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MEGAWATTS

Aide de jeu
( Charbon, Pétrole, Déchets, Uranium)

Mise en place :
• • • • • • • • Regarder les spécificités de la carte et du nombre de joueurs Choisir les zones de la carte qui seront utilisées Mettre une maison sur la Piste des Scores et sur l’Ordre du Tour Remplir le Marché des Ressources ( à 1, à 3, à 7&8, à 14&16) Centrales : Marché Actuel (03, 04, 05, 06) Marché Futur (07, 08, 09, 10) Autres cartes Centrales mélangées : « 13 » au-dessus / autres Centrales / « Etape 3 » en dessous 50 Elektro Tirer au sort l’ordre du premier tour

Tour de jeu
1 – Ordre du Tour
• Nbre de Villes construites du joueur (en cas d’égalité : plus haute centrale)

2 – Centrales (ordre du tour)
• o Achat d’1 Centrale/Tour/joueur o 3 Centrales max er Soit le 1 joueur propose à la vente une Centrale du Marché Actuel (prix min. : sa valeur) o Dans le sens horaire, chaque joueur surenchérit ou passe er o Si le 1 joueur n’achète pas la Centrale, il peut mettre en vente une autre Centrale er ème o Si le 1 joueur achète la Centrale, c'est au 2 joueur de proposer une centrale Soit le joueur passe il ne pourra pas acheter de Centrale jusqu'au prochain tour Dès qu’une centrale est achetée, ajout d’une nouvelle Centrale et réorganisation du Marché (en ordre croissant : 4 plus petites = Marché Actuel, 4 plus grosses = Marché Futur) Aucune Centrale achetée la carte la plus basse est défaussée er 1 tour : Achat obligatoire : on recalcule l’ordre du tour

• • • •

3 – Ressources (ordre INVERSE du tour)
• Chaque joueur achète des ressources : o Stockées sur ses Centrales (maximum 2 x capacité) o Elles peuvent circuler entre les centrales qui les acceptent

4 – Constructions (ordre INVERSE du tour)
• Chaque joueur construit des villes : o Prix = connexion + emplacement (le moins cher disponible) o 1 maison/joueur dans chaque Ville o Mise à jour de la piste des scores o N° Centrale ≤ au nombre de villes possédées par un joueur Défausse, pioche, réorganisation du marché

Aide de jeu réalisée par Paul Moud Ubid pour PlanetArrakis MàJ le : 2 janvier 2014

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5 – Bureaucratie (ordre du tour)
• • • • Chaque joueur alimente les Villes qu'il souhaite en consommant les ressources nécessaires Rémunération (cf. carte aide de jeu) Le Marché des Ressources est réapprovisionné Réorganisation du Marché des Centrales o En phase 1 & 2 : Centrale la plus haute sous la pioche o En phase 3 : Centrale la plus basse défaussée o Pioche d’une nouvelle Centrale

Fin du Jeu
• • • Joueurs Zones 3 3 4 5 5 Centrales 4 3 3 3 3 Enlever… - 8 Centrales - « 13 » - 8 Centrales - « 13 » - 4 Centrales - « 13 » Etape 2
(quand un joueur atteint…)

La partie se termine dès qu’un joueur a construit x Villes Le joueur qui alimente le plus grand nombre de Villes gagne o En cas d’égalité : le plus d’argent, puis le plus grand nombre de Villes Villes à construire
(pour terminer la partie…)

2 3 4 5 6

10 Villes 7 Villes 7 Villes 7 Villes 7 Villes

21 17 17 15 14

Tableau réapprovisionnement, en partant du plus cher (Québec sur fond noir)

• • •

Québec écolo « 13 » « 18 » « 22 » au-dessus / autres Centrales / « Etape 3 » en dessous 2 à 4 joueurs : on n’enlève pas les Centrales écolos à 2) ( à 2,

• • •

France nucléaire Enlever « 13 » « 11 » au-dessus / autres Centrales / « Etape 3 » en dessous ( à 5)

Aide de jeu réalisée par Paul Moud Ubid pour PlanetArrakis MàJ le : 2 janvier 2014

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