Pengenalan PENGENALAN MODEL TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING APPROACH (1986)TGFU Model ini telah diperkenalkan oleh

James Torpe, iaitu seorang atlet Amerika Syarikat. Model ini menghujahkan bahawa teknik pengajaran dalam pendidikn jasmani untuk mengajar atau melatih seseorang individu dalam teknik dan kemahiran permainan tidak menyumbang kepada kejayaan, menambah pengetahuan mahupun meningkatkan kemahiran. Model ini bertujuan untuk membaiki model kurikulum bagi pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Jasmani sedia ada. Teori Bunker dan Thorpe telah ber ungsi untuk mewujudkan guru atau jurulatih bukan sahaja mementingkan kemahiran pada kanak!kanak malah memberi ruangan kepada kanak!kanak untuk terus meneroka dan mengekalkan minat mereka sendiri dengan seronok dan ianya menghasilkan aedah yang baik. Mereka berpendapat bahawa, dalam sesuatu permainan,kanak!kanak haruslah diberi kesedaran tentang "Mengapa# dan "Bila# sesuatu kemahiran perlu diaplikasikan dan bila ia patut ditunjukkan dalam sesuatu permainan tertentu. $engan itu,kanak!kanak akan memberi respons yang lebih baik dan peka jika mereka tahu bagaimana sesuatu teknik atau kemahiran harus dilakukan. Terdapat banyak kebaikan model ini sebagai kurikulum di sekolah. Antaranya ialah ia dapat Memberi peluang kanak!kanak meneroka permainan yang telah ubahsuai berdasarkan umur dan tahap pengetahuan mereka, kaedah ini lebih sistematik berbanding kaedah pengajaran yang sedia ada, ia men%akupi semua aspek yang perlu diterapkan kepada kanak!kanak dan kanak!kanak dapat menerokai permainan yang diubahsuai se%ara berperingkat. &amun begitu, model ini tidak terlepas daripada mempunyai kelemahannya yang tersendiri. Antara kelemahannya ialah kanak!kanak mungkin akan keliru kerana pengubahsuaian permainan ini mungkin akan mengubah si at asal sesuatu permainan itu dan peralatan yang digunakan juga mungkin tidak bersesuaian untuk permainan tersebut. Teori Bunker dan Thorpe telah sependapat bahawa model kurikulum yang telah direka dan diperkenalkan oleh mereka menitik beratkan dan mem okuskan kemahiran asas 'theoriti%al base( dan "peringkat jangka masa

singkat# ' temporal se)uen%e ( dalam pengajaran sesuatu permainan sebelum permaianan tersebut dikuasai dengan lebih baik dan mantap.

Tea%hing *ame or +nderstanding ini dipelopori oleh Bunker and Thorpe pada sekitar tahun ,-./!an dan awal tahun ,-0/. Terdapat beberapa orang ahli Pendidikan Jasmani telah membuat pengembangan dalam T*1+ seperti The Tactical Game Model dan Game Sense. Bunker and Thorpe berpendapat jika lebih banyak pengajaran permain lebih banyak pengembangan teknikal dihasilkan. James Torpe, iaitu seorang atlet Amerika Syarikat. Model ini menghujahkan bahawa teknik pengajaran dalam pendidikn jasmani untuk mengajar atau melatih seseorang individu dalam teknik dan kemahiran permainan tidak menyumbang kepada kejayaan, menambah pengetahuan mahupun meningkatkan kemahiran. Model ini bertujuan untuk membaiki model kurikulum bagi pengajaran dan pembelajaran pendidikan jasmani sedia ada. Model ini membuatkan permainan yang dilaksanakan lebih seronok mengikut tahap kanak!kanak. Teori Bunker dan Thorpe telah ber ungsi untuk mewujudkan guru atau jurulatih bukan sahaja mementingkan kemahiran pada kanak!kanak malah memberi ruangan kepada kanak!kanak untuk terus meneroka dan mengekalkan minat mereka sendiri dengan seronok dan ianya menghasilkann aedah yang baik. 2anak!kanak diberi peluang untuk melakukan suatu permainan mengikut kehendak mereka. 3anya lebih mudah bagi kanak!kanak meletakkan golongan mereka dalam tahap mereka sendiri. Mereka berpendapat bahawa, dalam sesuatu permainan,kanak!kanak haruslah diberi kesedaran tentang "Mengapa# dan "Bila# sesuatu kemahiran perlu diaplikasikan dan bila ia patut ditunjukkan dalam sesuatu permainan tertentu. $engan itu,kanak!kanak akan memberi respons yang lebih baik dan peka jika mereka tahu bagaimana sesuatu teknik atau kemahiran harus dilakukan. Peraturan!peraturan awal perlu dijelaskan agar mereka tidak keliru dengan permainan yang telah diubah suai.

Terdapat banyak kebaikan model ini sebagai kurikulum di sekolah. Antaranya ialah ia dapat memberi peluang kanak!kanak meneroka permainan yang telah ubahsuai berdasarkan umur dan tahap pengetahuan mereka, kaedah ini lebih sistematik berbanding kaedah pengajaran yang sedia ada, ia men%akupi semua aspek yang perlu diterapkan kepada kanak!kanak dan kanak!kanak dapat menerokai permainan yang diubahsuai se%ara berperingkat. &amun begitu, model ini tidak terlepas daripada mempunyai kelemahannya yang tersendiri. Antara kelemahannya ialah kanak!kanak mungkin akan keliru kerana pengubahsuaian permainan ini mungkin akan mengubah si at asal sesuatu permainan itu dan peralatan yang digunakan juga mungkin tidak bersesuaian untuk permainan tersebut. Teori Bunker dan Thorpe telah sependapat bahawa model kurikulum yang telah direka dan diperkenalkan oleh mereka menitik beratkan dan mem okuskan kemahiran asas ' theoriti%al base ( dan "peringkat jangka masa singkat# ' temporal se)uen%e ( dalam pengajaran sesuatu permainan sebelum permaianan tersebut dikuasai dengan lebih baik dan mantap.

Teaching

Games

for

Understanding 'T* +(

adalah

suatu

pendekatan

pembelajaran pendidikan jasmani untuk memperkenalkan bagaimana anak mengerti olahraga melalui bentuk konsep dasar bermain. T* + tidak mem okuskan anak murid. Pendekatan T* + merupakan salah satu pendekatan yang perlu dalam mengkoordinasi anak murid dalam bermain. *uru sebagai pengelola kelas lebih berperanan sebagai asilitator pembelajaran dan tidak menjadi dominan dengan memberikan %ontoh!%ontoh seperti yang terjadi pada pembelajaran yang berbasis teknik. Pendekatan T* + juga dapat dijadikan sebagai sebuah inovasi yang menuju pada perbaikan pembelajaran pendidikan jasmani di sekolah. pembelajaran pada teknik bermain olahraga sehingga pembelajaran akan lebih dinamis dan sesuai dengan tahap perkembangan

T* + berkaitan erat dengan pengajaran kogniti , ketika model itu terangkum dalam model pembelajaran permainan taktikal dalam pengajaran penjas. Pada model pembelajaran permaianan taktikal, guru meren%anakan urutan tugas mengajar dalam konteks pengembangan keterampilan dan taktis bermain,mengarah pada permainan yang sebenarnya. Tugas!tugas belajar menyerupai permainan dan modi ikasi bermain sering disebut sebagai "bentuk! bentuk permainan#. Sebagaimana namanya, permainan taktikal, maka guru harus perlu untuk meme%ahkan masalah taktik bermain.guru harus mampu menunjukan masalah!masalah taktik yang diperlukan dalam situasi bermain. Menurut Mit%hell, 4slin dan *ri in '5//6( T* + memiliki %iri khas dalam pengelolaan permainannya yang setiap bentuk permainan memiliki %iri khas dan karakteristik tersendiri yang tentunya memberikan rasa aras berbe7a pada para pemainnya dan yang membe7akan permainan dalam 8 kelompok bentuk permainan, iaitu9 ,. 5. 6. 8. Target games 'permainan target(, Net:wall games 'permainan net(, Striking:fielding games 'permainan pukul!tangkap!lari(, Invasion games 'permainan serangan:invasi(.

PENDIDIKAN JASMANI
Pendidikan Jasmani merupakan satu proses pembelajaran yang menumpukan kepada peningkatan pengetahuan, pengaruh sikap dan tingkah laku berkaitan dengan aktiviti fizikal (senaman, sukan, permainan, menari, aktiviti akuatik dan pendidikan luar). Kesemua aktiviti ini dijalankan di kelas atau luar kelas secara formal atau tidak formal. Pendidikan Jasmani juga merupakan suatu proses yang bertujuan meningkatkan prestasi seseorang melalui aktiviti fizikal yang berkait rapat dengan pemilikan dan penghalusan kemahiran kemahiran motor, pembangunan dan pemeliharaan kecergasan

untuk kesihatan optimum dan keadaan baik, memperoleh pengetahuan pembangunan sikap sikap positif terhadap aktiviti fizikal.

dan

!elain itu, ia juga merupakan satu proses di mana perubahan yang positif berlaku ke atas individu melalui pengalaman pergerakan. Pendidikan Jasmani ini adalah satu pendidikan melalui pergerakan yang memberi fokus kepada tiga domain iaitu psikomotor, kognitif dan afektif.Jenny ("#$") dan %illiams ("#$&) berpendapat baha'a Pendidikan Jasmani memberi pendidikan melalui aktiviti fizikal dan matlamatnya mempengaruhi semua perkembangan fizikal termasuk perkembangan mental dan sosial. (enurut )aley * +ield ("#$,), Pendidikan Jasmani merupakan proses pengubahsuaian dan pembelajaran berkenaan organik, neuromascular, intelektual, sosial, budaya, emosional dan estetik melalui aktiviti fizikal terpilih. -leh itu pengalaman keseronokan melalui Pendidikan Jasmani ini mendorong murid melihat potensi yang ada pada diri masing . masing untuk berusaha meningkatkan kemahiran dan pencapaian kokurikulum. /erdapat diterapkan unsur . unsur permainan dalam murid Pendidikan Jasmani yang supaya dapat menarik minat dalam Pendidikan Jasmanai. telah direka supaya samada dalam bidang kurikulum dan

0nsur . unsur persefahaman dalam pengajaran permainan

aktiviti Pendidikan Jasmani lebih menarik serta dapat memberi penerapan nilai yang lebih berkesan. 0nsur . unsur ini telah direka supaya kemahiran yang ada dalam permainan sukan itu pakar . pakar dapat di aplikasikan dalam permainan ini. -leh mereka cipta satu kaedah yang sukan dan permainan telah

dinamakan 1/eaching 2ames +or 0nderstanding (/2+0)3 , suapaya kemahiran kemahiran dalam permainan sukan dapat diajar secara langsung kepada pelajar . pelajar.

"

1. DEFINISI TGFU

TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING (TGFU).

kanak kanak haruslah diberi kesedaran tentang :mengapa. 4engan itu. secara langsung dan tidak langsung murid dapat mengusai sesuatu kemahiran terhadap sesuatu permainan atau latihan yang telah dipelajari. pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan menjadikan pemenang. /2+0 merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan perhatian kanak kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan. 4isamping berseronok. (urid murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam kelas Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang permainan tertentu. 2uru juga hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar. dalam sesuatu permainan. 4alam hal ini 4avid )unker dan 5od /horpe ("#67) berpendapat baha'a. kanak kanak akan memberi respons yang lebih baik dan peka jika mereka tahu bagaimana sesuatu teknik atau kemahiran harus dilakukan./eaching 2ames for 0nderstanding (Pengajaran permainan untuk persefahaman) merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran yang dihasilkan oleh 4avid )unker dan 5od /horpe pada tahun "#67 di 0niversiti 8oughboroungh. 9ni disebabkan /2+0 lebih seronok (odel ini menekankan baha'a teknik pengajaran dalam pendidikn jasmani untuk kepada kejayaan. Definisi TGFU lebih mengutamakan pengajaran dan pembelajaran dengan . motivasi serta bersuka ria. dan :bila. 4i samping itu kemahiran dan teknik yang tinggi dapat diperolehi. sesuatu kemahiran perlu diaplikasikan dan bila ia patut ditunjukkan dalam sesuatu permainan tertentu. (elalui kaedah /2+0 ini dapat memberi ruang kepada kanak kanak untuk terus meneroka dan mengekalkan minat mereka dengan seronok dan ianya menghasilkan faedah yang baik. /2+0 ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang menyeluruh pada setiap permainan. /2+0 juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal. /2+0 adalah lebih bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan. /2+0 juga menjadikan sesuai untuk persaingan. (elalui /2+0. maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan. menambah pengetahuan mahupun mengajar atau melatih seseorang individu dalam teknik dan kemahiran permainan supaya dapat menyumbang meningkatkan kemahiran.

Teknik Teaching For Games Understanding (TFGU) dihasilkan daripada pemerhatian $avid Bunker dan <od Thorpe pada tahun . Maka ia akan mengurangkan motivasi dan keseronokan murid! murid untuk menikmati proses pembelajaran dan seterusnya menghilangkan minat mereka. Menjadi suatu perkara yang menghairankan apabila kita melihat kanak!kanak duduk termenung menongkat dagu di taman permainan. menyelesaikan masalah. berinisiati sebelum menggunakan kemahiran yang rigid si atnya. Pasti ada sesuatu yang tidak kena dengan dirinya.serta bersuka ria . Setelah mendapati pengajaran pendidikan jasmani tradisional kurang menarik minat murid!murid. Pergilah ke mana! manapun.-05 di +niversiti . Murid!murid akan didedahkan dengan teknik pembelajaran di dalam suasana bermain di mana mereka bebas untuk berseronok dan meneroka menggunakan model yang dipantau oleh guru. yang mengandungi elemen kemahiran ber ikir se%ara kreati . Pendekatan bersi at kemahiran lebih mengutamakan kebolehan menguasai teknik tertentu dan bukannya kegembiraan untuk menjadi sebahagian daripada teknik itu. mengajar. Teknik yang digunakan harus merangsang minda murid! murid tentang pelajaran tersebut berbanding menggunakan teknik pengajaran se%ara langsung. 3ni selaras dengan %iri!%iri kurikulum abad ke 5.motivasi . kritis dan inovati dalam menyelesaikan masalah dan sentiasa berdaya saing. 3a diaplikasikan sebagai pendekatan penyelesaian masalah melalui teknik bermain sambil belajar. T1*+ mem okuskan pendekatan taktikal se%ara tidak langsung seperti %ara ber ikir.. berlatih dan seterusnya bermain dengan rasa seronok FAKTOR ANG MENDORONG MEREKA UNTUK !ERUSAHA DALAM MENGKA"I TGFU Menurut Bunker dan Thorpe .oughborough. 3ni juga bermakna mereka dapat menggunakan kedua!dua otak kanan dan kiri se%ara maksimun.T* + merupakan salah satu model pendidikan yang menekankan 6 aspek utama .umrahnya kanak!kanak gemar bermain. Model pengajaran gabungan Bunker and Thorpe#s Tea%hing *ames or +nderstanding yang menekankan konsep ber ikir.iaitu9 • • • Pemahaman yang menyeluruh pada setiap permainan Meningkatkan tahap aktiviti i7ikal Menjadikan kelas pendidikan jasmani sebagai tempat yang sesuai untuk persaingan .

. Menurut alsa ah T* +.Matlamat utama T* + adalah untuk memperkembangkan kemahiran seseorang pelajar dalam menyelesaikan masalah dan membuat keputusan dalam sesuatu permainan yang dijalankan.-0/!an yang mendorong Bunker and Thorpe untuk mengkaji T* + 9Terdapat beberapa aktor yang mendorong mereka untuk berusaha dalam mengkaji T*1+.Berdasarkan T* + kaedah ini digunakan se%ara meluas dalam kejurulatihan dan pendidikan jasmani sehingga sekarang. Mereka tidak memahami matlamat dan objekti bagi setiap permainan yang dijalankan.*%n/ )e).%s.Murid! murid kurang menikmati dan berseronok dalam permainan yang disediakan oleh guru. Permainan yang diran%angkan hendaklah mempunyai matlamat tertentu supaya murid!murid dapat mempelajari sesuatu melalui permainan. ia menggalakkan pelajar supaya melibatkan diri dalam pelbagai jenis permainan. pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad tentang permainan. iii#Le)%+ '%(%) .*%n/%n &en/e-%+. Murid!murid adalah bersi at lebih pasi dan tidak akti dalam permainan.&%1% '%(%) )e)0. Terdapat beberapa isu timbul di kalangan pelajar!pelajar Britain pada ..*%n/ 0e*. pelajar bukan sahaja perlu mengetahui bagaimana %ara untuk menjayakan sesuatu permainan tersebut.i.e)%+i*%n %s%s '%n .'%n .%n Pada masa itu. i#Pen$%&%i%n '%(%) &e*)%in%n %'%(%+ si.. malah seseorang pelajar tersebut haruslah mengetahui bagaimana untuk membuat keputusan yang sesuai ketika permainan dijalankan.%n -en-%n/ &e*)%in%n Selain itu. pen%apaian permainan adalah kurang memuaskan. ii#Ke.%- . Berdasarkan model ini juga.

%n Selain itu. Maka. )en4n34(. Memberi peluang kepada murid!murid agar menghargai keseronokan bermain di dalam kumpulan sambil menggunakan kreativiti dan mengekalkan minat belajar.*. Menurut Almy '. Memberi murid!murid peluang membuat keputusan berdasarkan pehamanan mereka terhadap permainan itu tanpa %ampur tangan guru.. KEPENTINGAN TGFU Ke&en-in/%n TGFU Memberi ruang dan peluang kepada murid!murid.s%n 1aktor yang lain adalah seperti lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam membuat keputusan. Mereka ingin mengkaji satu set kajian yang berkesan dan dapat membantu dalam pengajaran dan pembelajaran. 2eterlibatan sepenuhnya dalam membuat keputusan. )e)0. i2#Te*(%(. mereka pun berusaha untuk mengkaji T*1+.e&.-.e)0%n/%n '%(%) &e*)%in%n %'%(%+ (%)0%. 1agen( . 2.*.n-. menyelesaikan masalah dan merangka pelan untuk menguasai kemahiran supaya dapat menguasai permainan.-=8.-.s%n Mereka juga memerhatikan bahawa Pendidikan Jasmani pada masa itu adalah terlalu bergantung kepada jurulatih atau guru untuk membuat keputusan. Melompat. melari dan membaling bola merupakan kemahiran asas yang banyak membantu murid bergerak %ergas danakti dalam permainan. 2#K%'%* &e*.e&.. mereka juga terdorong untuk mengkaji T*1+ atas sebab kadar perkembangan dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak menonjolkan. )en/+%*%&. /. . *uru bertindak sebagai pembimbing sahaja. 3a dapat .%.%n 3. kanak!kanak bermain dengan diarah oleh diri mereka sendiri tanpa mengambilkira tujuan bermain. Pendidikan pada masa itu kurang mementingkan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran.(%-i+ %-%.'%n -i'%.

Meningkatkan pembelajaran penggunaan permasalahan taktikal dan penyelesaian yang mengatasi atau melebihi 'trans%end( pelbagai permainan dan pendekatan sebagai tulang belakang. T* + men%adangkan %ara seseorang mampu menghargai keseronokan bermain ke arah membina daya usaha atau kesungguhan belajar teknik kemahiran untuk meningkatkan permainan. 3ni kerana kaedah ini adalah bebas dan tidak terlalu banyak peraturan. Ke&en-in/%n Te%$+in/ G%)es f4* Un'e*s-%n'in/  Menekankan konsep apresiasi dalam permainan kerana melibatkan kesedaran taktikal sebagai asas membuat keputusan semasa bermain. Pelajar bukan sahaja memahami apa yang mereka patut tahu untuk berjaya dalam permainan. Membentuk persekitaran pembelajaran yang kondunsi semasa aktiviti bermain dijalankan.membebaskan murid!murid daripada rasa bosan semasa sessi pengajaran dan pembelajaran berlangsung.  Menggalakkan pelajar melibatkan diri dalam pelbagai permainan dengan memberi ruang dan peluang meneroka dan belajar dalam pergerakan kemahiran i7ikal dalam lingkungan konteks aktiviti i7ikal. mengekalkan minat untuk belajar dan menimbulkan keseronokan semasa bermain. Membebaskan murid!murid men%orak tahap bekerjasama dan meningkatkan keyakinan diri dan kumpulan. . >ontohnya di dalam model T*1+ berbentuk serangan (invasion(. tetapi yang lebih penting bila dan mengapa untuk membuat keputusan dalam konteks permainan yang dinamik dan pelbagai.  Menyediakan persekitaran pembelajaran holistik dan konstrukti melalui beberapa soalan bagi menyokong aras domain proses belajar semasa kogniti aktiviti dengan bermain. Trans ormasi kemahiran berasaskan teknik penyelesaian taktikal boleh dilaksanakan oleh murid!murid di dalam situasi permainan sebenar tanpa terikat dengan kekangan permainan berdasarkan %orak dan pengajaran struktur yang berdasarkan kandungan (structured lesson( atau skill based.

!elaian dari itu permainan yang dirancangkan boleh diselaraskan dengan mengambil kira kemahiran supaya murid murid dapat mempelajari sesuatu Men&ng#a)#an #e$a%&!an a a )agi murid yang lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam membuat keputusan. kaedah ini lebih sistematik dan menggunakan peraturan dan arahan yang tidak membebankan murid. Me$a%a$& "'(e#)&* (urid dapat memahami objektif dan matlamat yang dijalankan. /okoh tokoh yang mengkaji /2+0 ini ialah 4avid )unker dan 5od /horpe yang membuat kajian di 0niversiti 8oughborough di 0nited Kingdom. T* + okus kepada pemusatan pelajar dan pemusatan bermain untuk membantu pelajar perkembangkan dan menghasilkan kemahiran yang betul yang dikehendaki supaya dapat mengambil bahagian dalam sukan tertentu. !etiap permainan juga harus mempunyai matlamat tertentu melalui permainan. bersikap positi mengalihkan pengalaman belajar dan nilai. <ntaranya dapat memberi peluang kanak kanak meneroka permainan yang telah ubahsuai berdasarkan umur dan tahap pengetahuan mereka. Membenarkan pelajar melalui alam penerokaan dan mengaplikasikan pengalaman tersebut dalam bidang perkembangan pergerakan kogniti . KEBAIKKAN TGFU Ke e!"n"##an Pendidikan jasmani yang melibatkan /2+0 lebih memberi keseronokkan kepada murid dalam meneroka ruang dan tempat yang disediakan. 3. .  T* + menyediakan pelajar dengan peluang memikul tanggungjawab ke atas pembelajaran melalui pergerakan pada diri sendiri dan orang lain. /2+0 dapat membantu memperbaiki teknik dan kaedah dalam dan pengalaman murid dalam aktiviti harian. kemahiran sosial. 4engan juga adanya /2+0 pengetahuan yang terhad murid dapat digunakan dan diamalkan dalam setiap permainan.

kanak sebenar lebih dan ianya untuk melalui berkesan tahap sistematik. peringkat. (aka melalui /2+0 berjaya ruangan minat faedah diaplikasikan kepada murid melalui permainan yang dijalankan. yang kemahiran untuk seronok kanak kanak dengan kanak kanak ianya terbukti dan mengekalkan menghasilkan memberi meneroka merasai sendiri pengalaman dijalankan.e$'ela(a!an Permainan sebenar memerlukan jurulatih yang terlatih dan cekap.. murid dapat belajar sesuatu kemahiran melalui pengajaran dan pembelajaran dalam sesuatu permainan yang diadakan. (aka konsep /2+0 ini menekankan baha'a disamping bermain. murid juga terikat dengan jadual pengajaran dan pembelajaran di sekolah yang mana masa adalah terhad.. Keadaan ini tidak memberi ruang yang cukup kepada murid .sesuatu kemahiran.!. kanak menggunakan mereka dapat kaedah yang lebih menerokai memasukkan semua aspek permainan sebenar yang perlu diterapkan permainan diubahsuai ini secara berperingkat . /eori dan /horpe telah malah memberi mempertingkatkan kepada mereka sendiri yang baik. berlari dan membaling bola kemahiran ini memang pada terus dan merupakan kemahiran asas yang banyak banyak )unker meneroka Pene!"#aan !elain aktiviti ubahsuian 4engan itu model dan yang ini dapat membantu murid bergerak cergas permainan. Pe!$a&nan +ala$ . murid. dan aktif dalam =ontohnya melompat. 0ntuk ini dengan supaya perlu permainan menjadikan berdasarkan permainan tahap umur pengetahuan mereka kepada kanak . Bentuk Permainan (Game Form) $iadaptasi dari permainan orang dewasa tetapi pola permainan murid!murid berumur .5 tahun disesuaikan dengan .enga(a!an +an . peluang kanak .. KOMPONEN TGFU 5#6 K4)&4nen TFGU 6. !elain daripada memerlukan masa yang banyak. (aka murid tidak perlu bergantung kepada jurulatih dalam membuat sesuatu keputusan mengenai apa yang perlu dilaksanakan -.

A. .6. Perlaksanaan 2emahiran 'Skill #$ecution(Apabila kemahiran sudah dikenalpasti maka murid!murid harus bersedia mempersembahkan kemahiran yang dipelajari untuk ditunjukkan hasilnya kepada guru. @ow.8.5.. Perlaksanaan ini juga mengukur sejauhmana kebolehan guru 3a berbe7a dengan kaedah tradisional di mana keberkesanan dan hasil di nilai selepas permainan bukannya semasa proses pembelajaran dan pengajaran sambil bermain berlangsung. murid!murid perlu pantas untuk menilai APA yang berlaku dan mengenalpasti petunjuk!petunjuk bagi penyelesaian masalah. ?hen. 6. 2esimpulan '%onclusion( Aspek berturutan di dalam model ini sentiasa berubah!ubah dan menjadikan ia kritikal. *uru akan membimbing berdasarkan peraturan dan syarat!syarat permainan. Memandangkan dalam setiap permainan sesuatu aspek sering berubah!ubah.Murid!murid diminta mengenalpasti masalah untuk diselesaikan Permainan harus sesuai untuk semua peringkat umur Berasaskan kurikulum yanag sama walaupun bentuk permainan berbe7a *uru membantu murid!murid membuat keputusan dan menyelesaikan masalah 6. 2esedaran Taktikal 'Taktikal Awereness( Pendekatan taktikal diperlukan untuk aedah diri sendiri dan pasukan untuk melemahkan pihak lawan Teknik taktikal tidak stati% kerana akan berubah!ubah mengikut kehendak permainan Tambahan kepada kesedaran taktikal akan melemahkan pasukan lawan tetapi sangat terhad 6. tepat dan pantas amat sukar. diajar kepada murid!murid untuk mereka mengenalpasti situasi dan memilih tindakan yang bersesuaian untuk menyelesaikan masalah.=. Prestasi 'A%hievement( Pen%apaian diukur berdasarkan potensi murid!murid menggunakan kemahiran dan respon yang bersesuaian dengan situasi semasa di dalam permainan.A untuk men%ari kaedah terbaik dan pantas pada situasi yang memerlukan. 6. Menggunakan pendekatan BA*A3MA&A dan B3. Apresiasi Permainan 'Game A reciation( Murid!murid harus memahami konsep permainan walaupun ia mudah Sentiasa akur dan mengingati peraturan yang diberi Penambahan dan pengurangan intensiti dalam sesuatu permainan menjadi tolok pengukur keseronokan atau kesusahan permainan itu Penambahan undang!undang dan tentang masa dan kawasan boleh menjadikan permainan bervariasi dan %eria. 6. Membuat 2eputusan '!ecision "aking( 2ebolehan membuat keputusan dalam masa yang singkat. Pen%apaian dihasilkan daripada latihan ini dapat mengukur sejauhmana potensi seorang murid dan menjadi kayu pengukur untuk menilai teknik yang paling berkesan.. 6. Maka kaedah ?hat.

$alam membuat keputusan.Permainan dan peraturan telah ditetapkan untuk perkembangan kesedaran taktikal danmembuat keputusan. Skill #$ecution !$alam mempersembahkan kemahiran yang digunakan untuk menunjukkan hasilyang sebenar yang diperlukan dalam pergerakan seperti yang diajar oleh guru. 3a akan terus dinilai semula untk penambahbaikan bagi memenuhi kehendak syarat permainan baru tersebut. sesuatu aspekakan sentiasa berubah. a( ?hat to do 3ni jelas didapati bahawa kesedaran tektikal adalah berpatutan jikakeputusan dibuat. !2onteks mengajar dan dapat mengenali kebolehan guru tersebut. Maka menjadikan perlaksanaan kemahiran dan pen%apaian mejadi aktor respon teratas. !3anya berbe7a dengan apa yang dipraktikkan dan menguasai aspek kualiti danpersembahan keberkesanan pergerakan mekanikal dan relevensinya mengikutkeadaan permainan. Setiap situasi perlu diambil kira seperti kemampuan untuk mengenal pasti petunjuk!petunjuk untuk dimasukkan sebagai proses untuk memilih perkara!perkara yang penting.A2+2A& dan bagaimana yang hendak dilakukan. Pengubahsuaian dalam permainan juga akan berlaku untuk penyempurnaan kepuasan bagi setiap takah. =& 'erformance . b( @ow to do itB Masih ada lagi keputusan bahawa apakah jalan yang terbaik untukmelakukannya dan pilihan yang menepati kehendak keadaan pada saatyang kritikal. A. $alam pendekatan ini perbe7aan antara keputusan yang dibuat berdasarkanapa yang henda2 $3.3a sentiasa ada dalam setiap permainan.

menembak dan b) Pemukul dan Pemadang (Striking/ Fielding) Perla'anan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan pemukul dan pasukan pemadang. %onclusion !Aspek berturutan bagi model itu adalah kritikal.. =ontoh permainan bo'ling. KATEGORI TGFU %ebb dan Pearson (7>>&) kepada & kategori ? a) Sasaran (Target) (urid menggunakan telah mengkategorikan permainan /2+0 ini objek dan menggunakan sasaran atau mendekati ini adalah sasaran untuk mendapatkan mata. !Melalui pen%apaian yang telah di%apai ia boleh menjadi kayu ukur terhadap teknik yang berkesan. !Berlainan dengan kaedah pengjaran tradisional. !Melalui pen%apaian yang telah di%apai. seperti (urid murid mempunyai sasaran tertentu dan golf. . permainan ini berfokus terhadap tempat sasaran itu. kaedah atau %ara ini bermuladengan permainan dan peraturan bagi persamaan itu telah ditetapkan untukperkembangan kesedaran tektikal dan membuat keputusan dimana telahmendahului aktor respon bagi perlaksanaan kemahiran dan pen%apaian. Pasukan striking(menyerang) akan bermain dengan bersungguh untuk mendapat markah manakala pasukan fielding(mela'an) akan cuba sedaya upaya . memanah . !Penyempurnaan kepuasan bagi setiap tahap yang telah diberi memerlukanpengubahsuaian bagi permainan dan terus ke penilaian semula bagi memenuhisyarat permainan baru tersebut. kita boleh mengetahui pelajar tersebutmerupakan atlit yang berpotensi atau tidak samada diperingkat sekolah atauantarabangsa.!3ni merupakan hasil daripada latihan yang telah dilakukan sebelum ini.

softball PERKEM!ANGAN TGFU 1alsa ah T*1+ masih diubahsuai dan diperkembangkan dari semasa ke semasa untuk menghasilkan suatu idea yang lagi %emerlang. gol dan ar%hery. semua kaki. bulu tangkis dan lain lain. Kedua dua pihak bermian dengan suatu alatan manipulasi seperti bola. 2ategori Permainan B. guli .untuk menghalang pasukan striking mendapat lebih markah. d) serangan (Invasion) Permainan ini biasanya dimainkan secara berpasukan. c) Jaring/ dinding (net/wall) Permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding. =ontoh permainan adalah seperti badminton. . (ata dikumpul melalui menghantar objek ke gelanggang pihak la'an dengan syarat objek tersebut tidak dapat dihantar semula dalam ka'asan gelanggang la'an. ini adalah seperti baseball. ragbi dan bola baling. 4alam jangkaan masa yang ditetapkan . Pada tahun 5//8 ?ebb dan Pearson telah menkategorikan permainan kepada 8 kategori utama92ategori Permainan A. sepak takra'. kepala atau pihak akan masuk tangan. s@uash. (ata dikumpul melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang ditetapkan. tennis dan ping pong. >ontohnya memanah . bola bola mengumpulkan mata. =ontoh permainan dalam kategori dan criket. =ontoh ke dalam permainan ka'asan seperti pihak la'an dan jaringan dengan sepak . boling padang . Sasaran Menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapat mata. Kaedah mengumpul mata adalah seperti jaring .

baseball dan so tball. Memadang Perlawanan yang melibatkan dua pihak9 pasukan striking dan pasukan ielding. bola tampar dan table tennis.Jaring dan dinding Permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding. 2ategori Permainan $ Menyerang Permainan yang melibatkan dua pasukan dan merupakan permainan strategi. (adual menun)ukkan klasifikasi setia ermainan& . >ontohnya badminton . bola keranjang dan bola jaring.Permainan ini perlu mengumpul mata melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan dengan syarat objek tersebut tidak dapat dihantar balik dalam kawasan gelanggang. kriket .$alam jangka masa yang tertentu. tennis . >ontohnya bola sepak . Permainan ini perlu mengumpul mata melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang ditetapkan. masuk ke dalam kawasan pihak lawan dan mengumpul mata. >ontohnya konda!kondi . 2ategori Permainan >.

Pendidikan Jasmani menjurus kepada empat objekti utama iaitu 9 'a( Pembangunan i7ikal atau organik 'b( Pembangunan neuro otot atau motor '%( Pembangunan kogniti 'd( Pembangunan sosial. 'Thomes. Almy '. kogniti . "Target games# seperti boling atau boling padangmisalnya memerlukan murid!murid menggunakan okus. 2onsep T*1+ lebih bebas dan tidak terlalu banyak peraturan. $i mana pelajar diberi ruang men%uba dan mengalami sendiri pengalaman aktiviti i7ikal. 2aedah permainan dalam T*1+ berkonsepkan perkongsian masalah taktikal yang menggalakkan pemindahan pemahaman taktikal merentasi permainan di antara murid!murid. Murid!murid juga boleh menilai penampilan dan perkembangan diri mereka dalam setiap simulasi permainan. Bahagian!bahagian itu adalah memupuk elemen keselamatan. tanggungjawab kendiri dan interaksi sosial semasa menjalankan aktiviti. Penekanan T1*+ pada permainan dan mengarah pelajar untuk menganalisis permainan itu. 2etika aktiviti dilakukan. . emosi dan a ekti .-=89 1ajen( menyatakan bahawan kanak!kanak bermain dengan diarah oleh diri mereka sendiri tanpa mengambilkira tujuan bermain.n%. Thorpe meletakkan psikologi sebagai teras utama konsep ini. 3a dapat melahirkan murid!murid yang akti dan mahir di dalam bidang sukan khusus. 3a mengutamakan pengajaran dan pembelajaran di dalam suasana yang menyeronokkan.ee C Thomes . Seterusnya menyiapkan ke ahaman taktikal. a ekti .%n "%s)%ni Men//. si at!si at positi di dalam targets akan terbentuk..%n K%e'%+ TGFU Se%ara tradisional. . Seterusnya memberi kekuatan mental yang membentuk personaliti pemain yang mantap dan hebat. sosial dan emosi. konsentrasi dan ketelitian yang tinggi untuk mengaplikasikan kemahiran taktikal untuk keluar sebagai pemenang. ketenangan.-00 ( Aktiviti yang melibatkan kuasa i7ikal di dalam individu untuk membangunkan sistem organ di dalam tubuhnya Pettitor 'n. 3a juga dapat meningkatkan ke ahaman murid!murid di dalam pelajaran Pendidikan Jasmani. Tanggungjawab kendiri juga terhasil apabila murid!murid mula memandang positi terhadap permasalahan di dalam permainan.d( memberi de inisi bahawa Pendidikan Jasmani adalah proses pembelajaran dan pengajaran menyeluruh merangkumi aspek domain psikomotor. di mana ia adalah salah satu daripada bahagian okus pendidikan jasmani. Membolehkan ia diserap masuk ke dalam pelbagai jenis sukan.. di bawah bimbingan guru untuk dikembangkan ke arah permainan dewasa yang lebih %anggih. KEPENTINGAN PENGAJARAN PJ MENGGUNAKAN KAEDAH TGFU Ke&en-in/%n Pen/%3%*%n Pen'i'i. 3a juga membentuk kemahiran murid!murid se%ara tuntas dan leksibel.

PERBANDINGAN ANTARA PENGAJARAN TRADISIONA0 DENGAN KAEDAH TGFU . $oune M%donald./. /. Mary 4 Sullivan. pengajaran se%ara taktikal yang ber%irikan kepada persoalan apa dan kenapa. . 8. peraturan.6..5.Thorpe.. Bunker dan Almond '$avid 2irk. .-05( men okuskan perbe7aan terhadap pengajaran permainan daripada %ara tradisional yang menekankan kepada te%hni%al!know!how kepada pendekatan 0. "odification through #$aggeration 2eputusan segera perlu dibuat apabila undang!undang asas tidak lagi boleh digunapakai atau beberapa aspek di dalamnya memerlukan penambahbaikan. 8. 8. "odification through *e resentation Permainan disimulasikan daripada permainan orang dewasa. Pendekatan T* + yang diperkenalkan oleh Bunker dan Thorpe '. 5//=9 =5-(juga kemudiannya memperkenalkan empat dasar prinsip pendidikan yang diserap masuk ke dalam model kurikulum T*1+ iaitu 8. Tactical %om le$it+ Menyarankan guru mendedahkan kepada murid!murid pendedahan taktikal yang lebih kompleks semasa proses sam ling& +ntuk lebih men%abar minda kanak!kanak. pengurangan bilangan pemain untuk disesuaikan dengan tahap perkembangan kanak!kanak. Bagaimanapun ia diadaptasi keada peralatan. -.8. Model permainan diambildaripada kategori yang sama dan didemonstrasikan untuk melihat persamaan di dalam setiap kategori.. Sam ling Merujuk kepada permainan mengikut kategori.

. . ... model T* + dapat digunakan se%ara meluas dalam kejurulatihan dan pendidikan jasmani sehingga masa kini. $i samping itu . . pelajar atau pemain bukan sahaja perlu tahu bagaimana untuk menjayakan sesuatu permainan tetapi adalah lebih penting untuk belajar membuat keputusan yang sesuai ketika permainan berjalan. model T* + juga menggalakkan pelajar untuk melibatkan diri dalam pelbagai permainan.8. Justeru . T* + merupakan satu model pendidikan yang menekankan pemahaman yang menyeluruh pada setiap permainan.6.. Selain itu . Selain itu . motivasi serta bersuka ria. T* + dapat meningkatkan tahap aktiviti i7ikal dengan lebih berkesan. Matlamat utama T* + adalah untuk memperkembangkan kemahiran seseorang pelajar dalam menyelesaikan masalah dan membuat keputusan.5. 4leh itu . T* + dapat menjadikan kelas pendidikan jasmani sebagai tempat yang sesuai untuk persaingan . menurut alsa ah T* +.

Selepas kajian Bunker dan Thorpe.%-%n TGFU 2aedah ini men%adangkan permainan diklon daripada permainan sebenar. Pembelajaran berbentuk aplikasi sehala di mana guru bertindak sebagai pengajar. Bagaimanapun ia diubahsuai berdasarkan kemampuan pemain dari pelbagai aspek seperti i7ikal. intelek dan in rastruktur yang bersesuaian.6 .%-%n T*%'isi4n%( Berdasarkan prinsip pengajaran tradisional di mana guru memberi arahan dan murid menurut arahan. Termasuklah menilai dan mengenalpasti situasi. *uru hadir sebagai pembimbing. menjangka kemungkinan dan membuat tindakan sesuai berasaskan penilaian tadi. sosial. Aspek peraturan atau undang!undang diubahsuai dan dipelbagaikan untuk memberi warna kepada permainan sekaligus menarik minat pemain. Murid!murid dibantu menguasai kemahiran membuat keputusan. 3a berkonsep ansur maju dengan praktis kemahiran yang mudah dan yang telah dikuasai sepenuhnya oleh murid!murid. T* + adalah lebih pratikal dan mudah diaplikasikan dalam permainan bola. 2ebaikannya ialah guru mudah meran%ang dan sesuai untuk kegiatan bahaya atau yang memerlukan kemahiran khas.iaitu sasaran.%-%n -*%'isi4n%( 'a( kurikulum ditetapkan 'b( pengajaran diutamakan '%( guru adalah pembuat keputusan dan menentukan tugasan 'd( pelajar harus menerima tugasan 'e( piawaian ditentukan dan ber okus kepada guru ' ( pen%apaian murid diukur mengikut gred Pen'e. Semua permainan dalam kategori ini mempunyai konsep dan berkongsi masalah taktikal yang perlu diselesaikan dan menggalakkan pemindahan pemahaman taktikal merentas permainan. memadang dan menyerang. alsa ah dan teori dalam T* + masih diubahsuai dan diperkembang dari semasa ke semasa. C4n-4+ R%n$%n/%n Pen/%3%*%n H%*i%n Mata pelajaran 9 Pendidikan Jasmani Tunjang 9 2emahiran Asas Tajuk 9 2oordinasi Taktikal 2emahiran 9 Striking: 1ielding Tarikh 9 6/ &ovember 5/. 2esedaran taktikal dikuasai sedikit demi sedikit semasa permainan berlangsung dalam usaha untuk mun%ul sebagai pemenang..Se%ara mendalam dan tepat. jaring dan dinding. Pen'e.A. 2emahiran pula lebih berbentuk permainan berbanding latih tubi yang membosankan. Ci*i-$i*i &en'e.

Pasukan striking perlu melepasi 6 atau lebih halangan fielding dan berpatah balik untuk mendapatkan mata 5. jujur dan bekerjasama 2B22 ! Menyerang dan Menahan Pengabungjalinan! tunjang kemahiran membuat keputusan 2esepaduan ! 2emahiran melepaskan diri dan mempertahankan kawasan untuk mendapatkan mata.. 2ogniti !Menyatakan taktik yang digunakan 6. Satu pasukan untuk striking dan satu pasukan untuk fielding. $engan itu pasukan ielding akan mendapat . Apabila arahan diberi pasukan striking perlu mengenalpasti situasi dan membat keputusan bagaiman untuk menyerang bagi melepasi 6 atau lebih halangan di setiap petak 8. pemain pasukan striking dikira gagal dan hendaklah meninggalkan gelanggang 6..s%n%%n .Masa 9 6/ minit satu pusingan Bilangan Murid 9 = orang: pusingan 4bjekti Pada akhir Pengajaran dan Pembelajaran -/D murid dapat menguasai . semakin ramai murid!murid boleh dilibatkan. Alatan ! *elanggang L%n/. . tanggungjawab kepada 2umpulan dan kemahiran komunikasi Pengalaman Sedia Ada Murid!murid biasa dengan permainan galah panjang Penerapan &ilai ! Eakin diri.%+-(%n/.%+ Pe*(%. Bagaimanapun semakin besar gelanggang.. 'b( Pasukan ielding gagal menghalang pasukan striking melepasi halangan terakhir 'apabila pasukan striking tiba di tempat mula( 5.. 5. Pemain striking tidak boleh keluar dari garisan tepi semasa permainan berlangsung Sis-e) &e*)%*.*%n '%n S1%*%--s1%*%.%+%n . Apabila berlaku sentuhan terhadap pasukan striking oleh pasukan fielding. mata sekiranya dapat menghalang keseluruhan pasukan striking daripada melepasi halangan dan berpatah balik. = orang murid dibahagikan kepada dua kumpulan. Psikomotor !Melepasi halangan sekurang!kurangnya peringkat dua 5.Pe*)%in%n . A ekti !Membina motivasi. *uru akan membuat balingan syiling untuk menentukan kedudukan striking dan fielding serta pasukan mana yang akan memulakan permainan 6. Pasukan fielding pula perlu menilai situasi dan membuat keputusan bagaimana untuk menghalang kemaraan pasukan striking Pe*%-. Pasukan dikira kalah jikaF 'a( semua ahli pasukan striking gagal menghabiskan permainan sama ada disentuh oleh pasukan lawan atau terkeluar dari garisan tepi gelanggang.

kanak!kanak jika ditinggalakan bersendirian dengan apa sahaja alat permaianan. MODIFIKASI PERMAINAN BAGI SETIAP KATEGORI DA0AM KOMPONEN TGFU DEFINISI PERMAINAN KECIL Permainan ke%il amat penting dalam pertumbuhan kanak!kanak.-. DEFINISI PERMAINAN KECIL Permainan ke%il amat penting dalam pertumbuhan kanak!kanak. 3anya merupakan hal yang mnyeronokkan dan men%ergaskan minda. 3anya juga meningkatkan daya kemahiran khusus sukan seperti melontar.--0(. Permainan ke%il ini perlu diawasi oleh guru dan ianya juga berlaku dalam keadaan berkelompok. 7#6 O!"EKTIF-O!"EKIF PERMAINAN KECIL Terdapat tiga objekti utama yang telah disenaraikan oleh Bu%her dan ThaHton '. menurut Gisen '.-(9 . 3anya merupakan hal yang mnyeronokkan dan men%ergaskan minda. @al ini kerana program seperti permainan ke%il ini menolong dalam pembangunan kemahiran asas motor seperti berlari dan melompat. mereka akan bermain dengan alat!alat tersebut. Tambahan pula.-. 3anya juga meningkatkan daya kemahiran khusus sukan seperti melontar. kanak!kanak jika ditinggal akan bersendirian dengan apa sahaja alat permaianan. Tambahan pula. menangkap dan menyepak. Permainan ke%il ini perlu diawasi oleh guru dan ianya juga berlaku dalam keadaan berkelompok. menurut Gisen '. mereka akan bermain dengan alat!alat tersebut. @al ini kerana program seperti permainan ke%il ini menolong dalam pembangunan kemahiran asas motor seperti berlari dan melompat. menangkap dan menyepak.--0(.

8#6 CIRI-CIRI PENTING DALAM PERMAINAN KECIL . Membangunkan ke%ergasan i7ikal.  Membangunkan semangat kerjasama.  Menggalakkan keadilan.  Menggalakkan mematuhi peraturan!peraturan.. Memerlukan kemahiran!kemahiran asas. 4bjekti Pembangunan A ekti !sosial. 6.  Membangunkan semangat kesukanan yang baik. Menggalakkan kreativiti dan imaginasi. Membangunkan kemahiran bukan lokomotor..  Mempelajari hidup bersama dengan orang lain dalam situasi sosial..     Membangunkan kemahiran lokomotor. . 4bjekti Pembangunan 2emahiran Motor. Menambah perbendaharaan kata kanak!kanak. 4bjekti Pembangunan 2ogniti     Meningkatkan keupayaan mematuhi peraturan.  Membangunkan kualiti kepimpinan. Membangunkan kemahiran pengawalan bola. Menolong dalam pemahaman peraturan. 5.

8. =. Berusaha menyerang untuk memasuki kawasan pihak lawan bertujuan untuk memperolehi mata. kawasan permainan dan peralatan yang akan digunakan itu adalah selamat. Sedikit atau tiada alat yang digunakan. guru hendaklah memastikan bahawa ruang. A. guru haruslah memikirkan entang keblehan dan minat pelajar supaya tujuan kegiatan itu akan ter%apai.5.. iairu berusaha menyekat pasukan lawan memasukinya bagi mendapatkan mata.%&. Perjalanan permainan data diubahsuai. $ari segi keselamatan. Mengandungi peraturan!peraturan yang minimum. Tudak menggunakan masa yang panjang."%*in/ I. • KOMPONEN MEN1ERANG DAN BERTAHAN KATEGORI SERANGAN ( IN9ASION ) Permainan dilaksanakan dalam se%ara perseorangan atau berpasukan. 2awasan sendiri disebut sebagai kawasan bertahan. Senang untuk dijalankan. <uang permainan yang sederhana atau ke%il.%n I ORGANISASI . 6. . Apabila hendak mengadakan sesuatu permainan ke%il. N%)% Pe*)%in%n : T%n/.

5.. Peralatan 9 Bola kertas.• • • Murid!murid dibahagi kepada dua kumpulan. 5 CARA !ERMAIN . Setiap murid dari kedua!dua kumpulan membaling bola ke kawasan lawan supaya mendapatkan mata. . 2emahiran menyambut 2emahiran melompat. Bola perlu disambut oleh penjaga gol dengan menggunkan bakul:jaring. 6. Murid dapat membaling bola tepat kepada sasaran 'gol ( Murid dapat menyambut atau menangkap bola yang dibaling ' rakan sepasukan (. Pertahanan dan menyerang. bakul:jarring FOKUS • • • • • • 2emahiran membaling. 2emahiran 9 Membaling dan menyambut. Murid!murid berlari pelbagai ke kawasan lawan untuk mendapatkan bola yang dibaling.

6.MATA PAS+2A& A . Seorang dari setiap kumpulan sebagai penjaga gol. 5. 8.. Pihak lawan tidak boleh merampas bola di tangan. PERATURAN PERMAINAN . A. Pemain tidak dibenarkan memasuki kawasan gol lawan. Murid yang memegang bola tidak boleh bergerak./ . =./. Bola yang berjaya disambut oleh penjaga gol diberi satu mata. 5 6 8 A = .8. 6 !ORANG SKOR. . 0. . Bola perlu disambut dengan kedua!dua belah tangan.. Pasukan yang berjaya mengumpul mata sebanyak . 0 ./ mata./ mata akan dikira sebagai pemenang. -. Bola perlu dibaling ke arah penjaga gol untuk mendapatkan mata. Permaianan akan ditamatkan apabila satu pasukan berjaya mengumpul . @alangan perlu dibuat tanpa menyentuh lawan. Bola perlu dibaling dari atas kepala.

PAS+2A& B . 0 . Permainan ini juga membantu murid!murid berkomunikasi dengan rakan dan mengamalkan nilai kerjasama dalam kumpulan./ PELAKSANAAN J4& PG<MA3&A& J4& *4. A A A B A B A B B B A B B A J4& *4. Murid juga dapat merasai situasi sebenar dalam permainan menyerang dan bertahan serta menyusun strategi untuk mendapatkan mata. 5 6 8 A = . 8 • KOMPONEN SASARAN PERMAINAN KECIL KATEGORI SASARAN . PENUTUP Menerusi aktiviti ini muird dapat mengalami perlakuan membaling ke arah sasaran pada jarak tertentu dengan tepat dan adanya penghalang.

Permainan kanak-kanak semasa P. bagi muridmurid sekolah rendah . tetapi permainan ini dapat memberi sumbangan yang baik dan berkesan terhadap perkembangan kognItif .meningkatkan kebolehan fi$ikal dari aspek perkembangan fi$ikal serta meningkatkan keyakinan diri. tekstur dan jenis. Menerusi permainan kanakkanak. ada inisaitif dan kesedaran tentang keselamatan persekitaran. murid-murid dapat membina sifat jasmani dan sosial seperti yang diinginkan. iii. warna berat.ketangkasan.Objektif jangka pendek adalah untuk keseronokan dan hiburan .Ini dapat membantu murid dalam mengenal pasti bakat kebolehan murid tersebut. kekuatan.mengembangkan kobolehan kreatif sema ada masalah dengan berkomunikasi dan berinteraksi 5# O!"EKTIF < i.CONTOH 1# 1# NAMA PERMAINAN < GELECEK DAN SAM!UT =# MATLAMAT Permainan yang mempunyai peranan dalam PJ.J disekolah merupakan kegiatan yang dipimpin dan di awasi oleh guru.Kepantasan daya tenaga . dan murid-melalui penglibatan se#ara terus untuk dalam pembentukan persionaliti melalui boleh mengikut.tempat atau satu #ara melepaskan atau. mereka. sentiasa dengan kawalan yang rapi. Mengasah minda murid meran%ang strategi serta ber ikir se%ara bersama:sepakat. !uru mudah menbuat pengurusan dan mengelolakannya Murid yang aktif akan dapat kemahiran asas permainan dalam ati"iti di persekitaran mereka.psikomotor dan kesan sosialnya. kemahiran dan game sense# adalah beberapa %ontoh si at jasmani yang diperlukan. Supaya Membantu murid murid sentiasa bekerjasama kemahiran dalam asas pasukan pergerakan begi dan mempertahankan pihak masing!masing menguasai permainan mengikut kemampuan diri mereka Membentuk sahsiah.gembira. marah.disiplin serta jati diri murid . iv. ii. geram.

ii. CIRI-CIRI PENTING DALAM PERMAINAN KECIL i.5 9 5/ minit 9 M!S)uare 9 Murid prasekolah ' A!= tahun ( 9 .5 orang ' = orang sepasukan ( PROSUDER PELAKSANAAN PERMAINAN A# CARA DAN PERATURAN PERMAINAN . <uang permainan yang sederhana atau ke%il.. iv. . iii. vii. Permainan di bahagi kepada 5 kumpulan iaitu kumpulan kuning dan hijau. 2etua kumpulan akan membuat undian penentu bagi memulakan permainan iaitu dengan men%abut lidi yang dipegang . 5. Bola yang terkeluar daripada gelanggang akan diambil oleh pasukan lawan. 6. Perjalanan permainan data diubahsuai. Memerlukan kemahiran!kemahiran asas. 8. vi. Memupuk semangat kesukanan dalam diri murid Mempertingkatkan dan mengekalkan ke%erdasan berasaskan kesihatan dan perlakuan motor. Tarikh Jangka masa Tempat 2umpulan Sasaran Bilangan peserta 9 6/ September 5/.2etua kumpulan yang mendapat lidi yang paling panjang akan diberi keistimewaan untuk memilih IrumahK dan memulakan permainan. Senang untuk dijalankan. Mengandungi peraturan!peraturan yang minimum. Pemain akan menyepak atau mengele%ek bola dengan tidak boleh melepasi aras lutut serta hendaklah meletakkan tangan ke belakang. vi. v. Tidak menggunakan masa yang panjang.v. Sedikit atau tiada alat yang digunakan.

permainan diteruskan dengan pasukan lawan memulakan sepakan di kawasan tengah gelanggang.. =.A. <akan di dalam gelung rotan akan menyambut bola yang dihantar kepadanya dengan menggunakan bakul. Pihak lawan tidak boleh menghalang pemain semasa melakukan balingan kepada rakan di dalam gelung rotan 0. Sekiranya bola berjaya disambut. !# CARA PEMARKAHAN .. Pemain dingatkan untuk menjaringkan dengan %ara membaling bola kepada rakan yang berada di dalam gelung rotan'rumah(. +ntuk jaringan gol. 5. C# PETUN"UK 2etua kumpulan kuning 2etua kumpulan hijau Pemain kumpulan kuning Pemain kumpulan hijau Bakul sampah . . Pemenang 9 2umpulan pemain yang dapat menangkap bola paling banyak. pemain mesti berdiri di luar kawasan yang ditandai oleh Lmasking tape#. -. 2iraan mata 9 Satu mata diberikan untuk setiap bola yang berjaya disambut.

Bola Tempat balingan *elung rotan D# LAKARAN GAM!AR RA"AH PERMAINAN .

Me).P%s.* Se*%n/%n .%n Pe*)%in%n D%n Men/%-..(%.%n Hi3%.

nin/ ". .P%s../% Men/+%(%n/ Ke)%*%%n P%s.%n K.%n Hi3%..

. >hang ?ai Teng 8.%s% Ke*3% . $ina A. Angela Moni%a Anak . M%-% Un-. Juraini 5.. Salina =. 1arahdilla 6. P%s. =.)%+ Hi3%. 6.inggi 5.. Siti monirah Binti @assan Sen%*%i N%)% Pese*-% NAMA R. .E# PANDUAN PELAKSANAAN PERMAINAN "%>%-%n.. A.%n Hi3%..-# S%-. .. Animsalha Binti Abu &asir !e*3%1% Dis%)0. &orhasra KEDATANGAN . 8.

) Pe(%.membaling. Bilangan pemain yang terlibat seramai .gelung rotan.masking ta e. min 5. =.# Aktiviti memanaskan badan dijalankan bagi mengelak ke%ederaan iaitu dilakukan dalam masa =!. 2emahiran yang hendak disampaikan ialah mensasar. 6. 5. 8. Peralatan yang di perlukan adalah skital..aspek pemakaian dan aspek peralatan A./.%n R.mengele%ek dan menendang 4bjekti permainan ter%apai sekiranya murid dapat mengaplikasikan semua A TIDAK CATATAN . 6.s%n%%n Pe*)%in%n !IL PERKARA .)%+ K.. A.. P%s.5 orang 0.nin/ &or A7elin &orhayati &ormah Sali7a Jaiti <osmali7a F# SENARAI SEMAK SE!ELUM?SEMASA DAN SELEPAS PERMAINAN Se0e(. Semua pemain hendaklah memakai pakaian sukan yang sesuai.. Pengelola adalah seramai 6 orang guru -.bola. . Tempat permainan di gelanggang M S)uare =. Aspek keselamatan mestilah dipantau setiap masa . Aspek keselamatan adalah seperti aspek persekitaran semasa bermain. 8.

-i'%. . .pemain memulakan permainan. 5 . 6./.)(%+ . 0. .pihak lawan akan menghalang Pemain dipantau supaya berdisiplin dengan mengikut peraturan bermain iaitu meletakkan tangan di belekang. A(%-%n bola *elung rotan Masking tape *elanggang ".. =.. A'% . PERKARA Prosedur semasa permainan dijalankan $imulakan peraturan permainan kepada semua pemain Pemain berada dalam kumpulan yang terdiri dari = pemain'sekumpulan( Pengelola pemain dipanggil untuk mengambil tempat untuk menjaga kawasan dalam permainan Seorang pengelola permainan menjadi pemerhati semasa permainan dijalankan +ndian dijalankan. -. 5. Pemain perlu mengele%ek atau menendang bola kearah rumah untuk mensasarkan gol. Permainan semakin ran%ak dengan ke%epatan penyerang dan pengawal untuk mengele%ek bola.kemahiran. 8. Permainan ini diteruskan sehingga kumpulan Berjaya mendapat mata yang A TIDAK CATATAN A. ada ada ada ada Se)%s% Pe*)%in%n !IL . .

=.tertinggi.)(%+ Sen%*%i %(%-%n < 04(% se&%. P%s.s%n%%n Pe*)%in%n !IL .mengele%ek dan menendang 4bjekti dan matlamat permainan ter%apai A TIDAK CATATAN S.n/ *4-%n CONTOH 2 KATEGORI SASARAN (TARGET) ..in/ -%&eA? = /e(. PERKARA Senarai alatan hendaklah diperiksa supaya semua %ukup 2esihatan pemain perlu di pastikan sebelum dan selepas permainan Pastikan bilangan pemain %ukup Peralatan dikembalikan ke tempat asal Murid dapat menguasai kemahiran mensasar. Se(e&%s Pe(%.%n .%n +i3%. A... ? @)%s. 6. 8.nin/ ".4* !i( P%s.. 5.

8. Pemain yang mendapat mata tertinggi akan sebagai pemenang. Setiap pemain dibekalkan A gelung rotan. markah . 6. Jika gelung tersasar daripada skital peserta tidak akan sebarang markah. . A. Permainan ini akan dimainkan se%ara berulang!ulang dengan 6 orang peserta yang seterusnya. Pemain mestilah melontarkan kesemua gelung rotan ke dalam skital yang diletakkan. >A<A $A& PG<AT+<A& PG<MA3&A&9 .ATA& 9 6 skital besar. Pemain yang dapat memasukkan kelima!lima gelung rotan ke dalam skital dan paling %epat menyudahkan kesemuanya akan dikira sebagai pemenang.A&*A& PGMA3& 9 6 orang pemain pada satu masa A.A gelung rotan.NAMA PERMAINAN < !ALUNG B3./ mendapat dinobatkan . 2etiga!tiga pemain mesti berada di garisan yang ditetapkan ' sila rujuk rajah( 5. >A<A PGMA<2A@A&9 M Setiap gelung yang dapat dimasukkan ke dalam skital akan diberi mata..

( KATEGORI SASARAN (TARGET) &AMA PG<MA3&A&9 N!BA. bakul besar. . bakul sederhana besar dan bakul ke%il >A<A $A& PG<AT+<A& PG<MA3&A& 9 .>4&T4@ *AMBA< <AJA@ 9 .ATA&9 pundi ka%ang. '. Setiap pemain mesti berada di garisan yang ditetapkan.A&*A& PGMA3& 9 Tiada had A..3&* B3.

iii. iv. 8. Setelah pemain tersebut menghabiskan balingan keenam!enam pundi ka%ang. Setiap balingan pundi ka%ang yang memasuki bakul ke%il akan mendapat ./ mata. pemain seterusnya pula akan bermain. dan akhir sekali. mata. . Setiap pemain dibekalkan = pundi ka%ang setiap orang. membaling 5 dalam >A<A PGMA<2A@A& 9 i. ii. Pemain dikehendaki membaling 5 pundi ka%ang pertama ke dalam bakul besar. 6. Setiap balingan yang tidak memasuki bakul tidak akan mendapat apa! apa mata. Setiap balingan pundi ka%ang yang memasuki bakul besar akan mendapat mata sebanyak A mata. dikehendaki pundi ka%ang berikut ke dalam bakul ke%il. dan seterusnya membaling 5 pundi ka%ang berikut ke bakul bersai7 sederhana besar.5. Setiap balingan pundi ka%ang yang dapat memasuki bakul bersai7 sederhana besar akan mendapat .

Pemenang akan dikira berdasarkan jumlah markah yang terkumpul paling tertinggi setelah keenam balingan Berjaya dimasukkan ke dalam bakul yang disediakan.v. Peralatan a) )ola lembut (ukur lilit A B> C cm ) b) raket ping pong c) jaring badminton (A $ meter D " meterC) . • CONTOH KOMPONEN JARING DAN DINDING PERMAINAN TGFU 1ANG ME0IBATKAN JARING Ping Pong VolleyBall Matlamat (emukul bola lembut dengan raket ping pong melepasi jaring supaya pemain la'an gagal membalas pukulan atau bola jatuh ke lantai gelanggang atau tanah di dalam ka'asan gelanggang yang ditentukan .

d) tiang(7. / #) !ekiranya bola keluar gelanggang semasa markah akan diberikan kepada pasukan la'an. 7) Pemain akan mengadap antara satu sama lain dan berada bebas dalam gelanggang masing . $) (ata dikira jika pihak la'an gagal membalas pukulan servis dengan raket atau bola jatuh ke lantai atau tanah dalam ka'asan gelanggang permainan. ukur lilit "Ecm) di atas garisan(B cm tebal) e) 0kuran padang ? E meter D 6 meter Peraturan dan cara permainan dijalankan ") Pemain kumpulan. mata dikira kepada yang menerima servis. . mata akan dikira kepada pasukan la'an yang menerima servis.B (eter tinggi. membalas pukulan. &) Permainan dimulakan dengan seorang pemain membuat servis bertiga dalam satu kumpulan dan dijalankan di antara dua menggunakan raket ping pong supaya melepasi jaring dan masuk ke gelanggang pihak la'an. mata markah akan diberikan kepada pasukan la'an. . mata ">) !ekiranya bola terkena mana .) Jika pihak la'an berjaya membalas servis dan bola tersebut jatuh ke lantai gelanggang pihak yang membuat pukulan servis. masing mengikut arah pusingan jam. B) Pemain yang membuat servis akan berada di luar garisan gelanggang. (" mata untuk setiap jatuhan bola) 6) !ekiranya bola keluar garisan gelanggang se'aktu servis. E) /eknik servis bola )ahagian atas kepala atau ba'ah pinggang. mana anggota badan semasa pertandingan.

E) Pemain tidak dibenarkan melepaskan atau membaling raket ping pong ke gelanggang tersebut. "B) Permainan masih sah dan diteruskan sekiranya bola belum jatuh di atas lantai atau tanah di dalam ka'asan gelanggang. (2arisan yang ditetapkan) &) (emukul bola mestilah dalam gelanggang permainan sahaja dan jarak memukul bola dengan raket ping pong adalah " meter dari jaring. 0ang#a% #e ela$a)an ") Pemain memakai kasut sukan dan pakaian untuk permaian yang sesuai. "E) Pemenang pertandingan adalah apabila mana . mana kumpulan berjaya memperolehi "> mata markah terdahulu. "7) !elepas mendapat mata markah."") Pasukan yang berjaya mendapat mata markah seterusnya. 7) (emastikan gelanggang tidak licin dan bebas daripada benda . "&) Pertukaran gelanggang adalah apabila mana . B) !emua pemain tidak boleh berada kurang " meter dari jaring permainan. Penalti " mata akan ditolak daripada pasukan . mana kumpulan berjaya memperolehi 7> mata markah terdahulu. giliran servis akan membuat servis kepada ahli kumpulan adalah mengikut arah pusingan jam. benda tajam dan berbahaya. "$) Keputusan pengadil adalah muktamad. la'an.

pega'ai pertandingan. Pemenang pada bermain lagi untuk . kemudahan tempat dan peralatan. masing. ke empat dan pasukan akan diundi untuk menetukan la'an masing . serta perbelanjaan satu perla'anan berpeluang seterusnya.2 RAJAH GE0AGGANG PERMAINAN PING PONG 3O00E1BA00 6 (F/F5 ( meter J%&I'! B (F/F5 (F/F5 " (eter " (eter B +-5(</ PF5/<G49G2<G !9!/F( K<8<H (</9 !istem ini digunakan apabila masa. perebutan tempat Pasukan yang kalah ke tiga. akan mara adalah terhad . 4alam sistem ini setiap kepusingan berikutnya.

Kebaikkan sistem kalah mati ") (engglakkan defensif. B) (enjimatkan masa dana tempoh pertandingan. 7) 8ebih rancak dan menyeronokkan kerana terdapat perla'anan akhir dan separuh akhir sebelum itu. 7) Pertemuan antara pasukan bergantung kepada nasib cabutan undi. bukan negatif atau terlalu bersifat kemungkinan di undi bersama pasukan yang lemah. B) Kemungkinan pasukan yang juara belum tentu handal. S& )e$ Pe!)an+&ngan Kala% Ma)& Pasukan < ) = 4 Perla'anan Pemenang !usunan Perla'anan . 4 Kelemahan sistem kalah mati ") /erdapat kekalahan. 9ni akan menemukan pasukan terkuat sahaja. kerana satu perla'anan sahaja jika sebuah pasukan mengalami perla'anan yang positif.

6 # "> " 7 B & E $ . • Pasukan yang kalah kalah antara pasukan kempat.• Pemenang antara pasukan < dan ) terus ke perla'anan <khir menentang pemenang antara pasukan = dan 4 untuk penentuan johan dan naib johan. 6 # " 7 B & E $ . 6 # "> (ata ( D setiap mata) Jumla (arka . antara < dan ) akan menentang = dan 4 untuk penentuan pasukan yang tempat ketiga dan 5 )-5<G2 !K-5 PF5/<G49G2<G P9G2 P-G2 I-88FJ)<88 Pasuka n Pemain (ata ( D setiap mata) Jumla h "> (arka h Penuh Keputusa n (K Pasukan menang ) " (Gombo r Jersi) 7 < (Gombo r Jersi) B (Gombo r Jersi) Pasuka Pemain " 7 B & E $ .

en(ela an o Pe!a)6!an o B"!ang #"!. .n " (Gombo r Jersi) 7 ) (Gombo r Jersi) B (Gombo r Jersi) " 7 B & E $ . +engan o 0a#a!an o H6!a&an . RUMUSAN <umusan 2anak!kanak dan permainan tidak boleh dipisahkan. 6 # " > h h Penuh • KOMPONEN MEMADANG 0eng#a. 6 # " > " 7 B & E $ . 6 # " > " 7 B & E $ . Jadi T*1+ memang sesuai untuk kanak!kanak. Terutama aktiviti yang melibatkan banyak pergerakan sama ada pergerakan lokomotor atau bukan lokomotor. Mereka lebih %ergas dan gembira semasa bermain dibandingkan dengan aktiviti pengajaran tradisional yang lebih mengongkong minda mereka.

3ni membantu mereka berjuang dengan penuh semangat kesukanan. dengan menggunakan taktik sesuai dengan peraturan permainan. T*1+ ini telah menghubungkaitkan ilmu pemgetahuan dengan aktiviti permainan. Sebagai guru kita harus meran%ang dan menyediakan peluang yang baik untuk murid bermain disamping membantu dalam perkembangan yang menyeluruh.disiplin serta jati diri murid. *uru haruslah menjadi pembimbing dan bukan pengajar. murid!murid juga dapat memupuk nilai positi seperti bekerjasama.2aedah ini meman aatkan waktu belajar kanak!kanak dengan pengajaran berbentuk permainan. Melalui kertas kerja ini. RUMUSAN Tidak dapat dina ikan bahawa kanak!kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor. RUMUSAN 2esimpulannya melalui permainan ke%il guru dapat menyediakan peluang kepada murid untuk mengasah minda disamping meran%ang strategi serta ber ikir se%ara bersama:sepakat. pelajar juga didedahkan . Meraka kelihatan lebih %ergas dan menunjukkan siakp inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan dijalakan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran. 4leh kerana kenyanyak permainan melibatkan kumpulan yang ramai. Murid!murid harus diberi kebebasan belajar dalam keadaan yang santai dan gembira melalui kaedah T1*+ ini. Badan yang sihat membantu minda yang %erdas. murid sentiasa bekerjasama dalam pasukan bagi mempertahankan pihak masing!masing. Sesekala guru boleh membiarkan muri!murid bereksperimen dengan permainan tersebut mengikut kreativiti dan ke ahaman mereka tentang konsep. Pelajar boleh belajar sambil bermain. saya memahami bahawa syarat dan peraturan permaian haruslah pendek supaya murid!murid dapat menguasai konsepnya dengan mudah dan %epat. Jadi.. Semasa permainan. Murid juga dapat menguasai kemahiran asas pergerakan dan permainan mengikut kemampuan diri mereka serta embentuk sahsiah. peraturan dan syarat! syaratnya. program Tea%hing *ames or +nderstanding memang sesuai untuk pelajar pada peringkat sekolah rendah.

P. kanak!kanak suka akan aktiviti!aktiviti yang berbentuk permainan yang melibatkan pergerakan lokomotor mahu pun bukan lokomotor R6(6#an )9)89-25<+9 Amran . Mohd So ian 4mar 1au7ee '5//=(. G.umpur 2arisma Publi%ations Sdn.*%n D%n Peni(%i%n D%(%) Pen'i'i. ini kerana pengetahuan di peringkat sekolah akan mempengaruhi pandangan seseorang pelajar. Selan daripada itu.%n "%s)%ni B Pen/..*.(. melalui kaedah perminan.%n Pen/%3%*%n Un-. K%e'%+ Men/%3%* Pen'i'i. dan permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani. *uru juga harus member penekanan dalam aspek kemahiran asas. Pelajar juga harus mempelaajari nilai kerjasama dengan rakan perjuangan mengunakan strategi yang sesuai berdasarkan peraturan yang ditetapkan. Pen'i'i..kepada prinsip gerakan yang umum dalam sesuatu permainan seperti bola baling dan sebagainya.%n "%s)%ni # Petalig Jaya. P%n'. matlamat pembelajaran lebih mudah di%apai dan di ahai oleh pelajar kerana se%ara itrahnya. Selangor 9 Sutrapadu'M( Sdn. aktiviti latihan. 2esimpulannya.%n "%s)%ni# 2uala . guru!guru merupakan medium utama yang terbaik bagi mendedahkan kepada para pelajar kepada aktiviti!aktiviti permainan yang variasi yang mereka memahami tentang pergerakan!pergerakan yang tepat dan organisasi sesebuah permainan yang dijalankan di sekolah.. Bhd. para pendidi pendidikan Jasmani memeinkan peranan yang amat penting untuk member pendedahan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai!bagai. Sundralingam '5//. 3ni kerana. Bhd# .ee Abdullah. T*1+ dapat dapat dikaitkan dengan ilmu pengetahuan yang terdapat di dalam dokumen standard pembelajaran yang telah disediakan oleh 2ementerian Pelajaran Malaysia dalam men%apai target atau sasara sasaran yang ingin di%apai. KESIMPULAN 2esimpulannya.

.gov. .7%02.&3%5%P0M4&I50P.n7:downloads:3%hper>on :?GB/=//8P inal.my*+.uvi%.cfmNpO.pdf http9::edu%ation5.comL7>"7L>7Ltest otak anda otak kiri dan otak kanan.en Almond '.in/ G%)es Te%$+in/# .pd http9::spartan. http?LL'''.%a:Qjmandigo:in%lusion4>.'!!4'%K%'0MO5.*i.ausport.auLsportscoachmagLcoachingMprocessesLteachingMgamesMforMu nderstanding http?LL'''.-0=(.) < Pen1e(i%%n '%n Physi%al Gdu%ation and Sport S%ien%e +niversity o Pen-%'0i*%n# Petaling Jaya < 1ajar Bakti Sdn.%a:1a%ulty:thopper:web:arti%les:advante:tg umotorlearn.oughborough. Mit%hell.F ?erner.blogspot.pd http9::lt%.nesacenter.<od Thorpe. $avid Bunker..comLdocL">>7. Oasuden T.'!%J%&%'06.'!%'0/2%I10P.7.&6.%a:Qjmandigo:gamelitera%y:a e%tivemelbourne. C 4slin. Arasoo '.'*ri in.a%.ciklaili.blogspot.comL7>"7L>BLmodel teaching games for understanding.a%.bro%ku. Bhd.scribd.pen7.--. .10 2%K2IK%105.bro%ku. Ke/i%-%n K4-K.-0./%'0P&O!&%M01%2I3%'0M.pd http9::spartan.*K.html http?L http?LL'''.-(*.pd .&M%I'%'03OKI.(.%a:wiki:*roupP6 http)**eprints.7> . Re-+in.orgLpage.M%3I&%'0P. .-0-( http?LL'''.comL7>"7L>.html http?LLpendidikanjasmanikesihatansainssukan.Lkepentingan teaching games for. 5od /horpe http?LLjulismahjani.#EL/2+0 !atu Pembaharuan 4alam Pendidikan Jasmani .org.usm.ei%s 9 $epartment o Te%hnology. http9::www.umanitoba.(.16%!%I02% 3%P0K.

8(. Kaedah.myLNpO6B Pendekatan.blogspot.pd Shabudin. (ary ./.5:/8:tea%hing!games! or! understanding. 1.a%.8g:Tsh/>ujJJ63:AAAAAAAA.=//:.html http9::hanasyakira-/.orgLblogLNpO"#B& http?LL'hatta. /eknik dan !trategi Pengajaran dan Pembelajaran Pendidikan Jasmani http?LLnotakuliahpismp.%a:Qjmandigo:in%lusion4>.bp. 8ondon.org.pen7.s%ribd.:Model!Bunker!Thorpe .blogspot.%om:5/.edu.n7:downloads:3%hper>on :?GB/=//8P inal.http?LLtebalik.ipgmksm.60-A0.%om:!eAd%! pom./:/A:tg u./60.jpg http9::spartan.%om:do%:6.bro%ku.comL7>""L""Lpengenalan tgfu perkembangan tgfu.A:Model!Bunker!amp!Thorpe http9::pepohonhijauku.blogspot. !age Publication 8td http9::www.. September .s%ribd.html 4avid Kirk. <etrieved rom S%ribd9 http9::www. Model Bunker C Thorpe. '5/.%om:do%:60.do:65Tmsw167PA:s.%om:5/.html http9::5.!ullivan * 4oune (cdonald (7>>$) Handbook for Physical Fducation ? 2ame centred approaches to teaching phsyicall education.blogspot.pd ( http9::www.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful