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Roteiro introdutrio

O filho de Maria
Primeira parte da crnica Danse de la Mort

Crditos
Edio original
Autor: Matthew McFarland. Capa: Alex Maleev. Arte interna: Alex Maleev. DEVWWVORQ01 ISBN: 978-85-7532-340-3 1a edio jul. /2008
Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP) (Cmara Brasileira do Livro, SP, Brasil) ___________________________________________ Mcfarland, Mathew Vampiro o Rquiem: O filho de Maria / Mathew Mcfarland; [ilustraes Alex Maleev; traduo Maria do Carmo Zanini]. So Paulo: Devir, 2008. Ttulo original: Vampire the Requiem: Marys child
1. Jogos de aventura 2. Jogos de fantasia I. Maleev, Alex. II. Ttulo.

Edio brasileira
Editora: Maria do Carmo Zanini. Terminologia: Douglas Quinta Reis, Marcelo Suplicy, MC Zanini e Patrcia Narvaes. Traduo: Maria do Carmo Zanini. Editorao eletrnica: Vitor Yamana e Tino Chagas Reviso: Ceclia Madio.

2004 White Wolf Publishing, Inc. Todos os direitos reservados. Fica expressamente proibida a reproduo sem a permisso por escrito da editora, exceto para fins de resenha ou, no caso, as fichas de personagem, que podem ser reproduzidas apenas para uso pessoal. White Wolf, Vampire the Masquerade, Mage the Ascension e World of Darkness so marcas registradas da White Wolf Publishing, Inc. Todos os direitos reservados. Storyteller System, Storytelling System, Vampire the Requiem, Werewolf the Forsaken e Mage the Awakening so marcas registradas da White Wolf Publishing, Inc. Todos os direitos reservados. Os direitos sobre todos os personagens, nomes, lugares e o texto desta obra pertencem White Wolf Publishing, Inc. A meno ou a referncia a qualquer companhia ou produto nestas pginas no constitui contestao das marcas registradas nem do copyright pertinente. Este livro recorre ao sobrenatural como fonte de inspirao para cenrios, personagens e temas. Todos os elementos msticos e sobrenaturais so fictcios e visam apenas diverso. Recomenda-se discernimento ao leitor. Ttulo original: Marys Child

CDD-793.9 -793.93 ___________________________________________ ndices para catlogo sistemtico: 1. Jogos de aventura: Recreao 793.9 2. Jogos de fantasia: Recreao 793.93 3. Roleplaying games: Recreao 793.93

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Seu Rquiem comea aqui


Como a maioria das pessoas, voc provavelmente j teve a impresso pelo menos uma vez na vida de que havia algo errado com o mundo e nem tudo era o que parecia ser. Voc percebeu que verdades sinistras se escondiam atrs de uma fachada de normalidade, encobertas parcialmente pelas racionais e constantes leis naturais que denominamos cincia. E, ao cair da noite, quando as sombras se alongam e o vento silva por entre a folhagem, voc estremece e recorda a sabedoria de seus ancestrais, pois eles tinham razes para temer as trevas. Voc acabou de entrar no Mundo das Trevas, um mundo bem parecido com o nosso, a no ser pelo fato de que as sombras escondem monstros muito reais (apesar de vrias pessoas preferirem acreditar que no). Em Vampiro: o Rquiem, o primeiro jogo do sistema Storytelling ambientado no Mundo das Trevas, voc e seus amigos contam a histria de alguns desses monstros, a saber: os homens e as mulheres mortais que se descobrem transformados em vampiros (ou em membros da Famlia, que como eles costumam se referir prpria espcie). Nem mortos nem vivos de verdade, os membros da Famlia se alimentam do sangue dos mortais. So capazes de ignorar ferimentos terrveis, nunca envelhecem e apresentam uma srie de capacidades sobre-humanas. No entanto, a Famlia teme muitas coisas, desde o toque escaldante da luz do sol ou do fogo exposio generalizada de sua espcie s vtimas humanas. Acima de tudo, eles temem a Fera, o aspecto selvagem de suas almas amaldioadas que clama por sangue e violncia e capaz de induzi-los a um acesso descontrolado de fria ou a atos de pura depravao. Suas origens perderam-se no tempo, mas muitos membros da Famlia acham que a maldio um castigo de Deus pelos pecados mais terrveis j cometidos. A sociedade da Famlia existe, de uma forma ou de outra, h dois milnios. Nas noites de hoje, o vampiro mais poderoso de um domnio geralmente recebe o ttulo de Prncipe e governa uma hierarquia feudal constituda de domnios menores e territrios de caa. A Famlia se diferencia pelo sangue (em cinco grandes famlias extensas conhecidas como cls, cujas origens so traadas de genitor a infante) e pelo tipo de associao (em diversas coalizes poderosas, grupos polticos com crenas e pontos de vista semelhantes). Rivalidades pessoais, alianas e outras distines complicam ainda mais essas divises simples. Em ltima instncia, todo membro da Famlia obrigado a caminhar sozinho pela noite eterna.

O jogo

Vampiro: o Rquiem um jogo narrativo (ou RPG) no qual um grupo de jogadores coopera para narrar uma histria. Cada participante, com a exceo do Narrador, assume o papel de um nico membro da Famlia. O Narrador, essencialmente, assume todos os outros papis, descreve o mundo para os demais jogadores, interpreta os outros personagens e determina os desafios que sero enfrentados pelos personagens dos jogadores. Os jogadores lanam dados para determinar se seus personagens conseguem ou no vencer os desafios diante deles. Numa situao tpica de jogo, o Narrador descreve a cena na qual se encontram os personagens dos jogadores (Voc desperta de seu sono diurno no pequeno poro que lhe serve de refgio. Um arranhar na porta indica que algum est tentando entrar. O que voc faz?). Os jogadores, ento, descrevem as aes de seus personagens, geralmente em primeira

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pessoa (Eu me esgueiro at a porta e dou uma espiada pelo olho-mgico.). Em seguida, o Narrador descreve os resultados de cada ao, e o processo se repete at a concluso da cena. Os dados so empregados quando os jogadores desejam que seus personagens tentem aes cujo xito no garantido. Saltar de um carro em movimento sem se ferir exigiria um teste com os dados; isso no seria necessrio para o personagem sair de um automvel estacionado. Esta brochura contm tudo de que voc e quatro amigos precisaro para jogar Vampiro: o Rquiem pela primeira vez, exceto lpis, papel (para anotaes) e alguns dados de dez faces (esses dados especiais podem ser encontrados nas lojas do ramo e s vezes so chamados d10). Os jogadores devem ler os histricos dos personagens que se encontram no final desta brochura e escolher aqueles que desejam interpretar. O Narrador deve ler o resto do material antes do jogo para se preparar.

As regras
Vampiro: o Rquiem utiliza um conjunto de regras chamado Sistema Storytelling. Vrias dessas regras so apresentadas no roteiro propriamente dito ou nas fichas de personagem (poderes especiais etc.), mas vejamos primeiro os fundamentos: Testes com os dados: Ao lanar os dados, de acordo com o Sistema Storytelling, voc no vai somar os resultados. Em vez disso, todo dado que tiver como resultado um valor igual ou superior a 8 ser considerado um sucesso. Em geral, voc s precisa de um sucesso para realizar uma tarefa, mas sempre melhor obter vrios deles (porque isso provoca maior dano em combate, por exemplo). Todo dado que tiver como resultado um 0 (que considerado um 10) contar como um sucesso e poder ser relanado (o que pode resultar em mais um sucesso). Se voc no obtiver sucessos, seu personagem ter falhado. Paradas de dados: O nmero de dados que voc joga ao tentar fazer alguma coisa sua parada de dados, geralmente composta pela soma de duas caractersticas de sua ficha de personagem (um Atributo e uma Habilidade), alm dos modificadores impostos por qualquer tipo de equipamento especial que seu personagem venha a utilizar ou por condies adversas. Modificadores: O Narrador determina quais modificadores se aplicam a uma determinada parada de dados. Os modificadores aumentam ou reduzem a parada (o nmero de dados a serem lanados) e geralmente advm das ferramentas empregadas (o bnus aparece na descrio das mesmas), das Vantagens que

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o personagem possui (discriminadas na descrio do personagem) ou das circunstncias. O Narrador dever conferir um bnus ou impor uma penalidade (que geralmente variam de +2 a 2) se as circunstncias forem particularmente favorveis ou prejudiciais. Por exemplo, a tentativa de escalar um muro escorregadio, molhado de chuva e cheio de limo estaria sujeita a uma penalidade de 2, mas a mesma ao no caso de uma superfcie repleta de apoios para as mos e salincias receberia um bnus de +2. Dado de sorte: Se os modificadores reduzirem sua parada de dados a zero (ou a valores negativos), voc ainda lanar um nico dado (chamado dado de sorte). Somente a obteno de um 10 no dado de sorte leva ao xito, mas qualquer outro resultado considerado uma falha. A obteno de 1 no dado de sorte indica uma falha dramtica e o Narrador deve descrever os resultados particularmente incmodos (o revlver que emperra, o estouro de um pneu durante uma perseguio automobilstica etc.). Aes: Quase tudo o que o personagem faz considerado uma ao instantnea. Voc determina a parada, lana os dados e verifica se teve xito ou falhou. Em combate, voc consegue realizar uma ao instantnea por turno. s vezes, voc precisar realizar uma ao prolongada, que representa uma atividade qualquer durante um certo perodo de tempo, como pesquisar sobre alguma coisa na biblioteca ou vasculhar uma sala. Nesse caso, cada teste representa uma quantidade pr-estabelecida de tempo (geralmente dez minutos, mas isso varia no caso de aes mais complicadas). Voc acumula sucessos de um teste para outro at conseguir um certo nmero deles (discriminado no texto), quando ento algo acontece ou seu tempo se esgota. Algumas aes tambm podem ser disputadas, o que significa que duas pessoas agem uma contra a outra, como numa queda-de-brao ou quando um personagem tenta passar despercebido por um guarda atento. Numa ao disputada, cada jogador (ou o jogador e o Narrador) lana a parada de dados do respectivo personagem; vencer a pessoa com o maior nmero de sucessos. Por ltimo, algumas aes so reflexas, o que significa que elas acontecem automaticamente e no despendem tempo: voc pode realiz-las simultaneamente a uma ao simples num mesmo turno. Turnos e cenas: O turno um intervalo de trs segundos empregado em combate. Uma cena um intervalo maior (geralmente dura o tempo necessrio para que todos faam o que pretendem num determinado local). Alguns poderes vampricos funcionam durante um turno apenas, mas outros duram uma cena inteira.

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A ficha de personagem
As pginas finais desta brochura contm as fichas de quatro personagens que sero utilizadas pelos jogadores em O filho de Maria. Essas fichas contm todos os parmetros de jogo que definem as capacidades de um personagem, organizados em vrios tipos de caractersticas. A maioria dessas caractersticas varia de um () a cinco crculos (), bem parecido com o sistema de classificao por estrelas dos hotis. As diversas caractersticas representam coisas diferentes: Os Atributos representam capacidades inatas como Fora, Inteligncia ou Presena. As Habilidades representam competncias adquiridas, como o uso de Armas de Fogo ou a Medicina. Uma palavra ou expresso entre parnteses ao lado da Habilidade indica uma Especializao, uma rea da dita Habilidade na qual seu personagem particularmente talentoso. Se for necessrio lanar uma parada de dados para a qual seu personagem no possui a Habilidade correta, voc estar sujeito a uma penalidade de 1 (no caso da falta de uma Habilidade Fsica ou Social) ou 3 (no caso da ausncia de uma Habilidade Mental). Se, por outro lado, voc possuir uma Especializao relevante na Habilidade que compe sua parada de dados, voc obter um modificador igual a +1. A Vitalidade determina em que grau seu personagem est ferido e se apresenta tanto em crculos quanto em pontos. Os crculos da ficha de seu personagem so preenchidos e representam o nmero total disponvel quando ele no se encontra ferido. Os pontos de Vitalidade so registrados nas caixas (quadrados) correspondentes, denotando o estado de sade atual do personagem (veja a seo Vitalidade e dano para saber como marcar os pontos de Vitalidade perdidos e conhecer os efeitos das penalidades devidas a ferimentos.) A Fora de Vontade representa as reservas de seu personagem. Voc pode usar um ponto (e apenas um) de Fora de Vontade em qualquer teste para acrescentar trs dados a sua parada. Como alternativa, voc pode usar um ponto para elevar em dois nveis sua caracterstica Defesa contra um nico ataque. A Fora de Vontade valiosa, e voc s poder recuper-la agindo de acordo com a Virtude ou o Vcio de seu personagem (d uma olhada nas descries de cada personagem). A Fora de Vontade varia de um a dez, ao contrrio da maioria das outras caractersticas. A Potncia do Sangue representa o poder inerente natureza vamprica do personagem.

A Vitae a quantidade de sangue presente no organismo do vampiro no momento. Voc usa Vitae para ativar diversos poderes vampricos. As Disciplinas so poderes vampricos especiais, explicados na descrio de cada personagem. As Vantagens so benefcios especiais que o personagem possui, como Contatos, Recursos ou Aparncia Surpreendente. Os efeitos de cada uma delas so explicados nas descries dos personagens. A Defesa e o Modificador de Iniciativa so caractersticas empregadas em combate, explicadas na seo de mesmo nome. O Deslocamento o nmero de metros que o personagem capaz de percorrer num turno de combate e ainda assim realizar uma ao. O personagem conseguir correr at duas vezes seu ndice de Deslocamento num nico turno se ele abrir mo de sua ao. O Deslocamento muito provavelmente ser importante numa perseguio. A Humanidade uma medida da moralidade de seu personagem, do quanto ele j sucumbiu Fera. Seu personagem pode perder Humanidade no decorrer do jogo. A Humanidade varia de um a dez, ao contrrio da maioria das outras caractersticas.

Combate
Pelo fato de roubar o sangue dos vivos e estar sujeita a frenesis selvagens, a Famlia atrai a violncia. Quando irrompe uma luta, pode ser importante controlar quem est fazendo o que e com que gravidade os combatentes esto ferindo uns aos outros. Quando isso acontecer, siga estes passos: Primeiramente, diga aos jogadores que seus personagens esto entrando em combate. At o combate terminar, todos agiro turno a turno, sendo que cada personagem ter uma oportunidade de agir a cada turno. A seguir, pea a cada jogador um teste de Iniciativa, que o resultado do lanamento de um nico dado somado ao modificador de Iniciativa do personagem, listado na respectiva ficha (esse um dos raros casos em que voc soma o resultado do dado ao valor de uma caracterstica em vez de lanar uma parada de dados e contar os sucessos). Comeando com o personagem que obteve o maior resultado de Iniciativa e continuando em ordem decrescente at o valor mais baixo, cada personagem ter direito a uma nica ao (geralmente um ataque). O jogador pode optar por adiar a ao de seu personagem at um momento posterior da ordem de Iniciativa ou

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at o turno seguinte, se assim desejar. Resolva a ao de cada personagem antes de perguntar ao jogador seguinte o que o personagem dele vai fazer. Se um personagem atacar outro, o agressor lanar a parada de dados apropriada: Combate prximo desarmado: Fora + Briga a Defesa e a blindagem do alvo (se for o caso); Combate prximo mo armada: Fora + Armamento a Defesa e a blindagem do alvo (se for o caso); Combate a distncia (armas de fogo e arcos): Destreza + Armas de Fogo a blindagem do alvo (se for o caso); Combate a distncia (armas de arremesso): Destreza + Esportes a Defesa e a blindagem do alvo (se for o caso). Acrescente outros dados de acordo com a arma empregada ou o efeito produzido, depois subtraia as penalidades circunstanciais. O jogador lanar os dados remanescentes. Cada sucesso equivaler a um ponto de Vitalidade perdido e o tipo de dano ser determinado pela natureza do ataque. O Narrador, ento, descrever o ataque e o ferimento em termos narrativos. To logo todos tenham agido, um novo turno ter incio, e o jogador com o resultado mais alto de Iniciativa poder agir novamente. Os jogadores no fazem novos testes de Iniciativa a cada turno.

madeira ou vidro espesso) a 3 (no caso de ao). Se essa penalidade reduzir o nmero de sucessos a zero, o ataque no conseguir atravessar o abrigo e voc no sofrer qualquer dano. Alcance: Toda arma de projtil apresenta trs alcances relacionados em metros no formato curto/ mdio/longo. O agressor no fica sujeito a qualquer penalidade quando seu personagem se encontra a curta distncia. Se o alvo estiver a mdia distncia, o atirador estar sujeito a uma penalidade de 2. A longa distncia, a penalidade sobe para 4.

Vitalidade e dano
Tipos de dano: Existem trs tipos de dano, cada um mais grave que o outro: contundente, letal e agravado. O dano contundente geralmente provocado por ataques contundentes ou atordoantes. O dano letal costuma ser provocado por cortes, balas e outros ataques mais graves (mas observe que, como no possuem rgos internos funcionais, os membros da Famlia sofrem dano contundente em vez de letal quando atingidos por balas). O dano agravado costuma ser provocado por ataques sobrenaturais particularmente terrveis. Como anotar o dano: Quando o personagem recebe dano, o jogador marca o nmero de pontos de Vitalidade perdidos, a comear pela caixa abaixo do crculo mais esquerda da caracterstica Vitalidade, prosseguindo ento da esquerda para a direita. O smbolo utilizado depende do tipo de dano. O dano contundente anotado com uma barra (/) na primeira caixa vazia disponvel. Portanto, supondose que Louis (um dos personagens deste roteiro, que tem sete crculos de Vitalidade) acabou de receber um ponto de dano contundente, seu painel de Vitalidade ficar assim:

Complicaes
Como evitar dano em combate a distncia: A no ser que o agressor se encontre perto o bastante para desferir facilmente um ataque em combate prximo (alguns centmetros) ou ento arremesse uma arma, a Defesa no se aplica. Para evitar o dano num tiroteio, voc pode procurar abrigo (esconder-se atrs de algo slido) ou prostrar-se (ficar rente ao cho). Prostrar-se toma uma ao do personagem, mas impe uma penalidade de 2 aos ataques a distncia. No entanto, quem estiver perto o suficiente do alvo para atingi-lo em combate prximo (alguns centmetros) ter um bnus de +2 para acertar o personagem prostrado. Abrigo e encobrimento: Se o personagem estiver parcialmente escondido atrs de um objeto, ser mais difcil atingi-lo com ataques a distncia. A penalidade varia de 1 (agachar-se atrs de uma cadeira de escritrio) a 3 (enfiar-se numa trincheira). Se voc estiver completamente escondido, o agressor no estar sujeito a uma penalidade na parada de dados, mas ter de conseguir sucessos suficientes para atravessar o objeto interveniente (chamado de abrigo) com os disparos. Perfurar um objeto reduz o nmero de sucessos obtidos de acordo com a Durabilidade do abrigo: 1 (no caso de

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-1 -2 -3

O dano letal indicado por um X e empurra todo o dano contundente sofrido anteriormente para a direita (de maneira a aparecer sempre esquerda do dano contundente). Se Louis receber em seguida um ponto de dano letal, o painel ficar assim:

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O dano agravado anotado com um grande asterisco (*), resultado do acrscimo de um trao vertical e outro horizontal a um X. Tambm empurra todo o dano letal e contundente anterior para a direita (de

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maneira a aparecer sempre esquerda do dano letal ou contundente). Se Louis receber em seguida um ponto de dano agravado, seu painel ficar: Eles usam automaticamente um ponto de Vitae para despertar todas as noites e, portanto, precisam se alimentar dos vivos. Eles tambm usam Vitae para obter outros efeitos. A maioria dos vampiros jovens capaz de empregar apenas um ponto de Vitae por turno e reter no mximo dez desses pontos. O vampiro sem Vitae recebe um ferimento letal ao despertar (quando normalmente usaria um ponto de Vitae). Todos os outros efeitos que exigirem o investimento de Vitae falharo se o personagem no tiver o que usar. Reduo de dano: A fisiologia dos membros da Famlia movida por uma maldio sobrenatural, e no pelo funcionamento de rgos delicados; portanto, dificlimo infligir ferimentos graves a essas criaturas. Em vez de provocarem dano letal, as armas de fogo infligem dano contundente Famlia. No entanto, espadas e flechas ainda provocam dano letal. Alm disso, o vampiro no perder a conscincia se todas as suas caixas de Vitalidade forem marcadas com dano contundente. Ele continuar capaz de agir, mas ainda estar sujeito penalidade de 3 devida aos ferimentos. O dano adicional atualizar os ferimentos pr-existentes como de praxe. Se todas as caixas de Vitalidade de um vampiro forem marcadas com dano letal, ele ficar entorpecido, um estado semelhante ao coma. O vampiro que perder todos os seus pontos de Vitalidade devido ao dano agravado ser destrudo. Recuperao: Os membros da Famlia no se recuperam como os mortais. Eles so obrigados a usar Vitae para tanto. Um ponto de Vitae repara dois pontos de dano contundente ou um ponto de dano letal. O vampiro poder realizar outra ao no mesmo turno em que reparar dano letal ou contundente. O dano agravado muito mais difcil de reparar. So necessrios cinco pontos de Vitae e duas noites inteiras para um vampiro se recuperar de dano agravado. Incremento fsico: Os vampiros conseguem incrementar temporariamente seus Atributos Fsicos (Destreza, Fora e Vigor) usando um ponto de Vitae. Cada ponto acrescentar dois dados s paradas compostas por um desses Atributos no turno em questo (o vampiro pode realizar uma ao normal nesse mesmo turno sem se sujeitar a qualquer penalidade). Certas Disciplinas permitem o uso mais eficiente desta capacidade. Fogo e luz solar: A exposio luz solar ou ao fogo provoca danos terrveis nos vampiros. Os dois elementos provocam um certo nmero de pontos automticos de dano agravado por turno, dependendo de sua intensidade e do grau de exposio. Um acendedor de cigarros de encontro pele ou a mo exposta luz do sol filtrada por cortinas pesadas infligiria apenas um ponto por turno. Ser atirado no meio de

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Penalidades devidas a ferimentos: Se o personagem for reduzido a trs pontos de Vitalidade ou menos (no importa o tipo de dano), o jogador estar sujeito a penalidades em todos os testes. Quando a antepenltima caixa for marcada com um ferimento, a penalidade ser de 1; quando a penltima for marcada, o modificador ser de 2; quando a ltima for marcada, a penalidade ser de 3 (esses modificadores aparecem na ficha de personagem para facilitar a consulta). Essas penalidades se aplicam a todos os testes, exceto aqueles relacionados perda de Humanidade (a seguir). Vitalidade esgotada: Marcar a ltima caixa de Vitalidade geralmente significa que o personagem est incapacitado. Se o ferimento mais direita for contundente (e o personagem for um mortal), ele perder a conscincia. Se esse ferimento mais direita for letal ou agravado, o personagem mortal sangrar at morrer. Observe que isso significa que o personagem no apresenta mais dano contundente, pois se trata da caixa da extrema direita. A Famlia reage de maneira diferente a essas condies. Dano adicional: Um ser humano inconsciente ou um vampiro gravemente ferido ainda pode receber dano de novos ataques. Como no h mais caixas de Vitalidade a serem preenchidas, voc representar esse dano ao atualizar os ferimentos pr-existentes. Todo novo ferimento letal ou contuso promove um ferimento contuso pr-existente a letal (transforme a barra mais esquerda num X). O dano agravado adicional converte um ponto de dano letal ou contundente em agravado (transforme o X ou a barra mais esquerda num asterisco). Recuperao: Os mortais se recuperam com descanso e cuidados mdicos. A Famlia precisa usar Vitae para se recuperar.

Efeitos do vampirismo
Parte deste roteiro trata explicitamente da descoberta por parte dos personagens de que eles so membros da Famlia, mas talvez seja til ter alguns dos efeitos fundamentais dessa transformao descritos num nico lugar. Consumo de sangue: Os membros da Famlia possuem uma caracterstica chamada Vitae que representa a quantidade de sangue em seus organismos.

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roteiro introdutrio

uma queimada ou olhar por uma janela num dia nublado provocaria trs pontos de dano por turno. Ser apanhado por fogo qumico ou expor-se completamente luz solar direta infligiria cinco (ou mais) pontos por turno (observe que os vampiros do Cl Mekhet como Jack e Maria, na histria O filho de Maria recebem um ponto adicional de dano agravado por turno devido ao fogo e luz do sol). Sono diurno: Os vampiros so tomados por um cansao irresistvel ao nascer do sol e permanecem imveis (e, para todos os efeitos, realmente mortos) at o crepsculo. Se forem atacados durante o dia, eles conseguiro despertar, mas isso extremamente difcil: o jogador lana uma parada de dados composta exclusivamente do Atributo Raciocnio de seu personagem; o xito indica que o personagem percebe o distrbio. O jogador, em seguida, usa um ponto de Vitae e lana uma parada de dados igual Humanidade do personagem. O personagem conseguir despertar e se manter acordado durante um turno para cada sucesso obtido no teste de Humanidade. A Mscara: Uma das tradies mais inabalveis da Famlia a da Mscara, um decreto que os obriga a ocultar sua existncia dos mortais (e, portanto, agir como os mortais na presena dos mesmos). No entanto, essa lei mais do que um decreto social, pois reflete uma faceta inerente natureza vamprica. A imagem de um membro da Famlia (e qualquer fotografia ou vdeo) aparece ligeiramente embaada ou granulosa. No algo que chame a ateno primeira vista (os observadores geralmente supem que h um defeito na lente ou uma sujeirinha no espelho), mas o bastante para dificultar a identificao de indivduos e suas feies. Os membros da Famlia podero suspender esse efeito durante uma cena se os jogadores investirem um ponto de Fora de Vontade. Frenesi: A Fera no ntimo de todos os membros da Famlia violenta, selvagem e capaz de sobrecarregar a mente consciente com raiva, medo ou fome irresistvel. No importa o tipo de frenesi, o processo essencialmente o mesmo: o jogador faz um teste de Perseverana + Autocontrole. O xito indica que o personagem resistir ao frenesi durante um turno para cada sucesso e poder refazer o teste ao fim desses turnos (na esperana de acumular mais sucessos). Se o jogador conseguir acumular um total de trs sucessos, o frenesi ceder. Se, no entanto, o jogador falhar num desses testes, o personagem ficar frentico imediatamente (observe que os testes para resistir ao frenesi contam como aes reflexas). Os frenesis de fome so desencadeados somente quando o personagem tem quatro pontos de Vitae ou

menos em seu organismo. Os frenesis de raiva so desencadeados por circunstncias particularmente irritantes (humilhao pblica, o triunfo de um rival, uma agresso) ou pela Mcula do Predador. Os frenesis de medo so desencadeados pela proximidade do fogo ou da luz solar, ou pela Mcula do Predador. O Narrador pode elevar ou reduzir o nmero de sucessos necessrios para o frenesi ceder, dependendo da intensidade do estopim. O vampiro frentico s conseguir atacar, fugir ou se alimentar (como for o caso). No ser capaz de fazer nada complexo, mas a selvageria da Fera de fato lhe conceder alguns benefcios. Ele ignora todas as penalidades devidas a ferimentos, ganha um bnus de +1 nas paradas de dados referentes a aes fsicas, e todas as tentativas de afetar sua mente (com Disciplinas como Majestade ou Dominao) ficam sujeitas a uma penalidade de 2. O frenesi ceder assim que a coisa que o desencadeou for destruda ou desaparecer de vista. A Mcula do Predador: Os vampiros reconhecem uns aos outros de imediato porque suas Feras se eriam com a presena de outro predador. Normalmente, essa reao parece no passar de uma simples predisposio tenso. No entanto, quando eles se encontram pela primeira vez, essa tenso to acentuada que pode provocar o frenesi. A natureza do frenesi (de raiva ou de medo) determinada pela Potncia do Sangue relativa dos vampiros. Os vampiros de menor Potncia do Sangue precisam resistir ao frenesi de medo; os vampiros com Potncia do Sangue idntica ou superior precisam resistir ao frenesi de raiva. Esse risco de frenesi pode ser reduzido ou eliminado por circunstncias que atenuam o trauma de encontrar outros membros da Famlia, como quando um forasteiro oferece ajuda imediatamente ou o encontro se d num lugar onde os dois personagens se sentem seguros. Em geral, um nico sucesso o bastante para resistir ao frenesi provocado pela Mcula do Predador (observe que dois dos personagens desta histria Becky Lynn e Jack possuem Disciplinas que afetam a Mcula do Predador). Perda de Humanidade: O pior receio da Famlia sucumbir totalmente Fera. Quanto mais hediondos os seus pecados, mais forte se torna a Fera e mais decai sua Humanidade. Com Humanidade 7 (ponto em que todos os personagens comeam), o furto ou qualquer outro crime mais grave pode provocar uma degenerao moral (uma perda de Humanidade). Quando o personagem cometer um ato desses, o jogador lanar um nmero de dados apropriado gravidade do pecado. Quanto pior o pecado, menor o nmero de dados jogados (quatro dados para pe-

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quenos furtos, trs dados no caso de homicdio culposo ou dano excessivo ao patrimnio, dois dados para homicdio doloso). Se falhar no teste, o personagem perder um ponto de Humanidade (no possvel recorrer Fora de Vontade nesse teste). Os personagens com Humanidade reduzida justificam seus pecados em vez de se arrependerem e, portanto, tornam-se ainda mais insensveis. Agora ser necessrio um pecado ainda pior para provocar outro teste de degenerao. Com Humanidade 6, somente o latrocnio ou algo mais grave capaz de motivar um teste como esse. Com Humanidade 5, preciso dano intencional propriedade alheia ou coisa pior. Com Humanidade 4, necessrio um crime irrefletido, como o homicdio culposo. Os personagens que chegam mesmo a perder Humanidade tambm se arriscam a adquirir uma perturbao mental. Se falhar no teste de degenerao, o jogador dever imediatamente lanar uma parada de dados igual Humanidade reduzida de seu personagem. Se falhar nesse teste, o personagem acabar adquirindo uma perturbao, que pode ser qualquer forma de desordem mental branda mas onipresente, como a depresso ou uma fobia. O jogador deve interpretar essa nova peculiaridade do personagem, mas a perturbao no afetar nenhuma regra do jogo. Como lidar com os mortais: Os membros da Famlia j no so mais realmente humanos e, medida que degeneram, eles tendem a perder a compreenso instintiva dos papis sociais entre os vivos. Ao lidar socialmente com os vivos, a caracterstica Humanidade de um vampiro serve como sua parada de dados mxima para todas as aes que envolvam Atributos ou Habilidades Sociais. Portanto, um vampiro com Humanidade 5, Raciocnio 3 e Empatia 4 lanaria sete dados (Raciocnio + Empatia) para interpretar a linguagem corporal de um outro membro da Famlia, mas apenas cinco dados (Humanidade) para interpretar a de um mortal. tumar a suas existncias como vampiros e encontrar um lugar entre a Famlia da cidade. Eles precisam dar incio ao Rquiem e conservar a sanidade. A primeira lio sempre a mais difcil. Este roteiro para uso exclusivo do Narrador. Se voc est planejando assumir o papel de um dos personagens de O filho de Maria, por favor, interrompa a leitura imediatamente. Os jogos narrativos so muito mais divertidos quando voc experimenta as reviravoltas e as surpresas da trama junto com seu personagem e, portanto, no seja um estraga-prazeres.

Preparao
Primeiramente, leia todas as regras que se encontram no incio desta publicao s para ter uma idia de como funciona a dinmica do jogo. Depois, d uma olhada nas fichas de personagem que se encontram no final desta brochura e examine as diferentes capacidades e vantagens dos personagens. No esperamos que voc nem os jogadores memorizem tudo de imediato, mas, se voc der aos personagens e s regras uma rpida vista dolhos, os nmeros faro mais sentido durante o jogo. Deixe os jogadores examinarem os histricos, as dicas de interpretao e as caractersticas dos personagens, depois responda as perguntas que eles por acaso fizerem. Ajude-os a entender o funcionamento das regras no que diz respeito aos crculos e aos nmeros nas fichas de personagem. Alm disso, leia todo o roteiro de O filho de Maria pelo menos uma vez antes de tentar bancar o Narrador. Procuramos facilitar as coisas ao mximo, mas voc precisa ter uma idia do que est por vir. Outra coisa: os jogadores sempre tomaro decises que voc no previu e nem ns. timo! Faz parte do jogo. No entanto, isso exige raciocnio rpido. Sabendo como a trama se desenvolve, voc ser capaz de considerar as aes dos personagens e permitir que as decises dos jogadores levem a histria a sua concluso, em vez de dizer: No, vocs no podem fazer isso porque assim vamos nos desviar muito do roteiro. Ao longo deste roteiro, voc encontrar sees de texto que podem ser lidas em voz alta para os jogadores. Voc tambm encontrar um ou outro quadro lateral intitulado Complicaes. Os jogadores so espertos e mesmo os inexperientes pensaro em aes imprevisveis. Esses quadros do a voc, o Narrador, uma idia de como os jogadores podem se desviar da histria em certos pontos e como voc pode faz-los voltar aos trilhos sem parecer um tirano.

Esta a primeira histria de uma crnica em nove partes chamada Danse de la Mort (Dana da Morte), uma publicao eletrnica da Devir Livraria/White Wolf Publishing que voc encontrar no site www.devir.com.br/mundodastrevas. A crnica insere os personagens no Mundo das Trevas, revela alguns dos segredos da cidade de Nova Orleans e, por fim, o destino dos personagens. Mas antes dessas preocupaes grandiosas, os personagens precisam se acos-

O filho de Maria

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O cenrio
O filho de Maria se passa na cidade de Nova Orleans e tem incio pouco depois da meia-noite da Quarta-Feira de Cinzas. Quando o sol nascer, ser o fim do Mardi Gras, e milhares de pessoas deixaro a Big Easy, voltaro para suas cidades natais com uma ressaca, um pouco mais de experincia e talvez alguns pesos a mais na conscincia. Os moradores da cidade voltaro a suas vidas depois de limpar o lixo que sobrou de uma das maiores festas do mundo. Muitos iro missa marcar a fronte com cinzas para mostrar ostensivamente que precisam se arrepender durante a Quaresma. Naturalmente, nem todos os visitantes deixaro Nova Orleans quando as festividades chegarem ao fim. Muitos morrero ali mesmo e seu sangue ser derramado para saciar a sede dos mortos-vivos. Os vampiros tm os prprios sistemas de governo, as prprias leis e os prprios lderes. Uma de suas regras fundamentais a da Mscara: em pblico, eles se comportam como mortais e escondem suas verdadeiras naturezas. Os motivos variam do pragmatismo a ordens superiores, mas, na verdade, os vampiros simplesmente acham mais fcil caar quando as presas de nada suspeitam. Portanto, o vampiro esperto consegue seduzir um mortal, alimentar-se dele e at mat-lo sem ningum mais perceber, principalmente durante esses trs dias de devassido. Foi exatamente isso o que aconteceu com os quatro personagens de O filho de Maria, exceto pelo fato de que os vampiros que os atacaram decidiram ressuscitlos, transformando-os em membros da Famlia, em vez de simplesmente mat-los. Normalmente, seus genitores (os vampiros que os Abraaram e os trouxeram para a Famlia) passariam a ensinar-lhes os costumes da sociedade vamprica, mas os personagens foram abandonados, sozinhos e famintos, sem que ningum mais pudesse inform-los sobre as leis que eles com certeza esto prestes a infringir.

Cena um: Sangue fresco


Os personagens acordam no Trem District, Nova Orleans. Tradicionalmente ocupado por croles negros, esse pequeno distrito tem a distino de ser um dos primeiros e legtimos subrbios de Nova Orleans. Situado s margens do lago em relao aos antigos muros do French Quarter, hoje a North Rampart Street, este bairro essencialmente pobre no passa de uma sombra da rea graciosa que foi um dia. A condio arruinada (e geralmente condenada) de vrias das belas construes do distrito recentemente motivou os moradores a se organizarem numa tentativa de revitalizar a rea. Entretanto, o progresso lento, pois muitos consideram o Trem uma causa perdida. Mesmo assim, vrios locais de importncia situamse nesse bairro, em meio a toda a criminalidade e sujeira. Uma das igrejas mais maravilhosas da regio, a Igreja de Santo Agostinho, est localizada em Trem. Erguida pelo mesmo arquiteto que reconstruiu a Catedral de So Lus, a de Santo Agostinho foi inaugurada em 1842, o que faz dela a segunda mais antiga igreja catlica afro-americana dos Estados Unidos. Descendo a rua fica o Louis Armstrong Park, que celebra o lendrio trompetista e cantor de jazz. Em meados do sculo XIX, a rea ficava do lado de fora dos muros da cidade e abrigava um mercado de negros escravizados e alforriados chamado Congo Square. No incio do sculo XX, a abjeta zona do baixo-meretrcio de Storyville ocupava a rea adjacente. Leia em voz alta para os jogadores: Vocs abrem os olhos e do uma olhada ao redor. A viso demora um pouco a desembaar, mas vocs ouvem vozes e msica: o barulho do Mardi Gras. Mas parecem distantes; aparentemente vocs no esto no French Quarter. A noite fria e vocs sentem uma brisa que sopra do norte. Vocs deveriam estar com frio, mas no esto tremendo nem arrepiados. A luz dos postes parece distante e falsa, e suas roupas parecem frias e speras. Algo est diferente, algo est terrivelmente errado, s que vocs no conseguem identificar essa sensao de medo e fria. Mas vocs sentem uma coisa. Fome. Olhando ao redor, cada um de vocs v outras trs pessoas se levantando do cho. Vocs sentem uma manifestao momentnea de raiva e medo, como se reconhecessem uma ameaa em cada uma dessas pessoas, mas a sensao logo passa e substituda pelo suplcio da fome. Pare de ler em voz alta. D a cada jogador a oportunidade de descrever o prprio personagem aos demais. Os jogadores podem ler

roteiro introdutrio

Neste ato, os personagens acordam no meio da noite em algum ponto do Louis Armstrong Park, sem a menor idia do que lhes aconteceu. Em rpida sucesso, eles tero a oportunidade de se alimentar do sangue de alguns folies, sero arrastados at uma igreja por um outro vampiro e ento descobertos e levados fora diante de Augusto Vidal, o Prncipe da Famlia de Nova Orleans.

Primeiro ato: Despertar

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as descries que constam de suas fichas, inventar uma outra ou combinar as duas coisas. Depois, continue: Leia em voz alta para os jogadores: Alguma coisa dentro de vocs clama por alimento, s que com uma fora que vocs nunca sentiram antes, mas nenhum alimento que vocs consigam imaginar parece apetitoso. Lutando com essa sensao, vocs ouvem quatro pessoas se aproximando. D para dizer pela pronncia indistinta das palavras e pelo modo como os passos ressoam que elas esto embriagadas. Vocs escutam com ateno, e o grupo se detm, ainda fora de vista. Vocs quatro sentem a fome aumentar. Vocs no conseguem compreender exatamente por que, mas aquilo de que vocs precisam est nesse grupo de pessoas. Pare de ler em voz alta. Conceda aos jogadores um instante para que possam deliberar o que fazer ou elaborar perguntas. Os personagens tm cerca de um minuto antes de os quatro folies virarem a esquina e darem de cara com os vidos vampiros (um dos folies deixou cair as chaves e os outros esto ajudando a procurar). Se os jogadores decidirem que seus personagens deixaro a rea, passe para a cena intitulada Encontro com o Padre John. Se os personagens ficarem por ali e esperarem at que os folies contornem a esquina, proceda a partir deste ponto. Leia em voz alta: As quatro pessoas, dois homens e duas mulheres, so obviamente universitrios. Nenhum deles parece ter mais de 21 anos, e todos esto nitidamente embriagados, apoiando-se uns nos outros e cambaleando no escuro. Um dos homens tem nas mos uma garrafa de usque com um restinho de bebida dentro. A blusa de uma das mulheres est meio desabotoada e vocs vem vrios colares de contas em volta do pescoo dela. Os folies olham para vocs e comeam a rir como s fazem as pessoas embriagadas que esto se divertindo. Estranhamente, eles no parecem ter notado voc (aponte o Jack ). Ao fit-los, seus olhares so atrados inexoravelmente para as gargantas deles... e vocs sentem seus caninos se alongarem e se transformarem em presas afiadas. Pare de ler em voz alta. Os jogadores provavelmente j descobriram mais ou menos o que est acontecendo: seus personagens tornaram-se vampiros e precisam se alimentar de sangue humano para sobreviver. No entanto, o que os personagens decidiro fazer nessa situao no uma simples questo de dizer: Beleza, eu mordo algum. Se os personagens atacarem, passe para a cena Alimentao. Os folies esto bbados demais para resistir e abandonaro os amigos se nem todos os personagens atacarem. Se os personagens fugirem e deixarem a rea, passe para a seo Encontro com o Padre John. Se os personagens ficarem e nada fizerem durante mais de trinta segundos, proceda a partir deste ponto.

A Fera
Todo vampiro tem uma Fera, a parte animalesca e selvagem de sua alma que o impele a se alimentar, caar e matar. Como esto vidos por sangue, os personagens sentem acentuadamente os anseios de suas Feras. Se no se alimentarem, as Feras tentaro obriglos a isso. Leia em voz alta: Olhando para os folies, sua viso comea a embaar. Os sons e os cheiros tornam-se mais ntidos: vocs vem as jugulares pulsando, as caixas torcicas oscilando com a respirao. Vocs sentem o calor daqueles corpos e isso s faz com que se lembrem de como a noite est fria. A razo comea a desaparecer e substituda por uma fome animalesca e indescritvel. Vocs se preparam para saltar sobre as presas... Pare de ler em voz alta. Todos os personagens esto sujeitos a um frenesi de fome: as Feras faro com que eles se alimentem dos folies a qualquer custo. Pea a cada jogador um teste de Perseverana + Autocontrole para suprimir o frenesi (veja as regras na pg. 6). Um ou dois sucessos permitem ao personagem refrear o frenesi durante igual nmero de turnos, quando ento o personagem ter de fazer novo teste. Trs ou mais sucessos so capazes de postergar completamente o frenesi de fome. O personagem poder agir como quiser. Se algum falhar no teste, proceda a partir deste ponto: Leia em voz alta: Voc se atira adiante, seu corpo j no mais obedece. Voc no consegue pensar, falar nem sentir: voc existe apenas para se alimentar. Voc agarra um/uma (escolha um homem ou uma mulher) pela camisa, puxa a cabea da vtima para trs e enfia as presas na garganta dele/dela. Continue a ler o texto da seo Alimentao.

Alimentao
Cada um dos personagens capaz de conter um total de dez pontos de Vitae. Um ser humano adulto contm um nmero de pontos de Vitae igual ao de crculos de Vitalidade (portanto, uma pessoa comum contm sete pontos de Vitae). As paradas iniciais de Vitae dos personagens aparecem em suas fichas. Se

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roteiro introdutrio

qualquer um dos vampiros atacar os folies e deles se alimentar, seja deliberadamente ou devido a uma falha no teste de Perseverana + Autocontrole, continue a partir deste ponto. Leia em voz alta: Voc sente a pele da vtima se romper sob seus dentes. Ele/Ela se debate durante alguns segundos, mas quando suas presas perfuram-lhe a pele, ele/ela pra de se contorcer e deixa-se abraar. Voc ouve o corao do homem/da mulher batendo rapidamente e o arfar da respirao dele/dela; voc mal percebe que as mos dele/dela se agarram a suas costas como as de um/uma amante. Mas sua mente ainda no consegue processar esses pormenores no momento: voc s conhece o xtase do sangue. O sangue desce por sua garganta, mas no pra em seu estmago como a comida ou a bebida que voc j tenha experimentado antes. Ele se espalha por seu corpo, e voc sente os membros mais fortes, os sentidos mais aguados. Voc sente um prazer intenso e prolongado, muito melhor que o sexo jamais foi ou ser. Voc sente o ato de consumir outro ser humano, e uma parte sua se enoja e arqueja de medo. Mas aquela nova voz dentro de voc solta um rugido de aprovao e avidez que sufoca esse arquejar. Pare de ler em voz alta. Neste ponto, os personagens retiraram trs pontos de Vitae de suas vtimas. Se tomarem um pouco mais, eles correro o risco de matar os folies. A experincia depender de como eles se envolveram no ataque: optaram pelo assalto ou foram forados por uma falha nos testes? Leia em voz alta para os jogadores que optaram por atacar suas vtimas: Voc sente o corao da vtima desacelerar e as mos crispadas em suas costas comeam a tremer. Os joelhos cedem e ele/ela ofega baixinho. Em algum lugar de sua mente, voc sente uma pequena e esquecida parte de si mesmo dizer: Ele/Ela vai morrer. Leia em voz alta para os jogadores que falharam nos testes de Perseverana + Autocontrole e atacaram suas vtimas: A coisa em seus braos comea a esfriar e os movimentos ficam mais lentos. Uma parte de sua mente tenta sussurrar algo para voc, algo importante, mas voc se perdeu na torrente de sangue, no xtase da alimentao. A voz insiste, e voc hesita tempo suficiente para se dar conta de que sua aquela voz, e de que a coisa em seus braos um ser humano. Pare de ler em voz alta. Neste ponto, pergunte aos jogadores que interpretam os personagens que esto se alimentando se eles de-

sejam que seus personagens continuem a se alimentar ou se tentaro parar e soltar a vtima. Mas isso no to simples de fazer. Os personagens agora so vampiros e tero de lutar contra seus instintos primitivos para evitar a morte daquelas pessoas. Os jogadores que desejarem que seus personagens parem neste ponto precisaro fazer outro teste de Perseverana + Autocontrole. Os jogadores que optaram por deixar seus personagens atacarem os folies no estaro sujeitos a modificadores nesse teste, mas aqueles que falharam anteriormente vo se submeter a um modificador de 2, pois seus personagens j estaro sob o controle da Fera. Leia em voz alta para os jogadores que tiverem xito no teste para interromper a alimentao: A voz suave em sua mente ganha volume e voc afasta os lbios do pescoo da vtima. Ele/Ela cai ao cho, inconsciente e lvido(a), mas ainda respirando. Voc se levanta e aprecia a noite. Alguma coisa mudou, e voc percebe, com um certo pesar, que foi voc. Leia em voz alta para os jogadores que no conseguirem interromper a alimentao: A voz de protesto desaparece, abafada por uma voz muito mais alta e mais forte. Voc enterra as presas mais fundo ainda no pescoo da vtima, vido pelas ltimas gotas de sangue. Voc se sente vazio e frio, e o sangue dentro dessa pessoa dessa coisa vai aquec-lo, vai fazlo viver e sustentar voc por mais uma noite. A voz da razo chora, mas uma voz muito mais antiga e poderosa gargalha e exulta, completamente saciada. Pare de ler em voz alta. Neste ponto, os jogadores precisam verificar se seus personagens perdero ou no Humanidade. Sempre que agirem de maneira desumana, os vampiros correro esse risco, mas os atos mais desumanos estaro sujeitos a esse tipo de coisa com maior freqncia. As regras fundamentais esto na pg. 6. Neste caso, se o personagem se alimentou voluntariamente de uma pessoa, o jogador lanar trs dados. Se o personagem matou a pessoa de livre e espontnea vontade, o jogador lanar dois dados. Se o personagem se alimentou contra a vontade (isto , o jogador falhou no teste de Perseverana + Autocontrole) e depois evitou matar a vtima, o jogador lanar quatro dados. Se o personagem se alimentou contra a vontade e matou a vtima, o jogador lanar trs dados. Aqueles que falharem perdero um ponto de Humanidade e correro o risco de adquirir uma perturbao (consulte a seo Perda de Humanidade, pg. 6). Observe que, se o jogador que interpreta Louis falhar no primeiro teste (para evitar a perda de Humanidade),

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ele aplicar um modificador de 2 ao segundo (para evitar a aquisio de uma perturbao) por causa de sua fraqueza de cl. Leia em voz alta para os jogadores cujos personagens no perderam Humanidade: O sangue roubado se espalha por seu corpo, e voc j sente perder-se o calor que o lquido lhe proporcionou. Sua vtima est imvel, voc olha para o rosto lvido e descorado dessa pessoa e nota um minsculo rastro de sangue a escorrer dos ferimentos no pescoo dela. Voc se tornou um monstro, diz uma voz dentro de voc. Mas um outro lado seu protesta, dizendo que voc ainda detm o controle. Voc ainda a mesma pessoa que era antes, simplesmente... mudou. Leia em voz alta para os jogadores cujos personagens perderam Humanidade: O sangue saboroso se espalha por seu corpo, aquecendo, fortalecendo e alimentando voc. Voc sabe o que fez e o que se tornou, mesmo no sabendo como nem por qu. Voc mais do que era antes e, se isso significa que precisar se alimentar do sangue de outras pessoas... Voc pode viver com isso. Pare de ler em voz alta. Os personagens que interromperam a alimentao antes de matar a presa recebem trs pontos de Vitae, e os jogadores devem acrescent-las ficha imediatamente. Os personagens que mataram as vtimas preenchem todas as caixas, de maneira que os jogadores devero marcar na ficha que os personagens agora tm dez pontos de Vitae. Se o jogador que interpreta Tina optou por interromper a alimentao ou deixou de se alimentar, Tina perder dois pontos de Fora de Vontade por causa da fraqueza do cl Deva.
passe a impresso de que eles encontraram um bnus num videogame. Sendo voc o Narrador, procure lembrar os jogadores de que a alimentao uma transgresso, no importa como esta se d, e de que aquilo que os personagens acabaram de fazer atacar a esmo pessoas que saram para se divertir em pouco difere de um ato aleatrio de violncia. Se os jogadores tiverem dificuldade para se adaptar idia de que os personagens (que eles podem ver como os mocinhos) bebem o sangue dos inocentes, talvez seja melhor no fazer o teste para ver se eles conseguem largar as vtimas e simplesmente presumir que eles o faro automaticamente... desta vez. Se alguns personagens atacarem as presas, seja por deciso prpria ou pressionados pela Fera, e os demais tentarem impedilos, voc poder aproveitar a oportunidade para testar as regras de combate descritas na pg. 3. No deixe a briga se alongar demais: depois de uma ou duas rodadas, faa o Padre John aparecer e interromper a luta (veja Encontro com o Padre John). Lembre-se de que, se um vampiro morder um mortal, esse mortal sucumbir imediatamente a uma misericordiosa bem-aventurana e no conseguir resistir, mas, se um vampiro morder outro vampiro, a histria ser bem diferente.

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COMPLICAES: ALIMENTAO
Esta cena foi inserida para dar aos jogadores uma amostra do que seus personagens tero de fazer todas as noites para sobreviver e tambm para mostrar a eles logo no incio que seus instintos podem muito facilmente levar a melhor. Os jogadores podem reagir a esta cena de vrias maneiras. Pode ser que eles tenham entrado no jogo sabendo que interpretariam vampiros e, portanto, no tero problemas para se adaptar idia de que seus personagens atacam os mortais e deles se alimentam. O risco est em no deixar que o ato da alimentao

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Cena dois: Encontro com o Padre John


O Padre John Marrow estar caando pelas redondezas quando os personagens encontrarem os folies. Se algum personagem fugir, Marrow o impedir. Se eles se alimentarem, o padre vai esperar para ver de que tipo de vampiro se trata e, quando eles tiverem terminado, ele os abordar. O padre logo perceber que os personagens so jovens e ignorantes, o que faz deles possveis trunfos em seus planos (veja a seguir o histrico e as caractersticas de Marrow). Leia em voz alta para os jogadores cujos personagens fugiram em vez de se alimentarem: Voc se vira e sai correndo na outra direo, para bem longe dos folies, resistindo ao repentino impulso de ataclos e morder as gargantas deles. Voc nada percebe alm dos rudos e dos cheiros das pessoas atrs de voc, o que torna ainda mais abrupta a sbita apario de um homem bem a sua frente. Ele veste preto e usa o colarinho branco dos sacerdotes. Os olhos azuis se demoram em seu rosto, depois ele olha de relance para os folies atrs de voc. No tenha medo, ele diz. No vou machucar voc. Apesar das palavras, voc tem vontade de correr quando ele d um passo em sua direo. Uma voz primitiva e assustada dentro de voc identifica esse homem como o supra-sumo dos predadores. Mas a sensao passa, e o padre pousa uma das mos sobre seu (se possvel, escolha o personagem de um jogador que tenha se mostrado tmido ou muito quieto at ento ) ombro. Sou o Padre John Marrow, ele murmura, e, assim como voc, eu sou da Famlia. Leia em voz alta para os jogadores cujos personagens se alimentaram: Ao olhar para sua vtima, voc ouve passos atrs de voc. Um homem caminha em sua direo, lenta e deliberadamente, com as mos ligeiramente erguidas como se para mostrar que ele no lhe deseja nenhum mal. Ele veste preto e usa o colarinho branco dos sacerdotes. Os olhos azuis se demoram em seu rosto, depois ele olha de relance para o corpo (ou os corpos) a seu lado. No tenha medo, ele diz. No vou machucar voc. Apesar das palavras, voc tem vontade de correr quando ele d um passo em sua direo. Uma voz primitiva e assustada dentro de voc identifica esse homem como o supra-sumo dos predadores. Mas a sensao passa, e o padre pousa uma das mos sobre seu (se possvel, escolha o personagem de um jogador que tenha se mostrado tmido ou muito quieto at ento ) ombro. Sou o Padre John Marrow, ele murmura, e, assim como voc, eu sou da Famlia.

Pare de ler em voz alta. Neste ponto, pea testes de Inteligncia + Manha a todos. Os personagens que no possurem Manha agiro sem o benefcio do treinamento, e os jogadores lanaro uma parada de dados igual a Inteligncia 1. Jack, no entanto, tem o benefcio da Vantagem Memria Eidtica, e o jogador que o interpreta lanar a parada de Inteligncia + Manha + 2 (oito dados no total). Informe a todos que tiverem xito que seus personagens ouviram falar desse sacerdote. O Padre John Marrow o proco da Igreja de Corpus Christi, no Trem District. Se algum jogador conseguir cinco sucessos ou mais, o que chamado de xito excepcional, o personagem tambm se lembrar de que o Padre John reza a missa da meia-noite (um outro padre reza as missas diurnas). O Padre John se dispe a responder as perguntas dos personagens, mas no em pblico. Ele sugere que o grupo se retire para a igreja dele a fim de se recompor. Se os personagens tiverem matado um dos folies, o Padre John se ajoelhar ao lado do corpo, balanando a cabea. Ele far o sinal da cruz sobre o cadver e sacar uma pistola de dentro do palet. Ele pedir aos personagens que caminhem na direo oposta e no olhem para trs, mas, se resolverem observ-lo, ele no insistir. Ele vai atirar na testa do(s) cadver(es) e depois levar os personagens rapidamente para fora do parque. Ele se recusar a responder qualquer pergunta at o grupo chegar Igreja de Corpus Christi.

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PADRE JOHN MARROW
O Padre John o conselheiro espiritual de Antoine Savoy (o chamado Lorde do French Quarter) e o mantm informado sobre tudo o que acontece na cidade durante a noite. No entanto, ele no deseja contrariar o Prncipe Vidal e, portanto, quando as foras do Prncipe aparecerem para levar os personagens, ele no oferecer resistncia. Na verdade, porm, o que o Padre John mais quer usar esses membros da Famlia contra o Prncipe Vidal e a favor de Savoy. Toda vez que lidar com os personagens, ele tentar se apresentar como sacerdote: ele sbio, instrudo e confivel, est apto a ouvir confisses e absolver os pecadores, conhece muito bem a condio vamprica tanto do ponto de vista prtico quanto do religioso. Se algum personagem demonstrar grande devoo

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(principalmente se o personagem em questo for catlico), o Padre John vai se lembrar dele e, se possvel, tentar livr-lo do mal. Cl: Deva. Coalizo: Lancea Sanctum. Atributos Mentais: Inteligncia 3, Raciocnio 3 e Perseverana 3. Atributos Fsicos: Fora 2, Destreza 3 e Vigor 2. Atributos Sociais: Presena 4, Manipulao 3 e Autocontrole 3. Habilidades Mentais: Erudio 3 (Catolicismo), Investigao 2, Ocultismo 3 (Vodum) e Poltica 3 (Famlia). Habilidades Fsicas: Armamento 1, Armas de Fogo 3, Briga 2, Conduo 2 e Dissimulao 1. Habilidades Sociais: Astcia 3, Empatia 3, Expresso 2 (Sermes), Intimidao 1, Manha 3 (Trem District) e Persuaso 2. Vantagens: Idiomas (Francs, Crole e Espanhol). Fora de Vontade: 6. Humanidade: 5 (F; Avareza). Vitalidade: Modificador de Iniciativa: 6. Defesa: 6. Deslocamento: 10. Potncia do Sangue: 3. Vitae: Disciplinas: Celeridade 2, mpeto 1, Majestade 3 e Resilincia 1. O Padre John tem os mesmo poderes fundamentais da Famlia que os quatro personagens dos jogadores. Ele pode usar um ponto de Vitae por turno para se recuperar ou incrementar seus Atributos Fsicos. As Disciplinas Celeridade, mpeto e Resilincia funcionam exatamente da mesma maneira que as dos personagens (consulte a ficha de Tina, no caso de Celeridade e mpeto; a de Becky Lynn ou a de Louis, no caso de Resilincia). A Disciplina Majestade confere a ele os poderes da Fascinao (que Tina tambm possui) alm dos poderes a seguir: Revelao (Majestade ): Este poder destri aos poucos a vontade de um indivduo, o que faz com que a pessoa confie em John e se confesse com ele. Para empregar o poder, use um ponto de Vitae e lance oito dados (a parada de Manipulao + Persuaso + Majestade de John). O jogador que interpreta o personagem-alvo deve testar Perseverana + Potncia do Sangue. Se voc conseguir mais sucessos, o personagem-alvo responder pergunta da melhor maneira possvel e chegar a revelar segredos recnditos e sombrios. Arrebatamento (Majestade ): Este poder perverte o livre-arbtrio do alvo, transformando-o num escravo de John. A pessoa submetida a este poder acredita servir ao padre voluntariamente, mas, quando o efeito cessar, ela voltar razo e talvez se sinta violada e furiosa. Jogue nove dados no caso deste poder (a parada de Manipulao + Persuaso + Majestade de John). O jogador que interpreta o alvo deve lanar um nmero de dados igual parada de Perseverana + Potncia do Sangue do personagem. Se voc conseguir mais sucessos, o poder far efeito. John s tem uma Vantagem, que detalhamos a seguir: Idiomas. Ele fala francs fluentemente e capaz de se comunicar em crole e espanhol.

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Cena trs: Corpus Christi
A Igreja de Corpus Christi uma pequena igreja catlica construda cerca de vinte anos atrs. Ao contrrio dos edifcios ao redor, no foi pichada nem entulhada de lixo, mas precisa de uma boa reforma e alguma manuteno. A porta pende das dobradias num ngulo estranho, o que faz a fachada da igreja parecer assimtrica, e o gramado precisa urgentemente ser aparado. A placa na entrada diz o seguinte: Eis que eu vos mando como ovelhas no meio de lobos Mat. 10, 16. O Padre John leva os personagens para os fundos da igreja e destranca a porta que fica ali. Ele os convida a entrar e d uma boa olhada no estacionamento antes de fechar a porta. Pea a cada jogador um teste de Raciocnio + Autocontrole com um modificador de 3 (pois o som muito fraco). Se eles tiverem xito, diga aos jogadores que seus personagens ouvem o bater da porta de um carro.

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roteiro introdutrio

Leia em voz alta: O Padre John se vira para vocs, preocupado. Ele faz sinal para que todos vocs se sentem nas cadeiras plsticas que se encontram na sala. Aparentemente, vocs esto numa sala de catecismo. Cartazes com fotografias inspiradoras ou desenhos fofinhos e versculos da Bblia adornam as paredes, mas, a julgar pelo grau de desbotamento e desgaste dos mesmos, j no so trocados h anos. O linleo do piso est rachado e, apesar de boa parte da sala se achar limpa, os cantos esto imundos. Um crucifixo de prata embaciada est pendurado sobre a porta pela qual vocs acabaram de entrar, e ele oscila precariamente quando John fecha a porta. No sei quanto tempo ainda temos, ele diz. Posso responder algumas perguntas... Estou certo de que vocs tm muitas a fazer. Ele se senta e tira um rosrio do bolso. Ele brinca com as contas enquanto espera suas indagaes. Pare de ler em voz alta. O Padre John responder a qualquer pergunta dos personagens. Mas no responder a todas as perguntas honestamente. Como ainda no sabe ao certo quem gerou esses vampiros nem por que, ele no est disposto a revelar informaes demais. Alm disso, ele sabe que o tempo escasso e, portanto, tentar passar informaes que venham a ajud-los a sobreviver ao encontro com o Prncipe Vidal. Veremos a seguir algumas das perguntas mais bvias que os jogadores podem querer que seus personagens faam ao Padre John, alm das respostas a essas perguntas. O que aconteceu conosco?: Como j foi dito antes, John desconhece os detalhes e no quer revelar a verdade sobre o Abrao. Ele responder pergunta desta maneira: Vocs se tornaram vampiros e foram condenados por Deus a jamais conhecer a luz do dia e a beber apenas o sangue dos mortais. Como isso aconteceu um dos grandes mistrios de Deus, mas podem estar certos de que um outro vampiro chamamos a ns mesmos de a Famlia se interessou por vocs e passou a maldio adiante. verdade que [qualquer pergunta sobre os vampiros]?: John no quer se arriscar nesse jogo, principalmente no que se refere f, de modo que ele no contar toda a verdade quando questionado sobre a mitologia popular a respeito dos vampiros. Ele dir o seguinte aos personagens: Uma estaca no corao capaz de destruir um vampiro, assim como a luz do sol e o fogo. (Verdadeiro, mas s em parte. A luz do sol e o fogo podem destruir os vampiros, mas uma estaca no corao s far imobiliz-los.) O alho no afeta os membros da Famlia. (Verdadeiro.)

Precisamos dormir durante o dia, e nenhuma fora capaz de nos despertar. (Verdadeiro, mas s em parte. Os vampiros de fato dormem durante o dia, mas conseguem acordar quando a necessidade grande.) Sobrevivemos nos alimentando do sangue de animais e de seres humanos. (Verdadeiro, mas s no que se refere aos personagens, pois o sangue dos animais no capaz de nutrir os vampiros mais antigos.) Cruzes e outros objetos da religio crist nos repelem, a menos que mantenhamos nossas almas livres de pecado. (Falso. O Padre John explicar que a igreja na qual se encontram seu domnio especial e, portanto, ali essa regra no se aplica; mas ele encorajar os personagens a se confessarem o mais rpido possvel.) Os membros da Famlia podem sobreviver durante centenas de anos, mas no so realmente imortais. (Verdadeiro, j que os membros da Famlia continuam a existir at serem destrudos.) Quais so nossas capacidades?: Os personagens sem dvida j notaram que esto mais fortes e perceptivos (e os jogadores, naturalmente, leram as fichas e sabem exatamente do que seus personagens so capazes). Mesmo assim, talvez os jogadores queiram que uma fonte dentro da histria explique esses poderes, o que timo. No entanto, o Padre John no sabe que cls os personagens representam (o que geralmente uma boa maneira de descobrir as Disciplinas conhecidas por um vampiro) e, portanto, ele no gostaria de arriscar um palpite. Ele responder desta maneira: Todos ns conseguimos aumentar nossa fora e nossa velocidade com o sangue que roubamos dos vivos. Alguns de ns enxergam ou ouvem com perfeita clareza, chegando mesmo a ler mentes. Outros so capazes de desaparecer de vista. J ouvi histrias sobre membros da Famlia que se transformam em bruma ou convertem em aliados os inimigos mais terrveis s com um olhar, mas nunca me atrevi a tentar essas faanhas. Entendam que seus poderes so roubados dos vivos ou conferidos por Sat e, portanto, empregar esses poderes arriscar a perda da prpria alma. Por que perdi o controle e mordi/matei uma pessoa?: John acha que se trata de uma lio importante e, por isso, contar toda a verdade neste caso. Todos os membros da Famlia tm uma Fera interior, uma parte da alma que foi despertada no momento da morte. Essa Fera s deseja sangue e agonia e impelir vocs a matar mais de uma vez. Vocs precisam resistir aos anseios da Fera, pois eles so sempre pecaminosos e sero sua danao se no tomarem cuidado. Os membros da Famlia caam e destroem os vampiros totalmente controlados por suas Feras, essas pobres almas que no possuem nem mais um trao da humanidade que nunca valorizaram.

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Quantos de ns existem?: As perguntas sobre a quantidade de vampiros no mundo ou sobre a existncia de uma sociedade vamprica levaro a esta resposta: Toda cidade tem um Prncipe, o membro da Famlia mais velho e poderoso dessa cidade. Nosso Prncipe um castelhano chamado Vidal, e imagino que vocs logo iro conhec-lo. Se vocs forem catlicos, continuem assim. Caso contrrio, sugiro que comecem a pensar em se converter. No deixe os jogadores perguntarem tudo o que lhes der na telha. Depois de John ter respondido algumas perguntas, quando voc achar que os jogadores j tm informaes suficientes para continuar, os agentes do Prncipe chegaro para lev-los embora. Leia em voz alta: Vocs ouvem um relgio bater uma hora em algum lugar, e o Padre John interrompe sua frase. Ele inclina a cabea, como se tivesse escutado algo l fora, depois se levanta. No resistam, ele diz baixinho. Talvez vocs at consigam escapar na marra, mas eles vo simplesmente cham-los de volta. O sangue clama pelo sangue. Antes que vocs possam perguntar o que ele quis dizer com isso, ouve-se uma forte batida na porta. John abre a porta e sai do caminho para que outro homem entre na sala. O homem veste calas de couro e camisa branca; traz uma cruz de ouro e a medalhinha de um santo ao pescoo. Ele tem a cabea raspada, mas seu rosto bastante jovem. Aparenta ter uns vinte anos, mas, quando ele expe as presas, vocs se do conta de que ele tambm da Famlia. possvel que ele seja muito mais velho. Vocs voltam a sentir aquela pontada de medo que experimentaram quando encontraram John, s que dessa vez muito, mas muito mais forte. Pare de ler em voz alta. O recm-chegado desencadeia a Mcula do Predador em todos os personagens (veja a pg. 6). Esse novo membro da Famlia, cujo nome Alexander (consulte a pg. 16 para maiores detalhes), consideravelmente mais forte que os personagens. bem provvel que esse fato, combinado tenso que j os aflige, venha a fazer com que eles prefiram fugir a enfrent-lo. A exceo pode ser Becky Lynn, pois sua Disciplina Metamorfose pode lev-la a reagir agressivamente em vez de correr. Pea a todos os jogadores testes de Perseverana + Autocontrole. Se eles tiverem xito, seus personagens conseguiro controlar o medo e agir normalmente. Se falharem, os personagens sairo correndo, afetados por um frenesi de medo. Pea ao jogador cujo personagem fugiu que faa um teste de Iniciativa (o nmero obtido num dado acrescentado ao Modificador de Iniciativa do personagem). Voc faz a mesma coisa em nome de Alexander. Se Alexander agir primeiro, ele poder tentar impedir o personagem antes que este chegue porta (se vrios personagens correrem, as prioridades de Alexander sero, nesta ordem: Tina, Becky Lynn, Louis e Jack). Jogue a parada de Fora + Briga de Alexander e pea ao jogador que faa um teste de Destreza + Esportes + 1 dado (pois o personagem est frentico). Se o jogador obtiver mais sucessos que voc, o personagem conseguir sair da igreja. Passe para a cena A perseguio. Se voc obtiver mais sucessos, Alexander vai capturar e imobilizar o personagem. Se o jogador que interpreta Becky Lynn falhar no teste, ela vai se atirar contra Alexander, com as presas mostra, tomada por um frenesi de raiva. Ele vai captur-la e imobiliz-la sem maiores problemas, mas isso dar a qualquer outro personagem que tenha fugido mais um turno para escapar. Se o personagem agir primeiro, ele vai deixar a igreja e continuar correndo. Como a Fera assumiu o controle, o personagem agir instintivamente e fugir de qualquer fonte de luz e movimento at chegar ao parque.

Cena quatro: A perseguio


Nesta cena breve, Alexander e os outros personagens perseguiro aqueles que tiverem escapado da igreja. Leia em voz alta para os jogadores cujos personagens no tenham fugido: Vocs vem o companheiro fugir em direo ao parque, tomado de pnico. Alexander rilha os dentes, olha primeiro para vocs e depois de relance para o Padre Marrow. O sacerdote simplesmente chacoalha a cabea. Muito bem, sibila Alexander. Vocs (enumere os personagens que no fugiram), venham comigo. Precisamos encontr-lo (la, los) antes de o sol nascer ou de algum mais acabar morrendo. Pare de ler em voz alta. Se os personagens discutirem com Alexander, ele dir rispidamente que no h tempo a perder e sair correndo em direo ao parque. Se os personagens o acompanharem sem discusso, ele vai se lembrar disso e interceder por eles mais tarde. Os jogadores podem sugerir qualquer mtodo de busca para encontrar os colegas desgarrados. Vejamos algumas sugestes: Personagens que tenham a Habilidade Manha podem tentar contornar o parque por um atalho e interceptar o vampiro fujo. Faa um teste de Raciocnio + Manha. Jack recebe um modificador de +2. Os personagens podem simplesmente perseguir o(s) fugitivo(s). Supondo-se que todos corram o mais

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rpido possvel, voc pode lidar com a situao pedindo a todos testes prolongados de Vigor + Esportes. O jogador que interpreta o fugitivo ganha um bnus de +1 nesse teste a cada turno, pois o personagem est frentico e acabar escapando se conseguir acumular (no importa quantos turnos isso leve) um nmero de sucessos igual ao ndice de Deslocamento de seu perseguidor (portanto, se perseguido por Louis, por exemplo, ele precisar acumular nove sucessos). Os perseguidores fazem o teste sem o bnus do frenesi e alcanam o fugitivo no turno em que o total de sucessos acumulados igualar ou exceder os sucessos reunidos pelo fugitivo (portanto, se Louis conseguiu dois sucessos no ltimo turno e dois no turno atual, e Becky, que o persegue, obteve um sucesso no ltimo turno, ela precisar de trs sucessos ou mais para alcan-lo ainda neste turno). Lembre-se de que qualquer personagem pode usar um ponto de Vitae para acrescentar dois dados parada de Vigor durante um turno. Tina tambm pode usar Vitae para ativar a Disciplina Celeridade (algo que ela no far se estiver frentica). Isso duplicar sua taxa de Deslocamento durante o turno e no s dificultar a fuga de algum que ela esteja perseguindo como tambm vai lhe conferir um bnus de +4 nesse mesmo turno devido a sua velocidade sobre-humana. Alexander tem um carro, mas no conhece tanto assim as ruas para contornar o parque e tentar avistar o vampiro fugitivo (ele geralmente anda a p). Outro personagem poderia dirigir (Jack a melhor alternativa). Faa um teste de Raciocnio + Conduo: com um sucesso, o(s) fugitivo(s) ser(sero) avistado(s); com dois, ele(s) ser(sero) alcanado(s). Depois de encontrar o fugitivo, ser preciso subjug-lo ou acalm-lo. D aos jogadores a oportunidade de tentar alguma coisa nessa linha. Se eles deixarem Alexander tomar a iniciativa, ele quebrar as pernas do personagem (o que provocar quatro pontos de dano letal) e o manter no cho at o frenesi passar. Tina tambm boa de briga e, portanto, ela poderia imobilizar o vampiro (faa um teste de Fora + Briga). O frenesi passar to logo o personagem seja imobilizado durante um turno. Outras abordagens menos violentas so viveis. Louis poderia usar a Disciplina Dominao para obrigar o personagem a se acalmar. No entanto, ele estar sujeito a um modificador de 2 ao empregar este poder com um vampiro frentico. O mesmo modificador ser aplicado caso Tina tente utilizar Majestade para chamar a ateno do personagem. O personagem frentico pode continuar a correr ou procurar um esconderijo no parque. O frenesi pas-

sar alguns minutos depois de o personagem escapar de Alexander. Ao fim da perseguio (ou se nenhum personagem entrar em frenesi e fugir da igreja), passe para a Cena cinco.

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ALEXANDER
Alexander no gosta de algumas coisas que ele precisa fazer a servio de Vidal, mas leal. Ele se lembra de um tempo em que a moralidade e a f significavam realmente alguma coisa, mas essas noites ficaram no passado. Alexander foi Abraado contra a vontade, e ele v muito de si nesses jovens membros da Famlia, mas tambm acredita honestamente que prefervel servir a Vidal a ter qualquer relao com Savoy e sua faco. Portanto, ele no deixar passar impune a menor deslealdade ao Prncipe ou a Maldonato. Se os personagens atacarem e destrurem Alexander por alguma razo, o Padre John ajudar a ocultar o crime. Cl: Gangrel. Coalizo: Lancea Sanctum. Atributos Mentais: Inteligncia 2, Raciocnio 3 e Perseverana 3. Atributos Fsicos: Fora 4, Destreza 3 e Vigor 3. Atributos Sociais: Presena 2, Manipulao 2 e Autocontrole 3. Habilidades Mentais: Erudio 1, Investigao 2 (Vampiros) e Ocultismo 1. Habilidades Fsicas: Armamento 3, Armas de Fogo 3, Briga 3 (Quebrar Ossos), Conduo 1, Dissimulao 3, Furto 2 (Abrir Fechaduras) e Sobrevivncia 3. Habilidades Sociais: Astcia 1, Intimidao 3 e Manha 3. Vantagens: Reflexos Rpidos 2. Fora de Vontade: 6. Humanidade: 4 (Fortaleza; Ira). Vitalidade: Modificador de Iniciativa: 8 (Reflexos Rpidos j inclusos). Defesa: 3. Deslocamento: 12.

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Potncia do Sangue: 4. Vitae: Disciplinas: Celeridade 2, mpeto 2, Metamorfose 3 e Resilincia 3. Alexander tem os mesmos poderes vampricos fundamentais que os quatro personagens dos jogadores, mas seu sangue mais potente e, portanto, esses poderes funcionam um pouco melhor. Ele pode usar dois pontos de Vitae por turno, por exemplo, e empreg-los para se recuperar ou incrementar seus Atributos Fsicos. As Disciplinas Celeridade, mpeto e Resilincia funcionam exatamente da mesma maneira que as dos personagens (consulte a ficha de Tina, no caso de Celeridade e mpeto; a de Becky Lynn ou a de Louis, no caso de Resilincia). A Disciplina Metamorfose confere a ele o poder do Aspecto do Predador (que Becky Lynn tambm possui), alm dos poderes a seguir: Refgio de Terra (Metamorfose ): Este poder permite a Alexander fundir-se com a terra, o que o torna praticamente imune ao dano fsico e tambm o protege dos raios do sol. Isso custa um ponto de Vitae a Alexander. Garras da Natureza (Metamorfose ): Garras recurvas e repugnantes brotam dos dedos de Alexander (o que exige o investimento de um ponto de Vitae). Para atacar com essas garras, faa um teste de Fora + Briga + 1 a Defesa do alvo. Cada sucesso infligir um ponto de dano agravado.

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Cena cinco: Cinzas
Nesta cena, os personagens so levados presena do Prncipe Vidal e acabam forados a fazer penitncia. Depois de resolvida a perseguio (se necessria), Alexander far sinal para os personagens entrarem no carro. Se resistirem, ele vai garantir que correro perigo ainda maior caso se recusem a acompanh-lo. Um

teste bem-sucedido de Inteligncia + Empatia por parte de qualquer jogador indicar que Alexander aparentemente est falando a verdade. No caminho, Alexander no dir muita coisa. Se os personagens perguntarem aonde esto indo, ele responder que vo encontrar o Prncipe Vidal, que sem dvida tem alguma coisa a perguntar a eles. Se manifestarem alguma preocupao, ele assentir gravemente com a cabea e os informar de que a verdade salvar suas vidas e suas almas. Se os personagens perguntarem como Alexander os encontrou, ele dir que foi notificado da localizao e da situao dos personagens por outro vampiro, mas no dar mais explicaes. Alexander leva os personagens at o Garden District, uma rea residencial nobre perto dos campi das Universidades de Tulane e Loyola, e estaciona na frente de uma manso. Ele explica que ali costumava ser uma residncia particular, mas agora est aberta ao turismo durante o dia. noite, serve de refgio ocasional para o Prncipe Vidal. Ele sai do carro e solta um palavro. H uma Mercedes prateada na entrada dos automveis, bem na frente do carro dele. Se os personagens perguntarem o que aquilo significa, ele vai murmurar a palavra Maldonato, depois vai se virar para encarar os personagens com um olhar de pena e resignao. Ele, ento, conduzir o grupo pela entrada. Leia em voz alta: Alexander abre a porta da adega nos fundos da casa e leva vocs l para baixo. Ele abre a porta ao fim das escadas, faz sinal para vocs entrarem, depois fecha a porta. A sala na qual vocs se encontram est completamente s escuras, mas vocs ouvem pessoas se movendo na escurido e todos sentem o cheiro de madeira ardente e incenso queimado. Vocs sentem medo quando a parte animalesca dentro de vocs o que o Padre John chamou de a Fera comea a incentiv-los a fugir, a escapar dos predadores mortferos que esto ali to perto, no escuro. Vocs resistem ao medo, sabendo que fugir s faria piorar as coisas. Vocs ouvem o som de metal roando o metal e o ranger de uma dobradia, e algum d um passo em sua direo. Logo depois, uma voz grave e retumbante diz: Ajoelhemse e preparem-se para receber o sinal de penitncia. Se todos os personagens se ajoelharem, pule o pargrafo seguinte. Se um dos personagens no se ajo elhar, leia: Voc ouve sons de movimentao e sente uma brisa quando algo passa por voc, depois uma pancada forte na nuca. Voc cai, e seja o que for que o atingiu volta a caminhar deliberadamente em volta de seu grupo.

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Leia em voz alta: A voz diz: O rebanho traz o sinal das cinzas na fronte para recordar o sacrifcio de Cristo e fazer penitncia durante a Quaresma. Ns ostentamos as cinzas pelos mesmos motivos, mas tambm para lembrar que devemos observar as leis de Deus. Vocs voltam a sentir o cheiro das cinzas e agora dedos esfregam algo em suas testas. Vocs ostentaro estas cinzas pelo resto da noite e durante todo o dia que vir. Removam o sinal se tiverem a ousadia, mas aqueles que desobedecerem ordem de um sacerdote Santificado sentiro a agonia do fogo. Vocs ouvem passos, em seguida a porta da sala se abre. Vrias pessoas sobem as escadas, mas vocs no conseguem v-las. A porta se fecha e, enquanto se recobram, vocs ouvem algum se mexer do outro lado da sala. Apesar de no conseguirem ver nem ouvir mais ningum, vocs sabem que no esto sozinhos. Pare de ler em voz alta. Os personagens, de fato, no esto sozinhos. Maldonato, o membro da Famlia que acabou de falar e que age como a mo direita do Prncipe da cidade, colocou um agente na sala e o instruiu a observar os personagens pelo resto da noite e durante o dia seguinte. Esse agente furtivo o bastante para no ser notado. Mesmo se algum acender um fsforo, os personagens s vero um rpido movimento na periferia de seu campo visual. Deixe os jogadores discutirem a situao dos personagens o quanto quiserem, mas a porta reforada e nenhum deles conseguir arromb-la. Eles ficaro presos at o pr do sol do dia seguinte. Se algum remover as cinzas da fronte, esse personagem receber imediatamente um ponto de dano agravado e perder um ponto de Vitae, pois o prprio sangue em suas veias vai queimar (esse poder uma forma de feitiaria sangnea praticada pelo agente secreto de Maldonato e tem origem em sua f implacvel). Quando os jogadores j no tiverem mais o que discutir nem fazer, passe para o Segundo ato.

roteiro introdutrio

Neste ato, os personagens confessam seus pecados ao Prncipe de Nova Orleans, Augusto Vidal, que os liberta, mas impe-lhes a penitncia de retornar ao local onde foram Abraados para orar. Ele tambm os aconselha quanto ao que fazer em seguida.

Segundo ato: Peregrinao

Antes de dar incio a esta cena, pea a cada jogador que use um ponto de Vitae. Todos os vampiros despendem um ponto de Vitae ao pr do sol para reviver seus corpos. Se a Vitae de qualquer um dos personagens for reduzida a quatro pontos ou menos, ele estar esfomeado e o jogador que o interpreta estar sujeito a um modificador de 1 em todos os testes realizados para resistir ao frenesi. Se tiver apenas um ponto de Vitae remanescente, ele estar sujeito a um modificador de 2 em todos esses testes. Leia em voz alta: Vocs no se lembram de ter adormecido, mas recordam fragmentos dos sonhos que tiveram durante o dia. Ao despertar, ainda no cho frio do poro da manso, suas mentes rodopiam com as imagens da noite anterior. Vocs se lembram dos folies no parque, da conversa com o Padre John, do esfregao de cinzas em suas frontes e, vagamente, da sensao de presas em suas gargantas e do gosto de sangue em seus lbios. No entanto, a porta se abre e vocs mal tm tempo de colocar os pensamentos em ordem. Um feixe de luz entra na sala e vocs reconhecem a voz de Alexander: O Prncipe Vidal deseja v-los agora. Alexander leva vocs escada acima, para uma sala de estar lindamente mobiliada. Uma caixa de madeira com belos entalhes sobre uma mesa no centro da sala chama sua ateno. H um leve cheiro de incenso na sala. Pare de ler em voz alta. Pea ao jogador que interpreta Louis um teste de Inteligncia + Raciocnio (devido a sua Vantagem Conhecimento Enciclopdico). Se tiver xito nesse teste, Louis notar que os mveis e a decorao no so rplicas, e sim antigidades conservadas com esmero e que provavelmente valem uma pequena fortuna. Continue a ler em voz alta: Um homem est sentado numa cadeira de espaldar alto, olhando por uma janela. Vocs no vem o rosto dele, mas a mo do homem pende do brao da cadeira e segura um rosrio de prata. Alexander faz sinal para que vocs fiquem quietos e, no silncio da sala, vocs ouvem o homem na cadeira rezando baixinho em espanhol. Passado um instante, ele pra, fica de p e guarda o rosrio no bolso. Ele se volta, e vocs percebem que ele tambm tem cinzas na fronte. Ele d um passo em sua direo, e vocs sentem suas Feras gritarem de puro terror diante desse oponente mortfero. Pare de ler em voz alta. Pea a cada jogador um teste de Perseverana + Autocontrole. Se falhar, o personagem se encolher num canto durante alguns segundos antes de recuperar o controle. Se o jogador que interpreta Becky falhar,

Cena um: Confisso


Nesta cena, os personagens conhecem o Prncipe Vidal e conversam com ele sobre a f e o futuro.

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ela dar um passo frente e exibir suas presas em vez de se intimidar. Continue a ler em voz alta: O homem um castelhano alto, de traos mediterrneos e ombros largos. Os cabelos lisos e negros parecem midos; a barba e o bigode ao estilo Vandyke foram aparados com esmero. Ele est vestindo um terno preto impecvel e tem nos ps sapatos de couro meticulosamente engraxados. Ele olha cada um de vocs nos olhos, depois aponta as cadeiras e o sof da sala. Ele acena com a cabea para Alexander, que deixa o recinto e fecha a porta. Chegou a hora da confisso, ele diz, com um forte sotaque espanhol. Desde que vocs despertaram como parte da Famlia at o momento em que atravessaram a porta, vocs confessaro tudo a mim. Posso entender que vocs se sintam mais vontade fazendo isso em particular, mas garanto que tudo o que for dito em minha presena ser sacrossanto. Pare de ler em voz alta. sair ileso de praticamente qualquer ataque. To logo os personagens sejam subjugados, Vidal voltar a oferecer a eles a oportunidade de se confessar. Se Vidal convenc-los a se confessar (mesmo se eles tiverem a inteno de mentir), passe seo Penitncia. Se um dos personagens se recusar, siga para a seo Comunho forada.

Comunho forada
Vidal no obrigar outro vampiro a se confessar, mas vasculhar a mente da vtima em busca da informao de que ele precisa. Ele quer saber quem Abraou esses novos membros da Famlia, o que aconteceu a eles na noite anterior e, mais especificamente, sobre o que eles conversaram com o Padre John Marrow. Leia em voz alta: Vidal balana a cabea com tristeza. O sacramento da confisso uma bno, nefitos, e muito mais agradvel que as outras alternativas. No vou obrig-los a confessarem seus pecados, mas preciso conhec-los. Com isso, ele se volta para voc (indique o jogador que interpreta o personagem que desafiou mais ostensivamente o Prncipe). Os olhos ardentes do Prncipe atravessam os seus, e voc sente sua mente entregar involuntariamente os fatos da noite anterior, at os menores detalhes que voc nem mesmo se deu conta de que havia captado. Voc sente a viso dele retroceder ao incio daquela noite, de volta ao momento em que... Voc cambaleia para trs e nota que o Prncipe tambm parece atordoado. Est claro, ele diz, que algum deseja encobrir os prprios rastros. Ele tamborila os dedos nos braos da cadeira, pensativo. possvel arrancar a informao, ele murmura, mas acho que isso acabaria despedaando suas mentes, principalmente j que vocs no pertencem Famlia h muito tempo. Pare de ler em voz alta. Siga para a seo Penitncia.

Confessando-se ao Prncipe
O homem que pede a confisso Augusto Vidal, o Prncipe de Nova Orleans. Ele no se apresenta, e de propsito. Ele sabe que Alexander j disse aos jovens vampiros quem eles estavam para encontrar e no deseja ser o centro das atenes, pois prefere deixar os personagens falarem de si mesmos e uns dos outros. improvvel que os personagens concordem de imediato, e a reao de Vidal a uma recusa depender muito de como esta se dar. Se um personagem explicar que no catlico, Vidal dar uma risadinha e dir que uma boa hora para se converter. Alm do mais, no importa se os personagens no so catlicos. O sacramento da confisso um direito de toda a Famlia. Se os personagens insistirem ou se recusarem a se confessar, os olhos de Vidal se estreitaro e ele se inclinar ameaadoramente. Ele explicar que no pode for-los a se confessar, mas arrancar a verdade das mentes dos personagens se eles o obrigarem a isso. Mas, se ele tiver de fazer tal coisa, no haver absolvio nem arrependimento, e isso colocar as almas dos personagens em grave perigo. Ele pedir mais uma vez que eles cooperem de boa vontade. Se os personagens partirem para a violncia, Vidal usar sua Disciplina Majestade para fascin-los (consulte a descrio de Tina; lance sete dados para Vidal fascinar um grupo, ou nove no caso de um nico personagem). Se isso no funcionar, Alexander e outros vampiros assistentes (com caractersticas semelhantes) logo chegaro para subjugar os personagens. O Prncipe capaz de suportar uma boa quantidade de dano sem se ferir muito, e voc pode presumir que ele

Penitncia
To logo Vidal tenha arrancado a informao dos personagens que no se confessaram de livre e espontnea vontade, o Prncipe voltar sua ateno para aqueles que desejam faz-lo. Ele ouvir atentamente e abenoar cada um deles, declarando que Deus os perdoar mesmo sendo eles Amaldioados. Se um dos personagens mentir para Vidal, pea um teste de Manipulao + Astcia ao jogador, enquanto voc lana oito dados (a parada de Inteligncia + Astcia de Vidal). Se o jogador obtiver tantos sucessos quanto Vidal ou mais, o Prncipe cair na lorota (a menos que esta seja extremamente improvvel ou contradiga outro jogador). Se Vidal conseguir mais sucessos, ele reconhe-

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cer a mentira e se lembrar disso mais tarde, mas no deixar transparecer nada. Assim que terminar, ele voltar a sua cadeira e olhar pela janela como se estivesse distrado. Passado um instante, ele falar sem se voltar para os personagens. Vocs acreditam em Deus?, ele perguntar. O objetivo de Vidal ter uma idia das crenas religiosas dos personagens. Ele um catlico devoto e tem crenas especficas no que se refere a seu estado vamprico, mas ele no deseja sobrecarregar os personagens com informaes sobre essa f. Deixe os jogadores responderem pergunta em nome de seus personagens. Propositalmente, nenhuma informao foi fornecida no tocante religio dos protagonistas para permitir que os jogadores individualizem seus personagens nessa questo to importante. Vidal comea a falar de religio e, apesar de no fazer segredo de sua prpria f, ele no contradir diretamente nem menosprezar a dos demais. No entanto, ele de fato ressaltar para qualquer personagem que se proclamar ateu que a vida como um vampiro no seria realmente possvel se Deus no existisse.

transformado num vampiro. Os Santificados (como os membros da coalizo se autodenominam) geralmente empregam cones e prticas emprestadas da Igreja Catlica Romana, alm de venerar Longino como seu Messias Negro, o primeiro vampiro a compreender a maldio e revelar a verdade aos demais. Exatamente como na religio dos mortais, as prticas e o fervor variam entre os vampiros da coalizo. O Prncipe Vidal e Maldonato so conservadores e no toleram aqueles que professam outra f, ao passo que Antoine Savoy e o Padre John so mais tolerantes.

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Deixe a discusso prosseguir enquanto os jogadores estiverem se divertindo. Se achar que os jogadores podem ficar incomodados com uma discusso to franca da religio, voc pode evitar a pergunta de Vidal ou abreviar a conversa. Quando voc achar que j est bom, prossiga. Leia em voz alta: Vidal se volta para vocs mais uma vez. Entre os membros da Famlia, a f uma arma, tanto quanto entre os mortais. Com isso quero dizer que, alegando-se que um ato cometido em nome de Deus, possvel justificar aes verdadeiramente hediondas. A transio para a nossa condio exige que os jovens membros da Famlia como vocs examinem as prprias crenas, as prprias almas, e vejam o que realmente h ali. Alm disso, vocs precisam se perguntar: Por que Deus me escolheu para passar por isto?. Como esta a primeira noite integral de seu Rquiem, gostaria de sugerir que vocs empreendam uma espcie de peregrinao. Sugiro que, como penitncia por seus pecados e para facilitar a passagem de vocs para o seio da noite, vocs retornem ao local onde foram Abraados para orar. Enquanto estiverem l, as lembranas de seus Abraos ou dos acontecimentos que os antecederam talvez retornem. Se isso ocorrer, eu gostaria muito que vocs me relatassem essas lembranas. Apesar de no ser meu desejo denegrir o horror pelo qual vocs esto passando, tenho responsabilidades para com esta cidade e no posso permitir que uma conspirao de vampiros renegados Abrace as pessoas a torto e a direito. Preciso saber o que aconteceu. Dizendo isso, ele se levantar, indicando que a audincia chegou ao fim. Pare de ler em voz alta.

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COALIZO: A LANCEA SANCTUM
O Prncipe, Maldonato, o Padre John, Antoine Savoy e, na verdade, a maioria dos membros da Famlia de Nova Orleans pertencem a uma faco (ou coalizo, no dizer dos vampiros) chamada Lancea Sanctum (a Lana Sagrada). Os vampiros dessa coalizo acreditam que a maldio do vampirismo vem diretamente de Deus e existe por um motivo. A Famlia foi criada para que seus membros se tornassem flagelos predatrios, criaturas que caam os pecadores do mundo e servem de advertncia aos fiis. Em nosso presente mundano, a Lancea Sanctum ensina que os membros da Famlia, portanto, so superiores aos mortais (como um lobo seria superior s ovelhas) e que o passado mortal de algum insignificante se comparado consumao da natureza imposta por Deus Famlia. A coalizo leva o nome da lana de Longino, o centurio romano que trespassou o corpo de Cristo na cruz e (de acordo com as lendas da coalizo) foi punido e

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Cena dois: De volta ao parque


Nesta cena, os personagens voltam ao Louis Armstrong Park, mas no conseguem muitas informaes. No entanto, Alexander inadvertidamente dar a eles uma outra boa pista. Alexander espera l fora para levar os personagens de carro ao Trem District. Leia em voz alta: Vocs atravessam o Trem District e Alexander desliga o motor vrios quarteires antes do parque. No se preocupem, ele diz. Vou levar vocs ao parque. S preciso passar num certo cemitrio primeiro. Diante dos olhares interrogativos, ele responde: um cemitrio da Guerra Civil e tem um certo significado para o Prncipe. Pessoas que ele conhece esto enterradas l, eu acho. No sei. De qualquer modo, algumas pessoas andam praticando vodu por l. Pare de ler em voz alta. Pea aos jogadores testes de Inteligncia + Ocultismo. Jack e Becky Lynn apresentam ndices de Ocultismo, de modo que os jogadores que os interpretam usaro a parada de dados normal; a especializao de Becky Lynn tambm se aplica. O jogador que interpreta Tina lanar apenas um dado de sorte porque Tina no apresenta ndice de Ocultismo e, portanto, est sujeita a um modificador de 3, o que reduzir sua parada de dados a um valor negativo. Louis no tem ndice de Ocultismo, mas ele pode usar a Vantagem Conhecimento Enciclopdico, de modo que o jogador far um teste de Inteligncia + Raciocnio. Em caso de xito, informe ao jogador em questo que o vodum uma religio que surgiu das tradies africanas e da Igreja Catlica Romana. Boa parte do que a mdia popularizou como vodu falso ou se acha fora de contexto. Se os jogadores pedirem a Alexander para se explicar melhor, leia o seguinte em voz alta: No sei exatamente o que anda acontecendo. O Prncipe teme que algum esteja profanando o lugar, e ele no pode exatamente pedir ao Padre Marrow para ficar de olho... Eles meio que esto em lados opostos, entenderam? Ento, eu dou uma passada por l de vez em quando. Alexander sorri. Na verdade, se vocs quiserem subir no conceito do Prncipe Vidal, ir at l para dar uma olhada seria legal. Fica s a algumas quadras do parque. Eu poderia deixar vocs no parque e encontr-los de novo no cemitrio. Pare de ler em voz alta.

Se os jogadores no pedirem para ele se explicar melhor, no se preocupe. Esta cena tem outros ganchos para levar os personagens ao cemitrio. No parque, os personagens podem voltar ao local onde foram Abraados e dar uma olhada ao redor, orar ou meditar como acharem melhor. Pea aos jogadores que interpretam Jack e Becky Lynn testes de Raciocnio + Ocultismo (a Especializao de Becky Lynn no se aplica neste caso). Aplique um modificador de 2 ao teste de Becky Lynn (os personagens no sabem disso, mas Jack e Becky Lynn talvez captem sensaes sobre as atividades de seus genitores no local; Becky est sujeita a uma penalidade porque as atividades de seu genitor no so to recentes quanto as da genitora de Jack). Em caso de xito, os dois personagens sentiro algo estranho. Jack experimentar uma sensao de remorso e desespero, enquanto Becky Lynn sentir perda e saudade. No entanto, os dois vampiros percebero que essas sensaes provm do lugar onde Alexander estacionou o carro. O local do Abrao no fornece outras informaes. Aparentemente, seja quem for que arquitetou o Abrao deles tomou o cuidado de limpar tudo logo depois. Se os personagens mataram os folies na noite anterior, haver sinais de que a rea foi vasculhada por unidades da percia criminal e provavelmente haver policiais na regio, mas nada que tenha interesse direto para os personagens. Se seguirem as sensaes de Becky Lynn e/ou Jack, os personagens acabaro voltando ao cemitrio. Se os personagens no derem ouvidos a essa sensao, ou se os dois jogadores falharem no teste, o telefone celular de Tina vai tocar. Alexander alegar ter uma coisinha a fazer e dar orientaes suficientes para que eles cheguem ao cemitrio a algumas quadras dali , onde ele os encontrar.

Cena trs: O cemitrio sem nome


Nesta cena, os personagens visitam o cemitrio, tm uma breve altercao com alguns jovens arruaceiros e encontram sinais de atividade vodusta. Se os personagens chegaram ali seguindo as sensaes que Becky Lynn ou Jack captaram no parque, essas impresses ficaro mais fortes quando os personagens entrarem no cemitrio, depois desaparecero aos poucos. A razo pela qual Becky Lynn e Jack tm essas sensaes que os genitores de ambos estiveram ali recentemente (embora os motivos fossem diferentes).

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roteiro introdutrio

Os vampiros s vezes conseguem sentir seus genitores ou infantes por meio de um vnculo chamado Empatia do Sangue. Leia em voz alta: O cemitrio no tem porto nem tabuleta. Fica espremido entre um estacionamento e um edifcio abandonado e contornado por uma cerca de arame. Como em muitos cemitrios de Nova Orleans, os mortos so sepultados em esquifes de pedra, e no enterrados no solo quase sempre encharcado. Nem um buqu de flores sequer indica visitas recentes ao cemitrio e, ao caminhar por entre os tmulos, vocs entendem o motivo. Todos as covas datam do sculo XIX. Vocs se do conta de que muitos dos mortos sepultados ali eram soldados confederados. Pare de ler em voz alta. Deixe os personagens realizarem as aes determinadas pelos jogadores que os interpretam. Se qualquer um dos personagens se sentar e rezar ou meditar em silncio, pea aos jogadores em questo que faam testes de Raciocnio + Ocultismo (Jack tem direito a um modificador de +1, pois sua genitora est por perto). O sucesso indica uma estranha sensao de apreenso, como se algo estivesse tentando chamar a ateno dos personagens, mas no possvel determinar com que propsito. Se um dos jogadores conseguir mais de cinco sucessos, informe-o de que seu personagem experimenta uma sensao de medo e urgncia dirigida a Jack. Se os personagens tentarem localizar a origem dessa sensao de apreenso, isso os levar parte de trs do cemitrio (se nenhum dos personagens tiver xito ou ningum tentar rezar, eles podero encontrar essa rea simplesmente explorando o local). Leia em voz alta: O solo nesta parte do cemitrio apresenta uma leve inclinao que cria um pequeno vale flanqueado por esquifes. A relva parece mida e, ao olhar mais de perto, vocs vero que, na verdade, est salpicada de sangue. Pare de ler em voz alta. Deixe que os jogadores faam seus personagens investigarem a rea da maneira que acharem melhor, mas eles s tero cerca de trs minutos antes de a gangue aparecer (veja A gangue). Seguem algumas possibilidades: Investigar o sangue. Um personagem poderia observar o padro dos salpicos e tentar determinar se o sangue foi derramado de um recipiente ou de um ser vivo. Isso poderia se dar com um teste de Inteligncia + Investigao ou Inteligncia + Manha (2 dados em qualquer um dos casos por causa da dificuldade de reconhecer o padro). Obtendo xito, o personagem

concluir que o sangue provavelmente foi vertido de um recipiente mantido a um metro e meio do cho. Investigar os sepulcros. Um teste de Inteligncia + Investigao (3 dados por causa da dificuldade de observar essas pistas) revelar diminutas gotas de sangue num dos sepulcros que flanqueiam a vertente. Se os personagens tentarem abrir o sepulcro, passe para a seo A gangue (pois isso levar tempo). Se, depois de terem resolvido essa parte, eles decidirem voltar ao esquife, v para a seo O esquife. Experimentar o sangue. Os personagens, sendo agora vampiros, podem decidir experimentar o sangue para obter informaes, principalmente se eles levarem em considerao a sensao que a ingesto de sangue lhes proporcionou na noite anterior. Este sangue no chega a ser ruim, mas inspido e desinteressante. No confere pontos de Vitae e certamente no proporciona o prazer quase ertico que os personagens experimentaram ao tomar o sangue dos folies (o sangue se estraga rapidamente para fins vampricos). Testemunhas. Se os personagens decidirem sair do cemitrio para encontrar algum que possa ter visto o que aconteceu ali, eles toparo com a gangue (passe para a seo A gangue). Se evitarem os arruaceiros de alguma maneira ou encontrarem uma testemunha depois disso, eles descobriro com um vagabundo local que uma mulher vem at ali noite para fazer vodu, o que envolve despejar sangue no cho. Entretanto, a testemunha no ser capaz de descrever a tal mulher. Ele nunca conseguiu dar uma boa olhada nela e, na verdade, parece tem-la. Mas ele a viu esconder alguma coisa num dos sepulcros. Se perguntarem a um dos membros da gangue sobre o sangue (usando Dominao, talvez, para obrigar o garoto a falar), os personagens obtero as mesmas informaes depois da cena a seguir.

A gangue
Os vampiros no so os nicos predadores solta durante a noite. Perambulando pelo cemitrio, os personagens ouviro vrias pessoas conversando em voz alta e depois algum assobiando forte. Leia em voz alta: Quatro rapazes entram no cemitrio e todos eles olham intencionalmente para vocs. Eles se concentram em vocs duas (aponte Becky Lynn e Tina), mas tambm ficam de olho em voc (aponte Louis). Eles no parecem reparar em voc (aponte o Jack ). Pare de ler em voz alta. Jack reconhece automaticamente as cores de uma das gangues do Trem District, famosa por assaltar tu-

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ristas que vagam pelo French Quarter. Eles so especialmente conhecidos pelo tratamento que dispensam s mulheres. Se o jogador que interpreta Louis tiver xito num teste de Inteligncia + Raciocnio, Louis ter a mesma informao (porque leu a respeito num noticirio online). Continue a ler em voz alta: Os garotos abordam vocs rapidamente. Um deles traz uma das mos s costas. Um outro estala os dedos num gesto ameaador. Por que vocs no do um dinheirinho a pra gente?, um deles pergunta. Ou alguma outra coisa, diz um outro, olhando para voc (aponte Becky Lynn). Pare de ler em voz alta. Os personagens podem abordar o problema de vrias maneiras. A mais bvia, naturalmente, lutar. Se um personagem atacar ou fazer um movimento ameaador, os desordeiros respondero com violncia. Mas, se os personagens fizerem alguma coisa obviamente vamprica, como expor as presas ou usar Disciplinas chamativas como Celeridade, lance a parada de dados de Perseverana + Autocontrole de cada arruaceiro. No caso de uma falha, o arruaceiro fugir, deixando seus companheiros para trs. Os parmetros dos membros da gangue so fornecidos no quadro a seguir. Se os personagens quiserem se alimentar dos membros da gangue, cada arruaceiro conter sete pontos de Vitae. Matar qualquer um deles, mesmo em legtima defesa, exigir um teste para evitar a perda de Humanidade (jogue trs dados se for em legtima defesa; jogue dois dados se o bandido estiver indefeso). A simples reao ao ataque (mesmo que isso cause pequenos ferimentos) no torna o teste necessrio. Os personagens tambm podem sair dessa situao na conversa. Por exemplo, Jack poderia convencer a gangue de que os personagens tm costas quentes nas ruas e mexer com eles no seria aconselhvel (faa um teste de Manipulao + Manha; aplica-se a Especializao em Manha de Jack). Tina poderia seduzir os membros da gangue (faa um teste de Presena + Persuaso; aplica-se a Aparncia Surpreendente). Becky Lynn poderia explicar que sua famlia pressionaria as gangues da regio e tornaria a vida de todos eles bem mais difcil (faa um teste de Manipulao + Intimidao; aplica-se a Fama, mas a gangue no teme de fato esse tipo de repercusso e, portanto, aplica-se tambm uma penalidade de 2). Louis poderia tentar envolv-los numa conversa e estabelecer uma relao de confiana (faa um teste de Presena + Expresso, mas as circunstncias hostis impem um modificador de 2). Naturalmente, Disciplinas como Majestade e Dominao podem vencer facilmente a batalha, mas qualquer uso de Majestade com um grupo desse tamanho estaria sujeito a uma penalidade de 2.

O esquife
Se retornarem ao esquife depois de lidarem com os membros da gangue, os personagens descobriro que a tampa extremamente pesada. Desloc-la exige dez sucessos num teste prolongado de Fora + Esportes, mas os quatro personagens podem tentar juntos. Pea a todos os jogadores cujos personagens tentarem mover a tampa que faam esse teste e somem os sucessos. Lembre-se de que qualquer jogador pode acrescentar dois dados a esse teste com o uso de um ponto de Vitae. To logo eles tenham deslocado a tampa, continue a partir deste ponto. Leia em voz alta: A grande tampa de pedra se move com um rangido alto. Dentro desse esquife de pedra, vocs encontram um caixo de madeira, como seria de esperar. Contudo, alm disso, vocs encontram vrios sacos plsticos que aparentemente contm roupas. Pare de ler em voz alta.

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MEMBROS DA GANGUE
Atributos: Inteligncia 2, Raciocnio 2, Perseverana 2, Fora 3, Destreza 3, Vigor 2, Presena 2, Manipulao 3 e Autocontrole 2. Habilidades: Armamento 2, Armas de Fogo 1, Briga 2, Conduo 1, Dissimulao 1, Esportes 1, Furto 2 e Manha 2. Fora de Vontade: 4. Iniciativa: 5. Defesa: 2. Deslocamento: 11. Armas: Um dos bandidos tem uma pistola de pequeno calibre (dano +2 [portanto, lance seis dados para atacar]; alcance 20/40/80; oito balas). A pistola infligiria dano letal a um mortal, mas s provoca dano contundente num vampiro. Os outros tm facas (dano +1 [portanto, lance seis dados menos a Defesa do alvo para atacar]). Elas infligem dano letal tanto a mortais quanto a vampiros. Vitalidade:

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Se abrirem os sacos, os personagens descobriro que eles de fato contm roupas. As roupas so femininas, e Tina e Becky Lynn percebero que h tanto peas de brech quanto outras extremamente caras. Algumas das roupas mais baratas esto salpicadas de sangue e p branco. Os personagens podem concluir que se trata de cocana ou alguma outra droga, mas s experimentar o p para saber que se trata de farinha. O jogador que tiver xito num teste de Inteligncia + Ocultismo (aplica-se a Especializao de Becky Lynn; o jogador que interpreta Louis pode usar a Vantagem Conhecimento Enciclopdico) saber que a farinha costuma ser usada para desenhar smbolos chamados vvs nos rituais de vodum, e o sangue de galinha tambm empregado ocasionalmente nessas cerimnias. Continue a ler em voz alta: Vocs esto examinando essas coisas (ou olhando dentro do esquife, caso os jogadores tenham decidido no abrir os sacos) quando ouvem um telefone celular tocando. Vocs logo o encontram dentro do esquife. O identificador de chamadas indica Nmero Desconhecido. Quando um dos personagens atender, continue a ler em voz alta: Uma voz feminina diz: Posso falar com Jack McCandless?. Chame de lado o jogador que interpreta Jack e continue a ler. Jack, ela diz. Sinto muito. Mesmo. Mas no tive escolha. Oua com ateno. Deus vai castigar um de ns e espero e rezo para que seja eu. Mas voc no pode deixar que eles levem sua alma como fizeram com a minha. No deixe esta podrido infectar voc tambm. Voc precisa continuar puro e pedir perdo em suas oraes. Voc precisa fazer penitncia e... O telefone fica mudo. Pare de ler em voz alta. Se os personagens no atenderem chamada, o telefone continuar tocando at Alexander aparecer para peg-los (cerca de 45 minutos). Quer atendam ou no, os personagens podem fazer o que quiserem at a volta de Alexander. Quando Alexander aparecer, os personagens podero relatar o ocorrido. Se fizerem isso, passe cena seguinte. Se os personagens no contarem a Alexander o que aconteceu, ele lhes dar um nmero de telefone para que possam contat-lo e os deixar por conta prpria. Ele vai sugerir que os jovens vampiros procurem um refgio e no se metam em confuso, lembrando-lhes da necessidade de se esconder dos mortais. Ele dir que voltar da a uma semana para ver como eles esto se saindo.

Se os personagens no esperarem Alexander voltar, o vampiro vai procurar por eles at encontr-los e perguntar o que aconteceu.

Cena quatro: Ira divina


Depois de ouvir a histria dos personagens, Alexander contatar Maldonato, que pedir para falar pessoalmente com os personagens. Alexander levar os personagens de volta ao Garden District, mas passar pela casa na qual os personagens estiveram na noite anterior. Ele vai descer a St. Charles Avenue e parar na frente de uma igreja no campus da Universidade Loyola, onde dir a eles que Maldonato est esperando l dentro. Se os personagens protestarem ou perguntarem por que Maldonato quem vai encontr-los, e no Vidal, Alexander dir que, sendo o Senescal do Prncipe, Maldonato assume muitas responsabilidades, o que inclui ouvir o relato dos personagens. Maldonato to carola quanto Vidal e melhor no irrit-lo. Leia em voz alta: As portas da igreja se abrem sem fazer rudo e um padre idoso se encontra diante de vocs. Ele tem os olhos embaciados e traz aberta a boca flcida. Ele faz sinal para que vocs o sigam e os conduz igreja adentro, passando pelos confessionrios. H um homem de p na nave lateral. Vocs se aproximam; ele se ajoelha, depois molha os dedos na gua benta e faz o sinal da cruz. Ele se volta para vocs. Sua pele escura e lisa, a no ser pelas pequenas rugas nos cantos dos olhos, encravados no crnio e quase sem brilho. Ele veste um terno cinzento e feito sob medida. O anel de ouro em sua mo esquerda brilha luz das velas. Apesar de nunca terem visto aquele rosto antes, vocs sabem que ele era o vampiro que vocs ouviram no escuro na noite anterior: Maldonato. Ele troca um olhar rpido com o padre, que se senta no ltimo banco da igreja, depois olha para vocs. Sigamme. O tom indica que no se trata de um pedido. Pare de ler em voz alta. Se os personagens no estacarem para se ajoelhar e fazer o sinal da cruz diante da pia de gua benta, Maldonato os fulminar com o olhar e exigir que eles mostrem o devido respeito pela casa de Deus. Ele no dar ouvidos a argumentos sobre religies diversas, mas tampouco estar disposto a discutir dentro de uma igreja e, portanto, no forar a questo. Se algum perguntar o que h de errado com o padre, Maldonato vai declarar que o homem no ser ferido nem recordar suas aes no dia seguinte: ele, como o prprio Maldonato, um servo de Vidal.

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Maldonato vai lev-los para a parte da frente da igreja e os mandar sentar no primeiro banco. Em seguida, ele pedir aos personagens que contem o que eles descobriram no cemitrio. To logo tenham terminado, prossiga. Leia em voz alta: Maldonato fita intensamente o altar, de olhos fixos, aparentemente tentando se recompor. Ele grunhe alguma coisa em espanhol, depois faz o sinal da cruz imediatamente. Por fim, ele se volta para vocs. Sei que falo em nome do Prncipe Vidal ao condenar essa mulher blasfema e, talvez, tambm seguidora de Savoy. Diante de seus olhares intrigados, ele responde: Savoy um membro da Famlia que se intitula o Lorde do French Quarter. Na verdade, ele no passa de um impostor, um usurpador que tem l seus seguidores, mas todos sero esmagados no devido tempo. Ele ao menos tem f, foi o que ouvi. Maldonato junta as mos. Essa mulher, no entanto, est conspurcando um lugar sagrado para o Prncipe. O Prncipe j desconfiava. Tivemos problemas com membros da Famlia praticantes de vodum no passado, mas a maioria foi destruda e achei que os blasfemos remanescentes haviam deixado a cidade. Obviamente no foi bem assim. Ele se volta para encarar voc (aponte Jack ). Com certeza no coincidncia ela realizar esses rituais sangrentos to perto do local em que voc foi Abraado e alegar ter algum tipo de relao com voc. bem provvel que ela saiba por que todos vocs foram Abraados... Assassinados, para ser franco. E isso significa que vocs tm mais chances de encontr-la. Vocs faro isso? Pare de ler em voz alta. Deixe os personagens deliberarem a questo. Eles podem querer encontrar a misteriosa vampiresa, mas por suas prprias razes. Tudo bem. Maldonato no precisa realmente encontr-la a toda pressa, principalmente agora que o esconderijo da mulher no cemitrio foi revelado, mas ele quer manter os personagens ocupados e no rastro de seus genitores. Maldonato compreende a Empatia do Sangue e como ela pode ajudar os personagens, mas no tem a inteno de explic-la ainda. Se os personagens se recusarem a ajudar, Maldonato simplesmente vai balanar a cabea e dispens-los. Passe ao Terceiro ato. Se os personagens aceitarem, prossiga. Leia em voz alta: Maldonato assente com a cabea. Obrigado. O Prncipe no esquecer isto, nem eu. Quanto a essa integrante da Famlia, vocs podem captur-la ou destru-la, como quiserem. Mas, se conseguirem captur-la ilesa, tragamna manso onde nos conhecemos. Vocs me encontraro neste nmero caso seja necessrio. Ele entrega a vocs um pequeno carto cor de marfim com um nmero de telefone impresso. Ele olha rapidamente para um relgio de bolso feito de ouro. Vocs tm vrias horas at o romper do dia, mas sugiro que usem um pouco desse tempo para procurar um refgio e comear suas investigaes. Seu furgo est l fora, Sr. McCandless. Pare de ler em voz alta. Os personagens deixam a igreja e descobrem que o furgo de Jack de fato est esperando por eles, com o tanque cheio e as chaves na ignio. Os personagens tm cerca de quatro horas de escurido para fazer o que quiserem. Algumas possibilidades: Procurar um refgio. Louis tem seu apartamento, claro, que grande o bastante para abrigar todo o grupo, mesmo que precariamente. Becky Lynn poderia alugar um quarto de hotel, mas isso exigiria cobrir as janelas e impedir a entrada das camareiras. O jogador que interpreta Jack pode fazer um teste de Inteligncia + Manha para se lembrar de um prdio abandonado onde o grupo pode se entocar durante o dia. Dar incio s investigaes. Se o grupo quiser comear a procurar a mulher misteriosa imediatamente, passe ao Terceiro ato. Fugir! Os jogadores podem decidir que seus personagens no desejam se envolver no horror das noites de Nova Orleans e resolver fugir da cidade. Se fizerem isso, estaro praticamente por conta prria, mas voc pode fazer a mulher telefonar para Jack outra vez e pedir para ele ficar. Alimentar-se. Os personagens podem ou no ter se alimentado dos arruaceiros. Caso sintam fome, eles podem aproveitar o tempo para procurar vtimas. Os personagens podem se alimentar de vrias maneiras, sendo que cada uma delas exigir um tipo diferente de teste. Eles podem tentar apanhar algum na rua sem serem notados (Fora + Dissimulao), seduzir uma vtima (Presena + Persuaso; aplica-se a Vantagem Aparncia Surpreendente), morder algum numa casa noturna lotada (Destreza + Astcia) ou procurar uma prostituta solitria ou um excludo qualquer de quem ningum sentir falta (Raciocnio + Manha). Seja qual for o mtodo empregado pelos personagens, lembre-se de que eles correm o risco de perder Humanidade caso venham a matar. Use o mesmo sistema explicado na Cena um. No entanto, se os personagens se alimentarem e no tomarem mais do que trs pontos de Vitae, eles s precisaro fazer testes para no perder Humanidade se seus mtodos de alimentao forem particularmente brutais. Na remota eventualidade de os personagens lutarem com Maldonato nesta cena, ele simplesmente

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desaparecer (seu domnio da Disciplina Celeridade tamanho que ele capaz de se mover to rpido que nem mesmo os olhos dos vampiros conseguem acompanh-lo). Ele poupar os personagens apenas porque no deseja se rebaixar a ponto de recorrer violncia dentro de uma igreja, mas os personagens tero feito um inimigo poderoso.

Neste ato, os personagens localizam uma vampiresa assustada que conhece alguns dos segredos por trs do Abrao dos personagens e o que o futuro pode lhes reservar. Eles tambm tm a oportunidade de decidir que lado tomar na luta pelo poder entre Savoy e o Prncipe Vidal. Se os personagens se recusaram a procurar a mulher quando Maldonato pediu, eles estaro mais ou menos por conta prpria. Esperamos que eles decidam procurar a mulher (pois, no mnimo, ela sabe alguma coisa sobre os motivos por trs do Abrao de Jack), mas, se eles no o fizerem, uma visita a Marrow pode coloclos de novo na pista da mulher, e ento podero ser apresentados a Savoy. Tente dirigir delicadamente os jogadores para a busca pela mulher, mas, se eles tiverem outras preocupaes s quais desejam atender primeiro, deixe-os fazerem isso.

Terceiro ato: O vu de Maria

Cena um: Investigao


Esta cena comea to logo os personagens dem incio busca pela mulher do cemitrio. Listamos vrios mtodos diferentes de abordagem nos quais os jogadores podem pensar, mas eles provavelmente imaginaro algo que no nos ocorreu. Portanto, importante saber que informaes os personagens podem encontrar por a, de modo que voc possa permitir aos jogadores encontr-las usando a prpria engenhosidade. Os jogadores apreciaro muito mais as prprias realizaes se eles mesmos propuserem os mtodos de abordagem em vez de fazerem testes para conseguir as informaes. Com isso em mente, voc deve revisar toda a histria de Maria, a mulher do cemitrio, antes de prosseguir (veja a pg. 29). Veremos a seguir algumas abordagens que os personagens podem empregar para encontrar Maria, bem como os sistemas envolvidos e a quais informaes os testes podem levar. Para economizar espao, no fornecemos qualquer texto descritivo para essas abordagens

roteiro introdutrio

e, portanto, voc, sendo o Narrador, precisar descrever as cenas e os acontecimentos enquanto os personagens se dedicam busca. Polcia: Jack tem um Contato na polcia de Nova Orleans, um investigador chamado Mike Rample. Mike est disposto a responder algumas perguntas sobre a regio, mas no entregar de bandeja nenhuma informao confidencial sem um suborno (ou o uso de Dominao). Convenc-lo a dar as informaes exigir um teste de Manipulao + Persuaso. Mike sabe que a rea do Trem District em volta do cemitrio famosa pelas gangues violentas e que algumas prostitutas atendem por ali. De fato, a nica que ele conhece uma mulher chamada Marie. Ele se lembra dela como uma negra bonita e de peruca loura, mas j faz algum tempo que ele no a v. Grupos de notcias: Louis pode procurar informaes sobre a rea com seu computador. Isso exige um teste de Inteligncia + Informtica por parte do jogador que o interpreta (aplica-se a Especializao Internet). Essa ao prolongada, e cada teste equivale a uma hora de pesquisa online. Para cada sucesso, Louis descobrir um dos fatos a seguir: 1. O cemitrio j apareceu em vrios documentrios e websites sobre lugares mal-assombrados, mas no est includo em nenhum passeio turstico de Nova Orleans, seja a p ou motorizado, por causa da vizinhana. As histrias falam do fantasma da viva de um soldado confederado que vai ao cemitrio para rezar (trata-se de Maria, naturalmente). 2. Um incndio no Trem District ano passado causou a morte de dez pessoas. O corpo de bombeiros determinou que o incndio foi criminoso, mas ningum foi preso. As testemunhas viram uma Mercedes prateada se afastando em alta velocidade (Meadows e Maldonato livrando-se das evidncias depois de destruir os membros da Famlia que praticavam o vodum). 3. A pesquisa sobre incndios semelhantes revelar o caso de uma mdium que teve sua loja queimada cerca de seis meses atrs (o refgio de Maria). 4. Num grupo de notcias sobre homens que freqentam a zona do meretrcio, os personagens encontraro o relato de um homem que saiu com uma garota de programa em Nova Orleans durante o Mardi Gras no ano passado e acordou com a pior ressaca de sua vida, apesar de no ter bebido nada. Ele alega que o nome da prostituta era Marie, ela usava um pequeno crucifixo de ouro em volta do pescoo e um perfume barato chamado Bruma da Noite. (Trata-se de Maria, naturalmente. O perfume pode ser encontrado em qualquer loja de departamentos e, depois disso, reconhec-lo exigir um teste de Raciocnio + Autocontrole.)

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Perguntar por a: As pessoas no Trem District podem descrever Marie, o crucifixo e o perfume, alm de fornecer mais informaes: ela faz ponto nas ruas em volta do cemitrio e da Igreja de Corpus Christi, costuma ser vista na rea da antiga loja da mulher que lia mos. Obter essa informao pode exigir um dentre vrios testes diferentes, dependendo dos mtodos dos personagens. Arrancar a informao fora de um vagabundo ou de um membro de gangue exigir um teste de Fora + Intimidao. Engambelar algum exigir Presena + Persuaso. Conversar com uma pessoa conhecedora das ruas exigir Raciocnio + Manha (uma boa propina acrescentar um modificador de +1). Naturalmente, a Disciplina Dominao pode ser empregada para arrancar a informao de qualquer mortal. Histria: Tina pode recorrer a seu contato, o Dr. Montrose, para obter a histria da regio. Alm de proporcionar um breve panorama do Trem District, o Dr. Montrose mencionar um seu colega que estuda crimes raciais em Nova Orleans, que teria lhe contado sobre uma mdium que teve a loja queimada recentemente e que, pelo, jeito morreu no incndio. Ele no sabe a localizao da loja, mas, com esses dados, os personagens podem encontrar essa informao na internet ou na biblioteca. Outros vampiros: Os personagens podem conversar com o Padre Marrow ou tentar encontrar Alexander, o Prncipe Vidal ou mesmo Maldonato para obter mais informaes. Alexander j viu no Trem District uma prostitua que ele sabe ser uma vampiresa, mas nunca a interpelou. Se os personagens visitarem o Padre Marrow, v para a Cena dois. Vidal no estar disponvel. Os personagens podem contatar Maldonato usando o nmero que ele lhes deu. Se for mencionado o incndio, ele admitir que ele e Meadows destruram uma cabala de blasfemos e que Maria deve ter escapado. Ele avisar que ela provavelmente capaz de disfarar sua fisionomia usando suas Disciplinas e que possvel que ela nem mesmo exaspere as Feras dentro deles como fazem outros vampiros. Leia em voz alta: Este templo parece pequeno e encardido depois de sua visita Igreja do Santo Nome de Jesus, mas tambm parece ser mais seguro. Ao passar pelas portas da frente, vocs vem a pia de gua benta no centro da nave lateral e recordam a insistncia de Maldonato para que vocs se ajoelhassem. Inspecionando a igreja, vocs ouvem a voz do Padre Marrow. Bem-vindos de volta. H algum aqui que eu gostaria de apresentar a vocs. Preparem-se. Vocs provavelmente reagiro com medo. Um outro vampiro entra por uma porta nos fundos da igreja e, como Marrow predisse, vocs (aponte Louis e Tina) ouvem suas Feras dizendo-lhes para correr. O homem baixo e magro, com traos marcadamente europeus. Os cabelos so escuros, assim como a barba de dois dias. Ele veste um terno informal e ostenta um sorriso delicado. Boa noite, ele diz. Meu nome Antoine Savoy. Pare de ler em voz alta. Deixe os jogadores conversarem com Savoy e o Padre Marrow. Se eles perguntarem sobre o atrito entre Savoy e Vidal, o primeiro explicar que Vidal um intolerante: ele no gosta de negros nem croles e muito menos da cultura vodum. Savoy declara que, apesar de ele prprio no praticar o vodum, essa crena deriva do catolicismo e ele a respeita. Ele acredita que Vidal esteja quase acabado e logo se entregar a um sono semelhante morte (de acordo com Savoy, isso acontece com a maioria dos vampiros mais antigos). Ele pretende tomar as rdeas da cidade quando Vidal adormecer e acha que deixar Maldonato fazer o mesmo seria uma catstrofe de propores bblicas. Se questionado sobre Marie, ele perguntar por que os personagens querem saber. Se eles apresentarem uma mentira ou uma razo plausvel que no envolva Vidal (por exemplo, se Jack declarar acreditar que Maria o tenha Abraado e que ele deseja saber o motivo), passe para a Cena trs. Se disserem que esto procurando a mulher em nome de Vidal ou Maldonato, leia a seo a seguir. Leia em voz alta: Savoy balana a cabea. Sei que as ltimas noites foram terrveis. Um sculo ainda seria pouco para absorver tanta coisa. Mas vocs precisam entender que o Prncipe est usando vocs. Se desejam encontrar essa mulher, eu posso ajud-los. Mas, se vocs a entregarem ao Prncipe e a seus lacaios, ela ser queimada ainda enquanto clama por misericrdia. Se quiserem que ela sobreviva, vocs no podero revelar ao Prncipe o nome dela nem qualquer outra coisa a respeito dela. Se, claro, vocs acharem que o crime dela merece a execuo, ento levem-na

Cena dois: Encontro com Savoy


Se forem at a Igreja de Corpus Christi para encontrar o Padre Marrow, os personagens acabaro conhecendo Antoine Savoy, o autoproclamado Lorde do French Quarter. Os personagens podem ir a Corpus Christi em busca de Maria ou para conversar com o Padre Marrow a respeito dela.

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a Vidal. Ele faz uma pequena pausa, afaga uma corrente de prata que tem a medalhinha de um santo como pingente. Mas, se o Prncipe a executar, ser porque ela segue uma religio diferente da dele. Sem dvida, vocs ainda se lembram o suficiente da poca em que estavam vivos para entender o quanto isso censurvel, no ? Pare de ler em voz alta. Savoy sabe onde Maria pode ser encontrada e no se importa especificamente com ela. Mas ele deseja plantar as sementes da desconfiana contra Vidal. Se os personagens insistirem em question-lo sobre como encontr-la, Savoy o dir, no importa qual tenha sido o objetivo declarado por eles.

Cena trs: Ave Maria


Nesta cena, os personagens encontram e confrontam Maria. O que faro com ela caber a eles decidir. Os personagens podem encontrar o refgio de Maria de vrias maneiras diferentes. A mais bvia encontr-la por intermdio de Savoy. Ele conhece a localizao do principal refgio da vampiresa. A investigao dos personagens na internet ou nas ruas tambm pode lev-los loja. Leia em voz alta: A loja o nico edifcio em frente a um posto de gasolina abandonado. Pedaos queimados de livros e outros destroos ainda esto espalhados pelo estacionamento. A porta da frente desapareceu, mas foi substituda por espessas tbuas que ostentam um aviso de PROIBIDA A ENTRADA. As janelas foram obstrudas da mesma maneira. A porta dos fundos ainda est de p, mas pende frouxamente das dobradias. Pare de ler em voz alta. Maria no usa nenhuma das duas portas para entrar no prdio. Ela preparou uma pequena seo da parede para deslizar para dentro, o que deixa uma fenda minscula pela qual ela pode passar. Avistar essa seo exige um teste de Raciocnio + Autocontrole (2 dados por estar bem escondida). Mover a parede exige um teste de Destreza + Furto. Passar pela fenda algo automtico para Becky Lynn e exige um teste de Destreza + Esportes dos demais. Arrombar a porta da frente exige cinco sucessos num teste prolongado de Fora + Briga. Entrar pela porta de trs uma pssima idia. Maria instalou no alizar da porta uma armadilha com um balde de cacos de vidro. O jogador que interpreta o primeiro personagem a entrar pela porta dos fundos precisar fazer um teste de Raciocnio + Esportes com um modificador de 2 devido armadilha. Se tiver xito, o personagem

roteiro introdutrio

retroceder rapidamente e o balde errar o alvo. No caso de uma falha, jogue quatro dados. Para cada sucesso, o personagem receber um ponto de dano letal. Depois que os personagens entrarem na loja, prossiga. Leia em voz alta: A loja uma sala grande, repleta de sacos de lixo abarrotados de trastes inidentificveis. Uma pilha de livros jaz sobre uma mesa improvisada a partir de dois barris e uma porta quebrada, e um extintor de incndio pende de cada uma das paredes. O piso est recoberto de fuligem e manchas de sangue, e as paredes so decoradas com smbolos estranhos desenhados com farinha. Na frente da sala, perto da porta principal, h um semicrculo de velas e representaes da Virgem Maria. Ajoelhada diante dessas imagens est a mulher que vocs vieram encontrar. Ela negra, deve estar no fim da casa dos vinte, mas a desfigurao de seu rosto impossibilita a determinao de sua verdadeira idade. Ela veste mini-saia e frentenica; os cabelos so curtos e negros. Uma peruca loura encontra-se ao lado da mulher, junto de um mao de notas. Ela est olhando fixamente para um grande retrato da Virgem Maria e nem mesmo parece notar vocs; os lbios dela recitam uma prece. As lgrimas escorrem pelo rosto dela e, olhando mais de perto, vocs podem ver que as lgrimas so de sangue. Pare de ler em voz alta. Maria vai parar de rezar tempo suficiente para conversar com os personagens se eles falarem rispidamente com ela ou tocarem-na. Ao ver Jack, ela s far chorar ainda mais e pedir muitas desculpas, dizendo que no teve outra escolha a no ser fazer o que fez. O que acontecer a seguir depender das intenes e das aes dos personagens. Se eles contarem a Maria que pretendem lev-la ao Prncipe, ela ser tomada por um frenesi de medo e tentar fugir. Tentando escapar, ela atacar quem estiver em seu caminho. Se os personagens contarem a Maria o que eles viram e qual sua verdadeira misso, ela vai declarar que no sabia que o cemitrio era especial para o Prncipe (o que verdade) e vai prometer retirar seus objetos pessoais e nunca mais retornar. Apesar de no mencion-lo, ela no tem a menor inteno de retornar ao refgio na loja, pois o local obviamente est comprometido. Se os personagens interrogarem Maria, ela responder o que souber. Ela Abraou Jack porque o achava esperto e forte o bastante para sobreviver experincia; ela sempre admirou a coragem e a esperteza dele. Ela teve medo de no ceder s exigncias do chantagista porque sabia que, se Maldonato e o Prncipe a

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vampiro o rquiem

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encontrassem, eles a destruiriam. Ela est disposta a enfrentar o destino que Jack quiser lhe dar, at mesmo a prpria destruio, mas a possibilidade de ser entregue ao Prncipe e a sua gente a apavora. Esta cena pode terminar de vrias maneiras, dependendo das aes dos personagens. Os personagens podem lutar com Maria e destru-la, sem que jamais venham a descobrir os verdadeiros motivos por trs do Abrao de Jack (ou at mesmo que ela a responsvel). Nesse caso, Maldonato e o Prncipe ficaro decepcionados por no descobrirem um pouco mais sobre ela, mas agradecero aos personagens e deixaro que eles vivam em Nova Orleans desde que se sujeitem s leis do Prncipe. Eles podem captur-la e lev-la ao Prncipe. Nesse caso, eles sero convidados a esperar enquanto Maldonato arranca informaes da mulher. Os gritos de Maria sero de cortar o corao, e qualquer jogador cujo personagem tiver Humanidade 5 ou superior ter de passar num teste para no perder Humanidade (quatro dados). Se os personagens libertarem Maria e alegarem que nunca a encontraram, o Prncipe Vidal pedir que eles continuem vigilantes, mas agradecer a tentativa. Ele permitir que eles fiquem na cidade, desde que se reportem a Alexander uma vez por semana. Se os personagens levarem Maria a Savoy, este vai jurar cuidar dela e proteg-la, alm de agradecer a bravura e a bondade dos personagens. Entretanto, ele recomendar que eles no ofendam o Prncipe, pois Vidal um inimigo poderoso (e, apesar de Savoy no admiti-lo, ele agradeceria muito ter um par de olhos a seu servio no crculo social do Prncipe).

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MARIA
Maria uma vampiresa que h quatro anos caa no Trem District. Ela comeou seu Rquiem em Baton Rouge e fugiu para Nova Orleans depois de suas crenas religiosas entrarem em conflito com as dos vampiros que l estavam no poder. Sabendo que Vidal e sua gente eram catlicos devotos e membros da Lancea Sanctum, ela achou que a poltica dele seria mais conveniente. No entanto, depois de dois anos em Nova Orleans, ela se juntou a um grupo de vampiros praticantes do vodum. A religio incorpora muitas crenas e prticas do catolicismo e, portanto, Maria no achou estar traindo sua f ao pratic-la. medida que foi conhecendo melhor sua nova religio, ela chegou concluso de que tinha mais em comum com os praticantes do vodum do que com os vampiros Santificados. Vrios meses atrs, os servos de Vidal (Maldonato, inclusive, e uma outra chamada Meadows, que os personagens no tiveram a oportunidade de conhecer em O filho de Maria) encontraram e destruram essa coterie de vampiros por determinao do Prncipe. Maria escapou e tem se escondido e questionado sua f desde ento. Recentemente, ela foi chantageada para Abraar Jack McCandless, mas no recorda por quem. Ela sabe que deveria Abraar algum de sua escolha e deix-lo no Louis Armstrong Park, ou ento o Prncipe seria informado sobre suas prticas religiosas. Entretanto, assim como no caso dos personagens, muitos detalhes foram apagados de sua mente. Maria usa o esquife de pedra no cemitrio para guardar algumas mudas de roupa. Ela colocou o telefone celular ali momentos antes de o grupo chegar (ela forte o bastante para erguer sozinha a tampa do esquife). Ela ainda freqenta o Trem District e usa seu domnio da Ofuscao para conseguir o que quer. Na verdade, ela roubou o celular de um cliente desafortunado. O sangue que ela emprega em seus rituais de vodum costuma ser o dela, apesar de s vezes utilizar sangue de rato.

Conseqncias
No fim das contas, Savoy, Vidal e suas respectivas faces agora conhecem os personagens, que deram o primeiro passo para descobrir o mistrio por trs de sua entrada na no-vida. Maria Abraou Jack, mas quem a obrigou a fazer isso? Que membro da Famlia poderia ter tamanha influncia para arranjar os Abraos de quatro pessoas por quatro genitores de cls diferentes e depois induzi-los a abandonar a nova prognie vamprica? E, o que ainda mais importante, por qu? Essas e outras perguntas sero respondidas nas prximas partes da crnica Danse de la Mort.

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roteiro introdutrio

Maria tem vrios refgios, mas o principal uma loja no Trem District. A loja, antes, era o ponto de uma conselheira espiritual. A mulher que trabalhava ali lia cartas de tar, praticava quiromancia e realizava outras faanhas msticas. Ela no tinha nenhuma habilidade sobrenatural de verdade, mas era uma praticante conhecida de vodum, e uma gangue de rua botou fogo na loja alguns meses atrs. Ela morreu no incndio e Maria passou a usar a loja como refgio. Cl: Mekhet. Coalizo: Apartidria. Atributos Mentais: Inteligncia 2, Raciocnio 3 e Perseverana 2. Atributos Fsicos: Fora 3, Destreza 4 e Vigor 2. Atributos Sociais: Presena 3, Manipulao 3 e Autocontrole 2. Habilidades Mentais: Medicina 1 e Ocultismo 1 (Vodum). Habilidades Fsicas: Armamento 1, Armas de Fogo 3, Briga 2, Conduo 2, Esportes 2, Dissimulao 4 e Furto 4 (Livrar-se de Algemas). Habilidades Sociais: Intimidao 2, Manha 4, Persuaso 3 (Arranjar Clientes) e Socializao 2. Vantagens: Refgio 2 (a loja queimada). Fora de Vontade: 3. Humanidade: 6. Virtude: Esperana. Vcio: Luxria. Vitalidade: Iniciativa: 6. Defesa: 6. Deslocamento: 12. Potncia do Sangue: 1. Vitae: Disciplinas: mpeto 3 e Ofuscao 3. Maria tem os mesmos poderes fundamentais da Famlia que os quatro personagens dos jogadores. Ela pode usar um ponto de Vitae por turno para se recuperar ou incrementar seus Atributos Fsicos. As Disciplinas mpeto e Ofuscao funcionam exatamente da mesma maneira que as dos personagens (consulte a ficha de Jack, no caso de Ofuscao; a de Tina, no caso de mpeto).

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vampiro o rquiem
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Dramatis personae

Louis Maddox
Mote: Eu assino 48 grupos de notcias diferentes e nenhum deles jamais mencionou vampiros. Histrico: At a noite passada, Louis Maddox era apenas mais um morador de Nova Orleans, funcionrio do departamento de suporte tcnico de um provedor de internet da cidade. No entanto, seu verdadeiro talento era encontrar informaes na rede. Segundo ele, era possvel encontrar qualquer coisa na internet: tratava-se apenas de uma questo de descobrir quem colocou a informao l e se esta era ou no confivel. Mesmo durante o caos do Mardi Gras, Louis costumava passar as noites entocado num cybercaf nas proximidades do French Quarter. Mas alguma coisa aconteceu na noite passada. Os detalhes ainda esto confusos, mas ele recorda uma conversa... uma conversa de verdade, e no online, o que estranho. E ele se lembra nitidamente de ter sado do caf com algum... Descrio: Louis um homem de quase trinta anos. Est um pouco acima do peso e corta o cabelo bem curtinho para disfarar o comeo da calvcie. Ele usa culos... ou usava, pois no parece precisar deles agora. Ele veste moletom e calas jeans, alm do bon predileto, com o logotipo da Universidade Estadual da Louisiana. Equipamento: Laptop com acesso remoto internet, canivete (dano +1, inflige ferimentos letais), roupas confortveis e as chaves do apartamento. Virtude/Vcio: A Virtude de Louis a Temperana. Uma vez a cada sesso de jogo ele recuperar toda a Fora de Vontade perdida ao resistir tentao de se entregar a excessos de comportamento, sejam bons ou ruins, apesar das bvias recompensas que isso possa oferecer. Seu Vcio a Preguia. Ele vai recuperar um ponto de Fora de Vontade ao final de qualquer cena na qual tiver evitado com xito uma tarefa difcil sem que isso o tenha impedido de alcanar seu objetivo. implantar sugestes hipnticas e emitir comandos complexos que sua vtima dever obedecer. Ele no consegue reordenar nem alterar lembranas, mas pode obrigar a vtima a deixar uma porta destrancada, trazer-lhe um objeto, guardar uma porta durante o dia ou at mesmo algo sutil como esperar uma determinada pessoa aparecer e ento derramar sobre ela um pouco de bebida. Para Louis utilizar este poder, lance nove dados (a parada de Inteligncia + Expresso + Dominao de Louis). Louis precisa olhar a pessoa nos olhos para empregar Comando ou Mesmerismo. Alm disso, quando Louis usar qualquer um de seus poderes de Dominao, o Narrador far um teste com a parada de Perseverana + Potncia do Sangue da vtima. Louis precisar obter mais sucessos que seu alvo para que o poder funcione. Resilincia (): Esta Disciplina d a Louis uma resistncia sobrenatural. Use um ponto de Vitae para ativar esta Disciplina. Isso adicionar a Resilincia (1) de Louis a seu Vigor pelo resto da cena, o que tambm acrescentar um ponto a sua Vitalidade. Com isso, ele ganhar uma oitava caixa em seu painel de Vitalidade, e voc dever mover as penalidades devidas a ferimentos uma caixa para a direita. Alm disso, da primeira vez que Louis receber dano agravado numa cena em que j tenha ativado sua Resilincia, um dos pontos de dano ser considerado letal (e, portanto, mais fcil de reparar). Ao final da cena, quando o efeito da Resilincia passar, Louis perder o Vigor e a Vitalidade adicionais. As penalidades devidas a ferimentos retornaro a suas posies originais (de modo que as penalidades mais graves podem entrar imediatamente em ao). Todo o dano adicional (o dano que ultrapassar os sete pontos bsicos de Louis) ter de ser reparado logo ao fim da cena. Fraqueza de cl (Ventrue): Sendo membro do cl Ventrue, Louis est condenado a ficar paranico e a ter delrios com o passar do tempo. Quando voc fizer algum teste para evitar a aquisio de uma perturbao, subtraia dois dados da parada (o Narrador o informar quando for o caso).

Uso de sangue: Louis pode usar um ponto de Vitae por turno. Ele comea com quatro pontos de Vitae. Recuperao: Louis pode usar Vitae para reparar dois pontos de dano contundente ou um ponto de dano letal. Ele pode agir no mesmo turno em que faz isso. Incremento fsico: Louis pode acrescentar dois dados a qualquer parada que tenha como base um de seus Atributos Fsicos (Fora, Destreza ou Vigor) usando um ponto de Vitae. Esse benefcio s vai durar at o fim do turno, mas ele poder agir e fazer isso ao mesmo tempo. Comando (Dominao ): Este poder permite a Louis emitir um comando de uma s palavra, direcionado a um nico alvo, algo como Parado! ou Quieto!. Esse comando incapaz de obrigar o alvo a ferir a si mesmo. Para Louis usar este poder, lance seis dados (a parada de Inteligncia + Intimidao + Dominao de Louis). Mesmerismo (Dominao ): Este poder permite a Louis

Disciplinas e poderes da Famlia

Conhecimento Enciclopdico: Louis um cara esperto, tem uma memria excelente para assuntos aleatrios e, portanto, geralmente conhece fatos minuciosos sobre tpicos que ele nunca estudou de fato. Toda vez que Louis for confrontado com uma situao fora de seu campo normal de conhecimento, voc poder lanar seis dados (a parada de Inteligncia + Raciocnio de Louis). Se voc tiver xito, Louis saber algo de til sobre um determinado tpico. Refgio: Louis tem um pequeno apartamento onde ele pode se abrigar durante o dia. pequeno tem apenas dois cmodos , mas fica s a algumas quadras do French Quarter. Alm disso, Louis instalou diversas medidas de segurana em volta da porta e da janela (ele no exatamente paranico, mas os arrombamentos no so incomuns na regio). Se estiver em seu refgio quando algum tentar invadi-lo, Louis receber um bnus de +1 em todos os testes realizados para perceber o fato.

Vantagens

Nome: Louis Maddox Idade aparente: quase 30 Jogador:

Conceito: gnio da informtica Virtude: Temperana Vcio: Preguia

Crnica: Danse de la Mort Cl: Ventrue Coalizo:

Atributos
Poder Inteligncia q q q q p Fora Refinamento Raciocnio
q q p p p Destreza q q p p p Presena qqqpp q q p p p Manipulao q q p p p q q p p p Autocontrole q q p p p

Resistncia Perseverana q q q p p Vigor

Habilidades
(3 se inepto) Cincias_____________ qqppp (Pesquisa) Erudio_____________ qqqpp (Internet) Informtica__________ qqqqp Investigao__________ qqppp Medicina____________ ppppp Ocultismo___________ ppppp Ofcios______________ ppppp Poltica______________ ppppp

Outras caractersticas
__________________ qqqqp C. Enciclopdico __________________ qqqpp Refgio __________________ppppp __________________ppppp __________________ppppp __________________ppppp __________________ppppp __________________ppppp __________________ppppp

Mentais

Vantagens

qqqqqqqppppp
-1 -2 -3

Vitalidade

qqqqqppppp

Fora de Vontade Vitae

(-1 se inepto) Armamento__________ qpppp Armas de Fogo________ ppppp Briga________________ ppppp Conduo____________ qqppp Dissimulao_________ qpppp Esportes_____________ ppppp Furto________________ ppppp Sobrevivncia________ ppppp

Fsicas

__________________________ __________________________ __________________________

Desvantagens Disciplinas

Potncia do Sangue
qppppppppp 10 p 9 p 8 p 7 q 6____________________q 5____________________q 4____________________q 3____________________q 2____________________q 1____________________q

Humanidade

(1 se inepto) Astcia______________ qqppp Empatia_____________ ppppp (Online) qqqpp Expresso____________ Intimidao__________ ppppp Manha______________ ppppp Persuaso____________ qpppp Socializao__________ qpppp Trato c/Animais_______ ppppp

Sociais

__________________ qqppp Dominao __________________ qpppp Resilincia __________________ppppp __________________ppppp __________________ppppp __________________ppppp __________________ppppp __________________ppppp __________________ppppp 5 Tamanho__________________ 2 Defesa____________________ 4 Mod. de Iniciativa___________ 9 Deslocamento______________ Experincia________________ Blindagem_________________

__________________________ __________________________ __________________________ __________________________

Equipamento

Ficha de personagem exclusiva da crnica Danse de la Mort. Voc encontrar fichas completas e em branco nas publicaes Vampiro: o Requim e Livro de regras do Mundo das Trevas.

Tina Baker
Mote: E eu s tava no segundo ano. Que droga. Histrico: At a noite passada, Tina era uma universitria de um dos estados do norte dos Estados Unidos (do Tennessee, na verdade) que foi para o sul do pas para comemorar o Mardi Gras pela primeira vez. Ela cursava Medicina Esportiva, mas ainda estava assistindo s aulas do ciclo bsico. Como chegou muito perto de ser estuprada ainda no segundo grau, ela tambm aproveitou para treinar autodefesa. Tendo acabado de completar o terceiro semestre do curso, ela e as colegas de fraternidade pegaram um carro e desceram para Nova Orleans, mas se separaram pouco depois de chegar. Tina passou alguns dias com um pessoal que conheceu na cidade... ... E ento alguma coisa ruim aconteceu. Suas memrias sobre o incidente so extremamente confusas, mas ela se lembra de ter lutado, de ter sido ferida, talvez at esfaqueada. Apesar de no ter um arranho sequer, ela sabe que se envolveu numa briga na noite de ontem e est bastante desconfiada de que perdeu. No momento, porm, ela tem outras preocupaes, como a sede ardente que ela no consegue bem identificar. Descrio: Tina tem vinte anos, uma moa forte e notvel. O Abrao a privou da aparncia saudvel, mas deu-lhe um certo carisma felino. Ela tem cerca de 1,65 metro e traz os cabelos curtos altura do queixo. Dicas de interpretao: Voc no uma vtima. Suas amigas acham voc paranica, mas, na verdade, voc forte. Voc se recusa a se tornar vtima fcil, e essa viagem a Nova Orleans deveria provar isso... s que voc se tornou mesmo uma vtima. Normalmente, voc no chegada em vingana e basta-lhe ter certeza de que no voltar a ser agredida, mas, dessa vez, voc acha que est devendo a algum. Por mais que queira voltar para casa, voc sabe que tem de descobrir o que aconteceu, e essas outras pessoas parecem estar no mesmo barco. Equipamento: Telefone celular, bolsa com um pouco de dinheiro e mochila com uma muda de roupa. Virtude/Vcio: A Virtude de Tina a Fortaleza. Uma vez por sesso de jogo, ela recuperar toda a Fora de Vontade despendida ao resistir a presses avassaladoras ou tentao de alterar seus objetivos. Isso no inclui distraes temporrias que possam desvila de seu curso, somente a presso que a faria abandonar ou alterar completamente suas metas. Seu Vcio a Gula. Ela vai recuperar um ponto de Fora de Vontade ao final de qualquer cena na qual venha a correr riscos ou arriscar a vida de um ente querido para se entregar a seu vcio ou a seus desejos (veja a fraqueza de cl de Tina, a seguir). nalidade igual ao ndice de Celeridade (1) da moa; essa penalidade ser acrescentada Defesa de Tina ou a outros modificadores e aplicada a todos os tipos de ataque. Alm disso, seu ndice de Deslocamento aumentar em cem por cento a cada crculo de Celeridade, conquanto a Disciplina esteja ativa (portanto, no caso de Tina, seu Deslocamento ser duplicado). Observe que voc pode escolher ativar a Celeridade a qualquer momento durante o turno, e no s quando chegar sua vez de agir. Fazer isso antes do teste de Iniciativa permite a voc acrescentar a Celeridade (1) de Tina ao Modificador de Iniciativa. Voc tambm pode esperar para ver se algum atacar Tina e ento ativar a Disciplina antes que o oponente lance os dados. Fascinao (Majestade ): Este poder confere a Tina uma medida sobrenatural de charme; as pessoas afetadas ficam fascinadas por ela e comeam a adul-la. No realizaro qualquer ao que possa fazer mal a Tina, mas se mostraro educadas e respeitosas. Para Tina usar este poder, lance seis dados (a parada de Presena + Expresso + Majestade de Tina). Se voc conseguir um nmero de sucessos maior que o nmero de crculos de Autocontrole do alvo, essa pessoa ficar fascinada. Ao fazer um teste social para que Tina afete a pessoa fascinada a qualquer momento durante o resto da cena, voc receber um bnus igual ao nmero de sucessos. A Fascinao pode ser empregada com mais de um indivduo, mas voc ficar sujeito a uma penalidade de 1 ao afetar duas pessoas e 2 ao afetar entre trs e seis indivduos. Qualquer um capaz de se livrar dos efeitos da Fascinao durante um turno usando um ponto de Fora de Vontade. mpeto : Esta Disciplina d a Tina uma fora sobre-humana. Durante o resto da cena, Tina acrescentar mpeto (1) a sua Fora (observe que o aumento da Fora com o uso de Vitae dura s um turno). Fraqueza de cl (Deva): Tina sempre teve uma certa tendncia a comer e a beber demais, mas sendo uma Devi, ela se deixa dominar por essas paixes. Toda vez que deixar passar uma oportunidade de ceder Gula, Tina perder dois pontos de Fora de Vontade.

Uso de sangue: Tina pode usar um ponto de Vitae por turno. Ela comea com dois pontos de Vitae. Recuperao: Tina pode usar Vitae para reparar dois pontos de dano contundente ou um ponto de dano letal. Ela pode agir no mesmo turno em que faz isso. Incremento fsico: Tina pode acrescentar dois dados a qualquer parada que tenha como base um de seus Atributos Fsicos (Fora, Destreza ou Vigor) usando um ponto de Vitae. Esse benefcio s vai durar at o fim do turno, mas ela poder agir e fazer isso ao mesmo tempo. Celeridade : Esta Disciplina permite a Tina elevar sua velocidade a nveis sobrenaturais. Para ativar a Celeridade de Tina, voc precisar usar um ponto de Vitae. Isso ser considerado uma ao, mas a Disciplina continuar ativa pelo resto do turno (o Narrador informar voc quando o efeito passar). Enquanto esta Disciplina estiver ativa, qualquer um que ataque Tina estar sujeito a uma pe-

Disciplinas e poderes da Famlia

Aparncia Surpreendente (+1): Tina forte e sensual e, portanto, ela ganha mais um dado em qualquer parada de Presena ou Manipulao para entreter, seduzir, distrair ou conseguir o que quer usando sua aparncia. Contudo, no esquea que, sendo Tina atraente, as pessoas tendem a se lembrar dela. Contato: Tina tem um amigo Dr. Montrose, um professor de Histria da universidade a quem ela pode recorrer em busca de informaes. Eles se conheceram e ficaram amigos quando ela cursou a disciplina dele sobre Histria Europia. Tina pode recorrer ao Dr. Montrose para aproveitar seu abrangente conhecimento sobre Histria Europia e Norte-americana. Esquiva [Briga]: Tina malha todos os dias e pratica boxe no centro de recreao da universidade, e sua especialidade se desviar de golpes em combate prximo. Se, num determinado turno, ela optar por se esquivar (em vez de atacar), ela acrescentar o ndice de Briga Defesa (o que significa que o oponente subtrair cinco dados de sua parada de ataque!). Habitu: Tina expert em entrar em casas noturnas sem precisar pegar fila. Conquanto esteja apropriadamente vestida para a ocasio, ela conseguir entrar com muita facilidade e sem precisar esperar. Senso do Perigo: Tina est acostumada a ficar alerta em situaes potencialmente perigosas. Isso d a ela dois dados adicionais em qualquer teste realizado para determinar se ela foi surpreendida.

Vantagens

Nome: Tina Baker Idade aparente: uns 20 Jogador:

Conceito: universitria Virtude: Fortaleza Vcio: Gula

Crnica: Danse de la Mort Cl: Deva Coalizo:

Atributos
Poder Inteligncia q q p p p Fora Refinamento Raciocnio
q q p p p Destreza q q q p p Presena qqqpp q q p p p Manipulao q q p p p q q p p p Autocontrole q q q p p

Resistncia Perseverana q q p p p Vigor

Habilidades
(3 se inepto) Cincias_____________ ppppp Erudio_____________ qpppp Informtica__________ qpppp Investigao__________ ppppp (Entorses) qpppp Medicina____________ Ocultismo___________ ppppp Ofcios______________ ppppp Poltica______________ qpppp

Outras caractersticas
__________________ qqppp Ap. Surpreendente (+1) __________________ qpppp Contatos __________________ qpppp Esquiva [Briga] __________________ qpppp Habitu __________________ qpppp Senso do Perigo __________________ppppp __________________ppppp __________________ppppp __________________ppppp

Mentais

Vantagens

qqqqqqqppppp
-1 -2 -3

Vitalidade

qqqqqppppp

Fora de Vontade Vitae

(-1 se inepto) Armamento__________ ppppp Armas de Fogo________ ppppp Briga________________ qqqpp Conduo___________ qpppp Dissimulao_________ (Multides) qpppp Esportes_____________ qqppp Furto________________ ppppp Sobrevivncia________ ppppp

Fsicas

__________________________ __________________________ __________________________

Desvantagens Disciplinas

Potncia do Sangue
qppppppppp 10 p 9 p 8 p 7 q 6____________________q 5____________________q 4____________________q 3____________________q 2____________________q 1____________________q

Humanidade

(1 se inepto) Astcia______________ ppppp Empatia_____________ (Ling. Corporal) qqppp Expresso____________ qqppp Intimidao__________ qqppp Manha______________ qpppp Persuaso____________ qqppp Socializao__________ qpppp Trato c/Animais_______ ppppp

Sociais

__________________ qpppp Celeridade __________________ qpppp Majestade __________________ qpppp mpeto __________________ppppp __________________ppppp __________________ppppp __________________ppppp __________________ppppp __________________ppppp 5 Tamanho__________________ 2 Defesa____________________ 6 Mod. de Iniciativa___________ Deslocamento______________ 11 Experincia________________ Blindagem_________________

__________________________ __________________________ __________________________ __________________________

Equipamento

Ficha de personagem exclusiva da crnica Danse de la Mort. Voc encontrar fichas completas e em branco nas publicaes Vampiro: o Requim e Livro de regras do Mundo das Trevas.

Becky Lynn Adler


Mote: Se minha famlia descobrir o que aconteceu, cabeas vo rolar. Histrico: At a noite passada, Becky Lynn era uma legtima beldade sulista, a menina dos olhos da influente famlia Adler. Ela foi educada em casa e sempre teve tudo o que quis. Organizava festas para outras pessoas de seu crculo social e provavelmente teria encontrado um bom partido se o destino no tivesse outros planos. A famlia de Becky Lynn nunca permitiu que ela comemorasse o Mardi Gras antes, mas este ano agora que ela finalmente chegou maioridade , ela convenceu o pai a deix-la ir ao French Quarter (acompanhada, claro). Ela sabe que teve uma noite desregrada e fica vermelha s de lembrar. Ela no sabe o que aconteceu com seus guarda-costas, mas se lembra de ter passado um bom tempo conversando com um homem cujo rosto ela nem mesmo consegue recordar agora. Ela s lembra que o nome era John e que a voz dele a fazia estremecer de prazer... Dicas de interpretao: Voc est bastante acostumada obrigao de causar boa impresso e, apesar de estar to fora dgua a ponto de quase enlouquecer, no vai deixar essa gente pensar que voc uma vagabunda qualquer que sai no Mardi Gras para mostrar os peitos. Voc est morrendo de medo de telefonar para casa; s sabe que algo horrvel aconteceu com seus guarda-costas ontem noite... e acha que algo horrvel tambm aconteceu a voc. Voc tem essas idias sempre que tenta se lembrar... idias das quais voc se envergonha. Descrio: Becky Lynn linda e delicada. Ela acabou de fazer dezoito anos, tem cabelos louros e lisos, olhos castanhos e escuros. Ela normalmente estaria vestida formalmente e no auge da moda, mas, no momento, est usando as roupas mais casuais (porm ainda elegantes) que vestia na noite anterior. Equipamento: Bolsa, dinheiro vivo, jias, perfume e maquiagem. Virtude/Vcio: A Virtude de Becky Lynn a Esperana. Uma vez por sesso de jogo, ela recuperar toda a Fora de Vontade perdida ao se recusar a deixar outras pessoas se entregarem ao desespero, muito embora isso possa prejudicar seus prprios objetivos ou at seu bem-estar. Seu Vcio a Inveja. Ela vai recuperar um ponto de Fora de Vontade ao final de qualquer cena na qual tenha arrancado algo de um rival ou feito alguma coisa para prejudicar o bemestar do concorrente. Aspecto do Predador (Metamorfose ): Este poder ameniza o efeito que encontrar outros vampiros tem sobre ela. Os vampiros normalmente reagem com medo ao encontrar membros da Famlia com uma Potncia do Sangue mais elevada, mas Becky Lynn sempre reage como se sua Potncia do Sangue fosse igual dos vampiros que encontra. Resilincia (): Esta Disciplina d a Becky Lynn uma resistncia sobrenatural. Use um ponto de Vitae para ativar esta Disciplina. Isso adicionar a Resilincia (2) de Becky Lynn a seu Vigor pelo resto da cena, o que tambm acrescentar dois pontos a sua Vitalidade. Com isso, ela ganhar uma nona e uma dcima caixa em seu painel de Vitalidade, e voc dever mover as penalidades devidas a ferimentos duas caixas para a direita. Alm disso, os dois primeiros pontos de dano agravado que Becky Lynn receber numa cena em que j tenha ativado sua Resilincia sero considerados letais (e, portanto, mais fceis de reparar). Ao final da cena, quando o efeito da Resilincia passar, Becky Lynn perder o Vigor e a Vitalidade adicionais. As penalidades devidas a ferimentos retornaro a suas posies originais (de modo que as penalidades mais graves podem entrar imediatamente em ao). Todo o dano adicional (o dano que ultrapassar os oito pontos bsicos de Becky Lynn) ter de ser reparado logo ao fim da cena. Fraqueza de cl (Gangrel): O sangue de Becky Lynn carrega a maldio de um forte instinto bestial que s vezes dificulta suas tentativas de pensar com clareza. Ao lanar paradas de dados que tenham como base os Atributos Inteligncia ou Raciocnio, voc no poder relanar os 10s (voc obter um sucesso com cada um desses dados, mas no um segundo). Alm disso, todo 1 que aparecer na jogada anular um dos sucessos. Esta fraqueza no se aplica a paradas de dados que envolvam percepo, reao a surpresas ou o Atributo Perseverana.

Uso de sangue: Becky Lynn pode usar um ponto de Vitae por turno. Ela comea com cinco pontos de Vitae. Recuperao: Becky Lynn pode usar Vitae para reparar dois pontos de dano contundente ou um ponto de dano letal. Ela pode agir no mesmo turno em que faz isso. Incremento fsico: Becky Lynn pode acrescentar dois dados a qualquer parada que tenha como base um de seus Atributos Fsicos (Fora, Destreza ou Vigor) usando um ponto de Vitae. Esse benefcio s vai durar at o fim do turno, mas ela poder agir e fazer isso ao mesmo tempo.

Disciplinas e poderes da Famlia

Aparncia Surpreendente (+2): Becky Lynn deslumbrante. Acrescente dois dados a qualquer parada de Presena ou Manipulao para entreter, seduzir, distrair ou conseguir o que quer usando a aparncia. Contudo, no esquea que, sendo Becky Lynn atraente (alm de famosa), as pessoas tendem a se lembrar dela. Fama: Becky Lynn pertence elite de Nova Orleans e, portanto, a imprensa e as pessoas dos altos escales da sociedade prestam muita ateno nela. Acrescente um dado Socializao ou Persuaso quando ela conseguir tirar proveito de sua fama, mas o Narrador tambm pode fazer alguns testes de vez em quando para ver se algum na rua reconhece Becky Lynn. Recursos: Apesar de Becky Lynn precisar entrar em contato com sua famlia para ter acesso a sua vasta fortuna, ela tem a prpria conta bancria e cartes de crdito. Ela pode gastar at $5.000 sem problemas.

Vantagens

Nome: Becky Lynn Adler Idade aparente: 18 Jogador:

Conceito: beldade sulista Virtude: Esperana Vcio: Inveja

Crnica: Danse de la Mort Cl: Gangrel Coalizo:

Atributos
Poder Inteligncia q q p p p Fora Refinamento Raciocnio
q q q p p Destreza q q p p p Presena qqqpp q q p p p Manipulao q q q p p q q q p p Autocontrole q q p p p

Resistncia Perseverana q q p p p Vigor

Habilidades
(3 se inepto) Cincias_____________ qpppp Erudio_____________ qqppp Informtica__________ ppppp Investigao__________ ppppp Medicina____________ ppppp (Cajun) qpppp Ocultismo___________ Ofcios______________ qpppp (Alta Sociedade) qqppp Poltica______________

Outras caractersticas
Ap. Surpreendente (+2) __________________ qqqqp

Mentais

Vantagens

Fama __________________ qpppp Recursos __________________ qqppp __________________ppppp __________________ppppp __________________ppppp __________________ppppp __________________ppppp __________________ppppp

qqqqqqqqpppp
-1 -2 -3

Vitalidade

qqqqpppppp

Fora de Vontade Vitae

(-1 se inepto) Armamento__________ ppppp Armas de Fogo________ qpppp Briga________________ ppppp Conduo____________ ppppp Dissimulao_________ qqppp Esportes_____________ qqppp Furto_______________ ppppp Sobrevivncia________ ppppp

Fsicas

__________________________ __________________________ __________________________

Desvantagens Disciplinas

Potncia do Sangue
qppppppppp 10 p 9 p 8 p 7 q 6____________________q 5____________________q 4____________________q 3____________________q 2____________________q 1____________________q

(1 se inepto) (Insinuaes) Astcia______________ qqppp Empatia_____________ qpppp Expresso____________ qqppp Intimidao__________ ppppp Manha______________ ppppp Persuaso____________ qqppp Socializao__________ qqqpp Trato c/Animais_______ qpppp

Sociais

Metamorfose __________________ qpppp Resilincia __________________ qqppp __________________ppppp __________________ppppp __________________ppppp __________________ppppp __________________ppppp __________________ppppp __________________ppppp 5 Tamanho__________________ 2 Defesa_____________________ 4 Mod. de Iniciativa___________ 9 Deslocamento_______________ Experincia_________________ Blindagem_________________

Humanidade

__________________________ __________________________ __________________________ __________________________

Equipamento

Ficha de personagem exclusiva da crnica Danse de la Mort. Voc encontrar fichas completas e em branco nas publicaes Vampiro: o Requim e Livro de regras do Mundo das Trevas.

Jack McCandless
Mote: Vou num p e volto noutro. Histrico: No era um emprego fascinante, mas, at a noite de ontem, Jack MacCandless vivia bem entregando envelopes e pacotes por toda a Nova Orleans e era muito bom no que fazia. Ele conhecia a cidade como a palma da mo: as quebradas, os melhores caminhos para contornar o French Quarter (atravess-lo seria um pesadelo) e os bairros que era melhor evitar. Ele acha que estava num desses bairros na noite de ontem, mas no consegue se lembrar, o que ainda mais assustador para Jack, que tem muito boa memria. Ele s se lembra de uma entrega de ltima hora e que ele estava pensando em ir para casa tomar uma cerveja quando viu uma prostituta muito gostosa na calada... E isso tudo. Mas ele ainda tem o furgo, o que um grande consolo. S que o pacote sumiu, e isso o preocupa por algum motivo. Dicas de interpretao: Voc no tem certeza do que diabos est acontecendo, mas duas dessas pessoas no conhecem a verdadeira e podre Nova Orleans, e a outra nem da cidade. Elas vo precisar de sua ajuda antes da noite terminar. Droga, se o tempo escasso, ter voc como chofer no a pior coisa que poderia acontecer a essa gente. Mas elas no parecem notar sua presena at voc se manifestar. Que diabos aconteceu? A nica coisa que voc sabe que voc e esses outros caras foram terrivelmente lesados, e algum vai pagar por isso. Descrio: Jack nunca foi exatamente bonito, mas seu Abrao piorou bastante as coisas. Antes ele era magro, mas agora quase esqueltico, e sua palidez parece inquietantemente sem vida sob a luz fluorescente. Jack veste calas compridas simples e marrons, e uma camisa social, mas ele usa tnis caros quando est trabalhando. Equipamento: Furgo, revlver calibre 38 especial (faa um teste de Destreza + Armas de Fogo + 2 para atacar: cada sucesso provocar um ponto de dano letal nos mortais ou dano contundente nos vampiros, alcance de 20/40/80 metros), bolso cheio de balas, prancheta e as chaves do furgo. Virtude/Vcio: A Virtude de Jack a Justia. Uma vez por sesso de jogo, ele recuperar toda a Fora de Vontade perdida ao fazer a coisa certa mesmo correndo o risco de sofrer uma perda pessoal ou um contratempo. A coisa certa, para Jack, um tipo de cdigo de honra das ruas: nunca roube de algum que no o merece, nunca d orientaes erradas a uma pessoa e nunca tire o ltimo tosto de algum. Seu Vcio o Orgulho. Ele vai recuperar um ponto de Fora de Vontade ao final de qualquer cena na qual tenha corrido algum risco para impor seus caprichos (e no suas necessidades) a outras pessoas. Incremento fsico: Jack pode acrescentar dois dados a qualquer parada que tenha como base um de seus Atributos Fsicos (Fora, Destreza ou Vigor) usando um ponto de Vitae. Esse benefcio s vai durar at o fim do turno, mas ele poder agir e fazer isso ao mesmo tempo. Um Toque de Sombra (Ofuscao ): Este poder permite a Jack esconder pequenos objetos em suas mos ou em seu corpo. Mesmo se algum revist-lo procura do objeto, o poder manter a coisa escondida. Voc lana oito dados (a parada de Raciocnio + Furto + Ofuscao de Jack); depois de ativado o poder, o objeto continuar oculto durante uma cena ou at Jack decidir encerrar o uso da Disciplina. Mscara de Tranqilidade (Ofuscao ): A maioria dos vampiros sente uma pontada de medo ou de raiva a Mcula do Predador ao encontrar outros membros da Famlia pela primeira vez. No entanto, Jack no provoca esse efeito, apesar de ainda estar sujeito ao fenmeno e conseguir, portanto, reconhecer outros vampiros. Jack pode desligar este poder se assim desejar. Manto da Noite (Ofuscao ): Este poder permite a Jack desaparecer por completo, mesmo em plena vista. Ele continuar invisvel at desejar reaparecer ou at realizar uma ao incontestvel (como atacar algum ou arrombar uma janela). O desaparecimento exige um sucesso no teste de Inteligncia + Dissimulao + Ofuscao (sete dados no caso de Jack). Se voc obtiver cinco sucessos ou mais, as pessoas que virem Jack desaparecer esquecero at mesmo que ele estava ali. Fraqueza de cl (Mekhet): A maldio de Jack seu corpo de vampiro ser ainda mais sensvel ao fogo e luz do sol do que a maioria dos membros da Famlia. Se for exposto a esses verdadeiros antemas da existncia vamprica, ele receber um ponto adicional de dano agravado a cada turno em comparao a outros vampiros.

Uso de sangue: Jack pode usar um ponto de Vitae por turno. Ele comea com trs pontos de Vitae. Recuperao: Jack pode usar Vitae para reparar dois pontos de dano contundente ou um ponto de dano letal. Ele pode agir no mesmo turno em que faz isso.

Disciplinas e poderes da Famlia

s do Volante: Ao contrrio de motoristas mais inexperientes, Jack consegue realizar outras aes enquanto dirige, o que inclui disparar seu revlver. No entanto, pode ser que o Narrador ainda exija um teste de Conduo se Jack precisar fazer uma manobra complicada. Contatos: Jack tem um amigo na polcia de Nova Orleans, um policial jovem que faz a ronda noturna no French Quarter. Esse policial, chamado Michael Rample, conhece Jack socialmente e costuma passar informaes sobre as condies do trfego. Michael estaria disposto a passar informaes mais significativas, mas ele provavelmente vai pedir propina no caso de notcias realmente importantes. Memria Eidtica: Jack no esquece nada do que v ou ouve (o que significa que voc, jogador, precisar fazer anotaes). Ele normalmente no precisa fazer um teste para se lembrar de algo que j saiba, mas, se estiver sob tenso, ele acrescentar dois dados a qualquer teste desse tipo. Senso de Direo: Jack sempre sabe onde fica o norte e capaz de voltar por onde veio em territrio desconhecido.

Vantagens

Nome: Jack McCandless Idade aparente: quase 30 Jogador:

Conceito: estafeta Virtude: Justia Vcio: Orgulho

Crnica: Danse de la Mort Cl: Mekhet Coalizo:

Atributos
Poder Inteligncia q q q p p Fora Refinamento Raciocnio
q q q q p Destreza q q p p p Presena qpppp q q q p p Manipulao q q p p p q q p p p Autocontrole q q q p p

Resistncia Perseverana q q p p p Vigor

Habilidades
(3 se inepto) Cincias_____________ qpppp Erudio_____________ qpppp Informtica__________ qpppp (Criminalidade) qpppp Investigao__________ Medicina____________ ppppp Ocultismo___________ ppppp Ofcios______________ ppppp Poltica______________ ppppp

Outras caractersticas
__________________ qqqpp s do Volante __________________ qpppp Contatos Memria Eidtica __________________ qqppp __________________ qpppp Senso de Direo __________________ppppp __________________ppppp __________________ppppp __________________ppppp __________________ppppp

Mentais

Vantagens

qqqqqqqppppp
-1 -2 -3

Vitalidade

qqqqqppppp

Fora de Vontade Vitae

(-1 se inepto) Armamento__________ qpppp Armas de Fogo________ qqppp Briga________________ ppppp (Entregas Rpidas) Conduo___________ qqqqp Dissimulao_________ qpppp Esportes_____________ qpppp Furto_______________ qpppp Sobrevivncia________ qpppp

Fsicas

__________________________ __________________________ __________________________

Desvantagens Disciplinas

Potncia do Sangue
qppppppppp 10 p 9 p 8 p 7 q 6____________________q 5____________________q 4____________________q 3____________________q 2____________________q 1____________________q

Humanidade

(1 se inepto) Astcia______________ qpppp Empatia_____________ qpppp Expresso____________ ppppp Intimidao__________ qpppp Manha______________ qqqpp (Favelas) Persuaso____________ qpppp Socializao__________ ppppp Trato c/Animais_______ ppppp

Sociais

__________________ qqqpp Ofuscao __________________ppppp __________________ppppp __________________ppppp __________________ppppp __________________ppppp __________________ppppp __________________ppppp __________________ppppp

Tamanho__________________ 5 Defesa_____________________ 3 6 Mod. de Iniciativa___________ Deslocamento_______________ 10 Experincia_________________ Blindagem_________________

__________________________ __________________________ __________________________ __________________________

Equipamento

Ficha de personagem exclusiva da crnica Danse de la Mort. Voc encontrar fichas completas e em branco nas publicaes Vampiro: o Requim e Livro de regras do Mundo das Trevas.

Adendo
Tcnicas narrativas: tema e tom
Toda histria, no importa o meio de divulgao, tem um certo tema ou temas. O tema uma idia ou conceito que percorre a histria. De certo modo, o tema o que a histria est tentando dizer. Uma sesso de RPG no precisa necessariamente ter um tema, mas uma histria ser contada e, portanto, eis a um meio perfeito de transmitir um tema. Comunicar bem esse tema uma funo que, em grande parte, cabe ao Narrador. Cada histria da crnica Danse de la Mort apresenta um tema diferente, e cada uma delas oferecer algumas dicas quanto ao que fazer para manter esse tema. Da mesma maneira, o tom da histria a sensao ou a atmosfera que lhe prpria. Os filmes evocam o tom com a iluminao, a msica e a fotografia. Vocs podem usar os mesmos truques para evocar o tom da sesso: podem jogar luz de velas, ou ao menos sem uma iluminao direta e vinda de cima, para simular o fato de que os personagens so obrigados a agir noite. Que tal ouvir cantos gregorianos quando os personagens encontrarem Maldonato na igreja e mudar para algo um pouco mais urbano quando eles se aventurarem pelo Trem District? Mas, como acontece com o tema, o tom muda a cada histria. O tema de O filho de Maria a descoberta. Os personagens esto despertando e comeando a conhecer o Rquiem, esto confrontando uma faceta do mundo que nunca tinham imaginado existir. Mas essa descoberta no uma coisa admirvel e deslumbrante: puro horror. Os personagens esto mortos. Tudo o que conheciam e amavam agora se foi. A descoberta do mundo da Famlia talvez exera seu fascnio e seja at mesmo emocionante algumas vezes, mas tudo o que os personagens aprenderem deve realar aquilo que eles nunca mais voltaro a ver. Voc pode sublinhar esse tema mencionando ocasionalmente um detalhe ou outro da vida que agradava aos personagens comida, sexo, luz do sol e depois questionar se um dia eles conseguiro recuperar essa coisa (no diga simplesmente Ahah! Tchau, tchau picanha no alho!, porque isso irritante e, de qualquer maneira, no necessariamente a verdade). O tom de O filho de Maria a ameaa em estado puro. Os personagens so vampiros jovens, e os vampiros so predadores. Todo vampiro que encontrarem ser um competidor por sangue e poder, e os personagens ainda so ignorantes demais para se defender de maneira eficaz. Todo personagem que encontrarem provocar uma sensao de raiva ou medo, e toda situao nova, por mais corriqueira que seja, pode esconder um perigo espreita. Toda vez que os personagens encontrarem outro vampiro, esse vampiro vai decidir se seria melhor, a longo prazo, matar ou no os nefitos ali mesmo. Ao representar o papel de personagens do Narrador e membros da Famlia, olhe os jogadores nos olhos e mantenha o olhar durante um ou dois segundos a mais.

Opo narrativa: outra cidade


possvel conduzir O filho de Maria sem ambientar a histria em Nova Orleans. Ns a escrevemos desse jeito porque Nova Orleans o cenrio bsico para Vampiro: o Rquiem e porque outros livros vo desenvolver os personagens apresentados neste roteiro. Se, no entanto, voc preferir escolher outro lugar, fique vontade. Esta histria funciona melhor numa cidade grande com um registro histrico considervel, de preferncia uma cidade do sul dos Estados Unidos, pois parte da histria trata da Guerra Civil NorteAmericana. A histria tem cenas que se passam em igrejas catlicas, uma manso, uma universidade jesuta e um bairro negro; a maioria das cidades grandes dos Estados Unidos tem essas coisas. Naturalmente, voc ter de mudar os nomes dos lugares, substituindoos pelos locais apropriados cidade que escolher.

Tcnica narrativa: assuntos delicados


Numa cena dramtica de O filho de Maria, os personagens ficam cara a cara com o Prncipe Vidal e ele pergunta se tm religio. Algumas pessoas, porm, reagem muito mal a discusses francas da religio. Vampiro: o Rquiem um jogo de temtica adulta, e por adulta no queremos dizer violncia gratuita e nudez. A ndole da alma dos personagens um elemento importantssimo neste jogo e, portanto, no pedir demais que os jogadores saibam no que seus personagens acreditam. Dito isso, o principal objetivo do jogo se divertir. Se esse tipo de discusso deixa os jogadores pouco vontade, simplesmente pule essa parte da cena. Saber com o que eles conseguem lidar numa boa crucial para um bom jogo, por isso, conversem bastante para evitar mal-entendidos e deixe bem claro que sua inteno no questionar a religio de ningum... afinal de contas, isto apenas um jogo.

Devir Livraria http://www.devir.com.br

Seu Rquiem comea aqui


Esta brochura gratuita proporciona a voc e a quatro amigos tudo de que vocs precisaro para jogar pela primeira vez Vampiro: o Rquiem, o jogo narrativo gtico-contemporneo da White Wolf/Devir Livraria. Descubra o mundo sedutor e perigoso dos mortos-vivos em O filho de Maria, um roteiro introdutrio completo. Todas as regras necessrias foram includas. Voc s precisar de alguns dados de dez faces. O filho de Maria o incio da crnica Danse de la Mort, uma publicao eletrnica da Devir Livraria/White Wolf Publishing que voc encontrar no website www.devir.com.br/mundodastrevas.

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