You are on page 1of 4

Salvör Gissurardóttir - Nóvember 2013 Tölvuleikir – Hugleiðing tuttugu árum seinna

Hér á eftir fer pistill eftir mig sem birtist upprunalega í veftímaritinu Rafritið árið 1994 en birtist svo seinna styttur á prenti í tímaritinu Menntamál. Þessi pistill var skrifaðu fyrir um tuttugu árum vegna ákafrar umræðu sem þá var á netspjallþráðum um skaðsemi ofbeldisfullra tölvuleikja þess tíma. Á þessum tíma voru tölvuleikir öðruvísi en þeir eru núna og reyndar höfðu tölvuleikir þá þróast í takt við tækni og tíðaranda, meðal fyrstu tölvuleikja voru Pacman og Ping Pong leikir. Leikir urðu margs konar, vinsælir voru ævintýraleikir eins og Oregon trail sem voru eins og bók sem gat greinst í margar áttir eftir því hvað notandi valdi og leikir sem voru uppbygging og bygging á einhverju eins og Simcity. Á einum tíma voru líka “platform” leikir eins og King Kong (sjá skjámynd) vinsælir, ef til vill er það í gegnum slíka leiki sem flestir sem núna eru um fertugt kynntust fyrst tölvum, því þá voru vinsæl smáspilatæki með slíkum leikjum. Það hægt að skoða á ensku Wikipedíu tölvuleiki eftir útgáfuárum en ári áður en ég skrifaði pistilinn um tölvuleiki þá var gefinn út leikurinn DOOM. Hann var vísindahrollvekjutryllir og í honum birtist yfirdrifið ofbeldi og hann varð óhemjuvinsæll. Á þessum árum kom ég aldrei svo í háskólatölvuver en ég rækist ekki á Doom djúpt grafinn á tölvunum, setur þangað af stúdentum án þess að yfirstjórn vissi nokkuð um. En DOOM markaði tímamót, það var leikur af gerð sem kölluð er “eins manns skotleikur” og virkar þannig að sá sem leikur er inn í leiknum (í platform leikjum er meiri fjarlægð milli spilara og þess sem spilað er um). Ef til vill má lýsa þessu þannig að með leikjum eins og DOOM er spilari kominn inn í leikinn, í þrívíddarrými, orðinn sögupersóna þar og heldur á verkfæri, á byssu sem hann á að nota til að plamma niður allt sem kvikt er og blóðslettur slettast um allt og óvinir splundrast. Vissulega er ofbeldi mikið í leikjum eins og DOOM og frá þeim tíma sem er liðinn frá blómatíma þess leiks hefur heimsmynd okkar breyst og tæknin hefur líka breyst og nú er spilarinn ekki einn, nú er hann að vinna með öðrum í nettengdum hópum sem markast ekki af landamærum heldur af takmarki leiksins. Heimsmyndin hefur líka breyst vegna atburða sem minna á tölvuleiki, við höfum séð hóp manna fara inn í ríki og læra þar á “flight simulation” sem er löngu hættur að vera leikur en núna orðið nauðsynlegt verkfæri í þjálfun flugmanna, hóp manna sem hafði ekki áhuga á að læra að lenda . Um heimsbyggðina hafa farið myndskeið frá því þegar fólk á götu er sprengt upp af hermönnum í þyrlu eins og spilarar væru að spila tölvuleik. En hugsanlega er DOOM líka merki fyrstu reikulu blóðspor um nýja grein skapandi iðju, iðju sem er bókmenntir nútímans þar sem lesandinn fer inn í söguna og tekur þátt í framvindu hennar með ærslum. Í DOOM voru verkfærin nánast eingöngu byssa og eyðingar- og splundrunartæki en það var hugsanlega frekar merki um tæknistig þess tíma en að spilarar hafi endilega heillast af slíkum byssuleikjum. En barátta um líf og dauða er auðvitað hluti af spennu leikjaog það er umhugsunarvert á hvern hátt spenna í slíkum leikjum er byggð er upp gegnum umhverfi þar sem eina markmiðið er að vera sterkur og valta yfir aðra og drepa. Í mörgum leikjum frá þessum tíma var spenna byggð upp gegnum einhvers konar stig og samkeppni og þá spegilmynd þess markaðssamfélags sem spilarar komu úr. Myndirnar sem ég setti með á þessar síður eru allar skjámyndir úr tölvuleiknum DOOM sem var einmitt leikur sem vinsæll var um það leyti sem pistillinn var skrifaður.

FÁEIN ORÐ UM TÖLVULEIKI.
Ég fagna þeirri umræðu sem hefur átt sér stað á ráðstefnunni ismennt.leikir um gildi tölvuleikja til náms og tómstundastarfs. Kveikjan að þessarri umræðu er eflaust sjónvarpsþáttur um tölvuleiki sem var sýndur nýlega. Hér hafa orðið snörp skoðanaskipti og sýnist sitt hverjum um hvort kennarinn eigi að skipta sér af eða reyna að hafa áhrif á hvers konar tölvuleiki börn spila í frístundum sínum.

Tvö mismunandi sjónarmið
Hér gætir annars vegar þeirra sjónarmiða að einhvers staðar verði að setja mörkin á hvað sé hlutverk kennarans og skólakerfisins og hins vegar þeirra sem vilja horfast í augu við það að tölvuleikir eru ein tegund tómstundastarfs eins og t.d. bóklestur og íþróttaiðkun og eigi ekki að meðhöndlast öðruvísi af skólakerfinu. Hvað fyrra sjónarmiðið varðar þá er það skiljanlegt að kennarar séu langþreyttir á að ábyrgðinni sé í sífellu varpað yfir á skólana, öll þjóðfélagsmein séu að meira eða minni leyti talin skólakerfinu að kenna og allt eigi að leysa með því að bæta í sífellu nýjum hlutverkum á skólana sem síðan slást um þann knappa tíma sem gefinn er til þekkingarmiðlunar.

Neytandi, foreldri, borgari
Það má hins vegar skoða að í grunnskólum er gefinn tími til að lesa skáldsögur og reynt á ýmsa lund að stuðla að bóklestri. Þá hefur jafnan verið talið að það væri hlutverk skólans að fræða nemendur um hvað gæti stuðlað að heilbrigðara og göfugra líferni. Þannig er hugað að neytendamálum og ábyrgð einstaklinganna á náttúru og umhverfi, lögð áhersla á að ólíkir hópar og þjóðir skuli lifa í sátt og samlyndi, uppfrætt um ábyrgð í kynlífi og fjölskyldustofnun, kennt um skaðsemi fíkniefna svo eitthvað sé nefnt. Sívaxandi hluta af skólatíma er þannig varið í að búa nemandann undir hlutverk sem neytandi, foreldri og borgari og að leggja rækt við þætti sem yfirvöld skólamála skynja sem mikilvæga til þess arna.

Samfélag gærdagsins
Skólar eru í eðli sínu íhaldsamar stofnanir og breytingar á samfélaginu lengi að síast út í skólakerfið í formi breytinga á hvað er kennt. Þannig er mikil áhersla lögð á gildi bóklesturs og talið af hinu góða af hálfu skólans að hvetja til bóklesturs barna og unglingabóka. Aldrei hef ég hins vegar heyrt um sérstakt átak á vegum skóla til að hvetja börn til að horfa á vídeómyndir eða spila tölvuleiki. Þó sumar erlendar barnasögur hafi verið kvikmyndaðar er ekki örgrannt um að álitið sé að það hafi einhvern veginn meira uppeldis- og menningargildi að lesa bókina heldur en "drepa tímann" við að horfa á söguna á vídeospólu. Getur verið að hér endurspeglist gildi sem eiga við samfélag gærdagsins? Hér fer saman taumlaus dýrkun á hinu ritaða orði og skilningsleysi á því sem verður ekki í letur fært svo sem myndmál og hreyfingu.

Kostir tölvuleikja?
Hvort sem fólki líkar betur eða verr þá verður ekki á móti mælt að tölvuleikir skipa stóran sess í tómstundum barna. Það er því ekki úr vegi að skoða þessa gerð tómstundastarfs fordómalaust og bera saman við aðrar svo sem bóklestur. Okkur verður oft starsýnt á hina neikvæðu þætti í tölvuleikjum, spennu og hraða samfara miklu ofbeldi í myndum og gjörðum en getur verið að tölvuleikir hafi líka einhverja kosti? Við skulum hafa í huga að í samfélögum manna og dýra hefur leikur ungviðis geysilega mikla þýðingu í að læra þá færni sem fullorðinn einstaklingur þarf að búa yfir. Það getur verið að sú færni sem spilari í nútímatölvuleik tileinkar sér sé vænleg í starfi og lífi morgundagsins. Leikirnir krefjast jú sumir hverjir hraða, nákvæmni og einbeitingar, hæfileika til að fylgja flóknum leikreglum og lesa út úr villandi og kaotískum upplýsingum sem eru samanklístraðar á litlum skjá ásamt því að geta flett upp upplýsingum eða notað verkfæri þegar þörfin krefur (minnir á Just- in-Time tískuna í stjórnendafræðum).

Ofbeldi og mannvonska í tölvuleikjum
Því verður hins vegar ekki á móti mælt að margir tölvuleikir eru svo fullir af ofbeldi og mannvonsku að það er gersamlega ósæmandi að hafa slíkt efni um hönd í grunnskólum. Þegar bækur eru valdar á skólabókasafn þá eru gerðar kröfur um málfar og að efnið sé þess eðlis að almenns velsæmis sé gætt og ekki stútfullt af ofbeldi og hafi væntalega eitthvað réttlætanlegt uppeldis- eða menningargildi að ég tala nú ekki um að það tíðkast að borga fyrir bækurnar. Það er engin ástæða til að gera minni kröfur til tölvuleikja í skólum heldur en bókakosts. Því miður hefur það stundum gerst að nemendur hafa borið inn í skólann tölvuleiki sem alls ekki er boðlegt að hafa inn á tölvum í skólum. Það er því mikilvægt að skólar komi sér upp einhvers konar viðmiðum um hvaða leiki er viðeigandi að nota í tómstundastarfi í skólum. Raunar mun það vera á dagskrá bráðlega að tveir stærstu framleiðendur sjónvarpstölvuleikja, Sega og Nintendo komi sér upp kerfi "rating" á leiki á sama hátt og tíðkast um kvikmyndir.

Er ofbeldi tengt nýjum miðli?
Það yfirgengilega ofbeldi sem nú tíðkast í tölvuleikjum og virðist reyndar aukast eftir því sem tækninni fleygir fram (til að sannfærast skulu þið fara í nýjustu vélarnar í spilasalnum í Kringlunni og setjið upp hanska og leikið bankaræningja sem blammar niður allt og alla og fólk hleypur um allt og biður um miskunn og þið skjótið það niður og blóðsletturnar klínast upp um alla veggi...) minnir dálítið á það sem tíðkaðist í árdaga teiknimyndasögunnar. Þar var sá miðill notaður óspart til þess að tjá ógeðslegar hryllingssögur og var geysivinsæll hjá unglingum. Þá var skrifuð bók "The Seductance of the Innocent" (fer sennilega ekki rétt með nafnið). Þessi bók hafði mikil áhrif og vakti upp fjölmiðlaumræðu og varð rothögg á þess konar teiknimyndasögur. Ef til vill má draga af þessu þann lærdóm að nýjir miðlar séu fremur líklegir að verða notaðir við það sem menn hræðast vegna þess að þeir hafa meiri áhrifamátt (hluti af því að vera nýr og spennandi miðill). Þannig var á sínum tíma ógeðslegra að sjá blóði drifna hrollvekjufrásögn í teiknimyndasögu heldur en sömu sögu í hefðbundinni bók og í dag verðum við skelfingu lostin við þá tilhugsun að í tölvuleik getum við leikið bankaræningja sem skýtur í spað allt sem á vegi hans verður á meðan við höfum ef til vill ekki tölu á þeim ofbeldismyndum sem við höfum horft á og hugsanlega samsamað okkur með ódæðismanni sem framdi miklu ógeðslegri morð.

Spennulosun

Að lokum er eitt atriði sem mig langar til að ræða. Það kom fram í einhverri grein á þessarri ráðstefnu að það gæti verið nokkurs konar spennulosun að spila tölvuleik og skyldi ég það svo að þá skipti ofbeldið eða inntak leikjarins ekki máli. Þetta viðhorf að því fylgi einhvers konar útrás að spila leiki hversu ofbeldisfullir sem þeir væru og viðkomandi ætti þá að ganga ljúfur sem lamb að öðrum störfum minnir mig óþægilega mikið á þær röksemdir sem voru á sínum tíma (og eru) gegn ritskoðun á sorpritum svo sem ofbeldisfullum klámritum. Því miður er þetta ákaflega bernskt viðhorf og hefur reynst lítt haldbært til að útskýra hegðun manna.

Spennulosun og yfirfærsla

Þetta er líka í hrópandi andstöðu við mikilvægt hugtak innan kennslufræði þ.e. um yfirfærslu. Í kennslu æskilegs atferlis þá gerum við ráð fyrir eða a.m.k. vonum að nemandinn geti og muni nota þekkingu eða færni við annars konar aðstæður seinna meir í lífinu. Það er þunnur þrettándi ef við ætlum svo að halda fram að nemandinn skrúfi fyrir alla persónuleikaþætti sem eiga að valda yfirfærslu við aðrar aðstæður en markvissa kennslu. Í þessu sambandi er fjárhættuspilari nærtækt dæmi í þessu spilakassasamfélagi okkar. Er líklegt að hann komi endurnærður úr spilamennskunni, ósnortinn af því umhverfi sem spilamennskan hrærist í? Það er miklu líklegra að fjárhættuspilarinn hafi tamið sér virðingarleysi fyrir peningum (og hugsanlega eignarétti) og þörf fyrir að taka áhættu sem síðan hefur áhrif á ákvarðanir hans utan spilamennskunnar.

Hér lýkur þessu spjalli mínu um tölvuleiki að sinni. Hér hafa allir tölvuleikir verið settir undir sama hatt og ekki verið gerður greinarmunur á spilaborðsleik sem byggir á rökhugsun og hlutverkaleikjum sem byggja á spennu, hraða og tilviljunum eða kennsluleikjum sem eru þjálfun í dularklæðum. Það er að sjálfsögðu geysilega mikill munur á þessum leikjum og allt of mikil einföldun að taka þá svona í einni púlíu.

Salvör Gissurardóttir (skrifað árið 1994) Skjámyndir af tölvuleikjum má fá hérna:
  http://en.wikipedia.org/wiki/Category:Screenshots_of_video_games https://commons.wikimedia.org/wiki/Category:Video_game_screenshots