Cuerpo y Videojuegos una mirada psicoanalítica Objetivos Este trabajo fue concebido en el proceso de práctica requerido en la carrera de psicología

de la Universidad Nacional de Colombia, es el resultado de año y medio de trabajo y tuvo como objetivo hacer un análisis de los sentidos de cuerpo que son manifestados en diversos espacios por videojugadores de la serie Halo. Para tal fin, se articularon algunas bases para el estudio del cuerpo venidas del psicoanálisis con un intento de definición de los videojuegos. Uno de los principales puentes usados en el proceso de articulación lo constituyó la realidad virtual y las construcciones que han hecho filósofos e investigadores sociales. A continuación presentó las premisas teóricas que sostienen este trabajo. Cuerpo • El cuerpo no es el organismo Con la entrada del ser humano en el lenguaje el registro de los instintos desaparece y orgánica una nueva lógica, la lógica pulsional. El cuerpo humano es hablado y adquiere sentidos en lo social • El cuerpo es un objeto En el lenguaje el cuerpo es un objeto y por eso es vivido como una posesión • El cuerpo es imagen: A partir del estadio del espejo Lacan hace evidente que el cuerpo es diseñado por el Otro • EL cuerpo es político Por vía del uso del cuerpo nos presentamos en la esfera de lo público y nos relacionamos con los demás, con las instituciones y con nosotros mismos • Historia: Los videojuegos pasaron de ser un programa de computador de entretenimiento de unos pocos a ser una industria inmersa en la carrera tecnológica • Video: En los videojuegos los objetos vuelan, dan vueltas, aceleran, cambian de forma y color, desaparecen y reaparecen. Su comportamiento, como el comportamiento de cualquier cosa creado por un programa de ordenador, tiene los límites que la imaginación del programador impone (Turkle 1995) • • • • Juego: Según Huizinga, los juegos son un factor de la cultura, esto es, un elemento articulador entre los seres humanos, que de una u otra forma se convierte en eje articulador del lazo social. Como objeto cultural los juegos y en este caso los videojuegos ponen al sujeto en relación con su cultura, con sus semejantes y consigo mismo. El espacio y el tiempo son dos dimensiones fundamentales de lo humano y en ellas transcurre el cuerpo. Los videojuegos como interrogante del espacio y del tiempo

HALO2 imagen Resultados Breve descripción de halo Ejército humano vs alienígena obtener el paraíso Jefe Maestro (secuencia introductoria de cámara)

Primera persona (Imagen) .

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