You are on page 1of 10

Lemos, Andr; Cunha, Paulo (orgs). Olhares sobre a Cibercultura. Sulina, Porto Alegre, 2003; pp. 11-23 CIBERCULTURA.

Alguns pontos para compreender a nossa poca. Andr Lemos1 Introduo. Neste ensaio discutiremos as relaes entre as novas tecnologias de informao e comunicao e a cultura contempornea dentro da rea de estudos que vem sendo chamada de cibercultura. Busca-se aqui vislumbrar quinze pontos essenciais da cibercultura, apresentando-os como um conjunto de problemas que podem ajudar a compreender a nossa poca. Trata-se assim de compreender a emergncia de cibercidades (cidade e espao de fluxo), as novas prticas comunicacionais no ciberespao (e-mail, listas, weblogs, jornalismo online), as novas relaes sociais eletrnicas e as prticas comunicacionais pessoais (weblogs, webcams, chats, icq, listas), as questes artsticas (arte eletrnica) e polticas (cibercidadania, ciberativismo, hackers), as transformaes culturais e ticas (softwares livres, "napsterizao", privacidade) e a nova configurao comunicacional (liberao do plo da emisso) da cibercultura. O intuito passar uma viso panormica, ensastica da cibercultura contempornea, mostrando a reconfigurao geral pela qual passa a sociedade com o advento das tecnologias informacionais de comunicao. Cibercultura Definio. Um primeiro problema que se apresenta em relao prpria definio de Cibercultura. O termo est recheado de sentidos mas podemos compreender a cibercultura como a forma sociocultural que emerge da relao simbitica entre a sociedade, a cultura e as novas tecnologias de base micro-eletrnica que surgiram com a convergncia das telecomunicaes com a informtica na dcada de 70. Antes de ser uma cultura pilotada (de kubernetes, ciberntica) pela tecnologia, tratase, ao meu ver, de uma relao que se estabelece pela emergncia de novas formas sociais que surgiram a partir da dcada de sessenta (a sociabilidade ps-moderna) e das novas tecnologias digitais. Esta sinergia vai criar a cibercultura (Lemos, 2002a). No entanto, o prefixo ciber d a entender um novo determinismo tecnolgico. J nos acostumamos a nomear as pocas histrias pelos seus respectivos conjuntos de artefatos. A cibercultura a cultura contempornea marcada pelas tecnologias digitais. Vivemos j a cibercultura. Ela no o futuro que vai chegar mas o nosso presente (home banking, cartes inteligentes, celulares, palms, pages, voto eletrnico, imposto de
1

Doutor em sociologia (ParisV-Sorbonne), Professor Adjunto da Facom/UFBa, Coordenador do Centro de Estudos e Pesquisa em Cibercultura Ciberpesquisa, atual presidente da Associao Nacional dos Programas de Ps-Graduao em Comunicao COMPS.

renda via rede, entre outros). Trata-se assim de escapar, seja de um determinismo tcnico, seja de um determinismo social. A cibercultura representa a cultura contemporneas sendo conseqncia direta da evoluo da cultura tcnica moderna. O Imaginrio da poca Na cibercultura insistimos mais uma vez na ancestral querela entre pessimistas e otimistas. Na verdade, toda a questo de pessimismo e otimismo no passa de uma falsa questo que visa neutralizar discursos e identificar inimigos bvios. Mostramos em outro artigo como essa relao originria da prpria tecnicidade e atualizada nos discursos sobre as novas tecnologias de comunicao e informao em sua relao com a vida social (Lemos, 1998). No se trata de identificar pessimistas, otimistas ou realistas, at porque ser otimista ou pessimista uma prerrogativa individual. O que importa evitar uma viso de futuro que seja utpica ou distpica e nos concentramos em uma fenomenologia do social, ou seja, nas diversas potencialidades e negatividades das tecnologias contemporneas. Devemos, mais uma vez, evitar determinismos que esto presentes tanto nos que enxergam as mazelas quanto nos que constatam as maravilhas das novas tecnologias. Devemos nos concentrar nas diversas oportunidades que se abrem e desconstruirmos discursos alicerados em preceitos que no se comprovam nas atuais estruturas tcnico sociais contemporneas. As Origens No podemos compreender a cibercultura sem uma perspectiva histrica, sem compreendermos os diversos desdobramentos sociais, histricos, econmicos, culturais, cognitivos e ecolgicos da relao do homem com a tcnica. A cibercultura nasce no desdobramento da relao da tecnologia com a modernidade que se caracterizou pela dominao, atravs do projeto racionalista-iluminista, da natureza e do outro. Se para Heidegger (Heidegger, 1954) a essncia da tcnica moderna estava na requisio energtico-material da natureza para a livre utilizao cientfica do mundo, a cibercultura seria uma atualizao dessa requisio, centrada agora na transformao do mundo em dados binrios para futura manipulao humana (simulao, interatividade, genoma humano, engenharia gentica, etc.). Mas o desenvolvimento tecnolgico no dita de forma irreversvel os caminhos da vida social. A partir da dcada de sessenta, a emergncias de novas formas de sociabilidade vo dar outros rumos ao desenvolvimento tecnolgico, transformando, desviando e criando relaes inusitadas do homem com as tecnologias de comunicao e informao. Ao atingir a esfera da comunicao, as tecnologias agem, como toda mdia, liberando-nos dos diversos constrangimentos espaos-temporais. Nessa corrente, a convergncia da informtica com as telecomunicaes vai dar origem ao que se vem chamando de sociedade da informao ou informacional (Castells, 1996). Neste sentido, se a modernidade pode ser caracterizada como uma forma de apropriao tcnica do social, a cibercultura ser marcada, no de modo irreversvel, por diversas formas de apropriao social-miditica (micro-informtica, internet e as atuais prticas sociais, como veremos adiante) da tcnica.

A conjuno da falncia dos metarelatos, da idia de fim do futuro e o surgimento das novas possibilidade planetrias da comunicao digital esto na origem da cibercultura. A nova configurao espaco-temporal. Toda mdia altera a nossa relao espao-temporal podendo mesmo ser definida como formatos e artefatos que nos permitem escapar de constragimentos espaos-temporais. Desde a escrita, que descola enunciador e enunciado (espao) e agi como instrumento de memria (tempo), passando pelo telgrafo, telefone, rdio, televiso e hoje, a internet, trata-se de uma mesma ao de emitir informao para alm do espao e do tempo. Cada transformao miditica altera nossa percepo espao temporal, chegando na contemporaneidade a vivenciarmos uma sensao de tempo real, imediato, live, e de abolio do espao fsico-geogrfico. A sociedade da informao marcada pela ubiqidade e pela instantaneidade, sadas da conectividade generalizada. Entramos assim em uma sociedade WYSIWIG (o que vejo o que tenho) onde a nova economia dos cliques passa a ser vital para os destinos da cibercultura: at onde devemos clicar, participar, opinar, e at quando devo contemplar, ouvir, e simplesmente absorver? O tempo real pode inibir a reflexo, o discurso bem construdo e a argumentao. Por outro lado o clique generalizado permite a potncia da ao imediata, o conhecimento simultneo e complexo, a participao ativa nos diversos fruns sociais. Vivemos uma nova conjuntura espao-temporal marcada pelas tecnologias digitaistelemticas onde o tempo real parece aniquilar, no sentido inverso modernidade, o espao de lugar, criando espaos de fluxos, redes planetrias pulsando no tempo real, em caminho para a desmaterializao dos espao de lugar. Assim, na cibercultura podemos estar aqui e agir distncia. A forma tcnica da cibercultura permite a ampliao das formas de ao e comunicao sobre o mundo. A nova estrutura tcnica contempornea. A nova dinmica tcnico-social da cibercultura instaura uma estrutura miditica mpar na histria da humanidade onde, pela primeira vez, qualquer indivduo pode, a priori, emitir e receber informao em tempo real, sob diversos formados e modulaes (escrita, imagtica e sonora) para qualquer lugar do planeta. Esse fenmeno indito alia-se ainda a uma transformao fundamental para a compreenso da cibercultura, a saber, a transformao do computador pessoal e um instrumento coletivo e deste ao coletivo mvel (com a atual revoluo do Wi-Fi, que ser com certeza a nova etapa da cibercultura). A passagem do PC ao CC (computador conectado) ser prenhe de conseqncias para as novas formas de relao social, bem como para as novas modalidades de comrcio, entretenimento, trabalho, educao, etc. Essa alterao na figura emblemtica maior da cibercultura, o computador, nos coloca em meio era da conexo generalizada, do tudo em rede, primeiro fixa e agora, cada vez mais, mvel. O tudo em rede implica na rede em todos os lugares e em todos os equipamentos que a cada dia tornam-se mquinas de comunicar (Lemos, 2002b). A nova estrutura tcnica contempornea nos leva em direo uma interface zero, onde a ubiqidade

se generaliza para entrar no corao dos objetos e proporcionar nomadismos radicais. No toa que as tecnologias digitais aumentam a mobilidade, sendo a curva de deslocamento de pessoas pelo mundo correlata a essa revoluo tecnolgica. Assim, a rede tudo e tudo est em rede. A conexo generalizada traz uma nova configurao comunicacional onde o fator principal a indita liberao do plo da emisso chats, fruns, e-mail, listas, blogs, pginas pessoais o excesso, depois de sculos dominado pelo exercido controle sobre a emisso pelos mass media. De instrumento apolneo, os CC tornam-se mquinas de comunicao, dionisaca (Nietzsche origem da tragdia). Como diz a publicidade da Sun Systems, o verdadeiro computador a rede. Ampliao do Fenmeno. Embora os diversos fenmenos da cibercultura tenham sofrido um crescimento exponencial em nmeros de pessoas com poder de acesso era da conexo, como afirma Pierre Lvy, o fenmeno ainda minoritrio (Lvy, 1997). No entanto, o mesmo deve ser compreendido como hegemnico, como assim o foi durante toda a histria do desenvolvimento dos diversos instrumentos miditicos. A excluso digital um fato, embora no seja a nica em pases como o Brasil. Para alm dessa constatao devemos reconhecer que no h mdia totalmente democrtica e universal (a mdia impressa lida por uma minoria e metade da populao mundial nunca utilizou um telefone). No entanto, podemos dizer que a perseguio da humanidade est associada ao crescimento da artificializao do mundo e a colocao em disponibilidade de cada vez mais escolha informativa. O aumento pode ser constatado se olharmos sob uma perspectiva histrica, desde as sociedades primitivas, fechadas, at as sociedades abertas e avanadas da atualidade. Temos ao nosso dispor cada vez mais informaes. A internet hoje a ponta desse fenmeno. Devemos assim lutar para garantir o acesso a todos, condio essa fundamental para que haja uma verdadeira apropriao social das novas tecnologias de comunicao e informao. Metforas. A cibercultura nos coloca tambm diante de problemas lingsticos e conceituais e no por acaso a crescente utilizao de metforas para descrevermos os seus diferentes fenmenos. O que significa uma Home Page?, e a interface chamada de desktop?, as redes telemticas, constituem o que chamamos de ciberespao, mas trata-se mesmo de um espao? Vrios conceitos emergem associados s novas tecnologias mas tratar-se-ia de atualizaes de experincias comuns em diversas atividades humanas, como a idia de interatividade, de simulao, de site (stio), de virtual? A novidade do fenmeno nos traz o desafio de delimitarmos melhor os conceitos para podermos vislumbrar as diferenas e similitudes com fenmenos tcnico-mediticos anteriores. A idia de interface grfica (desktop) nos ajuda por analogia, mas no estaria fechando a nossa forma de percepo organizacional do espao?, a interatividade seria uma caracterstica exclusiva das novas mdias (tudo no interativo?), a simulao no pode ser analgica e digital?, a desmaterializao

(transformao da physis em dados binrios) e a virtualizao no fazem parte da nossa vivncia quotidiana?, o ciberespao, como espao de fluxos, no foi em muito antecipado pela televiso? Assim, as metforas, methaphorai (transporte para os gregos), nos levam para um entendimento analgico do mundo digital, agem como formas de compreenso do nosso tempo, mas ainda assim metforas (Johnson, 2001). Precisamos hoje de um esforo conceitual para delimitarmos melhor o campo e vislumbrarmos as verdadeiras conseqncias da cibercultura. A cibercultura no cotidiano. As novas prticas comunicacionais As prticas comunicacionais da cibercultura so inmeras e algumas verdadeiramente inditas. Dentre elas podemos elencar a utilizao do e-mail que revolucionou a prtica de correspondncias pessoais para lazer ou trabalho, os chats com suas diversas salas onde a conversao se d sem oralidade ou presena fsica, os muds, jogos tipo role playing games onde usurios criam mundos e os compartilham com usurios espalhados pelo mundo em tempo real, as lans house, nova febre de jogos eletrnicos em redes domsticas, as listas de discusso livres e temticas, os weblogs, novo fenmeno de apresentao do eu na vida quotidiana (Lemos, 2002c) onde so criados coletivos, dirios pessoais e novas formas jornalsticas, sem falar nas formas tradicionais de comunicao que so ampliadas, transformadas e reconfiguradas com o advento da cibercultura a exemplo do jornalismo online, das rdios online, das TVs online, das revistas e diversos sites de informao espalhados pelo mundo. Podemos dizer que a Internet no uma mdia no sentido que entendemos as mdias de massa. No h fluxo um - todos e as prticas dos utilizadores no so vinculadas uma ao especfica. Por exemplo, quando falo que estou lendo um livro, assistindo TV ou ouvindo rdio, todos sabem o que estou fazendo. Mas quando digo que estou na internet, posso estar fazendo todas essas coisas ao mesmo tempo, alm de enviar email, escrever em blogs ou conversar em um chat. Aqui no h vinculo entre o instrumento e a prtica. A internet um ambiente, uma incubadora de instrumentos de comunicao e no uma mdia de massa, no sentido corrente do termo. Trata-se aqui da migrao dos formatos, da lgica da reconfigurao e no do aniquilamento de formas anteriores. No transposio e no aniquilao. Estamos mais uma vez diante da liberao do plo da emisso, do surgimento de uma comunicao bidirecional sem controle de contedo. E novos instrumentos surgem a cada dia A cibercultura no cotidiano. As novas relaes sociais eletrnicas Como vimos, as novas ferramentas de comunicao geram efetivamente novas formas de relacionamento social. A cibercultura recheada de novas maneiras de se relacionar com o outro e com o mundo. No se trata, mais uma vez, de substituio de formas estabelecidas de relao social (face a face, telefone, correio, espao pblico fsico), mas do surgimento de novas relaes mediadas. Muitos estudos e debates esto em voga sobre as diversas formas de teatralizao do quotidiano trazidas baila pelas tecnologias da cibercultura.

Muito se tem falado do anonimato e da ausncia de referncia fsica como um dos fatores principais dessas novas prticas sociais. Muito se tem falado tambm do perigo e da dificuldade em se estabelecer relaes de confiana em formas miditicas online. Obviamente que questes inditas surgem comprovadas atravs de certo lastro emprico, mas as diferenas devem ser matizadas j que vrias prticas guardam similitudes com as formas sociais e os papis que desempenhamos no dia a dia fora da rede. A relao face a face guarda similitudes com as relaes online. Podemos dizer que as relaes online so diferentes das relaes de proximidade tipo face a face mas que essas guardam aproximaes com o espao das teatralizaes quotidianas, como bem analisou o socilogo canadense E. Goffman. Desempenhamos todos papis diferentes em diferentes situaes sociais e, nesse sentido, a relao com o outro sempre complexa e problemtica, na rede e fora dela. No fundo, todo o conflito est na contradio entre sermos em funo do outro (Je est un autre Rimbaud) e delegar ao outro as nossa mazelas e problemas (Lenfer cest lautre Sartre). Devemos assim estarmos atentos para a potncia do instrumento dionisaco caracterstico da cibercultura e constatarmos que hoje, o maior uso da internet para busca efetiva de conexo social (e-mail, listas, blogs, fruns, webcams). Nesse sentido devemos compreender o fenmeno para alm do problema do excesso ou para alm do mero narcisismo. Trata-se de uma nova forma de religiosidade social trazida tona pelas tecnologias digitais. Assim, ver o outro e ser visto, trocar mensagens e entrar em fruns de discusso , de alguma forma, buscar o sentimento de re-ligao. A cibercultura instaura novas forma de exerccio dessa religiosidade ambiente. Busca-se assim, fazer da vida uma obra de arte, a arte da vida, como forma de apropriao e de liberalizao do plo da emisso. As prticas comunicacionais pessoais atuais da cibercultura mostram a pregnncia social para alm da assepsia ou simples robotizao. As questes artsticas. A arte eletrnica. Herana das artes vanguardistas da dcada de 60/70 happings, performances, pop, instalaes - a arte eletrnica uma das novidades trazidas pela cibercultura. Sabemos que os artistas desenvolvem projetos desde o comeo do sculo passado como a mail arte, os dadastas russos e o telefone, e os vdeo-artistas da dcada de 70. No entanto, as redes telemticas ampliam esse campo de ao com novas possibilidades tecnolgicas que comeam a interessar os artistas contemporneos a partir dos anos 80 como a ascii arte, a msica eletrnica, o e-mail arte, a body arte, a webarte e demais formas artsticas surgidas com a micro-eletrnica. Artistas utilizam efetivamente as novas tecnologias, como os computadores e as redes de telecomunicao (TV e satlites), criando uma arte aberta, rizomtica e interativa. Aqui, ampliando as vanguardas do sculo passado, autor e pblico se misturam. A nfase da arte eletrnica incide, agora, na circulao de informaes e na comunicao. A arte na cibercultura vai abusar da interatividade, das possibilidades hipertextuais, das colagens (sampling) de informaes (bits), dos processos fractais e complexos, da no linearidade do discurso... A arte passa a reivindicar, mais do que antes, a idia de rede, de conexo, tranformando-se em uma arte da comunicao eletrnica. O objetivo a navegao, a interatividade e a simulao para alm da mera exposio/audio.

O cyborg. Na era da cibercultura o corpo pura informao. O projeto Genoma Humano que parte do princpio de que nosso corpo fruto de diversas combinaes de informao ao nvel dos genes est em sintonia com a era da informao. Podemos dizer que aps a colonizao externa do mundo pelas tecnologias industriais e informacionais agora o corpo que se transforma em objeto de interveno. Mostramos em outro trabalho as origens dessa relao entre a phusis e a techn como determinante na nova viso dos cyborgs da cibercultura (Lemos, 1999). O corpo sempre foi um constructo cultural e est imbricado no desenvolvimento da cultura. Nesse sentido, o corpo da cibercultura um corpo ampliado, transformado e refuncionalizado a partir das possibilidades tcnica de introduo de micro-mquinas que podem auxiliar as diversas funes do organismo. Assim prteses nanotecnolgicas regidas pelas tecnologias digitais podem ampliar e reformular funes ortopdicas, visuais, cardacas, entre outras. Os artistas exploram muito bem essa reconfigurao do corpo, como por exemplo o australiano Stelarc ou a francesa Orlan. No fundo, buscam problematizar a prpria idia de um corpo nico, imutvel e natural. Para Stelarc, na cibercultura, o corpo torna-se obsoleto. Passa a ser esse o lema da poca, mesmo que reedite a mxima separao cartesiana entre corpo e esprito. Na cibercultura, entramos na fase de colonizao interna do corpo com prteses e nano mquinas, correlata exploso de transformaes subjetivas atravs dos atuais piercings, tatoos, ou formas extremas de androgenia. Questes polticas da cibercultura As questes polticas da era da informao esto afetando tanto includos como excludos do mundo digital. Diversas formas de controle esto hoje em voga de forma a nos vigiar de maneira quase imperceptvel, instaurando um verdadeiro panopticom eletrnico. Cmeras de vdeo-vigilncia, spams, monitorao de acesso a sites, invaso de privacidade, bancos de dados com informaes personalizadas, violao de direito de autor, entre outras, tudo isso no o quadro de um filme de fico cientfica, mas o estado atual da cibercultura no quotidiano. Alguns ativistas, ou melhor ciberativistas, esto agindo como porta-voz dos problemas polticos da cibercultura e lutam contra a infantilizao do movimento, normalmente levado a cabo pela mdia. Eles agem assim como mediadores, gate keepers, entre o controle por grandes conglomerados mundiais e o cidado comum. Eles esto mesmo na origem da informtica, da internet e da atual cibercultura. Vrias formas de ao poltica so atualmente praticadas tendo como objetivo alertar a populao e impedir aes que atingem a liberdade de expresso e a vida privada. Por exemplo, diversas manifestaes aconteceram ao redor do mundo contra a segunda guerra do Iraque e outras acontecem diariamente a favor dos softwares livres, da livre circulao de bens simblicos atravs de manifestos, invases, desfiguramentos de sites. O que est em jogo a crescente transformaes na relao entre o espao pblico e o espao privado.

A emergncia de cibercidades A cibercultura instaura um espao de fluxos planetrio de informaes binrias que trazem tona uma nova problematizao dos espaos de lugar nas cidades contemporneas. H diversos projetos que visam articular esses espaos na cidade sob o nome genrico de cibercidades. Todos tm como objetivo principal aproveitar o potencial das novas tecnologias de informao e comunicao para, em tese, reaquecer o espao pblico, recuperar o interesse pelos espaos concretos das cidades, criar novas formas de vnculo comunitrio, dinamizar a participao poltica e ajudar a populao na apropriao social dessas tecnologias. As cidades contemporneas j esto sob o signo do digital e basta olharmos nossa volta para constatarmos celulares, palms, televiso por cabo e satlite, internet de banda larga e wireless, cartes inteligentes, etc. Vivemos j na cibercidade, trazendo novas questes na interseco entre o lugar e o fluxo. Aqui surgem questes como a cibercidadania, a ciberdemocracia, a excluso e incluso digital. Assim, devemos repensar o uso das novas tecnologias da cibercultura no espao urbano. O que o espao urbano hoje, onde estar perto no estar no mesmo lugar? O que o lugar (rua, praa, monumentos) quando temos possibilidade de teletrabalho, tele-estudo, telemedicina? O tele mata o topus, mas traz, paradoxalmente, em seu bojo a necessidade de vivncia em espaos concretos. Se posso estudar a distncia, visitar um museu ou mesmo uma cidade, o que o tempo real nos fornece (a possibilidade de ausncia do espao) ser justamente o que nos faltar e, nesse sentido, buscaremos ainda mais o espao-escola, o espao-museu, o espaocidade. Vejamos no caso atual das tecnologias mveis. O computador conectado era aquele que me dava acesso ao ciberespao de forma fixa. Esta fixao no impedia a criao de comunidades virtuais, a distncia, sem nenhuma relao com o espao de lugar. Hoje, com o Wi-Fi e as tecnologias GSM de telefonia mvel, comunidades eletrnicas se formam dentro de um mesmo espao urbano, com encontro presenciais. Ainda temos, obviamente, as comunidades virtuais de interesse, mas as tecnologias mveis esto enraizando essas comunidades em espao de lugar. Trata-se mais uma vez de sinergias. A questo da cidade crucial para a cibercultura. Leis da Cibercultura. Para tentar sistematizar as questes rapidamente colocadas nesse ensaio, gostaramos de chamar a ateno para o que parece ser algumas leis da cibercultura. Essas leis podem ser teis para as diversas anlises sob os variados aspectos da sociedade contempornea. Uma primeira lei seria a lei da Reconfigurao. Devemos evitar a lgica da substituio ou do aniquilamento. Em vrias expresses da cibercultura trata-se de reconfigurar prticas, modalidades miditicas, espaos, sem a substituio de seus respectivos antecedentes.

A segunda lei seria a Liberao do plo da emisso. As diversas manifestaes socioculturais contemporneas mostram que o que est em jogo como o excesso de informao nada mais do que a emergncia de vozes e discursos anteriormente reprimidos pela edio da informao pelos mass media. A liberao do plo da emisso est presente nas novas formas de relacionamento social, de disponibilizao da informao e na opinio e movimentao social da rede. Assim chats, weblogs, sites, listas, novas modalidade miditicas, e-mails, comunidade virtuais, entre outras formas sociais, podem ser compreendidas por essa segunda lei. A terceira lei a lei da Conectividade generalizada que comea com a transformao do PC em CC, e desse em CC mvel. As diversas redes socio-tcnica contemporneas mostram que possvel estar s sem estar isolado. A conectividade generalizada pe em contato direto homens e homens, homens e mquinas mas tambm mquinas e mquinas que passam a trocar informao de forma autnoma e independente. Nessa era da conexo o tempo reduz-se ao tempo real e o espao transforma-se em noespao, mesmo que por isso a importncia do espao real, como vimos, e do tempo cronolgico, que passa, tenham suas importncias renovadas. Para sair do Sculo XXI. O imaginrio do sculo XXI, construdo no sculo passado, colocava-nos em meio a uma certa fascinao com robs e mquinas voadoras em um mundo assptico, ao mesmo tempo que nos alertava quanto os horrores do controle maqunico da vida humana, da perda das relaes sociais autnticas e de um afastamento perigoso da natureza. O pssimo Matrix Reloaded nada mais que um infeliz atualizao desse imaginrio. A cibercultura encarna esse imaginrio e esses problemas esto, em maior ou menor graus, presentes. No entanto, poderamos dizer que o nosso futuro do presente mais humano do que o futuro do passado pensado pelas utopias e distopias do sculo XX. Assim, longe de um mundo dos Jetsons (limpo, feliz, assptico, roboitizado) ou mesmo de um total deserto do real de 1984, a sociedade contempornea est viva no que o humano tem de mais radical, um presente catico, violento. Devemos assim estar abertos s potencialidades das tecnologias da cibercultura e atentos s negatividades das mesmas. Devemos tentar compreender a vida como ela e buscar compreender e nos apoderar dos meios scio-tcnicos da cibercultura. Isso garantir a nossa sobrevivncia cultural, esttica, social e poltica para alm de um mero controle maqunico do mundo. Para os que sabem e querem olhar, nas diversas manifestaes socioculturais da cibercultura contempornea podemos constatar que ainda h vida para alm da articializao total do mundo. O fenmeno ainda est em sua pr-histria e esse objeto dinmico se transformar com certeza. Afirmamos que hoje, o nosso presente imune s assepcias e controles generalizados. H ainda vida na tcnica e no o deserto tcnico do real. BIBLIOGRAFIA CASTELLS, M., The Rise of Network Society , Blackwell, 1996.

HEIDEGGER, Martin., La Question de la Technique., in Essais et Confrences., Paris, Gallimard, 1954. JOHNSON, Steven., Cultura da Interface., RJ, Jorge Zahar Editor, 2001. LEMOS, Andr (a)., Cibercultura. Tecnologia e Vida Social na Cultura Contempornea., Porto Alegre, Sulina, 2002 LEMOS, Andr (b)., Cultura das Redes. Ciberensaios para o Sculo XXI., Salvador, Edufba, 2002. LEMOS, Andr (c)., A Arte da Vida. Dirios Pessoais e webcams na Internet., in Marcos, M.L., Miranda, J.B. (orgs)., A Cultura das Redes., Lisboa, Relgio dgua., 2002. LEMOS, Andr., O Imaginrio da Cibercultura . Publicado na Revista So Paulo em Perspectiva., v.12/n.4, out-dez. 1998. LEMOS, Andr., Bodynet e Netcyborgs: sociabilidade e novas tecnologias na cultura contempornea., in Rubim, A., Bentz, I., Pinto, M.J. (orgs). Comunicao e Sociabilidade nas Culturas Contemporneas. Petrpolis, Ed.Vozes/Comps., 1999. LVY, P., Cyberculture., Paris, Odile Jacob, 1997

You might also like