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2013

Fsica Practica1

Maria Jose Vidal Morant Profesor: Octavio Lpez Coronado 9-11-2013

Practica1.- Fsica

Alumna: M Jos Vidal Morant

1. Tenemos una cuerda de 150 cm de longitud. A travs de la cuerda se propaga una onda a una velocidad de v=3m/s con una longitud de onda de 6 m.
Datos que nos da el problema Espacio = 150cm Tiempo= Velocidad =3m/s Longitud de onda = 6m

a) Cunto tiempo tarda la onda a recorrer toda la cuerda?


Primero pasare el tamao de la cuerda a S.I que es metros. 1 150 = 1,50 100 Calculo el tiempo que tarda en recorrer toda la cuerda: Espacio Velocidad = Tiempo Tiempo Velocidad = Espacio Espacio 1,50 Tiempo = = = , Velocidad 3/ Tardara; 0,5 segundos

b) Cul es el perodo de la onda?


La frmula para hallar el periodo es la siguiente: Velocidad de propagacin = 3 Longitud de onda Periodo

m 6m = s Periodo

Ahora tenemos que despejar el periodo y nos dara esta formula: 6m = m = 3 s Periodo de la onda es de=2 segundos Periodo =

2. Nombrar qu tipos de radiaciones hay dentro del espectro electromagntico segn su frecuencia. Poner dos ejemplos de aplicaciones de cada tipo de radiacin.
Rayos Gamma: Frecuencias: superiores a 1020 Hertz Aplicaciones: En telecomunicaciones, Diagnstico y Tratamiento de enfermedades, y los hornos microondas, para cocinar.

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Rayos X: Frecuencias: Desde 1016 Hertz hasta 1020 Hertz Aplicaciones: o Radiografas: de nuestro cuerpo, en la medicina. o La tomografa computada (TC): habitualmente denominada escner, s un procedimiento de diagnstico mdico que utiliza la tecnologa de rayos X asistida por ordenador para crear mltiples imagen transversales del cuerpo, a modo de "cortes", que juntos proporcionan una completa imagen en 3D, esta tecnologa se utiliza tambin para visualizar el proceso del salado de una pieza de jamn, as como para analizar su proporcin de carne y grasa. Rayos Ultravioletas: Frecuencias: Desde 7,5 1014 Hertz hasta 1016 Hertz Aplicaciones: o Desinfeccin de aguas: La luz ultravioleta (UV) es una alternativa establecida y de creciente popularidad al uso de qumicos para la desinfeccin de agua, agua residual y de aguas industriales de varias calidades. o Desinfeccin de los Aires Acondicionados mediante la luz (UV): ese proceso utiliza luz ultravioleta para eliminar caros, moho, virus, bacterias y otros contaminantes, y para desinfectar el aire que respiramos en los edificios.
http://youtu.be/BesPpD6HuXQ

Espectro visible Luz visible: Frecuencias: Desde 4,2 1014 Hertz hasta 7,5 1014 Hertz Aplicaciones: o En Anlisis qumico; Puesto que el espectro de un elemento determinado es absolutamente caracterstico de ese elemento, el anlisis espectral permite estudiar o identificar la composicin y la estructura de las molculas. o En Aplicaciones astrofsicas: La distancia a la que puede situarse un espectroscopio de la fuente de luz es ilimitada, lo que permite que el estudio espectroscpico de la luz de las estrellas permita un anlisis preciso de su estructura, especialmente en el caso del Sol. De hecho el helio fue descubierto antes en el Sol que en la Tierra. Adems permite medir con cierta precisin la velocidad relativa de cualquier fuente de radiacin. Rayos Infrarrojos: Frecuencias: Desde 1012 Hertz hasta 4,2 1014 Hertz Aplicaciones: o Equipos de visin nocturna: cuando la cantidad de luz visible es insuficiente para ver los objetos. La radiacin se recibe y despus se refleja en una pantalla. Los objetos ms calientes se convierten en los ms luminosos. o Otro uso los mandos a distancia: que utilizan los infrarrojos en vez de las ondas de radio. Tambin los utilizamos para comunicar a corta distancia los ordenadores o perifricos .La luz utilizada en las fibras pticas es generalmente de infrarrojos.

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Usos teraputicos beneficios para la salud: como las lmparas de infrarrojos o las cabinas, que emite la luz a una zona del cuerpo, y el paciente recibe los efectos de esta radiacin, a veces como para calentar otras para masajear, esto provoca mejora en el sistema inmunolgico, porque promueve la produccin de globulos blancos, aumento de la circulacin en la sangre, aumento de la ventilacin del sistema respiratorio, disminuyendo el dixido de carbono.

Ondas de Radio: Frecuencias inferiores a 1012 Aplicaciones: o Para las emisiones radiofnicas. o Para trasmitir la seal de los Televisores o En los sistemas GPS que se comunican con los satlites mediantes este tipo de ondas.

3. Cul es la intensidad del sonido de un tren (teniendo en cuenta los valores de la tabla 2.2.1 del mdulo de ondas? Expresar el resultado en unidades del S.I.
El nivel de intensidad del sonido en dB (Decibelios) de un tren es de 90dB.. 90 = 10 0 Como el problema no nos indica nada mas cogemos como referencia W 0=1W 90 = 10 log 90 log = 10 Para calcular el nivel de intensidad usaremos esta formula: = 10 0 Donde I0 es la intensidad ms dbil audible y corresponde a 10-16 w/cm2 . Por consiguiente quedara de la siguiente forma: dB=90 y I0=10-16 W/cm2 . Las formulas 90 90 = 10 ; = 10 16 ; 10 10 10 Aplicando la propiedad logartmica: log a = -b 10-b = a. Quedara de la siguiente forma: 109 = 16 10 = 109 1016 = / El Sistema Internacional nos indica que la intensidad del sonido se debe de expresar en W/m2, por consiguiente tenemos que pasar la intensidad I0 al S.I. 10000 2 107 /2 = / 2 El resultado en el S.I.: es : /

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4. Es constante la velocidad de propagacin del sonido? En caso contrario, de qu depende?


No. La velocidad de propagacin de las ondas sonoras es exclusivo del medio en el que se propagan, y depende a la vez de la temperatura y de la presin. (Depende de la elasticidad del medio por donde se propaga.) En los medios gaseosos el nivel de propagacin es muy elevado. En los medios solidos con poros o esponjosos son muy malos transmisores de ondas. Y los slidos como plsticos o hierros son muy buenos conductores La velocidad del sonido en el aire depende de la temperatura y de la presin. Si aumentamos la temperatura ms rpidamente se propagara las ondas. 5. Nombrar y explicar el fenmeno fsico que explica el hecho de que cuando una ambulancia pasa por delante de nosotros, notamos que el sonido cambia. El fenmeno se denomina efecto Doppler. Es la modificacin de la frecuencia de una onda que recibe un receptor, en funcin del movimiento entre el emisor y el receptor. El emisor aqu es la ambulancia por consiguiente la frecuencia es mayor a medida que la ambulancia se nos acerca, luego, cambia subidamente a una frecuencia menor a medida que se aleja. La ambulancia se mueve hacia la derecha, es decir la fuente sonora su sirena, con una cierta velocidad, que va emitiendo ondas que se propagan en crculos centrados en la posicin de la sirena de la ambulancia la fuente (Aqu vemos que tenemos dos observadores el A situado Detrs y el B, situado delante de donde se generan las ondas). La frecuencia de las ondas sonoras no cambia, pero cuando la ambulancia se acerca al observador B, mas ondas se acumulan entre ellos. La longitud de onda se acorta. Aunque la velocidad del sonido no cambia, la frecuencia del sonido detectado es mayor es decir aumenta. En cambio el observador A, cuando la fuente se aleja, la longitud de la onda aumenta y la frecuencia detectada es menor. Las aplicaciones del efecto Doppler, las encontramos en los detectores de radar para medir la velocidad de los coches. En la Astronoma en la luz de las galaxias para medir su velocidad y deducir su distancia. En la medicina, los mdicos en las ecografas usan la fuente de ultrasonidos para detectar el corazn de un feto. Dos dibujo para explicarlo mejor en la pgina siguiente.

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Dibujos realizados por mi

Dibujo realizado por mi.

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6.- Representar, mediante una animacin Flash, un muelle como la del ejercicio 4 de la PAC1. Podis cambiar los valores de la amplitud, nmero de onda del muelle y de la masa de la bola para que se vea una simulacin ms clara.
En este ejercicio he realizado cinco muelles, de 1, 2, 3, 4, 5 kg, manteniendo la gravedad, la constantek y la amplitud as como su posicin inicial en y la misma, luego he ido aplicando las distintas masas a cada muelle as como hallando por medio de la ecuacin la posicin de y0 en cada muelle y pelota(y0=posicion inicial de y+masa*gravedad/k constante), del mismo modo el periodo para cada uno de ellos, ya que varan segn su frmula (periodo= Math.sqrt (masa/k) siendo un periodo para cada una de las masas. Para ponerlo en funcionamiento se necesita saber la posicin para cada interaccin y debe de ser hallada con la frmula que tenamos para cada una de ellas. (posiciony1 = y0_Y1+amplitud * Math.sin(2*(Math.PI*t/periodo1)), luego nos faltara determinar la escala (escalay = 100 * posiciony1/Pos_Inicialy) del muelle con relacin a la formula y asignarlo a cada smbolo para que funcione. Nos damos cuenta que cuando mayor es la masa, el muelle se estira mas, la masa baja ms, y es ms lenta protuberancia para subir y bajar al punto de equilibrio, es decir en su movimiento armnico simple.

Codigo:
//Todos los valores iniciales que necesito gravedad=9.81;//La gravedad para todo muelle y pelota k=200;//La constante amplitud=50;//La amplitud Pos_InicialY=105;//La posicion inicial //Masas de cada muelle los cinco masa1=1000;//Masa de la pelota a 1kg masa2=2000;//Masa de la pelota a 2kg masa3=3000;//Masa de la pelota a 3kg masa4=4000;//Masa de la pelota a 4kg masa5=5000;//Masa de la pelota a 5kg //Reposo posicones y0 de cada uno de los muelles y pelotas y0_Y1 = Pos_InicialY+(masa1 * gravedad/k);//En reposo las posiciones de y segun la masa y la gravedad y la constante y0_Y2 = Pos_InicialY+(masa2 * gravedad/k); y0_Y3 = Pos_InicialY+(masa3 * gravedad/k); y0_Y4 = Pos_InicialY+(masa4 * gravedad/k); y0_Y5 = Pos_InicialY+(masa5 * gravedad/k); //Los periodos para cada muelle y pelota variaran en funcion de su masa y constante periodo1=Math.sqrt(masa1/k);//Periodo para pelota1 y muelle1 periodo2=Math.sqrt(masa2/k);//Periodo para pelota2 y muelle2 periodo3=Math.sqrt(masa3/k);//Periodo para pelota3 y muelle3 periodo4=Math.sqrt(masa4/k);//Periodo para pelota4 y muelle4

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periodo5=Math.sqrt(masa5/k);//Periodo para pelota5 y muelle5 i=1;//La variable que utilizamos como contador

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onEnterFrame = function (){ //Con la orden function aqui pongo todo el codigo para todos los muelles y pelotas de la animacion t=i/50;// el tiempo //Esta ecuacin describe la posicin respecto a punto de equilibrio posiciony1 = y0_Y1+amplitud * Math.sin(2*(Math.PI*t/periodo1)); posiciony2 = y0_Y2+amplitud * Math.sin(2*(Math.PI*t/periodo2)); posiciony3 = y0_Y3+amplitud * Math.sin(2*(Math.PI*t/periodo3)); posiciony4 = y0_Y4+amplitud * Math.sin(2*(Math.PI*t/periodo4)); posiciony5 = y0_Y5+amplitud * Math.sin(2*(Math.PI*t/periodo5)); //Asignamos los datos de las ecuaciones anteriores a sus variables para ejecutarlo luego pelota1._y = posiciony1; pelota2._y = posiciony2; pelota3._y = posiciony3; pelota4._y = posiciony4; pelota5._y = posiciony5; //Esta ecuacion nos dara la escala aplicar a cada posicion escalay1 = 100 * posiciony1/Pos_InicialY ; escalay2 = 100 * posiciony2/Pos_InicialY ; escalay3 = 100 * posiciony3/Pos_InicialY ; escalay4 = 100 * posiciony4/Pos_InicialY ; escalay5 = 100 * posiciony5/Pos_InicialY ; //Asignamos los datos de la ecuaciones anteriores a sus variables para ejecutarlo muelle1._yscale = escalay1; muelle2._yscale = escalay2; muelle3._yscale = escalay3; muelle4._yscale = escalay4; muelle5._yscale = escalay5; i=i+1;//Vamos aumentando el contador una autosuma }

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7.- En este ejercicio trabajamos algunos conceptos de ondas estudiados en el tema 1 del mdulo de ondas. El primer apartado del ejercicio consiste a crear una animacin Flash que represente una perturbacin y en el segundo apartado se utiliza una applet externa para trabajar el concepto de superposicin de ondas. a) Representar, en una animacin en Flash, una perturbacin que se propaga en el agua cuando un nio tira una pelota.
Una perturbacin es aquello que se propaga en el espacio sin transporte de materia, es decir, es una onda, son sinnimos. Siempre tiene un soporte material, es decir, se transmite a travs de la materia, se propaga a travs de un medio. En nuestro ejemplo las partculas del agua se propagan a travs del medio del agua. As pues hay movimientos ondulatorios en los que la perturbacin es perpendicular a la direccin de la propagacin. La piedra tirada provoca que las partculas del agua generen que su perturbacin y su propagacin en el agua sean perpendiculares. Que se conocen como movimientos ondulatorios transversales. La onda que se produce en el agua; es una combinacin de una onda longitudinal y una onda transversal, de forma que si nos damos cuenta cada partcula del agua describir una movimiento elptico. En el movimiento de la trayectoria individual de cada partcula, he realizado un punto, se aplicara estas ecuaciones para la posicin x y posicin y en cada momento: x=xeq + A cos (wt-kxeq) y=A sen (wt-kxeq) eq= punto de equilibrio Hay que tener en cuenta que al caer el objeto, la mitad de las ondas van en una direccin la otra mitad en la opuesta, es decir unas haca la izquierda y otras hacia la derecha. Codigo que he realizado en Flash, generando una capa para meter el cdigo y no tener que ir punto a punto, todo de golpe, llamada action, donde primero declaro todas las variables y luego las asigno. El cdigo:
//Variables y datos que necesito i=1;//Iniciamos contador amplitud=15.0;//Amplitud de las particulas long=100;//Longitud de la onda vx=100;//Velocidad en x onEnterFrame=function(){ t=i/50; //Posiciones de todas las x iniciales que necesito una por particula posicionx1=5; posicionx2=25; posicionx3=45;

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posicionx4=65; posicionx5=85; posicionx6=105; posicionx7=125; posicionx8=145; posicionx9=165; posicionx10=185; posicionx11=205; posicionx12=225; posicionx13=245; posicionx14=265; posicionx15=285; posicionx16=305; posicionx17=325; posicionx18=345; posicionx19=365; posicionx20=385; posicionx21=405; posicionx22=425; posicionx23=445; posicionx24=465; posicionx25=485; posicionx26=505; posicionx27=525; posicionx28=545;

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//Asignando la posicion de y con su ecuacion para todas las particulas //Posiciones de todas las particulas en y hay 28 posiciony1=195+(amplitud*Math.sin((2*Math.PI/long)*(posicionx1+(vx*t)))); posiciony2=195+(amplitud*Math.sin((2*Math.PI/long)*(posicionx2+(vx*t)))); posiciony3=195+(amplitud*Math.sin((2*Math.PI/long)*(posicionx3+(vx*t)))); posiciony4=195+(amplitud*Math.sin((2*Math.PI/long)*(posicionx4+(vx*t)))); posiciony5=195+(amplitud*Math.sin((2*Math.PI/long)*(posicionx5+(vx*t)))); posiciony6=195+(amplitud*Math.sin((2*Math.PI/long)*(posicionx6+(vx*t)))); posiciony7=195+(amplitud*Math.sin((2*Math.PI/long)*(posicionx7+(vx*t)))); posiciony8=195+(amplitud*Math.sin((2*Math.PI/long)*(posicionx8+(vx*t)))); posiciony9=195+(amplitud*Math.sin((2*Math.PI/long)*(posicionx9+(vx*t)))); posiciony10=195+(amplitud*Math.sin((2*Math.PI/long)*(posicionx10+(vx*t)))); posiciony11=195+(amplitud*Math.sin((2*Math.PI/long)*(posicionx11+(vx*t)))); posiciony12=195+(amplitud*Math.sin((2*Math.PI/long)*(posicionx12+(vx*t)))); posiciony13=195+(amplitud*Math.sin((2*Math.PI/long)*(posicionx13+(vx*t)))); posiciony14=195+(amplitud*Math.sin((2*Math.PI/long)*(posicionx14+(vx*t)))); //A partir de aqui la posicion en y varia en sentido su modulo asi que se resta en lugar de sumar posiciony15=195+(amplitud*Math.sin((2*Math.PI/long)*(posicionx15-(vx*t)))); posiciony16=195+(amplitud*Math.sin((2*Math.PI/long)*(posicionx16-(vx*t)))); posiciony17=195+(amplitud*Math.sin((2*Math.PI/long)*(posicionx17-(vx*t)))); posiciony18=195+(amplitud*Math.sin((2*Math.PI/long)*(posicionx18-(vx*t)))); posiciony19=195+(amplitud*Math.sin((2*Math.PI/long)*(posicionx19-(vx*t)))); posiciony20=195+(amplitud*Math.sin((2*Math.PI/long)*(posicionx20-(vx*t)))); posiciony21=195+(amplitud*Math.sin((2*Math.PI/long)*(posicionx21-(vx*t)))); posiciony22=195+(amplitud*Math.sin((2*Math.PI/long)*(posicionx22-(vx*t)))); posiciony23=195+(amplitud*Math.sin((2*Math.PI/long)*(posicionx23-(vx*t)))); posiciony24=195+(amplitud*Math.sin((2*Math.PI/long)*(posicionx24-(vx*t)))); posiciony25=195+(amplitud*Math.sin((2*Math.PI/long)*(posicionx25-(vx*t))));

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posiciony26=195+(amplitud*Math.sin((2*Math.PI/long)*(posicionx26-(vx*t)))); posiciony27=195+(amplitud*Math.sin((2*Math.PI/long)*(posicionx27-(vx*t)))); posiciony28=195+(amplitud*Math.sin((2*Math.PI/long)*(posicionx28-(vx*t)))); //Asignando a cada particula su posicion x p1._x=posicionx1; p2._x=posicionx2; p3._x=posicionx3; p4._x=posicionx4; p5._x=posicionx5; p6._x=posicionx6; p7._x=posicionx7; p8._x=posicionx8; p9._x=posicionx9; p10._x=posicionx10; p11._x=posicionx11; p12._x=posicionx12; p13._x=posicionx13; p14._x=posicionx14; p15._x=posicionx15; p16._x=posicionx16; p17._x=posicionx17; p18._x=posicionx18; p19._x=posicionx19; p20._x=posicionx20; p21._x=posicionx21; p22._x=posicionx22; p23._x=posicionx23; p24._x=posicionx24; p25._x=posicionx25; p26._x=posicionx26; p27._x=posicionx27; p28._x=posicionx28; //Asignando a cada partcula su posicin y que viene de la formula p1._y=posiciony1; p2._y=posiciony2; p3._y=posiciony3; p4._y=posiciony4; p5._y=posiciony5; p6._y=posiciony6; p7._y=posiciony7; p8._y=posiciony8; p9._y=posiciony9; p10._y=posiciony10; p11._y=posiciony11; p12._y=posiciony12; p13._y=posiciony13; p14._y=posiciony14; p15._y=posiciony15; p16._y=posiciony16; p17._y=posiciony17; p18._y=posiciony18; p19._y=posiciony19; p20._y=posiciony20;

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p21._y=posiciony21; p22._y=posiciony22; p23._y=posiciony23; p24._y=posiciony24; p25._y=posiciony25; p26._y=posiciony26; p27._y=posiciony27; p28._y=posiciony28; //Asignando la posicion de la pelota de tennis tanto en x como en y directamente PelotaTenis._x=261; PelotaTenis._y=180+(amplitud*Math.sin((2*Math.PI/long)*(posicionx15-(vx*t)))); i=i+1;//Aumentando el contador };

b) Usando la ecuacin 4 y la applet de la pgina


http://kingfish.coastal.edu/physics/physlets/Waves/superposition.html ,

para responder las siguientes cuestiones: i. Tenemos dos ondas idnticas (misma amplitud, mismo nmero de ondas y misma velocidad), cul es la amplitud de la onda resultante?
La suma de las dos amplitudes de f(x,t) y g(x, yt) es la amplitud de la onda resultante. Por consiguiente se desplaza el doble la materia.

ii.

Tenemos dos ondas con la misma amplitud, mismo mdulo de la velocidad y mismo nmero de ondas, pero movindose en direcciones contrarias (velocidad opuesta), cul es la onda resultante?

La amplitud de la onda resultante se suma y resta para cada onda, por lo que ser el doble de la amplitud. Pero el desplazamiento de la energa sobre el eje x llega a anularse.

iii.

Tenemos dos ondas con el mismo mdulo de la amplitud, misma velocidad y mismo nmero de ondas, pero con signo de la amplitud contrario, cul es la onda resultante?

Tenemos dos ondas pero una de ellas tiene la amplitud negativa, por consiguiente se deben de restar, y el resultado de dicha resta es 0. Por ello el desplazamiento de la materia en el eje y y de la energa en el eje x quedan anulados, no existe ninguna onda. Es plano.

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