LIBRO

DE REGLAS BÁSICO I

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EQUIPO DE DISEÑO DEL MANUAL DEL JUGADOR DE D&D
MONTE COOK, JONATHAN TWEET,, SKIP WILLIAMS DISEÑO DEL MANUAL DEL JUGADOR JONATHAN TWEET D I R E C C I Ó N ¥ DISEÑO ADICIONAL PETER.ADKISON DISEÑO A D I C I O N A L RICHARD BAKER EDITORES JULIA MARTIN, JOHN D, RATELIFF ASISTENTES EDITORIALES DAVID NOONAN, JEFF QUICK, PENNY WILLIAMS EDITOR JEFE KIM MOHÁN DIRECTOR CREATIVO DE D&D [BÁSICOS] ED STARK D I R E C T O R It-D DE J U E G O S DE ROL BILL SLAVICSEKRESPONSABLE DE I M A G E N DE MARCA RYAN DANCEY RESPONSABLE DE CATEGORÍA KEITH STROHM ENCARGADOS DE PROYECTO LARRY WEINER, JOSH FISCHER DIRECTOR CREATIVO VISUAL JON SCHINDEHETTE DIRECTOR ARTÍSTICO DAWN MURIN CONCEPCIÓN DE LA ILUSTRACIÓN DE D&D TODO LOCKWOOD, SAM WOOD D I S E Ñ O DEL L O G O T I P O DE D&D MATT ADELSPERGER, SHERRY FLOYD ILUSTRACIÓN DE PORTADA HENRY HIGGENBOTHAM ILUSTRACIONES INTERIORES LARS GsANT-WESTj SCOTT FISCHEÜ, JOHN FOSTER, TODD LOCK^OOD, DAVID MARTIN,"ARNIE SWEKEL-J SAM WOOD CARTOGRAFÍA TODD GAMBLE DISEÑADORES GRÁFICOS

SEAN GLENN, SHERRY FLOYD
TIPOGRAFÍA NANCY WALKER ESPECIALISTA DIGI-TECH JOE FERNANDEZ FOTOGRAFÍA CRAIG CUDNOHUFSKY E N C A R G A D O DE P R O D U C C I Ó N CHAS

. ..

AGRADECIMIENTO ESPECIAL: JIM LIN, RICHARD GARFIELD, SKAFF ELIAS, ANDREW FINCH, JEFFERSON M. SHELLEY OTROS COLABORADORES DEL DEPARTAMENTO I+D EN JdR DE WIZARDS OF THE COAST ERIC CACLE, JASON CARL, SHAWN F. CARNES, MICHELE CÁRTER, ANDY COLLINS, WILLIAM W CONNORS, BRUCE R, CORDELL, DALE DONOVAN, DAVID ECKELUERRY,JEFF GRUBB, ROB HEINSOO, MIRANDA HQRNER, HAROLD JOHNSON, KIJ JOHNSON, GWENDOLYN FM KÍSTREL, DUANE MAXWF.LL, STEVE MILLEH, ROGER MOORE, JON PICKENS,CHRIS PRAMAS, RICH REDMAN, THOMAS M. REÍD, SEAN K REYNOLDS, STEVEN SCHEND, MIKE S.ELINKER, STAN!, JD WTKER, JENNIFER CLARKE WILKES, JAMES WYATT
BASADO EN LAS REGLAS ORIGINALES DE DüNGEONS & ÜRAGONS * CREADAS POS E. GARY GYGAX Y DA\T! ARNESON

• CRÉDITOS DE LA VERSIÓN EN ESPAÑOL
D I R E C C I Ó N DE LA S E R I E
JOAQUIM DORCA

PRODUCCIÓN EDITORIAL FARSA'S WAGÓN

TRADUCCIÓN GUSTAVO A. DÍAZ SÁNCHEZ MAQJJETACIÓN NATALIA MASCARÓ SANS

CONTRIBUCIONES- Y CONSEJOS SUPLEMENTARIOS: ESTRELLA DEL CAMPO MARTÍNEZ, ÁNGEL FERNÁNDEZ, XAVIER GARRÍGA, RAFAEL GARCÍA [AIR], DICKY MIRACLE, XAVT-ROMERO, JOSEP M.a ROSSICH [NEUR.O], ÁNGEL SÁNCHEZ, MARCO SAONER, SNIPER, SALVADOR TIUTORÉ
EE.UU, CANADÁ, ASIA, PACIFICO YLATINOAMÉRICA WÍ2ÜRÍS of thc Coast, Ijit. P.0.801707 Renton WA 980^-0707 OFICENAPRINCIPAL EUROPEA Wizards of die Coast, Bcl&uin PB.iojr ^óoo Bejrhem Bílgica Devii- Iberia, SÍ, Kambla Catalunya, 07, Ffíü. i," oBooS Barcelona

tbeCp^ rt^isírada propiedwl dt: WJzard& of tln.- Coast, dlsrifHpvctode WiüFjds sati marcas comerciides registradas de ttlaitrils ol'theCaas^ Inc. Este mafcrial ^'ítlprofE^do poi'ias leves Jd cofyrigürdi: Ip&Eííadw U:iÍdos iT>iuccióriautnli¿La6nnOaiirorizaik«I^ fnt.í'jrteprH> dufto es Linaobra.de ficción. Ciialquicr semqajiyj con íUinsos, lupireA, co^atlizacionts o pt-nioniííi reídea aoq puracoJncidcnda.GaDDD, IOOT WÍT¿nls.í)E'tfi<: CoaSt, Lie. lítstivados todos los derechos.
Inc.

LH edición orígínal di esta obra lia sido publiCiuia «n inglís p.or WI^KDÍ O.f ri IL CciAS'j , ínc. de Scanlo con c\ t\t\i\a'Dnugf>>n&r£iragifis7'l<iyí-r>sHaríí!Íiusk s y atloracianus introducidas en la ¿cgun Ja. Í:H¡ÍVL..KÍ>I de ese título fcchuííacn noviembre del año 1000. por Teays Itiduítfriía Gráfica, SA Depósito legal: ^-1164.51901

la versión L-H Icnpia ^paijyh inclu}^ fu-

ÍMtffm <w Espma- Prinitolin SfatJt

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índice general
Conceptos básicos de creación de personajes Introducción Capítulo 1: Características Tus puntuaciones Las características Cambio en puntuaciones., Capítulo 2: Razas +.,.+.+, Elegit una raza Cualidades raciales Humanos Elfos 4 6 7 ™,,,..7 . —™___S_
,.10

JJL

12 14

Enanos
Gnomos Medianos Semielfos Semiorcos Capítulo i: Clases Las clases ., , ,

15
16 17 .. 19 19 21 21

Bonificadores decíase y.nivel Beneficios por eLnivel
Descripción de las clases Bario Clérigo Druida Explorador „... Guerrero Hechicero „ Mago Monje Paladín Picara Personajes mulückse Capítulo 4: Habilidades Resumen de habilidades RindonamientQ

21 22
~_22_1 _.__2j6_L
29 ¡

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33 i
.38 éfi... 43 46 .49. .

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57 57 57

Adquisición de rangos

58

LJso délas habilidades 60 . Descripción de habilidades ™..,62 Capítulo 5.: Dotes -.... 77 Adquisición de dotes _ 77 Prerrequisitos 77 Tipos de dotes „....-,.,,,,,...... 77 Descripción de dotes 78 Capítulo 6: Descripción S7 Alineamiento 87 Religión 90 Estadísticas esenciales 92 Aspecto, personalidad y trasfondü..,.,....,.^™ 93 Basonajes a tu medida 94 Capítulo 7: Equipo — 95 Equipar a tu personaje 95 Riqueza y dinero 96 Vender el botín 96 Armas 9.6 Armadura 104..; Productos y servíaos 107 Objetos especiales y superiores 113 Capítulo 8: Combate. 115 Funcionamiento 115 Conceptos.biaicos. 117 Secuencia de combate US Esadisticas.de cámbate US Iniciativa 120 .

Acciones de cámbate 121 Heridas y muerte 127 Movimiento y posición ...130 . Modificadores de combate 132 Acciones de iniciativa 133 Ataques y daños especiales 134 Capítulo 9: La aventura 141 Carga transportable — _ 141 .Movimiento 142 .Exploración , 144 .Experiencia y niveles 144 Tesoro...... 146 Otras recompensas 146 Capítulo 10: Magia „ 147 lanzar conjuros 147 Conjuros arcanos , 154 Conjuros divinos „ 156 Escuelas de magia 156 Aptitudes especiales 158 Capítulo 11: Conjuros 159 Conjuros de bardo 159 ^Conjuras de clérigo 160 jConjuros de druida lea •Conjuros de explorador 167 jConjuros de hechicero y mago 167 Conjuros de paladín 171 formato de los conjuros 171 Conjuros -.172 Nota a k traducción: pesas y medidas .274 Apéndice: guias generales y glosario — _2Z54 índice alfabético 283 i Créditos de las pruebas de juego 28É.., Hoja de personaje 287 Listado de tablas Tabla 1-1: Modificadores de característica y conjuros adicionales 8 Tabla 1-2; Puntuaciones medias de Tuerza — "labia 1-3; Puntuaciones medias de Destreza 9 Tabla 1—4: Puntuaciones inedias de Constitución 9 Tabla 1-5: Puntuaciones medras de Inteligencia ai Tabla 1—6: Puntuaciones medias de Sabiduría 9 Tabla 1-7; Puntuaciones medias de Carisma 10 Tabla 2—1: Ajustes raciales a las características. 12 Tabla 3-1: Salvación base y ataque base 22 Tabla 3-2: Experiencia y beneficios dependientes del nivel 22 Tabla 3-3: El bárbaro 25 Tabla 3^t; El bardo 27 Tabla 3-5: Conjuros conocidos por el bardo 27 Tabla 3-6: El clérigo 30 Tabla 3-7: Deidades 31 Tabla 3-8: El druida 34 Tabla 3-9: El.explorador 36 Tabla 3-10: Enemigos predilectos del explorador 37 Tabla 3-1.1: El guerrero 39 Tabk 3-12: El hechicero 40 Tabla 3-13: Conjuros conocidos por el hechicero 40 Tabla 3-14: Tamiliares , 42

Tabk 3-15: Aptitudes especiales de los familiares 42 labia 3-16: El mago 43 Tabla 3-17: El monje 48 Tabk 3-18: Daña y velocidad de _Jas.mcaijes Pequeños 48 Tab]a3rl9:JBlpaladín...... „ .,„ 5.1. Tabk3-JiO; £ip¿caro 53j Tahk4-l: Puntos de habilidad por nivel. ..,.5.8 59 Tabk. 4-2: Habilidades Tabla 4-3: Ejemplos de pruebas enfrentadas 60 Tabk 4-4: Ejemplos de pruebas de característica 62 labk.4-5:.Ejemplos de CDpara puertas 62 Tabla 4-6: Idiomas 69 Tabla 5-1: Dotes 79 Tabla 6—1: Alineamientos según clase, raza y criatura .88 Tabla 6-2: Deidades según la raza 90 Tabla 6-3: Deidades según k clase 90 Tabk 6-4: Edad inicial aleatoria 93 Tabk 6-5: Efectos del envejecimiento 93 Tabk 6-6: Altura y .peso aleatorios 93 Tabk 7-1: Oro inicial aleatorio 95 Tabla 7-2: Monedas 9d Tabk 7-3: Productos comerciales 96 Tabk 7-4: Anuas 98 .Tabk 7-5: Armadura 104 .Iahk7-6: Ponerse k armadura 105 Tabk 7-7: Productos y servicios 108 Tabk 7-8: Recipientes y transporte 110 Tabk 7-9: Objetos especiales y superiores ....114 Tabk 7-10: Armas defkgradoras 114 Tabla 8—1: Acciones fundamentales del combate 122 Tabk 8-2: Penalizadores por combatir condos armas 125 Tabk 8-3: Acciones parciales 127 labk 8-4: Acciones miscek'neas 128 Tabk 8-5: Escak estándar 130 Tabk.8-6: Velocidad táctica 130 Tabk 8-7: Tamaño y escala de las criaturas.....!31 Tabk S-8: Modificadores a k tirada de ataque 132 Tabla 8-9: Cobertura 133 Tabla 8-10: Ocultación 133 Tabk S-ll: Tamaño y CA de los objetos 136. labk 8-12: Dureza y puntos de golpe de materiales.._ Tabk 8-13: Dureza y puntos de golpe de armas y escudos corrientes. Tabk 8-14: CD.a derribatjo romper objetos 136 Tabk.8-15: D.ureza.y puntas dagolpe de objetos 136 Tabk S-16: Expulsion.de muertos vivientes 140 Tabk 9-1: Carga transportable 142 Tabk 9-2: Carga transportada 142 Tabk 9-r3: Movimiento y distancia 143 Tabk 9-4: Movimiento, obstaculizado 143 Tabk 9-5: Terreno y movimiento terresn-e....l43 Tabla 9-6: Monturas y vehículos 143 labia 9—7: Fuentes de luz 144 Tabla 10-1: Objetos afectados por ataques mágicos 150

GONCE PT0S-B AS J6OS--D E CREACIÓN DE PERSONAJES
Sigue estos pasos para crear,un nuevo personaje de 1," nivel. El material . necesario para crearla.aparte de este libro, es tma fotocopia de la hoja de personaje, un lápiz, papel y cuatro dados de seis.caras.

horade, asignar ks.puntuaciones, también debes tener en cuenta el tipa de persona a la que quieras interpretar, así como sus virtudes y debilidades, , Anota también eLmodifkador de cada característica, indicado en.laj. Tabla 1-1: Modificadores de característica y conjuros adicionales, .Es tas ,.números te indican básicamente a qué distancia de la media (por araba o ..J -por abajo) se halla tu personaje en cada característica.

(^PREGUNTA A TU EUINGE.ON MASTER
En su campaña, tu Dungeon Master.(JDM) podría utilizar ciertas "reglas , de la. casa" o conceptos que. no couicídíetan_con las reglas generales del juego. También podría interesarte saber qué tipo de personajes van a interpretar los demás jugadoies.,. de modo que puedas crear uno que encaje en el grupo.

.

íREVISA EL CONJUNTO INICIAL

.. Echa un vistazo en el capítulo 3 al conjunto inicial que.hay.alfinal,de.Ja, •. descripción de la clase que hayas escogido, pues te ayudará a completar los siguientes pasos de la creación del personaje. Si te gustan la.dótenlas habilidades y el equipo de la clase escogida, apunta k uiformación.en la hoja de personaje o.utilizak.de guía y empieza desde cero.

I.. PUNTUACIÓN ES DE CARACTERÍSTICA
iH.az.las: ,tiradas_deJas_sejs puntuaciones de característica de tu personaje^,, Determina cada una de ellas lanzando cuatro dados de seis caras, igno-.., rando el resultado.más bajo de los cuatro y sumando los tres restantes. Anota las puntuaciones en un papel, Si los resultados fueran muy malos, podrías repetir las tiradas. Tus puntuaciones se considera rán muy bajas cuando su total de modificadores (antes de aplicarse los cambios raciales) sea de O o inferior, o tu punniación más elevada sea .de 13 órnenos.

CAÑOTA LOS RASGOS RACIALES Y DL.CLASE
± Xa raza y la clase concederán ciertos rasgos a tu personaje. La mayoría de i plln.g serán automáticos, pero otros implicarán la toma de decisiones quA. .Lexigirán pensar en un paso subsiguiente de la creación. Si, por ejemplo, quisieras darle a un guerrero una Competencia .con arma exótica corno, dote adicional, deberías saber algo,.aceri;a de armas exóticas (desairas en.

2,; ELIGE CLASE Y RAZA
le conviene elegir ambas cosas a !a vez porque algunas razas poseen un mayor potencial para Ciertas clases. Las descripciones de las distintas ckses que hay en el Capítulo 3 incluyen una sección, titulada "Razas", que podrás consultar para ver qué combinaciones de raza y clase son las más comunes. Anota ambos datos en cu hoja de personaje. Dedica cierto tiempo a pensar qué tipo de persona deseas interpretar. No tienes por qué desarrollar una personalidad completa en este punto, pero es un buen momento, para, que empieces Las clases son: bárbaro, bardo,, clérigo, druida, .explorador, .guerrero, hechicero,.... mago, monje, paladín y picaro. Las razas son: humano, elíb, enano, gnomo, mediano, semi _. . .elfo y semiorco. i

3hASTGNAYAJlJ5TA LAS PUNTUACIONES
Ahora que conoces, la ríase y la. .raza de tu personaje, puedes asignar las. puntuaciones obtenidas en el Paso 1 a tus seis características: fuerza, Destreza, Constitución, inteligencia, Sabiduría y Carisma. Ajústalas (a la alta y a la . baja) de acuerdo con la raza escogida, como se indica en la Tabla 2-1: Ajustes..raciales.aJas características Asigna ias.,puntuacione5 más elevadas, a Jas. características que tengan que ver con la clase, de tu personaje. Las descripciones de las distintas clases, incluyen una sección llamada "Características" ,en la que SÉ indica cuáles son las más. .adecuadas para cada profesión. A la

el Capitulo 7: Equipo). Adelántate siempre..c¡ue_te.Jiaga_fall<i,.y.rio_temas retroceder para rehacer cualquier cosa.

da la columna "modificador de característica" con el valor correspon-, diente (el mismo que anotaste en el paso 3).

6. SELECCIONA LAS HABILIDADES
Dependiendo de la clase .y. el modificador de Inteligencia de tu personaje,... ,de L'T nivel, obtendrás cierta cantidad de puntos que repartir entre sus... „ habilidades, Éstas se miden jen rangos, cada.uno. de los cuales añadirá +1 a las pru ebas (tiradas) que realices para determinar el éxito o el fracaso de la habilidad en cuestión. En el 1." nivel,..tu personaje puede adquirii máximo .de 4 rangos en una habilidad clásea (una habilidad de clase, es decir, .una que esté incluida en la.lisla.de la...clase escogida) o de 2 rangos en una habilidad rransclásea (una que aparezca en la lista de otra clase). En el Capítulo 3 puedes encontrar las habilidades de ru clase (incluidas en la descripcion.de ésta)..Si deseas ver todas las que hay en el juego, consulta la lista de la Tabla 4-2: Habilidades. Las habilidades están descritas, en el Capítulo 4: Habilidades, ., La adquisición de habilidades será más rápida si gastas 4 puntos (el ., jnáximo) en cada una que elijas, siguiendo el ejemplo de las habilidadeJL, incluidas en el conjunto inicial de cada clase. Cada habilidad esta asociada a una característica clave concreta. Cuando anotes ais habilidades en la hoja de personaje, rellena el espacio

7r SELECCIONA DOTES
, Todos los personajes de 1". nivel empiezan teniendo una dote; consulta la ; Tabla 5-1: Dotes, para ver cuáles .están disponibles. Algunas hacen referencia al equipo o las habilidadesj.poj tanto, quizá tengas que echar un vistazo a otros capítulos para saber cuál de ellas quieres que posea tu personaje.

REVISA LA DESCRIPCIÓN
Echa un vistazo al Capítulo 6: Descripción, pues re ayudaiá-lperfilar el personaje. Puedes decidir estos deralles aliono esperar algo.-rnás,_perA. merecerá k pena pensar un poco en ellos llegádnoste.punto.

3, ELIGE EL EQUIPO
.^.Sino deseas utilizar,eLequipo incluido.en.el conjunto inicial de tu clase,. determina aleatoriamente el valor inicial del equipo de tu personaje (consulta la Tabla 7-1: Or.o inicial aleatorio) y elígelo objeto por objeto. Aun así, el equipo incluido en el conjunto inicial podría servirte .de guía. 1

10. ANOTA LASJOTRATDE COMBATE^OiÁBILÍDMES ,
Según tu raza, rl:«p, rnodifirajorgs de carac: terística, dote y equipcvahoraXendrás .que cale ulai rus tiros de salvación» Clase de Armadura, puntos de golpe, modificador a. la iniciativa, bonificador al ataque cuerpo a cuerpo,.boniflq _ cador de ataque a distancia, estadísticas de Jas. armas y bonificadores totales .de iabilidad. Rellena la hoja de personaje con los.ataques y salvaciones base que puedes encontrar en la tabla de ru clase de personaje. Calcula el bonificador (o penalízador) total de cada .tiro de salvación, de los. ataques cuerpo a cuerpo y a distancia,,.de ¿taque, y, daño de cada arma, de cada habilidad y de la iniciativa. L.ieit'1'jiün..i [a Clasi; Je Armadura (CA'' del personaje. Éstaxepi'esenta lo difícil que resulta.rá_golpearle.,ea.combate y tiene en cuenta armadura, escudu.y modificador de Destreza. Todos los personajes tienen puntos de golpe (pg) que representan lo difícil que resulta mararlos. En el 15 nivel, los magos y hechiceros reciben 4..pg; los picaros y bardos ganan 6; los clérigos,....druidas y monjes, 8; los guerreros, paladines._.y .exploradores, 10; y los bárbaros obtienen.,12^ Añade a este número el modificador de.Cpnstitución de ru personaje.

11. DATOS EN CANTIDAD
Llegado este punto, inventa o elige el nombre, de tu personaje, determina cuál será su sexo, escoge su alineamiento, decide qué edad y aspecto tendrá, etc. En el-Capítulo 6: Descripción comprobarás que nonay límite a la cantidad de detalles que puedes dar.a_sui .apariencia, personalidad e historia. No es obligatorio desarrollar el personaje, .por completo. Con permisD.de ni DM, podrás añadir, e incluso cambiar, los diversos detalles _ a medida que juegues con él y vayas conociéndolo mejor.

Sin embargo._ dios del valor.de. un resultado de 70 y 1 indicaría que has obtenido 71. en tal caso. Conjuros (Capítulo 11): conjuros. Razas (Capítulo 2): siete razas de personaje distintas.. peligros y resolver los misterios. dores hablarán da vez en cuando como si fueran sus personajes o se dirigirán a .. como alineamiento moral. De hecho. incluso estas • reglas adoptan el trato de "tú" cuando deberían decir "!u personaje"..para. mientras que el de las unidades lleva escritos los números 1 al 0. Cuando lanzas un d%. .. elD-Niaecesitará Ja GHÍaJ. un 7 y un 1 indicarían un resultado de 71. Todas ellas poseen rasgos de clase que les permitirán ser igualmente válidas tanto a nivelesbajos como elevados. llevar la. hasta el demoníaco Erythnul..Jo común. Asimismo. desde el sigilo de los picaros hasta los conocimientos arcanos de les. preparar y lanzar conjuros. Uno de ellos (designado antes de efectuar la tirada) corresponderá al dígito de las decenas. Con estos dados. 2d4+2: dos dados de cuatro carasmás. único y racionalizado. Una figura en miniatura o. las habilidades y la magia. incluyendo la fiable espada larga. _.y gentes que vivirán. armas de doble filo. lo..o. un doble "o" (cero en amb. A continuación tienes algunos ejemplos: ld8: un dado de ocho caras (genera un resultado de 1-8).coilj. Viajar hasta otros planos de existencia Luchar mano a mano contra un simio carnívoro.Encontrar armas.paz. el mundo explicado en las reglas también es imaginario. algo que represente a ru personaje en el juego (aunquejiasea más que.cada tina de ellas con sus rasgos raciales característicos.Jrifaus en guerra. Clases {Capítulo 3): once clases de personaje. que significa "tres dados de cuatro caras más 3 o. araques múltiples pata personajes .e_intentar utilizar aquellas en las que se carezca de entra-. lo que es lo.. Uno o dos dados de cuatro caras (d4). uno de doce (dl2) y uno de veinte (d20). mero roce. desafíos . Cuando juegues a DUNGEQNS & DRAGONS*.vplnrnr viejas ruinas protegidas con astutas trampas. : EL MANUAL DEL ÍUGADOR En este libro tienes todo lo que necesitas para crear e interpretar a ru personaje. en el que aparecen descaías cientos de criaturas con las que .j. amigos. Lápiz y papel (tampoco estaría mal tener papel milimetrado).. paladines >• ejcploradores. i ocho (d8). que te explica cómo crear e interpretar personajes. únicos y poderosos. el número que va detrás de la "d" te dice el tipo de dado que has de usar y el valor que va tras el signo indica la cantidad que debe sumarse o restarse al resultado anterior.y.yida imaginaria de cada personaje.es diferente. el llamado Dungeon. Colarse en un castillo para espiar a un enemigo.Qs. etc.s. Llegar a ser rey o reina.ee.la carga o la defensa toral). personaje de ficción queÁvirí tanto en tu imaginación como en la de tus .una de las razas. Equipo (Capítulo 7): armas y armaduras que van desde..de nivel .. Resolver. Magia (Capítulo 10): cómo aprender. será quien controle a iQsmonstruas. Esta es la cantidad de daño infligida por una espada larga blandida . mismo..un pedaciío de papel marcado).dos) indica un resultado de 100. una ballesta de repetición y la armadura de placas armada.s jugadores podrán ir definiendo el .potencial de sus personajes.sigla definiendojajmaginación fantástica. Por ejemplo. Descripción (Capítulo 6): incluye ciertos detalles de ru personaje. generas un resultado entre 1 y 100 utilizando dos dados diferentes de diez caras. los demás como si fueran los demás héroes del grupo. narníento.da. Esta es la cantidad de daño que un mago de nivel 3 . además de reglas para ir incrementado sus puntuaciones con el tiempo. . . religión. imojde. Convertir en sapo a otra persona.plan!. el dígito de las decenas suele ir marcado como 10.. do. Crear una varita mágica.inclttya. El manual está dividido en los siguientes capítulos: Características (Capítulo 1): un sistema. y tus amigos y ni . La aventura (Capítulo 9): cómo viajar por el mundo de fantasía y adquirir poder con el tiempo. d%: el "d%" ("dado de porcentaje") es un caso especial. .que cada característica afectará al combate. .(Capítulo 5): los personajes obtendrán estas capacidades.2 (4-10). hasta lo exótico. anillos. hechiceros y magos. los juga. Habilidades (Capítulo 4): multitud de habilidades que lo abarcan todo. cuatro o más de seis (de). Enfrentarse a muertos vivientes capaces de absorber la vida con su . Esta es la cantidad de daño que inflige una espada larga.i)aidos. al menos. delpeisanaje.tendréis que hacer frente a los_i.dos.rnás 2 (3-10). . Hacer que rerribles monstruos prueben su espada. Ser devuelto a la vida. f • f • • • • • :. Lanzar poderosos conjuros que reduzcan a cenizas a sus enemigos. .QEC!l.—l~ Bienvenido al juego que lleva un cuarto. también incluye una selección de deidades que van desde Heironeous.e(X(UN. crearás un singular .. Un O y un 6 indicarían uno de 6..20. ^ aquí sólo serás tu personaje de la misma forma en que en el ajedrez eres el rey. y uno de 10 y O indicaría un 100. La primera cifra te indica cuántos dados has de tirar (sumando sus resultados). para clérigos. Además. Descubrir artefactos.todo el equipo que los aventureros necesitan para sobrevivir. convocar monstruos y devolver la vida a los muertos. el otro al de las imidades.I.tad. Uno de los que participan en e) juego. acciones de combate (como. dios de la matanza. y el Manual de Monstruos.QS_de asombroso poder mágico.. elevado (y de cualquier clase). además de reglas para crear y detectar ilusiones. desde nivel O basta 9. Algunos pares de dados de diez caras tienen el mismo color. En realidad. QUE NECESITAS PARA TUGAR Esto es todo lo que necesitas para empezar a jugar a DuNCEONE & DllAGQKS: 1 El Manual del Jugador. gracias a ellas. también incluye reglas para adquirir habilidades ajenas a la clase J ESTE JUEGO ES FANTASÍA La acción de una partida de DUNGEONS& DRAGONS tiene lugar exclusivamente en \ la imaginación de los jugadores. y demás objetos de naturaleza m ágica.sl versátil sistema "multiclase" permitirá a los jugadores combinar las habilidades y rasgos de cualquier clase. Ser convertido en sapo.. Igual que los actores de una película. .MAsna1.. Saquear la rumba de un mago olvidado por la historia. Ser convertido en piedra.por un personaje con un boníficador +2 en Fuerza.-. El tuyo podría: f • • • •. aJemas>..puede infligir con un conjuro de proyectil mágico.urí)S. la. ideas y directrices. dos de diez (dlü).él. Master (DM). druidas. personalidad y la descripción física. disponibles para todas y cada. f r • f .desafiara los jugadores. magos. hiendo de nivel. impredecibles con los que los aventureros podrían encontrarse en el¿ campo de batalla. reglas para rodas las maniobras. también. un resultado entre 6 y 15.. que.misterios diabólicos.especiales (como Hendedura y Reflejos rápidos) a medida que vayan su. BADQS En las reglas encontraréis las tiradas de dados abreviadas de eslafbrma: "3d4-h3". F. ld8+2: un dado de ocho caras. Además.a..en_^ el mundo de fantasía. Una copia de la hoja de personaje.que está repleta de consejos. para determinar la forma eii. Combate (Capítulo 8): golpes enrieos. Dotes.

La puntuación media de característica del plebeyo típico es 10 u 11. druidas! pakdines y exploradores. Además de tener una puntuación elevada. anotando los distínros resultados en un papel. Inteligencia (Int). Esta tirada tendrá un resultado emre 3 (horrible) y 1S. Las puntuaciones de característica más típicas de los personajes jugadores (PJs) estarán enire 12 y 13 (es decir. Constitución (Con).va mejorándolas a medida qlie gana experiencia. o Carisma para hechiceros y bardos. Por ejemplo. MODIFICADORES DE CARACTERÍSTICA Tras los cambios correspondiertíes a k raza.'Por ejemplo. Sabiduría (Sab) y Carisma (Car). Llegado este punto. descarta el resultado más bajo y suma los tres más altos. Tu personaje tiene seis características: Fuerza (abreviado como Fue). La Tabla 1-í: Modificadores de característica y conjuros adicionales (consulta k siguiente página) muestra los modificadores según las puntuaciones de las características. Un personaje resistente sobrevivirá con mayor facilidad al aguijón venenoso de un draco. cada característica tendrá un modificador que irá desde -5 hasta +5. Sabiduría para clérigos. y ks que estén por debajo te perjudicarán en otras. Destreza (Des). TUS PUNTUACIONES i Para generar una de ks puntuaciones de característica de tu personaje. en k págv 12). Uno estúpido lo tendrá más difícil para encontrar la puerta secreta que deja paso a una cámara del lesoro. dato que te interesará saber si tu personaje es un lanzador de conjuros. tu modificador de Fuerza se sumará o restará cuando intentes asestar un golpe con k espada. la maga Míalee tiene un 15 en . CARACTERÍSTICAS Y LANZADORES DE CONJUROS La característica con k que se relacionan los conjuros depende del tipo de kníador que seas: Inteligencia para magos. que el personaje jugador medio estará por enciraá de la media). Tus puntuaciones de característica indican qué modificadores han. Urt modificador positivo recibe el nombre de bonificador y uno negativo el de penalizadoí. de aplicarse a las tiradas que resuelvan ese'típo de situaciones. Ibdas las puntuaciones por encima de la media te reportarán beneficios en ciertas tiradas de dado. Recuerda que. pero también incluye los conjuros adicionales. como cuando se tiene en cuenta el modificador de Destreza para calcular la Clase de Armadura (CA). ve asignándolas tina a una entre las seis características. Repite esta tirada seis veces. es necesario poseer el nivel de experiencia suficiente para conseguir las conjuros adicionales de cada nivel de conjuro (consulta las descripciones de las clases en el Capítulo 3). El modificador es el número que sumas o restas a la tirada de dado cuando tu personaje intenta hacer algo relacionado con esa característica. Uno perspicaz tendrá más posibilidades de advertir la presencia de unos osgos que se le acerquen por la espalda. puntuaciones. pero tu personaje no será un individuo comente. debes saber qué tipo de persona deseas interpretar (incluyendo su raza y-su ckse). al escoger una raza distinta de la humana o la serniélfica. El jugador determina aleatoriamente sus. las aumenta o reduce según kraza del peisonajey después. algunas ¿e estas puntuaciones cambiarán (consulta la Tabla 2—1: Aj Lisies raciales a las características. Cuando tengas ks seis puntuaciones.(estupendo). Los modificadores también se aplican sobre ciertos números que no son tiradas de dado.ANATOMÍA DÉLOS HUMADOS c asi todas las tiradas que realices serán modificadas según las caractetisticasde rupersonaje. las asigna como desea entre las características. para así saber dónde te conviene colocar cada una de las puntuaciones. lanza cuatro dados de seis caras (4d6).

LAS CARACTERÍSTICAS Cada característica describo una parte de tu personaje y afecta a sus acciones. .el potencial físico. para evitar las tolas de fuego y demás ataqu._Las.como. Esconderse.-4:t45 46-47 . en lineas generales. exploradores y monjes porque lea. Las siguJentes.de Fuerza (como ecbar abajo puertas y otras cosas por el estilo). Escapismo.4 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +10 +17 +18 DESTREZA (Des) es) La Destreza mide la coordinación. Lo más probable es que un aventurero (un enano.. sencillo. Inteligencia: es lo bastante lista como para conseguir un conjuro adicional de l.A). coma un enano recaudador de impuestos.. por ejemplo.guerreros. Éstas sanias habilidades que tienen la Destreza corno característica clave. Se considerarán demasiado bajas cuando su total de modificadoies : (antes de aplicar cambios por raza) sea de O o inferior. Saltar y Trepar.descripcioncs de características incluyen una lista de razas y criaturas.Earacterísrica clave.. Esta característica es la más importante para los picaros.de I'uerza. hachas arrojadizas y otras armas parecidas. tirarlas. Los tiros de salvación de Reflejos.. Se trata de una característica especialmente importante para . TABLA 1-2: PUNTUACIONES MEDIAS DE FUERZA Raza o criatura Sombra Sapo Rata Comadreja Pequeño. • Las pruebas. »_Jlas pruebas de Abrir cerraduras. j». en los ataques efectuados con hondas y arcos se. k maga ni siquiera podría ejecutar el conjuro más.aplicara a. Moverse sigilosamente.._ .guejiero o un gtioll explorador) tenga puntuaciones mejores (al menos en las características que más le interesen) y que. ¡f TJS tiradas de ataque ctierpaaxuerpo. de daño con armas de cuerpo a cuerpo o arrojadizas (excepi .diafl un gnoll deLfflontón. también es importante para quienes deseen convertirse en hábiles arqueros.TABLA 1-1: MODIFICADORES DE CARACTERÍSTICA Y CONJUROS ADICIONALES : Puntuación 2-3 . los reflejos y el equilibrio. Estas son las habilidades tienen k Fuerza.de la raza o especie erj. pero no obtendrá este último tiasia alcanzar el 35 nivel de experiencia (mínimo. i. cara esta cara :ter[stica esta cara . un mercader en kme. los personajes jugadores estén por encima de la media 16-17 18-19 30-31 . bárbaros. pero también es muy importante para personajes con armaduras ligeras o intermedias (bárbaros y exploradoresX.es délos que sea posible. con relacionados con esta. Hurtar. lít agilidad. no podría lanzar conjuros relacionados con esta. de los magos para lanzar conjuros de 2$. así como las puntuaciones típicas de éstas (no todas las criaturas tienen puntuaciones en las seis Ciiracterístíes&.dones: los ataques con k mano torpe sólo reciben la mitad del modificador y los ataques con dos manos se benefician de una vez y media del modiflcadnr_norrnal . Ciempiés monstru Kóbold Mediano o trasgo Humano Semiorco Cnoll Elemental de tierra Pequeño ¡ueño Centauro Gigante del fuego Noctumbra noctoruga Gran sierpe dorada Fuerza media 1 2 3 4-5 6-7 8-9 10-11 12-13 Modif. con relacionados. 2 1 _lJ 1 . .volver a . Tu modificador de Fuerza «. Piruetas y Uso de cuerdas. la inteligencia de Mialee quedara reducida a y por un veneno capaz de devorar elintelecto. FUERZA (Fue) La Fuerza mide la fuerza bruta y .tlda a imponerse en el combate. La Clase de Armadura (C. Estos valores corresponden a un individuo adulto y corriente . tiradas. 1 2 3 3 1 2 2 3 ett-.ter¡stica esta cara -terística - '£ O hó—i íC' 33 Q¿ H£ 20-21 22 23 24-25 26-27 28-29 30-31 32-33 34-35 36-37 3S-39 40-41 42-43 44-45 +1 +2 +3 +4 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15 + 16 + 17 „ j 1 1 1 2 •| 1 1 1 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4 4 __!_ 1 1 1 2 2 2 2 3 3 3 3 2 3 3 3 4 4 4 5 4 1 1 1 1 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4 1 1 1 1 2 2 2 2 3 3 3 3 4 1 1 1 1 2 2 2 2 3 3 3 3 1 J _L_ L_ 2 2 2 2 3 3 3 1 j . Las pruebas de Nadar.ay. elevada sea de 13 o menos. paladines. Si la puntuación de tu personaje en lina ojracteris.corao verás en las listas induljas a continuación). podrías desecharlas. J_ aplican los penalizadüres de Fuerza. o el valor de la más.cl nivel y otro de 2°.Cuestión. Montar.ticafucia de 9 o inferior. hasta curarse.o sin ellas (monjes. siempre que el personaje pueda reaccionar ante el ataque. Tu modificador de Destreza se aplicará a: Las tiradas de ataque a distancia.y . incluyendo los realizados i ballestas. pero no los bonificadores).. magos y hechiceros). Equilibrio. 4-5 6 7 8-9 10-11 12-13 14-15 16-17 Modificador 0 1 Conjuros adicionales [por nivel de conjuro) • 2 3 4 5 No f luede lanzar No f >uede lanzar No f uede lanzar uede lanzar 3 2 1 0 _ conjuros conjuros conjuros conjuros relacionados can relacionados. Si. medio c RE RETIRLAS TI RADAS Si tus puntuaciones Rieran demasiado bajas. escapar moviéndoserápidamente.

Engañar. vivientes. armonía con el entorno y ser consciente de él Un 'pr. Arte.Bestia trémula Perro intermitente jQíM.. « Los tiros de salvación de Fortaleza. medio 8-9 10-11 12-13 14-15 16-17 -2 -1 0 +1 f TABLA 1-6: PUNTUACIONES MEDIAS DE SABIDURÍA +12 Raza o criatura Cubo gelatinoso Chilló. Gennanía.unas.efectos _de liccíi KÍIK pcrsoí u? y otros conjuros . la Constitución de un personaje cambielo. Los animales tienen puntuaciones de Inteligencia de 1 ó 2. El carisma es 1a característica principal. importante para los lanzadores de conjuros. Las pruebas de Alquimia. Tu modificador. los personajes siempre ganarán 1 pg como mínimo cuando suban de nivel). Es importante para los magos porque afecta directamente a ci ertas variables de sus conjuros. Leer los labios. . Cualquier prueba que represente.Averiguar intenciones. . es importante para todo el mundo. Si deseas. los demás ven al personaje en el entorno soda I.es.de Sabiduría se aplicará a: . Avistar. lajiabiduria describe Jaluerza de voluntad.srnitiuirán según corresponda. como característica clave. La Sabiduría minjmj para lanzar un conjuro de clérigo. intimidar. Tu modificador de Sabiduría se aplicará a: * Las pruebas. que.cia.po. tiene la Constitución como característica clave. Inutilizar. palad ín o explorador es iü + el nivel del conjuro. Los clérigos. Tu modificador de inteligencia se aplicará a: La cantidad de idiomas que tLLpcrsonaje conocerá nada más comenzar el juego. Gran sierpe dora Sabiduría media J Modif. el sentido común. £stas son las habilidades que rienen el Carisma como característica clave. Conocimiento de conjuros. asígnale una puntuación elevada. la percepción.suficiente como para alterar el modificador correspondiente. Oficio.la característica principal de los clérigos y druidas.que resultarán y lo poderosos que llegarán a ser.como la personalidad.un intento de influir en los demás.adicionales.TABLA 1-3: PUNTUACIONES MEDIAS DE DESTREZA Raza o criatura Chillón (hortgo) Cubo gelatinoso TABLA 1-5: PUNTUACIONES MEDIAS DE INTELIGENCIA Raza o triatura Inteligencia media 1 2 Destreza media Modií medio -5 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 Moctif.Cuando. .tar. Diplomacia. como la cantidad que podrán lanzar. es decir. la capacidad de aprendizaje y raciocinio de tu personaje. tendría poca Sabiduría y mucha inteligencia. Lnterpj:e. Reunir información. el magnetismo personal. lo difíciles de resistir .enSabid:uría.ca Inteligencia) podría ser muy. cara los clérigos. Esta habilidad. lienen. posea .n_ Orco Humana Oso lechuza Incorpóreo— Devorador Couatl Unicornio . Éstas son las habilidades que tienen la Sabiduría como característica clave.su puntuación . -4 -1 O +1 +2 +3 +4 +5 +11 CARÍSMA CCarTI £l Carisma mide.$abidiirk.geaáa. ya que afecta a su habilidad para expulsar muertos. Saber y Tasación. Escuchar. Intuir dirección.. representa la fuerza persona].de. La cantidad de puntos de habilidad que ganará por nivel (aunque siempre obtendrá I como mínimo).ganan conjuros. Mientras que la Inteligencia representa la capacidad para analizarla ¡rjformaciójvla Sabiduría se relaciona con estar en. astral . Tu modificador de Constitución se aplicara a: • Caiin Dado de Golpe (aunque un penalizador no podrá reducir el resultado de un Dado de Golpe por debajo de 1... orientados a resistir el veneno y otras amenazas parecidas.por tanto.capacidad de persuasión. Buscar.or despistado".de Inteli.perspicaz (Sabiduría elevada}. También es imporiante para . También es importante.. según._. Empatia animal. ¿ Las pruebas de Concentración. y la intuición del personaje.es importante para los paladines y exploradores.L»i. Descifrar escritura. ¿«os magos . aunque. paladines y exploradores ganan conjuros-adicionales según sus puntuaciones de Sabiduría. Éstas son las habilidades. k habilidad para el líderazgo y el atractivo física Sin embargo... varias cualidades.oies. Escudriñar. medio -5 INTELiGEKQAlTnt) La Inteligencia es. salud y la resistencia de tu personaje.tu^ersQnaje. Los tiros de salvación de Voluntad (para evitar los .anjjnales y Usar objeto1 .que.con. druida.tainbién. Esta Carroñero rentante Tigre Hidra Otyugli Troll Semiorco Humano Dragón tortuga Acechador invisible Contemplador Azotamentes Kraken Gran sierpe dorada i 4-5 6-7 8-9 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19 20-21 32-33 -2 -1 -1 -i característica incrementa la cantidad de puntos de vitia.mágico. Disfrazarse. no sólo kionna en que...La Inteligencia mínima para lanüar un conjuro de mago es 10 + el nivel del conjuro. SABIDURÍA (Sato .Elemental de aire anciano ciano +11 QNCCorü jresenta ¡a..Ja LaieJigen. medio -5 -4 -4 Zombi 1 4-5 6-7 8-9 12-13 14-15 16 17 18-19 32-33 Objeto animado Colosal osa¡ Gusano púrpura Ogro Humano ¡Elfo o mediano . Las criaturas de Lurelígencia similar a la humana tienen 3 como mínimo. sus puntos de golpe aumentarán o Ji.parecidos).de los paladines Jiech¡ceros y bardos.simplcm (.. Las pmebas de. druidas. sentidos agudos. Todas las criaiuras tienen puntuación en Sabiduría TABLA 1-4: PUNTUACIONES MEDIAS DE CONSTITUCIÓN Raza o criatura Fantasma Elfo gris Elfo salvaje Humano Enano o gnomo Carroñero reptante Grifo Caballo La Tarasca Constitución media 6-7 Modif. la . Sanary Supervivencia. Trato.£t>du personaje que quiera disponer de un buen surtido de habilidades. Un. Falsificar.

• LJS pruebas que los clérigos y paladines r e a l í x n n n para expulsar ;i zombis, vampiros y demás muertos vivientes. Los hechiceros y bardos ganan conjuros adicionales según sus puntuaciones de Carisma. -El Carisma .mínimo para la tizar un conjuro de hechicero . o bardo es 10 !• el niveLdel conjuro. Todas las criaturas tienen puntuación en Cansina,

A ajntínuacion,.Monte anota en la hoja de personaje su raza, su dase y sus puntuaciones y modificadores de característica.

CAMBIO EN PUNTUACIONES
_4_Las puntuaciones cíe característica.con las que empiece tu personaje podrán , ir cambiando con el tiempo; .de hecho, podrán incrementarse sin limite.

TABLA 1-7: PUNTUACIONES
Raza o criatura üombi Ataña Gibado (tanar'ri) TV ¡ce rato po Enano o semiorco Humano o glotón Pregón Gigante de la tormenta Ogro hechicero Can trasguero Grande

MEDIAS

DE CARISMA
Modif. medio
-S

Carisma medio 1
2
-Jh5

-4
-3 -2 -1 0 +T +2 +3 +4

6-7 8-9

lo-n
12-13 14-15 16-17 18-19 32-33

Gran sierpe dorada

+n

EJEMPLO DE GENERACIÓN Y ASIGNACIÓN DE PUNTUACIONES
Monte quiere crear un nuevo personaje, lanza cuatro dados de seis caras (4d6) .y obtiene 5,4,4y 1. Ignora el valor más bajo, anota el U resultante en un papel. Jiepite el proceso cinco veces másyobtiene los siguientes resultados: 13,10,15, J12, 8 y 14. Monte opta por interpretar a un duro guerrero enano y, a continuación, se encarga de asignar los resultados a las distintas características. i. La Fuerza se lleva el 15, el mayor de los resultados. Su personaje obtiene un bonificador +2 en Fuerza que le servirá bien en.el combate. > ..£ll4, el siguiente valor más alto, va a parara Constitución. Blajuste racial de jt2 a Constitución de los enanos (consulta k Tabla 2-1 Ajustes nicktles a las .características, en la pág. 12) eleva su puntuación a. 16 (bonificador +3), con lo que gozará de más puntos de golpe y mejores tiros de salvadon.de resistencia. Monte decide poner su puntuación más baja (8) en Cansma-ül ajuste racial de —2 a Carisma de los enanos (consulta la Tabla 2—1: Ajustes ridalesalas. características) reducen 6 su puntuación; por tanto, tendrá un peiializadoi -2. A Monte le quedan dos buenas puntuaciones (13 y 12) y otra que. se . encuentra en la media (10). El 13 va a parar a k Desfreza (bonificador+1); esto ayudará a! personaje con las armas de ataque a distancia y mejorará s us tiros de salvación de Reflejos (Monte también está siendo previsor: un 13 en Destreza permitirá que su personaje pueda utilizar la dote Esquiva; consulta la Tabla 5-1: Dotes, en k pág. 79). _ B\ 12 va a parálala Sabiduría (horji£i.cadcr,+J,i.decÍ5Íón que beneficiará a las habilidades de percepción, como Avistar y .Escuchar (consulta la Tabla 4-2: Habilidades, en la pág. 59} y a los tiros de salvación de Voluntad. ¡ El 10 se queda en la Inteligencia (ni bonificador ni penalízador), punt.ua.cion .intermedia que no está mal para un guerrero.

• Añade 1 punto a cualquier característica ai alcanzar el 4," nivel, y mío más • cada cuatro niveles (es.decir, en el 8.", el 12.", el 1.6," y tíl 20.''). . Muchos conjuros y efectos mágicos incrementan o reducen temporalmente las puntuaciones de característica El rayo Je lit'MitiijmrMtajeduc.e Ja Fuerza de una criatura, y el conj uro fuerxt la incrementa. A veces, el electo de un conjuro simplemente supone un obstáculo, para el personaje,, reduciendo, por tanto, su puntuación en k característica, íbr ejemplo, un. personaje arrapado por un conjuro de enzarzar actuará como si tuviera 4 puntos menos en Destreza de los que tiene en realidad. 1 * Varios objetos mágicos mejoran las puntuaciones de característica de su usuario cuando éste los porta. Los guanta de destreza, por ejemplo, mejoran la puntuación de Destreza de quien los lleva puestos (los objetos mágicos se describen en k Cuín Jcl DLINGEUN jMASiEK). Nótese que ningún objeto mágico de este tipo podrá mejorar unapuntuación por encima de ±6. Algunos objetos mágicos (muy poco frecuentes) podrán mejorar permanentemente, una puntuación cíe caracteristica,.igual que hace et.conjuro ifeseo. Estas mejoras reciben el nombre de bonificadores inherentes. Ninguna puntuación puede tener un bonificador inherente superíyr a -j-5. Los venenos, enfermedades y demás efectos pueden .perjudicar temporalmente a tina puntuación de característica (daño temporal de característica), los puntos perdidos a causa de este daño se recuperan por sí mismos a.un, ritmo de 1 al día ejicada-carscterística dañada. » Los incorpóreos y ottas criaturas muertas vivientes pueden consumir características, dando lugara una pérd ida permanente (consunción permanente de característica). Los puntos perdidos de esa forma no.se recuperan por sí mismos, pero pueden ser devueltos con ayuda mágica, como k del conjuro nslablecimitnlo. • A medida que se envejece, algunas puntuaciones suben y otras bajan. Consulta la Tabla 6—5: Efectos del envejecimiento, en la pág. 33.
. Cuando cambia una puntuación de característica, todos los atributos relacionados con ella también lo hacen. Por ejemplo, cuando Mialee se convierta en una maga de 4." nivel, la jugadora subirá su inteligencia a 16; por tanto, el personaje ganará un conjuro adicional de.3." nivel (que podrá elegir alakaraar el 5° nivel de experiencia, momento en que podrá lanzar conjuros de 3,"); además, los puntos de habilidad que ganará cada vez que suba de nivel pasarán de 4 a 5 (2 por nivel gracias a su clase, más otros 3 por nivel gracias a su bonificador de Inteligencia). Como personaje de 4." nivel, recibirá los puntos de habüidad después de haber subido su puntuación de Inteligencia, de modo que obtendrá 5 puntos al alcanzar el 4,L nivel de la clase de mago. Sin embargo, no obtendrá con carácter retroactivo los puntos de niveles anteriores (es decir, aquellos que hubiera obtenido de tener inteligencia 16 desde el I." nivel).

INTELIGENCIA, SABIDURÍA Y CARISMA
Puedes hacer que tus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma te sirvan de guia a la hora de interpretar al personaje. Aquí tienes algunas ¡deas (y sólo son ¡deas) acerca de lo que significan las distintas puntuaciones. Los personajes listos son curiosos, entendidos y propensos a usar paíabras grandilocuentes. Un personaje con una Inteligencia elevada y una Sabiduría baja puede ser listo pero despistado, o entendido pero carente cíe sentido común. Un

armonía con su entorno. Un individuo ton una elevada Sabiduría y una Inteligencia baja será consciente de muchas cosas, pero también bastante simplón. Alguien con una Sabidun'a alta y un Carisma bajo sabrá lo suficiente como para hablar con pru dencia, pero, más que un líder.será un consejero, o bien d "poder tras el trono". Un personaje con una puntuación baja en Sabiduría puede ser imprudente, ternerarb, irresponsable o "algo fuera de sí". Un personaje con Carisma elevado puede ser atractivo, llamativo, afable y de confianza, Normalmente, aiguien con un Carisma elevado y una Inteligencia baja puede hacerse pasar por entendido en una materia, 3\ menos hasta topar con un verdadero experto. Un líder carismático con una Sabidun'a baja puede ser popular, pero no sabrá a ciencia cierta quiénes son sus verdaderos amigos. Un personaje con poco Carisma puede ser callado, brusco, rudo, lisonjero o, simplemente, un individuo insulso.

I

personaje con una Inteligencia alta y un Carisma bajo podría ser un sabelotodo,

o un erudito solitario. Por lo general, un personaje listo que carezca tanto de Sabiduría como de Carisma siempre estará diciendo lo que no debe. Un individuo con una Inteligencia baja pronunciará y usará las palabras de forma incorrecta, tendrá problemas para orientarse o no pillará ios chistes. Un personaje con una Sabiduría elevada puede ser sensible y sereno, además cíe estar siempre alerta y en

ESTUDIO RACIAL [DIAGRAMA c]

Fiq.A

I

FiG.E

Fra.F

FKJ.G CUALIDADES RACIALES
la raza de ruiperspnaje determinará algunas de sus cualidades.

n los bosques élflcos, que albergan a los elfos y a sus aliados, no hay muchos enanos ni semíorcos, y en las ciudades subterráneas de los enanos resulta difícil encontrar humanos y medianos. Asimismo, cuando los no humanos viajan, por las tierras de los hombres, la mayoría de los campesinos que. encuentran son humanos. Sin embargo, en las grandes ciudades, La promesa de poder y riqueza une a gentes de todas las razas comunes: humanos, elfos, enanos, gnomos, riiedianos, semielfos y semiorcos.

AJUSTES A LAS CARACTERÍSTICAS
Susca Ja raza de tu personaje en la Tabla 2-1: Ajustes raciales a las características (consulta la.siguiente página) y aplica los ajustes que veas en ella a tus puntuaciones. No importa que rales modificaciones eleven alguna de ellas por encima de 18 o la reduzcan por debajo de 3- Excepción: la Inteligencia de los personajes no puede ser inferior a 3. Si tu persoriaje.semiorco se viera obligado a tener una Inteligencia de 1 ó 2, tendría un 3 en su lugar. Un ejemplo: Lidda, una mediana, recibe un bonificador racial +2 en su puntuación de Destreza y otro de —2 en su Fuerza. Consciente de ello, la jugadora asigna el mejor resultadq de los dados (15) a la Destreza para que así suba hasta 17. Corno no desea teiier un penalizador en Fuerza, utiliza uno de los resultados que'están por encuna de la media (12) para esa característica, quedándose, por tamo, con un 10, que no conlleva bonificador ni pe n aligador alguno.

ELEGIR UNA RAZA
Tras obtener las puntuaciones de tus características con los dados, y antes de anotarlas en la hoja de personaje, debes escoger la ra?,a del individuo que desees interpretar. Al mismo tiempo, te convendrá escoger su clase, ya que ¡a raza afectará a b que el personaje pueda conseguir desempeñando su carrera. Cuando sepas la raza y la clase del personaje, .asigna las distintas puntuaciones entre las características, aplicando las modificaciones propias de la raza (consulta ia Tabla 2-1: Ajustes raciales a las características), y continúa detallando tu personaje. Puedes interpretar a un personaje de cualquier raza y clase, pero a algunas razas se les dan mejor ciertas carreras. Los medianos, por ejemplo, pueden ser guerreros, pero su pequeño tamaño y sus rasgos especiales los convierten en mejores ladrones. La raza te dará un montón de pistas acerca de la forma de ser de tu personaje, sus sentimientos hacia las demás razas y sus posibles motivaciones. Sin embargo, recuerda que estas desaipdones raciales sólo se aplican a la mayoría de las personas. En todos estos grupos habrá individuos que se salgan de la nortna, y tus personajes podrían estar entre ellos. No dejes que-la descripción de una raza te impida detallar los personajes a tu gusto.

CLASE PREDILECTA
En la Tabla 2-1; Aj ustes,raciales a las características, también aparecen las clases predilectas de cada razar La clase predilecta de la raza del personaje no cuenta a la. hora de determinar las penalisidones de PX por ser multiclase (consulta "Experiencia para personajes multiclase", en Li pág. 56). Ejemplo: como picara mediana, Lidda podría adquirir una segunda clase más adelante (convirtiéndose en personaje multiclase) sin tener que preocuparse por una penalización a sus'EX.

Humano

Semidfo Eifi

TABLA 2-1: AJUSTES RACIALES A LAS CARACTERÍSTICAS
Raza Humano Elfo Enano Gnomo Mediano Semielfo Semiorco Ajustes a las características Ninguno +2 a Destreza, -2 3 Constitución +2 a Constitución, -2 a Carisma +2 a Constitución, -2 a Fuerza +2 a Destreza, -2 a Fuerza Ninguno +2 a Fuerza, -2 a Inteligencia*1*, -2a Carisma '''Un mago que se especializa en los conjuros de ilusión. '•v*La Inteligencia inicial de un semiorco debe ser 3, mínimo. Si el ajuste redujera la puntuación del personaje a 1 ó 2, el valor inicial pasaría a ser 3. Clase predilecta Cualquiera Mago Guerrero Ilusionista* Picaro Cualquiera Bárbaro _____

Idiomas relacionados con la clase: los clérigos, d.ruidas_.y.. magos, pueden escoger dems lenguas como idiomas adicionales aunque no estén incluidas en la descripción de sus razas. Estos idiomas.; Clcngo; abisal, celestial, infernal. Druida: silvano. Mugo: dracónico.

HUMANOS
La mayaría de los humanos son descendientes de pioneros, conquistadores, comerciantes, viajeros, refugiados y demás emigrantes. Por tanto, las tierras humanasson unaamalgama de pueblos distintos en cuanto a aspectos físicos, culturales, religiosos y políticos. Robustos y delgados, de piel clara y oscura, ostentosos y austeros, primitivos y .civilizados, devotos e impíos; la raza humana tiene de todo. Personalidad: los humanos son Jas. gentes más adaptables, flexibles y ambiciosas de todas las lazas comunes, y poseen diversos gustos, moralidades, costumbres y hábitos. Algunos los acusan de respetar poco la historia, pero el problema se debe más bien a una cuestión natural, pues los humanos, que tienen una esperanza de vida relativamente corta y unas c ulruras en constante cambio, tienen menos memoria colectiva que los elfos, enanos, gnomos y medianos. Descripción física: normalmente, los humanos tienen entre 5 y.poca más de 6 .pies de estatura y pesan entre 125 y 250 libras; además, saltaa Ja .vista, que los. varones son más altos y pesados que las mujeres. Sus geneíaciDJDES; efímeras y su afición a k emigración y la conquista hacen que los. humanos posean una diversidad mayor que el resto de las razas comunes; las tonalidades de. sus .pieles van del negro.al pálido, sus cabellos (rizados, lados.a.. estrafalarios) van del moreno al rubio y, en el caso délos varones, el veno facial puede.ser .desde escaso.hasta poblado. Muchos humanos tienen una parte no: -, humana.eE su sangre, y pueden mostrar rasgos élficos, orcos o de otros linai. jes..Los humanos suelen..ser ostentosos o poco ortodoxos con respecto a su forma de vesüry^dornarse, llevando peinados insólitos, prendas estrafalarias,

RAZA E IDIOMAS
¿En una gran ciudad, los visitantes pueden uír todo tipo de idiomas. Los ¿enanos regatean el precio...d.e.las gemas, en enano, los sabios elfos se entretienen llevando a cabo, eruditas discusiones en élíko y los predicadores declaman sus oraciones hablando. encelestial. Sin embargo, el idioma más oído es el común, lengua compartid,!} por todos los que aportan algo a la cultura. Al utilizarse cantas lenguas, a la.gente no le cuesta aprender las de los demás, razón por la que los aventureros suelen hablarvarios idiomas, Todos los personajes saben hablar común, y los .elfos, enanos, gnomos, medianos, semielfes y semiorcos hablan también la lengua, .correspondiente a su raza. Los personajes listos,,es decir, los que posean un bonifi.Cador de inteligencia, conocerán, además, otras lenguas, concretamente lina adicional por cada punto de bonificador que posean. Selecciona los idiomas adicionales de tu.personaje {'encaso de tenerlos) utilizando la lista incluida en k descripción de su raza (situada más adelante, en estemismo Alfabetización; A nú ser que ni personaje sea un bárbaro, sabrá leer y : escribir Iodos. .las.idj.omas. que pueda hablar (un bárbaro podrá aprender_a_j_ hacerlo empleando puntos de habilidad).

Semiorca Humana

tatuajes, perforaciones en diversas partes del cuerpo y cosas parecidas. Los miembros .de esta raza tienen una corta esperanza de vida, alcanzan la mayoría de edad entorno a los 15 años y rara wzlkgan a vivir siquiera unxiglo,. Relaciones: los humanos se relacionan con miembros de otras razas.igual . que hacen entre si; de hecho, entre las demás razas son conocidos como "los segundos mejores amigos de todo elmiuido". Desempeñan el papel d,e embít ,. jadores, diplomáticos, jueces, mercaderes y funcionarios de todo tipo. Alineamiento: los humanos no son de ningún alineamiento en particular, pero tampoco tienden hacia la neutralidad. Entre ellos es posible encontrat desde las mejores hasta las p.eores personas. Tierras de los humanos: las tierras de los humanos suelen cambiar consiaiirementey se caracterizan por las nuevas idéaselos cambios sociales las innovaciones y los líderes que van y vienen sin parar, ios miembros de las razas más longevas encuentran emocionante la cultura humana, pero ésta siempre acaba pareciéndoles un poco agotadora o incluso desconcertante. , Como los humanos viven tan poco, todos sus dirigentes son jóvenes comparados con los líderes poiíncos,.religiosos y militares de otras razas. Incluso en los lugares en que los hombres son conservadores y tradicionalistas, sus instituciones siguen catnbiando.gerieraaón tras generación, adaptándose y evolucionando más deprisa que sus versiones equivalentes entte los elfos, enanos, gnomos y medianos. Los humanos son unos opomrnistas con gran capacidad de adaptación, tanto individual como colectivamente, y suelen estar en la primera línea de la cambiantE.dinámica de kpoh'rira Por norma general, las tierras de los hombres.contienen una.cantidad relativamente elevada de no humanos (al menos si.ks comparamos.conla cantidad de individuos no enanos que viven en ks tierras de los enanos). Religión.: Al .contrario que los miembros de otras razas, los.humanos.carepen de. una deidad racial principal Pelor, dios del sol, es el-jiids cuya Generación es más común en las tierras humanas, pero su posición rio se acerca ni por asomo ate queMoradin y CorellonLarethian tienen, respectivamente, ernre los enanos y los elfos. Algunos humanos son los partidarios más fervorosos y.fanáticos de esta fe o de aquélla, mientes que otros son ks ¡ gentesmás irreligiosas que se puedan encontrar.

Idioma: los humanos hablan el común. Sin embargo, también suelen aprender otros idiomas, incluidos algunos de los más extraños, y poco conocidos, y les encanta sazonar sus frases con palabras tomadas.cn préstamo de ottas lenguas: maldiciones en orco, términos culinarios medíanos, expresienes musicales élficas,frases.militares..delos.enanos,.etc. Nombres: los' nombres délos humanos varían enormemente. Al carecer de una religión unificada que,.dé.urHoque peculiar a su cultura y al tener un ciclo.generad.onal tan rápido, los aspectos sociales de los humanos cambian con gran rapidez. Por tanto, la, cultura humana es más diversa que la de otras razas y no existen nombres humanos que sean verdaderamente típicos. Algunos padres humanos ponen a sus hijos nombres álficos o enanos (pronunciandulos.de iorma más o menos correcta). Aventureros: los aventureros humanos son los más audaces, atrevidos y ambiciosos de una raza de por sí audaz, atrevida y ambiciosa. A ojos de sus semejantes un hombre puede obtener gloria amasando poder, riqueza y fama. Más que ninguna otra raza.loshumanos prefieren defender ks causas antes que los.grupos oles territorios..

RASGOS RÁCIALES_QL1QS HUMANOS
* .Tamaño Mediano: como criaruras.de tamaño Mediano, los humanos carecen de bonificadores o penalizadores debidos al tamaño. • la velocidad base de los humanos es de 30 pies. • Ganan 1 dote adicional en el 1.™ nivel,pues no tardan en dominarlas tareas especializadas y poseen talentos variados. Consulta el capítulo i: Dores, ,. • Al serventes polifacéticas y capacitadas, ganan 4 puntos más.de habilidad; enell." nivelyorro punto de habilidad adiciónala cada nivel.de experiencia, subsiguiente (Jes 4 puntos de habilidad del 1." nivel.se suman como: bonificación, no.se multiplican; consulla eJ.Capítulo,4.: Habilidades). _ . * idioma automático: común, idiomas adicionales: cualquiera (siempre que >. ,..no..seanlenguas secretas, como el druidico). Consuka las listas de otras ., ..Brazas para ver los irii'nma^ comunes o k Tabk 4—6: idiomas, para disponer .de unalistamás. detallada. Los humanos se mirlan con todo tipo de gente y, por tanto,aprenden todos los idiomas conocidos del lugar en que viven.

.» Clase predilecta; cualquiera. En los humanos multiclase,k dase en que se tenga un nivel más elevado no contará a k hora de determinar si se sufre o I nn una penalizacion a los PX (consulta Experiencia pata personajes m ulri. clase, en la pág. 56).

iLFQS
Los elfos circulan libremente por Lis tierras de los humanos, donde siempre , son bienvenidos pero nunca se encuentran coma en casa. Son gentes.CQn.o- , cidas por su poesía, baile, canto, saber y artes mágicas, y gustan de las cosas cuya belleza sea natural y sencilla. Sin embargo, cuando el peligro amenaza . sus hogares de los bosques, ponen de manifiesto su faceta más marcial, demostrando su habilidad con la espada, el arco y k estrategia en la batalla. Personalidad: los elfos suelen divertirse más que emocionarse, y es más probable que se muevan por pura curiosidad que por codicia. Al ser tan largas sus vidas, suelen poseer una amplia, perspectiva de los acontecimientos, mostrándose distantes e indiferentes ante las casualidades sin importancia. Sin embargo.-CUando persiguen un objetivo, ya sea.una misión aventurera o .el aprendizaje de una nueva habilidad o arte, se muestran perseverantes e implacables.Tardan bastante eniacerse amigos y enemigos, y aún tardan más ;en.olviiiarlos. Responden a los insultos sin importancia con el desdén y a los más graves con la venganza. Descripción física: los elfos son.hajos y delgados, yendo desde los 41/2 hasta los 5 1/2 pies de estatura y de.las 85 a ks 133 libras; los varones miden lo mismo que las mujeres.y sólo pesan.un.poco más que ellas. Son criaturas elegantes, aunque frágiles, que suelen tener la piel pálida, el cabello oscuro y los ojos de un profundo color verde.Xas elfos,..que carecen de vello facial o corporal, prefieren las ropas cómodas y sencillas, sobre todo en colores azul y verde pastel, y gustan de las ¡ayas simples pero, distinguidas. Poseen una elegancia ulrraterrena.y .unos rasgos muy finos; por ello, muchos humanos y miembros de otras razas los consideran criaturas enormemente bellas, Lot ellos se hacen adultos maso menos alos 110a ños y pueden llegar a vivir unos 700. , .Estas crkturas no duermen de la misma forma.que los miembros dejotras... razas; en lugar de ello, meditan sumidos en un profundo trance durante 4 horas, al dia, obteniendo los mismos beneficios que un humano que duerma .4.. duranre Sfioras. Los elfos sueñan mienttas meditan, aunque tales sueños soix_i

en realidad ejercicios mentales reflexivos gracias a los años de práctica. £1 término común para referirse a .la meditación de los elfos es ".trance" (comOí por ejemplo, en la frase "trance de cuatro horas"). Relaciones: los elfos consideran que los humanos son bastante lóseos; los medianos, un poco sobrios; los gnomos, demasiado triviales; y los enanos, poco divertidos. Miran aios semielfos con cierta pena, y se muesttanimplacablemente recelosos con los semiorcos. Aunque son arrogantes, no ID demuestran del mismo modo que los medianos y los enanos, y suelen comportarse de forma agradable y educada incluso con aquellos que se encueraran muy por debajo de los cánones álficos (en resumidas cuentas, toda persona que no sea de su raza). Alineamiento: los elfos aman.k libertad la diversidad y la capacidad de expresarse propia de las personas, y. se sienten muy atraídos por el aspecto más afable del caos. Por lo general, valoran y protegen .la libertad de los demás igual que la suya propia, y sus tendencias son más cercanas al bien que a ninguna otra cosa. Tierras de los elfos: esta raza vive principalmente en los bosques, formando clanes de menos de doscientos individuos. Sus aldeas ocultas se mezclan con el paisaje arbóreo, causando poco daño a la floresta. Se dedican a k caza, la recolección de comida y el cultivo, sirviéndose de k magia para sobrevivir sin necesidad de despejar, elbosque ni arar la fierra. Su contacto con los forasteros suele ser limitado, aunque algunos ellos se ganan bastante bien k vida comerciando con prendas, y artesanía de belk manufactura élfica a cambio de Io.s metales que prefieren no extraer ellos mismos. Los elfos que viajan por las tierras de los humanos suelen ser trovadores itinerantes, artistas famosos o sabios. Los nobles humanos compiten por, conseguir los servicios de los instructores elfos para que enseñencimaneja de la espada a sus hijos. RdgLón: los elfos .adoran a Corellon Laretbian, Protector, de k Vida,poE encima delresto.de los dioses, la mitología élfica afirma que los elfos nacieron, de su sangre, derramada en las batanas contra Gruumsh, el dios de. los orcos. Corellon es. el patrón de los estudios, mágicos, ks arres, k danza y la.poesía, además de un poderoso ¿ios guerrera. Idioma: los.elfbs.hahkn un. lenguaje fluidcv.caracterizado por su sutil entonación y su compleja gramática. Aunque la literatura élfica es rica y va.. riada, ios documentos.más famosos esaitos en esta lengua son sus canciones y poemas. Muchos bardos aprenden élrico para poder añadir a su repertorio

Silacui.éste puede llegar transformarse en pura sed de venganza. amigo suele verse al . Anünua.a. y consideran que éstos son impredecibks. Elnombre de un ello adulto es una .de mago no contará a la hora de determinar si se sufre o no una pena. Las artes mágicas son algo natural para los elfos (de hecho. La vida de los hombres se mueve a un ritmo que disgusta a los elfos: ordenada desde el punto de vista del . Su piel suele ser. Nai'lo ("Noctebrisa"). elfos pueden . su gran resistencia a los castigos (tanto. lelenia.dadas. excavados en el interior de las montañas. orco.gnomos. sin embargo. han llegada a sucumbir a la avaricia.visiblemente más pesados que las mujeres de su raza. Descripción fisica: los enanos sólo tienen entre 4 y 41 /2 pies de estatura.escasailuminactón. aunque.genies. Valoran el ora. El cabello. y suelen mostrarse. los. . lo . Buscar y Escuchar.su familia.lizacioiialos. la escritura ¿Inca. En un elfo multiclase. gnomo.pQca. Esa misma elegancia es la que les concede una mayor aptitud natural para sigilo y el tiro con arco..ellos se fabrican para regalar o usar como Tncrr-.CQn_{. Holimion ("Rociadamanre").razas^uelen serlas de un humanay un enano al que le . ^-fti. Siánnodel ("Lunarroyo"). Nombres de varón: Aramil. Aust. Ivelios. Con su corta esperanza He vitLi. son competentes con la espada larga o el estoque y. Cráneo Cráneo Relaciones: los enanos se llehumano van bien con los gnomos y relativamente bien con humanos. Valanthe yíííinaphia. son lamosos por los maravillosos tesaros que eli. Los miembros de esta raza no coiisigucn. i Visión en la penumbra:. Estas gentes disfrutan también demostrando su dominio del arco y la espada y obteniendo grandes poderes mágicos. • Clase predilecta: mago. y. pero otros se limitan a memorizarias de oído.las baladas de esta raza. Los elfos suelen conocer los Miomas de sus amigos y enemigos. volubles y frivolos.inrfa. . sino haciendo gala de prudencia. y sus ojos son oscuros. con arco. Los. con el paso de los siglos. empleando la versión original. I h. silvano y trasgo. Sin embargo. en su peor face. Heian.. y bonificador racial . Líadon ("Frondargéntea").. algunos de los elfos que viajan entre los humanos los traducenal común.creación de natturaleza única.de. los elfos carecen Je boniticadores o pena limadores debidos al tamaño. Los.quehayauna. rl Se les considera adultos . 5 .« Inmunidad a los conjuros y efectos mágicos de dormir. Pelósial. Los apellidos familiares son combinaciones de palabras.físicos como mágicos). Los elfos .. Personalidad: los enanos. se compactan de forma generosa con los que se ganan su confianza. la barba I = " • ' • . condiciones. • idiomas automáticos: . Quilathe. un elfo pasa a 5 pies o menos de una puerta secretau oculta.con los enanos.común y élfico. Himo. las. pesan casi lo mismo q ue los humanos.buenos .a. • Tamaño Mediano: como criaturas de estas dimensiones. Enialis. las gemas. las joyas y las obras de arte elaboradas con metales preciosos.un. Melíamne ("Roblescora"). Amakair ("Gemflora").cruce con. y los guerreros/magos son muy comunes entre ellos.comprender la sutileza y elarte de los elfos. Cuando. No luchan ni tímida ni temerariamente.aJJestreza. aunque los gustos de la raza en cuanto i* : ' TV**"" ^^yf al cabello.Aventureros: los elfos ¡sevan de aventuras porpura ansia de viajar. medianos y semielfos. amistades entre ambas. y. Aparte de esto. se sabe que algunos. Las mejores.elfos aprecian las artes del manejo de la espada y el tiro.para advertir su presencia como si la estuviera buscando activamente. Según ellos: "La diferencia enrre un . conservan la capacidad de distinguir colores y detalles. Los enanos son conocidos poi su habilidad en el arce déla guerra. Experiencia pata personajes multiclase. lengua .Cuandoseencuenn:anentales . sin embargo. ' . aderrtás.de hecho. y pueden llegara vivir hasta 400. que les permitan vagar a su antojo.miembros de su familia o los de las personas admiradas por el individuo.conocido. tiene derecho a una prueba de Buscar.difícil parafbrjar verdaderos lazos de amistad.}. la dase. incluso afirman haberlas inventado). . Idiomas adicionales: dracónico. lia.de las estrellas.. tan fluida como la versión hablada delidioma.partir de los SO años.dadas la anchura y complexión que suelen poseer. mientras que otros continúan.^ un. 1 j .snana si miento". Ja ropa son más cercanos a la. el díaen que cumplen su primer siglo de existencia..corrientes del idioma élfito.ver el doble de bien que los humanos a kluz. de una antorcha y demás simacionesen. pero írágiles. Thámior y ThárivoL Nombres de mujer: Anas-rianna. cayeran bien los padres y los abuelos de aquél. suelen usar el siguiente juramento casual: "Que me . • Bonificados: racial +2 en las pruebas de Avistar.día a día. 8 1-3 . Quarion. -2 a Constitución: los elfos son elegantes._L Aquellos que los conocieran de muchachos podrán llamarles por el nombre nuevo o seguirhaciéndolo por el antiguo. también se utiliza en el silvana. gris o castaño. Galánodel ("Ltmsusurro").pueden ser rebeldes o cruzados. de la luna.recelosos con los desconocidos. llphukiir ("Gemaflor") y Xíloscient ("Petaláureo").. Drusuia. Sus misteriosos reinos. 56. el arco corto (normal y compuesto) y con el arco largo (también normal. cosa que a los nuevos adultos puede . t2 en los tiros de salvación contra con] uros y efectos de Encanrarnieuro. Los sentidcs de los ellos son tan agudos que prácticamente poseen un sexto sentido en lo referente a las puertas escondidas. Los varones aprecian muchísimo barbas y se las arreglan cuidadosamente. ENANOS d RASGOSRACIALES DE LOS ELFOS * j-2. armas. Poseen un fuerte sentido de la justicia. puede ser moreno. que se llevan estupendamente con esta raza. en la pág. gnoll. su dedicación al trabajo y su capacidad para beber cerveza. es decir.en que normalmente están escritos los viejos libros de sabei secreto. « Loselfos. objetivos que pueden lograr gracias a las aventuras.las( risas o las bromas. pero cambiando de una década a la-siguiente. Los varones son algo más altos. .FX (consulla. los que conviven con los humanos suelen buscar carreras.. Apellidos familiares: Amastacia ["Florastela").huruanos suelen tener-. son. el elfo llevará el apellido de. y compuesto). que suelen llevar largo.. lengua con la que se comunican las dríadas y los pixies. aunque puede reflejar sin problemas los de otros j.•_ molestarles o no importarles en absoluto.ta. . su conocimiento de los secretos de la tierra. Por tanto. a^^ría " "=f*"d. razón por la que todos los miembros de la ta?a están familiaí rizados coa tales. . Laudan. Nombres: los elfos eligen un nombre en el mismo momento en que se declaran adultos.color marrón claro o de un tono muy bronceado. además del dtacómco» Ja. valor y tenacidad. _____ « La velocidad base de los elfos es de iü pies .cabo de unos cien anos'.

Dágnal. sean de piedra pero que hayan sido disfrazadas para parecerlo también. los miembros de k raza aprenden los micos de k luchaconrra gigantes que. No Les gusta viajar sobre el agua. Los enanos poseen.enemigos y con los de sus aliados subterráneos ! Clase pred ilecta: guerrero. . • Bonificador racial +2 en los tiros de salvación contra.piedra. Díesa.. vivir unos. Bonificador racial +2 a ks pruebas defásación dnlorfiíerente a objetos de piedra o metaLJos.35ü..jar. un sexro sentido etilo .valdrán para obtener respeto y mejorar su posición.. Además. su clan podría quitárselo. techos inestables.. Alineamiento: los enanos suelen ser legales. A veces. por tanto.llevar la barba corta..o bellas joyas. invenrores. orco.. Audhilda.enatios carecen de bonificadores o penalizadores debidos al tamaño. Últgary Veit.suelen. Liftrasa. Los enanos suelen hablar JÍDS idiomas de sus amigos (humanos y gnomos). aunque algunos han llegado has ra lns.siempre están probando nuevas formas de construirlas cosas. ks gemas hermosas y los chistes de todo tipo. cuando le tomen desprevenido..iaza han sido usados y vueltos a usar generación tras generación. ir de caza es una pésima idea. Este dios fue quien creó a los enanos.(trasgos. Éinkil.. Üannla. el mismo empeño que ponen en sus bramas también lo aplican a otras . Nombres: según la tradición. si la estuviera buscando acrivamcnte. Brórtor. conjuros y efecto^ sortílegos. pero tienden a ser bruscos y reservados. mftacorriún. Su curiosidad los. trampas de piedra. el encargado de poner nombre. Los enanos están familiarizados con ios idiomas de sus ..Ja. Las cosas.enanossonfuertes y resistentes. también los de sus enemigos. na pertenece al mdivíduo.gnomos se llevan bien con los enanos. aunque adoran las bromas.preciosos.. y decoran sus prendas .prefieren quedarse entre los suyos aunque sus habilidades estén muy demandadas. Sin embargo. mal tiso de él o le diera mala fama. Afortunadamente. pero. su cabello es. • La velocidad base de los enanos. térraro.. común y enano.de. .rjág.bordados.Hegandü a veces acometer imprudencias. Por regla general. que comparten. Los enanos . gnomo. trasgos y los gigantes. Nombres de tnujex: Artin. actuar a kperfecdrkLCtiando no dispongan de la más mínima \\n m Afinidad cünk piedra: esta concede a los enanos un bonificador +2 enJas . • Bonificador racial +1 en ks tiradas de ataque contra orcos y ttasgoides -+ . detesta. etc.es . más prácticas. compkjos. Bonificador +4 de esquiva contra los gigantes: este bonificador representa un entrenamiento especíala! que se somete a los enanos:.conl . a 1Q pies o menos de una obra de esas características.confianza serán bienvenidos en estas tierras... Derrotar a gigantes y recuperar poderosas armas mágicas son métodos seguros para que un enano se gane la admiración de-Sus semejantes. en. térraroymisgo.y trasgo.enél. _ f Visión en k oscuridad: los enanos pueden ver en k oscuridad hasta 60 .objetos de valor (parricLilíirrnente aquellos que están hechos de esas materias). Por suerte. Los enanos también pueden intuir la profundidad aproximada bajo tierra. el amor por las emockmes_o Ja mera codicia.conviene. Hólderhek. Con sólo. especialmente de aquellos lo bastante tranquilos como para soportar susbrarmiS-y travesuras.. Siun enana. y adaran. aunque tendrán prohibido el paso a ciertos lugares. y cuanto más complejas. La litera tufa de esta raza viene marcada por la. suelen salirse del molde los individuos que se van de aventuras.estasdimeri5Ínnes. pollos aparatos mecánicos y su.. pues. forjadores de armaduras. Religión: su deidad principal es Moradin.es.enlodas partes como técnicos. enanos están familiarizados con todaripa.pero muchos de ellos . Mientras sus Jogros reporten honor a su clan Jas hazañas del aventurero le . Nombres de varón: Bárendd. el nombre de un enano. sintiéndola cnn la misma naturalidad con k que los humanos. una aptitud natural que pueden poner en practica y perfeccionar en sus ho. pies de distancia. trasgos y gnolk De hecho. Los enanos se valen del comercio paja. £l altafoeto enano también se utiliza (con pequeñas modificaciones) en los siguientes idiomas: gigante. pueden tener cualquier tonalidad azukda.JjOTuIosas.Tienen un gran sentido del humor.^ eficaz a sus enemigos mas comunes. los enanos desconfían de lasseruiorcos.superficies .o nienns-alrjsí 4í) años y . Descripción física: miden entre 3 y 3 1/2 pies de estatura y pesan entre 40 y 45 libras.y Torgga.ojos. Lberk. Los gnomos son bienvenidos .que. pero.. cionp. . es igual que k. sino alelan.de .de . el forjador de Almas.un .fueron desarrollados por ks generaciones pasadas.detallada historia de los jieinos-y guerras.que se refiere a k mamposteria. y a los miembros de la raza no les cuesta mucho sentir taLyocadón^_.vistanormaL Los enanos podrán i.los ellos y los enanos han ha liado causas comunes enklucha CDuaalos.S6j.orco.pueden indicar qué es "arriba".gar.LOS ENANOS » +2 a Consiitución. raza suelen hallarsp pn las j profundidades. Nombres de danés: Bálderk.nü han logrado encajar a la perfección en su propia sociedad.. inarios.er en blanco y I negro.de 20. La ley. Idiomas automáticas. Los gnomos son curiosos.su curiosidad.y tender hacia el bien.de los enanos prohibe el uso de todo nombre enano a los m iembros de k razíalos— _ que se ha castigado de esta forma. ttnrilc. Idioma: los enanos hablan el enano. Hlin. alquimistas e . Rúrnnaheitn» Snrakeln. casos ca que pierda el bonificador positivo a la CA correspondiente a la Destreza (por ejemplo.50ü.gigante. Nótese que elpersonaje no dispondrá del bonificador racial de esquiva en aquellos.quienes comercian con las mercancías de los enanos cuando la ruta a seguir es fluvial o marítima. la dase de guerrero no contará a k hora de determinar si se sufre o no una penalizacíóii a los PX (consulta Experiencia para personajes multiclase. quedan incluidas en este tipo de obras de manipostería. los ellos lian conseguida . .personal(.'lodos los nombres adecuados para.esta. pero. lierras de los enanos: los reinos... Los varones prefieren. bajo las caras rocosas de.en Lábiles ingenieros. los. y siempre d.las montañas. Relaciones: los._viven en las tierras de los humanos suelen ser meíc&_l. y el sentimiento es mutuo. • Bonificador racial t2 en los aros de salvación contra vonpno: Ins enanos son muy resistentes a las toxinas.alos enanos es eLanciano del clan.Carisma:los.claro y sus. Ikk.yJbrjanfairt3sticos objetos..( paldas enanos tienen tama de valientes y leales.arles. dereí cho a realizar tina prueba corno. y les gusta cuidarla_con esmera Suelen.eriguar las cosas med ¡ante la experiencia. chistes y juegos. Óskar. Gminloda. armeros.in una oportunidad a los semiorcosxjue conocen personalmente. marrrposteria»corr)u muros corredizos. donde los enanos £xrraen piedras y niélales predD5as. son los hunianos más . Alcanzan k madurez más. los respeten a regañadientes. el extraño lenguaje utilizado por las criaturas basadas en la tierra (como las yrirn}..Cos. Lorumi y Úngarl. .. pruebas para advenir k presencia de obras poco frecuentes de .acercarset. Dánkilj Gorunn. Lútgehr.enanos..con técnicas especiales de combate que les permiten enfrentarse de forma .obtener todas las riquexas que no logran encontrar en sus montañas. GNOMOS . también_disfrutan con las travesuras. Idiomas adicionales:... -2a.pies. gnomo. Los guaixkes. nuevas construc-.que no. como ¡a ingeniería.y. y espera de sus seguidores que se esfuercen por mejorar la raza.av. Sus pieles van del bronceado oscuro al marrón leñoso.odio por. En un enano mu Irickse. cuando intente localizar trampas cíe piedra podrá utilizar la habilidad Buscar como si lucra un picaro. f puesseguramente sean aquellos que. virtudes por las qtie se les i aprecia enormemente.Traubon.s (arinque se hayan hecho de modo que coincidan con las antiguas)^ .hacen travesuras con la sola intención de observar ks reacciones de las personas afectadas. Aunque en estos lugares abundan los animales. Sin ¡ embargo.. Personalidad: los gnomos adoran a los animales. .tas..emprendedores. excavadas bajo colinas .. Lóderr. Los miembros de otras razas que sean dignos. • Tamaño Mediano: corno crialiu2S. grandes trasgos y osgos): los enanos han sido entrenados. £ -. mejor. su amor por los objetüs. los miembros de esta raza son justos. Viven en cómodas madrigueras. Aventureros: un aventurero enano puede estar motivado por el fanatismo del cruzado. La mayoría de los gnomos se muestran un RASGOS RACIALES ÜE.que Jos. Disfrutan de la compañía de los medianos. lengua que pasee su propia escritura rúnica.de piedra poco seguras.). Takiinn. vestir de cuero o de colores terrosos.onduladas.que han ido sucedié'ndose coiielpaso sle kismilenios. La cultura de los enanos ensalza ks virtudes del combatiente. La visión en k oscuridad sólo permite v.de.hicícra. por lo demás. el enano tendrá. joyeros y artesanos. Algunos de ellos también conocen el ténaro.

conrratan como tutores. decir. Nótese que el personaje no dispondrá del bonificador racial de esquiva en aquellos . elfos. Al tratar con los humanes (y. Dependiendo. Consulta la descripción del conjuro. Los gnomos tienen buen corazón.a (por ejemplo. RASGOS RACIALES DÉLOS. . no se consideran un método para que el bromista triunfe sobre su víctima. Confiando.gnomos son . raza está muy familiarizada con todos los efeaas.comunidades. . A medida que el gnomo crece.). Daérgel.que estas dos razas tratan entre.poco suspicaces con las razas de mayor alLura. y los miembros de k raza suelen traducirlos al común cuando encuentran en tierras humanas.. que emplea k grafía enana. Las travesuras.igual.que los enanos. A lo largo de su vida.bonilicador representa un entrenamiento especial al que. Pequeño. es posible que los de alineamiento Jfgallo hagan para solucionar problemas a los demás y proteger a los inocentes. Gerbo. Los gnomos con puiiniaciones iguales o superiores a 10 en Inteligencia podrán lanzar los siguientes "trucos" o conjuros de nivel.alos.. suelen demostrar una. cuando le tomen desprevenido). el . (un tejón.• Tamaño.un paca cerrados) o.conj uros en ks páginas 229^47 y. un tutor gnomo puede enseñar a valias.usarán entre los humanos.P. .peia loman más aire fresco.un gran apetito. Tierras de los gnomos: los gnümos construyen sus hogares en tierras. Boniflcador +4 de esquiva contra los gigantes este . aunque peligroso. el anciano de su clan le da un tercero. carecen de la fuerza de los humanoides de ma yor tamaño—_ t .. sabios y profesores. otro de dan y un apodo. "Eiquillo". valentía que gentes de mayor tamaño no logran iguakr. . . Aventureros:: los gnomos son curiosos e impulsivos. trasgosy. gigantes. gnomos pueden ver el doble de bien que los humanos a la luz de las.bien escondidos. Visión en la penumbra: los. crkturas fuertes. un._263. • • • ." nivel.en. Viven bajo. . En un gnomo multickse. en cuestiones. es conocido gracias a sus tratados técnicos y sus catálogos del saber del mundo natural. _ Idioma automático: común y gnomo. Marpílk. deben.estrellas.X-. casos en que pierda el bonificador positivo a la CA correspondiente a k Destte7.. Boniflcador racial +1 en las tiradas de ataque contra kóbolds y trasgoides (trasgos. en k pág.antes. y apoyar a sus comunidades. Dímhel. Sibo y Zuk.vez al día cada uno): luces Punzantes.boscosas y accidentadas. Narnfudel.S8). Tienen. el gnomo será considerado lanzador de 1.fin5U.. un zorro. y sus limites de levantar y transportar peso equivalen a tres cuartas partes de los correspondientes.capacidad para sobrevivir y escapar al.otras gentes remilgadas en cuestión de nambres). 220. La velocidad base de los gnomos es de 20 pies. de hecho.utüiz. de una antorcha y demás siniaciones en que haya una escasa iluminación.. Sea como fuere. -2 a Tuerza: al. los no deseados ni siquiera llegan a encontrar la entrada a las mismas.kts.herbolarios..cTÍvamente. Lo. naturalistas e ingenieros humanos suelen aprender gnomo iparapoder leer los mejores libros de su disciplina de conocimiento.. Eólkoi. comunicándose con im mamífero que viva en madrigueras.(consulta Experiencia para personajes multiclase. un mago especializado en el lanzamiento. hablar cutí Ins an imul. Los visitantes bienvenidos son acomodados en las cálidas e iluminadas madrigueras. vagabu ndos o joyeros capri. Eltyodong. se somete alas gnoraos-en él» los miembros de k raza aprenden los ¡rucos de k lucha contra gigantes que han ido desarrollando las anteriores generaciones. Jebcddo. de hecho. . sus tías y líos le dan ortos másy él se gana apodos prácticamente para todos los anteriores.orcos). Afortunadamente. los gnomos luchan frecuentemente contra estas criaturas.? a ("jinsriniHnn. sin embargo.. dad de k noche.. es decir. los miembros ma Ivados de £sta raza son infrecuentes.y_ aprenden. Los nombres de esta raza suelen ser variaciones dek>s.e. Nombres: a los gnomos les encantan los nombres.no una penalización a lQs.es en la pág. Rólnor. gnomo. de k luna. el buen tabaco y las ropas cómodas. disfrutando del mundo vivo y natural de la superficie siempre que pueden.gnomo será considerado lanzador de 1. Los nombres de los clanes son combinaciones de palabras comunes .del.bien kdrones ak espera de dar un golpe y desaparecer enia.alcance de los tres conjuros y k duración del sonido /nnífliiuij). 56). Koywyn.criaturas Pequeñas.. Aunque se les puede atraer con promesas de riqueza. diosos. que eiabuí rrimientol. idiomas adicionales: dracónico.armadura.. para conseguir fortuna. prestidigitarían y sonido fuñísima. permite eStat al tanto de losprocesOS alqmrnims mpdianre gl olfato. Como amantes de las gemas y demás objetos herniosos.y vagabundos.nonibres .predilecta: ilusionista.. también los idiomas de sus enemigos (kóbolds.Caramip. cuyos clérigos predican que los gnomos deben apreciar . enano. su madre le da un nombre. Dependiendo de la rekdón que mantenga con su clan._Consuka las descripciones de estos . conservan k capacidad de distinguir colores y detalles. la clase de ilusionista no contará a k hora de determinar si se sufre o.son buenos.de susantepasados O parientes lejanos. tanto los individuos como.a ilinnrias como en < placeres. tierra. Estos efectos son conjuros arcanos y. Apodos: "Afanafritos". el Protector Vigilante.. Alineamiento: la mayoría de los gnomos .sí.piedras preciosas. "Manto".efectos del conjuro que dependan del nivel de experiencia (es. "Cenizhogar".u.aks criaturas Medianas. etc. De hedió. Bonificado!' racial +2 en las pruebas de Escuchar: esta especie tienen un oído muy tino. gigante.demostrando el mismo sentido del deber por la sociedad en general que por sus plopias . +1 alas tiradas de ataque y +4. y practican técnicas especiales para Combatirlas. "Trasnompicón" y "Unzapato". y los que se inclinan por el cacw. aunque unos cuantos son puras invenciones. competentes y oportunistas. Boniflcador racial -t2. Bonificador racial +2 en ks_pruebas de Alquimia. elías y los enanos más de lo . Ibnkín.conejo. "Salpicábalas". algunos optan por k aventura como método rápido.peligro. par tanto. Dü vamil. pues su. El . élfico. y la mayoría poseen inedia docena o más. Ningel.. Los gnomos que se instalan en tierras humanas suelen ser tallistas de . Ciando se encuentran en osles condiciones. como .generaciones de una misma lamilla humana. Nombres de mujer: Bimpnotina. etc. el gnomo se arriesgará a sufrir un fallo de conjuro por llevar puesta.. son supervivientes astutos e ingeniosos. los gnomos y tiene una duración de un minuto (al utilizar esta aptitud. "Brillagema". Gíim. Elimecha. por ejemplo. Shamil y Viasaquilk. su padre le da orno. . Mtknig.a las pruebas de Esconderse.Ak hora de decidir cuál de sus. investigadores. y se van de aventuras para conocer intuido o pía: amor a la exploración. Rizomotína. k bebida de calidad.dc este upo. tienden más a gastar el aro ganado que a guardarlo. Idioma: el idioma gnomo. portante. los . y hasta los timadores resultan . Rúndar. tanto par su ingeniosa jornia de construir como por sus ilusiones. Jos enanos. de su clan." nivel en cuanto. "Doblecierre".0 (una. 1.GNOMOS » 4. su sensible nariz lesL..s que tienden hacia la ley son sabios. Clase.Gámcl(. aunque aterradores. Personalidad: los medianos prefieren los problemas . al élfico cuando están entre elias. Los .res. suelen elegir los que restdtan más divertidos de pronunciar. Religión: el dios principal de los gnomos es GarI del Oro Luminoso.gnomos suelen actuar como si no tuvieran más de tres: un nombre personal.Ajdemásf los gnomos pueden hablar con los animales una vez al día (como aptitud sortílega). tanto.QSC. los danés de esta raza suelen encontrar su sitio allá donde pueden Muchas veces son forasteros . MEDÍANOS Los medianos son listos.. sino una forma de alegrar el espíritu y hacet que los gnomos no olviden su humildad.de conjuros de ilusión (consulta k pág. grandes trasgos y osgos). mecánicos. Nombres de danés: Beren. Nombres de varón: Corpotoc.el nivelde experiencia que posea en realidad). los gnomos ganan los siguientes bonificadores derivados del tamaño: +1 a k Ckse de Armadura.. semidiós y semíorcos) pero rara vez se comportan de manera hostil o maliciosa.annas roas pequeñas que las de los humanos. Nákel. y los demás reaccionan ante ellas con una mezcla de suspicacia y curiosidad.. ingenieros. Este efecto es una aptitudinnata de. los medianos pueden ser ciudadanos trabajadores y de fiar [aunque.uri-. sin importar.y poseen una notoria curiosidad.Üxumanüs.. algunas familias humanas los. orco y trasgo. "Tejón".son estafadores. Les gustan los platas bien cocinados. eruditos o consejeros.múlúples. Los gnomos rratanconlos.que_ „. Scheppen y Turen. pero también son pequeñas y. Sus hogares están.los tiras de salvación contra ilusiones.p. más traviesos que maliciosos. elgnomo aventurero sericonsiderado u n vagabundo o incluso una especie de traidor (por dejar de kdo sus responsabilidades para con el dan).

Les gusta vestir prendas sencilksí. cíe . los aventureros de esta raza buscan la fotma de emplear stis habilidades para obtener nqueza y categoría..coleccionan teteras. . y casi todos hablan. parece como si los apellidos familiares fuerarx _ meros apodos que hubieran ido arraigándose genei-aciónrras generacióri 1 Nombres de varón: Alion. enanos. Charmaina. Nombres: cada mediano tiene tin nombre..ero_niedrano. . Tierras de los medianos: los medianos carecen. Relaciones: los medianos intentan llevarse bien con todos. Consulta Personajes •queños. carecen de un rico conjunto de documentos.de.Milo y fioscoj Nombres de mujer: Amarylis.Pani un..vez. donde pueden aprovechar todos los recursos que el lugar ofrezca.Aunque. enanos y .das y prácticas. y sus límiresalevantary transportar peso equivalen a tres cuanas panes de los correspondientes a las criaturas de tamaño Mediano. de ésta anteponen k comodi.eS-Secreto.ciudades humanas o enanas. i Idiomas automáticos: común y mediano.dadaks muestras de riqueza.. Aunque su idioma no.a los dioses para asegurar que sus desplazamientos sean seguros. Sirrembargo. pueblos autosufi¿ientes.. Por el contrario. Q(. protectora r -(Jc.cónio. jie. De hecho.. • Bonificador racial 4-I a todos los tiros de salvación: los medianos poseen una asombrosa capacidad para librarse de los contratiempos. saben muy bien cómo buscar snsitio en ks poblaciones de los humanas.uevoeaelmomento.a.las civilizaciones de razas más longevas. medianus. los varones suelen llevar Jorgas patillas: sin embargo. • Bonificado!'jadal +2 a ks pruebas de Bscuchar: los_medianos poseen UA. k comunidad recoge y se traskda den.imprescindibíes y siendo bienveiridos. los medianos inteligentes aprenden los s de. . libros o flores prensadas. 20.compañeros merece que alins también rnnfim f-nn pl RASGOS RACIALES DE LOS MEDIANO • f 2 a Destreza.ortDdoxos . haciéndose. También se.de tierras propias. carros y dirigiendo embarcaciones Je uniugar a on'o. Cuando la oportunidad es duradera.es¡ el deporte universal de los medianos. etc.enbusca de un lugar en el mundo. i Tamaño . por tuito.fuerza. Jilian. Idioma: lus medianos hablan su propia lengua. como pieles de bestias salvajes (o incluso.Xavinia.. tirio con oíros. de vez en cuando a aventureros para que les consigan los objetos exóticos necesarios para completar sus colecciones. Eldon.construir. se sabe de poblaciones medianas que han recogido todo y emigrado enmasa.. Benen. según. deben utilizar armas más pequeñas que Jas de los humanos.sus amigos y enemigos. tierras.agudo.. . atléricos y de pie firme. Hojaté. los.que ..y trasgo.desventuras es más una oportunidad que una carrera. ágiles y buenos con las armas de ataque a distanda.difusa.de ks razas. razón porJa. 5ebaya marchado por su cuenta en busca de "un gran triunfó sueleser.que viven o por ks que viajan. como.armstad entre ellos. al contrario . lo. escritos.+1 a las tiradas de ataque y +4 a ks pruehas. que las miembros de k mayoria. Mientras .Lyio. razón por la cual no es nada extraño hallarlos en jas tierras de Jos humanos o cerca . Rinden homenaje.bestias). Apellidos familiares: Attaloma. enkpág.. algunos pretieren reunir otras cosas.general que ti enen en los tiros de salvadctn)___i t BoniEcadorracial+i alos ataques con arma arrojadiza: knzar_piedras.: conocidos.La diosa promete bendiciones y protección a los que Xumpkn-Cansupalabra. defendiendo a los clanes y abrigando a las flimili los medianos también reconocen a rmdtitud de derdades menores que. con las gentes de las tierras en ks. abñrse. en lugares aiskdos dunde puedan .. cadores derivados del tamaño: . simplemente. eun.. un apellido familiar y. y los bigotes prácticamente son des. » La velocidad base de los medíanos es de 20 pies.instalan.otro kdaulgunas.devasta.. Cora. más o menos.-legal). lo normales que sólo traberi. Cuando. conduciendo. . sus comunidades se basan en k migración como forma de vida.. En su lugar.. barbas abundan muy poco en esta raza.seiitido deLoído. Sin embargo. Idiomas adicionales: álfico. puntería especialmente buena..más. £sconderse. el opormnisrno de esta razapuedaparecer latrocinio o fraude a ojos de otrDS. sin embargo. Bau. Normalmente. escriben muy poco en su idioma y.en quek^xplotación se agota o aparece otra mejor.carecen-de la fuerza de oíroshurnanoides. mediano» k. los medianos alcanzan k madurez al poco de cumplir los veinte años y suelen vivir un siglo y medio. común. Aunque colaboran de buena gana con los demás.O También tienen fama de coleccionistas. los medianos forman comunidades muy unidas dentro de ks. +1 a k Clase de Armadura.gnomo. los miembros de esta raza Suelen confiar en ciertas constantes 'intangibles. orco. .gnomos. Midespinas y Vuelcalomas Aventureros: los medianos suelen ir por su cucntt. en ks que acababa .de. Merla. Bueníanei.las propias.neutrales y brácticos. . kgo. ellos y gnomos. en cuando. que aprenda a confkr_en_sus . . las sociedades humanas suelen ofrecer muchas más oportunidades a los medianos. los medianos aborrecen comparJ.. Tienen k piel colorada.doKi dificultaba el encontrar trabar jadores cualüicailos. Aunque los cambios les tacen sentir cómodos (un daro rasgo pótüco). Al cambiar a mayor velocidad.et.los. PortiayVerna.que. pasiblemente.. Bonifícador racial +2 a las pruebas de Moverse sigilosamente. Por.y Trepar los medianos son. negros o castaños. los medianos adinerados contratan. los medianos se instakn y crean un nuevo pueblo.quedesaaolkn_una. y. Gin.ágiles. k tradición oral de esta raza posee una enorme .como los vínculos de clan y el hunor personal (característica relacionada. i Bonificador +2 de moral a los tiros de salvación contra miedo (este bonificador ie apik con el 4:l. pero son pequeños y.. -Saltar.i ..Pequeño. de hecho. Jas. ¿.pueb!o.prefíei:enllevar una camisa holgada antes que unas joyas. bosque.unavennrr.enrre 30y 35 libras. río. Religión: k. una nueva minao en que unaguerra. hacia lugares que ofrecíannuevas oportunidades. Bajorrarna.ellos. gobiernan cada. taks oportunidades son de carácter temporal.Lanzalosas. -2 a Fiiersailos medianas son rápidos..deidad principal de esta caza es Youdak k Bendira. que utiliza la grafía del común. sin tener un hogar permanente. al contrario que loü elfos. Alineamiento: los medianos tienden a ser_.Ifls. La diferencia entre un mediano aventurero y otro que. Descripción física: los medianos alcanzan los 3 píes de estatura y pesan.!. un apodo. los medianos ganan Jus siguientes boniír.como criaturas Pequeñas. pues lo utilizan para comerciar . el cabello moreno y lacioylos ojos. viven en las de otras razas.

Algunos . son dignas. aligual que a los elfos. sin embargo. el amor . cantar. Aventureros. la cultura e incluso k gramática de los elfos. Algunos tratan de encajar entre los humanos. es posible que el parecido entre. beber.no hay buenas relaciones entre ambas razas. Cuando crece entre los elfos. Los ojos de los semielfos son verdes. k dase en que se tenga un nivel más e levado no contará a la hora de determinarase sufre o no una penalizadón a los PX (consulta Experiencia para personajes multiclase. tules uniones dejan tras de sí un legado duradero: los descendientes semielfos. amplia aunque superficial. algunos abandonan su hogar y.impredecibles).gustan ks cicatrices. Aveces fbrrnanpequeñas comunidades en las. Las diversiones refinadas. Relaciones: Los semidiós se llevan bien tanto con los ellos como con los humanos. 4_.i. los semielfos comparten las inclinaciones caóticas de su herencia élfica. y creen quelas cicatrices decorativas son hermosas. en k pág.. Los semielfos carecen de k aptirud de los e líos para detectar . viajan hasta tierras civilizadas.excelentes embajadores £ intermediarios (aunque no entre elfos y. los semielfos que se crían entre elfos veneran alas deidades élflcas. pues k vida de los humanos es muy breve. optando por buscar su. se muestran un poco torpes con la compleja lengua. A muchos de ellas no Jes '.oced. además de los sentidos. pero ello no les impide conocer ambas culturas. embargo. abandona su liogar élfico cuando éste deja de resultarle familiar. Los semiorcos nacidos en tales regiones pueden vivir tanto con sus padres orcos como con los humanos. • Bonificador racial +1 a las pruebas de Avistar. Irónicamente. los semielfos tienen el mismo aspecto que los elfos.Clase predilecta: pícam.Sin embargo. y k vocación de picaro les llega prácticamente de íorma natural .Xos semielfos poseen la misma versatilidad que los humanas. Por una razón u otra.« Visión en la penumbra: los semielfos pueden ver el doble de bien que los humanos a k luz de las estrellas. . Poseen unos sentidos agudizados.l'or ejemplo.confiar en el sigilo. inventiva y ambición de su progenitor humano.una antorcha y demás situaciones en que haya una escasa iluminación.común y élfico. al menos. de kluna. podrán utilizar como si fueran elfos tanto las armas álficas como los objetos mágicos datados de poderes específicos para esa raiía. se ofenden ante las exigencias de. dominan el idioma bastante mejor que los que no son elfos. • Tamaño Mediano: como criaturas de estas dimensiones.aurji asi. llevando consigo k tenacidad. Sin embargo. Idioma: los semielfos hablan el idioma de ks culturas de que pr. (siempre que no se trate de lenguas secretas.de estos semielfos de "segunda generación" poseen un color de ojos . y.complejidad delaríe. petólas diferencias sonmenos pronunciadas que ¡as. los humanosy tienenkpiel mas pálida y siiave. . Normalmenre. nombres. pues ambos suelen pensarque el semielfo favorece al contrario).. decir fanfarronadas. Consideran que ks heridas de batalla . sienten im fuerte anhelo por viajar. deja tras de sí a sus amigos de infancia y alcanza la madurez física. los bailes elegantes y la filosofia. Estos matrimonios no tardan en llegar a su fin.La velocidad base de los semielfos es de 30 pies. Los semielfos van de los 5 hasta los 6 pies de estatura.pork naturaleza y el gusto artístico de su herencia élflca. o marcas de orgullo que pongan de manifiesto sus conquistas o su elevada posición. común y élfico. aunque sólo estos últimos se dan cuenta de ello. de deshonra que indiquen quien era su antiguo dueño.señales. son ariscos y prefieren actuar antes que reflexionar y luchar antes. Los que crecen entre humanos suelenadorar a Ehlonna.de orgullo. pero aún es un niño según los cánones culturales de los elfos. alcanzando k madurez en sólo dos décadas. Los varones son más altos y pesados que las mujeres.escapana su comprensión.e. sin ser tan distantes. Tierras delossemielfosdos semielfos carecen de tierras propias.semielfos son consideradoselfbsaiahora. no tienden hacia el bien ni hacia el maL Valoran la libertad personal y kexpresiDncieativa tanto como los elfos. por el contrario. aunque son bienvenidos tanto en las ciudades humanas como en los bosques élficos. y bonificador racial i +?eii los tiros de salvación.semejante al de los humanos. el semielto es disanto a eJlos: más distante.. el coraje y el potencial para el combare aprendidos en las tierras agrestes. sus padres élñ'cos.ylosque crecen entre elfos suelen tenerlos humanos. pero. Son más rubios que. Algunos semielios desprecian marcadamente a los semiorcos. como comer. diosa de los bosques. algunos descienden de progenitores que.semidiós carecen de boniftcadores o penalizadores debidos al tamaño. agudizados.humanos. Alcanzan k madurez a los 2Q años y llegan avivirunos.. variedad que caracteriza a Jos humanos. Tener a un semiorco en el tipo de fiesta adecuado puede ser toda una ventaja. más sensible. sufrente inclinada. humanos. y suelen pesar entre 9Ü y 180 libras. • Inmunidad a los conjuros y efectos mágicos de dormir. la astucia y k habilidad. • Idiomas automáticos... Las regks les irritan. los demás y a veces demuestran ser de poca confianza (o. llevarlo al baile de una duquesa puede ser todo un desastre. ks tribus bárbaras de humanos y orcos conviven en un clima de equilibrio inestable.. La vida del semielfo puede llegar a ser muy dura.humanos. + camino entre los humanos. En un medianorruiMckse. En los semielfos multiclase. adveradas entre los. su complexión y sus demás rasgos poseen k misma. I • Sangre élfica: los. Descripción física: para los humanos. menos ambicioso y más lento en alcanzar k madure?. pero a ojos de los elfos se parecen más a los . como la poesía. de. Descripción Pg'r3' los semiorcos son tan altos como los humanos y. A los orcos les . Además. principalmente a Corellon Larethian.56). Idiomas adicionales: cualquiera. . ya sean .LMIELFOS. La mayoría de los semielfos encuentran su lugar en las tierras humanas. pero k mayoría siguen conservando el tono verdoso. Religión. los primeros se sieutenatraídos por la energía de los segundos y los segundos por k elegancia de ÍES primeros. pero no demuestran amor por los líderes ni desean tener seguidores.grandes urbes. su mandíbula y dientes prornrnertíes.in.de los . El semielfo se hace adulto mucho antes de haber podido aprender la . así como su. la dase de picata no contará a la hora de determinar si se sufre o no una penalización a los PX (consulto Experiencia para personajes multiclas. QT-]MT1 Ff^'s Los elfos y los humarlos se emparejan y casan de. Los semiorcos gustan délos placeres sencillos. La pigmentación grisácea de . Buscar y Escuchar. Cuando.Son. los semielios son mirados con recela en aquellas.vez en cuando.elfos. estos últimos se refieren a ellos como "semihumanos"). tierras hiim. otros hallan su identidad en sus propias diferencias. RASGOS RACIALES DE LOS S.unos y ortos (ambas razas poseen linaje humano) haga sentirse incómodos a los semielíog Alineamiento. al igual que los . pera otros se pasan la vida entera sintiéndose marginados.de . como eldruídicoJ.en. !4 SEM TORCOS En las fronteras salvajes. contra conjuros y electos de Encantamiento. no los que se comportan alocadamente. de por si. los sernielfos suelen verse abocados a llevar extrañas. se cria entre los hombres.de tar efectos y aptitudes especiales de cualquier tipo. debido a su musculatura. pem. . convencionales de los elfos o de los humanos. Personalidad: muchos semielfos poseen la curiosidad.l8Jl '. • Clase predilecta: cualquiera. Sin . La mayoría de los semielfos son hijos de una pareja humana y élflca.* . los. gnomos V medianos. enfrentándose en tiempos de guerra y comerciando en tiempos de paz.Los medianos llevan m ucho tiempo teniendo que. tocar el tarnbory bailar salvajemente. luchar. Sin embargo. carreras y a tener compañeros poco frecuentes.ktonalidadde su piel y su cabello. 56).en la pág. experiencia.humanos (de hecho.mantienen buenas relaciones con enanos. que discutir. igual que los. .. los que tienen éxito en sus viajes son los que saben controlarse lo suficiente como pata vivir enñenas civilizadas. un poco más pesados.no tanta como los de los elfos. cuesta demasiado dedicarse a la vida de aventurero. Cuando se encuentran en tales condiciones.Todo semiorco que haya vivido entre orcos o cerca de ellos tendrá cicatrices.y detalles. süiembargo. los semielíos utilizan las normas . los que se crían í entrehumanossuelentenernonibresélh'cosenhonorasuherencia.puertas secretas consoló pasar delante de ellas.ig de las que los elfos se mantienen apartados o enks que. . Nombres: en cuestión de. y la energía de los humanos sin hacer gak de su tosquedad. | . Personalidad: los semiorcos íienen_mal genio.y-suj áspero vello corporal hacen que su linaje salte a k vista deinmediato. conservan k capacidad de distinguir colores. los semiorcos. lo hace a una velocidad asombrosa. ya tenían parte de humano y parte de ello. Poseen la elegancia de los elfos. y también. .

siempre se ven abocados a carreras violentas en ks que puedan sacar buen provecho de su fuerza. los sembreos que vivan entre humanos ks mostrarán abiertamente o ks. un idioma que . De ks demás razas. incluso por aquellos que no comparten el alineamiento maligno de k deidad.os semiorcos podrán actuar a k perfección cuando no dispongan de k más mínima luz.razones a los humanos para que desconfien de ellos. +1 a la Clase de Armadura. mantienen muy buenas relaciones con ^. deben utilizar armas más pequeñas que las blandidas por los humanos. idioma: el. ver en blanco y negro.estas dimensiones. Feng._/ de ganarse la aceptación de quienes odian o temen a sus primos monstruosos. no prefieren ni el bien ni el inal. elfos. semiorcos suelen escoger nombres que les ayuden a conseguir k impresión que deseen dar. las criaturas Pequeñas se mueven a una velocidad equivalente a dos terceras partes de la alcanzada por los personajes de tamaño Mediano. • Sangre orea: los semiorcus son considerados orcos a la hora de interpretar todo tipo de efectos y aptitudes especiales. es igual que k vista normal X. medianos o gnomos. gigante. y no suelen ponerse freno a Ja hora de demostrar su devoción. en la pág. simplemente omiten los asuntos relacionados con su religión.orco. pero nada les impide adoptar otro cuando se encuentren lejos de casa. pero. Bocos semiorcos logran pasar de los 75 años. Otros demuestran públicamente toda k piedad. Aventureros: los serniorcas que viven entre humanos casi. dar un golpe a otro miembro de su raza no resulta más difícil que para un humano golpear a otro humano. en la pág. RASGOS RACIALES DT LOS SEMÍORCOS • +2 a Fuerza. -2 a Cansina: los semiotcos. en la pág. Eraén. el dios de los ellos. o bondad de . idiomas adicionales: abisal. Lmsha. la que más .enauQ. Tierras de los semiorcos: los semiorcos no tienen tierras propias y k mayoría de ellos suelen vivir entre los orcos. pues muchos de .escritura orea suele aparecer con mayor frecuencia en. • Ckse. Al ser rechazados con frecuencia .posibilidades tiene de aceptarlos es la humana.. los semiorcos carecen de boruficadores o pertólizadores debidos al tarnafio. Normalmente. La velocidad base es de 30 pies. por tanto. los humanos a los ogros y éstos a los gigantes.Experiencia para personajes multiclase. orcos son enemigos jurados de los enanos y los. propio. gnoll y trasgo. De hecho.carece de alfabeto. Gruumsh es venerado como dios de la guerra por muchos bárbaros y guerreros semiorcos. Miga. Onka y Vok. Precisamente. » Tamaño Mediano: como criaturas de . dracónicQ. podrán. k del alíkbeto. Myev. Cuando los Beles de Gruumsh se hartan de dar explicaciones o no desean dar . la grafía que se emplea es . y encontrar k amistad entre los aventureros. esconderán por completo. eligen uno en k lengua gutural de los orcos. forma de pintadas.•"" nos son reservados e intentan no Ikmar la atención. casi todos los que no viven con ks tribus oreas suelen estar en tierras del liombre. los semiorcos suelen ser bien recibidos. Algu.embargo. los de alineamiento maligno suelen ser aquellos que crecen con los orcos y desean vivir entre ellos.son fuertes. Por ejemplo. Cuando desean intimidar a los demás. Alineamiento: los semiorcos heredan de sus progenitores orcos cierta tendencia hacia el caos. Además. Los que crecen exclusivamente entre los hombres poseen un nombre humano. Eor el contrario. Relaciones: como los. -Engong.predilecta: bárbaro. Kont y Thokk. pero. Holgó. PERSONAJES PEQUEÑOS Los personajes Pequeños obtienen los siguientes bonifkadores derivados de su tamaño.La. 56).Dependiendo de lo que sientan por sus cicatrices. • Idiomas automáticos: común y orco. pero su linaje orco hace que sean lerdos y toscos. Ge U. los medianos golpean más fácilmente a los humanos. Religión: al igual que sus primos. todos los semiocos suelen encontrar una forma_. Nombres de mujer: Baggi. el modificador al ataque del mediano sirve para contrarrestar el bonificador a la Clase de Armadura poseído por el mediano que se esté defen- . Visión en k oscuridad: los semiorcos (y también los orcos) pueden •eren la oscuridad hasta 60 pies de distancia Esta clase de visión sólo permite. Sin .de todo ambiente caracterizado por la educación. los semiorcos pueden llegar a pasarlo mal con los miembros de esas dos jazas. El hecho es que los orcos tampoco. +1 en las tiradas de ataque y +4 en las pruebas de Esconderse. Por esa misma razón. En uiisemiorco raultickse. Nombres de varón: Dench.**\'* /r*>f' j&*_ _ yr¿^f^ "rí humanos.esa raza. En ks raras ocasiones en las que alguien utiliza k forma escrita. La ferocidad fluye por las venas de los semiorcos. escogen un nombre de . Óvak.utilizar como si fueran orcos tanto ks armas típicas de éstos como los objetos mágicos dotados de poderes específicos para esa raza. por lo demás. Nombres: los. Para un mediano.ellos también son vagabundos y parias. deidad principal de los orcos y archienemigo de Corellon Larethían. Sobra decir que muchos de ellos no son lo bastante listos corno para poner tanto cuidado en k elección de su nombre. Los límites a levantar y transportar peso de ios personajes Pequeños equivalen a tres cuartas partes de los correspondientes a las criaturas Medianas (consulta Criaturas mayores y menores. Los miembros de esra raza maduran un poco antes que los humanos y envejecen sensiblemenre más deprisa.corazón que les es posible (se trate o no de expresiones genurnas). Consulta Categorías de las armas. Los personajes de estas dimensiones obtienen un bonificadoral ataque debido a la importancia relativa que el tamaño tiene a la hora de determinar las posibilidades de golpear. -2 a Inteligencia. 142). diendo. Cuando quieren encajar entre los humanos.96. los semiorcos inteligentes (que son bastante escasos) conocen los idiomas de sus aliados y rivales. muchos semiorcos veneran a Gruumsh. la clase de bárbaro no contará a k hora de determinar si se sufre o no una penalización a los PX (consulta . Y aún hay otros que se muestran tan duros en su comportamiento que a los demás no les queda más remedio que aceptarlos. los que desean fortalecer el vínculo con su herencia humana veneran a los dioses de los hombres. al igual que sus padres humanos. Heñís.

habilidades. Al final de este capítulo se encuentran las reglas para crear personajes multiclase y hacerlas evolucionar. Drd. vagabundo. clérigo.mágicos. Mnj. guerrero. druida. A continuación tienes las once clases en el mismo orden en que aparecen descritas en este capitulo. podrá ir adquiriendo nuevas clases. Paladín. Al adquirir la clase de guerrero. Un mago. paladín. "cuentacuentos". sin embargo. hechicero. los tiros de salvación y las pruebas de habilidad dependen de fres números. Gue. Clérigo: maestro de la magia divina a la par que capaz combatiente. Cada uno elige tina forma distinta de llegar a ellos.• Icanzar fama. Monje: artista marciil capaz de asestar golpes fuertes y veloces sin usar armas. Pld. Algtmos aventureros logran prevalecer y adquieren experiencia. etc. Per. aptitudes mágicas. explorador. por ejemplo. podría ser competente con más armas. La dase de tu personaje equivale a su profesión o vocación. Picaro: tecónocedor y espía. picaro. pero también indica qué razas pueden sacar mayor provecho de ella. pasando por otras habilidades mucho más sutiles. Guerrero: combatiente con una excepcional capacidad para la batÉiüa y tuia habilidad sin igual para las armas. mundo natural para lanzar conjuros divinos y obtener extraños poderes . Hechicero: lanzador de conjuros con una aptitud innata pana la magia. Bardo: intérprete cuya música obra magia. justicia. etc Probablemenre elegir una clase sea tu primera decisión al crear un personaje (justo antes de elegir la raza. aunque quizá tengan sus miras en otros. podría convertirse en una mezcla de mago/guerrero. una persona de muchos oficios. poder o conocimiento son objetivos de los aventureros. desde el combate y la fuerza bruta hasta la magia poderosa. ello también le impediría ganar nuevos poderes de mago al optar por esa segunda ciase y. Al hacerlo. Brd. EL PERSONAJE MULTICLASE A medida que tu personaje avance de nivel. LAS CLASES >. campeón de la justicia y destructor del mal. Bárbaro: feroz combatiente cjue recurre a la furia y al instinto para derrotar a sus enemigos. venido de las tierras salvajes. Mag. BON ¡PICADORES DE CLASE Y NIVEL Las tiradas de ataque. o quizá al mismo tiempo). tener mejores salvaciones de Fortaleza.en la evolución de la otra (u otras). no podría llegar a convertirse en ei mago tan poderosa que hubiera sido de conünuarprognesancio como mago. dispondrá de una mayor variedad de aptitudes. oro. maestro de los poderes exóticos. gloria. que gana las batallas valiéndose más del sigdo que de la fuerza:bruta. Explorador: combatiente. de gran habilidad y astucia. y determina qué cosas es capaz de hacer preparación en el combate. Esqj. taimado y mañoso. bardo. Hch. monje. Abreviaturas de los nombres de las clases: Los nombres cíe las clases se abrevian del siguiente modo: BbrT bárbaro. pero también los hay que mueren en el intento. pero todo avance en la nueva clase tendrá un efecto negativo . de naturaleza noble o más básica. Mago: poderoso lanzador de conj uros educado en las artes arcanas. por tanto. Druida: alguien que extrae energía del. riqueza y poder. mago. cada uno de . Clr. protegido y fortalecido por un conjunto cíe poderes divinos. La clase escogida determina qué puntuaciones te conviene asignar a cada característica.

55).un bonificador que represente su experiencia y entrenamiento.000 1 90.. 16.factor aleatorio (el resultado que se obtenga en ld20). los PX determinan c'n*VE' tot. por ejemplo. este último factor dependerá de la clase y el nivel del personaje. de +7 al segundo y de +2 al tercero. "+12/+7/+2" significa que se realizan tres ataques por asalto. Rango máximo en habilidades cláseas: el número máximo de rangos „ que un personaje puede tener ." ten drá nivel 4:' en total y. experiencia +3." 3.000 153. i T~\Tf"V"•nrn r^rAM r\r i A c /-*i A ere ." y 2Q. Simplemente.a . En el caso de los multiclase.L'! no 'osmve^s ¡ndivid Líales de cada clase.de.000 36. los mismos que el mago tendría que emplear paraconseguii 4 en Conocimiento de conjuro. Para más Jétales. obreniendo un total de +6.000 91.. Ataque base: en las tiradas de ataque. Las "mitades de rango" (1/2). Consúltalos en la Tabl a 3—2: Experiencia . los guerreros obtienen el bonificador menor en los tiros de Reflejes y Voluntad y el mayor en los de Sarta leza." nivel. por tanto.000 15. el personaje sumará I punto en una de sus características.'. 12.í). bárbaro paladín o explorador Ataque base +1 Clérigo. al.nivel y otra más al alcanzar cada nivel divisible por tres (3. y a las dotes adicionales que obtienen todos los humanos.subir de nivel.000 111/2 5° BENEFICIOS POR EL NIVEL Además de boniflcadores de ataque y de salvación. en una habilidad de la clase de mago).+S/+3 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+.. necesarios para alcanzar un nivel concreto. cg. f encontraréis sus valores. Salvación base: los dos números que aparecen en esta columna deja_ _ Tabla 3—1 se aplican a los tiros de salvación. en . las que no están prohibidas para una ckse pero tampoco guardan relación con ella) el rango máximo equivaldrá a la mitad del que pueda alcanzarse con las habilidades cláseas. Salvación base y ataque base. Rango máximo en habilidades transcláseas: en el caso de las habilidades transcláseas (es decir.1T.1/2 5 _51/2 6 61/Z 2° 4. druida. im.000 66. y pueden consultarse en este mismo capítulo junto a la descripción de cada clase (para obtener más.". Incremento de características: al alcanzat cada nivel mú_ráplp. 55). bardo. personaje. Ejemplo. alcance el 35 nivel./+9/+4 +20/+. los valores de los ataques base correspondientes jj. Los modificadores de características se aplican normalmente a todos estos ataques. 59).' 7 71/2 5. Aunque un ataque base de +6 le permitiría realizar un ataque adicional con +1.sus distintas clases se consideran acumulativos. El resto de este . podría volver a subirse el Cansina (pasando de Car 17a 18) o sumar 1 a una característica diferente. pero no podría pasar de ahí. ^.° y 1.. información acerca de. en la pág. habilidad clásea Rangos máx.innatas del personaje (el modificador de característica) y.la pág. +1/+4 +2/+5 +3 +6/+1 + 7/+2 +9/-H +10/. la picara mediana. Este tipo de habilidades son las que normalmente se asocian .). Por ejemplo. Cuando un personaje posee más de una clase (consulta Personajes rmilticlase.' 1. monje Ataque base +0 +1 +2 MagQ.000 55.2 +14/+9/+4 +1S/+10/+5 +3/+7 +4/+S +4/+9 +5/+9 +5/+10 +5/+10 +6/+11 +6/+11 +6/+12 +12/+7/+2 +13/+S/+3 +15/+10/+5 +17/+12/+7/+2 +18/+13/+S/+3 +19/+14. . Consulta la descripción de las clases para averiguar qué bonificador se aplica a cada categoría de salvación.000 21." 2.capítulo. 1_5. mientras que los picaros utilizan el menor para Fortaleza y Voluntad y el mayor para Reflejos. SALVACIÓN BASE v ATAQUE BASE Guerrero. crenstica. Estos 2 rangos en una habilidad transdásea costarían 4 puntos de habilidad. con una clase concreta (Conocimiento de conjuros. picaro. hechicero Ataque base +0 TABLA 3-i EXPERIEH1CIAYBENEF ICIOS DEPENDIENTES DEL NIVEL Nivel del personaje 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 PX 0 1.idativas. las dotes e incrementos de característica se mago de 3" nivel/gue rrero de 1. 6°.de la Tabla 3—2 muestra el total de puntos de experiencia. . representan una obtención parcial del siguiente rango de habilidad e indican que el personaje se esiá entrenando para mejorar.15/+10/+5 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6/+1 +6/+1 5..". en.000 45. Pues bien. Al llegar al 8.8. tendrá un ataque base de +2." nivel.000 6. un número correspondiente a Jas aptitudes. Estos incrementos son permanentes. En la Tabla 3-í:.que estas dotes se añadirán a las dotes adicionales derivadas de ks descripciones de clases (incluidas en este mismo capítulo)." — 35 a 81/2 9 — 6- +S/+3 ±97+4 +9/+4 +10/+S 15 16 17 13 19 20 91/2 10 4? 7." 8. Por ejemplo.ella Dotes: todos los personajes ganan una dote en 1. pmacfonn personaje posee más de una clase (consulta Fers. En el caso de personajes mulriclase.000 Rangos máx. TABLA 3-1. Nótese.000 1 20.000 28. no puede obtener . hasta llegar a la sección dedicada a los personajes multidas£. monjes son igual de buenos en los tres tipos de tiros de salvación. podrá escoger su primer ina emento de car. aplica el bonificador de la columna apropiada de la Tabla 3-1 dependiendo de la ciase a la que pertenezca el ...8.» Nivel de dase 1 2 3 4 5 6 Salvación base +0/+2 +0/+3 Increm. indicadas en la Tabla 3-2 no mejoran las pruebas de habilidad. añadirá su bonificador de Destreza (+3) y s u boniñcador racial í+. Al utilizar un arma arrojadi/a..000 105. 6 7 8 9 10 11 12 13 15 16 17 18 19 20 21 22 23 2 2 1/2 3 31/2 4 . .naie5 multiclase.Ejemplo: en 1. un mago podría tener 2 rangos en Moverse sigilosamente (habilidad que normalmente se asocia con los picaros y es una de ks habilidades cláseas de esa profesión). ese mismo personaje.. Los números separados por barras nacen referencia a araques adicionales a los que se aplican bonifkadoras reducidos.e_cu3tro (4. 9.lunna.o.ese beneficie! pasando de +2 a +6 pormedio de sus bonifkadores raciales.. un hechicero con un Cansina inicial de 16 podría subir su puntuación a 17 al alcanzar el 4.d.característica o de arma.Jas habilidades. las salvaciones base correspondientes a sus distintas clases se consideran acum.°).". pero sus bonificadores no conceden más ataques adicionales. y beneficios dependientes del nivel. consulta el Capitolio 5: Dotes. habilidad transclásea Dotes 1.los cuales representa un factor distinto:. de caract +2 +3 +4. los personajes obtienen otros beneficios. En cada .descr¡beJas distintas clases siguiendo el orden alfabético.000 136." 1 2°. 4. El personaje utilizará el primer koníficador (el menor) o el segundo (el mayor) dependiendo de su clase y del tiro de salvación que esré intentado. en la pág. cuando Lidda.+ 5.en mía habilidad clásea equivale a su nivel de .' 101/2 11 1 71 . pero aplicándose un araque base de +12 al primero.000 3.000 7. consulta la 'labia "1—2: Habilidades. 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 í +5 +6/+1 _ +7/+2 .QQO 1 0. ios.

druidas. en Las secciones titulada.que.dg I i)f. y en ella solo podras n Linaír la mitad de rangos que en una habilidad clásea (por tanto. los de los clérigos.. las armaduras pesadas son un obstáculo para derlas habilidades (cornoTrepar) y para el lanzamiento de la mayoría de conjuros arcanos. en 1.de kiafonaación aparece ya en kTabk. rango de una habilidad iransclasea. sin embargo. dos. de la ckse.Jngs. lo primero que encontraras será una explicación . cada punto que emplees solóte servirá para conseguir medio. ya sean positivos Q negativos). nivel subsiguiente). Gane. Dado de Golpe: el tipo de dado usado por los personajes de la ckse indica la cantidad de puntos . las siguientes categorías no tienen por qué aplicarse a todas las clases. A este número habrá que sumar o restar el modíficadorde Inreligencia del personaje en cada nuevo nivel (aunque éste tenga un. druida. mínimo. £111.(y. ¿... resu. Cuando alcance el Z:'. penalizado!' en Inteligencia.drá klizai: conjuros de ese nivel Si se indica "O". magos se basan en k Inreligencia.Easgas de dase". el personaje. el personaje podría lanzar esa cantidad de.Otras..dg Constitución) y sumará ¿resultado a los puntos de golpe totales de Vadania.ajiaearnie. . por tanto. en k pág.eKLslp-«SflJ»je típico de cualquier clase tendrá las mejores punniaciones donde más le convenga (o.descripción. elevado (consulta.. For ejemplo. el tipo de descripción que los personajes de ese mundo podrían entender y utilizarían para hablar de si.estión. obtiene cuatro veces esa cantidad..S).. se sentirá atraidfippr k dase que mejor se ajuste a su talento u para la que esté ma'scua lificado). se halla Ja información sobre reglas.iJ»rwniJim¡s: indica les tipos de arrmis y armaduras con las que. obtendrá directamente 8 puntos de golpe en tugar de realizar k tirada. individuos que cprnpart. también se aplica.lpe que se obtiene por cada nivel de experiencia. asignando 4 a cada una (restdta más útil tener una puntuación alta en pocas habilidades que una baja en muchas). Por tanto.deL juego.3-1: Síúvación bse y ataque base.elmayor. Algunas habilidades cláseas son exclusivas. • tuctón y obtuvie-ia un.. como ejj rango máximo que se puede alcanzar en una habilidad clásea ecjuivale. Espacios de conjuro. pueden incluir varias de ks..Pestreza del personaje también se aplica.de_g. Los rasgos. todo personaje. en t.. Estas descripciones son generales. 148).tiene k misma cantidad de Dados de Golpe que de raveles de experiencja. spn ks características . los tiros de Voluntad. Aluquc box: el valor del ataque base del personaje y la cantidad de ataques. Ejemplo: Vadania es druida y. porlp que gana 5 por nivel en lugar de 4.Q. paladín bárbaro LOÍ personajes lanían un Dado de Golpe cada vez ... personajes no podrán tenerla (consulta la Tabk 4-2: Habilidades.cosas. lie Rff: la salvación base en. mago bardo.del personaje. no_p_p. resultado de O o inferior. picaro clérigo.. También podrás adquirir habilidades incluidas en ks listas de otras clases. k jugaañadirá 1 (por. es imposible perder puntos .. Rasgos de clase: las peculiaridades especiales de k ckse. Ja descripción general de.u boniOcador . Itas. Las tablas de ks ckses suelen incluir lo siguieníe. Tipo de DC d4 d6 dg dlO P d!2 Clase hechicero. 59).-T nivel empieza teniendo cuaap veces esa cantidad de puntos de habilidad. es decir.nivd.de bardos y picaros y. tirfea tds.los tiros de Reflejos. Habilidades cláseas: la cantidad de puntos de habilidad Lint' el personajt1 tendrá en el i.__L Níucí: el nivel del personaje en esa ckse.]a ckse.fe.de.. como su puntuación de Constitución es t3.uro). un nuevo nivel le añaden orestan su modificador de Constitución y suman elresultado a sps puntos de golpe totales. S.. por ejemplo. El moditíca_dpr. Al subir de nivel.. ¡ Tabk de la dase: esta tabk describe elrnodo en que elperjciiají raejura amecüda que va adquiriendo niveles de experiencia. 1 punto de. Sin . El modificador de 4. 4 en el caso de) explorador y 8 en el del picaro.aii. siempre obtendrá.: j>olpe (o no ganar uno siquiera) . .sus acritudes.ppsible de la tirada (aunque los modificadores de Constitución seguí ran aplicándose. todos Ips personajes obtienen directaniente.! mi poco más el modo en qtie tales números se apli. El personaje obtendrá una cantidad concreta de puntos de habilidad por nivel que avance.£ada. Je ibri: la salvación base en los tiros de fortaleza. aglUHJteS.y los de bardos y becliiceros. Siempre que sea aplicable.mismos.raas.CBás5l| > Competencia con arj _. de Val: la salvación base en. el personaje sólo podrá lanzar conjuros de ese nivel en caso de poseer conjuros adicionales (consulta la Tabla J-l:. que puede realizar. puncos de vista.. Pongamos como ejemplo a Vadania que.te. etc. se ignoraría la tirada y se sumaria 1 a sus puntos de golpe totales.emcu.general en términos del" mimdo de juego". los .e personaje podrá lanzar cada día.caracKristica y conjuros adiciorjjales.pajadines. 20 puntos. guerrero. tras aplicarlo al.qu.rnas_ . en k Sabiduría-..fin.. en la pág. podría dividir los puntos entre cinco habilidades distintas. Conjuras ¡¿tartos: k cantidad de conjuros (por nivel_de_epnj.ntcis. . El rango máximo que podrá alcanzar en una misma habilidad clásea es 4.Ja misma clase podrían diferenciarse por . INFORMACIÓN SOBRE REGLAS-DE JUEGO .su pñrner Dado de Golpe. por tanto.rangos corno máximo en cualquiera de rus habilidades transcláseasj.™ nivel k cantidad que recibirá con cada nivel subsiguiente y su lista de habilidades cláseas. lo que significa que los personajes de Qtras clases no podrán adquirirlas.sea la Constitución. Si en la tabk de k ckse se indicara un número.s.al nivejj de experiencia +3. Modificadpres.sud._ Casce_de_re-sMcSÍo. monje explorador. Por ejemplo.Erj."" nivel. de alineamiento. Los conjuros adicjonalesde.par muy baja que .el pc-isunaje es CLUiipeleulx-. su bonificador-i:! liará que suban a 9.™ nivel sólo es posible llegar hasta 4 rango? en una misma (al precio de 1 punto de habilidad por rango adquirido).d Cpnstituuón delperspnaje también se aplica. al. Alineamiento: algunas clases poseen restricciones en cuanto a los posi?les . exploradores y . en términos del mundo de juego. mportalites para los personajes de la clase en cuestión. obtiene 4 puntos de ha bilidad por nivel Sin embargo. esta sección indicará también ks restricciones y desventajas. Usar objeto mágico es una habilidad xclusiv-íi.das. es decir. Nótese que los personajes pueden hacerse competentes en el uso de i .s.. can a.. J-l modificador de ! Sabiduría del personaje.o..conjuros más los adicionales que poseyera..".la_pág. en el Carisma. adquieren.ser druida. En el primer nivel. por tanto. Nada impide que los Hgiíáores vayan "contra corrients"Jp.ltad. üiipDitar el entrenamiento. que serán explicadas.uro de nivel más. como. Especial: las aptitudes de ckse dependientes del nivel.. Características: esta sección indica cuajes. los bardos deben tener uno que no sea legal Si se indica "Cualquiera" querrá decir que la clase en cuestión . El personaje siempre tendrá la opción de memorízar un conjuro de nivel inferior para "rellenar" un espacio de CQijj. unpcnalizadorenConsjtt. Recuerda que un personaje de . aunque detall. Si se índica"—". posee un modificador 1 en Inteligencia.tado de un Dado de Golpe. 2.k. habilidad . S.por nivel que adquiera).e' nivel podras tener.1 . 1 Si tu personaje tuviera.

escudo y arma (exótica. en el peor. les desagradan bastante. Los DMs pueden utilizar estos conjuntos para crear rápidamente personajes no j ugadores de 15 nivel. . Los monjes. dios de k Matanza. los demoniosy los diablos. L límites de k civilización».es. . con ks armadurasligeras e intermedias y los. Además.k de cuero se aplican a Jas siguuíníes habilidades: Equilibrio.. En el mejor de los casos. Jgnorarla. Los bárbaros son capaces de mostrar una fiera. k de erudito. los.S-_.iales. el conjunto para tu primer personaje (copiando sin más los detalles en tu hoja .. Trato con animales (Car). Muchos bárbaros adrniran. Ex seguidores de una clase: cuando un personaje se ve obligado a renunciar a una dase por cualquier razón. Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 4 + modificador de Iní. Tampoco incluyen todos los rasgos de dase. bárbaros de otras razas son aiín menos.con ciertas partes del conjunto (como el equipo) y elegir personalmente los detalles restantes (como ks habilidades). suden necesitar mucho más.casas que consideran antinaturales.(f tie). Nótese que los.. Su principal fuerza es su desenfreno. Escapismo. Nadar (Fue). La Sabiduría es importante para varias habilidades de k ckse.ro O 1S otros tipos de anuas y armaduras.. Características: la fuerza es. estudiada y deliberada de combatir. los bárbaros . los seguidores de esta clase muestran una poderosa rabia. situadas en los.ppr completo y crear tu personaje desde cero. Conjunto inicial: esta sección indica las dotes. todas las armas sencillas y marciales. y los tadian de ser personas impías. e incluso podrán irse de aventuras con intención de derrotar a sus enemigos más odiados. de una muda de ropa. los hediiceros. guerreros..Qks. guerreros. (aunque sin componentes). .en. la de monje. a menos que sean de la misma tribu o íerrito. Conjuras: los bardos. como los muertos vivientes. dios de la Naturaleza. druidas. Habilidades cláseas Las habilidades .. Utili/aruna aptitud sortílega da lugar a ataques de oportunidad. Podrán ser honorables. estas reglas explican lo que le sucede. aunque k presentación sea diferente. equipo y demás detalles que un personaje de esta ckse tendrá por defecto en el 1. Oírosrasgos:cada clase posee unas aptitudes únicas. por tanto. sin embargo. no obstante. aunque sus energías sólo les permiten llevar a cabo unas cuantas de estas espectacukres demostraciones al día. Obad-Hai. usar una aptitud sortílega. los exploradores y paladines adquieren k capacidad para ejecutados en el 4. mientras . en la pág. y han dejado patente sus recursos. tienen pocas... confian en aquello qtie no comprenden. Peculiaridades: El bárbaro es excelente enk batalla.de valientes.rac. y algunos son entusiastas amantes de la música. habilidades.del norte y ks intérnales jungks del sur. Esconderse..e. teniendo una mayor itaálidad paraacahar con sus enemigos y resistir los ataques de éstos. o Erynthnul. pero.del bárbaro (y k característica dave de cada una) son: Arte (loa. El "equipo" del personaje se refiere a su "equipo de aventurero. Sin embargo.(Sab). supon que todo personaje dispone. Los orcos y los ogros.bárbaros abundan aún más que los propios guerreros. BÁRBARO Procedentes de los gélidos yermos. no . corrióla de lp.ncia. Los bárbaras no tienen ninguna actitud especial en lo que se refiere a los dérigos. utilizar . aunque quizá se deba solamente % que son gentes más carismáticas. sin coste. I^as g as. Los bárbaros enanos son muy raros y suelen proceder de imperios enanos próximos a k barbarie. Piruetas. hechiceros y magos utilizan conjuros. ios conjuntos iniciales alternativos muestran los cambios a realizar al crear uno para otra 1322. como mínimo. Puntos de habilidad en el 1.Moverse sigilosamente. antes de abandonados para dirigirse a tierras humanas. que se caracterizan por suiorma práctica.ce... Alineamiento: Cualquiera que no . clérigos. se sienten como en casa cuando están . Las . consulta el Capítulo 4: Habilidades. y Usar una aptitud especia]. Para encontrar ks descripciones de las habilidades. intermedia o pesada).ionio. Religión: algunos bárbaros desconfían de ks reJigiones estableadas y . orcos y gigantes. resultan más comprensibles que los magos. pueden correr a gran velocidad... tambiénson salvajes. i k de plebeyo y k de viajero (consulta Indumentaria. 126).Sea legal Dado de Golpe: dl2. sino como combatientes.Los bárbaros semiorcos suelen vivir entre los orcos.erredutado) como soldado o haber huido de quienes invadieron su hogar: Los bárbaros no comparten ningún lazo entre sí. además. aunque ambas clases no tienen por qué mostrarse hostiles k una con la otra..una de las habilidades con ks que empiezas (para que destaques en pocas cosas en lugar de tener poco en mudias). por ejemplo..° nivel. como Kord. Otras clases: al vivir en zonas agrestes..de haber cometido atrociidades.. Los bárbaros no ven problema alguno en Jos peligmsvincerridumbres y vagabundeos que implican las correrías. cus son libres y expresivos. Alineamiento: los bárbaros nunca son legales. se dedican a k destrucción per se. .su tierra. Para los bárbaros. en elfondo. Los bárbaros poseen Jas siguientes. Una puntuación devada en Constitución permitirá que la furia dd bárbaro dure más (y queéste viva más años.disponen de muchas^_ i Algunas aptitudes son sobrenaturales y otras se asemejan a conjuros. que. Los bárbaros..habilidades.adquiriend. naturaleza. picaros. Intuir k dirección (Sab). Sin embargo. sencilla o marcial). Montar (Des).de. La Destreza también les resuíra útil. rio.se. llegan algunos guerreicsa los que.y iaira de misericordia hacíalos enemigos que los subestimaron. k de montaraz. druidas y derigos. Además. . Elige. Las gentes civilizadas los llaman bárbaros o bersérkers. de personaje) o quedarte . Algunas. Saltar (Fue).importante para las bárbaros debido al papel que juega ene! combate. prefieren rekcionatse cortjel cosmos de una forma más natural e intuitiva a k ^ de k veneración formal Sin embargo. INFORMACIÓN SOBRE REGLAS DE JUEGO . k de artista.. Lntimidar (Caí). en. 111).de manera un poco distinta a la reflejada.frecuentes. lo que incluye el arce. Los conjuntos iniciales no tienen en cuenta rasgc>s.y k espontaneidad de los bardos. Trasfondo: los de esta dase proceden de nibus bárbaras o de tierras sin civilizar en los limites de las que sí lo están. las habilidades se exprepau. así que anótalos también.s. Sin embargo. Usar una aptitud sobrenatural no es como lanzar un conjuro (consulta el Capítulo 8: Cámbate. Hirttar. otras. algo que uncorazón legal no puede albergar.a. tienen muchísimas posibilidades de ser de esta dase. Razas). Supervivencia (Sab).el talenro.oao.se sienten más cor .de jclas. podría Llamarse temerarios. Competencia con armas y armaduras: el bárbaro es competente con. entre los humanoides brutales. En los conjuntos iniciales se da por supuesto que destinas 4 puntos a cada ." nivel: (4 + modificador de !nt) X4 .. pues sus puntos de golpe también serán más).. pues no se acostumbrarían a Ja monotonía de tener que vigilar un lugar o realizar utras tareas rutinarias. pakdines o picaros.. causantes del caos y culpables.e_ Lo que sigue son los rasgos de dase del barban). Escuchar . ¡_ Cada conjunto inicial está asociado a una raza concreta. los bárbaros caóti-.r£alizar el propio sortilegio.". devoción por su dios. no se ven a sí mismos como bárbaros.dflífiS. de hedió. a su ropa. como k de los monjes. 122. Los bárbaros no..que el guerrero hace gak de su entrenamiento y disciplina. dios de k fuerza. en k pág. consulta el Capitulo 5: Dotes.cláseas. astucia. como Obad-Hai o Ehlonna. por culpa de ks constantes guerras contra trasgoidcs. de los magos.en el sistema normal de adquisición de habilidades. perseverancia . penalizadores por vestir una armadura más pesada . estadísticas de juego. Un aventurero bárbaro puede haberse visto atraído hasta tierras colonizadas por varias razones: la promesa ¿e riqueza..de explotadores.. Los. estos "bárbaros" han demostrado su entereza y valia a todos sus posibles aliados. monjes y picaros no lo hacen. los bárbaros se vuelven más tuertes y duros. Trepar . incluidos modificadores de característica y bajii£odQres. Saltar y Trepar.diyeEsas.cscudüs. pueden tenerlo difícil para ponerse de acuerdo con los bárbaros. Ataques de oportunidad. . en su furia bersérkcr..de los dioses de la. a] que Jlaraan "magia de libro". al airelib. ^ Equipo: la de artesano.Competencia con armadura (ligera. Ea." L jiivei Puedes.Esta cólera suele dejarles sin aliento.. tu personaje tendrá k cantidad correcta de rangos de habilidad. haber huido del esclavista "civilizado" que lo caprurD.y varias de lashabilidades de esta ckse se basan en el la. no plvides anotar los que posea tu personaje (descritos en el Capítulo 2.Z. una de ks siguientes mudas incluidas en el Capítulp. Cuando se ven inmersos. y. .ppr ranro. en la pág.especiar. Aventuras: ir de aventuras es el mejor recurso de los bárbaros para encontrar su lugar en k sociedad civilizada. especialmente a los que visten armaduras ligeras. modos en compañía. otros son seguidores de deidadespoderosas. Raras: los bárbaros proceden de las lejanas tierras salvajes.

que le concede un bonificador+1 alos tiros de salvación de Reflejas realizados a ñn de evitarlas. A partir del 5. 80 pies (en vez de 60) y al correr seria de 160 (en vez de 120). +0 Especial Furia 1/tJía. la reducción de daño es de 2 por golpe. ya no se agota tras la furia.safaen leer y escribir automáticamente.de Vol. de Des a la CA) Furia 2/día Esquiva asombrosa (no se le puede flanquear) +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 . el bárbaro gana im sentido inflativo que le advierte de Jas trampas. por ramo. resta 1 a la cantidad de puntos de golpe perdidos. Esta defensa impedirá que un picaro pueda atacar furtivamente al bárbaro cuando lo esté flanqueando. bonificado.Desde el 2. En 10.las pruebas de Nadar sufren unpenalízadorde-1 por cada 5 libras de armadura y equipo que se lleven. le. deben emplear 2 puntos de habilidad. S. Al optar por la acción de movimiento doble.!' en caso de quedar inmovilizado). . a 3. a 4. el bárbaro retendrá su bonificado!. Esta aptitud puede reducir el daño sufrido a 0.de Fort. TABLA 3—3: EL BÁRBARO Ataque Nivel 1 base +1 S. La excepción a esta regk.° nivel. Para poder leer y escribirá] alquier idioma que sepan hablar. Analfabetismo: los bárbaros son los únicos personajes que no." nivel y en adelante. esiosboniflcadorespasana +2. esquiva asombrosa (+3 contra trampas) Reducción del daño 3/— i +6 +1-1— -6 +12 16 .de Destreza a la CA (en caso de tenerlo) aunque le tornen desprevenido o sea atacado por un enemigo invisrble (aunque seguirá perdiendo el. En el nivel 14. su velocidad serta de. es que un picaro con un mínimo de cuatro niveles más que el bárbaro sí podrá flanquearlo (y." nivel.. Reducción del daño: a parrir. Cada vez que el bárbaro sufra daño. movimiento rápido Esquiva asombrosa (bonif. el bárbaro adquiere la aptitud exrraordinaria de reaccionar ante elpeligpo antes deque sus sentidos le adviertan de la forma normal." nivel. S. Reducción del daño 4/— Furia 4/día Esquiva asombrosa (+2 contra trampas) Reducción del daño 2f— Furia más potente Furia 5/día. pues reaccionará ante oponentes situados a ambos lados igual que si tuviera que bacerlo ante un solo atacante. y en el 19. Esquiva asombrosa: a partir de 12.6 +6 +7 +7 +S +S +9 +9 + 10 +10 +11 49 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 t3 +3 +4 +4 +4 +5 ±5 *-5 2 3 4 5 +2 +3 +4 +5 +6/+1 +7/+2 +S/+3 +9/+4 +ü +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 e 7 1 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Furia 3/día + 10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +13/+S/V3 +14/+9/+4 +15/+10/+5 +16/+11/+6/+1 +17/+12/+7/+2 -OS. pero no a una cantidad inferior a 0.+1— Esquiva asombrosa (+1 contra trampas) +3 Reducción del daño I/— +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 Esquiva asombrosa (+4 contra trampas) Furia 6/dla. y en el 20. en einivel 17. ya no se le podra atacar por los Üancos. a +3.. los bárbaros ganan la aptitud extraordinaria de restar importancia a la cantidad de daño de cada golpe o ataque que sufran.de Ref.del nivel 11. en el 16. y trn bonificado!" +1 de esquiva a la CA contra los ataques procedentes deellas. atacarlofirrtivaraente). a +4. rpor moverá a 30. En el nivel 13./+13/+S/+3 H-19/+14/+9/+4 +20/+15/+10/+5 .

la música del. embelesaras^ audiencia y contrarrestar efectos mágicas basados en el habla o el sonido. uniéndose a su séquito para presenciar directamente susj hazañas (los bardos que pueden comaruiia historia maravillosa basada en egperiencias personales suelen hacerse famosos entre los de su profesión). dios de la Matanza. conocer los bardos más importantes de su región. X3.te ks aventuras son oportunidades para aprender.dir. 20 Ib).(piesi. Selección de habilidades. encontrarse con criaturas exóticas y.lflS.dp_lo. Córrante). Equipa: mochila con odre de agua. co. reconoccdores y espías. Pero la música también puede manar de un corazón malvado.ardos.siwación de muchos semieltos. raciones de viaje para un día. Es capaz de alentar a sus aliados. Ror supuesto.Ex bárbaros Un bárbaro que se vuelva legal pierde la habilidad de enfurecerse y no pued e seguir adquiriendo niveles en esa clase. pero no gozan de k inclinación de los picaros por la maestría en ellas.X34É. Armas: gran hacha (ldl2. aprende.que se crian entre humanos.!' de armadura -i..el papel dejjé. tos. su magia y sus tretas parafirustrar los planes de losmalhechores. dios fe fc>s picaros. semielfo. 19-20/X2. adoran a Corelion Larethían.baiidn. Armas: hacha de baraUa (ídS.. Cuando en un grupo no hay . Los bardos confian en su magia cuando viajan con grupos que. mensajeros. suelen hacer ks veces de portavoz. crít. Sab Sab Car Sab Des Fue Fue Sab Fue Armadu _í. por lo que k carrera de bardo prácticamente les restara natural La costumbre de vagabundear de. Dote adicional Alerta (sólo e n el caso de los humanos).pue. Conjunto inicial alternativo para bárbaros Igual que el del bárbaro semiorco excepto en: Raza: gnomo o medianoAnnadura: 30 pies de velocidad.exceptuando el case de los centauros.de su corazón. los bardos son humanos. elbuen bardo será enemigo del estado. envidiando su reputación y defendie:. k magia y destilo de vida del bardo son incompatibles con el alineamiento legal. los bardos se ajusta a k . muchos. fueran jóvenes huérfanos o huidos de sus hogares que trabaron amistad cun un bardo vagabundo que pasó a ser su mentor. Razas: normalmente. una cantidad de habilidades equivaH tu modificador de Lnr.iLun reprplo en particular. 1. viajar a extraños lugares. los.sjlem.especial y el bardo . muchos bardos empiezan a tomárselas en serio y asumen tambjén. A los bardos les encanta acompañar a : héroes (y villanos). todas sus habiiidades de manos de un único veterano de k profesión. descifrar viejos volúmenes. Carcaj con 20 flechas. mucho más dramáti. disfrutando espedalnjgnje siempre que tienen la_pportunidad de entrar en una tumba olndadadescubrír antiguos tratados sobre magia. aunque pocos de ellos llegan a admitirlo.. íncluso.sunfLeIgs.cuentan historias. Vagar por el mundo. a pesar de ser fieles a una deidad. ios elfos poseen talento para k música y k magia.ssleccionados ni prepararlos de antemano. modificador de Int (sólo en el caso de los. dios del Sol creyendo que éste cuida de ellos durante sus viajes. que. . todo aprendiz . Se sabe que los que optan por k senda de la maldad suelen adorar a Erythnul. y animando el espíritu del pueblo.hacenlas veces de diplomáticos.sút . libra. Aun así..1 De hecho. razas que logran dar con un maesn-o que les enseñe el oficio. Muchos bardos.roejj_4 Peculiaridades: el bardo eMrae la magia de su alma. Raza: humano. Los bardos poseen también algunas de las habilidades de los picaros. ninguno de . a las. £n elks.10'.eccjan 4 4 ¡Montar Nadar 4 4 Saltar Supervivencia 4 Trepar 4 *-l porcada 5 libras de equipo. petare.spn.Lo5 baldos dados al caos y al latrocinio esporádico prefieren a Qlidammara. que en los conjuros de evocación.Escuchar Intimidar Rangos Caract. valiéndose de sus habilidades i sodales.ellos siente una fuerte Jealtad_hada el conjunto de ks gentes de su profesión. pero puede hacerlo sin renex-qiie.s Selección de habilidades: escoge una cantidad de habilidades equivalente a 5 + tu. de hecho. saco y pedernal y acero.. eos. los bardas malignos prefieren k manipukdón en lugar (le 1$ violencia descarada. crít. algunos se muestran muy competitivos con otros bardos. Aventuras: los bardos consideran.eneficiar al grupo._2 ^. tiempo en el camino que.s. De hecho.demuestra que este jucho es cierto. no de un libro. Otras . dominando las mentes y los concones de Io.b.. 40 pies de velocidad. En cualquier caso.nseiyani.clases. esperando ganar algunas monedas gracias. -11* -1 -1 Dote: Soltura con un arma (gran hacha). sólo. para. gnomos y medianos no existe e. también ks escuchan. Menuda.. practican sus numerosas habilidades y mejoran sus características. al. rara ve3. LcB.que sigue Y sirve hasta estar listo para buscar su propio camino. 4 4 .imi. los bardos pasan. Habilidad Avistar (te) . Como muchos suelen congregarse en "escueks" informales. pues suelen transmitir pincha información acerca de acontecimientos locales y objetos dignos de mención.. esquiva asombrosa y reducción dc4 daño).b. Oro: 6d4 po._ . dios de los Caminos.de hacerlo con su música y poesía.qi.-Mediana. A veces acampan cerca de sus ermitas...estrcmadamente raros éntrelos humanoídes salvajes. ni siquiera k>s.lb.en cuando a los hijos de los humanos y los demás humanoides. aprender nuevas canciones y rektos. Grande. Cortante). Si los nobles dek región son corrup-. £n su día.que consideran su territorio. Selección de habilidades: escoge una cantidad de habilidades equivalente a 4 + tu modificador de Int. Arco corto (tdé. evitando astutamente ser capturado .B.escoge.bardos se llevan bien con los compañeros de otras clases. mediadores. ürasfondo: un aprendiz de bardo. Alineamiento: los bardos son vagabundos y íe guian más por ^u insumo que por k ley a k tradición. penalizado. X3. suelea sentirse como extraños incluso en sus propíos hogares. Qro:2d4po.taiwo.cede . Daga (ld4. también pue. dios de los elfos y parrón de la poesía y k música.uü extasiadas audiencias le entregan "voluntariamente".. obrar rnagú con su música y vivir de la gratitud de su audiencia: tal es k vida del bardo. no. H:abilidad Nadar Rangos 4 Caract. Perfonmte).. carecen de mago o hechicero. humanes).óO'. Fue Armadura -S* *-l por cada 5 libras de eqjuip-0. Entre los enanos.Mediana Perforante). Armadura: cuero tachonado (+3 a la CA.20 Ib.lntu¡r la. El talento espontáneo. en lugar de gran hacha.s kk-üos también siguen a Mor. crir. La verdad .de. Religión: los bardos veneran a Fharknghn. elfos o semielfos. aquellas que no son ellos.lqs. El bardo no sólo obra magia mediante sus conjuros. Sólo es capaz de lanzar unos cuantos conjuros. que a menudo emplean los magos y hechiceros.pro. Su magia pone mayor énfasis en los. demás beneficios (movimiento rápido. contar historias.. Lq^ primeros se adaptan bastante bien tanto a la vida de vagabundo como a ks nuevas tierras y costumbres.es que: los semiúrcos no poseen buenas aptitudes para latí exigencias de esta carrera. >. elfo. enano.ilin. aunque de ve/ en cuando hay miembros de estas.Jos bardgs de esa exótica raü enseñan de vez.. Cuando la casualidad o. Dote: Soltura con un arma (hacha de batalla) en lugar de Soltura con un arma (gran hacha).koportunidad los atraen a un conflicto. Los hirdu-iilr . Cuando éste es bueno. tras najrar todas esas historias acerca de herpes reajjzando hacinas. Armadura: 30 pies de velocidad (sólo en elcasq de.ta tradición trovadoresca.as y tomando lo que s. retiñir conocimientos.-. viajeros que paran para hacer una ofrenda a k deidad. BARDO Se dice que k música posee una magia. inicial alternativo para igual que e I del bárbaro semiorco excepto en:. hechizos y ks ilusiones. Sin janfeargp. Conjunto inicial del tlájrbaro serniorco .-ruo. De hecho. el bardo trae esperanza y valor a los oprimidos y se vale de su música.

Conjuros conocidos por el bardo. +0 S. Piruetas (Des).ades. — Conjuros diarios +2 +3 +2 +3 +3 Especial Música de barda.cuando el sortilegio a ejecutar posea tin componente somático (la mayoría lo poseen).descripciones. Nadar (Kic-j. Usar objeto mágico. .TABLA 3-4. estoque y látigo. Esconderse. consulta el Capítulo 4: Habilidades.e 5. Plintos de habilidad en el l. Descifrar escritura (Lnt¡ habilidad exclusiva). POR EL BARDO os cono _1 2* 2 3 4 . Moverse sigilosamente (Des). 2-" 3 4 4 4 4 4 4 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 Z* 3 3 4 4 4 _4 4 4 5 5 5 — — — 2* 3 3 4 4 4 4 5 2* 3 3 4 4 Habilidades Las habilidades del. además. Además. +1 2/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5 +3 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12 —±2—.CQnsejos de guerreros. de Fort. Alineamiento: cualquiera nolegaL Dado de Golpe: dé. la cantidad de sortilegios que pueden .arco corto compuesto. Hablar ttn idioma (Int). Averiguar intenciones (Sab). Saltar(£uc). (4 + modificador de Int) X4. espada larga. Conutimiento de conjuros (Int). Iodos los conjuros de bardo poseen un cornponcinte verbal (ya sea cantado. Para las . S e INFORMACIÓN SOBRE REGLAS DE JUEGO ¡Los bardos poseen las estadísticas de juego siguientes. Saber (todas las habilidades. Reunir información (Car). cachiporra.que sea igual o superior a 10 + el nivel del conjuro a lanzar (Car 10 para los de nivel O. S. Hurtar. TABLA 3-5 CONJUROS CONOCIÓ*35 Nivel 0 4 5 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 ¡5 16 17 18 19 20 P. los bardos que lleven puesta mía armadura podrán sufrir un fallo de conjuro arcano . Saltar y Trepar. de Vol.. espada corta. Esconderse (Des). un conjuro. Rara poder ianzarun conjura. Nótese que los penalmdores por vestir una armadura nías pesada que k de cuero se aplican a las siguientes habilidades: Equilibrio.con todas Jas airnas sencillas y. habilidad excltisiva).).de Ref. Hurtar (Des). Intuirla dirección (Sab). Los bardos reciben conjuros adicionales por tener un Carisma elevado. l 3 4 5 6 7 3 9 10 11 12 13 — _1_ 2* 3 3 4 4 4 4 4 _4 I I . además. También son competentes con las armaduras ligeras e intermedias y con les escudos.T_ _JJ_ . además de escuchar atentamente bs. esta característica también determina la cantidad de conjuros adicionales que poseen. Conjuros: los seguidores de esta clase pueden lanzar conjuros arcanos de la lista de conjuras de bardo (pág. El Carisma. Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 4 + modificador de Int. la Destrezay la Inteligencia son . Diplomacia (Car). Rasgos de clase . para poder knzar. Escapismo (Des). deben tener una puntitación en Caiisnia. Equilibrio (Des). 159) según se explica en la Tabk 3-4:Elbardo. importantes para muchas de las habilidades de esta clase (véase más aba jo). recitado.íGar). La Clase .o interpretado musicalmente). Moverse sigilosamente.Lo que sigue son los rasgos de dase del bardo. de Dificultad de los uros de salvación contra los conjuros de bardo equivale a 10 + el nivel delconjuio + el modificador de Carisma del bardo. arco laigo. bas. Escuchar (Sab). . EL BARDO Ataque NiveL.el bardo ha de tener un Carisma igual a 10 + el nivel del conjuro a ejecutar. Escapismo.éstos. Pueden ejecutarlos sin necesidad de memorizarlos previamente ni de tenerlos escntos en un libro de . Engañar (Car). 6 6 6 4 5 5 5 5 6 "Suponiendo que el bardo tenga suficiente Carisma como para poseer un conjuro adicional de este nivel.de éstos. hechiceros y pícaos. escogidas indivi jualmente) (Int). La Clase de Dificultad de los tiros de salvación contra los conjuros de bardo equivale a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del bardo. CCar.. etc.. Los bardos sienten curiosidad por los aventureros dedicados a su profesión. Car L 1 para los de l". Arte Ünt). bárbaro (y la caraflenstica clave de cada unalson Alquimia (Int). Concentración (Con).una de Lis. Al igual que los demás lanzadores de conjuros arcanos. Inierpretar. Oficio (Sab).ejecutar diariamente y lo difíciles de resistir que son.siguientes: arco corta . conjuros. con .. Características: el Carisma determina el poder con el que los baldos pueden llegar a lanzar sus conjuros._+8 f7 .'Iasación (lnt).nivel. Lis pruebas de Nadar sufren un penalizador de -1 por cada 5 libras de armadura y equipo que se lleven encima. arco largo compuesto. -fc3 +4 +4 +5 +5 — ±l_ +4 +4 +5 í 5 10 11 12 13 H 15 16 17 18 19 20 +6/1-1 +S/+1 +7/+2 +S/+3 +9/+4 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +1 2/H-7/+2 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 +6 +7 . habilidad exclusiva). +8 +S +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12 picaro. conocimiento de bardo O 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 2 3 4 2 3 4 5 6 7 +1 +2 +3 +3 +4 T5 +0 -±. Competencia con armas y armaduras: el bardo es competente.y en la Tabk 3-5.Trepar (Fue). Piruetas.^. Disfrazarse (Car). Escudriñar (Int. ellos se encargan de usar las habilid.

Toda posible amenaza (como un aliado del bardo poniéndose a k espalda de k víctima) permitirá que k criatura afectada pueda realizar otro tiro de salvación contra el resultado de una nueva prueba de Interpretar. el bardo debe cantar. lanzar una . allá de 30 píes. una vez realizado el tiro. y. La contraoda es una aptitud sobrenarural. Cantraada: todo bardo con 3 o más tangos en Interpretar puede utilizar su música o poesía para contrarrestar efectos mágicos que dependan del sonido (no asi conjuros que simplemente tengan componente verbal). desenvainar liria espada o aptmtar con un arma de proyectil. el bardo no podrá volver a. El bardo puede rnanrener este efecto durante 10 asaltos. debe escucharle durante un asalto completo (igual que con infundir valor). fortaleciéndolos frente al miedo y mejorando sus aptitudes de combate. LUÍ aliado debe oír la canción del bardo durante un asalto completo. el bardo debe estar viéndok y k criatura debe ser capaz de prestarle atención. Toda amenaza clara. el bardo. romperá automáticamente el efecto. Si el tito restara fallido. Al fascinar a una criatura (o intentarlo). Sugsstión '• todo bardo con 9 o más rangos en Interpretar puede lanzar una sugestión (como el conjuro) sobre una criatura que previamente haya sido fascinada (véase más arriba). Infundir valor. como lanzar un conjuro.que un picaro se mueva mejor en silencio). pueden manifestarse a través de poesía recitada. El DM puede determinar qué LISOS de esta aptitud son inverosímiles (una idea que cae por su propio peso es la de cantar para .de la prueba de Interpretar del bardo en lugar de su riro de salvación habitual (siempre que. Infundir valor es una aptitud sobrenaturalenajenadora. El . Mientras siga escuchando la música del bardo. La sugestión.fascmst a esa misma criatura durante las siguientes 24 horas. Ibda criautra simada a 30 pies o menos del bardo (incluido el propia bardo) que pueda resultar afectada por un ataque mágico de naturaleza sónica o dependiente del habla ( iión (fe soniílo u ottim imperiosa) podrá utilizar el resLatado.. el bardo podrá cantar. que no puede estar más. £1 bardo puede mantener el efecto durante 2 minutos (tiempo suficiente como para que su aliado pueda "elegir 20"). Al igual que sucede con inftindir valor. canciones líricas. el bardo deberá realizar Lina prueba de interpretar. Dependiendo de los rangos que posea en k habilidad Interpretar. silbidos o interpretaciones de instrumentos combinadas con el habla. e. bardo no podrá combatiry será incapaz de lanzar conjuros o activar objetos mágicos que requieran k finalización de un conjuro (como los rollos de pergamino) o k pronunciación de unapakbramágica (como ks varitas). en k pág. Sugestión es una aptitud de hechizo. Para infimdir grandeza. todo bardo con 3 o más rangos en Interpretar podrá utilizar su canto 0 su poesía para infundir valor 3 sus aliados. podrá infundir valor en sus aliados. Cada asalto que dure la contraoda.^^ que elpersonajepuede utilizar ^ música de bardo cada dia (una vez diaria por nivel). El bardo realizara LL rj prueba de Interpretar. el bardo deberá concentrarse igual que si estuviera lanzando o manteniendo un conjuro. Dependiendo de k tarea a realizar. Mientras esté cantando. Fnscinat es una aptitud de hechizo. no se tiene en cuenta a k hora de calcular el límite de veces ^. los intentos fallidos seguirán contando en lo que se refiere al límite diario de esta aptitud. sufrirá un penalízador -4 en sus pruebas de Avistar y Escuchar. sugestión mágica sobre una víctima fascinada. puede valerse de su música mágica para ensalrarel espíritu de SLI aliado. Infundir gran aptirud es una aptitud sobrenatural enajenadora. . todo bardo con 3 o más rangos en Interpretar puede urili7ar su música o poesía para hacer qite una criatura quede fascinada con él la criatura a la que se desee afectar debe ser capaz de very oír al bardo y no encontrarse más allá de 90 pies de este. el aliado de éste recibirá un bonificador +2 de capacidad en sus pruebas con una habilidad concreta. un bardo ensordecido tendrá un 20% de posibilidades de fálkr con su música mágica. etc. y k criatura. Aunque todas estas aptitudes quedan englobadas dentro de k categoría de música de bardo. el bardo puede utilizar su canto o su poesía pava generar un efecto mágico sobre quienes le rodeen. cantar una "conrraoda" que proteja a quien la rodee contra k magia basada en el sonido. Una criatura a k que se infunda grandeza ganará temporalmente Dados de Golpe y bonificadores al ataque y los tiros de salvación.peí» será incapaz de llevar s cabo acciones mágicas al mismo tiempo. Si el tiro de salvación resulta exitoso. no debe encontrarse a más de 30 píes de éste. aunque / ^^^^jE^^frí. la criatura se sentará tranquilamente a escuchar k canción durante 1 asalto por nivel de experiencia que posea el bardo. cánticos. Mientras k criatura esté fascinada. y k victima podrá anular el efecto mediante un tiro de salvación de Voluntad igtial o superior al resultado que el bardo obtenga en la prueba. ayudar a los demás para que utilicen mejor sus habilidades o infundir grandeza. sortílega y enajenadoia.I Música de bardo: una vez al día por nivel de experiencia poseído. melodías (tarareos. Infundir gnmdeza: todo bardo con 12o más rangos en Interpretar puede valerse del canto o de la poesía para infundir grandeza en otra criatura. el bardo debe estar viendo a su objetivo. sortílega y enajenadora. concediéndole una mayor capacidad para k lucha El bardo podrá afectar con esta aptitud a una criatura adicional por cada tres niveles en que supere el 9". ¡afinar a una criatura. Igual que sucede cuando se lanza un conjuro ' poseedor de un componente verbal (consulta Componentes.efecto perdurará mientras el bardo siga cantando y no cesará hasta 5 asaltos después de que termine de hacerlo (o 5 después de que el aliado deje de oírlo). además. pero \afasanadon sise ve limitada deesa forma. La distracción de un combate cercano u otros pelk_: gros pata la criatura impedirán que la aptitud funcione. infundir gran aptitud: todo bardo con 6 o más rangos en Interpretar puede utilizar su música o poesía para ayudar a un aliado a tener éxito en una tarea.además.). el resultado de k citada prueba sea mejor). El aliado debe ser capaz de ver y oír al bardo. 151). Los aliados afectados recibirán un bonificador +2 de moral a sus tiros de salvación contra efectos de hechizar y miedo y un bonificador +1 de moral a sus tiradas de ataque y daño. 1 Sasánar. Para resultar afectado. Un tiro de salvación de Voluntad (CU 13 + el modificador de Carisrna del bardo) anulará el efecto. hacer qué se concentre o ayudarle de alguna otra fiama. interpretar o recitar k contraoda ala vez que realiza otras acciones mundanas.

los clérigos de alineamiento bueno tienden a ser nías numerosos que los malvados. y los más expertos pueden devolverla vida incluso a los que ya lo hayan cruzado. Pueden emplear armas sencillas y han sido instruidos en el uso de ks armaduras. saquear.4 Ib. y la iglesia en cuestión podria mostrarse particularmente generosa en cnanto se refiere a pagos en forma de lanzamiento de conjuros u objetos de magia divina. velocidad de3(J pies. 20 Poco sabido. narración. Soltura con una habilidad (Interpretar) en su lugar si tiene 12 o menos (sola eri el caso de los humanos). combate. proteger y vengar. raciones de viaje para un día. Conjunto inicial alternativo para bardos igual que el del bardo semielfo excepto en: Raza: humano. por tanto. los clérigos también pueden tener sus propíos motivos para irse de aventuras. fallo de conjuro arcano 15%). fieles.ypedemalyacero.conocidos: trucos: deiertar maga.. laúd. posiblemente ignorado por la mayoría de los que en su d(a lo supieron y conocido sólo por aquellos que no saben lo que significa de poca importancia. pero no secreto. petate. Cortante). Car Car Sab Int Car . Armadura: velocidad de 20 pies.los clérigos malignos pueden poner a tales criaturas bajo su control Los clérigos reciben también cieno grado de entrenamiento para el. Alineamiento: aligual que los dioses a los que sirven. e incluso destruir. Selección de habilidades: escoge una cantidad de habilidades equivalente a 4 + tu modificador de Inteligencia. Habjidad Interpretar* Conocimiento de conjuros Usar objeto mágico Reunir información Escuchar Descifrar escritura Diplomacia Saber {cuaEquiera) Hurtar Rangos _.de la magia divina. Armadura: velocidad de 20 pies (sólo en e] caso de los enanos). crít 19-2Q/X2. éstas no suponen obstáculo alguno para la magia divina. Tal prueba no revelará los poderes de un objeto. leyendas acerca de objetos mágicos y lugares misteriosos 30 Prácticamente ignorado. 3 Ib. saco. kcr magia. Conjunto inicial del bardo semielfo Armadura. Hundir grandeza es una aptitud de encantamiento. Armas: espada larga (. 19-20/X2.Des. Perforante). bolsa con componentes de conjuro. 20Ib. Tres antorchas. Armas: espada corta (idé. un clérigo bueno podría ayudar a los necesitados.de su iglesia. al menos.sólo los conservará mientras siga oyendo cantar al bardo Q hasta haber transcurrido 5 asaltos desde que dejara de oírlo (todos estos bonos son bonificadores de capacidad).. hay smicfo /airtusn ui Equipo: mochila con odre de agua. sabido por muy pocos.80'. Este tipo de bardo es competente con la espada larga.lds. a venerara dioses de alineamiento bueno que a deidades neutrales o malignas. de los resarvado. elfo.. siempre que tenga 13o más en Des. Armadura Car Int . Peculiaridades. -GLERIGQ Las obras de los dioses están en todas paites: en los lugares de belleza natural y en las importantes. sugerencias) de sus superiores y deben emprender misiones por el bien. Mu/ poco conocido. que es particularmente buena en lo que se refiere aJa curación. Por otro kdo. Laúd (comente). Carcaj con 20 flechas.corta. Como la gente suele estar más dispuesta. 6 Ib. tipo de conocimiento es más bien aleatorio. a los mueitas vivientes. 19-20/X2.. Al canalizar energía divina. El objetivo del conjuro ganará las siguientes ventajas: • +2 Dados tJe Golpe (2dlO que le concederán puntos de golpe temporales).Iní ''Epopeya. al menos desde un punto de vista general Por ejemplo. yendo éstos de lo benévolo a lo malvado. Pequeña. • Bonificada! +1 de capacidad a IDS tiros de salvación de Fortaleza. Oro:2d4pQ. siempre que tenga 13 ornas en. CD 10 Ti pode conocimiento Público. los clérigos pueden ser de cualquier alineamiento. Los seguidores de esta clase también suelen estar más cerca de laley que del caos. buenos pueden curar. Los clérigos. No obstante. U historia familiar de un caballero. enano o semiorco. en los altos templos. JEl DM decidirá la Clase de Dificultad de la prueba en base a la siguiente tabla. los clérigos reciben órdenes (o.. normales a la hora de determinar efectos como el del conjuro de dormir. pero sí puede dar pistas acerca de sufunción general El bardo no puede elegir 10 ni elegir 20 en esta prueba. Sobra decir que. crít. pueden realizar una prueba especial de conocimiento de bardo (con un boniflcadorequivalentea su nivel+su modificador de Inteligencia! para determinar si conocen alguna información relevante acerca de personas importantes.a lo entrometido. conocido sólo por 25 unos cuantos del lugar. a dilerencia de lo que sucede con los conjuros arcanos. iniciativa mejorada en su lugar si tiene 12 o menos. ios clérigos sonmaestros. conocido al menos por una minoría de la población local 3 tener en cuenta. Ex bardos Un bardo que pase a tener alineamiento legal no podrá seguir progresando en esta profesión. Oro. melodía. destruir y sabotear. También es de esperar que un clérigo emplee el poder de su dios. Un clérigo maligno intentaría incrementar su poder personaly el de su deidad. aunque conservará todas sus aptitudes de bardo.. leyendas acerca de un poderoso objeto mágico. Esquiva.. Conocüniento de bardo: los bardos st enteran de muchas cosas sueltas mientras van de un lugar a otro y escuchan los relatos de otras gentes de su profesión.en Jos corazones délos. Aventuras: lo ideal seria que las aventuras del clérigo fueran de ayuda pañi la causa de su dios. Conjunto inicia! alternativo para bardos Igual que el del bardo semielfo excepto en: Raza: gnomo o mediano. sortílega y enajenadora. la historia de un objeto mágica de poca monta Conjuros.. El apodo de la niñez de un mago poderoso. Selección de habilidades: escoge una cantidad de habilidades . . sabido por muy pocos y difícil de averiguar Ejemplos La persona con más fama de bebedor.. pues las religiones legales tienden a estar más estructuradas y tienen mayor facilidad para reclutar e instruir a nuevos clérigos. como personas que son. Hasta el clérigo más inexperto puede salvar a gente que se encuentre al borde de la muerte. ld4po. aunque seria aún mejor que sus actos nobles dieran buena reputación a su dios o su templo. los clérigos pueden exptdsar. Tanto él como sus compañeros serán justamente recompensados por tales misiones.4. objetos legendarios o lugares dignos de mención. • Boniñcador +2 de capacidad a los ataques. los malignos. Pequeña. Aplica el modificador de Constitución del objetivo (en caso de haberlo) a cada Dado de Golpe. cuero tachonado (+3 a k CA.equivalente a 5 + til modificador de Inteligencia (sólo en el caso de los humanos j. Dotes.para mejorar las situaciones en las que se encuentre. Estos Dados de Golpe adicionales contarán como DG. leyendas comunes acerca de un poderoso lugar rodeado de misterio./. los dioses suelen obrar a través de inlermediarios: los clérigos de sus religiones. de modo que los demás lo respetasen y temiesen. entre los dioses también hay gran variedad. Este bardo es competente con k espada. Mediana. Dote adicional: Iniciativa mejorada. 4 4 4 4 4 4 ^^JL 4 Caract.cruzadas. Ballesta ligera (ids. este . Aveces. El oscuro pasado del sacerdote local. de lo sencillo a lo insondable. oír. penalizador de armadura -1. Al igual que sucede con las personas. Perforante} en lugar de espada larga. El clérigo manifiesta k voluntad divina utilizando el poder de su dios. pues.

los dérigoSL sufren encontronazos con los druidas.de juego.humanoides salvajes.-ti -^kl_+1 +2 +2 +2 +3 1+1 2+1 2+1 3+1 3+1 3+1 1+1 2+1 2+1 3+1 3+1 1+1 6 7 _8 9 10 11 12 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +5 +5 +6 +6 +7 +7 s 6 É g g -3±1 3+1 3+1 4+1 4+1 4+1 E3 — — . ordenados oficialmente. dades cotidianas de su iglesia.su. +10 6 5+1 4+1 3+1 + 11 +6 5+1 5+1 5+1 4+1 3 + 1 2+1.'nivel).ser el ekmentoi que mantiene unido aLgrupo.siempre . que es legal bueno. aunque algunos se ponen al servicio de un dios desde. Los "+1" indicados en esta tabla hacen referencia a tal beneficio.dios. los una o verse asimismo^ como parte de un orden o un cuerpo que sustituya a las propias religiones. la mayoría de los clérigos de Heironeous. conflictos entre disüntasreligiones. los clérigos que tengan objetivos: opuestos serán enemigos acérrimos. Religión: todos los dioses normales. "Por ejemplo. básicos. Los clérigos son menos habituales entrejos . 4 -= 5 =_ e 7 8 9 +0 +0 +3 +3 +4 -¿A _ . la mayoría de los clérigos son miembros. Entre ks razas no humanas. suele. que cornprenden bastante bien k magia divinay muchas veces están dirigidos por sacerdotes.6/+1 +6/+1 -+7 1+2 S. pues estas últimos representan unafbrma. sino que.que. aunque algunos se encuentran a "un paso de distancia" de su respectiva deidad. convertirse en adultos. se senrMaiaolesto con tal compañía. 6 +10 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 16 +5 +10 5+1 5+1 3+1 17 3+1 + 10 +5 5+. como la bondad o la legalidad.._ clones religiosas que suelen recibir el nombre de iglesias cuyos ideales han. Se supone que todos los clérigos de una misma fe deben llevarse bien. +S/+3 +9/+4 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5 1+1 — .. La excepción a estanegk sonlos clérigos de S.*5 . pero unos cuantos son legales neutrales o iieutedes buenos. k mayoría de las veces.bien temprana edad u oyen "la llamada" en un momento posterior de su vida.de religión y cíe magia divina es universal Sin embargoh los clérigos de la mayoría de las razaiestán demisjadü concentrados en sus obligaciones religiosas como para poder llevar una vida de aventurero..1 — 4+1 4+1 3+1 2+1 +9 -.Los clérigos que compaitan ciertos ideales. alineamiento.de todos. Sin embargo.después de haber \:s¿ recibido algún que oa'o golpe impórtame. no pueden ser "neutrales auténticos" si su. religión suelen ser más enconados que los IBLA 3 —6: Nivel 1 2 _J _d_ S.+. dios de los picaros. Por ejemplo. pero ello no significaría que formara parte de una jerarquía eclesiástica Trasfondo.dios no lo es también. Aunque algunos clérigos están estechamente vincukdos alas activi. 4+1 +6 6 5+1 4+1 "Además de la cantidad de conjuros diarios indicada en la tabla para los niveles 1 al 9.l— 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 2+1 1+1. 4+1 3+1 3+1 +S 6 5+1 54-] +4 4+1 2+1 13 +í +3 4+1 3+1 1+1 6 +4 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 14 +9 +9 6 15 +9 .uenendérigos que les son üeles. La excepción son los sauriones. Cuthbert iuna deidad legal neutral). de Vol. un clérigo de Olidammara. de organiza. un clérigo dedicado a k Ley y al Bien podría llevarse bien con los clérigos de dioses buenos y legales y ensalzar las virtudes de una vida regida por el bien y la legalidad. S. En las tierras civilizadas. lo más normal es que los clérigos veneren al dios principal de su respectivo panteón racial . Pelor. Otras clases: entre aventureros.. el clérigo dispone de un conjuro adicional de dominio porcada nivel de conjuro (a partir . y los.. Razas: entre los clérigos hay miembros de todas las razas normales. pues.iglesias enfrentadas suele ser muy común. . el clérigo es un sanador competente. el clérigo no sólo . dios del valor. un clérigo suele tener el mismo. . Los clérigos que marchan de aventaras o a las cruzadas. Fot ejemplo. +2 Frot. a ventureros : 7 de todas ks clases aprecian que alguien los "recomponga" . de Ref. dios del valor. más antigua y primaria de krekcion entre. 18 +11 19 +11 6 5 +1 5+ 1 4+ 1 +11 5+1 5+1 5+ 1 4+1 3+1 3+1 4+1 20 +12 +12 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 -. pueden encontrar una causa común . y cuando actúen de acuerdo a los deseos de su dios. del. La mayoría de los clérigos suelen unirse a sus iglesias al poco de. Algunos clérigos no se dedican a un dios. go. sino a una causa o a una fuente de poder divino.5±1 S. Estos son además de los adicionales que el clérigo gane por tener una Sabiduría elevada. Estos clérigos manipulan la magia del mismo modo que hacen los dedicados a un dios. dios del sol.. mientras que uno de Heironeous. No obstante. INFORMACIÓN SOBRE REGLAS DE JUEGO Los clérigos poseen ks siguientes estadisucas. los cuales suelen sacrificar y devorar sus prisioneros en sus prácticas.. pero el politiqueo malintencionado entte.ser destaza humana o enana. De vez en cuando. dioses y mortales. pero no están relacionados con ninguna instituciónni prácticareligiosa concreta. jurado defender.es arni.k necesidad. . hay otros que tienen más libertad. la confrontación abierta entre religiones sólo tiene lugar en tiempos de guerra civil u otras circunstancias que impliquen agitación social. es la deidad cuya religión está más extendida entre los clérigos humanos de tierras civilizadas. 1a religión delcléñgo¿*uek determinar el modo en que éste se lleva con los demás. Al poder ^rj canalizar energíadivina. aunque los cismas dentro de una. Co njuros diario ~^ EL CLÉRIGO S. de modo que éstos pueden pertenecerá cualquier religión. que sn.. son también de ese alineamiento. se llevará bien con picaros y maleantes.— 1+1 — -2+1 2+1 6 +4 2+1 +8 5+1 4 ^ 1 . que sób pueden soJegaks buenos o legales neutrales. +2 +3 +3 +4 Especial Expulsión/ reprensión 0 3 4 4 5 S •\ 1+1 2+1 2+1 3+1 3+1 Jü4+1 4+1 4+1 4+1 5+1 2 — — 1+1 2+1 2+1 3. Además.Normalmente.elen. de Ataque base +0 +1 +2 +3 _±5_ +.

considla elCapítu lo 4: Habilidades. Conjuros: los segtlidores . diosa de. El dios que elijas influirá en el a lincamiento de nidérigaen eLtipode rnagiaque. Guerra. tendrías que elegir dos dommios para representar sus aptitudes y s'us inclinaciones espirituales (ski embargo. dios de la fuerza Wcejas. Saber.üscudiiñar (luí. Dominios y habilidades cláseas: todo clérigo que escoja Animal o Vegetal como uno de sus dominios también tendrá Saber (naturaleza) (Int) como habilidad clásea. Ley. Concentración (Con). Deidad. £l tiempo dedicado al descanso no afectará 4. hay varios ejemplos en laTábla 3-7: Deidades.. monjes.los tiros de salvación contra los conjuros de clérigo ¡ equivale a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Sabiduría deldérigo. Ley. MalIVIai. las habilidades dáseas deidéngo (y Ja característica clave de cada una) son: Arte ílnt). Muerte. Cada día. y un Carisma elevado mejorara su aptitud para expulsar muertos vivientes. Muerte Destrucción. Ley.. esta dase lanzan conjuros divinos según se J . con todos los úpos de armadura (ligeras. Una Constirución alta incrementará .clérigos pueden llegar a lanzar sus conjuros. Mal. siempre y cuando puedan lanzar conjuros del nivelen cuestión (las restricciones de alineamiento significan que ejecutar ciertos conjuros puede acarrear consecuencias desagradables).. bárbaros.el. Vegetal Sien. monjes (Malignos:) nigromantes. ni los preparan por medio del estudio. Protección Magia. dios de la tiranía Nerijll. Superchería — Magia. picaros Semiorcos. 90). Dado de Golpe: dS. dios de la matanza Gruumsh. el clérigo debe ser de una de ks razas citadas para poder escogerla deidad en cuestión (puede que tino de estos dioses tenga algún fiel de c pero ninguno de ellas será clérigo). Animal. 162..1 podrá realizar. Saltar y Trepar. Guerra. bárbaros._j_ salvación contra los conjuros de clérigo equivale a 10 + el nivel del conjura +_|. picaros. Ley. y enJas descripciones deja pág.ELaliiieamiento de un clérigo debe ¡esrar. en el caso de los clérigos buenos. Protección Bien. éstos sólo podrán prepararlos . monjes Enanos Medianos Elfos. Mal.adelante Deidad. Tierra Bien. . Caos. Alineamiento: vana según la deidad.de int). dios de los orcos Alineamiento Legal bueno Legal bueno Legal buena Neutra! buena Neutral bueno Neutral bueno Caótico bueno Caótico bueno Legal neutral Legal neutral Neutral Neutral Neutral Caótico neutral Legal maligno Neutral maligno Neutral malignoCaótico maligno Caótico maligno Dominios Bien. La Clase de Dificultad de los tiros de. y en el ocaso o a medía. recibe gratuitamente tanto la. Superchería Destrucción. Para obtener mas detalles. Viaje Agua.de cléngo (pág. Aire. Cí)mpetend. asi como un poder concedido. Vegetal Caos.que los.de. Saber Caos.Características: la Sabiduría determim el-poder. Saber (religión. Hurtar. La Clase de Dificultad de. picaros. Para poder lanzar un conjuro. exploradores Picaros. Cuando un clérigo venera a un dios que favorece el uso de un arma de tipo marcial y.concedidos derodos los dommios seleccionados. Además. las restricciones de alineamiento de los . aprenden sus conjuros a partir de libros o rallos.X4. . Para obtener más información. dios del justo castigo Boccob. cada 5 libras de armadura y equipo que se lleven encima. bardos Elfos. Superchería Bien.ethian. Plintos de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 H-JHodiiicador. Sanar (Sab). bardos Guerreros.-de distancia" . medianos.) (Inti. Bieb. hechiceros Guerreros. Engañar(Car) y Esconderse (Des) como habilidades filáseas. no de nivd 0). Guerra. elige Guemí como uno de sus dominios. el clérigo dispondrá de un conjuno adicional de dominio por cada nivel de conjuro. Competencia con armas y armaduras: los clérigos son competentes con todas las armas sencillas. juro. Los clérigos no.marcialcomo la dote de Soltura que estén relacionadas con esa. dios de los secretos Erythnul..de Int.on. consultamás. alba o al mediodía. recibiéndolos graciasalafuerza do su fe o pormedio de la inspiración divina. 90.. Protección. Fuerza. cíios de los enanos . pág. dominios y conjuros de dominio: elige un dios para tu clérigo. £n lugar de ello. . diosa de los bosques Cari del Oro Luminoso. noche. Fuego. guerreros. ladrones (Malignos:) guerreros. además. Magia. picaros (Malignos:) magos. Puntos de habilidad en el ir nivel: (2 + modiujcador. en la."Adoradores típicos". Tierra. Suerte. Caos. Pueden preparary ejecutar cualquier conjuro . Nótese que los penalizadores por vestir una armadura rnás. Además de la cantidadnormal. Tu clérigo obtendrá los poderes. la cantidad de puntos de vida del clérigo. exploradores.habilidad exclusiva).utilizando su espado de dominio. 160). el clérigo lia de tener ima Sabiduría igual a 10 t el nivel del conjuro a ejecutar.partirdel 1" nivel de exp& rienda. dios de la magia Fharlanghn.a. sabios Bardos. Moverse sigilosamente. en subvalores y la imagen que los demás tendrán de él Cuando en la Tabla 3—7. Guerra. éste debe pertenecer a uno de sus dos dominios (véase más adelante).del de su dios. y los clérigos suelen..íeoiperar su asignación diaria de conjuros (normalmente. hechiceros. atletas Magos. ÍInrj. dios del sol Corellon Lar.k cantidad de sortilegios que pueden ejecutar diariamente y lo difíciles de resistir que san éstos. Cuando un clérigo prepara un conjuro de dominio.Pora encontrar las descripciones de las + habilidades. Algunas deidades prefieren ciertas armas (consulta Deidades. Habilidades cláseas . en el caso de los malvados).c. Piruetas. Escapismo.Yondalla. dios de los picaras Hextor. Cada dominio data a tu dérigo acceso a un conjuro de dominio.. esta característica también determina la cantidad _ de conjuros adicionales que poseen. el modificador de Sabiduría del clérigo. Superchería Protección. Fuerza. en la pág.. Ley Bien. Oficio (Sab). Sol Bien. incluido en la lista de conjuros. nigromantes. Si tu clérigo no fuera devoto de ninguna deidad en particular. explica en la Tabla 3-6: £l clérigo. Esconderse. hechiceros. mercaderes Druidas. bardos.de Nadar sufren un penalizador de -1 por . gnomos. dios de la muerte Vecna. y no puede ser . Sol. Mal Adoradores típicos Paladines. Saber (arcano^. Si elige el íle Viaje también tendrá Supervivencia como habilidad clásea. la muerte y la magia S. TABLA 3-7: DEIDADES Deidad Herroneous. el clérigo debe elegir un momento. druidas gnomos Exploradores.Guerra. .. además. Cuando un conj uro de dominio no se encuentre en la lisia de conjuros de déngü. empezando a. bárbaros. Protección Animal. Las conjuros de domi nio y los poderes concedidos están agrupadas en la sección Dominios de clérigo.dominios seguirán aplicándose). Si escoge Superchería también tendrá Disfrazarse (Car). aparezca una raza en la columna. por cada nivel de conjuro (a partir de primero.pesada que la de cuero se aplican a las siguienteiJiabilidades: 4 Equilibrio.consideran un orguHo. y pesadas) y con los escudos. dios del valor Moradin. dios de los gnomos Pelor. sólo podrá preparar uno u otro cada día. consulta el Capitulo 5: Dotes. Fuerza.de pergamino. . Protección. Suerte Ley. dios de la naturaleza Olidammará. Fuerza. dios de los elfos Kord. orcos . en el que pasar una hora implorando a su dios o dedicándose a la contemplación para -. dios de los caminos Obad-Hai. diosa de los medianos Ehlonna. Aunque tenga acceso a dos conjuros de dominio por nivel de con. arma en cuestión. a "un paso.intermedias. Si elige el dominio de Saber tendrá también todas las habilidades de Saber (Int) como habilidades cláseas. Superchería Caos. soldados Magos. semielfbs. como mucho. esta hora suele ser a! . Cuthbert. dominios y conjuros de dominio. semieífos. Conocimiento de conjuros (Int). Suerte. DiplomaciajCar'i."neu tral auténtico" a menos que su deidad lo sea también.. kspcuebas. aventureros. Curación. Rasgos de clase lo que sigue son los rasgos de dase del clérigo.elhecho de blandirías. en absoluto al modo en que los clérigos preparan sus conjuros. espías (Malignos:) guerreros. meditan o rezan para conseguirlos.

Selección de habilidades: escoge una cantidad de habilidades equivalente a 3 + tu modificadot de Int Habilidad Concentración Conocimiento de conjuros Diplomacia Escuchar (te) Reunir información (te) Saber (religión) Sanar Rangos 4 4 4 2 2 4 4 . los conocidos por ajenos de alineamientos buenos. que no tendrá posibilidad de volver atrás una vez decida. canalizado a través .cria turas. Excepciones: todos los clérigos legales neutrales de Wee Jas. Esto queda a elección del jugador.l3^0/X2.. Conjunto inicial del clérigo gnomo iguaLque el delclérigo humano excepto en: Armadura: sin escudo (penalizador. además.y CucadátuCDniQSUs dos dominios y obtiene sendos poderes concedidos por haberlos. Ballesta ligera (Ids. X3. celestial.escügeBÍ£n. elegido.deidad tampoco lo sea) podrá convertir sus conjuros preparadas en sortilegios de airar o de infligir dependiendo de si se le da mejor manipular energía positiva o negativa. al día de.(lds. nunca de iiiflig»'. vel. Por ejemplo. subescueky descriptores" de k descripción de cada conjuro. Todos los clérigos... X3. los.. Un clétigo. .._ nombre). abisal e iníemal. (lo que normalmente equivale a actuar de forma contraria. 6 Ib. Expulsar o i-eprender muertos vivientes: un clérigo bueno (o uno neutral que venere a una deidad de ese alineamiento) posee k aptitud sobrenatural de expulsar muertos vivientes.También pueden adquirir la. petate..Tales clérigos son especialmente Lábiles a k hora de ^manipularla energía negativa.sujdÍGS¡ . El dominio del Bien le otorga un poder concedido con el que. Conjunto inicial del elÉrigfl elfo Igual que el del clérigo humano excepto eru.. 30 Ib).12 Ib..de Obad-Hai no malignos los convierten en conjuros de auar. Mediano. Esta elección también determinará sí el clérigo. Idiomas adicionales: k lista de idiomas adicionales de los clérigos incluye. Estuche con 10 virotes de ballesta. que no tendrá posibilidad devolverse atrás una vez decida. 'líes antorchas. podría renunciara ella con el fin de lanzar un curar heridas leves (también de i.dominio. Deidad/Dominios: CorellonLaretbian/Protección y Guerra. Expulsión incrementada: los clérigos tienen opción de escoger Expulsión . respectivamente.suk> puede intentar expulsar o reprender (expulsión o reprensión. Símbolo sagrado de madera: luna creciente.60'. Un clérigo que viole terriblemente el código de cmipQnain¡Énia.. k Ley y el Mal SÉ.neutral puede expulsar o comandar muertos vivientes (véase más adelante). 40 Ib). Conjunto inicial del clérigo humano Armadura: cota de escamas (+4 a k CA.. además de los idiomas adicionales del personaje .Conjimtn inicial del clérigo snano.12 Ib.identifican . Los tres idiomas citados son. Ex clérigos _f. . un clérigo maligno (o uno neutral que venere a una deidad malvada) no puede cambiar conjuros preparados por otros de curar. o los propósitos de k deidad) perderá todos los conjurosyrssgosde. Contundente) en lugar de la maza pesada. con ella.muertos vivientes.. . ya sea frotarían contra elmal aturar heridas leves. Deidaid/Dominios: Moiadúi/Ley y Protección Rjuipo: símbolo sagrado de madera: martillo. caóticos malignos y legales malignos. fantasmas y vampiro.puede ejecutar con un +1 al nivel de lanzador todos los conjuros con descriptor de bueno (es decir.tumodificador de Int. Equipo: carcaj con 20 flechas en..guerra! onai' ninguna.cualquicra que lleve k palabra "infligir" en su título). iKspectivamente) a muertos vivientes tantas veces al día como el equt valente a multiplicar por tres su modificador de Carisma. 12.Armas: maza pesada. Perforante).. Un clérigo que no sea bueno ni maligno (y cuya . Los clérigos de los dioses de! bien pueden lanzar así conjuros de curar porque son especialmente eficaces a k hora de manipular la energía positiva. Cuando Jonan prepara sus conjuros. podrán utilizar tal aptitud cuatro veces más. como esqueletos. de iujjigrr. Equipo: mochila con odre de agua.que expíe sus faltas (consulta k descripción del conjuro expiación.4lb.. en k pág. saco y pedernal y acero.crít. y khabilidad Hablar un . Mediano. podrán reprender a los. Selección de habilidades: escoge una cantidad de habilidades equivalente a 2 H.d£. pero sí por sortilegios de infligir (un conjuro de infligir es. raciones de viaje para uiulía. Armas: espada krga(ld8. Armas: maitillo de guerra (IdS.Ejemplo: Jozan. de S.puedenreprender a tales. 20 pies. 2 Ib. velocidad 20 pies. . malignos. no de curro'. .-Este último hade ser uno de los a los que tiene acceso. un clérigo bueno (o uno neutral de una deidad de alineamiento bueno) no puede lanzar conjuros malignos. Cortantejen lugar de k maza pesada. Símbolo sagrado de madera: disco solar de Pelor. El dominio delJüen le ototga un poder concedido con el que puede ejecutar con un +1 al nivel de lanzador todos los conjuros de k siibesaiek de curación (perteneciente. Cuthbert y todos lus. 76). Oro: ld4 po.CA. C"nn Armadura Int Cst Sab Car Int Sab Dote: Inscribir rollo de pergamino. Deidad/Dominios: Pelor/Bien y Curación.una Sabiduría elevada (15) y otra más como conjuro de dominio.de armadura —4. Los clérigos neutrales de dioses también neutrales pueden hacer una cosa o k otra dependiendo de si se le da mejor manipular k energia positiva o la negativa.lugar del estuche con virotes.80'. buenos y legales: ningún clérigo puede lanzar conjuros del alineamiento opuesto al suyo o al de su dios. Contundente). Selección de habilidades: escoge una ca lente a 2 + tu modificador de Int. . escudo grande de madera +? a k -4-.un clérigo de alineamiento bueno que hubiera preparado una arden imperiosa (un conjuro del.que obtienen otros cuatro intentos más al día cada vez. X2. Todos los clérigos de S. íe concede acceso a curar heridas leves como conjuro de . Esto queda a elección del jugador. dote varias veces. idioma.! Conjuración). 139). muertos vivientes en lugar de expulsarlos.conjuros asockdos a los alineamientos del Eien. que es clérigo de ífe!or. como si tuviera un nivel de experiencia más como clérigo). otro de 15 nivel pou.jeL Caos." nivel." nivel). Esta elección también determinará si el clérigo neutralpuede lanzar conjuros espontáneos de curara mjligir (véase más arriba). acceso a proirmón contra.ks que normalmente les están permitidas." nive I). Pequeña. dominio emanan de los poderes concretos de la deidad del clérigo. £l clérigo puede "perder'' un conjuro preparado para lanyar otro de curar que sea de nivel igual o inferior (un conjuro de cumr es cualquiera que lleve la palabra "curar" en. incrementada como dote. no déla 1 energía divina en general Conjuros caóticos. ctít. Dote adicional: ninguna.al alineamiento. Igual que el del clérigo humano excepto en: Armadura: velocidad 15 pies. Mediana. Dote: Competencia con arma marcial (marrillo de . Los conjuros de . Perforante) en lugar de ballesta. crít. obligando a tan impías abominaciones a alejarse del poder de su dios. Cuthberty iodos los de Obad-Llai nD-malignoslos-expulsarán en lugar de reprenderlas (consulla Expulsar y reprender . Por ejemplo.ckse. Los clérigos no pueden valerse del lanzamiento espontáneo para convertir conjuros de dominio en sortilegios de curar o infligir.clérigos malignos (y los neutrales que veneren a deidades.su .obtiene uno de 1. Por el contrario.gracias a surada (consulta Razae idiomas. con lo. Lanzamiento espontáneo: los clérigos buenos (y los neutrales que veneren a deidades del bien) pueden canalizarenergía mágica almacenada en iorma de conjuros de curación no preparados de antemano. y no podrá seguir ganando niveles como clérigo de ese.tfinec. le concede . Dote adicional: Alerta. crít 19-20/X2. Arco corto íldé. penalüador de armadura -6. en k 73). Mediana. críí. el mal como conj uro de dominio.a nivel por ser clérigo de 1.de éL Los . en k pág.maugnas). enkpág.CaracL. .como tales en k linea de "escuela. zombis.dios basta. además. . Excepciones: lodos los clérigos legales neutrales de Wee Jas convienen sus conjuros en sortilegios.

k .tales encargos suelen conllevar una justa recompensa. Deidad/Dominios: Ehlonna/Animal y Bien. Dote: Competencia con arma marcial (espada corta). partir de las fuerzas de ésta o de una. igual que hacen ks críaturas.. Deidad/Dominios: Gruumsh/Caos y Guerra Equipo: símbolo sagrado de madera: ojo . X3. mediano . Es muy raro que un enano. han de tener una parre neutral. aunque consiguen sus sortilegios a partir del poder delanatu* ^ raleza. servidos para sus hermanos de categoría más elevada. incluyendo las aberraciones (como los contempladores y \os-l carroñeros reptantes) y los muertos vivientes (como los ZDmbisylosvampivos). arboledas sagradas de los druidas o sienten la ira de éstos. reverencia por Janaturaleza y. Pequeña. pequeños y salvajes.adid. los druidas.120'. lugar de la ballesta ligera.Cünani:e)enlugarde . . Perforante) en lugar de maza pesada. diosa. entre los que hay. diversidady apenas semienten ofendidos por los demás. .druídica. Oro:3d4po.con k mirada fija. k suave fuerza del sol matinal.aceptan ks cosas horribles o . todo esto y más es lo que el druida puede controlar.cantidad de habilidades. Armas: espada torga (ld8. Armas: espada corta (í¿&. Selección de habilidades: escoge. ciÍL19-2Q/X2. pero también para ganar poder. en especialsobre losanimalcsylas. Armas. A veces . hasta las ciudades graiides.pertenecer a esta dase.. Los druidas pueden vivir erLpobkciones. Selección de habilidades: escoge una cantidad de habilidades equivalente a 2 -t tu modificador de Int .quienes amenácenlas cosas que aman.aunque.k sociedad druídica. incluyendo varias pruebas a las que no todos llegan a sobreviv. buena.ellos intentan encarnar.CfirtanleJ en lugar de maza pesada.Suelen perseguir más una espiritualidad misiica de unión trascendente con la naturaliza que una devoción hacia una entidad divina. Páralos que profanan las. badora y algo desagradable.druidas. A veces.picaros y consideran que . Peculiaridades. a. incluyendo la capacidad de adoptar k .20. no comprendenmuy bien k forma. entre las que. ¡ impediría aprender a utilizar mi mandoble. dios de la naturaleza.su conocimiento de ks tierras naturales. Los druidas sólo pueden emprender su propio camino tras haber < cierto grado de experiencia. Religión: los druidas veneran a k naturaleza y obtienen su poder mágico a. (siempre que estén rodeadas de tierras de cultivo hasta donde alcance k vista). lb. cuya organización suele pasar. normalmente. o aEblonna. Conjunto inicial del clérigo. según ellos. k astucia del zorro. porque éste es un obstáculapara la naturaleza pura y primordial que. rituales secretos. o incluso opuestos (neutral bueno y neutral maligno..+. vel de 20. ante todo. Oto: 2d4 po.de Int. Perforante) en . que es especialmente común enlas tribus de humanos salvajes. Las armas y armaduras que los druidas pueden utilizar están limitadas por. Razas: los elfos y los gnomos poseen cierta afinidad con ks tierras naturalesj y entre elLas es bastante común seguir k senda del druida. los . plantas conlos que no esténíamüianzados. tu modificador . . magia arcana es pertut. El druida no gana. el poderío del oso.de. a ellos. baja categoría pueden pedir ayuda a sus superiores. Entre los humanoides brutales son pocos los que entran a formar parte de. f Alineamiento: para mantenerse en armonía conkindHerejaáa absoluta ds k naturaleza. Perforante) en lugarde-Ja. . Nominalmente. por medio. críL 19-2Q/X2. sus superiores les piden que lleven a cabo algún encargo. sin escudo (penalizador de armadura -4. Suele esperarse de los druidas_que nevería cabo. No obstante. Dote: Competencia con arma marcial (espada larga).. sobre todo cuando éstas. y les haría perder sus poderes drtiídicos. suele haber inásarholedas.inyaden.ontañas.inicial del clérigo semiorco Igual que el del clérigo humano excepto en: Armadura. 3 Ib.(que los consideran gentes solitarias).Aunque los druidas.de los bosques. Los druidas evitan llevar encima demasiado metal trabajado. un mediano o un semiorco sean druidas.. Selección de habilidades: escoge una . Dote adicional: ninguna.onaL ninguna.Mediana.salvajes.3. De hecho. juramentos tradicionales. Los druidas gnoü son aceptados porlcadexjtras. todos los druidas forman parte de la sociedad. constituyen . razas. pero siempre pasarán buena parte de su tiempo en xanas salvajes. Aun así. Los druidas también pueden descargar k fuerza dfiloso sobre .dos druidas puedenmanifestar alineamientos düe. t- _ DRUIDA La furia de la tormenta. si es que no son absclutamente.. no del de los dioses.Mediaria. hermanas. pequeñas. .m. Otras clases: los druidas comparten con exploradores ^.experieridíi.sa. dando a cambio impago eníbrma de dinero o servido. Dote adicional ninguna.uekn tener cerca arboledas druídícas. Dote.una.ellos adoran (cálmenos respetan) a Obad-Hai. pero hacerlo vioktia su juramento. .Q. y seguir formando parte de la misma tradición dnudica. crít.es más que una vacía fanfarronería de bs habitantes de las ciudades. 5 Ib.s3grado de madera: escudo con cornucopia. sun los refugios en que viven los druidas y éstos suelen protegerlos ferozmente..ver a los compañeros de más categoría ni a participar en las reuniones delgrupo.inexploracks quepersonas. Deidad/Dominios: Yondala/Ley y Protección.la.deidad de knaturale.s. una cantidad de habilidades equivalente a 2 + tumodificador.. 9 Ib.excepto en. Deidad/Dominios: Garl del Qio Luminoso/Bien y Superchería.Q Ib). Los humanos y los semielfos también sueleri.liK druidas obtienen diversos poderes mágicos ^ a medida que adquiere. forma de animales. su territorio.pies. Por tanto. ignorando. k paz y k violencia. tales santuarios suelen estar en una isk cercana en k que los dniídas pueden encontrar la soledad que necesitan. hay veces que compiten entre sí o se aprovechan los unos de los otros. . t maza pesada Ballesta pesada (idlO.de. tal afirmación no. su poder controlando la naturaleza. sino fundiéndose con ella. los druidas han de poseer un mínimo de imparcialidad. üasfondo.. penalizador de armadura -5. por ejemplo).Armas: hacha de batalla (ids.equivalente a 2 + tu modificador de hit Dote: Competencia con arma marcial (hacha de batalla).rentes. algunos de . Mediana. Alos dnridas no ks gusta k devoción que.de pepita de oro. Dote adicional: ninguna.'. Equipo: símbolo sagrado de madera: forma. Sus conjuros se orientan hacia b naturaleza.de JnL. Sin embargo.dirigen ataques contra tales criaturas.y los i animales. los druidas lanzan conjuros divinos de forma muy parecida a los clérigos. Sin embargo. Armadura: velocidad de 15 pies.su .lasfiontexas políticas^ Los aspiranies a druida-entran a formar parte de tal sociedad.de aventuras para adquirir conocimientos. Grande.neujrales. sociedad que se extiende por todas las regiones. de vida urbana de los . Sekcción de habilidades: escoge una cantidad de habilidades equivalente a 2.bárbaros. todos los druidas se reconocen los unos a los ortos como hermanos y. 19-2U/X2. . aunque algunos de ellos están tan aislados que jamás han llegado. los seguidores de esta clase no afirman ser dueños de la naturaleza. Al igual que k naturaleza abarca ks dicotomías de la vida y la muerte. Equipo: símbolo. Además de conjur.. exceptuando el caso de los gnolls. ni siquiera por los que son muy distintos.7.4lb.Igual que el del clérigo h umano. aunque no suelen ser muy bien recibidos.. . crít.alíeles que hay en k naturale/A odian todo lo que es aitinatural.. k belleza y el honor. Equipo: símbolo sagrado de madera: cuerno de unicornio. tal distinción suele sermuy sutil Aventuras: los druidas se van. Asimismo.QS. los pakdines tienen por los ideales absttactos arríes que por el "mundo real". Conjunta. cantidad de druidas malignos.lamaza pesada.. los druidas aceptan.inadvertida a ojos de casi todos los forasteros. X2. velocidad de 20 pies.. no por una cuestión de entrenamiento. En las cercanías de ks urbes costeras. Conjunto inicial del clérigo sernieifo Igual que el del clérigo humano excepto en: Armadura: escudo pequeño de madera | +1 a la CA (en lugar de un escudo grande de madera). les. lanza corta (1 ds.crír. 35 Ib]. Nada. tales lugares.n.

consulta el Capítulo 4: Habili.acero. . conjuro en lapág... la de cuero o la de piel).corisulia este.. esta característica. ." nivel (4 + modiflcadoxdeint)X4.+4.si. elemental . .o. l_ Dado. . Alineamiento: neutral bueno.4 _A_ ! 2 3 3 3 4 .ks siguientes habilidades: Equilibrio. TABLA 3-8: EL DRUIDA Ataque Nivel 1 2 3 S.vestir la acolchada. Para poder preparar o lanzar un conjuro. Hurtar. juros dirinos según se ve en IaTabk3-8:Eldruida. También son competentes en el USD de armaduras eintermedias. honda. Nadar (Fue). Arte (Int). la cantidad de sortilegios que pueden ejecutar diariamente. puede utilizar armaduras.ólo pueden . una elevada Destreza mejorará sus posibilidades de defenderse. Moverse sigilosamente. j —S~ _£_ 7 g -ti— — 1 +1 +2 +2 +2 -*J_ +4 +5 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 +6/+1 +6/+1 +7/+Z +S/+3 +9/+4 +S/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +12/+7/+2 +13/+S/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5 . Para encontrar las descripciones de las habi¡lidades. +3 •i 1 +2 +3 +3.de_clas. el druida ha de tener una Sabiduría igual a 10 + el nivel del conjuro a eiecuiar. de madera alteraMb das conmntiera/íimi paraque operen W como siíueranjie. Saber (naturaleza) (Int)..Coinpetendacon.5 +11 +11 +12 5 4 3 .. lanza larga. Piruetas. Características: la Sabiduría determina el poder con el que los . Dada que lus druidas ^¿ visten armaduras ligeras o intermedias. Diplomacia (Car). mágicos mientras lo haga ni hasta haber transcurrido .c£)a las siguientes armas: bastón. = -Oficio (Sab).. 1 2 2 3 3 i 4 4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 1 2 2 1 2_] e 6 6 fi fi 5 S 5 S s 4 5 5 5 5 4 4 4 5 S +10 -. Sanar (Sab).de Ref..24 horas desde que deje de hacerla. .EscQrLdcrse. las pruebas de Nadar sufren un penateidor de -1 por cada 5 libras de armadura. - +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 ¡S +8 +9 +9 + 10 Forma salvaje (2/día) Forma salvaje (3/día) Forma salvaje (Grande) Forma salvaje (4/dia) Forma salvaje (Menuda) Forma salvaje (animal terrible) Las rnil caras Forma salvaje (5/día) Forma salvaje (Enorme).preparan y lanzansus conjuros del mismo modo quekadérig°s (aunque no pueden perder sortilegios preparados reemplazándolos por-conjirros de curar). Concentración (Con). La Clase de Dificultad de las salvaciones contta los conjuros de dmida los druidas poseen ks siguientes estadísticas de juega . Supervivencia (Sab). +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12 1 2 2 — 1 2 2 3 T— 2 2 3 3 3 5 5 5 5 5. lanza corta. y lo difíciles de resistir que son éstos. Pueden preparar y ejecutar cualquier conjuro incluido. base 0 Fort. S..deGolpe:d8. ealalista de druida (pág. y equipo que se lleven encima. 4 — 1 2 2 3 3 3 4 — — — 4 4 5 5 5 5 5 5 4 _. 66). +3 .de Vol.. Las habilidades de la clase (y su característica clave) son. clava. Además. _i 5 5 5 1 i : ~t—i] . Ilrato con animales (Car).druidas pueden Ilegal' a lanzar sus conjuros.4 . media i lanza. Los penalizadores pur vestir una armadura mis pesada que k de cuero se aplicaa a. Conjuros: los seguidores de esta clase lanzan conx-J . E5capÍ£ino. neutral.+. competentes con escudos. Zancada forestal Resistirla atracción de la naturaleza 0 3 4 4 5 5 1 1 2 2 3 Z-~ 3 4 5 6 7 8 9 +0 +2 +3 .ConjuiDS de druida equivale a 10 + el nivel del conjuro + el modiftcador.daga.s. hoz. Puntos de habilidad en el 1. ..e Lo que sigue son k>s rasgos de clase del dmida. cimitarra. legal neutral.INFORMACIÓN SOBRE REGLAS_ÜrJUEGÜ -4-J Rasg. habilidad exclusiva). Pata poder lanzar un conjuro. además.de Sabiduría del druida.. caótico neutral o neutralmaligno. 230). Sus juramentos espirituales les prohiben usar otras armas. Empatia animal (Car). Conocimiento de conjuros (Int).(nota: eso. Un druida con una armadura o portando amias que estén proliibidas no podrá utilizar sus poderes.3 /día) 5 6 g 6 6 6 6 6 6 3 3 3 3 6. Escudriñar (int.armasyaiTnadi4Tas:Iosdniidassoncompeterjíes. también determina la cantidad de conjuros adicionales que poseen la Clase de Dincidtad de bs tiros de salvación coiittalos. Los druidas .s. pero sólo pueden usar los de madera.hedías de metal (por tanto. También son. \ dardo.^^^F ^ des. cuerpo eterno Forma salvaje (elemental I/día) Forma salvaje (6/día. Saltar y Trepar.. +2 TJ +3 Especial Sentido de la naturaleza. pera tienen prohibido vestirlas.. Puntos de habilidad cada nivel subsigmente: 4 + modificador de Int. Intuir la dirección (Sab).Jos del nivel en cuestión. siempre que puedan lanzar.de S. el druida debe tener una Sabiduría mínima de 10 + el nivel del conjuro.

Selección de habilidades: escoge una cantidad de habilidades equivalente a 5 + tu modificador de Jnt (solamente en el caso de los humanos).". 174) L Cuerpo eterno: a partir de nivellS. un druida neutral bueno no podrá ejecutar sortilegios malignos.muérdago.. ü Ib. Raza: humano. Bolsa con diez balas para honda. Armas: hoz (ld6. suelen guardar rencor a determinados tipos de . aunque no los de naturaleza mineral o gaseosa. los de esta ckse podrán utilizar esta aptitud más veces a medida que vayan alcanzando . que les está prohikdc>. Su_s habilidades .10.Ja quejes cuesta menos encomrar y derrotar a sus enemigos.. de viaje para un. en Ja pág.. la Ley y clMal se identifican como tales en k . crít.eldruida. crít.10'. . eldruiclano. en el uso comente del conjuro.7.. el druida recuperará pg como si hubiera descansado durante un dia. o versapcrjudicado de otro modo.enseñarlo a los que no. Nota: estos druidas atacan con k clava utilizando ambas manos.todos ellos hablan la kngua .equivalente a 4 + tumodificador de Int.en la pág. duendes y ninfasi.-para druidas Igual que el del druida sernielfo excepto.ctc.. X2. Cortante) en lugar de la cimitarra.no. de tamaño ftqueño. le permiten sobrevivir en Ja intemperie. Los exploradores pueden marctiar. Raza: gnomo o mediano. escudo grande de madera (+2 a k CA. como los sangrientos osos lechuza y las maliciosas bestias trémulas. o que pase a tener un aJineai miento . brexos. Aventuras: los seguidores de esta clase suelen aceptar el papel de protectores.gana k aptitud sobrenatura 1 de cambial' su aspecto a voluntad coma . enano o semiorco. . Además.. Alhacedo. Los conjuros asodados. 35 la. habrá trabado amistad gracias al conjuro amistad con .y. la forma salvaje de unperro o un kgarto.cuandose mueva por entornos naturales y. x2. Peni hay alguien mas astuto y fuerte que esos monstruos: el explorador. Sin embargo. por tanto. Además.8. el Caos. Mediana.4 Ib. normalmente sólo tiene amigos animales cuyo valor total en . siempre y cuando entre todos no superen un total de 1 DG..de sudase. feucnos y legales: ningún druida puede lanzar conjuros del alineamiento opuesto al suyo..Jobo (consulta el Manual de Molísimas para obtener más detalles).a los .si estuviera unlriandcj el conjuro alterar d . por ejemplo.Grande. ayudando a ks gentes que viven en los bosques o viajan por eJlos.son.a nivel puede empezara jugar con un compañero animal. el dniida del.lS. Además. Este idioma secreto sólo es conocido por los druidas.seguirá. Sab Con Int Car Sab Int Sah Sab Armadura | Car Equipo: mochila con odre de agua. k CÁ).de aventuras.cubiertos por k maleza.criaturas f.conocen especialmente bien a ciertos tipos de criaturas. A partir de nivel 16. a 8.equivale a 10+el nivel delconjuro+el mcx3iflcador.3 Ib. saco y pedernal y acero. A partir de nivel 12.. a velocidad normal y sin sufrir daños. y marciales. razón por. los druidas no sufren el penalizador habitual por estardesorientados (consulta polimor/nr u otro. no podrá ser rastreado. aprovechan toda . Por .acumukndo los boniflcadores debidos al envejecimiento y . el druidapodrá lanzar amisiad con los animales sobre otras criaturas durante sus aventaras (consulta la descripción del conjuro en k pág. encontrar a sus presas y evitar ser I detectado.hayan sido manipulados mágicamente seguirán obstaculizando normalmente. Inmunidad al veneno. al contrario de ID quesucede .druida.propio asjxdo (pág. 247). envenenada o no poder beberse por cualquier coa rajón)..X2. Tal ycomo se indica en laTabla 3-H:El druida. se indica en k descripción delconjuro. 18-20/X2. Armas: cimitarra (l. El persona]e.°. pero no bestias. subescuela y descriptores" de la descripciónde cada conjuro. Oro: ld6 po. en k pág.) yrampoco se le puede hacer envejecer utilizando medios mágicos.yano sufre penalizadores alas caacteiisticas por causa de k edad (consulta kTabk 6-5: Etectos del envejecimiento. Contundente) Selección de natalidades: escoge una cantidad de habilidades.día. los terrenos citados que estén encantados o.. EXPLORADOR Los bosques albergan . Aiíistar (te) . Sentido de la naturaleza: los druidas pueden identificar plantas y animales (tanto sus especies como sus características especiales) con perfecta exactitud.petaie. a 11. .. podrá adoptar la forma de un animal terrible. Además. ganará todas ks aptitudes especiales del elemental en cuestión-Anivcl 18 podrá convertirse en elemental fres veces al día. si bien. de aventura. Pequeña. induyendolos." nivel el druida se inmuniza contra todos los venenos orgánicos. . DG no supere su nivel). Caract. Conjuros caóticos.de estar muy capacitado para elcombate. malignos.en."" nivel. además . fuego o tierra.50!.+3 a. Las mil caras: al alcanzar el nivel 13. alineamientos del Bien. un hábil cazador en ese terreno. con él. Mediano o Grande. Oro: 4d4 po. Rangos Habilidad 2 . penalizador de armadura -5i. linea de "escuela.narurales (puede adoptar.dfi. . Como opción. sin embargo. de hecho} y conoce a sus presas con una profusión de detalles peligrosa. . a 9.los niveles 6.guerreros i Peculiaridades: el explorador es competente con todas las armas sencillas.(. elfo..este L.). Tres antorchas. Armadura: velocidad de 20 pies. r Conjunto inicial del druida se mi elfo Armadura: pieles.. Pisada sin rastro: apartir del 3. "embargo.a criaturas astutas y feroces.eiavancc del druida. Ex amidas Un druida que deje de venerar a la naturaleza.gigante» pero no k de un oso lechuza! Cuando se encuentran en firma snlvítJE." nivel puede tener más de un compañero animal. Compañero animal. y. Forma salvaje: a nivel 5. (consulta polimürfurse.Los conjuros adicionales del dniida se basan en la Sabiduría (consulta la Tabla 1—1: Modificadores de característica y conjuros adicionales. aire.Ademas. perderá todos sus conjuros y aptitudes dmídicas y na podrá seguir adquiriendo niveles de esta clase hasta que expíe sus faltas t (consulta k descripción del conjuro expiación.por las mismas razones que los... el druida podrá atravesar diversos lerrenos naturales (arbustos espinosos.pertenecientes a monstruos. también podrá utilizar esta aptitud para adoptar una vez al dia k torma de un elemental de agua. Éste sabe moverse por el bosque como si estuviera en su propio hogar (lo está. 174). 3 Ib. el. Concentración 4 4 _ Conocimiento de conjuras 4 ^ Empatia animal Escuchar (te) 2 4 Saber (naturaleza) i Sanar 4 Supervivencia 4 Trato con animales jemarrdno. Jos ¡mímales.irürdel4. Contundente)^ Honda (1 d4. druídica. morirá de viejo cuando le llegue k hora. Efisistirkatraccióndelanaturaleza:ap.crít. raciones. Acebo .dejaráliuelks. Sin . También pueden saber si el agua es potable o residía peligrosa (por estar contaminada.93. Idiomas adicionales: todo druida puede elegir silvano en lugar de uno de ¿ los idiomas disponibles dada suraza. Corapañero. Zancada forestal: a partir de 2. Por ejemplo.-+4 en los tiros de salvación contra las aptitudes sortílegas de las fatas (como dríadas. Pequeña.oportunidad de buscarlas y destruirlas.Sabiduria.14 y 18. Mediana.animaL todo dniida.de." nivel. el druida adquiere la siguiente aptitud sortílega una vei al dia: paliniorfane adoptando la foona de iraanimal Pequeño o Mediano ¡siempre que no sea un animal terrible) y volviendo después a kíormajiurnana . velocidad de 30 pies. Como .un bonificado!. en lapág. en la pág. Conjunto inicial alternativo para druidas Igual que el del druida semielfo excepto en. Nota: los animales permitidos incluyen algunas variedades gigantes. 245). Conjuntainicial altematiYD.. el druida podrá adaptar una sola fotina.'1iiivel)elclruidaganará ." nivel . Cortante) i Clava (gaiTote de roble): (ld6. Ja de uno Enorme.deldniida. Dote adicional: Alerta (solamente en el caso de los humanos)." nivel el druida ganará la capacidad de adoptar la forma de un aiiimül. no se librará de los penalbadores que ya sufriera. Jaldruídicoposee un alfabeto propio. Armadura: velocidad de 30 pies (solamente en el caso de los enanos).a.. crit.de 1. 215).prohibido. £l animal puede tener hasta 2 Dados de Golpe (a 1.animal en concreto es lo bastante leal como para permanecer con el druida. lugares. k de uno Menudo.

haciendo gala de la implacable precisión que caracteriza a esta raza Los exploradores. hasta cierto punto. pues sus habilidades son ideales para acechar Etrávamente a sus presas..trecuentes. La mayoría son buenos y se dedican a k protección Je zonas salvajes Cumpliendo con este. +. . los exploradores malignos merecen el mismo. grupos militares de naturaleza especial.que hablen de ellas. Los humanos también pueden seguir esta senda.° enemigo predilecto 3 3 3 2 _2 3 3 .Es sabido que suelen discutir con los pakdrnes. Jas. a las criaturas malignas que amenazan su región. En lugar de vivir a k intemperie cu la superficie. Otras clases. tampoco les cuesta mucho. los exploradores pueden ser de cualquier alineamiento.animales. ..Qbad-Hai. taLvJlojlñíaakjjaruraLeza que puede llegar a extraer poder de ella para lanzar conjuros divinos (de forma muy parecida a como lo hacen los druidas). importante para los exploradores porque procuran vestir armaduras ligeras y porque varias de sus habilidades cüseas se IBLA 3-9: EL EXPLORADOR Nivel 1 _ Ataque base +1 +2 +3 +4 +5 S. progenitores álficos igualmente suelen dedicarse a esto. o expulsa. como los magos estudiosos y los clérigos predicadores. de Fort. S. filosofía y estética. . 1 — 1 1 1 1 JL —jJ i 7 3 +5 +6 5.entrenamiento formando parte de. Los exploradores ¡nanos son muy pocofrecuerttes. Los semieifos. Los exploradores buenos también.. ______ Gracias a su conjuro de amistad con los. los crueles y. también suelen poseer diferencias. pero. igual que ¡hace el resto de la gente. aunque también es posible que rivalicen por alcanzar k categoría de "mejor discípulo" y. un explorador experimentado pcs. que son muy diferentes a ellos. aunque algunos prefieren dioses más rekcionados con la guerra. Ttasfondo: algunos exploradores adquieren SU ..exploradores gnoruos.baros. La mayoría de dios también son . actuando como guías y.a . pues. — +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 A 5 Q 6.6/+1 +7/+Z +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +13/+S/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5 +16/+11/+6/+1 +17/+12/+7/+2 +1S/+13/+S/+3 +19/+14/+9/+-4 +20/+15/+10/+5 +1 +2 +2 +2 +3 2° enemigo predilecto 0 — — 1 1 1 0 0 +3 +3 +4 +4 +4 +5 3. Alineamiento. . desdeñososLumanos (u orcos).peder de la naturaleza. que viajan por llespobkdo. k carrera de explorador puede resultar. lambién como protectores inadvertidos." enemigo predilecto 1 1 1 1 1 2 4° enemigo predilecto +9 +10 +10 +11 +11 2 2 2 1 1 1 1 1 2 2 2 _J JJ . protegería los.gnolkso. y... obtienen sus conjuros divinos del mismo modo.se lleyanhien conloa . y prefieren seguir el curso.caóticos. los exploradores. de D*F +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +7 +7 +8 .Para.síffl. tolerar alos.los. son las deidades más adoradas por los exploradores. mucho más cómoda que la vida entre.druidas y.veces. pero. Srmplfirnente^esas cosas no les molestan lo suficiente como para que tales diferencias les hagan sentir raalestos.ee. cazan y destruyen alus enemigos del pueblo enano. en cuanto a estilo. Caracteristícas: k Destreza es. pues en el bosque se sienten como. que los exploradores buenos. coiilos bar. tácticas. que sienten el vinculo con el bosque de sus. Como los exploradores no suelen buscar apoyo ni amistad en los demás. +0 +1 +1 ¡arios Especial Rastrear 1CTenemigo predilecto 1 2 3 — =H —. INFORMACIÓN SOBRE REGLAS DE JUEGO Los exploradores.. más comunes que los guerreros de esta raza.pernpuedeniestdtar. probablemente no lograrás ver ninguno.alos únicos en que esta clase es común.semiorcos. Los exploradores medianos son.elfos suelen ser exploradores. Los.último.depredadores jnás terribles. compartan objetivos. +9 +0 +0 S. peto k mayoría de ellos aprenden gracias a los maestros solitarios que los aceptan como aprendices y ayu' dantes. se sienten como en casa en ks interminables cavernas que hay bajo tierra. literalmente. En elks. Entre los humanoides salvajes. enfoque. aun así^ también prefieren quedarse en sus propias tierras en lugar de irse de avennrras entre "k gente grande". en casa y poseen k elegancia necesaria para moverse en silencio. Ehlonna. dios de ¿Naturaleza. diosa '¿e los Bosques. pues la naturaleza se muestran indiierentc antes los conceptos del bien y el mal Religión: aunque los exploradores obtienen sus conjuros divinos gracias al _ «^ . de Val. _ 7 & 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 .. Los exploradores de un mismo maestro pueden considerarse iguales. Aunque poco. marcado por la naturaleza o sus propios coraaDnes en lugar de unas leyes estrictas. ganarse el derecho de heredarkíama del maestra 1 Pi I 1 ¡: Ji)S. temor que inspifiesalmada de la naturaleza e in^entanernular a sus.±S_. .. es decir. pueden venerar p k deidad que prefieran. por tanto.. papel» el explorador "busca y destruye. un explorador experto tendrá uno o más compañeros animales que le ayudarán.pues saben adaptarse lo suficiente como para desenvolverse a k intemperie aunque no posean un don innato para ella.muyl eficaces. enanos suelen ser conocidos como 'cavernarios".tienenks siguientes estadísticas de juego. legendarios. aunque. quizás oigas télanos ..

un explorador con iQ. 85) como dote adicional Enemigo predilecto: enel 1." nivel.aiEDiCíflniD-enern KO predilectos. pero sí pueden seleccionar a un tipa. habilidad exclusiva). un ataque base de +y puede elegir ganar k dote Comba£e_can_dQS armas mejorado (consulta la pág.4.+• el . Gracias ¿minucioso estudio de sus. Puntos de habilidad en.basan en esa característica..ckse tienen. üconjuros de un nivel determinado (como O conjuros de 1. La Tabk 3-10: Enemigos predilectos del explorador lista posibles categorías . Cortante). Esconderse. Trepar (Fue).de conjuros de magia. Nadar (Fue). el explorador puede escoger un ripo de criatura (dragones.los seguidores de ..cada Subías de armadura y iquipo que lleven encima. pues suelen emanarse en combate con frecuencia. .criLtaiD/Xl 4. sin embargo. Escuchar y Supervivencia cuando utiliza tales habilidades contraías criaturas de ese tipo. La Fuerza también es impártante. gigantes. (4 * modificador de Int) X4.pueden escoger. en k pág. Moverse sigilosamente. conjuro de curara infligir). 80) aunque no poséalos prerrecjuisitos necesarios para tenerla. Perforante).acero. un explorador que carezca de conjures adicionales en ese nivel (consulta k Tabk 1-1: Modificadores de característica y conjuros adicionales. 4-.. Varias habilidades del explorador se basan en k Sabiduría.20 Ib)._£oma mínimo. saca. Aislar (Sab). Conjunto inicial del explotador elfo Armadura: cuero tadionadQ. +3..... . .. a partir del 4°." nivel. Saltar y Trepar. . barn bojeante Ararías gigantes •íi •ir Ejemplos Contem piadores Osos Osos lechuza Bestias trémulas Cubos gelatinosos ' Rasgos de clase __ Lo que sigue son los rasgos de clase del explorador. Avistar.serán. Alineamiento: cualquiera..arma de dos cabezas (como una espada de dos hojas). mochila con odre de agua. necesitan tener una puntuación de 14.u nivel de experiencia) el personaje sólo gana los conjuros adicionales. Esconderse (Des). l l para knzar siquiera conjuros de su dase).en +1.. etc.de cada una) son: Arte(Int).tuvieran Ambidextrisrno y . +4. 3 lb.un bonificador.JEnerfigo predilecto: bestias mágicas. Dote: Disparo a beojano...o menos en. el explorador adquiere k aptitud de lanzar limpequeña cantidad. Engañar. L67.más. Armas: espada larga (idS. S) no puede lanzar conjuros de . Para poder aprovechar este beneficio. el explorador.Grande. Intuir k dirección (Sab).. „ a su propia raza como enemigo predilecto si tienen alineamiento maligno. Supervivencia (Sab).de a|en. y los tiros de salvación contra ellos tienen una Clase de Dificultad iguala 10 . Hurtar. Este bonificador no se aplica al daño que se inflijaa c turas inmunes a los golpes críticos. petate. Competencia con armas y armaduras: son competentes con todas ks armas sencillas y marciales. Mediana.o. Montar(Des). necesitan tener al menos. tenga. Carcaj con 20 flechas.enemigo predilecto elegido previamente se increrneiii. 20").ciando combatan llevando armadura intermediao pesadiacuando utilicen un . de enemigos predilectos. raciones de viaje para un día.100'. +2y+l. x3. . humanos o trasgoides) o. muertos vivienr.t-tiala£A1.velocidad 30pies." nivel.divina.ese nivel todavía. Rastrear: los exploradoresganan Rastrear (consulta k pág.acceso a cualquier conjuro de esa lista y. . Dragones Elementales Pata Gigantes Muertos vivientes Plantas Sabandijas Tipo ajeno Tipo humartoide Dragones negros Xorns Dríadas Ogros Zombis M asa. Habilidades cláseas Las habilidades de k clase (y k característicackve. sólo habrá que sumar k mitad a los ataques realizados con la espada corta. el explorador gana . mano torpe (Ld6. Dado de Golpe: dlü.Consulta el Manualde Monstruos para encontrar más información sobre estos tipos cíe criaturas. Conjuros: a partir del 4° nivel. Arco largo (ld8.y.esta .1b. *Los exploradores no p uede elegir "humanoide" ni ". Pequeña. Uso de cuerdas (Des). en las pruebas de Averiguar intenciones.el l.Equipo. crít.(como diablos. el explorador no puede tener una ( puntería tanmorátera). concretü de humanQÍde^_ (como humanoides reptiles.coge. al igual que los clérigos.) como enemigo predilecto (un explorador sólo puede escoger a su propia raza como tal cuando tiene alineamiento maligno).una cantidad de habilidades equivalente a 4 -t ttimodificador de Int Habilidad Avistar Buscar Empatia animal Escuchar Intuirla dirección M overse sigil osa mente Sanar 4_ 4 4 4 . En ela. ks pruebas de Nadar sufren un penalizador de -1 por . pero. Al alanzar el5.hamficador especial . consulta el Capítulo 4: Habilidades. Nota: al golpear con ambas espadas. Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 4 + modificador de Int. enemigos y al entrenamiento en ks técnicas adecuadas para combatirlos. el explorador sufrirá un penalizador -2 en ambos. Para encontrar ks descripciones de las habilidades. Moverse sigilosamente (Des). Saltar (Fue).podetosos de SL1 ckse.. este valor equivaldrá a k mitad del nivel de experiencia del personaje. Concentración (Con). tara. el personaje ha de tener una puntuación en Eabidurk equivalente a 10+el nivel del conjuro.Tres antorchas. Oro: 4d. Itaejecutar un sortilegio. Cenábate con dos armas mejorado: un explorador que.ciit 1S-20/X2. Empatia animal (Car. La lista de conjuros de explorador aparece en k pág. pero sólo contra blancos que no estén a más i 30 pies de distancia (más allá de esa distancia.carece de nivel de lanzador. y cada cinco niveles a partir de entonces (ICt'. eLpersQrjajedfibellevür aiTnadura ligera o ninguna en absoluto.3 Ib.para ellos.. Sanar (Sab). Además. Sabiduría. trasgoides. Ejemplo: un explorador de 15° nivel tendrá cuatro enemigos.. perderán este . Escapismo.po. y sus bonificadorEs.. Los exploradores sólo. Selección de habilidades: es. Si el personaje posee bonificador de Fueraa.por. Además. napodrá lanzarlos. que estará empuñada por k mano torpe.y pedennaly.O más en esta característica (de hecho. Trato con animales (Car). Los conjuros adicionales de los exploradores se basan en la Sabiduría. Los exploradores preparan y lámanlos conjuros igual que hacen los ílcrigos (attnque no pueden valerse del lanzamiento espontáneo para sustituir lin sortilegio preparado por un. Cuando el explorador obtiene . pueden escoger qué sortilegios preparar. Saber (naturaleza) (Int)." nivel. nivel del conjuro + el modificador de Sabiduría. ifrit o slaads). respectivamente. Espada corta. . Buscar (bit).es. TABLA 3-10: ENEMIGOS PREDILECTOS DEL EXPLORADOR Tipo Aberraciones Animales Bestias Bestias. Oficio (Sab). Los exploradores se benefician también del bonificador de daño con ks armas de ataque a distancia. predilectos. 15. tanto. Cortante). penalizador de armadura -1. . mágicas Cambiafurmas Cienos Constructos . Nótese que los perializadores por vestir una armadura más pesada que la de cuero se aplican a ks siguientes habilidades: Equilibrio. el explorador podrá elegir un nuevo enemigo predilecto y el bonificador: que posea contra cada .Escuchar (Sab).Combate con dos armas.4 4 4 Cnrart- Armadura Supervivencia á__ Sab. con las armaduras ligeras e intermedias y con los escudos. ganará ese mismo bonificador en las tiradas de daño contra ellas.." nivel al alcanzar el . Para tener acceso a los conjuros rnás. Cuando visten armadura ligera (o van sin) los exploradores pueden luchar con dos armas como si.0. ataques. Piruetas.

guardaespaldas. espada corta y arco largo: Espada corta (ld<5. 10'. son parias autodidactas que han adquirido suficiente habilidad como para ganarse el reconocimiento y algo parecido al respecto. los guerreros gnomos y medianos suelen quedarse en ks tierras de su raza. óteos se encuentran entre r ^P^"°™ ks peores gentes que es posible hallan las que matan.. crueles merodeadores o valientes aventureros.que vivan en ellas. Razas. Dote adicional: Soltura con Lina habilidad (Supervivencia u otra habiliólo en el caso de los hwtMnqs). el mercenario veterano y el rey bandido..etlgrupo.los reinos stiblertáneflE de su raza. Sin embargo. espada comofprüja de atravel\ sar los limites.. consiguen más Dpaitunidades. Sus seguidores están familiarizados con todas ks armas y amiaduras. a sí mismos guerreros.si fueran cruzados o sólo por tener alguien a quien rezar antes. profesión. arriesgar sus vidas una vez más. como .para.legales.. un equipo.(sólp en el caso de. Alineamiento: ios guerreros pueden ser de cualquier alineamiento.del maLLQS. .se refiere a ayuda mágica. INFORMACIÓN SOBRE REGLAS DE JUEGH Los guerreros poseen ks siguientes estadísticas.de. un lugar de irse de avenarías. pues les concede una cantidad mayor de puntos dft golpe que necesitarán en sus numerosas batallas. Trasfondo: iQS. aunque quizá haya algunos que. Armadura velocidad de 20pies (sólo cn_el caso de los enanos). Gracias a su dedicación a las maniobras de combare. dios del valor. Erare los humanoides brutales. En. Sin embargo. aventureros. Los seniielfos rara vez se convierten en guerreros. Los guerreros. Armadura: velocidad de 20 pies. su kbor es cubrir k primera línea. dios de k Matanza. . estos personajes pertenecen a familias de guerreros cuyos linajes se remontan miles de años atrás. . f ni una hermandad.. sicarios o. La mayoría de ellos han recibido una instrucción formal en el K_«J* Tordek ^^^ ejército de algún noble ot como mínimo.. Además de su potencial para el combate en general. Selección de habilidades: escoge Lina cantidad de habilidades equiva:.. Cortante). Mediano. Los elfos gueireros SLielen ser muy hábiles con k espada larga.que hacen gala de cierta camaradería. formando pane de ks milicias. Los seguidores de esta clase que van de aventuras se llaman . los que ppxeflp den de una misma academía. el explorador sufrirá un penalizado! -1 en ambos ataques. . Raza: humano. todo guerrero . crit.guerreros suelen venerar a Heironeous.tradij don familiar. GUERRERO A esta clase pertenecen el caballero embarcado en una búsqueda.una idenlidad común y nú se I consideranniungrupo. el señor feudal dedicado a la conquista.sean cuales fueren sus . pueden dominar con cierta facilidad incluso las más .practiquen el manejo de k espada en honor a la tradición élfica. o incluso por deporte.d.. dispuestos a . curación y exploración ilel terreno..pJBlegen.que se limitan a tomar todo lo que desean por la . más comentes. Menuda.. dependiendo de tales linajes. Cuthbert. La Destreza será de gran utilidad para los guerreros que deseen ser buenos arqueros o tener acceso a cieñas .inotivadones originales..de k granja en / que viviera. Los guerreros que no van de aventuras pueden ser soidados. desarrollar sus habilidades marciales. los. Normalmente. mano torpe (ld4. proteger a los compañeros y acahar.. Los guerreros caóticospuedensermerceiiarios vagabundos. familias. a Hextor. el infante de élite. simplemente. dios del Justo Castigo. Enemigo predilecto: humanoides reptilianos un vez de bestias mágicas (sólo para los gnomos). semielfo o semiorco. el campeón del rey.guardías... asaltos y misiones peligrosas sonsu labor. los belicosos grandes trasgos suelen tener gran cantidad de guerreros fuertes y diestros. pero reconocen perfectamente el valor que éstos tienen para el trabajo. lente a 5 + tu modificador de liu.corriendo grandes riesgos con k esperanza de conseguir un botín de iguales proporciones. Otros. No HJ obstante.su señor o. Los gueiTeII ros carecen. toscos. Religión. críj. rosas. S. están orgullosos de sil aptitud para la esgrima y se muestran ansiosos. ocasiones.3 Ib. La Constituaórt también es importante.. rterforante). Otras clases: los guerreros destacarían el combate direcro. las pesadas armaduras que suelen vestir reducen ks ventajas de poseer una Destreja elevada. una milicia local Otros son autodidactas. Eerforarste). Algunos son bellísimas personas. Aventuras: k mayoría .escrúpulos para obtener un beneficio personal.podrían ser . o puede que por seguir una orgullosa.campeones que defendieran ks tierras .los humanos).fuerza bruta.guerreros s. ios . 19-2Q/X2. :_ .a bs.son antiguos \ miembros de los grupos militares bien entrenados que. además. carse a él. ademas de ser descendientes de. son pocos los que logran adquirir k disciplina necesaria para convertirse en un auténticogueirero.guetreros tienen varias formas de acabar dedicándose a esta. corrientes.militar. U puede haber optado por la] .sin.de los guerreros consideran que las aventuras. mercenarios.de. a Kord. Nota: al utiüizartanto la espada como la daga. Uno de ellos podría estar particularmente capacitado para usar ciertas armas y otro podría estarlo para ejecutar insólitas maniobras. Daga.edi.desarrolla especialidades de carácter propio.daño. 19-20/X2. Conjunto inicial alternativo para exploradores Igual que el del explorador elfo excepto en. 1 Ib. ^» Mr . k dclguerrero es k mejor capacitada pata el combate (de ahí su nombre). dotesorientadas hada esa característica. Oro: 5d4XS po.semiorcos. guerreras: humanos suelen ser veteranos que han realizado: algún servicio . o a ürythnul.. Los-guerreros malignos tienden a ser matones y villanos mczquinos. Generalmente.. pero puestos a prueba en mime-. Puede que los guerreros no comprendan los métodos arcanos de los magos ni compartan la fe de los clérigos. dios de kTirania. campeones o matones dedicados al crimen.con los enemigos más duros. Raza: gnomo o mediano. i Ib.en. Armas: en lugar de espada larga. Peculiaridades: de todas ks ckses. Características: la Fuerza esparticukrmente impoitanteparalosgueiTeips: porque mejora sus liradas de ataque cuerpo a cuerpo y . Los enanos dedicados a esta ckse casi siempre.. Los guerreros buenos suelen ser atizados y dedicarse a k persecLición y erradijación.más cívicos y utilizan sus habilidades de combate para proteger a los que corren peligra y no tienen posibilidades de defenderse por sí mismos. pero dependen de otros en lo que. los guerreros suelen terminar sucumbiendo a la emoción del combate y k aventura. los guerreros .personas. y algunos tienen jefes que les pagan regularmente. Pueden estar al servicio de un dios para. pueden ser leales deíensores de los necesitadas. Pequeña.Conjunto inicial alternativo para exploradores Igua I que el del explorador elfo excepto en.. enano. los guerreros enaaos serán dilectamente rivaleso aliados de los gueireros de otras.enfrentarse a la muerte a cambio de un bien mayot Sin embargo..iie . Otros prefieren vivir igual que los que buscan yacimientos de mineral.por demostrar su arte o ponerlo a prueba. crit. dios de k Fuerza. compañía mercenaria o regimiento de un señor si.difíciles .on. Arco corto (id&. A medida que adqLiieren experiencia. X3.60". sm embargo..

Alineamiento: Cualquiera Dado de Golpe: d8.

Habilidades deseas
Las habilidades cláseas del guerrero (y la característica ckve de cada una) son: Arte (int), Montar (Des), Nadar (fue), Saltar (Fue), Trato con animales (CarJ,.,.. Jrepar (Fue). Para encontrar las descripciones de las habilidades, consulta.eL . 4: Habilidades. Puntos de habilidad en el 1.™ nivel [2 -t- modificador de Int) X4. Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: .2 + modificador de Int.

Rasgos de clase
lo que sigue son los rasgos de clase, del guerrero. Competencia con armas y armaduras; los guerreros son competentes con todas las armas sencillas y marciales, con todas las armaduras (pesadas, Ínterinedias y ligeras) y con los escudos, Nótese que los penalrzadores por vestir una armadura más pesada que la de cuero se aplican a las siguientes habilidades: f quilibrio, Escapismo, Esconderse, Hurtar, Moverse sigilosamente, Pirue.ías, „ Saltar y Trepar. Además, las pruebas de Nadar sufren un penalizador de -1 por cada 5 libras de arm.adi.irs y equipo que se lleve encima. Dote adicional: en el 1." nivel, el guerrero obtiene una dote adicional, además de la que consiguen los demás personajes de 1." nivel y la que se concede a los humanos. Los guerreros ganan una dote adicional más en el 2." nivel y otra mis cada dos niveles a partir del 2." (es decir, en el 4°, 6.", 8°, etc.). .Tales dotes adicionales sólo pueden extraerse de .la siguiente lista: Ambidexjrismo, Ataque poderoso (Embestida mejorada, Gran hendedura, Hendedura, Romper arma),.Combate con dos armas (Combate con dos.armas mejorado), .Combatir desde tina montura (Ataque al galope, Carga impetuosa, Disparar .desde una montura,.Pisotear),CompetenciaCQn,arrna.ejB3tKa.i,..C:rítico mejo? jado8, Desenvainado rápido, Disparo a bocajarro (Disparo a larga distancia, Pispara a la carrera, Dispara preciso, Disparo rápido), Especialización en armas*, Esquiva (Ataque elástico, Movilidad), Impacto sin arma mejorado (Desviar flechas, Puñetazo aturdidor), Lnidativa mejorada. Lucha a ciegas, Pericia (Ataque de torbellino. Derribo mejorado, Desarme mejorado), Reflejos de combate, Soltura con un arma*, Sutileza con un arma'1. Algunas de las dotes adicionales a las que tiene acceso el guerrero sólo pueden adquirirse cuando se posee una o más de las dores exigidas como prerrequisito; ks que exigen tener otras dotes de antemano aparecen entre paréntesis tras la que es obligatorio poseer para poder tener acceso a ellas. Los.. con un asterisco (*'), pero .cada vez que lo hagan debe ti atarse de un arma distinta. Los guerreros deben poseer igualmente los prem quisitos necesarios kBLA 3-11: El G U E R R E R O _Ataau£_ S. de__SJe_^SLefeNivel base Fort. Vol. Ref. 1 +2 +0 +0 +0 +3 +0 —2_ +2

(Jsmjunto inicial .del guerrero enano

para escoger.una .dotej incluyendo la puntuación de característica y mínimos de ataques base (consulta elCapitulo 5: Dotes para encontrarlas descripciones; de.éstas y sus prerrequisitos). Importante: estas.dotes han de añadirse a ks que los personajes de cualqu ier . clase consiguen cada tres niveles, de experiencia (tal y como se indicaren k' Tabla 3—2: Experiencia y beneficios dependientes del nivel). A la hora de i escoger las que consiga cada lies niveles, el guerrero no estará limitado a las. dotes incluidas en esta lista. Especialización en armas: a partir de nivel 4", los guerreros (y sólo ejlcjj pueden escoger Especialización en armas como dote. Esta facultad, añadílá un, bonificador +2 al daño cuando el personaje golpee con el arma escogida. Para, poder escoger la Especialización en armas, el guerrero ha.de .tener ante.?, la. dote de Soltura con el amia en cuestión. Si el arma es de ataque.a distancia, el bonificado! de daño sólo se aplicará en caso que elblanco, se. .ensuentte.s.ü pies o menos de distancia (esa es k distancia máxima a la que el gucrn-ru puede disparar a plena potencia sin perder puntería). El guerrero puede escoger esta dote como dote adicional o como dote comente. i— t
Armadura: cota de escamas (+4 a k CA, escudo grande de madera +2 a k CA, penalizador de armadura -6, velocidad de 15 pies, 40 Ib). Armas: hacha de guerra enana (id 10,.crít. X3,15 lb,.Mediana, C Arco corto (1 dé, crit. X3,60',.2 Ib, Mediano, Perforante). Selección de habilidades:, escoge una cantidad de habilidades equivalente a 2 + tu modificador de Int. Rangos Habilidad 2 Avistar (te) Buscar (te) ¿ 2 Escuchar (te) 4 Montar 4 Nadar 4 Saltar A Trepar *-l por cada 5 libras de equipo. Caract. Sab Int Sab Des Fue Fue Fue Armadura

-12*

-6 -6

Dore: Competencia con arma exótica (hacha de guerra enana). Dore adicional (guerrero):Soltuia con un arma (hacha de guerra enana). Equipo: mochila con odre desagua,, raciones de viaje para un día, petate, saco y pedernal y acero. Carca; con 20 flechas.

Conjunto inicial aliernativ.o p.ara guerreros
Igual que el del guerrero enano excepto en: Raza: humano, elfo, semielio o semiorco. Armadura: velocidad de 20 pies en lugar de 15. Armas: espada bastarda (idlO, crit. 19-20/X2, 1 0 Ib, Mediana, Cortante) en lugar del hacha de guerra enana. Selección de habilidades: escoge una cantidad de habilidades equiv ilente a 3 + tu modificador de Int (sóloen .el caso de los humanos). Habilidad Rangos Csract. Nadar 4 Fue *— 1 por cada 5 libras de equipo. Armadura -11*

Especial Dote adicional Dote adicional Dote adicional Dote adicional Dote adicional Dote adicional

_JL
5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 +5 +6/+1 +7/+2 +S/+3 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +4
4J

+1
+2
+2 +2 +3 +3

+1 +1 +1

+6 +6 +7

+2 +2 +2 +3

+8 +8 +9

+3 +4 +4_ +4
+5 . +5 . +6 +6 +6

+3 +4
+4 _ +4 +5 +5 +5 +6 +6 -1-6

Dote adicional Dote adicional Dote adicional
1

Dore: Competencia con arma exótica (espada bastarda) en lugar de Soltura con un arma (hacha de guerra enana). Dote adicional (guerrero): Soltura con un arma (espada bastardáis T lugar de Soltura con un arma (hacha de guerra enana). Dote adicional: Iniciativa mejorada (sólo en el caso de losiurnansii.Oro: 2d4 po.

_JS_. +10 +16/+.U/+6/+.1 +10 JZ_ ±17./±l2/±7¿tZ _ 18 +1S/+13/+8/+3 +11 +11 19 20 +20/+15/+1Ü/+5 +12

onjunto inicial alternativo para guerreros. ,
Igual que el del guenero .enano. excepto. eü: Haza: gnomo o mediano. Armas: espada corta, (idfi, crit. 19-20/X2, 3 Ib, Pequeña, Perforante) en lugar del hacha de guerra enana,

Dote adicional Dote adicional

I

Selección de habilidades: escoge ,uua. cantidad de habilidades equivalente a 1 + tu modificador de Tnt. Habilidades Rangos Caract. Nadar 4 Fue *-l por cada 5 libras de equipo. Armadura -5*

TABLA 3-13: CONJUROS CONOCIDOS POR EL HECHICERO
- Conjuros conocidos

JDote: Soltura con tui arma (espada corta) en lugar .de Cornpetencia..oaií,.4 arma exótica (hacha de güeña enana). . Dote adicional (guerrero): Esquiva,, siempre_que tenga 13o más. Disparo a bocajarro en su lugar si tiene ízamenos. . Qro;2d4xSpo.

Los hechiceros hacen magia igual que los poetas escriben sus poesías; gracias a LUÍ talento innato, perfeccionado mediante la práctica. No tienen libros, mentores ni teorías; sólo tienen poder en bruto que controlan a voluntad,. + . Algunos hechiceros afirman que la sangre de los dragones corre por sus I ^'enas, y puede que sea cierto; de todos es sabido que ciertos dragones poderosos, + puedenadoptarformaiiumanoide,einclusoteneramantesdeeser¡po;además, ;, demostrar que un hechicero MO tuvo un antepasado dragón suele ser tarea difícil Amcnudo, los seguidores de esta clase son asombrosamente bellos y poseen cierto exotismo que demuestra su insólita herencia. Aun así, k afirmación de que los hechiceros son dracónicos en parte puede ser una exageración infundada, inventada por ciertos seguidores de esta dase, o bien un chismorreo envidioso, concebido por aquellos que carecen del don délos hechiceros, i Aventuras: el hechicero típico se va de aventuras para mejorar sus habilidades, pues sólo podrá incrementar la fuerza de éstas poniéndolas a prueba. El poder del hechicero es innato y forma parte de su alma. Para muchos de ellos, ilesanollarfo es ya, de por sí, una pura búsqueda .sin importar eJ uso que tj Hieran hacer de él , .Algunos hechiceros buenos sienten la necesidad de demostrar-SU valía a los demás, ganándose un sitio en una sociedad en k que su poder les hace difekentes, Bar el,contrario,lQS hechiceros malignos no sólo se sienten apartados del resto de k gente, sino que también se creen superiores, y van de aventuras para conseguir el poder con el que dominar a los que están por debajo, de..elkw,_ Peculiaridades: los hechiceros lanzan sus conjuros gracias a un .poder . ,4 innato, no.por haberse educado a condenda en ciertas habilidades, su.magia.es, más intuitiva que lógica. Conocen menos conjuros que los magos y. los poderosos lo« consiguen con menor rapidez, pero pueden kuzarbs con mayor frecuencia y no necesitan elegirlos ni prepararlos de antemano. Además, | tampoco se especializan en escuelas, como hacen los magos.

20

Al conseguir sus poderes sin tener que someterse a, tantos años de riguroso estudio como los magos, los hechiceros tienen más tiempo .para aprender, habilidades.de combate, y son competentes con Jas armas sencillas, Alineamiento: para el hechicero, k magia es un.arte intuitivo,.no u ciencia. La hechicería favorece más al espíritu libre, caótico.y.creativo que al mente disciplinada; por tanto, los hechiceros suelen sentirse un r. inclinados por el caos que por la ley Religión; algunos prefieren a Boccob, dios de k Magia, mientras que.otros. veneran a Wee Jas, diosa de k Magia y la Muerte. Sin embargo, muchos de ellos siguen a otras deidades, o a ninguna en absoluto (normalmente, k fe en Boccob o Wee Jas se transmite a los magos a través de sus mentores, pero, kruayoría de los hechiceros son autodidactas y carecen de un maestro que les inicie). Trasfbndo: los hechiceros desan/olkn unos rudruientaiiospoderes alalcanzar la pubertad. Sus primeros conjuros son imperfectos, espontáneos, incontrolables y, a veces, incluso peligrosos. Una familia en cuyo seno haya un hechicero en ciernes puede verse alterada por culpa de extraños sonidos y luces, llegando incluso a pensar.que.su hogar está embrujado. Finalmente, el joven hechicero comprende el poder que. posee sin.baberlo buscado. A partir de ese momento,.eipersonaje podrá emp.ezaiüpracücary mejorar sus facultades.

TABLA 3- 12: EL H E C H I C E R O
base +0 +1

S de Fort.

+1
+2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 +7/+2 +S/+3 +S/+3 +9/+4 +9/+4 +1 0/+5

+0 +0
+1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6

S.de Ref. +0 +0 '+1
+1 +2. . +2 ..+2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6
:6

S.de Vol. +2 +3 +3 +4
+5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 -S -1-9 +9 +10 +10 +11 +11 +12

Especial Convocara un f a m i l i a r

0 5

1
3 4

2

3

4.

s diari 5

6

7

8

9

6
— — — —

6 6_

6 6 6 6 6 .6 6 6 6 6 6 g
•6

9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

6 6 6 6 .6 6 6 6 6

4 S 6 6 6 6 6 6 6 6


3 4 5 6 6 6 6 6 6

3 4 5 6 6 6 6


3 4 5 6 6 6 6 6 6 6

..

3
4 5 6 6 6 6 3 4 5 6 6 — 3 4 5 —

6 6
6_

6 6
6 6

6
6 6 6 6

6

6
—É—

_^= _¿,

+6

__6— 6 . _<L_-

6

6

A veces, uno de ellos es lo bastante afortunado como.para.que se higa caigo de él oto) hechicero, más viejo y experimentado, que le enseñe a cornprendery utilizar sus nuevos poderes. Sin embargo, la mayoría de ellos están solos, además de ser temidos por sus antiguos amigos y no hallar comprensión en su familia. Los hechiceros carecen de unsenrido de identidad como grupo. Ai contrario . que los magos, obtienen poco, a cambio de compartir sus conocimientos y no tienen ningún incentivo imp.onante,que les anime a colaborar. Razas: la mayoría de los hechiceros, son humanos o semielfos. Sin embargo, el calentó innato para la hechicería es impredecible y puede apare- . per en cualquiera de las razas frecuentes. los lanzadores de conjuros, arcanos procedentes de tierras salvajes o pertenecientes a las raxas de humanoides brutales tienen más posibilidades de .ser hechiceros que magos. Losiébolds tienen muchas posibilidades de seguir esta ckse, pues defienden con ferocidad (e incoherencia) la teoría de la "sangre de los dragones". Otras clases: los hechiceros consideran que tienen más en común con los seguidores de otras clases, autodidactas, como druidas y picaras; de hecho, entran en conflicto de vez en cuando con los miembros de clases más disciplinadas, .eomo.paladincs y monjes. A veces, los hechiceros compiten con los magos,, pues lanzan conjuros como ellos, pero lo hacen de forma bastante distinta. Al tener una fuerte presencia que les permite impresionar a [os demás, los hechiceros tienden a ser el "rostro" de los grupos de aventureros, dedicándose a negociar, regatear y hablar con la gente, Los conjuros del hechicero le ayudan a influir en los demás u obtener información; por tanto, es un excelente candidato para el puesto de espía o diplomático de de_ayentureros.

Í

INFORMACIÓN SOBRE REGIAS DE JUEGO
ios hechiceros poseen las siguientes estadísticas de juego. Características: el Cansina determina el poder con el (jue los hechiceros pueden .llegar a lanzar sus conjuros, k cantidad de sortilegios que pueden ejecutar diariamente y lo dificiles.de resistir que son éstos. Para poder lanzar iin conjuro, el hechicero ha de tener un Carisma igual a 10 + el nivel del conjuro a ejecutar; además, esta característica también determina la cantidad de conjuros adicionales que poseen. La Clase de Dificultad de los tiros de salvación contra los conjuros de hechicero equivale a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del hechicero. Al igual que los magos, los hechiceros se ven muy beneficiados por tener puntuaciones eleyadas,enDestr.ezay Constitución. Alineamiento: cualquiera. Dado de Golpe: d4.

H

,des cláseas
Las habilidades cláseas del hechicero (y la característica clave de cada una) son: Alquimia (Int), Arte. (Inl)> Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Escudriña! .(Int, habilidad exclusiva), Oficio (Sab), Saber (arcano) (Int). Para las des.cripciones.de las habilidades, consulta el Capí liilu 4: Habilidades. Puntos de habilidad en el L1niy.eL&-+ modificador de Int) X4. Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de Int.

Rasgos de clase
U) quejágue sonlos.rasgos dtclase delhechiceK). Competencia con armas y.artnaduras;ios hechiceros son competentes culi todas las armas sencillas, pero no saben usar ni escudos ni armaduras (de . liflgún tipo). Estas, últimas son un obstáculo para los gestos arcanos del leohicero y pueden hacer que fracasen sus conjuros (siempre y cuando tales sortilegios tengan..componences somáticos). Nótese que los penalizadores por,. ¡. vestir uniarmadura más pesada que k de cuero se aplican a las siguientes habili- .,

dad.es; .Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Hurtar, Moverse sigilosamente,. Piruetas, Saltar y Trepar. Además, las pruebas de Nadar sufren un penaliiador: de -1 por cada5 libras de armadura y equipo que se lleven encima. Conjuros: los hechiceros lanzan conjuros arcanos, el mismo tipo c ,. gios disponibles para los magos. La.sele-cción de conjuros de esía clase estáinuy limitada. Todo hechicero empieza a jugar conociendo cuatro conjuros de nivel O (también llamados "trucos") y otros dos de 1 ." nivel (todos ellos a elección del jugador). Con cada nivel que .adquiera, el personaje ganará UüQ.Q más conjuros nuevos, tal y como se indica en la Tabla 3-13: Conjuros conocidos por el hechicero (nota: la cantidad de conjuros conocidos por el hechicero liase, ye, afectada por su bonificador de Carisma, aunque éste exista; las .cantidades indi-. cadas en la Tabla 3-13 sonfijas).Tales sortilegios pueden seccQjnunes,, extraídos de k lista de conjuros de hechicero y mago (pág.,167),..o. insólitos. que el hediicero haya De-gado a comprender de algún modo mediante, el estudio., Ejemplo; un hechicero que tenga un rollo de pergamino o un libro de conjuros. que detalle un sortilegio insólito de hechiceroo mago (es decir, moque no se encuentre en k lista de conjuros de hechicero y mago que aparece en este libro) podrá seleccionarlo como nuevo conjuro cuando suba al siguiente nivel (siempre y. cuando ese sortilegio sea del nivel de conjuro apropia-. do, claro está). Sea.como, Hennet fuere, el hechicero en no podrá aprender un conjuro más deprisa por este método. _ El hechicero, _posee un. límite de conj uros de un mismo nivel que es capaz de lanzar .al día,., pero no necesitará prepararlos. de. antemano. Sin embargo, la. cantidad de, conjuros de un mismo nivel que podrá. lanzar al día aumentará en tantos puntos, como sus conjuras adicionales (en caso de tenerlos). Ejemplo: en 1" nivel, el hechicero Hennet podrá lanzar cuatro conjuros de 1 " nivel al día: tres por ser de nivel 1 (consulta la Tabla 3-12:Eihechicero)y uno más gracias a su alto Carisma. Sin embargo, sólo conocerá dos conjuros de 15 nivel: ¡itoyecti! mágim y dormir (consulta la Tabla 3-13: Conjuros conocidos por el hechicero). Cada día, el personaje podrá lanzar proyectil mágico cuatro veces, lanzar dormir cuatro veces o cualquier combinación de ambos conjuros que sume cuatro lanzamientos en total El hechicero no tendrá que decidir de antemano qué conjuros va a ejecutar a lo largo del día. Si así lo desea, el hechicero puede. utilizar un espado de niyeLekyado. para lanzar un conjuro de nível.rnás,. bajo. Ejemplo; si un hechicero de 8° nivel de experiencia hubiera utilizado todos ,• los espacios decanjuiosde.3.1T nivel para ese dia, pero quisiera ejecutar Qtro.rnás,, : podría emplear un espacio de 4." nivel para conseguirlo, .Sin embargo, el; espado que se haya utilizado para ejecutarlo. Para aprender un..conj.ur.Q o poder lanzarlo, el hechicero ha de tener un Cansina igual a 10 -i- el nivel del conjuro a ejecutar. La Ckse de Dificultad de i las. aros.de salvacion.con.tra ios conjuros de hechicero equivale a 1 0 + el nivel del conjuro -i el modificador de Carisma del hechicero.

Familiar: el hecbicero puede Uamaij.uniamiÜaiV,CSSaq!JB_kllevaa un día y exigirá el gasto de materiales mágicos pot valor.de IpQ p.o. Los familiares son versiones mágicas, inteligentes y más. fy.efl.es .de animales, pequeños (consulta esta misma página). En realidad, son bestias mágicas, no animales. Estas criaturas hacen las veces tanto de compañeros, como de sirvientes. El hechicero puede escoger el tipo de animal que desea conseguir y el poder de éste aumentará.» medida,ijue el hecbicercí vaya subiendo de niveJL _i. Sí el familiar muriese (o su amo decidiera abandonarlo), el hechicero deberá .salvar por Fortaleza (CD15). Si el tiro de salvación resultara fallido, el hechicero perdería 200 PX por nivel de clase;,un tiro con éxito reducirá a la mitad esa
t

. Sin embargo, el total de puntos de ejspe.tiert, da del hechicero nunca puede quedar por debajo de cero como resultado de la. pérdida de .un tsmiliai; Ejemplo: Hennet es un hechicero de 1." raye], y tiene,. 3,23.0 PX cuando su buho muere a manos de un osgo. El personaje pasa la. i salvación y, por tanto, pierde 300 .PX, quedando por debajo de los 3.000, PX y volviendo a 2.' nivel (las reglas sobre la pérdida de niveles se encuentran en la Guía Ae\ DUNGEON MASJKRJ. JJrt.familiar muerto o abandonado no puede ser reemplazado hasta haber transcurrido un año y un (.lia. Los familiares muertos, pueden ser revividos igual que los personajes, pero no perderán un nivel ni LUÍ .. punto de Constitución cuando tenga lugar tan afortunado acontecimiento.

FAMILIARES
Los familiares están unidos mágicamente a sus amos; en cierto sentido, puede decirse que son una misma criatura. Esa razón permite, por ejemplo, que el hechicero pueda lanzar un conjuro con alcance personal sobre su familiar aunque en condiciones normales sólo pudiera hacerlo sobre sí mismo. Los familiares se parecen a criaturas normales; sin embargo, algunos poseen aptitudes especiales propias o pueden conceder facultades de este tipo a sus amos (ya sea un hechicero o un mago), tal y como se detalla en la Tabla 3-14: familiares, Estas aptitudes especia íes sólo pueden aplicarse cuando el amo y el familiar no se encuentran a más de una miílade distancia el uno del otro.

TABLA 3—14: FAMILIARES
Familiar Buho Comadreja Cuervo Cato Halcón Murciélago Rata Sapo Serpiente (Menuda) Especial Posee visión en la penumbra; el amo gana un +2 en las pruebas de Moverse sigilosamente El amo gana un+2 en los tiros de salvación de Reflejos Puede hablar un idioma El amo gana un +2 en las pruebas de Moverse sigilosamente

El amo gana un +2 en los tiros de salvación de Fortaleza El amo gana +2 en su puntuación de Constitución Mordedura venenosa

Familiar utiliza los valores básicos para una criatura de su mismo tipo (tal y como aparecen en el Manual de Monstruos), pero con los siguientes cambios: Dctdos de Golpe; trátalo como si tuviera el mismo nivel de experiencia que su amo (a la hora de calcular los efectos relacionados con los DG). Si el total normal del familíarfuera mayor, utilízalo como DG. Puntos de golpe: la mitad del total poseído por su amo. redondeando las fracciones a la baja. Ejemplo: si Hennet tuviera 9 pg en 2.a nivel, su familiar tendría 4. Ataques: utiliza el ataque base del amo. Para calcular el bonificador al ataque cuerpo a cuerpo del familiar cuando lleve a cabo un ataque sin arma, utiliza el modificador de Destreza o el de fuerza (el que sea más alto). El daño será el mismo que pueda infligir una criatura normal del mismo tipo. Tiros de salvación: el familiar utiliza la salvación base de su amo, siempre y cuándo ésta sea mayor que la suya (Fortaleza +2, Reflejos +2, Voluntad +0). Habilidades: utiíiza las habilidades normales para un animal de ese tipo o las del amo (las que sean mejores para cada caso). Descripción de las aptitudes de los familiares: todos los familiares poseen aptitudes especiales (o se las otorgan a sus amos) según el nivel de experiencia poseído por su amo, tal y como se muestra en la Tabla 3-15. Las aptitudes de la Tabla 3—15 son acumulativas. Armadura natural: el número de esta columna indica una mejora en la CA del familiar y representa la resistencia sobrenatural de la criatura, Inteligencia: la puntuación de Inteligencia del familiar. Estas criaturas son tan listas como las personas (aunque no tienen por qué serlo tanto como las personas listas). Alerta: la presencia del familiar agudiza los sentidos de su amo. Cuando el animal esté al alcance de la mano de su amo. éste ganará la dote de Alerta. Compartir conjuros: a discreción del amo, cualquier conjuro que lance sobre sí mismo puede afectar a la vez a su familiar; para ello, el animal debe encontrarse a un máximo de 5 pies del personaje. Si la duración del conjuro fuera distinta de la instantánea y el familiar se alejara a más de 5 pies de su amo, la magia dejaría de afectar al animal (aunque éste volviera a acercarse a su dueño antes de expirar la duración del sortilegio). Además, el personaje podrá lanzar sobre su familiar un conjuro cuyo objetivo sea "Tú" (como si fuera un conjuro de toque a

distancia) en lugar de ejecutarlo sobre sf mismo. El amo y el familiar podrán compartir conjuros aunque éstos no afecten normalmente a criaturas del tipo del familiar (bestia mágica). • Comunicarse con su amo: el Familiar y su amo pueden comunicarse verbalmente como si estuvieran hablando en idioma común. Las demás criaturas no entenderán ¡o que digan si no es mediante ayuda mágica. Comunicarse con anímales de su mismo tipo: e! familiar puede comunicarse con animales que sean más o menos de su mismo tipo (incluyendo [a variedad terrible de ese animal): los buhos, cuervos y halcones con los pájaros; las comadrejas con criaturas de la Familia de los mustélidos (comadrejas, visones, turones, armiños, mofetas, glotones y tejones); los gatos con los felinos; los murciélagos y ratas con los roedores; los sapos con los anfibios y las serpientes con los reptlles. La conversación se verá limitada por la Inteligencia de las criaturas con las que hable el familiar. Escudriñar: cuando el amo es de nivel 13 o superior puede escudriñar por medio del familiar una vez al día (como si estuviera lanzando el conjuro escudriñamiento}. Ésta es una aptitud sortílega que no requiere componentes materiales ni foco. Evasión mejorada: esta aptitud funciona cuando el familiar sufre un alaqueque normalmente permitiría un tiro de salvación de Reflejos para recibir sólo la mitad del daño; si el animal tiene éxito en el tiro, no sufrirá daño en absoluto; si falla, sufrirá sólo la mitad del daño. Evasión mejorada es una aptitud extraordinaria. Resistencia a conjuros: cuando el amo es de nivel lio superior, el familiar gana una resistencia equivalente al nivel de experiencia de su dueño +5. Para afectar a un Familiar con un conjuro, el lanzador debe realizar una prueba de nivel de lanzador (1 dZO+nivel del lanzador) que iguale o supere la resistencia a conjuros del animal. Toque: si el amo es de 35 nivel o superior, el Familiar puede transmitir los conjuros de toque de su amo. Cuando el amo lanza un sortilegio de este tipo, puede designar a su familiar como "el que toca" (el amo y el familiar deben estar en contacto en el momento de ejecutar el conjuro). A continuación, el Familiar podrá transmitir el conjuro de toque igual que podría hacer su amo (igual que en condiciones normales, el conjuro de toque se disipará si el arno lanza otro sortilegio) Vínculo de empatio: el amo comparte con su familiar un vínculo de empatia con un alcance máximo de una milla. El personaje no podrá ver a través de los ojos de su animal, pero ambos podrán comunicarse telepáticamente. Nótese que la escasa Inteligencia de un familiar cuyo amo sea de bajo nivel limitará lo que el animal pueda comunicar o comprender; hasta los familiares Inteligentes ven el mundo de forma distinta a la de los humanos. Ésta es una aptitud sobrenatural. Debido al vínculo de empatia que hay entre el amo y su familiar, el personaje poseerá la misma relación que tenga su animal con los objetos o lugares. Por ejemplo, si el familiar de un personaje hubiera visto una habitación, su amo podría teleportarse hasta ella como si la hubiera visto con sus propios ojos.

TABLA 3-15: APTITUDES ESPECIALES DE LOS FAMILIARES
Nivel de Armadura clase del amo natural 1-2 +1
3-4 5-6 7-8

Int 6

+2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10

7 8 9 10 11 12 13 14 15

Especial Alerta, evasión mejorada, compartir conjuros, vínculo de empatia Toque Comunicarse con su amo Comunicarse con animales de su mismo tipo Resistencia a conjuros Escudriñar por medio del familiar

9-10 11-12 13-14 15-16 17-18 19-20

Conjunto inicial del hechicero h u m a n o
Armadura:: ninguna, velocidad de 3ü pies. Armas: lanza corta (id 8, crit. X3, 20' ¡ 5 lb,..Grande, üferisrantei ... . Ballesta ligera (l¿8, crít. 1>2Ü/X2, 80', 6 Ib, Perforante). Selección de habilidades:, escoge una cantidad de habilidades cqui áleme a 3 + tu modificador de Int.
Habilidades Concentración .Conocimiento de conjuros .Diplomacia (te) Esconderse (te) Moverse sigilosamente (te) Reunir información (te) Saber (arcano) Rangos Caract Armadura

Artnag: rnaza de armas (ida, crít. x2, 8 Ib, Mediana, Conmnj Perforante) en lugar de lanza corta. Selección de habilidades: escoge una cantidad de habilidades equivalente a 2 + tu modificador de Int. Dote adicional: ninguna. 0ro:id4po.

4
4 2 2 2
__2
4

Con
Int

MAGO
Unas cuantas palabras ininteligibles y mía breve gesricukdóai bastan para obtener un poder mayor que el de los tajos de un hacha de batalla; al menos, cuando tales p.alabni5.yge.StQS procedan de un mago. Estes acdones.San.sencjUas hacgn.que, la magia parezca cosa fácjj, peroJ.en,.rfa]ida¿ SÉlft indican vagamente la gran cantidad de tiempo que los magos deben pasar estudiando sus .libios para preparar los conjuros que deseen lanzar y los años ..dedicados al aprendizaje de las artes mágicas. Los magos dependen del estudio minucioso para poder crear su magia.. Se. dedican a examinar volúmenes viejos y mohosos, discuten la teoría de la magia con sus colegas y pracjicanJas artes menores, siempre que pueden. Pata un mago.k magia no.es un talento, sino un arte coropleJQ.y. .gratificante. Aventuras: los magos emprenden sus aventuras .siendo precavidos y previsores, y sus conjuros consiguen eti-c tos devastadores, siempre y cuando los hayan preparado de antemano. Cuando les pillan por sorpresa, los seguidores de esacla.se son muy vulnerables. Normalmente, buscan conocimiento, poder y recursos para poder llevar a cabo, sus estudios, pero nada impide que compartan las mismas motivaciones que el resto de los aventureros, ya sean nobles O viles. Peculiaridades: la fuerza del mago reside en sus coíijtnosuo.d&lo demás es secundario. Estos personajes van conociendo nuevos sortilegios a medida que experimentan y adquieren experiencia, además de poder aprenderlos gracias a otros magos. Aparte de. ir conociendo nuevos conjuros, los magos pueden aprender a manipularlos gracias a la experiencia, consiguiendo que lleguen.más lejos, funcionen mejoro, de alguna otra forma, mejoren.

_Cs.r.
Des Des._ Car Int

0 0

Dote adicional: Soltura con una habilidad (Conocimiento de conjuros.u otra habilidad). . Conjuros conocidos: conjuros de nivel 0: detectar magín, leer magia, luz, sonido fantasma, Conjuros de l." nivel: dormir, pwjerfi! mágico. Equipo: mochila con odre de agua, raciones de viaje para un dia, petate, saco y pedernal y acero. Linterna sorda, S pintas de aceite. Bolsa para componentes de conjuro. .Estuche con 10 virotes. Oro: 3d4 po,

Conjunto inicial alternativo para hechiceros..
Igual que el del hechicero humano excepto en: Raza: elfo, enano, semielfb y semiorco. . Armadura: velocidad de 20 pies (sólo en el casa,de.kzs_, enanos). Selección de habilidades: escoge una canti-, dad.de habilidades equivalente a 2 + tu modificador de Int. Opte adicional; ninguna.

Conjunta inicial alternativo para hechiceros_
Igual que el del hechicero humano excepto en: Raza: gnomo o mediano. Armadura: velocidad de 20 pies.

TABLA 3--16: EL M/ iCO
Ataque Nivel 1 base
S.de S.de

S HP
Vol.

Conjuros diario!
Especial Convocar a un familiar, Inscribir rallo de pergamino 0 3

+0 +1 +] +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+-1 +7/+2 +S/+3 +S/+3 +9/+4 +S/+4 +10/+5

Fort.._ +0

Reí +0

+2

1 1 2 2
,J_ 3 4 4 4 4 4 4 4

2

3

e

7

8

s
" 1

2 3 4. 5 6 7 8 9 10 11

+0

+1

+1
+1
+2 +•2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +.6

4-n +1 +1 +1
+2 +2 +2

+3 +3
_Já._ +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 + 11 + 12
Dote adicional

4 4
4 4_

— 1 2 2 3 3 3 4 4 4 .4 4
4 4

+3 +3 +4 .+4 +5 +5 +5 +6 +6 +6

Dote adiciona

4 4 4 4 4

12 13 14 15 16 17 18 19 20

Dote adiciona

4 4 4 4 4 4

4 4

1 2 2 3 3 3 4 4 __i__ 4_

1 2 2 3 3 3 4
4 4

_A_
4 4 4 4 4

—A.-. _4_ _í
_4._

Dote adiciona!

4

4 4

4 4 4 4 4

1 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4 4

i
2 2 3 3 3 4 4 4 4 1 2 2 3 3 3 4 4 1 2 2 3 3 4

I 2 3 4

hechiceros o bardos que vistan los distintos tipos de armaduras.impide ejecutar algunos de bs conjuros ajenos ü su campo (consulta Hspedalización en una escuela. lus magos tienden más 3 la ley que al caos porque el estudio de la magia recompensa a aquellos que son disciplinados. 154). tampoco son eficaces a la hora de utilizar las mis pesadas. en la pág. Es posible . el conjunto de ¡os magos se preocupa más por sus estudios que por su vida espiritual Trasfondo: los magos consideran camaiadas u rivales a los demás seguidores de esta clase. Süa embargo. en la pág 45). Además. a explorar. Al contrario que los guerreros o bs picaros. no les parezcan gentes demasiado serias. Los personajes lo pasan mal lanzando la mayoría de los conjuros arcanos cuando llevan puesta una armadura (consulta Conjuros arcanos. depender de la curación divina de lus ^ clérigos.cjue. CONJUROS ARCANOS Y ARMADURAS Los magos y los hechiceros no saben usar con encada ningún tipo de armadura. Los elfos se sienten fásánados. los magos suelen identificarse. "potencial con magia" i los picaros pan enviarlos. Rtra poder lanzar un conjuro. Consulta la Tabla 7-5: Armadura. Algunos. los guerreros fuertes los protegen. Los drow (elfos malignos que viven traja tierra) suelen ser magos. considerándola. ésta podrá interferir en el uso de sus conjuros. en la pág. Aunque un magu perteneciente a una cofradía podría mirar con aires de superioridad a un mago rural que hubiera aprendido sus artes gracias a un ermitaño senil. Los magos de esta raza se consideran artistas. la dote metamágica Conjurar sin moverse permite ai lanzador preparar o lanzar un sortilegio a un nivel superior al normal sin necesidad de componente somático. La magia de la ilusión residía tan sencilla pata los gnomos que convertireeen ilusionista es prácticamente natural para los más brillantes y talentosos de k raza. pero inconfundible. üe Liuuuulfs mágica. aunque el mago. Tal especialización hace que el personaje sea más poderoso en la materia escogida. y muchos de ellos se convierten en magos por pura amor al arte. pues todos ellos se basan en las leyes universales de la magia. Algunos cíe los magos más poderosos son de esta raza.[. los ilusionistas y transmutíidores son maestros. Los magos tienen m ucho en com un aunque pertenezcan a culturas o tradiciones mágicas muy distintas.vl. como los hechiceros. ¡ '• Uegaralanzarsusconjuics. son éstos. respectivamente. Se sabe que los nigromantes malignos adoran a Neruíl. Los magos semiorcos son aun más ratos porque hay muy pocos en la raza con cerebro suficiente como paro dedicarse . esta característica también determina la cantidad de conjuros adicionales que poseen. pero los que no lo hacen tampoco están mal vistos. gusto personal.y. La armadura supone un obstáculo para los complicados gestos que deben realizar al ejecutar cualquier conjuro que posean un componente somático (cosa que sucede casi siempre). pues los bonificadores. del engaío y el cambio.a la Clase de Armadura convienen a los personajes que visten poca armadura.por la magia. y tienen en gran estima a la magia. prefieren a Wee Jas. podría aprovechar ese método para lanzar conjuros llevando puesta una armadura y sin posibilidad de que haya un fallo de conjuro arcano. El mago puede llamar a un familiar: un pequeño luuipiífaTU animal. ambición. las pruebas de Concentración deberán seguir aplicándose). en especial los nigromantes Lo.un misterio maravilloso (al contrario que los magos humanos. Cuando un conjuro carece de componente somático. pero le. el mago ha de tener una Inteligencia igual a JO + el nivel del conjuro a ejecutar. los humanos empiezan a practicarla magia por cualquiera de sus diversas razones: curiosidad.una organización concreta. seguidores entre los humanoides salvajes. Una Destreza alta les resulta muy útil. dios de la magia. INFORMACIÓN SOBRE REGLAS. diosa de la muerte y la magia.is (consulta Personajes rnulticlase al final de este mismo capítulo). Los magos humanos tienden a ser prácticos e innovadores. Una buena Constitución concede al mago una mayor cantidad de puntos de golpe. Consulta el Capitulo 5: Dotes para averiguar más sobre las dotes meta mágicas como Conjurar sin moverse.!1 p KJ5 "5 '£ <-' -5 IVfírffS" Algunos magc£ prefieren especiali/arse en un upo concreto de magia. que saben corno vestir armaduras ligeras e intermedias con eficacia. el hechicero o el bardo vistan una armadura con la que sean competentes. tanto a si mismos como los unos a los otros. Sin embargo. los lanzadores de magia arcana pueden utilizarlo sin problemas aunque lleven puesta una armadura. los magos veneran a Boccob. Alineamiento: cualquiera. bardos. Hay muy pocos magos gnomos que no se especialicen en k escuela de las ilusiones. en base a su pertenencia a . dios de la muerte.': c _ 3* —i ui . Alineamienro: en general. estadísticas de juego. Tales sortilegios pueden ser ejecutados aunque su lanzador tenga las manos atadas o esté siendo apresado (sin embargo. los magos se consideran parte de un grupo diverso.' DEJLLEGDLos magos poseen bs siguientes. picaros y. Nada les impide ponérselas (aunque se moverán torpemente con ellas). Características: la Inteligencia determina el poder. 104.la I ] I cantidad de sortilegios que pueden ejecutar ifariampnn. pero esta clase apenas tiene. los magos misántropos). Razas. y también deben aprenderá usarlas por medio de la dote Competencia con armadura pesada o adquiriendo una clase (cómela de guerrero) que les conceda la Competencia con esas armaduras como rasgo de clase. simplemente. escuelas o cofradías. entrena rseeri su uso adecuado (con las diversas dotes de Competencia con armaduras ligeras. por tanto.1 lj m.igi. creando nuevos conjuros o usando los viejos de rbrma creativa. simplemente^. Los magos enanas y medianos son muy poco frecuentes por-que sus sociedades no fomentan el estudio de la magia. además. Dado de Golpe: d4. La CD de las salvaciones contra los cunjuros de clérigo equivale a 10 t el nivel del conjuro + el modificador de Inteligencia del mago. por tajito. Sin embargo. con seguidores de otras clases les encanta lanznr conjuros mientras. mucho más pragmáticos. que üe puntliá a su servicio. si deseas encontrar [as posibilidades de fallo de conjuro arcano de bs magos.y in diñóles de resistír. Otras clases: los magos prefieren colaborar. pero tampoco se dedican a j uzgar a los demás. jamás le negaría su identidad como seguidor de esta dase. .quejas seguidores de ciertas clases. En las tierras civilizadas. <„! I |MJ con el que los magos pueden.sucíen preferir cienos a la ley Religión: normalmente. listas criaturas son los únicos amigos de verdad que tienen algunos magos. Los bardos. ansia de poder o. Los magos semietíbs sienten tanto la atracción por k magia de lus i/ltos como el impulso de conquista y comprensión de los humanos. intermedias y pesadas y la dote de Competencia con escudos} ni escoger una opción mu ¡rielase que les sirva para aprender a utib. donde estudian en academias. recurso del que los seguidores de esta clase andan muy escasos. páralos que la magia se parece más a un conjunto de trucos y herramientas).

Para convertirse en conjurador. El especialista puede preparar un sortilegio adicional (de la escuela elegida como especialidad) por día y nivel de conjuro. ésta ha de ser una dore meramágica.cinco niveks. Las ocho escuelas de magia arcana son Abjuración. Encantamiento.de cada una) son: Alquimia (tnt). Ilusión: conjuros que alteran la percepción o crean imágenes falsas. los magos deben preparar siis sortilegios de antemano. Transmutación: conjuros que transforman físicamente a su receptor o cambian sus propiedades de forma más sutil.. N¡gramancia y Transmutación.suborrifka. Nigromancia: conjuros que manipulan. Para convertirse en abjurador.escrito en su libro (a excepción de leer magia.o. I lusión. ios idiomas adicionales de que disponga gracias a su taza (consulta el Capítulo . Competencia con armasyarmaduras: los magos son competentes con ks siguientes armas: ballesta (tanto ligera como pesada). o {4} tres escuelas cualesquiera. las dotes que se consigan en base al nivel de personaje total (no según el nivel de ckse) y k dote adicional con k que empiezan los personajes humanos. sino de una categoría de conjuros que todos los magos pueden aprender. AbjUfactárt: conjuros que protegen. clava y daga.l2." nivel su escuela y el modo en que desea especializarse en ella. Conjuración. conjuro más del. o (2) tanto Adivinación como Nigromancia. Encantamiento e Ilusión. 2: Razas). Cuando más difícil de dominar sea una escuela. y k mayoría de aprendices de mago lo aprenden como pane de sus estudios. . losmagos deben estudiar sus libros de conjuros diariamente (consulta Preparación de conjuros de mago.Para obtener más detalles. más habrá que descuidar las otras para especializarse en ella.experiencia). LaClase de Dificultad de los tiros de salvación contraías. Un especialista en Transmutación es un transmutados Para convertirse en transmutados el mago debe seleccionar su escuela o escuelas prohibidas entre las siguientes posibilidades: (1) Conjuración.dorde Inteligencia (consulta. Además. lo cual puede hacer. (2) dos cualesquiera de las tres escuelas siguientes: Abjuración. ?ara encontrar las descripciones de ks habilidades. 155). Un especialista en Adivinación es un adivinador. sin embargo. Escapismo.que fallen sus conjuros (siempre y cuándo éstos posean componentes somáticos). Nora. tienen un límite de sortilegios de un mismo nivel de conjuro que pueden lanzar diariamente. . Moverse sigilosamente. Ejemplo: cuando Mialee. preparar . Un mago puede especializarse en una escuela de magia (véase más abajo). el personaje no podrá cambiar su elección. el mago podrá lanzar más ton juros de la que elija. con ningún tipo de armadura ni con los escudos. Cualquier upo de armadura supondrá un obstáculo para los movimientos del mago. (consulta la Tabk 1-1: Modificadores de característica y conjuros adicionales. el mago debe seleccionar su escuela o escuelas prohibidas entre las siguientes posibilidades: (!) una de las siguientes: Conjuración. Encantamiento.S).Habilidades cláseas Las habilidades cláseas del mago (y la característica . esntdiándolos en su libro de conjuros tras haber domado de forma reconfortante. de nivel O y otros tres de 1. en la pág. Para convertirse en nigromante. Familiar: el mago puede convocar a un familiar exactamente del mismo modo que un hechicero. Al contrario que los bardos y los hechiceros. el mago debe seleccionar su escuela o escuelas prohibidas éntrelas siguientes posibilidades: (1) Evocación. SaltaryTrepar. los sortilegios no pertenecientes a ninguna de estas escuelas reciben el nombre de conjuros universales. Para convertirse en ilusionista.5?. Para convertirse en encantador. Evocación: conjuros que manipulan la energía o crean algo a partir de la nada. lanzar un conjuro. dientes del nivel).. o (4) tres escuetas cualesquiera. Piruetas. Dotes adicionales: el mago gana una dote adicional cada. eí. Encantamiento e Ilusión. o (2) tanto Adivinación como Nigromancia. escogidas individualmente) (Int).-Escudilñar (Int. como la ilusión o la nigromancia. o (2) tanto Adivinación como Nigromancia. consulta el. los conjuros de la escuela o escuelas a las que el especialista renuncie no estarán disponibles para él. de creación de objeto o Maestría en conjuros (véase más adelante). Evocación.Iabk 1-1: Modificadores de característica y conjuros adicionales. 155). Conjuración: conjuros que traen criaturas o materiales hasta el lanzador.de conjuros. en la pág. El mago debe escoger en 1. bloquean o destierran. enlapág. ganará un bonificador +2 en las pruebas de Conocimiento de conjuros para aprender los que pertenezcan a la escuela elegida (consulta Añadir conjuros al libro de un mago. ios conjuros adicionales de los magos se basan en. estas dotes se añaden a ks que los personajes de cualquier clase adquieren al subk de mvd(CDnsultakTabk3-2: Experiencia y beneficios depen... Un especialista en Evocación es un evocador. o (4) tres escuelas cualesquiera. además.modificador de Int Rasgas de clase loque sigue son los rasgos de clase del mago. Evocación. el mago ha de tener una Inteligencia igual a 10 + el nivel del conjuro a ejecutar. Idiomas adicionales: el mago puede elegir el dracórnco en lugar de uno de .sjiintejjgencia. Oficio (Sab). el mago debe seleccionar su escuela o escuelas prohibidas entre las siguientes posibilidades: (1) Conjuración. al hacerlo. pero jamás será capaz de aprenderá ejecutar sortilegios de una o más escuelas diferentes. y k Creación de objetos mágicos de la Guia ád QUNGEON. (3) dos cualesquiera de las tres escuelas siguientes: Abjuración. pero descuidará el estudio de otras. No son competentes. Para aprender. más adelante. (2) Evocación.. Puntos de habilidad en el l. (3) Transmutación. el mago debe seleccionar su escuela o escuelas prohibidas entre las siguientes posibilidades: (1) una de las siguientes: Abjuración. 154). Para convertirse en conjurador. AdMnaúon: conjuros que revelan información." nivel a elección del jugador. Cualquier mago comenzará teniendo un libro con todos les conjuros de mago .akance. Un especialista en Encantamiento es un encantador. Saber (todas las habilidades. Encantamiento.. según su nivel de clase. no tienen por qué ser metamágicas ni de creación de objetos. mientras que otras le obligan a descuidar dos o tres. habilidad exclusiva). 84. Encantamiento: conjuros que infunden a su receptor alguna propiedad o conceden a su lanzador poder sobre otra criatura. Un especialista en Abjuración es un abjurador. cualquier mago puede elegir "universal" como especialización o como escuela a la que no tener acceso. i Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 -i. en k pág.abteridrá dos nuevos sortilegios de todos y cada uno de los niveles que pueda lanzar (según su nuevo nivel de. cada una de las cuales se define por un tema común. en la pág. bastón._don de esa clase como elrecuadro dedicado a los familiares. Conjuros: los magos kruan conjuros arcanos y."'nivel (2 + modificador de Int) X4.. Esconderse. ni siquiera podrá ejecutarlos a partir de varitas ni rollos de pergamino. Encantamiento e Ilusión.ÍÍASEEB). Un especialista en Ilusión es un ilusionista. cada 5 libras de armadura y equipo que se lleven encima. los magos pueden aprender cualquier cantidad de conjuros (consulta Escribir un nuevo sortilegio en un libro. consulta tanto k de: _. ESPECIAUZAGON EN UNA ESCUELA Una escuela es una de las ocho agrupaciones de conjuros que existen.dave. Ilusión o Transmutación. No obstante. Fundamentalmente. Arre (Liit).conjuros de mago equivale a 10 + elniveldel conjuro + el modificador de Inteligencia del mago. Un mago no puede preparar un conjuro no. el mago debe seleccionar otra escuela como escuela prohibida. (2) dos cualesquiera de las tres escuelas siguientes: Abjuración.armadura más pesada que la de cuero se aplican a las siguientes habilidades: Equilibrio. en k pág. Evocación. las pruebas de Nadar sufren un penalizadorde —1 por . (3) Transmutación. inscribir tollo de pergamino: los magos poseen k dote adicional < creación de objetos llamada Inscribir rollo de pergamino.™nivelparcadaptintoqueelniagotengaen. Nótese que los penalizadores por vestir una . Algunas sólo exigen que el especialista abandone otra escuela. lina/sisal: no se trata de una escuela. Libros de conjuros: para preparar sus sortilegios. el mago debe seleccionar otra escuela como escuela prohibida. muchos de los viejos volúmenes de magia están escritos en dracónico. el mago debe seleccionar su escuela o escuelas prohibidas entre las siguientes posibilidades: fl) una délas siguientes Abjuración. lo. Concentración (Con). El mago decide qué conjuros preparar mientras estudia (consulta Preparación de ífflijuros de mago. Conjuración. Un especialista en Nigromancia es un nigromante. Evocación o Transmutación. que todos los magos preparan de memoria). 154). Hurtar. Un especialista en Conjuración es un conjurador. Adivinación. enk pág. Ilusión o Transmutación. 8).. crean o destruyen la vida o la fuerza vital. el rnago obtendrá un dominio excepcional sobre una escuela concreta. Conocimiento de conjuros (Intj.cuailes permite crear rollos de pergamino de naturaleza mágica (consulta k dote. Conjuración. El libro incluirá un . de hecho. Cada vez que el mago adquiera un nuevo nivel.Capitulo 4: Habilidades. Para convertirse en evocador.

Razas: Jos monasterios sue!.del lugar. parte. virotes en lugar de carcaj con 20 flechas. el monje lia de concentrarse. . intima y místicamente. Oro: 2d4 po. Armadura: velocidad de 20 pies. . . los lugares. señores de laguerray nobles corruptos. principal del monje. S. que han incorporaclü£sre elemento en su cultura.Perforante) enlugar de arco cono. SO'.es.esquivarSos aunque no sean conscientes de su proximidad.es . Contundente).Estando alH. poseen una magia propía. . Por tanto. Conjunto inicial del iLusJonista gnomo Igual que el del mago elfo excepto en: Raza: gnomo. sólo en el caso de los humanos.síempre cambiante. .estuche con lü virotes en lugar de carcaj con 20 flechas.rociada de color.herma-.grandes esfuerzos para proteger a k plebe o amasar una fortuna-Más bien va a preocuparse por perfeccionar su arte y. alcanzar la perfección personalpormedio de la acción y la contemplación.cada. más uno de los siguientes conjuros (a tu elección) _ por cada punto de tu bonifícador de Inteligencia (en caso de tenerlo): causar miedo. de .ellas) pueden elegir k dote especial Maestría en conjuros. el jugador . el personaje estara tan fami. llamada fei. crit. y Hextor.sus. a veces. Sin emhargcvciertos. punto de tu bonificado! de Inteligencia (en caso. tanto mundanas como Jas relacionadas conelfei^lo que le concede más y más poder sobre él mismo y.Selección de habilidades: escoge una cantidad de habilidades equivalente a 3 + tu modilicador de Int (sólo en el caso de los humanos).Contundente) enjugar de bastón (sólo en el caso de los medianos). Los monjes. Selección de habilidades: escoge una cantidad de habilidades equivalente a 2 + tu modificador de Int. si que se muestran dispuestos a practicar sus habilidades con todo obstáculo al que se vean . más convocar monstruo!. Perforante). crít X3.. los monasterios dirigidos pormaestros malignos suelen . tomando desprevenidos. gente . Arco corto (ld6.1b. Libro de conjuros: codos los conjuros de nivel 0.elección). Los monjes no codician Ja riqueza material.. La hazaña más conocida de los monjes es su aptitud para aturdir a un oponente por medio de un golpe sin arma. . Habilidad Avistar (te) Buscar (te) .. más uno de los siguientes conjuros (a tu . 6 Ib. petate. su objetivo. causar miedo. Los monjes de tales academias suelen considerar que. Dote: Dureza. en que viven los monjes. Sólo las gentes de corazón legalson capaces de emprender semejante labor. Maestría en conjuros: los magos (y sólo. hay ..ciíL 19r20/x2. que les permite llevar a cabo hazañas asombrosas. Armadura: velocidad de 20 pies (sólo enfl caso de los enanos y medianos). . sendiLd^ desarrollo personal. Bolsa para componentes de. embargo. Equipo: estuche con ID. con una habilidad (Conocimiento de conjuros u otra habilidad. con el mundo espiritual Los seguidores de esta ckse no necesitan clérigos ni dioses. Pueden sentir dertaafinidad. dios del justo castigo. Los tres dioses que más posibilidades tienen de merecer la devoción de un monje son Heironeous.! bandidos. Ballesta ligera (ld8. por . dios del valor.otros que no se sienten unidos más que a su propia.su aptitud para combatir sin annas ni armadura.un grupo selecto! apartado deLresto. monjes se entrenan para ser combatientes versátiles en la lucha sin armas ni . Los monasterios dirigidos por maestros de alineamiento bueno sirven de protección a las.10'. que meditan sobre su parecido personal con k deidad e intentan emular sus hazañas.. malignos son ideales como espías. y son esos recinios. también su persona. k tradición en k que se adiestró o laiHes cosas. X2.de tenerlo): armadura de mago. enano. Especializacióiieriuna escuela: ninguna. Conjunto inicial alternativo para magos Igual q ne el del mago elfo excepto en: Raza: humano.nivel de experiencia. manos ardientes y proyectil mágico. crit 19-20/X2. Contundente). SU.a orto pasando desapercibidos entre Ja. Mediano. Para ser francos..gente. k persona que le . Libro de con juros: rodéalos conjuros.10'. más convocar monstruo I. mago ya conozca).. prácticamente igualque sucedería si en su lugar estuviera el castillo de un señor de k guerra malvado.y. Prohibida: Encantamiento. Sab Int Con Int Des Armadura 4 2 0 Int . saco y pedernal y acero. los monjes maestros abren escueJas en las que enseñan sus altes a todos los que se muestran interesados y son dignos de aprenderks. es poco probable que el monje como individuo realice . MONJE Los monasterios se encuentran despeidigadospor el paisaje. Cada vez que el mago elija esta dote. siendo enviados alli iras k muerte de sus padres.. imagen silenciosa.obligados a hacer frente. En las ciudades grandes.sn clase: pueden canalizar una sutil energía.famüia por algún favor realizado por el monasterio.un profundo vinculo con su monaiterío.Conocimiento de conjuros Esconderse (te) Moverse sigilosamente (te) Saber (arcano) Rangos 2 2 4 Caract. Los •..libro de conjuros. Xos monJEi también poseen una conciencia sobrenatural de los ataques y puedea. que un guerrero. Dote adicional: Soltura. Sin.4. pero buscan con afán todo aquello que les pueda ayudar a perfeccionar sus jn-pc Peculiaridades: el rasgo. X2.tres. Los monjes se reconocen unos a otros como.° nivel los seguidores. sermelfo o semiorco. Los monjes. también sobre los demás. La mayoría de ellos son niños cuando entran. gentes que buscan . 2 Ib. Aunque no son muy dados a presumir. tanto en su entrenamiento que apenas conserva sus lazos familiares o.). pero les encanta1 competir unos con otros para comprobar quién posee el ki más poderoso. X2. Alineamiento: el entrenamiento delmonje requiere una estricta disciplina. nos de los monasterios rurales están bástanle atrasados. tinta. . puede comunicarse.y. Equipo: mochila con odre de agua. pueden golpean tan fuerte como sLestuvieran armados y atacar más deprisa.para un día.en encontrarse en tierras humanas. íterforante) en lugar de arco corto. infiltrados y asesinos Sin embargo. Aventuras: los monjes consideran quejas aventuras son pruebas personales. cálamo.de esta ckse también pueden añadir los conjuros incluidos en Jos litros de otros magos (consulta Añadir conjuros al libro de un mago. 3Ib. . Carcaj con 20 flechas. É Ib. Equipo:. Gradas a su riguroso entrenamiento.i lianzado con ellos que ya no necesitará esa ayuda. 1. con su espada..o escuela. que encuentra la dirección a seguir en su propio interior y.de nivel 0.enseñó.de la. por tanto. críí... de bastón. raciones de viaje . hojas de pergamino.gobernar las. mediano. enla pág.locales una vez marcha por su cuenta..60'. el mago podrá preparar tales sortilegios sin tener que consultar su libro de conjuros. Cuthbert. Armas: clava (ida..jmlanzan conjuros. Diez velas. Desde ese momento. que se encuentran lis tos para el combate incluso cuando están descalzos y visten topas de campesino. estuche . Armas: bastón (í¿6.para mapas. jma£pLfllenaDsii. proyectil mágiío y rociada de color. tierras circundantes valiéndose del tener. Oro: 2d4. pequeños y amurallados. también va mejorando sus aptitudes. alcanzar un estado que se encuentra más aüádeL f reino de los mortales. En contraste.el _.de.. deberá seleccionar mía cantidad de conjuros equivalente al modificador de Inteligencia del personaje (los sortilegios elegidos deben estar entre los que.genles. Armas:clava (idátCrir.armaduras. Armadura: ninguna.conjuro.para prepararlos. cuando éstos no tienen suficiente comida para mantenerlos o corno compensación de una. dios de k tiranía-_ Trasfondo: los monjes suelen entrenarse en un monasterio. Un monje puede sentir. 3 Ib. Especialización en una escuela: Ilusión. Oro: 2d4 po. 155). pueden viajar de un lugar. Grande. velocidad de 30 pies.muchos Conjunto inicial del mago elfo. .Concentración . podrá añadir a su libro dos de 2. dioses legales atraen a algunos monjes. Aunque los monjes.enjugar. Religión: el entrenanüento es k senda espiritual del monje. A medida que el monje adquire experiencia y poder. Armas: ballestaligera ílds. dormir y hechizar persona.

sus-ventajosos ataques. Saber (arcano) (Int). sigilosamente..(en el Capítulo?: Equipo están las descripciones de estas armas). bastón. Todas ks habilidades especiales del monje exigen que éste tenga libertad de movimiento. algunos de ellos abandonan Jos bosques para convertirse en monjes. tanto ofensivas como defensivas. El bonificador de Sabiduría y el bonificador a k CA represen-.. resuelta y prolongada.pesada que k de cuero se aplican alas siguientes habí-. Un monje que ataque con una anna de una mano podrá realizar un impacto. y desarrollan un "sexto sentido" que les permite apartarse incluso ante ataques inesperados. gnomos o medianos Se conviertan en monje. especiales cuyo . 124).Al atacar desarmados.el personaje podrá realkar un ataque adicional con su ataque base más alto. . Piruetas (Des). pero sulrirá los penalízadores habituales. humanoides salvajes carecen de una estructura social lo bastante estable como para que los monjes puedan entrenarse. no su daño sin arma. Moverse. pero sufrirá.por b.Escapismo (Des).monje puede propinar sus impactos con cualquiera de sus puños o. tan una conciencia preternaniral deLpeligro.clava. Concentración (Con). Ember : los. con sus codos. arma Jura. Escapismo. y el monje se beneficiará de tales ventajas incluso en circunstancias en que normalmente perdería stt modificador de Destreza por no estar preparado. +5 y +2. contando también con la ventaja de . Sin embargo. así como bonificidores en algunas habilidades de clase. rodillas o pies. Saltar (Fue). sin embargo. los monjes se benefician de k dote de Impacto sin anna mejorado y. Escuchar (Sab). CA su bonificador de Sabiduría (en caso de tenerlo).veces por asalto (véase más adelante). No existe el ataque con k mano torpe en lo que se refiere al impacto sin amia del monje.con dos armas. Además. shunioai . sin arma como sí se tratase de un ataque con la mano torpe. Esconderse (Des). Puntos de habilidad en el í. Saltar y Trepar. Nótese también que los permutadores de armadura por vestir. una más .de. Asimismo. un nunchaku o un siangham podrá impactar utilizando su ataque base sin arma. Rasgos de clase Lo que sigue son los rasgos de clase del monje. Impacto sin arma: los monjes poseen un excelente entre|H namiento en el combate sin armas. corresponde a personajes de tamaño Mediano. lo que les concede considerables ventajas a la hora de recmrir a éLTalycomo. estar aturdido. el penaiizador habitual del combate con dos armas y no podrá impactar . que es de 6. aquellos que les ataquen con armas na dispondrán de ataques de oportunidad. pierden su bonificador a k CA cuando se encuentran inmovilizados).uso lorma parte del entrenamiento de su dase. Los monjes añaden . 125).Huitar. los monjes se muestran distantes con las demás ílases por lo poco que tienen en rofflún con sus motivaciones o habilidades.pala combatir desarmado." nivel.están excelentemente . Equilibrio (Des).que afectaría los ataques de oportunidad que elmonje pueda llevaracabo antes de su siguiente acción. pero .par lo que los monjes Pequeños han de utilizar .ysiangham.k. todas sus» aptitudes especiales se verán afectadas por el fallo .colurnna "BonificadorakCA" de la Tabla 3—17 sea minúmero positivo).a parar a un monasterio de tierras civilizadas o siendo adoptado por un maestro vagabundo.atacar más. Los monjes no son competentes con armaduras ni escudos. Los elfos son perfectamente capaces de mostrar una dedicación. r-OiijurjO. podrá realizar tres ataques con+i. hacha de mano. Interpretar (Car). Oñáo (Sab).poder . . por un bíteres.de!combate con dos anuas (consulta la Tabla 8-2: Penalizadores por combatir.compañeros dignos de confianza. (no obstante.Para encontrar las descripciones de las habilidades. Menudas de las mismas si quieren aprovechar este ataque base. La Fuerza potencia k aptitud del monje . Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 4 + modificador de Int. jabalina. Diplomacia (Car). puede atacar._Nadar(£ue). La lista completa comprende: ballesta (ligera o pesada). pero tanto este golpe como cualquier otro cié ese misma asalro suírirán-Un penalizador -2. Uu_mQnje que utilice un kama. es muy poco frecuente que enanos. Competencia con armas y armaduras: son competentes cenias básicas de campesino. los monjespierdtTi el bonificadora la. Otras clases: a veces.Golpe: ¡ Habilidades-dáseas las habilidades cláseas del monje (y k característica clave de cada una) son: Arte . .. Para utilizar la ráfaga cié golpes. El . crit X2).En caso de llevar acabo unaráfaga de golpes. Nadar sufren un penaKzador de -1 por cada 5 libras. Esconderse. infligen un mayor daño cuando golpean de esc modo. además de su modificador normal de Destreza y Lis mejoi ras a k CAque obtienen a I ir adquiriendo niveles (es te última honÜL cador adicional a la CA sólo se añade cuando el total-del modín: cador de Sabiduría y eí número que aparezca en. Moverse sigilosamente{Des). etc. daga.enanos y gnomos.con una ráfaga de. consulta el. kama. lidades: Equilibrio. un monje con una arma (que na sea una de las especiales de su clase) en la mano torpe obtendrá un ataque adicional con esa mano.y las armas. Habilidades. el daño será el normal del arma (ida." nivel. inclusa. de armadura y equipo que se lleven encima. Los monjes Pequeños infligirán menos daño con sus ataques sin arma (considta k Tabla 3—18: Daño y velocidad de los monjes Pequeños en k siguiente página).. La tradición de esta clase es ajena ala cultura de.seguidores de esta clase son humanos ío sotoielíos y semiorcosque viven entre ellos).las pruebas de.Losmonjestambicn pueden utilizarla ráfagadegolpescLiando van armados con Lis armas especiales . Los maléficos elfos / subterrúneosconcocloscomocrrow \ poseen cierra tradición monástica.Capírulo 4.Trepar (Fue).múllíples por asalto y su mejora al movimiento. los monjes reconocen las ventajas de colaborar con otros y demuestran ser . Sabiduría. el monje debe u rílizar su accióndc ataque completo (consulta la pág.se muestran en kT'abk 3-17: El monje.CApor.de armadura en cuestión. portante. por tanto. Características: la Sabiduría potencia las capacidades especiales delmonje. de vez en cuando hay algún niño huérfano o abandonado de una tribu. La Destre?í! concede una mejor defensa para los personajes que no llevan armadura. arte o disciplina concretos y.(Int). en la pág.versiones. nunchaku. elbonificadorakCAporsudase y nivel.dos veces con+7 y +4. arcano que normalmente impondría el tipo. Piruetas. Ejemplo: Ember. Ráfaga de golpes: el rnonje puede impactar con una ráfaga de golpes a costa de perder precisiórLAlhacerlrji..más. Alineamiento: cualquiera legal. y los medianos suelen ser demasiado nómadas como para recluirse eiuin monasterio.humanoide |que termina yendo . honda. El daño sin arma indicado en k Tabk 3-17: El monje. Dadojde.a la. Este penalizador se aplica durante un asalto. INFORMACIÓN SOBRE REGLAS DE JUEGO Los monjes poseenJas siguientes estadísticas. Sin embargo.golpes (véase más adelante). (4 + modificador de Int) X4. por jauto.. Cuando visten. US . El armahal de ser ligera.entrenados para esquivar golpes.

L'. reducir k altura efectiva de ks caídas cuando se encuentran cerca de una pared) mejora nivel a nivel hasta que. arurdidor es una. i— 4esu ciase (tama.Destreza.0 +0 4£ ide IdS ids +1 m IdS +1 +S/+2 +6/+3 +6/+3 +7/+4/-f 1 +S/+5/+2 +9/+S/+3 +9/+6/+3 +10/+7/+4/+1 +11/+8/+5/+2 +12/+9/+6/+3 +12/+9/+6/+3 9 10 11 12 13 14 15 Idl2 Palma temblorosa ld!2 +. Un personaje de esta dase que vista armadura (aunque .tiene como prerrequisito. con £lfúnlle de una vez por día y nivel. el oponente quedará aturdido durante un asalto. Si el tiro de salvación resulta íállido. 30 pies 30 pies 40 pies 40 pies 4D pies 50 pies 50pies .1.Los monjes enanos y los de tamaño Pequeño son más lentos (consulta laTabla 3-18: Daño y velocidad de los monjes Pequeños). el monje gana k dote Derrir4 mejorado (consulta k. +3 +3 + 4 + 4 ±4. su organismo se inmuniza contra..el. 2 3 4 5 6 Ataque base 0 . El bonificador a la CA equivale a 1 /5 del nivel de experiencia del monje. k capacidad para correr de los monjes pasa a ser una aptitud sobrenatural Mente en cabna: al alcanzar el 3.cuestión. 55 pies 55 pies 60 pies i Ataque aturdidor: ios monjes poseen k aptitud de aturdir criaturas cuando infligen daño con sus ataques sin arma. terrible aliento de un dragón rojo o una ¿ola iJefiiego).ejíceptuando aquellas que tengan naturaleza mágica."' nivel. El monje deberá declarar que desea realizar un ataque .Esta aptitud extraordinaria sólo puede utflizaree cuandoclmonje viste armadura ligera o no lleva ninguna.0 IdlO IdlO IdlO Idl2 ld!2 +2 -2 +2 +2 50 pies 60 pies 60 píes 60 pies 70 pies 70 pies 70 pies SO pies 80 pies SO pies TABLA 3-18: DAÑO Y VELOCIDAD DE LOS MONJES PEQUEÑOS Nivel 1-2 3 4-5 6-7 £ Daño Id4 Td4 Id6 Idfe. +1 +2 + 3 +3 .un intento perdido). Ekiiiíud corporal:. Esta. + 2 + 2 +3 . sinmás) y el otto para el ataque adicional Sea como fuere.ara obtener más detalles. 82) aunque no poséala puntuación de. +14/+11/+8/+5/+2 Id20 90 pies +4 +1S/+-1Q/+5 +12 +12 +12 Yo perfecto +15/+12/+9/+6/+3 Id20 90 pies i -Los monjes de tamaño Pequeño infligen menos daño (consulta la Tabla 3-18: Daño y velocidad de los monjes Pequeños).D. salvación contra conjuros y efectos de la escuela de Encantamiento. se.7. nunchaku o siangham).e. que suele ser prertequisito del primera. ataques normales (o "ataques". por asalto. consulta K columna "Especial" de laTabk 3-17.de tamaño Mediano (consulta la Tabla 3-18: Daño y velocidad délos monjes Pequeños). Los siguientes monstruos son inmunes ai.con el arma de k mano torpe no. Movimiento rápido: a partir 3. La aptitud del monje para ralentizar las caídas (es decir. plantas. por tanto. +2 Especial Impacto s i n arma." nivel. el personaje puede valerse de esta técnica para caer desde cualqtúcr altura sin sufrir daño alguno.kTabk3-17: El monje. Los monjes enanos o de tamaño Pequeño se mueven más despacio.yeiá reducido. pero pueden optar por infligir daño atenuado sin penalización alguna en la .aptitud sobrenatural Evasión. Un oponente que sufra un impacto del monje deberá realizar un tiro de salvación de Fortaleza (CD10 + k mitad del nivel del monje -t rnodifkador-de Sabiduría). su bonificado! de daño. de S. Aparar del 9° nivel. el monje gana un bonificador+2 en sus tiro de. de Vol. 137).. do. tirada de ataque. Pureza corporal: al alcanzar el 5" nivel. el monje adquiere. salto de las nubes Ralenfear calda (50 pies) Evasión mejorada Impacto ki (+1) luerpo diamantino Paso abundante Alma diamantina. tuviera 20 pies ráenos de los que tenga en realidad. £lpersonaje puede utilizar es ta facultad una ve?. mientras que quienes intentan golpearlo ganarán un hoiiificador +2 en sus tiradas de ataque.5.+4.. se añaden a la CA del personaje (si este valor más el modificador de Sabiduría del monje no tuvieran un resultado positivo. en k pág. al alcanzar el. evasión Dote Desviar flechas Mente en calma Ralentizar calda ( 2 0 pies) Pureza corporal Ralentizar caída (30 pies). impacto ki (+2) Ataque base sin arma +0 Daño sin arma* 166 Bonificador a la CA** +0 Velocidad sin armadura1"*. Un personaje en ese estado no puede actuar y pierde su bonificador de Destreza a k CA. el monje puede evitar hasta los ataques mágicos Q insólitos.seajigera) o porte una carga intermedia o pesada perderá su velocidad adicional. el monje se moverá más rápido de lo normal.tdfc +.-Corisrructos.de Reflejos contra un ataque que normalmente infligiría k mitad del-. podrá realizar el ataque adicional con el arma o sin ella. """"Este valor. los monjes pueden aprovechar las paredes que tenganasu alcance para ralenuzai sus caídas. En caso de portar uno de esos objelos.que."nivel.todas.te._ -f-4 +5 +5 +5 +. lengua del sol y la luna Id20 +3 90 pies 1S +13/+3/+3 +11 +11 -i-ll Ralentizarcafda (cualquier.altura) +13/+10/+7/+4/+1 +3 19 +14/+9/+4 +11 +11 +11 Cuerpo vacío.0 pies 25 pi.para aturdir antes de tirar los dados (por tanto. aptitud le permitirá recuperar al día una cantidad de punto? de .. que los. Dembo mejorarlo: al alcanzar el 6. el monje podrá curar sus propias heridas. Normalmente. sui embargo.es 25 pies 35 pies 35 pies Nivel 9-11 12-1 4 15 16-^. +1 +2 +3 +3 +4/+1 .7 18-20 Daño Idg LdlO IdlO 2d6 2d6 Velocidad 40 pies 45 pies. Los monjes no sufren daño alguno cuando pasan un tiro de < salvacion. deberá utilizar uno para los.control. denos. daño con un tiro exitoso (como el. más el modificador de Sabiduría del monje.sufriendo dañocomo si el muro cu.VI +1 +3 +3. . no necesitará haber adquirido tí.ataque aturdidor de kis. pues su meditación y entrenamiento ks permite oponer mayorresistenciaa los ataques enajenadores.CQaturas incorporales y criaturas inmunes a los golpes critir cas. P.monjesi. éste no se aplicaría a la CA). En caso de llevar dos de esos objetos especiales. además de sufrir el daño normal. +3. tal y como se muestra en. una tirada Mida seri. el monje ganakdor. al alcanzar e! 1S. £1 ataque. de Fort. Derribo mejorado (dote) Plenitud corporal. cómala) putridez de momia o k lir." nivel.de au| sistema ¡nmunológico. ^'. ímiertos Yivientes. IdS Velocidad 2.™ nivel. + 4 __t4 +5 S.k$ enfermedades^. Desviar flechas: al alcanzar el2.. +6/+1 +6/1-1 +7/+2 +S/+3 +9/+4 +9/+4 +10/+5 +11/+S/+1 +12/+7/+2 +12/+7/+2 ld. .TABLA 3-17: EL MONJE Nivel 1 . el personaje puede infligir daño atenuado t a normal al participar en una presa (consulta Presa. Del mismo modo.-inn-npía. 82). I m pacto ki (+3) +3 16 17 Id20 +3 C uerpo eterno.de Pericia. S.pág.esv¡ar flechas (consulta kpág. los impactos sin arma de los monjes Infligen daño normal. gracias a su gran agilidad.'1 nivel. ataque aturdidor. Ref. Caída ralentizada: al alcanzar el 4.

A partir cíe entonces.es una aptitud sobrenatural.. el paladín es In esperanza última que no puede extinguirse. y basta baber. se le considerará un ajeno (una criatura de otros pknos).vam£Joi:ada en su lugar si tiene 12 o menos.acumulando los bonirkadores debidos al envejecimiento y morirá de viejo cuando le llegue la hora.. sanar y castigar al mal En un mundo lleno de magos conspiradores. pero a. Si el monje logra impactar y k victima sufre daño. '. es decir. enano. no se librará de los penaliradores que sufriera de antemano). n Armadura O O O . petate^ saco y pedernal y acero. Sab Fue Des Des. pudiendo repartir el efecto curativo entre varios usos.. en la pág. tm conjuro o una forma lie energía (niego. de así quererlo el monje.. Aligual que los seguidores de cualquier orra ckse.oimodificador de Lnt— Habilidad Rangos Nadar 4 *-] por cada 5 libras de equipo. £1 personaje seguirá.).£squiva. siernpre y cuando k cantidad total de. PALADÍN La compasión. etc. el monje sí puede ser devuelto de entre los muertos. El daño de impacto sin arma de tales ataques afectará normalmente a criaturas que posean reducción del daño. mejora.. X2. Impacto te al alcanzar el 10" nivel. X2. -O— Des Des Fue Des Dote.° nivel.4. Salto de las nubes: a partir del 7. Armadura: ninguna. el monje puede adoptarun estado etéreo durante un asalto por nivel.. k pureza y devoción que hacen falta para recorrer k senda del paladín.. Fue.un arma con bonificador +1. aunque conservará todas ks aptitudes pertenecientes a k ckse Conjunto inicial deinionje humano. día. Habilidad . Si pasa este tiro.- Conjunto inicial alternativo para monjes Igual que eldelmonje humano excepto en: Raza: gnomo o mediano. se considerará que el ataque de palma temblorosaha tenido éxito." nivel. críL X2. la aptitud. esos pocas son recompensados con el poder para proteger. 150).nueva ckse o (en caso de ser ya mulridase) . corno sise hubiera propinado el golpe con. velocidad de 30 pies. Tres antorchas. la víctima). Esto es una aptitud sobrenaturaL.golpe equivalente al doble de su nivel de experiencia.. Fue Armadura Dote adicional: ninguna. Palma temblorosa: a partir del 15.lb. Honda (ld4.partir ile ahora sólo sufrirá la mitad de daño aunque falle las aradas. Armas: ckva (ld6. k)s.de nivel 17 o superior pueden hablar ron cualquier criatura viviente. Además.4 Ib. crit. Grande.»." nivel el monje habrá armonizado de tal manera su cuerpo con sus habilidad y aptitudes cuasimágicas que se convertirá en una criatura mágica. Pequeña.10 pies. £1 ¿ monje sólo tiene que desear que la víctima muera (una acción gratuita) y así será.. _. Caract. Contundente) en lugar de bastón.0nivel. pero tendrán que hacer frente a una restricción espei ciai Un monje que adquiera una.de evasión del monje . muertos vivientes. Como ajeno. Conttuidente). El monje puede utilizar esta aptitud una vei a k semana y debe anunciar el intento antes de realizar la tirada de ataque.Jtiidati. no un humanoide (por ejemplo. por lo que a 13. frío." nivel como sí usara armas con bonificador +3." nivel el monje adquiere una resistencia a conjuros equivalente a su nivel de experiencia +10.50'. aptitud sobrenatural. Contundente!. Equipo: mochik con odre de agua.. Cuerpo vacío: a partir del nivel 19. ¡ Un monje que deje de ser legal no podrá seguir adquiriendo niveles de esta ckse. que ignorará (regenerará instantáneamente) los primeros 2Q puntos de daño de todo ataque sufrido a no ser que le golpeen con marina con unboniflcador +1 de mejora (o superior). para que surta efecto. El personaje podrá volverse etéreo varias veces a lo largo del día. semielfo o semiorco.pueo!en usar palma lemhbrosa. Alma diamantina: a 13. Selección de habilidades: escoge una. Caract. el monje ganará una reducción del daño de 20/+1. Los siguientes monstruos son inmunes a este ataque: constructos. Selección de habilidades: escoge una cantidad deJaabilidaci lente ai-ttumodificador de Int. criaturas incorporales y criaturas inmunes a los golpes críticos. Armas: bastón (ida. la voluntad paia defender kiey. personajes multidase. sacerdotes impíos. siempre y cuando ésta falle un tiro de salvación de BattalezaJjCÜ 10 + la mitad .." nivel. el monje puede deslizarse mágica. el monje posee tal control sobre su metabolismo que se inmuniza contra todo tipo de venenos. mente entre espacios. el monje ha de tener mayor nivel de experieniii. Igual qtie el del monje humano excepto en: Raza: elfo.(consulta la descripción de k habilidad Saltar. k víctima dejará de estar amenazada por ese ataque concreto (pero nada impedirá que resulte afectado por otro ataque posterior). los monjes puetlen.— Dote adicional: runguna. pero. Bolsa con 10 piedras de honda. pero conservará todas sus aptitudes de monje.monjes. corno al utilizara el conjuro puerta dimensional una vez al .y el poder para denatar al mal.a nivel puede herir a tales criaturas como si golpeara con armas con boruficador +2 y a 16. Cuerpo eterno: a partir del nivel Í7". en k pág. consecuencia del golpe. üsto. Además. al airan?. Oro:2d4po. raciones de viaje para un día." nivel. Seguirá sin sufrir daño cuanto tenga éxito en un tiro de salvación contra.el 9. A i diferencia de otros ajenos. Selección de habilidades: escoge una cantidad de habilidades equivalente a 4 i.ser.pasado un día por nivel del monje.. plantas. el knzador debe igualar o superar la resistencia a conjuros del monje con ld20 + el nivel del lanzador (consulta Resistenciaaconjuros. ü Ib. del nivel del monje + modificador de Sabiduría).asaltos que pase en esa forma no exceda sis nivel de experiencia. cienos. Armadura: velocidad de 20 pies. v. Esto es una aptitud sobrenatural Tfb perfecto: al alcanzar el 20.que Ja victima (o tener más niveles que Dados de Golpe. podrían restihar letales. Soltura con una habilidad (Moverse sigilosamente u otra habilidad). crít. cantidad de habilidades equivalente a 4 -t tu modificador de Int. Armadura: velocidad de 20 pies (sólo en el caso de los enanos). Esta es una aptitud sortílega y el nivel de lanzador electivo dehnonje equivaldrá a la mitad de su nivel de experiencia actual (redondeando a k baja). siempre que tenga 13 o más en Des. ítoso akindanfe: al alcanzar el 12.de un dragón o unafeolíj di' fago. .Esto es tura aptitud sobrenatural Cuerpo diamantino: al alcanzar el 11.(como los incorpóreos). el monje de nivel 20 resultará afectado por conj uros que repelan criaturas encantadas (como putearon contra ¡a ley).de ejípetíencia que posea (como el efecto del conjuro eiatiÁa¿). Dote adicional. dragones sedientos de sangre y demonios de los infiernos. Conjunto inicial alternativo para monjas_. . Este terrorífico ataque les permite crear dentro del cuerpo de otra criatura unas vibraciones que.Escuchar i Trepar Moverse sigilosamente Piruetas Saltar Escapismo Esconderse Nadar Equilibrio *-l porcadas libras de equipo.éstas son las tres atinas del paladín Pocos poseen.E1 impacto \n mejora a medida que el monje adqtiire experiencia. k dis tanda que el monje podrá sal tar ¡tanto vertical como borizontalinente) no estará limitada por su altura .en k búsqueda del bien. el monje ya no stifre penalizadores a te caraaeristicas por causa de k edad y tampoco se le puede hacer envejecer utilizando medios mágicos (sin embarga. A partir de ese momento. 73)Evasión mejorada. Lengua del sol y Ja luna: los monjes. gane un nivel en otra ckse no podrá seguir incrementando sunivel de monje. el ataque sin arma delmonje se ve potenciado con el fe. Esto es una. ataques como el arma de aliento. 3.. ya no será afectado por el conjuro hechizar persona). éste podrá matar a la víctima cuando lo desee. Para poder afectarlo con un sortilegio.

Cada día. y pierden todos sus. nadie elige ser paladín.conjuros más poderosos de pakdín. para la mayoría de ellos. un vínculo que va mas alk délas culturas. prefiriendo llevar una vida distinta. O k naturaleza del. así como dividir su curación entre varias criaturas (no tiene por qué . Características. las pruebas de Nadar sufren un penalizador de —1 por cada í. debido al papel que desempeña en el combate. . Hazas: al tener espíritus tan ambiciosos. que une a todos Jos seguidores de k dase.el rey. Oficio (Sab). Además. paladines. el paladín puede detectar cí muí utilizando esta aptitud sortílega (que duplica los efectos del sortilegio del mismonombieX. Concentración (Cerní. . otros p. El paladín también puede utilizar este poder . . que a veces son tan ambiciosos como los hiunanos.Habilidades. Esconderse. puede que alguien íio. Otras clases: aunque los pakdines están algo aparrados de bs demás.pak: diñes se nieguen a contestar a esa llamada... la mayoría delos. Sin embargo.para ayudar a otros. aceptar mi desuno personal Nadie puede convertirse en pakdín sólo con la práctica. un paladín de 7° nivel con un Carisma de 16 (+3) podría curar un máximo de 51 punios diarios. Para tener acceso a los . las facultades curativas de defensa propia y k expulsión de muertos vivientes poseídas por elpakdín. el Carama incrementa k curación. los humanos son muy buenos como pakdines. pakdines que veneran a Pelor.sin importar cuál sea su ttasfondo. no se sienten verdades . marchan . honestosy estáncomprometidoü con el bien. o no lo esfá en absoluto. pero probablemente k. Los miembros de ks demás razas típicas rara vez escuchan la llamada para at convertirse en paladines. resulte difícil.oyeril¿tlkrnada. se entrenan durante años y. este poder atrae a un poderoso. y les gusta colaboran con los que son valientes.akdin.paladin. intermedias y ligeras) y con los escudos." ' niveL (2. y los más experimentados pueden castigar a sus enemigos malignos y expu Isar a ios muertas vivientes. Normalmente. Puntos de habilidad en el 1. Además. con todos los tipos de armadura (pesadas. personajes. Hasta el más inexperto paladín es capaz de detectar el mal. Los.. por poco que se parezcan a ellos. sin importar lo mucho que se esfuerce. asu nivelde expeiienciamultiplicado por su bonificador de Carisma (en caso. Hurtar. necesitan tener una puntuación . más experimentados. Religión. finalmente. necesitan tener 11 como minimü pan) lanzar siquiera conjuros . Suelen llevarse bien con ios clérigos buenos y legales. Aunque no permiten que sus compañeros lleven a cabo actos maléficos.pakdines utilizan su modificador de . dios del sol Los pakdines devotos de un dios ¡suelen son muy escrupulosos en lu ¿}ue se refiere al cirmplimiento de Sus obligaciones religiosas y suelen ser bien recibidos en todos los templos de su iglesia. después de llevar cierto tiempo dedicándose a oua carrera. Moniar (Des). Detectar el metí: a voluntad. Trato con animales (Car).por su cuenta para ayudar a la causa del bien y k justicia.de su clase). pero también hay.ser.esta en el ulterior del personaje. plir con su destino. inteligencia y protección mágica sobre el animal Alineamiento: los paladines han de ser legales buenos. también pueden oír la llamada que les hará seguir esta ckse. tiendena ser perfectos para desempeñar el papel de líder de un grupo. El personaje podrá sanarse a sí mismo. mente realizados hasta que lid. Además.caásr. gustan de asociarse coa aquellos cuyas habilidades . INFORMACIÓN SOBRE REGLAS DE JUEGO Los paladines poseenks siguientes estadísticas de ckse.pakdiues responden a la llamada y comienzan a entrenarse en la adolescencia.Nótese que los penalizadores por vestir una armadura más pesada que k de cuero se aplican a: Equilibrio. Hay muy pocos elfos que sean pakdines.logre reconocer su propio polendal o que se niegue a cum-. le permite curarse por sí mismo y . seguir esta clase es responder a una llamada. hasta las misiones más mundanas son tina prueba personal.Todos ioji paladmes. Saber (religión) (Jnt).poderes divinos si se desvían de tal alineamiento. Imposición de manos: todos los pakdines pueden curar heridas por medio de su toque. Escapismo. dignos de confianza y respetados. de tenerlo).Diplomacia (Car). ^ Rasgos de clase Lo que sigue son los rasgos de ckse del paladín. máticos. los paladines no tienen por qué ser fieles de una sola deidad. Dado de Golpe: díQ.tmodificador de Int) X4.En el corazón del paladín. No hay precedentes de pakdines en las razas de humanoides salvajes. para aprender nuevas tácticas y hallar maneras de hacer el bien. los seguidores de esta clase pueden utilizar este poder para destruir el mal. De vez -4.de 14 o más en Sabiduría (de hecho. Por último. libras de armadura y equipo que se lleven encima.eran una importante campaña contra el mal en lugar de dedicarse asaquear simples ruinas. corcel hasta el paladín. Boa encontrar ks descripciones de ks habilidades. infundiendo fuerza.curar una cantidad depuntos de golpe equivalente. y esos pccos suelen emprender misiones que les llevan a lugares lejanos. Sin embargo. dios del valor. Trasfondo. Piruetas. .. Saltar y Trepar.í- en cuando hay algún enano que se convierte en pakdín. Sin embargo. Por ejemplo. Competencia con armas y armaduras: los paladines son competentes con todas las armas sencillas y marciales. una oportunidad para demostrar valor.4. pueden. Algunos de los que nacen para. Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de Int. pues seguir esta senda implica anteponer sus deberes a los de k familia. Habilidades cláseas Las habilidades ckseas del paladín (y la caracteristícaclave de cada una) son: Arte (Int). ks razas o incluso las religiones. los paladines juran seguir un código de conducta que respete k legalidad y la bondad. Dos paladines se considerarán catnaradas aunque procedan de dos extremos opuestos del mundo. basta con sentir devoción por k rectitud Los que profesan una religión en particular Cuelen preferir a Heironeous.el clan y. pues ks inclinaciones legales de la ckse suélela impedir que encuentren su sitio en k sociedad álfica. Aun así. no pu& de obtenerse por medio de un acto voluntario. Alineajniento: legal bueno.La fuerza también es importante para ellos.es.Carisma (encasa : de ser positivo) como bonificador en todos sus tiros de salvación. reconocen :el vínculo eterno. en un rnomento posterior de su vida.Aventuras: los paladines se tomanrnuy qn seno sus aventuras y tienden a referirse n ellas como "búsquedas o misiones". para desanollarks habilidades murcíales. Los semidiós. consulta el Capitulo. . están más que dispuestos a colaborar con todo tipo degente.ayuda a que su corazón no sucumba al miedo. Grada divina: los.y facultades complementan ks suyas. jantes que a otros. lo protege del daño y la enfermedad. estos muchachos se convierten en ayudantes o escuderos de pakdines.. Moverse sigilosamente. Peculiaridades: la fuerza divina defiende al paladín y le concede poderes especiales. sanando sus heridas o curando sus enfermedades. Sanar (Sab).

Normalmente.También pueden adquirirk dote varias veces. el pakdin podra llamar a un lealcorcel. de cualquier otra naturaleza). Cuando obtiene O conjuros de un nivel determinada (como O conjuros de 15 nivel al alcanzar el 4.°nivel. 139). 8) no puede lanzar conjuros de ese i nivel todavía. Los paladines preparan y lanzan los conjuros coaio los clérigos (aunque no pueden valerse del lanzamiento espontáneo para sustituir uno preparado por un conjuro de ni mr). los seguidores de esta ckse tienen acceso a cualquier conjuro de esa lista y. JExptdsar muertos vivientes: cuando un paladín llega al 3. Código de conducta. Acompañantes: aunque el paladín puede ir. podrán utilizar tal.11 nivel." nivel o superior puede intentar castigar al malcon un ataque normal de cuerpo a cuerpo. jamás se asociarácan gentes malig-. valor equivaldrá a k mitad del nivel de experiencia poseído pote!personaje. el paladín ha de . utilizar venenos.acabo un acto voluntario de maldad o viole gravemente su código de conducía. un paladín de 2. pero podría volver a ser utilizada en otro momento del día.).es una aptitud sortílega. gracias a elk. .ser de alineamiento legal bueno y. por tanto. Además.aanjur. Castigar al mal es una aptitud sobrenatural." nivel. .'T nivel. perderá todas sus aptitudes especiales de ckse si realiza cualquier acto maligno voluntariamente. al día. 2 3 +5 +5 +6 +6 4S 2 Quitar enfermedad 6/5emana 3 +6 3 a .que. Si kmontura muriese. En el 3. . 4-0 Especial —I— 2 3 —4. Quitar enfermedad: a partir del 3. en k pág 215). Castigar al mal: una ve?. actúe conhonor (sin mentir. etc. para ponerlo a su servicio en su cruzada contra el mal (consulta el recuadro La montura del pakdin}. aparar del4. un pakdin de íí? nivel que fuera armado con una espada i larga infligiría ld3+13 puntos de daño. £1 paladín decide cuántos puntos desea infligir a la criatura en cuestión después lo lograr tocarla con éxito. +0 Vol. con k> que obtienen otros cuatro intentos más al día cada vez.. adquiere Inaptitud sobrenatural de expulsar muertos vivientes. TABLA 3-19: EL PALADÍN Nivel 1 base +1 Fort.de salvación contra efectos de miedo. al igual que los clérigos. incluyendo elseryicio de su monaira especial. El personaje recuperará . En el caso de los paladines. este. quitar enfermedad es una apttaídsortílega. Si el pakdin castigara por accidente a una criatura que no tuera maligna. 171. Además. Imposición de.» k putridez de momia y k licantropia. Los aliados que se encuentren alo pies o menos de él ganarán un boniücador +4 de moral en todos sus tiros .aprovechar toda su capacidad de una sok vez). La lista de. el personaje ha de tener una puntuación en Sabiduría igual a 10 + el nivel del conjuro. 2 3 4 5 5 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 2D +2 +3 +4 +5 -+6/+1 +3 +3 +4 +4 +5 +0 +0 +1 +1 +1 +2 4-2 Aura de valor. pero. al nivel de experiencia de su amo. +2 Ref.". el personaje añadirá su modificador de Carisma (en caso de ser positivo) a su tirada .de aventuras con personajes de cualquier alineamiento neutralo bueno. en k pág. Los pakdines expulsan a estas criaturas como si fueran clérigos con dos niveles menos del que posean en realidad (consulta Expulsar y reprender muertos vivientes. esta aptitud no surtiría efecto. Además. Aiiradc valor a partir de 2." nivel." nivel de esperielicia) el personaje sólo gana los conjuros adicionales. esta montura será un caballo de. Conceder e. perderá todas sus aptitudes especiales y conjuros. Los conjuros adicionales de los pakdines se basan en k Sabiduría y los tiros de salvación contra elos tienen una Ckse de Dificultad igual a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Sabiduría.de ataque e infligirá un punto de daño adicional por nivel de experiencia que posea. Salud divina. cuyo uso se considera acción estándar. etc. engañar. ñas a sabiendas. tres veces al llegar al 9.). no podrá continuar adquiriendo niveles como pakdin. el personaje no podría llamar a otra hasta transcurrido ^ un año y un día. el personaje podrá utilizar esta aptitud en más ocasiones (dos veces a k semana al alcanzar el 6. Montura especial: al llegar a 5. el pakdin puede quitar enfermedad (igual que si usara el conjuro del mismo nombre) una vez a la semana. un pakdin con 10 o menos en Sabiduría no podrá ktwarlos. el pakdin adquiere la aptitud de lanzar una pequeña cantidad de conjuros de magia divina. Al igual que los seguidores de cualquier otra ckse. incluyendo ks que sean similares. respete toda autoridad legítima.guerra (si el pakdin es de tamaño Mediano) o un pañi de guerra (si es Pequeño). La nueva tendría todas las . en la pág. además de añadir los posibles bunifiadores correspondientes a una Fuerza elevada o a los efectos mágicos que aplicaria normalmente. un pakdin que calezca de . Este ataque se lleva a cabo igual que un conjuro de toque. de fuerza e inteligencia insólitas. continuamente contra su código moral El paladín sólo contratara personaLct aceptará seguidores si esas personas son de alineamiento legal bueno. los paladines pueden ser personajes mtilticlase. pudiendo. pueden elegir qué sortilegios preparar.aptitudes acumukdas que las monturas de los pakdines obtienen gracias. Conjuros: a partir del 4. conjuros adicionales en ese nivel (consulta laTabk 1-1: Modificadores de característica y conjuros adicionales. peto tendrán quehacer tente a una restricción especial.aptitud cuatro veces más al día de las que les están permitidas. Por otra parte. o en cualquier momento a partir de entonces." nivel. miinos.°. Por ejemplo.os de pakdin aparece en k pág. ayude 3 los necesitados (siempre y cuando éstos no empleen k ayuda para fines maléficos o caóticos) y castigue a los que hagan daño o amenacen a las inocentes. el pakdin carece de nivel de lanzador. Para ejecutar un sortilegio. Ex paladines Cualquier paladín que deje de tener alineamiento legal bueno.1 bonificador de moral a sus aliados se considera una aptitud sobrenatural. al hacerlo. c¡ue Heve. no continuara relacionándose con nadie que atente. iisark cada dk un número de veces iguala su modificador de Carisma. A medida que suba de nivel." nivel. el código del pakdin exige .sus aptitudes cuando expíe sus faltas según corresponda (consulta k descripción del conjuro expiación. los paladines son inmunes a todas las enfermedades. castigar al mal — 0 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 Montura especial Quitar enfermedad 2/semana 0 1 — +S/+3 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 + 12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5 +16/+11/+6/+1 +17/+12/+7/+2 +18/+13/+S/+3 +19/+14/+9/+4 +10 +10 +11 +11 +1? T8 1 Quitar enfermedad 3/semana 1 1 1 1 1 2 2 2 0 0 +3 +3 +-3 4-4 Quitar enfermedad 4 jserrw na +4 +4 +5 +5 +5 +6 4-6 Quitar enfemwdad 5/semana 1 1 1 1 1 1 2 2 2 3 —1 o 1 1 1 1 1 2 2 3 3 0 1 1 1 1 .. el paladín puede utilizar parte o k totalidad de estos puntos para infligir daño 3 criaturas muertas vivientes. Expulsión incrementada: los paladines tienen opción de escoger Expulsión incrementada corno dote. el pakdin se inmuniza contra el miedo iyasea mágico o.

aunque conservará todas las aptitudes de esa ckse. siempre y cuando tengan menos Dados de Golpe que ella.. crit. velocidad de 20 pies. espías. pero el intento contará en lo que se refiere a la cantidad máxima de sus usos diarios. . Vínculo de empatia: el paladín comparte con su montura un vínculo de empatia con un alcance máximo de una milla. Compartir tiros de salvación: la montura utilizará su salvación base o la del paladín.. Entre ellos. una vez se emprende este camino. Puedes llegar a un acuerdo con tu DM para elegir otro tipo de montura. y otros adquirir mala fama. tres pintas de aceite. . penalizador cíe armadura -6. compartir conjuros. Dote: Soltura con un arma (espada corta) en v. Dote adiciona]: ninguna. X3. Ajuste de Fue: añade este valora la puntuación de Fuerza de la montura. y su funcionamiento coincide con el del conjuro orden imperiosa (a efectos del sortüegio. enano. La senda del paladín exige un corazón constante. Oro: Sd4 po. de una persona. por tanto. _ 4 . tal y como se muestra a continuación: Nivel del DC Armad. Algunos buscan botín. la que sea más favorable de las dos. . Dar órdenes: la facultad de dar órdenes de la montura es una aptitud sortílega que ésta puede utilizar a voluntad sobre otras criaturas de su especie (en el caso de los caballos y ponis de guerra. Mediano. . Compartir conjuros: a discreción del paladín. Armadura: velocidad de 15 pies (sólo en el caso de los enanos).equivilente a 2 + tu modificador de Int. por ejemplo. diplornáti-. Recuerda que los DG adicionales mejorarán los valores de los ataques base y las salvaciones base de la montura. Jgual que el del paladín humano excepto en: . Habilidad Avistar (te) Buscar (te) Diplomacia Escuchar (te) Montar Sanar Trepar (te) Rangos 2 •)_ Caract.4. natural de Fue Int. . Dote adicional: ninguna. 3 Ib. 19-20/X2. Sab Int Car Sab Des Sab Fue Armadura I Igual que el del paladín humano excepto en: Raza. siempre puede haber malentendidos. para el lor el an i ma I debe encontrarse aun máximo de 5 pies del personaje. Debido al vínculo de empatia que hay entre el paíadín y su montura. igual que sucede entre un famlliary su amo (consulta Familiares.razón que les impulsa a hacer k mayoría de ks cosas: conseguir aquella que puedett conseguir. mulos y ponis corrientes). el lanzador debe realizar una prueba de nivel de lanzador (1 d20 + nivel del lanzador) que iguale o supere a la resistencia a conjuros del animal. Armas: espada larga (ida.. otros. DC adición. habilidades: escoge una cantidad de habilidades equivalente.yamultidase) gane un nivel en otra dase no podrí seguir aumentando su nivel de pakdín. Jamás podrás emprendería de nuevo. Dote: Soltura con un arma (espada larga). crit. cualquier animal de su especie entenderá a la montura). LA. Armas: espada corta (ld6. a muchos! LA MONTURA DEL PALADÍN La montura de un paladín es diferente en muchos aspectos al resto de animales de su mismo tipo. Linterna sorda. vínculo telepático. . dios del valor. Raza: elfo. si el animal tiene éxito en el tiro. Armad. como un perro de monta. 5—7 + 2 4 4 .Un pakdín que adquiera una nueva clase o (en caso de ser. (espada larga). debe dejarse de Jado cualquier otra carrera. eE personaje podrá lanzar sobre su montura un conjuro cuyo objetivo sea "Tú" (corno si ftjera un conjuro de toque a distancia} en lugar de ejecuta rio sobre sí mismo. k confianza deittiguardiao eldinero que haya en el bolsillo. en combate). y la de un paladín Pequeño. raciones de viaje para un día. son superiores a otros especímenes de su raza y poseen poderes especiales. y aún otros. a los picaros se les da bien conseguir aquello que los demás no desean obtener personalmente: entrar en una sala del tesoro -cenada con llave. fequeña. cualquier conjuro que lance sobre si mismo puede afectar a la vez a su montura. Mediana. sufrirá sólo la mitad del daño. un poní de guerra (consulta el Manual de Monstruos para encontrar las estadísticas básicas del caballo y el poni de guerra). El personaje no podrá ver a través de los ojos de su animal. no animales. natural: el número de esta columna indica una mejora en la CA de la montura. eos o matones. . Arco corto (Ick. pero ambos podrán comunicarse telepáticamente. la aptitud habrá fracasado. semieJfo o semiorco. 40 Ib). 19-20/X2. Además. además de poseer un gran ingenio y mucha capacidad de adaptación. La montura podrá utilizar esta aptitud una vez al día por cada dos niveles que tenga el paladín. saco y pedernal y acero. deberá realizar una prueba de Concentración (CD21) en caso de que alguien cabalgue sobre ella al mismo tiempo (como. SI la duración del conjuro fuera distinta de la instantánea y la montura se alejara a más de 5 pies del paladín.1b. crit.escudograndedemadera+2ala. Evasión mejorada es una aptitud extraordinaria. a 2 + tu modificador de Int. Una vez abandones la senda. petate. la magia dejaría de afectar al animal (aunque éste volviera a acercarse a su dueño antes de expirar la duración dd sortilegio). embusteros con pico de oro. esto incluye a burros. Cortante). ala?ar Aventuras: los picaros se van de aventuras por k misma. Selección de habilidades: escoge una cantidad de habilidades. Algunos son sigilosos.1 6 Especial Evasión mejorada.: este valor equivale a una cantidad de Dados de Golpe adicionales (d8). Lo único que tienen en común es quesonpolifacéticos. los picaros tienen poco en común. Al tratarse de una aptitud sortílega. salvar uní mortífera trampa sin correr peligro. 2 Ib. compartir tiros de salvación Darórdeeies a criaturas de s u especie Resitencia a conjuros 8-10 11-14 + + 4 6 6 8 + + +4 2 3 7 8 15-20 +8 10 9 Nivel del paladín: el nivel del paladín. Conjunto inicial alternativo para paladines. el personaje poseerá la misma relación que su animal con los objetos o lugares. Para afectar a la montura con un conjuro.de Soltura con un arma. ítrforante). no sufrirá daño en absoluto. Las monturas de los paladines son bestias mágicas. 42). Si la prueba resulta fallida. sería tratado como la montura de un paladín de nivel inferior al de su amo. Ajuste paladín adición. Selección de. El paladín y la montura podrán compartir conjuros aunque éstos no afecten normalmente a criaturas del tipo del corcel (bestia mágica).. Ar»aduta:cotadeescimas(+4alaCA. Evasión mejorada: esta aptitud funciona cuando a montura sufre un ataque que normalmente permitiría un tiro de salvación de Reflejos para recibir sólo la mitad del daño. pero otros preiieren adquirir experiencia^ Unos desean hacerse famosos. gnomo o mediano.60'. Resistencia a conjuros: la resistencia a conjuros de la montura equivale el nivel de experiencia del paladín+5. íbr lo general. Selección de habilidades: escoge 'i™ cantidad de habilidades equivalente a 3 + tu modificador de Int. Oro:6d4pa. lugar de espada larga. Ésta es una aptitud sobrenatural. si falla. y representa la resistencia sobrenatural de la cabalgadura del paladín. hacer planes secretos para una batalla. Símbolo sagrado de madera: puño de Heironeous. Int ¡a puntuación de Inteligencia de la montura. en la pág. La montura estándar de un paladín de tamaño Mediano es un caballo de guerra. llamados infiltrados. Carcaj con 20 flechas. a los que se aplicará el modificador de Constitución individualmente (de la manera habitual). Perforante) en. Hasta las monturas inteligentes ven el mundo de forma distinta a los humanos. Conjunto inicJai alternativo para paladines Conjunto inicial del paladín humana . Armadura: velocidad de 15 pies. Equipo: mochila con odre de agua. Además.ez. 2 4 4 2 PICARO -6 . Si el animal sufriera una consunción de niveles.

mentor.pícarps. .. cláseas Hhabilidades abí. semíorcos tienden a ser matones. Los piaros . ballesta (ligera o pesada). A pesar de ser menos comunes. los seguidores de esta clase poseen una gran diversidad y. .las oportunidades. lo bastante bien por lanzadores de conj uros como para ejecutarlos usando rollos . Intuir la dirección (Sab).4. Intimidar (Car). cías de esta carrera.son estúpidos. hay picaros que recluían ajóvenes prometedores que después aprenden los gajes del oficio sobre k marcha. Oñ'cio (Sab). que podrá utilizar para ampliar su i Alineamiento: cualquiera. +0 +0 +1 S. Puntos de habilidad en el 1. . el aprenda está listo para marcharse.Inteligencia elevada también proporcionará al picaro puntos de habilidad adicionales.aj es Sjjelen carecer de experiencia con los mecanismos complejos. aunque no puedan ejecutarsgrtüegiQS de por si.asombrosa (+2 contra trampas) Ataque furtivo +8d6 Aptitud especial Esquiva asombrosa (+3 contra trampas). 3 4 1 •£• 6 7 8 9 S de Fort. impace elaire".hecho. Los picaros desconfían particularmente de los paladines. Abrir cerraduras (Des). Descifrar escritura (Int. consulta el Capítulo 4: Habilidades.cprte y maza ligera. dios de los picaros. la evasión y los ataques furtivos. activar varitas y usar prácticamente cualquier otro objeto mágico. jnentados desarrollan unas habilidades y poderes de naturaleza casi mágica. (Fue).. pueden "hacerse pasar" .vida del picaro.a demostrar su utilidad o evitándolos por completo.de. Escuchar (Sab).Je ellos les gustan los desaBos. Poseen un sexto sentido en lo . Los picaros de tamaño Mediano son también competentes con ciertas armas. Disfrazarse (Car). elfos y semielfos también son idóneos para las exigen. por tanto.Sin embargo. el caso de los trasgosy los osgos. precisamente. Finalmente. espada. Reunir información (Car). incitándolos. de Ref.de Int. y _t pueden infligir un gran.Por (anto. los picaros experi. Razas: a los humanos no les cuesta mucho acostumbrarse a la. habilidad exclusiva). muerte. Uso de cuerdas (Des). y tienen muchos tipos de habilidades en las cuales concentrarse. De. íaciles de usar y ocultar. los picaros enanos y gnomos tienen fama de expertos en lo que se refiere a cerraduras y trampas. Engañar (Car). sin TABLA 3-213: EL PÍCARO Ataque Nivel 1 1 base +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6/+1 +6/4-1 . "liepar. Imaginarse cómo desbaratar una trampa o evitaruna alarma suele resultar divertido para la mayoría de los. Nadar (Fue)¿ Piruetas (Des). un píoiro experimentado necesita a un ayudante para dar limos.^. A veces. simplemente. ataque furtivo +6d6 Ataque furtivo +7d6.las trampas y las cerraduras. . Tasación lint).5 +5 +S +z +2 +2 +3 +3 +1 +4 +4 +4 +5 +5 +•) Ataque furtivo +3d6 Esquiva asombrosa (no se le puede flanquear) Ataque furtivo +4d6 Ataque furtivo +5d6 Aptitud especial Esquiva asombrosa (+1 contra trampas). o a ninguna. Sin embargo. Escapismo (Bes). Saltar (Fue). La Inteligencia y la Sabiduría son importantes para muchas. Hurtar(Des). dios de la matatwa. los picaros tienen menos confianza en otros picaros que en el resto de la gente. aunque los de esta clase no suelen ser famosos. Gemianía (Sab). Otras clases: a los picaros les encanta y disgusta a la ver. Sin embargo. Además. Peculiaridades: los picaros son muy diestros. Diplomacia (Car). aptitud especial Esquiva . Moverse sigilosamente (Des).." nivel: (8 + modificador de Int)j*.DEJLIEGD: Los picaros poseen las siguientes estadísticas de juega Características: la Destreza afecta a muchas de las habilidades fiel picaro y proporciona una mayor protección a los que llevan escasa. por su \. . devoción. LnutúWr aparate.intenciones (Sab). no por los ideales y es más fácil de que sean caóticos que legales.malignos pueden adorar en secreto a Nerull. JNFORMACIÓN SOBRE REGLAS. la mayoría son autodidactas o aprenden sus habilidades gracias a un mentor independiente.(Int). Heligión: la. dardo. Suelen destacar cuando cuentan con la protección de los combatientes y el apoyo de los lanzadores de conjuros. dios de la . otras clases. de Vol Especial Ataque furtiva +ld6 Evasión Esquiva asombrosa (conserva el bonificador de Des a la CA). tan variopinta. S.deidad más venerada por los picaros es Olidammara. Usar objeto mágico (Car.. los picaros saben golpear allá donde duele. hacer trabajifo en primeras plantas o. habilidad exclusiva). Los picaros son comunes entre los humanoides brutales. todos ellos son competentes con Jas siguientes armas: arco corto (normal y compuesto). de pergamino. Los medianos. hay miátitud de ocasiones en que les gustaría que todos los demás fueran tan reservados. Interpretar (Car). Alineamiento: los picaros se .mueven por . ataque furtivo +9d6 Ataque furtivo +10d6. Competencia con armas y armaduras: elentrenarnientQarniameutístico del picaro se centra en las armas que sean aptas para el sigilo y los ataques fuitivos. FaJsificar(Int). ataque furtivo +2d6 +2 +3 +0 +0 +1 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +g +g +9 +9 +10 +1 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +t +4 +4 +4 -. colaborar cpn. Arte lint). Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: B + modifkadpr. No .los.. aptitud especial Esquiva asombrosa (+4 contra trampasl 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 +7/+-2 +S/+3 +9/+4 +9/+1 +10/+5 +11/+6/H-1 +12/+7/+2 +12/+7/+2 +13y+g/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5 +fi +6 +fi +11 +11 +12 +6 +6 +6 . las picaros queaprenden sus artes en Ben3S. Por tanto. sus seguidores pueden venerar a otras deidades. armadura. astutos y pacientes como ellos mismas. cachiporra. Ic.. Equilibrio (Des).fialy. Sin embargo.los labios (ínt. Rasgos de clase Lo que sigue son los rasgos de clase del picaro.. pueden ser de cualquier alineamiento. especialmente en . daño a sus oponentes cuando logran un ataque furtivo. Las habilidades de esta clase (y su característica clave) son. al tratarse de una dase . Dado de Golpe: da.que se refiere a evitar el peligro. Averigua. cubrirse las espaldas.la misma cofradía o estén aprendiendo con el mismo. LüSpícaros no se consideran compañeros unos de otros a menos que sean de .s. A medida que dominan las artes del sigilo.da. las habilidades de esta dase. Xtasfondo: algunos de ellos entran oficialmente a formar parte de una compañía organizada de picaros o "cofradía de ladrones".. Aunque en combate no pueden igualar a los de mucbas otras clases. quizá porque su mentor tiene problemas con la ley o incluso por hjberlo traicionado y sea necesario "que corra. Leer en . Avistar (Sah). Una. o a Erythnul.Esconderse (Des). Sin embargo. que. como. daga (cualquier tipo).. pues son gentes sin escrúpulos y capaces de adaptarse fácilmente a los cambios.pícaros. habilidad exclusiva). Para descripciones de habilidades. Buscar (Int).

Cuando un picaro con mente escurridiza es afectado por un encantamiento y falk su tiro de salvación. estoque. A partir de nivel 6 ya no se le podrá atacar por los flancos.eii curso. Rodar a k defemivx. | aunque es más beneficiosa: el picaro. perdiendo el bonificador en caso de quedar inmovilizado).:. inmune a los golpes críticos tampoco será vulnerable a los ataques furtivos. el picaro puede atacar furtivamente a sus oponentes con tal precisión que sus golpes los . pero a partir de ahora sób sufrirá k mitad de daño aunque falle las. el picaro no es capaz de acertar con la suficiente puntería.salvación contra ataques como el arma de aliento de un dragón o una bola de fuego.el picaro puede echar a rodar para aparrarse de un golpe mortaly hacer que éste le inflija menor daño. los ataques a distancia sólo cuentan como ataques furtivos cuando el blanco se halla como máximo a 30 pies de distancia. Utilizando una cachiporra o realizando un impacto sin arma.el picaro adquiere esta facultad al alcanzar el 2. maza pesada. y a cada tres niveles (13.con k. . estos bonificadores pasan a +2. Una veza! día. . Piruetas. Aptitudes especiales: al alcanzar el 10. atacarlo furtivamente). Moverse sigilosamente.. 132.asalto. Trampas: los picaros (y sólo ellos) pueden utilizar la habilidad de Buscar cuando k tarea en cuestión tenga una Ckse de Dificultad superior a 20. durante.infligiría k mitad del daño con un tiro exitoso (como el terrible aliento de un dragón rojo o una bola de fuego). cienos. la víctima sufrirá también 1 punto de daño temporal en su Tuerza. el picaro podrá realizar un ataque de oportunidad contra un oponente al que otro personaje acabe de infligir daño de cuerpo. . 16. no sufrirá daño alguno cuando tenga éxito en un tiro de salvación de Reflejos contra. El personaje no podrá atacar furtivamente cuando golpee a una criatura con ocultación (consultakTabk 8-10: Ocultación. Esta aptitud extraordinaria sólo puede utilizarse cuando el picaro viste armadura ligera o ninguna armadura en absoluto.de—1 por cada 5 libras de armadura. Mente esaíiTÍíiiza. 133) ni cuando alcance solamente ks extremidades de una cuyos órganos vitales estén lejos de su alcance. pues reaccionará ante oponentes situados a ambos kdos igual que si estuviera ante un solc atacante. Escapismo. en el.el ataque del picaro infligirá daño adicional siempre que su víctima nopueda beneficiarse de su bonificador de Destreza a la CA (tenga o no bonificador en. Básicamente.a nivel. Cuando golpee a un oponente con un ataque furtivo. Este daño adicional no se multiplica cuando el picaro logra propinar un golpe crítico con un ataque furtivo (consulta k Tabla 8-8: Modificadores a k tirada de ataque.dote de Reflejos de .éste su bonificador de Destreza a la CA).dispone de esta única oportunidad adicional Oportunismo: .. el picaro ganará una de ks siguientes aptitudes _ especiaks (a su ekcción): .el nivel 14.un ataque que normalmenie. el picaro no podrá utilizar un arma que inflija daño normal (ni siquiera con el penalizador -4 habitual). cuando los puntos . Los picaros (y sólo ellos) pueden utilizar la habilidad Inutilizar aparato para desactivar trampas mágicas. el picaro gana un sentido intuitivo que le advierte del peligro procedente de ks trampas. Los picaros sólo pueden atacar furtivamente a ks criaturas vivientes cuya anatomía pueda verse." y 19. Ataque furtivo: cuando 'pilla' a su oponente en un momento en que sea incapaz de defenderse eficazmente de su ataque.manera normal Desde el 3.habilidades de forma eficaz aunque ks condiciones sean adversas. El picaro puede adquirir varias veces esta aptitud especial. esa característica) o pueda ser flanqueada por el personaje. pues necesitará utilizar el objeto a pleno potencial para tener éxito (consulta Daño atenuado. además. plantas y criaturas incorporales carecen de zonas vitales en ks que golpear. pueda alcanzar. Más allá.tt nivel y en adelanre. 134). Los puntos efe característica así perdidos. Maestría eti habilidades: el picaro elige una cantidad de habilidades equivalente a 3 -t su modificador de Int. combate podrá utilizar kaptitud de oportunismo más de una vez por asalto. Encontrar una trampa cuya naturaleza no sea mágica tiene una CD mínima de 20 (y más.. Cualquier criatura. clava. en k pág. el picaro puede alcanzar un punto vital para infligir mayor daño.° nivel Desde ese momento. el personaje retendrá su bonificador de Destreza a la CA (en caso de tenerlo) aunque le tomen desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible (aunque seguirá .°.con esta aptitud extraordinaria. Nótese que los penalizadores por vestir una armaduramás pesada que la de cuero se aplican a las habilidades: Equilibrio. maza de armas." nivel. Este golpe se considerará el ataque de oportunidad del picaro.el. bastón. pero no con los escudos. Esconderse. Esta defensa impedirá que otros picaros puedan atacar furtivamente al personaje cuando lo estén flanqueando. Siempre que realice una prueba de habilidad con cualquiera de ellas. el personaje podrá elegir 10 aunque k tensión y ks distracciones le impidiesen hacerlo en circunstancias normales.. En . Esquiva asombrosa: a partir del 3. seleccionando distintas habilidades cada vez. a +3. tiradas (los reflejos del personaje le permitirán apartarse del peligro JCOD increíble velocidad). a +4. equipo y botín que se porten.Ni siquiera un picaro. El picaro tendrá tanta seguridad en sí mismo que podrá utilizar. comprender su funcionamiento y salvarlo (junto a su grupo) sin . en k pág. La excepcióiva esta regla es que un picaro con un mínimo de cuatro niveles más que el personaje si podrá flanquearlo (y. Tal daño adicional equivale a +ld6 en el 1. para ver qué situaciones puede aprovechar el picaro para flanquear a un oponente o cuándo pierde .después. tales.una vez por asalto. Saltar y Trepar. debilitarán. por tanto. consttuctos. Lisiar am un impfldoj.de k . son demasiado grandes para los de tamaño Pequeño: ballesta pesada.-. se recuperan por sí mismos aun ritmo de 1 al día en cada característica dañada.."). a cuerpo. seguirá sin sufrir daño. y en el 20. En el nivel 11.se . al pasar un tiro de. el picaro adquiere la aptitud extraordinaria de reaccionar ante el peligro antes de que sus sentidos le adviertan . ks pruebas de Nadar sufren un penalizador ] .tener que desmontar k trampa. .. Hurtar. los muertos vivientes.17. En condiciones normales. ks trampas de esta naturaleza tienen una CD de 25 + el nivel del conjuro utilizado para crearks. Además.1 embargo. enk pág. sí está bien escondida). Los picaros son competentes con las armaduras ligeras. Por lo general. Solo. . El picaro debe ver a su víctima con suficiente claridad como para reconocer un punió vital que. concediéndole un bonificador +1 en los tiros de salvación de Reflejos que realice para evitarks y un bonificador +1 de esquiva a k CA contra los ataques procedentes de ellas.a'nivel e incrementa en idíí más cada dos niveles subsiguientes. un picaro que supere en 10 o más k CD de una trampa con una prueba de Inutilizar aparato podrá estudiar el mecanismo en cuestión.^ Evasión mejorada: esta aptitud i funciona igual que k evasión.Evasión: . podrá intentar salvar de nuevo un asalto. el picaro puede llevar a cabo un ataque furtivo' i que inflija daño atenuado en lugar de daño normal Para causar daño atenuado con un ataque furtivo. Encontrar una que sea mágica tendrá una CD de 25 + el nivel del conjuro utilizado para crearla.esta aptitud extraordinaria representa la capacidad delpícaro de librarse de los efectos mágicos que puedan controlarlo u obligarle a obrar de una forma concreta.

obliga a concentrase menos en su antigua clase. Nívet "nivel de personaje" sereñere a su nivel total.beneficios se añaden a ks puntuaciones que ya pudiera tener como picara." nivel. le resultaría imposible echarse a rodar. obtiene una rercera dote por . 5. por tanto. el personaje tendrá que elegir entre utilizar los ataques adicionales correspondientes a sus niveles de monje (y sólo esos) o los que corresr pondana stis ataques base combinados (es decir. Des Sab Armadura 4 4 4 4 _ln." nivel. sumándose los puntos de golpe que resulten de ks tiradas. Des Car Des Fue Car 0 0 4 4 4 4 4 0 0 -. Armadura: velocidad de 30 pies (sólo pata los que no sean enanos). al ser tratadas como habilidades transcláseas. Las aptitudes de ckse de ks distintas ckses de un personaje se añaden a la hora de determinar su cantidad total de aptitudes. Cada vez que alcance un nuevo nivel. Arco corto (idfi. semielfo y semiorco. PERSONA ÍES MULTICLASE Un personaje puede adquirir nuevas clases a medida que avance su nivel de experiencia. Normalmente.de. Dote adicional: Alerta (sólo en el caso de los humanos).000 PX. nivel de mago y +2 por el bonificador . Atinas: estoque (ld6.7." nivel. hará un tira de i. mientras ésta prepara sus conjuros cada manaría. pues ha tenido tiempo de aprender. 19-20/X2. En el caso de un personaje de una única ckse. Selección de habilidades: escoge una cantidad ."nivel). sólo perderá .un Dado. crít. este efecto impedirá que el picaro haga tiros de salvación de Reflejos para sufrir sólo k mitad del daño.de. efectuados a 44 y +1.. raciones de viaje para un día. Para poder rodar a k . crít. obtendrá . por tanto. gana. un ataque base de 4-6 permite realizar un segundo ataque con un bonificador de +1 (indicado como.(cLgnamcO Armadura: cuero (+2 a k CA. Sin embargo. Su ataque base y sus salvaciones de Reflejos y Fortaleza no aumentarán porque son+0 para un mago de I. busca a un mentor que. podría adquirir incluso una tercera ckse. crit. de. : . (convirtiéndose en un personaje de 5. combata desarmado. crít. IS Ib). El monje es un caso especial porque sus ataques adicionales sin arma son mejores . . su ataque base y su salvación de Voluntad se incre^ . sur embargo. k maga de su grupo.60'. el nivel de personaje y el de clase coinciden.+6/4-1 en kTabk 3-1). Sin embargo. Además. Mediana." tendría. tal y como se explica en kTabla 3-2: Experiencia y beneficios dependientes del nivel El "nivel de ckse" es el nivel poseído por el personaje en una ckse concreta.. puede que la de guerrero. 19-20/X2. Una vez más. . decide ampliar su repertorio aprendiendo algo de magia. según las tabks individuales délas mismas. Int Car Des Sab ..3 lbf Pequeña. mejor que un picaro de 6.le." nivel en total (como indica kTabk 3-2: Experiencia ybeneficios dependientes del nivel). Lidda se convierte en personaje de 6. Igual que el del picaro mediano excepto en: Raza: humano. petate. respectivamente (+7/+4/+Í en kTabk 3-17: El monje).y. obtiene un nuevo Dado de Golpe (ld4). Perforante).000PX. L 10. Síi salvación base de Reflejos es -+4 (+4 por su ckse de picara y +0 por k de mago). decidiendo continuar por la senda del mago y. aunque el +4 del picaro y el +2 del mago 110 admitieran esa posibilidad por separado. consigue 4 puntos de habilidad más y puede preparar más conjuros al día. Dote: el picaro puede ganar una dote en el lugar de una aptitud especial Conjunto inicial del picaro mediano. de Golpe de mago (ld4)." nivel/maga de primero.. Para conseguirlo. Lidda podrá emplear algunos de sus 4 puntos en mejorar sus habilidades de picara. enseña k senda del mago .6° nivel pero peor que un picaro de ese nivel Su salvación base de Voluntad es +4 (+1 por su ckse de picaro y +3 por la de mago). ellibro de conjuros inicmly los sortilegios diaños de los magos. el bonificador +2 a k salvación de Voluntad de los magos de í" nivel y 4 puntos de habilidad que gastar como un mago (2 por un . 2 Ib. mejor que un mago de. Busca el valor del ataque base en la Tabla 3-1: Salvación base y ataque base. Estuche con 10 virotes de ballesta. Selección de habilidades: escoge una cantidad de habilidades equivalente a 9 + ai modificador de Int (sólo en el caso de los humanos).. Lama conjuros como un mago de 2." nivel. Menuda.de Inteligencia correspondiente a su 14 . 18-20/X2. pero eljugador podrá optar en su lugar por los dos ataques . ha incrementado en +1)..Habilidad Abrir cerraduras Avistar Buscar Descifrar escritura Engañar Esconderse ¡Escuchar Hurtar ¡Intimidar ¡inutilizar aparato . el picaro tiene que ser consciente del ataque y debe poder reaccionar ante él.110 por un conjuro ni por una aptírud especial). . Armas: espada corta (Ide. algo sobre la lucha siendo maga (su ataque base se. linterna sorda y ríes pintas de aceite. Perforante) en lugar de ballesta. Oro: 2d4 po. pero peor que un mago de sexto. RASGOS DE CLASE Y NIVEL Las aptitudes de un personaje mulüclase son k suma de las que correspondan a cada una de ks clases de) personaje. mentan en -t-1. velocidad de 20 pies. elfo. Ataque base: suma los valores de ataques base de cada ckse para obtener el ataque base del personaje.ataque base combinadq de. depende del total de PX que posea y se utilizará para determinar cuándo gana nuevas dotes y aptitudes. X3. el personaje podrá intentar echarse a rodar para suftirmenor daño..un.Moverse sigilosamente .80'.y I dedica mucho tiempo a mirar por encima del hombro de Mialee. la mitad de puntos de golpe indicados en k tirada de daño. Dados de Golpe: el personaje obtiene Dados de Golpe según la ciase en k que suba de nivel. Su habilidad para el combáteles... si no dispusiera de su bonificador de Destreza.. Dote: Iniciativa mejorada. Lidda podrá decidir si incrementa su nivel de picaro o de mago. incrementando su nivel en esa ckse y no en k de picaro. en esa característica). el personaje podrá realizar varios ataques. la aptitud de evasión de esta dase rio podrá aplicarse cuando un picaro ruede a la defensiva.t.de lo que el ataque base podría sugerir. consigue los correspondientes a un mago de 1. Convertirse en mulnclase hace que el personaje se vuelva más versátil. en caso de querertenerhabílidadcs aún más diversas. pero le . Pequeño. Perforante). Ejemplo: u» monje de 10° nivel/mago de. 1 Ib. defensiva. habilidades equivalente a 8 + tu modificador de fnt. Perforante).+lO (+7 por sudase de monje y +3 por la demago).sinarma adicionales correspondientes a un monje de 10. Estos. Ballesta ligera (ld8. para comprobar los ataques adicionales y bonificadores que obtendrá el personaje.. no podra utilizar ambas). enano.™ nivel..ataque base). 19-20/X2.ser de 6. cada punto que emplee sólo le servirá para obtener medio rango.° nivel. Lidda es un personaje de (¿' nivel: una picara de 4° nivel/maga de segundo.Encondicioncs normales. salvación de Reflejos (CD = daño sufrido) y. esto le concedería un ataque adicional con +5 (+10/+5 enkT'abk 3-1: Salvación base. Conjunto inicial alternativo para picaros. Equipo: mochila con odre de agua. En vez de obtener los beneficios que reportaría alcanzar un nuevo nivel de picaro.de nivel 1 (tal y como se indica en k Tabk 3—16: El mago).° nivel y realiza ataques furtivos como un picaro de cuarto. Mediano. Como maga de 2° nivel. Llegado este punto. pioua._4__ de golpe del picaro queden reducidos a Ü o menos en combate (por culpa de un arma u otro upo de golpe..° ansdfasa a ser PícaríJ de 4. Al alcanzar los 15. en caso de tener éxito. crít. sus habilidades de picara y su capacidad para atacar furtivamente no mejorarán. Equipo: carcaj con 20 flechas en lugar de estuche con virotes de ballesta. Daga (1 d4. Oro: 4d4 po.un ataque base de +6 (44 por la clase de picaro y +2 por la de mago). uno más de nivel O y otro . 7 Ib. Ejemplo: un picaro de 6° nivel/mago de 4° tendría. en lugar j : :.Trepar Usar objeto mágico Rangos 4 4 Gsract. obdene los beneficios del mago a la hora de subir de nivel y no los del picaro..3 Ib. saco y pedernal y aceto. Herramientas de kdrón. Además. Si el valor resultante fuera +6 o superior. Cuando un monje multickse. Lidda logra reunir. por tanto.10'. . Perforante) en lugar de espada corta. una picara de 4.. Por supuesto. un poco mejor que la de un picaro de 4° nivel.

familiares. Un bárbaro/picaro podrá tratar sus niveles de bárbaro como si fueran de. cada dase. el rango máximo. el DM podría exigir que el jugador declarase qué ckse "trabaja" el personaje antes de pasar al nuevo nivel. k . Nótese que. tal penalizado». Supon que después Dega a nivel 12 y decide adquirir la clase de guerrero a 15 nivel. Si el personaje fuera pakdín de nivel í o superior. En. El rango máximo para una habilidad yásea es 3 + el nivel de personaje.. un veterano . ese mismo personaje tendría . picaro ." nivel/clérigo de 4. tanto tos magos como los hechiceros. un pakdín de 5.explotador/druida podría obtener el conjuro protección contra Jos eliíi usutas con ambas ckses. tanto los bárbaros veteranos como los picaros experimentados poseen k misma aptitud. la penalización se calcula como si el personaje no tuviera k ckse. Por ejemplo.un clérigg de nivel siete." nivel. Algunos de las beneficios de un personaje de 1? nivel reprc. Ejemplo: el picaro de 7. Habilidades se adquirirán al coste. una habilidad exclusiva de los picaros. recibiría elSO% de esa cantidad. tanto los clérigos como los pakdines experimentados poseen k misma aptitud. su dase más alta sería la de o. sufriría. puede elegir entre añadirlo a los niveles de una de sus clases o adquirir una nueva ckse al. ks dotes se reciben cada tres . Las habilidades de kTabk 4-2. pero le sería impuesto un -20% a los PX si incrementara su nivel de mago hasta 5". habilidades. induyendo el tipo adecuado de Dados de Golpe. Por tanto. no k de guerrero." no la. en el primer Dado de Golpe. P . sólo. el esfuerzo de desarrollar y mantener las ha bilidades a nivdes tan distintos le afectaría negativamente..").clase del lanzador..conjuros."/mago de 4." no sufriría penalización. pues su dase de guerrero es mudio menor que k de picaro.para una ckse (es decir." expulsaría muertos vivientes cptnq .y.Aparte. concedidos a los . vel/ilusioriista de 2. Nada más hacerlo.una nueva ckse será el resultado de un esfuerzo previo en lugar de un desarrollo repentino.. habilidades cláseas. los personajes NO reciben los siguientes beneficios iniciales. se considerara que lina habilidad es "dásea" si al menos una de las clases del personaje la tiene como habilidad propia. Los puntos de habilidad tendrán que gastarse según k dase en la que el 4.misma. El cuádruple de puntos de habilidad.Tiros de salvación: suma las salvaciones base de. Por ejemplo. descornperrsadas.dase escogida y del nuevo nivel). posibles boniflcadores en ataques y salvaciones (dependiendo de . aptitud. éste podrá sufrir o np. posibles rasgos de ckse nuevos (según la clase correspondiente). no sufre penali-zación algunaa los PX (Ja dase predilecta de su raza es ilusionista). sin importar cuáles sgan los de ks clases por separado (consulta k Tabla 3—2: Experiencia y beneficios dependientes del nivel). predilecta.." tendría un rango máximo de 10 en Usar objeto mágico. Un enano guerrero de 7. Un hechicero/mago podrá tratar sus niveles de mago como silueran de hechicero (o viceyersaXa. Pe esta forma. .sería efectiva desde el momento en que adquiriese el nuevo nivel y duraría hasta que los niveles de sus ckses volvieran a estar más o menos ¡guakdos. Razas y PX de los multiclase: k clase predilecta de una raza (consulta ks secciones correspondientes del Capítulo 2: Razas) no perjudicará al personaje a k hora de determinar si sufre o no penalb-ariones de -20% a los PX.personajes que comienzan sus carreras siguiendo esa senda: ¿. ni lo haría tampoco en caso. SUBIR DE NIVEL Cada vez que un personaje multickse avanza un nuevo nivel. Los 4 niveles del personaje en k ckse de mago no incrementarán su fango máximo en Usar objeto mágico. en k pág.(o viceversa) a k hnrj de determinar k eficacia de su esquiva asombrosa. elíseas. experiencia y entrenamiento. EXPERIENCIA PARA PERSONAJES MULTICLASE Desarrolkr y conservara buen nivel las habilidades y aptitudes de más de una. Habilidades: el personaje conservará las habilidades de todas sus clases (además de poder acceder a ellas)."/mago de Z°/pícaro de tercero. rilas humanos y . Ejemplo: Bergwin es un gnomo de nivel U (picaro de 9.. el que. adquirir . Estas penalizadones se aplicarán desde el momento en que. apropkdo de k dase en k que se avance. u ADQUIRIR UNA SEGUNDA CLASE Cuando un personaje de una sokckse gana un nivel. En el de iQS.los de más rasgos de dase.rnago como para las de picaro. 960 PX Si llegara a 13 y adquiriese la dase de déngo. una habilidad exclusiva de los magos. Por tanto. el personaje deberá tomar nota de si el personaje prepara el ¡conjuro protección contra ¡os elementos como explorador o como druida. cuando es una habilidad exclusiva a k que k otra ckse de personaje no tiene acceso). sin importar cuáles sean los de las clases por separadp (consulta la Tabla 3-2: Experiencia y beneficios dependientes del nivel).a dase: un Dado. competencias eoaaonasy amiaduras. en este caso. convirtiéndose en picaro de 9" /ilusionista de 2. en exceso. es decir. un mago de 4. Escogeruna nueva ckse noes exactamente igual que hacer que un personaje comience en ella. A la hora de calcular el rango máximo. J4.1 1 niveles de personaje. Un picaro de 7.una penali/ación a los PX Niveles igualados: si ks dases de tu personaje tienen más o menos el mismo nivel (que cada una esté separada de ks demás por un nivel corrjQ máximo)." y+1 como mago de 4. En el caso de ks habilidades transcláseas¡ el ^ rango máximo es la mitad del de las habilidades. al tener sólo una dase no predilecta. +6 en Reflejos (+5 y +1 ) y +6 en Voluníad 0)2 y +4)." nivel Cuando incrementa una de sus dases en un nivel consigue todos los beneficios normales que cualquiera obtendría por alcanzar ese nivel erj es. personaje haya avanzado (constata kTabk 4—1: Puntos de habilidad por nivel. el personaje obtendrá los puntos de habilidadpor nivel coirespondientes a su nueva ckse.k hora de determinar lo referente dJkmiliaj. Conjuros: d peirsonaje ganará los conjuros de todas sus clases. Algunos rasgos de dase no funcionan bien junto a habilidades o rasgos de otras ckses: aunque los picaros sean competentes con armaduras ligeras. En tales casos. • En el caso especial de k esquiva asombrosa. de Golpe más.Tu personaje sufrirá una penalización de —20% a los PX por cada clase en que tenga más de un nivel de diferenck con respecto a su dase rnás experimentada. clase no es tarea fácil Dependiendo de los niveles de dase y k raza del personaje. ni tampoco lo haría un guerrero de 2. A k hora de escoger tina nueva dase.. éste podrá equilibrar ¡as necesidades de todas ellas y 110 sufrirá. -!„ _ _ _ !__ J _ 1 _ _ . Los puntos de golpe máximos. sufriría un -40% a los PX de ahí en adelante. pero también sufrirá ks consecuencias de las restricciones especiales de todas ellas («cepejón: un personaje que pase a ser bárbaro no se volverá analfabeto). el personaje podría tener que encontrar a un tutor que le instruyese en k nueva dase. Rasgos de clase: el personaje obtendrá todos los rasgos de sus clases. _:.sernielfos. j ks características aumentan cada cuatro niveles de personaje." nivel/dérigo de 2.. el personaje sufrirá una penalizarían de -20% a los PX.Ja. Si lograra 1."). se dispone de mudio tiempo para practicar. Dotes: en el caso de los personajes multiclase.de. sentón k ventaja de entrenarse mientras se es joven y se está sano.l." nivel/mago de . la dase predilecta siempre se considera aqueiia en k que tengan mayor nivel. En el caso especial de k expulsión de muertos vivientes. adquirkk ckse de picaro a l. . y asi poder practicar sus nuevas habilidades." nivel/picaro de 3. el nivel. su niyd. íle. además. dado que ésta y la de dérigo sólo tendrían un nivel de. los niveles que el personaje tenga en ella no contarán a la hora de calcular el rango máximo de la habilidad." no sufriría penalización. un mago de 4. Las regks para los personajes que superen el 20. jw se cuenta k. 58)." nivel/mago de 4. momento en .el caso de un picaro de 7.el personaje añada una nueva ckse o incremente. jun rango máximo de 7 en Escudriñar. Niveles no igualados: si dos dases cualesquiera de tu personaje tuvieran dos o más niveles de diferencia." /guerrero de piimero. roí picaro/mago seguiría teniendo posibilidades de sufrir un fallo de conjuro arcano al llevarlas. Cuando una habilidad no este dispQníble. • _ . puede elegir entre subirlo en su dase o adquirir otra a ü* nivel El DM puede prohibir ciertas opciones dependiendo de cómo prefiera tratardases. ninguna penalización. poseen. pues ésta es k senda preferida por los enanos. El equipo inicial El oro inicial El compañero animal (sólo en el caso de los druidas). Además." nivel/picaro de 3. Por tanto.ckse predilecta de su piza.." nivel (induyendo ks de los personajes multickse que lo superen) aparecerán próximamente."(nivd 11 de personaje). Por ejemplo. salvaciones base. A la hora de determinar si ks dases de un personaje están iguakd». El personaje ganará lodos los beneficios correspondientes al 1." nivel de k nueva dase: ataques base. Como el erecto délos conjuros se basa en elnivelde . diferencia.200 PX en una aventura. nuevos conjuros y nuevos puntos de habilidad.a. sería de 14tantopara las habilidades . Incremento de las características: en el caso de los personajes muln'clase. efectivo de expulsión equivaldría al ¡nivel de clérigo más el nivel de paladín menos 2." tendría: +3 en salvaciones de Foitdeza (+2 comopicaro de 7.° ni-.^nivd.

cadores raciales y los penalizadores a las pruebas de armadura."1 nivel: como bardo semieljfo. lo intentase. Tu rango máximo en una habilidad clásea es tu nivel de experiencia más 3. obtendrás medio rango por cada punto invertido. Devis obtiene 4puntos de habilidad por nivel Al tener una puntuación de 12 en inteligencia. Uso de tas habilidades: para realizar una prueba de {labilidad." nivel. los personajes de 1 ™ nivel obtienen cuatro veces esa cantidad (ios humanos obtienen 4 puntos de habilidad adicionales en el 1. El modificador de característica empleado en una prueba será el correspondiente a la característica clave de la habilidad (es decir. T RESUMEN DE HABILIDADES Tus habilidades representan diversas aptitudes y vas mejorando en ellas a medida que subes de niveI. además. obtiene un punto adicional por nivel. Lidda tendrá que superar la prueba de Escuchar de éste con la suya de Moverse sigilosamente. obtienes 2.4 u 8 puntos con los que puedes adquirir habilidades (tu modificador de Inteligencia se añade a este número. Escuchar y Conocimiento de conj tiros). mts él. Si adquieres una habilidad de clase o clásea (como Escuchar en el caso de un picaro o Conocimiento de conjuros en el de un clérigo) obtendrás un rango (elequivalente a un bonificador+1) por cada punto que inviertas. aque lia raracreris tica que esté más reLicionada con lo que se vaya •A hacer). Habilidades de Devis en el l. hallarás las reglas que detáüan todas y cada una de ellas. Los. y no se multiplican).')—2: Habilidades. Tu nivel máximo en nnit transclásea equivale a la mitad de la cifra anterior (sin redondear a la alta niakbaja). obtiene cuatro veces esta última cantidad. es decir. Si adquieres habilidades de otras clases (habilidades transcláseas). Con 20 puntos. puede alcanzar el rango máximo (maximizar) en cinco habilidades cláseas (todas ellas a rango 4). Muchas habilidades pueden utilizarse sin necesidad de que el personaje posea rangos en ellas."}.'modificadores varias incluyen. esto se llama "prueba de habilidad no entrenada". su rango máximo en una habilidad es: 1 (su nivel de experiencia) + 3 = 4. . esos 4 puntos sólo se añaden en ell. 2Qpuntos de habilidad. El rango es un número indicativo de la cantidad de puntos invertidos por el personaje en una habilidad. los humanos obtienen i punto adiciona! por nivel a partir del 2." nivel. además de k cantidad inicial derivada cíe su clase y su Inteligencia. Este tipo de acciones dependen de las habilidades poseídas por los personajes (que en este caso son Moverse sigilosamente. sumando un total de 5. entre otros."' nivel. Puedes estar intentando igualar o superar . Las características clave de las habilidades se mencionan en la descripción de estas y en la Tabla.cierta Clase de Dificultad (CD) o bien ttiejorarel resultado de una prueba de otro personaje.20 + modificador de (labilidad (Modificador de habilidad = rango de habilidad + modificador de característica + modificadores varias) Esta tirada se realiza del mismo modo que una de ataque o que tui tiro de salvación: mejor 'Cuanto tnayur sea el resultado. éste podría identificar el conjuro que elsacerdote maligno estuviera ejecutando. Sí jozan.f idda la picara puede acercarse en silencio hasta una puerta. el clérigo. En el 1. los bonüi. lanza: 1 d. Ejemplo: para pasar junto a un guardia sin ser detectada. Adquisición habilidades: con cada nuevo nivel. baria tal nudo que el animal podría oírlo: no obstante. pegar la oreja a ella y oír al sacerdote satirión del otro lado lanzando un conjuro sobre su i:an infernal. FUNCIONAMIENTO Este largo ejemplo explica cómo funcionan las habilidades. A! tratarse de un personaje semislfo de 1 "r nivel.

.modíf. sólo lendría el penalizador de Sabiduría y su bonificado!. _ . Devis obtiene otros 5 puntos de habilidad. Al realizar una prueba de habilidad. Cada uno que asignes a una habilidad clásea servirá para adquirir un rango en ella (las habilidades cláseas son las que aparecen en la lista de k clase de tu personaje). 4Ü puntos de habilidad para adquirir rangos (8 + 2 = 10.. Hechicera Mago Monje jEakdÍQ Picaro .. el jugador de Devis lanzaría ld20+6. Devis intenta engatusarla con palabras. reglas de adquisicion. ¡nt) x4 (2 + modif tnt) x4 (4 + modif. impresionara k mayoría de k gente pero que no es suficiente para la sacerdotisa. sin importar cómo elija sus habilidades de 1. + t + + +2 +2 -1 +1 +2 = 4 4 4 obtiene un 9 en ld2D y consigue un resultado de 16._=? A . Int 4 + modif. El jugadordedde.modif. en secreto por una CD 20. hasta 23 (para los personajes de nivel 20 que hayan incrementado una ha bi lidatl j hasta su rango máximo). por lo que el personaje realizará sus pruebas añadiendo 4 por su rango y+1 por su boni ficador de Inteligencia. Cuanto mayor sea el resiátado. Int 2 + modif. hoscamujer resulta difícil de sorprender. más tarde. Puntos de hab. Int) x4 (2 -t modíf. Rangos caract. en el Capítulo 3.."nivel.consiguiendo un total de 5. Int) x4 NIVEL Puntos de hab. Aunque seleccionar las habilidades mediante un conjunto inicial .Elige las habilidades Interpretar."nrvel: al llegar a 2. varios ADQUISICIÓM EN Í.un penalizado! de Inteligencia. Int} x4 (2 + modif. 4 + modif. laúd. En 2.. Todas y cada una de rus habilidades poseerán un rango. por tanto. 1. Habilidad (¿transclasea?) Interpretar (epopeya. narración) en 1 rango.su prueba ¿e Interpretar. peto que la mayoría cíe los campesinos . > 2. La sacerdotisa spnríe y acepta ayudar. obteniendo un modificador total de +4. obteniendo tm modificador de habilidad de 0). no podrá añadir rango alguno a su prueba.Prueba contra una Clase de Dificultad (CD). Int 2 + modif.10X4 = 40).seguirá incrementando su Interpretar. Devis está intentando utilizar k Diplomacia. Habilidades en el 2.tjnod¡f. los 4 puntos empleados sólo servirán para adquirir 2 rangos).''nivel. k sacerdotisa estaría ayudando también a m uchos otros. asignando 4 rangos a cada una." nivel(4 + modif. cada punto que IABLA 4-1: PUNTOS DE HABILIDAD POR Clase Bárbaro Bardo Clérigo Druida Explorador.. Int) x4 (8 + modif. de 4 puntos de habilidad ( 1 X 4 = 4).knza ld2Q+7 y obtieneJ22en. Int) x4 (4 + modíf.Los_humanos añaden +4 a su total de l. Guerrero . una cifra que bastaría para.racial. El DM comenta al jugador que su interpretación no interesa a la mujer. • Los humanos obtienen 4 puntos de habilidad más en el 15 nivel Un personaje humano con la misma clase y modificador de Inteligencia que Lidda dispondría de 44 puntos de habilidad al empezar a jugar. conjuros es una habilidad de Inreligencia. h abihdad Modif. narración) Usar objeto mágico Escuchar Conocimiento de conjuros Reunir información +6 +6 4 Modif. taly como se muestra en k Tabla 4—1: Puntos de habilidad por nivel. Devis está inrentando ganarseJa aprobación dek sacerdotisa.corta. Int 2 -s.este totaldc k prueba sera lo que importe. * Todo personaje disponcká. una habilidad que no posee (tiene U rangos en ella). 56. Asigna los puntos de habilidad.unaprueba de habilidad en Z" iiiveJ. ni personaje habrá gastado Ja misma cantidad d$ puntos. Int) x4 .es muy diferente i adquiridas rango a rango. Esta cantidad dependerá de tu clasey tu modificador de Inteligencia. Int Ni\ 'eles superiores** . portante.congregados prefieren a Devis.(2 -i. Éste es el nuevo aspecto de varias habilidades en su hoja de personaje: Habilidad (¿transclásea?) Interpretar Avistar (te) Modif. cuando Devis realice .Los humanos añaden +1 por nivel. Usar objeto mágico. no el resultado de la tirada. pues rio se.K NIVEL Sigue estos dos pasos para adquirir las habilidades de tu personaje de 1. aunque tenga. en caso de ayudarles. ya que en ellos se da por supuesto que optas por maxiinizar (incrementar basta rango máximo) todas las habilidades adquiridas y porque facilitan una lista de opciones más . Determina la cantidad de puntos de habilidad que obtienes. por lo que sus modificadores de habilidad serán +6. su jugador lanzará 1 d20y añadirá el modificador de habilidad del personaje (rango más modificador de característica más posibles modificadores varios). Int 4 + modif. *. añadirá al resultado sus 4 rangos. Le explica que su. Prueba enfrentada: Devis se encuentra con otro bardo (un PNJ) en un armiño. Avistar es una habilidad de Sabiduría. pero en su lugar empleará 4 puntos para adquirir 2 rangos de Avistar (ésta es una habilidad transck'sea. pero sí su medí-.como mínimo. El bardo podrá elegir un tipo de interpretación por cada rango que posea en la habilidad Interpretar.mejor lo habráhecho Devis. Int 8 + modif.Í4 ininteligencia (bonrficador +2).-.a nivel. elevando su modificador de habilidad a +7 y eligiendo "balada" como nuevo arte.giupo y él son buenas personas y que. Int 4 + modif Int 2 + modif. Un campesino sin. con un total de 21. **. El resto de habilidades están basadas en el Carisma. sin los rangos. pero.bonificadores ni penalr/adores que obtuviese un 17 "natural" en el dado logranaelniísmo resultado que Devis con su 17 (10 en ld20 con un +7 por su rango de habilidad y su modificador de Carisma).madif. ficador +2 en Carisma (. el personaje no puede superar los. Conocimiento de. InC 4 -t. debes añadir rus rangos a la lirada como parte del modificador de habilidad. Int) x4 (Zdr modíf. por tanto1 el resultado de tu prueba de habilidad será mayor cuantos más rangos poseas. . Los conjuntos iniciales de las clases del Capitulo 3 permiten elegk fácik mente las habilidades de i.. . melodía. su -1 en Sabiduría y su . encuentra en k lista de habilidades de su profesión. El DM realiza la prueba del PN] en secreto y obtiene un 19. . Int) x4 (4 + modif. +5 ±£ .. el jugador no .. +7 Prueba de habilidad. El DM decide en secreto que esta. . Ejemplo: iidda es una picara novata con una puntuación de. ." niveL_ La sección titulada "Habilidades" de la pág. +4. Escuchar.cr nivel.. y ambos dan comienzo a una contienda improvisada para ver cuál de los dos toca mejor. t. El j ugador de Deyis." nivel. melodía.de habilidades para personajes multídase.S rangos en ninguna habilidad clásea. laúd. desde O (en las habilidades para las que tu personaje carezca de entrenamiento) j. Conocimiento de conjuros y Reunir' información.ó 18. Ejemplo. incluye kí. el -í de Devis en esta característica y sn +1 racial harán que tenga un rnodificidor total +2 enks pruebas que realice (elpcrscmajepodría utilizar Avistar'como habilidad no entrenada. para realizar una prueba de Interpretar.usar un punto de habilidad en incrementar su Interpretar (epopeya. El DM opta. yeligeuna CD 20. al empezar a jugar. tonificados racial. por tanto. El bardo obtendrá como media 10 u 11 en ld20.+ ADQUISICIÓN DE RANGOS los rangos indican cuánto entrenamiento o experiencia posee tu personaje en una habilidad concreta. Devis liene k oportunidad de tocar su kúd para la sacerdotisa de Pelor que prácticamente dirige el pueblo en el que el bardo y su grupo se van a alojar.a Devis y su grupo. Éste será el aspecto de la sección de habilidades de su hoja de personaje. obte.Eljugador de Devis. habilidad Modif. Escuchar es una habilidad de Sabiduría. confirmando al jugador que su oponente es rnuy bueno.Diplomacia es una habilidad de Carisma). por lo que el resultado de sus pruebas de Interpretar rondará el L7. Pruebas de habilidades no entrenadas: tras fracasar al intentar ganarse a la sacerdotisa por medio de la canción. Int 2. y el jugador obtiene un 19 en k tirada. los mismos que conseguirá en cada nivel subsiguiente (a no ser que su puntuación de Inteligencia se incremente lo bastante como para mejorar su bonilicadorde inteligencia). Int) x4 (4 + modif. tendrá. para los bardos.' niendo un modificador total de +5. cuando Devis realice una prueba de Escuchar.

pimíos de habilidad que obtienes. . lista de la clase. Basten ciertas habilidades que no podrás adquirir por ser exclusivas de ciertas clases. • * * • É Car Sab Int Int Des Des*_. * _tJL 0 » 9 • • • • • * • X X X X X X X • • Habilidad dásea. .1._ Fue Sab Des* Car Int Int Int &ie* Sab . •. • . X . • 4 • • • X .. • • . . No entrenada: Sí puede usarse sin entrenamiento. . | i_la Tabla 4-2 muestra lucias las habilidades e indica cuáles son habilidades cláseas. No: no puede. • • • • • • _ • « • • •— • • . # . X • X . • » » t.usarse amenos que se tenga 1 rango en la habilidad como mínimo. Puedes mejorar en 1 punto cualquier habilidad clásea que hubieras maxir mízado anteriormente. no puedes reservarlos para gastarlos más adelante. un personaje que tenga O rangos en la habilidad puede realizar pruebas de habilidad normalmente. pruebas de habilidad..asignes a una habilidad transclásea hara que tu personaje. • . r t_Asigna iodos tus puntos de habilidad. . '_* . • Habilidad transclásea. * . • # X X . experiencia . y en una habilidad transclásea es 2.• * . TABLA 4-2: HABILIDADES Habilidad Abrir cerraduras Alquimia Bbr • * Brd * • „ C|r_ . • • .* Sab Int Car Fue* Car Des '••"'Bardos y magos. • • . . . . los "medios rangos" no mejoran las. • . . se aplicará tu penalizador de armadura. • • • • Saber (arcano) Saber (naturaleza) Saber (religión) Saber (toctos**) Sanar Supervivencia Tasación Trato con animales Trepar • * * • • * 0 • • —i— 0 •^_fc__^ • . • En caso de haberlo. cuáles son habilidades transcláseas y cuáles son exclu.__* Sí Sí Sí Sí No No Sí Sí No Sí Sí Sí Sí Sí Si Sí No No No Sí Sí No No Sí Sí Sí No No Sí No No No No Sí Si Sí No Sí No Sf Des Int Int Sab Sab Int Con Int Int Car Car Car Car Des* Des* Des-Sab Int Int Sab Ninguna Des* Car X X X X X X X * « • . 9 . aquellas que sóla. . . • • . # • • • . L . X • • • Escudrinar falsificar Hablar un idioma Hurtar Interpretar JnriiniHíir Intuir Ja dirección Inutilizar mecanismo Leerlos labios Montar Nadar X * • * • 0 • . •• * • X • • A * • • ^ . • • • . tt No puedes adquirir esta habilidad por ser exclusiva de otra clase. « • . • • • .para obtener nuevas habilidades y mejorar ks que poseas: . X • X . • 4 * • . aunque tenga mi penalizado!' de Inteligencia.obtenga medio ra ngo en k misma (las habilidades transcMseas no aparecen en la. como mínima. HABILIDADES EN NIVELES SUPERIORES Éstos sonios pasos que debes seguir cada vez que adquieras un nuevo nivel de.adquieren todo Saber como habilidad dásea individual. Consulta la labia 4-1: Puntos de habilidad por nivel. . es decir. Determina la cantidad de. o en medio punto cualquier habilidad transclásea que también hayas maximrzado. • . • Todo personaje dispondrá. • • • X • • • • • X • • • • • • • • • • .Tu rango máximo en una habilidad clásea es 4. • * Dtd * Exp • Cue • Hcr • Mag • Mnj • Pld * Píe No entrenac a Caract. _•— • . • los humanos obtienen 1 punto de habilidad más por nivel 2... * . clave • No • Avistar Buscar Concentración Conocimiento de conjuros Descifrar escritura •Diplomacia Disfrazarse Empatia animaí Engañar Equilibrio * • » X * * X • * —i_* • • • • • X • • • • • • X • • X * • • • ^ 9 • * * * « • * « * • • • • * * • • • X X X * * X X • • • .pueslenadquinr ios personajes de ciertas clases).. • X • 0 • * • • • • • * X • • . * . pero dos de ellos tienen una valor equivalentes un rango completo).i sivas (es decir. de 1 punto de habilidad.

Si otras personas te ayudaran. empleados servirán para obtener un rango si la habilidad es dásea. lo más probable es queTordek perdiera otro punto de golpe. íjemplo: Knjsk el bárbaro posee 4 rangos en Trepar. pero Lidda podría volver a intentarlo en el siguiente asalro. obtener nuevos éxitos no suele servir para nada tras un éxito uncial. PRUEBAS DE HABILIDAD Las pruebas de habilidad tienen en cuenta tu entrenamiento (rango de habilidad). Par el contrario. hay habilidades en lasque fallar acarrea cierras consecuencias que conviene tener en cuenta. 4. la picara. sin imponar cuáles fueran rus puntuaciones de característica. Si una habilidad no estuviera maximizada. Pruebas enfrentadas Algunas pruebas de habilidad se denominan "enfrentadas". Si. obtendría también un bonifícador +2 en todas las pruebas relacionadas con ella. caso. .entrenadas En general. cuando intentes utilizar una habilidad que no poseas. Por ejemplo. y un 1 natural tampoco es un tallo directo (al contrario que sucede en las regks de combate).onjmq Clase de Dificultad Algunas pruebas. y se realizan "contra" un número determinado al azar qtte. eso no significa que Devís no pueda realijar su prueba a pesar de no tener rango alguno. escalar la muralla exterior de una torre en ruinas podría tener una CD 15. mayor será el resultada que tendrás que obtener Algunas circunstancias pueden llegara influir en tu prueba. tu resultado tendrá que igualar o ^Uperav un número concreto para tener éxito en el uso de la habilidad. fracasar en el intento acarrearía un perjuicio. tendrás que superar el resultado de su prueba de Escuchar con el de 1a tuya de Moverse sigilosamente. clave. Sitiada distrajera ai concentración. clase y niveles de experiencia. es el resultado de una prueba de habilidad . Ppr ejemplo. por ejemplo. Lidda podría seguir intentándolo si fallara una prueba de Trepar. inclui- das las decisiones sobre dónde pueden aprenderse ciertas habilidades y dónde no. la CD es el número. podrías elegir 20 y suponer que dedicas a ello el tiempo suficiente como para acabar teniendo éxito (constata Pruebas sin tirada. podrías llevar a cabo un intento tras orno.no. volver a intentarlo tras la caída). incluyendo los bonificadores raciales y los penalizadpres de armadura. en la siguiente página). podrías asignarle puntos adicionales y sumarle más rangos de los indicados en el punto 2. utilizarse careciendo de entrenamiento están marcadas con la palabra "No" en la columna "No entrenada" de la Tabla 4-2: Habilidades. el modificador de su característica clave y otros modificadores posibles. £l modificador de habilidad del bardo es U (+1 por su Fuerza y -1 por su armadura). los rangos de.(Des) Engañar (Car) Esconderse (Des) Uso de cuerdas (Des) Montar (Des) Disfrazarse (Car) Hurtar (Des) Falsificar (Int) Hab. Devis en Usar objeto mágico le permiten hacer algo que sin ellos no podría:. normalmente. por lo que el resultado de sus pruebas es + puntos superior que si no los tuviera. nenes que realizar una prueba para comprobar que lal se te da. mejor lo habrás hecho. En primer lugar. Por ejemplo.3. decidido . Cuanto mayor sea el resultado. Sí ésta fuera dásea. TABLA 4—3: EJEMPLOS DE PRUEBAS ENFRENTADAS Habilidad Tarea Acercarse a hurtadillas a alguien Timar a alguien Esconderse de alguien Atar fuertemente a un prisionero Ganar una carrera de caballos Hacerse pasar por otro . ganará el personaje con mayor puntuación en la característica. consulta la pág. Pruebas de habilidades. Liddn podría intentar una prueba no entrenada de Sanar para que sobreviviera. lanza ld20 y añade al resultado tu modificador para la habilidad en cuestión. y el DM de la tirada de Escuchar del guardia. y medio si es transclásea. nada en estas reglas podría impedírselo.más. Puedes asignar a tal habilidad tantos puntos como sean necesarios para . pueden. no sabrías lo suficiente sobre magia como para lograr identificar un sortilegio. Si dispusieras de mucho tiempo. de hecho. Sin embargo. puedes repetir una prueba fallida. tu rango máximo seria k mitad de esa cantidad (sin redondear a la alta ni a la baja). En. Muchas habilidades sólo pueden utilizarse cuando has sido entrenado en su uso. sin embargo. por ejemplo. otro personaje. Si la prueba resultara fallida. podrías hacer las cosas con cuidado sin cometer errares tontos.efectúan "contra" una Clase de Dificultad (CD). Repetir intentos Por normal general. podrías intentarlo de nuevo una y otra ve?. Sideseasadquirirunanuevahabilidad. en este. ACCESO A LAS HABILIDADES Las reglas suponen que el personaje puede aprender cualqu ¡er habilidad no exd usiva de otra dase. Las habilidades que no. carecieras de Conocimiento de conjuros. Cuanto mayor sea el resultado de tu prueba de habilidad. También puede variar dependiendo de la. entre otras cosas (un personaje que poseyera la dore de Solnrra con una habilidad.se . fallara una prueba de Abrir cerraduras. Los puntos. como el modificador de la correspondiente característica dave. mejor para el personaje.. el DM es quien dirige el rnundo. Sin embargo. maxrrmzarkt (suponiendo que dispongas de ellos). para acercarse a hurtadillas a un guardia. Robar una bolsa Crear un mapa falso (caract clave) Moverse sigil. tendrás que realizar una prueba normal. USO DE LAS HABILIDADES Al utilizar una habilidad. la mayoría de las habilidades. asar un objew mágico como sí su lista de conjuros de dase tuviera un. por ejemplo. Si. (Sab) Avistar (Sab) Escapismo (Des) Montar (Des) Avistar (Sab) Avistar (Sab) Falsificar (Int) . Tu modificador de habilidad incluirá el rango que poseas en ella.capacidad de tu raza para llevar a cabo ciertas acciones (boniflcador racial) o de la armadura que lleves puesta (penalizador de armadura). aunque no podrás añadir rango alguno a tu modificador de habilidad por carecer de él Sin embargo.c. Pira realizar una prueba. podría seguir intentándolo una y otra vez. Cuanto más difícil resulte la tarea. las pruebas de Trepar se realizan lanzando ld20 más los rangos que se posea en Trepar (si los hay) más el modificador de Fuerza más otros posibles modificadores. que debes igualar con tu prueba de habilidad para tener éxilo. Sin embargo. podrías conseguir cosas que te resultarían imposibles estando solo. el rango máximo sería tu nivel de experiencia más 3. el DM podría decidir que le es imposible aprender el oficio de marinero. en una prueba de Moverse sigilosamente contra Escuchar que resultara en empate habría que comparar la Destreza del sigiloso contra la Sabiduría del vigilante. averigua cuál es ru rango máximo en la habilidad. Lidda. pero se caería si el fallo fuera de 5 o más (aunque podría levantarse y. 85).de. SiTordek tuviera pumos de golpe negativos y se estuviera muriendo. Algunas de ellas resultan prácticamente inútiles tras un intento fallido. Si. Según las circunstancias. El que obtenga ehnejor resultado habrá ganado el enfremamiento. si quisieras subir por ella. asegura ndote de hacerlo lo mejor posible. Un 20 natural en k tirada no implica un éxito automático. enfrentada (caracL dave) Escuchar (Sab) Averiguar int.pt)íliásasignaiietanrospuntosconio tu nivel de experiencia más 3. Cuando tenga lugar un empate entre pruebas enfrentadas. ¡ozan quisiera aprender un Oficio (marinero). habrá otros valores que si se aplicarán al modificador de habilidad. Si fuera transclásea. tu talento natural (modificador de característica) y ru suerte (la lirada de dado). Asimismo. Si ambas puntuaciones Rieran iguales. El DM tiene la última palabra en lo referente a las h abi I idades que un personaje puede aprender en un entorno determ ínado. pero nada le impide intentarlo.por el DM (guiado por la descripción délas habilidades). tendrías que obtener 15o más en tu prueba de Trepar.Trj te encargas de realizar la prueba de Moverse sigilosamente. se decidiría a caca o cruz. Si la habilidad no conllevara circunstancias adversas en caso de fallar. magina que Jozan estuviera viviendo en un desierto. imagina que la cerradura tuviera una trampa que se disparase con un fallo de 5 o.

paredes y techos de la caverna equivalen a un total de veinte cuadros de S pies de kdo. sin embargo. e implica una penalización de -20 a tu tirada o de +20 a la CD (lo cual viene a ser .de un rápido puntapié. aveces. Devis escucha las canciones de borracheia del grupo en cuestión y se hace una idea de su estado de ánimo. Tareas prácticamente imposibles A veces. a los enanos (CD 13). Sin embargo. un resultado de 14. obteniendo. la distancia que eres capaz de cubrir con una prueba de Saltar forma parte de tu movimiento.rnás veces durante el proceso. Krusk. rocosa. Krusk posee la habilidad Supervivencia. la CD para entretenerle a él es superior a k normal: 17 en lugar de 15. si dispusieras del tiempo necesario. ve reducida la CD). o bien a un cambio en la CD de Ja misma. y desfavorables Algunas situaciones pueden hacer que una habilidad resulte más Scil Q más . Elegir 20 significa que lo intentas una y otra vez hasta que lo consigues. dando lugar a un bonificador o un penalizador que . y el DM le dice que no consigue escalar por la cara rocosa (almenas. por lo que recibe un modificador +2 en k prueba de habilidad. que no tiene rangos en la habilidad. asigna a la tarea unaCD 15). Krusk encuent tea una cueva en el acantilado y decide registrarla. El grupo apkude a Devis y se ofrece a pagarle unas rondas.. elegir 10 implica un éxito automático. como tener que utilizar hetramientas improvisadas o disponer de información errónea. tener k mejor herramienta para la tarea. ser ayudado por otro personaje (consulta Combinar intentos de habilidades. acciones equivalentes a moverse o acciones de asalto completo. En lugar de lanzar 1 d20 para la prueba de habilidad. y el DM asigna una CD 15 a k prueba de habilidad. varios (o más) o no requerir tiempo alguno. eljugador. las tareas prácticamente imposibles son difíciles de describir: son aquellos logros que casi desafian a la lógica y representan una suerte y habilidad increíbles. descripciones de éstas. sin embargo. Ejemplo: Kruskse acerca a un acantilado e intenta elegir 10 obteniendo un resultado de 16 (10 más su bonificador +6 de habilidad). no podría realizar una prueba de Usar objeto mágico ni siquiera aplicando penalizadores. El bardo obtiene 6 en k lirada y añade +8 por su modificador de habilidad (4 rangos. Iluso de algunas habilidades requiere más tiempo. Fijarse en ese detalle le permite mejorar su interpretación. terminarías obteniendo 20 en una tirada. Otras pruebas de habilidad representan parte del movimiento. las pruebas de habilidad no son acciones. El personaje tendrá éxito si obtiene 4 o más al lanzar ld20. Ejemplo: Devis el bardo acaba de alcanzar el 10. no pudiendo elegir 10. nadar corriente arriba por una cascada o amansar a un demonio con una canción podrían ser ejemplos de tareas prácticamente imposibles. Condiciones favorables. están de buen humor por haber derrotado hace poco a unos bandidos orcos . 121). Podría intentarlo una y otra vez y llegar a tener éxito. sino que. tendrá a esa gente comiendo de k palma de sumano y podrá cobrar el doble porsus servicios. El DM . eliminando el factor aleatorio. Algunas pruebas de habilidad son instantáneas y representan k reacción ante un acontecimiento o forman parte de una acción. pero. a mitad de k escakda. como tener una audiencia hostil o llevar a cabo una labor que deba salir perfecta. modificador +3 de Fuerza y penalizador—1 por llevar armadura de cuero tachonado).una. difícil de utilizar. por lo que Krusk tardará 2 minu- Tiempo y pruebas de habilidad Usai una habilidad puede llevar un asalto. Si posees 10o más rangos en una habilidad y logras superar k CD por 20 o más con una prueba normal. Una prueba de habilidad representa un intento de conseguir un objetivo. El tipo de acción determina cuánto se tarda en hacer algo con respecto a un. enk pág. En otras palabras. supone que los suelos. una acción de asalto completo o una acción estándar) y cuando la habilidad empleada no implique un perjuicio en caso defalkr. Más tarde.y el DM decide reducirla a 13 (k interpretación de Devis no es mejor porque los enanos estén de buen humor.. pero ellíder sigue mirándolo con recelo. en esta ocasión.lo mismo)."). Éxito extraordinario . En general. pero tambiénpodría caerse una o. calcula el resultado como si lo hubieras obtenido directamente. En muchas tareas rutinarias. tal diferencia es importante. sin embargo. Antes de tocar su laúd. normalmente bajo cierta presión y distracción. la kdera. hay otras veces que se puede usar la habilidad en condiciones más favorables. En lugar de lámar 1 d20 para la pruebade habilidad. Conceder a quien use k habilidad un bonificador +2 de circunstancia que represente una situación que permita mejorar la ejecución. un trasgo explorador empieza a lanzarle piedras con su honda.. la mayoría de las habilidades son acciones estándar. hacer algo asi exige tener rango 10 como mínimo en la habilidad. . Elegir 10: puedes "elegir 10" cuando no tengas prisa ni estés distraído ni bajo amenaza. añadirá al modificador de la prueba. podría elegir 10 y subir automáticamente. en la si. como. Sube al escenario delante de un público receptivo.determina que la prueba de Buscar requerirá unaaccion de asalto completo por cada cuadro de 5 pies de kdo que el personaje desee registrar (y. (4 rangos. Krusk necesita tener éxito en su prueba de Trepar para llegar hasta el humanoide. Recuerda que los personajes con modificadores de habilidad muy altos son capaces de conseguir cosas inconcebibles. este caso). Pruebas sin tirada_. Reducir k CD en 2 para representar circunstancias que faciliten la tarea. pero los enanos. por lo que no recibe un bonificador a su modificador de habilidad. la CD es 20.asalto de combate (£i. . Krusk no puede elegir 20 porque hay un peijuido asociado ni fracaso en la prueba (caerse. habrás llevado a cabo k tarea extraordinariamente bien./ cuáles les son por completo. y una reducción en k CD de la prueba tienen el mismo resultado: permitirte unas mayores posibilidades de soso. ha incrementado su puntuación de Carisma en 2 puntos (al Eegar a 4° nively otra vez al alcanzar el 8. en secreto. Imponer a quien use la habilidad un penalizador —2 de circunstancia que represente un obstáculo para la ejecución. una cosa es cazar i comida suficiente mientras acampa en un bosque frondoso y otra muy distinta buscar sustento mientras viaja por un desierto estéril ElDM puede cambiar las posibilidades de éxito de cuatro formas distintas á tener en cuenta las circunstancias excepcionales: 1. pero no lo bastante para su líder (17).segundas) y cómo se trata el movimiento según k actividad (consulta Tipos de sedanes. taly como se indica en ks. por ejemplo.desea hacer algo que parece casi imposible. Sin embargo. Un bonificador al modificador de habilidad. 4. es decir. Al público le gusta tanto k interpretación que Devis empiezaiserconsiderado una estrelk. hace que su CD para trepar sea de 10.. la CD es 15.. además. en . turesultado se calculará como si hubieras obtenido un 10 en k tirada. Las distracciones y amenazas impiden que un personaje pueda elegir 10. For2arunaceiradura. teniendo ahora un modificador +3 de característica y un modificador total de habilidad de +16..elevados boniíkadores de combate. las condiciones que afecten a tu capacidad de ejecutar.saca 19 en ld20 y añade un modificador +16. El jugador de Devis . Ejemplo: Krusk el bárbaro posee un modificador de +6 en Trepar. clresultado de k prueba de Devis (14) es lo bastante alto como para gustar. por ejemplo. guiente página) o disponer de inlormación más exacta de lo normal 1. para él.se .determinado del que carece en realidad." nivel y tiene rango 13 en Interpretar. en su lugar. Sin embargo. el líder de los enanos ha oído que un espía semielfbcokbora con los bandidos y sospecha inmediatamente de Devis. El DM es quien decide qué cosas son prácticamente imposibles. puedes elegir 20 cuando dispones de mucho tiempo (unos 2 minutos para una habilidad que suek requerir un asalto. Incrementar k CD en 2 para representar circunstancias que dificulten la tarea.habilidad harán que cambie el modificador en k misma y aquellas otras que modifiquen lo bíenque tendrás que realizar k tarea para cener éxito harán que cambie k CD.y empinada.. modificador+2 de Cansina y +2 por el detalle averiguado al investigar). y requiere veinte veces más tiempo qite una sok prueba. a partir de este momento. un resultado de 35. 3. Elegir 20. ambas modificaciones representan circunstancias diferentes y. Poniendo cuidado. igualque los que poseen. Ejemplo: Devis el bardo desea entretener aun grupo de enanos que se aloja en la misma posada que su grupo. como tener una audiencia amable o llevar a cabo una labor cuyo resultado pueda estar por debajo de la media. su prueba es ID bastante aira como para no caer desde lo alto).

o hace que tenga lugar una prueba enfrentada cuando. habrá que decidirlo a cara o cruz. El líder obtendrá un modificador+2 de circunstancia (como en las reglas. solo" entrenada. una u otra puntuación de característica. el jugador declara que registra la cueva de arriba abajo. A continuación se indica el formato de las descripciones de habilid ades. Krusk hubiera resultado herido de gravedad y se estuviera muriendo. penalizador cte anaadujra... Si. 10 o menos Cooperación A veces. Puerta que sólo una persona excepcionalmente fuerte podría llegar a romper. Ejemplo: Krusk. Cada . Casos individuales Muchas veces..12 o más para obtener el citado 15. Otro. le lleve el tiempo que le lleve. En algunos casos. Puerta que una persona fuerte rompería de un solo intento. clavel. A continuación. por ejemplo. .cerrada o atascada Enhebrar una aguja . En general. seguramente.descripción de ésta. PRUEBAS DE HABILIDAD A veces.personaje de echar abajo una puerta. pero también pueden aunar esfuerzos y ayudarse mutuamente. en tales casos.o más personajes . lanzar ld20 y añadir el modificador de la . el más tuerte de los dos gana.éseseráeltiernpoque Krusk tardará en registrar la cuevahasta el más mínimo detaJle. En este caso.habilidades). sus esfuerzos pueden solaparse. Echar abajo una puerta: uno de los usos más comunes de la Fuerza es derribar puertas. no añade rango alguno (el personaje carece de lü habilidad) y aplica un -1 por el modificador de Inteligencia de Krusk. y abrirse camino a través. A veces. El DM podrá imponer limites a la cooperación si le parece opomtno.dle_clase]J_H _ i La línea correspondiente al nombre de la habilidad incluye lo siguiente: Característica clave: la abreviatura de la característica cuyo modiflcador! se aplica a las pruebas de la.Pequeño -4. las características se ponen a prueba sin recurrir al i. sólo contaría el mayor de los dos. factor aleatorio.conjuro disipar magia). Krusk puede seguir intentándolo.alizar una prueba de fuerza para saber quién es más fuerte.pata lo . Puerta que sólo una persona fuerte o muy fuerte podría llegar a romper (y.es en realidad una prueba de Destreza: el personaje que obtenga un resultado mayor será quien actúe antes. entrenadas (como Saltar. Cuando dos personajes echan un pulsa. por lo que su resultado es de 19. no como Disfrazarse) o cuando no existe una habilidad relacionada con la prueba en cuestión (Cuino echar abajo una puerta). El DM multiplica por 20 el tiempo inicial (2 minutos) y obtiene un total de40mmutQs. se considera que uno de los personajes es el "líder" de! esfuerzo.ne-cesario. Excepción. pues tres personas se estorbarían mutuamente. No importa cuál sea el resultado de Krusk: los demás personajes ..compiten usando.cuyo uso no requiere tirada alguna.tas en registrarla por completo. TABLA 4—4: EJEMPLOS DE PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA Tarea Echar abajo una puerta. En caso de tener puntuaciones idénticas. realizadas con habilidades no. . con un total de 23. Ejemplo: Krusk se acerca u una puerta cerrada con llave e . CD típica de una puerta normal de madera. Menudo -8. . lo que estarás haciendo sera realizar una prueba de habilidad no entrenada. . Los encabezamientos que no se apliquen a una habilidad concreta se omitirán en la . Jozan podría intentar una prueba de Sanar para que no siguiera perdiendo puntos de golpe. podm elegir 20. Gargantuesco +12 y Colosal +16.la prueba de iniciativa del combate. el jugador elige 20. realizando una prueba de habilidad normal mientras que cada ayudante la realiza con CD 10 (en este tipo de prueba no se puede elegir 10). la ayuda no resultará beneficiosa. que la CD es 15). los personajes pueden utilizar las habilidades para cosas no indicadas aquí. . o sólo podrá participar un número concreto de personajes.. el jugador debe realizar una prueba .una babílidíid. CD típica de una puerta de hierro.intenta echarla abajo con su Fuerza. Las criaturas que tengan un tamaño por encima o por debajo del normal obtienen bonificadores y penalizadores de tamaña en este tipo. sí dispusiera del tiempo suficiente.de característica. El jugador obtiene un 12 en ld20. y concedería a Jozan . incluyendo sus usos más. Un anete portátil Cpág.no. en caso de aplicarse ambos efectos mágicos. Necesita un resultado de 4. eso basta para superar la CD lí. Grande +4-. por ejemplo. si tuviera suficiente tiempo. tener 5 o más rangos en una habilidad concede un bonifkador +2 de sinergia en las pruebas de sus habilidades sinérgicas (tal y como se indica en la descripción de las propias. El DM asigna la Clase de Dificultad. 11 a 15 13 16 a 20 1S 21 a 25 23 25 26 o más 28 +5* +10* -'No acumulativos.también necesitarán tener éxito en s-us pruebas si quieren conseguirlo. Realizando una prueba de Alquimia. El DM responde que la puerta resiste (el jugador desconoce . CD típica de una buena puerta de madera. TABLA 4-5: EJEMPLOS DE CD PARA PUERTAS CD Puerta Puerta que casi cualquiera podría romper.característica en cuestión. como Trato con animales y Empatia animal. por lo que Krusk encuentra una vieja llave de cobre que había debajo de una piedra suelta.circunstancia en caso de tener éxito en una prueba de Sanar con una CD 10. . de la puerta. personaje pudría ayudar en la tarea.obtiene un 13.de condiciones favorables). añade +í por su Fuerza y . y sus amigos necesitan escakr una cuesta.Hablar un idioma nene kpalabra "Ninguna" en lugar de una característica clave porque se trata ._ . Al igual que nadie lanzaría los dados para ver quién es más' NOMBRE DE LA HABILIDAD ([Caract. Diminuto -12..personaje debe realizar su correspondiente prueba de habilidad. Elige 10.las probabilidades del. Trabar portal (incrementa en 5 la CD).que no se aplica ninguna habilidad en concrero. alio1. Aunque hubiera más gente dispuesta. y una normal podría romper también a la primera. sáLo.£nQrnfa£e/a.sin más.de. el DM.. Las reglas normales de elegir 20 se aplican a todas las pruebas de característica. se intenta hacer algo. Contener la respiración Orientarse por un laberinto Acordarse de echar la llave a una puerta Destacar en medio de una multitud Caract. Cerradura arcana (incrementa en 10 la CD). En esencia. CD típica de una puerta de madera con tranca de hierro. por ejemplo. .¡no_es. el bárbaro semiorco.habilidad en cuestión. Pruebas de característica y pruebas de nivel de lanzador: las reglas normales de elegir 10 se aplican en las pruebas rutinarias de característica . DESCRIPCIÓN DE HABILIDADES Esta sección describe todas y cada una de las habilidades. de pruebas: Minúsculo -16. varios personajes intentan llevar a cabo la misma acción y cada uno tiene éxito o fracasa por separado. podrías impresionar a un grupo de alquimistas. los personajes reaccionan individualmente por instinto ante una misma situación. frecuentes y sus modificadores típicos. Ninguna de estas dos reglas puede aplicarse a las pruebas de nivel de lanzador (como es el caso del . es decir. En m uchos casos.Transcurrido ese tiempo. la tirada resulta fallida. Sinergia de las habilidades Un personaje también puede coordinar dos habilidades que funcionen conjuntamente. Sabiduría Carisma COMBINAR INTENTOS DE HABILIDADES Cuantío más de un personaje utiliza la misma habilidad al mismo tiempo y con un mismo fin..un bonificador +2 de .re. Enorme +8.dejaría que Jozan tuviera dos ayudantes. clave Fuerza Destreza Constitución Inteligencia. dos. Puerta que casi cualquiera podría romper. por ejemplo. no a la primera) CD típica de una recia puerta de madera. 107) incrementará.

Al ejecutar elsortilegio. 110) para poder tener éxito. Nuevos intentos: si. eJ coste representa los materiales que . Asu vez. Una prueba de Arte relacionada con k carpintería. Alquimia gracias a su sensible nariz.. Todas las Artes requieren el uso cle.popara elegir 20) Consulta la habilidad de Arte Consulta detectar veneno. 72). etc. . Estás cualificado en una disciplina de artes y oficios o una práctica de artesanía. Sabes usar las herramientas de tu profesión. en la pág. 4. cada nna ron sus propios rangos y adquirida por separado. 136). unida al lanzamiento del conjuro madera férrea (pág.popara elegí rZQ. Busca su.del DuíiCL ÜASZCR. los personajes que no sean de la clase en cuestión no podrán adquirir esta habilidad. Si este párrafo no apareciera. la relación sinérgica con otras habilidades o los beneficios que ciertos personajes podrían recibir gracias a su clase o raza. llevar a cabo las tareas cotidianas.un objeta: 1.(ccrKulta. pintura.de objetos del Capítulo 7: Equipo o en la Tabla 7-9: Objetos especiales y superiores. salo entrenada) los alquimistas mezclan ingredientes extraños mediante combinaciones secretas para obtener sustancias maravillosas.) te permite crear objetos de madera dotados de la resistencia del acero. Especial: para poder fabricar o identificar un objeto. la habilidad no seria exclusiva.mantener un laboratorio de alquimia (pág. vidrio. por ejemplo. cada falla echará a perder Ja mitad de las materias primas necesarias. Cerradura 'Cerradura muy sencilla Cerradura corriente CD 20 25 Cerradura Cerradura de calidad Cerradura asombrosa CD 30 40 Especial los personajes sin entrenamiento no podran abrir cerraduras. cetro solar. Cuando se trate de identificar. Los gnomos obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de . carpintería. Para determinar . herrería. A k hora de identificar objetos.. 110J conllevará un penalizado!" —2 de circunstancia. La CD. k habilidad de Arte (fabricación de trampas). Si tu personaje tuviera. el coste de las materias primas (en el mundo de juego. equipo de alquimista. como inínirnOi eluso de una herramienta del tipo adecuado (una ganzúa. Realiza una prueba de habilidad que represente una semana de trabajo. tantas piezas de oro por semana de trabajo como k mitad del resultado de tuprueba.la.ación inherente que el tiempo adicional consumida. Para determinar el liempo y los materiales que hacen falta para fabricar un objeto alquimico. ABRIR CERRADURAS (Des.i. el tiempo que requiera y los materiales necesarios. en la pág.cuánta tiempo y dinero requiere la fabricaciój. la habilidad podría «petirse sin. Caicukk equivalencia. \LQUIMIA Clnt. por lo que el personaje deberá pagar de nuevo su precio.. el precio de un objeto se calcuk según el nivel de habilidad que ésteexija. Prueba: puedes practicar tu arte y ganarte bástame bien k vida. Arte engloba varias habilidades dilerenciadas. 205) Consulta la habilidad de Arte Consulta la habilidad de Arte . solo entrenada) Puedes abrir candadas. construcción naval.herramientas de artesano (pág.. lili i concederá un bonificador +2 de circunstancia en las pruebas de Alquimia (por el hecho de poseer las herramientas perfectas para. pero el equipo de alquimista resultará drficil o imposible de encontrar' en algunos lugares. el trabajo) pero lio afectará en absoluto al coste de los objetos fabricados al usar la habilidad. El uso de una herramientas ¿e ladrón de gran calidad concederá un bonifkador t2 de circunstancia. podrías realizar pauebas. con rango 0). calidad concederán un bonificador+2 de circunstancia. 208) puede usarse en algunos casos para obtener los misruQsieSultados que una prueba de Arte sin necesidad de realizarla.de ¡labilidad no entrenada (es decir. Tras k descripción. Si el uso de la habilidad entrenada o no entrenada tuviera alguna particularidad especial. Sólo [nombre/s de clase]: la habilidad es exclusiva de una clase o de varias.elpersonajellevara a cabo otras labores relacionadas con la alquimia.yesqueras ¡Fabricar contraveneno. la línea delnombre de la habilidad va. Sin embargo. d. o pide al DM que decida uno en caso de no aparecer en la lista.. curtido. Nuevos intentos: qué . ks herramientas de gran. Comprar y. intentar abrir una cerradura sin herramientas de ladrón (pág. _ ahumadera o ramitas. sustancias o pociones. los rangos poseídos en ella no afectarían en absoluto a sus pruebas de alfaieria o curtido.e alquimista. necesitas poseer •. es por eso que el precio del objeto y k CD determinan cuánto tiempo llevará-crearlo y cuál será elprecio de las materias primas). cuánto tiempo requiere el intento y la CD de la prueba. £lDMpodría permitir que.Elaborar poción.de pkta (1 po = 10 pp). aunque se utilice una herramienta sencilla. (pág. palanqueta. espadas. Esta habilidad no puede usarse para elaborar pocianes. como su uso sin entrenamiento. pane del precio del objeto en concepto de materiales. obtet niendo. No obstante. Nada te impide tener varias habilidades de Arte. Busca la CD indicada aquí o h az que el DM decida una. el resultado de tu prueba y el precio del objeto dererrninarán cuánto tiempo te llevará fabricarlo. ARTE (InO . armería. se trataría de una habilidad de Oficio (pág. como alfarería. Si esta frase no apareciera. Penalízador de armadura: los penalizadores de armadura deben aplicarse a las pruebas de esta habilidad. un alambre.). costura. necesitas reneren ella 1 fango corno mínimo para poder utilizarla.). Si esta frase no apareciera. fabricación de trampas. 197) para crearobjetos complejos (como astiles de flecha jectos).perrnirirte crear objetos del tipo adecuado. Prueba: puedes fabricar objetos alquírmcos. 230. se sufriría un bonificador—2 de circunstancia.crearestátiincluidas en las descripciones . £1 esfuerzo requerirá. Tarea Identificar una sustancia Identificar una poción Fabricar un ácido identificar un veneno (tras lanzar detectar i/ensao] _ . el precio del objeto acabado detenninará . cerrajería. 82). sí se emplearan herramientas improvisadas.. :abricar fuego. Especial: el resto de detalles aplicables a la habilidad. pero nada fes impedirá forzarlas (consulta Romper objetos.creoíión taBtadfSg. si que tendrás que realizar la prueba al usar el sortilegio para fabricar artíc irlos que requieran un gran dominio del arte (joyas. ésta se indicaría en la sección "Especial" (véase más abajo).cieación de algo. la función básica de la habilidad de Arte es. supervisar a los aprendices y resolver los problemas comunes (los trabajadores no cualificados y los ayudantes ganan una media de una pieza de plata por día de trabajo). En realidad.. precio en el. como identificar una sustancia desconocida o un venenu {proceso que le llevaría una hora).. Algunas de las cosas que puedes.otrapsnalr/. debes comprar.dotei .debes tener éxito en una prueba de la habilidad de Alte adecuada (fabricación de arcos. encuademación. puedes . : Prueba: abrir una cerradura requiere un asalto de trabajo y una prueba patosa (se considera acción de asalto completo).condiciones se aplican a los intentos sucesivos de ¡teneréxito con la habilidad. a la hora de fabricar objetos. jutiliza ksiguiente lista con CD y consulta las reglas de creación incluidas en Jidescripciónde la habilidad Arte. Paga una teicera. . no obstante. cestería. caligrafía.seguida de irna descripción general de lo que representa el uso de la misma. cada intento fallido costará el precio indicado. se incluyen otros tres tipos de intormación: Prueba: qué puede conseguirse con una prueba exitosa de habilidad. si en la linea del nombre de la habilidad apareciera "sólo entrenada". flor el contrarío. Si llevas a cabo el intento en Lina ciudad..Capítulo 7: Equipo o en k Guía. j l.Sólo entrenada.. delicadas cerraduras de combinación y cerrojos que requieran la solución de un rompecabezas. escultura. las habilidades de Arte se centran expresamente en k. más o menos. La CD depende de la dificultad de la pieza creada. El conjuro elaborar (pág. en este caso). 2. etc.de. comprar las materias primas que necesites como si fueran parte del coste. manipostería. wa llave sin muescas. talla de gemas o zapatería.. de talprecio en piezas . en caso contrario.) Cuesta 1 po por intento (o 20 .bolsa de maraña o piedra de trueno 25 20 15 20 CD Notas Cuesta 1 po por intento (o 20 .

El DM puede pedir que ss hagan pruebas de Avistar para determinar la distancia a la que empieza un encuentro. habrías completado k fabricación en la mitad de tiempo. Tarea Registrar un arcón lleno de trastos en busca de cierto objeto Detectar una puerta secreta típica o una trampa sencilla Hallar una trampa difícil. .objeto en piezas de plata. Avistar también se utiliza para descubrir a alguien. es posible tener k sensación de que alguien es de confianza. Varía Armería Armería Fabr. como hechizar persona). arco corto Arco largo compuesto. que no sea mágica ni de piedra (sólo picaros)* Hallar una trampa mágica (sólo picaros)* Detectar una puerta secreta bien escondida *Los enanos (incluso sí no son picaros) pueden usar Buscar cuando la trampa esté hecha de piedra o construida dentro de este material. 6¿). 2H 25+ nivel del conjuro que la creó 30 AVERIGUAR INTENCIONES csab) Utiliza esa habilidad para saber cuándo alguien te está engañando. Podrás seguir progresando semana tras semana hasta que tu total alcance el precio del objeto en pp. Esta capacidad representa tu sensibilidad allenguaje corporal. BUSCARON Puedes encontrar puertas secretas. Se tarda I asalto en buscar una zona de 5 X 5 pies o un volumen de mercancías de 5 pies de kdo (se considera acción de asalto completo). en k pág.en una prueba de Avislar te. Fue) Arte Carozo. Por otro kdo. puedes intentar ver algo que no hubieras logrado avistar previamente. Si fallaras por 5 o más. por ejemplo. aunque tendrás derecho a realizar una prueba de Averiguar intenciones cada vez que intenten engañarre. Como acción de asalto completo. puedes tener k sensación de que algo va mal. • Especial: los enanos reciben mi bonificado! racial +2 en las pruebas de Arte rekcionadas con el trabajo del metal o kpiedra por tratarse de una raza muy capacitada para k manipostería y la metalistería. Condición Penalizado" -1 -5 CD Fabr.10 dJioníf. puedes notar si una criatura se . Intentar obtener información por medio de esta habilidadrequiere unminuto como mínimo. por lo que hace falta una prueba de Avistar para poder distinguirla. Especial: los exploradores obtienen un bonificador en sus pruebas de. Progrese Jmim puedes realizar pruebas dkriamente en lugar de semana a semana. Prueba: normalmente. Los ellos obtienen un bonificador racial *-2 en sus pruebas de Avistar gracias a su agudo sentido de k vista. . Los personajes que dispongan de k dote de Alerta obtendrán un bonificador +2 de sinergia en sus pruebas de Escuchar. Prueba: una prueba exitosa evita que te engañen (consulta k habilidad Engañar.que vaya disfrazado (consulta k habilidad Disfrazarse. Advertir un eficantamwnta: gradas a esto. básicamente. Prueba: k habilidad de Avistar se utiliza principalmente para detectar a personajes o criaturas escondidas.elfos obtienen un bonificador racial +1 en sus pruebas de Avistar. escudo Arco largo. en una tercera parte.Encantamiento (es decir. Nuevos intentos: sí. halla bajo los efectos de un . en tal caso. Averiguar intenciones al utilizarla contra su enemigo predilecto (pág. aunque bien podrías pasarte toda una noche tratando de hacerte nna idea de la gente que hubiera a tu alrededor. 37). para ver 1 un picaro acechando en las sombras o advertir la presencia de un cieni gigante en un montón de basura. inda:. aunque k persona en cuestión no sepa que lo está. trampas sendlks. además de crear el normal El componente de gran calidad tendrá su propio precio (300 po en el caso de un arma y 1. no habrías logrado progresar durante esa semana. a no ser que tu personaje sea un picaro (consulta k sección "Especial" más adekte). debes fabricar el "componente de gran calidad" como si fuera un objeto distinto. Los exploradores obtienen un bonifkador en sus pruebas de Avistar cuando usan k habilidad contra su enemigo predilecto (pág. si fuera igual al triple. Si el resultado X k CD no fuera igual al precio. Buscar no permite encontrar' trampas complicadas. A veces. . arcos Armería Armería 15+(2xbonif. igual que el precio de las materias primas. multiplica el resultado por k CD. 67). Para crear k versión para un objeto de k siguiente tabla. Por regk general. Sí fallaras la prueba. puedes reparar un objeto con la misma CD que requiera su fabricación. esa cifra representaría el. debes estar a 1. como un picaro escondido. Los semi.obras maestras que confieran bonihcadores al uso por su excepcional manufactura y no gracias a la magia). Si el resultado x k CI> equivale al predu del objeto en pp. Armaduras . arcos Por cada 10 pies de distancia Observador distraído 12. Por el comportamiento de otro. Avistar debe enfrenrarse a Ja prueba de Esconderse . como. Especial los receptores del conjuro de íi \ptwhsnw y las victimas de k aptitud de bardo fascinar sufrirán un penalízador —4 en sus pruebas de Avistar. compartimentos secretos y otras cosas que pasen desapercibidas a simple vista. etc. arruinarás la mitad de los materiales necesarios y tendrás que volver a pagar por ellos. y tendrías que pagar de nuevo por ellos. Avistar te permitE advertir k presencia de algo. También puedes utilizar k habílidadpara enterarte de algo que se esté tramando (y de lo que no eras consciente) o para evaluar si alguien es de confianza.Si tienes éxito. Cucar obras de arte ( objetos de gHUicolifei): tu personaje puede fabricar objetos de gran calidad (es decir. Objeto Armadura. habrás terminado de fabricarlo (si el resultado X la CD fuera igual al doble del precio del. Tarea de Averiguar intenciones Corazonada Advertir un encantamiento CD CD 20 25 . en la pág. arcos Fabr. AVI STAR csab) Utiliza esta habilidad para detectar a unos bandidos emboscados. un efecto enajenador. progreso que has conseguido durante k semana. al hablar con un impostor. permite advertir k presencia de una criatura invisible cerca de ti (aunque no puedas vevk). tu progreso (resultado X CD) se mediría en piezas de cobre en lugar de monedas de piala. una criatura no se esconde de forma intencionada pero resulta difícil de ver. 37).de k criatura que intenta pasar desapercibida.). Aneglar objetos: normalmente. 15 15 12 15 18 10 15 20 Nuevos intentos: puedes realizar una prueba de Avistar cada vez que tengas k oportunidad de ver algo como reacción. anótalo y realiza una nueva tirada a la semana siguiente. pero no tanto como k de un elfo puro. Su vista es buena. Buscar sirve para percibir pequeños detalles o irregularidades por medio de un esfuerzo activo. Normahnente. ks costumbres del habla y los gestos de los demás.50 po en el de una armadura) y CD (20). este uso sirve para obtener una valoración ii ituiriva de la situación social.. pero cada vez que falles por 5 o más. Nota: el precio a pagar por el componente de gran calidad es una tercera parte de la cantidad indicada. Nuevos intentos: no. Arregkr un objeto cuesta una quinta parte que el objeto en si. .arco corto compuesto Arco reforzado Ballesta Arma sencilla de cuerpo a cuerpo o arrojadiza Arma marcial de cuerpo a cuerpo o arrojadiza Arma exótica de cuerpo a cuerpo o arrojadiza Objeto muy sencillo (cuchara de palo) Objeto corriente (olla de hierro) Objeto de buena calidad (campana) Objeto complejo o de eran calidad Icerradural Varía Varía Varía . CA Fabr. habrías arruinado la mitad de los materiales necesarios . un resultado superior a 20. La fabricación llegará a sufin una vez hayas terminado tanto e! componente normal como el de gran calidad.0 pies o menos del objeto o superíide a examinar.

. desactivar usando Inurilr/ar meca-1 . La siguiente tabla resume varios tipos de distracciones que te obligarían I a realizar una prueba de Concentración al lámar un conjuro. (si el sortilegio no. glifo custodio. dos o cubierta de un barco azotado por un tormenta). la CD seria 15 + la mitad del nivel del lanzador).na. 15 + nivel del conjuro 15 •* nivel del con juro Preparar un sortilegio usando un libro de conjuros prestado (sólo. También puedes usar esta habilidad para.una prueba de Buscary. Identificar un conjuro mientras se lanza (debes ver u oír los componentes somáticos o verbales del mismo).al.se esté lanzando (en aquellos con un tiempo de lanzamiento de una acción. una bolsa de maraña o por un conjuro de animar una cuerda. Un elfo (no así un semielfo) puede hacer una prueba de . No puede intentarse de nueva. . I pula pág. 10» la mitad del último Sufrir un darlo continuo (como es el caso deí daño continuo sufrido + nivel del conjuro 10 -r daño sufrido -i. Al lanzar un detectar magia.conjuro ¡201 nivel del conj uro Distraído par urj. Fuerte viento que arrastra lluvia o aguanieve cegadora. j. CONOCIMIENTO DE CONJURQSJ Utiliza esta habilidad para identificar conjuros cuando .pcsar.un. El DM. Encontrar una trampa mágica tiene unn CD de 25 más el nivel del conjuro usado para crearla. . comandar plantas. Los enanos (aunque no sean picaros) pueden utilizar la habilidad de Buscar para encontrar aquellas Trampas difíciles (las de CD superior a 20) que estén hechas de piedra o construidas dentro de ésta. 10* nivel del conjuro Movimiento enérgico {montura a! trote. didas a pesar de haber más gente hablando. jnágicas que pueden ser halladas con Buscar.ser capaz de ver o detectar ios efectos del sortilegio). clérigo utilizar su habilidad de Buscar como si fuera un . 13 15 + nivel del conjuro Identificar un glifo custodio usando leer magia. barca pequeña en unos rápi-. "Nivel de . . apenas visibles. . picaro). que. Identificar un. utiliza la CDque tendría en caso de permitirla). en la pág.mant.de. Los conjuras circulo ¡if ¡e:letnuuporte.Se te da basranre bien absrraer tus pensamientos. Además. 5 +nivel del conjuro . conllevar la pérdida del conjuro. Lanzamiento de conjuro a la defensiva (para no provocar ataques de oportunidad). iradas con una CD superior (excepción: el cqnjuío encontrar trampas permite temporalmente al. símbolo y I ni rfijm dtfttegp crean trampas. Condiciones climáticas generadas por un cpnjuro. que.de salvación durante e! lanzamiento de un conjuro (en aquellos con un tiempo de lanzamiento mínimo de un asalto completo) o ser herido en unataque de oportunidad o un ataque preparado. botes de un carro a toda velocidad. en k pág..Especial: los elfos obtienen un bonificado!.. conjurofacha acida de Me!/). polvo o tierra. como tormenta de venganza (igual que distraído por un conjuro que no inflija daño).Especial: los personajes que carezcan de la dote de Rastrear podrán usar Ja habilidad Buscar para encontrar un rastro.ks. . . 19 20 + nivel del conjuro Identificar un símbolo usando leer magia.ju. aunque un éxito no sirve para cancelar los efectos .cQnjuraít"E-lD. consulta Distraer a los lanzadores de conjuros.hierro es el resultado de un conjuro de maro de hierro. pero sólo serán capaces de seguir e! rastro cuando su CD sea de 10 o menos (consulta la dote Rastrear. controlar planten. obtienen .unbonificador racial +2gracias a su aptitud de afinidad con la piedra.ptuebas de Concentración... 85). CD de 20 o menos.estén siendo lanzados o cuando se encuentren en funcionamiento. . 15 Nuevos intentos: sí. efectuado en respuesta al conjuro que.h?ga. 20 + nivel. Esas fluctuaciones dan a los personajes un bonifkador 44 al Buscar a k hora de localizar conjuros de ese tipo.un fallo previo. 151). barca pequeña en aguas agitadas o cubierta de barco mecido por una tormenta).inflíjadañQ.trafuente de la que pudiera aprenderse). .Buscar para hallar una puerta secreta u oculta con sólo pasar a 5 pies o menos de ella. Aunque cualquiera puede u titear Buscar para encontrar trampas con . Herido por un conjuro. No puede intentarse de nuevo. No puede volver a intentarse con el mismo conjuro hasta que el personaje obtenga. pero contra las que Inutilizar mecanismo no sirve de. a continuación. Fuerte viento que arrastra granizo.a k defensiva (consulta la pág. rimas explosivas. averiguar la escueta de magia relacionada con el aura de un objeto o criatura que el mago pueda ver (si el aura no fuera un efecto del conjuro.nivel del conjuro CD de la salvación del Conjuro que distrae -nivel del . como escuchar una conversación a escoiv .bra.ener la concentración frente a distracciones de otro tipo o haciendo cosas diferentes al lanzamiento de conjuros.dsi. 20 + nivel del conjuro . 30o superior Comprender un efecto mágico extraño o de naturaleza única.125). o más si estuviera bien escondida. fallar un tiro. Unasñucruadones de energía. No puede intentarse de nuevo. . Agarrado o sujeto (sólo podrán lanzarse conjuros que carezcan de componentes somáticos y cuyos componentes materiales estén a mano). Un intento áíario.magos). Prueba: una prueba de Concentración te permitirá lanzar . ecc. un rango. Lleva. consulta las descnpdones correspondientes en el Capítulo 11: Conjuros.rQ Movimiento violento (caballo al galope. No puede intentarse de nuevo. como darse cuenta de que una pared de. botes de un carro en marcha. 1 5 + nivel del cpn. Encontrar una trampa de naturaleza no mágica tiene una CD mínima <te.2Q.da. conjuro" se refiere al nivel del sortilegio que estés intentando lanzar (para I obtener más información. Para obtener más detalles.de un li. realizará esta prueba por ti. enmarañar o írtírttpjo de lazo. convertirse en el blanco de un sortilegio hostil. .nismo.can. CD CONCENTRACIÓN (Con) . 10 + nivel del conjuro CD de la salvación del conjuro que distrae + nivel del conjuro 15 + nivel del conjuro Ser afectado por un conjuro de terremoto. 134). . como sufrir daño. Dibujar un diagrama para mejorar un anda dimensional lanzada sobre una criatura convocada.conjuro que ya esté situado y surtiendo efecto. como mínimo. Un intento diario. 10 minutos. 15 + nivel del conjuro Aprender un sortilegio a partir.. sólo los picaros pueden emplear la habilidad para encon.una . (debes .permitiera salvación. Prueba: puedes identificar conjuros y efectos mágicos...^_^^_ — Descifrar un conjuro escrito (como en un rojlo.de pergamino) sin utilizar leer magia.al Buscar y los semielfos uno de +1..juro a .raágicas que un picaro podría encontrar con . brotar de csfíitins y piedras puntiagudas crean trampas.de las distracciones. . más en esta habilidad (aunque se encuentre o..de conjuros o un rollo de pergamino (salo magos). consulta Concentración.casi siempre suele. CO 10 4 daño sufrido 4 nivel del conjuro Distracción Ser herido. como los efectos de una corriente mágica de agua. 20 + nivel del conjuro . Sin embargo. se generan entorno a dos a más conjuros de Abjuración cuando éstos están activos durante 24 horas o más.racial t2 . Especial: un personaje que disponga de la dolé. que se estuviera ejecutando o la interrupción del sortilegio en que uno se estuviera concentrando. Encontrar la situación exacra de un conjuro de tiwif u de kzo tiene CD 23. de Conjurar en combate obtendrá un bgmfic¡ídor +4 en.CQn¡uro_ Identificar materiales creados o transformados mediante la magia. No puede intentarse de nuevo. 1 y se hallan a IO pies o menos unos de otros. El lanzador está enmarañado por una red. ejecuta! sottilegios.

polifíwrfiír ii olro o. pero sufre . el sortilegio detectar. prohibida (y algunas tareas. . misteriosos glifos pintados en k pared de una cueva. no podrássalaersik conclusión a.de lo que dice.cambiar de.en?ü'á de nada normalmente. ya se trate de un. exitosa». unos cuantos accesorios. . por la que siempre habrá que realizar pruebas enfrentadas). en las pruebas de Disfrazarse cuando sepas que te_eslání observando y no . . Especial si tienes 5.Además. Esta habilidad representa la capacidad de dar la impresión correcta a los demás. mapa del tesoro escrito en un alfabeto olvidado. La CD básica es 2ü para los mensajes más sencillos. individuo o de un tipo de persona. de negociar con eficacia y de .iffl. escrita en infernal.. (las reglas para influir. o. 204). que ya esté y . podrías usar algún.en eí Prueba: tu prueba de disfraz determinará si con él logras engañar y su residtado se enfrentará a pruebas de Avistar de los demás. Modificador DESCIFRAR ESCRITURA (Int.0 „ para interpretar tinos. bazar. dad.-Utilizando un bonificador medio al Avistar para tocio el grupo. -2' Si te haces pasar por un individuo concreto. Nuevos intentos: véase rúas arriba.influir sobre el prójimo. los demás no tendrán derecho a realizar tiradas de Avistar t si tú no atraes antes su atención. las instrucciones de un. El DM realizará en secreto tanto la prueba de k habilidad como k de ¡Sabiduría (si ésta fuera necesaria).desees levantar sospechas.0 más rangos en Engañar. como alienar el pmfiw aspecto. por ejemplo. Sí la prueba residía exitosa. llámente le resultan imposibles). exóticos o muy antiguos. cambia ¡le aspcclo. Las tiradas eníren tadas también servirán para resolver aquellos casos en que dos abogados. obtienes im bonificador . el tacto.cntura»xibteiidrás un bonificador -1-2 de sinergia en las tiradas de Usar objeto mágico rekcionadas con rollos de pergamino. DIPLOMACIA (Car) Utiliza esta habilidad para convencer al chambelán de que te deje ver al rey.. quizá sea imposible convencer al otro personaje más de lo. Si te encontraras brevemente con muchas criaturas distintas.el significado de unas antiguas runas grabadas en k pared de un templo abandonado. aplicando un bonirkadpr +1 a tales tiradas pata representar la media de la multitud (¡a mayoría de las personas carecerían de-tangos en Avistar.k que has llegado es verdadera o falsa. pero aquellos que hayan descubierto el truco se mostrarán más recelosos desde ese momento. Especial: im mago. 't . la ciudad). una persona realizará una prueba de detección en el momento en que se encuentre contigo y otra más cada hora que pase. aquellos que conozcan su aspecto obtendrán un bonificador en sus pruebas de Avistar (y se dará por supuesto que sospechan automáticamente de ti. sencd. el personaje estuviera intentando hacerse pasar por mercader en un.encuentre con gente.. .s.concederá un bonificado! +2 de circunstancia en las pruebas de esta habili.. comprenderás el contenido general de un fragmento del escrito. sólo Bí'd. Lajnagja cspaz. Si la prueba inicial resultara fallida.y Per] . o mal . elemento (o ninguno) para fingir ser un forastero a pesar de vivir . el DM haría una prueba de Sabiduría (CD 5) para comprobar si sacas o no conclusiones erróneas en cuanto al texto (un éxito indica que no lo haces y unfallo significa que sí). por ejemplo.lumia.avenguar. por ejemplo. k sutileza y el don de la palabra.2 de sinergia en tus pruebas de Diplomacia. +2 de sinergia en las pruebas de Conocimiento de conjuros relacionadas con descifrar sortilegios inscritos enjrollos de pergamino.tiga un conjuro o efecto de k..nue.que repetir no : Especial:. ESTOS bonificadores son apikbles. como aprender un sortilegio prohibido. concederá al individuo disfrazado un bonificado!' +10 en sus pruebas de Disfrazarse (consulta Jas descripciones individuales de cada sortilegio en el Capítulo 11: i Conjuros).en los PNJs se encuentran en la Guía del DUNGEON M ÁSTER). viejo y venerable). Si I lamas la atención de personasrecelosas i (como un guardia que observe a los plebeyos que atraviesen las puertas de •.acerca. Si posees 5 o más rangos enEngañar o Averiguar intenciones. los disantos participantes deberán realizar pruebas enfrentadas de Diplomacia para comprobar quién obtiene mayor ventaja. Sin embargo. Al usar el conjuro velo.. recibirás un bonüicadoE •<2 de sinergia.infaimadón. escuela en k que está especializado. Si resultara fallida.Exitosa. resultado. en la pág.el otro personaje podría convencerse aún más. actitud délos demás mediante una prueba . Si tienes 5 o más rangos en Usar objeto mágico. DISf RAZARSE (Car) Utiliza esta habilidad para cambiar tu aspecto o el de otra persona. El DM realizará en secreto k prueba de Disfrazarse para que no se sepa sise lia hecha bien. Aunque k primera tirada hubiera. por lo .para hacerse pasar por otro. para seguir . Ningún disfraz puede conllevar un cambio aparente en la altura o el . pruebas de Avistar. cambiar tu aspecto: Disfraz Sólo pequeños detalles Disfrazado del otro sexo Disfrazado de otra raza Disfrazado de otra edad Disfrazado de una clase concreta *Este penalizador se aplica por cada paso de diferencia entre la edad real del personaje y la categoría de edad del disfraz (joven [no llega a la mayoría de edad]. no. sólo tendría que realizarse una prueba al día o a k hora. etc.magia. üaje y ld3 x 10 minutos de trabajo. el DM podría realizar una prueba de Avistar cada hora que se . El LISO de material de disfraz (pág. debes tener éxito en una prueba de . •f. ogros hechiceros que te han capturado de que deberían pedir un rescate a tus compañeros en lugar de retorcerte las extremidades una a una. convencer a los . un penalizador -5 cuando se traia. las expectativas sociales.. Prueba: puedes cambiar k. mayoría de edad. normalmente. Familiaridad Lo reconocería a simple vista Son amigos o socios Son buenos amigos Son amigos íntimos Bonificador +4 +6 +S +10 Normalmente.d3tEn£j. Nuevos intentos: repetir uní intento.-.general. negociar k paz entre dos tribus bárbaras enemistadas o. La eficacia de tu disfraz dependerá en parte .Los conjuros de Adivinación capaces de vera través de las .de. Si. k elegancia social. mediana edad. para hacerte una idea . El esfuerzo requerirá. Disfrazarse también sirve. cieitos conjuros re penmten. Nuevos intentos: el personaje puede intentar rehacer un disfraz. pudiendo leer más o menos una página de texto (o su equival ente) en un minuto. A khora de negociar. JCüsirazarse conun bunifkador +1U si deseas imitar la apariencia de un individuo concreto. suponiendo que puedas realizar la prueba de Conocimiento de conjuros tal y como se indique en sus correspondientes descripciones (constata.Utiliza esta habilidad para . las pruebas de Cansma para convencer a PNJs se consideran pruebas . algo de maqui-. .. Especial: si posees 5 o más rangos enl)esdirai\es. e! DM podrá dar por supuesto que tales PNJs eligen 10 en sus. peso superior a una décima parte de los originales. diplomáticos deíiendan opiniones contrarias en una audiencia que tenga lugar frente a terceros. . la forma correcta de vestir. de su opinión.de Diplom acia no entrenada.de alterar la forma de quien k recibe. .especíaüsta obtiene un bonificador +2 cuando inves. obtendrás un bonificador +. . como mínimo.de lo mucho que desees. : Pruebas: puedes descifrar textos escritos en idiomas que desconozcas o un mensaje incompleto o escrito con caracteres arcaicos. por tanto.VDJnteuto podría ¿tscer más mal que bien. Nuevos intentos: no. . sólo entrenada. La Diplomacia incluye el protocolo.de un conjuro o efecto de su escuela .. 25 para los textos normales y 30 o más para los escritos complicados. pero unas cuantas serian buenas en esta habilidad).k magia.informales).una caita interceptada. 111). Un personaje que tenga esta habilidad conocerá ks normas de comportamiento (tamo formales como .

acdón equivalente a moverse (desplazarse al doble de velocidad en un asalto requerirá dos pruebas). .. den un bonificador +2 de sinergia en ks pruebas de Disfrazarse cuando sabes que te están observando y no deseas levantar sospechas. obtuviera un resultado de ti o más. te las ofrezco a buen precio . "No sé de qué está hablando.hubiera supuesto perjuicio alguno para ella). no que se.. órdenes. esto en la GDM. hacer que un pajaro silvestre se pose sobre la palma de tu mano o que un oso lechuza . Ejemplo: si usaras Engañar para. Engañar a una criatura de Inteligencia animal (1 ó 2) será mucho i más diEcil. peto sí pueden detectar el cornponente. las de Averiguar intenciones de sus víctimas. o se cree algo que le has dicho. Si aplicaras voluntartamente un penalizadui-5 atu prueba. pues es más difícil entender el . . los lamasu somos gente honrada.siguiente vez que reciba tu ataque.alguien bajara k guardia _4¡déndole que lleva desatados los zapatos. Además.éxito. sólo se parece a la suya." El engaño es un poco difícil de creer o implica cierto riesgo para la víctima. o que k. Una prueba exitosa de. Jen^uaje corporal de una criatura extraña. sobre una estrecha viga o por un suelo irregular.circunstancias pueden ir en ni contra: que el engaño sea difícil de creer. ¿no creeréis que os vendería algo que pudiera llevaros a la horca?" El. el timo. k malversación. Una prueba exitosa de Engañar indica que k victima reacciona según tus deseos. igual que sucede can las personas. etc. EMPATIA ANIMAL CCan sólo entrenada." +20 +5 +0 intenciones —5 +10 ENGAÑAR CCar) £rcs capaz de hacer que lo falso o inexacto resulte verosímil. Ser atacado mientras se. por ejemplo. 5eñor. Hacer esto se considerará acción estándar miscelánea que no I provocará ataques de oportunidad. "Estas esmeraldas no son robadas. puedes hacer que mejore la actitud de un animal (el DM tiene mibrniación sobre. Sólo una cosa: no me manchéis de sangre el abrigo nuevo. La dificultad varia dependiendo de la superficie: Superficie 7-12 pulgadas de ancho Superficie Suelo inseguro Superficie angulosa Superficie resbaladiza CD 10 +5* +5* 2-6 pulgadas de ancho Menos de 2 pulgadas de ancho * Acumulativos. Esta habilidad engloba la actuación. el engaño y no sospecharía. incluyendo las CD para hacer que éstas cambien).olvidara de ti y se pusiera a atarlos.por lo que el penalizador será de —8. la prevaricación y el lenguaje corporal engañoso. . y también a Gemianía al transmitir mensajes. si se dieran ambos casos. que obtendrán un bonificador +2 y tú perderás el bonificador de Destreza a la CA (en caso de tenerlo).3Z).mágico de una que haya sido mejorado con sorrilegios.mire hacia donde le indiques o. también puede llevar mas o menos tiempo. ¿queréis luchar? Me enfrentaré a vosotros sin ayuda de nadie.normal sobre una superficie insegura..(pág. por el contrario. es decir. 262) debes realizar una prueba de Disfrazarse para comprobar lo bueno que es el parecido. Movim ienfo acelerado: intentas caminar más rápido de lo . Si resultaras herido.Engañarpuedc concederte k distracción momentánea que necesites para realizar .circunstancias. "Quizá te cueste creerlo.. . Si. Como bien sabes. el DM podria diferenciar entre los engaños que fallen porque las víctimas no los crean y los que fracasen por haber . Prueba: las pruebas de Engañar se enfrentan a..de sinergia en las pruebas de Equilibrio. Dos. k victima recibiera un bonifiI ador tío por la arriesgado . Sin embargo. acción de asalto completo).de lo que le pidan y obtuviera un resultado de 10 . una nueva prueba para comprobar si lograr permanecer sobre la cuerda.allevar a cabo por la víctima vaya en contra de su naturaleza. sufrirás un. . pero en realidad soy un lamasu al que un hechicera malvado transformó en mediano. de Engañar cuando usan esta habilidad contra un enemigo predüecto. Los exploradores ganan un bonificador en sus pruebas.nlntleni) no sirven para descubrir un disfraz mundano. prestando atención al lenguaje corporal. impidiéndole esquivar tu ataque con I efkacia. Las criaturas que ignoren k presencia del personaje no podrán ser engañadas. Una prueba exitosa te permitirá desplazarte por esa superficie durante un asalto a k mitad de velocidad normal. lo más que conseguirías es que la . sólo Drd y Exp)__ £sta habilidad se utiliza para evitar que un peixo guardián te ladre. esta habilidad no es un conjuro de «¡í'Sliiw. Crear una (¡idramón pura esconderse. o antes de éste. el personaje y al anima! deben poder estudiarse mutuamente.. en tales casos. que la víctima sospeche demasiado para "picar" en ks mismas .conseguido igualmente aunque la exigencia no. para parecer inofensivo. al untar en combate puedes intentarlo cuantas veces quieras. 68) mientras k gente no se fija eniL Nuevos úitentos: por Lo general. Las circunstancias favorables o desfavorables pueden influir enormemente en el resultado del engaño.Si logras tener . influir de . Utiliza JEngañar para sembrar k I ¡confusión momentáneamente.de Engañar hace." El engaño es diffcil de creer o implica un gran riesgo para la victima. la charlatanería. Confiad en mí. "Orcos. pero podrá llevar mucho más tiempo cuando i intentes algo complicado. Pintar a una criatura no. así que. Usar esta habilidad requerirá un asalto (y siempre será. sobre un animal requiere 1 minuto. tendrías que realizar. Especial: tener5 o más rangos en Engañarte concede un bonificador +^ de sinergia a ks pruebas .una prueba de . obtendrás un hoxúficador +2. porque estoy desesperado por conseguir dinero." El engaño es creíble y apenas afecta a la víctima. Pnieba: gracias a tina pmeba exitosa. Al lámar el conjuro simulacro (pág. En condiciones normales. personalidad. l-miar en combate también puedes utilizar esta habilidad para engañar a un oponente durante el combate. los nuevos íntenlos de influir sobre los animales no suelen funcionar (o no funcionan. Sí fallas por 5 o más. exigido demasiado de elks. a Averiguar Ejemplos de circunstancias La víctima quiere creerte. o bestias mágicas (como los perros intermitentes). PRUEBA DE ENCAÑAR Modif.este modo. i'mtar de este modo a alguien II . como mínimo. alíñenos durante un tiempo (normalmente LUÍ asalto o menos).engaño es tan increíble que no merece la pena ni tenerlo en cuenta. conservarías tu bonificador de Destreza (en caso de tenerlo) frenre a tales ataques. De ser importante. Engañar exige que haya interacción entre el personaje y la victima. . puedes utilizar. El ataque debe tener jugar en tu siguiente turno. Prueba: puedes caminar sobre un suelo inseguro como acción equivalente a moverse.de Armadura (en 010 Je tenerlo) la. 5 o más rangos en Engañar también conce-. Sin embargo. k voz y el comportamiento general del otro.Esconderse (pág. inteligente es sencillamente imposible.acción. Para usar la habilidad. que. Si tuvieras 5 o más rangos en Equilibrio. "Esta diadema no pertenece a la duquesa. esto signitica que debes estar a 30 pies o menos del animal. penalizadcr. pero también puedes usarla con un penalizado!' —4 sobre bestias (como los osus lechuza). se aplicarían los dos penalizadores. podrías desplazarte a la velocidad normal como. . Engeneral. si se habría dado cuenta (y lo habría . I o menos en su prueba de Averiguar intenciones. EQUILIBRIO CDes. Sólo soy una campesina que ha ven ¡do a la feria.ilusiones (como ¡'ision vf. Nuevos intentos: al igual que sucede con las personas. gigantes}. camimLpor la cuerda floja: los oponentes re atacarán como si estuvieras desequilibrado. simplemente.victima mirara hacia el suelo. hacer que alguien. sin más) aunque se tenga éxito en k nueva tirada. tu oponente no podrá contar con su boniflcador de Destreza a la Clase. una prueba fallida.de Intimidar y Hurtar.de armadura) Tendrás que mantener el equilibrio alcaminarpork cuerda floja. Esta habilidad funciona sobre animales (comu los osos o los kgartos . pero.permanezca en calma mientras retrocedes. intereses. esta habilidad cuma ayuda para esconderte.flus 110 sea humanoide resultará difícil.confia en mi. penalizada'-4. no habría percibido apenas . üspecial: en caso de tener 5 o más rangos en Piruetas. Si. tu personaje caerá.

bontfkadores o. Antes de poder esconderte. escudriñamiento mayor y . Tu personaje no puede meterse en ningún sitio por el que no le entre la cabeza. Crear una distracción para esconderse: puedes recurrir a la habilidad Engañar (pág. Ejemplo. no obstante. .ESCAPISMO (Des. el DM puede exigir que se realicen varias pruebas. ESCUDRINAR Clnt. incluso podrías elegir 20 sí nadie se estuviera enfrentando activamente a ti. Enorme -8. Diminuto +12. como máximo) sufrirás un penalizador -5. Prueba: tu prueba de -Esconderse deberá enfrentarse a la prueba de Avistar de quienquiera que pueda verte. el "25. sólo podría moverse a 10 pies tomo.acción equivalente. acción de asalto completo.de. el escondite no puede estar amásdelpíede distancia por rango que poseas en Esconderse).+. Escapar de una red o de un conjuro de enmarañar se considera . comandar plantas. que sea el ruido a escuchar. Si la situación fuera diferente. retorcerte por huecos estrechos o escapar de un monstruo que te tenga agarrado (como un morfópodo). o bien para realizar adivinaciones. según el tamaño que les corresponda: Minúsculo +16. Apn'suík puedes enfrentar una prueba de Escapismo al resultado de la presa de un enemigo para librane de ély dejar de estar sujeto (pasando aestar sokmente apresado).Liberarse' en la sección Otras opciones en presas. pues el resultado medio de lanzar ld2Q es 10. 67) para que te ayude a esconderte. aunque lo hagan de manera casual. la persona que ara a la víctima obtiene un boniflcador especial de +10 en su prueba. y. Puedes desplazarte. Les receptores del conjuro de hipnotismo y las víctimas de la aptitud de bardo fascintr sufrirán un penalizador —+ en sus pruebas de Escuchar. Como resulta más fácil atar a alguien que librarse de .e (por tanto. en la pág. gracias a una prueba de Engañar. Si no quisiera sufrir penalización alguna en su prueba de Esconderse. Su oído es bueno gracias a su herencia élflca.10 20 No puedes esconderte cuando hay gente observándote. Los exploradores obtienen un boniflcador en sus pruebas de Escuchar cuando usan k habilidad contra su enemigo predilecto (pág.penaliiadores a sus pruebas de Esconderse. ElDM realizará por ti la prueba de Escuchar para que desconozcas si nq haber oído nada significa que no hay nada que oír o.de esfuerzo. No obstante. .grilletes. Es casi imposible (penalizador-20) correr o cargar a la vez que se está escondido.lodo un asalto).bs grilletes viene determi. También puedes intentar oír algo que no hayas logrado escuchar previamente (como acción de asalto completo). . pero no tanto como efde un elfo puro. minuto como mínimo o puede que más. detectar a alguien situándose a tu espalda con sigilo o escuchar la conversación de otras personas. Hcr y Mag) Utiliza esta habilidad para espiar a alguien por medio de un conjuro de escudriñamiento o una bola de cristal. podrias realizar la prueba justo cuando los demás prestaran atención a otra cosa (como regla general. pero quienes te estuvieran observando aún sabrán por dónde te has ido. en tal caso.naje con 5 o más rangos . khabilidad no puede utilizarse sin un medio mágico que permita escudrinar. podría moverse 20 pies en .mov.de armadura i Utiliza esta habilidad para librarte de ligaduras. o enmarañar . Sonido Gente hablando Una persona con armadura intermedia camina (10 pies/asalto) e intentando no hacer ruido. por tanto. Grande -4. también podrías reaüzarnuevas pruebas. Gargantuesco -12.urn.el resultado a las pruebas de todos los oyentes. las CD de la lista pueden sustituirse por las correspondientes pruebas de Moverse sigilosamente. controlar plañías •CJ. Prueba: la prueba de Escuchar tendrá una CD que refleje lo flojo ofuerta .accicm de asalto Completo. Una prueba exitosa de Engañar puede darte la distracción momentánea que necesites para que la gente preste atención a otra cosa mientras tú te escondes.a. a k mitad de tu velocidad normal y esconderte sin sufrir penalizaciones. el DM podría lanzar un solo dado de 20 caras y aplicar . Los personajes que dispongan de la dote de Alerta obtendrán un boniflcador. penauzador. dependiendo de la distancia que Atadura Cuerdas (desatarse) Red." del gato acechando indicaría que. Nuevos intentos: puedes realizar una prueba de Escuchar siempre que tengas oportunidad de oír algo como acción casi refleja. comandar plantas. las CD de k lista podrían considerarse resultados medios (o cercanos a éstos). nada te impediría ._i Colosal-16. Cuando se trate de gente intentando no hacer ruido.PequeñQ +4." nivel moviéndose sigilosamente a. Si te mueves más rápido (y hasta tu velocidad normal.0 pies o menos de quien esté escuchando Un gato moviéndose y al acecho Un buho planeando en dirección a su presa Por cada 10 pies de distancia desde el que esté escuchando A través de una puerta A través de una pared de piedra nente L . debes torcer una esquina (( hacer algo parecido para desaparecer de k vista. sólo Brd. Si tuvieras upur. Drd. como una chimenea. gnomos y medíanos obtienen un bonificador racial +2 en sus pruebas. Prueba: una prueba para librarse de unas ligaduras.esconderte si rus observadores se distrajeran por un momento (por ejemplo. Lidda tiene una velocidad de 20 pies.de Escuchar gracias a su agudo sentido del oído.8.ers. Los semidiós obtienen un bonificador racial +1 al Escuchar. conjuros de animar una cuerda. probablemente.unas ligaduras.en Uso de cuerdas obtiene un bonificado!' +2 de sinergia en sus pruebas de Escapismo cuando intenta librarse de ataduras hechas de cuerda.. ESCUCHAR (Sab) 23 30 30 35 Prueba de presa del oponente Utiliza la habilidad para oír acercarse a enemigos. Las cnaturas. 137). (consulta ". 37). . Si el hueco es largo. Especial: ctiando varios personajes intentan oír lo mismo.. CD O 5 10 15 19 30 +1 +5 +15 Cuerdas: tu prueba de Escapismo debe enfrentarse a ía de Uso de cuerdas de quien te haya atado. que has fallado la tirada. acercarte a la torre de un mago ocultándote tras los arbustos o para seguir a alguien por una calle concurrida sin que se note. Especial un. pero lo permitiera. Los elfos. controlar plantas o enmarañar se considejra.Grilletes Hueco estrecho Grilletes de gran calidad Presa de un oponerte CD Prueba en Uso de cuerdas .de animar una cuerda. Mer¿uda. Por ejemplo. Meterse por un hueco estrecho requiere un . Nuevos intentos: cuando estés atravesando un hueco estrecho podrás repetir intento tras las pruebas fallidas. ataduras (excepto alguien que te esté haciendo una presa) requiere un minuto . nada te impedirá moverte en el mismo asalto en que te libres de una presa . E S C O N D E R S E CDes^enalizadorde armadura) ¡Utiliza esta habilidad para retroceder hacíalas sombras y pasar desapercibido. 1. Red o conjuro: escapar de una red o de un conj. Una persona sin armadura caminando lentamen (15 pies/asalto) e intentando no hacer ruido Un picaro de 1. este tipo de pruebas deben realizarse con un penalizador -10. Hacer esto se considera acción estándar. Clr. Hueco «trecho: ésta es la CD para atravesar un espacio por el que entra la cabeza. como se explica más abajo).deben aplicar.-.Grilletes corrientes y de gran calidad: la CD. como son los conjuros escudriñamiento.perso.pada por su factura. tunidad de esconderte. un gato tendría un modificador +15 en su habilidad de Moverse sigilosamente. ..Conjuro de trampa de IGZO . grilletes u otro tipo de . Prueba. pero no los hombros.+2 de sinergia en sus pruebas de Escuchar. como máximo. o se enfrentará a una prueba de Moverse sigilosamente.

ogros G nolis Medíanos Criaturas basadas en el fuego Ajpnns legales malignns. el personaje sólo necesita haber visto antes un documento parecido. todos menos los bárbaroslpuedeleer y escribir cualquiera de los idiomas que hable. como se indica en las descripciones de los conjuros ojo arcano y detectar Especial: aunque esta habilidad es exclusiva de cieñas clases. Para comprobar la autenticidad del documento. Especial: si nenes 5. Para cada nuevo intento existe una posibilidad de malentendido. Pruebas: esta habilidad requiere materiales de escrimra adecuados al documento que se desea falsificar.íao. Si. para poder falsificar documentos y detectar falsificaciones. -2 tO +2 -2 TABLA 4-6: IDIOMAS Idioma Abisal Acuario Aurano Celestial Común Dracónico_ _ DruídicaEnano Élfico Gnomo Trasgo Gigante Gnoll Mediano ignaro Infernal Orco . etc. Común rrtjjh'jn Dracónico Infernal Enano Élfico Enano Alfabeto Infernal Élfico Dracónico Celestial Común Dracdnico Al igual que sucede con Engañar.conociendo tino o dos idiomas (según. kóbolds. y de 1S ó 20 para los más. Para falsificar un documento más largo escrito por una persona concreta.Sabes cómo dar y comprender mensajes secretos fingiendo que hablas de dé cosas totalmente distintas. Ixonversación mantenida por .).utilizada sin tener entrenamiento. por ejemplo. El DM realizará tu prueba en secreto para que no sepas si la falsificación ha sido buena o no. será necesario un ejemplo más extenso de la letra del individuo en cuestión. sólo entrenada) Hablar un idioma no funciona igual que una habÜidadjaormaL. Modif. recibiría bonificadores favorables de circunstancia ra su prueba enfrentada de falsificar). para crear un mapa del tesoro que parezca auténtico o para detectar las falsificaciones creadas por otros.mensaje (pero no para. Hablantes típicos Ajenos caóticos malignos. I planeando la íorma de colarse en el laboratorio de un mago maligno. Especial. entendido o transmitido información equivocada. están án . y el que eslé. que estén. El modo de usarlo suele estai descrito. Para falsifica.escuchando la conversación sufrirá un penalizador —1 en sus tiradas porcada fragmento que desconozca déla información.de descubrir que estás siendo escudriñado por otro.además de obtener un bonificador+4 en su tirada. Esta habilidad también incrementa rus posibilidades... medianos.de. el personaje necesitará una copia en la quefijarse.. Los bárbaros no pueden utilizar la habibilidad falsificar hasta que hayan aprendido a leer y escribir. complejos. o bien una bofo de cristal. puede internar averiguar el mensaje oculto en una. El DM realizará en secreto Tu prueba de Germanía. pero no cuando se trata de interceptarlos. cuando alguien lo. Hiablns Orcos DrEarja*. el personaje. Además. osgos. decretos gubernamentales.m. Dos ladrones. +0 +2. raza). . drow Élfico Druídico Enano Élfico Enano Enana. Para falsificar un documento que no deba llevar la letra de una persona concreta (órdenes militares. la persona que lo examine no tiene más que iutientar su prueba de Falsificar a la pnieba del falsificador. a la hora de transmitir mensajes. visitante. . empiezas.desconozcas. Sin embargo. un fallo por S o más puntos significa . El resultado de la prueba de Falsificar de un documento en particular debe be utilizarse cada vez que alguien lo examine. a veces. (consulta el Capítulo 2: Razas). bonificador +2 de sinergia en tus pruebas para transmitir un mensaje. gigantes.aprende4 uno nuevo. orden o conocimiento previo de una persona (o que exija un gran sacrificio por su parte) podría hacer que la victima sospechara (por tanto. demonios Criaturas basadas en el agua Criaturas basadas en el aire Ajenos buenos Humanos. sem¡elfo$. si la prueba enfrentada resulta Ita favorable al falsificador.. documento encuesíión. desconocer que tal visita iba a tener lugar. Nuevos intentos: no apJicable. si has tenido éxito o no en la tirada.conoces. en realidad. transmitirlo) HABLAR UN IDIOMA ínfima. a la Condición Tipo de documento desconocido por e¡ lector -tor Tipo de documento poco conocido por el lector Tipo de documento perfectamente conocido por el lector Letra desconocida por el lector Letra poco conocida por el. obtienes un bonificador +2 de sinergia en tus pruebas para interceptar. sufriría un penalizado! -2 en . puede ser . marfinifos Xorn y demás criaturas basadas en la tierra Azotamentes. sólo entrenada) . Jamás puede realizarse un nuevo imentü cuando un lector concreto detecta una falsificación.Silvano Térraro Infracamiia. trasgos Ettins. El lector aplicará bonificadores o penalizadores según esta tabla. página. hombres lagarto.se_ha. « En 15 nivel. habilidad. el personaje se enterara de que unas personas planean asesinar a un diplomático. GERMÁN IA (Sab.sem¡orcos Dragones. permiten espiar a otras personas y Escudriñar te permite hacerlo mejor. esté esatdriñando. Tales medios te. . • Todo personaje alfabetiado (es decir. Enano. no será necesario realizar la prueba hasta que alguien examine el resultado. FALSIFICAR Utiliza la habilidad para falsificar un documento de la duquesa ordenando al carcelero que suelte a ciertos prisioneros.un.. . no. podrían estar tar I hablando de los productos de una panadería cuando. el libro mayor de un negocio.. obtendrá un bonificador tS en su tirada. . pero los más largos o complejos requerirán 1 d4 minutos por página. alfabetos aparecen en la Tabla 4-6: Idiomas en esta misma. lector Letra perfectamente conocida por el lector El lector sólo comprueba el documento de reojo prueba del lector Prueba: sirve para transmitir mensajes a otro personaje que posea esta. especialmente los dedicados a comunicar nueva irdormación. además.correspondientes. Cuando se intenta interceptar Q comunicar un mensaje. Ipprprhai. La CD para un mensaje sencillo es l Ü. el personaje debe poder leer y escribir el idioma en. luz que permita ver lo que se escribe. Nuevos intentos: normalmente.arras dos personas poseedoras de la habilidad.una firma. Si posees S o más rangos en Averiguar intenciones. Nuevos intentos: normalmente.. obtienes un. La CD equivale a la prueba de habilidad del personaje que esté usando .. Al igual que sucede con Disfrazarse.. el documento creado por el falsificador puede seguir engañando a otros. el lector no podrá volver a utilizar su habilidad de Falsificar aunque sospeche del. los nuevos intentos están permitidos. lacre para el sellado (de haberlo) y algo de tiempo. un documento que contradiga un procedimiento.que. Cada idioma posee un alfabeto (aunque.! tantos idiomas adicionales como bonificador de Inteligencia poseas. junto con esos conjuros y objetos mágicos. . varias lenguas habladas cornparten_elmjsmo). . . sauriones Druidas (únicamente) Enanos Elfos Gnomos Grandes trasgos. por ejemplo.parajque. n más grados en la habilidad Engañar. imaj lengua o no la conoces.iíay fallos en las pruebas de Hablar).tu. escritos (esta sta iiabilidad es ídioma-dependiente. puedes. • No tendrás que realizar pruebas de Hablar un idioma: o.visión.casft. Gemianía. Los idiomas más frecuentes y .sus . Falsificar un documento muy L corto y sencillo puede llevar un minuto.). Un lector no puede intentar detecectar una misma falsificación más de una vez. • En lugar de adquirir un rango en Hablar un idioma. . Esto significa que un personaje sin rangos ¡pn Escudriñar ni posibilidad de adquirirlas aún podrá realizar una prueba de Inteligencia.

Aunque la prueba inicial haya resultado exitosa. Los juegos de manos sencillos. . a no ser que el . La tirada representa la buena intuición que nenes ese día con respecto a la dirección. 28). Cuando uses esta habilidad bajo una atenta observación. melodía. incluso lanzando conjuros (especialmente si ofreciera una actuación me. El DM realizará tu prueba en secreto para que no sepas si has tenido éxito en ella o has obtenido uní. hacer desaparecer una moneda. I Utiliza esta habilidad para que un matón se lo píense dos veces antes de meterse contigo o para conseguir que un . En una duda¿ % próspera. Especial: los personajes sin entrenamiento no pueden usar el sentido innato para determinar la dirección.. Conocerás un tipo de interpretación por cada rango poseído en la habilidad. bufonería. .:. se preste atención. CD 10 20 Tarea Por medio de la palma de la mano escamotear un objeto del tamaño de una moneda. La intimidación incluye tanto las amenazas verbales como el lenguaje corporal. JozanyKrusk tratan de decidir qué dirección tomar en tan cortfiictitia posición.indicios. INTIMIDAR (Car)..2 por cada fallo previo). como por ejemplo realizando acrobacias y piruetas. nada les impediría averiguarla encontrando y siguiendo otras pistas o. Nuevos intentos: se permite repetir intento. Interpretación Interpretación rutinaria. . Con el tiempo. o. Además de utilizar la habilidad de Interpretar. teatro y trompeta (el DM puede dar permiso para usar otros). de ofrecer entretenimientos varios a la gente. podrías llamar la atención de posibles clientes. comedia. como mínimo. INTERPRETARON Dominas varias formas de expresión artística y sabes cómo montar un espectáculo. Nuevos intentos: normalmente. podrían pedirte que te unieras a una compañía profesional o podrías ganarte una reputación a nivel regional. Con un resultado natural de 1. . En u na ciudad próspera. danza. obtendrás un boniflcador +2 de sinergia en las pruebas de Hurtar. de otros planos. Con el tiempo. pero éste no eliminará los fallos previos. Si intentas arrebatar algo a otra criatura. también tienen CD 10. CD 10 INTUÍRLA_DIRECCIÓN tsab: sólo entrenada) Posees un sentido innato de la dirección. mímica.podrías llamar la atención de clientela noble f_ obtener reputación a nivel nacional. debes enfrentar tu prueba a la de Avistar del espectador. ganarás 1 di O pp/día. . Prueba: una prueba contra CD 10 te permite agarrar un objeto del tamaño de una moneda al que no. los nuevos intentos no suelen funcionar. quintilla humorística. podrás cambiar el comportamiento de otros.prisionero te dé la información que deseas.de esta clase necesitarán 6 rangos en Interpretar para poder infundir gran aptitud. 20 Gran interpretación. podría sentirprejuicios ante futuras. El oponente realizará una prueba de Avistar para detectar el intento. balada.30 Interpretación extraordinaria. Quitar un objeto pequeño a una persona.. . laúd. Obtienes IdlO r pe/día. por lo que repetir no Serviría de nada. La prueba del observador no impedirá que lleves a cabo tu acción. podrías ganar 3d6 po/día. i _L15__ Interpretación agradable. sólo evitará que el truco pase desapercibido.¡ . Especial: los bardos deben tener. 3 rangos en Interpretar para poder infundir valor en sus. caminando por la cuerda floja.e n r m a d i n a ) Puedes cortar o soltar una bolsa y esconderla en tu persona. Prueba: podrás impresionar a tu audiencia con tu talento y habilidad. flauta. En una ciudad próspera. Ganarse unas monedas tocando en público prácticamente es mendigar. Prueba: concentrándote durante un minuto. La CD de esta habilidad suele ser 10 + los. Sí la tirada resultara fallida. Nuevos intentos. una audienck no impresionada en el pasado .interpretaciones (CD se incrementa en .HURTAR (Des.Si Ja pmebí inicial resultara fallida. lll) concederá un bonificador +2 de circunstancia alas pruebas de Interpretar que impliquen su uso. si el primer intento resultó fallido o fue advertido. siringa. cántico. inspirar grandeza. sin importar cómo te hayas hecho con el objeto. 9 para usar la aptitud de sugestión y 12 para. En una ciudad próspera. Consulta la sección "Música de bardo" en k descripción. Dados de Golpe del objetivo. como hacer desaparecer una moneda. el otro personaje podría sentirse aún más decidido a resistirse a la intimidación. obtendrás un boniflcador +2 de sinergia en ks pruebas de Intimidar.. de esta ckse de personaje (pag.. 25 Interpretación memorable. pero. narración. sólo entrenada. tomar un objeto al que no se esté prestando atención o hacer juegos de manos con algo que no sea mayor que un sombrero o una barra de pan. Los seguidores . podrías ganar Id6 po/día. Un instrumento musical de gran calidad (pág. quizá sea imposible intimidar al otro personaje más de lo que ya esté..en lugares lejanos o incluso de criaturas . Prueba: con una prueba exitosa. . penalizada!:. Especial: si tienes 5 o más rangos en Engañar. por tanto. diante ilusiones). d.. intentar Hurtar por segunda vez a una misma victima o ante k vigilancia de un mismo observador hará que la dificultad se incremente en +10. ¡observador esté pendiente de dónde pueda haber ido a parar el objeto. y un nuevo intento podría hacer más mal que bien. Especial: si tienes 5 o más puntos en Engañar. ganarás 3dlO pp/día... mandolina. chirimía. percusión. un personaje sería también capa?. Usa el resultado que sacaste para todas las otras pruebas en ese mismo día. y lo conseguirá si el resultado de sutírada es mejor que el de la tuya. malabarismo. debes reaJissr una prueba de habilidad contra CD 20.. . no lograrías averiguar la dirección. Nuevos intentos: puedes usar Intuir la dirección más de una vez al día. oda. puedes determinar dónde se halla el norte auténtico con respecto a ti (CD 15). aunque aumentará gracias a cualquier bonifkador que éste posea en los tiros de salvación contra miedo.Con el tiempo. epopeya. te habrás equivocado y confundirás el Norte con una dirección errónea elegida al azar. aliados o usar sus aptitudes de contraoda o /rocww. Entre los posibles tipos de interpretación están: arpa.

e inutilizarlo. Si fallas k prueba.para no sufrir... creerás haberlo conseguido. Carga impetuosa.de visión. La CD (15) es lo que necesitas sacar en k tirada para permanecer sobre k montura cuando ésta salte. Si utilizaras k híibi. .... un picaro que supere en 10 o más k CD de una trampa tendrá k oportunidad de estudiarla. permite realizar tu ataque (o ataques) con total normalidad. herramientas. Para obtener más detalles..rápidam. no podrás beneficiarte de la citada cobertura. puedes intentar controkr a un caballo ligero. l'or d contrario. habrás í captado el sentido general de... acción de asalto completo)..demás..JuágK „ cas. podrás usar una. Caída íuave: puedes reaccionar tnstantáneamente.. Prueba: su prueba de Moverse . Normalmente.tar. Por ejemplo. Controlar a la.. desactivar una trampa provista de I ranas explosiva. cabalgar y desmontar sin problemas.una. te resultará imposible atacar o lanzar conjuros.. Consulta las descripciones individuales de cada sortilegio en el Capítulo 11: Conjuros. . Prueba: debes estar a 30 pies o menos de quien hable...... pues necesitarás la otta para controlar a la montura. . brotar líe espinas y f>uíl'ra> ¡iMtliágudaf crean trampas mágicas contra las que. La CD básica es 15. jjenalizador -2 de circunstancia.1 herramienta sencilla.tjpa4. Montar o desmontar rápidamente: puedes montar o desmontar como acción gratuita. debes.. a tu montura como cobertura. •Si el personaje no quisiera dejar ni rastro de su manipulación.militar (pág. sin puJet llevar a cabo ninguna otra. SjyeJe Oiga o para escabúllate sin que nadie lo note.. Sin embargo. también a millos. sufrirás idfi puntos de. Si posees 5 o más rangos en I rato con animales. pero lo más normal es que pierdas algunos detalles. Inutilizar uno sencillo llevará un asalto (y será.. Disparar desde.diferente (como subir a lomos de un kgarto gigante cuando estás acostumbrado a montar caballos) tu rango se reducirá en 2 (aunque no bajará de 0). Podrás moverte. Si fracasas...te -Se aplican los penalizadores de armadura CD 5 5 10 15 __JÍL_ 20 20*.4 Cubrirse: puedes reaccionar instantáneamente para descolgarte y colocarte... estando acostumbrado solamente a lo^ .adecuado (ganzúa. dotes de . o se caigan más tarde. i Tarea de monta Guiar con las rodillas . símbolo y tampii de fuego también crean trampas que tm picaro podría desactivar con Inutilizar mecanismo.. termecanismo sin tener herramientas de kdró. Combatir con caballo de guerra. o sabotear con habilidad. Intentar una prueba de Inuti-.). entender el idioma en.volver a activarla Desactívar. ks pruebas de Montar sufren un -5. Sí. Tiempo 1 asalto Id4 asaltos 2d4 asaltos 2d4 asaltos CD* 10 15 20 25 Ejemplo Atascar una cerradura Aflojar la rueda de un carro Desactivar trampa . Atal efecto.. además. . Jo. sólo Per) I Puedes entender lo que dicen los. . conjuro usado para crearlas..Qn. 113)..bonificador +2 de circunstancia en las pruebas de Montar relacionadas con permanecer sobre la silla. Combatir con un caballo de guerra . que "caballos" incluirá.r ! INUTILIZAR MECANISMO. si intentabas sabotear algo.Permanecer sobre la silla . ____ .. Al adquirir esta habilidad. y los labios del sujeto tendrán que estar en todo I piomento dentro de tu linea.. averiguando su funcionamiento y el íiodo de salvarla (junto a sus compañeros) sin tener que desactivarla siquiera.. El tiempo necesario para realizar k prueba (y CD) dependerá de lo complicado que sea el mecanismo en si. Reali/a la prueba al principio de cada asalto.. Mecanismo Sencillo Complicado Difícil Muy difícil Puedes. elegir el tipo de montura con el que estás familiarizado. al morir o desplomarse ésta). Guiar con ¡as rodilla?.tu objetivo. Combatir desde una montura. acción.con sólo observar sus labios.fallado para poder intentarlo de nuevo. Si fallaras k prueba.... burros y ponis.pruebas de Inutilizar mecanismo.. El DM será quien realice la . Prueba: las acciones típicas de la monta no exigen realizar pruebas.Si la utilizaras con un tipo de montura radicalmente distinta (corno un grifo.en.. permite realizar las pruebas con un bonificador +2 de circunstancia. sólo.. de un conjuro de 3. Si k tirada resulta exitosa. obtendrás un +2 de sinergia en las pruebas de Montar. habrás hecho que se dispare. aunque. Prueta: el DM se encargará de realizar tus. aunque en ella se esté empleando una . | prueba. por ejemplo... algunas tareas sí requerirán una prueba: . sólo . a la mitad de tu [ velocidad. mínimo.. Antes de poder realizar la prueba de k habilidad I deberás concentrarte durante un minuto leyendo los labios de. mecanismo de engranajes. (lo que suele pasar tras ld4 asaltos o minutos de uso). sólo entrenada) Utiliza esta habilidad para desactivar una trampa. Si fallas. si fallaras por 5 o. Utiliza tu modificador de Montar o el de Saltar de la montura (el más baja) para ver qué distancia.igo sin .salto.... consulta sus correspondientes descripciones en el Capítulo 5: Dotes __________ 4e armadura) ____ . El.Ataque al galope..atascar unaxerradvira (tanto abierta como cerrada) o aflojar la rueda de un carro para que se salga. algo habrá salido mal: si se trata de una trampa.montar un tipo concreto de cabalgadura (normalmente un caballo.. en el costado de tu montura.no se realiza cuando k montura es un caballo o un poni de guerra..lidad con un tipo de montura . minuto.entrenada.. que ha dicho el sujeto durante ese.. i . .. pero no más. El DM tirará por ti para que no sepas si has tenido éxito (o si has fallado por 5 o másX_jNuevos intentos: k habilidad sólo puede ser usada una vez por minuto. LEER LOS LrVBIQSíto. Especial: los picaros (y sólo los picaros) pueden desactivar trampas. los algo más complicados tendrán una CD mayor. tendría CD 28 por tratarse.. podría ser una montura distinta)..más.. esfuerzo requerirá... que no podrías montar o desmontar rápidamente durante ese asalto si no emplearas. obtendrás LUÍ. montar..o. puedes ensillar..no sirven de nada esta habilidad.a Jas. La habilidad de Montar se considera prerreqtiisito para tener acceso. un poni o un caballo pesado como acción equivalentes moverse. mano durante ese asalto. corno mínimo. caballos) tu rango se vería reducido en 5 puntos (aunque no bajaría de p). pero el mecanismo seguirá funcionando normalmente. un. las trampas mágicas tienen una CD de 25 + el níyeLdfíLi...de gran calidad para ladrón te . el uso de una herramienta del. habrás fracasado. Si ésta falk por 4 o menos.: '1 Lint. Soltar puedes hacer que tu montura salve obstáculos como parte de su movimiento.*..dañp. montar o desmontar se consideraría acción equivalente a moverse (es decir...' ir a la batalla con tu montura entrenada para esas situaciones. pero debes ser consciente de haber. Esta tirada. Los complicados requerirán 2d4 asaltos. que se exprese (esta habilidad es idioma-dependíente)... Si tu montura está provista de una silk de montar .n (pág..er nivel Los conjuros tirado de telrtransporte. la CD se incrementaría en 5 puntos. . pero podrás volver a I Mentarlo. La habilidad también sin* pata manipular mecanismos sencillos (como sillas de montar o ruedas de carro) de modo que funcionen normalmente durante un tiempo y fallen ¡... Mientras uses . 110) supondrá un. Cubrirse Caída suave Saltar Controlar a la montura en la batalla. puedes reaccionar instantáneamente. no podrás leer los kbios del sujeto.. corno máximo.. Sí fallas k tirada. llegarías a conclusiones erróneas en cuanto a lo que estuviera diciendo. Especial: al cabalgar a pelo.. . Si fallas.. lima. palanqueta. cubre ésta de. El uso de.equivalente a moverse). L Inutilizar (o estropear o atascar) mecanismos muy sencillos tiene CD 10...un.. guiando a tu montura con las rodillas para tener ambas manos libres durante el combate. ésta falla por 5 o más. Montar o de_sm. poder verle los labios y. sierra.sigilosamente se enfrentará a la de Escuchar de aquellos que puedan oírte. daño al caer de una montura (como. glifo custodio. usándok como media cobertura. no podrás hacer nada más durante ese asalto. montura en la batalla: en medio de un combate. — Puedes utili/ítr esu habilidad para ponerle a la espalda de un eníir.trampa complicada.se consideran acciones equivalentes a moverse. Puedes examinar un mecanismo que sea sencillo o pequeño. pero aumentará si el habla es complicada o incoherente..acdón. una. Normalmente. montura y Pisotear. etc. Puedes desplazarte. de modo que no sepas si has tenido éxito.. MQntarydesmontar. . se supone . Nuevos Intentos: sí.

migraciones.. Si fallas.lleva el capitán de la guardia?"). Especial: los trabajadores. Nuevos intentos: sí.al día. clima. Saber incluye en realidad una serie de habilidades no relacionadas. en la pág.. escribiente. Hacer piruetas recorriendo un máximo de 20 pies (como parte del movimiento normal}.. en la pág_JL27).lamiliar a un gato o. La CD de ks pruebas de Nadar dependerá del tipo de aguas: Agua CD Aguas tranquilas Agua sagitadas Aguas tormentosas 10 75 20 Cada hora que pases nadando deberás realizar una prueba de esta habilidad Contra CD 20 o sufrirás idfe puntos de daño atenuado por. sólo entrenada) . . Normalmente. mozo de cuadras. Una „ vez por caída. personalidades. cochero.símbolos arcano^ frases crípticas)— • Arquitectura. Un fallo significará que se recorren los 20 pies.. cuando ejecuta acciones d. o más rangos en . La CD irá de 15 a 25 (o incluso más) si lo que deseas es averiguar cosas acerca de un rumor concreto ("¿Cómo puedo llegar al templo en ruinas de Erythnul?"). molinero.o.puede nadar. etc.de Piruetas. nueva prueba para determinar el sueldo del siguiente periodo. tantas piezas de oto por semana de trabajo como la mitad del resultado que obtengas en tu.especifica. guerras.ocupadones en la industria. obtienes un bonificador -t2 desúierguij en las pruebas. . sí podrán repetirse los intentos deJlevar a cabo una tarea.realizarse una. stdrirás una penalizado!: de -1.semana.un elfo har. podrá. puedes intentar hacer piruetas como parte de tu movimiento. boticario. lo misxno.fortificacionesl. . estándar de defensa total (consulta Defensa total. herbolario. Un fallo significará que. aterrr/ar suavemente al caer o hacer piruetas y acroba-. .cargar. una. . Especial un personaje con 5. sieruprey cuando tu DM dé su consentimiento. acueductos. . una criatura terlestffi..(Des. SABER (hit. 15 15 NADAR (Fue) UJ 0-0: ¡Usando esta habilidad. * Historia (realeza.. terreno.de servicios son más bien habilidades de Oficio mientras que las del sector manufacturero son de Arte. Por ejemplo.ciclos y estaciones.42). llevar a cabo rus tareas-Cotidianas..tierras. Cuanto mayor sea el resultado.serie de materias de estudio.. • Local (leyendas. Sabes usar las herramientas de fu profesión.prueba. porteador. También puedes usar la habilidad para entretener. te hundirás y empezarás a ahogarte. Oficio.hallan en la Guia del DUNCEON MAFTER. puede que de . como máximo) sufrirás un penalizador -5.en.Si tallas por 5 o más.a tu publico (igual que con la habilidad interpretar). cias para pasar entre tus enemigos. un público que las ha considerado de poco interés. una función profesional. fatiga. t Geografía [. 124). Tarea Tratar una caída como si fuera 10 pies más corta al calcular el daño..representa la capacidad para crearo fabricar un objeto.-modemu. botín u otras cosas (consulta la Tabla 9-2: Carga transpon-. Si tienes 5 o más rangos en Piruetas. • Naturaleza(fauna yflora. Especial: los personajes que tengan por. Haz una tirada cada asalto.incluye enrealidad varias habilidades diferentes.habilidades de Artes y Oficios. Mientras que una habilidad de Arte.veks y cómo llevar a cabo una guardia en cubierta en alta mar. ganadero. obtienes. como amero. dar saltos mortales. un objeto específico ("¿Que puedes deckme de esa preciosa espada que . tendrás que conformarle con el salario semanal que indique tu tirada (al cabo_de. Prueba: puedes practicar tu oficio y ganarte bastante bien la vida. vez. Las regias de ahogarse se. siempre que n.!. Una vez por asalto.pág. sin sufrir ataques de oportunidad mientras se esté haciendo.se re.a esta habilidad pata conseguir contactos en un lugar. averiguar los chismorrees y rumores locales y reunir inf ormación engenerai Prueba: con una prueba exitosa en esta habilidad (CD 10). de tiempo). puedes hacerte una idea de lascosas más importantes que hayan sucedido en una ciudad.enemigos (sobre. barquero. gentes.viera. demasiarlo k atención si preguntara por.Dominas una forma de ganarse la vidn o desempeñas.ganarse amigos pagando bebidas. R E U N I R INFORMACIÓN (Car) Utiliy. .. No podrás utilizar esta habilidad si tu velocidad ha quedado reducida por la armadura o el exceso. costumbres). . pcjpjnfcia) sufrirás un penalrzador-1 acumtdativo en ttis pruebas de Nadar.imolienda o b mirteria.. obtienes un bonificador.. jxás o menos. leñador. Nuevos intentos: no se pueden repetí! los intentos de usar k habilidad Oficio para ganarse la vida. . esquivar . pescador. etc Pi-ueba: una prueba exitosa de_Nadar te permite desplazarte en el agua a un cuarto de tu velocidad como. enla. . en la pág. Saber representa el estudio de un campo. tradiciones mágicas. Alígual que sucede con Alte.pottes.ejecuta unaaccióá.las. oro para .carrer. paslor. bajo o alrededor de ellos).rangos.lugar de un bonificador +4} cuando . mientras se esté haciendo y llegando a lugares ocupados por . de equipo. volteretas. rodar.e ataque a k defensiva.un búlio (consulta Familiares. supervisar a aprendices y resolver problemas corrientes.co. una de profesión indica que el personaje posee una vocación que requiere conocimientos más amplios y menos concretos. leyes y tradiciones). Hacer piruetas recorriendo un máximo de 20 pies (como parte del i movimiento normal). tu personaje tu. Si tienes 5 o más. Un personaje con 5 o más rangos en Piruetas obtiene un bonifkador+6 de¡ esquiva a la CA (en.0 Iksesi puesto. pruebas de Moverse sigilosamente.. • ArcanD.acción equivalente a moverse o a k mitad de ella como acción de asalto completo. tiempo meteorológico).. granjero.. Es casi imposible (p. pero cadanuevaprueba te llevará más o menos una noche.Cmist£rios del pasado. fundación de ciudades).. puedes intentar reducir el daño de la misma como reacción instantánea. por ejemplo. Sí te mueves más rápido (y hasta tu velocidad normal.la.Piruetas obtiene un bonificador +3 de esquiva a la CA (en lugar de un honiftcador +2). sólo entrenada. curtidor.a la mitad de tu velocidad normal sin sufrir penalízaciunes. rto cualificados y los ayudantes ganan una media de una pieza de plata. y cu personaje podría llamar... Nuevos intentos: tras ver las piruetas. De-hecho.e ingeniería (edificios. ¡.. ya sean estándar o de ataque completo (consulta Combatirá la defensiva. los medianos obtienen un honificador racial +2 en sus pruebas de Moverse sigilosamente gracias a su agilidad. penalizadordeanriaduraX Quedes zambullirte.una y otra.enSaltar.obstáculos submarinos.la habilidad Oficio (cocinero. sus rangos en ella no afectarían en absoluto a las pruebas relacionadas con. pero sufriendo normalmente los ataques de oportunidad. OFICIO (Sab. adquiridas por separado y cada una con sus correspondientes rangos. bucear. Dando un ejemplo.una disciplina académica o incluso cíenürkíL A continuación incluimos una . cómo cuidar y arregkr. podrías tener varias habilidades de Oficio. aserrador. de conocimiento. colonias. un marinero sabe cómo hacer varios nudos básicos. solo entrenada!^ Al igual que las. Si.silencío. mejor será k información que obtengas. Por cada asalto consecutivo quepases bajo el agua (anegándote o buceando.. i tada. suele ser reacio a asistir a un nuevo espectáculo.iendn preguntas en una ciudad orea o que no sepas hablar el idioma del lugar). cocinero. ingeniero de asedio. no lograrás avanzar en el agua.ú.rren los.Erueba: puedes. minero. guia. contable. puejites. cómo obtener un mapa u otra cosa por el estilo. aunque puedes inventar otras. PjJRJJ ETAS_.. sin sufrir ataques de oportunidad.i. posadercvetc. marinero.razones para que le oculten tai información_(como que seas. Especial: en lugar de aplicar un penalízador de armadura. EÍDM establecerá las CD de las tareas especializadas.enalizador-2ü). 42) obtendrán un bonificado!' +2 en sus. pero sufriendo normalmente los ataques de oportunidad.la. .haya.. . por cada 5 libras de equipo que. una tarde noche perdida y unas piezas de.-20 pies y se llega al lugar ocupado por enemigos.).tl gia en las pruebas de£quilibrio.^. habitantes. cervecero.

a sí mismo). El bárbaro intenta saltar a la carrera un abismo de ÍO pies de ancho. los saltos se calculará en función de tu altura.. el personaje alcanzará la distancia vertical máxima (una enana parte de la. esta habilidad te permite estabilizar su situación. Ai cubnr una distancia máxima en horizontal.una altura. heráldica.devanar. Utiliza esta habilidad para cazar animales salvajes. Religión (dioses y diosas. una prueba . Sin embargo. el daño sufrido será elmismo. Otro personaje podrá ayudarle a eliminar esta penalización dedicando 10 minutos a vendar sus heridas y teniendo éxito en una prueba. magia relacionada con las planos). por lo que la distancia cubierta también aumenta .logra. etc. los habitantes de los planos.tir. Especial una prueba no entrenada. más (al ñuño de 1 por asalto.Sal. La distancia recorrida alsaltar cuenta normalmente a la hora de calcular la distancia máxima a recorrer en mi asalto. simplemente. pero no asík. guiar sano y salvo a un .se cojnsidej3|acción estándar (constata Moribundo. árboles. Puedes atender a un máximo de.servir para . conseguirás que. el Plano Etéreo. Cuando un personaje tiene puntos de golpe negativos y continúa perdiendo.. na¡e enfermo. .salvar a.(por ser un bárbaro o monje expe..Astral. Los pknos (los Pknos Interiores.obtendrásiinboniñcadorH-2 . El material de curandero.atcaiies..de Sanar con una CD equivalente a..una caída normal Si nenes éxito en una prueba de Saltar(CD 15).del conjuro. la salvación.en un tercio. bmiar. símbolos sagrados).de.) que pueden obtenerse sin problemas en ks tierras habitadas. jje sinergia en las pruebas de. Nuevos intentos: no..hacf¡c_ Tarea . Las distancias de La lista corresponden a los personajes con velocidades. Los personajes que lleven armadura pesada no podrán saltar a la carrera. Tratar tai veneno: tratar un veneno significa atender a un personaje que haya sido envenenado y vaya a sufrir más daño (o algún otro efecto) por culpa de éste. ungüentos. la impedimenta o . Al añadir _im tercioa 8 pies se obtienen 2 pies y 8 plagadas adicionales.de los yermos. sobre 10 +1 pie/4 puntos sobre 10 +1 pie/8 puntos sobre 10 +1 pie/8 puntos sobre 10 máxima Altura X 6 Altura x 2 Altura x 1 1/2 Altura Altura capaz de cubrir de un salto. 129). puedes sufrir un daño menor que sí se tratara de .se! mantenga una actividad rekjada. personalidades.Nobleza y realeza (linajes.. k CD y el efecto dependerán de lo que intentes. el paciente usará el resultado de tu tiradaruando sea mejor que el de su tiro de salvación. Ejemplo: Krusk tiene un modificador +2 en la habilidad de Saltar (ningún tango. el jugador übtiene. Especial: si tiexies. k distancia saltada también se incrementaría .en tus pruebas. El receptor de un conjuro de salió obtiene un bonificado!' +30 en sus pruebas de Sallar y no debe aplicar los máximos normales a ks distancias que es: Primeros auxilios: los primeros auxilios suelen.Saber es. .superar el abismo por S pulgadas.velocidad reducida a la mitad de la normal Una prueba exitosa de Sanar eliminará esta penalización al movimiento. a. hechos mitológicos.. para {•vitar que un compañero sucumba por culpa del ¡iguijónde un draco o para tratar una enfermedad.. recorre otros 10 pies adicionales y situarse al latió de un gran teisgo. +3 por Fueran. de.uni boníficador-tí de sinergia.Plano.si se trata de algo muy fácil. es decir.de Inteligencia.(pág.un 11 en Ja tirada. . grupo. tradición eclesiástica. Cuidados a largo plaza: dar cuidados a largo plazo implica tratara k persona. SANAR csab) .de alcanzar se incrementan en una cuarta parte.armadura) Utiliza esta habilidad para saltar por encima de un pozo. por ejemplo). Distancia mínima 5 píes 3 pies 2 pies Distanda Distancia adicional +1 pie/1 punto sobre 10 +1 pie/2 puntos. el.-herido c para ayudar a otros a recuperarse con mayor rapidez de sus heridas. Debes realizar mía prueba de Sanar cada ve'/ que k víoimahagai un tiro de salvación contra los efectos de la enfermedad. 3 pg/nivel por día de descanso total y 2 puntos de característica por dia.que.! por hora o 1 por día).ueba. da un salto de 10 pies y. _L £l conjuro rdií'odn uxpoJitiM duplica tanto tuvelocídad como las distancias -báximas que puedes cubrir algaliar. proporcionalmente. Ejemplo: Krusk recorre 20 pies a la cañera en dirección al abismo. la carga transportada.seis pacientes a la vez y necesitarás cienos materiales (vendas. de 3fl pies. £L herido no recuperará puntos de golpe. Trafaf una herida tic abrojo. la distancia o altura que es capaz. La distancia máxima de. a continuación. El bárharo. SALTAR (Fue: penalizado. personaje moribundo. Prueba. por trato. Utiliza esta habilidad paia evitar que muera un amigo. Si tu velocidad fuera mayor . un. En caso de tener éxito. responderá una pregunta de tu campo de estudio tiene CD 1-O. leyes]. Krusk supera en 3 pies la distancia mínrma:salta 8 pies en total.r de . pero eso no le permite superarlos correspondientes máximos. el paciente recupere puntos de vida o de característica (que se hayan perdidQ por daño temporal) al dable del ritmo normal: 2 pg/nível por día en que. mía valk de poca altura o para llegar ¡i las ramas más bajas de un árbol. Cuando te dejas caer intencionadamente desde . posición quieta •Salto hacia atrás 1 pie /•Debes desplazarte 20 píes antes de saltar. pero sí dejará de perderlas.armadura) y una velocidad base de 40 pies.pr. El bárbaro podrá atacar a k criatura nada más llegar a ella. 1S si es algo básico y entte 20 y 30 si es muy difícil. Tratar umi eiifermedad: tratar una enfermedad significa atender a un perso-. espíaos o piedras puntiagudas toda criatura que pise un abrojo verá su . . Si 1a tuya fuera menor (por culpa de la armadura. . obtendrás. Cuando un personaje con k dote de Correr da un salto a la cañera. los medianos obtienen uta bonificado!' racial +2 en sus pruebas de Saltar por ser gentes ágiles y atiéticas. un total de LQpiesy S pulgadas. Prueba: saltarás una distancia mínima más otra adicional que dependerá de lacanndad en que tu prueba de Saltarpase de 10. Una criatura que haya resultado herida por un conjuro de brotar de espii ias o piedras puntiagudas deberá tener éxito en su salvación de Reflejos o sufrirá heridas que.si lacaída tuviera 10 píes menos de los que tiene en realidad. pues es capaz de recorrer 40 pies y realizar un ataque en el mismo asalto.genealógicos. identificar señales que indiquen la presencia de QSOSlechuza enlazona o evitar arenas movedizas y demás peligros naturales. 111) concede un bonifícador +2 de circunstancia en las pruebas devanar.. su velocidad base es un tercio superior a la normal (40 pies en lugar de 30). Primeros auxilios Cuidados a largo plazo + CD 15 15 15 Tratar una herida de abrojo Tratar un veneno Tratar una enfermedad CD del veneno CO de la enfermedad Tipo de salto Salto a i. el envenenado usará el resultado de tu tirada cuando sea mejor que el de su tiro de salvación.Tales incrementos se consideran honífifadores de mejora. los Planos Exteriores.distancia máxima. .. Un personaje sin LUIOS esaidios concretos sólo puede saber cosas básicas relativas a esa materia. lemas. reducirán su velocidad en un tercio..cosntmhtBS. k distancia se reduciría praporcio. herida durante un dia como mínimo.Piruetas. EspcciaLsitienEsSoirLásningosen. penalizador -1 de. pálmente.S ü más. Tratar una herida de abrojo se considera acción estándar. por ejemplo). en la pág. Proporcionar cuidados a largo plazo contará como actividad relajada para elsanador(que no puede darse cuidadosa krgoplazo . Esta. Debes realizar una prueba de Sanar cada vez que la víctima haga un oro de salvación contra veneno.) catrera* Salto desde posición quieta Salto vertical j a la carrera* Salto vertical desde 2 pies i. distancia horizontal] a k mitad del salto. El resultado es 13 (3 por encima de 10). rangos en Oficio (herbolario). rimentado. . La prueba representa le que sabes y pensar de nuc»cn una misma cosa no te permite saber algo que no has a aprendido jamás...

entrenado u obligar a las bestias de carga a realizar un esfuera? mayor). Puedes amaestrar a un tipo de animal por rango en la habilidad (eligiéndolo en e] momento de adquirir el rango). no obstante» una cosa más complicada.su valor real ElDM lanzará en secreto 2dfi+3. Una balanza de mercader (pág.. y no. aunque.fi¡ict): esto se . . un animal: esto es parecido a lo explicado en d párrafo anterior. _e_shacerque el animal dé másde lo que normalmente podría (por ejemplo.e considera una tarea insólita.a. Especial un personaje con 5 o más rangos en Empatia animal obtendrá un bonificador +2 de sinergia en las pruebas que lleve a cabo al tratar con animales.k tarea no se llevara a término. bueyes. Nuevos intentos: no puede. Cuando se logra domesticar con éxito a una bestia o animal. Un fallo significa que lo habrás tasado entre el 50 y 15. como. multiplicará glresultado por 10% y de nuevo por el valor real del objeto. Especial: si tienes 5 o más rangos eii Intuir la dirección.Prueba: puedes alimentarte y sobrevivir. a la vez. Enseñar (urcas (i un mnmah sirve para enseñar algunos micos a un animal doméstico. exigirá siempre. de Tu carro tiren de él por un Ierre/no escabioso.de lo que intentes hacer. esa cifra sera el restiltado de la tasación ten el caso de un objeto corriente o muy conocida.una best ia: esto sirve pam enseñar der-.to LUÍ objeto pequeño o dotado de gran detalle. No se permiten ¿ nuevos intentos para evitar perderse en una situación concreta o para librarse de un peligro natural concreto. La criatura seguirá siendo salvaje. como que la criatura acepte a un jinete. CFiie. las tropas.incluyendo todo aquello que esté . caballos. CD 10 Tarea Apañártela? a la intemperie.los salvajes..enknPtUi..DG del animal 25 + DG de la bestia Nuevos intentos: al arreglártelas. suele amaestrar están incluidos los perros. "Prestoiujr" a un animal . Una lupa (pág. dar órdenes a un perro que no esté. amaestrar a un perro para que se convierta en animal de monta. etc) a un animal afectado por un conjuro de amistad. consiguiendo queobedexa órdenes y que lleve a cabo tareas sencillas. un fallo con un objeto comente indica que elpersonaje no legra tasarlo. Especial: cuando se lleva a cabo una prueba nq entrenada. Desplazarte (como máximo) a la mitad de tu velocidad terrestre mientras cazas y forrajeas (sin necesidad de tener agua ni víveres). todo intento posterior de ensfiñak-Ctiar °.. razar y rastrear o incluso luchar al lado de. deberás realizar una prueba cada 24 horas. de nuevo por el valor real del objeto y te indicará ral cifra como residtado Je la tasación. multiplicará el resultado por lOSíj. valiosas (especialmente aquellas fabricadas de piedra o metal).Q. TASACIÓN cinto Esta habilidad se utiliza para localizar una antigüedad en .T.peso.a un máximo de tres criaturas del mismo tipo. naje necesitará tener 9 o más rangos en Empatia animal.hecho con metales preciosos. 11. k cria o 5a domo. Puedes concentrar tus esfuerzos en un máximo de tres animales. Puedes enseñar tareas sencillas ("Siéntate". Un fallo indicará que no puedes valorar el objeto. los artimaks. Para evitar perderte o ser víctima de peligros naturales^ realizarás una prueba siempre que la situación lo requiera. Un personaje cotí 5 o más rangos en Trato con animales obtendrá un bonificada. también puedes emplear este aspecto de la habilidad pam enseñar a un animal a realizar tareas especializadas. Si resultare exitosa. criar o domar a ese. Los exploradores obtienen un bonificador en sus tiradas de Supervivencia al usarla para obtener información acerca de su enemigo predilecto (pág.! +2 de sinergia en sus pruebas de Monta: Un personaje no enroñado en esta habilidad ptiede recurrir alas pruebas.Ü ^_ 20 o incluso más. lo cría. . como hacer que un caballo se encabrite a una orden o acuda al oír un silbido o conseguir que un halcón arrebate objetos de manos de Otras personas.esta habilidad para que los caballos.. Entre les animales.. Enseñar a una montura a caminar por d aire (pag. domar a] mismo animal fallaría automáticamente. pero la tarea en cuestión será poco usual para el tipo de animal. El resultado de la misma se aplicará basta que puedas realizar . elpersonaje no. animal. es posible enseñarle tareas una vez domesticado o al mismo tiempo que se. como por ejemplo una gema. un éxito con un objeto raro o exótico significa que éste se tasa entre el SO y 150% de su valor real.Enseñar tareas insólitas a un anima Criar a un animal salvaje Criara una bestia Domar a un animal salvaje Domara una bestia Tiempo Varía Varía 2 meses 2 meses 1 año CD 10 15 1 año 2 meses 2 meses 15 20 15 + DG del animal 20 + DC de la bestia 20 + .ale2a. etc. halconea y palomas. Domar a un animal salvaje y domar a. a los que 54 . Cada animal sólp puede ser amaestrado para un propósito gengiaL Enseñar toreas insólitos . Un personaje puede criar a la vez. Si la prueba resultara Isllida. tus posibilidades de calcular su valor con un margen de error del 10% seguirán siendo muy altas a pesar de haber tallado la prueba. escalar un acantilado o salir de un pozo tras caer en una trampa.transportar. Puedes conseguir comida y agua paca 15 otra persona por cada 2 puntos en que tu prueba supere la CD 10. con. Tarea Controlar a un animal doméstico "Prgsjpriar" a un animal doméstico Enseñar tareas a un animal . derán. aunque se haya tenido éxito. Evitar perderse o ser víctima de peligros naturales. a b intemperie u obtener bonificadores a los tiros de salvación de Fortaleza.0) concederá un boniftcador +2 de circunstancia en ks pruebas de Tasación cuando se trate de objetos que deban evaluarse según SU. en el caso.intentarse de nuevo con el mismo objeto. En caso de tener éxito. Prueba: puedes tasar objetos corrientes o muy cpnocidps con un margen ¡le error del 10% (CD 12).sólo en jUtiHza. \ Controlar a un iTit!>j1fll_!ÍOfB. aún tendrías que invertir el resto del tiempo ¡nd icadopara cumplejar el adíes-. 183} s.la utilización de la habilidad de Trato con animales. atender a los caballos cansados.a fiaros. adiestrar a un perro para que vigile un lugar. tos trucos. "Quieto". dirigir a las bestias de tiro. sin necesidad de realizar una prueba de habilidad. atacar.0% de.íloméstirq: esto. Por otro lado. Obtener +2 en todos ios tiros de salvación de Fortaleza frente s un clima adverso mientras te mueves (como máximo) a la mitad de tu velocidad terrestre u obtener un bonificador +4 quedándote quieto. llevara cabo trabajos pesados. habrás tasado el objeto entre el 70 y el 1 Wode su valorreaL_El DM lanzará en secreto 2d4+5.penalJzador de armadura! Utiliza esta habilidad para llegar a k ventana de la primera planta de una torre de mago. Trémpo: en I as tareas en que se indica ttn periodo concreto. por ejemplo. no habrías conseguido adiestrar.refiere a dar órdenes a un perra enfrenado. en el de crjar y domar a. podrá realizar la prueba hasta haber transcurrido la mitad de ese tiempo (dedicando 3 horas diarias a cada animal). . 11:1) concederá un bonificador+2 de circunstancia en ks pruebas ds Tasación cuando se esté esaminani. Estos boniiicadores son apilables. -Los objetos raros o exóticos requieren una prueba exitosa con luía CD de. mulos. y enseñarles. Puedes conceder esos mismos bonificadores a otro rsonaje porcada punto en que tu prueba supere la CD 15.ayudat. pero sólo los realizará a una orden del personaje. aJJH jinete. como las arenas movedizas. 37).medio de unos nasos viejos. de Carisma para controlar y presionar a los animales. tareas generales como vigilar. obtendrás un bonificador +2 de sinergia en ks pruebas de Supervivencia para evitar perderte. habrás acertado por pura suene).nosaurio a "hablar" cuando le des la orden de hacerlo. de controlar o presionar a animales domésticos. Los enanos obtienen un bonilícador racial +2 al tasar objetos raros o exóticos porque están familiarizados con todo tipo de piezas. tramiento. ISÍuevos intentos: sí. criar a un osezno lechuza para que se convierta en tu mascota fiel o enseñar a un lira. en tal caso. TRATO CON ANIMALES CCar. Crinr u mi ijmimil salvaje o a una bestia: esta opción exige que la criatura salvaje se críe desde pequeña para estar domesticada. Prueba: el tiempo necesario para conseguir un efecto y la CD depen. a un animal salvaje. el perso-. la siguiente prueba. Si el periodo de tiempo se viera interrumpido o . encontrar una lujosa espada vieja entre Lis reliquias de una familia álfica o distinguir una joya de gran calidad entre un montón de baratijas fabricadas para pasar por buenas. Para obtener el bonificador +2 de sinergia con las bestias. normalmente se la podrá controlar.

Éstas no llevarán tiempo de por sí e irán incluidas en La acción estándar de activación deJ objeto mágico. La picara intenta activar el objeto emulando el poder de expulsión de. esto funciona igual que descifrar un conjuro escrito con la habilidad Conocimiento de conjuras. no importa eL nivel de lanzador que tengas. CD O )_ 5 10 15 Ejemplo de pared o superficie Una cuesta demasiado empinada como para subirla andando. Un tallo indicará que te caes desde la altura que hubieras alcanzado y que sufres el daño correspondiente al golpe (la Cu/u (Ji'l QUNGEON MASTER incluye información acerca del daño de las caídas).est<¡.normalmente estos . lo haces como acción estándar (consulta Activar un objeto mágico.l. En el caso de las varitas.concliciones de k superficie a escalar. las pruebas que realices para determinar si tienes éxito o no jl emular los factoresdeseados para llevar a cabo unaactivac ion exitosa serán instantáneas. Sólo te permite ejecutarlo ¡i partir de ¡a varita o rollo de pergamino como si el sortilegio estuviera en la lista de tu ckse. puedes intentar trepar a.íB. necesitas usar un rasgo de dase r. tendrás que descifrarlo en primer lugar. Prueba. Hacer esto llevará un minuto por pitón y hará £alta clavar uno por cada 3 pies a escalar. debes realizar una tirada para averiguar si utilizas con éxito un rollo de pergamino (consulta la Cuín del Dilución MAÜÍVR para obtener más inforrtiacion. Una superficie áspera. USAR OBJETO MÁGICO (Car. La superficie está resbaladiza (la CD se incrementa en 5).utilizas la prueba pa ra emular un alineamiento o alguna otra cualidad de forma continuada (como hacerse pasar por neutral maligno para impedir que un libro de oscuridad vil te haga daño por no ser maligno). pero no sucede lo mismo con los rollos de pergamino. pared u otra superficie empinada (incluso un techo con asideros) a la mitad de tu velocidad normal como acción miscelánea de asalto completo. -Estos modificadores son acumulativos. Escalar por una chimenea (ya sea artificial o natural) u otro lugar en el que uno pueda sujetarse entre dos paredes opuestas (la CD se reduce en 10).. Una cuerda de nudos con una pared en la que apoyarse. splo Brd y Per) Utiliza esta habilidad para activar aquellos objetos mágicos. bajar q desplanarte lateralmente por una pendiente.™ nivel. Carga transportable. Nota: en caso de estar ejecutándolo a partir de un rollo de pergamino. El material de escalada (pág. Un saliente o techo con asideros para las manos pero no para los pies. CD 25 + nivel del conjuro 20 20 Consulta la explicación . como la típica pared de un subterráneo o unas ruinas. que normalmente tío podrías activar. . Debes elegir conscientemente aquello que desees emular. Si . tendrás que realizar una nueva prueba de Trepar contra la CD de la pendiente o pared.. Para. Esta habilidad no te permite lanzar . una pared con clavijas de escalada tendrá CD 15. var un obje. Los medianos obtienen un boniíkatlor racial +2 en sus pruebas de Trepar por ser gentes ágiles y de pie firme. Cualquier superficie con asideros adecuados para las manos y tos pies (ya sean naturales o artificiales). .cualquier inclinación de 60" o menos y que. y k Güín id Dufffiíi >N MASTER para ver cómo se activan . como al expulsar muertos vivientes. Usa el doble de tu carga máxima (consulla Cuando intentas activar un objeto mágico . Se asume que una pendiente. pero sufrirás un pcnalizador—5 en las pruebas de Trepar y tendrás que realizar dos de ellas por asalto.el conjuro. Jispecial: un. 25 30 25 Coma no es posible esquivar los golpes mientras se está escalando. 14l)para calcular cuánto peso puedes levantar rirando de una cuerda. usando la habilidad de este modo. Puedes intentar escalar a tu velocidad normal como acción miscelánea de asalto completo.nivel efectivo de clérigo será el resultado de k prueba menos 20. Emular un rasgo de clase: a veces.: conjuros o los rasgos de otra clase. debes tener un sortilegio concreto en k lista de conjuros de tu clase. Tarea de Usar objeto mágico Descifrar un conjuro escrito gmular una aptitud para los conjuros Emular un rasgo de dase Emular una puntuación de característica Emular una raza Emular un alineamiento Activar a ciegas . U CD de la prueba depende de. Una cuerda sin nudos. Siempre que sufras daño mientras estés escalando. corno. Esrolíidfl acelerada. Crcur I us propios ijsiílews [>nm ju'i'S y mwos: puedes crear asideros para pies f manos clavando pitones (clavijas de escalada) en la pared. usa todos los aplicables.en la pág.dérigo. Un fallo en Lina prueba de Trepar significa que no se avanza y un fallo por . 126.con esta habilidad. También podrías desplazarte a una cuarta pane de tu velocidad como acción miscelánea equivalente a moverse.Lidda necesitará obtener 21o más en su prueba de Usar objeto mágico. puedes subir. 2Q.La CD es S puntos superior.objetos). sólo entrenada. Si tu nivel efectivo fuera inferior al nivel de Lanzador.debes pasar una prueba de Trepar con CD = CDdela pared +20.poder usar una varita o lanzar un conjuro a partir de un rollo de pergamino. excepto en que .mayor velocidad de la normal. Gimo agarrarse al caer. Aceptando este penaliaidor -i. Tu nivel de lanzador efectivo será el resultado de la prueba menos 20 (se puede tener nivel de knzador ü). te permite usar un objeto mágico como si tuvierasla aptitud para los. ¡Paja lograrlo.5 o más. Además. Como los clérigos pueden expulsar muertos yjviente.las.uSQ de la habilidad te permite utilizar un objeto mágico como si la .es. en la pág. . á quieres. -5* . puedes usar esta habilidad para leer un conjuro o activar un objeto : mágico. Sin embargo. Sujetarse es más fácil al caer por una pendiente (CD=CD de la pendiente +10). a la mitad de tu velocidad normal.muertos vivientes íle. como si fueras de una raza diferente o LUUTO si poseyeras un alineamiento distinto.ace. Asimisma un escalador que disponga de LUÍ hacha de mano u otra herramienta similar podría crear asideros en una pared de hielo a base de cortes. los enemigos podrán alcanzarte como si estuvieras aturdido: ellos obtendrán un bomíicador +2 y ni perderás el bonificador de Destreza a la CA (en caso de tenerlo). Emular apfilud para fas cgnjur<s. incluyendo varitas y rollos de pergamino.S. 1 il)concede un bonificador+2 de circunsímaa en las pruebas de Trepar.el agua norma! en agua bendita cuando un clérigo o un paladín experimentado canalizan energía positiva hacia él. U na cuerda con una pared en la que apoyarse. podrás desplazarte a ese ritmo como acción equivalente a moverse (no como acción de asalto completo).. Tendrás que realizar pruebas de emular cada vez que actives un objetOj como una varita. Ejemplo: Lidda encuentra un .desde i. Una superficie vertical y perfectamente lisa no puede ser escalada. su . Una superficie irregular cor pequeños asideros para las manos y los pies.Ty nivel electivo en k ckse emulada equivaldrá al resultado de la prueba menos. puedes utilizar tales objetos como si tuvieras ese sortilegio en la citada Lista.cáliz.lista de conjuros de tu clase incluyera un sortilegio concreto que no tenga en realidad. que se cae desde la altura que se hubiera alcanzada. Catia prueba exitosa te permilirá escalar una distancia equivalente. Una superficie con salientes para sujetarse o subirsea ellos. es decir. personaje cun5 o más rangos en Uso de cuerdas obtendrá un jbimificador +2 de sinergia en sus pruebas cuando trepe con ayuda de i íuerdíUrwtmal ocon nudos) o usando ésta a la vez que se apoya en una pared Un personaje puede usar una cuerda para subir a otro (o hacerlo descen| derj taedlarite Ja fuerza bruta. tampoco podrás usar escudo. resulta casi imposible agarrarse a una pared a] caer. como una pared de roca o un muro de ladrillo.Prueba: mediante una prueba exitosa. +5* Escalar por una esquina en la que uno pueda sujetarse a paredes perpendiculares (la CD se reduce en 5). debes saber lo que ha de ser emulado para poder realizar la prueba.rca de este tipo de objetes mágicos). tendrás que realizar ia prueba pertinente una vez cada hora. Dfscifrar un conjuro escrito. una pared muy irregular o el aparejo de un barco. como una pared rocosa muy 20 25 25 -10irregular o un árbol. una cuerda de nudos o una cuerda afectada por el conjuro truco de la cuerda. mágico que convierte . cualquiera de más de 61° es una pared. Al igual que cualquier otrasuperficje con asideros.

Si fallas por 10 o más. obtendrás ttn bonificador +2 de sinergia en las pruebas de Usar objeto. las pruebas de Escapismo que la víctima realiza van a enfrentarse a ks tuyas. EmulaYima puntuación de camcIm'itmi: para poder ejecutar un conjuro a partir de un rollo de pergajmino. si tuviera éxito. por lo menos. sufrirás un percance. aunque en realidad no lo estés . Gracias a esta habilidad. Emutnr una raza: 4 algunos objetos j sólo funcionan * con ciertas razas o. .sólo permite activar un objeto como si lo poseyeras. objeto. pimíos de daño al portador del objeto. Tu puntuación de caracteririca efectivs (k correspondiente a la clase emulada al intentar ejecutar un conjuro a parar de un rollo de pergamino) se riel resultado de la prueba menos 15. Tarea Atar un nudo fuerte Hacer un nudo.en Jas pruebas de Uso de cuerdas. pero que ésta no hará lo que tenias pensado. Nuevos intentos: si. podria intentar usar un martillo. podrás usar objetos. no necesitarías realiza! esta prueba. que habrás logrado liberar la energía mágica. mover el objeto o intentar otra cosa que pueda activarlo. Especial. Especial: no puedes elegir 10 con esta habilidad. De hecho. El DM decidjii el resultado como si se tratara de tul percance con un rollo de pergamino: el objeto afectará al objetivo equivocado o se liberará una energía mágica descontrolada. Si tallara su prueba de Visar . mágico relacionadas con los rollos de pergamino. Gracias a esta habilidad.de nuevo durante un día. Si tienes 5 o más rangos en. Ejemplo: lidda.! tíjiej circunstancia.(véase más adelante). podrás usarlos como si tuvieras el alineamiento que elijas.. tú serás quien obtenga un bonificador +10 porque resulta mucho más fácil atar a alguien que liberarse de unas ataduras. .haciendo o no lo conozcas siquiera. es decir.especial. Nora: este comratiempo se añade a k posibilidad de percance que se tiene normalmente al ejecutar con un rollo de pergamino un sortilegio cuyo nivel de lanzador sea superior a tu propio nivel. uno que se deslice suavemente o uno que se suelte al dar un tirón Atarse una cuerda alrededor con una sola mano Anudar dos cuerdas (requiere 5 minutos) Si atas a otra criatura con una cuerda.^ chícelo o bardo). la cuerda de seda (pág. no podrás intentar activarlo. Sí ya tuvieras una puntuación alta en la característica adecuada. Sin embargo. deshacer nudos difíciles e inmoviusaran lr/ar a rus prisioneros utiliobjeto mágjcopianle resultar peligroso. Sólo puedes emular un alineamiento a la yez. que infligirá 2d6. £s tos bonificadores son apilables. obtendrás un bonificador +2 de circunstancia en tus pruebas de Uso de cuerdas siempre que k utilices. una mediana. ese tipo como si fueras. 1D8) te concede un bonificado.. como uno corredizo. deberías ceñirte a el. Sólo se puede emular una raza a la vez.objeto mágico. Activar a ciegas: algunos objetos mágicos se activan con palabras. deberás usar . lidda podría emular un a lincamiento maligno de modo que pudiera manipular tal objeto sin correr peligro. lo hacen mejor cuando los empuñan miembros de éstas. Si la clase del rasgo que quieras emularposeyera un requisito de alineamiento. Conocimiento de conjuros. obtendrás un bonificador +2 de sinergia en las pruebas que realices al atar a alguien. ya sea honestamente o emulándolo por medio de otra prueba de esta habilidad . Sabiduría para los divinos y Carisrna para los de he. lidda podria blandido como si fuera Lina enana. Estos bonificadores son apilables.Esta habilidad no te permite usar un rasgo de otra cíase. Prueba: la mayoría de tareas a realizar con una cuerda son relativamente sencillas. USO DE CUERDAS (te) Con esta habilidad. Ejemplo: el libro de oscuridad vil daña a las criaturas no malignas que lo tocan. obtendrás un bonificador +2 de sinergia en las pruebas de Usar. La magia es demasiado impredecible corno pata poder usar esta habilidad de manera fiable. pronunciar unas palabras. pensamientos o acciones especiales. hacer nudos muy fuertes. el martillo funcionaría normalmente como si lo empuñara una mediana. Emular un alineamiento: algunos objetos mágicos tendrán efectos positivos o negativos dependiendo de tu alineamiento.. ni siquiera tendrás que realizar k prueba de Uso de cuerdas que te correspondería hasta que alguien hágala intentona de escapar. . Si tienes 5 o más rangos en Escapismo. Obtendrás un bonificador +2 especial en caso de haber acávado el objeto al menos una vez en el pasado. puedes atar. las pruebas de Uso de cuerdas que hagas a fin de mantenerlo sujeto. mágico relacionadas coa los rollos de pergamino. podrás usar tales objetos como si emplearas el método de activación necesario.algo equivalente. En su lugar. de la raza que elijas. necesitas tener una puntuación elevada en la característica oportuna (Inteligencia para los conjuros de mago. Con esta habilidad. i\rw\adwa Je los enanos +3. Si lanzas el conjuro ímimoruna. cuerda sobre una de ellas. Si tienes í o más rangos en Descifrar escritura. pero si obtienes un 1 natural al activar un objeto y fallas. de. zando cuerdas.

Si. podría invertir un punto de habilidad en Montar (su primer rango en elk) y a la vez adquirir la dote Combatir desde una montura. dotes o habilidades especificadas. un bárbaro semife 1. j A. í5.cr nivel (consulta la Tabla 3-2: Experiencia y beneficios dependientes del nivel. Además. y la Tabla 3-16. 39. mejorando su Clase de Armadura contra él. relacionadas con su clase eincluidasen listas especiales (consulta la Tabla 3-11: El guerrero. PRERREÜUÍSITQS Algunas dotes tienen prerrequisitos: para poder seleccionarlas o usarlas. de conj uros preparar y ejecutar sortilegios obteniendo efectos mayores. Una dote de creación de objetos permite al lanzador de conjuros crear un tipo concreto de objeto mágico. en k pág. 43). ks dotes no se adquieren invirtiendo puntos. Al alcanzar el 3.°. y gana una más al alcanzar el 35 nively cada tres niveles subsiguientes (6.k. obtiene una nueva dote y elige Esquiva. las dotes se obtienen según el nivel total de personaje./." 9. El coste en PX equivale a 1/25 del coste del objeto en piezas de oro (consulta los costes de los objetos en la Guia del DUNCÍEON MASIER). Krusk. 12. Un personaje tiene una dote o no la tiene. DOTES DE CREACIÓN DE OBJETOS Los lanzadores de conjuros pueden utilizar su poder personal para crear objetos mágicos duraderos. como si el nivel de k magk fuera superior al que posee en realidad. los guerreros y magos obtienen dotes adicionales. esto quiere decir que no existen unas reglas especiales que las gobiernen como grupo.°. ataque base.ote es un término que designa rasgos especiales que conceden una i nueva capacidad a tu personaje o mejoran otra que ya poseyera. una dote que añade un bonificador +4 a sus pruebas de iniciativa. pudiendo elegir el jugador cualquiera para la que su personaje esté cualificado. las dotes no tienen rangos. orco. eliges poseerlas. pues el lanzador debe poner un poco de sí mismo en cada uno de los objetos que cree.. Al contrario que las habilidades. Las dotes especiales sólo están disponibles para la clase que se especifique. El personaje puede obtener una dote al alcanzar el nivel en que adquiera los prerrequisitos. En el caso de personajes multiclase. Los humanos obtienen también otra dote adicional a 15 nivel.tener las puntuaciones de característica. TIPOS DE DOTES Algunas dotes son generales. Ningún personaje puede gastar tantos puntos de («BVít ívjorr o Jf.J. Ejemplo: al llegara 3. Otras son dotes de creación de objetos. ADQUISICIÓN DE DOTES A diferencia de las habilidades. debes .*ctó4. Las dotes metamágicas permiten a un lanzador. tu Fuerza quedara por debajo de 13 por culpa de un rayo de debilitamiento. sin tener en cuenta los niveles de clase individuales. 22). conseguirlo puede consumir mucha energía.. I Ejemplo: Lidda (una picara mediana) decide empezar con Iniciativa mejorada desde 15 nivel.. por ejemplo.Todo personaje obtiene una dote al ser creado." nivel. No podrás utilizar una deja que hayas perdido un prerrequisito. no podrías usar k dote de Ataque poderoso. Todas las . no obstante. 22). dotes de creación de objetos (sin importar de qué tipo sean éstos) tienen ciertas características comunes.. f Mir . El mago. Esta dote le permite evitar los ataques del oponente que elija. y permiten a los magos fabricar todo tipo de objetos mágicos. Coste en EX: el podery la energía poseídos normalmente por el lanzador de conjuros se consume al crear un objeto mágico.° y ISÍi consulta la Tabla 3-2: Experiencia y beneficios dependientes del nivel. en la pág. en la pág. en la pág.

podrías almacenar un conjuro metamágico en un rollo de pergamino. j. Preparar y ejecutar conjuros de ese modo es más difícil de lo normal. Efectos de las dotes metamágicas en un conjuro: a todos los efectos. rarlos. Como el hechicero y el bardo no habrán . nenies materiales y en inversión de PX). por ejemplo. Por ejemplo. tener una dote dos veces es lo mismo que tenerkuna sok vez. .de. en elCapítulo 3 DESCRIPCIÓN DE DOTES Éste es el formato que tendrán ks descripciones de las dotes: NOMBRE DE LA DOTE [tipo de dote] La descripción de lo que hace o representa. aunque se haya preparado y ejecutado un nivel por encima..d6 puntos de daño y llegarían basta 720 pies de . . por tanto. Este apartado no aparecerá en aquellas dotes cuya carencia no suponga una contrapartida particular.. sus beneficios no se apilan (a no ser que en k descripción ponga. Un amüo de los tes deseos. por tanto. . el creador deberá emplear los componentes materiales o gastar los PX en el momento de crear el objeto. un. lejos de su hogar). Sin embargo. Carencia: ks limitaciones o restricciones sufridas por los personajes que no disponen de esta dote. Hechicerosybardos: los hechiceros y bardos eligen los conjuros ai lanzarlos. en el caso de k varita. éste ocupará un espacio un nivel superior al que posea en realidad. multiplica el nivel del lanzador por el nivel del conjuro y. Este apañado no aparecerá en aquellas dotes qua carezcan de prerrequisíto (aunque también las hay con más de uno) Beneficio: lo que la. 152). gracias a ks dotes metamágicas. El uso de una dote de creación de. k dote o dotes. la mayoría de los cuales se consumen en el proceso. y la persona que ejecute el sortilegio debe ser capaz de lanzarlo a ese nivel. El coste del mismo es 18. si el tiempo de lanzamiento norma] fuera una acción. Las modificaciones realizadas por estos conjuros sólo se aplican a los sortilegios ejecutados directamente por el usuario de k dote y no servirán.™ nivel y elige Conjurar en silencio.000 po. cuáles ocuparán espacios de nivel más elevado del normal). Si tienes k misma dote.cerlo sobre k marcha.CQmpo. también su coste en PX y el precio de sus materiales) dependerá del nivel de lanzador que posean. El personaje puede aprender a lanzar un conjuro sin tener que pronunciar su pakbra mágica. Por ejemplo. miento mayor exigirán tina acción adicional de asalto completo.. tantos PX como costaría ejecutar el conjuro deseo tres veces). pues ello requeriría ocupar un espacio de 3. siempre y cuando no se den circunstancias insólitas (por ejemplo. experiencia. el precio de poder hacerlo será que. sin embargo. a la hora de preparar el conjuro.ima vez. para alterar un conjuro lanzado a partir de una varita. a continuación.otra cosa). Magos y lanzadores de conjuros divinas: los. Coste del objeto: ks dotes de Elaborar poción. El precio de tales objetos (y. DOTES ESPECIALES: Algunas dotes sólo están disponibles para la ckse indicada.por tanto. ejecutada como un sortilegio de 3. Fabricar varita e Inscribir rollo de pergamino crean objetos que reproducen directamente efectos de conjuro de poder equivalente al nivel del lanzador.objetos también exige tener acceso a un laboratorio o taller mágico. los sortilegios de estos ob-. urut versión silenciosa e inmóvil de un hechizar penaría tendría que ser preparada y. Estas dotes se describen en k sección de su correspondiente ckse. por ejemplo. Por tanto. conjuro metamágico funciona igual que sí fuera de su nivel original._.más difícil Además.000 EXademás del coste normal (es decir. se considera que los sortilegios de nivel cero tienen un nivel de conjuro de 1/2. Para determinar el precio final según el caso. como conjuro silencioso. Especial. pero los cambios con respecto al nivel del mismo serán acumulativos. Las modificaciones a ks salvaciones no varían (a menos que se indique otra cosa en k descripción).un segundo. Igual que los otros lanzadores de conjuros. En el caso de ks pociones y los rollos de pergamino. Especializadón en armas sólo esrá disponible para guerreros y Maestría en conjuros es sólo para magos. tendrán que ha. . Ejemplo: Mialee adquiere una dote al alcanzar el 3. un clérigo de nivel 11 podría renunciar a tin conjuro de nivel 6 que tuviera preparado para ejecutar un curar heridas críticas. crearlo requiere el gasto de 720 PX y 9. Si la maga preparase habáar. detalles adicionales que podrían resultarte de utilidad al decidirte a adquirir k dote. rollo de pergamino o varita que contenga conjuros con componenres materiales caros o costes en PX conllevarán precios acordes con k inversión. .a' nivel de conjuro y Mialee no podrá hacer eso hasta que alcance el 5? nivel de. DOTES METAMÁGÍCAS A medida que aumenta el conocimiento mágico de un lanzador de conjuros.. La preparación es el momento en que el mago y los lanzadores de conjuros divinos deben elegir qué conjuros preparar mediante dotes metamágicas (y. los conjuros con un tiempo de lanza. etc Normalmente. jniveL Una varita de liólas de fuego con nivel de lanzador 8. poción o varita. El coste de las materias primas equivale a la mitad del coste del objeto en piezas de oro. los personajes tendrán acceso a aquello que necesiten. distancia.perso.. Los límites al nivel de ks pociones y varitas se aplicarán al nivel metamágico (que será más elevado).. Prerrequisito: k puntuación mínima de característica. En general. Asimismo. pero. Sólo clérigosy paladines pueden adquirir Expulsión incrementada. costará 15. . Eolio de pa-gamino: precio base = nivel del conjiiroxniveldelknzadorx 25 po.más. a ejecutarlo consiguiendo efectos mayores o a lanzarlo en cuestión de . un rollo de pergamino u otro tipo de objeto. En lo referente a este cálculo. éste ocuparía uno de los espacios de 2" nivel del personaje. algunos objetos mágicos . k salvación de Voluntad contra el hechizar persona de Mialee no resultará . Las dotes metamágicas no son aplicables a todos k>s conjuros.no.Los personajes no necesitarán tener k dote metamágica correspondiente para activar un objeto que tenga almacenado un conjuro meramágico. Poción: precio base = nivel del conjuro x. la dote metamágica quele permite ejecutar un conjuro sin su componente verbal Sin embargo. al menos resulta posible. si están de viaje. la habilidad o el nivel de experiencia que se debe tener | para poder adquirir esta dote.t. tal y como se índica en sus descripciones. éste puede aprender a ejecutar sortilegios de forma distinta a k empleada cuando fueron diseñados o aprendidos. Mialee la maga adquiere Li dote de Forjar anillo y crea LUÍ anillo de protección +3. Lanzar espontáneamente un sortilegio metamágico de una acción se +. el mínimo de ataque base. Varita: precio base = nivel del conjuro X nivel del lanzador x 750 po." nivel Objetos mágicos y dotes metamágicas: usando k dote adecuada da creación de objetos.l jetos tendrán elmísmo poder que sifueran ejecutados porun lanzador de ese . considera acción de asalto completo. en kpág. . preparado por adekntado el conjuro en forma metamágica. k versión metamágica del mismo exigiría una acción de asalto completo por parte del mago o bardo. consulta sus descripciones.exigen gastos adicionales (en. a herramientas especiales.nivel dellanzador x 50 po. magos y los lanzadores de . Varias dotes metamágicas sobre un mismo conjuro: un lanzador de conjuros puede aplicar varias dotes metamágicas a un mismo sortilegio. vuelve a multiplicarlo por una constante: . . algaliarlos suficientes PX como para adquirir un nuevo nivel. por ejemplo. crearía bolas de fuego que infligirían S. el sortilegio seguirá siendo de 1™ nivel. los conjuros mejorados ocuparán espacios un nivel por encima. En los conjuros con un tiempo de lanzamiento mayor( ejecutar el sortilegio rnetamágico exigiría una acción adicional de asalto completo. es en ese momento cuando deciden sí usan dotes metamágicas para mejo-. allí verás qué conjuros no pueden ser modificados por ellas.'conjuros divinos (clérigos. exploradores y pakdines) deben preparar sus sortilegios por adelantado..experiencia como para perder un nivel. bardos y hechiceros necesitarán mástiempoal lanzar un conjuro rnetamágico (uno mejorado por dotes metamágicas) que uno comente. k maga no podría preparar conjuros de 2° nivel mediante k dote de Conjuraren silencio. deberá emplear cincuenta veces los componentes materiales y pagar cincuenta veces el coste en PX. dote permite hacer. Tiempo: el tiempo que se tarda. druidas. Costes adicionales: toda poción. El mínimo es un día. Contraconjuros y conjuros metainágjcos: el hecho de que un sortilegio haya sido mejorado mediante una dote metamágica no afecta a su invulnerabilidad a los contraconjuros ni a su capacidad para contrarrestar otro sortilegio (consulta Contraconjuros. sí podría gastarlos inmediatamente en k creación de un objeto en lugar de quedárselos para subir de nivel Coste de las materias primas: crear un objeto mágico requiere el uso de materiales caros. . en crear un objeto mágico depende de La dote y del coste del objeto.. Ejemplo: al alcanzar el nivel 12.. Lanzamiento espontáneo y dotes metamágicas: los clérigos que lancen espontáneamenteconjuros de curar o infligir también podrán ejecutar versiones metamágicas de los mismos.000 po.

"+ Nivel de lanzador 9. pero sus efectos no serán apilables. Ataque. escuela de magia o selección de conjuros...°+ Intl3+ Intl3+ Pericia Ataque poderoso Fue 13+ Ataque poderoso Combate con dos armas .!.mejorado Combatir desde u na montura Ataque al galope .TABLA 5-1: DOTES Dotes generales Aguante Dotes generales (cont) Gran fortaleza Impacto sin arma mejorado Oes 15+ Fue 13+ Fue 13+ Prerrequisito Alerta Ambidextrismo Ataque poderoso ."+ Nivel de lanzador 12. "¡"Las dotes especíales están descritas en el Capítulo 4: Clases.°+ Nivel de lanzador 1 °+ Prerrequisrto • Critico mejorado* Desenvainado rápido Disparo a bocajarro Disparo a la carrera Competencia con el arma .. Fue 13+. Gran hendedura Desviar flechas Puñetazo aturdidor .°+ Nivel de lanzador 5. deberá aplicarse a una nueva armar habilidad..poderoso. ** Puedes obtener esta dote varias veces... Ataque base +8 o superior Ataque base +1 o superior Disparo a bocajarro Des 13+ Forjar anillo Inscribir rollo de pergamino Dotes metamágicas Ampliar conjuro Apresurar conjuro Conjurar en silencio Conjurar sin moverse Intensificar conjuro Maximizar conjuro Potenciar conjuro Prolongar conjuro Esquiva Movilidad Di^parn a larga Hístanria Disparo preciso Disparo rápido _ - Disparo a bocajarro Disparo a bocajarro Disparo a bocajarro Des 13+ — Dureza*" Esquiva Movilidad . Ataque poderoso Hendedura Ataque base +4 o superior Hendedura Romper arma Combate con dos armas ..°+ Nivel de lanzador 1 2.- Des 13+ Esquiva Movilidad Ataque base +4 o superior Ataque elástico Derribo mejorado Desarme mejorado IntJit Pericia Intl3+ Pericia Competencia con el arma Ataque base +1 o superior Competencia con el arma.°+ Nivel de lanzador 3. Ataque elástico D«13+ Esquiva Des 13+ Esauiva Dotes especiales" Especialización en armas* Expulsión incrementada** Maestría en comuros* Prerrequisito Níveí de guerrero 4. . Des 13+ Impacto sin arma mejorado Des 13+ . : Cada ves que la adquieras. . Ambidextrismo Ataque base +9 o superior Montar (habilidad) Montar (habilidad) Combatir desde una montura Montar (habilidad) Combatir desde una montura Disparar desde una montura . superior Rastrear Reflejos de combate Reflejos rápidos Soltura con un arma* Soltura con una escuela de magia" Soltura con una habillidad* Sutileza con un arma* Voluntad de hierro Competencia con armadura (ligera) Competencia con armadura (ligera) Competencia con armadura (intermedia) —. Ataque base +1 o superior Dotes de creación de objeto Elaborar poción Fabricar armas y armaduras mágicas Fabricar bastón Fabricar cetro Prerrequisito Nivel de lanzador 3. Montar (habilidad) Combatir desde una montura Montar (habilidad) Combatir desde una montura Ataque base +1 o. . Embestida mejorada ... junto .°+ Nivel de lanzador 5.. Combate con dos armas .. Carga impetuosa Fue 13+ Impacto sin arma mejorado Sabl3+ Ataque base +8 o superior Iniciativa mejorada Liderazgo Lucha a ciegas Pericia Ataque de torbellino Nivel de personaje 6. . Pisotear Competencia con arma exóticaCompetencia con arma marcial* Competencia con arma sencilla Competencia con armadura (intermedia) Competencia con armadura (pesada Competencia con escudo Conjurar en combate Conjuros penetrantes Ataque al galope .apilándose sus efectos..se que puede adquirirlas...°+ Clérigo o paladín Mago MOVÍ ¡dad Ataque base +4 o superior ff í'Puedes obtener esta dote varias veces.

Prerrequisito: Des 13+. moverte a continuación (siguiendo la línea recta de la carga). gios cuyo alcance no venga definido por la distancia no verán duplicado su Combate con dos armas. . en su lugar. Eres muy hábil atacando al galope desde una montura.tu prueba de Montar sea superior a la tirada de tunidad por parte del oponente al que ataques. Especial: esta dote ayuda a compensar la penalización que se sufre al luchar | . Esquiva. podras. CARGA IMPETUOSA [general!. ¡ Ataque al galope. Movilidad. . a cuerpo y juegos de pres.(incluido ejecutar otro sortilegio) en el.. Prerrequisito: Fue. en la pág. Penalizadores por combatir con dos armas.I Carencia: los personajes que usen un arma sin ser competentes con elli ELÁSTICO sufrirán un penalizados^ en sus tiradas de ataque. ataque base +4 o superior. Prerrequisito: Int 13+. Consulta !a dote de Combate con dos armas. . y adicional con tu segunda arma cada asalto.I]. . Prerrequisito: habilidad de Montar.. 99. . Beneficio: ha/ de la forma normal tus. ataque (básicamente. Beneficio: en tu acción. Beneficio: tus penalr/aciones por combatir con dos . trar una usta. AMBIDEXTRISMOlg.a ttn arma diferente. toda penalización relacionada con el USD de tu mano Prerrequisito: habilidad de Montar.quiva. siempre y cuando la. los sortilegios apresurael arma que tengas en la mano torpe. y no podrás apresurar un conjuro cuyo riera. dos ocupan un espacio de conjuro cuatro niveles superior al de su nivel real Especial: un explorador que cumpla solamente con k condición del ataque base podtá adquirir esta dote. Los sortileluchat con dos armas. Tabla 8-2: Penalizadores por combatir con dos armas. asestar un golpe de cuerpo a. . El número elegido no puede superar tu ataque base. Beneficio: además del ataque adicional que normalmente puede Beneficio: lanzar un conjuro apresurado se considera acción graaii:a.con todas ellas. un personaje diestro blandiendo un arma con la mano. ataque con esa misma manq.. 125. torpe. podrás.ésta).. .a cabo rápidos ataques de cuerpo. Además.asalto no podrá exceder e) doble de tu velocianular.. Combatir desde una montura. Eres capaz de lanzar conjuros en un instante. Alcance... dispondrás de un segundo tanto. El golpe quedará dad sobre una montura. . Eres hábil combatiendo desde una montura. .y la Tabla 8-2: como sí poseyera las dotes Arnbidextrismo y Combate con dos armas.penalización ai AMPLIAR CONJURO [metamágico] . como mangual doble o shunten (para encon44 o superior.aunque con un penalizador -5 (consulta la mismo asalto en que lances un conjuro apresurado. ios.. k acción de carga.con un arma en cada mana. Carencia: sin esta dotef un personaje que use su mano torpe sufrirá un Beneficio: si usas. realizarse con un arma asida con la. una vez por asalto.- ATAQUE PODEROSQLge. como si poseyera ks dotes de Arnbidextrisnw..de guerra enana tienen un prerrequísito de Fue 13puedes moverte tanto antes como después del ataque. Eres igual de bueno utilizando ambas manos.. puedes renunciar a personaje sabrá cómo usar ese tipo de arma en combate.un golpe. . . La competencia con la espada Beneficio: al usar la acción de ataque con un arma de cuerpo a cuerpo. ataque base +3 APRESURAR CONJU ROS [metaraágicaí™ o superior. 42) obtendrá la dote de .por_ | .respiración.Tu Beneficio: al optar por la acción de ataque completo.realizar una prueba de Montar pan movimiento total durante ese. Movilidad. sólo podrás llevar acabo un ataque adicional con po de lanzamiento sea superior a un asalto completo.). la .un ataque con dos armas. a los ataques y los bonifkadores al daño se aplicarán hasta tu siguiente acción. sobre una montura.no. cuerpo. te._ Has sido entrenado para realizar cargas devastadoras a lomos de unamontura¡ Beneficio: ignoras. podrás llevar a cabo otra acción. cuando vayas sobre una montura y uses una acción de carga. contener.AGUANTE [general] Eres capaz de realizar grandes proezas de resistencia Prerrequisito: obtendrás un +4 a las pruebas de acciones físicas de tiempo prolongado (correr. a cuerpo y añadir esa misma cantidad al daño infligido.. bastarda o el hacha. nadar.tiradas de ataque con estaama. Mo podrás usar esta dote si llevas puesta armadura pesada. .. Especial: la dote de AmbideMrismo reduce . tu ataque base completo a todos los oponentes en un radio de 5 pies...... ATAQUE DE TORBELLINO [general] Puedes golpear a los oponentes cercanos con un asombroso ataque giratorio. . podrás mover y atacar como si se tratase de una carga estándar y volver a Prerrequisito: habilidad de Montar. sortilegio apresurado por asalto. cuerpo con Prerrequisito: ataque base +1 o superior.de( defensor. Alerta siempre que tenga al animal al alcance déla mano.armas se reducen en 2. ataque con tu segunda arma. consulta la Tabla 7-4: Armas..mano torpe. etc.. .JEs.Sabes Uevar. Prerrequisito: Des 15t. Ataque elástico.recibido por tu montura en combate. la prueba de Montar se convertirá en la Clase de Armadura de la montura en caso de ser superior a la CA normal de .La penalización.cuerpo a cuerpo excepdonalmente potentes.la . en esta página. en la pág.en 4. 13+. en la pág.dedaño con un arma cuerpo a cuerpo (o el triple con lanza de caballería). Especial: puedes adquirir esta dote varias veces..beneftcio se aplicará. Un explorador con armadura ligera (o sin) podrá luchar con dos armas Carencia: consulta Atacar con dos armas. . ARMAS [general] Sabes combatir. Beneficio. Combatir desde una montura. Perkia.. No eres diestro ni zurdo.al normal.. antes de realizar las tiradas de ataque del asalto en curso. Tu Beneficio:. Carencia: sin esta dote. j. 124. Eor ejemplo.s. j izquierda sufriría un -4 en las tiradas de ataque efectuadas con esa arma. Sólo puedes ejecutar un. Beneficio: obtienes un +2 en las pruebas de Avistar y Escuchar Especial: el amo de un familiar (consulta la pág..y. también en cuerpo a. la Tabla 8-2: Penalizadores por combatir con dos armas. realizar. Aquellos cuya área de efecto esté determinada por su alcance ícomo un bendecir o un conjuro de cono) verán incrementadas proporCOMBATE CpNTJOS ARMAS MEJORADO^ cionalmente las dimensiones de su área de efecto.la. verás expuesto a un ataque de oportunidad por parte. 125. ¿OMBATE CON DOS. en la pág.enera. infligirás el doble penalizador-4 en las tiradas de ataque. ei. COMPETENCIA CON ARMA EXÓTICA [general].. distancia total a moverse no sea mayor que tu velocidad. .. no te verás expuesto a un ataque de oporanulado siempre y cuando .i.absoluto) podrí i Beneficio: el alcance de los conjuros ampliados se duplica. Puedes lanzar conjuros con un alcance superior. Eres un experto combatiendo con dos armas. . ALERTA [general] Posees unos sentidos muy agudos. COMBATIR DESDE UNA MONTURA [general] . en.pag. Cada vez que lo hagas.tus ataques normales y. ataque base Elige untípo de arma exótica. Al desplazarte de este modo.ortilegios ampliados [general] ocupan un espacio de conjuro un nivel superior al de su nivel real. .Desl3t. pero sólo podrá usarla Cuando lleve ATAQUE AL GALOPE LgeneraTI puesta armadura de cuero o ninguna en absoluto. Prerrequisito: Combate con dos armas... Arnbidextrismo..Deral] : Puedes llevar a cabo ataques de.. puedes elegir restar una cantidad de todas tus tiradas de ataque cuerpo . pruebas de característica y pruebas de habilidad. 125).. Un explorador que vista armadura ligera (o ninguna en.

Competencia . duplicado una vez y +2 por haber sido duplicado por segunda vez). Especial: los bárbaros.. Prerrequisito: Competencia con armadura intermedia. Beneficio: un conjuro inmóvil puede ejecutarse sin componentes somáticos. Beneficio: cuando llevas un tipo de armadura con el que eres competente. en la pág.larga. en la pág. : entre. 104). 125). sea marcial obtendrá gratuitamente las dotes de Competencia y Soltura con . o gran hacha. obtienen esta dote de forma gratuita. el rango de amenaza del arma se situaría entre.excepto. el resultado sólo es el triple.clcrigos. deberá aplicarse a una nueva arma. clérigos. CRÍTICO MEJORADO [general] Elige un tipo de arma. magos. el beneficio se aplicará a un arma diferente.. Beneficio: al correr. Beneficio: puedes usar . 104). CONJURAR EN COMBATE [general] Eres experto ejecutando sortilegios en medio del combate. Todo clérigo que tenga Guerra entre sus dominios y venere a un dios cuya arma predilecta. 104). incluidas las de Montar. Prerrequisito: competencia con el arma. . COMPETENCIA CON ARMADURA (LIGERA) . .. Especial: los bárbaros. dote de forma. guerreros y paladines son competentes con todas las armas marciales. Los sortilegios. armas de las que permita la lista de su clase. no.kediicero que lance sobre si mismo el conjuro transfbrmo(ión de 'l'enscr se considerará competente con todas las armas marciales mientras dure el sortilegio. Los sortilegios silenciosos ocupan.de personaje.el conjuro.. Especial: los bárbaros. la distancia o altura que serás capaz de cubrir se incrementará en un cuarto.b. o. Si el personaje que usara la espada larga tuviera Crítico mejorado (espada larga). Piruetas. Cada vez que adquieras la dote. Especial: todas las clases . 127). monjes y picaros. guerreros » y paladines obtienen esta. magos y monjes. naje con Critico mejorado (espada larga) tendría un rango de. mágica con el doble de rango de amenaza que fuera blandida por un persor.gratuita. Beneficio: haz normalmente tus tiradas de ataque con esta arma. .personaje sabrá cómo usar ese ripo de arma en combate. como espada larga. amenaza. uno que carezca de componente somático no se ve afectado. en la pág. Esconderse. druidas. exploradores.da. Moverse. Cada vez que lo hagas.echiceros. Especial: los conjuros de bardo no pueden recibirlas ventajas de esta dote.conjuros en silencio. Beneficio: consulta Competencia con armadura ligera. Ejemplo: normalmente.el correspondiente penalizador de armadura en las tiradas de ataque y en todas las pruebas de habilidad que impliquen movimiento. Nota: la magia "de afiladura" también duplica el rango de amenaza normal (es decir.todas las armas sencillas. monjes y picaros.un espacio de conjuro un nivel superior al de su nivel real. 73). Especial: todos los personajes. consulta laTabla 7-4: Armas. ataque base +8 o superior. Puedes lanzar. CONJURAR. COMPETENCIA CQN'ARMADURA (PESADA).SM. COMPETENCIA CON ESCUDO [general] Í Eres competente con los escudos. pero sus efectos no se apilaran. Saltar y Trepar.verbal no resultan afectados por esta dote. inmóviles ocupan un espacio de conjuro un nivel superior al de su nivel real. . Especial los. [generaiLl Ires competente en el uso de armaduras pesadas (consulta k 'Labia 7—5: Armadura. 17 y 20 (cuatro números).. en la pág. Especial' puedes obtener esta dote varias veces. Beneficio: consulta Competencia con armadura ligera. +2 por haber sido .con. Puedes adquirir' esta dote varias veces. Al igual que en los demás casos en que se duplica. Hurtar. el que no es mágico). 98). magos. a excepción de los druidas. Beneficio: obtienes un +4 en las pruebas de Concentración que realices . siva. Carencia: los personajes que utilizan un escudo en cuyo uso no son competentes sufren el correspondiente penalizador de armadura en las . CONJUROS PENETRANTES [general] Tus sortilegios son especialmente poderosos y pueden atravesar los conjuros de resistencia con mayor facilidad. en k pág.ISy 20 (seis números: 2 por ser una espada.aplica a las pruebas de Equilibrio. .el acrna de su dios. Escapismo. 104). druidas. son competentes automáticamente. 4. al lanzar un conjuro a la . normales (consulta la Tabla 7-5: Armadura. Todo mago o hechicero que lance sobre sí mismo . Los hechiceros. . Carencia: consulta Competencia con armadura ligera. Beneficio: al intentar superan la resistencia a conjuros de una criatura. como el arco largo (para encontrar una lista con todas ellas. Carencia: los personajes que visten armadura en cuyo uso no son competentes sufren. Carencia: los personajes q ue usen un arma sin ser competentes con ella sufrirán un penalizador —4 en sus tiradas de ataque. incluidas las de Montar.mago. en la pág.COMPETENCIA CON ARMAMARCÍlLlgeiieral] Elige un tipo de arma marcial.(consulta la Tabla 7-5: Armadura. Carencia: consulta Competencia-con armadura ligera.a8-99). con la que sabrás golpear donde más duela. bardos. magos. en la pág. :OMPETENCIA CON ARMA SENCILLA [general] Tu personaje sabrá cómo usar en combate todo tipo de armas sencillas (para encontrar una lista con todas ellas. .ligeras . CONJURAREN SILENCIO [metamágico]'. Utiliza esta dote para hacer que tu personaje sea competente con más J. CORRER [general] Tu personaje es muy veloz. . los conjuros que carezcan de componente. aunque eso no permitiráque excedas los máximos correspondientes.escudo y sufrir solamente las penalizaciones . COMPETENCIA CON ARMADURA (INTERMEDIA) [general] Eres competente en el uso de armaduras intermedias (consulta laTabla 7—5: Armadura. guerreros y paladines obtienen esta dote deforma totalmente gratuita. exploradores. consulta kTabla 7—4í Armas. el penalizador de armadura sólo se . .. Beneficio: tu rango de amenaza se duplicará cuando uses el arma elegida. bardos. Beneficio: un conjuro silencioso puede ser ejecutado sin componentes verbales. guerreros y paladines obtienen esta dote de forma gratuita. exploradores. . clérigos. tiradas de ataque y en todas las pruebas de habilidad que impliquen movimiento. no. I con armadura ligera. una espada larga amenaza con hacer crítico obteniendo 19 ó 20 (dos números). Los hechiceros..los. Si realizas un salto a la carrera (consulta la descripción de Saltar..MOVERSE [metamágico] Puedes lanzar conjuros sin hacer gestos.. Carencia: los personal es que usen un amia sin ser competentes con ella sufrirán un penalizador -4 en sus tiradas de ataque. Beneficio: haz normalmente tus tiradas de ataque con esta arma. obtienes un +2 en las pruebas de nivel de lanzador (ld20 + nivel de lanzador).transformuáán deTenscr se considerará competente con todas las armas sencillas mientras dure el sortilegio. . te mueves cinco veces más rápido de lo normal en lugar de cuatro (consulta Correr.erijas pág. Tu. Todo. en la pág.defensiva (consulta Lanzar un conjuro a la defen-. monjes y picaros. sigilosamente.Una espada larga. Prerrequisito: Competencia con armadura ligera. algo ya duplicado.[general] Eres competente en el uso de armaduras .

permitiéndole llevar a cabo un ataque de cuerpo a cuerpo contra su enemigo con un ataque base de +6. ni éste tendrá oportunidad de desarmarte a ti.j ataque completo (consulta la pág. Prerrequisito: Disparo a bocajarro. DUREZA [general] Eres más duro de lo normal. por tanto. al igual que los virotes de ballesta. y -A en lugar de -8. 124). . f DESVIAR FLECHAS [general] Puedes desviar las flechas que se te aproximen. Impacto sin arma mejorado. en esa misma cantidad). Durante un asalto de combate. Prerrequisito: Disparo a bocajarro. 'el rayo de un conjuro lanDUNCEON MAOTR para encontrar. Su primer j intento resulta fallido (consumiendo. las reglas sobre estos objetos * mágicos. Debes ser consciente del ataque y no estar desprevenido. sus efectos se apilan. Prerrequisito: habilidad de Montar..Su . Consulta la. [general] Sabes realizar disparos certeros con armas de ataque a distancia cuando te encuentras cerca de tu blanco. Esquiva.5). Al crear una poción debes tomar aquellas decisiones que tomarías al lanzar el conjuro. EMBESTIDA MEJORADA [general] Sabes cómo empujar a tus oponentes. Beneficio: cuando realizas una embestida (consulta k pág.ser suficiente como para poder ejecutar el sortilegio y no superior al nivel del propio creador). 136). obtendrás inmediatamente.es > de. de ataque a distancia tuviera un bonificador al ataque. si lo que hace es galopar (a efectos de juego: "correr".. Ataque poderoso. : Beneficio: puedes sacar un arma como acción gratuita en lugar de acción equivalente a moverse. Especial: al alcanzar el 6. Movilidad.se incrementará en un 50%. su primer ataqueX.. Guíadd. consulta Combatir desde una montura. fueras a ser golpeado por un arma de ataque a distan. segundo intento tiene éxito. su alcance 4.nivel 11." nivel.„. DISPARAR DESDE UNA MONTURA [general] Eres hábil en el uso de armas de ataque a distancia a lomos de tu monrura. siempre que la distancia total a mover no sea mayor que tu velocidad. Cuando utilices una arroi jadi?. las knzas y demás aimas arrojadizas o de proyectil. Prerrequisito: Fue 13+. Tordek realiza su último ataque con +1. Beneficio: puedes disparar o lanzar armas de ataque a distanda contra un oponente enzarzado en combate cuerpo a cuerpo sin sufrir el penalizador -4 (consulta Ataques a distancia contra blancos en cuetpo a cuerpo. Beneficio: Obtienes 3 puntos de golpe adicionales. debe . zado por un clérigo maligno. Intentar desviar un arma de ataque a distancia no cuenta como acción. de tu blanco.. como un arco. Beneficio: al usar la acción de araque con un arma de ataque a distancia. ' Prerrequisito: Int 13+. DÍSPARO A LA CARRERA [general] Posees un buen entrenamiento en las tácticas de escaramuza con armas de ataque a distancia. Beneficio: para usar esra dote. también para atacarles inmediatamente después.1 DERRIBO MEJORADO [general] No sólo estás entrenado para derribar a tus oponentes. Combatir desde una montura.. Beneficio: obtienes un boniñcador +1 en las tiradas de ataque y daño con armas de ataque a distancia cuando disparas estando a un máximo de 30 pies . Finalmente. Para elaborar una poción debes gastar tantos PX como 1/25 de su precio base y emplear materias primas por valor de la mitad del precio base. cómo desarmar a tus oponentes en combate cuerpo a cuerpo. el monje adquiere k dote de Derribo mejorado aunque no posea la de Pericia. tendrás que llevar a cabo una acción de . La criatura que beba k poción será el objetivo del sortilegio. El precio base de una poción es su nivel de conjuro multiplicado por su nivel de lanzador y vuelto a multiplicar por 50 po. Perick. en k pág. habrás logrado desviar el arma. . intenta derribar a su oponente.. . Para poder LpQizar esta dote. .Reflejos con CD 20 (si el arma . DISPARO A BOCAJARRO.. Las armas excepcionales de ataque a distancia. DISPARO PRECISO [general] Eres muy hábil apuntando y calculando cuando realizas. cuando. en circunstancias normales. Si tienes éxito.un.a.(multiplícalo por 1. usaras el mayor de tus ataques base. Des 13+. Des 13+. Para ello. 13S). la CD se incrementaría . que. 137).ripo deberás emplear el componente material o pagar! . — II. Prerrequisito: nivel de lanzador 3 o superior. DISPARO RÁPIDO [general] Sabes utilizar armas de ataque a distancia con asombrosa rapidez. no te ves expuesto a un ataque de oportunidad por parte del defensor. 139. Beneficio: puedes efectuar un ataque adicional por asalto con un arma de ataque a distancia. no pueden ser desviadas. en k pág.. tendrías derecho a un tiro de salvación de . ELABORAR POCIÓN [creación de objetos] Puedes crear pociones portadoras Ljdda esquiva de conjuros. Prerrequisito: Disparo a bocajaljo. Especial: los monjes reciben esta dote de forma gratuita al alcanzar el 2? nivel (aunque no cumplan el prerrequisito de la puntuación de Destreza). OÍS PARO A LARGA DISTANCIA [general] Puedes llegar más lejos con un arma de ataque a distancia. los PX. Beneficio: si logras derribar a un oponente en combate cuerpo a cuerpo. Una vez por asalto. además de correr con los costes derivados del precio base. DESENVAINADO RÁPIDO [general] Eres capaz de desenvainar armas con una rapidez asombrosa. Carencia: consulta Derribo. Prerrequisito: Int 13+. un ataque a distancia.. . Beneficio: no provocas ataque de oportunidad cuando intentas desarmar a un oponente. DESARME MEJO RADO [general] ísabes. con ataques base de +11. Disparo a bocajarro. Especial: todo personaje puede adquirir esta dote varias veces. como las rocas arrojadas por los gigantes o lasflechas¡jadas de Mdf. da. Beneficio: puedes crear una poción portadora de cualquier conjuro cíe nivel 3 o inferior que conozcas. +6 y +1. Beneficio: la penalización que sufres por usar un arma de ataque a distancia a lomos de una monttira se reduce a la mitad: —2 en lugar de -4 si tu montura está llevando a cabo un movimiento doble. en la pág.nuevo ataque de cuerpo a cuerpo contra él como si no hubieras empleado uno para derribarlo. Elaborar una poción requiere un día de trabajo y el creador es quien decide el nivel de lanzador (que. dispone de tres ataques por asalto. sin embargo. Beneficio: cuando uses un arma de proyectil. Toda poción que requiera el uso de un componente material caro o un coste en PX conllevará un coste adicional acorde con la inversión. Al crear tin objeto mágico de ese.. todos los ataques que efectúes al usar esta dote (tanto el adicional como los normales) sufrirán un penalixador -2. debes tener libre una mano como mínimo (es decir. Pericia.. puedes moverte tanto antes como después del ataque. siempre que éste tenga como objetivo a una o varias criaturas. 124í. no estar sujetando nada con ella). su alcance se duplicará. Prerrequisito: Des 13+. Ejemplo: Tordek. Prerrequisito. en k pág. Carencia: consulta las reglas normales para desarmar a un oponente (consulta Desarme. Prerrequisito: Ataque base +1 o superior.

000 PX además del coste normal. Beneficio: puedes crear cualquier arma.tres veces).ak Guío (fe! DUN. armadura o escudo mágico cuyos prerrequisitos cumpks. •[creación de objetos]. como . i Beneficio: puedes crear cualquier objeto mágico diverso cuyos prerrequisitos cumpks.de k mitad de su precio total Consulta la Guía del DUNGEON MASTER para . debes gastar tantos PX como 1/25 del precio base y emplear materias primas por.000 po de su precio. Hacerlo te costará la mitad de PX. i I I [FABRICAR OBJETO MARAVILLOSO . Además. i I | I r FORJAR ANILLO [creación de objetos! Puedes crear anillos mágicos. írma o armadura.PX) tal y como se indica en sus descripciones. debes gastar tantos PX como 1/25 del precio base y emplear materias primas por valor de k mitad del precio base. Este coste deberá añadirse al que se obtenga a partir del precio base. pero sólo si son de un tipo que puedas crear. pero sólo si son de un tipo que puedas crear. los prerrequisitos relacionados con cada uno de ellos y sus precios ..del objeto (y habrá de pagarse tanto al crearlos como al arreglarlos). tantos PXcomo . Para mejorar un escudo. El precio base de una varita es su nivel de conjuro multiplicado por su nivel de lanzador y vuelto a multiplicar por 750 po. poseedores de diversos efectos. Mejorar un objeto de éstos requerirá undía de trabajo porcada l. Prerrequisito: nivel de lanzador 9 o superior. en k sección del clérigo (pág. costará 15. Prerrequisito: nivel de knzador 3 o superior. . Ve. Algunos bastones conllevan un precio adicional (ya sea en componentes materiales o en PX) tal y como se indica .000 po. I Sí ¡ ¡FABRICAR BASTÓN [creación de objetos I Puedes crear bastones mágicos. . Hacerlo te costará k.en el coste dado). EXPULSIÓN INCREMENTADA [especial] Esta dote sólo está disponible para clérigos y paladines.OOU po del precio de sus atributos mágicos.. al I jontrario que con los bonificadores de otro tipo. . deberás emplear cincuenta..000 po de su precio base. los bonificadores de esquiva. Un bastón recién creado dispone de 50 cargas. Prertequisito: nivel de lanzador 12o superior. También podrás arregkr los objetos mágicos diversos que estén estropeados. debes gastar tantos PX como 1/25 del precio total de sus ítrikitos y emplear materias primas por valor de k mitad. valor de la mitad del precio base.. hacerlo. Además. Fabricar una varita requiere un día de trabajo por cada 1.k mitad del precio base. poseedores de diversos efectos. . Este coste deberá añadirse al que se obtenga a partir del precio base del bastón.GEÓNMASTER para consultar descripciones de los bastones.base del cetro. FABRICAR ARMAS Y ARMADURAS MÁGICAS^ •creación de objetos] Puedes crear armas. armaduras y escudos mágicos.. Prerrequisito: nivel de knzador 12o superior. los prerrequisitos rekcionados con cada uno de ellos y los precios de sus atributos mágicos. BeneBcio: puedes crear bastones cuyos prerrequisitos cumpks. Nota. debes invertir tantos PX como 1/25 del precio base y materias primas por valor de.de su precio base.susprenrequisitcis asociados y precios. 39.encontrar información acerca de los objetos mágicos diversos.000 pode su precio base. SI). 32) y en k del paladín (pág. Para encantar un objeto mágico diverso. armadura o escudo a mejorar deberá ser de gran calidad y tendrá que conseguirlo tu personaje (su precio no va incluido . Algunos..000 po de su precio base.4 o inferior que conozcas.en sus descripciones.. pero sólu sí son de un tipo que puedas crear. Se describe en el Capítulo 3: Clases. Beneficio: durante tu acción. tal y como se indica en sus respectivas descripciones. . Beneficio: puedes crear cualquier cetro cuyos prerrequisitos cumpks. .. También podrás arregkr escudos. También podrás arregkr los anillos que estén estropeados. El arma. Este coste deberá añadirse al que se obtenga a partir del precio. tanto en componentes materiales como en inversión de PX. Podrás seleccionar a un nuevo oponente en cualquiera de tus acciones. . Consulta la Guía del DUNGEON MASTEK para encontrar ks descripciones délos cetros.. Para conseguirlo.. \f FABRICAR VARITA [creación de objetas]. I I I I ¡ FABRICAR CETROlcreación. veces 1 °S componentes materiales o pagar cincuenta veces el coste enPX. ESQUIVA [general] Eres muy hábil esquivando los golpes. debes gastar tantos PX como 1/25 de su precio y emplear materias primas por valor j. materiales y tiempo que te costaría haberlos creado directamente. Forjar tm anillo requiere un día de trabajo por cada 1. de su precio total ¡Consulta k Guía del DUNGION MASTEK para encontrar las descripciones de ks írmas. Una varita recién creada dispone de 50 cargas. Fabricar un bastón requiere un día de trabajo por cada 1. costaría ejecutare! conjuro düseü."ESPECIALIZACIÓN EN ARMAS [especial! La especialización en armas sólo está disponible para guerreros de nivel 4 o superior. ¡ PuedcscrearobjetosmágicoscUversoscomo bolas de cristal o alfombras voladoras. Toda varita que contenga un conjuro con un componente material caro o un coste en PX conllevará un coste adicional acorde con k inversión. Algunos objetos mágicos diversos conllevan un precio adicional (ya sea en : componentes materiales o en PX) tal y como se indica en.de. los de esquiva (como este último y el de los enanos al esquivar gigantes) pueden apilarse entre sí. armas y armaduras estropeados. Beneficio: puedes crear una varita portadora de cualquier conjuro de nivel 4 . podrás designar a un oponente y recibir un Jjoníficador +1 de esquiva a k CA contra los ataques que éste dirija contra ti.sus descripciones.objetos mágicos exigen que se realicen gastos adicionales. trabajo por cada í .. (es decir. poseedores de diversos efectos. Prerrequisito: Des 13+. Seránecesario pagar tal coste tanto al crear . armaduras y escudos mágicos.. Un anillo de tres deíeoi. Pietrequisito: nivel de lanzador 5 o superior. debes gastar tantos PX como 1/2S de su precio base y emplear materias primas por valor de k mitad del precio base. cada 1. Consulta k Güín del DuNGL'ON AíASTERpara encontrar las descripciones de los anillos. Hacerlo te costará k mitad de PX. del coste derivado del precio base. I i '. un anillo.. : . ¿. los prerrequisitos rekcionados con cada uno de ellos y sus precios. materiales y tiempo que te costaría haberlos creado directamente. Vara conseguirlo. Puedes crear varitas capaces de lanzar conjuros (consulta ks reglas sobre estos objetos mágicos en k Guía del DUNCEON MASCER) Prerrequisito: nivel de lanzador 5 o superior. Algunos cetros conllevan un precio adicional (ya sea en componentes materiales o en. Para fabricar una varita.. mitad de PX. Consulta la pág. I Joda condición que te haga perder el bonifkador por Destreza a k CA (en caso I jde tenerlo) también te privará de. cuando se arregle uno estropeado.objetos] Puedes crear cetros mágicos. Fabricar un cetro requiere un día de. por ejemplo. materiales y tiempo que te costaría haberlos creado directamente. Encantar uno de estos objetos requerirá un día de trabajo por. para . Bejieficio: puedes crear cualquier anillo cuyos prerrequisitos cumplas.

Sabes cómo combatir cuerpo a cuerpo sin necesidad de ver a tus enemigos.rollos de pergamino a partir de los cuales tú mismo.rallo de per: gamino con cualquier. Un conjuro intensificado será tan difícil de preparar y lanzar como un sortilegio de su nivel efectivo. Inscribir un rollo de pergamino requiere un día de trabajo por cada 1. la anterior criatura). INTENSIFICAR CONJURO [metamágico] Puedes lanzar un conjuro como si fuera un nivel superior a su nivel real Beneficio: un sortilegio intensificado posee un nivel superior a su nivel de conjuro normal (hasta 9°. . automáticamente de la dote (consulta kpág. Beneficio: en cuerpo a cuerpo. Todo rollo de pergamino qui requiera el uso de un componente material caro o un coste en_E2!j conllevará un coste adicional acorde. inscritos.. Prerrequisíto: nivel de lanzador 1 o superior. matándola.°nivel. un ataque de oportunidad contra cualquier oponente que intente atacarte sin llevar arma. podrás realizar inmediatamente un ataque adicional contra otracriatura situada en las proximidades más inmediatas. Beneficio: se considerará que estái armado aun cuando no lo estés. etc. como máximo). 133). Al crear tui objeto mágico de ese tipo. El. INSCRIBIR ROLLO DE PERGAMINO [creación . reduciendo sus pg por debajo de O. Ataque poderoso. Consulta la Guía del DUNGEON MASTER para tener las regks sobre los rollos de pergamino. los oponentes armados no obtendrán ataques de oportunidad cuando re intenten golpear mientras estés desarmado. Prerreqvúsito: Pue 13+. cada vez que yerres por culpa de k ocultación. Intensificar conjuro incrementa el nivel efectivo del sortilegio al que modifica. lleve. en la pág. nada te impedirá disponer de. pero sin'1 limite al número de veces que puedes usar la dote en un mismo asalto. Ataque poderoso. Especial: cuando los monjes luchan desarmados. debes gastar tantos PX como 1/25 de su precio base y emplear materias primas por valor de la mitad del precio base.000 po de su precio base. Ejemplo: un clérigo podría preparar inmovilizarpersona como si fuera un conjuro de4.).y a todos los efectos se trataría como si fuera un sortilegio de esc nivel IMPACTO SIN ARMA MEJORADO [general] Eres muy iiábil luchando sin armas. Parainscribir uno de estos objetos.°). u otro.(enlugarde unode 2. Hendedura. lanzador de conjuros podréis ejecutar los sortilegios que éste. Beneficio: puedes crear tm¡ . GRAN HENDEDURA [general] Bkndes las armas de cuerpo a cuerpo con tanta fuerza que puedes golpear varias veces al matar a tes enemigos. puedes reaccionar mucho más rápidamente de lo normal Beneficios: obtienes un bonificador +4 en tus pruebas de iniciativa. Los efectos dependientes del nivel (como las CD de las salvaciones y la capacidad para atravesar un gioiw mmor de invulnerabilidoá) se calcularán según el nivel intensificado. No podrás dar un paso de 5 pies antes de efectuar este ataque adicional (que deberás realizar con la misma arma y bomficador que se usó para el ataque que abatió a.GRAN FORTALEZA [general] Eres más resistente de lo normal Beneficio: obtienes un +2 en iodos tus tiros de salvación de Fortaleza. Beneficio: siempre que inflijas a una criatura suficiente daño como pata dejarla fuera de combate (normalmente. ataque base +4 o superior Beneficio: los mismos que Hendedura..47).. los que pertenecen a esta clase se benefician . con la inversión. precio base de un rollo de pergamino es su nivel de conjuro multiplicado por su nivel de lanzador y vuelto a multiplicar .. objetos] Sabes crear . es decir. LUCHA A CIEGAS [general] . además de correr con los costes derivados del precio base. podrás volver a tirar el porcentaje de posibilidad de fallo para vet si logras golpear o no (consulta la Tabla S-10: Ocultación.de. Sólo pttedes utilizar esta aptitud una vez por asalto. A diferencia de otras dotes metamágícas. Sin embargo. deberás emplear el componente material o pagar los PX.. fl u HENDEDURA"" [general] Puedes dar golpes muy poderosos. LIDERAZGO [general Esta dote está descrita en la Güín IÍASTHL Míales lanza un conjuro que ella misma ha inscrito en un rolla 4f pegamino.or 25 po. Cuando combates. Prerrequisito: Fue 13+.. INICIATIVA MEJORADA~~—~ [general]. conjuro que conozcas.

. curará el máximo de puntos de golpe. ataque base +8 o superior. . no perderás tus boníficadores positivos de Destreza a k Ckse de Armadura ni tu atacante obtendrá elbonificador +2 habitual (consulta la Tabla 8—8: Modificadores a la tirada de ataque. etc. Si logras derribar a k víctima. le obligarás a realizar un tiro de salvación de Fortaleza (CD 10 + k mitad de tu nivel -t modificador de Sabiduría) además de infligirle daño normalmente.. Esquiva. Si el defensor fallara su tiro de salvación. PROLONGAR CONJURO "[metamágico] Puedes lanzar conjuros con una duración superior ak. de ataque (por lo que tina tirada fallida arruinará el intento). 139). 143). una capa de polvo. Carencia: los personajes que carezcan de k dote de Pericia podrán I fombatir a la defensiva cuando usen k acción de ataque o la acción de ataque I completo.. PERICIA [general] I Estás entrenado para usar tu habilidad de combate tanto para el ataque como para la defensa. quedada aturdido durante un asalto (justo hasta antes de comenzar tu siguiente acción). Combatir desde tina montura . Los atacantes obtienen un bonificador +2 en sus tiradas de ataque cuando intentan alcanzar a un oponente aturdido.. sufriendo un penaUzador-4 en los ataques a cambio de obtenerun bonificador +2 de esquiva a k Clase de Armadura.5 10 Superficie Firme CD Dura 15 20. en la pág. I I MOVILIDAD [general] I Gozas de gran habililidad esquivando a tus oponentes mientras los .. RASTREAR [general] Puedes seguir el rastro a personajes y criaturas por casi cualquier terreno. Además. al contrario de lo que sucede con bonificadores de otros 1 tiposi los de esquiva (como el concedido por esta dote y el que poseen los enanos para esquivar a los gigantes) pueden apilarse entre sí. en lugar de a la mitad (consulta la Tabla ¡M-.normaL . un conjuro de este tipo infligirá un 50% más de daño que su versión normal. La CD dependerá de k superficie y de las condiciones predominantes:. Ejemplo: un proyectil mágico potenciado infligirá una vez y media el daño de uno normal .marquen de. Blanda: toda. los cambios a ks eradas de ataque y a la Ckse de Armadura durarán hasta tu ¡ siguiente acción.nunca más de una vez por asalto. Especial: k dote de Lucha a ciegas resulta inútil contra el receptor de un . etc. tu montura podrá lanzar contra ella un ataque de coz. en la pág. el resultado máximo más un 50% del resultado obtenido normalmente en los dados. caso de tenerlo) también te privará de los bonificadores de esquiva. prueba de Supervivencia.nivelre. en k pág. Beneficio: cuando uses la acción de ataque o la acción de ataque completo en cuerpo a cuerpo. La oscuridad y la mala visibilidad en general reducirán tu . La bonificación a tu Ckse de Armadura se considera bonifi[ . Beneficio: un conjuro prolongado dura el doble.al. POTENCIAR CONJURO [metamágico] Puedes lanzar conjuros con mayores efectos.deberás realizar otra prueba de Supervivencia cada vez que ese rastro se vuelva difícil de seguir (como cuando otro rastro se cruce con él o cuando las huelks retrocedan o se separen). permanentes o dependientes de k concentración no resultarán afectados por esta dote. Además. conjuros que carezcan de variables aleatorias. . Los sortilegios potenciados ocupan un espacio de conjuro dos niveles superior al de su.. 132). Beneficio: deckra que deseas utilizar esta dote antes de realií^r tu tirada. y. como tampoco lo son los. PISOTEAR [general] Sabes utilizar una montura para derribar a tus oponentes. forma profunda y ckra (la nieve reciente. Según corresponda. etc.. que porcada proyectil se lanzará íd4+l y se multiplicará el resultado por 1'5). Prerrequisito: Des 13+. ejecutar un disipar magia) no resultan afectados. Muy blanda: cualquier superficie sobre k cual ks huellas se.. un conjuro <k este tipo infligirá el daño máximo. Según corresponda. El citado número no podrá exceder tu ataque base. . consulta k descripción del conjuro en la pág.capaz de ver. Los tiros de salvación y las tiradas enfrentadas (como la que se hace al . Sólo sufrirás la mitad de la penauzación normal a k velocidad por no ser . un personaje dispone de los ataques aturdidores que ya tuviera (el caso del monje. Prerrequisito: habilidad de Montar. Movimiento obstaculizado. Beneficio: obtienes un bonificador +4 de esquiva a la Clase de I Armadura contra los ataques de oportunidad que generes al intentar moverte en el interior o al intentar salir de un área amenazada. Los sortilegios maximizados ocupan un espacio de conjuro tres niveles supenoi al de su nivel real Un conjuro potenciado y maamizado ganará por separado los beneficios de cada dote.. Es decir. Los sortilegios prolongados ocupan un espacio de conjuro un nivel superior al de su nivel I i PUÑETAZO ATURDIDOR [general] Sabes cómo golpear a tus oponentes en zonas vulnerables. Puedes intentar el ataque aturdidor una vez al día por cada cuatro niveles que poseas. 143).fadoi de esquiva.que uno normal Los sortilegios instantáneos. te moverás a k mitad de tu velocidad normal (o a tu velocidad normal sufriendo un penalizador —5 en k prueba de Supervivencia). podrás sufrir voluntariamente una penalizacíón (de —5 como máximo) en tu tirada de ataque y añadir ese mismo número (hasta +5) a tu Clase de Armadura. i sobrepasas evitando sus golpes.conjuro de intermitencia (para obtener más detalles..Los atacantes invisibles no obtendrán bonificadores para golpearte en combate cuerpo a cuerpo. en k pág. 224). éste no tendrá posibilidad de evitarte. ¡afectará al máximo número posible de enemigos. obteniendo el habitual boniíkador +4 a las tiradas de ataque contra ks víctimas que estén tumbadlas (consulta Arrollar. Los tiros de salvación y las tiradas enfrentadas (como k que se hace al ejecutar un disipar magia) no restátan afectados.>. afectará a un SWa más de enemigos. Sab 13+. Beneficio: cuando vayas sobre una montura e intentes arrollar a un oponente. . son algunos de los ejemplos posibles). Sin embargo. Beneficio: encontrar un rastro. MAXIMIZAR CONJURO [meíamágico] I Puedes lanzar conjuros al máximo de sus efectos. si logras hacer daño a un oponente con tu impacto sin arma. como tampoco lo son los conjuros que carezcan de variables aleatorias.. velocidad a tres cuartas partes de k normal. el barro húmedo. Prerrequisito: Int 13+. CD . por ejemplo).. Beneficio: todos los efectos numéricos y variables de un conjuro maximizado se incrementan al máximo posible. curará un 50%. MAESTRÍA EN CONJUROS [especial] Esta dote sólo está disponible para magos.superficie lo bastante blanda como para ceder ante k presión o el peso (aunque algo más firme que el barro húmedo o k nieve reciente) . en k pág. aplicándose en los ataques a distancia. Sos boníficadores del atacante invisible seguirán. al igual que k reducción a la velocidad que suponen la oscuridad y k mala visibilidad (consulta la Tabk 9-4: Movimiento obstaculizado. Un personaje aturdido no puede actuar y pierde los bonifkadores de Destreza a la Clase de Armadura. . Ejemplo: una bola de jiiego maximizada infligirá 6 puntos de daño por nivel del lanzador (hasta 60 puntos de daño. más de puntos de golpe.. Prerrequisito: Des 13+. Superficie Muy blanda Blanda. Su descripción se encuentra en I k pág.o seguirlo durante una milk requiere una. Carencia: se aplicarán los modificadores normales a ks tiradas de ataque cuando te intente golpear un atacante invisible (consulta la Tabk 8-8: Modificadores a k tirada de ataque. Prerrequisito: todos los efectos numéricos y variables de un conjuro potenciado se incrementan en un medio. impacto sin arma mejorado. 132). como máximo).. Especial además de los ataques que emplean Puñetazo aturdidor. (es decir. 46 del Capítulo 3: Clases. Al seguir rastros. Nota: toda condición que te haga perder el bonificador por Destreza a k Ckse de Armadura (en.

bosques. podrías volver a intentarlo al cabo de . 54) más de una vez por asalto. VOLUNTAD DE HIERRO [general] Tienes una voluntad más fuerte de lo normal Beneficio. como por ejemplo Moverse sigilosamente. Firme: la mayoría de superficies normales en sitios al aire libre (prados. Prerrequisito: competencia con el arma. Beneficio: cuando golpeas el arma de un oponente.). podrás realizar un número de ataques de oportunidad adicionales equivalente a tu modificador de Destreza. Cada vez que lo hagas. Todo guerrero debe poseer Soltura con un armaantes de poder adquirir k correspondiente Especializacíón en armas. **Aplica únicamente el modificador mayor en esta categoría *Cuando en un grupo haya mezcla de tamaños. aunque sus efectos no podrán apilarse. una hora (si te encontraras al aire libre) o de 10 minutos (si te encontraras en interiores) de búsqueda.. SUTILEZA CON UN ARMA [general] Eres especialmente hábil en el uso de cierta arma. cuando estén desprevenidos. pues toda huella dejada en ellos se borra o queda escondida. el penalizador de armadura de tu escudo se aplicará a tus tiradas de ataque (en caso de llevarlo). un personaje con Destreza 15 podría realizar un total de tres ataques de oportunidad en un asalto: el ataque al que tienen derecho todos los personajes. Condición Por cada tres criaturas que haya en el grupo rastreado Tamaño de la criatura o criaturas rastreadas*: Minúscula Modif a la C D -1 Especial: k dote Reflejos de combate no permitiría a un picaro usar su aptitud de oportunismo (consulta Ja pág.). Beneficio: añadirás +1 a todas las tiradas de ataque cuando uses el arma elegida. Esta dote no te permite encontrar ni seguir el rastro del receptor de un conjuro de pasar sin dejar rastro. Cada vez que lo hagas. Elige un arma ligera. ataque base +1 o superior. pero sus huellas sólo aparecerán muy de vez en cuando o se verán i jólo parcialmente. suelos mugrientos o polvorientos. Es posi. etc.). Especial: los exploradores reciben Rastrear como dote adicional. pelo. sólo se aplicará el modificador Elige una escuela de magia.) o lugares cerrados excepcionalmente blandos o muy sucios (alfombras gruesas. un personaje sin esta dote podrá usar k habilidad Buscar para encontrar rastros. etc. . aunque también puedes optar por un estoque (suponiendo que puedas usarlo con una mano) o una cadena armada (siempre y cuando seas de tamaño Mediano. más los dos adicionales correspondientes a su bonificador +2 en Destreza. Por ejemplo. el beneficio se aplicaría . . Si eres lanzador de conjuros. no provocas ataque de oportunidad (consulta Golpear un arma. ±3 *5.. ftrerrequisito: competencia con el arma. SOLTURA CON UN ARMA [general] Elige un tipo de arma. . podrás elegir "rayo" (como los producidos por el conjuro rayo de escarcha). etc. Las criaturas sólo dejarán algún que otro rastro (mateas de arrastrar los pies. podrás usar tu modificador de Destreza en lugar del de Fuerza. Nada te impide adquirir esta dote eligiendo "impacto sin arma" o . y en ella serás especialmente hábil Beneficio: obtendrás un boniflcador +2 en todas las pruebas de esa habilidad. guijarros movidos. Si fallaras tu prueba de Supervivencia. aunque sus efectos no podrán apilarse. REFLEJOS DE COMBATE [general] Puedes responder. "presa" como tipo de arma. como mínimo). como gran hacha.una nueva escuek de magia. éste podría efectuar ataques de oportunidad sobre tres de ellos (no obstante. los personajes que carezcan de esta dote sólo podrán realizar un ataque de .sobre la cual una crktura pueda . obtienes un +2 en tus tiros de salvación de Voluntad.con. Especial puedes adquirir esra dote varias veces.dejar huellas frecuentes pero. el beneficio se aplicará a un arma diferente. como Ilusión. seguiría estando limitado a un ataque de oportunidad por enemigo). . el beneficio se aplicará a un arma diferente. Beneficio: cuando tus oponentes bajen k guardia. Por cada hora de lluvia desde que se dejó el rastro Capa de nieve reciente caída desde que se dejó el rastro Mala visibilidad**: Noche nublada o de luna nueva : SOLTURA CON UNA ESCUELA DE MAGIA [general] +6 +3 .Por cada 24 horas transcurridas desde que se dejó el rastro . Como necesitarás tu otra mano para mantener el equilibrio. poca profundidad. Cada vez que lo hagas. 136). ble que una criatura haya dejado algún rastro (ramas rotas. rápida y repetidamente. Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. REFLEJOS RÁPIDOS [general] Posees unos reflejos más rápidos de lo normal Beneficio: obtienes un boniflcador +2 en rus tiros de salvación de Reflejos. También podrás realizar ataques de oportunidad estando desprevenido. el beneficio se aplicará a una habilidad diferente. pero sólo podrá seguirlos si tienen CD 10 o inferior. Ataque poderoso. Si por el área amenazada del personaje pasaran cuatro trasgos. Especial: puedes adquirir esta dote. Carencia. ROMPER ARMA [general] Se te da bien golpear las armas de tus enemigos. i Diminuta L Menuda Pequeña Mediana Grande Enorme Gargantuesca Colosal .oportunidad por asalto y no podrán efectuar ese tipo de ataque . mechones de i. campos.como k roca sólida o los suelos de los lugares cerrados Los fondos de k mayoría de los cursos de agita entran dentro de esta categoría. etc.varias veces. '. Beneficio: en ks tiradas de ataque con el arma elegida. Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Tus conjuros de esa escuela serán más potentes de lo normal Beneficio: añade +2 a k Clase de Dificultad de todos los tiros de salvación contra conjuros de la escuela en la que hayas elegido tener soltura. Dura: toda superficie sobre la que las huellas no se marquen en absoluto. ataque base +1 o superior. en cuyo uso serás especialmente bueno. en k pág. Carencia. . . una que se beneficie por igual de la Destreza que de la Fuerza. SOLTURA CON UNA HABILIDAD "[general] Elige una habilidad.. Cada vez que lo hagas. A l a luz de la luna Niebla o precipitaciones El grupo rastreado oculta su rastro (y se mueve a mitad de su velocidad) de la categoría mayor. a los oponentes que bajen sus defensas.. en cuyo caso serás especialmente bueno lanzándolos. Prerrequisito: Fue 13+.

Cada alineamiento representa gran variedad de personalidades o filosofías particulares. irás haciéndote una mejor idea de cómo quieres que sea. la moral y actitud personal de un personaje o criatura están representadas por su alineamiento: legal bueno. Los señores de la guerra se acercan a cualquier poder sobrenatural que pudiera ayudarles en sus conquistas. conscientes de que esta corta existencia no es algo a lo que merezca la pena aferrarse. las estadísticas esenciales (nombre. te bastará con aportar los detalles básicos: A medida que vaya pasando el tiempo. a qué dios dirige sus oraciones o qué le llevó a convertirse en aventurero. la verdadera acción radica aquí. Al hacerlo. Los personajes normales son buenos o neutrales. cuándo reza (si es que lo hace). los neutrales pueden sentirse inspirados para llevar a cabo una acción noble. Los diablos recorren el mundo disfrazados de humanos. y falsos dioses del bien y del mal les prometen recompensas a cambio de que les juren obediencia. caótico neutral. Un personaje legal bueno puede tener una vena avariciosa. razas y clases. Irás desarrollando sus particularidades como si fueras un autor que hace evolucionar a un personaje a lo largo de los capítulos de una novek o de Jas distintas entregas de una serie. Los devotos de los dioses malignos' SÍMBOLOS SAG RAOOS . Los alineamientos malignos son para los villanos y monstruos.. el bien y el mal no son conceptos filosóficos. pero no malignos. Este capítulo te ayudará a determinar la identidad de tu personaje con detalles que lo harán más realista. sexo. confiando en que obtendrán su recompensa en la otra vida. neutral maligno y caótico maligno (consulta la Tabla 6—1: Alineamientos según criaturas. Además. En el juego D&D. La gente tampoco es consecuente con sus ideas de un día para otro. Sólo las gentes buenas pueden besar el volumen sin correr peligro y convertirse.de tu personaje.•"" traen la ruina a los inocentes para ganarse el favor de sus deidades. Los paladines cruzados se enfrentan sin temor a los malhechores. la religión (su deidad o deidades). Los personajes buenos pueden perder los estribos. edad. todo el que desee participar en ellas está obligado a besar el libro. legal neutral. son las fuerzas que definen el cosmos. por lo que dos personajes legales buenos podrían ser bastante diferentes. razas y clases prefieren cada alineamiento). los de corazón maligno sufren en sus carnes el poder sagrado e incluso aquellos que no son ni buenos ni malos se quedan aturdidos. tentando a la' gente para que se acerque al mal Los clérigos sagrados utilizan el poder del bien para proteger a los feligreses. cuando esta comunidad recluta a aventureros para emprender búsquedas importantes y delicadas. en definir al personaje como individuo al que interpretar.) y la descripción personal -ALINEAMIENTOEn el templo de Pelor hay un viejo volumen.. legal maligno. En términos generales. neutral.Fic. qué primera impresión causa a los demás.. Elige un alineamiento para tu personaje. por tanto. e intentar de vez en cuando conseguir o atesorar algo aunque eso no sea un acto legal o benévolo. neuttalbueno. etc. n lo que respecta a tu personaje puedes llegar a preguntarte cuál es su aspecto.A Frcí-Di? fc : • " : . El alineamiento es una herramienta para desarrollar la identidad. caótico bueno. qué edad tiene. Este capítulo trata el alineamiento (el lugar que ocupa el personaje en la lucha entre el bien y el mal). en personas de confianza para las misiones más importantes del templo. pocas personas son absolutamente consecuentes. Cuando interpretes a un personaje por primera vez. para ver qué criaturas. etc. como si fuera el personaje principalde una novela o película. Para muchos jugadores. usando su raza y clase como guía.

razas y clases. pero la mayoría de ks veces se trata de un rasgo personal.Elegir un alineamiento para tu personaje es dedarar.. pero no se siente impídsada ni a obedecerk ni a rehekrse. ley o el caos puede ser una elección consciente.inocente. . Otras se dedican activamente. pero nada impide que los individuos se alejen de esa norma. suelen ser legales malignos. la gente neutral respeta k autoridad.. k ley también puede conllevar dureza de mollera.. como es el caso. confiando plenamente en. mayor variedad de alineamientos que los segundos porque su tendencia inherente no es tan fuerte. pe. quizá posean una tendencia inherente hacia un alineamiento concreto. caos..es un compromiso positivo desde el punto de visia. prefieren las. ^amiento afirman que k neutralidad es superior.para proteger o ayudar a otros. no sólo. Los kóbolds y contempladores. también ' puede conllevar imprudencia.p. Al menos. Un humano criado entre orcos tendrá muchas posibilidades de ser caótica maligno. pero no es lo bastante responsable como. por ejemplo. .. k neutralidad suele ser un punto intermedio. Los perros pueden ser obedientes y los gatos .Lo. 1 JLas criaturas y clases en cursiva siempre poseen el alineamiento indicado.¡ hacer e] mal.criaturas.cumplen .. Los orcos. pero los. normales con consciencia propia pueden tener cualquier alineamiento. alineamiento .para ajustarlo a su comportamiento. honradez.ponsabilidad.. rencor hacia k autoridad legítima. no les gusts.. ellos lo hacen. "Bueno" implica altruismo.moscón sus propias contrapartidas.. Los animales y demás criaturas incapaces de llevara cabo acciones morales líen neutrales.que.opiniones. p. t ._Las..no . que el individuo no se decanta por un bando ni por el otro. una criatura con ^j un alineamiento inherente es una bestia mágica o.una. considerando .e. Gnomos Caótico bueno . Por.EtaíW«s . parala mayoría de laí personas. pues no.que han de hacer. ¡ algunas criaturas malignas no sienten compasión alguna por los demás y.. A . elDM tendría.poseealgúnyínculo con los Planos Exteriores (ya sea por sus antepasados.»! tierra natal.. proteger a su familia o incluso.G nolis. EL BIEN CONTRA!! MAL Los personajes y criaturas buenos protegen la vida inocente. afición por juzgar a los demás y falta de capacidad de . que deberían hacer todos. ..derech.£ donaría a la tradición.es.Dragones de cobre Unicornios Elfos Exploradores Caótico neutral Semielfos Semiorcos Bárbaros Bardos Picaros Caótico maligno Demonios Dragones rojos Vampiros Osgos . cuaado muere alguien.. pero para algunas personas..independientes.producir individuos de este alineamiento. En lo que respecta al bien y al mal.priaturas. Sencillamente.lo.que los demás actuarían del mismo modo.puedan tomar ks decisiones correctas. JEl.ejemplo.con este alineamiento puede sacrificarse para .contra ella. Normalmente. Desde el punto de vista de la ley y el. .CQnsdÉnies.Los.. la gente neutral siente remordimiento. no buenas ni malignas.as interpretarlo de un modo concreto.. las criaturas con consciencia propia rienearendencias culturales que suelen reforzarlas. tienden a ser caóticos malignos y su cultura. macando por depone o por orden de un dios o amo maligno. di-. algunos individuos. .suele.respetan la autoridad y la tradición y juzgan a aquellos... pero no lo.. "Caos1' implica libertad.. Con respecto a k ley y al caos.rnuestran. ya sea por diversión o por sacar provecho.del equilibrio.. Los animales y demás criaturas incapaces. TABLA 6-1: ALINEAMIENTOS SEGÚN CLASE.excepción de los paladines. A la gente que les dice. unestadoM el que elindíviduo no se siente atraído por..es.nuevas ideas antes que la tradición y cumplen. por razones-mágicas)... Dependiendo del tipo de criatura.se.sus promesas cuando les apetece.. "Ley" implica honor. y el caos. personaje actuara de un modo más propio de otro alineamiento..el más típico o frecuente. . k ley. que intenta cumplir con sus ideales. obediencia a la autoridad y fkbilidad.. o.deber. ser bueno Q malo es una actitud que puede reconocerse pero que uno no puede elegir.or.. haría por gente : desconocida con la que no estuviera relacionada. i . indicado sálo. "Maligno" implica hacer daño. su historia o .ersonajes buenos realizan sacrificios personales para ayudar a los demás.<• $ adaptación.de llevar a cabo acciones torales son. mantienen su palabra. que i causa pánico y dolor al imitar a su deidad. RAZA Y CRIATURA_Í Legal bueno Arcantes Dragones dorados Lamosas Enanos Paladines Legal neutral Monjes Magos Neutral Anímales Neutral bueno Guardinales . Ser bueno o maligno puede ser una elección consciente. Ser neutral entre el bien y el mal suele indicar. Los malignos La degradan o destruyen. Los personajes caóticos siguen las leyes de su propia conciencia. Hasta las mortíferas víboras y los tigres devoradores de hombres son neutrales.. Ogros Orcos - •• •—1~ Medianos Humanos Hombres lagarto Druidas t = Legal maligno Diablos Dragones azules Contempladores Ogros hechiceros Grandes trasgos.no. Sin embargo.tales i personas afirman que mantener el equilibrio entre ambos bandos. respeto a la vida y preocupación por la dignidad de las .. capacidad de adaptación y flexibilidad Por otro lado..de este.s . primeros . i . Kóbolds Neutral maligno Drow Trasgos Sauriones matan sin preocuparse de si es correcto o rio. todas ellas nacen poseyendo esos alineamientos.s. Si .. Al admitir que el bien y el mal son estados objetivos. Se trata de personas honradas a las que puede tentarse para que mientan o léñalos demás La lealtad hacia la. oprimirymataralos demás. otro lado.le... más fácil de reconocer que de elegir por parte de las personas.un bandoopoij el otro. En el resto de criaturas.. mientras que un orco ' que crezca entre humanos tendrá muchas menos. es algo que forma parte de su naturaleza. ... Además de las tendencias innatas. tales tendencias pueden ser más fuertes o más débiles. Los que promueven conscientemente la legalidad afirman que sólo el comportamiento legal permite crear una sociedad en la que las personas puedan depender unas de ks otras y.del paladín.. tienen capacidadmoralpara comportarse de manera legal o.tu.del clérigo malvado.neutral se entrega a los demás por cuestiones 4-de relación personal.que . Alguien. Sin embargo.o a cambiario.caótica.que promueven el comportamiento caótico afirman que sólo la libertad personal sin trabas permite que la gente se exprese libremente y que k sociedad se beneficie del potencial poseído por los individuos que k forman...de.ro. tienen capacidad moral para comportarse de manera correcta o incorrecta LEY Y Los personajes legales dicen k verdad.neutrales. el. adhesión reacj .con su .. acciones arbitrarias e irres.que ambos scaiextre..

k dignidad ni k vida. preferirían tener buenos vecinos y gober. Legal maligno. Alhandra... no se sentirán inclinados personalmente a defender el bien de modo abstracto ni : universal Mklee. Un barón conspirador que expanda su poder y alcance grandes .y.lo legal maligno. Condenará a los demás. es unpersonJaje legal bueno. "el dominador": un villano kgal maligno toma metódicamente aquello que desea. desde legal bueno basta caótico neutral. Neutral bueno es el mejor alineamiento que_. Combina la obligación de enfrentarse al mal con la disciplina para combatirlo implacablemente. tales villanos suelen venerar a deidades malignas o pertenecer a sociedades secretas. aunque buena... Puede creer en el orden personal y vivir siguiendo un código o unas valores particulares. Se trata de una persona preocupada por k tradición. es un personaje caótico neutral.. Neutral bueno. Devis. ayuda a los necesitados. a largo pkzo.LOS NUEVE ALINEAMIENTOS los nueve alineamientos definen todas las combinaciones posibles del conflicto entre el bien y el mal y entre la ley y el caos. Caótico bueno. Recuerda que un personaje caótico neutral puede ser impredecible. pero no confia en las reglas ni las Los seguidores de este alineamiento detestan que personas intenten intimidar a.ipae se refiere al bien y el mal o. Recuerda que los individuos pueden alejarse de la norma.. Le gusta ayudar a los .de. veces. Legal maligno es el alineamiento. Neutral. que desea es un ejemplo de.. puede no coincidir con k dirección señalada por la sociedad Soveliss.n£S_|_ :omo guía. k lealtad y el orden. En la mayoría de los casos.demás y colabora con los reyes y jueces. es tun personaje caótico bueno..no que sc. Por otro kdo.. aunque. algunos personajes neutrales se sienten atraídos filosóficamente por k neutralidad.a k ley y el caos. La forma más común de referirse a al concepto.Qiden y la organización. Cree en el bien y el derecho. los personajes.logros es un ejemplo de personaje legal maligno. de este alineamiento son llamados "diabólicos". "Neutral auténtico" es la forma habitual de referirse al neutral.del fanatismo de los.y preferir un gobienio fuerte y organizado. "el cruzado": un personaje de este alineamiento . pero también se debe a su necesidad de orden para protegerse de aquellos que puedan oponerse a él en materia moral Algunos villanos legales malignos poseen tabúes particulares.iiie.prejuicíos y extremos peligrosos. de las. . Legal neutral es el mejor alineamiento que puedes elegir si deseas que tu 4 personaje actúe deforma natural. Dice la verdad. lo más probable. Además de estar dispuestos a hacer daño a los demás para obtener un provecho personal. ks organizaciones como parte de una campaña de anarquía.que tu personaje esté libre realmente tanto de las restricciones de la sociedad como. es un personaje neutral. por deporte o por conveniencia. puedes escoger si deseas hacer el bien sin tendenciahacia el ' brdcn ni contra él. A veces. "el bienhechor": un personaje neutral bueno hace lo mejor que una persona buena pueda hacer. Sin embargo. *&& i legal bueno. este tipo de personaje . neutrales malignos defienden k maldad como ideal..qua. La mayoría. Ember es monje.de él Caótico neutral es el mejor alineamiento que puedes escoger si deseas . k propiajieutralidad.Algunos villanos. . pero sin mostrarpiedad ni compasión. bienhechores..personaje neutral maligno. . Caótico bueno es íl mejor alineamiento. consideran que el bien y el mal o k ley y el caos no. que valora su propia libertad pero no se esfuerza por defender k de los demás. y sigue su propia disciplina sin dejarse influir por las exigencias de los necesitados ni por las tentaciones del mal. No siente aprecio alguno por el orden. Las personas asi creen que esta clase.Es alguien que juega según ks reglas. ñámente. obedeciendo amaino o dios malvado. Neutral maligno.es que cruce un puente. perú es mía persona amable y benévola. mantiene su palabra. Se trata de una. pero no por k libertad. . "Caótico auténtico" es k forma habitual de referirse al caótico neutral. pero no por sus actos. Legal bueno es el mejor alineamiento que puedes escoger si deseas combinar el honor y la compasión. neutral bueno es "bueno auténtico".persona más noble. No siente una atracción por un bando ni por otro en lo . sin prejuicios ni obligaciones. un.. Sólo se preocupa por sí mismo. Evita k autoridad. una maga dedicada a sus artes y cansada de la retórica de los J debates morales. sino por su raza. aunque también pueden hacerlo. Ese tipo de personajes piensan que el bien es . pues los diablos son k personíficación. los tres alineamientos ¡malignos son para monstruos y villanos. en. pero su comportamiento no será totalmente aleatorio. . o bien puede creer en un mismo orden para todos. Algunas personas y criaturas legales malignas se dedican al mal con el mismo fanatismo con que un cruzado se entregaría a k causa del bien. ¡on los más corrientes para personajes jugadores. y no cree que. más peligroso porque representa k maldad metódica e intencionada que. k tradición o un código pudiera i . ya sea por sacar provecho.simple. el respeto por k ley.pue.evitar que los niños sufran daño (siempre que pueda evitarse). "el indeciso": un personaje neutral hace aqucEo que le parece í[ue es la mejor idea. la tradición y su código personal. El criminal que roba y mata para conseguir lo. Caótico neutral. LUÍ paladín que se enfrenta al mal sin piedad y protege ales inocentes sin dudarlo un momento.lk-. no como guión a seguir. legal ¡neutral.menudo. persona individualista de principio a fin. El caótico bueno sigue su propia "brújula moral". son más que. a. se queja de ks restricciones y desafia a k tradición. un clérigo que jipda a los demás según sus necesidades^S-jia. siempre dentro de los límites de su código de conducta pero sin preocuparse de a quién pueda hacer daño. lo más importante (50H-el.k aficiónpor el conflicto que caraaerizas los villanos caóticos malignos. sin preocuparse apenas por lo que los demás puedan esperar de él Sigue su propia senda. No derrama kgrimas por aquellos a los que mata. Se.malvada. el plinto intermedio de kneutralidad es k opción más favorable y equilibrada. estos personajes disfrutan extendiendo k maldad como objetivo en sí. pero también estará dispuesto a servir. .des escoger si deseas combinar un buen corazón con un espíritu libre. "el malhechor": un personaje neutral maligno haría lo que fuera para salir impune. .síente cómodo con kjerarquiay le gustaría poder gobernar. la leuttalidad es más una falta de convicción o de tendencia que un compronisacon. Usa estas descripcio.. es un personaje legal neutral "Legal auténtico" es k forma habitual de referirse al legal neutral Legal neutral es el mejor alineamiento que puedes escoger si deseas ser honorable y de confianza sin caer en el fanatismo. carece de.convertirle. k naturaleza inquieta o. El personaje caótico neutral no perjudica intencionadamente. un bardo que viaja ganándose la vida gracias a su ingenio. Los personajes legales buenos detestan que Jes culpables queden impunes. . "el espíritu libre": un personaje caótico neutral hace lo que se le antoja. los demás y decirles lo que han de hacer. como no matar a sangre fría (ordenando tales muertes a sus subordinados) o. . nejor que el mal Al fin y al cabo. religión. Propugnan que. tiene éxito.y critica con claridad las injusticias.a. Para él. Qtrc> lado. de escrúpulos ks sitúan por encima de los villanos sin principios. Cada descripción representa al personaje típico de ese alineamiento. ¡no se sienta obligado a ello. que. Para hacer esoL debería senrirse motivado por el bien (y el deseo de liberar a los demás) opor el mal (y el deseo de hacer sufrir a los que sean diferentes a é).achia como se espera o se exige que actúe. Jozan.explorador que ataca por sorpresaalos recaudadores de impuestos de un barón malvado. Los primeros seis alineamientp. y que todo personaje puede actuar más o menos de acuerdo con su alineamiento de un día para otro. personaje neutral bueno. "el juez": un personaje legal neutral actúa según los dic^Eáimenes de la ley. Por. lugar de nacimiento o posición social Es una persona reacia a infringir la ley o incumplir una promesa... . una . persiguiendo elmalpor el mal. tal renuencia depende en parte de su propia naturaleza. "el rebelde": un personaje caótico bueno actúa según los dictados de su conciencia.jiaiites antes que estar rodeados de gente .

en k pág. tal elección influirá en sus capacidades. El hechicero demente cuyos objetivos son el caos y la venganza es un ejemplo de personaje caótico maligno. baja para que no las 1 oiga nadie). hechiceros. Deidades según k raza. Nerull (NM). El bastón es su arma predilecta. los aventureros y los vilknos. Aunque k presencia de las deidades se hace notar principalmente a través de sus clérigos. Caótico maligno es un alineamiento muy peligroso porque representa k destrucción. Ehlonna o según ciase y alineamiento Cruumsh o según clase y alineamiento Boccob Boccob (boc-OB). Busca todo aquello que pueda conseguir. y hacerle un pequeño sacrificio para incrementar sus posibili- 1 S dades de llegar sano y salvo a su destino. Saber y Superchería. sus alineamientos. DEIDADES De un lado al otro del mundo. Es una persona de genio violento. Aun así. . como Erythnul. Hextor (LM). el arte. Las deidades de ciertos tipos de monstruos están indicadas en el Manual de Monstruos. Neutral maligno es un alineamiento muy peligroso porque representa la maldad en estado puro. Los elfos.condición de nacimiento del clérigo no será un factor a tener en cuenta. Sus dominios relacionados con él son Magia. Gobernante de Todos los Elfos. el saber y la naturaleza. k siguiente información. Se trata de una deidad distante que no va tras objetivos espedales en el mundo de los mortales. 31. A veces. es venerado por magos. la artesanía. Para ks deidades no vinculadas a una raza concreta (como Pelor) k . Se le conoce como Creador de los Elfos. Vecna (NM) Boccob (N) . Sin embargo. la ley y el caos. I Í TABLA 6-2: DEIDADES SEGÚN LA RAZA Raza Deidades Humano Elfo Enano Gnomo . Obad-Hai (N) Heironeous (LB). Kord (CB). las personas y criaturas veneran a gran cantidad de dioses. es despiadado y brutal Cuando se entregan a k propagación del caos y la maldad. Si un clérigo elige un dios. k poesía y la guerra. un seguidor de Pelor podría dirigirse a una ermita de Fharlanghn. los personajes caóticos malignos sólo cokboran entre sí por k fuerza y sus líderes sólo conservan su cargo mientras eviten ser derrotados o asesinados. dios de los caminos. Ehlonna o según clase y alineamiento Yondalla. la vida . Tu personaje puede tenero no a un dios como patrón. sus títulos y una descripción general. Cuthbert. los dominios asociadas a ellos y sus adoradores típicos). y sabios. arbitrariamente agresiva e impredecible. Fharlanghn (N). "el destructor": un personaje caótica maligno hace lo que su codicia. no obstante. dios del sol. Ehlonna o según clase y alineamiento Corellon Larethian. Unos cuantos. Nerull (NM) . en los momentos oportunos resulta prudente mostrar respeto por otros dioses. dios de la matanza. Las prácticas de este tipo son muy comunes. Sin embargo."Maligno auténtico" es la forma habitual de referirse al neutral maligno. Obad-Hai (N). Cada apartado incluye el nombre del dios. Erythnul (CM) Pelar (NB). aunque nada le impedirá venerar a uno de esos dioses y vivir de acuerdo a su doctrina. antes de elegir su dios. los personajes de este alineamiento son llamados "demoníacos". sólo tienen 3 templos en lugares ocultos o en tierras dominadas por el mal. en la pág. Olidammara (CN) Cualquiera . como Pelor. 31.) Ehlonna (NB). sin honor ni posibilidad de cambkr. . la música. Sus títulos incluyen Archimago de Dioses. TABLA 6-3: DEIDADES SEGÚN LA CLASE Bárbaros Bardos Clérigos Druidas Exploradores Guerreros Hechiceros ilusionistas Magos Monjes Nigrom Paladine: Picaros Deidades (alineamiento) Kord (CB). Heironeous (LB) Olidammara (CN). 1 En caso de querer que lo tenga. podría servirles de ayuda a k hora de tomar esa decisión. los dioses también tienen seguidores kicos que intentan vivir ajustándose más o menos a los ideales de su religión. Corellon Larethian es el creador y protector de la raza élfica. Los jugadores que tengan un ^ clérigo como personaje deberían leer la sección Deidad. Erythnul (CM) Corellon Larethian Corellon Larerhian (co-RE-lon la-RE-cían). Ningún personaje podrá ser clérigo de una deidad racial si no pertenece a la raja adecuada. pata . como la magia. Caótico maligno. Antes de emprender un viaje. es neutral. Erythnul (CM) Weejas (LN). sus pknes carecen de orden y todos los grupos que logran crear o reunir suelen estar mal organizados. no sólo de la belleza y k vida. Vecna (NM) . es caótico bueno. e incluso dedicarles alguna oración. Hextor (LE) . el Protector y Protector de la Vida. ckse y ali• neamiento (consulta kTabla 6-2. pues los demonios son k . Afortunadamente. Boccob (N).y k muerte. Vecna (NM). y kTabk 6-3: Deidades según la clase). Otros. Wee Jas (LN). siempre que el dios del personaje no esté enemistado con el destinatario de tal acto de piedad. (N). dominios y conjuros de dominio. algunas personas dirigen ¡1 oscuras oraciones a los dioses malignos cuando las cosas no les van bien (aunque les conviene decirks en vo?. cruel.personificación de lo caótico maligno. semielfos y bardos . que describe a varios dioses y diosas. Además. S. piensa en primer lugar qué deidad es la más indicada según su raza. dios de la magia. Ehlonna o según clase y alineamiento Motadin o según clase y alineamiento Car] del Oro Luminoso. Como dios de la magia y el saber. tienen grandiosos templos que organizan largas procesiones en los días sagrados. Una persona típica tendrá un dios al que considera su patrón. Boccob. y gobierna las cosas que los elfos tienen en más alta estima.. sino también del orden del que ambas dependen. su pronunciación. encontrar un resumen con los dioses más comunes. RELIGIÓN Jxisten muchos dioses. Obad-Hai (N. su alineamiento. Cuthbert (LN). Los símbolos sagrados (o sacrilegos) de las deidades aparecen junto a sus descripciones (consulta la Tabk 3-7: Deidades. St. Keironeous (LB). dios de los elfos. este tipo de personajes son aun peores. el Despreocupado y Señor de Toda k Magia. Mediano Semielfo Semiotco i Clase Según clase y alineamiento CoreIJon Larethian. Las deidades gobiernan los diversos aspectos de k existencia humana: el bien y el mal. existen muchos más dioses que los mencionados aquí o en ese otro manual. Normalmente. varias razas no humanas poseen sus propios dioses (constdta laTabk 6-2: Deidades según la raza}. odio o ansia de destrucción le obliguen a hacer. Weejas (LN). (LN). Los descritos aquí son los que más fieles tienen entre las razas comunes.

el Genio Brillante y el Protector Vigilante. Su arma predilecta es el bastón. especialmente de los que practican la lucha. Hextor Hextor (GEX-tor). Los dominios relacionados con él son Bien. Sus títulos son Azote de la Batalla. Garl. Gari derrumbó la caverna de Kurtulmak. Hace mucho tiempo. Ley y Mal. sus seguidores (entre los que hay bárbaros. Los dominios relacionados con él son Bien. dios de la. dios de los caminos. Protección y Tierra. Gruumsh (GRUMSH). Guerra y Protección. el conflicto y la destrucción.son Protección. es legal maligno. Fharlanghn (far-LANG). de las que suele hacer . y el objetivo particular de éstos es derribar a los fieles de Heironeous allá donde estén. Su. Se le conoce como el Bromista.. .. Este dios promueve la justicia.deidades. la distancia y. Ehlonna Ehlonna (e-LON-na). Sus dominios relacionados. Su arma predilecta es la espada larga. . a Kord Kord (KORD). los caminos. Es venerado por pakdines y por guerreros y monjes de alineamiento bueno. los dominios relacionados con él son Bien. dios de los kóbolds. Entre sus fieles hay bárbaros. Moradin forjó a los primeros enanos usando metal y piedras preciosas y les otorgó la vida. es legal bueno. Está relacionada con los dominios Animal. Bien. harlanghn . osgos y trolls. es caótico bueno y se le conoce como el Púgil. guerreros y picaros de alineamiento maligno) forman pequeñas ¡sectas dedicadas al crimen. es el dios de la guerra. durante una batalla. Su arma predilecta es el martillo de guerra. Su arma predilecta es la espada larga. dios de los enanos. Gruumsh es su antítesis. cuya arma predilecta es el. Gran Padre y Padrenano. que expulsen a los débiles de entre los suyos y que conquisten todo el territorio al que el dios cree tener j derecho (y que.. En cierta ocasión. ..arma predilecta es la . como bárbaros. Unas veces se la representa como a una elfa y otras como a una humana. Sus ermitas son muy comunes en los caminos más transitados. I del Oro Luminosa .sdctünas a otras . También es venerada por exploradores y por algunos druidas.: adoran a este dios. la deidad suele ser venerada j»r diversas criaturas malignas. Mal y Superchería. Los.sus trave.. Sin embargo. £hlonna está . y su título es el Invencible. Esta diosa cuida de las buenas gentes que viven en las bosques. diosa de los bosques. Sus títulos son. es caótico maligno y posee numerosos títulos. Corellon Larethian logró sacarle el ojo izquierdo al dios de los orcos. es Hextor es el hermanastro de Heironeous. tieironcous fgei-RO-nius). Los dominios relacionados con él son Destrucción. guerreros y picaros de alineamiento bueno. Jlfeironeous Eryíhnul Erythnul (e-riz-NUL). Sus títulos incluyen el Creador. el de los seis brazos. Caos. dios de los orcos. bardos y demás aventureros errantes suden venerar a Fharlanghn.. la valentía. es legal bueno. Hextor. GruumaL. Este dios descubrió a los gnomos y los condujo hasta el mundo.. en resumidas cuentas. Este dios gobierna ks artes y ks ciencias de los enanos: herrería. Ley.espada larga. Este dios disfruta con el pánico y la matanza. y exige de sus seguidores que sean fuertes. los horizontes. Campeón del Mal y Heraldo del Infierno. Protección y Superchería. y es gracias a k habilidad de Corelloii para el combate que este dios orco es conocido como "elTuerto". y su arma predilecta es el mangual.fuerza. dios del valor. ogros. Guerra. El arma predilecta de este dios es el espadón. ingeniería y guerra. buena. Guerra y Mal.y Viaje. metalístería. su hermanastro. Su título más común es Ehlonna de los Bosques.hacha ile batalla. Hextor ordena a sus seguidores que hagan el mal. Gruumsh es k deidad principal de los orcos. Los mercaderes. Su título es Morador del Horizonte. Guerra. semielfbs y duendes martinicos. En tierras civilizadas. los aman o se ganan. Suerte. Los dominios rekcionados con él son Bien. Aquel que Nunca Duerme y elTuerto. üail del Oro Luminoso (GAL).. Moradin y a los fieles de ambos. Los dominios relacionados con él son Caos. es prácticamente. Su arma predilecta es una maüa de armas con una cabeza roma hecha de piedra. dios de los gnomos. los dominios relacionadas con Erythnul son Caos. la Gema Inestimable. Su mayor enemigo es Hextor. Fuerza y Suelte. es neutra.todo). ambos dioses se convirtieron en enemigos acérrimos. El arma predilecta de Gruumsh es la lanza. gnolls.dominios relacionados con él son Bien. es neutral. Caos. En tierras Salvajes. no iodos los afortunados se ríen de tales bromas. Esta deidid gobierna el humor. es caótico maligno. convirtiéndose en su protector desde ese momento. bromas. k taña de piedras preciosas y la joyería. dios de la matanza. gnomos. medianos. pues se trata del dios de los viajes.iutas y. Este dios guarda especial rencor a Corellon Larethian. el ingenio.. Moradin Moradin (MO-ra-din). la vida gracias a ellos. es neutral bueno. Kord es patrón de los atletas. dios de k tiranía. Fuerza. desde ese momento. Entre sus fieles hay guerreros y monjes de alineamiento maligno. Sol y Vegetal. es famoso por.estrechamente rekcionada con los elfos. la caballero y el honor. Guerra y Ley. Forjador de Almas.

Sus dominios relacionados son Ley. La maza es su arma predilecta. Se le conoce como Amo de Todo lo Oculto y Secreto. druidas y exploradores. Qbad-IIai (O-bad-JAI).entre sus fieles con muchos hechiceros y magos poderosos (sobre todo nigromantes). Se trata de una deidad exigente que disfruta de la obediencia de sus fíeles. hecho de madera y con dos lengüetas). Entre sus fieles hay bardos y exploradores. Esta deidad es la creadora y protectora de la raza mediana. Magia y Muerte. Execradot de la Vida. es neutral bueno. Es un vagabundo. de su arma predilecta: la guadaña . las mujeres y las canciones. Al. edad. ObadHai es rival de Ehlonna. Los dominios relacionados con él son Caos. El arma predilecta de este dios es la daga.. ESTADÍSTICAS ESENCIALES Esta sección te dará consejos para determinar el nombre. Este dios gobierna la naturaleza y lo salvaje y se lleva bien con todo el que vive en armonía con el mundo natural. Tiene pocos templos. La espada corta es su arma predilecta. Guardiana de la Muerte y Hechicera de Rubí.CUZ-bert). Fuego. es neutral maligno. Su arma predilecta es la daga. sea una deidad de alineamiento bueno) y sus clérigos no pueden ser malignos. su lougarteniente traidor.con el dios son Bien. . .allá donde van. dios de la naturaleza.es neutral maligno. Wee Jas Wee Jas (GÜI-yas). Su arma predilecta es la maza..relacionados. Pelor Pelor (PE-lor). es legal neutral Sus títulos incluyen Dama Severa. Es el dios más venerado entre los humanos corrientes y sus sacerdotes. diosa . Los dominios rekcionados con él son Destrucción. vestida con túnica y portadora. I Olidammara__ Olidammara (o-li-dam-MA-ra). Portador de las Tinieblas. Aire. es caótico neutral. S. un bromista y un maestro del disfraz. Ley y Protección. por tanto. es legal neutral. Las criaturas malignas sueler violar las leyes con mayor frecuencia y descaro. Los dominios relacionados con él son Agua. diosa de los medianos. Curación. Los dominios relacionados con él son Magia. Muerte y Super-. Sus pocos templos están muy alejados unos de otros. es legal buena. Este dios es el creador de muchas cosas buenas y también ayuda a los necesitados y se enfrenta a todo lo maligno. Su arma predilecta es el bastón. Vecna perdió la mano y el ojo luchando con Kas. y peso de tu personaje. pero la diosa cuenta. Este dios exige venganza y un justo castigo para los que infringí la ley. Cuthbert prefiere decantarse por el lado del bien (aunque no.. dios de los secretos. Animal.-£pe.. Ley y Protección. S. chcría. Los dominios relacionados con él son Mal. jrecibidos con los brazos abiertos .. A Olidammara le gustan eLvino.(san. sexo. Los dominios . dios de la muerte. dios de los picaros. Su arma predilecta es el estoque. Rey. Este dios toca la chirimía (un instrumento musical de viento.. son. Enemigo del Bien. entre los que hay nigromantes y picaros de alineamiento maligno. Tierra y ¡Vegetal. y se le conoce como S. dios del justo castigo. Sus fieles esperan vivir prósperamente y sin peligro según la doctrina de Yondalla. Ohad-HaL.. Se le conoce como el Segador. dios. lo representan como una figura casi esquelética.pero son muchos los dispuestos a brindar en su nombre.de la muerte y la magia. y propugna que sus miembros vivan en armonía y se defiendan fuertemente de sus enemigos.. Fuerza y Sol. Vecna gobierna todo aquello que no ha de saberse y la gente desea mantener en secreto.es neutral y se le conoce como la Chirimía. Yondalla Yondalla (yon-DA-la). de la Pesadumbre y Segador dekCarne-Merull es patrón de los que persiguen toda la maldad posible por diversión o por interés. por el que recibe su título. Sus títulos incluyen la Bendita. Entre sus fieles suele haber muchos bardos y picaros. Guardiana y Dadora y la Matríarca Nodriza. altura. Esta deidad suele aparecer como un liche al que le faltaran la mano y el ojo izquierdos. Mal y Saber. del sol. Sus fieles. Fuerza. Cuthbert. y se le da el título de Picaro Risueño. puedan darle más vida. A veces es venerado por bárbaros. hazte una idea del trasfondo y personalidad que quieras que tenga y sírvete de tal idea para añadir detalles j. . y tiene el título de "el Radiante". Suerte y Superchería. Cuthbert del Garrote.Nerull Nerull (net-UL). mantenerse estrictamente fiel a la neutralidad. Diosa Bruja. Vecna Vecna (VEC-na). Ciitliheií S. Antes de empezar. el Dios Mutilado y el Susurrado. Los dominios relacionadas con ella son Bien.

. sin embargo.+2dá . mismo resultado (. le permitiría usar ambas manos igual de bien). +5d20años 125 anos +3d20años 60 años +2dlOaños. ^2d4 +2d8 +2dS +2dlO +2dlO Peso base S5 Ib 120 Ib SO Ib 85 Ib 100 Ib 130Jb 35 Ib 40 Ib 25 Ib 30 Ib SO Ib 100 Ib 90 Ib 130 Ib Modif. los accidentes.. . .+4d6. PERSONALIDAD I 1 4\. Al obtener 9 en esta última tirada.Tu personaje puede ser diestro o zurdo (k dote de Ambidextrismo.. enanos. al peso x (2d4) Ib x (2d4) Ib X(ld6)lb X (Id6) Ib x (2d6) Ib x (2d6) Ib xllb xllb xllb xllb x (2d4) Ib x (2d4) Ib x (2d4) Ib x (2d4) Ib TABLA 6-4: EDAD I N I C I A L ALEATORIA Bárbaro Hechicero Picaro +ld4 +3d6 +4d6 . +2d4 . muere por culpa de la peste. a continuación. y el personaje verse obligado a demostrar que no es como su tocayo. . Sab y Car. Sabiduría y Carisma aumentan en uno. sus puntuaciones de características físicas (Fuerza. . a la altura +2dlO +2dlO +2d6 +2d6 . también semiélficos y semiorcos).. I Tu personaje puede ser hombre o mujer (varón o hembra). ésta no podrá ser inferior a la edad mínima de k raza y k clase de tu personaje (consulta la Tabla 6-4: Edad inicial aleatoria). Ejemplo: cuando un elfo alcanza los 175 años. ALTURA Y PESO Elige k altura y el peso de tu personaje según lo que. en Carisma tenderán a ser . que el jugador no J. Los personajes con . . un total de 184 libras. :. si fuera fuerte y 4. Destreza y Constitución) irán disminuyendo. descrita en k pág. por tanto. Tienes otra opción: tira aleatoriamente k altura y peso con ayuda de la Tabk 6-6: Altura y peso aleatorios. La tirada de dados de k columna "Modificador a k altura" indica en cuántas pulgadas supera el personaje la altura base. Si el personaje 4. sus puntuaciones de Euerza. Tordek pesará 54 libras más de las 1 30 indicadas como base. Inteligencia y Carisma. **-2 afue. En caso de elegir.. La edad inicial decidida al azar de un elfo explorador sería de 110+6dé años. por tanto.0 . +2d4 ±2dí. +2d4 . podría tratarse del nombre de un infame cobarde. debería tener 116 años como mínimo (110 años más los 6 dados de los exploradores). Con y Des. y-3 a Fue. Por ejemplo: Tordek (un enano) mide 3' 9" (3 pies y 9 pulgadas). ASPECTO Decide la apariencia de tu personaje usando como punto de partida ks » descripciones .. ninguna de ks puntuaciones de característica puede verse reducida de este modo por debajo de 1. medianos y orcos (y. Piensa en lo que las características de tu personaje dicen de su altura y peso. El Capítulo 2: Razas incluye varios ejemplos de nombres élfícos.fuera débil.misma tabla. Con y Des. Constitución y Destreza y gane 2 en las de Sabiduría.6. Efectos del envejecimiento. Monte utiliza ese . __±íld%años 250 años +2d% años 200años +3d% años .. multiplicado por k tirada de k columna "Modificador al peso" indica en cuántas libras supera el personaje el peso base. y el personaje podría querer estar a k altura. más el modificador de la columna "Edad máxima" deesa. SEXO Cuando un personaje alcanza la edad de venerable. Sabiduría y Cansina) irán aumentando (consulta la Tabla 6-5: Efectos del envejecimiento). J .más 2d4" (2d4 pulgadas).extraño que caracterizase al personaje por una belleza i exótica. +2d4 Bardo Explorador Guerrero Paladín . Semiorco Altura base 4' 5" 4'10" 4'5" 4' 5" 3' 7" 3' 9" Z'lü" 3' 2' 6" 212" 4' 5" 4' 7" 41 A" 4' 10" Modif.las razas incluidas en el Capítulo 2.:. aunque una puntuación alta también podría . que equivaldrá al número indicado en la columna "Venerable" de k Tabla 6-5. +1 a Int. y ks mentales (Inteligencia. el nombre de un enano podría ser el mismo que. Cuando un personaje alcana su edad máxima. TABLA 6-6: ALTURA Y PESO ALEATORIOS Raza Humana Humano Elfa Elfo Enana Enano Gnoma Gnomo Mediana Mediano Semielfa Semíelfo. 35Qanos . mientras que las de Inteligencia. Destreza y Constitución se reducen en un punto cada una.. +I. el envej ecimiento habrá hecho que el personaje pierda un total de 3 puntos en Fuerza.recio. Al alcanzarlos 263 años. .dc. El resultado de esa tirada. el de un gran héroe de su raza.. Por otro kdo.. puedes usar la Tabla 6-A: Edad inicial aleatoria.100 años .Semielfo 62 años 93 años Semiorco 30 años 45 años •'-1 a Fue. La mayoría de ks personas del mundo . . pero ágil. +1 a Jnt.al año siguiente (a discreción del DM). Semiorca.. A medida que tu personaje vaya envejeciendo. gnomos. muere de : viejo durante ese año .. una.. todas sus puntuaciones de características físicas se reducirán en 2 puntos. Un elfo explorador.. el DM anotará el resultado.. puntuación elevada. EDAD Puedes elegir k edad de tu personaje o decidirk al azar. el DM lanza los dados en secreto para determinar su edad máxima. Por ejemplo.d6. puede ser una persona delgada. Elfo 175 años 263 años Enano 125 años 188 años Coomo lOOaños ISOaños Med¡ancu__ 50 años 75 años .. • indicar un aspecto . Las edades máximas de k Tabla 6-5: Efectos del envejecimiento. las infecciones o k violencia . para determinar su edad al azar. A continuación. Sab y Car. Sab y Car.) y lo multiplica por 2d6. ±5d6 +6d6 +6d6 +2d6 +ld6 +3d6 Clérigo Druida Mago Monje +2d6 +7d6 +10d6 +9d6 +3d6 +2d6 +4d6 Raza Humano Enano Elfo jCnamo.. Los efectos de los distintos pasos de envejecimiento son acumuktivos. corresponden a los personajes jugadores. 80.NOMBRE Invéntalo o elige uno que se ajuste a k raza y k clase de tu personaje. podrías verlo como una persona alta o simplemente de gran peso. antes de llegar a venerables. podrá conocer. Con y Des.. es decir.más guapos que los ¡ que tengan un Carisma bajo. jSemidfo Semlorco Mediare Mayoría de edad 15 años 40 años 110 años 40 años 20 años 14 años 20 años ASPECTO.J\^ f vJJ Ni L/ vv Puedes detallar a tu personaje tanto como quieras. Monte lanza los 2d4 y obtiene un 6. +1 a Int. Tordek tendrá 4' 3" de estatura.se indique en k descripción de su raza o utilizando los abanicos que se derivan de k Tabk 6-6: Altura y peso aleatorios que tienes más adeknte. La edad inicial mínima de tu personaje será igual a la mayoría de edad de su raza más el número de dados correspondientes a su clase. Hasta ese momento. El nombre es la mejor manera de empezar a pensar en el trasfondo de tu personaje. mientras que las mentales volverán a aumentar en uno. ejemplo. . por. . +ld6 +ld4 .. pero probablemente surjan nuevos detalles que desees añadir a los ya existentes a medida que lo interpretes TABLA 6-5: EFECTOS DEL ENVEJECIMIENTO Edad Raza Mediana edad"-" Viejo"" Venerable'j* rnáxima. Por otro lado.

Lidda. tu personaje podrá llevarlo consigo. Ha?. con las armas y armaduras permitidas a los picaros.. venir de una familia de soldados.. podrías crear un enano que descendiera de. bqnificador de esquiva contra los gigantes. Si logras ponerte de acuerdo con el DM I i. la paladina. ejemplo. K A veces. Sin embargo. por tanto. por ejemplo. Deja que éste crezca y evolucione igual . ' dice "Andar de puntillas" en lugar de "Moverse sigilosamente". que tu personaje sea único. unos parías de su raza que vivieran en el exilio. Ckse: algunas clases te dan mucha libertad a la hora de personalizar a tu personaje. visión en la oscuridad y resistencia al veneno y los conjuros) pero no compartiría los rasgos culturales (afinidad con la piedra. indicando su naturaleza caótica. siempre que la acción estuviera justificada desde su punto de vista. quisieras interpretar a un. También puedes pensar en otras habilidades poseídas por tu personaje. le falta parte de una oreja y. por ejemplo. viste un atuendo. bonificador de ataque contra orcos y trasgoídes. es neutral.j^>ero puedes retocarlas aíin de. . éste podría ser . ÍT puedes cambiar algunos de tus rasgos de clase. para que te conceda bonifícadores especiales que compensen la pérdida de tus rasgos culturales.. variado e improvisado. dotes y rasgos de clase corno lo haría tu personaje. resultado de la vida violenta que llevó entre los orcos que lo . la picara mediana. pero tu personaje podría usarla como.competente sólo. criaron. No obstante. Ember. Tu personaje podría haber crecido entre humanos. obtener 4 puntos de habilidad por nivel en lugar de. el hechicero. si fuera una espada bastarda de gran calidai PERSONALIDAD Decide cómo actúa tu personaje. que cambia de un día para otro. Si no se encontrara en el Capítulo 7: Equipo. Aquí tienes algunas de las preguntas que podrías llegar a plantearte acerca de él: ¿Por qué se decidió por la vida de aventurero? ¿Cómo adquirió su clase? Un guerrero. como muestra de su devoción. haber hecho la instrucción en una . retorcido y repleto de runas talladas. por lo que podría sentirse tentado a robar. 2 y tener acceso a Engañar y Germanía coma habilidades de clase. qué desea conseguir en la vida. Raza: las reglas de una raza se aplican a la mayoría de sus integrantes. Tu personalidad puede cambiar con el tiempo.acerca de las posibilidades y. PERSONAJES A TU MEDIDA . Tordek. poseería las cualidades innatas de un enano (mejor Constitución.Puedes usar el aspecto de tu personaje para decir algo acerca de su personalidad o su trasfondo. los detalles básicos que decidas al crear el personaje no tienen por qué j seguirse siempre de manera estricta. mientras que otro puede llevar uno nudoso. pero no conviene limitarse a ellos. Habilidades y dotes: puedes referirte a tus habilidades.. tu personaje sería un guerrero normal y corriente. monje de profesión.. guerrero que trabajara de matón para una cofradía de ladrones y ahora ruviera intención de convertirse en un auténtico guardaespaldas. Si. Un mago puede usar como bastón una vara de madera. los jugadores ven un arma en una película o K leen sobre ella en un libro y quieren que su personaje la r utilice. Seguramente puedas convencer a tu DM. Por ejemplo. lleva un collar del que penden las garras y los colmillos de las bestias que han muerto en sus manos. por ejemplo. pero también es un poco codicioso. el semíorco. bonificador a las pruebas de Arte y Tasación relacionadas con la piedra o el metal. intenta encontrar en la lista otra que sea equivalente. • Alhandra.el precio de un nuevo objeto.. qué le gusta. . lleva la cara interior del antebrazo marcada con L el símbolo de Heironeous. su jugadora escribe "Andar de puntillas" en la hoja de personaje para referirse a la habilidad Moverse sigilosamente. podría haber pertenecido a una milicia. Un truco práctico para conseguir una personalidad interesante es incluir algún conflicto en la naturaleza de tu personaje.que hace la gente reaL TkASFONDO ¡Decide cómo ha sido la vida de tu personaje hasta la fecha. siempre que cuentes con la aprobación del DM. guerrero como clase predilecta e incluso el conocimiento de la lengua de los enanos). fot. que tu enano legal bueno (o lo que sea) sea diferente a todos los demás enanos legales buenos. se refiere a esta misma habilidad como "Pisar papel de arroz". consiguió si: equipo inicial? ¿lo fue obteniendo poco a poco? ¿Se lo regalaron sus padres o su mentor? ¿Alguno de sus objetos tiene un significado especial para él? ¿Qué es lo peor que le ha sucedido a lo largo de su vida? ¿Y lo mejor? ¿Sigue manteniendo el contacto con su familia? ¿Qué opinión tienen de él sus familiares? -4 . recta y sencilla. Por ejemplo: • A Krusk. pero no a todos. la katana (espada de samurai) no se encuentra en la lista. Equipo: tu equipo puede tener el aspecto que desees pata que se ajuste al estilo de tu personaje. La raza y el alineamiento serán buenos puntos de partida a la hora de decidir su personalidad. De lo contrario. Además. Las reglas de creación de personajes son comunes a todos los jugadores. • Henner. todo cambio importante ha de ser aprobado por el DM. Tu personaje también puede llevar objetos que no se encuentren en k lista de equipo.. ¿Dónde .muestra numerosas cicatrices. Tu DM puede consultar las directrices para la creación de habilidades en la Guia del DUNCEON MASITER. academia militar o ser completamente autodidacta. peor Catisma. qué le da miedo y qué le hace enfurecer.

la de erudito. como las habilidades. dotes. material conservado desde la instrucción militar que hubiera podido recibir. en la pág. sus intermediarios) vencíen sus varitas. el equipo entregado por un superior o jefe suyo. podrás encontrar espadas. determinada al azar dependiendo de tu clase. la de monje. la de plebeyo y k de viajero (consulta Indumentaria. que puedes elegir entre las siguientes: la de artesano. Sin embargo. podrá ir adquiriendo un equipo mayor y de mejor calidad. ü otras muchas posibilidades.EQUIPO DE AVENTURERO f n los mercados de la gran ciudad. 3d4xlO Mago 3d4xlO Monje 5d4 Paladín 6d4xlO Picaro 5d4xlO . TABLA 7-1: ORO INICIAL ALEATORIO Clase Bárbaro Bardo Clérigo Druida Explorador Guerrero Cantidad (po) 4d4x10 4d4x 10 Sd4xlO 2d4xlO 6d4xlO 6d4xlO Clase Cantidad (po) Hechicero. etc. En tal caso. EQUIPO A LA CARTA En lugar de quedarte con el conjunto inicial que se ofrece a un personaje según la clase concreta que se haya elegido. la de montaraz. Este capítulo habla de los objetos. los alquimistas tienen a la venta ácido. fuego de alquimista y ahumaderas. Para aquellos que deseen algo más llamativo que su fiel espada. Se debe tener presente que comprar el equipo inicial de este modo es una abstracción. como mínimo. Tienes total libertad para realizar cambios. prácticas y resistentes. e incluso un arma élfica de excepcional calidad. los forjadores de armas y armaduras ofrecen un amplio surtido de productos a los que disponen de oro para comprarlos. puedes personalizarlo un poco cambiando alguna de las cosas de la lista. A medida que el personaje viva aventuras y obtenga botín. una muda de ropa. botín obtenido a través de toda suerte de artimañas. lll). tanto mundanos como exóticos. rollos de pergamino. armadura y equipo. que un personaje podría querer adquirir y de cómo puede consegu irlos (los objetos mágicos son tratados en la Guía del DUNGEON MASTER). i EQUIPAR A TU PERSÓNATE Normalmente. £s más bien un proceso: los objetos que posee han sido regalos de su familia. armas mágicas y demás. En ella. los personajes principiantes tienen dinero suficiente para comprar las cosas básicas: varias armas. y podrías decidir en qué gastarlo (consulta la Tabla 7-1: Oro inicial aleatorio). puedes comprar poco a poco tus armas. Si optas por equipar a tu personaje con los objetos del conjunto inicial.). sus opciones iniciales estarán limitadas al presupuesto de que disponga. la de artista. No es que tu personaje entre en una tienda con montones de dinero y lo compre todo de golpe en un mismo sirio. siempre y cuando el valor del materia! elegido no supere al del equipo incluido en la lista del conjunto. Hasta ios magos (o. Supon que tu personaje posee. CONJUNTOS INICÍALES Cada clase tiene un conjunto inicial que indica el equipo que se tiene "por defecto" (al igual que otros detalles "por defecto". lo que es más probable. una armadura adecuada para su clase (si es que puede llevarla) y equipo diverso. empezarías con una cantidad de dinero.

Las armas de ataque a distancia. 1 Ib (1 yarda cuad. 2 pp 2 po Seda. o un bosque). Los miembros de k nobleza comercian principalmente con derechos legales {como los que permiten explotar una mina. ks mercancías son objetos de valor canjeables a modo de efectivo. por ejemplo. aunque algunas de ella? . sufres un penalizador -4 en ks tiradas de ataque. Si deseas L adquirir algo que no esté descrito en este capítulo. llegar a un acuerdo con alguien . 1 Ib Buey. Muchos.person. 1 Ib Hojas de té.-JL 10 100 1/10 1/100 1 10 _l/lfi~.. 1 Ib 25 po . podrías comprar una bolsa para colgar al cinto. Una moneda corriente pesa k tercera parte de una onza (más o menos. una antorcha o un trozo de tiza. arrojadizas o de. de ellas equivalen a una pieza de oro. Un artesano cualificado (aunque no tino excepcional) podría ganar una pieza de oro al día. Comprar. una mina. principalmente sencilks. un PJ con dinero suficiente para comprar. Pequeña.. 1 Plata. 1 1/1 .selanzan. Las joyas y piedras preciosas también se consideran bienes muebles. para hallar una lista con todas elks. aunque quizá dominen también alguna marcial o incluso exótica. comprar y vender ciertos productos o construir presas que . plata y oro. directamente por los mercaderes en lugar de ks monedas (consulta la Tabla 7-3: Mercancías). de una mano. TABLA 7-3: PRODUCTOS COMERCIALES Mercancía Azafrán o clavo. . . 1 Cobre.^. 1 Ib Cerdo. CATEGORÍAS DE LAS ARMAS Las armas se agrupan en varios tipos de categorías interrekcionadas. La clase campesina suele comerciaren especie. El bonificador de Fuerza.totaJidad de armas sencillas. los mercaderes también reconocen las piezas. Por ejemplo.Armas Menudas. 1 Ib (2 yardas cuad.cuerpo a cuerpo y de ataque a distancia: las armas de cuerpo: a cuerpo se utilizan para atacar en combate cerrado. 4 Tus armas ayudan a determinarlo capazque eres de afrontar distintas situado. : . fuego de alquimista. implica desplazarse hasta una gran ciudad en la que haya cosas raras a la venta. aexcepción de los druidas. Armas de . Loa gremios. . nabos cocidos. k quincuagésima parte de una libra) y tiene el tamaño exacto de la que aparece en la ilustración de kpág. MONEDAS La moneda que los aventureros encontrarán con mayorfrecuencia será k pie2a de oro (po). en la siguiente tabk tienes algunos ejemplos de mercancías. 1 Ib Hierro. Además de ks monedas de cobre. pero la diferencia seria tan pequeña que no tendrás que preocuparte por ello. que equivalen ja 10 po cada una. Las categorías tienen que ver con la capacidad necesaria para ser competente en eluso del arma (sencilk. 1 Canela. determinará sí ésta es ligera.. Las monedas de este tipo no suelen circular mucho. si lo que quieres es un resumen de ks armas de ese tipo (ácido. A. . 146.varios puertos. Cuando usas un arma con la que 110. etc. de pktino (ppt).de estos artículos son caros y poco frecuentes. k . Pequeñas. Los mercaderes suelen intercambiar productos sin recurrir a la moneda. magos. El trigo. marciales y exóticas: todo personaje es competente conk. Armas sencillas.) . 1 compañías concesionarias se les conceden derechos que les permiten comerciar a lo largo de unas determinadas rutas.000 1/100 1/10 1 . les costó. algo más caro. tantacortos como krgos). dedos manos o demasiado grande para ser utilizada por ti. Una pieza de pkta paga el jornal de. la harina.La pieza de oro sólo es la medida estándar del valor. TABLA 7-2: MONEDAS pe pp p° P P t Pieza de cobre (pe) Pieza de plata (pp) Pieza de oro (po) Pieza de platino (ppt) = . en comparación con el de tu. 1 Ib Sal. ríes de combate. los personajes que quisieran ruejo? rar sus armas y armaduras podnan vender su viejo equipo obteniendo k mitad de lo que éste.000 po puede ser más o menos complicado. midiendo el metal precioso en libras en lugar de en monedas. 1 Harina. en realidad. sino en forma '. de ganado. que fabrique el objeto o pueda conseguirlo. como una espada larga +2. guerreros y pakdines son competentes cotí todas las armas sencillas y marciales.. cebolla y agua. los mercaderes pueden vender bienes de este tipo a un precio ligeramente superior al que pagan por ellos. puedes vender cualquier cosa a k mitad delprecio indicada ¡ para ese tipo de producto. o pagar un precio exorbitante a un ! mercader que te haga el favor especial de conseguir lo que deseas. la regla general es que . recurriendo al trueque para obtener lo que necesitan y pagando sus impuestos engrano y queso. usadas a diario por la gente. Cada pieza de pkta equivale a 10 piezas de cobre (pe). campesino. y son uiados. cuerpo.. también.. El DM decidirá qué cosas puedes conseguir y cuáles están fuera de . k tek y los metales preciosos son mercancías. resultan ineficaces en el cuerpo a.precio no supere las 3. tierras y derecho a recaudar impuestos o a explotar recursos (como. Con una de ellas.000 po.un j. una lámpara corriente o una comida pobre a base de pan. . VENDER EL BOTÍN Por lo general. eres competentes. grano.quecontroLin y deciden quién puede ofrecerlos y quién no. transacción no suele conllevar el intercambio de esa cantidad de monedas. . 1 Cabra. Medianas y Grandes: el tamaño de un arma. La moneda predominante entre los plebeyos es la pieza de plata (pp) y 10 i. nobles y reyes se encargan de regular el comercio. cartas de crédito u objetos de valor. i. proporcionen energía a los molinos.).DISPONIBILIDAD Se supone que todos los objetos descritos en este capítulo están disponibles para los PJs que tengan de recursos para comprarlos. 1 Ib Trigo. Comexdíx. Consulta kTabk 7-10: Armas deflagradoras.] Ib . En estí sentido. lu alcance dependiendo de dónde te encuentres y de cómo prefiera dirigir _ el. agua bendita. Las mercancías son k excepción a k regk de k mitad de precio.. Consulta k Tabk 7-4: Armas. el intercambio < se lleva a cabo en lingotes de oro.Dependiendo del lugar del mundo de fantasía en que te encuentres.aje. 1 Ib Precio 15 po 1 5 po 1 po Mercancía Lino. . 2 pe 2 pe 1 pp.Vaca.) Tabaco. Con una de cobre puedes comprar una vela. . 1 .La mayor parte de k riqueza no se tiene en forma de moneda. Sin embargo.encargo. Uh Oveja. conseguir objetos que cuesten más de 3. se aplica al daño infligido con ks armas arrojadizas. resultaría prácticamente imposible dar con alguien que pudiera hacer una armadura completa por . Oro. 1 Ib jengibre o pimienta.. 50 pies de cuerda de cáñamo o una cabra. los productos o servicios.su mundo de j ucgo. Evidentemente. monjes y picaros. podrás obtener cualquier cosa cuya .5 po 5 po 20 po. un puerto o una granja) o con Jingores de oro. Cuando los mercaderes negocian productos o servicios por valor de cientos o miles de piezas de oro. En un pueblo pequeño.proyectil. pero los aventureros las encuentran de vez en cuando como parte de antiguos resoros. 1 Ib Gallina.! 5 pp 1 pe lOpo RIQUEZA Y DINERO Los aventureros se hallan entre las pocas personas que suelen comprar con dinero. Los gremios establecen los precios de .. k utilidad de ésta en combate cerrado (cuerpo a cuerpo) o en ataque a distancia (tanto armas arrojadizas como de proyectil) y el tamaño del arma (Menuda. Precio 4po 50 po 2po 1 po 3 po 5 pp Perro. pero no al de las armas de proyectil^ (excepto con los arcos compuestos reforzados. y no podrás encontrarlos en los estantes de la rienda de una plaza.. Los personajes de las demás clases son competentes con varias armas. Los bárbaros. La pieza de oro es k unidad estándar usada para medir la riqueza. L un articulo caro suele dar con un vendedor y conseguirlo que busca. Las piezas de cobre son muy comunes entre jornaleros y mendigos. Mediana y Grande). marcial o exótica). enviar navios mercantes a ^.000 100 10 1 RtQjUEZAS_blSTINTAS DEL DINERO .

El precio incluye el equipo diverso que suele acompañar al arma. sin importar cuál sea su tamaño. Si eres pequeño. como k vaina de una espada o el carcaj de unas flechas. Probablemente quieras „ tener tanto un arma de cuerpo a cuerpo como una de ataque a distancia. se considera que los impactos sin arma tienen dos categorías de tamaño menos que el personaje que los esté dando. hachas arrojadizas. pero no obtendrás irnbomficadot especial cuando la uses. podrías evitarlo soltando k alabarda. éste es el precio del arma en piezas de oro (po) o piezas de plata (pp). Arco corto compuesto: necesitarás ambas manos para usar cualquier . ésta se considera arma de una mano para . como en las reglas para combatir con dos armas (consulta Atacar con dos armas. Las armas de este tipo tienen un incremento de distancia de 10 pies. Armas arrojadizas:]zs siguientes son armas arrojadizas: ckvas. tienen un alcance máximo de cinco incrementos dedistancia. x 4: el arma inflige el cuádruple de daño con un golpe critico. Incremento de distancia: todo ataque realizado a una distancia inferior a ésta no será penalizado por culpa de k lejanía. Los arcos . x 3/x 4: una cabeza de esta arma doble inflige el triple de daño con'un golpe crítico. estén cargando. tendrás que aplicarlo a las tiradas de daño cuando uses un arco o una honda. arca. podrás arrojarlas con una sola mano aunque se consideren armas de dos . ésta se considera arma de dos manos para ti.j. Amas arrojadizas improvisadas: a veces.arma es inferior a Ja tuya (como cuando un humano usa un arma Pequeña).golpe crítico (el arma tiene un rango de amenaza de 19-20). Un arquero que disparase su arco cono contra. Las armas de dos manos infligen más daño que las de una. Precio. dagas. Para poder usar esta arma a lomos de una montura. tendrías que decidir cuál de . Alabarda: normalmente. etc. realizarás la tirada de daño (con todos sus modificadores) dos. ésta se considera ligera para ti.19 ó 20 (no sólo con 20) e inflige el doble de daño con un golpe critico (el arma tiene un rango de amenaza de 18-20). Tipo. tu bonificador de Fuerza (suponiendo que lo tengas) & incrementará en un 50%. Peso: esta columna te indica el peso del arma. x 2 el arma inflige el doble de daño con un golpe crítico. de dos manos. (como los correspondientes a. . la espada larga es mucho mejor. Sí el daño estuviera marcado como "§". En lo que se refiere al daño infligido. De hecho. Si encuentras una que quieras usar a pesar de no ser competente con ella. calcular el daño. y ks perforantes. y sumarás todos los resultados para. los personajes lanzan objetos que no son propiamente armas: piedras. sufrirán un -4 en sus tiradas de ataque.. el arma infligiría daño atenuado en lugar de daño normal (consulta Daño atenuado. para un guerrero típico. redes.ks de proyectil. Alfanjón: k curvatura de esta espada. ya sea corto o largo (consulta k pág. El segundo daño indicado corresponde al del ataque adicional . dardos. . Tu bonificador de Fuerza se aplicará al daño. tendrás que elegir armas pequeñas. Competencia con arma marcial (pág. x 3: el arma inflige el triple de daño con un golpe crítico. jabalina). knzas cortas. . aunque k punta de su extremo suele resultar muy útil contra oponentes que. ballestas (ligeras. jabalinas. cada incremento de distanda. Daño: esta columna indica el daño que infliges con un arma cuando logras golpear con ella.. como ser de asta. tu bonifi.. Sin embargo. por .acumulativo a k tirada de ataque. Gracias al gancho que hay al otro lado del hacha. Si un arma fuera de dos tipos. Las armas arrojadizas sólo pueden lanzarse con una mano. las armas están cksificadas según vanos tipos: contundentes. Consulta Competencia con arma exótica (pág. DE una mano: si la categoría de tamaño de un arma es igual a la tuya (corno. Al ser objetos no diseñados para ello. ¿ k pág. Í8-20/X 2: esta arma genera amenaza (un posible crítico) con un resultado t natural de 18. perforantes y cortantes. 113). serás competente con más o menos armas. shurikens y tridentes. pero "caro" no siempre significa "mejor". | CUALIDADES DE LAS ARMAS El arma que utilices dará pistas acerca de quién eres. Las armas arrojadizas. 81). un estoque es mejor que una espada larga. lo que se aplicará tu bonificado! de Fuerza normal al calcular el daño. como los arcos. de mano y de repetición). jarrones. con las dos. hace que su filo resulte más cortante. De dos manos: si la categoría de tamaño de un arma se encuentra un paso por encima de la tuya (como cuando un humano usa una gran hacha). Si 4 no pudieras conseguir ambas al nivel deseado. Consulta las descripciones individuales de las armas. Demasiado grande para ser utilizada: si la categoría de tamaño de un arma se encuentra dos o más pasos por encima de la tuya (como cuando un gnomo intenta usar un espadón). Las armas deflagradores. Dependiendo de tu clase.tii propio intento. ador de Fuerza (suponiendo que lo tengas) se incrementara en un 50% al. ésta se considera demasiado grande para que puedas usarla. pero esto se considerará acción de asalto completo por tratarse de un arma más voluminosa y difícil de manejar que la mayoría de armas arrojadizas.encontrarás más adelante. 124). pero tienen el inconveniente de que te impiden usar escudo. Algunos monstruos pueden ser total o parcialmente inmunes a ataques efectuados con ciertos tipos de armas. quienes kncen armas arrojadizas improvisadas se considerarán no competentes y. 134). Por ejemplo. . manos con respecto a tu tamaño (como cuando un humano lanza una j.. . la otra inflige el cuádruple de daño con un golpe. animales pequeños. se describen las armas incluidas en la Tabla 7-4.un blanco situado a 200 pies sufriría un penalizador-6 al ataque (200 pies implica tres incrementos de distancia.. Puedes manejar un arma ligera con una sola mano. Si posees un penalizador por culpa de tu baja íuerza.. impondrá un penalizador -2 . impactos sm arma. es una cimitarra . pesadas. .un ataque furtivo o una espada flamígera) no se multiplican al asestar un golpe crítico. pero no llega a los cuatro). Cuando logres dar un golpe crítico. Excepáón: los bonifkadoresal daño representados como dados adicionales . también puedes usark . DESCRIPCIONES DE ARMAS A continuación.. Especial algunas armas poseen características especiales. podrás conseguir serlo adquiriendo la dote adecuada. básicamente. el arma en cuestión sería arma doble y podrías usar una acción de ataque completo (y asalto completo) para efectuar un ataque adicional con ella. se golpea con la cabeza de hacha déla alabarda.ligera: si la categoría de tamaño de un . En manos de un hábil picaro que tenga la dote de Sutileza con un arma. por tanto. Las armas ligeras resultan más fáciles de utilizar con la mano torpe.. pueden disparar llegando basta los diez incrementos. El bonificador de Fuerza no se aplica a los ataques con armas de proyectil a no ser que se utilice un. golpear sin penalt zación a enemigos situados a un máximo de 53 pies. Si se indicaran dos tipos de daño (como" ldÉ/ld6" en el caso del bastón). martillos ligeros. esta arma genera amenaza (un posible crítico). la flecha de un arco corto (con un incremento de distancia de 60 pies) podrá. para llevar a cabo ataques de derribo. los esqueletos sufren sólo la mitad del daño infligido por ks cortantes. tres o cuatro veces (según se indique en el multiplicador del crítico). hondas y látigos. Debes emplear las dos manos para blandir con eficacia un arma de este tipo en cuerpo a cuerpo. que.con un resultado natural de 19 ó 10 (no sólo con 20) e inflige el doble de daño con un. 13-20/X 2. 80). Las mej ores armas s uelen ser más caras. . Si trataran de derribarte durante. + cuando un humano usa un estoque). k criatura tendría que ser inmune a ambos para ignorar el daño que ésta le infligiera. como ks jabalinas. Su tamaño y daño que inflijan son datos que quedan en manos del DM. las armas arrojadizas sólo pueden lanzarse con una mano. en. el estoque es un arma terrible. que.critMa. debes tener tamaño Pequeño como mínimo. Por ejemplo. arcos krgos (comentes y compuestos). ks dos es más importante para ti El tamaño del arma que elijas determinará elmodo en que podrás blandiría (con una o dos manos) y cuánto daño infligirás con ella. Sin embargo. y puedes usarlas cuando estés participando en una presa. arco compuesto reforzado. están resumidas en k Tabk 7-10 y descritas en k sección Objetos especiales y superiores. en este mismo capítulo. Sí empleas las dos manos para golpear con un arma de una sola. por tanto. medias lanzas... . . Debes emplear las dos manos para usar con eficacia un arma de proyectil (como un arco o una ballesta). Armas de proyectil las siguientes son armas de proyectil arcos cortos (corrientes y compuestos). Si) y Competencia con arma sencilla (pág. ti. Critico: esta columna indica el modo en que se usa el arma con respecto a las regks de golpes críticos. en k pág. infligir daño.

Medianas Cimitarra.. 6 Ib Perforante Perforante Cortante Contundente Contundente e.. Hoz Maza ligera ._Lanza pesada de caballería*! allería*! .0 1 9-20/X2 120 pies 30 pies Perforante Perforante . Dardo ... 10po —Mangual ligero* Martillo de guerra Pico pesado* 8 po Tridente3 Grandes Alabarda*" 1 0 po Alfanjón 75 po Bisarma*'j' 9 po Espadón 50 po Gran clava Gran hacha 20 po Guadaña 18 po Cuja*-¡8 po Lanza larga"!' 5 po Mangual pesado* 15 po Ronca*! " 0 DC Id65 Id6 Id6 Id6 Id6 Id4 Id4 x2 19-20/X2 x2 X3 x3 x2 -/•A 10 pies — 20 pies \ Ih 4lh 5 Ib 5 Ib 2 Ib Perforante Cortante Cortante Perforante Contundente Perforante Cortante Cortante Perforante Cortante Perforante Contundente Contundente Perforante Perforante Perforante y Cortante ide -Jdí Id8 IdS Id8 IdS Idfi IdS IdlO 2d4 2d4 2d6 IdlO Idl2 2d4 IdlO Id8 IdlO. Lpa .. ..ueñas . 15po Espada larga 15 po Estoque* Hacha de batalla 10 po _. Ballesta ligera* i iíi.. 2d4 1 8-20/X2 .-CUERPO A CUERPO Arma .. : . . 12 Ib 1 5 Ib 9 Ib 20 Ib 15 Ib _^——=~ — — Cortante Contundente Cortante Perforante y Cortante Cortante . .po Hacha de mano "6 DO n Jería* 6 po Lanza ligera de caballería* Martillo ligero 1 po Pico ligero*. 2 po . Precio Ataques sin arma Guantelete 2 po Impacto sin arma er de tamaño Mediano^ Impacto sin arma er Pequeño.Pequeñas . . L.po Daga* Guantelete armado* 5 po Puñal . .Jiotida 0) ..Req. ld-1. Id6 146 IdS x2 x2 1 9-20/X2 x2 x3 X2 x2 x2 x2 x2 x3 x2 X3 10 pies 1 Ib 2 Ib 2 Ib 3 Ib. 20 pies 4 Ib 5 Ib t -ATAQUE A DISTANCIA . ..TABLA 7—4: ARMAS ARMAS SENCILLAS.5 po Medianas Clava g Maza de armas Maza pesada 12 po Media lanza3 1 po Grandes Bastón*^ Lanza corta 3 2 po Daño Crítico Incremento de distancia Peso 2 Ib Tipo** * ld3S Id2§ Id4 Id4 Id4 Id6 .Balas de honda (10) Medianas Ballesta pesada* Virotes de ballesta (10}* Jabalina 35 po 1 po 5 pp 1 nn IdS 19^20/x2 x2 x2 80 pies 20 pies SOpies Id4 Id4 6 Ib 1 Ib 1/2 Ib Olb 5 Ib 9 Ib 1 Ib 2 Ib Perforante Perforante Contundente SOpo .1 9-20/X2 .. . .cotes de ballesta (10) ! (10)* . ..1S-20/X2 x3 x3 x2 x3 x4 x2 x3 18 20/x2 x3 19 20/x2 x2 x3 x4 x3 X3 19-20/X2 x3 — — — 4 Ib 4 Ib 3 Ib 7 Ib 10 Ib 5 Ib. 10 pies ida ide Id6/ld6 Id8 20 pies 3 8 12 3 Ib Ib Ib Ib Contundente Perforante Contundente Perforante .. 6 Ib 5 Ib 10 pies 15 Ib 16 Ib 15 Ib 15 ib 10 [[. Id6 Y -CUERPO A CUERPO Pequeñas Cachiporra Espada corta 10 po Hacha arrojadiza 8 . ..).-.. Menudas „ __2.

80 pies .. Perforante . váleme a moverse y provoca ataques de oportunidad. mal de ataques sin tener que recargar.. debes tener tamaño Mediano como mínima . media. —i compuestos están hechos de material forrado (ya sea cuerno. Id6/ld4 x2 x2 x2 . 113. i 2 po 2 po 3 po 35 po 30 po 20 po la* Espada bastarda* Hacha de Martillo g. Las ballestas de. Para poder .usar esta arma a lomos de una montura.00 po Id4 1 9-20/X2 30 pies 10 pies . 1 po 1 po 1 Id2| x2 x2 1 9-20/X2 3 Ib 1 Ib 1/10JJb__ 2 Ib 16 Ib Perforante Perforante Cortante Perforante IdS -Consulta la descripción de esta arma para encontrar sus reglas especiales. Cargar una ballesta de mano cuenta.dS „-. debes tener tamaño Mediano como mínimo. J i p i ^ . en la pág.Daño . ¿Armadoble. los.. . Consulta Arco reforzado (corto o largo). Arco corto: necesitarás ambas manos para usar . . madera o Jhueso) y se construyen conservando el reviro.. Perforante Cortante Contundente Perforante Cortante Cortante Contundente y Perforante Perforante Cortante..mano se arman con la mano.Sfc2.__ — 100 pies 110 pies 2 Ib 3. Id6 . x2 1 9-20/X2 x3 x2 x3 15 15 25 20 15 Ib Ib Ib ib Ib i —ATAQUE A DISTANCIA Menudas no* Ballesta de mano* Virotes (10)* Shuriken* Pequeñas Látigo* Medianas etición* Ballesta de repetición* Virotes (5)* Red* 250 po 2! 1 po 20 po 1. personas que prefieren el sigilo a la fuerza. 3 Si usas la acción de preparar para colocar esta arma con intención de recibir una carga. el arma en cuestión combina ambos. Para poder usar esta arma a lomos de juna montura. tensados de k> normal para aprovechar al máximo una Puerza superior a la_L.. son esferas de plomo. x2 _J. Id6 2 Ib 3 Ib 3 Ib 3 Ib 75 po 100 pe. es decir. Los que golpean su blanco quedan destruidos. x3 ._ Arco largo compuesto: necesitarás ambas manos para usar cualquier erco. los que fallan tienen un 50% de: perderse o quedar destrozados. y pesan mucho más que las piedras del mismo tamaño. ..para cinco virotes de ballesta.como acción eqnU . Esta arma es demasiado grande para usarla a lomos de una montura. que mantienen su forma arqueada aun cuando no están tensados.ies. es decir. Perforante liano* ¡ano* 2 po 2po Id4 Id4 Id6 Id6 Idfi IdlO IdlO . Arco largo: necesitarás ambas manos para usar cualquier arco.su tamaño.. 60 po 90 po . Se venden en bolsas de cuero con capacidad para 10 unidades..0/x2 x3 . esta arma tiene capacidad.TABLA 7-4: ARMAS ARMAS MARCIALES—ATAQUE A DISTANCIA Arma I Medianas Arco corto*. Balas para honda: estos proyectiles. que mantienen su forma arqueada aun cuando no están tensados. madera o hueso) y se construyen conservando el reviro. ra enana* jdo gnomo*:: 6 Ib Grandes r*i Cadena armada*!' Espada de dos hojas** hoj rca*:¡: Hacha doble orca*$ Mangual doble^ *í Urgrosh enano:j: $a s 2d4 25 po lOOpo Id8/ld8 .. Ballesta de repetición. Crítico Incremento de distancia Peso Tipo*'Perforante . Es posible construirlos más tensados de lo normal para aprovechar al máximo una Fuerza superior a la media. Mientras quede munición..es 70 p. Flechas (20)* Arco corto compuesto* Flechas (20)* Grandes Arco largo* Flechas (20)* Arco iargo eomf juesto* Flechas (20)* Precio 30 po . Cortante Contundente Cortante y. infligirás doble daño en caso de golpear a quien esté abalanzándose sobre ti. Id8 l.IdS/ldS. sin importar cuál sea su tamaño. Perforante x3 x3 60 p. Es posible construirlos más . Cargar una nueva caja de cinco virotes cuenta como acción equivalente a moverse y provoca ataques de oportunidad... podrás dísparark según ru cantidad nor.. 113.lt. consulta Arco reforzado (corto o largo).Ib . Ballesta de mano: esta arma exótica es muy común entre picaros y . sin importar cuál sea su tamaño. ¡Esta arma inflige daño atenuado en lugar de daño normal. .ldB/ldS Id8/ld& SOpo. sin importar cuál sea. conocidos por el nombre de bala o plomo. arcos compuestos están hechos de material forrado (ya sea cuerno.cualquier arco. x3/x4 i Ib 1 Ib 2 Ib 1 Ib 10 [b 15. J*Cuando se indican dos tipos. demás. en k pág. 10 pies* 10 Ib •fArma cuerpo a cuerpo con alcance. Perforante ^^ 1 po 3| ¡ —CUERPO A CUERPO Menudas Kama mediano* Kukrl Nunchaku r Siangham n Pequeñas Kama* Nunchaku 51 Siangham* Medianas i 2 po & po Id4 Id4 x2 18-20/X2 LJb_ Cortante Cortante Contundente .

pan . sin importar cuál sea el tamaño de su usuario. campesinos. sin importar cuál sea el tamaño de su usuario. . (consulta Atacar con dos armas. Cadena armada: esta cadena provista de púas tiene alcance y con eJk i puedes golpear a oponentes a 10 pies de distancia. una criatura Grande. el armatoste. Básicamente. podrias evitarlo soltando k cadena.. aunque sufriendo un penali-. la bisanua tiene alcance. Un personaje de tamaño . Cimitarra: k curvatura de esta espada hace que su filo resulte más eficaz. pero te impide usarla para atacar a enemigos adyacentes. Dardo: un dardo mide lo que una flecka grande y tiene una cabeza pesada. en tal caso. Sitrataran de derribarte durante tu propio intento. Sin embargo. Las ballestas pesadas se arman haciendo girar un pequeño tomo. lo que te permite sacar plena ventaja de los fallos de la defensa de tu oponente. Puedes combatir con él. se k considera arma exótica. esto te permite golpear a oponentes. como si blandieras un arma de una mano y otra ligera. Un personaje de . Daga: la daga es un arma secundaria muy común.como si usaras dos .4. por tanto. i pues. del mismo modo que el indicado para ks ballestas ligeras. Como la cadena puede enroscarse a una pierna o extremidad del enemigo.ataques de oportunidad. Puedes golpear con cualquiera de sus extremos. Puedes . La dote de Combate con dos armas no reducirá estos penalizadores. Gracias a k hoja curva de esta arma. con elk puede hacerse también un ataque de derribo. se trata de una jabalina pequeña Espada bastarda: k espada bastarda es demasiado larga como. que no tienen coste.Pequeño o superior puede disparar (pero no cargar) una ballesta ligera con una sola mano. . Cachiporra: k cachiporra resulta muy úti] cuando quieres noquearatuí oponente en lugar de matarlo. Si trataran de derribarte durante tu propio intento. cabo ataques de derribo. la dote de Ambidextrismo eliminaría el—4 de la mano torpe (-6 .. ballesta ligera con cada mano aplicando un penalizador -6 a cada ataque.-..tumodificador de Destreza en lugar del de fuerza a las tiradas de ataque. mercaderes y magos. también puedes usarla para llevar a.usar k dote Sutileza con un arma (consulta la pág. Clava: las ckvas de madera son tan fáciles de encontrar y fabricar.. Un personaje de tamaño Pequeño o superior puede disparar una . 86) para aplicar 4 . aunque recibirá un penalizador-4. . 124). Bastón: ésta es el arma favorita de viajeros. usark con una sola mano sin haber recibido entrenamiento especial para ello.con la mano hábü/-6 con k torpe). además del -A habitual de la mano torpe (-6 . no can las de ataque a distancia. podrías evitarlo soltando k bisarma. Cargar una ballesta pesada cuenta como acción equivalente a moverse y provoca. en k pág.Las ballestas ligeras se arman tirando de la cuerda con una palanca. aidor -4. Las criaturas que usen un arma doble con una sola mano (como una criatura Grande armada con esta arma) no podrán utilizarla como arma doble. El bastones un arma doble.con k mano hábil/-!O con k.. Ballesta pesada: un arma de este tipo necesita de ks dos manos para poder ser utilizada con eficacia. Además. 86) para aplicar tu modificador de Destreza en lugar del de Fuerza a ks tiradas de ataque con la daga.• £ CJ Ballesta ligera: un arma de este tipo necesita de las dos manos para poder ser utilizada con eficacia. Usando una cadena armada. Bisanua. diano puede usarla con dos manos como arma marcial. _ Puedes usar k dote Sutileza con un arma (consulta la pág. puede usarla con una sok mano. torpe). situados alO pies de distancia. Un personaje de tamaño Me. sufrirías los penalizadores normales asociados a ese tipo de lucha. Un personaje de ese mismo tamaño es capaz de disparar una ballesta pesada con cada mano. obtendrás un bonüacador +2 en tu tirada enfrentada de ataque cuando intentes desarmar a un oponente (incluyendo la tirada para evitar perder el arma en caso de no conseguir desarmarlo). representa k habilidad para combatir conarmas de cuerpo a cuerpo.tamaño Mediano o superior puede disparar (pero no ¿ recargar) una ballesta pesada con una sola mano. .diferencia de otras armas de alcance. también como arma marcial Estas armas también se conocen como "espadas de mano y media".armas.. a. Cargar una ballesta ligera cuenta como acción equivalente a moverse y provoca ataques de oportunidad. puedes usark contra un enemigo adyacente.

. grande y pesada. Hacha de guerra enana: el hacha de guerra enana es.. El precio y peso icados corresponden aun solo guantelete. Espadón: los aventureros consideran que el espadón es una de ks . télete armado: tu oponente no podrá valerse de una acción de ar para quitarte estos guanteletes provistos de púas. en tal caso. 124). mejores armas de cuerpo a cuerpo que existen. Un personaje de tamaño Mediano puede usark con dos manos como arma marcial. 124). Las armaduras ..hoz es.Espada corta: esta espada s¡ torpe o como arma principal de los personajes Pequeños. Es una de ks armas preferidas jde druidas y medianos.einflige ld4 puntos de daño perforante (crit. demasiado krga como para usarla con una sola mano sin haber recibido entrenamiento espe-. de una mano y otra ligera (consulta Atacar con dos armas. sin embargo. Hacha de batalla: el hacha de batalla es el arma de cuerpo a cuerpo más¡ común entre los enanos. las criaturas que usen un arma doble con una sok mano (como un ogro con :.uso. . como si blandieras un arma de una mano y otra ligera (consulta Atacar con dos armas. Es fiable y poderosa. Puedes_ 1 combatir con ella como si usaras dos amias. en lugar del de Fuerza. también como arma marcial. Los golpes con guanteletes de tipo se consideran ataques con arma. . I O ¿írco largo compuesto Caja con r virotes para ballesta de repetición Ballesta pesada [más el armatoste. cial para ello. sufrirías los penalizadores normales asociados a ese tipo de lucha. arma. Los guerreros gnomos suelen usar estas armas para atacar tanto cuerpo a cuerpo como. en la pág. todos los personajes se considerarán no competentes con ella y sufrirán ¿ffl penalizado!1-4cn sus tiradas de ataque. Guja: k guja tiene alcance. con ellas sólo infligirás ld3 puntos de daño y sufrirás un penalizador -1 en las tiradas de ataque. fuerza en k punta. pero el de su hoja también puede producir cortes devastadores. espada de dos hojas) no podrán utilizarla como arma doble. Guadaña: aunque se parezca al instrumento de labranza del mismo ibie. el . el hacha doble. Al no estar diseñada para ese . Flechas: una flecha usada en cuerpo a cuerpo se considera arma Menuda . Hacha de mano: los enanos k usan en k mano torpe (segunda arma). X2). Es la preferida de los druidas y de todo. Hacha arrojadiza: las hachas arrojadizas son más ligeras que las de mano y están equilibradas para poder knzarlas. Suele estar tachonada con clavos o púas o rodeada por bandas de hierro.. pero te impide usark para atacar a enemigos adyacentes. esta guadaña está equilibrada y reforzada para ser usada en :tc. en k pág. pero es barata y fácil de improvisar usando materiales corrientes. se la considera arma exótica. sufrirías los penalizadores normales asociados a ese tipo de lucha. Gran hacha: esta hacha. Gran clava: esta arma es una versión para dos manos de la clava comente. Puedes combatir con elk como si usaras dos armas. aquel que desee un arma capaz de pasar desapercibida a ojos de k guardia. Las criaturas que usen un arma doble con una sok mano (como un ogro con hacha doble orea) no podrán utilizarla como arma doble. 86) a fin de aplicar tu modificador de Destreza. como si blandieras un arma . Espada larga: la cksica espada recta simboliza el valor y es arma de caballeros.como la usada por los campesinos. de hecho. al no ser tan pesadas ni redondas como ks balas. por tanto. un impacto con un guantelete seguirá considerándose ataque sin.. Honda: la honda lanza balas de plomo. Hoz: esta . intermedias y pesadas (a excepción de k coraza) incluyen los guanteletes. Guantelete: estos guantes metálicos protegen tus manos y te permiten infligir daño normal con tus impactos sin arma en lugar del atenuado. Hacha doble orea. Las flechas se venden en aljabas de ¡cuero con capacidad para 20 unidades. Estoque: puedes usar la dote Sutileza con un arma (consulta k pág.de los paladines. pero ha sida reforzada para su uso en el combate. Espada de dos hojas: la espada de dos hojas es un arma doble.en tal caso. una criatura Grande puede usark con una sola mano. esto te permite golpear a oponentes situados a 10 pies de distancia. El diseño del arma concentra su gran.una. las que fallan tienen un 50% de perderse o quedar destrozadas. El precio y peso indicados son para un solo guantelete. Puedes lanzar piedras corrientes con una honda. Las que golpean su blanco quedan destruidas. otea es un arma doble. es k preferida. a ks tiradas de ataque con un estoque.. Por la demás.a distancia. No es tan fácil de usar como k ballesta ni tan potenete como el arco. es k favorita de los bárbaros y de todo aquel que desee infligir una gran cantidad de daño. .

Kjikri: esta daga.armas. sigues teniéndolo en tu mano. esto te permite golpear a oponentes a 10 pies de distancia. Ka nía o karna mediano: un monje que utilice un kama podrá impactar usando su ataque base sin arma. Látigo: el látigoinflige daño atenuado. con é! puede hacerse también un ataque de derribo.ataques de derrihaSil trataran de derribarte durante tu propio intento. Puedes combatir con él como si usaras dos armas. Las criaturas que usen un. . principalmente. Mangual. Lanza corta: esta arma puede ser lanzada. La cabeza roma del marrillo es un armí 1 / Guantelete . la tirada para evitar perder el arma en caso de no conseguir desarmarlo). sufrirías los penalizadores normales asociados a ese tipo de lucha. al menos.un oponente (incluyendo. a las tiradas de ataque de los impactos sin arma. Usando un mangual doble..i Impacto sin arma: un personaje de tamañt) Mediano. +1 de armadura o +3 de armadura natural Aunque. pero te impide usarla para atacar a enemigos adyacentes. en la pág. golpe. obtendrás un bomfi. Mangual doble: es un arma doble. Usando un látigo. esto te permite golpear a oponentes situados a IO pies. También puedes usar esra anua para llevar a cabo . provisto de una cabeza grande y pesada. podrías evitarlo soltando el látigo. Lanza de caballería. . El kama mediano es para monjes Pequeños.curva y pesada. Martillo ganchudo gnomo: es un arma doble. Jabalina: esta lanza. pues no mide tanto como la | lanza larga. tiene el filo en la parte interior de la . para jinetes Pequeños. Las criaturas que usen un arma doble con una sola mano (como un humano con esta arrna). para evitarlo.(consulta Atacar con dos . todos los personajes serán considerados como no competentes con ella y sufrirán un penalizador -4 en sus tiradas de ataque. podrías evitarlo soltandoel mangual. cador +2 en ru tirada enfrentada de ataque cuando intentes desarmar a un oponente (incluyendo la tirada para evitar perder el arma en caso de nq conseguir desarmarlo). Pequeño infligiría ld2 puntos de daño atenuado. ligera (constata Atacar con dos armas. La lanza pesada de caballería tiene alcance. Si . una patada. . El daño de un impacto sin arma se considerará daño con arma a la hora de aplicar efectos que te concedan un bonificador al daño con armas. Como el látigo puede enroscarse a una pierna o extremidad del enemigo. ligero o pesado: usando un mangual. una de las preferidas de los enanos. ataque cuando intentes desarmar a un oponente (incluyendo la tirada para . Un pers. esíá pensada para ser lanzada. Martillo de guerra: esta arma. como si usaras dos armas. Al no . pero te impide usarla contra enemigos adyacentes. ligera o pesada: la lanza de caballería inflige doble daño cuando se utiliia a lomos de una monaira a la carga. tipo de. en lugar del de Fuerza.onaj e. es un marrillo de una mano. que puede ser un puñetazo.evitar perder el arma en caso de no conseguir desarmarlo). También puedes usar esra arma para llevar a cabo ataques de derribo. sufrirías los penalizadores normales asociados a ese tipo de lucha. obtendrás un bonificador +2 en tu tirada enfrentada de. como si blandieras un arma de una mano y oír?. curvatura característica de su hoja. 86) a fin de aplicar tu modificador de Destreza. un cabezazo u otro. pero tiene poca eficacia. en tal caso. trataran de derribarte durante tu propio intento. Puedes combatir con él. Ho inflige daño alguno a criaturas que tengan. Lanza larga: la lanza larga tiene alcance. Puedes usarla en combate cuerpo a cuerpo. Puedes usar la dote Sutileza con un arma (consulta la pág. Si trataran de derribarte durante tu propio intento. de hecho.. incluyendo su número más ventajoso de ataques por asalto y el resto de modificadores aplicables.HC> podrán utilizarla como arma doble. obtendrás un bonificador +2 en tu tirada enfrentada de ataque cuando intentes desarmar a. Las lanzas ligeras de caballería están pensadas. flexible y ligera. en la pág. podrías soltar el mangual. ^. como si blandieras un arma de una mano y otra ligera. 124). 124). deberás tratarlo como arma de proyectil con un alcance máximo de 15 pies y ningún penalizador de distancia. i arma doble con una sola mano (como un ogro con maiigual doble) na podrán utilizarla como arma doble. inflige ld3 puntos de daño atenuado con un impacto sin arma. en tal caso.. estar diseñada para esta práctica.

provista de tres.criatura enmarañada puede librarse de la red con una prueba de. Se utiliza para enmarañar al enemigo. pesada y 9 Martillo ganchudo gnomo Hunda [coa bolsa. al retenerla.a red. es lo bastante ligero como para poder lanzarlo. Tu modificador de Fuerza no se aplicará al daño infligido por estas armas. El siangham mediano es para monjes Pequeños. X3). La primera vez que la lances en un combate. Sí la víctima intentara Lanzar un conjuro. y sufre un penalizador -2 en las tiradas de ataque y un penalizador -4 en su Destreza efectiva. Pico. Puedes usar cualquiera de las dos cabezas como principal. que se considerará acción de asalto completo. I. lo que las convierte en anuas pesadas y m uy difíciles de romper. Un usuario competente tardaría 2 . X4). Nurichaku o nunchaku mediano: un monje con un nunchaku podrá ifflpactar usando su ataque base sin arma. Puedes combatir con él como si usaras dos jrmas. Siangham o siangham mediano: un monje que utilice un siangham podrá impactar usando su ataque base sin arma. logias controlar la cuerda de sujeción (éxito en . la red sólo sirve contra criaturas cuyo tamaño esté entre Mentido y1 Mediano (ambos incluidos). obtendrás un bonificador +2 en. el objetivo habrá quedado enmarañado. Media lanza: esta arma es lo bastante pequeña como para que un personaje Pequeño pueda usarla. Shuriken: puedes lanzar hasta tres shurikens con cada uno de rus ataques (todos ellos contra el mismo blanco). mango.Si logras acertar. su incremento de distancia es inferior. puntas. incluyendo el . Red: la red de combate <?stá provista de pequeñas púas y de una cuerda de j. ligera o pesada: las mazas están hechas de metal.tardaría el doble. Escapismo (CD 20). también como acción de asalto completo). Si. 124). en que la red está desplegada.en un pequeño punto perforante.. Puñal: esta daga cuenta con el impulso del puño de quien la blande. sujeción lo que permite tener bajo control a los oponentes apresados. de fiamos] Urs Grerfst . El nunchaku mediano es para monjes Pequeños. lanzada igual que una media lanza o lanza corta. Maza. Titidente: esta arma perforante. . por .prueba enfrentada de Fuerza) la criatura enmarañada sólo podrá moverse dentro de los limites ¿Brmiridos por la cuerda. en tal caso. Las cría-: Mangual doble Maza de armas Maza. pero. estás realizando un ataque de toque a distancia contra tu victima. pero te impide usarla para atacar a enemigos adyacentes. Maza de armas: esta sencilla arma combina la potencia de la clava con la fuerza perforante de las púas. Ronca: la ronca tiene alcance. sólo podrá Imoverse a la mitad de su velocidad y no podrá cargar ni correr. Usando una runca.la mimo torpe. Su gancho es. pero han sido construido específicamente para la guerra. sufrirás un penalizador -4 en las tiradas de ataque con ella. como si blandieras un arma de una mano y otra ligera (consulta Atacar con dos armas. lo que sus golpes pueden resultar mortíferos. ligero o pesado: el pico está diseñado para concentrar toda su fuerza . tiene 5 puntos de golpe y para romperk hace falta tener éxito una prueba de. esto te permite golpear a oponentes situados a 10 pies de distancia. ya que no es tan aerodinámico como ellas. incluyendo su número más. necesitaría pasar una prueba de Concentración (CD15} o no podría hacerlo. Desde el momento. en la pág. harás una tirada de ataque de toque a distancia normal. incluyendo su número más ventajoso de ataques por asalto y el resto de modificadores aplicables. sufrirás los penihzadores normales asociados a ese tipo de lucha. pues son demasiado pequeñas como para transmitir el impulso adicional que un personaje fuerte daría a otras armas arrojadizas. además.contundente que inflige 1 dé puntos dedaño (crít. puede ser. la otra se considerará arma dc. una de las armas preferidas de los enanos. Matijrual pesado La .tu tirada enfrentada de ataque cuando intentes desarmar a un oponente (incluyendo la tirada para evitar perder el arma en caso de no conseguir desarmarlo). ventajoso de ataques por asalto y el resto de modificadores aplicables. Fuerza (CD 25. uno que carezca de competencia. Los picos ligeros y pesados se parecen a los de mulero. La red debe estar doblada para poder lanzarla con eficacia. Allanzaruna red.una . asaltos en plegar una red. Urgrosh enano: el urgtosh enano es un arma doble.un arma perforante que inflige ld4 puntos de daño (crit. E\ alcance máximo de la red es 10 pies y no se sufren penalizadores de distancia ni siquiera al lanzarla a esa distancia máxima. Martillo ligero: este pequeño martillo.

El tiempo necesario para quitarse o ponerse una armadura dependerá del tipo al que ésta pertenezca (consulta k Tabla 7-6: Ponerse la armadura). un bonificador +2 de Destreza. Si usaras el uigrosh contra un personaje que estuviera cargando. los que fallan tienen un 50% de perderse o quedar destrozados. Su Clase de Armadura final sería 17 (1Q. el bárbaro tendrá que elegir entre una armadura más pesada o tener pruebas de habilidad mejores. EruifosLSi llevas tanio. El urgrosh también recibe el nombre de "lamadla". no se. incluidas las de Montar. se aplicarán ambos penali-. Cota de escamas Cota de mallas Coraza Armadura pesada Armadura laminada .personaje con 18 en Des1 treza obtendría un bonificador +4 a k CA. **EI escudo pavés te concede cobertura. Las pruebas de Nadar sufren penalizationes similares según el pesu . competente. jLas armaduras para personajes Pequeños pesan la mitad de lo indicado. Al no estar diseñada para ese uso.se aplica a las pruebas de Equilibrio. pero también te ralentiz Consulta la Tabla 7—5 para encontrar una lista completa de armaduras. Moverse sigilosamente. como eí conjuro.supondrá que lo has perdido. Los virotes se venden en estuches de madera con capacidad para 10 unidades.de lanza sería la pane del amia que le infligiría daño. Esconderse. Las armaduras más pesadas limitan ms movimientos. no podrán lanzarse conjuros con componente somático. ARMADUR La armadura te protegerá durante el combate.!. zadores de armadura. Virotes: un virote usado en cuerpo a cuerpo se considera arma Menuda je inflige ld4 pumos de daño perforante (crít. -¡-Con ellos. puntos de daño. PjgciQ 5pa. del equipo que transportes o lleves puesto. efectos que incrementen tu bonificador de armadura. Escapismo. cuando vistas una armadura con k que no seas competente. sin. Bonificador de armadura: el valor de protección de la armadura.en sus tiradas de ataque. ai llevar puesta un* cota de mallas. . . cotí un urgrosh enano) no podrán utilizarla como arma doble. Destreza). X2). Si tu bonificadcor de Destreza queda reducido a O. sólo obtendría un +2. moverte sigilosamente o hacec piruetas que si no k llevaras. reduciendo tu capacidad para esquivar los golpes. 10 po £le armadura +1 ±2 +3 +4 +3 +4 +5 +6 +6 +7 +S +1 +1 +1 +2 +2 +8 +6 +5 +4 +4 +3 +3 +0 +1 +0 +1 0 5% 10% 15% 20% 20% 25% 30% 25% 40% 35% 40% 35% 10 Ib 15 Ib 20 Ib 25 Ib 25 Ib . máximo de Destreza Penalizador de armadura Fallo de conjuro arcan10 Velocidad (30 pies) 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 20 pies 20 pies 20 pies 20 pies 20 pies* 20 pies* 20 pies* 20 pies'(20 pies) 20 pies 20 pies 20 pies 20 pies 1 5 pies 15 pies 1 5 pies 1 5 pies 1 5 pies'-'1 5 pies'-" 15 pies5'-' 15 pies* Peso. Escudos: los escudos no afectan a tu bonificador máximo de Destreza. armadura de mago o los brasiles.0 Ib +5 Ib Esneti al *Al correr con armadura pesada. Para vestir las armaduras más pesadas. Por ejemplo. pero la mayoría de clases saben utilizar las que son más adecuadas para ellas. Puedes usar cualquiera de las dos cabezas como principal del arma. puede que seas competente en el uso de todas. Lus boníficadores de la armadura y el escudo son apikbles. puedes adquirir las correspondientes dotes de Competencia (pág. todos los personajes se considerarán no competentes con ella y sutrirán un penalizado!' —4. Hurtar. ks tiradas de ataque y en todas ks pruebas de habilidad que impliquen movimiento. un picaro no podrá atacarte furtivamente por el mero . CUALIDADES DE LAS ARMADURAS En lo que se refiere a indumentaria. pero sí es una muy importante. _ arma de la mano torpe. pero a otros sí. de algunas o de ninguna en absoluto. y el +2 al bonificador máximp. Ejemplo: k cota de mallas permite. Cota. . Habilidades: elpenalizador de armadura es el número que debes aplicara las pruebas de ciertasliabilidades.de.armadura como escudo.500 po 15 po 3 po 9 po 7 po 5% 5% -1 -2 -2 -10 50% — — 5 Ib [ 6 Ib lOlb 15lb 5% 15% 20 po 30 po g ao +50 po +10po 45 Ib +5 Ib +1. información de la citada tabla es para criaturas Medianas. + 5 + 2 = 17).Ten ea cuenta los siguientes factores a la hora de elegir armadura (consulta la Tabla 7-5: Armadura): Precio: el precio de k armadura. lo tendrás más difícil para trepar. Saltar yTrepar. ducirá tu capacidad para usar algunas habilidades. La . Vestir una armadura. hecho de llevar puesta una armadura de pkcas y malks. Bonificador máximo de Destreza: este número es el bonificador máximo de Destreza a 1a CA permitido por este tipo de armadura. A algunos personajes no les importará demasiado. suponiendo que no se apliquen otros modificadores (el+5 corresponde a la cota de matks. no al cuádruple. Piruetas. Señalizador de armadura: toda armadura más pesada que la de cuero re-. la punta .bandas Armadura de placas /mallas Armadura completa Escudos Broquel o rodela Escudo pequeño de madera nadera icero Escudo pequeño de acero Escudo grande de madera adera Escudo grande de acero ?ro Escudo pavés Accesorios Guantelete de sujeción-jjnt Púas para armadura Púas para escudo 200 po 250 po Bonif.turas que usen un arma doble con una sola mano (como un ogro.ser.de. Normalmente. 81). Consulta su descripción.rfe. Su punta de lanza es un arma perforante que inflige Xdé p. Concretamente. te desplazarás al triple de tu ve] ocidad. k armadura no es tu única elección ¡posible. incluyendo los escudos. Este número se considera botiificíidor de armadura. Además. 30. como máximo. tío puede apilarse con otros. un. por tanto. la otra se considerará. La cabeza de hacha del urgrosh es un arma cortante que inflige ld8. Esta penalizacion. Los que alcanzan su blanco acaban destruidos. sufrirás el penalizador de armadura en. . Cuando vistas una armadura más pesada que k de cuero. dependiendo de tu clase.untos de daño. sin embargo.wrfüíJíium. TABLA 7-5: ARMADURA URA Bonificador Armadura Armadura ligera Acolchada Cuero Cuero tachonado Camisotede mallas Armadura intermedia Pieles . Ib 40 Ib 30 Ib 45 Ib 35 Ib 50 Ib SO Ib 5 Ib 25 po 100 po -i -2 -3 -4 -5 -A -1 -6 -7 0 15 po 50 po 150po 200 po 600 po 1 .

Un personaje que no esté haciendo . | TABLA 7-6: PONERSE LA ARMADURA Poner Tipo de armadura Acolchada. . este penalizador se apilaría al correspondiente a atacar con la mano torpe.. tardos. Humanoides No humanoides Peso Tamaño Precio xl/10 Hasta Menuc o* xl/2 xl/2 Pequeño Jal xl xl Mediano x2 x2 Grande x5 X4 Enorme *D¡vide por 2 el bonificador de armadura. También podrás usar un arma con la mano torpe.armadura (un minuto equivale a i O asaltos). Cota dernallas: esta armadura. mi ñutos"'"'-" 4 minutos* I. esta columna indica lo que tardas en quitarte la armadura (dato que resulta de especial importancia cuando te sumerges de repente en un liquido. por oíden alfabético. . si ei sortilegio careciera de componente somático (S). las prdgas y otros parásitos. armadura se arriesgan a un fallo de conjuro arcano. Armadura laminada: está fabricada de estrechas tiras metálicas verticales. aínas vulnerables.faldar separado).. permitiendo que las extremidades tengan libertad de movimiento. +3 í la CA (en lugar de +4} y su penalízador de armadura seria de -5 (en lugar de -4). Coraza: la coraza. y criaturas . que tienen una velocidad de 20 píes filando no llevan carga. por alto la cuestión de la velocidad. Los humanos. Un ligero traje o faldar de cuero tachonado. estédisrribuido de forma equilibrada. Éxodos: los escudos no afectan a tu velocidad..sea más ligera. Armadura completa: esta armadura está compuesta de placas metálicas. botas pesadas de cuero y yelmo con visera. Dos personajes no pueden ayudarse mutuamente a ponerse la armadura. Precio xl X2 x2 X4 xS Peso xl/10 xl/2 xl x2 x5 DESCRIPCIÓN DE LAS ARMADURAS" Aquí se describen. La armadura completa también se conoce como "armadura de campaña'.penalizado! de armadura —5 o superior. usarán la columna de la izquierda. El número de la Tabla 7-5: Armadura. ¡señalizador de armadura y un bonificador de armadura 1 punto peorde lo . hebillas hacen que el peso .errjas. Sin ayuda. Las armaduras completas han de ser hechas a medida por un maestres forjador. debes sumar ambos números para obtener las posibilidades de fallo de conjuro arcano. 4.. Incluye guanteletes. No obstante.en hCaaÁeLDutiGEON MASTER). u otro.otra persona puede ajustarse al tamaño de un nuevo usuario pagando entre 200 y 800 (2d4 x 100) piezas de oro.d4+l minutos--' o armadura completa ^ÍSj alguien te ayudara. Quitar. ARMADURAS"PARA CRIATURAS INSÓLITAS _ Las armaduras para criaturas anorma mente gra rtdes.guanteletes. cota de escamas. por tanto.ta columna indica Lo que tardas en ponerte la .. "'Necesitas ayuda para ponerte esta armadura. mallas con placas metálicas (coraza.de cuero y cota de. combate y pueden lanzar menos conjuros. estarjdo. cuero.'. Las correas y. Cota de escamas: una armadura formada por cota y grebas de cuero (y quizá un . tendrás que hacer una tirada de fallo de conjuro arcano. El número de la columna. indica las posibilidades existentes de que el conjuro falle y se pierda. Peso: el peso de la armadura. Sufrirás un penalizador -2 en Fuerza y en Desneza. Puedes usar un arco o una ballesta sin sufra penaliíadores.oía. Velocidad: las armaduras intermedias y pesadas ralentizarán a tu personaje. por tanto. Camisote de mallas: esta armadura protege el torso.más suelta que la armadura completa. lo que permite llevado puesto y seguir usando la mano. las armaduras de la Tabla 7-5. los magos y 1 hechiceros no suelen llevar armadura. teniendo en cuenta estn usar armadura tiene mucho más sentido para ellos.compuesta de anillas de acero entrelazadas. guardas de codal. Las juntas van protegidas.. La armadura incluye un bacinete de acero. Cota de bandas 4 minutos1'' 1 minuto 5 asaltos 1 minutoPoner apresuradamente Quitar 1 minuto 1 minuto' o armadura laminada Armadura de placas y mallas 4. remachadas y . Edlo de conjuro arcano: la armadura es un obstáculo para los gestos exigidos al ejecutar conjuros arcanos."fallo de conjuro arcano". cQnsulta. compuesta de peto y espaldar. El broquel no puede usarse eficazmente para golpear a un enemigo. . cota de mal las. remachadas a un forro de. escarcelas y grebas) que cubren las zonas vitales. Cota de bandas: esta armadura está compuesta demás metálicas superpuestas» cosidas a. Incluye casco y grebas (placasque cubren ¡a parte inferior de las piernas). Debajo se lleva un acolchado grueso (incluido). sin embargo. Broquel o rodela: este pequeño escudo. no humanoides tienen precios y pesos distintos de los dados en la Tabla 7-5: Armadura. elfos. por tanto.del tipo que sea (consulta la Tabla 7-6: Ponerse la armadura). la armadura de placas mixta sigue. gnomos y medianos. 4. pues tienen mas posibilidades que los magos de enzarzarse en . colocado debajo de la coraza. despertarás estando fatigado directamente.c.mallas. Un forro acolchado impide la irritación y amortiguaioíigolpes. Incluye guanteletes. scmielfos y semiorcos tienen una velocidad de 30 pies cuando no van cargados. Las armaduras para personajes Pequeños pesan la mitad de lo indicado en la tabla. Las armaduras puestas apresuradamente tienen un . almadian: cuando ejecutes un sortilegio arcano ¡levando armadura. cubre el pecho y la espalda. a modo de escamas. Lanzar un conjura arcano llevando. está. De un modo.ajustadas para cubrir completamente el cuerpo..superpuestas. de. Las correas y hebillas sujetan la armadura y hacen que el peso esté distribuido de forma equilibrada. Las armaduras para criaturas Colosales y Gargantuescas deben ser fabricadas especialmente y para ellas no hay precios o pesos normales..confiriendo libertad de-mcvimiento. Es mejor ser lento y seguir con vida que ser rápido y morir. la mugre. tardarlas la mitad.reglas de ahogarse. . sólo podrás ponértela. peto no pases . La columna de la derecha es para los enanos. de k Tabla 7—5: Armadura. perderás el bonificador del broquel a la CA durante el resto del asalto.y no podrás correr ni hacer cargas. Incluye guanteletes. cuando uses un atina con la mano torpe. la armadura completa impide menos el movimiento que la laminada. Un forro acolchado impide que haya irritación y amortigua los ¡PONERSE Y QUITARSE u ARMADURA ÍEltiempo requ erido para ponerse una armadura dependerá .con. Poner: es. Las correas y hebillas hacen que el peso esté distribuido de forma equilibrada.las. Armadura de placas y mallas: esta armadura combina Ja cota de. tardas en ponerte la armadura a toda prisa. aunque la de . Si lucharas con dos armas. La armadura incluye los guanteletes. hombreras.como si lo hubieras hecho apresuradamente.urj farro. cubiertas con piezas de metal . protege las extremidades sin suponer mucho obstáculo para el movimiento. .pez. Poner apresuradamente: esta columna indica lo que. . cuero tachonado ocamisotede mallas Coraza. o peq ueñas. Acolchada: esta armadura consta de varias capas acolchadas de tela y tela reforzada. Las bandas cubr. mientras que las mallas y el cuero protegen las junturas. indica tu velocidad cuando lleves puesta la armadura. podrías ejecutarlo sin que pueda darse un fallo de conjuro arcano. metálico se sujeta con correas al antebrazo. la armadura sólo le concedería un bonificador . Esmdos: si llevas tanto armadura como escudo. Da mucho calor y puede mancharse por culpa del sudor. pero sufrirás un penalizador -1 en las tiradas de ataque por culpa del exceso de peso en el brazo. nada puede ayudar a uno o dos compañeros adyacentes. Quienes los Lanzan llevando puesta una. normal Ejemplo: si Tordek se pusiera apresuradamente su cota de escamas. aunque esta última .de mallas flexible.cuero bajo el que se lleva una tela acolchada. tardaría 1 minuto (10 asaltos). La elección resulta más difícil para les.

resistente. realizar con ellas un ataque normal de cuerpo a cuerpo (o un ataque con la mano toipe). Los puntos vitales están protegidos por varias. jjannst. Escudo. la espalda y los hombros de esta armadura están hechas de cuero endurecido en aceite hirviendo. Incluye los guanteletes. pavés). pero éstas podrían convertirse en armas. X2) con un esc Lido grande o ld3 (crít.. aunque ello dependerá de lo mucho que sobresalgas tras él. podrás infligir ld6 puntos de daño perforante (crit. si vistes coraza. por lo que resulta muy incómoda de llevar durante largos periodos de tiempo. atacar con un escude! provisto de púas. y abrazaderas que permiten al usuario sujetar el arma.se puede golpear con un escude. capaces de infligir ld6 puntos de daño (crit.mallas colgantes. que nunca visten armaduras metálicas. combate. Pieles: esta armadura está compuesta de varias capas de cuero y pieles de J animal Es rígida y es difícil de moverse en ella. se trata de una "pared" portátil pensada para dar cobertura. armas marciales perforantes.—-—^^—— - — golpes. usándolo como. aunque responden de forma distinta ante los ataques (como deformar madera o calentar metal). grande o pequeño. Guantelete de sujeción: estos guanteletes de protección. el enemigo puede lanzar sus conjuros contra ti dirigiéndolos al escudo que estás sujetando.. Enganchare desenganchar un arma de un guanrelete de sujeción cuenta como acción de asalto completo y provoca ataques de oportunidad. y flexible (no del mismo material endurecido que la de cuero normal) y reforzada con remaches metálicos. El peso sólo se aplica. X2) con uno pequeño. capas. el escudo se considera arma ligera. . También puedes. este escudo no ofrece cobertura contra los conjuros dirigidos. armadura ligera o ninguna en absoluto. las púas se considerarían arma ligera. rsanoX . El escudo pavés puede llegar a proporcionar cobertura total. Púas para armadura: puedes hacer que añadan púas a tu armadura Gracias a ellas. Quien los Heve puestos obtendrá un bonifi4_cadot +10 en todas las tiradas que realice para evitar ser desarmado en .mágicas deporsi. de lo contrario.echo. estos guanteletes te permiten infligir daño nomial con tus impactos sin arma en lugar de daño atenuado. No se pueden poner púas en k$ broqueles ni en ios escudos paveses. normalmente llamado escudo armado. Básicamente. Exudo pequeño: la ligereza del escudo pequeño te permite llevar otros objetos en esa mano (aunque no podrás usar armas con ella). perderás. Las demás. no podrás emplear esa ruano. es lo. „ partes de la armadura son de cueto más blando y flexible. las púas se considerar. Púas para escudo: al ser añadidas a tu escudo. mismo que golpear con un escudo normal (consulta el apartado del escudo). ¡tío volverás a perder la espada f\ Escudo de madera armado . significa hasta el siguiente asalto). Un personaje Pequeño infligirá id3 puntos de daño (crít. sufrirías un penalizador -4 en las pruebas de presa en que intentes sacarles provecho.tenexlibre. Escuda grande: el escudo grande pesa demasiado como para emplear la mano que lo sujeta en ninguna otra cosa. X2) con un escudo grande o ld2 (crít. arma de la mano torpe.para que no se le caiga fácilmente. de acero o madera: el escudo se engancha Con carreas al antebrazo y se sujeta por el asa con !a mano. para lanzar conjuros ni para usar habilidades (sin embargo. El peso de la cota de mallas descansa principalmente sobre los hombros. No se puede golpear con tuvescudo pavés. Sin embargo.la otra. Las púas se consideran arma marcial Si no fueras competente en su uso. Cuero tachonado: esta armadura está fabricada de cuero. sL Cuero: las protecciones para el p.. que los normales. X2) con uno pequeño (no. pequeñas cadenas. Escudo pavés: este enorme escudo de madera es casi tan airo como su parlador. Cuando uses el escudo como arma. en tal caso. el escudo se considera arma marcial contundente. . Golpear con el exudo: puedes golpear a un oponente con el escudo. Bor lo demás. mente. Coraza placas y mallas jírmadura completa Escudo Broquel\_aiado coa correas al antebrazo} Guantelete de sujeción [asegura el arma -mediante cadenas. X2) con un ataque exitoso de presa. Cuando el guantelete esté sujetando un arma.b. . Es la protección preferida de los druidas. el guantelete de sujeción reemplazaría al que llevara tu armadura. de .. podras ejecutar sortilegios con componente somático (S) en caso de . En lo que se refiere a penaiizadores al ataque. Un bonificador de mejora aplicada sobre una armadura no aumentaría li eficacia de sus púas. cercanos entre. Utilizado de este modo. X2Í sin importar cuál sea el tamaño del escudo. Un personaje de tamaño Mediano infligirá ld4puntos de daño (crít. El precio indicado corresponde a un solo guantelete. Acero o madera: los escudos de acero y madera ofrecen la misma protección básica.Al igual.su. tienen.Qnifkador a la CA hasta tu siguiente acción (que.

Resultamuy útil para llevarlas cosas que pudieras necesitar en una emergencia. la armadura ni los bonificadores de desvío de la víctima (el desvío evita los ataques que se dirigen hacia ti. se trata de objetos diseñados para que una de sus púas siempre apunte hacia arriba. Tiene capacidad para 1 galón de liquido. Cálamo: una varilla de madera con una punta especial en uno. y el equipo Adecuado puede marcar la diferencia entre el éxito O el fracaso de una aven. pero no te impide tocar Lis cosas peligrosas). es la herramienta perfecta para derribar puertas. EQUIPO DE AVENTURERO 4 . sólo hay un 50% de posibilidades de que el frasco arda con éxito. que sirve para escribir con tinta. como las pociones. El DM decidirá cuál es la eficacia de estos objetos cuando se utilicen contra oponentes insólitos. Cadena: tiene 10 de dureza y 5 puntos de golpe.PRODUCTOS Y SERVICIOS Be no indicarse lo contrario. empapado en sebo u otra sustancia similar. Una antorcha ilumina claramente un radio de 20 pies y tarda una hora en consumirse. Un frasco de aceite puede usarse como arma deílagradora (consulta la Tabla 7-10. lo cita! permitida dejarlos atrás. tendrá posibilidades de pisar uno de ellos. Una vez lanzado. Toda criatura que se mueva a k mitad (o menos) de su velocidad normal. los objetos quedarían enganchados a las suelas). tarda 6 horas en consumirse en una lámpara. consulta Golpear un objeto. Se dejan caer al suelo con la esperanza de que los enemigos los pisen o se vean obligados a frenar su carrera. armas deflagradoras. revestido de hierro. un frasco con mecha se considera acción de asalto completo. Cota de escamas Armadura de cuero \normaly acolchada"] Armadura acolchada Armadura de pieles Cota de mallas Detalle de la cota de mallas "Detalle de la cota de escamas Camisote de mallas Lírs frant-fe . Para encontrar la dureza y los puntos de golpe de los objetos. sus extremos.. provisto de cabeza de hierro. . . los aventureros se enfrentan a desafios y dificultades de todo tipo. no contarán el escudo. 114. Botija de arcilla: un recipiente de alfarería con tapón. Un ciempiés gigante. en la pág. la victima habrá pisado lino de ellos. el charco ardería durante 2 asaltos e infligiría. Una bolsa de abrojos (que pesa las 2 libras indicadas en la Tabla 7-7: Productos y servicios) cubre un área cuadrada de 5 pies íle laclo.a los objetos llenos hasta su capacidad máxima. y la velocidad de la criatura ¡pedaría reducida a la mitad por tener herida la planta del pie. como mínimo. e. obtendría un bonificador +2 de Armadura.5) o hasta que reciba. y Ataques con. Si el ataque de los abrojos residía exitoso. para ello. sino que permite ayudar a otra persona. Una criatura que esté corriendo D cargando deberá detenerse inmediatamente en caso de pisar un abrojo. para romperla hace falta tener éxito en una prueba de Fuerza (CD 26).n la pág. Aceite: una pinta de aceite. podría pasar éntrelos' abrojos sin sufrir daño alguno y un gigante del fuego que llevara botas de s. 138). Almádena: este martillo de dos manos. Si se le prendiera fuego. No sólo te ofrece un bonificador +2 de circtlnstanda en las pruebas .un área cuadrada de 5 pies de lado (siempre y cuando la superficie sea lisa). Abrojos: el abrojo es una pieza de metal en forma de estrella con los brazos terminados en punta. cubriendo. Esta punta. Si líi criatura llevara zapatos o algún otro tipo de calzado. ésta no tendrá que tirar. en la pág.de.u tamaño podría resultar inmune a los abrojos de tamaño normal (sencilla. se impregna directamente en el tintero y dibuja una linea cuando se desplana sobre una sttperficie. corresponden. Ariete portátil: este tronco de madera. que puede resultarte de utilidad sin importar cuálssa CU clase. Antorcha: una vara de madera con un extremo cubierto de lino enrollado. La mayoría de esos objetos forman parte del equipo básico. 135. Puedes verter una pinta de aceite en el suelo. Esta penaliíadón al movimiento durará un día. todos los pesos incluidos en la Tabla 7-7: ljroductos y servicios.de fuerza para derribar puertas. por ejemplo. resulta muy útil para abrircoftes del tesoro a golpes. 1 punto de curación mágica. exceptuando que preparar .. sino que añadirá otro +2 a tu prueba (consulta Echar abajo una puerta. Jura. Cuando una criatura se meta en una zona en la que haya abrojos . basta que la criatura sea tratada con éxito con la habilidad de Sanar (CD 1.mente.(a cada asalto que combata en ella).lds puntos de daño a cada criatura que hubiera en el área cubierta. El objeto infligiría 1 punto de daño. en la pág. Básicamente. 62). Bolsa (pata el cinto): esta bolsa de cueto se ata al cinto. En lo que se refiere a este ataque. podrá salyar sin peligro una zona cubierta de abrojos. Se efectuará una tirada de ataque por los abrojos (ataque base +0) contra k criatura. usa las mismas reglas del fuego de alquimista.

Cuerda de seda: la cuerda de este material tiene 4 puntos de golpe. Sencilla Corriente De calidad Asombrosa Cesto (vacío) Cofre (vacío) Cubo (vacío) Cuerda de cáñamo (50 pies) Cuerda de seda (50. .b. que añade un boniBcador_+2. Ropa de abrigo Vestiduras de clérigo 5 po 10 po . x¡. pata romperla hace taita tener éxito en una prueba de Fuerza (CD 24). cado cuando son para personajes Pequeños.000 po 25 po 1 po 25 po llb 3 Ibt 5 Ibt 200 Ib 1 Ib ** llb 40 Ib 3 Ibt 30 po 100 po 5 po 100 po 1 Ib 2 Ib. 30 fe. Perro de monta Sillas A! barda Militar De montar 1 Ib llb llb 1 Ib llb TRAJÍN. 25 pies cuad. también considerable. 2 po 5 po 1 Ib 3 lb| Precio Peso Raciones de viaje (por día) Vino Cprriente (jarra) De calidad (botella) Objeto Alforjas Bardas Criatura Mediana Criatura Grande Bocado y brida Burro o mulo Caballos Caballo pesado Caballo ligero Poní Caballo de guerra ligero Pon i de guerra Carreta Carro Comida (por día) Cuadras (por dfa) . sin olvidar su peso. MONTURAS Y EQUIPO AFÍN 1 Ib 25 Ib 2 Ib 10 Ib ZOIb 1/2 Ib Caballo de guerra pesado 400 po 4 Ib 2 Ib 2 Ib llb 1 Ib 5 Ib 1 Ib 1 Ib 20 Ib 3 Ib 2 Ib 1 Ib J.J dad indicada para los normales. debuena calidad (30)..|bt INDUMENTARIA Objeto Muda de artesano Muda de artista Muda de cortesano Muda de erudito Muda de miembro déla realeza ____ Muda de monje Muda de montaraz Muda de noble Muda de plebeyo Muda de viajero . 3 lb| 3 Ibf 5 po 55 po 5J.000 po 20 po 40 po 80 po ISOpo 4 pp 2. **D¡ez de estos objetos pesan 1 libra. Precio 3 po 2 pe 1 pp 5 pp 4 po 1 pp 5 po 8 pp 10 po 8 po 1 pe 1 pe 1 po 20 lb| Peso 10 Ib llb 1/2 Ib 1 Ib'f 5 Ib 1/2 Ibf TABLA 7-7: PRODUCTOS Y SEt [VICIOS L EQUIPO DE AVENTURERO Objeto Abrojo Aceite (frasco de 1 pinta) Aguja de costura Almádena Antorcha Anzuelo Aparejo de poleas Ariete portátil Barril (vacío) Bolsa (para el cinto) Botella de vino (vidrio) Botija (ardilla) Cadena (10 pies) Cálamo Campana Catalejo Cerradura:}. Saco (vacío) Sello (aníllo}:¡: Silbato de señales Tienda de campaña Tinta (vial de 1 onza) Tiza (trozo) Vela Vial.da) Escalera de mano. Los recipientes para personajes Pequeños también tienen una cuarta parte de la capad. 75 po 1 pp 1 po 8 po 5 po 2 Ib'f 8 Iby 10 Ibt 2 Ibt 5 Ibt 7 Ibt 6 Ifa-f Precio 1 po 3 po 30 po 5 po 200 po Peso 4 Ibt 4 Ibt 6 Ibt 6 Ibt 15lb"¡" Sillas exóticas A! barda Militar Dementar Trineo *Peso despreciable.Catalejo: los objetos vistos a través de éste aumentan hasta el doble de su tamaño. Cuerda de cáñamo: la cuerda de este material tiene 2 puntos de golpe. 2sombrosa (CD 40).1 pp 5 pp 1 po 1 pe 1 pp 5 po 1 Q po 2 po 1 po 2 po _J pe 30 po 1 pp 1 po 1 . para romperla hace falta tener éxito en una prueba de Fuerza (CD 23). fabricada de madera. Es tan ffexfc ble. COMIDA y BEBIDA Objeto Bueno Corriente Pobre Banquete (por persona) Carne (trozo) Cerveza Galón Jarra Comidas (por día) $ Buena Corriente Pobre Pan (hogaza) Queso (trozo) 5 pp 3 pp 1 pp 2 pe 1 pp 5 pp 2 pp 10 po Precio 4 po x2 x4 2 po 8 po 200 po 75 po 30 po ISOpo lOOpo 35 po 15po 5 pe 5 pp 1 50 po 5 po 20 po lOpo 15 po 60 po 30 po 20 po 15 Ib 30 Ib 25 Ib 20 Ib 4011).po 5 pp 1 po 10 po 5 pe IQpo Peso 2 Ib 1 Ib * lOlb Ufe * 5 Ib 20 Ib 30 Ib 3 Ib-j* 9 Ib 2 Ib * fe HERRAMIENTAS DE CLASE r MATERIAL PARA HABILIDADES Objeto Acebo y muérdago Balanza de mercaderj Bolsa para componentes de conjuro Herramientas de artesano^ Herramientas de gran calidad para artesano^: Herramientas de ladrón Herramientas degran calidad para ladrón Instrumento musical corriente Instrumento musical de gran calidad Laboratorio de aiquimiai Libro de conjuros (en blanco) LupaJ Material de curandero Material de disfraz Material de escalada Reloj de aguaj Reloj de arena Símbolo sagrado de madera Símbolo sagrado de plata 500 po 15 po 100 po 50 po 50 po 80 po 1 .. x2 1 Ib 2pp 4 pe 8 Ib llb Precio 2 po 5 pp 2 pp 10 po 3 pp 1/2 Ib Peso Alojamiento en posada (pordía)$ Precio 1 po .de grandes dimensiones. 300 tí 400 Ib 200 Ib 10 Ib 1/2 Ib 1/2 Ib 1 Ib^ 6 Ib 11/2 fc| Pesn 8 Ib.2 po 7 po 1 pp 5 pp 5 pp 2 po 1 po 5 pp 2 po 2 po 4 pp 1 po 2 pp 2 pp 1 pp 1/2 Ib Vr Objeto Pico de minero Piedra de afilar Pitón fiadores de viaje (por día) Red de pescar. 2 Ib ZJJbt 4 Ibf lOlb 8 Ib 5 Ib * * ír 8 Ib 5 Ibt . la CD para abrir uno de estos mecanismos empleando la habilidad de Abrir cerraduras depende de la calidad del mismo: sencilla (CD 20). 10 pies Espejito de acero pujido Estuche (para mapas o rollos de pergamino) Frasco Garfio de escalada Grilletes de gran calidad Grilletes Jabón (por Ib) Jarra/taza de arcilla Jarro (arcilla) Lacre Lámpara corriente Leña (por día) Linterna de ojo de buey ¿interna sorda lana (9 pies cuadrados) Manta de invierno Martillo Mochila (vacía) Odre Olla de hierra Pala o azada Palanqueta Papel (1 hoja) Pedernal y acero Pergamino (1 hoja) Pértiga. jEstos objetos pesan la cuarta parte de lo Indi. (para tinta o poción) PERNOCTAR. 5 Ib. comente (CD 25). Cerradura: estos mecanismos se abren con . 10 pies: una escalerilla. recta y sencilla.se.. 10 pies Petate 1 po 3 pe 1 po 50 po 15po 5 pp 2 pe 2 pe 1 po 1 pp 1 pe 1.una llave . ^Consulta la descripción.de circunstancia en las pruebas de Trepar Escalera de mano.

.paia enrollarlas y atarks. Las linternas pueden llevarse con unarnano. que se utiliza para guardar pergamino o papel enroñado. que resultanmuy apropiados páralos viajes. Linterna de ojo de buey: esta linterna tiene un solo postigo y ks demás caras interiores están muy pulidas para reflejar k luz en una dirección. o CD 28 si son de gran calidad). etc. Las criaturas Colosales. gruesa y mullida Martillo: una herramienta. hecho de cristal. En caso de emergencia. Para criaturas Grandes. Garfio: el garfio se ata al extremo de una cuerda para asegurark a unas almenas. Cuando lo presiones sobre ¡acre caliente. de una mano y con cabeza . Gargantuescas. El petate se I compone de ropa de cama y una manta. La mayoría de ellos . . que se cierra apretando fuertemente un tapón. elaborado de cristal. metal o arcilla. Saco. fabricado en cuero.k pág. que se lleva a k espalda y se asegura normalmente con correas. El preso puede usar k habilidad de Escapismo para liberarse (CD 30. Los grilletes tienen 10 de dureza y 10 puntos de golpe. tamaño Mediano. encender cualquier otra cosa con ellos llevará ese tiempo como mínimo. Vial: un recipiente. Tienda de campaña: esta sencük rienda tiene capacidad para dospersonas. Palanqueta: una barra de hierro que sirve para abrir cosas haciendo palanca. Ilumina claramente un radio de 30 pies y arde unas 6 horas consumiendo una pinta de aceite.con un diseño uraco. Tinta: es de color negro. acero se considera acción . Tiene capacidad para una pinta de líquido. Sello: tu sello particular en un anillo. es de arpillera u otro material similar y tiene uncordón para cenarlo. den. como k fruta pasa o desecada.„ k que la antorcha. Linterna sorda: esunalámparaconiertteconposágosofaisagrasabskdos. dejarás tumarca de identificación. por tanto.que dormir y los petates. preparada para escribir en ella. sin embargo. lo bastante delgadas como. f Mochila: im morral. Los grilletes para criaturas Pequeñas cuestan lo mismo. .Estuche (pata mapas o rollos de pergamino): un tubo con tapa. Manta de invierno: una manta de lana. __ _ Vela: ilumina claramente un radio de 5 pies y tarda una hora en consumirse. Haciendo que ks chispas entren en contacto con yesca.tienen cerradura. Diminutas y Minúsculas sólo pueden ser retenidas con grilletes fabricados especialmente para ellas.de hierro. Lampara corriente: ilumina claramente un radio de 15 pies y arde timante 6 horas consumiendo una pinta de aceite.de ancho y tres de alto. Menudas. es mejor poner el extremo de tu pértiga de 10 pies que k mann Petare. . No suele medir más de una pulgada. metal o arcilla.26. puedes obtener una pequeña Ikma. compactos y muy energéticos. puedes fabricarte los tuyos propios. Raciones de viaje: incluyen alimentos secos. si k quieres de otro color. Grilletes y grilletes de gran calidad: pueden sujetar a una criatura de_i. hecho de cuero o estaña. Frasco: un recipiente. Pergamino: piel de res. una ventana. Arde de forma más regu. en. Pitón: cuando una pared no te ofrezca asideros para manos y pies. 10 pies: allá donde sospeches que haya una trampa. Sirve para iluminar en un cono de 60 pies de largo y 20 de ancho en su extremo y arde durante 6 horas consumiendo una pinta de aceite. contener agua. Las linternas pueden llevarse con una mano. has deañadir a su precio el correspondiente ala cerradura que quieras. las ramas de un árbol. Papel: una hoja en blanco hecha de pasta de ñbra vegetaL Pedernaly acero: el pedernal y el acero sueltan chispas alser golpeados el uno contra el otro. Para romper unos grilletes hace falta tener éxito en una prueba de Fuerza (CD. resultando peligrosa en la mayoría de situaciones a que se enfrenra el aventurero. les ayudan a descansar mejor en pajares o sobre el frío suelo. los aventureros nunca saben dónde tendrían . Encender una antorcha con pedernal y. su llama está en contacto directo con el aire y su combustible puede verterse con facilidad. Un pitón es un clavo de aceto. que se cierraapretando fuertemente un tapón. Espejitodz acero pulido f^_ ¿m if Estuche para mapas o rollos Apergamino . ks galletas y los frutos secos. grabado . Pértiga. provisto de un ojo por el que puedes pasar una cuerda (consulta la habilidadTi'epar. puede hacer las veces de camilla. o CD 35 si son de gran calidad). cuestan diez veces lo indicado en la tabla y para criaturas Enormes. Las lámparas pueden llevarse con una mano. que resulta muy útil para clavar pitones a una pared. al contrario que sucede con k linterna.de asalto completo. Odre de agua: una bolsa de cuero de cuello estrecho que se usa para. Tiene capacidad para una onza de líquido. te costará el doble de lo indicado enla tabk. 74).

hechos de metales preciosos. corno las herramientai para artesano. Sin este equipo. pueden recogerlos sin tener que pagar a cambio.drcunstandaea.^ f". te conceden un bonificado! +2 de. Se supone que los lanzadores de conjuros poseedores de esta objeto tienen todos los componentes materiales y focos que puedannecesitar. disfraz. El conjunto incluye una o dos laves maestras. 1 pie cúb.este conjunto se compone de balanza.t 1 pinta 3 pe Frasco •i1 pinta jarra/taza de arcilla 2 pe 1/2 galón Jarro de arcilla 2 pe 1 Ib A 1/2 galón . 1 pie cúb. una pequeña cuña y un martillo. . tinta o poción * *Peso despreciable. eso si es que llegas afabricarJo. ganzúas largas de metal. los druidas saben encontrarlos con facilidad en los bosques. Herramientas de gran calidad para kdrón: tiene más y mejores herramientas de lo normal. •f El precio y la capacidad de estos objetos es una cuarta parte del indicado .excepción de los que cuesten dinero. conjuro Cesto Cofre Cubo Mochila Saco HERRAMIENTAS DE CLASE Y MATERIAL PARA HABILIDADES Capacidad 4000 Ib 1000 Ib 2000 Ib Precio 35 po 15 po 20 po PesoJ 400 ¡b 200 Ib 300 Ib Precio 4 po 2 po 1 po 5 po 4 pp 2 po 5 pp 2.!: 8 Ib 30 Ib 1 pp 1/2lb| 1/4 Ibt 1 ¡b 25 Ib 2 Ib 2 Ib-f 1/2 Ibt 5 10 1/5 1/8 2 2 Capacidad pies cúb. Herramientas de artesano. que deseas. donde. Bolsa para componentes de conjuro: una pequeña bolsa de cuero impermeable que se lleva al cinto. \ Bolsa f ara ' componentes de conjuro . druidas como foco "por defecto" para sus conjuros.upa Linterna sorda Ariete portátil '•la cteiot Escalera de i o fies Llil'S ' . Sin ellas. a. los focos divinos y los que. incluidos aquellos que estén.cuando están hechos para personajes Pequeños. la balanza concede un bonificador +2 de cifcunstanaa .Peso cuando está vacío.Odre de agua 1 po 5 nn 2 Ib 1 galón . pero éstas serán las perfectas para la Jabeará ejecutar. 1 pie cúb.. un tomillo de mandíbulas largas. pies cúb. platillos y. pies cúb. .O!la de hierro rr 1 po 1 onza Vial.Y TRANSPORTE VEHÍCULOS DE CARCA Objeto Carreta Carro Trineo ÁRI DOS Objeto Alforjas Barril Bolsa (para cinto) Bolsa para comp. básicamente. píes cúb. Este material resulta especialmente útil cuando posees ciertas habilidades o perteneces a una dase concreta. compartimentos pequeños.en una bolsa (como el estanque natural que el druida debe contemplar para : ejecutar un esatdñfmmiaito). Herramientas de ladrón: éstas son las necesarias paia las habilidades Abrir cerraduras e Inutilizar mecanismo. ks pruebas de Abrir cerraduras e Inutilizar mecanismo. uní serreta. Balanza de mercader. Herramientas de gran calidad para artesano.de acebo y muérdago son utilizadas por los. pies cúb. Acebo y muétdago: las ramas . este es el conjunto de herramientas especiales necesarias para cualquier Arte.po Peso.en las pruebas de Tasación de objetos valorados según su peso. tendrás que usar herramientas ¡rapiovisadas (penalizador-2 en las pruebas de Arte). por lo que obtendrás un bonificador +2 de circunstancia en las pruebas de Arte. provista de numerosos.no quepan f . :¡. LÍQUIDOS Capacidad Pesov Objeto Precio 1 1/2 pinta 2 po Botella de vino (cristal) * 1 galón 1 Ib Botija 3 pe -. pies cúb. varias pesas. tendrás que utilizar Tienda ele campaña Garfio y cuerda Materíaldf curandero Grilletes [de gran calidad} Material de escalada [faltan el arnés y los guantes] Abrojos Máterialde .

Símbolo sagrado.seg ocasión. Cada religión tiene su propio símbolo y el del sol es el que los clérigos no relacionados con ninguna fe en particular utilizan por defecto. Carro. 63). equipo tíe meada y medición y diversas sustancias y productos químicos. Símbolos sjtrilígos: estos símbolos. Reloj de agua: este voluminoso artilugio indica la hora con bastante exactitud. INDUMENTARIA los personajes pueden querer llevar una indumentaria distinta. Se supone que todo personaje principiante dispone de una de las. El aparato necesita tina fuente de agua y permanecer inmóvil. Muda de artesano: una camisa con botones. Ií lupa concede un boniflcador +2 de circunstancia en las pruebas de . Es la herramienta perfecta para las pruebas de Sanar y. que resultarán de ayuda en todo tipo de escalada. Ltngüentos. montaraz. Es la herramienta perfecta para cumplir con su función. . lupa: esta sencilla lente te permite ver con detalle los objetos pequeños.en treinta minutos por día transcurrido desde que fuera puesto en hora. . encuadernado en cuero. son iguales que los sagrados. no Suporte variación alguna en Las precios relacionados con la citada habilidad (consulta la habilidad de Alquimia. írcanos. . "Puede ser tirado per un íolo caballo. su práctico diseño te permitirá hacerpime- Tñneo:para mar en la nieve o e!hiela. erudito. unos zapatos y puede que una gorra o sombrero. Se trata de k T herramienta perfecta para la tarea. Libro de conjuros (en blanco): un voluminoso libro.vendas y demás materiales. pero concentran energía negativa y son utilizados por los clérigos malignos (o por los clérigos neutrales que desean lanzar conjuros malignos o comandar muertos vivientes). se supone que el personaje dispone de suficientes herramientas como para usar la habilidad. Carreta: ¿o mejor para las mercancías pesadas. La mayoría de k gente no nene forma de medir . un arnés. A la hora de encender fuego. Los libros de conjuros tienen 100 páginas de pergamino. yesca que encender y. plebeyo o viajero. y sufrirás un penalüador -2 de circunstancia en las pruebas de Abrir cerraduras e Inutilizar mecanismo. una falda o un pantalóncon. añaden un bonificador -f2 de circunstancia en las pruebas de Interpretar y sirven para indicar la categoría del músico. en k pág. da un boniflcador +2 de circunstancia en ellas. frascos. monje. de referencia. Se. clavos para las botas. . acero y yesca (aunque para ello necesitarás una luz directa tan brillante como la del sol. como lo Son las gemas. de madera o plata: los simbolos sagrados concentran energía positiva. ! Material de disfraz: una bolsa con maquillaje. Laboratorio de alquimia: incluye vasos de precipitación. Aunque la ropa tenga aspecto caprichoso.el tiempo con exactitud. y no tiene mucho sentido saber que son las 14:30 si nadiemáslosabe.. todo. por tanto. la flauta. El cráneo es el símbolo sacrilego que los clérigos no-relacionados con ninguna fe en particular utilizan por defecto. Material de curandero: este conjunto incluye hierbas. Material de escalada: pitones especiales. una acción de asalto completo). y te concederá un bonificador +2 de circunstancia en Las pruebas de Trepar. pudiendo equivocarse . Instrumento musical. Incluye guarnición. Incluye guarniciones. burra o mida. que el personaje puede llevar. el kúd y la mandolina. burro o mulo. Ante . en la pág. Consulta Conjuros . pues marca labora gracias a la caída controlada d. unte para el pelo y pequeños postizos. estrafalarias y tal vez chillonas. el pífano. Es la herramienta perfecta para cumplir con su función y. guanteiy. Los símbolos sagrados. de las que cada sortilegio ocupa dos páginas por nivel ¿.Tasación relacionadas con objetos pequeños que tengan gran detalle. 154. Se gasta con diez usos. artista. siguientes mudas: artesano. que el mago utiliza. se tratíi de una diversión para ricos y una berra mienta para estudiantes del saber arcano. sm embargo. íkconjuro (los de nivel O ocupan una página cada uno). de plata funcionan igual que los de madera.e gotas de agua. . Muda de artista: ropas de artista. pero sirven para indicar la posición de su portador. y •_ concede un bonificador +2 de circunstancia en las pruebas de Disfrazarse.' puede ser (irado por un solo caballo. Esta prirneramuda es gratuita y no cuenta a la hora de calcular el peso. como mínimo. Sin este Laboratorio. es tina buena sustituía del pedernal. Ha df ser tirada por das caballos. Esta indumentaria puede incluir un cinrtirón o un mandil (de cuero o tela) para llevar las herramientas. pero sin obtener el bonificado! +2 de circunstancia. corriente o de gran calidad: entre los instrumentos más populares están incluidos la chirimía. un cordón frunciendo el talle. añade un botiiflcador +2 de circunstancia en Las pruebas de Alquimia. por tanto. Los clérigos los utilizan como focos para sus conjuros y cuino: herramientas para expulsar muertos vivientes. Incluye guarnición. los instrumentos de gran calidad son de mejor manufactura.r herramientas improvisadas. gasta al cabo de diez usos.

no a un jinete. sacerdote.pequeñas en los bolsillos ocultos de los pliegues y las cintas son lo bastante resistentes como para hacer las veces de cuerdas cortas.en nobles o cortesanos es una tarea complicada cuando se lleva ropa de calle. 109. pantalones de cuero o una falda.en un rincón. pulgas. Para codearse con una multitud de nobles. hace falta tener un sello (consulta nrds arriba "Equipo de aventurero") y joyas (por un valor mínimo de 100 po.poco pedio). Sin joyas (que podrían costar 1 Linas 50 po adiciünales)estaindumentaria te haría parecer un plebeyo fuera de lugarMuda de erudito: una túnica. hechas a medida y a k moda que se estile en las cortes de la nobleza. Incluye botas resistentes. los aventureros suelen tener que pagar para obtener. Hay varias sillas disponibles para ajustarse a tas necesidades. . Ropa de abrigo: un abrigo de lana. como una bufanda o un sombrero de ala ancha. puede vestirse un abrigo de ese material sobre una falda de tela. estas prendas están diseñadas para darte la mayor movilidad posible. sería recomendable no aparecer dos veces en una fiesta con la misma muda de noble- Muda de plebeyo: una camisa suelta y unos pantalones anchos.la corona. Las comentes pueden llevar pan. cetro. y 011 orinal cubierto. nabos cocidos. Suelen utilizarse retazos de teki modo de calado. Estas prendas tienen numerosos bolsillos (especialmente la capa).embargo. Muda de cortesano: prendas de lujo. un cinturón. Los tejidos suelen llevar piedras y metales preciosos. Albarda: una albarda sirve para llevar equipo y víveres. en "£quipo. seda y piedras preciosas. La muda también incluye los complementos que puedas necesitar. En lugar de llevarse falda de cuero. todo ello sujeto con cintas de tela..de aventurero". Vestiduras de clérigo: ropa. .8 44 4.manta y almohada y se disfruta de mejoí compañía. Muda de noble: estas prendas están diseñadas. Caballo de guerra [64. guiso de pollo (con . Muda de miembro de la realeza: esto incluye solamente k ropa.eclesiástica para desempeñar las fundones del . un gorro. adrede para ser caras y aparentarlo. aunque sólo sea en apariencia). de pan y bollos. Puedes esconder armas . .Muda de monje: esta sencilla muda incluye sandalias. un gorro de lana. unos zapatos ligeros y posiblemente una capa. salvación de Fortaleza contra k exposición al ciima frío (consulta la Guia ¿A DUNCEON MAa-ERpara. Muda de montaraz: un conjunto de prendas perfecto para quienes no saben a qué habrán de enfrentarse. pantalones anchos y una camisa holgada. una camisa de lirio. Comidas: las comidas pobres consisten en pan.tas. o blusa suelta y una.. correr (por sí el público se pone desagradable). no para ir de aventuras. corriente. COMÍ DA Y BEBIDA „ Muchos viajeros son alojados por su gremio. MONTURAS Y EQUIPO Los caballos y demás monturas te permiten viajar con facilidad. Raciones de viaje: consulta la pág.unafalda o unos pantalones gruesos y unas botas. Inñtiir. PERNOCTAR. Además. 4. Sin. y están hedías con tejidos de gran calidad. Las buenas comidas pueden ser a base .estilo. simplemente. el anillo o cualquier otro objeto de la realeza. Tiene capacidad para tanto equipo como pueda cargar el animal(elMimjul á Motísimos indica la carga máxima que puede llevar una montura). no el . se añade un bonificado!' +5 de circunstancia en los tiros de . algún que otro servicio. unos" guantes y una capa..la. carne . bailar.encontrar información sobre los riesgos del frío). usando una manta si le caes bien al posadero y no te preocupan ks. alojamiento en irna buena posada incluye una . cebolla y agua.. . zanahorias y cerveza o vino aguados.muda podría llevar dibujos que indicaran tu ! punto de vista filosófico. guisanres y cerveza o vino. En una posada. Dependiendo de tu. Las prendas de este tipo son ostentosas y llevan abundante oro.0 Caballo ligero [6o— 64 pulgadas] iS H 10 tí ¡5í Térro de monta —iS pulgada Todos los anima/es aparece» coa la guarnición apropiada. Posadas: alojarse en una posada pobre equivale a dormir en el suela cerca de una chimenea. caminar sobre la cuerda floja o. hospitalidad. una camisa (puede que con chaleco o chaqueta). iglesia o familia o bien por la nobleza. se duerme en unsuelft elevado y caliente.pequeña habitación particular con una cania. TRAJÍN. El. se dispone de. Aunque su aspecto sea informal.—68 pulgadas] 64.de vaca. Tulgadas 68 Ties ~\6 Las medidas se toman hasta el punto trías alto deslomo [la crui¿\. falda o vestido largo. IleS'aildo ropa de abrigo. una pesada capa. un cinturón..

comba. En combate.este líquido ha sido bendecido. de pie frrme. Carreta. estas armas de buena manufactura conceden un bonificador +1 enks.a su Bestreza efectiva.abierto y de cuatro. (consulta el Manual de Monstruos para encontrar información adicional sobre los caballos y los ponis}..una versión sobretensada del arco largo compuesta (+3).el cuádruple que sus versiones para humanos . vivientes adyacentes.. Ácido: puedes lanzar un frasco con ácido como arma deflagradora 1 (consulta laTabk 7-10. las patas de un caballo. Existen süks de montar exóticas (tanto normales como militares) y albardas . deberás abrir el irasco. Las criaturas enmarañadas sufren un penalizador. 105. pues ésta ofrece una forma de energía. Además de los típicos objetos mundanos ¡ncluido. un perro de monta (consulta el . Silk de montar exótica: una silla exótica es igual que una normal. pequeño que un caballo. provoca ataques de oportunidad.de. por lo que afectará de forma especial a. posiblemente. gnomos o medianos . pesados y los ponis residían difíciles de controlar en medio de im. .Manual de ¿taslrucs para encontrar información adicional sobre los perros de monta). desplazarse sobre el hielo o k nieve. .y pertrechos.adicional sobre los burros | y los mulos).. Armadura o escudo de gran calidad: estos objetos de buena manufactura. Por lo general. estarás obligado a incluir algo de carne en su . para verter . animal.deüagradora. militar. Un Irasco de agua bendita puede lanzarse como arma. £l jinete no sufre daño cuando. tratada alquínucamente. exóticas. Barda (40 pies) (50 píes) (60 pies) Intermedia 30 pies 35 píes 40 pies Pesada 30 pies1'' 35 pies* 40 pies* -'Cuando. semielfo o semiorco. en la pág. no se niegan a entrar en subterráneos y . Un caballo (que . 138). tendrías un 75% de posibilidades de permanecer sobre elk (en comparación con el 50% de Las silks de montar normales). pero sólo hasta el modificador máximo indicado. aunque lo ideal seria colocársela sólo para k batalla.lleva patines en lugar de ruedas para poder . o largo): un arco reforzado es un arco compuesto construido. son resistentes.. si fuera ácido. Burro o mulo: los burros y mulos son las mejores bestias de carga.se reduce en 1 punto. tirado por un solo caballo (u otra bestia de carga).al que posee. sólo podría añadir su +2 al daño.contacto con el aire. o 1 punto de daño si sólo lo salpica.el pegarnenlO-revienta. es una armadura que cubre la cabeza.. Tabla 7-10. 114.ajenos malignos casicomo. en k pág.Barda. k comida y elcepilkdo.puede.2d4 puntos de daño a un muerto viviente o ajeno maligno al que golpee directamente.modo. que es de tama ño Me-diano. suele ser arrastrado por dos caballos (u otros animales de uro). en kpág. Por lo general. y k habilidad de Montar. Silla. Arma de gran calidad. Los precios para estos objetos aparecen en kTabk 7-9: Objetos especiales y superiores. crea al instante una espesa y opaca humareda cuando se la enciende. para ello. el pecho. a cambio de. Bolsa de maraña.aunque el alimento seguirá costindote más o menos lo indicado en la tabk.su contenido sobre la victima. los aventureras con suficiente oro pueden comprar artículos espedales. Al contrario que los caballos. Incluye guarnición para un. 7—9: Objetos especiales y superiores.de armadura. (criaturas humanoides de tamaño Mediano) y también pesan el doble de lo indicado en la Tabla 7-5 (consulta Armaduras para criaturas insólitas. de montar: k silla corriente para llevar al jinete.. pora) puede servir de montura a u n humano. las monturas que lleven armadura pesada sólo se moverán al triple de lo normal en lugar de al cuádruple. Los animales que lleven barda requerirán especial atención. Un poní es más .kcuadra. el cuello.o superiores. y el humo desaparecerá de forma natural Arco compuesto reforzado (corto. Poner y quitar una barda consume cinco I veces el tiempo indicado en kTabla 7-6: Ponerse la armadura.(no un enano). Trineo: una carreta que.tiradas deataque.agua bendita (sin ánimo de lucro) porque les gusta facultar a k gente aquello que necesiten pata combatir contra el mal Arrumadera: esta vara de madera. Al igual que las armaduras para criaturas Grandes no . en k pág. mayor protección. Pueden adquirirse k mayoría de variedades de bardas incluidas en la Tabla 7—5: Armadura. ataque. una menor velocidad.pegamentcv : alquimicü. pero es mucho mejor darles comida (como avena). Sí quedaras inconsciente yendo en una silla. sirve pana transportar i cargas pesadas. y Ataques con armas. enmarañando a su objeUvo. seguir a lomos de la montura. Por 225 po. pero supenalizador. Los animales que lleven barda sólo podrán cargar con su jinete y con unas alforjas normales.varilk tarda! asalto en consumirse. se considera quc. Además.enla pig.arma defkgradora (consulta kTabk 7—10* en k pág. por esta razón. Con un arco corto compuesto.y capaces ie cubrir largas distancias llevando cargas pesadas. se cae de. Normalmente. de todos los animales usados comúnmente. Incluye ks guarniciones necesarias. hacer . Cuadras: el precio mcluye.corran.(consulta k . Se muestran impasibles ante el peligro. y Ataques con armas defkgradoras. Perro de monta: este perro de tamaño Mediano. el arma no le concedería un bonificador superior.defkgradoras. el pteciu sería el doble y el peso el mismo). muertos. Agua bendita: daña a los muertos vivientes y. El humo ocupará un cubo de 10 pies de kdo. bonificado!' -í-2 de circunstancia en las pruebas de Montar rekcionadas con. . Incluye las guarniciones necesarias. por lo que sólo podrás empapar a los.tc (consulta Combatir desde una montura.. k. especialmente si el animal está haciendo esfuerzos. las bardas cuestan. elfo.Aikuzark contra una criatura (corno. burros. para criaturas Medianas y Grandes.. las monturas voladoras no pueden volar con barda intermedia o pesada.y volviéndose duro y! . Los. 114.S-encn'as listas de equipo. podría comprar otra que le permitirá añadir su bonificador +2 completo. mulos y ponis pueden pastar para obtener sustento. Comida: los caballos. si la barda mera para un poní. Los caballos y ponis de guerra pueden ser conducidos ala batalla sin problemas. Hay que i evitar que la piel se les irrite y que les salgan llagas por culpa de k armadura. El precio de un objeto es buena prueba de su rareza. Los precios de ks cosas descritas en esta sección aparecea en kTabla . podría compiar una versión sobreteasada del arco corto compuesto (+l). Las bardas intermedias o pesadas ralentizan a las monturas: Silla de montar militar: esta silla sujeta al jinete. resistente al .ruedas.de su gran Puerza. concediéndole un. El personaje enmarañado deberá realizar un tiro de salvación de .que los arqueros puedan sacar provecha. está entrenado especialmente para llevar a un jinete humanoide de tamaño Pequeño . el caballo es la mejor montura y. Los cabal los ligeros. El bonificador al ataque de una arma de gran calidad no puede apilarse a los bonificadores de mejora que afecten al. 138. en k pág.. Los templos de dioses de alineamientos buenos venden . y. los lomos y. y sirve de montura a enanos.-2 en ks tiradas de ataque y un penalizador -4.demás lugares extraños y jmenazadores (aunque la idea tampoco les hace mucha gracia. . en k pág. Cario: un vehículo de dos ruedas. este. Por 150 po.dieta.. . considta el 'Manual dí Monstruos para encontrar información. 138k El recipiente se romperá sise lanza contta el cuerpo de una criatura corpo-i ral. redonda y llena de. y Ataques con armas defkgradoraü. 71). habrá q ue quitarles la armadura por la noche..ataque de toque a distanda).. En el caso de ks incorporales. los jinetes guerreras suelen llevar una segunda I montura encargada de transportar los víveres.esto es un ataque de toque a distancia quc. ciertas criaturas. ateos reforzados permiten añadir tu bonificador de Fuerza. funcionan igual que sus versiones normales. suele ser arrastrado por dos caballos (u otros animales de tito).bestia de trabajo. que le permitiría añadir +1 al daño.del mismo tipo. esta bolsa de cuero. más concentrada. 13S). 114. La . humanoides. es tan valiente como un caballo de guerra.knzarse como .bolsa de deshace. pero está diseñada para una montura insólita. no añadiría modificador al daño.tío sea. Caballo. vehículo.no. ..Si Lo que tienes es un perro de monta. Las más pesadas ofrecen una. euk pág. como un pegaso.unfrasco de agua bendita inflige. Ejemplo: Tordek tiene un bonificador +2 de Fuerza. Aunque pagara 400 popara comprar. OBJETOS ESPECIALES Y SUPERIORES r—— .

. que se inflama al entrar en contacto con el aire. . Este bonilicador se apilará a cualquier otro que puedas obtener usando un arco. y Ataques con armas deflagradoras. "'"..superficie dura (o ser golpeado cotí fuerza). algunas criaturas resistentes a las. ¡. esta piedra puede lanzarse como arma deflagradora (consulta la Tabla 7—10. ballesta u honda de gran calidad.que.ÚJ **A añadir al precio normal del objeto. normalmente. y Ataques con armas deflagradoras. incapaz de moverse." nivel Objetos diversos Herramienta de gran calidad Precio-jNivel de lanzador x5 po.para ser utilizadas. transcurrido ese tiempo. plomo o virote de gran calidad: un proyectil de gran calidad funciona igual que uno normal del mismo tipo. moral o política. golpeará automáticamente coritra el pegamento. Ni' Nivel de lanzador xlO po Niv< Nivel de lanzador x20 po Nlv< NiveJ de lanzador x30 p£> NÍVÍ Nivel Nivt de lanzador x40 po Nivel de lanzador.mento se volverá quebradizo y frágil al cabo de lOininucos.pág. u. flecha.x50 po NÍVÍ Nivel de lanzador x60 po.. se añadirían 5.un fuego con una ramita yesquera es mucho más rápido que hacerlo con pedernal. de un pie de longitud y terminada en . La inmersión en agua o la extinción mágica apagarán las llamas inmediatamente.. pegajosa y adhesiva. y añadirá un bonificado! +2 de circunstancia a las pruebas de habilidad relacionadas (en caso de haberlas). Una vez liberado. Daga. en esta página._. la respuesta sera "rio"). Ejemplo: para que un clérigo de 9. que concede a quien lo. no sólo no se puede confiar la cuestión a un intermediario neutral.heridas con ellas. este objeto de buena manufactura es la herramienta perfecta para cumplir con. El precio da por supuesto que puedes ir hasta dgiide esté el lanzador y esperar a que ejecute el efecto cuando le venga. perú es tan aerodinámico . Si el lanzador fuera contrario a.de. virote o bala argentada 150po Precio Sustancias •/ objetos especiales Ácido (frasco) Agua bendita (frasco) Ahumadera Bolsa de maraña Precio Peso 1 10 po 25 po 20 po 50 po 2 po 50 po 20 po 30 po 1 po 1 Ib 1 Ib 1/2 Ib 4 Ib 1 Ib Ví Conjuro Nivel 0 1. Si el sortilegio conllevara un coste en PX. . TABLA 7-10: ARMAS DEFLAGRADORAS Impacto diredo Salpicadura Incremento Arma"" Ácido (frasco) Bolsa de maraña . *Las armas deflagradores narequieren competencia..es suficiente para conseguir lo que uno quiere. bien.." ejecutado por un lanzador de 9.. y sólo tendrá que realizarla tirada de daño para yer cuánto logra quitarse.a nivel lanzara comunión pata ti. podrías no conseguir elsorúlegio deseado. de escalada o de curandero. Si exigiera uncomponente de foco (que no fuera foco divino). En la Tabla 7—7: Productos y servicios. _. 1 punto** de distancia 10 pies 10 pies 10 pies. Fuego de alquimista: el fuego de alquimista es una sustancia. po por PX a invertir. El pega. si el coste adicional situara e¡ precio por encima de las 3. Ilumina claramente ítnradio de 30 pies y brilla durante 6 horas. Esta sustancia puede lanzarse como arma deflagradora (consulta la Tabla 7-lQ. la víctima sufrirá ida puntos de daño adicionales. Ramita yesquera: la sustancia alquimica situada en el extremo de este pequeño palito de madera se enciende al rozarcontra una superficie rugosa..un tiro. Un personaje atrapado por el pegamento que desee lanzar un conjuro deberá realizar una prueba de Concentración ÍCD 1 S).u función. este objeto emite un ruido ensordecedor (un ataque sónico)..el objeto en cuestión no está disponible normalmente. Encender una antorcha :.. 138). 10 pies Peso Id6 2d4 Enmaraña 1 Ib 1 Ib 4 Ib 1 Ib Agua bendita (frasco) 25 po Id6 llb . El precio de la lista corresponde a un conjuro sin componente material. Al estar obligado a encontrar a un lanzador verdadero para que ejecute el conjuro. Flecha.. pitones y material de escalada de gran calidad no concederían un boraflj cador +4 si se emplearan juntos en una prueba de Trepar. obtendrás durante una hora uu bonificador alquímico +5 en todos tus tiros de salvación de Fortaleza contra veneno.La.en un radio de 5 pies del lugar del impacto. y. Rodar. es decir. Las armas dobles cuestan el doble (+600 po). una acción estándar (no de asalto completo). Al golpear contra una. "¡"Consulta la descripción correspondiente para encontrar los costes adicionales. sino que el dinero no siempre. Herramienta de gran calidad. hay varios ejemplos de herramientas de este tipo. sólo podrá desplazarse s la mitad de velocidad.ejemplo. pagases lo que pagases..".) tendrás que negociar el precio con él (y. se tardará ese tiempo como mínimo en encender cualquier otra cosa con ella.xarmta yesquera es. . Contraveneno: si bebes este líquido. una espada bastarda de gran calidad costaría 335 po. por. Los bonificadores concedidos por varios objetos de gran calidad utilizados para la misma prueba de habilidad no pueden apilarse. plomo o virote de gran calidad Fletha. Consulta el texto para obtener todos los detalles del uso de estas armas. en. a lanzar una apertura en la puerta de ese subterráneo que no logras. se añadiría 1/10 pane del precio del foco al coste.° nivel 9. signififaria. Si deseas que el lanzador vaya hasta cierto lugar a ejecutar el conjuro (como. su precio se añadiría al del conjuro. acero (o una lupa) y yesca. experimentar los efectos evidentes. Conjuro: esto indica cuánto cuesta que un lanzador de conjuros ejecute un sortilegio para ti. El proyectil resultará dañado tras. foco ni coste en PX Si el sortilegio exigiera componente material. .ejos (CD15) o. más 25 po por el agua bendita. excepto que. las criaturas sordas sufrirán un pendizador -4 en la iniciativa y tendrán un 20% de ejecutar erróneamente. armas comentes (como los hombres-lobo) pueden ser . perder todo conjuro con componente verbal (V) que intenten lanzar. Un personaje cjue intente quitarse el pegamento (o iin compañero que lo ayude) no necesitará realzar tirada de ataque.000 po. más otras 500 po por el gasto de 100 PX. la punta (le oro queda consumida e inservible.s. un total de 975 po.se quedará pegado al suelo.en esti misma página. Cetro solar: esta vara de hien'o. 138). use un bonificador ti en las liradas de ataque. tendrías que pagar 450 po por el conjuro de S. Ademas. . virote o bala argentada: las versiones argentadas funcionan igual que las normales. de salvación de Fortaleza (CD 15) o quedarán ensordecidas. Aunq tenga éxito en este ara. Este apartado hace referencia a casi todo lo demás.TABLA 7-9: OBJETOS ESPECIALES v SUPERIORES Armas o armaduras Arco corto compuesto (reforzado) (bonificador +1 de Fue) (bonlficador +2 de Fue) Arco largo compuesto (reforzado) (bonificador +1 de Fue) (bonificador +2 de Fue) (bonificador +3 de Fue) (bonificador -A de Fue) Arma de gran calidad Armadura o escudo de gran calidad Daga argentada Flecha. .. el personaje podrá moverse a la .Encender . el instrumento musical de gran calidad o el material de disfraz. Las crmturas que se encuentren en un radio de 10 pies deberán realizar . . en la pag.(frasco). 1 Ib 1 Ib * K :nf ex Oo Q.punta de oro.d disparo (se considerará destruido).. Niví Nivel de lanzador yJQ po NÍVÍ Nivel de lanzador x8ü po NÍVÍ Nivel de lanzador x90 po Nivf Precio +50 gp** 225 po 300 po 400 po 500 po +3DQpo** +150 po** lOpo 7 po 1 po Cetro solar Contraveneno (vial) Fuego de alquimista (frasco) Piedra de trueno Ramita yesquera *Peso des precia ble. En el asalto siguiente a un impacto directo. Extinguir las ñamas requerirá un tiro de salvación de Reflejos (CD 15). pudiendo emplear una acción de asalto completo para intentar apagar e] Riego antes de que eso suceda. tu orientación religiosa. portante. por ejemplo. como las herramientas de gran calidad para artesano o lackón.por el suelo concederá al personaje un bonificador +2." nivel 2° nivel 3» nivel 4° nivel 5 ° nivel 6° nivel 7° nivel S. Piedra de trueno 30 po Ataque sónico 20 pies Precio 10 po 50 po 20 po (daño) (daño) 1 punto""—Ipuntoi*. emite un fuerte brillo cuando es golpeada.Fuego de alquimista .ahrir. Piedra de trueno.CQn. Un personaje pegado al suelo podrá liberarse con una prueba exitosa de Fuerza (CD 27) o infligiendo 15 puntos de daño al pegamento con un arma cortante.Las armas deflagradoras infligen daño por salpicadura a todas ías criaturas que haya..¡mitad de velocidad.

V^A h-Aiiechrl* I I (. continuación en los conceptos básicos y. En la Gwa del D. y sólo podrán realizar una acción parcial Jozan. Los jugadores están utilizando miniaturas. detrás del clérigo. El DM pide a JoZan y Lidda que realicen sus pruebas de iniciativa. Este capítulo detalla las reglas del combate.I : «jMjíiWWAT f of J ^Jf- JeiartA LcuCilrfo uchos aventureros se ganan su reputación y su riqueza derrotando a Temibles monstruos. empezando con un ejemplo. Je. por tanto. están a 40 pies de Miaiee. lanza algunos dados y decide que un grupo de cuatro merodeadores orcos acaba de llegar al lugar. Jozan. rt wfriar rf-fufrAÍtf. El modificador de iniciativa de Jozan es —1 (el mismo que su penalizador de Destreza) y el de Lidda. Los orcos acaban de girar la esquina de la intersección con lorma de "T" del final del pasillo. sus resultados de iniciativa son 7 y 19.PUNTOS VULNERABLES DE LA ANATOMÍA HUMANOIDE |oírtí"ALj\íM AÍ crí'\f-evwf'tj&<i ¿(Mar Uc-aAfCLM{> ai A^ve-ríArlo. Aunque los villanos mundanos (como los bandidos trasgos) utilizan lanzas y espadas. a 50 de Tordek y a 55 de Lidda. El orco se halla a 55 pies. las bestias trémulas se esconden en ruinas encantadas y las hordas de escamosos sauriones se instalan en cavernas oscuras y profundas. la maga élfíca. El DM comunica a la jugadora de Lidda que su personaje reconoce en los. después los orcos y Jozan en último lugar. el DM realiza una sola tirada para los cuatro orcos (+0) y obtiene un resultado de 11. Aquellos que no vacilen por culpa del miedo o el sentido común tendrán numerosas oportunidades de entrar en batalla.UNCEON WASIER se describen muchas orras aprimdes especiales y formas de infligir daño.u*Pfo. +7 (+3 por su bonificador de Destreza y +4 por su Iniciativa mejorada). y Miaiee. después de . La mediana da un paso lateral para tener una linea de visión dará más allá de sus compañeros y dispara un virote de ballesta contra uno de los orcos. Tordek. durante el asalto de sorpresa. enfrente de la puerta.(A •''I M L . Tordek está. Tordek está realizando pruebas de Fuerza para echarla abajo. el orden de actuación es: Lidda en primer lugar.Lrivsaí IcfvÍA r \MA ATUTÍA. ASALTO DE SORPRESA Durante el asalto de sorpresa. se encuentran junto a una puerta de un subterráneo. el clérigo humano de Pelar. í <í I £1 k. Los que no les hayan oído serán tomados por sorpresa. bonifkador +3 de Destreza y boniflcaclor +1 de tamaño). e-^vuríW KA ArricutActon Je-í novwura MACLA t* uwe. Jozan y Miaiee. El bonificador de ataque de Lidda con la ballesta es +4 (ataque base +0. Se encuentran a 50 píes de la puerta. sólo podrán actuar los personajes que hayan advertido la presencia de sus enemigos.AVMAra Twííí Je. las criaturas exóticas pueden lanzar contra los aventureros gran variedad de armas extraordinarias. desde elhedor de los sauriones hasta el mortífero aliento de los dragones.íe-T fere-v-aí-(r\A>\ A< WsC^ ít- haber oído los golpes de Tordek contra la puerta. centrándose a. J^UHA yirare-ccifo ca^ÍYA ¡inVAcroí »rc. en un pasillo de 10 pies de anchura. A CAUCHA íTí-ícvUe'rCa.esaidos de los orcos un símbolo de un ojo ensangrentado que los identifica como merodeadores. el guerrero enano: Miaiee. Los muertos vivientes acechan en antiguas criptas. Jozan y Lidda tienen éxito. a los lados de la misma. Lidda y Jozan. a 45 de jozan. El DM pide a cada jugador que realice una prueba de Escuchar (CD 9). por lo que solamente tienen que colocarlas en fila: Lidda. El DM pide a los jugadores que le indiquen dónde se encuentran sus personajes. JACM Jf f fíe• fvi^o u* d&if-favdjrifritArU.fv CATA AAÍV-rUr. líf tMÍiiwí JM tfvftít ?r — D ÍA WA^Ú. pero el DM necesita saber qué personajes advierten la presencia de los recién llegados. J« iiuf íf ve. « . SITUACIÓN Tordek.WAII ave. por último. ífffcMíTe'^tV JíroíorciúHAfA . Lidda y ios orcos serán los únicos que actúen durante el asalto de sorpresa. la picara mediana. Tordek y Miaiee. Los orcos saben que los aventureros están allí. dentro FUNCIONAMIENTO Este extenso ejemplo expone las reglas de combate más comunes. u^EJ* * I A TTAíifíJAi/ íe-f cuf fía. tt irWtíffs. I I . rt?f*{tv*V"f n CAITA (^tfrruiT pri Aitpti-Aju rifrr. describiendo algunas de ks estrategias de combate más insólitas que pueden emplear los personajes. y Lidda..rí V\ « f'rícMpí'brM protr-filt AI recorre. no. t 0 Uí (i¿A*ne-^Uíí Ufí-rtúTe-í o e-xCerl -O f\ CAÍ9 üf1 ÍPT i?Aíiftiídí. El DM echa un vistazo a sus notas.

Con esto. por lo que deja de estar moribunda (si Jozan no la hubiera curado. por Jo . pero aún no es suficiente para poder. podría intentar pasar al lado de Tordek para que otro compañero se situara . sólo dos pueden luchar codo con codo. bonificador +0 de . . El blanco está situado a más de un incremento de . pero no cae". golpe de k maga pasan a -í. ElDM comunica: "El orco se tambalea.distancia y a menos de das. bonifi.'íbrdek. Como ya está al lado de Mialee. por lo que el DM lanza 2d6+4 y suma los resultados. los orcos y Jozan (Mialee está inconsciente y no puede. pues se encuentra a 40 pies de distancia. niendo un total de 12 puntos de daño. Ahora actúa Jozan.pies que tiene la ballesta ligera. . obte. Los i dos orcos que blanden hachas de batalla cargan y atacan. penalizador -2 de distancia). bonífícador +2 de carga).que irá después de Lidda y antes que los orcos. —Sus hachas de batalla golpean contra tu escudo y tu armadura.. pero Tordek tendría derecho a un ataque de oportunidad contra el que intentara cruzar. Luida dispara otro virote de ballesta. La jugadora lanza tds para calcular el . daño y obtiene 3. pero el clérigo obtiene un 1 en k tirada y sólo logra. SEGUNDO ASALTO NORMAL Lidda se coloca al lado de Toidek y golpea con su espada corta al . y ninguno de los orcos a k carga consigue golpearlo. . El DM decide que ambas van dirigidas contra Mialee.. .» más de 30 pies.acruar). Su bonificador de ataque es +0.un pasillo de 10 pies de ancho. Mialee pasa de golpe de los 7 a los -5 puntos de golpe y cae sobre el frío suelo de piedra.orcos infligen idfi-i 2 puntos de daño con sus jabalinas (idfi del arma. _ Durante su acción. junto al enano.Tordekse desplaza 15 pies para ponerse entre Mialee y los . poí tanto.que logró herir con un virote de ballesta. pero no puede usar su bonificador de Destreza cuando está desprevenida. . El ocden de batalla es: Lidda. bonificador de Destreza +0. Jozan puede lanzar curar heridas leves (su conjuro de dominio de L3'nivel) sobre Mialee. A continuadón. .-> encuentran a distancia de poder cargar (pueden cubrir 40 pies a la carga). Uno de los orcos . bonificador +1 de Destreza). cuencia de haber cargado en el asalto anterior. demasiado lejos como para llegar hasta ellos y poder atacarlos. El sortilegio hará que la elfa recupere ldfi+2 puntas de golpe. orcos (los merodeadores se encuentran. La CA de Mialee suele ser 13 (gracias a su bonificador +3 de Destreza).cador +2 de Fuerza).curarle 3. ambas jabalinas logran dar en el blanco. por lo . Ahora llega el turno de los orcos. Dos de ellos llevan jabalinas y no. Al tirar por los orcos. pero falla. Lidda tío sufre penalizador alguno por distancia. La CA de . La mediana . Sus puntos de golpe pasan a —4..El enano . Lidda no puede atacarlo furtivamente al hallarse. . La jugadora de Lidda obtiene 17 en la tirada. La jabalina tiene un incremento de. Tordek es 17 (bonificador +4 de armadura. Los \. el DM obtiene 18 y 13. que. resultas herido a pesar de sentir kfuerza de los golpes —dice el DM. por tanto. finaliza el asalto de sorpresa. los orcos se hallan a 35 pies de Tordek. de modo que al herido . como los . Los dos de la retaguardia sacan sus hachas y se preparan para intervenir. Los puntos de . 'distancia de 30 pies.del incremento de distancia de 80. bonificador +2 de escudo. al menos tendrá derecho a un ataque de oportunidad contra cualquier orco que lo intente. i . PpMER ASALTO NORMA! .obtiene 14.sólo le queda 1.st. Cada orco tiene 4 puntos de vida.resultados finales son 16 y 11. pues es el único ¡personaje consciente que aún no lo había hecho.que ahora sólo tiene 10. y k picara falla aunque la CA de su oponente sufra un penalizador -2 a conse.levantarse.que los orcos sufrirán en sus tiradas de ataque (ataque base +0. inconsciente y moribunda. es decir. se agacha y le knza de inmediato un conjuro de airar heridas menores. .orco. bonificador tí de Fuerza. habrá un penalizador —2 de distancia . pero no . ni siquiera con una carga).. deja caer k ballesta y desenvaina su espada corta (en vez de recargar su arma 4 de proyectil). Aunque el orco está desprevenido. En su turno. Ejemplo de combate K<up-iÉ .El DM pide a Tordei que realice una prueba de iniciativa. En .tamaño. es probable que la elfa hubiera perdido otro punto de golpe alfrnal de ese asalto).a SO pies de él. El pasillo es demasiado ancho (10 pies) como para que el guerrero pueda evitar que los enemigos pasen a su lado. dudan en lanzarks.ios orcos tienen un +4 en las tiradas de ataque con sus hachas de batalla (ataque base +0. el resultado de 21 de su ataque supera con creces la CA ¿6 del orco. pero.

por tanto. Aunque consigas estabilizarte. podías moverte esa distancia además de atacar o lanzar un conjuro de 1 acción. antes de perder el punto de golpe. te mueves en línea recta al doble de tu velocíI dad y. MOVIMIENTO Cada pei-sonaje dene una velocidad. te estarás exponiendo a sus ataques de oportunidad (véase más abajo). ATAQUES DE OPORTUNIDAD Amenazas la zona adyacente a ti. éste reanudaría su actividad normal untos de golpe (pg) los puntos de golpe representan el daño que un personaje puede sufrir antes de caer inconsciente o moribundo. i CONJUROS Puedes moverte y lanzar un solo conjuro de 1 acción. Si fuera un penalizado! de Fuerza (pero no un boniflcador). Sólo podrá realizar acciones parciales y sufrirá J punto de daño cada vez que lleve a cabo una de ellas. cada jugador realizará mía prueba de iniciativa por su personaje. perdiendo 1 punto de golpe cada vex que falles esta tirada. incluso cuando no te toca actual'. tendrás varias opciones básicas: Ataque: puedes moverte y efectuar un solo ataque.Conceptos básicos ASALTOS I El combate se divide en asaltos. desde el resultado de iniciativa más alto hasta el más bajo. o correr. que en el mundo de . debes obtener un resultado igual o superior a la Clase de Armadura (CA) de tu oponente. o atacar y moverte. tus enemigos no tendrían detecho a efectuar ataques de oportunidad contra ti. de unos 5 pies de largo) no se considerará área amenazada y. juego representa 6 segundos. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: ld20 + ataque base + modificador de Fuer/a -t modificador de tamaño = (o superior) a CA a golpear Tirada de ataque a distancia: ld20 + ataque base + modificador de Destreza -r modificador de tamaño -t penalizador de distancia = (o superior) a CAa golpear año Cuando logres asestar un golpe. Al efectuar un ataque así. Esta opción permite un solo ataque y solamente una vez por asalto. seguirás estando inconsciente. • Si todo tu movimiento en el asalto se limitara a 5 pies (un paso de 5 pies). MINIATURAS A la hora de utilizar miniaturas para indicar dónde se hallan los personajes y los monstruos. Para tener éxito en un tiro de salvación. En un asalto de combate. TIROS DE SALVACIÓN Cuando te conviertes en objetivo de un ataque mágico o insólito. el espacio en que empieces (normalmente. -1 a -9 puntos de golpe: cuando tus puntos de golpe estén entre -1 y -9. el movimiento puede ser antes o después de atacar o ejecutar un sortilegio. sufrirás un -2 a la CA hasta tu siguiente acción. Ipdones de ataque Al atacar. . tendrás un 10% de estabilizarte. Tu modificador de Fuerza se añadirá al daño de armas arrojadizas y de cuerpo a cuerpo. Las acciones que provocan un ataque de oportunidad incluyen moverse (con las dos excepciones explicadas en la sección Movimiento). pero sólo al realizar un ataque completo. tus enemigos no tendrán derecho a efectuar ataques de oportunidad cuando salgas de él Porel contrario. Existen tres tipos de tiros de salvación: de Fortaleza. lanzar un conjuro y emplear un arma de ataque a distancia. Una prueba de iniciativa es una tirada de Destreza (ld20 + modificador de Destreza). tu personaje quedará incapacitado. caer inconsciente o morir. de ataque Para asestar con tu tirada de ataque un golpe que inflija daño. y perderás 1 punto de golpe por asalto. Durante cada asalto. efectúas un ataque con un bonificador +2 de carga a la tirada de ataque. MORIBUNDOS Y CURACIÓN Tus puntos de golpe representan el daño que puedes soportar antes de quedar incapacitado. harás Lina tirada de daño. Cuando un enemigo hace cierras cosas estando en tu área amenazada. Cuando te mueves por un área amenazada por un enemigo o Riera de ella. estarás inconsciente y moribundo. éste afectaría también al daño infligido con arcos y hondas (pero no al de ballestas). y el resultado se restará de los puntos de golpe que le queden al oponente. MAQUES Puedes moverte y efectuar un solo ataque. sólo añadirías la mitad de tu modificador de Fuera) (en caso de ser LUÍ bonificador). Cada hora que pase tendrás un 10% de recuperar el conocimiento. de Reflejos y de Voluntad. Si estuvieras blandiendo un arma con ambas manos. Curación: puedes detener la pérdida de pimíos de golpe de un personaje moribundo con una prueba exitosa de Sanar (CD 15) o incluso haciéndole recuperar 1 punto de golpe mediante curación mágica. a continuación. y el DM se encargará de tirar por los monstruos u enemigos. añadirías una vez y media tu modificador de Fuerza (si fuera un bonificador). sueles tener derecho a un tiro de salvación para negar o reducir su efecto. Tiro de salvación de Fortaleza: ld20 + salvación base + modificador de Constitución Tiro de salvación de Reflejos: ld20 + salvación base + modificador de Destreza Tiro de salvación de Voluntad: 1 d20 + salvación base + modificador de Sabiduría INICIATIVA Antes del primer asalto. Sí la curación elevase sus puntos de golpe hasta 1 o más. te da derecho a efectuar un ataque de oportunidad. utiliza una escala de 1 plagada = 5 pies. todo contendiente tendrá derecho a hacer algo. con lo que te moverás cuatro veces más rápido. Clase de Armadura: 10 + bonificador de armadura + bonificador de escudo + modificador de Destreza + modificador de tamaño MUERTE. Los personajes actuarán por orden. que te permite desplazarte al doble de velocidad. Ejecutar un sortilegio permite hacer ataques de oportunidad a los enemigos que te estén amenazando (véase más adelante). Carga: al realizar una carga. lo máximo que podrás moverte será un paso de 5 píes. Éstas son las excepciones al riesgo de sufrir ataques de oportunidad por moverte dentro de un área amenazada o salir de ella: • Si lo único que haces durante tu rumo es moverte (pero no correr). Sí estuvieras usando un arma con la mano torpe. aplicándose el resultado a todos los asaltos de ese combate (a no ser que un contendiente haga algo que cambie su iniciativa). Pero. Efectuar un ataque a distancia permite realizar ataques de oportunidad a los enemigos que te estén amenazando (véase más adelante). También puedes hacer un movimiento doble. Ataque completo: algunos personajes pueden golpear más de una vez en cada asalto de cuerpo a cuerpo. el resultado de tu tirada ha de ser igual o superior a la Clase de Dificultad del ataque. los oponentes tendrán derecho a ataques de oportunidad al abandonarla. Cada asalto. -10 puntos de golpe: cuando tus puntos de golpes lleguen a -10 o a una dfia inferior. si entraras en otra área amenazada. ¡lase de Armadura (CA) la Clase de Armadura (CA) de un personaje es el número que necesitas obtener en la tirada de ataque para golpear a ese oponente en combate. tu personaje habrá muerto. medida en pies. O puntos de golpe: cuando sus puntos Je golpe lleguen a O.

el combate es cíclico (todo el mundo actúa por turno dentro de un ciclo regukr). bonificador +2 de fuerza). El bonificador de ataque se ve afectado por numerosos modificadores. Tordek vuelve a tener sus 13 puntos de golpe origínales (sólo le faltaban 7 de los 8 que el clérigo le ha curado). Como este mismo modificador de tamaño se aplica a k CA. Los ataques contra blancos situados a menos de un incremento de distanda no sufrirán penalizador. ESTADÍSTICAS DE COMBATE Varias estadísticas básicas determinan lo bien que te desenvuelves en á combate. Esta sección resume tales estadísticas y ks siguientes secciones detallan su trtilización. tu golpe hatrí logrado hacerle daño. Mediano +0. en las págs. más que suficiente para acabar con el orco. cada contendiente que empezara k batalla conociendo k presencia de sus oponentes tendrá derecho a una acción parcial durante el asalto de sorpresa. sorpresa. . y obtiene 19 en total.armas con mayor potenciay rapidez. Eso indica amenaza (es decir. tu modificador de Fuerza se aplicará a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo. un posible golpe critico). bonificador +) de Soltura con un arma).por orden de iniciativa. pero Tordek no puede mantener el ritmo y Míalee continúa . Modificador de Destreza: como la Destreza mide k coordinación y el pulso. renuncia al conjuro de bendecir que tenia preparado para ejecutar espontáneamente un curar lienJos leves sobre Tordek. Tanto Joain como Lidda pueden correr tan rápido como el orco. por tanto. SECUENCIA DE COMBATE Tal y como se ve en el ejemplo. bonificador +2 de Fuerza. el asalto de sorpresa no tendría lugar. El orco al que Lidda intentó apuñalar maldice a la mediana por haberle disparado un virote de batlesra e intenta golpearla. coa» los arcos. éstos no pueden efectuar ataques de oportunidad contra ella. Todos los contendientes empiezan la batalla desprevenidos. 98-99). CUARTO ASALTO NORMAC Lidda pasa corriendo entre Tordek y Jozan. El tota] obtenido es 7. Si algunos de los contendientes (pero no todos) han advertido la presencia de sus oponentes. Penalizador de distancia: el penalizador de distancia con un arma arro jadiía o de proyectil dependerá de cómo se esté usando el arma y de lo lejos que se encuentre elbknco. Los contendientes que sean conscientes de k presencia de los enemigos podrán actuar en el asalto de sorpresa. Llegado este punto. como el bonificador +1 por tener Soltura con esa anua. El guerrero logra golpear a su enemigo (cuya CA también sufre un penalizador) y le inflige 2d4+2 puntos de daño. 5.inconsciente» por lo que dejan que escape. 98-99).+2 que se gana al golpear a un enemigo aturdido. Un humano es blanco fácil para un mediano.Tanto las armas arrojadizas como las de proyectil poseen un incremento de distancia. El orco que estaba atacando a Lidda también intenta golpear a Tordek y falla. 3. Como la mediana lia optado por un movimiento dobje (es decir. tos que conceden los bonifkadores al daño de ks armas. pero falla y vuelve amaldecirk Jo/an. situado a 10 pies de Tordek y Jozan. Está tan malherido que otro golpe similar bastaría para tumbarlo. retrocede 25 pies ¡lacia ia intersección con forma de "T" y otros 15 pies tras girar la esquina.Gargantuesco-4. Logra acertar y le inflige ld8^2 puntos de daño (idS por el arma. se comidera que los impactos sin arma .actúa. tienen un alcance máximo de cinco incrementos de distancia. mayores serán lis demás criaturas en comparación contigo.Tordek ataca al orco que tiene delante con su hacha de guerra enana. debes lanzar ld20 y añadir tu bonificador de ataque. Su honificador de ataque es +4 (ataque base +1.ylospasos4y 5 se repetirán hasta que el combate finalice.. El DM determina qué personajes son conscientes de k presencia de sus oponentes al comenzar la batalla.(y los ataques ñsicos nanirales de ks criaturas) infligen daño por arma. Otro de los merodeadores da un paso al frente. Cuando todo elmundo haya tenido su turno. curando tm total de 8 puntos de golpe. el daño que infliges depende. preocupado de que el grupo pueda perder a su guerrero. se coloca sobre el cuerpo de su compañero caído y ataca a Tordek con su hacha de batalla. el bonificador. En lo que se refiere a los efe-. Las hachas de guerra enanas hacen idl O puntos. Los contendientes actuarán . cada incremento de distancia completo impondrá un penalizador -2 acumulativo en k tirada de ataque. Jozan se coloca al lado de Tordek llevando su maza pesada. Podrían arraparlo. BONIFICADOR DE ATAQUE Tu bonificador de ataque con arma de cuerpo a cuerpo es: Ataque base + modificador de Fuerza + modificador de tamaño Con armas de ataque a distancia. 2. pueden disparar llegando hasta los diez incrementos. el combate transcurre del siguiente modo: 1. . de daño con un golpe normal y daño X3 con golpes enrieos. Pequeño +1. intenta darle un golpe y fracasa. Tordek avanza y ataca. por tanto. etc. elhachizo de Tordek se considera crítico. Si el resultado es igual o superior a k CA de tu enemigo. El orco lleva a cabo un movimiento doble. I . Grande -I.Enorme-2. Como k acción sólo ha implicado movimiento y el orco se apartó de Tordek y Lidda sin entrar en ninguna otra área amenazada por ellos. Un personaje que disparase un arco corto contra un blanco situado a 200 pies sufriría un penalizador -6 ai ataque (porque los 200 pies pasan de los tres incrementos de distancia. ks de proyectil. criaturas del mismo tamaño se golpearán mutuamente con normalidad sin importar cuál sea su tamaño real Éstos son los modificadores de tamaño: Colosal -8. igual que un ogro lo es para un humano. golpea al orco herido por Lidda y logra tumbarlo. tendrá lugar un asalto de sorpresa antes de empezar k sucesión de asaltos normales. Los contendientes que aún no hayan tirado iniciativa podrán hacerlo ahora.. Normalmente. no hace otra cosa que moverse) y se aleja directamente de los orcos. Minúsculo +8. en las págs. pero cada uno deja de estarlo en el momento en que . Sin embargo. Modificador de tamaño: cuanto más pequeño seas. Las armas arrojadizas. Los contendientes que no sean conscientes de k presencia enemiga no podrán actuar durante el asalto de DAÑO Cuando logras golpear. El jugador hace una tirada critica (ld20 + su bonificador total de ataque) y obtiene un resultado de 17. Por orden de iniciativa (de mayor a menor). dos. suficiente para dejar al orco fuera de combate. el contendiente con mayor iniciativa volverá a actnar. Si nadie (o todo el mundo) supiera de k presencia enemiga al empezar la batalk. el bonificador +1 de moral obtenido el recibir un conjuro de bendecir. El último merodeador avanza para atacar a Tordek. Mentido +2. Como el resultado bastaría para alcanzar al orco. el jugador de Tordek lanza 3dl O. Tordck sufre 7 puntos de daño y sus puntos de golpe quedan reducidos a 6. ttt modificador de Destreza se aplicará a las tiradas de ataque a distancia. intenta golpear al orco y fracasa. Ahora sólo queda un enemigo. Diminuto +4.del tipo de arma (consulta k Tabla 7-4: Armas. TERCER ASAiTO NORMAL Lidda se aparta del orco para dejar paso a Jozan. El jugador de Jozan obtiene un 7. pero no llega a los 4). El jugador de Tordek obtiene un 20 natural en su tirada de ataque. tu bonificador de ataque es: Ataque base + modificador de Destreza + modificador de + penalizador de distancia Modificador de Fuerza: la Fuerza te ayuda a blandir las . los personajes no tienen derecho a un ataque de oportunidad contra él. el bonificador +1 por usar un arma de gran calidad. pero también falk. como 10 pies en el caso de k daga arrojadiza y 120 pies en el de la ballesta pesada (consulta laTabk 7-4: Armas. todos los contendientes estarán listos para c comienzo a su primer asalto normal 4. TIRADA DE ATAQUE Al realizar una tirada de ataque. por lo que ararán iniciativa. como ks jabalinas.

no podrás beneficiarte de tu bonificador de Destreza (si es que lo tienes).CA que obtienes por tener una TIROS DE SALVACIÓN"" puntuación elevada en Destreza representa tu capacidad para esquivar los Como aventurero.tamaño: Colosal-8. obtiene un bonificador +3 al daño íliando utiliza una espada larga.golpe. 83) mejora tu CA en +1 contra w\ Botjificadareí deme. Pequeñas.jom: los efectos de mejora incrementan la resistencia de ^_£u armadura (cota de mallas +1. a. Contra ataques de toque.. Si no pudieras reaccionar ante un.éstos. bonificador a los tiros de salvación es: traerlo más dificilpara golpear a uno de sus congéneres. . Recuerda que k armadura limitará tu bonificador de Destreza. debes multiplicar el daño por un factor. 96).enanos tienen contra los gigantes o el que se obtiene por combatir a la defensiva.guir armadura natural gracias a un objeto mágico o al conjuro de druida llamado .de tamaño y Destreza y tu bonificador de desvío (en caso de haberlo) seguirán aplicándose normat mente.. 275). deJu velocidad normal (o al triple. Modificador de Destreza: si tu puntuación de Destreza es alta. En ciertas ocasiones. Perderás tu boniflcador de Destreza . de escudo ni de armadura natural Tus modifica.golpe crítico.de madera. un hechicero intentara tocar a. >E DE ARMADURA lu Clase de Armadura (CA) representa la dificultad para darte un golpe.enibargo. semielfos y semiorcos se mueven a 30 y a 20 cuando Especialmente bien esquivar los golpes.un mediano. Un campesino normalycorriente tendrá una. el bárbaro semiorco. Cuando lleguen a-1. además. y varían según tu modifícador.k pág. no se multiplican al asestar im golpe crítico. Cuando lleves a cabo una acción de movimiento doble durante un asalto.de tamaño: una criatura es más fácilde golpear cuanto más Al igual que las tiradas de ataque. tu personaje puede. 127). agarrado a. los de esquiva pueden apilarse entre sí.CA.grari hach.. su tirada de ataque será normal. k CA. por ejemplo. Armadura natural: la armadura natural mejora k CA (los miembros de las. en k pág. Modificador. po. como atacar o lanzar un conjuro. incluyendo los escudos y k armadura natural Por ejemplo. inflija daño. fia es ln i aain por la que el modificador de Destreza se aplica a k CA.cuando logras asestar un golpe crítico. un bonificador+4 cuando usa una gran hacha |a dos manos) y un bonificador +1 cuando golpea con el arma de la mano torpe.los golpes. Cuando podrías no beneficiarte de éste al completo cuando lleves una armadura cortas con todas tus fuerzas. que suele consistir en escamas c¿ gruesas capas de piel o músculo. éste se aplicaría al daño que infligieses con arcos y honcks. Ettepcién/los boníficadores al daño representados como dados adicionales.tes . en. Bonificador de desviados efectos de desvío m ágico evitan los ataques y tnejo. fiada). tiro. añadirás una vea y media tu bonificador de tuerza.Al daño por ballestas no se aplica n bonificadores ni penateidorfis de Fuerza. Nota: cuando un daño se multiplica más de unaxezJ.).eícv .ejemplQ.en el tipo de criatura al que pertenecen. Éstos se basan en tu clase y nivel.H Dole de Esquiva: la dote de Esquiva (pág. Tu _|seaplica a.. deberás preocuparte de mucho más que del daño sufrido. Todos.odos los multiplicadores parten del daño original sin multiplicar (consulta Cómo multiplicar..k pág. que . ___^_Salvación base + modificador de característica .e caer.. Medianas y Grandes. pmq.intención activa de evitar.de .. las armas ligeras blandidas con ambas manos no se benefician de este bonificadov Je Fuer/a superior al normal (consulta Almas Menudas.armadura: tanto el escudo como la principalmenre de tu raza y de k armadura que lleves puesta. Su multiplicador de crítico con una. Tu velocidad dependerá Bonifica. Grande. gnomos y medianos se mueven a 20 pies y a 15 cuando llevan capacidad de tales objetos para proteger de los golpes a sus portadores. sin importar qué armadura llevases o lo gruesa que fuera fu piel. La mayoría de puntos de golpe de los monstruos se basan . Diminuto +4. pero algunos tienen también dase_yjniv¿l(inucho cuidado con las medusas hechiceras.Daño por arma mínimo: silospenalizadores al daño redujeran el daño por debajo de I. de escudo y . Bonifkador de Fuerza: al dar un golpe.pkzarte. Si tienes bonifkador de Fuerza (no un penahzadqr). los tiros de salvación se realizan con ld2d.e.bonificador de Fuer/a. difícil cuanto más pequeña. su CA sería 11 solamente. Éstos son los modificadores de . sólo añadirás k mitad de.cara de un precipicio sobre un Normalmente.cuerpo). daño. elfos. Ejemplo: Krusk. lanzaría tres veces idl 2+4 puntos de daño ÍQ. 104). BonifiaidorK de esquiva: otros bonificadores a la CA representan k .X3. 10. de ataque.derecho a un.es. Cuando lleguen a -10.el golpe del arma seguiría infligiendo 1 pinito .. armadura conceden bonificadores.. y que podrás desplazarte.. al cuádruple pesada (consulta la Tabla 7-5: Armadura. El bonificador +4 contra gigantes poseído porun enano y su boniflcador+2 ak i CApor luchar a la defensiva se combinarían para dar lugar a un boniflcador +6V Ataques de toque: algunos ataques ignoran k armadura. Mediano -K). PUNTOS DE GOLPE (pg) Los puntos de golpe te indican cuánto daño puedes aguantar antes d.do.de daño. Minúsculo +8. Afortunadamente. etc. pero no el bonificador +4 de armadura de su cota de escamas ni el bonificador +2 de su escudo grande.iy. .reduzcan a. Cuando tus puntos de golpe totales s_e. si llevas puesta una armadura pesada). estés. jliy. lanzaría 3dl 2+12).Tordck con un conjuro de contado electrizante. no podrías También tendrás que enfrentarte a k mirada penificante de la medusa^ al «plicartubonificadorde Desttezaa la CAÍsi careces de bonificador. exuda grande +1.cuando. de salvación para negar o reducir su e£e. corno los de un ataque furtivo o una espada flamígera.. éste obtendría su bonífícador 1 1 Je Destreza. Si. como el boniflcador a k CA que los. por un oponente invisible. el atacante realizará una tirada de ataque de toque (ya sea a distancia o en cuerpo a . como máximo. e indica el resultado que el oponente necesitará en su tirada de ataque para conseguirlo. el toque de un mago con un conjuro de contacto eterizante te infligiría.la. . . reciben el nombre de bonificadores de esquiva (sín.-!. quieras hacer otra cosa. Blimiíinin u minean las dos manos: al infligir daño con un arma que estés blandiendo con ambas monos.. un penaliador de Fuerza (en vez de un bonificador). se te dará Los humanos.p/d roblm). al doble. Si tuvieras. Pequeño +-1. Al contrario que sucede con k mayoría de boniftcadores. en. por tanto. no de lava o te tomen desprevenido al principio de un cómbale sueles tener . po.seas atacado los aventureros duios también pueden sobrevivir a este tipo de amenazas. TanaiCA. tus problemas habrán terminado: estarás muerto (consulta Heridas y muerte.dor.. al convertirte en objetivo de un ataque mágico o insólito. razas comunes carecen de armadura natural. no pasará mortífero veneno del dracoy al irresistible canto de la arpía. Como este mismo modificador más.de Cunpiil 11 don. llevar armadura no limitará estos bonificadores como hace con los de Destteza). en k pág. Menudo +2. armadura intermedia o pesada. El bonificador a la. I Daño a las puntuaciones de característica: cieñas criaturas y efectos jBJgicos pueden causar daño temporal a las características reduciendo sus aciones. no tendría por qué. si fuera baja.las tiradas. y más. por ejemplo.conse. Multiplicar el diño: a veces.r. de tu velocidad normal. pero tu CA no incluirá ningún bomficador de armadura. mana torpe: cuando inflijas daño con un arma blandida can la jnsno torpe.quedarás incapacitado.ru. estarás moribundo. Enorme -2. nively puntuación de característica.).O. se te daría bastante maL llevan armadura intermedia o pesada.dra's_des. ffaiiíí es. si Jograse asestar un .un bonificado!basado en lucíase. Garganruesco -A.s. lo que es lo mismo. estos números representan k Los enanos.. como máximo.En tales casos. Realiza la tirada de daño tantas yeces como indique el factor (aplicando todos los modificadores) y suma ludus los resultados.. veces que deberás aplicar una cantidad superior o inferior a la normal: [ Alflíjue con la. tu bonificador de Fuerza se suma jldaño hecho por armas aiTojad.a. ataques que veas venir.as o de cuerpo a cuerpo. La CA de tu personaje será igual a lo siguiente: 10+boniflcador de armadura + bonificador de escudo + modificador de Destreza + modificador de tamaño VELOCIDAD La velocidad indica cuánto te mueves en un asalto en el que. Los detalles sobre el daño de característica se encuentran en k Otros modificadores: otros muchos factores pueden influir en tu_CA.

de fortaleza. hasta el menor) y cada personaje irá actuando cuando le. üiaiin hubiera empate. podría realizar uní prueba de cargar y atacarles. Lidda pega la oreja a la puerta y logra oír un gruñido gutural. puede entrar en . acertar cpn el disparo. De de guerra. de monstruos. Clase de Dificultad de los tiros de salvación: la CD de la salvación . ks¡ amigos de Lidda quedan sorprendidos. SORPRESA Al dar comienzo un combate. la enfermedad. en lugar de idS solamente e inflige 11 puntos de daño al troll.. No obstante..estaría desprevenido). . » mientras recorren el pasillo de un subterráneo. Antes de que nadie más pueda actuar. durante el asalto de sorpresa. pues ignorará quién les ha atacado^ ¡atacantes fueran picaros de clase. 40 pies por delante de sus compañeros.atacar o Llevara cabo alguna otra acción. Los personajes desprevenidos no pueden efectuar nentes.los. pero mejor es golpear el. y hay veces en que sólo lo son algunos. una prueba de embutidos en armaduras metálicas) se acerca a la puerta de un subterráDestreza. lo que es IQ mismo.Tordek echa la puerta abajode iniciativa para todos los asaltos del combate (a no ser • un golpe. Mientras esíés asi. viene determinada. El temblé aliento de un viejo dragón rojo permite un tiro de salvación de Reflejos contra CD 35. que pueden utilizarse contra ataques o efectos como los conj tiros htxb izar persona. pudiendq pasar .numerosos efectos mágicos.batalla»el DM determina quién es consciente de la presencia enemiga. un mago o el letal aliento de un dragón.tus uros de salvacion. modificador de CoiTsntución.registrando las armas herrumbrosas en busca fácilmente de uno a otro enjos asaltos subsiguientes.guardias ¡dornbis. antes de haber tenido . tendrá lugar un asalto de sorpresa antes de dar coataques de oportunidad. Ése es el asalto de sorpresa. el DM podría realizar una los miembros desprevenidos del grupo. La mediana consigue.controaciQnj damos algunos ejemplos: ÍNICIATJVA (te cada asalto.a por un oscuro pasillo. pero sus compañeros no se dan cuenta. gestos con la mano.opción de . Tras el asalto de sorpresa. muy perjudicialparati si tus un serio aprieto. Varios kóbolds aguardos o más personajes.de Destreza a tu CA (en caso de. Si de algo de valor. Los personajes y la bestia trémula consulta Acciones de iniciativa. como el veneno. la combustión repentina de tu ropa. Como el troll está sorprendido. 4_ tado de iniciativa de Lidda fuera mejor que el del troll. aplicándose el mismo resultado de doselo inmediatamente a sus compañeros.. no puede aplicar su bonificador +2 de Destreza a la CA. Lidda está "andando de puntillas". los conjuros de hila de^uego o rajo relampagueante y el aliento de los dragpnes rojos. un guerreo y un clérigo que van realizará una prueba de iniciativa o. se decidiría acara o cruz. Aplica el_<. ninguno io es. Al final del corredor hay usía. la mediana podría actuar de nuevo antes que el monstruo (que aún. la parálisis. todos los contendientes son conscientes de h presencia enemiga.j. pero no la mediana. el DM anota los nombres de los H « El grupo está explorando un arsenal en ruinas. . juego la aptitud de Lidda para atacar furtivamente. podrá pedir a los jugadores que realicen pruebas de Avistar. ' "• primer asalto normal y el grupo se encontrará eit tenerlo). no tras surtir efecto el sortilegio. El DM sabe que la bestia trémula que hay al otro lado ha oído a los PJs. . duda en turno normal en el orden de iniciativa^ tu lanzar un rayo relampagueante. Reflejos estos tiros de salvación miden tu capacidad para esquivar ataques : de gran tamaño. Ambos bandos son conscientes de la presencia enemiga. dará comienzo el podrás aplicar el bDnificador. ki consunción de energía y los con] tiros ijestrarctón y desintegrar.clérigo como los kóbolds podían jese modo. Los demás ptieden intentar colocatse iniciativa para cada grupa. de mayor a menor. detalle que puede resultar. Aplica el modificador de Constitución en tus uros de salvación de Voluntad. otras. si el DM lo liumanoides situados lo bastante cerca de los Pjs puderí prefiriese de ese modo. obtuviesen el mismo resuldan en su escondrijo a que lletado en sus pruebas de iniciativa. el DM los emboscados y éstos se lanzan a la carga con un grito realizará una sok prueba de iniciativa para. personajes por orden de iniciativa.uncionamienio de la sorpresa . se considerara que has sido sorprendido ii no eras consciente de la presencia de tus oponentes y ellos sí lo eran de la tuya.de. Normalmente. dirigidos contra tu vitalidad o salud."Bueno es golpear el primero. por el propio ataque. Los que cada uno de sus jugadores. Escuchar. al no querer ser molestada. la petrificación. Pruebas de iniciativa: al comienzo de una batalla.Tantp el troll como. como el monstruo había perdido su bonificidor Je Destreza a la CA y se encontraba a 30 metros de distancia.sorpresa finaliza con esto y da comienzo el primer asalto normal.monsuuüs.último". Determinar quién es consciente: al principio. El DM se fijará en el orden (contando desde el resultado mayor neo. los que hayan gue el mejor momento empatado actuarán por orden de .. f esquiva asombrosa. Lidda sorprende a un troll. de luz para iluminar su camino. Dos ejemplos: el veneno de un monstruoso ciempiés de tamaño Mediano permite una salvación de Fortaleza contra CD 1 1. actuar (concretamente. el grupo desde detrás de una esquina. inmovi.Tipos de titos de salvación: éstos son los tres tipos distintos d< •tirosde Salvación que existen: a: estos tiros de salvación miden tu . Para ello. así copio a. La aptitud extraordinaria ." poseída por bárbaros y picaros les permite Asalto de sorpresa: si alguno de los contendientes conservar su bonificador de Destre/j a la CA a pesar de estar (pero no todos) es consciente de la presencia de stts opodesprevenidos. . en la pág. etc. Jozan puede prueba de iniciativa para un clérigo maligno de lanzar un conjuro. que pueden utilizarse contra ataques o efectos. igual realizar una acción parcial. Lidda riene derecho a tina acción parcial y decide disparar un virote con la ballesta ligera. que un personaje haga algo que cambie su iniciativa. un troll tuerce la citada esquina.. Por ejemplo. algunos contendientes de cada bando son conscientes de kpresh encia de oponentes y los demás no advierten la presencia del enemigo. Como dicen los aventureros: . cada contendiente • El grupo (incluyendo a Tordek y Jozan.. comenxjra el primer asalto normal Desprevenido: al principio de UTA • El grupo avan?. iniciativa y la batalla da comienzo. contánllegue el turno. todo contendiente tendrá derecho a hacer algo. personaje estará desprevenido. como la bola de Juego de. Tanto el . A. 133). consigue ver a uno de Iniciativa de los monstruos: normalmente. el orden en que ésros irán actuando. no. ¡izar personn o jjol j/nor/ar a ot ra y la mayoría de sortilegios de ilusión. Consciencia de la presencia enemiga y_sqrpr. o incluso pata en posiciones ventajosas o disparar sus flechas contra cada criatura. Voluntad: estos tiros de salvación miden tu resistencia a la influencia y dominación mentales. como el veneno. El asalto de ¡ .. que pueden utilizarse contraataques o efectos como las trampas de foso. la parálisis y la magia capaz de causar la muerte instantánea. La jugadora lana ldS-i lJ& . ' realizan sus pruebas . de k. i ninguno de los dos está sorprendido.Destreza (de mayor a para el ataque.esa Algunas veces.erj. Si el resul-. F. Las prue¿Durante bas de iniciativa de quienes participen en la lucha deteoninarán. antes de tu primer hechicera kóbold que.. Aplica el modificador de Destreza en tus tiros de salvación de Reflejos. Antes de que kpícara pueda avisarles haciendo. Nerull y otra para sus siete . usando conjuros combate. Jozm menor).capacidad pata resistir grandes castigos físicos o los ataques . En otras ocasiones. La mediana consigue oír algo que se acerca hacia. . el DM dispondrá de un turno por asalto.

en la pág. paso de 5 pies antes. como atacar.. acciones sustituyen al mo¡Acciones misceláneas. perderán sus b. . un asalto (por ejemplo. Puedes moverte antes o . Algunas acciones de asalto comLas acciones básicas de moverse. podrás llevar a cabo una o más acciones gratuitas. en la pág. moverte a tu velocidad normal. más acciones equivalentes a..como moverse a la velocidad normal. emplear la habilidad ino número de iniciativa (momento de iniciativa) del siguiente. situaciones. y Acciones de iniciativa. pudiera lie var a cabo en 6 guardado (las dos serían acciones. dad intima de iiempoy esíuerzc(>y su nascendencia alo largo del el turno en k secuencia de iniciativa.. Por orden de iniciativa (de mayor amenorlcadacon tendiente que empezara el combate siendo consciente de la presencia enemiga tendrá derecho a realizar una acción..hacer durante el asalto.. r.de los asaltos no tienen apenas relevancia.puede.una acción parcial.de. Acción de asalto completo: una acción de este tipo requiere todo tu esfuerzo durante un asalto de combate. Además. ¡Cción.de. movimiento. En un asalto.eunpaso de 5 pies como parte de una acción parcial. pero no sirvo para hacer tanto como esta úllima. actividades ni siquiera se consideran flue comience con el primer personaje en actuar y termine con el último. .Además. taiór) equivalente a jeisonaje envuelto en un combate haya moverse) y efectuar un ataque.en k pág. .Ejemplo: un monje actúa en el momento de tras se activa un objeto no se considerará acción. (véase más ab. al haber descarasalto. esta acción consume el mismo tiempo que lañan un conjuro de I acción. hastatenninarel momento de iniciativa 16 delasalto siguiente. aún podrás dar un paso de 5 pies antes. parcial o. o para levantarse si Blindo real. pues aún no habrán tenido opción de actuar a razón. un asalto conlleva que cada estuviera nimbado.que una estándar. rumbado y sacar un objeto que lleve azomblemente. equivalentes a moverse).esté haciendo. misino orden de iniciativa. podrás llevar a cabo todas las acciones gratuitas.5 pies (su paso de 5 pies) y atacar. • Contendientes no conscientes de k presencia enemiga: los conJendientes que no sean conscientes de la presencia enemiga al principio de. Por ejemplo.no consumen tiempo.nwverse). cqm.dars.0 estar bajólos efectos de un conjuro acelerar. por lo que timan iniciativa. en la pág.. sino que ésta viene . Su ataque aturdidor (atecta a unaeriaturadur3nteunasalto)durará que sirve para activar el propio objeto mágico. lanzar un conjuro. 127.. movejse.contará. 127. cluyen casi todo lo que querrás hacer durante el combate. Jprdek ppdria usar la..5) para . . en las secciones Acciones de iniciativa.. lo acciones gratuitas. .de tiempo que va desde un día delmes hasta el mismo día del seria una acción gratuita. Ejemplo: síTordek estuviera tado de iniciativa y continúa en orden descenen el suelo. llevar a cabo acciones gratuitas (véase más abajo) según permita tu DM.asalto de sorpresa. se considera que.le estén permitidas en un asalto (para las excepciones.dentro. Los efectos que duren cieno número de asaltos terminaránjusto antes del mismo momento de Us. ¡. y son descritas vimiento de una acción estándar o la más adelante. . puede realizar todas las acciones que.Los contendientes que sepan de la. podría levantarse (una acción equivalente a dente. Asimismo. es posible elegir una acción parcial corno acción adicional). un. . En ej. una acción parcial te permitirá hacer lo mismo que una estándar a k npre.. (pág.asalto de sorpresa. aunque un asalto puede ser un kpso de tiempo de juego No considerado acción: algunas. Sin emb. Cada asalto representa el transcurso de unos acción de ataque para moverse 15 pies y ¡6 segundos en el mundo de juego. no alfinaJizarel Acción parcial: normalmente.ariooalperiodo.1a. hacer una carga.7. motado tu movimiento para llevar a cabo una o verse.b. En las siguientes páginas se ifescjiben en detalle las acciones de co: Si no te movieras en absoluto durante mas comunes que pueden realizarse en. atacaj... Por ejemplo. presencia de sus enemigos podrán actuar durante el. etc. seguirán oslando desprevenidos. tu personaje podrá doble para levantarse si estuviera jacer cualquier cosa que una persona. las otras flpciunes. Como norma ámeme.este tipo.momentos de iniciativa siguen un orden descendente). El único movimiento que podrás llevar a cabo será dar un.indica el tiempo que te lleva hacer .emular rasgos de una clase diferente mieniniciativa en que empezaron.élica de tu clan podría llevar varios minutos. más especializadas..Por ejemplo. aparecen en la Tabk 8-4: estas. Llevar a cabo una acción . ?or ejemplo. atacar y lanzar conjuros inpleto no permiten dar un paso de 5 pies. Los efectos delaturdimiento terminarán antes de dar comienzo el (normalmente.asalto (recuerda que los. En ledos los asaltos del combate se utilizará el moverse). Los después Je realizar ni acción.personaje le llega Acción gratuita: las acciones gratuitas requieren una canti.ajo).parcial durante el asalto de sorpresa (consulta . que se quitara el Bipyirpiento. el asalto de sorpresa no tendría lugar. durante o después de la acción de: asalto completo. 127). pero no podrías moverte y atacar (a Acción estándar: las acciones estándar te permiten hacer algo y moverte no ser que estuvieras haciendo una carga como acción parcial). . segundos. Si nadie (o todo el mundo) supiera de lapre.de los 6 segundos que dura un asalto de combate) y cómo es .ru acción. . batalla no podrán actuar durante el.una cosa general. los jugadores no eligen llevar a cabo lina acción parcial. 133. .una vez como acción o el movimiento. moverte y usar k habilidad de Sanar para ayudar a un amigo moribundo.argp. realices otra acción norma 1. pues no consumen.Siguiente. que. Normal| 9 tu velocidad normal en un asalto de combate. una acción preparada) o por las circunstancias (en ciertas momento de iniciativa 15 del siguiente.dictada por una decisión que hayan tomada asalto actual. pág.. elDM puede marcar dónde se encuentra el limite razonable de El final y. . [eniílo la oportunidad de efectuar una podría usar la . nada de tiempo y forman parte inheínontalesque se refiera al perJododctiempo que va desde un asalto hasta el misrente de Otra cosa que se. el upo de acción te. .tan pequeña. podrías. También.onifcadores de Destreza a la CA). efectuar un ataque. 134. por tanto. recitar k historja. consulta asalto es.y efectúa un ataque furtiva. 133). El término "asalto" funciona igual que k palabra "mes": puede referirse a un mes del calenlo que es "gratuito" de y lo que no lo es. durante o Cada asalto comienza con k acción del personaje que haya obtenido el mayor resuldespués de..ar objetojnágico. en k totalidad de. . Una acción pai'cial es igual. Acción equivalente a moverse: ¿Estas cosas básicas se describen a continuación. podrías moverte y deshacer un conjuro cj . en la pág.. pues forma parte de la acción iniciativa 15. En lo que se refiere a otras cosas que puedas personajes llevan a cabo acciones parciales en lugar de acciones estándar por miara k sucesión de asaltos normales. Cuando a un.acción.metJte.-. penda enemiga al empezar la batalla. pedir ayuda a rus amigos ^. Acciones parciales. 1 AS ALTO DE COMBATE I Sí KOS DE ACCIÓNES . Mientras Ataques de oportunidad.Cjue permita tu DM. . y Ataques y daños especiales..el principie! . Bc^fcás.

los oponentes tendrán derecho a ataques de oportunidad al.columna indica si la acción en sí (no el movimiento) provoca o no ataques de oportunidad. Sé). La rata 1 y ia 3 lo flanquean.. 127.misceláneas. Todos estos ataques. x4: Puedes moverte al cuádruple de tu velocidad norma!. incluyendo el lanzamiento de conjuros y el uso de armas de ataque a distancia..parcíales. .se efec-: cuarán con tu bonificador de ataque normal (que no se verá reducido por el hecho de efectuar múltiples ataques de oportunidad). Cuando un . Sin embargo.unaacción parcial.otras. Esta . si todo tu movimiento durante el asalto se limitara a 5 pies (un paso de 5 pies). ti'La mayoría de aptitudes extraordinarias no son acciones. 134. J . seguirán efectuando su ataque de oportunidad con el bonificador de ataque normal.un ataque de oportunidad contra él Provocar un ataque de oportunidad: sueles dar lugar a un ataque de opor. la 2 y la 3.. los oponentes cercanos podrían aprovechar el fallo en la guardia para Jan/arle un ataque "gratuito". ATABES DE OPORTUNIDAD Las reglas de cuerpo a cuerpo dan por supuesto que los personajes internan evitar activamente ser golpeados. Las . TABLA 8-1: ACCIONES FUNDAMENTALES DEL COMBATE Ataque de oportunidad-' No Sí Depende No No i amenaza los lugares ocupados parla rata 1. .diversas razones: actuar en un asalto de . Estos ataques reciben el nombre de "ataques de oportunidad". Además. y se describen. Área amenazada: todo personaje amenaza la zona en que puede llevar a cabo un. Aunque la miniatura de tu personaje esté quieta sobre la mesa como un vulgar pedazo de plomo. ^ -'-Podrás moverte siempre y cuando la acción no sea de asalto completo. •¡Puedes moverte hasta el doble de tu velocidad normal (como máximo)..de ataque. más especializadas. Normalmente. esa zona incluye todo lo que esté en un radio de 5 pies. de unos 5 pies de longitud) no se considerará área amenazada y. enla pág. Los personajes experimentados pueden efectuar una cantidad mayor de . en la sección Ataques y daños especiales. combate (pág. puedes añadir tu modificador de Destreza a la cantidad de ataques de oportunidad que podrás efectuar entre acciones (sin embargo. sí** x2 x4 Depende Sí amenazada Acciones misceláneas Depende Depende x2: Puedes moverte al doble de tu velocidad normal.. si entraras en otra área amenazada. esta dote no te permitirá llevar a cabo más de un ataque. moyertey efectuar. sí** _ Norm.5 .intentaría zigzaguear.Actuado durante ese asalto.. incluso cuando no le toca actuar.sorpresa. La Tabla 8-1: Acciones fundamentales del combate. esto sólo se aplica a las que sí lo son. por ranto.. Algunas acciones provocan ataques de oportunidad. tus enemigos no tendrán derecho a efectuar ataques de oportunidad cuando salgas de él. pero con inferiores bonificadores. laTabla 8—4: Accíones. no. no después. Efectuar un ataque de oportunidad: un ataque de oportunidad. personajes intentan defenderse. no tienes por qué llevarlo a cabo aunque puedas. . . tunidad siempre que te muevas por el interiorde un área amenazada o salgas de ella. Sin embargo. Ataque La acción de ataque se considera acción estándar: puedes. Por el contrario. ataques de qpprtunidad.pies. sí** Norm. abandonar esa segunda área amenazada. los jugadores no deben declarar que sus. Acción Acciones de ataque Ataque (cuerpo a cuerpo) Ataqua (a distancia) Ataque (sin arma) Carga Ataque completo Acciones mágicas Lanzar un conjuro Conjuro de 1 acción Conjuro de asalto completo Concentrarse en mantener Activar objeto mágico Usar aptitud especial Usar aptitud sortílega Usar aptitud sobrenatural Usar aptitud extraordinariaflAcdones sólo de movimiento Movimiento doble Correr Movimiento S! Sí Sí x2 (especial)-f Paso de 5 pies Sí Paso de 5 pies Sí Sí Si Sí No Depende Sí No No Norm. aunque ya hayan .cuerpo a cuerpo y sólo puedes electuar tino por asalto. incluyen muchas de las acciones que PTOSQHÜ. y la Tabla 8-3: Acciones. Consulta Acciones parciales. en la pág. adicionales.. Reflejos de combate y ataques de oportunidad adicionales: si posees la dote de Reflejos de.IONESDEATACIUE i son las acciones más comunes y sencillas que un personaje o criatura puede llevar a cabo a la hora de atacar. esquivar e inclusa amenazarlo con un arma para que el atacante se lo pensara dos veces. puedes dar por hecho que si un orco le atacara con un hacha de batalla. tus enemigos no tendrían detecho a efectuar ataques de oportunidad contra ti. en la pág. ataques normales cuerpo a cuerpo (usando la acción de ataque completo). quieres. por oportunidad que se presente). hay veces que un contendiente baja la guardia en el cuerpo a cuerpo y no pone el mismo empeño en defenderse. lo normal es que provoques un ataque de oportunidad al salir de un área amenazada o moverte dentro de ella. mlt'ntizado o impedido de otra forma. En tales casos. ataque cuerpo a cuerpo. y estat incapacitado.'pero no el de la 4. pero la 2. en cuyo caso aún podrás dar un paso de. Silo único que haces durante tu tumo es moverte (pero no correr). un solo ataque o bien atacary moverte a continuación. el espacto en que empieces a desplazarte (normalmente.. Si no. 12S. grogui.acciones. tendrás derecho a efectuar . aparecen en la Tabla 8-4: Acciones misceláneas. Debes desplazarte 10 pies como mínimo y todo el movimiento ha de ser en línea recta. *Sea cuál sea tu acción. enemigo haga ciertas cosas en tu área amenazada. pero ha de ser antes de efectuar el ataque. haber preparado..eS-ltti solo golpe de .

en la pág. según se indica en sus descripciones. un resultado inferior a 20 no será considerado acierto automático. Haz la tirada de daño adecuada para tu arma (consulta la Tabla 7—4: Armas. no darán lugar a golpe crítico. es. Tiradas de ataque: una tirada de ataque representa tu intento de golpear a un oponente. Lidda tiene a este orco dentro de su linea de visión. Lidda sufre un -4 parque el orea está enzarzada en cuerpo a cuerpo con Jozan. el pobre lo tendría bastante crudo (consulta Heridas y muerte. Tu tirada de ataque será ld20 + el boniflcador de ataque con el arma que estés usando. te conceden amenaza con un resultado natural de 19 ó 20 en la tirada de ataque. tu rango de amenaza es mejor que 20. incluyendo tus amagos y movimientos bruscos. Conjuros y goijKS critos: todo conjuro que exija una tirada de ataque. el rango de amenaza. En tales casos. un solo golpe de ru arma. y habrá. más bien indica que has logrado acerar con uno de tus intentos. Consulta la Tabla 7H-: Anuas.de critico incrementado). -EKícpcwnrlos bonificadores al daño representados como dados adicionales (como los de un ataque furtivo o una espada flamígera) no se multiplican al asestar un golpe critico. Golpes críticos: cuando hagas tina tirada de ataque y obtengas un 20 natural (ttn resultado de 20 en ld20). El daño se restará de los puntos de golpe acruales de la yktima (es decir. 134. Un 20 narural también implica una amenaza. Un 20 narural (un resultado de 2Ü en ld20) es siempre un éxito. es decir. No representa. 97. una nueva tirada de ataque (con todos los modificadores) iguala la que diera lugar a la amenaza Si la lirada crítica también igualara o superara la CA del oponente. 98-99). no tiene por qué ser 20 otra vez). Si el resultado es igualosuperiora la CA de tu oponente. Para averiguarlo. deberás realizar inmediatamente una tirada critica. Los ataques especiales que no exijan tirada de ataque. Asestar un golpe crítico implica tener que hacer la tirada de dañomás . sumando bs resultados para averiguar el daño total Si no se indica lo contrario. tn las págs. Algunas armas tienen alcance. Mtítifiliaiifor Je crítico incrementado: algunas armas.de distancia. . habrás logrado acertar e infligirle daño. un personaje capaz de efectuar más de un ataque por asalto deberá usar la acción de ataque completo para asestar más de un golpe. sino normal. Algunas armas de este tipo tienen distancias máximas inferiores. puede dar lugar a un golpe crítico. como el rayo relampagueante. Rango ilp amenaza incrementatlo: a veces. espadas krgas. puedes golpear a un enemigo que se encuentre en un radio de 5 pies (se considera que los enemigos sitLiados en ese radio están adyacentes a ti). Ataques múltiples. como las hachas de batalla y las flechas.dealaqueque no . como un contado electrizante o una jWia ááAa de Mdf. un posible crítico (consulta Golpes enrieos. habrás logrado asestarle. de la pág. lograras golpear a tu oponente. si éstos quedaran reducidos a O o una i i u i 11 lerior. pero no podrás atacar a los que se encuentren junto a tí. las tiradas de ataque será 20 y el multiplicador al daño será X2 (consulta más adelante Rango de amenaza incrementado y Multiplicador. Además. tal y como se indica en sus descripciones del Capítulo 7: Equipo. y el de las armas de proyectil. Este orco dispone de media cobertura C-MalaC/0. que puedes conseguir amenaza de crítico con un resultado inferior. lasticadas. tu golpe original seria critico (u la tirada crítica le basta con acertar para concederte LUÍ critico. y el subapartado "Crítica" de la sección Cualidades de las armas. de los que le queden). el propio Jozan concede un +4 de cobertura a la CA del orco y si Lidda fallara por J a A puntas podría golpearle a él en lugar de a su oponente. 127). Un blanco se halla en la linea de visión cuando no hay obstáculos entre el tirador y él El alcance máximo de las armas arrojadas es de cinco incrementos de distancia. lia pág. podrás golpear a oponentes situados a 10 pies . tu golpe oríginalno sería critico. pero sufrirá un -A parque está enzarzado en cuerpo a cuerpo a distancia con aslll . Sila tirada critica fallara.Ataques cuerpo a cuerpo: con un arma normal de cuerpo a cuerpo.supongan ungolpe exitoso tampoco supondrán una amenaza de critico.de. infligen más del doble de daño con un golpe crítico. Ataques a distancia: un arma de ataque a distancia puede ser disparada o lanzada corara un blanco situado dentro del alcance máximo del arma y de la linea de visión del tirador. y Daño atenuado. Tiradas de daño: si el resultado de la tirada de ataque es igual o superior ala CA de tu oponente. es decir. por ejemplo. un golpe e infligirle daño. Las.posibilidad de amenaza. Con estas armas. más abajo). Lidda puede disparar a este orco. de diez incrementos.de una vez (con todos rus bonificadores habituales). Ataques sin arma: los ataques de este tipo son tratados en las secciones Ataques sin arma. de k pág. lo que equivale a decir que tu golpe podría ser critico (o "crít"). por ejemplo.decir. sin importar cuál sea su CA. 140. Fallos y aciertos automáticos: un 1 natural (un resultado de 1 en ld20) en una tirada de ataque es siempre un fallo.

.. I Si tu blanco (o la parte de éste a la que estés apuntando. Sin embargo. Aunque dispongas de ataques adicionales (ya Sea debido a tener un ataque base elevado o por utilizar varias armas). Al usar a tu favor el impulso de la carga. el doble de tu velocidad. Una espada cortasq considera ligera para un humano. sufrirías un penalizador -4 en tocios los ataques de un asalto para obtener un bonificador +2 de esquiva durante ese asalto. no puedes pasar a su lado y atacarle desde otra dirección. Si ais ataques múltiples se debieran a tu ataque base. Puedes dar el paso antes q después de tus ataques o entre uno y otro.atacar en la misma Beción. encasode tratarse.de un objetivo grande) se encontrase a un mínimo de 10 pies de distanda de tu . etc. por estar combatiendo con dos armas. El ataque .. primer ataque.Ataques a distancia contra blancos en cuerpo a cuerpo.aliado más cercano. puedes elegir luchar a la defensiva. Sin embargo. 134). Un arma ligera es más pequeña que una que Estedragónacaíadedesctíbñr _ que Tordek eíunhuesodurodemer. tendrás un bonificador +2 a la tirada de ataque. -4 en Ig tirada de ataque por tener que apuntar con cuidado para no herir a tu amigo. No tienes por qué especificar por adelantado los objetivos . si tras tu.La dote Combate con dos armas reduce en 2 puntos ambos penalízadores. en las págs.tus golpes. Si estuvieras usando un arma doble.e mayor a menor bonificador. ataques que te quedasea Básicamente. Ataque completo Si pudieras efectuar más de un ataque por acción (ya sea porque tu. Por esta razón.(un impaap sin.La Tabla 8—2.aíaque base fuera lo bastante elevado..cuyos. . armas siempre se considera arma ligera). por estar usando. inconsciente.único movimiento que podrás llevar a cabo durante un ataque completo será . emarzado en cuerpo a cuerpo con él Disparo preciso: si posees la dote de Disparo preciso (pág.tendrías que usar la acción . . Movimiento durante k carga: debes moverte antes de atacar.. en la pág. a. no después. cada uno de los penalizadores se reduciría en 2 puntos. podrías efectuar con ella un ataque adicional por asalto.. asignar los . Atacar con dos armas: a llevaras un arma en la mano torpe. y sin posibilidad de retroceder. La tuya . podrías golpear con cualquiera de.de. un arma.de. . Todo el movimiento debe ser en línea recta . En tal caso. Debes detenerte en cuanto te encuentres a alcance suficiente como para poder golpeara tu oponente. cíe 5 pies. no se considerará enzarzado en combate a no ser que esté siendo atacado).ligera para un gnomo. daño cuando están preparadas (colocadas) y se utilizan contra un personaje. sólo podrás efectuar un ataque Jurante la carga.rendrías que efectuarlos por orden d.doble o por permitírtelo una dote o un objeto mágico). puedes esperara ver el resultadade los ataques previos antes. podrás efectuar un solo ataque cuerpo a cuerpo. ataque completo según elresulj tado de tu primer ataque..el doble de daño cuando se utilizan por un personaje que vaya sobre una montura a la carga. per tana su categoría de tamaño es inferior. el . Lanzas de caballería y ataques de carga: bs lanzas de caballería infligen.. . y Preparar una acción. tridentes y otras armas perforantes infligen doble. Dos personajes están enzarzados en cuerpo a cuerpo cuando son enemigos y están amenazándose mutuamente (unpersonaje mnKruiiizado.des ataque complete para poder aprovechar los ataques adicionales. combatir de este modo resulta muy difícil. Corno cargar resulta imposible sin demostrar un mínimo de temeridad. no sufrirás este penalizador. de 5 pies. ejjas en primer lugar. sufrirías un penatizador—(• en todos tus ataques durante . golpear con cualquier^ de sus partes en primer lugar. Combatir a k defensiva: al llevar a cabo tu acción de combate. Combatir a k defensiva: puedes optar por combatir a la defensiva al usar la acción de ataque completo. podrías ignorar el penalízador -4 aunque estuviera . podrías optar pon moverte en lugar de efectuar los.que esté cargando (consulta la Tabla 7—4: Armas. S¡ estuvieras empleando dos armas. como mínimo. posee grandes restricciones en lo que se refiere al Inodo en que puedes moverte. suturas un penalizador-2 a la CA durante 1 asalto. aún no hubieras dado tm paso. Armas preparadas contra una carga: Jas lanzas. La dote Ambidextrismo reduce en 4 puntos el penalizador de mano torpe. 82). corno máximo. un paso. y sufrirías un penalizador -6 en tu ataque O ataques normales y un -10 en _el ataque con la mano torpe. si atacas con un arma arrojadiza o de proyectil contra un blanco que esté enzarzado en combate cuerpo a cuerpo con un aliado tuyo. 98-99.completo es una acción de asalto completo. . sufrirás im penalizado!. Decidirse entre unataque o una acción de ataque completo:. Atacar después del movimiento. y una daga.un asalto a cambio de obtener un boniñcador +2 de esquiva a la CA durante ese mismo ¿salto. y puedes alcanzar. Existen tres maneras de reducir estas duras penalizaciones. Debes desplazarte 10 pies. puedas usar con una sola mano. podrás decidir entre USK la acción de ataque normal o la de. podrías Cargar La carga es una acción estándar especial que te pennils moverte a tina velocidad Superior a la normal . En tal caso. • Si el arma de tu mano torpe fuera ligera. Penalizadores por combatir con dos armas resume la interacción de todos estas factores.

Armas dobles: puedes usar un arma doble.para efectuar un ataque adicional I igual que si estuvieras combatiendo con dos armas, los penalizadores se apliI oran como si estuvieras luchando con un arma ligera en la mana torpe.

TABLA8-2: PENALIZADORES POR COMBATIR CON DOS ARMAS
Circunstancias I I I I Penalizadores normales ¿Vira ligera en mano torpe pote de Ambidextrismo Dote.de Combate con dos armas fsmz ligera en mano torpe más J. dote de Ambidextrismo I _Mna ligera en mano torpe más. dote de Combate con dos armas I I Dotes de Ambidextrismo y Combate con dos armas ¿rma ligera en mano torpe mis i dotes de Ambidextrismo y i_. .Combate con dos armas -2 -2 —4 -4 -2 -6 Mano hábil -6 -A -6 -4 -4 —4 Mano torpe -10 -8 -6

,

.
:

. ..

DONES MÁGICAS
son ks acciones más comunes y sencillas rekcionadas con el uso de k Lis otras acciones, más especializadas, aparecen en kTabk 8-4: Acciones misceláneas (pág. 128) y k sección Expulsar y reprender muertos vivientes 139); las descripciones de k habilidad de Concentración se encuentran en ^pirulo 4: Habilidades (pág. 57) y en elCapítulo 10: Magia (pág. 147).
••

ar un.conjuro llar un sortilegio cuyo tiempo de lanzamienmsea.l acción se considera
ion estándar; podrás moverte y lanzar el conjuro o .ejecutarlo y: moverte íes. Ejecutar tm sortilegio cuyo tiempo de lanzamiento sea un asalto ileto se considera acción de asalto completo; podrás dar un paso de 5 pies tes, durante o después de lanzar el conjuro, pero no podrás realizar ningún piro movimiento. Constata el Capítulo 10: Magia para encontrar detalles (Cerca del lanzamiento de conjuros, sus efectos, tiros.de salvación, etc. Nota; alianza! un conjuro, conservarás tu bonificador de Destreza a k CA Componentes.de los conjuros: para knzar un conjuro con componente verbal (V), tendrás que pronunciarlo con voz firme. Si estuvieras amordazado .o , dentro del área de efecto de un conjuro de silencio, no podrías ejecutar tu sortilegio. Iodo lanzada de conjuros que haya quedado ensordecido tendrá un 2Q% ,. de fracasar al ejecutar un sortilegio que tenga componente verbal Para lanzar un conjuro ccn componente somático (S), deberás tener libre gímenos itnamano con k que poderre alizar los gestos. No podrás ejecutar un sortilegio de este tipo cuando estés atado, apresado o con ambas manos llenas ti ocupadas (nadando, escalando un acanlikdo, etc.). Para lanzar un conjura con componente material (M),foco (F) o foco divino (FDi, debes poseer los materiales adecuados, taly consose describa en el propio Sortilegio. Preparar estos materiales se considerará acción gratuita, siempre y iliando no se trate de objetos ekborados, como el espejo de 2 X4 pies que un cago necesita para ejecutar un escudriñamiento. En cuanto a los componentes y Ibcos cuyo precio no aparezca en k lista, puedes dar por sentado que los posees .&tienesen tu poder una bolsa para componentes de conj uro. , Algunos conjuros poderosos poseen un componente de punios de experiencia (PX) y conllevan ese gasto de PX al lanzador. Ningún conjuro (ni ; siquieraresltibiínmiínfo}puede devolver ks PX perdidos, El lansador no podra ^astai' tarros PX como para perder un nivel, ni podrá ejecutar el sortilegio en S'taso de Faltarle PX suficientes. No obstante, si obtuvieses suficientes PXcomo . para adquirir un nuevo nivel, podrías emplearlos inmediatamente en el lanzaiJniento del conjuro en lugar de quedártelos para subir de niveL Los PX se gastarán en cuanto ejecutes el sortilegio, tengas o no éxito en el lanzamiento. L Concentración: para knzar un conjuro, debes concentrarte; si no lograras f pncenlrarteaio podrías ejecutarlo (imagínaquecientos de insectos.malévolos lexstin arrancaruio trozos, de piel por rodo el cuerpo; consulta el conjuro con va|K|ligii íüOtjamÍJre), enJa pág. 197). Si empiezas alanzar un coiijuroy algo inteferanpe tu concentración (como un ogro que logre darte con su clava de 40 libras gradas ¡i un ataque de oportunidad), tendrías que realizar tina prueba de Concentración o perderías el sortilegio. La CD de k prueba dependerá de lo que

esté perjudicando tu concentración (consulta la habilidad de Concentración, en. k pág, 65, y el.apartado Concentración, en k pág, J.S1). Si fallaras la prueba, el conjuro se esfumaría sin causar electo alguno. Si tu personaje prepara los conjuros (losclérigos,,druidas, exploradores, magos y paladines lo hacen), este sortilegio dejaría de estar preparado. Si tu personaje ejecuta sortilegios a voluntad (como hacen los bardos y hechiceros), el sortilegio en cuestión contaría para el límite de conjuros que puede lanzar al día, a pesar de haber resultado fallido. Concentrarse en. mantener un conjuro: algunos conjuros exigen concentración conrinua para que su efecto se mantenga. Concentrarse en mantener un conjuro es una acción estándar que no provoca ataque de oportunidad. Cualquier cosa que pueda romper tu concentración al ejecutar urx sortilegio también la romperá para mantenerlo. Si tu concentración se rompiese, el efecto del conjuro finalizaría. Tiempo de lanzamiento: la mayoría de conjuros tienen un tiempo de lanzamiento, de 1 acción. Tu personaje podrá lanzarlos .como acción estándar. Los sortilegios ejecutados de este modo surten efecto inmediatamente. Unos cuantos conjuros tienen un tiempo de lanzamiento de un.asako completo, o incluso más. Estos sortilegios se considerarán acción de asalto completo y .comenzarán a surtir efecto justo antes de llegar tu turno, en el asalto siguiente. al lanzamiento; tu personaje podrá actuar normalmente una vez completada la ejecución del sortilegio. Los conjuros cuyo lanzamiento exijan 1 minuto empezaran a surtir erecto justo antes de Ilegal' tu tumo tm minuto más tarde de haber comenzado a lanzarlos (considerándose, además, que tu personaje ejecutaba elsortilegio como acción de asalto completa durante esos 10 asaltos). Cuando empieces a ejecutar tm conjuro cuyo lanzamiento exija un asalto completo o mis, deberás, continuar pronunciándolo, .haciendo IDS gestos y concentrándote desde ese asalto hasta antes de llegar ru turno en el siguiente asalto (como mrnimol.Si tu concentración se rompiera, después, de haber empezado, pero antes de haberlo completado, perderías el conjuro sin más. Ataques de oportunidad: normalmente, los enemigos en cuya área, amenazada te encuentres tendrán derecho a realizar un ataque de oportunidad cuando estés lanzando un conjuro. Si sufrieras daño por culpa del ataque de oportunidad, tendrías que realizar una prueba de Concentración (CD 10 4- puntos de daño sufridos + nivel de conjuro) o perderías elsortilegio. Lanzar conjuros a la defensiva: puedes intentar ejecutar un sortilegio estando a k defensiva. Esta opción implica que el personaje estará lanzando e) conjuro a k vez que presta atención a ks amenazas y evita bs golpes. Haciendo esto, serás igual de vtdnerable que si estuvieras simplemente de pie; por tanto, ejecutar un sortilegio a la defensiva no provocará ataques de oportunidad. No obstante, para conseguirlo hará falta una prueba de Concentración (CD 15 + nivel del conjuro); un fallo indicará que el conjuro se ha perdido. Conjuros de toque durante el combate: muchos conjuros tienen un alcance de 'Toque". Para usarlas, primero lanzas el conjuro y después tocas al receptor, ya sea en el mismo asalto o. en.cualquier momento posterior. El lanzador podrá tocar (o intentar tocar) a su víctima en el mismo asalto en que se ejecute.elsortilegio; además, podrá llevar a cabo su movimiento antes de ejecutarlo, después de tocar a k víctima o entre el lanzamiento y el ataque de toque. Podrás tocar a un amigo o lanzar el conjuro sobre ti mismo automáticamente, pero deberás tener éxito en una tirada de ataque si quieres tocar a un oponente. Ataques de toque: como sólo necesitarás tocar a tu enemigo, k tirada será un ataque de toque en lugar de un ataque.normal Tocar a tm oponente con un conjuro de toque se considera ataque con arma y, por tanto, no provocará ataques de oportunidad aLser dirigido contra un oponente armado, El conjuro de toque te convertirá en una amenaza que el defensor estará obligado a tener en cuenta, tanto o más que si le atacaras con un arma. No obstante, el hedió de lanzar el conjuro .sí darálugara ataques de oportunidad, por lo que seguramente te convenga lanzar el conjuro y acercarte después a tu enemigo en lugar de hacerlo al revés. Existen dos tipos de ataques de toque: ataques de toque en cuerpo a cuerpo (para los que lleves a cabo, por ejemplo, con kmano) y ataques de toque a distancia (para los toques efectuados, por ejemplo, con un rayo mágicoXTu.persojiaje podrá asestar golpes críticos con ambos tipos de.aiaque. Contra un ataque de toque, la CA.de tu oponente no. incluirá, ningún boniñi cador de armadura, bonificador de escudo ni bonificador de armadura naturaL No obstante, su modificador de tamaño, modificador de Destreja y bonificador de desvio (en caso de tenerlo) seguirán aplicándose normalmente. Kílaier la descarga: si no descargaras el conjuro en el momento de ejecutarlo, podrías retenerlo (retener k descarga) indefinidamente. Mientras lo hagas,

podrás seguir realizando ataques de toque un asalto tras otro. En lugar de eso, también podrías tocar a un amigo como acción estándar o a un máximo o!e seis amigos como acción de asalto completo. Si tocas cualquier cosa o a cualquier criatura (aunque sea sin querer) mientras estés reteniendo una descarga, el conjuro retenido se descargará automáticamente; si lanzas otro conjuro, el , conjuro de toque que estés reteniendo se disipará. Como opción, puedes realizar un ataque sin arma de la forma normal mientras retienes la descarga. Si .. elataque golpea, el conjuro se descargará.

Aptitudes extraordinarias: usar una aptitud extraordinaria (como k es-: quiva asombrosa de los bárbaros) no suele considerarse acción, pues k mayoría de aptitudes de este tipo tienen lugar automáticamente a modo de reacción. Normalmente, las aptitudes extraordinarias que se consideren acciones contarán como acciones estándar que no podrán ser interrumpidas, no exigirán concentración ni.provocarán ataques de oportunidad. Las descripi dones de estas aptitudes incluirán cualquier excepción a la regla general.

ACCIONES SÓLO DE MOVIMIENTO
Activar un objeto mágico
Muchos objetos mágicos no necesitan ser activados: ks armas y armaduras mágicas, los gitattlelctes de deslueza, etc. Sin embargo, hay onos que deben ser activados, especialmente pociones, rollos de pergamino, varitas, cetros y bastones. Activar un objeto mágico es una acción estándar (a no ser que la descripción del objeto indique lo contrario). Objeto de finalización de conjuro: activar un objeto de finalización de conjuro (como un rollo de pergamino) equivale a lariiar un sortilegio: exige concentración y provoca ataques de oportunidad- Perderás el conjuro si se + rompe tu concentración, y podrás intentar activar el objeto a la defensiva como bi huera un sortilegio (consulta Lanzar un conjuro a la defensiva, en k pág. 125). Objetos de palabra de mando, desencadentes de conjuro y de activación por uso: usar un objeto desencadenante de conjuro, de palabra de mando o de activación por uso no exige concentración ni provoca ataques de oportunidad, la Guia dd DUKGEON MASTER ofrece más información acerca de los objetos mágicos. . A veces, querrás llegar de un lado a otro con rapidez o alejarte lo máximo poáble de un oponente. En ks acciones descritas a continuación, tus esfuerzos durante ese asalto sólo estarán centrados en el movimiento. Las otras opciones de movimiento menos frecuentes, incluyendo numerosas acciones equivalentes a moverse, aparecen en la sección Acciones misceláneas, en la siguiente página, y en k Tabla 8—*: Acciones misceláneas.

Movimiento doble
Puedes moverte hasta el doble de tu velocidad como acción estándar especial , Sin embargo, no tienes que añadir a esa cantidad tu velocidad normal de um acción estándar, básicamente, la acción de movimiento doble ya incluye el movimiento de una acción estándar. Por tanto, un movimiento doble equivale a "moverse y moverse". Aligual que sucede con cualquier otro movimiento, provocarás ataques (¡e oportunidad cuando te muevas por el interior del área amenazada de uji enemigo o salgas de ella. No obstante, como lo único que haces enunaacción de movimiento doble es moverte, el espacio en que empieces a desplazarte (normalmente, de unos 5 pies de longitud) no se considerará área amenazada y, por tanto, tus enemigos no tendrán derecho a efectuar ataques de oportu-. nídad cuando salgas de él Por el contrario, si entraras en otra área amenazada, los oponentes tendrán derecho a ataques de oportunidad, al abandonar esa segunda área amenazada. Ejemplo: un merodeador orco está combatiendo en un pasillo contraToidek y Lidda, que están codo con codo. Usando la acción de movimiento doble, el orco conseguiría huir directamente de ellos. Corno lo único que haría durante su turno seria moverse, el espacio en que comenzara a hacerlo (de unos 5 píes de longirud) no se consideraría área amenazada; por tanto, Tordek y Lidda no tendrían derecho a efectuar ataques de oportunidad. Si, por el contrario, el merodeador estuviera entre Tordek y Lidda, el espacio en que comenzara a moverse no estaría amenazado, pero no importa en qué dirección marchase: entraría en otra zona de peligro, pues tanto Tordek como Lidda amenazan un radio de 5 pies a su alrededor. El orco tendría que alejarse de Tordek (entrando en eláreaamenazadadeládda) oakjarse de Lidda (entrando en el espado amenazado porTordek). El personaje del que no se alejara tendría derecho a asestarle un ataque de oportunidad al abandonar el espacio en que empezara amoverse. Si se moviera hacia un kdo, el merodeador estaña entrando en un espacio ame' razado por ambos oponentes, y los dos tendrían derecho a efectuar un ataque de oportunidad contra éJ por abandonar el espacio en que empezó a moverse Un movimiento doble equivale a "aligerar", es decir, unas seis millas por hora para un humano sin impedimenta.

Usar una aptitud especial
Usar una aptitud especial suele considerarse acción, pero cada aptitud definirá si se trata de una acción estándar, una acción de asalto completo o si k actividad no se considera acción. Consulta Aptitudes especiales, en la pág, 158. Aptitudes sortílegas: usar una aptitud sortílega (como k imposición de manos del paladín) funciona igual que el lanzamiento de un sortilegio en la medida que exige concentración y provoca ataques de oportunidad Las aptitudes sortílegas pueden ser inten'umpidas, Si se rompiera tu concentración, el intento de usar la aptitud fracasaría, pero contaría como uso consumado (por ejemplo, contaría para ni limite de usos diarios, en caso de que lo tuvieras). El tiempo de lanzamiento es 1 acción, por b que usark se considerará acciónestindar (a no ser que ¡a descripción de la aptitud indique lo contrario). Usa r una aptitud stirfífcga a la deferí s¿wi: tu personaje puede inrentar usar una aptitud sortílega a la defensiva, igual que si fuera un sortilegio. Si fallaras tu prueba de Concentración (CD15), no podrías usar tu aptitud, pero el intento . seguiría contando como uso consumado (por ejemplo, contaría para tu límite de usos diarios, en caso de tenerlo, o consumiría al menos 1 punto en el caso de d isponer de una cantidad diaria, como ocurre con k imposición de manos). Aptitudes sobrenaturales: usar una aptitud sobrenatural (como k de expulsar o reprender muertos vivientes que poseen los clérigos) suele considerarse acción estándar' a no ser que de indique lo contrario en la descripción de k aptitud). El uso de estas aptitudes no puede ser interrumpido, no exige concentración ni provoca ataques de oportunidad.

COMBATES MAS RÁPIDOS
Existen varios trucos que puedes emplear para que el combate vaya más rápido. Ataque y daño: lanza al mismo tiempo tu dado de ataque y tu dado (o dados) de daño. Si fallas, puedes ignorar el daño, pero, en caso de tener éxito, tus amigos no tendrán que esperar a que realices una segunda tirada para el daño. Ataques múltiples: Utiliza dados de diferente color para poder realizar todas tus tiradas de ataque a la vez en lugar de una por una. Sin embargo, estás obligado a designar un color a cada ataque antes de efectuar la tirada. Lanzar los dados de antemano: cuando sepas a quién estás ataca ndo y cómo, haz las tiradas de ataque antes de llegar tu turno, de modo que los resultados estén listos cuando te toque (pide permiso al DM antes de lanzar bs dados de antemano; a algunos DMs les gusta ver las tiradas de ataque de sus jugadores}. Usar los dados como contadores: utiliza los dados para llevar la cuenta del número de asaltos que lleva activo un efecto mágico de corta duración; cada

asalto que continúe el efecto, no tienes más que girar el dado para que indique e! número siguiente. Tiradas de ocultación: si supieras cuáles son tus posibilidades de fallar por culpa de la ocultación de tu víctima, podrías realizar esa tirada a la vez que la de ataque. Si la tirada de ocultación indicara que fallas, podrías ignorar la tirada de ataque. Iniciativa preparada: convence a tu DM para que realice de antemano las pruebas de iniciativa (tanto de los personajes como de las criaturas) y tenga preparado el orden de batalla. De ese modo, el combate podrá comenzar saltándose las pruebas de iniciativa y pasando directamente a la acción. Miniaturas: utiíiza miniaturas para mostrar [a posición relativa ocupada por los contendientes. Es mucho mas rápido colocar una miniatura en el lugar al que se quiere ir que explicar (y recordar) dónde se encuentra un personaje con respecto a los demás.

Tu personaje podrá correr como acción de asalto completo (no tendrá dereI cho a un paso de 5 pies). Cuando corras, podrás moverte en linea recta hasta alcalizar cuatro veces tu velocidad normal (o tres veces tu velocidad normal, cuando lleves puesta una armadura pesada). Al no poder evitar los ataques, I penieras tu bonificado! de Destreza a la CA. . Podrás correr durante tantos asaltos como puntuación tengas en Constitu-4. I pon; transcurrido ese tiempo, deberás tener éxito en una prueba de ConstitUr . I Etón (CD10) para poder seguir corriendo. Llegado este ptrnto, deberás realizar I iiiMimeva prueba cada asalto que mantengas la carrera y la CD irá aumentando. I plpvrotoconcadanuevatirada.EncuantoMesunadeestnspruebas,tendrás que parar, Un personaje quehaya corrido hasta ellímite debe descansar durante I. í minuto (10 asaltos) antes de poder correr de nuevo. Durante el descanso, el personaje no podrá desplazarse mas deprisa que con un movimiento normal Correr representa .una velocidad de tinas doce millas por hora para un humano sin impedimenta

velocidad normal, pero obtendrás un bonificador +4 de esquiva a la CA duniute i asalto. Tu CA mejorará nada más dar comienK) la acción, por lo que será de. gran ayuda contra cualquier ataque de oportunidad al que te veas expuesto mientras te muevas.

Usar dotes
, Ciertas dotes, como Ataque .de torbellino, te permiten llevar a cabo acciones : especiales durante el combate. Otras no son acciones de por sí, pero te conceden un bonüicador al intentar algo que puedas hacer, como Desarme mejo. ráelo, Algunas dotes, como ks de creación de objeto, no están pensadas para . ser utilizadas du rante el combate. La descripción de cada dote incluye toda k información que necc.jas saber sobre elk.

HERIDAS Y MUERTE
Tus puntos de golpe miden lo difícil que resulta matarte. Aunque los monstruos . exóticos poseen muchas formas de hacerte daño o matarte, lo más normal es 1 rjue sólo sufras daño y pierdas puntos de golpe. El daño de cada ataque exitoso : y de cada combate se iráactimukndo, pudiendo reducirws puntos de golpe a Ü . . o una cifra inferior. Llegado ese punto, estarás en apuros. Por suerte, tu personaje también tendrá íonna de recuperar' puntos de golpe, ya sea descansando durante unos cuantos días o recurriendo a k magia divina, que dispone de varios conjuros capaces de curar puntos de golpe.

fECIONES PARCIALES
I Normalmente, los jugadores no eligen llevar a cabo una acción parcial, sino jjue C5hi les viene exigida (en ciertas situaciones, como al estar bajo los efectos I de un conjuro acelerar, es posible elegir una acción parcial como acción I adicional). Una acción parcial es igual que una estándar, pero no sirve para I hacer tanto como esta última. Como norma general, una acción pardal te permitirá hacer lo mismo que I una estándar a la que se quitara el movimiento; por tanto, podrías atacar mía I ¡leicomo acción parcial o bien moverte a tu velocidad normal, pero no podrías I .moverte y atacar a no ser que realizaras tina carga parcial A veces, algo que se I Considere acción de asalta completo puede hacerse como acción parcial; de I techo, hay veces en qtte, para poder llevar a cabo algo asi, necesitas usar la I fcaón "iniciar acción de asalto completo" y completarla acción deseada en el I asalto siguiente mediante otra acción parcial (consulta más abajo Iniciar I jscción de asalto completo). Normalmente, puede darse un paso de 5 pies I fumo parte de una acción parcial. L Las acciones que requieren más de un asalto suelen llevarte el doble del I cemponormal cuando tienes que llevarlas a cabo a base de acciones parciales. I Tor tanto, un conjuro cuyo lanzamiento llevase normalmente 1 minuto I tardaría 2 en ser ejecutado. | Cuándo usar acciones parciaks: existen varias razones por las que un I personaje reali/a acciones parciales en lugar de acciones estándar, entre ellas: • • £1 personaje actúa en un asalto de sorpresa en lugar de uno normal. Hi El personaje ha preparado una acción parcial (consulta Preparar una acción, en la pág. 134). I i El personaje está incapacitado, Klenlaada, grogui o impedido de alguna I otraiorma. Iniciar acción de asalto completo: la acción parcial llamada "iniciar Ljcdón de asalto completo" te permite dar comienzo a una acción miscelánea Lfle asalto completo (como las que aparecen en la Tabla 8-^t: Acciones | (misceláneas), que podrás completar durante el asalto siguiente (incluso por pedio de otra acción parcial).. Si, por ejemplo, estuvieras limitado a llevar a ak) acciones parciales, podrías disparar una ballesta pesada cacía 3 asaltos: 1 asalto- para recargar y 1 para efectuar el disparo.

PÉRDIDA DE PUNTOS DE GOLPE
La íorma más común de que tu personaje resulte ¡rendo será qite sufra daño y pierda puntos de golpe, ya sea por culpa del hacha de batalla de un orco, del rayo. .; relampagueante de un mago o por caerse a un rio de lava. Tu cantidad total de.
PARCIALES Ataque de Acciones parciales Acciones parciales de ataque Ataque (cuerpo a cuerpo)| Ataque (a distancia) Ataque (sin arma) Carga (parcial) Acciones mágicas parciales Activar objeto mágico Concentrarse en manteni;r conjuro Deshacer conjuro Lanzar conjuro^ Usar aptitud especial^: Paso de 5 pies Paso de 5 pies Paso de 5 pies Paso de 5 pies Paso de 5 pies Depende Paso de 5 pies Paso de 5 pies Paso de 5 pies Sí (especial) ¡ Movimiento oportunidad*

No Sí
Depende

No

No No Sí
Depende

to Acdones,.sólo de movimiento
Un solo movimiento Correr (parcial) Acciones misceláneas parciales"* Acción especial parcial Iniciar acción de asalto completo No Depende Paso de 5 pies Depende

No

IciONES MISCELÁNEAS
Cierras acciones no se ajustan del todo a las categorías tratadas anteriormente. I Algunas de estas opciones ocupan el lugar (o son variaciones) de las acciones I descritas en Acciones de ataque, Acciones mágicas y Acciones sólo de •movimiento. Cuando surja una acción no mencionada a.contratación, el DM fteráquien decida cuánto tiempo se tarda en llevarla a caix> y si su.uso.provoca I u» ataques de oportunidad por parte de los enemigos que amenacen a quien •íiealice.las variantes de ataque y ataques especiales mencionados aquí están .pandos en la sección Ataques y daños especiales, en la pág. 134.

*Sea cuál sea tu acción, lo normal es que provoques un ataque de oportunidad al salir de un área amenazada o moverte dentro de ella. Esta columna indica si la acción en sí (no el movimiento) provoca o no ataques de oportunidad. -¡-Antes de atacar, deberás moverte en línea recta un mínimo de 10 pies.. íSlempre y cuando no se considere acción de asalto completo, en cuyo caso, deberías iniciar acción de asalto compfeto y terminarla en el asalto siguiente . con una acción de lanzamiento de conjuro. Los sortilegios cuyo lanzamiento requiera más .de un asalto completo tardarán et doble de lo mencionado en ser ejecutados. *""l_a.s acciones definidas como estándar o equivalentes a moverse en la Tabla 8-4: Acciones misceláneas- La mayoría de ellas permite un paso de 5 pies; sin embargo, al llevar a cabo una carga parcial, aquellas acciones que sean variantes de la carga deberán ir detrás del movimiento.

jpeiibíi total
Durante un asalto, puedes limitarte a defenderte y moverte como acción estándar. No podrás atacar ni llevar a cabo más acciones que moverle a tu

TABLA 8—4: ACCIONES MISCELÁNEAS
Ataque de No considerado acción Retrasar una acción Acciones gratuitas Atacar con un conjuro de mirada penetrante (pág. 234) Cambio deforma (cambiar de forma) Dejar de concentrarse en un conjuro Deshacer un conjuro de forma arbórea (pág. 216) Dirigir un conjuro de escudo (pág. 210), pauta iridiscente . ..(pág. 243) o puño cerrado de Bigby (pág, 250) Echarse al suelo Hablar Lanzar un conjuro apresurado (pág. 80) o de caída de pluma (pág. 182} Preparar los tomponentes.de un conjuro para lanzarlo" Realizar una prueba de Conocimiento de conjuros sobre un intento de contraconjuro (pág. 152) Soltar un objeto Acciones equivalentes a moverse Abrir una puerta Cargar una ballesta de mano Cargar una ballesta ligera Colocarse un escudo'f 'Controlar a una montura asustada Desenvainar un arma| .Dirigir el movimiento de un conjuro de esfera flamígera f—tpág. 212) o .al .receptor de un kvHar (pág.,227) .Envainar un arma Levantarse estando tumbado Montar o desmontar de un caballo Mover un objeto pesado Sacar un objeto guardado Soltarse un escudof Tomar un objeto Trepar (a un cuarto de tu velocidad) Acciones estándar Arrollar (cargando) Cambio de forma (un cambiaformas) Concentrarse para mantener o redirigir un conjuro Curar (sanar) a un amigo, moribundo (pág- 73) Dar una orden a una cuerda animada. Defensa tota! Deshacer un conjuro Embestida (ataque) Embestida (carga) Encender una antorcha con una ramlta yesquera (pág. 114) .Evocar un conjuro de rafo.salar (pág. 252) Expulsar muertos vivientes (usar aptitud especial) Pintar (consulta Engañar, pág. 67) oportunidad" Acciones estándar (cont.) Golpear un arma (ataque) , Golpear un objeto (ataque) Librarse de una presa (pág. 138) Ataque de oportunidad*

1

No

SI
Depende~¡'t

No No No No Nn
Horro, sí

No No No No No No N" No No No No

Preparar una acción (desencadena una acción parcial) Prestar ayuda Reprender muertos vivientes (usar aptitud especial) ....Usar conjuro de toque sobre uno mismo (pág. 15.1) Usar una habilidad que requiera 1 acción Acciones de asalto completo Apagar un fuego Cambio de forma..ípoürnorfarse) Cargar una ballesta de repetición Cargar una ballesta pesada Encender un a antorcha . Enganchar o desenganchar un arma a un guantelete de sujeción Golpe de gracia (pág. 133) Lanzar un arma de dos manos con una sola mano (pág. 97) Librarse de una red (pág, 103), conjuro de enmarañar (pág. 209),

Si Sí Sí Sí Sí

No Sí Sí NO Sí No No SI No No Si
.....Sí No

.esfera congelante de Otiluke (pág. 211), etc, Preparar aceite para lanzar (pág. 107) Replanteamiento (ningún movimiento) Trasladarse (conjuro as zancada arbórea, pág. 273) _. Trepar (a un cuarto de tu velocidad) Usar conjuro de toque en un máximo de seis amigos (pág. 151) Usar una habilidad que requiera 1 acción Acciones de tipo variable Derribar a un oponente :t Desarmar^ Usar una dote$:¡;

Si
No No No Sí ÜomLSÍ™

.

No —

*Sea cuál sea tu acción, lo normal es que provoques un ataque de oportunidad al salir de un área amenazada o moverte dentro de ella. Esta columna indica si la acción en sí ,(no el movimiento) provoca o no ataques de oportunidad.

Na No No Sí No No No No No Sí No No
u

**A no ser que el componente sea un objeto extremadamente grande o difícil de manipular (a discreción.del DM). jSi posees un ataque base de +1 .o. superior, puedes combinar una de estas acciones con un movimiento normal. Si posees la dote de Combate con dos armas, puedes desenvainar dos armas (ligeras o de una sola mano) .en e3 mismo tiempo que tardarías en desenvainar una. "¡-•¡'Si otra criatura tiene el objeto sujeto, lo está transportando o lo lleva puesto,.sí; en caso contrario, no. ÍEstas formas de ataque sustituyen a un ataque de cuerpo a cuerpo, no a una acción. Como los ataques cuerpo a.cueípo, pueden ser utilizadas una vez durante una acción de ataque o carga, una o más veces durante una , acción de ataque completo o incluso como ataques de oportunidad, jlljlLa descripción de cada dote define el efecto de la misma. golpes, protegiendo sus puntos virales y esquivando lo justo para que iingolpe mortal le cause una simple herida. Pero también se debe a que el guerrera es , duro como k roca. Este personaje podría sufrir daño suficiente como pan. I rumbar a un caballo y seguir blandiendo su espada con mortífero cfecto.ua I algunos.personajes, los puntos de golpe pueden representar un favor divinaii un poder interior. Si. un paladín sobreviviese a una bola de fisgo, te costar^ ¿-.mucho convencer a les testigos.de.que no tenía de sulado.a unpoder.strpeiioij Un guerrero.de 10." nivel.que sufra 50 puiiíos.de daño estaría herido flaca ; mente almiano nivel que un mago de 10." que hubiera perdido SO puntos i golpe,, que uu.guerrero de .1." que.Kubiera perdido S, o que un mago de 1.' que. I
:

puntos de golpe estará anotada en.la.hoja de personaje. A medida que el personaje vaya sufriendo daño, tendrás queiriesiándolo de sus puntos de golpe, que pasarán a llamarse "puntos de golpe actuales".lus.puntos de golpe actuales se reducirán cuando sufras dañoy volverán a incrementarse cuando te recuperes. Qué son los puntos de golpe: los puntos.de golpe representan, dos cosas en el mundo de juego: la capacidadpara sufrir castigos físicos y seguir adelante, y el talento de transformar un golpe importante en algo de menor gravedad. Un guerrero de. nivel 10 que. haya sufrido 5D .puntos de daño estará en anejar .situación que un mago de nivel JO que haya perdido los mismos puntos de golpe. Dehechotsi.elinagono tuviera una puntuación elevada.en Constitución, probablemente estaría muerto o moribundo, mientras que el guerrero estaría magullada pero podrá seguir aguantando bastante bien. ¿Por qué esa difercn- ; cia? Pues, en parte, se debe a que el guerrero es mucho mejor encajando los j

haya suíndo 3 punros de daño. Sin embargo, este tipo de detalles no afectan al í modo.en.que serealizanlas tiradas de dado. Al describir la escena, recuerda que 5Ü puntos de daño significarán cosas diferentes para las distintas personas.

Infligir daño a defensores indefensos: aunque tengas,muchos.puntos de golpe, una daga clavada en tu ojo seguirá siendo .eso: una daga clavada en tu ojo. Cuando un personaje no tenga manera de evitar el dañü ni desviar los golpes, cuando esté indefenso de verdad... Iq tendrá bastante crudo (consulta Defensores indefensos, en k pág.,133). Efectos de la pérdida de puntos de golpe: el.daño te dejará cicatrices, .estropeará tu armadura y te manchará la sobrevesta de sangre; sin embargo, no ^ teltenamhastaquetuspLiniosde^olpe.actualeslleguen,aOo auna cifra inferior. _ . CuaiidotengasOpuntosdegolpe,estarasincapacilado(véasemásadeknte). . , .Entre -1 y-9 puntos de golpe, estarás .moribundo (véase más adelante),. Al alcanzar los -10 puntos de golpe, estarás muerto (véase más adelante). Daño masivo: si en algún momento, sufrieras un daño masivo, capaz de infligirte 50 o más puntos de daño de un solo ataque, y éste no te matara directamente, tendrías que realizar un tiro de salvación de fortaleza (CD15). Si la prueba resultara fallida, tu personaje moriría sin importar los puntos de golpe que le quedasen. Esta cantidad de daño representa un tramna tan grande para íu victima, que podría matar indusa ala criatura más dura. Si, por el contrario, sufrieras 50 puntos de daño a consecuencia de varios ataques (ninguno de ¡ellos de SO o más.puntos de daño), 1a regla de daño masivo no se aplicaría L

PERSÜÑAIESISTABLES Y RECUPERACIÓN.
Un personaje, esrabk que haya sido curado mágicamente o atendido por. uii sanador terminará recobrando el conocimientoytecuperandopuiitQs.de.gülpei de forma natural No obstante, si el personaje estable no tuviera a nadie que , cuidara de él, su vida aún correría peligro. Recuperarse con ayuda: una hora después de ser atendido, el personaje. , moribundo pasará a situadón estable y se lanzará un d%, existiendo un 10% de posibilidades de que recobre el, conocimiento, aunque seguirá incapacitado (como si tuviera O pg).Si continuara inconsciente, cada hora que pasara tendría ., las mismas posibilidades.de recobrarse y quedarincapaciíado. Aunque .este; inconsciente, el personaje seguirá recuperando pg de.manera natural^ volviendo a estar normal cuando éstos lleguen a l o una cifrasuperJDL, . Recuperarse sin ayuda: normalmente, un personajeherido.de gravedad al que se abandone morirá, pero siempre habrá unapequeiiaposíbilidad de que se. recupere por si solo. Aunque pareciera estar saliendo adelante, podriaaiciimbir. por culpa de sus heridas, horas o días después de haber sufrido el daño original. Un personaje que logre estabilizarse por sí solo (saca el 10% mifintras.estaba moribundo), sin tener a nadie que le atienda, continuará perdiendo pg, pero ; más lentamente. Cadahora que pase, tendrá un 10% de probabilidad de recobrar + el conocimiento. Cada vez que falle esta tirada, perderá 1 nuevo punto de golpe. Además, en esta situación, no podrá recuperar pg de.maneranati iral Aun cuando haya recobrado el conocimiento y esté incapacitado, un personaje que carezca.de ayuda seguirá sin recuperar pg de fama natural Cada día que pase, tendrá un .10% de posibilidades de empezarla.recuperar pg de ese modo (empegando a contar desde ese día); cada vez que ialle, perderá 1 pg mas. Una vez ttn personaje que no haya recibido ayuda empieza arecobrar puntos de golpe deforma natural, deja de estaren peligix>de.pérdida.depuntosde golpe: , (incluso si su total de puntos de golpe en el momento. esxiegativol_..

ÑCAPACITADO CO PUNTOS DE GOLPE)
Cuando tus pimíos de golpe actuales queden reducidos exactamente a O, estaras incapacitado. No estarás inconsciente, pero casi. Sólo podrás realizar una acción pardal por asalto; además, si realizaras una actividad extenuante, perde. rías 1 punto de golpe más al completarla. Tales actividades incluyen correr, atacar, lanzar un conjuro o usar cualquier aptitud que exija ejercicio físico o confentracíón mental Si la actividad extenuante elegida no incrementara tus pimíos de golpe, al completarla tendrías -1 punto de,golpe y estarías moribundo. , Una curación que te situase por encima de O puntos de golpe te permitiría actuar de nuevo a la perfección, como si nunca hubieras, tenido.0.puntos de golpe o menos. Los lanzadores de conjuros conservaránla capacidad de ejecutarsortílegios que tuvieran antes de haber quedado con O puntos de golpe. ,._Si estás moribundo y empiezas a recuperarte, también sttre considerará incajMdtado; tal situación será un paso más en el camino hacia krecuperadón total, y. en ella podrías tener menos de O puntos de .golpe (consulta más.adelante, Personajes estables y recuperación).

CURACIÓN
Al sufrir daño, podrás recuperar puntos de golpe por media Hpla curaciórinattt ral (a medida que pásenlos días) o mágica (casi instantánea). Seacomo fuere.ngí podrásvecupeKn-pt.mt£>sde.golpemásalládeiuspimtosdegolpe,toiales , Curación natural: cada día que descanses, recuperarás 1 punto de golpe por nivel de personaje que poseas. Por ejemplo, un guerrero de S.^niveLrecuperaiia 5 puntos de golpe por día de descanso. Ibdrás viajary mantener cierta actividad, siempre y cuando se trate de algo tranquiloy no extenuaniej.no obstante, cualquier combate o lanzamiento de conjuros impedirá que te cures durante ese día. Si guardaras reposo absoluto en.cama (srn.hacer.nada en todo el día), recuperarías tantos puntos de golpe como una vez y media tu nivel de personaje: un guen-ero de5"nivel, por.ejemplo, recuperaría 7 pg por día que pasara en cama. Los personajes de niveles elevados recuperan pg con mayor rapidez porque son más duros, pero también porque algunas perdidas de pg sólo supondrán heridas leves para ellos. Un guerrero de 5," nivel que haya sufrido 10 puntos de daño no estará herido de gravedad, pero uno de 1." nivel si lo estaría. Curación-mágica: varias aptitudes y conjuros, como los sortilegios de curar de los clérigos o la imposición de manos de los paladines, pueden devolverte puntos de golpe. Cada uso de uno de esttjs.conjuros o aptitudes hará recuperar una cantidad distinta de puntos de golpe. Límites déla curación: nuncapodrásrecuperar más puntos de golpe de bs que hayas perdido, la curación mágica no elevará tus puntos de golpe actuales por encima de tus.puntos de golpe totales.. Curat el daño decaracteristka: eldaño temporal de característica se recuperaalritmo de 1 punto por día de descanso (actividad tranquila, sin combates ni lanzamiento de conjuros) para cada característica dañada. Si se guardara reposo absoluto en cama, son 2 ios puntos recuperados por día.

OR1BUNDO (-] A-9 PUNTOS DE GOLEE)
Cuando tus puntos de golpe actuales se encuentren entre -1 y -9 (ambosinduídos), tu personaje estará moribundo. Alsucederle esto, caerá inconsciente de inmediato y no podrárealizar acción ¡. alguna. Alfinalde cada asalto (comenzando en el mismo asalto en que los puntos de felpe del personaje hayan bajado de.oX podrás lanzar un á% para ver si su situación se estabiliza, existiendo un 10% de posibilidades de que eso suceda; en caso contrario, .el personaje perderá 1 punto de golpe. .. Silos puntos de golpe llegaran a -10 (o una cifra inferior), estaría muerto. . Em evitar que tm personaje moribundo siga perdiendo puntos de golpe y .lograr que se estabilice, basta con tener éxito en una prueba de Sanar (CD 15). . Si cualquier método de curación consigue que el moribundo recupere 1 punto de golpe como mínimo, el personaje dejará de sufril daño y su situación se volverá estable. Una curación que eleve hastaülos puntos de golpe del moribundo hará que recobre el conocimiento, aunque seguirá estando incapacitado. Una curación que eleve sus puntos de golpe a l.o más bastará para que pueda volver a actuar normalmente, como si jamás hubiera llegado a estar a O o menos puntos de golpe. Los lanzadores de conjuros conservarán la capacidad de ejecutar sortilegios que tuvieran antes de haber estado por debajo de O.puntos de golpe.

PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
Ciertos, efectos, comu el conjuro auxilie divino conceden puntosjle..golpe temporales al personaje. Cuando alguien gana puntos de golpe üanporales.hay ¡- que anotarlos.puntos de golpe actuales que tuviera antes deobtenercalbenefU cío. Cuando,los puntos de goipatemporales desaparezcan (como, por ejemplo, al finalizar el citado conjuro de auxilio íiiwto),los puntos.de golpe del personaja , seraniguales aJacanridad anotada. Si, llegado ese momento, los piuitos de golpe : actuales estuvieran por debajo de la cifra anotada, el personaje ya habría perdido ¿.todos.sus.punlo5de golpe.temporales.y, por tanto, no perdería ninguno más al desaparecer .el beneficio.

IÍUERTO (-10 O MENOS PUNTOS DE GOLPE)
i I I I I I Cuando rus puntos.de.golpe, actuales lleguen a —10 o una cifra inferior, o_no logres soportar undaña rnasivo.(v.éase más arriba)., tu personajehabrá muerto. JLos personajes también pueden morir por sufrir daño en sus características o . .por ser vícrimas de una consunción de característica que reduzca a O su Consü- . íución. Cuando un personaje muere, su alma se marcha de inmediato. Conseguir, que ésta vuelva a su cuerpo es un auténtico problema (consulta.... Devolver k vida a los muertos, enlapág. 153)

que dispongan de espacio suficiente para hacerlo. los bárbaros obtienen un bonificador de +10 pies 3 4_su velocidad (a rio ser que vistan armadura pesada). ¿Hasta dónde puede moverse tu personaje? Tu velocidad está determioadapor tu raza. . TABLA 8-5: ESCALA ESTÁNDAR 1 pulg. de una puerta. un personaje entrenado puede intentar usar sus piruetas para atravesar una zona ocupada por otro enemigo (consulta k habilidad Piruetas. . . Los picaros rodearán el lugar de la reyerta en busca de un oponente rezagado o incauto al que atacar furtivamente. Atea ocupada por criatura tres tamaños mayor o menor: cualquier criatura puede atravesar un área ocupada por otra criatura que le supere en tres categorías de tamaño. pero el deíensor se beneficiaría de media cobertura frentea estos dos últimos oponentes (coniíilta Cobertura.. Criatura hostil que no suponga obstáculo: también puedes atravesar un área ocupada por un personaje no amistoso que no represente un obstáculo. 132). utiliza unidades de 5 pies para determinar el movimiento y k posición. perder los 6 puntos adicionales de su rasgo de clase le situaría en—1. sólo podria ser atacado porun oponente (a no ser que tenga enemigos en ambas direcciones).hacer algo más. 121. que sólo le quedaran S pg. en k pág. Piensa en los ocho atacantes ocupando espacios iguales en torno al deferí-. llena el área que ocupa hasta 10 pies de altura.. Efoiinutat. k posición y demás cuestiones rekcionadas. derrotados los primeros. pág. podrías Ilegat a moverte al cuádruple de tu velocidad normal Si hicieras .. simplemente. Los puntos de golpe actuales de . como alguien que esté muerto.£l movimiento y k posición son más fáciles de llevar. Si el defensor estuviera bajo el quicio. podría correr enrre ks piernas de un gigante de ks colinas (Enorme).intentarían buscar k rnejor forma de alejarse del lugar. Si. pero provocarán ataques de oportunidad cuando lo hagan (igual que liana un personaje de mayor tamaño/." nivel). nes misceláneas.con . atado. Un picaro que se encontrara en esta posición también podría atacar furtivamente a su víctima. podrían atacarle sólo tres al mismo tiempo. aterrado. éstos no pueden. Un gigante de las colinas. podrás moverte. en la pág. ai velocidad cuando vayas sin armadura scii llamada "velocidad base". inmovilizado. gnomo. ¡estuviera £311 herido. por ejemplo. Poco después. tanto tú como tu aliado estaráis flanqueando al oponente.. En el campo de batalla. basta odio contendientes pueden unir fuerzas contra im mismo oponente. semiorco Enano.. Ejemplo: JOKIII lanza un conjuro de auxilio dmno sobre Tordek £l enano (que abora es guerrero de 3.. los monjes experimentados también poseen una velocidad mayor (si no llevan ningiín Upo de armadura). tu . Si el defensor estuviera combatiendo en un pasillo de 5 pies de ancho. .. la. Una criatura Grande puede atravesar un área ocupada por una criatura a k que supere en tres categorías de tamaño. Juchar en el umbral . Los magos se quedarán al margen.doble de tu velocidad normal. Cuando el conjuro . en la pág 141) . ks cuestiones principales serán: hacia dónde podrás . pasan de 31 a 37). es muy poco probable que los personajes puedan quedarse quietos.. por ejemplo.. el enano sufre 3 puntos de daño por culpa de un flechazo. Según la escak estándar.. tu personaje atraviesa una zona ocupada por orrapersonaje o criatura. buscando el mejor lugar desde el fliie poder utilizar su magia. y kTabk 8-4: Accio-. Siempre que sea. ni siquiera con k habilidad de Piruetas u otras aptitudes especiales similares. con un conjuro de cunar feruius leves) y no serán los primeros en perderse. ligera 30 pies 20 pies Armadura intermedia o pesada 20 pies 15. Clases y movimiento. Ninguna criatura puede atravesar elárea ocupada por uno de esios cubos. Criatura amistosa: puedes atravesar sin problemas una ajria ocupada por . y un aliado que se encuentre justo enfrente de ti también k esté amenazando. A veces." nivel) gana +4 a su Constitución y +6 pg cuando se enfurece (sus puntos de golpe.. colocada sobre k mesa.al. sor.sus atacantes no podrían umr hienas de este modo. éste podrá impedir que sus oponentes unan fuerzas según k cantidad de área circundante que pueda bloquear Si se pegara a una pared.y ni armadura (consulta k Tabla 8-6: Velocidad táctica). k Tabla 8-3: Acciones parciales. cuánto tardarás en llegar allí y si serás o no vulnerable a ataques de oportunidad cuando lo hagas. como blandir tu hacha o lanzar un conjuro.píes Pasar porun lugar ocupado A veces. Consulta Tipos de acciones.a. . claro está. Si no hicieras otra cosa que moverte. en .Tu personaje ganará un bonificador +2 de flanqueo en su tirada de ataque. se diera el combate por perdido.de una puerta o protegerse de algún otro modo. inconsciente. puedes intentar atravesar un área ocupada por uno que intente frenar tu avance (consulta Arrollar. pero éstos no serán corno los temporales. damentales del combate.alfinaJr/arsufuria. Jo2aiipodríacurarleparaquevoh'ieraaestm'en37. coló carse en un rincón. MOVIMIENTO Y POSICIÓN En un combate.de..todas tus fuerzas.5 pies "Al lado" o "adyacente" = Situado a 1 pulg. absoluto. Si Krusk sufriera daño hasta quedaren 32 pg. 13y). Ejemplo. . quedando con 29 pg.despacio délo normal (consulta Carga transportable. Impedimenta: un personaje que lleve gran cantidad de equipo. mediano Sin armadura o armad. suele tener 3Ü puntos de golpe. 'ttuxilio divino finalice. . al final. Un cubo gelatinoso.Si. Hacer piruetas. tesoro (ya qtúsieras)o a un amigo caído en combate (lomásprohable).algo que exigiese un asalto completo (como atacar más de una vez) sólo podrías dar un paso de 5 pies.moverte.Cuando se pierden puntos de golpe temporales.urilizando miniaturas . avanzando para aproximarse a nuevos oponentes una ve.«elucidad normal durante.porejemplo. Un gnomo (Pequeño). conlo que caería moribundo. . la criatura que tuviera delante podria atacarle.. El aliado debe encontrarse justo al otro lado del defensor. TABLA 8-6: VELOCIDAD TÁCTICA Raza Humano.en la puntuación de Constitución del personaje (incluso uno temporal) le concederá más pg (un incremento de los pg efectivos). 1 pulgada de superficie de la mesa equivaldrá a 5 pies en elmundo. la mayoría de los personajes. Si se moviera hasta un tincúji. otras dos situadas a los lados de k primera.un asalto y aún. los héroes responderán. Krusk (que ahora es bárbaro de 3. Calcular k distancia con mayor exactitud reporta más problemas que beneficios.Krusk . La Guía del DuNd-aví AtaEu incluye consejos para utilizar una plantilla cuadriculada que. Incremento de k puntuación de Constitución y puntos de golpe actuales: nótese que un incremento. el deíensor sólo podría sel" atacado por cinco oponentes. recuperarse como si fueran puntos de golpe reales. Podrán ser recuperados (por ejemplo. (5 pies) de lado Un asalto = 6 segundos FLANQUEAR Cuando estás llevando a cabo un ataque de cuerpo a cuerpo contra una criatura.para representar a los personajes y sus oponentes.el movimiento es tan importante como k habilidad de ataquey la armadura que se lleve puesta. podrías despkzarte. semielfo. suponiendo. Criatura muy pequeña: ks criaturas Minúsculas. laTabk 8-1: Acciones fun-. Excepciones específicas: algunas criaturas se saltan ks reglas arriba indicadas. de modo que este último se encuentre directamente entre ambos atacantes.o Menudas pueden entrar en un área ocupada o arravesark.combate. Cargar: como parte de una carga.así camq . sirva para movimiento. elfo. . Si el defensor pudiera luchar codo con codo con sus ¡triados. pero ahora está herido y sólo tiene 26. Tordek pasan a ser 32 (temporalmente).posible. UNIR FUERZAS Normalmente. sus puntos de golpe actuales pasarán a ser 26. ni siquiera por medio de magia. un personaje amistoso. como sucede con IQS temporales. Joan lanza Ids para calcular los punios de golpe „ temporales de] auxilio divino y obtiene un 6.de juego. Ciertas acciones no te permiten moverte en . . MOVIMIENTO TÁCTICO Durante el .. 72). podría pasar por encima de donde estuviera un gnomo.. en la pág. normalmente.podriamoverse más .tendrás oportunidad de. (5 pies) de distancia Miniatura de 30 mm = Criatura de tamaño humano Una criatura de tamaño humano ocupa un área de 1 pulg. Los enemigos aparecerán y cargarán contra el grupo. Si comeras. Movimiento durante el combate. para verelmovimiento que cada acción te permite realizar. aturdido a.

.. Las grandes y largas pueden tener muchas fbrL mas. .-" • ' *Medldo en anchura x altura.i las reglas anteriores son para criaturas Medianas y Pequeñas que combatan con armas sin alcance. m Mediano Grande Enorme Colosal . del DUNGEON MASIÍRtambién incluye reglas para usaruna plantilla cuadriculada que puede utilizarse para regular el tamaño de los contendientes y k superficie que ocupan).\ M Catearías de tamaño ..Minúsculo Diminuto Menudo Pequeño Mediano Grande (alto)11* Grande (largo)** ¿norme (alto) '•"'•• ¿norme (íargo}}lfft Ejemplo de criatura Mosca Sapo Gato Mediano Humano Clg. en posición ¡_ horizontal. y los contendientes provistos de armas con alcance podrán llegar a los defensores con mayor facilidad (aunque no podrán golpeara defensores adyacentes). TABLA 8-7. Bscriatti. de las nubes Terrarón Cobrador Estatua animada de 50 pies Kraken Gusano púrpura (enroscado) La Tarasca **Gran sierpe roja Alcance natural 0 0 0 5 pies 5 píes 10 pies 5 pies 1 5 pies 10 pies 10 pies 20 pies 10 pies" 15 pies 25 pies 15 pies Frente1 / 2 x 1 / 2 pie -fSBI "^ 7 IA iJjap«"(r% v-v"-»-»»* 4** /"f^V^^l __>>*V X>»' 1 x 1 pie 2 1 / 2 x 2 1/2 pies 5 x 5 pies 5 x 5 pies 5 x 5 pies 5 x 1 0 pies 10x10 pies 10x20 pies 1 5 X 1 5 pies. Estas regks tienen que ver con el aicance y er&ente" (o Jados) de.las criaturas.en combate. 20x20 pies 20x40 pies 3 0 x 3 0 pies ¡f Br pargantuesco (alto)** Gargantuesco (largo)"*" / r\ *^ á f LL r\L Colosal (alto)* Colosal (largo)* 4oxsopies 40x40 pies M P4^ . por I jjempio. Lis criaturas de mayor tamaño pueden seratacadasporun número mayor de oponentes (véase más abajo). de las colinas Caballo Gig.. para más detalles. Pías criaturas altas suelen estar erguidas y las largas. TAMAÑO Y ESCALA DE LAS CRIATURAS Tamaño de ja criatura . Frente: el "frente" indica la superficie que . jAiaquede mordedura.. Consulta el Manual de Monstruo!.£sta medida determina. ¡CRIATURAS GRANDES PEQUEÑAS EN COMBATE I I I I I I I I Lis criaturas con un tamaño inferior a Pequeño y superior a Mediano poseen reglas especiales en lo que se refiere a la posición (la Guía. . I uro criatura representa. .

un personaje situado entre tú y tu. } Crialmm Grandes. ñutas o Menudas) no poseen un alcance natural . Esto no. tu área amenazada antes de poder Ilegal" hasta ti. "anterior" y "posterior". Los picaros pueden atacar furtivamente a los defensores que estén flanqueando. cuando un humano se encuentra tras unmuro de 3 pies de altura). Añade k .es lo que hacen las saeteras de las murallas. menos.oponentes sftuadosa 15020 pies. . un ogro ton una lanza larga de su tamaño podría golpeara .esquina). . . durmiendo o atado) *Tu personaje está flanqueando a un oponente y tiene justo enfrente a un aiiado que también lo está amenazando. . u pueden combatir codo con codo en un .Glandes que sean largas y todas las .a un defensor. sin embaigak mismapared no nroporcionaría cobertura alguna a un humano . un árbol. supon que la críamra podra ser rodeada por un contendiente Pequeño o Mediano por cada 5 pies de longitud que posea. tu.a mayores con armas de alcance: . una criatura con un alcance natural mayor de lo normal (más de 5 pies) podrá golpear sin problemas a oponentes que se encuentren adyacentes. la Tabk S—9: Cubertura.tirada de ataque. TABLA 8-8: MODIFICADORES A LA TIRADA DE ATAQUE Circunstancia Atacante flanquea a defensor* Atacante en posición elevada Atacante tumbado Ataca nte invisible Defensor sentado o de rodillas Defensor tumbado Defensor aturdido. esta clase de criaturas no amenazan su área circundante. COBERTURA _. Un hacha de batalk o un pico no sirven para pasara través de k saetera y te separe de tu enemigo. E! DM puede imponer otras penalizaciones o restricciones a fos. . Criaturas grandes que atacan a criaturas más pequeñas: un número limitado desnaturas.esa distancia de sí misma. Criaturas de gran tamaño: las criaturas de gran tamaño (es decir. cuando ambas criaturas tengan el mismo tamaño. Gargantuescas y Colosales) ocupan un espacio mayor en el campo de batalla que las de tamaño Mediano.CAcontra armas. Por ejemplo.ventajosa.pasillo de 10 pies de ancho o.ak. la . atacarte. pero ]o más normal es que salgan ganando si buscan-una posición . suelen tener las criaturas Medianas..encuentren a su alcance naturalo una distancia menor. incluye ejemplos de valias situaciones que suelen conceder ciertogrado de cobertura.efectivo.de su cuerpo que pueden ser alcanzadas con más probabilidad. una pared de 3 pies de alto podría dar medií cobertura a un humano que luchara en cuerpo a cuerpo contra kóbolds. Tales. dispondrías de media cobertura. •. éstos podrían rodear al tenarón con doce contendientes: dos en cada lado de su frente y cuatro más en las esquinas. contra un oponente.ataques dependiendo de los detalles de k cobertura. f| Haz una tirada al azar para saber a qué participante de la presa alcanzas con tu ataque. A diferencia de las armas con alcance. Cuerpo a cuerpo +2 +1 —4 +2| +2 +4 +2~\+2~\-fOf +0j+0j +4| +0 íri A distanda +2f -2 -A +2Jf +2'f +0| -2~\ -fOfy -4j ¡ Consulta Cobertura Consulta Ocultación — Consulta Defensores indefensos MODIFICADORES BE COMBATE A veces. no existen los lados "izquierdo". como mínimo. beneficio mayor cubriendo las zoniis. los personajes luchan. k cobertura se valora subjetivamente.. . tendrás derecho a ataques de .que luchara oí cuerpo a cuerpo corara un gigante. Sí uno de los lados de tu cuerpo estuviera cubierto (protegido por una. no le infligirías daño alguno. proporcionaría cobertura a k víctima Normalmente. este tipo que se encuentren. El bonificador +2 por estar arrodilkdo no se sumaria al bonificador de cobertun . victima. pues radq. Esta sección trata ks situaciones en que Jos personajes pueden llevar acabo ataques especialmente buenos o se ven obligados a usar uno desfavorable.. Los bonificadores decoberrurase sokpan (no se apilan) : bonificadores de otro . Ejemplo: el frente de un ferraron tiene 10 pies de lado en lugar de los 5 que .. . por ejemplo. Tu DM decidirá qué bonificadores y penalizadores aplicar usando como guialüabla £rá.Par ejemplo.ak.perono afosque esruvieraria5 ó 10.podría concederte desde un cuarto (+2) hasta tres cuartos (+7) de cobertura. Criaturas muy pequeñas: las criaturas muy pequeñas (Mrnüsculas. un lateral de carro o las almenas de un castillo. mas otros cuatro . mayor será el bonificador. pues podrán ser rodeadas por un mayor número de enemigos. pues los contendientes no paran de moverse y girar. una en cada lado de S pies de su frente y otra encada esquina). Los gigantes de las colinas ocupan un es-pacio de 10 pies de lado. de modo que podrá hacerlo normalmente contra las criaturas de .la que permite a ocho personas rodeara la vez a una t.más. Arrodillarte tras un muro bajo .durante la batalla. sólo cuatro de ellos podrían rodear a una criatura Mediana.cara.grandes pueden atacar. al. ya sea ofensiva o defensiva. Una criatura con unalcancenatura] mayor suele tener derecho a un ataque de oportunidad cuando te. pues tu personaje estaría moviéndose por su área amenazada antes de poder atacarla Lase no se aplica cuando das un paso de 5 pies). CONDICIONES FAVORABLES Y DESÉAEQKABLES..tirada de ataque. Jla criatura amenazará el área que se encuentre. Como regla general.en ella.. Dimi. Si alcanzaras a la criatura que estuviera proporcionando cobertura. no) Defensor sujeto Defensor tiene cobertura Defensor oculto a la vista o ¡nvisibie Defensor indefenso (paralizado. Alcance natural indica lo lejos que una criatura puede llegar en combate.ak CA para los distinios grados de cobertura. la cobertura concede un boniflcador a tu CA.. es pura abstracción.. ¡ oportunidad contra ellas. eso.00 • u.cálculo matemático estricto. por más oponentes. Jb..a. Sin embargo. es prácticamente imposible que tenga un lado frontal o izquierdo.las criaturas Grandes o de piayor tamaño que bkndan armas con alcance podrán dar golpes que lleguen hasta el doble de su alcance natural. La Tabk S-9: Cobertura.cumpieiiiíe bonificadoies. _j. Cuanto mayor sea tu cobertura. tendrías que usar un arma larga y perforante.aproximas a ella. criatura Mediana. obtienes bonificadores o sufres penalizadores en tu . cífrente es el borde (o contorno) entre el espacio cuadrado o rectangular ocupado por una criaatra y los espacios adyacentes.probable es que él también k. El defensor alcanzado perderá su bonificador de Destreza a la CA.. _I Dependiendo de tu situación. . De hecho. cata sin más. pero las ballestas sí permiten esa posibilidad. . Por ejemplo. en cantidad de protección que confieren.tenga contra ti Sin embargo. uno de los monstruos ocuparía un kdo del frente y una esquina. pertinente a tu CA.de ataque a distancia.M£Kli£icadür.Cuando en cuerpo a cuerpo dispongas de cobertura. Cubriéndote detrás de . más pequeño. Cobertura. deben entraren tu área amenazada o estar dentro de ella. personaje se protegerá de los ataques. A no ser que una criatura esté inmóvil.de media cobertura.. no tendrán uno que puedas indicar sobre la mesa..coiicede un bonifii +2. "La mayoría de armas de ataque a distancia no pueden utilizarse cuando el atacante está tumbado. "detecho".tipo. arrodilkite te. y ataques de oportunidad: no se puede efectuar un ataque de oportunidad conrra personajes que gocen. como una flecha o una lanza. Si k mitad inferior de tucuerpo estuviera cubiertt (como.quíj el oponente.. Tales cria turas podrán ser atacadas. Para alcanzar a un oponente a través de una abertura estrecha.a. cuantos oponentes pueden atacara la vez a itn mismo monstruo. El DM sera quien determine el grado de cobertura. Básicamente. Bonificador de cobertura a La CA.más alejada dispondrá de media cobertura (t4 a k CA). Al carecer de alcance natural. pues los personaje obtienen un. las . aterrado o desequilibrado Defensor trepando (no puede usar escudo) Defensor sorprendido o desprevenido Defensor corriendo Defensor participando en presa (el atacante.pues ai éstos les costaría alcanzar la parte superior de su oponente. pues le habrás dado con el asta del arma. Para poder. ¿. Tu personaje puede atacar dentro de su área .es. Cobertura y armas de alcance: siesruvieras usando un arma de alcance. sólo dispon-: drías de un cuarto de cobertura. de modo que podrás pasar junto a ellas sin darlugaraataquesdeopcmiuiídaíL. Grado de cobertura.j amenazada.en las "esquinas" de la superficie de la criatura (esta misma regla es. pero no podrán atacar alos oponentes que ^.ejemplos podrían no serviren drcuiv stancks excepcionales.. en especia 1 de los efectuados a distancia. Una de las mejores defensas que existen es la cobertura. Al tener que atravesar .. una pared en ruinas. con las armas de ataque a distancia es fácil tener mejor cobenma. -¡•El defensor pierde su bonificador de Destreza a la CA..Enormes. es un . Si tuvieras suficientes personajes.

. incluye los bonificadores a la salvación de Reflejos correspondientes a los distintos grados de cobertura. niebla muy espesa y 10 pies de separación (y hay que adivinar la ubicación del oponente) de fallo 10% 20% 3. Hesta. tado por un contomo terroso) sólpjse tendrá en cuenta aquella que cié lugar a una mayor posibilidad de tallo: no sumes las posibilidades de fallo. el golpe de gracia aun enemigo indefenso. de pie ante una. +10 +4* +7 +í +_4 +2 Bonif. situado tras una puerta ligeramente entornada Total Tras un muro sólido *Mitad de daño si se falla el tiro de salvación.También podras Á usar un arco o una baj|. Nueve décimos : Total DEFENSORES INDEFENSOS. pues este golpe es una acción metódica que exige. follaje escaso Conjuro de contomo borroso.¿ \Ct>berfítra:.gracia. una criatura que sirviera voluntafiamente de cobertura podría renunciar a su bonificador de Destreza a la C A y/o su bonificadot de esquiva. el DM debe determinar si k tirada de ataque hubiera gulpeado al defensor protegido en caso de no existir tal cobertura. es como si tu personaje dispusiera de evasión mejorada. el objeto usado como cobertura habrá sido golpeado. se considerará que su puntuación de Destreza es O y que su modificador de LteSttezaj a k CA es -5 (además. Esto puede resultar especialmente importante cuando un personaje jitilice a otra criatura como cobertura.en k oscuriJJai La oscuridad moderada no estorba a una criatura que tenga visión en la jpenumbra. o ésta en primer lugar si las posibilidades de fallar Rieran muy elevadas). Con nueve décimas partes de cobertura. Golpe de gracia: como acdótukj. : un bonificador +4.Si el defensor sobreviviera tras el daño.más-Op. [OCULTACIÓN ~ I I I I I I I I I I I I Aparte de recurrir a k cobertura. los defensores indefeni sos no obtienen ningún bonificador de Destreja a la CA.Tres cuartos Nueve décimos Observando desde detrás de una esquina o árbol De pie tras una saetera. Estos bonificadores han de añadirse a los tiros de salvación de Reflejos contra ataques que afecten a un área. pero existe algo que resta precisión al atacante..8-10: Ocultación. niebJa . o si ésta tiene lugar antes o después. Un oponente indefenso (que esté atado. Grado de cobertura Un cuarto ¡Media Ejemplo Huma no de pie tras pared de 3 pies de altura Combatiendo desde detrás de una esquina o árbol.criatura cubierta fuera alcanzada..para. aún tendría que realizar un tiro de salvación de Fortaleza (CD10 +• el daño sufrido) o morirá. Es fulminante.. detrás de una criatura del mismo tamaño . La ocultación incluye todas aquellas situaciones en que no hay nada bloqueando físicamente los golpes o disparos. si tal cobertura fuera alcanzada y k tirada de ataque excediera k CA de k criatura usada a tal efecto. atacante ciego..0% I I I I I • I I I I I I I I I Boniücador de cobertura ala salvación de Reflejos: laTabk 8-9: Coberjura. cía no obtienen boniflcador especial Naturalmente. tapersotiaje actuará en el momento quepueda.i ——— Normalmente. paralizado. Al optar por retrasar una acción.últirna sufriría el daño dirigido al blanco original.goIpe de. ¡ Posibilidad de fallo por ocultación: la ocultación concede a k víctima de imataque k posibilidad de que su atacante falle por no ver correctamente. pero los picaros aplican también el adicional de sus ataques. como el aliento de un dragón rojo o una Ma de fuego. Si k criarura usada como cobertura tu:_4_! viera bonificador de Destreza a k CA (o un bonificador de esquiva) y tal bonifi. Ocultación: se trata de tina medida subjetiva que indica lo mucho o poco .que está oculto el defensor.parak que una oscuridad casi total supondría media ocultación.. para ahorrar tiempo. TABLA 8-10: OCULTACIÓN Posibilidad Ocultación Un cuarto Media Ejemplo Niebla tenue. no actúas cuando te llega el turno. Sin embargo.ataquesa dieran-. de. arma de cuerrx)acu£rpo.TABLA 8-9: COBERTURA Bonif. Tu ataque acertará gf automáticamente y se í considerará golpe crítico. con totalnormalidad y en el momento de úiidativa . Si Ja tirada de ataque no alcanzara por poco al objetivo con cobertura. La oscuridad total por ejemjpkuiu supone impedimento alguno para una criatura con visión. en koscuridad casi totaly afec•. se incluyen ejernf los de cosas que podrían conceder cierto grado de ocultación.dar . No se puede dar el golpe de gracia a las criaturas que sean inmunes a los golpes críticos.Si la intención fuera evitar que k .Los._. da exactamente jgtiaLqHién realice tal tirada. mmoinlizailo. .los picaros podrán atacarlos furti vamenie). . salv. +1 lidad de tallo [un porcentaje) para evitar ser alcanzado (en realidad. cador impidiera que lueta akanzada por el golpe. La ocultación siempre depende del punto de vista del atacante. puedes_usar un. espesa y 5 pies de separación (como la ntebld de obscurecimiento) Tres cuartos Follaje espeso Oscuridad casi total tnvisibilidad. durmiendo. L Golpear k cobertura en lugar de a un objetivo no alcanzado: cuando Sea importante saber si la cobertura ha sido golpeada por un ataque que no haya (acarado a su objetivo.. ventana abierta. ningún daño si resulta exitoso. . el ataque alean zana a su objetivo original la criatura usada como cobertura se habría apartado lo suficiente como paia no proporcionar cober_¿ura alguna. En k Tabk. esta.comhaley pero otras veces querrá hacerlo más tarde. puedes realizar esta tirada a la vez que la de ataque. suponiendo que $jik estés adyacente a k víctiÍ& ma. como los gólems. REIRÁS AR'Ü'ÑA ACCIÓN . todos estos bonificadores sólo se aplican a los ataques que se originen o extiendan desde un punto íituado al otro lado de la cobertura. pero puedes hacerlo más tarde. ocultación se apliquen a un mismo defensor -i_(por ejemplo. inconsciente o a tu merced) es blanco fácil .de circunstancia en k tirada de ataque. CA porcobert +2 Reflejos por cobert. De hecho. oscuridad total.ortLinaQ£n|_ respuesta a ks acciones de otro personaje.un momento.de gracia a un oponenre indefenso. .dei a taque.. estar detrás de uu espeso follaje.Cuando varias condiciones. en. asalto completo./. JJamn.. provoca ataques de oportunidad por parte de los enemigos que te estén amenazando. Si el atacante lograra asestar un golpe.^. oscuridad moderada. el defensor haría una tirada de posibi- -ACCIGNFS DE INICIATIVA. Ataque normal un ataque normal contra un personajeJndfifÉnsQ-obtiene.dcl. pero hubiera podido jlaile en caso de no existir ésta. otra forma de evitar los ataques es impedir que tus oponentes sepan dónde estás.plena concentración. . furtivos cuando dan el golpe.

llave). éste deberá hacer algo o renunciar a toda acción durante ese asalto. pero el . ATAQUES Y DAÑOS ESPECIALES Esta sección trata el daño atenuado. En el momento 6. el resto de los bandidos también llegan y atacan. DAÑO ATENUADO A veces. elque tenga el bonifkador más alto irá. Al llegar el momento de iniciativa 5. tanto Tordek como Miaiee actuarán en el momento de iniciariva. En elmomento 10.eii el orden de batalla y no tendrías derecho a tu acción normal de ese. podrá recuperar el tiempo empleado enesperar a ver lo que sucede. A partir Je este momento. k expulsión y reprensión de muertos vivientes (para clérigos y paladines) y otros ataques especiales.206) para . Lidda actuará en el momento de iniciativa 5. no provoca ataques de oportunidad (aunque la accióaque prepares sí podría dar lugar a ello). En elmomento de iniciativa 14. conjuros (CD15 + nivel de conjuro). automáticamente k ejecución de m enemigo. pero esto no siempre funciona. poder golpear a cualquier enemigo que entre en su área amenazada. tu personaje no ... Si llegara tu siguiente acción y aún no hubieras llevado a cabo la que tuvieras preparada. atenuado. tiva pasará a ser elmomento en que hayas llevado . Este tipo de tensión no logrará matarlo. el límite de Lidda (gradas a su bonifkador +7 alain¡ciativa). podrás actuar con normalidad. pero la mediana prefiere retrasar su acción..se msw en unapeleade taberna . Varios personajes retrasan sus acciones: cuando varios personajes estén retrasando sus acciones. pues su oponente ya ha empleado el que podía llevar a cabo durante este asalto. Si. Ereparar u^ acción: sólo es posible preparar acciones parciales. las presas. podrás lanzarlo como. Los momentos de iniciativa se van sucediendo. PREPARAR UNA ACCIÓN Esta acción te permite prepararte para actuar más adelante. Sin embargo. contraconjuro. además. mistar un sortilegio de otro lanzador. Retrasar una acción resulta muy útil cuando necesitas ver qué hacen tus.dientes) con la que atacar a Tordek En el plómenlo 8.se aplicarán alertado 20 para calculare! resultado de k prueba de iniciativa.de . asalto. podrás llevar a cabo tu acción pardal en. legio".por retrasar su acción. haciendo que su nueva iniciativa empiece a contar desde el momento en que actúe. el guerrero.Elmomento deiniciativa del elfo es 12. sabe lanzarlo. daño. En cuanto el líder de bs bandidos se . un ian?ador de conjuros que tenga lugar "en cuanto empiece a lanzar un sorá. Un arma de este tipo que sea preparada infligirá doble darlo cuando se logre alcanzar con ella a un personaje que esté cargando. . Tordek se encoge para esquivarlo. 98-99). Sin embargo. Ejemplo: tanto Lidda como Tordek quieren pasar junto a I ogro que vigüa a un clérigo saurión. dice la mediana. y arruinar. Este daño.contra dos rudos semiorcos que le han provocado tirándole de las barbas. como cuando participa en uní pelea de taberna o queda exhausto después de realizar una marcha forzada. en el asalto siguiente.. durante los siguientes asaltos del combate... Como tiene 13 en total. sobre el primer gran trasgo que se acerque a menos de 25 pies de ella. si esto último fuese necesario). aunque uno de los sortilegios fuera divino y el otro arcano.7 (y antes que los grandes trasgos). y durante el resto del combate. El contracojijuro fmicionaiiü. prueba de Concentración). con el que.0 menos el bonificador de iniciativa del personaje que esté retrasando su acción. El resultado de esta acción es .. Lidda se decide a actuar. pues sabe que provocaría un ataque de oportunidad si pasara junto al ogro. Los contendientes empiezan a pegarse y Tordek sufre 4 puntos de. llega hasta el clérigo y efectúa un solo ataque. Preparar un arma contra una carga: puedes preparar ciertas armas perforantes. éste podrá perder el conjuro que estuviera ejecutando (según determine el resultado de su . En el momento 7.contri-. en caso de empate) tendrá ventaja. tu resultado de iniciativa será el momento exacto en que hayas llevado a cabo la acción preparada y actuarás juste antes de que lo haga el personaje cuya acción Ja haya desencadenado. Durante el resto del combate. la maga lanza el hatear persona sobre él.elguerrero. A continuación.. Si . Consecuencias de la preparación en k iniciativa: tu resultado de inicia-. Las . el que renga un mayor bonificado! de iniciativa (o la Destreza más alta. pero éste también opta. cada uno podría actuar en el momento correspondiente). Cuando eliges retrasarte. los ataques sin arma.gran trasgo supera el tiro de salvación de Voluntad y no es afectado.00 la que prefieras. respuesta a las condiciones indicadas en cualquier momento anterior a tu st : guíente acción. El jugador puede especificar su nuevo momento de iniciativa o esperar un momento posterior del asalto para actuar. Par* hacerlo. El daño rio letal es daño atenuado.demás modificadores (como el de Destreza y eí de Ja dote de iniciativa mejorada). límites al retraso de las acciones: un personaje sólo puede retrasar su iniciativa voluntariamente hasta -10 menos su boniflcador de iniciativa. por lo que también podrás moverte. Distraer a los lanzadores de conjuros: puedes preparar un ataque contra . El momento de iniciativa de Lidda es 17.enano1. RE PLANTEAMIENTO El replanteamiento es una acción de asalto completo durante la cual no podrás moverte. Tordek carga intentando pasar junto al ogro.acerca a 25 pies de Miaíee. podrás realizar una prueba de Conocimiento de. Si tu personaje tiene éxito en la pruebay puede ejecutar ese mismo sortilegio (es decir. en un momento posterior del mismo asalto.desapjrece. pero no morirá por ello. mayor queeldelelfa Sin embargo.a caho k acción preparada. . que el daño normal Funcionamiento. el ogro se prepara para atacar a cualquiera que se ponga a su alcance.yoptaporretrasarsuacciónparaver(5uéhaceeleIfo.dos o más personajes que estén retrasando sus acciones quieren actuar en el mismo mámenlo de iniciativa.La picara pasa junto al ogro. no estarías obligado a realizarla (aunque podrías preparar la misma acción de nuevo).7—4-: Armas. de los dos personajes hace nada (si hubiera otros personajes en el lugar. y el elfo (que parece poseer un bonificador de iniciativa superior) tendrá que responder. el personaje verá incrementada su iniciativa como si hubiera obtenido un 20 en su prueba correspondiente. el clérigo crea un arma espiritual (unas fauces repletas . la picara no quiere comprometerse atacando. especifica la acción parcial deseada y las condiciones ante las que k llevarás a cabo. del daño atenuado: Tordek. huyendo ni hablando. El pgro puede asestar ungolpe por esrar preparado y otro más por tener derecho a un ataque de oportunidad (Tordek se está moviendo por su área amenazada). Pinalmenre. mucho más deprisa. Cuando.. cadene. Preparartwiccftitraconjupo: puedes preparar un contraconjuropara usarlo contra un lanzador de sortilegios (normalmente. colocándolas para recibir una carga (consulta la Tabla . llega el momento-17. Durante el resto de la batalla. Lidda tiene que elegir. los grandes trasgos cargan hacia el grupo. .tiene preparado. cruzando los dedos. Si logras infligir daño al lanzador o distraerlo de otro modo. Tu personaje caerá inconsciente cuandct sufra suficiente daño atenuado. el lanzamiento de armas deflagradores capaces . ¡Cuando los momentos de iniciativa lleguen hasta -1. Una vez el enemigo haya empezado a ejecutar su sortilegio. Cualquier personaje puede optar por no hacer nada durante un asalto completo para organizar sus pensamientos y valorar la situación. "en cuanto empiece alanzar un conjuro").que.en primer lugar. Si dos o más personajes que estén retrasando sus acciones quieren actuar después que otro. En el momento de iniciativa 14. i El precio que se paga al elegir esta opción es perderla iniciativa. reduces voluntariamente el resultado de tu iniciativa para el resto del combate. Prepararse se considera acción esrándar. pero no se arriesga a un ataque de oportunidad. Ejemplo: Lidda se topa con un elfo desconocido en tin oscuro callejón de una gran ciudad. Miaíee especifica que ¡amará un hechizar persona. los ataques a objetos (carao intentar destruir el escudo de un oponente o hacer pedazos un cofre del tesoro cerrado con. en las págs. no podrás interrumpirla acción de otro mediante una acción retrasada (como hadas con una preparada). El momento de iniciativa de Lidda es 22. o hacer que se desmaye.y elelfo no lia actuado todavía. una vez haya pasado tu rumo pero antes de llegar el siguiente. "Bienhallado". y lü . La acción parcial tendrá lugar antes que la acción que la desen.de "salpicar" (como el ácido).^ amigos o enemigos antes de decidirte. estos 4 puntos apenas le preocupaiiA continuación. tu iniciativa se incrementaría hasta ese punto. se coloca al lado de Miaíee y prepara un ataque. Un lanzador de conjuros puede usar disipar magia (pág. Tordek. llegue tu nueva iniciativa (de valor reducido). el enano logra asestarun golpe afortunado e inflige . el que tenga el bonificador de iniciativa más alio seii el último en actuar. con k condición de ejecutarlo. tu personaje lo pasa malo se debilita. Cómofunrionakpreparaciómlamaga Miaíee y sus amigos luchan con unos grandes trasgos bandidos. pero podrá dejarlo sin conocimiento. Tordek golpea con su armay tumbaal primero que llega hasta él. y ninguno. llevaras a cabo la acción preparada antes de llegar tu turno normal.

logra.de madera. . oye. por lo que Krusk. el enano recobra el conocimiento con.asedio u otras cosas parecidas).de daño.pasara.tiene i pulgada de. lo que el cofre sufre 7 de daño. los ataques sónicos. Divide eldaño entre 2 antes de aplicarla dureza del objeto. se ofrece voluntario para. No redes cí daño atenuado de te punios de golpe actuales. que está hecho. Sí empleas una acción de asalto completo para llevar a cabo el ataque (como al dar el golpe de gracia a un enemigo indefenso) conseguirás golpear automáticamente con). cu personaje necesita atacar o romper un objeto. normales. Objetos animados. .causar daño jionnal. Como el ¿año atenuado sufrido por'lbrdei (9}es superior a sus puntos de golpe actuales i S c I enano queda fuera decombate. el sinvergüenza desembulla una daga y logra apuñalarlo.hacetj pedazos una estatua. tu personaje quedará grogui cuando su daño atenuado sea igual a sus puntos de golpe actuales y caerá inconsciente cuando el primero supere a los segundos. Los lanzadores de conjuros conservarán k capacidad de ejecutar sortileI . Clase de Armadura de los objetos y bonificadores al ataque: los objetos son más láciles Q difíciles de golpear dependiendo de varios factores: Objetos ir¡ móu\les e inanimados: golpear un objeto inmóvil e iíianimado. limbién puedes mar esta acción para ayudar a tu amigo de otras formas. un I pago de 7. El apuñalamiento reduce a 8 los puntos de golpe del enano. Haz una I toada de ataque.de encentra. Curación del daño atenuado: te recuperarás del daño atenuado al ritmo tic 1 punto de golpe por hora y nivel de personaje que poseas. ¡laño nonrifll can un arma que inflija daño atenuado:.objetos.goipear que las criaturas porque no suelen.de cuerpq.k venganza escrita en k mirada. el semiorco inflige 4 puntos de daño. Tu personaje lo tendría muy difícil si quisiera echar abajo mía puerta disparándole flechas o cortar .8) • o de hipnotismo (pág. Inmunidades: los objetos inanimados son inmunes a golpes críticos. Durio atenuado ion un arma que inflija daño normal: puedes usar un arma de pieipo a cuerpo que inflija daño normal para causar en su luga daño atenuado. .espesor. como la varita mágica de un hechiceromalvado. 20. Los ataques de frío infligen una cuarta parte del daño a los. RESTAR AYUDA_ I En combate. abrirlo "al estilo semiorco'. comes un farol colgado del techo.BJETOS Aveces. pero el enano sufre orcos 5 puntos de daño atenuado. Vulnerabilidad a cienos ataques: el DM puede determinar que ciertos ataques resultan especialmente eficaces contra ciertos objetos. posee una dureza de 5. I también eliminará una cantidad equivalente de puntos de daño atenuado (en I caso de haberlos) ATAQUES A. contra CA 10.£sa£anu'dad es inferior a Ja dute/a del objeto. Su siguiente golpe logra dejar inconsciente al semiorco (sil daño atenuado excede ya sus puntos de golpe actuales). los objetos animados son inmunes agolpes críticos. ningún objeto sufre daño atenuado. no. No se trata de daño "real". Si estuvieras en una posición des.díficil Elobjeto en cuestión usará tanto el modificador de Destreza de la criatura que lo tenga (no el suyo de —5) como cualquier bonificador mágico de desvío que beneficie a la CA de ésta.nada malo. patada o cabezazo). tras una puerta secreta. Krusk ha logrado astillar la madera. que no esté siendo usado poruña criatura. Los objetos inmóviles.elimpacto.4 puntos de daño. Ataques de energía: los objetos sufren la mitad del daño infligido por los ataques de ácido.no te.el .. Acto seguido. Mientras estés inconsciente. Objetos sujetos. como el calor o. carece de Destreza) H. por ejemplo. mi arma de cuerpo a cuerpo u obtendrás un bonificado!' +5 con una de ataque a distancia (sin embargo.. el clérigo humano. se parte y se abre.los objetos animados se consideran criaturas en lo qiie se refiere a la CA (considta e! Manual de Man Amos). por lo que dispone de id puntos de golpe. pero se encuentra inconsciente. el bárbaro. en k pág. así que el objeto sólo sufre 5 piintQS. Sí logras tener éxito. 221).En su segundo ataque. Cuando el daño atenuado que hayas acumukdo supere tus puntos de golpe actuales. golpear el arma de un enemigo o echar abajo una puerta» Qolpear un objeta . son fáciles de golpear. puedes ayudar a un amigo a atacar o defenderse distrayendo o I estorbando a su oponente.esjreza (-5 porque.ataque a distancia (excepto siesta producido por ingenios de.gíos que tuvieran antes de quedar inconscientes. Contra los objetos. Sigue teniendo 8 pg y no está moribundo. . |_Jozan. . resulta más . a cuerpo. Divide el daño entre 2 antes de aplicar la dureza. JDtras situaciones que supongan una gran tensión. uso eleva hasta 12 los pg del enano. su tercer intento inflige 12 puntos de daño. los objetos sufren la mitad del daño infligido por armas de. Sin embargo. tu personaje estará grogui Estalas ran debilitado o hecho polvo que sólo podrás llevar a cabo mía acción parcial por asalto. Fundonaiíiiento de los golpes contra objetos: Liada. Por ejemplo. La madera. pues entrañen la categoría de constructoütun tipo de criatura). En cuanto sus puntos de golpe superan el daño atenuado. podrías intentar prestarle ayuda como acción estándar. Los objetos resulcan.ha sido desviado).se acerca a ver qué sucede.de laque pudieras l^tacar a un oponente con el que un amigo tuyo estuviera enzarzado en cuerpo I í cuerpo. Daño infligido a objetos: la cantidad de daño que un objeto puede soportar dependerá del material del que esté hedió y de lo grande que sea.una cuerdat. Sin saberlo los aventureros. tu amigo obtendrá un I Jxmüicadot +2 de circunstancia para atacara su oponente o un bonificador +2 l4ie circunstancia a k CA contra ese mismo enemigo (segúnprefieras).del objeto. transportados a puestos: atacar un objeto que una criatura tenga sujeto.Ja£Í£alaeaba. dfi_D. obtendrá un bonificador+5 ala CA porque su dueño podrá apartarlo fácilmente del peligro. Dejarás de estar grogui cuando tus puntos de golpe vuelvan a superar el daño atenuado acumukdo. Cuando sufras daño de es Le tipo. . . El semiorco de la daga pone pies en polvorosa . Sí fallas esta tirada.'Lórdek se da la vuelta para ir a por el segundo semiorco. pero sufrirás un penalizador-4 en las tiradas de ataque porque estarás abligado a alcanzar las zonas más vulnerables para conseguir el efecto deseado. alcanzar una zona no vítalo controlar.su modificador de tamaño. cuando esté afectado por un conjuro de dormir (pág. que se acerca arrastrando los pies por el pasillo para ver qué sucede. No obtendrás ningún bonificado! especial put atacar al objeto. además. ve anotando la cantidad que vayas acumulando. asesta un golpe al cofre con su gran hacha. también infligirán daño atenuado. suficiente para dejaí grogui a uno de los semiorcos (que tienen 4 pg cada uno). antes de que la guardia de la ciudad haga acto de presencia. como los ataques sin arma de los humanos normales (puñetazo.total de 9. fuego o electricidad. no provoca ataques de upoitunickd. Infligir daño atenuado: ciertos ataques infligen daño atenuado. Cuando. obtendrás un bonüicador +4 en ni tirada de ataque. infligiéndole 5 puntos de daño . resultan muy fácilprender fuego a una cortina o quemar o rasgar un rollo de pergamino." nivel se recuperaría al ritmo de 7 puntos a la hora hasta que I hubiera desaparecido todo el daño atenuado. Cuando un conjuro o poder mágico cure puntos de golpe. .de. objetos.(daño normal.más fáciles . . Por ejemplo. el ruido producido por el bárbaro ha alertado de su presencia a un ogro cercano. .eljaleo. Da igual que el daño atenuado iguale o supere tus puntos de golpe actuales porque luya aumentado el primero o hayan disminuido los segundos. Annas y escudos de los oponentes: los ataques contra objetos de este tipo se tratan rnás abajo. y . asolamiento. Golpear algo que se encuentre en poder de . pero sufrirás un penatoador H^ en k tirada de ataque por tener que golpear con Jj pane pkna de khoja. transporte o lleve puesto dará lugar a ataques de oportunidad. el daño completo. pero muchos de ellos son lo bastante duros como para restar cierto daño a cada impacto. Cada minuto completo que pases inconsciente. tu personaje caerá inconsciente. aunque ahora le quedan 5. . por. £11 lugar de eso. Armas ineficaces: elDM puede decidir que ciertas armas no pueden infligir un daño efectivo a ciertos .. 133).!. Daño de ataques a distancia. podrías querer. curándole 4puntos de daño.O.. sumando ya un. Si usas un arma . por lo que éste no sufre daño alguno (el golpe . El cofre. abrir la cerradura delgran cofre del tesoro que Mialee. también estarás indefenso (consulta Defensores indefensos. infligiendo 10 puntos de daño. Grogui e inconsciente: cuando el daño atenuado sufrido sea exactamente igual a tus puntos de golpe actuales. Al llegar. la picara. < como. las tiradas de daño de las armas se realizan igual que contra criaturas. lanza tinturar lierúiis leves sobre su amigo.otra criatura.puedes usarun arma que inflija daño atenuado (incluyendo un impacto sin arma). para . si se encuentra en k mano de la criatura (o su tentáculoolo que sea). moverse. . pero aún no ha logrado abrir el i cofre. Los objetos de este tipo tienen CA 10 + su modificado.. en el apartado Golpear un arma. los objetos son inmunes a los golpes críticos). -dándole golpescon unadava. reduciendo al mismo tiempo su daño atenuado de 9 a 5 puntos. tendrás un 10% de posibilidades de recuperar ei conocimiento y quedar grogui hasta que tus puntos de golpe vuelvan a superar el dañoatenuado que hayas acumulado. no atenuado).

una categoría mayen que tú. Sólo el daño que logre superar la dureza será restado cíe los puntos de golpe del objeto (consulta la Tabla .TABLA 8—11: TAMAÑO Y CA DE LOS OBJETOS Tamaño (ejemplo) Modif. Un objeto "atendido" por un personaje (sujeto.y.0 5 5 5 5 5 5 . tendrás que moverte hasis donde se encuentre tu oponente. tuviera un bonificador +2 de irnejora. de tu mismo tamaño o más pequeño. Los objetos mágicos "atendidos" jutüirarán sus tiros de salvación o los de su dueño.delanzador délos objetos mágicos se tratan en la Gittfl. intentarás empujar a tu oponente en lugar dft .jl pie. golpe específicos. por ejemplo. Cada bonificador +1 de mejora añade 1 punto a la dureza y los puntos de golpe de un suma o. de tina carreta. Puntos de golpe: los puntos. tu escudo. cualquier ataque de oportunidad realizado por alguien que no sea el defensor tendrá un 25% de posibilidades de alcanzar por accidente. y la Tabla 8—15: Dureza y puntos de golpe de objetos).. escudo grande es Grande y que el pavés es Enorme).calidad Puerta de hietro (2 pjulg. f esta del daño sufrido.de lo grandes que sean sus dimensiones (consulta las tablas 8-12. habrás logrado dar un buen golpe al arma o. . primero realizará la tirada de ataque y después comprobará a quién ha alcanzado).8-12 Dureza y puntos de golpe de materiales. a la CA Colosal (lado largo -8 de un granero) Gargantuesco (lado ancho de un granero) Enorme (carreta) Grande (puerta grande) —2 -1 -4 Tamaño (ejemplo) Mediano (barril) Pequeño (silla) Menudo (libro) Diminuto (rollo de pergamino) Minúsculo (podón en vial) Modif..gran. criatura embestida. . tanto tú como el defensor. El arma. la CD para romperlo se ve reducida en 2 puntos. 4. añadirás 2 puntos tantoa su dureza como a sus puntos de golpe). cualquier ataque de oportunidad contra el defensor que. Efectuar este tipo de . que el ..8 TABLA 8-12: DUREZA Y PUNTOS DE GOLPE DE MATERIALES Material Papel Cuerda Vidrio Hielo Ivlrklervj . Los objetos mágicos siempre tienen derecho a tiros de salvación. a la. sería más fácil reventar la cerradura que destrozar la puerta a golpes. Al llevar a cabo una embestida. de golpe lleguen a 0.oportunidad a todo enemigo cuya área amenazada atravieses. Se da por supuesto que siempre fallan tajes tiradas. incluyendo. espesor) Piedra sóíida (3 pies. espesor) Cadena Grilletes . Cuando un objeto ha perdido la mitad o más de sus puntos de golpe. transportado o puesto) realizará su tiro de salvación como si fuera el propio personaje quien tuviera que efectuar la rilada. '. si hubiera una puerta de liienü con una cerradura débil. por un conjuro de desintegrar.una fuerza repentina en lugar de infligir daño normal.. atacarlo. Armas y escudos mágicos: ei atacante. pues le estás prestando menos atención a él que a sus armas. al propio defensor.embestida. . ataque dará derecho a tu oponente a un ataque de oportunidad. debes realizar una prueba de Fuerza para saber si tienes éxito. TABLA 8-15: DUREZA Y PUNTOS DE GOLPE DE OBJETOS Objeto Dureza pg CD para romper Cuerda (1 pulgada diámetro) Puerta simple de madera Lanza Cofre pequeño Puerta buena de madera Cofre de tesoro .Piedra Hierro Mithril Adamantita Dureza Puntos de golpe 2/pulgada de esf 2/pulgada de espesor 1 /pulgada de espesor 3/pulgada de espesor 1 O/pulgada de espesor 15/pulgada de espesor 30/pulgada de espesor 30/pulgada de espesor 40/pulgada de espesor 0 0 J 1 Q 5 n •¿i 35 50 & 10 15 20 10 10 10 10 10 10 60 26 26 23 28 ..no podrá infligir daño a un arma o escudo mágico que posea un bonificador de mejora. A continuación. Si vences tú. los queseanmejores (los niveles. su dureza se . Durante h .de) DUNGÍÜN MA^TER). Los boniütadores de salvación de Fortaleza. pero con eso no lograría destruir el vehículo entero. probablemente. Iniciar una embestida: en primer lugar. Por ejemplo. Este desplazamiento permitirá efectuar ataques de . i los objetos muy grandes estarán divididos en distintas partes con puntos de . de golpe totales de un objeto dependen del material del que esté hecbo_. a la CA +0 +1 +2 +4 +8 La CD dependerá más de la construcción del objeto que del material empleado. '13 u Dureza: cada objeto posee una dureza: unnúmero que representa su capacidad para resistir el daño. a rio ser que su propia arma posea otro bonificador de mejora igual o superior al del objeto golpeado. Siempre que jm. Cualquier objeto quedará inservible . En segundo lugar. 8—13 y 8—14).- TABLA 8-13: DUREZA Y PUNTOS Arma Hoja Menuda Hoja Pequeña Hoja Mediana Hoja Grande Arma Pequeña con mango metálico Arma Mediana con mango metálico Arma Pequeña con mango Arma Mediana con mango Arma Grande con mango Clava Enorme Broquel Escudo Pequeño de madera Escudo Grande de madera Escudo Pequeño de acero Escudo Grande de acero Escudo pavés DE GOLPE DE Ejemplo Daga Espada corta Espada larga Espadón Maza ligera Maza pesada Hacha de mano Hacha de batalla Gran hacha O avade ogro Dureza _ 10 10 10 -4 Pg 1 ARMAS Y ESCUDOS CORRIENTES 10 10 10 —4 -4 10 _iq 25 2 5 10 60 5 10 15 10 20 20 Golpear un arma Puedes usar. k Tabla 8-13: Durezs. espesor) .8 8 2 10 2 1 15 15 20 90 540 23 13 14 17 1. ¿aiarida sus puntos. Sólo podrás empujara un oponente que sea .o. asimismo.. Reflejos y Voluntad de un objeto mágico equivalen a 2 ^ 1a mitad de su nivel de lanzador.escudo mágico (si.. de modo que siempre resultarán afectados. (cuando alguien haga un ataque de oportunidad. que el escudo pequeño es Mediano.de ._5 5 5 5 10 5 5 — — 10 10 5 TABLA 8-14: CD PARA DERRIBAR o ROMPER OBJETOS Prueba de Fuerza para: Echar abajo puerta sencilla Echar abajo puerta buena Echar abajo puerta fuerte Romper ligaduras de cuerda CD 13 18 23 23 Prueba de fuerza para: Doblar barra de hierro Romper cadenas Echar abajo puerta de hierro CD 24 26 28 : Echar abajo puerta de barrotes 25 Romper objetos Cuando intentas romper algo aplicando. no proceda de ti tendrá Qtrp 25% de posibilidades de golpearte a tí en su lugai. tanto tú como el defensor tendréis que realizar tiradas de ataque enfrentadas. atacante no puede estar más de una categoría de tamaño pur debajo del anua golpeada (supon que el broquel es Pequeño. en ella. Puerta fuerte de madera Muro dealbañilería. EMBESTIDA Tu personaje puede embestir corno acción de ataque o como acción de carga. Haz la tirada de daño y aplícala al amia o al escudo (consulta más atrás Golpear tm objeto). Tiros de salvación: los objetos "desatendidos" que no sean de naturaleza mágica nunca realizan tiros de salvación.Grilletes . tu personaje podría golpear y destrozarla rueda . Pqr ejemplo. realizaréis una pniebn enfrentada de fuerza Cada uno de vosotros sumará un bonificador +4 porcada categoría de tamaño que posea por encima de Mediano y restará un penalizador 00 r-5 .un ataque cuerpo a cuerpo con un arma cortante. por ejemplo. contundente para golpear el arma o escudo asido por tu oponente.objeto residía dañado.escudo del detensor.y punto? de golpe de armas y escudos comentes.

Sí fueran de distintos tamaños. tul oponente. provocarás ataques de oportunidad por pane de los enemigos que estén i amenazándote. habrás. pero tu oponente no tendría derecho a efectuar un ataque de oportunidad contra ti. que habras. Diminuto -1. Escapar puedes librarte de la presa y llevar a cabo elmavrmieiitci..parte. a sus pies.una. tu personaje caería y quedaría tumbado en él (consulta la Tabla 8-g: Modificadores a la tirada de ataque)...e._ 1 Si tu víctima estuviera haciendo una presa a oto personaje. haz una prueba enfrentada de presa. prueba enfrentada de presa para infligir daño y acercarte para unirte u la presa.un oponente tenga sobre un aliado tuyo. habrás conseguido desarmarlo. Si el oponente te supera en dos u mas categorías de tamaño. en. ataque para iniciar orra (como ya se ha explicado). tendrás que entrar en el espacio jjxupado por tu oponente. Sin embargo. Si pierdes. Enorme i8. como cualquier . has de realizar un ataque de toque en. estos personajes pueden optar por infligir daño atenuada alhacer una pjesa sin sufrir e! típico penalizador -A por hacer daño de este. Si.de ataques múltiples. un ataque de . no podrás usar un arma contra él ni intentar hacerle daño. Presa: en este punto. j. le harías retroceder 1 pie más porcada punto "".este movimiento. podrás hacer lo siguiente: . Ataque de oportunidad: el. en este .+16. Romper una sujeción sobre otro: puedes romper k.que intentar inmovilizarte si no quieren). ahora tendrías el arma en tu poder.cuerpo.Menudo -8. ataques sin anua.. . Si.. Si talataque lograra intlidaño.aganar a tu oponente.fectúas la presa . ficiar una presa jtiúeiarum presa. ( Sino logras derrotara! defensor en la prueba de Fuer/a.iniligir daño normal. el contendiente con el arma más grande. Si tienes éxito. seguirías estando apresado). personajes. el resultado de tu prueba . podrías intentar iniciar la presa varias veces (con ataques base sucesivamente inferiores). tu intento de inmovilizarlo fracasará automáticamente. pudiera ser lanzado. Sin embargo. Si estabas cargaado.e hayas superado el resultado de su prueba.ctuc te esté permitido. y tu intento de agarrarlo tendrá éxito automáticamente.fracasado. e! jefensor tendrá derecho a efectuar un ataque de oportunidad contra ti. Sin embargo. igual que tú.coma tampocopodrás intentar sujetar a un segundo oponente).no indefenso) durante 1 asalto.ales cuando realices tu tirada de ataque. :uerpo ¡t cuerpo. tu Oponente y tú estaréis participando en una presa. 101) no podrá sitieríos porcttlpa de ima acción de desarme. podrá reaccionar inmediatapiente e intentar desarmarte a ti con el mismo tipo de tirada enfrentada. en 'fKO de moverte con él. los monjes podrán utiljzar.-4 por cada lina que tenga por debajo.. Si hubieras realizado el intento desarmado. De lo conrrano.poder morderte con mayor facilidad (la estrategia delleón terrible). sufrirías un penalizador -4 en tu prueba de presa.personaje quedará inmovilizado (aunque. Otras opciones en presas Además de realizar pruebas enfrentadas de presa. pero tu intención podría ser sujetar a un enemigo .2. Si dispusieras de varice ataques en un mismo asalto.último caso. podrías usar varios para infligirle daño.intento fracasaría (algunos monstruos que usan este ataque no can ataques de oportunidad cuando intentar iniciar una presa).Craride +4.presa.. este ataque puede equivaler a artaparte con sus fauces repletas de colmillos (la táctica favorita delgusano púrpura) o echarse sobre upara .atacantes de tamaño Mediano y ld2 los Pequeños. Excepción:. Resulta difícil de kvar a cabo. Uno que esté usando un arma siganchada a un guantelete de sujeción (pág 106).sujeto Cuando.. .incluso cuando te estén sujetando. como resultado de este movimiento. Una prueba de presa es parecida a una tirada de i ataque cuerpo a cuerpo. Al participar en una presa (sin importar quién la ha iniciado) podrás realizar una 4 prueba enfrentada de presa como ataque.veldal oaaijvrmXoJq perderías. (Nota.. podrías usar un. más modificadores de Fuerza). si eso es todo lo que deseas).oponeiite al que estés intentado hacerla presa endrá. Seguidamente. tipo en lugar de normal (consulta Infligir daño atenuado. pero no. Agarrar: para.que. Mientras estés sujeto. Al realizar . lo ptimero. Si ganas.obtendrás un boniflcador+2 decarga. fin las pruebas de.Conjuros: puedes intentar lanzar un conjuro mientras participes en una presa «. Al efecuna presa. Gargantuesco +12. iniciar (apresa e infligirás daño como con un impacto sin arma.éx¡tctde CQncenrraciDníCD 20.. aún necesitarás tener éxito en .con.QtíQS..su número. Sino lo lograras. no podrás atacar con dos armas. no podrás superiu tu límite normal de movimiento. Si tienes éxito.ESARME Juedes intentar desarmar a alguien como ataque cuerpo a cuerpo.el sortilegio.a la vez que participas en una presa. un oponente te tenga_sujeta_tU. Utilr/a estos números en lugar dejos modificadores de tamaño . podrás realizar una prueba enfrentada de presa como ataque cuerpo a cuerpo.. podrás moverte en ese mismo asalto.de. En esta situación. Inmovilitar.de.dereclio a. le harás retroceder 5 pies con tu embestida. ). Hacer esto contaré como acción estándar. Acercarse: para mantener la presa..del oponente apresado.con sus impactos sin arma y el daño que infligen es normal. en una presa. m bonificador de ataque sera: Si estáJ5. habrás de realizar repetidas pruebas enfrentadas de presa contra tu oponente.ri.. el ddtivwt provocará ataques de oportunidad al ser desplazado.obtendrá un bonificador tlOcontra todo intento de desarme llevado a cabo por.. 135). Infligir daño a tu oponente: infligirás daño como si se tratara de un impacto sin arma (ld3 puntos los .ou. . podrás atacar con un amia ligera (pero no si estás sujeto o sujetando a tu oponente).El defensorobtendráuiibani6cador44de estabilidad si tiene más de dos patas o posee algún otro tipo de estabilidad excepcional Resultados de !a embestida: sí consigues vencer al defensor. Kola: un defensor que lleve guanteletes armados (pág. Mediano +0. ambos realizaréis tiradas enfrentadas de ataque con vuestras respectivas ¿ urnas. tu . ^ Atendría un bonificador en su Grada de ataque de -+4 por cada categoría de tamaño de diferencia. que no tenga componente somático (S) y que tengas a mano los componentes materiales o focos que puedas. En el caso de los monstruos.de hacer será agarrar e inmovilizar a oponente. .que . TjJKraiBeipuedesieaJjiariuiapriiebadeEscapjsmQÍeixfrentada a la prueba d c presa de tu oponente) para liberarte o evilar que te sujeten (aunque. cuerpo.necesitar^ Todo conjuro que exija una acción precisa y esmerada (como dibujar un circulo con plata pulverizada paraianzar un protección contra el wa I) resultara impasibles de ejecutar mientras estés participando en tina presa o te tengan. dejarás de estar sujeto pero aún estarás participando en la presa. modificadores especiales tamaño para las pruebas de presa: Colosal.superar a) testo de residtados (los oponentes no tíeaen.±JM. los oponentes que no sean el que teestésujetandoobtendránimbonificadQr. .otro.. rebotarás 5 pieshacia jfflá& quedando justo donde estuvieras antes de entrar en el espacio ocupado pjr el defensor.tCL.oportunidad contra ti.: .presa.presa . Sujetar: inmovíli/arás a tu oponente durante 1 asalto (sí dispusieras . los monjes infligen más daño que.por. tu personaje tendrá otras opciones cuando esté participando. no lo habrás conseguido. suponiendo que su tiempo de lanzamiento no sea superior a 1 acción.aún podrás intentar agarrarlo.. ninguno délos dos (tendréis derecho a dirigiros ataques de oportunidad mutuamente). tu intento de iniciarla presa habría . Minús-16. Al hacerlo. Si fallas. . en las tiradas de ataque contra ti (aunque no estarás indefenso). pebas de presa nteunataque de este tipo. Jün talca». obtendría un t+ adicional. mientras estás sujetándolo.en lugar de tratarlo y algunas veces no te quedará otra opción. Si el defensor usara un arma con dos manos. estará en el suelo. Si qiusieras. Si logras derrotarlo.aúnnecesL: tañas utia prueha.tendua. Pequeño -4. (pero. Si hubiera más de un oponente forcejeando contigo y quisieras escapar. Unirse a una presa. Si logras librarte de una presa...su:e. Si ese espacio estuviera ocupado. una presa. Anuas: mientras estés participando. ÍESA Hacer una presa implica luchar y pelear cuerpo a. . Ataque base + modificador de Fuerza + modificador especial de tamaño Modificador especial de tamaño: éstos son los. Si quisieras moverte junto con él. Intentar iniciar una presa equivale a efectuar un ataque de cuerpo . en la pág.

que se queda corto y se desvia hacia k izquierda. como dos.elnplo: si eres de tamaño Mediano. 114) a todas las criaturas que.a_p£e.en en un radio de 5 pies. k estuvieras cabalgando. por tanto. 114).de Montar . A contí- Direegjjgn del lanza'iroiento . el doble de su velocidad noanal. Básicamente. dos oponente) y un ogro (que contaría también. Podrían llegar nuevos enemigos y ayudara sus amigos usando k acción de prestar ayuda (pág. Si haces que se dcspkce tanteantes como después de lanzar el conjuro. cargar y disparar una ballesta ligera en el mismo asalto en que tu montura se. y 8. pero tu prueba de Concentración serárnás difícil por lo violencia deldesplazamiento (CD 15 + nivel de conjuro. knza ida para calcular a cuántos pies de ésre aterriza el arma defkgradora. presa. estarán limitadas tanto tu capacidad para atacar a otros como para defenderte a ti mismo. tengas el caballo y las habilidades adecuadas (consulta k habilidad Montar.a k CA (en caso de tenerb) contra los oponentes que no estén participando en k presa (aún podrás usarlo contra aquellos que sí estén participando).de Montar (CD 5). . Tu montura actuará (dirigida por ti) en tu momento de iniciativa. Si no lograras alcanzar el blanco deseado. COMBATIR DESDÉ UNA MONTURA. De hedió.. mos. cuatro oteas. Asimismo.) Si tu montura fuera abatida en k batalla: si tu montura cayera miema? . Los ataques con armas de. Una vez hayas calcukdo dónde aterriza el arma. los caballos ligeras y pesados y los ponis corrientes suelen asustarse en esas situaciones. infligirás doble daño si utilizas una knza de caballería. sufrirías ida puníot de daño. 2. tendrás que esperar hasta que el animal llegue a tu enemigo pata asestar el golpe. en kpág. pero . 13l). nuación. ésta infligirá daño por salpicadura (consulta la Tabk 7-10. un cuadro de i pies de kdo. Rira simplificar. Un caballo (pen? no un poní) es . que se desvia hacia k derecha. Pérdida del área amenazada: mientras participes en una presa. tendrías un 50% de posibilidades de quedarte sobre la silla de montar (o un 755i . esta montura. espacio ocupado por el animal Combatir desde tu montura: con una prueba exitosa. Asimismo. por ejemplo. Un caballo ocupa un espacio de 5 pies por 10 pies.personaje. 4.para suavizar tu propk caída. que se manejan fácilmente en combate. Con estos úlri. caerías y sufrirías idfe puntos de daño. este tipo se efectúan como tiradas de ataque de toque a distancia..m. dos ogros (Grandes) o un solo gigante de las colinas (Enorme). De lo contrario. ai personaje realizará su tirada de ataque cuando k cabalgadura haya completado k mitad de su movimiento. pero con un penalizador -8. iiecesirarias tener éxito en una prueba de Montar (CD 15).. estarás ejecutándolo con k montura en movimiento y. Si tu personaje. Cuando cargues a lomos de una montura.mis.se.encuentren cerca del lugar en que impacten. no amenazarás ninguna área. Añade +1 pie a esta tirada por cada incremento de distancia que el arma haya cubierto . 71. .. derecha.sa. suponiendo que. en kpág.nivel del conjuro) por culpa del enérgico desplazamiento. 1 significa que pasa de largo. Sea como fuere. Los caballos en el combate: los caballos y ponis de guerra son monturas.en. que no podrás hacer nada más hasta tu siguiente tumo). Sifalkras tal pruebí. Sin embargo. fuera abatido en k batalla. desplazarás a su velocidad.. Sin ti para guiada. Las armas deflagradores incluyen los frascos de ácido y el fuego de alquimista. que se desvía a k izquierda. . 7. ATAQUES CON ARMAS DEFLAGRADORAS Las armas deflagradores son aquellas que "salpican" al golpear. podrías ser el objetivo de una presa realizada por ocho trasgos (Pequeños). tipo cuando esté galopando (corriendo).Ej.su trayectoria.Varias participantes en una. . como. knza ids. en k pág. 3. Alinas defkgradoras.una criatura larga y .1 velocidad). 5. Varios contendientes pueden participar en una misma..£nelcamp de batalla.sufrirás uir penalizador -4 en las tiradas de ataque. también podrían hacertela presa cuatro trasgos (que contarían como. de modo que no podrás llevar a cabo un ataque completo. Los impactos directos infligirán daño de impacto directo (el daño de ks armas deñagradoras se trata en k Tabla 7—10: Armas dcíkgradoras.cuentr. a su movimiento normal (su velocidad normal) antes o después de tener lugar el lanzamiento.si quedaras inconsciente. Hasta cuatro de ellos pueden intentarlo con un mismo oponente en un mismo asalto. como cuatro. que se queda corto. si tu personaje no desmonta.eri. sólo podrías realizar una acción parcial de ataque. tCD 20) cada asalto (como acción equivalente a moverse) sólo para controlar ai animal.sifuera masilla militar). incluso podrás usar k acción de ataque completo cuando se este moviendo. Te. ks que tengan una más. en la pág.. tumontura evitará participar en k lucha.de tamaño Grande (consulta Criaturas grandes ypequeñas en combate. lo cual te permitiría. que pasa de krgo y se desvía a k derecha. podrás groar a ai montura con ks rodillas y usar ambas manos para atacar o: defenderte. las criaairas que tengan lina categoría de tamaño menos que el defensor contarán como medio oponente. Su efecto cubre una superficie lo bastante amplia como para herir a los personajes que se .para determinar k dirección hada k que se ha desviado el. Si tienes éxito. tendrás que realizar una pnieba. PérdidadelbonificadordeDestrezajperderástuboiiificadorde Destreza . Puedes usar armas de ataque a distancia cuando ai montura haga un movimiento doble.esté moviendo.. y tu personaje. se supondrá que has realizado una acción de asalto completo (es decir. oo QH : u •£ R < u Consecuencias de hacer una presa Mientras estés participando en una presa. que pasa cíe krgo y se desvía a k izquierda. que se queda corto y se desvia .hada la. SQ). pero kmoiitura usará su acción paramoverse. tendrás que realizar una prueba de Concentración (CD 10 -i. supon que el personaje se encuentra enk parte trasera del. y ks que tengan dos o más categorías. . objeto:.máximo. podras realizar una acción parcial tras k acción equivalente a moverse. Al atacar' a una criatura Mediana o más pequeña que vaya a pie. enlapág.como dos oponentes). 6. podrás llevar a cabo acciones equivalentes a moverse de manera normal (tu personaje no estará usando su movimienro personal para nada).ocupará un espacio mayor que tu. Combatir a caballo te concede ciertas ventajas. obtendrás un +t en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo por estar en una posición elevada. Si falks. 135). podrás ejecutar el conjurocuando el animal se haya desplazado iasli. y k dote de Combatir desde una montura. Si se moviera más de 5 pies. Si k montura está al galope (corriendo al cuádruple de s. Lanzar conjuros desde tu montura: podrás ejecutar un conjuro con normalidad si tu montura se desplaza. (Medianos). También podrás usar armas de este.

s logrado derribar al defensor. Si tienes éxito. que tiene 4 D. Modificadores a la tirada de ataque). expulsara los cinco necrófagos máscercanos (que suman IO DG de los 1! máximos).se hace al realizar una prueba de expulsión es comprobar elnivel de poder que podrán tener. liderada por un necrario. Si pierdes. Sólo podrás intentarlo contra uno que sea una categoría de tamaño nayor que tú. Si éste resulta exitoso. . Skip (el jugador) realiza una prueba de expttlsión (ld20 + modificador de Carisma) para saber cuál es el muerto viviente rnás poderoso que Jozan puede expulsar en esta acción. pero los ..se . serías desplazado 5 pies en la dirección desde la que espacio estuviera ocupado. La Tabla 8-16. El clérigo es de 3. evitarte o bloquearte el paso. s u disco solar e intenta ahuyentar a los muertos vivientes. pues no hay. La expulsión se considera un ataque.ulsJ.G. tendrás que despicarte un míniíno de 10 pies en línearecfa Mesdeeurraren el espado del defensor (provocando ataques de oportunidad').de alineamiento bueno (y algunos clérigos neutrales. intenta tina nueva expulsión. las criaturas que se expulsan Esto. total con tespecto al clérigo. . por lo que puede expulsar monstruos como los necrófagos (con 2 DG) o los esqueletos (con :L DGl. Funcionamiento . sielíge evitarte. su tirada de daño de expulsión es sólo 7.sus esfuerzos no servirán contra criaturas con un mayor número de Dados de Golpe (como. éste podrí reaccionar inmedianente y realizar una prueba de Fuerza. Usos diarios: tu personaje podrá realizar un número limitado de intentos de expulsión al día: 3 + su modificador de Carisma.de carga.3 JDG restantes no . El número que obtiene es 11. Si sin ser derribado. Prueba de expulsión: lo primero que . tendrías que efectuar . + .tu modificador cíe Carisma). Si optase Moquearte.ARROLLAR I Juedes intentar arrollar a alguien como parte de una. de tu mismo tamaño o más pequeño. quedarías tumbado en el espacio ocupado ir el defensor (consulta la Tabla 8-8:. A continuación. En primer lugar. . Si logras derribar a tu oponente. Expulsión de muertos vivientes.total normalidad..accióri. Este número puede aumentar mediante la dote de Expulsión incrementada (pág. ÍRIBO des intentar derribar a un oponente como si fuera un ataque de cuerpo a >. Cadacontendienre sumara n bonificador 44 por cada categoría de tamaño que posea por encima del Mea. tu personaje intentará quitar de en medio a un oponente o pasar por encima de éKatravesalido el área en que se encuentre). enfrentada .yrestará un pcnalizador^ porcada una que tenga por debajo.dos muertos vivientes más cercanos (necrófagos de 2 DG). bastan para expulsar al necrario.calcula mediante una prueba de Carisma (ld20. esta aptitud no afectará a las criaturas situadas a más de 60 pies de distancia ni 3 las qtie dispongan de cobertura.que niveles tenga el personaje. por lo que sólo logra expulsar a criaturas por valor de 7 DG. Con esta maniobra.presente ningún muerto viviente con 1DC).ahuyenta a los. de tu mismo tamaño o más pequeño. | contra un oponente que vaya sobre una montura.) i canalizar energía positiva que ahuyentará (expulsará) o destruirá a los muertos vivientes. La acción de arrollar tendrá lugar durante el momento de movimiento de Jiña carga. Su resultado es 9. fcrsonajes derribados (tumbados): todo personaje que sea . el resultado de su prueba es 21. te indicará JLSARYREPRENDERMUERTOS VIVIENTES e clérigos y paladines. criaturas que logra ahuyentar. caerías y quedarías tambado neutrales) pueden canalizar energía negativa que sobrecogerá (reprenderá).a nivel. Invocando el bien y el poder de Pelot.a una tuya de Fuerza o aneza. Derribar a un oponente montado: puedes efectuar un ataque de derrito . Sin embargo. El clérigo. lograrás ir al jinete. Eso deja libres a dos necrófagos más y al necrario (el DG adicional se pierde.un ataque de derribo contra él (consulta rnás adelante).derribado quedará tumbado (consulta Tabla 8-8: Modificadores a la tirada de ataque).de la expulsión . Jozan muestra . Skip realiza su tirada de daño de expulsión (2d6 +• el nivel de Jozan + su modificador de Carisma) para calcular el total de Dados de Golpe de .sólo una vez por acción. los nectarios). Alcalice: tu personaje ahuyentará primero a los muertos vivientes más cercanos. podrás continuar tu carga en línea recta con . como máximo. Sólo podrás intentarlo contra un oponente que sea una categoría de romano mayor que tú. de modo que. i clérigos malignos (y algunos clérigos t muestra su símbolo fiTíty expulsa a un •i. Levantarse desde esa posición se considera acción equiva lente a moverse. Joüan.an La expulsión de muertos vivientes es una aptitud sobrenatural que el clérigo puede llevar a cabo como acción estándar. para intentar derribarte a ri. El clérigo Jozan y sus amigos se están enfrentando a una manada de necrófagos .sóki podrá ejipulsarmuertos vivientes con menos Dados de Golpe.y . En su segundo asalto.*>«! . Efectuar un ataque de derribo: lleva a cabo el derribo como si fuera un e de roque en cuerpo a cuerpo. Jozan tampoco será capaz de destruir a ninguna de estas criaturas. Acoiitrnuación. 32). suficiente para .. Esta no dará lugar a ataques de oportunidad y el clérigo deberámostrar su símbolo sagrado para que surta efecto. controlará (comandará) o reforzará a los muertos vivientes. _ Jbn primer lugar. continuarás con tu moyimienro (tu personaje podrá atravesar' aialquier espacio ocupado en el que haya alguien que Ic deje pasar).pero. tendrás que realizar napmeba de Fuerza enfrentada a una de Fuerza o Destreza del defensor (aquelelasdos en la que tenga un mayor modificador). Al no poseer el doble de niveles que los necrófagos o los nectarios. ID cual bastaría para expulsar a criaturas de 6 DG como máximo. Sifracasarasy fueras derribada.Esta vez. El defenir obtendrá un bonificador +4 de estabilidad si tkmc más de dos patas o posee n otro tipo de estabilidad superior a la de un humanoidc normal Sí vences. Pruebas de exp. el defensor podrá elegir entre.

capaz de hacer pruebas de expulsión simikres. los muertos vivientes que fueran expulsados. El clérigo maligno hará una tirada de daño: de expulsión de 2d6 + su nivel de clérigo + su modificador de Carisma para comprobar cuántos Dados de Golpe de muertos vivientes logra afectar de esta manera (como si estuviera reprendiéndolos). "infligirías" un daño de expulsión igual a 2d6 ! -h tu. Clérigos neutrales y muertos vivientes Un clérigo neutral (o uno que no sea ni bueno ni maligno) podrá expulsar muertos vívientespero no reprenderlos. El personaje realizará tina prueba de expulsión como si estuviera intentando reprender muertos vivientes. Algunos dioses especifican cuál ha de. siempre y cuando esté armado. Este refuerzo durará ID asaltos. Los impactos sin arma se .lugar de canalizar energía negativa para expulsarlos o destruirlos. Disipar una expulsión. los provocan cuando el defensor está desarmado. Ejemplo: un clérigo de 1. Si no pudieran huir." nivel. El personaje deberá emplear una acción estándar en dar órdenes mentales a las. . Efecto y duración de la expulsión: los muertos vivientes expulsados huirán de ti.armas ligeras (en lo referente a penalizadores de ataque y deiuáy Infligir daño normal antes de realizar la tirada de ataque. Daño de impacto sin arma.arma de un personaje Pequeño inflige id2.. Si el resultado de esta prueba. Ataques sin arma "conun anna": a veces.con dos mveles menos. con las siguientes excepciones: Ataques de oportunidad: atacar sin un arma da derecho al defensor a un ataque de oportunidad. Clérigos malignos y muertos vivientes . Por ejemplo. El clérigo podrá renunciar voluntariamente a controlar a uno o varios de los muertos vivientes que esté comandando para así poder controlar a otros distintos. serán reprendidos en su lugar. el efecto que elijas será el que tu personaje. de expulsión fuera igual o superior al obtenido por el clérigo del bien. lo cual bastaría para ahuyentar a un tumulario. Esa cantidad será el máximo en DG de muertos vivientes que ai personaje podrá expulsar con su intento. Todo el daño de estos impactos es daño atenuado. de expulsión Hasta 0 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16-18 19-21 22+ afectado (máximo de Dados de Golpe) Nivel de clérigo -4 Nivel de clérigo -3 Nivel de clérigo . sería posible (aunque improbable) que expulsases menos Dados de Golpe de los indicados en laTabla S-16: Expulsión de muertos vivientes. Destruir muertos vivientes: si posees el doble de . expulsión (nivel de clérigo + 3 = 4 DG).puede canalizar energía negativa para disipar un efecro de expulsión generado por un clérigo de alinea- . el resultado de tu tirada te permitiera expulsar a alguno de los muertos vivientes simados a iin máximo de 60 pies. nivel de clérigo + tu modilicador. No obstante. Criaturas comandadas: un muerto viviente comandado. ti personaje podrá "saltarse" a los muertos vivientes ahuyentados que aún se lidien dentro de su alcance. los poseedores de la dote de Impacto sin arma mejorado (pág.niveles (como mínimo) que Dados de Golpe tengan los muertos vivientes. según tu nivel.clérigo maligno. se convertirá en d valor efectiva de DG de los muertos vivientes afectados. destruirás a cualqtüera de ellos que normalmente pudieras expulsar. 84). los lanzadores que ejecuten conjuros de. mienro bueno. El ataque de oportunidad tendrá lugar antes que eJ golpe. o reprenderlos pero no expulsarlos.Los clérigos malignos canalizan energía negativa para reprender (sobrecoger) o comandar (controlar) muertos vivientes en. capaz. como mínimo) y los demás personajes podrán atacarlas como deseen. r-J ótese que estar armado afectará tanto al ataque como a. pues estarás obligado a alcanzar tin punto especialmente vulnerable para conseguir el efecto deseado. colmillosy demás armas físicas naturales. sufrirás un penalizador -4 en la tirada de ataque. canalizar energía positiva será un acto buena y canalizar energía negativa será uno maligno. Reforzar muertos vivientes. consideran de . no podrás acercarte a las criaturas afectadas). según la'fabla 8-16: Expulsión de muertos vivientes. Paladines y muertos vivientes Los paladines pueden expulsar muertos vivientes como si fueran clérigos.2 Nivel declér¡go-l Nivel de clérigo Nivel de clérigo + 1 Nivel de clérigo + 2 Nivel de clérigo + 3 Nivel de clérigo + 4 ATAQUES SIN ARMA Intentar infligir daño con puñetazos.tipo que tenga controladas.de Cansóla. lo más rápido que puedan. Un ataque de oportunidad se produce por tener que acercar su cuerpo al de su oponente. Eso significa que los personajes de esta clase no podrán expulsar muertos vivientes hasta alcanzare! 3. Si tu puntuación de Carisma fuera media o baja. pero el resultado de Dados de Golpe obtenido en la Tabla 8-16: Expulsión de muertos vivientes. TABLA 8-16: EXPULSIÓN DE MUERTOS VIVIENTES Resultado prueba Muerto viviente más poderoso Otros usos para la energía La energía positiva o negativa puede tener usos distintos de la expulsión ¿e muertos vivientes. sencillamente.cuántos Dados de Golpe tendrán los muertos vivientes más poderosos que serás capaz de ahuyentar. Contarán como personajes armados: los monjes. y se cerrara ante un clérigo maligno.En tal casOj quizá no tuvieras poder suficiente para expulsar siquiera a un muerto viviente. Criaturas reprendidas: los muertos vivientes reprendidos quedarán aterrados. en tai caso. los monjes no provocan ataques de oportunidad al atacaraun enemigo armado. como si se sintieran sobrecogidos 0as tiradas de ataque contra ellos obtendrán un bonificador +2). sin. Básicamente.se quede para siempre. El clérigo maligno realizará ima prueba de expulsión como 54 estuviera intentado reprender muertos vivientes. si te acercaras s 10 pies o menos de ellos. pero obtener después un 3 en su tirada de daño de expulsión. tado. preparándolos contra k expulsión por adelan-. ahuyentar a muertos vivientes de 3 o más DG. no podrás ahuyentar a ningún muerto viviente cuyos Dados de Golpe superen la cantidad indicada en esta tabla. Los ataques sin arma no dan derecho a otros enemigos a efectuar ataques de oportunidad (como sucede con los arcos) ni tampoco. patadas y cabezazos es igual que atacarcon un arma. Los clérigos de este tipo realizan una tirada equivalente a la prueba de expulsión. lograrían superar los efectos de la expulsión y actuarían normalmente (tupersonaje puede quedarse a más de 10 pies para no romper el efecto de la expulsión.puntas de daáo. las cria-.toque y ks criatura con garras. momento en que podrán empezara hacerlo corno siíueran clérigos de primero.criaturas de este. en lo que se refiera a la expulsión (suponiendo que el resultado obtenido por el clérigo sea supeápial valor de DG poseído por las criaturas). un impacto sin arma de un personaje de tamaño Mediano inflige ld3. ser el efecto que sus clérigos deben causar en los muertos vivientes. El clérigo maligno podrá comandar en todo momento a . Al I crear un clérigo neutral. los clérigos malignos también pueden reforzar a los muertos vivientes. evitando desperdiciar su capacidad de expulsión. y los que fueran destruidos podrán ser comandados por el dérigQ. puedes indinir que deseas infligir daño normal con tu impacto sin anua. un personaje o criatura ataca sin arma pero se le considera armado. Con un mismo intento de expulsión. .muertos vivientes cuyo valor en Dados de Golpe no exceda el nivel del personaje. Esre efecto durará 10 asaltos. la defensa." nivel que tuviera una puntuación mediocre en Carisma podría obtener un resultado de 19 en su prueba de. turas expulsadas dejarían de estarlo. Daño de expulsión: si. estará bajo el control mental del clérigo maligno. Aunque un clérigo sea neutral. un lugar sagrado podría estar guardado por una puerta mágica que se abriera sólo ante un clérigo bueno. el clérigo neutral poseerá las aptitudes de expulsión de un clérigo bueno o de uno maligno.puntos de daño (aplicándose tu modificador de fuerza)s Un impacto. un . durante 10 asaltos (l minuto completo).. El clérigo podrá atacar a ks criaturas expulsadas con armas de ataque a distancia (situándose a 10 pies de ellas. insuficiente para conseguir ahuyentarlo. sin miedo a romper el efecto de la expulsión. quedarían aterrados (concediendo un bonificador +2 a todas las tiradas de ataque contra ellos). decide qué efecto causará en las criaturas de este tipo.de. pero tú sí lo harás si intentas golpear sin arma a uno de ellos. .

til peso total de su carga. En ellas. piedras preciosas y objetos mágicos. tanto individualmente romo en grupo. incluyendo la armadura. eso será todo lo que necesites saber. tu personaje estará llevando Lina carga ligera. compara el total obtenido con la Fuerza del personaje en hTabla 9-^: Carga transportable. equipo y la • armadura frenan el paso de los personajes. el . su carga transportable máxima' (carga máxima) es de 200 libras. Una carga ligera no supondrá impedimentalalguna para el personaje. lo referente aaptitudes restringidas por las armaduras. Al consultar k línea de carga hiedíana de la Tabla 9—2: Carga transportada. Este/capitulo trata la carga transportable y la impedimenta. no lo frenarán más de lo que ya lo hace.. averigua elpeso totalide sus armas. lleva puesta una cota de escamas. como el cofre de un tesoro. Al igual que la armadura.EQUIPO MISCELJÁNEO DE AVENTURERO Ar»«< y ozan. si fuera débil o llevara demasiado equipo. Cuando ya han sufrido demasiado daño y gastado demasiados conjuras como para continuar sin correr peligro. Hacer esto resulta muy unportante cuando tu personaje intenta transportar un objeto pesado. los aventureros deciden salir de nuevo a la luz del día. No obstante. asi como un penalizadas a las pruebas-que realices. incluyendo un escudo mágico que quieren tanto Jozan como Tordek Cada aventurero reflexiona acerca de lo que ha aprendido en la expedición. En relación a tu carga transportable. J CARGA TRANSPORTABLE Las reglas" <fe impedimenta determinan el modo en que él. Tal y como se muestra en la Tabla 7-5: Armadura. Con :L5 en Fuerza.k ropa. tendrías que calcular la impedimenta del peso que transporte. Impedimenta de la armadura: ni armadura (ral y como se muestra en la Tabla 7—5: Armadura) define tu bonificador máximo de Destteza a la CA.continuación. mediana o pesada. lidda. exceso de equipo.su armadura. por lo tanto. subir a sus caballos y regresar a casa. utiliza el valor más perjudicial (por armadura o por peso) para cada una de las categorías. Siempre y cuando tu personaje no sea débil ni esté llevando un i . le impone itn penalizador-4 de armadura y reduce su velocidad a 15 pies. los personajes se encttefl-' con extrañas y peligrosas criaturas. como las armas o.tesoro y la expensada. Una vez . encuentran la averna señalada en el mapa y descienden a unas oscuras cámaras i las que jamás ha llegado la litz. respectivamente. a 134 o más. A . velocidad y multiplicador empleado al correr. en . Los aventureros cabalgan hacia el lugar. La carga mediana o pesada cuenta comoarmadura iijtennedia o pesada. Para él. tupenalfzador de armadura.n ruinas. la exploración. basándose en un viejo mapa encontrado en un templo . llegan aliase reparten el tesoro que han encontrado. tu velocidad y lo deprisa que puedes moverte al correr. el enano. armadura y equipo. Si tu: personaje lleva armadura. (y como se indica enkl'abía 9—2: Carga transportada) k carga impondrá máximos a tu bonificador de 'Destreja a la CA (funciona igual que el penafeador de armadura). y descubren oro. y una pesada. una carga mediana equivale a 67 libras o más. es de 71 libras y media.! con'espondiente a bi armadura y la correspondiente al peso total. y el tesoro recogida empieza a pesar sobre sus espaldas. La impedimenta se divide en das categorías:!.1 el enano lleva una carga mediana. Ejeinplo: Tordek. Mialee y Tordek preparan una expedición a las montañas. el movimiento en los viajes por tierra y en los lugares de aventura. No apiles estos dos penalizadores. £l equipo adicional que transporte tu personaje. . Peso: cuando desees saber si e! equipo de tu personaje es lo bastante pesado como para rajentfzarlo (más de lo que ya lo hace su armadura). ésta limita a +3 su bou ¡iicador de Destreza a la CA. confiando en que cada desafio al que se-han enfrentado les ha hecho más fuertes.

las malas condiciones d^ 1 . por lo que ahora transporta Lina carga mediana. por tanto. y. Para un humano sin impedimenta. objeto que se enganche) las reducirían. Para un humano que lleve 1 armadura completa. Cuando el movimiento esté obstaculizado. merezca Ja pena medirlo.que .Monte comprueba que todos los valores spn iguales 0 mejores .U3Jb_ 77-1 53 Ib S7-1 73 Ib. por tanto. las criaturas suelen caminar. Sí tu perso. similar al trote.tomspoita no excede tal categoría (no sufre penalizaciones). Normalmente. Las criaturas más pequeñas también podrán llevar menos peso según su categoría de tamaño. para el combate. lidda. : Más tarde.así. puntuación de Fuerza de k criaaira en cuestión. Su bonificador máximo de Destreza a la CA pasa o ser +1. Pequeño (3/4). pero se moverá a duras penas. para un humano sin impedimenta.6lb 154-306lb 174-346 Ib 201-400 Ib 234-466 Ib 267-533 Ib 307-613 Ib 347-693. y para uno que lleva cota de malks.0 k visibilidad pobre pueden estorbar. Podría subirse a los árboles para obtener una mejor via^ de los alrededores. Ejemplo: Mialee. Menudo (1/2).persunaje. X64si el dígito es un 5. y Jleva 28 libras de equipo.¿. la cota de escamas) a -6 (eJ penalizador a las pmebas por carga pesada) y sólo puede correr multiplicando su velocidad X3 en lugar de X4. Ib. contando el oro). 24-46 Ib 27-53 Ib 31-60 Ib 34-66 Ib 39-76 Ib 44-S6lb 51-100 Ib 59-1 16 Ib £?-. 1 estándar. calcula la carga transportable del siguiente modo. Fue 1 7 Fue 13 . Su carga ligera transportable es 33.su velocidad. Jozan toma el equipo de su compañera (y el oro). Fue 20 Fue21 Fue 22 Fue 23 Fue 24 Fue 25 Fue 26 Fue 27 Fue2S . pedii transportar 75 como máximo.. La elfa encuentra 500 piezas de oro (que pesan 10 libras) y las mete en su mochila. el enano no sufrirá más penaliíadores de impedimenta. Cuando transporte una carga tan grande. por lo que élsí encarga de decidir cuándo es tan importante el movimiento como para que. MfW MIF M n 4'IW VIií"U Lí NT 1 VJ Los personajes pierden mucho tiempo yendo de un lugar a otro. escalar las montañas y vadear ks corrientes. Por tanto..600 libras). desfavorables (suelo irregular. lo más normal es que no tengas que preocuparte por el ritmo del movimiento. Fue 29 + 10 Fue Carga ligera hasta 3 Ib hasta 6 Ib hasta 10 Ib hasta 13 Ib hasta 16 Ib hasta 20 Ib hasta 23 Ib hasta 26 Ib hasta 30 Ib hasta 33 Ib hasta 38 Ib hasta 43 Ib hasta 50 Ib hasta 58 Ib hasta 66 Ib hasta 76 Ib hasta 86 Ib hasta 100 Ib hasta 116 Ib hasta 133 Ib hasta!53lb hasta 173 I b . Caminar. una elfa con 10 de Fuerza. Criaturas mayores y menores: los valores de la Tabla 9-1 : Carga trans. 7-1 3 Ib 11-20 Ib 14-26 Ib 17-33 Ib 21-40 Ib.armaduni pesada. • Local. equivaldrá a seis millas por hora. yTordek desea sacarla de allí. de tres millas por hora. un personaje podrá empujar o.sobre su cabeza un peso equivalente a su carga máxima. sucesivamente. medido en píes por asaltó. etc. lista. el pereonaje perderá su bonificador de Destreza a la CA y sólo podrá desplazarse 5 pies por asalto (como acción de asalto completo).o. pero es carga. es decir. Modalidades de movimiento: al desplazarse usando las diferentes escalas de movimiento.v doble equivale a aligerar.ése era ya su bonificador de Destreza). Multiplica X4 los valores de k tabla si la criatura tiene una Fuerza con un 3 en eJ dígito de las decenas. alquilando un bote de remos para ir por el río o atajar a campo ttavies^ a lomos de un cabafto. Aíigernr: para un humano sin impedimenta. Fue 19. de seis milks por hora.) podrían duplicar tajes cantidades y unas. Busca la puntuación situada emre 20 y 29 que tenga k misma cifra en el dígito de las unidades que k . al movimienio.y su equipo otras 28 (38. su penaJizador a Lis pruebas pasa de -4 (el penalizador de armadura de. no será necesario medir exactamente los asaltos o minutos que íatda en hacerlo. .pesada. ligera a 1 ninguna en absoluto. para viajar de un lugar a otro. medido en pies por minuro.. un humano que viera su puntuación de Fuerza incrementada mágicamente hasta el nivel <k 1 un gigante seguiría teniéndolo más difícil que una criatura de tamaño Enorme para. 3. Unas condiciones favorables (suelo.200 Ib 914=1-400 Ib X4 . Durante una escena cualquiera. j multiplica k distancia estándar por el penalizador al movimiento (una liar. Enorme (X4). Mialee cae inconsciente durante un combate. Coner (x4): para un personaje que lleve armadura mtermcdk. CoiuT. por lo que Ja carga que. 1 hora. Diminuto (1/4) y Minúsculo (1/8). pausado pero decidido. levantar un cabaüo o un gran canto rodado. 3 ¡4 mitad Q una cantidad inferior. una mediana que también tiene 10 en Tuerza. "aligerar" indica un movimiento.ílUií 1 decidirá en qué categoría entra cada condición concreta (consulta la TarJ^I 9-4: Movimiento obstaculizado). a ocho millas por hora. XI 6 si el dígito es un 4.10. Garganruesca (x8) y Colosal (XI 6). La elfa pesa 1 04 libras. correr significan j moverse a tres veces su velocidad estándar. podría hacerlo.para el movimiento: • Táctico. TABLA 9-2: CARCA TRANSPORTADA Carga Mediana Pesada Des máxima +3 ±1 Penaliz. Mialee tiene una Fuerza de. 401 -800 Ib 467-933 Ib X4 Carga pesada 7-10 Ib 14-20 Ib 21-30 Ib 27-40 Ib 34-50 Ib 41-60 Ib 47-70 Ib 54-80 Ib 61-90 Ib 67-100 Ib 77-1 15 Ib 87-1 30 Ib 101-1 50 Ib 11 7-1 75 Ib 134-200 Ib 1 54-230 Ib 1 74-260 Ib 201-300 Ib 234-350 Ib 267-400 Ib 307-460 Ib 347-520 Ib 401-600 Ib 467-700 Ib 534-SOOlb 614-920 Ib 694-1. "caminar" indica un movimiento. medido en millas por hora o día. En el j uego existen tres escalas . multiplicadas X8 portratarse de una criatura Garganruesca (obteniendo un grandioso total de 25. son para criaturas Medianas..Jas penalizaciones que Tordek sufre ya por llevar una cota de escamas. El DM se encarga de regular el ritmo de la sesión de juego. puede transportar hasta 100 libras de pesp. Ejemplo: un gigante de las nubes con Fuerza 35 podrá ttansportar cuatro veces lo que una criatura conFuerza 25. portable. aligerar o correr.quelleve. También podrá levantar del suelo hasta el doble de su carga máxima.li$&.040 Ib 801 -1. La acción de movim i cn. le impone un penali£ador-3 a las prtiebas y limita a +3 su bonificador de Destreza a la CA (lo cual no le supone problema alguno. una superficie . .200 libras. correr significará moverse a cuatro veces. un personaje que 1 ^. Levantar y arrastrar peso: un personaje puede levanta]. • Terrestre.bjetp resbaladizo. hasta 200 Ib hasta 233 Ib hasta 266 Ib hasta 306 Ib hasta 346 Ib hasta 400 Ib hasta 466 Ib X4 Carga mediana 4-6 Ib .normalmente pudiera recorrer 40 pies con un movimiento doble (aligerarla sólo podría desplazarse 30 pies a través de la maleza. equivaldrá a doce millas por. Las criaturas más grandes podrán llevar 4_jnás peso según su categoría de tamaño: Grande (x2). arrastrar por el suelo un peso equivalente a cinco veces su carga máxima. Fuerza inmensa: para las puntuaciones de Fuem que no aparezcan en la . TABLA 9-1: CARCA TRANSPORTABLE Fuerza Fuel Fue 2 Fue 3 Fue 4 Fue 5 Fue 5 Fue 7 Fue 8 Fue 9 Fue 10 Fue 11 Fue 12 Fue 13 Fue 14 Fue 15 Fue 1 6 . Por ejemplo.1 don) para averiguar la distancia recorrida.(x3): para un. para explorar una zona. El enanu puede permitírselo. pues . pruebas -3 -6 Velocidad (30 pies) (20 pies) 20 pies 15 pies 20 pies 15 pies Correr x4 x3 . eJ enano no podrá llevarla con todas sus cosas (eso superaría su carga máxima de 200 libras). Si tu personaje acaba de llegar s una nueva ciudad y se da un paseo para hacerse una idea de cómo es el lugar. Movimiento obstaculizado: Jos obstáculos. 101-200 Ib 11 7-233 Ib 134-26. y Tordek se echa a Mialee a los hombros: lleva 175 libras y media. recomendó un camino. Hacer eso reduce su velocidad de 30 a 20 pies. naje tuviera que llegar hasta la torre del mal. por ejemplo.

en la pág. un personaje que normalmente pudiera .690 Ib) Carro o carreta Embarcación que)'1' Balsa o gabarra (pértiga o remolque)'Chalupa (remos.correspondientes de penalízación al movimiento. de guerra pesado (301-900 Ib) Poni o poní de guerra Poni (76-225 Ib) Poni de guerra (101-300 Ib) Burro o mulo Mulo (231-. habría que multiplicar la distancia cubierta normalmente por todas las fracciones . estarán usando el movimienro e Se mide en minutos. *Las balsas. Los intentos de correr y descansar de forma cíclica harán que tu . Si se viaja río abajo. hay que añadir la velocidad de ¡a corriente (normalmente 3 millas/hora) a la de! vehículo.de vela._. podrás mantener el ritmo durante 8 horas.a mío y no beneficiará a un grupo que viaje con vehículos. Hacerlo durante una segunda hora enn-c ciclos de sueño te infligirá 1 punta de dañs atenuado y cada hora subsiguiente te infligirá el doble de dañQ. pero sólo permite viajar en fila de. Velero (vela) Navio de guerra (vela o remos) Nave larga (vela o remos).ser llevados río arriba por animales de tiro situados en las orillas. Galera (remos o vela) MOVIMIENTO TERRESTRE I ¡Los personajes . En las embarcaciones. Hacerlo durante más tiempo puede dejarte rendido I [consulla Marcha íorzada. estará aligerando k mitad. podrás caminar durante más de 8 horas si fuerzas la marcha. Correr: un personaje con 9 o más en Constitución podrá correr sin proLblemas durante un minuto. | los personajes no . j Porcada hora de marcha fonada por encima de 8.X1ÍL. habrás de realizar una prueba de Constitución (CD10 + 1 por hora adicional). ~~I 12 millas 16 millas 24 millas 32 millas — — 1 Aligerar 1 Correr — — — — — — Aligerar: tu personaje puede aligerar durante 1 hora sin problemas. seguida de usar un camino (o sendero) y. Sifafkras. .baciendo. Una vía es. Estos vehículos no podrán ser impulsados por remos contra una corriente importante.delasallQ y. Un camino suele ser un senda de tierra. Un personaje puede quedar inconsciente por forzar la marcha durante demasiado tiempo. 127). sufrirías idG puntos de daño atenuado. 200 pies 400 píes 600 píes 800 pies 300 pies 600 pies 900 pies 1. En el caso de las embarcaciones de remos. Un maje a su velocidad normal que realice alguna acción. un día repreIRentan 10 horas remando.atacar o lanzar n conjuro. . TABLA 9-6: MONTURAS v VEHÍCULOS Montura/Vehículo Montura (carga transportable) Caballo ligero o caballo de guerra a ligero Caballo ligero (151^50 Ib) Caballo de guerra ligero (231-690 Olfa) Ib) Caballo pesado Caballo pesado (201-600 Ib) Caballo de guerra pesado )00lb) Cabal lo. . JVIMIENTO LOCAL ndo lui personajes exploren una ama. Por ejemplo. Correr: tu personaje no puede correr dtirante un periodo prolongado de . Importante 1 iSuperficie Mala . tiempo. . como. como mínimo.Visibilidad pobre Pendiente empinada o barro Nieve espesa Oscuridad o niebla Maleza Maleza espesa Ejemplo Penal ización al movimiento TABLA 9-5: TERRENO v MOVIMIENTO TERRESTRE Terreno Llanura Monte bajo Bosque Jungla Pantano Colinas Montañas Desierto de arena x3/4 __. Un día repreIjaila S.. por último. Sin embargo. I Consulta más adelante Movimiento terrestre. xl/2 Sí se aplícala más de una condición.suelen caminar durante el combate: aligeran o corren..tft-. recorrer 60 pies con un movimiento doble (aligerar) sólo podría desplazarse 15 pies a través de la maleza y la niebla (una cuarta parte de lo normal).. como se detalla en el Capítulo 8: Combate. pero sí podrían . xl/2 xl/4 . Normalmente. Aligerar: los personajes podrán aligerar sin problemas en la escala local. TABLA 9-4: MOVIMIENTO OBSTACULIZADO Condición 1 Obstáculo 1 Moderado . Caminar: puedes caminar durante 8 horas por día de viaje sin tener I ningún problema. descansary comer.kiras de viaje. personaje esté aligerando en realidad.600 pies 1 Una hora (viaje terrestre) 1 j£aminai__ 1 Aligerar 1 ¡Correr Un dia (viaje terrestre] I Caminar 1 1/2 millas 3 millas 2 millas 4 millas 3 millas 6 millas 4 mi las S millas . Muy mala . más adelante).200 pies 400 pies 800 pies 1. Además de ir impulsado por los remos durante 10 horas. No podrís recuperarte con normalidad de este daño atenuado hasta que te paresy descanses durante 4 horas. para encontrar los desplazaI miemos medidos en horas. miado sufrido durante la hora anterior..)* Bote de remos 1/2 milla 1 milla 1 1/2 millas imillas 2 1/2 millas 3 millas 4 millas 5 millas 10 millas 15 millas 48 millas 60 millas 72 muías 96 millas 6 millas 4 millas 4 millas 5 millas 3 1/2 millas 4 millas 3 millas 4 millas 3 millas 3 millas 3 millas 2 millas 2 millas 48 millas 32 millas 32 millas 40 millas 28 millas 32 millas 24 millas 32 millas 24 millas 24 millas 24 millas 16 millas 16 millas Por hora Por dia MOVIMIENTO TÁCTICO Usa esta modalidad para el combate.que recorran grandes distancias a campo traviesa usarán el movimiento de viaje por tierra. que se mide en horas o en días.un camino pavfc mentado. viajar por terreno sin caminos.I TABLA 9-3: MOVIMIENTO Y DISTANCIA \faim-\AlA 15 píes Un asalto (táctico) Caminar Aligerar Correr (x3) Correr (x4) • i 1 Un minuto (local) Caminar Aligerar Correr (x3) Correr (x4) 150 pies 300 pies r 450 pies 600 pies 15 pies 30pies 45 pies 60 pies 20 pies 20 pies 40 pies 60 pies SO pies 30 pies 30 pies 60 pies 90 pies 120 pies 40 pies 40 pies SOpies 120 pies 160 pies. cualquiera es capaz de correr durante uno o dos minutos antes de tener que descansar durante otro minuto (consulta Correr.a. añadiendo 42 mitlas adicionales a la distancia recorrida..200 pies 1. Los terrenos sin sendas son ¿anas salvajes que no surca ni el más leve rasncí de senderos. Terreno: el terreno por el que viajes afectará a la distancia que podrás recorrer por día y hora (consulta la labia 9-5: Terreno y movimiento ten'estre). —4 .representará 24horas. sin curvas e importante. El resto del dia será aprovechado por tu personaje para montary desmontar el campamento. Marcha forzada: cada dia que camines de forma normal. Un senderees como un camino. La forma más rápida de viajar es usar una vía. gabarras /chalupas se utilizan en lagos y ríos. Caminar: los personajes podran caminar sin problemas en la escala local. el vehículo puede flotar otras 14 horas adicionales (siempre y cuando haya alguien capaz de dirigirlo).algo la otra mitad.

pero los demás personajes necesitarán luz para poder ver. Los bardos. conjuros y demás peculiaridades de tu personaje que vayan cambiando durante la aventura. El Dungeon Master puede conservar toda esta información para sacar provecho de ella. en cuyo interior podéis ver otras dos puertas: una en la pared del norte. Normalmente. tendrás Lis posiciones relati< vas de los PJs. . Sifuera posible. antorchas. Si al grupo le resultara más fácil ver las cosas de otro modo. Monturas y vehículos. Los clérigos y druidas son buenos para cubrir k retaguardia. cadenas. hay veta en que es preferible separarse un poco. aún asi.-4 H- 20 pies (c/u) O 5 . llevar armas de ataque a distancia. y otra en la del este. agua. por . colócalas en la mesa. un caballo quelieve a un jinete podrá moverse como si aligerara. donde puedan estar protegidos contra Jos ataques directos. pueden protegerse los unos a los otros. Para hacer un mapa. Se puede forzar k marcha de un animal. secretos averiguados. podríais descubrir que la mancha de nacimiento del viejo (del que tomasteis nota la primera vez que le visteis) es la misma que. VISIÓN Y LUZ Los personajes necesitan llevar luz a los sitios oscuros y peligrosos en que Jyiven sus aventuras. guerreros v paladines. perdido desde hacs mucho (y que vuestro grupo acaba de encontrar).Los. alejada. Notas de grupo: muchas veces. la regla será que haya un solo cartógrafo por sesión de juego. podríais ir alternando la responsabilidad de realizar los mapas. según loque haya conseguido el grupo.Los expkm¡dores. por esta razón. Normalmente. Los personajes irán acumulando EX de una aventura a otra. cerca de¡ rincón con la pared oriental. Cuando los personajes están juntos. cinco hacia el sur. . sonlo bastante duros como para resistir un ataque y tienen tanta importancia como sanadores que resulta muy arriesgado colocarlos en primera línea. vehículos impulsados por animales de tiro. EXPERIENCIA Y NIVELES Los puntos de experiencia (PX) miden cuánro ha aprendido tu personaje o el nivel de poder personal que ha alcanzado. Los jugadores podrán cambiar el orden de marcha al enmr en zonas diferentes. pero. hacerlo os ahorrará tener que preguntar al Dungeon Master: "¿Cómo se llamaba aquel viejo con el que nos encontramos la semana pasada?" Esta información también podría serviros para relacionar dos hechos que parezcan inconexos: al consultar vuestras notas. Movimiento fluvial y marítimo: consulta k Tabk 9-6: Monturas y yehiculos. puertas y habitaciones por [as que sería casi imposible orientarse sin un mapa que indicara los lugares ya explorados por los aventureros. los personajes más resistentes. como máximo. como bárbaros.Un cono de 60 pies de largo y 20 de ancho en el extremo. los personajes habrán de . ruinas malditas. ejemplo). /. 22).oscuras cavernas. al doble de distancia del radio de iluminación correspondiente. por ejemplo. Si usas miniaturas. no atenuado. Notas del personaje: deberías anotar en un papel los puntos de golpe. a los jugadores les puede venir muy bien ir anotando las cosas que puedan necesitar más adelante. Hay otra puerta en el sexto recuadro de la pared septentrional y otra más en el cuarto recuadro de la oriental".derrotanrJo a los monstruosy demás oponentes. < <. U -4 PREPARATIVOS Los personajes deberían llevar el equipo que necesiten para sus aventuras: flechas. al menos. pueden resultar mucho más ú tiles para explorar ruinas y d¡ i ngems. lleva el heredero del trono. La puerta se encuentra en medio de la pared occidental de la sala. de paso más firme. y el DM se encargará de asignar a cada uno los que le correspondan. Los caballos son perfectos para los viajes por tierra. ORDEN DE MARCHA Los personajes del grupo tendrán que decidir el orden de marcha que desean llevar. y semielfbs) pueden ver objetos situados. Cuando uno haya ganado suficientes PX. TABLA 9-7: FUENTES DE Objeto Antorcha Lámpara corriente Linterna de ojo de buey Vela . hechiceros y inagos se colocan en el centro del grupo. según se dice. para aquellos combates en que no puedan (o no quieran) acercarse lo suficiente al enemigo.Movimiento sobre una montura.. y los lanzadores de conjuros poseen Sortilegios capaces de alumbrar. Cuando.Conjuro Luces danzantes (antorchas) LUZ Luz Duración 1h 6h 6 h/pinta 20 pies 30 pies 1 5 pies 60 pies (cono)* ÍÜ pies 5 pies Luz 6 h/pinta 6 h/pinta ^ h Duración "i rnin EXPLORACIÓN . Los enanos y semiorcos poseen visión en la oscuridad. Los personajes con visión en k penumbra (elfos. catacumbas y demás lugares prohibidos y peligrosos. el DM podría expresar así la información: "Desde el extremo norte de a puerta. para encontrar ks velocidades de las monturas y de los. Los mapas resultan más útiles e importantes cuando los personajes están explorando un dungeon (consulta la Caía del DUNCEOH MASTCR): un lugar repleto de pasillos. debes tomar una hoja en blanco (mejor que sea de papel cuadriculado) e ir dibujando la planta del dungeon a medida que tu grupo lo explore y ei Dungeon Master os vaya describiendo lo que veis. Un poco de previsión puede ayudara los personajes ensus aventuras. Cartografía: alguien debería encargarse de trazar un mapa de los lugares explorados por el grupo para que sepáis en todo momento dónde habéis estado y qué os queda por explorar. Él a. uno.ivenrureros dedican tiempo aexplorar. Borrar y anotar los puntos de golpe actuales de tu personaje cada vez que sufra daño resultaría muy aburrido y sólo serviría para estropear la hoja. seis hacia el oeste y luego vuelves encontrarse con la puerta. los aventureros llevan antorchas y linternas. obtendrá un nuevo nivel de personaje (consulla la Tabla 3-2: Experiencia y beneficios dependientes del nivel. pero no te preocupes por actualizarla constantemente. petates o aquello que pueda hacerles falta para . _ con respecto a otros al desplazarse (quién está delante o a] lado de cada. palanquetas y otras herramienta . compensa ir tornando notas durante la aventura: nombres de los PN|s con los que el grupo se ha encontrado. aunque deben. para encontrar e! radio de iluminación y la duración de cada una. la pared avanza dos recuadros hacia el norte. pero los burros y mulos. también pueden resultar de utilidad. el DM dirá: "La puerta por ia que acabáis de pasar se abre hada e! este a una habitación de veinticinco pies de ancho y treinta de profundidad. Puedes anotar parte de esta información en la hoja de personaje entre una sesión de juego y la siguiente. situada unos 5 pies al sur de su parte central". Cuerda. andarse con ojo cuando estén alejados Je ia seguridad del grupo. para encontrar las velocidades de los vehículos de río y mar. Los personajes con visión en k oscuridad (enanos y semiorcos) verán normalmente en las zonas iluminadas y hasta 60 pies de distancia en los lugares a oscuras. gnomos. sin embargo. los personajes lleguen 3 una nueva habitación vacía. Consulta k Tabk 9-7: iuentes de luz. suelen ir delante. pera éste aliará automáticamente sus pruebas de Constitución y el daño que sufra será normal Consulta k Tabk 9-6. en k pág. Jos imprevistas que surjan. tesoros recuperados. coluida. a medida que resulten heridos o por otras razones. Ski embargo.jrion¡esy picaros pueden ir reconociendo el rerreno sigilosamente. Si más de un jugador quisiera encargarse de ello.Tu personaje obtendrá EX. seis hada el este. El orden de marcha es k posición relativa que unos personajes tendrán ¿CÓMO PUEDEN AYUDAR LOS JUGADORES? Aquí tienes unas cuantas ideas para que las partidas marchen sobre ruedas. < 60 pies 30 m¡n Luz áel día Luz 20 pies lOrnin Permanente 20 pies Llama continua •. pero también resultan más vulnerables a los conjuras. el daño que sufra será real. etc.

cada punto de habilidad servirá para obtener 1 rango. Inteligencia que tuviera. Algunas salvaciones base aumentan en los niveles pares. Asimismo. pasará a ser de 3.najeatectarÁala. mulliclase... Puntuación de característica.. del personaje en cada una de ellas será su nivel. paladines aumenta en +1 por nivel. el estudio y la práctica de sus habilidades. no tendrías que preocuparte de calcular tu. I Sí f Ltdda saborea la recompenso. Si te has limitado a maximtzar una habilidad (empleando en elk tantos. un personaje. Consulta la Tabk 3-2.000 PX como mínimo. a.que. Tordek tuviera 5.estés rnaximizando (cuando se trate de una habilidad ti'ansclásea.nivel(consúltalaTabk 1-1: ModificadDr. acumulara PX suficientes coaiu para avanzar de golpe dos o más j niveles.tuviera de antes.nivel.eLataque base de bárbaros. rendrás que utilizar k puntuación de." nivel. si tu personaje acabara de alcanzar uno de los siguientes niveles: 4. 22)... tendrías que elegir cuál de ellas aumenta en un nivel Las demás ckses poseídas por el personaje se quedarán con el nivel que tuvieran (consulta Personajes.X totales alcancen los PX mínimos necesarios para ello (consulta k Tabla 3-2: Experiencia y beneficios dependientes del nivel.iin nueva nivel cuando. Si. a. cada personaje obtendrá y gastará ptmtos de habilidad según se detalle en k sección de su ckse.. por ..999.2:' nivel de personaje.Adquirir un nivel un personaje adquinrá. S. puntos ile habilidad que obtendrá con cada nuevo. Entrenamientoy práctica: entre una aventura y k siguiente.. 12t 16 ó 20.de las habilidades cláseas (sin redondear arriba ni abajo). Después de eso. 55).este. DM podría reducir sus recompensas de PX e incluso hacerle perder los puntos. el personaje adquiriría uno solo y. Realiza los siguientes cambios cada vez que tu personaje adquiera unnuevo nivel I.Inteligencia de tupei:so. si tu personaje tuviera más de una ckse o quisiera adquirir una nueva.para .EnJas. Estos esfuerzos sirven para consolidar loque aprendciidurante sus avenaiías y les ayudan a mantenerse en forma.. lo normal seria que pasara a tener 11. en k pág.. periodo de tiempo en el nivel anterior. ks salvaciones base mejoran en distintos valores ..poseen sokmente tina ckse. 3.tiem. . Por ejemplo.tu personaje en el nivel anterior. sus P. anota k nueva cantidad en klioja de personaje. Sólo un cambio constante (o casi constante) en su Inteligencia. de haber cansegftido abrir ¡ai cofre del tesoro.000 degolpe.OOOpuntos para subiranivel4. se quedaría en nivel 4y sus puntos de experiencia pasarían a ser 9. 2. por tanto. por cualquier razón..rrnto sólo.. Puntos de habilidad.. un rifnmmenor.po tampoco le concederá puntos de habilidad adicionales. dos inmediatos (véase más abajo). Elige una dase: k mayoría de los personajes . podrías añadir 1 punto a una cualquiera de sus características (nada impide que mía puntuación deter- ADQUISICIÓN DE NIVELES Cada clase de personaje tiene una tabla que muestra el modo en que se incrementan las estadísticas y rasgos de clase de sus miembros a medida que éstos suben de nivel.gananalQS EX suficientes como.No obstante. Tu personaje iiq adquirirá menos puntos de habilidad por haber sido víctima de una (Muíidad mental durante un breve. Adquirir un nivel concede al personaje ciertos benefi.es de característica y conjuros.comprobar si alguna de ellas se. telen elegir esamisma cada vez que adquieren.masJ. suficiente..adicionales. Si tu ataque base cambiara.base: . en k pág.s y. pasará a tener . quedarse a 1 PX del siguiente nivel Si. cuando Tordek haya acumulado 1.Experiencia y beneficias dependientes del nivel. afectará a la / cantidad de puntos de habilidad que adquiera cuando suba de nivel. Consulta ks de tu personaje para. las cosas con mayor rapidez (y lo mucho que le cuesta. cada punto de habilidad sólo servirá para adquirir medio rango y el rango miídmo en cada una de elks sera k mitad que. Si..en al. puntos como fuera posible). En las habilidades de clase." nivel.caruídad_de. guertero. y v.oiveleada.vo... Ataque . El modificador de. en la pág.000. los personajes dedican cierto tiempo al entrenamiento. Con cada nuevo nivel» siempre podrás asignar i nuevo punto de habilidad (y sólo 1) a cada habilidad . de experiencia que ya . en la pág.)y ganase 6. exploradores. impudicia practicar ni. para alcanzar el 5. 4. otras lo hacen etilos niveles exactamente divisibles por tes. .000 PX (a falta de l. entrenar durante un periodo prolongado de tiempa. Salvación base: aliguaLque el ataque base.. 22.iirmue. cuando haya acumulado 3. SK Esta regk representa la capacidad de un personaje inteligente de aprender.ejemplo. y el rango máximo.. . Un personaje sólo puede adquirir uii.habilidades. El de otras clases de personaje aumenta. hubiera incrementado en +1.000 o más PX.p.vez. rango máximo en elk. transcláseas. llevar una diadema del intelecto durante_pO£D. servirá para obtener medio rango). .a medida que los personajes suben de nivel. eso mismo alos personajes más limitados). Sin embargo.el. por cualquier razón extraordinaria.

las aventuras.en lo que desee convertirla su dueño.. en k pág. y cada tres nivel subsiguiente (&".. Acumular riquezas: cuando tus amigos y ni hayáis repartido el tesoro.° nivel. el grupo contaría el escudo como la fortaleza puede . como mínimo. de un título nominal los Si más de un personaje quisiera un misino objeto. Como el tesoro equivale a.Wñwn o. o . un clérigo debe tener.sus servídQS. . 8). íorrna de oro o terrenos)tpertenencia auna orden de élite o condecoraciones.de las hazañas de los personajes. oro que obtengan a partes iguales. sortilegios a medida que adqmeran niveles..g3nar. Mkke. tesoros que hayan logrado arrebatar a los villanos o el pago de quien les haya contratado para llevar a cabo una misión. no pueden set definidas medrante unas reglas. . a Tordek no le quedara tesoro alguno de . podría llegar a ganar rápida y sencilla) de dividir el tesoro es.. nobles y miembros de la realeza suelen reconocerlos El limite de lo que un personaje puede pujar es igual a 1a cantidad del .continuación. til personaje obtendrá una nueva dote a tu elección (consulta la Tabla 5 í: Dotes. y pagar a un clérigo para que lo..que no sea el propio villano!). Cuando otros oigan hablar .Lidda obtendrán 1.armas y. servicios prestados por._ un personaje de ese nivel puede ejecutar. < U < . Aunque tu personaje posea unpenaljzador de Constitución y la tirada hubiera sido tan baja como para que. etc. otros tesoros no pueden repartirse tan fácilmente.peisc. estandarte. permitiendo también que el personaje (o grupo) quede. Lidda. J. por ejemplo..prendas características yttatar bien a los bardos.JEso significa que el total del tesoro se valorará en 5."nivel. suponen ciertos costes para los personajes. por ejemplo.sumarle. piedras preciosas y. a un personaje ka acompañado. sus ameriDres aventuras. añádele el modificador de Constir tución de cu personaje y . estudiantes o Pieza de oro mayor nivel que ortos. .po. 79). los personajes multickse obtendrán este beneficio en base a su nivel de personaje. y Tordek se . Un personaje (o grupo) puede adquirir nerras gracias a las armas o cuando una pero sólo a la mitad del precio que costase comprarlos. por ejemplo. Un aventurero convertido en piedra por un basilisco podría necesitar que le lanzaran un conjuro de mm¡w encantamiento. lo mejor que podrá hacer el grupo seria venderlo (a k mitad de su precio. e incluso objetos mágicos.. I REPUTACIÓN Noes algo quepueda atesorarse.-J !— Sí o. en k pág.enelCapJrulc3:. plata. no los niveles individuales de Jas clases. Costes: a veces.de k catnpañaque. repartiendo Jo que sobre a. [tamaño exacto] demás en k presente aventura.on naturalidad a lo largo de k campaña. Jozan..ds. En el caso de los personajes rmütickse. ésta muestra la cantidad de sortilegios que .en.6. Si.quedaría el escudo y los otros tres personajes se repartirían las 5. y algunos podrían haber hecho más que los compinches. seguidores para esa causa y también seguidores personales.Simdie quisiera un objeto mágico determinado.cuarto (probablemente Tordek o Jozan) (legalmente) sin tener algún título nobiliario o real. Constitución de m personaje pasara de 11 a 12 al alcanzar el 4. Conjuros: los personajes lanzadores de conjuros obtendrán k aptitud de ejecutar más.. como mínimo.ericontrar a un comprador) y repartir el .5. Tales recompensas podrían ser antiguas riquezas que hayan desenterrado. tales recompensas van acompañadas de obsequios (en desee añadirá la puja. . que es un sortilegio de 5" nivel). personaje que posea por .°y 18. utilizar en cosas que beneficien a todo el grupo.450 po cada Amo. SEGUIDORES-. de 5. vel para poder lanzar un romper encantamiento. peiq.agua bendita. Si. al alcanzar el 3. Todo terreno concedido se quedaría el escudo (valorado en^OOpo. TSOR 1 Cuando los personajes viven aventuras. Alguien que. Fondo común. personajes que logren tomar k fortaleza de un villano sólo tendrán derechos por ejemplo. recompensa (¡suponiendo.375 po cada uno y el. ansie cierta reputación debe vestir armaduras o . Los objetos mágicos.será. hacerlo a partes iguales. equipo.escudo (valorada. un monasterio.suma el resultado total de esta tirada a sus pg. igual. sobrevesta. 9. es posiReparto del tesoro: repartid el tesoro a partes iguales entre todos ble que les afrezcan.000 po. tanto Jozan como Tordek quisieran el citado.naj. como pocionK. subordinados. Si. Cada clase lanzadora de conjuros tiene en su tabla una sección de "Conjuros diarios". Ademas de servir de basey ser un lugar seguro. como mínimo (consulta la Tabla 2-9: Objetos espc: ciales y superiores. pueden venderse.y.800 po. incluid k mitad de su precio enla parte del personaje que se lo aquellas que puedan ararse). pero muchos personajes disfruta! con la buena (o mala) fama. en la pág.medirse en piezas de oro y dividirse junto alas monedas a paites iguales. Dotes. 114.quedará el .Tales recompensas. Cuando un personaje consigue un beneficios según del tipo que sean (corno impuestos sobre las cosechasen .650 po en moneda. tal y como se indique en k t_GwÚ! AA DUNCEON AÍAí-ft'K. anota k parte que te corresponda en k hoja de personaje. suelen encontrar cierta cantidad decoro.fil . diademas y demás objetos simbólicos. en total. .000 po más iw. constata la descripción de la clase. Mialee y Tordek se repartieran un tesoro pueda construir irnafortaleza. admiradores. 8.debajo del recién adquirido. Para obtener más detaEes. la ." 12°.que los personajes se los queden. y silogran._demás tesoros. ambos de ocupación hasta que el dueño legítimo de la misma les confirme cuál es su . añadirías +1 a stis puntos de golpe totales por cada nivel de.escudo. OTRAS RECOMPENSAS Las otras recompensas quepuedai. Muchos personajes adquieren ataques o poderes especiales a medida que suben de nivel. por si obtuvieras una nueva capacidad.25. se. por ejemplo.80Q po) más .Clases. irán surgiendo."). 15. . seguirás añadiendo 1 pg ai total de tu personaje cuando adquiera un nuevo nivel 7..datuviaras un resultado de O o menos. Los seguidores • los personajes que hayan participado. de característica. íesoro que le corresponda.como seguidores. a no ser que posea más piezas de oro o tesoros que i honores. Pronto tendrás oro suficiente para comprar mejores . y quizá también quiera inventar tui símbolo personal para su sello.< i golpe (el siguiente paso). ejecutara costaría 450 po. Objetos especialesiTOientras que las gemas pueden. A veces. Si elmcdificador de Constitución de tupetsojtiaje se incrementara en +1 (consulta la Tabla 1—1: Modificadores de característica y conjuros adicionales. Añade estos puntosantes de realizar la tirada de puntQs..ser una iglesia. Puntos de golpe: lanza un Dado de Golpe. lo máximo que podría pujar por el escudo seríal.0ü. Al igual que sucede con el incremento de punto: i.. t . esté dirigiendo el DM. suele ser figura poderosa le conceda una extensión de terreno.c. podría _i . Unos personajes pueden tener pueden ser aprendices.decir.. por tanto.. especie de "seguro de aventura"). rnásjQ menos Jajnitad de lo que les costaría compraruno Uo.esüid& glande +Lck acero.» sellos. Todas ellas san dignas deanención. podrían pujar por él Si.5. +3 pg. 9. Normalmente. e incluso k persiguen.0_. Jos personajes podrían crear un fondo común que puedan . pujando por SOOpo. .tendrían que demostrar cuánto están dispuestos a "pagar" por élTordek gana.nivel total de personaje lo que cuente. Jozan. Los sumos sacerdotes. TIERRAS TÍTULOS Y HONORES . tres de los personajes se En k mayoría de regiones colonizadas. una escuela de magia o aquesi se tratara de 500 pa. Las tierras reportarán mejor. resulta imposible poseer tierras quedarán con 1.lQS.esíyso^ muchas) dependerán de sus actos y delestilo.de.minada pase de 18).objetQjnágico.) más 875 po errrnoneda. pero Ja mejor forma (además de k más Cuando un personaje defienda una causa." ni-. personajes poderosos concediéndoles títulos y. Rasgos de dase: consulta la tabk de tu clase en el Capitulo 3: Clases. lo que suele hacerse en estos casos es pagar tales costes usando el tesoro encontrado durante k aventura (como si se tratara de una. no según su nivel de clase.

lanzar bolas lie fuego o transformar en sapo a un enemigo. Los símbolos arcanos. todos los conjuros se lanzan del mismo modo. El DM realiza por la criatura un tiro de salvación de Voluntad contra la CD13 de los conjuros de t. sean preparados de antemano o ejecutados en el acto por sus usuarios. ataca furtivamente al enemigo y lo abate.~ • >3j^' ialee. Este capítulo describe ks diferencias entre las ocho escuelas de magia. proporciona una perspectiva general Jeí formato de descripción de los sortilegios (junto con con un eíttenso estudio del funcionamiento de los conjuros). Aquí üenes uves ejemplos básicos. habla de lo que sucede cuando se combinan efectos mágicos y explica las diferencias existentes entre ciertas aptitudes especiales. exploradores experimentados. dibujados por su propia mano. su mente está repleta de sortilegios que puede completar a voluntad en muy poco tiempo. pero logran liberar el poder en la mente de la mujer. resultarían absurdos para cualquier otra persona. LANZAR CONJUROS Todos los bardos. que ahora es una maga consumada. el trasgo la considerará una buena amiga durante la siguiente hora y ella podrá sacarle la información deseada.y* ./ -.: HechüarpersmKTordek trata de intimidar a unos bandidos trasgos capturados para que revelen la situación exacta de su campamento cuando Mialee. en el lado opuesto a Lídda. lanza un heehiwpersona sobre uno de ellos. Mientra s se concentra. desaparecer de la vista. la elfa medita sobre las páginas en las que se describe cada uno. hechiceros y magos ejecutan sortilegios arcanos. Decide hacer que la criatura se materialice junto al gran trasgo." nivel de Mialee. druidas. algunas de las cuales son de naturaleza mágica.Ki y . La maga es de 1. . hechiceros. lo único que falta para ejecutar cada conjuro es el símbolo que permita liberar su poder: el que lo desencadena. Una vez ha escogido los conjuros deseados (lo cual puede implicar elegir un mismo sortilegio más de una vez). en su siguiente tumo. Sin embargo. Con unas cuantas palabras mágicas y gestos. todos ellos resultan muy parecidos. Al cabo de un asalto. Los personajes de las distintas clases tienen formas diferentes de aprender y preparar sus conjuros. la elfa hace todo lo necesario excepto completar cada conjuro que prepara. Sean ai-canos o divinos los sortilegios. Lidda. los clérigos y druidas (así como los exploradores y paladines experimentados) lanzan conjuros divinos. El perro desaparece al comienzo del siguiente tumo de Mialee. Cuando Mialee cierra el libro. En primer lugar.. pues ese sortilegio dura sólo 1 asalto a! ejecutarlo alguien de 1. clérigos. k maga del grupo. Más allá de las categorías arcana y divina se encuentran las ocho escuelas de magia. / Y. Los bardos. Terminado el estudio. Además. se sienta en el estudio y abre su libro de conjuros antes de emprender un peligroso viaje junto a sus compañeros. puedan resultarle más útiles en la aventura venidera. magos y pakdines experimentados son lanzadores de conjuros. tras acabar de lanzar ei conjuro.a nivel. obteniendo un fallo como resultado. por tanto. que representan los distintos modos en que los conjuros pueden surtirefecto. Existen dos tipos de conjuros: arcanos y divinos. i esie-hí ííflJí ítfuaíii s-nívt. a su entender. va pasando páginas para elegir los sortilegios que. llegada la hora de ejecutarlos. la elfa puede ganarse la amistad de un desconocido. ¿CÓMO FUNCIONA LA EJECUCIÓN DE UN SORTILEGIO? Los conjuros funcionan de mañera distinta dependiendo del tipo de sortilegio que se lance."' nivel.ESGUELASDE MAGIA Lur £. aparece el perro que ataca inmediatamente (con un +2 a su ataque porque flanquea al gran trasgo). Convocar monstruo I: Lidda lucha con un gran trasgo y Mialee lanza un convocar monstruo I para traer a un perro cellstíai La elfa puede hacer que el perro se materialice en Cífelquier lugar en un radio de 2$ pies de ella.

. tal y como se deüna en el propio conjuro.. Intermedio: el conjuro llegará hasta 100 pies+ tupies por nivel de knzadoL Largo: el conjuro llegará hasta 400 pies + 40 pies por nivel de lanzador. . crean o convocan criaturas en lugar de afectara cosas ya presentes.se . alcance del mismo se perderá directamente. .Monos ardientes Nebin. preparar un conjuro implica ejecutar su parte principal y más larga. en k pág. cuando ejecutes ese conjuro. igual que si se tratara de un ataque (consulta Lanzar un conjuro. hasta que alcances tu límite. tal 4. sin embargo.magQ. ion . versión. En tales sortilegios. 43). de rellenarlos con sortilegios de nivel inferior. L Para lardar un conjuro. con intención de alcanzar a cuantos pueda.líneas de Tiro de salvación y Resistencia a conjuros. Todas las decisiones que afecten al conjuro (alcance. "rellenando" un espacio de 4. rara acción de asalto completo. mago o paladín experimentado elegiría entre los que hubiera preparado ese día y aún no hubiera lanzado (consulta Preparación de conjuros de mago. su lanzador sólo tendrá que completar su ejecución. por ejemplo. lances un sortilegio de convacar monstrua. muestran cuántos conjuros de cadanivel puede lanzaral día un personaje. Tal lanzamiento puede exigir unas palabras especiales. Toda porción del área del conjuro que exceda d. estándar de alcance. Sea como fuere. Preparar un sortilegio exige una minuciosa lectura de un libro de conjuros (en el caso de 1os magos).con normalidad Un conjuro cuyo lanzamiento eicija 1 minuto empezará a surtir efecto justo antes de llegar tu tumo un minuto más tarde (y tu. Soportarlos dónenlos. da en el que se esté. un objeto concreto o una combinación de las tres cosas. tendrás que elegir el lugar en que aparecerán tales. La mayoría de personajes capaces de ejecutarlos (clérigos. en el caso delbardoo elhechkero) una versión concreta de ningún conjuro. íbr ejemplo. prácticamente ejecutado y listo para su uso. y obtiene un 3. área. El alcance dt. Además. desea lanzar el. en k pág. Si lanzaras un conjuro dirigido contra un objetivo de tipo equivocado (como al ejecutar un hecfiizsrpmoniia un perra) el sortilegio no surtiría efecto. por ejemplo. en la pág. un mago de nivel 9 con sólo 14.conjuros. tendrías que .de inteligencia no podría lámar conjuros de nivelí. tendrás que elegir el lugar en que quieres que aparezca k criatura.. . tendrás que .. 125). Efecto: algunos. etc.estéJil alcance máximo se incrementará en 5 pies porcada dos niveles (compktoside. básicamente. el frío u otras formas de ataque. el gnomo ilusionista. Corto: el conjuro llegará hasta 25 pies de distanda desde donde. Por ejemplo."niveL Dirigir un conjuro Dependiendo del ripo de conjuro que ejecntes. Los otros dos sufren 3 puntos de daño cada uno y caen al suelo. El alcance de un conjuro radica lo lejos que podrá llegar desde donde estés. 154.. protege a una criatura contra el fuego. Tiempo de lanzamiento Tu personaje.seies. pero. último resulta bastante difícil en medio de un combate (para obtener más detalles. elige qué sortilegio quieres ejecutar. hechicero.golpcar "a su líder". pero podrás lámar un mismo conjuro una y orra vea . un. Un clérigo. no podrás lanzar un pivycdil mágico (que siempre acierta su objetivo) contra un grupo de bandidos dándole instrucciones de.situar a tres en un radio de 10 pies de él (sin quedar al lado de ninguno) para que resulten afectados al lanzar el conjuro. los enemigos. El gnomo se mueve hasta . poseen uno o varios objetivos. podrás actual. j. por ser un conjuro de í. magos y paladines) los preparan por adelantado y los emplean cuando llega el momento adecuado.de distancia. Na tienes por qué preparar (ni aprender. Cuando. 156). ejecutar un sortilegio contará para el límite diario de conjuros de ese nivel que puedes lanzar.vel o niveles superiores.de 7-" nivel tiene. el lanzador lo llevará consigo en el interior de su mente. y como indique la linea "Alcance" de k descripción del sortilegio. podría preparar un sortilegio adicional de nivel inferior y "almacenarlo" enelespacio. I Alcance . kóbolds. siempre y cuando fueran capaces de latear conjuros de ese.que. Aunque.. no podrás volver a ejecutarlo hasta que lo prepares de nuevo (sihubieras preparado varios lanzamientos de un. Éste empezará a surtir efecto justo antes de tu „ turno en el asalto siguiente al que hayas iniciado el lanzamiento. tendrás . druida.conjurode5. se omitirán las. Alcance expresado en pies: algunos conjuros carecen de una categoría. Como lanzador.1er nivel. J?or ejemplo.de. opuede ser complicado. Si el objetivo del sortilegio fueras. como los deronvotnr monstruo. Deberás ser capaz de va1 otocaralDbjetivoyíendrásqueescDger. Los barios y hechiceros podrían elegircualquiersortilegioque conocieran.ru. Una vezliayas completado k ejecución. El DM realiza un tiro de salvaciónde Reflejos (CU 13. Un semicírculo de llamas mágicas avanza hasta los 1U pies. elige una dirección y ejecuta el sortilegio. A continuación.conjuro de nivelinferioi:. que un personaje sin suficiente puntuación de característica para kniar conjuros a los que pudiera tener derecho aún tendrá a su disposición los espacios de conjuro. ensulugar. unos gestos específicos. debes poder hablar (si el sortilegio tiene componente yerbal). la mayor parte de la ejecución de un sortilegio se habrá llevado a cabo durante su preparadónja acción final que lo libera sigue conociéndose por el nombre de "lanzamiento" o "ejecución" de un conjuro. y sólo uno de _¡. LANZAR UN CONJURO Lanzar un conjuro puede ser un proceso sencillo. Nótese. el jugador podría optar por memoiüar tres sortilegios de .personaje estará lanzando un sortilegio como acdóride¡ asalto completo durante los 10 asaltos que tarde en llegar ese momento). Ilimitado: el conjuro llégala a cualquier lugar del mismo plano de existen-. al menos. no tendrías derecho a realizar un tiro de salvación ni se aplicaría mresistencia a conjuros. consulta más adelante).tú ("Objetivo: Tú")." nivel de Nebin) para cada kóbold. El jugador de Nebin latida ld4 para ver cuánto daño sufre cada mío de. puede ejecutar un conjuro con tiempo de lanzamiento de una acción como acción estándar. podrás elegir contra qué elemento protegerá a su receptor. al conjuro sólo le faltará su paite final. el desencadenante. druidas. Sin embargo. Podrás lanzar tales sortilegios directamente sobre criaturas y objetos.embargo. exploradores.específicamentea este último. Ejecutar un conjuro cuyo lanzamiento exija un asalto completo se conside. Si eres bardo o. knzador.de nagas que se han.elegir cuál deseas lanzar. ellos tiene éxito. Si el conjuro tuviera varias versiones. o sortilegio. y Preparación de conjuros divinos. como cuando Jozan ejecuta un airar hcricítis líwspaiaeliminarparte del daño sufrido porTordek. Para poder alcanzar al líder. un conjuro indica k distancia máxima desde su lanzador a k que puede tener lugar el efecto. además de la distancia máxima a Ja que aquél podrá situar el punto de origen del sortilegio. como hechizar persona. no estarás obligado a elegir ai objetivo hasta el momento en que finalices el lanzamiento del conjuro. Elegir un conjuro Primero. hacer gestos (si dene componente somático) y manipular el componente material o el foco adecuado (en . explorador experimentado. efecto. . podrías ejecutar una vez cada uno de ellos).escondido con un sortilegio de oscuridad profunda (a k vez que intentaba c vitai'los ataques de los sirvientes sauriones de las nagas). un espacio de conjuro de 4.¡ El afortunado sufre sólo la mitad del daño (I punto) y sobrevive. deberás poder verlo e identificarlo (o imaginar quién podríase! y tener un poco de suerte). elegir a quién afectara o en qué lugar tendrá su origen. ya sea viéndolo o definiéndolo ¿GjJE ES UN CONJURO? Un conjuro. Uno o varios objetivos: algunos conjuros. como cuando intentó dirigir de oído una pinga de n ¡sertas contra un grupo. después de hacer esto.caso de haberlos). en la pág. Siempre tendrás opción de "rellenar" un espacio de conjuro con un sortilegio de nivel inferior.concentrarte para poder ejecutar el sortilegio y esto. para ser activado. ." nively dos de 3° (consulta la Tabk 3-16: El mago.) tendrás que tomarlas en el momento de dar comienzo a su lanzamiento. Tras preparar un sortilegio. mismo sortilegio. Espacios de conjuro: las diversas tablas de clases de personaje del Capítulo 3: Clases."conun. Toque: se debe tocar un objeto o criatura para que sea afectadapor elconjuro. Una vez hayas lanzado un conjuro preparado. objetivo. pero habrá. es un efecto mágico de un solo uso. o devotas plega rias o med itación tra scendente (en el caso de los lanzadores de conjuros divinos). Para realizar un conjuro. Los alcances estándar incluyen: Personal: el conjuro sólo afecta alknzador. sólo disponen de un valor expresado en pies.. atrapando en su área a tres de los .canjuro manos anSicnks sobre algunos kóbolds.

como en el conjuro rayo de irÜlitiimicnfo. efeao (un cono de 25 pies de longitud tendrá 10 pies de anchtira a 10 pies del 1 a n/ador y 25 pies de anchura en el extremo alejado). normalmente. mcbtacte obscurecimiento. llevarás a cato un ataque de toque a distan. poseen un área similar. .podrían bloquear tu linea de visión o proporcionar cobertura a la criatura a la que estuvieras apuntando.bs. no obstante. En este caso resultan afectadas la i.tB»er otra forma. S i lanzaras el conjuro contra un grupo de gnolls y esqueletos.está deni£$iado lejos de la ry de la 3. designaras un cruce de dos pasillos como punto de origen de un disipar magiíi. pero pueden torcerlas esquinas. si el efecto fuera lnóvii. pero. debes designar el punto de origen de un efecto de este tipo. luí:'- puede alcanzar a un máximo de cinco criaturas [dos cualesquiera no deben distar más de 15.. pero afectando a objetos). conjunto que englobaría a criaturas de todo tipo excepto constmctos y muertos vivientes. Calcukk distancia según. Objetos: algunos conjuros afectan a bs objetos qtie se hallen dentro del área que selecciones (al igual que se explica en "Criantras". Cihndw.Qsairidad irada perlas ragas para ocultarse"). que explotará. el conjuro ignoraría a los segundos y afectaría. Jo ataque a distancia. no podrás controlar qué criaturas u ubieíos resultarán afectados por él A veces. formando un cilindro.a. y la 5. al contrario que sucede con los c¡jnj uros dirigidos. se trarará de la duración del efecto causado. ai igual que sucede con el área de explosión. Sin embarga. elegirás dónde comenzará el conjuro. probable que afecte a criattiras que no pudieras verpor estar tras las esquinas. por ejemplo. por ejemplo. dirigirás el rayo como si fuera un arma de atagueA_ídíííantia. afecmidaa. Al lanzarlos. como silencio. El cono empezará en.UH punto situado justo delante de tiy se ka ensanchando a medida que avance. primeros. El alcance determinará lo lejos que podra tener lugar un efecto. Estgs. La elfa carece de línea de efecto con la criatura i. punto de origen mientras dure el sortilegio. Como lanzador. conuro Castigo divino es una explosión de ro pies. Muchos sortilegios afectan a "criaturas vivientes".(como al decir "La plaga de insectos aparecerá 2Qpíes. lugar.o.contaridolos giros que lleve a cabo el efecto del conjuro. Los esqueletos no contarán como criaturas afectadas.y.eíectos podrán torcer esquinas y extenderse a zonas que no punías ver. desde donde el efecto del conjuro descenderá.1 algunos efectos son considerados rayos. Emanación: algunos conjuros. por ejemplo). un cono (como en mi«l0). la distancia recorrida reaJmente. el extremo alejado tendrá la misma anchura que alcance posea el . un sortilegio describe un área definida especialmente. tendrás que elegir el Cunto de origen del conjuro.denns deiárea d. por lo demás. centrado en ese punto. una . el conjuro explotaría e. Royo.(un .a. Ejemplo: cono de frío. Dormir. Cricámcn: algunos conjuros afectan directamente a criaturas (como los sortilegios dirigidos). afecta a criaturas vivientes.. . cualquier cosa dentro de su área. . Ejemplo: iJescarj Cono: cuando hinces un conjuro con un :irca di' este tipo un a mu avuiiXíim desde donde te halles hacia k dirección designada. elegirás el punto de origen del conjuro. Ejemplo: tola Jefaga. El conjuro de Jozan puede afectar incluso a criaturas que no pueda ver.es. invibible y rezar para alcanzar a tu oponente.extiende el efecto desde el punto. pero lo más normal es que ésta se encuentre entre las ¿alegorías descritas a continuación.monstruo convocado. Cuando un conjuro de este tipo posea duración. podría desplazarse sin importar el alcance del conjuro. no del periodo de tiempo que permanezca el rayo en si. ks criatutas y obstáculos que baya en medio . Expansión: algunos efectos se expandencomo las explosiones (véase a continuación). Las explosiones tienen un radio que indican cuánto se. . Expansión: aígtmos efectos (principalmente nubes y nieblas) se expanden desde su punto de origen hasta alcanzar ía distancia indicada en la descripción ilel conjuro. .explosión. aunque.de origen. El área puede ser una explosión i (como en el conjuro de dormir). Como limador. Calcula hasta dónde llegan según la distancia que recorran realmente.de ser seleccionadas individualmente. seleccionarás elpunto de origen y el sortilegio se expandirá hasta cubrir cierta distancia en todas direfc dones. Si. la anchura del área a una distancia cualquiera de tu te encuentres será equivalente . pero éstas han de encontrarse dentro de algún tipo de área en. . a tal distancia. la 3 y ia 6. pero no necesitas disponer de línea de efecto con todas las porciones del efecto (véase más abajo). cía en lugar de un ataque a distancia normal Al igualque sucede con las armas 4. Explosión: al igual que sucede con el efecto.--. Como lanzador.nJas.e.direcciorjes. Área: algunos conjuros afectan a un área.cuatrQ. No tendrás por qué ver a la criatura objetivo para intentar alcanzarla. con k diferencia de que su efecto continúa irradiando desde el .Tal punto será el centro de uncírculo horizonjal. contando bs giros que lleve a cabo el efecto del conjuro. podrás disparar hacia k oscuridad o contra una criatura 4.Ejemplo.pies]. .

.. En muchos casos. Un tiro de salvación exitoso indica que tiene fugar un efecto inferior (como sufrir daño en lugar de morir). Parcial el conjuro causa un efecto. por ejemplo. una extensión de 5 píes de pared no siga considerándose uiia barrera en lo que se refiera a k línea de efecto de un conjuro (aunque el resto de La pared. su armadura.u.que k víctima del conjuro transporte o lleve puestos sobreviven al ataque mágico. con mayor probabilidad.en sureceptor. En los conjuros de cilindro. No obstante. no perjudicial. (Inofensivo): este conj uro suele resultar beneficioso. en 1a pág. recto y sin obstáculos. incluso . Los cuatro objetos más cercanos a k parte superior de lalábk 10-1: Objetos afectados por los ataques mágicos. 135). gagueante. Mitad.salvadón. algunos sortilegios de este tipo pueden ejecutarse sobre criaturas u objetos). como el de muerte. Averigua qué cuatro objetos tienen .1 Otras: hay conjuros que poseen áreas. un pie Cuadrado no bloqueará k línea de efecto de un conjuro. Ninguno: no se permite tiro de salvación. Los volúmenes tridimen-. mayores posibilidades de. este caso. el objeto obtendrá el bonificado!' de salvación de k criatura. Orden1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° Tiro de salvación id mayoría de conjuros dañinos permiten a la criatura afectada salvar a fin de evitar parte o la totalidad de los efectos. imagina.pero para un mago o hechicero es de 4.queda cancelada por una barrera sólida. debes tener una línea de efecto dará hasta cualquier criatura que quietas afectar con el conjuro o. po los efectos que genere el sortilegio. y obtuviera un 1 natural en su tiro de salvación. Tiros de salvación exitosos: una criatura que logre. pero no sabrá que has sido tú ni. La linea de "Duración" de un conjuro te indita cuánto duiala energía mágica de un sortilegio. .unrayorola/ti-. de objetos con más probabilidad de ser afectados. son los que más posibilidades tienen de ser. JEl nivel del conjuro puede variar dependiendo de tu clase. Una linea de efecto . Tanto estos términos corno otros parecidos se reflrea alus tipos concretos conque se clasifica aks rriamrM eneLMtiHutíl d ) u ración Una vez hayas determinado quién resulta afectado y cómo.criatura objetivo puede intentar un tiro de salvación.salvación resultara BÓtoSQfk victima sabría quealguienha usado magia contra él. (Objeto): el conjuro puede ser lanzado sobre objetos. Los boniÉcadores de salvación de un objeto mágico son iguales a 2 + k mitad de su nivel de lanzador. Muchos conjuros afectan a tipos concretos mantiene a raya a los "bichos" y calmar animales puede tranquilizar a "animales. siempre ycuando seamayor que el suyo propio ("Objeto" no indica que el conjuro pueda lanzarse solamente sobre objetos. de un conjuro. tendrás que realizar una prueta de nivel de lanzador (ld20 + nivel de lanzador) que iguale o supere la puntuación de resistendaa conjuros dek víctima.salvarse contra conjuro que no tenga electos físicos evidentes sentirá una fuer/ahostilo unhormigueo. Ejemplo: trampa de juego es un conjuro de 2. aún podrá bloquear el sortilegio). alcanzados. Clase de Dificultad del tíío de salvación: un tiro de salvación contra un conjuro. los objetos ajenos a esas tres categorías sufren directamente el daño infligido. Ejemplo. Niega.. se supone que todos los objetos . pero no resulta bloqueada por la niebla.(redondeado a la baja). el conjuro inflige daño y un tiro de. Un electo o ái'ea moldeable no podrá tener ninguna dimensión con menos de 10 pies. cono.un personaje con una especial resistencia a la magn (como la de los elfos para los efectos de dormir) puede renunciar a ella si quiere. criaturas u objetos qtie estén en linea de efecto respecto a su origen (el circulo del cilindro. dd DIJNCEON AÍISIEB_ TABLA 10-1: OBJETOS AFECTADOS POR ATAQUES MÁGICOS Objeto Escudo Armadura Casco mágico Objeto portado en la mano (incluyendo armas. como mínimo.sentirás que el sortilegio ha fracasado. queTordek fuera alcanzado por . cuando un personaje obtenga un í en su tiro de salvación. Pallar voluntariamente un tiro de salvación: una criatura puede renun. no se lleva puesto y no es mágico. y una vei éstas hayan realizado sus tiros de salvación (en caso de haberlos).. Usa siempre el nivel de conjuro aplicable a tu cksc. . en . La línea "Tiro de salvación" de k descripción de un sortilegio define el tipo de tiro de salvacíónpermindo por el conjuro íúndica cómo funcionan los tiros de salvación contra el sortilegio. pero la . la RC se aplica solamente atando k criatura que se resiste se convierte en objetivo del conjuro. k resistencia a conjuros del defensor funcionará como si fuera su CA La Guía del DUNGEOÜ MiSiERincluye más detalles acerca de esta aptitud La línea de "Resistencia a conjuros" y el texto descriptivo de un sortilegio te indicarán sí ]a resistencia a conjuros puede proteger a una criatura contra sus efectos. pero no podrá deducir k naturalsia. el punto '. En lo quese refiere a los efectos mágicos. sionales suelen ser necesarios para definir efectos y áreas aéreos o subacuáticos. más allá de k abertura. con el punto central de unainia de fuego). línea de efecto: una línea de efecto es un camino.que indica qué puede resultar afectado por un conjuro. . bestias o bestias mágicas". tendrá una CD de ID + el nivel del conjuro + el bonificadoren la característica pertinente (Inteligencia para un mago. su hacha de guerra y el arco cono que lleva al hombro (el enano carece de cascoo capa mágicos. significa que podrás moldear el conjuro. Objetos supervivientes tras un tiro de salvación: a no ser que. explorador o paladín).emanación y explosión.prueba de nivel de lanzador indicada anteriormente." nivel para un drnida. MtMeabk (Mo): cuando en UD área de etecto se indique "(Mo)".ejálQso reduce el daño sufrido a k tnitad. por ejemplo.qué intentabas hacer. El lanzador no sentirá qué cria turas han tenido éxito en sus tiros de salvación contra conjtiros de efecto y de área. por lo que tales apartados se saltan directamente). resultarán afectados serán su escudo.. para un clérigo. Un objeto no tiene derecho a tiro de salvación cuando no está siendo transportado.¡nicialdel cono o los. Resultado del conjuro En cuando sepas qué criaturas (e áreas y objetos) resultan afectadas. ser alcanzados y determina uno de ellos ai azar. Muchos efectos y áreas se describen como cubos para facilitar el modelar lormas irregulares. Debes tener una linea de efecto clara con el punta de origen de cualquier sortilegio ejecutado (como.únicas (se indica en su descripción). . el texto descriptivo del conjuro especifique lo contrario..exacta del ataque. T . etc) Capa mágica Arma envainada o guardada con el equipo Brazales mágicos Ropa mágica Joyas mágicas (incluyendo anillos} 10. ciar voluntariamente a un tiro de salvación y aceptar de buena gana el resultado. la oscuridad y ciernas factores que limiten la vista normal Como lanzador.lleve expuestos resultará dañado (si es que el ataque es capaz de afectar a los objetos). no cuando ésta se encuentra sin más con un efecto que ya se encontrara en ese lugar. . de mayor a menor." Cualquier otra cosa *Orden.con el espacio en que desees crear el efecto del mismo (como al conjurar un monstruo).. Asimismo.puntos de origen de una emanación o una explosiónL—I ^ Una barrera sólida con un agujero que mida. Los tiros de salvación de los objetos mágicos son tratados en k Guía. el sortilegio sólo afectará a las áreas. este término indica que el conjuro no surte efecto en una cdanira Afectada que tenga éxito en su tiro de salvación. . Los términos "Objeto" e "Inofensivo" significan lo mismo que en el caso de los tiros de salvación Una criatura conresistencia a conjuros puede renunciar. transportados o puestos) por una cria tura que se esté resistiendo al sortilegio. de. Tal abertura hará que .. Para que un conjuro tuyo afecte auna criatura dotada de esta aptitud. Es corneja linea de visión de las armas de ataque a distancia. Resistencia a conjuros La resistencia a conjuros es una aptitud defensiva especial. varitas. uno de los objetos que . si lo desea. Descreer un tiro de salvación exitoso permite ignorar el efecto. druida. tendrás que saber dutantecuánio tiempo b estará. voluntariamente a ésta para recibir tos efectos de un sortilegio inofensivo sin necesidad de realizarda... £l objeto determinado al azar deberá salvar contra kforrna de ataque experimenfada y sufrir el daño que ésta le inflija (consulta Golpear un objeto. cuando una criatura logre salvarse de uno de tus conjuros dirigidos (como hechizar persaria).Los objetos que. si lanzaras en secreto un Minar persona contra un personaje y su tiro. Carisma para un bardo o un hechicero o Sabiduría. que sólo tendrán derecho a tiro de salvación en caso de ser mágicos o de estar "atendidos" (sujetos.

Para poder utilizar este componente. no podrás mantener ningún conjuro más allá de la duración indicada.de palabra as patr aturdidor o controlar el clima).. tendrás que realizar una prueba de Concentración o . por la razón quesea. Una interrupción te estará afectando durante la ejecución de un sortilegio si tiene lugar entre el inicio y la finalización del lanzamiento (si se trata de un conjuro con tiempo de lanzamiento de un asalto completo o más) o si tiene lugar como respuesta a tu propia ejecución (como un ataque de oportunidad provocado al lanzar el conjuro o un ataque contingente.te. podrías -¿deshacerlo con un gesto. por ejemplo. Na obstante. ttadra un 20% de posibilidades. 4. S (somático): un componente somático es un movimiento exacto. Permanente: k energía permanecerá mientras lo haga el electo. . Un ¡ íimir heridas leves. y pueden volverá utilizarse. duraderas. pero éstos se tendrán en cítenla cuando. Conjuro: si resultas afectado por un conjuro cuando tú mismo cstésintentando lanzar uno. ni siquiera restablecimiento! te ayudará a recuperar los PX perdidoS. Deshacer un conj ttro es una acción estándar que no jprovoca ataques de oportunidad Un sortilegio que dependa de la concenitaaórise deshará por su propia naturaleza sin que ello requiera tina acción. hechizar persona o dormir) su resultado acompañará a las criaturas receptoras del mismo hasta que expire su duración. En estos casos. espera a ser desencadenada. Heridas: ser herido o afectado por magíaíiostil mientras intentas knzarun conjuro ptiede romper tu concentración.. Cuando sufras daño continuo (como. tengas o no éxito en el lanzamiento. Si en la línea de componente apareciera "í^i'D" o "M/FD". como una acción preparada). conjuro en lugar de quedártelos para subir de nivel Los £X.JEjemplo: página senttn. Mientras lo hagas.(y. como el de un martillo espiritual. fallas un tiro de salvación o eres asaltado con éxito de algún otro modo. Que tu. Si fallaras la prueba. permanecería en ella mientras durara el efecto. Un efecto puede ser destruido antes. Si algo rompiera tu concentración. si : lanzas otro conjuro. . Druidas y exploradores usan por defecto una ramita de muérdago o un.de faltarte PX suficientes. horas. EX (Coste en EX): algunos conjuros poderosos (deseo. tendrás que realivar una prueba de Concentración. mágicas durante el laraamiento de un 4 . A veces.ensalmo que debe pronunciarse.de asaltQ. Cuando no se trate de un sortilegio de este tipo.¿ fica que elsomlegio será vulnerable a ifejpíirtnagifl.descargas un conjuro de Juque en .el asalto en que lo lances. también el conjuro). Podrías tocar a un amigo (o a ti mismo) como acaón estándar o a un máximo de seis amigos como acción .. Un lanzador que haya quedado ensordecido. componente verbal qtte intente lanzar. mientras lo estuvieras ejecutando. No podrás lanzar un conjuro mientras te estés concentrando en otro.dcaso. . Cuanto más pueda distraerte una interrupción y mayor sea el nivel del conjuro que intentes lanzar. A DM realizaría en secreto la tirada. el conjuro retenido se descargará automáticamente. tiempo una vez dejas de concentrarte en él El £onjuto. el conjuro de toque que estés reteniendo se disipará Descarga: unos cuantos conjuros tienen una duración establecida_p. Receptores. poco de acebo como foco divino. El daño repetitivo. focos o de PX) se indicarán al final del texto descriptiva Normalmente. debes ser capaz de hablar con voz potente. Si el conjuro creara un efecto. tiene una duración de "Concentración '. Como conlos componentes rnatenales.Duraciones cronometradas: muchas duraciones estánmedídasen asaltos. En aquellos conjuros que carezcan de tiro de salvación. no se considera daño continuo. .. pon ierido ñn al efecto (consulta . La línea "Componentes" de un sortilegio incluye abreviaturas que indican el. y arruinar la ejecución del sortilegio. etc.Si dconjuro afectara aun ¡área (coma hace el de silencio}. nene importancia. siempre que poseas una bolsa para. conjuro.energías.expirar su duración (como tuando luía nube brumosa es dispersada por el viento).de! efecto . poder utilizarlo. tendrás que concentrarte pañi mantener su efecto.elde una ¡lecha acida de Wrfj) se dará por supuesto que sufres la mitad del mismo mientras estés lanzando el conjuro. no puedas usar un material o. debes tener libre al menos una mano.divino.daño.en caso. na tendr¿s. comunión.y pronunciar las palabras necesanas para ello. Si tocas cualquier cosa o a cualquier criatura (aunque sea sin querer) mientras estés rete. las.que preocuparte porbs componentes. V (verbal): un componente verbal es un. (D): si la linea "Duración" termina con. COMPONENTES Tal y como se ha dicho anteriormente.tipo de componentes que posee. El electo podría jnoverse (un monstruo convocado podría perseguir a sus enemigos) o quedarse eto.un soitilegio. Cualquier cosa que . adquirir.conjuro. mayor será Ja CD de la prueba de Concentración (la CD depende en parte del nivel del conjuro porque los sortilegios más poderosos exigen un mayor esfuerzo mental). pues todo lo que necesitarás hacer será dejar de concentrarte. es que no . no se terminan ni desaparecen. . Si el sortilegio te estorbase o distrajese de otra manen!.que queda destruido por las . niendo una descarga..Concentración. minutos. pero sus efectos sanadores . milagro) te obligarán a gastar puntos de experiencia (PX). FD (foco divino): un foco divino es un componente de conjuro dotado de significado espiritual Para los clérigos o paladines. podías emplearlos inmediatamente en el lanzamiento de . Si el sortilegio que. las criaturas se convertirán en receptoras cuando entren en clarea en cuestión.contrario que sucede i con los componentes materiales.T 2 asaltos'^. el foco divino es. un sortilegio permanece durante breve. Si no se indica un precio para el componente de un conjuro. Concentración: el conjuro durariMerjtras te concentres en él Concentrarse pai-amantener un conjuro es una acción estándar que no provoca ataques ¿. M (material): un componente material es una sustancia física o un. por ejemplo... perderás el conjuro sin que surta efecto. tendrías que (ealizaruna prueba de Concentración o perderías el sortilegio.un. de la prueba sería k del tiro de salvación del conjuro agresor + el nivel del• Sortilegio que estuvieras lanzando.objeto t. Para un clérigo maligno. más adelante)...(retener su descarga) inddiiiidainente. Si elúltimo daño stifrido correspondiera al último que pudiera infligir la fuente de daño (como el último asalto de una flecha áfjda dcMdf). Conjuros detoqueyreteneruna descarga: si no . .de conjuro. k CD de esta prueba será igual a la del tiro de salvación que tendría elconjuro en caso de permitirlo. y dejaran de serlo cuando salgan de ella. k CD.el daño . si obtuvieses suficientes PXcorno para. foco o éstos resulten muy . perderás el que. la magia desaparece y el conjuro finaliza.tiempo indicado desde que dejes de concentrarte en él. Sila duración de un sortilegio fuera variable (comoen. el símbolo sacrilego es el foco . Ningún conjuro. la CD de k prueba será 10 -t .No podrás gastar tantos PX como para perder un nivel ni podrás ejecutar .y elconjuro finaliza ctiando k boca comunica su mensaje.pudiera romper ai concentración al ejectitat un sortilegio también la romperá mientras lo estés manteniendo. efectos y áreas: si el conj ttro afectara directamente a criaturas (como. podrás retenerlo. £sto sigci. foco o material y la versión divina tendría siempre uno de foco divino..se. componentes de tin conjuro son aquellas cosas que debes hacer o tener para poder lanzarlo. Los componentes concretos (materiales. al intentar lanzar un conjura. éste permanecería basta finalizar la duración.echará a perdertuensakno.de fallar la ejecución de todo sortilegio con.de pauta hipnótica.. que suelen ser una forma modificada del componente verbal del conjuro.peJ.oportunidad. se supondrá que obra en tu poder.coropojaentes.. 1 permanecen hasta set desencadenados o descargados.cornpleto. el precio de los focos no tiene importancia cuando no se indica. "(D)'Ypodrás deshacer el conjuro a voluntad Debes estar dentro delalcance.'SQiiaje no pierda tiempo recogiendo aquellos materiales que carezcan de precws.: por tanro.la CD será. listar amoro bajo los efectos de un conjuro de silí-'nao. perderías el conjuro como silo hubieras lanzado sin que surta efecto. Tendrás que realizar una prueba de Concentración (CD 10+k mitad del último daño infligido por k fuente de daño continuo + el nivel del conjuro que estés lanzando). daño. • un nuevo nivel. sólo dura un instante. Una boca. mágica. el efecto perjudicial habría terminado y ya no supondría distracción alguna para ti. fos focos no se consumen al lanzarse el. el símbolo sagrado de su religión. Si. el conjuro continuará surtiendo efecto durante el .sufres. de. siempre y cuando poseas una bolsa para componentes de conjuro. Instantáneo: la energía del conjuro viene y se va en el instante en que se ejecuta el conjuro. por ejemplo. debes concentrarte. por ejemplo. la versión arcana del sortilegio tendría tin componente de. Cuando expira el tiempo.gastarán enj cuanto ejecutes el sortilegio. í (foco): un componente de toco es un accesorio. podrás seguir realizando ataques de toque un asalto tras otro. llevado a cabo con la mano u otra parte del cuerpo. sin L embargo.este afectandaiaflige. CONCENTRACIÓN Para lanzar un conjuro. Al.lD + tos punios de daño sufridos + el nivel del conjuro que estés ejecutando. Si fallas..caros. aunque sus consecuencias podrían ser nías.estés ejecutando.se dará por supuesto que obran en tu poder.sufrido + el nivel del conjurQ^ut! estés lanzando. Si el sortilegio careciera de componente verbal. .

Convocar monstnu. ataques. Aún así. ambos. Por ejemplo.. su alcance también se reducirá en base al nivel de lanzador que escoja. que sirve para apartar los ataques dirigidos conra ti (los tipos de boniflcadores son tratados con mayor detalle . no podrá ejecutar una bola de fw$} con un nivel de lanzador interior .e. bala de fiieg). Contrarrestar conjuros metamágícos: las dotes metamágicas no se tienen en cuenta a la hora de determinar si un sortilegio puede o no ser contrarrestado. tendrás que realizaruna prueba de Concentración (CD 10 + elniveldelsortile.. uno idéntico. Armadura. puede brizar lina bola. no podrías hacer nada de lo siguiente). . explosión retardada y viceversa.. Los contraconjuios funcionan aunque uno de los sortilegios sea divino y el otro arcano.pprfci general. que. subido < en un vehículo a kcarrera.uno derafenfizur.dos ornas penalizadores de un mismo tipo sólo sufrirá el peor deellos.6" (el nivel mínimo exigido a un personaje de su clase para lanzar ese..los tipos de bouificadores es que. Por ejemplo. Cada boniflcador pertenece a un tipo que indica el modo en que es concedido.Si intentas lanzar un conjuro de manera que no puedan cumplirse las condi: dones exigidas por éste (alcance. que cjecutar. por sí mismos^ r^rcuicgarliTiodoj^iuii^í IcomuiD-Se relacionarican otros r xnáprate^anhas . Movimiento violento: si estás galopando sobre unamonaira. incluso aquellas que no logren infligir daño a sus oponentes (como desarmar o embestir) serán consideradas ataques. elegido. JHennct.que ya es de 10. por mucho que se le parezca.. en la pág. por ejemplo. . de un barco azotado por una tormenta Q siendo zarandeado de forma parecida. si fallas. la CD será 10 + el nivel del conjuro L que estés lanzando. etc. el hechicero. . Ejemplo: Mialee.Todas las acciones ofensivas de combate.el conjuro fallaría. contrarresta!' los conjuros de otro lanzador. o estorben a su receptor también serán considerados.can) uní}. .si fallas. que inflijan daño o que perjudiquen. no podrá.con las criaturas insólitas. Ejemplo: una bola de juego inflige ld6 ptintos de daño por nivel de buzado! (hjsl J un .. pero no sirve contra ningún otro sortilegio. gic¡ .por tanto. etc. fuego maximízada (es decir..por sí solo. sólo tendría que ejeait:irli. Ataques: algunos conjuros hacen referencia al ataque. perderás el sortilegio. Si las condiciones climáticas violentas lucran obra de un. y sin necesidad de identificar el sortilegio que esté ejecutando. casi todos los de drcunstanoa y los que gana una criatura que utilice tanto armadura como escudo. lanzar una bola defuegi que infligiera menos daño. controlar plañías. 134).rettere a. cuando se intenta utilizar de este modo (consulta su descripción. dos bociflcadores del mismo tipo. CONTRACONJUROS Cualquier conjuro puede lanzarse en forma de contraconjuro. perderás el sortilegio.t_al. sólo funcionará el mejor bonificador de un mismo tipo (consulta Combinar efectos mágicos.forma. En las secciones de las propias escuelas se detallan otros efectos especiales.caso de haberlo) tengas a mano. una bola de.. todas las quimeras ilusorias tendrás ciertos efectos en común. _ Los conjuros también fallarán si se rompe tu concentración (consulta Concentración.que estés ejecutando) o perderás el conjuro que. del sortilegiú). sortilegios se anularán automáticamente sin generar etecto alguno. EFECTOS ESPECIALES DE CONJURO Muchos efectos especiales de conjuro son tratados de íicuerdo.. . en la pág. tendrás que realizar una prueba de Concentración (CD 20 + el nivel del sortilegio que ejecutes) o perderás el conjuro. habrás de realizar una prueba de Concentración (CD 15). (uego. Sí fallas k tirada de Concentración. bajando en bote por aguas turbulentas. de . Si puedes lanzar el mismo conjuro que tu oponente y lo tienes preparado (si fuera necesario).WEKÍI!. por una tormenta o zarandeado de forma parecida.Participando en presa o sujeto: mientras pamcir^s. ejecutando.lW). habrás de realizar una prueba de Concentración (CD 15 + el nivel del sortilegio que estés ejecutando) o perderás el conjuro que estés lanzando. Hechraír persona. 2S)sólo funciona contra conjuros idioma-dependientes o sónicos. lanzaras un hechizar persona sobre un perro (aunque haya sido tx>Iimorfado en humano). la ejecución fallará y perderás el sortilegio. Clima violento: si sopla un ftierte viento que arrastre lluvia o aguanieve CegadaraSila CD será 5 + el nivel del conjuro que estés lanzando. iin mago de 10° nivel podrá lanzar una bola dcftKffi más poderosa que uno de niyeÍ5. 156). Si.O DE CONJURO 4. 151). .normal podría.ligerameiite diferente para crear un efecto de contraconjuro. eslarás usando la energía del sortilegio para internrmpir el lanzamiento de ese jnismo conjuro por parte de otro personaje. pues habrías escogido mi objetivo del tipo equivocado. pues prepararte de este modo se considera acción estándar).. en la bodega . (consulta Escuelas de magia. Funcionamiento de los contraconjuros: para usar un contraconjuro. finasÉ¡Üda¿í3GESÉ3Bi pío. decides no completar tu .. suele ser equivalente al nivel de clase de quienlo haya ejecutado.tu velocidad norma]. Como regla general. ÍJAU. . capaz de arrastrar granizo. aptitudes especiales. Una bola Je fuego no sirve para contrarrestar tina Ink de fuego de. que indican algo acerj i ca delímicípnamieiito del sortilegio en cuestión. con los alineamientos.pies. ataques y demás atributos. 153. y todos los efectos dependientes del nivel se calcularán en base al nivel _._ Tu personaje puede ejecutar un conjuro con un nivel de lanzador inferior al normal pero éste ha de . Este mismo principio se aplica también a los penalizadores: un personaje al que se apliquen.contrarrestar mía bo!a de. especialmente cuando producen efectos dianietralmente .ser suficiente para que pueda lanzar el sortilegio. enmarañar o iwmpfl de lazo). 114) o afectado por un conjuro de electos similares Laráaiar una C. armadura. Por ejemplo. y podrían hacerlo si llevaras puesta armadura al ejecutar un sortilegio con componentes somáticos (consulta la Tabla 7-5. subido en un Vehículo a la carreta por un camino accidmEadaiajando en bote por unos rápidos.de tu oponente y podrás intentar contrarrestarlo (si la prueba resultara fallida. Todos los sortilegios que el oponente pueda resistir con un tiro de salvación. Sí tu objetivo se encuentra dentro del alcance. Por el contrario.. Si el objetivo de tu contraconjuro intentara ejecutar un sortilegio. debes seleccionar a un oponente como objetivo del mismo. debes optar por preparar una acción (pág. con un menor nivel de lartzadon sin embargo..). tendrías que realizar una prueba de Conocimiento. Lanzar un conjuro ala defensiva: si deseas lanzar un conjuro sin dar lugar a ataques de oportunidad. Al hacerlo.o anular un raiiidrcon un agrandar.máximo de 1 üd6). . sin cotnponenre somático y cuyo componente Biatejial (en. Ejemplo: una bala de fuego resulta efectiva para contrarrestar otra.. se disipa cuando atacas a alguien estando bajo sus efectos. estés lanzando.interior a i s . sólo podras ejecutar conjuros con un tiempo de lanzamiento máximo de 1 acción. habrás logrado identiticar el conjuro. Gara elb. la fe te concede un bonificador de desvío a la CA. tendrás que ngzaguear y esquivar a los oponentes. en la pág. Para completarla . 206). Clase de Armadura. Si resulta exitosa.fuefp mejorada con la doternetamágica de Marambar conjuro) y viceversa.1 y otros sortilegios similares no cuentan corno ataques porque se limitan a traer a alguien que combata por ti. Al hacerlo. Tipos de bonificadores: muchos conjuros conceden a sus receptores boniflcadores en ¡as puntuaciones de característica. acción hasta que tu oponente lance un conjuro (aún podrás desplazane_a. sin que el conj t-ird-Catise daño algirno. en la pág. La cuestión más importante en Jo que s. un conjuro sólo puede contrarrestarse a sí mismo.ser. necesitarás realizar una prueba de Concentración (CD 15 + el nivel del conjuro que estés lanzando). además. NI YELDE LANZADOR El poder de un conjuro suele depender de su nivel de lanzador. disipar magia no siempte funciona . de mago concede un bonificado!' a la CA.. Enmarañado: si quieres lanzar un conjuro estando enmarañado en Lina red J3 bolsa de maraña (pág. etc. kaptitudsobrenaturalde los bardos llamada "contraoda"! pág.opuestos.o con . en cuestión. en la cubierta de un barco azotado.¿ sstcs.eminapresaoj:e sujeten.el conjuro conecta. área. Excepciones concretas: existen conjuros concretos que se contrarrestan amos ¡i otros. no pueden apilarse.si estás cabalgando a lomos de una montura. Si sopla un Viento. una bola de.de conjuro.. Sí quisiera. polvo. . que. esta prueba se considerará acción gramita. Descriptores: algunos conjuros poseen descriptores." nivel.podriascontrarrestar un sortilegio acelerar con. . en la pág. (el nivel mínimo que un mago necesita para lanzar una be Jai" Juego).en la Guía del DLMCÜON AÍASTKR). Para lograrlo. escuda de. Movimiento enérgicQ:.acción.. por lo general. lo ejecutarás dc. per ejemplo^ es un conjuro enajenador (tal como se indica en la línea quehay bajo el nombni. lo cual indica que el sortilegio crea una barrera tangible en tomo a ti. la mayoría de descriptores no afectan al juego. ^ conjuro. Con excepción de los bonificadores de esquiva.conjuros (CD 15 + el nivel del conjuro). ife feíígs i que inflija lodé puntos de daño hasta una distancia de SÜD. Por