You are on page 1of 43

A bíró

(koncentráció) Életkor: 12-13 év alatt. Leírás: A bíró (a játék alapváltozatában) a következő rendelkezést hozza: Akit kérdezek, nem válaszolhat. Helyette a baloldali szomszédjának kell felelni. A kérdezett semmiféle módon nem jelezhet vissza, nem bólinthat, nem mosolyoghat stb. Érted? A bíró kérdésére majdnem mindig válaszolnak. Aki válaszol, az kiesik. Megjegyzés: A játék a bíró újabb rendelkezéseivel tetszés szerint variálható, nehezíthető, például az igen-nem válaszok kizárása, minden válaszban benne kell lenni egy kijelölt szónak, csak hazug. válasz adható stb.

A bűnös

(koncentráció, megfigyelőképesség fejlesztése, testnyelv értelmezése) Leírás: Körben ül a társaság. Az előző játéknál ismertetett módszerrel a vezető jelöli ki a bűnöst. A bűnös köztünk van, de a játék elején rajta (és a vezetőn) kívül senki nem tudja, ki az. Éppen ezt kell kitalálniuk a többieknek. Bármiről beszélhetünk, bárki kérdezhet, válaszolhat, miközben mindenki figyel. A bűnös feladata: leplezni, hogy őt jelölték ki. Valószínűleg rövid idő elteltével mégis elárulja magát (például zavartságával), vagy azzal, hogy feltűnően úgy viselkedik, mintha nem ő lenne az stb.

Add tovább a hangot!

(együttműködés egész csoportban) Leírás:

a) Körben állunk, kezünket egymás vállára tesszük, szemünk csukva. A játékvezető ad egy

hangot (például csettint, zümmög stb.). A szomszédja átveszi, megpróbálja pontosan ugyanazt a hangot adni ő is. Ezután a soron következő, és így megy a hang körbe. (Ha jól begyakoroltuk, akkor változtatható a hang átadásának-átvételének gyorsasága, ugyanígy változtatható a hangmagasság is.) A játék újabb meneteinél más-más játékos adja meg a kezd ő hangot.

b) A többi memóriajátékhoz hasonló szervezéssel (lásd például a Név-lánc című játékot): meg

kell ismételni a már hallott hangokat, majd hozzátesszük a sajátunkat.

c) A sorban előttünk lévő által adott hangot vesszük át, majd abból kiindulva alkotjuk meg a

sajátunkat. Mindenkinek meg kell jegyeznie a saját maga által adott hangot, ezek a játék végén együtt is megszólaltathatók, létrehozhatunk egy közös zeneművet.

Add tovább!

(koncentráció, csendreflex) Életkor: 11-12 év alatt. Leírás: A résztvevők körben állnak és egy kisebb labdát (vagy más tárgyat), nagyobb létszámú csoportnál akár többet is adnak kézről kézre. Teszik ezt addig, amíg a zene szól. Akinek éppen a zene leállásakor van a kezében a labda, az kiesik. Utolsó menekülési lehetőség: mikor a zene elhallgatott, még megpróbálhatja átadni a labdát a szomszédjának, és ha átveszi, akkor ő esik ki. (Az utolsó résztvevőig, a győztesig játszunk.)

Adj hozzá egy mozdulatot!

(koncentráció, memóriafejlesztés) Leírás: Körben állunk. A játék vezetője kezd egy egyszerű mozdulattal, például megérinti az orrát. A mellette álló játékos megismétli ezt a mozdulatot, majd hozzátesz egy másikat. Tehát ő is megérinti az orrát, majd mondjuk, megvakarja a fejét. A harmadik megismétli az első két mozdulatot, ő is hozzátesz egyet és így tovább az összes játékosnál.

Adok-kapok

(koncentráció) Leírás: (Montágh Imre játékismertetése nyomán.)

Körben áll a társaság. Megegyezünk egy rövid szövegben (például: Fekete. Fehér. Igen. Nem.), majd memorizáljuk, begyakoroljuk azt.

A játék menete: a kezdő játékos mondja az első mondatot valamelyik társának. Ő nyugtázza

az üzenetet, majd a második mondatot mondja egy általa kiválasztott résztvevőnek (egyedül visszaadni tilos az üzenetet), aki a harmadik mondattal adja tovább a stafétát. A negyedik mondat után újra az első következik, s így tovább. Hiba esetén újra indul a játék (de játszhatunk kiesésre is).

A játék alapváltozata kétirányú figyelemosztást igényel: az üzenet vételére-adására és a soron

következő mondatra kell figyelni.

Változatok:

hosszabb mondatokkal játszunk, Kérdés-feleletváltakozással (például: Te voltál? Nem én voltam. Akkor ki tette? Nem tudom.), négynél több mondattal játszunk, sorokra bontott verssel, harmadik irányú figyelemosztást igénylő bővítéssel, például fokozatosan emelkedő hangerővel, vagy egyre dühösebben, vagy egyre kedvesebben stb. stb. mondjuk a szöveget. Megjegyzés: Az utóbbi változat nem csak vezetői utasításra játszható, haladók megpróbálkozhatnak a különböző érzelmi vagy technikai jellegű fokozások önszabályozásával, válthatnak visszavételre, más fokozásra, ha úgy érzik, elérték azt a pontot, ahonnan már nincs tovább. (Az Adok-kapok ismétlődő, visszatérő eleme lehet

foglalkozásainknak, ha mindig más-más szöveggel játsszuk.)

A gyilkos

(koncentráció, megfigyelőképesség fejlesztése, testnyelv értelmezése) Életkor: 13-14 év alatt. Leírás:

a) A gyilkos kacsint . semmiféle brutális nincs a játékban. Körben ül a társaság. A játék vezetője jelöli ki a gyilkost. (mindenki becsukja a szemét, s az lesz a gyilkos, akinek a vállára ráteszi a kezét a vezető.) A gyilkos köztünk van, de rajta (és a nem játszó vezetőn) kívül senki nem tudja, ki az (ha a vezető is játszani akar, akkor sorsolással dönthetünk. például kártyával). A gyilkos kacsintással végzi dolgát. Akire rákacsintott, az magában ötig számol, majd bejelenti, hogy végem, meghaltam. Nem kell jámboran várni a végre. Mindenkinek van egy gyanúsítási lehetősége. A gyanúsítás szabályai: kézfelemeléssel kell jelezni a gyanúsítási szándékot. Meg kell várni, amíg legalább két gyanúsító jelentkezik. Ekkor (vezetői beszámolásra: egy, kettő, három) egyszerre rámutatnak az általuk gyanúsított játékosra. Ha

mindketten eltalálták a gyilkos személyét, akkor vége a játéknak. Ha két különböző személyre mutattak, akkor függetlenül attól, hogy a gyilkos közöttük volt-e vagy nem tovább folytatódik a játék (a változás: a két gyanúsító elvesztette további védekezési, gyanúsítási lehetőségét). Amennyiben nem leplezik le a gyilkost, addig tart a játék, amíg van potenciális áldozat. A játék alatt végig szemkontaktust kell tartaniuk a játszóknak. b) Szervezési variáció: a csoport kis, zárt (például székekkel határolt) területen sétál. A gyilkos kopog áldozatainak hátán. Az előző változat többi szabálya érvényes. Megjegyzés: A sétálós b) változat játszható kacsintással is.

A helyzet kulcsa

(szituációs játék indítása, testnyelv értelmezése) Leírás: Egy játékost kiküldünk a teremből. A bent maradók feladata az, hogy rövid

tanácskozás után beálljanak egy olyan állóképbe (tablóba), amelyben egy fontos szereplőnek a helyét üresen hagyták (például az iskolai osztály állóképéből a tanár, az egyházi szertartáséból a pap hiányzik).

A kiküldött játékos feladata: megtalálni a

.Nála van a helyzet kulcsa, amint elfoglalta a

helyét, megmozdulhat az állókép szöveges, mozgásos játékkal folytathatjuk.

helyét.

A herceg úrfi vizsgája

(fantázia, kreativitás, spontán beszéd fejlesztése) Leírás: (Gabnai Katalin ismertetése nyomán.) Ketten játsszák egyikük az udvari tanító, másikuk a herceg úrfi szerepét. Az udvari tanító (fejét veszik, ha kiderül, hogy meglehetősen gyenge elmével rendelkező tanítványa semmit nem tud) csak rendkívül egyszerű kérdéseket mer feltenni, de a hercegecske ezekre is roppant nagy ostobaságokat válaszol (nem véletlenül, hiszen a herceg úrfi szerepét alakító játékos feladata az, hogy minél jobban próbára tegye tanárát). A tanár mit tehetne? Igyekszik logikusan megmagyarázni, hogy tanítványa válasza nem rossz, sőt jó, voltaképpen kitűnő, teljesen újszerű, mondhatni forradalmi stb. (Nem csak politikusok képzésében alkalmazható játék )

Állj!

(mozgáskoncentráció, utánzóképesség fejlesztése, csendreflex) Leírás:

a) A csoport minden tagja szabadon mozog, majd az állj jelre (például a szó maga, szó és taps,

A következő jel után ebből a pózból kell az

előzőtől teljesen eltérő mozdulatot (mozgássort) indítani.

b) A játék a megállításig az előző variáció mintájára folyik. A megállítás után a vezető kijelöli

a csoport valamelyik tagját, mindenki felveszi az ő pózát, majd (újabb jelre) abból kiindulva

mozog tovább.

c) A csoport tagjai egymás mögött helyezkednek el. Az utolsó ember valamilyen mozgássort

végez (a többiek, mivel mögöttük áll, nem látják!). Az állj utasítás elhangzása után megtartja

a pillanatnyi pózt. Ezzel egy időben visszafordul az utolsó előtti ember, aki megfigyeli és

átveszi az előző játékos pózát, majd abból kiindulva mozog tovább. A játék így megy végig az

egész oszlopon. Megjegyzés: Játékok közötti összekötő-átvezető elemként (is) használható az a) és a b) változat.

a szó és dobütés) a pillanatnyi pózba .merevedik

Árverés

(értékek, értékrendek, döntési helyzetek)

Életkor: 11-12 év felett. Körülmények: Az a) változathoz kártyák, zsetonok vagy papírlapok szükségesek. Nehézségi fokozat: Csak gyakorlott játékvezetőknek javasoljuk. Leírás:

a) A játék előkészítése: az árverezendő értékekről (ezek lehetnek erkölcsi, szellemi, tárgyi stb.

értékek) kártyákat kell készíteni. Minden résztvevő 100 zsetonnal (ponttal) rendelkezik (elég számon tartani, nem kell jelezni.). A játék menete: a vezető (kikiáltó) felolvassa az árverésre bocsátott értékek teljes listáját, majd a kikiáltási árat közölve, egyenként megvételre kínálja azokat. Érdemes feljegyezni, mi mennyiért kelt el. Az aukció végén beszéljük meg, hogy ki

mit, mennyiért és miért vásárolt. Két rövid lista az árverésekhez (amelyek szabadon módosíthatók, kiegészíthetők):

.A legfontosabb számomra: szerelem, karrier, gazdagság, egészség, népszerűség, hosszú

élet, sikeres házasság (külön: egy, kettő, három vagy még több gyerekkel), műveltség, bejárni a világot, nagy szellemi teljesítményeket létrehozni stb. .Amit (akit) leginkább nem szeretek: hazugság, erőszak, emberek lebecsülése, háború, kábítószer, alkohol, dohányzás, televízió, újságok, iskola, tanárok, szülők, nagyszülők, házimunkák stb. b) Kártyák nélkül is játszhatunk: rövid gondolkodási időt adunk, majd a csoport tagjai egyenként árverésre kínálnak egy-egy (általuk kiválasztott, körülírt) képzeletbeli tárgyat.

c) A csoporttagok hozhatnak egy-egy valóságos tárgyat az imitált (vagy ha megunt játékokról,

könyvekről van szó, akkor igazi) árverésre.

A szöveg marad

(szituációs játék, kommunikációs játék) Körülmények: Tárgyi igény: papírlap, íróeszköz minden játékos számára. Leírás: Párokban játszunk. Minden páros ír egy négy-hatmondatos dialógust. A későbbiekben ezt, mint szövegkönyvet használják: a szituációk változnak, de a szöveg nem. A szöveg elsődleges jelentése a cselekmény függvényében módosul vagy elveszik a kommunikáció további fenntartása érdekében azt a szövegmondás módjával valamint a gesztusokkal, és a mimikával pótolhatjuk.

Beszélgetés számokkal

(szituációs játék, kommunikációs játék) Nehézségi fokozat: Lásd az előző játéknál írtakat. Leírás: A halandzsa nyelvet számok helyettesítik. A szöveghelyettesítő eljárások közül általában a legkevesebb ellenállást ez a változat váltja ki. A szituáció lejátszásának időtartama nem, de a szöveg. hossza megadható azzal, ha például a következő módon jelöljük ki a feladatot: Két horgász beszélget a vízparton arról, hogy mekkora halat fogtak. Beszélgessetek számokkal 1-től 60-ig úgy, hogy közben ne ismételjetek egyetlen számot sem!

Bumm

(koncentráció)

Körülmények: Annyi szék szükséges, mint a játszók száma. Leírás:

a) Körben ülünk és sorban elkezdünk számolni. Az első játékos egyet, a második kettőt mond

és így tovább. Akire a hetes vagy annak többszöröse jut (vagy olyan szám, amelynek második

számjegye hetes), annak a szám helyett bumm-ot kell mondania. Például: 12, 13, bumm, 15, 16, bumm stb. Aki téved, az kiesik. Tévesztésnek számít az is, ha nem rögtön vágja rá a számot a játékos.

b) Nehezített változat: az előző variáció gyakorlása után játszhatunk úgy is, hogy a számsor haladási iránya minden, bumm után megváltozik. Például 13, bumm, 15 számok esetében ugyanaz a résztvevő mondja a 13-t és a 15-t. c) A játék harmadik nehézségi fokozata: az irányváltásos variációban a hét többszörösei esetében bumm-ot mondunk, míg azoknál a számoknál, ahol hetes a második számjegy, bamm-ot kell mondani. Megjegyzés: Mindhárom változatra vonatkozik: tévesztés után elölről kell kezdeni. A játék más szorzótáblákkal. is játszható.

Család

(társválasztás kiscsoportos játékokhoz, kapcsolatteremtés) Körülmények: Nagyobb térigény, egész csoport mozog együtt. Nehézségi fokozat: Az előző játék (Kapcsolódás) után könnyebb. Leírás: Családokat, vagyis kis létszámú csoportokat alakítunk, ez a játék célja. A társaság létszámától függően 3-5 családfőt jelölünk ki. A családfők elindulnak, s a teremben zenére mozgó, sétáló, táncoló társaik közül szemkontaktus vagy érintés alapján választják ki párjukat. A már egymásra talált résztvevők kézen fogva mennek tovább, keresnek tovább. Kiválasztják a család többi tagját, amíg csak el nem fogynak a még választhatók. Megjegyzés: A játék érettebb változatában a családfő csak a kapcsolatteremtés kezdeményezésének jogát kapja meg, a kiválasztásét nem. Tehát nem kötelező elfogadni a kezdeményezett partnerkapcsolatot, az csak a kezdeményezés nyelvén adott visszajelzéssel válik érvényessé.

Csomagolás

(bizalomérzet kialakítása, együttműködés párokban és kiscsoportokban, felelősségtudat kialakítása) Körülmények: Szőnyeg vagy szőnyegpadló szükséges. Nehézségi fokozat: A sérülésveszély miatt sorolhatjuk a nehezebb játékok közé. Leírás: A csoport fele hanyatt fekszik a padlón, lazán, behunyt szemmel. A másik fele, a látók, adott jelre, ellazult, fekvő partnereikkel azt csinálnak, amit akarnak, felültetik, hasra fektetik, asztalra teszik, kupacba hordják stb. őket. Megjegyzés: Csak megfelelő fizikai lazítás után játszható. A játék előtt hívjuk fel a figyelmet arra, hogy emberekkel, s nem tárgyakkal van dolgunk, bánjunk kíméletesen társainkkal.

Csoportos interjú

(önkép, önismeret, információk fogadása, társismeret) Leírás: Körben ülünk, a csoport egyik tagját kérdezik a többiek. A játékosok sorban egymás után kérdéseket tesznek fel neki, amelyekre rögtön válaszolnia kell. (A rögtön a tempó miatt fontos, ha lassan jönnek a válaszok, a játék unalmassá válhat. Egyébként nyilván nem kötelező a válaszadás.) Ügyeljünk arra, hogy a feltett kérdések személyes közlésekre teremtsenek lehetőséget. (A Mi az élet célja? –típusú kérdések nem tartoznak a legjobbak közé.) Megjegyzés: Csak a kérdezőt valóban érdeklő kérdést szabad feltenni. Ne azért kérdezzünk, mert éppen sorra kerültünk! Vigyázzunk, kérdésekkel is sérthetjük, bánthatjuk társainkat; kerüljük ezt (a játék során)!

Diszkó

(lazítás)

Nehézségi fokozat: Idősebbek számára (középiskolásoknál is, de a felnőtt tanfolyamok résztvevőinél még gyakrabban) a tánchoz hasonló, hasonlítható mozgás a gátlások miatt problémát jelenthet. Leírás: Zene szól, gyors ritmusú, amire táncolni is lehet (s miért ne lehetne az aktuális slágerek valamelyike). Tanári narrációra. mozog a csoport: a vezető időről időre újabb információkkal szolgál arra vonatkozóan, hogy most éppen kik és hol vagyunk. Ha mozgásbeli gátlásai vannak a társaságnak, akkor táncos jellegű utánzó játékokat játszhatunk (valamelyik résztvevő mozgását kell másolni!) az aerobic mintájára. Ha mernek táncolni, akkor hagyhatjuk őket szabadon mozogni a zenére, úgy improvizálva, ahogy a résztvevőknek tetszik. Megjegyzés: Olyan helyszíneket-szereplőket érdemes narrálni, amelyek felszabadító hatással lehetnek a résztvevőkre (például majomtánc, bolond-diszkó stb.)

Dülöngélős bizalomjátékok

(bizalomérzet kialakítása, egész csoport együttműködése) Életkor: Az a) és b) változat 10 év felett(!) már megpróbálható. A c) változatot 11-12 év felettieknek ajánljuk. Körülmények: Kis helyigény, csend, a csoport összeszedett, koncentrált állapota szükséges. Nehézségi fokozat: Nehéz játék! És ez az összes bizalomgyakorlatra érvényes: nem szabad

hibázni, sőt, ha végrehajtásuk során a tévedés lehetősége felmerül, már az is céljaink elleni. Leírás: A változatok nehézségi sorrendje megegyezik az ismertetés sorrendjével.

a) A klasszikus forma a következő: szorosan egymás mellé állva kört alkotunk. Mindenki

támaszban áll, a kezek mellmagasságban. A csoport egyik tagja a kör közepén áll. Behunyt szemmel, merev testtel kell dőlnie valamelyik irányba. A körben állók megfogják és visszahelyezik középre (a félreértések elkerülése végett: visszahelyezik, nem lökik!), s

továbbdől másfelé. A játékhoz nagy adag bizalom, hasonló mértékű felelősségtudat szükséges. Végig kell játszani, mindenki kerüljön a kör közepére. Kényszeríteni nyilván nem szabad.

b) Fababa vagy. Harangnyelv néven ismert változat. Hárman játsszák. Közülük ketten egymás

felé fordulva, támaszban állva várják a közöttük álló, majd csukott szemmel, merev testtel valamelyikük felé dőlő társukat. A két fogó egymás közt adogatja a harmadikat. A háromfős csoporton belüli szerepcserével folytatódik a játék.

c) Páros változat. A pár egyik tagja (aki dőlni fog) kezeit oldalsó középtartásban tartva,

csukott szemmel, míg társa mögötte, támaszban (harántterpeszben) áll. Adott jelre (például: a

hátul álló megfogja társa vállát) hanyatt dől merev testtel. Társa a hóna alatt alkarjával felfogva kapja el, majd visszaállítja függőleges helyzetbe. Az előzőknél is nagyobb fegyelmet, bizalmat kívánó feladat. Páron belüli szerepcserével folytathatjuk. Az alkaros fogással a saját testsúlynál jóval többet is meg lehet tartani nem kell erőművésznek lenni ahhoz, hogy sikeresen és biztonsággal hajthassuk végre a gyakorlat.

Egyedül

(bizalomérzet kialakítása, térérzékelés, tapintási érzékelés fejlesztése) Életkor: 9-10 év felett. Körülmények: Lásd a Vakvezetésnél írtakat! Leírás: Csukott szemmel sétál mindenki a teremben. A játék alatt nem szabad beszélni! A tér és a térben lévő személyek, tárgyak érzékelésére kell figyelni. A mellettünk elhaladókkal megpróbálhatunk kapcsolatot teremteni, ez csak érintéssel, tapintással lehetséges. Megjegyzés: A játék után már nyitott szemmel próbáljuk meg rekonstruálni a történteket:

merre járhattunk, kikkel találkozhattunk a játék során.

Egy percünk a tiéd!

(önismeret, társismeret, értékek, értékrendek) Életkor: 11-12 év felettiekkel. Körülmények: Időigényes játék. Nehézségi fokozat: Csak gyakorlott játékvezetőknek javasoljuk. Leírás: A játék előtti instrukció: itt és most, neked és nekünk fontos dolgokat kell egyetlen percbe sűrítve elmondani. A résztvevők maguk dönthetik el, hogyan töltik ki a rendelkezésükre álló időt: saját szavaikkal, vagy versidézeteket, dalokat stb. felhasználva. Megjegyzés: A szerkesztő eddigi tapasztalatai alapján: a játszók általában megérzik a feladat súlyát, komoly nehézséget jelent számukra valami fontosat mondani, kitölteni a rendelkezésükre álló egy percet. Miután körbeértünk a játékkal, érdemes megbeszélni a tapasztaltakat: tudjuk-e, hogy mi fontos a másiknak, a csoportunknak, tudunk-e egyáltalán valami fontosat mondani másoknak. vagy csak fecsegünk?!

Egyszerre indulni

(együttműködés párban, koncentráció) Körülmények: A játéknak nagy térigénye van, átlagos teremméretek és csoportlétszámok mellett csak a társaság fele dolgozhat egyidejűleg. Leírás: Egyszerű feladat, mégis nagy öröm lehet a játszóknak a sikeres végrehajtás. A párok egymás mellett állnak, de nem érhetnek egymáshoz, s nem nézhetnek egymásra. Koncentrálás után mindenféle jelzés nélkül egyszerre kell elindulniuk, meghatározott számú lépést megtenniük, majd megállniuk. Ha párosával már jól megy, játszhatják hárman vagy gyen is. Megjegyzés: Nehezebb a feladat akkor, ha az egymás mellett állók közötti távolságot növeljük (egészen addig, amíg kívül kerülnek egymás perifériális látómezején).

Együtt könnyebb

(testnyelv értelmezése, egymásra figyelés, egész csoport együttműködése) Életkor: 11-12 év felett. Leírás: A kör közepén áll a csoport egyik tagja, aki elindít egy lassított mozdulatot. A többiek feladata: segíteni a mozdulat befejezésében, kivitelezésében. Példaként: ha le akar ülni, valaki azonnal alábújik, hogy ő ezt megtehesse. A főszereplő azt tesz, amit akar, a többiek segítik, hogy leülhessen, felállhasson, nyújtózhasson, foroghasson, mászhasson stb. Megjegyzés: A főszereplő minden mozdulatot nagyon lassan végezzen, hogy a többieknek maradjon idejük szándékai kitalálására és a cselekvésre.

Élet-játék

(társismeret, szituációs játék indítása) Életkor: 11-12 év felett. Leírás: Kiscsoportokban játszunk. A csoport minden tagja elmond egy (igaz) történetet az életéből. Utána a társaság a hallott történetek közül kiválaszt egyet, s azt a tulajdonos irányításával (rendezésében) eljátssza. A játékot megbeszélés, majd új mesélő-rendező választása követheti. Megjegyzés: A játékot célszerű (éppúgy, mint az előzőt, az Így történt címűt) megbeszéléssel zárni.

Életút-térkép

(önbemutatás, önkép, társismeret)

Körülmények: Tárgyi igény: papírlap minden játékos számára valamint tollak, filcek, egyéb író- és rajzeszközök. Leírás: A csoporttagok feladata: térképet kell készíteniük eddigi életükről. Minden térképnek tartalmaznia kell valamilyen formában a jó helyeket. (a csúcsokat, a látványos pontokat, a nyílt utakat stb.), a rossz helyeket. (betegség, kórház, nagy kudarcok, bukások stb.), az akadályokat, a kerülőutakat, a sorompókat valamint a jelenlegi haladás fő irányát is. Tartalmazhatja a térkép a jövő tervezett útjait is. Megjegyzés: A térképeink elkészülte után bemutathatjuk azokat párokban vagy kiscsoportokban (10-15 fős csoportlétszám esetén az egész társaságnak). Használhatjuk úgy is a térképeket, hogy összegyűjtjük, (teljes) csoportunk számára miféle események jelentették a legnagyobb akadályokat, milyen sorompókkal állták utunkat stb.

Érzelmek

(kommunikáció testnyelven) Nehézségi fokozat: Nem könnyű feladat a pillanatnyi állapotunktól eltérő érzelmek felidézése, eljátszása. Leírás: A játékvezető felsorol néhány érzelmet, állapotot (például: megvetés, félelem, gyűlölet, türelmetlenség, jókedv, meglepetés, közöny, izgalom, rettegés, aggodalom, düh stb.), amelyek közül a résztvevők választhatnak. Ezeket kell bemutatniuk szoborként, vagy mozgás közben (gesztusokkal, taglejtésekkel). A játékosok szabadon választhatnak, hogy ki mit akar bemutatni, míg a többiek feladata kitalálni, hogy mi lehet a bemutatott érzelmi állapot.

Fekete-fehér-igen-nem

(koncentráció, kifejezőképesség; nyelvórák játékaként is alkalmazható) Életkor: 12-13 év alatt. Leírás: Választunk egy kérdezőt, akinek a kérdéseire felelni tartoznak a többiek (mégpedig azonnal!), egy kikötéssel: a válaszokban nem szerepelhetnek a játék nevét adó szavak (tetszés szerint más szavakat (is) tilalom alá helyezhetünk). A kérdező iparkodik élénk beszélgetésbe elegyedni társaival, annak reményében, hogy azok a hirtelen feltett kérdésekre elszólják magukat. Aki hibázik, az:

kiesik, játszhatunk úgy is, hogy számoljuk a hibapontokat, a hibázó játékos lesz az új kérdező.

Foglalkozások

(kommunikáció testnyelven, utánzóképesség fejlesztése) Leírás: Az előző játék d) változatához hasonlóan játszunk. Az egyik csapat tagjai foglalkozásokat jelenítenek meg, azok jellemző mozdulatai, helyzetei alapján. Akkor válthatnak a játszók a következő foglalkozás bemutatására, ha az előzőt már felismerte a másik csapat. Törekedni kell a jellemző jegyek sűrítésére. Három-öt foglalkozás bemutatása után cserél a két csapat. (A játék ősváltozata az Amerikából jöttem elnevezésű ismert gyermekjáték.)

Földrengés

(feszültség oldása)

Életkor: 12-13 év alatt. Körülmények: Eggyel kevesebb szék, mint a játszók száma. Leírás: A kimaradásra épülő játékok egyike. A játékosok szemben ülnek egymással, két sorban. A két széksor között kb. három méter távolság legyen. Középen fel s alá sétál egy játékos, majd hirtelen elkiáltja magát, hogy földrengés! Ekkor az egymással szemben ülőknek helyet kell cserélniük. Egyvalaki azonban kimarad, mivel a középső játékos is igyekszik elfoglalni egy helyet. A kimaradó kerül középre.

Folytasd az akciót!

(koncentráció, testnyelv értelmezése, a b) változat szituációs játék) Leírás:

a) A csoport egyik tagja bemutat egy rövid .jelenetet. (ami lehet egy hétköznapi műveletet is), például felhúzza a cipőjét. Ha az előre megállapított sorrend alapján következő játékos megértette miről van szó, akkor a helyére áll, és ott folytatja, ahol társa az imént abbahagyta, például a cipőjére csatol egy sílécet. A harmadik játékos megértve az eddigieket folytathatja például azzal, hogy elkezd síelni. b) Játszhatunk úgy is, hogy nem egy elemi cselekvéssorozat folytatására, hanem egy szituációba való belépésre kérjük a játszókat. Amint a soron következő játékos megértette (vagy érteni véli) az előző (előzők) akcióját, csatlakozhat társához (társaihoz), beléphet a játékba. E változatban marad az össze addigi résztvevő. Szerencsés esetben a végén a csoport minden tagja játszik. Megjegyzés: A b) változat Lavina néven is ismert.

Gumiember

(lazítás, együttműködés párokban) Életkor: A közölt változat a kisebbek játéka, de formanyelvi változtatással még a felső tagozatban is alkalmazható. Körülmények: Szőnyeg vagy szőnyegpadlós terem szükséges. Leírás: Párokban játszunk. A pár egyik tagja a gumiember (számára feszítő-lazító gyakorlat lesz ez a játék). Társa először felpumpálja a gumiembert (hangos be- és kilégzésekkel. tehát számára játékunk légző gyakorlat), amíg az tele nem lesz levegővel, vagyis meg nem feszül minden porcikája, majd kihúzza a dugót. A dugó nagyon kicsi, lassan áramlik kifelé a levegő. Ahogy fogy a levegő, a gumiemberek fokozatosan elernyednek, s végül elterülnek a földön. Megjegyzés: Az előző játékhoz hasonlóan itt is fontos a lassúság, a folyamat koncentrált követése.

Halandzsa

(szituációs játék, testnyelv és vokális eszközök segítségével folytatott kommunikáció)

Nehézségi fokozat: A szöveges szituációs játékoknál (a játszóktól, egyéntől, csoporttól függően) időnként gondot jelenthet egyszerre játszani és beszélni. Ilyen esetekben célszerű előbb szöveghelyettesítő módszerekkel feldolgoztatni szituációkat. Leírás: A halandzsa nyelv: értelmetlen szótagok egymás utánja, vagy értelmes szótagok, szavak értelmetlen egymás után fűzése. Mivel a szövegnek nincs értelme, ezért a másodlagos jelentéshordozókkal lehet információkat közölni, a hanglejtéssel, a hangsúllyal, a kísérő

gesztusokkal stb. Halandzsa nyelv például a következő: heklá bentyű pirlen páty

halandzsázni .olaszul., .japánul., kínaiul A vezető által kijelölt szituációkat (például tanár-diák, főnök-beosztott jelenete stb.) mozgással és halandzsa nyelven dolgozzák fel a csoportok.

Könnyű

Hangcsere

(koncentráció, együttműködés)

Leírás: A csoport megegyezik két hangjelzésben, majd begyakoroljuk, memorizáljuk azokat.

A játék kezdését vállaló résztvevő az egyik meghatározott hanggal az általa kiszemelt társa

felé fordul, aki föláll, s a másik egyeztetett hangot hallatva elindul. Félúton találkoznak, itt

hangot cserélnek, majd mindkettő továbbmegy egy-egy másik játékos felé, míg végül mindenkit bevonnak.

Hangsúly

(koncentráció) Leírás: Egyszerű, mindössze kétirányú figyelemmegosztást kívánó koncentrációs gyakorlat. Körben állunk, s az első négy számot mondjuk egymás után úgy, hogy közülük mindig csak

az egyik legyen hangsúlyos. A hangsúly minden ismétlődés alkalmával, eggyel továbbkerül:

1 2 3 4 /1 2 3 4 / 1 2 3 4 / 1 2 3 4 /1 2 3 4 stb.

Megjegyzés: A hangsúlyt alátámaszthatjuk egy mozdulattal, például a kéz felemelésével (esetleg tapssal) kezdőknek így könnyebb a játék.

A játék nehezíthető azzal, hogy vezetői jelzésre magunkban számolunk tovább, majd újabb

jelre az éppen következő játékos hangosan.

Hármas szójáték

(kifejezőképesség, fantázia; nyelvórák játékaként is alkalmazható) Életkor: 12-13 év alatt. Leírás:

a) A kezdő játékos megnevez három tárgyat . azonos kezdőbetűvel. A következő játékos

feladata, hogy olyan mondatot alkosson, amelyben ez a három szó megtalálható, majd ő adja

meg az újabb szavakat.

b) Tetszőleges kezdőbetűkkel három össze nem illő tárgyat nevezünk meg.

c) Lehet úgy is játszani, hogy azonos kezdőbetűvel nem három tárgy, hanem egy-egy tárgy,

fogalom és személy nevét kell megadni.

Hirdetés

(önkép, önjellemzés, társismeret) Körülmények: Tárgyi igény: papírlap, íróeszköz minden játékos számára. Leírás:

a) Üres papírlapokat osztunk ki. A résztvevők feladata, hogy rövid, néhány mondatos

hirdetést írjanak, amelyben társat keresnek, ki-ki olyan társat (például barátot, útitársat, férjet, feleséget, szülőt stb.), amilyent akar. A játék előtti instrukcióban történjen utalás arra, hogy a vágy megfogalmazása nem elég, magukról is írjanak a játszók. Ezután felolvassuk valamennyi hirdetést, és megpróbáljuk kitalálni, melyiket ki írhatta.

b) Maximum 25 szavas hirdetéseket lehet feladni, amelyekben magunkat ajánljuk, mint

barátot, szülőt, tanárt, testvért, szerelmest stb. Megjegyzés: A b) változatnál hívjuk fel a játszók figyelmét, gondolják meg, miért választaná őket valaki barátként, testvérként stb., s hogy ezt fogalmazzák meg a hirdetésükben.

Hogy került hozzá?

(önbemutatás, társismeret)

Körülmények: A játék előkészületet igényel: kérjük meg a csoport tagjait, hogy hozzanak magukkal apró, de számukra kedves vagy fontos tárgyaik közül néhányat (4-6 darabot) a következő foglalkozásra. Leírás:

a) Párt választunk . a partner tárgyairól kell kitalálnunk, hogyan kerültek azok hozzá. Néhány

perces gondolkodás után összeül, a csoport mindenki elmondhatja következtetéseit, miből és miért gondolt arra, amire. Ezek után a tárgyak igazi történetét megtudhatjuk a tulajdonostól. b) Játszhatunk a következő módon is: a foglalkozás előtt mindenki átad egy-egy tárgyat a vezetőnek, aki azokat kirakja egy asztalra. Azt kell kitalálni, hogy melyik tárgy kié (mondjuk

meg azt is, miből, miért következtettünk arra, hogy az övé).

Hogy tetszik a szomszédod?

(koncentráció)

Életkor: 11-12 év alatt érdemes kipróbálni. Körülmények: Eggyel kevesebb szék, mint a résztvevők száma körben elhelyezve. Leírás: A csoport ül, a kérdező a kör közepén áll, és a következő kérdést intézi valamelyik társához: Hogy tetszik a szomszédod? Kétféle válasz közül lehet választani:

a) Tetszik

megpróbál széket szerezni). Akinek nem jut szék, az lesz az új kérdező.

b) Nem tetszik. Ennél a válasznál újabb kérdés következik: Kit akarsz helyette?

A kérdezettnek ismét két választási lehetősége van:

Megnevezi két nem egymás mellett ülő társát a hívottaknak valamint jelenlegi szomszédainak (tehát négy embernek) helyet kell cserélniük. Mivel a kérdező is igyekszik székhez jutni, valakinek újfent nem marad hely, ő lesz a következő kérdező. Ha a Kit akarsz helyette? Kérdésre a Senkit-feleletet adja, akkor mindenkinek (a válaszadó kivételével) körbe kell futnia a székeken kívül, amíg ő azt nem mondja, hogy

Ebben az esetben mindenki feláll, és másik székre ül (közben a kérdező is

.Állj! Ekkor a társaság minden tagja megpróbál széket szerezni, de valakinek nem jut.

Hogy volt az elején?

(megfigyelőképesség és utánzóképesség fejlesztése; szórakoztatás) Leírás:

a) A társaságot két csapatba osztjuk, majd az egyik csapat tagjai kimennek a teremből. A bent

maradók megegyeznek egy mozdulatsorban (gyakori választás hétköznapi tevékenységek bemutatása, például valaki bever egy szöget a falba, véletlenül az ujjára üt, majd bekötözi a

kezét.) Ezután behívnak egy játékost, és a bentiek közül valaki eljátssza neki ezt a jelenetet. Újabb játékost hívnak be, most az első behívott játssza el a másodiknak azt, amit látott. A második behívott a harmadiknak játszik és így tovább. Az utolsó behívott már nem ismétli meg a mozdulatsort helyette elmondja, hogy mit értett meg a játékból. Végül ismét megmutatjuk az eredeti mozdulatsort. (Ezek után, ha szükséges, felgöngyölíthetjük a történteket, megnézhetjük, hol és mikért torzult az eredeti jelenet. Vigyázva tegyük ezt: nem célunk bárkit is hibáztatni.)

A

csapatok cseréjével folytatódik a játék.

b)

A játék szervezésbeli variációja: párokban játszunk, az első pár rövid megbeszélés során

kitalál egy rövid (lehetőleg csattanós végű) történetet. Az egymás után behívott párok feladata

(a fentiek hasonlóan) a cselekvéssorozat pontos megfigyelése és visszajátszása.

Hotelportás

(kommunikáció testnyelven)

Nehézségi fokozat: Csak a szituációs játékokban nagy gyakorlattal rendelkező csoportok számára ajánlott. Leírás: Külföldön vagyunk egy szállodában. Valamilyen oknál fogva (például rekedtség miatt) képtelenek vagyunk megszólalni, pedig nagyon fontos dolgot kellene közölnünk a portással. Ezt csak mímes eszközökkel tolmácsolhatjuk, beszéd nélkül kell a portás tudtára adni közlendőnket. A portás (ő beszélhet) kérdéseit értjük, megjegyzéseire is tudunk reagálni, például gesztusokkal, mimikával helyben hagyhatjuk a jó válaszrészeket. Megjegyzés: A megoldandó feladatokat, amit el kell magyarázni a portásnak, kijelölheti a játékvezető (például előzetesen megírt cédulák közül húz a vendég), de akár a többiek, az éppen nem játszók is adhatják. Figyelem! Ezt a játékot tanácsos úgy játszani, hogy első alkalommal a vezető vállalja a hotelportás szerepét pozitív mintát adva saját játékával. (Gabnai Katalin ismertetése nyomán.)

Ide figyelj!

(koncentráció, társismeret) Leírás: Hárman játsszák. Ketten beszélgetnek, akármiről folyhat a szó. A harmadik játékos feladata, hogy megpróbálja a beszélgetők figyelmét magára vonni. Nem érhet hozzájuk, egyébként a jó ízlés határán belül bármilyen eszközt használhat. Ha sikerült magára terelnie a beszélgetők figyelmét, akkor ő nyert, s maradhat a következő párosnál is. Ha nem sikerült, akkor újabb páros következik, újabb harmadik emberrel.

Időgép

(önkép, vágykép, önismeret, szituációs játék indítása) Leírás: Idézzük fel, majd próbáljuk megjeleníteni öt vagy tíz évvel ezelőtti önmagunkat. Igyekezzünk úgy járni, beszélni, mint öt vagy tíz évvel ezelőtt. A játék második részében előre hajtjuk az időgépet, s megpróbáljuk elképzelni öt-tíz évvel későbbi önmagunkat. Játsszuk is el! Egyenként is játszhatunk, de még jobb, ha kapcsolatot teremtenek egymással, az öt-tíz évvel megfiatalodott-öregedett résztvevők. Megjegyzés: A játék jó felvezetés a honnan jöttünk? kik vagyunk? hová megyünk? kérdéseket boncolgató beszélgetésekhez.

Így hallottam

(koncentráció, megfigyelőképesség és hallásérzékelés fejlesztése) Leírás: Körben ül a csoport. Az első játékot a vezető kezdi. A mellette ülő játékos fülébe súg egy összetett mondatot, vagy néhány egyszerű mondatból álló rövid szöveget. Olyan hangosan kell súgni, hogy a többiek ne hallhassák, de érthető legyen a szöveg. A vezető mellett ülő játékos a másik szomszédjának adja tovább az információt és így tovább, egészen addig, míg körbe nem ért a hír. Az utolsó játékos hangosan mondja a kapott információt, amit összehasonlítunk az eredetivel. Házi változatok: a játékvezető feladata eldönteni, hogy a résztvevők visszakérdezhetnek játék közben, vagy gyakorlott csoportoknál, könnyebb, rövidebb szövegnél nem. Megjegyzés: Érdemes felgöngyölíteni az utolsóktól kezdve, hogy hol és milyen formában torzult a szöveg.

Így használják

(kreativitás, kommunikáció testnyelven; a c) változatban memóriafejlesztés)

Leírás: Mímes játékok több változatban.

a) Két azonos létszámú csoportban játszunk. Mindkét csapat kap egy-egy tárgyat (ezek eltérő

alakúak legyenek, például seprű illetve tányér). A feladat: más tárgyak használatát kell eljátszani az adott tárggyal (ami tilos: saját funkciójában használni az adott tárgyat!).

Csapatverseny: az a csapat győz, amelyik kötött idő (5-10 fős csapatok esetén két perc) alatt több tárgyat tud eljátszani. Választhatunk alkalmi zsűrit is, ennek hiányában a vezető látja el a bíró feladatát. Az számít érvényes találatnak. amit a zsűri vagy a bíró felismer és elfogad. (Például egy tányérral eljátszható a gépkocsi kormánykereke, kalap, tükör, lavór, paletta, jegyzettömb, könyv, szendvics stb., csak tányér nem.)

b) Körben ül a csoport. A vezető bemutatja egy tárgy használatát, majd átadja a képzeletbeli

tárgyat a következő játékosnak, aki előbb használja azt, majd (a váltást valamilyen egyezmény cselekvéssel jelezhetjük) egy másik tárgy használatát mutatja be, amit átad a

következő játékosnak

és így tovább, egészen addig, amíg körbe nem értünk.

c) A b) változat memóriajátékként is játszható: mindenkinek meg kell jegyeznie az előző

tárgyakat.

Így járok én?

(társismeret, önkép, milyennek látnak mások) Leírás: A körben álló résztvevők figyelik és hangosan kommentálják önként jelentkező (és a többiek által kijelölt területen belül sétáló) társuk mozgását, tartását. Vagyis: a csoport egyik tagja a körön belül sétál, a többiek pedig elmondják, hogy mit látnak. Megjegyzés: Említettük, és fontosnak véljük az önkéntességet. A játék előtt megbeszélhetjük a csoport tagjaival, hogy talán úgy lenne igazságos a játék, ha előbb-utóbb mindenki bekerülne középre! (Ennél a játéknál is mint az előzőnél . gondot jelenthet a leíráshoz szükséges szókincs hiánya )

Így történt

(társismeret) Életkor: 10-11 év felett. Leírás: Párokban játszunk. A pár egyik tagja elmond a saját életéből egy történetet. A másik megismétli azt olyan módon, hogy megpróbálja pontosan utánozni társa hanghordozását, hangsúlyait. Többféleképpen folytathatjuk a játékot:

Az eredeti mesélő saját történetét valamilyen felvett karakterként meséli el ismét (például iszákos házmesterként, szórakozott professzorként stb.). A második játékos eljátssza partnere történetét. A mesélő szerepének cseréjével folytatódik a játék. Megjegyzés: Érdemes megbeszélni a tapasztalatokat, például azt, hogy milyen hatása volt a visszahallott eltávolított történetnek.

Ilyen vagyok?

(társismeret, önkép, milyennek látnak mások) Leírás: A kitaláló a többieknek háttal helyezkedik el. Kiválasztunk valakit a csoportból, s megpróbáljuk közösen leírni arcának jellemző vonásait. A kitalálónak azt kell megmondania, kiről beszélnek a többiek. A megfejtésig tart a játék egy menete. Ha nem járt sikerrel a kitaláló, akkor visszafordulhat, s megpróbálhatja így kiválasztani, kinek az arcáról beszéltünk (nem célja a játéknak, hogy kudarcélményhez juttassuk csoportunk tagjait).

Megjegyzés: Csoportja válogatja lehet, hogy érdemes a játék előtt .bemutatót tartani, mennyi apró vonás fedezhető fel egy ember arcán, milyen sok szavunk, kifejezésünk van felfedezéseink leírására A kitaláló számára gyanús lehet, ha valaki nem szólalt meg az a játékos is mondhat egy-két mondatot, akinek az arcáról beszélünk éppen. A játék megkezdése előtt adjunk időt arra, hogy mindenki megszemlélhesse (rögzíthesse) a többiek arcát.

Ilyennek látlak!

(társismeret, önkép, milyennek látnak mások) Leírás: A választott pár megszemélyesítése a feladat. Két egyenlő létszámú csapatot alakítunk. Az I-es csapat tagjai felosztják maguk között, hogy ki kit fog megszemélyesíteni a II-es csapat tagjai közül, és fordítva. Ezután megpróbálnak valamennyien valami személyeset eljátszani a másikról. A játék során lehet utalni a másik termetére, járására, gesztusaira (ha nem némajátékot játszunk, akkor beszédstílusára, hangjára is). Ha az I-es csapat valamelyik tagja játszik, akkor a II-es csapatnak kell kitalálni, kit választottak közülük. Fordítva ugyanígy. Megjegyzés: A karikatúra és a gúnyrajz nem azonos fogalmak. A társak jellemző vonásait eltúlozhatjuk, de nem olyan mértékben, amely már sértés számba megy.

Ismerem? Felismerem?

(a társak jellemző vonásainak megfigyelése, memorizálása; csoportismeret, tapintási érzékelés, hall ásérzékelés fejlesztése)

Leírás: Társainkról szerzett információink jelentős része

vizuális.

.Ismerjük

ez a

biztonságunk szemünket becsukva rögtön meginog. Felismerem-e a legjobb barátomat csukott szemmel, csak az arcát tapintva? . ez a játék témája.

a) Kört alkotunk. A kör közepén csukott szemmel áll az egyik játékos. A körben állók

menetirányban elindulnak, majd a középen álló játékos jelzésére megállnak. A kitaláló (ő áll a

kör közepén) rámutat valamelyik társára, aki odamegy hozzá, és a kitaláló kezét a saját arcára

helyezi. A kitaláló feladata: csak az arc érintése, tapintása alapján tájékozódva kell felismernie társát. Ha sikerült, akkor cserével (a felismert játékos marad középen) folytatódik a játék. Amennyiben nem sikerült, úgy a kitaláló továbbra is középen marad, s egy másik társának felismerésével próbálkozhat.

b) A játék szervezése megegyezik az a) variációéval. A kitaláló által csukott szemmel kijelölt

játékos nem megy középre, hanem helyén maradva elváltoztatott hangon szólal meg. A

kitalálónak most hangjáról kell felismernie társát.

c) Még nehezebb változat a következő: a szervezés az a) variációnál írtakkal teljes mértékben

megegyezik, csak a felismerés alapja más. Nem arcról, hanem a társ kezéről kell megállapítani, ki ő.

d) 5-8 játékos egymás mellé áll, kb. fél-fél méter térközt hagyva. A kitaláló jól megjegyzi ezt

a felállást, majd becsukja szemét. Ezután a vonalban állók helyet cserélnek

(összekeverednek), csak a közöttük lévő távolságot tartják meg. A (csukott szemű) kitaláló

dolga az eredeti sorrend visszaállítása. A játék nehézsége változtatható azzal, hogy mit

használhat a kitaláló az azonosításra (például hajról sokkal könnyebb felismerni, hogy ki áll előttünk, mint kézről

e) A játékosok hang nélkül szétszélednek a teremben. A csukott szemű kitaláló tapsol, erre

mindenki megmerevedik a helyén. A kitaláló elindul valamelyik irányba nem szabad kitérni előle! -, s az első játékosnak, akivel találkozik, feltesz egy kérdést. A kérdezett elváltoztatott hangon válaszol. Ha a kitaláló felismerte, akkor szerepcserével, újabb helyváltoztatással folytatódik a játék. Ellenkező esetben a kitaláló marad még egy fordulóra.

f) Az előzővel megegyező szervezésű játék, csak a kitaláló most nem hangról, hanem a játékos arcát tapintva próbálja felismerni társát. Megjegyzés: Az a-c-d-f variációra vonatkozik: az árulkodó tárgyakat tegyük le a játék megkezdése előtt (például karórát, gyűrűt, szemüveget stb.).

A játszma szabálya

(koncentráció, szórakoztatás, logikai játék, megfigyelőképesség fejlesztése) Nehézségi fokozat: A csoport által adott feladattól függ a játék nehézsége. Leírás: Egyvalaki kimegy a teremből. A bent maradók megegyeznek valamilyen szabályban a kérdező feladata ennek kitalálása. Például a csoport úgy válaszol a feltett kérdésekre, hogy a fiúk mindig igazat mondanak, míg a lányok hamis válaszokat adnak. Vagy: a válaszokat az ábécé soron következő betűjével kezdik (az elsőt a-val, a másodikat b-vel stb.). A kérdező mindenkinek feltesz egy kérdést, s a kapott válaszok alapján próbálja megfejteni az adott játék szabályát. Megjegyzés: A szabályok nem csak nyelviek, nyelvtaniak lehetnek a csoport által hozott szabály gesztusokra, a tekintet irányára stb. is vonatkozhat. (Mániás család néven is ismert a játék.)

Jegyezd meg!

(megfigyelőképesség fejlesztése, memóriafejlesztés) Nehézségi fokozat: A tárgyak számától és a megfigyelésre szánt időtől függ. Leírás: Tucatnyi különböző tárgyat helyezünk egymás mellé. A kötött megfigyelési idő 20- 30 másodperc lejárta után letakarjuk a tárgyakat, s különféle követelményeket állítva a játszók memóriája elé, feladatokat adhatunk:

meg kell nevezni a tárgyakat, pontos leírást kell adni azokról, meg kell adni elhelyezkedésüket, csoportosításukat, meg kell adni az azonos színűek (vagy formájúak) számát stb.

A feladat nehezíthető a letakart tárgyak számának növelésével illetve a megfigyelési idő

csökkentésével. Játszhatunk úgy is, hogy a megfigyelt tárgyak közül egyet elveszünk, s az kap

pontot, aki meg tudja mondani, melyik hiányzik. Megjegyzés: Kiváló lehetőség megfigyelő, memorizáló képességünk ellenőrzésére. (Nem mai találmány: a század első felében KIM-játék néven a II. számú cserkészpróba része volt.)

Jelbeszéd

(koncentráció, kommunikáció testnyelven, memóriafejlesztés) Életkor: 12 év alatt.

Leírás: Körben ülünk a földön. Minden csoporttag választ magának egy beszélő nevet. (lásd

az indián történetekben szereplő neveket). Sorban közöljük azokat és bemutatjuk nonverbális

jelzésüket is. Innen beszéd nélkül folytatjuk. A kezdő játékos először a saját jelét mutatja, majd valaki másét. A hívott fél megismétli a sajátját, majd hív egy másik játékost és így tovább. Aki téveszt, az kiesik.

Megjegyzés: A játék szervezése az Adok-kapok és a Király-bíró cím alatt találhatókhoz hasonló.

Jut eszembe

(asszociációs játék, koncentráció) Leírás:

a) A játék résztvevői körben ülnek. A kezdő ember mond egy mondatot, például: A madárfüttyről nekem az erdő jut eszembe. A mellette ülő kapcsolódik hozzá: Az erdőről

nekem a vadállatok jutnak eszembe. Majd a következő: A vadállatokról nekem az állatkert jut

Mindegyik játékosnak meg kell jegyeznie saját mondatát, ugyanis a játék második

menetében fordított sorrendben hangzik el az összes mondat. b) Ha a csoport asszociációi érdekesek a játék vezetője számára, akkor semmi szükség az előző változatnál említett második menetre. Ebben az esetben a vezető indít általa fontosnak

vélt szavakkal újabb köröket.

eszembe

Kacsintós párkereső

(koncentráció, reflex) Körülmények: Páratlan számú társaság játszhatja (ezt minden esetben el lehet érni: ha páros számú a csoport, akkor a vezető is játszik, ellentétes esetben kimarad a játékból). Leírás: A párok egymás mögé, kettős körben állnak fel. Az egyedül maradt játékos a belső körbe (vagy a kör közepére) áll. Feladata: párt kell szereznie kacsintással. A belsők (ha éppen rákacsintott a szólista.) felé szaladnának, a külsőknek viszont az a feladatuk, hogy megakadályozzák a szökést, átkarolják induló párjukat. (Akit időben elkaptak az érintés is elég -, az visszalép a helyére.) Ha viszont valaki megszökött, a hoppon maradt játékos belép a belső körbe és a továbbiakban ő próbál kacsintással párt szerezni. Az elcsábított játékosnak az előző kacsingató mögé kell állnia (a külső körbe). A szerepek így állandóan cserélődnek.

A kalóz kincse

(mozgáskoncentráció, hallásérzékelés fejlesztése) Körülmények: Mint a többi hallásérzékelést (is) fejlesztő játéknál, zavaróak lehetnek a külső zajok, csendre van szükség. Leírás: A játékosok körben ülnek, középen a kalóz (csukott szemmel). A kalóz előtt néhány aprópénz van, ezek a kincsei. Valaki odalopakodik nesztelenül, csendben, és megpróbálja megszerezni észrevétlenül . a kalóz kincsét. Ha sikerül neki (vagyis nem fogja meg a csukott szemű kalóz), akkor ő lesz az új kalóz . ellenkező esetben másvalaki próbálkozhat.

Kapcsolódás

(csendreflex, koncentráció, együttműködés, ismerkedés, érintés, társválasztás) Nehézségi fokozat: Idősebbek számára (középiskolásoknál is, de a felnőtt tanfolyamok résztvevőinél még gyakrabban) a mozgás . a gátlások miatt . problémát jelenthet. Leírás: Zene szól, vidám hangulatú, táncolható muzsika. A játékosok úgy mozognak a zenére, hogy bejárják a rendelkezésükre álló teret. Amikor a zenét megállítjuk, mindenki azon a helyen és abban a pózban kell, hogy maradjon, amelyben a csend érte (mozgásstop). A szünetek alatt instrukciókat adhatunk, például a következő sorrendben:

.Mozgás közben ujjaiddal érintsd meg a melletted elhaladók kezét! .A vállak súrlódjanak egymáshoz! .A hátak érintkezzenek! .Válassz ki valakit, s a kisujjatok kapcsolódjék egymásba. Együtt mozogjatok tovább! .Együtt táncoljatok tovább! Megjegyzés: Az egyes instrukciók között az azoknak megfelelő szintű kapcsolatok létrejöttéhez természetesen időt kell hagyni. Szükség esetén beszéljük meg a történteket,

illetve adjunk segédutasításokat (ezekkel akár a játékkal kapcsolatos gátlásokat is oldani lehet).

Karmesterjáték

(koncentráció, utánzóképesség fejlesztése, egész csoport együttműködése) Leírás: Ki irányítja a mozgást? Egy résztvevőt kiküldünk a teremből, a többiek körbe állnak. Ezután a bent maradók választanak egy mozgásirányítót . az ő mozdulatait fogják a későbbiekben minél pontosabban . utánozni. Az irányító mindenféle mozdulatot tehet (például megsimítja a haját, összekulcsolja a kezét, keresztbe teszi a lábát, de akár konkrét jelentés nélküli mozdulatokat is). Arra kell ügyelnie, hogy a mozdulatokat követhető sebességgel hajtsa végre. A kitaláló feladata az, hogy a csoport együttes mozgását figyelve megnevezze az irányítót. Ha sikerül neki, akkor az irányítóból kitaláló lesz, és a társaság új irányítót választ. (Ellenkező esetben a kitaláló marad még egy játékra új irányítóval.) Megjegyzés: A játék előtt mondjuk el, hogy a tekintetek is elárulhatják azt, amit a játékban titkolni igyekszünk. Amennyiben mindenki egyidejűleg az irányítót figyeli, nagyon könnyű lesz a kitaláló dolga. Nagyobb létszámú csoportnál két tippje is lehet a kitalálónak. Ha a csoport nem pontosan dolgozik, akkor nagyon nehéz rájönni, ki irányítja a mozgást

Képzeletbeli ajándék

(társismeret) Körülmények: Tárgyi igény: papírlap, íróeszköz minden játékos számára. Leírás:

a) Mindenki kap egy cédulát, amelyre egy képzeletbeli ajándék nevét írja. Az ajándékok kapcsolatokra, helyzetekre, állapotokra utalhatnak: például tudom, hogy X elvesztette a karóráját, akkor küldhetek neki egy órát; Y többször kölcsönkérte már a kerékpáromat, tehát a cédulámra kerékpárt írok. Ezután a cédulák egy kalapba (sapkába, dobozba) kerülnek, ahonnan egyenként húzva mindenki megpróbálja kitalálni a hozzá került cédula címzettjét. Ha egyedül nem megy, a csoport segíthet. (Ha így sem sikerült, további könnyítés a címzett kitalálásához: jelentkezhet az ajándékozó.) b) Lehet úgy is játszani, hogy egyvalaki kap ajándékot az összes társától, és megpróbálja kitalálni, melyik ajándékot ki küldhette. Ezután sorban következnek a többiek.

Keresd a közmondást

(koncentráció, szórakoztatás, logikai játék) Nehézségi fokozat: A csoport által adott feladattól függ a játék nehézsége.

Leírás: A társaság megállapodik egy közmondásban, majd annak szavait a jelenlevők között kiosztják. A kitaláló kérdéseket tesz fel társainak, s nekik úgy kell válaszolniuk, hogy a rájuk kiosztott szó a lehető legkevesebb feltűnéssel benne legyen a mondatban. Meghatározhatjuk, hogy hány kérdése lehet a kitalálónak. Megjegyzés: A közmondások mellett szólásokkal, szállóigékkel, ismert versek részleteivel stb. is játszhatunk, hogy éppen melyikkel, azt a játék előtt közöljük a kitalálóval. (A játék tempója a kitalálótól függ, ha lassan jönnek a kérdések, hosszúvá és unalmassá válhat a

játék

)

Keresd a helyed!

(önkép, önismeret) Életkor: 11-12 év alatt. Nehézségi fokozat: A játék direkt, átlátszó volta miatt ütközhetünk ellenállásba.

Leírás: A csoport tagjai ellentétpárokat állítanak össze. Például: fösvénység-pazarlás, zárkózott mindenkivel barátkozik stb. stb. (számtalan ilyen ellentétpárt felsorolhatunk.) Ezek után kinevezzük a terem egyik sarkát például a fösvénység sarkának, a másikat (átlósan) a pazarlás sarkának. A játékosoknak ezen az átlón kell elhelyezkedniük, mérlegelve a fösvénység és a pazarlás közötti helyüket. (Ha ketten is ugyanarra a pontra akarnak állni, akkor egymás mellett helyezkedjenek el.) Megjegyzés: A játék az értékekről illetve a társadalmunkra oly jellemző értékvesztésről szóló beszélgetésekhez felvezetésül szolgálhat.

Kétperces önéletrajz

(önkép, önismeret, társismeret, memóriafejlesztés) Körülmények: Páros számú társaság játszhatja. Leírás:

a) Párokban játszunk. Mindegyik játékosnak két perce van arra, hogy elmondja magáról a legfontosabbakat. A hallgató játékos feladata: igyekeznie kell a lehető legtöbb információt megjegyezni, mivel a játék következő fordulójában ő mutatja be előző partnerét. Miután a párok mindkét tagja beszélt magáról, többféle módon folytathatjuk:

Csatlakozhatunk egy másik pároshoz, ahol mindenki az előző partnerét mutatja be, a tőle hallottak alapján. (Folytathatjuk beszélgetéssel, kérdéseket tehetünk fel, vagy akár úgy is hogy az egész csoportnak mutatjuk be egymást az önéletrajzok alapján.) Mindenki új párt keres magának, s viszi tovább az előző fordulóban hallott információkat. A következő, vagyis a harmadik körben arról beszélünk majd, akiről a másodikban hallottunk. Három-négy forduló után egész csoportos bemutatás következhet (itt arról beszélünk, akiről az utolsó fordulóban hallottunk). Az játék újabb fordulóihoz egyre kevesebb idő szükséges. Ha egész csoportban téves információk hangzanak el, adjunk lehetőséget a javításra. b) Nemcsak a múltról és a jelenről lehet beszélni . mint általában az önéletrajzokban -, hanem tervekről, szándékokról, reményekről is! (A fenti szervezési forma feltölthető más tartalommal.)

Kezek

(társválasztás párjátékokhoz, tapintási érzékelés fejlesztése) Körülmények: Mivel a résztvevők vakon mozognak, nem lehetnek a teremben olyan helyek, amelyek veszélyt jelentenek számukra. Nehézségi fokozat: Kezdőknél és főként kicsiknél (alsó tagozatban) a vakon (ráadásul csendben, hang és beszéd nélkül) végzett mozgás problémát jelenthet. Leírás: A játék résztvevői csukott szemmel mozognak a teremben. A kezek ismerkednek, keresnek kapcsolatot. A kezek mondhatnak igent és nemet is. Lehet válogatni, megkeresni az érintés alapján rokonszenves kezet. A játék előtt tudatosítani kell a választást befolyásoló tényezőket: például a kéz érdessége, hőmérséklete, nedvessége, mérete stb. Megjegyzés: Az érintés alapján történő társválasztás kiszűri a személyes előítéletek egy részét. Ügyelni kell arra, hogy a játék során ne adjunk magunkról az érintésen kívül más információt (hangot nevetés formájában sem; gyűrűt, órát le kell venni).

Kézfogó

(névtanulás, egész csoport együttműködése, ritmusjáték, koncentráció) Életkor: Felnőttekkel is érdemes megpróbálni, de e játékkal több eredményt érhetünk el a 10- 18 év közöttiekkel.

Körülmények: Páros számú kell, hogy legyen a csoport (amit könnyű elérni: ha páratlan a létszám, a játék bemutatása után a vezető kiáll). Nehézségi fokozat: Nem könnyű játék! Csak akkor érdemes a bonyolultabb változatokkal foglalkozni, ha az alapjáték már nagyon jól megy.

Leírás: A játszók a kör kerületén, a körvonal irányában párosával, egymással szemben állnak.

A játékvezető utasítására egyszerre indul a csoport. A párok tagjai kezet fognak, nevüket

mondják (elég az utónév, másként lelassul a játék), majd egymással ellentétes irányban haladnak tovább a kör kerületén. Sorban kezet fognak a velük ellentétes irányban haladókkal. Figyelem: mivel kerülgetik egymást, minden második kézfogás balkézzel történik (a társaság

fele a körvonalon ellentétes irányban szlalomozik)! Fontos a közös ritmus. Ha egyetlen résztvevő téveszt, az egész csoport munkája megakad. Minden kézfogásnál történjen meg a bemutatkozás. (A játék kapcsán, ha ez a csoport számára fontos beszélgetést kezdeményezhetünk a bemutatkozás szabályairól.) Megjegyzés: A bemutatkozás elhagyásával több módon lehet variálni a játékot (a változatok

az alapjátékhoz viszonyítva, sokkal nehezebbek):

elmarad a kezdeti vezetői beszámolás, rá kell érezni a közös ritmusra meghatározott számú (például minden harmadik vagy negyedik) kézfogás után mindenki 180 fokos fordulatot tesz, saját addigi haladási irányával ellentétesen mozog tovább a kör kerületén

váltakozó ritmusú forgások (a harmadik, majd a negyedik után folyamatosan)

Ki mondhatta?

(önismeret, társismeret) Leírás: Egyvalaki kimegy a teremből. A bent maradók közül hárman mondanak róla egy-egy mondatot, lehetőleg olyasmit, amit csak az illető tudhat a kitalálóról. Igyekezzünk minél személyesebb, de nem indiszkrét, nem sértő mondatokat gyűjteni. (A másik véglet: ha olyanokat mondunk, amit mindenki tud a kitalálóról, akkor nincs értelme a játéknak.) A kitaláló visszajön, a játékvezető ismerteti a három megjegyzést (.Képzeld, azt hallottam rólad). Ki kell találnia, ki állíthatta róla azokat. Megjegyzés: A játék elején lehetőleg pozitívumokat mondjanak a játékosok, később talán

lehet kritikus megjegyzéseket is tenni. (A játékvezetőnek itt is ügyelnie kell arra, hogy senki

ne sérüljön!)

Kinevetős

(koncentráció, társismeret, csoportismeret) Életkor: 10-11 év felett. Nehézségi fokozat: A játék pontos felvezetést igényel, anélkül könnyen válhat (némi eufémizmussal) csoportos bohóckodássá. Leírás: Egymással szemben helyezkedik el a két csapat. Az egyik a komolyak csapata. Nekik nem szabad nevetniük, még mosolyogniuk sem. A másik a vidámak csapata. Feladatuk, hogy a komolyakat megnevettessék. Ennek érdekében a jó ízlés határain belül -, a másik csapat játékosainak megérintése nélkül, minden eszközt igénybe vehetnek. Aki a komolyak közül elnevette magát, kiáll a sorból. Ha a komolyak valamennyien elnevették magukat, akkor a vidámak győztek. Ezután csere: a vidámaknak hirtelen meg kell komolyodniuk és fordítva. Megjegyzés: A játék egyaránt fontos tapasztalatokat adhat a humor valamint a társak természetére. vonatkozóan. A játék után beszélgetéssel folytathatjuk: a nevetségestől a humorosig.

Király - bíró

(koncentráció) Életkor: Tapasztalatom szerint még a középiskolások is szívesen játsszák. Körülmények: Annyi szék szükséges, mint a játszók száma. Leírás: A játszók körben ülnek. Két kiemelt hely van a körben: a királyé és a bíróé (a bíró a király balján foglal helyet). A többi játékos rangját (pozícióját) számokkal jelöljük. A ranglétra tehát így néz ki: király, bíró, egyes, kettes, hármas stb. A rangok a székeket jelölik, ráadásul azokat nem szabad játék közben ismételten közölni. A játszók célja: minél előrébb kerülni a ranglétrán (vagyis közelebb a királyi székhez). A játékot a király kezdi: megnevezi saját magát, és mond mellé egy másik rangot. Például:

király hívja a kettest. Ekkor a kettes számú (rangú) játékos következik. Megnevezi saját magát, majd hozzátesz egy másik rangot (például: kettes hívja az ötöst). A játékot értelemszerűen a kettes játékos által megnevezett folytatja, és így tovább. Aki téveszt (a játék alapváltozatában hibának számít: olyan rangot-számot hívni, amilyen nincs a körben; a visszahívás; ha valaki nem szólal meg időben), az az utolsó helyre kerül, míg a többiek az alatta lévők eggyel előre ugranak a ranglétrán (mindenkire, királyra, bíróra is érvényes a szabály). Néhány változat mindegyik nehezebb, mint az alapjáték:

megadhatjuk a játék ritmusát, akár tapsolhatjuk is azt (hibának számít, ha valaki kiesik a ritmusból), nem mondjuk a teljes szöveget, csak a saját és a hívott fél rangját-számát (a fenti példa alapján: kettes hívja az ötöst. helyett kettes-ötös), ezzel gyorsabbá válik a játék, újabb rangokat vezetünk be, amelyek nehezebben jegyezhetők meg, mint a számok (például:

király, herceg, gróf, báró, bíró stb.).

Ki vagy és mit akarsz?

(szituációs játék, fantáziagyakorlat) Életkor: 10-11 év felett. Körülmények: Kis létszámú csoportokkal játszható. Nehézségi fokozat: Csak a szituációs játékokban nagy gyakorlattal rendelkező csoportok számára ajánlott. Leírás: Egy játékos kiül a társai elé, háttal azoknak (négy-öt méterre). A többiek meghatározott sorrendben próbálkoznak meg azzal, hogy a háta mögé lopakodva, észrevétlenül letegyenek egy képzeletbeli ajándékot. Mielőtt elindul a játékos, el kell döntenie, hogy ő kicsoda, hol van, kinek viszi az ajándékot, milyen viszonyban, kapcsolatban van vele és azt is, hogy mi az ajándék. A háttal ülő játékossal a vezető közli, hogy sorrendben hányadik játékosnál (akár többnél is) forduljon vissza (ha akarjuk, rábízhatjuk a döntést a játékosra is). Amikor hátrafordul, máris egy szituáció résztvevőjeként kell viselkednie. A szerepek rugalmasan kell, hogy alakuljanak (például az ajándékozó játékos hiába választotta a nagyszülő szerepét, ha partnere nem úgy szólítja meg). A szerepekkel együtt maga az ajándék is változhat. Megjegyzés: Akkor jó a játék, ha a résztvevők lebegtetik a szerepeket. (nem kötik meg azokat már rögtön a jelenet elején). A játék egy-egy menete akkor ér véget, amikor tisztázódnak a szerepek, és kiderül, hogy mi az ajándék.

Ki vagyok én?

(szórakoztatás, logikai játék, a c) változat szituációs játék, a d) változat a társismeretről is szól) Életkor: 10-14 év közöttieknek.

Nehézségi fokozat: Az a-b-c változatoknál játékvezető által választott nevektől függ. Leírás:

a) A cím ellenére nem önismereti játék: barkochba csoportos változatban. A játékosok

kimennek a teremből, majd egyenként jönnek vissza. Az ajtóban a vezető mindenkinek feltűz

a hátára egy cédulát, amin egy híres ember neve áll (természetesen minden cédulán más-más név található). A játékosok szabadon mozoghatnak a teremben. Feladatuk: társaikhoz intézett, igen nem - is feleletekkel megválaszolható kérdésekkel kideríteni, hogy milyen név áll a saját cédulájukon. Amint valaki azonosította magát, leveheti a céduláját, majd tovább segít társainak, válaszadóként. (Példa: Szerinted én élek még? .Amíg éltem, tudós voltam? stb)

b) Úgy beszélünk a másikkal, mint a név valamikori gazdájával. Ebben a változatban nem a

saját kérdéseinkre kapott válaszokból, hanem a beszélgetésből, a hozzánk intézett mondatokból kell rájönnünk, kinek a nevét viseljük. (Például, ha maga Kossuth Lajos jön

velem szembe, megkérdezhetem tőle, hogy áll a honvédek toborzásával, vagy megjegyezhetem, mennyire tetszett a legutóbbi országgyűlési beszéde stb.)

c) KÉT HÍRES EMBER BESZÉLGET: az utóbbi játék páros változatban. Két játékos kimegy

a teremből. Míg kint vannak, a társaság eldönti, hogy kit személyesítenek meg. A választott szereplők lehetnek művészek, tudósok, politikusok stb. A két játékosnak külön-külön

mondjuk meg, hogy milyen szerepet osztottunk a másikra. Tehát egyik sem ismeri a saját személyazonosságát, csak a társáét. És most úgy kell beszélgetést kezdeniük, mintha a másik neves személyiséggel találkoztak volna: cselekedeteiről, szokásairól, életének fontos eseményeiről stb. ejtenek szót. Csak éppen a nevét nem mondhatják ki.

d) Az előző változat szervezési rendje szerint játszunk. Az eltérés: nem híres emberek

beszélgetnek majd egymással, hanem a csoport jelen lévő tagjai közül választunk kettőt. Nem

híres emberek életrajzának ismeretéről szól így a játék, hanem arról, hogy mennyire vagyunk tájékozottak társaink szokásaiban, viselkedésében, helyzetmegoldásaiban stb.

Kötött mondatkezdések

(önismeret, csoportismeret) Leírás: A befejezetlen mondatok. (az előző játék változatai is erre épültek) nemcsak másokkal kapcsolatos véleményünk közlésekor használhatók. A lehetőségeket korántsem kimerítve két példával szolgálunk:

Foglalkozásaink visszatérő eleme lehet

a) A legjobb dolog, ami ezen a héten történt velem

a fenti mondatkezdéssel futtatott kör. A játék előtt talán érdemes elmondani a csoport tagjainak, hogy a fenti mondat befejezése nem csak nagy, izgalmas esemény lehet

Ugyanígy beszélhetünk a hét legrosszabb eseményeiről is. S miért ne bízhatnánk a

résztvevőkre a választást a legjobb és/vagy a legrosszabb heti élmények ismertetésében

b) Egy kalapba (sapkába, dobozba stb.) bedobunk annyi papírlapot, ahányan játszunk. Előtte

mindenki ráír a saját lapjára egy kevéssé körvonalazott, befejezetlen, és lehetőleg érzésekre

utaló mondatot. Például Attól tartok, hogy, Az aggaszt, hogy

.Attól félnék

Ezután azt az instrukciót adjuk a játszóknak, hogy húzzanak

ki egy-egy cédulát és fejezzék be a rajta található mondatot. Hívjuk fel a figyelmet: nem nyelvi játékról van szó, próbálják azokat az érzéseiket beírni, amelyek itt és most, vagy általában gyakran foglalkoztatják őket. Megjegyzés: A b) változathoz: a felolvasás után játékról beszélgetésre válthatunk. A játékból adódó témák lehetnek például a félelmek, a vágyak, célok stb.

Közös mondandó

(együttműködés párokban és/vagy egész csoportban, memóriafejlesztés a c) változatnál) Leírás:

.Annak örülnék

.Azt szeretném

a) Párokban játszunk. A párok egymás kezét fogva egy embernek számítanak, s úgy

beszélgetnek egy másik emberrel (vagyis egy másik párral), hogy az egyik szót a pár egyik tagja mondja, a másikat a társa egészen addig, amíg be nem fejezik a mondatot. A választ hasonló módon adja a másik pár. b) Szavankénti váltással az egész csoport játszhat egyszerre. Körben ülve egy-egy szót fűzünk a már elhangzottakhoz. Mindenkinek jogában áll a kedve szerinti irányba terelni a történetet, befejezni az aktuális mondatot, újat kezdeni stb. Játszható a téma meghatározása nélkül, avagy annak megkötésével. Megadhatjuk a közösen írt alkotás műfaját, stílusát is. (Játszhatunk mondatonkénti váltással is.) c) Memóriajáték funkciót is adhatunk a Közös mondandónak. Körben ülve az első játékos szavát megismétli a második, majd hozzáteszi a sajátját. A harmadik az előzök ismétlésével így már három szót mond és így tovább.

Kulcsos játék

(koncentráció, hallásérzékelés fejlesztése; mindezek mellett nyelvi játék is lehet) Életkor: 9-12 év közöttieknek. Leírás: A játékosok körben ülnek, egyvalaki középen áll csukott szemmel. A többiek nesztelenül egy kulcscsomót adogatnak körbe. Ha a kör közepén álló játékos meghallja a kulcsok zörgését, akkor odamutat (abba az irányba, ahonnan a zajt hallotta). Ha az irányt eltalálta, akkor megadhat egy betűt, s a rajtakapott játékosnak annyi idő alatt, míg a kulcs egyszer körbeér öt tárgyat kell mondania a megadott kezdőbetűvel. Ha a rendelkezésre álló idő alatt nem tud öt tárgyat megnevezni, akkor ő kerül a kör közepére. Megjegyzés: Nyelvi játékként játszva a rajtakapott feladata különböző szófajokhoz köthető; nagyobb csoportlétszám esetén 5-10 szó lehet a feladat.

Kupac

(egész csoport együttműködése, érintés) Életkor: 11-12 év felettiekkel. Körülmények: Az a) változatot csak szőnyegen vagy szőnyegpadlón játsszuk. Nehézségi fokozat: Az a) változat kicsiknek nehéz, pontosabban csak mulatság, kicsi a rakás lesz belőle, a gyakorlat nem erről szól. Leírás:

a) Kört alkotunk, majd a csoport minden tagja hasra fekszik, s csukott szemmel, nagyon

lassan a kör közepe felé kúszik. Ott természetesen találkozik a többiekkel. A játék végén egy

kupacban kell, hogy legyen az egész csoport.

b) Ha nem lehet lefeküdni a terem padlójára: a résztvevők csukott szemmel mennek a kör

közepe felé, ahol megpróbálnak a lehető legkisebb csomóban összegyűlni. Megjegyzés: A játék mindkét változatánál fölösleges a beszéd. Csak akkor próbálkozzunk ezzel a gyakorlattal, ha biztosak vagyunk abban, hogy nagyon vigyáznak majd egymásra.

Kutatás és találkozás

(kapcsolatteremtés, érintés, társválasztás, tapintási érzékelés fejlesztése) Életkor: 10-11 év felettiekkel már érdemes játszani. Körülmények és nehézségi fokozat: Lásd a Kezek című játéknál írtakat! Leírás: Az összes résztvevő csukott szemmel (és beszéd nélkül, lassan, óva