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Manual VraySun & VraySky

Neozenit2006. No utilizar este documento si el permiso escrito de su autor. neozenit@gmail.com / http://neozenit.cgsociety.org Hola a todos, este manual es una pequea explicacin de lo que he aprendido de esta poderosa y poco difundida herramienta que incorpora las ltimas ersiones !eta de "ray, espero que os sir a de algo. #oy por entendido que la gente que lee esta referencia tiene un m$nimo conocimiento de %ds&ax as$ como de motor de render "ray.

VraySun
Como llegamos a el:
'inchamos en (ights. )eleccionamos "ray. )eleccionamos "ray)un y di*u+amos en el ie,port elegido la trayectoria de la luz, como hacemos normalmente con cualquier luz direccional, con la diferencia que en este tipo de luz, segn el horario -inclinacin. que coloquemos la luz tendremos un resultado distinto.

Vraysun, colocado a las 7:00 (de 1 a 20 grados! o*tendremos una imagen con la t$pica iluminacin del amanecer. /l "ray)0y se adapta autom1ticamente a este tipo de iluminacin.

Vraysun, colocado a las 16:00 (de 110 a 12 grados! o*tendremos una imagen con la t$pica iluminacin de media tarde, con luces fuertes y som*ras cortas. /l "ray)0y se adapta autom1ticamente a este tipo de iluminacin.

Vraysun, colocado a las 21:00 (de 1 a 170 grados! o*tendremos una imagen con la t$pica iluminacin de ltimas horas de la tarde, con luces sua es y som*ras largas. /l "ray)0y se adapta autom1ticamente a este tipo de iluminacin.

"ar#metros de los $ue se compone:


ena%led: (o podemos de+ar apagado, con lo cual no acta, o erificado o encendido, en este caso se acti an los siguientes par1metros. /n este caso solo iluminara el "ray)0y si lo tu i2semos acti ado (se consiguen iluminaciones interesantes practicando esta opcin) &ur%idity: /n este campo, podremos tener en cuenta lo explicado para el "ray)0y, pero teniendo en cuenta que lo que se modifica aqu$, es la cantidad y tonalidad de la luz emitida por el "ray)un (es una simulacin, de filtrado de luz, por causas ambientales). Los parmetros de la casilla turbidity, pueden variar desde el 2 hasta el 20, siendo la luz pura el 2 y la mas turbia el 20, en condiciones normales trabajaremos siempre en los rangos comprendidos entre el valor 2 y el , usando sus decimales para afinar mas en nuestros propsitos! &ur%idity 3 4,5

&ur%idity 3 6,5

&ur%idity 3 75,5

&ur%idity = 76,5

&ur%idity 3 45,5

'zone: /ste campo representa la acumulacin de ozono atmosf2rico o de apor de agua en suspensin, el (alor m)nimo es 0 lo que equi aldr$a a un d$a seco y el (alor m#*imo es 1, lo que equi aldr$a a un d$a con altos alores de ozono atmosf2rico o a un d$a con alta concentracin de humedad am*iente. (os alores cercanos al 5 no tendr1n mostraran en los renders menos tinte azulado, que los alores cercanos al 7, siendo (alores +ptimos los comprendidos entre el 0,1 y el 0,"ebemos recordar poner el mismo valor en el campo #ozone$ del %ray&'y! 'zone 3 5

'zone 3 5,65

'zone 3 7

intensity.multiplier: /ste campo es muy simple, controla la intensidad de la luz que irradia el emisor o "ray)un. )us alores est1n comprendidos entre el (alor m)nimo 0 y (alor m#*imo 100000000, siendo alores por encima de 1 casi in/tiles y los (alores mas usados los n/meros comprendidos entre el 0,001 y el 0,01 size.multiplier: /ste campo es muy simple, controla el tamao del emisor de luz. )us alores est1n comprendidos entre el (alor m)nimo 0 y (alor m#*imo 100000000, siendo alores por encima de 10 casi in/tiles y el (alor medio y optimo, mas usado el . s0ado1.su%di(s: /ste campo es muy simple, controla la calidad de las som*ras. )us alores est1n comprendidos entre el (alor m)nimo 0 y (alor m#*imo 1000, siendo los (alores mas usados los nmeros comprendidos entre el 2 y el 16. 3a me4ora de calidad en las som%ras aumenta de 5orma proporcional los tiempos de render. s0ado1.%ias: /ste campo es muy simple, permite el desfase de las som*ras. )us alores est1n comprendidos entre el (alor m)nimo 0 y (alor m#*imo 100000000, siendo los (alores mas usados y +ptimos los nmeros comprendidos entre el 0 y el 1(y sus decimales!.

Neozenit2006
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