© 2011 copyright dos autores Direção Editorial/Editoria de Design: Mônica Moura Direção de Arte: Ricardo Mendonça Rinaldi Diagramação: Mariana Menin e Lívia Flávia de Albuquerque Campos Revisão: Professores Doutores - 1os autores dos artigos Capa: Ricardo Mendonça Rinaldi A grafia dos textos foi atualizada segundo o Acordo Ortográfico da Língua Portuguesa de 1990, em vigor no Brasil desde 2009. Dados Internacionais de Catalogação da Publicação (CIP)

Metodologia em design : inter-relacoes / orgs. Marizilda dos Santos Menezes, Luis Carlos Paschoarelli, Mônica Moura. - São Paulo : Estação das Letras e Cores, 2011.

ISBN 978-85-60166-40-4 1. Design. 2.Ensino. 3.Método de projeto no ensino. 4. Pesquisa - Metodologia. I. Menezes, Marizilda dos Santos. II. Paschoarelli, Luis Carlos. III. Moura, Mônica CDD 001.42 371.3 760 Índice para catálogo sistemático: Design - Metodologia Design - Processo Ensino - Metodologia Metodologia de pesquisa Estação das Letras e Cores Editora Rua Cardoso de Almeida, 788 cj. 144 – Perdizes 05013-001 São Paulo Telefax: 55 11 4191-8183 e-mail: vendas@estacaoletras.com.br www.estacaoletras.com.br

Sumário
Metodologias em design: Inter-relações A atuação do Designer, na ergonomia: História da ergonomia, atuação do designer e os conceitos necessários para um bom ambiente de trabalho A utilização de conceitos de ergodesign no desenvolvimento de análise do posto de trabalho de teleatendimento Análise comparativa para contribuição metodológica em design de sinalização As disciplinas projetuais no curso de Design de Produto da FAAC – UNESP, Campus de Bauru Atos Interdisciplinares entre Arte e Moda: Precursores Avanços na avaliação do ambiente luminoso Construindo uma Metodologia de Projeto: Experiência do PósDesign UFSC Design de embalagem: uma reflexão sobre o ensino projetual e a sustentabilidade Design no Brasil: um breve panorama do ensino Design para a Experiência aplicado a Equipamentos de Mobilidade Urbana Emoção & Design: Quando a Face Revela o Sucesso do Produto Emoção e Design: Aspectos Teóricos e Práticos da Ciência Cognitiva no Desenvolvimento de Modelos Conexionistas para o Auxilio no Projeto de Produtos Estratégias de Aprendizagem e de Avaliação para o Ensino de Métodos de Design de Produto

6 8 18 31 48 62 80 90 110 128 146 162 183 212

Experiência Metodológica Não-Linear em Design Heurística: uma Poderosa Bússola Imagem Técnica: uma Abordagem Tecnológica sobre o Ensino do Design Instrumentalismo Epistemológico e Metodologia Não-Linear de Projetos de Design Interdisciplinaridades no Design Contemporâneo Linguagens Gráfico-Verbal, Gráfico-Visual e Gesto-Visual na Educação Projetual Metodologia de Análise: Livro Infantil Ilustrado e alguns Diálogos Metodologia de Design de Instrumentos Manuais: Mock-Ups e Protótipos na Avaliação Ergonômica O Emprego da Metodologia EWA em uma Análise Ergonômica de um Consultório Odontológico Princípios Metodológicos da Coleta de Dados Biomecânicos para Avaliação de Instrumentos Manuais Processo de Projeto em Design: uma Proposição Crítica Questões de Design Ergonômico de Equipamentos de Proteção Individual (EPI) para Trabalhadores Rurais Realidade Aumentada com Retroalimentação Cognitiva: Ambientes Monitorados para Desenvolvimento de Produtos Reflexões Emergentes através do Pensamento de Prigogine: o Encantamento com a Vida

226 240 254 262 274 294 308 326 345 360 375 392 406 424

METODOLOGIAS EM DESIGN: I N T E R -R E L A Ç Õ E S
Marizilda dos Santos Menezes 2 Luis Carlos Paschoarelli 3 Mônica Moura
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A metodologia sempre esteve presente na ação e no pensamento projetual. É uma questão fundamental na área do design, desde as primeiras escolas de formação nessa área. Com o decorrer do tempo, especialmente a partir da década de 1960, ganhou corpo um diálogo mais intenso entre as diferentes formas de metodologia e, de certa maneira, as diferentes formas de se construir e produzir conhecimentos. A metodologia científica influencia o desenvolvimento da metodologia projetual e, essas, por sua vez, associam-se e reestruturam-se para a aplicação da metodologia de ensino. Esse dialogismo possibilitou aproximações que se configuraram em inter-relações entre diferentes caminhos, visões, objetivos e propostas; e que se amplificaram na constituição e consolidação do campo do conhecimento em design. Na contemporaneidade, cada vez mais, inter-relações metodológicas se estabelecem e resultam em novos princípios, em novas formas de aplicação das metodologias, suas atualizações e recontextualizações, visando uma melhor atuação em um mundo múltiplo, diverso, plural e repleto de complexidades. Muitos pesquisadores e professores no Brasil têm se dedicado a essa temática, estudando e refletindo a respeito das teorias e metodologias do design. Os textos aqui reunidos analisam metodologias existentes e
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Doutora em Arquitetura e Urbanismo, PPGDesign-UNESP, zilmenezes@uol.com.br Livre-docente em Design Ergonômico, PPGDesign-UNESP, paschoarelli@faac.unesp.br Doutora em Comunicação e Semiótica, PPGDesign-UNESP, monicamoura.design@gmail.com

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Metodologias em Design I N T E R –R E L A Ç Õ E S

apontam outras possibilidades de aplicação, discorrem sobre as novas metodologias desenvolvidas nesses últimos tempos, discutem a integração entre elas. Nesse processo, as possibilidades e intensidades das metodologias se retroalimentam, derivando em um refletir melhor, projetar melhor, ensinar e aprender melhor. Esse livro apresenta pesquisas, reflexões e práticas metodológicas, a partir de diversas experiências e olhares diferenciados que, ao se interrelacionarem constroem um grande diálogo que valoriza e amplifica o Design brasileiro. Os textos são de responsabilidade de seus respectivos autores, os quais estão vinculados a Programas de Pós-Graduação Stricto Sensu em Design e Arquitetura e Urbanismo.

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afastamentos e problemas sérios na saúde do trabalhador. Atuação do Designer e os Conceitos Necessários para um Bom Ambiente de Trabalho. que antes eram mais repetitivos e que atualmente são multifuncionais. Advogados e entre outros. principalmente quando trata de se especializar ou direcionar em parte desta grande área do conhecimento.trabalho. que é a ergonomia.FAAC (Ergonomia) 8 . a ergonomia é uma ciência que estuda a interação homem. Este artigo irá mostrar uma breve introdução da história da Ergonomia. Por isso. na Ergonomia: História da Ergonomia. Para muitos autores. Vemos profissionais interagindo entre si. que por sua vez tem gerado acidentes. passando por uma breve compreensão das condições ambientais que envolvem o trabalho e o homem. este artigo irá enfocar uma área que vem se desenvolvendo e sendo estudado pelo designer. além de entender a função do designer nesta área.A Atuação do Designer. os que mais se destacam são os Designeres. A ergonomia. Enfermeiros. João Eduardo Guarnetti dos Santos 2 Sarah Moreira Fernandes 1 INTRODUÇÃO O design é uma área muito abrangente. para compreende-la é necessário como ponto de partida a evolução do trabalho.Design Faac UNESP/Bauru Mestranda pela UNESP. onde necessita de um conceito amplo de diversas áreas dos conhecimentos. Engenheiros. 1 1 2 Doutor em Ergonimia e Segurança do Trabalho . Fisioterapeutas.

ou seja. este quis como objetivo absorver e lucrar com toda a força de trabalho. deixando de lado todo e qualquer serviço especializado tecnicamente para desenvolver a atividade. Estes processos visam generalizar e igualar a realização do trabalho. sendo assim surge a Ergonomia. pois ao ser produzido não levavam em conta o homem que iria operar. Estes dois processos precisavam de uma quantidade elevada de trabalhadores que cumpririam atividades repetitivas. automáticas. tendo um importante para o estudo da ergonomia. a fábrica fazia todo o processo do produto. passou a trabalhar longas horas em fábricas praticando atividades repetitivas. devido a vários acidentes e até mortes com operadores de aviões. A revolução industrial contou com 2 movimentos importantíssimos. tanques e entre outros. a partir de dados levantados nas indústrias. Em meio a essa 9 . Os acidentes foram provocados. (Oliveira. com Frederick Taylor. O homem usa a ergonomia desde os tempos primitivos.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES 2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 2. E o Taylorismo surgiu em meados do século XX. onde este visava uma produtividade padronizada. no processo produtivo. o homem que antes realizava atividades artesanais. que são o Fordismo e o Taylorismo: O primeiro surgiu em 1913 por Henry Ford.1 Breve introdução sobre a história da ergonomia. onde eles adaptaram “o trabalho” a eles. que facilitou e ajudou a eficácia do mesmo. Foi em meio a todo esse contexto que na II Guerra Mundial.2005). Aonde diversos profissionais de diferentes áreas se juntam para solucionar o problema. onde o homem o homem primitivo verificou que com a fricção entre pedras promovia o fogo. Estes profissionais decidem continuar a estudar métodos agora também para a produção civil. O homem ele nunca deixou de tentar se adaptar. Onde surge a revolução industrial. porém com a evolução do trabalho.

projeto e a avaliação de tarefas. Podemos falar então que está é uma ciência interdisciplinar.Diminuir acidentes e afastamentos . cores diversas. pois a uma necessidade quanto ao conhecimento de cada área. Por 10 . (2004). para poder ser feito um ambiente de trabalho adequado. aperfeiçoar a qualidade dos produtos. Os ergonomistas contribuem para o planejamento. diz que a ergonomia deve ser como uma auxiliadora para melhorias nas empresas.Ocasionar aos indivíduos um ambiente que produza satisfação e a moral do funcionário. além de elaborar planos de melhorias segundo a necessidade do ambiente. baseada em fatores humanos. postos de trabalhos. como um produto em formas diversas. levando a produzir mais para a empresa. Porém o design é isso. O designer aplica todas as normas e especificações ergonômicas para um projeto e produto tendo sempre em vista o conforto e a segurança do usuário.Melhorar as questões técnicas que envolvem o trabalho para os indivíduos. .Proporcionar a diminuição de desperdícios relacionados aos produtos. .Diminuir os afastamentos. Pode-se dizer que a ergonomia é uma ciência que proporciona a interação de diversos profissionais.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES nova evolução. Quando pensamos em Design logo nos projetamos a algo sendo criado. mas vai muito além de tal.2 O Designer como área atuante da ergonomia. tendo como objetivos. para chamar atenção do comprador. . surge a primeira associação chamada Ergonomics Research Society criada em 1947. adaptação ao ambiente de trabalho. . 2. Abrantes.Proporcionar a melhoria da eficiência do homem . verificação do ambiente.

os Designers. os profissionais da ergonomia deixam de olhar um problema que aparentemente é o gerador da situação. Sendo assim. Para Falção (2007). mas flexíveis e entre outros. no auxílio de um produto ou objeto adequado. Porém o antes de falarmos do design macroergonômico iremos falar do termo Macroergonomia. abridores de latas. Atualmente os designers somam seus conhecimentos em ergonomia e na parte da comunicação visual.trabalho. concretização das ideias tendo como grande enfoque a recurso para as necessidades humanas. na criação de pias de cozinhas. o que pode ser chamado de Design Macroergonômico. mas sim abrangendo todas as possibilidades de problemas e propondo intervenções e melhorias no ambiente de trabalho. como também proporciona beleza estética para os mesmos. Sendo assim. para proporcionar soluções para problemas em objetos e produtos. O Design tem conhecimento na área da biologia e humano. estuda-se a interação destas com os indivíduos e o ambiente. mais altas e mais funcionais. 11 . Dentro do Design está sendo utilizado. o designer é de grande valia para a área da ergonomia. devido a utilização de novos tecnologias que não param de evoluir e em função disso. Não só analisam os produtos e os modifica.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES exemplo. aprende a ergonomia como necessária para seu curriculum. pois acompanha o seu conhecimento da grade curricular. nas estruturas e em tudo que envolvem essa interação homem. como também “bonitos e agradáveis” a vista. A macroergonomia surge. tornando-se usualmente mais fáceis e seguros. concepção. o profissional de designer tem que participar do projeto no que diz respeito a criação. Cada vez mais em sua grade curricular. Merino (2009). desenvolvimento . tanto para a qualidade de vida do homem quanto pela sua estética. faz um relato de comparação e atuação da ergonomia junto com o design.

que é o órgão responsável pela visão.1 A iluminação: Para entender a iluminação. expostos a ambientes de trabalho (frente ao computador e etc) para muitos autores isso tem sido considerado a causa de muitos desconfortos e até mesmo de patologias que causam invalidez.3. No cérebro através dos neurônios. os estágios da visão dá-se da seguinte maneira: os raios de luzes saem de um objeto e passam pela pupila. os raios de luz que chegam ou são refletidas através dos objetos.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES 2. na verdade. neste caso é a visão. passando pelas fibras do nervo óptico até o cérebro. 2. Nesta parte será enfocado de forma sucinta. De acordo com Grandjean (2005). Sendo. o ato de enxergar algo muito complexo. convertendo as informações na retina onde a energia luminosa passa a ser bioelétrica. Sendo assim todos os sinais que chegam ao cérebro formam a figura do mundo exterior. pelo cristalino e pelo interior do globo ocular. são convertidos em impulsos nervosos para nervo óptico. a vibração. a curvatura do cristalino e os movimentos feitos pelo globo ocular) tudo isso serve para que os olhos possam ficar direcionados para um objeto de forma automática. utiliza o olho. a iluminação. Podemos encontrar indivíduos que passam quase 8 horas diárias realizando suas atividades no ambiente de trabalho. o ruído e a temperatura. 12 . deve-se considerar o órgão do corpo humano que é estimulado por ela. A visão.3 Os conhecimentos básicos para um ambiente adequado: Condições Ambientais. são gerados novos impulsos e estes controlam os olhos (pupila.

2. mas esta varia de acordo com o tipo de trabalho e o tipo de local. geral ou suplementar .estipula pareceres quanto à iluminação no local de trabalho. paredes. tendo como principio ser adequada ao desenvolvimento da tarefa feita no local. diz a respeito do limite de iluminação.3. Em meio a todo esse contexto verificamos que em ambientes que se encontram mais o ser humano infundido. a Norma Brasileira NBR 5413. na questão de iluminação. A NR 17. então o que promoveria um local confortável o homem. que no caso seria os trabalhos informatizados. como valores mínimos de iluminação local. pés e as mãos. sombras e contrastes acima do normal. A direção da oscilação se dá cabeça aos pés no sentido vertical e braço e mão paralelo a essa linha.2 Vibração e Ruído: Para verificarmos a vibração no corpo humano é necessário os 3 pontos primordiais: Nádegas. O ambiente deve seguir as seguintes afirmações abaixo e sempre utilizando os valores de iluminância da NBR 5413. verificamos o quanto é necessário entender. O ofuscamento ele pode ser dividido em dois tipos de aparecimento. Quando falamos do homem frente seu local de trabalho. O que a 13 . reflexos. possuem uma grande queixa geralmente que é os ofuscamentos em monitores.  O ambiente deve ter sua iluminação principal de forma igualmente difundida e difusa.  A iluminação principal deve ser feita de tal forma para não possibilitar no ambiente de trabalho ofuscamento.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES A iluminação tem suas normas.  Os ambientes devem possuir a iluminação sendo ela natural ou artificial. Um é o direto que é quando o olho do individuo se encontra diretamente com a fonte de luz e o outro é o indireto quando há uma superfície que reflete a fonte da luz.

encontramos nas bibliografias achadas que definem que a faixa mais sensível para o ser humano está entre 4 a 8 Hz. verificamos que o corpo reage de forma diversa a vibração. como por exemplo. porém é importante frisar que esta patologia está também em muitos casos associados ao ambiente que a pessoa vive também.” A vibração é produzida de certa forma em muitos objetos e instrumentos utilizados em nosso cotidiano e muito mais em um ambiente de trabalho. O som é uma vibração que afeta nossas células auditivas. 14 . o que provoca uma dificuldade financeira ao indivíduo quanto ao governo. além disso. Grandjean define a vibração como: “ São oscilações da massa em função de um ponto fixo. A respeito do ruído é necessário fazer um breve apanhado da fisiologia do sistema auditivo. Quando verificamos o uso dos equipamentos e objetos que produzem a vibração. através da comunicação. O ruído é algo que vem grandemente causando afastamentos e aposentadorias. A função da audição é a de gerar uma forma de compartilhar informações entre seres humanos. ele serve como um sistema de alerta para acordar e em situações de perigo. elas são produzidos por movimentos periódicos regulares ou irregulares de uma ferramenta ou veículo. no sentido vertical. Sendo assim. podendo este aumentar a vibração sentida ou diminuir esta. No corpo humano. geralmente esta é relacionada com a exposição do indivíduo frente ao seu trabalho.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES vibração pode provocar varia de acordo com a duração e aumento com o tempo acumulado. em um ambiente como de indústrias atômicas.. O ruído tem provocado uma patologia conhecida chamada de PAIR que é a perda auditiva induzida pelo ruído..

A ergonomia é uma ciência que necessita do auxílio de diversas áreas do conhecimento para uma análise. 3 CONSIDERAÇÕES FINAIS Em meio a toda a evolução do trabalho.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES 2. de acordo com o autor Iida (1990) e Coutinho (2005): .3. determinado da seguinte forma. . surgiu uma ciência que estudasse esta situação. a temperatura deve variar de 15 à 21 graus Celsius  O trabalho manual pesada e na postura em pé deve ter sua temperatura variando de 14 à 20 graus.  O trabalho desenvolvido também na posição sentado. deve variar a temperatura de 16 à 22 graus Celsius.  Atividades que utiliza o intelecto e é desenvolvimento na posição sentado.Condução: Quando há uma influência mútua entre o corpo humano e objetos mais quentes ou mais frios. Weerdmeester (1991) desenvolveu tal ideia em relação ao tipo de trabalho e a temperatura adequada para o desenvolvimento.  O trabalho pesado deve ter sua variação de temperatura de 13 à 19 graus. por isso uma das quais se destaca é 15 .  O trabalho manual leve mas na posição em pé.Trabalho: É quando se dá para obter a taxa de energia mecânica. Sendo assim.3 A Temperatura A temperatura possui alguns princípios onde o corpo produz a troca de calor na pele e na respiração. que é a ergonomia. verificando assim o esforço desprendido no trabalho. mas sendo seu tipo de atividade manual leve. a temperatura do ar no ambiente deve variar de 18 à 24 graus Celsius.

Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES a do Designer. Podemos constatar isto com todo o histórico que foi relatado neste artigo. ANTÔNIO FRANCISCO. Agradecimentos O presente artigo foi desenvolvido com o apoio da UNESP. Bauru. Métodos de avaliação biomecânica aplicados a postos de trabalho no pólo industrial de Manuas (AM): Uma contribuição para o design ergonômico. Atualidades em Ergonomia.São Paulo-2004. FRANCIANE da SILVIA. Editora Universitária UFPB. COUTINHO. que estejam inteiramente somado a ciência que estuda o homem e a sua interação com o trabalho. Pode-se afirmar que a ergonomia necessita muito do conhecimento do Designer com toda a sua carga de informativa. objetos. estruturas e entre outros. João Pessoa-2005 FALCÃO.2007 16 . 2º Edição revista e ampliada. em relação a elaboração de móveis.FAAC (Pós-graduação do Design) e pela CAPES por proporcionar um estudo mais adequado. ANTONIO SOUTO. Conforto e Insalubridade Térmica em Ambientes de Trabalho. demonstrando as necessidades dessa área do conhecimento. Editora IMAM1ª edição. Dissertação de mestrado. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ABRANTES.

5° Edição. 2005. 5014. et. Oliveira. Pós-Fordismo e reflexos nos contratos de trabalho. Ergonomia . 17 . Retirado do site: http://abcdesign.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES GRANDJEAN.2005. EUGÊNIO. v. 2005.São Paulo. MERINO.projeto e produção. S. Design e Ergonômia. M. Revista da Faculdade de Direito. 2ª edição.al. 43. Universidade Federal do Paraná. ITIRO. IIDA.E.C. p. Maual de Ergonomia: Adaptando o trabalho ao homem.br/artigos/design-e-ergonomia/ 21/08/2009.com. Edgar Blücher Ltda. São Paulo Ed. Editora Bookman.

Marketing Direto e Conexos (2010). prevendo-se que até o final de 2011 esse número chegue à 450 mil. Bauru 3 Doutoranda em Metodologia e Teoria do Projeto e da Cidade . Discente do curso de Pós-graduação em Design da FAAC – UNESP. devido às exigências na produtividade. serviços de utilidade pública. Discente regime especial do curso de Pós-graduação em Design da FAAC – UNESP. A respeito das atividades desenvolvidas nesses centros. de acordo com o Sintelmark .A Utilização de Conceitos de Ergodesign no Desenvolvimento de Análise do Posto de Trabalho de Teleatendimento João Eduardo Guarnetti dos Santos 2 Mariana Falcão Bormio 3 Ana Paula Silva da Costa 1 INTRODUÇÃO Por volta de 1990 surge no Brasil os "call-centers”. bancos.Sindicato Paulista das Empresas de Telemarketing. 1 Livre docente. entre tantas outras. Docente do curso de Pós-graduação em Design da FAAC – UNESP.UNICAMP. que envolvem a manutenção do padrão estabelecido pela empresa no número de chamadas. indústrias. no entanto. entre outros. dos quais 400 mil localizam-se no estado de São Paulo. e estima-se que no ano de 2010 o país contava com cerca de 540 mil operadores. Nos últimos 20 anos essa atividade cresceu mais de 40% . Bauru Doutoranda em Design. Bauru 2 1 18 . entrelaçadas à sistemas rígidos de trabalhos. que tratam-se de empresas especializadas na prestação de serviços em inúmeros ramos da economia atual. tempo médio de duração dos atendimentos. mas que. atendimento de metas. pode-se dizer que não existe uma definida e sim uma vasta possibilidade. como a telefonia. todas estão envoltas à grandes pressões psicofisiológicas. comércio.

iluminação. no entanto. como por exemplo com a configuração do ambiente de trabalho. até que em 2007 o Ministério do Trabalho brasileiro adicionou à Norma Regulamentadora 17 – NR 17. pois na maioria das empresas. ou mesmo por simples descaso. associada a outros fatores como os ruídos. que estabelece exigências mínimas para a configuração do ambiente de trabalho do teleatendente/telemarketing. anexo II. esse trabalho relata alguns resultados já obtidos com o desenvolvimento de um projeto de pesquisa. térmica e os mobiliários. identifica-se um preocupante panorama frente aos trabalhadores – teleatendentes. enquanto suas necessidades para o desempenho da função. um anexo específico. Diante da importância do assunto em pauta. Para tanto. seja de maneira a resolver ou minimizar tais problemas. enquanto ocorrência de doenças. de maneira a caracterizar a maneira como ocorre a interface do trabalhador de call-center com tais mobiliários. muitos estudos foram e são desenvolvidos buscando a alteração de tal panorama. entretanto. referente à Ergonomia. existe certa resistência por parte de muitas empresas em acatar tais requisitos. a arquitetura.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Em oposição à esse crescimento. seja por falta de verbas para tal adequação. ou seja. sendo que em 2010 a LER / DORT — Lesões por Esforços Repetitivos/Distúrbios Osteomusculares constituem a segunda causa de afastamento do trabalho. desenvolveu-se um análise ergonômica. Esse contexto pode ser facilmente constatado ao se analisar os históricos dos trabalhadores dessa empresas. que ao caracterizar e analisar os diversos tipos de mobiliários utilizados no posto de trabalho de teleatendente/telemarketing na cidade de Bauru – SP. afastamentos e reclamações trabalhistas. Neste contexto. não houve o devido direcionamento de atenções à saúde do trabalhador. por meio de aplicação da metodologia de check-list elaborada tendo por base a NR 19 .

ou seja. Utilizar-se do ergodesign. com a utilização simultânea de equipamentos de audição/escuta e fala telefônica e sistemas informatizados ou manuais de processamento de dados”. qualidade e segurança do trabalhador. Podendo-se comprovar tal afirmação facilmente por meio das muitas pesquisas e trabalhos desenvolvidos. define-se o trabalho de teleatendimento/ telemarketing. desenvolver projetos de mobiliários e ferramentas sob os preceitos da ergonomia é atualmente algo indiscutível enquanto ganhos em produção. nos últimos anos houve um crescimento acelerado nesse setor. Conforme citado anteriormente. assim como para o empregador que acaba tendo como certo o retorno financeiro gasto nesse investimento.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES 17. pois. que não foi acompanhado enquanto as 20 .1 Teleatendimento / Telemarketing De acordo com a NR 17. dessa maneira torna-se possível a adequada projetação das ferramentas a serem utilizadas no processo. pois seu trabalhador produz mais. 2. associada à aplicação da metodologia do Questionário Nórdico de Sistemas Osteomusculares. e apresenta menores índices de afastamentos por doenças laborais. tanto por parte do usuário que ao utilizar-se de mobiliário/ferramentas adequadas às suas necessidades psicofísicas otimiza seu desempenho em produção. como “aquele cuja comunicação com interlocutores clientes e usuários é realizada à distância por intermédio da voz e/ou mensagens eletrônicas. 2 ESTUDO DE CASO O desenvolvimento de uma análise ergonômica do trabalho busca o entendimento da interface existente entre o usuário / trabalhador X atividade desenvolvida.

facilitar a comparação dos resultados entre os estudos. pois. o uso freqüente do computador deve-se a tarefa de abastecimento de banco de dados. como altura de assento. problemas auditivos e adoecimentos de ordem mental e psicológica. leituras de documento e passagem de informações pelo acionamento de teclado (PEREIRA. sendo as maiores conseqüências o elevado número de incidência de doenças como os Distúrbios Osteomusculares Relacionados ao Trabalho – DORT. Foram listados 29 itens como sendo de primeira necessidade em estar em conformidade nesse tipo de mobiliário. o que ocorre em muitos casos. sendo que a análise de cada mobiliário é feita de maneira individual e deve contér: • Check-list estruturado tendo por base a NR 17 e seu ANEXO II roteiro previamente estruturado. onde definiu-se pontos específicos que devem ser analisados. 2001 p. problemas vocais. a existência de regulagens de altura e materiais utilizados na sua confecção. encostos. As doenças profissionais que mais acometem estes atendentes são as LER/DORT. Questionário Nórdico de Sistemas Osteomusculares desenvolvido com a proposta de padronizar a mensuração de relato de sintomas osteomusculares e.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES devidas preocupações com o trabalhador. caracterizando-a como a “doença das modernas centrais de atendimento teleinformatizadas” (ECHTERNACHT. assim. Algo que deve ser atentamente considerado é que esse tipo de posto de trabalho não pode ser caracterizado como serviço de digitação. 1999 apud PEREIRA.2 Metodologia O desenvolvimento desse trabalhao está programado para ocorrer em etapas. 2. 2001). Os autores desse • 21 . 16).

Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES questionário não o indicam como base para diagnóstico clínico. figura 01.3 Mobiliário O mobiliário analisado foi a bancada “X”. dividido em nove partes. como tal.. bem como relatar a ocorrência de afastamento das atividades rotineiras no último ano. Figura 01 – Vista geral adotando-se vários módulos do mobiliário “X” 22 . 2002). cujas respostas são escolhidas entre as alternativas “sim” ou “não”. 2. A metodologia é estruturada em um questionário onde as questões estruturam-se a partir de um esquema estipulado do corpo humano. Sua eficácia pode ser constatada pelo fato desse questionário já ter sido traduzido para diversos idiomas na última década. que pode ser utilizada individualmente ou em associação de acordo com a demanda da empresa onde é adotada.al. • Medições técnicas do posto de trabalho. mas para a identificação de distúrbios osteomusculares e. quanto à ocorrência de sintomas nas diversas regiões anatômicas nas quais são mais comuns. projetada em sistema modular. O respondente deve relatar a ocorrência dos sintomas considerando os doze meses e os sete dias precedentes à entrevista. pode constituir importante instrumento de diagnóstico do ambiente ou do posto de trabalho (PINHEIRO et.

confeccionado em aço medindo 430 mm.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES A estrutura desse mobiliário é confeccionada basicamente em MDF com 18 mm de espessura. Figura 02 .Painel frontal (largura x espessura x profundidade .1000 x 18 x 925 mm) fixo. móvel. fixo. . . Utilizados como delimitador do posto de trabalho entre um posto e outro. figura 02.Painéis laterais (2200 x 18 x 1300 mm). com regulagem de altura vertical em 200mm. . fixo.Tampo para monitor (1000 x 650 x 18 mm). figura 03.Mobiliário – bancada “X” 23 .Tampo para teclado (1000 x 249 x 18 mm). revestido com laminado metálico texturizado e com acabamento em fita de borda de 1 mm de espessura: . Esse tampo possui um dispositivo para regulagem de altura do monitor.

Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Figura 03: Vista painel frontal com dispositivo de regulagem de monitor Figura 04: Vista sistema de regulagem de altura A cadeira “Y” utilizada apresenta base giratória com apoio em cinco patas com rodízios. base estofada revestida de material que permite perspiração. encosto com base estofada revestida de material que permite perspiração com sistema de ajuste em altura e em sentido ântero-posterior com regulagem variando de 10º até 23º. possui forma levemente adaptada ao corpo para proteção da região lombar.5mm. apoio de braços dotado de ajuste vertical com variação de 60mm. assento com mecanismo de regulagem na altura vertical e sistema de amortecimento pneumático. Figura 05. sem conformações na base e com borda frontal arredondas. protegido por capa tipo carenagem produzida em PP (polipropileno) com espessura predominante de 1. 24 . A estrutura é produzida em componentes metálicos com tratamento anti-corrosivo.

é do gênero masculino. com altura de 1. escolheu-se dois usuários com perfis antropométricos diferentes. um que representa o percentil 5% (mínima estatura) e outro percentil 95% (máxima estatura). 25 . Para tanto.67m.79m. 31 anos de idade. Análise do mobiliário em uso Desenvolveu-se dois estudos de caso. suas costas medem 0.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Figura 05 – Cadeira “Y” 2.53m de largura e a altura de seus joelhos relacionados ao chão é de 0. a fim de verificar a maneira como o mobiliário se apresenta enquanto ao uso destinado. O usuário 01. o comprimento do braço esquerdo é de 0.88m.4. figura 06.

é do gênero feminino.41m de largura e a altura de seus joelhos relacionados ao chão é de 0. e que não existe barreiras que atrapalhem a movimentação das pernas. figura 07. o mobiliário atende as necessidades do usuário ao permitir ser regulado de acordo com seu perfil antropométrico: posicionamento de monitor. O usuário 02. e está satisfeito com o mobiliário utilizado. 26 . A cadeira apresenta apoio para os dois braços. que o usuário não apresenta dores. 21 anos de idade. o comprimento do braço esquerdo é de 0.62m. Como pode ser observado.22m.70m.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Figura 06: Usuário 01. com altura de 1. O check-list constatou que não existe problemas no design do mobiliário e a aplicação do questionário nórdico dos sintomas músculosesqueléticos mostrou em 100% das questões. suas costas medem 0. Nota-se que os dois pés estão apoiados diretamente no chão. e mobilidade do apoio das costas. teclado e assento.

Apesar do mobiliário apresentar-se satisfatório de acordo com o check-list. e mobilidade do apoio das costas. o mobiliário atende as necessidades do usuário ao permitir ser regulado de acordo com seu perfil antropométrico: posicionamento de monitor. como pode ser observado na Tabela 01 a seguir. Os dois pés estão apoiados diretamente no chão. assim como constatado anteriormente. teclado e assento. pois. a aplicação do questionário nórdico dos sintomas músculosesqueléticos mostrou que o usuário não está 100% satisfeito. 27 . e que não existe barreiras que atrapalhem a movimentação das pernas.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Figura 07: Usuário 02 O segundo caso nos mostra que. A cadeira apresenta apoio para os dois braços. apresenta problemas de saúde.

resulta de uma somatória de fatores que ultrapassam o mobiliário. conforme verificou-se. o Possui mecanismos de ajuste às necessidades antropométricas do usuário.Punhos e mãos direito Ocorrência de problema de saúde nos últimos 12 meses 1 . este possibilita as devidas adaptações necessárias. pois.Ombro direito 4 . de maneira que permite o adequado 28 . foi possível chegar as seguintes conclusões relacionado ao posto de trabalho em estudo: . e tampo teclado – medindo 1000x245mm. enquanto controle de regulagem do posicionamento vertical da altura do tampo de apoio para o teclado.Coluna dorsal Pode-se concluir que o quadro obtido.Bancada “X”: o Apesar do tampo da mesa apresentar-se configurado em duas partes: tampo monitor – medindo 1000x650mm. 3 CONCLUSÕES Por meio da análise ergonômica desenvolvida.Pescoço 2 .Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Tabela 01 – Resultados da aplicação do Questionário Nórdico dos Sintomas Músculosesqueléticos Ocorrência de problema de saúde nos últimos 7 dias 1 . essa divisão atende a profundidade mínima de 75 (setenta e cinco) centímetros solicitadas pela NR 17.Pescoço 4 .Punhos e mãos direito 5 .

Cadeira “Y”: o Possui mecanismos de ajuste às necessidades antropométricas do usuário. o A base da cadeira é feita com apoio em 05 pés. 29 . que permita a perspiração. além de nenhum tipo de conformação e borda frontal arredondada. possibilitam a adequada angulação que este precisa adotar em relação ao tronco. libera um grande espaço. facilita a adequação do mobiliário ao usuário. minimizando sobrecarga nos ombros e pulsos. enquanto controle da altura do assento. o A configuração do mobiliário. fixado no painel frontal com sistema de regulagem com 430mm. ao locar os mecanismos de regulagem de altura nas laterais da mesa. o Os apoios para os braços por serem ajustáveis em 150mm.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES - posicionamento das pernas. o O assento possui estofamento e revestimento com material adequado. assim como o suporte para o CPU do computador. possibilitando sua movimentação e o apoio direto dos pés no chão. o O plano de trabalho possui bordas arredondadas. que possibilita às pernas movimentarem-se sem restrições. de maneira a possibilitar o apoio dos dois pés diretamente no chão. o O posicionamento do monitor em superfície diferente do teclado e mouse. com rodízios adequados à resistência contra deslocamentos involuntários e que não comprometem a estabilidade do assento. Destaca-se principalmente a eficiência do sistema adotado para suporte do monitor.

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O encosto ajustável em altura e em sentido antero-posterior, possui forma levemente adaptada ao corpo para proteção da região lombar. Conclui-se, segundo as análises que o mobiliário conjunto bancada “X” e cadeira “Y”, destinado ao uso por teleatendentes, se adequa às exigências instituídas pela NR 17, Anexo II. Entretanto, Deve-se desenvolver uma análise mais aprofundada nesse posto de trabalho para identificar os problemas que resultarem em reclamações a respeito da saúde do usuário 02. o REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS BRASIL – Lei n° 6515, nº 3.214 de 08 de junho de 1978 – NR – Normas Regulamentadoras. 2011. In: SEGURANÇA E MEDICINA DO TRABALHO. 59º edição. São Paulo: Ed. Atlas, 2011. IIDA, Itiro. Ergonomia: projeto e produção. 2º Edição verificada e ampliada. São Paulo: Ed. Edgard Blücher, 2006. PEREIRA, Vanda Cristina Galvão. A contribuição da ergonomia no registro e prevenção das LER/DORT em centrais de atendimento. Florianópolis, 2001. Dissertação (Mestrado em Engenharia de Produção com ênfase em Ergonomia) Programa de Pós-graduação em Engenharia de Produção, UFSC, 2001. PINHEIRO, Fernanda Amaral; TRÓCCOLI, Bartholomeu Torres ; CARVALHO, Cláudio Viveiros de. Validação do Questionário Nórdico de Sintomas Osteomusculares como medida de morbidade. In: Revista de Saúde Pública 2002; volume 36(3), paginas 307-12 307.

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Análise Comparativa para Contribuição Metodológica em Design de Sinalização
Fábio Gonçalves Teixeira 2 Régio Pierre da Silva 3 Tânia Koltermann da Silva 4 Eduardo Cardoso 5 Fabiano de Vargas Scherer 1 INTRODUÇÃO Novas especializações no campo do design surgiram, no decorrer do século XX, em resposta às enormes mudanças culturais e econômicas que aconteceram na sociedade. Mais especificamente, o design gráfico, que trabalha com a informação, seja por meio da linguagem, da imagem ou dos símbolos, desdobrou-se em vários caminhos, entre os quais a sinalização. Esta, simplificadamente, busca fornecer a informação necessária ao usuário de um determinado espaço. Colocam-se neste trabalho alguns conceitos sobre sinalização com o objetivo de apresentar como o design entende este campo específico e como se tem dado sua evolução. As mais diferentes denominações encontradas na bibliografia e na prática profissional demonstram o quão recente é a área assim como a confusão que a multidisciplinaridade pode causar em um primeiro momento, como demonstram também a necessidade de se estabelecer conceitos e nomenclaturas comuns. Para tanto, apresentamse os conceitos de sinalização, señalética, wayfinding e design gráfico ambiental.
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Doutor em Engenharia Mecânica, Professor Adjunto – Professor PgDesign UFRGS Doutor em Engenharia de Produção, Professor Adjunto – Professor PgDesign UFRGS 3 Doutor em Engenharia de Produção, Professor Adjunto – Professor PgDesign UFRGS 4 Mestre em Design , Professor Assistente 5 Mestre em Planejamento Urbano, Professor Assistente
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Para uma revisão dos métodos de projeto em sinalização, estudase a sua classificação e seus critérios de avaliação, pois com a evolução da complexidade do projeto de sinalização, um método capaz de abarcar as diferentes etapas e conduzir para o melhor resultado, se faz cada vez mais necessário. De acordo com Uebele (2007), os projetos que fornecem um sistema gráfico completo e eficiente são capazes de dar lugar a uma identidade, transformar a natureza das áreas que eles ocupam, e, claro, fornecer orientação. Indo um pouco mais longe, os projetos que atendem os requisitos citados acima e demonstrem-se adequados em sua materialidade, embasados em conceitos sutentáveis e adequados as questões de acessibilidade, apresentam o que de melhor o campo do design pode oferecer. 2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 2.1 Sinalização Segundo a SEGD - Society for Environmental Graphic Design (Sociedade de Design Gráfico Ambiental) dos Estados Unidos, dentro dos sistemas gráficos para ambientes, o processo de sinalização pode ser definido como o planejamento, projeto e especificação de elementos gráficos no ambiente construído ou natural. Estes elementos são usados para comunicar informações específicas em sistemas de identificação, informação, direção, interpretação, orientação, regulamentação e ambientação. Segundo a ADG (2000), o design de sinalização procura otimizar, por vezes, até viabilizar, a utilização e o funcionamento de espaços, sejam eles abertos ou construídos. Embora o termo sinalização possa ser considerado muito amplo e genérico, segundo Velho (2007), ao ir se modificando ao longo dos anos, ele reflete a complexidade ao incorporar novos atributos no seu desenpenho (tais como o seu relacionamento com o ambiente, a introdução

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de uma linguagem gráfica mais expressiva e uma maior liberdade na escolha e no uso de tipografias, cores, com a introdução da informática). Assim, um projeto de sinalização pode ser caracterizado pelo resultado da combinação de vários subsistemas. Os principais conceitos relacionados aos projetos de sinalização estão resumidos no quadro abaixo (01) para melhor entendimento a respeito das várias definições trabalhadas. Quadro 01: Resumo dos conceitos relativos aos termos empregados em sinalização. Processo de veiculação de informações. É o principio de marcar ou sinalizar algo. Transmite informação mediante uma disposição adequada de sinais, regulamentando o fluxo de pessoas e veículos, preferencialmente antecipando a demanda. Produto de design utilizado para orientar, informar e guiar os usuários. Sua finalidade é a informação imediata e inequívoca, direcionada a reação à mensagem. Não impõe a atenção, não provoca impacto e nem recorre a atenção estética. Voltado ao movimento orientado, utiliza-se da aplicação dos recursos da sinalização para orientar e auxiliar os usuários a chegarem em determinado destino com segurança, tornando a experiência dos mesmos agradável. Campo multidisciplinar que inclui o design gráfico, design de produto, arquitetura e paisagismo. Abrange questões de identidade, sinalização e wayfinding em um determinado ambiente.

Sinalização

Señalética

Wayfinding

Design Gráfico Ambiental

Neste trabalho propõe-se o uso do termo sinalização como o planejamento, projeto e especificação de elementos físicos e gráficos no ambiente construído ou natural, num processo de veiculação adequada de informações. Ele faz parte de algo maior, o campo do design gráfico

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ambiental, onde ambiental relaciona-se ao ambiente, ao espaço, e não a aspectos de sustentabilidade, como pode parecer em um primeiro momento. Assim, o design gráfico ambiental, do qual ainda fazem parte a ambientação e o design de exposições, configura-se como uma das especializações do design. 2.2 Metodologia Löbach (2001) coloca que o design poderia ser deduzido como idéia, projeto ou plano para a solução de um problema, e o ato de design, então, seria dar corpo à idéia e transmiti-la aos a outros. Para Cross (1993) apud Vasconcelos (2010), a metodologia de design é caracterizada pelo estudo de princípios, práticas e procedimentos de design, com o objetivo de aprimorar a prática, apresentando uma orientação fortemente voltada ao processo. Modelos de classificação para metodologia de design vêm sendo gerados com o intuito de padronizar os dados coletados, bem como de oferecer um acesso diferenciado a tais dados por meio de agrupamentos e classificações. Para a análise dos métodos utilizados em projetos de sinalização, partiu-se dos estudos de Bonsiepe (1984) e lançou-se mão dos critérios de avaliação estabelecidos por Vasconcelos et al (2010): (i) atitude metodológica, (ii) estrutura das etapas, (iii) flexibilidades das etapas e (iv) presença, tipo ou ausência de feedback. A atitude metodológica pode ser classificada em descritiva, quando a metodologia apenas descreve um processo que já era anteriormente feito, ou prescritiva, quando a metodologia funciona de maneira normativa, prescrevendo métodos e passos os quais devem ser seguidos para alcançar o desenvolvimento do produto. A estrutura das etapas consiste no fluxo, se é linear ou cíclica. Já no que se refere à flexibilidade das etapas, ela pode ser classificada como contínua, quando o fluxo das etapas é necessariamente contínuo e uniforme, não permitindo retornos flexíveis e

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processos concomitantes, ou descontínua, quando o fluxo das etapas pode ser constantemente interrompido, favorecendo retornos e avanços flexíveis e até mesmo a possibilidade de processos concomitantes. Pode-se verificar aqui, também, a existência de avaliação e aprovação na passagem de uma etapa para a outra. Por fim, analisa-se a ausência de feedback, ou seja, se a metodologia não possui retornos entre suas fases, ou a existência de feedback, sendo que ele pode acontecer em determinadas fases (quando ele existe, porém é definido anteriormente pelo autor, de maneira restritiva) ou entre fases (quando apresentam-se flexíveis e favorecem retornos diversos, basicamente entre todas as fases do processo). E aqui se pode verificar, também, a ocorrência de um feedback final, ou seja, uma análise pósimplantação com o intuito de destacar pontos positivos do projeto e corrigir possíveis erros no próprio ou em futuros projetos. A estes critérios foi acrescido um aspecto particular dos projetos de sinalização, a existência e o objetivo do manual, onde se procura saber a que ele se destina, se é um caderno de projeto ou se tem também a função de preparar a implantação, e em que fase o manual entra no projeto. Outro aspecto analisado foi a existência e a função com que aplicam-se modelos físicos (mock-ups e protótipos) e/ou virtuais ao longo do desenvolvimento do projeto. 2.3 Métodos Os métodos utilizados neste estudo foram selecionados através da bibliografia sugerida pela SEGD que oferece uma visão norte-americana do processo. São eles: Wayshowing: A Guide to Environmental Signage Principles and Practices de Per Mollerup; Signage and Wayfinding Design: A Complete Guide to Creating Environmental Graphic Design Systems de Chris Calori; e The Wayfinding Handbook: Information Design for Public Places de David Gibson. Outros três livros sugeridos pela SEGD não foram utilizados, pois

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Environmental Graphics: Projects & Process de Wayne Hunt; Wayfinding: Designing and Implementing Graphic Navigational Systems de Craig M. Berger; e Wayfinding People, Signs, and Architecture de Paul Arthur e Romedi Passini, apesar de sua importância para a área, não apresentam uma metodologia sistematizada em suas publicações. Além destes foram selecionados também, devido a sua importância histórica, Architectural Signing and Graphics de John Follis e Dave Hammer, uma das primeiras tentativas de sistematizar o projeto de sinalização; e a visão européia do processo, com Signage System & Information Graphics de Andreas Uebele; Signage Design Manual de Edo Smitshuijzen, e Señalética Corporativa de Joan Costa. Em ordem cronológica de publicação tem-se os seguintes métodos: John Follis e Dave Hammer (1979); Per Mollerup (2005); Andreas Uebele (2007); Chris Calori (2007); Edo Smitshuijzen (2007); Joan Costa (1989 - 1ª edição / 2007 - 2ª edição); David Gibson (2009). Neste artigo apresenta-se apenas parte do estudo, com o intuito de demonstrar a sistemática de análise. 2.3.1 David Gibson (2009) Segundo Gibson (2009), cada projeto de sinalização tem objetivos únicos assim como exigências técnicas e funcionais distintas. Há, no entanto, etapas no processo que são comuns a todos os projetos. O esquema gráfico (figura 01) fornece um modelo geral de como a maioria dos projetos de “wayfinding” procedem. Em projetos menores algumas etapas são, por vezes, combinadas ou mesmo eliminadas. Outras vezes, algumas etapas de um trabalho têm que ser executadas simultaneamente para acomodar um cronograma corrido. Para projetos de longo prazo, pode haver pausas entre as fases, esperando que os demais profissionais envolvidos na execução da obra – arquitetos e engenheiros, por exemplo, concluam seus trabalhos para que o processo possa continuar.

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Figura 01: Fases do processo de projeto em sinalização. (Adaptado de Gibson, 2009).

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que possivelmente demonstram o melhor caminho a ser seguido no desenvolvimento de métodos e processos de design. e (iv) não há presença de feedback entre as etapas intermediárias do processo. (ii) estrutura linear dividida em 8 etapas. A inspeção e avaliação do projeto implantado não prevêem feedback. os processos e métodos em design foram desenvolvendo-se e aprimorandose. Quanto aos aspectos em particular. (iii) flexibilidade das etapas descontínua em função de que em projetos menores algumas etapas podem ser combinadas ou mesmo eliminadas. é possível identificar tendências de tais esquemas quanto às classificações propostas. deram origem ao campo do design gráfico ambiental. de certa forma. ao apresentar metodologias de esquemas prescritivos e mais maleáveis. Como os métodos de projeto na área de sinalização derivam de áreas em que a sistematização do projeto encontra-se consolidada há mais tempo. e que. havendo apenas revisão na etapa final. tem-se (i) atitude metodológica prescritiva. antes da execução do projeto. O autor não deixa claro se há a execução de protótipos de forma sistematizada no processo. 3 ANÁLISE E DISCUSSÃO DOS RESULTADOS Ao analisar os esquemas metodológicos pesquisados. têm-se uma visão geral do processo conforme cada autor (quadro 02). pode-se notar que com o passar dos anos. Não obstante. é natural que as metodologias apresentadas aqui contenham questões ligadas a estes campos do conhecimento.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES De acordo com os critérios de avaliação citados. design de produto e design gráfico. somente revisão e adequações finais. 38 . como arquitetura. Assim. não apresenta o emprego do termo “manual” e sim do termo “memoriais descritivos”. onde explicita as intenções de projeto.

onde grupos que estruturam fases e etapas flexíveis ganharam espaço. possibilitando vários retornos e apresentando fases mais detalhadas com técnicas diversas e multidisciplinares aplicadas ao processo. de acordo com alguns autores (Calori.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES mais bem adaptados aos problemas atuais. 2007 e Gibson. Dentre a bibliografia apresentada. tais como pré-design ou planejamento. Nas proposições da última década. com testes e verificações constantes em cada fase. É importante ressaltar que o método proposto por Follis e Hammer (1979) já trazia tais questões. por exemplo. a prática profissional (acadêmica e de mercado). design. apesar das metodologias de Costa (2009) e Gibson (2009) divergirem da maioria. Este trabalho passa agora a apresentar a proposição de um método de projeto de sinalização. e também outros autores reconhecidos na área de metodologia em design como Back (2008). observa-se o desenvolvimento de modelos essencialmente prescritivos. e pós-design ou 39 . 2009) nota-se a presença de grandes grupos bem definidos. que leva em consideração as análises acima dispostas. ao não mencionarem claramente as questões de feedback. Quadro 02: Resumo da análise dos métodos de projeto em sinalização.

deve aparecer primeiro. se for o caso. Além disso. então. os dados sobre o espaço/ambiente a sinalizar e os dados sobre as informações que devem ser transmitidas. as necessidades dos usuários e a transformação das 40 . O método proposto neste trabalho foi. projeto e implementação (figura 02a e 02b). dividido em três grandes grupos: planejamento. primeiramente. portanto. A fase de pesquisa é fundamental e. deverão ser analisadas a hierarquia e a flexibilidade das informações a serem transmitidas. ou seja. O espaço/ambiente trabalha com os condicionantes legais e físicos. assim como a estimativa de custo do projeto baseada no quanto o cliente está disposto a investir. a contextualização com a linguagem arquitetônica e com o conhecimento dos materiais empregados. em duas etapas distintas e igualmente importantes. O grupo de projeto foi dividido em pesquisa. desenvolvimento e detalhamento. Para estabelecer as especificações de projeto.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES implementação. o conteúdo/informação e o usuário. partindo da problematização. sonore e/ou tátil. por sua vez. o que é mais importante e. sinais e pictogramas e o sistema modular e formal. são identificadas. e o que deve aparece a partir de determinado ponto. O grupo de planejamento foi dividido em contato e levantamento de dados. A fase de levantamento de dados divide-se. Também diz respeito ao sistema tipográfico. O conteúdo/informação ainda corresponde ao sistema de codificação dos elementos. A fase de contato consiste na formulação do briefing por parte do cliente e do projetista e do contrato. com as análises funcionais. O conteúdo/informação corresponde à quantidade e hierarquia de informação a ser transmitida levando em conta o meio de transmissão mais adequado: visual. divide-se em três grandes eixos – o espaço/ambiente. onde deve constar o escopo e o cronograma do projeto.

necessitam de uma avaliação comparativa dos produtos disponíveis no mercado (analise de similares) para verificar o atendimento dos mesmos aos requisitos dos usuários e aos do projeto. de segurança.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES necessidades em requisitos dos usuários. localização e custo estimado. ergonômicos. de modularidade. dimensões gerais. após conhecidos os requisitos de projeto. sempre levando em consideração o desenho duas dimensões (2D) e os simulações em três dimensões (3D. que. entre outros (BACK. considerando diversos atributos: funcionais. A partir dos requisitos dos usuários são definidos os requisitos de projeto. A fase de desenvolvimento consiste nas etapas de geração de alternativas. de confiabilidade. físicos e virtuais). 2008). Na geração de alternativas transforma-se conceitos em estudos preliminares envolvendo idéias formais com tipos de elementos. Após o levantamento de requisitos dos usuários deve-se fazer uma priorização destes. Estes três eixos convergem para as diretrizes de projeto. estéticos e legais. Por fim chega-se ao conceito do projeto. expressão maior das intenções do projeto. seleção de alternativas e fechamento do sistema. 41 .

42 .Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Figura 3a: Metodologiade projeto em sinalização – parte 01.

Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Figura 3b: Metodologia de projeto em sinalização – parte 02. 43 .

Mais especificamente. Esta etapa também é submetida a aprovação antes do prosseguimento do projeto. Esta fase é concluída com o manual de sinalização que tem a função de documentar o projeto desde o conceito. A etapa de orçamento consiste na seleção e indicação de fornecedores qualificados para que os mesmo elaborem suas propostas de execução onde devem constar o cronograma e o orçamento. A fase de produção consiste na fabricação dos elementos. a seleção de alternativas procura. por exemplo. Quando for o caso. E a fase de detalhamento consiste no detalhamento e nas especificações de todos os elementos que compõe o sistema de sinalização proposto. demonstrar sua configuração e possibilitar a materialização dos elementos. corresponde a diagramação final dos elementos e suas variações e ao detalhamento do sistema técnico-construtivo e a especificações dos materiais utilizados. podem-se solicitar protótipos para averiguar o trabalho destas empresas. Esta etapa encerra-se com a revisão do orçamento final e considerações sobre o projeto antes da contratação da(s) empresa(s) executora(s). através de reuniões com os envolvidos e com visitas a fábrica.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Ainda na fase de desenvolvimento. Nesta etapa é importante a validação através de modelos físicos e virtuais. de toda a família de elementos – direcionais. E. por fim. partindo dos requisitos. encontrar a alternativa que satisfaça a problematização. Ainda corresponde a codificação e a locação final de todos os elementos. O grupo de implementação foi dividido nas fases de orçamento. Uma vez selecionada uma das alternativas. produção e instalação. mediante remuneração. o que deve ser feito com o acompanhamento do projetista. a 44 . Tanto na geração quanto na seleção de alternativas são necessárias ferramentas que balizem as escolhas. ou seja. locacionais. que incluem simulações não só do elementos em separado mas também de sua relação com o espaço/ambiente. o fechamento do sistema corresponde à elaboração de todos os elementos de sinalização.

Em muitas referências há ainda a possibilidade de feedback e. 4 CONSIDERAÇÕES FINAIS Com base no estudo das diferentes conceituações e das diferentes metodologias empregadas em projetos de sinalização. Abrangente ao trabalhar a complexidade da reunião de diferentes contextos – o espaço/ambiente. permite sanar inconsistências assim como possibilita aprendizados para novos projetos. o que também deve ser feito com acompanhamento. de forma embasada e sistemática. É importante salientar a presença constante entre as etapas de aprovações e feedbacks. Colocase também a necessidade do desenvolvimento e validação de ferramentas para a geração e seleção alternativas. E específico ao tratar de aspectos particulares do projeto de sinalização. ou seja. tais como manual. Como sugestão para trabalhos futuros vê-se a necessidade de examinar a aplicação prática desse método para validação do mesmo. mock-ups e protótipos. fases e etapas recorrentes e complementares. orçamentos e licitações. 45 . pode-se encontrar diretrizes através de grupos. A existência de um feedback final. a avaliação com cliente e usuário.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES fase de instalação consiste no transporte. na montagem e na instalação de todos os elementos do projeto. tais como contratações. Também por abarcar projetos de pequeno a grande porte e seus desdobramentos. assim pode-se formular um método que busca ser ao mesmo tempo abrangente e específico. a informação e o usuário. Esta flexibilidade permite retornar a etapas anteriores sempre que algo for detectado como errado ou não suficiente ou um novo elemento entrar no processo. Após a avaliação com cliente e usuário. parte-se para o relatório final onde devem constar as alterações feitas no manual e a inclusão de elementos adicionais. se for o caso. simulações virtuais.

Disponível em http://www. LÖBACH. concepção e modelagem. Baden. P. HAMMER. New York: Whitney Library of Design. Signage Design Manual. Signage and Wayfinding Design: A Complete Guide to Creating Environmental Graphic Design Systems. Edo. BONSIEPE. Design Industrial: Bases para configuração dos produtos industriais. Rio de Janeiro: Edgard Blücher. São Paulo: ADG. Dave. Baden. 2000. Per. Señalética Corporativa.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ADG ASSOCIAÇÃO DOS DESIGNERS GRÁFICOS (Brasil). 1979. Wayshowing: A Guide to Environmental Signage Principles and Practices. BACK. New York: Princeton Architectural Press. SEGD SOCIETY FOR ENVIRONMENTAL GRAPHIC DESIGN. MOLLERUP. 2007. FOLLIS. David. Brasília: CNPq/Coordenação editorial. Projeto Integrado de Produtos: planejamento. John. Chris.org/home. 2008.segd. : Wiley. Metodologia experimental: desenho industrial. POESSNECKER. COSTA. Architectural Signing and Graphics. Suíça: Lars Müller. The Wayfing Handbook. 46 . 2007. H. 2001. GIBSON.html <Acessado em 18/01/2011> SMITSHUIJZEN. Joan. Bernd. KELLNER. CALORI. ABC da ADG: glossário de termos e verbetes utilizados em design gráfico. Barcelona: Costa Punto Com. Nelson et al.html#/home. G. 2007. Suíça: Lars Müller. 1984. São Paulo: Manole. 2005. 2009.

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o modelo a ser invejado deveria 1 1 Professor Livre-Docente em Design de Produto pela FAAC. que tendo em vista suas origens. ainda segundo COUTO (2008).uerj. Simbolicamente. seria pueril querer acreditar que o ensino do design iria surgir espontaneamente e com um modelo de ensino genuinamente brasileiro. opta-se pela afirmação de que o ensino de design 2 no Brasil tem como marco inicial a fundação da ESDI . característica marcante das escolas alemãs. Pois mesmo a iniciativa na década de 1950 de Lina Bo Bardi e Giancarlo Pallanti. e onde para o mercado. quando grandes nomes da arquitetura e das artes plásticas em geral se reuniram com a intenção de dar uma forma e linguagem contemporânea à produção industrial. e apesar de ter durado apenas dois anos.br/ acessado em fevereiro 2011. UNESP – campus de Bauru. 48 . segundo COUTO. Campus de Bauru Paula da Cruz Landim 1 INTRODUÇÃO O início da prática do design e seu ensino no Brasil ocorreram. também não escondia a influência da estética racionalista da arquitetura e do design modernos. de um curso regular de design no então Instituto de Arte Contemporânea-Museu de Arte de São Paulo – IAC-MASP. ainda mais em meio a um período desenvolvimentista. UNESP – campus de Bauru. 2 http://www.esdi. (2008) de maneira empírica. o principal guia de nossos designers seja o Funcionalismo.As Disciplinas Projetuais no Curso de Design de Produto da FAAC – UNESP. Professor do PPG em Design da FAAC. da mesma forma que nos primórdios da Bauhaus. Possivelmente por isto. remonta à Escola de Ulm (Gestalt) e antes dela à Bauhaus. Por outro lado.

“. e em função do maior incentivo financeiro dado pelo governo às áreas tecnológicas. paradoxalmente..gerou-se um boom de cursos de artes transformados em cursos de design as pressas. dez anos depois. permitu grande liberdade e originalidade aos currículos plenos dos cursos.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES ser o norte-americano.. se deparavam com um parque produtivo. experiências e modelos de ensinamento diferenciados. Um país de dimensão continental como o Brasil poderia ter promovido em paralelo. na busca de resultados e soluções distintas. Os parques industriais locais vinham se equipando. e ainda mesmo poéticas diferenciadas. nos moldes da modernização mundial.paralelamente aos cortes às áreas sociais e artísticas . ao deixar a faculdade e ingressar no mercado de trabalho. pois. com características e ideais diversificados. cujo modelo estava fundamentado na tecnologia produtiva ocidental. Os conceitos funcionalistas poderiam ter sido mantidos como referência projetual em uma escola e/ou região brasileira. como são na verdade diversas as vocações e o comportamento dos brasileiros. e com ferramentas e maquinários próprios da produção industrial de perfil convencional. e ironicamente a indústria brasileira de fato não estava lá muito interessada nos recém-formados profissionais nacionais. por outro. . durante a instituição do ensino do design na esfera local. Paradoxalmente. permitiu também a criação de aberrações”. Por outro lado. havendo então a necessidade de se repensar as questões curriculares. nos programas de ensino das faculdades de design do país. e o ambiente político do final dos anos 1960 não era aconselhável para um design socialmente engajado. já bastante desenvolvido. se adotou o modelo da tecnologia alternativa: os novos graduados. Mas o currículo da ESDI já havia se transformado no paradigma para o ensino de design no Brasil. 49 . outras poderiam ter se adentrado na promoção de possíveis e diferentes modelos para o design local.

uma vez bem dosados.gerava um nivelamento mediano da qualidade dos projetos.através da solicitação de temas muitas vezes repetitivos . percebese que os estudantes eram capazes. antes de tudo. eram capazes de cumprir todas as etapas descritas nos métodos de projetação existentes no programa de ensino escolar e de seguir as metodologias projetuais determinadas pelos seus professores. estético-formais e produtivos que. ou seja. lhes mostrariam um caminho mais lógico e segura para o sucesso do seu projeto e para o desenvolvimento de novos produtos. Não obstante. de projetar um produto. ensinava-se aos estudantes a importância de saber considerar e aplicar os fatores técnicos.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Em uma nova etapa do ensino de design. uma forte barreira para a prática e o sucesso desse plano de ensino. posterior às experiências com tecnologia alternativa. Diante desse quadro. os métodos projetuais permaneciam com características extremamente funcionalistas em detrimento de outros atributos importantes. 50 . sociais. A constante semelhança entre os resultados projetuais obtidos pelos alunos . ergonômicos. contradizendo-a muitas vezes. era prática comum por parte de muitas escolas a inserção de temas projetuais que estivessem de acordo com a realidade e o contexto do parque industrial instalado nessas regiões. Tal prática. o que vinha acontecendo. (1999) a rapidez de referências e informações recebidas pelos empreendedores e consumidores do Brasil e da América Latina era. como os valores reflexivos e culturais inerentes ao processo da prática em design. Mas estariam realmente fazendo design? Na verdade. Repassava-se aos alunos um conceito de design cuja "função básica" era projetar produtos para produção em série pelas indústrias. Dessa forma. ao final da formação escolar. acabava por não corresponder a realidade. Segundo MORAES. As diversas escolas existentes vinham se apoiando nesses valores e métodos projetuais como verdadeiros dogmas. apesar de nitidamente bem-intencionada.

E sim a síntese da cultura projetual. E ainda. (1999) trazem para a sala de aula cases de profissionais atuantes de sucesso e com mais experiência de trabalho.como os fatores técnicos e ergonômicos. Além disso. Os professores por sua vez. utilizando-os como referência aos estudantes. Isto se reflete na limitação do ensino do design. por meio dos valores reflexivos.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES salvo raras exceções. segundo MORAES. durante um processo de ensino de design. ter senso crítico sobre as reais possibilidades de aplicação de seu produto junto ao mercado consumidor e junto ao usuário. em vez de possibilitar a diversificação e a abrangência necessária. ao terem seus projetos comparados com os dos já estabelecidos e experientes profissionais atuantes no mercado. MORAES (1999) entende que. culturais. era a simples utilização e aplicação quase automáticas dos diversos fatores necessários a um projeto. Caso isto não 51 . críticos e analíticos durante o processo de projetação. Habituar-se à aplicação de enfoques humanísticos e de valores culturais como fatores de diferenciação e como geração de novas alternativas projetuais.nem de fácil aplicação . A ansiedade criada junto aos alunos pela aplicação dessas referências acaba por inibir o seu processo de formação. o aspecto mais importante não seria aquele de fácil identificação como o aspecto estético . comportamentais e humanos? Os estudantes de design devem se habituar a usar o raciocínio reflexivo e analítico durante as fases de desenvolvimento de um projeto. referências personalizadas junto ao ensino de design podem proporcionar um sentimento de inferioridade por parte de muitos dos recém-formados e iniciantes. Estariam os alunos preparados para situar seus produtos quanto às tipologias de uso e às tipologias formais? Seriam eles capazes de situar seus produtos quanto às referências históricas e culturais? E quanto aos aspectos reflexivos.

e sim o tema genérico. mas no ato de expor e mostrar algum objeto. . tem maior possibilidade de apresentar soluções mais inovadoras. Deste modo. 52 . não deve pensar em uma vitrina. cabendo ao estudante programar a escolha do tema específico. mas no ato de beber. não se faz necessário pensar no copo. até quem sabe inusitadas. copos e vitrinas que poderão eventualmente ser mais belas. e assim sucessivamente. de seu trabalho e de desenvolvimento projetual. Por sua vez.utilizando-se de temas prévia e estrategicamente estabelecidos . É tarefa dos cursos de design.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES ocorra. correm o sério risco de se tornarem reféns dos fatores objetivos da projetação. como os resultados que vemos serem obtidos junto aos métodos projetuais convencionais empregados na atualidade. está preparando não somente um dosador de diversos fatores e aspectos projetuais. o estudante não receberá informações sobre o tema específico de projeto. às vezes. de modo a possibilitar o surgimento de diversas propostas projetuais.pratiquem uma forma de projetação onde prevaleçam enfoques subjetivos e teóricos como elementos diferenciadores de projeto. mas um pensador para novas e diferenciadas soluções. Caso contrário. um projeto assim direcionado. O aluno deve ser conduzido a abstrair-se momentaneamente do produto que vem a ser o escopo do seu projeto. buscando incentivar uma variação de temas específicos dentro daquele tema genérico fornecido. mais funcionais ou mais atraentes. Por exemplo. . Isso deve ocorrer até que essa prática se torne um fator natural e intrínseco do seu processo e método projetuais.fazer com que os alunos.através das suas disciplinas projetuais . este tema genérico deve ser exposto pelo professor. ele tem de aproximar-se do contexto e da situação que envolve o tema projetual proposto. mas no ato de assentar. diferenciadas e. surgirão apenas outras cadeiras. Desse modo. Contudo. não se deve pensar em uma cadeira.

por meio de uma visão crítica da realidade. Para tanto. alienando-o de questões sócio-culturais e eventualmente até econômicas que permeiam o imaginário do universo dos objetos cotidianos. que sensibilize e conquiste pela via social e estética. projetar não é impor uma solução autoral e autoritária. o aluno desenvolve projetos. 53 . CAMPUS DE BAURU Entendendo que. compreendendo a interdependência de atuação profissional entre o processo de criação.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES 2 AS DISCIPLINAS PROJETUAIS NO CURSO DE DESIGN DE PRODUTO DA FAAC – UNESP. e para que se possam desenvolver processos que permitam criar e recriar repertórios. paralelamente a aulas teórico-expositivas. formais e estéticos do projeto. Alguns dos resultados podem ser observados nas Figuras 01 a 05. o objetivo das disciplinas projetuais do curso de Design de Produto da FAAC – Faculdade de Arquitetura. desenvolvendo a metodologia relacionada ao desenho do objeto. de modo que exercite sua criatividade e visão espacial. Ou seja. mas dividir com o interlocutor a responsabilidade da troca e dar uma contribuição espontânea. (projeto) e o processo de execução (indústria). Onde o usuário não é visto apenas como um ser cujas necessidades práticas precisam ser satisfeitas. Artes e Comunicação da UNESP – Campus de Bauru é introduzir o aluno aos problemas espaciais. relacionando o design com a produção industrial.

da aluna Joceline Gonçalves Fernandes. SP. dos alunos Herissom Redi. Curitiba. Laura Schaer Dahrouj e Fernando Feldberg. Menção Honrosa na Categoria Estudante. no Conjunto Nacional. Marques. 54 . Masisa e Centro de Design do Paraná. a b Figura 02: Prêmio Planeta Casa – Categoria Estudante” (a) Revista Casa Cláudia. em São Paulo. 2002.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Figura 01: Caixa de polietileno utilizável tanto como mobiliário como para brinquedo. Alunos: Bruno Aburjaile Costa. Mesa Travessa (b) classificada como finalista no Salão de Design Movelsul 2010 na categoria estudante. a b Figura 03: “Concurso Masisa para Estudantes de Design”. PR. Mesa Piano (b) 2º lugar no concurso e exposta também na Mostra “Jovens Designers”. SP. Fabrício Torres. Luigi Carvalho Comine e Marília Emanuele Bill. Mesa de Centro Pettia (a) da aluna Carolina O. 2003. Letícia Tescaro e Mariana Yuri. no “Concurso Abiplast Design 2005”. Alunos: Mariana Menin. São Paulo. Confeccionada com tubos de papelão.

RS. Cadeira M (b). Salvador. Gaveteiro 360° (b) “VII Edição Salão Design MOVELSUL”. Namoradeira Oriental (a). Márcio Akutsu Takada e Rodrigo Ramos. “4° Prêmio Liceu de Design”. Marina Wakyama. Liceu de Artes e Ofícios da Bahia. Luiz Carlos Bezerra. Fernando José Soares Silva. RS. a b Figura 05: Mesa Flex (a). dos alunos Fernando José Soares Silva. Bento Gonçalves. MOVELSUL. Lucindo Tomiosso Júnior. 2000. Alunos: Álvaro Ribeiro Lacerda. dos alunos Eduardo Yuji Sato. 2002.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES a b Figura 04: “VIII Edição Salão Design MOVELSUL”. Aluno: Márcio Akutsu Takada. Ricardo Shikata e Sílvio Tadeu França. Bento Gonçalves. 2002. 55 . BA. Lucindo Tomiosso Júnior e Robson Avelino Santos.

Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Pretende-se com isso. analíticos. (1999) que o aluno se habitue a encontrar por si mesmo. Seria. incentivando infinitas possibilidades de solução. comportamentais. tecnológicas e culturais da nossa sociedade. com um caminho já percorrido com sucesso? 56 . como forma de se preparar para o mercado de trabalho encontrado nas diferentes realidades dos países em via de desenvolvimento. a escola limitada a um posto de informação teórica e cultural do design. culturais. Nas palavras de Moraes (1999): E ainda. A mera aplicação dos aspectos objetivos não deve ser mais a forma determinante de método e modelo projetual. Portanto torna-se cada vez mais difícil descrever um caminho exato e preciso para a formação de designers. e junto a realidade que se afirma dentro da chamada era pós-industrial. . Ou seja. Podemos considerar cada projeto a ser desenvolvido uma nova lição.através de suas análises e reflexões novas e diversificadas propostas projetuais. dedicar mais tempo aos aspectos críticos. sabendo-se que tal atividade vem recebendo influências das constantes mutações comportamentais. habituar-se aos temas diversos e genéricos. a expectativa do docente junto a este modelo projetual é que os resultados alcançados permitam ao aluno desenvolver o lado reflexivo durante as fases de projetação. E ainda. na qual parte dos problemas a serem resolvidos não foi sequer mencionada durante os anos de formação escolar. uma vez que a verdadeira integração escola-indústria não passa de um eterno projeto? Haveria uma escola atuando como modelo? Ou um país de referência em ensino. qual plano de ensino seria o mais adequado junto às escolas que ensinam hoje esse ofício. teóricos e subjetivos a serem aplicados nos projetos de produtos. Em contrapartida. de acordo com Moraes. desta forma. se é que existe uma rota precisa.

organizado pelos próprios estudantes. que atuam. Existem hoje trezentos e trinta e um cursos de graduação em design e noventa cursos de pós-graduação 3 latu sensu. 3 http://www. o P&D .designbrasil.Congresso Brasileiro de Design.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES 3 CONSIDERAÇÕES FINAIS As atividades de ensino superior em design não fazem parte de política pública de design específica.jhtml acessado em março de 2011.as empresas e as instituições de ensino seja estimulada em diversas metodologias. evento bienal. que se estima já terem concedido diploma a mais de 30 mil designers. o USIHC – Usabilidade de Interfaces Humano-Computador. avançam em direção às áreas mais próximas e mais frágeis do ponto de vista de sua organização profissional. a legião de amadores autodidatas. seis mestrados e dois doutorados . realizado a cada dois anos desde 1994. Considere-se ainda a atuação das diversas associações profissionais em âmbito nacional. com sua 6ª edição prevista para 2011.org. 57 . ampliou-se também. A esse gigantesco contingente somam-se outros milhares de profissionais de arquitetura. realizado concomitantemente ao ERGODESIGN. por causa da retração do mercado de trabalho. O Brasil tem hoje mais de 60 faculdades de design. alguns eventos merecem destaque: o CIPED – Congresso Internacional de Pesquisa em Design. e o NDESIGN . de modo exponencial. decoração e engenharia que. Com o desenvolvimento da computação gráfica. embora a parceria entre as diversas organizações – governamentais ou não .br/portal/estudantes/index. realizado anualmente desde 1991. No cenário acadêmico. o ERGODESIGN . sobretudo no atendimento às pequenas demandas por design gráfico.Encontro Nacional de Estudantes de Design.Congresso Nacional de Ergonomia e Usabilidade de Interfaces Humano Tecnologia.

Saem da Universidade por uma porta. no Brasil de hoje. no qual o mercado é constituído majoritariamente de grandes e modernas empresas. Estimativas situam o percentual de profissionais atuando na área. dentre eles a pressão exercida pela sociedade para a abertura de novos cursos superiores no país. empregados ou autônomos. ou habilitadas. Embora sejam essas projeções empíricas feitas a partir da observação do aproveitamento no mercado de trabalho dos alunos recentemente graduados. isso se deve a uma série de fatores estruturais. Essa oferta de design é imensamente maior que sua necessidade efetiva. Com esse sistema. que contribui para dificultar a abertura de novas oportunidades de trabalho. de modo geral. As Universidades. pode-se tê-las como aproximação bastante confiável. descobrem na atividade docente talvez a sua única possibilidade de atuação no setor. ensinar design para um mundo fictício. Porém a realidade é bem diferente. Se a oferta do design está superdimensionada em relação à demanda. mais de 50 mil pessoas que se julgam preparadas. com essa docência ingênua. após algumas tentativas frustradas de ganhar a vida desenvolvendo projetos. devemos contabilizar. e os prováveis clientes são pequenos ou microempresários. na qualidade de alunos recém-diplomados.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Portanto. Pretendem. sem que exista uma correspondente possibilidade de absorção desses profissionais pelo mercado de trabalho. descapitalizados e no desespero 58 . como professores concursados. que. para exercer a atividade de designer. que estão sempre na expectativa de surgirem novos talentos para contratá-los para seus departamentos de design. perpetua-se o distanciamento entre a Universidade e a realidade das empresas. entre 10% e 20% dos graduados. A maioria dos professores dos cursos de design são profissionais com pouca ou nenhuma experiência real. O agravante nessa superpopulação acadêmica é o baixo nível de ensino do design. e entram por outra. confundem demanda da sociedade com demanda de mercado.

transcorridos mais de 40 anos da criação do primeiro curso de design no Brasil. preferia utilizar o expediente da cópia ou do licenciamento. De um lado. Durante os últimos 30 anos. Nenhum dos cursos de design espalhados pelo país ensina os futuros designers a serem empresários e a gerenciar sua própria empresa. mais rápida e menos arriscada. as indústrias estão começando a sentir a necessidade de investir nessa área.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES da sobrevivência. com seu departamento próprio de design empregando entre cinco e dez profissionais. A partir de 1990. o mercado para o design poderia ser resumido em dois grandes grupos. cerca de 20 empresas de médio ou grande porte. a indústria brasileira. Apesar disso. Surpreendidas pela política governamental de abertura do mercado. algo em torno de mil pequenas empresas. inicialmente. quando tinha de criar um produto. o design é visto hoje como investimento estratégico no esforço de sobrevivência das empresas. atuando quase exclusivamente com desenho gráfico e embalagens. como forma de proteger uma indústria ainda incipiente. esse quadro começou a mudar. e as exceções apenas confirmam a regra. por estratégias defensivas como forma de proteger-se da concorrência externa.São Paulo .Curitiba. mais barata. era praticamente impedido o acesso da população aos principais produtos fabricados no exterior que tivessem similar nacional. por absoluta falta de opções.formando profissionais para serem empregados. Antes considerado gasto supérfluo ou apenas tática mercadológica de agregação de valor a produtos. De outro.Belo Horizonte . Esse era o mercado de design no Brasil. concentradas predominantemente no eixo Rio . as Universidades continuavam . Em um país cuja política industrial sempre teve forte conteúdo protecionista. Essa opção era. em princípio. Somente agora. Tendo à sua disposição consumidores cativos. 59 . trabalhando para pequenas firmas demandantes. as empresas brasileiras optaram.e ainda continuam .

sobretudo se comparado com o dos países asiáticos -. carga tributária. sobretudo nos últimos dez anos. por causa da dificuldade de reduzir os custos dos elementos formadores de preço. singulares e com elevado valor agregado. que não possuem escala de produção capaz de absorver esses encargos. tecnologia e informação. Todo esse esforço de otimização da produção. Desse modo. aprender e colocar em prática os mais avançados métodos de gestão da produção e da qualidade. utilizando práticas mais ofensivas. Para manter um nível de eficiência competitiva. Apesar de todo o esforço. E o design é a arma indicada nesses casos. o custo final de produção ainda é muito elevado . Trata-se de uma nova cultura industrial baseada no trinômio qualidade. A soma desses fatores (conhecida como “custo Brasil”) onera sobretudo as pequenas empresas. É a partir dessa constatação que as empresas descobrem que a estratégia mais eficaz de sobrevivência não é atuar na defesa. e sem se preocupar muito com o custo social. contudo. sobretudo. eliminação de perdas e do desperdício. tais como mão-de-obra. mas no ataque. redução dos insumos e da matéria-prima e aumento da produtividade não foi. a partir da descoberta de que o mais precioso 60 . energia elétrica. passa a ser o oferecimento de produtos diferenciados. A única alternativa viável. principalmente nos países em desenvolvimento. as empresas conseguiram efetivamente conhecer. as indústrias dos setores mais dinâmicos. tarifas aeroportuárias e. suficiente para tornar os produtos brasileiros verdadeiramente competitivos no mercado internacional. no curto período de seis anos. escoamento da produção.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Em muito pouco tempo. conseguiram se certificar pela ISO 9000 mais de 1500 empresas. insumos e matérias-primas. pois é impossível competir no preço. tiveram que se esforçar. para implantar um processo intensivo de reestruturação produtiva e de reconversão industrial.

MORAES. Escritos sobre ensino de design no Brasil. p. campus de Bauru. 2006. VASCONCELOS. Belo Horizonte. São Paulo. A contribuição da cooperação universidade/empresa para o conhecimento tecnológico da indústria. Análise do design brasileiro. RAULIK. 2009. 1999. n./dez. 167 . na inteligência e na inovação. GRYNSZPAN. Tese de Livre-docencia apresentada à FAAC – UNESP. 61 . v. Design/Empresa/Sociedade. n. A visão empresarial da cooperação com a universidade. RAUSP. 34. São Paulo. Brasil: MDIC. 2. Perspect. v. Rio Book’s. 4. Maria Celeste Reis Lobo de & FERREIRA.2000. Rio de Janeiro. out. inf. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS COUTO. Dijon de. baseados no compromisso.. Edgar Blücher. G. Marta Araújo Tavares. cienc. Limites do design. Flávio. 5. Paula da Cruz.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES patrimônio das organizações são elementos intangíveis. 2006. Studio Nobel. _______________. LANDIM. 2008./dez. Rita Maria de Souza. jul. 1999.182. Panorama internacional das políticas de promoção e incentivo ao design.

se faz importante uma elucidação a respeito de artistas e designers precursores destes atos interdisciplinares. artistas e filósofos que tem como foco o estudo interdisciplinar das áreas de moda e arte. com a pesquisa de mestrado “Moda e Interdisciplinaridade: A Construção de uma Indústria através da Arte” 62 . organizador do catálogo Addressing the Century: 100 Years of Art and Fashion. uma diferenciação inicial é importante a respeito do trabalho do artesão e do artista.Atos Interdisciplinares entre Arte e Moda: Precursores Sérgio Régis Moreira Martins 2 Leilane Rigatto Martins 1 INTRODUÇÃO Afim de melhor esclarecer as vinculações entre o design e a arte que possam corroborar para a compreensão da moda como suporte para a arte e vice-versa visando casos interdisciplinares. onde o primeiro faz objetos destinados ao uso cotidiano (no qual o usuário possa usar da maneira que melhor lhe convier). O catálogo produto da exposição acima citada servirá de base para guiar este texto. Segundo Peter Wollen. 1 1 Professor Livre . Essa compilação acerca da exposição conta com a colaboração de vários estudiosos de moda.Docente em Design e Arquitetura e Urbanismo da Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de São Paulo 2 Mestranda na área de concentração “Design e Arquitetura” da Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de São Paulo. resultado da exposição homônima realizada na California em 1999. e o segundo é tido como algo não-instrumental.

Considerado o pioneiro da alta-costura. Existe uma relação íntima entre a roupa e seu uso. Wollen defende que o design de moda esteve por muito tempo situado em uma escala social muito abaixo à dos pintores ou arquitetos até Worth redefinir a natureza da relação da roupa com seu uso. A compreensão dessa teatralização dramática do vestir é fundamental para percorrer o caminho feito pela moda até o espaço do museu. De acordo com Judith Clark. Qualquer estudo desse período.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES 2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 2. Os consumidores que adquiriam essas roupas sob medida eram vistos como usuários efêmeros. O design de produtos e de roupas é visto tradicionalmente como algo mais artesanal do que artístico. seja ele de arte ou de moda. A roupa estava ligada a dar vida à fantasia e criar um efeito teatral. conhecido como “pai da alta-costura”.1 Contextualização Histórica e Principais Atos Interdisciplinares entre Arte e Moda Wollen afirma que é importante conhecer o contexto artístico no qual um trabalho de arte específico está inserido. o que distingue o design de moda dos demais desenvolvimentos de produtos. na história da arte da década de vinte é impossível separar o vestir do teatro. envolve um entendimento de como os ideais modernistas foram interpretados no teatro europeu desse período. O traço mais significante que difere a roupa de outros objetos utilitários é superado após 1850 com a ascensão de Charles Frederic Worth. tornou-se o fornecedor ideal para as pessoas que desejavam ostentar determinada condição social. O design de moda é específico e encontra dificuldades de se encaixar no quadro do design dos demais tipos de produto. A moda nunca esperou atingir 63 . uma vez que os clientes mais ricos dificilmente usavam um mesmo vestido mais que uma vez.

que escreveu o manifesto futurista em 1909. 64 . nos princípios do teatro modernista. a moda se justificava como uma forma de trazer arte para o cotidiano. Ele anunciava que a moda era de certa forma futurista. Somente em 1920. sendo a maior parte das roupas futuristas voltada para homens. cobrindo a cabeça. quem mais contribuiu para a tradução dos ideais futuristas em roupas. quadradas ou triangulares. a fim de propor soluções visuais para o desenvolvimento de uma sociedade mecânica e urbanizada. Num sistema de obsolescência constante. desvalorizava tudo o que fosse feminino. escritos por Balla em 1914. os braços e as mãos. Depero. foram dedicados à vestimenta masculina. ele tratou a roupa feminina do período e tudo o que ela representava como uma doença. em menor proporção. foi finalmente escrito um manifesto dedicado à vestimenta feminina por Volt (Vincenzo Fani).Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES o status da arte até superar sua efemeridade que estava diretamente associada à sua teatralidade. Foi Giacomo Balla e. Marinetti. constatando que era uma das formas de expressão mais imediata e de sucesso dos valores da modernidade. Seu manifesto defendia que as mulheres deveriam abrir mão dos corselets em troca de roupas dinâmicas e expressivas. Judith Clark relata que o primeiro e o segundo manifestos sobre vestimenta. o corpo desapareceu sob armações cilíndricas. Um exemplo mais recente dado por Valérie de Givry são as roupas do estilista Thierry Mugler que tem preferência pelas formas geometrizadas do Construtivismo que lembram as esculturas de Archipenko. Judith Clark sustenta que o teatro e o figurino são componentes críticos de uma fusão artística interdisciplinar que começou nos anos mil e novecentos e que diretores de teatro trabalharam com artistas rejeitando a arte decorativa de caráter popular na virada do século. Ainda segundo Judith Clark. Por volta de 1915. constringindo os atores em formas geométricas e criando movimentos rígidos.

o usuário poderia acrescentar um sinal visível dos seus sentimentos íntimos. dinâmica. Schlemmer converteu o Workshop da Bauhaus em um campo multidisciplinar de trabalho experimental. cresce a Reforma na Moda. Para o artista no final do século XIX era necessária habilidade para pintar a textura de tecidos e drapeados num momento onde havia o predomínio da figura vestida nas obras de arte. faixas e broches. precisava ter uma consciência especial sobre a anatomia humana e um talento diferenciado para valorizar a figura do cliente. A criação de estampas óticas gerou uma ruptura vivaz trazendo o incômodo para as ruas. que deseja libertar suas mulheres do corselet. jovial. Sua roupa podia ser agressiva. O costureiro. Laslo Maholy-Nagy. O design das roupas deveria variar de acordo com o humor e o ambiente. agradável e diversificada. Peter Wollen assegura que a partir do movimento Arts and Crafts. Lyonel Feininger. Wassily Kandinsky. Peter Wollen defende que a moda atinge o status de arte no momento em que supera a questão da efemeridade. ágil. O vestuário feminino tem como objetivo criar e popularizar roupas femininas mais higiênicas. assimétrica. mas um evento para os futuristas. caminhando no sentido de estabelecer uma forte relação com a arte. Esse panorama do design torna menos nítida a linha que divide 65 . confortável.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Judith Clark apóia-se no fato de a roupa ter se tornado não somente um objeto. com apelo estético e praticidade em seu uso e manutenção. higiênica. Através de acessórios modificadores. simples. Para Judith Clark. a Bauhaus e seus colaboradores – Walter Gropius. seja utilizando os discursos artísticos para sua produção. Paul Klee e Oskar Schlemmer – reconhecem a possibilidade dos artistas influenciarem a produção industrial. A moda como essência encontra outros valores que não somente o da efemeridade. Era o que os futuristas alertavam em inúmeros manifestos. assim como o pintor. junto com Paul Poiret. como botões. com diferentes peças para manhã. seja utilizando seus processos. tarde e noite. o que confere a ela um ar teatral.

na década de vinte a alta-costura se simplifica atendendo um novo e amplo mercado além da tradicional elite. o futurismo italiano se empenhou em criar uma nova dinâmica cultural que revolucionaria o vestir. Mais adiante. mas com foco nas massas em detrimento da elite. Anne Hollander propõe que “homem e mulher haviam atingido uma 3 A máquina reta é a principal máquina destinada à confecção de peças de roupas. 66 . O Construtivismo disseminou formas geométricas para substituir as tradicionais padronagens florais russas. com cores vivas tanto para homens quanto para mulheres. e quem liderava esse campo era Poiret com suas roupas que buscavam abolir o corselet. Varvara Stiepânova defendia expor a maneira como a roupa era costurada e seu dinamismo. o cinema e até a gastronomia. segundo Peter Wollen. através da nova estética modernista. a música. Stiepânova e Popova foram capazes de desenvolver tecidos inovadores e design de roupas como uma parte do seu trabalho na Primeira Fábrica de Tecidos do Estado. utilizada principalmente em tecido plano. Possui aspecto tracejado. seguindo a tendência da Reforma na Moda.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES a arte da moda e cria parcerias entre artistas e designers que favorece a troca entre as disciplinas. essa estética geometrizante influenciaria a construção de roupas do estilista Pierre Cardin na década de 60. por exemplo. Para Peter Wollen. expor como as peças haviam passado por máquinas de costura. afere Judith Clark. Em 1913 Giacomo Balla desenvolveu padronagens geométricas. Futuramente. como Stiepânova e Aleksandr Ródtchenko. assim como a pintura. Nessa época a moda também é marcada pelo racionalismo e pelo funcionalismo que aparece nas roupas para esportes. a poesia. a arquitetura. amplamente difundida no período. Nesse mesmo período os construtivistas russos. Percebe-se neste momento a preocupação dada ao processo. Wollen diz que a roupa racionalista prezava pelo movimento. também se dedicaram ao design de moda. 3 como a máquina reta .

Ainda nesse período. teórico do surrealismo. vidro. As roupas se tornaram racionalizadas como a estética modernista exigia. Schiaparelli experimentou materiais como celofane. de um ícone de beleza efêmera. o manequim desconstruído tornou-se uma figura de devoção. mas parte de uma grande crítica da vida moderna. as mulheres eram capazes de parecer com um homem de verdade e não parecer com figuras enfeitadas e fantasiosas. é apontada a questão do manequim. acreditavam que as grandes tensões no coletivo expressadas pela moda deveriam ser submetidas à percepção. André Breton. pela primeira vez. o manequim perdeu sua inocência e. A 67 . De acordo com Ulrich Lehmann. poderia ser usada pelo artista para expressar os ímpetos e ansiedades básicas tanto da mulher quanto do homem. seguir o aspecto básico e minimalista da roupa masculina. sociólogo francês. e Pierre Naville. Para Wollen. plástico e nylon de pára-quedas trabalhando os acessórios em excesso. desenvolvendo uma tendência ao surrealismo que a cercou de artistas como Man Ray. livre de qualquer conceitualização ou modificação. a modernização significou a abolição dos devaneios de enfeites extravagantes e embustes retóricos de representação do corpo por roupas que distorciam e encobriam a forma. sua importância como discurso artístico moderno. Em seu trajeto pela arte e pela moda nos anos vinte e trinta. O manequim foi transformado pelo seu contexto. em um exemplar de sátira boêmia. logo. Tristan Tzara. O manequim nu reduzido a uma armadura a qual. a designer Elsa Schiaparelli recusou o estilo modernista de Chanel da década de vinte. na década de cinquenta a performance de arte trouxe uma preocupação aos artistas do gênero que era inevitável: a roupa. no período surrealista. relata Peter Wollen.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES igualdade visual” pelo fato da roupa feminina. Jean Cocteau. Mais adiante. A feminilidade idealizada não é somente uma representação ou um trabalho de arte. Hans Picabia. Em outras palavras. Salvador Dalí e Meret Oppenheim. finalmente.

repensando o ready-to-wear desenhado por Aleksandr Ródtchenko e Stiepânova. Enquanto em Londres. inovação material através de metais e novos tipos de plásticos. no caso de Rabanne. artistas iluminavam vestidos com luzes elétricas. quanto para o da moda. que veio a acontecer somente com o trabalho de designers como Paco Rabanne e André Courrèges. É comum encontrar na década de setenta. 68 . No mesmo período. especialmente os que se dedicavam à Pop e Op Art. Estes chamaram a atenção criando a “Era Espacial”. seu próprio design. Nova Iorque e Paris os artistas respondiam à nova cultura jovem e desenvolviam seus trabalhos paralelamente. defende Wollen. como a artista japonesa Atsuko Tanaka. Wollen considera que os anos sessenta trouxeram outra onda de enorme mudança tanto para o mundo das artes. o que aproxima seu trabalho do fazer artístico. com contrastes de cor e. o que anteriormente correspondia a desenhar para um espetáculo de dança ou teatro. representada por roupas angulosas e geométricas. artistas japoneses e brasileiros. só que agora atendendo especificamente aos objetivos dos artistas. assim como americanos e europeus. O´Hara observa que Paco Rabanne executou roupas com alicate ao invés de agulha e linha. usando a roupa como uma forma de auto-expressão ou como um elemento “quase-ritual”. houve um atraso dessa cultura jovem na Costura em Paris. com os artistas cruzando a barreira entre o avant-garde e a cultura popular. Nesse mesmo período houve uma volta ao Construtivismo também no âmbito da arte.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES performance envolve criação de roupas. em Nova Iorque. que realizavam performances e faziam suas próprias roupas. As pinturas Op e Pop Art substituíram o Surrealismo como um dos principais pontos de referência para a moda.

vem de encontro com o gosto da época pela abstração. A moda de Pierre Cardin. Os costureiros da primeira metade do século vão impor seu estilo. que gradualmente começaram a incluir o uso de roupas. aos conceitos construtivistas. Mugler e SaintLaurent purificam.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Peter Wollen sustenta que um dos marcos da aproximação entre arte 4 e moda deu-se em 1982. como comenta Valérie de Givry. como aqueles feitos por Aleksandr Ródtchenko para a peça de teatro La Punaise. como pintura e escultura. trabalho manual e escultura. perderam sua hegemonia dando espaço às instalações. incluindo o universo da moda. Mas a concepção de suas formas concerne. mais precisamente a abstração geométrica. com a capa da revista nova-iorquina Artforum feita pelo designer japonês Issey Miyake com colaboração do artista Koshige Shochikudo que trabalhava com bambu – uma fusão de moda. como eles próprios se tornaram artistas. Nas décadas de sessenta e setenta. Krauss. De acordo com Peter Wollen. roupas passaram a ser exibidas como trabalhos de arte e artistas começaram a invadir novas áreas. Ao mesmo tempo. 69 . os costureiros não somente se cercaram de artistas. formas tradicionais de arte. anteriormente exclusivo aos designers. geralmente associado a “roupas de arte”. sobretudo. Suas roupas remetem a uniformes funcionais. que por sua vez está subordinado ao gesto. Uma grande colaboradora e responsável por estabelecer esta revista no cenário da arte contemporânea foi a crítica de arte Rosalind E. Um novo gênero começou a emergir. Balenciaga esculpe. A revista evidenciou Miyake como o marco de um novo tipo de relacionamento entre arte e alta-costura. na década de 60. Alaïa remove. O corpo é um suporte para a roupa e o tecido. Wollen diz que na década de oitenta a wearable art e a arte conceitual começaram a tomar forma em detrimento do uso tradicional da 4 Artforum é uma revista internacional. Margiela conceitualiza. à arte conceitual e a outros gêneros menos usuais de arte. publicada mensalmente e especializada em arte contemporânea. Lacroix acrescenta. uma superfície a ser trabalhada. Dior desenha.

Os dois. foi usada tanto pela artista Tiziana Bendall-Brunello. como uma forma de arte autodestrutiva. Outros artistas e designers experimentam com borracha. O trabalho de Margiela satisfaz conceitualmente os pontos artísticos de Marcel Duchamp. designer de alta-costura de Paris. como Miyake. madeira e vidro. o uso experimental de materiais inusitados e excêntricos é uma das características que está ligada à arte e à alta-costura. quanto por Martin Margiela. A cerâmica. Os japoneses também experimentaram novos materiais. Artistas como Lunna Menoh e Helen Storey se viraram para o mundo da moda exibindo seu trabalho em galerias e museus. Rei Kawakubo (Comme des Garçons) e Yohji Yamamoto. os designers japoneses. em especial Issey Miyake. De acordo com Wollen. Georgina Godley e Rei Kawakubo desenham roupas com formas côncavas e convexas que contradizem a forma básica do corpo na coleção “Bump & Lump”. reminiscências daqueles criados por Wiener Werkstätte no período do Arts and Crafts. Martin Margiela ainda desenhou uma coleção para ser devorada pelo bolor. Essas artistas e designers foram frutos de um novo tipo de cruzamento estético do Arts and Crafts. entre outros materiais. que visava à união da arte com a vida e que começou a se desenvolver nesse período.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES roupa. Para Wollen. A atitude de Duchamp desestabiliza pela ironia 70 . à sua maneira. Há também a preocupação com a reconfiguração da forma do corpo através de provocativas “esculturas” de roupas. gostam de polemizar em prol dos valores estéticos tradicionais da alta-costura e da arte. por exemplo. contextualizando a performance e a instalação. além da peça feita em bambu em parceria com Koshige Shochikudo. aço. quando empregou especialistas em seu estúdio de design para explorar as possibilidades de novos tecidos e novas tecnologias de produção. Rei Kawakubo tende a ver suas roupas como elementos de um ambiente completo. acreditavam que não havia uma separação clara entre arte e design. jornal.

Para Wollen artistas se viraram para a moda assim como designers de moda se viraram para as artes. No mundo da moda. Dario Caldas contribui para a questão da interdisciplinaridade abordada neste texto ao afirmar que a relação entre arte e moda passa a ganhar força principalmente a partir da década de 80. O campo da arte anteriormente dominado pela pintura e pela escultura foi acrescido da performance. mas sua produtividade não pode ser negada. e assim encorajando o uso do vídeo. A primeira edição desta Bienal ocorreu em 1996. não só como um meio de registro. do vídeo e da instalação que passam a ter um papel fundamental na interdisciplinaridade entre arte e moda. e trouxe como tema “O tempo e a moda”. tendo como seu ápice a Bienal da Moda. mas como uma mídia criativa em si. Ao mesmo tempo. às vezes envolvendo uma performance de arte. veio com o tema “A moda se veste de cinema”. em Florença. segundo Wollen. evento que ocorre a cada dois anos na Europa e que prestigia os principais criadores da moda em exposições em museus antes destinados somente à arte. no sentido de explorar os dinâmicos e freqüentes conflitos entre o visual e o tátil. o senso da “forma pura” e do design para o uso. Wollen alerta para a importância de um terceiro campo que emergiu com o pós-modernismo.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES enquanto a de Martin Margiela questiona o significado profundo das origens da moda. O diálogo entre eles ainda está se iniciando. como uma estética de mistura e novas mídias que continuam a se desenvolver. Sua segunda edição. A estética que permeia o mundo da arte e da moda torna-se cada vez mais impermeável. artistas usam roupas relacionadas às performances com a finalidade de produzir seu próprio vídeo de arte. a arte e o design. em 1998. os desfiles se tornaram muito mais performances orientadas. O caso da Bienal da Moda ilustra 71 .

Ela defende que a arte é mais econômica com relação a crenças eternas atualmente. de 1992.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES bem como esse arrivismo artístico foi bem aceito e faz com que importantes exposições de moda ganhem cada vez mais espaço nos museus. Em 1997. contrasta os valores duráveis da arte com a efemeridade e superficialidade da moda e coloca a questão da superação da efemeridade pela moda quando seus produtos passam a ocupar espaços nos museus. onde desde então a instabilidade prevalece. Para Caroline Evans a provocação de Max Ernst de 1919. volta sua vida para um trabalho de arte. Rei Kawakubo. da Comme des Garçons. Caroline Evans propõe um comentário irônico a respeito da convergência entre arte e moda. Nascimento e morte são evocados no trabalho de Helen Storey em sua visualização do momento da vida. assim pode ser que a arte morra”. admitem-se obras como o vídeo “Twinkle” de Sylvie Fleurie. no começo de toda a narrativa. onde o corpo humano – o qual artistas têm representado como um objeto – é traumatizado. Evans afirma que a moda. experimentando uma lista de outras narrativas de incorporação e identidade e assumindo novas posições. Focando nos anos 90. ferido e partido. e nas roupas de cabelo nas quais a morte do cabelo humano 72 . substituindo grandes narrativas. onde o pé da artista é enquadrado sofregamente e compulsivamente provando e descartando uma montanha de sapatos da moda. usou enchimentos de pena de ganso em vestidos para transformar o corpo pósindustrial em novas formas. que se assume como uma socialite e uma compradora compulsiva. “vamos deixar a moda existir. Caroline Evans alerta que essas imagens contraditórias convergem para o terreno do frágil e mutável. tem mais a nos contar sobre a vida do que nós pensamos. possivelmente. Georgina Goodley experimentou com uma série de Barbies nas quais seus corpos foram alterados com plástico antes de produzir seus vestidos biomórficos no meio dos anos oitenta. onde a artista.

gaze. entitulado Wonderland. Assim são os casacos de fibra de planta do artista pertencente ao movimento da Arte Povera. O tempo-moda faz parte da temporalidade da metrópole. muito da arte se moveu em direção à condição de moda: Ann Hamilton. A mutabilidade 5 constante da moda é um tipo de memento mori . que consiste em roupas biodegradáveis que vão sendo dissolvidas em um tanque com água à medida que a modelo Alice Dellal vai se movimentando. que tanto o casaco quanto a fibra desaparecerão no final.” 73 . Caroline Evans conta que em 1997. mas como um discurso de arte. A arte que perecerá mostrada nesses trabalhos dá as mãos à moda que também perecerá. A mudança rápida de estilos cria uma relação com dois hábitos intelectuais dominantes da última metade 5 “Lembra-te homem de que morrerá um dia. Margiela reflete uma aproximação com o modernismo que origina-se no século XIX. Está nesse momento superando seu caráter efêmero. Esse trabalho ocupa o lugar tradicionalmente tomado pela arte. somente para espirrar bolor nas mesmas conferindo a elas um caráter envelhecido. no Museu Boijmans van Beuningen. ele é feito para pensar. Nesse sentido. voile e penas para evocar a efemeridade e a transitoriedade da moda. com seu potencial para o espetáculo e renovação própria. Adrian Bannon e Lesley Dill usam materiais como granola. Adrian Bannon. o estilista Martin Margiela espirrou bolor em suas roupas para produzir uma aura de decadência. A matéria-prima da roupa é projetada para se dissolver em contato com a água. Ele inverteu duplamente o tempo da moda quando desconstruiu roupas de brechó e deu vida a elas como peças novas.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES contracena como a lembrança sempre presente de que o homem morrerá um dia. Caroline Evans relata que a transição da arte para a moda em particular parece estar articulada à condição pós-moderna. Trabalho este muito parecido em seu conceito com o trabalho de 2008 de Helen Storey.

baseada na experiência da cidade recentemente industrializada da segunda metade do século XIX. mostra muito de seu desprezo pela indústria da moda em 1966 em seu filme quase cômico “Qui êtes. Um exemplo é quando ele critica a art nouveau que impunha sua estética a todos os objetos da casa sem distinção. 74 . A falta de fé em um modelo sinaliza um período de ansiedade sobre as constantes mudanças dos fluxos dos sinais e imagens na cultura contemporânea. Para Robin Muir. As roupas do grupo Vexed Generation apresentam um interesse na segunda metade do século XX que ilustra a experiência metropolitana — poluição. Sugere a incerta instabilidade das superfícies.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES do século vinte que traduzem em algum sentido a efemeridade que permeia a moda: o pessimismo e o niilismo. onde ele cria um 6 Espaço de Circulação foi o termo cunhado em 1912 pelo jornalista Karl Krauss para designar o espaço que deve existir em um determinado ambiente para que o indivíduo se desenvolva. quanto o do grupo Vexed Generation. Se a imaginação é toda visual. a modernidade está ligada ao “choque” que ele define como um tipo de presente vívido inerente à cidade contemporânea. O trabalho do estilista Hussein Chalayan que se refere à instalação. não fique engessado em um só estilo. segundo Evans. mas traiçoeira e instável. não é tranquilizadora. Segundo Walter Benjamin. vigilância. sem deixar “espaço de circulação” para mais nada. percebe-se que o design promove um ciclo de produção e consumo dotado de 6 pouca ou quase nenhuma complexidade. Na era do “sujeito design” – a “hipermodernidade”. reconfiguram a experiência da cidade no século XX. William Klein. fiscalização e o poder da polícia em prender. pintor abstrato e escultor da arte cinética.vous. Polly Maggoo?”. segundo Gilles Lipovetsky – esse indivíduo representa o que agora parece claro: quando se pensava que o ciclo consumista estava completo em sua lógica narcisista. dando sequência à idéia de modernidade de Baudelaire. Evans afirma que tanto o trabalho de Lucy Orta (suéteres ligados uns aos outros – social link).

Através do trabalho da fotógrafa Deborah Tuberville. focando no caos das ruas e no modo de vida lunático das cidades. uma série de fotos de 1975 de modelos em uma ducha. seus corpos esvaziados de qualquer energia pareciam estar dopados como conta Robin Muir. solitárias. Entwistle e Wilson asseguram que a nudez artística nunca é a nudez indecorosa. como um quadro. nosso entendimento é limitado. As autoras concordam que o vestir cotidiano é inseparável da vida. quase politizado. uma tempestade de protestos tomou forma. Klein trouxe suas idiossincrasias na linguagem visual para as páginas da Vogue e produziu imagens subversivas e anti-moda durante uma década. Todas essas manifestações utilizam a moda a fim de criticá-la e assim se aproximar da arte. lembrou os leitores que nem tudo na vida é saúde e felicidade. destoando das imagens produzidas décadas antes que refletiam Nova Iorque e Paris.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES mundo fantasioso da moda. e quando o vestir e o corpo são separados. como no caso de um look exposto em um museu. Alexander Liberman. Com relação às convenções contemporâneas do vestir. um tema recorrente na arte é a nudez. Essa 75 . mas ela carrega consigo convenções. então diretor de arte da Vogue. Nesse caso. um instantâneo parcial do vestir. Ele idealiza a foto que conta uma estória. closes. Vestir é uma forma pela qual o corpo se faz visível. em seu próprio mundo. um olhar sobre a cidade que ele deixou para trás. que lembrava um campo de concentração. Criou-se um cenário de alucinação. algumas invisíveis. Ele desenvolveu uma estética e uma variedade de técnicas que incorporaram a distorção. da respiração e de fazer do corpo um invólucro. As modelos estavam dispostas languidas. o que traz ao trabalho de moda um teor crítico. fazendo referência aos leitores de revista de moda que na década de sessenta se amontoariam ao ver “supermodelos”. Vestir o corpo e o “eu” constitui uma totalidade. Klein também ficou famoso em 1965 por seu livro New York. borrados e um toque de acidental ou não-intencional. nós compreendemos apenas um fragmento.

As obras de Teller e Tillman não são as únicas a configurar o panorama da arte e da moda. ambas provocativas. Sua obra. parecem inseguros. ou as obras de Alexander MacQueen e dos irmãos Chapman. Eles prezavam pelo movimento: ondular.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES dinâmica funciona somente quando se refere a algo que não poderíamos vestir. Os fotógrafos responsáveis por fetichizar produtos de moda Jurgen Teller e Wolfgang Tillmans contribuíram muito para a linguagem de moda conferindo uma certa ironia ao gênero. e podem ser observados como fatias do que chamamos de vida real. Os vestidos de Issey Miyake fotografados por Penn expressam o movimento à maneira dos futuristas. comuns e “reais”. ultrapassando o gênero de moda. O trabalho dos dois fotógrafos é muito forte e estampa paredes de galerias de arte e revistas de moda. marcar. são muitas vezes aberrações que expressam a contemporaneidade do final do século XX. E como não relacionar os modelos de Rei Kawakubo com as obras de Hans Bellmer. As fotos de Irving Penn ou de Tyen mostram sempre os vestidos em movimento. Em suas campanhas iniciais. explosivo e subversivo. nunca estáticos. Teller afirma não estar interessado em peças de roupa. O clique estético de Teller configura as principais publicações de moda e é a prova de um impacto de sua fotografia. segundo relato de Muir. girar. vulneráveis. afirma um “Novo Realismo”. Registros de momentos mundanos e ordinários reasseguram a familiaridade da imagem para o espectador. como para a Jigsaw. Os vestidos bandagem de Azzedine Alaïa de 1985. esculturas perversas e 76 . surtar. Casos mais recentes que contemplam a arte e a moda sob a óptica da interdisciplinaridade são elencados por Valérie de Givry. Ele tem clientes importantes desejosos por compartilhar sua visão peculiar do mundo. que evocam os quadros lacerados de Lucio Fontana. como uma roupa num magazine ou numa boutique porque ela é transformada num objeto de fetiche. há um relaxamento e um estilo fluido. Seus modelos não posam.

consomem-se toneladas de subjetividade. reflexo da crise das ideologias clássicas. Segundo Katia Canton APUD Pélbart. a idéia é enxergar política onde ninguém vê. explicando que ela está no cotidiano. Esse contexto tem uma dimensão política que não resume o poder a uma figura de Estado. Talvez a discussão proposta neste texto sirva de base para reforçar o compromisso interdisciplinar existente entre a moda e a arte: que em algumas obras uma seja a lacuna em branco da outra a ser preenchida pelo fazer projetual do designer de moda e artístico. Beleza convulsiva. Os partidos políticos enfrentam uma crise no Brasil e no mundo. sobre o trabalho com o grupo Ueinzz. o próprio autor. fruto do individualismo. entre outros inúmeros campos. vítimas de seu carrasco. Para Katia Canton APUD Jaime Spitzcovsky. Ela ainda questiona como o império capitalista se expandiria sem vender a todos a promessa de 77 . Na dimensão política Katia Canton APUD Pélbart infere que a distância entre a arte e o cotidiano é cada vez menor. da deformidade? Estes são só alguns exemplos. está envolvido por mecanismos complexos que atravessam diferentes campos. Segundo a autora. ela afirma que o mundo capitalista não é indiferente a essa dimensão subjetiva.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES amarradas. erotismo violento ou simplesmente redenção da dor. vale uma aproximação intencional com o cotidiano. Hoje. os artistas encontraram no campo da atuação artística um espaço mais acolhedor que os partidos políticos. Descentralizar o foco da política. 3 CONSIDERAÇÕES FINAIS No sentido de estimular a reflexão acerca dos casos interdisciplinares aqui expostos. Essa aproximação suscita questões políticas. A própria noção de identidade se desloca no ambiente político que está em constante movimento. na gestão do corpo. na sexualidade.

Dessa forma ele não seria moderno de acordo com a idéia de boa forma. A obra da artista Orlan ilustra esse corpo humano em constante mutabilidade. 2004. FOSTER. suscitando em todos um desejo? Hoje são comercializadas cada vez mais maneiras de ver. Rio de Janeiro: Senac Rj. Hal. vulnerável e incompleto. A idéia de boa forma aqui pode se estender à das revistas de moda que buscam impor a demanda por determinados tipos físicos em contraponto com a idéia de boa forma proposta pelo modernismo. São Paulo: Ática. de morar e de vestir. DÉBORD. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS BAUMAN. 2001. Verso. da obsolescência constante. que acreditam que o corpo humano se distingue por sua característica de ser de certo modo inacabado. de sentir. P. Leitura sem Palavras. Guy. 1992. FERRARA. e critica o sacrifício para se atingir a boa forma. desnudo. de perceber. Observatório de Sinais: Teoria e Prática da Pesquisa de Tendências. de pensar. Design em Espaços. _____. Dario. Design and Crime (and other diatribes).Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES um modo de vida. A Sociedade do Espetáculo. Lucrécia. 2002. 13-26. Ela questiona ferozmente o sistema da moda. Londres: 2003. Paris: Éditions Gallimard. Modernidade Líquida. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor. Para finalizar. Zygmunt. vale a reflexão a respeito da afirmação de Entwistle e Wilson. São Paulo: Edições Rosari. CALDAS. ou seja. 2007. 78 . o que se consome hoje são formas de vida.

Pinturas Orientalistas – As odaliscas de Henry Matisse.com/expo/Bendall-Brunello/index. O Império do Efêmero: A Moda e seu Destino nas Sociedades Modernas. Porto Alegre: Sulina. Os Tempos Hipermodernos. MORIN. _____. Rio de Janeiro. Trabalho apresentado em comunicação no IV Encontro de Literaturas e Línguas Eslavas da UFRJ. OMRAN. 1989.co. Introdução ao Pensamento Complexo. 2005.html http://www. Edgar. California: University of California Press. Setor de Línguas e Literaturas Orientais. 2009. 1999. Addressing the Century: 100 Years of Art and Fashion.uk/ 79 . WOLLEN. Departamento de Letras. WEBGRAFIA http://www. 2004.tizianab-b.i2artgallery.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES LIPOVESTSKY. São Paulo: Companhia da Letras. Gilles. Peter. MUNA. São Paulo: Editora Barcarolla.

Gustavo Alexandre Resta Silva. do Programa de Pósgraduação em Design da FAAC-UNESP. na época de sua edição. Essa lacuna se deve ao fato dos parâmetros em questão serem derivados da distribuição da luminância do ambiente.Avanços na Avaliação do Ambiente Luminoso João Roberto Gomes de Faria Adma Jussara Fonseca de Paula. em 2010. Devair Zanelli Junior. usuários e fiscais do trabalho. cujo cálculo envolve a Doutor em Ciências da Engenharia Ambiental. 2002). Wladimir Fernando Riehl Emmanuel Guedes de Toledo. a ausência de ofuscamento. Diferentemente da análise das condições térmicas. como a uniformidade e difusão. o único parâmetro quantitativamente determinável de qualidade da iluminação é iluminância do plano de trabalho adequada à atividade visual. do Ministério do Trabalho (BRASIL. Outros parâmetros. Nélio Pinheiro. tendo por referência a NBR 5413 – Iluminância de Interiores. onde são usados índices quantitativos relativamente complexos para estimar a qualidade do ambiente. das condições de iluminação. objeto de discussão neste trabalho. Ana Clara Fernandes Lauar. Samuel Marques Bertoni 3 1 INTRODUÇÃO As normas refletem o conhecimento técnico-científico da área e as possibilidades de implementação. reflexos incômodos e de sombras e contrastes excessivos ficam sujeitos à avaliação qualitativa e subjetiva de projetistas. 1 2 3 1 80 . Ligia Carla Gabriel. é usada como balizadora de projetos e avaliações de ambientes de trabalho de forma geral e. Edmilson Queiroz Dias. A Norma Regulamentadora NR-17 – Ergonomia. 2 Roberta Maura Zanon Battista. Rodrigo Santana Gonçalves. professor adjunto na FAAC-UNESP Mestrandos no Programa de Pós-graduação em Design da UNESP Alunos especiais na disciplina Qualidade da Iluminação no Ambiente de Trabalho. em particular.

baseados na integração da luz vinda de todas as direções sobre a superfície. e teve por objetivo discutir novas técnicas de análise da iluminação e seu impacto na avaliação da qualidade do ambiente luminoso. 1998). reduzindo-se. O processo e a instrumentação envolvidos na medição da iluminância são simples e baratos. do Programa de Pós-graduação em Design da UNESP. com um instrumento relativamente simples. 1963) e a recomendação de seu uso como qualificadores ambientais também não é nova (LECHNER. uma única medição. GRANDJEAN. A teoria que envolve grandezas derivadas da luminância é da década de 1960 (HOPKINSON.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES posição de cada usuário em relação às fontes de luz. com o desenvolvimento de algoritmos para simulação computacional da iluminação. a subjetividade presente na avaliação do ambiente luminoso. apresentam-se neste artigo algumas possibilidades de quantificar parâmetros de qualificação da iluminação presentes na NR-17. 1990. é possível 81 . As técnicas que facilitam a determinação da distribuição de luminâncias começaram a surgir na década de 1980. aqueles fatores de qualidade do ambiente luminoso presentes na NR-17 derivados da distribuição da luminância podem ser hoje em dia facilmente quantificados. Com os avanços da informática na área de simulação da iluminação. 2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA O indicador de qualidade da iluminação mais antigo é a iluminância mínima da área de trabalho. A partir de experiências onde a iluminância é medida sobre superfícies típicas de uma determinada atividade. dessa forma. mas sua implementação era dificultada pela falta de instrumentação adequada. o luxímetro. Tendo em vista esse panorama. é suficiente para determinar o valor da grandeza. assim. O trabalho de origem foi desenvolvido juntamente com a turma de 2010 de alunos da disciplina Qualidade da Iluminação no Ambiente de Trabalho.

Outro algoritmo. Esses algoritmos possibilitam o cálculo de distribuições de luminâncias do ambiente e de índices de ofuscamento a partir de qualquer posição em seu interior e são implementados inclusive em software de projeto de iluminação.Lighting of work places. Além disso. tendo em vista a crescente utilização de fontes que emitem luz por descarga em gases e eletroluminescência. mas às diferentes quantidades de luz refletidas por suas superfícies na direção do observador. DIN EN 12464-1 – Light and lighting . ou imagem de largo espectro de luminâncias.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES determinar seu valor mínimo e sua faixa de valores preferida. incluísse valores do índice de ofuscamento denominado Unified Glare Ratio (UGR) máximos para cada tipo de ambiente (UGRL). 2005). essa referência de qualidade fica comprometida quando as superfícies apresentam refletâncias muito variáveis. desenvolvido no Lawrence Berkeley National Laboratory na década de 1980. como. o do formato de armazenamento de imagens HDR (high dynamic range. mas não é a grandeza fotométrica determinante do processo visual: não se enxerga um objeto devido à quantidade de luz que nele incide. O avanço nas técnicas de medição de luminâncias fez com que a atual norma sobre iluminação de espaços de trabalho internos da União Européia. tecidos na manufatura de vestuário (BRASIL. cujos pixels guardam uma relação linear com as luminâncias da cena) deu origem a 82 . iniciado com o programa RADIANCE. A base dessas ferramentas é constituída pelos algoritmos usados em software de simulação da iluminação. relacionados à atividade visual predominante. a partir dos quais é feita a normatização. à distribuição de luminâncias em sua direção. A distribuição de luminâncias do ambiente como um todo participa da sensação do ambiente visual. 2002). A iluminância no plano de trabalho é um dos fatores de qualidade da iluminação. por exemplo. No entanto. ou seja. Part 1: Indoor work places (ZVEI. a norma indica também os valores recomendados de temperatura de cor e índice de reprodução de cor (IRC).

83 . Em caso positivo. (2005) desenvolveram um aplicativo baseado no RADIANCE.Lighting of work places. O documento básico para a realização da pesquisa foi a NR-17 – Ergonomia. 3 METODOLOGIA A presente pesquisa teve caráter exploratório: foram aplicadas diversas técnicas de avaliação do ambiente luminoso a um espaço com o objetivo de verificar a convergência dos resultados. para calcular índices de ofuscamento associados ao campo visual em imagens HDR geradas por programas de projeto de iluminação a partir de fotos. referenciada pela primeira. A partir desse mesmo algoritmo é possível também compor imagens HDR a partir de fotos digitais (DEBEVEK e MALIK. MITSUNAGA e NAYAR. a distribuição de luminâncias. complementada pela NBR 5413 – Iluminâncias de interiores. podendo calcular os índices de ofuscamento associados. as quais haviam recentemente passado por uma troca do sistema de iluminação visando reduzir o consumo de energia. 1991) é de grande utilidade. Complementando as ferramentas tecnológicas. o questionário ou o formulário aplicado a usuários do objeto ou espaço em estudo (LAKATOS e MARCONI. Foi tomado por objeto de estudo um conjunto de 5 salas de aula do campus da UNESP em Bauru. 1999. Finalmente. a aplicação conjunta das técnicas tem a finalidade de enriquecer a análise da qualidade da iluminação.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES instrumentos como o fotovideofotômetro. seja para criar valores de referência de uma variável. o evalglare. seja para validar os resultados da aplicação de outra técnica de avaliação. foi incorporado um terceiro documento. a DIN EN 12464-1 – Light and lighting . 2004). INANICI e GALVIN. Wienold et al. num ângulo visual compatível com o da visão humana. 1997. que capta.

foi feita através de simulação computacional e através de da análise de imagens HDR compostas a partir de conjuntos de fotos das salas.lbl. Para a determinação da distribuição de iluminâncias foi usado um luxímetro Lutron LX-101 e os resultados obtidos foram comparados com os valores de referência NBR 5413.gov/deskrad/>) winimage. relações de luminância e índices de ofuscamento.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Part 1: Indoor work places. Assim.html>). apenas a imagem com escalas de brilhos das superfícies. Todo o software usado no desenvolvimento do trabalho é freeware.edu. tendo por parâmetro as recomendações expostas por Grandjean (1998). que é a norma mais atualizada para a qualificar a iluminação de um ambiente.tr/ ~akyuz/bracket/bracket. as imagens HDR foram compostas com o programa Luminance HDR (<http://qtpfsgui. os índices de ofuscamento calculados pelo evalglare não podem ser usados. 84 .net/>) e sua análise foi feita com os aplicativos do Desktop Radiance (<http://radsite. através do programa bracket (<http://www. assim.ceng. no caso). para se obter as luminâncias reais numa imagem HDR. basta aplicar a ela o fator de multiplicação correspondente ao coeficiente angular da reta de regressão.sourceforge. para a geração de imagens distribuição de luminâncias com escala de falsas cores e evalglare. o campo da lente da câmera usada não tem a abrangência do campo visual. Infelizmente. pode ser aproximada por uma curva de regressão linear com coeficiente de interceptação nulo. cuja resposta à luminância. para a verificação do potencial de ofuscamento nos pontos a partir dos quais foram batidas as fotos. As fotos foram obtidas com uma câmera compacta Sony DSC-S930. assim. A análise da distribuição de luminâncias foi feita pela relação de luminâncias de áreas dentro do campo visual (da foto. verificada anteriormente. A determinação de grandezas associadas à distribuição de luminâncias: contrastes.metu.

a) 85 . b) Figura 1 – a) Distribuição de luminâncias em escala de falsas cores. magenta e ciano. 4 RESULTADOS A Figura 1 ilustra uma sequência típica de imagens usadas na análise das salas e a Figura 2 um exemplo de tabulação de respostas do questionário. as tabelas 1 e 2 contêm resultados derivados da iluminância e da luminância. foram comparadas posteriormente com os resultados da aplicação das demais ferramentas. no período noturno. amarelo. 2007) foi adaptado e aplicado a alunos nas salas estudadas. verde. O círculo em azul corresponde à área delimitada pelo ângulo de visão (0. de forma a verificar a coerência da avaliação como um todo. As impressões sobre a adequação da quantidade e da distribuição da luz e a ocorrência de ofuscamentos diretos ou por reflexão.15 rad) do centro de atenção no quadro negro e as cores representam a severidade do ofuscamento em ordem crescente: vermelho.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Um questionário com questões fechadas e respostas em escalas de Lickert de um trabalho anterior (FARIA. azul. b) Imagem resultante do evalglare.

cf. Valor de referência para salas de aula (EN 12464-1): UGRmax = 19 Descrição do ponto do observador na sala Fundo da sala. a qualidade da luz nesse ambiente?” Analisando-se a Figura 1-a. pela legenda 86 . NBR 5413 Valor 142. de uniformidade mínimo na área de trabalho. o quadro negro. ao centro.8 300 440 154 35 70 Tabela 2 – Resultados derivados da luminância para a sala-exemplo. lateral esquerda. na sua opinião. olhando para o centro da lousa Fundo da sala.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Tabela 1 – Resultados derivados da iluminância medida para a sala-exemplo Atributo Área (m²) Iluminância mínima conforme NBR 5413 Iluminância média Emed (lx) Iluminância mínima Emin (lx) Coeficiente de uniformidade Emin/Emed (%) Coef. olhando para o centro da lousa Primeira fila lateral esquerda. algumas áreas apresentam luminâncias muito elevadas em relação ao foco da atenção. olhando para o centro da lousa UGR 25 26 21 Sala em estudo Figura 2 – Freqüência de respostas à questão “Qual é. calculados no DIALux.

mas fornece resultados que tornam mais seguro diagnóstico da qualidade da iluminação do local estudado. No entanto. A Tabela 1 mostra iluminâncias abaixo do mínimo desejado e com distribuição bastante heterogênea e a Tabela 2 indica valores de UGR que evidencia o ofuscamento indicado na Figura 2. de forma geral. Nesse exercício demonstrou-se que é possível usar ferramentas que quantificam e tornam objetivos indicadores de qualidade daquela norma que analisados atualmente de forma subjetiva. indicando possíveis fontes de ofuscamento.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES de cores. ou seja. o “trabalhador” assume uma característica de coletivo. deva ser avaliado com a participação do trabalhador. quando se tratam de ambientes usados por uma grande quantidade de pessoas. os usuários não consideram a iluminação satisfatória. as respostas a uma pergunta do questionário mostram que. Finalmente. Assim. 3 CONSIDERAÇÕES FINAIS Embora NBR-17 chama a atenção para o conforto ambiental. Assim. nesse 87 . verifica-se que os resultados da aplicação das diversas ferramentas convergem para uma única conclusão. a adoção de índices torna possível a definição de parâmetros de qualidade tanto do projeto do ambiente quanto de sua avaliação pósocupacional. A implementação dessas ferramentas é simples e exige poucos recursos (a instrumentação é simples e o software é gratuito). verifica-se que essas luminâncias ultrapassam o limite de dez vezes a luminância do foco de atenção. embora apontando para graus de qualidade diferentes da sala-exemplo. A Figura 1-b evidencia aqueles resultados. deve-se ressaltar que o trabalho descreve apenas os resultados encontrados em um tipo de ambiente e num único local. Nas demais salas o mesmo ocorreu. suas necessidades e preferências passam a ser analisadas como as da maioria de uma população de usuários.

Agradecimentos Os resultados desse trabalho são frutos tardios da pesquisa realizada de 2007 a 2009 com recursos de Auxílio Pesquisa da FAPESP (proc. J.debevec.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES sentido. Los Angeles. Los Angeles. pode ser entendido como um piloto que apresenta uma sistematização metodológica que deve ser repetida em outros objetos de estudo para que se possa ter certeza de sua eficiência.IX Encontro Nacional sobre Conforto no Ambiente Construído e V Encontro Latino-americano sobre Conforto no Ambiente Construído. MALIK.. London: Her Majesty’s Stationery Office. . Recovering High Dynamic Range Radiance Maps from Photographs. J. SANTOS. p.. L. Acesso em: 19 set.pdf>. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS DEBEVEC. J. M. nº. Computer Graphics Proceedings. Ouro Preto. HOPKINSON. GALVIN. N. A. 1997. C.. 2005. M.. Disponível em <http://www. Annual Conference Series. p. R. . Porto Alegre: Bookman. Ouro Preto. TESCARO. G. . California August 1997. Architectural physics: lighting. E. SILVA. . Proceedings of SIGGRAPH 97. FARIA. Aplicações de imagens HDR compostas por fotos digitais em análises de distribuição de luminâncias. pelo qual o docente responsável mais uma vez agradece. P.org/Research/HDR/ debevec-siggraph97. Anais. Evaluation of High Dynamic Range photography as a luminance mapping technique. 1963. P. E. 2005/ 00911-7). 2007. 369-378. SIGGRAPH 97. v. 1998. Manual de ergonomia: adaptando o trabalho ao homem. Lawrence Berkeley 88 . In: ENCAC-ELACAC 2007 . 1. R. 687-696. M. G. GRANDJEAN. 2007. INANICI. California: Addison Wesley. J. Paper LBNL-57545.

2004. 2004. J.pdf>. Radiometric self calibration.radianceonline.org/ radiance-workshop3/cd/>. rev. Disponível em <www. S. 1990. Fribourg.. e ampl. 3. 1999. Fundamentos de metodologia cientifica. MARCONI. cooling. Acesso em: 20 out. T. Fort Collins. 1991. Disponível em: <http://www. 89 . lighting: design methods for architects. Heating. University of California. Fort Collins. A.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES National Laboratory. N.edu/ CAVE/publinks/mitsunaga_CVPR_1999.gov/bridge/servlets/purl/841925-QBBn0i/native/ 841925. MITSUNAGA. CD Online. 2005.. C. ed. Acesso em: 19 set. LAKATOS.pdf>. NAYAR. Evalglare: a new RADIANCE-based tool to evaluate glare in office spaces. E. June. T.columbia.osti... KUHN. WIENOLD. Acesso em: 19 set. IEEE Conference on Computer Vision and Pattern Recognition. 2005. REETZ. São Paulo: Atlas. LECHNER. Fribourg: Ecole d'Ingénieurs et d'Architectes. Disponível em: <http://www. M. 2005. K.cs. M. 3rd International RADIANCE Workshop. New York: Wiley. 11-12 october 2004. Proceedings… 1999.

que torne a estrutura do processo de projeto mais claro.] Conjunto de instrumentos de navegação que tornam mais fácil a orientação durante o processo projetual. 1984) “Da metodologia espera-se duas coisas: primeiro. 1995) “[.” (BOMFIM. Leonardo.”(FONTOURA. em termos gerais.UFSC 4 Olhats. sugerem a execução de um projeto sem uma metodologia organizada e apresentada formalmente. Mestrando PPGDEG . sendo eles mais ou menos rigorosos quanto ao funcionamento dela. Magali.Eng.Construindo uma Metodologia de Projeto: Experiência do PósDesign UFSC Luiz Salomão Ribas Gomez 1 Diego Daniel Casas 2 Leonardo Minozzo 3 Magali Olhats 4 1. que forneça uma série de modos de agir praticáveis. Diego Daniel. Dr. sem exceção.. e segundo.. Mestrando PPGDEG . Todos os autores. PPGDEG . leva o produto ao fracasso. A grande dificuldade é escolher. a organização do trabalho que facilita o entendimento do processo de desenvolvimento da atividade de Design.UFSC . na maioria das vezes.UFSC Casas. Luiz Salomão Ribas. Mestranda PPGDEG . entre os diversos autores. que tratam desse assunto.UFSC 3 Minozzo. “[…]é a disciplina que se ocupa da aplicação de métodos a problemas específicos concretos. a 1 2 Gomez. 2003) Pode-se então construir uma “fórmula” para representar metodologia trazendo de Descartes o princípio fundamental: METODOLOGIA = (métodos + técnicas + ferramentas) BOM SENSO Pensar o projeto sem a preocupação com a metodologia adequada a sua execução.” (BONSIEPE. INTRODUÇÃO Metodologia de projeto é. em hipótese alguma.

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metodologia de projeto que mais se adéque à forma de pensar do projetista que está à frente da atividade. Por isso, a melhor metodologia de projeto é a “PRÓPRIA”. Isto é, cada projetista deve, para melhorar o fluxo e o resultado final, organizar o seu próprio método de projeto, porém, este sempre estará relacionado ou, no mínimo, embasado em metodologias tradicionais que já foram testadas e aprovadas pelo mercado. Como cada pessoa pensa de forma diferente, fica fácil dizer que não existe a melhor metodologia de projeto. Algumas são mais organizadas, outras nem tanto; umas mais simples, outras mais complexas; umas filosóficas, outras mais práticas. O mais importante é que cada projetista possa, dentro de suas características próprias, definir a forma que pretende desenvolver cada um de seus projetos. A proposta da disciplinas de metodologia de projeto do mestrado em design do Programa de Pós Graduação em Design e Expressão Gráfica da UFSC é desenvolver, à partir de uma base teórica e apoiado nas experiências e expertise dos acadêmicos, uma proposta metodológica que apresente a melhor organização para o grupo de alunos naquele momento representado. Como já dito, a metodologia de projeto é individual e, mais que isso, particularizada para cada projeto, em cada trimestre que a disciplina é apresentada o resultado é diferente ou, no mínimo, diferenciado das apresentadas anteriormente. O foco da disciplina, assim como do PósDesign UFSC, é o Design Gráfico e no semestre que este artigo foi desenvolvido a diversidade tanto formativa quanto cultural do grupo de alunos era muito grande, tendo inclusive no grupo designers e administradores de diversos lugares, inclusive com formação fora do Brasil.

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2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 2.1 Geração da 1ª Alternativa Nos tempos atuais, cada vez mais se busca estar sempre à frente da concorrência e em alguns pontos, até mesmo a frente dos próprios clientes. Na área do design procura-se analisar tendências e estabelecer facilidades que auxiliem as pessoas e organizações da forma mais dinâmica possível. Como escreve o estrategista de guerra Karl Von Clausewitz, necessitamos estar sempre avaliando o “campo de batalha” para que no primeiro indício de mudança das estratégias, estarmos preparados para agir de forma rápida e eficaz. Segundo Cortella (2009):
Uma das coisas mais inteligentes que um homem e uma mulher podem saber é, saber que não sabem. Aliás, só é possível caminhar em direção a excelência se você souber que não sabe algumas coisas. Porque há pessoas que, em vez de ter humildade para saber que não sabem, fingem que sabem. Pior do que não saber é fingir que sabe. Quando você finge que sabe, impede um planejamento adequado, impede uma ação coletiva eficaz. Por isso, a expressão “não sei” é um sinal de absoluta inteligência.

Neste relato, Mario Sérgio Cortella, filósofo e professor da PUC/SP, nos ensina que a maior virtude de um ser humano é ter consciência de não saber das coisas. O design, sendo uma atividade multidisciplinar e transdiciplinar, precisa perceber esse fato como intrínseco as suas ações cotidianas, buscando se aperfeiçoar sempre e ininterruptamente para lidar com as atividades. Até porque, como cita Bernd Schmitt, “não há indivíduos

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mais difíceis de etiquetar do que pessoas criativas”. Sendo assim, a necessidade de metodologias capazes de lidar com esses indivíduos e conectálos ao seus clientes e demais stakeholders é um dos primeiros passos para um projeto vencedor Na disciplina de Metodologia de projeto, lecionada no curso de mestrado da UFSC, na área de conhecimento do design e expressão gráfica, procuramos identificar variadas metodologias já existentes, estudá-las e compará-las a fim de encontrarmos semelhanças, incongruências, virtudes e defeitos, para enfim gerar uma metodologia própria da turma, considerada no caso, a mais eficiente com base em todo repertório dos alunos e com a tutoria do professor oficial da cadeira. Iniciamos discutindo sobre os fundamentos dos termos, para termos maior certeza sobre o campo em que estávamos nos inserindo. Nesse momento falamos sobre a própria definição de metodologia, como o conjunto de instrumentos de navegação que tornam mais fácil a orientação durante o processo projetual. E a diferença desta com a definição de método, que no entendimento da turma foi classificado como a seqüência das etapas, ou o caminho a ser percorrido, os procedimentos e de como o projeto será desenvolvido. Após estas conceituações terminológicas, passamos a discutir sobre as metodologias e autores mais conhecidos e usuais, como Baxter, Zaltman, Bonsieppe, etc., etc. Dentro de cada modelo proposto, fizemos anotações, apontamentos e fomos selecionando o que mais nos parecia extremamente necessário e útil dentro da criação da nossa própria proposta de processo. Bonsiepe (1986) propõe uma metodologia que seqüencia-se da seguinte forma: problematização; análise (sincrônica, estrutural, morfológica, etc.); definição do problema (requisitos e estruturação do problema); geração de alternativas (diversas técnicas como brainstorming, método 635, desenhos, etc); e projeto. Baxter (1998) propõe uma metodologia composta pelas etapas

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que seguem: identificação de uma oportunidade; pesquisa de marketing; análise dos produtos concorrentes; proposta do novo produto; elaboração da especificação da oportunidade e especificação do projeto 1998). Aborda ainda um Funil de Decisão, que vai desde a missão da Empresa e chega até a oportunidade de produto. Löbach (2001) afirma que o processo de design é tanto um processo criativo como um processo de solução de problemas. O autor divide o projeto em quatro fases distintas: Análise do Problema, Geração de Alternativas, Avaliação das Alternativas e Realização da Solução do Problema. Estas etapas se entrelaçam umas às outras com avanços e retrocessos durante o processo de projeto. Desde o início com a geração do briefing e definição do problema, até as etapas de criação, adequação e finalmente desenvolvimento e encontro de um resultado final inovador e adequado ao objetivo. A partir dessa discussão coletiva, geramos nossa primeira alternativa de processo que ficou representada da seguinte forma:

Figura 01 – Alternativa 01 Fonte: arquivo do autor

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2.2 Processo de Validação da 1ª Alternativa Após “desenhada” a primeira alternativa em uma discussão mais empírica que fundamentada onde cada acadêmico apresentou sua forma de uso do processo metodológico de projeto, partiu-se para a sua validação científica. Sendo que desde o primeiro momento após a visualização do resultado obtido já se tinham dúvidas sobre seu efetivo funcionamento com no desenho apresentado. Para a validação desse resultado parcial partiu-se para a fundamentação mais científica das etapas e de aplicação da proposta pelo acadêmicos e seus projetos de pesquisa, ensino ou profissional. Com a diversidade encontrada no grupo foi muito fácil e imediato encontrar qualidades e defeitos na proposta. Passaram-se quase dois meses de discussão, investigação e aplicação da alternativa até se partir para uma segunda alternativa que definiríamos com a proposta final da disciplina e se tornaria este artigo. 2.3 Geração da 2ª Alternativa Nesse modelo de processo o início se dava a partir da análise do briefing e definição do problema do cliente, passando por uma fase de pesquisa e entrando numa etapa criativa que englobava as estratégias, inovação, criatividade e documentação do projeto. Este ciclo interno era composto ainda da co-criação e validação das alternativas através da inserção dos limites e fronteiras de projeto. Com essas etapas bem construídas, chegaríamos a um produto inovador e competitivo, que também poderia derivar para a definição de estratégias, pro-ativas ou re-ativas, o estabelecimento das metas e o acompanhamento do processo produtivo, que nos geraria expertise ou “a priori” para futuros projetos. O modelo nos pareceu interessante, porém sua apresentação visual estava confusa e apresentava algumas incongruências de direcionamento. Pois a fase de criação

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estava mal construída e ainda gerava duas saídas, ou um produto (saída esquerda), ou geração de estratégias (saída direita). Com base nessa primeira proposta começamos a refinar e buscar dentro das metodologias existentes, que outros fatores poderíamos inserir, retirar, elevar ou diminuir para chegarmos a uma alternativa mais plausível, visualmente interessante e que gerasse um resultado mais concreto. Também testamos este processo num estudo de caso real, para avaliar sua eficácia, o que se mostrou pouco promissor. Fizemos então uma segunda avaliação e de forma opinativa entre todos os envolvidos refinamos algumas etapas, chegando numa segunda alternativa, apresentada a seguir:

Figura 02 – Alternativa 02 Fonte: arquivo do autor

Esta alternativa estava melhor construída visual e formalmente. As etapas estão mais bem delineadas e os processos fluem mais naturalmente.

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Realocamos algumas etapas e eliminamos outras. Porém o mais importante nesta nova alternativa, foi a inserção de uma etapa que se inicia após a entrega do projeto final, que foi chamada aqui de “A posteriori”, ou seja, tudo aquilo que foi desenvolvido em um projeto serve como referência e repertório para próximos projetos. Isso se dá através de documentação constante das etapas construtivas e principalmente dos procedimentos tomados para chegar a solução final. Esse “a posteriori”, quando do início de um novo processo projetual, se torna automaticamente “a priori” e ajuda a determinar qual a sequência de método será utilizada, pois caso estivermos trabalhando num processo já conhecido, que já temos experiência ou repertório documentado, podemos avançar até a etapas posteriores, agilizando a execução e mesmo assim contemplando todas as etapas necessárias. Estas etapas da alternativa gerada serão detalhadas nos item a seguir. 2.3.1 Etapa 01 A metodologia desenvolvida não é linear, nem rígida. Seu ponto de partida nem é sempre o mesmo. Martins defenda, “a metodologia de projeto deve ser flexível para se ajustar às variáveis ou aos condicionantes que surgem no decorrer do processo” (MARTINS, 2008, p. 80). Porem, pode-se limitar a algumas etapas primarias para o começo de um projeto. Assumindo nenhuma experiência previa relacionada ao projeto, pode-se deduzir que o projeto começa na primeira interação entre o designer e o cliente. Dois cenários foram contemplados: uma apresentação de um problema para o qual precisa-se achar uma solução através do design, ou a apresentação da situação atual onde o problema ainda não é definido. De acordo com Munari (1997, p. 344)
“O problema pode ser proposto pela indústria ao designer, segundo uma análise de necessidades, ou então proposto pelo designer à indústria. Presume-se que o problema já esteja bem definido, caso contrário é

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preciso defini-lo com exatidão, pois quando se começa de modo errado todo o trabalho é comprometido.”

A segunda proposta demostra um inicio do projeto com a definição de problema ou um briefing e diagnóstico. Considerando que design é uma disciplina de resolução de problemas, é necessário ter um entendimento completo do problema do projeto (PHILLIPS, 2004). Para definir o problema, precisa-se fazer um “estudo cultural, histórico-geográfico, para verificar como esse aspeto em particular foi enfrentado por outros povos, noutros lugares” junto a um “estudo técnico e econômico para verificar se o mesmo problema não foi porventura resolvido total ou parcialmente em outros casos” (MUNARI, 1997, p. 344). Na outra situação se começa com o briefing e diagnostico. O briefing é chave e precisa ser escrito para segurar o entendimento de todos envolvidos no processo criativo do projeto. Se considera como um contrato entre o cliente e o designer e defina as varias etapas entre o inicio e termino do projeto (PHILLIPS, 2004). Consiste em três elementos básicos: o objetivo do projeto, informação sobre o cliente ou a empresa, informação sobre o projeto (BORJA DE MOZOTA, 2003). Mais profundamente, Phillips (2004) propõe que inclui: um resumo e histórico do projeto, uma revisão da categoria, uma revisão do publico alvo, o portfolio da empresa, objetivos e estratégia de design, limites do projeto (tempo e orçamento), e dados de pesquisa. Sua construção envolve um dialogo entre o cliente e o designer útil para absorver e priorizar a informação delineado, e inicia a relação entre as duas partes. Nestas duas etapas interage a “expertise” ou “a priori” de projetos passados. Porem, esta informação previa não deveria der a única fonte. A informação obtido sobre um projeto, embora pode fornecer elementos essenciais para a visualização do projeto, não é suficiente para gerar uma solução. A criatividade vem na interpretação desta informação onde o designer

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E ainda reforça dizendo que “os líderes sem imaginação vasculham as prateleiras de visões prontas em busca de uma visão própria. ou seja. Poucas pessoas sentem-se inspiradas pelo que é seguro. pelo que é fácil”. Fica claro aqui. quando cita que ”as empresas não fracassam porque escolhem o rumo errado.2 Etapa 02 a) Estratégia (definição objetivos estratégicos) Com base nas informações coletadas através da etapa anterior – pesquisa – é nesse momento que os objetivos estratégicos são montados.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES considera toda a informação recolhida (FRASCARA. Neumeier (2010. pois a partir de agora. O designer deve participar em pesquisas adicionais para poder achar uma solução inovadora ao problema. Um objetivo estratégico bem produzido servirá como elemento norteador do processo e fará com que os designers e demais envolvidos no processo de co-criação se sintam instigados a buscar excelência e condições 99 . e mesmo assim perguntam-se porque a liderança que exercem não tem seguidores.3. definem-se quais são os objetivos que ao final do processo deverão ser contemplados. pois escolher um objetivo estratégico pífio e sem um alto grau de novas possibilidades e inovações findará por limitar todo potencial criativo da equipe. 2004). que a definição dos objetivos estratégicos é ao mesmo tempo importantíssima e desafiadora. deve inspirar os criativos a geração de feitos surpreendentes e não pode se resumir em poucas palavras com nenhum significado instigante. p87) defende esta etapa como primordial dentro do processo. 2. desafiadoras e assertivas. É preciso que com base nas informações sejamos capazes de propor objetivos e ideias novas. É muito importante que esta etapa não seja encarada como apenas mais um passo dentro da metodologia proposta. Elas fracassam porque não conseguem imaginar rumo melhor”. os delineamentos escolhidos serão prioritários para um resultado inovador e eficaz.

Biônica e Duplo Diamante. podem ser utilizadas. Brainwriting. Na verdade podemos até dizer que este líder não precisa apresentar conceito algum.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES inovadoras para ousar e conquistar. adaptando as possibilidades de acordo com o projeto em questão. tanto interno quanto externo. 2010. segundo Kim (2005. A única questão que não pode ser esquecida b) 100 . Sendo assim. ideias. Brainstorming. Essa demanda exige que ferramentas de co-criação sejam colocadas em prática e sobre isso que falaremos na próxima etapa do processo. Ferramentas Por se tratar de uma metodologia de criação coletiva é imprescindível que existam mecanismos que controlem a geração de alternativas. p10) são “um conjunto de decisões e ações gerenciais que resultam em importantes produtos e serviços capazes de criar novos mercados”. Trazendo para o estudo de caso proposta até aqui. objetivos e conduta do projeto. Estes movimentos estratégicos. problemas e dúvidas do grande grupo. mas como citamos acima. neste momento foi a etapa em que avaliamos os objetivos definidos pelo cliente e geramos coletivamente as estratégias para alcançar tais objetivos. soluções. desde que o fluxo de informações e boas ideias seja ascendente e suave (Neumeier. Várias ferramentas reconhecidas no meio. fica evidente que este momento também demanda envolvimento próximo dos gestores da empresa ou processo junto aos desenvolvedores do projeto (designers). Mas para que isso aconteça é necessário que haja disposição coletiva em gerar novas ideias. Por isso esta etapa do processo deverá ser preenchida com ferramentas de criatividade e geração coletiva de ideias. SCAMPER. como 635. este momento é bastante aberto para que seja inserida a ferramenta e técnica que melhor se enquadra dentro das limitações. p121). Certamente haverá um líder no processo mas no atual momento em que vivemos não é necessário que este líder apresente todas a grandes soluções.

” Peters (1994. saber tudo e estudar tudo. E para conseguirmos acompanhar esta movimentação acelerada precisamos estar dispostos a cooperar coletivamente. “Haverá só dois tipos de administradores. conhecer tudo. 101 .15) Estamos passando por um período de intensas alterações sociais. começar a valida-las dentro dos limites de projeto. mais rapidamente. buscar soluções em conjunto. mas sua velocidade acelerada. A bibliografia pertinente apresenta que é impossível dissociar a rapidez e a capacidade de antever mudanças. Segundo Kotler (1999. da equipe e quanto melhor for esta equipe. criar usando o potencial gerador de cada indivíduo para formar uma idéia coletiva que possa ser retirada do papel e colocada em prática com êxito. mais efetivas e menos custosas. Precisamos cada vez mais do grupo. O grande objetivo desta etapa de uso das ferramentas é tentarmos chegar o mais próximo possível de soluções inovadoras e viáveis e a partir daí. p. transformações e mudanças e “à medida que o mundo gira em direção ao próximo milênio. precisamos estudar mais do que a concorrência e fica impossível humanamente. os rápidos e os mortos”.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES nesta etapa é a necessidade da geração coletiva de possibilidades. mais bem alinhado o projeto final se parecerá. A próxima etapa da metodologia construída dará foco exatamente nestes pontos. assim como de encará-las ou até ditá-las. Até porque se o nosso desejo é inovar mais do que a concorrência. tanto os cidadãos quanto as empresas ficam imaginando o que os espera. p4) diz. O motivo da preocupação não é apenas o fato de haver mudanças. do coletivo.

Porém ao mesmo tempo queremos que estas empresas sejam inovadoras. diferenciação. para diminuirmos o erro e a variabilidade na prestação no serviço. que resultam em novos produtos e serviços. Trabalhar no estúdio é divertido. Esse dilema do controle e do caos é o que motiva os designers a continuarem desenvolvendo seus projetos e sempre inovando. Numa citação de Schmitt. são validadas. O Estúdio alimenta o caos que dá a luz uma estrela cintilante. mas acreditamos que isso seja possível desde que tenhamos dentro da equipe ou empresa. como essa crise relativa entre caos e organização se completa para a geração de ideias inovadoras: “O caos é associado a um estado desorganizado de matéria primordial. O Estúdio tem a ver com o fluxo contínuo de novas ideias. inspirador. O Estúdio é um lugar em que a criatividade e a inovação são a prioridade maior. recompostas e realimentadas em vários ciclos até que cheguem a um ponto ideal em termos de viabilidade.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Inovação + criatividade + co-criação (Documentação projeto) Hoje em dia as empresas precisam criar processos que direcionem as tomadas de decisões. uma boa dose de criatividade. do qual c) 102 . podemos entender melhor. um ambiente que propicie a inovação e um processo de gerenciamento da cocriação. O Estúdio apreende o caos. anterior à criação de formas distintas e ordenadas. custo. Sentimo-nos fazendo parte do trabalho. imediato. novas tecnologias. produtividade e demais quesitos necessários. Ficar nesse limiar não é fácil. Por isso nessa etapa essas três atividades se confundem num processo cíclico de retroalimentação em que ideias inovadoras que partiram da aplicação das ferramentas (etapa anterior). ainda estamos ligados a esse estado primevo de criação e inspiração. e orgulhosos dele. diferentes e apresentem surpresas positivas ao mercado constantemente. No Estúdio (Garage).

A inovação é totalmente relacionada com o ambiente ao qual se está inserido. e no qual as novas ideias são rapidamente implementadas”. p. possibilidades e principalmente maior facilidade em ir e vir com ideias boas e não tão boas. refinando-as e lapidando-as até que cheguem a ser o “cálice sagrado” tão almejado. 103 . esse processo cíclico de geração e validação se renova e vai trazendo maior segurança para o encontro de uma solução perfeita. por isso. pois tudo isso servirá como “a posteriori” para a realização de novos projetos. E em se tratando de desenvolvimento de soluções idealizadas e impalpáveis (ao menos até essa etapa). Dentro do estudo de caso que gerou esta metodologia. A metodologia que desenvolvemos integra a criatividade e validação dos resultados dentro de um processo de co-criação com os stakeholders (clientes. Schmitt (2004. a criatividade só vem para quem a persegue.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES a burocracia foi banida. a organização do ambiente físico para geração dessas ideias deve considerar modelos próprios de construção e sustentação desse clima de geração de ideias. fatos. Mas felizmente hoje em dia já temos muito mais acesso a informações que nos propiciam maior conhecimento do mundo. na felicidade e na criatividade das pessoas. e a Pixar com certeza adotou essa verdade”. fornecedores e envolvidos direta e indiretamente com o projeto). mesmo os fracassos e recomeços.21) Durante esta etapa tudo deve ser documentado. Capodagli cita que “está provado que o ambiente físico desempenha um papel vital no bem-estar. No livro “Nos bastidores da Pixar”. repertório de acontecimentos. praticamos a inovação dentro dos limites da academia e apesar deste ambiente pregar tal necessidade nem sempre é o melhor local para que tais acontecimentos floresçam. Assim como a inovação. Einstein já dizia que criatividade é 99% transpiração e 1% inspiração.

determinando o que é factível de ser desenvolvido ou não. vendável. Isto corrobora com o fato de que as inovações propostas devem estar de acordo com as metas pretendidas pela empresa. da empresa não conseguirem atingirem os resultados pretendidos. o autor diz que as limitações (ou restrições de acordo com Brown) podem ser mais bem visualizadas em função de três critérios sobrepostos para boas ideias. De acordo com o autor. que foi quando a Nintendo percebeu que seria possível criar uma experiência mais imersiva. e principalmente. Por isso. ou seja.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Essa solução ideal estará madura quando conseguirmos chegar a um resultado que fique excelente. fazendo o produto ou serviço ser desejado por elas. que diz respeito ao que é sustentavelmente viável dentro do modelo de negócio da empresa. o projeto deve estar de acordo com os processos passíveis de serem utilizados pela empresa. as pessoas.3 Etapa 03 Sem limitações. Para isso. ou o público para o qual aquilo foi projetado. devem ter o desejo despertado para adquirir tal projeto. o que é funcionalmente possível num futuro próximo. O primeiro critério é a praticabilidade. as limitações devem ser aceitas com disposição e empolgação. que esteja dentro dos limites estipulados no projeto (próxima etapa). utilizando a nova tecnologia de controle por gestos. O segundo é a viabilidade. É sabido que um produto ou serviço inovador gera um buzz no mercado. Por fim. instigante. São elas que possibilitam a escolha do que foi gerado na fase de co-criação. que relaciona-se com que faz sentido para as pessoas. ficando claro que pouco adianta uma ideia visionária se os processos de fabricação. De acordo com Brown (2010). por exemplo. o critério da desejabilidade. este tornou-se mais 104 . mas. um bom exemplo disso é o Wii. a fim de facilitar a aceitação delas dentro da organização. 2. o design não pode ser criado. Apesar de gráficos inferiores aos outros consoles da mesma geração.3. além disso.

etc. apesar de soar óbvio. o autor ressalta que para cada objetivo devem ser definidos critérios de acompanhamento. Uma segunda abordagem. de acordo com Brown (2009). A primeira abordagem diz respeito às ideias incrementais. quanto tempo. com que estas ideias sejam previsíveis e fáceis de serem copiadas pela concorrência. Mas.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES barato para o consumidor e fez com que a Nintendo tivesse enormes lucros. O projeto executivo do projeto é um plano de ação de como e o que vai ser feito para transformar a ideia num produto inovador e competitivo. devido as melhores margens de produto obtidas. o que gera produtos ou serviços focados em apenas um dos elementos da tríade viabilidade. Brown (2009) destaca que as novas ideias são comumente encaradas nas empresas sob três abordagens. como tipo de abordagem realizada. por exemplo. a realidade é que a maioria das organizações tende a abordar novas ideias de modo bastante diferente. praticabilidade e 105 . deixando até o consumidor em dúvida sobre qual a melhor escolha. E uma terceira abordagem é quando as organizações são orientadas pela estimativa dos desejos e necessidades humanas básicas. Com os limites de projeto definidos e escolhida a alternativa que melhor insere-se nas metas e nos processos detidos pela organização. Isto faz. Phillips (2007) diz que há várias formas de realização um plano de ação. que a fará. parte-se para o projeto executivo da ideia. O resultado? Inúmeros e uniformes produtos que lotam as prateleiras dos estabelecimentos comerciais. Da mesma forma. no entanto. O resultado final de todas as etapas do processo descrito deve ser um produto inovador e competitivo. é quando primeiro é descoberta uma nova forma de fazer algo e só depois é pensando como a nova ideia pode se adequar a um sistema de negócios existente e criar seu valor. mas é de suma importância que sejam elencados os objetivos (ou metas) que pretende-se atingir. quando pegam um projeto já existente e adéquam a ele novas funcionalidades.

Com essas abordagens. e muito dinâmicas em todos os momentos onde a co-criação ocorreu não só como proposta metodológica mas sim em todo o desenvolvimento da que se propôs. 106 . é extremamente importante investir em projetos evolucionários. É preciso estabelecer um fio condutor. percebe-se que as empresas tentam restringir suas iniciativas de inovação a ideias que tenham um potencial de negócios a curto prazo. é incapaz de absorver muitas das transformações que surgem. 3 CONSIDERAÇÕES FINAIS A proposta deste artigo foi demonstrar as possibilidades para a construção de uma metodologia de projeto para ser usada em Design Gráfico partindo de diversas realidades e de diversas práticas já adquiridas pelos projetistas.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES desejabilidade. No entanto. Não que seja ruim investir em projetos incrementais. do ponto de vista da sua organização e economia. elas podem estar trocando a inovação pelo incremento. O a priori foi levado em conta e muito valorizado para a construção do conhecimento conjunto. Todos os envolvidos no processo ampliaram seu conhecimento teórico sobre o assunto durante a discussão que foi acalorada em alguns momentos onde cada um queria defender seus princípios e suas experiências. de modo a gerar-se um conflito entre a gestão que deve ter em conta as operações atuais e a necessidade de inovação. no caso o design. uma vez que podem garantir a base de uma empresa. O Manual de Gestão de Design (1997) acrescenta ainda que as atividades de uma empresa só podem ser eficazes se forem constantemente renovadas. que expandam a base para novas direções. tendo como resultado o que pode se chamar realmente de produtos inovadores e competitivos. que ligue a inovação ao mundo da empresa que. mas mais do que isso.

o objetivo da disciplina é ampliar o arcabouço de metodologias que podem ser adequadas a cada projeto. mais ou menos estruturadas. meu propósito não é ensinar aqui o método que cada qual deve seguir para bem conduzir sua razão. Gustavo Amarante. Nesse caso. chegou-se a uma proposta evidentemente não linear mas com base teórica muito efetiva. Espera-se a cada trimestre em que a disciplina foro oferecida que se encontre soluções diferentes. onde os diversos autores investigados contribuíram para isso. que servirá para construir o “a priori” do próximo projeto. se falham na menor coisa. Passou-se desde do método cartesiano até o design thinking para se encontrar a solução que mais se adequa-se a usar o “a priori” de cada projetista (pesquisador) na construção do “a posteriori” de cada projeto. mais “amarradas” ou mais “soltas”. dentro de realidades exclusivas e sempre em mutação. 1637) REFERÊNCIAS BOMFIM. Os que se aventuram a fornecer normas devem considerar-se mais hábeis do que aqueles a quem as dão. cíclicas ou não lineares. com um grupo pequeno e muito heterogêneo em termos de formação. (DESCARTES. são por isso censuráveis. que poderão ser lineares. Para concluir vale a citação do Discurso do Método de Renè Descartes: Portanto. pela característica de cada projetista.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Essa disciplina já foi ofertada 4 vezes no PósDesign UFSC e em cada uma delas o resultado foi diferente e de acordo com a experiência e expertise dos acadêmicos envolvidos. mais gráficas ou mais conceituais. Porém . Metodologia para Desenvolvimento de Projetos. mas somente mostrar de que modo me esforcei por conduzir a minha. e. 107 .

Campina Grande 1984). 108 . Florianópolis. 2005. CENTRO PORTUGUÊS DE DESIGN. 2004. Bill. EdaDe – Educação de Crianças e Jovens Através do Design. Nos Bastidores da Pixar.Desenho Industrial. Tim. Rio de Janeiro: Elsevier. publicação resultante dos principais registros do II Curso de Atualização em Projeto de Produto/ Desenho Industrial (UFPB . Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation. 2002. New York: Allworth Press. Editora Universitária/ UFPB. and practice. 2009. Jorge. Antonio M. 69p. 2002 FRASCARA. Portugal.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES João Pessoa. 2010. BONSIEPE et al. BORJA DE MOZOTA. New York: Allworth Press. 15ª Edição. methods. São Paulo: Saraiva. A estratégia o Oceano Azul: como criar novos mercados e tornar a concorrência irrelevante. Communication Design: Principles. KIM. Chan. Harper Business. Manual de Gestão do design. CAPODAGLI. 2003. Brigitte. FONTOURA. 1995. Design Management: Using design to build brand value and corporate innovation. 357fls Tese de Doutorado (Doutorado em Engenharia da Produção) Departamento de Engenharia de Produção e Sistemas da Universidade Federal de Santa Catarina. 1997. Metodologia Experimental . W. BROWN.

2010. Rosane Fonseca de Freitas.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES LÖBACH. MARTINS. Tradução Daniel Santana. Bernd. SCHMITT. MUNARI. 2004. Gestão de design como estrategia organizacional. E empresa orientada pelo Design. PHILLIPS. Porto Alegre: Bookman. Londrina: Eduel. Briefing: A gestão do projeto de design. São Paulo: Editora Blucher. Tradução Freddy Van Camp. São Paulo: Martins Fontes. Bernd H. Marty. Bruno. 2008. 2001. Peter L. Design e comunicação visual: Contribuição para uma metodologia didática. Gerenciamento Criativo. Design Industrial: Bases para a configuração dos produtos industriais. 109 . São Paulo: Nobel. São Paulo: Editora Blucher. 2008. 1997. NEUMEIER.

Os produtos – artefatos. até o uso e o descarte. apesar das iniciativas existentes em torno da reciclagem de materiais. professora substituta no Departamento de Design e Expressão Gráfica . Conforme Brody e Marsh (1997). Os designers possuem a oportunidade de promover mudanças neste cenário. gráficos e embalagens – precisam ser bem projetados a fim de minimizar os impactos ambientais. contemplando desde a extração da matéria-prima. pois uma das primeiras evidências é relativa ao rápido descarte das embalagens de comercialização.Design de Embalagem: uma Reflexão Sobre o Ensino Projetual e a Sustentabilidade Régio Pierre da Silva 2 Priscila Zavadil Pereira 1 INTRODUÇÃO Os aspectos relativos ao impacto ambiental e social de produtos e serviços são assuntos reconhecidos quanto à sua relevância nas atividades projetuais. Quando se trata do Design de Embalagem. UFRGS 2 Mestranda em Design – UFRGS. provendo soluções alternativas para os padrões de consumo e produção desenfreados. os aspectos ambientais vêm sendo abordados constantemente. 1 Doutor em Engenharia de Produção. Assim. muito embora a prática profissional e o campo educacional venham tratando efetivamente essas questões apenas nas últimas décadas. 1995). gerando acúmulos de resíduos pós-consumo. as embalagens são responsáveis por cerca de 65% do volume global de resíduos. as embalagens são responsáveis por grande parte do volume de lixo urbano.UFRGS 1 110 . influenciando mudanças por meio da concepção de produtos e serviços responsáveis em termos ambientais e sociais (PAPANEK. professor adjunto Departamento de Design e Expressão Gráfica e professor no programa de pós-graduação em Design. passando pelos processos produtivos.

2009). por outro. a extensão do conhecimento e sua aplicação aos problemas de design (CROSS. o estudo dos princípios.1 A sustentabilidade no ensino projetual O marco inicial dos modernos métodos projetuais. Assim. Com relação ao processo de ensino-aprendizagem. as instituições educacionais devem gerar debates sobre o papel da educação na formação dos novos profissionais. é preciso. conduzindo os estudantes à pesquisa. práticas e procedimentos do design tornou-se mais efetivo. incluindo o estudo de como os designers pensam e trabalham. em 1962. 2001). a atividade projetual configura-se como um método. por um lado. principalmente a reflexão crítica dos estudantes. percebe-se a necessidade de discussão e pesquisa sobre estratégias pedagógicas no ensino projetual que promovam o conhecimento. desenvolvimento. o estabelecimento de estruturas apropriadas para os processos de design. a conscientização e. segundo Cross (2007). Além disso. fabricados de modo insustentável e. o desenvolvimento e aplicação de novos métodos e técnicas. atendendo a critérios de relevância social. configurando uma uma metodologia do design. sob a perspectiva da sustentabilidade. futuros profissionais. soluções inovadoras por parte dos profissionais. foi a Conference on Design Methods. uma postura crítica da sociedade por meio de atitudes que recusem produtos. estruturação e 111 .Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Dessa forma. A partir de então. incluindo-se as embalagens. reflexão. valorizando a ética e a sustentabilidade (MEDEIROS. 2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 2. quando ocorreu o reconhecimento da metodologia de projeto como uma disciplina ou campo de instrução. representação. que atendam às demandas de bem-estar sem causar degradação ao meio ambiente. prudência ecológica e viabilidade econômica em sua prática de projeto e no desenvolvimento de novas soluções (SACHS. 2007).

a respeito da evolução do pensamento ecológico e da sustentabilidade no contexto educacional. mercadológicos. o design sustentável visa o desenvolvimento de projetos economicamente viáveis. é fundamental que a sua educação contemple a integração de conhecimentos. coesão social. UNEP. Assim. Clare (2001) propõe uma estrutura pedagógica na Grã-Bretanha a partir do projeto DEMI – Design for Environment Multimedia Implementation – que produziu um recurso para internet de apoio ao ensino e aprendizagem da sustentabilidade na educação superior em design. muitos de cunho teórico. antropológicos e culturais. identidade e diversidade cultural (MANZINI. tecnológicos. 2010). 2008. Além disso. e outros propondo métodos. estéticos. ecológicas e sociais. 2008). por meio do próprio processo projetual. organizando a busca de conhecimentos e a relação entre a teoria e a prática da atividade. contemplando fatores funcionais. O termo sustentabilidade ambiental diz respeito às condições a partir das quais as atividades humanas não perturbem os ciclos naturais além dos limites dos ecossistemas e não empobreçam o capital natural (MANZINI. estimulando o estudante a uma reflexão crítica sobre a natureza do problema. seus significados para a área do design e para o papel do designer na sociedade. revelando experiências práticas da inserção da sustentabilidade no ensino do design. os princípios de justiça. diretrizes. Diante deste cenário.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES comunicação do projeto. geração de trabalho e renda. responsabilidade. A sustentabilidade ambiental está diretamente relacionada com a sustentabilidade econômica e social. a prática projetual atual apresenta-se interdisciplinar e holística. Desse modo. ou ainda. ecologicamente benéficos e socialmente justos. compreendendo a viabilidade financeira. ergonômicos. alguns estudos relacionados às questões ambientais no ensino do design surgiram na última década. ferramentas. O projeto permite buscas e 112 . levando o aluno a refletir sobre suas responsabilidades em relação às questões ligadas à sustentabilidade.

Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES mantém referências cruzadas sobre informações ecológicas de materiais e aplicações. a pesquisa de Barbosa e Soares aborda a educação do ecodesign no ensino superior e conclui que a inserção de parâmetros e diretrizes ambientais no processo projetual é uma tendência. a pesquisa buscou validar o processo de aprendizagem em rede como um meio para desenvolver e promover a inovação curricular. relatam uma experiência didática experimental e de pesquisa na área de desenvolvimento de sistemas sustentáveis de produto-serviço (PSS). No Brasil. e possui um extenso banco de dados sobre design ambientalmente responsável. que pesquisou o ensino das questões ecológicas no design em faculdades brasileiras. implantação e disseminação de soluções inovadoras. DECOS. ideias e inovações podem ser 113 . estimulando-os a buscarem alternativas sustentáveis para suas criações (BRUNETTI. O projeto desenvolvido. teste e implementação de uma estrutura pedagógica através da qual se espera que os estudantes sejam envolvidos com o design sustentável. Pelo aspecto educativo. recomendando que os aspectos ambientais sejam integrados às disciplinas projetuais. com conteúdos pedagógicos complementares aos previstos nos currículos de desenho industrial. Vezzoli e Penini. influenciando a sua prática de projeto. No âmbito internacional. além de fornecer conceitos de desenvolvimento sustentável. em 2006. especificamente do Rio de Janeiro. 2005). em 2002. A ferramenta foi organizada na forma de um hipertexto e disponibilizada na internet a fim de aproximar o designer dos problemas ligados à sustentabilidade. a pesquisa de Brunetti propõe uma ferramenta educacional denominada “Os doze princípios do Design Sustentável” baseada em um programa computacional. Esta constatação foi também evidenciada por Alcântara (2003). Em 2005. tendo a Universidade como o local para a concepção. O artigo explora a definição. buscou a vinculação direta dos problemas de investigação aberta com a didática experimental e a utilização da universidade como laboratório pelo qual visões sustentáveis.

Spellberg e Blum (2007) aborda o ensino da sustentabilidade na pós-graduação. 2006). Os resultados demonstraram que a inclusão de aspectos do desenvolvimento sustentável através dos programas de design e entre os acadêmicos ainda está começando a se consolidar. desenvolvendo projetos de produtos ou ambientes. A análise comparativa das estruturas curriculares nas universidades australianas que oferecem programas de graduação em desenho industrial revelou que.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES projetadas e testadas para uma maior divulgação nas comunidades. meio ambiente e consumo. Professores e diretores de cursos de design participaram de uma pesquisa e os currículos foram analisados para determinar quais cursos abrangem os aspectos de sustentabilidade. Duarte (2007) relata a sua experiência relativa às disciplinas de Laboratório de Design e TCC (Trabalho de Conclusão de Curso) contemplando a temática ambiental. visa preparar os estudantes para carreiras regionais ou internacionais que envolvam a sustentabilidade e foi estruturada em um modelo que permite a adoção por outros educadores. Os projetos são divididos em seis etapas. 2006). 12 em cada 100 créditos obtidos possuem conteúdo relativo à sustentabilidade (RAMIREZ. descrevendo o desenvolvimento de uma nova disciplina para curso de mestrado. A respeito da inserção de parâmetros ambientais em disciplinas de graduação em design no Brasil. em média. O objetivo das disciplinas é promover a compreensão da relação do design. Também em 2006. Já a pesquisa de Buchan. A disciplina entitulada Aspectos da Sustentabilidade: uma perspectiva internacional. Ramirez apresenta um trabalho no qual pretende determinar em que medida as questões de sustentabilidade ambiental são integradas nos currículos dos programas de desenho industrial em universidades australianas. como promotoras de cursos experimentais e laboratórios ligados a novas pesquisas para a produção de idéias sustentáveis (VEZZOLI. PENIN. A abordagem proposta considera que as universidades têm de repensar-se como lugares de formação avançada. 114 .

Neves (2009) propõe o modelo de aprendizado baseado em problemas. Ainda no contexto brasileiro. O PBL desafia o estudante a buscar o conhecimento a partir da apresentação de um problema. Sobre modelos pedagógicos para o ensino do design e os conteúdos de sustentabilidade. 2007). na maioria dos casos ocorre nas disciplinas de projeto. Sobre a forma de integração da sustentabilidade nas disciplinas. (ii) aproximação com o tema e estudos de similares. (v) definição e desenho final do produto. (iii) desenvolvimento das necessidades projetuais. 115 . contemplando a análise de ciclo de vida do material. (vi) projeto executivo. O autor verificou o número de cursos de design gráfico no Brasil com disciplinas relacionadas à sustentabilidade. Júnior (2010) apresenta uma pesquisa na qual propõe um conjunto de diretrizes para a inserção da sustentabilidade em disciplinas de projeto em cursos de design. De acordo com esta abordagem. o aluno deve ser capaz de encontrar em si mesmo respostas para perguntas que o inquieta. De acordo com os dados. seguido pela integração durante o Trabalho de Conclusão de Curso (JÚNIOR.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES sendo: (i) etapa orientada ao conhecimento de conteúdos relacionados aos problemas ambientais. (iv) estudos preliminares do produto. na década de 60. sendo uma metodologia desenvolvida para que os alunos pudessem entrar em contato com problemas reais. 2009). 2010). A proposta visa capacitar os estudantes para a construção do conhecimento (NEVES. A metodologia de aprendizagem baseada em problemas (PBL – problem-based learning) tem origem na Faculdade de Medicina da Universidade de McMaster no Canadá. protótipo e memorial justificativo (DUARTE. ao contrário dos modelos em que se trabalha primeiramente o conteúdo para a seguir apresentar o problema a fim de exercitar a teoria. pouco menos da metade dos cursos pesquisados oferecem conteúdo relacionado à sustentabilidade.

Mesmo os métodos mais completos. Seragini (1978). que podem ser contempladas no memorial descritivo do projeto. 2. mercadológicas e econômicas. a sustentabilidade é contemplada por meio de disciplinas projetuais no ensino do Design. com especificações direcionadas à prática profissional. seja como um paradigma ou como diretrizes e princípios orientadores. além de Santos Neto (2001). (1976). esta se apresenta como um fator externo que pode influenciar o projeto. não contemplam. Nesse sentido.2 O ensino do design de embalagem e a sustentabilidade A partir das pesquisas relatadas anteriormente. aplicáveis ao ensino em disciplinas projetuais. desenvolvidas a partir da síntese de diversas diretrizes. mas não são especificadas diretrizes. bem como algumas pesquisas e proposições recentes sobre o assunto. questões relativas à sustentabilidade. na maioria dos casos.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Com base neste panorama. As diretrizes foram divididas em diretrizes de projeto. em grande parte dirigidas a aspectos da produção gráfica. Giovannetti (1995). 2010). no caso do ensino (JÚNIOR. o autor propõe diretrizes para a inserção da sustentabilidade no ensino superior de design gráfico. 116 . Os métodos de design de embalagem tradicionalmente adotados na prática e no ensino no Brasil. torna-se relevante avaliar os principais métodos de design de embalagem utilizados para a prática e o ensino da atividade. demonstram uma ênfase às questões técnicas e funcionais. de modo evidente em suas estruturas. pode-se perceber que. que equacionam os diversos fatores envolvidos no projeto de embalagem. e diretrizes de produção. como logística e produção. Embora alguns destes autores abordem a questão ambiental. tais como Bergmiller et al. ferramentas ou métodos que facilitem a sua contemplação no momento do desenvolvimento da embalagem. Gurgel (2007) e Dupuis e Silva (2008). Moura e Banzato (1997) e Mestriner (2001).

Sampaio (2008) traz a aplicação do MEPSS – Methodology for ProductService System – que contempla uma abordagem mais alinhada ao pensamento sustentável. 3 ANÁLISE DOS MÉTODOS E ABORDAGENS DA SUSTENTABILIADE A partir do estudo dos métodos apresentados. no qual ferramentas e estratégias de ecodesign são contempladas nas fases do projeto. Sampaio (2008). como. (2009) temse um modelo flexível para adaptações de acordo com o projeto e a sustentabilidade é contemplada por meio da adoção da estratégia de Análise do Ciclo de Vida. 117 . Em Boylston (2008). entretanto. sem considerar um método específico de projeto. conferindo suas similaridades para. No método de Brod Júnior (2004). observaram-se as diretrizes propostas pela Sustainable Packaging Coalition mediadas no ciclo de vida da embalagem. Brod Júnior (2004). em Merino et al. os fatores ecológicos são considerados nas fases projetuais e hierarquizados com relevância para balizarem as decisões de cada etapa. no projeto de embalagens. uma doutrina que deve orientar o pensamento projetual. Boylston (2008) e Merino (2009). saindo do foco do produto para as relações que a embalagem possui no sistema. verificaram-se as etapas contempladas em cada uma das propostas para determinar uma estrutura geral que permita visualizar o conteúdo abordado pelos autores dos métodos especialistas de embalagem. Bucci e Forcellini (2007) apresentam um modelo integrado com o desenvolvimento do produto.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Contudo. outras propostas surgiram considerando a sustentabilidade. por meio de estratégias para o desenvolvimento de produtos-serviços. O foco está no desenvolvimento de soluções que possuam descarte postergado e a sustentabilidade é vista como um novo paradigma. O objetivo é permitir um comparativo entre as estruturas metodológicas. principalmente a ambiental. Por fim. Bucci e Forcellini (2007). por exemplo.

pode-se verificar como as questões ambientais são abordadas de acordo com os autores pesquisados. (ix) estrutura. (ii) planejamento.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES posteriormente. entretanto. apenas dois inserem algum tipo de ferramenta ou técnica desta natureza – Seragini (1978) e Santos Neto (2001). Nestes casos. Essa estrutura geral foi. (iii) problematização. De acordo com esses dezesseis procedimentos projetuais. (iv) coleta de dados. representada nas Figuras 1 e 2. demonstrando quais as principais estratégias. formulou-se uma análise visual. 118 . Entre os métodos de embalagem em geral. verificar em quais etapas do processo projetual são contempladas diretrizes. (xv) implementação e (xvi) acompanhamento. (v) análises. Com base nos estudos sobre os métodos projetuais. são poucos os métodos que orientam ações efetivas em direção à sustentabilidade. sistematizada de acordo com dezesseis procedimentos comuns nos métodos projetuais de embalagem: (i) necessidade. ferramentas e técnicas de sustentabilidade são adotadas pelos autores e em que momento do projeto elas são contempladas. então. (x) visual. (vii) conceito. (vi) estratégia. Após a análise e dos estudos apresentados sobre o ensino da sustentabilidade em cursos e disciplinas de Design. (xi) modelos. apenas são contempladas questões relativas ao ciclo de vida da embalagem na coleta de dados. técnicas ou ferramentas de sustentabilidade. (xiv) especificações. (xiii) protótipo. percebe-se que as relações ecológicas da embalagem são contempladas em algumas propostas. (viii) alternativas. mas elas não são retomadas nas fases posteriores. (xii) apresentação.

Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Figura 1: análise comparativa dos métodos quando à inserção da sustentabilidade no processo projetual (primeira parte). 119 .

Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Figura 2: análise comparativa dos métodos quando à inserção da sustentabilidade no processo projetual (segunda parte). 120 .

SPELLGERG. A sugestão da utilização da metodologia para Produtos-Serviços no design de embalagem apresentada por Sampaio (2008) é a que está mais alinhada com as necessidades da sustentabilidade. prioritariamente como “método para o ensino e/ou 121 . por meio de diretrizes de projeto que visam à minimização de impactos ambientais. Desse modo. conclui-se que as diretrizes projetuais e o uso de técnicas e ferramentas de sustentabilidade nos métodos de projeto são as abordagens mais encontradas. enquanto outras propõem a estruturação de disciplinas específicas ou de modelos pedagógicos (BUCHAN. formulou-se uma classificação para a abordagem da sustentabilidade segmentada em: (i) ferramenta para o ensino. e (vii) paradigma/doutrina. SOARES.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Já nos métodos voltados às relações ecológicas. Com relação às pesquisas sobre o ensino. NEVES. 2005). (v) técnicas e/ou ferramentas para o projeto. ou de sustentabilidade ambiental. BRUNETTI. (iii) análise/reflexão. 2003. 2002. (iv) modelo pedagógico e estruturação de disciplina. verificou-se que grande parte relata a importância de contemplar a sustentabilidade em disciplinas projetuais como diretrizes (BARBOSA. De acordo com esta classificação. 2007. (ii) método para o ensino e/ou projeto. quando a sustentabilidade é tratada como uma filosofia para a atividade projetual. 2009). DUARTE. em sua maioria. ambientais. a fim de orientarem as alternativas a serem propostas. (vi) diretrizes projetuais. BLUM. sociais e econômicas. nota-se que a abordagem é realizada. 2010). Assim. 2001. ALCÂNTARA. 2007. os autores pesquisados que abordam a inserção da sustentabilidade no ensino do design ou na prática projetual foram organizados conforme a Figura 3. ferramentas e técnicas para avaliação dos impactos de materiais e processos. Bucci e Forcellini (2007) e Sampaio (2008) foram classificados. quando não há uma proposição prática. JÚNIOR. ou ainda ferramentas para facilitar o processo de aprendizagem (CLARE.

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projeto” e, como apresentam uma estrutura metodológica voltada à sustentabilidade, contemplam também técnicas e ferramentas.

Figura 3: Classificação das abordagens da sustentabilidade.

De fato, a adoção de diretrizes projetuais é uma medida prática que permite aplicação em disciplinas diversas, bem como em diferentes métodos de design, permitindo que o estudante visualize como é possível proceder para o desenvolvimento de soluções mais sustentáveis. Todavia, de acordo com a perspectiva holística da sustentabilidade, é interessante que o ensino projetual contemple tanto medidas práticas, como técnicas, ferramentas e diretrizes, quanto a reflexão crítica do estudante, por meio de um repensar de estruturas metodológicas e pedagógicas sistêmicas.

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4 CONSIDERAÇÕES FINAIS Diante da complexidade dos problemas que envolvem o design e a sustentabilidade, pesquisas que estudem e proponham novas abordagens projetuais para as embalagens podem contribuir para o campo metodológico do Design. Especificamente sobre o design de embalagem, ainda são poucos os estudos acerca do processo de ensino-aprendizagem considerando os fatores da sustentabilidade, visto que, de certo modo, este ainda é um assunto recente e, portanto, vem sendo tratado no contexto do Design em geral, ou para Design Gráfico e Produto. O impacto ambiental das embalagens está diretamente relacionado com as questões sociais, as influências socioculturais, a cultura material e o território. Portanto, é um assunto complexo, que envolve uma diversidade de informações e relações no processo projetual e, assim, os métodos dirigidos ao ensino e a prática de projeto devem contemplar não apenas o desenvolvimento do produto em si, mas as interações entre ele, pessoas e territórios. Desse modo, a metodologia precisa exercer uma relação flexível e holística, condizente com a evolução dos modos de produção e da própria sociedade. Assim, a sustentabilidade necessita de um pensar projetual sistêmico, cujos métodos considerem claramente as relações envolvidas no desenvolvimento de novos produtos e serviços, propondo diretrizes e ferramentas que facilitem esse processo, fazendo com que os projetistas adotem uma postura coerente com as necessidades do mundo contemporâneo naturalmente e, sobretudo, que auxiliem a prover soluções sustentáveis e viáveis economicamente. A educação projetual revela-se fundamental neste contexto, na formação de designers éticos e conscientes de seu papel na sociedade, capazes

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tecnicamente de desenvolver soluções sustentáveis, assim como competentes para refletir criticamente sobre o assunto. Este artigo se propôs a refletir sobre estas questões, analisando as pesquisas e metodologias que tratam o assunto. Não há a pretensão de concluir ou esgotar tal discussão, mas sim de contribuir para estudos acerca de considerações para o ensino projetual do design de embalagens sustentáveis, para a identificação dos fatores relevantes a serem considerados para o desenvolvimento e utilização de metodologias projetuais aplicadas no ensino de design com foco em resultados amparados na sustentabilidade. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ALCÂNTARA, F. O discurso sobre o ensino de design levando em consideração aspectos ambientais: por um design ecológico. Dissertação de Mestrado em Design, Departamento de Artes & Design, PUC–Rio, Rio de Janeiro, 2003. BARBOSA, J.C.L. & SOARES, F. Ensinando a projetar sob a égide do Ecodesign: primeiros resultados com estudantes de um curso de desenho industrial. In: Anais do V P&D Design. UNB, Brasília, 2002. BERGMILLER, K. H; WEYNE, G.; STEINBERG, S.; SOUZA, P. Manual para planejamento de embalagens. Rio de Janeiro: Ministério da Indústria e do Comércio, 1976. BOYLSTON, S. Designing Sustainable Packaging. London: Laurence King, 2009. BRASIL. Conselho Nacional de Educação. Resolução nº 5, de 8 de março de 2004. Aprova as Diretrizes Curriculares Nacionais do Curso de Graduação em Design e dá outras providências. Diário Oficial da União. Brasília: SESU/MEC, 2004.

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Design no Brasil: um Breve Panorama do Ensino
José Carlos Plácido da Silva 2 Elissandra Marson 3 Lívia Flávia de Albuquerque Campos 4 Margareth Sayuri Kamisaki 5 Mariano Lopes de Andrade Neto 6 Luis Carlos Paschoarelli
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1 INTRODUÇÃO No Brasil ainda há muitas discussões sobre as conceituações do design, com constantes discussões sobre o termo e suas implicações como design gráfico, design de produto ou design industrial. Convencionou-se, no entanto, utilizar o termo design para denominar a atividade. Questões estas que permeiam a formação do aluno e, consequentemente, a sua atividade no mercado. Neste artigo são observados enfoques dos cursos de design nacionais relativos aos aspectos que determinam o perfil do profissional formado. Para tanto houve um levantamento sobre o entendimento do termo design e seus aspectos históricos do seu ensino no país. Realizou-se também uma breve pesquisa exploratória sobre o número de cursos e instituições no país. E, particularmente, uma análise das Instituições públicas do Sudeste, a qual permitiu verificar suas respectivas visões sobre o design que são divulgadas e transmitidas aos egressos dos cursos.
Professor Livre Docente PPGDesign – FAAC - UNESP - Bauru – placido@faac.unesp.br Mestranda em Design PPGDesign – FAAC - UNESP - Bauru – elissandramarson@uol.com.br 3 Doutoranda em Design PPGDesign – FAAC – UNESP - Bauru - liviaflavia@gmail.com 4 Mestranda em Design PPGDesign – FAAC – UNESP - Bauru – margarethkamisaki@yahoo.com.br 5 Mestrando em Design PPGDesign – FAAC – UNESP - Bauru – mlaneto@gmail.com 6 Livre Docente em Design Ergonômico - UNESP - Bauru – paschoarelli@faac.unesp.br
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Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 2.1 O termo design no Brasil Ao longo dos anos, desde sua implantação no Brasil, o termo design promoveu uma extensa discussão. Porém, antes tratado por Desenho Industrial, convencionou-se utilizar o termo Design para nomear todas as atividades relacionadas, independente da especialização. E em seu vasto campo de atuação, de acordo com ONO (2006), procura-se definir o design como uma atividade que “envolve planejamento, seleção de modos de pensamentos e valores, entende-se que o designer é co-responsável pelas relações que se estabelecem entre os artefatos e as pessoas, bem como pelas suas implicações na sociedade”. E observa-se uma definição mais detalhada no seguinte projeto de lei:
“No projeto 3515, de 1989, apresentado pelo deputado Maurílio Ferreira Lima, constava que ‘a profissão de designer é caracterizada pelo desempenho de atividades de caráter técnico-científico, criativo e artístico, visando à concepção e ao desenvolvimento de projetos e mensagens visuais. Em design, projeto é o meio em que o profissional, equacionando de forma sistêmica, dados de natureza ergonômica, tecnológica, econômica, social, cultural e estética, responde concreta e racionalmente às necessidades humanas. Os projetos elaborados por designers são aptos à seriação ou industrialização que estabeleça relação com o ser humano, no aspecto do uso ou de percepção, de modo a atender as necessidades materiais e de informação visual” (NIEMEYER, 2000).

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ao passo que na escola alemã concentrava a formação em design no país. os mentores do currículo estavam distanciados da problemática nacional. predomina o modelo racional-funcionalista.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Assim. do perfil do estudante brasileiro e das possibilidades de inserção profissional destes alunos no mercado. 2. em áreas onde não existe trabalho conceitual e de projeto. Fato que pode ser revertido com a implantação de valores estabelecidos desde o seu ensino no país. e por consequência.2 O ensino design no Brasil A implantação do curso da ESDI. E. E esta incorporação de modelos e soluções provenientes do exterior. Segundo Landim (2009) “os designers brasileiros por sua vez assumem o pensamento pósmoderno como uma bandeira de protesto contra o estado da arte do design 130 . termina por promover a dependência e valorização de outras culturas esquecendo suas próprias manifestações culturais no ensino. nota-se também seu uso. Fatos que criaram um cenário que perdura até o início da década de 90. como as mais variadas características e diversidades regionais brasileiras. Ocasionando que das muitas possibilidades para novas referências projetuais. Momento no qual se adotou como proposta de ensino o currículo racionalista semelhante ao de Ulm. a profissão ainda permanece sem uma denotação definitiva no Brasil. na atuação profissional. inadequado às necessidades nacionais. Provocando confusão ainda maior em seu entendimento. inclusive. na ESDI. é considerada o marco inicial do ensino de design nacional. Não houve uma mobilização suficiente relacionada ao ensino. estabeleceu-se um ensino voltado à realidade de países considerados de primeiro mundo. Sendo assim. Todavia. quando os ideais da Cultura Pós-moderna chegam ao país. de acordo com Niemeyer (2000). apesar de no momento empregar-se o design como consenso.

No entanto. algo diferente dos projetos desenvolvidos anteriormente”. sendo que os 131 . mas a própria atuação destes. “devemos subsidiar os alunos no desenvolvimento de uma saudável postura investigativa do projeto. como Alencar (2006) recomenda. Atualmente a complexidade das alterações sociais. Para a autora. e a capacidade de decodificá-la e organizá-la é determinante na formação dos futuros designers. Moraes (2006) sugere que um país de dimensão continental como o Brasil deveria promover experiências e modelos de ensino diferenciados acordados com as diversas vocações e comportamentos dos brasileiros. mas também como pós-militar. podemos afirmar que este movimento não se prefigurou somente como sendo pós-moderno. pois. não somente em relação ao ensino. Considerações que se somam a própria indefinição da profissão. contextualizando e estruturando um tema de projeto. refletindo. tecnológicas e comportamentais passa a ser uma componente intrínseca ao projeto. mantendo-se sempre como um modelo de esperança”. pós-autoritário e de pósausteridade”. prospectado pela crítica num futuro distinto.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES local. o ensino ainda emprega parte das referências racionalistas. apesar do momento adequado para que o design brasileiro possa expor sua insatisfação com a atual realidade inadequada ao cenário nacional. “no Brasil. há a necessidade de se refletir sobre os currículos de cursos. que não conseguia instituir-se de maneira autônoma e definitiva. uma provocação para o novo. Sendo assim. principalmente ao pregar um modelo que aponta para a facilidade da produção industrial.

o politizado. Durante esta formação. O autor ainda aponta alguns modelos de designers. A existência de habilidades de diferentes tipos deveria engendrar um senso de completitude e de compreensão na busca da interdisciplinaridade e não um senso de confusão. e cultural – ao transmitir informações e idéias. Nos tempos atuais. porém cada disciplina limita-se ao seu enfoque. capazes de fazerem uma reflexão crítica. de métodos de construção. empregando características peculiares e inconciliáveis com as demais. a fim de permitir que as diversas qualidades e aptidões se complementem – e. O designer formalizado – design como uma mera questão de funcionalidade utilitária.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES desafios desta formação se encontram na tarefa projetiva – entre tecnologias e materiais. e ainda criativos. em sua maioria. até mesmo.3 Os valores do design Para os designers muitas das habilidades só podem ser conseguidas pela prática que são fornecidas. Segundo Whiteley (1998) é preciso atingir uma maior coerência entre as diversas partes da formação. formariam um designer completo. de materiais. pelas instituições de ensino por meio das oficinas. O próprio curso de Design possui em sua essência um leque de aptidões que muitas vezes são escolhidas e seguidas pelos alunos em sua futura atuação profissional. elas deveriam ser como peças de um quebra-cabeça que interligadas. incoerência ou desconfiança. as instituições de ensino dispõem de uma multiplicidade de disciplinas que são fornecidas no decorrer do curso. o teorizado. a sociedade passou a exigir mais da formação destes profissionais. São eles: o designer formalizado. Eles devem ser mais sofisticados. 2. No entanto. Além dos ensinamentos teóricos obtidos nas salas de aulas. o tecnológico e o consumista. de forma e 132 . se confrontem – de forma construtiva.

Muitas instituições continuam a preconizar uma abordagem que condena as matérias ‘teóricas’ à irrelevância. para a abrangência das abordagens teorizadas. Não 133 . buscando equipar o estudante de design com aptidões e técnicas que serão úteis no desenvolvimento de trabalhos para empresas e para a indústria. O designer politizado – este modelo não é muito difundido. ao designer ético da década de 1990. O designer ‘teorizado’ pode acabar sendo tão remoto e irrelevante quanto o designer ‘formalizado’. portanto ao sistema social e político do Ocidente moderno. O designer radical do final da década de 1960 deu lugar ao designer responsável da década de 1970.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES proporção. Suas origens estão nas idéias defendidas pelo Construtivismo e Produtivismo russos após 1917. O lado ‘teórico’ deste modelo tente a rejeitar análises históricas ou ideológicas. substituindo-as por estudos de gerenciamento empresarial. Mas deve-se admitir que há também um impacto negativo dos estudos teóricos sobre o design e que há limitações cada vez mais evidentes. em função da chamada ‘racionalização’ do currículo ou de uma aplicação superficial do sistema de créditos. O designer consumista – este modelo dá ênfase à ‘relevância’ e se pretende apolítico. A influência dos estudos teóricos na conceituação do design tem sido tanto necessária quanto desejável. O designer teorizado – é produto de um alinhamento com a posição pós-moderna mais extrema que decreta a ‘fusão’ total entre teoria e prática. mas ocupa uma posição estratégica no que diz respeito às matérias de integração e contexto em algumas faculdades de design. O modelo do designer ‘politizado’ possui algumas variantes. o qual encara todo o design como um fenômeno ligado ao consumo e. O designer verde ou ecológico da década de 1980 deu lugar. por sua vez.

O autor conclui que todos estes “modelos de designers” possuem limitações fundamentais e que é necessário desenvolver um novo modelo de ensino de design: “O designer valorizado”. sofrendo freqüentes 134 . o chamado ‘designer Zelig’. Há uma tendência a esquivar-se de debates ou reflexões críticas na parte ‘teórica’ deste modelo de ensino. O designer valorizado é. Para Withiney (1998) “O modelo do ‘designer valorizado’ ajudaria a desenvolver uma consciência mais crítica bem como um maior senso de responsabilidade.” Sendo um modelo multiface.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES há nenhuma tentativa de transmitir um contexto mais amplo que permita ao aluno desenvolver uma reflexão crítica sobre o design na sociedade. sensibilidade e consciência. por definição. mas deve ser também audaz e corajoso: disposto a defender ideais sociais e culturais mais elevados do que o consumismo a curto prazo. O designer tecnológico – partem do pressuposto de que a tecnologia mais atualizada oferece. pode se apontar as características essenciais para um novo valor do design. Fazer uma reflexão sobre a natureza do problema em termos dos seus princípios e valores implícitos e do significado destes para a área do design. não exclui necessariamente nem o conteúdo. a teoria e a prática tenderiam a se interpenetrar e a se unir com freqüência. em suma. que são: criatividade. é decorrência de uma unificação de sistemas de valores. plural e complacente. com a sua bagagem obrigatória de degradação ambiental. pois. independência. Moraes (2006) aponta outro tipo de designer. nem os valores de nenhum dos outros modelos acima detalhados. uma solução melhor e mais adequada para qualquer problema de design. aquele que possui uma compreensão crítica dos valores que fundamentam o design. mas a distinção entre uma e outra não desapareceria. para o papel do designer na sociedade e para uma sociedade que se rege pelo consumismo. este inspirado no filme Zelig de Wood Allen no qual o protagonista se mimetiza com o ambiente durante situações de risco. Para o designer valorizado. No designer valorizado. inovação.

humildade e espírito corporativo.1 Objeto de Estudo Foram analisados os dados sobre os cursos de Design e Desenho Industrial e respectivas instituições de Ensino Superior responsáveis 135 . Para a atuação do design de forma abrangente e total. é preciso preparar um designer mais consciente e mais humano. 3 METODOLOGIA 3. uma vez que a perfeição não seja meta facilmente atingida. discernimento quanto à ética. Portanto. uma eficiente metodologia de trabalho. 2.4 Objetivos Propõe-se com esse estudo realizar uma análise quantitativa dos cursos de Design ou Desenho Industrial no Brasil e uma verificação a cerca da Região de maior concentração de cursos a fim de identificar a visão adotada por estas Instituições no que se refere aos “valores do design” transmitidos por meio das apresentações sobre a área e a profissão disponibilizadas nos sites dos cursos aos egressos e outros interessados. não apenas um designer voltado à máquina-indústria do passado.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES mutações. deve-se caminhar rumo à humanização com todos os seus problemas e complexidades. um bom nível de conhecimento tecnológico e cultural e ainda. Pode-se assim resumir um bom profissional de design aquele que consiga reunir: capacidade criativa e intuitiva individual. cujas limitações também devem ser consideradas. Isto nos faz perceber a necessidade de mudanças de atitude e de comportamento diante de situações diversas e inesperadas. o que seria o perfil ideal de sua formação. Um profissional completo. o profissional deve ter flexibilidade e adequação diante de situações inusitadas.

obtiveram-se os dados nacionais a cerca dos cursos da área no país. • Em seguida estes dados foram organizados em planilhas eletrônicas e tabulados para uma análise inicial.2 Critérios Avaliados Buscou-se verificar o total de cursos de Design ou Desenho Industrial cadastrados no MEC (2009) e dentre estes: • O número de cursos do tipo tecnólogo e de bacharelado. Modalidade. 3. estado e região do Brasil no qual estava localizado. • O número de Instituições responsáveis pela ministração destes cursos. Turnos de Oferta. Telefone. Regime Letivo. Carga Horária Mínima do Curso. procedeu-se de forma a analisar os dados nas seguintes etapas: • Por meio da busca das palavras-chave. no banco de dados do Ministério da Educação (2009). • A cidade. Os dados disponibilizados constituíam-se em: • Curso/Habilitação (Diploma Conferido. excluíram-se os 136 . Situação Legal Atual). Vagas Autorizadas.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES cadastradas no portal do Ministério da Educação – MEC (2009). Endereço da Sede. Dados de Criação. Dados de Criação/Autorização. Data de início do funcionamento do curso. e-mail. Site. • Instituição (Organização Acadêmica. CNPJ. Categoria Administrativa. • Cidade/UF. Prazo para integralização do curso. Mantenedora. Design e Desenho Industrial. Dados de Reconhecimento). cuja classificação já constava nos dados do curso.3 Procedimentos Considerando os objetivos propostos. 3. as quais foram organizadas em Públicas ou Privadas. Dirigente Principal. Nesta análise.

o que apresentou o maior número de cursos e instituições: a região Sudeste. a busca no portal do MEC (2009) permitiu a visualização de 523 cursos no país. entre outros). • Após a seleção da região. teatro. o número de cursos bacharelado 260 e tecnólogo 233. publicidade. por se tratarem de formações diferentes do objetivo deste estudo (publicidade. adotou-se como critérios de seleção o grupo de maior representatividade. O Estado que apresentou o maior número (32%) de cursos de Design/Desenho Industrial foi São Paulo (159 cursos). • A fim de selecionar uma região do Brasil para estudo mais aprofundado.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES cursos tangentes ao design. • Em seguida. fotografia. A primeira análise permitiu verificar que alguns destes cursos estavam repetidos e outros não correspondiam a nenhuma das habilitações do design. cinema. • Na segunda análise foi possível observar a concentração de cursos por estados e regiões. Ao fim desta análise o número de cursos caiu para 493. organizaram-se os cursos oferecidos por tipo (bacharel ou tecnólogo). da instituição e tipo de curso. partiu-se para uma análise mais aprofundada por meio da busca da descrição dos cursos em seus respectivos sites. teatro. entre outros. o número de Instituições para 257. ou seja. fotografia. seguido por Santa 137 . • Em seguida optou-se por avaliar apenas as instituições públicas (federais e estaduais) desta região e o tipo de curso caracterizado como bacharelado. e localização (cidade e estado). cinema. alocando-se em outras áreas como. 4 RESULTADOS A partir da consulta das palavras-chave (Design e Desenho Industrial).

Rio Grande do Sul (43 cursos) e Minas Gerais (39 cursos) conforme Gráfico 01. em 04 o número de tecnólogos é maior e em 08 são equivalentes (Gráfico 02). Gráfico 01 – Número de cursos de Design/Desenho Industrial no Brasil por Estado Os dados relacionados ao tipo de curso revelaram que em 10 dos estados o número de bacharelado é maior que o número de tecnólogos. 138 .Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Catarina (55 cursos).

Paraná (22 Instituições).Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Gráfico 02 – Tipos de cursos de Design/Desenho Industrial no Brasil por Estado O número de Instituições é maior em São Paulo (72 Instituições) seguida de Santa Catarina (27 Instituições). 139 . e do Rio Grande do Sul (21 Instituições) conforme mostra o Gráfico 03.

Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Gráfico 03 – Número de Instituições no Brasil por Estado A região que apresenta o maior número de cursos é a Sudeste (Gráfico 04). O que coincide com a região que apresenta também o maior número de Instituições (Gráfico 05). 140 .

141 . Gráfico 05 – Instituições por região do Brasil.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Gráfico 04 – Cursos por região do Brasil.

O objetivo do curso. anteriormente. indústrias. principalmente. por exemplo. como agências de publicidade. Sul e Sudeste conforme mostra o Gráfico 06. 06 comentavam as possibilidades. Quanto à área de atuação no mercado. por exemplo. como significado do termo design. sem aprofundar-se em como se dará essa formação. 142 . da atuação profissional apresentando as capacidades do designer em sua habilitação. aparece em 07 das páginas pesquisadas. no Norte. 02 não disponibilizavam informações sobre o curso no site. O número de cursos do tipo bacharelado é maior na maior parte do país.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Gráfico 06 – Tipos de curso por região do Brasil. dos textos. A investigação das descrições dos cursos disponíveis nos sites das instituições permitiram observar que das 12 páginas acessadas. Nordete. empresas. E apenas 02 possuíam no texto a preocupação com a explicação e definição dos termos específicos da área. sempre referindo-se à formar profissionais. As outras 10 restantes tratavam.

Sendo também imprescindível comentar a respeito do grande número de cursos e habilitações em Design no Brasil. a discussão sobre o termo design já se encontra desgastada. No entanto. apresentam-se como eixos com grande potencial de desenvolvimento de um design genuinamente brasileiro. Fato que pode ser ilustrado na exposição dos cursos de design para seus futuros alunos e interessados. Um cenário que permite refletir em uma posição bastante otimista quanto à consolidação da profissão. podem contribuir nesta demanda. Responsáveis pela formação destes profissionais. os resultados presentes nos vários estudos a este respeito raramente são aplicados. e crítico. cria-se um designer completo. E que essa aproximação. bem como maiores possibilidades de discussão e desenvolvimento de um design nacional o qual deve constituir-se em uma abordagem adequada às condições sócio-culturais do país. ao gerar um profissional que conhece os valores envolvidos na sua formação e atuação. O grande número de cursos e instituições na região Sudeste e Sul revela um quadro de concentração em torno dos eixos de maior desenvolvimento econômico do país o que é compreensível uma vez que o design volta-se para o eixo industrial. não será de fácil solução. Entretanto. as instituições. Uma breve pesquisa histórica permite averiguar que a distância entre a academia. conhecidas pela sua riqueza cultural e de materiais naturais. o mercado e a sociedade perdura desde a implantação do ensino de design no Brasil.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES 5 CONSIDERAÇÕES FINAIS De tão extensa. Porém. E assim. mostra um que as regiões Norte e Nordeste. o qual é capaz de aproveitar tais oportunidades no desenvolvimento de novas alternativas a nível industrial que 143 . é uma situação que vem se modificando ao longo de tempo com diferentes posturas nas instituições.

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que visam fornecer respostas a problemas mal estruturados e de caráter aberto. O processo de projeto é um processo de construção de conhecimentos. Professor do Programa de Pós-Graduação em Design UNISINOS (RS) Doutor em Administração. Professor do Programa de Pós-Graduação em Design UNISINOS (RS) 146 . Donald Schön e outros. John Gero. preocupam-se em investigar e melhor compreender os processos que conduzem a construção de conhecimentos projetuais. Mobilidade Urbana e Cognição. Em alguns momentos esses conhecimentos mobilizam estruturas e meios para serem obtidos. o desenvolvimento de processos de investigação teórica e experimental ligados à cognição. Ao conceber seus projetos. Vários autores.Design para a Experiência Aplicado a Equipamentos de Mobilidade Urbana Celso Carnos Scaletsky 2 Filipe Campelo Xavier da Costa 1 INTRODUÇÃO A pesquisa abordada nesse artigo parte do conceito de design estratégico onde o design é compreendido dentro de uma visão sistêmica de um processo complexo de articulação de diversos fatores materiais e imateriais. Designers projetam artefatos que hoje percebemos estarem muito além de objetos materiais. designers mobilizam diversos processos ou formas de raciocinar e de gerar idéias. Ao projetarem serviços. cultura de 1 2 1 Doutor em Arquitetura. eventos ou mesmo um novo aparelho de telefone designers estão pensando em aspectos imateriais como o significado ou as emoções que tais “artefatos” provocarão ou transmitirão aos futuros usuários. como Gabriela Goldschmidt. noutros o conhecimento é obtido de forma imersa na resolução de problemas de design. Esse documento descreve os preceitos teóricos que orientam o desenvolvimento de um projeto de pesquisa aplicado às temáticas de Design para a Experiência. De forma mais específica.

Os artefatos projetados pelo design podem ser compreendido como tudo aquilo que é. Para isso. artificialmente. técnicas e instrumentos de projetação) são essenciais tanto para a pesquisa quanto para a aplicação e trabalho em todos os níveis de formação (pós-graduação. Até então. de maneira geral. falta de espaço. a discussão sobre a consumir não considerava explicitamente o papel dos elementos simbólicos e hedonista que os produtos e serviços poderiam ter na percepção do consumidor. graduação e especialização). são trabalhados ao menos 147 .Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES projeto (e seus métodos. Experiências pessoais seriam o resultado de eventos individuais. O tema ganhou relevância no campo do comportamento do consumidor desde o estudo de Holbrook e Hirschman (1982). A questão refere-se a possibilidade de projetar experiências que melhorem as condições dessa espera. seja relacionados a produtos. feito pelo homem no sentido de resolver a um determinado problema. sentimentos e diversão em torno dos processos de consumo que até aquele momento eram subestimados pelas organizações no desenvolvimento das suas ofertas e concepção dos seus produtos. insegurança são alguns dos aspectos que mais desagradam aos usuários do transporte público. A qualidade desses serviços no Brasil é. Todos esses somam-se a uma questão de muita importância: o tempo e a sensação sempre presente de demora e atraso que pode ser percebida nos pontos de ônibus da maioria das capitais brasileiras. Os autores destacam existe um fluxo de fantasias. custo. bastante deficitária. estamos tratando de um problema do cotidiano de centenas de milhares de usuários do transporte coletivo urbano. bem como a percepção do usuário quanto ao serviço de transporte. O primeiro conceito para melhor compreender o problema dessa investigação refere-se ao conceito de Design para Experiência. Acidentes. Parte-se do pressuposto que uma experiência menos desgastante pode qualificar o transporte como um todo. Nessa pesquisa tratada por esse artigo. serviços ou comunicação. carregados de significados emocionais resultantes da interação entre o usuário e um conjunto de estímulos.

microfones e um computador para armazenar os vídeos. Tanto a projetação da experiência como a mensuração de seus resultados será possível através de um espaço experimental que chamamos de Laboratório de Estudos Cognitivos no Design. Através de protocolos experimentais. Ao lado dessa sala. O ambiente físico desse laboratório consiste em um local para que sujeitos (definidos de acordo com um trabalho específico) possam desenvolver atividades e projetos de design que serão filmados através de duas câmeras de vídeo. ampliam-se os fronts de observação do projeto de interface. espera-se mensurar o impacto do desenho dessa experiência através dessas novas tecnologias. sem descuidar da especificidade que envolve a construção de determinado artefato.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES três aspectos: o conceito de projeto inerente a atividade de design. sem interferir ou perturbar o trabalho dos sujeitos que estão sendo observados. Essa percepção mais abrangente que articula o chamado sistemaproduto permite que. e se estabelece um 148 . A idéia é criar um ambiente favorável ao desenvolvimento de projetos e ao mesmo tempo capturar o maior número de traços dos processos criativos por que passam designers e/ou estudantes de design no momento do ato de geração de idéias de projeto. Nessa perspectiva. comunicação e experiência. sejam os vídeos. possamos entendê-lo como parte de um sistema que deve levar em conta uma combinação entre produto. os diálogos ou mesmo os desenhos e textos escritos pelos sujeitos serão material de análise e interpretação utilizado pelos pesquisadores. coloca-se a justificativa do Laboratório. esses dados poderão representar um importante material de pesquisa e avanço na compreensão dos processos de geração de idéias de design. Todos esses traços. o conceito de Design para a Experiência e como a proposição do uso de novas mídias como elemento propulsor dessa experiência. Desta forma. haverá um espaço aonde os pesquisadores poderão permanecer atentos às atividades. Ao final. serviço. da comunicação visual e do serviço em si. Este laboratório será um espaço para experimentações e observações relacionadas aos processos de projetação e percepção de ambientes projetados.

a evolução industrial do século XIX que buscava a padronização e a produção em massa. foi substituída pela customização em massa (produtos/serviços cada vez mais adaptados às necessidades e desejos individuais). A experiência deixa de ser um elemento acessório ao processo de consumo e exerce um protagonismo na construção do valor das organizações. que. 1998. a preocupação se configura na geração de experiências baseadas na criação de ambientes que absorvam os clientes de uma forma agradável. Em economias cada vez mais dependentes de serviços. 2 DESIGN PARA A EXPERIÊNCIA Pine e Gilmore (1998) apontaram que o consumo do século XXI estaria dentro da ‘economia da experiência”. Não existe valor em ofertas até que sejam utilizados. 1999). sendo a experiência essencial para determinar esse valor.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES recorte para as pesquisas que se pretende conduzir – num primeiro momento. O desafio que se impõe é ser capaz de gerar experiências que não sejam apenas cotidianas ou satisfatórias. ao invés de simplesmente comprar produtos ou serviços. mas no desenvolvimento de experiências ao usuário. passa a se caracterizar pela busca da imersão do indivíduo em experiências de consumo. sendo os serviços como palcos e os produtos como suportes (Pine e Gilmore. por sua vez. memorável e única. que nesse novo contexto deixa de ficar apenas no projeto de artefatos. O suporte teórico e as principais questões destas pesquisas são apresentadas no item seguinte desta estudo. ou seja. O psicólogo cognitivista Mihaly Csikszentmihaly aponta 149 . mas extraordinárias. Sua postura passiva perde espaço para um indivíduo que busca a coautoria na criação do valor de consumo. Schmitt. Lusch e Vargo (2006) indicam que a lógica dominante dos serviços nas economias nacionais levam a um novo papel do consumidor frente ao processo de compra e consumo. A conseqüência desse processo é a mudança do papel do design.

experiências anteriores. 2003). mas como conseqüência do envolvimento e empenho. sendo que as próprias experiências não são projetáveis. Por essa razão. a motivação extrínseca ocorre quando a atividade é apenas um meio para obter um objetivo externo. 1988). O domínio do design de experiência está além da simples constituição de um Motivação intrínseca caracteriza-se pela fato do indivíduo não estar focado nas recompensas de uma atividade. sendo dependentes de fatores individuais como histórico cultural. Forlizzi. proporcionem prazer em sua realização e levem a um estado profundo de envolvimento e alegria pessoal. Nesse estado. são geradores do estado mental de flow (fluxo) e são imprescindíveis para a constituição de experiências extraordinárias.551) indicam que são “inerentemente emocionais e pessoais”. mas apenas as situações de interação com os usuários. atraentes e memoráveis. Pullman e Gross (2004. buscando gerar satisfação emocional e prazer de uso que colabore a experiência percebida do indivíduo (Kurtgozu. assim como Hekkert e McDonagh (2003) indicam que as experiências são singulares. produtos e pessoas. o intuito de “orquestrar” experiências que sejam funcionais. segundo McLellan (2000). envolventes. Isso demanda projetar todos os detalhes do conteúdo e do contexto para o usuário. Em contrapartida. Para que ocorra flow. a denominação de design para a experiência talvez seja uma expressão mais adequada para esse campo ora discutido. que demande um alto grau de habilidades para sua execução. a sensação de prazer e satisfação são considerados únicos e podem contribuir para que ocorra uma maior engajamento na realização continuada de determinada atividade. é necessário que exista um maior nível de desafio a ser enfrentado. Ford e Hanington (2003). compostas de pequenas experiências relacionadas a contextos. O design para a experiência tem. gerando normalmente maior tensão e estresse para sua obtenção (Cszikszentmihaly & Cszikszentmihaly . Vários autores discutem sobre a natureza das experiências de consumo. p.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES que atividades que sejam intrinsecamente motivantes ao indivíduo. 3 3 150 . humor e traços de personalidade.

Na contemporaneidade percebemos uma crescente demanda por projetos orientados a interação com usuários. Microsoft Surface e até 4 mesmo o piano interativo no metrô de Estolcomo são exemplos de interações nunca antes imaginadas.youtube. o Design de Interação. com práticas mais individualizadas em relação ao passado.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES serviço ou um produto. 3 EXPERIENCIA E MOBILIDADE O que estamos propondo nesse estudo será a investigação do impacto que a materialização de um conjunto de serviços e produtos ligados às novas mídias da informação poderá representar frente aos usuários de transportes coletivos nos momentos de espera com o intuito de provocar experiências memoriáveis e positivas. relacionamentos e está em constante movimento. os indivíduos passaram a ter um uso do seu tempo de forma diferenciada. por exemplo. O iPhone. Sabemos que o ser humano preza por liberdade. Segundo Lipovetsky (2007). assim como as fases anteriores de sua construção. A Internet. onde as plataformas de hardware permitem criar soluções diferenciadas e bastante diversas daquelas que costumávamos experimentar. Nesse contexto. permite 4 http://www. graças às novas tecnologias. mas no conjunto de atividades de projetação dos processos e sistemas envolvidos que dão suporte para a ocorrência da experiência.com/watch?v=cJbNDubNKEU em 25/6/2010 151 . estuda o relacionamento entre os indivíduos e os artefatos interativos que eles utilizam. é movido por emoções. inovadoras e fora do ambiente restrito dos computadores pessoais. que pode ser definido como o ramo do Design da Experiência. Nintendo Wii. Essas formas de diálogo aparecem cada vez mais diversas. como todo a plena compreensão do contexto do cliente e do contexto de produção. Tudo isso é possível graças às novas tecnologias.

Neste contexto. no entanto. A pesquisa investiga as possibilidades de se projetar experiências de interação entre usuários e interfaces touch screen como forma de contribuir para que o indivíduo se conecte a uma realidade alternativa e possa. realizar suas tarefas de maneira mais prática. é dificultada a sua relação com as outras pessoas. Em muitos momentos. e de outro lado. mas planejado e pré-definido do sistema. é utilizado muitas vezes de forma bastante vaga. trazida por Freitas (2005.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES estabelecer relações com pessoas no momento em que se desejar.” 152 . muitas vezes. O conceito de interatividade e de interface. intuitiva e até mesmo prazerosa. como a liberdade / mobilidade. atender a demanda de expectativas previsíveis por parte do indivíduo usuário e solicitante. Isso reforça a possibilidade de interação entre os indivíduos e os ambientes em que circula. cabendo aprofundá-lo. no entanto. as filas para adquirir produtos / serviços são exemplos de contextos aonde. mais fácil. cabe também uma investigação sobre as diversas formas de interação entre usuários e interfaces sensíveis ao toque para se projetar de fato experiências relevantes. Os ônibus. Sua liberdade é afetada assim como seu bom humor. emoção e interação. em muitos casos. trens. 188): “interfacear ou atender simultaneamente a dois ou mais pólos de um sistema de informações implica em. Em uma perspectiva mais funcional que chega através do design. cumprir com os procedimentos contidos no pólo inanimado. de um lado. capazes de resgatar sua individualidade e a relação dessa com redes sociais assim outros aspectos inerentes à natureza humana. esperas forçadas. além de refletir sobre qual tipo de conteúdo despertaria a atenção e "encantaria" o usuário nesses momentos de espera. fazendo-o se sentir isolado. graças ao design de interação e de experiências. p. automóveis. tenso e com a sensação de estar perdendo seu precioso tempo. os indivíduos se deslocam entre diversos lugares e enfrentam.

das mídias antigas para as novas. Dessa maneira. ao mesmo tempo são um vetor de percepção que não pudemos desconsiderar. estruturando a experiência humana.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Portanto.d. Estas observações sobre o que caracteriza uma interface.. Embora Manovich (s.] a computadorização da cultura não apenas leva a emergência de novas formas. as percepções do design não dão conta isoladamente das questões referentes à natureza das interfaces que se mostram necessárias para seguirmos refletindo sobre nossa problematização.. Assim. nos quais a perspectiva da recepção é considerada mais ativamente. ele especulava também em entrevista que “[. É preciso conhecer algumas considerações que retomam o caminho que resgatamos por Bolter e Grusin (1999) em relação aos avanços da ordem da informatização que abriram caminho para o computador pessoal com interfaces gráficas digitais. ela redefine formas já existentes como a 153 . correlacionando tempo-espaço. Manovich (2001) crê que o impresso. pela aproximação dada pelo design. no caso. do cinema e das Interfaces Humano-Computador (HCI).) pareça considerar apenas a primeira parte do movimento de remidiação entre mídias. as características da interface web estão relacionadas a decisões tomadas sobre aspectos como arquitetura de informação e usabilidade que resultam em uma estrutura que atende simultaneamente um sistema pré-concebido de informações e um usuário demandante. se soam excessivamente mecânicas por aparentemente não entrarem fortemente nas implicações dos processos midiáticos como estamos acostumados a observar nos estudos de comunicação. a facilidade de compreensão imediata da linguagem da interface resultaria do fato de que esta seria baseada em formas culturais prévias e familiares. o cinema e a HCI possuem suas modalidades específicas de organizar a informação. É nesse sentido que iniciamos pela colocação de Manovich (2001) quando afirma que a linguagem – própria – das interfaces gráficas – às quais ele acrescenta o termo “culturais” – está muito ligada a elementos de outras formas culturais consagradas advindas do impresso (printed word).

reflete concepções do 154 . Há diversas formas de conduzir tal análise. a estimulação a falar em voz alta enquanto realiza a tarefa. Resumidamente. ou seja: como classificar. Nestes estudos. pede-se aos sujeitos que realizem uma atividade. posterior à execução da tarefa (conhecida como “investigação retrospectiva”) e a permissão para fazer perguntas ao examinador. a possibilidade de inserção desses recursos em espaços públicos como pontos de ônibus é o que nos motiva a pensar que podem constituir elementos fortes para a construção de experiências favoráveis aos usuários. Os elementos do impresso e do cinema (ou do audiovisual) conviveriam – no âmbito do usuário do computador – com outros elementos da interface homem-computador. A liberdade que as novas mídias proporcionam. 4 METODOLOGIA A SER EMPREGADA A metodologia mais empregada nas pesquisas sobre cognição em design é a análise de protocolo. podendo ser variadas. o que estava pensando / intencionando. Segundo Manovich (2001). Numa linha de argumentação similar à de Dorst e Dijkhuis (1995) . Craig (2001) faz uma importante consideração a respeito das implicações teórico / filosóficas em utilizar determinada metodologia de investigação. o que aconteceu durante a filmagem. que é filmada e posteriormente analisada. a existência de uma etapa onde o sujeito verbaliza. através da qual um designer digital passa a poder manipular com páginas e vídeos. Ao conteúdo da filmagem dá-se o nome de “protocolo”: as ações e verbalizações do sujeito enquanto realizava a tarefa.a metodologia utilizada além de salientar aspectos diversos da atividade. houve uma libertação “física” dos elementos do impresso e do cinema. a maior questão é como codificar o protocolo. por exemplo: a quantidade de sujeitos. o tempo da tarefa. a tarefa.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES fotografia e o cinema”. dentro de um esquema rígido. Em relação aos aspectos metodológicos. enquanto observa a filmagem.

Além disso. Também se julga que o projeto de interfaces digitais seja uma atividade de design. cita-se o artigo An approach to the analysis of design protocols. 2001) e a análise de conteúdo (CHI. 1997). as pesquisas em Cognição em Design não colocaram. Acredita-se haver espaço para a investigação do processo de projeto para sistemas digitais. Porém. pois. Ainda nesta linha metodológica. esta abordagem cognitiva parece não ser empregada dentro do estudo de projeto de interface (Visser. exame dos desenhos). pausas. mas intensifica o processo de remidiação os meios de representação (Bolter e Grusin. Os protocolos são enriquecidos com rafes e ações correlatas (desvios de olhar. na medida em que a emergência da web como mídia trouxe o desafio da concepção de interfaces gráficas digitais como estratégia não só essencial para as organizações. ao longo dos anos. que sugeriram uma forma de usar o método think aloud para analisar protocolos de design. 155 . o projeto de interfaces em evidência: provavelmente porque a origem dos pesquisadores desta linha remete às Engenharias e à Arquitetura e que atualmente repercute fortemente na área da Comunicação. como ele foi pensado para ferramenta de análise para resolução de problemas bem estruturados.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES pesquisador sobre atividades de design .Craig compara as premissas teóricas por trás de importantes metodologias de pesquisa baseadas em análise de protocolos: o think aloud (ERICSSON e SIMON apud CRAIG. permitindo-se criar o esquema de codificação conforme se conhece os protocolos5. não apenas para 5 Isto não está previsto na forma original do método. de Gero e Neil (1998). O primeiro supõe uma relação direta entre o que sujeito fala e o que ele pensa . 2009). a “árvore” que representa os desdobramentos dentro do espaço do problema já seria pré-conhecida. Conforme as referências desta seção é possível investigar os processos e as representações em atividades de design.aquilo que o sujeito verbaliza representa o conteúdo (ou pelo menos parte do conteúdo) da memória naquele momento. Já o segundo método é orientado ao processo de resolução de problema a partir das representações externas (e não a partir da investigação de representações internas). 1999).

156 . Busca-se. mas para entender como diferenças na constituição do problema e nas estratégias de busca e de transformação de estados influenciam e/ou modificam o processo.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES compará-los com os “casos prototípicos” da Arquitetura. contribuições acerca do próprio processo de ensino de projeto em design devem ser identificadas e refletidas. pelo fato de esta ser uma área do design onde as regras de transformação de estado costumam ser mais claras – nos padrões de processamento de informação. caso estas diferenças existam. as análises das observações que estão sendo realizadas são significativas para compreender como um projeto de design para experiências se desenrola. acredita-se que. gerando soluções inovadoras e sustentáveis. A hipótese é que estas diferenças se dêem no uso de heurísticas (as regras de transformação de estado) e na forma como os designers interagem com os 6 sketches . No entanto. A observação feita em um contexto experimental buscará evidências destas diferenças. pode-se especular que. Desse estudo. Engenharia e mais recentemente da Comunicação. Ainda que a intenção não seja estabelecer fronteiras entre o que é e o que não é design. como a Arquitetura. e se ele é divergente dos processos projetuais de outras áreas. contribuir socialmente. pensando numa forma de responder de forma criativa o problema cotidiano que muitos usuários do 6 Também conhecidos como rafes: desenhos rápidos. principalmente na formação de designers que devem atuar em contextos de grande complexidade. a forma de ensinar projeto de experiências e projeto de interfaces deva ser investigada mais a fundo. 5 CONSIDERAÇÕES FINAIS Em relação às contribuições científicas do estudo em discussão. igualmente. descritos em Akin (1986) – pode-se esperar algumas diferenças em relação à outras áreas.

n.Understanding New Media. apesar de bastante conhecido. 1999. ADAMS. Tradução por IIDA. Remediation . poder mensurar a redução do tempo percebido durante as esperas dos coletivos estimulando. Ö. A pesquisa poderá contribuir para o desenvolvimento tecnológico no que tange ao projeto de interfaces digitais. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS AKIN. O ciclo de projeto de interfaces digitais. Espera-se. 2 ed. jan. C. Agradecimentos Ao CNPQ pelo apoio recebido para viabilização desse projeto a partir do Edital Universal 2010.D.. R. J. Cambridge: MIT Press. BOLTER. S. Como muitos dos pesquisadores deste projeto têm experiência no design de sistemas focados na experiência do usuário.ed. Mapping between design activities and external representations for engineering student designers. J. 5-24. ao final deste projeto. Se isto se verificar. ATMAN. E. Psychology of Architectural Design. atravessando outras áreas ligadas ao desenvolvimento. Design Studies. R. a documentação do processo pode difundir estas práticas além do design. 1. São Paulo:Edgard Blücher. 261 p. o projeto terá apresentado uma alternativa de solução para o congestionamento da vias de deslocamento e uma redução de emissão de poluentes. Projeto de produto: guia prático para o desenvolvimento de novos produtos. Londres: Pion. M. 27. assim.1. 2006 157 . novos comportamentos no que se refere a questão da mobilidade. M. BAXTER. CARDELLA. v. 1998.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES transporte público passam. p. com processos centrados no usuário. e GRUSIN. 1986. não é de dominado fora do meio academico. Itiro.

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2008). coordenador do Laboratório Sistemas Adaptativos e Computação Inteligente 2 Mestrando em Ciência da Computação. DESMET. O significado das emoções e experiências dos usuários para o domínio do design tem levado a introdução de várias técnicas e ferramentas objetivando a obtenção de informações sobre as interações emocionais de usuários com produtos (BONAPACE. 2002. Pós Graduação em Design -FAAC. Pós Graduação em Ciência da Computação -FC. Departamento de Computação .Unesp.Unesp. Pesquisador do Laboratório Sistemas Adaptativos e Computação Inteligente 4 Doutor em Ciência da Computação. incluindo as expressões faciais (SCHERER. Pós Graduação em Design -FAAC. Departamento de Computação FC-Universidade Estadual Paulista.Universidade Estadual Paulista. Um crescente consenso sugere que as respostas emocionais envolvem a sincronização de vários subsistemas. 2005). (DESMET. caracterizado pelo planejamento de produtos com a intenção de evocar ou antecipar a geração de certas emoções. sobrancelhas. 2005). pode ser facilitado pela compreensão dos processos emocionais (DEMIR. Pós Graduação TV Digital -FAAC. Pesquisador do Laboratório Sistemas Adaptativos e Computação Inteligente 3 Doutorando em Design. etc. coordenador do Laboratório Sistemas Adaptativos e Computação Inteligente 1 162 . Departamento de Computação . Muitas ferramentas têm sido propostas no campo da psicologia para medir as emoções de várias maneiras.Unesp. Pesquisador do Laboratório Sistemas Adaptativos e Computação Inteligente 5 Doutorando em Design. DEMIR.Unesp. Pós Graduação em Design -FAAC.Emoção & Design: Quando a Face Revela o Sucesso do Produto João Fernando Marar 2 Hailton Ferraz Junior 3 Rodrigo Holdschip 4 Antonio Carlos Sementille 5 Sergio Luiz Busato 1 INTRODUÇÃO Emoção e Design. 2009). A proposta é empregar técnicas de processamento de imagem para extrair alterações no contexto da face (músculos.FCUniversidade Estadual Paulista.) e utilizar 1 Doutor em Ciência da Computação. Departamento de Computação FC-Universidade Estadual Paulista.Unesp. HEKKERT.

Estas expressões emocionais segundo Darvin (1872) e endossado por Ekman (1999) são inerentes à raça ou cultura. tristeza. RUSSEL. PLUTCHIK. 1994. nojo. toda pessoa nasce capaz de fazê-las e identificá-las. 2002) para poder inferir as emoções representadas por estas alterações. Em estudos mais recentes Ekman (2002) distingue uma sétima classe de emoção: o desprezo. Devido à densidade do número de estados possíveis que cada átomo pode assumir e. ou seja. um processo de inferência linearizada (eg. já que a literatura (EKMAN. 1999. a densidade do número de estados que o contexto também pode assumir (estimado por Ekman em 10 mil combinações). Embora toda rede neural auto-organizada tenha um número máximo de classe para representar (HAYKIN. Assim o número de classes que a rede pode representar não é altamente importante. A teoria de (EKMAN. chamadas Unidades de Ação (AU – Action Unit) e associa estados diferentes para estes. onde cada unidade seria um átomo desta gramática e teria seus estados internos. Portanto propõe-se a utilização de sistemas dinâmicos como redes neurais auto-organizadas para auxiliar na classificação dos estados (emoções) que a face representa. por conseqüência. embora a maior parte de sua execução e/ou 163 . motor lógico de inferência) poderia resultar numa má convergência dos resultados. 2001) define basicamente apenas seis classes de emoções chamadas primárias: raiva. A alteração de estados de um ou mais unidades geram um contexto que poderia ser comparado a uma gramática.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES o Sistema de Codificação de Ação Facial (FACS – Facil Action Conding System) proposto por (EKMAN. alegria. 2002) divide a face em diferentes grupos de músculos. 2001) a importância maior é utilizar de uma arquitetura que possa convergir estados inesperados ou não aprendidos para uma das classes definidas. medo e surpresa.

Portanto saber também definir os pontos que um produto pode explorar subconscientemente nas emoções do usuário é potencialmente valioso para tomada de decisão deste: comprar ou não. Ekamn (2002) listou os movimentos musculares da face. Embora muito se discuta sobre o dual Razão versus Emoção. Constatando assim a emoção dos usuários no instante em que manipulam certa parte característica ou propriedade do produto pode-se fazer uma pesquisa estatística. Desta forma os projetistas do produto podem coletar as principais emoções. 1996) já ressaltou a importância das emoções na tomada de decisão. com uma amostra de indivíduos pertencentes ao mercado alvo. a equipe pode concentrar esforços e tomar medidas para reduzir ou eliminar os pontos fracos e exaltar os pontos fortes. sejam boas ou não. esta ainda mais importante de se captar do que aquela. Oliveira e Jaques (2008) apresentam uma aplicação computacional que consiste na inferência das emoções de um usuário na Interação HumanoComputador utilizando o sistema de codificação facial sugerido por Ekman 164 . para levantar quais propriedades possuem um estímulo emocional médio mais elevado e verificar quais causas geram tais estímulos.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES identificação seja feita de forma inconsciente. são tomadas de forma instintiva baseado quase que puramente na emoção subconsciente. como comprar um produto. A Neurociência (DAMÁSIO. usar ou não. que seu produto e características geram em seus usuários. podendo ser emoções conscientes ou inconscientes. Assim verificados os pontos fracos (que geram emoções negativas) e os fortes (que geram emoções positivas) em seus usuários. ambas estão intimamente relacionadas e muitas das decisões aparentemente racionais. mas que influem fortemente na aceitação do produto. já que emoções inconscientes praticamente não são apresentadas em um depoimento verbalizado.

3 DETECÇÃO DAS CARACTERÍSTICAS FACIAIS Detectada a face é preciso depois detectar as características da mesma (FeD – Feature Dectection). Para tal já é de conhecimento em processamento de imagens e visão computacional métodos eficientes de detecção de imagem sobre ambientes controlados em mídias do tipo vídeo como Haar-like Features (VIOLA & JONES. Tais emoções são inferidas a sobre condições lógicas parametrizadas por medidas geométricas feitas a partir de pontos na face. porém. que compõem sobrancelhas. conforme apresentado na Figura 5. bochechas etc. Tal método consiste na varredura de imagem à procura de padrões de sombreamento que identifiquem certas regiões da face como a região olho-direito/nariz/olho-esquerdo que. olhos e boca. olhos. algumas sugestões de modificação em tal metodologia que julgamos mais apropriada para a devida convergência dos resultados para maior precisão daquela estabelecida em tal artigo. pela diferença natural de luminosidade. que delimitam extremos de três características básicas: sabrancelhas. Kobayashi e Hara (1991) apresentam em seu trabalho um sistema de identificação de emoções humanas pela classificação de expressões faciais. denominados FCP (Facial Caracteristc Point). A metodologia apresentada por Oliveira e Jaques (2008) pode ser dividida basicamente nos seguintes passos: 2 DETECÇÃO DA FACE A primeira tarefa é detectar a face (FaD – Face Detection) dentro do contexto imagético. 165 .Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES (2002). costuma ser predominantemente escuro/claro/escuro. lábios. Apresentamos. nariz. 2001).

A expressão abaixo apresenta a medida de deformação que representa a altura das sobrancelhas. e x(an) e y(an) suas coordenadas: 166 . Após a detecção destes pontos.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Figura 5: Localização dos FCPs e parâmetros de normalização O trabalho apresenta uma forma classificar as seis emoções básicas levando em consideração as alterações apresentadas na disposição dos 30 FCPs no dado instante comparada à suas medidas em um instante de face neutra. medidas de deformação geométricas são utilizadas em inferências lógicas para concluir a ativação ou não de uma das Unidade de Ação (AC – Action Unit) do FACS. onde an é o FCP n definido por sua localização como apresentado na Figura 5.

j) a diferença entre as abscissas e ordenadas. estão apresentadas como se seguem com o objetivo didático de apresentação de como foram elaboradas. que por sua vez é a média aritmética das ordenadas dos pontos que a definem.j) e ∆y(i.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Em termos literais dizemos que a altura das sobrancelhas é a média das alturas de cada sobrancelha. dos pontos ai e aj: As medidas que devem ser calculadas para o processamento da próxima etapa são apresentadas na Tabela 1. Embora algumas destas fórmulas possam ser simplificadas. Deformação Altura das sobrancelhas eb_height Franzimento das sobrancelhas eb_frowned Inclinação das sobrancelhas eb_slating Distância entre sobrancelhas eb_distance Distância entre sobrancelhas e olhos Medida 167 . Tabela 1 – Medidas de deformação geométrica e suas fórmulas. Neste trabalho denotaremos por ∆x(i. respectivamente.

muito próxima ou distante.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES eeb_distance Abertura dos olhos e_openness Inclinação dos olhos e_slating Abertura da boca m_openness Medida do sorriso m_mos Alargamento da boca m_width Altura do lábio superior mul_height Altura do lábio inferior mll_height Porém antes das inferências lógicas serem feitas é preciso normalizar as medidas de deformação. 168 . pois a face capturada pela câmera pode estar transladada. rotacionada.

1 (eb_frowned < eb_frowned_n + 0.05) ^ (eb_height > eb_height_n + 0.06) ^ (eb_distance < eb_distance_n + 0.24) e_openness >= (e_openness_n .0.2) ^ (e_openness >= e_openness_n .0.1) 7 8 9 (m_width < m_width_n + 0. as relações lógicas para inferência das AUs. Kobayashi e Hara (1991) apresentam.3) ^ (e_openness < e_openness_n) ^ (eb_height < eb_height_n . na Tabela 2.05) 169 .Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES 4 DETECÇÃO DAS UNIDADES DE AÇÃO A partir das medidas de deformação encontradas na etapa anterior pode-se verificar as unidades de ação presentes na face naquele instante. respectivamente.15) ^ (e_openness >= e_openness_n .0. se verdadeira.0. Tabela 2: Relações lógicas para a constatação da presença de Unidades de Ação AU 1 2 3 4 5 6 Relação lógica eb_height > eb_height_n + 0.2) (eb_height < eb_height_n .05) (e_openness < e_openness_n . Usaremos a notação medida e medida_n para representar as medidas de deformação apresentadas na Tabela 1 no estado corrente e no estado neutro. Nela determinamos a relação lógica que.05) m_mos >= m_mos_n + 0.2) ^ (eeb_distance < eeb_distance_n + 0.0.0. indica a existência a unidade de ação na face.

15| (m_openness >= m_openness_n + 0.3) ^ (m_openness >= m_openness_n + 0.2) ^ (m_width > m_width_n + 0.0.0.3) ^ (m_openness <= m_openness_n + 0.0.2 (mul_height < mul_height_n) ^ (mll_height > mll_height_n) m_openness >= m_openness_n + 0.2) ^ (mll_height < mll_height_n .5) ^ (m_openness > m_openness_n + 0.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES 10 (mul_height > mul_height_n .3) (m_mos >= m_mos_n + 0.1 > 0) (m_width < m_width_n .7) m_openness >= m_openness_n + 0.25) ^ (m_mos < m_mos_n + 0.0.4) m_openness < m_openness_n .0.0.1) ^ (m_mos + 0.7 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 170 .17) ^ (mll_height < mll_height_n .2) m_mos <= m_mos_n (mul_height <= mul_height_n .8) ^ (m_openness > m_mos_n + 0.0.15) (m_width > m_width_n + 0.3) ^ (mll_height >= mll_height_n .2) (m_openness < m_openness_n + 0.

Figura 6: Árvore de decisão para inferência de emoção baseada em AUs (OLIVEIRA. 14. Mais à frente discutimos esta limitação e sugerimos uma solução para ela. 5 INFERÊNCIA DA EMOÇÃO PRESENTE Oliveira e Jaques (2008) apresentam uma arvore binária de decisões utilizada para inferir a emoção presente a partir das unidades de ação encontradas. como se pode ver na Tabela 2. em momento algum. A discussão das melhorias para este método segue-se mais a frente. 6. 18. ignora elementos fundamentais da teoria do FACS (uma série de AUs). 13. a existência das AUs 2. 11. 3. Tal árvore pode ser vista na Figura 6. 10. JAQUES. 14. 11. 13. 19 e 21. 8. 2008) Verifica-se que esta arvore não considera. Porém já se pode notar que 171 . Além de tentar representar a decisão do sentimento por um modelo demasiado simplista para tal (uma arvore binária). 8.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Podemos notar que este método não permite identificar as AUs de número 3. 16 a 27 como critério de decisão.

Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES problemas evidentes de convergência dos resultados serão produto desta arquitetura inferencial. suas respectivas medidas de deformação. pois peca em dois aspectos: a cobertura dos pontos característicos e a não captação de algumas AUs pelas relações lógicas. apresentados na Figura 6. podem ser considerado incompleto. sulcos infra-orbital. pálpebra superior e inferior. A Figura 7 apresenta estas regiões identificadas: Figura 7: Principais regiões de ocorrência das AUs 172 . raiz do nariz. infra-nasal e naso-labial. triângulo infra-orbital (bochechas). apresentadas na Tabela 1. e as relações lógicas para identificação. 6 PROBLEMAS ENCONTRADOS E METODOLOGIAS PROPOSTAS O modelo de captação das AUs proposto por Kobayash e Hara (1991) a partir dos 30 FCPs. Segundo Ekamn (2002) existem basicamente dez regiões do rosto onde as AUs podem ocorrer: glabela. e bojo do queixo. apresentadas na Tabela 2.

portanto. suas medidas de deformação geométrica e respectivas relações lógicas para verificação da ocorrência de AUs nestas regiões. É preciso. 6. em que algumas AUs não possuem relação lógica a partir de medidas de deformação para verificar sua ocorrência. pois a definição manual de FCPs em diversos quadros do vídeo da experiência do usuário com o produto está completamente fora de cogitação. estabelecer um método de definição dos FCPs de forma completamente automática. permitem apenas a conclusão da ocorrência ou não-ocorrência. sulco/triângulo infra-orbital e bojo do queixo.1 Utilização de variáveis densas Outro provável limitante da convergência dos resultados é a análise de ocorrência das AUs a partir de relações lógicas booleanas. Na proposta destes os pontos são manualmente definidos por um agente humano e posteriormente a isso é feita a analise computacional. portanto. que pode levar a conclusão incorreta do sistema.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES A distribuição dos FCPs proposta por Kobayash e Hara (1991) não contempla as atividades ocorridas nas regiões da glabela. Porém um problema relevante presente na proposta de Oliveira e Jaques (2008) é a forma como estes pontos são identificados. Para resolver estes problemas pode-se adicionar novos pontos nas regiões não contempladas. Estes pontos não utilizados nestas regiões podem levar a conclusão errada da ocorrência de certas AUs ou mesmo a não conclusão de algumas. como visto na Tabela 2. que. Uma possível solução para esta é a utilização de mecanismos de lógica Fuzzy que retornaria não simplesmente verdadeiro ou falso para a ocorrência de cada AU. mas sim uma medida de probabilidade entre o verdadeiro e o falso (um valor entre 0 e 1) para a possível ocorrência 173 . Que será objeto de estudo posterior deste trabalho. abertura nasal. Este caráter semi-automático do sistema inviabiliza completamente sua aplicação.

A Tabela 3 descreve os parâmetros que serão adotados no modelo proposto: Para esta aplicação podemos usar como vetor de entrada os valores de ativação das AUs.1] medindo sua probabilidade de 174 .ou bidimensionais. onde é a dimensão do vetor de entrada. portanto. a correta inferência da emoção corrente. podem melhorar significativamente a correta conclusão das AUs e. mas também em sua composição. Para solucionar tal limitação sugerimos neste trabalho a adoção de um Mapa Auto-Organizável como classificador neural das classes de emoções a partir do vetor de AUs como entrada.2 Adoção de redes neurais para classificação das emoções O artigo de Oliveira e Jaques (2008) apresenta uma árvore binária como classificador da emoção presente.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES de cada AU. Tal classificador se mostra limitado não apenas em sua estrutura. que os conjuntos Fuzzy fornecem. e os pesos das sinapses serão representados por no k-ézimo neurônio do mapa. pois muitas AUs não são consideradas em nenhum passo do critério. Cada mapa utiliza um vetor de entrada . 6. 2001). Estes mapas utilizam um processo competitivo para decidir entre os neurônios da rede qual é o vencedor e. que. que são grades topológicas geralmente uni. A aplicação de tais mecanismos é também objeto de estudo posterior deste trabalho. propostos inicialmente por Kohonen (1934). que responderá ao estímulo sendo ativado (Haykin. conseqüentemente. como sugerido anteriormente. o que pode levar a conclusões errôneas da emoção presente. cuja simplicidade de uma árvore pode limitar bastante no critério de decisão. Estes níveis intermediários. seriam uma variável Fuzzy dentro do intervalo [0. Um dos paradigmas de redes neurais artificiais utilizados para a identificação de padrões são os mapas autoorganizáveis.

Podemos ressaltar também o trabalho de Russel (2003) sobre Núcleo Afetivo. constantemente. Dependendo da dimensão do mapa e da base de treinamento. como se pode ver pela Figura 9. Tal modelo se apresenta apropriado considerando referências da psicologia das emoções como Plutchik (2001) que considera a complexidade da emoção como produto evolucionário das espécies. 175 . A partir de uma base de treinamento o mapa iria especializar regiões na identificação de cada classe de emoção e assim convergir de uma forma mais apropriada com um modelo dinâmico. que coloca as emoções num sistema de coordenadas em duas dimensões cujos extremos dividem-nas ente ativação-desativação e prazer-desprazer. Embora este modelo apresente uma segmentação evidente das emoções.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES ocorrência. As emoções variam em intensidade crescente do vértice até a face do cone. na prática o limite que divide uma emoção de outra não é tão evidente e. classes de emoção seriam destacadas e outras entre elas acabariam por gerar uma espécie de gradiente de emoção. pode ser confundindo por qualquer pessoa. como podemos ver na Figura 8. Este modelo dinâmico apresenta uma proximidade com a realidade muito apropriado que um modelo estático de uma árvore. ao contrário da arvore estática proposta por Oliveira e Jaques (2008). em que neurônios entre o neurônio da emoção raiva e novo poderiam sugerir uma emoção híbrida quando da existência de ambas as emoções de maneira equilibrada. Cada posição do vetor de entrada seria o respectivo valor da ocorrência de cada AU. Plutchik coloca as emoções em um cone que se assemelha bastante ao cone do modelo de cores HSV.

2001) Figura 9: Núcleo Afetivo (RUSSEL. 2003) 176 .Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Figura 8: Modelo circumplexo em três-dimensões da emoção (PLUTCHIK.

O mesmo ocorrerá com o treinamento de emoções da alta intensidade (activation) e baixa intensidade (deactivation). Pelas razões citadas acima. Quanto mais unidades de teste de certa categoria a rede receber.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Este modelo coloca em duas dimensões a mesma verificação da presença da emoção bem como a intensidade em que se apresenta. mais próximas da região deactivation) enquanto outras só percebem as variações mais intensas (i.e. Porém o modelo é simétrico.e. A rede tenderá a uma distribuição simétrica dos neurônios à medida que a amostra de treinamento possuir proporções equilibradas das emoções e intensidades. Um mapa auto-organizável de duas dimensões com um número apropriado de neurônios poderia simular esta modelo. mais especializada em identificar nuances daquela categoria a rede ficará. propomos a adoção de mapas auto-organizáveis como classificadores mais apropriados para a aplicação de emoções. seja baseado nos modelos psicológicos da literatura citada. coisa que não pode ser garantida por um mapa auto-organizável. Muito provavelmente esta aptidão particular de identificar com mais facilidade as nuances de uma ou outra extremidade fora conquistada com o “treinamento” do cérebro nas diversas experiências pessoais vividas. Se receber mais elementos de emoções positivas (pleasure) os neurônios especializados nestas irão se deslocar para a esquerda tomando parte das emoções negativas (displesure). Este comportamento neural é bastante similar ao biológico. Podemos observar que algumas pessoas conseguem constatar variações de humor mais tênues (i. 177 . tornando-se assim capaz de identificar com mais precisão as emoções positivas e suas nuances do que emoções negativas. seja baseado num modelo computacional mais dinâmico. Assim como algumas estão aptas a perceber sinais de emoções positivas enquanto outras tendem a perceber com mais facilidade os sinais de emoções negativas. A elaboração deste classificador será objeto de estudo posterior deste trabalho. mais próximas da região activation).

deixando-a o mais apropriada possível para que a captura dos FCPs e análise geométrica da face. 178 . devida sua natureza.2 Análise Geométrica da Face Captura dos FCPs. que seria o posicionamento dos FCPs. e em parte dinâmica. Este módulo. pois como relatado por Oliveira e Jaques (2008) isto ainda é feito de forma manual. O desafio maior deste módulo consiste na captura dos FCPs. no módulo seguinte.1 Processamento de Imagem Não as técnicas e filtros utilizados para capturar e tratar a imagem. Assim o segundo módulo apresentaria uma estrutura em parte estática. já com modificações sugeridas na metodologia para melhor abranger as AUs não atendidas no método de Kobayash e Hara (1991). Propomos a pesquisa de um método automático que possa capturar os FCPs com a precisão necessária para o calculo correto das deformações geométricas da face. será composto por funções e métodos puramente estáticos. Cálculo das deformações geométricas e verificação da existência de AUs na imagem. Mesmo em um ambiente controlado o posicionamento preciso destes pontos é um desafio relevante. 7. O produto deste módulo será um vetor Fuzzy com as probabilidades de existência de cada AU no contexto analisado. que seria a inferência variável Fuzzy para identificação da unidade de ação. possa ser feita da melhor forma.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES 7 ARQUITETURA DO SISTEMA O sistema proposto terá sua arquitetura dividida em três módulos principais: 7.

o terceiro módulo possuirá a arquitetura mais dinâmica dos três módulos. e de mapas de texturas.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES 7. 8 CONSIDERAÇÕES FINAIS A investigação deverá produzir diversos resultados. aproximando a rede neural do modelo proposto por Plutichk (2001). como no Núcleo Afetivo de Russel (2003) ou se será elaborada uma terceira dimensão para a intensidade. voltada especialmente ao Design de Produto. composta de modelos geométricos bidimensionais e tridimensionais. 179 . • • Repercussão e/ou impactos dos resultados: • A criação de um ambiente de pesquisa em Realidade Virtual e Realidade Aumentada aliados conjuntamente com sistemas cognitivos para inferência de emoções por maio de analise de expressões faciais. Por constituir-se basicamente de uma estrutura neural. para que o neurônio vencedor possa indicar a emoção presente na face naquele instante. Será objeto de estudo se. destacando-se principalmente as seguintes produções técnicas: • • Um Ambiente Colaborativo Aumentado dirigido ao Design de Produto.3 Inferência da Emoção Dado o vetor de AUs encontradas o mesmo será lançado em uma rede do tipo mapa auto-organizável bidimensional devidamente treinado. a intensidade será verificada a partir da localização do neurônio no mapa. Um Banco de Dados de objetos virtuais e cenários virtuais. além de inferir a emoção. como descrito na metodologia. Uma metodologia para desenvolvimento de projetos utilizando facilidades de Realidade Aumentada. A integração com um Sistema Inteligente para Seleção de Materiais.

New York: Taylor & Francis. visando aumentar ainda mais o realismo do Ambiente Colaborativo Aumentado. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS BONAPACE. S. 2002. Agradecimentos O presente estudo vem sendo desenvolvido com o apoio do CNPq. espera-se que o sistema distribuído possa ser futuramente estendido à Internet. 190-217. António. dissertações de mestrado e doutorado. dissertações de mestrado e subsídios para um doutorado. bem como. Capacitação de pessoal para dar continuidade às pesquisas e desenvolvimentos na área. o presente projeto de pesquisa deverá subsidiar a publicação de artigos completos em anais de eventos científicos nas áreas afins. Processo 308275/2009-8. em periódicos de abrangência nacional e internacional. com base no sistema a ser desenvolvido. nas áreas de Ciência da Computação. o que permitirá a participação de usuários remotos. O erro de Decartes . P.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES • • • • Produção de vários trabalhos de conclusão de curso. L.. Cap. espera-se que o trabalho possa ser desdobrado para incorporar técnicas de estereoscopia. Desenho Industrial e Design de Produto. ISBN 0-203-34525-8. Pleasure with Products: beyond usability. DAMASIO. Como impactos futuros.SEQUAM. Produção de documentos científicos para a publicação. W (Eds). Além disso. In: GREEN. JORDAN. Lisboa: Pan Macmillan. iniciações científicas. p. Linking Product Properties to Pleasure: the sensorial quality assessment method . 2006 180 . No que diz respeito as publicações. oriundos dos trabalhos de conclusão de curso. iniciações científicas. 15.

25. 111-123. n. DEMIR. Basic Emotions. HAYKIN. Appraisal Patterns of Emotions in Human-Product Interaction. F. M. P. DEMIR. Self-organazing maps. MONK. Dordrecht: Kluwer Academic Publishers. H. p. P. E. 2008. Berlin. Facial Action Coding System: The Manual – CD-ROM. DESMET. 181 . A. 2001. IEEE Computer Society. n.. ISSN 1991-3761. 2. 1934... 2002 EKMAN. The expression of the emotions in man and animals . 41-51. p. Handbook of Cognition and Emotion. P. 2005. Charles. New Yourk : Springer. T. Cap. v. M. 460-466 KOHONEN. 1999. P. A. Taipei.. Teuvo. Funology: from usability to Enjoyment. The Field of Design and Emotions: Concepts. DESMET. 1. Chichester: John Wiley & Sons. 45-60. HARA. trad. London: John Murray. K. p. 3. In: BLYTHE. Agosto 2009. International Journal of Design. Measuring Emotions: development and application of an instrument to measure emotional responses to products. POWER. 9. Porto Alegre : Bookman. Simon. Paulo Martings Engel . M. 1872. EKMAN. IJCNN 1991. And Current Issues. p. Tools. HEKKERT.2.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES DARWIN. Arguments. OVERBEEKE. 3. Metu Journal of The Faculty of Arquitecture. The Recognition of Basic Facial Expression by Neural Network Proc. E. A. Marmaris. (Eds)..ed. Paul. Cap.. KOBAYASHI. In: DALGLEISH. v. F. 135-152. Redes Neurais: princípios e prática.

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Neste contexto cabe aos designers o desafio de encontrar formas de aliar a tecnologia à dimensão cultural. Pós Graduação em Design -FAAC. onde a arte. a redução dimensional dos componentes e o surgimento de novos materiais e seus processos de fabricação. Assim. coordenador do Laboratório Sistemas Adaptativos e Computação Inteligente 183 . atuando como intérpretes entre a produção e os usuários. psicológicos e cognitivos que envolvem o ser humano e o mundo artificial. englobando os processos produtivos. O aparecimento dos produtos eletrônicos interativos e da realidade ampliada intensificaram o debate sobre os aspectos comportamentais. Departamento de Computação FC-Universidade Estadual Paulista. desempenhando funções complementares e não antagônicas neste universo profissional. através deste enfoque que começa a delinear uma nova abordagem para o design de produtos. vem contribuindo progressivamente para uma liberdade maior na concepção formal dos produtos industrializados.Emoção e Design: Aspectos Teóricos e Práticos da Ciência Cognitiva no Desenvolvimento de Modelos Conexionistas para o Auxilio no Projeto de Produtos João Fernando Marar 1 INTRODUÇÃO Os avanços científicos e tecnológicos ocorridos no final de século passado.Unesp. a ciência e as tecnologias possam encontrar uma posição de equilíbrio. 1 1 Doutor em Ciência da Computação.

Genèse de Quelques Nouvelles Sciences: de l'Intelligence Artificielle aux Sciences de la Cognition. Desse esforço fazem parte as seguintes grandes áreas: as neurociências. a filosofia e a inteligência artificial. Intelligence des Mécanismes.A. 65-74. 1986. Encyclopaedia Universalis. Sciences Cognitives. Paris: Encyclopaedia Universalis France S. 1989. 3 LE MOINE. Paris: Fayard. 184 . – L. Mécanismes de l'Intelligence. Le Moine (Org. vol. In : J. J. D. 15-54.L. O projeto cognitivista é amplo o suficiente para abarcar diferentes enfoques e modelos.).Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES 2 CIÊNCIA COGNITIVA: INTRODUÇÃO Ciência Cognitiva é a designação genérica para um conjunto de esforços interdisciplinares visando a compreender a mente e sua relação com o cérebro humano. a psicologia. . Devem-se distinguir alguns eixos centrais nessa comunhão de credos 2 3 científicos. As Figuras 1 e 2 ilustram a grande dimensão desta área. 2 ANDLER. 1. a linguística.

porém supunha-se que esses intermediários fossem mente ou cérebro. a resposta e os condicionamentos sobre eles. O behaviorismo. seriam desnecessários para explicar as leis que relacionavam o estímulo. Entre o estímulo ambiental e a resposta comportamental poderia haver o que se quisesse. um reavivamento da doutrina segundo a qual a mente é um aparato processador de informação e que basicamente manipula símbolos ou representações por meio de regras 185 . há um denominador comum histórico de reação ao behaviorismo ou comportamentalismo. procurou subtrair dela o apelo aos intermediários invisíveis: A mente e seus processos. Purificar da contaminação por entidades não-observáveis. por volta dos anos 50.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Primeiramente. o estudo da mente seria doravante o estudo do comportamento observável e mensurável. doutrina psicológica e filosófica que domina a primeira metade do século 20. O projeto ruiu. Em seu lugar surgiu. ao tentar elevar uma psicologia científica. embora tenha dado frutos interessantes.

Por intermédio das leis lógicas poderiam construir-se programas que simulassem as leis mentais. a uma classe neurofisiológica de modelos matemático/biológicos. a partir dos quais retira suas generalizações. que supõem haver base quântica. no futuro. imitar o modo de processamento de que cérebros lançam mão para resolver inúmeros problemas. daí poder-se replicar o processo em outros meios físicos (nas máquinas). não-exclusivo. Redes neurais Artificiais São arquiteturas computacionais que pretendem. e também as idéias de vida artificial. ficaram relativamente desacreditadas 186 . Recentemente outros modelos invadiram a cena da modelagem da mente e do cérebro sob o rótulo de ciência cognitiva. Essa versão simbólica da inteligência artificial cedeu lugar. A mente nessa visão seria um programa (software) e o cérebro um meio físico (hardware). isto é. devidamente traduzidos em algoritmos. A mente seria. Entre eles cabe citar o uso de sistemas dinâmicos não-lineares. embora continue em franca atividade (modelando principalmente processos linquísticos). nessa chamada inteligência artificial simbólica. Surgidas na década de 50. o resultado da operação computacional por meio de regras e de símbolos mentais. sistemas quânticos. com a construção de robôs que aprendam interagindo com os outros e com o meio ambiente. simples cadeias de inferências válidas. e a possibilidade de aprendizado é mais consistente com o que o ser humano realiza na sua constante exposição a exemplos. não algorítmica. que podem exibir bifurcações (Teoria das Catástrofes) e caos. então.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES lógico-computacionais. Nelas não há divisão de nível entre o programa e o meio físico. chamados redes neurais ou inteligência artificial conexionista. na consciência. Grande parte do sucesso dessa primeira grande guinada para os modelos computacionais da mente deveu-se ao aparecimento de programas de computador capazes de provar teoremas matemáticos.

desde o reconhecimento de uma face e também as emoções contidas nela até a solução de um impasse decisório que envolva o projeto de um produto baseado em novos materiais. Assim. sejam extremamente úteis e interessantes na solução de um sem-número de problemas. sejam uma realidade em um breve futuro. dado um determinado problema. Sua construção real (por meio de neurônios artificiais) ou a sua simulação em computadores digitais se dá graças a três artifícios: A definição matemática do neurônio. Esse problema pode ser. 187 . sendo treinada para imitar um profissional experiente. A classe de tipos de redes neurais dedicada a simular o pensamento e a inteligência é chamada de inteligência artificial conexionista. Embora. elas ainda se baseiam numa visão relativamente simplista do cérebro (baseado no conhecimento cientifico e tecnologias atuais). usa-se uma rede neural que vai. espera-se com o desenvolvimento da ciência cognitiva e de novas tecnologias a oportunidade de criação de sistemas mais competentes e próximos a versatilidade humana. O grande elemento que distingue as redes neurais de outras arquiteturas computacionais (como o computador que usamos em nossa casa e trabalho atualmente) é que não há distinção entre software (programa) e hardware (placa e processador). aos poucos. vão aprendendo a melhor maneira de ajustar as sinapses de suas conexões de tal forma a resolvê-lo. Os múltiplos neurônios artificiais conectados em rede são capazes de passar por uma fase de treinamento em que. quando passaram a constituir modelos com bases neurofisiológicas. Uma arquitetura de conexão (uma rede contendo muitos "neurônios" conectados) e Um algoritmo de aprendizagem (elemento responsável pela correção de erros da rede ).Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES até os anos 80. as redes neurais. Como não há um conjunto de regras claras para programar um computador nestes casos.

sensações. Em certas situações. O problema da vivência de consciência pelo sujeito é considerado mais difícil. Para que se possa encaminhar cientificamente o problema da consciência. a segunda. ainda assim serão problemas diferentes: 1) a dor vivenciada pelo sujeito e 2) o disparo de corrente elétrica nas fibras nervosas. havendo quem acredite ser impossível resolvê-lo cientificamente. como o indivíduo experimenta a sensação de estar consciente de algo. Argumenta-se que. cena. é preciso dividi-lo em duas ocorrências diversas: a primeira diz respeito ao modo como o cérebro produz o fenômeno da consciência. representando cada uma das partes de um objeto (ou uma idéia ou qualquer outra coisa que povoe o mundo mental). a vivência de consciência é uma propriedade semelhante à transição de fase por que passa a água quando 188 . mesmo que se explique que a sensação de dor de um indivíduo em um dado instante corresponde a um determinado padrão de funcionamento cerebral (por exemplo. corrente elétrica. vontade e liberdade.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Consciência A consciência é um dos grandes mistérios para a ciência. porque o sujeito sabe que sente dor e não sabe que as fibras condutoras de dor estão funcionando naquele momento (distinção entre significado e referência de uma proposição). que funciona como se fosse um oscilador vibrando numa determinada frequência. diferentes assembléias de neurônios. Há aqueles que acreditam que. gerando potenciais de ação. Embora povoada de idéias. sensação etc. é considerada função mental dificilmente explicável em termos cerebrais. entram em sincronismo. como se fosse rádios sintonizados. Fazem-no. idéia. emoções. o disparo de potenciais nas fibras de dor). Isto ocorre. A ciência contemporânea tem uma boa hipótese para o modo como se dá o surgimento da consciência: populações de neurônios reunidos em pequenos grupos (assembléias) são responsáveis por detectar partes de cada objeto.

em 1936. concebeu a idéia de uma máquina simples que utilizava a lógica para executar cálculos. Mais ainda. Entretanto. A água evapora (ou congela) e mudam as características perceptíveis do sistema. “Informação é informação. ligado e desligado. a um dígito binário. baseado nos estados dos relés eletromecânicos. Turing sugeriu a avaliação de uma máquina que simulasse o pensamento humano. 1 ou 0. a informação poderia ser reduzida. Claude Elwood Shannon. tanto vapor quanto o gelo manterão inalteradas as moléculas químicas da água. Grandes quantidades de assembléias neuronais sincronizando podem suscitar fenômeno idêntico. A partir destes estudos.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES aquecida além de 100 C ou abaixo 0 C . 2. implementada por Neumann com o armazenamento de um programa em memória. Foram os insights de Norbert Wiener que levaram Shannon à proposição de dissociação da informação e seu meio transmissor.1 Ciência Cognitiva: As Bases Tecnológicas Alan Turing. formalizou o conceito da teoria da informação. Shannon considerou a utilização de duas alternativas possíveis de resposta através da ocorrência de bits (binary digit em inglês). Mais adiante. assim como os termos verdadeiro e falso do cálculo proposicional. Nenhum materialismo que não admita o o 189 . o que explicaria mecanicamente a vivência de vontade e de liberdade sobre a ação. Com isso. que é a quantidade mínima de informação necessária para escolha de uma mensagem afirmativa ou negativa. essa concepção é compatível com algum grau de controle da porção cerebral consciente sobre a porção não-consciente. sem que fosse necessário reprogramar as tarefas a cada vez que era ligado o computador. as operações podiam ser preparadas e executadas internamente. Pela teoria da informação de Shannon. no final dos anos 30. levando o sistema a exibir a propriedade da autoinspeção ou consciência subjetiva. não matéria ou energia.

evitando conceitos “mentais”. onde a questão clássica de discussão foi a forma pela qual o sistema nervoso central controla o comportamento. Em função disso. o que deu lugar ao surgimento de novas idéias. Warren McCulloch e Walter Pitts. Neste sentindo. Posteriormente a esses fatos. assim. Mas a consolidação do reconhecimento da ciência cognitiva. o behaviorismo. por um consenso quase unânime. ou seja. Warren McCulloch e Karl Lashley.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES isto pode sobreviver nos dias atuais”[1]. Por não tentar explicar os processos cognitivos. estabelecendo. a ciência da computação recorreu às pesquisas sobre neurônios e suas conexões para projetar máquinas ou programas cada vez mais parecidos com o cérebro humano. realizado no Instituto de Tecnologia da Califórnia. foram lançados elementos teóricos por John Von Neumman. Uma analogia entre neurônios e lógica poderia ser pensada em termos elétricos – como sinais que passam ou deixam de passar através de circuitos. O behaviorismo cuja idéia principal baseia-se na análise de condutas observáveis. Os primeiros movimentos da ciência cognitiva junto a era tecnológica. Esse simpósio foi especialmente importante por dois fatores: a ligação que fez entre cérebro e o computador e o desafio implacável que lançou ao behaviorismo. 190 . demonstrou suas falhas no sentido de ser superficial. deu-se a partir do Simpósio sobre Teoria da Informação realizado no Instituto de Tecnologia de Massachusetts em setembro de 1956. no Simpósio de Hixon (sobre mecanismos cerebrais do comportamento). comparações sistemáticas entre o funcionamento do cérebro humano e máquinas (computador eletrônico). no início dos anos 40. aconteceram em 1948. um neurônio sendo ativado impulsionaria outro neurônio e isso implicaria numa proposição. defenderam a tese de que uma rede neural formada pelas conexões dos neurônios poderia ser modelada em termos da lógica. ou seja.

o raciocínio. o pensamento. Devido à ameaça de descontrole da racionalidade suscitada pela emoção e pelo desejo. a consciência. Ao demonstrar como o modelo de objetividade possui em sua base a desvalorização filosófica de Eros. Assim. tais como o conhecimento. para a aquisição do conhecimento. a interpretação de emoção e desejo como poluentes tornou-se fundamental para a construção da racionalidade com base na pureza. mas como uma supressão da dimensão erótica da existência. a imaginação. a emoção tornaram-se obstáculos ao conhecimento. não como uma condição natural e necessária para o conhecimento. a sensibilidade. 191 . em nome da consciência e do conhecimento. Desde Platão a mente é considerada a parte mais nobre do ser humano. a fantasia e os sonhos.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES 2. as inferências. a dimensão erótica da existência. seria. a classificação e a formação de relações. a criatividade. estabeleceu-se a oposição entre Eros e cognição. Dessa forma. a geração de planos e estratégias. em contraste com a busca de pureza espiritual ou racional.2 Ciência Cognitiva: As Bases Filosóficas e a Teoria da Complexidade A filosofia. a simbolização. portanto. e o corpo. a inteligência. a hegemonia da cognição sobre Eros não teria embasamento científico e. Essa imagem inclui os processos mentais superiores. da qual Kant é herdeiro. até a segunda metade do século XX. Foi a partir de Kant. tinha como pressupostos inquestionáveis a racionalidade e a objetividade. Somente no final do século XX é que a questão do Eros e da subjetividade tornaram-se categorias epistêmicas importantes tanto quanto a racionalidade e a objetividade. Tais aspectos se encontrariam ligados à tradição ascética religiosa e filosófica. A imagem tradicional da cognição tende a restringi-la aos processos e produtos da mente humana. a conceitualização. até hoje ainda se suprime. que se estabeleceu a cisão entre cognição e os sentimentos e desejos. a solução de problemas. uma relação de poder profunda com origens na religião grega ascética e no cristianismo.

tendo-se em vista as descobertas na Física. A noção de imaginário surgiu como uma categoria de suma importância na atualidade. Neurociências e Ciências Cognitivas. A mente humana não é um conjunto de componentes cognitivos independentes. as imagens mentais. afetando-os e sendo afetado por eles.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Além desses foram acrescentados outros componentes como os movimentos motores organizados e a percepção. perceptivos ou cognitivos e a atividade neural. Os estudos de Varela [2] sobre psiconeuroimunologia colocam o sistema imunológico como um “segundo cérebro”. organizado de forma complexa. A interação mente. de imediato. a memória. por permitir uma nova compreensão dos 192 . mas um sistema de componentes em interação. Guardadas as devidas diferenças metodológicas e epistemológicas. o que sabemos e pensamos é inseparável de nossas emoções. A dicotomia cognição/emoção torna-se cada vez mais difícil de conceber. todas as variedades de cognição social e os usos sócio comunicativos da linguagem. Cada processo tem importância vital na operação e desenvolvimento de outros processos. sistema nervoso e sistema imunológico fornecem a base fisiológica para a influência das emoções sobre a saúde. onde um componente não existiria sem o outro. na mente uma igualdade entre os estados emocionais. Logo. assim como a relação corpo/mente. Biologia. A questão da interdependência ou indissociabilidade. demonstram em linguagens diferentes observações que podem ser complementares. os recortes teóricos realizados para tentar dar conta de uma explicação mais abrangente sobre o funcionamento do cérebro e as condições de aprendizagem. Os neurocientistas estabelecem. e interagem de maneira substancial e significativa com nossa personalidade. o qual regula a si mesmo e controla as reações do corpo em relação ao ambiente. a atenção e o aprendizado. seja entre organismo e meio/entorno aparece mesmo que a leitura se dê sob a ótica de dois sistemas separados ou de um único sistema.

Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES fenômenos. contraditórios e de difícil explicação. transformação e processualidade. o ambiente ecossistêmico. e por conseguinte. cogitou-se refletir sobre a questão da invenção levantada por Kastrup [3] que distingue “invenção” e “criatividade”. as imagens. mas traria em sua base a inventividade intrínseca. Segundo Morin. A metacognição envolve um processo recursivo que não pode ser apartado do processo imaginário. a estrutura fundamental sobre o qual todas as atividades simbólicas. distribuída por todos os indivíduos. ou seja. pois as imagens subjazem a qualquer processo mental. organizar estratégias. terminou a era da teoria fechada. o sistema genético. tudo isto está impregnado de imagens que levam a um processo criativo. O imaginário seria. mas como “o epicentro organizacional de todo o complexo bioantropossociológico”. A teoria da complexidade de Morin [4] nos ajuda a tentar juntar as partes deste mosaico de teorias sobre a cognição e sobre o homem. A idéia de invenção porta tanto o sentido do ato ou processo de criar como o sentido de seu produto. usar o conhecimento previamente adquirido. multidimensional e complexa. planejar. Diante da impossibilidade de separar o pensamento de sua capacidade imaginária. seriam geradas. A cognição seria. O cérebro não deve mais ser concebido como um órgão. pois revela o caráter indissociável entre uma cognição inventiva e uma cognição inventada. acessar informações relevantes. no sentido de suas possibilidades. portanto. pela possibilidade de compreensão de fenômenos obscuros. pois ele é o sistema integrador/organizador central onde se comunicam o organismo individual. a cognição seria inventiva. da inteligência. para começar a era da teoria aberta. fragmentária e simplista do homem. Ela é entendida como uma habilidade a serviço da solução de problemas. onde esta seria entendida como uma capacidade ou função de criação. Como novo paradigma deve ter seus estudos cada vez mais aprofundados. Refletir. o sistema 193 . criação.

Somente com flexibilidade na concepção de ciência pode-se avançar com o conhecimento. ou seja. O design não avançará. os vários caracteres do fenômeno. da incerteza e da desordem.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES sociocultural. Além disso. na convivência inquieta e estimulante da ambigüidade. a cognição. a forma está relacionada. no Brasil. os processos de fabricação a serem utilizados e a maneira pela qual as partes devem ser montadas para formar o produto final. se ele não se tornar parte integrante e fonte das estratégias publica-privadas. com os aspectos culturais e semânticos do produto. melhor articuladas à política macroeconômica. criam condições mais favoráveis ao desenvolvimento próprio de tecnologia e design. A existência de políticas de fomento à indústria em geral. Essas considerações não pretendem menosprezar a importância das questões estético-formais nos produtos industriais. afinal a história do design está fortemente ligada às vanguardas artísticas [5]. os materiais (das partes que serão fabricadas). A valorização dos conhecimentos tecnológicos deve 194 . É difícil imaginar um avanço expressivo do design sem que a indústria esteja numa fase produtiva de criação. É necessário perceber e fomentar o caráter científico que se encontra associado a arte. a tecnologia e inovação que emerge do Design. no sentido mais amplo de seu desenvolvimento. os projetistas fazem uso dos desenhos técnicos que contém quatro tipos de informações: a forma (e as dimensões das partes). também. que vêm adquirindo cada vez mais importância no contexto do design contemporâneo. A complexidade do pensamento indica o paradoxo do uno e do múltiplo. 3 UMA PERSPECTIVA FUTURA DO DESIGN Em geral. Cabe ao ser humano interpretar os aspectos da ambigüidade sem desconsiderar a multidimensionalidade do real.

Allen Newell-Hebert Simon [7] e Marvin Minsky [8]. entre outros. A computação clássica baseada na arquitetura de Von Neumman não é competente. pois a relação do design com a arte diz respeito à interpretação dos valores culturais de uma sociedade e da transmissão destes valores através da forma e da relação que o objeto estabelece com o usuário. ou seja. tarefas que requerem uma computação distribuída. O design é uma atividade projectual multidisciplinar que conjuga e harmoniza conhecimentos dessas duas áreas. Rosenblatt [13]. classificar o design como uma atividade ligada à arte ou à tecnologia. para a sua evolução. mas. ligada à arte e à tecnologia. então. Não é possível. Deve ter relação direta com as outras variáveis que envolvem o produto. localizada e adaptativa. quando aplicadas a tarefas consideradas inteligentes. o Design nacional deve avançar em consonância com o Estado da Arte cientifico e tecnológico. Assim. Um exemplo típico da ineficiência da computação clássica é encontrado nos 195 . O segundo caminho corresponde à abordagem conexionista [9-10] que parte dos estudos de Neurofisiologia com os trabalhos pioneiros de McCulloch e Pitts [11]. entre muitas outras.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES acontecer sem que ocorra uma desvalorização da arte no design de produto. Hebb [12]. Os trabalhos pioneiros nesta área apareceram na década de 60 com os trabalhos de John McCarthy [6]. isto sim. 4 SISTEMAS INTELIGENTES A procura por máquinas inteligentes na área de Inteligência Artificial pode seguir por dois caminhos distintos que têm como ponto de partida estudos oriundos da própria inteligência humana. O primeiro caminho corresponde à abordagem simbólica ou programada de Inteligência Artificial que é fortemente influenciada pelos estudos em Psicologia. A forma é um dos muitos aspectos que devem ser levados em conta em um projeto e não é um fenômeno isolado.

armazenamento e processamento de imagens. A pesquisa em Design é interdisciplinar nas áreas de Filosofia. nessas áreas específicas. modelagem de objetos 3D. para modelar.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES processos de representação. destacam-se as seguintes contribuições: • Filosofia: Fornece o instrumental necessário para a reflexão acerca da origem dos conceitos que orientam nosso pensamento e das práticas que dele se derivam. • Inteligência Artificial: A Inteligência Artificial conexionista provê modelos de redes neurais que são utilizados no processo de aprendizagem. surge naturalmente. Tarefas como reconhecimento de manuscritos. reconhecimento de faces e suas emoções. Tal aspecto interdisciplinar. investigar e implementar Ambientes Computacionais Inteligentes. comportamento inteligente e reconhecimento de padrões. Projeto de Produto. Engenharia de Software e Processamento de Imagens/Sinais. processamento de voz humana. • Ciência Cognitiva: Fornece conhecimentos para permitir o desenvolvimento de aplicativos específicos. integrando conhecimentos fundamentais. para que sejam resolvidas eficientemente. Dentro das áreas mencionadas. a reflexão sobre a realidade atual e a criação de novos conceitos que nos permitam fazer frente às mudanças ocorridas nas últimas décadas. requerem novos modelos computacionais. Inteligência Artificial. Ciência Cognitiva. Neurociências. quando se pretende criar sistemas artificiais aplicados a tarefas que envolvem identificação de interfaces naturais entre o homem e máquinas. Teoria da Computação/Matemática Computacional. entre outras. desenvolvidos com a premissa de que “se nós realmente entendermos como as pessoas adquirem 196 .

considerando a disponibilidade de pesquisadores. orientação a objetos. A proposta desta investigação parte do pressuposto de que o cenário internacional das pesquisas em Design mostra uma crescente demanda por atividades inteligentes. processamento. Anderson. 4a ed. visualização.Freeman.H. Ciência Cognitiva. então seremos capazes de melhorar a sua formação 4 intelectual e consequentemente o seu desempenho” . • Engenharia de Software: É responsável pela parte de implementação dos ambientes computacionais inteligentes. o reconhecimento e interpretação de imagens. Neurociências. 5 NATUREZA O estudo possui um caráter interdisciplinar nas sub-áreas de Inteligência Artificial. Computação e Seleção de Materiais e seus processos de fabricação. criando metáforas projetuais a partir da Biologia. finalmente. utilizando técnicas de especificação formal. complexidade. (2000). • Processamento de Imagens: Fornece a metodologia para a aquisição. J. W. San Francisco. educadores. computabilidade e técnicas de computação universal de funções. 4 197 . especialistas capacitados e a existência de demanda no mercado nacional e internacional. Neurofisiologia. corretude. Matemática. segmentação. representação. Projeto de Produtos. extração de características e. • Teoria da Computação/Matemática Computacional: Fornece os conhecimentos básicos em termos de especificação de modelos matemáticos.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES conhecimentos. E esta é uma das áreas do conhecimento onde o Brasil pode competir a curto e médio prazo. ambientes de prototipagem e conceitos de multimídia. Cognitive Psychology and its Implications.

Processamento de Imagens e Matemática Computacional. Em modelagem de redes neurais serão necessários estudos fundamentais dos diversos modelos de redes neurais já existentes em termos de neurônios. Cada um destes três tópicos possui uma forte correlação com os outros. 1. Teoria da Computação. teórica ( Modelos computacionais não tradicionais. 6 OBJETIVOS Investigar a dicotomia existente entre a cognição e a emoção. e o não desenvolvimento de um deles influência para o enfraquecimento dos demais. Teoria da Computação.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Seleção de Materiais e Processos de Fabricação. Matemática computacional) e prática (Softwares Aplicativos para auxilio ao desenvolvimento de Produtos). apresentando contribuições de natureza Filosófica (Epistemologia da Inteligência). Os diversos trabalhos que contemplam este projeto pretendem atender às necessidades de pesquisa para o desenvolvimento de ambientes computacionais inteligentes são distribuídos nas áreas de Inteligência Artificial. aplicações e implementações. Engenharia de Software e Processamento de Imagens e têm seus objetivos esperados como segue: • Inteligência Artificial-(Redes Neurais): O desenvolvimento das pesquisas em redes neurais deve ser progressivo e uniforme nas áreas de modelagem. para que se 198 . arquiteturas e algoritmos de aprendizagem. as descobertas realizadas em várias áreas do conhecimento comprovando a inseparabilidade de tais aspectos e seus benefícios em Projeto de Produtos Realizar o desenvolvimento de ambientes computacionais inteligentes que possibilitem uma ampliação do domínio da aplicabilidade das máquinas em tarefas que envolvam a inteligência humana.

será realizada uma análise do problema de adequabilidade da aplicação de certos tipos de redes na solução de certas classes de problemas. Devido à crescente 199 . classificação e reconhecimento de imagens para melhorias no desenvolvimento de sistemas digitais de Seleção de Materiais Dentro destas perspectivas.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES desenvolvam melhorias. As implementações serão dirigidas para a realização de ambientes computacionais para simuladores de redes neurais e softwares aplicativos dedicados a tarefas específicas para o auxilio no desenvolvimento Projeto de Produtos . uma vez que técnicas formais são muito mais confiáveis. investigando técnicas de especificação formal e orientação a objetos. visando à liberação da necessidade de simular redes neurais em ambientes computacionais. relacionando paradigmas de redes que podem ser modelados nesta especificação através de modelos matemáticos. • Teoria de Computação: Os objetivos concentram-se na definição de um modelo de especificação universal de redes neurais. As pesquisas em aplicações de redes neurais devem ser concentradas em problemas de compressão. identificação. 3. bem como estudos que levem à elaboração de novos modelos. 2. • Engenharia de Software: Nesta área. embora mais difíceis de serem aplicadas em problemas reais. para produzir uma descrição precisa das propriedades do software e propiciar a reusabilidade de definições e rotinas. o objetivo é construir um ambiente para dar suporte à realização completa de experimentos com redes neurais.

redes neurais e outras específicas. está a geração de 200 . Dentro das metas. o objetivo é fazer uso de técnicas de reconhecimento de padrões. é imprescindível um ambiente de simulação que seja flexível e que permita uma rápida incorporação de novos paradigmas. classificação e identificação. Geração de um conjunto de dados que possibilitem a aplicação de técnicas de processamento de Imagens/Sinais em características físicas de materiais. tais como: 1. ao nível de aquisição. utilizando abordagens clássicas (simbólica e estatística) e Redes Neurais (sob vários paradigmas). Ao nível de extração de características. Ao nível de reconhecimento.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES diversidade de neurônios e algoritmos de aprendizagem. criando um objeto de características com redundância de informações que possibilite uma classificação (com certas facilidades) para os padrões. Vários outros objetivos relevantes estão presentes no desenvolvimento do trabalho. • Processamento de Imagens/Sinais: O objetivo. análise de componentes principias. onde os vários processos fornecerão classificações parciais para uma decisão final tomada por um classificador não linear. Tais características são representadas e armazenadas com padrões protótipos. para realizar estudos comparativos em reconhecimento de padrões. é desenvolver um protocolo que controle todos os dispositivos envolvidos no processo de identificação/classificação das classes de padrões existentes. Ao nível de pré-processamento. visando uma melhor qualidade e adequabilidade do processamento. o objetivo é definir rotinas específicas para filtrar os padrões adquiridos pelos diversos dispositivos de aquisição. o objetivo é o de implementar rotinas baseadas em técnicas tais como: momentos invariantes.

Investigar a adequabilidade de diferentes técnicas. Realização de estudos comparativos de desempenho do reconhecimento de diferentes tipos de redes neurais e métodos clássicos de reconhecimento de padrões para variados tamanhos do conjunto de treinamento. de caráter multidisciplinar que desenvolveremos neste projeto. para que possam ser aglutinados. e a caracterização de parâmetros de construção das redes. atenção seletiva. quando aplicadas na execução de diferentes tarefas. 3. Desenvolvimento de Material didático para o aproveitamento destes resultados no ensino. 201 . saída auto-desejada e outras. 7 ORGANIZAÇÃO DOS ESTUDOS Devido à interdisciplinaridade/complexidade envolvidas nesta investigação a descrição do estudo é particionada em vários sub-estudos que se desenvolvem especificamente. arquiteturas e algoritmos de aprendizagem. 2. auto-organização. as técnicas básicas que viabilizam a construção dos ambientes integrados. saturação. número de funções de ativações. em especial trataremos como estudo as madeiras. tempo gasto e a complexidade computacional durante a fase de treinamento. agrupamento. pesquisa e extensão. criando.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES um conjunto de dados de materiais. assim. discriminação. 4. Como exemplos de propriedades fundamentais temos: a generalização. memória requisitada e outros. Análise de propriedades fundamentais vários modelos de redes que emergem de características inerentemente diferenciadas ao nível de neurônios. 5.

tendo como objetivo. pois somente os aspectos relacionados a 202 . 7. de qualidade e de valia. Pesquisa anterior relacionada com o tema. ganhadores do Nobel de medicina ou fisiologia em 1981 sobre o tema e por David Marr. as respostas emocionais evocadas por produtos têm se tornado um fator decisivo. tal como estudado por Roger Sperry e David Hubel. Observação detalhada da fisiologia cerebral ligada à visão mostra diversas possibilidades através das quais os estímulos visuais podem ser percebidos pelo cérebro. com mais freqüência as qualidades emocionais dos produtos têm se tornado um diferencial vantajoso. Como procedimentos metodológicos. TV tridimensional e os novos meios de comunicação são algumas das possibilidades de aplicação dos dados. mostrou importantes questões sobre a visão e a percepção. Os conhecimentos das neurociências demonstram que os processos de percepção ocorrem em localizações observáveis em uma topologia cerebral.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES 7. compiladas no livro Vision. que propõe em sua teoria uma abordagem computacional. conhecer as possibilidades do sistema visual. estereogramas. Produtos como visores virtuais. visando a obtenção de dados para aplicação em sistemas de realidade virtual. neurocientista e psicólogo inglês. serão desenvolvidos testes que através da visão controlada permitam identificar a correlação entre as configurações da visão e sua percepção pelo cérebro e pelo intelecto.1 Investigação de Modelos Cognitivos Baseados em Visão E Percepção: Abordagem a partir das Neurociências sobre o processo da visão. Em decisões de compra.2 Aspectos da Emoção na Concepção de Novas Metodologias para o Design de Produtos Em decorrência da atual similaridade dos produtos em relação as suas características técnicas. Os estudos a serem desenvolvidos sobre a visão focam-se na percepção de imagens com representação tridimensional. cinema 3D.

buscando-se o “estado da arte” do assunto em questão. objetivando o desenvolvimento de uma nova ferramenta capaz de identificar e dimensionar com maior exatidão as respostas emocionais evocadas por estes. Diante desse novo cenário design/mercadológico. indefinido e pessoal. pouco se sabe sobre como as pessoas respondem emocionalmente aos produtos e quais aspectos do design ou de interação desencadeiam determinadas reações emocionais. contribuindo para desenvolvimento de novas metodologias projetuais que incluam os aspectos emocionais dos produtos integrando-os aos aspectos de usabilidade e funcionalidade. se diferem individualmente em relação as resposta emocionais dadas para um determinado produto. identificando as características a serem 203 . Recentes pesquisas procuram identificar quais características dos produtos se associam a determinados tipos de emoções. Isso se justifica pelo fato de que. até o presente momento. O interesse pelos aspectos emocionais referentes à interação indivíduo-produto foi intensificado nos últimos anos pelo desenvolvimento de estudos multidisciplinares envolvendo diversas áreas do saber. Para tal finalidade. será realizada uma revisão bibliográfica. Acredita-se que um instrumento capaz de possibilitar o dimensionamento das respostas emocionais possa apoiar a compreensão e a exploração das relações entre as características do design de produtos e suas subjetivas respostas emocionais. e essas por sua vez. Apesar desses esforços. produtos podem evocar diferentes tipos de emoções. além de ser bastante motivador. o que torna o conceito de emoção abrangente. dado ao seu alcance no que diz respeito as possibilidades de obtenção de sucesso no desenvolvimento de novos produtos. tornando-se um dos temas centrais do design. faz-se necessária um estudo dos aspectos relacionados ao design e emoção aplicados em produtos. no qual emoções desempenham importante papel na aprovação ou não de produtos.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES funcionalidade e usabilidade do produto não são mais suficientes para satisfazer as exigências dos atuais consumidores.

Este sistema é composto por dois subsistemas: o Sistema Digital de Informação (SDI). além do desenvolvimento um novo instrumento dimensionador de emoções e testá-lo. A Arquitetura de Informação (AI) ocupa o papel de planejar e criar os caminhos e ferramentas que possibilitarão ao usuário encontrar as informações desejadas de forma compreensível e 204 . Tal configuração demanda recursos distintos de comunicação entre o usuário e o sistema global. Identificar e avaliar através da experimentação os instrumentos atuais dimensionadores de emoções. prevalece o caráter material das amostras. pelo seu meio físico de apresentação.3 Aspectos Cognitivos do Produto Aplicada à Seleção de Materiais e Processos de Fabricação A partir da constatação da necessidade de diálogo entre a ciência da Engenharia de Materiais e o profissional Designer de Produtos desenvolve-se o projeto de um Sistema de Informação para Seleção de Materiais e Design de Produtos. propiciando atividades complementares ao SDI e outras metodologias de SMPF. 7. No SDI há a necessidade estruturar e organizar este ambiente de informação para ajudar o usuário a satisfazer suas necessidades de informação de forma efetiva.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES estudadas existentes no design de produtos capazes de evocarem emoções em seus consumidores. e uma Coleção Ordenada de Amostras (COA). Na COA. de acesso remoto via web. e metodologias específicas de SMPF. O sistema propõe-se como uma ferramenta de diálogo entre as ciências e consequente agente de desenvolvimento do processo de Seleção de Materiais e Processos de Fabricação (SMPF) na projetação de produtos. também referida por Materioteca. O SDI caracterizase como unidade central de informação. distribuído. Cada subsistema possui características intrínsecas de desenvolvimento e estruturação dos conteúdos específicos.

SDI e COA. Para o mapeamento do fluxo integrado dos subsistemas. existem características comuns de desenvolvimento em suas metodologias. no momento certo [14].4 Aspectos da Neurociência Computacional Aplicada ao Estudo de Emoções no Projeto de Produto O que é o cérebro? Que circuitos neuronais são ativados. Ambos são iniciados pelo reconhecimento e definição dos objetivos do usuário e de cada tipo de sistema. Tais fases metodológicas são condicionantes como subsídios para o estabelecimento do processo de comunicação entre usuário e sistema. do modelo mental do usuário em relação aos subsistemas e ao sistema integrado. para determinar o nível de complexidade do raciocínio lógico.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES confiável. do aprendizado e da consciência dos homens? Que sistema analítico dinâmico poderia responder com precisão estes mecanismos? 205 . que alterações químicas ou humorais ocorrem em nosso cérebro quando processamos ou armazenamos uma informação ou quando executamos um movimento voluntário ou reflexo? Como o cérebro se organizou ao longo da escala evolutiva. inter-agente. através da projetação do fluxograma informacional. é fundamental o estudo dos processos cognitivos do usuário. das possíveis relações estabelecidas entre usuário e sistema. então a projetação do mapa de navegação para o alcance de tais objetivos. O terceiro passo constitui-se na elaboração das interfaces comunicativas para interação e a apresentação da informação para o usuário. 7. agregando as metodologias de SMPF. considerando que o uso do recurso de metáforas pode ser utilizado para incrementar o grau de reconhecimento do sistema pelo usuário. e dos recursos mais apropriados para a completude da tarefa com o sucesso esperado. para que a informação certa seja acessada pela pessoa certa. apesar dos diferentes meios de comunicação. Porém.

Este problema de entender como o cérebro funciona e os elementos que emergem de seu funcionamento recebeu soluções diversas. um mundo da matéria e outro imaterial. A segunda aposta na existência de algo a que chamamos "mentes" que. ou os estados mentais e subjetivos definem um domínio completamente diferente — e talvez à parte — dos fenômenos físicos (dualismo). mas sempre foi motivos de grandes debates entre dois campos filosoficamente distintos: o da matéria e o da interação entre matéria com o imaterial. Desde os tempos imemoriais. só poderia ser explicado pela religião ou pela adoção de uma visão mística do mundo. ou se. para alguns. todo humano. com propriedades irredutíveis entre si.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES A resposta a estas perguntas constitui um dos principais tópicos de discussão na fronteira das ciências naturais e a interpretação da percepção da vida e suas origens. nos defrontamos com dois tipos de substâncias totalmente distintas. e se a mente é apenas uma variação desta última. Qualquer que seja o nível de desenvolvimento intelectual. na verdade. a substância física. conforme a época ou o grau de civilização. se faz estas perguntas e se esforça para compreendê-las. ou seja. A primeira sugere que existem apenas cérebros e que os estados subjetivos podem ser apenas uma ilusão a ser desfeita pela ciência. É nesse sentido que o problema mente-cérebro é também visto como um problema ontológico: é preciso saber se o mundo é composto apenas de um tipo de substância. o problema de estabelecer as questões sobre mente e cérebro rodeiam as cabeças mais notáveis da ciência humana atraídas pela inquietude de estabelecer conhecimentos científicos e filosóficos para este binômio. Por outras palavras: há duas substâncias ou uma só? Há uma realidade ou pelo menos duas? Se há duas realidades. 206 . Um exame de como a relação entre mente e cérebro poderia ser concebida parece forçar-nos a optar por dois tipos de alternativas básicas: ou os estados mentais são apenas uma variação ou um tipo especial de estados físicos (monismo).

vamos nos ater ao mundo dos seres vivos possuidores de cérebro. um dia. que o cérebro é mais complexo que nossa inteligência e não seremos capazes de desvendá-lo. as idéias de projeto podem ser representadas e compartilhadas entre os membros de uma equipe de desenvolvimento. como em diversas áreas. Uma forma de melhorar esta produtividade é através da aplicação das tecnologias de Realidade Aumentada (RA). Nesta investigação. efetivamente. depende de como. nossa visão se apóia em duas questões principais: Uma delas consiste em apostar no avanço progressivo da ciência e supor que o problema da relação mente e cérebro seja um problema empírico.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES de que lado devemos situar as mentes? Questões desta natureza apontam fortemente o sentido de nosso desconhecimento. O grande avanço da neurociência nos últimos anos e a progressiva e tentadora possibilidade de explicar a natureza do pensamento através da estrutura eletro-química do cérebro seria uma boa razão para adotar essa estratégia. Entretanto. ou seja. 7. Um problema que ultrapassa os limites daquilo que a ciência possa vir a esclarecer. Por meio do uso 207 . Podemos começar considerando que tipo de estratégia poderíamos adotar para abordar esse problema. poderemos concluir. um problema científico como qualquer outro que algum dia acabará por ser desvendado.5 Um Ambiente Colaborativo Aumentado dirigido ao Design de Produto – Seleção de Materiais A produtividade em Design de Produto. assumindo o pressuposto materialista. sob esta visão. Residiremos a nossa atenção ao cérebro e elegeremos a Neurociência Computacional como fonte te inspiração para a compreender e simular aspectos de emoção no âmbito de projeto de produto.

Com o uso da RA baseada em vídeo (video see-through). cada projetista possuirá um Head Mounted Display (HMD) com uma webcam associada. importante que os usuários das tecnologias de RA possam ser participantes ativos neste processo de inovação. cada projetista poderá observar os modelos 3D. bem como rastreadores de posição. com base na utilização das técnicas de Realidade Virtual e RA. portanto. aos demais. A RA pode inovar na forma que os designers projetam. As ações realizadas por um determinado projetista sobre o modelo serão refletidas. Por meio deste sistema. Inovações raramente chegam completamente desenvolvidas. é proposto neste projeto. de arquitetura modular.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES destas tecnologias. compartilhar e interagir com modelos tridimensionais (3D) gerados por computador. tem-se uma promissora solução para o problema da colaboração enfrentada pelos projetistas. Para isto. visualizar o ambiente. uma equipe de projetistas poderá se comunicar. ainda. É. refinadas e reinventadas por meio da difusão do processo. É interessante que o projetista que não possua o HMD possa. em tempo real. o desenvolvimento de um Ambiente Colaborativo Aumentado dirigido ao Design de Produto. A RA tem. Neste sistema. Considerando o contexto exposto. as quais podem inserir informação digital no ambiente físico de trabalho. No entanto. as ações realizadas pelos projetistas não estarão restritas aos mesmos. capazes de provocar uma rápida redução nos custos das empresas. o qual. bem como os outros projetistas. sido amadurecida do campo da pesquisa pura para certas aplicações industriais práticas. Um módulo de arbitragem será desenvolvido para permitir o correto compartilhamento de estado entre os participantes. prevê-se o uso de 208 . participantes do mesmo ambiente. mas ainda não foi implementada como ferramenta real na área de Design de Produto. atualmente. Elas são alteradas. deverá permitir a criação dinâmica de cenários aumentados que suportem a colaboração face-a-face entre projetistas.

o qual projetará em uma tela. (1999) O Eu do corpo. In: GOLEMAN. F. 209 . Cybernetics. São Paulo: Edgard Blucher. Revista do Depto de Psicologia – UFF. D. [3] KASTRUP. Processo 308275/2009-8. (1961). G (1983). O sistema deverá. (1973) O paradigma perdido: a natureza humana. ou seja.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES um projetor. ser capaz de gerar uma cena aumentada. (org. através da perspectiva de uma câmera externa. [4] MORIN. (1996) Sobre a inexistência de um estudo da invenção na história da psicologia da cognição. baseada na posição dos mesmos na cena. Massachusetts: MIT Press. permitirá a oclusão entre os elementos. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS [1] WIENER. A Tecnologia da Tecnologia. para cada participante. composta de elementos reais e virtuais. V. portanto. por meio da utilização de marcadores fiduciais passivos. N. definidos pelo usuário. a cena aumentada. or Control and Communication in the Animal and The Machine. coerente com a profundidade. [2] VARELA. Rio de Janeiro: Rocco. Agradecimentos O presente estudo vem sendo desenvolvido com o apoio do CNPq. Cambridge.) Emoções que curam. (8) 1 e 2: . 2ª Ed. E.23 -31. [5] BONSIEPE. Portugal: Publicações Europa – América. Os objetos virtuais (que representam os elementos compartilhados no Design de Produto) serão corretamente posicionados e manipulados na cena aumentada.

pp. [9] MARAR. [13] ROSENBLATT. [16] GOVENDER. Neurocomputing 210 .(1962) Principles of neurodynamics.F.(2002) Information Architeture for the World Wide Web. F.D. 28-29. [14] ROSENFELD. [12] HEBB. December 13-15. L. NewZealand.O. Auckland.. Wiley..F. J.A. et al (1996) Wavelets polinomiais: Uma família de funções splines para aplicações em processamento de sinais e imagens. San Francisco.(1972) Human Problem Solving . e SIMON.J.K et al (2004) Function Approximations with Multilayer Perceptrons and Simultaneous Recurrent Networks. Bull.(1949) The organization of behavior. A. W. e PITTS.(1963) A basis for mathematical theory of computation North Holland. 5: 115-133. 1963. O´Reilly.(1943). Tese de Doutorado em Ciências da Computação.. New York. New York [8] MINSKY.W.M.G. P. [15] VENAYAGAMOORTHY. MORVILLE. pp 305-312 [10] MARAR. et al (2004) Neural Network Based Predictions of Herbivore Distribution Patterns in a South African Game Reserve.J. H.(1966) Artificial Inteligence . Conference on Neuro-Computing and Evolving Intelligence.(1997) Polinômios Potências de Sigmóides : Uma nova ferramenta para aproximação de Funções e construção de wavenets e suas aplicações em Processamento de Imagens/Sinais. Spartan Books.DI-UFPE-Março. P.Prentice Hall. Anais do SIBGRAPI 96.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES [6] McCARTHY. [11] McCULLOCH. Math Biophys.L.S. [7] NEWELL. 2 ed. A logical calculus of the ideas immanent in nervous activity.

(2002) A methodology to explain neural network classification. e A. [20] FERAUD. St.K. Auckland. Artificial Neural Networks in Engineering Conference ANNIE 2004.A. Louis. pp 3:889-898. USA. November 7 . IEEE T. [18] SZU. 77 [17] CHENNAMSETTY. et al (2004) Facial Expressions Classification Using Learning Vector Quantization Networks.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES and Evolving Intelligence Conference.R. [19] ZHANG. on Neural Networks.(1992) Wavelet networks. pp. pp 31: 19071916. 15(2):237-46. New Zealand. et al (1992) Neural networks adaptive wavelets for signal representation and classification.CLEROT. Optical Engineering. H. December 13 -15. 211 ..10.F.1992. Q. BENVENISTE. Neural Networks.N.

Antonio Carlos. a 3 ação docente deve ser significativa. p.84) a qualidade da formação do profissional exige muito mais dos alunos que apenas uma reprodução das informações que Doutora em Educação PUC Rio. Trata-se de estratégias que visam que os alunos das disciplinas de metodologia de projeto e projeto de produto possam aprender de forma significativa os métodos de projeto e para que o processo de projeto seja efetivamente um ato de reflexão.Estratégias de Aprendizagem e de Avaliação para o Ensino de Métodos de Design de Produto Rita Maria de Souza Couto 2 Ana Verônica Pazmino 1 INTRODUÇÃO Este capítulo apresenta estratégias de aprendizagem e de avaliação com ênfase na aprendizagem significativa para o ensino de métodos de projeto para curso de graduação em design. Papirus Editora. Isto é importante para que ele possa ressaltar os seus aspectos fundamentais e esclarecer acerca de suas aplicações práticas”. p. Sergio e CASTANHO. 83-102 pp. Metodologia do ensino superior. In Temas e textos em metodologia do ensino superior. o professor precisa conhecê-la com profundidade bem maior do que a exigida pelo programa. 2008. 19) menciona que “Para ministrar determinada disciplina. PUC RiO Doutora em Design PUC Rio. São Paulo. relevante e competente. GIL (2008. Atividades pedagógicas no cotidiano da sala de aula universitária: reflexões e sugestões práticas. Univille SC 3 GIL. Marcos T. 2 ENSINO E APRENDIZAGEM O professor tem um papel fundamental na qualidade do ensino. 4 Para Masetto (2001. Organizado por CASTANHO. Maria Eugenia. 2001 2 1 1 212 . 4 MASETTO. Atlas.

La Formación universitária a debate. Barcelona: Universitat de Barcelona. Docência no Ensino Superior.. Isto deve-se. seguindo a rotina dos “outros”. 6 BENEDITO. incluído as universidades. 5 Pimenta e Anastasiou (2008) mencionam que há certo consenso de que docência no ensino superior não requer formação no campo de ensinar. predomina o despreparo e até um desconhecimento cientifico do que seja o processo de ensino e de aprendizagem pelo qual são responsáveis ao assumirem a docência. na medida em que maior número de pessoas chega à universidade. o que é pior. O que caracteriza o exercício da docência universitária pode ser 6 mostrada nas palavras de BENEDITO (1995. 2008. ANASTASIOU. Elas ainda comentam que na maioria das instituições de ensino superior. embora os professores possuam experiências significativas e mesmo anos de estudos em suas áreas específicas. Pelo mencionado acima é que este capítulo busca oferecer estratégias de aprendizagem e avaliação sustentadas em uma teoria de 5 PIMENTA. São Paulo: Cortez. 213 . dispõe os conhecimentos aos alunos. 120) “[. ou seja. Para Gil (2008) o panorama acima se altera devido ao surgimento de uma visão mais crítica do ensino.] o professor universitário aprende a sê-lo mediante um processo de socialização em parte intuitiva. 1995. que os cursos se tornam mais específicos e que o controle sobre a qualidade do ensino e a capacitação docente decai. p. o professor é aquele que ensina. autodidata ou. Léa das Graças Camargos. Para as autoras nesse conceito.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES eles receberam em sala da aula. Isto conduz a percepção da necessidade do professor universitário adquirir conhecimentos e habilidades pedagógicas. Para elevar a qualidade do ensino de graduação é preciso buscar atividades pedagógicas que sejam mais eficientes e mais eficazes para colaborar com a aprendizagem dos alunos e melhorar a qualidade dos cursos. sem dúvida à inexistência de uma formação específica como professor universitário”.. Antolí Vicente et al. Selma Garrido.

A seguir é apresentado um resumo da teoria significativa para maior entendimento. A teoria da aprendizagem significativa mostrou-se adequada para o ensino de design. Pois. Ausubel (2003) recomenda o uso de organizadores prévios que sirvam de ancora para a nova aprendizagem e levem ao desenvolvimento de conceitos que facilitem a aprendizagem subsequente. Ou seja. considerando que o processo de aquisição de informações do aluno resulta numa alteração. o fator isolado que mais influencia na aprendizagem é aquilo que o aluno já sabe. quer do aspecto especificamente relevante da estrutura cognitiva. 2. Nesse aspecto. o conceito central da teoria de Ausubel é que a aprendizagem significativa é um processo por meio do qual uma nova informação relaciona-se com um aspecto especificamente relevante da estrutura de conhecimento do aluno. a fim de facilitar a aprendizagem significativa. considerando que a significação é uma questão individual. cabendo ao professor identificar para ensinar de acordo. este processo envolve a interação da nova informação com uma estrutura de conhecimento específica existente na estrutura cognitiva do individuo. novas idéias ou informações podem ser aprendidas e retidas.1 Aprendizagem significativa Para Ausubel (2003) defensor desta teoria de aprendizagem cognitiva. e funcionem como ponto de ancoragem às novas idéias e conceitos. na medida em que conceitos relevantes estejam adequadamente claros e disponíveis na estrutura cognitiva do aluno. Organizadores prévios são materiais introdutórios em nível alto de abstração e generalidade apresentado 214 . à qual estão ligadas as novas informações. O uso de organizadores seria uma estratégia para deliberadamente manipular a estrutura cognitiva. quer das informações recentemente adquiridas. Para Moreira (1999).Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES aprendizagem. ela visa a aquisição de novos significados.

A função do organizador prévio é a de ser uma ponte cognitiva entre o que o aprendiz já sabe e o que ele deve saber. com a definição do que se espera que o aluno seja capaz de fazer após a conclusão de uma disciplina. Os objetivos definem as questões relacionadas com a aprendizagem do aluno. síntese. Considerando que as estratégias de aprendizagem e avaliação se apóiam na aprendizagem significativa. bem como tudo que deverá ser feito para torná-la mais fácil. e significativa. Estes objetivos geralmente são expressos em termos do comportamento esperado dos alunos. ou seja.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES antes do material a ser aprendido em si. de forma que ele seja capaz de realizar análise. 2008. 3 PLANO DE ENSINO PARA A DISCIPLINA DE METODOLOGIA DE PROJETO As estratégias de aprendizagem e avaliação devem fazer parte de um plano de ensino que inicia com a formulação de objetivos. Sendo assim. se propõe como objetivo geral da disciplina de Metodologia de Projeto o seguinte: Integrar os conhecimentos relativos à metodologia de projeto de maneira a desenvolver a capacidade reflexiva do aluno no desenvolvimento de um projeto de design. serve de diretrizes para o professor selecionar o conteúdo. Os objetivos propostos são tanto de domínio cognitivo como Domínio cognitivo refere-se aos objetivos ligados a conhecimentos. conceituação e organização das ações realizadas ao longo do processo projetual na concepção de produtos industriais. Os objetivos específicos estão relacionados ao comportamento esperado do aluno ao final das unidades da disciplina ou das aulas 7 administradas. informações ou capacidades intelectuais (GIL. escolha das estratégias de ensino. 46) 7 215 . avaliação e determinação dos recursos a serem utilizados. p.

abrangendo idéias. 6. Organizar os diversos elementos de um projeto. Analisar os elementos constitutivos do projeto. valores. ou seja. Aplicar técnicas e ferramentas de forma coerente e reflexiva em um projeto. Assim. gostos ou atitudes (GIL. Sintetizar os elementos de um projeto para criar soluções. p. Avaliar as melhores soluções. cultura. Envolver o aluno como pessoa. Os objetivos buscam: Incentivar a formulação de perguntas e questões que digam respeito ao aluno e que lhe interessem. os objetivos específicos para a disciplina de Metodologia de Projeto são: 1. devem ser avaliados pelo professor no final do ano. Perceber a importância do trabalho em equipe. 2008. 2. sociedade.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES de domínio afetivo . Os objetivos específicos são operacionais. 5. 9. Discutir sobre temas relacionados à atividade profissional. profissão. 46) 8 216 . 11. possibilitam que ao final de cada bimestre ou semestre. emoções. 8. formular questões e problemas de uma maneira nova e não familiar. 3. Desenvolver projetos em equipe. possa-se verificar em que medida os mesmos foram alcançados a partir das atividades desenvolvidas pelos alunos. 7. 4. Identificar os diversos métodos de projeto (técnicas e ferramentas) aplicáveis a cada fase projetual. Aceitar que o consenso faz parte do trabalho em equipe. sentimentos. Dessa forma. 10. Permitir ao aluno entrar em contato com situações concretas e práticas de sua profissão. Solucionar problemas de diversas complexidades e abordagens de um projeto de design. 8 Domínio afetivo abrange os objetivos relacionados com sentimentos.

1 Estratégias de aprendizagem ou ensinagem As estratégias de aprendizagem ou de ensinagem visam à consecução dos objetivos do planejamento de ensino. No ensino de métodos de projeto é necessário primeiro conhecer os alunos. Estas estratégias serão detalhadas no seguinte item. a estratégia proposta sugere a Aula Expositiva Dialogada. que se apresenta como uma forma de superar a tradicional palestra docente. uma descrição da estratégia e da possível forma de avaliação. respeito. Isto pode ser feito por meio de questionários. 3. Assim. auditiva ou cinestésica. identificar o nível de conhecimentos e expectativas deles. observações e exemplos sem que o professor perca o controle do processo. sua conceituação. identificar se a modalidade de aprendizagem predominante é visual. 217 . A seguir a estratégia no Quadro 1 mostrando a identificação. dependendo do grupo de estudantes. Buscando uma maior motivação dos alunos. pois. Assim. cordialidade. e troca na classe. A diferença em relação à aula expositiva tradicional é que a dialogada busca a participação do aluno.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Para incentivar a participação continua do aluno. que terá seus comentários considerados e respeitados. a aula expositiva dialogada poderá precisar de elementos auxiliares para obter uma maior eficiência na aprendizagem. o planejamento de ensino deve incluir as seguintes estratégias de aprendizagem: Estudo de Texto. torna-se necessário perceber o feedback dos mesmos. Almeja que o domínio teórico passado pelo professor possibilite a interrupção com perguntas. Busca também um clima de empatia. Apresentação das tarefas do projeto e Aula expositiva dialogada. as estratégias buscam alcançar uma aprendizagem significativa por parte dos alunos.

. SC : UNIVILLE. O Quadro 2 mostra a estratégia em detalhe. In. 2006. Esta busca apresentar exemplos práticos da aplicação dos métodos de projeto no desenvolvimento de um produto.Joinville. 6.79) Além de uma aula expositiva se propõe a Estratégia de aula prática. A aula visa que os alunos em equipes realizem atividades em contato com a realidade e atendendo o processo de projeto. A partir de diversos exemplos a equipe pode ver os inputs e outputs de forma que pode aplicar em seu projeto. aprender. Ensinar. 218 . apreender e processos de ensinagem. ed. Processos de ensinagem na universidade: pressupostos para as estratégias de trabalho em aula. 9 ANASTASIOU.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Quadro 1 Estratégia da aprendizagem: Aula Expositiva Dialogada 9 Fonte: Adaptado de Anastasiou (2006. p. Léa das Graças Camargos. / organizado por ANASTASIOU e ALVES.

é interessante que sejam formadas equipes que devem realizar as seguintes atividades: coleta dados. 219 . Assim. A elaboração do projeto está relacionada à situação profissional do designer. análise de informações. de uma consistente preparação teórica. A estratégia identifica um problema de projeto e a partir dessa problematização os alunos em equipes devem desenvolver produtos ou serviços para solucionar o problema. seleção de métodos a serem aplicados. a uma situação real para satisfazer as necessidades do cliente.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Quadro 2 Estratégia da Aula Prática Fonte: da autora O contato com a realidade concreta da aula prática propicia que o aluno valorize a teoria. Os alunos necessitam para exercer sua profissão como designers. síntese de dados. busca criativa de soluções e resolução do problema de projeto. junto com a Aula Prática se sugere a aplicação da Estratégia por Projetos que é considerada uma das mais completas atividades pedagógicas coletivas. Para isto. vinculada à atividade prática de desenvolver projetos.

fazendo parte de uma equipe. o docente deve estimular a curiosidade. tarefas e métodos de projeto. Aplicá-la em sala de aula permite que o aluno. o respeito às ideias dos outros. etapas. experimente uma situação próxima do real. na sua elaboração de saberes e no trabalho em equipe. a busca de um consenso em prol de uma solução melhor. auxiliar os alunos no entendimento da teoria e sua aplicação na prática. estimular a apresentação oral para os colegas e produção escrita dos resultados. O Quadro 4 apresenta a descrição da estratégia de apresentação oral. O quadro 3 mostra a descrição desta estratégia. induzir a soluções criativas. na qual os alunos em equipes apresentam o processo de realização do projeto por meio de fases.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES O trabalho em projeto é a prática profissional do designer. A forma de avaliação desta estratégia utiliza a apresentação oral. Quadro 3 Estratégia por Projeto Fonte: da autora A estratégia acredita na capacidade criativa do aluno fundada na análise e síntese de informações. Para isto. evitar a preguiça mental. Isto exige o trabalho em grupo. evitar os bloqueios mentais. a partilha de idéias. 220 .

221 . expressão. Esta é uma forma de obter um retorno dos alunos. crítica e criatividade. Outra estratégia de ensinagem é o Estudo de Texto que permite a construção de conceitos feitos coletivamente.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Quadro 4 Estratégia apresentação Fonte: da autora A estratégia de apresentação desenvolve a desinibição. pois assim se o hábito de leitura não estiver interiorizado pode-se escolher um texto simples e que se refira ao campo de atuação do design. as trocas de informações contribuem com o entendimento e a construção do pensamento projetual. É habitual perceber na universidade que os alunos chegam com dificuldade de leitura e interpretação de textos. bem como dos mesmos desenvolverem o respeito pela opinião do grupo e fomentar o hábito da leitura e interpretação de textos. Sendo que cada equipe deve desenvolver um projeto diferente. por isto recomenda-se que o texto a ser trabalhado seja escolhido depois de conhecer a turma. A estratégia de Estudo de Texto é mostrada do Quadro 5. Se a turma mostra um bom hábito de leitura podem ser passados textos mais complexos.

Também se recomenda evitar solicitar aos alunos a leitura do texto em sua totalidade e a elaboração de um resumo.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Quadro 5 Estratégia da aprendizagem: Estudo de Texto Fonte: Adaptado de Anastasiou (2006. E para o segundo semestre Gestão Estratégica do Design: Como um 222 . A sugestão é. Se a disciplina de Metodologia de Projeto é oferecida no 1º ano. que o texto seja lido por todos. Recomenda-se. no primeiro semestre adotar o livro A arte da Inovação do escritório da IDEO já que se trata de um texto com linguagem fácil que pode ser entendido pelos alunos que ingressam na universidade. Também porque o livro narrado em primeira pessoa conta o trabalho dentro de um escritório de design. pois esta não é uma operação mental simples e precisa do auxílio do professor. sabe-se da dificuldade de leitura e interpretação por parte dos estudantes. dessa forma. por exemplo. os textos devem ser simples e dinâmicos. capítulo a capítulo. p.80) Na aplicação desta estratégia. deve-se evitar dividir o texto em capítulos e distribuí-los entre as equipes.

Atende aos domínios cognitivo. A primeira estratégia proposta é uma avaliação das atividades práticas buscando identificar o que o aluno foi capaz de aprender para aplicar em situações reais. reduz a probabilidade por acaso. Este livro possui também uma linguagem acessível e oferece uma visão estratégia do design o que permite que os alunos adquiram uma visão mais ampla da profissão. afetivo e psicomotor no sentido dos movimentos das habilidades e comunicação não discursiva. além de 223 . 3. propõe-se uma avaliação bimestral por meio de provas objetivas.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES ótimo design fará as pessoas amarem sua empresa. Quadro 6 Estratégia de avaliação prática Fonte: da autora Além da avaliação semanal das atividades práticas.2 Estratégias de Avaliação As estratégias de avaliação buscam identificar o que falta aprender aos alunos para alcançar os objetivos da disciplina. Esta avaliação deve ser realizada ao longo do semestre sempre vinculada à estratégia de projeto. O Quadro 6 apresenta a descrição e características da estratégia das atividades práticas. As questões de múltipla escolha oferecem algumas vantagens como: a de requer a capacidade de analisar as possíveis respostas.

criatividade e sobre tudo responsabilidade com a ação docente no campo do design. Cabe a ele.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES facilitar a correção por parte do docente. O Quadro 7 mostra a descrição desta estratégia. sua prática profissional. 224 . Quadro 7 Avaliação de prova objetiva Fonte: da autora A avaliação objetiva oferece um feedback ao aluno. conhecer e analisar a estrutura dos conteúdos com que vão trabalhar. permite também uma comparação entre turmas. Por isso. Aqui cabem também questões de certo e errado que são de preparo simples. domínio do planejamento e do desenvolvimento da prática docente-discente. selecionar e utilizar estratégias de aprendizagem e avaliação. olhar para a realidade da disciplina. dos seus alunos. definir as melhores estratégias para alcançar os objetivos do planejamento de ensino. 4 CONSIDERAÇÕES FINAIS Cabe salientar que não existe uma receita para o ensino em qualquer área ou campo de conhecimento. permite identificar a deficiência individual e não da equipe. as estratégias aqui propostas são um guia para o professor. Cabe a ele também. conhecer o PPP do curso. pesquisar e refletir sobre o seu conhecimento. buscar conhecimento teórico-prático dos métodos de projeto.

BENEDITO. David P. Antonio Carlos. Barcelona: Universidad de Barcelona. 1999. Modelo de ensino de métodos de design de produtos. 225 . São Paulo: EPU. 2010. São Paulo. Léa das Graças Camargos. 2001 MOREIRA. PAZMINO. 83-102 pp. Marcos T. Teorias de Aprendizagem. In. Paralelo Editora. Sergio e CASTANHO. Portugal. Antolí Vicente et al. 2008. MASETTO. 2008. SC : UNIVILLE. São Paulo: Cortez. Organizado por CASTANHO. Papirus Editora. Tese (doutorado)–Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro. GIL. 6. apreender e processos de ensinagem. Atlas. Departamento de Artes e Design.Joinville.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Agradecimentos A pesquisa foi realizada por meio do apoio do Programa de Qualificação Docente da Univille e do Programa Dinter da PUC-Rio. Maria Eugenia. Processos de ensinagem na universidade: pressupostos para as estratégias de trabalho em aula.. In Temas e textos em metodologia do ensino superior. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ANASTASIOU. 2006. aprender. Metodologia do ensino superior. Ensinar. Ana Veronica. Léa das Graças Camargos. Aquisição e Retenção de Conhecimentos: Uma Perspectiva Cognitiva. Selma Garrido. ANASTASIOU. Docência no Ensino Superior. La Formación universitária a debate. / organizado por ANASTASIOU e ALVES. Atividades pedagógicas no cotidiano da sala de aula universitária: reflexões e sugestões práticas. 2003. AUSUBEL. Marco Antonio. PIMENTA. 1995. ed.

e em se tratando de metodologia. Desta forma. p. Ao perceberem que o mundo não funciona exatamente como na academia. 1 1 2 Doutor em Matemática Aplicada. Quando se fala de metodologia em design. Bonsiepe. Baxter. Isto pode acontecer por uma variedade de fatores. devido principalmente à introdução de novas tecnologias. é possível que os recém-formados frustrem-se um pouco por não poderem controlar todas as variáveis do processo de design. é contemporâneo qualquer esforço para a introdução do uso de metodologias no dia-a-dia profissional e para sua internalização. 167). professor do Departamento de Desenho Industrial da UTFPR. um deles talvez esteja relacionado ao fato de os autores mais citados possuírem uma formação baseada em métodos estáticos. não se podem esquecer autores como Jones. Mestre em Design e Expressão Gráfica. inclusive no ensino (GOMEZ. Bomfim e tantos outros que possuem propostas importantes. entre os quais predomina um perfil pragmático e pouco afeito às elaborações teóricas”. 226 . Munari. professor do Programa de Mestrado em Design e Expressão Gráfica da UFSC. adaptadas a uma realidade de mercado mutante. tarefa esta que passa pela desconstrução deste imaginário. 2003). 2003). “essa característica se acentua no caso dos estudantes de Design. de acordo com Portinari (2006.Experiência Metodológica Não-Linear em Design Gilson Braviano 2 Manoel Alexandre Schroeder 1 INTRODUÇÃO O ensino de metodologia projetual costuma figurar no imaginário estudantil como uma disciplina árida e distanciada da prática e. que privilegiam a linearidade do processo (GOMEZ.

é importante que o aluno perceba que a motivação e a produção de conhecimento são diferentes nas duas abordagens.. é comum a confusão que acontece entre até onde vão as exigências acadêmicas e científicas e onde começam aquelas de mercado ou vice-versa. Quanto às diferenças existentes entre metodologia de projeto e metodologia científica.) não havendo o compromisso com um determinado resultado” (COELHO. até aquele ponto. 227 .Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Este capítulo descreve um experimento de metodologia não-linear com graduandos do Curso de Design e investiga em que medida ele muda a percepção desses acadêmicos quanto ao uso de metodologias tradicionais. “pois procura empreender uma constante busca de novas relações (. devido à exigência feita ao aluno de design quando da produção de textos científicos. pois esta prioriza uma resposta para problemas produtivos ou de mercado. O resultado final da prática projetual em design pode ou não ser uma contribuição à reflexão sobre o design. por analogia. Não havia. mas sim identificar o que se espera de uma ou de outra. O projeto não tem um compromisso intrínseco com a descoberta de algo novo. foram transferidos. mas a pesquisa científica sim. os princípios da metodologia matemática ao processo de design. seguindo normas de formatação padronizadas pela ABNT e o perfil pragmático característico da atividade.. 5). mergulhada em um clima que requeria e possibilitava simultaneamente a formulação de uma teoria determinista e racionalista do design. 1999. Não se trata de qualificar ou eleger prioridades. 2 EVOLUÇÃO DAS METODOLOGIAS PROJETUAIS EM DESIGN De acordo com Schroeder (2009). A década de 1950 foi marcada por sinais de euforia científica. p. uma sistemática de projeto e para se conseguir uma.

semelhantes. Don Koberg e Jim Bagnall (1980). Verônica Nápoles (1988). sendo algumas mais detalhadas. p. de forma holística e não-linear. 2007) introduziu o método indutivo. 228 . nessas metodologias as fases de desenvolvimento projetual são. Bruno Munari (1981). Gui Bonsiepe (1984). Eugenio Merino (2002) e Flávio Santos (2005). No final da década de 1970. Gomez (2003. Jorge Frascara (1988). Bürdek (1975). o processo de projetar aumentou sua complexidade. deslocando para o usuário o centro das metodologias do projeto. surgiram outras metodologias para o desenvolvimento de projetos em design e isso gerou grande dificuldade no momento de escolher qual o autor ou o método mais adequado. As diferenças entre elas se mostram basicamente na forma de organização das fases das atividades. Mike Baxter (2000). porém mantendo-se um esboço geral de problema: análise. John Chris Jones (1978). 33) afirma que “a melhor metodologia de design é a própria”. Siegfried Maser (1976). Nesse sentido. de certa forma. criação e execução. 2. obrigando o projetista a ter novas abordagens que contemplassem esta multiplicidade de fatores.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Com o passar dos anos. A partir disso. Bernhard E. identificadas pelos seus autores: Morris Assimov (1962). havendo posicionamentos e abordagens diferentes. Norberto Chaves (1996). Maria Luísa Peón (2000). Leonard Bruce Archer (1965). Bernd Löbach (1976). Ainda de acordo com Schroeder (2009). porque cada indivíduo possui necessidades de consumo diferentes. Paul Feyerabend (BARBOSA. enquanto outras são organizadas de forma mais generalista.1 Metodologias Projetuais Lineares Schroeder (2009) apresenta uma síntese das Metodologias Lineares Clássicas mais difundidas na literatura.

Problema. sempre embasadas por informações do mercado. O Problema está em todo o projeto de produto. a Proposta é o grande grupo de produtos e/ou serviços que resolvem o(s) problema(s) de projeto. um problema que afeta um grupo de usuários bem definido. e deve basear-se em um ou mais problemas a serem solucionados para um determinado grupo de pessoas que fazem parte de um cenário conhecido. Esse problema deve gerar uma proposta de desenvolvimento para se encontrar a solução. 2003. Proposta e Produto.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES 2. onde as etapas ocorrem concomitantemente (figura 1). O Produto é o fim último do Design e deve resolver. 55) 229 . O Posicionamento de mercado pode ser uma situação ou cenário real/possível para o desenvolvimento de um produto ou então um briefing claro a partir do conhecimento de um cliente ou mercado em fase de expansão. Figura 1: Método 4Ps do design: interpretação gráfica e operacional (GOMEZ. Os 4Ps do Design são: Posicionamento de Mercado. em tese. sugerindo que direção tomar. p.2 A metodologia não-linear “4Ps do design” Gomez (2003) propôs uma metodologia não-linear denominada 4Ps do design. dentro de uma proposta coerente. Assim.

onde existe uma sequência lógica de ações. no caso dos 4Ps do design não há um momento exclusivo para cada um dos Ps e muito menos uma sequência. Outras atividades foram incluídas na disciplina. com grau intermediário de complexidade. Duas atividades específicas para o desenvolvimento de Sistemas de Identidade Visual. utilizando a metodologia não-linear aqui apresentada. Na próxima seção. e analisa-se a mudança de percepção desses acadêmicos quanto à utilização de metodologias tradicionais. As etapas ocorrem sempre concomitantemente e são embasadas em informações do mercado. 230 . Foram divididos em nove equipes e as atividades ocorreram ao longo de dezoito semanas. após. para um cliente real.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Ao contrário do que ocorre nas metodologias tradicionais. foram propostas: primeiramente. sempre com quatro horas de duração. durante um semestre. às segundas-feiras. para um escritório de design próprio e. 3 4 Tal curso conta com oito fases e o currículo é relativamente padronizado no território nacional. podendo inclusive ser mais de um. A disciplina onde as atividades ocorreram é a última com foco projetual antes da elaboração do TCC. O início do projeto se dá com qualquer um dos Ps. algumas vezes com retroalimentação do processo. descreve-se um experimento com graduandos do Curso de Design. 3 EXPERIMENTO METODOLÓGICO NÃO-LINEAR EM DESIGN Vinte e seis acadêmicos de uma turma regular da 6ª fase do Curso 3 de Design Gráfico da Universidade Federal de Santa Catarina trabalharam na 4 disciplina de Metodologia e Desenvolvimento de Projeto 3. tais como a leitura e apresentação de capítulos de livros. no período vespertino. aulas não-presenciais e a redação de um artigo científico.

focando sua 5 Discurso do método. Das coisas nascem coisas. de René Descartes (capítulos 1 e 2). Inicialmente. da disciplina. Foram estabelecidas as 5 leituras obrigatórias para suporte teórico ao conteúdo. a partir da identidade visual do MASP (Museu de Arte de São Paulo). na qual. tem seu valor em situações específicas. Na segunda semana. buscando desmistificar uma possível percepção sobre a inutilidade do pensamento linear em nossos dias. solicitou-se aos acadêmicos o levantamento de todas as variáveis e etapas envolvidas no processo de design.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES 3. A introdução à metodologia de projetos lineares cíclicos e nãolineares ocorreu na terceira semana. realizado na segunda semana. Ocorreu também uma comparação das etapas citadas pelos alunos no exercício do MASP. Na quarta semana deu-se a discussão sobre a leitura do livro de René Descartes. se eles costumavam aplicálas na prática metodológica e se já conheciam a metodologia 4Ps do design. cujo objetivo principal foi propiciar aos alunos chegarem ao DNA da marca para seus escritórios de design. 231 . Sistemas de identidade visual. apontando semelhanças e diferenças entre alguns métodos lineares. de Thomas Kelley. de Maria Luiza Peón. Discurso do método. Foi também passado um questionário visando averiguar o nível de conhecimento dos alunos sobre as metodologias projetuais lineares e não-lineares.1 Descrição das atividades realizadas no experimento Na primeira semana. objetivando sensibilizá-los para a complexidade envolvida no processo de produção de uma identidade visual. a ideia por trás desta leitura foi de que o pensamento linear. realizou-se uma atividade projetual intuitiva. de Bruno Munari e As dez faces da inovação. esclareceu-se aos alunos a atividade e promoveu-se um ambiente relaxado e criativo (através da projeção de um curta-metragem cômico e da apresentação de cada aluno. do método de trabalho e de avaliação. houve a apresentação dos professores. A concepção conceitual de uma marca foi o tema da aula seguinte. apesar de não ser a única forma de resolução de problemas.

por parte do professor. passou pelas etapas de enumeração e escolha de adjetivos internamente. e a certeza da aceitação e entendimento por todos. sobre a relevância destes termos. formado em média por três alunos. Figura 2: Painel semântico com os conceitos do DNA da marca para o escritório Metra Design 232 . tendo sido definido um número máximo de sete para a proposta. eles recortaram imagens de revistas para representar os conceitos mais frequentes de forma visual. Estabelecida a composição final do painel (a figura 2 ilustra um deles). sempre relacionando esses conceitos à imagem proposta.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES personalidade e seus gostos). realizou-se um debate sobre o percurso seguido para se obter o DNA da marca. Após o questionamento. A formatação do painel semântico para cada grupo.

Kiwi & Pitanga Expressão Visual. Dagaz branding & design. para participação das atividades não presenciais. ocorreu a discussão do livro Sistemas de Identidade Visual. A nona semana foi reservada para a apresentação. Os alunos trouxeram material de desenho para a sala de aula e usaram o tempo para estudar formas. Figura 3: Marcas criadas na primeira fase de aplicação 6 da metodologia 4p do design FFWD media. cores e tipías. Metra Design.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Na sexta semana houve um primeiro delineamento visual da identidade para a marca do escritório próprio. cada uma das nove equipes apresentou a identidade visual para o escritório de design próprio (ver figura 3). Na décima semana. B-STAGE. com geração de alternativas. usando o chat do AVA-AD. O Bicho da Goiaba. Entrelinha Projetos Editoriais. Guerrilha Comunicação e Vixen. com o objetivo de sensibilizar os acadêmicos para seus elementos componentes. evidenciando os elementos que compuseram sua criação. pelos alunos. postagens de arquivos etc. do livro As dez faces da inovação. Cada equipe apresentou um capítulo e em cada apresentação houve debate. A turma foi cadastrada em um ambiente virtual de aprendizagem da UFSC (AVA-AD). A aula da oitava semana. Na semana seguinte. foi utilizada para orientar os alunos na formatação dos 4Ps para o escritório próprio. 6 233 .

para o estabelecimento do DNA da marca e dos 4Ps. uma aula via AVA-AD. na sequência. a partir dos briefing trazidos. Na décima terceira semana.”. Foi o momento culminante do semestre. A última aula destinou-se à finalização da redação do artigo científico. A figura 4 apresenta um fragmento do manual de uso da marca criada para a empresa Tok Floral pelo escritório Metra Design (cujo painel semântico está apresentado na figura 2 e a marca compõe a figura 3).Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Ao final da aula. com três questionamentos básicos: “Você considera a metodologia não-linear 4Ps do design útil? Explique. A décima sexta semana objetivou a realização de orientação final relativa à cada proposta de Sistema de Identidade Visual e forneceu-se um modelo de artigo científico para ser entregue ao final da disciplina. então. pelo pesquisador. “Você pretende utilizá-la futuramente?” e “A metodologia não-linear é melhor que a linear?”. Na décima primeira semana. iniciaram-se os trabalhos de criação. houve a prestação de contas do estado da arte de cada proposta e ocorreram outras duas aulas utilizando o chat do AVA-AD/UFSC. 234 . onde pôde-se verificar a eficácia das estratégias adotadas para a conceituação e produção das identidades visuais numa situação real. A apresentação final de cada Sistema de Identidade Visual proposto ocorreu na semana seguinte. Nesta ocasião. visando dirimir as dúvidas com relação à formatação dos 4Ps para o cliente real. o segundo questionário objetivando colher as impressões dos alunos sobre o experimento metodológico usando os 4Ps do design. A apresentação contou com alguns clientes dos SIVs desenvolvidos. Ocorreu. tendo como tema Metodologia Projetual. foi solicitado aos alunos que iniciassem o processo de prospecção de um cliente real para a segunda proposta de projeto e trouxessem na próxima aula um briefing com o máximo de informações possíveis. foi passado.

a observação das atividades realizadas e o resultado dos projetos desenvolvidos permitiram identificar alguns fatores que influenciaram nas mudanças de percepção nos alunos quanto ao uso de metodologias tradicionais. Joaquin Redig e Gilberto Strunck. seis.28. com 58% de mulheres e 42% de homens. Figura 4: Fragmento do manual de uso da marca criada para a empresa Tok Floral pelo escritório Metra Design Esses acadêmicos já possuíam alguma experiência com design gráfico. Mike Baxter. dezoito preencheram o questionário pré-experimento e.2 Mudança na percepção dos acadêmicos 7 Os questionários aplicados no início e no final do experimento . com desvio padrão de 0. mostrando que as idades pouco variavam. ainda.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES 3. seja através de estágio ou de atividades como freelancer. A média de idade foi de 21. dentre as quais citaram aquelas de Frascara. Em relação ao sexo. 235 . Todos tinham conhecimento prévio de metodologias. destes. doze preencheram o questionário pós-experimento. 7 Dos alunos que frequentaram a disciplina.3 anos. houve um equilíbrio na turma. responderam somente às questões do pósexperimento. Eugênio Merino.

p. criação. p. As respostas sobre como imaginavam o funcionamento de uma metodologia não-linear levantaram características como iteratividade. Schroeder (2009b.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Somente dois afirmaram conhecerem a metodologia 4Ps do design através do TCC de um colega.” Dentre os adjetivos usados por eles para caracterizar este tipo de metodologia. “mas somente como ponto de partida do processo”. “tal argumento nos leva a crer que a proposta não foi inteiramente compreendida por este acadêmico. Dos doze alunos que responderam aos questionários antes e após o experimento. apontam para os casos de projetos mais complexos e. 6). A observação feita nas aulas pelo pesquisador apontou um grupo com bom nível técnico. além de respostas relativas ao processo ser natural. os alunos apontaram que nas metodologias com as quais tiveram contato há muitas etapas e regras. onze disseram considerar a metodologia 4Ps do design útil. foco no resultado e adaptabilidade. De acordo com Schroeder (2009b. Ao serem questionados sobre a comparação entre metodologia linear e não-linear. fácil. 103). “em se tratando de projetos mais simples eles preferem trabalhar com métodos que já conhecem e dominam” (SCHROEDER. foram citados prioritariamente a iteratividade do processo e sua versatilidade. nenhum respondente disse que a metodologia 4Ps do design é 236 . inclusive dominando tecnologias de imagem em movimento. definição de pontos chave.” As respostas quanto à possibilidade de uso desta metodologia no futuro. p. 6). Com base nessas respostas. O aluno que não apresentou este posicionamento disse considerar a metodologia útil. afirma que “este grupo demonstrou ter desenvolvido a percepção de utilidade da metodologia 4Ps do design. produção de material para apresentação com um nível satisfatório. 2009. sabendo executar as tarefas de desenho. abrangente e também respeitar as etapas fundamentais. não sequencialidade. De modo geral.

entretanto não houve qualquer manifestação nos relatos que caracterizasse maior nível de empolgação com relação ao uso da metodologia não-linear. mas apenas uma parte dele. capaz de ultrapassar a racionalidade positivista do funcionalismo neste campo e o hábito arraigado da reprodução do conhecimento. preferem usar as metodologias que dominam e se sentem mais seguros em aplicar. demonstrou ser eficiente na medida em que buscou promover uma visão ampliada da prática do design gráfico. Esses alunos explicitaram sua utilidade em situações mais complexas e.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES pior que as metodologias lineares até então utilizadas. após o experimento metodológico. onde a 237 . dependendo do projeto. p. apresentando novos caminhos para o designer. ao lado de tantos outros já conhecidos.” 3 CONSIDERAÇÕES FINAIS A experiência metodológica. diminuindo o grau de insegurança e possibilitando a interação das equipes em torno de objetivos comuns. contudo ele passa a ser mais um. percebem as metodologias que eles já utilizaram como sendo não todo o universo de possibilidades. descrita e analisada neste capítulo. principalmente em situações de baixa e média complexidade. Schroeder (2009. Buscou trilhar um caminho metodológico. A análise dos dados indica que os alunos. 104) conclui que “esses acadêmicos acharam o método útil. A aplicação do método 4Ps do design contribuiu para a preparação dos acadêmicos em relação ao enfrentamento criativo no âmbito dos problemas apresentados pela sociedade contemporânea. A opção pelo trabalho conjunto e cooperado mostrou-se produtiva. Metodologias não-lineares mostram potencial para situações de complexidade maior. Os métodos tradicionais terão sempre seu lugar na prática projetual design.

ao professor Luiz Salomão Ribas Gomez. Os 4P’s do design: uma proposta metodológica não-linear de projeto. onde o presente estudo foi desenvolvido e. Formas do design: por uma metodologia interdisciplinar. CEFET/PE. Luiz Salomão Ribas. In: COELHO. 1999. Capítulo.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES iteratividade. Luiz Antonio. Rio de Janeiro: PUC/RIO. In: COUTO. definição de pontos chave e liberdade de atuação do designer exigem maturidade e disciplina pessoais. Curitiba. REFERÊNCIAS BARBOSA. p. Rita Maria de Souza. Josinaldo. ed. em particular. que disponibilizou suas aulas para a realização da experiência metodológica. 2006. Manoel A. Rio de Janeiro: PUC-RIO.). (Orgs. Luiz Antonio (Org. Denise B. Projetar não é criar. Capítulo. Design Método.2AB. In: Anais do 3º CIDI: Congresso Internacional de Design da Informação. Jefferson de. 2003. Agradecimentos Ao Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica da Universidade Federal de Santa Catarina. OLIVEIRA. nem criar é projetar: um estudo sobre metodologias projetuais em relação ao pensamento projetual. 2007. PORTINARI.162-168. GOMEZ. COELHO. SCHROEDER. Tese de doutorado do Programa de PósGraduação em Engenharia de Produção da Universidade Federal de Santa Catarina. flexibilidade no processo criativo.). Dissertação de mestrado 238 . Análise da percepção da aplicação de uma metodologia não-linear em design gráfico.

Bauru. SCHROEDER. Metodologia não-linear em design gráfico: resultado da experimentação por alunos. Gilson.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES do Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica da Universidade Federal de Santa Catarina. In: Anais do Graphica 2009: XIX Simpósio Nacional de Geometria Descritiva e Desenho Técnico & VIII International Conference on Graphics Engineering for Arts and Design. Manoel A. 2009b. 2009. BRAVIANO. 239 .

Heurística: uma poderosa bússola Luiz Antonio Luzio Coelho 2 Candida Maria Monteiro 1 1 INTRODUCÃO Preparando o terreno Neste artigo procuro descrever um método de pesquisa eminentemente interpretativa. ainda que a entrevista não seja um recurso adotado. Doutoranda no Departamento de Arte e Design – DAD/PUC-Rio. pode-se apontar interlocutores importantes e fundamentais na correção de rumos. A rigor. trata-se de um diálogo travado com pensadores no plano das ideias expostas em artigos. Professor no Departamento de Arte e Design DAD/PUC-Rio. Neste procedimento. procura entender as relações da imagem com a memória no documentário autobiográfico. tais como 1 2 Doutor em Comunicação. Minha tese. ao contrário de uma pesquisa de campo que lida diretamente com as pessoas. Trata-se. conceitos e categorias. máquinas fotográficas ou filmadoras. na qual o campo de atuação se dá no território abstrato dos modelos teóricos. muitas vezes mediada por dispositivos tais como gravadores. aqui. desta maneira. livros. de pesquisas que vão construir uma relação dialógica com um sistema teórico e não com pessoas. 240 . Desta forma. o diálogo é interior e solitário. como doutoranda do programa do Departamento de Artes e Design da PUC-Rio. Universidade de Nova Iorque. Apresento táticas metodológicas especificamente para àquelas pesquisas cujo escopo são imagens e filmes. filmes e fotografias.

Les mots et les choses. espera-se. é a noção da dimensão de uma tese. todo estudo de longo prazo requer disciplina e método. Para enfrentar tais obstáculos. Com efeito. 241 . Nesse contexto. limites e temas. tentando alcançar uma rede de significados encoberta. garantindo um solo seguro onde será possível erguer uma produção de conhecimento consistente. Vale destacar que o aproveitamento das leituras depende fundamentalmente de um treino diário e bem planejado. penetramos mais fundo. Sob esse enfoque. do que se trata: se no trabalho de confecção de uma dissertação realiza-se o mapeado de um determinado assunto. empreendendo um entrecruzando de campos de saberes diversos ou afins. camada por camada a proposta é aprofundar a investigação. da mesma forma que nosso corpo exigiria treinamento e preparo físico se fosse disputar uma maratona. Naissance de la clinique. professores e colegas também pesquisadores. devemos começar pela preparação dos alicerces. Por analogia. pode-se dizer que na dissertação 3 Título do livro de Michel Foucault onde apresenta a metodologia do seu projeto de uma arqueologia do saber. Assim. ou no cruzamento entre duas ou mais disciplinas.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES os primeiros leitores. onde a cada escavação. elegendo autores que fundamentarão a reflexão e selecionando as ferramentas analíticas norteadoras da pesquisa. Em primeiro lugar é preciso reconhecer que a arquitetura de um trabalho da dimensão de uma tesa está permeado de desafios. orientadores. um avanço no sentido de aprofundar a reflexão sobre o conhecimento 3 levantado. necessitando de uma espécie de plano de vôo. adotada em trabalhos como Histoire de la folie. colocando em questão seus métodos. Outro aspecto importante na preparação do território de base. Tal intento propõe entender as mutações que se operam no domínio da história oficial. o pesquisador precisa estar consciente de que sua mente será exigida para realizar um mergulho profundo em estudos e leituras. é possível pensar na exploração de uma área delimitada. promovendo uma espécie de arqueologia do saber. onde é descrita a movimentação tática que visa manter o foco e o rigor analítico durante todo o percurso. agora.

resulta em um conhecimento de superfície. Deste ponto de vista. que agora passa a ser observada dentro do documentário. Nesse sentido. que segundo Foucault. A definição de corpus utilizada aqui é derivada daquela expressa por Barthes (1992). de antagonismo. no meu caso.8). p. de determinação circular. 2008. onde é possível discutir. ao invés de examinar as imagens nos álbuns fotográficos passa-se a observar a função da foto no suporte fílmico. a definição do corpus é o momento no qual o pesquisador tem espaço para atuar como autor. determinada de antemão pelo analista. matéria que poderá ser explorada sob diversos enfoques. em um estudo denso e profundo. na medida em que o solo da análise foi alterado. na fase de preparação. onde a ideia foi explorar as relações do documentário e da fotografia fixa. foi modificado o próprio suporte da imagem fotográfica. constituindo-se. enquanto que na tese o trabalho de escavação investe no sentido vertical. para criar envolvimento do pesquisador com o objeto de estudo escolhido. (Foucault. sendo tratada como um objeto de cena e não mais como foto. Entende-se por tema da pesquisa o assunto geral que será investigado. e com a qual ele irá trabalhar”. onde o autor diz que corpus é “uma coleção finita de materiais. A escolha do tema pode ser decisiva no sentido de proporcionar originalidade ao trabalho. Ainda no começo. onde 242 . desta forma. comparar e contrapor métodos. de expressão entre fatos ou acontecimentos datados”. seguindo uma perspectiva histórica. com (inevitável) arbitrariedade. Desta forma. linguagem. é prudente repensar o tema e o recorte estipulados. categorias e conceitos em relação a outros campos do saber. por exemplo. A formatação do corpus da pesquisa pode ser uma etapa importante. há nessa seleção uma construção subjetiva. A rigor.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES percorre-se um caminho no sentido horizontal. adotei um recorte transversal. o contexto que normalmente é atribuído à fotografia também foi deslocado. uma exploração “de causalidade simples. ainda no momento preparatório.

” (Dartigues. o sistema heurístico de descoberta conduz a uma verdade circunstancial. textos. p. Aqui é definida a estrutura sobre a qual irá erigir o seu trabalho. Podemos dizer que a fase preparatória foi finalizada com sucesso ao percebemos que a pesquisa está invadindo todos os lugares. i. de tal modo que as coisas com as quais entramos em contato no mundo externo acabam nos remetendo naturalmente ao estudo. atribuída a Arquimedes ao 243 . uma equação matemática. a heurística é uma ferramenta útil para manter a direção ao logo do caminho.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES filmes. não verificável. os filmes que assistimos.19) É nesse momento que ocorre a passagem do observador comum para a posição do analista. o mundo a nossa volta. dia e noite. todos os espaços mentais. quando indica a ciência do descobrimento. Imbuir-se da pesquisa é. por assim dizer.. Em oposição ao processo algorítmico. e se refere a uma parte da epistemologia. de certa forma. literalmente descobrir. tudo tende a se transformar em camadas de conhecimento que vão sendo acrescentadas ao estudo. o que observamos nas ruas. que recorrem à experiência e “cujas leis são ainda imprecisas e não podem jamais ser definitivamente asseguradas por dependerem elas de uma experiência sempre imperfeita. passa a ocupar.1 A heurística como método estratégico A palavra heurística deriva do grego heurísko. artigos e autores são escolhas pessoais. 2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 2.1992. de um tipo de método científico apropriado para lidar com as ciências humanas. quando se refere as regras empregadas nas pesquisas. ora como adjetivo. A etimologia da palavra é a mesma da exclamação eureka. a leitura do jornal diário.e. incorporar os princípios empíricos de análise. Ora utilizada como substantivo. Neste estado. impregnados.

supondo-se. Do ponto de vista do design. opera-se da seguinte forma: O que é uma conotação? Por definição. que este é produzido pelo ser humano. um recurso que tem o poder de se referir às dimensões anteriores. uma relação. Este espírito indagativo pode ser estimulado acrescentando-se o instrumento da conotação. uma postura questionadora ajudaria a entender os mecanismos envolvidos na fabricação de um objeto. a priori. é uma determinação. Tal postura exige a não aceitação. uma anáfora. saberes e significação que engendraram a existência de um produto. portanto. o pesquisador se coloca numa posição crítica para tentar enxergar aspectos não revelados. É tarefa do pesquisador tomar uma posição crítica afim de acessar os sistemas de valores. considera a condição ambígua e contraditória do ser humano. O ponto de partida desta estratégia metodológica. Tendo em vista que o conhecimento é algo em mutação. Aqui. assim. Se tomarmos como parâmetro a definição de Adrian Forty na qual o autor diz que o design é uma ferramenta utilizada para “disfarçar” a natureza do produto. que segundo Barthes. empregar a tática da dúvida sugerida pela heurística pode levar a descobertas importantes. A aplicação da heurística como método na pesquisa qualitativa é extremamente vantajosa sobretudo na fase exploratória. momento em que se estabelece a problemática sobre a qual será construída a reflexão. do discurso estabelecido. 244 . suscetível a equívocos. recomenda-se ao pesquisador questionar todos os dados a que tenha acesso. Embora o método heurístico não seja regido pelos princípios do logos (a lógica como argumento puro). tal recurso metodológico vem sendo empregado no campo da ciência da computação e em determinados ramos da matemática como forma de buscar novas soluções na medida em que se lança mão de um recurso híbrido ao campo das ciências exatas.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES descobrir como medir o volume de um objeto irregular utilizando água.

aqui. que pode ser designada de várias maneiras (função ou indício. sua resposta e os variados acidentes que podem sustentar a pergunta ou atrasar a resposta. ou também formular um enigma e levar a sua decifração. A seguir. chegaremos ao que não procurávamos.5) O segundo passo indicado pela heurística sugere aceitar a soberania das informações. em oposição a um olhar único e conclusivo que poderia conduzir a posições precipitadas e reducionistas. somente um levantamento extenso e apurado pode explicar determinados fenômenos. o que é típico da heurística. por exemplo). onde encontraremos somente aquilo o que procuramos. de diversas maneiras. aos textos. a recomendação é a desconfiança. Se de um lado. Encontramos. a regra heurística propõe um afastamento. é uma associação operada pelo texto-sujeito no interior de seu próprio sistema. uma pergunta. mas sobretudo. se preferir. tenta enxergar com isenção. dois princípios contraditórios. Tal posição não diz respeito apenas a uma visão macro. uma 4 postura hermenêutica flexível. Não provocar a estranheza leva a um envolvimento apaixonado. contudo que não se confunda conotação e associação de ideias: esta refere-se ao sistema de um sujeito enquanto aquela é uma correlação imanente ao texto. de outro. deve-se acreditar nas informações obtidas.” 245 . O conhecimento arraigado pode 4 Chamo hermenêutica o que Barthes (1992) definiu como “um conjunto de unidades que tem a função de articular. p. O analista adota. onde o analista com o intuito de ampliar seu ângulo de observação. pois o método prevê a instabilidade no caminho que leva à descoberta.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES ulteriores ou externas. neste caso. 1992. contudo. Segundo Marshall McLuhan. nunca. (Barthes. a outras partes do texto (ou outro texto): não há nada para restringir essa relação. colocar-se num ponto onde é possível aumentar a percepção. é preciso olhar de fora o ambiente pesquisado para percebê-lo melhor.

(1987) dão uma contribuição importante de enfoque fenomenológico 246 . André Bazin pensa a respeito da Ontologia da imagem fotográfica. Ainda durante os anos 30 e 40. A reflexão sobre a fotografia começa com as ideias de Walter Benjamin. desta forma. no presente trabalho a intenção de dar conta da vasta reflexão sobre o tema. coloca luz sobre questões estéticas e morais presentes na atividade fotográfica no livro Sobre fotografia. ressalto a importância de estabelecer um diálogo com os autores que construíram os fundamentos teóricos do tema escolhido. 1979. Roland Barthes. 2. pioneiros na técnica de fixar uma imagem pela ação da luz. em La chambre claire. em 1977. Para combater tal postura.2 Análise fotográfica Com o intuito de seguir aplicando a estratégia heurística de análise senti necessidade de proceder um levantamento a respeito da reflexão que balizou a teoria fotográfica. a indagação é intrínseca à inovação. L’image précare. imersos na familiaridade. Em resumo. onde discute questões técnicas e artísticas sobre a recente invenção atribuída aos franceses Joseph Nicéphore Niépce (1826) e Louis-Jacques-Mandé Daguerre (1835). Susan Sontag. é prudente exercitar a observação exterior. ao destacar momentos relevantes da teoria fotográfica. contudo. nos tornamos cegos de tanto ver. Henri Vanlier. Philosophie de la photographie (1983) e Jean Marie Shaeffer. examinando um objeto conhecido como se fosse a primeira vez ou caminhar por ruas familiares com um olhar estrangeiro.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES embaçar a visão. inaugura uma abordagem relativa a subjetividade e a percepção afetiva da imagem fotográfica. Não há. A seguir. O intuito aqui é o de ilustrar a proposta metodológica apresentada. que em 1931 escreve o célebre texto Petite histoire de la photographie.

na qual discorre sobre a trajetória da fotografia em seus 170 anos até o momento atual. com efeito. Embora todas essas correntes de pensamento tenham estado em evidência. Além do levantamento bibliográfico referente ao campo da fotografia. propõe uma filosofia para libertar o homem do automatismo programado pelo aparelho fotográfico. por exemplo. uma simbiose entre arte e fotografia. (1985). p.” (Safatle. ora de forma mais acentuada. L’acte photographique de Phillippe Dubois. em uma análise de viés semiótico e. tornou-se necessário levar também em consideração a teoria sobre imagem e arte contemporânea. destacando. finalmente a teoria fotográfica ganha uma fundamentação de abordagem histórica. trabalha o conceito de índice como algo específico do ato fotográfico. a obra do professor André Rouille. mas as estruturas sociais que o determinam. 2009. Esforço 5 5 Segundo Safatle o “fundamento do estruturalismo consiste em mostrar como o verdadeiro objeto das ciências sociais não é o homem enquanto centro intencional da ação e produtor do sentido. que a partir da semiologia de Charles Sanders Peirce. corrente que voltava o olhar para a significação.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES e estruturalista Em 1983. por fim. a crítica e historiadora de arte Rosalind Krauss. reflete sobre o diálogo entre as vanguardas artísticas e a fotografia. o escopo foi ampliado entrando em contato com o pensamento desde historiadores tradicionais como Erwin Panofsky até os mais recente como Georges DidiHuberman. por assim dizer. que em Filosofia da caixa preta. Nesse sentido. o apogeu da semiologia nos anos 1980. o importante no processo heurístico é confrontar todo tipo de pensamento existente a respeito do objeto analisado. Podemos destacar. que em O Fotográfico (1990). denotação e conotação da imagem fotográfica. Empreendeu-se.42) 247 . ora menos. Merecem ser mencionados ainda autores como Vilém Flusser. A fotografia: entre documento e arte contemporânea (2009). empreendendo desta forma uma espécie de desconstrução dos mecanismos da imagem reproduzida através da técnica. um verdadeiro “arrastão” a respeito do saber acumulado em dois campos próximos.

ao contrário. Ao tomarmos como base as múltiplas visões. que ao ser apropriado ganha potência. maior a possibilidade de gerar questionamento. é também perder muita coisa. 4 e 5) Fica claro que um conceito é elemento vivo. muito mais complexo é equacionar uma questão. Desta forma. Cabe destacar. de sua racionalidade continuamente crescente. A essa posição junta-se outra – a articulação entre duas é toda a questão.. o conceito não se move apenas em si mesmo (compreensão filosófica). mas também nas coisas e em nós: ele nos inspira novos perceptos e novos afectos.171) Assim.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES imprescindível na produção de conhecimento. a história de um conceito não é.” (Foucault... O autor escolhe trabalhar no ponto de interseção entre a imagem como objeto da cultura e a imagem como objeto por natureza: “Tratar o objeto imagem unicamente em termos de saber. fertilizamos o território. pp.o fenômeno é reabsorvido num conhecimento sistemático do ser. como objeto de cultura.. todo o problema” A rigor tal abordagem se volta para a fenomenologia.e. uma parte importante na aplicação do instrumento heurístico de análise: a definição da problemática. um caminho aberto por Edmund Husserl (1859-1938). p. i. conforme observa Deleuze. 1992. de forma alguma. a 248 . a mutação apontada por Foucault: “ . qualquer pessoa que empreenda algum esforço intelectual é capaz de dar soluções. no qual “. uma pequena nesga onde plantamos questões sob uma nova ótica. 2008. Confirmando. a de suas regras sucessivas de uso. de seu gradiente de abstração. mas a de seus diversos campos de construção e de validade. Para finalizar. apresento a metodologia sugerida por Dubois para analisar imagens. “ora. a de seu refinamento progressivo. ademais. no mecanismo heurístico quanto mais conhecimento do território analisado. fortalecendo sua capacidade de sustentar novos saberes. é possível descobrir algum aspecto que ainda não foi abordado. Einstein dizia que a resolução de um problema é uma tarefa relativamente fácil. nesse sentido.” (Deleuze.. a dos meios teóricos múltiplos em que foi realizada e concluída sua elaboração.

” (Dartigues. que ele incorpora leis de um tipo especial. 1992. Recorrer a Gestalt leva a um conhecimento mais profundo dos fenômenos. para o desafio ou mesmo a impossibilidade de levar a efeito um olhar neutro. Cabe. Um filme torna-se. estruturalista e histórica. desta forma. uma adaptação para o regime imagético e sonoro. conforme ressalta Nobert Elias: Que o todo é diferente da soma de suas partes.3) Para tanto. contudo. pode-se considerar a produção fílmica mais um texto integrante deste tecido. traçar o percurso histórico.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES fenomenologia husserliana se propõe fazendo ela própria. p. constituindo-se. A prática analítica empregada nos filmes é originária da literatura. empreender um olhar crítico com o objetivo de localizar situações. A teoria da Gestalt abriu um caminho que dialoga com a forma heurística de análise. “o olhar que se aproxima da imagem como um evento é o olhar que deve se livrar de um saber prévio sobre ela”. 2. neste exercício. desta forma. bem como identificar movimentos.3 Análise fílmica Tomo como princípio a ideia de que um filme é passível de leitura. desenhar contextualizações. escolas e tendências. 249 . Dubois toma a imagem como um fenômeno do olhar. Em resumo. uma caixa de ressonância de valores. as quais não podem ser elucidadas pelo exame de seus elementos isolados. a ideia defendida por Dubois é a de que o analista deve ser capaz de produzir um pensamento sobre as imagens articulando três posturas: fenomenológica. um campo fértil de investigação. o sentido do ser e o do fenômeno não podem ser dissociados. sínteses. na qual define cultura como um texto formada pela combinação de diversos outros textos. visão de mundo e de uma época. costumes. Chamo a atenção. às vezes de ontologia pois. Seguindo a trilha aberta por Geertz (1978).

ii) a forma como conta sua história. capazes de nos ajudar a fazer o pensamento avançar nessa direção. o fotograma. v) os enquadramentos. como por exemplo da melodia. vi) a movimentação da câmara.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Essa teoria forneceu à consciência geral de nossa época diversos modelos simples. 1994. a frase e as palavras. como se desmontássemos um relógio para entender o seu funcionamento. o modo de construção empregado.” (Elias. Ao penetrarmos no interior de um mecanismo é possível perceber. 250 . nos ajudaria a entender o mecanismo de constituição do todo. independente de suas relações. as unidades de potência menor – dão origem a uma unidade de potência maior. mas é diferente de sua soma. Este procedimento também é chamado de engenharia reversa. (Elias. viii) os elementos diegéticos. Tornando possível a compreensão de que “a combinação. o filme. cuja menor parte. descosturar. iii) os dispositivos empregados na narrativa. o próximo passo é estabelecer relações dos elementos isolados com o todo. p. p. 1994.16) Tal exemplo poderia perfeitamente tomar um filme como modelo. ou o exemplo da relação entre a palavra e os sons. vii) os cortes. com um olhar técnico. Após o primeiro momento de decomposição do objeto. as relações de unidade de menor magnitude – ou. que também não consiste em nada além de notas individuais. que não pode ser compreendida quando suas partes são consideradas em isolamento. para usarmos um termo mais exato. decompor em pedaços. segmentar. Essa desconstrução ou decupagem dos filmes consiste em identificar: i) o objetivo do autor. 16) Analisar um filme sob enfoque da Gestalt significa separar. extraído da teoria dos conjuntos. o livro e as frases. iv) os recursos sonoros.

minimizando o risco de se perder o alvo durante o trajeto. no entanto. 3 CONSIDERAÇÕES FINAIS A partir dos séculos XV. consiste em decompor o material. separando o filme em fragmentos. Ainda que seja difícil interromper o processo de investigação. podemos identificar as questões nos mobilizaram e marcaram o ponto inicial da pesquisa. Ao final. descobrindo o que poderia estar oculto até para o próprio realizador. A rigor. Procedimento que serve para se tomar distância do material e examinar o filme de forma técnica. nunca chegando a verdades definitivas e conclusivas. quando a ciência moderna é fundada a busca do homem pelo conhecimento toma um novo rumo. obtendo-se assim todos os seus elementos constitutivos. deve-se levar em consideração que um trabalho bem planejado. XVI e VXII. reconhecer o ponto final pode se tornar um momento um tanto impreciso. A precisão do recorte pode ajudar a estabelecer esse momento. Lançar mão do método heurístico de investigação científica significa adotar uma bússola para nortear o caminho de uma tese. sempre deixará alguma contribuição. 251 . o pesquisador pode imprime seu olhar específico. mas chega uma hora de dar acabamento e apresentar os resultados do trabalho. uma pesquisa poderia durar a vida toda. foi possível perceber que o pensamento científico é um processo infinito e contínuo de busca. Nesse sentido.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Em síntese. uma análise fílmica é feita em duas etapas: a desconstrução e a interpretação. No segundo momento. A primeira. Durante esse longo percurso. trata-se de “estabelecer elos” entre as partes isoladas para compreender e deixar emergir um “todo significante”. segundo Vanoye e Goliot-Lété (1994). uma vez partindo-se do filme é necessário voltar a ele e não reconstruir um outro filme. É fundamental respeitar os limites do objeto de análise.

deve-se considerar o referencial teórico acumulado sobre o tema pesquisado. GILLES. Toda descoberta parte de um solo já estabelecido. DELEUZE. Rio de Janeiro: Zahar.Reitoria da Pontifícia Universidade Católica. A capacidade de estranhar o familiar. A soberania das informações. Agradecimentos O presente estudo foi desenvolvido com o apoio da bolsa de isenção da Vice. S/Z. DARTIGUES. NORBERT. ANDRÁ. Conversações. 34. 201p. O que fenomenologia? Moraes: São Paulo. Esta lei contradiz a primeira.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Pode-se destacar três leis básicas na aplicação da heurística: 1. O que está em jogo aqui é o talento do pesquisador para escapar da cegueira do egocentrismo. 3. 81p. 1992. permitido contrapor pensamentos de correntes diversas. 1992. A sociedade dos indivíduos.1992. empreendendo um olhar curioso e distinto. 177p. 252 . Rio de Janeiro: Ed. uma característica da heurística que atenta para um caminho epistemológico incerto. 2. Recurso no qual levantamos um questionamento a respeito de todo conhecimento estabelecido. 226p. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS BARTHES. ELIAS. Rio de Janeiro: Nova Fronteira. A dúvida como princípio. 1994. ROLAND.

JR. SP: Papirus. MICHEL. 88p. Rio de Janeiro: Forense Universitária. 1994. 137p. Ensaio sobre análise fílmica. Objeto de desejo. São Paulo. 347p. 1978. GEERTZ. VALDIMIR Lacan. FRANCIS E GOLIOT-LÉTE. ROBERT E DIMONSEN. Marron Books. In Estudos Históricos. nº 34. 152p. CLIFFORD. Publifolha. Arqueologia do saber. ADRIAN.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES FOUCAULT. 321p. 2000. SAFATLE. 253 . A interpretação das culturas. 2007. HARRY. 2009. FORTY. DUBOIS. 244p. São Paulo: Cosac Naify. Entrevista à Marieta de Moraes Ferreira e Mônica de Almeida Kornis. Rio de Janeiro: Zahar. São Paulo. Criatividade & Marketing. Campinas. 2004. Rio de Janeiro. VANOYE. PHILIPPE. DUAILIBI. 2008. ANNE.

por meio de uma análise das tecnologias voltadas para a produção de imagens. 2008: 28). 1 • • 1 2 3 PhD em Engenharia de Sistemas e Computação. neste trabalho tentaremos verificar se. mas o fotógrafo pode apenas querer o que o aparelho pode fazer. afirma que o fotógrafo: “Pode fotografar apenas imagens que constam do programa do seu aparelho. levantar questionamentos sobre o ensino do design frente às inovações tecnológicas. o aparelho faz o que o fotografo quer que faça. ESDI/UERJ Mestre em Design . Por certo. O objetivo deste artigo é analisar alguns aspectos dos meios de produção de imagem.Imagem Técnica: uma Abordagem Tecnológica sobre o Ensino do Design. levantando questões relativas ao ensino do design. é possível montar um panorama relacionando o design com seus meios de produção. a partir dos conceitos propostos por Flusser. André Soares Monat 2 Breno Bitarello 3 Almir Mirabeau da Fonseca Neto 1 INTRODUÇÃO Vilém Flusser. Através dos conceitos propostos. buscando como objetivos específicos: • Utilizar o conceito de imagem técnica de Flusser como ponto de partida para a compreensão de questões referentes ao processo de produção no design gráfico. ESDI/UERJ Mestrando em Design. De maneira que não apenas o gesto mas a própria são programados” (FLUSSER. Deste modo. Levantar dados bibliográficos relativos às tecnologias utilizadas para produção de imagens. ESDI/UERJ 254 . ao analisar o processo fotográfico de produção de imagens.

O Universo da Imagens Técnicas. organizada por Gustavo Bernardo. textos de especialistas no trabalho de Vilém Flusser. nos apropriaremos de alguns conceitos propostos por Vilém Flusser.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES 2 CONCEITOS E DEFINIÇÕES Inicialmente definimos alguns conceitos que permitem analisar os meios de produção de imagens. Elogio da Superficialidade. Mundo Codificado. Neste estudo. Período das Mãos. ensaio que resume várias conferências feitas por Vilém Flusser. assim. São eles: 1. levantaremos questionamentos em relação as atividades projetuais e essas tecnologias. apresentaremos outros três conceitos: Ferramenta. ou pelo modo. onde se fabrica em qualquer lugar. ou pelo instrumental utilizados para fabricar. Através das mãos convertemos algo que nos é dado pela natureza. Flusser apresenta uma possível divisão da história humana em quatro períodos. utilizaremos como corpus para definição dos conceitos de imagem técnica na obra de Flusser os seguintes textos: • • • • Vilém Flusser. para entendermos melhor os conceitos de imagem técnica. 255 . Esses podem ser encontrados em diversos ensaios e artigos escritos ao longo de sua vida. definidos. estaremos estudando o homem. ao estudarmos as fábricas. Filosofia da Caixa Preta. Uma Introdução. Flusser acreditava que o ato de fabricar nos define. Antes. Partindo dessa premissa. Para definir os termos da questão. fábrica é o local onde o homem fabrica algo. A partir dessa análise. compilação de textos de Vilém Flusser. Segundo o filósofo. texto onde Flusser traz aprimoramentos e desdobramentos das ideias apresentadas na Filosofia da Caixa Preta. organizada por Rafael Denis. A fábrica não tem local fixo. Máquina e Aparelho.

Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES 2. uma máquina fotográfica simula o funcionamento da nossa visão. o sapateiro faz sapatos e os sapatos o fazem sapateiro. mas desconhece total ou parcialmente seu funcionamento e mecanismo gerador de imagens. o homem é alienado da natureza e fica rodeado pela cultura. Os aparelhos são interdependentes com o homem. Período das Ferramentas. Período das Máquinas. e podem ser usados em qualquer lugar. e parafraseando Flusser. O homem é expulso de sua cultura. O aparelho é usado por um funcionário. a pessoa que se relaciona com o aparelho. parte do sistema nervoso. O homem se define pela sua profissão. Surge uma nova mudança de posicionamento. A fábrica cerca o homem. Por exemplo. O homem muda de posicionamento e passa a ser rodeado por ferramentas. onde a fábrica podia ser em qualquer lugar. Este é o período contemporâneo. 4. que são próteses ou extensões das mãos. 3. neste aspecto. 256 . Ainda segundo Machado: “O funcionário lida apenas com o canal produtivo e não com o processo codificador interno” (2001: 40). Ele procura esgotar as possibilidades que o aparelho oferece. O homem circunda a fábrica. seria um retorno ao ponto inicial da história do homem. Período dos Aparelhos. Segundo Flusser. Neste ponto. O funcionário manipula aparelhos. Como o fotógrafo que tira fotos infinitamente. os aparelhos são teoria científica aplicada e imitam funções neurofisiológicas do homem. A máquina é uma ferramenta produzida a partir de conhecimento científico. logo é mais eficiente e mais cara. sem nunca esgotar as possibilidades do aparelho ou da máquina fotográfica. neste ponto a máquina passa a ficar no centro e o homem passa a rodeá-la.

vistas ou imaginadas. é inato ao homem. Depois de calculadas elas podem ser computadas e construir: “linhas secundárias (curvas projetadas). 2008: 17). quanto os pixels que compõem a imagem em uma câmera digital. Flusser se refere tanto aos pontos de nitrato de prata fixados no filme da maquina fotográfica tradicional. pelo fato das imagens técnicas serem fruto de aparelhos e consequentemente de conhecimento cientifico aplicado. Assim. Segundo Flusser. e sim um fenômeno sem precedentes no nosso passado” (FLUSSER. podemos apresentar os conceitos centrais para a discussão proposta por esse trabalho: imagem tradicional e imagem técnica. planos secundários (Imagens técnicas) e volumes secundários (hologramas)” (FLUSSER. 2008: 15). ou “pequenas pedras” que apesar de não poderem ser tocadas. “imagens tradicionais são superfícies abstraídas de volumes enquanto as imagens técnicas são superfícies construídas com pontos” (FLUSSER. elas não são “ontologicamente relacionadas as imagens tradicionais. Ao citar pontos. Ou mesmo afirmar que o fogo e outras tecnologias descobertas em períodos remotos também não foram frutos de conhecimentos que podem ser considerados científicos.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES É importante reafirmar que os conceitos acima descritos são proposições que o filósofo colocou na forma de ensaios. Com isso em mente. devendo ser utilizadas na forma de insights e não como deduções ou induções científicas. 2008: 15). Não seria impensável defender a idéia de que o ato de se apropriar de material nãobiológico. devemos entender que. podem ser contadas e calculadas. 257 . Elas são fruto de cálculos.

softwares voltados para a área do design. conceituais. assim como a ligação do design com os mais variados campos do saber. Grande parte desta atualização é baseada no acelerado desenvolvimento tecnológico que atua ativamente nas mais diversas esferas do conhecimento implicando em mudanças radicais que atuam em diversos níveis: metodológicos. Neste contexto. ou seja. Deste modo. A pesquisa teórica torna-se uma questão central para a prática do design e vice versa.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES 3 ENSINO DO DESIGN A necessidade de conscientizar os alunos e de conduzi-los pelo caminho das competências do hoje e do amanhã requer orientações não somente teóricas. Desta forma é possível ampliar o campo de investigações referentes à natureza do design de modo a compreender melhor seus métodos e princípios (Buchanan. logo a 258 . o processo de ensino do design deve refletir as necessidades humanas com foco na constante adaptação e atualização por parte do profissional. possibilita ao designer não somente mapear problemas e questões. torna-se essencial a união entre educação teórica e prática. de conhecimento aprofundado das novas ferramentas tecnológicas utilizadas em seu processo criativo. e dispositivos eletrônicos diversos possibilitam métodos de experimentação e exploração não convencionais ao designer que necessita estar atualizado. mas também práticas. projetuais e etc. 1998). o advento de tecnologias livres (open source). 4 MATEMÁTICA E PRODUÇÃO DE IMAGENS É claro que os dispositivos tecnológicos possuem uma enorme gama de possibilidades em suas configurações originais (hardware/software). mas também pesquisar e definir rotas para a solução destes problemas. A união entre teoria e prática. ou seja.

conhecer sua lógica e deste modo poder atuar alterando tanto seu programa quanto suas finalidades. Conhecer a lógica por trás dos aparelhos permite novas modalidades de exploração e planejamento àquele que os manipula. O designer ganha robustez não só em termos de pesquisa. é subverter continuamente a função da máquina que ele utiliza” (2001: 46). Nas palavras de Arlindo Machado: “o que faz um verdadeiro criador.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES questão não é a limitação em termos quantitativos das possibilidades. inovação e resolução de problemas através de novas rotas de reflexão. 5 IMAGENS TÉCNICAS=IMAGENS DIGITAIS De modo clarear nossa linha de raciocínio. partiremos do conceito de imagem técnica utilizado por Flusser vinculando e aproximando este às chamadas imagens ou mídias digitais (ambas as denominações funcionam já que tais propriedades não se restringem somente à produção de imagens). 1998). onde não só imagem. Trata-se de penetrar e iluminar o interior escuro da caixa preta flusseriana. 1989. criação e aplicação de idéias (Owen. O fato de mídias digitais serem trabalhadas por intermédio do computador implica em sua representação numérica. através do computador. ou seja. as mídias 259 . As estruturas e dados manipulados na criação destas mídias são ferramentas lógicas baseadas em algoritmos matemáticos que permitem sua transcodificação. A produção de resultados não previstos na fase de construção do aparelho implica na necessidade de intervenção direta em sua engenharia ou programa. Buchanan. mas também vídeo e texto dentre outros podem ser descritos matematicamente. mas também no que toca ao desenvolvimento. em vez de submeter simplesmente a um certo número de possibilidades impostas pelo aparato técnico. mas sim em termos de possibilidades qualitativas que dependem do potencial de manipulação das tecnologias por parte do designer.

Ao lidar com esses códigos. 2005). os objetos de estudo do designer gráfico se dividem em níveis. designers estão entre os maiores usuários de softwares extremamente populares para manipulação de imagens. A maior justificativa para que designers tenham este importante conhecimento técnico científico. de abandonar ou minimizar o ensino de ciências e matemática em seus currículos. o designer lida ativamente com formulações matemáticas que são materializadas e externalizadas facilitando seu estudo. Desta forma. Designers também se utilizam de estações de trabalho próprias para estes softwares. compreensão e manipulação. é o desejo de retira-los de uma incômoda posição passiva frente ao desenvolvimento dos aparatos que eles mesmo utilizam. artes e humanidades dentre outras. está na contramão do esperado.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES digitais são transformadas em dados. a atitude de cursos de graduação em Design. mas como eles poderão contribuir na concepção destes sistemas se tal concepção requer um conhecimento científico e tecnológico para os quais o designer não foi bem preparado? 260 . planejamento de produções gráficas e para CAD (Computer Aided Design) de produtos. Pode-se dizer que neste caso. O trânsito entre as áreas da matemática e engenharia. fator este que possibilita sua utilização nos mais diversos formatos (Manovich. O projeto e aprimoramento destes sistemas e aparatos requer a participação de designers. Por exemplo. desenho vetorial. possibilita ao designer um rico conhecimento integrado generalista e crítico no que toca a conhecimentos específicos do campo do design.

Rio de Janeiro: Rios Ambiciosos. MACHADO. ____________. 2007. BUCHANAN. Mundo Codificado: Por uma filosofia do design e da comunicação. Design Studies. Design Issues. Processo E26/111280/2010 . 15 (2): 5-10. C. São Paulo: Cosac Naify. Rio de Janeiro: Anna Blume. 1998. ____________. ____________. 1999. do CNPq (Laboratório de História do Design Brasileiro – ESDI/UERJ) Processo 477030/2009-2. 261 . Uma Introdução. ____________. Vilém Flusser. 2008. Rio de Janeiro: Hucitec. 14 (2): 63-66. Education and Professional Practice in Design.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Agradecimentos O presente estudo foi desenvolvido com o apoio da FAPERJ (Laboratório de Design da Interação – ESDI/UERJ). A. 1990. L. 2008. R. OWEN. 1999. G. 2001. São Paulo: Anna Blume. Design Research: A Disciplined Conversation. A Dúvida. Design Issues. 11 (4): 202-206. Elogio da Superficialidade. Rio de Janeiro: Relume Dumará. O Universo das Imagens Técnicas. Design Education and Research for the 21st Century. CAPES – Bolsa de Mestrado e por recursos próprios da UERJ – Bolsa PROATEC REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS BERNARDO. O quarto iconoclasmo e outros ensaios hereges. V. 1985. Filosofia da Caixa Preta. FLUSSER.

Instrumentalismo Epistemológico e Metodologia Não-Linear de Projetos de Design Richard Perassi L. o método científicotecnológico foi indicado como instrumento de validação dos procedimentos formais. A teoria do conhecimento tem por base diferentes pensamentos ou doutrinas e essas se relacionam com diversas ciências e suas áreas de aplicação.1 Sobre Metodologia de Projetos em Design: Em consequência da rápida evolução nos meios de comunicação em rede como. 2 Mestrando de Design Gráfico na Universidade Federal de Santa Catarina 3 Mestranda de Design Gráfico na Universidade Federal de Santa Catarina 262 . como resultado da interação interpessoal e da relação com o ambiente natural e social. Sousa 2 Lucas Müller de Jesus 3 Natália Pizzetti Cardoso 1 INTRODUÇÃO Este artigo trata da metodologia não-linear aplicada a projetos de Design. a implementação de novas 1 1 Doutor em Comunicação e Semiótica. 2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 2. com base nos princípios da doutrina epistemológica instrumentalista. a televisão digital (TVD). por exemplo. especialmente na área de Design. professor do Mestrado em Design e Expressão Gráfica (Pós-Design) Universidade Federal de Santa Catarina. auxiliando no desenvolvimento do saber humano. A despeito da questão sobre o conhecimento verdadeiro.

sob o conceito de multidisciplinaridade. 263 . O enfoque multidisciplinar na área de Design não é algo muito recente. isso já havia sido sugerido no contexto da Escola Superior de Design de Ulm. houve a influência da área de Artes nos procedimentos metodológicos de Design. no que tange a atividade do designer. ao serem relacionadas com suas atividades. atuando em sinergia e focando um objetivo comum [. que auxilia no método de trabalho. com efetivas possibilidades de prática comum a duas ou mais disciplinas ou ramos de conhecimento. o enfoque multidisciplinar como um aspecto positivo. o percentual de brasileiros a partir de dez anos de idade que acessou ao menos uma vez a internet via computador aumentou 75. através de diferentes visões enriquecedoras do projeto. Melo Filho (2009) coloca que: Quanto à inovação e à criatividade.3%. intenso e variado. em três anos. mas sim um processo inovador que usa a informação e o conhecimento a respeito de arte. promovem o processo de multidisciplinaridade.8% das pessoas ou 56 milhões de usuários.] 4 Percebe-se no campo de Design. porque nos anos de 1950. com possibilidades provenientes de outras disciplinas e áreas do conhecimento.9% para 34. estudiosos e profissionais de diferentes campos de atuação são expostos diariamente a uma extensa quantidade de informações referentes a diversas áreas do saber que. passando de 20. Tratando dessa questão.. 2008. Tem-se como claro. portanto. Isso permite um entendimento mais amplo e interrelacionado.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES mídias e o crescimento nas taxas de acesso a internet promovem o acesso ao fluxo de informações e de conhecimentos de modo cada vez mais amplo. interferindo no seu 4 De acordo com o Suplemento da Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios (Pnad). a sua ação multidisciplinar. a partir dos anos de 1990. Porém. ciência e comportamentos sócio-culturais.. na Alemanha. Assim. propondo o dialogo na disciplina e nas atividades de Design. o design não pode ser colocado simplesmente como uma ferramenta. em 2008.

porque marcou o amadurecimento da teoria e da metodologia de Design ainda sob a postura científica (MELO FILHO.. Na passagem do século XIX ao século XX. O parâmetro metodológico-científico adaptado e aplicado no campo de estudos e atividades de Design indicou-lhe o caráter técnico-científico. a atividade projetual do design às concepções. Fuentes (2009) estabelece limites à questão. Contudo. enfoques e métodos característicos das belas artes. estabelecendo sua distinção com os campos de Arte e de Artesanato. cujo modelo metodológico era o método científico.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES caráter disciplinar. com patente desconhecimento de causa. Mais recentemente. a área de Design foi constituída sob a base teórica racionalista-positivista. abordagem conceitual e metodológica nitidamente errônea que insiste em tentar conformar. são absolutamente diferentes e não devem ser confundidas. As discussões acerca do que é enfoque interdisciplinar e do que é influência perniciosa na tradição metodológica da área de Design são recorrentes. A metodologia científica e os métodos de aplicação situam o campo de Design no processo tecnológico. centripetamente. 2009).] mencione-se um dos casos muito discutidos de imiscuência de um campo externo no fazer próprio do design: a assim denominada modalidade da “artistagem”. apesar de relacionadas ou vinculadas. a Escola Superior de Design de Ulm é indicada como base da tradição metodológica em Design. exogenamente. a partir da segunda metade do século XX. como período de consolidação da Revolução Industrial. na relação entre Design e Artes. sob a premissa de que Design e Arte são atividades humanas que. Essa influência foi mais recentemente contestada por Nascimento (2008): [. estabelecendo procedimentos lógicos e 264 ..

na vertente positivista. Além da subjetividade do designer e da intersubjetividade estética. 265 . do produto e do usuário. são considerados como recursos úteis para soluções pragmáticas e circunstanciais. Todavia. sob os mesmos parâmetros indicadores do método científico. as diferentes propostas se caracterizam pela abordagem científica.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES funcionais. portanto. Isso propõe a discussão sobre o papel e a validade do método na inserção da área de Design no campo do conhecimento científico-tecnológico. até outras mais liberais que prevêem procedimentos particularizados. que acadêmicos e profissionais estudem a eficácia e as implicações de diferentes abordagens metodológicas. partindo de teorias meticulosas. É possível. O uso do método. inclusive. Há uma ampla bibliografia na área de Design. tendo em vista a própria evolução do conceito de Ciência e dos métodos científicos. as pesquisas que tratam desse assunto mostram que a metodologia e a escolha do método são imprescindíveis para o êxito do resultado final dos projetos desenvolvidos (GOMEZ. As abordagens também são diversificadas. Tradicionalmente. a teoria e o método científico são percebidos como o caminhos da verdade e. é característico e serve como distinção e identificação da disciplina e das atividades de Design. para então eleger aquela que satisfaça as suas necessidades. com base nos estudos de metodologia científicoaplicada. Pois. que trata de metodologias e métodos. na vertente instrumentalista. PEREIRA e SCHLEMPER. contemplando as características do cliente. 2005). que indicam rigidamente o processo metodológico. que sistematizam os aspectos relacionados à inspiração e à criatividade. as possibilidades tecnológicas e as potencialidades mercadológicas. o campo de estudos e atividades de Design considera estrategicamente as necessidades sociais. considerando aspectos individuais do designer.

mas são úteis para se fazer predições sobre estados futuros de coisas particulares. Por sua vez. porque são metáforas que não correspondem às coisas do mundo. que é necessário e mais importante o caráter instrumental dos enunciados científicos (DUTRA. entretanto. “pragmático” significa concreto. Na área de Filosofia da Ciência. As duas concepções de instrumentalismo concordam. 2005). o “instrumentalismo epistemológico” admite os enunciados teóricos como construtos capazes de corresponder aos estados das coisas no mundo. Mas. conclui-se que o enunciado geral também é verdadeiro. isto é. A tradição clássica em lógica considera que existem dois tipos básicos de enunciados: (1) os singulares. como bons instrumentos de predição. já que esta trata do sujeito empírico. mas na frase “alguns filósofos são gregos” o enunciado é geral. a partir dos enunciados singulares. o enunciado geral é verdadeiro por 5 Em um sentido geral. assim os enunciados singulares são verdadeiros e. Há exemplos clássicos propostos por Dutra (2005): “Platão é um filósofo grego” e “Sócrates é um filósofo grego” são enunciados singulares ou particulares. abstrato. Sabe-se que Platão e Sócrates são filósofos e gregos. que basicamente tratam de um indivíduo determinado. (Dicionário Básico de Filosofia). 266 . em oposição ao sujeito transcendental. 5 como as leis científicas. a palavra “instrumentalismo” tem sido empregada para designar a concepção na qual os enunciados teóricos. que tratam de indivíduos quaisquer. especulativo. e (2) os gerais. O “instrumentalismo semântico” propõe que os enunciados não podem ser verdadeiros ou falsos. Daí Kant ter intitulado uma de suas últimas obras a Antropologia de um ponto de vista pragmático (1798). prático.2 Sobre o Instrumentalismo e Método. e opõe-se a teórico. apresentam valor metodológico e pragmático . aplicado.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES 2. do homem em sua existência concreta.

os métodos são basicamente sistemas de organização de procedimentos para obtenção.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES inferência sem permitir o acesso direto ao estado de coisas correspondente no próprio enunciado. Mesmo quando propostos por diferentes metodologias científicas. Com a evolução da Ciência e de seus métodos. Assim. na perspectiva dedutiva. o valor de verdade dos enunciados gerais é sempre decidido com base no valor de verdade de algum enunciado particular (DUTRA. 2. anteriormente. depois da visão idealista. busca-se enunciados particulares que permitam a formulação de enunciados gerais e. p. 2005). houve a integração das perspectivas dedutiva e indutiva. a perspectiva indutiva e os processos integrados também foram propostos e adotados. PEREIRA e SCHLEMPER. cuja prioridade era a perspectiva dedutiva. busca-se confirmar a hipótese que. 2001. No caso da metodologia de Design. cuja característica de linearidade mantém o foco do projeto no problema. “Para Piaget. na perspectiva indutiva. A base teórica da não-linearidade é atribuída a autores como Piaget e Vygostski. por meio de evidências posteriores determinadas por enunciados particulares. como etapas de um mesmo processo de pesquisa. foi é apresentada como enunciado geral. 2005). Por sua vez.3 Instrumentalismo e Metodologia Não-linear de Projetos de Design A metodologia não-linear de projetos de Design difere de outras metodologias estudadas na academia. o desenvolvimento mental dá-se espontaneamente a 267 . Considera-se que “metodologia” é o campo de estudos dos métodos em geral (JAPIASSU e MARCONDES. confirmação ou validação de enunciados particulares. Assim. a estruturação não-linear sugere que o processo metodológico siga o pensamento do designer que desenvolve o projeto (GOMEZ. 130). especialmente nas metodologias não-lineares. porque esses defenderam a não-linearidade do pensamento humano.

o autor propôs “Os 4 Ps do Design”. sendo esses: “posicionamento de mercado”. Assim. os métodos e as técnicas permeiam a proposta.gov. pode contemplar mais de uma etapa. Nessa proposta metodológica não é indicada uma sequência ordenada e não é indicado um momento exclusivo para que seja abordada uma etapa específica. não ipomtra em qaul odrem as lrteas de uma plravaa etãso.abin. “proposta” e “produto”. As ferramentas. mas devem ser pensadas como conhecimento 6 Texto encontrado na internet. Itso é poqrue nós não lmeos cdaa lrtea isladoa. “problema”. p. “problema”. Inclusive. A citação a seguir é um exemplo possível da não-linearidade do pensamento. O rseto pdoe ser uma ttaol bçguana que vcoê pdoe anida ler sem pobrlmea. O início do projeto acontece a partir de qualquer etapa: “posicionamento de mercado”. fazendo referência a uma expressão da área de Marketing. 1997. Disponível em: http://www. a úncia csioa iprotmatne é que a piremria e útmlia lrteas etejasm no lgaur crteo. mas numa perspectiva específica de Design. confirmando que a percepção do todo é mais abrangente do que a soma ordenada das partes. Como exemplo. “proposta” e “produto”. a desordem das letras não compromete a leitura do texto: De acordo com uma pqsieusa de uma uinrvesriddae ignlsea. constituindo-se em um movimento contínuo de vaivém do pensamento para a palavra e vice-versa” (BASSO. Assim. indica-se que uma proposta metodológica nãolinear de projetos de Design foi apresentada como tese de doutoramento por Gomez (2004).Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES partir de suas potencialidades e da sua interação com o meio” e de acordo com Vygostski a “relação entre pensamento e palavra acontece em forma de processo.34).br/modules/mastop_publish/?tac=Testes 268 . mas a plravaa cmoo um 6 tdoo.

indicando a necessidade de sofisticação do pensamento. dos métodos tradicionalmente desenvolvidos para a área de Design. PEREIRA e SCHLEMPER. Essas afirmações demonstram a importância de um trabalho colaborativo onde. conforme esclarece a citação a seguir: No uso dos “4 P’s” o mais complicado talvez seja definir por onde começar. houve a evolução decorrente da transformação de diversos aspectos e fatores. do conhecimento científicotecnológico. já que se pode começar a partir de qualquer ponto do projeto ou ainda a partir de diversos pontos do projeto ao mesmo tempo.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES adquirido fora do processo metodológico. 2005) A ordenação sistemática determinou a configuração clássica do pensamento e do método científico e. também. Especialmente na área de Design. Todavia. com a multiplicidade de informações e situações de mercado. A despeito da questão ontológica sobre a natureza verdadeira ou instrumental do pensamento e do método científico-tecnológico. a participação de diversas pessoas com opiniões diferenciadas conseguem soluções mais adequadas a realidades de mercado. a começar pela ampliação da complexidade no contexto de atuação e nos problemas propostos. também. o método é o parâmetro de coerência lógico-aplicada. o qual pode ser avaliado apenas por critérios puramente subjetivos ou intersubjetivos. que são pertinentes e aceitos no campo de Artes. dos métodos e. mas não são reconhecidos no campo científicotecnológico. que distingue os estudos e as atividades de Design do experimentalismo puro e simples. 269 . (GOMEZ.

270 . com base na não-linearidade do pensamento humano e. portanto. De modo geral. assinala a não-linearidade do método. Esse pensamento pode ser encontrado na essência da metodologia não-linear de projeto de Design. também. ainda. o instrumento útil e distintivo que qualifica o campo de Design como científico-tecnológico.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Independente de outras questões epistemológicas que também são pertinentes e relevantes. necessários são os instrumentos teórico-práticos para a configuração das teorias científicas. durante a composição e o desenvolvimento do projeto proposto. Inclusive. 2005). a acadêmicos e profissionais que tiveram uma formação básica nesse sentido. uma vez que estudos são constantemente refeitos. o método sistemático racional e coerente é. o instrumentalismo independente da aceitação dos filósofos sobre a possibilidade do conhecimento humano atingir a verdade absoluta. isso estabelece a não-linearidade do método. As descobertas e as teorias científicas não apresentam uma evolução linearmente continuada. Pois. pode ser muito mais fácil de convencer os designers a estruturar seus projetos a partir de uma metodologia clara e adequada a cada novo desafio projetual (GOMES. que pretende alcançar resultados circunstanciais eficientes para o enfrentamento dos desafios indicados. na não-linearidade das teorias científicas. principalmente. Mas. permitindo a partir de etapas pré-definidas a composição de roteiros metodológicos específicos para cada situação em particular: Mudar a idéia de se definir primeiro um problema pode parecer um pouco difícil de ser colocada. O caráter instrumental. PEREIRA e SCHLEMPER. se as “inteligências múltiplas” e a não-linearidade do pensamento humano forem consideradas. que é adotado em oposição à idéia de proposição única e verdadeira.

os projetos estão mais complexos e diferenciados. o campo profissional nas diferentes áreas vem se tornando cada vez mais qualificado. gerando oportunidades de melhorias dos resultados obtidos. porque considera a constante revisão de pensamentos e procedimentos. muitas vezes. assim como a estruturação não-linear. novas considerações e teorias acerca de fenômenos já conhecidos são colocadas à disposição da cultura científica. 271 . a concepção instrumentalista se mostra pertinente na medida em que desobriga as idéias e o método de serem expressão da verdade epistemológica. integrando conhecimentos de diferentes áreas do conhecimento. o método necessita ser pensado e desenvolvido como instrumento eficiente para enfrentar desafios intelectuais. indicando-os como bons instrumentos de predição de possibilidades futuras. tanto nos estudos científicos quanto nos projetos de design. No campo de Design. Nesse contexto. Aceitar a não-linearidade do pensamento humano implica também na negação da crença em um percurso metodológico único. Assim. O escopo instrumentalista. tecnológicos e financeiros.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Para tanto. 3 CONSIDERAÇÕES FINAIS Consciente da riqueza de informações e de conhecimentos disponível na atualidade. além de ser elemento característico de Design. como sendo o roteiro único e verdadeiro. de maneira cíclica. para configurar um projeto multidisciplinar. retroage-se a premissas propostas em momentos anteriores ao tempo de proposição das premissas que sustentaram as teorias que agora foram superadas. A despeito da possibilidade do reconhecimento da verdade. permite e incentiva a constante renovação do conhecimento.

2005. . A. Rodolfo. essa concepção filosófica adota pensamentos e procedimentos como instrumentos ou recursos preceptivos da realidade. L. FUNTES. T. entretanto. Tradução Osvaldo Antônio Rosiano. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS BASSO. Isso qualifica igualmente a metodologia não-linear de projetos de Design. In: 3 Congresso 272 . R. Pois. F. Oposições Filosóficas. PEREIRA. sendo que essa realidade é também alterada e redefinida pelo próprio progresso científico. 1997. V. . Uma metodologia criativa. Ressalta-se. mesmo que sejam lineares e mais ortodoxos. SCHLEMPER. A prática do design gráfico. deve-se estar ciente do que rege as metodologias. P. . 2009. Porto Alegre: SMED. que propõe a configuração do método a partir dos desafios circunstanciais da realidade percebida e da realidade pretendida. Os 4P's do Design: Uma proposta metodológica não linear de projeto. que a concepção instrumentalista não invalida ou desacredita quaisquer métodos de base científica. S.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Comparando-se os princípios regidos pela doutrina instrumentalista com as crenças cientificistas do positivismo idealistaortodoxo. prevendo ainda constantes atualizações. uma vez que devem ser cientificamente válidas e passíveis de serem adequadas ao enfrentamento dos desafios propostos. Portanto. Florianópolis: Editora da UFSC. GOMEZ. M. DUTRA. sem defini-los ou indicá-los como expressões da verdade. de modo geral. Identidade social e a construção do conhecimento. Informática educativa e comunidades de aprendizagem. Luiz Henrique de A. percebe-se que há um investimento no processo científico evolutivo e aproximativo com a realidade. São Paulo: Edições Rosari.

Tese de Doutoramento em Engenharia de Produção.php? id_noticia=1517. Dicionário Básico de Filosofia. Álvaro de. 19. DESIGNING MARKETING. 273 . GOMEZ.ibge. (PhD thesis. Disponínel em: www. Hilton e MARCONDES.br/a-multidisciplinaridadeno-ensino-do-design/ SUPLEMENTO DA PESQUISA NACIONAL POR AMOSTRA DE DOMICÍLIOS (Pnad). Brasil. 2001. 2005.br/home/presidencia/noticias/ noticia_visualiza. Fragmentos de Cultura.designemartigos. Anais do 3 Congresso Internacional de Pesquisa em Design. MELO FILHO. 2008. 2005. UFSC. Disponínel em: seer.gov. Apresentado em Design “Quo Vadis” FAU – USP. S. R. mar. Os 4Ps do Design uma Proposta Metodológica nãolinear de Projeto. A multidisciplinaridade imprescindível e a multidisciplinaridade disfuncional na prática e no ensino do design. Danilo. Luís Cláudio Portugal do. Universidade Federal de Santa Catarina. v. n. Goiânia. 2009. 307-324. em agosto/2008. 3/4.com./abr. (2004). Disponível em www.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Internacional de Pesquisa em Design. p. in portuguese) JAPIASSÚ.php/fragmentos/article/viewFile/994/696 NASCIMENTO. L.br/index.ucg. Acessado em 4 de outubro de 2010. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor.

Interdisciplinaridades no Design Contemporâneo Mônica Moura 1 INTRODUÇÃO Este artigo discorre sobre as relações entre métodos e processos no campo do design. reflete sobre a prática pedagógica interdisciplinar. 2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 2. as dificuldades e desafios. Atualmente. metodologia científica e metodologia projetual. métodos e processos são inerentes ao design e deflagraram a necessidade. o estabelecimento das relações dialógicas. o confronto com as políticas educacionais e com a prática docente. enfocando algumas discussões e reflexões a respeito da contemporaneidade e do design contemporâneo. Professora e Orientadora no Programa de Pós Graduação em DESIGN da UNESP . Não se relacionam apenas à 1 1 Doutora em Comunicação e Semiótica. O que se dá a partir do exame das características e possibilidades para a constituição de processos interdisciplinares compostos pela inter-relação da metodologia de ensino. o ensino por projeto. Artes e Comunicação | Campus de Bauru. Nesse sentido. da pesquisa.1 Métodos e Processos no Campo do Design Metodologias.Universidade Paulista “Júlio de Mesquita Filho” | FAAC – Faculdade de Arquitetura. cada vez maior. 274 . Apresenta as fases de desenvolvimento de uma proposta e de um processo interdisciplinar na busca pela valorização da construção do conhecimento e do pensamento projetual sintonizado com as questões contemporâneas. as palavras metodologia e pesquisa têm sido muito utilizadas e empregadas em diferentes conotações e para diferentes objetivos. Professora Assistente Doutor em Design.

científico e das ciências humanas (Teoria da Ciência. referiam-se à base formadora que era a metodologia da pesquisa científica. por meio de agrupamentos. a Escola Superior da Forma abrigou o desenvolvimento de pesquisas que envolviam disciplinas científicas. Outro exemplo nessa linha é a adoção na escola de ULM (HfG ULM) de várias disciplinas de caráter filosófico. mas também dizem respeito a todo caminho de procedimentos adotados para se construir algo. a ergonomia e a antropologia. vários autores se debruçaram sobre a questão da metodologia e. “Com um interesse especial nas relações entre ciência e desenho. Entre essas disciplinas destacavam-se a cibernética. certamente. Semiótica. Bürdek (2006) aponta que a metodologia científica abrange muito mais do que a metodologia do design. porém diferente. Sociologia. Antropologia. visando a adoção de seus respectivos métodos no processo de criação de projeto. Coelho (1999) aponta que “é perfeitamente plausível que se eleja em determinado trabalho que as etapas de um processo passem a coincidir com as etapas do método”.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES pesquisa científica. esclareciam que tratava-se de outra forma de metodologia e. tomaram como referência a filosofia e a teoria do conhecimento científico para o desenvolvimento de uma metodologia do design. ao mesmo tempo. seja para o desenvolvimento de um software ou de um produto para mídia digital. Proveniente da mesma base fundadora. Psicologia. a psicofísica. Os debates permitiram sistematizar. Ao nomearem o processo ou método desenvolvido como metodologia do design. seja a avaliação ou o desenvolvimento de um produto ou sistema. Ciência Política. Cibernética) que promoveram a associação das questões pertinentes à pesquisa com a configuração de produtos para a indústria. diversos métodos passíveis de serem aplicados no momento de desenhar os 275 . a heurística. A partir da década de 1960.

bem como o papel da pesquisa no campo do design são temas recorrentes e que continuam sendo estudados. se visto a luz da contemporaneidade. o tema apresenta grande importância. a relação metodologia científica e metodologia do design ou metodologia do projeto ou. Havia um enfoque matemático predominante cuja intenção era acometer metodologicamente o verdadeiro processo de configuração dos produtos”.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES produtos. 276 . Bernhard Bürdek (1975). A questão do método ou processo de design. Jorge Frascara (1988). online) Maldonado e Bonsiepe (1964) afirmam que em ULM não havia uma metodologia de validação geral do projeto de produtos.M. (Fontoura: 2009. Se o design estabelece intensas relações com as questões culturais. especialmente. destacam-se. Ou seja. Siegfried Maser (1976). Entre os designers. ainda. metodologia projetual. sócio-políticas e econômicas nos cabem verificar os aspectos da contemporaneidade para refletir sobre as possibilidades de novas formas de métodos e metodologias projetuais. 1989). Bruce Archer (1963/4). investigados e propostos. entre outros. mas sim “um punhado de métodos”. Ager e Carl V. Tomás Maldonado e Gui Bonsiepe (1964). Norberto Chaves (1996). Christopher Jones (1969). Mike Baxter (2000). Bernard Löbach (1976). John R. Morris Assimow (1962). sendo alguns com base na matemática. Bruno Munari (1981). Nigel Cross (1984. engenheiros e autores em geral que a partir da década de 1960 desenvolveram estudos de métodos visando uma metodologia do design. Hays (1964). Joan Costa (1980). Tony Buzan (1991/2002).

Lipovetsky e Sebastien (2004) nos falam da hipermodernidade como o tempo dos exageros que povoam nosso cotidiano e potencializam as possibilidades de informação.2 Contemporaneidade Desde a pós-modernidade continuamos a viver uma intensa mudança de paradigmas. p... A cultura globalitária não é apenas um fato. Aprofundando essa questão da hipermodernidade. hiper vias de informação. mas ao mesmo tempo. um questionamento tão intenso quanto inquieto de si mesma. dissemina-se em todo o globo a cultura da tecnociência. ampliando a questão. mas também existenciais (identidade.). e. do mercado.. do consumo. imigração. é. das mídias. do indivíduo. Lipovestky e Serroy (2011) trazem recentemente suas considerações a respeito da contemporaneidade. uma infinidade de novos problemas que põem em jogo questões não só globais (ecologia. e. uma vez que viver ao mesmo tempo em que expressões e produções são construídas e 277 .” (Lipovetsky e Serroy: 2010.). referem-se a ‘cultura-mundo’.9) Mediante essa inquietude da ‘cultura-mundo’ e perante a situação contemporânea que é plural e de uma rapidez insólita. ao mesmo tempo. crise dos sentidos. estruturas hipermidiáticas. com ela. geopolíticos e culturais. distúrbios de personalidade. crise econômica.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES 2. hipertextos. intensificadas pela aceleração do tempo e aproximação dos espaços físicos. comunicação e expressão. crenças. miséria do Terceiro Mundo.. verificamos que a abordagem do contemporâneo não é fechada e nem conclusiva. fragilizam o ser humano. Tempos esses considerados hipermodernos. terrorismo. O emprego do sufixo encontra-se muito presente em nossas vidas em várias hipérboles reais: hipermercados. indicando que: “Com a cultura-mundo.

uma questão de coragem: porque significa ser capaz de não apenas manter fixo o olhar no escuro da época. Mas também em observar e refletir sobre as formas diferenciadas de criação. exige a incorporação da atitude da flexibilidade. também. suas referências e sua capacidade de adaptação ou de transformação perante as possibilidades 278 . Para Barthes (1974) o contemporâneo é intempestivo. o processo e o método de projetar. de forma a olhar e refletir mais cuidadosamente sobre o momento atual. Refletir e analisar o ato. ao inovador. 65) Esse olhar atento e cuidadoso para o contemporâneo sob a ótica do design implica em conhecer a história. os objetos e sistemas das diferentes naturezas. Pensar o ser humano e as questões relacionadas ao viver. p. Os discursos construídos nas várias relações que se estabelecem na vida e na relação do homem com as atitudes. antes de tudo. para poder observar o que não está de acordo com a época. Enquanto Agamben (2009) afirma que é verdadeiramente contemporâneo aquele que percebe e apreende seu tempo pelo deslocamento e anacronismo. expressão e comunicação. acompanhar as produções. os movimentos culturais. (Agamben: 2009. dirigida para nós. as políticas. distancia-se infinitamente de nós”. dando espaço ao inusitado. para compreender o contemporâneo temos de nos deslocar no tempo histórico a fim de entender o que ocorre no hoje e. Pensar sobre a história do homem. analisar os produtos. transformar. mas também de perceber nesse escuro uma luz que. o modo de vida. dos estudos e das pesquisas. bem como perceber o desenvolvimento do ensino. a interrelação entre as diferentes disciplinas e campos do conhecimento humano. “E por isso ser contemporâneo é. das mais simples às mais complexas.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES reveladas. tanto no estudo e na pesquisa quanto na observação e análise. inovar tanto os objetos contextualizados quanto os recontextualizados. pois nos surpreende com resposta e dinâmicas inusitadas. Ou seja.

bem como traz uma abertura de horizontes para compreender o nosso mundo e o nosso tempo. Parte da 279 . inferir que o design contemporâneo é uma ação de tradução do momento presente que permite delinear o futuro. análises. a projetação e as possibilidades de prospecções do futuro. mas onde também deve ser incluído o passado recente e as relações históricas. bem como no objeto material e todo o seu entorno. virtuais e imateriais. o momento a ser observado é o presente. seja qual for a sua natureza ou segmento. Entendemos como discurso projetual todo o conjunto que compreende desde a concepção e adoção da metodologia do design. visando uma melhor abordagem de análise. traduções e construção de pensamento nos torna conscientes da realidade e nos aponta algo maior que é a complexidade na qual vivemos. Bonsiepe (1992) nos lembra de que as transformações da sociedade. comparação e interpretação relacionada a produção de conhecimento. 2. Nessa complexidade se inserem as questões interdisciplinares e transdisciplinares. até as implicações junto ao usuário e a sociedade. Essas reflexões devem ser sempre pautadas e abertas às novas dinâmicas. afinal. interativas. então.3 Design Contemporâneo Visando a melhor consideração a respeito das possibilidades de método e processos em design afeitos a contemporaneidade. presentes tanto na questão do ensino. Podemos. o desenvolvimento e a produção do produto. Essa relação de possibilidades de reflexões. da cultura e da tecnologia se refletem nas mudanças do próprio conceito de design e das temáticas do discurso projetual. indicando novos métodos e processos projetuais para o design contemporâneo. cabe aqui elucidar o que se considera o design contemporâneo e apontar as principais questões pertinentes a contemporaneidade. leituras. como no desenvolvimento de projetos e de pesquisas.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES midiáticas.

tais como a arte. tais como a medicina. a moda. e outras que parecem distantes. 280 . a arquitetura. a engenharia. novas construções materiais e simbólicas. esse designer e autor afirma que na atualidade objetos e produtos adquirem novos significados e são utilizados em novas e outras situações de vida. interações entre imaginários e culturas. Inclusive. mas que também atuam em conjunto. Ou seja. Bürdek (2006) aponta que a pesquisa genética associada à informática – bioinformática – possibilitará novas tarefas para o campo do design e até o corpo humano passará a ser objeto de design. dissemina influências na vida do homem a partir dos objetos. multiplicidade. metamorfoses. Retomando novamente Bürdek (2006). O design contemporâneo é marcado e constituído pelo rompimento de fronteiras e integração entre as diversas áreas dialógicas a esse campo. a física e a biotecnologia. portanto o mundo contemporâneo. métodos e processos concebidos. a sustentabilidade mais diretamente. No design contemporâneo podemos perceber a presença das questões da diversidade. que é cada vez mais complexo. sistemas.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES observação e análise do ser humano e do tempo presente no qual vivemos e do passado próximo. não pode ser dominado pelo designer individualmente. desenvolvidos e produzidos. serviços. O modo de atuação no design contemporâneo se faz principalmente por meio da noção e do sistema de coletivos. Essas novas formas de organização de grupos sem hierarquias reafirmam o esfacelamento do conceito de autoria e confirmam a ação interdisciplinar e as possibilidades transdisciplinares presentes na ação projetual e política. grupos de criação e desenvolvimento de projetos e produtos onde são relacionados diferentes saberes. multidimensionalidades. confronto e visões de mundo diferenciadas. fragmentações. em um futuro muito próximo. provenientes de diferentes áreas de formação e atuação de seus integrantes. Nessa ação. hibridismo e consciência ambiental como elementos característicos dos discursos desenvolvidos e construídos no cotidiano.

produzindo diferentes níveis de conhecimento. um campo amplo e fértil que retrata e impulsiona os hábitos. Na perspectiva do diagrama acima o Design é apresentado como um amplo campo que estabelece relações com diversos conceitos. seu projeto e produto se relacionam. apresentamos um diagrama com algumas possibilidades de relações no design contemporâneo. o viver e estar no mundo. É um universo plural e aberto. escrevendo a história do cotidiano. o qual não apenas influencia.4 Possibilidades e Relações no Design Contemporâneo Considerando a complexidade do momento em que vivemos. são destinados ao homem. O Design diz respeito ao ato de projetar e conceber objetos de uso e sistemas de informação (vide Bomfim: 1999). esses por sua vez. incorporando atitudes e desafios políticos e sociais em busca de um pensamento projetual mais amplo e consistente.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Também observamos que ocorre a diluição dos segmentos da área do design no sentido de um pensar o design como um todo. com inúmeras possibilidades de relações e associações. 2. usuário ou interator/interagente que podem estar na categoria de clientes ou outros profissionais com os quais o designer. Essa grande rede flexível atua na esfera da informação. 281 . um campo maior e mais abrangente. diferentes áreas e segmentos que colaboram e se sintonizam para o desenvolvimento e a reflexão neste campo. estilos de vida. um tecido repleto de significações e semioses resultantes do entrelaçamento e articulação de signos que geram linguagens diferenciadas. tendo como o foco central o homem e as dinâmicas e as produções culturais que o envolvem. mas se faz presente no campo do design. bem como para o desenvolvimento de objetos e sistemas destinados ao homem nesses tempos múltiplos da complexidade. Na contemporaneidade o design tem configuração diversa. É uma grande rede. comunicação e expressão. seja em seu papel de receptor.

mídias. propostas e/ou soluções a serem desenvolvidas a partir das percepções do mundo e das percepções sensoriais.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Figura 1: Diagrama Relações do Design Contemporâneo. o designer utiliza os processos de criação. Ainda. A interdisciplinaridade pode ocorrer por dois aspectos. O primeiro pode ser compreendido pelo universo de relações dialógicas e de diferentes 282 . desde as científicas e referenciais até as de mercado e de análise de similares junto ao usuário ou público-alvo. Elaboração de Mônica Moura. Para expressar essas questões. experimentação e as características das linguagens de cada meio. O campo do design diz respeito às relações com a tecnologia. o Design se desenvolve por meio de pesquisas. métodos.

possibilita o desenvolvimento da transdisciplinaridade. sejam elas corporativas ou acadêmicas. serviços.4 Metodologia de Ensino em Design: Método e/ou Processo Interdisciplinar Chegamos à consideração de que o método ou processo interdisciplinar é adequado ao desenvolvimento dos projetos contemporâneos na área do design a partir das constatações e resultados obtidos no desenvolvimento de uma pesquisa coletiva e de uma prática educacional que 2 foi desenvolvida e examinada durante quinze anos . cultura. tais como os relacionados à produção. O aprofundamento dessas questões e o desenvolvimento de projetos com equipes compostas por profissionais de diferentes áreas e relacionando diferentes ciências. sociedade. diferentes saberes constroem um objeto novo que não pertence exclusivamente a nenhuma das disciplinas que o geraram ou que possibilitaram essa relação interdisciplinar (vide Barthes: 1988). validado pelo CNPq em 2004. política. 2. há uma relação interdisciplinar mais complexa que se desenvolve por meio de projetos interdisciplinares que implicam no desenvolvimento de pesquisas científicas e referenciais nas quais aspectos como subjetividade. Por outro lado. a qualidade de vida do ser humano e a sustentabilidade dos meios. tendo permanecido ativos até 2009. comércio e indústria (vide Couto: 1999). rompendo fronteiras e divisões. Portanto. processos e dos produtos. Essa pesquisa foi desenvolvida de 1994 a 2002.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES conhecimentos que são desenvolvidos junto a outros profissionais e segmentos que o designer necessita para o desenvolvimento de seu produto. Todas essas questões e relações são pautadas na busca do equilíbrio entre o ambiente. 2 283 . mercado. no Grupo de Estudos Design e Tecnologia que gerou projetos de pesquisa a partir de 2003 e a formação de um Grupo de Pesquisa. inicialmente. coletividade. economia e a dinâmica de mudanças da vida do homem devem ser consideradas.

afinal é um ato de construção do conhecimento que ocorre por meio de um processo. É um olhar para o projeto no sentido maior e mais amplo. implica prática efetiva e reconstrução permanente. é muito estranho falar em interdisciplinaridade quando ainda atuamos com divisões bem delimitadas entre faculdades e departamentos. Bomfim (1997 e 1999). Fazenda (1998). Dewey (1997). Não se faz apenas pelo discurso. A interdisciplinaridade é complexa e desafiadora.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Claro que por um lado. acepções. em oposição ao ensino fragmentado. Margolin (1995). um 284 . Freinet (2003) e Buchanan (2001). desenvolvido pela ação da pesquisa e por todo um conjunto constituído pela seleção e edição das informações de naturezas diversas focadas em uma temática e em um recorte que constituem o produto final. vimos que é possível estabelecer processos interdisciplinares mesmo estando dentro dessa realidade. de um método que não é estanque. Barthes (1988). entre outros. tanto educadores quanto designers e pesquisadores. desenvolver uma produção por meio do pensamento da totalidade. sabemos que tanto a educação quanto o design contemporâneo são campos de conhecimento onde a interdisciplinaridade pode e deve ser explorada amplamente. É uma prática pedagógica que vai atuar no sentido de diluir a compartimentação do ensino através do trabalho em suas especificidades caminhando para a compreensão da totalidade no sentido de pensar no conjunto. respostas e propostas coletivas. Portanto. Piaget (1990). Por outro lado. no todo. pois lida com os imprevistos típicos da mobilidade e das diversas verdades. assim. Fato que é apontado por diversos autores. Morin (2000). compostos por cursos seriados organizados em disciplinas e períodos/semestres. Porém. à primeira vista. nos parece uma situação estanque e impeditiva para o exercício interdisciplinar. Isso. Tanto pode ser estabelecida por um movimento das partes em relação ao todo quanto do todo para as partes e. Couto (1999). Pires Ferreira (1997).

A temática do projeto interdisciplinar deve ser tratada e enfocada em todos os conteúdos visando um processo de ensino. Nessa situação. Mas sim perceber como a sua disciplina contribui e é importante para a construção de um trabalho coletivo e efetivo.1 Método e/ou Processo Interdisciplinar no Ensino por Projeto Uma forma de quebrar as barreiras disciplinares é trabalhar com a proposta de um projeto que envolva todas as disciplinas presentes em um semestre ou período de curso. tanto no projeto interdisciplinar quanto no escopo do curso em questão. É a estruturação do conteúdo entre as disciplinas e o conhecimento universalmente produzido que se dá pela interpenetração dos conteúdos que ocorrem a partir de uma postura política-pedagógica onde o espaço da sala é 285 . mas não significa perder a essência do conhecimento a ser tratado na disciplina e sim na potencialização da importância dessa disciplina. os professores deverão rever os conteúdos das disciplinas mediante cada proposta de projeto. Isso aponta também a redução da quantidade de trabalhos disciplinares. uma vez que a ação do professor ao rever os conteúdos e atualizá-los constantemente permite a integração de conceitos fundamentais da disciplina às questões contemporâneas. analisando a realidade intra e extra escolar. Mas não implica em perder a identidade da disciplina. muito menos perder a autonomia como docente.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES projeto interdisciplinar só poderá ser desenvolvido mediante a quebra de barreiras das questões disciplinares isoladas. verificação e avaliação da relação ensino-aprendizagem. Isso permite também ao aluno estabelecer conexões e perceber a amplitude de cada área do saber em design. Isso implica na adoção da flexibilidade do conteúdo curricular. uma vez que o projeto interdisciplinar torna-se o maior norteador dos processos de acompanhamento. que é o grande medo da maioria dos professores. que também pode ser denominado ensino por projeto.4. Considerando aqui a importância de uma disciplina como uma área de saber na constituição da formação do designer. 2.

na organização de palestras. a interdisciplinaridade também implica em um processo sistematizado de capacitação dos recursos humanos. grupos de pesquisa. criam e desenvolvem um produto que será fonte para novas ideias e reflexões sobre o ato de ensinar e aprender. professores e pesquisadores convidados que tragam discussões de realidades diversas daquelas vivenciadas pelos 286 .Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES assumido por um educador-pesquisador-orientador que supera o trabalho individual em busca da produção coletiva e interage entre os conteúdos trabalhados e o cotidiano. Portanto. Um dos aspectos mais importantes no desenvolvimento de um processo para o projeto interdisciplinar é o fato de que essa atitude vai buscar trazer para o cotidiano da sala de aula como as realidades e as verdades do nosso tempo podem ser discutidas. Não é apenas a soma das disciplinas. a partir de problematizações e questionamentos.4. das propostas e dos desafios eleitos. Na relação interdisciplinar tanto o professor como o aluno são agentes.2 Método e/ou Processo Interdisciplinar e as Políticas Educacionais Estes desafios envolvem também as políticas educacionais. mas o inter-relacionamento de métodos e linguagens. com profissionais. encontros e minicursos destinados aos docentes. seminários. elaboradas e trabalhadas pelo aluno no sentido de ampliar seu repertório a partir da esfera circundante. 2. sobre o processo de conceber e projetar. O que significa capacitar recursos humanos. elaboram e reelaboram ideias e pesquisas. do planejamento global e na definição de conteúdos fundamentais para o processo de ensino e aprendizagem. sobre o ato e o processo de criar e desenvolver. pois permeiam a postura e a necessidade de um docente que tenha grande trânsito e um repertório cultural sempre renovado no movimento das novas propostas que são desenvolvidas. O que pode se dar a partir do incentivo para a formação de grupos de estudo.

O apoio para cursos de especialização lato sensu e para mestrados e doutorados na pós-graduação stricto sensu. ateliê. como pranchetas integradas a computadores e periféricos. as salas de aula não deveriam ter paredes e deveriam ser configuradas como um espaço misto que associasse uma minibiblioteca. mesas de trabalhos coletivos. Claro que. projetores. é muito proveitoso quando esse diálogo se estabelece com professores.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES professores. mas se a indisponibilidade de espaço físico e de recursos financeiros nos impedirem de desenvolver uma proposta 287 . Ações essas que permitirão uma amplitude de questionamentos e desenvolvimento de conhecimentos para a realização de novas propostas interdisciplinares e até a atuação com possibilidades transdisciplinares. grandes painéis para exposição e discussão dos trabalhos. Também seria o mundo ideal a possibilidade de ter ao mesmo tempo vários professores atuando em conjunto com os grupos de alunos durante diversos dias da semana e na maior parte da carga horária das disciplinas e do curso. além da esfera específica do design. o Espaço Físico e a Estrutura Pedagógica Outro aspecto que impede sobremaneira a existência efetiva dos processos interdisciplinares é a busca do ideal de espaço físico nas instituições. 2. É muito produtivo que esses profissionais convidados ao debate e a troca de experiências apresentem questões relacionadas aos temas eleitos para os projetos interdisciplinares a serem desenvolvidos. também. E.3 O Processo Interdisciplinar. pesquisadores e profissionais de outras áreas e de outras ciências. espaço para armazenamento de material do processo de desenvolvimento. ambientes de estudo e pesquisa. estúdio e/ou escritório de design com equipamentos e materiais adequados. em um universo ideal. Ainda. Isso é o ideal.4. o incentivo aos docentes para a formação continuada é outro aspecto de grande importância e que deve permear as políticas educacionais e institucionais.

como cada disciplina integra e potencializa a outra disciplina. Dessa forma. tanto no sentido horizontal – disciplinas presentes em cada semestre do curso (inter-relação dos conteúdos) – quanto no sentido vertical – disciplinas desenvolvidas ao longo do curso (inter-relação do nível de profundidade e complexidade). pelo menos.4 Proposta e Processo Insterdisciplinar Para o desenvolvimento de um processo interdisciplinar deve-se atuar diretamente no âmbito do projeto pedagógico do curso onde cabe a observação atenta das disciplinas que constituem cada período ou semestre do curso em questão. bem como relacionar as disciplinas que se desenvolvem ao longo do tempo. laboratórios e ateliês e essas barreiras são subvertidas no uso do espaço. mas também nos diferentes níveis de aprofundamento e complexidade para cada proposta de 288 . bem como com.4.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES interdisciplinar significa que não estamos prontos para atuar com a interdisciplinaridade. a forma como os conteúdos se entrelaçam. mas antes mesmo disso. um professor representante de cada período de curso para discussão dos eixos verticais de formação. Esses são os passos essenciais para se romper ou diluir as barreiras disciplinares. Isso deve ser discutido com o corpo docente que integra cada período do curso em conjunto com a coordenação pedagógica. Uma ação que contribui sobremaneira para estabelecer a interdisciplinaridade é analisar o conjunto dos conteúdos das disciplinas a partir do estabelecimento de eixos de ligação entre elas. Podemos romper fronteiras físicas com o simples exercício de deslocamento entre salas. 2. são rompidas pelo diálogo e pela troca de conhecimentos que se estabelece entre os professores na construção de uma proposta interdisciplinar. Ao discutirem suas disciplinas os professores passam a perceber a relação entre elas. no decorrer do curso no caminho da formação do aluno. a integração de conteúdos se dará pela proximidade.

Esses diálogos devem ser permeados por um olhar para outras áreas. é importante que no processo interdisciplinar se relacione a metodologia científica com a metodologia projetual. Qual o tema condutor: quais os assuntos referentes aquele nível de desenvolvimento do conhecimento do curso. muitas vezes a discussão e elaboração se iniciam pelo produto e chegam ao tema ou vice-e-versa. entra o processo de questionamento: de qual e como pode se desenvolver um projeto.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES projeto interdisciplinar a ser desenvolvido durante o tempo de formação dos futuros designers. Fato que foi trazido pelos próprios alunos que. 3 CONSIDERAÇÕES FINAIS A aplicação do processo interdisciplinar permitiu chegar a resultados significativos na formação de jovens designers que. tendo como estrutura de possibilidades a transdisciplinaridade. para outros campos de conhecimento que dialoguem ou confrontem de forma rica e produtiva o campo do design. pois ambas nutrem-se e permitem ao aluno ampliar relações ao exercer a reflexão. Ainda. começaram a associar 289 . levaram e utilizam o método em seus escritórios e coletivos gerando ações significativas no mercado profissional. Nas relações educacionais e de ensino. Feito isso. a questão mais apontada como significativa pelos egressos dizia respeito à vivência desenvolvida a partir dos projetos interdisciplinares e à sua formação como agentes de um processo à luz das dinâmicas culturais. a criação e o desenvolvimento de propostas e projetos que respondem à multiplicidade do contemporâneo. Esses passos não precisam seguir uma rígida sequência. A partir das interdisciplinaridades deu-se um movimento para a ampliação da pesquisa e propostas de ação. qual o produto que pode ser resultante desse processo. afeitos a essa dinâmica. mediante a experiência interdisciplinar.

São Paulo. G. BONSIEPE.).2. BONSIEPE. 1999. 1968. Barcelona: Gustavo Gili. BOMFIM. B. R. 27-41. BÜRDEK.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES diferentes campos de conhecimento em seus projetos de conclusão de curso. 2006. A. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ASSIMOW. Morris. PUC-Rio. São Paulo: Edgard Blücher. In: Estudos em Design. entre outras. A. Design: do material ao digital. 1997. G. RJ. n. 1997.L (org. pp.7. 137 – 155. v. O Rumor da Língua. Fundamentos de uma teoria transdisciplinar do design: morfologia dos objetos de uso e sistemas de comunicação. 1988. In Estudos em Design. e questões sociais e políticas foram trazidas relacionando-se e construindo discursos e relações de amplitude e de novas propostas para o design na contemporaneidade. Teoría y Práctica del diseño industrial – elementos para uma manualística crítica. 1999. Linguagens como a literatura. Aend-BR. Mestre Jov. Rio de Janeiro: 2AB. teoria e prática do design de produtos. São Paulo: Brasilense. 290 . L. Design Método. 1978. História. G. COELHO. Algumas Considerações sobre Teoria e Pedagogia do Design. p.2. G.E. G. Rio de Janeiro: 2AB. 2006. Tradução Freddy Van Camp. Rio de Janeiro: Ed. o cinema. Coordenadas cronológicas e cosmológicas como espaço das transformações formais In: Formas do Design. BARTHES.A. v. Florianópolis: FIESC/IEL. Teresópolis: Novas Idéias. pp.5. BOMFIM. BOMFIM.23-39. A. n. Introdução ao projeto.

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2001) e (iii) Métodos Particulares (methodus) de desenvolvimento para desenho de produtos. o professor de design de produto ou gráfico deve estar preocupado em desenvolver um método de projetação que efetivamente auxilie e ensine estudantes a desenvolverem um projeto de produto.g. RS 294 . arte e técnica de projetar desenhando”. Introdução ao Projeto de Produto e Projeto de Produto I da Faculdade de Design UniRitter. claro. Introdução ao Projeto Gráfico. Cursos sCHDs Editora.. conforme Medeiros (2004. UniRitter. e dos Cursos de Especialização em Design de Interiores e Design de Móveis da UNOESC – São Miguel do Oeste.. designa “a ciência. Gráfico-Visual e Gesto-Visual na Educação Projetual Marcos Brod Júnior 2 Luiz Vidal de Negreiros Gomes 3 Rejane Plinski 4 Katherine Kannary 1 INTRODUÇÃO Este texto apresenta os estágios de desenvolvimento de uma ferramenta didática para a fundamentação da Desenhística que. atualmente. 1976.Sistemas de Produção. RS 4 Graduanda em Design. DREYFUSS. JONES. sob o enfoque do Desenho industrial.Linguagens Gráfico-Verbal. classificamos os vários procedimentos e técnicas metodológicas de ensino de projeto (i) Metódicas (ratius) Gerais de Projetação (e. 2006.g. sob o ponto de vista didático. Iniciamos o método destacando o fato de que. BÜRDEK. p. inclusive os 1 2 1 Doutor em Engenharia de Produção . SC. POA-RS 3 Licenciada em Letras . respeitando as capacidades e habilidades previamente adquiridas de cada um. RS PhD Design Education. LÖBACH.Especialista em Libras. Essa ciência é utilizada nas disciplinas de Embalagem II. 1998). 2003. Portanto.. UniRitter. Porto Alegre. RS. (ii) Metodologias (vias) Específicas para projetos em Desenho industrial (e. 133). UniRitter. BONSIEPE et al. BAXTER. 1984.

isto é. COSTA. BROD JR. e (iii) experimentar em sala de aula novas didáticas que reordenem a educação projetual e criativa para o ensino de Desenho industrial. trata-se de um Método Especialista de Projeto de Produto. com certos níveis de restrição. ou seja. (iii) integrar a linguagem logográfica a outros de natureza fonográfica (gráfico-verbal) e iconográfica (gráfico-visual) (Cf. SIMONSEN Jr. BERGMILLER et al. 2007. o ramo da Praxiologia que pesquisa e estuda saberes relativos à educação criativa e ao ensino de Desenho industrial. 295 . BROD JR. MEDEIROS. 2006. neste artigo. GOMES. criativo e gráficointelectual. gráfico-visual e gesto-visual. 1986.. já em uso para alguns procedimentos e técnicas dos processos projetual. podemos destacar (i) estabelecer novas práticas para o desenvolvimento da Desenhística. 1989). Com base nessa taxonomia. FRASCARA. GOMES. Como objetivos gerais.. baseado no Processo Criativo (DUAILIBI. 2009. 2011). podemos estabelecer que a ferramenta que será apresentada. Motivados pela necessidade de (i) ensinar projeto de produto aos estudantes possuidores de suas faculdades plenas auditivas ou não.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES produtos gráficos para diversos tipos de Serviços de comunicação) (e. de acordo com os seus três estágios. GOMES. Tal estratégia baseia-se na necessidade de destacar o papel de uma didática para o ensino dentro da Pedagogia do Desenho projetual.g. baseado na linguagem gráficoverbal. logo para o desenvolvimento de artifícios que também eduquem o estudante criativamente e projetualmente. GOMES. 2004) a partir de um Método Especialista de Projeto de Produto. 1998. (ii) relacionar as pesquisas teóricas em andamento à atividade projetual. O objetivo específico do trabalho é aprimorar uma ferramenta didática para o desenvolvimento da Desenhística (MEDEIROS. (ii) usar projetos para sistemas de comunicação visual como fundamento ao ensino orientado e sistemático. em cursos de Design. 2009).

1998. Usou-se a pesquisa exploratória e qualitativa. 33). Fases. Figura 1. BOMFIM. Este trabalho ordenou e arranjou as fases do Processo Criativo (GOMES. Procedimentos e Técnicas utilizadas para o desenho de projetos baseado no Processo Criativo. Efetivamente podemos dizer que o Primeiro Estágio do desenvolvimento deste método teve início no ano de 2004. Os métodos que indicam os meios técnicos da investigação tem por objetivo. 1984. 1977). Uma de suas contribuições foi apresentar através de linguagem gráfico-verbal todas as Etapas. p. “proporcionar ao investigador os meios técnicos para garantir a objetividade e a precisão no estudo dos fatos sociais. 1982. define-se “método” como “caminho para se chegar a determinado fim. 26).Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES 2 O DESENVOLVIMENTO Para que um conhecimento seja considerado científico é necessário mapear as todas as operações que possibilitam a sua verificação. 33). sobretudo no referente à obtenção. 2003). processamento e validação dos dados” (1999. BARROSO NETO. p. sendo combinados dois ou mais métodos (GIL.. p. O método que proporcionou as bases desta investigação é aquele que esclarece os procedimentos lógicos seguidos no processo de investigação. com a Dissertação de Mestrado “Desenho-de-embalagem: o projeto mediado por parâmetros ecológicos”. De acordo com Gil. pois envolveu a abordagem de um novo problema sobre o qual se conhecia pouco.] visam fornecer a orientação necessária à realização da pesquisa social. pois que nem sempre um método é adotado rigorosamente numa investigação. e com métodos de projeto de produto (BAXTER. e método científico como o conjunto de procedimentos intelectuais e técnicos adotados para se atingir o conhecimento” (1999. [. ainda conforme Gil. realizada no PPGEP/UFSM. 1999. 2011) alinhando seus procedimentos e técnicas com o Planejamento de Produto Industrial (MEDEIROS e GOMES.. BONSIEPE et alii. 296 .

e visando o ensino de projeto que potencialize o uso das capacidades mentais. (2003. o desenvolvimento desse método de projeto entrou em seu Segundo Estágio. ao recomendarem que. lembrar ações. Com isso. publicado em 1972. voltou-se o trabalho de projetação para a comunicação gráfico-visual ou desenho de comunicação (GOMES. Baseamo-nos no fato de que o uso de imagens iconográficas pode melhorar: o reconhecimento de situações. 1996. deve-se consultar: Symbol Sourcebook de Henry Dreyfuss (1904-1972). com o início das pesquisas da Tese de Doutorado no PPGEP/UFRGS.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Figura 1. Processo Criativo. apresentamos um método de projeto que faz uso de logogramas (GOMES. no atendimento das necessidades de trabalhadores portadores de deficiência auditiva e analfabetos funcionais no chão-de-fábrica. MEDEIROS e 297 . p. o desenho dos logogramas. sobre o tema “representações iconográficas”. em linguagem gráfico-verbal Em 2006. como salientam Lidwell et al. 2010).110-112). Lia Macedo (BROD JR. sob a orientação da Dra. As representações iconográficas devem figurar entre os princípios universais a serem considerados no projeto de desenho de produto. 2006). Acredita-se que os elementos gráfico-visuais são fundamentais para potencializar o saber. Dessa feita. FRASCARA. recordar fatos e fenômenos.

Fases. pelas quais estudantes devem passar durante o processo projetual. ora substituindo títulos. Procedimentos e Técnicas. Método de Projeto ilustrado por símbolos gráfico-visuais I 298 . ora ilustrando ações criativas (Figura 2).Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES BROD JR. Figura 2. 2008) para identificar e comunicar as Etapas.

e dos sistemas de comunicação. seguindo princípios de percepção. e seus desenhos resultam da aplicação de elementos básicos da linguagem gráficovisual. Método de Projeto ilustrado por símbolos gráfico-visuais II 299 . Figura 3.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES A maioria dos logogramas ilustrados aqui são convenções.

quando integrados com as etapas e procedimentos do projeto.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Logogramas. Figura 4. Método de Projeto ilustrado por símbolos gráfico-visuais III 300 . auxiliam na percepção do momento em eles podem substituir títulos e ilustrar as ações criativas.

arbitrários. acertados previamente. referentes às Etapas. Conforme Pignatari (1970. constituindo um conjunto de regras que devem ser observadas para sua compreensão. uma média de 30%. p. gráfico-visual e gesto-visual para Atividades de Produção” (BROD JR. sendo que destes.10). sintáticos e pragmáticos” do signo iconográfico (1976. No ano de 2007 a Faculdade de Design UniRitter teve a primeira matrícula de pessoa portadora de deficiência auditiva. apresentados nas laterais das figuras anteriores. Atualmente há um total de 26 estudantes portadores de necessidades educacionais especiais em toda a Instituição UniRitter. e cujo suporte físico pode variar. Podemos dizer que este momento foi crucial para o desenvolvimento do método. Cerca de uma centena de logogramas estão classificados a partir da referência das quatro categorias de representações icônicas sugeridas por Lidwell et alii (2003. mas a relação estabelecida pela transmissão de estímulos e pela provocação de respostas”. p. esta estudante tornou-se bolsista da pesquisa da Tese “Engenharia de Produção Inclusiva: a linguagem gráfico-verbal. 17).111): similares.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Como características gerais da comunicação pode-se dizer que as mensagens são comunicadas pelo uso de códigos convencionais.26). sendo que em 2008 ela já preparava-se para cursar a disciplina de Introdução ao Projeto Gráfico. considerando os aspetos “semânticos. Todas as palavras e logogramas. Numa fase subseqüente eles serão avaliados sistematicamente a partir do método do The American Institute of Graphic Arts. Esta relação é estabelecida por diversos sistemas de comunicação. 9 são da Faculdade de Design. O Terceiro Estágio do desenvolvimento deste método está em andamento ano de 2010. quando tratam das classificações semióticas (1979. simbolizadores. Fases. “a comunicação não é apenas a resposta. Este sistema é também referendado por Aicher e Krampen. ou seja. p. 2010). Com isso e somando-se o fato de que o trabalho de Tese intensificava-se. exemplares. na habilitação Design Gráfico. p. Procedimentos e 301 .

além da gráfico-verbal. Outros números que são importantes para a construção deste problema são fornecidos pelo Instituto Paulo Montenegro. 25% de alfabetizados em nível rudimentar. De acordo com os autores acima. conseguem ler textos mais longos. localizando uma informação explícita ou que exija uma pequena inferência. O resultado dos estudos sobre a comunicação entre pessoas ouvintes e não-ouvintes (BROD JR. conseguem ler um texto curto. conseguem ler títulos ou frases. ação social do IBOPE. 352). Este tema tem sido quase sempre tratado de forma diferente na literatura. localizar e relacionar mais de uma informação. e a ONG Ação Educativa. 40% alfabetizados em nível básico. localizando uma informação bem explícita. ou seja. Para isso contamos com a consultoria da professora/intérprete certificada Rejane Plinski. e apenas 28% alfabetizados em nível pleno. Conforme Jiménez e seus colegas autores (1993. Para o surdo. no ensino da leitura à pessoas portadoras de deficiência auditiva. “uma percentagem elevada da população surda atual carece de um nível mínimo de leitura receptiva. Os números de 2007 indicaram que 7% da população brasileira era formada por pessoas analfabetas. 2010) fornece uma forma inovadora de olhar para o assunto em relação às pesquisas destinadas à acessibilidade. a leitura é uma aprendizagem extremamente difícil”. alguns aspectos como o vocabulário e a estrutura sintática podem ser favorecidos por uma aprendizagem precoce. Além disso. identificar fontes. comparar vários textos. ao lançar os resultados da 5a edição do INAF – Indicador Nacional de Alfabetismo Funcional. devido à abordagem analítica proposta. não conseguem realizar tarefas simples que envolvem decodificação de palavras e frases. Esta abordagem considera a apreensão de informações e geração de conhecimento a partir de uma perspectiva de linguagem gráfico-visual e gesto-visual. se a leitura ideovisual for utilizada como via direta de acesso ao léxico.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Técnicas foram transformadas em sinais de LIBRAS. este 302 . p.

os logogramas e os sinais de Libras no Processo Criativo. Figura 5.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES estudo apresenta o trabalho em parceria com uma estudante-não-ouvinte. o que torna a experiência mais relevante e marcante. Sinais em Libras I para a fase de Identificação do Processo Criativo 303 . Nas figuras a seguir pode-se visualizar a correspondência entre as palavras.

com alta ordem geométrica. O futuro profissional desenhador sabe onde encontrar informações relevantes para os seus projetos. produzindo uma grande quantidade de documentos projetuais. segue as orientações presentes na didática do professor de projeto para Desenho industrial. e aprender a projetar academicamente. sem falar no aspecto geral do sistema. 304 . apresentação do desenho e realização do produto.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES 3 CONSIDERAÇÕES FINAIS Conclui-se este artigo reforçando que. acima de tudo que quando o estudante. através da linguagem gráfico-verbal. encontra-se em processo de desenvolvimento a cartilha que irá ilustrar a correspondência de cada logograma à palavra utilizada no Processo Criativo. antes de tudo. respeitando aquelas necessidades contemporâneas do designer desenhador. Dessa forma. a fim de preservar a identidade da intérprete e também para permitir maior mobilidade ao sistema no que tange ao tamanho dos arquivos gerados. gráfico-visual e gesto-visual. no grande campo relacionado à Filosofia da Projetação. após a criação de 210 sinais em Libras. sendo transformadas em ilustrações. a quantidade de esforço é diretamente relacionada à qualidade da tarefa. sistematicamente. teremos um ferramental que. A atitude academicamente disciplinar aumenta a fluência e vocabulário do aluno através de um maior número de argumentos gráficovisuais. independente do tempo que irá ter para a preparação do projeto. termo utilizado por nós para identificar o material fruto do desenvolvimento do projeto. conforme orienta Bonsiepe et al (1984). é capaz de transmitir informações necessárias para os estudantes também não-ouvintes. Além disso. O trabalho de desenvolvimento da ferramenta didática para ensino de projeto foi apresentado dividido em três estágios. após a conclusão e revisão dos sinais em Libras. Reforça-se. o professor precisa. as fotografias passarão por um processo de desenho. levar em consideração uma fundamentação clássica para a educação criativa e projetual de profissionais. Atualmente.

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particularizam os modos de ver. Segundo Coelho.Metodologia de Análise: Livro Infantil Ilustrado e alguns Diálogos Luiz Antonio Luzio Coelho 2 Renata Vilanova 1 “Modos de ver” uma ilustração 1 Por que estudar a literatura infantil? A melhor resposta: porque é importante e divertido. Pretende-se discutir ilustração em livro infantil brasileiro a partir de aspectos do design na contemporaneidade. e tiveram. são importantes tanto em termos políticos como comerciais. Poderíamos. (HUNT. 1997). por isso. 1 2 Professor Associado PPG PUC-Rio PPG PUC-Rio 308 . 2010) O presente estudo representa uma proposta metodológica de leitura de ilustrações em livros infantis ilustrados. As ilustrações são valorizadas no livro infantil devido à proximidade entre o universo da imagem e o universo da criança pré-alfabetizada. neste caso. grande influência social e educacional. considerar como pertencente ao mundo “concreto” representações gráficas de uma dada cultura. proporcionadas pela palavra (COELHO. em um grupo específico. geradas a partir de uma linguagem iconográfica préexistente. Esta linguagem possibilita um modo de ver aproximado. pode-se ampliar o que Coelho denomina “relações abstratas” para o universo literário. Por outro lado. em que tanto palavra como imagem expandem o lugar comum de uma linguagem e. Os livros para crianças têm. a ilustração toca a sensibilidade infantil e auxilia para que representações do concreto se aproximem de relações abstratas.

Segundo Stuart Hall. no século XX. Entende-se por potencialidades textos que precisam de reflexão para se transformar em representações vigentes de determinada cultura. por exemplo. o que lhe permitiu constituir território fértil para escritores e ilustradores. E por texto. Desta forma. O próprio Monteiro Lobato selecionava caricaturistas para ilustrar seus livros. em nicho de livre expressão. (HALL. o livro infantil brasileiro não chegou a passar pelo crivo da censura. permitiram ao caricaturista e ilustrador no Brasil formar leitores ávidos por mensagens múltiplas e surpreendentes. Casos como este. com os avanços tecnológicos. tudo o que se dá a ser lido. cada sociedade possui particularidades contextuais que. o Brasil passou por um período de ditadura em que caricaturistas também tinham em figuras políticas e instituições alvos constantes para sua crítica política e social. podem sugerir alguns parâmetros visuais. na contemporaneidade. algo incomum em outros veículos de circulação pública à época. há uma subversão da imagem estratificada. Constituiu-se. Além disso. no Brasil Dos anos sessenta aos oitenta do século passado. acreditamos que para este leitor e ilustrador. a fim de aproximar indivíduos de sociedades diferentes. no caso da literatura infantil. surgiu a figura dos caricaturistas de jornais e revistas ilustradas. assim. No panorama de livros brasileiros. Nesse período. nichos de interesses em comum se formam. representada pelos cânones artísticos formais de perspectiva e geometria. O caricaturista tem por característica principal a exacerbação de alguma qualidade ou defeito do objeto representado. as 309 . aliados a nosso multiculturalismo e aos avanços tecnológicos.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Consideramos “modos de ver” como potencialidades de leitura. 2 Um olhar sobre o livro infantil ilustrado. 2003) No entanto. Desta forma. consideramos que um ilustrador carrega uma herança multicultural em sua gênese.

que valorizam uma multiplicidade de culturas e conceitos gráficos. entendido aqui como o usuário final de um livro. Posteriormente. ilustradora de livros infantis inscritos no PNLD. Ambos os casos são apresentados a partir do processo metodológico de ilustração e leitura. Quanto ao ilustrador. Tais cenários. que é o alvo dos diálogos trazidos no primeiro cenário desta pesquisa. nesta pesquisa. No segundo cenário. e o “intra-dialógo” entre o ilustrador que também é mediador. portanto. na situação de fruidor do texto e ilustração. 310 . tendo por base dois cenários que entrelaçam o ilustrador. 3 Primeiro cenário: diálogo entre mãe e filha A pesquisadora Renata Vilanova. para nós. Decidimos observar. para fins de análise. para dialogar com sua filha. quer seja profissional ou não.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES imagens em livro infantil potencializam novas concepções de design. daquele que produz imagens representativas. estão representados pelo diálogo entre mediador e leitor. antes mesmo desta ingressar na educação Infantil. que. também desenvolve sua capacidade de representar através da imagem. a criança. Temos por mediador aquela figura que contribui com o ato de interpretação do leitor. tratamos dos métodos de trabalho em que o ilustrador torna-se um mediador importante no diálogo que quer buscar com seus leitores. Nosso leitor específico é. a pesquisa foi direcionada para o desenho. o ato de representar graficamente e as ilustrações em livro. optou pela “persona” mediadora. novas concepções de vida e sociedade podem ser atualizadas. o mediador e o leitor deste tipo de livro enquanto “personas” e atores da ilustração. trata-se. Por tal viés. a questão da ilustração e leitura do livro infantil brasileiro contemporâneo. Neste momento da pesquisa o que se esperava era observar como a criança se relacionava com o objeto livro e suas particularidades.

Arnheim. (BARBOSA. formalistas. pois sua gramática visual não se comprazia apenas na forma. vem sendo recuperado pelos cognitivistas. Desta forma. Evidenciou que arte depende de julgamento. sendo que o que se sugere é o decorrer da narrativa? 311 . estocagem e processamento de informação. indumentária. com que uma criança se relaciona. ambientes. matemáticos. lógicos etc. na efervescência do Pós-Modernismo nos Estados Unidos. geométricos. Estas regras são para Arnheim a gramática visual subjacente a todas as operações envolvidas na cognição como recepção. A princípio se trabalhava a percepção desta gramática visual só a partir da percepção do mundo fenomênico. entretanto. percepção sensorial. Sua concepção se baseia na equivalência configuracional entre percepção e cognição. Para ele. mas obriga a poucas regras que precisam ser conhecidas antes de se ousar desafiá-las. se uma determinada sociedade possui determinados tipos de arquitetura e design. postura etc. Estes valores estão relacionados com objetos. visita e reconhece valores simétricos. a partir de seu repertório cognitivo. memória. aprendizagem etc. isto estará registrado no repertório visual infantil préalfabetizado. perceber é conhecer. mas derivava de uma negociação contextual mental e se dirigia ao contexto perceptual. pensamento.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Partimos do pressuposto que a criança. Rudolf Arnheim foi um dos expoentes da idéia de arte para o desenvolvimento da cognição. constrói um olhar sobre o entorno. desde a formação de sua visão. a cada virada de página? Como entender a mesma personagem em duas páginas abertas. 2006) As primeiras perguntas formuladas para a criança estão listadas abaixo: • • • • O quanto o objeto livro códice interfere na leitura de uma criança? Como entender representação gráfica marcada pela passagem de páginas? Como entender a mesma personagem da narrativa. Acusado de formalista nos anos 1980. e por isso.

5 As ilustrações: qual é o papel de quem media uma história? Diego não conhecia o mar. foi somente após um ano de idade que a criança começou demonstrar consciência da relação entre o relato com os desenhos das personagens. Viajaram para o Sul. dois desenhos do mesmo pato que apareciam em páginas diferentes e demonstravam uma sequência de tempo. não foram compreendidos como tal pela criança. o mar estava na frente de seus olhos. Em um dos livros. Quando o menino e o pai enfim alcançaram aquelas alturas de areia. tremendo. o mar. gaguejando. Ao completar seis meses de idade.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES 4 O livro Para a primeira experiência penduramos uma corda amarrada a um livro de borracha no alto do berço da criança. naturalmente. pediu ao pai: — Me ajuda a olhar! (GALEANO. teria começado a ligar aquele tipo de relato com o objeto que encontrava pendurado em seu berço e em sua banheira. Havia ali um ritual de conhecimento. passaram a compor o repertório vivencial de quem. Ele. E foi tanta a imensidão do mar. Santiago Kovadloff. A criança. de três meses de idade. esperando. Notou-se que a criança já estava acostumada a virar suas páginas. até um limite em que ela pudesse tocá-lo. e tanto seu fulgor. 2002) Desde o nascimento de sua filha. tocava o livro e folheava suas páginas gradativamente. Entretanto. a mediadora contava-lhe histórias. O pai. Esta entendia que se havia o pato em 312 . inserimos este livro (já conhecido) no banho. que. estava do outro lado das dunas altas. E quando finalmente conseguiu falar. levou-o para que descobrisse o mar. depois de muito caminhar. que o menino ficou mudo de beleza. em dado tempo.

criaram. girafa etc. à observação do entorno e à verbalização. com um ano e oito meses de idade. ó o pipio caindo!” Nesta representação ela demonstrava consciência de que aquele desenho traduzia o pássaro em movimento. de uma forma padronizada e dita como certa? Aquela criança demonstrava uma liberdade de pensamento que se relaciona com uma liberdade de expressão gráfica. já era possível desenhar em parceria. novas questões: o que aquela criança de um ano e meio queria contar? Será que subestimamos as crianças ao querer representar esquematicamente tudo o que existe. em outra ação. como: “pipiu”.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES dois lugares diferentes tratava-se de dois patos.. A história anterior “sumia”. estrela. Este. Desenhar com a criança. deixando para trás a dupla de páginas anterior. Neste caso. enriqueceram seu repertório gráfico. árvore. e que discutiremos abaixo. nuvem. lua. presente em ilustrações de Roger Mello. 313 . e dos comentários sobre práticas narrativas na ilustração. entretanto havia alguns vestígios nas ilustrações que indicavam se tratar da mesma história. percebemos que ao virar uma página. e que poderia haver uma queda. A pequena leitora iniciava um repertório de signos gráficos e. e disse: “mamãe. sol. então. gato. experimentar símbolos gráficos. consideramos que além da forma. por exemplo. coração. Neste momento. para cada uma das imagens. o que ela representou foi uma expressão. peixe. a pequena leitora representou um pássaro como um risco para baixo. significados especiais e particulares. em outro momento. a mediadora interferiu dizendo: “Não é ele fazendo outra coisa? Olha!” Ao longo dos “diálogos” entre a mediadora e leitora. a pequena leitora entendia com mais facilidade que se tratava da mesma personagem. Foi o caso de quando. Ajudava-nos a compreender relações entre arte e design. Surgiram. aliado a fotografias dos mesmos signos gráficos. apresentar-lhe imagens codificadas por nossa cultura. em seu primeiro ano de vida.

este pode ser visto no céu como uma mancha preta. sentir-se à vontade para “rabiscar”. deveria conter planejamento gráfico. em ilustrações de livros para crianças. ao mesmo tempo. simulando um vôo. Ela poderia. pensemos em dois tipos de olhar: • de um lado um olhar “academicista”. passamos a supor que uma criança pode ousar com sua imaginação desde o início de suas relações. Revemos a liberdade excessiva da representação. para ela. com 314 . quando ela vê um pássaro. A partir desta observação. ícones que representam mensagens de comunicação visual. adquirido nos primeiros momentos de estímulo e observação.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Ao longo da experiência de “desenhar”. como uma opção representativa formada por riscos e manchas e também como expressão de suas próprias emoções. Por este viés. 6 Uma espécie de subversão Para entendermos subversão na linguagem gráfica. neste caso. composto de maneira organizada. Por exemplo. percebemos a importância das figuras bem esquematizadas para que a pequena leitora – e agora também ilustradora – as identificasse. ela fica ciente que pode subverter formas. Ou seja. que carrega uma visão renascentista de mundo. e entendemos que a ilustração. ou seja. Percebemos que o desenho poderia. inseridos em um suporte. com a perspectiva áurea. com intuito de nos proporcionar uma sensação intencional ao observá-lo. mas uma representação de movimento. por exemplo. Seria uma espécie de conhecimento prévio. desta forma. deveria tanger arte/design. ou um risco. não ser a figura em si. mesmo que o seu raciocínio seja aprimorado ao longo dos anos. os pontos de fuga de um quadro. mas que ousassem em liberdade e impulsionassem a imaginação do leitor.

com encaixes mais obtusos. margens pouco definidas. Teríamos espaços oblíquos. A experiência urbana nos leva a refletir sobre as formas e formalizações que criamos para sobreviver. e subvertendo formalizações • 315 . de fato. trânsito de gente (alguns até dormindo nas calçadas). Vivemos nos expressando o tempo todo. sem a rigidez dos cânones acadêmicos. talvez. a não dizer clássica. com estruturas geometrizadas. fios emaranhados e desencapados que levam ductos às nossas casas. Esta visão pode ser comparada à Sintaxe da Linguagem Visual de Donis Dondis. (DONDIS. foram postas para fora de nossas casas e. sinuosas e pontiagudas. que consegue enxergar o mundo em seus meandros. fachadas caindo aos pedaços. faixas da prefeitura demarcando obras intermináveis.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES início-meio-fim. pois ao acordarmos veríamos linhas tortuosas formando protuberâncias. um olhar livre. 1997) de outro. não conseguimos. usaríamos a própria estrutura da caverna como suportes para objetos. talvez tivéssemos outro olhar a respeito do mundo. chão irregular por conta de uma tubulação de gás. Veríamos. na rua. que ficariam em diferentes níveis apoiados de maneira não linear. nas grandes selvas urbanas. módulos de uma matriz que não pode ser muito criativa porque senão desvirtua o padrão. formas lineares que se encaixam perfeitamente. Talvez a verdade é que nos forçamos (pensando na arquitetura no design) a criar um mundo de concepção renascentista. postes tortos. carros estacionados em curvas formando novos desenhos na rua. deparamo-nos com bueiros. conviver harmonicamente com esta linearidade. mas congruente. entre outros. veios. menos formas geométricas e mais combinações orgânicas. Entretanto. carros batidos. erros. ambulantes montando suas barracas apoiadas em beiral de canteiros. Se morássemos em uma caverna. portas não simétricas. pedaço de galho sinalizando um bueiro aberto. As cavernas foram viradas ao avesso.

a ilustração de livro infantil brasileiro contemporâneo estimula a multiplicidade de pontos de vista. veríamos que nunca deixamos de ser oblíquos. pelo menos incita a curiosidade infantil (e mesmo a adulta) e estimula a percepção pelo estranhamento. orgânicos. desviando. abrindo horizontes do “modo de ver” para diversas culturas. sinalizando etc. pessoas. a imagem sai dos parâmetros eurocêntricos para revisitar outros lugares. Ao subverter o formalismo vigente em nossa sociedade desde o classicismo. relações e contextos sociais.”. contando até dez. acelerando. pela subversão de um sistema 316 . E conseguimos chegar a nossas residências: dando passagem. temos que fazer uma dança magistral para poder dirigir em horário de pico. 7 Segundo cenário: uma inspiração metodológica Ao trazer novas formas de representação imagética que não as da mimese e dos simbolismos conhecidos de determinada cultura. pois estas não dão conta da organicidade e da não linearidade humanas. E a nossa volta todos fazem algo parecido. isto parece ser. Portanto. isto não pode. reduzindo. em nossa opinião. o ilustrador. esperando nossa vez. informais. Caso permitíssemos olhar para a nossa volta sem os preconceitos ensinados já na infância.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES vigentes. quando. de que “isto pode. Isto é. isto não existe etc. por exemplo. mas sim sua obra e estilo gráfico. Neste momento da pesquisa encontramos uma nova questão: quem é este ilustrador brasileiro? Não nos interessava conhecer o indivíduo ilustrador. e que já convivemos com a diferença desde sempre. decidimos dialogar com algumas ilustrações de livro infantil. A criança não precisa mais aprender o que é uma representação instituída como real e mimese de uma imagem para depois compreender uma subversão.

Roger Mello. tanto do texto verbal quanto da imagem. Acesso em 06 de março de 2011) 317 . Maria Teresa foi destaque na estréia da série Livros Animados. Roger Mello nasceu em Brasília. além de diversas participações na TV Educativa do Rio de Janeiro. Assim. materialmente. trabalhou ao lado de Ziraldo. No caso do livro ilustrado para crianças no Brasil hoje. Em 2002. autor de livros de imagem e livros para criança. ele utiliza de particularidades da materialidade do livro e técnicas de ilustração e impressão como linguagem. do canal Futura. da Câmara Brasileira do Livro.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES vigente. levantamos a hipótese de que existe um ilustrador que se utiliza de códigos formais. dois Jabuti's (de Melhor Ilustração e de Melhor Livro Juvenil) e. na UERJ e no grupo Animation. Ilustrador e autor de livros infantis. No início de sua carreira. recebendo. Em 2000. (Blog do autor. fez as vinhetas de encerramento da novela Vamp. o Grande Prêmio Internacional. Roger Mello é formado em Desenho Industrial e Programação Visual. para a TV Globo. na Zappin. Desta forma. Roger Mello tem conquistado diversos prêmios por seus trabalhos como ilustrador. Disponível em <capaduraemsingapura.blogspot. pela UERJ. risco e mancha traçados funcionam como parte de história. Artista plástico.com>. e também se dedicou ao desenho animado: cursos no SENAC. expressando e representando sensações. para. ilustrador e designer brasileiro. ser o objeto representado. re-contextualizar e romper padrões de representação gráfica. desenvolve um trabalho interessante no que diz respeito a atualizações de representações gráficas. com a equipe do National Film Board. intencionalmente. Meninos do Mangue foi o grande destaque nos concursos literários. em 20 de novembro de 1965. do Canadá. Para isto. uma ilustração sai do seu estado formal para. e também como dramaturgo. Este exercício de fuga da normalidade costuma incentivar uma recuperação de códigos alternativos que nos torna autores: atualizamos representações através de nosso repertório e imaginação criativa. Na televisão. Suíça. nos programas Canta Conto e Um salto para o futuro. da Fondation Espace Enfants (FEE).

e rica em detalhes. descrevia uma trama própria da complexidade da vida. de Roger Mello. Entretanto. seu estilo gráfico foi se modificando. contrastando com a personagem em estilo rupestre. por exemplo. O grafismo rupestre se transformou em um aliado para a simplicidade das personagens. tecida ao longo da narrativa. Em a Nau Catarineta (figura 1). observava-se que Mello desenvolveu um traço arredondado e acolhedor. uma história particular. na década de noventa do século XX. A rede. Em contrapartida. Mello se desprendeu da formalidade gráfica para buscar maneiras de representar uma materialidade própria do nordeste brasileiro. Figura 1: capa do Livro Nau Catarineta. primeira publicação em 2004 Em João por um fio (figura 2). detalhes de indumentária. através do branco.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Em seus primeiros trabalhos. dentro de padrões do que seria ilustrar para criança. preto e vermelho. cores e texturas enriqueceram seus cenários. 318 . o ilustrador narrou com dramaticidade.

Mello foi conhecer a realidade dos meninos que trabalham em minas de carvão. E. de Roger Mello. e digere aquele espaço em seus desenhos. Figura 3: capa do Livro Meninos do Mangue de Roger Mello. cera e colagem são misturados a fim de criar uma atmosfera do que o ilustrador entendeu da história do mangue e de suas personagens. utilizou o preto e branco. aliam-se as particularidades físicas do local: plástico. conhece o ambiente. de maneira muito própria. criando 319 . para retratar a dramaticidade daquele ambiente e de suas personagens. primeira publicação em 2005 Em Meninos do mangue (figura 3).Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Figura 2: capa do Livro João por um fio. aliados a detalhes em laranja e vermelho. Mello vai ao mangue. Ao rupestre. lixo. primeira publicação em 2001 Em Carvoeirinhos (figura 4).

as formas das personagens. Seu estilo aproxima a criança do fazer artístico e do pensar de maneira projetual. a expressão. Neste caso. Simplificou. primeira publicação em 2009 Os livros de Roger Mello levam-nos a perceber que representação gráfica pode se transformar em enunciado. 320 . Desta forma. Figura 4: capa do Livro Carvoeirinhos. o discurso gráfico é um reflexo da voz de um povo e não só de um ilustrador contando uma história desse povo. Roger Mello conta uma história visual de maneira despretensiosa e lúdica.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES histórias paralelas. ele utiliza a ilustração como registro antropológico de uma pesquisa. mas não como observador apenas. estudo e reflexão interdisciplinar do design. Demonstra. Em sua metodologia de trabalho Roger Mello se permite viver um tempo no ambiente a ser ilustrado. Entende-se que. ilustração passa a ser representação gráfica. como uma imagem pode ser impregnada de valores. em seus livros. Ele acrescenta o lúdico. e sim como alguém que viveu uma história. entendida como projeto. E a percebeu genuinamente. esquematizando-as a tal ponto que o leitor pudesse se colocar no lugar de cada uma delas. e acrescentar detalhes a sua imagem. mensagens e subversões. de Roger Mello. sempre com muito movimento. sem que ela precise passar pelas representações realistas para depois subverter representações gráficas. os conhecimentos técnicos. graficamente.

acompanhou-se o aparecimento e evolução rápida de novas tecnologias e o advento do computador. Vivemos um presente que não tem nome próprio. Essas novas tecnologias proporcionaram uma mudança no modo de construir objetos e pensamentos. enfim a era do pós-tudo apocalíptico de Augusto de Campos. mas é designado por um prefixo acrescentado de passado. do pós-feminismo. ouviu as vozes de uma criança. um estilo de um ilustrador brasileiro e um mediador-designer. Assim. podemos considerar esta subversão uma permissão à criança: a de poder ler ao seu jeito. em teorias da linguagem. e Mikhail Bakhtin. na semiologia. a reprodução técnica tinha atingido um nível 321 . sem “certo” ou “errado” instituídos. surge mais uma pergunta: como isto pode constituir um campo do design? Para responder a esta pergunta. Queremos explicitamente ultrapassar o passado sem deixá-lo de lado. Elas ampliaram as possibilidades de reprodução e divulgação de livros impressos.(BARBOSA. Nossa pesquisa. Trata-se do prefixo “pós” do pós-modernismo. 8 Um olhar pós-modernista sobre uma ilustração na literatura brasileira Como diz Homi Bhabha nossa experiência hoje é marcada pela tenebrosa sensação de sobrevivência. portanto. No início do século XX. outro item da metodologia da pesquisa foi instituído: um olhar sobre a ilustração em livros infantis no contexto atual.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Por este viés. Tal a noção de liberdade de leitura que encontramos em autores como Roland Barthes. 2008) Durante o século XX. em relação a um formalismo cultural vigente. Neste momento. acreditamos que há subversão nas representações gráficas de alguns de seus livros infantis. do póscolonialismo.

em conseqüência. não foi somente a evolução tecnológica que modificou o caráter narrativo das ilustrações em livro infantil. A manipulação da ilustração pelo computador sugere combinações entre técnicas. utilizando a técnica como linguagem e não apenas como possibilidade limitada de representação.(BENJAMIN. humanização das tecnologias e do design. abriu novas perspectivas para o ensino sobre imagem. criando uma maior inter-relação de linguagens e possibilidades de sentidos de um texto. cada vez mais. sem limites. e a submeter os seus efeitos às modificações mais profundas. 1955) A partir do novo paradigma. ou até utilizar várias técnicas no computador. que potencializam um indivíduo para sua humanidade. aliadas a digitalização. sendo que esta última pode. como aquarela. que a valorização da ilustração na literatura. guache. ou ainda dispor das várias possibilidades juntas. Entretanto. A evolução tecnológica permitiu que a ilustração ficasse cada vez mais literária. Bernard Darras defende. com o propósito de estimular a leitura do texto verbal. lápis. em um de seus textos. por parte de disciplinas de literatura na educação infantil na França. dialogar com a palavra. o ilustrador do século XXI pode ilustrar com técnicas manuais. colagem.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES tal que começara a tornar objeto seu. são questões abordadas nas ilustrações de livros infantis. carvão. tratamento e finalização das imagens pelo computador. uma delas sendo a da leitura. etc. não só a totalidade das obras de arte provenientes de épocas anteriores. a subversão. (DARRAS. ou com as tradicionais técnicas de gravura. promovem novas possibilidades de representação. Tais questões também estimulam 322 . a partir da escolha de técnicas manuais. como também a conquistar o seu próprio lugar entre os procedimentos artísticos. a apropriação. As facilidades de impressão ampliaram os horizontes de integração entre texto e ilustração. 2006) A leitura interdisciplinar e multicultural. Misturadas.

evidentemente percebido à primeira olhada. econômico e cultural ao qual pertencem. texturas. antropológicas e históricas do homem”. portanto. psicológicas. 2009) Os diálogos realizados nos ajudaram a chegar a alguns apontamentos: • A complexidade de combinações materiais entre técnicas de ilustração e impressão. de uma ilustração em livro infantil brasileiro contemporâneo estimula inferências pessoais do leitor. pois potencializa significações múltiplas. diálogos com possíveis atores da ilustração em livro infantil. crítica e criação e. culturais. 2009) Defendemos que a ilustração em livro para crianças é uma das interseções possíveis do conjunto design com o conjunto artes visuais. de entender o • 323 . as dimensões sociais.” (BARBOSA. Olhamos para uma criança. funcionando como uma espécie de interação. Desta forma. “Para Feldman. ora mais para o outro. “Uma obra de significado único. tivemos que delimitar o grau de atuação do estudo. formatos. seu papel no design e na educação da imagem. um mediador e um ilustrador no contexto brasileiro atual.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES uma alfabetização cultural. criativas. mas nos abriu horizontes. Este processo não nos deu respostas. De qualquer maneira.. Para isto. diagramação. sintaxes etc. ora tende mais para um dos conjuntos. em relação ao contexto sócio. aprender a linguagem da arte implica desenvolver técnica. não tem a qualidade estética de saboreo para o espectador. Feznos compreender melhor funções estéticas da ilustração. a partir de experiências e análises. Tais perguntas geraram vozes que contribuíram. abrindo caminhos para novas atualizações críticas. lhes atualiza e potencializa novas propostas de pensar a visualidade no cotidiano. (BARBOSA. 9 Novos diálogos Esta pesquisa traçou um caminho que iniciou com questões levantadas acerca da ilustração em livro e de sua leitura.

2002. 2009. 1997. o que nos faz repensar o mundo. 324 . 2000. recriar a fantasia e retirar a transparência da arte para inseri-la em um ambiente real ao qual somos atores de transformação. 1 vol. na medida em que o objeto livro para crianças convive com seu público em sala de aula. A obra de arte na época de sua reprodutibilidade técnica. São Paulo: Paz e Terra. Covilhã: Estudos em Comunicação. Agradecimentos O presente estudo foi desenvolvido com o apoio da Pontifícia Universidade do Rio de Janeiro. nas rodas sociais das livrarias. M. Walter. BARBOSA. ed. reler a realidade. BARTHES. Referências bibliográficas ARNHEIM. BAKHTIN. Ana Mae. Estética da criação verbal. São Paulo: Perspectiva.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES • pensamento estético como propulsor de mudanças. São Paulo: Martins Fontes. In: ADORNO et al. Arte e Percepção Visual. funciona como uma espécie de mola propulsora do questionamento acerca de elementos formais da visualidade. uma Psicologia da Visão Criadora. Acreditamos que a ilustração de livro para crianças. São Paulo: Editora Perspectiva. 1. Teoria da Cultura de massa. na leitura de casa. Rudolf. complexa em sua natureza narrativa. BACELAR. 2002. BENJAMIN. São Paulo: Pioneira Thompson Learning. 1998. Jorge. A Letra: Comunicação e Expressão. Roland. A imagem do ensino da arte: anos oitenta e novos tempos. O Prazer do Texto.

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as características de produção.unesp.net Livre-docente em Ergonomia.unesp. mais precisamente. Seu impacto pode ser analisado tanto no âmbito do conhecimento científico. as exigências metodológicas tornam-se mais especializadas. entre outras. incluindo as solicitações mercadológicas. PPGDesign-UNESP. sendo uma linha de estudos bastante representativa no modo como são desenvolvidos. os aspectos ergonômicos. avaliação e validação do produto ou sistema.br Mestrando em Design. Neste caso. danilo@idemdesign.Metodologia de Design de Instrumentos Manuais: Mock-Ups e Protótipos na Avaliação Ergonômica Luis Carlos Paschoarelli 2 Danilo Corrêa Silva 3 José Carlos Plácido da Silva 1 INTRODUÇÃO Os aspectos metodológicos que abrangem o design podem apresentar diferentes “dimensões”. o desenvolvimento do design de instrumentos manuais deve considerar diferentes demandas em suas respectivas etapas. Ao analisar particularmente os aspectos ergonômicos. PPGDesign-UNESP. no projeto de instrumentos manuais. O presente texto tem por objetivo apresentar uma análise sobre os métodos de Design Ergonômico aplicados no projeto de instrumentos 1 2 3 1 Livre-docente em Design Ergonômico. paschoarelli@faac. comercialização e análise de pós-uso. PPGDesign-UNESP. os métodos do design ergonômico propõem-se a atender as principais exigências da usabilidade.br 326 . aplicando procedimentos padronizados e sistematizados de desenvolvimento. placido@faac. quanto nas formas de aplicação tecnológica. No âmbito da aplicação tecnológica ou.

1 Métodos do Design Ergonômico O design ergonômico tem como propósito a aplicação do conhecimento ergonômico no desenvolvimento de dispositivos tecnológicos. desenvolvimento de procedimentos metodológicos de avaliação e análise do produto. a Sandvik (1997). com base em métodos que permitem analisar e predizer a interação entre todos os aspectos humanos e os sistemas tecnológicos envolvidos. pode-se afirmar que tais métodos procuram aperfeiçoar o desenvolvimento de produtos e sistemas. bem como o “. De acordo com Stanton e Young (1999). os quais “. apresenta uma proposta “científica” para o desenvolvimento deste tipo de produto.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES manuais. Para tal.. Quanto ao design de instrumentos manuais.. particularmente o desenvolvimento de mock-ups e protótipos utilizados na avaliação e validação ergonômica do produto. SANTOS...”. contribuem de forma expressiva na aplicação do Design Ergonômico. 327 .. uma vez que é através desses procedimentos que se cria a oportunidade de avaliar de modo satisfatório a usabilidade do produto” (p. cujas características envolvem a análise ergonômica da atividade como foco da problematização. 210). Esse “programa” é caracterizado por 11 etapas. por meio da compreensão e prognóstico da interação entre os usuários de um conjunto de dispositivos tecnológicos. na qual se destaca a implementação de critérios ergonômicos no projeto desses equipamentos. faz uso de procedimentos sistematizados de avaliação de usabilidade aplicados na fase de concepção do produto (PASCHOARELLI.. 2011). Entre os métodos de design ergonômico destacam-se aqueles já discutidos por Paschoarelli e Silva (2006). 2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 2. a determinação de critérios ergonômicos e de usabilidade como diretrizes para o desenvolvimento do produto.

cujas dimensões e shape (forma) são fidedignos àquelas que assinalam o design proposto. 2.Revisão Científica. apresentam as mesmas características dimensionais e morfológicas dos mock-ups.Especificações Preliminares. da proposta de produto.. 5 . 6 . 328 . Entretanto. 2006. garantindo este princípio já nas fases iniciais do projeto (PASCHOARELLI. Destacam-se. não sendo considerados os materiais e sistemas funcionais do produto final. 2 . são confeccionados com os mesmos materiais e sistemas funcionais do produto final. um mock-up limita-se a estas características (dimensionais e morfológicas). então caracterizado – ou materializado – na forma de um modelo físico tridimensional: mock-up ou protótipo.Primeiro teste de usabilidade.Projeto (desenho e prototipagem). e 11 .Segundo teste de usabilidade.2 Desenvolvimento de Modelagem Física Testes de usabilidade aplicados no desenvolvimento de projetos de instrumentos manuais demonstram serem procedimentos essenciais para a avaliação e validação ergonômica do produto ou sistema. a manipulação do instrumento manual. justamente no momento de aprimoramento e validação das soluções focadas à usabilidade. 7 .Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES a saber: 1 . os quais permitem “. SILVA. entretanto. determinar critérios projetuais integralizados. p.Revisão/Feedback. 8 .Avaliação e modificação do protótipo. neste método.Análise do mercado.Especificações da produção. Já os protótipos. O mock-up é um modelo físico em escala real (escala 1:1). entre outros aspectos. Tais testes exigem.Recomendações Finais. 2010). 3 . 4 . permitindo ser avaliados sob o ponto de vista da funcionalidade. 9 .. contribuindo expressivamente para a operacionalização do projeto. os denominados “testes de usabilidade”. 10 Terceiro teste de usabilidade.

os protótipos de baixa fidelidade (ou mock-ups) “. 59-60). (2002) propõem que. ou por processos computadorizados. e aspectos físicos similares àqueles determinados em projeto.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Tantos os mock-ups.. os quais permitem maior precisão dimensional e. podem ser confeccionados por processos convencionais (denominado de prototipagem convencional). com rapidez e sem grandes custos. 329 ... É importante destacar que os sistemas digitais (informatizados) de confecção de protótipos de mock-ups. os sistemas convencionais de confecção de protótipos e mock-ups são os mais empregados. testar a funcionalidade e/ou outros aspectos inerentes à produção. quando se valida a usabilidade do produto por meio de testes com protótipos / mock-ups convencionais. (denominado de prototipagem rápida). De modo geral. (2002). Segundo SILVA et al. mas tudo isso é dependente de fatores projetuais. o que é muito interessante. provaram ser uma maneira eficiente de detectar problemas de usabilidade. permitindo a avaliação cognitiva do produto e a realização de análises ergonômicas. consequentemente. pode-se afirmar que nas fases preliminares de desenvolvimento do produto. a exigência do nível de precisão. descarte e reutilização de peças e componentes. a qualidade do protótipo/mock-up. SILVA et al. podem ser plenamente utilizados em todas as fases de desenvolvimento do produto. entre outros. (1998). Para SÄDE et al. é que deveriam ser confeccionados protótipos Hi-fi.” (p. somente após a otimização do projeto. por meio de modelagem virtual. como por exemplo o orçamento do projeto. sistemas convencionais de confecção de protótipos e mock-ups possibilitam simular situações de usabilidade com um produto. quanto os protótipos. durante o design ergonômico de instrumentos manuais. a disponibilidade tecnológica..

parece ser a melhor alternativa a ser aplicada em grande parte das situações. o qual afirma que tais equipamentos se caracterizam pela elevada tecnologia e. Dentre essas fases. 2011). o uso de equipamentos para exames de ultrassonografia apresenta associação com a ocorrência de problemas musculo-esqueléticos em médicos ultra-sonografistas. quando se pretende utilizar mock-ups e protótipos na avaliação e validação ergonômica. 3 CASES DE MODELAGEM FÍSICA CONVENCIONAL NO DESIGN DE INSTRUMENTOS MANUAIS 3. destaca-se o desenvolvimento de mock-ups virtuais e físicos.1 Confecção de Mock-ups no Design de Transdutor de Ultrassonografia O desenvolvimento de equipamentos médico-hospitalares com base no design ergonômico é uma demanda já descrita por Akita (1991). usabilidade complexa. propôs-se aplicar procedimentos do design ergonômico no redesenho de um novo transdutor de ultrassonografia para avaliar as diferentes fases metodológicas de análise. A proposta do presente texto é demonstrar que a modelagem convencional. serão apresentado a seguir. consequentemente. De acordo com Wihlidal e Kumar (1997). dois cases de modelagem física convencional – desenvolvimento de um mock-up e de um protótipo – em que foi realizado com sucesso a avaliação e a validação ergonômica dos instrumentos manuais. simulação e produto (PASCHOARELLI et al. redesign. Neste sentido. devido às características descritas anteriormente. Isso é particularmente verdadeiro para as etapas iniciais de desenvolvimento do produto. Neste sentido. o qual se deu nas seguintes etapas: determinação dos 330 .Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES mas desde que haja disponibilidade financeira e tecnológica para a equipe projetual.

descrita por Kaminski (2000). o que significa analisar visualmente o produto. com o objetivo de tornar tridimensional. que segundo Peterson (1998). preconizado por Vangundy (1999) como a técnica mais eficiente enquanto número de alternativas de desenho. as propostas de desenho desenvolvidas nas etapas anteriores. O processo de desenvolvimento destes modelos apresentou uma sistemática particular. detalhamento do produto. conceituação do produto a partir de brainwriting. ou modelos tridimensionais em escala natural. modelagem virtual e modelagem física (confecção de mock-ups). Portanto. a opção pelo sistema convencional deu-se pela caracterização da abordagem proposta e pelas vantagens que esse tipo de modelagem oferecia naquela etapa de desenvolvimento do produto. A modelagem virtual deu-se com o software 3D StudioMax R3. permitindo a verificação da usabilidade do produto na interface ergonômica. ou requisitos de usabilidade. adequação dimensional. a modelagem convencional caracterizou-se pela confecção de mock-ups. 331 . ou adaptação da técnica de combinação de elementos.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES requisitos projetuais. Apesar de a modelagem virtual ter possibilitado a confecção de modelos Hi-fi (de alta fidelidade). na qual a modelagem física iniciou-se com a confecção de pré-modelos em espuma de poliuretano (PU) (Figura 01). cujas características físicas e operacionais puderam ser simuladas. possibilita modelar e controlar objetos tridimensionais virtuais no “espaço cibernético”. bem como gerar futuros formatos de arquivos utilizados na prototipagem rápida e nos sistemas CAD-CAM. atendendo a critérios antropométricos específicos da extremidade dos membros superiores.

332 . placa de fibra de madeira de média densidade (MDF). A partir da análise geral das propostas apresentadas. começou-se a definir o shape do produto. utilizando-se novamente PU.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES FIGURA 01 – Pré-modelos do Mock-up 01. FIGURA 02 – Modelos dos primeiros mock-ups. massa plástica e metal (Figura 02).

obtendo-se mock-ups com acabamento e dimensionamento satisfatórios (Figura 04). A partir dos moldes com borracha de silicone. foi possível modelar os mock-ups finais em plástico reforçado com fibra de vidro (PRFV) ou com plástico reforçado com fibra de carbono (PRFC). uma vez que este material permite alcançar esta característica com qualidade excepcional. A partir da definição destes modelos. 333 . proteger e garantir a textura prevista para as peças desenvolvidas. utilizando-se borracha de silicone e caixas em MDF. A massa plástica foi empregada para revestir. O metal foi empregado na peça em que se exigia a fidelidade dimensional. Já o MDF permitiu modelar àquelas peças caracterizadas pelo formato geométrico.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES O uso de PU foi necessário para modelar as peças cujas características dependessem dos aspectos antropomorfos do shape. partiu-se para a obtenção de moldes negativos destas peças (Figura 03). permitindo a análise funcional de um dos sistemas solicitados pelos requisitos ergonômicos do produto. tanto em PU quanto em MDF. FIGURA 03 – Modelos negativos dos primeiros mock-ups.

334 . permitindo novas avaliações biomecânicas e perceptivas. Após a primeira avaliação ergonômica. foram confeccionados mock-ups aperfeiçoados mais adequados (Figura 05). utilizando-se métodos de análise biomecânica como a eletrogoniometria e a força de pressão na face palmar das falanges distais. modeladas em PRFV (azul) e PRFC (grafite).Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES FIGURA 04 – Peças finais dos mock-ups. o que garantiu avaliar e validar a característica ergonômica do novo produto.

utilizados na avaliação e validação ergonômica do produto.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES FIGURA 05 – Novos Mock-ups. dependendo da espécie. categoria “Ciência e Tecnologia” . A partir destes mock-ups. cujo reconhecimento deu-se com a classificação em segundo lugar no 3º Prêmio Werner von Siemens de Inovação Tecnológica / 2008. O cultivo é realizado em grandes estufas e. durante as fases de desenvolvimento de produto. foi possível aplicar procedimentos sistematizados de avaliação e análise. apoiados em uma mesa de aproximadamente 800 mm de altura.2 Confecção de Protótipos no Design de Ferramentas para Colheita de Mudas de Plantas Ornamentais O cultivo de mudas de flores é uma atividade com grande potencial para intervenções ergonômicas. 3. seguro e confiável. com resultados satisfatórios. Os processos realizados submetem os trabalhadores tanto a posturas biomecânicas extremas. possui particularidades. Porém 335 . como a possíveis sobrecargas de pressão na região das extremidades dos membros superiores. Algumas espécies são plantadas em sacos plásticos ou vasos.modalidade “Saúde”. O seu processo de desenvolvimento caracteriza-se por um método plausível.

O projeto incluiu a aplicação de conhecimentos biomecânicos e ergonômicos que propiciassem um maior conforto e eficiência da tarefa. não se conhece um equipamento específico que atenda às necessidades dessa atividade.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES há outras espécies que necessitam ser plantadas ao nível do solo. e outros ajustes físicos (morfológicos) relativos à manipulação. o que caracterizou a demanda para o desenvolvimento de uma ferramenta com esta finalidade. O desenvolvimento projetual contou com a confecção de dois modelos preliminares em espuma de poliuretano (Figura 06). 1:1. Esses prémodelos caracterizaram-se como verdadeiros mock-ups (uma vez que apresentavam escala real. Além disso. o que pode submeter os trabalhadores a condições impróprias durante o processo de colheita. e podiam ser manipulados) permitiram a correção do dimensionamento de acordo com as limitações antropométricas da mão humana. 336 . FIGURA 06 – Pré-modelos preliminares esculpidos em espuma PU.

a seleção do acabamento superficial e a aparência final do produto. com o auxílio do software Siemens Solid Edge ST®. FIGURA 07 – Vista explodida do modelo virtual no software Solid Edge ST®. definiu-se o desenho final do produto. Este sistema de modelagem ocorre em duas etapas: a primeira é realizada no modo part. no qual as peças são unidas por meio de relações (relationships). permitindo a geração de renderização hiper-realista (Figura 08). Posteriormente. Assim.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES A partir das análises realizadas com os pré-modelos. na qual são modeladas as peças individualmente. O modelo final em vista explodida pode ser visualizado na Figura 07. e a segunda no modo assembly. 337 . iniciou-se a modelagem virtual dos componentes. o modelo foi transferido para o software Autodesk 3D Studio Max 2009®.

É um processo largamente utilizado na indústria para a confecção de blisters para remédios e diversos tipos de embalagens. Essa base foi construída em compensado laminado de 15 mm e totalmente vedada com massa plástica nas arestas e uma borracha de vedação 338 . que consiste no aquecimento de uma placa ou filme plástico. Posteriormente. deu-se inicio novamente à modelagem física.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES FIGURA 08 – Visualizações hiper-realistas geradas no software 3D Studio Max 2009®. com a técnica de prototipagem convencional. O processo requer moldes “negativos”. Com esses moldes foi possível replicar as cavidades com o uso de massa plástica diluída em resina poliéster (FIGURA 09B). que é conformado contra uma superfície através da ação de vácuo. criados a partir dos originais em PU (FIGURA 09A). a qual compreendeu a manufatura das peças individualmente. essas cavidades foram fixadas em uma base de madeira (FIGURA 09C). Com tais resultados. Como processo de confecção da carenagem. foi aplicado o vacuumforming.

para prevenir a entrada de ar durante o processo. ocorre a retirada do ar entre a chapa e a superfície. FIGURA 09 – Etapas para a produção da base para vacuumforming. O processo consiste nas seguintes etapas: o forno é posicionado sobre a placa e esta é aquecida.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES no perímetro inferior da caixa. subindo até que haja uma vedação na área útil de conformação. pressão de ar e de vácuo foram ajustados no equipamento para realizar a conformação. Todas as características técnicas referentes à temperatura. Como material para a carenagem foi utilizada uma placa de poliestireno (PS) de 2 mm de espessura. o forno se desloca para trás e a mesa onde se apoia a superfície é acionada. resultando na conformação da placa. 339 .

e por fim o desmolde da peça. as quais faziam parte do sistema de corte (Figura 10C). foi possível constatar melhora significativa nas cargas biomecânicas aplicadas às mãos. Este modelo foi analisado com métodos de avaliação do design ergonômico descritos por Silva e Paschoarelli (2010). e 340 . Todo o processo anterior resulta na obtenção de uma placa com as peças salientes e unidas pela base.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES resfriamento da peça através da ventoinha localizada na parte superior da máquina. ocorrida em Curitiba – PR. Posteriormente foi realizado o acabamento (Figura 10B) com pintura spray de base acrílica na cor amarelo. e fixadas estruturas para aparafusar as hastes metálicas. Assim. FIGURA 10 – Componentes e modelo final do produto. Graças ao desenvolvimento preciso do modelo. cujo reconhecimento deu-se com a seleção para a Mostra Novíssimos da Bienal Brasileira de Design de 2010. com resultados satisfatórios. prático e de baixo custo. se comparado aos dispositivos tradicionais. Novamente o processo de desenvolvimento de modelos (mock-ups e protótipos) convencionais demonstrou ser um método plausível. particularmente avaliações com uma luva instrumentalizada com sensores FSR’s (Force Sensing Resistors) os quais permitiram verificar a distribuição das forças de pressão na face palmar da mão. foi necessário a separação das mesmas e o recorte no formato adequado para a montagem (Figura 10A). O modelo final foi então montado a partir dos componentes anteriores (Figura 10D).

Os resultados foram considerados satisfatórios.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES premiação em segundo lugar. Propôs-se aqui. A aplicação tecnológica do design depende cada vez mais de procedimentos metodológicos sistematizados e especializados para os mais diferentes desenvolvimentos de projetos de produtos. 4 CONSIDERAÇÕES FINAIS O design atua como elemento de conexão entre as capacidades produtivas e tecnológicas da indústria. alguns aspectos importantes devem ser considerados com 341 . Dois cases foram apresentados e as técnicas e os materiais empregados caracterizam a denominada modelagem física convencional. Apesar dos resultados apresentados aqui serem considerados satisfatórios. pois em ambos os casos a avaliação pode ser realizada com sucesso e a validação ergonômica garantiu a usabilidade dos produtos. O projeto de instrumentos manuais é um desses casos. a prototipagem e a avaliação física desse tipo de produto podem contribuir significativamente para a validação do projeto de design. portanto. no 9º Prêmio Alcoa de Inovação em Alumínio / 2010 – Modalidade Profissional. O desenvolvimento de um produto deve aliar de forma harmônica todos esses fatores e ponderar a participação deles em cada etapa do processo. cujos princípios ergonômicos devem ser priorizados para o alcance da usabilidade plena do produto. Nesse sentido. apresentar o desenvolvimento de mock-ups e protótipos utilizados na avaliação e validação ergonômica do produto. podem ser facilmente aplicados sem muitos recursos dessa natureza. Ressalta-se que os métodos de prototipagem descritos não requerem tecnologias sofisticadas e. as diversas áreas do conhecimento e as necessidades do mercado. durante o desenvolvimento do projeto de instrumentos manuais.

OLIVEIRA. PASCHOARELLI. D. C. KAMINSKI. Rio de Janeiro: Livros Técnicos e Científicos. O propósito deste texto foi contribuir na ampliação do conhecimento científico e tecnológico das metodologias em design. Outro aspecto que merece atenção refere-se ao fato de que o desenvolvimento da modelagem física convencional não é uma novidade entre os designers de produto. G. C. B.. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS AKITA. C. que é um sistema muito mais avançado do ponto de vista tecnológico. A. não está completamente apresentada e discriminada na produção científica da área do design. Design and Ergonomics. J. 2000.. O primeiro deles trata das novas técnicas de modelagem virtual com prototipagem rápida. particularmente quando já se iniciam as primeiras avaliações ergonômicas do produto. L. 1991. o que demonstra uma lacuna. 342 . C.. P. M. mas ainda com custo elevado para ser empregado nas primeiras fases projetuais. Agradecimentos O primeiro case apresentado foi desenvolvido com o apoio parcial da FAPESP (Processo 99/12147-7). COURY. 34 (06): 815-824. Ergonomic Design of Diagnostic Ultrasound Transducer. criatividade e qualidade.. a descrição dos métodos de modelagem física convencional. Ergonomics. para a avaliação ergonômica durante o projeto de instrumentos manuais. P. J. e que seu simples relato não traz contribuição expressiva. Por outro lado. SILVA. O segundo case apresentado foi desenvolvido com o apoio da FAPESP (Processo 05/59941-2 e 06/55891-3). In: Kaber.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES atenção. da. de. aqui preenchida. Desenvolvendo produtos com planejamento. H.

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UNESP São José dos Campos 3 Doutoranda em Design. pois. além de exigirem constantes torções e flexões do corpo. layout. campus São José dos Campos. principalmente as do sistema osteomusculares. temperatura. que conjugados geram condições que permitam que as atividades humanas ocorram de maneira a proporcionar saúde. enquanto troca de conhecimentos. além de esforços e repetitividade. Para o desenvolvimento desse estudo. Artes e Comunicação – FAAC.O emprego da metodologia EWA em uma análise ergonômica de um consultório odontológico José Carlos Plácido da Silva 2 Eliel Soares Orenha 3 Mariana Falcão Bormio 1 INTRODUÇÃO Quando se fala em ambiente construído. Atenção esta justificada pelos grandes índices de ocorrência de doenças identificados nesses profissionais.UNESP 345 . entre tantos outros). e de Odontologia.UNESP 2 Doutor em Odontologia Preventiva e Social. aprofundando assim os estudos desenvolvidos nos 1 1 Professor Titular do Departamento de Design FAAC . composição arquitetônica. Docente do Curso de Pós-graduação em Design FAAC. fatores físicos ambientais (ruídos. de maneira a tirar partido da interdisciplinaridade. mobiliário. campus Bauru. segurança e bem-estar ao homem. formas. da Universidade Estadual Paulista. para desenvolverem suas atividades assumem posturas que restringem seus movimentas.UNESP. cores. estabeleceu-se uma parceria entre as Faculdades de Arquitetura. iluminação. Neste trabalho os olhares se direcionam aos profissionais de odontologia e seu posto de trabalho. torna-se importante destacar que é a partir da maneira como ele encontra-se configurado. Discente do Curso de Pós-graduação em Design FAAC .

e pelo Esquema Gráfico do ISO e FDI. estipular um tempo médio gasto nesse procedimento e os materiais necessários. A primeira parte do trabalho consistiu na definição das metodologias a serem utilizadas. a conjugação adequada torna-se um desafio. ocorre uma busca constante por um bom campo visual de trabalho diante do paciente. No caso do dentista. pois. assim como. Finalizando serão tecidas considerações a partir dos resultados obtidos. flexão da cabeça forçando a musculatura cervical. seu posto de trabalho é definido meio a uma vasta gama de equipamentos. alcançando resultados que gerem propostas cujas soluções atendam da melhor maneira as necessidades dos usuários do posto de trabalho odontológico. Esse contexto estabelece repetitividade de movimentos. entre outros aspectos. p. além de rotação do tronco. exige concentração e precisão de movimentos. 2 O POSTO DE TRABALHO ODONTOLÓGICO Entende-se o posto de trabalho. e consequentemente. regidos pela não existência de um posicionamento postural definido. O segundo passo foi à aplicação de um teste piloto. somado à necessidade de alcance dos instrumentos a serem utilizados. segundo Iida (2006.189).Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES últimos anos. como sendo a configuração física do sistema homem-máquina-ambiente. para desenvolver a coleta de dados efetiva. enquanto a “unidade produtiva envolvendo um homem e o equipamento que ele utiliza para realizar o trabalho. pois. escapular e tóraco- 346 . bem como o ambiente que o circunda”. o protocolo Ergonomic Workplace Analysis – EWA (Análise Ergonômica do Posto de trabalho). Pode-se dizer que diante de tal complexidade. mobiliários e o ambiente. onde optou pela adoção do Questionário Nórdico de Sistemas Osteomusculares. que buscou identificar se as metodologias escolhidas são satisfatórias enquanto contemplarem os itens que devem ser avaliados no posto de trabalho em questão.

ruído.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES lombar. ou seja. Rasia (2004). A melhor maneira é a realização de uma Análise Ergonômica do Trabalho – AET. entre outros constrangimentos corporais. a eficiência e a eficácia da atividade. que segundo Ornstein e Romero (1992). escapular. realizadas de maneira técnica e subjetiva. diz respeito a uma série de métodos e técnicas que diagnosticam fatores positivos e negativos do ambiente no decorrer do uso. De acordo com a APO. podendo gerar lesões agudas ou crônicas nas mesmas. luminosidade. documentação através de imagens fotográficas e vídeos. o ambiente construído pode ser trabalhado a partir de 347 . entrevistas. cita a comumente presença de dores e fadiga nas regiões cervical. a princípio. funcionas e comportamentais. croquis e simulações. 1992). 1991 apud ORNSTEIN e ROMERO. buscar entendê-las a fim de definir parâmetros que resultem em propostas que viabilizem o bem-estar dos sujeitos. Como resposta. Uma APO compreende várias etapas: coleta ou levantamento de dados. questionários e formulários. Para tanto. conservação de energia. conforto ambiental. A AET pode ser desenvolvida por meio de APO – Avaliação Pós Ocupação.projeto arquitetônico. pelo avaliador e pelo usuário. diagnóstico. manutenção dos membros superiores suspensos. de infra-estrutura e superestruturas urbanas dos sistemas construtivos. check-lists. caracterizar as situações reais de trabalho. levantamentos dos aspectos arquiteturais e mobiliários. fatores estéticos. utilizam-se de medições técnicas. a partir da análise de fatores socioeconômicos. observação de comportamento e usos. sendo indispensável saber o que os trabalhadores realmente fazem como fazem e porque fazem. recomendações para o ambiente estudo de caso e insumos para os novos projetos (ORNSTEIN. Para atuar sobre essas configurações deve-se. lombar e em outras estruturas envolvidas na manutenção dos movimentos citados. documentação gráfica . medições do dimensionamento e dos fatores físico-ambientais como temperatura.

facilmente comprovado pelo grande número de trabalho em franco desenvolvimento. para o posto em questão adotou-se o Questionário Nórdico de Sistemas Osteomusculares. Rasia (2004) cita que as primeiras contribuições da Ergonomia no campo da Odontologia destinaram-se a melhorar as condições de trabalho dos cirurgiões dentistas. Os autores desse questionário não o indicam como base para diagnóstico clínico. diante do objetivo principal de entender a maneira como ocorre a relação em questão. Uma das justificativas mais consistentes para esse fato é o uso da interdisciplinaridade com outras áreas. instrumentos e mobiliário utilizado por esses profissionais. assume um papel indiscutível de importância no contexto do ambiente de trabalho mundial. pode constituir importante instrumento de 348 . como tal. assim. e conseqüentemente buscando uma produtividade mais expressiva. o protocolo Ergonomic Workplace Analysis – EWA (Análise Ergonômica do Posto de trabalho). e pelo Esquema Gráfico do ISO e FDI. mas para a identificação de distúrbios osteomusculares e.1 Questionário Nórdico de Sistemas Osteomusculares Desenvolvido com a proposta de padronizar a mensuração de relato de sintomas osteomusculares e. 3 METODOLOGIAS Muitas são as metodologias existentes para o desenvolvimento de AET. prevenindo assim as doenças relacionadas à prática odontológica. A seguir serão apresentadas informações a respeito de cada metodologia. 3.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Atualmente a ergonomia em sua constante busca pelo entendimento da interface homem / trabalho / ambiente. facilitar a comparação dos resultados entre os estudos. criando e aperfeiçoando as ferramentas. E complementa destacando que o objetivo é a diminuição do estresse físico e mental.

como por exemplo o mobiliário. (1989). pedindo-lhe para indicar o gênero. que possibilita diferentes enfoques.Ergonomic Workplace Analysis A metodologia EWA – “Ergonomic Workplace Analysis” . dividido em nove partes. lateralidade (se é destro.al.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES diagnóstico do ambiente ou do posto de trabalho (PINHEIRO et. O respondente deve relatar a ocorrência dos sintomas considerando os doze meses e os sete dias precedentes à entrevista.Análise Ergonômica do Local de trabalho. e se faz um agradecimento pela colaboração. foi desenvolvida por Ahonem et. no contexto de análise ergonômica do local de trabalho. ou mesmo pontual. Sua eficácia pode ser constatada pelo fato desse questionário já ter sido traduzido para diversos idiomas na última década. Esta metodologia consiste em uma APO – Avaliação Pós-ocupação. caracterizada por abordagens subjetivas e objetivas.. 3. por meio de uma abordagem ampla.2 EWA . idade. bem como relatar a ocorrência de afastamento das atividades rotineiras no último ano. de maneira a não somente caracterizar fisicamente o local de trabalho. 349 . mas também a percepção do usuário e do avaliador em relação ao processo de trabalho. enfocando o ambiente como um todo.al. quanto à ocorrência de sintomas nas diversas regiões anatômicas nas quais são mais comuns. desenvolvida por meio da aplicação de um protocolo que avalia o local de trabalho. 2002). canhoto ou ambidestro). seguido de um bloco de caracterização do sujeito. A metodologia é estruturada em um questionário onde as questões estruturam-se a partir de um esquema estipulado do corpo humano. Iida (2006) lembra que o questionário deve ser distribuído juntamente com uma carta explicativa dos objetivos do levantamento e solicitando colaboração. seja de forma geral. cujas respostas são escolhidas entre as alternativas “sim” ou “não”. e se destaca pela importância histórica. indica-se onde devem ser entregue os questionários preenchidos. Finalmente.

biomecânica ocupacional. que exigia unidades de cuidado higiênico dos empreendimentos.3 Esquema Gráfico do ISO e FDI Com o objetivo de orientar a atividade odontológica a Internacional Organization for Standardization – ISO. em um modelo participativo com a organização do trabalho. seja de um único posto de trabalho ou fazendo comparação de diferentes postos com o mesmo tipo de atividade. por meio de itens que enfocam aspectos da fisiologia do trabalho. tanto em um posto de trabalho. ao ser utilizado. A aplicação do EWA é utilizada para a realização de análise ergonômica detalhada do local de trabalho. Martti Launis e Tuulikki Kuorinka. 3. e/ou desenvolvimento de novos projetos com configurações seguras. e avaliação dos seus possíveis efeitos na saúde dos trabalhadores. Considera-se. realização de correções – checando a qualidade das melhorias feitas. inspeção de funcionamento. descreveram o sistema de trabalho para esse profissional. informações aos profissionais (projetistas arquitetos e designers. buscando a superação de um contexto crescente de incidência de doenças ocupacionais. tendo como autores Mauno Ahonen. que a criação deste método foi pensada buscando uma ferramenta de análise ergonômica. por meio de 350 . capaz de captar sob diferentes aspectos do local de trabalho. por parte do governo finlandês. material informativo que transmitisse. condicionado ao empreendimento. e a Federation Dentaire Internacionale – FDI. e em 1989 teve sua publicação adaptada para uma versão em inglês. saudáveis e produtivas para os trabalhadores. psicológicos. que colocou em vigor a lei de higiene ocupacional. portanto. em Helsink. como nas tarefas. e especialistas da saúde) de maneira a facilitar ações como: a contratação de pessoal.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES O EWA foi criado em 1984 pelo FIOH .Finnish Institute of Occupational Health (Instituto Finlandês de Saúde Ocupacional). higiene ocupacional.

prevendo as gavetas aberta. que estabelecem zonas de alcance. e 1. deitado na horizontal. devem ser posicionadas as mesas auxiliares e armários fixos. 351 .5m denominada de zona de transferência.0.5m de largura seria o limite do consultório como um todo.5. e à esquerda pela cadeira do auxiliar. 2006). divide o local de trabalho em áreas. onde as demarcações remetem à um mostrador de relógio. A posição de 12 horas é sempre indicada pela cabeça do paciente e a de 6 horas para os pés. dividindo assim a sala em duas áreas: à direita devendo ser ocupada pela a cadeira do dentista. Essa metodologia que busca uma análise ergonômica. cujo centro corresponde ao eixo dos ponteiros e deve posicionar-se na boca do paciente. a área de 1. e a área do raio de 1.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES um esquema que se baseia em um relógio imaginário colocado sobre o posto de trabalho odontológico. A área limitada pelo círculo de raio 0. de maneira a possibilitar a indicação da posição a ser adotada pelo dentista e seu auxiliar durante o atendimento do paciente (CUSTÓDIO.5 metros. que abrange tudo que se transfere à boca do paciente. 1.0m de raio delimita a área útil de trabalho que pode ser alcançado com o braço esticado. A partir do centro traçam-se três círculos concêntricos com raios de respectivamente 0. A figura 01 exemplifica a aplicação desta metodologia.

Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Figura 01: esquema gráfico ISO/FDI. armários ou gavetas de armários. terminal de computador) e o campo operatório devem estar em um plano horizontal imaginário que passa a altura do cotovelo do dentista quando ergonomicamente sentado. dessa maneira. Um ambiente de trabalho do dentista é sua sala clínica. Fonte: Porto (1994. suctor. Todos os aparelhos (equipos. 2006)). A tolerância de variação de altura para este plano é de até 15 cm acima do mesmo. bandeja auxiliar com instrumentais e materiais necessários. periféricos. o seu posto de trabalho deve refletir como elemento considerável na acomodação e satisfação dos pacientes e dos que nele trabalham 352 . apud Custódio.

constituindo em um préteste para que s possa fazer as devidas adequações nas metodologias e processo de aplicação. que possui um consultório odontológico. foi definido um dia para a visita técnica. conforme citado anteriormente. iluminação e temperatura. Figura 02: Planta / layout do consultório do “Lar escola Rafael Maurício” Fonte: Arquivo dos Autores 353 .Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES 4 ESTUDO DE CASO – CONSULTÓRIO ODONTOLÓGICO “LAR ESCOLA RAFAEL MAURÍCIO” É importante relembrar. localizado na cidade de Bauru – SP. O processo teve um tempo de duração de 40 minutos para sua aplicação. Para seu desenvolvimento. figuras 02 . que esse trabalho é parte integrante de um projeto maior.04. registros fotográficos e preenchimento dos protocolos avaliativos pelo dentista e pelos avaliadores. o local escolhido foi à escola municipal “Lar Escola Rafael Maurício”. com a presença diária do profissional responsável. definição do layout do consultório. Lembra-se que a tabulação e análise dos resultados foram feitas fora do ambiente de estudo. que é do gênero masculino. O primeiro passo consistiu no pedido de autorização da instituição enquanto permissão para o desenvolvimento da pesquisa. com idade de 30 anos. Após o aceite da mesma. onde foram feitas as medições de ruído.

nos últimos 7 e 12 dias. devido à ocorrência de problemas com alguma parte do corpo.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Figura 03: vistas internas do consultório Fonte: Arquivo dos Autores Figura 04: vistas internas do consultório Fonte: Arquivo dos Autores As análises dos resultados obtidos com a aplicação das metodologias previamente definidas caracterizaram as seguintes situações: • Questionário Nórdico de Sistemas Osteomusculares: o Configurou em 100% como não havendo ocorrência de dores em nenhuma parte do corpo do profissional. o Configurou em 100% como não havendo a necessidade do profissional em deixar de trabalhar algum dia nos últimos 12 meses. • EWA .Ergonomic Workplace Analysis 354 .

Espaço para as pernas. Assento. o ambiente 355 .Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES o A análise técnica. Ruídos ambientais: a Norma Brasileira NBR 10152. Altura de trabalho. Visão. Pelo enfoque subjetivo e prático de uso do trabalhador. Costas. Gráfico 01: Análise do avaliador • • • • Os itens que mostraram maiores problemas foram: Grande exigência de atenção: visto que os ciclos de trabalhos duram. Os valores encontrados no consultório foram em média 66 dB e de 80 dB com a caneta de alta rotação ligada Espaço de trabalho: Área de trabalho horizontal. Gráfico 01. em média. desenvolvida sob o ponto de vista subjetivo do avaliador.75%. 30 a 50 minutos. em 35. Quadril – pernas. Cotovelo – pulso. classificou o ambiente como possuindo condições predominantemente regulares. definem que em ambientes de consultório odontológico o ruído não deve ultrapassar 68 dB (A). este valor é corroborado pela Norma Regulamentadora do Ministério do Trabalho – NR 9. Ferramentas manuais Posturas de trabalho e movimentos: Pescoço – ombros.

cotovelo – pulso. além da preocupação com os riscos de acidentes. que foram considerados muito grandes e muito sérios. químicos e biológicos. observou-se que o posto de trabalho ultrapassa os limites demarcados como sendo ideais para o alcance do profissional. figura 08. Conclui-se assim que precisa ser feita uma remodelação na distribuição dos equipamentos dentro do local. o layout da clinica não apresenta concentrado como deveria para que assim facilitasse o desenvolvimento das atividades do profissional.43%. e quadril – pernas. incluindo entre eles os físicos. Os maiores problemas apontados relacionam-se às posturas de trabalho e movimentos assumidos: pescoço – ombros. costas. ergonômicos.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES foi classificado como possuindo condições regulares . 356 . pois. Gráfico 02. Gráfico 02: Análise do usuário • Esquema Gráfico do ISO e FDI o Aplicando esse Sistema Gráfico.

SAARI. timo. Pentti. LAUNIS. Mauno.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Figura 05: Aplicação do esquema gráfico 5 Conclusões Finalizando esse trabalho pode-se dizer que os resultados obtidos. KUORINKA. ILMARINEN. Jorma. podendo ser aplicado de maneira eficaz. SEPPÄLÄ. No que diz respeito aos resultados dos protocolos. Raija. Tuulikki. Ilkka. Espera-se que através desse trabalho tenha-se instituído as primeiras contribuições para essa linha de pesquisa. LEHTELÄ. Martin. 357 . LUOPAJÄRVI. foi satisfatório e tido como viável para utilização na segunda etapa do projeto. pode-se dizer que não foram identificados problemas com o sistema osteomuscular do trabalhador e que. enquanto processo de aplicação das metodologias. 6 REFERÊNCIAS AHONEM. os problemas identificados com o ambiente físico podem ser facilmente corrigidos.

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o qual demonstra um conjunto de “procedimentos metodológicos de avaliação e análise do produto”. 2001. 2002a.b.br Doutoranda em Design. 1997.b. PPGDesign – UNESP – BAURU. 1997. 1997.unesp. cujos princípios baseiam-se na análise ergonômica da atividade e na determinação de critérios ergonômicos e de usabilidade para o desenvolvimento de produtos. que pode servir de parâmetro para a análise de instrumentos manuais. produtos e interfaces (PASCHOARELLI. os quais buscaram contribuir na geração de parâmetros ao Design Ergonômico e desenvolver/aprimorar as metodologias de avaliação de sistemas. WILSON. entre outros estudos. paschoarelli@faac. MORAES. 2004a.b. FRISONI. O Laboratório de Ergonomia e Interfaces (LEI) da FAAC-UNESP-Bauru desenvolveu alguns desses estudos. Tais métodos são descritos pela Sandvik (1997).c. PASCHOARELLI. PPGDesign – UNESP – BAURU.unesp. p. e IIDA.com Livre Docente em Ergonomia. PASCHOARELLI et al. liviaflavia@gmail. 1 2 3 Livre Docente em Design Ergonômico. 2006a. SANDVIK. ou por Paschoarelli (2003. 2005).Princípios Metodológicos da Coleta de Dados Biomecânicos para Avaliação de Instrumentos Manuais Luis Carlos Paschoarelli 2 Lívia Flávia de Albuquerque Campos 3 José Carlos Plácido da Silva 1 1 INTRODUÇÃO O Design Ergonômico se caracteriza pela aplicação de métodos projetuais (ERGONOMI DESIGN GRUPPEN.br 360 . a qual destaca os denominados “testes de usabilidade” durante o processo de desenvolvimento do produto. 2003. placido@faac. 124). GIL COURY 2000. PPGDesign – UNESP – BAURU. NORRIS.

2009. que avaliava a força muscular por meio do levantamento de um peso. 2007.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES PASCHOARELLI et al..131). 2007). Este artigo aborda os princípios. 2010). Antes disso. 194). Fonte: Pern (1978. 1998). p. fabricado em madeira e metal (Figura 1B). Enfoques especiais têm sido direcionados à análise de aplicação de forças manuais no manejo de produtos por diferentes parâmetros e variáveis (RAZZA. 2009. T. estudos e avaliações destinadas a fornecer requisitos para o design ergonômico de instrumentos manuais ainda são poucos e a indústria no Brasil ainda é carente de dados “funcionais” específicos da população brasileira. A B Figura 1 – A: Dinamômetros de Regnier de 1798." (BUD.. Pern (1978) cita o equipamento utilizado por J. características e recomendações metodológicas referentes à coleta de dados biomecânicos de forças de preensão manual para avaliação de instrumentos manuais. Fonte: Bud e Warner (1998. DARROUJ. Apesar disso. Desaguliers em 1763. PASCHOARELLI. CAMPOS.B: Dinamômetro de Desagulier. 2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA Avaliações de força são descritas desde o final do século XVII. 361 . WARNER. destacando-se Edmund Regnier que em 1798 (Figura 1A) utilizou pela primeira vez o termo “Dinamômetro” (instrumento utilizado para medições da força muscular voluntária) em seu artigo "Description et usage du Dinamomètre. p.

Embora não seja possível medir a força dentro do músculo. CHAFFIN. Ortopedia. 2001. 1982. 1981. pelo menos. e na avaliação de pessoas com patologias neurológicas. Nesse sentido. Os sistemas de medida devem. capaz de desempenhar importante papel no controle de processos de reabilitação. a capacidade máxima de se produzir força pode variar consideravelmente entre pessoas e tarefas. pois como ressalta Chaffin et al. A força de preensão manual é entendida como indicador geral de força e potência musculares (IKEMOTO et al. CROWNINSHIELD.2 Recomendações para a coleta de dados biomecânicos A preocupação com a padronização. MCCORMICK. Clínica Médica. Fisiologia do Esporte e do Exercício. Reabilitação da mão. na avaliação e tratamento de desordens musculoesqueléticas da mão. segurança e confiabilidade na coleta de dados biomecânicos impulsionou diversos autores na elaboração de recomendações para a pesquisa e aplicação prática desta área do conhecimento. (2001). 1993).Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Hoje. 362 . a análise de aplicação de forças de preensão manual é um assunto recorrente em áreas como a Ergonomia.. • Os resultados devem ser reprodutíveis sob as condições prescritas. 2007). 2. Fisioterapia. dentre outras.. a capacidade muscular pode ser avaliada pela medição da força aplicada em um objeto externo (SANDERS. 131): • As medidas devem estimar com precisão uma função motora humana específica definível: elas devem fornecer estimativas bem correlacionadas (não influenciadas) com a função de interesse. Dias et al. Neste sentido. apud CHAFFIN et al. vários critérios para medida devem ser atendidos para se coletar e utilizar dados de força adequadamente. (2010) se refere à avaliação da força de preensão manual como parâmetro na prática clínica. Educação Física. preencher os seguintes critérios biomédicos (BRAND. p.

1974. elas devem distinguir entre os resultados normais e anormais.. montando-se uma estrutura de teste de força que permita ao trabalhador [sujeito] assumir posturas requisitadas”. frequentemente irá identificar duas ou três tarefas que exigem uma grande quantidade de força. p. Devido à simplicidade das medições. [. confiável e prática (CALDWELL et al. • Instruções claras e cuidadosamente estabelecidas devem ser apresentadas com o objetivo de evitar o constrangimento do indivíduo.. baseados na população estudada. (2001. • O sistema de medidas deve ser prático – fácil de montar e utilizar..e KROEMER et al.2. e • O sistema de medidas deve apresentar adequada relação custo x benefício. informar o indivíduo dos possíveis riscos envolvidos. • O sistema de medidas deve ser de utilização segura.1 Procedimentos de coleta Chaffin et al. 2. 1994): • O esforço deve durar entre 4 e 6 segundos. informar ao indivíduo sobre o relatório dos dados a ser emitido e das conseqüências da publicação dos mesmos. • O sistema de medidas não deve alterar a função estimada.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES • As medidas devem refletir os limites de função específicos. 1975.. CHAFFIN. a força estática foi medida por vários pesquisadores.] “estas tarefas podem ser simuladas. Procedimentos padrões foram desenvolvidos e reúnem especificações para que os dados sejam obtidos de forma segura. Em outras palavras. 363 .156) discutem que uma análise biomecânica da atividade. insensível às influências externas. • O período de repouso: entre 30 segundos e 2 minutos. permitir que o indivíduo controle seu intervalo de descanso – se for necessário um tempo extra.

além de expectadores) devem ser minimizadas. ruído e iluminação atípicos. apoios e retenções devem ser padronizadas. OLDHAM. 364 . nos aspectos relacionados ao posicionamento dos indivíduos. Mital e Kumar (1998) verificaram a importância da padronização das posturas durante os testes. HABES. 1999. estudos apontam que diferenças nas forças estão relacionadas ao posicionamento durante o acionamento da interface (MITAL. pois. KIM. • Distrações no ambiente (por exemplo. a priori. ao afirmar que apesar de importantes para a reprodutibilidade das variáveis da pesquisa. uma livre e outra a qual denominou de “funcional” (a partir das posturas livres adotadas). • As posturas de testes. mas durante o teste os valores específicos de performance não devem ser divulgados para evitar a competição quando grupos de indivíduos participam de um teste em conjunto. dados biográficos.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES • Um feedback geral e positivo deve ser dado ao indivíduo. mantendo essa força por 2 a 5 segundos (ARMSTRONG. Daams (1993) avaliou duas posturas. as posturas padronizadas. KIM. não são representativas da realidade e podem gerar menor força que posturas livres. sobre o indivíduo. A conclusão do estudo foi de que a adoção de posturas livres é mais recomendada. • Deve-se relatar todas as condições do teste. em um intervalo de não mais de 2 segundos.2 Posicionamento dos sujeitos Ao experimentar as ações mecânicas em diversas posturas assumidas pelos indivíduos. VOORBIJ. 1997. 2000). temperaturas extremas. STEENBEKKERS. 2.2. 1986. bem como os resultados estatísticos. Daams (1993) apresentou contribuição relevante. Entretanto. EDGREN et al. 2004). GRANT. E nesse sentido.. Outras recomendações instruem que os sujeitos devem iniciar a contração muscular até atingir sua força máxima. 2001. SANGHAVI.

. deliberativo e educativo. a Resolução Nº 196.2). não maleficência. SCHINDLER. do Conselho Nacional de Saúde (CONSELHO NACIONAL DE SAÚDE. criados para defender os interesses dos sujeitos da pesquisa em sua integridade e dignidade e para contribuir no desenvolvimento da pesquisa dentro de padrões éticos” (CONSELHO NACIONAL DE SAÚDE.] de caráter consultivo..3 Questões Éticas Paschoarelli et al..Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES além de apresentarem maiores dimensões que todas as posturas padronizadas. em uma pesquisa com seres humanos. os quatro referenciais básicos da bioética: autonomia. de 10 de outubro de 1996.] à anuência do sujeito da pesquisa e/ou de seu representante legal. apresentaram poucas variações entre os indivíduos. 1996). 365 . [. Deve-se destacar também. sob a ótica do indivíduo e das coletividades... Paschoarelli et al. Visa assegurar os direitos e deveres que dizem respeito à comunidade científica e aos sujeitos da pesquisa e ao Estado (CONSELHO NACIONAL DE SAÚDE. (2008) enfatiza a relevância das questões éticas nas pesquisas científicas: “[.2. Além disso. p.. (2008) esclarecem ainda a importância da submissão dos projetos de pesquisa aos Comitês de Ética em Pesquisa. beneficência e justiça.] objetivo da ética na pesquisa é assegurar que ninguém seja prejudicado ou sofra consequências adversas devido às atividades de pesquisa” (COOPER.. análises de usabilidade possuem demandas diferentes se comparadas às análises clínicas. 1996) regulamenta a participação de seres humanos em pesquisa. a relevância do Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE) o qual se refere: “[. p. os quais são “[.] colegiados interdisciplinares e independentes. as quais podem não ser representativas da realidade de uso das interfaces. 2.). 110. 1996. No Brasil. 2003.. Esta resolução incorpora.

1989. formulada em um termo de consentimento. OLDHAM.). pois os dados coletados com esses sujeitos podem “comprometer” o conjunto de dados que envolvam a participação de sujeitos saudáveis. podem ser utilizados critérios menos rigorosos. Além disso. bem como com outras faixas. p. métodos. seus objetivos. e/ou aqueles sujeitos que apresentem histórico desses problemas nos últimos seis meses ou mais (IMRHAN. 1999.2). 1989. o relato dos procedimentos deve apresentar claramente essas considerações. YOUNG et al..Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES livre de vícios (simulação. e mais importante ainda. quando da necessidade efetiva de participação destes sujeitos. 2005a. dependência. 2005). NICOLAY. fraude ou erro). ARMSTRONG. subordinação ou intimidação.2. 2. WALKER. 366 . potenciais riscos e o incômodo que esta possa acarretar. autorizando sua participação voluntária” (CONSELHO NACIONAL DE SAÚDE. LOO. LOWE. benefícios previstos. 1985. Entretanto. após explicação completa e pormenorizada sobre a natureza da pesquisa. 1996. sintomáticos. crianças e/ou. como não possuir limitações de movimentos e/ou não apresentar doenças severas nos membros superiores (MATHIOWETZ et al. devem ser considerados os critérios éticos envolvidos. 1989. Cuidados éticos devem ser considerados também com essa faixa da população. IMRHAN.. 2005b. LOO. 1989). Já para as pesquisas que envolvem sujeitos idosos.4 Critérios de exclusão Aconselha-se serem excluídos os indivíduos que apresentem sintoma de problema musculoesquelético nos membros superiores (PETERSEN et al.. KONG. incluindo as pessoas com capacidades específicas.

J. R.). WARNER. J.. Nesse sentido. 1981. n. 14. Comment on criteria for patient evaluation tools. BUD. n. A. C. Hamden CT : Garland. BRAND. A. A. D. é de importância fundamental em avaliações desse gênero. a fim de assegurar a cientificidade dos procedimentos.. 24B.. 9. OLDHAM. v. as pesquisa na área do design ergonômico necessitam de padronizações metodológicas. 655. (Eds. p. Biomech. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ARMSTRONG. as quais chancelam a qualidade dos resultados obtidos. 4. Journal of Hand Surgery (British and European Volume) . v. Além disso. 1998. Agradecimentos O presente estudo foi desenvolvido com o apoio da FAPESP (Processo 05/59941-2) e CNPq (Processo 302913/2007-6). 1999.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES 3 CONSIDERAÇÕES FINAIS Este artigo destaca a importância de serem considerados vários critérios para a avaliação de instrumentos manuais. bem como possibilitam conhecer variáveis com maior rigor científico e tecnológico. p. A comparison of dominant and nondominant and strengths. Instruments of Science: an historical encyclopedia. 367 . os aspectos referentes à padronização dos procedimentos e critérios éticos. 421-425. CROWNINSHIELD. J. R. Um bom planejamento metodológico. a fim de que os experimentos laboratoriais possam apresentar resultados consistentes e confiáveis. devem ser contemplados. D. com redobrada atenção.

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Essas três perspectivas constroem o problema seja pela definição de uma anterioridade ao corpus em estudo. especialização. seja pela ótica de uma interioridade. construindo ao longo do processo uma maneira de refletir dentro da própria ação. mestrado e em projetos oriundos de consultorias técnicas. construindo um processo aberto. Donald Schön (1998) e Niklas Luhmann (1995). O design será focado aqui através dos processos de projeto como forma de resolução de problemas no tempo e no espaço. ou pela exterioridade como interferência ao corpus. Para efeito deste artigo. Esse processo de resolução de problemas vem sendo estudado por diversos teóricos em diferentes epistemologias. operando antecipadamente a resolução de problemas em uma perspectiva de otimização dos resultados. e exterioridade. estão representadas por Herbert Simon (1969). interioridade. O modelo teórico proposto tem sido testado e está em permanente revisão ao longo das práticas de ensino e pesquisa em diferentes níveis. O objetivo desse artigo é apresentar uma proposta de método de projeto que leve em conta aspectos relevantes dessas teorias. pesquisador do Mestrado em Design Unisinos 375 . extensão. Aqui. construímos uma lógica de leitura que norteia toda a reflexão sobre o processo de projeto que está marcada pelas seguintes figuras: anterioridade. graduação. 1 1 Doutor em Ciências da Comunicação.Processo de Projeto em Design: uma proposição crítica Paulo Reyes 1 INTRODUÇÃO Este artigo é resultado de uma pesquisa que investiga processos metodológicos em design. em uma perspectiva de sistema.

Se é verdade que a necessidade de projeto surge de uma deficiência presente. Tal procedimento constitui-se como uma técnica de acerto e erro. Mas além da dimensão espacial nas operações feitas pelo design. prospectar. no entanto. aplicam-se em geral. Com isso quer dizer que “os eventos não acontecem ao acaso. os cenários funcionam em situações em que exista uma incerteza estrutural. Aqui se apresenta um paradoxo: a presença da ausência. ou seja.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES 2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 2. Nessa concepção. é verdade também que esse objeto se estenderá por um longo tempo em um caminho incerto. em que o designer pode operar sobre os cenários com ocorrência mais plausíveis. em situações de difícil previsão. Os propósitos da utilização dos cenários são os mais diversos. significa construir algo nessa ausência. problemas esses que ainda não receberam uma formalização. mas estão relacionados entre si por meio de 376 . para a previsão o fato já está dado na sua base. Projetar. Essa incerteza nos obriga a pensar o problema de projeto em uma perspectiva mais complexa a partir de vários cenários. Pode-se compreender esses cenários como uma diversidade de possibilidades futuras cujas ocorrências ainda não foram identificadas como certas. mas o que pode ser previsto não necessita de cenários. Para Van Der Heijden. há também uma dimensão temporal. Os cenários lidam com a incerteza do ambiente futuro e não com a previsibilidade evidente. Operar com cenários é projetar futuros imaginários expressos através de histórias plausíveis nas quais se narram sequências futuras de ações e de suas consequências.1 Processos de projeto em uma perspectiva temporal Pensar o design com sentido de projeto sugere pensá-lo como formador e configurador de algo que não existe para resolver uma necessidade efetiva. Projetar significa operar sobre algo que não existe hoje em uma perspectiva futura. Parece contraditório. o design resolve problemas presentes.

interessa saber em que condições. Pensar o problema de projeto através de cenários permite que se “projete planejando” ou que se “planeje projetando”. a fim de recuperar algumas valiosas contribuições. Simon propõe que se pense uma relação dual: “a estrutura do próprio artefato e o ambiente em que funciona”. Isso significa dizer que todo artefato é construído com um propósito.2 Processos de projeto através de uma reflexão epistemológica Um dos principais teóricos que refletiu sobre processo de projeto é Herbert Simon. quando estabelecem uma relação de três termos: “o propósito ou objetivo. Dessa tríade de constituição dos artefatos. A aplicação da metodologia de projeto por cenários resgata uma dimensão sistêmica. Essa concepção de projeto remete a uma noção de que os objetos artificiais efetivam um propósito ou resolvem um objetivo. é necessário revisitar a noção de projeto em outros contextos teóricos. a pergunta que tem que se fazer quando se está à frente de um artefato é: ele serve para quê? A seguir da compreensão do objetivo. nos perguntando: como ele é? O que o constitui? E. evidenciando o motivo pelo qual ele foi concebido. Mas antes de avançar nessa tese. Simon (1981) tem o objetivo de construir uma ciência do artificial que suporte os processos de projeto. um vínculo da história presente com o seu futuro. Nessa construção. o caráter funcionalista é evidente: o objeto serve para atender determinados requisitos que são pré-configurados pelo ambiente 377 . Nesse sentido. o caráter do artefato e o ambiente em que ele funciona” (1981:28). ou. Essa espécie de estrutura causal permite. onde ele funciona. O objetivo não desaparece.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES uma estrutura na qual as causas provocam efeitos e um evento conduz a outro” (2009:133). por fim. ele é o próprio sentido da relação. é preciso pensar na estruturação do próprio artefato. Na sua reflexão. Nessa relação dual. em sua concepção. 2.

A incerteza é um traço a considerar nos processos de simulação de um futuro possível. através do seu modelo. a não execução da tarefa expõe o limite do artefato e a complexidade do ambiente externo. a relação entre artefato e ambiente responde a uma ação linear de eficiência marcada na esfera do objetivo. Nessa abordagem funcionalista. Simon propõe que se pense o artefato como uma “interface”. na concepção dele. Assim. a principal vantagem dessa classificação entre interno e externo para a compreensão de sistemas adaptativos ou artificiais é a possibilidade de prever comportamentos no ambiente externo apenas com um mínimo conhecimento do ambiente interno. pois esse processo de “imitação” da realidade constitui-se em um ambiente de teste e de experimentação a partir da modelagem da situação entre os ambientes. Essa artificialidade.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES externo ao próprio objeto. a simulação. adaptandose a classes comparáveis de tarefas externas. Para ele (1981:32). “inclui similitude perceptual. E é óbvio que qualquer modelagem é sempre uma simplificação da realidade. é um recorte que opera por semelhança parte da realidade e nunca sobre todo o ambiente complexo. Sendo assim. Simon argumenta que “o objeto artificial imita o real voltando a mesma face para o exterior. semelhança mais evidente a partir do exterior que do interior” (1981:40). haja visto que ações de longo prazo caminham por uma 378 . mas diferença essencial. expondo as dificuldades de apreensão de contextos complexos por uma via de eficiência de resultados. A simulação só é possível. Essa capacidade de interface do artefato se expressa como uma mediação entre a “substância ou a organização do próprio artefato” – ambiente interno – e as “condições em que o artefato funciona” – ambiente externo. na prossecução dos mesmos objetivos”. Para que essa interface tenha sucesso é necessário que se compreenda esse processo como uma simulação.

mas nas capacidades de operação entre interno e externo. e que. o projeto é processo. Eliminar do processo de projeto a imprecisão. Há um equívoco de base fundamental para a compreensão de um processo de projeto. Como imaginação. 379 . é inventivo. a concepção de um processo aleatório que permita a dúvida. Na busca por um “método de otimização” ele constrói a precisão dos resultados com um controle total de todas alternativas possíveis no processo. A ação projetual só se constitui nos recorrentes movimentos de ida e vinda entre os ambientes. pode sim chegar a uma precisão dos resultados. No entanto. ou projeto. O que Simon parece não compreender é que o processo de projeto não é determinado em todas as suas esferas. fica muito restrita quando encarada como realização de um “objetivo” ou como as coisas devam ser.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES trajetória pouco previsível. parece esquecer de que a ação projetual não se constitui na certeza. as incertezas. essas relações estão pautadas pela capacidade interna do artifício de resolver problemas já definidos. não haveria nunca possibilidade de gerar inovação em relação ao futuro. Quando Simon aponta para uma ciência do artificial que se estrutura a partir da relação interna e externa entre ambientes. no caso de acontecimentos imprevistos ou incorretamente previstos. Simon (1981:77) propõe que se utilize uma medida alternativa que é a “utilização de uma retroação para corrigir as previsões. Muito mais do que realização de objetivos. processo de imaginação. simultaneamente. é não compreender que se o projeto fosse organizado por uma lógica já sabida anteriormente.” Essa atitude de retroação permite que o sistema mantenha a sua estabilidade de maneira adaptativa. Veremos isso mais a frente em Luhmann. o vago e o intuitivo. A ideia de “objetivo prévio” retira o pesquisador da própria ação projetual. Como o futuro é incerto. A visão de Simon sobre simulação de futuro. Há outro caminho no processo de projeto que é a própria indefinição a priori dos resultados. Mas não é isso que Simon acredita.

não implica ‘ao mesmo tempo. tornando consciente o que nossas ações revelam. Nos processos de projeto há uma dimensão de incerteza que é definido quase como uma “caixa preta” de difícil acesso às racionalidades e aos procedimentos. na interioridade do processo projetual. Se essa dimensão é carregada de uma aura de mistério e magia. Para ele. pensar o que fazer e fazê-lo” (Schön. A retroação não funciona como uma ação recursiva de reflexão sobre os procedimentos. Com o objetivo de sair dessa cilada. Um dos fatores que logo vem à tona é a respeito da “criatividade” ou do “talento”. está fora do alcance e da competência dos mortais. anterior. quer dizer que a primeira tarefa que devemos encarar é essa construção do problema de projeto que se apresenta ao longo dos processos de criação. mas na própria construção do problema. utilizaremos a figura da interioridade para representar seu olhar sobre o projeto. “pensar o que estou fazendo’. o “problema da definição de problemas não é bem-definido” (Schön. ou seja. Schön acredita que o processo de projeto não pode ser concebido de fora. todo o problema é construído com uma ação prévia. Schön concentra seu foco no processo de projeto já posicionando como uma situação problemática. Isso significa dizer que esse tipo de conhecimento não depende da nossa capacidade de descrever o que sabemos fazer. propomos a figura da anterioridade como forma de expressar o olhar de projeto de Simon. Para ele.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Para sintetizar essa postura. 2000:16). ou seja. o processo de projeto se organiza em uma ação prévia de organização e previsibilidade e controle dos resultados. Diferentemente de Simon. em um movimento de anterioridade. então. mas como uma ação corretiva e excludente das possíveis interferências ao processo pré-definido. Assim. 380 . por isso. Para Schön. 2000:29). Com isso. incertas e conflituosas. quase como algo divino. Schön define esse “talento” como um tipo de competência que é originária de situações únicas.

a reflexão-na-ação é um tipo de processo de conhecimento que opera sobre tentativa e erro. Então. Se o conhecimento-na-ação está tacitamente resolvido. Mesmo que sejamos incapazes de verbalizá-la.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Aqui vemos claramente uma posição por uma interioridade do processo. recorremos a situações em que o conhecimento rotineiro não é suficiente para a resolução dos problemas que se apresentam. a partir de um conhecimento tácito. Esse é um conceito caro a Schön. dentro. o problema deve ser construído na ação e o método é a própria reflexão. para Schön. portanto. Não só a abordagem muda. a anterioridade é um pretexto na qual deve ser recorrigida a partir das reflexões oriundas do próprio andamento do processo. Como base de toda sua teoria. construindo um conhecimento-na-ação. Diferentemente de Simon. Ao contrário. em Schön. significa prever todo um procedimento que deve nortear o processo em uma situação de adaptabilidade em relação às resistências do ambiente externo. Assim. Esse conhecer-na-ação é. um tipo de conhecimento que é revelado pela própria execução da ação. ainda assim. para Schön. a reflexão- 381 . no momento da performance. se somos capazes de realizar algumas tarefas com precisão. temos destreza na execução da tarefa. a partir de uma anterioridade. No entanto. que o problema deve estar previamente posto. diferentemente do conhecimento tácito. No entanto. Pensar de fora. sem lançarmos mão de uma elaboração reflexiva. Assim. somos incapazes de concretizar outras com a mesma exatidão e performance. é que se instala a reflexão-na-ação. diferentemente de Simon com sua anterioridade. a reflexãona-ação é sempre um problema novo a enfrentar. na sua interioridade. não se enfrenta um problema dessa ordem munido de teorias e certezas. totalmente dominado. mas toda uma concepção de conhecimento que suporta essa diferenciação. oriundo das práticas não reflexivas.

Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES

na-ação passa a ser uma atitude critica ao conhecimento tácito oriundo das práticas cotidianas. É a partir da ideação desse conceito – reflexão-na-ação – que Schön pensa os processos de projeto. Para ele, o processo de projeto é um tipo de construção, diferentemente de Simon, que via no projeto “um processo instrumental de solucionar problemas: em sua mais pura e melhor forma, um processo de otimização” (Schön, 2000:43). Schön critica Simon por este ignorar “as funções mais importantes do design em situações de singularidade, incerteza e conflito, em que a solução instrumental de problemas – e certamente a otimização – ocupam um lugar secundário” (Schön, 2000:43). Na concepção dele, o designer “faz uma imagem – uma representação – de algo a ser trazido à realidade tendo ou não sido concebido primeiramente em termos visuais, espaciais ou plásticos", seja essa representação um projeto ou um plano. Esses processos de construção imagética de fazer com que coisas novas venham a existir fazem parte de um processo que envolve complexidade e síntese, considerando que nem todos os limites e variáveis são conhecidas desde sempre. Essa é a natureza de qualquer processo de design, seja projetivo ou planificado. O papel do designer é sintetizar, designar, dar signo, a partir de situações que são incertas, mal definidas, complexas e incoerentes, e se espera que essas indeterminações passem a ser determinações, sínteses. Tais sínteses se expressam nos resultados dos cenários. Nesses processos de busca pela síntese que Simon opera, extraindo dados da realidade na busca de uma resolução do problema e focando na otimização do processo desde fora. Em Schön, esse processo é todo interno. Enquanto a síntese em Simon é a resolução de um problema, para Schön, é a própria construção interna do problema. Não há realidade externa à realidade do projeto.

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Sendo assim, ele deixa escapar essa exterioridade como fator de interferência. Essa exterioridade é fundamental nos processos de projeto. Se a critica que recaia sobre Simon era o excesso de previsão em relação ao produto esperado, em Schön a critica recai sobre o excesso de “apaixonamento” pelo processo enquanto experiência projetiva de autoreflexão, expressa através do seu conceito de reflexão-na-ação. Em nenhum momento Schön fala sobre o processo de coleta de informações e sobre a operação dessas informações como elementos de interferência no processo de projeto. A própria entrada de dados, não só no início como em Simon, mas a todo o momento como uma interferência externa ao processo de projeto, poderia, e talvez seja, o fator que transformaria o processo de projeto em algo mais dinâmico e menos determinista. 2.3 Processos de projeto em uma perspectiva complexa Uma maneira de contribuir ao sentido de design como projeto e estratégia é através da teoria da complexidade em Morin. Para Morin (2005:79) estratégia é ação; e contribuindo com Van Der Heijden, define estratégia como não sendo um “programa determinado que basta aplicar sem variação no tempo”. Ao contrário, a estratégia possibilita através de uma visão inicial, “prever certo número de cenários para a ação, cenários que poderão ser modificados segundo as informações que vão chegar ao curso da ação e segundo os acasos que vão se suceder e perturbar a ação”. Vale a pena reforçar algumas questões: cenários que “poderão” ser modificados, “acasos” que vão se suceder e “perturbar” a ação. Com Morin, aponta-se aqui para um sistema aberto e em constante transformação; diferentemente de Simon, nem sempre determinado, pois é aberto ao acaso e ao erro; e ao contrário de Schön, a ação não só está aberta ao acaso, como deve estar em constante atrito com as perturbações externas.

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Morin aponta para uma visão que privilegia a exterioridade como ação projetiva. Também nessa perspectiva complexa está Luhmann. Na abordagem de Luhmann (2009) para uma Teoria dos Sistemas, a ação não pode ser vista independente do sistema. Qualquer ação em qualquer âmbito só pode ser descrita sob a ótica do sistema. Assim sendo, o sistema pressupõe um espaço interno e um espaço externo em que a ação é o ato de articulação. Nesse ponto, está próximo a visão de Simon. Para a descrição dessa relação dual (externo e interno), que Luhmann nomeia de meio e sistema, muito se utilizou a metáfora do equilíbrio. Esse “conceito pressupõe uma distinção entre estabilidade e perturbação, de tal modo que com o termo equilíbrio se enfatize o aspecto da estabilidade” (Luhmann, 2009:60). Esse foi o “erro” de Simon, operar somente com a noção de equilíbrio/estabilidade. No entanto, o que vemos em Luhman é uma inversão. Não é pelo equilíbrio, mas no seu desequilíbrio que o sistema tende à estabilidade. Assim, “a perturbação chega a sugerir, inclusive, uma perspectiva de potencialização do sistema, na medida em que este pode ficar permanentemente exposto às alterações e continuar sendo estável” (2009:61). Seguindo nessa linha, podemos argumentar que a ação externa funciona como uma perturbação do equilíbrio estável do sistema. Portanto, qualquer modelo que represente a realidade deve prever mecanismos de entrada e saída do sistema que funcione como um retroalimentador dentro de um paradoxo de estabilidade/perturbação. A ação que ocorre no sistema deve fazer essa relação entre meio e sistema em uma perspectiva de perturbação, construindo uma noção de sistema aberto. Luhmann afirma que o “binômio sistema/meio é uma operação baseada em uma diferença” (2009:87). Com isso, quer dizer que no momento em que se designa algo, automaticamente se exclui o não designado. O

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designado é nomeado como “forma”. Para ele, “um sistema é uma forma de dois lados, e que um desses lados (o do sistema) pode ser definido mediante um único tipo de operador” (2009:88). Para avançar nessa relação sistema/meio, Luhmann apresenta o conceito de “acoplamento estrutural”, considerando que o “acoplamento não está ajustado à totalidade do meio, mas somente a uma parte escolhida de maneira altamente seletiva” (2009:131). Assim, só parte do meio está acoplada no sistema. Portanto, o sistema não decalca totalmente o meio. Essa distinção baseada na diferença nos possibilita a construção de um recorte da realidade investigada. Essa diferença só é possível porque há no próprio sistema um “encerramento operativo”. Segundo Luhmann, “esse sistema opera no lado interno da forma, produzindo operações somente em si mesmo, e não no outro lado da forma” (2009:102). Com isso ele não exclui o meio, mas o posiciona para o lado externo da forma. E posicionado para fora, constrói certa autonomia em relação ao meio, tornando-se compatível com a desordem no meio ou com meios fragmentados. As operações dentro do sistema são o cerne da teoria, pois a própria operação já faz parte da “estrutura” do sistema. “O conceito de estruturas deve ser definido mediante o conceito de expectativa. As estruturas são, pois, expectativas sobre a capacidade de conexão das operações, tanto da vivência como da ação” (Luhmann, 2009:115). Para Luhmann, diferentemente do que se possa pensar sobre estrutura, “não se constrói à imagem de uma coisa composta de elementos que possam ser reunidos. A especificidade das estruturas reside, antes, no fato de que elas constituem um processo de repetição, no sentido de que uma estrutura simula situações que entende como repetição” (2009:117). Nessa capacidade de repetição, o sistema deve ser operado por momentos de fixação e outros de generalização. Na proposta de método a seguir, o elemento operador do sistema é a imagem (ora expressa por uma

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palavra, ora por uma figura). Essa imagem é uma espécie de decalque da realidade observada e compõe, junto com outras, um campo semântico organizados por similaridade ou oposição (fixação) e semelhança (generalização). Nesse modelo teórico o que faz sentido no sistema se diferencia do meio, construindo uma unidade da diferença. A unidade está dada no interior do sistema, compondo um sentido que tem sua semelhança no meio externo, mas ao mesmo tempo, diferenciando-se do próprio meio. As interferências externas ao sistema estão previstas pelas diferentes entradas de informações em diversos momentos do processo. 2.4 Uma proposta de método A partir dessas considerações apontadas anteriormente, pode-se afirmar que o projeto em design é um processo complexo que deve ser focado como um sistema aberto (Morin, Luhmann) de maneira a ser revisado em qualquer momento através da construção de múltiplos cenários. Partindo disso, apresenta-se um modelo teórico (figura 1) que tenta recuperar e expressar as premissas até aqui desenvolvidas. O modelo que segue é construído como um “sistema aberto”. Portanto, constituído de linhas de dados que servem como operadores de significação, sempre por fora do sistema, efetivando-se em síntese parciais, dentro do próprio sistema. A cada síntese parcial, parte do processo resulta em resíduo, representado no modelo pelas “fugas”. Essas fugas são reaproveitadas em outros momentos como novos dados. A intenção é que a entrada em diferentes momentos possa “oxigenar” o sistema, e diferentemente de Simon, o sistema possa ser revisado a qualquer momento no próprio processo. A seguir o modelo proposto:

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FIGURA 1: modelo dinâmico e sistêmico de projeto por cenários. Fonte: autor

Considerando a figura 1, o método parte de uma situação problema, aqui designado como briefing – problema de pesquisa. Esse briefing nada mais é do que uma situação inicial do problema. Inicial, pois o problema deverá ser revisto em vários momentos ao longo do processo em diferentes níveis de intensidade. Essa atenção retificadora é fundamental para dar flexibilidade ao método, permitindo uma construção aberta e recursiva. Do briefing, parte-se para o levantamento de dados e informações sobre a realidade em foco. Como a intenção neste artigo é demonstrar a capacidade hermenêutica do método, optou-se por não detalhar algumas etapas de projeto, como é o caso das

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técnicas de levantamento de dados da realidade (pesquisa etnográfica, pesquisa-ação, etc.). Considera-se, então, que há uma entrada de informações. Essas informações são representadas por imagens [fotografias ou sintetizas em palavras-conceitos]. Com a intenção de registrar os mais diversos aspectos da realidade em foco, da situação-problema, utiliza-se a técnica de elencar um número maior de imagens através de um brainstorming. Nessa representação, não se elimina nenhuma informação. Todas as imagens mentais são representadas, por palavras ou fotografias, mesmo que antagônicas ou sobrepostas. Essas imagens são oriundas de entrevistas, e/ou material bibliográfico, e/ou grupo de foco, etc. Listadas essas imagens, elas recebem a primeira interpretação (síntese) com o objetivo de ir compreendendo melhor a realidade. Nesse momento, as imagens são reorganizadas por grau de semelhança, a fim de eliminar as sobreposições de significado. A essa organização, nomeia-se “campo semântico por similaridade”. Cada campo semântico recebe um “conceito-síntese” que melhor represente aquele conjunto de imagens. As imagens que foram excluídas a partir da síntese, ficam em uma espécie de “limbo”, devendo ser reaproveitada como uma interferência externa em outro momento do sistema. Nessa etapa, as imagens mesmo agrupadas, aparecem de forma contraditória, pois demonstram vários aspectos da realidade social estudada. É necessário avançar no processo de classificação a fim de encontrar as oportunidades de projeto. As imagens são reagrupadas agora recebendo uma classificação valorativa. A técnica utilizada é o “swot” (strength, weakness, opportunity e threat), significando forças, fraquezas, oportunidades e ameaças. São considerados os aspectos internos do objeto em observação, identificando suas forças e fraquezas, e os aspectos externos que resultam em influência direta ou indireta a esse objeto, com as ameaças e as

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oportunidades. Esse gráfico ajuda a compreender a situação presente com vistas à identificação de oportunidades. Como a intenção é identificar possíveis caminhos de projeto, concentra-se o foco nas imagens do segmento “oportunidades”. A partir disso, essas imagens são reorganizadas em um “gráfico de polaridades”. Esse gráfico é utilizado para a futura construção de cenários. Nesse caso, os conceitos são organizados em um “campo semântico por oposição”. Do cruzamento desses conceitos, sairão os cenários de projeto. Considerando que o método é aberto e flexível, nessa etapa, para cada par de conceitos do gráfico de polaridades, acrescentam-se novas imagens que estão diretamente associadas ao conceito do gráfico. Tais imagens podem ser recuperadas das exclusões anteriores ou serem totalmente novas. A intenção dessa nova entrada de dados é aumentar o universo imaginário, facilitando a etapa de projeto e abrindo o sistema. Para que as imagens não sejam aleatórias, são organizadas em um “campo semântico por similaridade”, significando que elas mantenham uma relação estreita entre si e garantam um encerramento operativo (Luhmann). Nesse processo, a cada síntese, existe sempre resíduo e fuga. Essas fugas devem reaparecer ao longo do processo como informação, alimentando assim o sistema, em um processo recursivo. Essa recursividade está próxima a Schön. No entanto, é um recursivo que é atritado por fora e não só por dentro do sistema. Na próxima etapa do método, encaminha-se para a “construção dos cenários”. Esses cenários são projeções que lidam com a incerteza do ambiente futuro e não com a previsibilidade evidente. Por mais estranho que pareça, todos os cenários são considerados, mantendo a diversidade das ocorrências futuras. O objetivo com isso é mudar o modelo mental que organiza a realidade presente. Os cenários funcionam em situações em que exista uma incerteza estrutural. A cada cenário proposto é definido um nome e

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afirmando sempre que a apreensão do objeto de estudo é sempre aproximada e nunca completa. sugere-se que esses conceitos de projeto sejam revisados junto ao demandante do projeto (como um novo briefing). Ao contrário. ao longo do processo. Um dos cuidados no desenvolvimento desse método foi o fato de prever entrada de dados em diferentes momentos e com diferentes naturezas. Para facilitar a operação dos dados e para não recair em um excesso de informações. 390 . quando o processo está muito aberto. mantendo sempre o caráter aberto e construindo a estabilidade com as interferências externas. utiliza-se os campos semânticos: ora para fazer uma síntese e estabilizar. correndo um risco de uma possível inoperância dos dados. que servem de estímulos de projeto. não significa superficialidade. Não ser total. Esse processo recursivo permite um refinamento dos resultados. Nessas entradas. através do desequilíbrio do sistema. e dados não contextuais. permitindo que as diversas fugas possam ser recuperadas como novos dados e informações externas ao sistema. abre-se o método para dois tipos de informações: dados contextuais. 3 CONSIDERAÇÕES FINAIS O método aqui desenvolvido compreende a realidade como algo inapreensível na sua totalidade. é desenvolvido um conceito de projeto. quando o processo está próximo a um fechamento. esse método permite um processo de retificação. Devido à flexibilidade do método.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES é relatado com uma história que é contada de forma jornalística como se fosse um relato da situação presente. que servem para a melhor compreensão da realidade em foco. antes de se passar para a fase de detalhamento do projeto propriamente dito. A partir de cada cenário. forçando a desestabilização do sistema. ora para abrir e ampliar o sentido.

2009. 2010. 391 . Porto Alegre: Artmed Editora. SCHÖN. SIMON. N. As Ciências do Artificial. Porto Alegre: Bookman. Madrid: Editorial Sintesis.Unisinos. 1981. VAN DER HEIJDEN.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Agradecimentos O presente estudo foi desenvolvido com o apoio da Universidade do Vale do Rio dos Sinos . Introdução ao pensamento complexo. LUHMANN. Educando o profissional reflexivo: um novo design para o ensino e a aprendizagem. Filosofía del diseño. D. Porto Alegre: Editora Sulina. Introdução à teoria dos sistemas. Petrópolis: Editora Vozes. E. 2000. 1999. 2005. MORIN. Planejamento por cenários: a arte da conversação estratégica. Lisboa: Editora Armênio Amado. H. V. Processo PP0000003007. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS FLUSSER. K.

como no caso da agricultura familiar. 1 1 2 Professor Livre Docente – FEB/UNESP – Bauru e PPG Design – FAAC/UNESP-Bauru Engenheiro de materiais/química e Engenheiro de segurança do trabalho. Existem setores da agricultura intensamente mecanizados como. E é fato de que quando se pensa em proteção do trabalhador rural logo vem à mente o manuseio de produtos químicos tóxicos e homens vestindo macacões e máscaras pulverizando algo. visto que o foco dos órgãos responsáveis são as grandes empresas agrícolas. mestrando em Design. Há ainda setores que estão em plena fase de transição. Introdução Sabe-se que as atividades agrárias são fatores de grande participação no PIB (produto interno bruto) brasileiro. mas não são apenas estes. substituindo várias etapas que tradicionalmente eram executadas pelo homem por máquinas. por exemplo. Sem dúvida alguma os fatores de risco químico são de longe os mais representativos nos acidentes fatais ou de invalidez permanente de trabalho no meio rural. Estas empregam grandes quantidades de produtos químicos em diversas etapas do processo.Questões de Design Ergonômico de Equipamentos de Proteção Individual (Epi) para Trabalhadores Rurais João Eduardo Guarnetti dos Santos 2 Frederico Reinaldo Corrêa de Queiroz 1. PPG Design – FAAC/UNESP-Bauru 392 . os produtores de grãos destinados à exportação. como vem ocorrendo na produção de cana-deaçúcar. Porém ainda restam outros setores onde a mecanização não existe ou é muito discreta. De modo diferente do que ocorre nos centros urbanos questões de segurança do trabalhador no campo são fiscalizadas de forma parcial.

além dos sofrimentos pessoais. da neve. provoca despesas ao sistema de saúde e passa a receber seus direitos previdenciários. como são os casos dos manuseios de produtos químicos ou cortantes. Pois o atual Homo Sapiens é um animal muito frágil fisicamente se comparado com outros mamíferos. Estes profissionais geralmente são preparados apenas para orientações muito genéricas. Pois o indivíduo humano é 393 . O objetivo deste artigo é apresentar uma revisão sobre os aspectos ergonômicos envolvidos no projeto de Equipamentos de Proteção Individual (EPIs) para trabalhadores rurais e demonstrar as demandas para pesquisas e estudos nesta importante área da economia brasileira. Estas protegiam o indivíduo do vento frio. manuseio de ferramentas cortantes. A segurança do trabalho é um assunto de maior importância. 2005). restando-lhe apenas tomar consciência dos riscos e buscar apoio nas cooperativas regionais através do apoio profissional disponível. O pequeno produtor familiar é a grande vítima deste quadro. pois um trabalhador acidentado.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Há outros fatores de risco tais como ruídos de máquinas. da água da chuva. Que não são muito comuns serem divulgados. AS ORIGENS DOS EQUIPAMENTOS DE PROTEÇÃO INDIVIDUAL (EPI) Há muito o Homem se utiliza de artifícios e objetos para sobreviver. De certo modo isto também nos permitiu chegar onde nos encontramos. 2. acidentes com animais peçonhentos. Dentre os objetos de que nossos ancestrais criaram os mais importantes foram as vestimentas. exposição à radiação solar intensa. que são pagos por todos os trabalhadores e empresas (IIDA. e apenas sobre fatores de risco de morte ou invalidez permanente. que não interessa apenas aos trabalhadores mas também as empresas e a sociedade em geral. do sol escaldante.

No museu "El Museo Canario". repassando este conhecimento tecnológico aos seus descendentes. porém há casos onde encontram-se estes itens em alguns sítios arqueológicos. que permite ser opositor ao indicador. uma região muito sujeita aos desgastes. unhas e tendões das mãos. E desta maneira evoluindo física e mentalmente. formando uma pinça. entre outros atributos. Que protegiam o Homem dos humores das intempéries. demonstrando a habilidade na extensão da vida útil do equipamento. Um item a ser destacado é a proteção extra na base do polegar (retalho de forma quadrada). Desta forma fazendo seu corpo poupar energia. Infelizmente artefatos em materiais naturais são de difícil preservação. num ciclo virtuoso. na ilha de Gran Canária. Espanha há uma luva em couro dos habitantes originais da era pré-hispânica. sejam exatamente as luvas.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES desprovido de pele grossa (couro) ou pelagem densa. feita em couro de cabra que é excepcionalmente maleável e macio.1 Protegendo as mãos O Homo Sapiens se distingue dos demais primatas por. Esta habilidade manual em grande parte é devido à mobilidade do polegar. Então é correto afirmar que os primeiros equipamentos de proteção individual foram as vestimentas primitivas. Pois estas feitas em fibras ou couro possibilitavam a proteção da pele. 2. Então é plausível que um dos primeiros equipamentos de proteção individual. Esta luva. 394 . permitindo que seu cérebro tivesse mais recursos. específico para o trabalho. o andar ereto permanente e a habilidade com as mãos. pode ser vista ao lado de uma réplica mostrando como é seu projeto original. que os outros mamíferos possuem e os protegem.

e muito se deve ao fato dele ter inventado o calçado. perto Hauslabjoch na fronteira entre a Áustria e a Itália foi encontrada uma múmia preservada sob uma espessa camada de gelo. pois é nela que se encontram o cérebro e a maioria dos órgãos sensoriais (olhos.C. Além de ser a personificação do indivíduo em si. através da imagem facial.300 A. Protegendo seus pés frágeis (sem cascos como de muitos diversos mamíferos) foi possível se deslocar sobre os terrenos escaldantes atrás de caça. destaca-se o calçado 2. Esta múmia oferece uma visão sem precedentes sobre as tecnologias e hábitos do Homem do período conhecido com Idade do Cobre. ficando de fora apenas o senso do tato que está por toda a pele. Neste ano na geleira dos Alpes Schnalstal Ötztal. Seu corpo e seus pertences. em homegam ao local onde foi encontrada. nariz e língua).2 Protegendo os pés Outro item muito importante da vestimenta primitiva foram os calçados. estavam intactos.3 Protegendo a cabeça Desde muito tempo a cabeça humana é considerada a parte mais importante do corpo. Ela é a mais antiga múmia natural da Europa: um indivíduo do gênero masculino que faleceu no ano de 5. ou sobre a neve durante a glaciação. Esta múmia é chamada de “Ötzi”. entre eles sua vestimenta completa. ouvidos. Um chapéu ou algo semelhante além de proteger contra o calor do sol 395 . onde os indivíduos reconhecem-se e se comunicam pelas expressões faciais. ferramentas e armas brancas.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES 2. em Ötztal (ou “vale de Ötz’ na língua local). Foi a pé que o Homo Sapiens se espalhou pelos cinco continentes. aproximadamente. Um fato bem elucidativo a respeito de como nossos ancestrais se protegiam ocorreu em 1991.

É sabido que estas regiões férteis localizam-se nas várzeas dos grandes rios ou onde haja precipitação regular. A DIVISÃO DO TRABALHO E OS EPIS. E há muito o ele criou meios para protegê-los do excesso de radiação solar ou de partículas de areia ou neve projetadas pelos ventos. Os olhos talvez sejam os órgãos sensoriais mais importantes do ser humano. A AURORA DA AGRICULTURA. Locais com terras férteis. Os primeiros designs para “óculos” de sol consistem um uma venda recortada em couro de foca com um entalhe estreito na altura do meio das pálpebras para passagem do mínimo de luz possível. pelo simples motivo da abundância de vegetação. E são exatamente nestes locais 396 .4 Protegendo os olhos Um dos EPI mais interessante diz respeito em como o Homem protege os olhos. Não foi por acaso que os inuit (esquimós. 2. Uma vez que alguns grupos de humanos deixaram de ser nômades e começaram a se fixar em áreas onde a coleta e a caça eram abundantes. E especialmente no verão. Estes locais. proporcionam uma maior concentração de insetos e pequenos animais. quando o sol nunca se põe por completo. propiciam abundância de animais maiores para caça. Dias muito brilhantes sobre a neve (que reflete a luz como um espelho) podem ser fatais para seus olhos. Ou ainda mostrar a qual estrato do grupo o indivíduo pertence. também é um adereço que pode valorizar as feições.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES ou da água da chuva. no extremo norte da América) inventaram óculos de sol há milhares de anos. onde o desenvolvimento da vegetação é permanente. 3. por conseqüência. esta exposição contínua ao excesso de radiação (luz visível) pode lesionar ou danificar permanentemente a córnea.

Apesar disso. em ambientes desfavoráveis. clima. se comparadas com aquelas na indústria. as aplicações da ergonomia na agricultura são relativamente recentes. plantio e colheita. que o sucesso na prevenção dos acidentes de trabalho reside basicamente na equação “segurança = prevenção + comportamento adequado + proteção”. FATORES DE SEGURANÇA E EPIS É sabido por qualquer profissional de segurança do trabalho. em conjunto com ferramentas equipamentos de proteção específicos.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES que se originou e desenvolveu a agricultura. exercendo freqüentemente grandes forças musculares. Isto deu origem ao trabalho especializado entre os indivíduos. 4. Desta maneira apenas a utilização conjunta dos 3 fatores da “equação a segurança” irão prevenir da melhor maneira possível o trabalhador em caso de ocorrer um acidente. Dentre as funções técnicas da época destacavam-se as relacionadas com a preparação da terra. ao contrário do que ocorre na indústria. Regiões como o delta do rio Nilo ou na América central proporcionaram o surgimento das civilizações Egípcia e Maia respectivamente. os trabalhadores geralmente não possuem um posto fixo de trabalho e a suas tarefas são muito variáveis. sob exposição direta ao sol e intempéries. ficando os mais pesados e insalubres a cargo dos escravos. pois demandavam conhecimentos específicos sobre ciclo de vida. Os trabalhadores na agricultura são do tipo não-estruturado porque. Esses trabalhos em geral são árduos. 397 . Valendo-se destes conhecimentos. o Homem progrediu até chegar à moderna agricultura. executados em postura inconvenientes. etc. tanto de nível superior quanto técnico. manejo.

A moderna regulação das questões de segurança do trabalho. usabilidade ou conforto sobre EPIs.214. inclusive no Brasil. São tomados em coesão tripartite onde comitês compostos por representações da indústria.NR-6 (Portaria GM n° 3. considerando-se a eficiência necessária para o controle da exposição ao risco e o conforto oferecido. tais como resistência a choques mecânicos. etc. através da indústria. As normas apenas regulam aspectos de desempenho dos equipamentos. Além de seguirem e fomentarem decisões de organismos supranacionais tais como a OIT (organização internacional do trabalho). e órgão executivo e fiscalizador responsável é o Ministério do Trabalho e Emprego (MTE). Pois os casos não fatais de acidentes começaram a causar prejuízos sociais. Não há menção nas normas sobre aspectos de design ergonômico. Seu uso deve adequado ao risco a que o trabalhador está exposto e à atividade exercida. engloba as atividades em todos os segmentos. tanto urbanas quanto rurais. No Brasil o órgão responsável pela normalização é a Associação Brasileira de Normas técnicas (ABNT). 08/06/1978. se tornaram tão alarmantes que os governos destes países resolveram intervir. Criando regulamentos e órgãos fiscalizadores para minimizar os acidentes e proteger seus cidadãos. resistência à permeabilidade.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES 4. com última atualização pela Portaria SIT n. 398 . 4.º 125. dos trabalhadores e do governo definem e revisam as regras. de 12/11/2009) trata da obrigatoriedade do uso de equipamentos de proteção. abrasão.1 A normalização dos EPIs No passado a situação dos acidentes de trabalho nos centros urbanos. A Norma Regulamentadora.2 Normalização dos EPIs no Brasil.

de/11/2007) que engloba o trabalho na agricultura. Esta Norma Regulamentadora tem por objetivo estabelecer os preceitos a serem observados na organização e no ambiente de trabalho. com atualização pela Portaria GM n.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES A Norma Regulamentadora . é relacionada com a saúde e segurança do trabalhador do campo. exploração florestal e aqüicultura.gov. 03/03/2005.º 3.NR 21 (Portaria GM n.037.º 2. capazes de proteger os trabalhadores contra intempéries. umidade e ventos inconvenientes. de 15/12/1999). de modo a proporcionar melhorias nas condições de conforto e segurança no trabalho. A Norma Regulamentadora – NR 31 (Portaria n° 86.1 fala que o empregador rural ou equiparado deve adotar princípios ergonômicos que visem à adaptação das condições de trabalho às características psicofisiológicas dos trabalhadores. ainda que rústicos.asp Apesar da utilização de EPIs poder resultar num problema para a saúde dos trabalhadores. enfatiza a necessidade de abrigos. Todas as Normas Regulamentadoras estão disponíveis no site do Ministério do Trabalho e Emprego: http://www. Os laboratórios de EPIs existentes no Brasil credenciados pelo Ministério do Trabalho e Emprego (MTE) se limitam a realizar testes padrões que visam principalmente aprovar (obtenção do certificado de aprovação) a comercialização e/ou produção de certos EPIs no Brasil. de 08/07/1978. há necessidade de proteção contra insolação. O item 31. com atualização pela Portaria GM n.214. calor. Assim. não foi identificado laboratório independente no Brasil que esteja analisando a adequação das tecnologias de EPIs. que trata do trabalho realizado a céu aberto.mte. silvicultura.br/legislacao/normas_regulamentaDORAS/Default. pecuária.10. frio. de forma a tornar compatível o planejamento e o desenvolvimento das atividades com a segurança e saúde e meio ambiente do trabalho.º 576. 399 .

e não aplicando ou fiscalizando seu uso.OSHA (administração de saúde e segurança ocupacional). Em 1956 um ato regulatório introduziu garantias abrangentes de saúde.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES 4. Este órgão tem funções semelhantes à ABNT brasileira.PPE´s (equipamentos protetivos pessoais) é o Occupational Safety and Helth Administration . (HSE. subordinado ao United States Departamento of Labor (departamento de trabalho dos Estados Unidos). 2010) No Reino Unido (UK) o Health and Safety Executive (executivo de saúde e segurança) é o organismo responsável pela regulametação dos PPE´s. FATORES DE DESIGN ERGONÔMICO DOS EPIS Um estudo interessante foi conduzido na Alemanha e apresentado em outubro de 1997 no simpósio da Berufsgenossenschaftliches Institut für Arbeitssicherheit – BIA (Instituto da comunidade profissional para a Segurança do Trabalho). Nos Estados Unidos da América. (OSHA. (IFA. O embrião do organismo foi concebido em 1833 por 4 inspetores federais que na ocasião estavam tentando resolver questões de acidentes de trabalho com crianças que trabalhavam nas tecelagens britânicas. apenas regulamentando os EPIs. inclusive para que crianças pudessem entrar em contato com máquinas agrícolas. que congrega os profissionais de segurança do trabalho daquele 400 .3 Normalização dos EPIs no mundo. equipamentos ou veículos rurais. 2010) Na Alemanha o Institut für Arbeitsschutz der Deutsche Gesetzliche Unfallversicherung –IFA (Instituto para a Segurança do Trabalho e Seguro de Acidentes) é o órgão responsável pela regulamentação dos Akzeptanz von Persönlichen Schutzausrüstungen – APS (acreditação de equipamentos de proteção individuais). proteção e garantias dos trabalhadores agrícolas. o organismo responsável pela regulamentação e padronização dos Personal Protective Equipments . 2010) 5.

Estes déficits de design ergonômico foram apontados como grande causa do não-uso de EPIs. 401 . onde os trabalhadores têm suas características físicas. diferentemente de certas correntes que tentam encontrar o trabalhador ideal para uma certa tarefa.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES país. Neste simpósio foram apresentados diversos trabalhos sobre os “déficits persistentes na integração de princípios ergonômicos no projeto de EPIs”. fazendo parte de um complexo de trabalho otimizado e produtivo. permitindo aos engenheiros de segurança de trabalho uma visão diferenciada da situação a partir da perspectiva dos usuários. pg. Baseado no retorno de 150 questionários foram observados dados muito elucidantes. No simpósio foi apresentado o resultado de um questionário elaborado pela Associação Alemã de Engenheiros de Segurança. bem como as associações de certificação de EPIs na comunidade européia confirmaram a abordagem dos aspectos de design ergonômico nas avaliações dos EPIs a partir daquela data. inclusive com pareceres das autoridades de fiscalização européias e algumas associações dos próprios fabricantes de EPIs. (BIA REPORT 2/99. psíquicas e cognitivas contempladas. 08) Segundo Abrahão a ergonomia visa adaptar o trabalho ao homem. através da seleção. Abrahão conclui que a Ergonomia é uma aliada poderosa no projeto de sistemas de trabalho agrícola balanceados. Durante o evento ficou claro o insuficiente conhecimento da ergonomia pelos fabricantes de EPIs. Foi proposta a melhora da cooperação entre os organismos de normalização da comunidade européia (CEN) e os fabricantes para assuntos ligados a EPIs. As conclusões desta pesquisa resultaram no compromisso das associações européias para a padronização deste tipo de pesquisa.

EPIS e o próprio sistema de produção. “incomoda”. mas inclui tudo aquilo que o trabalhador necessita para realizar suas tarefas: máquinas. cansaço.1 Efeito dos EPIs Sabe-se que 70% dos acidentes industriais são decorrentes do stress: falta de atenção. equipamentos. Samuel ) 5.3 Ergodesign dos EPIs Com a moderna tecnologia ergonômica (ergodesign). “incham os pés”. relacionamento conjugal e familiar. o posto de trabalho não envolve mais apenas o homem e seu local de trabalho. já estou acostumado sem ele”. depressão e baixa auto-estima. 5. seguido de alcoolismo. mobiliário. a primeira reclamação dos trabalhadores sobre os fatores que interferem no seu trabalho. (GUEIROS. (GUEIROS. visto que o trabalhador é muito mais protegido quando as 402 . Um dos fatores stressantes relatados pelos trabalhadores é o uso do próprio EPI (“o epi atrapalha”. sistemas de proteção de segurança. Assim. no aspecto psicológico. Assim. desmotivação. uso de drogas. tornou-se inevitável os vínculos entre EPI e ERGONOMIA. Segundo um estudo.4 O ergodesign ajudando no trabalho rural Os vínculos entre a proteção e a tecnologia ergonômica se estreitam cada vez mais. “dá dor de cabeça”.2 Stress no trabalho Um Estudo levantou que. são frases ouvidas de trabalhadores). ferramentas.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES 5. é o stress. Samuel) 5. “eu não preciso de epi. software. “dá cãimbra”. 40% das pessoas pedem demissão ou são demitidas porque estão estressadas com o trabalho. é preciso reduzir não só o stress produzido pelo trabalho mas pelo próprio uso do EPI.

movimentos corporais. (GUEIROS. O QUEPIA – PROGRAMA IAC DE QUALIDADE EM EQUIPAMENTO DE PROTEÇÃO INDIVIDUAL NA AGRICULTURA A falta de normas nacionais e internacionais que auxiliem na seleção de alguns EPI. tem feito com que haja uma variação bastante grande na qualidade destes EPI chegando ao mercado. na industria moderna. bem como nos materiais utilizados na sua construção. tanto em termos de estrutura. como é o caso por exemplo das vestimentas de proteção para riscos químicos utilizadas nas aplicações de agrotóxicos. etc.). Preocupado com tal situação é que o Centro de Engenharia e Automação do Instituto Agronômico (CEA/IAC). Samuel) A atuação da ergonomia. 6. 2009) 403 .Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES condições de trabalho sejam as mais favoráveis possíveis. Nos postos de trabalho tradicionais considera-se apenas os aspectos antropométricos (dimensões adequadas aos usuários de uma determinada faixa de estatura) e os aspectos biomecânicos (posturas.(QUEPIA. não se restringe apenas a uma contribuição esporádica durante o projeto de produtos e sistemas. mas também de conforto e motivação. Esta deve iniciar-se desde a definição das especificações desses produtos e sistemas e chegar até a efetiva implementação e funcionamento dos mesmos. esforços físicos. em parceria com a Fundação de Apoio à Pesquisa Agrícola (FUNDAG) e com fabricantes de vestimentas de proteção individual estabeleceram o Programa IAC de Qualidade em Equipamentos de Proteção Individual na Agricultura. alcances visuais. funcionamento. Além disso. realiza estudos para melhorar as condições de trabalho já existentes (IIDA. 2005).

mais especificamente para nos de uso para o trabalho agrário. Ficando patente que como qualquer outro produto o envolvimento tanto de usuário quanto fabricante na sua concepção é fundamental. também tem um peso muito importante. pois é comum entre os profissionais de segurança do trabalho os flagrantes do não uso de EPI pelos trabalhadores por questões ligadas ao desconforto no uso. mas no geral a maioria dos EPIs utilizados por trabalhadores rurais são trazidos do setor industrial para o campo. a dos profissionais de segurança. sendo muitas vezes inadequados ou com menor eficiência devido a diferença de ambiente. Nota-se que a questão é preocupante. podemos notar que normas técnicas são as mesmas. Visto que este fator não é exclusivamente nacional. que talvez seja útil para a sensibilização tanto dos fabricantes quanto dos órgãos reguladores e fiscalizadores. inclusive com outros países há mais de uma década adotando as questões de ergodesign na concepção dos seus EPIs. sobre a usabilidade dos EPIs pelos trabalhadores agrícolas como forma de iniciar uma investigação. O programa QUEPIA esta voltada mais para o estudo dos EPIs utilizados na aplicação de agrotóxicos. CONCLUSÃO Não foram encontrados estudos específicos sobre ergonomia no design dos EPIs no Brasil. com uma amostra consistente. Fica aberta a falta de pesquisas específicas. Mesmo vendo esta diferença de ambientes. Questão esta que passa pela inclusão dos aspectos ergonômicos no escopo do desenvolvimento. 404 . No caso dos EPIs uma terceira parte. nota-se que isto se deu de forma cooperativa.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES 7. não apenas os fatores de desempenho específicos objetivando apenas os requisitos para sua homologação e obtenção do CA (certificado de análise) junto ao órgão competente.

Itiro.nrfacil.gov/pls/oshaweb/owadisp. <www.htm (Acessado em 08/Nov/2010) IFA .hse. OSHA – Occupational Safety and Health Administration. A contribuição da Ergonomia para o trabalho agrícola. Geprüfte Produkte und Firmen mit QM-Zertifikat des IFA.dguv. EPI.de/ifa/de/pruef/produkte/index.HEALTH AND SAFETY EXECUTIVE.br/tomates/pdfs/wrktom033. Qualidade em equipamentos de proteção individual na agricultura. Ergonomia – projeto e produção.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ABRAHÃO.feagri.php> acesso em 01/10/10 405 . edição. 1997 GUEIROS.org. PPE general requirements. The history of HSE. <http://quepia. BIA Symposium. Deutschland.pdf > Aceso em 05 de Dezembro de 2010.br/site/duvidas.com. BIA . Samuel. Roberto Funes. Erhöhte Akzeptanz von Persönlichen Schutzausrüstungen (PSA) durch ergonomische Gestaltung. ERGONOMIA E INSALUBRIDADE: OS VINCULOS ENTRE AS NRS 6. http://www. Hauptverband der Gewerblichen Berufsgenossenschaften – HVBG.osha. http://www.unicamp.Institut für Arbeitsschutz der Deutsche Gesetzliche Unfallversicherung. São Paulo Editora Edgar Blücher Ltda. 2005.jsp (Acessado em 08/Nov/2010) IIDA.br/blog/?p=1295> acesso em 01/10/2010 HSE .gov.Berufsgenossenschaftliches Institut für Arbeitssicherheit. 2 . http://www. 15 E 17 <http://www. report 2/99.show_document?p_table=STAN DARDS&p_id=9777 (Acessado em 08/Nov/2010) A QUEPIA.uk/aboutus/timeline/index.

Unesp.Universidade Estadual Paulista. depende de como. Departamento de Computação . Pesquisador do Laboratório Sistemas Adaptativos e Computação Inteligente 406 . Pós Graduação em Design -FAAC. Pós Graduação em Design -FAAC. Pós Graduação em TV Digital -FAAC. Pós Graduação em Design -FAAC.Unesp. coordenador do Laboratório Sistemas Adaptativos e Computação Inteligente 2 Doutor em Ciência da Computação. Pesquisador do Laboratório Sistemas Adaptativos e Computação Inteligent 5 Mestrando em Ciência da Computação. Pesquisador do Laboratório Sistemas Adaptativos e Computação Inteligente 4 Doutorando em Design.Realidade Aumentada com Retroalimentação Cognitiva: Ambientes Monitorados para Desenvolvimento de Produtos João Fernando Marar 2 Antonio Carlos Sementille 3 Rodrigo Holdschip 4 Sergio Luiz Busato 5 Hailton Ferraz Junior 1 1 INTRODUÇÃO A produtividade em Design de Produto.Unesp. Uma forma de melhorar esta produtividade é através da aplicação das tecnologias de Realidade Aumentada (RA) aliadas a sistemas cognitivos para inferência de emoções por meio de análise de expressões 1 Doutor em Ciência da Computação. Departamento de Computação FC-Universidade Estadual Paulista.Unesp. as idéias de projeto podem ser representadas e compartilhadas entre os membros de uma equipe de desenvolvimento. Pesquisador coordenador do Laboratório Sistemas Adaptativos e Computação Inteligente 3 Doutorando em Design. Departamento de Computação .FC-Universidade Estadual Paulista. como em diversas áreas.Unesp. efetivamente. Pós Graduação em Ciência da Computação -FC.

Pesquisas nesta área têm como objetivo básico aumentar a percepção do usuário e sua interação com o mundo real. Figura 1 – Sistema Incorporado. tem-se uma promissora solução para o problema da colaboração enfrentada pelos projetistas (Figura 1). Com o uso destas tecnologias. A utopia é a criação de um ambiente em que o usuário não consiga distinguir o mundo real do virtualmente aumentado. Esse é o ponto em que se 407 . tem-se um sistema de Realidade Misturada (RM). as quais podem inserir informação digital no ambiente físico de trabalho. Este termo foi introduzido no mundo da computação por Milgram et al. em que objetos virtuais são inseridos. que se baseia em um “Continuum de Virtualidade”. Na proposta de Milgram et al.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES faciais. 2004). pelo suplemento da realidade com objetos virtuais tridimensionais que pareçam coexistir no mesmo espaço (AZUMA. para que se obtenha uma cena combinada. (1994). Quando objetos virtuais são combinados a elementos reais. imagina-se um ambiente real. (1994). representando uma variação da Realidade Virtual (RV). mas com predominância da realidade. gerando uma cena mista.

visto que inovações são alteradas. é definido como Virtualidade Aumentada (VA). e pode ser considerada como uma tecnologia genérica. Pode-se definir esta nova vertente como sendo o estudo do relacionamento entre as características físicas e racionais dos produtos com suas características subjetivas e cognitivas ou influências emocionais sobre aqueles que interagem com eles. pois pode ser usada amplamente fora de seu setor original de produção. tecnologias genéricas podem ser instanciadas em aplicações similares. o que. porém não idênticas. importante que os usuários das tecnologias de RA possam ser participativos neste processo de inovação. médica e educação. refinadas e reinventadas por meio da difusão do processo (VON HIPPEL. nos sistemas de produção complexos e idiossincráticos dos diferentes setores e indústrias. pode ser examinada sob as lentes analíticas fornecidas pela literatura em tecnologias genéricas e padrões de inovações setoriais (WHYTE. 2009). se houver predominância do virtual sobre o real. A RA está sendo pesquisada pelas indústrias militares. portanto. inserindo-se objetos reais em ambientes sintéticos. entre outras. A potencial utilização da RA. de qualidade e de preço. 1988). A Realidade Misturada representa todo espaço de transição entre as realidades.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES encontra a Realidade Aumentada (RA). 2005). Em decorrência da atual similaridade dos produtos em relação as suas características técnicas. Segundo Rosenberg (1963). O ganho em Design decorre da utilização dos conhecimentos adquiridos necessários para se projetar produtos mais satisfatórios (LEEDS KEYWORTH INSTITUTE. O desejo em dimensionar e integrar as emoções no processo de design tem levado ao desenvolvimento de uma nova vertente de pesquisa dos fatores humanos. entretenimento. O 408 . Esta combinação também pode ser feita de maneira similar. É. A RA pode inovar na forma que os designers projetam. com mais freqüência as qualidades emocionais dos produtos têm se tornado um diferencial vantajoso (DESMET. especificamente no setor do Design de Produto. 2003).

muitas vezes são desenvolvidos pequenos projetos. de arquitetura modular. Tais projetos podem se beneficiar do reuso dos esforços de modelagem. Por meio deste sistema. 409 . A RA tem. outras empresas se concentram em projetos muito grandes. que por sua vez. o desenvolvimento de um Ambiente Colaborativo de Suporte ao Projeto de Produto e Seleção de Materiais. deverá permitir a criação dinâmica de cenários aumentados que suportem a colaboração face-a-face entre projetistas. 2003). o entendimento dos processos de inovação em design é um fator crítico. As empresas de Design podem se envolver em uma ampla gama de projetos. é proposto neste projeto. quer pelo reuso da infraestrutura de RA nas diferentes atividades de design sobre o inteiro ciclo de vida do projeto. em diferentes estágios de desenvolvimento (WHYTE.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES contexto organizacional das inovações em Design difere significativamente de muitas outras formas da inovação em Manufatura (SLAUGHTER. quer pelo reuso em projetos similares. atualmente. podem envolver a colaboração de diversos especialistas de organizações diferentes durante um tempo de vida maior (GANN & SALTER. compartilhar e interagir com modelos tridimensionais (3D) gerados por computador. Considerando o contexto exposto. portanto. mas ainda não foi implementada como ferramenta real na área de Design de Produto. Devido a sua natureza centrada no projeto. 2000). sido amadurecida do campo da pesquisa pura para certas aplicações industriais práticas. pode trabalhar simultaneamente em diversos projetos. Nestas empresas. cada projeto individual pode requerer somente a atenção intermitente de uma equipe. 1998). o qual. Em contrapartida. uma equipe de projetistas poderá se comunicar. os quais podem ser extensivamente reutilizados. Por exemplo. e esta. com base na utilização das técnicas de RV e RA.

2007). Assim. onde a principal característica das aplicações de RA é criar um ambiente onde as informações do mundo virtual são utilizadas para incrementar o cenário real (AFFONSO & SEMENTILLE.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES 2 AMBIENTES COLABORATIVOS DE REALIDADE AUMENTADA Os sistemas de RA vêm possibilitando experiências como a sensação de presença. envolvendo os usuários a interagir com objetos virtuais e permitindo também a colaboração nesses ambientes.. esses ambientes podem oferecer aos participantes maiores informações sensitivas. utiliza a RA para visualização de objetos virtuais combinados com o mundo real e com tecnologia para suportar a colaboração. Os usuários podem mostrar interesse nos objetos virtuais. mas quando utilizam dispositivos de RA. Utilizando um livro real para transpor usuários entre a realidade e a virtualidade. o projeto MagicBook (BILLINGHURST et al. Com o objetivo de ensinar matemática e geometria. como a sala de aula aumentada. Os estudantes movem e giram um marcador e o objeto é exibido na tela de projeção. Neste sistema foi utilizado um notebook. desde que estejam usando equipamentos ligados em rede local sem fio para possibilitar a comunicação. Criou-se uma solução híbrida de hardware para completar diversas interações entre professores e estudantes no cenário virtual. 2001).. um HMD com câmera e uma luva. Nesse projeto os participantes podem virar as páginas do livro. permitindo que vários usuários compartilhem o mesmo ambiente virtual. são sucintamente descritos alguns projetos que envolvem a colaboração através de ambientes de RA. o projeto Construct3D (KAUFMANN & SCHMALSTIEG. olhar as figuras e ler os textos sem qualquer tecnologia adicional. O Construct3D possui também a solução de aula 410 . 1996) para possibilitar a colaboração e a interação entre professores e estudantes. A seguir. 2003) utiliza o sistema de RA colaborativa móvel Studierstube (SCHMALSTIEG et al. podem ver os objetos virtuais de vários pontos de vistas.

Esse projeto apresenta o diferencial de permitir a coordenação de atividades para realização do trabalho. O usuário pode mover e mostrar os cartões para outros participantes. permite a visualização das imagens virtuais alinhadas com os objetos físicos. assistindo o processo de construção da cena virtual na tela do seu micro. e com a utilização de técnicas de visão computacional. real e virtual. 411 . Existem também. ficar responsável por garantir que as tarefas dos demais participantes sejam realizadas na ordem e no tempo correto. 2001). Os estudantes podem escolher pontos de vista individuais e manipular cópias dos mesmos objetos construídos. que por meio de um ambiente físico com vários marcadores. o professor também pode escolher e mostrar seu ponto de vista. pesquisas com RA para colaboração local. Desde que todos os usuários compartilhem o mesmo banco de dados de objetos virtuais. no caso o professor. para permitir que os usuários alcancem e manipulem as informações independentes do momento e de sua posição. neste tipo de configuração os estudantes são equipados com computadores pessoais que trabalham com RV. bem como passar ou pedir os objetos da mesma maneira que acontece com objetos reais.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES híbrida distribuída. 2000). eles vêem os mesmos objetos anexados aos marcadores de todos os seus pontos de vista. o projeto Outdoor Collaborative Augmented Reality (OCAR) (REITMAYR & SCHMALSTIEG. Esse sistema foi construído usando uma câmera para rastrear as posições e um marcador. Esse sistema inclui a computação móvel. utiliza a RA para gerar anotações em determinados lugares físicos. permitindo que vários usuários no mesmo local trabalhem simultaneamente em ambos os mundos. como o Shared Space (BILLINGHURST et al. Nesse projeto os usuários podem ver os demais suportando uma comunicação face a face. possibilitando compartilhar informações com outros usuários.. Por meio de técnicas de navegação e sistema de anotação. onde possui um módulo que permite a um participante.

Existem dois tipos: optical seethrough e vídeo see-through (Figura 2). 3 HARDWARE E SOFTWARE PARA RA Recentes avanços na tecnologia básica têm possibilitado a construção de sistemas de RA cada vez mais sofisticados. o usuário pode navegar em uma cidade. Handheld displays – alguns sistemas de RA usam handheld display com câmera acoplada. (a) (b) Figura 2 – Conceitos de (a) optical see-through (b) video see-through. Exemplos desta tecnologia incluem displays. combinando momentaneamente cenas do mundo real e virtual. 412 . Displays . Projection displays – nesta solução. registro e calibração. mostrando os objetos virtuais sobrepostos aos objetos reais. a informação virtual desejada é projetada diretamente nos objetos físicos. possibilitando utilizar o sistema para conhecer seu destino.podem ser classificados nas seguintes categorias: Head-worn displays (HWD) – são montados na cabeça do usuário. rastreamento. ao invés de utilizar mapas para conhecer o lugar.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Desta forma. fornecendo a imagem à frente de seus olhos.

também facilitam o rastreamento visual. 413 . 2008). Para ambientes indoor (ambientes confinados). OPENCV – biblioteca gratuita em C/C++. parâmetros da câmera. pode-se citar.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Sensores de Rastreamento e Registro – O rastreamento preciso da posição e orientação do usuário (e/ou seu ponto de vista) é essencial para o correto registro. Nestas aplicações. interessantes para interfaces de RA. podendo incluir híbridos giroscópios. técnicas de deadreckoning e uso de bases de dados que contenham informações sobre características naturais visíveis (e estáveis) do ambiente. Global Positioning System (GPS). Para aplicações outdoors ou móveis.biblioteca gratuita C++ que possibilita a criação facilitada de aplicações de RA. Com relação ao software de RA. por meio da combinação da biblioteca de rastreamento ARToolKit e da biblioteca de renderização OpenSceneGraph (OSGART. as soluções são as mais variadas. a qual oferece diversos algoritmos de processamento de imagens e visão computacional. entre outros: ARToolKit – biblioteca gratuita de funções escritas em C. deslocamentos dos sensores. pois geralmente não é prático cobrir o ambiente com marcadores. o desafio é maior. Calibração – a calibração em sistemas RA é extremamente importante na obtenção de um registro preciso. Existem princípios bem estabelecidos para calibração de câmera e foram desenvolvidas várias técnicas manuais de calibração para RA. Informações como distorções. campo de visão e outros. para utilização em tempo real. são normalmente necessárias. OSGART . para construção de aplicações RA. 2008). A utilização de marcadores fiduciais colocados em posições conhecidas no ambiente. com base no uso de marcadores fiduciais (ARTOOLKIT. técnicas híbridas de rastreamento oferecem excelentes resultados.

Recentes pesquisas procuram identificar as características dos produtos que se associam a determinados tipos de emoções (IIDA. ainda pouco se sabe sobre como as pessoas respondem emocionalmente aos produtos e quais aspectos do design ou de interação desencadeiam determinadas reações emocionais. pode ser facilitado pela compreensão dos processos emocionais (DEMIR. 2006). caracterizado pelo planejamento de produtos com a intenção de evocar ou antecipar a geração de certas emoções. os modeladores.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Conjuntamente ao uso dos softwares de RA citados. indefinido e pessoal (DESMET. 4 INFERÊNCIA DE EMOÇÕES POR ANÁLISE DE EXPRESSÕES FACIAIS COMO MÉTODO DE AVALIAÇÃO NO DESIGN DE PRODUTOS Após terem sido negligenciadas por muitos anos. as emoções (DESMET. e essas por sua vez. 2002). pode-se ainda ressaltar que. Isso se justifica pelo fato. de que produtos podem evocar diferentes tipos de emoções. o que torna o seu conceito abrangente. HEKKERT. para a criação dos objetos virtuais a serem combinados com o mundo real. O significado das emoções e experiências dos usuários para o domínio 414 . se diferem individualmente. Apesar desses esforços. 2008) e seu estudo tem sido cada vez mais importante para o domínio do design. pois esse conhecimento pode aumentar a compreensão do que faz com que as pessoas apreciem interagir com os produtos (DESMET. 2002) têm sido um elemento integrante do discurso do design de produtos desde o final dos anos oitenta (DEMIR. DESMET. 2009). 2005). Design emocional. as bibliotecas. Esse emergente interesse no design centrado no usuário tem estimulado uma mudança de foco do comportamento e cognição para as experiências afetivas do usuário na interação humano-produto (DESMET. 2007). HEKKERT. POEMA. HEKKERT. os formatos e as engines usados na criação de sistemas de RV também podem ser utilizados.

e. Assim. portanto. um levantar de ambas as sobrancelhas. Pesquisadores da área de Psicologia das Emoções (EKMAN. Muitas ferramentas têm sido propostas no campo da psicologia para medir as emoções de várias maneiras. um ponto fraco a se corrigir. a equipe de desenvolvimento do produto pode concentrar esforços nos pontos mais importantes evitando o dispêndio do lançamento de um produto que não agrada o conceito geral de seu mercado alvo. através da captação não verbal da experiência emotiva do usuário. indicaria que aquela funcionalidade específica do produto desperta irritação no usuário. um ponto-forte que deve receber maior investimento. funcionais e acústicas dos usuários no contato com eles. DEMIR. A proposta baseia-se na utilização destes métodos científicos com 415 . Desta forma uma câmera que captasse a interação do usuário com o produto poderia ser utilizada para verificar a emoção que dada propriedade do objeto manipulado desperta no individuo naquele instante. 2008). preênseis. que costuma representar fúria ou impaciência. portanto. sendo. incluindo as expressões faciais (SCHERER. 2002. Um crescente consenso sugere que as respostas emocionais envolvem a sincronização de vários subsistemas. Ao contrário. um alargamento dos orifícios nasais. estaria indicando um possível diferencial competitivo do produto. algo que o usuário não esperava deste. 2002) afirmam ser possível inferir as emoções instantâneas de um indivíduo através de movimentos inconscientes de músculos da face. Está é uma rápida e efetiva técnica que envolve analisar e vincular as propriedades físicas de um produto às respostas táteis. O objetivo é medir e reproduzir os aspectos de agradabilidade e traduzi-los em especificações que podem ser introduzidas no processo fabril da mesma forma que os aspectos técnicos são requeridos.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES do design tem levado a introdução de várias técnicas e ferramentas objetivando a obtenção de informações sobre as interações emocionais de usuários com produtos (BONAPACE. 2005). Neste sentido. que costuma representar surpresa. por exemplo. termais.

Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES processamento computacional de imagens para inferir as emoções. Estes componentes. e Servidor de Arbitragem. Realidade Aumentada e de Base de Dados de objetos 3D. serão compostos de diversos módulos. como ilustrado na Figura 3.1 Nas questões associadas à Realidade Aumentada Pretende-se estruturar o Sistema proposto em três componentes de software principais. cada um encapsulando funcionalidades específicas. que são: Cliente. Servidor do Sistema Inteligente para Seleção de Materiais. por sua vez. Figura 3 – Estrutura Geral do Sistema. conscientes ou não. 416 . que o produto e suas funcionalidades podem despertar em seus usuários 5 METODOLOGIA E ESTRATÉGIA DE AÇÃO 5.

podem ser descartados. os dados sobre o modelo a ser manipulado. detecção e identificação de marcadores e geração da cena aumentada. RA e de Base de Dados 3D.Módulo de Realidade Aumentada: este módulo será responsável pela captura da imagem (via webcam). Assim. utilizar pelo menos um notebook. por exemplo. com ligação wireless (à rede). terão. . o usuário poderá se locomover com maior liberdade (levando consigo o notebook. Como mostrado na Figura 4. Para solucionar este problema. via dispositivo de entrada convencional (teclado e mouse). O objetivo principal deste módulo será a ordenação dos eventos entre os participantes.Módulo de Comunicação: será responsável pela troca de mensagens e eventos entre os demais Clientes e Servidores. consultas ao Servidor do Sistema Inteligente para Seleção de Materiais e ao Servidor de Arbitragem. 417 . acondicionado em uma mochila. Já os dados temporários. naturalmente. Os dados permanentes deverão sempre estar disponíveis. uma certa limitação em termos de locomoção. Poderá ser dividido em duas categorias: permanente e temporário. por exemplo). o componente Cliente estará presente nos microcomputadores (desktops e notebooks) clientes associados a cada um dos usuários (projetistas).Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Conforme ilustra a Figura 3. modificações no objeto que não foram aprovadas pelos demais projetistas.Módulo de Computação: será responsável pela implementação dos cálculos necessários à geração da cena aumentada. O componente Cliente será composto dos seguintes módulos principais: . os usuários conectados aos desktops-clientes (através dos cabos do HMD e webcam). a qual será exibida no visor do HMD do usuário. pretende-se também. por exemplo. via marcadores e via mensagem. Deverá levar em consideração as entradas realizadas pelo usuário. e a manutenção de uma baixa latência na comunicação. . .Módulo de Armazenamento: proverá o armazenamento persistente de dados.

Com base nestas informações. . diretamente (via interface convencional): criar. através de uma câmera principal. adicionar ou remover elementos de uma Base de Dados de Objetos 3D. através da troca de mensagens. além do envio do estado inicial aos novos participantes.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES O segundo componente do sistema é o Servidor do Sistema Inteligente para Seleção de Materiais. gerará uma cena aumentada que será enviada ao projetor para ser exibida em um telão. por meio de protocolo a ser desenvolvido. processo no. . Finalmente. portanto. o qual poderá. Caberá a este módulo. .Módulo de Realidade Aumentada e Arbitragem: este módulo fará a captura da imagem de toda a cena. RA e de Base de Dados 3D. associar os objetos 3D aos marcadores fiduciais. denominado Servidor de Arbitragem. ainda. a 418 . autenticação dos participantes.Módulo de Comunicação: permitirá a comunicação com os clientes com os demais módulos. bem como receberá as informações relativas às interações realizadas nos computadores clientes. através da troca de mensagens. Como este estudo relaciona-se a outro de escopo mais amplo.Módulo de Comunicação: permitirá a consulta dos clientes aos seus outros módulos. sua execução sugere a decomposição em um conjunto de grupos de trabalho. o terceiro componente. conexão e desconexão. Fará. editar.Módulo do Sistema Inteligente para a Seleção de Materiais e Coleção Ordenada de Amostras: os serviços destes módulos já foram implementados no projeto financiado pelo CNPq.Módulo de Interface com o usuário e Gerente da Base de Dados 3D: este módulo permitirá a interação com o usuário. o qual possuirá os seguintes módulos: . bem como. adaptados aos requisitos do projeto proposto. a responsabilidade do controle da colaboração (arbitragem). também. será composto de três módulos principais: . 483153/2007-9. Estes serviços deverão ser.

ser interpretados por especialistas em Design. deverá participar da adequação dos serviços já desenvolvidos às especificações do sistema proposto. problemas de oclusão. as regras de colaboração dos objetos compartilhados (arbitragem da concorrência) e a manutenção da consistência do sistema e de suas bases de dados. registro.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES saber: Sistema Distribuído e Colaboração. Ao Grupo de Sistema Distribuído e Colaboração caberá a definição dos protocolos necessários ao funcionamento da infra-estrutura de comunicação e distribuição. Ao Grupo de Realidade Aumentada. e Design de Produto e Seleção de Materiais. mixagem e renderização da cena aumentada. de maneira que possam ser refinados em termos de seu conteúdo informacional. detecção de marcadores. Cognitivistas e em Ciência e Engenharia de Materiais. 419 . Também. Os resultados obtidos pelo trabalho conjunto destes grupos deverão. processamento de imagens. então. efetuar a coleta de dados e definir os parâmetros necessários aos modelos. visando à posterior disponibilização do Sistema. caberá estudar e implementar a captura das imagens. segundo os requisitos oriundos do Design. bem como. Ao Grupo de Design de Produto e Seleção de Materiais caberá realizar o levantamento dos requisitos. Realidade Aumentada. além da Interface Humano-computador (IHC) convencional. Ao Grupo de Design e Emoção caberá realizar o levantamento dos requisitos e o desenvolvimento do sistema de inferência de emoções por análise de expressões faciais como método de avaliação no design de produtos.

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professor Design. Dottorati di Ricerca. 2 Doutor em Industrial Design e Comunicazione Multimediale. 5/4/2006. Itália. UniRitter.Reflexões Emergentes Através do Pensamento de Prigogine: o Encantamento com a Vida Marcelo Martel 1 INTRODUÇÃO O objetivo deste texto é analisar. O evento ocorreu durante o terceiro seminário do curso de Epistemologia aplicada à Pesquisa Científica para todos os doutorandos do Politecnico di Milano na Itália. Uma amostra sobre o raciocínio de um grande cientista que julgava a beleza fundamental para compreender o universo. Porto Alegre. Marisa Bertoldini e Dra Alessandra Zanelli. aprofundar e compreender o pensamento científico prigoginiano a partir da exposição de seu amigo e colaborador professor Enzo Tiezzi 2 explorando algumas de suas idéias sobre beleza e a ciência. a Politecnico di Milano. professor Arquitetura e Urbanismo PUCRS. Politecnico di Milano. A metodologia de pesquisa em Design. Università degli Studi di Siena. Quando a metodologia científica questiona seus próprios limites de maneira pouco ortodoxa. 1 1 Enzo Tiezzi. Coordenadoras científicas Dra. apesar de recente também pode se vacinar contra extremismos acadêmicos e relembrar que a sensibilidade ainda é fundamental. RS. XX ciclo3 edizione Corso di formazione trasversale: Epistemologia della Ricerca Scientifica e Tecnica. 424 . arquiteto Museu de Ciências e Tecnologia PUCRS. Professore Ordinario di Chimica Fisica.

Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES 2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA Enquadramento do problema científico O aprendizado de diferentes teorias do conhecimento científico é um passo tão óbvio.1 . A impostação. prêmio Nobel de Química em 1977.Fotografia Fabio Colombini. do problema é fundamental para a sua resolução e. com discernimento. quanto obrigatório na formação de um pesquisador. referencia sua experiência juvenil em diferentes campos do conhecimento: “No início estava estupefato em penetrar num universo totalmente desconhecido e. Ilustração 1 . Ilya Prigogine. Curiosidade e disposição são requisitos indispensáveis no avanço do conhecimento e permitem superar os mais diversos obstáculos. 425 . quem cria e inova deve compreender a trajetória histórica do pensamento científico. talvez tenha sido justo naquele momento que fui tentado a me aprofundar: esta é exatamente o que definirei a instabilidade da adolescência”. 2. quanto mais ampla esta capacidade. mais precisa será sua resolução. Numa passagem do livro “O nascimento do Tempo”.

"logos" . XIX pintura Joseph-Nicolas RobertFleury. Ilustração 2 .Galileo diante do Santo Ofício. 426 . conhecimento. é um ramo da filosofia que trata dos problemas filosóficos relacionados à crença e ao conhecimento.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES O termo Epistemologia ou teoria do conhecimento. A crença é um determinado ponto de vista subjetivo. séc. que opunha crença ou opinião ao conhecimento. Diante da possibilidade do conhecimento. o sujeito pode tomar diferentes atitudes: Dogmatismo. Na origem da epistemologia está Platão. O conhecimento é crença verdadeira e justificada.discurso). atitude filosófica defendida por Descartes segundo a qual podemos adquirir conhecimentos seguros e universais. Trata-se do conhecimento prático. o saber como. numa rápida pesquisa pela enciclopédia virtual Wikipedia explica: (do grego “episteme" ciência. o saber que. e ter absoluta certeza disso. A teoria de Platão abrange o conhecimento teórico. não abrangido pela teoria de Platão. Mas a enciclopédia complementa: há outro tipo de conhecimento.

Imago. (1975) Epistemologia . esta postura foi defendida por Pirro. 3 Japiassu distingue três tipos de Epistemologia: 3 JAPIASSU.Capa original Discurso sobre o método Descartes. atitude filosófica defendida pelos sofistas que nega a existência de uma verdade absoluta e defende a idéia de que cada indivíduo possui sua própria verdade.188 p. Cada ser humano tem uma visão da verdade. Ceticismo. mas pensa que nenhum de nós pode chegar a ela senão que chegamos a uma pequena parte.O mito da neutralidade científica.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Ilustração 3 . Rio de Janeiro. (Série Logoteca). 427 . Relativismo. atitude filosófica que defende a existência de uma verdade absoluta. Hilton F. atitude filosófica oposta ao dogmatismo a qual duvida de que seja possível um conhecimento firme e seguro. Esta verdade depende do espaço e o tempo. Perspectivismo.

devemos 428 . Esta instabilidade se manifesta em bruscas mudanças climáticas e físicas causando desastres naturais e transformações que sempre repercutiram na sociedade humana. A abordagem do pensamento de Ilya Prigogine. A natureza é um complexo e harmonioso ecossistema que se torna instável quando induzido ao desequilíbrio pela ação humana. detalhado e técnico. 2. enriqueceu a abordagem e a compreensão do tema individual do doutorado (Design de produtos e sistemas para o socorro de populações atingidas por catástrofes). Se os desastres ambientais são inerentes ao planeta. devemos ao menos entender como não agravar seus efeitos.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Epistemologia global ou geral que trata do saber globalmente considerado. quer sejam especulativos. com a virtualidade e os problemas do conjunto de sua organização. A beleza e a ciência na origem do conhecimento O tema da construção do conhecimento através da pesquisa relacionando beleza e ciência foi exposto de maneira muito original por Enzo Tiezzi. quer científicos. mesmo indiretamente. e. Epistemologia particular que trata de levar em consideração um campo particular do saber. a vida. Apesar da grande e árida distância entre campos tão diversos como o design e a física pura. é estimulante rever conceitos e noções básicas que aproximam a distância entre a física e a biologia. conseqüentemente. quer científico. Nas palavras de Prigogine respondendo pergunta em 1985 durante palestra na Espanha: “Devemos começar a pensar de forma não linear. mostrando sua organização. Epistemologia específica que trata de levar em conta uma disciplina intelectualmente constituída em unidade bem definida do saber e de estudá-la de modo próximo. o design. a arquitetura.2. seu funcionamento e as possíveis relações que ela mantém com as demais disciplinas. quer seja especulativo.

misturando mais prata do que o ouro maciço em sua confecção.C. O segundo episódio ocorreu na Segunda Guerra Púnica. Apesar da admiração por salvar a capital da Magna Grécia repelindo os romanos. também é verdade que ela deve ser 6 orientada a um objetivo.212 a.C. análise dos resultados e conclusão. seus cidadãos agradecidos lhe pedem que escreva um livro sobre coisas verdadeiramente úteis. serão aplicadas à ciência.) matemático. físico e inventor grego.) escritor e filósofo grego. de forma a relatar as suas conclusões. sob o império romano. Plutarco narrou como Arquimedes resolveu os problemas de Siracusa. Arquimedes teria saído à rua nu. O método científico consiste em fases: observação de um fato.3. 5 4 2. em caso de validade. .126 d. O incêndio de navios romanos provocado por um conjunto de escudos de bronze dos grecos que polidos como espelhos côncavos concentraram a luz do Sol nas velas e mastros. durante o cerco de Siracusa pela marinha romana. 46 . tantas vezes intuitivo. Se uma pesquisa científica deve ser livre e eclética. não me ocupo de coisas úteis.C. A relação entre beleza e ciência se origina na motivação do pesquisador que através de um percurso livre. desmascarando falsários de moedas de ouro e com seus espelhos incendiou as naves romanas que assediavam a cidade. que encomenda uma coroa de ouro e desconfiado de que o ourives o enganara. Delfos e Atenas. em parte flexibilizando o método científico. 429 . O primeiro episódio refere-se o rei de Siracusa no século III a. Bastava medir a quantidade de líquido derramado quando fossem alternadamente imersas na água. realização de uma experiência controlada para testar a validade da hipótese. que. Arquimedes (Siracusa. Arquimedes responde secamente: sou um cientista. criativo e particular.C. Tiezzi Plutarco (Queroneia. gritando "Eureka! Eureka!" ("Encontrei! Encontrei!"'). 287 a. Durante um banho Arquimedes intuiu que a quantidade de água correspondente ao seu próprio volume transbordava da banheira e assim poderia comparar o volume da coroa com os volumes equivalentes ao seu peso em prata em ouro. 6 O método científico é um conjunto de regras básicas para um cientista desenvolver uma experiência controlada a fim de testar e observar acontecimentos. desemboca em descobertas científicas. proposta de uma hipótese. para chegar a conclusões. O rei pede a ajuda de Arquimedes para descobrir a verdade sem danificar o objeto. estudou na Academia de Atenas fundada por Platão e viveu em Roma. Pesquisa e liberdade Há uma aura de seriedade e utilitarismo que cerca a pesquisa 4 5 científica desde a antiguidade. mas sim de coisas belas e delicadas.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES compreender que o mundo é muito mais rico do que qualquer das possibilidades que tenhamos vivido”. formulação de um problema.

4. mas sim pascalianos. para elevar-me.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES cita Sêneca que sabiamente explicava: não existem ventos favoráveis. se não se sabe para onde ir. O terceiro. físico e matemático francês. E o último. o de conduzir por ordem meus pensamentos. 7 7 8 Lucius Annaeus Seneca (Corduba. se percebe que os sistemas vivos não obedecem a paradigmas cartesianos. 2. 1662).” 9 Blaise Pascal (Clermont-Ferrand. O segundo. . pouco a pouco. filósofo. Dentro dos sistemas vivos milhares de correlações influem simultaneamente na evolução da vida. Descartes dizia: para compreender a realidade se deve dividi-la em partes. tantas quantas possíveis. até o conhecimento dos mais compostos. iniciando pelos objetos mais simples e mais fáceis de conhecer.C. a validade dos paradigmas 8 9 epistemológicos modernos se baseia em Descartes e Pascal . o de efetuar em toda parte relações metódicas tão completas e revisões tão gerais nas quais eu tivesse a certeza de nada omitir. Enquanto Pascal afirmava: o todo é composto pela soma das partes. 65 d.Paris. também conhecido como Cartesius (La Haye en Touraine. O método de raciocínio proposto por Descartes no Discurso é composto de quatro passos: “O primeiro era o de nunca aceitar algo como verdadeiro que eu não conhecesse claramente como tal. filósofo. o de repartir cada uma das dificuldades que eu analisasse em tantas parcelas quantas fossem possíveis e necessárias a fim de melhor solucioná-las. René Descartes.Estocolmo. e presumindo até mesmo uma ordem entre os que não se precedem naturalmente uns aos outros. 1596 . físico e matemático francês 430 . filosofo. 4 a. 1623 .C. Particularizando.Roma. Os paradigmas epistemológicos De modo simplificado. como galgando degraus.). politico e dramaturgo romano. 1650). Na realidade sempre se utiliza o paradigma que convém à solução do problema. sustenta Tiezzi.

selo em homenagem a Prigogine.Segunda Guerra Púnica.Bélgica. Ilustração 5 . 431 . Capa da edição latina de Thesaurus opticus. os espelhos de Arquimedes durante o cerco de Siracusa.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Ilustração 4 . Kitab al-Manazir livro sobre ótica persa escrito entre 1011 e 1021.

5. são irreversíveis no tempo e se auto-organizam. formulando os conceitos da Segunda Lei da Termodinâmica e introduzindo o conceito de entropia. sem definição. físico e matemático alemão. Partindo destes sistemas Prigogine explica a biodiversidade e explica como os sistemas vivos estão em desequilíbrio termodinâmico. quando dois corpos têm igualdade de temperatura com um terceiro corpo. A Segunda Lei da Termodinâmica determina que a entropia total de um sistema termodinâmico isolado tende a aumentar com o tempo.7 graus da temperatura do corpo humano enquanto vivo que. 2. um motor que produza trabalho infinitamente. Duas importantes conseqüências disso são que o calor não pode passar naturalmente de um corpo frio a um corpo quente. somente 15 depois da morte. 11 A física clássica de Clausius e Newton na segunda lei da 12 termodinâmica explica que os sistemas materiais não-vivos tendem à desordem e à máxima entropia sendo. e que um moto-contínuo. Facilmente 13 entendida com o famoso exemplo de Thomas Kuhn : um castelo de areia que uma vez destruído não pode ter seus grãos reconhecidos. Na nova concepção proposta por Prigogine. 13 14 15 432 . seja impossível. vai rápida e irreversivelmente para a máxima entropia. portanto reversíveis. Como exemplo cita 14 os 36. A Lei Zero da Termodinâmica determina que. aproximando-se de um valor máximo. e as leis que ordenam os procedimentos da conversão de energia. eles têm igualdade de temperatura entre si. 10 11 Entropia é uma grandeza termodinâmica associada ao grau de desordem de um sistema macroscópico. Prigogine analisa os sistemas vivos e os diferencia dos sistemas não-vivos por não estarem fadados a viver em máxima ordem.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Revendo conceitos básicos Alguns conceitos básicos da física devem. O Termodinâmica (do grego termo que significa calor e dinâmica que significa poder) é o ramo da Física que estuda fenômenos que estão relacionados com força mecânica. sem perdas por calor. A entropia mensura a parcela de energia que não pode mais ser transformada em trabalho em transformações termodinâmicas. físico americano importante historiador e filósofo da ciência. os sistemas vivos tendem a se manter longe do equilíbrio. a energia é um conceito primitivo. 12 Rudolf Julius Emanuel Clausius (1822/1888). energia. Na Física. ser revisitados para um leigo compreender os conceitos e a complexidade do 10 pensamento prigogineano. ou seja. Um dos fundadores da Termodinâmica. Thomas Samuel Kuhn (1922/1996). calor e entropia. obrigatoriamente.

Prigogine preconiza o tempo interno. Nobel de medicina de 1973. horas. Prigogine critica Einstein e seu paradoxo dos gêmeos separados que pela equação da velocidade da luz é contraditório para explicar o envelhecimento dos seres vivos. água. 2. que tudo está determinado. anos ou até séculos. Prigogine intui como se comportam os sistemas complexos em presença de energia. 433 . Por exemplo. Einstein dizia que Deus não joga dados. e apresenta os conceitos do tempo interno e dos eventos precedentes. de modo a formar um todo organizado. um dos grandes mistérios é a longevidade diversa dos seres vivos. limalha de ferro. a auto-organização dos seres vivos só pode ser explicada 16 pelos sistemas prigogenianos. Entretanto Prigogine estudando o comportamento de diversos seres vivos como as formigas observa que há um livre arbítrio. O problema da derivada de Einstein é não saber o limite de uma extremidade.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Sistemas e conceitos prigogineanos A beleza. entre outros experimentos. Não se pode calcular o espaço a respeito ao tempo e vice-versa. 16 17 Sistema é um conjunto de elementos interconectados. O córtex cerebral ou o crescimento de colônias de bactérias funcionam conforme as leis de Prigogine. A água é uma molécula maravilhosa que junto com energia é determinante para os sistemas viventes.6. O espaço é reversível e o tempo irreversível. a direção que uma formiga segue para a direita ou a esquerda. Konrad Zacharias Lorenz (1903/1989). que pode variar de segundos. o tempo futuro dos gêmeos. supondo uma auto-organização dos seres vivos. a termodinâmica e a entropia descrevem um evolutivo ponto de vista natural. As leis clássicas da natureza são determinísticas e reversíveis. Segundo Konrad 17 Lorenz : a física dos seres vivos não obedece à física clássica. da incubação de uma bactéria à vida de uma oliveira. ornitologista austríaco.

19 434 . Passando pela epigênese. A primeira lei da termodinâmica é um axioma generalizado da natureza em relação à conservação da energia. mesmo o menor ser vivo é 18 capaz de aumentar a sua própria complexidade. O tempo é uma propriedade da natureza e da matéria. pelo metabolismo entrópico e o código genético. 2.teoria (séculos XVIII e XIX) de que a complexidade morfológica desenvolvia-se gradualmente. Tiezze avança com Prigogine no conceito de coevolução. Entropia positiva é destrutiva (poluição. a interferência do ambiente nos seres vivos. Epigênese . Termodinâmica e entropia descrevem um ponto de vista evolutivo natural. quem guarda esta distinção entre passado e futuro? Na natureza é nos seres vivos que está armazenada a informação evolutiva. Idéia filosófica/teológica/esotérica que desde que a mente foi dada ao ser humano. este impulso criativo original foi a causa de todo o nosso desenvolvimento.7.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Sistemas vivos. agora familiar: "A energia do Universo é constante". A primeira lei da termodinâmica somente define energia e massa.8. Entropia segundo Prigogine é evolução. etc. durante a embriologia de um simples começo num ovo essencialmente formado. Revisando a física-química 19 clássica. 18 2. Na Química-física evolutiva de Prigogine a incerteza termodinâmica relata o intrínseco caráter da irreversibilidade do tempo. criação da complexidade e coevolução Os sistemas vivos são capazes de criar a sua complexidade numa grande diferença dos sistemas físicos não-vivos. a base da evolução biológica. é a mudança constante dos seres vivos a cada instante. se o tempo é uma propriedade da natureza e da matéria. Se Darwin diz que a natureza é evolutiva e o tempo é incancelável. É o princípio da conservação da energia. A interferência de alguma força vital sobre um ovo que tinha somente o potencial (não a determinação interna) para um desenvolvimento normal. Os processos irreversíveis criam entropia e distinguem passado e futuro. desordem. Primeira Lei da Termodinâmica fornece o aspecto quantitativo de processos de conversão de energia. resíduos. energia não. tempo e a essência da vida A essência da vida. já a entropia é a grande propriedade da evolução do universo segundo Prigogine não é apenas energia ou matéria.) e entropia negativa é construtiva (organização. Evolução biológica.

é um mar imenso.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES ordem). STENGERS Isabelle (1990). enquanto a informação destruída com o homem não pode ser medida do mesmo modo como energia e matéria para reconstruir a parede. O mesmo fluxo de energia é capaz de criar vida ou destruição. onde. Na física clássica somente conta a energia e a matéria. se eu destruo o último ser vivo de uma espécie e não apenas mais um exemplar qualquer da espécie é evidente que a perda é infinitamente maior. Entre o Tempo e a Eternidade. tal como um rio corre de montante para jusante. o antes e o depois. Inventou-se um neologismo . Prigogine e Stengers falam do tempo com maestria. 435 . sempre igual. A parede pode ser reconstruída. energia e matéria. os experimentos não são reproduzíveis. mas pela informação perdida. que gostamos de imaginar. Lisboa. Exemplo: 10000 joules de energia solar são capazes queimar um bosque ou de fazer florescer a primavera. A eternidade. Outro exemplo: uma bala de canhão pode destruir um homem ou uma parede. corre do passado para o futuro. 20 PRIGOGINE Ilya. ecossistema interno apagado e se desintegrará como matéria em decomposição.para distinguir o antes do depois. evidentemente. Há. Um cervo recém morto e um cervo vivo se diferenciam não pela matéria ou energia. Na primeira lei se trata de fluxos de quantidade conservativa. A segunda lei da termodinâmica fala de entropia com fluxos de quantidade evolutiva. inteligência. Na entropia. O tempo.Colecção Ciência Aberta. Energia não tem nada a ver com informação. Gradiva .a entropia . portanto está indefinida a diferença entre o antes e depois. A informação genética conta muito mais do que a clássica química-física entende. relações. O tempo ou está em todo o 20 lado ou não está em parte nenhuma. como nas funções gol. Como calcular a entropia? Ainda não há resposta. no qual estamos mergulhados.

6/2003. Os tempos de vida dos seres vivos são diversos. São Paulo. pois. Ludwig Eduard Boltzmann. P. massa. 21 22 2. Prigogine afirmou que suas pesquisas pretendiam apenas demonstrar a construção contínua do universo. a incerteza termodinâmica é um conceito recente claramente ligado à entropia que Tiezzi abordou neste seminário. Há uma indeterminação universal coligando energia..9.. 22 destruições e criações. sem o componente pessoal o resultado é desastroso. mais espaço ocupa e menor é o seu tempo de vida (sem explicação ainda). assim como o tempo de vida das estrelas também é diverso. ignorando o tempo. Quanto maior a massa de uma estrela. Memórias são certamente mais importantes do que quilômetros. 436 . No 17. Margem. 217-219. No teorema de Güler da matemática se afirma: em qualquer modo incerteza e irreversibilidade tornam um sistema insolúvel. A ciência clássica continua aplicável aos sistemas estáticos. dilatando um espaço representado. por exemplo.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES Incerteza termodinâmica e indeterminação universal 21 Segundo a equação de Ludwig Boltzmann tudo passa e necessita de um instrumento que leva certo tempo para ser medido. físico austríaco. A ciência até hoje deu muito espaço ao espaço. caracterizada por explosões. 3 CONSIDERAÇÕES FINAIS Ao ser perguntado sobre a mensagem contida em seus livros. nos projetos. O tempo deveria entrar nas equações. O professor Tiezzi relembra que não se devem transpor fórmulas e equações para arquitetura. CARVALHO Edgard de Assis. espaço e tempo. novidades. A constante de Boltzmann na Física é a constante que relaciona a temperatura e a energia das moléculas. não sabemos por quê. mas Prigogine introduz o conceito de evento. Os mapas medievais assinalavam o tempo para percorrer um percurso. Da mesma forma muito escambo ou nenhum escambo levam à morte da biodiversidade.

Rio de Janeiro. Mesmo no nível microscópico. Convertido em escuta poética da natureza. portadora apenas de uma identidade local. 217-219. 437 . 1975. DESCARTES René. interage com o mundo exterior. P. Uma cidade afirma ele. não se identifica unicamente ao campo imediato em que se insere. sociedades e naturezas. Imago. Epistemologia . 2003. 1975. 1973. Pensamentos. Não é uma estrutura morta. São Paulo. Prigogine. Globo. (Série Logoteca). o saber científico estabelece novas alianças entre homens. O sistema de uma cidade dissipa energia. Sem elas. depende de relações com campos adjacentes. ou de nãoequilíbrio. Margem. Como o universo.1. Hemus. a cidade é matéria viva em constante auto-organização.O mito da neutralidade científica. publicado em 1993. o poeta da termodinâmica Em As leis do caos. Prigogine considera as cidades como o exemplo mais simples de estruturas dissipativas. rompe na prática cotidiana a simetria das regras e padrões que a cultura pretende lhe impor. que se possa conceber. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS CARVALHO Edgard de Assis. São Paulo. as cidades não existiriam. sempre recria novos espaços-tempos. as cidades são uma realização de coisas possíveis. No 17. Discurso sobre o método. Porto Alegre. JAPIASSU. funcional.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES 3. Hilton F. PASCAL Blaise. Ciência e poesia andam juntas com Prigogine em O Fim das Certezas: “o tempo não tinha começo e nunca teria fim”.

Tempo. 1999. 1990.com. Brandão. Nobel. http://www. PRIGOGINE Ilya. O Fim das Certezas. XIX. Ilustração 5 . Entre o Tempo e a Eternidade. 1ª Edição. Definições. Colecção Ciência Aberta. pintura Joseph-Nicolas Robert-Fleury.Capa original Discurso sobre o método Descartes. FERREIRA Roberto Leal. 1988. UNESP. trad.br/educa/galeria Ilustração 2 .Galileo diante do Santo Ofício. UNESP. O Nascimento do Tempo. Ilustração 4 . São Paulo. Ferreira e Luiz E.nationmaster. Gradiva. conceitos e dados biográficos adaptados dos originais de: www. os espelhos de Arquimedes durante o cerco de Siracusa. de L.Segunda Guerra Púnica. www.org (português/italiano/inglês) Ilustração 1 – Fotografia Fabio Colombini. tempos biológicos. STENGERS Isabelle. Lisboa.scipione. TIEZZI Enzo. Kitab al-Manazir livro sobre ótica persa escrito entre 1011 e 1021. 2002. 1ª Edição. 438 . selo em homenagem a Prigogine. Lisboa. PRIGOGINE Ilya. Edições 70.wikipedia.Metodologias em Design INTER-RELAÇÕES PRIGOGINE Ilya. séc. FERREIRA Roberto Leal. PRIGOGINE Ilya. Caos e as Leis da Natureza. 1996. C.Bélgica. Capa da edição latina de Thesaurus opticus. trad. trad. São Paulo. Tempos históricos. As Leis do Caos.com/encyclopedia/Galileo-affair Ilustração 3 . São Paulo. Frank R.