil de give individet en ow-
oplevelse kaldet en opumaloplevelse (Csikszentmihalyi
2008, 264).
Her er det indre, de psykiske processer ssom percepuon
og kogniuon, mens det ydre er ens handlinger.
En oplevelse, der bringer det oplevende individ i ow, kal-
des en opumaloplevelse.
Tredje kriterium hnger tt sammen med det qerde, der
forudsuer at opmrksomheden fastholdes og reues
fuldt ud mod den igangvrende akuvitet (ibid. 234). Der-
for nder vi, at de to kriterier er gensidigt understuende,
da et udeblivende sammenfald mellem individets indre
og omverdenen modarbejder den opslugthed, som qerde
kriterium krver og vice versa. Indnder opslugtheden
sig, vil der blive lukket af for forstyrrende tanker og flel-
ser (ibid. 231).
Brugeren skal som det femte fle en vis kontrol
under oplevelsen, men aldrig have den fulde kontrol, da
det vil delgge balancen mellem udfordringer og fr-
digheder, hvorved owet vil stoppe eller udeblive (ibid.
235-236). Derfor m flelsen af at vre i kontrol opleves
som nydelsesfuld.
Sjeue og syvende kriterium, Csikszentmihalyi op-
suller, er, at man p en mde glemmer sig selv (ibid. 239),
og at udsfornemmelsen ndres eller forsvinder (ibid.
240). Hvis ikke man glemmer sig selv i akuviteten, kan
man ikke komme i ow, for tabet af selvoptagethed vil
50
Foranalyse
at oplevelser er co-created, som de amerikanske forfat-
tere nvner. Det viser, at individet pvirkes af noget ydre;
det vi kalder den fysiske kontekst. Desuden bestr ople-
velser af en fr-, under- og eer-del, og det anser vi for
meget anvendeligt i spilkonceptets udvikling, da det kan
give os mulighed for at pvirke spillernes lyst ul at spille
inden interakuonen, og eerflgende kan vi forhbentlig
forlnge oplevelsen.
De ovenstende pointer kan samles i en deniuon
for en oplevelse:
En oplevelse muliggres af ydre rammer, og for at have
et udviklende potenuale skal den adskille sig fra daglig-
dagens oplevelser. Den har alud sit udspring i individet,
der kan formidle den ul andre enten under eller eer det
oplevede, hvormed en social oplevelse skabes. Den kom-
plekse proces i individet opdeles i re niveauer. Ved krops-
lig pvirkning af ydre sumuli ndrer individet ubevidst sit
arousal-niveau, for at ulpasse sig situauonen. Sumulan-
serne vurderes emouonelt, og kan senere bundfldes
som vaner, hvorved lignende oplevelser kan eerstrbes
eller undgs fr oplevelsen. Nye vaner kan eer oplev-
elsen betyde en udvikling af hidudige forstelsesho-
risonter og selvopfauelse. For at en opumal udvikling kan
forekomme, m en ow-ulstand opns under oplevelsen.
Vi mener, at den opumale oplevelse er en owprget
co-experience, hvor man kan vre ere om at dele en op-
levelse. Den sociale fortolkningsproces kan ogs medvirke
ul idenutets- eller vanemssig udvikling.
Med denne deniuon er det nu klart, at den i grunden ikke
adskiller sig fra vores forforstelse, men er mere nuan-
ceret. Vi er af den opfauelse, at begrebsalaringen med
Begrebsdeinition: Oplevelse
Sammenholdt med de ovenstende dele af begrebsde-
niuonen for en oplevelse kan en samlet anvendelig deni-
uon nu fremsulles. Inden det vil blive gjort, skal der dog
knyues en kort kommentar ul, hvordan de valgte teo-
rier komplementerer hinanden. Pine og Gilmores (2011)
deniuon viser sig at vre anvendelig, idet den rammer
centrale elementer i teorien om oplevelsens struktur. Vi
mener dog ikke, at man kan adskille oplevelse og trans-
formauon, set i forhold ul erfaringschokket. Vi er enige i,
Billede 2: Juicy Salif (Inspiration 2012)
har mere end en brugsfunktion: Den kan
ogs danne omdrejningspunkt for en
samtale eller vre en dekorativ genstand.
51
Oplevelse med mere deneret
Bilag 4, vores studieordning, ppeger det digitale element
i oplevelsesdesign, og er derfor ogs relevant at inddrage
her. Det er vigugt at forholde sig ul og eventuelt medtn-
ke digitale medieteknologier i sit design, hvis det passer ul
det sullede opgave og mlgruppe. Men et produkt eller en
oplevelse behver ikke ndvendigvis at indeholde digitale
elementer, selvom det skaber nye og andre muligheder
for blandt andet lring p en underholdende mde, som
det bruges i Nintendo Wii, Microso Kinect, Microso
Surface og diverse apps ul smartphones. Digitalt indhold
kan fungere strukturerende for oplevelsens forlb, ssom
computerprogrammer brugerne skal interagere med. Her
ndes oe et meget begrnset antal valgmuligheder, der
virker guidende. Digitale teknologier kan dog have vret
en del af design- og udviklingsfaserne for bde digitale og
analoge produkter. Sidstnvnte kan vre Alessis Juicy
Salif citruspresser (billede 2), mbler, cykler og s videre.
Flgelig kan en samlet deniuon p oplevelsesde-
sign fremsulles:
En oplevelsesdesigner skal have viden om oplevelsers
struktur forstet som de re niveauer: Det fysiologiske,
evaluerende, vanebaserede og reeksive niveau. Herun-
der skal designeren have viden om de komplekse transak-
uoner mellem dem, og derudfra kunne designe et forbru-
gerreuet produkt eller ulbud. Opumalt set skal oplevelsen
for forbrugeren vre udviklende: Den skal indeholde
uventede sumuli igennem interakuon, s vedkommende
flelsesmssigt og akuvt involveres; den skal bevirke et erfa-
ringschok, som mouverer ul reeksion over eget selvbillede og
etablerede vaner; den skal have et socialt aspekt enten under
eller eer oplevelsen for, at den enkeltes opfauelse udfordres
af andres meninger. Derudover skal oplevelsen designes med
fordel kan anvendes i designet af spillet ul Universitarium,
herunder i sammenhng med de tre kontekster. I desig-
net af vores spil og oplevelser generelt er ovennvnte
deniuon vsentlig at have en dyb forstelse og ikke
mindst respekt for som oplevelsesdesigner. Men hvad er
oplevelsesdesign? Det vil blive undersgt i det flgende.
Begrebsdeinition: Oplevelsesdesign
Jantzen og Vetner (2007a) denerer oplevelsesdesign
som dt at designe [] for en aekuv konomi [] fordi
oplevelsesdesign m handle om at indbygge muligheder
for nydelse, emouonalitet og social spejling i produktet.
(Jantzen og Vetner 2007a, 215). Desuden skal produkter
udformes p en sdan mde, at forbrugeren ikke kan und-
vre det, og eerflgende ikke kan forst, at vedkom-
mende overhovedet har kunnet leve uden det (ibid. 214,
216). I henhold ul de udligere nvnte oplevelsesniveauer
skal oplevelsesdesignede produkter kunne fremkalde pir-
ringer, s forbrugerens arousal-niveau ndres. Kommuni-
kauvt vil det i en social sammenhng give mulighed for en
kropslig og emouonel indsigt i andre menneskers liv (ibid.
211). Her er der bde tale om oplevelsens relevans for
den enkelte, hvilket betyder, at den harmonerer med den
enkeltes kompetencer og vaner (ibid. 217). Der er ogs
tale om en interessant oplevelse, fordi den enkelte sumu-
leres af uventede indtryk eller pvirkes emouonelt under
den akuve interakuon med oplevelsen (ibid.). Relevans og
interessanthed kan gre oplevelsen berigende, fordi den
enkelte eerflgende sledes vil vre mouveret ul reek-
sion og personlig udvikling (ibid.). Vi mener endvidere, at
erfaringerne opumalt set skal fremst s vsentlige og
relevante for forbrugeren, at personen fortller om op-
levelsen ul andre.
52
Foranalyse
den ultnke forbrugergruppes sociale ulhrsforhold og vaner
in mente, s den fremtrder ny og alligevel kendt. Designet kan
indeholde digitale elementer, men behver ikke.
Deniuonen af oplevelsesdesign fanger essensen af, hvad
vi som fremudige oplevelsesdesignere skal holde os for
je ikke blot i den videre udarbejdelse af nrvrende
speciale, men ogs i erhvervsjemed.

53
Nu hvor vi har fet klargjort vores forstelse af oplevelse
og oplevelsesdesign, kan vi i de flgende teoreuske dis-
kussioner g i dybden med at besvare vores delsprgsml
som et skridt p vejen ul at besvare vores problemformu-
lering. I indledningen omhandler vores delsprgsml den
interakuve oplevelsesmodel, i og med vi vil undersge,
hvorvidt de tre kontekster, den fysiske, personlige og so-
ciale, har en betydning for den interakuve oplevelse, og
i s fald hvilken betydning konteksterne har for den in-
terakuve oplevelse af spillet. Det, at vi antager, at de tre
kontekster er viguge for den samlede interakuve ople-
velse, er en hypotese, vi bygger p baggrund af vores ind-
ledende prototypetest samt via vores udvidelse af vores
forstelseshorisont ulegnet gennem speciceringen af
vores oplevelsesdeniuon. I testen, som byggede p vores
forforstelse af opgaven for, hvordan et sdant spil kan se
ud, gjorde vi os nogle observauoner (bilag 9b-c), som vi
mener, tyder p, at den fysiske, personlige og sociale kon-
tekst, og herunder ogs de digitale elementer, er viguge i
forhold ul den samlede interakuve oplevelse af spillet. Vi
vil i deue afsnit gennemg nogle teorier, der behandler
disse kontekster, som vi vil diskutere og sammenligne for
at undersge, om de nvnte kontekster kan vre af betyd-
ning. Udgangspunktet for hypotesen er Falk og Dierkings
interakuve oplevelsesmodel prsenteret i The Museum
Experience (1997), og den vil vi introducere i det flgende.
Den interaktive oplevelsesmodel
Modellen er en mde at anskue en interakuv oplevelse
p udformet p baggrund af museumsoplevelser. Men
hvad er en interakuv oplevelse? Vi har udligere deneret
en oplevelse, men hvad vil det sige, at den er interakuv?
Der ndes mange bud p, hvad interakuvitet er, men vi
vil gerne fremhve Jens F. Jensens deniuon, da denne
kan indeholde og rumme ere og nye medier end mange
andre deniuoner (Jensen 2002, 40). Deue er muligt, ef-
tersom interakuvitet her bliver anskuet som et konunu-
um, hvor interakuviteten kan vre ul stede i lavere eller
hjere grad (ibid. 52). Jens F. Jensen denerer interaku-
vitet som:
[] et ml for mediets potenuelle muligheder
for at lade brugeren ve indydelse p den me-
dieformidlede kommunikauons indhold og/eller
form. (Jensen 2002, 232).
Deniuonen har udgangspunkt i den medieformidlede
kommunikauon (ibid.), hvor vores har udgangspunkt i op-
levelsen, som ogs kan siges at vre en medieformidlet
kommunikauon. Det vil sige, at vi mener, at interakuvitet,
specikt i forbindelse med specialet, er et ml for mediets
Introduktion til de tre kontekster
54
Design- og undersgelsestrinnet
the variable benets of shared light (social con-
text). (Falk og Dierking 1997, 4).
Den interakuve oplevelsesmodel (gur 14) bestr alts af
en fysisk kontekst, hvori de besgende oplever gennem
en personlig kontekst, som deles med andre, der har hver
sin personlige kontekst, og sammen skaber de en social
kontekst (ibid. 4). Alle tre kontekster bidrager ul den sam-
lede oplevelse, her af spillet i Universitarium, men ikke
ndvendigvis i lige stort omfang (ibid. 7).
Fr, under og efter
Modellen udgr alts et redskab eller markr for, hvilke
kontekster, som er vsentlige at undersge i forbindelse
med en interakuv oplevelse. Derul er det en ramme, in-
denfor hvilken vi kan fortolke og forst, hvorfor folk gr p
museum
1
(fr oplevelsen), hvad de laver der (under ople-
velsen), og hvad de gr der fra med i form af minder (eer
oplevelsen). Oplevelsers udsudstrkning begrnser sig
alts ikke udelukkende ul selve oplevelsessituauonen,
alts under oplevelsen, den er ogs yderst relevant fr og
eer oplevelsen. Vi mener, at fr, under og eer er cen-
trale begreber at strukturere oplevelsens udstrkning p,
da de henholdsvis har en indvirkning p individets valg af
oplevelse med ulhrende forventningsopbygning (fr),
dets interakuon (under) (Srensen 2007a, 186-188). Den
eerflgende reeksion kan deles med andre i en person-
lig eller en socialt reuet formidling, og ligeledes forbruge-
rens vurdering af om vedkommende har lyst ul at komme
igen (eer) (ibid.).
5 Med museum menes der stort set alle uformelle
uddannelsesinsutuuoner ssom kunst-, historiske og natur-
historiske museer, zoos, botaniske haver, historiske hjem og
s videre. De forskellige insutuuoner har mange elementer ul
flles (Falk og Dierking 1997, 1).
potenuelle muligheder for at lade brugeren ve akuv ind-
ydelse p den medieformidlede oplevelses indhold og/
eller form. Mediet forstr vi her som spillet, bde fysisk og
digitalt, og det formidler en oplevelse, som spillerne kan
ve indydelse p i en mindre eller hjere grad. I forhold
ul den interakuve oplevelsesmodel mener vi derfor, at in-
terakuvitet dkker over, i hvilken grad de forskellige kon-
tekster inuerer p den samlede oplevelse.
De besgende bevger sig hele uden inden for de
tre kontekster; den fysiske, personlige og sociale, i strre
eller mindre grad bde fr, under og eer besget, og in-
terakuonen mellem konteksterne skaber oplevelsen (Falk
og Dierking 1997, 2). Falk og Dierking bruger et eksempel
af Julian Jaynes ul at beskrive deres forstelse af den in-
terakuve oplevelse:
We can only see what is illuminated at any
given instant; nothing else exists. Three people
standing in a dark room, each with his own light
focused on the same object, will illuminate the
object dierently because of the diering nature
of their beams (personal context), the angle from
which they cast their light (physical context), and
Figur 14: Den interakve oplevelsesmodel
(Falk og Dierking 1997, 5).
Interactive
experience
Personal
context
Psysical-
context
Social
context
55
Introduktion til de tre kontekster
at man i forbrugeradfrdsteorien kan inddrage forudige,
nuudige og fremudige kbsbeslutninger eller oplevelser
(ibid.): En nuudig oplevelse evalueres i forhold ul en foru-
dig udligere oplevelse, og det emouonelle udfald heraf
kan fungere mouverende (Frijda 1988, 351 og Damasio
2006, 174) for, hvilke fremudige kbsbeslutninger indivi-
det tager, eller oplevelser det prver. Se ogs Csikszent-
mihalyis autoteliske faktor i ow-teorien i kapitlet Ople-
velse med mere deneret. Figur 15 nedenfor illustrerer,
hvorledes hukommelse, emouon og mouvauon fungerer
fr, under og eer oplevelsen.
Omdrejningspunktet i guren og dermed oplevel-
sers betydning for individet mener vi derfor, er emouoner,
da de i forhold ul udligere erfaringer virker evaluerende
for de nuudige sumuli under oplevelsen, og med hensyn
ul de fremudige oplevelser kan emouoner bidrage ul for-
ventningsstrukturers mouvauonsfaktor (Andersen 2007a,
220), kaldet skemaer. Netop forventninger og forbrug
svaner og -prferencer kan have en meget stor betydning
for mouvauonen for at skulle besge et museum.
De este kbsbeslutninger er vanebaserede, og er derfor
individets forsg p at genopleve noget udligere (Ander-
sen 2007a, 220). Hukommelsen er sledes en faktor, man
m forholde sig ul som oplevelsesdesigner. Netop genta-
gelser er i sig selv en [] psykologisk forudstning for
etablering og opretholdelse af en forbrugsvane. (Ander-
sen 2007a, 220). I gur 10 over oplevelsens struktur er
hukommelsen og dermed reeksionen de nedadgende
pile, og i den ulhrende forklaring, s vi, hvilken betyd-
ning emouoner har for det vanebaserede niveau. Vi fandt
ud af, at den emouonelle respons fungerer mouverende
for individets adfrd i en situauon, og er emouonen posi-
uv, kan nydelsen have nemmere ved at indnde sig. Ved at
erindre en udligere god oplevelse, vil emouonen sandsyn-
ligvis huskes som en posiuv flelse, der kan bidrage ul, at
individet skaber prferencer for fremudens oplevelser
(ibid.). Derfor kan emouoner fungere som forankringer
for forbrugsvanen, og ligeledes er de forudstninger for,
at der overhovedet kan vre tale om en konunuitet i for-
brugsadfrd og ikke mindst -vaner (ibid.). Forbrugsvaner
er sledes erindringsmssigt og emouonelt funderede
(ibid.). Hukommelsen kan have afgrende betydning for,
Hukommelse
Emotion
Forventning
Fortid Nutid
Fremtid
Figur 15: Model af forventningsstrukturen (Andersen 2007a, 221).
56
Design- og undersgelsestrinnet
Marilyn Hood undersger, hvorfor folk vlger at benyue
deres friud p at besge museer, og derul svarer de ad-
spurgte, at flgende grunde har indydelse p deres valg
(ibid. 16-17):
1) At vre sammen med mennesker eller indg i en
social interakuon
1) At fortage sig noget som er noget vrd
2) At fle sig velulpas i omgivelserne
3) At f udfordrende oplevelser
4) At f muligheden for at lre noget
5) At deltage akuvt
Disse kriterier stemmer overens med mange af Universi-
tariums mlstninger om, at man skal lre noget, man
skal deltage akuvt, man er sammen om oplevelsen med
mere (bilag 6b).
Nr folk har valgt at besge eksempelvis Universita-
rium, danner de sig oe en rkke forventninger om, hvad
man nder der, hvad de kan lave der, og hvem som skal
med p besget (Falk og Dierking 1997, 25). Disse faktorer
er med ul at danne en agenda for besget, og Falk og Di-
erking skriver, at agendaen er vigug for bedmmelsen af
besget (ibid.). Folks forskellige forventninger og prfe-
rencer medfrer, at de besgende har forskellige agen-
daer for besget (ibid. 2). Forventninger og prferencer
bygger p folks forskellige interesser, mouvauoner og
bekymringer, og disse har betydning for, hvorledes man
Fr besget
Falk og Dierking (1997) har undersgt, hvordan besgen-
de oplever museer som helhed, og hvordan de vurderer
oplevelsen heraf (Falk og Dierking 1997, 83). Et besg p
et museum giver en oplevelse, der kan inkludere flelser
af eksempelvis refrygt, ulknytning ul sine kre eller
venner og eventyr (ibid. 83). Oplevelsen pvirkes ogs af
det, man ser, rrer og lrer om nye ung eller forhold i
verden (ibid. 83-84). Men oplevelsen smelter oe sam-
men ul en enkelt oplevelse, der opfaues som en helhed
(ibid. 84). Forfauerne ppeger i den sammenhng, at hel-
heden er mere vidtrkkende end bare selve besgsuden
p museet; noget, som sjldent erkendes af museums-
branchen (ibid.).
S hvorfor besger folk museer? Nogle af de faktorer,
som har betydning for deue sprgsml, er; ud, bekvem-
melighed og fordele (Falk og Dierking 1997, 13). Det be-
tyder, at folk overvejer, om de har ud ul at investere i
besget alts er besget uden vrd? Det tager nemlig
oe en del ud at besge et museum, hvis man medreg-
ner transporm den, og den ud man bruger under selve
besget (ibid.). Derudover skal det vre nemt at kom-
me hen ul museet, parkere, f mad og s videre (ibid.).
Besget m alts ikke vre for besvrligt, men derudover
skal der ogs vre fordele ved besget (ibid.). Eksempel-
vis: Er det et behageligt sted at opholde sig? Mder man
nye mennesker? Er det sikkert? Bliver det sjovt (ibid.)? De
besgende vurderer dog som oest ikke alle disse fordele
ligeligt, ej heller ens fra person ul person (ibid. 14). Vur-
deringen af fordelene og ulemperne i forbindelse med et
eventuelt forestende besg, og i det hele taget hvilke af
disse, der vurderes, beror p forventningerne forud for
besget (ibid.).
57
Introduktion til de tre kontekster
eksempelvis en stor indydelse p, hvor lnge de bes-
gende opholder sig et bestemt sted, da bnke gr, at de
besgende kan sidde ned og slappe af derfor bliver man
ogs oe lngere ved den udsulling, som ulbyder hvile-
pladser frem for andre, hvor man skal st op hele uden
(ibid.). Den fysiske udformning af oplevelsens rammer
kan ogs have en signikant betydning for, bde hvordan
under-oplevelsen udformer sig, og hvordan de besgende
husker oplevelsen (Norman 2005, 63). Donald Normans
tre designaspekter, og disses indydelse p den aktuelle
oplevelse, og herunder dets pvirkning af individet, ind-
drages ul at tydeliggre den fysiske konteksts pvirkning
af oplevelsen. Mihaly Csikszentmihalyis ow-teori (2008)
inddrages ogs, for at undersge om en oplevelses fysiske
rammer har betydning i den sammenhng.
Det er ogs under besget, at de besgendes for-
ventninger enten bliver imdekommet eller ej. Emouo-
nerne kan vre med ul at afgre deue, og derfor nder vi
det vigugt, at vi som designere, designer ul de besgendes
emouoner. Vi vil sledes se nrmere p, hvordan vi gr
det i forhold ul den personlige kontekst, ved at benyue os
af Desmet (2008) og Donald Normans (2005) teorier om
emouonelt design. Hvad der ver indydelse p den per-
sonlige kontekst, kan ogs have indydelse p den sociale.
Vi mener ligesom Falk og Dierking, at besg p
et museum ogs inkluderer en social kontekst, da langt
strstedelen af de besgende kommer i grupper, og de,
som besger stedet alene, alligevel kommer i kontakt med
andre mennesker ssom piloterne p Universitarium (Falk
og Dierking 1997, 41). Den sociale kontekst er et omrde,
som, vi mener, oe bliver overset i forhold ul oplevelser,
men det er vores, svel som den industrielle designer Kat-
ja Bauarbees (2003a, 2003b, 2005, 2007) holdning, at det
oplever, og hvilken slags oplevelse man nyder og ikke ny-
der (ibid.). Vi mener derfor, at individets unikke oplevelse
er omdrejningspunktet for den personlige kontekst. Fr-
oplevelsen udgres isr af den personlige kontekst, som
bestr af den besgendes udligere erfaringer, inuerende
agendaer og social indydelse p agendaen (ibid. 26).
Denne akuve organisering af erfaringsmateriale kaldes for
skemaer ogs kaldet forlbsskemaer, scripts og schemata
(Bordwell 1985 og Rasmussen 1999). For en yderligere re-
degrelse af skemaer og deres betydning for oplevelsen
som helhed, alts bde fr, under og eer, henvises ul de
nedenstende kapitler Den personlige kontekst og Lring
i oplevelsen. Fr-aspektet i konteksten kan derfor have
stor indydelse p bedmmelsen af oplevelsen, da der fr
oplevelsen dannes en rkke forventninger og agendaer
for besget. Vi mener, at det er vigugt at ulgodese disse
forventninger og imdekomme eller overg disse, for at
give de besgende en posiuv oplevelse. Til at undersge
dem vil vi benyue David Bordwells (1985) teori om disse,
samt Jeanne Srensen (2007), Pieter M. A. Desmet (2008)
og Antonio Damasios (2000) teorier om emouonernes
rolle i relauon ul forventningerne ul oplevelsen.
Under besget
Selve oplevelsen nder sted i en fysisk kontekst, her Uni-
versitarium. Den fysiske kontekst er ulstedevrende, idet
de interakuoner, der nder sted, mellem de besgende
sker i en fysisk kontekst, som bestr af arkitekturen og
forskellige objekter og artefakter (Falk og Dierking 1997,
3). Den fysiske kontekst har en stor indydelse p den
besgendes adfrd og oplevelse af stedet eksempel-
vis i form af bnke og andre siddepladser (ibid.). De har
58
Design- og undersgelsestrinnet
Efter besget
Man forbinder oe eer-oplevelsen p museer med
lring (Falk og Dierking 1997, 97), og vi mener, at eer-
oplevelsen inkluderer alle tre kontekster. Derfor samler
kapitlet alle konteksterne set i et lringsperspekuv.
Et af Universitariums mlstninger er netop ogs,
at besget skal resultere i en form for lring eller ndring
hos de besgende (bilag 5), og i forhold ul vores spil skal
de besgende gerne udbygge deres viden om, hvorledes
fotograet kan benyues som bevismateriale og dermed
fastholdelse at noget, vi ellers ikke lngere kan se. Der
skal derfor gerne ske en udvikling af de besgendes ske-
maer og forstelseshorisont om netop deue omrde. Der-
for har vi dedikeret et afsnit ul lringsaspektet eer de
tre kontekster er blevet prsenteret og diskuteret. Vores
lringsbegreb i forhold ul vores speciale vil blive prsen-
teret deri, eersom vi mener, at lring udspringer som
flge af oplevelsen.
I det eerflgende vil vi arbejde med oplevelsen i forhold
ul den fysiske, personlige of sociale kontekst. De tre kon-
tekster kan vre mere eller mindre ul stede bde fr, un-
der og eer besget men det varierer. Den fysiske kon-
tekst vil blive prsenteret frst, dereer den personlige,
og ul sidst den sociale. Afslutningsvist vil vores lrings-
begreb anvendt i specialet blive prciseret, og dereer
vil vi opsulle de vsentligste pointer fra de teoreuske dis-
kussioner i en delkonklusion, som samlet viser vores nye
forstelse af en generel interakuv oplevelse, og dermed
svare p vores delsprgsml sat i forhold ul oplevelsen af
spillet.
sociale aspekt er utrolig vigugt i forbindelse med design-
og konceptudvikling af en oplevelse (Bauarbee 2003a, 1).
Den besgendes oplevelse af stedet bliver nemlig pvirket
af andres ulstedevrelse og interakuon med disse (Falk
og Dierking 1997, 3). Falk og Dierking skriver, at den soci-
ale kontekst har stor indydelse p den enkelte besgen-
des perspekuv p oplevelsen, eersom det er forskellige
oplevelser, man fr ud af at g med eksempelvis en person
p 18 r eller n p 80 r, og ogs om personen ved noget
om udsullingen (ibid.). Der er mange sociale faktorer, som
kan have indydelse p oplevelsen, og ved at forst den
sociale kontekst for spillet og Universitarium, kan vi f et
indblik i de besgendes oplevelse, og designe mere opu-
malt for social interakuon.
For at undersge den sociale kontekst for oplevelsen
og dens indydelse vil vi beskrive Katja Bauarbees (2003,
2004, 2007) begreb co-experience. Begrebet er centralt
for vores ulgang ul flles oplever, og hvordan vi mener,
at det foregr. Deue begreb for den sociale oplevelse byg-
ger p en rkke ldre teorier ssom Herbert Georg Blu-
mers (1986) teori om symbolic interacon, der behandler
emnet om social interakuon, samt Erving Gomans (1959
og 1972) teori om facewook og social interakuon. Jantzen
og Rasmussen (2007a) skriver blandt andet ogs om op-
levelser, hvilket vi inddrager og sammenligner med vores
forstelse af den sociale oplevelse. Vi vil prsentere Bour-
dieus felt begreb (2004) for at afgrnse vores forstelse af
den sociale kontekst, og dermed svare p, i hvor hj grad
den sociale kontekst kan inuere oplevelsen.
59
Det fysiske milj for selve mdet og oplevelsen
af budskabet er en vigug ydre mouvering for,
at dit budskab forsts og huskes. (rnbo et al.
2004, 197).
Citatet fremhver den fysiske del af oplevelsen som et
kerneelement i forhold ul, hvordan de oplevende vil mindes
oplevelsen. Men hvordan designer man en opumaloplevelse,
der skal muliggre posiuve emouoner, og understue de
besgendes hukommelse af oplevelsens budskab? I deue
kapitel vil vi starte med Falk og Dierkings The Museum
Experience (1997), hvori museet som helhed vurderes i
forhold ul besget. Den vurdering inkluderer helt lavprak-
uske elementer i besget ssom ulgngelighed, toileuer
og navigering. Vi nder det viguge aspekter, at medtage
i vores samlede vurdering af, hvordan vores spil indgr
som installauon i Utzon Centret som ramme for Univer-
sitarium. Vi er af den forstelse, at sdanne elementer vil
have en stor indydelse p den samlede oplevelse ikke
blot af vores spil, men ogs den samlede besgsoplevelse,
da de besgende med al sandsynlighed vil prve resten af
installauonerne.
Dereer vil vi opsulle Normans (2005) designteori
om, hvordan man kan understue en posiuv oplevelse
ved at designe for emouoner. Det vil vi gre i analysen for
at vre i stand ul at undersge vores design med henblik
p at udvikle et koncept med det mest opumale fysiske
milj.
Universitarium: Rammen for vores spil
I forlngelse af de netop nvnte lavprakuske elementer,
mener vi, at de har en stor indydelse p, hvordan de
besgende vil vurdere besget, og om de vil komme ul-
bage en anden gang samt, hvad de vil fortlle deres om-
gangskreds. I det flgende vil vi lbende referere ul blandt
andet arkitekuegninger for at give en bedre forstelse af
forholdene i og omkring Universitarium.
En museumsoplevelse starter i det jeblik, der
tres beslutning om at tage p museum, og p selve da-
gen for turen m man tre forskellige forberedelser som
kan vre at aale udsplaner, bekldning, selve turen ul
og fra museet og med hvilket transportmiddel (ibid.).
Turen derul inkluderer dt at nde en parkeringsplads, hvis
man ankommer med bil, navigere fra busstoppested ul mu-
seet, hvis man kommer med bus, eller planlgge en rute fra
startstedet ul museet, sfremt man gr (ibid.). Derudover er
lokaliseringen af indgangen, eventuelle vagters fremtrden
og indgangsker med ul at pvirke oplevelsen (ibid. 84).
Den fysiske kontekst
60
Design- og undersgelsestrinnet
Humret hver eller snker trsklen for oplevede emo-
uoner: Et negauvt humr gr det leuere at opleve nega-
uve emouoner, og omvendt for et posiuvt humr. Derfor
er det vigugt, at de besgende er i godt humr inden, de
begynder at interagere med installauonerne.
I forhold ul den personlige og sociale kontekst vil et for
hjt stressniveau, iflge os, medfre en drligere ople-
velse: Arousal-niveauet skal snkes ul et passende
niveau. Hvis humret inden spillet er leuere negauvt p
grund ulgngelighedsproblemer, kan det resultere i en
tendens ul negauve emouoner (Desmet 2008, 383), og
dermed en hjnet risiko for sknderi i gruppen eller fami-
lien, fordi kun forldrene er bekymrede for parkerings-
uden, mens brnene plager om en forlngelse af besgs-
uden. Familien vil sikkert ikke vre ulbjelige ul hverken
at fortlle andre om besget eller foretage et nyt muse-
umsbesg. Familiehyggen kan s at sige komme ul at lide
et (mindre) knk fr, under og eer besget som flge.
S hvordan forholder det sig med parkeringspladser, nr
man vil besge Utzon Center i Aalborg? Centret, der huser
Universitarium, er placeret p Aalborgs Centrale Havne-
front (angivet med rd rkant i billede 3 nedenfor), og
p hjemmesiden henvises besgende i bil ul at benyue
parkeringsklderen under Friis (grn rkant), parkering
ved Ftex (gul rkant), Salling (bl rkant) eller kommu-
nale p-pladser, hvor vi har markeret Palads Parkering med
den turkis rkant (Utzon Center 2012). For handicappede
besgende ndes to srlige parkeringspladser lige uden-
for centret (ibid.). Med kun to pladser at benyue kan det
skabe ubelejlighed for nogle. Vi har p billedet nedenfor
foretaget en kraig optegning af mlestokslinjen (rd linje
nederst ul venstre i billede 3), og eersom den angiver
100 meter, er der kort vej for besgende.
Inde i museet ndes formende elementer som samtaler
med familie og venner, frokostpauser p stedet, ung kbt
i gavebuukken (ibid.). Eer besget spiller andre ung en
rolle: Samtaler om besget, der mske er foranlediget
af bestemte refererende ord, hndelser eller souvenirs
(ibid.). Ligeledes spiller mindet om besget ogs ind p
senere besg (ibid.). Falk og Dierking forklarer videre, at
det kan vre ulstrkkeligt at erindre blot n af disse ung,
for at kunne genkalde sig alle oplevelsens delelementer
(ibid.).
Vejen til og mdet med museet
Som det ses, spiller mange lavprakuske elementer ind i
vurderingen af besget. For nu at gribe besget kronolo-
gisk an startende med museets ulgngelighed, er der en
rkke faktorer at forholde sig ul som gst og ikke mindst
personale p museet. Iflge Falk og Dierking (1997) bor
mange gster langt vk fra museet, de vlger at besge,
og besger det derfor sjldent (ibid. 84-85). Af den grund
kan en parkeringsplads ul bilen vre besvrlig at nde,
og forfauerne nvner, at det ikke er usdvanligt at bruge
op ul 20-30 minuuer p det (ibid. 85). De besgende vg-
ter flgelig ulgngeligheden meget hjt (ibid.). S snart
en parkeringsplads er fundet, skal man sandsynligvis be-
tale for parkeringsuden, hvilket kan medfre et pres p den
afsaue besgsud (ibid.). Desuden vil besgende ankommet
med bus, ogs kunne opleve en travlhedsfornemmelse, da
en busafgang skal ns (ibid.).
61
Den fysiske kontekst
toniske udtryk for nogle besgende (se billede 5). Som
besgende eller forbipasserende vil man mske lade sig
afskrkke eller ikke turde rre ved Universitariums instal-
lauoner.
To andre viguge elementer, der er formende for
oplevelsen af besget, er trapper og vagter (Falk og Di-
erking 1997, 85-87). Trapper er ikke nemme at besuge for
ldre og handicappede, hvilket kan amolde enkelte fra at
besge museet (ibid. 85). Utzon Centrets indgangsparu
mod qorden er prget af trapper, men ved siden af fore-
ndes en krestolselevator for gangbesvrede (bl rkant
p billede 6).
Alt i alt er der gode parkeringsforhold for bilkrende, og
ligeledes for busrejsende, da den indre by rummer adskil-
lelige busstoppesteder. Busmulighederne er store, hvilket
ses p billede 4 (Nordjyllands Trakselskab 2012) neden-
for, hvorp Utzon Center er markeret med en rd stjerne.
Falk og Dierking (1997) ppeger en anden vigug
faktor i mdet med museet: Ser det overvldende ud,
stort og som et sted, der befordrer ulbedelse, vil man
vre ulbjelig ul at mene, at det er et sted for velha-
vende, hvorfor lysten ul at besge museet kan blive mind-
re (Falk og Dierking 1997, 85-86). Vi tror, at Utzon Centret
kan se ud som netop dt med sit meget specielle arkitek-
Billede 3: Helhedsplan for Aalborg Centrale Havnefront (Aalborg Kommune 2012). Vi har markeret de vsentligste omrder.
62
Design- og undersgelsestrinnet
Billede 4: Oversigts kort over Aalborg Midtbys busmuligheder (Nordjyllands Tra kselskab 2012), hvor vi
har markeret Utzon Centret med en rd stjerne. De bl prikker er busstoppesteder, og tallene i cirklerne
buslinernes navn.
63
Den fysiske kontekst
forventningerne muligvis ndres, og at gsternes ad-
frd kan blive mere forsigug (ibid. 87). Uanset hvad vil
vagter have en indydelse p gsternes am tude (ibid.).
Piloterne p Universitarium har ikke udseende af tradi-
uonelle vagter, eersom piloternes uniformer er rde
trjer med navneskilte. For Universitariums besgende
vil de sikkert have den eekt, at man kan slappe mere af,
hvilket stemmer overens med Universitariums nske om
gsternes afprvende adfrd, som nvnt i bilag 6b. Bil-
lede 7 herunder eksemplicerer deue.
Inden trapperne ndes en dobbeltdr (dren med rd r-
kant omkring p billede 6), der er en indgang ul Spidsgat-
terhallen, som er et af Universitariums lnte lokaler. Den
indgang betyder, at man er fri for at benyue trapperne.
Dog skabes der alligevel udfordringer for gangbesvrede,
som vil blive fremsullet i det flgende om selve besget
inde p museet. Angende vagter ndes de ikke i tradiuo-
nel forstand ifrt uniform. Derimod ndes de som Univer-
sitariums talrige piloter og vrigt personale i bygningen.
Falk og Dierking (1997) gr opmrksomme p, at gster
pvirkes af vagters ulstedevrelse p en sdan mde, at
Billede 5: Hovedindgangen l Utzon Centret set fra vest-
siden. Billedets kilde: (Utzon Center 2012).
Billede 6: Hovedindgangen fra Lim orden. Den eneste handi-
capvenlige indgang l Utzon Centret. Billedets kilde: (eget foto).
64
Design- og undersgelsestrinnet
Piloterne p Universitarium giver personlige, nrvrende
og uformelle forklaringer p publikums sprgsml. De
holder p den mde Universitariums nd i hvd, og byder
alle velkommen ul et lrerigt besg, der str i hands-on-
oplevelsens tegn.
Vi mener ikke, at Universitariums gster vil fle en
fremmedgrelse; at de vil opleve en flelse af ikke at
passe ind. Jvnfr bilag 6b, produktdeniuonen, nsker
Universitarium, at fremst uformelt, og derved ikke af-
skrkkende. Idet der er tale om en hands-on-oplevelse,
nvnes det fortsat i bilaget, vgtes indhold over form,
sledes at alle installauoner er spndende at prve for
publikum, fremfor at de ndvendigvis er ot designede.
Ydermere er nrhed og trovrdighed meget centralt,
hvilket ogs afspejles af piloterne, som ulpasser kommu-
nikauonen ul mdet med hver enkelt gst, og den afs-
Inde p museet
Museets indvendige udtryk kan ligesom det udvendige
pvirke de besgende (Falk og Dierking 1997, 87). De ind-
vendige udtryk udgres af rummenes arkitektur, de ud-
sullede objekter, atmosfren, visuelle og lydlige indtryk
(ibid.). De adskiller sig alle markant fra de fysiske kontek-
ster gsterne omgs i hverdagen, og derfor vil nogle f en
flelse af nysgerrighed, mens andre kan opleve ngstelse
(ibid.). Som udligere nvnt har forudgende erfaringer
med museer en signikant betydning for oplevelsen, og
de emouoner museets fysiske udtryk bevirker (Falk og
Dierking 1997, 88). Derfor vil nogle gster ulpasse arou-
sal-niveauet med en get opmrksomhed ul flge, hvori-
mod andre vil opleve en modsat eekt (ibid.). Personalets
am tude og pkldning har stor indvirkning p om, man
vil fle sig velkommen eller ej (ibid.).
Billede 7: Piloterne forklarer diverse installaoner for et ungt, interesseret publikum. Billedernes kilde: (Lene Klitgaard 2012).
65
Den fysiske kontekst
reektere museets genstande ssom kvalitetskopier,
fotos eller lringsmateriale (ibid. 90-91). Angende sidst-
nvnte var der ved udgangen fra udsullingerne Bodies
(2008) og Body Worlds (2011) mulighed for at kbe il-
lustrerede bger om de udsullede kroppe og kropsdele
for at understue lringen eer besget. Toileuer skal
vre nemme at nde og rene, eersom mange besgen-
de vil bruge dem under et besg (ibid. 89). P Utzon Cen-
tret er der i stueplan seks toileuer, hvoraf re eller fem er
ulgngelige for publikum (se de rde rkanter p billede
8). Der er alts kort vej fra Universitariums to rum, der er
markeret med grnne rkanter p billede 8.
lappede rde pkldning, der konnoterer Velkommen.
Ergo mener vi, at kun nogle gster vil fle sig truet af
rummenes og personalets udseende.
Andre lavprakuske elementer, der kan pvirke
publikum, er gavebuukker og toileuer (Falk og Dierking
1997, 89-90). Gavebuukker har den funkuon, at de skal
forlnge besgets mentale og sociale leveud, hvilket
skal forsts sdan, at souvenirs kan foranledige mind-
er om et museumsbesg, der auer kan fre ul en sam-
tale om besget (ibid. 89-90). Ydermere pointerer for-
fauerne, at en gavebuuks varer skal relatere sig ul og
Billede 8: Utzon Centrets grundplan (Lene Klitgaard 2012), hvorp vi har markeret
toileer og Universitariums to rum.
66
Design- og undersgelsestrinnet
9) anvendes, og den bl linje p billede 9 flges igennem
hovedindgangen (gul pil p billede 6). Det er mere om-
stndeligt, og ikke handicapvenligt. I vrste fald vil det
amolde deue publikumssegment fra at besge Universi-
tarium, eller bevirke en drlig oplevelse. Flles for alle
gster er, at den primre indgang ul Universitarium er
den ovenfor viste rde dr fr trapperne, og p billede
9 vist i den grnne cirkel, og rd rkant p billede 6. Den
sekundre adgangsvej er den bl linje.
Som billede 8 ogs illustrerer, er der meget lidt afstand
mellem de to rum (grnne rkanter), Universitariums
udsullinger bender sig i, men som forklaret ovenfor er
trapper hindringer for gangbesvrede. Som flge deraf
kompliceres adgangen mellem Spidsgauerhallen og Mod-
elvrkstedet. Den del af publikum, der ikke er gangbe-
svrede, kan blot benyue trapperne i Spidsgauerhallen,
og flge den rde linje (se billede 9) ul Modelvrkste-
det. For den anden del af publikum, skal den udendrs
elevator (bl rkant p billede 6, orange cirkel p billede
Billede 9: Udsniet af Utzon Centrets grundplan (Lene Klitgaard 2012), med
anfrte markeringer vedrrende adgangen l Universitarium.
67
Den fysiske kontekst
understue en ow-oplevelse. Designaspekterne skal
hjlpe os ul at designe vores spil, s brugerne fr den
bedst mulige oplevelse.
Intuitivt design: Frstehndsindtrykket
Intuiuvt design bygger p mden, vi mennesker automa-
usk opfauer og fortolker vores omverden, og de derul-
hrende emouonelle responser (Norman 2005, 65). Det
rene intuiuvt designede produkt fokuserer udelukkende
p udtryksmden; hvordan produktet ser ud, duer, lyder,
fles og smager (ibid. 66-67).
Det rene intuiuvt designede produkt fokuserer udeluk-
kende p udtryksmden; hvordan produktet ser ud,
duer, lyder, fles og smager. Produktet skal vre ulta-
lende og ultrkkende.
Med sanserne i centrum skal designeren have fokus p,
hvordan produktet tager sig ud for individet i nuet, alts
hvilke emouoner og flelser det vkker, og hvordan selve
oplevelsen af brugen eller iaguagelsen af produktet er
(ibid. 67-69). Samlet set skal produktet vre ultalende;
det skal appellere ul individets steuske sans, forstet p
den mde, at det skal virke ultrkkende, og f individet ul
at sige Jeg vil have det! eller Jeg vil prve det! (ibid.).
Vi anser intuiuvt designede produkter eller oplevelser som
mlreuede oplevelsens to frste niveauer, det fysiologiske og
evaluerende. For som Norman ppeger, er designaspektet
reuet mod de basale, biologiske og helt umiddelbare reak-
uoner (ibid. 65-66). Der knyuer sig dog en vis risiko ul at
I det ovenstende har vi nu erfaret, at mange lavprakuske
elementer spiller en central rolle for besgets kvalitet, da
de ulsammen er en del af den fysiske kontekst. Sledes er
det vigugt, at de besgende, der transporteres med bil,
kan nde lem lgngelige parkeringspladser tt p Utzon
Centret. For denne gruppe af publikum vil besgsuden
hele uden vre en bestemmende faktor for engagement
og indlevelse i Universitariums installauoner, fordi lnge-
re besgsud koster ere penge. Buspassagerer skal ogs
have nem adgang bde, hvad angr busstoppesteder og
-uder. At ankomme med enten bil eller bus er fakusk lige
nemt, som billede 3 og 4 viser. Endvidere kan disse bes-
gende og dem, der blot vlger at g, nyde Aalborgs nye
og velbesgte havnefront. En tur, der ogs kan nydes eer
besget p Universitarium p vejen hjem.
I deue kapitel har vi indul videre fremsullet, hvad,
vi mener, de mest betydende lavprakuske elementer i
besget er, og sammenlignet Falk og Dierkings (1997)
teorier med Utzon Centret og Universitarium. Som struk-
turen af ovenstende viser, har vi bevget os fra omrdet
uden for Utzon Centret og ind i Universitariums to rum.
Den indadgende bevgelse vil nu blive eerfulgt af en
diskussion af, hvad vores spils fysiske design betyder for
den individuelle og sociale oplevelse.
Tre designaspekter af spillets fysiske del
Donald Norman opsuller tre designaspekter: intuivt
(visceral), brugbart (behavioral) og reeksivt (reecuve)
design (Norman 2005, 63). Vi mener, at designet af det
fysiske udtryk ogs har en betydning for kvaliteten af op-
levelsen, hvorfor vi vil redegre for, hvordan design kan
68
Design- og undersgelsestrinnet
I forhold ul vores spil skal det frste blik p installauonen
vkke en flelse af at ville prve det hos publikum, hvilket
eventuelt kan opns ved at lave sm kighuller ind ul ger-
ningsstedet, s nysgerrige eller ventende kan forhje lys-
ten og mouvauonen ul at prve spillet. Intuiuvt design
vil ogs vre muligt at inkorporere i iscenesuelsen af
gerningsstedet ssom vltede genstande fra Carl Kochs
ddskamp eller de pstede rveres gennemrodning af
lejligheden for penge. Designmssigt giver det mulighed
for, at spillerne vil f en suspenseflelse. Vi vil ligeledes
kunne pvirke deres forstelse af, hvad der er hndt p
gerningsstedet, og ligeledes lade fordringerne vre so-
ciale diskussionsemner.
designe intuiuvt, da noget ultalende der i sagens natur
helst skal f forbrugeren ul at kbe eller prve produktet
varierer alt eer kultur, uddannelse, individuelle forskelle
og prferencer (ibid. 40). Her ses igen transakuonerne
mellem oplevelsens niveauer, idet de vre niveauer, der
indeholder kulturel, uddannelsesmssig og individuelt
ststed, kan pvirke de nedre, umiddelbare niveauer.
Eksempler p intuiuvt visuelt og takult design er
Apples produkter ssom iMac, iPhone, iPod og MacBook.
Parfumeaskers forskellige designs appellerer ogs ul synet,
men ogs ul fle- og lugtesanserne. Reklamebranchen be-
nyuer sig af intuiuvt design for at slge, og designaspek-
tet ses ogs i brns tj, legetj, mbler og andet. Det er
ikke ndvendigvis stor kunst, men det er dejligt at se p
lyse, meget muede farver. Eksempler kan ses p billede
10.
Billede 10: Produkter, der er intuivt designede. (Fra
venstre: Humac 2012, Matas 2012 og IKEA 2012).
69
Den fysiske kontekst
Et brugbart designet produkt skal vre funkuonelt,
forsteligt, brugervenligt og give en posiuv fysisk fornem-
melse. Sdanne produkter kan vre alt fra luksusvarer ul
de billigste varer.
Er brugervenligheden god vil brugeren kunne anvende
produktet som ultnkt, og hvis det er sjovt, let og gi-
vende at bruge, vil det hjst sandsynlig resultere i posiuve
emouoner (ibid. 37), og givetvis en bedre oplevelse. Bru-
gervenlighed, mener vi, spnder meget tt an ul forste-
lighedselementet, da brugen af produktet skal vre gnid-
ningsfri, ikke skabe problemer, tvivl, eller berve brugeren
kontrol. Spillet skal ikke skabe problemer, der undermi-
nerer helhedsoplevelsen. For at sikre en hj brugerven-
lighed vlger vi at fokusere p funkuon frem for design
ligesom Universitarium.
Det sidste element er den fysiske fornemmelse
eller flelse, som refererer ul produktets vgt, tekstur og
overade (Norman 2005, 79). Det kan vre afgrende,
hvordan flelsen af produktet vurderes af brugeren
(ibid.). Eksempler herp kan vre B&Os produkter (se
billede 11), der har en hj vgt og er glatpolerede, hvilket
vil give en flelse af kvalitet. Modsat ndes helt billide
produkter af plasuc, der med drlige samlinger knirker,
og p den mde giver en flelse af lav kvalitet. Andre
eksempler er lyden af en smkkende bildr, der med et
fast, solidt dump konnoterer kvalitet modsat en dr af la-
vere kvalitet, der giver en hul og mske raslende lyd.
Brugbart design: Brugercentrering
Brugbart design handler om brugen af et produkt (Nor-
man 2005, 69). Her skal produktet excellere i prstauon
og funkuonalitet, ikke i udtryk (ibid.). Det brugbare design
skal ulgodese re elementer: funkon, forstelighed, bru-
gervenlighed og fysisk fornemmelse (ibid. 70). Et funkuo-
nelt produkt skal lse den opgave, det er udviklet med
henblik p (ibid.). Det skal dkke slutbrugerens behov,
og i den forbindelse skal designeren have en forstelighed
for, hvordan brugeren fakusk anvender produktet (ibid.
71). Det gres bedst ved observauoner i slutbrugerens
naturlige milj (ibid. 74). I udviklingsprocessen af vores
spil vil vi lgge stor vgt p s vidt muligt at foretage se-
nere brugertests af spillet i fakusk strrelsesforhold, som
det vil se ud p Universitarium jvnfr kapitlet Metode.
Her forventer vi at indsamle data om, hvordan spillerne
bruger ungene p gerningsstedet og ved computeren.
Dataene vil vi analysere i det senere kapitel Empirianalyse.
Et forsteligt produkt skal selvsagt vre nemt og
indlysende at bruge, ellers vil det resultere i negauve
emouoner: Frst usikkerhed, s irritauon og hvis mang-
len p kontrol og forstelse fortsat udebliver, vrede (ibid.
77). I henhold ul Csikszentmihalyis (2008) ow-teori,
der er beskrevet i Begrebsdenioner, vil et uforsteligt
produkt dermed umuliggre owoplevelser hos spillerne
af vores spil. Selvom de to nvnte elementer er sikret,
er brugervenligheden ikke ndvendigvis (Norman 2005,
77). Forsteligheden i vores spil sikres ved, at spillerne
kan indse relauonerne mellem beviserne. Derudover
skal spillerne ogs kunne forst interfacet og mlet med
spillet, der hjlpes p vej af feedback. Se Spillets struktur
om ml og feedback.
70
Design- og undersgelsestrinnet
Releksivt design: Symbolsk vrdi
Det sidste af de tre designaspekter er reeksivt design,
som p den ene side omhandler betydningen af ung, og den
personlige betydning et produkt har; det aekuonsvrdi,
alts en emouonel og flelsesmssig betydning (ibid. 84).
Aspektet omhandler, hvilke signaler et produkt sender ul
omverden og i den sammenhng individets selvopfauelse,
idenutet (ibid.). Det knyuer an ul symbolsk interakuon, der
blandt andet dkker over en meningshndtering og -for-
andring igennem en fortolkningsproces, som eksempelvis
nder sted i en co-experience (Bauarbee 2007, 464).
Med reeksivt design kan man vise omverden, hvem man
er som person. Det lader sig igennem forbrug, ssom kb
af varer, opsgning af oplevelser eller bre tj eller andre
genstande.
Billede 11: Bang og Olufsens BeoSound5 er et funkonelt
kvalitetsprodukt, mens kartoelskrlleren i hjere grad er et forsteligt,
funkonelt, og brugervenligt produkt for hjre- og venstrehndede.
(Fra venstre: Bang & Olufsen 2012 og Imerco 2012).
Billede 11: Bang og Olufsens BeoSound5 er et funkonelt

Billede 12: M
ed sm
ykker og andre produkter kan m
an
tilkendegive sine v
rdier for om
verden (C
ancer 2012).
71
Den fysiske kontekst
Vi mener, at det er p det vanebaserede og det
reeksive niveau, at det reeksive design vurderes. Det
sker ikke kun individuelt, men ogs socialt. Individuelt
vil personen overordnet bedmme produktet eller op-
levelsen; det vil f ulskrevet en vrdi baseret p blandt
andet prferencer, erfaring, viden og personlig og social
idenutet. Alt i alt sigter deue designaspekt mod at give
forbrugerne en langvarig oplevelse.
Til sammen danner de tre designaspekter det, Nor-
man kalder emouonelt design (Norman 2005, 60). Det
indebrer sledes blandt andet emouoner, brugerven-
lighed, reeksivitet og fortllevrdi ul andre, og den fy-
siske kontekst danner derfor udgangspunkt for bde den
personlige og sociale kontekst. Nedenfor vil vi beskrive
den personlige oplevelse.

Reeksivt design inkluderer for os at se, hvordan en per-
son opfauer sig selv, herunder kbsbeslutninger og pr-
ferencer, der er baseret p egne vrdier, vaner og hold-
ninger. Norman skriver videre, at ens opfauelse beror p
udligere erfaring og kulturelle elementer; adapterede
konvenuoner fra det samfund man ulhrer (ibid. 87).
Eksempler p reeksivt design er den udligere
nvnte Juicy Salif fra Alessi, gummiarmbnd fra vel-
grende organisauoner (se billede 12) og arvede familie-
genstande. Reeksivt design ndes i spillet, som de gen-
stande personerne mener, har s stor betydning i forhold
ul lsning af mordgden, at de kan kaldes beviser. Det
reeksive ndes ogs i muligheden for, at de eer ople-
velsen fortller om den ul andre.
72
Design- og undersgelsestrinnet
73
I deue kapitel vil vi foretage en teoreusk diskussion af
den personlige konteksts indydelse p oplevelsen. I den
forbindelse vil vi se nrmere p forventningers rolle forud
for oplevelsen med fokus p forlbsskemaer. Dereer vil
vi undersge engagement i ow-oplevelser.
Forventningers betydning
Den akuve opsgning af en oplevelse krver en eller
anden grad af involvering fra individet. I ulknytning her-
ul spiller individets humr en vigug rolle. Humr (mood)
deneres som en ulstand, der er af lavere intensitet end
emouon, men varer i lngere ud (Desmet 2008, 383 og
Damasio 2000, 341). Emouoner opstr meget hurugt,
hvorimod humret hos en person udvikler sig over ud.
Derudover adskiller humret sig fra emouoner ved ikke
at vre genstands- eller personreuet, men er reuet mod
verden eller omgivelserne generelt (Desmet 2008, 383).
Sikres et godt humr hos individet forud for oplevelsen,
ges chancen for at denne vil f en god oplevelse (posi-
uve emouoner). Derimod vil et drligt humr gre det
mere sandsynligt, at oplevelsen vil blive drlig (negauve
emouoner). Humret har alts den funkuon, at det sn-
ker trsklen for, at individet vil opleve emouoner, der er i
samme god/drlig-kategori som humret.
Desuden har graden af involvering eller interakuon en
betydning for, hvor strk emouonel respons individet vil
opleve: Hvis produktet eller situauonen er vigug for ved-
kommende, vil de ulhrende emouoner vre ulsvarende
strkere (Richins 2008, 401). Vi mener, at graden af in-
volvering delvist er bestemt af det forudgende humr
hos personen. Hvis ikke humret er ulpas posiuvt inden
involveringen eller interakuonen med oplevelsesram-
mens elementer, som for eksempel vores spils rekvisit-
ter, vil lysten ul at lade sig involvere vre lav uanset, hvor
vigugt produktet eller situauonen end mue vre. Derfor
m det vre vigugt at forsge at sikre, at de besgende
p Universitarium mder op med et godt humr eller fr
ndret et leuere negauvt humr ul et posiuvt. Deue alts
ikke blot for at de fr en god oplevelse, men en s god op-
levelse at den vil afstedkomme et erfaringschok med en
ulhrende udvikling, jvnfr vores oplevelsesdeniuon.
I deniuonen af en oplevelse er det i henhold ul er-
faringschokket nvnt, at et sdant kun vil forekomme s-
fremt, individet oplever noget, der adskiller sig fra udlige-
re erfaringer, selvopfauelse eller vaner: Oplevelsen skal
vre relevant og interessant. I forlngelse heraf frem-
hver vi de kogniuve skemaer som vsentlige. Det gr
vi, fordi de fungerer som underbyggende for individets
forventninger forud for oplevelsen. Dermed har de ogs
Den personlige kontekst
74
Design- og undersgelsestrinnet
dannet af personens forventninger ul besget, hvad de
hber p vil vre at se, prve og opleve samt indfrielse
af sin personlige agenda for besget (ibid.). Forfauerne
denerer en besgsagenda som et konglomerat af sociale,
personlige og fysiske oplevelser under besget (ibid. 30).
Set i et lringsperspekuv viser det sig i henhold ul Falk
og Dierking (1997), at man lrer bedst, hvis man ser det,
man lrer noget om, i virkeligheden: At se det egentlige
objekt ger lringen (ibid. 34). Ogs forventninger ger i
hj grad lring (Falk og Dierking 1997, 34). Det skyldes,
at et nogenlunde sammenfald mellem den ideelle og
den egentlige oplevelse bevirker, at den besgende bedre
kan huske besget; oplevelsen bliver mindevrdig (ibid.
36). For at et sdant sammenfald kan nde sted, foreslr
forfauerne, at manipulauon af de besgendes agendaer
har en fundamental indvirkning p, hvor god oplevelsen
vurderes eerflgende (ibid. 37). Vi er af den forstelse,
at sfremt et for stort sammenfald nder sted, mindskes
chancerne for, at besget kan have et udviklende perspek-
uv, fordi erfaringschokket erstaues af en ulfredssullelse af
forventningerne. Oplevelsen skal vre bde genkendelig
og interessant.
Museumsbesgende har som alle andre mennesker op-
bygget skemaer, der er dannet af udligere erfaringer. P
museet vil den besgende have en foresulling om, hvad
besget vil indeholde, kaldet den ideelle oplevelse. Den
egentlige oplevelse kan adskille sig, og derved forrsage
et erfaringschok, hvorved skemaet kan revideres ved eks-
empelvis lring.
en betydning for graden af involvering, da skemaerne, der
er konstrueret ud fra udligere erfaringer, akuveres for at
individet hurugt kan afstemme forventningerne i forhold
ul udligere lignende oplevelser. Det betyder i forhold
ul vores spil, at posiuve erfaringer fra eksempelvis kri-
mispil, -bger eller -lm kan f skemaerne ul at bidrage
ul at hjne forventningerne i en posiuv henseende. Mod-
sat kan skemaerne ogs pvirke i en negauv henseende,
hvis krimigenren er kategoriseret som kedelig, uvedkom-
mende og noget, der helst skal undgs.
I The Museum Experience (Falk og Dierking 1997,
26) beskrives skemaer ogs, trods dt at det bliver gjort
implicit. I forbindelse med den personlige kontekst fr op-
levelsen nvner forfauerne, at udligere besg p museer
former de besgendes forventninger ul et forestende
besg (ibid.). For hvert besg redeneres og fornes for-
ventningerne ul, hvad der skal ses og gres under besget
(ibid.). Forventningshorisontens spndvidde indsnvres
og bliver mere prcis. Personer, der oe besger det
samme museum, ved, hvad de skal og kan forvente, hvor
det skal ndes, samt hvilke dele og akuviteter der er un-
derholdende og hvilke, der ikke er (ibid. 27). Det munder
alt sammen ud i meget specikke forventninger, der ogs
har den funkuon, at sdanne besgende vil tage mange
ung for givne (ibid.). Indfris forventningerne ikke, uanset
om de er rimelige eller ej, vil oplevelsen formentlig blive
drligere (ibid.). Frstegangs- og lejlighedsvist besgende
vil ikke have de samme specikke forventninger, da deres
erfaringer henholdsvis ikke ndes eller ligger langt ulbage
i uden (ibid. 27). Helt essenuel er den endelige, overord-
nede vurdering af oplevelsen naturligvis (ibid. 25). Iflge
Falk og Dierking prges den i meget hj grad af forskel-
len mellem den besgendes ideelle oplevelse og den
egentlige oplevelse (ibid. 31). Den ideelle oplevelse er
75
Den personlige kontekst
Som det er berrt hidul i specialet, spiller udligere erfa-
ringer en vgug rolle. Percepuon kan bedst forsts som
afprvningsforlb af mulige hypoteser over, hvorfra og fra
hvad en sansning stammer (ibid.). Hypoteserne dannes
netop p basis af udligere erfaringer, og forstelsesms-
sigt kan hypoteserne ogs kaldes forventningshorisonter
(ibid.). Som Bordwell beskriver det: Percepuon tends to
be anucipatory, framing more or less likely expectauons
about what is out there. (Bordwell 1985, 31.). Omverdens
sumuli sammenlignes med en hypotese, og denne vil s
enten blive be- eller aret (ibid.). Passer hypotesen
ikke, vil en ny dannes, og s fremdeles ul sumulansen
er idenuceret (ibid.). Sammenligningen er en kogniuv
proces, der bistr med at strukturere hypoteser og skabe
et indre billede af en genstand (ibid.) som for eksempel
et kamera. Processen inkluderer en kort evaluering af
hypotesernes sandsynlighed, og den mest sandsynlige
afprves frst (ibid.). Sandsynlighederne tager udgangs-
punkt i udligere erfaringer, og konteksten individet be-
nder sig i (ibid). Som Bordwell ppeger, er det centrale i
teorien ikke, hvorvidt man kalder processerne for percep-
tuelle eller kogniuve, men derimod strukturerede og kate-
goriserede klynger af viden, der hjlper os i aodning af
in- eller eksterne forhold: Han benvner disse klynger
schemata (Bordwell 1985, 31). De kan inddeles i tre grup-
per (ibid. 34-36):
1) Prototypeskemaer hjlper individet med at posi-
uonere ung i forhold ul genrer, klasser, typer og s
videre. Eksempler herp kan vre forskellen mel-
lem planter, dyr, vand og sten.
2) Templateskemaer hjlper individet med at gen-
kende mnstre, strukturer, forlb med videre. Et
En generel skemateori i nrvrende speciale er ikke ble-
vet prsenteret, hvorfor deue vil blive gjort i det flgen-
de. Her vil vi anvende David Bordwells teori herom, som
den er prsenteret i Narraon in the Ficon Film (1985),
dog med den vsentlige forskel, at det lmiske perspek-
uv udelades. Dt fordi lms narrauve betydning i forhold
ul skemaer ikke er relevant i den personlige kontekst fr
besget p Universitarium. I det senere afsnit om det nar-
rauve i vores spil vil skemaerne igen blive inddraget.
Skemaer som forventningsfaktorer
I aodningen af sine omgivelser perciperer organismen
den tredimensionelle verdens tegn, hereer kaldet sumu-
li (Bordwell 1985, 31). Percepuon forstr vi som opfauelse
af sansepvirkninger, der enten kan komme fra omverden,
som eksempelvis syn og hrelse, eller organismen selv, s-
som smerte eller kle. Hereer flger en idenukauon af
sansesumulanserne, alts en akuv, kogniuv bearbejdning
af dem (ibid.). Bearbejdningen af data kan vre styret p
to mder: Top-down eller boom-up (ibid.). At forholde
sig top-down ul data vil sige, at individet forsger at bear-
bej-de og organisere dataene i overensstemmelse med
allerede etablerede skemaer, der er prget af udligere er-
faringer og individets kulturelle og sociale kontekst (Bordwell
1985, 31). Alts en proces der nder sted i bevidsthedens
verste lag (ibid.). I henhold ul oplevelsens struktur vil
det vre en bevgelse fra de to verste niveauer og ver-
ukalt nedad. Ved at benyue boom-up sker de bevidste
processer det vil sige den eerflgende behandling
frst eer en sumulans er opfauet og omvendt for top-
down (ibid.). Hereer vil den kunne sues i relauon ul
eksempelvis baggrundsviden (ibid.).
76
Design- og undersgelsestrinnet
lede, hvilke tegn det skal vre opmrksomt p, hvordan
det skal gre: Her anvendes alle tre typer skemaer, for at
den opumale oplevelse kan ndes.
Vi kan nu sammenfaue de vsentligste element-
er, vi som designere skal holde os for je i designet af
spillet. Hvis humret er godt inden oplevelsen, vil man
med strre sandsynlighed ogs vurdere oplevelsen som
god, forudsat oplevelsen har vret relevant, meningsgi-
vende og nydelsesfuld. Et godt humr vil gre det leuere
at komme ul at opleve posiuve emouoner, og omvendt for
drligt humr. Desuden har humret indvirkning p lysten
ul akuvt at lade sig involvere, alts selve mouvauonen. Et
drligt humr kan vendes ul et posiuvt, hvis oplevelsen
vurderes som vigug af personen. Lysten ul at involvere sig
i noget suger, nr man indser, hvor vigugt det er for sig
selv. Det knyuer an ul den autoteliske vurdering af en op-
levelse, fordi dt at gre noget nydelsesfuldt for sin egen
skyld, m ve posiuv indydelse p bde humr og mou-
vauon.
Et andet vsentligt element i denne kontekst er
de besgendes individuelle unikke kogniuve skemaer,
der er dannet af udligere erfaringer. P baggrund af dem
opbygges forventninger, der ogs har en indydelse p,
hvor mouveret man er. Som designere skal vi i den se-
nere strukturering af spillet sikre, at de tre skematyper
implementeres, for at spillerne kan f s posiuv en oplev-
else som muligt. Skematyperne vil blive inddraget i det
nedenstende strukturerende kapitel Bereermodellen:
Spillets forlb. Derudover er det ogs i forskellen mellem
spillernes ideelle oplevelse, som er forventninger skabt
p baggrund af skemaer og vaner, og den egentlige op-
levelse, at et erfaringschok kan indnde sig. Er forskellen
ulpas stor (hvilket kan vre meget svrt at afgre, da ske-
eksempel er rsagssammenhng: Hvis jeg gr X,
vil det resultere i Y. Et andet eksempel er gen-
kendelsen af mnstre i omverden som veje og deres
betydning for ruten fra A ul B. Skematypen anvendes
ul at forudse begivenheder, og fylde huller ud i et
forlb.
3) Procedureskemaer er navnet p de teknikker og
opgaver, vi behersker. De anvendes ul at skabe en
sammenhng i data, der ikke kan ndes med de
to andre skemaer. Et eksempel er viden om, hvor-
dan en opgave skal udfres som cykling, kre bil,
regnestykker, rengring, trning.
Med en klar opdeling af henholdsvis emouoners og ske-
maers betydning for den akuve opsgning af en oplevelse,
mener vi nu, at det er muligt at eue de to begreber sam-
men.
Emouoner er umiddelbare kropslige reakuoner p
sansepvirkninger, der har ul forml at evaluere, om p-
virkningen er god eller drlig, vil vre nydelsesfuld eller
ej for individet. Resultatet af den emouonelle evalue-
ring er betydende for mouvauonen: Emouoner anuci-
perer eller annullerer adfrd hos individet. Derfor vil en
oplevelse, der n gang udligere har vret nydelsesfuld,
kunne genkaldes som en flelse, der vil kunne bereues
om ul andre individer. Flelser lader endvidere individet
huske nydelsen, hvorfor det vil forsge akuvt at opsge
den samme oplevelse igen. Med hensyn ul skemaer vil de
kunne anvendes ul at opsge lignende oplevelser, der vil
kunne fremkalde enten den samme eller en strre grad
af nydelse. Individet ved ud fra skemaerne, hvor det skal
77
Den personlige kontekst
Pine og Gilmore mener, at oplevelserne skal vre
engagerende (ibid. 5). Inspireret heraf vil vi i det flgende
fremsulle nogle ow-teoreuske pointer med relauon ul
engagement. Det er vigugt, at vores spil er engagerende,
for at spillernes arousal kan ndre sig i takt med spillets
udfordringer. Derudover mener vi, at engagement har en
betydning for lringen. Vi anser det ogs for vigugt, at
spillerne er engagerede inden oplevelsen, s opvaktheden
kan ulpasses opumalt, og lysten ul at ville opleve holdes
ved lige bde fr oplevelsen som interesse og nysger-
righed, men ogs under spillet. I forhold ul spillet forstr
vi engagement som en betydende faktor for fordybelse og
lyst ul at arbejde sammen som familie. Vores forforstelse
er, at en interessevkkende og indledende poruon
engagement fr deltagelsen i spillet skal vokse ul et en-
gagement, der kan medvirke ul en ow-oplevelse under
spillet, og som eer spillet indeholder et udviklende per-
spekuv. Men hvordan kan vi i vores design sikre skabelsen,
eller mske mere njagugt, vkkelsen af engagement hos
brnefamilierne for p den mde at imdekomme Univer-
sitariums nske om et underholdende og lrerigt spil? I
arbejdet mod en lsning p problemformuleringen nder
vi det relevant frst at denere engagement i forhold ul
oplevelser.
Vi lader os inspirere af Ole Ertlv Hansens (2007a)
synteuserede deniuon af engagement, fordi den sam-
menknyuer ow-teori, skemaer, idenukauon og dermed
emouoner ssom nydelse, som vi gr. Engagement be-
stemmer:
Et begreb der kan omfaue bde den opslugthed
et oplevelsespotenuale kan afstedkomme, det
der typisk ville blive beskrevet ved idenukauon
og indlevelse, samt den ulstedevrelsesdimen-
maer er unikke) vil et udviklende erfaringschok indnde
sig. Derimod kan en for stor forskel resultere i en apausk
oplevelse, og en udeblivende forskel kan gre oplevelsen
hverdagsagug.
Den personlige kontekst under oplevelsen
Nu vil vi have fokus p betydningen af engagement i
forhold ul opgaven og individets ow-ulstand. Desuden
henvises ul oplevelsesdeniuonen, idet denne foregriber
mange aspekter af nedenstende, ssom at en oplevelse
alud vil opst i det enkelte individ.
Engagement: Flowoplevelsen som ml
Underutlen, Work is Theatre and Business A Stage, ul Pine
og Gilmores The Experience Economy (2011) viser forfat-
ternes synspunkt, hvor arbejde skal opfaues som en tea-
terforesulling, mens varer skal anskues som rekvisiuer ul
brug i foresullingen (Pine og Gilmore 2011, 17). Det pers-
pekuv, mener forfauerne, vil resultere i en konkret vrdi
ved at ulg [] services as the stage and goods as the
props for staging engaging experiences (Pine og Gilm-
ore 2011, xi). Mlet med vores spil er netop at skabe en
konkret vrdi hos hver spiller og en flles vrdi i kra af,
at der er tale om en co-experience. Co-experience bliver
uddybet i det eerflgende kapitel. Opsullingen af spillet,
det vil sige den fysiske form og udtryk, herunder det digi-
tale, vil have form af at vre en art teaterscene, hvor
spillerne selv er aktrerne, mens rekvisiuerne udgres af
gerningsstedets interir.
78
Design- og undersgelsestrinnet
Engagement som indlevelse har stor betydning for
opnelse af en ow-ulstand, jvnfr Csikszentmihalyis
(2008) tredje, qerde, sjeue og syvende kriterium for en
opumaloplevelse. Indlever man sig i en situauon, vil den
forekomme at blive mere vedkommende (Hansen 2007a,
173). Der foregr en idenukauon af vores autenusk
baserede mordgdespil, og derul kommer den realisuske
fysiske kontekst, som vi formoder, vil ge spillerens indle-
velse i spillets forlb og historie. Uden at foregribe analy-
sen af den personlige konteksts betydning for spildesignet
og dermed oplevelsen skal det nvnes, at vores proto-
type minder om et computerspil med fastlste aktanter,
som Hansen mener, at computerspil ikke har (ibid. 174).
Desuden har vores spil et fremadskidende forlb og derul-
hrende handlingsmuligheder, som spilleren skal indleve
sig i (Hansen 2007a, 173). Spillerens handlingsmuligheder
er nrt knyuet ul spillets bevgelse, fordi de driver histo-
rien og spillet som sdan frem mod en slutning (ibid.).
Nr vi giver brnefamilierne mulighed for at handle p
baggrund af forlods viden, informauoner fra spillets start
og diverse perspekuver p bevisfotosene, sger vi at ge
chancen for, at de vil blive engagerede og opslugte. Som
vi ogs beskriver i kapitlet om den fysiske kontekst, er vi
af den overbevisning, at det brud, der sker mellem Uni-
versitarium som uformelt museum og publikums forvent-
ninger om ikke at m rre ved ungene, bevirker et get
engagement. Man fr lyst ul at rre, fordi det er forbudt
p tradiuonelle museer.
I opnelsen af en ulstand af ow, som begrebet er
beskrevet i deniuonen af oplevelsesbegrebet, vil indi-
videt opleve en get kreauvitet (Csikszentmihalyi 2008,
248). Kreauviteten krver et vedholdende engagement,
der kommer af at interessere sig for akuviteten og handle
i forhold ul den (ibid.). Vedholdelsen af engagementet
sion, der er forbundet med det at kunne inter-
agere med oplevelsespotenualet, og som knyuer
an ul begrebet immersion. (Hansen 2007a, 171).
Desuden kan der i kra af oplevelsen vre mulighed
for, at den eerlader et varigt indtryk hos det oplevende
subjekt, jvnfr Pine og Gilmore (2011, 5). Hansen be-
grunder sit valg af engagement som et begreb med, at
nr subjektet engagerer sig i noget, erkender det sam-
udig sin egen posiuon og handler der ud fra; det handler i
forhold ul noget (Hansen 2007a, 172). Alts m subjektet
eller den oplevende i frste omgang forst sig selv, for
dernst ikke blot at kunne forst, men ogs indleve sig i
andre (ibid.). Denne idenukauonstankegang kder Han-
sen sammen med indlevelsesbegrebet, eersom subjek-
tet med udgangspunkt i sin forstelse af sig selv netop kan
indleve sig i andre, eller, som Hansen nvner: [] det at
leve sig en [sic] i en bestemt situauonskontekst. (Hansen
2007a, 172). Videre konkluderer han, at i forbindelse med
oplevelser m subjektet forst sig selv som passiv ulskuer
eller akuv aktr, og hereer [] foretage en idenukauon
af situauonens hvem, hvad og hvordan. (Hansen 2007a,
172). I relauon ul deniuonen af engagement forstet
ud fra oplevelsesdimensionen, mener vi, at den oplevendes
emouonelle og flelsesmssige involvering fr, under og eer
oplevelsen ligeledes m anses for et vsentligt aspekt af
det at opleve. Hvis ikke posiuve emouoner er ul stede un-
der oplevelsen, vil engagementet og dermed lysten ul at
spille vre svr at nde. Desuden skal oplevelsen vre
relevant, for at man kan idenucere hvem, hvad og hvor-
dan. Sledes ser vi igen, at der skal vre et nogenlunde
sammenfald mellem individets forstelseshorisont og op-
levelsens nye.
79
Den personlige kontekst
I det flgende kapitel vil den sociale kontekst i forhold ul
oplevelsen blive undersgt teoreusk med et diskuterende
islt. I et socialt perspekuv gr deue kapitels, Den person-
lige kontekst, pointer sig stadig gldende, hvorfor de vil
blive refereret ul i et relevant omfang. Forskellen mellem
konteksterne bestr i, at der sker en fokusndring fra det
personlige og helt interne individcentrede (intraperson-
elle) ul det sociale perspekuv (interpersonelle). Dermed
ligger fokus p, hvordan det ydre, der her skal forsts som
andre individer, pvirker en fllesoplevelse.

er bde fysisk og psykisk energifortrende, men owets
dybe ulfredssullelse og nydelse mere end opvejer det
(ibid.) specielt hvis opgaven lses ulfredssullende. I den
engagerede lsning af en opgave eller skabelse af en op-
levelse vil individet have let ved at lre (ibid.). Vi vil hen-
lede opmrksomheden p kapitlet Den fysiske kontekst
for en yderligere beskrivelse af designets indydelse p
ow, kreauvitet og engagement hos den besgende.
80
Design- og undersgelsestrinnet
81
I det foregende kapitel diskuterede vi p baggrund af en
rkke teorier, hvorfor vi mener, at den personlige kon-
tekst er relevant at undersge og ulgodese i designet af
vores spilkoncept ul Universitarium. Dog nder vi det ogs
vigugt at medtnke den sociale kontekst, fordi vi mener,
at folk sjldent tager p for eksempel Universitarium eller
lignende insutuuoner alene; vi opsger oplevelser i grup-
per. Katja Bauarbee er en forsker, som ligeledes mener,
at den sociale kontekst er meget vigug i forhold ul ople-
velser (Bauarbee 2003a, 1). Hun skriver: Experience can
be seen as an individuals reacuon, but also as something
constructed in social interacuon. (Bauarbee 2003a, 1).
Hun mener, at co-experience er det manglende aspekt i
brugeroplevelser, og co-experience er en type oplevelse,
som de besgende skaber sammen igennem social inter-
akuon (ibid.). Vi anser Universitarium for at udgre lege-
pladsen for den oplevelse, de besgende selv skaber i en
social interakuon i forbindelse med installauonerne. Bat-
tarbee skriver videre, at mennesker bde er individuelle
og sociale vsner, og det vil vre en stor forsmmelse
at overse vigugheden af det sociale aspekt i oplevelser,
eersom det er en vigug del af dt at vre menneske
(Bauarbee 2003b, 110). Derfor vil vi i det flgende frst
prsentere, hvad vi forstr ved en social oplevelse, og
hvilken betydning den kan have for en oplevelse.
Vi oplever sammen
Frst og fremmest vil vi fokusere p og tage udgangspunkt
i Jodi Forlizzi og Katja Bauarbees arbejde med den sociale
oplevelse, som de kalder co-experience (Forlizzi og Bauar-
bee 2004, 263). Forlizzi og Bauarbee denerer co-experi-
ence som flgende:
Co-experience is about user experience in social
contexts. Co-experience takes place as experi-
ences are created together, or shared with others.
People nd certain experiences worth sharing and
li them up to shared auenuon. Shared experi-
ences allow a range of interpretauons by others,
from the expected and agreeable to the unusual or
even deviant. For example, one may reciprocate,
reject or ignore an experience. [] Therefore, ex-
pressing meaning is invited by, and the meanings
are elaborated in, co-experience through social
interacuon. (Forlizzi og Bauarbee 2004, 263).
En co-experience er alts, iflge Forlizzi og Bauarbee, en
oplevelse, der bliver behandlet som en proces, der udfres
af mennesker i en social interakuon (ibid.). Det er ikke
ensbetydende med, at oplevelsen ikke lngere er subjekuv
og personlig, men det betyder, at folk deler sine oplevelser
med andre eksplicit eller implicit, fordi det skaber mening
Den sociale kontekst
82
Design- og undersgelsestrinnet
Det vil sige, at vi i trd med Blumer mener, at vi gennem
interakuon med andre revurderer og reviderer vores
meninger og holdninger om ung, som eksempelvis et spil
p Universitarium. Desuden er det ogs herigennem, vi
skaber og viser vores personlige og sociale idenutet; vi
viser overfor os selv og omverden, hvem vi er. Den sociale
kontekst pvirker alts mange aspekter i vores liv, som
for eksempel lring (Bauarbee 2003b, 110), som vores
spilkoncept gerne skal medfre. Lring bliver som oest
meget mere eekuv og sjovere, nr man er ere sammen
om det (ibid.). Emnet lring bliver afgrnset senere i det
eerflgende kapitel.
Det betyder, at der er studier, som tyder p, at
den sociale kontekst er vigug at medtnke i oplevelses-
design, eersom mennesker skaber meninger sammen
med andre mennesker i mdet med oplevelsesprodukter
ssom et detekuvspil. Men hvordan foregr denne for-
tolkningsproces og co-experience s?
Nr vi fortolker i fllesskab
Co-experience is the process of liing up expe-
riences to shared auenuon, where they become
part of a social interpretauon process that can in-
uence what the experience comes to mean to
the individuals and others. (Forlizzi og Bauarbee
2004, 264).
Nr vi oplever sammen, skabes der iflge Bauarbee, en
flles opmrksomhed om akuviteten og oplevelsen, og
der sker dermed en social fortolkningsproces, som kan
og vrdi for dem (Bauarbee 2007, 463). nsket om at
dele en oplevelse sammen med andre er netop ogs en af
grundende ul, at grupper vlger at benyue deres friud p
at besge eksempelvis Universitarium iflge Marilyn Hood
(Falk og Dierking 1997, 16), som beskrevet i Introdukon
l de tre kontekster. Bauarbee skriver netop ogs, at: Ex-
periences come truly alive in social interacuon. (Bauar-
bee 2007, 463). Begrebet co-experience blev deneret ud
fra en rkke observauoner, som viste, at brn fortrak at
lege med ung sammen med andre frem for alene, samt
at de sammen kom p mere forskelligartede og kreauve
mder at benyue ungene p (ibid.). Det vil sige, der er
empirisk grundlag for deniuonen, og begrebet bygger
yderligere p Herbert George Blumers (1986) begreb sym-
bolic interacon (hereer symbolsk interakuon), som om-
handler interakuon mellem mennesker (ibid. 464). Der er
tre grundprincipper, der udgr deniuonen af symbolsk
interakuon, og de lyder, som flger (Blumer 1986, 2):
1) At mennesker handler mod fysiske objekter, an-
dre mennesker og abstrakte ider, p baggrund af
den mening, de har om dem, og
1) disse meninger skabes ved interakuon med andre
mennesker og
2) meningerne bliver hndteret og forandret gen-
nem en fortolkningsproces i forbindelse med de
ung, personer eller koncepter, som mennesket
mder.
83
Den sociale kontekst
Nr en person kommunikerer om en oplevelse, kan mod-
parten vlge at genglde ulbuddet ved at svare med en
lignende gestus og dermed anerkende den anden persons
fortlling (Bauarbee og Koskinen 2004/2005, 8). Idet en
person fortller om en oplevelse, svarer den anden oe
ved at fortlle om en lignende oplevelse, personen har
ha: Nr du fortller om det, minder det mig om (Bat-
tarbee 2007, 466). Det vil sige, gengldelse er en posiuv
respons p en oplevelse, som er blevet let op (ibid.).
I trd med Blumers teori om symbolsk interakuon, men-
er vi, at man fortolker oplevelser interpersonelt og hele
uden kommer p nye forslag ul dets betydning sammen,
blandt andet ved gengldelse (Blumer 1986, 2).
Den anden respons Bauarbee har undersgt i
forbindelse med co-experience er afvisning (Bauarbee
og Koskinen 2004/2005, 8). I mange ulflde afsluues en
oplevelse automausk, fordi folk vender ulbage ul det, de
gjorde fr (Bauarbee 2007, 467). Oplevelsen af et spil
stopper som regel, nr et ml og udfald er opnet, men
oplevelsen kan eerflgende fortsue, idet den kan blive
let op ved at tale om den (ibid.). Hvis deue ikke auto-
mausk stopper, kan man akuvt vlge at stoppe det (ibid.).
Bauarbee har studeret to former for afvisning, hvor den
ene er passiv afvisning, og den anden er akv afvisning
(ibid.). Den passive afvisning foregr ved, at en eventuel
line bliver ignoreret ul en andens fordel (ibid.). Line er et
begreb af Erving Goman (1972), som er et mnster af
verbale og nonverbale handlinger, som er et udtryk for
en persons holdning ul situauonen (Goman 1972, 5).
Ligeledes er det igennem line, at personen udtrykker sin
vurdering af bde de andre deltagere af samtalen, men
isr ogs af sig selv (ibid.). Man udviser en line, selvom
man ikke ndvendigvis har truet den bevidst (ibid.). Det
vil sige, at den passive afvisning sker som en ignorering af
vre med ul at bestemme den enkelte brugers fortolkning
og forstelse af oplevelsen (Bauarbee 2007, 465). Proces-
sen er en af i alt tre centrale processer, som co-experience
bestr af: Liing up (hereer le oplevelsen op), reci-
procang (hereer gengldelse) eller rejecon (hereer
afvisning) (ibid.). Bauarbee mener, at det er vigugt at se
nrmere p disse processer, fordi vurderingen af en op-
levelse amnger af disse interakuonsprocesser (ibid.).
At le en oplevelse op betyder, at man ler et
aspekt af en oe ubevidst oplevelse op ul en flles op-
mrksomhed, idet oplevesen bliver italesat (Bauarbee og
Koskiinen 2004/2005, 8). Ved brug af Bauarbees begreber
kan man derfor sige, at oplevelsen, experience, les op
ul an experience (ibid.). Det sker, nr en person vurderer,
at oplevelsen er ulstrkkelig meningsfuld ul at blive for-
talt ul andre, og derfor fortller andre om den (ibid.). At
le en oplevelse op sker derfor i italesuelsen af en per-
sons flelser, som danner et (nsket) billede af selvet. De
andre deltagere i gruppen kan dereer reagere p denne
fremsulling ved at genglde eller afvise omtalte fremsul-
ling af den andens selv (Goman 1959, 1). Vi er dog ogs
af den opfauelse, at oplevelser kan deles og pvirke an-
dre nonverbalt i form af blikke, gys, gesuk med mere, som
Jantzen og Vetner beskriver det i flgende citat.
Individets oplevelse moduleres af omgivelserne
og frer derfor oe ul strre intensitet og nydelse,
end individet ville have fet, hvis det havde vret
alene med oplevelsesobjektet. Det bliver leuere
at komme ul at grine, gyse eller grde (mouva-
uon) og at fastholde sin emouonelle respons, nr
andre gr liges. Andres begejstring eller vrede
smiuer: man bliver del af et emouonelt fl-
lesskab. (Jantzen og Vetner 2007b, 42).
84
Design- og undersgelsestrinnet
og kan gives struktur. Selve oplevelsen af hn-
delsen produceres sledes akuvt af den ople-
vende og eer at hndelsen har fundet sted.
(Jantzen og Rasmussen 2007a, 36).
Jantzen og Rasmussen skriver, at selve oplevelsen nder
sted eer at hndelsen har fundet sted, men vi mener,
at bearbejdningen af oplevelsen bde kan ske under selve
oplevelsen, der her er interakuonen med spillet, svel
som eer. Vi er alts enige med Jantzen og Rasmussen
(2007a) i, at hjernen frst og umiddelbart afgr, om op-
levelsen er nydelsesfuld eller ej, og dereer bearbejder
vi disse sumuli og sanseindtryk ved at strukturere dem
som en fortlling (Jantzen og Rasmussen 2007a, 37), som
vi beskrev i Oplevelser med mere deneret. De mener,
at italesuelsen af oplevelsen er en indre strukturering
af oplevelsen (ibid. 211), hvor vi er af den opfauelse, at
denne indre strukturering af oplevelsen undervejs og
eerflgende kan italesuelses og deles med andre, i
og med vi fremsuller en line og fortlling, som dereer
enten bliver gengldt eller afvist af andre deltagere af
oplevelsen, eller andre man fortller om oplevelsen. Vi
mener, at det er i forhandlingen og bearbejdningen af
oplevelsens betydning, at fortolkningsprocessen sker, om
end det er under eller eer oplevelsen. Den flles for-
tolkningsproces alts co-experience kan have indy-
delse p en persons opfauelse af det oplevede bde i en
posiuv og negauv retning. Det betyder, at co-experience
kan skabe en flles mening og emouoner ved en flles
italesuelse af en rkke sumuli, som optages i en inter-
akuon med et produkt (Forlizzi og Bauarbee 2004, 263),
som i vores ulflde et dels fysisk og digitalt spil.
en line, imens den akuve afvisning kan foreg ved enten
en subul og implicit respons eller ved en ligeud og eks-
plicit respons (Bauarbee 2007, 467). Hvis man giver ud-
tryk for, at man ikke er enig i eller godkender en andens
fortolkning og handlinger kan det medfre, at den anden
person looses face (hereer tabe ansigt). Goman beskri-
ver face som et posiuvt billede af sig selv, som alle har i
interakuonen med andre (Goman 1972, 8). At tabe ansigt
er, nr en person ikke kan prsentere en line eksempelvis
hvis personen bliver overrasket, er uforberedt eller ube-
kendt med situauonen (ibid.). Deue medfrer som regel
ovhed, vrede eller en flelse af at vre akavet (ibid.).
Hvornr fortolker vi i fllesskab?
Vi vil gerne have, at spillet resulterer i, at spillerne taler
om det, og gennemgr disse processer, sledes fami-
lien sammen ler oplevelsen og fortolker og evaluerer
oplevelsen bde under og eer selve interakuonen med
spillet. Vi mener nemlig, i trd med Bauarbee (2007), at
en vigug del af oplevelsen opstr i italesuelsen af hn-
delsen, og vi mener, at italesuelsen nder sted i en so-
cial kontekst. Jantzen og Rasmusen, som blev prsenteret
i kapitlet Oplevelse med mere deneret, mener, at det at
opleve bestr i at strukturere alle ens sansesumuli, og at
selve oplevelsen nder sted eer selve hndelsen.
At opleve noget vil sledes sige at f sat skik
p en mngde sansninger, frstehndsindtryk,
kropslige reakuoner, emouonelle responser og
flelsesmssige processer, s deue kompleks af
anelser, fornemmelser og forstelser fr mening
85
Den sociale kontekst
(ibid.). Denne qerde kapitalform er derfor en slags overord-
net kapital for de tre andre og kan vre forskellig fra felt
ul felt (ibid.). Det vil sige, at viden om naturvidenskab kan
vre symbolsk kapital p Universitarium, men samudig
ikke have nogen vrdi p et kunstmuseum.
Vi mener, at Universitarium er et felt, hvor ko-
nomisk kapital har stor konomisk vrdi, men hvor den
kulturelle kapital ogs har vrdi. Den konomiske kapital
anser vi for at have betydning for feltet, eersom Univer-
sitarium eksisterer p sponsorater, og alud kmper med
et budget for at f ungene ul at kre rundt. Vi er af den
opfauelse, fordi Lene Klitgaard, vores kontaktperson ul
Universitarium og projektleder for installauonen af spillet,
udtaler, at de har mindre fokus p, at udsullingerne ser
smarte ud, og strre fokus p, at det er sjovt og lrerigt
(ibid.). Fordi Universitarium har et stramt budget, kommer
den konomiske kapital ogs ul at fylde meget i feltet, da
den er afgrende for, hvorledes Universitariums udsul-
linger bliver designet. Idet Lene Klitgaard udtaler, at for-
mlet med Universitarium er at vise, hvordan viden kan
ndre menneskers hverdag og verden med udgangspunkt
i teknik og naturvidenskab, men idet det er perspekuveret
af viden fra humaniora og samfundsfag (bilag 6b), virker
det dog ogs ul, at den kulturelle kapital er en del af feltet.
En mlstning, Universitarium netop har, er at skabe in-
teresse for videnskab og dermed for uddannelse hos de
besgende brn, og netop derfor mener vi, at uddannelse
og viden og dermed kulturel kapital har en betydning for
feltet. Sledes tolker vi, at den dominerende kapitalform
i Universitarium er den konomiske kapital, hvor den kul-
turelle kapitalform ogs har betydning for feltet.
Hvor pvirkelige er vi?
Vi har nu fundet ud af, at mennesker kan pvirkes af an-
dres meninger og holdninger i en flles fortolkningspro-
ces ogs kaldet co-experience. Derfor nder vi det oplagt
eerflgende at sprge: Er vi mennesker helt og holdent
styret af andre menneskers adfrd og handlen, eller er
der en grnse? For at undersge deue, vil vi i det flgen-
de prsentere sociologen Pierre Bourdieus begreber; felt,
kapital og habitus.
Et felt deneres som et netvrk eller en kongu-
rauon af objekuve relauoner mellem posiuoner,
fastlagt i kra af deres placering i relauon ul de
kapitalformer, som er akuve p deue felt. I det
moderne industrisamfund bestr det sociale kos-
mos af en rkke relauvt autonome mikrokosmos-
er eller felter, hver isr med specikke regelst,
vrdier og interesser. (Jrvinen 2002, 355).
Et felt er alts et socialt rum, som bliver styret af for-
skellige typer kapital (ibid.). Bourdieu prsenterer tre
primre former for kapital: konomisk, kulturel og social
kapital (Bourdieu og Wacquant 2004, 104). konomisk
kapital omhandler penge og materielle ressourcer, hvor
den kulturelle kapital har fokus p uddannelse og viden
om eksempelvis historie, sprog, poliuk og s videre (ibid.).
Den sociale kapital omhandler de ressourcer, en person
har i forbindelse med et ulhrsforhold i en gruppe, som
ulbyder et anvendeligt netvrk (ibid. 105).
Bourdieu beskriver dog ogs en qerde kapitalform,
som han kalder symbolsk kapital (ibid. 104). Det er en
kapitalform, som de tre andre kapitalformer kan transfor-
meres ul, hvis de opfaues som legiume i et specikt felt
86
Design- og undersgelsestrinnet
ringsproces hovedsageligt bestende af eksternalisering
og internalisering. Bourdieu skriver om deue, at: Nr
man siger habitus, siger man samudig, at det individuelle,
det personlige og det subjekuve er socialt og kollekuvt.
Habitus er socialiseret subjekuvitet. (Bourdieu og Wac-
quant 2004, 111). Vi bliver alts socialt pvirket, og den
amerikanske socialpsykolog Solomon Asch (1952) lavede
en rkke eksperimenter om den sociale pvirkning af
mennesker (Asch 1952, 450), som meget kort sagt viste,
at hele 75 % af testpersonerne ndrede deres holdninger
i forbindelse med, at de andre deltagere mente noget an-
det (Den store danske 2012a).
Vi er dog af den opfauelse, at vi i en situauon kan pvirkes
af andre meninger og adfrd, og at den sociale kontekst
kan forstrke og have indydelse p vores evaluering af
oplevelsen, men at denne pvirkning ndvendigvis med-
frer en radikal ndring af individets habitus. Vi anser,
oplevelser og sociale oplevelser for at vre med ul at
forme vores fremudige habitus, svel som udligere erfar-
inger har formet den eksisterende habitus, men at n-
dringerne kan variere i strrelse eer, hvor stor et indtryk
oplevelsen har ha p individet, alts strrelsen af erfa-
ringschokket.
Vi vil i denne sammenhng gre det klart, hvordan vi op-
fauer forholdet mellem habitus og skemaer. De er begge
strukturer, som er produktet af erfaringer, som vi handler
ud fra. Habitus er dog et trgt, men foranderligt begreb,
som Bourdieu kalder socialiseret subjekuvitet. Habitus
handler alts hovedsageligt om, hvordan vi opfrer os
og tnker om den sociale verden. Vi mener, at habitus
Habitus: Individet og det sociale
Feltet er alts et produkt af historien for feltet, som bestr
af de konikter og magtkampe der har vret lbende om
at bestemme reglerne i feltet (Bourdieu og Wacquant
2004, 89). Det betyder, at feltet ikke umiddelbart n-
dres fra den ene dag ul den anden, men er et historisk
fnomen. Det samme, mener vi, gr sig gldende for
mennesker i forhold ul vores adfrd. Mennesker er, if-
lge Bourdieu, styret af deres habitus, som et grundlag
for, hvorledes vi opfauer, tolker og handler i felter og den
sociale verden (ibid. 106). Vi anser habitus som en rkke
handlingsmnstre, som er formet af uskrevne regler,
normer svel som formelle regler. Det vil sige, habitus er
en rkke erfaringer, som individet har ulegnet sig livet
igennem, og det er derudfra, at vi intuiuvt handler uden
ndvendigvis at reektere over det. Vi forstr derfor habi-
tus som dynamiske relauoner mellem individet og det so-
ciale. Bourdieu selv beskriver habitus som flgende:
Habitus er p ingen mde den uafvendelige
skbne, nogle udlgger begrebet som. Det er et
historisk fnomen og som sdant et bent sys-
tem af holdninger, der hele uden udsues for
nye erfaringer, som enten forstrker eller modi-
cerer det. Habitus bestr af dybtgende og varige
strukturer, men de er ikke uforanderlige. (Bour-
dieu og Wacquant 2004, 117).
Ligesom feltet opfauer vi derfor habitus som et produkt af
foruden, og dermed kan oplevelser vre med ul at forme
den fremudige habitus. Habitus er alts foranderlig p
baggrund af de oplevelser, vi har livet igennem (ibid.). I
relauon ul socialkonstrukuvismen mener vi, at mennesker
pvirkes og pvirker andre gennem felter i en socialise-
87
Den sociale kontekst
Derudover mener vi, at lring ogs kan vre et resultat
deraf. Vi anser den sociale kontekst for at vre srlig
vigug for lringen, eersom den sociale forhandlingspro-
ces muligvis kan eekuvisere lringsprocessen. Deue
fordi der sker en udveksling af forskellige synsvinkler
og viden, som kan vre med ul at udvide den enkeltes
forstelse af eksempelvis fotograets vrdi, som det er
ulfldet for Holsteinsgadespillet. Vi vil derfor tage em-
net op i det eerflgende kapitel Lring i oplevelsen. Det
betyder, at eer selve oplevelsen p Universitarium vil vi
gerne have, at de besgende:
1) Husker deres forhbentlig posiuve oplevelse af
spillet og
2) At de lrer noget af oplevelsen
Det sociale som minde
En mde, at f de besgende ul at huske deres tur p Uni-
versitarium og mordgdespillet p, er eksempelvis ved at
f taget et billede af familien. Eer spillet kan der vre
opsullet en anordning, hvor familien kan sulle sig bag en
ramme, som markerer, hvor billedet bliver taget. Billedet
kan de eksempelvis f ulsendt deres e-mail og muligvis
medvirke ul, at familien bedre husker, hvad de lavede p
Universitarium samt, hvem de var med. Det er alts en
digital mde at forlnge oplevelsen p.
Derudover kan det vre en id, at give familien mu-
lighed for at f en tekst om det riguge Holsteinsgademord,
og om hvordan fotograet blev brugt i den sammenhng,
udformet med henblik p mlgruppen, ulsendt deres e-mail.
bestr af en rkke handlingsskemaer, hvor nogle af disse
skemaer godt kan ndres fra det ene jeblik ul det andet
eksempelvis under en lringsproces. ndringen af for
eksempel et skema om fotograets kvaliteter og brugs-
sammenhnge, medfrer dog ikke ndvendigvis en n-
dring af individets adfrd og habitus. Dermed ikke sagt,
at lring ikke kan medfre en ndring af individets ad-
frd, men det behver det ikke. Vi mener at strrelsen
og graden af erfaringschokket har en ulsvarende eekt
p habitus. Lrer en person eksempelvis at personen har
en hj risiko for at f hjerte-kar-sygedomme, kan deue
medfre en ndring af personens kost- og mouonsvaner,
hvorimod lringen om et fotogras mulige brugssam-
menhnge muligvis umiddelbart ikke medfrer nogen
ndring af personens verdensbillede, adfrd og dermed
habitus.
Mindet om den sociale oplevelse
Vi mener i trd med Pine og Gilmores (2011) udligere op-
levelsesdeniuon, at et lngerevarende element af en
oplevelse kan vre mindet om den. Erindringen eller min-
det om en oplevelse er oe forbundet med den sociale
kontekst, fordi den sociale kontekst oe har indydelse
p mden, hvorp vi lrer og husker iflge Falk og Dier-
king (Falk og Dierking 1997, 120). 97 % af alle de, som Falk
og Dierking interviewede i deres undersgelser om muse-
umsoplevelsen, kunne huske mindst n person, som var
med dem p museumsbesg (ibid.). Det kan alts tyde p,
at den sociale kontekst har en indydelse p oplevelsen
og mindet derom. Derul ved vi fra udligere, at emouo-
ner ligeledes har en betydning for mindet om oplevelsen,
eersom emouoner ligger ul grund for erindringer.
88
Design- og undersgelsestrinnet
spillet kan eksempelvis vre at slippe fra at myrde Carl
Kock, eller det kunne vre at undersge Carl Kocks lig og
derved nde ud af, hvordan han blev myrdet. Det betyder,
at idet spillerne skier roller som for eksempel morder
eller retsmediciner, s kan mlet for spillet ligeledes ski-
es.
Online forlngelse af oplevelsen
Alle disse muligheder for at forlnge oplevelsen p en
digital mde, mener vi dog med fordel kan samles enten
som en underside ul Universitariums hjemmeside (Uni-
versitarium 2012), eller som en del af deres nyopreuede
facebook-side (Universitariums facebook-side 2012). P
Universitariums hjemmeside kan historien om Holsteins-
gademordet st, og den vil man kun f adgang ul, hvis
man har prvet spillet p Universitarium og opklaret
mordgden, der har udlst en kode, som spillerne enten
kan f ulsendt deres e-mail eller mobiltelefon. Koden kan
bne op ul ere funkuoner p hjemmesiden ssom bil-
leder af andre grupper, som har prvet spillet, eller even-
tuelt en online quiz om Holsteinsgademordet, hvor man
kan udfordre andre spillere online. Deue, mener vi ogs,
kan overfres ul deres facebook-side, sledes de sociale
mediers fordele kan benyues i henhold ul at poste high
scores eller billeder derfra p sin prol. Trakken p face-
book eller deres hjemmeside, vil muligvis kunne resultere
i viral markedsfring.

Det digitale i form af en e-mail kan alts bidrage ul at for-
lnge oplevelsen, idet man kommer ul at erindre ople-
velsen, men vi mener dog, at det ikke er lige s eekuvt
som at f taget et billede af familien, eersom folk oe
husker besget ud fra en social kontekst.
En tredje mde, hvorp man kan forlnge ople-
velsen, er ved at lave en high score-liste p Universita-
riums hjemmeside alts endnu et digitalt element. P
den mde kan familierne hjemmefra holde sig ajour med,
hvor de er p listen i forhold ul andre familier, de even-
tuelt kender. Det bedste vil vre, hvis spillet er udformet
sdan, at familien kan besge Universitarium igen og lave
en bedre score. P den mde kan man f de besgende ul
at komme igen p grund af konkurrencen mellem grup-
perne sat i en social kontekst. Problemaukken ligger dog
i, at nr man har opklaret mordgden, og fundet ud af
hvem morderen er, oplever man muligvis ikke den samme
spnding ved at spille spillet igen. Pointsystemet kan dog
laves sdan, at der er forskelle i scoren, alt eer hvor godt
man har gennemfrt spillet det vil sige, at man kan f en
forholdsvis lav score, selvom om man guer, hvem mor-
deren er.
En qerde mde at forlnge oplevelsen p er ved
at lave ere spil i t. P lngere sigt, vil man eventuelt
kunne lave ere baner eller ere ml i spillet. Spilleren
kan eventuelt vlge et ml eller en bane i starten af
spillet, sledes man kan komme ul at spille et nyt spil in-
den for den samme historie og ramme. Et andet ml for
89
Som det indul ere gange er nvnt i specialet, mener vi,
at lring kan vre et resultat af en oplevelse, og med-
virke ul at forlnge den. I deue kapitel vil vi afgrnse
vores lringsbegreb med udgangspunkt i en skemateori,
og dereer vil vi diskutere, hvordan, vi vurderer, digitale
elementer enten kan understue eller hmme lringen.
Udfaldet af en oplevelse kan vre, at [] individet
fr bekret eller justeret referencepunktet for sin selv-
og omverdensforstelse. Referencepunktets valr varierer
ndvendigvis, men ndringen er en konsekvens af ople-
velsen. (Vetner og Jantzen 2007b, 27). Vetner og Jantzen
skriver dermed, at ndringen, der i vores opuk eventuelt
kan vre lring, kan ske som konsekvens af oplevelsen
(ibid.). Her skal ndringen forsts som begrebet erfarings-
chok som beskrevet i Den personlige kontekst. Vi har den
forforstelse af lring, at det er en akuv ulegnelsespro-
ces hos et individ, som tager afst i en oplevelse. Vi er
nemlig af den opfauelse, ligesom Boud et al. i Using Ex-
perience for Learning (1993), der netop forsker i uddan-
nelse og lring, at lring ikke kan isoleres fra oplevelsen
(Boud et al. 1993, 8). Vi mener ogs, at lring er en akuv
proces, fordi udfaldet af oplevelsen kan vre forskellig fra
udgangspunktet det vil sige, at der er sket en ndring af
skemaer eller vores selv- eller verdensforstelse som flge
af en kogniuv og dermed reeksiv bearbejdning af erfa-
ringschokket. Vores forforstelse tager udgangspunkt i
skemaer og som nvnt erfaringschokket. Vi vil dog i den
sammenhng udvide vores forstelse af skemaer inspireret
af den schweiziske psykolog Jean Piagets teori herom set
i et udviklings- og lringsperspekuv (Rasmussen 1999,
120), hvor Bordwell benyuer skemaer i sammenhng
med narrauvitet (Bordwell 1985). Deres teorier om ske-
maer er sammenlignelige, men vi vlger at tage udgangs-
punkt i Piaget, eersom han allerede anskuer teorien ud
fra et lringsperspekuv.
Piaget mener, at skemaer bestr af tre dele:
1. En perciperet eller genkendt situaon.
2. En srlig (motorisk eller kogniuv) akvitet
knyuet ul denne situauon.
3. Et ulfredssullende eller forventet resultat, det
vil sige forventningen om, at akuviteten frer ul
et srligt p forhnd forventet resultat.
(Rasmussen 1999, 123).
Et skema er alts en slags drejebog over, hvad man vil
gre i en genkendt situauon, hvor resultatet af oplev-
elsen er som forventet, som er sammenlignelige med
Lringsperspektivet
90
Design- og undersgelsestrinnet
In Piagets terms, the key to learning lies in the
mutual interacuon of the process of accommoda-
uon of concepts or schemas to experience from
the world into exisung concepts and schemas.
Learning or, in Piagets term, intelligent adapuon
results from a balanced tension between these
two processes. (Kolb 1984, 23).
Det vil sige, at vi forstr lring som en balance mellem
assimilauon og akkommodauon, som kaldes en adapuons-
proces (Rasmussen 1999, 121). Eksempelvis kan spillerne af
Holsteinsgademordet allerede have en viden, og dermed
skemaer, om fotograer, og hvad de kan bruges ul. I spillet
kan vi forhbentlig udfordre deres eksisterende ske-
maer om fotograet i en sdan grad, at det forventede
resultat af en assimilauonsproces ikke passer ind i eksi-
sterende skemaer, og dermed kan der ske en forstyrrelse
af ligevgten mellem assimilauon og akkommodauon.
Denne ligevgt kalder Piaget for ekvilibrium (Rasmussen
1999, 123): Ekvilibrium deneres som den ulstand, et in-
divid bender sig i, nr det er i stand ul at opveje de for-
styrrelser, som det udsues for fra omverdenen igennem
sin egen akuvitet. (ibid. 124). Det betyder, at ligevgten
genetableres ved hjlp af en akkommodauonsproces,
hvor skemaet for fotograets kvaliteter kan rekonstrueres
eller udbygges.
Under disse omstndigheder mener vi, at lring kan
nde sted, alt eer om individet allerede besidder ske-
maer, som stemmer overens med den prmis, vi prsen-
terer igennem spillet (assimilauon), eller om deres eksiste-
rende skemaer udfordres og ulpasses (akkommodauon).
Bordwells (1985, 31) deniuon. De besgende p Univer-
sitarium har nogle skemaer og forventninger ul, hvordan
besget kommer ul at forlbe. I mdet med Universita-
rium og vores spil skal de besgende deltage akuvt enten
motorisk eller kogniuvt (ibid. 121). Piaget mener nemlig,
at lringen nder sted gennem en akuv ulegnelsespro-
ces, enten med kroppen eller med hovedet, og dermed
modtages viden ikke passivt (ibid. 121). Tilegnelsen af
viden er derfor en akuv proces, idet den enten er motorisk
i forbindelse med den fysiske kontekst eller kogniuvt i den
personlige kontekst, hvorp den sociale kontekst kan have
en indydelse. Derfor mener vi, at alle tre kontekster har
indydelse p oplevelsen og dermed ogs lringen.
Assimilation og akkommodation
Hvis oplevelsen stemmer overens med den besgendes
skemaer, kaldes det, iflge Piaget, assimilaon, hvilket
betyder, at resultatet passer ind i individets eksisterende
skemaer (Jantzen et al. 2011, 234). Er resultatet derimod
anderledes end det forventede, kan det resultere i en for-
styrrelse eller et brud med allerede eksisterende skemaer
(ibid.) jvnfr nvnte erfaringschok. Det vil sige, hvis
oplevelsen af spillet i Universitarium ikke forlber, som
spillerne har ventet, kan det resultere i en revidering af
deres foregende skemaer og dermed dannelsen af et nyt
(ibid.). Deue kalder Piaget for en akkommodaonsproces,
som minder om den hermeneuuske cirkel.
Amerikaneren David Kolb (1984), som forsker i
lring, beskriver i Experiental Learning (1984) Piagets
forstelse af lring sledes:
91
Lringsperspektivet
ene om at opleve (2003b, 110). Det sociale kan bidrage
ul lringsprocessen ved at en familie, som eksempelvis
spiller vores spil, besidder forskellige kompetencer og
viden, og de, som har de bedste kompetencer inden for
t omrde, kan hjlpe de andre, som har frre kompe-
tencer eller viden inden for det pgldende omrde. P
den mde bruger gruppen hinandens styrker, og sammen
kan lringen vre mere eekuv, end hvis de havde vret
alene om opgaven. Endnu et element vi mener, kan styrke
lringsprocessen er det digitale.
Edutainment: Underholdende lring
Vi skrev i indledningen, at vi har ul opgave at designe et
spil, som p en underholdende mde kan medfre en
lring. Nr vi benyuer digitale medier ul deue tangerer vi
ul begrebet edutainment, som kommer af educaon (un-
dervisning) og entertainment (underholdning) (Konzack
2003, 10). Edutainment er alts iflge Den Store Danske
- Gyldendals bne encyklopdi: [] et undervisnings-
program, som p samme ud er belrende og underhol-
dende (isr ved brug af en computer, hvor man selv
vlger oplysningerne og fr dem p en bde instrukuv
og underholdende mde). (Den store danske 2012b).
I bogen Edutainment leg og lr med computermediet
(2003) dierenueres der imellem leg og lr og edutain-
ment i flgende tabel (Konzack 2003, 18).
For at opn en eventuel lring hos de besgende skal
oplevelsen vre relevant, interessant iflge Jantzen og
Vetner (2007a, 217). Et godt oplevelsesulbud skal der-
for vre bde nyt (interessant) og kendt (relevant) for at
kunne blive berigende. (Jantzen og Vetner 2007a, 217).
Som beskrevet skal oplevelsen tage udgangspunkt i noget
kendt, men samudig prsentere noget nyt (ibid.).
Forstrkning af lringen
Elementer som kan vre med ul at styrke lringspro-
cessen kan eksempelvis vre emouoner og det sociale.
Humret kan ve indydelse p, hvor godt man husker no-
get ullrt (LeDoux 1999, 211-213). Er man i godt humr,
mens man lrer noget nyt, vil man nemmere kunne
huske det igen senere, hvis man er i det samme humr
(ibid. 212). Desuden kan et posiuvt humr anspore posi-
uve minder, og omvendt for et negauvt humr (ibid.). En
kraig emouonel respons p en sumulans har den funk-
uon p hukommelsen, at mindet vil st klarere (LeDoux
1999, 206). Et indlysende eksempel er, at mange er i stand
ul at huske, hvor og hvornr man s terrorangrebene 11.
september 2001 p tv.
Derul kan det sociale have indydelse p ople-
velsen iflge Bauarbee. Hun skriver, at sociale oplevelser
muligvis kan fre ul en lringsproces, som er mere eek-
uv, alts huskes bedre, end hvis personen havde vret
Edutainment Leg og lr
Snver denion Genrebetegnelse for underholdnings-
programmer skabt ul at vre lrerige.
Genrebetegnelse for computerprogram-
mer, der er skabt ul bde at vre ludiske
1

og lrerige.
Bred denion Betegnelse for alskens underholdnings-
programmer, der har lringspotenuale.
Betegnelse for alskens produkter, der er
fremsullet i ludisk jemed og har lrings-
potenuale.
7 Kommer af ludo; at lege eller spille (Den store danske 2012d).
92
Design- og undersgelsestrinnet
(ibid. 117). I vores design vil vi benyue computermediet
i den digitale udformning af spillet. Computermediets
kvaliteter er blandt andet simulauon og interakuvitet
(ibid. 131), og det er med disse, vi nsker at skabe en ind-
levelse og mouvauon hos spillerne. Spil og leg generelt
er ganske enkelt sjovt at spille, fordi det er sjovt i sig selv
(ibid. 168), og det er vores primre ml at de fr en god
og underholdende oplevelse. Til deue skal dog ulfjes,
at det er muligt at lre, selvom det primre behov ikke
er at lre. (ibid. 170), og det er netop det vi gerne vil
opn igennem de digitale elementer i vores spil og spillets
struktur generelt. Vi mener alts at computermediet kan
bidrage ul oplevelsen og lringen, idet det kan muliggre
en interakuvitet bde mellem bruger og medie, men ogs
brugerne imellem.
Det digitale som virkemiddel
Vi mener, at Microso Surface vil kunne give en god op-
levelse, i og med det er nyt og spndende, samt det giver
en get mulighed for interakuon med mediet, eersom
alle kan styre og interagere med mediet, hvor en almin-
delig computer begrnser muligheden for antal brugere.
Microso Surface kan alts bde vre mouverende, fordi
det er nyt og spndende, samt fordi det understuer det
sociale aspekt i oplevelsen, eersom alle i gruppen kan
interagere med indholdet samudigt.
Derudover nder vi, at Microso Surface kan simulere
virkeligheden bedre end mange andre medier. Det mener
I forhold ul vores speciale skal vi designe et underhol-
dende spil, som dels er fysisk og digitalt, der har lrings-
potenuale. Det betyder, at vi passer under den brede
deniuon frem for den snvre, men da spillet bde er
fysisk og digitalt, forholder vi os midt imellem begreberne
edutainment og leg og lr. Deue gr vi, fordi den brede
deniuon af edutainment indbefauer enhver form for me-
dieret underholdning, som kan have et lringspotenuale,
hvor den brede deniuon for leg og lr ikke kun indbefat-
ter computerspil med lringspotenuale, men alle former
for legetj, hvormed det er muligt at lre (Konzack 2003,
18). Kort sagt ligger vi imellem disse deniuoner, eersom
vores spilkoncept dels er fysisk og digitalt. Det betyder, at
begrebet bestr af tre dele:
1) Uddannelse: Lring om fotograets betydning og
vrdi i forbindelse med fastholdelse af foruden
1) Underholdning: Et spil, som er udformet som en
mordgde p baggrund af historien om Holsteins-
gademordet
2) Medie: Et dels fysisk og digitalt spil med kulisser
og computerprogrammer
(Konzack 2003, 165).
I forhold ul mediet har vi udligere berrt hvilken indy-
delse den fysiske kontekst kan have p oplevelsen, men
vi har kun berrt det digitale aspekt perifrt. Lars Kon-
zack skriver, at medier og underholdning lnge har get
hnd i hnd, og at underholdning oe har en mouve-
rende kvalitet, hvilket lring ikke ndvendigvis besidder
93
Lringsperspektivet
irritauonsmoment og omdrejningspunktet for samtalen i
en negauv sammenhng. En sdan forstyrrelse kan alts
forstyrre en eventuel ow-ulstand i og med brugerne kan
have svrt ved at opn en kontrolflelse (Csikszentmihalyi
2008, 236). P den mde kan drlige digitale elementer
vre med ul at forhindre den gode oplevelse, og i stedet
skabe en drlig oplevelse. Et eksempel p det kan vre
skrmen sowaret ses p. Hvis sowaret vises p en lille
PC-monitor, er det svrere for alle deltagerne at se, hvad
der str eller sker derp, og derudover mener vi ikke, at
man fr den samme oplevelse af at kigge p skrmen,
som man fr ved at sidde med musen. Derfor vurderer vi,
at det vil vre bedst med et Microso Surface-bord, hvor
alle har mulighed for at rre skrmen samudigt, eersom
Microso Surface kan registrere op ul 52 ngre samu-
digt (Viles 2011). Vi mener dog stadig, at der er prakuske
grunde ul at vlge en digital lsning generelt frem for en
analog, men i deue koncept vlger vi at benyue et Micro-
so Surface frem for en almindelig PC, eersom Microso
Surface simulerer virkeligheden bedre og understuer
det sociale, idet den giver strre mulighed for interakuon.
vi, fordi det ligner et fakusk bord, hvor man har en rkke
billeder ul at lgge p, som man kan yue rundt, som var
de fysiske. Vi vil derfor benyue et Microso Surface-bord i
vores koncept, men hvis deue koncept bliver underlagt de
frnvnte fysiske og konomiske begrnsninger, vil det
digitale medie i stedet vre en almindelig PC. Vi mener
dog stadig, at deue er en bedre lsning frem for en analog
af prakuske og ressourcemssige grunde. En computer
kan vre mere prakusk, da den kan strukturere forlbet
for spillerne, i stedet for de selv, eller en pilot, skal drive
spillet fremad. En computer kan ogs selv starte forfra,
hvor der eventuelt kan vre noget oprydning med en
analog lsning. Vi anser dog ogs de frnvnte kvaliteter,
simulauon og interakuon, som en mouverende eekt for
spillerne. Vi mener dog ikke, at en PC har den samme
spndende nyhedsvrdi, som et Microso Surface-bord
har, og en PC styres normalt ogs kun af n person, hvor-
ved mediet ikke understuer den sociale, men mske lige-
frem hmmer den.
Hvis det digitale ikke er brugervenligt, kan det
forekomme som en forstyrrelse, og det mener vi, kan
hindre den gode oplevelse, eersom det kan blive et
94
Design- og undersgelsestrinnet
95
Nu har vi ved brug af forskellige teoreukere belyst, hvilken
indydelse den fysiske, personlige og sociale kontekst kan
have p en oplevelse bde fr, under og eer besget,
samt hvordan vi forstr lring som et udfald af den sam-
lede interakuve oplevelse. Det er i denne delkonklusion,
at vi vil samle op p og besvare vores undersprgsml ul
problemformuleringen, om hvorvidt konteksterne over-
hovedet har en vigug betydning i forhold ul den interak-
uve spiloplevelse, og i s fald hvilken betydning kontek-
sterne eventuelt kan have for den interakuve oplevelse af
spillet. Besvarelserne p disse sprgsml er fundamentet
for vores koncept 1 (bilag 8b) af spillet.
Hvilken betydning har konteksterne?
Vi vil derfor frst svare p, hvorvidt konteksterne overho-
vedet har en vigug betydning i forhold ul den interakuve
spiloplevelse, og hvorfor de har det.
Den fysiske konteksts betydning
Den lavprakuske del af den fysiske kontekst kan vi som
designere ikke ndre p. De strste negauve faktorer,
der kan pvirke publikum p vej ind p Universitarium, er
de manglen p handicapvenlighed. Gangbesvrede eller
handicappede kan benyue en krestolsli ved hovedind-
gangen ul Utzon Centret fra Limqordssiden. Det betyder
desvrre, at disse personer vil blive ndt ul at g en om-
vej for at komme fra det ene af Universitariums rum ul det
andet. En omvej, der krver, at de skal udenfor, hvilket
kan f dem ul at undlade at besge Modelvrkstedet
isr hvis vejret er meget drligt. Heldigvis for Universita-
rium, os og publikum mere end opvejes det negauve af alt
det posiuve. Turen ul og fra Universitarium er lige let, uan-
set om man benyuer bil, bus eller gr. Sfremt vejret er
ulpas godt, kan man nyde havnepromenaden. Indendrs
kan man f sullet sin nysgerrighed og lyst ul lring igen-
nem leg, ved at interagere med de mange installauoner.
Foruden hands-on-oplevelsen, som hele besget er, kan
man f sig en uformel snak med piloterne om installa-
uonerne, deres pgldende studieretning eller andet
relevant. Derfor er der ikke kun fokus p en interakuon
med ung, men ogs med personer, hvilket kan bidrage ul
et posiuvt humr hos publikum.
Vi mener, at den fysiske del af spiloplevelsen er et
vigugt element, da den kan understue skabelsen af en
ow-oplevelse igennem interakuon mellem bruger og de
fysiske omgivelser. En mde, hvorp man kan skabe posi-
Delkonklusion
Den interaktive oplevelse
96
Designfasen
- Fordi denne kan ge deltagernes engagement
bde fr og under spillet ved blandt andet at an-
vende arousal strategisk
- Fordi den kan medvirke ul at skabe et posiuvt
humr og posiuve emouoner som flge deraf
- Fordi produktets fysiske udtryk, det intuiuve de-
sign, medfrer nogle sansesumuli, som er grund-
laget for individets oplevelse p det fysiologiske
niveau
- Fordi funkuonaliteten, fornemmelsen og bruger-
venligheden af produktet ligeledes er vigug for
brugernes indsulling ul og oplevelse af produktet
- Fordi det reeksive design kan skabe vrdi for det
enkelte individ, men samudig ogs understue
den sociale kontekst
Den personlige konteksts betydning
De besgendes humr kan have en stor indydelse p indi-
videts opsgning af en oplevelse og ligeledes involveringen
heri. Humret forud for oplevelsen er afgrende for deres
percepuon og vurdering af oplevelsen, eersom det en-
ten kan snke eller ge fremkomsten af enten negauve
eller posiuve emouoner. Det betyder, hvis man er i godt
humr inden oplevelsen, som oe er forbundet med de
forventninger, man har ul oplevelsen baseret p ens kog-
niuve skemaer, vaner eller selvopfauelse, er man oe ogs
mere villig ul at lade sig involvere i oplevelsen. Iflge Falk
og Dierking (1997) bliver oplevelsen i hj grad prget af
forskellen mellem individets forventninger (den ideelle
oplevelse) og den egentlige oplevelse: Med andre ord er
uve emouoner og et godt humr, er ved at designe de
fysiske omgivelser intuiuvt. Deue omhandler produktets
sansemssige udtryk, og resulterer i en rkke emouoner,
som knyuer sig ul oplevelsens to frste niveauer; det fysi-
ologiske og evaluerende. Det er s at sige frstehndsind-
trykket, og derfor er det vigugt, at designet er ultalende.
Det er dog ogs hensigtsmssigt at have produk-
tets brugbarhed in mente, da et spil, der for eksempel ikke
er forsteligt eller fungerer korrekt, kan fre ul irritauon
og dermed vanskeliggr skabelsen af en posiuv oplevelse.
Ogs den fysiske fornemmelse af at interagere med gen-
standene i hands-on-spillet anser vi som vigug, da eksem-
pelvis mbler p gerningsstedet kan hjne dets autenu-
citet. Derul er det meget vigugt, at de besgende fr noget
ud af oplevelsen. Er det reeksive design ulgodeset, kan
det vre med ul at forrsage en transformauon hos de
besgende. Reeksivt design kan have en symbolsk vrdi
for den enkelte, der kan fungere som markr for perso-
nens holdninger, selvopfauelse eller andre indre aspek-
ter af sig selv, man gerne vil kommunikere ul omverden.
En anden vigug vrdi er, at brugen af produktet og i
denne forbindelse vores spil kan markere personens so-
ciale ulhrsforhold, og derfor understuer det reeksive
design ligeledes den sociale kontekst. Designet af spillet
skal ydermere have en grad af genkendelighed i sig, for at
eventuelle spillere vil kunne mouvere, engagere, indleve
sig og i det hele taget pbegynde oplevelsen. Genkender
de ikke spillets enkeltdele, vil de mske opfaue udfor-
dringen som strre, end den reelt er, og sledes fle sig
skrmte.
Resultatet af omtalte teoreuske diskussion vil vi
nu helt kort begrunde. Vi mener, at den fysiske kontekst
har indydelse p den samlede interakuve oplevelse:
97
Delkonklusion: Den interaktive oplevelse
Vi mener p baggrund af den forrige teoreuske dis-
kussion, at den personlige kontekst har indydelse p den
samlede interakuve oplevelse:
- Fordi de besgendes forventninger og humr har
stor indydelse p deres samlede oplevelse
- Fordi designmssig forstelse af den individuelle
oplevelse kan ge engagement og mouvauon i
oplevelsen for brugerne
- Fordi vi dermed kan designe spillet sledes, at
der er en balance mellem spillets udfordringer og
spillernes frdigheder, der sammen med engage-
ment har indydelse p ow
- Fordi den personlige, relevante og interessante
oplevelse kan medfre en ndring af skemaer,
som fremmer en udvikling og dermed lring hos
brugeren
Den sociale konteksts betydning
Vi fandt frem ul, at den sociale kontekst er betydelig i rela-
uon ul, hvordan vi forholder os ul oplevelsen, og hvordan
vi husker den. Vi mener, at mennesker er pvirkelige af an-
dres adfrd og holdninger, og pvirkningen kan nde sted
i en betydningsforhandling. En sdan forhandling nder vi
posiuv og menneskelig, i og med vi i bund og grund er so-
ciale vsner, som har et behov for at dele oplevelser med
andre, eersom det skaber vrdi for os.
Vi mener, at den sociale kontekst er vigug for menings-
dannelsen af en oplevelse, eersom denne sker i en forhan-
dlingsproces, som nder sted i interakuonen med andre.
graden af erfaringschokket om det er stort eller lille i
en vis udstrkning determinerende for bedmmelsen af
oplevelsen.
Vi vil gerne opn, at oplevelsen bliver mindevrdig,
hvorfor de besgendes individuelle forventninger helst
skal overgs, for at sikre et udviklende aspekt i oplevelsen.
Vi mener ogs, at det kan ge oplevelsens mindevr-
dighed. Chancen for at den bliver mindevrdig og vurde-
ret som god, ges ogs ved, at de besgende engagerer og
indlever sig i oplevelsen bde emouonelt og flelsesms-
sigt. Et vigugt element i forhold ul at mouvere spillerne
af vores spil er ved at skabe en balance imellem den ud-
fordring, de bliver sullet overfor i form af spillet, og de
frdigheder og kompetencer, som spillerne besidder. Hvis
spillerne opnr denne balance, og engagerer og indlever
sig, resulterer det oe i en bedre og posiuv oplevelse. De
kan opn en ulstand af ow, som kun kan indnde sig, nr
alle eller de este af de oue nvnte kriterier er opfyldt.
En sdan oplevelse kaldes en opumaloplevelse, og det er
en sdan, vi nsker at designe. Angende det udviklende
aspekt i oplevelsen kan vi ul dels sikre det ved, at gre op-
levelsen relevant, hvor det kendte kontrasteres mod det
nye, dels ved at gre den interessant, s spillerne oplever
uventede indtryk og emouonelle responser igennem ak-
uv interakuon. Den emouonelle respons p oplevelsen
kan eerflgende have indydelse p, hvor godt man
husker oplevelsen samt noget, man har lrt som flge af
oplevelsen. Det vil sige, at en kraig emouonel respons
p noget perciperet har den funkuon p hukommelsen,
at mindet vil st klarere. Desuden kan posiuve emouoner
ogs have indydelse p humret, s resten af besget p
Universitarium bliver posiuvt.
98
Designfasen
- Fordi mennesker kommer p ere forskellig-
artede og kreauve ider sammen frem for alene
- Fordi den hjlper med at fremme lring
Samspillet mellem konteksterne
Den fysiske kontekst omfauer hands-on-oplevelsen,
hvilket vil sige hele den fysiske, men ogs den digitale
del af spillet. Det er disse to dele, de besgende inter-
agerer med, og derfor har konteksten indydelse p hele
besgsoplevelsen p Universitarium. Inden de besgende
gr ind i de to rum, Universitarium lner, spiller mange
lavprakuske elementer en vsentlig rolle for deres humr.
Vi kan i vores posiuon ikke ndre p disse elementer. Vi
anser det dog for mest sandsynligt, at publikum vil vre
i godt humr ved indgangen og dereer f indfriet sine
forventninger ul Universitarium som helhed. Det har en
stor en betydning for bde den personlige oplevelse, fordi
et posiuvt humr giver leuere adgang ul posiuve emo-
uoner, og den sociale oplevelse, fordi hvert familie- eller
gruppemedlem kan pvirke hinandens humr og hele
co-experience. Spiloplevelsen skal eksempelvis vre ul-
talende, mouverende og brugervenlig udformet. Eer-
som den fysiske udformning er grundlagt for at sumulere
hvert enkelt individ, bde hvad angr sanserne, men ogs
mentalt i form af at indse relauonerne mellem gernings-
stedets genstande. Disse sumuli har nemlig indydelse
p den personlige oplevelse, da den samlede oplevelse
gerne skal imdekomme eller overg de forventninger,
den besgende har forud for besget. Derul kan den so-
ciale kontekst forstrke oplevelsen bde i en posiuv eller
negauv retning, da mennesker kan pvirkes af andres
Nr vi har struktureret vores oplevelse, kan vi vlge at
italesue vores oplevelse og dermed dele den med
andre. Det vil sige, at oplevelsen bliver let op ul en
flles bevidsthed. Andre deltagere af gruppen kan enten
genglde eller afvise de holdninger eller lines, som bliver
fremsullet. Vi er af den overbevisning, at disse forhand-
linger kan nde sted bde under og eer besget. Det er i
fortolkningsprocessen eller co-experiencen, at vi kan blive
pvirket af andres meninger, hvilket ogs har indydelse
p den personlige, individuelle oplevelse.
Vi mener dog ogs, at der er en grnse for hvor
meget vi lader os pvirke af andres holdninger og adfrd.
Solomon Aschs (1952) undersgelser af konformitet viser,
at hele 75 % af mennesker ndrer deres mening i forhold
ul andres mening, hvis de str alene om deres line. Vi
mener alts, at andres meninger har indydelse p indi-
videts egne meninger, men at en stor ndring af habitus
ligeledes krver en oplevelse, som har gjort et ulsvarende
stort indtryk og erfaringschok. Det mener vi, eersom
habitus er et historisk fnomen og derfor produktet af
en socialiseringsproces. Vi ser alts den sociale kontekst
som en forstrkning og pvirkning af oplevelsen enten i
en posiuv eller negauv retning.
Den teoreuske diskussion lader sig kondensere ul,
at anser den sociale kontekst som inuerende p den
samlede interakuve oplevelse:
- Fordi den sociale kontekst kan forstrke oplev-
elsen bde posiuvt og negauvt
- Fordi vi vil fremme en kollekuv fortolkningsproces
- Fordi den understuer mennesket i at vre et so-
cialt vsen
99
Delkonklusion: Den interaktive oplevelse
dres holdninger og adfrd, og forstrke bde oplevelsen
og lringen. Vi mener, at vi kan styrke oplevelsen og
lringen ved digitale virkemidler ssom et Microso Sur-
face, idet det kan virke mouverende, eersom det er nyt
og spndende, det kan ge interakuonen mellem bde
brugere og mediet samt brugerne imellem, eersom me-
diet giver mulighed for ere brugere end en almindelig
PC, samt at prakuske rsager. Microso Surface eller en
almindelig PC kan give spillet fremdri og gre at spillerne
kun har behov for at f informauoner lbende og dermed
kun koncentrere sig om n opgave ad gangen. Derudover
kan sowaret kre af sig selv, hvor en analog lsning
eventuelt kan krve mere hjlp fra eksempelvis en pilot
eksempelvis i form af oprydning eerflgende.
Emotioner i oplevelsen
Et andet element, vi nder frem ul, er vigugt for den sam-
lede oplevelse, er emouoner. Emouoner, mener vi, er
flles for oplevelsen generelt, der inkluderer alle kontek-
sterne bde fr, under og eer. Emouonernes betydning
for oplevelsen er afgrende, eersom de jeblikkeligt og
ubevidst suer et evaluerende prg p de perciperede
sumuli. Af den grund er det ikke uden betydning at desig-
ne emouonelt. I vores design af spillet m vi ndvendigvis
tage hensyn ul, hvordan det fysiske design pvirker hver
enkelt person. Udover det fysiske design skal ogs spillets
handling, alts spillernes gennemfrsel af spillet, designes
p en sdan mde, at de fler sig trygge og har mulighed
for at komme i ow. Hvis ikke de er afslappede og glade
forud for oplevelsen eksempelvis p grund af parkerings-
problemer eller familire stridigheder, vil de have svrt
meninger og adfrd igennem en flles fortolkningspro-
ces og co-experience. Det har en ulbagevirkende eekt p
den personlige oplevelse, der auer danner udgangspunkt
for italesuelse af hypoteser om, hvem morderen mon
er. Vekselvirkningen mellem den personlige og den sociale
kontekst har betydning for interakuonen og tolkningen af
den fysiske kontekst. Sledes ser vi nu, at de tre kontek-
ster pvirker hinanden indbyrdes.
Det er den samlede oplevelse, som udgres af de
tre kontekster, som ulsammen kan medfre en lring.
Lringen nder alts sted i en fysisk situauon, hvor den
individuelle person har en oplevelsen, som personen kan
dele med andre.
Lring i oplevelsen
I forbindelse med den teoreuske diskussion og analyse af
de tre kontekster, fandt vi frem ul, at lring kan udspringe
af oplevelsen, som netop er et nske fra Universitariums
side. For at skabe en decideret lring og ulpasning af
skemaer skal vi derfor udfordre de besgendes eksiste-
rende skemaer. Hvis de besgendes skemaer ikke ndres,
sker der i stedet en assimilauon, idet den nye oplevelse
allerede passer ind i de eksisterende skemaer og forvent-
ninger. P den mde sker der blot en forstrkning af per-
sonens eksisterende skemaer, hvor vi sger at udbygge
dem. Oplevelsen skal alts tage udgangspunkt i noget
kendt, men samudig ulfje noget nyt og interessant, for
at oplevelsen kan blive berigende og erfaringsudviklende.
Vi mener at humret og de sociale aspekter af op-
levelsen isr kan pvirke denne proces, eersom vi som
udligere nvnt nder, at mennesker kan pvirkes af an-
100
Designfasen
drede prferencer og vrdier og dermed ogs lring.
Eer oplevelsen vil emouoner ogs have en vsentlig
betydning, for de er med ul sue kulr p livet, og ul-
skrive oplevelser vrdi. Mindet af en oplevelse vil oe in-
deholde en erindring om emouonerne under oplevelsen.
De kaldes flelser, og kan meddeles andre personer. Det
er her oplevelsen kan italesues socialt, meninger kan
fremsues, diskuteres, indoptages hos hver enkelt per-
son, og foranledige et udviklende erfaringschok, hvor
spillernes personlige og sociale idenutet skal repareres.
Har konteksterne s en indlydelse?
Vi har i det forgende undersgt, hvilken indydelse de tre
kontekster kan have p den samledese oplevelse, og det
er ved hjlp af disse undersgelser i form af en teoreusk
diskussion, at vi hermed kan konkludere, at det er vores
teoreusk begrundede vurdering, at de tre kontekster har
indydelse p den samlede interakuve oplevelse. Vi skal
benyue disse resultater i det flgende designarbejde, som
ligger i at strukturere spilkonceptet for Holsteinsgademor-
det. Deue bliver prsenteret i det nste kapitel.

ved at opleve posiuve emouoner, fordi et drligt humr vil
snke trsklen for oplevelsen af negauve emouoner, og
omvendt for et posiuvt humr.
I oplevelsens frste jeblikke vil arousal-niveau-
et begynde at blive ulpasset situauonens udfordring-
er. Det er en kropslig ulpasning, der fortsuer hele
oplevelsen igennem, eerhnden som udfordringerne
ndrer karakter i lbet af spillet. Kort eer vil de frste
sumuli fra oplevelsens fysiske rammer blive vurderet emo-
uonelt. Vurderingen vil udlse posiuve og/eller negauve
emouoner. Den emouonelle respons og arousal er tt
forbundet, fordi arousal enten ger eller snker organis-
mens stressniveau, s det passer ul situauonen, og sam-
men med emouoners ansporing ul en bestemt adfrd vil
organismen kunne handle korrekt. I ulknytning herul er
designet af oplevelsens rammer, alts spillets fysiske rum
indeholdende digitale elementer, som nvnt vigugt. Den
fysiske konteksts sumuli p spillerne skal designes, s der
skabes grobund for en opumaloplevelse. Designet skal an-
spore ul visse emouoner fakusk bde posiuve, og, igen-
nem strategisk arousal-pvirkning, negauve. Derved kan
spillernes engagement, indlevelse og mouvauon for ls-
ning af opgaven hjnes, og muligheden for ow vil blive
prsent. Emouonerne vil ogs kunne rokke ved spillernes
vanemssige disponering, og p den mde bevirke n-
101
Nu har vi deneret, hvilke elementer, vi mener, vores op-
levelse skal indeholde i forhold ul Falk og Dierkings (1997)
oplevelsesmodel, som bestr af den fysiske, personlige
og sociale kontekst for ulsammen at udgre den samlede
interakuve oplevelse. Disse resultater, som er opsumme-
ret i Delkonklusion: Den interakve oplevelse, vil vi i det
eerflgende konkreusere ved at holde dem op i mod
vores case og historie om Holsteinsgademordet, samt an-
vende ere af de teorier vi i det forrige har beskrevet. Det
vil sige, at vi vil strukturere spillet eer nogle elementer,
som vi nder viguge og basale for en god spiloplevelse ud
fra nogle forskellige teorier, deriblandt ow af Csikzentmi-
halyi (2008), som udligere er beskrevet i specialet, men vi
vil ogs benyue narrauve vrktjer ssom bereermodel-
len og aktantmodellen behandlet af blandt andet Thomas
Thurah (2010), Trine Breum (1993) og Peter Harms Larsen
(2003). Det betyder, at vi i deue afsnit vil strukturere vores
nuvrende viden, og forme den som et spil inden for de
rammer og nsker Universitarium har sullet os, som str
skrevet i indledningen og bilag 5. Vores nye design af
spillet vil blive prsenteret og uddybet her. Vi vil dog som
udligere nvnt umiddelbart ikke tage hensyn ul de fysiske
og konomiske begrnsninger, som Universitarium har,
men vi vil dog lbende reektere over, hvilken indydelse
disse begrnsninger kan have for konceptet.
Nogle af overvejelserne i forhold ul disse elementer om
spillets struktur ligner vores indledende prototype (bilag
8a). Den prototype var udelukkende baseret p vores for-
forstelse og foregribelse af opgaven. Forskellen p de
overvejelser og valg, som er ens for vores indledende pro-
totype og disse overvejelser vi prsenterer nu, er, at de,
som fremstr her, er teoreusk funderede.
Den fysiske scene
Spillet tager som nvnt udgangspunkt i en fysisk scene, og
vi skal derfor have lavet en struktur for spillet og dermed
ogs dets scener. Det er ndvendigt med en ordentlig
start og introdukuon af spillet, som Aristoteles eksempel-
vis skriver i Poek (1992, 23):
[] en helhed er det der har bde begyndelse,
midte og afslutning. Begyndelsen er det der
ikke selv med ndvendighed flger eer noget
andet, men eer hvilket kommer noget andet
der naturligt m nde sted eller indtre, men
slutningen er derimod det der selv naturligt fl-
ger eer noget andet, enten ndvendigvis eller
i reglen, medens intet andet flger eer det.
Midten er s det der bde selv flger eer noget
andet og har noget andet ul flge. (Aristoteles
1992, 23).
Spillets struktur
Dele til helhed
102
Design- og undersgelsestrinnet
Den sidste scene foregr i et tredje rum placeret uden-
for lejligheden, og det skal ligne et poliukontor, hvor der
str et arbejdsbord med stole omkring. Arbejdsbordet er
et Microso Surface-bord, hvorp spillerne ser deres bil-
leder og sammen nder frem ul, hvem den riguge morder
er. Deue lokale skal ogs gerne dekoreres, s det virker
nogenlunde autenusk. Der m eksempelvis derfor gerne
hnge billeder af de mistnkte p vggene, og vre
mindre kontorarukler p bordene. Det er dog vigugt, at
genstandene ikke kan qernes, for selvom det er et hands-
on-spil, skal rummene fremst liges autenuske for de
nste spillere. En simpel mde at lse udfordringen p
er at sue de mindre genstande fast med stlwirer ul det
mbel, de er placeret p. Genstandene kan les, vendes
og drejes, men ikke yues ret langt.
De tre designaspekters betydning
Designet af en oplevelse skal helst vre intuiuvt; det skal
ultrkke brugerne, og i kra af sin ultrkning enten skabe
eller ge mouvauonen for at ville opleve. I kapitlet Den
personlige kontekst lgges der vgt p humret som en
af de afgrende faktorer for at ville opleve. I forbindelse
med det fysiske design vil intuiuvt udformede rammer
for oplevelsen ogs kunne bidrage ul at skabe et posiuvt
humr. Fordi et sdant design henvender sig ul sanserne,
skal der vre fokus p det umiddelbare, frstehndsind-
trykket. Norman (2005) anvender produkters udformning
som et eksempel, hvor runde og blde former oe kan
bidrage ul at skabe en generel posiuv oplevelse (Norman
2005, 29). Af den grund mener vi, at ulfredssullelse af
sanserne og dermed et godt frstehndsindtryk kan give
individet en berigende oplevelse, som kan ges ved at ul-
Det betyder, at vi, ligesom Aristoteles skriver i vrket Poe-
k (1992), mener, at mordsagen skal have en begyndelse,
midte og slutning. I den forbindelse har vi valgt at opdele
spillet i tre scener. Peter Harms Larsen skriver i De leven-
de billeders dramaturgi (2003), at en scene er et dialog-,
handlings- eller begivenhedsforlb, og sceneski sker i
udskining af karakterer, ytning af lokauon eller spring
i ud (Larsen 2003, 123). Valgt ud fra den originale historie
om Holsteinsgademordet, har vi bestemt os for tre scener.
Grunden ul, at der er tre scener, er, at der sker to ski af
lokauon, som Larsen beskriver som en grund ul sceneski
(ibid.). De tre scener er:
1) Introdukuon
1) Gerningsstedet
2) Poliustauonen
P den frste scene, tnker vi, at spillerne ikke m kunne
se de andre scener for spndingens skyld, samt for at
de ikke foregriber opgaven. Scene 1 bestr alts hoved-
sageligt kun af en info-skrm. Scene 2 foregr inde i et
aukket rum, som udgr en lille model af lejligheden p
Holsteinsgade, hvor alt interiret er indkbt i genbrugs-
forretninger, og sledes er i 1:1, virkelig strrelse. Her skal
der st mbler og nips, samt Carl Kocks lig, som sledes
kan skabe en trovrdig men lidt uhyggelig atmosfre. I
lejligheden er der tre objekter, som alle er beviser i mord-
sagen. Beviserne er valgt ud fra den oprindelige historie
om Holsteinsgademordet og er: en lampe, et ur, en seddel
med teksten Du skal igjennem Spisestuen, nogle penge,
en hammer, en kniv, en revolver, Carl Kocks lig og Marie
Kocks blodige natkjole.
103
Spillets struktur: Dele til helehed
nem spillet, kan en udsbegrnsning p poliustauonen
ogs laves. Tidsbegrnsningerne er i sig selv stressende,
men vi kan ogs ulfje elementer, der p strategisk vis kan
fremkalde negauve emouoner hos spillerne, hvorved de-
res arousal-niveau vil ges, s de fler sig ngstelige. Det
er en emouon, vi som oplevelsesdesignere normalt helst
undgr at fremkalde hos de oplevende, men i spillet vil
det have en engagerende, mouvende og social posiuv ef-
fekt. Udtrykket af vores spils fysiske og digitale omgivelser
skal alts kunne ndre sig, med den eekt at spillerne vil
fokusere p detaljerne, det vil sige valget af tre beviser.
Fokuseringen hos spillerne vil muligvis ges, og derfor vil
de ikke s nemt blive forstyrret, for eksempel af Univer-
sitariums vrige lyde. Familiemedlemmerne kan fle sig
mere engagerede, mouverede og villige ul at italesue
og genglde hinandens hypoteser. Designet kan derved
bringe spillerne i ow. Vi skal i vores design blot vre op-
mrksomme p at nde en passende balance, som ogs
Norman ppeger (Norman 2005, 26), hvilket vi eventuelt
vil kunne teste i empiriindsamlingen.
Det intuiuve design vil i spillet give spillerne mu-
lighed for at idenucere genstande og deres udtryk.
Beviserne ssom aurapkameraet skal alts kunne gen-
kendes, og i betragtningen af det blodige lig og natkjolen
vil de forst, at de to genstande har med mordet at gre.
Det brugbare design skal understue en egentlig brug af
eksempelvis kameraet, og selve forstelsen og lringen,
mener vi, hjnes ved, at alle genstande og hele miljet
er berringsvenligt. Med en hands-on-oplevelse er san-
serne de to frste niveauer i oplevelsens struktur ogs
i centrum, hvorved en mere mindevrdig oplevelse kan
skabes. Med hensyn ul det reeksive niveau kan familien
p baggrund af det intuiuve og brugbare design mske
lse mordgden ved at indse, hvordan genstandene p
gerningsstedet er blevet anvendt.
godese en eller ere andre sanser end syn og hrelse. Ved
at inddrage flesansen kan der opst en nrhed mellem
individ og oplevelsens rekvisiuer, og ge indlevelsespo-
tenualet og -lysten. Netop indlevelsen understues af det
intuiuve design, da mouvauon og engagement i forhold
ul oplevelsen vkkes eller ges. Det betyder ogs, at mu-
ligheden for at opn en ow-ulstand bliver des strre.
I en ow-ulstand vil individet opleve en strre
kreauvitet (Csikszentmihalyi 2008, 248), og netop kreau-
vitet er vigug at fokusere p, eersom spillerne af vores
spil skal vre kreauve, for at lse kriminalgden. Kreau-
viteten pvirkes ikke kun af det forudgende humr, der
helst skal vre godt inden oplevelsesinstallauonen prves,
den pvirkes ogs af designet (Norman 2005, 25-26). De
kogniuve processer hos et individ, der oplever gode emo-
uoner, og dermed er i godt humr, er anderledes end hos
et individ med negauve emouoner og drligt humr (Nor-
man 2005, 25-26).
Vi nvnte i beskrivelsen af oplevelsens frste
niveau, at oplevelsesdesignet med fordel kan bidrage ul
oplevelsen ved at pvirke de oplevende, s de oplever
negauve emouoner resulterende i stress. Endnu en gang:
Det skal ikke forsts sledes, at individet gr derfra med
en flelse af, at det har vret en drlig oplevelse. De neg-
auve emouoner skal vre omhyggeligt designede, s
individets tankegang s at sige tvinges ul at ndre sig. Et
eksempel herp vil med fordel kunne inkluderes i vores
spil. P gerningsstedet og p poliustauonen observerede
vi under vores indledende prototypetest, at familierne
kan bruge meget lang ud p at diskutere hinandens valg
af beviser og eerflgende deres betydning. Det gik vi
ogs ud fra inden testen, hvorfor vi saue en re minut-
ters udsbegrnsning p opholdet p gerningsstedet. For
at andre spillere skal have en mulighed for at komme igen-
104
Design- og undersgelsestrinnet
konikter, udover at opfordre spillerne ul samarbejde. I
forhold ul spillernes rolle, bliver de fortalt, at de er et hold
detekuver, nrmere betegnet Opdagelsesholdet (ulsvar-
ende nuudens Rejsehold). Denne opsulling af holdet mod
spillet, kalder Fullerton et al. (2004), som netop skriver
om spilstrukturer, for cooperave play.
This is a game structure in which two or more
players cooperate against the game system. []
This pauern has received a lot of auenuon in
terms of childrens boardgames [sic] [], but not
much in games for adults. [] Wed like to see
more designers experiment with this approach.
(Fullerton et al. 2004, 49).
Spillerne skal spille sammen som et hold, og arbejde sam-
men om at lse mordgden og dermed spillet. Vi har ikke
valgt en helt fast grnse for, hvor mange spillere der m
vre, da den eneste begrnsning, er, hvor mange der fy-
sisk er plads ul. Dog skal der helst ikke vre alt for mange
med p holdet, for det skal vre sdan, at alle deltagerne
kan f mulighed for at sige noget og ytre deres mening og
ider om, hvad de synes, de skal gre, og hvem de tror,
morderen er. Hvis der er alt for mange gruppemedlem-
mer, og spillerne ikke fr mulighed for at sige noget, s
deltager de sandsynligvis heller ikke ulstrkkeligt ul at
fle, at de er en del af spillet, sammenholdet og dermed
oplevelsen. P den mde, kan vi risikere, at folk vurderer
spillet som negauvt, og derfor anbefaler vi en ls vre
begrnsning p to ul seks spillere grundet ud og plads.
Det vil derfor sige, at den fysiske kontekst hovedsageligt
begrnser, hvor mange spillere, vi mener, grupperne skal
best af.
Hovedpersonerne: Spillernes aktive med-
skaben
Nu har vi etableret den fysiske scene, men der skal ogs
vre nogen ul at interagerer med denne, og det er hoved-
personerne. De udgr udgangspunktet og hovedperso-
nerne for spillet, for uden dem er spillet ligegyldigt. Nr vi
taler om spillere, mener vi, at de er akuve i den forstand,
at de frivilligt deltager i spillet, men samudig ogs er kon-
sumenter af det. Et teaterstykke har eksempelvis ogs
spillere i form af skuespillere, men de er samudigt ikke
konsumenterne af oplevelsen de fremfrer det blot for
et konsumerende publikum. Nr det glder spil, s er
spillerne bde deltagerne og konsumenterne.
Det vil sige, at vi krver af vores spillere, at de
er akuve ved eksempelvis at tage beslutninger, som re-
sulterer i, at spillerne bliver medskabere af oplevelsen.
Vi beskrev i det foregende kapitel Delkonklusion: Den
interakve oplevelse, hvorfor vi anser den sociale kon-
tekst som vigug at medtnke i designet af en oplevelse,
og for at ulgodese den sociale kontekst vlger vi derfor,
at spillerne skal spille i grupper af varierende strrelse.
Mlgruppen er som fr nvnt brnefamilier, og ved at
lave spillet ul et holdspil, kan hele familien spille sam-
men og dermed arbejde sammen. Deue kan muligvis
vre med ul at ge lringen, og eventuelt medfre en
ndring af spillernes skemaer jvnfr Lring i oplevel-
sen, da alle spillernes samlede viden bliver benyuet. Det
kan dog ogs skabe konikter, nr familien skal spille sam-
men, hvis de ikke er enige om de valg, de skal tage, men vi
mener, at diskussionerne netop kan vre med ul at styrke
lringen og oplevelsen, da alle kan fremsulle forskellige
perspekuver og vinkler p opgaven. Desuden er det be-
grnset, hvilken indydelse vi som designere kan have p
105
Spillets struktur: Dele til helehed
anslag, som derfor lgger tonen an som noget mysusk
og gdefuld, men ogs en smule dramausk. Tonen eller
stemningen, som anslaget giver, skal gerne stemme over-
ens med krimigenren, som vi implicit vlger igennem
den narrauve struktur. De este har skemaer for, hvad en
krimilm eller et krimispil gr ud p, og ved at vise genren
i anslaget, kan vi muligvis akuvere spillernes krimi-skema,
og p den mde mouvere spillerne ul at spille spillet, hvis
de nder denne genre appellerende.
Eer anslaget kommer der typisk en prsentaon
ul fortllingen, som introducerer, hvilke personer der ind-
gr i fortllingen, hvilket milj fortllingen foregr i, og
hvilket problem eller tema, som fortllingen omhandler
(ibid. 85). P baggrund af disse to faser i bereuermodel-
len vlger vi at lave et samlet anslag og prsentauon af
spillet. Deue laver vi som en interakuv lm, hvor en poliu-
mand, i henhold ul genren og casen, fortller om, hvad
spillet gr ud p og dermed ogs det indledende om hi-
storien om Holsteinsgademordet. Det vil sige, at i anslaget
og prsentauonerne siger den utlmodigt ventende poli-
umester flgende:
Anslag
Det er Polimester Per her. Jeg har netop modtaget en
Anmeldelse af et Mord fra en Dame ved Navn Marie Kock.
Oeret er hendes Mand, Carl Kock. Hun kom ind p Sta-
onen her kl. 3 i Nat, og det er nu jeres Opgave som Opda-
gelsesholdet at undersge Gerningsstedet for Spor.
Berettermodellen: Spillets forlb
Nu har vi alts bestemt det fysiske for spillet og dets spil-
lere, og vil nu uddybe spillets struktur yderligere, og herul
vil vi benyue bereermodellen. Thomas Thurah (2010),
Trine Breum (1993) og Peter Harms Larsen (2003) skri-
ver alle om bereuermodellen, og det er en model, som
oe benyues ul at analysere spndingsudviklingen i en
fortlling eller lm (Thurah 2010, 84). Thurah skriver, at
modellen er udviklet p baggrund af lmanalyser, men
ogs er srdeles velegnet ul liuerre tekster (ibid.).
Det er dog vigugt at huske, at modellen ikke er norma-
uv, der betyder, at teksten eller historien ikke er forkert
eller ukorrekt, hvis den ikke gennemlber alle modellens
faser under forlbet (ibid.). Vi vil i det flgende benyue
bereuermodellen, der er vist i gur 16, som et vrktj
og en guide for at designe det narrauve forlb for vores
spilkoncept.
Anslaget er begyndelsen p fortllingen, og det er an-
slaget, som skal fange lsernes eller spillernes opmrk-
somhed (Thurah 2010, 85). Det er her, at spillets genre og
tone bliver ulkendegivet (Breum 1993, 55.). Anslaget kan
bde vre dramausk, spndende eller etablerende (ibid.
56), og i vores ulflde, vil vi gerne designe et spndende
Ansla
Det e
Anmel
Oere
onen
gelsesh
bde vre dramausk, spndende eller etablerende (ibid.
56), og i vores ulflde, vil vi gerne designe et spndende
Figur 16: Bereermodellen (Eventyranalyse 2012).
106
Design- og undersgelsestrinnet
ulgodese, eersom spillernes frdigheder spnder vidt.
Fordi spillet er baseret p samarbejde, mener vi dog, at
bde brn svel som voksne kan bidrage med forskellige
observauoner og argumenter, som begge er vrdifulde.
Deue var ulfldet i forhold ul vores indledende prototy-
petest, eersom vi observerede, at brnene lagde mrke
ul andre ung, end de voksne gjorde (bilag 9c).
Uddybning
Den eerflgende fase i bereuermodellen er uddybnin-
gen, som oe tegner billedet af fortllingen tydeligere op
(Thurah 2010, 86). Denne fase er dog lidt utydelig i vores
spilkoncept, men der kan muligvis forekomme en form
for uddybning for spillerne, idet de ser gerningsstedet og
prver p at erindre, hvad deres opgave er. Da de skal ud-
vlge tre beviser, vil en uddybning ogs forekomme, idet
de ideelt set skal vlge p baggrund af, hvordan, de tror,
beviserne relaterer sig ikke blot ul mordet, men ogs ul
hinanden.
Point of no return, konliktoptrapning og -lsning
Point of no return er en fase, som vores spil gennemgr,
og den markerer den afgrende igangstning af konik-
ten (ibid.). Det er fra det punkt, at spndingskurven suger
og fortsuer over i en koniktoptrapning (ibid.). Det vil
sige, at point of no return er en situauon eller episode,
som resulterer i en ndring af fortllingen en drasusk
forvrring (Breum 1993, 62). Point of no return er ogs
det, der gerne skal f publikum i en biograf ul at fle, at de
ikke kan vende ulbage ul virkeligheden, fr lmen er set
Prsentation af personer
Vi har re Mistnkte: Vicevrten, to Rvere, Fru Kock
selv og hendes hemmelige Kreste.
Prsentation af konlikten
I skal ind p Gerningsstedet og tage Fotograer at tre
Beviser, og der er kun er tre Billeder lbage p Rullen. Da
I kun kan tage tre Billeder, m I vlge dem med omhu,
s I fr de mest brugbare Beviser l at nde ud af, hvem
Morderen er. Nr de re minuer er get, og I har forladt
Gerningsstedet, skal I lbage l Polistaonen igjennem
nste Dr, og bruge Fotograerne l at ge Morderen.
Men I har kun kort d l at vlge Beviserne og tage Foto-
graer af dem, inden Sporet bliver koldt! S skynd jer, for I
har kun re Minuer, og de starter, s snart I lgger Rret
p!
Ved hjlp af videoen skal krimigenren gerne vre ty-
delig, og derudover skal de ndvendige karakterer for
spillet samt spillernes egen rolle klargres. Derul bliver
problemet eller konikten for spillet ligeledes fortalt og
forklaret, som bestr i mlet: Hvem myrdede Carl Kock,
og kan spillerne fange den riguge morder inde personen
slipper vk? I forhold ul genren og historien er det vigugt,
at vi ulpasser graden af de uhyggelige elementer, ssom
blod med mere, og svrhedsgraden af spillet i forhold ul
brnene. Der skal nemlig gerne vre en balance mellem
spillernes frdigheder og den udfordring spillet udgr
(Csikszentmihalyi 2008, 234). Deue kan dog vre svrt at
107
Spillets struktur: Dele til helehed
Udtoning
Eer koniktlsningen kommer udtoningen, som fungerer
som en afrunding p fortllingen eller spillet (ibid. 121).
I spillet er det fasen, hvor spillerne fr deres high score at
vide, og bliver ulbudt materiale omhandlende Holsteins-
gademordet. Dermed kommer vores spils struktur ul at se
ud som flger:
Strukturen som strategisk middel
Ved at opbygge spillets narrauve struktur eer bereuer-
modellen sikrer vi muligvis en bedre opbygning og spn-
dingskurve for spillet. Udfordringen i forhold ul denne
narrauve struktur er dog, hvor meget informauon fra
ul ende. I spillet nder deue sted, idet spillerne vlger
tre beviser p gerningsstedet og tager tre billeder deraf.
Det er i scene 2, at spndingen suger, og denne konikt-
optrapning udgr hoveddelen af fortllingen (Thurah
2010, 86). Det betyder, at koniktoptrapningen strkker
sig over bde scene 2, men ogs ind i scene 3: poliusta-
uonen. P poliustauonen skal spillerne sammen gue p
hvilken forklaring ud af tre mulige, der er den korrekte
for hvert bevis i relauon ul mordet. Forklaringerne p be-
viserne, som spillerne skal gue i mellem, bestr af sm
videoklip p 10-20 sekunder, som illustrerer forklaringen.
Derudover er forklaringerne ogs skrevet med tekst p
skrmen, sledes de fremstr bde med levende billeder
og med tekst. Deue kan bidrage yderligere ul koniktop-
trapningen, og det er, nr spillerne ul sidst fr at vide, om
de har guet rigugt eller forkert, at koniktlsningen eller
klimaks nder sted (Larsen 2003, 120). Det vil sige, at der
er to mulige udfald af spillet:
1) At spillerne guer rigugt, og dermed dmmer
den riguge morder ul dden
2) At spillerne guer forkert, hvoreer der gives
endnu en chance, som dog kun gives n gang
Hvis spillerne guer forkert, vlger vi, at de skal have
en ekstra chance. Chancen bestr i, at spillerne fr lov at
vlge endnu et bevis, hvor de endnu engang skal vlge,
hvilken forklaring ud af tre, der er den korrekte. Dereer
skal de igen gue p, hvem, de tror, morderen er. Det
vlger vi at gre for at understue prmissen.
en eller
, at der
mmer
r gives
ang
al have
r lov at
vlge,
Figur 17: Bereermodellen for spillet Holsteinsgademordet.
108
Design- og undersgelsestrinnet
Intense oplevelser af ow kan vre relauvt
sjldne i hverdagen, men nsten alt, leg og arbej-
de, studier, socialt samvr og religise ritualer,
kan fremkalde det. Er ovenstende oue forhold
ul stede, er chancen for at opn ow selvflgelig
ganske stor. (Csikszentmihalyi 2008, 232).
Et ml for vores spil er blandt andet underholdning, men
det mere konkrete ml for vores spil, er at nde ud af,
hvem der drbte Carl Kock.
Vi nder det oplagt, at udforme mlet for spillet som en
mordgde, eersom historien omhandler mordet p Carl
Kock. I relauon ul krimigenren, nder vi det passende, at
give spillerne rollen som detekuver, som skal opklare mor-
det, for p denne mde mener vi, at den sociale kontekst
kan ulgodeses.
I den oprindelige historie om Holsteinsgademordet er Ma-
rie Kock, den afddes hustru, medskyldig i mordet. Vi vl-
ger dog her, at mlet for spillet ikke indebrer, at man skal
gue p, hvem den medskyldige er, eersom vi mener,
at det bliver for nemt at regne ud, hvem de to skyldige i
s fald er. Vi mener nemlig, at det er mere sandsynligt at
gue p Marie Kock og hendes hemmelige elsker, som
de skyldige, frem for at vlge nogle af de andre mulige
mistnkte.
Et implicit ml for spillet er lring, idet Universi-
tarium, og vi som designere, sger at opn en lring hos
spillerne i form af reeksion og forstelse af prmissen
for spillet. Derudover er endnu et implicit ml ogs, at
spillerne fr en god oplevelse, som gerne skal understue
lringsprocessen.
den oprindelige sag om Holsteinsgademordet, vi skal ind-
drage i spillet. Vi vlger kun at inddrage de mest centrale
elementer fra historien, eersom Universitarium har sat
en udsbegrnsning for spillet. Det m nemlig ikke vre
for komplekst, da det kan eventuelt medfre, at spillet
bliver for langt. Det betyder, at vi har udvalgt de elemen-
ter fra historien, som vi nder mest relevante for spillet
p baggrund af prmissen, og hvilke elementer der som
minimum skal ul, for at spillet er forsteligt. Vi har derfor
valgt elementer ssom karaktererne, dele af anmeldelsen
af mordet p Carl Kock, de forskellige beviser, som blev
nvnt og benyuet i opklaringen af mordet, og hvem mor-
deren var, og hvordan det egentlig var foreget. Derul
har vi lavet nogle usande forklaringer og fortllinger ul,
hvordan mordet fandt sted, for at forstrke udfordringen
i spillet (Csikszentmihalyi 2008, 234), samt for at ge arou-
sal-niveauet strategisk.
Ml
Et andet element, som vi nder vigugt for et spil, er, at det
indeholder ml. Deue mener vi p baggrund af Csikszent-
mihalyis frste kriterium for, at en ow-oplevelse kan op-
st; nemlig at der er klare ml og feedback for oplevelsen
(Csikszentmihalyi 2008, 232). Der skal alts vre et klart
ml for spillerne om, hvad spillet gr ud p (ibid.). Ml er
derfor et brende element for spillet, da spiloplevelsen
ellers mister meget af sin betydning, fordi der ikke er no-
get, spilleren kan sule eer at opn; det bliver menings-
lst, hvorfor negauve emouoner og en underminering af
et eventuelt ow kan nde sted (ibid.). Mlene for spillet
kan alts vre meget afgrende for oplevelsen, hvilket
oe ikke er liges afgrende for hverdagsoplevelser (ibid.).
109
Spillets struktur: Dele til helehed
forklaringer, men de skal ulegne sig det p en underhol-
dende mde alts ved hjlp af leg. Denne lringsproces
mener vi, kan udvikle sig over en lngere periode, idet
familiemedlemmerne muligvis taler om oplevelsen og
spillet eerflgende som udligere nvnt. Derul nder vi
det hensigtsmssigt at give familierne mulighed for eer-
flgende at f noget materiale om den riguge historie om
Holsteinsgademordet og brugen at fotograet. Hvis fami-
lien eventuelt oplyser deres e-mailadresse, kan de auto-
mausk f ulsendt materialet, eller de kan f en kode ved
spillets afslutning som giver adgang ul en masse ekstra-
materiale p Universitariums hjemmeside og facebook-
side. Grunden ul vi nder det bedst, at familierne fr ma-
terialet, nr de er kommet hjem, er, at de hjst sandsynlig
ikke vil bruge materialet p Universitarium, da de vil prve
de andre installauoner og derfor glemmer eller bortkaster
materialet. Derudover kan udsuelsen af modtagelsen af
materialet fre ul en forlnget oplevelse, idet at materi-
alet minder dem om oplevelsen, og dermed kan den mu-
ligvis blive let op ved at blive italesat igen.
Regler
For at kunne opn mlet og forhbentlig ulegne sig den
frnvnte prmis, skal spillet dog udgre en udfordring,
sledes spillet forhbentligt er sjovt og mouverende at
spille. Deue lgger derfor i trd med Csikszentmihalyis
andet fllestrk for en god oplevelse; der skal vre ba-
lance mellem udfordring og frdigheder (Csikszentmi-
halyi 2008, 234). Hvis der ikke er balance mellem disse,
risikerer vi, at spillerne enten oplever frustrauon, hvis
spillet er for svrt, eller kedsomhed, hvis det er alt for let
(ibid.). Det er derfor vigugt, at vi nder denne balance, da
Prmis
Det frer os videre ul det nste element, som vi nder
vigugt for vores spilkoncept; prmissen. Prmissen udgr
et slags budskab for spillet (Breum 1993, 34), som er det,
vi gerne vil have, spillerne forstr i forbindelse med at
opn mlet i spillet. En prmis er en kort og prcis for-
mulering af det moralske, psykologiske eller ideologiske
postulat, som det er hele historiens opgave at bevise.
(Breum 1993, 34).
I forhold ul vores spil er prmissen: Kameraet/fotograet
kan fastholde foruden i nuuden og kan dermed benyues
ul opklaring af foruden.
Prmissen er dels bestemt af Universitarium, og dels
af undertegnede. P grund af den vlger vi, at fotogra-
apparatet og dermed fotograet skal vre et brende
element i spillet. Det gr vi ved, at spillerne skal benyue
fotograet som et led i mordopklaringen. For at spillerne
kan opn mlet for spillet, skal spillerne have et fotogra-
apparat, og derfor er fotograapparatet og fotograer
midlet ul at opn mlet, for uden fotograapparatet kan
spillerne ikke lse spillet.
Vi nsker, at spillerne lrerat vurdere, om foto-
graer er plidelige nok ul brug som beviser ul at dmme
nogen ul dden? Spillet skal derfor medfre, at spillerne
reekterer over betydningen og vigugheden af deres brug
og fortolkning af fotograerne og deres ulhrende mulige
110
Design- og undersgelsestrinnet
spillet i det ultnkte forlb, sikres kun af den sociale kon-
venuon herom. Det betyder, at der ikke er en ansat pilot
eller lignende ul at overvge spillerne. Vi skal lave et st
regler for spillet, som gr, at spillet ikke er alt for nemt at
lse, og samudig passer ul mlgruppen.
En regel, som vi mener, kan komplicere spillet, er
ved at sue ud p spillet eller dele deraf. P denne mde
kommer holdet under udspres, og skal sammen tage nog-
le viguge beslutninger. Vi har valgt at sue en udsbe-
grnsning p re minuuer p scene 2, og en begrnsning
p 10 minuuer p scene 3. Tidsbegrnsningerne er ogs
meget hensigtsmssige i forhold ul Universitariums krav
og nsker ul spillet, eersom det ikke m tage for lang ud,
s andre kan prve det (bilag 5). Derfor kan det ligeledes
vre en id at sue en udsgrnse p den sidste del af
spillet, isr fordi vi i prototypetesten opdagede, at famili-
erne kan diskutere i lang ud (bilag 9b-d).
I tabellen nedenfor har vi lavet en liste over de
regler, vi mener, der skal vre i spillet, for at spillerne ved,
hvad der skal ske, hvad de skal gre for at opn mlet, og
hvad de m gre og ikke m gre under spillet. Ved siden
af hver opsullet regel har vi ulfjet en begrundelse for og
overvejelser over reglen hvorfor er reglen der?
den har stor indydelse p spillernes arousal-niveau, som
har medindydelse p vurderingen af oplevelsen (ibid.).
Udfordringen i spillet skal derfor passe ul mlgruppen og
deres kompetencer. Balancen sger vi at nde ved hjlp
af vores prototypetests (bilag 9f-h). Mlgruppen er som
udligere nvnt brnefamilier, og er yderligere specice-
ret i produktdeniuonen i bilag 6b.
For at kunne skabe udfordringer for spillerne, mener vi, at
der skal vre nogle regler, som gr det svrere for spil-
lerne at opklare mordgden. Udfordringen bestr alts i
at opn mlet og samudig overholde alle reglerne.
Det er vigugt, at spillerne forstr, hvad spillet gr ud p,
og hvad de skal gre for at lse gden. Reglerne de-
nerer alts, hvad spillerne m, og hvad de ikke m (Ful-
lerton et al. 2004, 26). Der er ikke andre end spillerne
selv, der forhindrer dem i at snyde (ibid. 27). Et krav fra
Universitarium er, at spillet skal vre fysisk placeret i
deres lokaler, hvorfor det er fysisk afgrnset (bilag 5).
Spillerne kan derfor godt vlge at snyde p forskellige
mder. Overholdelsen af reglerne og herunder at spille
111
Spillets struktur: Dele til helehed
Regler Begrundelse
Se introvideoen i scene 1. Spillerne skal informeres om, hvad spillet gr ud p, og hvad det krver
af dem.
Man skal udvlge tre gode bev-
iser og tage et billede af hvert.
Vi vlger, at spillerne skal nde beviser og tage billeder deraf, for at
ulpasse spillet krimigenren og lringen om fotograets betydning i
kriminalsager.
Vi vlger, at spillerne skal tage tre billeder grundet uden og for over-
skuelighedens skyld.
Eer man har taget billederne,
og nr de re minuuer er get,
m man ikke lngere se ger-
ningsstedet.
Deue fordi prmissen om, at fotograet kan fastholde et udsnit af for-
uden, vil g tabt, hvis spillerne kan vende ulbage ul gerningsstedet og
se alle beviserne igen.
Vi suer en udsbegrnsning p re minuuer for spillerne p ger-
ningsstedet for at skabe en konikt, som skal skabe en balance mellem
udfordring og frdigheder, sledes spillerne gerne skal komme i ow.
Derul skal denne strategiske anvendelse af arousal gerne engagere
spillerne yderligere.
Af de tre mulige forklaringer ul
hvert af de tre beviser, skal den
riguge forklaring vlges.
Spillerne har som udligere nvnt valgt tre beviser. Vi vlger, at der
skal vre tre forklaringer ul hvert af de tre beviser (dermed ni forkla-
ringer), for at skabe en udfordring i spillet.
Alle ni forklaringer kan ses (ere
gange) inden tre forklaringer en-
deligt vlges.
P den mde kan spillerne sikre sig, at forklaringerne ikke modsiger
hinanden, men understuer hinanden indbyrdes.
Hvis man guer p en forkert
forklaring, srger sowaret for,
at man ikke fr at vide, hvilken
forklaring, der er den korrekte.
Spillerne skal ikke have at vide, hvilken forklaring der s er den kor-
rekte, da det vil blive nemmere for spilleren at gue, hvem morderen
er. Det har ogs indydelse p deres high score.
Man skal ul sidst gue, hvem
morderen er.
Deue er mlet med spillet.
Guer man forkert, fr man t
bevis mere som hjlp. Dereer
fr man lov igen at gue p,
hvem morderen er. Deue sker
kun n gang.
For at tydeliggre prmissen yderligere, fr spillerne mulighed for
at se endnu et bevis og gue p, hvem morderen er igen. Deue har
selvflgelig indydelse p deres high score.
112
Design- og undersgelsestrinnet
Valg af beviser
Bevis Point
Lampen 5
Uret 5
Sedlen 5
Pengene 3
Hammeren 3
Kniven 3
Revolveren 2
Carl Kocks lig 2
Fru Kocks blodige natkjole 2
Svar p forklaringer l beviserne
Hvert korrekt svar udlser 5
Gt p hvem morderen er
Ved korrekt gt udlses 10
Ud fra deue pointsystem er det dermed muligt at f en
maksimum-score p 40 point og en minimum-score p
seks point. Hvis spillerne ikke guer, hvem morderen er i
frste omgang, fr de som beskrevet udligere en chance
mere i form af endnu et bevis. Hvis gruppen guer p den
forkerte mistnkte som morder, mister de alts det antal
point, ulsvarende det mindste antal point de k for et af
Pointsystemet
I forbindelse med reglerne skal der ogs laves et pointsy-
stem. Vi mener, at pointsystemet skal opbygges om tre
elementer. Det betyder, at de tre flgende elementer i
spillet afgr, om spillerne fr point, og hvor mange point
de fr:

1) Valg af beviser
2) Svar af forklaringer ul beviserne
3) Gt p hvem morderen er
Spillerne skal som beskrevet vlge tre beviser, og vi me-
ner, at beviserne skal udlse forskellige point alt eer,
hvor meget de hjlper ul lsning af mordgden. Hvis
spillerne vlger et bevis, som var godt i den virkelige ef-
terforskning, bliver de alts belnnet med ere point. De-
rudover fr spillerne point for at svare korrekt p forkla-
ringerne ul beviserne. Tabellen herunder viser antallet af
point, hvert af de ni beviser giver:
Man fr lov selv at vlge t bevis
inden for 30 sekunder. Hvis ikke
de selv nr at vlge et bevis,
gres det automausk.
Deue er for at skabe udspres i form af en udfordring, som ger
svrhedsgraden af spillet, og engagementet hos spillerne.
Eer 10 minuuer i scene 3, fr
man en pmindelse af poli-
umester Per om, at man skal
skynde sig.
Deue er for at skabe udspres i form af en konikt, som ger svrheds-
graden af spillet.
113
Spillets struktur: Dele til helehed
de gr det godt (ibid.). For at sikre, at spillerne lbende fr
feedback p deres akuviteter, skal vi ulreuelgge mng-
den af informauoner i spillet i form af regler, sledes spil-
lerne lbende fr at vide, hvad de skal gre, og om de gr
det rigugt. Spillerne skal derfor introduceres for nogle
retningslinjer for, hvordan spillet kommer ul at foreg, og
hvad de skal yde (ibid.).
I trd med vores case og dermed genre, vlger vi, at spil-
lerne lbende fr feedback og hjlp fra poliumester Per,
som udligere beskrevet. Vi vlger, at han skal optrde p
digitale plauorme p forskellige udpunkter under spillet.
Disse digitale elementer, hvor poliumester Per optrder,
skal vre brugervenlige og fungere som en hjlp og vej-
ledning. Funkuonaliteten og brugervenligheden af spillet
nder vi nemlig vigug, idet drlig informauon og bruger-
venlighed, og dermed drlig feedback, oe kan resultere
i negauve emouoner og dermed en drlig oplevelse. Det
kan eventuelt medfre, at brugerne opgiver og fravlger
spillet. I forhold ul brugervenlighed lader vi os udover
Norman (2005) ogs inspirere af Rolf Molichs brugerven-
lighedsdeniuon, som lyder:
- Easy to learn
- Easy to remeber
- Easy to use
- Understandable
- Sausfying to use
(Molich 2007, 22).
deres beviser. Det betyder, hvis de vlger at tage et bil-
lede af hammeren som bevis, mister de i denne situauon
tre point. Derudover fr gruppen ingen point for at svare
korrekt p, hvilken forklaring, der er den riguge ul det
bevis, de vlger at se. Gruppen modtager ogs ligeledes
frre point for at gue den riguge morder i anden om-
gang. De fr alts kun syv point for at gue korrekt.
Hvis de ger forkert
Bevis Point
Der fratrkkes antal point
ulsvarende det bevis, som
gav mindst point
minus 2-5
Svar af forklaringer l beviserne
Der udlses ingen point for
korrekt svar
0
Gt p hvem morderen er
Ved korrekt gt udlses 7
Gruppens valg og svar spillet igennem udlser alts en
unik score for deres spilindsats. Scoren bliver som det sid-
ste vist p sowaret i spillet, p Universitariums hjemme-
side, samt p en opdateret skrm ude p scene 1.
Feedback
Udover de oe velkendte elementer for et spil, mener vi,
at feedback ogs er vigugt spillet. I forhold ul det frste
kriterium for en ow-oplevelse skal der, iflge Csikszent-
mihalyi, udover et klart ml ogs vre lbende feedback
(Csikszentmihalyi 2008, 232). Spillerne skal derfor guides,
sledes de ved, hvad de skal gre for at opn mlet, og om
114
Design- og undersgelsestrinnet
ikke bruges i den egentlige version af konceptet, som skal
opfres i Universitarium ul sommer, eersom det ikke er
muligt at afskrme omrdet, sledes det kan mrkelg-
ges p en billig mde, sdan som iden krver.
P den sidste scene: poliustauonen skal spillerne
opklare mordet, og det skal de gre p en Microso Sur-
face, hvor de igen bliver guidet af poliumester Per, som
fremvises p en skrm, der hnger p vggen. Skrmen
er forbundet med Microso Surface-bordet. Han prsen-
terer og guider spillerne igennem, hvad de skal gre, og
hvad de ikke m gre. Det vil sige, at poliumester Per
lbende under spillet prsenterer spillerne for reglerne,
men han giver dem samudigt feedback p, hvordan de
klarer opgaven, og om de gr det rigugt. Ved at gre
reglerne og mlet for spillet klare for spillerne, kan det
muligvis betyde, at spillerne fr en bedre kontrolflelse,
som er Csikszentmihalyis femte fllestrk for en opu-
maloplevelse (Csikszentmihalyi 2008, 235). Denne kon-
trolflelse amnger dog i deue ulflde af, at spillerne
fr feedback p, hvorvidt de har forstet reglerne og pro-
cedurerne for, hvorledes de opnr mlet korrekt (ibid.).
For at ge muligheden for, at spillerne fr den forndne
informauon om regler samt feedback, designer vi spillet
sledes, at guren poliumester Per opfylder deue.
Dermed sikrer vi, at spillerne fler, at der er et klart ml
med spillet og feedback p, hvorledes de klarer opgaven,
samt at de har en kontrolflelse, i og med de ved, hvad
de skal (ibid. 231). Hvis ikke spillerne oplever, at der er
klare ml og feedback, kan muligheden for, at de opnr en
ow-ulstand muligvis mindskes drasusk. Eersom forstyr-
relser i form af eksempelvis drlig brugervenlighed, kan
forstyrre deres oplevelse lbende og qerne spillerne fra
en eventuel ow-ulstand, hvis de skulle have nrmet sig
en sdan ulstand (ibid. 237).
For at ge brugervenligheden og forstelsen af de regler,
som spillerne fr forklaret af poliumester Per, vlger vi, at
alt det, som han siger bde fremgr som tekst i talebob-
ler og som lyd. Nr poliumesteren siger noget vigugt, kan
det blive fremhvet yderligere p skrmen i form af en
punktopsulling. P denne mde, hjner vi muligvis chan-
cen for, at spillerne bedre forstr, hvad de skal gre. Lyd er
dog ikke muligt i forhold ul spillet, som kommer ul at st
i Universitarium, fordi det iflge Lene Klitgaards erfaring
er meget svrt at arbejde med lyd (bilag 9a). Deue p
grund af det hje stjniveau, der oe er i Universitarium,
og derfor kan det vre svrt at hre, hvad der bliver sagt.
Derudover kan det virke forstyrrende for besgende, som
er ved at prve noget andet.
I forbindelse med den brugervenlige formidling af
spillets regler, mener vi, at spillerne frst og fremmest skal
informeres om, hvad spillet gr ud p. Disse informauoner
fremgr af anslaget og prsentauonen, som beskrevet
med bereuermodellen. I introvideoen bliver gruppen in-
troduceret for, hvad de skal gre, for at opn mlet, men
familien fr dog ikke alle informauonerne prciseret fra
starten af. Vi mener dog, at det er afgrende, at spillerne
kun modtager de mest relevante informauoner om spillet,
samudig med at der ikke bliver afslret for meget p
forhnd. Derfor fr spillerne ogs informauoner og feed-
back lbende gennem spillet, frem for at f alt prsen-
teret p n gang. P scene 2: gerningsstedet vil vi eksempel
bruge lys som indikator og feedback. Nr de re minuuer er
get p gerningsstedet, slukkes lyset, og der kommer kun
lys fra udgangsdren. P den mde fortlles spillerne, at
uden er get, og de bliver vist, hvor de skal g hen, fordi
der kun kommer lys fra udgangen. Ved hjlp af lyset gr vi
det ogs svrere for spillerne at snyde ved at blive lnge-
re p gerningsscenen end de re minuuer. Lyset kan dog
115
Spillets struktur: Dele til helehed
Relationer mellem elementerne
Vi har i det foregende nvnt en rkke elementer, som
vi nder viguge for fores spilkoncept, og de overvejelser
er baseret p vores resultater fra den teoreuske diskus-
sion, som er opsummeret i Delkonklusion: Den interakve
oplevelse, samt p baggrund af nogle teorier om ow og
narrauvitet. For at skabe overblik over disse elementer vil
vi i det flgende kort opsummere dem ved at sue dem i
yderligere relauon ul hinanden.
Spillet er baseret p historien om Holsteinsgade-
mordet, og i historier benyues aktantmodellen oe som
analyseredskab (Beck og Beck 2005/2008, 28), og i deue
ulflde ul at anskueliggre hovedelementerne i spillet og
deres relauoner ul hinanden (se gur 18).

Nr spilkonceptet skal benyues af Universitarium, vil det
dog se anderledes ud grundet rkken af fysiske og ko-
nomiske begrnsninger jvnfr bilag 5. Aurapkameraet
er eksempelvis for kompliceret at lave for Universitarium,
fordi det krver en del arbejdsud at f det lavet og f det
op at kre, derudover krver det mere vedligeholdelse.
For Universitarium skal det gerne vre s lavprakusk og
s nemt som muligt at lave og vedligeholde som anfrt i
bilag 6b. Derfor bruger vi i den sammenhng en anden
lsning, som gr ud p, at spillerne fr at vide, at en foto-
graf allerede har taget nogle billeder af gerningsstedet,
som ligger ved siden af beviserne p gerningsstedet. Det
er s spillernes opgave at vlge tre allerede fremkaldte
fotograer. Vi anser det dog som mere autenusk og realis-
usk, hvis spillerne selv kunne tage billederne af beviserne,
da det ud fra vores forstelse vil styrke prmissen, fordi
mden, hvorp billedet er taget og dets kvalitet generelt,
vil have indydelse p deres videre opklaring af mordet.
Figur 18: Aktantmodellen for spillet Holsteinsgademordet (Beck og Beck 2005/2008, 28).
116
Design- og undersgelsestrinnet
so Surface p 3. scene. P disse skrme ses poliumester
Per, som er spillernes hjlper spillet igennem. Han for-
midler regler og giver spillerne feedback. Modstanden i
spillet udgres primrt af reglerne, som skaber en udfor-
dring for spillerne, idet reglerne vanskeliggr opnelsen af
mlet. En regel, som isr gr det svrere at opn mlet,
er udsbegrnsningen, som muligvis kan stresse spillerne
og dermed medfre, at de tager nogle forhastede beslut-
ninger, men samudig kan deres engagement i og fokuse-
ring p opgaven ges.
Det afgrende for spillet er, om spillerne ul sidst
opnr mlet hvad er udfaldet? Dmmer spillerne den
riguge morder ul dden, eller dmmer de en uskyldig for
mordet p Carl Kock? Udfaldet skal gerne synliggre spil-
lets prmis for familien. Lsningen af hovedkonikten
beviser prmissen, nr hovedkarakteren nr eller deni-
uvt ikke nr sit ml. (Breum 1993, 64). Udfaldet for spillet
skal kunne vre forskelligt alt eer, hvor godt de forskel-
lige grupper har gennemfrt spillet. Vi mener, at det er
hensigtsmssigt, at der er gode og mindre gode mder at
lse spillet p. Pointsystemet afspejler deue og er grund-
laget for high score-listen.
Alle disse elementer har ul hensigt at ulgodese
de tre kontekster, og dermed de resultater vi har sam-
let i ovennvnte delkonklusion. Derudover er Csikszent-
mihalyis oue fllestrk for en opumaloplevelse (2008,
232) ligeledes blevet hold for je designfasen igennem.
Tilgodeses alle eller ere af disse, kan der vre en get
chance for, at spillerne fr en god oplevelse af at spille
Holsteinsgademordet.

Udgangspunktet og subjektet for spillet er (ibid.), som
udligere nvnt, spillerne med rollen som Opdagelses-
holdet. De er det udvende og centrale element for spillet,
og de har et objekt eller ml, som de skal opn. Det ml
bestr i at lse mordgden om, hvem der myrdede Carl
Kock, og fange den riguge morder. Spillets impliciue ml
er ligeledes, at spillerne skal lre om, hvilken betydning
fotograer kan have i forbindelse med mordopklaringer,
som er prmissen for spillet. For at subjektet kan opn
mlet, skal de gennemg tre prver (ibid.), som ligeledes
er de elementer, spillerne fr point eer:
1) Find tre beviser
2) Gt hvilke af forklaringerne ul beviserne, der er
de riguge
3) Gt hvem morderen er
Lser spillerne de tre opgaver eller prver, opnr de at
fange den riguge morder og dermed mlet for spillet. Mod-
tagerne er ligeledes spillerne selv, fordi de som udligere
nvnt er, bde udverne, men ogs konsumenterne
af oplevelsen. Giveren, der er midlet for at opn mlet,
er fotograapparatet. Uden det kan spillerne ikke opn
mlet, og det er vores hensigt, at fotograapparatets be-
tydelige rolle skal understue prmissen og det impliciue
ml om lring. Hjlperen spillet igennem bestr af nog-
le digitale virkemidler og plauorme, som hovedsageligt
udgres af en stor touch-skrm p 1. scene og et Micro-
117
Igennem designfasen har vi benyuet vores viden fra vores
delkonklusion og anvendt den som argumentauon for
de valg, vi har taget i forhold ul udformningen af spillets
struktur. Det betyder, at vi i denne anden delkonklusion
konkreuserer vores spilkoncept for Holsteinsgademordet.
Vi vil kort redegre for disse valg i deue kapitel, og der-
eer prsentere koncept 1 for spillet, som vi navngiver
Holsteinsgademordet. Koncept 1 afspejler alts en del-
konklusion og derfor ikke det endelige koncept for spillet.
Det betyder, at koncept 1 eerflgende bliver revideret
p baggrund af empirisk data og bliver da ul koncept 2.
Delelementerne
Et spil skal handle om noget, hvorfor vi mener, at det er
vigugt at ulreuelgge et forlb og en narrauv struktur.
Begge har vi bygget op ud fra den originale historie om
Holsteinsgademordet struktureret ud fra bereuermodel-
len.
Frst har vi struktureret spillet i tre scener (se gur 19):
1) Introdukuonen, som gennemlber faserne; an-
slag og prsentauon
2) Gerningsstedet, som gennemlber faserne; (ud-
dybning) og point of no return
3) Poliustauonen, som gennemlber faserne; kon-
iktoptrapning, koniktlsning og udtoning
Et andet element, som vi ogs mener, er centralt for spil
generelt er hovedpersonerne; spillerne. For at ulgodese
den sociale kontekst har vi frst og fremmest valgt, at
spillerne skal arbejde sammen om opgaven, sledes de
Koncept 1
Delelementer til helhed
Figur 19: Bereermodellen for spillet Holsteinsgademordet.
pt 2.
det er
ruktur.
rie om
model-
19):
118
Designfasen
italesue deres meninger, for at de kan f en flelse af at
pvirke spillets gang, og at de udreuer noget.
Det sidste element, som vi mener, er relevant at
inkludere i designet af spillet er feedback og brugerven-
lighed. Vi nder det vigugt, at spillerne hele uden fr for-
midlet reglerne, og om de gr det rigugt. Til at formidle
reglerne og guide spillerne igennem spillet, hjlper poli-
umester Per. Han skal alts vre med ul at ge bruger-
venligheden og feedbacken. Han er digital og er derfor
at nde p den ene skrm placeret p scene 1 og p en
skrm p scene 3 ulkoblet Microso Surface-bordet. En
anden type feedback er hands-on-delen, der kan le den
fysiske del af oplevelsen ul noget mere kropsnrt, og kan
ge indlevelsen og engagementet hos spillerne. Samlet
set skal delelementerne gerne understue en god emo-
uonel oplevelse, der giver en posiuv personlig oplevelse,
som i lbet af spillet er en del af den sociale oplevelse, vi
har ul hensigt at danne rammerne for.
Helheden
Det er disse delelementer, som vi er kommet frem ul i
designfasen i kapitlet Spillets struktur, som ul sammen
skaber en helhed; nemlig koncept 1 for spillet Holsteins-
gademordet. Denne er delt op i henhold ul de tre scener,
og indeholder en kolonne med forlb og speak, imens den
anden kolonne indeholder reglerne og pointsystemet for
spillet.
Det fulde koncept 1 fremgr ikke her, men er at nde
i bilag 8b. Det er kun produktets indhold som prsenteres
her, eersom de andre emner i beskrivelsen er undret
specialet igennem.
p baggrund af spillets opbygning bliver opfordret ul at
diskutere og tre valg sammen. Det betyder, at coop-
erave play gerne skal resultere i en flles italesuelse
af oplevelsen, og dermed forhbentlig ogs et minde om
oplevelsen forbundet ul de personer, de oplever sammen
med. Vi husker nemlig blandt andet ud fra de emouoner,
vi har under besget i den sociale kontekst.
Spillerne skal opn et ml, og vi har besluuet, at
mlet for spillet er at svare p sprgsmlet: Hvem drbte
Carl Kock? Deue valg er taget p baggrund af historien
om Holsteinsgademordet, som er et af de krav sullet for
opgaven af Universitarium. Mlet er vigugt for spillet, da
det ellers virker formlslst at spille det.
Et implicit ml, vi som designere har for spillet, er
lring, og det, som spillerne gerne skal f ud af spillet Hol-
steinsgademordet, er en reeksion over, hvilken betyd-
ning og vrdi et fotogra, som kan fastholde foruden, kan
have i en eventuel opklaring af foruden et mord. Det vil
sige, at spillerne gerne skal udbygge deres viden herom og
reektere over, om de synes, at fotograer er plidelige
nok ul, at de vil anvende dem som beviser i forbindelse
med at dmme nogen ul dden. Fotograapparatet, og
dermed fotograet, bliver p grund af prmissen centralt
for spillet, og derfor vlger vi, at det skal vre midlet,
spillerne skal benyue, for at opn mlet.
Nu har vi alts en historie, nogle spillere, et
ml for spillet samt en prmis, som spillerne gerne skal
gennemskue. For at spillet vil vre sjovt, mener vi, at der
ogs skal vre en udfordring og nogle regler der dikterer,
hvad spillerne m og ikke m. Reglerne skal alts van-
skeliggre spillernes vej ul at opn mlet. Den umiddel-
bare strste modstander, vi har givet spillerne, er uden:
De re minuuer p gerningsstedet, og de 10 minuuer p
poliustauonen. Desuden er uden en del af den fysiske
kontekst, der har ul forml at ge indlevelse, engagement
og det sociale aspekt, hvor spillerne virkelig er ndt ul at
119
Koncept 1: Delelementer til helhed

Scene 1: Introdukon
Forlb Regler
Scene 1 er ved indgangen ul selve lejligheden, hvor mordet er be-
get. Her hnger en touch-skrm, hvorp poliumester Per vises,
som sidder med en telefon i hnden og venter p, at nogen tager
rret. Under manden er der en knap, hvorp der str: Tag telefo-
nen.
verst p skrmen str der: Holsteinsgademordet baseret p
virkelige hndelser.
Ved siden af indgangen hnger en anden skrm, som viser en op-
dateret high score-liste.
Se introvideoen i scene 1
Nr spillerne trykker p knappen: Tag telefonen, begynder poli-
umesteren at fortlle:
Det er Polimester Per her. Jeg har netop modtaget en Anmeldelse
af et Mord fra en Dame ved Navn Marie Kock. Oeret er hendes
Mand, Carl Kock. Hun kom ind p Staonen her kl. 3 i Nat, og det er
nu jeres Opgave som Opdagelsesholdet, at undersge Gernings-ste-
det for spor. Vi har re Mistnkte: Vicevrten, to Rvere, Fru Kock
selv og hendes hemmelige Kreste [Billeder af dem bliver vist p
skrmen].
I skal ind p Gerningsscenen og tage Fotograer at tre Beviser, og der
er kun er tre Billeder lbage p Rullen. Da I kun kan tage tre Billeder,
m I vlge dem med omhu, s I fr de mest brugbare Beviser l at
nde ud af, hvem Morderen er. I kan alts frit vlge og udskie Be-
viserne indl den er get. Nr de re Minuer er get, og I har for-
ladt Gerningsstedet, skal I lbage l Polistaonen igjennem nste
dr, og bruge Fotograerne l at ge Morderen. Men I har kun kort
d l at vlge Beviserne og tage Fotograer af dem, inden Sporet
bliver koldt! S skynd jer, for I har kun re Minuer, og de starter s
snart I lgger Rret p!
Poliumesteren peger ul siden og hen imod drbningen. Spillerne
gr derind.
Reglerne for scene 2 bliver forklaret:
- Vlg tre gode beviser
- Tag t billede af hvert bevis
- Fire minuuer p mord-
scenen
120
Designfasen
Scene 2: Gerningsstedet
Forlb Regler og point
Scene 2 er en lille udgave af lejligheden, hvor Carl Kock blev myrdet.
S snart spillerne er get ind i lejligheden, begynder et stort ur at ukke
og tller ned fra re minuuer. P disse re minuuer skal spillerne under-
sge mordscenen og tage billeder af tre beviser. Nr uden er forbi, ringer
en klokke, og alt lyset i lejligheden slukkes, sledes man kun kan se lys
komme fra udgangen.
Nr lyset er slukket, er uden
get, og spillerne skal forlade lej-
ligheden.
Spillerne fr point eer, hvilke
beviser de vlger. De forskellige
beviser udlser forskellige antal
point:
Lampen
Uret
Sedlen
Pengene
Hammeren
Kniven
Revolveren
Carl Kocks lig
Fru Kocks blodige natkjole
5
5
5
3
3
3
2
2
2
121
Koncept 1: Delelementer til helhed
Scene 3: Arbejdsvrelset
Forlb Regler og point
Scene 3 er kontor p poliustauonen. Her str et Microso Surface-
bord med nogle stole omkring.
Nr spillerne suer sig omkring skrmen, kommer poliumesteren
frem p skrmen og forklarer, hvad de nu skal gre:
I har nu valgt og Fotograferet tre Beviser fra gerningsstedet, og det
er ved hjlp de her, at I skal ge, hvem morderen er. De Mistnkte
er som sagt: Vicevrten, to Rvere, Marie Kock og hendes hemmeli-
ge Kreste.
Her er de tre Billeder I tog [de vises p skrmen]. Til hvert Bevis
er der tre Forklaringer, men kun n af dem er korrekt. Tryk p et af
billederne og f de tre Forklaringer. I kan l enhver Tid g lbage, og
ndre i jeres Svar, inden I vlger at ge p, hvem Morderen er.
Der er en udsbegrnsning p 10 minuuer. Eer de 10 minuuer er
get, fr spillerne en lille pmindelse af poliumesteren:
I m skynde jer, for Morderen er stadig p fri Fod! Skynd jer at gt-
te, hvem det er, s vi kan fange den Skyldige!
Af de tre mulige forklaringer ul
hvert af de tre beviser, skal den
riguge forklaring vlges.
Alle ni forklaringer kan ses (ere
gange) inden tre forklaringer en-
deligt vlges.
Hvis man guer p en forkert
forklaring, srger sowaret for,
at man ikke fr at vide, hvilken
forklaring, der er den korrekte.
Spillerne fr at vide, hvor mange
forklaringer de har guet korrekt,
men fr ikke at vide, hvilke der er
riguge og forkerte.
Ved hvert korrekt valg af forklaring-
erne ul beviserne udlses 5 point.
Nr spillerne har set og guet historierne ul de tre beviser, skal de
sammen gue, hvem den skyldige er.
Er I sikker p det er morderen? Den anklagede bliver dmt l d-
den!
De skal en sidste gang vlge mellem knapperne Gt eller Tilba-
ge.
Spillerne skal ul sidst gue, hvem
morderen er.
122
Designfasen
Hvis de ger forkert:
Hov vent! Vent! Vi har netop opdaget, at vi har nogle ere Beviser,
og de tyder p, den valgte IKKE er den Skyldige! Eersom Gernings-
stedet er blevet gjort rent, er fotoet af Gerningsstedet her den sidste
Mulighed for at se bde Gerningssted og Beviser. Derfor kan vi netop
SE det, som ikke lngere kan ses. S prv at undersge Gerningsste-
det igen, men denne gang skal I virkelig tnke jer om!
Gruppen bliver vist et foto af gerningsstedet.
I m vlge endnu et Bevis, og denne gang skal I virkelig tnke over,
hvilket Fotogra I vlger, s I kan f fanget den rigge Morder. Husk,
for at vlge det nye Fotogra af det erde bevis skal I blot trykke p
det n gang, men det skal vre inden 30 sekunder I kan ikke fortryde,
og I skal skynde jer inden den virkelige Morder bliver umulig at fan-
ge. Hvis I ikke vlger inden for de 30 Sekunder, s vlger jeg for jer!
Nr spillerne har valgt et bevis, fr gruppen endnu et bevisfotogra
og tre forklaringer derul. Dereer guer de igen p, hvem mor-
deren er.
Denne mulighed fr de kun n gang. Hvis de ikke nr det inden 30
sekunder, vlges et ulfldigt automausk.
Guer spillerne forkert, fr de lov
selv at vlge t bevis mere inden
for 30 sekunder. Hvis ikke de selv
nr at vlge et bevis, gres det au-
tomausk.
Dereer fr spillerne lov igen at
gue p, hvem morderen er (Deue
sker kun n gang).
Der fratrkkes antal point ulsva-
rende det bevis, som gav mindst
point. Det vil sige mellem 2 og 5
point.
Der udlses ingen point for korrekt
svar, hvis de vlger den korrekte
forklaring ul deres valgte bevis.
123
Koncept 1: Delelementer til helhed
Hvis de endnu engang ger forkert:
Spillet er slut.
h nej, den rigge morder er sluppet vk! Det er ikke ald, at foto-
graer fortller hele sandheden. Gad vide hvem morderen s er?
Spillerne fr vist deres high score og placering. De fr mulighed for
at indtaste deres e-mail og f ulsendt scoren, adressen p Universi-
tariums hjemmeside, historien om det riguge Holsteinsgademord og
eventuelt et billede af spillerne selv som Opdagelsesholdet.
Hvis de ger riggt:
Billedet af morderen bliver vist i eersgningsblankeuen (Poliueer-
retninger Rovmord).
Flot! I forstr Viggheden og Mulighederne af et Fotogra som Be-
vismateriale, fordi I brugte det l at gennemskue, hvem Morderen
er. Med Kameraets Funkon og godt Samarbejde har I lst Opgaven.
Tillykke!
De fr vist deres high score og placering. De fr mulighed for at ind-
taste deres e-mail og f ulsendt scoren, adressen p Universitariums
hjemmeside, historien om det riguge Holsteinsgademord og even-
tuelt et billede af spillerne selv som Opdagelsesholdet.
Ved korrekt svar ved frste forsg
udlses 10 point.
Ved korrekt svar ved andet forsg
udlses syv point.
Eer 10 minuuer i scene 3, fr man
en pmindelse af poliumester Per
om, at man skal skynde sig.
124
Designfasen
Beviser Derulhrende forklaringer (videoer og tekst)
Lampe n som ligger ned
(Den blev yuet fra natbordet
ul bordet i stuen)
1: To rvere yuede lampen fra natbordet ul bordet i stuen, fordi de skulle
bruge lys for at nde penge, de kunne stjle.
2: Fru Kock yede lampen for at gre opmrksom p de ng, der l p
bordet.
3: Vicevrten glemte at yue lampen ulbage p sin plads, eer han havde
brugt den, da han var i lejligheden udligere den dag.
Uret
(Ligger klemt mellem vggen
og natbordet og er get i st
kl. 2:05)
1: Uret faldt ned bag bordet under tumulten kl. 2:05 og gik dermed i st,
da gerningsmanden havde beget mordet.
2: Uret var lbet ud, da fru Kock glemte at trkke det op, fordi hun havde
ha besg af sin hemmelige kreste.
3: Uret blev fastklemt bag bordet s det ikke kunne g, fordi Carl Kock i
svne kommer ul at skubbe uret ned.
Sedlen: Du skal igjennem
spisestuen
(Ligger i askeskuen i komfu-
ret)
1: Carl Kock skrev en seddel ul vicevrten, om at han skulle g gennem
spisetuen, da han skulle lave et stykke arbejde for dem.
2: Fru Kock glemte at brnde sedlen, som hun havde skrevet l ger-
ningsmanden.
3: Vicevrten havde lagt sedlen derned, da han udligere var i lejligheden
den dag.
Beviser og forklaringer
Forklaringerne ul beviserne bestr af tekst samt korte videoer p 10-20 sekunder, som visualiserer forklaring-
erne. Gruppen bliver prsenteret for tre videoer per billede det vil sige ni videoer. Videoerne bliver vist p
poliustauonen p et Microso Surface, og der er bde lyd og tekst.
125
Koncept 1: Delelementer til helhed
Pengene
(Ligger p bordet i stuen med
lidt blod p)
1: Hr. Kock havde betalt en detekuv for at skygge sin hustru, da han
mistnkte hende for at have en are.
2: Rverne var brudt ind for at stjle penge, og havde i den forbindelse
drbt Carl Kock, da han gjorde modstand.
3: Fru Kock havde taget pengene frem og givet dem l sin hemmelige
kreste.
Hammer
(Ligger ved siden af sengen)
1: Den hemmelige kreste havde slet Carl Kock ned med hammeren.
2: Det er Carl Kocks vrktj han er jo blikkenslager
3: Vicevrten havde glemt det, da han udligere var p besg
Kniv
(Ligger ved hndvasken)
1: Fru Kock havde brugt kniven ul madlavning udligere den dag.
2: Rverne havde brugt kniven ul at gennemsge lejligheden for penge.
3: Morderen havde stukket Carl Kock ned med kniven.
Revolveren
(Ligger p bordet i stuen, hvor
tromlen ligger ben, s man
kan se at alle patronerne er
deri)
1: Carl Kock havde brugt revolveren ul selvforsvar.
2: Morderne brugte revolveren under rovmordet, og havde under al hast
glemt at tage den med sig igen.
3: Fru Kock havde lagt den frem l gerningsmanden s han kunne bruge
den som mordvben.
Carl Kocks lig
(Ligger ved siden af sengen,
p billedet skal man kunne se
slmrker fra en hammer og
knivsuk)
1: Han var slet ned med en hammer
2: Han var stukket med en kniv
3: Han var skudt med en revolver
Blod p fru Kocks nauj
(Ligger p sengen, hvor Fru
Kock skiede tj)
1: Fru Kock k blod p tjet, da hun stak morderne med en kniv.
2: Fru Kock k blodet p tjet da hun lb forbi, imens Carl blev myrdet.
3: Fru Kock k blod p tjet, fordi gerningsmanden slog hende.
126
Designfasen
Vi vil benyue deue koncept ul en test, hvori vi blandt
andet vil undersge, om spillerne forstr spillet, om de
nder det underholdende og om de forstr prmissen.
P den mde vil vi evaluere konceptet og i den anledning
foretage en revidering af konceptet, som vil resultere i
koncept 2.
127
I deue kapitel evalueres vores koncept 1 i forbindelse med
en prototypetest 1 (bilag 9f-h). Kapitlet har alts ul forml
at forbedre koncept 1 igennem en iterauv proces, der re-
sulterer i koncept 2. Kapitlet om begrebsdeniuonerne og
teorien om konteksterne samt spillets struktur inkluderer
alle teoreuske diskussioner om og overvejelser over vores
spil. P baggrund af disse har vi kondenseret de vsentlig-
ste pointer som sm markerede opsamlinger, der fungerer
som teoreusk baserede iterauoner. Ovennvnte koncept
1 er kulminauonen af disse. Konceptet vil vi nu vurdere
og evaluere med udgangspunkt i den indsamlede empiri.
Evalueringen skal forsts i trd med vores prototypiske
ulgang ul specialet. Den analyuske evaluering af koncept
1 vil trkke de mest betydende data ud af empirien, for
auer at ulpasse spillet, s et forbedret koncept kan frem-
sulles.
Hvad skete der?
Vi vlger alts at lave en test af koncept 1, for at f bru-
gernes mening om spilkonceptet. Vi opsullede en pro-
totype af spillet i et lokale, med riguge kulisser. Scene 1
var ude foran en dr i en gang p Sohngrdsholmvej. Vi
havde desvrre ikke fet introdukuonsvideoen, eersom
der var nogle kommunikauonsproblemer mellem os, Lene
Klitgaard og underleverandrerne, som gjorde at introvi-
deoen ikke blev produceret ul uden. Derfor mue Tho-
mas Dyrmann Winkel i begge tests agere introskrm og
poliumester. Derfor blev denne del af testen ikke, som
vi havde planlagt. Vi gennemfrte dog alligevel testen,
men Thomas Dyrmann Winkel som poliumester Per. Tes-
ten startede i gangen ude foran dren s snart testperso-
nerne ankom. Der var alts en kort velkomst, og dereer
k hver familie en kort beskrivelse af testens forlb og
indhold, samt om ulladelse ul at vi mue lme dem (bi-
lag 9i). Dereer gik introvideoen og dermed spillet i gang.
I videoen blev spillerne informeret om anmeldelsen af
mordet, deres rolle som Opdagelsesholdet, samt opgaven
og det ulhrende ml.
Eer introdukuonsvideoen var frdig, gik spil-
lerne ind af dren, som frte dem ind i et lille lokale, hvor
der str nogle mbler og blandt andet ligger et lig p gul-
vet. P gulvet havde vi tegnet en linje rundt om scene 2,
eersom vi ikke havde afskrmning nok ul at afgrnse
scenen. Imens testpersonerne interagerede med scene 2,
observerede vi dem (bilag 9g).
Da de re minuuer, de havde ul rdighed p ger-
ningsstedet, var get, gik de over p poliustauonen, som
stod bag nogle store skrme, men i samme rum. P den
Evaluering af spillet
128
Design- og undersgelsestrinnet
indledende prototypetest her af Theis (11 r), Chrisuan
(12 r), og deres dansk-hollandske far og hollandske on-
kel med sine brn (dreng og pige p 10-12 r). Familie
2 bestod af de samme personer som ul frste test, dog
nu ogs med Hannes mand. Det vil sige familie 2 bestod
af Olivia (7 r), Marcus (13 r), Tobias (9 r), Hanne og
faren. Idet familie 1 blandt andet bestod af to hollandske
brn, som den dansk-hollandske far mue oversue for,
og disse brns hollandske far, der ikke ville spille med, er
dataene fra hollnderne ikke s detaljeret, som dataene
fra familie 1. Vi opfauer det imidlerud ikke som negauvt.
Den kulturelle og sproglige forskel har vist os, at spillet
som mordgde kan vre acceptabelt for andre kulturer
end den danske, og Universitarium kan senere overveje, at
give spillerne mulighed for at spille Holsteinsgademordet
p engelsk. Imens familierne spillede spillet, involverede
undertegnede sig ikke, men observerede dem blot.
Observationer af testpersonerne
Begge familierne virkede meget interesserede og nysger-
rige, da introdukuonsvideoen begyndte (bilag 9g, D12
8

og M15). Familie 1 str sulle og lyuer ul, hvad der bliver
sagt, og eer videoen er slut forklarer fdrene, hvad de
mener, spillet gr ud p. Familie 2 derimod lber straks
ind af dren ind ul scene 2, s snart videoen er slut. Isr
faren virker ivrig eer at komme i gang (ibid. M12). Ge-
nerelt for begge familier var, at de indledningsvist ikke
rrte s meget ved ungene, men mest stod og kiggede
og gik rundt (ibid. D18 og M19). Olivia i familie 2 hviskede
8 Henvisningerne ul empirien er opsullet i et Excel-
dokument, og derfor indikerer bogstavet x-aksen og tallene
y-aksen.
side af skrmene, der vendte ind mod scene 2, havde
vi ophngt et skilt og en pil hen ul poliustauonen. Her
stod en computer p et bord med nogle stole omkring.
Spillerne saue sig, og brugte sowaret p computeren
ul at lse spillet. Under denne scene observerede vi dem
ligeledes.
Da de var frdige med spillet saue vi os ned sam-
men med familien, serverede kage og sodavand, og be-
gyndte fokusgruppeinterviewet. Deue gjorde vi for at f
indsigt i deres oplevelse, samt om de havde nogle forbed-
ringsforslag.
Testpersonerne
Vi havde to familier inde og teste vores spilkoncept. Disse
familier var stort set de samme, som testpersoner ul pro-
totypetest 0. I test 1 bestod familie 1 ul forskel fra den
Billede 13: Familie 1 p scene 2 (bilag 9h).
i
(
k
2
n
a
f
b
o
d
f
D
s
e
Billede 13: Familie 1 p scene 2 (bilag 9h)
129
Evaluering af konceptet
af sommerens Universitarium. Vi vurderer, at der er en
risiko for, at testpersonerne anvendte den informauon
ul at ulg testen med en museumsopfauelse, men i og
med den forsiguge familie 2 allerede havde kendskab ul
Universitarium, tolker vi, at den indledningsvise forsiguge
adfrd kan skyldes den ny og anderledes testsituauon.
Som beskrevet, virker familierne dog mere afslap-
pet med uden, og begge familier nder tre billeder, som
de tager med sig ind p scene 3. Her observerer vi, at fami-
lierne arbejder mere sammen, og i familie 1 hjlper faren
brnene med at forst, hvordan sowaret virker (bilag 9g,
D26). I starten af scene 3 virker det nemlig ul, at familie
1 ikke helt forstr, hvordan sowaret virker (ibid.), men
de fandt ud af det uden vores hjlp. Familierne virkede
alts nysgerrige og koncentrerede spillet igennem. Vi ob-
serverede dog nogle udspunkter, hvor det virkede ul, at
familierne ikke helt forstod, hvad de skulle. I det flgende
vil vi derfor analysere yderligere p deue forlb delt op
eer de tre scener.
Scene 1: Introduktion
Centralt for frste scene var introdukuonsvideoen. For-
mlet med den var, at familierne skulle f et klart indtryk
af, hvad spillet gik ud p. Poliumester Per introducerer her
spillerne for regler og mlet for spillet. Videoen skal gerne
medfre en konsensus internt i familien, s alle medlem-
mer har den samme forstelse af, hvad der skal foreg.
Det kan virke posiuvt p ikke bare den personlige, men
ogs den sociale oplevelse, fordi forskellige opfauelser
af opgaverne p 2. og 3. scene kan fre ul undvendige
diskussioner og sknderier, lige svel som en flles me-
eksempelvis ul at starte med (ibid. M19), og Hanne spurg-
te, om de godt mue rre ungene. Denne forsiguge ad-
frd, tolker vi, kan skyldes, at de str i en forsgssituauon
og bliver observeret. Eer noget ud virker de dog mere
afslappede, og rrer ved ere ung, alt i mens de taler mere
sammen (ibid. M22, D21 og D22). Isr familie 1 virkede meget
energiske og akuve kort eer starten p scene 2, hvor familie
2 dog bliver ved med at vre lidt forsiguge. Vi mener, at om-
talte forskel mellem familierne ikke ndvendigvis handler
om skemarelaterede forskelle mellem familie 1s brn og
familie 2s brn. Der kan derimod vre tale om to forskel-
lige familietyper, hvor familie 1 udgres af ekstroverte
personer, mens familie 2 af introverte. I forbindelse med
Universitarium mener vi, at specielt brn nogle gange lige
skal se ungene an, inden de fler sig trygge. Deue glder
naturligvis ogs for de voksne, selvom deres livserfaringer
muligvis kan ullade dem at fle en strre grad af tryghed.
I Den personlige kontekst fandt vi ud af, at hvert in-
divid det vil sige hvert familiemedlem uanset alder skal
ulpasse sig situauonen: Arousal-niveauet skal ulpasses
konteksten for at klare de forestende udfordringer p
bedste vis. Vi ved det ikke med sikkerhed, men p den
ene side kan forldrene have foretaget en mere eekuv
ulpasning modsat brnene. P den anden side kan hvert
familiemedlems skema have en betydning. Fra deni-
uonen af skemaer ved vi, at de er medskabere af forvent-
ninger ul noget fremudigt, der for familiernes vedkom-
mende var vores test. Skemaer er forventningsskabende,
fordi de er baserede p egne erfaringer: Skemaer kan der-
for forsts som den forforstelse, man mder situauoner
med. Af den grund har hvert familiemedlem sin helt per-
sonlige forstelse af, hvad et museum er. Selvom testen
ikke foregik p Universitarium, blev familierne informeret
om, at spillet skulle testes med henblik p at vre en del
130
Design- og undersgelsestrinnet
igennem interakuon med hinanden og spillets genstande.
Inden spillet begyndes, mener vi, at det er vigugt at skabe
en mouvauon hos spillerne, for at danne grobund for en
lyst ul at spille og fungere som samspillende familie.
Vi mener, at mouvauonen ville have vret tydelige-
re at f je p, sfremt introskrmen med den utlmodigt
ventende poliumester var blevet produceret og dermed
en del af empiriren. I stedet mue den ene af nrv-
rende forfauere, Thomas Dyrmann Winkel, oplse Pers
monolog, som har ul hensigt at virke mouverende p fa-
milierne, idet den er direkte henvendt ul dem, og samu-
dig uldeler dem en opgave. Sprgsmlet er alts her, om
introdukuonsvideoen virkede eer hensigten og fr pr-
senteret historien, opgaven, spillernes rolle og reglerne
p en klar og forstelig mde.
Vi observerede p den frste scene, at familierne
var meget sulle, lyuende og koncentrerede (bilag 9g, D12,
D15 og M15). Fdrene i familie 1 sikrede sig eer video-
en at alle brnene forstod opgaven, imens familie 2 straks
gik i gang (ibid. D13 og M14). Derudover observerede vi
ikke nogen indikatorer p, om testerpersonerne havde
forstet opgaven. Vi nder dog ud af i det eerflgende
fokusgruppeinterview, at faren i familie 2 ikke helt havde
forstet opgaven, som den blev prsenteret i videoen.
Det der med de billeder der. Det gled ikke
lige ind den frste gang for mig. Det var
fakusk frst dengang vi stod der Nh ja, vi
skal tage de billeder der. At det var det vi
skulle lede eer.
S der m godt vre mere fokus p det
ude foran?
Ja lige ude foran, og s lige sige at det dre-
jer sig om at nde de tre billeder.
(bilag 9g, Q36)
ningsdannelse, der kan understue lringen. I det ene ul-
flde kan oplevelsen muligvis fremst mindre underhold-
ende og lrerig. Derfor vil vi i denne frste del af analysen
fokusere p den narrauve struktur, spillets ml og regler
samt sue empiriren i forhold ul teorien om de tre kon-
tekster.
Opgaven: Ml og reglerne
I kapitlet om narrauvitet i Spillets struktur k vi struk-
tureret spillets historie, s den forhbentligt fremstr
forstelig, og ligeledes designet spillets regler og ml, s
alle spillere har kendskab ul udgangspunktet, og ved hvor
de skal ende. Selve vejen derul skal de selv skabe, hvilket
betyder, at de skal give co-experiencen fylde. Det gr de
Billede 14: Familie 2 p scene 1 (bilag 9h).
Faren:
Interviewer:
Faren:
131
Evaluering af konceptet
Svrhedsgraden
Krimigenren fungerer fakusk mouverende p familierne,
selvom der er et lig p scene 2, og de skyldige dmmes
ul dden. Det opdagede vi i den afsluuende evaluering,
hvor Hanne fra familie 2 svarer: Jeg synes, det er spn-
dende. (bilag 9g, M52), hvilket Marcus er enig i (ibid.
O52). Desvrre var kameraet lbet tr for strm ved
deue sprgsml ul familie 1. Selve svrhedsgraden ind-
henter forskellige meninger fra familierne. Til sprgsmlet
om spillet var svrt, svarer Theis fra familie 1: Det var
nogenlunde midt imellem. P nogle punkter var det nemt
og andre svrt. Uret var svrt. (bilag 9g, H39). I familie
2 svarer Hanne: Det er vigugt, at man er presset p ud.
Det virker rigug godt, at man skal hen [p poliustauonen]
bageer og nde frem ul morderen. (bilag 9g, M36).
Brnene svarer enstemmigt: Nej., ul sprgsmlet om
spillet var for svrt (bilag 9g, N36-P36, vores ulfjelse).
En regel som vi havde lavet netop for at gre spil-
let svrere at gennemfre er udsbegrnsningerne. Herul
svarer familie 2:
Jeg vil nsten sige, at det godt m reduceres
lidt, hvis det er for at stresse lidt sdan.
Jeg synes ikke, det skal vre lngere ud. Jeg
tror, det er nt nok, at det lige er et par
Du har kun tre minuuer, eller hvor meget det nu
er.
Fire minuuer.
Ja.
Jeg synes, det er bedst, vi har re minuuer.
Jeg synes godt, det m vre lidt kortere.
(bilag 9g, M45, N45 og Q45).
Faren sprger ogs sin sn Marcus, om han forstod, hvad
spillet gik ud p, hvorul Marcus svarer: Jeg kunne ikke
huske, hvad jeg skulle vlge. (bilag 9g, O37). Her ser vi, at
opgaven skal fremsulles tydeligere, s alle fr en god op-
levelse. Tre gange fr familierne at vide, at de kun har re
minuuer ul at vlge tre beviser, men eersom faren ud-
taler, at reglerne ikke var klare nok for ham, kan det alts
tyde p, at der ikke bliver lagt nok fokus p forklaring af
reglerne og dermed selve opgaven. Trods dt mener alle
medlemmer i begge familier, at spillet er sjovt og spn-
dende, hvorfor det tyder p, at manglende forstelse af
opgaven (der muligvis bliver lst ved en intern genfortl-
ling af introen), og afvigelsen mellem skema og oplevelse
ikke har s negauv en eekt p helhedsoplevelsen. Vi kan
alts konkludere, at familierne internt hjlper hinanden
med forstelsen af opgaven og lsningen heraf. Deue ob-
serverede vi ogs i form af familiernes diskussion p ger-
ningsstedet og poliustauonen (ibid. D19). Faren i familie
2 svarer p sprgsmlet, om det ville hjlpe p forstel-
sen, at der bde var tale og tekst p introskrmen: Det,
tror jeg, vil hjlpe. Det er ogs godt for brnene, for det
er rimelig punktligt. (bilag 9g, Q40). Her ndes alts et
forbedringsforslag, der eventuelt vil kunne bidrage ul at
hjne forstelsen hos familien og fremudige spillere, som
bekrer vores egentlige design, som vores test helt ikke
kunne afspejle.
Vi vurderer derfor, at det kan gavne forsteligheden i
introvideoen at opsulle de centrale regler for opgaven i
punkter ved siden af poliumester Per, samudig med at
han beskriver dem, som beskrevet i koncept 1.
Faren:
Hanne:
Faren:
Olivia:
Faren:
Olivia:
Faren:
132
Design- og undersgelsestrinnet
evaluere vores beslutning om, at spillet skal vre coop-
erate play.
Hovedpersonerne
Som beskrevet udligere i kapitlet talte familie 2 ikke meget
sammen under scene 2 p gerningsstedet, og de virkede
lidt ulbageholdende (bilag 9g, M19). Olivia, den yngste
pige, hviskede, og ul at starte med, var der ikke rigug no-
gen, som rrte noget. Vores tolkning er, at konteksten,
testsituauonen, medfrte en vis forsigughed hos testdel-
tagerne, da det var en uvant situauon. Det kan dog ogs
vre, at situauonen minder dem om museumsbesg, hvor
der kan vre en tendens ul, at folk tror, de ikke m rre
noget eller tale for hjt. Familien taler dog mere sammen i
scene 3, om hvilke forklaringer, de mener, er kausale (ibid.
M25). Familie 1 talte generelt mere, og Teis forklarede de
Theis fra familie 1 taler ogs om udsbegrnsningen, og
han siger, at det ogs er vigugt med denne udsbegrns-
ning, da man ellers kan bruge al den ud man lyster, p
at vlge, hvilke beviser man vil bruge (ibid. H37). I for-
hold ul svrhedsgraden gr forklaringerne ul beviserne
sig ogs gldende, og Marcus siger, at han synes de var
ne (ibid. O49). Theis fra familie 1, mener dog, at nogle af
forklaringerne skal laves om, sledes de bliver lidt mere lo-
giske, samt at der godt m vre ere beviser (ibid. H49).
Chrisuan og Theis mener begge, at nogle af forklaringerne
er for leue; eksempelvis forklaringerne ul kniven, hvori-
mod forklaringerne ul sedlen var svr. Enten kan vi vlge
at revidere forklaringerne, sledes svrhedsgraden bliver
mere jvn, men vi kan ogs vlge at beholde forskellige
svrhedsgrader for de forskellige beviser, men belnne
spillerne med ere point, hvis de vlger en korrekt forkla-
ring ul et svrt bevis. Med en varierende svrhedsgrad
kan vi ligeledes ulgodese, at mlgruppen bestr af brn
og voksne, hvorfor forldrene kan hjlpe brnenes for-
stelse og en eventuel udvikling p vej.
Det lader alts ul, at svrhedsgraden, som reglerne blandt
andet bestemmer, er nogenlunde passende. Det nvnes,
at nogen af baggrundshistorierne er nemme, hvor andre
er svre. Deue imdekommer vores nske om, at bevi-
serne skal have forskellige svrhedsgrader.
Scene 2: Gerningsstedet
P denne anden scene, er fokus hovedsageligt p hoved-
personerne; nemlig familierne. Derfor vil vi i det flgende
fokusere p samarbejdet i grupperne, og derudover vil vi
Billede 15: Familie 2 p scene 2 (bilag 9h).
133
Evaluering af konceptet
elementer l helhed. Deue fordi der har manglet klarhed
mellem undertegnede og vores programmr om, hvordan
sowaret skal se ud. Vi holdte eerflgende et mde med
programmrens aser, hvor vi sammen gennemgik so-
waret.
Feedback
Vores testpersoner prvede derfor et lidt andet soware i
testene, end vi havde ventet. Testpersonerne udtalte dog
umiddelbart, at sowaret var nemt at nde ud af (bilag 9g,
MQ50), men det varede ikke lnge, fr de kunne komme
p forbedringer. Koos forklarer, at han synes, det mangler,
at de fr at vide, hvor mange af deres forklaringer, som de
vlger ul beviserne, der er riguge.
andre brn, hvad de skulle gre (ibid. D19). Her mener
vi, at vi ser en af styrkerne ved cooperate play, fordi det
er et eksempel p, at en af spillerne, som har forstet
opgaven, hjlper de andre, som ikke er sikre p denne.
Deue stemmer overens med en af vores pointer, som er,
at gruppedeltagerne besidder forskellige kompetencer og
viden, og de, som har de bedste kompetencer inden for et
omrde, kan hjlpe de, der har frre kompetencer eller
viden inden for omrdet. P den mde kan gruppen bruge
hinandens styrker, og sammen kan lringen vre mere
eekuv, end hvis de havde vret alene om opgaven. Vi ser
eksempelvis, at faren guider brnene igennem den sidste
scene, ud fra hvorledes han tror, scenen skal gennemfres
(ibid. D25). Derul fortller Theis og hans fuer fra familie
1 og Marcus fra familie 2, at det er bedre at skulle arbejde
sammen som en gruppe, eersom man p den mde kan
hjlpe hinanden, frem for at skulle konkurrere mod hin-
anden (ibid. H41 og O41). Begge begrunder de det med,
at spiller man mod hinanden, vil spillerne bare eerligne
hinanden, som kan medfre mere stress og usikkerhed
(ibid.). Det nder de ikke sjovt (ibid.).
Derfor vurderer vi, at det er hensigtsmssigt at beholde
spillet som et gruppespil for at ulgodese den sociale for-
tolkningsproces.
Scene 3: Politistationen
P den sidste scene gr emnet feedback sig mest gl-
dende i forbindelse med sowaret. Sowaret, som vi be-
nyuer ul testen, stemmer ikke helt overens med formen
af vores koncept 1 prsenteret i kapitlet Koncept 1: Del-
Billede 16: Familie 1 p scene 3 (bilag 9h).
134
Design- og undersgelsestrinnet
Det betyder, at sowaret skal revideres sledes, at det
giver strre frihed i navigauonen samt ere informauoner
om, hvad de skal gre. Det er vores id, at poliumester
Per skal fungere som hjlper spillet igennem. Det er dog
ikke muligt at f iden om poliumester Per realiseret i det
endelige design ul Universitarium, eersom de ikke har
ressourcer ul det.
Efter oplevelsen
Som udligere nvnt i specialet, Den sociale kontekst, me-
ner vi, at udfaldet af en oplevelse, som spillet Holsteins-
gadespillet, kan vre lring og et flles minde om ople-
velsen. I forhold ul vores designfase i Spillets struktur, vil
vi i forbindelse med vores empiri evaluere prmissen og
mindet om oplevelsen.
Nu har vi valgt tre svar, ikke ogs, men havde det
nu vret rigugt hver gang. Det havde vi, men det
vidste vi ikke. Hvis det var mig, vil jeg gerne vide,
om jeg har svaret rigugt. Du behver ikke at f
at vide, hvilken der var rigug, men bare at svaret
var rigugt. Det var bare det jeg tnkte, for hvad
skal vi nu med det? Kan vi bruge det, for du ved
ikke om du kan bruge det. Det var, hvad jeg mang-
lede. (bilag 9g, D50).
Deue giver Marcus fra den anden familie ogs udtryk for
(ibid. O51). Han mener ligeledes, at man skal have at vide,
hvor mange forklaringer man har guet rigugt, men ikke
ndvendigvis, hvilke man har guet rigugt (ibid.). Derul
synes Marcus, at det vil vre en god id, hvis man selv
kan f lov at vlge og gue p, hvem gruppen tror mor-
deren er (ibid.), frem for at computeren gr det for grup-
pen p baggrund af deres svar. Det stuer hans mor op
om: Ja for man kan jo i princippet godt vlge det riguge
mordvben, og s en forkert [morder], s det er jo egent-
lig nt nok, at man s bageer selv kan vlge. (bilag 9g,
M51, vores ulfjelse). Derul fortller Theis, at han synes
at nogle af forklaringerne ul beviserne, som de skal gue,
gerne m laves om (ibid. H49). Han nder ikke, at de alle
er logiske, og han synes godt, at der m vre ere beviser
i lejligheden, som de kan vlge (ibid.).
Det tyder derfor p, at vores testdeltagere stuer op om
vores egen kriuk af sowaret, og at det soware vi egent-
lig havde tnkt os, imdekommer testpersonernes n-
sker om feedback.
Billede 17: Familie 2 p vej hjem (bilag 9h).
135
Evaluering af konceptet
vi mener, at en co-experience bde kan inkludere en for-
tolkningsproces, som vi mener, nder sted under testen,
samt en lring. Selve udfordringen af eksisterende ske-
maer ndes i, at der er tale om et hands-on-spil og dets
prmis. Spillets krimi-genre udfordrer muligvis ikke fami-
liernes skemaer, fordi de med informauonen om at skulle
opklare et mord sandsynligvis automausk vil anvende et
passende skema. Det anser vi som posiuvt, fordi der p
den mde ndes en anvendelig forforstelse af spillets
grundliggende handling hos familierne, hvilket, vi mener,
understuer lringspotenualet.
Da vi sprger Theis, om han synes, han har lrt no-
get af oplevelsen, svarer han:
Jeg har lrt, at alle beviser ikke alud behver at
vre vben. Det troede jeg lidt fr. Det der med
at uret godt kan vre et godt bevis. Og hvad var
det nu for en anden n, vi havde sedlen. (bilag
9g, H48).
Her giver Theis udtryk for, at der er sket en ndring i hans
forstelse og opfauelse af, hvad et godt bevis kan vre,
idet han siger: Det troede jeg lidt fr (bilag 9g, H48).
Vi nder derfor empirisk grundlag for, at der er sket en
lring, men den stemmer ikke helt overens med den
prmis, vi har udformet for spillet: Kameraet kan med
fotograet fastholde foruden i nuuden og kan dermed
benyues ul opklaring af foruden, samt at et fotogra er
et validt bevis. Theis taler om beviserne, og om hvorvidt
nogen er bedre end andre (ibid.), men hverken han eller
nogen af de andre testdeltagere taler om, at fotograet
kan fastholde foruden.
Prmis
Ved at se nrmere p testpersonernes forventninger ul
spillet, kan vi muligvis se, om der er sket en reeksion eller
ndring. Den hollandske fuer i familie 1 k udfordret
sine forventninger: Jeg troede, det var et computerspil.
(bilag 9g, G45). Alligevel mente han, at spillet var Meget
sjovt. Det var anderledes. Sjovt, anderledes. (bilag 9g,
G46). Theis i familie 1 nvner om forventningerne ul tes-
ten: Jeg havde foresullet mig en tavle som sidste gang.
Det gjorde ikke den store forskel, at det var fysisk frem
for papir. (bilag 9g, H45). Hos familie 2 fandt et forvent-
ningsbrud dog sted. Hanne svarer ul sprgsmlet, hvilke
forventninger de havde gjort sig: Det var lidt, at der var
kulisser. Men vi havde snakket om det, inden vi kom her-
ind. Det er noget helt andet at se det som kulisser frem
for papiret. (bilag 9g, M54). Faren havde ikke deltaget i
prototypetesten, og havde derfor kun f forventninger:
Jeg vidste ikke rigugt, hvad det gik ud p. Det var frst, da
infotavlen [introskrmen] begyndte. Men jeg havde hrt,
at jeg skulle opklare et mord. (bilag 9g, Q54). Markus
nvner ogs: Jeg synes, det var sjovt. (bilag 9g, O37).
Vi tolker, at der er sket en ndring af spillernes op-
fauelse af spillet, da de udtrykker, at selve oplevelsen var
forskellig fra deres forventninger. Vi observer dog ogs
lbende under testen, at spillerne sammen bidrager ul
hinandens meninger og prsenterede lines (bilag 9g). Vi
mener, at testsituauonen resulterede i en flles opmrk-
somhed om oplevelsen, og dermed en social fortolknings-
proces, hvor medlemmerne kunne genglde eller afvise
de andres lines. Et eksempel p, at co-experience kan re-
sultere i kreauvitet og nye ider, er, hvor familiemedlem-
mernes ider ader nye hos nogen af de andre (ibid.
M58, O58 og Q58). Vi skriver i Den sociale kontekst, at
136
Design- og undersgelsestrinnet
eerflgende i form af billeder af dem selv, en high score-
liste eller den oprindelige historie om Holsteinsgademor-
det. Herul udtrykker stort set alle, at de er interesserede i
at f historien ulsendt (ibid. G44, I44, M44, N44 og O44).
Forslaget om en high score-liste skaber ikke den store en-
tusiasme, men faren i familie 2 udtrykker, at det vil vre
nt med en high score-liste, hvis man fr forskellige point
for beviserne (ibid. Q42). Hanne mener, at billederne af
familien hovedsageligt henvender sig mest ul mindre brn
end mlgruppen (ibid. M43), men Marcus siger dog, at
det kan vre sjovt at f et slags familiefoto derfra. Det
er vores tolkning p baggrund af disse data, at billeder
af familien og en high score-liste ikke har den helst store
eekt (ibid. I44). Hanne siger dog, at en high score-liste
kan medfre, at hun vil prve spillet igen (ibid. M42) Der-
udover mener testpersonerne ogs, at de vil tale om op-
levelsen eerflgende med hinanden og med andre (ibid.
G47, H47, O67, P67 og Q67).
Vi nder det derfor mest eekuvt at give familierne mu-
ligheden for at f ulsendt den originale historie om Hol-
steinsgademordet ul deres mail, for p den mde, at f de
besgende ul at minde oplevelsen.
Hvad betyder det?
Denne test resulterede i et indblik i vores koncept set med
brugernes jne. I evalueringen spurgte vi ind ul forbed-
ringer af spillet, fordi familierne hjst sandsynlig ikke har
samme forstelse af spillet og teorien bag, som vi har.
Derfor ville deres friske jne kunne anskue mangler fra
andre vinkler.
Vi mener derfor, at prmissen kan styrkes ved, at spillerne
fr et aurapkamera i hnden, og selv skal tage billederne.
P denne mde er det vores betragtning, at fotograet vil
komme mere i fokus og blive mere centralt for spillerne. I
forhold ul iden om, at familierne selv skal tage billederne
af beviserne, svarer de generelt, at det vil vre sjovere,
men svrere (ibid. GI49 og M62). Chrisuan mener, at der i
s fald skal vre en markering af de beviser, som er nogle,
som man kan tage billeder af (ibid. I42). Derudover mener
vi, at en mindre ndring af navnet p spillet mske kan
bidrage ul reeksion og tydeliggrelse af prmissen. Vi
vlger stadig at kalde spillet for Holsteinsgademordet,
eersom vi mener, at mordet kan virke ultrkkende og
skabe nysgerrighed hos isr brnene. Vi giver dog spillet
en underutel Fang foruden, for at indikere, at spillet
handler om at fange en morder, men at deue gres ved
at fange foruden med et fotograapparat. Det er vores
intenuon, at de besgende eerflgende reekterer over,
hvorfor spillet hedder, dt det gr, og at de p den mde
fanger prmissen.
Hvad s bagefter?
Et ml for spillet, fra vores side som designere, er som fr
skrevet, at spillerne eerflgende reekterer over foto-
graets vrdi i relauon ul mordopklaringer, men vi vil
ogs gerne, at familien husker oplevelsen. Vi skrev i kapit-
let Den sociale kontekst, at vi oe husker den sociale op-
levelse ud fra, hvem vi oplevede med. I forbindelse med
deue spurgte vi testpersonerne, om de ville vre inter-
esseret i at modtage noget materiale fra Universitarium
137
Evaluering af konceptet
(Radio Frequency Ideners) med en lav lseafstand, s
aurappen ikke uulsigtet lser et bevis. Ved at lade spil-
lerne bruge et kamera vil spillet muligvis ogs fles mere
autenusk, og derudover mener vi, at det kan styre og syn-
liggre prmissen yderligere.
For yderligere at styrke prmissen, vlger vi at
gre det muligt for spillerne at foretage analyser af be-
visfotosene p et Microso Surface p poliustauonen.
Det mener vi, kan gre oplevelsen mere autenusk, fordi
beviserne behandles virkelighedsnrt. P skrmen skal
brugerne have mulighed for at zoome ind og ud p bille-
derne, for eksempelvis at undersge ligets sr eller urets
visere. Som nvnt skal spillerne ikke tage billederne selv,
men eer aurappens registrering af beviser overfres bil-
lederne trdlst ul Microso Surface. Billederne har vi ta-
get p forhnd, s vi er sikre p, at viklen er korrekt. De vil
ogs have baggrund, eersom de af os aotograferes p
gerningsstedet. Vi nder det nemlig vigugt, da konteksten
alts bevisets umiddelbare omgivelser hjlper spil-
lerne ul at huske bevisets placering p scene 2, og senere
kde en baggrundshistorie p.
Udkldning, lyd og en masse af blod!
I forbindelse med Hanne og hendes mands frnvnte ud-
talelser om, at kameraet kunne gre spillet mere realis-
usk (bilag 9g, M57), nder vi frem ul, at spillerne generelt
gerne vil have, at spillet er mere realisusk. Olivia nvner
eksempelvis ere gange, at hun synes der skal vre mere
blod p gerningsstedet (ibid. N48 og N55). Den hollandske
fuer nvner ligeledes, at blod vil vre godt, eersom
det kan gre spillet mere uhyggeligt og realisusk (ibid.
G49).
Vi fandt ud af, at der skal vre yderligere fokus p
reglerne, sledes vi ger chancerne for, at spillerne husker
dem. Derudover mener vi p baggrund af testen, at forkla-
ringerne ul beviserne nogenlunde rammer en balancen mel-
lem spillernes frdigheder og spillets udfordring. Vi k
dog bekret, at det er velfungerende at udforme spillet
som et cooperate play, samt vores egen kriuk af so-
waret. Den kriuk indebar hovedsageligt, at der skal vre
strre frihed i navigauonen for spillerne, samt at der skal
vre mere og bedre feedback. Derudover mener vores
testpersoner, at det vil vre bedre, hvis de selv kan gue
p, hvem morderen er, frem for at computeren gr det for
dem. Sledes fremstr det ogs af vores koncept 1. Derfor
vlger vi at f lavet sowaret om, sledes det ulsvarer,
det vi egentlig havde planlagt.
Et andet element, som vi har taget hjde for i kon-
ceptet, men som ikke blev realiseret i testen er kameraet.
I testen skulle spillerne tage nogle allerede printede bil-
leder fra en bunke, som l ved siden af beviserne, hvor vi
i konceptet skrev, at spillerne selv skulle tage billederne
med et rigugt kamera. Hanne og faren siger henholdsvis
om at skulle bruge et kamera ul udvlgelse af beviserne:
Hvis man kun kan tage tre billeder, ville det vre nt. Hvis
man tager et billede, som ikke er et bevis, kan den sige en
lyd som indikerer, at det er forkert. (bilag 9g, M39), og
Det, tror jeg, ville vre rigug nt. Det vil se mere realis-
usk ud, hvis der ikke ligger billeder der. Der kan vre en
ring om, s man kan se, hvad der er beviser. (bilag 9g,
Q39). Det riguge kamera kan gre spillet og rollen mere
virkelig, og vi mener, det vil fungere bedre end at vlge
billeder fra en bunke, sdan som det var i testen. P bag-
grund af empirien vlger vi, at kameraet skal vre en at-
trap, der automausk tager et billede, nr det er indenfor
en afstand af et bevis. Det kan eventuelt lses med sm
bluetooth-sendere og modtagere, eller RFID-sensorer
138
Design- og undersgelsestrinnet
I familie 2 peger Hanne ogs p lyd som en forbedring
(ibid. M58), mens Marcus siger: Man kan mske sue
noget afsprring op med de der ruller der. Eller en poli-
umand som dukke. Mske en sirene. (ibid. O58). Faren
foreslr derp bl blink og noget lyd ssom stemmer, s
man ogs kan hre, at der er andre der (ibid. Q58). Des-
uden foreslr han ogs, at man kunne gre det muligt at
tage overtrkssko p skoene og hue over hovedet (ibid.
Q46).
Vi vidste inden testene, at der manglede blod, s
tesuamilierne bekrer vigugheden heraf. Forbedring-
erne blod (i passende mngder), afsprringsbnd, over-
trk ul sko og hr kan alle give spillet et autenusk l.
Det, mener vi, er vigugt, fordi historien om Holsteins-
gademordet i forvejen er autenusk, og derfor vil forbed-
ringerne blot mouvere folk ul at ville spille det. Det er
isr virkningen af afsprringsbndet, som kan placeres
rundt om gerningsstedet, og p frste scene, som vi me-
ner, kan mouvere folk. Det kan ultrkke Universitariums
publikums opmrksomhed. Overtrkssko og -hue vil
lade spillerne indleve og engagere sig yderligere, hvor-
ved chancen for opnelsen af ow ges. Reallyd p ger-
ningsstedet kan ogs fungere mere virkelighedsnrt for
spillerne, men kan ogs give andre publikummer lyst ul at
spille. Det forudsuer dog, at gerningsstedet, alts scene
2, er omkranset af vgge, hvorfor lyden blot kan hres
ude fra. Lyden som mouvauonsfaktor kan ogs anvendes
i de sidste 30 sekunder af de re minuuer p gernings-
stedet. Marcus foreslr en hjertebanken (ibid. O48), der
bde vil virke stressende p en posiuv mde p spillerne
og mouverende. Derudover vil lyden ogs kunne hres
udenfor gerningsstedets vgge, s andre omkring spillet
muligvis fauer interesse for at prve det. Her skal stress
forsts i henhold ul Normans emouonelle design, om at
lade den fysiske konteksts design pvirke spillernes emo-
uoner. De virkelighedsnre elementer i iscenesuelsen
af spillet kan udover mouverende ogs have indvirkning
p spillernes engagement og indlevelse, der kan fungere
understuende p lringen.
139
Gennemgende for hele specialet har den iterauve ulgang
vret brende, og med den har vi igennem de to frste
koncepter, koncept 0 og 1, udviklet koncept 2. Vi har i
processen underbygget iterauonerne med teoreuske re-
eksioner og empirisk data for p den mde at opumere
spilkonceptet Holsteinsgademordet ul Universitariums
nsker. Kravene er, at spillet skal:
- Vre lst baseret p og tager udgangspunkt i Hol-
steinsgademordet
- Indeholde et lringselement p en underhold-
ende mde om fotograets egenskab ul at fast-
holde foruden
- Finde fysisk sted i Universitariums lokaler
- Have brnefamilier som mlgruppe med brn p
10-13 r og deres forldre
- Ikke tage for lang ud; 5-15 minuuer
Indledningsvist beskrev vi, at vi ikke ville lade os begrnse
af Universitariums fysiske og konomiske begrnsninger,
men blot perspekuvere ul dem i forhold ul den lbende
konceptudvikling. Det har ha den posiuve eekt, at hvert
af vores koncepter har ha fokus p, hvad vi opfauer som
den bedste sociale spiloplevelse, der eerkommer oven-
stende nsker. P baggrund af disse nsker, vores inspi-
rauon og uddannelsesmssige viden udviklede vi kon-
cept 0, hvorudfra vi dannede os en hypotese om, at den
fysiske, den personlige og den sociale kontekst hver har
en stor betydning for oplevelser generelt og derfor ogs for
vores konceptudvikling. Delsprgsmlene i form af hypote-
sen er alts et led i at besvare vores problemformulering,
som er baseret p opgaven sullet af Universitarium:
Hvordan kan et spil med udgangspunkt i Holsteinsgade-
mordet designes, s deltagerne p en underholdende
mde lrer om fotograets evne l at fastholde for-
den, nr mlgruppen er besgende brnefamilier p
Universitarium?
Det vil sige, for at svare herp undersgte vi:
1. hvorvidt konteksterne overhovedet har en vigug
betydning i forhold ul den interakuve spiloplevel-
se, og i s fald
Koncept 2
Konklusion
140
Designfasen
ul kan den sociale kontekst forstrke oplevelsen bde i
en posiuv eller negauv retning, da mennesker som nvnt
kan pvirkes af andres meninger og adfrd igennem en
flles fortolkningsproces og co-experience. Det har en ul-
bagevirkende eekt p den personlige oplevelse, der auer
danner udgangspunkt for italesuelse af hypoteser om,
hvem morderen mon er. Vekselvirkningen mellem den
personlige og den sociale kontekst har betydning for in-
terakuonen og tolkningen af den fysiske kontekst. Sledes
ser vi, at de tre kontekster pvirker hinanden indbyrdes.
I forbindelse med alle tre kontekster kan der ske en
ndring eller udvidelse af skemaer. Individet kan i mdet
med en fysisk kontekst eksempelvis blive prsenteret for
an anderledes mde at benyue et fotogra, som gerne skal
tage afst i noget kendt ssom fotograet oe er. Denne
mde at anskue fotograet kan enten stemme helt over-
ens med personens eksisterende skemaer, sledes disse
forstrkes i en assimilauonsproces. Hvis den prsen-
terede viden ikke stemmer helt overens med individets
eksisterende skemaer, kan det medfre et erfaringschok
og dermed en akkommodauonsproces. Ved et erfarings-
chok ulpasser individet de eksisterende skemaer, sledes
den prsenterede viden passer ind, og dermed sker en
lringsproces. Derul kan lringsprocessen forstrkes af
henholdsvis humr, den sociale kontekst og det digitale.
Designet af spillet
Det er p baggrund af disse resultater, at vi designer vores
spilkoncept. Vi strukturerer spillet i forhold ul de tre kon-
tekster samt en narrauv struktur for at skabe et ow op-
levelsen igennem. De elementer, der er centrale for vores
spil, er:
2. hvilken betydning konteksterne eventuelt har for
den interakuve oplevelse af spillet.
Vi har derfor undersgt, hvilken betydning de tre kontek-
ster kan have, for derigennem ogs at besvare, om kon-
teksterne dermed har en indydelse p oplevelsen.
Konteksternes indlydelse p oplevelsen
Den fysiske kontekst omfauer hands-on-oplevelsen,
hvilket vil sige hele den fysiske, men ogs den digitale
del af spillet. Det er disse to dele, de besgende inter-
agerer med, og derfor har konteksten indydelse p hele
besgsoplevelsen p Universitarium. Inden de besgende
gr ind i de to rum, Universitarium lner, spiller mange
lavprakuske elementer en vsentlig rolle for deres humr.
Vi kan i vores posiuon ikke ndre p disse elementer. Vi
anser det dog for mest sandsynligt, at publikum vil vre i
godt humr ved indgangen og dereer f indfriet sine for-
ventninger ul Universitarium som helhed. I forhold ul spil-
lets fysiske del kan vi dog pvirke oplevelsen ved at inkor-
porere intuiuvt, brugbart og reeksivt design i spillet. De
tre aspekter udgr ulsammen emouonelt design, og de
skal alle ulgodeses, eersom de to frste udgr de grund-
lggende sumuli for oplevelsen, mens reeksivt design i
hjere grad har eer-oplevelsen i fokus.
De posiuve emouoner, det fysiske design
forhbentlig medfrer, har en stor betydning for bde den
personlige oplevelse, fordi de pvirker humret, og den
sociale oplevelse, fordi hvert familie- eller gruppemedlem
kan pvirke hinandens humr og hele co-experience. Der-
141
Koncept 2: Konklusion
eerflgende. Cooperate play skal medfre en social for-
tolkningsproces, som bidrager ul dannelsen af hypoteser
hos den enkelte, der igennem italesuelse har en indy-
delse p de andre spilleres individuelle forstelse.
Til at guide dem og lbende informere om reglerne
og give feedback ndes den digitale poliumester Per. Grup-
pen skal igennem et forlb designet ud fra bereuermodel-
len, hvormed der skabes en spndingskurve og -opbygning
spillet igennem. Mlet med spillet er at gue, hvem mor-
deren af Carl Kock er, og dermed fange den riguge forbry-
der. I opklaringen af mordet benyues en aurapudgave af et
fotograapparat, som gerne skal resultere i en personlig
og social reeksion og eventuel udbygning af spillernes
skemaer om fotograets egenskab ul at fasuryse foruden.
Deue ekspliciue og impliciue ml skal de opn samudig
med, de overholder en rkke regler og gennemskuer fal-
ske bevisforklaringer, som p passende vis har ul hensigt
at vanskeliggre deres gennemfrsel af spillet. Derul fr
de point, som bestemmer udfaldet og resulterer i en pla-
cering p en high score-liste.
Det samlede koncept 1 blev testet af to brnefami-
lier, som vi bde observerede og interviewede, hvilket re-
sulterede i en rkke forbedringsforslag. Et gennemgende
forbedringsforslag var, at spillet skal vre mere virke-
lighedstro, sledes der skabes en strre spnding og
nysgerrighed om spillet. Disse ndringer kan ses i det en-
delige nedenstende koncept 2, der er resultatet af vores
teoreuske diskussioner, en designfase og brugertests.
- Den fysiske scene
o Spillets fysiske udformning
o De tre designaspekters betydning
- Hovedpersonerne
- Bereuermodellen
o Strukturen som strategisk middel
- Ml
- Prmis
- Regler
o Pointsystem
- Feedback
Den narrauve struktur er et kausalt, logisk fremadskri-
dende forlb, som er baseret p den oprindelige histo-
rie om Holsteinsgademordet. Kun de mest brende el-
ementer for historien er udvalgt, sledes historien stadig
er sammenhngende og forstelig. Derfor udgres spillet
af ni beviser og tre scener; introdukuonen, gerningsstedet
og poliustauonen. Designet af disse scener skal vre intu-
iuvt, brugbart og reeksivt. Et spil krver hovedpersoner,
og i vores spil bestr de af brnefamilier. Spillet er desig-
net som cooperate play, der opfordrer dem ul at samtale
om den forhndenvrende opgave samt om oplevelsen
142
Designfasen
Koncept 2: Holsteinsgademordet Fang fortiden
Scene 1: Introdukon
Forlb Regler
Scene 1 er ved indgangen ul selve lejligheden, hvor mordet er be-
get. Her hnger en touch-skrm, hvorp poliumester Per vises,
som sidder med en telefon i hnden og venter p, at nogen tager
rret. Under manden er der en knap, hvorp der str: Tag telefo-
nen.
verst p skrmen str der:
Holsteinsgademordet Fang foruden. Baseret p virkelige hndel-
ser.
Ved siden af indgangen hnger en anden skrm, som viser en op-
dateret high score-liste.
Se introvideoen i scene 1 ved tryk
p knappen.
143
Koncept 2: Konklusion
Nr spillerne trykker p knappen: Tag telefonen, begynder poli-
umesteren at fortlle:
Det er Polimester Per her. Jeg har netop modtaget en Anmeldel-
se af et Mord fra en Dame ved Navn Marie Kock. Oeret er hendes
Mand, Carl Kock. Hun kom ind p Staonen her kl. 3 i Nat*, og det er
nu jeres Opgave som Opdagelsesholdet at undersge Gerningsste-
det for spor. Vi har re Mistnkte: Vicevrten, to Rvere, Fru Kock
selv og hendes hemmelige Kreste [Billeder af dem bliver vist p
skrmen]*.
I skal ind p Gerningsscenen og tage Fotograer af tre Beviser*, og
der er kun er tre Billeder lbage p Rullen. Da I kun har re Minuer*
og kun kan tage tre Billeder, m I vlge dem med omhu, s I fr de
mest brugbare Beviser l at nde ud af, hvem Morderen er. Nr de
re Minuer er get, og I har forladt Gerningsstedet, skal I lbage
l Polistaonen igjennem nste Dr, og bruge Fotograerne l at
ge Morderen. Men I har kun kort Tid l at vlge Beviserne og
tage Fotograer af dem, inden Sporet bliver koldt! S skynd jer, for
I har kun re Minuer, og de starter s snart, I gr ind ad Dren!
* angiver at hver informauon opsulles som tekst p skrmen, nr
den nvnes.
Poliumesteren peger ul sidst ul siden og hen imod drbningen.
Spillerne gr derind.
Reglerne for scene 2 bliver forklaret:
- Vlg tre gode beviser
- Tag t billede af hvert bevis
- Fire minuuer p mord-
scenen
144
Designfasen
Scene 2: Gerningsstedet
Forlb Regler og point
Scene 2 er en lille udgave af lejligheden, hvor Carl Kock blev myrdet.
Lejligheden er fyldt med hjemlige genstande samt blod. P dren
sidder en sensor, som registrerer, nr spillerne gr ind, hvormed
nedtllingen af de re minuuer pbegyndes.
S snart spillerne er get ind i lejligheden, begynder et stort ur at ukke
og tller ned fra re minuuer. P disse re minuuer skal spillerne un-
dersge mordscenen og tage billeder af tre beviser. Nr uden er forbi,
ringer en klokke, og alt lyset i lejligheden slukkes, sledes man kun kan
se lys komme fra udgangen.
Undervejs taler poliumester Per ul spillerne, og minder dem om
reglerne, og hvor lang ud de har ulbage. Han siger eksempelvis:
Husk I kun m tage tre Billeder.
I har kun et Minut lbage!
Overvej grundigt, hvilke Beviser I vlger.
Nr der er 30 sekunder ulbage begynder en hjertebanken fra skjulte
hjtalere, og suger i frekvens.
I ulflde af at spillerne forlader scene 2, inden uden er get,
registreres det af en sensor, som er placeret p dren ind ul poliusta-
uonen. Derved stopper uden og lyset p scene 2 slukker.
Nr lyset er slukket, er uden
get, og spillerne skal forlade lej-
ligheden.
Spillerne fr point eer, hvilke
beviser de vlger. De forskellige
beviser udlser forskellige antal
point:
Lampen
Uret
Sedlen
Pengene
Hammeren
Kniven
Revolveren
Carl Kocks lig
Fru Kocks blodige natkjole
5
5
5
3
3
3
2
2
2
145
Koncept 2: Konklusion
Scene 3: Polistaonen
Forlb Regler og point
Scene 3 foresuller et kontor p poliustauonen. Her str et Microso
Surface-bord med nogle stole omkring.
Nr spillerne suer sig omkring bordet, kommer poliumesteren
frem p skrmen eer et tryk p en knap p skrmen og forklarer,
hvad de nu skal gre:
I har nu valgt og Fotograferet tre Beviser fra Gerningsstedet, og det
er ved Hjlp af dem, at I skal ge, hvem Morderen er. De Mis-
tnkte er som sagt: Vicevrten, to Rvere, Marie Kock og hendes
hemmelige Kreste.
Her er de tre Billeder I tog [de vises p skrmen]. Til hvert Bevis er
der tre Forklaringer, men kun n af dem er korrekt. Tryk p et af Bil-
lederne og f de tre lhrende Forklaringer. I kan l enhver Tid g
lbage, og ndre i jeres Svar, inden I vlger at ge p, hvem Mor-
deren er.
Der er en udsbegrnsning p 10 minuuer. Eer de 10 minuuer er
get, fr spillerne en lille pmindelse af poliumesteren:
I m skynde jer, for Morderen er stadig p fri Fod! Skynd jer at gt-
te, hvem det er, s vi kan fange den Skyldige!
Af de tre mulige forklaringer ul
hvert af de tre beviser, skal den
riguge forklaring vlges.
Alle ni forklaringer kan ses (ere
gange) inden tre forklaringer en-
deligt vlges.
Hvis man guer p en forkert
forklaring, srger sowaret for,
at man ikke fr at vide, hvilken
forklaring, der er den korrekte.
Spillerne fr at vide, hvor mange
forklaringer de har guet korrekt,
men fr ikke at vide, hvilke der er
riguge og forkerte.
Ved hvert korrekt valg af forkla-
ringerne ul beviserne udlses fem
point.
Nr spillerne har set og guet historierne ul de tre beviser, skal de
sammen gue, hvem den skyldige er. Herul sprger poliumester
Per:
Er I sikre p, det er Morderen? Den Anklagede bliver dmt l D-
den!
De skal en sidste gang vlge mellem knapperne Gt eller Tilba-
ge.
Spillerne skal ul sidst gue, hvem
morderen er.
146
Designfasen
Hvis de ger forkert:
Poliumester Per siger forhastet:
Hov vent! Vent! Vi har netop opdaget, at vi har nogle ere Beviser,
og de tyder p, den Valgte IKKE er den Skyldige! Eersom Gernings-
stedet er blevet gjort rent, er Fotograet af Gerningsstedet nu den
sidste Mulighed for at se bde Gerningssted og Beviser. Derfor kan vi
netop SE det, som ikke lngere kan ses. S prv at undersge Ger-
ningsstedet igen, men denne Gang skal I virkelig tnke jer om!
Gruppen bliver vist et foto af gerningsstedet, og poliumester Per
siger indtrngende:
I m vlge endnu et Bevis, og denne Gang skal I virkelig tnke over,
hvilket Fotogra I vlger, s I kan f fanget den rigge Morder. Husk,
for at vlge det nye Fotogra af det erde Bevis skal I blot trykke p
det n Gang, men det skal vre inden 30 Sekunder. I kan ikke fortry-
de, og I skal skynde jer inden Morderen bliver umulig at fange. Hvis I
ikke vlger inden for de 30 Sekunder, s vlger jeg for jer!
Nr spillerne har valgt et bevis, fr gruppen endnu et bevisfotogra
og tre forklaringer derul. Dereer guer de igen p, hvem mor-
deren er.
Denne mulighed fr de kun t forsg. Hvis de ikke nr det inden 30
sekunder, vlges et ulfldigt automausk.
Guer spillerne forkert, fr de lov
selv at vlge t bevis mere inden
for 30 sekunder. Hvis ikke de selv
nr at vlge et bevis, gres det au-
tomausk.
Dereer fr spillerne lov igen at
gue p, hvem morderen er (Deue
sker kun n gang).
Der fratrkkes antal point ulsva-
rende det af de valgte beviser, som
giver frrest point. Det vil sige
mellem to og fem point.
Der udlses ingen point for korrekt
svar, hvis de vlger den korrekte
forklaring ul deres nyvalgte bevis.
147
Koncept 2: Konklusion
Hvis de endnu engang ger forkert:
Spillet er slut, og poliumester Per siger bedrvet:
h nej, den rigge Morder er sluppet vk! Det er ikke ald, at Foto-
graer fortller hele Sandheden. Gad vide hvem Morderen s er?
Spillerne fr mulighed for at indtaste et gruppenavn, s de place-
res p en high score-liste. De kan ogs indtaste deres e-mail og f
ulsendt scoren, adressen p Universitariums hjemmeside, historien
om det riguge Holsteinsgademord og eventuelt et billede af spillerne
selv som Opdagelsesholdet. E-mailen indeholder ogs en kode ul den
udligere nvnte forlngelse af oplevelsen.
Hvis de ger riggt:
Billedet af morderen bliver vist i eersgningsblankeuen (Poliueer-
retninger Rovmord). Poliumester Per siger glad:
Flot! I forstr Viggheden og Mulighederne af et Fotogra som Be-
vismateriale, fordi I brugte det l at gennemskue, hvem Morderen
er. Med Kameraets Funkon og godt Samarbejde har I lst Opgaven.
Tillykke!
De fr mulighed for at indtaste et gruppenavn, s de placeres p
en high score-liste. De kan ogs indtaste deres e-mail og f ulsendt
scoren, adressen p Universitariums hjemmeside, historien om det
riguge Holsteinsgademord og eventuelt et billede af spillerne selv
som Opdagelsesholdet, der tages uden for spillet. E-mailen inde-
holder ogs en kode ul den udligere nvnte forlngelse af oplev-
elsen.
Ved korrekt svar ved frste forsg
udlses 10 point.
Ved korrekt svar ved andet forsg
udlses syv point.
Eer 10 minuuer i scene 3, fr man
en pmindelse af poliumester Per
om, at man skal skynde sig.
148
Designfasen
Beviser Derulhrende forklaringer (videoer og tekst)
Lampen som ligger ned
(Den blev yuet fra natbordet
ul bordet i stuen)
1: To rvere yuede lampen fra natbordet ul bordet i stuen, fordi de skulle
bruge lys for at nde penge, de kunne stjle.
2: Fru Kock yede lampen for at gre opmrksom p de ng, der l p
bordet.
3: Vicevrten glemte at yue lampen ulbage p sin plads, eer han havde
brugt den, da han var i lejligheden udligere den dag.
Uret
(Ligger klemt mellem vggen
og natbordet og er get i st
kl. 2:05)
1: Uret faldt ned bag bordet under tumulten kl. 2:05 og gik dermed i st,
da gerningsmanden havde beget mordet.
2: Uret var lbet ud, da fru Kock glemte at trkke det op, fordi hun havde
ha besg af sin hemmelige kreste.
3: Uret blev fastklemt bag bordet s det ikke kunne g, fordi Carl Kock i
svne kommer ul at skubbe uret ned.
Sedlen: Du skal igjennem
Spisestuen.
(Ligger i askeskuen i komfu-
ret)
1: Carl Kock skrev en seddel ul vicevrten, om at han skulle g gennem
spisetuen, da han skulle lave et stykke arbejde for dem.
2: Fru Kock glemte at brnde sedlen, som hun havde skrevet l ger-
ningsmanden.
3: Vicevrten havde lagt sedlen derned, da han udligere var i lejligheden
den dag.
Beviserne
Forklaringerne ul beviserne bestr af tekst samt korte videoer p 10-20 sekunder, som visualiserer forklaringerne.
Gruppen bliver prsenteret for tre videoer per billede det vil sige ni videoer. Videoerne bliver vist p poliusta-
uonen p touch-skrmen, og der er bde lyd og tekst.
149
Koncept 2: Konklusion
Pengene
(Ligger p bordet i stuen med
lidt blod p)
1: Hr. Kock havde betalt en detekuv for at skygge sin hustru, da han
mistnkte hende for at have en are.
2: Rverne var brudt ind for at stjle penge, og havde i den forbindelse
drbt Carl Kock, da han gjorde modstand.
3: Fru Kock havde taget pengene frem og givet dem l sin hemmelige
kreste.
Hammer
(Ligger ved siden af sengen)
1: Den hemmelige kreste havde slet Carl Kock ned med hammeren.
2: Det er Carl Kocks vrktj han er jo blikkenslager
3: Vicevrten havde glemt det, da han udligere var p besg
Kniv
(Ligger ved hndvasken)
1: Fru Kock havde brugt kniven ul madlavning udligere den dag.
2: Rverne havde brugt kniven ul at gennemsge lejligheden for penge.
3: Morderen havde stukket Carl Kock ned med kniven.
Revolveren
(Ligger p spisebordet i stuen,
hvor tromlen er ben, s man
kan se, at alle patronerne er
deri og ikke er ayrede)
1: Carl Kock havde brugt revolveren ul selvforsvar.
2: Morderne brugte revolveren under rovmordet, og havde under al hast
glemt at tage den med sig igen.
3: Fru Kock havde lagt den frem l gerningsmanden s han kunne bruge
den som mordvben.
Carl Kocks lig
(Ligger ved siden af sengen,
p billedet skal man kunne se
slmrker fra en hammer og
knivsuk)
1: Han var slet ned med en hammer
2: Han var stukket med en kniv
3: Han var skudt med en revolver
Blod p fru Kocks nauj
(Ligger p sengen, hvor Fru
Kock skiede tj)
1: Fru Kock k blod p tjet, da hun stak morderne med en kniv.
2: Fru Kock k blodet p tjet da hun lb forbi, imens Carl blev myrdet.
3: Fru Kock k blod p tjet, fordi gerningsmanden slog hende.
150
Designfasen
151
Med det frdige koncept 2, der gerne skal give de spillen-
de familier en god oplevelse, vil vi i det flgende reektere
over og perspekuvere det. Her vil vi fokusere p videreud-
vikling af spillet, og herunder hvad vi eventuelt kunne
have gjort anderledes for at teste en sdan udvikling mod
et koncept 3. Eerflgende vil vi fremsulle koncept 2, som
det bliver ulgngeligt for Universitariums publikum i som-
meren 2012. Af den grund vil vi tage hensyn ul de ko-
nomiske og fysiske begrnsninger, som vi i Indledning-
en bestemte os for ikke at lade vre en kreauv hindring.
Dermed vil det tnkte koncept 2 blive revideret ul en reel
version, hvor mlet med spillet stadig er at fungere som
rammen for en god oplevelse.
Videreudvikling af koncept 2
Koncept 2 udgr eer vores mening rammen for en god
oplevelse, og mere ud p specialet og konceptudvikling-
en, ville have medfrt en videreudvikling af konceptet.
Med videreudviklingen, der kan danne udgangspunkt for
et nyt speciale for senere studerende eller Universitarium
selv, kan spiloplevelsen blive forbedret. En forbedring, der
ogs understues af dele af vores teori og de to tesuami-
liers evaluering af koncept 1.
I vores endelig koncept har vi ikke konkluderet noget en-
degyldigt p aurapkameraets registrering af billeder og
overfrsel ul Microso Surface p poliustauonen. Flles
for alle forslagene er, at aurappen vil vre forsynet med
en lyssensor under sgeren, s kameraet skal holdes op
ul ansigtet. Derved vil sensoren bemrke, at lyset for-
svinder, hvilket kan give spillet en get grad af realisme.
Derudover skal spilleren alt eer hvilket forslag, der
er tale om enten reue kameraet mod eller holde det
tt p beviset, der skal tages et billede af. For at tage bil-
ledet skal et tredje krav opfyldes: En knap p kameraets
top skal trykkes ned. Ved opfyldelsen af de tre krav kan
spillerne hjst sandsynlig f en flelse af, at de tager et
rigugt billede, selvom der stadig vil vre tale om allerede
tagne fotos. Et andet flleselement er, at kameraet kan
sende billederne trdlst ul computeren eller Microso
Surface, ved tryk p en anden knap p kameraet, eller det
sendes, nr kameraet placeres i en dockingstauon. For at
teste sdanne videreudvikling i form af ny hardware og
soware vil krve samarbejde med aktrer, der har viden
om opbygning af elektroniske systemer. De nuvrende
programmrer, der er ansat Universitarium, skal ogs ud-
bygge organisauonens hjemmeside, s den ulsendte kode
kan anvendes ul at forlnge oplevelsen. Desuden ville
testene frst blive udfrt af undertegnede, for senere at
blive prvet af familier med ulhrende revideringer og
forbedringer.
Refleksion og perspektivering
152
Realiseringstrinnet
kan resultere i en fejllsning eller et krav
om et strre bord, s de kan have en ulpas
afstand imellem sig.
- Kameraet kan scanne en unik QR-kode, der
er placeret p hvert bevis. Deue kan ogs
gres med egen smartphone igennem en
Universitarium-app, og automausk sendes
ul en bluetooth-modtager ved computer-
en p poliustauonen. Det bner ligeledes
mange muligheder for at forlnge spillet
og oplevelsen online eer besget p Uni-
versitarium.
En anden forbedring af spillet kan vre, at designe spillet
sledes, det indeholder ere handlingsforlb eller baner.
Dermed kan spillet vre mere spndende at prve ere
gange. I vores prototypetest af koncept 0 foreslog begge
familier, at med ere baner eller lignende vil det vre
spndende at prve igen. Desuden nvntes deue ogs
i vores test af koncept 1, hvor begge familier sagde, at de
ikke ville prve spillet eer frste gang, sdan som spillet
blev prsenteret i testen. Med andre handlingsforlb vil
oplevelsen kunne forlnges, og forstelsen af prmissen
kunne eventuelt fremg p en anden mde end i koncept
2. Man kan eksempelvis foresulle sig, at spillerne sammen
skal planlgge det perfekte mord af Carl Kock, s ingen
dmmes ul dden. Derudover kan en anden bane g ud
p udelukkende at undersge, hvorledes Carl Kock blev
myrdet.
P et af de frste mder mellem Lene Klitgaard og
undertegnede foreslog vi, at spillet kunne vre decen-
traliseret, og dermed ikke vre underlagt kravet om, at
Vi har disse forslag ul registreringen af billederne:
- Kameraets linse kan vre en stregkode-
scanner, der scanner en stregkode, som er
klistret p hvert bevis. Ved at anvende den
obligatoriske sger p kameraet og holde
det forholdsvis tt p beviset, vil scan-
neren lse den unikke stregkode. Det vil
reducere ndvendigheden for sletning og
erstatning af et foto, som kan bringe spil-
lerne ud af ow og bevirke negauvt stress
og frustrauon. Stregkoder vil eliminere in-
terferensproblemerne med nste forslags
zoner.
- Kameraet vil have indbygget en bluetooth-
eller RFID-modtager, der indenfor en be-
stemt afstand vil registrere et bevis. Hvert
bevis vil have ulkoblet en sender, hvorved
en konstant zone, der kan foresulles som
en kugle med en bestemt diameter, vil
dannes. Kameraets modtager skal derfor
bende sig inden for denne zone eller sfre
for at registrere eller s at sige tage bil-
ledet af et bevis. Et vsentligt problem er
strrelsen p zonerne, for der er en nedre
grnse for, hvor lavt distancen for RFID-
radioblgerne og bluetooth-dataneuet
kan sues. Hvis ikke distancen kan sues
lavt nok, vil to beviser, der er placeret tt
p hinanden, interferere og kameraet vil
kunne registrere bevis B, hvor bevis A var
det nskede. P gerningsstedets spisebord
ligger beviserne side om side, der enten
153
Reeksion og perspektiverin
som rammen for en god oplevelse. En hensyntagen ul
begrnsningerne vil dog f spillet og dermed oplevelsen
ul at fremst anderledes. I denne revidering af koncept 2
vil vi gennemg spillet kronologisk og lbende reektere
over konsekvenser for den fysiske, personlige og sociale
oplevelse.
I mdet med det reelle spils scene 1 vil familien
som i koncept 2 mdes af en skrm, hvor poliumester
Per utlmodigt venter p, at spillerne starter introduk-
uonen ved tryk p en fysisk knap placeret under skr-
men. Her vil der ikke vre tale om en touch-skrm, men
billigere og mere simpel lsning. Vi mener ikke, at den af-
vigelse vil have nogen betydning for helhedsoplevelsen,
eersom publikum alligevel blot skal berre en digital
knap p skrmen. P anden scene vil en stor ndring
imidlerud nde sted. Der vil ikke blive lavet et aurapka-
mera, der kan tage billeder af beviserne, men i stedet
skal spillerne tage allerede tagne fotos af beviserne, som
familierne ogs skulle i testen af prototypen og koncept
1. Eer vores mening er det en uhensigtsmssig lsning,
fordi det qerner fokus fra kameraet som redskab ul fast-
holdelse af foruden og ligeledes spillets grad af realisme.
I fravlgelsen af kameraet kan det i yderste konsekvens
betyde, at spillerne ikke vil f en berigende oplevelse, der
inkluderer lring, men derimod en nydelsesfuld. Vi kan
som oplevelsesdesignere ikke kalde det ene bedre end
det andet, selvom vi har designet spillet med henblik p
lring som resultat af gennemfrslen af det. Det kommer
an p spillernes forventninger, og hvad de gerne vil have
ud af oplevelsen.
Scene 2 vil ikke foreg i et mrkt aukket lokale,
men blot vre afgrnset af skillevgge. Mrket vil ikke
kunne snke sig over rummet, nr de re minuuer er get,
det skal vre placeret p en fast lokauon. Med decentra-
liseret mener vi, som vi ogs foreslog dengang, at spillet
kunne vre en del af de vrige installauoner, og p den
mde ville foreg i begge Universitariums rum. I opkla-
ringen af mordsagen ville spillerne derfor vre ndt ul
at anvende eksempelvis forstrrelsesglas, for at se foto-
graernes sm detaljer. Detaljer, der ellers er noget, man
ikke kan se. Et andet eksempel er brugen af et mikroskop
ul undersgelse af hr eller bre fra gerningsstedet for at
indkredse den skyldige. Sledes ville spillets prmis om
fastholdelse af foruden lgge sig op ad sommerens tema,
og de vrige installauoner, der ogs ullader publikum at
se det, man ikke kan se, skal anvendes i mordopklaringen.
Spillet ville derfor fungere som den underliggende histo-
rie, og eue alle installauoner sammen. Det decentra-
liserede spil ville tvinge publikum ul at prve alle eller
de este af udsullingerne, og p den mde danne en rd
trd for hele udsullingen. Selvflgelig ville publikum, der
ikke prver spillet, ogs kunne anvende de vrige udsul-
linger. Desvrre blev forslaget om denne samlede inte-
grauon nedstemt blandt andet grundet for f midler, og
dt at alle andre installauoner frst planlgges i lbet af
juni.
Det realiserede koncept 2
Spillet, som det er prsenteret i koncept 2, vil blive re-
aliseret i lbet af juni 2012, for at publikum kan gennem-
fre det og interagere med Universitariums vrige in-
stallauoner fra 30. juni ul 28. september 2012. I vores
endelige koncept har vi som nvnt ikke taget hensyn ul
de fysiske og konomiske begrnsninger, og derved frem-
str spilkonceptet Holsteinsgademordet Fang foruden
154
Realiseringstrinnet
puter som i testene af koncept 1. Meningen med at imple-
mentere Microso Surface er, at bordet udover at fungere
som samlingssted ogs vil indbyde ul samudig interakuon
og manipulering af bevisfotos og -historier. Det har med
understuelsen af 52 simultane berringer et vsentligt
potenuale som forstrkning af co-experiencen og dermed
lring gennem akuv deltagelse. I de to familietests af kon-
cept 1 observerede vi, at familierne samlede sig om com-
puteren, men kun n af deltagerne var motorisk akuve.
Med et Surface-bord mener vi at kunne sikre samme type
inter-akve deltagelse i scene 3 som i scene 2.

hvilket ullader spillerne at se gerningsstedet i lnge re ud,
og derved snyde, hvis de nsker det. Lyden som strategisk
virkemiddel ul at hjne arousal-niveauet hos spillerne i de
sidste 30 sekunder af scene 2 vil heller ikke blive realiser-
et. Det betyder, at de ikke bliver gjort opmrksomme p,
hvor lang ud de har ulbage, sfremt de ikke ser p uret
jvnligt. Uden for gerningsstedet ville lyden kunne have
ha en mouverende eekt p det vrige publikum, og derved
skabe en interesse i at prve spillet. I koncept 2 indgr et Mi-
croso Surface-bord som samlingspunkt p poliustauonen,
men vil i den egentlige udgave vre erstauet af en com-
155
Andersen, Chrisuan. 2007a. Produktoplevelse og emouon: Reklamen som transformauv faktor. i Oplevelseskonomi.
Vinkler op forbrug. 1. udgave, 2. oplag. Aalborg Universitetsforlag.
Aristoteles. 1992/2006. Poek. 1. udgave, 7. oplag, oversat fra grsk af Poul Helms. Hans Reitzels Forlag.
Asch, Solomon. 1952. Group forces in the modicauon and distoruon of judgments i Social psychology. Prenuce-Hall,
Inc.
Bauarbee, Katja. 2003a. Co-experience: the Social User Experience.
hup://www.daimi.au.dk/~kund/Ripples/The%20O cial%20Ripples%20Collecuon/tekst/420-bauarbee_co-experi-
ence.pdf
Bauarbee, Katja. 2003b. Dening Co-Experience. Piusburg, Pennsylvania, USA.
hup://dl.acm.org/citauon.cfm?id=782923

Bauarbee, Katja. 2007. Co-experience: Product experience as social interacon. Elsevier Ltd.
hup://www2.uiah./~ikoskine/recentpapers/proacuve/ProductExperience.pdf
Litteraturliste
156
Bauarbee, Katja og Ilpo Koskinen. 2004/2005. Co-experience: user experience as interacon. Taylor & Francis Ltd.
hup://www2.uiah./~ikoskine/idmi05/coexperience_reprint_lr_5-18.pdf
Beck, Steen og Hanne R. Beck. 2005/2008. Gyldendals studiebog. 1. udgave, 5. oplag 2008.
Berger, Peter L. og Thomas Luckmann. 2003. Den sociale konstrukon af virkeligheden. Akademisk Forlag, Kbenhavn.
Blumer, Herbert. 1986. Symbolic interaconism: perspecve and method. University of California Press.
Bordwell, David. 1985. Narraon in the Ficon Film. Routledge
Boud, David, Ruth Cohen, David Walker. 1993. Using experience for learning. Open University Press.
Bourdieu, Pierre og Loc J. D. Wacquant. 2004. Reeksiv sociologi. 4. oplag. Hans Reitzels forlag.
Breum, Trine. 1993. Film Fortlling og forfrelse. Frydenlund/MEDIA.
Christensen, Lars Holmgaard. 2007b. Hvis din aurakuon var et computerspil i Chrisuan Jantzen og Tove Arendt Ras-
mussen (red.): Forbrugssituaoner. Perspekver p oplevelseskonomi. 1. udgave, 2. oplag. Aalborg Universitetsforlag.
Christensen, Marie og Marie Harder Fischer. 2003. Udvikling af mulmedier En helhedsorienteret metode. 2. udgave.
Nyt teknisk forlag.
157
Collin, Finn og Simo Kppe. 2007. Humanissk videnskabsteori. 2. udgave. 4. oplag. DR Mulumedie.
Csikszentmihalyi, Mihaly. 2008. Selvets udvikling Evoluon, ow og det gode samfund. Dansk psykologisk forlag.
Damasio, Antonio. 1994/2006. Descartes Error: Emoon, Reason and the Human Brain. Vintage.
Damasio, Antonio. 1999/2000. The Feeling of What Happens: Body, Emoon and The Making of Consciousness. Vin-
tage.
Desmet, Pieter M. A. 2008. Product Emouon i Hendrik N. J. Schierstein og Paul Hekkerts (red.): Product Experience.
1. udgave. Elsevier Ltd.
Falk, John H. og lynn D. Dierking. 1997. The Museum Experience. Whaleback books, Washington DC.
Forlizzi, Jodi og Katja Bauarbee. 2004. Understanding Experience in Interacve Systems. Cambridge, Massachuseus,
USA. hup://dl.acm.org/citauon.cfm?id=1013152
Frijda, Nico H. 1988. The Laws of Emouon. American Psychologist, vol. 43, nr. 5, 349-358.
Fullerton, Tracy, Christopher Swain og Steven Homan. 2002. Game Design Workshop: designing, prototyping and
playtesng games. CMP Books.
Gadamer, Hans-Georg. 2004. Truth and Method. 2. udgave. Conunuum.
158
Goman, Erving. 1959. Presentaon of self in everyday life. Doubleday & Company Inc. Garden city, New York.
Goman, Erving. 1972. Interacon ritual. Essay on Face-to-Face Behavior. Penguin Books Ltd, Harmondsworth, Middle-
sex, England.
Halkier, Bente. 2007. Fokusgrupper. 1. udgave, 5. oplag. Forlaget Samfundsliueratur og Roskilde Universitetsforlag.
Hansen, Ole Ertlv. 2007a. Engagement, der skaber oplevelser opleveler, der engagerer. i Oplevelseskonomi. Vink-
ler op forbrug. 1. udgave, 2. oplag. Aalborg Universitetsforlag.
Jantzen, Chrisuan og Mikael Vetner. 2007a. Design for en aakuv konomi. i Jantzen, Chrisuan og Tove Arendt Ras-
mussen (red.): Oplevelseskonomi. Vinkler op forbrug. 1. udgave, 2. oplag. Aalborg Universitetsforlag.
Jantzen, Chrisuan og Mikael Vetner. 2007a. Oplevelse. Et videnskabeligt glossar del 2: Emouon. i Jantzen, Chrisuan
og Tove Arendt Rasmussen (red.): Oplevelseskonomi. Vinkler op forbrug. 1. udgave, 2. oplag. Aalborg Universitetsfor-
lag.
Jantzen, Chrisuan, Mikael Vetner og Julie Bouchet. 2011. Oplevelsesdesign. Samfundsliueratur.
Jantzen, Chrisuan og Tove Arendt Rasmussen. 2007a. Er oplevelseskonomi gammel vin p nye asker? i Jantzen,
Chrisuan og Tove Arendt Rasmussen (red.): Oplevelseskonomi. Vinkler op forbrug. 1. udgave, 2. oplag. Aalborg Uni-
versitetsforlag.
Jrvinen, Margaretha. 2002. Pierre Bourdieu i Heine Andersen og Lars Bo Kaspersens (red.): Klassisk og morderne
samfundsteori. 2. reviderede udgave. Hans Reitzels Forlag.
159
Jrgensen, Arne. 2009. Hans-Georg Gadamer. Forlaget Anis.
Kolb, David A. 1984. Experienal learning. Erperience as The Source of Learning and Development. Prenuce Hall P T R,
Prenuve-Hall, Inc.
Konzack, Lars. 2003. Edutainmant Leg og lr med computermediet. Aalborg Universitetsforlag.
Larsen, Peter Harms. 2003. Historiens opbygning i De levende billeders dramatugi. Kbenhavn: DR.
LeDoux, Joseph. 1999. The Emoonal Brain: The Mysterious Underpinnings of Emoonal Life. Phoenix Paperbacks.
Lillemyr, Ole Fredrik og Tano Aschehoug. 2008. Leg oplevelse lring i brnehave og skole. 1. udgave, 2. oplag, For-
laget Klim.
Lybecker, Sren. 2007. Innovasmer. Hndbog for innovaonsagenter og forandringsledere. Forlaget Samfundsliuera-
tur.
Molich, Rolf. 2007. Usable Web Design. 1. udgave, 1. oplag. Nyt Teknisk Forlag.
Norman, Donald A. 2004/2005. Emoonal Design. Why We Love (Or Hate) Everyday Things. Basic Books
Pahuus, Mogens. 2007. Hermeneuuk, i Finn Collin og Simo Kppe(red.): Humanissk videnskabsteori. 2007. 2. udgave.
4. oplag. DR Mulumedie.
160
Pine, Joseph B. og James H. Gilmore. 2011. The Experience Economy: Work Is Theatre And Every Business A Stage. Har-
vard Business Review Press.
Rasmussen, Jens. 1999. Radikal og operauv konstrukuvisme i Niels Jrgen Bisgaards Pdagogiske teorier. 3. udgave.
Billes & Baltzer.
Richins, Marsha L. 2008. Consumpuon Emouons i Hendrik N. J. Schierstein og Paul Hekkerts (red.): Product Experi-
ence. 1. udgave. Elsevier Ltd.

Sarasvathy, Saras D. 2001. What makes entreprenaurs entrapreneurial? University of Washington.
Srensen, Jeanne. 2007a. Emouoners rolle i forbrugeroplevelser. i Jantzen, Chrisuan og Tove Arendt Rasmussen
(red.): Oplevelseskonomi. Vinkler op forbrug. 1. udgave, 2. oplag. Aalborg Universitetsforlag.
Thurah, Thomas. 2010. Tekstanalyse og lierr metode. 1. udgave, 1. oplag. Nordisk Forlag A/S, Kbenhavn.
Vetner, Mikael og Chrisuan Jantzen. 2007b. Oplevelsen som idenutetsmssig konsutuent. Oplevelsens socialpsykolo-
giske struktur i Chrisuan Jantzen og Tove Arendt Rasmussen (red.): Forbrugssituaoner. Perspekver p oplevelses-
konomi. 1. udgave, 2. oplag. Aalborg Universitetsforlag.
Zahavi, Dan. 2007. Fnomenologi i Finn Collin og Simo Kppe(red.): Humanissk videnskabsteori. 2007. 2. udgave.
4. oplag. DR Mulumedie.
rnbo et al. 2004. Oplevelsesbaseret kommunikaon: oplevelse, indlevelse, medlevelse. 2. oplag. Viby J.: JP Erhvervs-
bger.
161
Internetkilder:
Bodies. 2008. Bodies. Sidst ulget 29. maj 2012
hup://www.aok.dk/udsulling/bodies#what:Udsulling
Body World. 2011. Body Worlds. Sidst ulget 29. maj 2012.
hup://www.aok.dk/udsulling/body-worlds#what:Udsulling
Buchenau, Marion og Jane Fulton Suri. 200. Experience Prototyping. Digital Library. Sidst ulget den 17. maj 2012.
hup://dl.acm.org/citauon.cfm?id=347642.347802
Dars, Loue. 2003. hup://pure.au.dk/portal/les/65/Formel_for_Innovauon
Den store danske. 2012a.Asch. Sidst ulget 20. maj 2012.
hup://www.denstoredanske.dk/Krop,_psyke_og_sundhed/Psykologi/Psykologer/Solomon_Elliot_Asch
Den store danske. 2012b. Edutainment. Sidst ulget 20. maj 2012.
hup://www.denstoredanske.dk/Samfund,_jura_og_poliuk/Sprog/Fremmedord/e-ek/edutainment?highlight=edutain
ment
Den Store Danske. 2012c. Forforstelse. Sidst ulget den 13. februar 2012.
http://www.denstoredanske.dk/Samfund,_jura_og_politik/Filosofi/Filosofiske_begreber_og_fagudtryk/
forforst%C3%A5else
162
Den store danske. 2012d. Ludo. Sidst ulget 20. maj 2012.
http://www.denstoredanske.dk/Livsstil,_sport_og_fritid/Underholdning_og_spil/%C3%98vrige_br%C3%A6tspil/
ludo?highlight=ludo
Eventyranalyse. 2012. Bereuermodellen. Sidst ulget 29. maj 2012.
hup://www.eventyranalyse.dk/Bereuermodel.php
Jensen, Jens F. 2002. Mulmedier, hypermedia, interakve medier. Forfauerne og Aalborg Universitetsforlag 2002.
hup://ojs.statsbiblioteket.dk/index.php/mediekultur/arucle/view/1089/994
Oplevelsesdesign. 2012. Om Oplevelsesdesign. Sidst ulget 27. februar 2012.
hup://www.oplevelsesdesign.aau.dk/Om+Oplevelsesdesign/
Universitariums hjemmeside. 2012. Sidst ulget 28. maj 2012. hup://www.universitarium.dk/
Universitariums facebook-side. 2012. Sidst ulget 28. maj 2012.
hups://www.facebook.com/Universitarium
Viles, Jacki. 2011. Digital Journal. Sidst ulget 28. maj 2012.
hup://digitaljournal.com/arucle/316811
163
Billeder
Billede 1, 8 og 9
Lene Klitgaard. 2012. Grundplan af Utzon Center. Tilsendt p e-mail 7. maj 2012.
Billede 4
Nordjyllands Trakselskab. 2012. Oversigtskort over Aalborg Midtby med angivelse af stoppesteder og busliner. Sidst
ulget 28. maj 2012.
hup://www.nordjyllandstrakselskab.dk/media/koruiler/kort_bydel_midtbyen.png
Billede 10
Matas. 2012. DKNY Delicious Red. Sidst ulget 28. maj 2012. hup://www.matas.dk/dkny-red-delicious-eau-de-par-
fum-30ml
Humac. 2012. Apple Macbook Air 13. Sidst ulget 28. maj 2012.
hup://shop.humac.dk/pi/MacBook_Air_13_1_7GHzCore_i5_15414_.aspx
IKEA. 2012. MAMMUT garderobeskab, pink/rd. Sidst ulget 28. maj 2012.
hup://www.ikea.com/dk/da/catalog/products/80099163/#/00099162
Billede 11
Bang og Olufsen. 2012. BeoSound5. Sidst ulget 28. maj 2012.
hup://www.bang-olufsen.dk/brugervejledninger?cat=Music%20Systems&prodid=306&typeid=1
164
Imerco. 2012. Kartoelskrller. Sidst ulget 28. maj 2012.
hup://www.inspirauon.dk/produkt/134482/zwilling-twin-cuisine-kartoelskraeller
Billede 12
Cancer. 2012. LiveStrong armbnd. Sidst ulget 28. maj 2012.
hup://kbnet4.cancer.dk/webshop/visvare.aspx?varenr=79
165
Kapitel Ansvarlig Sekundr
Indledning Katrine Thomas
Metode Katrine
Videnskabsteori Thomas
Oplevelser med mere deneret Thomas
Introdukuon ul de tre kontekster Katrine og Thomas
Den fysiske kontekst Thomas
Den personlige kontekst Thomas
Den sociale kontekst Katrine
Lringsperspekuvet Katrine
Delkonklusion: Den interakuve oplevelse Thomas og Katrine
Spillets struktur: Dele ul helhed Katrine Thomas
Koncept 1: Delelementer ul helhed Thomas og Katrine
Evaluering af konceptet Thomas og Katrine
Koncept 2: Konklusion Thomas og Katrine
Reeksion og perspekuvering Thomas og Katrine
Ansvarsliste