KEMENTERIAN PELAJARAN MALAYSIA

Kurikulum Standard Sekolah Rendah

MODUL PENGAJARAN DUNIA SAINS DAN TEKNOLOGI (TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI)
TAHUN 2

Terbitan

Bahagian Pembangunan Kurikulum

2011

mekanik. Aras 4-8. Blok E9. Tidak dibenarkan mengeluar ulang mana-mana bahagian artikel. ilustrasi dan isi kandungan buku ini dalam apa juga bentuk dan dengan cara apa jua sama ada secara elektronik. rakaman atau cara lain sebelum mendapat kebenaran bertulis daripada Pengarah. Kompleks Pentadbiran Kerajaan Persekutuan. . Bahagian Pembangunan Kurikulum. Parcel E. fotokopi. Kementerian Pelajaran Malaysia. 62604 Putrajaya.Cetakan Pertama 2011 © Kementerian Pelajaran Malaysia Hak Cipta Terpelihara.

BIL. 2. 4. 3. BELAJAR MENGGUNAKAN PAPAN KEKUNCI BELAJAR MS WORD MENGHASILKAN PERSEMBAHAN MS POWERPOINT MENEROKA DUNIA E-MEL MENCARI MAKLUMAT 3 7 13 19 25 . 5. KANDUNGAN MUKA SURAT 1.

.

MODUL PENGAJARAN BELAJAR MENGGUNAKAN PAPAN KEKUNCI TAHUN 2 Belajar Menggunakan Papan Kekunci .

.

Modul Pembelajaran Menggunakan Papan Kekunci disediakan untuk memperkenalkan murid kepada permainan Letter Jumpers sahaja. 3. Papan kekunci. 2. Guru digalakkan menggunakan perisian menaip lain yang sesuai dengan murid. Murid ditunjukkan cara meletakkan jari di atas kekunci rumah.Standard Kandungan: Standard Pembelajaran: Penerangan: 1.moe.1 Murid belajar menggunakan kedudukan jari yang betul di atas papan kekunci. Perisian ini digunakan untuk menunjukkan cara menaip dengan menggunakan kedudukan jari yang betul.my/bpk/. Perisian Animated Beginning Typing. Perisian Animated Beginning Typing perlu ada di dalam semua komputer murid atau pelayar. Murid meneroka dan bermain-main dengan papan kekunci sebelum komputer dihidupkan atau dengan menggunakan papan kekunci yang rosak. 5.gov. Murid akan diperkenalkan kemahiran menaip bermula dari aras rendah hingga ke aras yang lebih tinggi. 120 minit (4 waktu) 1. 3.1 dan 2. Modul Pembelajaran Menggunakan Papan Kekunci. 2. 4. sederhana dan tinggi. Murid diperkenalkan dengan kedudukan jejari dan cara menaip yang beranimasi. Perisian Animated Beginning Typing ialah perisian shareware. Permainan ini membolehkan murid belajar menaip dalam 3 peringkat iaitu asas. Modul dan perisian Animated Beginning Typing akan menggalakkan murid menggunakan papan kekunci dengan betul.0 dan 2. 3 Belajar Menggunakan Papan Kekunci .0 1. Nota: 1. Tempoh Masa: Bahan p&p: Cadangan Aktiviti: 1. 2. Guru mendemonstrasikan kedudukan baris rumah dan jari yang betul dengan menggunakan Typing Tutorial. 3. Permainan Letter Drill dan Flying Letters yang terdapat di dalam perisian ini membolehkan murid mencubanya sebagai aktiviti lanjutan atau pengukuhan. Perisian ini boleh dimuat turun dari laman web BPK di http://www. Guru perlu meneroka tutorial perisian Animated Beginning Typing terlebih dahulu. Mereka juga belajar bagaimana menaip menggunakan jari yang betul melalui permainan Letter Jumpers.

Pemulihan: Murid yang masih belum mengenal abjad akan mengulang permainan Typing Tutorial dengan bimbingan guru atau rakan. Pengayaan: Murid mencuba permainan ke peringkat yang lebih tinggi iaitu Letter Drill atau Flying Letters yang terdapat di dalam perisian Animated Beginning Typing. Beberapa orang murid mencuba permainan Letter Jumpers di hadapan kelas. 6. Pentaksiran: Kaedah Simulasi: Main Peranan Murid secara bergilir memainkan peranan sebagai kekunci rumah (ASDF dan JKL. 4 Belajar Menggunakan Papan Kekunci . 5. Nama jari Jari telunjuk Jari hantu Jari manis Jari kelengkeng Jari kiri Kekunci F Kekunci D Kekunci S Kekunci A Jari kanan Kekunci J Kekunci K Kekunci L Kekunci . Murid memulakan permainan Letter Jumpers. Murid ditunjukkan cara membuka perisian Animated Beginning Typing yang terdapat pada komputer. Murid yang berperanan sebagai jari abjad yang disebut akan berdiri. Guru menyebut satu abjad daripada kekunci rumah.4. Murid yang berperanan sebagai kekunci abjad akan berdiri dan murid yang berperanan sebagai jari akan duduk. Manakala. murid yang berperanan sebagai kekunci abjad yang disebut pula akan duduk.) dan jari.

MODUL PENGAJARAN BELAJAR MICROSOFT WORD (MS WORD) TAHUN 2 Belajar MS Word .

.

2.1 Guru menggunakan strategi Konstruktivisme di mana murid akan belajar membina sendiri pengetahuan atau konsep baru secara aktif dengan membentuk jadual 3 lajur x 2 baris yang mengandungi teks dan imej serta belajar cara menukar warna fon. Nota: 1. Guru menaip cadangan murid.2. 2. 5. Pre-install permainan Click ’N Slide 3. Persembahan PowerPoint konsep lajur dan baris (Lampiran 1). Pastikan murid menggunakan fitur Print Preview untuk pralihat cetak bagi mengelakkan pembaziran. Aktiviti 2 1. 2. 120 minit (4 waktu) 1. 7 Belajar MS Word .2.0.1 dan 7. Murid menyatakan haiwan mengikut kelasnya. 2. 2. Satu folder pelbagai imej haiwan dalam My Documents di komputer murid.0 dan 7. 5. 2. Modul Pembelajaran Mari Belajar MS Word. 2. 2. Pastikan komputer murid dihidupkan sebelum pengajaran. Rujuk kepada penyelaras TMK atau juruteknik (jika ada) untuk penyediaan folder gambar dan permainan di dalam pelayar (server) Tempoh Masa: Bahan p&p: Kreativiti: Cadangan Aktiviti: Aktiviti 1: 1. 3. Murid menghasilkan satu jadual pengelasan haiwan dan pemakanan dalam MS Word dengan menggunakan pelbagai fon dan warna.5.7. Guru menggantikan cadangan murid dengan imej dan dimasukkan ke dalam jadual. Guru menunjukkan jadual 3 lajur 2 baris mengenai pengelasan haiwan dan pemakanannya. 5.4.11.Standard Kandungan: Standard Pembelajaran: Penerangan: 1. Murid diperkenalkan konsep lajur dan baris melalui aktiviti dalam PowerPoint yang interaktif. Bermain permainan Click’N Slide dengan memberi arahan menggunakan lajur dan baris. 2. Imej haiwan di dalam folder My Documents. 3. 2. Murid juga akan menghasilkan buku skrap digital dengan menggunakan kemahiran yang telah dipelajari.0.0 1.6. 4. 4. 2.

g. c. 2. e. Pentaksiran: Kaedah pemerhatian berdasarkan proses menggunakan senarai semak (Lampiran 2). f. Murid dibimbing menukar warna fon. Mencetak hasil kerja dalam dua salinan. Murid bekerja secara individu atau berpasangan untuk menghasilkan buku skrap digital mengenai jadual pengelasan haiwan dan pemakanan dalam MS Word dengan menggunakan kemahiran yang telah dipelajari. membentuk jadual 3 lajur x 2 baris menaip teks ke dalam jadual.Aktiviti 3: 1. a. Pemulihan: Pengayaan: menggunakan kekunci Caps Lock. No Makan Tumbuhan Makan Haiwan Sahaja Sahaja Makan Tumbuhan dan Haiwan 8 Belajar MS Word . b. menambah lajur menambah baris menukar warna fon kerja murid Murid mengulang cara membuat jadual 3 lajur x 2 baris dengan bimbingan guru. menyisip imej ke dalam jadual. 3. Murid dibimbing menyediakan jadual 3 lajur dan 2 baris dengan menyisip imej yang betul. d.

K Ke bawah ( lajur ): 1. baris 1 Lajur 3. Haiwan ini suka makan lobak A A 4 merah. Lembu suka makan _______ 4. Haiwan yang mempunyai banyak 6 T U N kaki. Sejenis haiwan peliharaan 3 5 R G L 6. 3. Haiwan omnivor makan ______ dan haiwan lain. 5. baris 2 9 Belajar MS Word . Singa ______ daging. lajur 2.LAMPIRAN 1 Mari berfikir sejenak ! Lengkapkan Teka Silang kata 1 2 Melintang ( baris ): 2.

3. 6. 10 Belajar MS Word . Menambah lajur. Caps Lock dan Shift. Menukar warna fon. Menyisip imej ke dalam jadual.6 Menaip teks dan menyisipkan imej ke dalam jadual.7 Menukar warna fon dengan menggunakan pemproses kata (MS Word). 2.3 Membentuk jadual 3 lajur x 2 baris dengan menggunakan perisian pemproses kata (MS Word).LAMPIRAN 2 Contoh: Senarai Semak dalam Kaedah Pemerhatian Standard Kandungan Standard Pembelajaran Pengetahuan. 4. Menggunakan Caps Lock. 2. Menambah baris. 2. Tandakan (√ ) 2.2 Menggunakan kekunci anak panah. Membentuk jadual 3 lajur x 2 baris 2. 2. Menaip teks ke dalam jadual.5 Menambah lajur dan baris dengan menggunakan perisian pemproses kata (MS Word). 5. 7. 2. Kemahiran dan Nilai yang di capai Murid boleh: 1.0 Memilih dan mengaplikasikan sumber TMK yang bersesuaian.

MODUL PENGAJARAN MENGHASILKAN PERSEMBAHAN MICROSOFT OFFICE POWERPOINT (MS POWERPOINT) TAHUN 2 Menghasilkan Persembahan MS PowerPoint .

.

Fail audio ”Roti makanan yang memberikan tenaga”. 2.8. Modul Pembelajaran Menghasilkan Persembahan MS PowerPoint. Semasa aktiviti menyimpan fail pastikan simpan dalam satu folder. 5. latar belakang berwarna dan membuat transisi slaid mengikut kreativiti murid. audio. 3. 5.9. 2. Murid akan belajar menggunakan perisian persembahan MS PowerPoint untuk menyisip teks. Persembahan MS PowerPoint bertajuk Keperluan Asas Manusia (Lampiran 1). Strategi pengajaran dan pembelajaran yang dicadangkan adalah konstruktivisme. Rujuk kepada penyelaras makmal komputer atau juruteknik (jika ada) untuk bantuan.0 dan 7. 2. teks dan audio. 4. Dicadangkan semua imej disimpan dalam satu folder di pelayan (server). Nota: 1.1 dan 7. Murid menyediakan persembahan MS PowerPoint yang mengandungi teks dan imej. imej dan audio. 2.10. imej. 2.0 2. Dicadangkan komputer murid dihidupkan semasa pengajaran. latar belakang berwarna dan transisi slaid.3. Murid berinteraksi dengan aktiviti melalui persembahan MS PowerPoint dan murid menyatakan keperluan asas manusia. 3. Dicadangkan aktiviti dijalankan secara berkumpulan sekiranya peralatan tidak mencukupi.0. Murid mempersembahkan MS PowerPoint yang mengandungi imej. 120 minit (4 waktu) 1. Tempoh Masa: Bahan p&p: Kreativiti: Cadangan aktiviti: 1. 5. Pastikan mikrofon berfungsi. 13 Menghasilkan Persembahan MS PowerPoint . 2. Murid juga akan belajar menukar latar belakang dan membuat transisi slaid persembahan. Guru mendemonstrasikan cara membuat persembahan MS PowerPoint yang mengandungi teks.1 Murid belajar menggunakan perisian persembahan MS PowerPoint untuk menghasilkan dua slaid persembahan mengenai keperluan asas manusia. 4. Sebelum cetak pastikan pralihat cetak mengikut kumpulan.Standard Kandungan TMK: Standard Pembelajaran TMK: Penerangan: 2. 3. Imej makanan dalam folder My Picture. Namakan fail Roti.

4. 5. Murid menyimpan hasil kerja dan mempersembahkannya kepada rakan. audio. imej. menukar latar belakang persembahan dan membuat transisi slaid menggunakan MS PowerPoint. warna latar belakang dan transisi mengikut cita rasa murid atau kumpulan. Murid dibimbing cara memasukkan fail audio Roti ke dalam slaid persembahan. Pentaksiran: Kaedah Pemerhatian: Murid menunjukkan cara memasukkan teks. Pemulihan: Pengayaan: 14 Menghasilkan Persembahan MS PowerPoint . Murid dibimbing cara untuk klik dan seret serta salin dan tampal imej dalam persembahan. Menghasilkan persembahan MS PowerPoint dengan memasukkan teks. 7. Murid yang belum menguasai kemahiran akan mengulang membuat aktiviti bersama guru. imej. 6. audio. Murid dibimbing menukar latar belakang persembahan dan membuat transisi slaid.

LAMPIRAN 1 15 Menghasilkan Persembahan MS PowerPoint .

.

MODUL PENGAJARAN MENEROKA DUNIA E-MEL TAHUN 2 Meneroka Dunia E-mel .

.

Pengenalan e-mel menggunakan persembahan MS PowerPoint (Lampiran 1). Memperkenalkan e-mel menggunakan persembahan MS PowerPoint. Tempoh Masa : Bahan p & p : Kreativiti: Cadangan Aktiviti: 1. Murid juga perlu diingatkan kepentingan untuk mengetahui dan menyimpan alamat e-mel penerima bagi tujuan menghantar atau membalas e-mel. Lembaran kerja Aktiviti Pengayaan (Lampiran 3). Murid perlu diingatkan kepentingan untuk mengingat dan menyimpan nama pengguna (username) dan kata laluan (password). 3. Daftar keluar akaun e-mel dan menutup Internet Explorer (IE). 5. Murid yang belum menguasai kemahiran menghantar dan membalas e-mel akan mengulang aktiviti tersebut dengan bantuan guru. Pastikan capaian Internet berfungsi. Senarai semak bagi Kaedah Pentaksiran Anekdot (Lampiran 2). Murid dapat menghantar e-mel yang kreatif menggunakan teks yang pelbagai warna dan saiz fon. Murid diminta membalas e-mel guru. berkomunikasi dan membalas e-mel kepada rakan bagi menyelesaikan tugasan. 2. Jika tiada. Pentaksiran: Pemulihan: Pengayaan: 19 Meneroka Dunia E-mel . Murid mendapatkan alamat e-mel rakan dan kemudian murid menghantar serta membalas e-mel kepada mereka.0 1. Guru hendaklah membalas semua e-mel murid supaya aktiviti dimana murid pula dikehendaki membalas e-mel dapat dilakukan. 120 minit ( 4 waktu ) 1. 3. Menunjukkan cara menggunakan pelayar Internet Explorer (IE) untuk mengakses Internet.0 dan 4. gambar atau carta. Nota : 1.1 Murid belajar berkomunikasi menggunakan e-mel melalui kaedah kolaboratif. Kaedah Anekdot Murid menceritakan kepada rakan cara menghantar dan membalas emel kepada penerima. Sediakan senarai semak (Lampiran 2). tunjukkan cara membuka akaun e-mel. Murid diminta menaip mesej ringkas dan menghantar e-mel kepada guru mereka.Standard Kandungan: Standard Pembelajaran: Penerangan: 1. 4. Pastikan guru dan murid mempunyai akaun e-mel Hotmail yang aktif. 5. Murid dapat berkongsi idea. 3.4 dan 4. 4. 2. 2.

menghantar. MENEROKA DUNIA E-MEL! 20 Meneroka Dunia E-mel . JOM. menyimpan dan menerima mesej melalui sistem komunikasi Anda boleh menggunakan e-mel untuk: berhubung dengan rakan-rakan berkongsi maklumat seperti gambar dan lagu Semuanya dapat dilakukan dengan PANTAS dan SENANG.LAMPIRAN 1 PERSEMBAHAN MS POWERPOINT: PENGENALAN E-MEL Tahukah anda bagaimana untuk menghantar surat ini ke negara berikut dengan cara yang paling pantas? Pos? Burung? Komputer? E-mel ialah : singkatan bagi mel elektronik satu kaedah menulis.

YA TIDAK 3. cara daftar masuk ke akaun e-mel Hotmail. YA TIDAK 2. cara menghantar e-mel. YA TIDAK 21 Meneroka Dunia E-mel . Standard Kandungan Standard Pembelajaran Aspek Pengetahuan. guru boleh melaksanakan kaedah anekdot secara lisan. kemahiran dan nilai yang telah dicapai Murid dapat menyatakan: 1.0 Menggunakan TMK untuk memperoleh dan berkongsi maklumat 4.LAMPIRAN 2 Contoh Senarai Semak Nota: Bagi murid yang tidak boleh menulis.1 Berkongsi idea dengan menghantar dan membalas e-mel kepada seorang penerima. Tandakan (/) pada kotak yang berkenaan 4. cara keluar dari akaun Hotmail. cara membalas e-mel kepada rakan YA TIDAK 4.

______________________________ Langkah 2: Hantarkan maklumat berikut melalui e-mel. Langkah 1: Dapatkan satu alamat e-mel rakan anda. a. Tulis cita-cita anda. 22 Meneroka Dunia E-mel . Langkah 4: Balas e-mel rakan anda. Langkah 3: Minta rakan hantar e-mel kepada anda. b.LAMPIRAN 3 AKTIVITI PENGAYAAN Jom. Baca dan Balas E-mel. Tulis hobi anda. Kenali Rakan Anda! Aktiviti : Hantar.

MODUL PENGAJARAN MENCARI MAKLUMAT TAHUN 2 Mencari Maklumat .

.

Guru hendaklah memastikan capaian Internet berfungsi. 3. Nota: 1. Murid memulakan pelayar Internet Explorer (IE) dan membuka enjin carian Google. 3. 25 Mencari Maklumat . Internet akan memaparkan laman utama MSN. 3. 4.3.com. 2. Guru memberi penekanan tentang penggunaan kata kunci apabila mencari maklumat menggunakan engin carian.4. Tempoh : Bahan P&P: Kreativiti : Cadangan Aktiviti: 1.3 Murid belajar mencari maklumat dalam bentuk teks dan imej berdasarkan kata kunci menggunakan enjin carian melalui pembelajaran penerokaan. Menunjuk cara mencari maklumat dalam bentuk teks dan imej dengan menggunakan enjin carian di alamat seperti http://www. 5.google. Memberi penerangan mengenai enjin carian dan contoh enjin carian. 3. murid akan menggunakan MS Word. 120 minit ( 4 waktu ) Gambar.Standard Kandungan TMK: Standard Pembelajaran TMK : Penerangan: 1. 1.com. 4. mengumpul dan menyimpan maklumat. Dalam pengajaran ini murid akan menggunakan enjin carian Google. Memberi penerangan secara ringkas mengenai antara muka pelayar Internet Explorer (IE). Untuk tujuan mengekstrak.0 dan 3. Dicadangkan semua komputer murid dihidupkan sebelum pengajaran. 2.2 dan 3.1.0 1.my/ 5. 6. carta atau persembahan MS PowerPoint untuk menerangkan penggunaan kata kunci dalam mencari maklumat. Menunjuk cara memulakan pelayar Internet Explorer (IE). Menghasilkan tugasan dengan reka letak yang lebih kreatif dan menarik berdasarkan aktiviti salin dan tampal teks dan imej hasil carian maklumat menggunakan enjin carian. Secara sedia ada.

Murid menceritakan cara mencari maklumat menggunakan enjin carian. 2. Murid menyimpan maklumat yang telah dikumpul. Murid menceritakan cara untuk menyimpan teks dan imej dalam MS Word. Murid mengekstrak (menyalin dan menampal) maklumat teks dan imej ke dalam MS Word. (Contoh: jenis pokok. Murid menceritakan cara untuk mengekstrak. Pentaksiran: Kaedah Anekdot 1. contohnya perkataan “bunga raya”. 3. jenis haiwan). mengumpul dan menyimpan maklumat menggunakan MS Word. Pemulihan: Pengayaan: 26 Mencari Maklumat . Murid menggunakan enjin carian untuk mencari maklumat berbentuk teks dan imej mengikut topik pembelajaran yang dipelajari. Murid yang belum menguasai kemahiran akan mengulang aktiviti mencari maklumat dalam bentuk teks dan imej berdasarkan kata kunci menggunakan enjin carian dengan bimbingan guru. 8. Murid mengenalpasti kata kekunci dan menaip kata kunci di dalam kotak carian untuk mencari maklumat yang telah dikenalpasti. 9. Murid serlahkan maklumat teks dan imej menggunakan tetikus. 7.6.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful