Cristian Frasinaru-Curs Practic de Java

Curs practic de Java

Cristian Fr˘ asinaru

Cuprins
1 Introducere ˆ ın Java 1.1 Ce este Java ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1.1 Limbajul de programare Java . . . . . 1.1.2 Platforme de lucru Java . . . . . . . . 1.1.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat 1.2 Primul program . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Structura lexical˘ a a limbajului Java . . . . . . 1.3.1 Setul de caractere . . . . . . . . . . . . 1.3.2 Cuvinte cheie . . . . . . . . . . . . . . 1.3.3 Identificatori . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.4 Literali . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.5 Separatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.6 Operatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.7 Comentarii . . . . . . . . . . . . . . . 1.4 Tipuri de date ¸ si variabile . . . . . . . . . . . 1.4.1 Tipuri de date . . . . . . . . . . . . . . 1.4.2 Variabile . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5 Controlul execut ¸iei . . . . . . . . . . . . . . . 1.5.1 Instruct ¸iuni de decizie . . . . . . . . . 1.5.2 Instruct ¸iuni de salt . . . . . . . . . . . 1.5.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor 1.5.4 Alte instruct ¸iuni . . . . . . . . . . . . 1.6 Vectori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.6.1 Crearea unui vector . . . . . . . . . . . 1.6.2 Tablouri multidimensionale . . . . . . 1.6.3 Dimensiunea unui vector . . . . . . . . 1.6.4 Copierea vectorilor . . . . . . . . . . . 1 11 11 11 12 13 14 16 16 16 17 17 19 19 20 21 21 22 24 24 25 26 26 26 26 28 28 29

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 1.6.5 Sortarea vectorilor - clasa Arrays . . . . . . 1.6.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni S ¸ iruri de caractere . . . . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a . . . 1.8.1 Transmiterea argumentelor . . . . . . . . . . 1.8.2 Primirea argumentelor . . . . . . . . . . . . 1.8.3 Argumente numerice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 30 30 31 31 32 34 35 35 35 37 38 39 39 40 41 42 46 49 50 50 52 53 56 57 58 59 59 61 62 63 64 64 66 66 67 67

1.7 1.8

2 Obiecte ¸ si clase 2.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect . . . . . . . . . . . . . 2.1.1 Crearea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.2 Folosirea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . 2.1.3 Distrugerea obiectelor . . . . . . . . . . . . 2.2 Crearea claselor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1 Declararea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2 Extinderea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.3 Corpul unei clase . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.4 Constructorii unei clase . . . . . . . . . . . . 2.2.5 Declararea variabilelor . . . . . . . . . . . . 2.2.6 this ¸ si super . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Implementarea metodelor . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1 Declararea metodelor . . . . . . . . . . . . . 2.3.2 Tipul returnat de o metod˘ a . . . . . . . . . 2.3.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a . . . 2.3.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente . . 2.3.5 Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor 2.4 Modificatori de acces . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a . . . . . . . 2.5.1 Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . 2.5.2 Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.3 Utilitatea membrilor de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.4 Blocuri statice de init ¸ializare . . . . . . . . . 2.6 Clase imbricate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.1 Definirea claselor imbricate . . . . . . . . . . 2.6.2 Clase interne . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.3 Identificare claselor imbricate . . . . . . . . 2.6.4 Clase anonime . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7 Clase ¸ si metode abstracte . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS 2.7.1 Declararea unei clase abstracte 2.7.2 Metode abstracte . . . . . . . . 2.8 Clasa Object . . . . . . . . . . . . . . 2.8.1 Orice clas˘ a are o superclas˘ a . . 2.8.2 Clasa Object . . . . . . . . . . 2.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri . . . . 2.10 Tipul de date enumerare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3 68 68 71 71 71 74 75 77 77 78 82 85 85 87 89 90 91 92 95 95 95 96 97 98 99 99 100 101 103 105 107 108 109 110 110 111

3 Except ¸ii 3.1 Ce sunt except ¸iile ? . . . . . . . . . . . . 3.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor . . . . 3.3 ”Aruncarea” except ¸iilor . . . . . . . . . . 3.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor . . . . . . 3.4.1 Separarea codului pentru tratarea 3.4.2 Propagarea erorilor . . . . . . . . 3.4.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor . 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii . . . 3.6 Except ¸ii la execut ¸ie . . . . . . . . . . . . 3.7 Crearea propriilor except ¸ii . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . erorilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1 Ce sunt fluxurile? . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.2 Clasificarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri . . . . 4.1.4 Metode comune fluxurilor . . . . . . . . . . . . 4.2 Folosirea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 Fluxuri primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2 Fluxuri de procesare . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3 Crearea unui flux . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere . . . . . . . . . . 4.2.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer . . . . . . . . . . . . 4.2.6 Concatenarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . 4.2.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor . . . . . . . . . 4.2.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream 4.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.1 Intr˘ ari formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.2 Ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

4 4.4

CUPRINS Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire . . . . . . . . . . . . . 4.4.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran . . . . . . . . . . . . 4.4.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a . . . . . . . . . . . . 4.4.3 Redirectarea fluxurilor standard . . . . . . . . . . . 4.4.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) . . . . . . Clasa File . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 112 112 113 115 117 119

4.5 4.6

5 Interfet ¸e 5.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.1 Ce este o interfat ¸˘ a? . . . . . . . . . 5.2 Folosirea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.2.1 Definirea unei interfet ¸e . . . . . . . . 5.2.2 Implementarea unei interfet ¸e . . . . . 5.2.3 Exemplu: implementarea unei stive . 5.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte . . . . . . . . . . 5.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e . . . . . . 5.5 Utilitatea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.5.1 Crearea grupurilor de constante . . . 5.5.2 Transmiterea metodelor ca parametri 5.6 Interfat ¸a FilenameFilter . . . . . . . . . . 5.6.1 Folosirea claselor anonime . . . . . . 5.7 Compararea obiectelor . . . . . . . . . . . . 5.7.1 Interfat ¸a Comparable . . . . . . . . . 5.7.2 Interfat ¸a Comparator . . . . . . . . . 5.8 Adaptori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Organizarea claselor 6.1 Pachete . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1.1 Pachetele standard (J2SDK) . . . 6.1.2 Folosirea membrilor unui pachet . 6.1.3 Importul unei clase sau interfet ¸e . 6.1.4 Importul la cerere dintr-un pachet 6.1.5 Importul static . . . . . . . . . . 6.1.6 Crearea unui pachet . . . . . . . 6.1.7 Denumirea unui pachet . . . . . . 6.2 Organizarea fi¸ sierelor . . . . . . . . . . . 6.2.1 Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a. . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

121 . 121 . 121 . 122 . 122 . 123 . 124 . 129 . 130 . 132 . 132 . 133 . 134 . 137 . 138 . 139 . 141 . 142 145 145 145 146 147 148 149 150 151 152 152

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

CUPRINS 6.2.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.class) 6.2.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor . . . . . . . . 6.2.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) . . . . Arhive JAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.1 Folosirea utilitarului jar . . . . . . . . . . . . 6.3.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5 154 155 156 157 158 159

6.3

7 Colect ¸ii 7.1 Introducere . . . . . . . . . . 7.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii . . 7.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor . . 7.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor 7.5 Algoritmi polimorfici . . . . . 7.6 Tipuri generice . . . . . . . . 7.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

161 . 161 . 162 . 166 . 168 . 170 . 171 . 172 177 177 179 180 180 181 183 183 184 187 188 193 194 196

8 Serializarea obiectelor 8.1 Folosirea serializ˘ arii . . . . . . . . . . . . . . . 8.1.1 Serializarea tipurilor primitive . . . . . 8.1.2 Serializarea obiectelor . . . . . . . . . . 8.1.3 Clasa ObjectOutputStream . . . . . . 8.1.4 Clasa ObjectInputStream . . . . . . . 8.2 Obiecte serializabile . . . . . . . . . . . . . . . 8.2.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable . 8.2.2 Controlul serializ˘ arii . . . . . . . . . . 8.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor . . . . . . 8.3.1 Controlul versiunilor claselor . . . . . . 8.3.2 Securizarea datelor . . . . . . . . . . . 8.3.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable 8.4 Clonarea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2 Modelul AWT . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2.1 Componentele AWT . . . . . . . . . . 9.2.2 Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container) 9.3 Gestionarea pozit ¸ion˘ arii . . . . . . . . . . . . 9.3.1 Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

199 . 199 . 200 . 202 . 204 . 206 . 207

6 9.3.2 Gestionarul FlowLayout . . . . . . . . . . . 9.3.3 Gestionarul BorderLayout . . . . . . . . . . 9.3.4 Gestionarul GridLayout . . . . . . . . . . . 9.3.5 Gestionarul CardLayout . . . . . . . . . . . 9.3.6 Gestionarul GridBagLayout . . . . . . . . . 9.3.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) . . . Tratarea evenimentelor . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4.1 Exemplu de tratare a evenimentelor . . . . . 9.4.2 Tipuri de evenimente . . . . . . . . . . . . . 9.4.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime . Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.1 Clasa Window . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.2 Clasa Frame . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.3 Clasa Dialog . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.4 Clasa FileDialog . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea meniurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.6.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri . . . . . 9.6.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri 9.6.3 Meniuri de context (popup) . . . . . . . . . 9.6.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) . . . . . Folosirea componentelor AWT . . . . . . . . . . . . 9.7.1 Clasa Label . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.2 Clasa Button . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.3 Clasa Checkbox . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.4 Clasa CheckboxGroup . . . . . . . . . . . . 9.7.5 Clasa Choice . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.6 Clasa List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.7 Clasa ScrollBar . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.8 Clasa ScrollPane . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.9 Clasa TextField . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.10 Clasa TextArea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 210 211 212 214 218 219 221 224 227 232 232 233 236 239 242 243 246 247 250 250 251 252 253 255 257 259 261 262 263 265

9.4

9.5

9.6

9.7

10 Desenarea 10.1 Conceptul de desenare . . . . . . . . . . . . 10.1.1 Metoda paint . . . . . . . . . . . . . 10.1.2 Suprafet ¸e de desenare - clasa Canvas 10.2 Contextul grafic de desenare . . . . . . . . . 10.2.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

269 . 269 . 270 . 271 . 274 . 275

CUPRINS 10.2.2 Primitive grafice . . . . . . . . . . Folosirea fonturilor . . . . . . . . . . . . . 10.3.1 Clasa Font . . . . . . . . . . . . . . 10.3.2 Clasa FontMetrics . . . . . . . . . . Folosirea culorilor . . . . . . . . . . . . . . Folosirea imaginilor . . . . . . . . . . . . . 10.5.1 Afi¸ sarea imaginilor . . . . . . . . . 10.5.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor 10.5.3 Mecanismul de ”double-buffering” . 10.5.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG 10.5.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie . . Tip˘ arirea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7 275 276 277 279 282 286 287 289 291 291 292 293 299 299 299 300 301 304 305 307 310 310 314 316 316 316 319 324 329 332 335 336 336 338 340

10.3

10.4 10.5

10.6

11 Swing 11.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.1 JFC . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.2 Swing API . . . . . . . . . . . . . . 11.1.3 Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT . . 11.2 Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . 11.2.1 Ferestre interne . . . . . . . . . . . 11.3 Clasa JComponent . . . . . . . . . . . . . 11.4 Arhitectura modelului Swing . . . . . . . . 11.5 Folosirea modelelor . . . . . . . . . . . . . 11.5.1 Tratarea evenimentelor . . . . . . . 11.6 Folosirea componentelor . . . . . . . . . . 11.6.1 Componente atomice . . . . . . . . 11.6.2 Componente pentru editare de text 11.6.3 Componente pentru selectarea unor 11.6.4 Tabele . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.5 Arbori . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.6 Containere . . . . . . . . . . . . . . 11.6.7 Dialoguri . . . . . . . . . . . . . . 11.7 Desenarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.7.1 Metode specifice . . . . . . . . . . 11.7.2 Considerat ¸ii generale . . . . . . . . 11.8 Look and Feel . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8 12 Fire de execut ¸ie 12.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.2 Crearea unui fir de execut ¸ie . . . . . . . . 12.2.1 Extinderea clasei Thread . . . . . . 12.2.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie . . . 12.3.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie . . 12.3.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” . 12.3.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie . 12.3.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie . . 12.3.5 Scenariul produc˘ ator / consumator 12.3.6 Monitoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.7 Semafoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.8 Probleme legate de sincronizare . . 12.4 Gruparea firelor de execut ¸ie . . . . . . . . 12.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” . . 12.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask . . . . . . . .

CUPRINS 343 . 343 . 344 . 345 . 347 . 352 . 355 . 357 . 358 . 362 . 362 . 367 . 369 . 371 . 373 . 376 . 378 383 . 383 . 385 . 387 . 388 . 393 . 397 401 . 401 . 402 . 404 . 406 . 408 . 410 . 412 . 416 . 420 . 421 . 421

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.2 Lucrul cu URL-uri . . . . . . . . . . . . . . 13.3 Socket-uri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.4 Comunicarea prin conexiuni . . . . . . . . . 13.5 Comunicarea prin datagrame . . . . . . . . . 13.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i 14 Appleturi 14.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . 14.2 Crearea unui applet simplu . . . . . . . 14.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet . . . . . 14.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul . . . . . 14.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor . . . 14.6 Tag-ul APPLET . . . . . . . . . . . . 14.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi 14.8 Alte metode oferite de clasa Applet . . 14.9 Arhivarea appleturilor . . . . . . . . . 14.10Restrict ¸ii de securitate . . . . . . . . . 14.11Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . 15. . . . 16 Lucrul dinamic cu clase 16. 9 423 . . . . . . . . . . 15. .1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie . . .2. .2 Interfat ¸a PreparedStatement . . . .5 Interfat ¸a ResultSet .1 Interfat ¸a DatabaseMetaData . . 15. .2. . . . . . . . . .2 Specificarea unei baze de date . . .6 Exemplu simplu . . . . . . . .3. 438 . 15. . . .2.3. . . . . . . . .3 Efectuarea de secvent ¸e SQL . . . . . 430 . . . .2 Manipularea obiectelor . . . . .4 Lucrul cu meta-date . . . . . . . . 460 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15. . . . 452 . . 453 . . . . 15. . . . . 15. . . . . . . . . . 15. . . . .2. . . . . . . . 425 . . . . . . . .4 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor 15. . .1 Inregistrarea unui driver . . . . .1 Introducere . . . . . . . . 15. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3. . . . . . 443 445 . . . . 438 . 427 . . . .1 Generalit˘ a¸ ti despre baze de date . . . 432 . . . . . . . 15. . . . . . . 456 . . . . . . . . . . . . .2 Conectarea la o baz˘ a de date . . 15. . 15.2 Interfat ¸a ResultSetMetaData . 437 . . . . . . . . . . . . . . . 426 . . . .3 Interfat ¸a CallableStatement . . . .4 Realizarea unei conexiuni . .CUPRINS 15 Lucrul cu baze de date 15. . . 16. . .1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor 16. . . . .3 Lucrul dinamic cu vectori .1 Interfat ¸a Statement . . . . . . .2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 434 . . .2. . .1.3. . . . . . . . . . . 440 . .2 JDBC . . . 424 . . . . . . .4. . . 428 .3. . . . .3 Tipuri de drivere . . . . . . . . 15. . . .2. . . . . . 15. . 423 . . . .4.3. . . . . . . . . 423 . . . . . . .2 Mecanismul reflect˘ arii . . . 16.1. . 15. . . . . . . 442 . . . 442 . . . . . . . 431 . 15. . . . . . . 16. . . 445 . . . .

10 CUPRINS .

elimin˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor. tehnologia Java este format˘ a dintr-un limbaj de programare de nivel ˆ ınalt pe baza c˘ aruia sunt construite o serie de platforme destinate implement˘ arii de aplicat ¸ii pentru toate segmentele industriei software. • Simplitate .1 Ce este Java ? Java este o tehnologie inovatoare lansat˘ a de compania Sun Microsystems ˆ ın 1995. administrarea automat˘ a a memoriei ¸ si elim11 . interfat ¸˘ a grafic˘ a. care a avut un impact remarcabil asupra ˆ ıntregii comunit˘ a¸ ti a dezvoltatorilor de software. • U¸ surint ¸˘ aˆ ın crearea de aplicat ¸ii complexe ce folosesc programarea ˆ ın ret ¸ea. mo¸ stenirea multipl˘ a ¸ si toate ”facilit˘ a¸ tile” ce pot provoca scrierea unui cod confuz.elimin˘ a sursele frecvente de erori ce apar ˆ ın programare prin renunt ¸area la pointeri. robustet ¸e ¸ si nu ˆ ın ultimul rˆ and portabilitate. impunˆ andu-se prin calit˘ a¸ ti deosebite cum ar fi simplitate. 1. fire de execut ¸ie. Denumit˘ a init ¸ial OAK. s˘ a amintim caracteristicile sale principale.1 Limbajul de programare Java Inainte de a prezenta ˆ ın detaliu aspectele tehnice ale limbajului Java. • Robustet ¸e . baze de date. indiferent de domeniu sau de complexitatea lor. etc.1.Capitolul 1 Introducere ˆ ın Java 1. care l-au transformat ˆ ıntr-un interval de timp atˆ at de scurt ˆ ıntr-una din cele mai pupulare opt ¸iuni pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii.

furnizˆ and mecanisme stricte de securitate a programelor concretizate prin: verificarea dinamic˘ a a codului pentru detectarea secvent ¸elor periculoase. INTRODUCERE ˆ IN JAVA inarea pierderilor de memorie printr-o procedur˘ a de colectare a obiectelor care nu mai sunt referite. • Performant ¸˘ a . precum ¸ si diverse programe utilitare. • Portabililtate . aceea¸ si aplicat ¸ie rulˆ and f˘ ar˘ a nici o modificare ¸ si f˘ ar˘ a a necesita recompilarea ei pe sisteme de operare diferite cum ar fi Windows. C++ la Java f˘ acˆ andu-se foarte u¸ sor. Solaris. folosite pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii sau componente destinate unei anume categorii de utilizatori. Linux. 1. lucru care aduce economii substant ¸iale firmelor dezvoltatoare de aplicat ¸ii. inclusiv grafic˘ a 3D.1. • Este compilat ¸ si interpretat.este un limbaj de programare foarte sigur.12 CAPITOLUL 1. • Securitate . Mac OS. ce ruleaz˘ aˆ ın fundal (”garbage collector”). ce reprezint˘ a seturi de libr˘ arii scrise ˆ ın limbajul Java. animat ¸ie. impunerea unor reguli stricte pentru rularea proceselor la distant ¸˘ a. • Este modelat dup˘ a C ¸ si C++. etc. aceasta fiind solut ¸ia eficient˘ a pentru obt ¸inerea portabilit˘ a¸ tii. etc. compilatorul Java asigur˘ a o performant ¸˘ a ridicat˘ a a codului de octet ¸i. astfel ˆ ıncˆ at viteza de lucru put ¸in mai sc˘ azut˘ a nu va fi un impediment ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii oricˆ at de complexe.de¸ si mai lent decˆ at limbajele de programare care genereaz˘ a executabile native pentru o anumit˘ a platform˘ a de lucru.Java este un limbaj independent de platforma de lucru. trecerea de la C. • Complet orientat pe obiecte . etc.2 Platforme de lucru Java Limbajul de programare Java a fost folosit la dezvoltarea unor tehnologii dedicate rezolv˘ arii unor probleme din cele mai diverse domenii. • Neutralitate arhitectural˘ a .elimin˘ a complet stilul de programare procedural. .comportamentul unei aplicat ¸ii Java nu depinde de arhitectura fizic˘ a a ma¸ sinii pe care ruleaz˘ a. Aceste tehnologii au fost grupate ˆ ın a¸ sa numitele platforme de lucru.

numit cod . CE ESTE JAVA ? 13 • J2SE (Standard Edition) Este platforma standard de lucru ce ofer˘ a suport pentru crearea de aplicat ¸ii independente ¸ si appleturi.1. programarea dispozitivelor mobile este extrem de simpl˘ a. bazate pe componente cum ar fi servleturi. platforma de lucru J2ME oferind suportul necesar scrierii de programe dedicate acestui scop. 1. aici este inclus˘ a¸ si tehnologia Java Web Start ce furnizeaz˘ a o modalitate extrem de facil˘ a pentru lansarea ¸ si instalarea local˘ a a programelor scrise ˆ ın Java direct de pe Web. • Compilate: codul surs˘ a al programelor este transformat de compilator ˆ ıntr-un cod ce poate fi executat direct de procesor. etc. limbajele de programare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • Interpretate: instruct ¸iunile sunt citite linie cu linie de un program numit interpretor ¸ si traduse ˆ ın instruct ¸iuni ma¸ sin˘ a. Toate distribut ¸iile Java sunt oferite gratuit ¸ si pot fi desc˘ arcate de pe Internet de la adresa ”http://java. oferind cea mai comod˘ a solut ¸ie pentru distribut ¸ia ¸ si actualizarea aplicat ¸iilor Java.sun. Avantajul acestei solut ¸ii este simplitatea ¸ si faptul c˘ a fiind interpretat˘ a direct sursa programului obt ¸inem portabilitatea. etc. vom folosi termenul J2SDK pentru a ne referi la distribut ¸ia standard J2SE 1. Tot aici g˘ asim ¸ si suportul necesar pentru crearea de aplicat ¸ii ¸ si servicii Web. • J2EE (Enterprise Edition) Aceast˘ a platform˘ a ofer˘ a API-ul necesar dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii complexe. Probabil cel mai cunoscute limbaj interpretat este limbajul Basic. cu informat ¸iile memorate ˆ ın baze de date distribuite. • J2ME (Micro Edition) Folosind Java.1.1. In continuare. formate din componente ce trebuie s˘ a ruleze ˆ ın sisteme eterogene.5 SDK (Tiger). pagini JSP. Dezavantajul evident este viteza de execut ¸ie redus˘ a. De asemenea.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat In funct ¸ie de modul de execut ¸ie a aplicat ¸iilor.com”.

Codul de octet ¸i este diferit de codul ma¸ sin˘ a. dezavantajul fiind lipsa portabilit˘ a¸ tii. precum ¸ si un interpretor ce va executa respectivul cod de octet ¸i. Pentru ca un cod de octet ¸i s˘ a poat˘ a fi executat pe un anumit calculator. Codul ma¸ sin˘ a este reprezentat de o succesiune de instruct ¸iuni specifice unui anumit procesor ¸ si unei anumite platforme de lucru reprezentate ˆ ın format binar astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi executate f˘ ar˘ a a mai necesita nici o prelucrare. Prin ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM) vom ˆ ınt ¸elege mediul de execut ¸ie al aplicat ¸iilor Java. codul de octet ¸i este interpretat de mediul Java ¸ si de aceea poate fi rulat pe orice platform˘ a pe care este instalat˘ a mediul de execut ¸ie Java.2 Primul program Crearea oric˘ arei aplicat ¸ii Java presupune efectuarea urm˘ atorilor pa¸ si: 1. programele Java fiind atˆ at interpretate cˆ at ¸ si compilate.14 CAPITOLUL 1. Acest lucru este realizat automat de c˘ atre distribut ¸ia J2SDK. A¸ sadar vom avea la dispozit ¸ie un compilator responsabil cu transformarea surselor programului ˆ ın a¸ sa numitul cod de octet ¸i. codul compilat ˆ ıntr-un format de nivel sc˘ azut nu poate fi rulat decˆ at pe platforma de lucru pe care a fost compilat. Avantajul este execut ¸ia extrem de rapid˘ a.println("Hello world!").out. In timp ce codul ma¸ sin˘ a este executat direct de c˘ atre procesor ¸ si poate fi folosit numai pe platforma pe care a fost creat. 1. Limbajul Java combin˘ a solut ¸iile amintite mai sus. INTRODUCERE ˆ IN JAVA ma¸ sin˘ a. pe acesta trebuie s˘ a fie instalat˘ a o ma¸ sin˘ a virtual˘ a Java. Scriererea codului surs˘ a class FirstApp { public static void main( String args[]) { System. } } . Codurile de octet ¸i sunt seturi de instruct ¸iuni care seam˘ an˘ a cu codul scris ˆ ın limbaj de asamblare ¸ si sunt generate de compilator independent de mediul de lucru.

javac FirstApp. PRIMUL PROGRAM 15 Toate aplicat ¸iile Java cont ¸in o clas˘ a principal˘ a(primar˘ a) ˆ ın care trebuie s˘ a se gaseasc˘ a metoda main. Deoarece interpretorul are ca argument de intrare numele clasei principale ¸ si nu numele unui fi¸ sier. Compilarea aplicat ¸iei Pentru compilare vom folosi compilatorul javac din distribut ¸ia J2SDK. 4. Acestea au extensia . apelat pentru unitatea de compilare corespunz˘ atoare clasei principale. se va face ˆ ıntr-o fereastr˘ a sistem. Rularea aplicat ¸iei Se face cu interpretorul java.1. 2.2. fie ˆ ın mai multe. . Este recomandat ca fi¸ sierul care cont ¸ine codul surs˘ a al clasei primare s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu cel al clasei.class. 3. Salvarea fi¸ sierelor surs˘ a Se va face ˆ ın fi¸ siere care au obligatoriu extensia java. Clasele aplicat ¸iei se pot gasi fie ˆ ıntr-un singur fi¸ sier. nici o alt˘ a extensie nefiind acceptat˘ a.java.class ¸ si vom apela interpretorul astfel: java FirstApp Rularea unei aplicat ¸ii care nu folose¸ ste interfat ¸˘ a grafic˘ a. Compilatorul creeaz˘ a cˆ ate un fi¸ sier separat pentru fiecare clas˘ a a programului.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fi¸ sierul FirstApp. ne vom pozit ¸iona ˆ ın directorul ce cont ¸ine fi¸ sierul FirstApp. Apelul compilatorului se face pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine clasa principal˘ a a aplicat ¸iei sau pentru orice fi¸ sier/fi¸ siere cu extensia java. de¸ si acest lucru nu este obligatoriu. S˘ a presupunem c˘ a am salvat exemplul de mai sus ˆ ın fi¸ sierul C:\intro\FirstApp.class ¸ si implicit sunt plasate ˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierele surs˘ a.

\u0669 : cifre arabic-indic 0 .\u22FF : simboluri matematice (∀. ∃. Coreean) Mai multe informat ¸ii legate de reprezentarea Unicode pot fi obt ¸inute la adresa ”http://www. cˆ ateva exemple de blocuri fiind: Basic Latin. O alt˘ a caracteristic˘ a a setului de caractere Unicode este faptul c˘ aˆ ıntreg intervalul de reprezentare a simbolurilor este divizat ˆ ın subintervale numite blocuri.9 • \u03B1 . Arabic. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Atent ¸ie Un apel de genul java c:\intro\FirstApp. Acesta este un standard internat ¸ional care ˆ ınlocuie¸ ste vechiul set de caractere ASCII ¸ si care folose¸ ste pentru reprezentarea caracterelor 2 octet ¸i. Currency.3. unde xxxx reprezint˘ a codul caracterului.2 Cuvinte cheie Cuvintele rezervate ˆ ın Java sunt. spre deosebire de ASCII.\u9fff : litere din alfabetul Han (Chinez. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a se pot reprezenta 65536 de semne.) • \u4e00 . etc.3 1. unde era posibil˘ a reprezentarea a doar 256 de caractere.9 • \u0660 . ∅. Musical. Japonez.\u0039 : cifre ISO-Latin 0 . etc.org”. Mathematical. Mai jos sunt oferite cˆ ateva exemple de caractere Unicode. referirea la celelalte f˘ acˆ andu-se prin \uxxxx. Greek.3. Acestea nu pot fi folosite ca nume de clase. cu cˆ ateva except ¸ii.16 CAPITOLUL 1. Arrows.class este gre¸ sit! 1. • \u0030 .1 Structura lexical˘ a a limbajului Java Setul de caractere Limbajului Java lucreaz˘ aˆ ın mod nativ folosind setul de caractere Unicode. .unicode. cele din C++ ¸ si au fost enumerate ˆ ın tabelul de mai jos. 1. Primele 256 caractere Unicode corespund celor ASCII. Gothic.\u03C9 : simboluri grece¸ sti α − ω • \u2200 .

mai exist˘ a¸ si cuvˆ antul cheie enum.5. ˆ ıncepˆ and cu o liter˘ a. false.se reprezint˘ a pe 4 octet ¸i (32 bit ¸i) – lungi . 1. null nu sunt cuvinte cheie. baza 16 (ˆ ıncep cu caracterele 0x) ¸ si baza 8 (ˆ ıncep cu cifra 0) ¸ si pot fi de dou˘ a tipuri: – normali . abstract boolean break byte case catch char class const* continue default do double else extends final finally float for goto* if implements import instanceof int interface long native new package private protected public return short static strictfp super switch synchronized this throw throws transient try void volatile while Incepˆ and cu versiunea 1. Dup˘ a cum am mai spus. Cuvintele marcate prin ∗ sunt rezervate.3.3 Identificatori Sunt secvent ¸e nelimitate de litere ¸ si cifre Unicode.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. variabile sau metode. dar nu pot fi nici ele folosite ca nume ˆ ın aplicat ¸ii. 1. identificatorii nu au voie s˘ a fie identici cu cuvintele rezervate.3.3.se reprezint˘ a pe 8 octet ¸i (64 bit ¸i) ¸ si se termin˘ a cu caracterul L (sau l). .4 Literali Literalii pot fi de urm˘ atoarele tipuri: • Intregi Sunt acceptate 3 baze de numerat ¸ie : baza 10. dar nu sunt folosite. true. STRUCTURA LEXICALA 17 interfet ¸e.

reprezentate pe 64 bit ¸i. respectiv D sau d pentru valorile duble .18 CAPITOLUL 1. fie o secvent ¸˘ a escape scris˘ aˆ ıntre apostrofuri. literalii ˆ ıntregi 1 ¸ si 0 nu mai au semnificat ¸ia de adev˘ arat.0. 4D. 3f. apostrof. Secvent ¸ele escape predefinite ˆ ın Java sunt: – ’\b’ : Backspace (BS) – ’\t’ : Tab orizontal (HT) – ’\n’ : Linie nou˘ a (LF) – ’\f’ : Pagin˘ a nou˘ a (FF) – ’\r’ : Inceput de rˆ and (CR) – ’\"’ : Ghilimele – ’\’’ : Apostrof – ’\\’ : Backslash .valoarea logic˘ a de adev˘ ar.valoarea logic˘ a de fals. Secvent ¸ele escape permit specificarea caracterelor care nu au reprezentare grafic˘ a¸ si reprezentarea unor caractere speciale precum backslash. 2e2. s˘ a fie ˆ ın notat ¸ie exponent ¸ial˘ a sau s˘ a aib˘ a sufixul F sau f pentru valorile normale . etc. respectiv fals. Exemple: 1. • Caracter Un literal de tip caracter este utilizat pentru a exprima caracterele codului Unicode.reprezentate pe 32 bit ¸i. respectiv false . INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Flotant ¸i Pentru ca un literal s˘ a fie considerat flotant el trebuie s˘ a aib˘ a cel put ¸in o zecimal˘ a dup˘ a virgul˘ a. • Logici Sunt reprezentat ¸i de true . Atent ¸ie Spre deosebire de C++. Reprezentarea se face fie folosind o liter˘ a.

. cei din C++: • atribuirea: = • operatori matematici: +. Sirul vid este "". != • operatori pe bit ¸i: &(and). !(not) • operatori relat ¸ionali: <. ^ (xor). <=. >>. >. Caracterele care formeaz˘ a¸ sirul pot fi caractere grafice sau secvent ¸e escape. -. Este permis˘ a notat ¸ia prescurtat˘ a de forma lval op= rval: x += 2 n -= 3 Exist˘ a operatori pentru autoincrementare ¸ si autodecrementare (post ¸ si pre): x++. 1. STRUCTURA LEXICALA 19 • S ¸ iruri de caractere Un literal ¸ sir de caractere este format din zero sau mai multe caractere ˆ ıntre ghilimele.3.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1.5 Separatori Un separator este un caracter care indic˘ a sfˆ ar¸ situl unei unit˘ a¸ ti lexicale ¸ si ınceputul alteia. In Java separatorii sunt urm˘ atorii: ( ) [ ] . *. 1. Dup˘ a cum vom vedea. ~ (not) • operatori de translat ¸ie: <<. ++. /. <=. >>> (shift la dreapta f˘ ar˘ a semn) .6 Operatori Operatorii Java sunt. --n Evaluarea expresiilor logice se face prin metoda scurtcircuitului: evaluarea se opre¸ ste ˆ ın momentul ˆ ın care valoarea de adev˘ ar a expresiei este sigur determinat˘ a. definit˘ aˆ ın pachetul java. ==.3. ++x. %. ||(or). concatenarea ¸ sirurilor realizˆ andu-se cu operatorul +. n--. -. ca ˆ ın exemplul: "Ana " + " are " + " mere ". . |(or). Dac˘ a¸ sirul este prea lung el poate fi scris ca o concatenare de sub¸ siruri de dimensiune mai mic˘ a. • operatori logici: &&(and). Instruct ¸iunile unui program se separ˘ a cu punct ¸ si virgul˘ a. orice ¸ sir este de fapt o instant ¸˘ a a clasei String.3. cu mici deosebiri. .lang. .

• Nu putem introduce comentarii ˆ ın interiorul literalilor caracter sau ¸ sir de caractere. La fel se ˆ ıntampl˘ a cu secvent ¸a // ˆ ın comentarii care incep cu /* sau */.println(s1 + " are " + x + " " + s2). int x=10.20 CAPITOLUL 1.out. long l = (long)i. Observat ¸ii: • Nu putem scrie comentarii ˆ ın interiorul altor comentarii. String s2="mere". ˆ ınchise ˆ ıntre /* ¸ si */. int i = 200. Textul dintre cele dou˘ a secvent ¸e este automat mutat ˆ ın documentat ¸ia aplicat ¸iei de c˘ atre generatorul automat de documentat ¸ie javadoc. //narrowing conversion 1. • Secvent ¸ele /* ¸ si */ pot s˘ a apar˘ a pe o linie dup˘ a secvent ¸a // dar ˆ ı¸ si pierd semnificat ¸ia. . INTRODUCERE ˆ IN JAVA • operatorul if-else: expresie-logica ? val-true : val-false • operatorul . care incep cu //.3. int i2 = (int)l2.7 Comentarii In Java exist˘ a trei feluri de comentarii: • Comentarii pe mai multe linii. • operatorul + pentru concatenarea ¸ sirurilor: String s1="Ana". z=2. System. //widening conversion long l2 = (long)200. • Comentarii pe o singur˘ a linie. y=1. • operatori pentru conversii (cast) : (tip-de-data) int a = (int)’a’. char c = (char)96. • Comentarii pe mai multe linii care ¸ tin de documentat ¸ie. (virgul˘ a) folosit pentru evaluarea secvent ¸ial˘ a a operat ¸iilor: int x=0. ˆ ınchise ˆ ıntre /** ¸ si */.

Vectorii.1. short (2). TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE 21 1. prin urmare tipurile de date ar trebui s˘ a fie de fapt definite de clase ¸ si toate variabilele ar trebui s˘ a memoreze instant ¸e ale acestor clase (obiecte). . Exist˘ a trei tipuri de date din limbajul C care nu sunt suportate de limbajul Java. Pointerii au fost eliminat ¸i din cauz˘ a c˘ a erau o surs˘ a constant˘ a de erori. o referint ¸˘ a (adres˘ a de memorie) c˘ atre valoarea sau mult ¸imea de valori reprezentat˘ a de variabila respectiv˘ a. In principiu acest lucru este adev˘ arat. iar struct ¸ si union nu ˆ ı¸ si mai au rostul atˆ at timp cˆ at tipurile compuse de date sunt formate ˆ ın Java prin intermediul claselor. spre deosebire de tipurile primitive. struct ¸ si union.1 Tipuri de date ¸ si variabile Tipuri de date In Java tipurile de date se impart ˆ ın dou˘ a categorii: tipuri primitive ¸ si tipuri referint ¸˘ a. int (4). orice dependent ¸˘ a de o anumit˘ a platform˘ a specific˘ a fiind eliminat˘ a. care sunt cele uzuale : • aritmetice –ˆ ıntregi: byte (1 octet). In Java acest lucru nu mai este valabil. Valoarea unei variabile de acest tip este. pentru usurint ¸a program˘ arii. long (8) – reale: float (4 octeti). double (8) • caracter: char (2 octet ¸i) • logic: boolean (true ¸ si false) In alte limbaje de programare formatul ¸ si dimensiunea tipurilor primitive de date pot depinde de platforma pe care ruleaz˘ a programul. mai exist˘ a¸ si a¸ sa numitele tipurile primitive de date. locul lor fiind luat de tipul referint ¸˘ a. ˆ ıns˘ a.4. Acestea sunt: pointer. clasele ¸ si interfet ¸ele sunt tipuri referint ¸˘ a.4 1. Java porne¸ ste de la premiza c˘ a ”orice este un obiect”.4.

c3=’v’. • variabilele care nu sunt constante se scriu astfel: prima liter˘ a mic˘ a iar dac˘ a numele variabilei este format din mai mult ¸i atomi lexicali. • Declararea variabilelor: Tip numeVariabila.22 CAPITOLUL 1. c4=’a’. In funct ¸ie de locul ˆ ın care sunt declarate variabilele se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoatele categorii: a.. atunci primele litere ale celorlalt ¸i atomi se scriu cu majuscule. Convent ¸ia de numire a variabilelor ˆ ın Java include. int valoare = 100. printre altele. char c1=’j’. variabila2[=valoare2]. final int MINIM=0. init ¸ializate. eventual..2 Variabile Variabilele pot fi de tip primitiv sau referint ¸e la obiecte (tip referint ¸˘ a). Exemple: final double PI = 3. long numarElemente = 12345678L.. • Declararea constantelor: final Tip numeVariabila. Evident.14. c2=’a’. urm˘ atoarele criterii: • variabilele finale (constante) se scriu cu majuscule. String bauturaMeaPreferata = "apa". Variabile membre.. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. vizibile pentru toate metodele clasei respective cˆ at ¸ si pentru alte clase ˆ ın funct ¸ie de nivelul lor de acces (vezi ”Declararea variabilelor membre”). Indiferent de tipul lor. MAXIM = 10. exist˘ a posibilitatea de a declara ¸ si init ¸ializa mai multe variabile sau constante de acela¸ si tip ˆ ıntr-o singur˘ a instruct ¸iune astfel: Tip variabila1[=valoare1]. declarate ˆ ın interiorul unei clase.4. pentru a putea fi folosite variabilele trebuie declarate ¸ si. . • Init ¸ializarea variabilelor: Tip numeVariabila = valoare.

class Exemplu { //Fiecare variabila corespunde situatiei data de numele ei //din enumerarea de mai sus int a. 23 c. e. r˘ amˆ an locale corpului ciclului: for(int i=0.1. vizibili doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. for(int d=0. } } } Observatii: • Variabilele declarate ˆ ıntr-un for. Parametri metodelor. d < 10. } catch(ArithmeticException e) { System. vizibile doar ˆ ın blocul respectiv. d. d++) { c --. Variabile locale. Variabile locale. i<100. public void metoda(int b) { a = b. i++) { //domeniul de vizibilitate al lui i } i = 101.err. Parametrii de la tratarea except ¸iilor (vezi ”Tratarea except ¸iilor”).//incorect • Nu este permis˘ a ascunderea unei variabile: . declarate ˆ ıntr-o metod˘ a.println(e. declarate ˆ ıntr-un bloc de cod. vizibile doar ˆ ın metoda respectiv˘ a.4. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE b. } try { a = b/c. int c = 10.getMessage()).

24 CAPITOLUL 1..5 Controlul execut ¸iei Instruct ¸iunile Java pentru controlul execut ¸iei sunt foarte asem˘ an˘ atoare celor din limbajul C ¸ si pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın urm˘ atoarele categorii: • Instruct ¸iuni de decizie: if-else. case valoare2: .... INTRODUCERE ˆ IN JAVA int x=1.. label: 1. while..1 if-else Instruct ¸iuni de decizie if (expresie-logica) { . throw • Alte instruct ¸iuni: break. do-while • Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor: try-catch-finally. continue. } else { .5. return. } switch-case switch (variabila) { case valoare1: . break. //incorect } 1.. } if (expresie-logica) { . { int x=2. switch-case • Instruct ¸iuni de salt: for..

. break. } 25 Variabilele care pot fi testate folosind instruct ¸iunea switch nu pot fi decˆ at de tipuri primitive.2 for Instruct ¸iuni de salt for(initializare. j=100 . default: . 1.1.. CONTROLUL EXECUT ¸ IEI ...5.. . } do-while do { . pas-iteratie) { //Corpul buclei } for(int i=0. j--) { .5. while while (expresie-logica) { ..... i++. } while (expresie-logica).. . expresie-logica. i < 100 && j > 0. } Atˆ at la init ¸ializare cˆ at ¸ si ˆ ın pasul de iterat ¸ie pot fi mai multe instruct ¸iuni desp˘ art ¸ite prin virgul˘ a...

println("i="+i).out. if (j==5) continue eticheta.26 CAPITOLUL 1. j=0. if (j==7) break eticheta. respectiv throw ¸ si vor fi tratate ˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.6 1.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor Instruct ¸iunile pentru tratarea except ¸iilor sunt try-catch-finally. ca ˆ ınexemplul de mai jos: i=0.5.out. eticheta: while (i < 10) { System. • continue: termina fort ¸at iterat ¸ia curent˘ a a unui ciclu ¸ si trece la urm˘ atoarea iterat ¸ie. } 1. se pot defini totu¸ si etichete folosite ˆ ın expresii de genul: break numeEticheata sau continue numeEticheta. while (j < 10) { j++.1 Vectori Crearea unui vector Crearea unui vector presupune realizarea urm˘ atoarelor etape: .println("j="+j).5. } i++. System. • numeEticheta: : Define¸ ste o etichet˘ a. • return [valoare]: termin˘ a o metod˘ a¸ si. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1.6. returneaz˘ a o valorare. 1. De¸ si ˆ ın Java nu exist˘ a goto.4 Alte instruct ¸iuni • break: p˘ ar˘ ase¸ ste fort ¸at corpul unei structuri repetitive. eventual. utile pentru a controla punctul de ie¸ sire dintr-o structur˘ a repetitiv˘ a.

6. In urma instant ¸ierii vor fi alocat ¸i: nrElemente ∗ dimensiune(T ip) octet ¸i necesari memor˘ arii elementelor din vector. numit˘ a¸ si instant ¸ierea vectorului. unde prin dimensiune(T ip) am notat num˘ arul de octet ¸i pe care se reprezint˘ a tipul respectiv. //aloca spatiu pentru 10 intregi: 40 octeti c = new char[10]. Instant ¸ierea unui vector se va face printr-o expresie de genul: numeVector = new Tip[nrElemente]. unde nrElemente reprezint˘ a num˘ arul maxim de elemente pe care le poate avea vectorul. VECTORI 27 • Declararea vectorului .1. • Instant ¸ierea Declararea unui vector nu implic˘ a¸ si alocarea memoriei necesare pentru ret ¸inerea elementelor. . sa-l declar˘ am.Pentru a putea utiliza un vector trebuie. //aloca spatiu pentru 10 caractere: 20 octeti Declararea ¸ si instant ¸ierea unui vector pot fi f˘ acute simultan astfel: Tip[] numeVector = new Tip[nrElemente]. sau Tip numeVector[]. se realizeaz˘ aˆ ıntotdeauna prin intermediul operatorului new. Operat ¸iunea de alocare a memoriei. ca ˆ ın exemplele de mai jos: int[] intregi. ˆ ınainte de toate. String adrese[]. v = new int[10]. Acest lucru se face prin expresii de forma: Tip[] numeVector.

120}. // a. deci pozit ¸iile unui vector cu n elemente vor fi cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si n − 1. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se automat ˆ ın funct ¸ie de num˘ a rul de elemente cu care se init ¸ializeaz˘ a vectorul. crearea ¸ si instant ¸ierea unei matrici vor fi realizate astfel: Tip matrice[][] = new Tip[nrLinii][nrColoane].2 Tablouri multidimensionale In Java tablourile multidimensionale sunt de fapt vectori de vectori. 1.length are valoarea 10 Pentru a ˆ ınt ¸elege modalitatea de folosire a lui length trebuie ment ¸ionat c˘ a fiecare vector este de fapt o instant ¸˘ a a unei clase iar length este o variabil˘ a public˘ a a acelei clase. 24. acesta poate fi init ¸ializat. //ilegal //corect 1.length are valoarea 5 int m[][] = new int[5][10]. int []a = new int[5]. int v[] = new int[10]. 2. matrice[i] este linia i a matricii ¸ si reprezint˘ a un vector cu nrColoane elemente iar matrice[i][j] este elementul de pe linia i ¸ si coloana j . alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se doar prin intermediul opearatorului new.6. "Verde"}.6.28 CAPITOLUL 1. int v[10]. String culori[] = {"Rosu". adic˘ a elementele sale pot primi ni¸ ste valori init ¸iale. int []factorial = {1. // m[0]. Primul indice al unui vector este 0. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Init ¸ializarea (opt ¸ional) Dup˘ a declararea unui vector. De exemplu. evident dac˘ a este cazul pentru a¸ sa ceva.3 Dimensiunea unui vector Cu ajutorul variabilei length se poate afla num˘ arul de elemente al unui vector. . Nu sunt permise construct ¸ii de genul Tip numeVector[nrElemente]. "Galben". 1. In acest caz instant ¸ierea nu mai trebuie facut˘ a explicit. 6. ˆ ın care este ret ¸inut num˘ arul maxim de elemente al vectorului.

Dup˘ a cum vom vedea. fie element cu element.sorteaz˘ a ascendent un vector. 0. . o atribuire de genul b = a are alt˘ a semnificat ¸ie decˆ at copierea elementelor lui a ˆ ın b ¸ si nu poate fi folosit˘ aˆ ın acest scop.Arrays. 4. int a[] = {1. i++) b[i] = a[i].arraycopy(a. 2. 1. de complexitate O(n log (n)).4 Copierea vectorilor Copierea elementelor unui vector a ˆ ıntr-un alt vector b se poate face. Clasa java. 2.1.c˘ autarea binar˘ a a unei anumite valori ˆ ıntr-un vector sortat. // Varianta 2 System. VECTORI 29 1.util. int v[]={3. 0. ca ˆ ın exemplele de mai jos. 4} • binarySearch . a. // Nu are efectul dorit b = a.Arrays ofer˘ a diverse metode foarte utile ˆ ın lucrul cu vectori cum ar fi: • sort . 3.arraycopy.util.6.6.length. b. 1.sort(v). fie cu ajutorul metodei System. // Varianta 1 for(int i=0.6. folosind un algoritm de tip QuickSort performant. i<a. java. 4}.length). // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1.5 Sortarea vectorilor . int b[] = new int[4].clasa Arrays In Java s-a pus un accent deosebit pe implementarea unor structuri de date ¸ si algoritmi care s˘ a simplifice proceseul de crearea a unui algoritm. 2}. 3. programatorul trebuind s˘ a se concentreze pe aspectele specifice problemei abordate.

Astfel de obiecte descriu vectori eterogeni. cea mai folosit˘ a . cea mai folosit˘ a modalitate de a lucra cu ¸ siruri este prin intermediul clasei String. Uzual. Clasa StringBuffer va fi utilizat˘ a predominant ˆ ın aplicat ¸ii dedicate proces˘ arii textelor cum ar fi editoarele de texte.care prezint˘ a o particularitate a clasei String fat ¸a de restul claselor Java referitoare la instant ¸ierea obiectelor sale.util. .atribuie fiec˘ arui element din vector o valoare specificat˘ a. ale c˘ aror elemente au tipul Object.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni Implement˘ ari ale vectorilor cu num˘ ar variabil de elemente sunt oferite de clase specializate cum ar fi Vector sau ArrayList din pachetul java. care are ¸ si unele particularit˘ a¸ ti fat ¸˘ a de restul claselor menite s˘ a simplifice cˆ at mai mult folosirea ¸ sirurilor de caractere.30 CAPITOLUL 1.testarea egalit˘ a¸ tii valorilor a doi vectori (au acelea¸ si num˘ ar de elemente ¸ si pentru fiecare indice valorile corespunz˘ atoare din cei doi vectori sunt egale) • fill . 1. ’b’. String s = new String("abc"). insert. Exemple echivalente de declarare a unui ¸ sir: String s = "abc". ¸ si vor fi studiat ¸i ˆ ın capitolul ”Colect ¸ii”. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • equals . Diferent ¸a principal˘ aˆ ıntre aceste clase este c˘ a StringBuffer pune la dispozit ¸ie metode pentru modificarea cont ¸inutului ¸ sirului. String s = new String(data). un ¸ sir de caractere poate fi reprezentat printr-un vector format din elemente de tip char.de altfel.7 S ¸ iruri de caractere In Java. un obiect de tip String sau un obiect de tip StringBuffer. delete. 1. cum ar fi: append. Dac˘ a un ¸ sir de caractere este constant (nu se dore¸ ste schimbarea cont ¸inutului s˘ a pe parcursul execut ¸iei programului) atunci el va fi declarat de tipul String. char data[] = {’a’. ’c’}. Observat ¸i prima variant˘ a de declarare a ¸ sirului s din exemplul de mai sus . altfel va fi declarat de tip StringBuffer. reverse.6.

S ¸ irul s=1+2+"a"+1+2 va avea valoarea "3a12". ˆ ın cazul ¸ sirurilor de tip StringBuffer.append("a").1 Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a Transmiterea argumentelor O aplicat ¸ie Java poate primi oricˆ ate argumente de la linia de comanda ˆ ın momentul lans˘ arii ei. folosind metoda append. deoarece unele sisteme de operare. String s3 = s1 + s2.print("Vectorul v are" + v.8. Atent ¸ie Programele care folosesc argumente de la linia de comand˘ a nu sunt 100% pure Java. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA Concatenarea ¸ sirurilor de caractere se face prin intermediul operatorului + sau. sunt cˆ ateva exemple: System. String s1 = "abc" + "xyz". Mai jos. String s2 = "123". 1.length + " elemente"). cum ar fi Mac OS.toString() Atent ¸ie ˆ ıns˘ a la ordinea de efectuare a operat ¸iilor. . operatorul de concatenare + este extrem de flexibil. nu au ˆ ın mod normal linie de comand˘ a. ceea ce execut˘ a compilatorul atunci cˆ and ˆ ıntˆ alne¸ ste o secvent ¸˘ a de genul String x = "a" + 1 + "b" este: String x = new StringBuffer(). primul + fiind operatorul matematic de adunare iar al doilea +.8. cel de concatenare a ¸ sirurilor.append(1). Aceste argumente sunt utile pentru a permite utilizatorului s˘ a specifice diverse opt ¸iuni legate de funct ¸ionarea aplicat ¸iei sau s˘ a furnizeze anumite date init ¸iale programului. append("b").˘ 31 1.8 1.out. ˆ ın sensul c˘ a permite concatenarea ¸ sirurilor cu obiecte de orice tip care au o reprezentare de tip ¸ sir de caractere. In Java. String x = "a" + 1 + "b" Pentru a l˘ amuri put ¸in lucrurile.

Vectoru args este instant ¸iat cu un num˘ ar de elemente egal cu num˘ arul argumentelor primite de la linia de comand˘ a. De exemplu. 1.txt A¸ sadar. Reamintim c˘ a formatul metodei main din clasa principal˘ a este: public static void main (String args[]) Vectorul args primit ca parametru de metoda main va cont ¸ine toate argumentele transmise programului de la linia de comand˘ a.txt". pentru a afla num˘ arul de argumente primite de program este suficient s˘ a afl˘ am dimensiunea vectorului args prin intermediul atributului length: . aplicat ¸ia va fi lansat˘ a astfel: java Sortare persoane. o aplicat ¸ie poate s˘ a nu primeasc˘ a nici un argument sau poate s˘ a ignore argumentele primite de la linia de comand˘ a. . argn] In cazul ˆ ın care sunt mai multe. In cazul apelului java Sortare persoane. s˘ a presupunem c˘ a aplicat ¸ia Sortare ordoneaz˘ a lexicografic (alfabetic) liniile unui fi¸ sier ¸ si prime¸ ste ca argument de intrare numele fi¸ sierului pe care s˘ a ˆ ıl sorteze. fiind specificate dup˘ a numele aplicat ¸iei ¸ si separate prin spat ¸iu. Acesta este primit de aplicat ¸ie ca parametru al metodei main. argumentele trebuie separate prin spat ¸ii iar dac˘ a unul dintre argumente cont ¸ine spat ¸ii. A¸ sadar.8. transmite programului argumentele specificate sub forma unui vector de ¸ siruri. .txt".2 Primirea argumentelor In momentul lans˘ arii unei aplicat ¸ii interpretorul parcurge linia de comand˘ a cu care a fost lansat˘ a aplicat ¸tia ¸ si. atunci el trebuie pus ˆ ıntre ghilimele. Pentru a ordona fi¸ sierul "persoane. ˆ ın cazul ˆ ın care exist˘ a. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Argumentele de la linia de comand˘ a sunt introduse la lansarea unei aplicat ¸ii. formatul general pentru lansarea unei aplicat ¸ii care prime¸ ste argumente de la linia de comand˘ a este: java NumeAplicatie [arg0 arg1 .32 CAPITOLUL 1.txt vectorul args va cont ¸ine un singur element pe prima s˘ a pozit ¸ie: args[0]="persoane. Evident.

length >= 1) prenume = args[1].out.˘ 33 1. . s˘ a afi¸ seze un mesaj de avertizare sau s˘ a foloseasc˘ a ni¸ ste valori implicite.length == 0) { System.exit(-1). System. else prenume = "". vectorul primit de metoda main nu cont ¸ine pe prima pozit ¸ie numele aplicat ¸iei.println("Salut " + nume + " " + prenume). ˆ ıntrucˆ at ˆ ın Java numele aplicat ¸iei este chiar numele clasei principale. if (args. ˆ ıns˘ a acestea nu au fost transmise programului la lansarea sa.8. adic˘ a a clasei ˆ ın care se gase¸ ste metoda main. //termina aplicatia } String nume = args[0].out. //valoare implicita System. //exista sigur String prenume.out. vor ap˘ area except ¸ii (erori) de tipul ArrayIndexOutOfBoundsException.length. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. } In cazul ˆ ın care aplicat ¸ia presupune existent ¸a unor argumente de la linia de comand˘ a. S˘ a consider˘ aˆ ın continuare un exemplu simplu ˆ ın care se dore¸ ste afi¸ sarea pe ecran a argumentelor primite de la linia de comand˘ a: public class Afisare { public static void main (String[] args) { for (int i = 0. ˆ ın caz contrar. i < args. este necesar s˘ a test˘ am dac˘ a programul a primit argumentele de la linia de comand˘ a necesare pentru funct ¸ionarea sa ¸ si. i++) System. ca ˆ ın exemplul de mai jos: public class Salut { public static void main (String args[]) { if (args.length . Din acest motiv. } } Spre deosebire de limbajul C. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA public static void main (String args[]) { int numarArgumente = args.println(args[i]).println("Numar insuficient de argumente!").

} } Metodele de tipul parseTipNumeric pot produce except ¸ii (erori) de tipul NumberFormatException ˆ ın cazul ˆ ın care ¸ sirul primit ca parametru nu reprezint˘ a un numar de tipul respectiv.34 } } CAPITOLUL 1. . int putere = Integer. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Un apel de genul java Afisare Hello Java va produce urm˘ atorul rezultat (aplicat ¸ia a primit 2 argumente): Hello Java Apelul java Afisare "Hello Java" va produce ˆ ıns˘ a alt rezultat (aplicat ¸ia a primit un singur argument): Hello Java 1.out. putere)). System. Acest lucru se realizeaz˘ a cu metode de tipul parseTipNumeric aflate ˆ ın clasa corespunzatoare tipului ˆ ın care vrem s˘ a facem conversia: Integer.pow(numar. Double. argumentele fiind trimise de la linia de comand˘ a sub forma: java Power "1. S˘ a consider˘ am.5" "2" //ridica 1. c˘ a aplicat ¸ia Power ridic˘ a un numar real la o putere ˆ ıntreag˘ a.parseInt(args[1]).parseDouble(args[0]).println("Rezultat=" + Math.5 la puterea 2 Conversia celor dou˘ a argumente ˆ ın numere se va face astfel: public class Power { public static void main(String args[]) { double numar = Double. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.8. etc. de exemplu. In cazul ˆ ın care unele dintre acestea reprezint˘ a valori numerice ele vor trebui convertite din ¸ siruri ˆ ın numere.3 Argumente numerice Argumentele de la linia de comand˘ a sunt primite sub forma unui vector de ¸ siruri (obiecte de tip String). Float.

ˆ ın sensul c˘ a imediat dup˘ a alocarea memoriei ca efect al operatorului new este apelat constructorul specificat. Init ¸ializarea este de fapt parte integrant˘ a a procesului de instant ¸iere. NumeClasa numeObiect. ca ˆ ın orice limbaj de programare orientat-obiect. Parantezele rotunde de dup˘ a numele clasei indic˘ a faptul c˘ a acolo este de fapt un apel la unul din constructorii clasei ¸ si nu simpla specificare a numelui clasei. crearea obiectelor se realizeaz˘ a prin instant ¸ierea unei clase ¸ si implic˘ a urm˘ atoarele lucruri: • Declararea Presupune specificarea tipului acelui obiect.Capitolul 2 Obiecte ¸ si clase 2.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect Crearea obiectelor In Java. numeObiect = new NumeClasa().1 2.1. • Init ¸ializarea Se realizeaz˘ a prin intermediul constructorilor clasei respective. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea apar sub forma: 35 . • Instant ¸ierea Se realizeaz˘ a prin intermediul operatorului new ¸ si are ca efect crearea efectiv˘ a a obiectului cu alocarea spat ¸iului de memorie corespunz˘ ator. cu alte cuvinte specificarea clasei acestuia (vom vedea c˘ a tipul unui obiect poate fi ¸ si o interfat ¸˘ a). Mai general.

Fiecare clas˘ a are un set de constructori care se ocup˘ a cu init ¸ializare obiectelor nou create. int latime. respectiv ˆ ın˘ alt ¸imea. r1 = new Rectangle(). cu condit ¸ia s˘ a existe un constructor al clasei respective care s˘ a accepte parametrii respectivi. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea obiectului pot ap˘ area pe aceea¸ si linie (cazul cel mai uzual): Rectangle patrat = new Rectangle(0. 100). Rectangle r1. r2 = new Rectangle(0. int inaltime) Rectangle(Point origine) Rectangle(Point origine. 100. 100)).0). clas˘ a ce descrie suprafet ¸e grafice rectangulare. 200).36 CAPITOLUL 2. caz ˆ ın care etapa de declarare a referint ¸ei obiectului nu mai este prezent˘ a: Rectangle patrat = new Rectangle(new Point(0. int inaltime) Rectangle(Point origine. int latime. int inaltime) Rectangle(int x. init ¸ializarea se poate face ¸ si cu anumit ¸i parametri. . De exemplu. 0. In primul caz Rectangle() este un apel c˘ atre constructorul clasei Rectangle care este responsabil cu init ¸ializarea obiectului cu valorile implicite. 100. 0. Dup˘ a cum observ˘ am ˆ ın al doilea caz. new Dimension(100. r2. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. OBIECTE S ¸ I CLASE numeObiect = new NumeClasa([argumente constructor]). definite de coordonatele colt ¸ului stˆ anga sus (originea) ¸ si l˘ a¸ timea. clasa Rectangle are urm˘ atorii constructori: public public public public public public Rectangle() Rectangle(int latime. ˆ ın care declar˘ am ¸ si instant ¸iem dou˘ a obiecte din clasa Rectangle. int y. Dimension dimensiune) Declararea. Obiecte anonime Este posibil˘ a¸ si crearea unor obiecte anonime care servesc doar pentru init ¸ializarea altor obiecte.

el poate fi folosit ˆ ın urm˘ atoarele sensuri: aflarea unor informat ¸ii despre obiect. //schimba originea patrat. Rectangle patrat. 100. schimbarea st˘ arii sale sau executarea unor act ¸iuni. //afiseaza 100 patrat. In schimb.1. patrat. 0.variabila De exemplu clasa Rectangle are variabilele publice x. respectiv prin apelarea metodelor sale. y.setLocation(10. Rectangle patrat = new Rectangle(0. System. Aceste lucruri se realizeaza prin aflarea sau schimbarea valorilor variabilelor sale.˘ AL UNUI OBIECT 2. patrat. //schimba dimensiunea Se observ˘ a c˘ a valorile variabilelor pot fi modificate indirect prin intermediul metodelor sale.origin = new Point(10.out. 200). Aflarea valorilor acestor variabile sau schimbarea lor se face prin construct ¸ii de genul: Rectangle patrat = new Rectangle(0. 20). 100. CICLUL DE VIAT ¸A 37 Spat ¸iul de memorie nu este pre-alocat Declararea unui obiect nu implic˘ a sub nici o form˘ a alocarea de spat ¸iu de memorie pentru acel obiect.1. pentru fiecare variabil˘ a care descrie starea .x = 10.y = 20.width). 0.2 Folosirea obiectelor Odat˘ a un obiect creat.x = 10. Referirea valorii unei variabile se face prin obiect.lipseste instantierea 2. patrat.metoda([parametri]). 20).setSize(200. width. Programarea orientat˘ a obiect descurajeaz˘ a folosirea direct˘ a a variabilelor unui obiect deoarece acesta poate fi adus ˆ ın st˘ ari inconsistente (ireale). (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) Apelul unei metode se face prin obiect. Alocarea memoriei se face doar la apelul operatorului new. height. origin.println(patrat. 200). //Eroare . //schimba originea Accesul la variabilele unui obiect se face ˆ ın conformitate cu drepturile de acces pe care le ofer˘ a variabilele respective celorlalte clase. 300). //schimba originea patrat.

Practica a demonstrat c˘ a aceast˘ a tehnic˘ a este una din principalele furnizoare de erori ce duc la funct ¸ionarea defectuoas˘ a a programelor. atunci cˆ and variabila respectiv˘ a iese din domeniul s˘ au de vizibilitate.3 Distrugerea obiectelor Multe limbaje de programare impun ca programatorul s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a obiectelor create ¸ si s˘ a le distrug˘ aˆ ın mod explicit atunci cˆ and nu mai este nevoie de ele. ruleaz˘ a¸ si un proces care se ocup˘ a cu distrugerea obiectelor care nu mai sunt folosite. scaneaz˘ a dinamic memoria ocupat˘ a de programul Java aflat ˆ ın execut ¸ie ¸ si marcheaz˘ a acele obiecte care au referint ¸e directe sau indirecte. • explicit. Dup˘ a ce toate obiectele au fost parcurse.setSize(-100. .width = -100. OBIECTE S ¸ I CLASE obiectului trebuie s˘ a existe metode care s˘ a permit˘ a schimbarea/aflarea valorilor variabilelor sale. patrat.1. simultan cu interpretorul Java. Acest proces pus la dispozit ¸ie de platforma Java de lucru se nume¸ ste garbage collector (colector de gunoi). respectiv getVariabila. Referint ¸ele (care sunt de fapt variabile) sunt distruse dou˘ a moduri: • natural.getter ¸ si au numele de forma setVariabila. Acestea se numesc metode de accesare. cele care au r˘ amas nemarcate sunt eliminate automat din memorie. sau metode setter . Cum funct ¸ioneaz˘ a colectorul de gunoaie ? Colectorul de gunoaie este un proces de prioritate scazut˘ a care se execut˘ a periodic. In Java programatorul nu mai are responsabilitatea distrugerii obiectelor sale ˆ ıntrucˆ at.38 CAPITOLUL 2. prescurtat gc. Un obiect este eliminat din memorie de procesul de colectare atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a la acesta. -200). //metoda setter //metoda setSize poate sa testeze daca noile valori sunt //corecte si sa valideze sau nu schimbarea lor 2. de exemplu la terminarea metodei ˆ ın care ea a fost declarat˘ a. //stare inconsistenta patrat. cu alte cuvinte s˘ a administreze singur memoria ocupat˘ a de obiectele sale. dac˘ a atribuim variabilei respective valoare null. ˆ ın momentul rul˘ arii unui program.

]] { // Corpul clasei } A¸ sadar.2 2.2. Metoda finalize nu are rolul de a distruge obiectul ci este apelat˘ a automat ˆ ınainte de eliminarea obiectului respectiv din memorie.2. distruge referint ¸ele c˘ atre alte obiecte (pentru a u¸ ssura sarcina colectorului de gunoaie).2. cealalt˘ a modalitate fiind prin intermediul interfet ¸elor. procesul gc d˘ a acelui obiect posibilitatea ”s˘ a curet ¸e dup˘ a el”. 2. Declararea unei clase respect˘ a urm˘ atorul format general: [public][abstract][final]class NumeClasa [extends NumeSuperclasa] [implements Interfata1 [. (vezi ”Clasa Object”) Atent ¸ie Nu confundati metoda finalize din Java cu destructorii din C++. apelˆ and metoda de finalizare a obiectului respectiv. etc. ˆ ın timpul finaliz˘ arii un obiect ˆ ı¸ si inchide fisierele ¸ si socket-urile folosite. prima parte a declarat ¸iei o ocup˘ a modificatorii clasei. Codul pentru finalizarea unui obiect trebuie scris ˆ ıntr-o metod˘ a special˘ a numita finalize a clasei ce descrie obiectul respectiv..1 Crearea claselor Declararea claselor Clasele reprezint˘ a o modalitate de a introduce noi tipuri de date ˆ ıntr-o aplicat ¸ie Java. Ace¸ stia sunt: . CREAREA CLASELOR 39 Apelul metodei gc din clasa System sugereaz˘ a ma¸ sinii virtuale Java s˘ a ”depun˘ a eforturi” ˆ ın recuperarea memoriei ocupate de obiecte care nu mai sunt folosite. Finalizare Inainte ca un obiect s˘ a fie eliminat din memorie. Uzual.. f˘ ar˘ a a fort ¸a ˆ ıns˘ a pornirea procesului. Interfata2 .

O clas˘ a abstract˘ a nu poate fi instant ¸iat˘ a. Evident. – programare ˆ ın spririt orientat-obiect: O clasa ”perfect˘ a” nu trebuie s˘ a mai aib˘ a subclase. r˘ ad˘ acina acestuia fiind clasa Object. dac˘ a este cazul. de unde rezult˘ a c˘ a mult ¸imea tuturor claselor definite ˆ ın Java poate fi vazut˘ a ca un arbore.2 Extinderea claselor Spre deosebire de alte limbaje de programare orientate-obiect. indiferent de pachetul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste. dar tipul exact al unui obiect nu poate fi aflat cu exactitate decat ˆ ın momentul executiei. o clas˘ a poate avea oricˆ ati mo¸ stenitori (subclase). (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) • final Declar˘ a c˘ a respectiva clas˘ a nu poate avea subclase. OBIECTE S ¸ I CLASE • public Implicit. toate clasele din directorul curent sunt considerate a fi ˆ ın acela¸ si pachet). Java permite doar mo¸ stenirea simpl˘ a. fiind foarte important˘ aˆ ın modul de lucru cu obiecte si structuri de date ˆ ın Java. Object este singura clas˘ a care nu are p˘ arinte. Dup˘ a numele clasei putem specifica. faptul c˘ a respectiva clas˘ a este subclas˘ a a unei alte clase cu numele NumeSuperclasa sau/¸ si c˘ a implementeaz˘ a una sau mai multe interfet ¸e.40 CAPITOLUL 2. ˆ ın felul acesta nu s-ar mai putea realiza obiectivul limbajului Java ca un program care a trecut compilarea s˘ a nu mai fie susceptibil de nici o eroare.2. . • abstract Declar˘ a o clas˘ a abstract˘ a (¸ sablon). Declarare claselor finale are dou˘ a scopuri: – securitate: unele metode pot a¸ stepta ca parametru un obiect al unei anumite clase ¸ si nu al unei subclase. A¸ sadar. fiind folosit˘ a doar pentru a crea un model comun pentru o serie de subclase. ceea ce ˆ ıneamn˘ a c˘ a o clas˘ a poate avea un singur p˘ arinte (superclas˘ a). 2. o clas˘ a poate fi folosit˘ a doar de clasele aflate ˆ ın acela¸ si pachet(libr˘ arie) cu clasa respectiv˘ a (dac˘ a nu se specific˘ a un anume pachet. ale c˘ aror nume trebuie separate prin virgul˘ a. O clas˘ a declarat˘ a cu public poate fi folosit˘ a din orice alt˘ a clas˘ a.

Implementarea metodelor unei clase trebuie s˘ a se fac˘ a obligatoriu ˆ ın corpul clasei.2. Cont ¸inutul acestuia este format din: • Declararea ¸ si. // C++ class A { void metoda1(). • Declararea unor clase imbricate (interne).2. init ¸ializarea variabilelor de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca variabile membre). 2. urmˆ and ca implementare s˘ a fie facut˘ aˆ ın afara ei.2.3 Corpul unei clase Corpul unei clase urmeaz˘ a imediat dup˘ a declararea clasei ¸ si este cuprins ˆ ıntre acolade. • Declararea ¸ si implementarea constructorilor.} // A este superclasa clasei B // B este o subclasa a clasei A 41 O subclas˘ a mo¸ stene¸ ste de la p˘ arintele s˘ au toate variabilele ¸ si metodele care nu sunt private.. Spre deosebire de C++. int metoda2() { // Implementare } } A::metoda1() { // Implementare } . • Declararea ¸ si implementarea metodelor de instant ¸a ¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca metode membre).. CREAREA CLASELOR Extinderea unei clase se realizeaz˘ a folosind cuvˆ antul cheie extends: class B extends A {. nu este permis˘ a doar declararea metodei ˆ ın corpul clasei. eventual.

// Corect pentru compilator // Nerecomandat ca stil de programare } Atent ¸ie Variabilele ¸ si metodele nu pot avea ca nume un cuvˆ ant cheie Java.42 // Java class A { void metoda1(){ // Implementare } void metoda2(){ // Implementare } } CAPITOLUL 2. dovedind un stil ineficient de progamare. class A { int A. care poate fi chiar numele clasei. void A() {}.4 Constructorii unei clase Constructorii unei clase sunt metode speciale care au acela¸ si nume cu cel al clasei.2. nu returneaz˘ a nici o valoare ¸ si sunt folosit ¸i pentru init ¸ializarea obiectelor acelei clase ˆ ın momentul instant ¸ierii lor. class NumeClasa { [modificatori] NumeClasa([argumente]) { // Constructor . Acest lucru este ˆ ıns˘ a total nerecomandat dac˘ a ne gˆ andim din perspectiva lizibilit˘ a¸ tii (clarit˘ a¸ tii) codului. 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Variabilele unei clase pot avea acela¸ si nume cu metodele clasei. f˘ ar˘ a a exista posibilitatea aparit ¸iei vreunei ambiguit˘ a¸ ti din punctul de vedere al compilatorului.

} } Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. y=0.println("Instantiere dreptunghi"). double h1) { // Cel mai general constructor x=x1. y=y1.out. h=0. In felul acesta sunt permise diverse tipuri de init ¸ializ˘ ari ale obiectelor la crearea lor. h.2. w=w1. Mai eficient.out. System. Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a atunci cˆ and sunt implementat ¸i mai mult ¸i constructori pentru o clas˘ a. double y1.2. class Dreptunghi { double x. care apeleaz˘ a constructorul corespunz˘ ator (ca argumente) al clasei respective. double w1. CREAREA CLASELOR } } 43 O clas˘ a poate avea unul sau mai mult ¸i constructori care trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a difere prin lista de argumente primite. f˘ ar˘ a . h=h1. } Dreptunghi(double w1. w=w1. } Dreptunghi() { // Constructor fara argumente x=0. w. double h1) { // Constructor cu doua argumente x=0. S˘ a consider˘ am ca exemplu declararea unei clase care descrie not ¸iunea de dreptunghi ¸ si trei posibili constructori pentru aceasta clas˘ a. h=h1.out. w=0. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a apel˘ am explicit constructorul unei clase folosim expresia this( argumente ). Dreptunghi(double x1. y.println("Instantiere dreptunghi"). ˆ ın funct ¸ie de num˘ arul parametrilor cu care este apelat constructorul. System.println("Instantiere dreptunghi"). y=0. System. pentru a nu repeta secvent ¸ele de cod scrise deja la constructorii cu mai multe argumente (mai generali).

w=w1. Dreptunghi(double x1. 0.44 CAPITOLUL 2. double h1) { this(0. h=h1. } Dreptunghi(double w1. clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: class Dreptunghi { double x. 0). h. w. double y1. // Apelam constructorul cu 2 argumente } } Dintr-o subclas˘ a putem apela explicit constructorii superclasei cu expresia super( argumente ). y. h1). double w1. d). double d) { super(x. w1. double h1) { // Implementam doar constructorul cel mai general x=x1. double y. y. System. y=y1. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clasa Patrat. . // Apelam constructorul cu 4 argumente } Dreptunghi() { this(0. // Apelam constructorul superclasei } } Atent ¸ie Apelul explcit al unui constructor nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-un alt constructor si trebuie s˘ a fie prima instruct ¸iune din constructorul respectiv. derivat˘ a din clasa Dreptunghi: class Patrat extends Dreptunghi { Patrat(double x. OBIECTE S ¸ I CLASE a repeta acelea¸ si secvent ¸e de cod ˆ ın tot ¸i constructorii (cum ar fi afi¸ sarea mesajului ”Instantiere dreptunghi”).out.println("Instantiere dreptunghi"). d.

. In cazul ˆ ın care scriem o clas˘ a care nu are declarat nici un constructor. CREAREA CLASELOR 45 Constructorul implicit Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. . // Nici un constructor } class Cerc { double x. ca exemplu. } S˘ a consider˘ am acum dou˘ a instant ¸ieri ale claselor de mai sus: Dreptunghi d = new Dreptunghi(). y. y. atunci constructorul implicit (f˘ ar˘ a nici un argument) nu va mai fi furnizat implicit de c˘ atre sistem. }. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o eroare la compilare. r. instant ¸ierea unui obiect din clasa extins˘ a implic˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa p˘ arinte. Din acest motiv. Deci prezent ¸a constructorilor ˆ ın corpul unei clase nu este obligatorie. 0. w. S˘ a consider˘ am. care nu prime¸ ste nici un argument ¸ si care nu face nimic. h. sistemul ˆ ıi creeaz˘ a automat un constructor implicit.2. double y. // Varianta corecta In cazul mo¸ stenirii unei clase.2. Dac˘ aˆ ıns˘ a scriem un constructor pentru o clas˘ a. // Constructor cu 3 argumente Cerc(double x. // Eroare la compilare ! c = new Cerc(0. c = new Cerc(). care are mai mult de un argument.. double r) { . 100). urm˘ atoarele declarat ¸ii de clase: class Dreptunghi { double x. // Corect (a fost generat constructorul implicit) Cerc c. fiecare constructor al clasei fiu va trebui s˘ a aib˘ a un constructor cu aceea¸ si signatur˘ a ˆ ın p˘ arinte sau s˘ a apeleze explicit un constructor al clasei extinse folosind expresia super([argumente]).

x = x. • implicit Doar ˆ ın clasele din acela¸ si pachet se pot crea instant ¸e ale clasei respective.2. • protected Doar ˆ ın subclase pot fi create obiecte de tipul clasei respective.} } class C extends A { // Eroare la compilare ! C() {super.} B(int x) {super. 2.5 Declararea variabilelor Variabilele membre ale unei clase se declar˘ a de obicei ˆ ınaintea metodelor. protected.46 class A { int x=1. private ¸ si cel implicit.} C(int x) {super. OBIECTE S ¸ I CLASE Constructorii unei clase pot avea urm˘ atorii modificatori de acces: public.x = x.x = x. controlˆ and ˆ ın felul acesta diverse aspecte legate de instant ¸ierea clasei respective.} } class B extends A { // Corect B() {super(2). • private In nici o alt˘ a clas˘ a nu se pot instant ¸ia obiecte ale acestei clase. O astfel de clas˘ a poate cont ¸ine metode publice (numite ”factory methods”) care s˘ a fie responsabile cu crearea obiectelor. • public In orice alt˘ a clas˘ a se pot crea instant ¸e ale clasei respective. .x = 2. A(int x) { this.} } CAPITOLUL 2. de¸ si acest lucru nu este impus de c˘ atre compilator.

protected. volatile Exemple de declarat ¸ii de variabile membre: class Exemplu { double x. CREAREA CLASELOR class NumeClasa { // Declararea variabilelor // Declararea metodelor } 47 Variabilele membre ale unei clase se declar˘ aˆ ın corpul clasei ¸ si nu ˆ ın corpul unei metode. Variabilele declarate ˆ ın cadrul unei metode sunt locale metodei respective. fiind vizibile ˆ ın toate metodele respectivei clase. final static long MAX = 100000L. } . Declararea unei variabile presupune specificarea urm˘ atoarelor lucruri: • numele variabilei • tipul de date al acesteia • nivelul de acces la acea variabila din alte clase • dac˘ a este constant˘ a sau nu • dac˘ a este variabil˘ a de instant ¸˘ a sau de clas˘ a • alt ¸i modificatori Generic. private (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. o variabil˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] Tip numeVariabila [ = valoareInitiala ].2. transient. 10). public String s = "abcd". final. unde un modificator poate fi : • un modificator de acces : public.2. private Point p = new Point(10. protected static int n.

.. Folosirea lui final aduce o flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu constante. PI = 3. // Eroare la compilare ! Prin convent ¸ie.141. cu alte cuvinte este folosit pentru declararea constantelor. class Test { final int MAX. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) int variabilaInstanta . • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o variabil˘ a este variabil˘ a de clas˘ a ¸ si nu de instant ¸˘ a.48 CAPITOLUL 2. // Corect MAX = 200.14 . • final Indic˘ a faptul c˘ a valoarea variabilei nu mai poate fi schimbat˘ a. // Eroare la compilare ! } } • transient Este folosit la serializarea obiectelor. static int variabilaClasa. numele variabilelor finale se scriu cu litere mari. ˆ ın sensul c˘ a valoarea unei variabile nu trebuie specificat˘ a neap˘ arat la declararea ei (ca ˆ ın exemplul de mai sus). Test() { MAX = 100. dup˘ a care ea nu va mai putea fi modificat˘ a. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratati ˆ ıntr-o sect ¸iune separata: ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”.. ci poate fi specificat˘ a¸ si ulterior ˆ ıntr-un constructor. (vezi ”Serializarea obiectelor”) . final double PI = 3. OBIECTE S ¸ I CLASE S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o variabil˘ a. pentru a specifica ce variabile membre ale unui obiect nu particip˘ a la serializare.

Dup˘ a cum am v˘ azut. } A(int x) { this. } } class B extends A { B() { this(0).x = x. } B(int x) { super(x). respectiv ai superclasei class A { int x.2. utilizate sub form˘ a de metode au rolul de a apela constructorii corespunz˘ atori ca argumente ai clasei curente. Sunt folosite ˆ ın general pentru a rezolva conflicte de nume prin referirea explicit˘ a a unei variabile sau metode membre. } void metoda() { super. respectiv la instant ¸a p˘ arintelui (super). } void metoda() { x ++.2. Este o facilitate avansat˘ a a limbajului Java. System.6 this ¸ si super Sunt variabile predefinite care fac referint ¸a. .println(x). la obiectul propriu-zis (this). 2.metoda().out.2. A() { this(0). CREAREA CLASELOR 49 • volatile Este folosit pentru a semnala compilatorului s˘ a nu execute anumite optimiz˘ ari asupra membrilor unei clase. ˆ ın cadrul unui obiect.

private (vezi ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. abstract. O metod˘ a abstract˘ a este o metod˘ a care nu are implementare ¸ si trebuie obligatoriu s˘ a fac˘ a parte dintr-o clas˘ a abstract˘ a. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o metod˘ a este de clas˘ a¸ si nu de instant ¸˘ a. .. o metod˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] TipReturnat numeMetoda ( [argumente] ) [throws TipExceptie1.. synchronized S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o metod˘ a. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratat ¸i ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a.println(x). protected. • abstract Permite declararea metodelor abstracte.1 Implementarea metodelor Declararea metodelor Metodele sunt responsabile cu descrierea comportamentului unui obiect.out.50 System. native. metodele se pot g˘ asi doar ˆ ın cadrul claselor. Intrucˆ at Java este un limbaj de programare complet orientat-obiect. Generic. } } CAPITOLUL 2.3 2. OBIECTE S ¸ I CLASE 2.3.] { // Corpul metodei } unde un modificator poate fi : • un specificator de acces : public. TipExceptie2. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) void metodaInstanta(). static void metodaClasa(). final. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) .

• synchronized Este folosit ˆ ın cazul ˆ ın care se lucreaz˘ a cu mai multe fire de execut ¸ie iar metoda respectiv˘ a gestioneaz˘ a resurse comune... cum ar fi C. fiind critic˘ a pentru consistent ¸a st˘ arii unui obiect. indiferent de facultatea la care sunt. ˆ ın funct ¸ie de notele obt ¸inute la examene. decˆ at unui singur fir de execut ¸ie. ˆ ın aceea¸ si manier˘ a. C++ ¸ si limbajul de asamblare. De exemplu. la un moment dat. Are ca efect construirea unui monitor care nu permite executarea metodei. final float calcMedie(float note[].00. float ponderi[]) { . IMPLEMENTAREA METODELOR 51 • final Specific˘ a faptul c˘ a acea metoda nu mai poate fi supradefinit˘ aˆ ın subclasele clasei ˆ ın care ea este definit˘ a ca fiind final˘ a. } class StudentInformatica extends Student { float calcMedie(float note[]. } . float ponderi[]) { return 10. (vezi ”Fire de executie”) ..2.. Acest lucru este util dac˘ a respectiva metod˘ a are o implementare care nu trebuie schimbat˘ a sub nici o form˘ aˆ ın subclasele ei... } }// Eroare la compilare ! • native In cazul ˆ ın care avem o libr˘ arie important˘ a de funct ¸ii scrise ˆ ın alt limbaj de programare. student ¸ilor unei universit˘ a¸ ti trebuie s˘ a li se calculeze media finala. Tehnologia care permite acest lucru se nume¸ ste JNI (Java Native Interface) ¸ si permite asocierea dintre metode Java declarate cu native ¸ si metode native scrise ˆ ın limbajele de programare ment ¸ionate.3. class Student { . acestea pot fi refolosite din programele Java.

In general. orice atribuire care implic˘ a pierderi de date este tratat˘ a de compilator ca eroare. care trebuie s˘ a apar˘ aˆ ın toate situat ¸iile de terminare a funct ¸iei.out.println("rezultat").2. // Eroare la compilare // Lipseste return pe aceasta ramura } } In cazul ˆ ın care ˆ ın declarat ¸ia funct ¸iei tipul returnat este un tip primitiv de date.52 CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu returneaz˘ a nimic atunci trebuie obligatoriu specificat cuvˆ antul cheie void ca tip returnat: public void afisareRezultat() { System. else { System.sqrt(x).3. return.. altfel va fi furnizat˘ a o eroare la compilare. // Eroare } int metoda() { . double radical(double x) { if (x >= 0) return Math.2 Tipul returnat de o metod˘ a Metodele pot sau nu s˘ a returneze o valoare la terminarea lor. } Dac˘ a o metod˘ a trebuie s˘ a returneze o valoare acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul instruct ¸iunii return. int metoda() { return 1.out..println("Argument negativ !"). valoarea returnat˘ a la terminarea funct ¸iei trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu acel tip sau un subtip al s˘ au. Tipul returnat poate fi atˆ at un tip primitiv de date sau o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. } private void deseneaza(Shape s) { .

Patrat t = new Patrat().) return p..3. atunci clasa obiectului returnat trebuie s˘ a coincid˘ a sau s˘ a fie o subclas˘ a a clasei specificate la declararea metodei.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a Signatura unei metode este dat˘ a de numarul ¸ si tipul argumentelor primite de acea metod˘ a. TipReturnat metoda([Tip1 arg1..]) Exemplu: . // Corect } Patrat metoda2( ) { Poligon p = new Poligon().. if (. De exemplu. // Corect else return t.2.. atˆ at tip primitiv cˆ at ¸ si tip referint ¸˘ a. IMPLEMENTAREA METODELOR return (int)1. ..3. if (.) return p. Tipul de date al unui argument poate fi orice tip valid al limbajului Java. fie clasa Poligon ¸ si subclasa acesteia Patrat. // Corect } 2.2. // Eroare else return t. // Corect } double metoda() { return (float)1. // Corect } 53 Dac˘ a valoarea returnat˘ a este o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. Poligon metoda1( ) { Poligon p = new Poligon().. Tip2 arg2. Patrat t = new Patrat().

x = x.54 CAPITOLUL 2.raza = raza. ˆ ıns˘ a pot fi trimise referint ¸e la obiecte care s˘ a cont ¸in˘ a implementarea acelor metode. Acest lucru ˆ ınseamn˘ a c˘ a metoda recept ¸ioneaz˘ a doar valorile variabilelor primite ca parametri. float salariu) // String este tip referinta // int si float sunt tipuri primitive Spre deosebire de alte limbaje. y. dac˘ a dorim ca o metod˘ a s˘ a schimbe starea (valoarea) unui argument primit. Vom analiza ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a modalitate de specificare a unui num˘ ar variabil de argumente pentru o metod˘ a. . caz ˆ ın care diferent ¸ierea dintre ele se va face prin intermediul variabile this. metoda nu poate schimba valoarea referint ¸ei obiectului. modific˘ arile f˘ acute ˆ ın cadrul metodei fiind pierdute. Numele argumentelor primite trebuie s˘ a difere ˆ ıntre ele ¸ si nu trebuie s˘ a coincid˘ a cu numele nici uneia din variabilele locale ale metodei. Pot ˆ ıns˘ a s˘ a coincid˘ a cu numele variabilelor membre ale clasei. la revenirea din metod˘ a variabila are aceea¸ si valoare ca ˆ ınaintea apelului. this. Pˆ ana la aparit ¸ia versiunii 1. ˆ ıns˘ a poate apela metodele acelui obiect ¸ si poate modifica orice variabil˘ a membr˘ a accesibil˘ a.5. int y. int varsta. this. int raza) { this. Cˆ and argumentul este de tip referint ¸˘ a. pentru a fi apelate. OBIECTE S ¸ I CLASE void adaugarePersoana(String nume.y = y. Cˆ and argumentul are tip primitiv de date. A¸ sadar. class Cerc { int x. ˆ ın Java nu pot fi trimise ca parametri ai unei metode referint ¸e la alte metode (funct ¸ii). ceea ce ˆ ınseamna c˘ a apelul unei metode trebuia s˘ a se fac˘ a cu specificarea exact˘ a a numarului ¸ si tipurilor argumentelor. public Cerc(int x. } } In Java argumentele sunt trimise doar prin valoare (pass-by-value). ˆ ın Java o metod˘ a nu putea primi un num˘ ar variabil de argumente. raza. atunci el trebuie s˘ a fie neaparat de tip referint ¸˘ a. metoda nu-i poate schimba valoarea decˆ at local (ˆ ın cadrul metodei).

int valy.3. y. metoda nu realizeaz˘ a nimic pentru c˘ a nu poate schimba valorile variabilelor primite ca argumente. param. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a le poat˘ a modifica valorile. valy = y. y. valr = raza. s˘ a consider˘ am clasa Cerc descris˘ a anterior ˆ ın care dorim s˘ a implement˘ am o metod˘ a care s˘ a returneze parametrii cercului. de¸ si nu ˆ ıi schimb˘ am valoarea (valoarea sa este adresa de memorie la care se gase¸ ste ¸ si nu poate fi schimbat˘ a). } class Cerc { private int x. raza.2. // Varianta incorecta: class Cerc { private int x.x = x. raza. param. valy ¸ si valr ¸ si nu referint ¸e la ele (adresele lor de memorie). In concluzie. y. .y = y. IMPLEMENTAREA METODELOR 55 De exemplu. public void aflaParametri(Param param) { param. raza. int valr) { // Metoda nu are efectul dorit! valx = x. Pentru a rezolva lucrul propus trebuie s˘ a definim o clas˘ a suplimentar˘ a care s˘ a descrie parametrii pe care dorim s˘ a-i afl˘ am: // Varianta corecta class Param { public int x. public void aflaParametri(int valx. } } Argumentul param are tip referint ¸˘ a¸ si. } } Aceast˘ a metod˘ a nu va realiza lucrul propus ˆ ıntrucˆ at ea prime¸ ste doar valorile variabilelor valx.raza = raza.

. raza.. } public void setX(int x) { this. } .println(args[i])..5). Varianta de mai sus a fost dat˘ a pentru a clarifica modul de trimitere a argumentelor unei metode.length.. OBIECTE S ¸ I CLASE putem schimba starea obiectului.. ˆ ın funct ¸ie de apelul metodei. y.. 1. Metoda de mai jos afi¸ seaz˘ a argumentele primite.out.5 a limbajului Java. Tipul argumentelor poate fi referint ¸˘ a sau primitiv. } .... metoda("Hello". Noutatea const˘ a ˆ ın folosirea simbolului . care pot fi de orice tip: void metoda(Object . "Java".56 CAPITOLUL 2. Pentru a afla ˆ ıns˘ a valorile variabilelor care descriu starea unui obiect se folosesc metode de tip getter ˆ ınsot ¸ite de metode setter care s˘ a permit˘ a schimbarea st˘ arii obiectului: class Cerc { private int x. i++) System. } 2. .x = x.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente Incepˆ and cu versiunea 1. sintaxa unei astfel de metode fiind: [modificatori] TipReturnat metoda(TipArgumente . exist˘ a posibilitate de a declara metode care s˘ a primeasc˘ a un num˘ ar variabil de argumente.. args) { for(int i=0.. args) args reprezint˘ a un vector avˆ and tipul specificat ¸ si instant ¸iat cu un num˘ ar variabil de argumente. public int getX() { return x. i<args. metoda("Hello"). adic˘ a informat ¸ia propriu-zis˘ a cont ¸inut˘ a de acesta.3.

2.3. IMPLEMENTAREA METODELOR

57

2.3.5

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor sunt dou˘ a concepte extrem de utile ale program˘ arii orientate obiect, cunoscute ¸ si sub denumirea de polimorfism, ¸ si se refer˘ a la: • supraˆ ıncarcarea (overloading) : ˆ ın cadrul unei clase pot exista metode cu acela¸ si nume cu condit ¸ia ca signaturile lor s˘ a fie diferite (lista de argumente primite s˘ a difere fie prin num˘ arul argumentelor, fie prin tipul lor) astfel ˆ ıncˆ at la apelul funct ¸iei cu acel nume s˘ a se poat˘ a stabili ˆ ın mod unic care dintre ele se execut˘ a. • supradefinirea (overriding): o subclas˘ a poate rescrie o metod˘ a a clasei p˘ arinte prin implementarea unei metode cu acela¸ si nume ¸ si aceea¸ si signatur˘ a ca ale superclasei. class A { void metoda() { System.out.println("A: metoda fara parametru"); } // Supraincarcare void metoda(int arg) { System.out.println("A: metoda cu un parametru"); } } class B extends A { // Supradefinire void metoda() { System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } O metod˘ a supradefinit˘ a poate s˘ a: • ignore complet codul metodei corespunz˘ atoare din superclas˘ a (cazul de mai sus): B b = new B(); b.metoda(); // Afiseaza "B: metoda fara parametru"

58

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE • extind˘ a codul metodei p˘ arinte, executˆ and ˆ ınainte de codul propriu ¸ si funct ¸ia p˘ arintelui: class B extends A { // Supradefinire prin extensie void metoda() { super.metoda(); System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } . . . B b = new B(); b.metoda(); /* Afiseaza ambele mesaje: "A: metoda fara parametru" "B: metoda fara parametru" */

O metod˘ a nu poate supradefini o metod˘ a declarat˘ a final˘ aˆ ın clasa p˘ arinte. Orice clas˘ a care nu este abstract˘ a trebuie obligatoriu s˘ a supradefineasc˘ a metodele abstracte ale superclasei (dac˘ a este cazul). In cazul ˆ ın care o clas˘ a nu supradefine¸ ste toate metodele abstracte ale p˘ arintelui, ea ˆ ıns˘ a¸ si este abstract˘ a¸ si va trebui declarat˘ a ca atare. In Java nu este posibil˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.

2.4

Modificatori de acces

Modificatorii de acces sunt cuvinte rezervate ce controleaz˘ a accesul celorlate clase la membrii unei clase. Specificatorii de acces pentru variabilele ¸ si metodele unei clase sunt: public, protected, private ¸ si cel implicit (la nivel de pachet), iar nivelul lor de acces este dat ˆ ın tabelul de mai jos: Specificator Clasa Sublasa Pachet Oriunde private X protected X X* X public X X X X implicit X X

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

59

A¸ sadar, dac˘ a nu este specificat nici un modificator de acces, implicit nivelul de acces este la nivelul pachetului. In cazul ˆ ın care declar˘ am un membru ”protected” atunci accesul la acel membru este permis din subclasele clasei ˆ ın care a fost declarat dar depinde ¸ si de pachetul ˆ ın care se gase¸ ste subclasa: dac˘ a sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul este permis, dac˘ a nu sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul nu este permis decˆ at pentru obiecte de tipul subclasei. Exemple de declarat ¸ii: private int secretPersonal; protected String secretDeFamilie; public Vector pentruToti; long doarIntrePrieteni; private void metodaInterna(); public String informatii();

2.5

Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a

O clas˘ a Java poate cont ¸ine dou˘ a tipuri de variabile ¸ si metode : • de instant ¸˘ a: declarate f˘ ar˘ a modificatorul static, specifice fiec˘ arei instant ¸e create dintr-o clas˘ a¸ si • de clas˘ a: declarate cu modificatorul static, specifice clasei.

2.5.1

Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Cˆ and declar˘ am o variabil˘ a membr˘ a f˘ ar˘ a modificatorul static, cum ar fi x ˆ ın exemplul de mai jos: class Exemplu { int x ; //variabila de instanta } se declar˘ a de fapt o variabil˘ a de instant ¸˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a la fiecare creare a unui obiect al clasei Exemplu sistemul aloc˘ a o zon˘ a de memorie separat˘ a pentru memorarea valorii lui x. Exemplu o1 = new Exemplu(); o1.x = 100;

60

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Exemplu o2 = new Exemplu(); o2.x = 200; System.out.println(o1.x); // Afiseaza 100 System.out.println(o2.x); // Afiseaza 200

A¸ sadar, fiecare obiect nou creat va putea memora valori diferite pentru variabilele sale de instant ¸˘ a. Pentru variabilele de clas˘ a (statice) sistemul aloc˘ a o singur˘ a zon˘ a de memorie la care au acces toate instant ¸ele clasei respective, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a dac˘ a un obiect modific˘ a valoarea unei variabile statice ea se va modifica ¸ si pentru toate celelalte obiecte. Deoarece nu depind de o anumit˘ a instant ¸a ˘a unei clase, variabilele statice pot fi referite ¸ si sub forma: NumeClasa.numeVariabilaStatica class Exemplu { int x ; // Variabila de static long n; // Variabila de } . . . Exemplu o1 = new Exemplu(); Exemplu o2 = new Exemplu(); o1.n = 100; System.out.println(o2.n); o2.n = 200; System.out.println(o1.n); System.out.println(Exemplu.n); // o1.n, o2.n si Exemplu.n sunt

instanta clasa

// Afiseaza 100 // Afiseaza 200 // Afiseaza 200 referinte la aceeasi valoare

Init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a se face o singur˘ a dat˘ a, la ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei respective, ¸ si este realizat˘ a prin atribuiri obi¸ snuite: class Exemplu { static final double PI = 3.14; static long nrInstante = 0; static Point p = new Point(0,0); }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

61

2.5.2

Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Similar ca la variabile, metodele declarate f˘ ar˘ a modificatorul static sunt metode de instant ¸˘ a iar cele declarate cu static sunt metode de clas˘ a (statice). Diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a tipuri de metode este urm˘ atoarea: • metodele de instant ¸˘ a opereaz˘ a atˆ at pe variabilele de instant ¸˘ a cˆ at ¸ si pe cele statice ale clasei; • metodele de clas˘ a opereaz˘ a doar pe variabilele statice ale clasei. class Exemplu { int x ; // Variabila de instanta static long n; // Variabila de clasa void metodaDeInstanta() { n ++; // Corect x --; // Corect } static void metodaStatica() { n ++; // Corect x --; // Eroare la compilare ! } } Intocmai ca ¸ si la variabilele statice, ˆ ıntrucˆ at metodele de clas˘ a nu depind de starea obiectelor clasei respective, apelul lor se poate face ¸ si sub forma: NumeClasa.numeMetodaStatica Exemplu.metodaStatica(); // Corect, echivalent cu Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaStatica(); // Corect, de asemenea Metodele de instant ¸˘ a nu pot fi apelate decˆ at pentru un obiect al clasei respective: Exemplu.metodaDeInstanta(); // Eroare la compilare ! Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaDeInstanta(); // Corect

62

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

2.5.3

Utilitatea membrilor de clas˘ a

Membrii de clas˘ a sunt folosit ¸i pentru a pune la dispozit ¸ie valori ¸ si metode independente de starea obiectelor dintr-o anumita clas˘ a.

Declararea eficient˘ a a constantelor S˘ a consider˘ am situat ¸ia cˆ and dorim s˘ a declar˘ am o constant˘ a. class Exemplu { final double PI = 3.14; // Variabila finala de instanta } La fiecare instant ¸iere a clasei Exemplu va fi rezervat˘ a o zon˘ a de memorie pentru variabilele finale ale obiectului respectiv, ceea ce este o risip˘ aˆ ıntrucˆ at aceste constante au acelea¸ si valori pentru toate instant ¸ele clasei. Declararea corect˘ a a constantelor trebuie a¸ sadar facut˘ a cu modificatorii static ¸ si final, pentru a le rezerva o singur˘ a zon˘ a de memorie, comun˘ a tuturor obiectelor: class Exemplu { static final double PI = 3.14; // Variabila finala de clasa }

Num˘ ararea obiectelor unei clase Num˘ ararea obiectelor unei clase poate fi f˘ acut˘ a extrem de simplu folosind o variabil˘ a static˘ a¸ si este util˘ aˆ ın situat ¸iile cˆ and trebuie s˘ a control˘ am diver¸ si parametri legat ¸i de crearea obiectelor unei clase. class Exemplu { static long nrInstante = 0; Exemplu() { // Constructorul este apelat la fiecare instantiere nrInstante ++; } }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

63

Implementarea funct ¸iilor globale Spre deosebire de limbajele de programare procedurale, ˆ ın Java nu putem avea funct ¸ii globale definite ca atare, ˆ ıntrucˆ at ”orice este un obiect”. Din acest motiv chiar ¸ si metodele care au o funct ¸ionalitate global˘ a trebuie implementate ˆ ın cadrul unor clase. Acest lucru se va face prin intermediul metodelor de clas˘ a (globale), deoarece acestea nu depind de starea particular˘ a a obiectelor din clasa respectiv˘ a. De exemplu, s˘ a consider˘ am funct ¸ia sqrt care extrage radicalul unui num˘ ar ¸ si care se g˘ ase¸ ste ˆ ın clasa Math. Dac˘ a nu ar fi fost funct ¸ie de clas˘ a, apelul ei ar fi trebuit f˘ acut astfel (incorect, de altfel): // Incorect ! Math obj = new Math(); double rad = obj.sqrt(121); ceea ce ar fi fost extrem de nepl˘ acut... Fiind ˆ ıns˘ a metod˘ a static˘ a ea poate fi apelat˘ a prin: Math.sqrt(121) . A¸ sadar, funct ¸iile globale necesare unei aplicat ¸ii vor fi grupate corespunz˘ ator ˆ ın diverse clase ¸ si implementate ca metode statice.

2.5.4

Blocuri statice de init ¸ializare

Variabilele statice ale unei clase sunt init ¸ializate la un moment care precede prima utilizare activ˘ a a clasei respective. Momentul efectiv depinde de implementarea ma¸ sinii virtuale Java ¸ si poart˘ a numele de init ¸ializarea clasei. Pe lˆ ang˘ a setarea valorilor variabilelor statice, ˆ ın aceast˘ a etap˘ a sunt executate ¸ si blocurile statice de init ¸ializare ale clasei. Acestea sunt secvent ¸e de cod de forma: static { // Bloc static de initializare; ... } care se comport˘ a ca o metod˘ a static˘ a apelat˘ a automat de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a. Variabilele referite ˆ ıntr-un bloc static de init ¸ializare trebuie s˘ a fie obligatoriu de clas˘ a sau locale blocului: public class Test { // Declaratii de variabile statice

64 static int x = 0, y, z;

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

// Bloc static de initializare static { System.out.println("Initializam..."); int t=1; y = 2; z = x + y + t; } Test() { /* La executia constructorului variabilele de clasa sunt deja initializate si toate blocurile statice de initializare au fost obligatoriu executate in prealabil. */ ... } }

2.6
2.6.1

Clase imbricate
Definirea claselor imbricate

O clas˘ a imbricat˘ a este, prin definit ¸ie, o clas˘ a membr˘ a a unei alte clase, numit˘ a ¸ si clas˘ a de acoperire. In funct ¸ie de situat ¸ie, definirea unei clase interne se poate face fie ca membru al clasei de acoperire - caz ˆ ın care este accesibil˘ a tuturor metodelor, fie local ˆ ın cadrul unei metode. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaImbricata1 { // Clasa membru } void metoda() { class ClasaImbricata2 { // Clasa locala metodei } }

2.6. CLASE IMBRICATE }

65

Folosirea claselor imbricate se face atunci cˆ and o clas˘ a are nevoie ˆ ın implementarea ei de o alt˘ a clas˘ a¸ si nu exist˘ a nici un motiv pentru care aceasta din urm˘ a s˘ a fie declarat˘ a de sine st˘ at˘ atoare (nu mai este folosit˘ a nic˘ aieri). O clas˘ a imbricat˘ a are un privilegiu special fat ¸˘ a de celelalte clase ¸ si anume acces nerestrict ¸ionat la toate variabilele clasei de acoperire, chiar dac˘ a acestea sunt private. O clas˘ a declarat˘ a local˘ a unei metode va avea acces ¸ si la variabilele finale declarate ˆ ın metoda respectiv˘ a. class ClasaDeAcoperire{ private int x=1; class ClasaImbricata1 { int a=x; } void metoda() { final int y=2; int z=3; class ClasaImbricata2 { int b=x; int c=y; int d=z; // Incorect } } } O clas˘ a imbricat˘ a membr˘ a (care nu este local˘ a unei metode) poate fi referit˘ a din exteriorul clasei de acoperire folosind expresia ClasaDeAcoperire.ClasaImbricata A¸ sadar, clasele membru pot fi declarate cu modificatorii public, protected, private pentru a controla nivelul lor de acces din exterior, ˆ ıntocmai ca orice variabil˘ a sau metod˘ a mebr˘ a a clasei. Pentru clasele imbricate locale unei metode nu sunt permi¸ si acest ¸i modificatori. Toate clasele imbricate pot fi declarate folosind modificatorii abstract ¸ si final, semnificat ¸ia lor fiind aceea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul claselor obi¸ snuite.

. } static class ClasaImbricataStatica { . care sunt fi¸ siere avˆ and numele clasei respective ¸ si extensia .. 2.6..6. o clas˘ a imbricat˘ a poate fi declarat˘ a static˘ a sau nu. class ClasaInterna { . Pentru clasele imbricate aceste unit˘ a¸ ti de compilare sunt denumite astfel: numele clasei de acoperire. class ClasaDeAcoperire{ .3 Identificare claselor imbricate Dup˘ a cum ¸ stim orice clas˘ a produce la compilare a¸ sa numitele ”unit˘ a¸ ti de compilare”. In general. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaInterna1 {} class ClasaInterna2 {} } . ˆ ın sensul c˘ a o instant ¸a a unei clase interne nu poate exista decat ˆ ın cadrul unei instant ¸e a clasei de acoperire.2 Clase interne Spre deosebire de clasele obi¸ snuite.. A¸ sadar. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. } } Diferent ¸ierea acestor denumiri se face deoarece: • o ”clas˘ a imbricat˘ a” reflect˘ a relat ¸ia sintactic˘ a a dou˘ a clase: codul unei clase apare ˆ ın interiorul codului altei clase. O clas˘ a imbricat˘ a nestatic˘ a se nume¸ ste clasa intern˘ a. • o ”clas˘ a intern˘ a” reflect˘ a relat ¸ia dintre instant ¸ele a dou˘ a clase.66 CAPITOLUL 2.. o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a imbricat˘ a ale carei instant ¸e nu pot exista decˆ at ˆ ın cadrul instant ¸elor clasei de acoperire ¸ si care are acces direct la tot ¸i membrii clasei sale de acoperire. urmat de simbolul ’$’ apoi de numele clasei imbricate. cele mai folosite clase imbricate sunt cele interne.class ¸ si care cont ¸in toate informat ¸iile despre clasa respectiv˘ a..

class 67 In cazul ˆ ın care clasele imbricate au la rˆ andul lor alte clase imbricate (situat ¸ie mai put ¸in uzual˘ a) denumirea lor se face dup˘ a aceea¸ si regul˘ a: ad˘ augarea unui ’$’ ¸ si apoi numele clasei imbricate.4 Clase anonime Exist˘ a posibilitatea definirii unor clase imbricate locale.$1.lang exist˘ a clasa abstract˘ a Number care modeleaz˘ a conceptul generic de ”num˘ ar”.. Float. Number numar = new Number(). ˆ ın pachetul java.vom folosi ˆ ın schimb subclasele sale. clasa Number reprezint˘ a un concept abstract ¸ si nu vom putea instant ¸ia obiecte de acest tip .. Long ¸ si Short. Intr-un program nu avem ˆ ıns˘ a nevoie de numere generice ci de numere de un anumit tip: ˆ ıntregi. De exemplu.$n. Astfel de clase se numesc clase anonime ¸ si sunt foarte utile ˆ ın situat ¸ii cum ar fi crearea unor obiecte ce implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a sau extind o anumit˘ a clas˘ a abstract˘ a. reale. ClasaAcoperire. 2.6. f˘ ar˘ a nume. etc. Double. Integer.2.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna2. A¸ sadar. // Eroare Integer intreg = new Integer(10). Exemple de folosire a claselor anonime vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfet ¸e”. unde n este num˘ arul de clase anonime definite ˆ ın clasa respectiv˘ a de acoperire. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE Pentru exemplul de mai sus vor fi generate trei fi¸ siere: ClasaDeAcoperire. Fi¸ sierele rezultate ˆ ın urma compil˘ arii claselor anonime vor avea numele de forma ClasaAcoperire. precum ¸ si extensiv ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”.7.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna1. utilizate doar pentru instant ¸ierea unui obiect de un anumit tip. Clasa Number serve¸ ste ca superclas˘ a pentru clasele concrete Byte.7 Clase ¸ si metode abstracte Uneori ˆ ın proiectarea unei aplicat ¸ii este necesar s˘ a reprezent˘ am cu ajutorul claselor concepte abstracte care s˘ a nu poat˘ a fi instant ¸iate ¸ si care s˘ a foloseasc˘ a doar la dezvoltarea ulterioar˘ a a unor clase ce descriu obiecte concrete... 2. // Corect . ce implementeaz˘ a obiecte pentru descrierea numerelor de un anumit tip.

o clas˘ a declarat˘ a astfel nu ar avea nici o utilitate. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. 2. combinat ¸ia abstract final fiind semnalat˘ a ca eroare la compilare . Metodele fara nici o implementare se numesc metode abstracte ¸ si pot ap˘ area doar ˆ ın clase abstracte.7. o clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine metode f˘ ar˘ a nici o implementare. In fat ¸a unei metode abstracte trebuie s˘ a apar˘ a obligatoriu cuvˆ antul cheie abstract.7. furnizˆ and chiar implementarea unor metode comune tuturor claselor ¸ si l˘ asˆ and explicitarea altora .2 Metode abstracte Spre deosebire de clasele obi¸ snuite care trebuie s˘ a furnizeze implement˘ ari pentru toate metodele declarate.1 Declararea unei clase abstracte Declararea unei clase abstracte se face folosind cuvˆ antul rezervat abstract: [public] abstract class ClasaAbstracta [extends Superclasa] [implements Interfata1. la care se adaug˘ a declarat ¸ii de metode abstracte . // Corect void metoda(). altfel va fi furnizat˘ ao eroare de compilare. abstract class ClasaAbstracta { abstract void metodaAbstracta().f˘ ar˘ a nici o implementare.de altfel. Interfata2. O clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine acelea¸ si elemente membre ca o clas˘ a obi¸ snuit˘ a. .. // Eroare } In felul acesta. dar nu poate specifica modificatorul final.. accesul implicit fiind la nivel de pachet.68 CAPITOLUL 2. o clas˘ a abstract˘ a poate pune la dispozit ¸ia subclaselor sale un model complet pe care trebuie s˘ a-l implementeze.] { // Declaratii uzuale // Declaratii de metode abstracte } O clas˘ a abstract˘ a poate avea modificatorul public.

Un exemplu elocvent de folosire a claselor ¸ si metodelor abstracte este descrierea obiectelor grafice ˆ ıntr-o manier˘ a orientat˘ a-obiect..x = x. } public void setY(int y) { this. curbe Bezier. culoarea. cum ar fi desenarea iar cele obi¸ snuite pentru comportamentul comun tuturor. } public void setColor(Color color) { this..7.. cercuri. // Metode abstracte abstract void draw().color = color. redimensionare. } . y... • Obiecte grafice: linii. cum ar fi schimbarea originii. etc • St˘ ari comune: pozit ¸ia(originea). } . . etc • Comportament: mutare. Metodele abstracte vor fi folosite pentru implementarea comportamentului specific fiec˘ arui obiect. .black.y = y. desenare. Implementarea clasei abstracte GraphicObject ar putea ar˘ ata astfel: abstract class GraphicObject { // Stari comune private int x. dimensiunea. colorare. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE 69 fiec˘ arei subclase ˆ ın parte. // Metode comune public void setX(int x) { this. dreptunghiuri. Pentru a folosi st˘ arile ¸ si comportamentele comune acestor obiecte ˆ ın avantajul nostru putem declara o clas˘ a generic˘ a GraphicObject care s˘ a fie superclas˘ a pentru celelalte clase. private Color color = Color. etc..2.

AbstractMap: superclase abstracte pentru structuri de date de tip colect ¸ie . OutputStream: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe octet ¸i • AbstractList. Dintre cele mai importante amintim: • Number: superclasa abstract˘ a a tipurilor referint ¸˘ a numerice • Reader. • Orice clas˘ a care are o metod˘ a abstract˘ a trebuie declarat˘ a ca fiind abstract˘ a. • O metod˘ a abstract˘ a nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-o clas˘ a abstract˘ a. mai trebuie ment ¸ionate urm˘ atoarele: • O clas˘ a abstract˘ a poate s˘ a nu aib˘ a nici o metod˘ a abstract˘ a. In API-ul oferit de platforma de lucru Java sunt numeroase exemple de ierarhii care folosesc la nivelele superioare clase abstracte.70 CAPITOLUL 2... } } Legat de metodele abstracte.. Implementarea claselor pentru obiecte grafice ar fi: class Circle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . OBIECTE S ¸ I CLASE O subclas˘ a care nu este abstract˘ a a unei clase abstracte trebuie s˘ a furnizeze obligatoriu implement˘ ari ale metodelor abstracte definite ˆ ın superclas˘ a. } } class Rectangle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea .. Writer: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe caractere • InputStream. AbstractSet.

• etc. Aceasta este clasa Object.1 Clasa Object Orice clas˘ a are o superclas˘ a Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a modalit˘ a¸ tii de creare a unei clase. • notificarea altor obiecte c˘ a o variabil˘ a de condit ¸ie s-a schimbat. etc.8. clauza ”extends” specific˘ a faptul c˘ a acea clas˘ a extinde (mo¸ stene¸ ste) o alt˘ a clas˘ a. ˆ ın Java orice clas˘ a are o superclas˘ a¸ si numai una. Clasa Object este ¸ si superclasa implicit˘ a a claselor care nu specific˘ a o anumit˘ a superclas˘ a. numit˘ a superclas˘ a. CLASA OBJECT 71 • Component : superclasa abstract˘ a a componentelor folosite ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii cu interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). descendent al acestei clase. Fiind p˘ arintele tuturor. Label. Cu alte cuvinte.8 2. . Evident.2 Clasa Object Clasa Object este cea mai general˘ a dintre clase.2.8. O clas˘ a poate avea o singur˘ a superclas˘ a (Java nu suport˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a) ¸ si chiar dac˘ a nu specific˘ am clauza ”extends” la crearea unei clase ea totu¸ si va avea o superclas˘ a. • specificarea unei reprezent˘ ari ca ¸ sir de caractere a unui obiect . cum ar fi: • posibilitatea test˘ arii egalit˘ a¸ tii valorilor obiectelor. cum ar fi Frame. Object define¸ ste ¸ si implementeaz˘ a comportamentul comun al tuturor celorlalte clase Java. orice obiect fiind. Declarat ¸iile de mai jos sunt echivalente: class Exemplu {} class Exemplu extends Object {} 2. Button. • returnarea clasei din care face parte un obiect. trebuie s˘ a existe o except ¸ie de la aceast˘ a regul˘ a¸ si anume clasa care reprezint˘ a r˘ ad˘ acina ierarhiei format˘ a de relat ¸iile de mo¸ stenire dintre clase.8. etc. 2. direct sau indirect.

Implicit (implementarea din clasa Object).println("Obiect=" + obj. Metodele cel mai uzual supradefinite sunt: clone. Este util˘ a pentru concatenarea ¸ sirurilor cu diverse obiecte ˆ ın vederea afi¸ s˘ arii. hashCode Acestea sunt. . de obicei.out. toString. OBIECTE S ¸ I CLASE Fiind subclas˘ a a lui Object. In metoda equals este scris codul pentru compararea egalit˘ a¸ tii cont ¸inutului a dou˘ a obiecte. orice clas˘ aˆ ıi poate supradefini metodele care nu sunt finale. • clone Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a pentru duplicarea obiectelor (crearea unor clone). Dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale conform metodei equals. atunci apelul metodei hashCode pentru fiecare din cele dou˘ a obiecte ar trebui s˘ a returneze acela¸ si intreg. Metoda hashCode returneaza un cod ˆ ıntreg pentru fiecare obiect.out.toString()). //echivalent cu System. fiind apelat˘ a automat atunci cˆ and este necesar˘ a transformarea unui obiect ˆ ın ¸ sir de caractere. pentru a testa consistent ¸a obiectelor: acela¸ si obiect trebuie s˘ a returneze acela¸ si cod pe durata execut ¸iei programului. supradefinite ˆ ımpreun˘ a. • finalize In aceast˘ a metod˘ a se scrie codul care ”cur˘ a¸ t˘ a dup˘ a un obiect” ˆ ınainte de a fi eliminat din memorie de colectorul de gunoaie. (vezi ”Distrugerea obiectelor”) • toString Este folosit˘ a pentru a returna o reprezentare ca ¸ sir de caractere a unui obiect. Uzual este redefinit˘ a pentru a testa dac˘ a st˘ arile obiectelor coincid sau dac˘ a doar o parte din variabilele lor coincid. Exemplu obj = new Exemplu(). equals/hashCode. finalize.72 CAPITOLUL 2. aceast˘ a metod˘ a compar˘ a referint ¸ele obiectelor. System.println("Obiect=" + obj). Clonarea unui obiect presupune crearea unui nou obiect de acela¸ si tip ¸ si care s˘ a aib˘ a aceea¸ si stare (acelea¸ si valori pentru variabilele sale). • equals.

0) . a + comp . ˆ ın care implement˘ am part ¸ial clasa numerelor complexe. } public Complex aduna ( Complex comp ) { Complex suma = new Complex (0 .2. 0) . b = b . b ) . a == a && comp . vom scrie un mic program TestComplex ˆ ın care vom testa metodele clasei definite. b = this . // partea imaginara public Complex ( double a . if (!( obj instanceof Complex ) ) return false . ¸ si ˆ ın care vom supradefini metode ale clasei Object. this . suma . Complex comp = ( Complex ) obj .1: Clasa numerelor complexe class Complex { private double a . a = this . a = a . } public Complex () { this (1 . b + comp . a . return ( comp . } public Object clone () { return new Complex (a . return a + semn + b + " i " .8. } } . b == b ) . suma . return suma . // partea reala private double b . CLASA OBJECT 73 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. } public boolean equals ( Object obj ) { if ( obj == null ) return false . double b ) { this . Listing 2. b . } public String toString () { String semn = ( b > 0 ? " + " : " -" ) . De asemenea.

Boolean obb = new Boolean(true). OBIECTE S ¸ I CLASE public class TestComplex { public static void main ( String c []) Complex c1 = new Complex (1 . out . .0 + 5.74 CAPITOLUL 2.booleanValue(). Pentru fiecare tip primitiv exist˘ a o clas˘ a corespunz˘ atoare care permie lucrul orientat obiect cu tipul respectiv. clone () .0 i // false // true 2.intValue(). byte short int long float double char boolean Byte Short Integer Long Float Double Character Boolean Fiecare din aceste clase are un constructor ce permite init ¸ializarea unui obiect avˆ and o anumit˘ a valoare primitiv˘ a¸ si metode specializate pentru conversia unui obiect ˆ ın tipul primitiv corespunz˘ ator. System . de genul tipPrimitivValue: Integer obi = new Integer(1). aduna ( c2 ) ) . Conversia explicit˘ a va fi facut˘ a de c˘ atre compilator. println ( c1 .5 a limbajului Java. Complex c2 = new Complex (2 . out . equals ( c2 ) ) . System . atribuirile explicite ˆ ıntre tipuri primitve ¸ si referint ¸˘ a sunt posibile. Incepˆ and cu versiunea 1. Complex c3 = ( Complex ) c1 .2) .9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri Dup˘ a cum v˘ azut tipurile Java de date pot fi ˆ ımp˘ art ¸ie ˆ ın primitive ¸ si referint ¸˘ a. println ( c1 . boolean b = obb. acest mecanism purtˆ and numele de autoboxing. int i = obi. System . respectiv auto-unboxing. out .3) . equals ( c3 ) ) . println ( c1 . } } { // 3.

public static final int VERDE = 1.. Boolean obb = true.. if (semafor. Compilatorul este responsabil cu transformarea unei astfel de structuri ˆ ıntr-o clas˘ a corespunz˘ atoare.. VERDE }.culoare = CuloriSemafor.5 ! Integer obi = 1. Clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: public enum CuloriSemafor { ROSU.2.culoare = CuloriSemafor.ROSU) semafor. exist˘ a posibilitatea de a defini tipuri de date enumerare prin folosirea cuvˆ antului cheie enum. boolean b = obb. . } .5 a limbajului Java. int i = obi.. Acest˘ a solut ¸ie simplific˘ a manevrarea grupurilor de constante.ROSU) semafor.culoare = CuloriSemafor. dup˘ a cum reiese din urm˘ atorul exemplu: public class CuloriSemafor { public static final int ROSU = -1. . // Exemplu de utilizare if (semafor.10. . TIPUL DE DATE ENUMERARE // Doar de la versiunea 1. // Utilizarea structurii se face la fel .GALBEN). 75 2.10 Tipul de date enumerare Incepˆ and cu versiunea 1. ... GALBEN.. public static final int GALBEN = 0..GALBEN).culoare = CuloriSemafor...

OBIECTE S ¸ I CLASE .76 CAPITOLUL 2.

v[10] = 0. cum ar fi accesarea unui element din afara spat ¸iului alocat unui vector.out.. In momentul cˆ and o asemenea eroare se produce ˆ ın timpul execut ¸iei va fi generat un obiect de tip except ¸ie ce cont ¸ine: • informat ¸ii despre except ¸ia respectiv˘ a. • starea programului ˆ ın momentul producerii acelei except ¸ii. //Exceptie ! System.. programul se va opri la instruct ¸iunea care a cauzat except ¸ia ¸ si se va afi¸ sa un mesaj de eroare de genul: 77 ."). } } La rularea programului va fi generat˘ a o except ¸ie.1 Ce sunt except ¸iile ? Termenul except ¸ie este o prescurtare pentru ”eveniment except ¸ional” ¸ si poate fi definit ca un eveniment ce se produce ˆ ın timpul execut ¸iei unui program ¸ si care provoac˘ aˆ ıntreruperea cursului normal al execut ¸iei acestuia. Except ¸iile pot ap˘ area din diverse cauze ¸ si pot avea nivele diferite de gravitate: de la erori fatale cauzate de echipamentul hardware pˆ an˘ a la erori ce ¸ tin strict de codul programului. public class Exemplu { public static void main(String args[]) { int v[] = new int[10].println("Aici nu se mai ajunge.Capitolul 3 Except ¸ii 3.

ArrayIndexOutOfBoundsException :10 at Exceptii. Dac˘ a sistemul nu gase¸ ste nici un analizor pentru o anumit˘ a except ¸ie. C˘ autarea se face recursiv..lang.java:4)" Crearea unui obiect de tip except ¸ie se nume¸ ste aruncarea unei except ¸ii (”throwing an exception”). o secvent ¸˘ a de cod care poate provoca except ¸ii trebuie s˘ a specifice modalitatea de tratare a acestora. la aparit ¸ia unei erori este ”aruncat˘ a” o except ¸ie iar cineva trebuie s˘ a o ”prind˘ a” pentru a o trata. In aproape toate situat ¸ile.” nu va fi afi¸ sat).78 CAPITOLUL 3.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor Tratarea except ¸iilor se realizeaz˘ a prin intermediul blocurilor de instruct ¸iuni try. catch ¸ si finally. 3.. O secvent ¸˘ a de cod care trateaz˘ a anumite except ¸ii trebuie s˘ a arate astfel: try { // Instructiuni care pot genera exceptii } catch (TipExceptie1 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 1 .main (Exceptii. Atent ¸ie In Java tratarea erorilor nu mai este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. EXCEPT ¸ II "Exception in thread "main" java. ˆ ıncepˆ and cu metoda care a generat except ¸ia ¸ si mergˆ and ˆ ınapoi pe linia apelurilor c˘ atre acea metod˘ a. In momentul ˆ ın care o metod˘ a genereaz˘ a (arunc˘ a) o except ¸ie sistemul de execut ¸ie este responsabil cu g˘ asirea unei secvent ¸e de cod dintr-o metod˘ a care s˘ a o trateze. atunci programul Java se opre¸ ste cu un mesaj de eroare (ˆ ın cazul exemplului de mai sus mesajul ”Aici nu se mai ajunge. Secvent ¸a de cod dintr-o metod˘ a care trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie se nume¸ ste analizor de except ¸ie (”exception handler”) iar interceptarea ¸ si tratarea ei se nume¸ ste prinderea except ¸iei (”catch the exception”). Cu alte cuvinte.

while ( (c=f.out. // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c. } Aceast˘ a secvent ¸˘ a de cod va furniza erori la compilare deoarece ˆ ın Java tratarea erorilor este obligatorie. Tratarea except ¸iilor este realizat˘ a complet chiar de c˘ atre metoda citeste.2. Mai jos este codul complte ¸ si corect al unui program ce afi¸ seaz˘ a pe ecran cont ¸inutul unui fi¸ sier al c˘ arui nume este primit ca argument de la linia de comand˘ a.out.out. f.close(). Folosind mecanismul except ¸iilor metoda citeste ˆ ı¸ si poate trata singur˘ a erorile care pot surveni pe parcursul execut ¸iei sale.println("\\nInchidem fisierul " + fis). F˘ ar˘ a a folosi tratarea except ¸iilor metoda responsabil˘ a cu citirea fi¸ sierului ar ar˘ ata astfel: public static void citesteFisier(String fis) { FileReader f = null.read()) != -1) System.print((char)c). // Inchidem fisierul System.3. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR } catch (TipExceptie2 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 2 } . . // Deschidem fisierul System. finally { // Cod care se executa indiferent // daca apar sau nu exceptii } 79 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: citirea unui fi¸ sier octet cu octet ¸ si afisarea lui pe ecran. . . f = new FileReader(fis).println("Deschidem fisierul " + fis).

else . println ( " \ nInchidem fisierul . println ( " Fisierul nu poate fi inchis ! " ) . length > 0) citesteFisier ( args [0]) . System .1: Citirea unui fisier . } catch ( IOException e ) { System . EXCEPT ¸ II Listing 3.corect import java . while ( ( c = f . out . read () ) != -1) System . // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c . out . err .80 CAPITOLUL 3. public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) { FileReader f = null . println ( " Exceptie : " + e . printStackTrace () . try { // Deschidem fisierul System . System . err . e . printStackTrace () . println ( " Deschidem fisierul " + fis ) . out . } catch ( File Not F o u n d E x c e p t i o n e ) { // Tratam un tip de exceptie System . } finally { if ( f != null ) { // Inchidem fisierul System . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . io .*. f = new FileReader ( fis ) . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . try { f . " ) . exit (1) . print (( char ) c ) . getMessage () ) . err . } catch ( IOException e ) { // Tratam alt tip de exceptie System . out . } } } } public static void main ( String args []) { if ( args . e . close () .

deoarece acesta este sigur c˘ a se va executa F˘ ar˘ a a folosi blocul ”finally”. println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . Except ¸iile provocate de aceste instruct ¸iuni sunt tratate ˆ ın cele dou˘ a blocuri ”catch”. poate provoca la rˆ andul s˘ au except ¸ii... Deci. Atent ¸ie Obligatoriu un bloc de instruct ¸iuni ”try” trebuie s˘ a fie urmat de unul sau mai multe blocuri ”catch”. responsabil˘ a cu ˆ ınchiderea unui fi¸ sier. ˆ ın funct ¸ie de except ¸iile provocate de acele instruct ¸iuni sau (opt ¸ional) de un bloc ”finally”. ˆ ınchiderea fi¸ sierului ar fi trebuit facut˘ aˆ ın fiecare situat ¸ie ˆ ın care fi¸ sierul ar fi fost deschis.. pentru a avea un cod complet corect trebuie s˘ a trat˘ am ¸ si posibilitatea aparit ¸iei unei except ¸ii la metoda close. try { .. cˆ ate unul pentru fiecare tip de except ¸ie. f. // A aparut o exceptie la citirea din fisier f. catch (IOException e) { . de exemplu atunci cˆ and fi¸ sierul mai este folosit ¸ si de alt proces ¸ si nu poate fi ˆ ınchis.close(). ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR System . // Totul a decurs bine.. // cod redundant } O problem˘ a mai delicat˘ a care trebuie semnalata ˆ ın aceasta situat ¸ie este faptul c˘ a metoda close.2. ambele putˆ and produce except ¸ii. .3. out . ceea ce ar fi dus la scrierea de cod redundant. } .close().. } } 81 Blocul ”try” contine instruct ¸iunile de deschidere a unui fi¸ sier ¸ si de citire dintr-un fi¸ sier. Inchiderea fi¸ sierului se face ˆ ın blocul ”finally”.

{ .82 CAPITOLUL 3. Acest lucru se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ın declarat ¸ia metodei a clauzei throws: [modificatori] TipReturnat metoda([argumente]) throws TipExceptie1. EXCEPT ¸ II 3. close () . s˘ a ”arunce” mai departe except ¸iile respective. TipExceptie2.. .. urmˆ and ca acestea s˘ a implementeze tratarea lor sau. out . while ( ( c = f . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) throws FileNotFoundException .. } Atent ¸ie O metod˘ a care nu trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie trebuie obligatoriu s˘ ao ”arunce”.*.. io . f . print (( char ) c ) . la rˆ andul lor. int c .2: Citirea unui fisier import java . read () ) != -1) System . f = new FileReader ( fis ) . IOException { FileReader f = null .3 ”Aruncarea” except ¸iilor In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu ˆ ı¸ si asum˘ a responsabilitatea trat˘ arii uneia sau mai multor except ¸ii pe care le pot provoca anumite instruct ¸iuni din codul s˘ au atunci ea poate s˘ a ”arunce” aceste except ¸ii c˘ atre metodele care o apeleaz˘ a. } . In exemplul de mai sus dac˘ a nu facem tratarea except ¸iilor ˆ ın cadrul metodei citeste atunci metoda apelant˘ a (main) va trebui s˘ a fac˘ a acest lucru: Listing 3.

} catch ( File NotFo undE x c ep ti on e ) { System . err . length > 0) { try { citesteFisier ( args [0]) . Este situat ¸ia ˆ ın care putem folosi blocul finally f˘ ar˘ a a folosi nici un bloc catch: public static void citesteFisier(String fis) throws FileNotFoundException. nu mai putem diferent ¸ia except ¸iile provocate de citirea din fi¸ sier s de inchiderea fi¸ sierului. err . printStackTrace () . } } . De asemenea. ˆ ın acest caz.3. println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . try { f = new FileReader(numeFisier).3. } finally { if (f!=null) f.print((char)c). while ( (c=f. int c. System . println ( " Exceptie : " + e ) . println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . out .out. } catch ( IOException e ) { System .read()) != -1) System. ambele fiind de tipul IOException. } } else System . } } Observat ¸i c˘ a.close(). IOException { FileReader f = null. inchiderea fi¸ sierului nu va mai fi facut˘ aˆ ın situatia ˆ ın care apare o except ¸ie la citirea din fi¸ sier. ”ARUNCAREA” EXCEPT ¸ IILOR 83 public static void main ( String args []) { if ( args . out . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . e .

.. IOException { citeste(args[0]).length) throw new ArrayIndexOutOfBoundsException().. EXCEPT ¸ II Metoda apelant˘ a poate arunca la rˆ andul sˆ au except ¸iile mai departe c˘ atre metoda care a apelat-o la rˆ andul ei. va determina trimiterea except ¸iilor c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java. Pentru exemplul nostru. } Tratarea except ¸iilor de c˘ atre JVM se face prin terminarea programului ¸ si afi¸ sarea informat ¸iilor despre except ¸ia care a determinat acest lucru. . if (index >= vector. Aceast˘ aˆ ınl˘ ant ¸uire se termin˘ a cu metoda main care. ca ˆ ın exemplele de mai jos: throw new IOException("Exceptie I/O").84 CAPITOLUL 3. } Intotdeauna trebuie g˘ asit compromisul optim ˆ ıntre tratarea local˘ a a except ¸iilor ¸ si aruncarea lor c˘ atre nivelele superioare. } public void metoda2 throws TipExceptie { metoda3(). public void metoda3 throws TipExceptie { . } public void metoda1 throws TipExceptie { metoda2().. dac˘ a va arunca except ¸iile ce pot ap˘ area ˆ ın corpul ei... } public void main throws TipExceptie { metoda1(). . metoda main ar putea fi declarat˘ a astfel: public static void main(String args[]) throws FileNotFoundException. Aruncarea unei except ¸ii se poate face ¸ si implicit prin instruct ¸iunea throw ce are formatul: throw exceptie. . astfel ˆ ıncˆ at codul s˘ a fie cˆ at mai clar ¸ si identificarea locului ˆ ın care a ap˘ arut except ¸ia s˘ a fie cˆ at mai u¸ sor de f˘ acut.

• Propagarea unei erori pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator. determina dimensiunea fisierului.4. ?” • fi¸ sierul nu poate fi deschis • nu se poate determina dimensiunea fi¸ sierului .4. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: o funct ¸ie care ˆ ıncarc˘ a un fi¸ sier ˆ ın memorie: citesteFisier { deschide fisierul. citeste fisierul in memorie. aparent simpl˘ a. 3. (vezi ”Crearea propriilor except ¸ii”) 3. • Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor.1 Separarea codului pentru tratarea erorilor In programarea tradit ¸ional˘ a tratarea erorilor se combin˘ a cu codul ce poate produce aparit ¸ia lor producˆ and a¸ sa numitul ”cod spaghetti”. sunt de genul: ”Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a: . inchide fisierul. } Problemele care pot ap˘ area la aceasta funct ¸ie. aloca memorie.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor Prin modalitatea sa de tratare a except ¸iilor. Java are urm˘ atoarele avantaje fat ¸˘ a de mecanismul tradit ¸ional de tratare a erorilor: • Separarea codului pentru tratarea unei erori de codul ˆ ın care ea poate s˘ a apar˘ a.out. throw e. } 85 Aceast˘ a instruct ¸iune este folosit˘ a mai ales la aruncarea except ¸iilor proprii..println("A aparut o exceptie). AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR catch(Exception e) { System..˘ 3.

} return codEroare. if (fisierul nu s-a inchis && codEroare == 0) { codEroare = -4. deschide fisierul. } inchide fisierul. folosind mecansimul except ¸iilor. if (fisierul s-a deschis) { determina dimensiunea fisierului. EXCEPT ¸ II Un cod tradit ¸ional care s˘ a trateze aceste erori ar ar˘ ata astfel: int citesteFisier() { int codEroare = 0. if (s-a alocat memorie) { citeste fisierul in memorie.86 • nu poate fi alocat˘ a suficient˘ a memorie • nu se poate face citirea din fi¸ sier • fi¸ sierul nu poate fi ˆ ınchis CAPITOLUL 3. } } else { codEroare = -5. } // Cod "spaghetti" Acest stil de progamare este extrem de susceptibil la erori ¸ si ˆ ıngreuneaz˘ a extrem de mult ˆ ınt ¸telegerea sa. codul ar arata. if (s-a determinat dimensiunea) { aloca memorie. } } else { codEroare = -3. } else { codEroare = codEroare & -4. astfel: . schematizat. if (nu se poate citi din fisier) { codEroare = -1. In Java. } } else { codEroare = -2.

} catch (nu s-a determinat dimensiunea) {trateaza eroarea. citeste fisierul in memorie. } catch (fisierul nu s-a deschis) {trateaza eroarea. } int metoda3 { citesteFisier().. .˘ 3. inchide fisierul.. .4.} } Diferenta de claritate este evident˘ a. } int metoda2() { metoda3.} catch (nu s-a alocat memorie) {trateaza eroarea} catch (nu se poate citi din fisier) {trateaza eroarea. determina dimensiunea fisierului..2 Propagarea erorilor Propagarea unei erori se face pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int citesteFisier() { try { deschide fisierul. aloca memorie.. .. . 87 3.} catch (nu se poate inchide fisierul) {trateaza eroarea. S˘ a presupunem c˘ a apelul la metoda citesteFisier este consecint ¸a unor apeluri imbricate de metode: int metoda1() { metoda2().4..

. .. . } . . } . Tradit ¸ional.. } Dup˘ a cum am vazut. if (codEroare != 0) return codEroare. } int metoda3() { int codEroare = citesteFisier()..88 } CAPITOLUL 3. EXCEPT ¸ II S˘ a presupunem de asemenea c˘ a dorim s˘ a facem tratarea erorilor doar ˆ ın metoda1. } int metoda2() { int codEroare = metoda3()... Cu alte cuvinte. adic˘ a funct ¸iilor care o apeleaz˘ a sau sistemului.. } catch (TipExceptie e) { //proceseazaEroare.. o metod˘ a poate s˘ a nu ˆ ı¸ si asume responsabilitatea trat˘ arii except ¸iilor ap˘ arute ˆ ın cadrul ei: int metoda1() { try { metoda2(). Java permite unei metode s˘ a arunce except ¸iile ap˘ arute ˆ ın cadrul ei la un nivel superior. if (codEroare != 0) return codEroare. if (codEroare != 0) //proceseazaEroare. acest lucru ar trebui f˘ acut prin propagarea erorii produse de metoda citesteFisier pˆ an˘ a la metoda1: int metoda1() { int codEroare = metoda2().

. } int metoda3() throws TipExceptie { citesteFisier(). cum ar fi FileNotFoundException. Radacin˘ a acestei ierarhii este clasa Throwable (vezi ”Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii”). EOFException. try { FileReader f = new FileReader("input.˘ 3. fie la nivelul uneia din superclasele sale. La rˆ andul ei. /* Acest apel poate genera exceptie de tipul FileNotFoundException Tratarea ei poate fi facuta in unul din modurile de mai jos: */ } catch (FileNotFoundException e) { // Exceptie specifica provocata de absenta // fisierului ’input.. Pronderea unei except ¸ii se poate face fie la nivelul clasei specifice pentru acea except ¸ie. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int metoda2() throws TipExceptie { metoda3(). clasa IOException se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ıntr-o categorie mai larg˘ a de except ¸ii ¸ si anume clasa Exception.4. ˆ ın funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile programului..4.. .. Acestea sunt grupate ˆ ın funct ¸ie de similarit˘ a¸ tile lor ˆ ıntr-o ierarhie de clase. De exemplu. cu cˆ at clasa folosit˘ a este mai generic˘ a cu atˆ at tratarea except ¸iilor programul ˆ ı¸ si pierde din flexibilitate.dat").dat’ } // sau . ˆ ıns˘ a. clasa IOException se ocup˘ a cu except ¸iile ce pot ap˘ area la operat ¸ii de intrare/iesire ¸ si diferent ¸iaz˘ a la rˆ andul ei alte tipuri de except ¸ii. etc. } 89 3.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor In Java exist˘ a clase corespunz˘ atoare tuturor except ¸iilor care pot ap˘ area la execut ¸ia unui program.

. obiecte de tip Error. EXCEPT ¸ II catch (IOException e) { // Exceptie generica provocata de o operatie IO } // sau catch (Exception e) { // Cea mai generica exceptie soft } //sau catch (Throwable e) { // Superclasa exceptiilor } 3. care sunt la rˆ andul lor superclase pentru o serie ˆ ıntreag˘ a de tipuri de except ¸ii.90 CAPITOLUL 3. Un program Java nu trebuie s˘ a trateze aparit ¸ia acestor erori ¸ si este improbabil ca o metod˘ a Java s˘ a provoace asemenea erori. sunt cazuri speciale de except ¸ii generate de funct ¸ionarea anormal˘ a a echipamentului hard pe care ruleaz˘ a un program Java ¸ si sunt invizibile programatorilor. Erorile.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii R˘ ad˘ acina claselor ce descriu except ¸ii este clasa Throwable iar cele mai importante subclase ale sale sunt Error. Exception ¸ si RuntimeException.

6 Except ¸ii la execut ¸ie In general. Except ¸iile care pot ”sc˘ apa” netratate descind din subclasa RuntimeException ¸ si se numesc except ¸ii la execut ¸ie. De la acest principu se sustrag ˆ ıns˘ a a¸ sa numitele except ¸ii la execut ¸ie sau. ArrayIndexOutOfBoundsException Except ¸iile la execut ¸ie pot ap˘ area uriunde ˆ ın program ¸ si pot fi extrem de numeroare iar ˆ ıncercarea de ”prindere” a lor ar fi extrem de anevoioas˘ a. Din acest motiv. ˆ ın cazul aparit ¸iei oric˘ arui tip de except ¸ie care nu are un analizor corespunz˘ ator. • printStackTrace .3. . astfel ˆ ıncˆ at pot fi apelate pentru orice tip de except ¸ie. Dup˘ a cum am mai zis tratarea acestor except ¸ii nu este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. sunt except ¸iile standard (soft) care trebuie tratate de c˘ atre programele Java. obiectele de tip Exception. tratarea except ¸iilor este obligatorie ˆ ın Java. cu alte cuvinte. EXCEPT ¸ II LA EXECUT ¸ IE 91 Except ¸iile. cum ar fi lipsa unui fi¸ sier. tratarea lor nefiind ˆ ıns˘ a ilegal˘ a.6. Aceste except ¸ii au o superclas˘ a comun˘ a RuntimeException ¸ si ˆ ın acesata categorie sunt incluse except ¸iile provocate de: • operat ¸ii aritmetice ilegale (ˆ ımpˆ art ¸irea ˆ ıntregilor la zero).metod˘ a mo¸ stenit˘ a din clasa Object. care furnizeaz˘ a reprezentarea ca ¸ sir de caractere a except ¸iei. except ¸iile care provin strict din vina programatorului ¸ si nu generate de o anumit˘ a situat ¸ie extern˘ a. ArithmeticException • accesarea membrilor unui obiect ce are valoarea null. programul va fi terminat. NullPointerException • accesarea eronat˘ a a elementelor unui vector. Cele mai uzuale sunt: • getMessage . compilatorul permite ca aceste except ¸ii s˘ a r˘ amˆ an˘ a netratate. Metodele care sunt apelate uzual pentru un obiect except ¸ie sunt definite ˆ ın clasa Throwable ¸ si sunt publice. • toString .afi¸ seaz˘ a informat ¸ii complete despre except ¸ie ¸ si localizarea ei. Reamintim ˆ ıns˘ a c˘ a.afi¸ seaz˘ a detaliul unei except ¸ii. 3.

printStackTrace().out. y=-1. preferabil una apropiat˘ a ca semnificat ¸ie.println(a/b). // -Infinity System. int a=1.7 Crearea propriilor except ¸ii Adeseori poate ap˘ area necesitatea cre˘ arii unor except ¸ii proprii pentru a pune ˆ ın evident ¸a cazuri speciale de erori provocate de metodele claselor unei libr˘ arii. ci va fi furnizat ca rezultat o constant˘ a care poate fi. -Infinity. sau Nan. */ System. O except ¸ie proprie trebuie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ıns˘ aˆ ın ierarhia except ¸iilor Java. sau superclasa Exception... cu alte cuvinte clasa care o implementeaz˘ a trebuie s˘ a fie subclas˘ a a uneia deja existente ˆ ın aceasta ierarhie. Infinity.out. e.92 CAPITOLUL 3. /* Nu apare eroare la compilare dar apare exceptie la executie si programul va fi terminat. System. funct ¸ie de operatie. . // NaN 3. System. try { v[10] = 0.out.println(z/z). programul continua v[11] = 0.out."). } // Corect.println(y/z). // Infinity System. In cazul tipurilor reale (float ¸ si double) nu va fi generat˘ a nici o except ¸ie.println(x/z). cazuri care nu au fost prevazute ˆ ın ierarhia except ¸iilor standard Java. Imp˘ art ¸irea la 0 va genera o except ¸ie doar dac˘ a tipul numerelor ˆ ımp˘ art ¸ite este aritmetic ˆ ıntreg. } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) { System. int b=0.out. // Exceptie la executie ! double x=1.println("Atentie la indecsi!"). z=0. EXCEPT ¸ II int v[] = new int[10].println("Aici nu se mai ajunge.out.

ˆ ın care cre˘ am o clas˘ a ce descrie part ¸ial o stiv˘ a de numere ˆ ıntregi cu operat ¸iile de ad˘ augare a unui element.7. Pentru a personaliza aceste except ¸ii vom crea o clas˘ a specific˘ a denumit˘ a ExceptieStiva: Listing 3. } public int scoate () throws ExceptieStiva { if ( n ==0) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este goala ! " ) . elemente [ n ++] = x .3: Exceptii proprii class ExceptieStiva extends Exception { public ExceptieStiva ( String mesaj ) { super ( mesaj ) . return elemente [n . .-]. CREAREA PROPRIILOR EXCEPT ¸ II public class ExceptieProprie extends Exception { public ExceptieProprie(String mesaj) { super(mesaj). Dac˘ a presupunem c˘ a stiva poate memora maxim 100 de elemente. int n =0. } } class Stiva { int elemente [] = new int [100].3. // Apeleaza constructorul superclasei Exception } } 93 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. respectiv de scoatere a elementului din vˆ arful stivei. // numarul de elemente din stiva public void adauga ( int x ) throws ExceptieStiva { if ( n ==100) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este plina ! " ) . } } Secvent ¸a cheie este extends Exception care specific˘ a faptul c˘ a noua clas˘ a ExceptieStiva este subclas˘ a a clasei Exception ¸ si deci implementeaz˘ a obiecte ce reprezint˘ a except ¸ii. ambele operat ¸ii pot provoca except ¸ii.

Except ¸iile proprii sunt descrise uzual de clase foarte simple. chiar f˘ ar˘ a nici un cod ˆ ın ele. EXCEPT ¸ II In general. Procesul de creare a unei noi except ¸ii poate fi dus mai departe prin ad˘ augarea unor noi metode clasei ce descrie acea except ¸ie. . codul ad˘ augat claselor pentru except ¸ii proprii este nesemnificativ: unul sau doi constructori care afi¸ seaza un mesaj de eroare la ie¸ sirea standard. ˆ ıns˘ a aceasta dezvoltare nu ˆ ı¸ si are rostul ˆ ın majoritatea cazurilor.94 CAPITOLUL 3. cum ar fi: class ExceptieSimpla extends Exception { } Aceast˘ a clas˘ a se bazeaz˘ a pe constructorul implicit creat de compilator ˆ ıns˘ a nu are constructorul ExceptieSimpla(String s).

un progam Java trebuie s˘ a deschid˘ a un canal de comunicat ¸ie (flux) de la sursa informat ¸iilor (fi¸ sier. un program poate trimite informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a deschizˆ and un canal de comunicat ¸ie (flux) c˘ atre acea destinat ¸ie ¸ si scriind secvent ¸ial informat ¸iile respective. socket.Capitolul 4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4. etc) ¸ si s˘ a citeasc˘ a secvent ¸ial informat ¸iile respective. obiecte. Informat ¸ia se poate g˘ asi oriunde: ˆ ıntr-un fi¸ sier pe disc.1. sunete. memorie. respectiv consum˘ a informat ¸ii.1 Introducere Ce sunt fluxurile? Majoritatea aplicat ¸iilor necesit˘ a citirea unor informat ¸ii care se g˘ asesc pe o surs˘ a extern˘ a sau trimiterea unor informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a.1 4. } inchide canal comunicatie. imagini. ˆ ın memorie sau ˆ ın alt program ¸ si poate fi de orice tip: date primitive. Similar. 95 . ˆ ın ret ¸ea. citirea/scrierea de pe/c˘ atre un mediu extern respect˘ a urm˘ atorul algoritm: deschide canal comunicatie while (mai sunt informatii) { citeste/scrie informatie. Indiferent de tipul informat ¸iilor. atˆ at sursa extern˘ a a unor date cˆ at ¸ si destinat ¸ia lor sunt v˘ azute ca fiind ni¸ ste procese care produc. etc. Pentru a aduce informat ¸ii dintr-un mediu extern. Pentru a generaliza.

1. Un proces care descrie o destinat ¸ie extern˘ a pentru date se nume¸ ste proces consumator. Clasele ¸ si intefet ¸ele standard pentru lucrul cu fluxuri se g˘ asesc ˆ ın pachetul java. 4. Deci. Un flux care scrie date se nume¸ ste flux de ie¸ sire. dar pe fluxuri diferite.io. Intre dou˘ a procese pot exista oricˆ ate fluxuri. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Definit ¸ii: Un flux este un canal de comunicat ¸ie unidirect ¸ional ˆ ıntre dou˘ a procese.io: import java.2 Clasificarea fluxurilor Exist˘ a trei tipuri de clasificare a fluxurilor: • Dup˘ a direct ¸ia canalului de comunicat ¸ie deschis fluxurile se ˆ ımpart ˆ ın: – fluxuri de intrare (pentru citirea datelor) – fluxuri de ie¸ sire (pentru scrierea datelor) • Dup˘ a tipul de date pe care opereaz˘ a: – fluxuri de octet ¸i (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 8 bit ¸i) – fluxuri de caractere (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 16 bit ¸i) .96 ˘ S CAPITOLUL 4. de la produc˘ ator la consumator.io. Un flux care cite¸ ste date se nume¸ ste flux de intrare. Fiecare flux are un singur proces produc˘ ator ¸ si un singur proces consumator.*. Observat ¸ii: Fluxurile sunt canale de comunicat ¸ie seriale pe 8 sau 16 bit ¸i. Consumatorul ¸ si producatorul nu comunic˘ a direct printr-o interfat ¸˘ a de flux ci prin intermediul codului Java de tratare a fluxurilor. orice program care necesit˘ a operat ¸ii de intrare sau ie¸ sire trebuie s˘ a cont ¸in˘ a instruct ¸iunea de import a pachetului java. orice proces putˆ and fi atˆ at producator cˆ at ¸ si consumator ˆ ın acela¸ si timp. Un proces care descrie o surs˘ a extern˘ a de date se nume¸ ste proces produc˘ ator. Fluxurile sunt unidirect ¸ionale.

.4. Acestea sunt superclase abstracte pentru toate clasele ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 16 bit ¸i ¸ si vor cont ¸ine metodele comune tuturor. BufferedWriter.pentru fluxuri de ie¸ sire.1.pentru fluxuri de intrare ¸ si • OutputStream. INTRODUCERE • Dup˘ a act ¸iunea lor: 97 – fluxuri primare de citire/scriere a datelor (se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor) – fluxuri pentru procesarea datelor 4. Acestea sunt superclase abstracte pentru clase ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 8 bit ¸i. De asemenea. BufferedInputStream. FileOutputStream. etc. ˆ ıns˘ a acest lucru nu este obligatoriu. fiec˘ arui flux de intrare XInputStream corespunzˆ andu-i uzual un flux de ie¸ sire XOutputStream. BufferedReader.pentru fluxuri de intrare ¸ si • Writer. se observ˘ a ca o alt˘ a regul˘ a general˘ a. FileWriter.pentru fluxuri de ie¸ sire. etc. . Ca o regul˘ a general˘ a. BufferedOutputStream. f˘ ar˘ a ca acest lucru s˘ a fie obligatoriu. Clasele radacin˘ a pentru ierarhia fluxurilor de octet ¸i sunt: • InputStream.1. Ca ¸ si ˆ ın cazul fluxurilor pe caractere denumirile claselor vor avea terminat ¸ia superclasei lor: FileInputStream.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri Clasele r˘ ad˘ acin˘ a pentru ierarhiile ce reprezint˘ a fluxuri de caractere sunt: • Reader. toate clasele din aceste ierarhii vor avea terminat ¸ia Reader sau Writer ˆ ın funct ¸ie de tipul lor. faptul c˘ a unui flux de intrare XReader ˆ ıi corespunde uzual un flux de ie¸ sire XWriter. cum ar fi ˆ ın exemplele: FileReader.

Acestea sunt ˆ ıns˘ a mai rar folosite ¸ si nu vor fi detaliate. 4. Pentru majoritatea programelor este recomandat ca scrierea ¸ si citirea datelor s˘ a se fac˘ a prin intermediul fluxurilor de caractere. ... .. Metodele referitoare la fluxuri pot genera except ¸ii de tipul IOException sau derivate din aceast˘ a clas˘ a. In cazul ˆ ın care aceasta nu este apelat˘ a explicit. ambele clase pun la dispozit ¸ie metode pentru marcarea unei locat ¸ii ˆ ıntr-un flux. exist˘ a un paralelism ˆ ıntre ierarhia claselor pentru fluxuri de caractere ¸ si cea pentru fluxurile pe octet ¸i.. De asemenea. resetarea pozit ¸iei curente. datele din memorie vor fi pierdute la ˆ ınchiderea fluxului de c˘ atre gc.. deoarece acestea permit manipularea caracterelor Unicode ˆ ın timp ce fluxurile de octet ¸i permit doar lucrul pe 8 biti caractere ASCII.4 Metode comune fluxurilor Superclasele abstracte Reader ¸ si InputStream definesc metode similare pentru citirea datelor. fluxul va fi automat ˆ ınchis de c˘ atre colectorul de gunoaie atunci cˆ and nu va mai exista nici o referint ¸˘ a la el.98 ˘ S CAPITOLUL 4. InputStream void write(int c) void write(byte buf[]) . ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie evitat deoarece. definind metode similare pentru scrierea datelor: Reader void write(int c) void write(char buf[]) void write(String str) . la lucrul cu fluxrui cu zon˘ a tampon de memorie. Inchiderea oric˘ arui flux se realizeaz˘ a prin metoda close. Superclasele abstracte Writer ¸ si OutputStream sunt de asemenea paralele.1. etc... saltul peste un num˘ ar de pozit ¸ii.. tratarea lor fiind obligatorie. Reader InputStream int read() int read() int read(char buf[]) int read(byte buf[]) . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Pˆ an˘ a la un punct.

respectiv scrierea datelor ˆ ıntr-un fi¸ sier ¸ si vor fi analizate ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a (vezi ”Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere”).1 Fluxuri primitive Fluxurile primitive sunt responsabile cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor. punˆ and la dispozit ¸ie implement˘ ari ale metodelor de baz˘ a read.2 Folosirea fluxurilor A¸ sa cum am v˘ azut. fluxurile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın funct ¸ie de activitatea lor ˆ ın fluxuri care se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor ¸ si fluxuri pentru procesarea datelor (de filtrare). definite ˆ ın superclase. • Pipe PipedReader. 4. permit tratarea vectorilor ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea unor fluxuri de intrare/ie¸ sire. ByteArrayOutputStream Aceste fluxuri folosesc pentru scrierea/citirea informat ¸iilor ˆ ın/din memorie ¸ si sunt create pe un vector existent deja. FileOutputStream Numite ¸ si fluxuri fi¸ sier.4.2. • Memorie CharArrayReader. CharArrayWriter ByteArrayInputStream. PipedWriter PipedInputStream.2. ele pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite astfel: • Fi¸ sier FileReader. vom vedea care sunt cele mai importante clase din cele dou˘ a categorii ¸ si la ce folosesc acestea. respectiv write. FileWriter FileInputStream. StringReader. precum ¸ si modalit˘ a¸ tile de creare ¸ si utilizare a fluxurilor. In funct ¸ie de tipul sursei datelor. FOLOSIREA FLUXURILOR 99 4. StringWriter Permit tratarea ¸ sirurilor de caractere aflate ˆ ın memorie ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea de fluxuri. acestea sunt folosite pentru citirea datelor dintr-un fi¸ sier. In continuare. PipedOutputStream Implementeaz˘ a componentele de intrare/ie¸ sire ale unei conducte de . Cu alte cuvinte.

FilterOutputStream Sunt clase abstracte ce definesc o interfat ¸˘ a comun˘ a pentru fluxuri care filtreaz˘ a automat datele citite sau scrise (vezi ”Fluxuri pentru filtrare”). Fiind primitiv. De exemplu. 4. Similar. FilterWriter FilterInputStream. FileReader nu putea citi decˆ at caracter cu caracter. • Conversie octet ¸i-caractere InputStreamReader. Un flux InputStreamReader cite¸ ste octet ¸i dintr-un flux InputStream ¸ si ˆ ıi converte¸ ste la caractere. folosind codificarea standard a caracterelor sau o codificare specificat˘ a de program. BufferedReader poate prelua date de la un flux FileReader ¸ si s˘ a ofere informat ¸ia dintr-un fi¸ sier linie cu linie. mai util˘ a dintr-un anumit punct de vedere. Un flux de procesare nu poate fi folosit decˆ at ˆ ımpreun˘ a cu un flux primitiv. BufferedWriter BufferedInputStream.100 ˘ S CAPITOLUL 4. OutputStreamWriter Formeaz˘ a o punte de legatur˘ aˆ ıntre fluxurile de caractere ¸ si fluxurile de octet ¸i. un flux OutputStreamWriter converte¸ ste caractere ˆ ın octet ¸i ¸ si trimite rezutatul c˘ atre un flux de tipul OutputStream. BufferedOutputStream Sunt folosite pentru a introduce un buffer ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. Pipe-urile sunt folosite pentru a canaliza ie¸ sirea unui program sau fir de execut ¸ie c˘ atre intrarea altui program sau fir de execut ¸ie. reducˆ and astfel num˘ arul de acces˘ ari la dispozitivul ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia original˘ a a datelor.2. Sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil (vezi ”Citirea ¸ si scrierea cu zona tampon”). Clasele ce descriu aceste fluxuri pot fi ˆ ımpartite ˆ ın funct ¸ie de tipul de procesare pe care ˆ ıl efectueaza astfel: • ”Bufferizare” BufferedReader. • Filtrare FilterReader.2 Fluxuri de procesare Fluxurile de procesare (sau de filtrare) sunt responsabile cu preluarea datelor de la un flux primitiv ¸ si procesarea acestora pentru a le oferi ˆ ıntr-o alt˘ a form˘ a. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI date (pipe). .

• Num˘ arare LineNumberReader LineNumberInputStream Ofer˘ a¸ si posibilitatea de num˘ arare automat˘ a a liniilor citite de la un flux de intrare.3 Crearea unui flux Orice flux este un obiect al clasei ce implementeaz˘ a fluxul respectiv. DataOutputStream Folosite la scrierea/citirea datelor de tip primitiv ˆ ıntr-un format binar. • Serializare ObjectInputStream. • Citire ˆ ın avans PushbackReader PushbackInputStream Sunt fluxuri de intrare care au un buffer de 1-caracter(octet) ˆ ın care este citit ˆ ın avans ¸ si caracterul (octetul) care urmeaz˘ a celui curent citit.4. prin instruct ¸iunea new ¸ si invocarea unui constructor corespunz˘ ator al clasei respective: Exemple: . independent de ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a (vezi ”Folosirea claselor DataInputStream ¸ si DataOutputStream”). 4. • Conversie tipuri de date DataInputStream. FOLOSIREA FLUXURILOR 101 • Concatenare SequenceInputStream Concateneaz˘ a mai multe fluxuri de intrare ˆ ıntr-unul singur (vezi ”Concatenarea fi¸ sierelor”).2. • Afi¸ sare PrintWriter PrintStream Ofer˘ a metode convenabile pentru afisarea informat ¸iilor. Crearea unui flux se realizeaz˘ a a¸ sadar similar cu crearea obiectelor.2. ObjectOutputStream Sunt folosite pentru serializarea obiectelor (vezi ”Serializarea obiectelor”).

txt"). //crearea unui flux de iesire pe octeti FileOutputStrem out = new FileOutputStream("fisier.txt")). //crearea unui flux de intrare pe octeti FileInputStream in = new FileInputStream("fisier. Fluxurile de procesare nu pot exista de sine st˘ at˘ atoare ci se suprapun pe un flux primitiv de citire/scriere a datelor. crearea unui flux primitiv de date care cite¸ ste/scrie informat ¸ii de la un dispozitiv extern are formatul general: FluxPrimitiv numeFlux = new FluxPrimitiv(dispozitivExtern).dat").txt"). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI //crearea unui flux de intrare pe caractere FileReader in = new FileReader("fisier. //echivalent cu FileReader fr = new FileReader("fisier.txt"). BufferedReader in = new BufferedReader(fr).dat"). Din acest motiv.txt"))). A¸ sadar. //echivalent cu FileWriter fo = new FileWriter("fisier. //crearea unui flux de iesire pe caractere FileWriter out = new FileWriter("fisier. crearea unui flux pentru procesarea datelor are formatul general: . A¸ sadar.txt"). constructorii claselor pentru fluxurile de procesare nu primesc ca argument un dispozitiv extern de memorare a datelor ci o referint ¸a la un flux primitiv responsabil cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor: Exemple: //crearea unui flux de intrare printr-un buffer BufferedReader in = new BufferedReader( new FileReader("fisier. BufferedWriter out = new BufferedWriter(fo).102 ˘ S CAPITOLUL 4. //crearea unui flux de iesire printr-un buffer BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("fisier.

dat"))).caractere FileInputStream. 4. FOLOSIREA FLUXURILOR 103 FluxProcesare numeFlux = new FluxProcesare(fluxPrimitiv). ˆ ıntrucˆ at operat ¸ia lor de baz˘ a este citirea. Acesta poate fi un ¸ sir de caractere. Constructorii clasei FileReader sunt: public FileReader(String fileName) throws FileNotFoundException public FileReader(File file) throws FileNotFoundException public FileReader(FileDescriptor fd) Constructorii clasei FileWriter: public FileWriter(String fileName) throws IOException public FileWriter(File file) throws IOException public FileWriter(FileDescriptor fd) public FileWriter(String fileName. clasele care implementeaz˘ a aceste fluxuri sunt urm˘ atoarele: FileReader.2. boolean throws IOException append) .4. Dup˘ a cum am v˘ azut deja. FileOutputStream .2.octeti Constructorii acestor clase accept˘ a ca argument un obiect care s˘ a specifice un anume fi¸ sier.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere Fluxurile pentru lucrul cu fi¸ siere sunt cele mai usor de ˆ ınteles. FileWriter . respectiv scrierea unui caracter sau octet dintr-un sau ˆ ıntr-un fi¸ sier specificat uzual prin numele s˘ au complet sau relativ la directorul curent. In general. on obiect de tip File sau un obiect de tip FileDesciptor (vezi ”Clasa File”). fluxurile pot fi compuse ˆ ın succesiuni oricˆ at de lungi: DataInputStream in = new DataInputStream( new BufferedInputStream( new FileInputStream("fisier.

txt” el va fi re- . err . Dac˘ a exist˘ a fi¸ sierul ”in. txt " ) .txt” ˆ ın care va fi copiat cont ¸inutul primului. Aceasta va fi prins˘ a de program deoarece.txt”. in . int c . Listing 4. aplicat ¸ia va crea un nou fi¸ sier ”out. e . close () . Ace¸ stia pot provoca except ¸ii de tipul FileNotFoundException ˆ ın cazul ˆ ın care fi¸ sierul cu numele specificat nu exist˘ a. io . public class Copiere { public static void main ( String [] args ) { try { FileReader in = new FileReader ( " in . Dac˘ a exist˘ a deja fi¸ sierul ”out. Ambele fi¸ siere sunt considerate ˆ ın directorul curent.txt”. } catch ( IOException e ) { System . println ( " Eroare la operatiile cu fisiere ! " ) . while (( c = in . out . S˘ a consider˘ am ca exemplu un program care copie cont ¸inutul unui fi¸ sier cu numele ”in. write ( c ) . FileWriter out = new FileWriter ( " out . read () ) != -1) out .1: Copierea unui fisier import java .*. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Cei mai uzuali constructori sunt cei care primesc ca argument numele fi¸ sierului. close () .txt”.txt” ˆ ıntr-un alt fi¸ sier cu numele ”out. } } } In cazul ˆ ın care vom lansa aplicat ¸ia iar ˆ ın directorul curent nu exist˘ a un fi¸ sier cu numele ”in. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul FileNotFoundException. IOException este superclas˘ a pentru FileNotFoundException. Din acest motiv orice creare a unui flux de acest tip trebuie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un bloc try-catch sau metoda ˆ ın care sunt create fluxurile respective trebuie s˘ a arunce except ¸iile de tipul FileNotFoundException sau de tipul superclasei IOException. printStackTrace () .104 ˘ S CAPITOLUL 4. txt " ) .

Atunci cˆ and bufferul este plin. dintre care obligatoriu unul este primitiv. int dim_buffer) BufferedWriter(Writer out) .2. true). Evident. odat˘ a cu citirea caracterului.txt” foloseam: FileWriter out = new FileWriter("out. Similar lucreaza ¸ si clasele BufferedWriter ¸ si BufferedOutputStream. Dac˘ a doream s˘ a facem operat ¸ia de ad˘ augare(append) ¸ si nu de rescriere pentru fi¸ sierul ”out. Atunci cˆ and se execut˘ a o operat ¸ie de citire. vor fi memorati ˆ ın buffer ¸ si caracterele care ˆ ıi urmeaz˘ a. 4. Clasa BufferedReader cite¸ ste ˆ ın avans date ¸ si le memoreaz˘ aˆ ıntr-o zon˘ a tampon. BufferedInputStream funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acela¸ si principiu.dat"). 1024) //1024 este dimensiunea bufferului Constructorii cei mai folosit ¸i ai acestor clase sunt urm˘ atorii: BufferedReader(Reader in) BufferedReader(Reader in.txt".caractere BufferedInputStream. Fluxurile de citire/scriere cu buffer sunt fluxuri de procesare ¸ si sunt folosite prin suprapunere cu alte fluxuri.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer Clasele pentru citirea/scrierea cu zona tampon sunt: BufferedReader. cont ¸inutul acestuia va fi transferat automat la destinat ¸ie. La operat ¸iile de scriere datele scrise nu vor ajunge direct la destinat ¸ie. BufferedOutputStream out = new BufferedOutputStream( new FileOutputStream("out. singura diferent ¸˘ a fiind faptul c˘ a sunt citit ¸i octet ¸i.2. FOLOSIREA FLUXURILOR 105 scris.octeti Sunt folosite pentru a introduce un buffer (zon˘ a de memorie) ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. BufferedOutputStream . citirea se face direct din flux ¸ si. BufferedWriter . sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil. reducˆ and astfel numarul de acces˘ ari ale dispozitivului ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia atelor. In cazul ˆ ın care buffer-ul este gol. ci vor fi memorate jntr-un buffer de o anumit˘ a dimensiune. Din acest motiv. caracterul va fi preluat din buffer.4.

close().106 ˘ S CAPITOLUL 4. datele se scriu in fisier Metoda readLine Este specific˘ a fluxurilor de citire cu buffer ¸ si permite citirea linie cu linie a datelor de intrare. int dim_buffer) In cazul constructorilor ˆ ın care dimensiunea buffer-ului nu este specificat˘ a. chiar dac˘ a aceasta nu este plin˘ a. i<1000.dat"). Acesta este reprezentat ˆ ın Java prin secvent ¸a escape ’\n’. dependent de platforma de lucru. //bufferul este golit. while ((linie = br. clasele pentru scriere prin buffer mai au ¸ si metoda flush care gole¸ ste explicit zona tampon.flush(). Pe lˆ anga acestea. int dim_buffer) BufferedOutputStream(OutputStream out) BufferedOutputStream(OutputStream out.. BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("out. i++) out. aceasta prime¸ ste valoarea implicit˘ a de 512 octet ¸i (caractere).write(i). 1024) //am creat un flux cu buffer de 1024 octeti for(int i=0.readLine()) != null) { . BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader("in")) String linie. in fisier nu s-a scris nimic out. Metodele acestor clase sunt cele uzuale de tipul read ¸ si write. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI BufferedWriter(Writer out. O linie reprezint˘ a o succesiune de caractere terminat˘ a cu simbolul pentru sfˆ ar¸ sit de linie.. } . //bufferul nu este plin. int dim_buffer) BufferedInputStream(InputStream in) BufferedInputStream(InputStream in. //proceseaza linie } br.

f2 ) . dup˘ a care primul flux de intrare este ˆ ınchis ¸ si se deschide automat urm˘ atorul flux de intrare din care se vor citi ˆ ın continuare datele. println ( " Argumente insuficiente ! " ) . public class Concatenare { public static void main ( String args []) { if ( args . System . Exemplul cel mai elocvent de folosirea a acestei clase este concatenarea a dou˘ a sau mai multor fi¸ siere: Listing 4.2. } try { FileInputStream f1 = new FileInputStream ( args [0]) . out . Cel de-al doilea construie¸ ste un flux de intrare care combin˘ a doar dou˘ a fluxuri s1 ¸ si s2. Citirea datelor dintr-un astfel de flux se face astfel: se cite¸ ste din primul flux de intrare specificat pˆ ana cˆ and se ajunge la sfˆ arsitul acestuia. SequenceInputStream s = new S eq u e nc e I np u tS t r ea m ( f1 . while (( c = s . dup˘ a care procesul se repet˘ a pˆ ana la terminarea tuturor fluxurilor de intrare. length <= 1) { System . .4.2: Concatenarea a dou˘ a fi¸ siere /* Concatenarea a doua fisiere ale caror nume sunt primite de la linia de comanda . Constructorii acestei clase sunt: SequenceInputStream(Enumeration e) SequenceInputStream(InputStream s1. out .6 Concatenarea fluxurilor Clasa SequenceInputStream permite unei aplicatii s˘ a combine serial mai multe fluxuri de intrare astfel ˆ ıncˆ at acestea s˘ a apar˘ a ca un singur flux de intrare. int c . print (( char ) c ) . */ import java . Fiecare obiect ˆ ın enumerarea primit˘ a ca parametru trebuie s˘ a fie de tipul InputStream. FileInputStream f2 = new FileInputStream ( args [1]) .2. read () ) != -1) System . io . exit ( -1) . InputStream s2) Primul construieste un flux secvential dintr-o mult ¸ime de fluxuri de intrare. Rezultatul concatenarii este afisat pe ecran .*. FOLOSIREA FLUXURILOR 107 4. primul flux citit fiind s1.

pentru filtrarea fluxurilor de ie¸ sire. BufferedOutputStream LineNumberInputStream PushbackInputStream PrintStream .7 Fluxuri pentru filtrarea datelor Un flux de filtrare se ata¸ seaz˘ a altui flux pentru a filtra datele care sunt citite/scrise de c˘ atre acel flux. Clasele pentru filtrarea datelor superclasele abstracte: • FilterInputStream .primul constructor (vezi ”Colect ¸ii”).108 ˘ S CAPITOLUL 4. FileInputStream f2 = new FileInputStream(args[1]). new SequenceInputStream(f2. SequenceInputStream s = new SequenceInputStream( f1.pentru filtrarea fluxurilor de intrare ¸ si • FilterOutputStream . } } } Pentru concatenarea mai multor fi¸ siere exist˘ a dou˘ a variante: • folosirea unei enumer˘ ari . // f1 si f2 sunt inchise automat } catch ( IOException e ) { e . DataOutputStream BufferedInputStream. printStackTrace () . • concatenarea pe rˆ and a acestora folosind al 2-lea constructor. FileInputStream f3 = new FileInputStream(args[2]). f3)). close () . Cele mai importante fluxruri pentru filtrarea datelor sunt implementate de clasele: DataInputStream. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI s . concatenarea a 3 fi¸ siere va construi un flux de intrare astfel: FileInputStream f1 = new FileInputStream(args[0]). 4.2.

Prin urmare. A¸ sadar.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream Aceste clase ofer˘ a metode prin care un flux nu mai este v˘ azut ca o ˆ ınsiruire de octet ¸i.4. fluxurile de filtrare nu elimin˘ a date citite sau scrise de un anumit flux. vor furniza metode pentru citirea ¸ si scrierea datelor la nivel de tip primitiv ¸ si nu la nivel de octet. A¸ sa cum am v˘ azut la citirea/scrierea cu zon˘ a tampon. 4. urmˆ and ca citirea/scrierea s˘ a se fac˘ a prin intermediu acelui buffer. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. Din acest motiv. 109 Filtrarea datelor nu trebuie v˘ azut˘ a ca o metod˘ a de a elimina anumit ¸i octeti dintr-un flux ci de a transforma ace¸ sti octet ¸i ˆ ın date care s˘ a poat˘ afi interpretate sub alt˘ a form˘ a. Clasele care ofer˘ a un astfel de suport implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. clasa BufferedInputStream pune la dispozit ¸ie metoda readLine pentru citirea unei linii din fluxul de intrare. fluxurile de filtrare vor cont ¸ine anumite metode specializate pentru citirea/scrierea datelor. respectiv DataOutput. De exemplu. ci de date primitive. Cele mai folosite metode. sunt date ˆ ın tabelul de mai jos: .2. FOLOSIREA FLUXURILOR Observat ¸i c˘ a toate aceste clase descriu fluxuri de octet ¸i.2. ele mai fiind numite ¸ si fluxuri de procesare. clasele de filtrare BufferedInputStream ¸ si BufferedOutputStream colecteaz˘ a datele unui flux ˆ ıntr-un buffer. ci introduc o noua modalitate de manipulare a lor. Folosirea fluxurilor de filtrare se face prin ata¸ sarea lor de un flux care se ocup˘ a efectiv de citirea/scrierea datelor: FluxFiltrare numeFlux = new FluxFiltrare(referintaAltFlux). Acestea definesc metodele pe care trebuie s˘ a le pun˘ a la dispozit ¸ie ˆ ın vederea citireii/scrierii datelor de tip primitiv.

3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate Incepˆ and cu versiunea 1. respectiv pentru citirea de date formatate de la tastatur˘ a. Pentru a citi de la tastatur˘ a vom specifica ca argument al constructorului fluxul System. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI DataOutputStream writeBoolean writeByte writeChar writeDouble writeFloat writeInt writeLong writeShort writeUTF Aceste metode au denumirile generice de readXXX ¸ si writeXXX.1 Intr˘ ari formatate Clasa java. Denumirile lor sunt sugestive pentru tipul de date pe care ˆ ıl prelucreaz˘ a. 4. limbajul Java pune la dispozit ¸ii modalit˘ a¸ ti simplificate pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor informat ¸ii. specificate de interfetele DataInput ¸ si DataOutput ¸ si pot provoca except ¸ii de tipul IOException. sau chiar dintr-un obiect de tip File.3.util. 4. mai put ¸in readUTF ¸ si writeUTF care se ocup˘ a cu obiecte de tip String.Scanner ofer˘ a o solut ¸ie simpl˘ a pentru formatarea unor informat ¸ii citite de pe un flux de intrare fie pe octet ¸i. Transformarea unei valori ˆ ın format binar se nume¸ ste serializare. fie pe caractere. cum ar fi ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream (vezi ”Serializarea obiectelor”). Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream permit serializarea tipurilor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. Scrierea datelor folosind fluxuri de acest tip se face ˆ ın format binar. Serializarea celorlalte tipuri referint ¸˘ a va fi f˘ acut˘ a prin intermediul altor clase.110 DataInputStream readBoolean readByte readChar readDouble readFloat readInt readLong readShort readUTF ˘ S CAPITOLUL 4.5.in: . fiind singurul tip referint ¸˘ a permis de aceste clase. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un fi¸ sier ˆ ın care au fost scrise informat ¸ii folosind metode writeXXX nu va putea fi citit decˆ at prin metode readXXX.

Formatter.next().nextDouble().4. printf (echivalente) ce permit afi¸ sarea formatat˘ a a unor variabile.fluxul standar pentru erori.4 Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire Mergˆ and pe linia introdus˘ a de sistemul de operare UNIX.2f %2d %n".in . salariu. println care ofereau posibilitatea de a afi¸ sa un ¸ sir de caractere. nume. intrarea standard este tastatura iar ie¸ sirea standard este ecranul.3.2 Ie¸ siri formatate Clasele PrintStream ¸ si PrintWriter pun la dispozit ¸iile. pe lˆ ang˘ a metodele print. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Scanner s = Scanner.out. int varsta = s. de tip PrintStream . 111 4.in).fluxul standar de intrare. orice program Java are : • o intrare standard • o ie¸ sire standard • o ie¸ sire standard pentru erori In general.out .4.util. String nume = s. 4.printf("%s %8.err . Formatarea ¸ sirurilor de caractere se bazeaz˘ a pe clasa java. varsta).create(System.fluxul standar de ie¸ sire. Intrarea ¸ si ie¸ sirea standard sunt reprezentate de obiecte pre-create ce descriu fluxuri de date care comunic˘ a cu dispozitivele standard ale sistemului. double salariu = s.nextInt().close(). de tip PrintStream • System. System. ¸ si metodele format. Aceste obiecte sunt definite publice ˆ ın clasa System ¸ si sunt: • System. s. de tip InputStream • System.

argumente.err.println(linie).4. } Fluxurile de ie¸ sire pot fi folosite a¸ sadar f˘ ar˘ a probleme deoarece tipul lor este PrintStream. In exemplul urm˘ ator este prezentat un program care afi¸ seaza liniile introduse de la tastatur˘ a pˆ an˘ aˆ ın momentul ˆ ın care se introduce linia ”exit” sau o linie vid˘ a¸ si ment ¸ioneaz˘ adac˘ a¸ sirul respectiv reprezint˘ a un num˘ ar sau nu.out. 4. System.. Implicit. Exemplul tipic este: BufferedReader stdin = new BufferedReader( new InputStreamReader(System.println("Exceptie:" + e).in)).1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran Am v˘ azut deja numeroase exemple de utilizare a fluxului standard de ie¸ sire.4. clas˘ a concret˘ a pentru scrierea datelor.print("Introduceti o linie:").out este de tip InputStream. el fiind folosit la afi¸ sarea oric˘ aror rezultate pe ecran (ˆ ın modul consola): System. System.. . Fluxul standard pentru afi¸ sarea erorilor se folose¸ ste similar ¸ si apare uzual ˆ ın secvent ¸ele de tratare a except ¸iilor. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI 4..).print (argument).out.out.printf (format. este acela¸ si cu fluxul standard de ie¸ sire.out.readLine() System. care este o clas˘ a abstract˘ a. String linie = stdin.format (format. System. System. In schimb.). argumente.. deci pentru a-l putea utiliza eficient va trebui sa-l folosim ˆ ımpreuna cu un flux de procesare(filtrare) care s˘ a permit˘ a citirea facil˘ a a datelor. fluxul standard de intrare System.println(argument).2 Citirea datelor de la tastatur˘ a Uzual.112 ˘ S CAPITOLUL 4.out. catch(Exception e) { System. vom dori s˘ a folosim metoda readLine pentru citirea datelor de la tastatura ¸ si din acest motiv vom folosi intrarea standard ˆ ımpreun˘ a cu o clas˘ a de procesare care ofer˘ a aceast˘ a metod˘ a.out.

respectiv alte destinat ¸ii decˆ at ecranul pentru cele dou˘ a fluxuri de ie¸ sire. out . FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Listing 4. parseDouble ( s ) . try { while ( true ) { String s = stdin . err .redirectare intrare setOut(PrintStream) . printStackTrace () . println ( " : DA " ) .5. println ( " : NU " ) . length () ==0) break . 4. } } } catch ( IOException e ) { System .redirectare iesire setErr(PrintStream) .4. varianta cea mai comod˘ a de citire a datelor de la tastatur˘ a este folosirea clasei java.util.3 Redirectarea fluxurilor standard Redirectarea fluxurilor standard presupune stabilirea unei alte surse decˆ at tastatura pentru citirea datelor. out .4. equals ( " exit " ) || s . print ( s ) . out .3: Citirea datelor de la tastatur˘ a /* Citeste siruri de la tastatura si verifica daca reprezinta numere sau nu */ import java . if ( s . System . in ) ) . println ( " Eroare la intrarea standard ! " ) . io .redirectare erori . } catch ( Numb erFor ma t E x c e p t i o n e ) { System . e . } } } 113 Incepˆ and cu versiunea 1. System . readLine () .*.4. try { Double .Scanner. In clasa System exist˘ a urm˘ atoarele metode statice care realizeaz˘ a acest lucru: setIn(InputStream) . public class EsteNumar { public static void main ( String [] args ) { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System .

In momentul cˆ and testarea programului a luat sfˆ arsit redirectarea poate fi eliminat˘ a. ele pot fi puse ˆ ıntrun fi¸ sier. txt " ) ) . class Redirectare { public static void main ( String [] args ) { try { BufferedInputS t r ea m in = new B uf f e re d I np u tS t r ea m ( new FileInputStream ( " intrare . System .txt"))). txt " ) ) .4: Exemplu de folosire a redirect˘ arii: import java . setErr ( err ) . datele fiind cerute din nou de la tastatur˘ a. System. . Redirectarea intr˘ arii poate fi folositoare pentru un program ˆ ın mod consol˘ a care prime¸ ste mai multe valori de intrare. Secvent ¸a clasic˘ a de redirectare a ie¸ sirii este c˘ atre un fi¸ sier este: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("rezultate. System . System. PrintStream err = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " erori . PrintStream out = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " rezultate . in ) ) . redirectˆ and intrarea standard c˘ atre acel fi¸ sier. io .*. System .114 ˘ S CAPITOLUL 4.setErr(fis). BufferedReader br = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . Redirectarea erorilor ˆ ıntr-un fi¸ sier poate fi de asemenea util˘ a¸ si se face ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("erori. Pentru a nu le scrie de la tastatur˘ a de fiecare dat˘ aˆ ın timpul test˘ arii programului. setIn ( in ) . txt " ) ) .txt"))). Listing 4.setOut(fis). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Redirectarea ie¸ sirii este util˘ aˆ ın special atunci cˆ and sunt afi¸ sate foarte multe date pe ecran. setOut ( out ) . Putem redirecta afisarea c˘ atre un fi¸ sier pe care s˘ a-l citim dup˘ a execut ¸ia programului.

e . } catch ( IOException e ) { /* Daca apar exceptii . atomii lexicali ai fluxului respectiv. while (( s = br . tab. readLine () ) != null ) { /* Liniile vor fi citite din fisierul intrare .4. etc. println ( s ) . virgul˘ a.4. pe rˆ and. ˆ ıns˘ a pot fi schimbat ¸i prin diverse metode ale clasei. printStackTrace () .4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa StreamTokenizer proceseaz˘ a un flux de intrare de orice tip ¸ si ˆ ıl ˆ ımparte ˆ ın ”atomi lexicali”. ele vor fi scrise in fisierul erori . se vor citi. Constructorii clasei sunt: .. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE String s . txt */ System . txt */ System . Rezultatul va consta ˆ ın faptul c˘ aˆ ın loc s˘ a se citeasc˘ a octet ¸i sau caractere. } } } 115 4. txt si vor fi scrise in fisierul rezultate . } // Aruncam fortat o exceptie throw new IOException ( " Test " ) . punct ¸ si virgula. Printr-un atom lexical se ˆ ın]elege ˆ ın general: • un identificator (un ¸ sir care nu este ˆ ıntre ghilimele) • un numar • un ¸ sir de caractere • un comentariu • un separator Atomii lexicali sunt desp˘ art ¸iti ˆ ıntre ei de separatori.4. println ( " Eroare intrare / iesire ! " ) . out . ace¸ sti separatori sunt cei obi¸ snut ¸i: spat ¸iu. err . Implicit.

txt " ) ) .tipul ultimului atom citit din flux • nval.atom ce marcheaz˘ a sfˆ ar¸ situl unei linii • TT NUMBER .atom de tip cuvˆ ant • ttype.atom ce marcheaz˘ a sfˆ aar¸ situl fluxului • TT EOL . int tip = st . StreamTokenizer st = new StreamTokenizer ( br ) . care returnez˘ a tipul atomului lexical citit ¸ si scrie ˆ ın variabilele nval sau sval valoarea corespunzato˘ are atomului. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI public StreamTokenizer(Reader r) public StreamTokenizer(InputStream is) Identificarea tipului ¸ si valorii unui atom lexical se face prin intermediul variabilelor: • TT EOF .atom de tip num˘ ar • TT WORD.116 ˘ S CAPITOLUL 4.valoarea unui atom numeric • sval .un fisier specificat si afisarea tipului si valorii lor */ import java . public class CitireAtomi { public static void main ( String args []) throws IOException { BufferedReader br = new BufferedReader ( new FileReader ( " fisier .*. nextToken () . io .valoarea unui atom de tip cuvˆ ant Citirea atomilor din flux se face cu metoda nextToken(). // Se citeste primul atom lexical .5: Citirea unor atomi lexicali dintr-un fisier /* Citirea unei secvente de numere si siruri dintr . Exemplul tipic de folosire a unui analizor lexical este citirea unei secvent ¸e de numere ¸ si ¸ siruri aflate ˆ ıntr-un fi¸ sier sau primite de la tastatur˘ a: Listing 4.

ˆ ın care se citesc atomii unul cˆ ate unul cu metoda nextToken. case StreamTokenizer . sval ) . • se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. cum ar fi banda magnetic˘ a sau pentru transmiterea informat ¸iilor prin ret ¸ea. care realizeaz˘ a ˆ ımp˘ art ¸irea unui ¸ sir de caractere ˆ ın atomi lexicali. println ( " Cuvant : " + st . modul de utilizare tipic pentru un analizor lexical este ˆ ıntr-o bucla ”while”. out . pˆ ana se ajunge la sfˆ arsitul fluxului (TT EOF). } tip = st . sau metoda split a clasei String. • este o clas˘ a de sine st˘ at˘ atoare. TT_EOF ) { switch ( tip ) { case StreamTokenizer . break . fluxurile sunt procese secvent ¸iale de intrare/ie¸ sire. In cazul ˆ ın care tipul atomilor nu ne intereseaz˘ a. nval ) . Clasa RandomAccesFile are urm˘ atoarele caracteristici: • permite accesul nesecvent ¸ial (direct) la cont ¸inutul unui fi¸ sier. TT_WORD : System . TT_NUMBER : System . subclas˘ a direct˘ a a clasei Object. desi sunt foarte utile ¸ si pentru dispozitive ˆ ın care informat ¸ia poate fi accesat˘ a direct. .io. este mai simplu s˘ a citim fluxul linie cu linie ¸ si s˘ a folosim clasa StringTokenizer.4. Acestea sunt adecvate pentru lucrul cu medii secvent ¸iale de memorare a datelor. println ( " Numar : " + st . 4. In cadrul buclei ”while” se determin˘ a tipul atomul curent curent (ˆ ıntors de metoda nextToken) ¸ si apoi se afl˘ a valoarea numeric˘ a sau ¸ sirul de caractere corespunz˘ ator atomului respectiv.5 Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) Dup˘ a cum am v˘ azut. nextToken () . // Trecem la urmatorul atom } } } 117 A¸ sadar.5. CLASA RANDOMACCESFILE (FIS ¸ IERE CU ACCES DIRECT) while ( tip != StreamTokenizer . out .

• permite specificarea modului de acces al unui fi¸ sier (read-only. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI • implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput ¸ si DataOutput. ˆ ıntocmai ca la clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream. Acestea sunt: • skipBytes . Acesta este un indicator ce specific˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın fi¸ sier.pozit ¸ioneaza pointerului fi¸ sierului ˆ ınaintea unui octet specificat • getFilePointer . //deschide un fisier pentru scriere si citire Clasa RandomAccesFile suport˘ a not ¸iunea de pointer de fi¸ sier. Apeluri la metodele de citire/scrirere deplaseaz˘ a pointerul fi¸ sierului cu num˘ arul de octet ¸i citit ¸i sau scri¸ si de metodele respective. "r"). Constructorii acestei clase sunt: RandomAccessFile(StringnumeFisier. • permite atˆ at citirea cˆ at ¸ si scriere din/in fi¸ siere cu acces direct.returneaz˘ a pozit ¸ia pointerului de fi¸ sier.fi¸ sierul este deschis numai pentru citire (read-only) • ”rw” .fi¸ sierul este deschis pentru citire ¸ si scriere (read-write) Exemple: RandomAccesFile f1 = new RandomAccessFile("fisier. StringmodAcces) throws IOException unde modAcces poate fi: • ”r” . ceea ce ˆ ınseamna ca sunt disponibile metode de tipul readXXX. La deschiderea unui fi¸ sier pointerul are valoarea 0. "rw"). writeXXX.118 ˘ S CAPITOLUL 4. In plus fat ¸˘ ade metodele de tip read ¸ si write clasa pune la dispozitie ¸ si metode pentru controlul pozit ¸iei pointerului de fi¸ sier. . readwrite).txt".mut˘ a pointerul fi¸ sierului ˆ ınainte cu un num˘ ar specificat de octet ¸i • seek .txt". StringmodAcces) throws IOException RandomAccessFile(StringnumeFisier. //deschide un fisier pentru citire RandomAccesFile f2 = new RandomAccessFile("fisier. indicˆ and ˆ ınceputul fi¸ sierului.

*/ import java . FileInputStream in = new FileInputStream(f) Cel mai uzual constructor al clasei File este: public File(String numeFisier) Metodele mai importante ale clasei File au denumiri sugestive ¸ si vor fi prezentate prin intermediul exemplului urm˘ ator care listeaz˘ a fi¸ sierele ¸ si subdirectoarele unui director specificat ¸ si. . Specificarea unui fi¸ sier/director se face prin specificarea c˘ aii absolute spre acel fi¸ sier sau a c˘ aii relative fat ¸˘ a de directorul curent. Trebuie ment ¸ionat ¸ si faptul c˘ a majoritatea constructorilor fluxurilor care permit accesul la fi¸ siere accept˘ a ca argument un obiect de tip File ˆ ın locul unui ¸ sir ce reprezint˘ a numele fi¸ sierului respectiv. io . CLASA FILE 119 4. crearea unui director. Pentru fiecare din ele vor fi afisate diverse informatii . Astfel. sau este directorul curent . fie multimea fi¸ sierelor dintr-un director.4. ¸ stergerea. precum ¸ si punerea la dispozit ¸ie a unor metode pentru lucrul cu fisere ¸ si directoare la nivelul sistemului de operare.6: Listarea cont ¸inutului unui director /* Programul listeaza fisierele si subdirectoarele unui director . redenumirea unui fi¸ sier sau director. etc. listarea fi¸ sierelor dintr-un director.txt"). Acestea trebuie s˘ a respecte convent ¸iile de specificare a c˘ ailor ¸ si numelor fi¸ sierelor de pe platforma de lucru.6 Clasa File Clasa File nu se refer˘ a doar la un fi¸ sier ci poate reprezenta fie un fi¸ sier anume. File f = new File("fisier. ˆ ın aceast˘ a clas˘ a vom g˘ asi metode pentru testarea existent ¸ei. Numele directorului este primit ca argument de la linia de comanda . pentru fiecare din ele afi¸ seaz˘ a diverse informat ¸ii: Listing 4.*. Utilitate clasei File const˘ aˆ ın furnizarea unei modalit˘ a¸ ti de a abstractiza dependent ¸ele cailor ¸ si numelor fi¸ sierelor fat ¸˘ ade ma¸ sina gazd˘ a.6.

getParent () + " \ n Cale : " + f .. i ++) info ( continut [ i ]) . getName () . printStackTrace () .. // directorul curent else nume = args [0].. println ( " Fisier : " + nume ) . i < continut . util . getPath () + " \ n Lungime : " + f .*.. lastModified () ) ) . out . isDirectory () ) System . println ( " ... INTRARI ¸ I IES ¸ IRI private static void info ( File f ) { // Afiseaza informatii despre un fisier sau director String nume = f . listFiles () . println ( " Cale absoluta : " + f . canRead () + " \ n Poate scrie : " + f . canWrite () + " \ n Parinte : " + f . isFile () ) System . out . System . out ... println ( " Director : " + nume ) . " . length == 0) nume = " . try { File director = new File ( nume ) . public class ListareDirector { ˘ S CAPITOLUL 4. for ( int i = 0. if ( args . length () + " \ n Data ultimei modificari : " + new Date ( f . else if ( f . } catch ( Exception e ) { e .... out . getAbsolutePath () + " \ n Poate citi : " + f . } public static void main ( String [] args ) { String nume ... if ( f . } } } ." ) .120 import java . System . File [] continut = director . length .

Interfet ¸ele permit.1 5.1.Capitolul 5 Interfet ¸e 5. O interfat ¸˘ a Java define¸ ste un set de metode dar nu specific˘ a nici o implementare pentru ele. 121 . supunˆ andu-se a¸ sadar unui anumit comportament.1 Introducere Ce este o interfat ¸˘ a? Interfet ¸ele duc conceptul de clas˘ a abstract˘ a cu un pas ˆ ınainte prin eliminarea oric˘ aror implement˘ ari de metode. A¸ sadar. Definit ¸ie O interfat ¸˘ a este o colect ¸ie de metode f˘ ar˘ a implementare ¸ si declarat ¸ii de constante. definirea unor noi tipuri de date. O clas˘ a care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a trebuie obligatoriu s˘ a specifice implement˘ ari pentru toate metodele interfet ¸ei. o interfat ¸˘ a poate fi privita ca un protocol de comunicare ˆ ıntre obiecte. punˆ and ˆ ın practic˘ a unul din conceptele program˘ arii orientate obiect ¸ si anume cel de separare a modelului unui obiect (interfat ¸˘ a) de implementarea sa. al˘ aturi de clase.

Corpul unei interfet ¸e poate cont ¸ine: • constante: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorii public. interface Exemplu { int MAX = 100. (vezi ”Mo¸ stenirea multipl˘ a prin intermediul interfet ¸elor”). implicit nivelul de acces fiind doar la nivelul pachetului din care face parte interfat ¸a. indiferent de pachetul din care fac parte.. nici un alt modificator neputˆ and ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei variabile dintr-o interfat ¸˘ a. int MAX. O interfat ¸˘ a public˘ a este accesibil˘ a tuturor claselor. modificator nepermis } . SuperInterfata2.] { /* Corpul interfetei: Declaratii de constane Declaratii de metode abstracte */ } O interfat ¸˘ a poate avea un singur modificator ¸ si anume public.2. Acestea se numesc superinterfet ¸e ¸ si sunt separate prin virgul˘ a.. Constantele unei interfet ¸e trebuie obligatoriu init ¸ializate. lipseste initializarea private int x = 1. static ¸ si final care sunt implicit ¸i. INTERFET ¸E 5.122 CAPITOLUL 5. // Incorect. O interfat ¸˘ a poate extinde oricˆ ate interfet ¸e.1 Folosirea interfet ¸elor Definirea unei interfet ¸e Definirea unei interfet ¸e se face prin intermediul cuvˆ antului cheie interface: [public] interface NumeInterfata [extends SuperInterfata1.2 5. // Echivalent cu: public static final int MAX = 100. // Incorect.

deoarece atˆ at interfat ¸a cˆ at ¸ si metodele sale nu pot fi altfel decˆ at abstracte. • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit constante chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorii static ¸ si final. // Echivalent cu: public void metoda().2 Implementarea unei interfet ¸e Implementarea uneia sau mai multor interfet ¸e de c˘ atre o clas˘ a se face prin intermediul cuvˆ antului cheie implements: class NumeClasa implements NumeInterfata sau class NumeClasa implements Interfata1. 5. care este implicit. protected void metoda2().. • In variantele mai vechi de Java era permis ¸ si modificatorul abstract ˆ ın declaratia interfet ¸ei ¸ si ˆ ın declarat ¸iile metodelor.2. Interfata2. .2. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 123 • metode f˘ ar˘ a implementare: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorul public. • Metodele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public.. interface Exemplu { void metoda(). ˆ ıns˘ a acest lucru nu mai este valabil. // Incorect. .5. nici un alt modificator nu poate ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei metode a unei interfet ¸e. modificator nepermis Atent ¸ie • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public.

vor trebui s˘ a cont ¸in˘ a metodele: • push .124 CAPITOLUL 5.adaug˘ a un nou element in stıv˘ a • pop .returneaz˘ a cont ¸inutul stivei sub forma unui ¸ sir de caractere. atunci trebuie obligatoriu s˘ a specifice cod pentru toate metodele interfet ¸ei. Implementarea unei interfet ¸e poate s˘ a fie ¸ si o clas˘ a abstract˘ a.elimin˘ a elementul din vˆ arful stivei • peek . O interfat ¸˘ a nu este o clas˘ a. ˆ ın sensul c˘ a ad˘ augarea unor metode noi sau schimbarea signaturii metodelor existente vor duce la erori ˆ ın compilarea claselor care o implementeaz˘ a.returneaz˘ a varful stivei • empty . interfet ¸ele pot fi privite ca tipuri de date ¸ si vom spune adesea c˘ a un obiect are tipul X . In cazul ˆ ın care o clas˘ a implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a. care s˘ a modeleze not ¸iunea de stiv˘ a de obiecte. . Atent ¸ie Modificarea unei interfet ¸e implic˘ a modificarea tuturor claselor care implementeaz˘ a acea interfat ¸˘ a. odat˘ a creata ¸ si folosit˘ a la implementarea unor clase.testeaz˘ a dac˘ a stiva este vid˘ a • toString . Din acest motiv. dar orice referint ¸˘ a de tip interfat ¸˘ a poate primi ca valoare o referint ¸a la un obiect al unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a. indiferent de implementarea lor. Din acest motiv. unde X este o interfat ¸˘ a. 5. o interfat ¸˘ a nu mai trebuie modificat˘ a. Evident. dac˘ a acesta este o instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . Dorim s˘ a implement˘ am un nou tip de date numit Stack.3 Exemplu: implementarea unei stive S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. o clas˘ a poate avea ¸ si alte metode ¸ si variabile membre ˆ ın afar˘ a de cele definite ˆ ın interfat ¸˘ a.2. Obiectele de tip stiv˘ a. INTERFET ¸E O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e sau poate s˘ a nu implementeze nici una.

public class StackImpl1 implements Stack { private Object items []. } public StackException ( String msg ) { super ( msg ) . } Pentru a trata situat ¸iile anormale care pot ap˘ area atunci cˆ and ˆ ıncerc˘ am s˘ a punem un element ˆ ın stiv˘ a¸ si nu este posibil din lips˘ a de memorie. vom defini o except ¸ie proprie StackException: Listing 5. } } D˘ am ˆ ın continuare prima implementare a stivei. ˆ ıl vom defini prin intermediul unei interfet ¸e. o stiv˘ a poate fi implementat˘ a folosind un vector sau o list˘ aˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a. folosind un vector: Listing 5.5. sau ˆ ıncerc˘ am s˘ a acces˘ am vˆ arful stivei ¸ si aceasta este vid˘ a.3: Implementarea stivei folosind un vector // Implementarea stivei folosind un vector de obiecte . void pop () throws StackException . Listing 5.2. Vom vedea imediat avantajele acestei abord˘ ari.2: Tipul de except ¸ie generat de stiv˘ a public class StackException extends Exception { public StackException () { super () . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 125 Din punctul de vedere al structurii interne. // Vectorul ce contine obiectele . ˆ ın timp ce a doua este mai eficient˘ a din punctul de vedere al folosirii memoriei. boolean empty () . String toString () . Prima solut ¸ie este mai simplu de ˆ ınt ¸eles. ambele solut ¸ii avˆ and avantaje ¸ si dezavantaje. Object peek () throws StackException .1: Interfat ¸a ce descrie stiva public interface Stack { void push ( Object item ) throws StackException . Deoarece nu dorim s˘ a leg˘ am tipul de date Stack de o anumit˘ a implementare structural˘ a.

// Numarul curent de elemente din stiva public StackImpl1 ( int max ) { // Constructor items = new Object [ max ]. } public void push ( Object item ) throws StackException { if ( n == items . de¸ si ˆ ın interfat ¸˘ a metodele nu sunt declarate explicit cu modificatorul public.126 CAPITOLUL 5. Trebuie remarcat ¸ si faptul c˘ a metoda toString este definit˘ a deja ˆ ın clasa Object. } } Remarcat ¸i c˘ a.n ] = null . } public boolean empty () { return ( n ==0) . items [ n ++] = item . } public StackImpl1 () { this (100) . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . . } public String toString () { String s = " " .-) s += items [ i ]. length ) throw new StackException ( " Stiva este plina ! " ) .. return items [n -1]. for ( int i =n -1. return s . items [ . i >=0. Ceea ce facem acum este de fapt supradefinirea ei. } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . ele sunt totu¸ si publice ¸ si trebuie declarate ca atare ˆ ın clas˘ a. toString () + " " . INTERFET ¸E private int n =0. i . deci clasa noastr˘ a o are deja implementat˘ a¸ si nu am fi obt ¸inut nici o eroare la compilare dac˘ a nu o implementam explicit.

S˘ a vedem acum modalitatea de implementare a stivei folosind o list˘ a ˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a: Listing 5. Node node = top . // Referinta la varful stivei public void push ( Object item ) { Node node = new Node ( item . Node link ) { this . this . while ( node != null ) { .2. return top . link . top = top . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . } public String toString () { String s = " " . public class StackImpl2 implements Stack { class Node { // Clasa interna ce reprezinta un nod al listei Object item . link = link .5. // informatia din nod Node link . // legatura la urmatorul nod Node ( Object item .4: Implementarea stivei folosind o list˘ a // Implementarea stivei folosind o lista inlantuita . } public boolean empty () { return ( top == null ) . item . } } private Node top = null . ce trebuie obligatoriu tratate. top ) . item = item . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . top = node . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 127 O alt˘ a observat ¸ie important˘ a se refer˘ a la faptul c˘ a trebuie s˘ a declar˘ am ˆ ın cadrul interfet ¸ei ¸ si except ¸iile aruncate de metode.

printStackTrace () . } catch ( StackException e ) { System . de¸ si metoda push din interfat ¸˘ a declar˘ a aruncarea unor except ¸ii de tipul StackException. atˆ at timp cˆ at nu genereaz˘ a except ¸ii de acel tip. s1 . afiseaza ( s2 ) . push ( " b " ) . INTERFET ¸E s += ( node . link . item ) . nu este obligatoriu ca metoda din clas˘ a s˘ a specifice ¸ si ea acest lucru. push ( new Integer (1) ) . } return s . } public static void main ( String args []) { try { Stack s1 = new StackImpl1 () . e . } } } Observat ¸i folosirea interfet ¸ei Stack ca un tip de date. Metoda . s1 . err . } } Singura observat ¸ie pe care o facem aici este c˘ a. push ( new Double (3.14) ) .5: Folosirea stivei public class TestStiva { public static void afiseaza ( Stack s ) { System . s2 . In continuare este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie demonstrativ˘ a care folose¸ ste tipul de date nou creat ¸ si cele dou˘ a implement˘ ari ale sale: Listing 5. push ( " a " ) . out . ce aduce flexibilitate sporit˘ aˆ ın manevrarea claselor ce implementeaz˘ a tipul respectiv. afiseaza ( s1 ) . s2 . Invers este ˆ ıns˘ a obligatoriu. toString () + " " .128 CAPITOLUL 5. node = node . Stack s2 = new StackImpl2 () . println ( " Eroare la lucrul cu stiva ! " ) . println ( " Continutul stivei este : " + s ) .

5. In multe situat ¸ii interfet ¸ele ¸ si clasele abstracte sunt folosite ˆ ımpreun˘ a pentru a implementa cˆ at mai flexibil ¸ si eficient o anumit˘ a ierarhie de clase. o clas˘ a abstract˘ a nu ar putea ˆ ınlocui o interfat ¸˘ a? Raspunsul la intrebare depinde de situat ¸ie. Exemplu oferit de noi nu are leg˘ atur˘ a cu aceast˘ a clas˘ a¸ si are rol pur demonstrativ. Fara folosirea interfet ¸elor nu am putea fort ¸a clasa respectiv˘ a s˘ a respecte diverse tipuri de protocoale. evident. Ca sa particulariz˘ am. Un exemplu sugestiv este dat de clasele ce descriu colect ¸ii.3. exist˘ a: • interfat ¸a List care impune protocolul pe care trebuie s˘ aˆ ıl respecte o clas˘ a de tip list˘ a. • clasa abstract˘ a AbstractList care implementeaz˘ a interfat ¸a List ¸ si ofer˘ a implement˘ ari concrete pentru metodele comune tuturor tipurilor de list˘ a. ˆ ıns˘ aˆ ın general este ’Nu’. deoarece ˆ ın Java nu exista decˆ at mo¸ stenire simpla. Deosebirea const˘ aˆ ın faptul c˘ a unele clase sunt fort ¸ate s˘ a extind˘ a o anumit˘ a clas˘ a (de exemplu orice applet trebuie s˘ a fie subclasa a clasei Applet) ¸ si nu ar mai putea sa extind˘ a o alt˘ a clas˘ a. 5. A¸ sadar.util exist˘ a clasa Stack care modeleaz˘ a not ¸iune de stiv˘ a de obiecte ¸ si. Observat ¸ie In pachetul java. • implementarea unei interfet ¸e specific˘ a doar necesitatea implement˘ arii unor anumie metode.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte La prima vedere o interfat ¸˘ a nu este altceva decˆ at o clas˘ a abstract˘ aˆ ın care toate metodele sunt abstracte (nu au nici o implementare). aceasta va fi folosit˘ aˆ ın aplicat ¸iile ce au nevoie de acest tip de date. La nivel conceptual. INTERFET ¸E S ¸ I CLASE ABSTRACTE 129 afiseaza accept˘ a ca argument orice obiect al unei clase ce implementeaz˘ a Stack. . diferent ¸a const˘ aˆ ın: • extinderea unei clase abstracte fort ¸eaz˘ a o relat ¸ie ˆ ıntre clase.

S˘ a consider˘ am un exemplu de clasa care implementeaza mai multe interfet ¸e: interface Inotator { void inoata(). cum ar fi LinkedList.. Interfata2..4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e Interfet ¸ele nu au nici o implementare ¸ si nu pot fi instant ¸iate. } class Erou implements Inotator. O clas˘ a mo¸ steneste doar constantele unei interfet ¸e ¸ si responsabilitatea implement˘ arii metodelor sale. . INTERFET ¸E • clase concrete. } interface Zburator { void zboara(). O interfat ¸˘ a mosteneste atˆ at constantele cˆ at ¸ si declarat ¸iile de metode de la superinterfet ¸ele sale. interface NumeInterfata extends Interfata1.. Zburator. } interface Luptator { void lupta(). Interfata2. } interface MonstruPericulos extends Monstru { void distruge(). ArrayList care extind AbstractList. 5.130 CAPITOLUL 5.. . nu reprezint˘ a nici o problem˘ a ca anumite clase s˘ a implementeze mai multe interfet ¸e sau ca o interfat ¸˘ a s˘ a extind˘ a mai multe interfet ¸e (s˘ a aib˘ a mai multe superinterfet ¸e) class NumeClasa implements Interfata1. . Luptator { public void inoata() {} public void zboara() {} public void lupta() {} } Exemplu de interfat ¸˘ a care extinde mai multe interfet ¸e: interface Monstru { void ameninta(). Din acest motiv.

out. pot ap˘ area situat ¸ii de ambiguitate. //ambiguitate . I2 { public void metoda() { System. //corect System. compilatorul nu va furniza eroare decˆ at dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a referirea constantelor ambigue f˘ ar˘ a a le prefixa cu numele interfet ¸ei sau dac˘ a metodele cu acela¸ si nume nu pot fi deosbite. } interface Vampir extends void beaSange(). } interface I2 { int x=2. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie ˆ ıntotdeauna evitat. Mortal { Vampir { {} {} {} {} Evident. MOS ¸ TENIRE MULTIPLA ¸E } interface Mortal { void omoara(). deoarece scrierea unui cod care poate fi confuz este un stil prost de programare.x).˘ PRIN INTERFET 5.println(I1. } //corect //incorect class C implements I1.println(I2. interface I1 { int x=1. //corect System. //int metoda().println(x). In cazul in care acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a. void metoda(). cum ar fi situat ¸ia cˆ and au aceea¸ si list˘ a de argumente dar tipuri returnate incompatibile.out. } class Dracula implements public void ameninta() public void distruge() public void omoara()() public void beaSange() } 131 MonstruPericulos.out. void metoda().4.x). atunci cˆ and exist˘ a constante sau metode cu acelea¸ si nume ˆ ın mai multe interfet ¸e.

5. interfet ¸ele reprezint˘ a o metod˘ a convenabil˘ a de creare a unor grupuri de constante care s˘ a fie folosite global ˆ ıntr-o aplicat ¸ie: .de aici rezult˘ a posibilitatea implement˘ arii unor clase prin mai multe modalit˘ a¸ ti ¸ si folosirea lor ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. • asigur˘ a c˘ a toate clasele care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a pun la dipozit ¸ie metodele specificate ˆ ın interfat ¸˘ a . 5. INTERFET ¸E S˘ a recapitul˘ am cˆ ateva lucruri legate de clase ¸ si interfet ¸e: • O clas˘ a nu poate avea decˆ at o superclas˘ a. • definirea unor grupuri de constante. 5. • Ierarhia interfet ¸elor este independent˘ a de ierarhia claselor care le implementeaz˘ a.132 } } CAPITOLUL 5. • transmiterea metodelor ca parametri. static si final. indiferent de ierarhia de clase din care face parte. o interfat ¸˘ a define¸ ste un protocol ce poate fi implementat de orice clas˘ a. • O clas˘ a trebuie obligatoriu s˘ a trateze metodele din interfet ¸ele pe care la implementeaz˘ a.5 Utilitatea interfet ¸elor Dup˘ a cum am v˘ azut. • O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e.1 Crearea grupurilor de constante Deoarece orice variabil˘ a a unei interfet ¸e este implicit declarat˘ a cu public. Interfet ¸ele sunt utile pentru: • definirea unor similaritati ˆ ıntre clase independente f˘ ar˘ a a fort ¸a artificial o legatur˘ aˆ ıntre ele.

DEC=12. denumit˘ a ¸ si call-back. ca ˆ ın exemplul de mai jos: if (luna < Luni. atunci argumentul respectiv va fi declarat de tipul unei interfet ¸e care cont ¸ine metoda respectiv˘ a. . transmiterea metodelor ca parametri este realizat˘ aˆ ın Java prin intermediul interfet ¸elor.. Pentru aceasta. este extrem de folosit˘ aˆ ın Java ¸ si trebuie neap˘ arat ˆ ınt ¸eleas˘ a. 133 5.IAN. UTILITATEA INTERFET ¸ ELOR public interface Luni { int IAN=1. FEB=2.5. La execut ¸ie metoda va putea primi ca parametru orice obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a¸ si deci cont ¸ine ¸ si codul funct ¸iei respective...5. vom defini o interfat ¸a ˘ Functie care va specifica metoda trimis˘ a ca parametru.. interface Functie { public void executa(Nod u). void explorare(Functie f) { //. Aceast˘ a tehnic˘ a. Primul exemplu se refer˘ a la explorarea nodurilor unui graf. S˘ a consider˘ am mai multe exemple pentru a clarifica lucrurile. . cunoscut˘ a doar la momentul execut ¸iei.constanta. } Folosirea acestor constante se face prin expresii de genul NumeInterfata.. aceasta urmˆ and s˘ a fie apelat˘ a normal pentru a obt ¸ine rezultatul dorit.2 Transmiterea metodelor ca parametri Deoarece nu exist˘ a pointeri propriu-zi¸ si.. } class Graf { //. Atunci cˆ and o metod˘ a trebuie s˘ a primeasc˘ a ca argument de intrare o referint ¸˘ a la o alt˘ a funct ¸ie necesar˘ a execut ¸iei sale.5.. In fiecare nod trebuie s˘ a se execute prelucrarea informat ¸iei din nodul respectiv prin intermediul unei funct ¸ii primite ca parametru.DEC) luna ++ else luna = Luni.

prin intermediul s˘ au.explorare(new AfisareRo()).out. G. } } class AfisareEn implements Functie { public void executa(Nod v) { System.println("Nodul curent este: " + v). 5. ˆ ıntrucˆ at face parte din API-ul standard Java ¸ si vor fi puse ˆ ın evident ¸˘ a.executa(v).explorare(new AfisareEn()). G.out. } } public class TestCallBack { public static void main(String args[]) { Graf G = new Graf(). A¸ sadar. . } } Al doilea xemplu va fi prezentat ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare.6 Interfat ¸a FilenameFilter Instant ¸ele claselor ce implementeaz˘ a aceasta interfat ¸˘ a sunt folosite pentru a crea filtre pentru fi¸ siere ¸ si sunt primite ca argumente de metode care listeaz˘ a cont ¸inutul unui director.. } } } //Definim doua functii class AfisareRo implements Functie { public void executa(Nod v) { System.134 CAPITOLUL 5. INTERFET ¸E if (explorarea a ajuns in nodul v) { f..println("Current node is: " + v). putem spune c˘ a metoda list prime¸ ste ca argument o alt˘ a funct ¸ie care specific˘ a dac˘ a un fi¸ sier va fi returnat sau nu (criteriul de filtrare). //. cum ar fi metoda list a clasei File. ¸ si alte tehnici de programare.

de exemplu un constructor care s˘ a primeasca criteriul de filtrare.filtru = filtru.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir cont ¸ine un anumit sub¸ sir. String nume) { if (filtrul este indeplinit) return true. . o clas˘ a de specificare a unui filtru are urm˘ atorul format: class FiltruFisiere implements FilenameFilter { String filtru. returnˆ and pozit ¸ia acestuia. String numeFisier). Aceste clase mai pot avea ¸ si alte metode. else return false. sau 0 ˆ ın caz contrar. INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER 135 Interfat ¸a FilenameFilter are o singur˘ a metod˘ a: accept care specific˘ a criteriul de filtrare ¸ si anume. orice clas˘ a de specificare a unui filtru care implementez˘ a interfat ¸a FilenameFilter trebuie s˘ a implementeze metoda accept a acestei interfet ¸e. } A¸ sadar.5. } // Implementarea metodei accept public boolean accept(File dir.6. // Constructorul FiltruFisiere(String filtru) { this. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface FilenameFilter { public boolean accept(File dir. } } Metodele cele mai uzuale ale clasei String folosite pentru filtrarea fi¸ sierelor sunt: • endsWith .testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir are o anumit˘ a terminat ¸ie • indexOf . testeaz˘ a dac˘ a numele fi¸ sierului primit ca parametru ˆ ındepline¸ ste condit ¸iile dorite de noi. In general.

i < list . Filtru ( String extensie ) { this . vor fi listate toate . io . length . O astfel de metod˘ a este list din clasa File: String[] list (FilenameFilter filtru) Observati c˘ a aici interfat ¸a este folosit˘ a ca un tip de date. println ( list [ i ]) . INTERFET ¸E Instant ¸ele claselor pentru filtrare sunt primite ca argumente de metode de listare a cont ¸inutului unui director. } } } class Filtru implements FilenameFilter { String extensie . String [] list . else list = director . Daca nu se primeste nici un argument . } catch ( Exception e ) { e . printStackTrace () . Listing 5. list () . for ( int i = 0. length > 0) list = director . " ) . ea fiind substituit˘ a cu orice clas˘ a care o implementeaz˘ a. out . i ++) System . */ import java .136 CAPITOLUL 5. S˘ a consider˘ am exemplul complet ˆ ın care dorim s˘ a list˘ am fi¸ sierele din directorul curent care au o anumit˘ a extensie. .*. extensie = extensie . Acesta este un exemplu tipic de transmitere a unei funct ¸ii (funct ¸ia de filtrare accept) ca argument al unei metode.6: Listarea fi¸ sierelor cu o anumit˘ a extensie /* Listarea fisierelor din directorul curent care au anumita extensie primita ca argument . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . list ( new Filtru ( args [0]) ) . if ( args .

io . list ( new FilenameFilter () { // Clasa interna anonima public boolean accept ( File dir . endsWith ( " . i < list . " ) . } }) .7: Folosirea unei clase anonime /* Listarea fisierelor din directorul curent folosind o clasa anonima pentru filtru . length . String nume ) { return ( nume .6. INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER } public boolean accept ( File dir . length > 0) { final String extensie = args [0]. list () . printStackTrace () . String [] list . putem folosi clas˘ a intern˘ a anonim˘ a. println ( list [ i ]) .5. out . for ( int i = 0. } } 137 5. " + extensie ) ) . String nume ) { return ( nume . } catch ( Exception e ) { e . " + extensie ) ) . list = director . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . Listing 5. pentru a evita crearea unei noi clase de sine st˘ at˘ atoare care s˘ a fie folosit˘ a pentru instant ¸ierea unui singur obiect.*. } . i ++) System .6. aceast˘ a situat ¸ie fiind un exemplu tipic de folosire a acestora.1 Folosirea claselor anonime In cazul ˆ ın care nu avem nevoie de clasa care reprezint˘ a filtrul pentru listarea fi¸ sierelor dintr-un director decˆ at o singur˘ a dat˘ a. */ import java . if ( args . } else list = director . endsWith ( " .

2. this .Arrays.util. int v[]={3. nu exist˘ a nici o problem˘ aˆ ın a determina ordinea fireasc˘ a a elementelor. } public String toString () { return cod + " \ t " + nume .7 Compararea obiectelor Am v˘ azut ˆ ın primul capitol c˘ a o solut ¸ie facil˘ a¸ si eficient˘ a de sortare a unui vector este folosirea metodei sort din clasa java. public Persoana ( int cod . java. 2}. 4. o modalitate uzual˘ a de folosire a claselor anonime pentru instant ¸ierea unui obiect care trebuie s˘ a respecte o interfat ¸˘ a este: metoda(new Interfata() { // Implementarea metodelor interfetei }).sort(v). String nume . 1.8: Clasa Persoana (f˘ ar˘ a suport pentru comparare) class Persoana { int cod . // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1.138 } } CAPITOLUL 5. definit˘ a mai jos: Listing 5.Arrays. cod = cod . } } .util. 5. Ce se ˆ ınt˘ ampl˘ aˆ ıns˘ a atunci cˆ and vectorul cont ¸ine referint ¸e la obiecte de un anumit tip ? S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. String nume ) { this . ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am un vector format din instant ¸e ale clasei Persoana. 3. ca in exemplul de mai sus. INTERFET ¸E A¸ sadar. nume = nume . 4} In cazul ˆ ın care elementele din vector sunt de tip primitiv.

i ++) System . COMPARAREA OBIECTELOR Programul urm˘ ator ar trebui s˘ a sorteze un vector de persoane: Listing 5. ˆ ıntr-un fel sau altul. } } 139 La execut ¸ia acestei aplicat ¸ii va fi obt ¸inut˘ a o except ¸ie. java . } A¸ sadar.7. for ( int i =0. out . sort ( p ) .9: Sortarea unui vector de tip referint ¸˘ a class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. . i < p . util . Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface Comparable { int compareTo(Object o).7. Arrays . " Vasilescu " ) . " Ionescu " ) . println ( " Persoanele ordonate dupa cod : " ) .5. Va trebui. deoarece metoda sort nu ¸ stie care este ordinea natural˘ a a obiectelor de tip Persoana. • zero: dac˘ a obiectul curent este egal decˆ a obiectul primit ca argument. o clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e trebuie s˘ a fie comparabil va implementa metoda compareTo care trebuie s˘ a returneze: • o valoare strict negativ˘ a: dac˘ a obiectul curent (this) este mai mic decˆ a obiectul primit ca argument. length . println ( p [ i ]) . " Georgescu " ) . p [2] = new Persoana (2 . p [0] = new Persoana (3 . s˘ a specific˘ am acest lucru. System . 5. p [3] = new Persoana (4 . Aceast˘ a ordine se nume¸ ste ordinea natural˘ a a clasei ¸ si este specificat˘ a prin intermediul metodei compareTo. " Popescu " ) . out . p [1] = new Persoana (1 .1 Interfat ¸a Comparable Interfat ¸a Comparable impune o ordine total˘ a asupra obiectelor unei clase ce o implementeaz˘ a.

} public String toString () { return cod + " \ t " + nume . Persoana p = ( Persoana ) o . .10: Clasa Persoana cu suport pentru comparare class Persoana implements Comparable { int cod . Spunem c˘ a ordinea natural˘ a a unei clase C este consitent˘ a cu equals dac˘ a ¸ si numai dac˘ a (e1. } public int compareTo ( Object o ) { if ( o == null ) throw new Null P o i n t e r E x c e p t i o n () . nume ) ) . null nu este instant ¸˘ a a nici unei clase ¸ si e. String nume . e2 instant ¸e ale lui C . cod = cod . Listing 5. determin˘ a dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale (au aceea¸ si valoare). pentru orice e1. cod ) && ( nume . return ( cod == p . nume = nume . Reamintim c˘ a metoda equals. mo¸ stenit˘ a din Object de toate clasele. INTERFET ¸E • o valoare strict pozitiv˘ a: dac˘ a obiectul curent este mai mare decˆ a obiectul primit ca argument. if (!( o instanceof Persoana ) ) throw new Clas sCas tExce ptio n ( " Nu pot compara ! " ) .equals((Object)e2.compareTo(null) trebuie s˘ a arunce o except ¸ie de tip NullPointerException chiar dac˘ a e. String nume ) { this .equals(null) returneaz˘ a false.compareTo((Object)e2) == 0) are aceeas¸ si valoare logic˘ a cu e1. Persoana p = ( Persoana ) o . equals ( p . S˘ a presupunem c˘ a dorim ca ordinea natural˘ a a persoanelor s˘ a fie dup˘ a codul lor intern. } public boolean equals ( Object o ) { if (!( o instanceof Persoana ) ) return false .140 CAPITOLUL 5. public Persoana ( int cod . this .

pur ¸ si simplu. Aceasta este oferit˘ a tot de metoda sort din clasa java. dar ˆ ın varianta ˆ ın care.7. Arrays . util . " Ionescu " ) . Listing 5. p [3] = new Persoana (4 . p [2] = new Persoana (2 . cod ) .util. false. } } 141 Observat ¸i folosirea operatorului instanceof. pe lˆ ang˘ a vectorul ce trebuie sortat. " Popescu " ) . nume ) ) . " Georgescu " ) .util. care verific˘ a dac˘ a un obiect este instant ¸˘ a a unei anumite clase. vom transmite un argument de tip Comparator care s˘ a specifice modalitatea de comparare a elementelor. Object o2). Pentru definirea comparatorului vom folosi o clas˘ a anonim˘ a.*.7. avem nevoie de o alt˘ a solut ¸ie. " Vasilescu " ) . Aceasta returneaz˘ a un ˆ ıntreg cu aceea¸ si semnificat ¸ie ca la metoda compareTo a interfet ¸ei Comparator ¸ si are urm˘ atoarea definit ¸ie: int compare(Object o1. new Comparator () { public int compare ( Object o1 . Persoana p2 = ( Persoana ) o2 . Interfat ¸a java. Metoda compareTo va arunca o except ¸ie de tipul ClassCastException dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a compararea unui obiect de tip Persoana cu un obiect de alt tip. Metoda equals va returna. p [1] = new Persoana (1 .11: Sortarea unui vector folosind un comparator import java .2 Interfat ¸a Comparator In cazul ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am elementele unui vector ce cont ¸ine referint ¸e dup˘ a alt criteriu decˆ at ordinea natural˘ a a elemenetelor.5. care impune o ordine total˘ a asupra elementelor unei colect ¸ii. . sort (p . class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. return ( p1 . nume . S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a sort˘ am persoanele ordonate dup˘ a numele lor. p [0] = new Persoana (3 .p .Arrays. COMPARAREA OBIECTELOR return ( cod . 5.Comparator cont ¸ine metoda compare. compareTo ( p2 . Object o2 ) { Persoana p1 = ( Persoana ) o1 .

. public void metoda_n() {} . System . INTERFET ¸E } }) .142 CAPITOLUL 5.. el trebui totu¸ si s˘ a implementeze toate metodele interfet ¸ei. void metoda_2(). out . 5.. la un moment dat. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod. println ( " Persoanele ordonate dupa nume : " ) . } } Observat ¸i cum compararea a dou˘ a¸ siruri de caractere se face tot cu metoda compareTo. . avem nevoie de un obiect care implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv dar nu specific˘ a cod decˆ at pentru o singur˘ a metod˘ a.. clasa String implemenˆ and interfat ¸a Comparable.. interface X { void metoda_1(). println ( p [ i ]) . } . i < p . void metoda_n(). out . length ... i ++) System . } // Trebuie sa apara si celelalte metode // chiar daca nu au implementare efectiva public void metoda_2() {} public void metoda_3() {} . for ( int i =0.. // Avem nevoie de un obiect de tip X // ca argument al unei functii functie(new X() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza .8 Adaptori In cazul ˆ ın care o interfat ¸˘ a cont ¸ine mai multe metode ¸ si.

5.. Solut ¸ia la aceast˘ a problem˘ a este folosirea adaptorilor. 143 Aceast˘ a abordare poate fi nepl˘ acut˘ a dac˘ a avem frecvent nevoie de obiecte ale unor clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X ... } }). . ADAPTORI }). Mai multe exemple de folosire a adaptorilor vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”. public void metoda_n() {} } In situat ¸ia cˆ and avem nevoie de un obiect de tip X vom folosi clasa abstract˘ a. public abstract class XAdapter implements X { public void metoda_1() {} public void metoda_2() {} .. Definit ¸ie Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. supradefinind doar metoda care ne intereseaz˘ a: functie(new XAdapter() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza .8.

144 CAPITOLUL 5. INTERFET ¸E .

lang . pentru a evita conflictele de nume ¸ si pentru a controla accesul la anumite clase. 6.1 Pachete Definit ¸ie Un pachet este o colect ¸ie de clase ¸ si interfet ¸e ˆ ınrudite din punctul de vedere al funct ¸ionalit˘ a¸ tii lor.1.clase ¸ si interfet ¸e utile • java.Capitolul 6 Organizarea claselor 6. In alte limbaje de programare pachetele se mai numesc libr˘ arii sau bibilioteci.1 Pachetele standard (J2SDK) Platforma standard de lucru Java se bazeaz˘ a pe o serie de pachete cu ajutorul c˘ arora se pot construi ˆ ıntr-o manier˘ a simplificat˘ a aplicat ¸iile.intr˘ ari/ie¸ siri.io . Sunt folosite pentru g˘ asirea ¸ si utilizarea mai u¸ soar˘ a a claselor.applet . Cele mai importante pachete ¸ si suportul oferit de lor sunt: • java.dezvoltarea de appleturi 145 .clasele de baz˘ a ale limbajului Java • java. algoritmi sau diverse not ¸iuni esent ¸iale ˆ ın dezvoltarea unui program. Exist˘ a deci un set de clase deja implementate care modeleaz˘ a structuri de date. lucrul cu fi¸ siere • java.util .

introspect ¸ie • javax. doar clasele publice ¸ si membrii declarat ¸i publici ai unei clase sunt accesibili ˆ ın afara pachetului ˆ ın care se g˘ asesc.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul. Pentru a folosi o clas˘ a public˘ a dintr-un anumit pachet.programare de ret ¸ea • java.text . sau pentru a apela o metod˘ a public˘ a a unei clase publice a unui pachet. • . .scrierea de componente reutilizabile • java.mecanismele de tratare e evenimentelor generate de utilizator • java.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul • java. mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a fat ¸˘ a de AWT. autentificare • java..awt . Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”.1.security .mecanisme de securitate: criptare.swing . exist˘ a trei solut ¸ii: • specificarea numelui complet al clasei • importul clasei respective • importul ˆ ıntregului pachet ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa.beans .rmi .execut ¸ie la distant ¸˘ a Remote Message Interface • java. ORGANIZAREA CLASELOR • java.146 CAPITOLUL 6.net .2 Folosirea membrilor unui pachet Conform specificat ¸iilor de acces ale unei clase ¸ si ale mebrilor ei.math .awt.lang.lucrul cu texte.operat ¸ii matematice cu numere mari • java. accesul implicit ˆ ın Java este la nivel de pachet. date ¸ si numere independent de limb˘ a • java.lucrul cu baze de date • java. 6.event .reflect .sql ..

TextField("Neplacut").TextField("Tot neplacut").NumeClasa.awt.awt. import java. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al claselor Button ¸ si TextField: Button b1 Button b2 TextField TextField = new Button("OK").awt.Button . Din acest moment. //Pentru exemplul nostru: import java.numele scurt al clasei . care trebuie s˘ a apar˘ a la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a. tf2 = new java. vom importa ˆ ın aplicat ¸ia noastr˘ a clasa respectiv˘ a.numeClasa.Button("OK"). Button java. PACHETE 147 Specificarea numelui complet al clasei se face prin prefixarea numelui scurt al clasei cu numele pachetului din care face parte: numePachet.pachetul din care face parte . . Acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunea import.awt. = new Button("Cancel").Button("Cancel"). sau ˆ ıntreg pachetul din care face parte. In aceste situat ¸ii.awt.1.TextField = new java.awt. tf1 = new java. De exemplu.numele complet al clasei Aceast˘ a metod˘ a este recomandat˘ a doar pentru cazul ˆ ın care folosirea acelei clase se face o singur˘ a dat˘ a sau foarte rar.Button b2 java. tf2 = new TextField("Foarte placut").awt.awt.6.1. 6.awt.awt.TextField java.Button.Button b1 java.3 Importul unei clase sau interfet ¸e Se face prin instruct ¸iunea import ˆ ın care specific˘ am numele complet al clasei sau interfet ¸ei pe care dorim s˘ a o folosim dintr-un anumit pacehet: import numePachet.awt java. ˆ ınainte de declararea vreunei clase sau interfet ¸e. ar fi extrem de nepl˘ acut s˘ a scriem de fiecare dat˘ a cˆ and vrem s˘ a declar˘ am un obiect grafic secvent ¸e de genul: java.awt. tf1 = new TextField("Placut"). = new java.TextField.

awt. 0). O expresie de genul import java. 6.awt. Polygon.Rectangle.Line.awt.awt.awt.Point. java. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al tuturor claselor pachetului importat: Button b = new Button("OK"). In aceast˘ a situat ¸ie ar fi mai simplu s˘ a folosim importul la cerere din ˆ ıntregul pachet ¸ si nu al fiec˘ arei clase ˆ ın parte. java. ORGANIZAREA CLASELOR Aceast˘ a abordare este eficient˘ a¸ si recomandat˘ aˆ ın cazul ˆ ın care nu avem nevoie decˆ at de cˆ ateva clase din pachetul respectiv. ˆ ın momentul apel˘ arii lor. urmat de simbolul *.awt. //Pentru exemplul nostru: import java. .TextField. va produce o eroare de compilare. import numePachet.*.Button. Rectangle. java.4 Importul la cerere dintr-un pachet Importul la cerere dintr-un anumit pachet se face printr-o instruct ¸iune import ˆ ın care specific˘ am numele pachetului ale c˘ arui clase ¸ si interfet ¸e dorim s˘ a le folosim.1.C*. Point p = new Point(0. Dac˘ aˆ ın exemplul nostru am avea nevoie ¸ si de clasele Line.awt. Point. java.awt.*.148 CAPITOLUL 6. Atent ¸ie * nu are semnificat ¸ia uzual˘ a de la fi¸ siere de wildcard (masc˘ a) ¸ si nu poate fi folosit decˆ at ca atare. java. Din acest moment. ar trebui s˘ a avem cˆ ate o instruct ¸iune de import pentru fiecare dintre ele: import import import import import import java.Polygon. Se nume¸ ste import la cerere deoarece ˆ ınc˘ arcarea claselor se face dinamic.

// Contine clasa List import java.NumeClasa. import java. // Poate sau nu sa apara // Mai bine nu.awt. atunci referirea la ele trebuie f˘ acut˘ a doar folosind numele complet.*. permite referirea constantelor statice ale unei clase f˘ ar˘ a a mai specifica numele complet al acesteia ¸ si este implementat˘ a prin ad˘ augarea cuvˆ antului cheie static dup˘ a cel de import: import static numePachet..List b = new ArrayList(). ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o ambiguitate de c˘ atre compilator. //Declaratie ambigua java.lang import java.1. ˆ ın loc s˘ a ne referim la constantele clasei cu expresii de tipul NumeClasa.awt. putem folosi doar numele constantei.awt.List a = new java. PACHETE 149 In cazul ˆ ın care sunt importate dou˘ a sau mai multe pachete care cont ¸in clase (interfet ¸e) cu acela¸ si nume.5. introdus˘ aˆ ıncepˆ and cu versiunea 1.*.List().*.. pentru orice fi¸ sier surs˘ a.1. .CONSTANTA.util. Astfel. //corect Sunt considerate importate automat. //corect java.6. List x. • pachetul curent • pachetul implicit (f˘ ar˘ a nume) 6.5 Importul static Aceast˘ a facilitate.*.. // Contine interfata List .. urm˘ atoarele pachete: • pachetul java.lang.util.

nu ¸ si clasa ˆ ın sine. Crearea unui pachet se realizeaz˘ a prin scriere la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a ce cont ¸in clasele ¸ si interfet ¸ele pe care dorim s˘ a le grup˘ am ˆ ıntr-un pachet a instruct ¸iunii: package numePachet.add(new Button().*. . etc. grupate dup˘ a funct ¸ionalitatea lor. BorderLayout. fereastra..BorderLayout..} class GrafPerfect extends Graf {.add(new Button().*. fereastra.5 import java.io. 6. CENTER).CENTER)..java ¸ si Arbore. class Graf {. clasele pentru interfat ¸a grafic˘ aˆ ın java. .java package grafuri.awt. ORGANIZAREA CLASELOR // Inainte de versiuna 1.1. clasele pentru intr˘ ari/ie¸ siri sunt ˆ ın java. // Incepand cu versiunea 1. class Arbore {.awt.} ... Dup˘ a cum am v˘ azut clasele de baz˘ a se g˘ asesc ˆ ın pachetul java. import static java.lang....BorderLayout. Atent ¸ie Importul static nu import˘ a decˆ at constantele statice ale unei clase. S˘ a consider˘ am un exemplu: presupunem c˘ a avem dou˘ a fi¸ siere surs˘ a Graf.*.java...awt.java package grafuri.awt.5 import java.150 CAPITOLUL 6.} //Fisierul Arbore. //Fisierul Graf.BorderLayout.6 Crearea unui pachet Toate clasele ¸ si interfet ¸ele Java apartin la diverse pachete.

GrafPerfect. pentru a permite identificarea ˆ ın mod unic a claselor sale.1. De exemplu.companie. conflictele de nume vor fi rezolvate prin diverse convent ¸ii de uz intern. ce se gasesc ˆ ın pachete cu acela¸ si nume ? Pentru a evita acest lucru.} 151 Clasele Graf. se poate ca una din clasele unei aplicat ¸ii s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu o clas˘ a a mediului Java. Dac˘ a nu este specificat un anumit pachet. indiferent de contextul ˆ ın care acestea vor fi integrate. pachetul implicit este format din toate clasele ¸ si intefet ¸ele directorului curent de lucru.6. ˆ ı¸ si va prefixa pachetele cu ro. ele fiind diferent ¸iate prin prefixarea lor cu numele pachetelor. In general. PACHETE class ArboreBinar extends Arbore {. In cadrul aceleiasi companii. pachetul implicit fiind folosit doar pentru aplicat ¸ii mici sau prototipuri. clasele unui fi¸ sier surs˘ a vor face parte din pachetul implicit (care nu are nici un nume). De asemenea.ion. cum ar fi folosirea numelui de cont al programatorilor ˆ ın denumirea pachetelor create de ace¸ stia. Este recomandat ˆ ıns˘ a ca toate clasele ¸ si intefetele s˘ a fie plasate ˆ ın pachete.ro.xsoft. 6. ArboreBinar vor face parte din acela¸ si pachet grafuri. Arbore. avˆ and contul ion@xsoft.numePachet. programatorul cu numele Ion al companiei XSoft. Cu alte cuvinte nu putem specifica faptul c˘ a anumite clase dintr-un fi¸ sier surs˘ a apart ¸in unui pachet. Instruct ¸iunea package act ¸ioneaz˘ a asupra ˆ ıntregului fi¸ sier surs˘ a la ˆ ınceputul c˘ aruia apare. . iar altele altui pachet..7 Denumirea unui pachet Exist˘ a posibilitatea ca doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun s˘ a foloseasc˘ a acela¸ si nume pentru unele din clasele lor. Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ aˆ ıns˘ a cˆ and doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun folosesc clase cu acela¸ si nume. cum ar fi ro.. companiile folosesc inversul domeniului lor Internet ˆ ın denumirea pachetelor implementate ˆ ın cadrul companiei.1. Acest lucru este posibil atˆ at timp cˆ at clasele cu acela¸ si nume se gasesc ˆ ın pachete diferite.

Intr-un fi¸ sier surs˘ a pot exista oricˆ ate clase sau interfet ¸e care nu sunt publice. ORGANIZAREA CLASELOR 6. grup.java. algebr˘ a. Este recomandat ca strategia de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a s˘ a respecte urm˘ atoarele convent ¸ii: • Codul surs˘ a al claselor ¸ si interfet ¸elor s˘ a se gaseasc˘ aˆ ın fi¸ siere ale c˘ aror nume s˘ a fie chiar numele lor scurt ¸ si care s˘ a aib˘ a extensia . O prim˘ a variant˘ a ar fi s˘ a construim cˆ ate o clas˘ a pentru fiecare ¸ si s˘ a le plas˘ am . Pentru clasele care nu sunt publice acest lucru nu este obligatoriu. Din acest motiv.java. funct ¸ie. sau compilatorul va furniza o eroare. S˘ a presupunem c˘ a dorim crearea unor componente care s˘ a reprezinte diverse not ¸iuni matematice din domenii diferite. atunci acestea trebuie de asemenea s˘ a corespund˘ a unor directoare ce vor descrie calea spre fi¸ sierele surs˘ a ale c˘ aror clase ¸ si interfet ¸e fac parte din pachetele respective. s˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clase care s˘ a descrie urm˘ atoarele notiuni: poligon. • Fi¸ sierele surs˘ a trebuie s˘ a se g˘ aseasc˘ aˆ ın directoare care s˘ a reflecte numele pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele ¸ si interfet ¸ele din acele fi¸ siere. cerc. analiz˘ a. ˆ ıntr-un fi¸ sier surs˘ a nu pot exista dou˘ a clase sau interfet ¸e publice. Atent ¸ie Este obligatoriu ca o clas˘ a/interfat ¸˘ a public˘ a s˘ a se gaseasc˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier avˆ and numele clasei(interfet ¸ei) ¸ si extenisa .1 Organizarea fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a Orice aplicat ¸ie nebanal˘ a trebuie s˘ a fie construit˘ a folosind o organizare ierarhic˘ a a componentelor sale. ci doar recomandat. un director va cont ¸ine surse pentru clase ¸ si interfet ¸e din acela¸ si pachet iar numele directorului va fi chiar numele pachetului. Pentru a simplifica lucrurile. etc. sfer˘ a. Cu alte cuvinte. poliedru.2. cum ar fi geometrie. Vom clarifica modalitatea de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a ale unei aplicatii printr-un exemplu concret. Dac˘ a numele pachetelor sunt formate din mai multe unit˘ a¸ ti lexicale separate prin punct.152 CAPITOLUL 6.2 6.

} . . .java package geometrie. public class Poligon { .java /spatiu Poliedru. . Ierarhia fi¸ sierelor sursa ar fi: /matematica /surse /geometrie /plan Poligon.plan.java /analiza Functie. O abordare elegant˘ a ar fi aceea ˆ ın care clasele care descriu not ¸iuni din acela¸ si domeniu sa se gaseasca ˆ ın pachete separate ¸ si directoare separate.plan. public class Poliedru { . public class Cerc { . avˆ and ˆ ın vedere posibila extindere a aplicat ¸iei cu noi reprezent˘ ari de not ¸iuni matematice.spatiu.java Cerc.java /algebra Grup. } // Cerc.java Clasele descrise ˆ ın fi¸ sierele de mai sus trebuie declarate ˆ ın pachete denumite corespunzator cu numele directoarelor ˆ ın care se gasesc: // Poligon. .java package geometrie. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR 153 ˆ ın acela¸ si director ˆ ımpreuna cu un program care s˘ a le foloseasca. } // Poliedru. ˆ ıns˘ a.2. . .6.java package geometrie.java Sfera.java Matematica. aceast˘ a abordare ar fi ineficient˘ a.

java package algebra.java package geometrie. public class Sfera { . .class) In urma compil˘ arii fi¸ sierelor surs˘ a vor fi generate unit˘ a¸ ti de compilare pentru fiecare clas˘ a¸ si interfat ¸˘ a din fi¸ sierele surs˘ a. Este recomandatˆ ıns˘ a ca aceast˘ a separare s˘ a fie f˘ acut˘ a automat la compilare. Dup˘ a cum ¸ stim acestea au extensia . relativ la directorul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste aplicat ¸ia. un fi¸ sier . } // Functie.class /spatiu .2.java este clasa principal˘ a a aplicat ¸iei. Implicit. . Spre deosebire de organizarea surselor.java package analiza.154 CAPITOLUL 6. .class ¸ si numele scurt al clasei sau interfet ¸ei respective. numele lung al unei clase trebuie s˘ a descrie calea spre acea clas˘ aˆ ın cadrul fi¸ sierelor surs˘ a. ORGANIZAREA CLASELOR // Sfera.class Cerc. } Matematica. 6. . .class trebuie s˘ a se gaseasca ˆ ıntr-o ierarhie de directoare care s˘ a reflecte numele pachetului din care face parte clasa respectiv˘ a. Dup˘ a cum se observ˘ a. } // Grup. vom avea urm˘ atoarea organizare: /matematica /clase /geometrie /plan Poligon.spatiu. Revenind la exemplul de mai sus.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (. public class Grup { . ˆ ıns˘ a ele pot fi apoi organizate separat. public class Functie { . . ˆ ın urma compil˘ arii fi¸ sierele surs˘ a ¸ si unit˘ a¸ tile de compilare se g˘ asesc ˆ ın acela¸ si director.

java -d clase sau javac -classpath surse surse/Matematica. Deoarece compil˘ am clasa principal˘ a a plicat ¸iei. putem folosi expresia: javac surse/geometrie/plan/*. de exemplu /matematica/clase/geometrie/plan/Poligon.6.class. In directorul aplicatiei (matematica) cre˘ am subdirectorul clase ¸ si d˘ am comanda: javac -sourcepath surse surse/Matematica. dar numai acestea.class /algebra Grup. atˆ at la compilare cˆ at ¸ si la interpretare trebuie specificat˘ a lista de directoare r˘ ad˘ acin˘ a . unit˘ a¸ tile de compilare sunt organizate astfel pentru a da posibilitatea interpretorului s˘ a gaseasc˘ a¸ si s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie o anumit˘ a clas˘ aˆ ın timpul execut ¸iei programului.java -d clase 6. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR Poliedru.java -d clase Opt ¸iunea -d specific˘ a directorul r˘ ad˘ acin˘ a al ierarhiei de clase.java ¸ si .class.class 155 Crearea acestei structuri ierarhice este facut˘ a automat de c˘ atre compilator. Pentru aceasta. Similar.class Sfera. Ins˘ a aceast˘ a organizare nu este suficient˘ a deoarece specific˘ a numai partea final˘ a din calea c˘ atre fi¸ sierele . In cazul ˆ ın care dorim s˘ a compil˘ am explicit toate fi¸ sierele java dintr-un anumit director.2.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a este necesar˘ a deoarece ˆ ın momentul cˆ and compilatorul ˆ ıntˆ alneste un nume de clas˘ a el trebuie s˘ a poat˘ a identifica acea clas˘ a. fiecare unitate de compilare va fi plasat˘ aˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierul s˘ au surs˘ a. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a trebuie s˘ a gaseasc˘ a fi¸ serul surs˘ a care o cont ¸ine.class Matematica. vor fi compilate ˆ ın cascad˘ a toate clasele referite de aceasta.2.class /analiza Functie. de exemplu surse/geometrie/plan. In lipsa lui.

. In cazul ˆ ın care nu este g˘ asit nici unul sau sunt g˘ asite mai multe va fi semnalat˘ a o eroare.java: import geometrie. ORGANIZAREA CLASELOR ˆ ın care se g˘ asesc fi¸ sierele aplicat ¸iei. Aceast˘ a list˘ a se nume¸ ste cale de cautare (classpath).*.spatiu. //. Implicit.Functie. import algebra. } } Identificarea unei clase referite ˆ ın program se face ˆ ın felul urm˘ ator: • La directoarele aflate ˆ ın calea de c˘ autare se adaug˘ a subdirectoarele specificate ˆ ın import sau ˆ ın numele lung al clasei • In directoarele formate este c˘ autat un fi¸ sier cu numele clasei.2.Sfera = new geometrie. Definit ¸ie O cale de c˘ autare este o list˘ a de directoare sau arhive ˆ ın care vor fi c˘ autate fi¸ sierele necesare unei aplicat ¸ii.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) Setarea c˘ aii de c˘ autare se poate face ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • Setarea variabilei de mediu CLASSPATH . public class Matematica { public static void main(String args[]) { Poligon a = new Poligon(). import analiza.plan. 6..folosind aceast˘ a variant˘ a toate aplicat ¸iile Java de pe ma¸ sina respectiv˘ a vor c˘ auta clasele necesare ˆ ın directoarele specificate ˆ ın variabila CLASSPATH. calea de c˘ autare este format˘ a doar din directorul curent.spatiu.Grup. S˘ a consider˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei Matematica.Sfera(). Fiecare director din calea de cautare este directorul imediat superior structurii de directoare corespunz˘ atoare numelor pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele din directorul respectiv. astfel ˆ ıncˆ at compilatorul ¸ si interpretorul s˘ a poat˘ a construi calea complet˘ a spre clasele aplicat ¸iei. . geometrie.156 CAPITOLUL 6.

directoarele specificate astfel vor fi valabile doar pentru comanda curent˘ a: javac .este un format de arhivare independent de platform˘ a.): SET CLASSPATH = cale1... Ele pot fi folosite ¸ si pentru comprim˘ ari obi¸ snuite.bat (javac -sourcepath surse surse/Matematica. 157 • Folosirea opt ¸iunii -classpath la compilarea ¸ si interpretarea programelor .util. o organizare eficient˘ a a fi¸ sierelor aplicat ¸iei ar ar˘ ata astfel: /matematica /surse /clase compile. din directorul matematica... se va face astfel: java -classpath clase Matematica In concluzie. DOS shell (Windows 95/NT/.. sau metode ale claselor suport din pachetul java.jar.3. . ARHIVE JAR UNIX: SET CLASSPATH = cale1:cale2:.classpath <cale de cautare> <clasa principala> Lansarea ˆ ın execut ¸ie a aplicatiei noastre.3 Arhive JAR Fi¸ sierele JAR (Java Archive) sunt arhive ˆ ın format ZIP folosite pentru ˆ ımpachetarea aplicat ¸iilor Java.6. diferent ¸a fat ¸˘ a de o arhiv˘ a ZIP obi¸ snuit˘ a fiind doar existent ¸a unui director denumit META-INF. ce cont ¸ine diverse informat ¸ii auxiliare legate de aplicat ¸ia sau clasele arhivate.java -d clase) run. Dintre beneficiile oferite de arhivele JAR amintim: • portabilitate .cale2..classpath <cale de cautare> <surse java> java .. Un fi¸ sier JAR poate fi creat folosind utilitarul jar aflat ˆ ın distribut ¸ia J2SDK.bat (java -classpath clase Matematica) 6.

jar fi¸ sier(e)-arhivate • Executarea unei aplicat ¸ii java -jar arhiva. 6. Mai jos sunt prezentate pe scurt operat ¸iile uzuale: • Crearea unei arhive jar cf arhiva. f˘ ar˘ a a fi deci nevoie de a deschide cˆ ate o conexiune nou˘ a pentru fiecare fi¸ sier.jar * .jar • Deschiderea unui applet arhivat <applet code=A. etc) este compresat ˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR.class archive="arhiva..jar" .jar • Extragerea doar a unor fi¸ siere jar xf arhiva. • securitate .jar fi¸ sier(e)-intrare • Vizualizare cont ¸inutului jar tf nume-arhiva • Extragerea cont ¸inutului jar xf arhiva. resurse. • minimizarea timpului de ˆ ıncarcare a unui applet: dac˘ a appletul (fi¸ siere class.> Exemple: • Arhivarea a dou˘ a fi¸ siere class: jar cf classes.class B.class • arhivarea tuturor fi¸ sierelor din directorul curent: jar cvf allfiles.3.. ORGANIZAREA CLASELOR • compresare .158 CAPITOLUL 6. el poate fi ˆ ınc˘ arcat ˆ ıntr-o singur˘ a tranzact ¸ie HTTP.dimensiunea unei aplicat ¸ii ˆ ın forma sa final˘ a este redus˘ a.1 Folosirea utilitarului jar Arhivatorul jar se g˘ ase¸ ste ˆ ın subdirectorul bin al directorului ˆ ın care este instalat kitul J2SDK.jar A.arhivele JAR pot fi ”semnate” electronic • mecanismul pentru lucrul cu fi¸ siere JAR este parte integrata a platformei Java.

jar.jar geometrie analiza algebra Matematica. Acest lucru ˆ ıl vom face ˆ ın doi pa¸ si: • se creeaz˘ a un fi¸ sier cu un nume oarecare. ˆ ın care dorim s˘ a arhiv˘ am clasele aplicat ¸iei descrise mai sus. Dac˘ a vom ˆ ıncerca s˘ a lans˘ am ˆ ın execut ¸ie aceast˘ a arhiv˘ a prin comanda java -jar mate. ˆ ın care vom scrie: Main-Class: Matematica • adaug˘ am aceast˘ a informat ¸ie la fi¸ sierul manifest al arhivei mate.jar”.txt geometrie analiza algebra Matematica. de exemplu manifest.java.jar manifest.class Pe sistemele Win32.txt Ambele operat ¸ii puteau fi executate ˆ ıntr-un singur pas: jar cvfm mate. platforma Java 2 va asocia extensiile . ARHIVE JAR 159 6.jar: jar uvfm mate. Din directorul clase vom lansa comanda: jar cvf mate.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate Pentru a rula o aplicat ¸ie ˆ ımpachetat˘ aˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR trebuie s˘ a facem cunoscut˘ a interpretorului numele clasei principale a aplicat ¸iei. ˆ ın care clasa principal˘ a era Matematica.jar cu interpretorul Java. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a facˆ and dublu-click pe o arhiv˘ a JAR va fi lansat˘ aˆ ın execut ¸ie aplicat ¸ia ˆ ımpachetat˘ aˆ ın acea arhiv˘ a (dac˘ a exist˘ a o clas˘ a principal˘ a).6.3.class In urma acestei comenzi vom obtine arhiva mate.3. Aceasta ˆ ınseamna c˘ aˆ ın fiserul Manifest. .txt. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.jar vom obt ¸ine urm˘ atoarea eroare: ”Failed to load Main-Class manifest from mate.jar manifest.mf ce se gase¸ ste ˆ ın directorul META-INF trebuie s˘ aˆ ınregistr˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei.

ORGANIZAREA CLASELOR .160 CAPITOLUL 6.

fiind organizate ˆ ıntr-o arhitectur˘ a foarte eficient˘ a¸ si flexibil˘ a ce cuprinde: • Interfet ¸e: tipuri abstracte de date ce descriu colect ¸iile ¸ si permit utilizarea lor independent de detaliile implement˘ arilor. ˆ ın Java colect ¸iile sunt tratate ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. cˆ at ¸ si pentru transmiterea unor informat ¸ii de la o metod˘ a la alta. putˆ and include obiecte de orice tip.2. etc. tabele de dispersie. Aceste clase reprezint˘ a tipuri de date reutilizabile. Utilizarea colect ¸iilor ofer˘ a avantaje evidente ˆ ın procesul de dezvoltare a unei aplicat ¸ii. Tipul de date al elementelor dintr-o colect ¸ie este Object. reprezentˆ and elementul de funct ¸ionalitate reutilizabil˘ a. mult ¸imi matematice. liste ˆ ınl˘ ant ¸uite. Ace¸ sti algoritmi se numesc ¸ si polimorfici deoarece pot fi folosit ¸i pe implement˘ ari diferite ale unei colect ¸ii. Cele mai importante sunt: 161 . stive.1 Introducere O colect ¸ie este un obiect care grupeaz˘ a mai multe elemente ˆ ıntr-o singur˘ a unitate. Colect ¸iile sunt folosite atˆ at pentru memorarea ¸ si manipularea datelor. Incepˆ and cu versiunea 1. Prin intermediul colect ¸iilor vom avea acces la diferite tipuri de date cum ar fi vectori. definite pentru obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele ce descriu colect ¸ii. • Implement˘ ari: implement˘ ari concrete ale interfet ¸elor ce descriu colect ¸ii.Capitolul 7 Colect ¸ii 7. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a mult ¸imile reprezentate sunt eterogene. • Algoritmi: metode care efectueaz˘ a diverse operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea sau sortarea.

Astfel. . COLECT ¸ II • Reducerea efortului de programare: prin punerea la dispozit ¸ia programatorului a unui set de tipuri de date ¸ si algoritmi ce modeleaz˘ a structuri ¸ si operat ¸ii des folosite ˆ ın aplicat ¸ii.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii Interfet ¸ele reprezint˘ a nucleul mecanismului de lucru cu colect ¸ii. descriind un grup de obiecte numite ¸ si elementele sale. void clear(). altele nu. // Operatii la nivel de element boolean contains(Object element). cum ar fi Set sau List. 7. Collection modeleaz˘ a o colect ¸ie la nivelul cel mai general. la scrierea unei aplicat ¸ii putem s˘ a ne concentr˘ am eforturile asupra problemei ˆ ın sine ¸ si nu asupra modului de reprezentare ¸ si manipulare a informat ¸iilor. alte implement˘ ari nu. Platforma Java nu ofer˘ a nici o implementare direct˘ a a acestei interfet ¸e. public interface Collection { // Metode cu caracter general int size(). Unele au elementele ordonate. • Cre¸ sterea vitezei ¸ si calit˘ a¸ tii programului: implement˘ arile efective ale colect ¸iilor sunt de ˆ ınalt˘ a performant ¸˘ a¸ si folosesc algoritmi cu timp de lucru optim. boolean add(Object element). scopul lor fiind de a permite utilizarea structurilor de date independent de modul lor de implementare.162 CAPITOLUL 7. Iterator iterator(). boolean remove(Object element). boolean isEmpty(). ci exist˘ a doar implement˘ ari ale unor subinterfet ¸e mai concrete. Unele implement˘ ari ale acestei interfet ¸e permit existent ¸a elementelor duplicate.

o2 ale colect ¸iei. INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II 163 // Operatii la nivel de multime boolean containsAll(Collection c). f˘ ar˘ a a avea alte metode specifice.compareT o(o2) (sau comparator. } Set modeleaz˘ a not ¸iunea de mult ¸ime ˆ ın sens matematic. o2). Pune la dispozit ¸ie operat ¸ii care beneficiaz˘ a de avantajul ordon˘ arii elementelor.7.equals(o2).2. Dou˘ a dintre clasele standard care ofer˘ a implement˘ ari concrete ale acestei interfet ¸e sunt HashSet ¸ si TreeSet. Fiind subclas˘ a a interfet ¸ei Set. dac˘ a este folosit un comparator) trebuie s˘ a fie valid ¸ si s˘ a nu provoace except ¸ii. SortedSet este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Set. boolean addAll(Collection c). SortedSet headSet(Object toElement). Mo¸ stene¸ ste metodele din Collection. O mult ¸ime nu poate avea elemente duplicate. Object[] toArray(Object a[]). . apelul o1. boolean retainAll(Collection c). boolean removeAll(Collection c). oferind metode suplimentare ce ¸ tin cont de faptul c˘ a mult ¸imea este sortat˘ a: public interface SortedSet extends Set { // Subliste SortedSet subSet(Object fromElement. // Metode de conversie in vector Object[] toArray().compare(o1. pentru orice dou˘ a obiecte o1. Ordonarea elementelor se face conform ordinii lor naturale. Singura conditt ¸ie este ca. mai bine zis nu poate cont ¸ine dou˘ a obiecte o1 ¸ si o2 cu proprietatea o1. Object toElement). mo¸ stene¸ ste metodele acesteia. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei ¸ si este ment ¸inut˘ a automat la orice operat ¸ie efectuat˘ a asupra mult ¸imii. diferent ¸a principal˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a elementele dintr-o astfel de colect ¸ie sunt ordonate ascendent.

// Iterare ListIterator listIterator(). Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface List extends Collection { // Acces pozitional Object get(int index). Object set(int index. Object element). // Extragere sublista List subList(int from. List descrie liste (secvent ¸e) de elemente indexate. Comparator comparator(). Listele pot contine duplicate ¸ si permit un control precis asupra pozit ¸iei unui element prin intermediul indexului acelui element. COLECT ¸ II SortedSet tailSet(Object fromElement). int to). } . Object remove(int index). int lastIndexOf(Object o). Object element). abstract boolean addAll(int index. fat ¸˘ ade metodele definite de interfat ¸a Collection. // Cautare int indexOf(Object o). // Capete Object first(). c˘ autare ¸ si iterare avansat˘ a.164 CAPITOLUL 7. avem metode pentru acces pozit ¸ional. In plus. void add(int index. ListIterator listIterator(int index). } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeSet. Object last(). Collection c).

Ierarhia interfet ¸elor derivate din Map este independent˘ a de ierarhia derivat˘ a din Collection. Object getValue(). boolean containsKey(Object key). LinkedList. boolean containsValue(Object value). // Operatii la nivel de multime void putAll(Map t). Obiectele de acest tip nu pot cont ¸ine chei duplicate ¸ si fiecare cheie este asociat˘ a la un singur element. Definitt ¸ai interfet ¸ei este prezentat˘ a mai jos: public interface Map { // Metode cu caracter general int size(). // Interfata pentru manipularea unei inregistrari public interface Entry { Object getKey(). Object setValue(Object value). dup˘ a care poate fi reg˘ asit. void clear(). public Collection values(). Object get(Object key). Vector. boolean isEmpty(). public Set entrySet(). } } . Object remove(Object key). Object value).2. INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II Clase standard care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a sunt: ArrayList.7. // Operatii la nivel de element Object put(Object key. // Vizualizari ale colectiei public Set keySet(). 165 Map descrie structuri de date ce asociaz˘ a fiecarui element o cheie unic˘ a.

} Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeMap. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei. 7. Este subclasa a interfet ¸ei Map. aflarea primei/ultimei chei.2. // Comparatorul folosit pentru ordonare Comparator comparator(). la care se adaug˘ a faptul c˘ a mult ¸imea cheilor dintr-o astfel de colect ¸ie este ment ¸inut˘ a ordonat˘ a ascendent conform ordinii naturale.166 CAPITOLUL 7. COLECT ¸ II Clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a Map sunt HashMap. aflarea comparatorului folosit pentru ordonare. exista un set de clase pentru lucrul cu colect ¸ii. . SortedMap headMap(Object toKey). Definit ¸ia interfet ¸ei este dat˘ a mai jos: public interface SortedMap extends Map { // Extragerea de subtabele SortedMap subMap(Object fromKey. TreeMap ¸ si Hashtable. chiar dac˘ a funct ¸ionalitatea lor era aproape identic˘ a cu cea a unei clase anterioare. SortedMap tailMap(Object fromKey). oferind metode suplimentare pentru: extragere de subtabele. Aceste clase sunt ˆ ın continuare disponibile ¸ si multe dintre ele au fost adaptate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at s˘ a se integreze ˆ ın noua abordare.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor Inainte de versiunea 1. Pe lˆ ang˘ a acestea au fost create noi clase corespunz˘ atoare interfet ¸elor definite. SortedMap este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Map. ˆ ıns˘ a acestea nu erau organizate pe ierarhia de interfet ¸e prezentat˘ aˆ ın sect ¸iunea anterioar˘ a. Object last(). // Capete Object first(). Object toKey).

In general. HashMap ¸ si Hashtable.. ca ˆ ın figura de mai jos: AbstractCollection . LinkedList Vector Map HashMap Hashtable SortedMap TreeMap A¸ sadar se observ˘ a existent ¸a unor clase care ofer˘ a aceea¸ si funct ¸ionalite.AbstractSet. TreeSet. cum ar fi ArrayList ¸ si Vector. acestea oferind de altfel ¸ si implement˘ ari concrete pentru multe din metodele definite de interfet ¸e.HashSet.3. ˆ ımpreun˘ a cu interfet ¸ele corespunz˘ atoare (clasele din vechiul model sunt trecute pe rˆ andul de jos): Interfat ¸a Set SortedSet List Clasa HashSet TreeSet ArrayList.Properties Evident. .˘ ALE COLECT 7. implementarea interfet ¸elor este explicit realizat˘ a la nivelul superclaselor abstracte. HashTable In vechea ierarhie: Dictionary . TreeMap. cum ar fi: • permit elementul null. unde ’implementare’ se refer˘ a la structura intern˘ a folosit˘ a pentru reprezentarea mult ¸imii. ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. IMPLEMENTARI ¸ IILOR 167 Clasele de baz˘ a care implementeaz˘ a interfet ¸e ce descriu colect ¸ii au numele de forma < Implementare >< Interf ata >. • au definit˘ a metoda clone. AbstractList . Pe lˆ ang˘ a organizarea ierarhic˘ a a interfet ¸elor implementate. • sunt serializabile.Hashtable .HashMap. clasele care descriu colect ¸ii au unele tr˘ asaturi comune.. Vector-Stack AbstractMap . clasele ce descriu colect ¸ii sunt de asemenea concepute ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a.

*. curre ntTimeM illis () . • permit crearea de iteratori pentru parcurgere. public static void testAdd ( List lst ) { long t1 = System . System . i < N . } . care returneaz˘ a o reprezentare ca ¸ sir de caractere a colect ¸iei respective.t1 ) ) . out .168 CAPITOLUL 7. 7. long t2 = System . prima fiind ˆ ın general mult mai folosit˘ a. println ( " Add : " + ( t2 . util . for ( int i =0. respectiv LinkedList ¸ si execut˘ a diverse operat ¸ii pe ea. COLECT ¸ II • au definit˘ a metoda toString. fiecare interfat ¸˘ a ce descrie o colect ¸ie are mai multe implement˘ ari. rapiditatea reg˘ asirii acestora ¸ si timpul necesar actualiz˘ arii colect ¸iei ˆ ın cazul unor modific˘ ari. curre ntTimeM illis () . De exemplu. nu sunt sincronizate (vezi ”Fire de execut ¸ie). i ++) lst . cronometrˆ and timpul necesar realiz˘ arii acestora: Listing 7. public class TestEficienta { final static int N = 100000. interfat ¸a List este implementat˘ a de clasele ArrayList ¸ si LinkedList. S˘ a consider˘ am un exemplu ce creeaza o list˘ a folosind ArrayList. add ( new Integer ( i ) ) .4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor Dup˘ a cum am vazut.LinkedList import java . De ce exist˘ a atunci ¸ si clasa LinkedList ? Raspunsul const˘ aˆ ın faptul c˘ a folosind reprezent˘ ari diferite ale mult ¸imii gestionate putem obt ¸ine performante mai bune ˆ ın funct ¸ie de situat ¸ie. prin realizarea unor compromisuri ˆ ıntre spat ¸iul necesar pentru memorarea datelor.1: Comparare ArrayList . • au atˆ at constructor f˘ ar˘ a argumente cˆ at ¸ si un constructor care accept˘ a ca argument o alt˘ a colect ¸ie • exceptˆ and clasele din arhitectura veche.

println ( " Get : " + ( t2 . curre ntTimeMillis () . currentTimeM illis () . testRemove ( lst2 ) .45 0. System . ArrayList ofer˘ a acces ˆ ın timp constant la elementele sale ¸ si din acest motiv folosirea lui ”get” este rapid˘ a. deoarece ˆ ıntr-o list˘ aˆ ınlant ¸uit˘ a accesul la un element se face prin . out . testGet ( lst2 ) . i < N .t1 ) ) . i ++) lst . currentTimeM illis () . for ( int i =0.˘ A COLECT 7. out . List lst1 = new ArrayList () . get ( i ) . out . testAdd ( lst1 ) .4.05 LinkedList 0. long t2 = System . println ( " Remove : " + ( t2 . } public static void main ( String args []) { System . List lst2 = new LinkedList () . ad˘ augarea elementelor este rapid˘ a pentru ambele tipuri de liste. FOLOSIREA EFICIENTA ¸ IILOR public static void testGet ( List lst ) { long t1 = System . ˆ ın timp ce pentru LinkedList este extrem de lent˘ a. System . testRemove ( lst1 ) . long t2 = System .12 0. testAdd ( lst2 ) . } public static void testRemove ( List lst ) { long t1 = System . println ( " ArrayList " ) . for ( int i =0. sunt dat ¸i ˆ ın tabelul de mai jos: ArrayList 0. out . i ++) lst . System . remove (0) . testGet ( lst1 ) .01 12.01 add get remove A¸ sadar. } } 169 Timpii aproximativi de rulare pe un calculator cu performant ¸e medii. i < N .t1 ) ) . curre ntTimeMillis () . exprimat ¸i ˆ ın secunde. println ( " LinkedList " ) .14 87.

La operat ¸iunea de eliminare.algoritm(colectie. • binarySearch . Concluzia nu este c˘ a una din aceste clase este mai ”bun˘ a” decˆ at cealalt˘ a. • majoritatea opereaz˘ a pe liste dar ¸ si pe colect ¸ii arbitrare.170 CAPITOLUL 7. . 7.efectueaz˘ a c˘ autarea eficient˘ a (binar˘ a) a unui element ˆ ıntr-o list˘ a ordonat˘ a. • apelul lor general va fi de forma: Collections.5 Algoritmi polimorfici Algoritmii polimorfici descri¸ si ˆ ın aceast˘ a sect ¸iune sunt metode definite ˆ ın clasa Collections care permit efectuarea unor operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea. Caracterisiticile principale ale acestor algoritmi sunt: • sunt metode de clas˘ a (statice).amestec˘ a elementele unei liste . ci c˘ a exist˘ a diferent ¸e substant ¸iale ˆ ın reprezentarea ¸ si comportamentul diferitelor implement˘ ari ¸ si c˘ a alegerea unei anumite clase pentru reprezentarea unei mult ¸imi de elemente trebuie s˘ a se fac˘ aˆ ın funct ¸ie de natura problemei ce trebuie rezolvat˘ a. [argumente]).opusul lui sort. etc. • au un singur argument de tip colect ¸ie. ArrayList se comport˘ a bine pentru cazuri ˆ ın care avem nevoie de reg˘ asirea unor elemente la pozit ¸ii diferite ˆ ın list˘ a.sorteaz˘ a ascendent o list˘ a referitor la ordinea s˘ a natural˘ a sau la ordinea dat˘ a de un comparator. Metodele mai des folosite din clasa Collections sunt: • sort . • shuffle . folosirea lui ArrayList este lent˘ a deoarece elementele r˘ amase sufer˘ a un proces de reindexare (shift la stˆ anga). COLECT ¸ II parcurgerea secvent ¸ial˘ a a listei pˆ an˘ a la elementul respectiv. inser˘ ari). Deci. ˆ ın timp ce pentru LinkedList este rapid˘ a ¸ si se face prin simpla schimbare a unei leg˘ aturi. iar LinkedList funct ¸ioneaza eficient atunci cˆ and facem multe operat ¸ii de modificare (¸ stergeri. sortarea.

lista definit˘ a poate cont ¸ine obiecte de orice tip. trebuie s˘ a facem cast explicit de la tipul Object la Integer atunci cˆ and prelu˘ am valoarea unui element. 7. TIPURI GENERICE • reverse .populeaza o lista cu un anumit element repetat de un num˘ ar de ori. efectul fiind impunerea tipului respectiv pentru toate elementele colect ¸iei: <TipDate>. putem rescrie secvent ¸a astfel: .returneaz˘ a minimul dintr-o colect ¸ie.5 ArrayList list = new ArrayList().interschimb˘ a elementele de la dou˘ a pozit ¸ii specificate ale unei liste. S˘ a consider˘ am un exemplu de utilizare a colect ¸iilor ˆ ınainte ¸ si dup˘ a introducerea tipurilor generice: // Inainte de 1. 171 • fill . introduse ˆ ın versiunea 1.6 Tipuri generice Tipurile generice.copie elementele unei liste ˆ ın alta. • swap .get(0)). In exemplul de mai sus. Definirea unui tip generic se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ıntre paranteze unghiulare a unui tip de date Java.returneaz˘ a o instant ¸˘ a sincronizat˘ a a unei colect ¸ii (vezi ”Fire de execut ¸ie”). • copy .inverseaz˘ a ordinea elementelor dintr-o list˘ a.returneaza o enumerare a elementelor dintr-o colect ¸ie.returneaz˘ a maximul dintr-o colect ¸ie. int val = ((Integer)list. Folosind tipuri generice.7. • unmodifiableTipColectie . • max . permit ¸ˆ and tipizarea elementelor acestora. • enumeration . simplific˘ a lucrul cu colect ¸ii.returneaz˘ a o instant ¸˘ a care nu poate fi modificat˘ a a colect ¸iei respective.add(new Integer(123)).6.intValue().5 a limbajului Java. list. • synchronizedTipColectie . de¸ si am dori ca elementele s˘ a fie doar numere ˆ ıntregi. Mai mult. • min .

semnificat ¸iile lor fiind evidente: • Enumeration: hasMoreElements. list. ˆ ımpreun˘ a cu modalitatea lor de folosire. spre deosebire de varianta anterioar˘ a ce permitea doara aruncarea unor except ¸ie de tipul ClassCastException ˆ ın cazul folosirii incorecte a tipurilor. } // sau. ˆ ıncercarea de a utiliza ˆ ın cadrul unei colect ¸ii a unui element necorespunz˘ ator ca tip va produce o eroare la compilare. obt ¸inem o variant˘ a mult simplificat˘ a a secvent ¸ei init ¸iale: // Dupa 1.nextElement()). COLECT ¸ II // Dupa 1.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari Enumer˘ arile ¸ si iteratorii descriu modalit˘ a¸ ti pentru parcurgerea secvent ¸ial˘ aa unei colect ¸ii. nextElement // Parcurgerea elementelor unui vector v Enumeration e = v. .intValue().5.add(123). list. folosind si autoboxing ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().5. int val = list. int val = list.println(e. aceasta din urm˘ a este preferat˘ aˆ ın noile implement˘ ari ale colect ¸iilor. Deoarece funct ¸ionalitatea interfet ¸ei Enumeration se reg˘ ase¸ ste ˆ ın Iterator.elements. Metodele uzuale ale acestor interfet ¸e sunt prezentate mai jos. Dac˘ a utiliz˘ am ¸ si mecanismul de autoboxing. 7.get(0).out. indiferent dac˘ a aceasta este indexat˘ a sau nu.172 CAPITOLUL 7. respectiv Iterator sau ListIterator. while (e. Toate clasele care implementeaz˘ a colect ¸ii au metode ce returneaz˘ a o enumerare sau un iterator pentru parcurgerea elementelor lor.elements(). varianta mai concisa for (Enumeration e = v. folosind tipuri generice ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().get(0).add(new Integer(123)). In cazul folosirii tipurilor generice.hasMoreElements()) { System. Ei sunt descri¸ si de obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele Enumeration.

. metodele de tip next sau prev ale iteratorilor vor returna tipul Object.iterator(). remove.listIterator(). respectiv modificarea elementului curent. } • Iterator: hasNext. set dar ¸ si prin faptul c˘ a denumirile metodelor sunt mai concise.println(e. dac˘ a este cazul.) { Object obj = it.next(). fiind responsabilitatea noastr˘ a de a face conversie (cast) la alte tipuri de date. add. } 173 Iteratorii simpli permit eliminarea elementului curent din colect ¸ia pe care o parcurg. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI e.nextElement()). it. if (obj == null) it. previous. it. remove // Parcurgerea elementelor unui vector // si eliminarea elementelor nule for (Iterator it = v.7. add. cei de tip ListIterator permit ¸ si inserarea unui element la pozit ¸ia curent˘ a. if (obj == null) it.out.hasMoreElements(). Iteratorii sunt preferat ¸i enumer˘ arilor datorit˘ a posibilit˘ a¸ tii lor de a act ¸iona asupra colect ¸iei pe care o parcurg prin metode de tip remove. next. } • ListIterator: hasNext.set(new Integer(0)).) { System.next().) { Object obj = it. next. precum ¸ si iterarea ˆ ın ambele sensuri.remove().hasNext().hasNext().˘ 7. Atent ¸ie Deoarece colect ¸iile sunt construite peste tipul de date Object. set // Parcurgerea elementelor unui vector // si inlocuirea elementelor nule cu 0 for (ListIterator it = v. hasPrevious.

// Proceseaza val . Astfel. i ++) a . set ( new Integer (0) ) . // Daca elementul curent este par . util . for (Iterator i = list. // Adaugam numerele de la 1 la 10 for ( int i =1. } System . // Parcurgem vectorul for ( ListIterator it = a . intValue () % 2 == 0) it . next () . dup˘ a care le parcurgem element cu element folosind un iterator. Listing 7. ˆ ınlocuind numerele pare cu 0. it . . ) { Integer x = ( Integer ) it .hasNext(). out . shuffle ( a ) .174 CAPITOLUL 7. listIterator () . out .2: Folosirea unui iterator import java . o secvent ¸˘ a de genul: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). class TestIterator { public static void main ( String args []) { ArrayList a = new ArrayList () . println ( " Vectorul amestecat : " + a ) .. add ( new Integer ( i ) ) .5 a limbajului Java. hasNext () . i.) { Integer val=(Integer)i..*. il facem 0 if ( x .iterator(). } } Incepˆ and cu versiunea 1. System . exist˘ a o variant˘ a simplificat˘ a de utilizare a iteratorilor.next(). print ( " Rezultat : " + a ) . // Amestecam elementele colectiei Collections . i <=10. le amestec˘ am. COLECT ¸ II In exemplul de mai jos punem ˆ ıntr-un vector numerele de la 1 la 10.

for (Integer val : list) { // Proceseaza val . } 175 .˘ 7..7. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI } poate fi rescris˘ a astfel: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>()..

COLECT ¸ II .176 CAPITOLUL 7.

Acest 177 . Cu alte cuvinte. Intr-un cadru mai larg. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a durata de viat ¸a a unui obiect nu este determinat˘ a de execut ¸ia unui program ˆ ın care acesta este definit . obiectul va fi citit de pe disc ¸ si starea lui refacut˘ a. de citire a unui obiect serializat pentru a-i reface starea original˘ a. • Permite persistent ¸a obiectelor. Utilitatea serializarii const˘ aˆ ın urm˘ atoarele aspecte: • Asigur˘ a un mecanism simplu de utilizat pentru salvarea ¸ si restaurarea a datelor. Acest lucru se realizeaz˘ a prin serializarea obiectului ¸ si scrierea lui pe disc ˆ ınainte de terminarea unui program. la relansarea programului. serializarea permite salvarea ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a a tuturor informat ¸iilor unui obiect pe un mediu de stocare extern programului.obiectul poate exista ¸ si ˆ ıntre apelurile programelor care ˆ ıl folosesc. se nume¸ ste deserializare.Capitolul 8 Serializarea obiectelor 8.1 Folosirea serializ˘ arii Definit ¸ie Serializarea este o metod˘ a ce permite transformarea unui obiect ˆ ıntr-o secvent ¸a ˘ de octet ¸i sau caractere din care s˘ a poat˘ a fi ref˘ acut ulterior obiectul original. prin serializare se ˆ ıntelege procesul de scriere/citire a obiectelor. Procesul invers. Tipurile primitive pot fi de asemenea serializate. apoi.

SERIALIZAREA OBIECTELOR tip de persistent ¸˘ a a obiectelor se nume¸ ste persistent ¸˘ a u¸ soar˘ a. A¸ sadar referint ¸ele care construiesc starea unui obiect formeaz˘ a o ˆ ıntreag˘ a ret ¸ea. Acesta este un proces recusiv de salvare a datelor. atunci salvarea informat ¸iilor ˆ ıncapsulate ˆ ın acel obiect se poate face ¸ si prin salvarea pe rˆ and a datelor. ordinea octet ¸ilor sau alte detalii specifice sistemelor repective.sunt componente reutilizabile. o asemenea abordare nu este . respectiv recept ¸ionate obiecte serializate. In cazul ˆ ın care starea unui obiect este format˘ a doar din valori ale unor variabile de tip primitiv.este o modalitate prin care metodele unor obiecte de pe o alt˘ a ma¸ sin˘ a pot fi apelate ca ¸ si cum acestea ar exista local pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. Mediile vizuale folosesc mecanismul serializ˘ arii pentru asigurarea persistent ¸ei componentelor Bean. • Transmiterea datelor ˆ ın ret ¸ea . Atunci cˆ and este trimis un mesaj c˘ atre un obiect ”remote” (de pe alt˘ a ma¸ sin˘ a). stare care este specificat˘ aˆ ın etapa de design a aplicat ¸iei. folosind clasa DataOutputStream. serializarea este utilizat˘ a pentru transportul argumentelor prin ret ¸ea ¸ si pentru returnarea valorilor. pentru ca apoi s˘ a fie restaurate prin metode ale clasei DataInputStream. independent de formatul de reprezentare a datelor. ˆ ıntrucˆ at ea trebuie efectuat˘ a explicit de c˘ atre programator ¸ si nu este realizat˘ a automat de c˘ atre sistem. dar. ˆ ıntrucˆ at celelalte obiectele referite de obiectul care se serializeaz˘ a pot referi la rˆ andul lor alte obiecte. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un algoritm general de salvare a st˘ arii unui obiect nu este tocmai facil.transmiterea unor informat ¸ii ˆ ıntre platforme de lucru diferite se realizeaz˘ a unitar. ¸ si a¸ sa mai departe.178 CAPITOLUL 8. Un aspect important al serializ˘ arii este c˘ a nu salveaz˘ a doar imaginea unui obiect ci ¸ si toate referint ¸ele la alte obiecte pe care acesta le cont ¸ine. • Java Beans .Aplicat ¸iile ce ruleaz˘ aˆ ın ret ¸ea pot comunica ˆ ıntre ele folosind fluxuri pe care sunt trimise. de sine st˘ at˘ atoare ce pot fi utilizate ˆ ın medii vizuale de dezvoltare a aplicat ¸iilor. a¸ sa cum am vazut. • Compensarea diferent ¸elor ˆ ıntre sisteme de operare . • RMI (Remote Method Invocation) . Orice component˘ a Bean are o stare definit˘ a de valorile implicite ale propriet˘ a¸ tilor sale.

respectiv DataOutput ce declar˘ a metode de tipul readTipPrimitiv.readInt().close().345). unele cˆ ampuri pot face referint ¸˘ a la acela¸ si obiect. etc.writeBoolean(true). deoarece pot ap˘ area probleme cum ar fi: variabilele membre ale obiectului pot fi instant ¸e ale altor obiecte.1 Serializarea tipurilor primitive Serializarea tipurilor primitive poate fi realizat˘ a fie prin intermediul fluxurilor DataOutputStream ¸ si DataInputStream. Mai jos este prezentat un exemplu de serializare folosind clasa DataOutputStream: FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. 8.dat"). fie cu ObjectOutputStream ¸ si ObjectInputStream. DataOutputStream out = new DataOutputStream(fos).1.writeUTF("Sir de caractere"). prin termenul serializare ne vom referi doar la serializarea ˆ ın format binar. Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test. respectiv writeTipPrimitiv pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. out. out.dat"). out. fos. Acestea implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. out. out. Serializarea ˆ ın format binar a tipurilor primitive ¸ si a obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clase specializate ˆ ın acest scop cu ar fi: ObjectOutputStream pentru scriere ¸ si ObjectInputStream pentru restaurare. int i = in.flush(). DataInputStream in = new DataInputStream(fis).writeDouble(12.readDouble(). boolean b = in.˘ 8. FOLOSIREA SERIALIZARII 179 ˆ ın general suficient˘ a.readBoolean(). In continuare. double d = in. .1.writeInt(12345).

signatura clasei ¸ si valorile tuturor cˆ ampurile serializabile ale obiectului. sau de pe care va fi restaurat un obiect serializat.3 Clasa ObjectOutputStream Scrierea obiectelor pe un flux de ie¸ sire este un proces extrem de simplu. respectiv ObjectOutput care extind DataInput. vor exista ¸ si metode pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. Metodele pentru serializarea obiectelor sunt: • writeObject. 8.close(). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a.1. Acestea sunt fluxuri de procesare.flush(). SERIALIZAREA OBIECTELOR String s = in.readUTF(). Referint ¸ele la alte obiecte serializabile din cadrul obiectului curent vor duce automat la serializarea acestora iar referint ¸ele multiple c˘ atre un acela¸ si obiect sunt codificate utilizˆ and un algoritm care s˘ a poat˘ a reface ”ret ¸eaua de obiecte” la aceea¸ si stare ca atunci cˆ and obiectul original a fost salvat. out. .writeObject(referintaObiect). respectiv DataOutput. pentru restaurare. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a vor fi folosite ˆ ımpreuna cu alte fluxuri pentru scrierea/citirea efectiv˘ aa datelor pe mediul extern pe care va fi salvat. out.1. secvent ¸a uzual˘ a fiind cea de mai jos: ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fluxPrimitiv).180 CAPITOLUL 8.2 Serializarea obiectelor Serializarea obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clasele ObjectOutputStream (pentru salvare) ¸ si ObjectInputStream (pentru restaurare). 8. fluxPrimitiv. pe lˆ ang˘ a metodele dedicate serializ˘ arii obiectelor.close(). fis. pentru scriere ¸ si • readObject. Mecanismul implicit de serializare a unui obiect va salva numele clasei obiectului. Clasele ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream implementeaz˘ a interfet ¸ele ObjectInput.

//sau .345).writeInt(12345). Evident. astfel ˆ ıncˆ at apeluri ca cele de mai jos sunt permise : out.1. out. Object obj = in. pe lˆ anga metoda de scriere a obiectelor. Acesta este de asemenea un flux de procesare ¸ si va trebui asociat cu un flux pentru citirea efectiv˘ a a datelor. Vom vedea ˆ ın continuare c˘ a un obiect este serializabil dac˘ a este instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable.4 Clasa ObjectInputStream Odat˘ a ce au fost scrise obiecte ¸ si tipuri primitive de date pe un flux.˘ 8. FOLOSIREA SERIALIZARII 181 Exemplul de mai jos construie¸ ste un obiect de tip Date ¸ si ˆ ıl salveaz˘ aˆ ın fi¸ sierul test.close(). clasa pune la dispozitie ¸ si metode de tipul writeTipPrimitiv pentru serializarea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. Deoarece implementeaz˘ a interfat ¸a DataOutput. out. out. mai precis NotSerializableException dac˘ a obiectul primit ca argument nu este serializabil. cum ar fi FileInputStream pentru date salvate ˆ ıntr-un fi¸ sier. ˆ ımpreun˘ a cu un obiect de tip String. 8. citirea acestora ¸ si reconstruirea obiectelor salvate se va face printr-un flux de intrare de tip ObjectInputStream.1. out. FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. fi¸ sierul rezultat va cont ¸ine informat ¸iile reprezentate ˆ ın format binar. Metoda writeObject arunc˘ a except ¸ii de tipul IOException ¸ si derivate din aceasta.ser").readObject().writeUTF("Sir de caractere").flush(). sau InvalidClassException dac˘ a sunt probleme cu o clas˘ a necesar˘ aˆ ın procesul de serializare.writeObject(new Date()).writeBoolean(true). out. fos. out.writeObject("Ora curenta:").writeDouble(12. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fos). Secvent ¸a uzual˘ a pentru deserializare este cea de mai jos: ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fluxPrimitiv).ser.

readObject(). Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test. pe lˆ ang˘ a metoda de citire a obiectelor. SERIALIZAREA OBIECTELOR TipReferinta ref = (TipReferinta)in. String mesaj = (String)in.close(). int i = in. boolean b = in. Clasa ObjectInputStream implementeaz˘ a interfat ¸a DataInput deci.readObject(). ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fis).readDouble(). // corect Atent ¸ie Ca ¸ si la celelalte fluxuri de date care implemeteaz˘ a interfat ¸a DataInput citirea dintr-un flux de obiecte trebuie s˘ a se fac˘ a exact ˆ ın ordinea ˆ ın carea acestea au fost scrise.readUTF(). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie realizat˘ a explicit conversia la tipul corespunzator obiectului citit: Date date = in. fluxPrimitiv. Trebuie observat c˘ a metoda readObject are tipul returnat Object.readObject().ser"). altfel vor ap˘ area evident except ¸ii ˆ ın procesul de deserializare. . String s = in. Date data = (Date)in.readObject().close().readObject().182 CAPITOLUL 8. // gresit Date date = (Date)in.readBoolean().readInt(). fis. double d = in. clasa pune la dispozit ¸ie ¸ si metode de tipul readTipPrimitiv pentru citirea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.

va fi generat˘ a o except ¸ie la execut ¸ie. Acest lucru va fi discutat ˆ ın sect ¸iunea referitoare la personalizarea serializ˘ arii. In situat ¸ia ˆ ın care dorim s˘ a declar˘ am o clas˘ a serializabil˘ a dar superclasa sa nu este serializabil˘ a. OBIECTE SERIALIZABILE 183 8. atunci trebuie s˘ a avem ˆ ın vedere urm˘ atoarele lucruri: • Variabilele accesibile ale superclasei nu vor fi serializate.8. • Superclasa trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu un constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable Interfat ¸a Serializable nu cont ¸ine nici o declarat ¸ie de metod˘ a sau constant˘ a. In lipsa unui constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente pentru superclas˘ a. 8.2 Obiecte serializabile Un obiect este serializabil dac˘ a¸ si numai dac˘ a clasa din care face parte implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. Variabilele proprii vor fi init ¸ializate cu valorile de pe fluxul de intrare. fiind responsabilitatea clasei curente de a asigura un mecanism propriu pentru salvarea/restaurarea lor. singurul ei scop fiind de a identifica clasele ale c˘ aror obiecte sunt serializabile.io. A¸ sadar. dac˘ a dorim ca instant ¸ele unei clase s˘ a poat˘ a fi serializate. public interface Serializable { // Nimic ! } Declararea claselor ale c˘ aror instant ¸e trebuie s˘ a fie serializate este a¸ sadar extrem de simpl˘ a.2. fiind f˘ acut˘ a prin simpla implementare a interfet ¸ei Serializable: public class ClasaSerializabila implements Serializable { // Corpul clasei } Orice subclas˘ a a unei clase serializabile este la rˆ andul ei serializabil˘ a. direct sau indirect. acesta fiind utilizat pentru init ¸ializarea variabilelor mo¸ stenite ˆ ın procesul de restaurare al unui obiect. ˆ ıntrucˆ at implementeaz˘ a indirect interfat ¸a Serializable. Definit ¸ia sa complet˘ a este: package java. . interfat ¸a Serializable.2. clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze.

Pentru ca un cˆ amp s˘ a nu fie salvat ˆ ın procesul de serializare el trebuie declarat cu modificatorul transient ¸ si trebuie s˘ a fie ne-static. nu particip˘ a iar cele marcate cu ’Exceptie’ vor provoca except ¸ii de tipul NotSerializableException. sau variabile temporare pe care nu are rost s˘ a le salv˘ am. De exemplu. declararea unei variabile membre temporare ar trebui facut˘ a astfel: transient private double temp. 8. transient int y =2. Listing 8. SERIALIZAREA OBIECTELOR In procesul serializ˘ arii. } } . cum ar fi parole. " + z + " .2.184 CAPITOLUL 8. // DA // NU // DA // DA public String toString () { return x + " . " + t . " + y + " . public class Test1 implements Serializable { int x =1. Cu alte cuvinte. // Participa la serializare In exemplele urm˘ atoare cˆ ampurile marcate ’DA’ particip˘ a la serializare. io . transient static int z =3.1: Modificatorii static ¸ si transient import java . Acestea sunt cazuri comune atunci cˆ and respectivele cˆ ampuri reprezint˘ a informat ¸ii confident ¸iale.*. variabilele de clas˘ a particip˘ a obligatoriu la serializare. static transient int N. static int t =4. // Ignorata la serializare Modificatorul static anuleaz˘ a efectul modificatorului transient.2 Controlul serializ˘ arii Exist˘ a cazuri cˆ and dorim ca unele variabile membre ale unui obiect s˘ a nu fie salvate automat ˆ ın procesul de serializare. cele marcate ’NU’. dac˘ a este ˆ ıntˆ alnit un obiect care nu implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException ce va identifica respectiva clas˘ a neserializabil˘ a. Chiar declarate private ˆ ın cadrul clasei aceste cˆ ampuri particip˘ a la serializare.

*. " + b . } public class Test2 implements Serializable { A a = new A () . atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException. // Obligatoriu constructor fara argumente } class D extends C implements Serializable { int y =0. class C { int x =0. In caz contrar. // Exceptie B b = new B () . Listing 8. io .3: Serializarea cˆ ampurilor mo¸ stenite import java . y .*. // DA public String toString () { return a . class A { int x =1. subclasa trebuie s˘ a salveze explicit ¸ si cˆ ampurile mo¸ stenite.2: Membrii neserializabili import java . salvarea cˆ ampurilor clasei p˘ arinte se va face doar dac˘ a¸ si aceasta este serializabil˘ a. } } Atunci cˆ and o clas˘ a serializabila deriva dintr-o alt˘ a clas˘ a. OBIECTE SERIALIZABILE 185 Dac˘ a un obiect ce trebuie serializat are referint ¸e la obiecte neserializabile.8.2. // DA . x + " . } public class Test3 extends D { public Test3 () { x = 1. Listing 8. // NU y = 2. io . } class B implements Serializable { int y =2.

System . ser " ) . try { obj = in . flush () . println ( " A fost salvat obiectul : " + obj ) . out . close () . public class Exemplu { public static void test ( Object obj ) throws IOException { // Salvam FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " fisier . } catch ( N o t Se r i a l i z a b l e E x c e p t i o n e ) { . fos . println ( " A fost restaurat obiectul : " + obj ) . printStackTrace () . close () . readObject () . // Restauram FileInputStream fis = new FileInputStream ( " fisier . try { test ( new Test2 () ) .*. " + y .186 CAPITOLUL 8.4: Testarea serializ˘ arii import java . out . ser " ) . } fis . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { e . SERIALIZAREA OBIECTELOR } public String toString () { return x + " . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . out . io . System . Listing 8. } public static void main ( String args []) throws IOException { test ( new Test1 () ) . } } Mai jos este descrisa o aplicat ¸ie care efectueaz˘ a salvarea ¸ si restaurarea unor obiecte din cele trei clase prezentate mai sus. ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . writeObject ( obj ) . out .

citind informat ¸iile salvate ¸ si. 2 8. eventual. out .ObjectInputStream stream) throws IOException.NotSerializableException: A salvat obiectul: 1. println ( " Obiect neserializabil : " + e ) .˘ 8. fiind creat pentru cazul general. 3. modifcˆ and starea obiectelor citite astfel ˆ ıncˆ at ele s˘ a corespund˘ a . ad˘ augˆ and ¸ si alte informat ¸ii necesare pentru serializarea unor obiecte. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR System . putem s˘ aˆ ınlocuim algoritmul implicit cu unul propriu. 2 restaurat obiectul: 0. dup˘ a cum am spus. 3. } test ( new Test3 () ) . 0. 4 neserializabil: java.ObjectOutputStream stream) throws IOException private void readObject(java.io. se poate comporta ineficient ˆ ın anumite situat ¸ii: poate fi mult mai lent decˆ at este cazul sau reprezentarea binar˘ a generat˘ a pentru un obiect poate fi mult mai voluminoas˘ a decˆ at ar trebui. 4 restaurat obiectul: 1. este posibil s˘ a extindem comportamentul implicit. o clas˘ a poate avea nevoie de mai mult control asupra serializ˘ arii. In majoritatea cazurilor mecanismul standard este suficient ˆ ıns˘ a. De asemenea.io.3. ClassNotFoundException Metoda writeObject controleaz˘ a ce date sunt salvate iar readObject controleaz˘ a modul ˆ ın care sunt restaurate obiectele.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor Dezavantajul mecanismului implicit de serializare este c˘ a algoritmul pe care se beazeaz˘ a. particularizat pentru o clas˘ a anume. 2. In aceste situat ¸ii. } } 187 Rezultatul acestui program va fi : A fost A fost Obiect A fost A fost salvat obiectul: 1. Personalizarea serializarii se realizeaz˘ a prin definirea (ˆ ıntr-o clas˘ a serializabil˘ a!) a metodelor writeObject ¸ si readObject avˆ and exact signatura de mai jos: private void writeObject(java.io.

SERIALIZAREA OBIECTELOR anumitor cerint ¸e..) // si extragerea informatiilor suplimentare . } Metodele writeObject ¸ si readObject sunt responsabile cu serializarea clasei ˆ ın care sunt definite. atunci trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable.ClassNotFoundException { // Restaurarea obiectului curent stream. serializarea superclasei sale fiind facut˘ a automat (¸ si implicit).... // Scrierea obiectului curent stream. Forma general˘ a de implementare a metodelor writeObject ¸ si readObject este: private void writeObject(ObjectOutputStream stream) throws IOException { // Procesarea campurilor clasei (criptare.defaultWriteObject(). etc. etc.defaultReadObject().188 CAPITOLUL 8.. vom avean nevoie de o clas˘ a care s˘ a reprezinte .. 8.3. } private void readObject(ObjectInputStream stream) throws IOException. In cazul ˆ ın care nu dorim s˘ aˆ ınlocuim complet mecanismul standard.) . Dac˘ aˆ ıns˘ a o clas˘ a trebuie sa-¸ si coordoneze serializarea proprie cu serializarea superclasei sale. Evident.1 Controlul versiunilor claselor S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a realiz˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a angajat ¸ilor unei companii. respectiv defaultReadObject care descriu procedurile implicite de serializare. // Adaugarea altor informatii suplimentare . putem s˘ a folosim metodele defaultWriteObject. // Actualizarea starii obiectului (decriptare.

public int salariu . Listing 8. String parola ) { this . vor fi citite datele din fi¸ sier astfel ˆ ıncˆ at programul va actualiza ˆ ın permanent ¸˘ a lista angajat ¸ilor cu noi persoane. io . class Angajat implements Serializable { public String nume . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 189 not ¸iunea de angjat. int salariu . this . salariu = salariu . nume = nume . parola = parola . private String parola .6: Aplicat ¸ia de gestionare a angajat ¸ilor import java . try { fis = new FileInputStream ( " angajati . . import java . io . util . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " .*. ser " ) . this .*.˘ 8. public Angajat ( String nume . public void citire () throws IOException { FileInputStream fis = null .*.5: Prima variant˘ a a clasei Angajat import java . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . public class GestiuneAngajati { // Lista angajatilor ArrayList ang = new ArrayList () . } } Mai jos este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie care permite introducerea de angajat ¸i ¸ si salvarea lor ˆ ıntr-un fi¸ sier. La fiecare pornire a aplicat ¸iei.3. O variant˘ a simplificat˘ a a acesteia ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8.

out . parola ) ) . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . " ) .. toUpperCase () . SERIALIZAREA OBIECTELOR ang = ( ArrayList ) in . out . . readLine () . print ( " Salariu : " ) . System . out . add ( new Angajat ( nume . } System . } public void salvare () throws IOException { FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " angajati . println ( " Fisierul nou . ser " ) . println ( " Eroare la citirea datelor . salariu . e . readLine () . startsWith ( " N " ) ) break . while ( true ) { System . if ( raspuns . print ( " \ nNume : " ) . System . in ) ) . close () . parseInt ( stdin . String parola = stdin . out . readObject () . } public void adaugare () throws IOException { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . writeObject ( ang ) . readLine () ) .. int salariu = Integer . String raspuns = stdin .. ang . printStackTrace () .190 CAPITOLUL 8. println ( " Lista angajatilor :\ n " + ang ) . String nume = stdin . } finally { if ( fis != null ) fis . print ( " Parola : " ) .. print ( " Mai adaugati ? ( D / N ) " ) . System . readLine () . out . } } public static void main ( String args []) throws IOException { GestiuneAngajati app = new GestiuneAngajati () . out . " ) . } catch ( Exception e ) { System . out . } catch ( File NotF o u n d E x c e p t i o n e ) { System . out .

In aceast˘ a situat ¸ie trebuie s˘ a comunic˘ am explicit c˘ a cele dou˘ a clase sunt compatibile.˘ 8. procedura de citire a angajat ¸ilor din fi¸ sier nu va mai funct ¸iona. num˘ arul de versiune salvat ˆ ın forma serializat˘ a va fi reg˘ asit ¸ si comparat cu noua semn˘ atur˘ a a clasei obiectului. va determina modificarea num˘ arului s˘ au de versiune. Acest num˘ ar. Aceast˘ aproblem˘ a ar fi ap˘ arut chiar dac˘ a variabila ad˘ augat˘ a era declarat˘ a de tip transient. In cazul ˆ ın care acestea nu sunt egale. salvare () . citire () . In plus. clasa Angajat este modificat˘ a prin ad˘ augarea unei noi variabil˘ a membre care s˘ a ret ¸ina adresa. La restaurarea unui obiect. (dar nu numai) ¸ si este salvat ˆ ın procesul de serializare ˆ ımpreun˘ a cu celelalte date.3. // Salvam angajatii inapoi fisier app . // Adaugam noi angajati app . La execut ¸ia aplicat ¸iei noastre. Acest lucru se realizeaz˘ a prin setarea manual˘ a a variabilei serialVersionUID ˆ ın cadrul clasei dorite. producˆ and o except ¸ie de tipul InvalidClassException. adaugare () . cum ar fi variabilele sale membre. De ce se ˆ ıntˆ amplˆ a acest lucru ? Explicat ¸ia const˘ aˆ ın faptul c˘ a mecanismul de serializare Java este foarte atent cu signatura claselor serializate. cum ar fi ad˘ augarea unui nou cˆ amp. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 191 // Incarcam angajatii din fisier app . denumit serialVersionUID. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul InvalidClassException ¸ si deserializarea nu va fi f˘ acut˘ a. ad˘ augˆ and pur ¸ si simplu cˆ ampul: . orice modificare semnificativ˘ a a clasei. este generat pornind de la diverse informat ¸ii ale clasei. Aceast˘ a abordare extrem de precaut˘ a este foarte util˘ a pentru prevenirea unor anomalii ce pot ap˘ area cˆ and dou˘ a versiuni de clase sunt incompatibile. dat poate fi sup˘ ar˘ atoare atunci cˆ and modific˘ arile aduse clasei nu stric˘ a compatibilitatea cu vechea versiune. Dup˘ a introducerea unui num˘ ar suficient de mare de angajat ¸i ˆ ın fi¸ sier. Pentru fiecare obiect serializat este calculat automat un num˘ ar reprezentat pe 64 de bit ¸i. care reprezint˘ a un fel de ”amprent˘ a” a clasei obiectului. } } Problema care se pune acum este urm˘ atoarea.

Prezent ¸a variabilei serialVersionUID printre membrii unei clase va informa algoritmul de serialzare c˘ a nu mai calculeze num˘ arul de serie al clasei. String parola ) { this . Cum putem afla ˆ ıns˘ a num˘ arul de serie al vechii clase Angajat care a fost folosit˘ a anterior la salvarea angajat ¸ilor ? Utilitarul serialVer permite generarea num˘ arului serialVersionUID pentru o clas˘ a specificat˘ a. ˆ ıns˘ a rubrica adres˘ a nu va fi init ¸ializat˘ a ˆ ın nici un fel (va fi null). } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . int salariu .7: Variant˘ a compatibil˘ a a clasei Angajat import java . ci s˘ a-l foloseasc˘ a pe cel specificat de noi. SERIALIZAREA OBIECTELOR static final long serialVersionUID = /* numar_serial_clasa */. public String nume . public Angajat ( String nume . this . deoarece ea nu exista ˆ ın formatul original. } } Aplicat ¸ia noastr˘ a va funct ¸iona acum.*. io . salariu = salariu .192 CAPITOLUL 8. public int salariu . La noua . Vom rescrie noua clas˘ a Angajat astfel ˆ ıncˆ at s˘ a fie compatibil˘ a cu cea veche astfel: Listing 8. A¸ sadar. this . adresa = " Iasi " . nume = nume . adresa . trebuie s˘ a recompil˘ am vechea clas˘ a Angajat ¸ si s˘ a-i afl˘ am num˘ arul de serie astfel: serialVer Angajat. parola = parola . Rezultatul va fi: Angajat: static final long serialVersionUID = 5653493248680665297L. private String parola . this . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 56 534 93 248 680 665 29 7 L .

toString () . return sb . this . n ++) sb . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 5 65 349 324 868 06 652 97 L . public String nume . io . Rezolvarea acestei probleme se face prin modificarea mecanismului implicit de serializare. charAt ( n ) ) ) . Problema const˘ aˆ ın faptul c˘ a. this . salariu = salariu . String parola ) { this . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . adresa .˘ 8. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 193 salvare a datelor. for ( int n =0. parola = parola .. ceea ce poate reprezenta un inconvenient atunci cˆ and exist˘ a cˆ ampuri confident ¸iale.. informat ¸iile unui obiect serializat nu sunt criptate ˆ ın nici un fel ¸ si pot fi reg˘ asite cu u¸ surint ¸˘ a.*. particip˘ a la serializare. Varianta securizat˘ a a clasei Angajat din exemplul anterior ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a le citim de la tastatur˘ a. adresa = " Iasi " . implementˆ and metodele readObject ¸ si writeObject. n < input . this . append (( char ) ( offset + input . cum ar fi parola din exemplul de mai sus. nume = nume . int salariu . private String parola .3. de¸ si ˆ ın format binar. .8: Varianta securizat˘ a a clasei Angajat import java .) 8.3. public Angajat ( String nume . int offset ) { StringBuffer sb = new StringBuffer () .2 Securizarea datelor Dup˘ a cum am v˘ azut membrii privat ¸i. vor fi serializate ¸ si informat ¸iile legate de adres˘ a (evident. precum ¸ si prin utilizarea unei funct ¸ii de criptare a datelor. length () . } static String criptare ( String input . public int salariu .

194 } CAPITOLUL 8. ClassNotFoundException. o clas˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. -3) .3. stream .3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable Pentru un control complet. mai exact cre¸ sterea vitezei procesului de serializare. parola = criptare ( parola . C l a s s N o t F o u n d E x c e p t i o n { stream . Definit ¸ia interfet ¸ei Externalizable este: package java. Pentru instant ¸e ale acestor clase doar numele clasei este salvat automat pe fluxul de obiecte. al procesului de serializare. -3) . . } } 8. aceste clase trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele writeExternal ¸ si readExternal ˆ ın care se va face serializarea complet˘ a a obiectelor ¸ si coordonarea cu superclasa ei. explicit. SERIALIZAREA OBIECTELOR private void writeObject ( Ob je ct Ou tpu tS tr ea m stream ) throws IOException { parola = criptare ( parola .io. } private void readObject ( O bjectIn putStre am stream ) throws IOException . } A¸ sadar. parola = criptare ( parola . defaultWri te Ob je ct () . clasa fiind responsabil˘ a cu scrierea ¸ si citirea membrilor s˘ ai ¸ si trebuie s˘ a se coordoneze cu superclasele ei. 3) . public void readExternal(ObjectInput in) throws IOException. public interface Externalizable extends Serializable { public void writeExternal(ObjectOutput out) throws IOException. Uzual. defaultRead Object () . interfat ¸a Externalizable este folosit˘ aˆ ın situat ¸ii ˆ ın care se dore¸ ste ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirea performant ¸elor algoritmului standard.

˘ 8. this . } public void readExternal ( ObjectInput s ) throws ClassNotFoundException . cod = s . nume = nume .10: Serializare proprie import java . class Persoana implements Serializable { int cod . IOException { nume = s . cod = cod . int cod ) { this .9: Serializare implicit˘ a import java . } } Listing 8. public Persoana ( String nume . public Persoana ( String nume . readInt () .*.*. cod = cod . io . String nume .3. nume = nume . writeInt ( cod ) . io . int cod ) { this . String nume . class Persoana implements Externalizable { int cod . s . writeUTF ( nume ) . } } . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 195 Mai jos este prezentat˘ a o clas˘ a simpl˘ a¸ si modalitatea de rescriere a sa folosind interfat ¸a Externalizable: Listing 8. readUTF () . } public void writeExternal ( ObjectOutput s ) throws IOException { s . this .

Aceasta creeaz˘ a un nou obiect ¸ si init ¸ializeaz˘ a toate variabilele sale membre cu valorile obiectului clonat. TipReferinta o2 = o1. ByteArrayInputStream bais = new ByteArrayInputStream(buffer). in. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(bais).readObject(). out. O posibilitate de a face o copie a unui obiect este folosirea metodei clone definit˘ aˆ ın clasa Object.4 Clonarea obiectelor Se ¸ stie c˘ a nu putem copia valoarea unui obiect prin instruct ¸iunea de atribuire. TipReferinta o1 = new TipReferinta().close(). Deficient ¸a acestei metode este c˘ a nu realizeaz˘ a duplicarea ˆ ıntregii ret ¸ele de obiecte corespunz˘ atoare obiectului clonat. TipReferinta o2 = (TipReferinta) o1. Object ret = in. byte[] buffer = baos.clone(). nu face decˆ at s˘ a declare o nou˘ a variabil˘ a o2 ca referint ¸a la obiectul referit de o1 ¸ si nu creeaz˘ a sub nici o form˘ a un nou obiect. } catch (Exception e) { .close(). obiectele referite nu vor mai fi clonate la rˆ andul lor. O secvent ¸a de forma: TipReferinta o1 = new TipReferinta(). out.writeObject(this). ˆ ımpreuna cu copierea tuturor obiectelor referite de cˆ ampurile acelui obiect poate fi implementat˘ a prin mecanismul serializ˘ arii astfel: public Object clone() { try { ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream().toByteArray().196 CAPITOLUL 8. In cazul ˆ ın care exist˘ a cˆ ampuri referint ¸a la alte obiecte. O metod˘ a clone care s˘ a realizeze o copie efectiv˘ a a unui obiect. return ret. SERIALIZAREA OBIECTELOR 8. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(baos).

out. } } 197 . return null.8. CLONAREA OBIECTELOR System.println(e).4.

198 CAPITOLUL 8. SERIALIZAREA OBIECTELOR .

De la aparit ¸ia limbajului Java.1 Introducere Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). Swing se bazeaz˘ a pe modelul AWT. Netscape ¸ si IBM. extinzˆ and funct ¸ionalitatea acestuia ¸ si ad˘ augˆ and sau ˆ ınlocuind componente pentru dezvoltarea aplicat ¸iilor GUI. • Swing . Aceasta este o particularizare a interfet ¸ei cu utilizatorul (UI). prin care vom ˆ ıntelege conceptul generic de interact ¸iune dintre program ¸ si utilizatori.Capitolul 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9. Acest lucru se datoreaz˘ a.este API-ul init ¸ial pus la dispozit ¸ie ˆ ıncepˆ and cu primele versiuni de Java. cum ar fi Java Beans. 199 . Limbajul Java pune la dispozit ¸ie numeroase clase pentru implementarea diverselor funct ¸ionalitati UI. exist˘ a dou˘ a modalit˘ a¸ ti de a crea o aplicat ¸ie cu interfat ¸a ˘ grafic˘ a¸ si anume: • AWT (Abstract Windowing Toolkit) . pe de o parte dificult˘ a¸ tii legate de implementarea not ¸iunii de portabilitate. ˆ ıns˘ a ne vom ocupa ˆ ın continuare de cele care permit realizarea intefet ¸ei grafice cu utilizatorul (GUI). bibliotecile de clase care ofer˘ a servicii grafice au suferit probabil cele mai mari schimb˘ ari ˆ ın trecerea de la o versiune la alta. este un termen cu ˆ ınt ¸eles larg care se refer˘ a la toate tipurile de comunicare vizual˘ aˆ ıntre un program ¸ si utilizatorii s˘ ai. In momentul actual.parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) creat ˆ ın urma colabor˘ arii dintre Sun. pe de alt˘ a parte nevoii de a integra mecanismele GUI cu tehnologii ap˘ arute ¸ si dezvoltate ulterior.

In acest capitol vom prezenta clasele de baz˘ a¸ si mecanismul de tratare a evenimentelor din AWT. listele. Exemple de componente sunt ferestrele. etc.awt. crearea unei aplicat ¸ii grafice presupune urm˘ atoarele lucruri: • Design – Crearea unei suprafet ¸e de afi¸ sare (cum ar fi o fereastr˘ a) pe care vor fi a¸ sezate obiectele grafice (componente) care servesc la comunicarea cu utilizatorul (butoane. clasa Component fiind superclasa abstract˘ a a tuturor acestor clase. ˆ ıns˘ a nu vom renunt ¸a complet la AWT deoarece aici exist˘ a clase esent ¸iale. Toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java. butoanele. etc). In principiu. A¸ sadar. este de preferat ca aplicat ¸iile Java s˘ a fie create folosind tehnologia Swing. – Crearea ¸ si a¸ sezarea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare la pozit ¸iile corespunz˘ atoare. dup˘ a care vom face trecerea la Swing. Obiectele grafice sunt derivate din Component. • Funct ¸ionalitate – Definirea unor act ¸iuni care trebuie s˘ a se execute ˆ ın momentul cˆ and utilizatorul interact ¸ioneaz˘ a cu obiectele grafice ale aplicat ¸iei. cu except ¸ia meniurilor care descind din clasa MenuComponent. liste. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafata de afi¸ sare. a¸ sa cum au fost ele definite. bare de defilare. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. aceasta punˆ and la dispozit ¸ie o palet˘ a mult mai larg˘ a de facilit˘ a¸ ti. prin not ¸iunea de component˘ a vom ˆ ıntelege ˆ ın continuare orice obiect care poate avea o reprezentare grafic˘ a ¸ si care poate interactiona cu utilizatorul. – ”Ascultarea” evenimentelor generate de obiecte ˆ ın momentul interact ¸iunii cu utilizatorul ¸ si executarea act ¸iunilor corespunz˘ atoare.awt. controale pentru editarea textelor. Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. care poate fi o fereastr˘ a . deoarece va fi simplificat procesul de ˆ ınt ¸elegere a dezvolt˘ arii unei aplicat ¸ii GUI.2 Modelul AWT Pachetul care ofer˘ a componente AWT este java.200 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. reutilizate ˆ ın Swing. 9.

9.2. MODELUL AWT

201

sau un applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a pe care sunt afi¸ sate va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸˘ a pe care sunt plasate componente se mai nume¸ ste container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸˘ a a unei clase derivate din Container. Clasa Container este o subclas˘ a aparte a lui Component, fiind la rˆ andul ei superclasa tuturor suprafetelor de afi¸ sare Java. A¸ sa cum am v˘ azut, interfat ¸˘ a grafic˘ a serve¸ ste interact ¸iunii cu utilizatorul. De cele mai multe ori programul trebuie s˘ a fac˘ a o anumit˘ a prelucrare ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul a efectuat o act ¸iune ¸ si, prin urmare, componentele trebuie s˘ a genereze evenimente ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea pe care au suferit-o (act ¸iune transmis˘ a de la tastatur˘ a, mouse, etc.). Incepˆ and cu versiunea 1.1 a limbajului Java, evenimentele sunt instant ¸e ale claselor derivate din AWTEvent. A¸ sadar, un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unui obiect grafic, deci evenimentele nu trebuie generate de programator. In schimb, ˆ ıntr-un program trebuie specificat codul care se execut˘ a la aparit ¸ia unui eveniment. Tratarea evenimentelor se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator, consumator de evenimente), clase care sunt definite ˆ ın pachetul java.awt.event. In Java, orice component˘ a poate ”consuma” evenimentele generate de o alt˘ a component˘ a (vezi ”Tratarea evenimentelor”). S˘ a consider˘ am un mic exemplu, ˆ ın care cre˘ am o fereastr˘ a ce cont ¸ine dou˘ a butoane. Listing 9.1: O fereastr˘ a cu dou˘ a butoane
import java . awt .*; public class ExempluAWT1 { public static void main ( String args []) { // Crearea ferestrei - un obiect de tip Frame Frame f = new Frame ( " O fereastra " ) ; // Setarea modului de dipunere a componentelor f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Crearea celor doua butoane Button b1 = new Button ( " OK " ) ; Button b2 = new Button ( " Cancel " ) ; // Adaugarea butoanelor f . add ( b1 ) ;

202

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA
f . add ( b2 ) ; f . pack () ; // Afisarea fereastrei f . show () ;

} }

Dup˘ a cum vet ¸i observa la execut ¸ia acestui program, atˆ at butoanele ad˘ augate de noi cˆ at ¸ si butonul de ˆ ınchidere a ferestrei sunt funct ¸ionale, adic˘ a pot fi apasate, dar nu realizeaz˘ a nimic. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece nu am specificat nic˘ aieri codul care trebuie s˘ a se execute la ap˘ asarea acestor butoane. De asemenea, mai trebuie remarcat c˘ a nu am specificat nic˘ aieri dimensiunile ferestrei sau ale butoanelor ¸ si nici pozitiile ˆ ın acestea s˘ a fie plasate. Cu toate acestea ele sunt plasate unul lˆ anga celalalt, f˘ ar˘ a s˘ a se suprapun˘ a iar suprafat ¸a fereastrei este suficient de mare cˆ at s˘ a cuprind˘ a ambele obiecte. Aceste ”fenomene” sunt provocate de un obiect special de tip FlowLayout pe care l-am specificat ¸ si care se ocup˘ a cu gestionarea ferestrei ¸ si cu plasarea componentelor ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine pe suprafat ¸a ei. A¸ sadar, modul de aranjare nu este o caracteristic˘ a a suprafet ¸ei de afi¸ sare ci, fiecare container are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dimensionarea ¸ si dispunerea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare ¸ si care se numeste gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”).

9.2.1

Componentele AWT

Dup˘ a cum am spus deja, toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java.awt, clasa Component fiind superclasa abstracta a tuturor acestor clase. • Button - butoane cu eticheta format˘ a dintr-un text pe o singur˘ a linie; • Canvas - suprafat ¸˘ a pentru desenare; • Checkbox - component˘ a ce poate avea dou˘ a st˘ ari; mai multe obiecte de acest tip pot fi grupate folosind clasa CheckBoxGroup; • Choice - liste ˆ ın care doar elementul selectat este vizibil ¸ si care se deschid la ap˘ asarea lor;

9.2. MODELUL AWT

203

• Container - superclasa tuturor suprafet ¸elor de afi¸ sare (vezi ”Suprafet ¸e de afi¸ sare”); • Label - etichete simple ce pot cont ¸ine o singur˘ a linie de text needitabil; • List - liste cu select ¸ie simpl˘ a sau multipl˘ a; • Scrollbar - bare de defilare orizontale sau verticale; • TextComponent - superclasa componentelor pentru editarea textului: TextField (pe o singur˘ a linie) ¸ si TextArea (pe mai multe linii). Mai multe informat ¸ii legate de aceste clase vor fi prezentate ˆ ın sect ¸iunea ”Folosirea componentelor AWT”. Din cauza unor diferent ¸e esentiale ˆ ın implementarea meniurilor pe diferite platforme de operare, acestea nu au putut fi integrate ca obiecte de tip Component, superclasa care descrie meniuri fiind MenuComponent (vezi ”Meniuri”).

Componentele AWT au peste 100 de metode comune, mo¸ stenite din clasa Component. Acestea servesc uzual pentru aflarea sau setarea atributelor obiectelor, cum ar fi: dimensiune, pozit ¸ie, culoare, font, etc. ¸ si au formatul general getProprietate, respectiv setProprietate. Cele mai folosite, grupate pe tipul propriet˘ a¸ tii gestionate sunt: • Pozit ¸ie getLocation, getX, getY, getLocationOnScreen setLocation, setX, setY • Dimensiuni getSize, getHeight, getWidth setSize, setHeight, setWidth • Dimensiuni ¸ si pozit ¸ie getBounds setBounds • Culoare (text ¸ si fundal) getForeground, getBackground setForeground, setBackground

204

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

• Font getFont setFont • Vizibilitate setVisible isVisible • Interactivitate setEnabled isEnabled

9.2.2

Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container)

Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafat ¸˘ a, care poate fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a respectiv˘ a va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸a pe care sunt plasate componentele se nume¸ ste suprafat ¸˘ a de afi¸ sare sau container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸a a unei clase derivat˘ a din Container. O parte din clasele a c˘ aror p˘ arinte este Container este prezentat˘ a mai jos: • Window - este superclasa tututor ferestrelor. Din aceast˘ a clas˘ a sunt derivate: – Frame - ferestre standard; – Dialog - ferestre de dialog modale sau nemodale; • Panel - o suprafat ¸˘ a f˘ ar˘ a reprezentare grafic˘ a folosit˘ a pentru gruparea altor componente. Din aceast˘ a clas˘ a deriv˘ a Applet, folosit˘ a pentru crearea appleturilor. • ScrollPane - container folosit pentru implementarea automat˘ a a derul˘ arii pe orizontal˘ a sau vertical˘ a a unei componente. A¸ sadar, un container este folosit pentru a ad˘ auga componente pe suprafat ¸a lui. Componentele ad˘ augate sunt memorate ˆ ıntr-o list˘ a iar pozit ¸iile lor din aceast˘ a list˘ a vor defini ordinea de traversare ”front-to-back” a acestora ˆ ın cadrul containerului. Dac˘ a nu este specificat nici un index la ad˘ augarea unei componente, atunci ea va fi adaugat˘ a pe ultima pozit ¸ie a listei.

9.2. MODELUL AWT

205

Clasa Container cont ¸ine metodele comune tututor suprafet ¸elor de afi¸ sare. Dintre cele mai folosite, amintim: • add - permite ad˘ augarea unei componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare. O component˘ a nu poate apart ¸ine decˆ at unui singur container, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pentru a muta un obiect dintr-un container ˆ ın altul trebuie sa-l eliminam mai ˆ ıntˆ ai de pe containerul initial. • remove - elimin˘ a o component˘ a de pe container; • setLayout - stabile¸ ste gestionarul de pozit ¸ionare al containerului (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”); • getInsets - determin˘ a distant ¸a rezervat˘ a pentru marginile suprafet ¸ei de afi¸ sare; • validate - fort ¸eaz˘ a containerul s˘ a rea¸ seze toate componentele sale. Aceast˘ a metod˘ a trebuie apelat˘ a explicit atunci cˆ and ad˘ aug˘ am sau elimin˘ am componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare dup˘ a ce aceasta a devenit vizibil˘ a. Exemplu: Frame f = new Frame("O fereastra"); // Adaugam un buton direct pe fereastra Button b = new Button("Hello"); f.add(b); // Adaugam doua componente pe un panel Label et = new Label("Nume:"); TextField text = new TextField(); Panel panel = new Panel(); panel.add(et); panel.add(text); // Adaugam panel-ul pe fereastra // si, indirect, cele doua componente f.add(panel);

206

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

9.3

Gestionarea pozit ¸ion˘ arii

S˘ a consider˘ am mai ˆ ıntˆ ai un exemplu de program Java care afi¸ seaz˘ a 5 butoane pe o fereastr˘ a: Listing 9.2: Pozit ¸ionarea a 5 butoane
import java . awt .*; public class TestLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) ; f . setLayout ( new GridLayout (3 , 2) ) ; // * Button Button Button Button Button b1 b2 b3 b4 b5 = = = = = new new new new new Button ( " Button 1 " ) ; Button ( " 2 " ) ; Button ( " Button 3 " ) ; Button ( " Long - Named Button 4 " ) ; Button ( " Button 5 " ) ;

f . add ( b1 ) ; f . add ( b2 ) ; f . add ( b3 ) ; f . add ( b4 ) ; f . add ( b5 ) ; f . pack () ; f . show () ; } }

Fereastra afi¸ sata de acest program va ar˘ ata astfel:

S˘ a modific˘ am acum linia marcata cu ’*’ ca mai jos, l˘ asˆ and neschimbat restul programului: Frame f = new Frame("Flow Layout"); f.setLayout(new FlowLayout()); Fereastra afi¸ sat˘ a dup˘ a aceast˘ a modificare va avea o cu totul altfel de dispunere a componentelor sale:

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

207

Motivul pentru care cele dou˘ a ferestre arat˘ a atˆ at de diferit este c˘ a folosesc gestionari de pozit ¸ionare diferit ¸i: GridLayout, respectiv FlowLayout. Definit ¸ie Un gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) este un obiect care controleaz˘ a dimensiunea ¸ si aranjarea (pozit ¸ia) componentelor unui container. A¸ sadar, modul de aranjare a componentelor pe o suprafat ¸a de afi¸ sare nu este o caracteristic˘ a a containerului. Fiecare obiect de tip Container (Applet, Frame, Panel, etc.) are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dispunerea componentelor pe suprafat ¸a sa ¸ si anume gestionarul s˘ au de pozit ¸ionare. Toate clasele care instant ¸iaza obiecte pentru gestionarea pozit ¸ion˘ arii implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. La instant ¸ierea unui container se creeaz˘ a implicit un gestionar de pozit ¸ionare asociat acestuia. De exemplu, pentru o fereastr˘ a gestionarul implict este de tip BorderLayout, ˆ ın timp ce pentru un panel este de tip FlowLayout.

9.3.1

Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare

A¸ sa cum am v˘ azut, orice container are un gestionar implicit de pozit ¸ionare un obiect care implemeneaz˘ a interfat ¸a LayoutManager, acesta fiindu-i ata¸ sat automat la crearea sa. In cazul ˆ ın care acesta nu corespunde necesit˘ a¸ tilor noastre, el poate fi schimbat cu u¸ surint ¸˘ a. Cei mai utilizat ¸i gestionari din pachetul java.awt sunt: • FlowLayout • BorderLayout • GridLayout • CardLayout • GridBagLayout

208

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

Pe lˆ ang˘ a ace¸ stia, mai exist˘ a¸ si cei din modelul Swing care vor fi prezentat ¸i ˆ ın capitolul dedicat dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii GUI folosind Swing. Ata¸ sarea explicit˘ a a unui gestionar de pozit ¸ionare la un container se face cu metoda setLayout a clasei Container. Metoda poate primi ca parametru orice instant ¸˘ a a unei clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. Secvent ¸a de ata¸ sare a unui gestionar pentru un container, particularizat˘ a pentru FlowLayout, este: FlowLayout gestionar = new FlowLayout(); container.setLayout(gestionar); // sau, mai uzual: container.setLayout(new FlowLayout()); Programele nu apeleaz˘ aˆ ın general metode ale gestionarilor de pozit ¸ionare, dar ˆ ın cazul cˆ and avem nevoie de obiectul gestionar ˆ ıl putem obt ¸ine cu metoda getLayout din clasa Container. Una din facilit˘ a¸ tile cele mai utile oferite de gestionarii de pozit ¸ionare este rearanjarea componentele unui container atunci cˆ and acesta este redimesionat. Pozit ¸iile ¸ si dimensiunile componentelor nu sunt fixe, ele fiind ajustate automat de c˘ atre gestionar la fiecare redimensionare astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe cˆ at mai ”estetic” suprafat ¸a de afi¸ sare. Cum sunt determinate ˆ ıns˘ a dimensiunile implicite ale componentelor ? Fiecare clas˘ a derivat˘ a din Component poate implementa metodele getPreferredSize, getMinimumSize ¸ si getMaximumSize care s˘ a returneze dimensiunea implicit˘ a a componentei respective ¸ si limitele ˆ ın afara c˘ arora componenta nu mai poate fi desenat˘ a. Gestionarii de pozit ¸ionare vor apela aceste metode pentru a calcula dimensiunea la care vor afi¸ sa o component˘ a. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and dorim s˘ a plas˘ am componentele la anumite pozit ¸ii fixe iar acestea s˘ a ramˆ ana acolo chiar dac˘ a redimension˘ am containerul. Folosind un gestionar aceast˘ a pozit ¸ionare absolut˘ a a componentelor nu este posibil˘ a¸ si deci trebuie cumva s˘ a renunt ¸˘ am la gestionarea automat˘ a a containerul. Acest lucru se realizeaz˘ a prin trimitera argumentului null metodei setLayout: // pozitionare absoluta a componentelor in container container.setLayout(null); Folosind pozit ¸ionarea absolut˘ a, nu va mai fi ˆ ıns˘ a suficient s˘ a ad˘ augam cu metoda add componentele ˆ ın container, ci va trebui s˘ a specific˘ am pozit ¸ia ¸ si

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

209

dimensiunea lor - acest lucru era f˘ acut automat de gestionarul de pozit ¸ionare. container.setLayout(null); Button b = new Button("Buton"); b.setSize(10, 10); b.setLocation (0, 0); container.add(b); In general, se recomand˘ a folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare ˆ ın toate situat ¸iile cˆ and acest lucru este posibil, deoarece permit programului s˘ a aib˘ a aceea¸ si ”ˆ ınfatisare” indiferent de platforma ¸ si rezolut ¸ia pe care este rulat. Pozit ¸ionarea absolut˘ a poate ridica diverse probleme ˆ ın acest sens.

S˘ a analizam ˆ ın continuare pe fiecare din gestionarii amintit ¸i anterior.

9.3.2

Gestionarul FlowLayout

Acest gestionar a¸ seaz˘ a componentele pe suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın flux liniar, mai precis, componentele sunt ad˘ augate una dup˘ a alta pe linii, ˆ ın limita spat ¸iului disponibil. In momentul cˆ and o component˘ a nu mai ˆ ıncape pe linia curent˘ a se trece la urm˘ atoarea linie, de sus ˆ ın jos. Ad˘ augarea componentelor se face de la stˆ anga la dreapta pe linie, iar alinierea obiectelor ˆ ın cadrul unei linii poate fi de trei feluri: la stˆ anga, la dreapta ¸ si pe centru. Implicit, componentele sunt centrate pe fiecare linie iar distant ¸a implicit˘ aˆ ıntre componente este de 5 pixeli pe vertical˘ a¸ si 5 pe orizontal˘ a. Este gestionarul implicit al containerelor derivate din clasa Panel deci ¸ si al applet-urilor. Listing 9.3: Gestionarul FlowLayout
import java . awt .*; public class TestFlowLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Flow Layout " ) ; f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; Button b1 = new Button ( " Button 1 " ) ; Button b2 = new Button ( " 2 " ) ; Button b3 = new Button ( " Button 3 " ) ;

} } Componentele ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: Redimensionˆ and fereastra astfel ˆ ıncˆ at cele cinci butoane s˘ a nu mai ˆ ıncap˘ a pe o linie. deci al tuturor tipurilor de ferestre. la ad˘ augarea unei componente pe o suprafat ¸˘ a gestionat˘ a de BorderLayout. WEST. CENTER. ele trebuie grupate ˆ ın prealabil ˆ ıntr-un panel. EAST.Named Button 4 " ) . ultimele dintre ele vor fi trecute pe linia urm˘ atoare: 9. add ( b1 ) . add ( b4 ) . Button b5 = new Button ( " Button 5 " ) .clasa Panel”). SOUTH. A¸ sadar. f .3 Gestionarul BorderLayout Gestionarul BorderLayout ˆ ımparte suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın cinci regiuni. add ( b3 ) .210 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. BorderLayout este gestionarul implicit pentru toate containerele care descind din clasa Window. add ( b2 ) . care va fi amplasat apoi ˆ ın regiunea dorit˘ a (vezi ”Gruparea componentelor . metoda add va mai primi pe lˆ anga referint ¸a componentei ¸ si zona ˆ ın care aceasta va fi amplasat˘ a. add ( b5 ) . f . care va fi specificat˘ a prin una din constantele clasei: NORTH.3. f . dimeniunea componentei fiind calculata astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe ˆ ıntreg spat ¸iul de afi¸ sare oferit de regiunea respectiv˘ a. f . corespunz˘ atoare celor patru puncte cardinale ¸ si centrului. pack () . . show () . f . f . f . INTERFAT ¸ A GRAFICA Button b4 = new Button ( " Long . O component˘ a poate fi plasat˘ aˆ ın oricare din aceste regiuni. Pentru a ad˘ auga mai multe obiecte grafice ˆ ıntr-una din cele cinci zone.

*.˘ 9. Celulele tabelului au dimensiuni egale iar o component˘ a poate ocupa doar o singur˘ a celul˘ a.4 Gestionarul GridLayout Gestionarul GridLayout organizeaz˘ a containerul ca un tabel cu rˆ anduri ¸ si coloane. BorderLayout . BorderLayout . 211 Cele cinci butoane ale ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: La redimensionarea ferestrei se pot observa urm˘ atoarele lucruri: nordul ¸ si sudul se redimensioneaz˘ a doar pe orizontal˘ a. NORTH ) . // Apelul de mai jos poate sa lipseasca f . public class TestBorderLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Border Layout " ) . show () . pack () . CENTER ) .3. estul ¸ si vestul doar pe vertical˘ a. add ( new f . } } Button ( " Nord " ) . ˆ ın timp ce centrul se redimensioneaz˘ a atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. add ( new f .3. dar pot fi modificate . add ( new f . 9. ˆ ıncepˆ and cu primul rˆ and. EAST ) .4: Gestionarul BorderLayout import java . Num˘ arul de linii ¸ si coloane vor fi specificate ˆ ın constructorul gestionarului. Button ( " Vest " ) . awt . setLayout ( new BorderLayout () ) . add ( new f . SOUTH ) . BorderLayout . Button ( " Centru " ) . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII Listing 9. WEST ) . Button ( " Est " ) . f . add ( new f . f . BorderLayout . componentele fiind plasate ˆ ın celulele tabelului de la stˆ anga la dreapta. BorderLayout . Redimensionarea componentelor din fiecare zon˘ a se face astfel ˆ ıncˆ at ele ocup˘ a toat˘ a zona containerului din care fac parte. Button ( " Sud " ) .

add ( new f . f . setLayout ( new GridLayout (3 . f .*. show () . Button ( " 4 " ) ) . pack () . atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. awt . } } Button ( " 1 " ) ) . . add ( new f . add ( new f . add ( new f .5 Gestionarul CardLayout Gestionarul CardLayout trateaz˘ a componentele ad˘ augate pe suprafat ¸a sa ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a cu cea a dispunerii c˘ art ¸ilor de joc ˆ ıntr-un pachet.3. Button ( " 6 " ) ) . add ( new f . f . INTERFAT ¸ A GRAFICA ¸ si ulterior prin metodele setRows.5: Gestionarul GridLayout import java . astfel: Redimensionarea ferestrei va determina redimensionarea tuturor celulelor ¸ si deci a tuturor componentelor. Button ( " 5 " ) ) . add ( new f . De asemenea. 9. Button ( " 3 " ) ) . public class TestGridLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) . Dac˘ a num˘ arul de linii sau coloane este 0 (dar nu ambele ˆ ın acela¸ si timp). Listing 9.212 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. atunci componentele vor fi plasate ˆ ıntr-o singur˘ a coloan˘ a sau linie. 2) ) . Button ( " 2 " ) ) . Cele ¸ sase butoane ale ferestrei vor fi plasate pe trei rˆ anduri ¸ si dou˘ a coloane. distant ¸a ˆ ıntre componente pe orizontal˘ a¸ si distanta ˆ ıntre rˆ andurile tabelului pot fi specificate ˆ ın constructor sau stabilite ulterior. respectiv setCols.

tf ) . public class TestCardLayout extends Frame implements ActionListener { Panel tab . public TestCardLayout () { super ( " Test CardLayout " ) . numai o singur˘ a component˘ a este vizibil˘ a (”cea de deasupra”). La un moment dat. celelalte fiind ascunse. tab .*. Button card2 = new Button ( " Card 2 " ) . tab . BorderLayout . show () . Button btn = new Button ( " Button " ) . TextField tf = new TextField ( " Text Field " ) . add ( card2 ) . O clas˘ a Swing care implementeaz˘ a un mecansim similar este JTabbedPane.6: Gestionarul CardLayout import java . add ( " Card 2 " . Clasa dispune de metode prin care s˘ a poat˘ a fi afi¸ sat˘ a o anumit˘ a component˘ a din pachet. BorderLayout . add ( tab . butoane . . Listing 9. pack () . CENTER ) . tab = new Panel () . btn ) .*.3. Principala utilitate a acestui gestionar este utilizarea mai eficient˘ a a spat ¸iului disponibil ˆ ın situat ¸ii ˆ ın care componentele pot fi grupate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a interact ¸ioneze la un moment dat doar cu un anumit grup (o carte din pachet). add ( " Card 1 " . add ( card1 ) . tab . import java . awt .˘ 9. butoane . Panel butoane = new Panel () . NORTH ) . setLayout ( new CardLayout () ) . Button card1 = new Button ( " Card 1 " ) . ordinea componentelor fiind intern˘ a gestionarului. add ( butoane . sau s˘ a se poat˘ a parcurge secvent ¸ial pachetul. event . awt . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 213 Suprafat ¸a de afi¸ sare poate fi asem˘ anat˘ a cu pachetul de c˘ art ¸i iar fiecare component˘ a este o carte din pachet.

} public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { CardLayout gestionar = ( CardLayout ) tab . num˘ arul de linii ¸ si de coloane sunt determinate automat. addActionListe ner ( this ) . De asemenea. Leg˘ atura dintre o component˘ a¸ si un obiect GridBagConstraints se realizeaz˘ a prin metoda setConstraints: GridBagLayout gridBag = new GridBagLayout(). chiar de dimensiuni diferite. show () . e . INTERFAT ¸ A GRAFICA card1 . suprafat ¸a de afi¸ sare este considerat˘ a ca fiind un tabel ˆ ıns˘ a. Pentru a specifica modul de afi¸ sare a unei componente. ˆ ın care se specific˘ a diferite propriet˘ a¸ ti ale componentei referitoare la regiunea s˘ a de afi¸ sare ¸ si la modul ˆ ın care va fi plasat˘ aˆ ın aceast˘ a regiune. gestionar . La fel ca ˆ ın cazul gestionarului GridLayout. } public static void main ( String args []) { TestCardLayout f = new TestCardLayout () .214 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. f . getLayout () .3. o component˘ a poate ocupa mai multe celule adiacente. Spre deosebire de GridLayout. addActionListe ner ( this ) . dimensiunile celulelor pot fi diferite cu singurele restrict ¸ii ca pe aceea¸ si linie s˘ a aib˘ a aceea¸ si ˆ ınalt ¸ime. card2 . zona ocupat˘ a fiind referit˘ a prin ”regiunea de afi¸ sare” a componentei respective.6 Gestionarul GridBagLayout Este cel mai complex ¸ si flexibil gestionar de pozit ¸ionare din Java. spre deosebire de acesta. . show ( tab . } } Prima ”carte” este vizibil˘ a A doua ”carte” este vizibil˘ a 9. ˆ ın funct ¸ie de componentele gestionate. ˆ ın funct ¸ie de componentele amplasate pe suprafat ¸a de afi¸ sare. getActionCommand () ) . acesteia ˆ ıi este asociat un obiect de tip GridBagConstraints. iar pe coloan˘ a aib˘ a aceea¸ si l˘ a¸ time.

folosit˘ a atunci cˆ and componenta este mai mic˘ a decˆ at suprafat ¸a sa de afi¸ sare pentru a fort ¸a o anumit˘ a dispunere a sa: nord. NONE.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 215 container. Cele mai utilizate tipuri de constrˆ angeri pot fi specificate prin intermediul urm˘ atoarelor variabile din clasa GridBagConstraints: • gridx. c). . • anchor . . c).setLayout(gridBag). • insets . BOTH. valorile posibile sunt HORIZONTAL. c). sud. GridBagConstraints c = new GridBagConstraints(). care poate fi refolosit pentru mai multe componente care au acelea¸ si constrˆ angeri de afi¸ sare: gridBag. . weighty . va trebui s˘ a specific˘ am anumit ¸i parametri (constrˆ angeri) referitori la cum va fi plasat˘ a componenta respectiv˘ a. A¸ sadar. . VERTICAL. gridy . Aceste constrˆ angeri vor fi specificate prin intermediul unui obiect de tip GridBagConstraints. //Specificam restrictiile referitoare la afisarea componentei . • gridwidth. .folosit˘ a pentru a specifica dac˘ a o component˘ a va ocupa ˆ ıntreg spat ¸iul pe care ˆ ıl are destinat. uzual au valoarea 1.˘ 9.folosite pentru distribut ¸ia spat ¸iului liber. .setConstraints(componenta2.num˘ arul de celule pe linie ¸ si coloan˘ a pe care va fi afi¸ sat˘ a componenta.setConstraints(componenta1. est.distant ¸ele dintre component˘ a¸ si marginile suprafet ¸ei sale de afi¸ sare. gridBag. container.celula ce reprezint˘ a colt ¸ul stˆ anga sus al componentei. gridBag. etc. • fill . gridheight . vest.add(componenta). • weigthx.setConstraints(componenta. ˆ ınainte de a ad˘ auga o component˘ a pe suprafat ¸a unui container care are un gestionar de tip GridBagLayout.

gridx = x . gbc . gridy. gbc . weightx = 1. } public static void main ( String args []) { f = new Frame ( " Test GridBagLayout " ) . gridwidth. static void adauga ( Component comp . f . int x . gbc ) . gridheight ¸ si ad˘ augarea unei componente cu restrict ¸iile stabilite pe fereastr˘ a. a fost creat˘ a o metod˘ a responsabil˘ a cu setarea valorilor gridx. Pentru a simplifica codul.*. gridheight = h .216 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. int y . INTERFAT ¸ A GRAFICA Ca exemplu. static GridBagLayout gridBag . Listing 9. gridy = y .7: Gestionarul GridBagLayout import java . weighty = 1. s˘ a realiz˘ am o fereastr˘ a ca ˆ ın figura de mai jos.0. int h ) { gbc . gbc . int w . add ( comp ) . setConstraints ( comp . gridBag .0. gridwidth = w . public class TestGridBag Layout { static Frame f . static GridBagConstr aint s gbc . . gbc . gridBag = new GridBagLayout () . gbc . gbc = new GridBa gC ons tr ai nt s () . awt .

Label . adauga ( iesire . gbc . 1) . 1) . Label etNume = new Label ( " Nume : " ) . 4 . 1) . NONE . 2) . adauga ( salvare . 2 . setFont ( new Font ( " Arial " . anchor = GridBagCon st ra in ts . 2 . adauga ( adaugare . BOTH . 0 . 1 . 30) . gbc . setBackground ( Color . insets = new Insets (5 .3. Button iesire = new Button ( " Iesire " ) . HORIZONTAL . 0 . Button adaugare = new Button ( " Adaugare " ) . 2) . gbc . f . show () . 4 . Font . 3 . 3 . 24) ) . mesaj . f . 4 . fill = GridBagConst ra in ts . 1) . 5) . anchor = GridBagCon st ra in ts . 2 . fill = GridBagConst ra in ts . mesaj . 3 . fill = GridBagConst ra in ts . 1 . 2 . gbc . Button salvare = new Button ( " Salvare " ) . 1 . adauga ( mesaj . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII gbc . Label etSalariu = new Label ( " Salariu : " ) . 217 Label mesaj = new Label ( " Evidenta persoane " . HORIZONTAL . gbc . 0 . 1) . TextField salariu = new TextField ( " " . gbc . 2 . adauga ( etSalariu . 1 . f . adauga ( salariu . } } . NONE . pack () . gbc . 2 . fill = GridBagConst ra in ts . adauga ( nume . CENTER . 30) . 1 . 5 . 0 . 1 . CENTER ). 5 . adauga ( etNume . yellow ) . BOLD . 1) . 1 . 1 . TextField nume = new TextField ( " " . EAST . setLayout ( gridBag ) .˘ 9. fill = GridBagConst ra in ts .

add ( new Label ( " Text : " ) ) . public class TestPanel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Panel " ) . Pentru a aranja corespunz˘ ator componentele grupate ˆ ıntr-un panel. 3) ) . folosind metoda setLayout. El nu are o reprezentare vizibil˘ a.8: Gruparea componentelor import java .7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) Plasarea componentelor direct pe suprafat ¸a de afi¸ sare poate deveni incomod˘ a ˆ ın cazul ˆ ın care avem multe obiecte grafice. add ( new Button ( " Stergere " ) ) . A¸ sadar. Un panel este cel mai simplu model de container. prin specificarea gestionarului de pozit ¸ionare al ferestrei. intro . indiferent de gestionarul de pozit ¸ionare al suprafet ¸ei de afi¸ sare. . setLayout ( new GridLayout (1 . Panel lista = new Panel () . intro . o aranjare eficient˘ a a componentelor unei ferestre ˆ ınseamn˘ a: • gruparea componentelor ”ˆ ınfrat ¸ite” (care nu trebuie s˘ a fie despart ¸ite de gestionarul de pozit ¸ionare al ferestrei) ˆ ın panel-uri. intro . se recomand˘ a gruparea componentelor ˆ ınrudite ca funct ¸ii astfel ˆ ıncˆ at s˘ a putem fi siguri c˘ a. Gestionarul implicit pentru containerele de tip Panel este FlowLayout.218 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Din acest motiv. • aranjarea panel-urilor pe suprafat ¸a ferestrei. setLayout ( new FlowLayout () ) . ele se vor g˘ asi ˆ ımpreun˘ a. extensie a superclasei Container.3. add ( new TextField ( " " . • aranjarea componentelor unui panel. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. add ( new Button ( " Adaugare " ) ) .*. Panel intro = new Panel () . lista . Listing 9. lista . add ( new List (10) ) . awt . Clasa care instant ¸iaza aceste obiecte este Panel. acestuia i se poate specifica un gestionar de pozit ¸ionare anume. 20) ) . lista . inclusiv pentru alte panel-uri. prin specificarea unui gestionar de pozit ¸ionare corespunz˘ ator. rolul s˘ au fiind de a oferi o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare pentru componente grafice. Gruparea componentelor se face ˆ ın panel-uri. intro .

NORTH ) . f . BorderLayout . consumator de evenimente). ˆ ınchiderea sau redimensionarea unei ferestre. add ( intro . pack () .4. etc. BorderLayout . show () . Componentele care genereaz˘ a anumite evenimente se mai numesc ¸ si surse de evenimente. add ( new Button ( " Salvare " ) ) . f . orice obiect poate ”consuma” evenimentele generate de o anumit˘ a component˘ a grafic˘ a. control .4 Tratarea evenimentelor Un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unei componente grafice ¸ si reprezint˘ a mecanismul prin care utilizatorul comunic˘ a efectiv cu programul. Interceptarea evenimentelor generate de componentele unui program se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator. f . Exemple de evenimente sunt: ap˘ asarea unui buton. A¸ sadar. f . SOUTH ) . CENTER ) . modificarea textului ˆ ıntr-un control de editare. add ( lista . TRATAREA EVENIMENTELOR 219 Panel control = new Panel () .9. . In Java. BorderLayout . add ( control . } } 9. add ( new Button ( " Iesire " ) ) . f . pentru a scrie cod care s˘ a se execute ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul interactioneaz˘ a cu o component˘ a grafic˘ a trebuie s˘ a facem urm˘ atoarele lucruri: • s˘ a scriem o clas˘ a de tip listener care s˘ a ”asculte” evenimentele produse de acea component˘ a¸ si ˆ ın cadrul acestei clase s˘ a implement˘ am metode specifice pentru tratarea lor. control .

pentru ascultarea evenimentelor de tip ActionEvent clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ActionListener.. pentru TextEvent interfat ¸˘ a care trebuie implementata este TextListener. etc. Toate aceste clase sunt derivate din superclasa AWTEvent. ea va putea s˘ a asculte evenimente de mai multe tipuri: .. mai precis ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea utilizatorului asupra acesteia. Evenimentele sunt. etc. Pentru fiecare tip de eveniment exist˘ a o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a obiecte de acel tip. O clas˘ a consumatoare de evenimente (listener) poate fi orice clas˘ a care specifica ˆ ın declarat ¸ia sa c˘ a dore¸ ste s˘ a asculte evenimente de un anumit tip. De exemplu. ca orice altceva ˆ ın Java. Clasele care descriu aceste obiecte se ˆ ımpart ˆ ın mai multe tipuri ˆ ın funct ¸ie de componenta care le genereaz˘ a. Acest lucru se realizeaz˘ a prin implementarea unei interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment. Astfel. INTERFAT ¸ A GRAFICA • s˘ a comunic˘ am componentei surs˘ a c˘ a respectiva clasa ˆ ıi ”ascult˘ a” evenimentele pe care le genereaz˘ a. lista lor complet˘ a fiind prezentat˘ a ulterior. evenimentul generat de act ¸ionarea unui buton este descris de clasa ActionEvent. cel generat de modificarea unui text de clasa TextEvent. } } Intrucˆ at o clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e..220 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.. cu alte cuvinte s˘ aˆ ınregistr˘ am acea clas˘ a drept ”consumator” al evenimentelor produse de componenta respectiv˘ a. } } class AscultaTexte implements TextListener { public void textValueChanged(TextEvent e) { // Metoda interfetei TextListener . Toate aceste interfet ¸e sunt derivate din EventListener. Fiecare interfat ¸˘ a define¸ ste una sau mai multe metode care vor fi apelate automat la aparit ¸ia unui eveniment: class AscultaButoane implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { // Metoda interfetei ActionListener . obiecte.

. A¸ sa cum am spus mai devreme..*. Inregistrarea unei clase ˆ ın lista ascult˘ atorilor unei componente se face cu metode din clasa Component de tipul addTipEvenimentListener. TRATAREA EVENIMENTELOR class Ascultator implements ActionListener. TextListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { . event . Am spus lista.*. s˘ a consider˘ am un exemplu de tratare a evenimentelor.. • Sursele evenimentelor permit oric˘ arei clase s˘ a ”asculte” evenimentele sale prin metode de tip addXXXListener. } public void textValueChanged(TextEvent e) { . tratarea evenimentelor ˆ ın Java se desf˘ a¸ soar˘ a astfel: • Componentele genereaz˘ a evenimente cˆ and ceva ”interesant” se ˆ ıntˆ ampl˘ a.1 Exemplu de tratare a evenimentelor Inainte de a detalia aspectele prezentate mai sus. • O clas˘ a care ascult˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment . Vom crea o fereastr˘ a care s˘ a cont ¸in˘ a dou˘ a butoane cu numele ”OK”.9: Ascultarea evenimentelor a dou˘ a butoane import java . awt . } } 221 Vom vedea ˆ ın continuare metodele fiec˘ arei interfet ¸e pentru a ¸ sti ce trebuie s˘ a implementeze o clas˘ a consumatoare de evenimente. Sumarizˆ and. La ap˘ asarea fiec˘ arui buton vom scrie pe bara de titlu a ferestrei mesajul ”Ati apasat butonul .acestea descriu metode ce vor fi apelate automat la aparit ¸ia evenimentelor. aceast˘ a clas˘ a trebuie ˆ ınregistrata ˆ ın lista ascult˘ atorilor componentei respective. awt . deoarece evenimentele unei componente pot fi ascultate de oricˆ ate clase..4. unde XXX este un tip de eveniment. . pentru ca evenimentele unei componente s˘ a fie interceptate de c˘ atre o instant ¸˘ a a unei clase ascult˘ ator... Listing 9. 9. repectiv ”Cancel”. cu condit ¸ia ca acestea s˘ a fie ˆ ınregistrate la componenta respectiv˘ a.”.9. iar eliminarea ei din aceast˘ a list˘ a cu removeTipEvenimentListener.4. import java .

setTitle ( " Ati apasat " + e . } } Nu este obligatoriu s˘ a definim clase speciale pentru ascultarea evenimentelor. setSize (200 . f . add ( b1 ) . // Ambele butoane sunt ascultate de obiectul listener . addActionListener ( listener ) . b2 . addActionListener ( listener ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . public Ascultator ( Fereastra f ) { this . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . } } public class TestEvent1 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . b1 . Vom modifica put ¸in ¸ si . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { f . In exemplul de mai sus am definit clasa Ascultator pentru a intercepta evenimentele produse de cele dou˘ a butoane ¸ si din acest motiv a trebuit s˘ a trimitem ca parametru constructorului clasei o referint ¸a la fereastra noastr˘ a. Mai simplu ar fi fost s˘ a folosim chiar clasa Fereastra pentru a trata evenimentele produse de componentele sale.222 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. getActionCommand () ) . f = f . // instanta a clasei Ascultator . definita mai jos } } class Ascultator implements ActionListener { private Fereastra f . show () . Ascultator listener = new Ascultator ( this ) . Button b1 = new Button ( " OK " ) . add ( b2 ) . 100) . INTERFAT ¸ A GRAFICA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .

*. TRATAREA EVENIMENTELOR 223 aplicat ¸ia pentru a pune ˆ ın evident ¸a o alt˘ a modalitate de a determina componenta generatoare a unui eveniment . } } . add ( exit ) . this . setLayout ( new FlowLayout () ) . add ( ok ) . getSource () == exit ) System . addActionListener ( this ) .*. setSize (200 . exit . 100) . setTitle ( " Ati apasat OK de " + n + " ori " ) .9. awt . addActionListener ( this ) . } } } public class TestEvent2 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . event . // Ambele butoane sunt ascultate in clasa Fereastra // deci ascultatorul este instanta curenta : this } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( e . f .10: Tratarea evenimentelor ˆ ın ferestr˘ a import java .metoda getSource.4. int n =0. Listing 9. ok . import java . // Terminam aplicatia if ( e . awt . getSource () == ok ) { n ++. Button exit = new Button ( " Exit " ) . exit (0) . show () . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { Button ok = new Button ( " OK " ) .

afi¸ sare ContainerEvent Ad˘ augare pe container. Evenimentele de nivel jos reprezint˘ a o interact ¸iune de nivel jos cum ar fi o ap˘ asare de tast˘ a. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar.4. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile aplicat ¸ie putem scrie cod pentru tratarea fiec˘ arui eveniment ˆ ın parte. Evenimentele semantice reprezint˘ a interact ¸iunea cu o component˘ a GUI: ap˘ asarea unui buton. In tabelul de mai jos sunt enumerate clasele ce descriu aceste evenimente ¸ si operat ¸iunile efectuate (asupra unei componente) care le genereaz˘ a: ComponentEvent Ascundere. tastare MouseEvent Operat ¸iuni cu mouse-ul: click. mi¸ scarea mouse-ului. De exemplu. eliberare taste.2 Tipuri de evenimente Evenimentele se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: de nivel jos ¸ si semantice.etc. pierdere foucs KeyEvent Ap˘ asare. tastarea literei ’A’ va genera trei evenimente: unul pentru ap˘ asare. maximizare. deplasare. etc. WindowEvent Operat ¸iuni asupra ferestrelor: minimizare. 9. drag. etc. Clasele care descriu aceste tipuri de evenimente sunt: ActionEvent AdjustmentEvent ItemEvent TextEvent Act ¸ionare Ajustarea unei valori Schimbarea st˘ arii Schimbarea textului . selectarea unui articol dintr-o list˘ a. eliminare FocusEvent Obt ¸inere.224 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. redimensionare. unul pentru eliberare ¸ si unul pentru tastare. orice clas˘ a poate asculta evenimente de orice tip cu condit ¸ia s˘ a implementeze interfet ¸ele specifice acelor tipuri de evenimente. O anumit˘ a act ¸iune a utilizatorului poate genera mai multe evenimente. sau o operat ¸ie asupra unei ferestre.

cum ar fi Component. prezentate sub forma interfet ¸elor corespunz˘ atoare. Acest lucru a fost f˘ acut deoarece evenimentele legate de deplasarea mouse-ului sunt generate foarte frecvent ¸ si recept ¸ionarea lor poate avea un impact negativ asupra vitezei de execut ¸ie. de exemplu. . exist˘ a dou˘ a interfet ¸e asociate MouseListener ¸ si MouseMotionListener. Orice clas˘ a care trateaz˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele interfet ¸elor corespunz˘ atoare. se vor reg˘ asi ¸ si pentru toate subclasele sale. evenimentele generate de o superclas˘ a. Tabelul de mai jos prezint˘ a.4. pentru fiecare interfat ¸˘ a. Component Container Window Button List MenuItem TextField Choice Checkbox List CheckboxMenuItem Scrollbar TextField TextArea ComponentListener FocusListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener ContainerListener WindowListener ActionListener ItemListener AdjustmentListener TextListener Observat ¸i c˘ a de¸ si exist˘ a o singur˘ a clas˘ a MouseEvent. TRATAREA EVENIMENTELOR 225 Urm˘ atorul tabel prezint˘ a componentele AWT ¸ si tipurile de evenimente generate. Evident. metodele puse la dispozitie ¸ si care trebuie implementate de c˘ atre clasa ascult˘ ator. ˆ ın situat ¸ia cˆ and tratarea acestora nu ne intereseaz˘ a ¸ si dorim s˘ a trat˘ am doar evenimente de tip click.9.

este necesar s˘ a putem afla. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a diferent ¸iem doar tipul componentei surs˘ a.226 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. . Toate tipurile de evenimente mo¸ stenesc metoda getSource care returneaz˘ a obiectul responsabil cu generarea evenimentului. care este sursa evenimentului pe care ˆ ıl trat˘ am pentru a putea react ¸iona ˆ ın consecint ¸˘ a. INTERFAT ¸ A GRAFICA Interfat ¸˘ a ActionListener AdjustmentListener Metode actionPerformed(ActionEvent e) adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) componentHidden(ComponentEvent e) ComponentListener componentMoved(ComponentEvent e) componentResized(ComponentEvent e) componentShown(ComponentEvent e) ContainerListener componentAdded(ContainerEvent e) componentRemoved(ContainerEvent e) FocusListener focusGained(FocusEvent e) focusLost(FocusEvent e) ItemListener itemStateChanged(ItemEvent e) keyPressed(KeyEvent e) KeyListener keyReleased(KeyEvent e) keyTyped(KeyEvent e) mouseClicked(MouseEvent e) mouseEntered(MouseEvent e) MouseListener mouseExited(MouseEvent e) mousePressed(MouseEvent e) mouseReleased(MouseEvent e) MouseMotionListener mouseDragged(MouseEvent e) mouseMoved(MouseEvent e) TextListener textValueChanged(TextEvent e) windowActivated(WindowEvent e) windowClosed(WindowEvent e) windowClosing(WindowEvent e) WindowListener windowDeactivated(WindowEvent e) windowDeiconified(WindowEvent e) windowIconified(WindowEvent e) windowOpened(WindowEvent e) In cazul ˆ ın care un obiect listener trateaz˘ a evenimente de acela¸ si tip provocate de componente diferite. ˆ ın cadrul uneia din metodele de mai sus.

} if (sursa instanceof TextField) { // S-a apasat Enter dupa editarea textului TextField tf = (TextField) sursa.. Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implementeze obligatoriu toate metodele definite de acea interfat ¸˘ a.getSource().4.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime Am vazut c˘ a o clas˘ a care trateaz˘ a evenimente de un anumit tip trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a corespunz˘ atoare acelui tip. if (tf == nume) { // A fost editata componenta ’nume’ } .9. if (btn == ok) { // A fost apasat butonul ’ok’ } . public void actionPerformed(ActionEvent e) { Object sursa = e.. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and acest lucru poate deveni sup˘ arator. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod pentru unele dintre ele. Un exemplu sugestiv este urm˘ atorul: o fereastr˘ a care nu are specificat cod pentru tratarea evenimentelor sale nu poate fi ˆ ınchis˘ a cu butonul standard . returneaz˘ a eticheta butonului care a fost ap˘ asat. obiectele ce descriu evenimente pot pune la dispozit ¸ie ¸ si alte metode specifice care permit aflarea de informat ¸ii legate de evenimentul generat. ActionEvent cont ¸ine metoda getActionCommand care. TRATAREA EVENIMENTELOR putem folosi operatorul instanceof.4. implicit.. } } 227 Pe lˆ ang˘ a getSource. mai ales atunci cˆ and nu ne intereseaz˘ a decˆ at o singura metod˘ a a interfet ¸ei. if (sursa instanceof Button) { // A fost apasat un buton Button btn = (Button) sursa. De exemplu. Astfel de particularit˘ a¸ ti vor fi prezentate mai detaliat ˆ ın sect ¸iunile dedicate fiecˆ arei componente ˆ ın parte.. 9.

Singura metod˘ a care ne intereseaz˘ a este windowClosing. class Fereastra extends Frame implements WindowListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. } } Observat ¸i c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am toate metodele interfet ¸ei. Pentru a realiza acest lucru trebuie interceptat evenimentul de ˆ ınchidere a ferestrei ˆ ın metoda windoClosing ¸ si apelat˘ a metoda dispose de ˆ ınchidere a ferestrei. Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am interfat ¸a WindowListener care are nu mai put ¸in de ¸ sapte metode. show () . this .exit pentru terminarea programului. Listing 9. exit (0) . event . awt . ˆ ın cazul cˆ and este vorba de fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei. addWindowList ener ( this ) . } public void windowClosed ( WindowEvent e ) {} public void windowIconified ( WindowEvent e ) {} public void windowDeiconified ( WindowEvent e ) {} public void windowActivated ( WindowEvent e ) {} public void windowDeact ivated ( WindowEvent e ) {} } public class TestWind ow Lis te ne r { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowListener " ) .11: Implementarea interfet ¸ei WindowListener import java . INTERFAT ¸ A GRAFICA marcat cu ’x’ din colt ¸ul dreapta sus ¸ si nici cu combinat ¸ia de taste Alt+F4.*. f . chiar dac˘ a nu scriem nici un cod pentru unele dintre ele. Pentru a evita scrierea inutil˘ a a . ˆ ın care specific˘ am ce trebuie f˘ acut atunci cˆ and utilizatorul doreste s˘ aˆ ınchid˘ a fereastra. import java . awt . sau System.228 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } // Metodele interfetei WindowListener public void windowOpened ( WindowEvent e ) {} public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminare program System .

*. Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. } } Avantajul clar al acestei modalit˘ a¸ ti de tratare a evenimentelor este reducerea codului programului. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . adaptorul interfet ¸ei WindowListener este WindowAdapter iar folosirea acestuia este dat˘ aˆ ın exemplul de mai jos: Listing 9. Aceste clase se numesc adaptori. awt . event . import java . exist˘ a o serie de clase care implementeaz˘ a interfet ¸ele de tip ”listener” f˘ ar˘ a a specifica nici un cod pentru metodele lor. } } class Ascultator extends WindowAdapter { // Suprdefinim metodele care ne intereseaza public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . addWindowListener ( new Ascultator () ) .12: Extinderea clasei WindowAdapter import java . s˘ a extindem adaptorul corespunz˘ ator interfet ¸ei respective (dac˘ a are!) ¸ si s˘ a supradefinim doar metodele care ne intereseaz˘ a (cele ˆ ın care vrem s˘ a scriem o anumit˘ a secvent ¸˘ a de cod). TRATAREA EVENIMENTELOR 229 acestor metode. acesta devenind mult mai lizibil. . this . exit (0) .4. De exemplu. Scopul unei astfel de clase este ca la crearea unui ”ascult˘ ator” de evenimente. show () . awt .*. Dup˘ a cum at ¸i observat fat ¸˘ ade exemplul anterior. Ins˘ a exist˘ a¸ si dou˘ a dezavantaje majore.9. f . ˆ ın loc s˘ a implement˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a¸ si implicit toate metodele sale. } } public class TestWindowAdapter { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowAdapter " ) .

Vom vedea ˆ ıns˘ a c˘ a acest dezavantaj poate fi eliminat prin folosirea unei clase anonime. Interfat ¸a ActionListener AdjustemnrListener ComponentListener ContainerListener FocusListener ItemListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener TextListener WindowListener Adaptor nu are nu are ComponentAdapter ContainerAdapter FocusAdapter nu are KeyAdapter MouseAdapter MouseMotionAdapter nu are WindowAdapter S ¸ tim c˘ a o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a declarat˘ aˆ ın cadrul altei clase. Un alt dezavantaj este c˘ a orice gre¸ seal˘ a de sintax˘ aˆ ın declararea unei metode a interfet ¸ei nu va produce o eroare de compilare dar nici nu va supradefini metoda interfet ¸ei ci. class Ascultator extends WindowAdapter { // In loc de windowClosing scriem WindowClosing // Nu supradefinim vreo metoda a clasei WindowAdapter // Nu da nici o eroare // Nu face nimic ! public void WindowClosing(WindowEvent e) { System. Un exemplu tipic de folosire a lor este instant ¸ierea . pur ¸ si simplu. Interfet ¸ele care nu au un adaptor sunt cele care definesc o singur˘ a metod˘ a¸ si prin urmare crearea unei clase adaptor nu ˆ ısi are rostul.exit(0).230 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. va crea o metod˘ a a clasei respective.se oberv˘ a c˘ a o interfat ¸˘ a XXXListener are un adaptor de tipul XXXAdapter. INTERFAT ¸ A GRAFICA clasa Fereastra nu poate extinde WindowAdapter deoarece ea extinde deja clasa Frame ¸ si din acest motiv am construit o nou˘ a clas˘ a numit˘ a Ascultator. iar clasele anonime sunt clase interne folosite pentru instant ¸ierea unui singur obiect de un anumit tip. } } In tabelul de mai jos sunt dat ¸i tot ¸i adaptorii interfet ¸elor de tip ”listener” .

g . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminam aplicatia System . raza ) . raza . int raza = ( int ) ( Math . getGraphics () . getX () . setColor ( Color . setText ( " Click . label . } }) . this . this . e . . this . blue ) .*. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 1 . fillOval ( e . Label . e . Graphics g = Fereastra .13: Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime import java . getX () . ad dM ous eM oti on Li st e n e r ( new Mo us eM ot ion Ad ap te r () { public void mouseMoved ( MouseEvent e ) { // Desenam un punct la coordonatele mouse . event .*. random () * 50) . TRATAREA EVENIMENTELOR 231 adaptorilor direct ˆ ın corpul unei clase care cont ¸ine componente ale c˘ aror evenimente trebuie tratate.. exit (0) . yellow ) . g . 1) .ului Graphics g = Fereastra . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { // Desenam un cerc la fiecare click de mouse label . } }) . awt . getY () . BorderLayout . CENTER ) .9. setBackground ( Color . final Label label = new Label ( " " . this . import java . setSize (400 . this . " ) . getY () . add ( label . 400) . getGraphics () .4. NORTH ) .. g . awt . } }) . Listing 9. drawOval ( e .

232 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. sunt date de mai jos: • show . show () . 9. o fereastr˘ a nou creat˘ a nu este vizibil˘ a. Metodele mai importante ale clasei Window. INTERFAT ¸ A GRAFICA this . una dintre ele fiind numit˘ a fereastra principal˘ a. O categorie aparte a acestor containere o reprezint˘ a ferestrele. care sunt de altfel mo¸ stenite de toate subclasele sale. Implicit. pentru a redeveni vizibila se poate apela metoda show. } } public class TestAdapters { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test adaptori " ) . cele mai utilizate fiind Frame ¸ si Dialog.1 Clasa Window Clasa Window este rar utilizat˘ aˆ ın mod direct deoarece permite doar crearea unor ferestre care nu au chenar ¸ si nici bar˘ a de meniuri. Este util˘ a atunci cˆ and dorim s˘ a afi¸ sam ferestre care nu interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul ci doar ofer˘ a anumite informat ¸ii. • hide . getKeyChar () + " " ) .face fereastra invizibil˘ a f˘ ar˘ a a o distruge ˆ ıns˘ a. } }) .face vizibil˘ a fereastra. } } 9.5. setText ( " Ati tastat : " + e . Acestea sunt descrise de clase derivate din Window. O aplicat ¸ie Java cu intefat ¸˘ a grafic˘ a va fi format˘ a din una sau mai multe ferestre.5 Folosirea ferestrelor Dup˘ a cum am v˘ azut suprafet ¸ele de afi¸ sare ale componentelor sunt extensii ale clasei Container. . f . addKeyListener ( new KeyAdapter () { public void keyTyped ( KeyEvent e ) { // Afisam caracterul tastat label .

5. . trebuie apelat˘ aˆ ın general dup˘ a ad˘ augarea tuturor componentelor pe suprafat ¸a ferestrei. Orice aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a contt ¸ine cel put ¸in o fereastr˘ a.. class Fereastra extends Frame{ // Constructorul public Fereastra(String titlu) { super(titlu).9.returneaz˘ a componenta ferestrei care are focus-ul (dac˘ a fereastra este activ˘ a).awt.show(). eventual continˆ and o bar˘ a de meniuri. init ¸ial invizibil˘ a. ca ˆ ın exemplul de mai jos: import java. } } Crearea ferestrelor prin instant ¸ierea direct˘ a a obiectelor de tip Frame este mai put ¸in folosit˘ a. Constructorii uzuali ai clasei Frame permit crearea unei ferestre cu sau f˘ ar˘ a titlu. f.redimensioneaz˘ a automat fereastra la o suprafat ¸a optim˘ a care s˘ a cuprind˘ a toate componentele sale.*. De obicei.ˆ ınchide) fereastra ¸ si ¸ si elibereaz˘ a toate resursele acesteia. Pentru ca o fereastr˘ a s˘ a devin˘ a vizibil˘ a se va apela metoda show definit˘ aˆ ın superclasa Window.testeaz˘ a dac˘ a fereastra este vizibil˘ a sau nu. 9..awt. import java. } . FOLOSIREA FERESTRELOR • isShowing . • pack .2 Clasa Frame Este derivat˘ a a clasei Window ¸ si este folosit˘ a pentru crearea de ferestre independente ¸ si funct ¸ionale.5. cea mai important˘ a fiind numit˘ a¸ si fereastra principal˘ a.*. ferestrele unui program vor fi definite ˆ ın clase separate care extind clasa Frame. public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Frame f = new Frame("Titlul ferestrei"). 233 • dispose . • getFocusOwner .

INTERFAT ¸ A GRAFICA } public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Fereastra f = new Fereastra("Titlul ferestrei").*.*. awt . Acela¸ si efect ˆ ıl vom obt ¸ine dac˘ a o redimenionam ¸ si apel˘ am apoi metoda pack care determin˘ a dimeniunea suprafet ¸ei de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de componentele ad˘ augate.14: Structura general˘ a a unei ferestre import java . import java .show(). mai uzual. maximizare ¸ si ˆ ınchidere. ˆ ın momentul ˆ ın care fereastra este creat˘ a dar nici o component˘ a grafic˘ a nu este ad˘ augat˘ a. suprafat ¸a de afi¸ sare a feretrei va fi determinat˘ a automota de gestionarul de pozitt ¸ionare ¸ si va oferi doar spat ¸iul necesar afi¸ s˘ arii barei ferestrei ¸ si grupului de butoane pentru minimizare. . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Constructorul public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . f. // Tratam evenimentul de inchidere a ferestrei this . Din acest motiv. Tratarea evenimentelor ferestrei se face prin implementarea interfet ¸ei WindowListener sau. Structura general˘ a a unei ferestre este descris˘ a de clasa Fereastra din exemplul de mai jos: Listing 9. prin folosirea unui adaptor de tip WindowAdapter. Se observ˘ a de asemenea c˘ a butonul de ˆ ınchidere a ferestrei nu este funct ¸ional.234 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. exit (0) . awt . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { dispose () . } } Gestionarul de pozit ¸ionare implicit al clasei Frame este BorderLayout. // inchidem fereastra // sau terminam aplicatia System . } }) . event .

// Stabilim dimensiunile pack () . schimbam gestionarul de pozitionare setLayout ( new FlowLayout () ) .9.seteaz˘ a iconit ¸a ferestrei. • setMenuBar . FOLOSIREA FERESTRELOR // Eventual . } } 235 Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite din clasa Window. • setIconImage . show () . // implicit // sau explicit // setSize (200 . // Facem inregistrarea claselor listener exit . Dintre cele mai folosite amintim: • getFrames . exit (0) . // Adaugam componentele pe suprafata ferestrei Button exit = new Button ( " Exit " ) .seteaz˘ a bara de meniuri a ferestrei (vezi ”Folosirea meniurilor”).seteaz˘ a titlul ferestrei. add ( exit ) . 200) . addActionListener ( this ) .5. } } public class TestFrame { public static void main ( String args []) { // Cream fereastra Fereastra f = new Fereastra ( " O fereastra " ) . } // Implementam metodele interfetelor de tip listener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . exist˘ a o serie de metode specifice clasei Frame. .metod˘ a static˘ a ce returneaz˘ a lista tuturor ferestrelor deschise ale unei aplicat ¸ii. • setTitle . // O facem vizibila f .

ferestrele de dialog nu au o existent ¸˘ a de sine st˘ at˘ atoare. subclas˘ a direct˘ a a clasei Window. etc. 9. Implicit. ˆ ıns˘ a exist˘ a constructori care s˘ a specifice ¸ si ace¸ sti parametri. cˆ and este minimizat˘ a ferestrele sale de dialog sunt f˘ acute invizibile iar cˆ and este restaurat˘ a acestea sunt aduse la starea ˆ ın care se g˘ aseau ˆ ın momentul minimiz˘ arii ferestrei p˘ arinte. • nemodale: care nu blocheaz˘ a fluxul de intrare c˘ atre fereastra p˘ arinte . INTERFAT ¸ A GRAFICA • setResizable . Diferent ¸a major˘ a dintre ferestrele de dialog ¸ si ferestrele de tip Frame const˘ aˆ ın faptul c˘ a o fereastr˘ a de dialog este dependent˘ a de o alt˘ a fereastra (normal˘ a sau tot fereastr˘ a de dialog).236 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Cˆ and fereastra p˘ arinte este distrus˘ a sunt distruse ¸ si ferestrele sale de dialog. mesaje de avertizare. o fereastr˘ a de dialog este nemodal˘ a¸ si invizibil˘ a. dialogul de c˘ autare a unui cuvˆ ant ˆ ıntr-un fi¸ sier. Constructorii clasei Dialog sunt: Dialog(Frame parinte) Dialog(Frame parinte. boolean modala) Dialog(Frame parinte. de selectare a unei opt ¸iuni. boolean modala) . String titlu. String titlu. String titlu) Dialog(Frame parinte. String titlu) Dialog(Dialog parinte. numit˘ a¸ si fereastra p˘ arinte. de alegere a unui fi¸ sier. Ferestrele de dialog pot fi de dou˘ a tipuri: • modale: care blocheaz˘ a accesul la fereastra parinte ˆ ın momentul deschiderii lor. Cu alte cuvinte. etc.5.de exemplu. boolean modala) Dialog(Dialog parinte) Dialog(Dialog parinte. cum ar fi ferestrele de introducere a unor date.stabile¸ ste dac˘ a fereastra poate fi redimenionat˘ a de utilizator. Acestea se numesc ferestre de dialog sau casete de dialog ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei Dialog.3 Clasa Dialog Toate interfet ¸ele grafice ofer˘ a un tip special de ferestre destinate prelu˘ arii unor informat ¸ii sau a unor date de la utilizator.

Cele dou˘ a ferestre vor ar˘ ata ca ˆ ın imaginile de mai jos: Fereastra principal˘ a Fereastra de dialog Listing 9. va primi ¸ sirul de caractere introdus ¸ si ˆ ısi va modifica titlul ca fiind acesta.15: Folosirea unei ferestre de dialog import java . se poate realiza folosind una din urm˘ atoarele abord˘ ari generale: • obiectul care reprezint˘ a dialogul poate s˘ a trateze evenimentele generate de componentele de pe suprafat ¸a s˘ a¸ si s˘ a seteze valorile unor variabile accesibile ale ferestrei p˘ arinte ˆ ın momentul ˆ ın care dialogul este ˆ ıncheiat. event . S˘ a cre˘ am.valoarea implicit˘ a). Fereastra principal˘ a a aplicatiei va fi p˘ arintele casetei de dialog.*. // Fereastra principala class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { . ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”modal˘ a” specific˘ am dac˘ a fereastra de dialog creat˘ a va fi modal˘ a (true) sau nemodal˘ a (false .5. de exemplu. pentru ca aceasta din urm˘ a s˘ a poat˘ a folosi datele introduse (sau opt ¸iunea specificata) ˆ ın caseta de dialog.*. FOLOSIREA FERESTRELOR 237 Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a la fereastra p˘ arinte. awt .9. o fereastr˘ a de dialog modal˘ a pentru introducerea unui ¸ sir de caractere. awt . iar fereastra de dialog s˘ a ofere metode publice prin care datele introduse s˘ a fie preluate din exterior. • obiectul care creeaz˘ a dialogul (fereastra p˘ arinte) s˘ a se ˆ ınregistreze ca ascult˘ ator al evenimentelor de la butoanele care determin˘ aˆ ıncheierea dialogului. import java . Deschiderea ferestrei de dialog se va face la ap˘ asarea unui buton al ferestrei principale numit ”Schimba titlul”. Comunicarea dintre fereastra de dialog ¸ si fereastra sa p˘ arinte. Crearea unei ferestre de dialog este relativ simpla ¸ si se realizeaz˘ a prin derivarea clasei Dialog.

80) . private TextField text . BorderLayout . addActionListener ( this ) . String titlu = d . setTitle ( titlu ) . text = new TextField ( " " . setSize (300 . } } // Fereastra de dialog class FerDialog extends Dialog implements ActionListener { public String raspuns = null . " Dati titlul " . true ) . private Button ok . Panel panel = new Panel () . boolean modala ) { super ( parinte . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . 30) . } }) . add ( b ) . titlu . if ( titlu == null ) return . } }) . b . setLayout ( new FlowLayout () ) . raspuns .238 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FerDialog d = new FerDialog ( this . this . exit (0) . ok = new Button ( " OK " ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { raspuns = null . dispose () . Button b = new Button ( " Schimba titlul " ) . . INTERFAT ¸ A GRAFICA public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . String titlu . CENTER ) . public FerDialog ( Frame parinte . this . add ( text . cancel . modala ) .

5. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object sursa = e . add ( cancel ) . Constructorii clasei sunt: FileDialog(Frame parinte) .5. } } 239 9.4 Clasa FileDialog Pachetul java. pack () . ok . else raspuns = null . if ( sursa == ok || sursa == text ) raspuns = text .awt pune la dispozitie ¸ si un tip de fereastr˘ a de dialog folosit˘ a pentru selectarea unui nume de fi¸ sier ˆ ın vederea ˆ ınc˘ arc˘ arii sau salv˘ arii unui fi¸ sier: clasa FileDialog. text . FOLOSIREA FERESTRELOR cancel = new Button ( " Cancel " ) . SOUTH ) . addActionListener ( this ) . derivat˘ a din Dialog. panel . addActionListener ( this ) . getText () . show () . f . Instant ¸ele acestei clase au un comportament comun dialogurilor de acest tip de pe majoritatea platformelor de lucru. panel .9. getSource () . BorderLayout . addActionListener ( this ) . dispose () . dar forma ˆ ın care vor fi afi¸ sate este specific˘ a platformei pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. cancel . add ( panel . add ( ok ) . } } // Clasa principala public class TestDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . show () .

pentru stabilirea unui criteriu de filtrare setFilenameFilter. respectiv • FileDialog.SAVE).LOAD). S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ın care vom alege.240 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. valorile pe care le poate lua acest argument sunt: • FileDialog.LOAD . un fi¸ sier cu extensia ”java”.16: Folosirea unei ferestre de dialog import java .*. INTERFAT ¸ A GRAFICA FileDialog(Frame parinte. iar numele implicit este TestFileDialog.SAVE .*. awt . La crearea unui obiect FileDialog acesta nu este implicit vizibil. this . Listing 9. FileDialog. "Salvare fisier". FileDialog. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”mod” specific˘ am dac˘ a ˆ ınc˘ arc˘ am sau salv˘ am un fi¸ sier. atunci va fi nemodal˘ a. Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite de la superclasa Dialog clasa FileDialog mai cont ¸ine metode pentru obt ¸inerea numelui fi¸ sierului sau directorului selectat getFile. prin intermediul unui obiect FileDialog. // Dialog pentru incarcarea unui fisier new FileDialog(parinte.*. import java . getDirectory. Directorul init ¸ial este directorul curent. // Dialog pentru salvarea unui fisier new FileDialog(parinte. Dup˘ a selectarea unui fi¸ sier ea va fi facut˘ a automat invizibil˘ a. caseta de dialog va fi modal˘ a. "Alegere fisier".pentru ˆ ınc˘ arcare. Numele fi¸ sierului ales va fi afi¸ sat la consol˘ a. io .pentru salvare.java. boolean mod) Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a ferestrei p˘ arinte. String titlu. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { . etc. import java . awt . Dac˘ a afi¸ sarea sa se face cu show. Dac˘ a afi¸ sarea se face cu setVisible(true). event . String titlu) FileDialog(Frame parinte. class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) .

System . addActionListener ( this ) . String numeFis ) { return ( numeFis . " Alegeti un fisier " . // Stabilim directorul curent fd . setDirectory ( " . out . CENTER ) . } } Clasa FileDialog este folosit˘ a mai rar deoarece ˆ ın Swing exist˘ a clasa JFileChooser care ofer˘ a mai multe facilit˘ a¸ ti ¸ si prin urmare va constitui prima opt ¸iune ˆ ıntr-o aplicat ¸ie cu intefat ¸˘ a grafic˘ a. } }) .9. java " ) ) . // Specificam filtrul fd . setFilenameFilter ( new FilenameFilter () { public boolean accept ( File dir . . java " ) . b . println ( " Fisierul ales este : " + fd . endsWith ( " . show () . add (b .5. FOLOSIREA FERESTRELOR public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . " ) . show () . } 241 public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FileDialog fd = new FileDialog ( this . } } public class TestFileDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . Button b = new Button ( " Alege fisier " ) . FileDialog . pack () . } }) . f . exit (0) . LOAD ) . getFile () ) . // Stabilim numele implicit fd . BorderLayout . // Afisam fereastra de dialog ( modala ) fd . setFile ( " TestFileDialog .

O alt˘ a diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de meniurile fixe const˘ aˆ ın faptul c˘ a meniurile de context nu sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. La rˆ andul lor. Aceast˘ a except ¸ie este facut˘ a deoarece unele platforme grafice limiteaz˘ a capabilit˘ a¸ tile unui meniu. Un obiect de tip MenuBar cont ¸ine obiecte de tip Menu. Meniurile pot fi grupate ˆ ın dou˘ a categorii: • Meniuri fixe (vizibile permanent): sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri ce cont ¸ine cˆ ate un meniu pentru fiecare intrare a sa. O fereastr˘ a poate avea un singur meniu fix. • Meniuri de context (popup): sunt meniuri invizbile asociate unei ferestre ¸ si care se activeaz˘ a uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. . vom referi uneori bara de meniuri a unei ferestre ca fiind meniul ferestrei. care sunt de fapt meniurile derulante propriu-zise. In figura de mai jos este pus˘ aˆ ın evident ¸˘ a alc˘ atuirea unui meniu fix: Exemplul de mai sus cont ¸ine o bar˘ a de meniuri format˘ a din dou˘ a meniuri principale File ¸ si Edit. Meniul Edit cont ¸ine la rˆ andul lui alt meniu (submeniu) Options. comutatoare sau alte meniuri (submeniuri). In modelul AWT obiectele care reprezint˘ a bare de meniuri sunt reprezentate ca instant ¸e al clasei MenuBar.6 Folosirea meniurilor Spre deosebire de celelalte obiecte grafice care deriv˘ a din clasa Component. componentele unui meniu reprezint˘ a instant ¸e ale unor clase derivate din superclasa abstract˘ a MenuComponent. Prin abuz de limbaj. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. articolul Undo ¸ si dou˘ a comutatoare Bold ¸ si Italic. La rˆ andul lor. acestea pot cont ¸ine obiecte de tip MenuItem. CheckBoxMenuItem.242 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. aceste meniuri cont ¸in articole ce pot fi selectate. dar ¸ si alte obiecte de tip Menu (submeniuri).

9. meniurile sunt ata¸ sate ferestrelor. FOLOSIREA MENIURILOR 243 Pentru a putea cont ¸ine un meniu. dintre care amintim getName. getFont. Dup˘ a cum am mai spus. setName.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri S˘ a vedem ˆ ın continuare care este ierarhia claselor folosite ˆ ın lucrul cu meniuri ¸ si s˘ a analiz˘ am pe rˆ and aceste clase: Clasa MenuComponent este o clasa abstract˘ a din care sunt extinse toate celelalte clase folosite la crearea de meniuri. mai precis obiectelor de tip Frame. // Crearea barei de meniuri MenuBar mb = new MenuBar(). acestea implementˆ and interfat ¸˘ a MenuContainer. cu sintaxa ¸ si semnificat ¸iile uzuale. Cel mai adesea. adaptˆ and conceptul de bar˘ a de meniuri la platforma curent˘ a de lucru. pentru a lega bara de meniuri la o anumit˘ a fereastra trebuie apelat˘ a metoda setMenuBar din clasa Frame.6. . fiind similar˘ a celeilalte superclase abstracte Component. o component˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a MenuContainer. MenuComponent cont ¸ine metode cu caracter general. Clasa MenuBar permite crearea barelor de meniuri asociate unei ferestre cadru de tip Frame.6. setFont.9. Ata¸ sarea unei bare de meniuri la o fereastr˘ a se face prin metoda addMenuBar a clasei Frame.

un meniu poate fi declarat ca fiind tear-off. act ¸ionarea articolului determinˆ and trecerea sa dintr-o stare ˆ ın alta. care este de fapt numele s˘ au ce va fi afi¸ sat pe bara de meniuri. ”Close”. O instant ¸˘ a a clasei MenuItem reprezint˘ a de fapt un buton sau un comutator.. Clasa CheckboxMenuItem implementeaz˘ aˆ ıntr-un meniu articole de tip comutator .. f. INTERFAT ¸ A GRAFICA // Adaugarea meniurilor derulante la bara de meniuri . .addMenuBar(mb). cum sunt ”Open”. Orice articol al unui meniu trebuie s˘ a fie o instant ¸a a clasei MenuItem. La validarea unui comutator ˆ ın dreptul etichetei sale va fi afi¸ sat un simbol grafic care indic˘ a acest lucru. cu o anumit˘ a etichet˘ a care va ap˘ area ˆ ın meniu. Menu sau CheckboxMenuItem. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pot fi instant ¸e ale uneia din clasele MenuItem. ambele implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable. Obiectele acestei clase descriu a¸ sadar opt ¸iunile individuale ale meniurilor derulante. Clasa Menu permite crearea unui meniu derulant ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. ”Exit”. ˆ ınsot ¸it˘ a eventual de un accelerator (obiect de tip MenuShortcut) ce reprezint˘ a combinat ¸ia de taste cu care articolul poate fi apelat rapid (vezi ”Acceleratori”). simbolul grafic respectiv va disp˘ area. Acest mecanism este dependent de platform˘ a¸ si poate fi ignorat pe unele dintre ele. // Atasarea barei de meniuri la o fereastra Frame f = new Frame("Fereastra cu meniu").care au dou˘ a st˘ ari logice (validat/nevalidat).244 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Articolele dintr-un meniu trebuie s˘ a apart ¸in˘ a clasei MenuItem. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a poate fi deschis ¸ si deplasat cu mouse-ul (dragged) ˆ ıntr-o alt˘ a pozit ¸ie decˆ at cea original˘ a (”rupt” din pozit ¸ia sa). la invalidarea sa. Clasa CheckboxMenuItem are aceea¸ si funct ¸ionalitate cu cea a casetelor de validare de tip Checkbox. etc. Fiecare meniu are o etichet˘ a. Opt ¸ional.

add ( new MenuItem ( " Copy " ) ) . fisier . event . import java . add ( new MenuItem ( " Open " ) ) .9. Menu editare = new Menu ( " Edit " ) . add ( new CheckboxMenuItem ( " Bold " ) ) . editare . show () . add ( new MenuItem ( " Undo " ) ) . } } . fisier . MenuBar mb = new MenuBar () . awt .*. add ( new CheckboxMenuItem ( " Italic " ) ) . mb . awt . optiuni .6. add ( editare ) . editare . mb . setSize (200 . fisier .*. add ( optiuni ) . f . Menu optiuni = new Menu ( " Options " ) . editare . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . public class TestMenu { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Menu " ) . FOLOSIREA MENIURILOR 245 S˘ a vedem ˆ ın continuare cum ar ar˘ ata un program care construie¸ ste un meniu ca ˆ ın figura prezentat˘ a anterior: Listing 9. fisier . addSeparator () . add ( new MenuItem ( " Close " ) ) . f . addSeparator () . editare . 100) . setMenuBar ( mb ) . optiuni . editare .17: Crearea unui meniu import java . add ( new MenuItem ( " Cut " ) ) . add ( fisier ) . f . optiuni . add ( new MenuItem ( " Paste " ) ) . Menu fisier = new Menu ( " File " ) .

f˘ acˆ andu-se o singur˘ a dat˘ aˆ ıntr-o clas˘ a care este ˆ ınregistrat˘ a ca receptor atˆ at la buton cˆ at ¸ si la meniu. ceea ce face posibil ca unui buton de pe suprafat ¸a de afi¸ sare s˘ aˆ ıi corespund˘ a o opt ¸iune dintr-un meniu. event . toate implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable ¸ si deci tratarea lor va fi f˘ acut˘ a la fel.DESELECTED.246 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. . Pentru a realiza leg˘ atura ˆ ıntre obiectul meniu ¸ si obiectul de tip listener trebuie s˘ a adaug˘ am receptorul ˆ ın lista de ascult˘ atori a meniului respectiv. MenuBar mb = new MenuBar () . awt . folosind metodele addActionListener. tratarea evenimentului corespunz˘ ator ap˘ asarii butonului. ambele cu acela¸ si nume.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri La alegerea unei opt ¸iuni dintr-un meniu se genereaz˘ a fie un eveniment de tip ActionEvent dac˘ a articolul respectiv este de tip MenuItem. ˆ ıntocmai ca pe orice component˘ a.*. respectiv addItemListener. pentru a activa opt ¸iunile unui meniu trebuie implementate interfat ¸ele ActionListener sau/¸ si ItemListener ˆ ın cadrul obiectelor care trebuie s˘ a specifice codul ce va fi executat la alegerea unei opt ¸iuni ¸ si implementate metodele actionPerformed. ceea ce u¸ sureaz˘ a munca ˆ ın cazul ˆ ın care ierarhia de meniuri este complex˘ a. awt . Listing 9. CheckboxMenuItem check = new CheckboxMenuItem ( " Check me " ) .6. Choice.*. ItemListener { public TestMenuEvent ( String titlu ) { super ( titlu ) . CheckBox. A¸ sadar. sau alegerii opt ¸iunii. Obiectele de tip CheckboxMenuItem tip se g˘ asesc ˆ ıntr-o categorie comun˘ a cu List. Tipul de operatie selectare / deselectare este codificat ˆ ın evenimentul generat de cˆ ampurile statice ItemEvent. Fiec˘ arui meniu ˆ ıi putem asocia un obiect receptor diferit. Menu test = new Menu ( " Test " ) . A¸ sadar. respectiv itemStatChanged. public class TestMenuEvent extends Frame implements ActionListener .SELECTED ¸ si ItemEvent. tratarea evenimentelor generate de obiecte de tip MenuItem este identic˘ a cu tratarea butoanelor. import java . INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. fie ItemEvent pentru comutatoarele CheckboxMenuItem.18: Tratarea evenimentelor unui meniu import java .

subclas˘ a direct˘ a a clasei Menu. setSize (300 . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Valabila si pentru meniu si pentru buton String command = e . exit (0) .3 Meniuri de context (popup) Au fost introduse ˆ ıncepˆ and cu AWT 1. test . else setTitle ( " Not checked ! " ) . SOUTH ) . SELECTED ) setTitle ( " Checked ! " ) . Button btnExit = new Button ( " Exit " ) .9. FOLOSIREA MENIURILOR test . fiind . getStateChange () == ItemEvent . mb . f . } public static void main ( String args []) { TestMenuEvent f = new TestMenuEvent ( " Tratare evenimente meniuri " ) . add ( test ) . setMenuBar ( mb ) . check . show () . test . test . add ( btnExit . BorderLayout . addActionListener ( this ) . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) .6. addActionListener ( this ) . if ( command . Sunt meniuri invizibile care sunt activate uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. btnExit . addSeparator () . add ( check ) . equals ( " Exit " ) ) System . getActionCommand () . 200) . addItemListener ( this ) .1 ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei PopupMenu. show () . } public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { if ( e . } } 247 9.6.

Argumentul ”origine” reprezint˘ a componenta fat ¸˘ a de originile c˘ areia se va calcula pozit ¸ia de afi¸ sare a meniului popup. popup.add(new MenuItem("New")).remove(popup1). popup. popup. INTERFAT ¸ A GRAFICA afi¸ sate la pozit ¸ia la care se g˘ asea mouse-ul ˆ ın momentul ap˘ as˘ arii butonului s˘ au drept. trebuie s˘ a le definim pe toate ¸ si. exist˘ a o metod˘ a care determin˘ a dac˘ a un eveniment de tip MouseEvent poate fi responsabil cu deschiderea unui meniu de context. Tratarea evenimentelor generate de un meniu popup se realizeaz˘ a identic ca pentru meniurile fixe.248 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. vom crea un meniu de contex pe care ˆ ıl vom activa la ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului pe suprafat ¸a ferestrei principale.add(popup1).addSeparator(). int x. pentru a avea acces rapid la meniu. Aceasta este isPopupTrigger ¸ si este definit˘ aˆ ın clasa MouseEvent. reprezint˘ a instant ¸a ferestrei ˆ ın care se va afi¸ sa meniul. Metodele de ad˘ augare a articolelor unui meniu de context sunt mo¸ stenite ˆ ıntocmai de la meniurile fixe. Afi¸ sarea meniului de context se face prin metoda show: popup. Meniurile de context nu se adaug˘ a la un alt meniu (bar˘ a sau sub-meniu) ci se ata¸ seaz˘ a la o component˘ a (de obicei la o fereastr˘ a) prin metoda add a acesteia. In cazul cˆ and avem mai multe meniuri popup pe care vrem s˘ a le folosim ˆ ıntr-o fereastr˘ a. popup. fereastra. fereastra. int y) ¸ si este de obicei rezultatul ap˘ asarii unui buton al mouse-ului..show(Component origine. la un moment dat. PopupMenu popup = new PopupMenu("Options"). Dup˘ aˆ ınchiderea acestuia. In exemplul de mai jos. vom ”rupe” leg˘ atura ˆ ıntre fereastr˘ a¸ si meniu prin instruct ¸iunea remove: fereastra.. . Pozit ¸ionarea ¸ si afi¸ sarea meniului este ˆ ıns˘ a responsabilitatea programatorului.add(new MenuItem("Edit")). . Deoarece interact ¸iunea cu mouse-ul este dependent˘ a de platforma de lucru.add(new MenuItem("Exit")).add(popup2). De obicei. vom ad˘ auga ferestrei meniul corespunz˘ ator dup˘ a care ˆ ıl vom face vizibil.

// atasam meniul popup ferestrei popup . e .9. import java . popup . add ( popup ) . } }) .19: Folosirea unui meniu de context (popup) import java . } }) . popup . add ( new MenuItem ( " Edit " ) ) .*. popup . e . addSeparator () . getActionCommand () . this . e . if ( command . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Definim meniul popup al ferestrei private PopupMenu popup .6. // Cream meniul popup popup = new PopupMenu ( " Options " ) . 249 . setSize (300 . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . addActionListener ( this ) . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mousePressed ( MouseEvent e ) { if ( e . // Pozitia meniului va fi relativa la fereastra private Component origin . origin = this . getX () . e . getX () . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . add ( new MenuItem ( " New " ) ) . getY () ) . isPopupTrigger () ) popup . isPopupTrigger () ) popup . show ( origin .*. addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . FOLOSIREA MENIURILOR Listing 9. awt . popup . awt . getY () ) . exit (0) . exit (0) . equals ( " Exit " ) ) System . } public void mouseReleased ( MouseEvent e ) { if ( e . event . show ( origin . this . 300) .

// Ctrl+P new MenuItem("Print". true). a opt ¸iunilor dintr-un meniu. } } 9. new MenuShortcut(’p’)). Atribuirea unui accelerator la un articol al unui meniu poate fi realizat˘ a prin constructorul obiectelor de tip MenuItem ˆ ın forma: MenuItem(String eticheta.VK_O)). Astfel. ca ˆ ın exemplele de mai jos: // Ctrl+O new MenuItem("Open".250 } } ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) Pentru articolele unui menu este posibil˘ a specificarea unor combinat ¸ii de taste numite acceleratori (shortcuts) care s˘ a permit˘ a accesarea direct˘ a. prin intermediul tastaturii. INTERFAT ¸ A GRAFICA public class TestPopupMenu { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " PopupMenu " ) . new MenuShortcut(KeyEvent. show () . Singurele combinat ¸ii de taste care pot juca rolul acceleratorilor sunt: Ctrl + Tasta sau Ctrl + Shift + Tasta. definit prin intermediul clasei MenuShortcut. precum ¸ si modul de tratare a evenimentelor generate. .7 Folosirea componentelor AWT In continuare vor fi date exemple de folosire ale componentelor AWT. 9. new MenuShortcut(’p’). f . ˆ ın care s˘ a fie puse ˆ ın evidentt ¸˘ a cˆ at mai multe din particularit˘ a¸ tile acestora. oric˘ arui obiect de tip MenuItem ˆ ıi poate fi asociat un obiect de tip accelerator. // Ctrl+Shift+P new MenuItem("Preview".6. MenuShortcut accelerator).

7. setFont ( new Font ( " Dialog " .20: Folosirea clasei Label import java . Label . Label nord . WEST ) . est . Label . 20) ) . nord = new Label ( " Nord " . LEFT ) . centru . CENTER ) . vest = new Label ( " Vest " . BorderLayout . BorderLayout . Label . f . f . red ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 251 9. centru .*. centru . Listing 9. awt . sud . 14) ) . Label . f . public class TestLabel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Label " ) . yellow ) . ITALIC . setForeground ( Color . CENTER ) . f . setForeground ( Color . vest . O etichet˘ a este format˘ a dintr-o singur˘ a linie de text static ce nu poate fi modificat de c˘ atre utilizator. BorderLayout . ITALIC .1 Clasa Label Un obiect de tip Label (etichet˘ a) reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui text pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. nord . Font .7. setBackground ( Color . 14) ) . setFont ( new Font ( " Arial " . Label . dar poate fi modificat din program. est = new Label ( " Est " . SOUTH ) . CENTER ) . RIGHT ) . sud = new Label ( " Sud " . add ( vest . est . add ( nord . setFont ( new Font ( " Dialog " . NORTH ) . blue ) . BOLD . sud . centru = new Label ( " Centru " . Font . EAST ) . add ( sud . BorderLayout . Font .9. . add ( est . vest .

f . show () . setLayout ( null ) . } }) . 70) . Button b1 = new Button ( " OK " ) . awt . Textul etichetei este format dintr-o singur˘ a linie. setBounds (30 . 120) .2 Clasa Button Un obiect de tip Button reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui buton etichetat pe o suprafat ¸a de afi¸ sare.*. this . f . pack () . CENTER ) . . exit (0) . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . BOLD .*. Font . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . 50 . Listing 9. b1 . BorderLayout . 30 . 14) ) . setSize (200 . awt .21: Folosirea clasei Button import java . import java . b1 . event . } } 9.7. add ( centru .252 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. setFont ( new Font ( " Arial " . INTERFAT ¸ A GRAFICA f .

else if ( command . equals ( " Cancel " ) ) setTitle ( " Anulare ! " ) . } } 253 9. } } public class TestButton { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Button " ) . 70 . add ( b1 ) . b1 . Este folosit pentru a prelua o anumit˘ a opt ¸iune de la utilizator. b2 . getActionCommand () . if ( command . orange ) . System .7. equals ( " OK " ) ) setTitle ( " Confirmare ! " ) . b2 . out . f . blue ) .9. println ( e ) . addActionListener ( this ) . .7. addActionListener ( this ) . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . add ( b2 ) . Act ¸iunea utilizatorului asupra unui comutator ˆ ıl trece pe acesta ˆ ın starea complementar˘ a celei ˆ ın care se g˘ asea.3 Clasa Checkbox Un obiect de tip Checkbox (comutator) reprezint˘ a o component˘ a care se poate g˘ asi ˆ ın dou˘ a st˘ ari: ”selectat˘ a” sau ”neselectat˘ a” (on/off). b2 . setForeground ( Color . show () . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . setBounds (100 . setBackground ( Color . 50) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT b1 . 30 .

*. this . add ( cbx2 ) . add ( cbx3 ) . label2 . add ( cbx1 ) .22: Folosirea clasei Checkbox import java . label1 . orange ) . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . cbx2 = new Checkbox ( " sunca " ) . event . add ( label2 ) . cbx3 . add ( label1 ) . cbx3 = new Checkbox ( " ardei " ) . CENTER ) . setBackground ( Color . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . label2 . lightGray ) . . label1 = new Label ( " Ingrediente Pizza : " . import java .254 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. label2 = new Label ( " " ) . awt . setLayout ( new GridLayout (5 .*. cbx1 = new Checkbox ( " cascaval " ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . exit (0) . } }) . cbx2 . Label . awt . setBackground ( Color . 1) ) . private Checkbox cbx1 . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9.

setText ( ingrediente . Aceast˘ a clas˘ a nu este derivat˘ a din Component.7. . 200) . append ( " cascaval " ) . if ( cbx2 . addItemListener ( this ) . addItemListener ( this ) . cbx3 . show () . Uzual. aceste componente se mai numesc butoane radio. append ( " ardei " ) .7. addItemListener ( this ) . getState () == true ) ingrediente . append ( " sunca " ) . } } public class TestCheckbox { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Checkbox " ) . toString () ) . } } 9. label2 . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { StringBuffer ingrediente = new StringBuffer () . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 255 setSize (200 . cbx1 . oferind doar o modalitate de grupare a componentelor de tip Checkbox.4 Clasa CheckboxGroup Un obiect de tip CheckboxGroup define¸ ste un grup de comutatoare din care doar unul poate fi selectat. getState () == true ) ingrediente . f . if ( cbx1 . if ( cbx3 . cbx2 . getState () == true ) ingrediente .9.

} }) . awt . event . label2 . lightGray ) . label2 . private Checkbox cbx1 . private CheckboxGroup cbg . label1 . import java . false ) .256 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. awt . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . Label . this . setBackground ( Color . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. cbx2 = new Checkbox ( " Discovery " . add ( label1 ) .*. add ( cbx1 ) .23: Folosirea clasei CheckboxGroup import java . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setBackground ( Color . false ) .*. cbx3 = new Checkbox ( " MTV " . cbg . setLayout ( new GridLayout (5 . cbx2 . cbx1 = new Checkbox ( " HBO " . add ( label2 ) . 1) ) . CENTER ) . false ) . cbx3 . CENTER ) . Label . label1 = new Label ( " Alegeti postul TV " . cbg . . cbg = new CheckboxGroup () . cbg . exit (0) . orange ) . label2 = new Label ( " " .

.9. din ˆ ıntreaga list˘ a doar o singur˘ a opt ¸iune este vizibil˘ a. } } 257 9. f .7. setText ( cbx . cbx1 . La un moment dat.7. getS e lec ted Che ck box () . cea selectat˘ aˆ ın momentul curent. getLabel () ) . O component˘ a Choice este ˆ ınsot ¸it˘ a de un buton etichetat cu o sageat˘ a vertical˘ a la ap˘ asarea c˘ aruia este afi¸ sat˘ aˆ ıntreaga sa list˘ a de elemente. pentru ca utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o anumit˘ a opt ¸iune.5 Clasa Choice Un obiect de tip Choice define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni din care utilizatorul poate selecta una singur˘ a. addItemListener ( this ) . cbx2 . cbx3 . addItemListener ( this ) . } } public class TestCheckboxGroup { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " CheckboxGroup " ) . addItemListener ( this ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT add ( cbx2 ) . 200) . add ( cbx3 ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { Checkbox cbx = cbg . setSize (200 . show () . if ( cbx != null ) label2 .

case 1: label . setBackground ( Color . label = new Label ( " Alegeti culoarea " ) . red ) . case 2: label . add ( label ) . } }) . culori . setBackground ( Color . setSize (200 . 100) . break .258 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( " Rosu " ) . culori . culori = new Choice () . culori . add ( " Albastru " ) . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . event . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . add ( culori ) . blue ) . this . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . 1) ) .24: Folosirea clasei Choice import java . import java . awt . .*. exit (0) .*. break . awt . green ) . getSelectedIndex () ) { case 0: label . addItemListener ( this ) . setBackground ( Color . private Choice culori . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . add ( " Verde " ) . culori . select ( " Rosu " ) . setLayout ( new GridLayout (4 . label . setBackground ( Color . red ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. culori .

private List culori . addWindowListener ( new WindowAdapter () { . Listing 9.7. import java . Toate elementele listei sunt vizibile ˆ ın limita dimensiunilor grafice ale componentei.*. awt .6 Clasa List Un obiect de tip List define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni care poate fi setat˘ a astfel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o singur˘ a opt ¸iune sau mai multe. class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label .*. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } } } public class TestChoice { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Choice " ) . f .9. show () .7. } } 259 9. awt . event . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . this .25: Folosirea clasei List import java .

setBackground ( Color . blue ) . red ) . case 1: label . add ( " Albastru " ) . add ( culori ) . exit (0) . setBackground ( Color . add ( label ) . culori . label . show () . red ) . setLayout ( new GridLayout (2 . addItemListener ( this ) . add ( " Rosu " ) . label = new Label ( " Alegeti culoarea " . add ( " Verde " ) . } } } public class TestList { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " List " ) . break . getSelectedIndex () ) { case 0: label . culori . } }) . Label . culori . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . case 2: label . culori . culori = new List (3) . f . break . setSize (200 . } } .260 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. 200) . 1) ) . CENTER ) . culori . setBackground ( Color . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . setBackground ( Color . green ) . select (3) .

setBackground ( Color .*. awt .*. import java . lightGray ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 261 9. add Adjus tmen tLis t e n e r ( this ) .7 Clasa ScrollBar Un obiect de tip Scrollbar define¸ ste o bar˘ a de defilare pe vertical˘ a sau orizontal˘ a. 80) . this . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . add ( scroll ) . Este util˘ a pentru punerea la dispozit ¸ia utilizatorului a unei modalit˘ a¸ ti sugestive de a alege o anumit˘ a valoare dintr-un interval. } // Metoda interfetei Adju st me ntL is te ne r . add ( valoare ) . HORIZONTAL . scroll . 0 . valoare . CENTER ) . valoare = new Label ( " " . event .9.26: Folosirea clasei ScrollBar import java . 1 .7. class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar scroll . Label . 101) . private Label valoare . exit (0) . Listing 9. setSize (200 . 1) ) . scroll = new Scrollbar ( Scrollbar .7. setLayout ( new GridLayout (2 . awt . 0 . } }) .

class Fereastra extends Frame { private ScrollPane sp . f . . private List list .262 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. event .*. this .8 Clasa ScrollPane Un obiect de tip ScrollPane permite ata¸ sarea unor bare de defilare (orizontal˘ a¸ ssi/sau vertical˘ a) oric˘ arei componente grafice. INTERFAT ¸ A GRAFICA public void ad ju st m e n t V a lu eC ha n g e d ( AdjustmentEvent e ) { valoare . awt . } } 9.27: Folosirea clasei ScrollPane import java . import java . show () . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .*.7. exit (0) . Listing 9. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Acest lucru este util pentru acele componente care nu au implementat˘ a funct ¸ionalitatea de defilare automat˘ a. setText ( scroll . getValue () + " % " ) . awt . cum ar fi listele (obiecte din clasa List). } } public class TestScrollbar { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Scrollbar " ) .

list . add ( " Miercuri " ) . } } 263 9. list . Este util pentru interogarea utilizatorului asupra unor valori. } } public class TestScrollPane { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " ScrollPane " ) . f . SC ROLLBAR S_ALWAY S ) . BorderLayout . list .7. sp . add ( " Joi " ) . 200) . add ( " Vineri " ) . add ( " Sambata " ) . list . show () . add ( sp . . add ( " Luni " ) . sp = new ScrollPane ( ScrollPane . list . add ( " Duminica " ) . setSize (200 .9 Clasa TextField Un obiect de tip TextField define¸ ste un control de editare a textului pe o singur˘ a linie. list . list = new List (7) . select (1) . CENTER ) . add ( list ) .9. add ( " Marti " ) .7. list . list . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } }) .

private Label acces . acces = new Label ( " Introduceti numele si parola ! " . addTextListener ( this ) . p1 . Panel p2 = new Panel () . CENTER ) . p2 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . LEFT ) ) . parola = new TextField ( " " .28: Folosirea clasei TextField import java . parola . nume . import java . LEFT ) ) . exit (0) . p2 . p2 . } .*. this .264 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. PWD = " java " . awt . addTextListener ( this ) . add ( acces ) . awt . Panel p1 = new Panel () .*. setBackground ( Color . add ( new Label ( " Nume : " ) ) . Label . setEchoChar ( ’* ’) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . add ( parola ) . } }) . 100) . setSize (350 . parola . private static final String UID = " Duke " . 10) . event . lightGray ) . add ( p1 ) . 1) ) . add ( p2 ) . parola . p1 . nume = new TextField ( " " . p1 . add ( nume ) . setLayout ( new GridLayout (3 . add ( new Label ( " Parola : " ) ) . 30) . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . class Fereastra extends Frame implements TextListener { private TextField nume . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .

*.7. show () .10 Clasa TextArea Un obiect de tip TextArea define¸ ste un control de editare a textului pe mai multe linii. } } public class TestTextField { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextField " ) . } if ( nume . } } 9. length () == 0 || parola . . else acces . setText ( " Acces permis ! " ) .7. introducerea unor comentarii. return . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 265 // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( nume . getText () . equals ( PWD ) ) acces . etc . equals ( UID ) && parola . Listing 9. awt . getText () . setText ( " Acces interzis ! " ) . getText () .9.29: Folosirea clasei TextArea import java . length () == 0) { acces . setText ( " " ) . getText () . Este util pentru editarea de texte. f .

private TextField nume . add ( new Label ( " Fisier : " ) ) . setEnabled ( false ) . event . fisier . getText () . ActionListener { private TextArea text . NORTH ) . setSize (300 . salvare = new Button ( " Salveaza text " ) . salvare . import java . io . BorderLayout . add ( salvare . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setEnabled ( false ) . else salvare . INTERFAT ¸ A GRAFICA import java . lightGray ) . 30 .266 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. addTextListener ( this ) . TextArea . exit (0) . 12) . add ( text . . CENTER ) . setEnabled ( true ) . nume = new TextField ( " " . private Button salvare . setBackground ( Color . addActionLi stener ( this ) . text . length () == 0 || nume . 10 .*. 200) . awt . S C RO L L BA R S _ VE R T I C A L _ O N L Y ) . length () == 0) salvare . } }) . class Fereastra extends Frame implements TextListener . getText () . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. add ( nume ) . BorderLayout . SOUTH ) . this . fisier . BorderLayout . salvare . } // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( text . text = new TextArea ( " " . Panel fisier = new Panel () . add ( fisier .

show () . print ( continut ) . f .7. } catch ( IOException ex ) { ex .9. getText () . } } } public class TestTextArea { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextArea " ) . requestFocus () . out . close () . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String continut = text . text . } } 267 . getText () ) ) . try { PrintWriter out = new PrintWriter ( new FileWriter ( nume . printStackTrace () . out .

INTERFAT ¸ A GRAFICA .268 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

Deseneaz˘ a o component˘ a. ¸ sterge componenta prin supradesenarea ei cu culoarea fundalului.1 Conceptul de desenare Un program Java care are interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul trebuie s˘ a deseneze pe ecran toate componentele sale care au o reprezentare vizual˘ a. Aceast˘ a desenare include componentele standard folosite ˆ ın aplicat ¸ie precum ¸ si cele definite de c˘ atre programator. maximizare. Desenarea componentelor se face automat ¸ si este un proces care se execut˘ aˆ ın urm˘ atoarele situat ¸ii: • la afi¸ sarea pentru prima dat˘ a a unei componente.Actualizeaz˘ a starea grafic˘ a a unei componente.Capitolul 10 Desenarea 10. • void update(Graphics g) . Metoda este apelat˘ a de fiecare dat˘ a cˆ and cont ¸inutul componentei trebuie desenat sau redesenat ¸ si nu va fi apelat˘ a explicit. Este o metod˘ a supradefinit˘ a de fiecare component˘ aˆ ın parte pentru a furniza reprezentarea sa grafic˘ a specific˘ a. Act ¸iunea acestei metode se realizeaz˘ aˆ ın trei pa¸ si: 1. 269 . • la operat ¸ii de minimizare. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. Metodele care controleaz˘ a procesul de desenare se g˘ asesc ˆ ın clasa Component ¸ si sunt urm˘ atoarele: • void paint(Graphics g) . • ca r˘ aspuns al unei solicit˘ ari explicite a programului.

ˆ ın general apelat˘ a automat sau explicit cu metoda repaint ori de cˆ ate ori componenta respectiv˘ a trebuie redesenat˘ a.1 Metoda paint Dup˘ a cum am spus. Exist˘ a posibilitatea de a desena ¸ si ˆ ın afara metodei paint. Componentele standard AWT au deja supradefinit˘ a aceast˘ a metod˘ a deci nu trebuie s˘ a ne preocupe desenarea lor. maximizare. redefinim metoda paint pentru un obiect de tip Frame. Dup˘ a cum se observ˘ a. apeleaz˘ a metoda paint pentru a redesena componenta. pentru a crea o clas˘ a ce instant ¸iaz˘ a ferestre pentru o aplicat ¸ie demonstrativ˘ a (ˆ ın colt ¸ul stˆ anga sus este afi¸ sat textul ”Aplicatie DEMO”).1. .Execut˘ a explicit un apel al metodei update pentru a actualiza reprezentarea grafic˘ a a unei componente. Metoda paint este definit˘ aˆ ın superclasa Component ˆ ıns˘ a nu are nici o implementare ¸ si.270 CAPITOLUL 10. toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. singurul argument al metodelor paint ¸ si update este un obiect de tip Graphics. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare.clasa Graphics”). • void repaint() . 10. stabile¸ ste culoarea (foreground) a componentei. orice obiect grafic care dore¸ ste s˘ a se deseneze trebuie s˘ a o supradefineasc˘ a pentru a-¸ si crea propria sa reprezentare. In exemplul de mai jos. Acesta reprezint˘ a contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a desenarea componentelor (vezi ”Contextul grafic de desenare . Atent ¸ie Toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸a de desenare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. ˆ ıns˘ a putem modifica reprezentarea lor grafic˘ a prin crearea unei subclase ¸ si supradefinirea metodei paint. 3. ˆ ıns˘ a aceste desene se vor pierde la prima operat ¸ie de minimizare. din acest motiv. avˆ and ˆ ıns˘ a grij˘ a s˘ a apel˘ am ¸ si metoda superclasei care se ocup˘ a cu desenarea efectiv˘ a a componentei. DESENAREA 2.

setSize (200 . 10. CONCEPTUL DE DESENARE Listing 10.10. ci vor fi folosite clase dedicate acestui scop.1.clasa Canvas In afara posibilit˘ a¸ tii de a utiliza componente grafice standard. In AWT a fost definit un tip special de component˘ a numit˘ a Canvas (pˆ anz˘ a de pictor).1.1: Supradefinirea metodei paint import java . 35) . Font . drawString ( " Aplicatie DEMO " . al c˘ arei scop este de a fi extins˘ a pentru a implementa . desenarea ˆ ın Java trebuie s˘ a se fac˘ a doar ˆ ın cadrul metodelor paint ale componentelor grafice. Java ofer˘ a ¸ si posibilitatea controlului la nivel de punct (pixel) pe dispozitivul grafic. g .2 Suprafet ¸e de desenare . awt . setColor ( Color . red ) . ˆ ın general nu se deseneaz˘ a la nivel de pixel direct pe suprafat ¸a ferestrelor sau a altor containere. paint ( g ) . 5 . f . BOLD . g . } } 271 Observat ¸i c˘ a la orice redimensionare a ferestrei textul ”Aplicatie DEMO” va fi redesenat. 100) . g . setFont ( new Font ( " Arial " . } } public class TestPaint { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test paint " ) . 11) ) . } public void paint ( Graphics g ) { // Apelam metoda paint a clasei Frame super .*. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . De¸ si este posibil. Dac˘ a desenarea acestui text ar fi fost facut˘ a oriunde ˆ ın alt˘ a parte decˆ at ˆ ın metoda paint. A¸ sadar. show () . la prima redimensionare a ferestrei acesta s-ar pierde. respectiv desenarea a diferite forme grafice direct pe suprafat ¸a unei componente.

din acest motiv. A¸ sadar...Listener { //Eventual. } // Metodele folosite de gestionarii de pozitionare public Dimension getPreferredSize() { // Dimensiunea implicita a plansei ... Etapele uzuale care trebuie parcurse pentru crearea unui desen. Concret.. dac˘ a este cazul.. eventual getMinimumSize. getMaximumSize. eventual ¸ si getMinimumSize. adic˘ a o subclas˘ a a lui Canvas. sau mai bine zis a unei componente cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare.272 CAPITOLUL 10. Plan¸ sele nu pot cont ¸ine alte componente grafice. o plan¸ s˘ a este o suprafat ¸˘ a dreptunghiular˘ a de culoare alb˘ a. sunt: • crearea unei plan¸ se de desenare. pe care se poate desena. este recomandat ca o plan¸ sa s˘ a redefineasca metoda getPreferredSize. ComponentEvent. • tratarea evenimentelor de tip FocusEvent. getMaximumSize. • redefinirea metodelor getPreferredSize. Dimensiunile sale implicite sunt 0 ¸ si. unul sau mai multi constructori public Plansa() { . DESENAREA obiecte grafice cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. ele fiind utilizate doar ca suprafet ¸e de desenat sau ca fundal pentru animat ¸ie. Definirea generic˘ a a unei plan¸ se are urm˘ atorul format: class Plansa extends Canvas implements . deoarece acestea vor fi apelate de c˘ atre gestionarii de pozit ¸ionare. } // Metode de desenare a componentei public void paint(Graphics g) { . MouseEvent. KeyEvent. Canvas este o clas˘ a generic˘ a din care se deriveaz˘ a subclase pentru crearea suprafet ¸elor de desenare (plan¸ se). • ad˘ augarea plan¸ sei pe un container cu metoda add. • redefinirea metodei paint din clasa respectiv˘ a. Desenarea pe o plan¸ sa se face prin supradefinirea metodei paint a acesteia.

dim . private Color color [] = { Color . import java . red . vom interschimba cele dou˘ a culori ˆ ıntre ele.. } 273 S˘ a definim o plan¸ s˘ a pe care desen˘ am un p˘ atrat ¸ si cercul s˘ au circumscris. Listing 10.*. Color .. width .. awt . repaint () .2: Folosirea clasei Canvas import java . drawRect (0 .index . width . awt .index ]) . 0 . private int index = 0. fillOval (0 . class Plansa extends Canvas { Dimension dim = new Dimension (100 . setColor ( color [ index ]) . blue }. colorate diferite.*. } public Dimension getMaximumSize() { return ..1. 0 . public Plansa () { this . } }) . g . } // Implementarea metodelor interfetelor de tip Listener . dim . } public Dimension getMinimumSize() { return . height ) . } public void paint ( Graphics g ) { g . } public Dimension getPreferredSize () { . dim . g .. dim ...10.. La fiecare click de mouse.. height ) . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { index = 1 . event . CONCEPTUL DE DESENARE return . g . 100) . setColor ( color [1 .

add ( new Plansa () . In funct ¸ie de dispozitivul fizic pe care se face afi¸ sarea (ecran. texte ¸ si imagini • stabilirea propriet˘ a¸ tilor contextului grafic.274 return dim . de fapt. adic˘ a stabilirea: . Un context grafic este. • la imprimant˘ a sau •ˆ ıntr-o zon˘ a virtual˘ a de memorie. transparente utilizatorului. } } CAPITOLUL 10. } } 10. plotter. imprimant˘ a. setSize (200 .2 Contextul grafic de desenare Inainte ca utilizatorul s˘ a poat˘ a desena. Clasa Graphics pune la dispozit ¸ie metode pentru: • primitive grafice: desenarea de figuri geometrice. el trebuie s˘ a obt ¸in˘ a un context grafic de desenare pentru suprafat ¸a c˘ areia ˆ ıi apart ¸ine regiunea pe care se va desena. In general. un obiect prin intermediul c˘ aruia putem controla procesul de desenare a unui obiect. etc) metodele de desenare au implement˘ ari interne diferite. desenarea se poate face: • pe o port ¸iune de ecran. CENTER ) . BorderLayout . Un context grafic este specificat prin intermediul unui obiect de tip Graphics primit ca parametru ˆ ın metodele paint ¸ si update. DESENAREA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } } public class TestCanvas { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Canvas " ) . 200) . show () .

Textul va fi desenat cu fontul ¸ si culoarea curente ale contextului grafic. Desenarea textelor se face cu uzual cu metoda drawString care prime¸ ste ca argumente un ¸ sir ¸ si colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. font. drawString("Hello". care permit desenarea de figuri geometrice ¸ si texte.10. etc. 275 10. int y) Zona de decupare Shape getClip() (zona ˆ ın care sunt vizibile desenele) void setClip(Shape s) Modul de desenare void setXorMode(Color c) void setPaintMode(Color c) Proprietate Culoarea de desenare 10. – originii coordonatelor suprafet ¸ei de desenare. enumer˘ am aceste propriet˘ a¸ ti ¸ si metodele asociate lor din clasa Graphics.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic La orice tip de desenare parametrii legat ¸i de culoare. y=20. – suprafet ¸ei ˆ ın care sunt vizibile componentelor desenate. In continuare. vor fi specificat ¸i pentru contextul grafic ˆ ın care se face desenarea ¸ si nu vor fi trimi¸ si ca argumente metodelor respective de desenare. 10.2. 20). CONTEXTUL GRAFIC DE DESENARE – culorii ¸ si fontului curente cu care se face desenarea.2.2.2 Primitive grafice Prin primitive grafice ne vom referi ˆ ın continuare la metodele clasei Graphics. // Desenam la coordonatele x=10. Desenarea figurilor geometrice se realizeaz˘ a cu urm˘ atoarele metode: . Metode Color getColor() void setColor(Color c) Fontul de scriere a textelor Font getFont() void setFont(Font f) Originea coordonatelor translate(int x. – modului de desenare.

cum ar fi drawString. • Stilul fontului: ˆ ıngro¸ sat (bold). DESENAREA Metode drawLine drawPolyline Dreptunghi simplu drawRect fillRect clearRect Dreptunghi cu chenar draw3DRect ”ridicat” sau ”adˆ ancit” fill3DRect Dreptunghi cu colt ¸uri drawRoundRect retunjite fillRoundRect Poligon drawPolygon fillPolygon Oval (Elips˘ a drawOval fillOval Arc circular sau drawArc eliptic fillArc Metodele care ˆ ıncep cu ”fill” vor desena figuri geometrice care au interiorul colorat. putem specifica prin intermediul fonturilor cum s˘ a arate textul respectiv. fie din Graphics.276 Figur˘ a geometric˘ a Linie CAPITOLUL 10. 10.3 Folosirea fonturilor Dup˘ a cum vazut. adic˘ a ”umplut” cu culoarea curent˘ a a contextului de desenare. etc. • Familia din care face parte fontul: Helvetica. acest lucru realizˆ andu-se prin metoda setFont fie din clasa Component. Indiferent de modalitatea aleas˘ a. Arial. Prima dintre acestea este s˘ a folosim o component˘ a orientat˘ a-text. etc. . pentru a scrie un text pe ecran avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti. Arial Bold Italic. ˆ ın timp ce metodele care ˆ ıncep cu ”draw” vor desena doar conturul figurii respective. iar a doua s˘ a apel˘ am la metodele clasei Graphics de desenare a textelor. Cei mai important ¸i parametri ce caracterizeaz˘ a un font sunt: • Numele fontului: Helvetica Bold. • Dimensiunea fontului: ˆ ın˘ alt ¸imea sa. ˆ ınclinat (italic). cum ar fi Label.

Folosirea unui obiect de tip Font se realizeaz˘ a uzual astfel: // Pentru componente etichetate Label label = new Label("Un text").3. // In metoda paint(Graphics g) g. label. 10)). dimensiunea ¸ si stilul acestuia: Font(String name. Font. la un moment dat. getLocalGraphicsEnvironment(). Font. Font. int style. new Font("Arial".setFont(new Font("Dialog". o serie ˆ ıntreag˘ a de fonturi care sunt disponibile pentru scrierea textelor. int size) Stilul unui font este specificat prin intermediul constantelor: Font. 277 Clasele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu fonturi sunt Font ¸ si FontMetrics. g. 14). Font.10. Constructorul uzual al clasei este cel care prime¸ ste ca argument numele fontului. 20).PLAIN.drawString("Alt text".3. 10.PLAIN. 10). 12)).BOLD.setFont(new Font("Courier". mai put ¸in despre metrica acestuia. 10. Textul fiec˘ arui nume de font va fi scris cu fontul s˘ au corespunz˘ ator.ITALIC.PLAIN.1 Clasa Font Un obiect de tip Font ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre tot ¸i parametrii unui font. Font. . Font. Lista acestor fonturi se poate obt ¸ine astfel: Font[] fonturi = GraphicsEnvironment.BOLD. Font. new Font("Courier".getAllFonts().ITALIC iar dimensiunea printr-un ˆ ıntreg. ˆ ın continuare fiind prezentate modalit˘ a¸ tile de lucru cu acestea. ca ˆ ın exemplele de mai jos: new Font("Dialog". 12). Exemplul urmator afi¸ seaz˘ a lista tuturor fonturilor disponibile pe platforma curent˘ a de lucru. O platform˘ a de lucru are instalate. FOLOSIREA FONTURILOR • Metrica fontului.BOLD.

length ) * 20. getFontName () .*. 20 . class Fonturi extends Canvas { private Font [] fonturi . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . g e t L o c a l G r a p h i c s E n v i r o n m e n t () . 14) ) . height = (1 + fonturi . g . Font . g . i ++) { nume = fonturi [ i ]. ( i + 1) * 20) . BorderLayout . DESENAREA Listing 10. length . add ( new Fonturi () ) .3: Lucrul cu fonturi import java . drawString ( i + " . show () . awt . pack () . } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . " + nume . ScrollPane sp = new ScrollPane () . sp . 400) . } } . } } public class TestAllFonts { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " All fonts " ) . public Fonturi () { fonturi = Graphi c sE n v ir o nm e n t . for ( int i =0. i < fonturi . canvasSize . CENTER ) .278 CAPITOLUL 10. 400) . setFont ( new Font ( nume . PLAIN . add ( sp . getAllFonts () . sp . Dimension canvasSize = new Dimension (400 . setSize (400 . } public void paint ( Graphics g ) { String nume .

Un obiect din aceast˘ a clas˘ a se construie¸ ste pornind de la un obiect de tip Font ¸ si pune la dispozit ¸ie informat ¸ii despre dimensiunile ˆ ın pixeli pe care le au caracterele fontului respectiv ˆ ıntr-un anumit context de desenare. • Linia de ascendent ¸˘ a: linia superioara pe care nu o depaseste nici un caracter din font • Linia de descendent ¸˘ a: linia inferioar˘ a sub care nu coboar˘ a nici un caracter din font. indiferent de fontul folosit de acestea. trebuie s˘ a calcul˘ am pozit ¸iile lor de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de lungimea ¸ si ˆ ınalt ¸imea ˆ ın pixeli a celorlalte texte. • Distant ¸a ˆ ıntre linii (”leading”): distant ¸a optim˘ aˆ ıntre dou˘ a linii de text scrise cu acela¸ si font.10.3. Figura de mai jos prezint˘ a o imagine reprezentativ˘ a asupra metricii unui font: . Metrica unui font const˘ aˆ ın urm˘ atoarele atribute pe care le au caracterele sale: • Linia de baz˘ a: este linia dup˘ a care sunt aliniate caracterele unui font. Pentru aceasta este folosit˘ a clasa FontMetrics. In momentul ˆ ın care avem de afi¸ sat mai multe ¸ siruri consecutiv. • In˘ alt ¸imea: distant ¸a dintre liniile de baz˘ a (leading+ascent+descent). cu alte cuvinte despre dimensiunile ˆ ın pixeli ale caracterelor sale. un obiect de tip FontMetrics ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre metrica unui font. sau unele sub altele.2 Clasa FontMetrics La afi¸ sarea unui ¸ sir cu metoda drawString trebuie s˘ a specific˘ am pozit ¸ia la care s˘ a apar˘ a textul respectiv pe ecran. A¸ sadar. • Ascendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de ascendent ¸˘ a.3. FOLOSIREA FONTURILOR 279 10. • L˘ a¸ timea: l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. • Descendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de descendent ¸˘ a. Utilitatea principal˘ a a acestei clase const˘ aˆ ın faptul c˘ a permite pozit ¸ionarea precis˘ a a textelor pe o suprafat ¸˘ a de desenare.

Un context grafic pune la dispozit ¸ie o metod˘ a special˘ a getFontMetrics de creare a unui obiect de tip FontMetrics. int x. 11).determin˘ aˆ ın˘ alt ¸imea unei linii pe care vor fi scrise caractere ale unui font.BOLD. pornind de la fontul curent al contextului grafic: public void paint(Graphics g) { Font f = new Font("Arial". In exemplul urm˘ ator sunt afi¸ sate pe ecran zilele s˘ apt˘ amˆ anii ¸ si lunile anului: .getFontMetrics().280 CAPITOLUL 10.determin˘ a l˘ a¸ timea total˘ aˆ ın pixeli a unui ¸ sir de caractere specificat. • charWidth . Ca s˘ a fim mai preci¸ si. DESENAREA Reamintim c˘ a la metoda drawString(String s. • stringWidth .determin˘ a l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. y reprezint˘ a pozit ¸ia liniei de baz˘ a a textului care va fi scris. Font. FontMetrics fm = g. int y) argumentele x ¸ si y repreznit˘ a colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. } Cele mai folosite metode ale clasei FontMetrics sunt: • getHeight .

Font . length . private String [] luni = { " Ianuarie " . setFont ( new Font ( " Arial " .3. 20) ) . private String [] zile = { " Luni " . y += fm . fm = g . " Duminica " }.1) 281 . class Texte extends Canvas { Dimension canvasSize = new Dimension (800 . if ( i < zile . drawString ( text . length . getHeight () . g . g .10. " Vineri " . x = 0. y .4: Folosirea clasei FontMetrics import java . getFontMetrics () . " Septembrie " . " Iulie " . i < zile . " Martie " . 14) ) . stringWidth ( etZile ) . stringWidth ( text ) . " Decembrie " }. x += fm . " Aprilie " . drawString ( etLuni . " Iunie " . y ) . " August " . } // Schimbam fontul g .*. y = fm . Font . " Noiembrie " . int x . " Sambata " . i < luni . PLAIN . " Marti " . x . x . String etZile = " Zilele saptamanii : " . g . length . FOLOSIREA FONTURILOR Listing 10. y ) . " Joi " . getFontMetrics () . public void paint ( Graphics g ) { FontMetrics fm . " . setFont ( new Font ( " Dialog " . i ++) { text = luni [ i ].1) text += " . " Miercuri " . awt . text . " Februarie " . x . length . getHeight () . drawString ( etZile . etLuni = " Lunile anului : " . 100) . x += fm . // Alegem un font si aflam metrica sa g . if ( i < luni . x = 0. " Mai " . stringWidth ( etLuni ) . for ( int i =0. x += fm . BOLD . " Octombrie " . fm = g . for ( int i =0. y ) . i ++) { text = zile [ i ].

pack () . drawString ( text . } } 10.0 ¸ si 1.282 text += " . x . S˘ a vedem mai ˆ ıntˆ ai care sunt constantele definite ˆ ın aceste clase: .4 Folosirea culorilor Orice culoare este format˘ a prin combinat ¸ia culorilor standard ro¸ su (red). CAPITOLUL 10. la care se adaug˘ a un anumit grad de transparent ¸˘ a (alpha). Fiecare din ace¸ sti patru parametri poate varia ˆ ıntr-un interval cuprins fie ˆ ıntre 0 ¸ si 255 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere ˆ ıntregi). O culoare este reprezentat˘ a printr-o instant ¸˘ a a clasei Color sau a subclasei sale SystemColor. } } public class TestFontMetrics { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " FontMetrics " ) . g . fie ˆ ıntre 0. } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . y ) . Pentru a crea o culoare avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • S˘ a folosim una din constantele definite ˆ ın cele dou˘ a clase.0 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere reale). stringWidth ( text ) . CENTER ) . x += fm . verde (green) ¸ si albastru (blue). BorderLayout . add ( new Texte () . f . DESENAREA } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . show () . • S˘ a folosim unul din constructorii clasei Color. " .

float blue. . alpha sunt valorile pentru ro¸ su. meniuri. atunci putem crea noi culori prin intermediul constructorilor clasei Color: Color(float red.4. green. float alpha) Color(int red. 283 Observat ¸i c˘ aˆ ın clasa Color sunt definite culori uzuale din paleta standard de culori.0) specific˘ a transparent ¸˘ a total˘ a..10. respectiv 0. blue.. ˆ ın timp ce ˆ ın clasa SystemColor sunt definite culorile componentelor standard (ferestre.0) pentru transparent ¸˘ a specific˘ a faptul c˘ a respectiva culoare este complet opac˘ a. int alpha) Color(int rgb) unde red. 8-15 verde. culorile sunt complet opace. iar valoarea 0 (sau 0.0 pentru tipul float. flot green. Color galben = Color. verde. Dac˘ a nici una din aceste culori predefinite nu corespunde preferint ¸elor noastre.yellow. int green. texte. float blue) Color(flot red.red.desktop. float green. int blue) Color(int red. int blue. Valorile argumentelor variaz˘ aˆ ıntre 0 − 255 pentru tipul int. etc) ale platformei curente de lucru. Color fundal = SystemColor. Implicit. Folosirea acestor constante se face ca ˆ ın exemplele de mai jos: Color rosu = Color. Valoarea 255 (sau 1. int green. FOLOSIREA CULORILOR Color black blue cyan darkGray gray green lightGray magenta orange pink red white yellow SystemColor activeCaption activeCaptionBorder activeCaptionText control controlHighlight controlShadow contolText desktop menu text textHighlight window .0 − 1. 0-7 albastru. albastru ¸ si transparent ¸˘ a iar parametrul ”rgb” de la ultimul constructor reprezint˘ a un ˆ ıntreg format din: bit ¸ii 16-23 ro¸ su.

284 CAPITOLUL 10. DESENAREA // Exemple de folosire a constructorilor: Color alb = new Color(255. 0). 0 . Aplicat ¸ia va ar˘ ata astfel: Listing 10. respectiv mai ˆ ınchis˘ a Determin˘ a parametrii din care este alcatuit˘ a culoarea Determin˘ a valoarea ce reprezint˘ a culoarea respectiv˘ a (bit ¸ii 16-23 ro¸ su. event . 0. class Culoare extends Canvas { public Color color = new Color (0 .5: Folosirea clasei Color import java . 0 . . Color negru = new Color(0. 255.*. 0-7 albastru) S˘ a consider˘ am o aplicat ¸ie cu ajutorul c˘ areia putem vizualiza dinamic culorile obt ¸inute prin diferite combinat ¸ii ale parametrilor ce formeaz˘ a o culoare. awt . 255). Color rosu = new Color(255. setColor ( Color . Dimension canvasSize = new Dimension (150 . 0). 128). 0. public void paint ( Graphics g ) { g . 0. Metodele cele mai folosite ale clasei Color sunt: brighter darker getRed getGreen getBlue getAlpha getRGB Creeaz˘ a o noua versiune a culorii curente mai deschis˘ a. 50) . 0. import java .*. 255) . black ) . 8-15 verde. Color rosuTransparent = new Color(255. awt .

setLayout ( new GridLayout (4 . FOLOSIREA CULORILOR g . 0 .4. blue ) . canvasSize . setColor ( color ) . 12) ) . Font . 1 . getGreen () . 256) . 0 . text += " G = " + color . 0 . 0 . fillRect (0 . this . green ) . bValue . getBlue () . 0 . gValue . drawString ( text . setBackground ( Color . canvasSize . red ) . exit (0) . gValue = new Scrollbar ( Scrollbar . 256) . setFont ( new Font ( " Arial " . Panel rgbValues = new Panel () . getAlpha () . 0 . 1 . } } 285 class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar rValue . text += " R = " + color . } }) . 0 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 256) . setBackground ( Color . bValue . 1 . 1) ) . aValue . text += " B = " + color . HORIZONTAL . aValue = new Scrollbar ( Scrollbar . height ) . 1 . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . rgbValues . rValue . 256) . g . HORIZONTAL . String text = " " . getRed () . 30) .10. 0 . private Culoare culoare . g . HORIZONTAL . } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . BOLD . 0 . rValue = new Scrollbar ( Scrollbar . setBackground ( Color . g . . gValue . HORIZONTAL . 0 . bValue = new Scrollbar ( Scrollbar . width . text += " A = " + color .

NORTH ) . a ) .5 Folosirea imaginilor Aceasta este o imagine: . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . BorderLayout . int b = bValue . CENTER ) . int a = aValue . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . rgbValues . add ( rgbValues . show () . 100) . rgbValues . aValue . add ( gValue ) . rgbValues . aValue . b . g . getValue () . add ( aValue ) . f . getValue () . } } 10. culoare = new Culoare () . rgbValues . add ( rValue ) . Color c = new Color (r . BorderLayout . rValue .286 CAPITOLUL 10. getValue () . lightGray ) . culoare . culoare . repaint () . pack () . bValue . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . setValue (255) . color = c . gValue . DESENAREA aValue . setSize (200 . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . } } public class TestColor { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Color " ) . add ( culoare . add ( bValue ) . rgbValues . int g = gValue . getValue () . setBackground ( Color . } public void ad ju stm en tV al u e C h an ge d ( AdjustmentEvent e ) { int r = rValue .

Afi¸ sarea propriu-zis˘ aˆ ıntr-un context grafic. FOLOSIREA IMAGINILOR 287 In AWT este posibil˘ a folosirea imaginilor create extern ˆ ın format gif sau jpeg. Metodele pentru ˆ ınc˘ arcarea unei imagini dintr-un fi¸ sier se g˘ asesc ˆ ın clasele Applet ¸ si Toolkit.10.getDefaultToolkit().gif"). Orice imagine va fi reprezentat˘ a ca o instant ¸˘ a a clasei Image.ro/~acf/poza. Crearea unui obiect de tip Image. . 10. fie aflat la o anumit˘ a adres˘ a Web (URL). Aceasta nu este o clas˘ a de componente (nu extinde Component) ci implementeaz˘ a obiecte care pot fi desenate pe suprafat ¸a unor componente cu metode specifice unui context grafic pentru componenta respectiva (similar modului cum se deseneaz˘ a o linie sau un cerc). Image image2 = toolkit.5.getImage( new URL("http://www.5. 2. Crearea unui obiect de tip Image se face folosind o imagine dintr-un fi¸ sier fie aflat pe ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a.1 Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea unei imagini presupune realizarea urm˘ atoarilor doi pa¸ si: 1. Image image1 = toolkit. avˆ and ˆ ıns˘ a aceea¸ si denumire getImage ¸ si urm˘ atoarele formate: Applet Toolkit getImage(URL url) getImage(URL url) getImage(URL url.getImage("poza.infoiasi.gif")). String fisier) getImage(String fisier) Pentru a obt ¸ine un obiect de tip Toolkit se va folosi metoda getDefaultToolkit. ca ˆ ın exemplul de mai jos: Toolkit toolkit = Toolkit.

DESENAREA Metoda getImage nu verific˘ a dac˘ a fi¸ sierul sau adresa specificata reprezint˘ a o imagine valid˘ a¸ si nici nu ˆ ıncarc˘ a efectiv imaginea ˆ ın memorie. ImageObserver unde: • img este obiectul ce reprezint˘ a imaginea. this). 200. int y. 400. g.drawImage(img. 200. int width. this).drawImage(img. Color. int y. relative la spat ¸iul de coordonate al contextului grafic. int y. heigth reprezint˘ aˆ ınalt ¸imea ¸ si l˘ a¸ timea la care trebuie scalat˘ a imaginea (dac˘ a lipsesc. folosind forme diferite ale metodei drawImage: Image img = Toolkit. this). int height. observer) . In exemplul urm˘ ator afi¸ sam aceea¸ si imagine de trei ori. Color bgcolor. • observer este un obiect care ”observ˘ a” ˆ ınc˘ arcarea imaginii ¸ si va fi informat pe m˘ asura derul˘ arii acesteia. Cele mai uzuale formate ale metodei sunt: boolean drawImage(Image img. x. x. aceste operat ¸iuni fiind f˘ acute abia ˆ ın momentul ˆ ın care se va realiza afi¸ sarea imaginii pentru prima dat˘ a. int boolean drawImage(Image img. y sunt coordonatele stˆ anga-sus la care va fi afi¸ sat˘ a imaginea. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. Afi¸ sarea unei imagini ˆ ıntr-un context grafic se realizeaz˘ a prin intermediul metodei drawImage din clasa Graphics ¸ si. 100. x. 0. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. ˆ ın general.getImage("taz. • width. int Color bgcolor.288 CAPITOLUL 10. 100. imaginea va fi afi¸ sat˘ a la dimensiunile ei reale). g.yellow. int y. • bgColor reprezint˘ a culoarea cu care vor fi colorat ¸i pixelii transparent ¸i ai imaginii (poate s˘ a lipseasc˘ a). va fi facut˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. 200.gif"). int width. ImageObserver observer) x.drawImage(img. • x. int height. g. 0. 0. 0.getDefaultToolkit(). Metoda nu face decˆ at s˘ a creeze un obiect de tip Image care face referint ¸˘ a la o anumit˘ a imagine extern˘ a.

5.10.5. int h ) Implementarea implicit˘ a const˘ a dintr-un apel la metoda repaint pentru dreptunghiul specificat la apel ¸ si care reprezint˘ a zona din imagine pentru care se cunosc noi informat ¸ii. int y. int w. ce va fi apelat˘ a periodic de firul de execut ¸ie (creat automat) care se ocup˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea imaginii. la apelul metodei drawImage va fi desenat˘ a numai port ¸iunea de imagine care este disponibil˘ a la momentul init ¸ial ¸ si care poate fi incomplet˘ a. Aceast˘ a interfat ¸˘ a descrie obiecte care au ˆ ınceput s˘ a utilizeze o imagine incomplet˘ a¸ si care trebuie anunt ¸ate de noile date obt ¸inute ˆ ın legatur˘ a cu imaginea respectiv˘ a.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor In cazul ˆ ın care se afi¸ seaz˘ a o imagine care se g˘ ase¸ ste pe Internet sau imaginea afi¸ sata este de dimensiuni mari se va observa c˘ a aceasta nu apare complet de la ˆ ınceput ci este desenat˘ a treptat. Aceste informat ¸ii pot fi aflate prin intermediul constantelor definite de interfat ¸˘ a: . Acest mecanism este realizat prin intermediul interfet ¸ei ImageObserver. int x. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece metoda drawImage nu face decˆ at s˘ a declan¸ seze procesul de ˆ ınc˘ arcare ¸ si desenare a imaginii. In sect ¸iunea urm˘ atoare vom detalia acest aspect. Intregul f lags furnizeaz˘ a informat ¸ii despre starea transferului. lucru deosebit de util ˆ ıntrucˆ at procesul de ˆ ınc˘ arcare a unei imagini poate dura mult ¸ si nu este de dorit ca ˆ ın acest interval de timp (pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea complet˘ a a imaginii) aplicat ¸ia s˘ a fie blocat˘ a. cu alte cuvinte metoda nu a¸ stept˘ a ca o imagine s˘ a fie complet afi¸ sat˘ a ci se termin˘ a imediat ce procesul de afi¸ sare a ˆ ınceput. f˘ ar˘ a intervent ¸ia programatorului. int flags. dup˘ a care red˘ a imediat controlul apelantului. Formatul acestei metode este: boolean imageUpdate (Image img. Ca urmare. pˆ an˘ a la afi¸ sarea sa complet˘ a. implementat˘ a de clasa Component ¸ si deci de toate componentele. FOLOSIREA IMAGINILOR 289 Metoda drawImage returneaz˘ a true dac˘ a imaginea a fost afi¸ sat˘ aˆ ın ˆ ıntregime ¸ si false ˆ ın caz contrar. Interfat ¸a ImageObserver are o singur˘ a metod˘ a numit˘ a imageUpdate. 10. De aceea trebuie s˘ a existe un mecanism prin care componenta s˘ a fie redesenat˘ a automat ˆ ın momentul ˆ ın care au mai sosit informat ¸ii legate de imagine.

int x. . int w. // Imaginea este completa (flags & ALLBITS) != 0 // Eroare sau transferul imaginii a fost intrerupt (flags & ERROR | ABORT ) != 0 Metoda imageUpdate poate fi redefint˘ a de o component˘ a pentru a personaliza procesul de afi¸ sare al imaginii. int flags. Aceasta va fi apelat˘ a apelat˘ a asincron de fiecare dat˘ a cˆ and sunt disponibili noi pixeli. se observ˘ a c˘ a metodele clasei Image pentru determinarea dimensiunilor unei imagini au ca argument un obiect de tip ImageObserver.290 ABORT CAPITOLUL 10. int h) { // Desenam imaginea numai daca toti bitii sunt disponibili if (( flags & ALLBITS) != 0) repaint(). } De asemenea. // Daca sunt toti bitii nu mai sunt necesare noi update-uri return ( (flags & (ALLBITS | ABORT)) == 0). int y. int getHeight(ImageObserver observer) int getWidth(ImageObserver observer) Dac˘ a desenarea se face folosind clasa Canvas. ˆ ınainte de completarea sa ALLBITS Imaginea a fost ˆ ıncarcat˘ a complet ERROR A ap˘ arut o eroare ˆ ın timpul ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginii FRAMEBITS Tot ¸i bit ¸ii cadrului curent sunt disponibili HEIGHT In˘ alt ¸imea imaginii este disponibil˘ a PROPERTIES Propriet˘ a¸ tile imaginii sunt disponibile SOMEBITS Au fost recept ¸ionat ¸i noi pixeli ai imaginii WIDTH L˘ a¸ timea imaginii este disponibil˘ a Prezent ¸a ˆ ın parametrul f lags a unui bit de valoare 1 pe pozit ¸ia reprezentata de o constant˘ aˆ ınseamn˘ a c˘ a respectiva condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a. atunci argumentul observer al metodelor referitoare la imagini va fi this. public boolean imageUpdate(Image img. DESENAREA Inc˘ arcarea imaginii a fost ˆ ıntrerupt˘ a.

Graphics gmem = img.drawImage(img. 0. gmem.10.getGraphics().4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG Pachetul com.).).3 Mecanismul de ”double-buffering” Tehnica de double-buffering implic˘ a realizarea unui desen ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul s˘ au pe ecran. 0. } } 10.5.5. /* Realizam desenul folosind gmem gmem.. h). O situat ¸ie frecvent˘ aˆ ın care se apeleaz˘ a la double-buffering este crearea de animat ¸ii.image. this). */ // Transferam desenul din memorie pe ecran // desenand de fapt imaginea creata g.setColor(.fillOval(.. .5.sun. gmem.codec. } public void paint(Graphics g) { // Desenam in memorie pe un obiect de tip Image // w si h sunt dimensiunile desenului Image img = createImage(w. Secvent ¸a general˘ a de implementare a mecanismului de double-buffering este urm˘ atoarea: // Supradefinim update pentru a elimina stergerea desenului public void update(Graphics g) { paint(g)..dispose().jpeg din distribut ¸ia standard Java ofer˘ a suport pentru salvarea unei imagini aflate ˆ ın memorie ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın for- ... pentru a elimina efectul nepl˘ acut de ”clipire” (”flickering”) rezultat atunci cˆ and sunt efectuate redesen˘ ari repetate la intervale mici de timp.. FOLOSIREA IMAGINILOR 291 10.

292 CAPITOLUL 10. // Folosim setarile de codare jpeg implicite encoder. java. Pentru aceasta va trebui s˘ a definim un . jep.image. } catch( Exception e ) { e.getDefaultJPEGEncodeParam(img).awt.BufferedImage. JPEGImageEncoder encoder = JPEGCodec. aflata ˆ ın pachetul java. String filename) { try { FileOutputStream out = new FileOutputStream(filename). encoder.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie In cazul ˆ ın care dorim s˘ a folosim o anumit˘ a imagine creat˘ a direct din program ¸ si nu ˆ ıncarcat˘ a dintr-un fi¸ sier vom folosi clasa MemoryImageSource. java.encode(img). DESENAREA mat JPEG.*.codec. //intre 0 si 1 public static void write(BufferedImage img.*.sun.9f.image.close(). false).awt.setQuality(quality. class JPEGWriter { static float quality = 0.awt.setJPEGEncodeParam(jep).5. } } } 10. JPEGEncodeParam jep = encoder.printStackTrace(). O clas˘ a responsabil˘ a cu realizarea acestei operat ¸iuni ar putea fi definit˘ a astfel: import import import import com.jpeg.createJPEGEncoder(out). out.io. java.image.*.

x < w.random() * 255).awt. y++) { for (int x = 0. • of f.6 Tip˘ arirea Tip˘ arirea ˆ ın Java este tratat˘ aˆ ın aceea¸ si manier˘ a ca ¸ si desenarea. TIPARIREA 293 vector de numere ˆ ıntregi ˆ ın care vom scrie valorile ˆ ıntregi (RGB) ale culorilor pixelilor ce definesc imaginea noastr˘ a. int h = 100. green. normal aceste valori sunt off = 0. blue). 0. this). int scan) unde: • w. • pixeli[] este vectorul cu culorile imaginii. // g este un context grafic 10. h reprezint˘ a dimensiunile imaginii (l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea). int[] pix = new int[w * h]. int off. iar clasa principal˘ a care controleaz˘ a procesul de tip˘ arire este PrinterJob. int blue = (int) (Math. w)). } img = createImage(new MemoryImageSource(w. scan reprezint˘ a modalitatea de construire a matricii imaginii pornind de la vectorul cu pixeli. singurul lucru diferit fiind contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a operat ¸iile. y < h.˘ 10. int green = (int) (Math. h. g. Constructorul clasei MemoryImageSource este: MemoryImageSource(int w. pix[index++] = new Color(red. O aplicat ¸ie va apela metode ale acestei clase pentru: .random() * 255). Pachetul care ofer˘ a suport pentru tip˘ arire este java. Dimensiunea vectorului va fiˆ ın˘ alt ¸imea ˆ ınmult ¸it˘ a cu l˘ a¸ timea ˆ ın pixeli a imaginii. int h. x++) { int red = (int) (Math. scan = w In exemplul urmator vom crea o imagine cu pixeli de culori aleatorii ¸ si o vom afi¸ sa pe ecran: int w = 100.print. int[] pixeli.drawImage(img. pix. 0.random() * 255). int index = 0. for (int y = 0. 0.getRGB().6.

getPrinterJob 2. Opt ¸ional. DESENAREA • Crearea unei sesiuni de tip˘ arire (job). } Pa¸ sii care trebuie efectuat ¸i pentru tip˘ arirea unui obiect sunt: 1. 3. In cazul cˆ and imaginea de pe ecran coincide cu imaginea de la imprimant˘ a. In general. Un obiect care va fi tip˘ arit trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. PageFormat pf. init ¸ierea unui dialog cu utilizatorul pentru precizarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire: printDialog.component˘ a. In general.NO_SUCH_PAGE. Specificarea obiectului care va fi tip˘ arit: setPrintable. int pageIndex) throws PrinterException { // Descrirea imaginii obiectului ce va fi afisata la imprimanta // Poate fi un apel la metoda paint: paint(g) if (ceva nu este in regula}) { return Printable. acesta trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. orice informat ¸ii care trebuie atˆ at afi¸ sate cˆ at ¸ si tip˘ arite.PAGE_EXISTS. Crearea unei sesiuni de tip˘ arire: PrinterJob. metodele paint ¸ si print pot specifica aceea¸ si secvent ¸˘ a de cod. Orice component˘ a care poate fi afi¸ sat˘ a pe ecran poate fi ¸ si tip˘ arit˘ a. care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a print. vor fi ˆ ıncapsulate ˆ ıntr-un obiect grafic .294 CAPITOLUL 10. • Tip˘ arirea efectiv˘ a. care are o reprezentare vizual˘ a descris˘ a de metoda paint ¸ si care va specifica ¸ si modalitatea de reprezentare a sa la imprimant˘ a. . } return Printable. responsabil˘ a cu descrierea modalit˘ a¸ tii de tip˘ arire a obiectului. • Invocarea dialogului cu utilizatorul pentru specificarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire. metoda print are urm˘ atorul format: public int print(Graphics g.

drawOval (200 . java . private Button print = new Button ( " Print " ) . drawString ( " Hello " . java . g . 200) . 100 . Tip˘ arirea efectiv˘ a: print. drawString ( " Numai la imprimanta " .*.*. g . public Dimension getPreferredSize () { return d . awt . 200 . event . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . int pi ) throws PrinterException { if ( pi >= 1) return Printable . } public void paint ( Graphics g ) { g . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { . 100) .6: Tip˘ arirea unei componente import import import import java . 400) . Listing 10. class Plansa extends Canvas implements Printable { Dimension d = new Dimension (400 . 300) . 295 In exemplul urm˘ ator vom defini un obiect care are aceea¸ si reprezentare pe ecran cˆ at ¸ si la imprimant˘ a (un cerc circumscris unui p˘ atrat.6. java . ˆ ınsotite de un text) ¸ si vom tip˘ ari obiectul respectiv. awt . } public int print ( Graphics g .˘ 10. PAGE_EXISTS . PageFormat pf . } } class Fereastra extends Frame implements ActionListener { private Plansa plansa = new Plansa () . awt . NO_SUCH_PAGE .*. 100 . print . TIPARIREA 4. io . 200 . g . paint ( g ) . drawRect (200 .*. 100) . return Printable . 200 . 200 .

print . setPrintable ( plansa ) . exit (0) . printStackTrace () . // 3. ex . add ( print ) . } catch ( PrinterException ex ) { System . } }) . Crearea unei sesiuni de tiparire PrinterJob printJob = PrinterJob . Panel south = new Panel () . CENTER ) . south . getPrinterJob () . addActionListe ner ( this ) . CAPITOLUL 10. } } } } public class TestPrint { public static void main ( String args []) throws Exception { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Print " ) .296 System . BorderLayout . out . show () . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . f . printDialog () ) { try { // 4. SOUTH ) . CENTER ) ) . // 2. Stabilirea obiectului ce va fi tiparit printJob . DESENAREA add ( plansa . } } . println ( " Exceptie la tiparire ! " ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // 1. Initierea dialogului cu utilizatorul if ( printJob . pack () . south . Tiparirea efectiva printJob . print () . add ( south . BorderLayout .

iar ˆ ın Unix prin ”/dev/lp”. imp . class TestPrintText { public static void main ( String args []) throws Exception { // pentru Windows PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ( " lpt1 " ) ) . println ( " ABCDE " ) . imprimanta poate fi referit˘ a prin ”lpt1”.˘ 10. imp . println ( " Test imprimanta " ) . In sistemul de operare Windows.6.7: Tip˘ arirea textelor import java . imp . deoarece necesit˘ a tratare special˘ aˆ ın funct ¸ie de sistemul de operare folosit. } } .*. io . import java . Observat ¸i c˘ a aceast˘ a abordare nu este portabil˘ a. pe acest flux. TIPARIREA 297 Tiparirea textelor O alt˘ a variant˘ a pentru tip˘ arirea de texte este deschiderea unui flux c˘ atre dispozitivul special reprezentat de imprimant˘ a¸ si scrierea informat ¸iilor. // pentru UNIX // PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ("/ dev / lp ") ) . linie cu linie. awt . Listing 10.*. close () .

DESENAREA .298 CAPITOLUL 10.

Acela¸ si program poate utiliza diverse moduri Look-and-Feel. Motif sau altele oferite de diver¸ si dezvoltatori. cum ar fi cititoare de ecran. etc. dispozitive de recunoa¸ stere a vocii. • Java 2D API Folosind Java 2D pot fi create aplicat ¸ii care utilizeaz˘ a grafic˘ a la un 299 . acestea putˆ and fi interschimbate de c˘ atre utilizator chiar la momentul execut ¸iei . • Look-and-Feel Permite schimbarea ˆ ınf˘ a¸ ti¸ s˘ arii ¸ si a modului de interact ¸iune cu aplicat ¸ia ˆ ın funct ¸ie de preferint ¸ele fiec˘ aruia.Capitolul 11 Swing 11. • Accessibility API Permite dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a comunice cu dispozitive utilizate de c˘ atre persoane cu diverse tipuri de handicap.1. Mac. In JFC sunt incluse urm˘ atoarele: • Componente Swing Sunt componente ce ˆ ınlocuiesc ¸ si ˆ ın acela¸ si timp extind vechiul set oferit de modelul AWT. Java.1 11.1 Introducere JFC Tehnologia Swing face parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) care pune la dispozit ¸ie o serie ˆ ıntreag˘ a de facilit˘ a¸ ti pentru scrierea de aplicat ¸ii cu o interfat ¸˘ a grafic˘ a mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a funct ¸ional ¸ si estetic fat ¸˘ a de vechiul model AWT. ecrane Braille. cum ar fi cele standard Windows.

300

CAPITOLUL 11. SWING nivel avansat. Clasele puse la dispozit ¸ie permit crearea de desene complexe, efectuarea de operat ¸ii geometrice (rotiri, scal˘ ari, translat ¸ii, etc.), prelucrarea de imagini, tip˘ arire, etc.

• Drag-and-Drop Ofer˘ a posibilitatea de a efectua operat ¸ii drag-and-drop ˆ ıntre aplicat ¸ii Java ¸ si aplicat ¸ii native. • Internat ¸ionalizare Internat ¸ionalizarea ¸ si localizarea aplicat ¸iilor sunt dou˘ a facilit˘ a¸ ti extrem de importante care permit dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a poat˘ a fi configurate pentru exploatarea lor ˆ ın diverse zone ale globului, utilizˆ and limba ¸ si particularit˘ a¸ tile legate de formatarea datei, numerelor sau a monedei din zona respectiv˘ a. In aceste capitol vom face o prezentare scurt˘ a a componentelor Swing, deoarece prezentarea detaliata a tuturor facilit˘ a¸ tilor oferite de JFC ar oferi suficient material pentru un volum de sine st˘ at˘ ator.

11.1.2

Swing API

Unul din principalele deziderate ale tehnologiei Swing a fost s˘ a pun˘ a la dispozit ¸ie un set de componente GUI extensibile care s˘ a permit˘ a dezvoltarea rapid˘ a de aplicat ¸ii Java cu interfat ¸˘ a grafic˘ a competitiv˘ a din punct de vedere comercial. Pentru a realiza acest lucru, API-ul oferit de Swing este deosebit de complex avˆ and 17 pachete ˆ ın care se g˘ asesc sute de clase ¸ si interfet ¸e. Lista complet˘ a a pacehetelor din distribut ¸ia standard 1.4 este dat˘ aˆ ın tabelul de mai jos: javax.accessibility javax.swing.text.html javax.swing.plaf.basic javax.swing.border javax.swing.text.rtf javax.swing.plaf.multi javax.swing.event javax.swing.undo javax.swing.text javax.swing.plaf javax.swing javax.swing.text.parser javax.swing.plaf.metal javax.swing.colorchooser javax.swing.tree javax.swing.table javax.swing.filechooser

11.1. INTRODUCERE

301

Evident, nu toate aceste pachete sunt necesare la dezvolatarea unei aplicat ¸ii, cel mai important ¸ si care cont ¸ine componentele de baz˘ a fiind javax.swing.

Componentele folosite pentru crearea interfet ¸elor grafice Swing pot fi grupate astfel: • Componente atomice JLabel, JButton, JCheckBox, JRadioButton, JToggleButton, JScrollBar, JSlider, JProgressBar, JSeparator • Componente complexe JTable, JTree, JComboBox, JSpinner, JList, JFileChooser, JColorChooser, JOptionPane • Componente pentru editare de text JTextField, JFormattedTextField, JPasswordField, JTextArea, JEditorPane, JTextPane • Meniuri JMenuBar, JMenu, JPopupMenu, JMenuItem, JCheckboxMenuItem, JRadioButtonMenuItem • Containere intermediare JPanel, JScrollPane, JSplitPane, JTabbedPane, JDesktopPane, JToolBar • Containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JWindow, JInternalFrame, JApplet

11.1.3

Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT

Nu se poate spune c˘ a Swing ˆ ınlocuie¸ ste modelul AWT ci ˆ ıl extinde pe acesta din urm˘ a ad˘ augˆ andu-i noi componente care fie ˆ ınlocuiesc unele vechi fie sunt cu totul noi. O convent ¸ie ˆ ın general respectat˘ a este prefixarea numelui unei clase AWT cu litera ”J” pentru a denumi clasa corespondent˘ a din Swing. Astfel, ˆ ın locul clasei java.awt.Button putem folosi javax.swing.JButton, ˆ ın loc de java.awt.Label putem folosi javax.swing.JLabel, etc. Este recomandat ca o aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a s˘ a foloseasc˘ a fie componente AWT, fie Swing, amestecarea lor fiind mai put ¸in uzual˘ a.

302

CAPITOLUL 11. SWING

Aplicat ¸iile GUI vor avea ˆ ın continuare nevoie de pachetul java.awt deoarece aici sunt definite unele clase utilitare cum ar fi Color, Font, Dimension, etc. care nu au fost rescrise ˆ ın Swing. De asemenea, pachetul java.awt.event r˘ amˆ ane ˆ ın continuare esent ¸ial pentru tratarea evenimentelor generate atˆ at de componente AWT cˆ at ¸ si de cele din Swing. Pe lˆ ang˘ a acesta mai poate fi necesar ¸ si javax.swing.event care descrie tipuri de evenimente specifice unor componente Swing, mecanismul de tratare a lor fiind ˆ ıns˘ a acela¸ si ca ˆ ın AWT. Pozit ¸ionarea componentelor este preluat˘ a din AWT, fiind ad˘ augate ˆ ıns˘ a noi clase care descriu gestionari de pozit ¸ionare ˆ ın completarea celor existente, cum ar fi BoxLayout ¸ si SpringLayout. Difer˘ aˆ ıns˘ a modul de lucru cu containere, dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a acestora. Majoritatea componentelor Swing care permit afi¸ sarea unui text ca parte a reprezent˘ arii lor GUI pot specifica acel text fie ˆ ın mod normal folosind un anumit font ¸ si o anumit˘ a culoare ce pot fi setate cu metodele setFont ¸ si setColor, fie prin intermediul limbajului HTML. Folosirea HTML aduce o flexibilitatea deosebit˘ aˆ ın realizarea interfet ¸ei grafice, ˆ ıntrucˆ at putem aplica format˘ ari multiple unui text, descompunerea acestuia pe mai multe linii, etc., singurul dezavantaj fiind ˆ ıncetinirea etapei de afi¸ sare a componentelor. JButton simplu = new JButton("Text simplu"); JButton html = new JButton( "<html><u>Text</u> <i>formatat</i></html>"); S˘ a descriem o aplict ¸ie simpl˘ a folosind AWT ¸ si apoi Swing, pentru a ne crea o prim˘ a impresie asupra diferent ¸elor ¸ si asem˘ an˘ arilor dintre cele dou˘ a modele. Listing 11.1: O aplicat ¸ie simpl˘ a AWT
import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluAWT extends Frame implements ActionListener { public ExempluAWT ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setLayout ( new FlowLayout () ) ; add ( new Label ( " Hello AWT " ) ) ; Button b = new Button ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ;

11.1. INTRODUCERE
add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluAWT ( " Hello " ) ; } }

303

Listing 11.2: Aplicat ¸ia rescris˘ a folosind Swing
import javax . swing .*; import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluSwing extends JFrame implements ActionListener { public ExempluSwing ( String titlu ) { super ( titlu ) ; // Metoda setLayout nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Componentele au denumiri ce incep cu litera J // Textul poate fi si in format HTML getContentPane () . add ( new JLabel ( " < html > <u > Hello </ u > <i > Swing </ i > </ html > " ) ) ; JButton b = new JButton ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ; // Metoda add nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Tratarea evenimentelor se face ca in AWT System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluSwing ( " Hello " ) ; }

304
}

CAPITOLUL 11. SWING

11.2

Folosirea ferestrelor

Pentru a fi afi¸ sate pe ecran componentele grafice ale unei aplicat ¸ii trebuie plasate pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container). Fiecare component˘ a poate fi cont ¸inut˘ a doar ˆ ıntr-un singur container, ad˘ augarea ei pe o supraft ¸˘ a nou˘ a de afi¸ sare determinˆ and eliminarea ei de pe vechiul container pe care fusese plasat˘ a. Intrucˆ at containerele pot fi ˆ ıncapsulate ˆ ın alte containere, o component˘ a va face parte la un moment dat dintr-o ierarhie. R˘ ad˘ acina acestei ierarhii trebuie s˘ a fie un a¸ sa numit container de nivel ˆ ınalt, care este reprezentat de una din clasele JFrame, JDialog sau JApplet. Intrucˆ at de appleturi ne vom ocupa separat, vom analiza ˆ ın continuare primele dou˘ a clase. In general orice aplicat ¸ie Java independent˘ a bazat˘ a pe Swing cont ¸ine cel put ¸in un container de nivel ˆ ınalt reprezentat de fereastra principal˘ a a programului, instant ¸˘ a a clasei JFrame. Simplificat, un obiect care reprezint˘ a o fereastr˘ a Swing cont ¸ine o zon˘ a care este rezervat˘ a barei de meniuri ¸ si care este situat˘ a de obieci ˆ ın partea sa superioar˘ a¸ si corpul ferestrei pe care vor fi plasate componentele. Imaginea de mai jos pune ˆ ın evident ¸˘ a aceast˘ a separare, valabil˘ a de altfel pentru orice container de nivel ˆ ınalt:

Corpul ferestrei este o instant ¸˘ a a clasei Container ce poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getContentPane. Plasarea ¸ si aranjarea componentelor pe suprafat ¸a

11.2. FOLOSIREA FERESTRELOR

305

ferestrei se va face deci folosind obiectul de tip Container ¸ si nu direct fereastra. A¸ sadar, de¸ si este derivat˘ a din Frame, clasa JFrame este folosit˘ aˆ ıntr-un mod diferit fat ¸˘ a de p˘ arintele s˘ au: Frame f = new Frame(); f.setLayout(new FlowLayout()); f.add(new Button("OK")); JFrame jf = new JFrame(); jf.getContentPane().setLayout(new FlowLayout()); jf.getContentPane().add(new JButton("OK")); Spre deosebire de Frame, un obiect JFrame are un comportament implicit la ˆ ınchiderea ferestrei care const˘ aˆ ın ascunderea ferestrei atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a butonul de ˆ ınchidere. Acest comportament poate fi modificat prin apelarea metodei setDefaultCloseOperation care prime¸ ste ca argument diverse constante ce se g˘ asesc fie ˆ ın clasa WindowConstants, fie chiar ˆ ın JFrame. jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.HIDE_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DO_NOTHING_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Ad˘ augarea unei bare de meniuri se realizeaz˘ a cu metoda setJMenuBar, care prime¸ ste o instant ¸˘ a de tip JMenuBar. Crearea meniurilor este similar˘ a cu modelul AWT.

11.2.1

Ferestre interne

Din punctul de vedere al folosirii ferestrelor, aplicat ¸iile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: • SDI (Single Document Interface) • MDI (Multiple Document Interface) Programele din prima categorie gestioneaz˘ a la un moment dat o singur˘ a fereastr˘ aˆ ın care se g˘ asesc componentele cu care interact ¸ioneaz˘ a utilizatorul. In a doua categorie, fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei ˆ ınglobeaz˘ a la rˆ andul ei alte ferestre, uzual cu funct ¸ionalit˘ a¸ ti similare, ce permit lucrul concurent pe mai multe planuri.

306

CAPITOLUL 11. SWING

In Swing, clasa JInternalFrame pune la dispozit ¸ie o modalitate de a crea ferestre ˆ ın cadrul altor ferestre. Ferestrele interne au aproximativ aceea¸ si ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare ¸ si funct ¸ionalitate cu ferestrele de tip JFrame, singura diferent ¸˘ a fiind modul de gestionare a acestora. Uzual, obiectele de tip JInternalFrame vor fi plasate pe un container de tip DesktopPane, care va fi apoi plasat pe o fereastr˘ a de tip JFrame. Folosirea clasei DesktopPane este necesar˘ a deoarece aceasta ”¸ stie” cum s˘ a gestioneze ferestrele interne, avˆ and ˆ ın vedere c˘ a acestea se pot suprapune ¸ si la un moment dat doar una singur˘ a este activ˘ a. Exemplul urm˘ ator pune ˆ ın evident ¸˘ a modelul general de creare ¸ si afi¸ sare a ferestrelor interne: Listing 11.3: Folosirea ferestrelor interne
import javax . swing .*; import java . awt .*; class FereastraPrinci pal a extends JFrame { public Fereastra Pr i nc i p al a ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setSize (300 , 200) ; s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT_ON_CLOSE ) ; FereastraInterna fin1 = new FereastraInterna () ; fin1 . setVisible ( true ) ; FereastraInterna fin2 = new FereastraInterna () ; fin2 . setVisible ( true ) ; JDesktopPane desktop = new JDesktopPane () ; desktop . add ( fin1 ) ; desktop . add ( fin2 ) ; setContentPane ( desktop ) ; fin2 . moveToFront () ; } } class FereastraInterna extends JInternalFrame { static int n = 0; // nr . de ferestre interne static final int x = 30 , y = 30; public FereastraInterna () { super ( " Document # " + (++ n ) ,

11.3. CLASA JCOMPONENT
true , // resizable true , // closable true , // maximizable true ) ; // iconifiable setLocation ( x *n , y * n ) ; setSize ( new Dimension (200 , 100) ) ;

307

} } public class TestInternalFrame { public static void main ( String args []) { new FereastraPrincipala ( " Test ferestre interne " ) . show () ; } }

Ferestrele create de acest program vor ar˘ ata ca ˆ ın figura de mai jos:

11.3

Clasa JComponent

JComponent este superclasa tuturor componentelor Swing, mai put ¸in a celor care descriu containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JApplet. Deoarece JComponent extinde clasa Container, deci ¸ si Component, ea mo¸ stene¸ ste funct ¸ionalitatea general˘ a a containerelor ¸ si componentelor AWT, furnizˆ and bineˆ ınt ¸eles ¸ si o serie ˆ ıntreag˘ a de noi facilit˘ a¸ ti. Dintre nout˘ a¸ tile oferite de JComponent amintim: • ToolTips Folosind metoda setToolTip poate fi ata¸ sat unei componente un text cu explicat ¸ii legate de componenta respectiv˘ a. Cˆ and utilizatorul trece

308

CAPITOLUL 11. SWING cu mouse-ul deasupra componentei va fi afi¸ sat, pentru o perioad˘ a de timp, textul ajut˘ ator specificat.

• Chenare Orice component˘ a Swing poate avea unul sau mai multe chenare. Specificarea unui chenar se realizeaz˘ a cu metoda setBorder. • Suport pentru plasare ¸ si dimensionare Folosind metodele setPreferredSize, setMinimumSize, setMaximumSize, setAlignmentX, setAlignmentY pot fi controlat ¸i parametrii folosit ¸i de gestionarii de pozit ¸ionare pentru plasarea ¸ si dimensionarea automat˘ a a componentelor ˆ ın cadrul unui container. • Controlul opacit˘ a¸ tii Folosind metoda setOpaque vom specifica dac˘ a o component˘ a trebuie sau nu s˘ a deseneze tot ¸i pixelii din interiorul s˘ au. Implicit, valoarea propriet˘ a¸ tii de opacitate este false, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a este posibil s˘ a nu fie desenat ¸i unii sau chiar tot ¸i pixelii, permit ¸ˆ and pixelilor de sub component˘ a s˘ a r˘ amˆ an˘ a vizibili (componenta nu este opac˘ a). Valoarea propriet˘ a¸ tii pentru clasele derivate din JComponent depinde ˆ ın general de Look-and-Feel-ul folosit. • Asocierea de act ¸iuni tastelor Pentru componentele Swing exist˘ a posibilitatea de specifica anumite act ¸iuni care s˘ a se execute atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a o anumit˘ a combinat ¸ie de taste ¸ si componenta respectiv˘ a este activ˘ a (are focusul). Aceast˘ a facilitate simplific˘ a varianta init ¸ial˘ a de lucru, ¸ si anume tratarea evenimentelor de tip KeyEvent printr-un obiect KeyListener. • Double-Buffering Tehnica de double-buffering, care implic˘ a desenarea componentei ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul ˆ ıntregului desen pe ecran, este implementat˘ a automat de componentele Swing, spre deosebire de cele AWT unde trebuia realizat˘ a manual dac˘ a era cazul. Exemplul urm˘ ator ilustreaz˘ a modul de folosire a cˆ atorva dintre facilit˘ a¸ tile amintite mai sus: Listing 11.4: Facilit˘ a¸ ti oferite de clasa JComponent

awt . label2 .*. panel .11. s e tD e f au l t C lo s e Op e r at i o n ( JFrame . label1 . setOpaque ( false ) . panel . JButton btn2 = new JButton ( " Transparent " ) . add ( panel ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . add ( btn2 ) . panel . panel . add ( label2 ) . awt .*. final JPanel panel = new JPanel () . setBackground ( Color . c re at eT it led Bo rd er ( " Borders " ) . 309 class Fereastra extends JFrame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. btn2 . java . EXIT_ON_CLOSE ) . btn1 . setToolTipText ( " Eticheta ridicata " ) . TitledBorder title . raised = BorderFactory . // implicit panel . setBorder ( raised ) . JLabel label2 = new JLabel ( " Raised " ) . setToolTipText ( " Eticheta coborata " ) . label2 . setPreferredSize ( new Dimension (400 . panel . getContentPane () . CLASA JCOMPONENT import import import import javax . setOpaque ( true ) . setBorder ( lowered ) . swing . lowered = BorderFactory .*. // ToolTips label1 . // Controlul opacitatii JButton btn1 = new JButton ( " Opaque " ) . javax . border . c r e a t e R a i s e d B e v e l B o r d e r () .200) ) . add ( label1 ) . // Folosirea chenarelor Border lowered . raised . title = BorderFactory . setBorder ( title ) . JLabel label1 = new JLabel ( " Lowered " ) .3. add ( btn1 ) . swing . java . event . panel . blue ) . getContentPane () . . c r e a t e L o w e r e d B e v e l B o r d e r () .

// Asocierea unor actiuni ( KeyBindings ) /* Apasarea tastei F2 cand focusul este pe butonul al doilea va determina schimbarea culorii panelului */ btn2 . getKeyStroke ( " F2 " ) . . setToolTipText ( " < html > <b > Apasati < font color = red > F2 </ font > " + " cand butonul are <u > focusul </ u > " ) . put ( KeyStroke . } } public class TestJComponent { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Facilitati JComponent " ) . red ) . btn2 . show () . setToolTipText ( " Buton opac " ) . } }) . } } 11. blue : Color . setBackground ( color ) .5 Arhitectura modelului Swing Folosirea modelelor Modelul Swing este bazat pe o arhitectur˘ a asem˘ an˘ atoare cu MVC (modelview-controller). red . SWING btn1 .4 11. " schimbaCuloare " ) . getInputMap () .310 CAPITOLUL 11.care va reprezenta datele aplicat ¸iei. color = ( color == Color . new AbstractAction () { private Color color = Color . pack () . getActionMap () . red ? Color . Arhitectura MVC specific˘ a descompunerea unei aplicat ¸ii vizuale ˆ ın trei p˘ art ¸i separate: • Modelul . put ( " schimbaCuloare " . public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { panel . // Textul poate fi HTML btn2 .

Metodele care acceseaz˘ a . JRadioButton.5. FOLOSIREA MODELELOR • Prezentarea . componente cu reprezent˘ ari diferite pot avea acela¸ si tip de model. dar exist˘ a¸ si componente care au asociate mai multe modele: Model ButtonModel Component˘ a JButton. JTextArea. JTextPane. 311 • Controlul . JRadioButtomMenuItem JComboBox ComboBoxModel BoundedRangeModel JProgressBar. fiec˘ arui obiect corespunz˘ ator unei clase ce descrie o component˘ a Swing ˆ ıi este asociat un obiect care gestioneaz˘ a datele sale ¸ si care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a care reprezint˘ a modelul componentei respective. JTextField. ˆ ıns˘ a are posibilitatea de a-l ˆ ınlocui cu unul nou atunci cˆ and este cazul. JMenuItem. A¸ sadar. modul de concepere a unei aplicat ¸ii trebuie s˘ a fie orientat asupra reprezent˘ arii ¸ si manipul˘ arii informat ¸iilor ¸ si nu asupra interfet ¸ei grafice cu utilizatorul. JMenu. JToggleButton. ˆ ın Swing p˘ art ¸ile de prezentare ¸ si control au fost cuplate deoarece exista o leg˘ atur˘ a prea strˆ ans˘ aˆ ıntre ele pentru a fi concepute ca entit˘ a¸ ti separate. Dup˘ a cum se observ˘ a din tabelul de mai jos.modul de reprezentare vizual˘ a a datelor. ˆ ın general.transformarea act ¸iunilor utilizatorului asupra componentelor vizuale ˆ ın evenimente care s˘ a actualizeze automat modelul acestora (datele). Aceast˘ a abordare este logic˘ a ¸ si din perspectiva faptului c˘ a. JSlider JTabbedPane SingleSelectionModel ListModel JList ListSelectionModel JList JTable TableModel JTable TableColumnModel JTree TreeModel JTree TreeSelectionModel Document JEditorPane. arhitectura Swing este de fapt o arhitectur˘ a cu model separabil. JCheckBoxMenuItem. Pentru a realiza separarea modelului de prezentare.11. JScrollBarm. JCheckBox. Din motive practice. JPasswordField Fiecare component˘ a are un model init ¸ial implicit. ˆ ın care datele componentelor (modelul) sunt separate de reprezentarea lor vizual˘ a.

// Cream obiectele corespunzatoare celor doua modele model1 = new Model1 () . SWING modelul unui obiect sunt: setModel. " yellow " . border . " blue " }. awt . In funct ¸ie de necesit˘ a¸ ti.*. // Lista initiala nu are nici un model lst = new JList () . class Fereastra extends JFrame implements ActionListener { String data1 [] = { " rosu " .*. java . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . interfat ¸a model a clasei JList este ListModel care este implementat˘ a de clasele DefaultListModel ¸ si AbstractListModel. s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT_ON_CLOSE ) . BorderLayout .*.*. event . model2 = new Model2 () . Listing 11. add ( btn . add ( lst . addActionListene r ( this ) . ListModel model1 . lst . String data2 [] = { " red " .5: Folosirea mai multor modele pentru o componenta import import import import javax . cu argumente specifice fiec˘ arei componente ˆ ın parte. btn . SOUTH ) . respectiv getModel. // La apasara butonului schimbam modelul JButton btn = new JButton ( " Schimba modelul " ) . oricare din aceste clase poate fi extins˘ a pentru a crea un nou model. BorderLayout .312 CAPITOLUL 11. CENTER ) . " galben " . JList lst . javax . Crearea unei clase care s˘ a reprezinte un model se va face extinzˆ and interfat ¸a corespunz˘ atoare ¸ si implementˆ and metodele definite de aceasta sau extinzˆ and clasa implicit˘ a oferit˘ a de API-ul Swing ¸ si supradefinind metodele care ne intereseaz˘ a. swing . setModel ( model1 ) . JTree sau JList exist˘ a clase abstracte care implementeaz˘ a interfat ¸a ce descrie modelul respectiv De exemplu. getContentPane () . swing . java . getContentPane () . int tipModel = 1. Pentru modelele mai complexe. cum ar fi cele asociate claselor JTable. . " albastru " }. model2 . awt .

FOLOSIREA MODELELOR 313 pack () .5. } else { lst . } } } public class TestModel { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Model " ) . setModel ( model1 ) . show () . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( tipModel == 1) { lst . tipModel = 1. } public Object getElementAt ( int index ) { return data1 [ index ]. length . tipModel = 2. } } // Clasele corespunzatoare celor doua modele class Model1 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data1 . } } class Model2 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data2 .11. } public Object getElementAt ( int index ) { return data2 [ index ]. length . } } Multe componente Swing furnizeaz˘ a metode care s˘ a obt ¸in˘ a starea obiectului f˘ ar˘ a a mai fi nevoie s˘ a obt ¸inem instant ¸a modelului ¸ si s˘ a apel˘ am metodele . setModel ( model2 ) .

Un exemplu este metoda getValue a clasei JSlider care este de fapt un apel de genul getModel(). Obiectele de tip listener vor trebui s˘ a apeleze metode specifice componentelor pentru a afla ce anume s-a schimbat. // Trebuie sa interogam sursa asupra schimbarii . f˘ ar˘ a a include ˆ ın eveniment detalii legate de schimbarea survenit˘ a. Model BoundedRangeModel ButtonModel SingleSelectionModelModel Listener ChangeListener ChangeListener ChangeListener Tip Eveniment ChangeEvent ChangeEvent ChangeEvent Interfat ¸a ChangeListener are o singur˘ a metod˘ a: public void stateChanged(ChangeEvent e). folosirea modelelor aduce flexibilitate sporit˘ a programului ¸ si este recomandat˘ a utilizarea lor.1 Tratarea evenimentelor Modelele componentelor trebuie s˘ a notifice aparit ¸ia unor schimb˘ ari ale datelor gestionate astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi reactualizat˘ a prezentarea lor sau s˘ a fie executat un anumti cod ˆ ın cadrul unui obiect de tip listener.Modelele trimit un eveniment prin care sunt informat ¸i ascult˘ atorii c˘ a a survenit o anumit˘ a schimbare a datelor. BoundedRangeModel model = slider. singura informat ¸ie cont ¸inut˘ aˆ ın eveniment fiind componenta surs˘ a. Inregistrarea ¸ si eliminarea obiectelor de tip listener se realizeaz˘ a cu metodele addChangeListener. SWING acesteia. ButtonModel ¸ si SingleSelectionModel. In multe situat ¸ii ˆ ıns˘ a.314 CAPITOLUL 11. modelele care suport˘ a aceast˘ a abordare fiind BoundedRangeModel. respectiv removeChangeListener.getValue(). JSlider slider = new JSlider(). Acest lucru se realizeaz˘ a prin intefat ¸a ChangeListener iar evenimentele sunt de tip ChangeEvent.getSource(). model. 11. aceast˘ a notificare este realizat˘ aˆ ın dou˘ a moduri: 1.getModel(). mai ales pentru clase cum ar fi JTable sau JTree. In Swing.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip BoundedRangeModel BoundedRangeModel m = (BoundedRangeModel)e.5. Informativ (lightweight) .

Model ListModel ListSelectionModel ComboBoxModel TreeModel TreeSelectionModel TableModel TableColumnModel Document Document Listener ListDataListener ListSelectionListener ListDataListener TreeModelListener TreeSelectionListener TableModelListener TableColumnModelListener DocumentListener UndoableEditListener Tip Eveniment ListDataEvent ListSelectionEvent ListDataEvent TreeModelEvent TreeSelectionEvent TableModelEvent TableColumnModelEvent DocumentEvent UndoableEditEvent Folosirea acestor interfet ¸e nu difer˘ a cu nimic de cazul general: String culori[] = {"rosu". "galben".getValue()). pentru a nu lucra direct cu instant ¸a modelului. singura diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de varianta anterioar˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a sursa evenimentului este acum de tipul componentei ¸ si nu de tipul modelului. } }).11. slider. "albastru").out. FOLOSIREA MODELELOR 315 System.addListSelectionListener( .addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip JSlider JSlider s = (JSlider)e.getSelectionModel().println("Valoare noua: " + s.println("Schimbare model: " + m.out. 2.Modele pun la dispozit ¸ie interfet ¸e specializate ¸ si tipuri de evenimente specifice ce includ toate informat ¸iile legate de schimbarea datelor. System. Pentru u¸ surint ¸a program˘ arii. sModel.getSource().5. Secvent ¸a de cod de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: JSlider slider = new JSlider().getValue()). } }). JList list = new JList(culori). Consistent(statefull) . ListSelectionModel sModel = list. unele clase permit ˆ ınregistrarea ascult˘ atorilor direct pentru componenta ˆ ın sine.

subliniind diferent ¸ele ¸ si ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirile fat ¸˘ a AWT.6. JScrollBar • Separatori: JSeparator Deoarece utilizarea acestora este ˆ ın general facil˘ a.swing.6.println("Selectie curenta: " + e. JRadioButton. 11. Aici includem: • Etichete: JLabel • Butoane simple sau cu dou˘ a st˘ ari: JButton.2 Componente pentru editare de text Componentele Swing pentru afi¸ sarea ¸ si editarea textelor sunt grupate ˆ ıntr-o ierarhie ce are ca r˘ ad˘ acin˘ a clasa JTextComponent din pachetul javax. pentru a permite selectarea doar a unuia dintre ele. } } }). 11. JProgressBar. 11. SWING new ListSelectionListener() { public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { // Schimbarea este continuta in eveniment if (!e.6 Folosirea componentelor Datorit˘ a complexit˘ a¸ tii modelului Swing.out.316 CAPITOLUL 11. ci vom pune ˆ ın evident ¸˘ a doar aspectele specifice acestui model. . mai multe butoane radio pot fi grupate folosind clasa ButtonGroup. nu vom analiza ˆ ın parte aceste componente. JCheckBox. a c˘ aror folosire este ˆ ın general asem˘ an˘ atoare cu a echivalentelor din AWT. ˆ ın aceast˘ a sectt ¸iune nu vom ˆ ıncerca o abordare exhaustiv˘ a a modului de utilizare a tuturor componentelor.getValueIsAdjusting()) { System.text. JToggleButton. • Componente pentru progres ¸ si derulare: JSlider.getFirstIndex()).1 Componente atomice In categoria componentelor atomice includem componentele Swing cu funct ¸ionalitate simpl˘ a.

Este folosit˘ aˆ ımpreun˘ a cu clase utilitare pentru formatarea textelor. DateFormatter. Valoarea cont ¸inut˘ a de o astfel de component˘ a va fi obt ¸inut˘ a/setat˘ a cu metodele getValue. ˆ ın locul caracterelor introduse fiind afi¸ sat un caracter simbolic. fiind foarte util˘ a pentru citirea de numere. Orice atribut legat de stil. – JFormattedTextField . corespunz˘ atoare tipului textului editat: • Text simplu pe o singur˘ a linie – JTextField . – JPasswordField . pe mai multe linii. Uzual. MaskFormatter. • Text simplu pe mai multe linii – JTextArea . clasele pot ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın trei categorii. etc. etc. setText.11. cum ar fi NumberFormatter.6.Permite editarea unui text simplu. cum ar fi ’*’. respectiv setValue ¸ si nu cu cele uzuale getText.Permite introducerea unui text care s˘ a respecte un anumit format.Permite editarea de parole. date calendaristice. FOLOSIREA COMPONENTELOR 317 Dup˘ a cum se observ˘ a din imaginea de mai sus. cum ar fi culoarea sau fontul. Textul acestora va fi ascuns.Permite editarea unui text simplu. se aplic˘ aˆ ıntregului text ¸ si nu poate fi specificat doar unei anumite port ¸iuni. pe o singur˘ a linie. pentru a permite navigarea pe vertical˘ a . o component˘ a de acest tip va fi inclus˘ aˆ ıntr-un container JScrollPane.

referit sub denumirea de document. SWING ¸ si orizontal˘ a dac˘ a textul introdus nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a alocat˘ a obiectului.Aceast˘ a clas˘ a extinde JEditorPane. Implicit. Acest lucru este valabil pentru toate componentele Swing pentru care are sens not ¸iunea de navigare pe orizontal˘ a sau vertical˘ a. Clasa JTextComponent ˆ ıncearc˘ a s˘ a p˘ astreze cˆ at mai multe similitudini cu clasa TextComponent din AWT. ce returneaz˘ a un obiect de tip Document. HTML sau RTF. • O reprezentare. nici una neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸iune. Dintre evenimentele ce pot fi generate amintim: • ActionEvent . cunoscut sub numele de editor kit care permite scrierea ¸ si citirea textului ¸ si care permite definirea de act ¸iuni necesare edit˘ arii.Componentele derivate din JTextField vor genera un eveniment de acest tip la ap˘ asarea tastei Enter ˆ ın c˘ asut ¸a de editare a textului. – JTextPane . O referint ¸˘ a la model poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getDocument. ˆ ıns˘ a exist˘ a diferent ¸e notabile ˆ ıntre cele dou˘ a. care gestioneaz˘ a starea componentei. componenta Swing avˆ and caracteristici mult mai complexe cum ar fi suport pentru operat ¸ii de undo ¸ si redo. ce prime¸ ste ca argument un URL care poate referi un fi¸ sier text.Permite afi¸ sarea ¸ si editarea de texte scrise cu stiluri multiple ¸ si care pot include imagini sau chiar diverse alet componente.318 CAPITOLUL 11. Interfat ¸a care trebuie implementat˘ a este ActionListener. text/html ¸ si text/rtf. care este responsabil˘ a cu afi¸ sarea textului. Orice obiect derivat din JTextComponent este format din: • Un model. urm˘ atoarele tipuri de texte sunt recunoscute: text/plain. Una din utiliz˘ arile cele mai simple ale acestei clase este setarea documentului ce va fi afi¸ sat cu metoda setPage. tratarea evenimentelor generate de cursor (caret). . oferind diverse facilit˘ a¸ ti suplimentare pentru lucrul cu stiluri ¸ si paragrafe. • Text cu stil ˆ ımbog˘ a¸ tit pe mai multe linii – JEditorPane . • Un ’controller’. etc. Exist˘ a diferent ¸ fat ¸˘ a de AWT ¸ si la nivelul trat˘ arii evenimentelor generate de componentele pentru editarea de texte.

11. . Interfat ¸a corespunz˘ atoare CaretListener cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a: caretUpdate ce va fi apelat˘ a ori de cˆ ate ori apare o schimbare. Clasa JList Clasa JList descrie o list˘ a de elemente dispuse pe una sau mai multe coloane. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este PropertyChangeListener. – removeUpdate . sursa lor fiind documentul (modelul) componentei ¸ si nu componenta ˆ ın sine. fiind generat la orice schimbare a unei propriet˘ a¸ ti a componentei.apelat˘ a dup˘ a o operat ¸iune de ¸ stergere. din care utilizatorul poate selecta unul sau mai multe.6. – changedUpdate .3 Componente pentru selectarea unor elemente In aceast˘ a categorie vom include clasele care permit selectarea unor valori (elemente) dintr-o serie prestabilit˘ a.apelat˘ a la schimbarea unor atribute legate de stilul textului. • PropertyChangeEvent . JComboBox ¸ si JSpinner.6.Este evenimentul generat la deplasarea cursorului ce gestioneaz˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın text. FOLOSIREA COMPONENTELOR 319 • CaretEvent . Uzual un obiect de acest tip va fi inclus ˆ ıntr-un container de tip JScrollPane. Acestea sunt: JList.Este un eveniment comun tuturor componentelor de tip JavaBean.11.apelat˘ a la ad˘ augarea de noi caractere.Evenimentele de acest tip sunt generate la orice schimbare a textului. • DocumentEvent . ce cont ¸ine metoda propertyChange. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este DocumentListener. ce cont ¸ine metodele: – insertUpdate .

addElement(new Double(4)). aceast˘ a variant˘ a este mai complex˘ a. JList lista = new JList(model). SWING Init ¸ializarea unei liste se realizeaz˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti: • Folosind unul din constructorii care primesc ca argument un vector de elemente.addElement(new Integer(3)). uzual fiind folosit˘ a extinderea clasei predefinite AbstractListModel ¸ si supradefinirea metodelor: getElementAt care furnizeaz˘ a elementul de pe o anumit˘ a posit ¸ie din list˘ a. JList lista = new JList(model). "Doi". Object elemente[] = {"Unu". responsabil cu furnizarea elementelor listei. oferind flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu liste. ModelLista model = new ModelLista().addElement("Doi"). model. JList lista = new JList(elemente). new Double(4)}. model. model. model. Acesta este un obiect dintr-o clas˘ a ce trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ListModel. respectiv getSize care trebuie s˘ a returneze num˘ arul total de elemente din list˘ a. .addElement("Unu").320 CAPITOLUL 11. • Folosind un model propriu. Evident. • Folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente ¸ si ad˘ augˆ and apoi elemente modelului implicit listei: DefaultListModel model = new DefaultListModel(). new Integer(3).

. FOLOSIREA COMPONENTELOR 321 ... } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e.getSelectedIndex().setSelectionMode(ListSelectionModel.SINGLE_SELECTION). } public Object getElementAt(int index) { return elemente[index]. "Doi".addListSelectionListener(this). public int getSize() { return elemente. . new Double(4)}.. model. // Stabilim modul de selectie list. class ModelLista extends AbstractListModel { Object elemente[] = {"Unu".. Obiectele de tip JList genereaz˘ a evenimente de tip ListSelectionEvent. class Test implements ListSelectionListener { . new Integer(3)..getSelectionModel(). acesta fiind un obiect de tip ListSelectionModel.. /* sau SINGLE_INTERVAL_SELECTION MULTIPLE_INTERVAL_SELECTION */ // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = list. public Test() { . .6. } } Gestiunea articolelor selectate dintr-o list˘ a se realizeaz˘ a prin intermediul unui model. int index = list.getValueIsAdjusting()) return. interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind ListSelectionListener ce cont ¸ine metoda valueChanged apelat˘ a ori de cˆ ate ori va fi schimbat˘ a select ¸ia elementelor din list˘ a..length.11.

} } Setarea unui anumit renderer pentru o list˘ a se realizeaz˘ a cu metoda setCellRenderer.white). boolean isSelected. cu deosebirea c˘ a permite doar selectarea unui singur articol. etc.white : Color. getSelectedIndices. Interfat ¸a ListCellRenderer cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a getListCellRendererComponent ce returneaz˘ a un obiect de tip Component. Clasa JComboBox Clasa JComboBox este similar˘ a cu JList. setBackground(isSelected ? Color. clasa ofer˘ a metode pentru selectarea unor elemente din cadrul programului setSelectedIndex. } public Component getListCellRendererComponent( JList list.toString()). Lista .. etc. int index. class MyCellRenderer extends JLabel implements ListCellRenderer { public MyCellRenderer() { setOpaque(true)..black). boolean cellHasFocus) { setText(value. ¸ si pentru obt ¸inerea celor selectate la un moment dat getSelectedIndex.322 . Metoda va fi apelat˘ aˆ ın parte pentru reprezentarea fiec˘ arui element al listei. O facilitate extrem de important˘ a pe care o au listele este posibilitatea de a stabili un renderer pentru fiecare articol ˆ ın parte.. setSelectedIndices. Object value.red : Color. SWING Evident. } } CAPITOLUL 11. ˆ ıns˘ a acest lucru poate fi schimbat prin crearea unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a ListCellRenderer ¸ si personalizeaz˘ a reprezentarea elementelor listei ˆ ın funct ¸ie de diver¸ si parametri. acesta fiind ¸ si singurul permanent vizibil. Implicit toate elementele listei sunt afi¸ sate ˆ ın acela¸ si fel. setForeground(isSelected ? Color. return this.

O diferent ¸˘ a notabil˘ a const˘ aˆ ın modul de selectare a unui articol. FOLOSIREA COMPONENTELOR 323 celorlalte elemente este afi¸ sat˘ a doar la ap˘ asarea unui buton marcat cu o s˘ ageat˘ a. acest lucru fiind controlat de metoda setEditable. Componenta cont ¸ine dou˘ a butoane cu care poate fi selectat urm˘ atorul. ce face parte integrant˘ a din component˘ a. JSpiner se bazeaz˘ a exclusiv pe folosirea unui model. respectiv predecesorul element din domeniu. Este folosit atunci cˆ and domeniul din care poate fi f˘ acut˘ a select ¸ia este foarte mare sau chiar nem˘ arginit. Evenimentele generate de obiectele JComboBox sunt de tip ItemEvent generate la navigarea prin list˘ a.11. deoarece JComboBox permite ¸ si editarea explicit˘ a a valorii elementului. SpinnerNumberModel sau SpinnerDateModel ce pot fi utilizate. Init ¸ializarea se face dintr-un vector sau folosind un model de tipul ComboBoxModel.6. Clasa JSpinner Clasa JSpinner ofer˘ a posibilitatea de a selecta o anumit˘ a valoare (element) dintr-un domeniu prestabilit. de exemplu: numere intregi intre 1950 si 2050. lista elementelor nefiind ˆ ıns˘ a vizibil˘ a. . existˆ and o serie de clase predefinite ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a cum ar fi SpinnerListModel. fiecare element putˆ and fi de asemenea reprezentat diferit prin intermediul unui obiect ce implementeaz˘ a aceea¸ si intefat ¸˘ a ca ¸ si ˆ ın cazul listelor: ListCellRenderer. respectiv ActionEvent generate la selectarea efectiv˘ a a unui articol. JComboBox funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acelea¸ si principii ca ¸ si clasa JList. Acesta este un obiect de tip SpinnerModel.

Object[][] elemente = { {"Ionescu". fiind reprezentat de una din clasele JSpinner.swing. 11.DateEditor. coloane).324 CAPITOLUL 11. {"Popescu". tipul select ¸iei fiind simplu sau compus. Cea mai simpl˘ a variant˘ a este s˘ a folosim unul din constructorii care primesc ca argumente elementele tabelului sub forma unei matrici sau a unei colect ¸ii de tip Vector ¸ si denumirile capurilor de coloan˘ a: String[] coloane = {"Nume". o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu tabele se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. articolele fiind dispuse pe linii ¸ si coloane. tabelele extinzˆ and astfel funct ¸ionalitatea listelor. toate derivate din JSpinner. liniile tabelului pot fi marcate ca selectate.FALSE}}. dar este posibil˘ a¸ si editarea informat ¸iei din celulele sale.NumberEditor. Dup˘ a cum se observ˘ a.ListEditor.swing. "Varsta". JSpinner. tipul de date al elementelor de pe o coloan˘ a este de tip referint ¸˘ a¸ si poate fi oricare. Init ¸ializarea unui tabel poate fi f˘ acut˘ aˆ ın mai multe moduri.TRUE}. new Integer(20). Boolean. Boolean. acesta trebuind a¸ sadar importat. respectiv JSpinner.6. Acesta este instalat automat pentru fiecare din modelele standard amintite mai sus. SWING Componentele de acest tip permit ¸ si specificarea unui anumit tip de editor pentru valorile elementelor sale. In cazul ˆ ın care celulele tabelului sunt . De asemenea. generate la schimbarea st˘ arii componentei. JTable tabel = new JTable(elemente. Un tabel poate fi folosit doar pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor date.4 Tabele Clasa JTable permite crearea de componente care s˘ a afi¸ seze o serie de elemente ˆ ıntr-un format tabelar. "Student"}. Fiecare din editoarele amintite permite diverse format˘ ari specifice.table. De¸ si clasa JTable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. Evenimentele generate de obiectele de tip JSpinner sunt de tip ChangeEvent. new Integer(80).DefaultEditor.

implementarea acestei clase este orientat˘ a la nivel de coloan˘ a. • getColumnCount . Din motive de eficient ¸˘ a. } public int getRowCount() { . {"Popescu". Uzual. FOLOSIREA COMPONENTELOR 325 editabile trebuie s˘ a existe un editor potrivit pentru tipul elementului din celula respectiv˘ a. new Integer(20).11. • getValueAt . Interfat ¸a care descrie modelul clasei JTable este TableModel ¸ si cont ¸ine metodele care vor fi interogate pentru obt ¸inerea informat ¸iei din tabel.length. Tot ceea ce trebuie s˘ a facem este s˘ a supradefinim metodele care ne intereseaz˘ a.returneaz˘ a denumirea fiec˘ arei coloane.TRUE}.returneaz˘ a num˘ arul de linii ale tabelului.. crearea unui model se face prin extinderea clasei predefinite AbstractTableModel. A doua variant˘ a de creare a unui tabel este prin implementarea modelului acestuia ˆ ıntr-o clas˘ a separat˘ a¸ si folosirea constructorului corespunz˘ ator. .specific˘ a dac˘ a o anumit˘ a celul˘ a este editabil˘ a. • getColumnName . Modelul mai cont ¸ine ¸ si metoda setValueAt care poate fi folosit˘ a pentru setarea explicit˘ a a valorii unei celule.returneaz˘ a elementul de la o anumit˘ a linie ¸ si coloan˘ a. Object[][] elemente = { {"Ionescu".6. Boolean.FALSE}}. "Varsta".returneaz˘ a num˘ arul de coloane ale tabelului. JTable tabel = new JTable(model). new Integer(80). cele mai utilizate fiind (primele trei trebuie obligatoriu supradefinite. • isCellEditable . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a articole de pe o coloan˘ a vor fi reprezentate la fel ¸ si vor avea acela¸ si tip de editor. class ModelTabel extends AbstractTableModel { String[] coloane = {"Nume". care implementeaz˘ a deja TableModel. public int getColumnCount() { return coloane.. ele fiind declarate abstracte ˆ ın clasa de baz˘ a): • getRowCount . Boolean. "Student"}. ModelTabel model = new ModelTabel().

} } Orice schimbare a datelor tabelului va genera un eveniment de tip TableModelEvent.addTableModelListener(this). int col = e. int col) { // Doar numele este editabil return (col == 0).getSource(). Object data = model. } public String getColumnName(int col) { return coloane[col]. . } } . Pentru a trata aceste evenimente va trebui s˘ a implement˘ am interfat ¸a TableModelListener ce cont ¸ine metoda tableChanged. ..getColumn().getFirstRow(). } public void tableChanged(TableModelEvent e) { // Aflam celula care a fost modificata int row = e... Inregistrarea unui listener va fi f˘ acut˘ a pentru modelul tabelului: public class Test implements TableModelListener { ..getModel(). public Test() { .326 return elemente. tabel. } public boolean isCellEditable(int row. CAPITOLUL 11. col). SWING } public Object getValueAt(int row.length..getValueAt(row... TableModel model = (TableModel)e.. int col) { return elemente[row][col].

. interfat ¸a ListSelectionModel. ListSelectionModel model = (ListSelectionModel)e.setSelectionMode(ListSelectionModel.isSelectionEmpty()) { // Nu este nici o linie selectata .getSource(). // Linia cu numarul index este prima selectata ...11..SINGLE_SELECTION). ˆ ıntocmai ca la liste. Tratarea evenimentelor generate de schimbarea select ¸iei ˆ ın tabel se realizeaz˘ a prin ˆ ınregistrarea unui ascult˘ ator de tip ListSelectionListener: class Test implements ListSelectionListener { . // Stabilim modul de selectie tabel. public Test() { . nu neap˘ arat consecutive... // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = tabel. model.. } } } Dup˘ a cum am spus. Acesta este o instant ¸˘ a ce implementeaz˘ a.. FOLOSIREA COMPONENTELOR 327 Tabele ofer˘ a posibilitatea de a selecta una sau mai multe linii.6.. celule unei coloane vor fi reprezentare la fel. } else { int index = model. gestiunea liniilor selectate fiind realizat˘ a prin intermediul unui model. if (model. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e..addListSelectionListener(this). .getSelectionModel().getMinSelectionIndex(). fiecare coloan˘ a avˆ and asociat un obiect renderer responsabil cu crearea componen- .getValueIsAdjusting()) return.

ImageIcon. return this. Number.. restul tipurilor avˆ and o reprezentare standard ce const˘ aˆ ıntr-o etichet˘ a cu reprezentarea obiectului ca ¸ sir de caractere. cum ar fi: Boolean... Un astfel de obiect implementeaz˘ a interfat ¸a TableCellRenderer. exist˘ a o serie de tipuri de date cu reprezent˘ ari specifice.) { . dar este posibil˘ a specificarea unui editor propriu cu metoda setDefaultEditor. Double. Float.. plus implementarea metodei specifice din TreeCellEditor. } } O situat ¸ie similar˘ a o reg˘ asim la nivelul editorului asociat celulelor dintr-o anumit˘ a coloan˘ a. Crearea unui editor propriu se realizeaz˘ a cel mai simplu prin extinderea clasei utilitare AbstractCellEditor. exist˘ a o serie de editoare standard pentru tipurile de date ment ¸ionate anterior. care implementeaz˘ a CellEditor. ce asociaz˘ a un anumit tip de date cu un obiect de tip TableRenderer. Acesta este un obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellEditor. public class MyRenderer extends JLabel implements TableCellRenderer { public Component getTableCellRendererComponent(.. Icon. Implicit.328 CAPITOLUL 11.. Implicit. public class MyEditor extends AbstractCellEditor implements TableCellEditor { // Singura metoda abstracta a parintelui public Object getCellEditorValue() { // Returneaza valoarea editata . care are o singur˘ a metod˘ a getTableCellRendererComponent. aceasta fiind responsabil˘ a cu crearea componentelor ce vor fi afi¸ sate ˆ ın celulele unei coloane. ce extinde interfat ¸a CellEditor care generalizeaz˘ a conceptul de celul˘ a editabil˘ a pe care ˆ ıl vom mai reg˘ asi la arbori. } . SWING tei ce descrie celulele sale. Date. Specificarea unui renderer propriu se realizeaz˘ a cu metoda setDefaultRenderer.

De¸ si clasa JTree se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. DefaultMutableTreeNode numere = new DefaultMutableTreeNode("Numere").swing. aceasta fiind folosit˘ a pentru toate tipurile de noduri. DefaultMutableTreeNode root = new DefaultMutableTreeNode(text). String text = "<html><b>Radacina</b></html>". DefaultMutableTreeNode siruri = .. Crearea unui arbore presupune a¸ sadar crearea unui nod (r˘ ad˘ acina).6.6. instant ¸ierea unui obiect de tip JTree cu r˘ ad˘ acina creat˘ a¸ si ad˘ augarea apoi de noduri frunz˘ a ca fii ai unor noduri existente.11. informat ¸ia ˆ ın sine fiind manipulat˘ a prin intermediul unui model..care nu mai au nici un descendent. un obiect JTree reprezint˘ a doar o imagine a datelor. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu arbori se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax.5 Arbori Clasa JTree permite afi¸ sarea unor elemente ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. La nivel structural.swing.. } } 329 11.tree. Clasa care modeleaz˘ a not ¸iunea de nod al arborelui este DefaultMutableTreeNode. Ca orice component˘ a Swing netrivial˘ a.) { // Returneaza componenta de tip editor . un arbore este format dintr-o r˘ ad˘ acin˘ a.. FOLOSIREA COMPONENTELOR // Metoda definita de TableCellEditor public Component getTableCellEditorComponent(. noduri interne care au cel put ¸in un fiu ¸ si noduri frunz˘ a .

class Test implements TreeSelectionListener { . public Test() { ..setSelectionMode( TreeSelectionModel.. SWING new DefaultMutableTreeNode("Siruri"). root. i<3. nodurile arborelui pot fi de tipuri diferite. JTree tree = new JTree(root).add(numere). Arborii permit ˆ ınregistrarea unor obiecte listener. se poate implementa o clas˘ a care s˘ a descrie modelul arborelui. Aceasta trebuie s˘ a implementeze intefat ¸a TreeModel. i++) { numere.SINGLE_TREE_SELECTION). Dac˘ a varianta ad˘ aug˘ arii explicite a nodurilor nu este potrivit˘ a. . // Adaugam un ascultator tree. } . gestiunea elementelor selectate se realizeaz˘ a printr-un model. // Stabilim modul de selectie tree. acesta fiind reprezentat ca atare. for(int i=0..add(siruri). Scopul unei componente de tip arbore este ˆ ın general selectarea unui nod al ierarhiei.. reprezentarea lor implicit˘ a fiind obt ¸inut˘ aprin apelarea metodei toString pentru obiectului cont ¸inut.add(new DefaultMutableTreeNode(new Integer(i))). siruri. Dup˘ a cum se observ˘ a..330 CAPITOLUL 11. Ca ¸ si ˆ ın cazul listelor sau a tabelelor. care s˘ a trateze evenimentele generate la schimbarea select ¸iei ˆ ın arbore. } root.addTreeSelectionListener(this). este posibil˘ a specificarea unui text ˆ ın format HTML ca valoare a unui nod. De asemenea..getSelectionModel(). ˆ ın aceast˘ a situat ¸ie interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind TreeSelectionModel. de tip TreeSelectionListener.add(new DefaultMutableTreeNode("Sirul " + i)).

Specific˘ a dac˘ a nodurile de pe primul nivel au simboluri care s˘ a permit˘ a expandarea sau restrˆ angerea lor.gif"). if (node == null) return.gif"). "Angled").getUserObject(). } } 331 Fiecare nod al arborelui este reprezentar prin intermediul unei clase renderer. ImageIcon closed = createImageIcon("img/closed. cea folosit˘ a implicit fiind DefaultTreeCellRenderer.lineStyle". // Obtinem informatia din nod Object nodeInfo = node. cum ar fi modul de reprezentare a relat ¸iilor (liniilor) dintre nodurile p˘ arinte ¸ si fiu: tree.6. ImageIcon open = createImageIcon("img/open.. Exist˘ aˆ ıns˘ a¸ si diverse metode de a schimba ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sarea unui arbore f˘ ar˘ a s˘ a cre˘ am noi clase de tip TreeCellRenderer.putClientProperty("JTree. Acestea sunt: • setRootVisible . Prin implementarea interfet ¸ei sau extinderea clasei implicite pot fi create modalit˘ a¸ ti de personalizare a nodurilor arborelui ˆ ın funct ¸ie de tipul sau valoarea acestora. • setShowsRootHandles .Specific˘ a dac˘ a r˘ ad˘ acina e vizibil˘ a sau nu.. // sau "Horizontal". Aceasta implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellRenderer.11. • putClientProperty . .getLastSelectedPathComponent().Stabile¸ ste diverse propriet˘ a¸ ti. FOLOSIREA COMPONENTELOR public void valueChanged(TreeSelectionEvent e) { // Obtinem nodul selectat DefaultMutableTreeNode node = (DefaultMutableTreeNode) tree.gif"). "None" • Specificarea unei iconit ¸e pentru nodurile frunz˘ a sau interne: ImageIcon leaf = createImageIcon("img/leaf. .

JApplet ¸ si reprezint˘ a r˘ ad˘ acinile ierarhiilor de componente ale unei aplicat ¸ii. acesta putˆ and fi schimbat ˆ ıns˘ a chiar ˆ ın momentul construirii .332 CAPITOLUL 11. Containerele pot fi ˆ ımo˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: 1.setLeafIcon(leaf). clas˘ a despre care am mai discutat ˆ ın capitolul dedicat modeluli AWT. Containere de nivel ˆ ınalt . 2. eventual chiar alte containere. Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout. 11.6. Cele mai importante clase care descriu astfel de containere sunt: – JPanel – JScrollPane – JTabbedPane – JSplitPane – JLayeredPane – JDesktopPane – JRootPane JPanel are aceea¸ si funct ¸ionalitate ca ¸ si clasa Panel din AWT. Superclasa componentelor de acest tip este Container.Reprezint˘ a suprafet ¸e de afi¸ sare cu ajutorul c˘ arora pot fi organizate mai eficient componentele aplicat ¸iei. SWING DefaultTreeCellRenderer renderer = new DefaultTreeCellRenderer(). renderer.setOpenIcon(open).setClosedIcon(closed). containerele reprezint˘ a suprafet ¸ de afi¸ sare pe care pot fi plasate ale componente. putˆ and fi imbricate.setCellRenderer(renderer).Acestea sunt JFrame. tree. fiind folosit pentru gruparea mai multor componente Swing ¸ si plasarea lor ˆ ımpreun˘ a pe o alt˘ a suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. renderer. Containere intermediare .6 Containere Dup˘ a cum ¸ stim. renderer. JDialog.

add(new JLabel("Hello")). uzual panouri (obiecte de tip JPanel).11. . deoarece ofer˘ a suport pentru derularea pe orizontal˘ a ¸ si vertical˘ a a componentelor a c˘ aror reprezentare complet˘ a nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a asociat˘ a. String elemente[] = new String[100]. JList lista = new JList(elemente). pe acela¸ si spat ¸iu de afi¸ sare. FOLOSIREA COMPONENTELOR 333 obiectului JPanel sau ulterior cu metoda setLayout.add(new JButton("OK")). for(int i=0. i++) elemente[i] = "Elementul " + i. JPanel p = new JPanel(new BorderLayout()). selectarea . frame.getContentPane(). deoarece nu mai este construit si un obiect de tip FlowLayout (implicit) */ p. JScrollPane este o clas˘ a foarte important˘ aˆ ın arhitectura modelului Swing.6. JScrollPane sp = new JScrollPane(lista). Ad˘ augarea de componente se realizeaz˘ a ca pentru orice container. p.. JTabbedPane este util˘ a pentru suprapunerea mai multor containere. nici o component˘ a Swing neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸ie. folosind metoda add.. /* Preferabil. i<100.add(sp).

JComponent panel2 = new JPanel().setOpaque(true). JTabbedPane tabbedPane = new JTabbedPane(). JList list = new JList(elem).addTab("Tab 1". panel2. tabbedPane. tabbedPane. JSplitPane permite crearea unui container care cont ¸ine dou˘ a componente dispuse fie una lˆ ang˘ a cealalt˘ a. icon.add(new JLabel("Hello")). JComponent panel1 = new JPanel(). SWING unuia sau altui panou realizˆ andu-se prin intermediul unor butoane dispuse pe partea superioar˘ a a componentei.gif").add(new JButton("OK")). fiecare panou avˆ and un astfel de buton corespunz˘ ator. panel2. tabbedPane. icon. fie una sub alta ¸ si separarea acestora prin intermediul unei bare care s˘ a permit˘ a configurarea suprafet ¸ei alocate fiec˘ arei componente. "Doi". tabbedPane.setOpaque(true).setMnemonicAt(0.VK_1). panel1. "Trei" }. KeyEvent. "Aici avem un buton"). KeyEvent. "Aici avem o eticheta").334 CAPITOLUL 11. panel2. . Ca funct ¸ionalitate. panel1. ofer˘ a o implementare asem˘ an˘ atoare gestionarului de pozit ¸ionare CardLayout. panel1. ImageIcon icon = new ImageIcon("smiley. String elem[] = {"Unu".addTab("Tab 2".VK_2).setMnemonicAt(1.

JTextArea text = new JTextArea( "Mai multe componente separate prin\n" + "intermediul containerelor JSplitPane"). panel.11. panel).add(new JButton("Sterge")). panel.7 Dialoguri Clasa care descrie ferestre de dialog este JDialog. extrem de utile ˆ ın majoritatea aplicat ¸iilor. frame. text). In Swing exist˘ aˆ ıns˘ a o serie de clase predefinite ce descriu anumite tipuri de dialoguri.HORIZONTAL_SPLIT. // Separam lista de grupul celor trei butoane JSplitPane sp1 = new JSplitPane( JSplitPane.VERTICAL_SPLIT.6.add(new JButton("Salveaza")).Permite crearea unor dialoguri simple. 1)).add(sp2). sp1.add(new JButton("Adauga")).getContentPane(). Acestea sunt: • JOptionPane . . panel. ˆ ıntocmai ca ˆ ın modelul AWT. crearea unui dialog realizˆ andu-se prin extinderea acesteia. // Separam containerul cu lista si butoanele // de componenta pentru editare de text JSplitPane sp2 = new JSplitPane( JSplitPane. realizarea unor interog˘ ari de confirmare/renunt ¸are.6. FOLOSIREA COMPONENTELOR JPanel panel = new JPanel(new GridLayout(3. folosite pentru afi¸ sarea unor mesaje. list. 335 11.

7 11. "Doriti inchiderea aplicatiei ? ". operat ¸ia de desenare va fi executat˘ a pentru toate containerele.YES_NO_OPTION. "Intrebare". JOptionPane.7. componenta este plasat˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. ˆ ıns˘ a exist˘ a unele diferent ¸e care trebuie ment ¸ionate. cum ar fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet. Cˆ and este necesar˘ a desenarea componentei repsective.1 Desenarea Metode specifice Dup˘ a cum ¸ stim. respectiv salvare. fie la prima sa afi¸ sare. ˆ ıncepˆ and cu cel de la nivelul superior.QUESTION_MESSAGE).showMessageDialog(frame. care la rˆ andul ei poate fi plasat˘ a pe alt˘ a suprafat ¸˘ a¸ si a¸ sa mai departe.ERROR_MESSAGE). "Eroare de sistem !".showConfirmDialog(frame. JOptionPane. sunt exemplificate dou˘ a modalit˘ a¸ ti de utilizare a clasei: JOptionPane. • JColorChooser .Clas˘ a utilizat˘ a pentru monitorizare˘ a progresului unei operat ¸ii consumatoare de timp. Cu alte cuvinte. SWING etc. 11. sau chiar pentru introducerea unor valori. • JFileChooser . clasa fiind extrem de configurabil˘ a. "Eroare". desenarea unei componente este un proces care se executa automat ori de cˆ ate ori este necesar. fie ca urmare a unor act ¸iuni externe sau interne programului. .Dialog standard pentru selectarea ˆ ıntr-o manier˘ a facil˘ a a unei culori.Dialog standard care permite navigarea prin sistemul de fi¸ siere ¸ si selectarea unui anumit fi¸ sier pentru operat ¸ii de deschidere. Procesul ˆ ın sine este asem˘ an˘ ator celui din modelul AWT. Mai jos. JOptionPane. Orice component˘ a se g˘ ase¸ ste ˆ ıntr-o ierarhie format˘ a de containere.336 CAPITOLUL 11. JOptionPane. r˘ ad˘ acina acestei fiind un container de nivel ˆ ınalt. • ProgressMonitor .

dup˘ a care va executa desenarea propriu-zis˘ a.Solicit˘ a desenarea componentelor cont ¸inute de aceast˘ a component˘ a (dac˘ a exist˘ a). • paintBorder . din motivele amintite mai sus. Nu trebuie supradefinit˘ a. Nu trebuie supradefinit˘ a. De asemenea. De¸ si este posibil˘ a supradefinirea ei. cum ar fi implementarea mecanismului de double-buffering. dac˘ a acesta este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de desenare ce consum˘ a mult timp. pe perioada respectiv˘ a nu va fi transmis nici un mesaj. Atent ¸ie Intocmai ca ˆ ın AWT.Deseneaz˘ a chenarele componentei (dac˘ a exist˘ a). aceast˘ a metod˘ a are ˆ ıns˘ a o implementare specific˘ a ¸ si nu trebuie supradefinit˘ a. Pe perioada ˆ ın care acesta este ocupat cu transmiterea unui mesaj nu va fi f˘ acut˘ a nici o desenare. Pentru componentele Swing.Este principala metod˘ a pentru desenare ce este supradefinit˘ a pentru fiecare component˘ a Swing ˆ ın parte pentru a descrie reprezentarea sa grafic˘ a.7. In cazul ˆ ın care dimensiunea sau pozit ¸ia componentei s-au schimbat. Metoda paint este responsabil˘ a cu apelul metodelor amintite mai sus ¸ si realizarea unor optimiz˘ ari legate de procesul de desenare. Implicit. apelul metodei revalidate va precede apelul lui repaint. dac˘ a se dore¸ ste redesenarea explicit˘ a a unei componente se va apela metoda repaint. Aceasta este responsabil˘ a cu apelul metodelor Swing ce deseneaz˘ a componenta ¸ si anume: • paintComponent . DESENAREA 337 Desenarea se bazeaz˘ a pe modelul AWT. Ca ¸ si ˆ ın AWT. • paintChildren . . metoda cea mai important˘ a fiind paint. apelat˘ a automat ori de cˆ ate ori este necesar. ˆ ın cazul ˆ ın care componenta este opac˘ a metoda deseneaz˘ a suprafat ¸a sa cu culoarea de fundal. desenarea este realizat˘ a de firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu transmiterea evenimentelor.11. acest lucru nu este recomandat.

gif"). un buton circular va fi construit ca fiind transparent (setOpaque(false)) ¸ si va desena ˆ ın interiorul s˘ au o elips˘ a umplut˘ a cu o anumit˘ a culoare. In Swing.7. getHeight. deoarece pentru componentele transparente vor trebui redesenate containerele pe care se g˘ ase¸ ste aceasta.2 Considerat ¸ii generale In continuare vom prezenta cˆ ateva considerat ¸ii generale legate de diferite aspecte ale desen˘ arii ˆ ın cadrul modelului Swing. getWidth. ˆ ıncetinind astfel procesul de afi¸ sare. exist˘ a cˆ ateva solut ¸ii mai simple pentru afi¸ sarea unei imagini. de fiecare dat˘ a cˆ and este cazul. evident dac˘ a acestea exist˘ a. SWING 11. Din acest motiv. este necesar˘ a implementarea de cod specific pentru a trata ap˘ asarea acestui tip de buton. JLabel label = new JLabel(img). ImageIcon img = new ImageIcon("smiley. Afi¸ sarea imaginilor In AWT afi¸ sarea unei imagini era realizat˘ a uzual prin supradefinirea clasei Canvas ¸ si desenarea imaginii ˆ ın metoda paint a acesteia. Trabsparent ¸a ˆ ıns˘ a vine cu un anumit pret ¸. Dimensiunile acestei pot fi obt ¸inute cu metodele getSize. Evident. Imaginea respectiv˘ a trebuie creat˘ a folosind clasa ImageIcon. De exemplu. orice component˘ a este definit˘ a de o suprafat ¸˘ a rectangular˘ a. Suprafat ¸a ocupat˘ a de acestea poate fi aflat˘ a cu metoda getInsets . cea mai utilizat˘ a fiind crearea unei etichete (JLabel) sau a unui buton (JButton) care s˘ a aib˘ a setat˘ a o anumit˘ a imagine pe suprafat ¸a sa. Aceasta este o facilitate extrem de important˘ a deoarece permite crearea de componente care nu au form˘ a rectangular˘ a. Dimensiunile componentelor Dup˘ a cum ¸ stim. Transparent ¸a Cu ajutorul metodei setOpaque poate fi controlat˘ a opacitatea componentelor Swing. se recomand˘ a setarea componentelor ca fiind opace (setOpaque(true)).338 CAPITOLUL 11. Acestea includ ˆ ıns˘ a¸ si dimsniunile chenarelor.

.insets.left . In majoritatea cazurilor ˆ ıns˘ a.top .7. fie folosind o copie a contextului grafic primit ca argument: // 1.. obiectul de tip Graphics primit ca argument de metoda paintComponent este refolosit pentru desenarea componentei...bottom. // modificam contexul .right. g2d. Din acest motiv este foarte important ca atunci cˆ and supradefinim metoda paintComponent s˘ a ne asigur˘ am c˘ a la terminarea metodei starea obiectului Graphics este aceea¸ si ca la ˆ ınceput. -y). Insets insets = getInsets().translate(-x. } Contexte grafice Argumentul metodei paintComponent este de tip Graphics ce ofer˘ a primitivele standard de desenare.. y). int currentHeight = getHeight() .insets. este suficient s˘ a facem conversia argumentului ce descrie contextul grafic: public void paintComponent(Graphics g) { Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.11. DESENAREA 339 ce va returna un obiect de tip Insets ce specific˘ a num˘ arul de pixeli ocupat ¸i cu chenare ˆ ın jurul componentei.insets...translate(x. // Desenam apoi cu g2d . clas˘ a ce extinde Graphics ¸ si pune la dispozit ¸ie metode mai sofisitcate de desenare cunoscute sub numele de Java2D. Pentru a avea acces la API-ul Java2D. } In Swing. argumentul este de fapt de tip Graphics2D. Acest lucru poate fi realizat fie explicit. g2d.insets. int currentWidth = getWidth() ..Explicit Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. a chenarelor ¸ si a fiilor s˘ ai. public void paintComponent(Graphics g) { . pentru a eficientiza desenarea. . // revenim la starea initiala .

In principiu.plaf.java.swing.metal.GTKLookAndFeel GTK+ reprezint˘ a un standard de creare a interfet ¸elor grafice dezvoltat independent de limbajul Java.plaf.java.java. g2d.sun.plaf. . Posibilitatea de a alege ˆ ıntre diferite moduri L&F are avantajul de a oferi prezentarea unei aplicat ¸ii ˆ ıntr-o form˘ a grafic˘ a care s˘ a corespund˘ a preferint ¸elor utilizatorilor.sun.8 Look and Feel Prin sintagma ’Look and Feel’ (L&F) vom ˆ ınt ¸elege modul ˆ ın care sunt desenate componentele Swing ¸ si felul ˆ ın care acestea interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul.2 exist˘ a¸ si implementarea pentru Windows XP . SWING // 2. Folosirea unei copii Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.motif. g2d.MetalLookAndFeel Este varianta implicit˘ a de L&F ¸ si are un aspect specific Java. Incepˆ and cu versiunea 1.windows..sun.MacLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Mac.swing. Orice L&F este descris de o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.4.swing. 11.java. Distribut ¸ia standard Java include urm˘ atoarele clase ce pot fi utilizate pentru selectarea unui L&F: • javax.create(). • com.WindowsLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Windows. (GTK este acronimul de la GNU Image Manipulation Program Toolkit).MotifLookAndFeel Specific˘ a interfat ¸a CDE/Motif.gtk. Folosind acest L&F este posibil˘ a ¸ si . y).mac. variantele originale de L&F furnizate ˆ ın distribut ¸ia standard ofereau modalitatea ca o interfat ¸˘ a Swing fie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ın ansamblul grafic al sistemului de operare folosit. • com.dispose().swing. fie s˘ a aib˘ a un aspect specific Java.swing.translate(x. • com.plaf..plaf. • com.sun.340 CAPITOLUL 11.

Folosirea clasei UImanager Clasa UIManager pune la dispozit ¸ie o serie de metode statice pentru selectarea la momentul execut ¸iei a uni anumit L&F.Obt ¸ine variant˘ a specific˘ a sistemului de operare folosit.gtkthemefile.gtkthemefile=temaSpecifica/gtkrc App Specificare unei anumite interfet ¸e L&F poate fi realizat˘ a prin mai multe modalit˘ a¸ ti. • getCrossPlatformLookAndFeelClassName . In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici o astfel de clas˘ a.Seteaz˘ a modul curet L&F. ca ˆ ın exemplul de mai jos: java -Dswing.setLookAndFeel( UIManager.java. LOOK AND FEEL 341 specificarea unei anumite teme prin intermediul unui fi¸ sier de resurse sau folosind variabila swing.sun.Obt ¸ine varianta curent˘ a. • getSystemLookAndFeelClassName .motif.Returneaz˘ a interfat ¸a grafic˘ a standard Java (JLF). returneaz˘ a varianta standard.defaultlaf: .8. • setLookAndFeel .getSystemLookAndFeelClassName()).swing. UIManager. fie un ¸ sir de caractere cu numele complet al clasei L&F.MotifLookAndFeel"). Metoda prime¸ ste ca argument un obiect dintr-o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel. precum ¸ si pentru obt ¸inerea unor variante specifice: • getLookAndFeel . // Exemple: UIManager. returnˆ and un obiect de tip LookAndFeel. Setarea propriet˘ a¸ tii swing.plaf.11.setLookAndFeel( "com.defaultlaf Exist˘ a posibilitatea de a specifica varianta de L&F a aplicat ¸ie direct de la linia de comand˘ a prin setarea proprietˆ a¸ tii swing.

sun.defaultlaf specificat˘ aˆ ın fi¸ sierul swing.342 CAPITOLUL 11.plaf.swing.setLookAndFeel ˆ ınaintea cre˘ arii unei componente Swing.WindowsLookAndFeel App O alt˘ a variant˘ a de a seta aceast˘ a proprietate este schimbarea ei direct ˆ ın fi¸ sierul swing.defaultlaf specificat˘ a de la linia de comand˘ a. 4. SwingUtilities. Exist˘ a posibilitatea de a schimba varianta de L&F chiar ¸ si dup˘ a afi¸ sarea componentelor.java.updateComponentTreeUI ce va primi ca argument r˘ ad˘ acina unei ierarhii.WindowsLookAndFeel Ordinea ˆ ın care este aleas˘ a clasa L&F este urm˘ atoarea: 1. 3.sun. Apelul explicit al metodei UIManager.properties situat ˆ ın subdirectorul lib al distribut ¸iei Java. Acesta este un proces care trebuie s˘ a actualizeze ierarhiile de componente.defaultlaf= com. # Swing properties swing. 2.defaultlaf= com.java. ˆ ıncepˆ and cu containerele de nivel ˆ ınalt ¸ si va fi realizat prin apelul metodei SwingUtilities.swing. Proprietatea swing.plaf. Secvent ¸a care efectueaz˘ a aceast˘ a operat ¸ie pentru o fereastr˘ a f este: UIManager. .windows. f.updateComponentTreeUI(f). Proprietatea swing.GTKLookAndFeel App java -Dswing.pack().windows.plaf.properties.sun.swing.java.defaultlaf= com. SWING java -Dswing.setLookAndFeel(numeClasaLF). Clasa standard Java (JLF).gtk.

Un program aflat ˆ ın execut ¸ie se nume¸ ste proces.Capitolul 12 Fire de execut ¸ie 12. la un moment dat programul are un singur punct de execut ¸ie. cum ar fi fi MS-DOS. Am reamintit acest lucru deoarece not ¸iunea de fir de execut ¸ie nu are sens decˆ at ˆ ın cadrul unui sistem de operare multitasking. Cu alte cuvinte. nu este capabil s˘ a execute decˆ at un singur proces la un moment dat. Un sistem de operare monotasking. Un program secvent ¸ial reprezint˘ a modelul clasic de program: are un ˆ ınceput. Un fir de execut ¸ie este similar unui proces secvent ¸ial. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie a instruct ¸iunilor sale ¸ si un sfˆ ar¸ sit.1 Introducere Firele de execut ¸ie fac trecerea de la programarea secvent ¸ial˘ a la programarea concurent˘ a. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie ¸ si un sfˆ ar¸ sit. poate rula oricˆ ate procese ˆ ın acela¸ si timp (concurent). ˆ ın timp ce un sistem de operare multitasking. folosind diverse strategii de alocare a procesorului fiec˘ aruia dintre acestea. 343 . Definit ¸ie Un fir de execut ¸ie este o succesiune scevent ¸ial˘ a de instruct ¸iuni care se execut˘ aˆ ın cadrul unui proces. Diferenta dintre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces const˘ aˆ ın faptul c˘ a un fir de execut ¸ie nu poate rula independent ci trebuie s˘ a ruleze ˆ ın cadrul unui proces. ˆ ın sensul c˘ a are un ˆ ınceput. cum ar fi UNIX sau Windows.

datele procesului original. De asemenea. ambele rulˆ and simultan ¸ si independent pe o structur˘ a secvent ¸ial˘ a format˘ a de instruct ¸iunile lor. Care ar fi ˆ ıns˘ a deosebirile ˆ ıntre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces ? In primul.344 Program (proces) CAPITOLUL 12. A¸ sadar. execut ¸ia simultan˘ a a firelor ˆ ın cadrul unui proces este similar˘ a cu execut ¸ia concurent˘ a a proceselor: sistemul de operare va aloca procesorul dup˘ a o anumit˘ a strategie fiec˘ arui fir de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea lor. etc. De multe ori ori. a¸ steptarea eliber˘ arii unei resurse. permit ¸ˆ and efectuarea concurent˘ a a sarcinilor independente ale acelui program. ˆ ıns˘ a uzual ele sunt folosite pentru executarea unor operat ¸ii consumatoare de timp f˘ ar˘ a a bloca procesul principal: calcule matematice. prin urmare. Firele de execut ¸ie sunt utile ˆ ın multe privint ¸e. evident. aceea¸ si . O alt˘ a deosebire rezult˘ a din faptul c˘ a fiecare proces are propria sa memorie (propriul s˘ au spat ¸iu de adrese) iar la crearea unui nou proces (fork) este realizat˘ a o copie exact˘ a a procesului p˘ arinte: cod ¸ si date.2 Crearea unui fir de execut ¸ie Ca orice alt obiect Java. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ aˆ ın cadrul unui proces se pot executa simultan mai multe fire de execut ¸ie. Un fir de execut ¸ie poate fi asem˘ anat cu o versiune redus˘ a a unui proces. un fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a unei clase. un fir mai poate fi privit ¸ si ca un context de execut ¸ie ˆ ın cadrul unui proces. firele ˆ ı¸ si desf˘ a¸ soar˘ a activitatea ˆ ın fundal ˆ ıns˘ a. Firele de execut ¸ie definite de o clas˘ a vor avea acela¸ si cod ¸ si. FIRE DE EXECUT ¸ IE Program (proces) Un program ˆ ı¸ si poate defini ˆ ıns˘ a nu doar un fir de execut ¸ie ci oricˆ ate. acest lucru nu este obligatoriu. desenarea componentelor unei aplicat ¸ii GUI. 12. ˆ ın timp ce la crearea unui fir nu este copiat decˆ at codul procesului p˘ arinte. Din acest motiv firele de execut ¸ie mai sunt numite ¸ si procese usoare. toate firele de execut ¸ie avˆ and acces la acelea¸ si date. rˆ and deosebirea major˘ a const˘ aˆ ın faptul c˘ a firele de execut ¸ie nu pot rula decˆ at ˆ ın cadrul unui proces.

nu face nimic. } } Prima metod˘ a a clasei este constructorul. Aceasta este o interfat ¸˘ a care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a¸ si anume metoda run. care prime¸ ste ca argument un ¸ sir ce va reprezenta numele firului de execut ¸ie.1 Extinderea clasei Thread Cea mai simpl˘ a metod˘ a de a crea un fir de execut ¸ie care s˘ a realizeze o anumit˘ a act ¸iune este prin extinderea clasei Thread ¸ si supradefinirea metodei run a acesteia. implicit..2.. atunci putem renunt ¸a la supradefinirea . } public void run() { // Codul firului de executie . orice clas˘ a ce descrie fire de execut ¸ie va cont ¸ine metoda run ˆ ın care este implementat codul ce va fi rulat.12. Orice clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e vor fi executate separat ˆ ıntr-un fir propriu trebuie declarat˘ a ca fiind de tip Runnable. Aceasta implementeaz˘ a un fir de execut ¸ie generic care.2. Crearea unei clase care s˘ a defineasc˘ a fire de execut ¸ie poate fi facut˘ a prin dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • prin extinderea clasei Thread. Orice fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a clasei Thread sau a unei subclase a sa. Formatul general al unei astfel de clase este: public class FirExcecutie extends Thread { public FirExcecutie(String nume) { // Apelam constructorul superclasei super(nume). CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE 345 secvent ¸a de instruct ¸iuni. Interfat ¸a Runnable este conceput˘ a ca fiind un protocol comun pentru obiectele care doresc s˘ a execute un anumit cod pe durata existent ¸ei lor. Cea mai important˘ a clas˘ a care implementeaz˘ a interfat ¸a Runnable este Thread. • prin implementarea interfet ¸ei Runnable. cu alte cuvinte. In cazul ˆ ın care nu vrem s˘ a d˘ am nume firelor pe care le cre˘ am. metoda run nu cont ¸ine nici un cod. 12. A¸ sadar.

int pas ) { this . } } public class TestThread { public static void main ( String args []) { AfisareNumere fir1 . Ulterior. . acesta poate primi un nume cu metoda setName. Un fir de execut ¸ie creat nu este automat pornit. ace¸ stia fiinde utili atunci cˆ and vrem s˘ a trimitem diver¸ si parametri de init ¸ializare firului nostru. } public void run () { for ( int i = a . b . 200 . ”inima” oric˘ arui fir de execut ¸ie. // Numara de la 0 la 100 cu pasul 5 fir2 = new AfisareNumere (100 . f˘ ar˘ a argumente. print ( i + " " ) . se pot defini ¸ si alt ¸i constructori. public AfisareNumere ( int a . fir1 = new AfisareNumere (0 . cu un anumit pas. pas . 5) . a = a .346 CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE acestui constructor ¸ si s˘ a folosim constructorul implicit. out .start(). Evident. fir2 .1: Folosirea clasei Thread class AfisareNumere extends Thread { private int a . 10) . i <= b . care creeaz˘ a un fir de execut ¸ie f˘ ar˘ a nici un nume. Listing 12. // Cream firul de executie FirExecutie fir = new FirExecutie("simplu"). this . definit˘ aˆ ın clasa Thread. this . 100 . A dou˘ a metod˘ a este metoda run. int b . lansarea s˘ a fiind realizeaz˘ a de metoda start. // Lansam in executie fir. ˆ ın care scriem efectiv codul care trebuie s˘ a se execute. i += pas ) System . pas = pas . b = b . S˘ a consider˘ am ˆ ın continuare un exemplu ˆ ın care definim un fir de execut ¸ie ce afi¸ seaz˘ a numerele ˆ ıntregi dintr-un interval.

Clasa Thread implementeaz˘ a ea ˆ ıns˘ a¸ si interfat ¸a Runnable ¸ si. Interfat ¸a Runnable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. din acest motiv. start () . s-ar crede c˘ a acest program va afi¸ sa prima dat˘ a numerele de la 0 la 100 cu pasul 5. La rul˘ ari diferite se pot obt ¸ine rezultate diferite deoarece timpul alocat fiec˘ arui fir de execut ¸ie poate s˘ a nu fie acela¸ si. Thread // incorect ! In acest caz. ˆ ıntrucˆ at primul apel este c˘ atre contorul fir1. apoi numerele de la 100 la 200 cu pasul 10. Un posibil rezultat al programului de mai sus: 0 100 5 110 10 120 15 130 20 140 25 150 160 170 180 190 200 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 12. nu mai putem extinde clasa Thread ci trebuie s˘ a implement˘ am direct interfat ¸a Runnable.12.lang ¸ si este definit˘ a astfel: . la extinderea ei obt ¸ineam implementarea indirect˘ a a interfet ¸ei. start () . rezultatul obt ¸inut va fi o intercalare de valori produse de cele dou˘ a fire ce ruleaz˘ a simultan. deci rezultatul afi¸ sat pe ecran ar trbui s˘ a fie: 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 In realitate ˆ ıns˘ a. interfat ¸˘ a Runnable permite unei clase s˘ a fie activ˘ a.2.2. A¸ sadar. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE // Numara de la 100 la 200 cu pasul 10 fir1 . el fiind controlat de procesor ˆ ıntr-o manier˘ a ”aparent” aleatoare. // Pornim firele de executie // Ele vor fi distruse automat la terminarea lor } } 347 Gˆ andind secvent ¸ial.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable Ce facem ˆ ıns˘ a cˆ and dorim s˘ a cre˘ am o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie dar aceasta are deja o superclas˘ a. f˘ ar˘ a a extinde clasa Thread. ¸ stiind c˘ aˆ ın Java nu este permis˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a? class FirExecutie extends Parinte. fir2 .

. FIRE DE EXECUT ¸ IE public interface Runnable { public abstract void run(). Dup˘ a creare.start(). urmat˘ a de un apel la un constructor al clasei Thread. Thread fir = new Thread(obiectActiv). } Prin urmare. } } Spre deosebire de modalitatea anterioar˘ a. ca pentru orice alt obiect. Acest lucru se realizeaz˘ a. crearea acestora trebuind f˘ acut˘ a explicit. prin instruct ¸iunea new. O astfel de clas˘ a se mai nume¸ ste clas˘ a activ˘ a¸ si are urm˘ atoarea structur˘ a: public class ClasaActiva implements Runnable { public void run() { //Codul firului de executie . firul de execut ¸ie poate fi lansat printr-un apel al metodei start. Simpla instant ¸iere a unei clase care implemeneaz˘ a interfat ¸a Runnable nu creeaz˘ a nici un fir de execut ¸ie. public FirExecutie() if (fir == null) { fir = new Thread(this). o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie prin implementarea interfet ¸ei Runnable trebuie obligatoriu s˘ a implementeze metoda run. fir. Aceste operat ¸iuni pot fi f˘ acute chiar ˆ ın cadrul clasei noastre: public class FirExecutie implements Runnable { private Thread fir = null.348 CAPITOLUL 12. se pierde ˆ ıns˘ a tot suportul oferit de clasa Thread. ClasaActiva obiectActiv = new ClasaActiva(). Trebuie apelat constructorul care s˘ a primeasc˘ a drept argument o instant ¸˘ a a clasei noastre. ˆ ıns˘ a nu la oricare dintre ace¸ stia. .. Pentru a realiza acest lucru trebuie s˘ a instant ¸iem un obiect de tip Thread ce va reprezenta firul de execut ¸ie propriu zis al c˘ arui cod se gase¸ ste ˆ ın clasa noastr˘ a.

2: Folosirea interfet ¸ei Runnable import java . exemplu ˆ ın care cre˘ am dou˘ a fire de execut ¸ie Fiecare fir va desena figuri geometrice de un desenare de tip Canvas. event . S˘ a consider˘ am urm˘ atorul folosind interfat ¸a Runnable. ˆ ıns˘ a aceasta va fi executat˘ a ca orice alt˘ a metoda. anumit tip. Atent ¸ie Metoda run nu trebuie apelat˘ a explicit. la lansarea sa.12. Vom porni apoi dou˘ a concurent. ¸ si nu separat ˆ ıntr-un fir. desenˆ and figuri diferite. Pentru clasa FirExecutie dat˘ a mai sus. fiecare pe Listing 12. awt . } } 349 Specificarea argumentului this ˆ ın constructorul clasei Thread determin˘ a crearea unui fir de execut ¸ie care. pe o suprafat ¸˘ a de fire de execut ¸ie care vor rula suprafat ¸a sa. acest lucru realizˆ andu-se automat la apelul metodei start. } } public void run() { //Codul firului de executie .. va apela metoda run din clasa curent˘ a.2.start(). lansarea firului va fi f˘ acut˘ a automat la instant ¸ierea unui obiect al clasei: FirExecutie fir = new FirExecutie().. A¸ sadar. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE fir. acest constructor accept˘ a ca argument orice instant ¸˘ a a unei clase ”Runnable”.*. class Plansa extends Canvas implements Runnable { // Deoarece Plansa extinde Canvas . . awt .*. Apelul explicit al metodei run nu va furniza nici o eroare. import java .

y =0 . 0 . Color culoare . y . Intre doua afisari . black ) . y . setColor ( culoare ) . setColor ( Color . this . i ++) { . // Desenam figura la coordonatele calculate // de firul de executie g . else if ( figura . width -1 .350 CAPITOLUL 12. drawRect (0 . figura = figura . public Plansa ( String figura . dim . // Supradefinim update ca sa nu mai // fie stearsa suprafata de desenare } public void run () { /* Codul firului de executie : Afisarea a 100 de figuri geometrice la pozitii si dimensiuni calculate aleator . r ) . equals ( " patrat " ) ) g . r . drawOval (x . Color culoare ) { this . } public void update ( Graphics g ) { paint ( g ) . g . } public Dimension getPreferredSize () { return dim . height -1) . drawRect (x . equals ( " cerc " ) ) g . 300) . culoare = culoare . FIRE DE EXECUT ¸ IE // nu mai putem extinde clasa Thread Dimension dim = new Dimension (300 . int x =0 . r . String figura . if ( figura . } public void paint ( Graphics g ) { // Desenam un chenar g . r ) . facem o pauza de 50 ms */ for ( int i =0. r =0. i <100. dim .

// Acestea extind Canvas . random () * dim . random () * 100) . } } 351 . new Thread ( p2 ) . } } public class TestRunnable { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Runnable " ) . exit (0) . try { Thread . width ) . y = ( int ) ( Math .12. red ) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . sleep (50) . le plasam pe fereastra setLayout ( new GridLayout (1 . blue ) . start () . add ( p1 ) . care vor // actualiza desenul celor doua planse new Thread ( p1 ) . // Pornim doua fire de executie . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE x = ( int ) ( Math . Color . show () .2. height ) . random () * dim . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} repaint () . Plansa p2 = new Plansa ( " cerc " . pack () . } }) . f . 2) ) . Color . this . add ( p2 ) . r = ( int ) ( Math . // Cream doua obiecte active de tip Plansa Plansa p1 = new Plansa ( " patrat " . } } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . start () .

3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie Fiecare fir de execut ¸ie are propriul s˘ au ciclu de viat ¸˘ a: este creat. devine activ prin lansarea sa ¸ si. Diagrama de mai jos ilustreaz˘ a generic aceste st˘ ari precum ¸ si metodele care provoaca tranzit ¸ia dintr-o stare ˆ ın alta: A¸ sadar. vom analiza mai ˆ ındeaproape st˘ arile ˆ ın care se poate g˘ asi un fir de execut ¸ie. Thread fir = new Thread(obiectActiv). // fir se gaseste in starea "New Thread" . se termin˘ a. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. cu alte cuvinte dup˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa Thread sau dintr-o subclas˘ a a sa. la un moment dat.352 CAPITOLUL 12. un fir de execut ¸ie se poate g˘ asi ˆ ın una din urm˘ atoarele patru st˘ ari: • ”New Thread” • ”Runnable” • ”Not Runnable” • ”Dead” Starea ”New Thread” Un fir de execut ¸ie se g˘ ase¸ ste ˆ ın aceast˘ a stare imediat dup˘ a crearea sa. In continuare.

CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 353 In aceast˘ a stare firul este ”vid”. A¸ sadar. Un fir aflat ˆ ın starea ”Runnable” nu ˆ ınseamn˘ a neap˘ arat c˘ a se g˘ a¸ seste efectiv ˆ ın execut ¸ie. . adic˘ a instruct ¸iunile sale sunt interpretate de procesor. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a din cauza c˘ a majoritatea calculatoarelor au un singur procesor iar acesta nu poate rula simultan toate firele de execut ¸ie care se gasesc ˆ ın starea ”Runnable”. Pentru a rezolva aceasta problem˘ a exist˘ a o planificare care s˘ a partajeze dinamic ¸ si corect procesorul ˆ ıntre toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın starea ”Runnable”. • A apelat metoda wait. //fir se gaseste in starea "Runnable" Metoda start realizez˘ a urm˘ atoarele operat ¸iuni necesare rul˘ arii firului de execut ¸ie: • Aloc˘ a resursele sistem necesare. adic˘ a va fi ˆ ın execut ¸ie. el nu are alocate nici un fel de resurse sistem ¸ si singura operat ¸iune pe care o putem executa asupra lui este lansarea ˆ ın execut ¸ie. Starea ”Runnable” Dup˘ a apelul metodei start un fir va trece ˆ ın starea ”Runnable”. • Planific˘ a firul de execut ¸ie la procesor pentru a fi lansat. Starea ”Not Runnable” Un fir de execut ¸ie poate ajunge ˆ ın aceaat˘ a stare ˆ ın una din urm˘ atoarele situat ¸ii: • Este ”adormit” prin apelul metodei sleep.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. • Apeleaz˘ a metoda run a obiectului activ al firului. a¸ steptˆ and ca o anumit˘ a condit ¸ie s˘ a fie satisfacut˘ a. prin metoda start. Apelul oric˘ arei alte metode ˆ ın afar˘ a de start nu are nici un sens ¸ si va provoca o except ¸ie de tipul IllegalThreadStateException.3. fir.start(). un fir care ”ruleaz˘ a” poate s˘ a-¸ si a¸ stepte de fapt rˆ andul la procesor.

Lungimea acestei pauze este specificat˘ a ˆ ın milisecunde ¸ si chiar nanosecunde. Metoda sleep este o metod˘ a static˘ a a clasei Thread care provoac˘ a o pauz˘ aˆ ın timpul rul˘ arii firului curent aflat ˆ ın execut ¸ie. care readuce firul de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. apelul acestei metode se face ˆ ıntr-un bloc de tip try-cacth: try { // Facem pauza de o secunda Thread. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a¸ steapt˘ a o anumit˘ a condit ¸ie.. Acest lucru este foarte normal deoarece. Acestea sunt: • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost ”adormit”.. un singur fir este ˆ ın execut ¸ie ¸ si doar pentru acesta are sens ”adormirea” sa. acesta nu va fi execut chiar dac˘ a procesorul devine disponibil. In intervalul ˆ ın care un fir de execut ¸ie ”doarme”. . } Observat ¸i c˘ a metoda fiind static˘ a apelul ei nu se face pentru o instant ¸˘ a anume a clasei Thread. } catch (InterruptedException e) { .sleep(1000). atunci un alt obiect trebuie s˘ aˆ ıl informeze dac˘ a acea condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a sau nu. la un moment dat. acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunile notify sau notifyAll (vezi ”Sincronizarea firelor de execut ¸ie”).354 CAPITOLUL 12. exist˘ a o secvent ¸˘ a specific˘ a de ie¸ sire din starea repectiv˘ a. atunci el devine ”Runnable” doar dup˘ a scurgerea intervalului de timp specificat de instruct ¸iunea sleep. Intrucˆ at poate provoca except ¸ii de tipul InterruptedException. Dup˘ a expirarea intervalului specificat firul revine ˆ ın starea ”Runnable” iar dac˘ a procesorul este ˆ ın continuare disponibil ˆ ısi va continua execut ¸ia. cu alte cuvinte ˆ ıl ”adoarme” pentru un timp specificat. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de intrare/ie¸ sire atunci el redevine ”Runnable” atunci cˆ and acea operat ¸iune s-a terminat. FIRE DE EXECUT ¸ IE • Este blocat ˆ ıntr-o operat ¸ie de intrare/ie¸ sire. Pentru fiecare tip de intrare ˆ ın starea ”Not Runnable”.

3. ci trebuie s˘ a se termine ˆ ın mod natural la ˆ ıncheierea metodei run pe care o execut˘ a.out. 12. ˆ ıns˘ a aceasta a fost eliminat˘ a din motive de securitate. i += pas) System. S˘ a consider˘ am exemplul unui fir de execut ¸ie care trebuie s˘ a numere secundele scurse pˆ an˘ a la ap˘ asarea tastei Enter. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 355 Starea ”Dead” Este starea ˆ ın care ajunge un fir de execut ¸ie la terminarea sa. vom folosi o variabil˘ a membr˘ a a clasei care descrie firul de execut ¸ie care fie este public˘ a. acesta intrˆ and ˆ ın starea Dead. ˆ ın versiunile mai vechi exista metoda stop a clasei Thread care termina fort ¸at un fir de execut ¸ie. Un fir nu poate fi oprit din program printr-o anumit˘ a metod˘ a.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Prin folosirea unei variabile de terminare. Uzual. un fir de execut ¸ie nu poate fi terminat fort ¸at de c˘ atre program ci trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur terminarea sa.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie Dup˘ a cum am vazut. Ambele exemple anteriorare se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın aceast˘ a categorie. se va termina ¸ si firul de execut ¸ie repsectiv. 2. Prin scrierea unor metode run care s˘ a-¸ si termine execut ¸ia ˆ ın mod natural. i <= b. A¸ sadar.print(i + " " ). // Primul exemplu public void run() { for(int i = a. La terminarea metodei run se va termina automat ¸ si firul de execut ¸ie.3. fie este asociat˘ a cu o metod˘ a public˘ a care permite schimbarea valorii sale. Acest lucru poate fi realizat ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: 1. . Spre deosebire de versiunile curente ale limbajului Java. In cazul cˆ and metoda run trebuie s˘ a execute o bucl˘ a infinit˘ a atunci aceasta trebuie controlat˘ a printr-o variabil˘ a care s˘ a opreasc˘ a ciclul atunci cˆ and dorim ca firul de execut ¸ie s˘ a se termine. odat˘ a cu ea. metoda se termin˘ a ¸ si. un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur propria sa ”moarte”. } Dup˘ a afi¸ sarea numerelor din intervalul specificat.

public void run () { while ( executie ) { try { Thread . // Folosim o variabila de terminare public boolean executie = true .*. Metoda System. sleep (1000) . io . sec + " secunde " ) . System . read () . } } Nu este necesar˘ a distrugerea explicit˘ a a unui fir de execut ¸ie. System .3: Folosirea unei variabile de terminare import java . Sistemul Java de colectare a ”gunoiului” se ocup˘ a de acest lucru. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. Setarea valorii null pentru variabila care referea instant ¸a firului de execut ¸ie va u¸ sura ˆ ıns˘ a activitatea procesului gc. out . println ( " Apasati tasta Enter " ) . fir . out . System . System . executie = false . . print ( " .356 CAPITOLUL 12. class NumaraSecunde extends Thread { public int sec = 0. // Oprim firul de executie fir . in . start () . sec ++. " ) . out .exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. } catch ( Interr u pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } } public class TestTerminare { public static void main ( String args []) throws IOException { NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde () .au scurs " + fir . println ( "S .

repectiv ”New Thread” sau ”Dead” nu se poate face nici o diferent ¸iere. // isAlive retuneaza true (starea este Runnable) fir.4: Crearea unui fir de excut ¸ie de tip ”daemon” class Beeper implements Runnable { public void run () { while ( true ) { java .3. sleep (1000) . Cu alte cuvinte. Listing 12. Dup˘ a crearea sa. cu metoda setDaemon. Toolkit . ma¸ sina virtual˘ a Java nu se va opri decˆ at atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici un fir de execut ¸ie activ.dac˘ a firul este ˆ ın una din st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable” • false .executie = false. pe toat˘ a durata de execut ¸ie a programului iar ˆ ın momentul termin˘ arii acestuia s˘ a se termine automat ¸ si firele respective. } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} } . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 357 Pentru a testa dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost pornit dar nu s-a terminat ˆ ınc˘ a putem folosi metoda isAlive. De multe ori ˆ ıns˘ a dorim s˘ a folosim fire care s˘ a realizeze diverse activit˘ a¸ ti. // isAlive retuneaza false (starea este New Thread) fir. Aceste fire de execut ¸ie se numesc demoni. eventual periodic. beep () .dac˘ a firul este ˆ ın una din starile ”New Thread” sau ”Dead” Intre st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable”. la rularea unei aplicat ¸ii. getDef aultToo lkit () . Metoda returneaz˘ a: • true . awt .start().˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. sau scos din aceast˘ a stare.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” Un proces este considerat ˆ ın execut ¸ie dac˘ a cont ¸ine cel put ¸in un fir de execut ¸ie activ. // isAlive retuneaza false (starea este Dead) 12. un fir de execut ¸ie poate fi f˘ acut demon. NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde(). try { Thread .3.

t . IOException { Thread t = new Thread ( new Beeper () ) . " ) .. O prioritate este de fapt un num˘ ar ˆ ıntreg cu valori cuprinse ˆ ıntre si MAX PRIORITY. Aceste trei constante sunt definite ˆ ın clasa Thread astfel: public static final int MAX_PRIORITY = 10. determinist de planificare. Schimbarea ulterioar˘ a a priorit˘ a¸ tii unui fir de execut ¸ie se realizeaz˘ a cu metoda setPriority a clasei Thread. System . io . FIRE DE EXECUT ¸ IE public class TestDaemon { public static void main ( String args []) throws java . Fiecare fir de execut ¸ie Java prime¸ ste la crearea sa o anumit˘ a prioritate. read () . Execut ¸ia ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine a mai multor fire de execut ¸ie pe un num˘ ar limitat de procesoare se nume¸ ste planificare (scheduling).358 } } CAPITOLUL 12. Sistemul Java de execut ¸ie a programelor implementeaz˘ a un algoritm simplu. Implicit.3. System . La nivelul sistemului de operare. prioritatea unui fir nou creat are MIN PRIORITY ¸ valoarea NORM PRIORITY. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ˆ ımpart˘ a accesul la acel procesor.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie Majoritatea calculatoarelor au un sigur procesor. start () . t . setDaemon ( true ) . exist˘ a dou˘ a modele de lucru cu fire de execut ¸ie: . // " Demonul " se termina automat // la terminarea aplicatiei } } 12. out . cunoscut sub numele de planificare cu priorit˘ a¸ ti fixate. public static final int MIN_PRIORITY = 1. in .. println ( " Apasati Enter . public static final int NORM_PRIORITY= 5.

• face explicit acest lucru apelˆ and metoda yield. sau este suspendat din diverse motive. . atunci firul cu prioritate mai mare este imediat trecut ˆ ın execut ¸ie iar celalalt trecut ˆ ın asteptare. ˆ ım modelul cooperativ firele de execut ¸ie sunt responsabile cu partajarea timpului de execut ¸ie. A¸ sadar. vom mai detalia put ¸in aceste aspecte. planificatorul ˆ ıl va alege pe cel cu prioritatea cea mai mare pentru a-l executa. dac˘ a un fir cu prioritate mai mare decˆ at firul care se execut˘ a la un moment dat solicit˘ a procesorul. dezavantajul s˘ au fiind nevoia de a sincroniza accesul firelor la resursele comune. adic˘ a sunt pregatite pentru a fi rulate. programele Java trebuie scrise astfel ˆ ıncˆ at s˘ a funct ¸ioneze corect pe ambele modele.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. In cazul ˆ ın care toate firele au aceea¸ si prioritate ele sunt alese pe rˆ and. De asemenea. A¸ sadar. • Modelul preemptiv. Planificatorul Java nu va ˆ ıntrerupe ˆ ıns˘ a un fir de execut ¸ie ˆ ın favoarea altuia de aceeasi prioritate. un fir de execut ¸ie Java cedeaz˘ a procesorul ˆ ın una din situatiile: • un fir de execut ¸ie cu o prioritate mai mare solicit˘ a procesorul. dup˘ a ce au fost l˘ asate s˘ a ruleze o perioad˘ a. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 359 • Modelul cooperativ. dup˘ a un algoritm simplu de tip ”round-robin”. Planificatorul Java lucreaz˘ aˆ ın modul urmator: dac˘ a la un moment dat sunt mai multe fire de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. dezavantajul acestui model este c˘ a unele fire pot acapara procesorul. Deoarece specificat ¸iile ma¸ sinii virtuale Java nu impun folosirea unui anumit model. In continuare. ˆ ın care firele de execut ¸ie decid cˆ and s˘ a cedeze procesorul. nepermit ¸ˆ and ¸ si execut ¸ia altora pˆ an˘ a la terminarea lor. acest sistem se mai nume¸ ste cu ”cuante de timp”. ˆ ıns˘ a acest lucru ˆ ıl poate face sistemul de operare ˆ ın cazul ˆ ın care acesta aloc˘ a procesorul ˆ ın cuante de timp (un astfel de SO este Windows). • timpul alocat pentru execut ¸ia s˘ a a expirat (pe SO cu cuante de timp). Doar cˆ and firul de execut ¸ie cu prioritate maxim˘ a se termin˘ a.3. va fi ales un fir cu o prioritate mai mic˘ a. urmˆ and s˘ a fie reluate dup˘ a ce ¸ si celelalte fire aflate ˆ ın execut ¸ie au avut acces la procesor. ˆ ın timp ce ˆ ın modelul preemptiv ele trebuie s˘ a partajeze resursele comune. ˆ ın care firele de execut ¸ie pot fi ˆ ıntrerupte oricˆ and. • metoda sa run se termin˘ a.

blocˆ and efectiv execut ¸ia celorlalte fire de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea sa. FIRE DE EXECUT ¸ IE Atent ¸ie In nici un caz corectitudinea unui program nu trebuie s˘ a se bazeze pe mecansimul de planificare a firelor de execut ¸ie. out . MAX_PRIORITY ) . } } } public class TestFirEgoist { public static void main ( String args []) { FirEgoist s1 . println ( getName () + " a ajuns la " + i ) . ˆ ıns˘ a nu trebuie s˘ a ne baz˘ am pe acest lucru la scrierea unui program. setPriority ( Thread .5: Exemplu de fir de execut ¸ie ”egoist” class FirEgoist extends Thread { public FirEgoist ( String name ) { super ( name ) . MAX_PRIORITY ) . s2 . Un fir de execut ¸ie de lung˘ a durat˘ a¸ si care nu cedeaz˘ a explicit procesorul la anumite intervale de timp astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poata fi executate ¸ si celelalte fire de execut ¸ie se nume¸ ste fir de execut ¸ie egoist. // yield () . s1 . } public void run () { int i = 0.360 CAPITOLUL 12. . s2 = new FirEgoist ( " Firul 2 " ) . trebuie evitat˘ a scrierea lor ˆ ıntrucˆ at acapareaz˘ a pe termen nedefinit procesorul. s2 . deoarece acesta poate fi diferit de la un sistem de operare la altul. while ( i < 100000) { // Bucla care acapareaza procesorul i ++. Listing 12. s1 = new FirEgoist ( " Firul 1 " ) . Unele sistemele de operare combat acest tip de comportament prin metoda aloc˘ arii procesorului ˆ ın cuante de timp fiec˘ arui fir de execut ¸ie. Evident. if ( i % 100 == 0) System . setPriority ( Thread . Un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a fie ”corect” fat ¸˘ ade celelalte fire ¸ si s˘ a cedeze periodic procesorul astfel ˆ ıncˆ at toate s˘ a aib˘ a posibilitatea de a se executa.

execut ¸ia celor dou˘ a fire se va intercala. s2 .. acaparˆ and efectiv procesorul. Firul Firul 1 a ajuns la 100 1 a ajuns la 200 1 a ajuns la 300 1 1 2 2 a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la 99900 100000 100 200 2 a ajuns la 99900 2 a ajuns la 100000 Rezolvarea acestei probleme se face fie prin intermediul metodei statice yield a clasei Thread.. dˆ and ocazia ¸ si altor fire s˘ a se execute. Firul Firul Firul Firul ... Rezultatul va ar˘ ata astfel: Firul Firul Firul ..˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Firul Firul Firul Firul Firul Firul . care determin˘ a firul de execut ¸ie curent s˘ a se opreasc˘ a temporar. start () . } } 361 Firul de execut ¸ie s1 are prioritate maxim˘ a ¸ si pˆ an˘ a nu-¸ si va termina execut ¸ia nu-i va permite firului s2 s˘ a execute nici o instruct ¸iune. fie prin ”adormirea” temporar˘ a a firului curent cu ajutorul metodei sleep.. Prin metoda yield un fir de execut ¸ie nu cedeaz˘ a procesorul decˆ at firelor de execut ¸ie care au aceea¸ si prioritate cu a sa ¸ si nu celor cu priorit˘ a¸ ti mai mici. 1 1 2 1 2 2 a a a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la la la 31900 32000 100 32100 200 300 .3.. . Decomentˆ and linia ˆ ın care apel˘ am yeld din exemplul anterior. start () .. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE s1 .

3. dar care ruleaz˘ a concurent. s˘ a presupunem c˘ a produc˘ atorul genereaz˘ a ni¸ ste numere ¸ si le plaseaz˘ a. respectiv o zon˘ a de memorie ¸ si. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. S˘ a consider˘ am urm˘ atoarea situat ¸ie: • Produc˘ atorul genereaz˘ a numerele ˆ ıntregi de la 1 la 10.5 Scenariul produc˘ ator / consumator Pentru a ˆ ıntelege mai bine modalitatea de sincronizare a dou˘ a fire de execut ¸ie s˘ a implement˘ am efectiv o problem˘ a de tip produc˘ ator/consumator. S˘ a consider˘ am de exemplu o aplicat ¸ie Java ˆ ın care un fir de execut ¸ie (produc˘ atorul) scrie date ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın timp ce alt fir de execut ¸ie (consumatorul) cite¸ ste date din acela¸ si fi¸ sier pentru a le prelucra. .4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie Pˆ an˘ a acum am v˘ azut cum putem crea fire de execut ¸ie independente ¸ si asincrone. In ambele cazuri avem de-a face cu fire de execut ¸ie concurente care folosesc o resurs˘ a comun˘ a: un fi¸ sier. pe rˆ and. Exist˘ aˆ ıns˘ a numeroase situat ¸ii cˆ and fire de execut ¸ie separate. numerele generate de c˘ atre produc˘ ator ¸ si va afi¸ sa valoarea lor pe ecran. Cel mai elocvent scenariu ˆ ın care firele de execut ¸ie trebuie s˘ a se comunice ˆ ıntre ele este cunoscut sub numele de problema produc˘ atorului/consumatorului. ˆ ıntr-un buffer iar consumatorul cite¸ ste numerele din acel buffer pentru a le procesa. 12.3. • Consumatorul va prelua. Pentru a fi accesibil˘ a ambelor fire de execut ¸ie. pe rˆ and. ele trebuie sincronizate ˆ ıntr-o manier˘ a care s˘ a permit˘ a decurgerea normal˘ aa activit˘ a¸ tii lor. vom ˆ ıncapsula variabila ce va contine numerele generate ˆ ıntr-un obiect descris de clasa Buffer ¸ si care va avea dou˘ a metode put (pentru punerea unui numar ˆ ın buffer) ¸ si get (pentru obtinerea numarului din buffer). fiecare la un interval neregulat cuprins ˆ ıntre 0 ¸ si 100 de milisecunde.362 CAPITOLUL 12. ˆ ın care produc˘ atorul genereaz˘ a un flux de date care este preluat ¸ si prelucrat de c˘ atre consumator. Pe m˘ asura ce le genereaz˘ aˆ ıncearc˘ a s˘ a le plaseze ˆ ıntr-o zon˘ a de memorie (o variabil˘ a ˆ ıntreaga) de unde s˘ a fie citite de c˘ atre consumator. din acest motiv. trebuie s˘ a comunice ˆ ıntre ele pentru a accesa diferite resurse comune sau pentru a-¸ si transmite dinamic rezultatele ”muncii” lor. cu alte cuvinte care nu depind ˆ ın nici un fel de execut ¸ia sau de rezultatele altor fire. Sau.

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. i < 10. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private Buffer buffer . try { sleep (( int ) ( Math . Listing 12. number = number . System . public Consumator ( Buffer b ) { buffer = b . put ( i ) . Ambele vor avea o referint ¸a comun˘ a la un obiect de tip Buffer prin intermediul c˘ aruia ˆ ı¸ si comunic˘ a valorile. public int get () { return number . } public void put ( int number ) { this . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 363 F˘ ar˘ a a folosi nici un mecanism de sincronizare clasa Buffer arat˘ a astfel: Listing 12.6: Clasa Buffer f˘ ar˘ a sincronizare class Buffer { private int number = -1. i ++) { buffer . } } Vom implementa acum clasele Producator ¸ si Consumator care vor descrie cele dou˘ a fire de execut ¸ie. } public void run () { for ( int i = 0. public Producator ( Buffer b ) { buffer = b . . out .7: Clasele Producator ¸ si Consumator class Producator extends Thread { private Buffer buffer . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . random () * 100) ) .3.

364 } CAPITOLUL 12. println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . Consumator c1 = new Consumator ( b ) . } } } public class TestSincron izare1 { public static void main ( String [] args ) { Buffer b = new Buffer () . System . start () . Mai precis. for ( int i = 0. start () . rezultatul rul˘ arii acestui program nu va rezolva nici pe departe problema propus˘ a de noi. Producator p1 = new Producator ( b ) . i ++) { value = buffer . get () . c1 . p1 . motivul fiind lipsa oric˘ arei sincroniz˘ ari ˆ ıntre cele dou˘ a fire de execut ¸ie. i < 10. out . } } Dup˘ a cum ne a¸ steptam. rezultatul va fi ceva de forma: Consumatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a a a a a a a a a a a a a primit: primit: pus: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: pus: pus: pus: pus: pus: -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0.

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a pus: pus: pus: pus: 6 7 8 9

365

Ambele fire de execut ¸ie acceseaz˘ a resursa comun˘ a, adic˘ a obiectul de tip Buffer, ˆ ıntr-o manier˘ a haotic˘ a¸ si acest lucru se ˆ ıntˆ ampla din dou motive : • Consumatorul nu a¸ steapt˘ aˆ ınainte de a citi ca produc˘ atorul s˘ a genereze un num˘ ar ¸ si va prelua de mai multe ori acela¸ si num˘ ar. • Produc˘ atorul nu a¸ steapt˘ a consumatorul s˘ a preia num˘ arul generat ˆ ınainte de a produce un altul, ˆ ın felul acesta consumatorul va ”rata” cu sigurant ¸˘ a unele numere (ˆ ın cazul nostru aproape pe toate). Problema care se ridic˘ aˆ ın acest moment este: cine trebuie s˘ a se ocupe de sincronizarea celor dou˘ a fire de execut ¸ie : clasele Producator ¸ si Consumator sau resursa comuna Buffer ? R˘ aspunsul este evident: resursa comun˘ a Buffer, deoarece ea trebuie s˘ a permita sau nu accesul la cont ¸inutul s˘ au ¸ si nu firele de execut ¸ie care o folosesc. In felul acesta efortul sincroniz˘ arii este transferat de la produc˘ ator/consumator la un nivel mai jos, cel al resursei critice. Activit˘ a¸ tile produc˘ atorului ¸ si consumatorului trebuie sincronizate la nivelul resursei comune ˆ ın dou˘ a privint ¸e: • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie nu trebuie s˘ a acceseze simultan buffer-ul; acest lucru se realizeaz˘ a prin blocarea obiectului Buffer atunci cˆ and este accesat de un fir de execut ¸ie, astfel ˆ ıncˆ at nici nu alt fir de execut ¸ie s˘ a nu-l mai poat˘ a accesa (vezi ”Monitoare”). • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie trebuie s˘ a se coordoneze, adic˘ a produc˘ atorul trebuie s˘ a g˘ aseasc˘ a o modalitate de a ”spune” consumatorului c˘ a a plasat o valoare ˆ ın buffer, iar consumatorul trebuie s˘ a comunice produc˘ atorului c˘ a a preluat aceast˘ a valoare, pentru ca acesta s˘ a poat˘ a genera o alta. Pentru a realiza aceasta comunicare, clasa Thread pune la dispozit ¸ie metodele wait, notify, notifyAll. (vezi ”Semafoare”). Folosind sincronizarea clasa Buffer va ar˘ ata astfel:

366

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.8: Clasa Buffer cu sincronizare

class Buffer { private int number = -1; private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

Rezultatul obtinut va fi cel scontat: Producatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul ... Producatorul Consumatorul a a a a pus: primit: pus: primit: 0 0 1 1

a pus: 9 a primit: 9

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE

367

12.3.6

Monitoare

Definit ¸ie Un segment de cod ce gestioneaz˘ a o resurs˘ a comun˘ a mai multor de fire de execut ¸ie separate concurente se nume¸ ste sect ¸iune critic˘ a. In Java, o sect ¸iune critic˘ a poate fi un bloc de instruct ¸iuni sau o metod˘ a. Controlul accesului ˆ ıntr-o sect ¸iune critic˘ a se face prin cuvˆ antul cheie synchronized. Platforma Java asociaz˘ a un monitor (”lac˘ at”) fiec˘ arui obiect al unui program aflat ˆ ın execut ¸ie. Acest monitor va indica dac˘ a resursa critic˘ a este accesat˘ a de vreun fir de execut ¸ie sau este liber˘ a, cu alte cuvinte ”monitorizeaz˘ a” resursa respectiv˘ a. In cazul ˆ ın care este accesat˘ a, va pune un lac˘ at pe aceasta, astfel ˆ ıncˆ at s˘ aˆ ımpiedice accesul altor fire de execut ¸ie la ea. In momentul cˆ and resursa este eliberat˘ a ”lac˘ atul” va fi eliminat, pentru a permite accesul altor fire de execut ¸ie. In exemplul de tip produc˘ ator/consumator de mai sus, sect ¸iunile critice sunt metodele put ¸ si get iar resursa critic˘ a comun˘ a este obiectul buffer. Consumatorul nu trebuie s˘ a acceseze buffer-ul cˆ and producatorul tocmai pune o valoare ˆ ın el, iar produc˘ atorul nu trebuie s˘ a modifice valoarea din buffer ˆ ın momentul cˆ and aceasta este citit˘ a de c˘ atre consumator. public synchronized int get() { ... } public synchronized void put(int number) { ... } S˘ a observam c˘ a ambele metode au fost declarate cu modificatorul synchronized. Cu toate acestea, sistemul asociaz˘ a un monitor unei instant ¸e a clasei Buffer ¸ si nu unei metode anume. In momentul ˆ ın care este apelat˘ a o metod˘ a sincronizat˘ a, firul de execut ¸ie care a facut apelul va bloca obiectul a c˘ arei metod˘ a o acceseaz˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a celelalte fire de execut ¸ie nu vor mai putea accesa resursele critice ale acelui obiect. Acesta este un lucru logic, deoarece mai multe sect ¸iuni critice ale unui obiect gestioneaz˘ a de fapt o singur˘ a resurs˘ a critic˘ a. In exemplul nostru, atunci cˆ and producatorul apeleaz˘ a metoda put pentru a scrie un num˘ ar, va bloca tot obiectul buffer, astfel c˘ a firul de execut ¸ie

368

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

consumator nu va avea acces la metoda get, ¸ si reciproc. public synchronized void put(int number) { // buffer blocat de producator ... // buffer deblocat de producator } public synchronized int get() { // buffer blocat de consumator ... // buffer deblocat de consumator }

Monitoare fine Adeseori, folosirea unui monitor pentru ˆ ıntreg obiectul poate fi prea restrictiv˘ a. De ce s˘ a bloc˘ am toate resursele unui obiect dac˘ a un fir de execut ¸ie nu dore¸ ste decˆ at accesarea uneia sau a cˆ atorva dintre ele ? Deoarece orice obiect are un monitor, putem folosi obiecte fictive ca lac˘ ate pentru fiecare din resursele obiectului nostru, ca ˆ ın exemplul de mai jos: class MonitoareFine { //Cele doua resurse ale obiectului Resursa x, y; //Folosim monitoarele a doua obiecte fictive Object xLacat = new Object(), yLacat = new Object(); public void metoda() { synchronized(xLacat) { // Accesam resursa x } // Cod care nu foloseste resursele comune ... synchronized(yLacat) { // Accesam resursa y }

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE ... synchronized(xLacat) { synchronized(yLacat) { // Accesam x si y } } ... synchronized(this) { // Accesam x si y } } }

369

Metoda de mai sus nu a fost declarat˘ a cu synchronized ceea ce ar fi determinat blocarea tuturor resurselor comune la accesarea obiectului respectiv de un fir de execut ¸ie, ci au fost folosite monitoarele unor obiecte fictive pentru a controla folosirea fiec˘ arei resurs˘ aˆ ın parte.

12.3.7

Semafoare

Obiectul de tip Buffer din exemplul anterior are o variabil˘ a membr˘ a privat˘ a numit˘ a number, ˆ ın care este memorat num˘ arul pe care ˆ ıl comunic˘ a producatorul ¸ si pe care ˆ ıl preia consumatorul. De asemenea, mai are o variabil˘ a privat˘ a logic˘ a available care ne d˘ a starea buffer-ului: dac˘ a are valoarea true ˆ ınseamn˘ a c˘ a produc˘ atorul a pus o valoare ˆ ın buffer ¸ si consumatorul nu a preluat-o ˆ ınca; dac˘ a este false, consumatorul a preluat valoarea din buffer dar produc˘ atorul nu a pus deocamdat˘ a alta la loc. Deci, la prima vedere, metodele clasei Buffer ar trebui s˘ a arate astfel: public synchronized int get() { while (!available) { // Nimic - asteptam ca variabila sa devina true } available = false; return number; } public synchronized int put(int number) { while (available) {

370

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE // Nimic - asteptam ca variabila sa devina false } available = true; this.number = number;

} Varianta de mai sus, de¸ si pare corect˘ a, nu este. Aceasta deoarece implementarea metodelor este ”selfish”, cele dou˘ a metode ˆ ısi asteapt˘ aˆ ın mod egoist condit ¸ia de terminare. Ca urmare, corectitudinea funct ¸ion˘ arii va depinde de sistemul de operare pe care programul este rulat, ceea ce reprezint˘ a o gre¸ seal˘ a de programare. Punerea corect˘ a a unui fir de execut ¸ie ˆ ın asteptare se realizeaz˘ a cu metoda wait a clasei Thread, care are urm˘ atoarele forme: void wait( ) void wait( long timeout ) void wait( long timeout, long nanos ) Dup˘ a apelul metodei wait, firul de execut ¸ie curent elibereaz˘ a monitorul asociat obiectului respectiv ¸ si a¸ steapt˘ a ca una din urm˘ atoarele condit ¸ii s˘ a fie ˆ ındeplinit˘ a: • Un alt fir de execut ¸ie informeaz˘ a pe cei care ”a¸ steapt˘ a” la un anumit monitor s˘ a se ”trezeasc˘ a” - acest lucru se realizeaz˘ a printr-un apel al metodei notifyAll sau notify. • Perioada de a¸ stepatare specificat˘ a a expirat. Metoda wait poate produce except ¸ii de tipul InterruptedException, atunci cˆ and firul de execut ¸ie care a¸ steapt˘ a (este deci ˆ ın starea ”Not Runnable”) este ˆ ıntrerupt din a¸ steptare ¸ si trecut fort ¸at ˆ ın starea ”Runnable”, de¸ si condit ¸ia a¸ steptat˘ a nu era ˆ ınc˘ aˆ ındeplinit˘ a. Metoda notifyAll informeaz˘ a toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın asteptare la monitorul obiectului curent ˆ ındeplinirea condit ¸iei pe care o a¸ steptau. Metoda notify informeaz˘ a doar un singur fir de execut ¸ie, specificat ca argument. Reamintim varianta corect˘ a a clasei Buffer: Listing 12.9: Folosirea semafoarelor
class Buffer { private int number = -1;

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE
private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

371

12.3.8

Probleme legate de sincronizare

Din p˘ acate, folosirea monitoarelor ridic˘ a ¸ si unele probleme. S˘ a analiz˘ am cˆ ateva dintre ele ¸ si posibilele lor solut ¸ii: Deadlock Deadlock-ul este o problem˘ a clasic˘ aˆ ıntr-un mediu ˆ ın care ruleaz˘ a mai multe fire de execut ¸ie ¸ si const˘ aˆ ın faptul c˘ a, la un moment dat, ˆ ıntreg procesul se poate bloca deoarece unele fire a¸ steapt˘ a deblocarea unor monitoare care nu se vor debloca niciodat˘ a. Exist˘ a numeroase exemple ˆ ın acest sens, cea mai cunoscut˘ a fiind ”Problema filozofilor”. Reformulat˘ a, s˘ a ne imagin˘ am dou˘ a persoane ”A” ¸ si ”B” (fire de execut ¸ie) care stau la aceea¸ si mas˘ a¸ si tre-

372

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

buie s˘ a foloseasc˘ aˆ ın comun cut ¸itul ¸ si furculit ¸a (resursele comune) pentru a mˆ anca. Evident, cele dou˘ a persoane doresc obt ¸inerea ambelor resurse. S˘ a presupunem c˘ a ”A” a ot ¸inut cut ¸itul ¸ si ”B” furculit ¸a. Firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ steptarea eliber˘ arii furculit ¸ei iar firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ stepatrea eliber˘ arii cut ¸itului, ceea ce conduce la starea de ”deadlock”. De¸ si acest exemplu este desprins de realitate, exist˘ a numeroase situat ¸ii ˆ ın care fenomenul de ”deadlock” se poate manifesta, multe dintre acestea fiind dificil de detectat. Exist˘ a cˆ ateva reguli ce pot fi aplicate pentru evitarea deadlock-ului: • Firele de execut ¸ie s˘ a solicite resursele ˆ ın aceea¸ si ordine. Aceast˘ a abordare elimin˘ a situat ¸iile de a¸ steptare circular˘ a. • Folosirea unor monitoare care s˘ a controleze accesul la un grup de resurse. In cazul nostru, putem folosi un monitor ”tacˆ amuri” care trebuie blocat ˆ ınainte de a cere furculit ¸a sau cut ¸itul. • Folosirea unor variabile care s˘ a informeze disponibilitatea resurselor f˘ ar˘ a a bloca monitoarele asociate acestora. • Cel mai importat, conceperea unei arhitecturi a sistemului care s˘ a evite pe cˆ at posibil aparit ¸ia unor potent ¸iale situat ¸ii de deaslock.

Variabile volatile Cuvˆ antul cheie volatile a fost introdus pentru a controla unele aspecte legate de optimiz˘ arile efectuate de unele compilatoare. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: class TestVolatile { boolean test; public void metoda() { test = false; // * if (test) { // Aici se poate ajunge... } } }

12.4. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE

373

Un compilator care optimizeaz˘ a codul, poate decide c˘ a variabila test fiind setat˘ a pe false, corpul if -ului nu se va executa ¸ si s˘ a exclud˘ a secvent ¸a respectiv˘ a din rezultatul compil˘ arii. Dac˘ a aceast˘ a clas˘ a ar fi ˆ ıns˘ a accesat˘ a de mai multe fire de execut ¸ie, variabile test ar putea fi setat˘ a pe true de un alt fir, exact ˆ ıntre instruct ¸iunile de atribuire ¸ si if ale firului curent. Declararea unei variabile cu modificatorul volatile informeaz˘ a compilatorul s˘ a nu optimizeze codul ˆ ın care aceasta apare, previzionˆ and valoarea pe care variabila o are la un moment dat.

Fire de execut ¸ie inaccesibile Uneori firele de execut ¸ie sunt blocate din alte motive decˆ at a¸ steptarea la un monitor, cea mai frecvent˘ a situat ¸ie de acest tip fiind operat ¸iunile de intrare/ie¸ sire (IO) blocante. Cˆ and acest lucru se ˆ ınt˘ ampl˘ a celelalte fire de execut ¸ie trebuie s˘ a poat˘ a accesa ˆ ın continuare obiectul. Dar dac˘ a operat ¸iunea IO a fost f˘ acut˘ aˆ ıntr-o metod˘ a sincronizat˘ a, acest lucru nu mai este posibil, monitorul obiectului fiind blocat de firul care a¸ steapt˘ a de fapt s˘ a realizeze operat ¸ia de intrare/ie¸ sire. Din acest motiv, operat ¸iile IO nu trebuie f˘ acute ˆ ın metode sincronizate.

12.4

Gruparea firelor de execut ¸ie

Gruparea firelor de execut ¸ie pune la dispozit ¸ie un mecanism pentru manipularea acestora ca un tot ¸ si nu individual. De exemplu, putem s˘ a pornim sau s˘ a suspend˘ am toate firele dintr-un grup cu un singur apel de metod˘ a. Gruparea firelor de execut ¸ie se realizeaz˘ a prin intermediul clasei ThreadGroup. Fiecare fir de execut ¸ie Java este membru al unui grup, indiferent dac˘ a specific˘ am explicit sau nu acest lucru. Afilierea unui fir la un anumit grup se realizeaz˘ a la crearea sa ¸ si devine permanent˘ a, ˆ ın sensul c˘ a nu vom putea muta un fir dintr-un grup ˆ ın altul, dup˘ a ce acesta a fost creat. In cazul ˆ ın care cre˘ am un fir folosind un constructor care nu specific˘ a din ce grup face parte, el va fi plasat automat ˆ ın acela¸ si grup cu firul de execut ¸ie care l-a creat. La pornirea unui program Java se creeaz˘ a automat un obiect de tip ThreadGroup cu numele main, care va reprezenta grupul tuturor firelor de execut ¸ie create direct din program ¸ si care nu au fost ata¸ sate explicit altui grup. Cu alte cuvinte, putem s˘ a ignor˘ am complet plasarea firelor de execut ¸ie ˆ ın grupuri ¸ si s˘ a l˘ as˘ am sistemul s˘ a se ocupe cu aceasta, adunˆ andu-le pe toate

ThreadGroup Thread c1 = Thread c2 = Thread c3 = grup2 = new ThreadGroup("Consumatori"). FIRE DE EXECUT ¸ IE ˆ ın grupul main.374 CAPITOLUL 12. Thread p2 = new Thread(grup1. new Thread(grup2. In exemplul urm˘ ator vor fi create dou˘ a grupuri. Exist˘ a situat ¸ii ˆ ıns˘ a cˆ and gruparea firelor de execut ¸ie poate u¸ sura substant ¸ial manevrarea lor. "Consumator 3"). Pentru a afla c˘ arui grup apart ¸ine un anumit fir de execut ¸ie putem folosi metoda getThreadGroup a clasei Thread. Thread p1 = new Thread(grup1. ca ˆ ın figura de mai jos: . "Consumator 1"). new Thread(grup2. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie pot fi plasate ˆ ıntr-o ierarhie de grupuri. Un grup poate avea ca p˘ arinte un alt grup. String name) Fiecare din ace¸ sti costructori creeaz˘ a un fir de execut ¸ie. "Producator 1"). ˆ ıl init ¸ializeaz˘ a ¸ si ˆ ıl plaseaz˘ aˆ ıntr-un grup specificat ca argument. Runnable target. Crearea unui fir de execut ¸ie ¸ si plasarea lui ˆ ıntr-un grup (altul decˆ at cel implicit) se realizeaz˘ a prin urm˘ atorii constructori ai clasei Thread: public Thread(ThreadGroup group. primul cu dou˘ a fire de execut ¸ie iar al doilea cu trei: ThreadGroup grup1 = new ThreadGroup("Producatori"). Runnable target) public Thread(ThreadGroup group. String name) public Thread(ThreadGroup group. "Producator 2"). "Consumator 2"). ˆ ın care r˘ ad˘ acina este grupul implicit main. new Thread(grup2.

grupCurent . Frame f = new java . enumerate ( lista ) . currentThread () . i ++) System . start () . getThreadGroup () . awt . println ( " Thread # " + i + " = " + lista [ i ]. // Cream un fir propriu new Thread ( new Dummy () . // Enumeram firele din grup Thread [] lista = new Thread [ n ]. // Obtinem o referinta la grupul curent Thread firCurent = Thread .4. i < n . yield () . // Aflam numarul firelor de executie active int n = grupCurent . } } .10: Folosirea clasei ThreadGroup public class TestThreadGroup { static class Dummy implements Runnable { public void run () { while ( true ) Thread . activeCount () . GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ım care list˘ am firele de execut ¸ie active: 375 Listing 12. " Fir de test " ) .12. out . Frame ( " Test " ) . // Le afisam for ( int i =0. ThreadGroup grupCurent = firCurent . getName () ) . } } public static void main ( String args []) { // Cream o fereastra pentru a fi create // automat firele de executie din AWT java . awt .

folosirea lor se va face din cadrul unor fire de execut ¸ie. Se observ˘ a c˘ a acesta este un comportament tipic produc˘ ator-consumator asincron. pr2 = new PipedReader(). La un cap˘ at se scriu caractere. Acestea sunt implementate prin fluxuri descrise de clasele: • PipedReader. Funct ¸ionarea obicetelor care instant ¸iaz˘ a PipedWriter ¸ si PipedReader este asem˘ an˘ atoare cu a canalelor de comunicare UNIX (pipes). pr1 = new PipedReader(pw1). PipedWriter .376 CAPITOLUL 12.pentru caractere. Fiecare cap˘ at al unui canal este utilizat dintr-un fir de execut ¸ie separat. PipedInputStream . firele de execut ¸ie comunicˆ and printr-un canal. . respectiv • PipedOutputStream. pw2 = new PipedWriter(pr2). conectarea unui flux de intrare cu un flux de ie¸ sire se face prin metoda connect: public void connect(PipedWriterpw) public void connect(PipedReaderpr) Intrucˆ at fluxurile care sunt conectate printr-un pipe trebuie s˘ a execute simultan operat ¸ii de scriere/citire. dac˘ a nu sunt date disponibile firul de execut ¸ie se va bloca pˆ an˘ a ce acestea vor deveni disponibile. la cel˘ alalt se citesc. Acest lucru se realizeaz˘ a uzual prin intemediul constructorilor: public PipedReader(PipedWriterpw) public PipedWriter(PipedReaderpr) In cazul ˆ ın care este folosit un constructor f˘ ar˘ a argumente. Fluxurile ”pipe” de ie¸ sire ¸ si cele de intrare pot fi conectate pentru a efectua transmiterea datelor. La citire. Realizarea conexiunii se face astfel: PipedWriter PipedReader // sau PipedReader PipedWriter // sau pw1 = new PipedWriter().5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” O modalitate deosebit de util˘ a prin care dou˘ a fire de execut ¸ie pot comunica este realizat˘ a prin intermediul canalelor de comunicatii (pipes).pentru octet ¸i. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12.

class Producator extends Thread { private DataOutputStream out . pr. printStackTrace () .5. 377 Scrierea ¸ si citirea pe/de pe canale se realizeaz˘ a prin metodele uzuale read ¸ si write. println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . public Consumator ( DataInputStream in ) { this . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private DataInputStream in . PipedWriter pw = new PipedWirter().connect(pw) //echivalent cu pw. folosind canale de comunicat ¸ie. Listing 12.*. io . Aceste dou˘ a fluxuri vor fi interconectate prin intermediul unor fluxuri de tip ”pipe”.11: Folosirea fluxurilor de tip ”pipe” import java .12. COMUNICAREA PRIN FLUXURI DE TIP ”PIPE” PipedReader pr = new PipedReader(). try { sleep (( int ) ( Math .connect(pr). Produc˘ atorul trimite datele printr-un flux de ie¸ sire de tip DataOutputStream c˘ atre consumator. } System . i ++) { try { out . care le prime¸ ste printr-un flux de intrare de tip DataInputStream. S˘ a reconsider˘ am acum exemplul produc˘ ator/consumator prezentat anterior. ˆ ın toate formele lor. writeInt ( i ) . out = out . } public void run () { for ( int i = 0. out . } catch ( IOException e ) { e . i < 10. . random () * 100) ) . public Producator ( DataOutputStream out ) { this . in = in .

p1 . DataInputStream in = new DataInputStream ( pipeIn ) . Consumator c1 = new Consumator ( in ) . printStackTrace () . PipedInputStream pipeIn = new PipedInputStream ( pipeOut ) . c1 . DataOutputStream out = new DataOutputStream ( pipeOut ) . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . for ( int i = 0. FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. readInt () .6 Clasele Timer ¸ si TimerTask Clasa Timer ofer˘ a o facilitate de a planifica diverse act ¸iuni pentru a fi realizate la un anumit moment de c˘ atre un fir de execut ¸ie ce ruleaz˘ aˆ ın fundal. Pa¸ sii care trebuie f˘ acut ¸i pentru folosirea unui timer sunt: . } } 12. } System . start () . } } } public class TestPipes { public static void main ( String [] args ) throws IOException { PipedOutputStream pipeOut = new Pipe dOutput Stream () . start () . out . } catch ( IOException e ) { e .378 } CAPITOLUL 12. i ++) { try { value = in . Producator p1 = new Producator ( out ) . i < 10. Act ¸iunile unui obiect de tip Timer sunt implementate ca instant ¸e ale clasei TimerTask ¸ si pot fi programate pentru o singur˘ a execut ¸ie sau pentru execut ¸ii repetate la intervale regulate.

folosind metoda schedule din clasa Timer. long period) task. delay reprezint˘ aˆ ıntˆ arzierea fat ¸a de momentul curent dup˘ a care va ˆ ıncepe execut ¸ia. long period) unde. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi executat˘ a mai repede. Metodele de planificare pe care le avem la dispozit ¸ie au urm˘ atoarele formate: schedule(TimerTask task. • scheduleAtFixedRate . . De asemenea. • Crearea unui obiect de tip Actiune. long period) task. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 379 • Crearea unei subclase Actiune a lui TimerTask ¸ si supreadefinirea metodei run ce va cont ¸ine act ¸iunea pe care vrem s˘ a o planific˘ am. metodele de planificare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • schedule .planificare cu num˘ ar fix de rate: dac˘ a dintrun anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. • Planificarea la execut ¸ie a obiectuluii de tip Actiune.12. Un timer se va opri natural la terminarea metodei sale run sau poate fi oprit fort ¸at folosind metoda cancel. Date time.exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. Dup˘ a cum vom vedea. Dup˘ a cum se observ˘ a. Dup˘ a oprirea sa el nu va mai putea fi folosit pentru planificarea altor act ¸iuni. time momentul exact la care va ˆ ıncepe execut ¸ia iar period intervalul de timp ˆ ıntre dou˘ a execut ¸ii. long period) time. Date schedule(TimerTask task. long delay.planificare cu ˆ ıntˆ arziere fix˘ a: dac˘ a dintr-un anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. pot fi folosite ¸ si clase anonime. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi ¸ si ele ˆ ıntˆ arziate ˆ ın consecint ¸˘ a. task descrie act ¸iunea ce se va executa. • Crearea unui fir de execut ¸ie prin instant ¸ierea clasei Timer. Date scheduleAtFixedRate(TimerTask scheduleAtFixedRate(TimerTask time) delay. metoda System. astfel ˆ ıncˆ at num˘ arul total de act ¸iuni dintr-o perioad˘ a de timp s˘ a fie tot timpul acela¸ si.6. long schedule(TimerTask task.

FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. scheduleAtFix e d Ra t e ( new Atentie () . public Alarma ( String mesaj ) { this . cancel () . } } class Alarma extends TimerTask { public String mesaj . t2 . util . System .12: Folosirea claselor Timer ¸ si TimerTask import java . out . 1*1000) . Date ora = calendar . set ( Calendar . t1 . 22) . getDefaultToolkit () .*. awt . . } public void run () { System .380 CAPITOLUL 12. // Oprim primul timer t1 . calendar . out . } } public class TestTimer { public static void main ( String args []) { // Setam o actiune repetitiva . beep () . calendar . print ( " . 0 . out . getInstance () . cu rata fixa final Timer t1 = new Timer () . 10*1000) . 30) . getTime () .au scurs 10 secunde . } } . set ( Calendar . // Setam o actiune pentru ora 22:30 Calendar calendar = Calendar . println ( "S . " ) . calendar . import java .*. MINUTE . mesaj = mesaj . // Folosim o clasa anonima pentru o alta actiune Timer t2 = new Timer () . class Atentie extends TimerTask { public void run () { Toolkit . 0) . SECOND . HOUR_OF_DAY . set ( Calendar . schedule ( new TimerTask () { public void run () { System . " ) . println ( mesaj ) .

} } .12. schedule ( new Alarma ( " Toti copiii la culcare ! " ) .6. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 381 Timer t3 = new Timer () . t3 . ora ) .

FIRE DE EXECUT ¸ IE .382 CAPITOLUL 12.

• UDP (User Datagram Protocol) este un protocol bazat pe pachete inde383 . Dou˘ a dintre cele mai utilizate protocoale sunt TCP ¸ si UDP. octet cu octet. sunt necesare cˆ ateva not ¸iuni fundamentale referitoare la ret ¸ele cum ar fi: protocol. socket. Clasele din acest pachet ofer˘ a o modalitate facil˘ a de programare ˆ ın ret ¸ea. adresa IP. port. era nevoie de stabilirea unor convent ¸ii (protocoale) care s˘ a fie folosite atˆ at de calculatorul care trimite datele cˆ at ¸ si de cel care le prime¸ ste. pentru a se ”ˆ ınt ¸elege” ˆ ıntre ele. c˘ atre destinat ¸ie.1 Introducere Programarea ˆ ın ret ¸ea implic˘ a trimiterea de mesaje ¸ si date ˆ ıntre aplicat ¸ii ce ruleaz˘ a pe calculatoare aflate ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a sau conectate la Internet. f˘ ar˘ a a fi nevoie de cuno¸ stint ¸e prealabile referitoare la comunicarea efectiv˘ aˆ ıntre calculatoare. Pachetul care ofer˘ a suport pentru scrierea aplicatiilor de ret ¸ea este java.Capitolul 13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13. Ce este un protocol ? Un protocol reprezint˘ a o convent ¸ie de reprezentare a datelor folosit˘ aˆ ın comunicarea ˆ ıntre dou˘ a calculatoare. Avˆ and ˆ ın vedere faptul c˘ a orice informat ¸ie care trebuie trimis˘ a prin ret ¸ea trebuie serializat˘ a astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi transmis˘ a secvent ¸ial.net. Acest protocol asigur˘ a stabilirea unei conexiuni permanente ˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare pe parcursul comunicat ¸iei. • TCP (Transport Control Protocol) este un protocol ce furnizeaz˘ a un flux sigur de date ˆ ıntre dou˘ a calculatoare aflate ˆ ın ret ¸ea. Cu toate acestea.

Orice aplicat ¸ie care realizeaz˘ a o conexiune ˆ ın ret ¸ea va trebui s˘ a ata¸ seze un num˘ ar de port acelei conexiuni. trimise de la un calculator c˘ atre altul f˘ ar˘ a a se garanta ˆ ın vreun fel ajungerea acestora la destinat ¸ie sau ordinea ˆ ın care acestea ajung. din acest motiv.net permit comunicarea ˆ ıntre procese folosind protocoalele .30. cum ar fi thor. datele trimise c˘ atre o destinat ¸ie trebuie s˘ a specifice pe lˆ anga adresa IP a calculatorului ¸ si procesul c˘ atre care se ˆ ındreapt˘ a informat ¸iile respective. Corespunz˘ atoare unei adrese numerice exista ¸ si o adresa IP simbolic˘ a. Prin urmare. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA pendente de date. Clasa Java care reprezint˘ a not ¸iunea de adres˘ a IP este InetAddress. numerele cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 1023 fiind ˆ ıns˘ a rezervate unor servicii sistem ¸ si. numite datagrame. De asemenea. Clase de baz˘ a din java. Ce este un port ? Un calculator are ˆ ın general o singur˘ a leg˘ atur˘ a fizic˘ a la ret ¸ea. Valorile pe care le poate lua un num˘ ar de port sunt cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 65535 (deoarece sunt numere reprezentate pe 16 bit ¸i). Un port este un num˘ ar pe 16 bit ¸i care identific˘ aˆ ın mod unic procesele care ruleaz˘ a pe o anumit˘ a masin˘ a. nu trebuie folosite ˆ ın aplicat ¸ii. Aceasta reprezint˘ a un num˘ ar reprezentat pe 32 de bit ¸i.ro pentru adresa numeric˘ a anterioar˘ a.231.131 ¸ si este numit adresa IP numeric˘ a.net Clasele din java. cum ar fi de exemplu: 193. Orice informat ¸ie destinat˘ a unei anumite ma¸ sini trebuie deci s˘ a specifice obligatoriu adresa IP a acelei ma¸ sini. uzual sub forma a 4 octet ¸i.384 CAPITOLUL 13.infoiasi. asteptˆ and diverse informat ¸ii. Ins˘ a pe un calculator pot exista concurent mai multe procese care au stabilite conexiuni ˆ ın ret ¸ea. Acest protocol nu stabile¸ ste o conexiun˘ a permant˘ aˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare. Cum este identificat un calculator ˆ ın ret ¸ea ? Orice calculator conectat la Internet este identificat ˆ ın mod unic de adresa sa IP (IP este acronimul de la Internet Protocol). fiecare calculator aflat ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a are un nume unic ce poat fi folosit la identificarea local˘ a a acestuia. Identificarea proceselor se realizeaz˘ a prin intermdiul porturilor.

un URL are dou˘ a componente principale: • Identificatorul protocolului folosit (http.ro/~acf/java/curs/9/prog_retea.sun.infoiasi.ro/~acf/imgs/taz. un text.2.html. fi¸ sierul ce reprezint˘ a resursa va fi considerat implicit index. – Opt ¸ional. etc. etc).infoiasi. o referint ¸˘ a de tip anchor ˆ ın cadrul fi¸ sierului referit (#url).html). – Calea complet˘ a spre resursa referit˘ a ( acf/java/curs/9/prog retea.ro). rezultate ale unor comenzi executate la distant ¸a ˘. – Opt ¸ional.infoiasi.html http://www. sunt prezentate cˆ ateva exemple de URL-uri sunt: http://java. Notat ¸ia user semnific˘ a uzual subdirectorul html al directorului rezervat pe un server Web utilizatorului specificat (HOME). TCP URL URLConnection Socket ServerSocket UDP DatagramPacket DatagramSocket MulticastSocket 385 13. portul la care s˘ a se realizeze conexiunea. ˆ ıns˘ a un URL poate referi ¸ si interog˘ ari la baze de date. .. Acesta are urm˘ atoarele componente: – Numele calculatorului gazd˘ a (www. Mai jost.13.2 Lucrul cu URL-uri Termenul URL este acronimul pentru Uniform Resource Locator ¸ si reprezint˘ a o referint ¸˘ a (adres˘ a) la o resurs˘ a aflat˘ a pe Internet. Aceasta este ˆ ın general un fi¸ sier reprezentˆ and o pagin˘ a Web. etc.com http://students.infoiasi.html#url Dup˘ a cum se observ˘ a din exemplele de mai sus.gif http://www. • Numele resursei referite. ftp.ro/index. imagine. LUCRUL CU URL-URI TCP ¸ si UDP ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. In cazul ˆ ın care este specificat doar un director.

net. length > 0) adresa = args [0]. • Citirea printr-un flux a continutului fi¸ sierului respectiv.*. } Un obiect de tip URL poate fi folosit pentru: • Aflarea informat ¸iilor despre resursa referit˘ a (numele calculatorului gazd˘ a.URL. Listing 13. try { URL adresa = new URL("http://xyz. public class CitireURL { public static void main ( String [] args ) throws IOException { String adresa = " http :// www . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Clasa care permite lucrul cu URL-uri este java.err.abc"). . import java . va fi afi¸ sat fi¸ sierul index.html de la adresa: http://www. io . Dac˘ a nu se specific˘ a mici un argument. etc). net . ˆ ın care afi¸ sam cont ¸inutul resursei specificat˘ a la linia de comand˘ a.println("URL invalid !\n" + e). ro " .infoiasi. if ( args . } catch (MalformedURLException e) { System.*. infoiasi . cel mai uzual fiind cel care prime¸ ste ca parametru un ¸ sir de caractere. Aceasta are mai mult ¸i constructori pentru crearea de obiecte ce reprezint˘ a referint ¸e c˘ atre resurse aflate ˆ ın ret ¸ea. • Conectarea la acel URL pentru citirea ¸ si scrierea de informat ¸ii.1: Citirea cont ¸inutului unui URL import java . Secvent ¸a standard pentru aceast˘ a operatiune este prezentat˘ aˆ ın exemplul de mai jos. numele fi¸ sierului.ro. In cazul ˆ ın care ¸ sirul nu reprezint˘ a un URL valid va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul MalformedURLException. protocolul folosit. Citirea cont ¸inutului unui URL Orice obiect de tip URL poate returna un flux de intrare de tip InputStream pentru citirea continutului s˘ au.386 CAPITOLUL 13.

close () . . } } } 387 Conectarea la un URL Se realizeaz˘ a prin metoda openConnection ce stabile¸ ste o conexiune bidirect ¸ional˘ a cu resursa specificat˘ a. try { URL url = new URL ( adresa ) . etc). Metoda folosit˘ a pentru trimitere este POST. String linie . } finally { br . while (( linie = br . InputStream in = url .3. out . readLine () ) != null ) { // Afisam linia citita System .3 Socket-uri Definit ¸ie Un socket (soclu) este o abstract ¸iune software folosit˘ a pentru a reprezenta fiecare din cele dou˘ a ”capete” ale unei conexiuni ˆ ıntre dou˘ a procese ce ruleaz˘ a ˆ ıntr-o ret ¸ea. } } catch ( Malfo rmedU RLEx c e p t i o n e ) { System . ce permite crearea atˆ at a unui flux de intrare pentru citirea informat ¸iilor de la URL-ul specificat. Aceast˘ a conexiune este reprezentat˘ a de un obiect de tip URLConnection. In cazul trimiterii de date. obiectul URL este uzual un proces ce ruleaz˘ a pe serverul Web referit prin URL-ul respectiv (jsp. br = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( in ) ) . php. println ( " URL invalid !\ n " + e ) . Operat ¸iunea de trimitere de date dintr-un program c˘ atre un URL este similar˘ a cu trimiterea de date dintr-un formular de tip FORM aflat ˆ ıntr-o pagin˘ a HTML. servlet. println ( linie ) . Fiecare socket este ata¸ sat unui port astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a identifica unic programul c˘ aruia ˆ ıi sunt destinate datele. 13. err . cgi-bin. SOCKET-URI BufferedReader br = null . openStream () .13. cˆ at ¸ si a unui flux de ie¸ sire pentru scrierea de date c˘ atre acel URL.

Incepˆ and cu versiunea 1.4 Comunicarea prin conexiuni In acest model se stabile¸ ste o conexiune TCP ˆ ıntre o aplicat ¸ie client ¸ si o aplicat ¸ie server care furnizeaz˘ a un anumit serviciu. obiectele sale fiind utilizate de constructori ¸ si metode definite ˆ ın cadrul claselor ce descriu socketuri. Aceasta este InetSocketAddress (derivat˘ a din SocketAddress). Uzual. implementate de clasa DatagramSocket. constructorul uzual folosit fiind: Socket(InetAddress address. pentru a specifica cei doi parametri necesari identific˘ arii unui proces care trimite sau recept ¸ioneaz˘ a date ˆ ın ret ¸ea. num˘ ar port). O aplicat ¸ie de ret ¸ea ce folose¸ ste socket-uri se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın modelul client/server de concepere a unei aplicat ¸ii. solicitˆ and un anumit serviciu. un server trebuie s˘ a fie capabil s˘ a trateze mai mult ¸i clienti simultan ¸ si. 13. Leg˘ atura ˆ ıntre un client ¸ si un server se realizeaz˘ a prin intermediul a dou˘ a obiecte de tip Socket. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Socket-urile sunt de dou˘ a tipuri: • TCP. In acest model aplicat ¸ia este format˘ a din dou˘ a categorii distincte de programe numite servere.4 a platformei standard Java. • UDP.388 CAPITOLUL 13. Avantajul protocolul TCP/IP este c˘ a asigur˘ a realizarea unei comunic˘ ari stabile. Programele de tip server sunt cele care ofer˘ a diverse servicii eventualilor client ¸i. respectiv client ¸i. fiind ˆ ın stare de a¸ steptare atˆ ata vreme cˆ at nici un client nu le solicit˘ a serviciile. permanente ˆ ın ret ¸ea. implementate de clasele Socket ¸ si ServerSocket. La nivelul clientului crearea socketului se realizeaz˘ a specificˆ and adresa IP a serverului ¸ si portul la care ruleaz˘ a acesta. din acest motiv. existˆ and sigurant ¸a c˘ a informat ¸iile trimise de un proces vor fi recept ¸ionate corect ¸ si complet la destinat ¸ie sau va fi semnalat˘ a o except ¸ie ˆ ın caz contrar. cˆ ate unul pentru fiecare cap˘ at al ”canalului” de comunicat ¸ie dintre cei doi. Programele de tip client sunt cele care init ¸iaz˘ a conversat ¸ia cu un server. fiecare cerere adresat˘ a serverului va fi tratat˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. exist˘ a o clas˘ a utilitar˘ a care implementeaz˘ a o pereche de tipul (adresa IP. int port) .

COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI 389 La nivelul serverului. Acest tip de socket nu asigur˘ a comunicarea efectiv˘ a cu client ¸ii ci este responsabil cu ”ascultarea” ret ¸elei ¸ si crearea unor obiecte de tip Socket pentru fiecare cerere ap˘ arut˘ a. respectuv getOutputStream.pentru cominicare prin intermediul obiectelor. Aceasta blocheaz˘ a procesul p˘ arinte pˆ an˘ a la aparit ¸ia unui cereri ¸ si returneaz˘ a un nou obiect de tip Socket ce va asigura comunicarea cu clientul. Blocarea poate s˘ a nu fie permanent˘ a ci doar pentru o anumit˘ a perioad˘ a de timp aceasta va fi specificat˘ a prin metoda setSoTimeout. ObjectOutputStream . . Crearea unui obiect de tip ServerSocket se face specificˆ and portul la care ruleaz˘ a serverul. Pentru fiecare din cele dou˘ a socketuri deschise pot fi create apoi dou˘ a fluxuri pe octet ¸i pentru citirea. Fluxurile obt ¸inute vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu fluxuri de procesare care s˘ a asigure o comunicare facil˘ aˆ ıntre cele dou˘ a procese.13. acesta trebuie s˘ a creeze ˆ ıntˆ ai un obiect de tip ServerSocket. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul metodelor getInputStream. • ObjectInputStream. cu argumentul dat ˆ ın milisecunde. • DataInputStream. BufferedWriter ¸ si PrintWriter . DataOutputStream . prin intermediul cˆ aruia va fi realizat˘ a leg˘ atura cu clientul. respectiv scrierea datelor.pentru comunicare prin date primitive.4. In funct ¸ie de specificul aplicat ¸iei acestea pot fi perechile: • BufferedReader.pentru comunicare prin intermediul ¸ sirurilor de caractere. constructorul folosit fiind: ServerSocket(int port) Metoda clasei ServerSocket care a¸ steapt˘ a ”ascult˘ a” ret ¸eaua este accept.

2. Listing 13. net . Structura general˘ a a unui client bazat pe conexiuni este: 1. Clientul va trimite serverului un nume iar acesta va raspunde prin mesajul ”Hello nume”.390 CAPITOLUL 13. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Structura general˘ a a unui server bazat pe conexiuni este: 1. folosind metoda accept. 3. (va fi creat un obiect nou de tip Socket) 3. Creeaza un obiect de tip ServerSocket la un anumit port while (true) { 2. io . public ClientThread ( Socket socket ) { this .3 Inchide fluxurile si socketul creat. Creeaza un obiect de tip Socket cu adresa si portul specificate.*.1 Deschide un flux de iesire si trimite cererea. 3. Comunica cu serverul: 3. class ClientThread extends Thread { Socket socket = null . socket = socket .1 Deschide un flux de intrare si primeste cererea 3.2: Structura unui server bazat pe conexiuni import java . Trateaza cererea venita de la client: 3. Citeste sau declara adresa IP a serverului si portul la care acesta ruleaza.2 Deschide un flux de iesire si trimite raspunsul 3.2 Deschide un flux de intrare si primeste raspunsul. Tratarea cererilor se va face ˆ ın fire de execut ¸ie separate. .*. import java . pentru ca metoda accept s˘ a poat˘ a fi reapelat˘ a cˆ at mai repede ˆ ın vederea stabilirii conexiunii cu un alt client.3 Inchide fluxurile si socketul nou creat } Este recomandat ca tratarea cererilor s˘ a se realizeze ˆ ın fire de execut ¸ie separate. 3. Asteapta realizarea unei conexiuni cu un client. In exemplul urm˘ ator vom implementa o aplicat ¸ie client-server folosind comunicarea prin conexiuni.

getInputStream () ) ) . err . } finally { // Inchidem socketul deschis pentru clientul curent try { socket . println ( raspuns ) . println ( " Eroare IO \ n " + e ) .13. out .4. println ( " Socketul nu poate fi inchis \ n " + e). try { // in este fluxul de intrare de la client BufferedReader in = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( socket . 391 } catch ( IOException e ) { System . err . // Trimitem raspuns clientului raspuns = " Hello " + cerere + " ! " . close () . // out este flux de iesire catre client PrintWriter out = new PrintWriter ( socket . } } } } public class SimpleServer { // Definim portul pe care se gaseste serverul // ( in afara intervalului 1 -1024) public static final int PORT = 8100. out . } catch ( IOException e ) { System . // Primim cerere de la client cerere = in . getOutputStream () ) . COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI } public void run () { // Executam solicitarea clientului String cerere . readLine () . . raspuns . flush () . public SimpleServer () throws IOException { ServerSocket serverSocket = null .

raspuns . // Executam solicitarea clientului intr .392 CAPITOLUL 13. PORT ) .*. accept () . Socket socket = serverSocket . } } catch ( IOException e ) { System . } finally { serverSocket . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { SimpleServer server = new SimpleServer () .1 " .*. t . String cerere .. // Portul la care serverul ofera serviciul int PORT = 8100. out .0.3: Structura unui client bazat pe conexiuni import java . io . while ( true ) { System . Socket socket = null .un fir de executie ClientThread t = new ClientThread ( socket ) . println ( " Eroare IO \ n " + e ) .. } } Listing 13. try { socket = new Socket ( adresaServer . public class SimpleClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP a serverului String adresaServer = " 127. start () . " ) . err . println ( " Asteptam un client . import java . . PrintWriter out = null . BufferedReader in = null . close () .0. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA try { serverSocket = new ServerSocket ( PORT ) . net .

modelat prin intermediul clasei DatagramSocket.5 Comunicarea prin datagrame In acest model nu exist˘ a o conexiune permanent˘ aˆ ıntre client ¸ si server prin intermediul c˘ areia s˘ a se realizeze comunicarea.5. true ) . close () . } } } 13.13. } finally { if ( out != null ) out . getInputStream () ) ) . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 393 out = new PrintWriter ( socket . serverul le recept ¸ioneaz˘ a. // Trimitem o cerere la server cerere = " Duke " . exit (1) . out . Rutarea datagramelor de la o ma¸ sin˘ a la alta se face exclusiv pe baza informat ¸iilor cont ¸inute de acestea. System . Primirea ¸ si trimiterea datagramelor se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket. Un astfel de pachet se nume¸ ste datagram˘ a ¸ si este reprezentat printr-un obiect din clasa DatagramPacket. println ( " Serverul nu poate fi gasit \ n " + e ) . getOutputStream () . in = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( socket . if ( in != null ) in . close () . println ( cerere ) . err . if ( socket != null ) socket . Clientul trimite cererea c˘ atre server prin intermediul unuia sau mai multor pachete de date independente. println ( raspuns ) . // Asteaptam raspunsul de la server (" Hello Duke !") raspuns = in . readLine () . out . extrage informat ¸iile cont ¸inute ¸ si returneaz˘ a r˘ aspunsul tot prin intermediul pachetelor. System . close () . . } catch ( UnknownHostExc e p t i o n e ) { System .

A trei pereche de constructori este folosit˘ a pentru crearea unui pachet ˆ ın care vor fi recept ¸ionate date. . InetAddress address. InetAddress address. diferent ¸a ˆ ıntre ele fiind utilizarea claselor InetAddress. protocolul TCP/IP folose¸ ste tot pachete pentru trimiterea informat ¸iilor dintr-un nod ˆ ın altul al ret ¸elei. exist˘ a situat ¸ii ˆ ın care aceste lucruri nu sunt importante ¸ si acest model este de preferat celui bazat pe conexiuni care solicit˘ a mult mai mult atˆ at serverul cˆ at ¸ si clientul. int int length. int offset.394 CAPITOLUL 13. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Dup˘ a cum am ment ¸ionat deja. int length) Primele dou˘ a perechi de constructori sunt pentru creare pachetelor ce vor fi expediate. int length. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. Clasa DatagramPacket cont ¸ine urm˘ atorii constructori: DatagramPacket(byte[] buf. int length) DatagramPacket(byte[] buf. port) DatagramPacket(byte[] buf. Pe de alt˘ a parte. int offset. int DatagramPacket(byte[] buf. dezavantajul acestei metode este c˘ a nu garanteaz˘ a ajungerea la destinat ¸ie a pachetelor trimise ¸ si nici c˘ a vor fi primite ˆ ın aceea¸ si ordinie ˆ ın care au fost expediate. int length. De fapt. respectiv SocketAddress pentru specificarea adresei desinat ¸ie. int length. acesta va fi retrimis automat. port) int offset. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. cu deosebirea c˘ a asigur˘ a respectarea ordinii de transmitere a mesajelor ¸ si verific˘ a ajungerea la destinat ¸ie a tuturor pachetelor -ˆ ın cazul ˆ ın care unul nu a ajuns. ei nespecificˆ and vreo surs˘ a sau destinat ¸ie.

precum ¸ si adresa la care le trimitem prin setAddress. getPort ¸ si getSocketAddress. " ) . Extragerea informat ¸iilor cont ¸iunte de un pachet se realizeaz˘ a prin metoda getData din clasa DatagramPacket. socket . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 395 Dup˘ a crearea unui pachet procesul de trimitere ¸ si primire a acestuia implic˘ a apelul metodelor send ¸ si receive ale clasei DatagramSocket. De asemenea. import java . DatagramPacket cerere . Listing 13.. println ( " Asteptam un pachet . setPort ¸ si setSocketAddress. buf . cˆ at ¸ si pentru recept ¸ionarea acestora de la diverse surse. int port = cerere .13. net . getPort () . // Aflam adresa si portul de la care vine cererea InetAddress adresa = cerere . getAddress () . Acestea sunt: getAdress. out .4: Structura unui server bazat pe datagrame import java . try { while ( true ) { // Declaram pachetul in care va fi receptionata cererea byte [] buf = new byte [256].. Deoarece toate informat ¸ii sunt incluse ˆ ın datagram˘ a. raspuns = null . pentru a-i putea r˘ aspunde dac˘ a este necesar. // Construim raspunsul . public class DatagramServer { public static final int PORT = 8200.*. length ) .5. putem schimba cont ¸inutul acestora cu metoda setData. eventual c˘ atre destinat ¸ii diferite. aceast˘ a clas˘ a ofer˘ a metode pentru aflarea adresei IP ¸ si a portului procesului care a trimis datagrama. acela¸ si socket poate fi folosit atˆ at pentru trimiterea de pachete. io . In cazul ˆ ın care refolosim pachete. receive ( cerere ) . public void start () throws IOException { socket = new DatagramSocket ( PORT ) . System .*. cerere = new DatagramPacket ( buf . private DatagramSocket socket = null .

adresa . // Trimitem un pachet cu raspunsul catre client raspuns = new DatagramPacket ( buf . getBytes () . public class DatagramClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul la care ruleaza serverul InetAddress adresa = InetAddress . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { new DatagramServer () . getData () ). socket . send ( raspuns ) . close () .0. int port =8200. net . import java . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA String mesaj = " Hello " + new String ( cerere . // Construim si trimitem pachetul cu cererea catre server buf = " Duke " .0. DatagramSocket socket = null . buf = mesaj . . getByName ( " 127. length . byte buf [].1 " ) .*.396 CAPITOLUL 13. io .*. } } Listing 13. start () . } } finally { if ( socket != null ) socket . buf . DatagramPacket packet = null . try { // Construim un socket pentru comunicare socket = new DatagramSocket () . getBytes () . port ) .5: Structura unui client bazat pe datagrame import java .

port ) . packet = new DatagramPacket ( buf . Gruparea mai multor programe ˆ ın vederea trimiterii multiple de mesaje se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket special. extensie a clasei DatagramSocket. length . buf . descris de clasa MulticastSocket.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i Diverse situat ¸ii impun gruparea mai multor client ¸i astfel ˆ ıncˆ at un mesaj (pachet) trimis pe adresa grupului s˘ a fie recept ¸ionat de fiecare dintre ace¸ stia. send ( packet ) . // Afisam raspunsul (" Hello Duke !") System .˘ 13.255.239. // Asteaptam pachetul cu raspunsul de la server buf = new byte [256]. Un grup de client ¸i abonat ¸i pentru trimitere multipl˘ a este specificat printro adres˘ a IP din intervalul 224.6.0 este rezervat˘ a¸ si nu trebuie folosit˘ a. println ( new String ( packet . adresa . getData () ) ) .1 . . receive ( packet ) . } finally { if ( socket != null ) socket . } } } 397 13. buf .0.0.0. TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I packet = new DatagramPacket ( buf . socket . out . close () . socket .255 ¸ si un port UDP.0. length ) .255. Adresa 224.

0. int port =4444. " ) .0. io . joinGroup ( group ) . receive ( packet ) . try { // Ne alaturam grupului aflat la adresa si portul specificate socket = new MulticastSocket ( port ) .. public class MulticastClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul care reprezinta grupul de clienti InetAddress group = InetAddress . System . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Listing 13. DatagramPacket packet = new DatagramPacket ( buf . out . socket .*.*. . net . import java . MulticastSocket socket = null . length ) . buf .398 CAPITOLUL 13. socket . getByName ( " 230.1 " ) .6: Inregistrarea unui client ˆ ıntr-un grup import java . byte buf []. println ( " Asteptam un pachet .. // Asteaptam un pachet venit pe adresa grupului buf = new byte [256].

out . TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I 399 System . close () .1 " ) . getData () ) . byte [] buf . send ( packet ) .˘ 13. packet = new DatagramPacket ( buf . trim () ) .7: Transmiterea unui mesaj c˘ atre un grup import java . grup . public class MulticastSend { public static void main ( String [] args ) throws IOException { InetAddress grup = InetAddress . socket . println ( new String ( packet . import java . buf . } finally { if ( socket != null ) { socket . leaveGroup ( group ) . getBytes () .*.6. } } } . DatagramPacket packet = null . // Cream un socket cu un numar oarecare DatagramSocket socket = new DatagramSocket (0) .0. } } } } Listing 13. try { // Trimitem un pachet catre toti clientii din grup buf = ( new String ( " Salut grup ! " ) ) . close () .0. } finally { socket . int port = 4444.*. port ). length . getByName ( " 230. socket . net . io .

400 CAPITOLUL 13. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA .

applet. Pachetul care ofer˘ a suport pentru crearea de appleturi este java. aceasta fiind clasa ce trebuie specificat˘ aˆ ın documentul HTML ce descrie pagina Web ˆ ın care dorim s˘ a includem appletul.Capitolul 14 Appleturi 14. Una dintre acestea este principal˘ a¸ si extinde clasa Applet. In pachetul javax.swing exist˘ a ¸ si clasa JApplet. care extinde Applet. Diferent ¸a fundamental˘ a dintre un applet ¸ si o aplicat ¸ie const˘ aˆ ın faptul c˘ a un applet nu poate fi executat independent. oferind suport pentru crearea de appleturi pe arhitectura de componente JFC/Swing. Ca orice alt˘ a aplicat ¸ie Java. cea mai important˘ a clas˘ a fiind Applet. ci va fi executat de browserul ˆ ın care este ˆ ınc˘ arcat˘ a pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. avˆ and ca argument numele clasei principale a aplicat ¸iei. fiind dictat de evenimentele generate de c˘ atre browser la vizualizarea documentului HTML ce cont ¸ine appletul. Ciclul de viat˘ a al unui applet este complet diferit.1 Introducere Definit ¸ie Un applet reprezint˘ a un program Java de dimensiuni reduse ce gestioneaz˘ a o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container) care poate fi inclus˘ aˆ ıntr-o pagin˘ a Web. Un astfel de program se mai nume¸ ste miniaplicatie. clasa principal˘ a fiind cea care cont ¸ine metoda main. codul unui applet poate fi format din una sau mai multe clase. 401 . O aplicat ¸ie independent˘ a este executat˘ a prin apelul interpretorului java.

Difer˘ aˆ ın schimb structura programului ¸ si modul de rulare a acestuia. import java.gif").* .applet. 14. public void init() { img = getImage(getCodeBase(). public class FirstApplet extends Applet { Image img. asemenea claselor Frame sau Panel. APPLETURI Ierarhia claselor din care deriv˘ a appleturile este prezentata ˆ ın figura de mai jos: Fiind derivat˘ a din clasa Container. 1.awt. "taz. } .2 Crearea unui applet simplu Crearea structurii de fi¸ siere ¸ si compilarea applet-urilor sunt identice ca ˆ ın cazul aplicat ¸iilor.402 CAPITOLUL 14. clasa Applet descrie de fapt suprafet ¸e de afi¸ sare.* . Scrierea codului sursa import java. S˘ a parguream ˆ ın continuare ace¸ sti pa¸ si pentru a realiza un applet extrem de simplu. care afi¸ seaz˘ a o imagine ¸ si un ¸ sir de caractere.

CREAREA UNUI APPLET SIMPLU public void paint (Graphics g) { g.java.html. Compilarea Compilarea se face la fel ca ¸ si la aplicat ¸iile independente. 3. clasa principala a appletului va fi salvat˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier cu acela¸ si nume ¸ si extensia . folosind compilatorul javac apelat pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine appletul. 25). etc.150. javac FirstApplet. avˆ and cont ¸inutul de mai jos: . g.drawImage(img. Pentru a executa un applet trebuie s˘ a facem dou˘ a operat ¸ii: • Crearea unui fi¸ sier HTML ˆ ın care vom include applet-ul. Ele pot fi rulate doar prin intermediul unui browser: Internet Explorer. Netscape. 2.drawOval(100. S˘ a consider˘ am fi¸ sierul simplu. g. } } 403 Pentru a putea fi executat˘ a de browser. 0. this).2. 0.50).java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fisierul FirstApplet. Salvarea fisierelor surs˘ a Ca orice clas˘ a public˘ a. vom salva clasa de mai sus ˆ ıntr-un fi¸ sier FirstApplet.java. sau printr-un program special cum ar fi appletviewer din kitul de dezvoltare J2SDK. 110. Mozilla.class. 4. A¸ sadar. clasa principal˘ a a appletului trebuie s˘ a fie public˘ a. Rularea appletului Applet-urile nu ruleaza independent.drawString("Hello! My name is Taz!".0. Opera.14.

In unele situat ¸ii ˆ ıntreaga execut ¸ie a appletului se consum˘ a la etapele de init ¸ializare ¸ si pornire. APPLETURI <html> <head> <title>Primul applet Java</title> </head> <body> <applet code=FirstApplet. 14.class width=400 height=400> </applet> </body> </html> • Vizualizarea appletului: se deschide fisierul simplu.404 CAPITOLUL 14. . citirea unor parametri de intrare. • Pornirea Este apelat˘ a metoda start • Execut ¸ia propriu-zis˘ a Const˘ aˆ ın interact ¸iunea dintre utilizator ¸ si componentele afi¸ sate pe suprafat ¸a appletului sau ˆ ın executarea unui anumit cod ˆ ıntr-un fir de execut ¸ie. • Inc˘ arcarea ˆ ın memorie Este creat˘ a o instant ¸a a clasei principale a appletului ¸ si ˆ ıncarcat˘ aˆ ın memorie. Fiecare etap˘ a este strˆ ans legat˘ a de un eveniment generat de c˘ atre browser ¸ si determin˘ a apelarea unei metode specifice din clasa ce implementeaz˘ a appletul.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet Execut ¸ia unui applet ˆ ıncepe ˆ ın momentul ˆ ın care un browser afi¸ seaz˘ a o pagin˘ a Web ˆ ın care este inclus appletul respectiv ¸ si poate trece prin mai multe etape.html.html folosind unul din browser-ele amintite sau efectuˆ and apelul: appletviewer simplu. etc. • Init ¸ializarea Este apelat˘ a metoda init ce permite init ¸ializarea diverselor variabile.

• Oprirea definitiv˘ a La ˆ ınchiderea tuturor instant ¸elor browserului folosit pentru vizualizare. appletul va fi eliminat din memorie ¸ si va fi apelat˘ a metoda destroy a acestuia. aceast˘ a metod˘ a ar trebui s˘ a se apeleze o singur˘ a dat˘ a. Teoretic. Acestea sunt definite ˆ ın clasa Applet ¸ si sunt enumerate ˆ ın tabelul de mai jos: Metoda Situat ¸ia ˆ ın care este apelat˘ a init La init ¸ializarea appletului. Acela¸ si lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a fereastra browserului este minimizat˘ a. Apelul metodei destroy este ˆ ıntotdeauna precedat de apelul lui stop. Metodele specifice appleturilor A¸ sadar. la prima afi¸ sare a appletului ˆ ın pagin˘ a. pentru a-i permite s˘ a elibereze resursele det ¸inute. destroy La ˆ ınchiderea ultimei instant ¸e a browserului care a ˆ ınc˘ arcat ˆ ın memorie clasa principal˘ a a appletului. va fi reapelat˘ a metoda start. dˆ andu-i astfel posibilitatea s˘ a opreasca temporar execut ¸ia sa pe perioada ˆ ın care nu este vizibil. start Imediat dup˘ a init ¸ializare ¸ si de fiecare dat˘ a cˆ and appletul redevine activ.˘ AL UNUI APPLET 14. este posibil ca ea s˘ a se apeleze de mai multe ori. pentru a nu consuma inutil din timpul procesorului.3. etc) ¸ si ˆ ınainte de destroy. Atent ¸ie . la unele browsere. stop De fiecare dat˘ a cˆ and appletul nu mai este vizibil (pagina Web nu mai este vizibil˘ a. exist˘ a o serie de metode specifice appleturilor ce sunt apelate automat la diverse evenimente generate de c˘ atre browser. dup˘ a o oprire temporar˘ a. ˆ ıns˘ a. CICLUL DE VIAT ¸A 405 • Oprirea temporar˘ a In cazul ˆ ın care utilizatorul p˘ ar˘ ase¸ ste pagina Web ˆ ın care ruleaz˘ a appletul este apelat˘ a metoda stop a acestuia. In momentul cˆ and pagina Web ce contine appletul devine din nou activ˘ a. fereastra browserului este minimizat˘ a.

*. Plasarea componentelor.event. suprafet ¸e de afi¸ sare. import java.Applet. ad˘ augarea componentelor pe suprafat ¸a appletului precum ¸ si stabilirea obiectelor responsabile cu tratarea evenimentelor generate sunt operat ¸iuni ce vor fi realizate ˆ ın metoda init.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul Dup˘ a cum am v˘ azut.*. import java. Uzual. . clasa Applet este o extensie a superclasei Container. gestionarea pozit ¸ion˘ arii lor ¸ si tratarea evenimentelor generate se realizeaz˘ a la fel ca ¸ si ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a appleturile sunt.applet.406 CAPITOLUL 14. APPLETURI Aceste metode sunt apelate automat de browser ¸ si nu trebuie apelate explicit din program ! Structura general˘ a a unui applet import java. ˆ ınainte de toate.awt. public class StructuraApplet extends Applet { public void init() { } public void start() { } public void stop() { } public void destroy() { } } 14.awt.

INTERFAT ¸ A GRAFICA 407 Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout. . ˆ ıns˘ a acesta poate fi schimbat prin metoda setLayout.4.˘ CU UTILIZATORUL 14.

ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a desen˘ am direct pe suprafat ¸a unui applet va fi nevoie s˘ a supradefinim aceast˘ a metod˘ a.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor Parametrii sunt pentru appleturi ceea ce argumentele de la linia de comand˘ a sunt pentru aplicat ¸iile independente. tipul parametrilor este ˆ ıntotdeauna ¸ sir de caractere. Reamintim c˘ a metoda paint este responsabil˘ a cu definirea aspectului grafic al oric˘ arei componente. indiferent dac˘ a valoarea este ˆ ıntre ghilimele sau nu. APPLETURI Desenarea pe suprafat ¸a unui applet Exist˘ a o categorie ˆ ıntreag˘ a de appleturi ce nu comunic˘ a cu utilizatorul prin intermediul componentelor ci. Ei permit utilizatorului s˘ a personalizeze aspectul sau comportarea unui applet f˘ ar˘ a a-i schimba codul ¸ si recompila clasele.class" WIDTH=100 HEIGHT=50 <PARAM NAME=textAfisat VALUE="Salut"> <PARAM NAME=numeFont VALUE="Times New Roman"> <PARAM NAME=dimFont VALUE=20> </APPLET> Ca ¸ si ˆ ın cazul argumentelor trimise aplicat ¸iilor de la linia de comand˘ a. execut ¸ia lor se rezum˘ a la diverse operat ¸iuni de desenare realizate ˆ ın metoda paint. deci. } In cazul ˆ ın care este aleas˘ a aceast˘ a solut ¸ie. metoda paint din clasa Applet nu realizeaz˘ a nimic. Implicit. specificat prin NAME ¸ si o valoare. Definirea parametrilor se face ˆ ın cadrul tagului APPLET din documentul HTML ce cont ¸ine appletul ¸ si sunt identificat ¸i prin atributul PARAM. ca ˆ ın exemplul de mai jos: <APPLET CODE="TestParametri. Fiecare applet are ¸ si un set de parametri prestabilit ¸i ale c˘ aror nume nu vor putea fi folosite pentru definirea de noi parametri folosind metoda de .408 CAPITOLUL 14. Fiecare parametru are un nume.. public void paint(Graphics g) { // Desenare . 14. specificat˘ a prin VALUE. evenimentele tratate uzual vor fi cele generate de mouse sau tastatur˘ a..

Aceasta se realizeaz˘ a prin supradefinirea metodei getParameterInfo. ˆ ın appletviewer informat ¸iile despre parametri pot fi vizualizate la rubrica Info din meniul Applet. applet . int dimFont . tipul s˘ au ¸ si o descriere a sa. if ( text == null ) text = " Hello " . DEFINIREA S ¸ I FOLOSIREA PARAMETRILOR 409 mai sus. Orice applet poate pune la dispozit ¸ie o ”documentat ¸ie” referitoare la parametrii pe care ˆ ıi suport˘ a. metoda ˆ ıntoarce null. Ace¸ stia apar direct ˆ ın corpul tagului APPLET ¸ si definesc informat ¸ii generale despre applet. caz ˆ ın care programul trebuie s˘ a atribuie o valoare implicit˘ a variabilei ˆ ın care se dorea citirea respectivului parametru. S˘ a scriem un applet care s˘ a afi¸ seze un text primit ca parametru. awt . Listing 14. import java . numeFont . In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici un parametru cu numele specificat.1: Folosirea parametrilor import java . { . Informat ¸iile furnizate de un applet pot fi citite din browserul folosit pentru vizualizare prin metode specifice acestuia. pentru a veni ˆ ın ajutorul utilizatorilor care doresc s˘ a includ˘ a appletul ˆ ıntr-o pagin˘ a Web.5. if ( numeFont == null ) numeFont = " Arial " . public class TestParametri extends Applet String text .*.14. Fiecare element al vectorului este de fapt un vector cu trei elemente de tip String. // valoare implicita numeFont = getParameter ( " numeFont " ) . folosind un font cu numele ¸ si dimensiunea specificate de asemenea ca parametri. Exemple de astfel de parametri sunt CODE. cele trei ¸ siruri reprezentˆ and numele parametrului. public void init () { text = getParameter ( " textAfisat " ) . WIDTH sau HEIGHT. care returneaz˘ a un vector format din triplete de ¸ siruri. etc. De exemplu. Folosirea parametrilor primit ¸i de c˘ atre un applet se face prin intermediul metodei getParameter care prime¸ ste ca argument numele unui parametru ¸ si returneaz˘ a valoarea acestuia. ˆ ın Netscape se folose¸ ste opt ¸iunea Page info din meniul View. Lista lor complet˘ a va fi prezentata la descrierea tagului APPLET. Applet .

} catch ( Numb erFo r m at Ex ce pt i o n e ) { dimFont = 16. } public String [][] getParameterInfo () { String [][] info = { // Nume Tip Descriere { " textAfisat " . APPLETURI try { dimFont = Integer . BOLD . cu ajutorul c˘ aruia pot fi incluse appleturi ˆ ın cadrul paginilor Web este: <APPLET CODE = clasaApplet WIDTH = latimeInPixeli HEIGHT = inaltimeInPixeli [ARCHIVE = arhiva. " Numele fontului " } . drawString ( text . " int " . " String " . } } public void paint ( Graphics g ) { g . dimFont ) ) . parseInt ( getParameter ( " dimFont " ) ) . } } 14. Font .410 CAPITOLUL 14. { " dimFont " . setFont ( new Font ( numeFont .6 Tag-ul APPLET Sintaxa complet˘ a a tagului APPLET. 20) . g . return info . " Sirul ce va fi afisat " } .jar] [CODEBASE = URLApplet] [ALT = textAlternativ] [NAME = numeInstantaApplet] [ALIGN = aliniere] [VSPACE = spatiuVertical] . " String " . 20 . { " numeFont " . " Dimensiunea fontului " } }.

jar Specific˘ a arhiva ˆ ın care se g˘ asesc clasele appletului. astfel ˆ ıncˆ at mai multe appleturi aflate pe aceea¸ si pagin˘ a s˘ a poat˘ a comunica ˆ ıntre ele folosindu-se de numele lor. • ARCHIVE = arhiva. • NAME =numeInstantaApplet Ofer˘ a posibilitatea de a da un nume respectivei instant ¸e a appletului.. Acesta va fi c˘ autat ˆ ın directorul specificat de CODEBASE. [text HTML alternativ] </APPLET> Atributele puse ˆ ıntre paranteze p˘ atrate sunt opt ¸ionale. • CODEBASE = directorApplet Specific˘ a URL-ul la care se g˘ ase¸ ste clasa appletului. Sunt obligatorii.14. Acest atribut poate primi una din urm˘ atoarele valori: left. • ALIGN =aliniere Semnific˘ a modalitatea de aliniere a appletului ˆ ın pagina Web.6. • ALT = textAlternativ Specific˘ a textul ce trebuie afi¸ sat dac˘ a browserul ˆ ınt ¸elege tagul APPLET dar nu poate rula appleturi Java. 411 • CODE = clasaApplet Numele fi¸ sierului ce cont ¸ine clasa principal˘ a a appletului. top. right. Extensia ”..class” poate sau nu s˘ a apar˘ a. . Uzual se exprim˘ a relativ la directorul documentului HTML. HEIGHT =inaltimeInPixeli Specific˘ a l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea suprafet ¸ei ˆ ın care va fi afi¸ sat appletul. TAG-UL APPLET [HSPACE = spatiuOrizontal] > [< PARAM NAME = parametru1 VALUE = valoare1 >] [< PARAM NAME = parametru2 VALUE = valoare2 >] . • WIDTH =latimeInPixeli. Nu poate fi absolut ¸ si trebuie obligatoriu specificat. In cazul ˆ ın care lipse¸ ste. se consider˘ a implicit URL-ul documentului.

pentru a nu bloca interact ¸iunea utilizatorului cu appletul. baseline. HSPACE = spatiuOrizontal Specific˘ a numarul de pixeli dintre applet ¸ si marginile suprafetei de afi¸ sare. APPLETURI texttop. cu pauz˘ a de o secund˘ aˆ ıntre dou˘ a afi¸ s˘ ari. seminificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si la tagul IMG. fiecare applet aflat pe o pagin˘ a Web are acces la un acela¸ si fir de execut ¸ie. Dorim s˘ a cre˘ am un applet care s˘ a afi¸ seze la coordonate aleatoare mesajul ”Hello”. bottom. Acestea vor rula concurent dup˘ a regulile de planificare implementate de ma¸ sina virtual˘ a Java a platformei folosite. • text HTML alternativ Este textul ce va fi afi¸ sat ˆ ın cazul ˆ ın care browserul nu ˆ ıntelege tagul APPLET. absbottom . Intrucˆ at toate appleturile de pe pagin˘ a ”ˆ ımpart” acest fir de execut ¸ie. middle. creat de asemenea automat de c˘ atre browser. ¸ si care este responsabil cu desenarea appletului (apelul metodelor update ¸ si paint) precum ¸ si cu transmiterea mesajelor generate de c˘ atre componente. Prima variant˘ a. Browserele Java-enabled vor ignora acest text. redesenarea acestuia sau activitatea celorlalte appleturi de pe pagin˘ a. deoarece va provoca funct ¸ionarea anormal˘ a sau chiar blocarea celorlalte. S˘ a considerm˘ am mai ˆ ıntˆ ai dou˘ a abord˘ ari gre¸ site de lucru cu appleturi.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi La ˆ ınc˘ arcarea unei pagini Web. • VSPACE =spatiuVertical. • PARAM Tag-urile PARAM sunt folosite pentru specificarea parametrilor unui applet (vezi ”Folosirea parametrilor”). fiec˘ arui applet ˆ ıi este creat automat un fir de execut ¸ie responsabil cu apelarea metodelor acestuia. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a efectu˘ am operat ¸iuni consumatoare de timp este recomandat s˘ a le realiz˘ am ˆ ıntr-un alt fir de execut ¸ie. ar fi: . Din punctul de vedere al interfet ¸ei grafice ˆ ıns˘ a. gre¸ sit˘ a de altfel.412 CAPITOLUL 14. 14. nici unul nu trebuie s˘ aˆ ıl solicite ˆ ın mod excesiv. absmiddle.

O alt˘ a idee de rezolvare care ne-ar putea veni.*. sleep (1000) . } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { . public class AppletRau2 extends Applet { int x . int y = ( int ) ( Math . import java . public void init () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . random () * getHeight () ) .3: Incorect: appletul nu termin˘ a init ¸ializarea import java . de asemenea gre¸ sit˘ a. y . este urm˘ atoarea : Listing 14. try { Thread . random () * getWidth () ) .*.*.*.7. random () * getWidth () ) . random () * getHeight () ) . codul metodei paint trebuie s˘ a fie cˆ at mai simplu de executat ceea ce. y = ( int ) ( Math . awt . try { Thread . g . applet . drawString ( " Hello " . awt .2: Incorect: blocarea metodei paint import java . Ca regul˘ a general˘ a. import java . repaint () . } catch ( InterruptedE xc ep ti on e ) {} } } } 413 Motivul pentru care acest applet nu funct ¸ioneaz˘ a corect ¸ si probabil va duce la anomalii ˆ ın funct ¸ionarea browserului este c˘ a firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu desenarea va r˘ amˆ ane blocat ˆ ın metoda paint.14. FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI Listing 14. evident. x . applet . nu este cazul ˆ ın appletul de mai sus. sleep (1000) . y ) . public class AppletRau1 extends Applet { public void paint ( Graphics g ) { while ( true ) { int x = ( int ) ( Math . ˆ ıncercˆ and s˘ a o termine.

414 g . } } public void run () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . public void init () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . awt . repaint () . x . drawString ( " Hello " . Structura unui applet care doreste s˘ a lanseze un fir de execut ¸ie poate avea dou˘ a forme. try { Thread . y ) . drawString ( " Hello " . indiferent dac˘ a appletul mai este sau nu vizibil. y .4: Corect: folosirea unui fir de execut ¸ie propriu import java . random () * getHeight () ) . import java .*. fir . pˆ an˘ a la oprirea sa natural˘ a (terminarea metodei run) sau pˆ an˘ a la ˆ ınchiderea sesiunii de lucru a browserului. APPLETURI Pentru a putea da o solut ¸ie corect˘ a problemei propuse. start () . Listing 14. applet . x . } } CAPITOLUL 14. } } In cazul ˆ ın care firul de execut ¸ie pornit de applet efectueaz˘ a operatii ce . sleep (1000) . y ) . } catch ( Inter ru pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { g . public class AppletCorect1 extends Applet implements Runnable { int x . y = ( int ) ( Math . trebuie s˘ a folosim un fir de execut ¸ie propriu. Thread fir = null . random () * getWidth () ) . In prima situat ¸ie appletul porne¸ ste firul la init ¸ialzarea sa iar acesta va rula.*.

random () * getWidth () ) . Listing 14. awt . applet . ad˘ augˆ and ¸ si un contor care s˘ a numere afi¸ s˘ arile de mesaje .*. FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI 415 au sens doar dac˘ a appletul este vizibil. sleep (1000) .*. Un applet este considerat activ imediat dup˘ a apelul metodei start ¸ si devine inactiv la apelul metodei stop. y = ( int ) ( Math . Thread fir = null . public void start () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . try { Thread . public class AppletCorect2 extends Applet implements Runnable { int x . fir . activ = true . int n = 0. repaint () . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) {} . Pentru a afla dac˘ a un applet este activ se folose¸ ste metoda isActive.7. ar fi de dorit ca acesta s˘ a se opreasca atunci cˆ and appletul nu mai este vizibil (la apelul metodei stop) ¸ si s˘ a reporneasca atunci cˆ and appletul redevine vizibil (la apelul metodei start). boolean activ = false . y . random () * getHeight () ) .5: Folosirea metodelor start ¸ si stop import java .acesta nu va fi incrementat pe perioada ˆ ın care appletul nu este activ. } public void run () { while ( activ ) { x = ( int ) ( Math . fir = null . import java . cum ar fi animatie. n ++. S˘ a modific˘ am programul anterior. start () . } } public void stop () { activ = false .14.

} } Atent ¸ie Este posibil ca unele browsere s˘ a nu apele metoda stop ˆ ın situat ¸iile prev˘ azute ˆ ın specficiat ¸iile appleturilor. 14. x . drawString ( " Hello " + n . corectitudinea unui applet nu trebuie s˘ a se bazeze pa acest mecanism. } Aflarea adreselor URL referitoare la applet Se realizeaz˘ a cu metodele: . etc. ver 1. public String getAppletInfo() { return "Applet simplist.8 Alte metode oferite de clasa Applet Pe lˆ ang˘ a metodele de baz˘ a: init. Din acest motiv. y ) . exist˘ a metoda getAppletInfo ce permite specificarea unor informat ¸ii legate de applet cum ar fi numele.0". autorul. destroy. start. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . stop. autor necunoscut. Metoda returneaz˘ a un sir de caractere continˆ and informat ¸iile respective. versiunea. clasa Applet ofer˘ a metode specifice applet-urilor cum ar fi: Punerea la dispozitie a unor informat ¸ii despre applet Similar˘ a cu metoda getParameterInfo ce oferea o ”documentat ¸ie” despre parametrii pe care ˆ ıi accept˘ a un applet.416 } } CAPITOLUL 14.

cum ar fi o suprafat ¸˘ a de desenare de tip Canvas. obt ¸inerea unei referint ¸e la imaginea respectiv˘ a se va face cu ajutorul metodei getImage din clasa Applet. } . Listing 14. " taz . Applet .. applet . Aceste metode sunt foarte utile deoarece permit specificarea relativ˘ a a unor fi¸ siere folosite de un applet. gif " ) . public class Imagini extends Applet Image img = null . fie direct ˆ ın metoda paint a applet-ului. } Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea imaginilor ˆ ıntr-un applet se face fie prin intermediul unei componente ce permite acest lucru. ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 417 • getCodeBase . fie calea relativ˘ a la o anumit˘ a adres˘ a URL.returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine documentul HTML ˆ ın care este inclus appletul respectiv.*.8. cum ar fi cea a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste documentul HTML ce cont ¸ine appletul (getDocumentBase) sau a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa appletului (getCodeBase). Aceasta poate primi ca argument fie adresa URL absolut˘ a a fi¸ sierului ce reprezint˘ a imaginea.. { public void init () { img = getImage ( getCodeBase () . import java . Afi¸ sarea unor mesaje ˆ ın bara de stare a browserului Acest lucru se realizeaz˘ a cu metoda showStatus public void init() { showStatus("Initializare applet.").6: Afi¸ sarea imaginilor import java .ce returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine clasa appletului. cum ar fi imagini sau sunete.14. In ambele cazuri. folosind metoda drawImage a clasei Graphics. • getDocumentBase . awt .

. } catch(MalformedURLException e) { System.infoiasi. } } Aflarea contextului de execut ¸ie Contextul de execut ¸ie al unui applet se refer˘ a la pagina ˆ ın care acesta ruleaz˘ a. try { URL doc = new URL("http://www.418 CAPITOLUL 14. la apelul metodei getAppletContext a clasei Applet. etc). AppletContext contex = getAppletContext(). ¸ si este descris de interfat ¸a AppletContext.showDocument(doc). Aceast˘ a metod˘ a este accesat˘ a prin intermediul contextului de execut ¸ie al appletului. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g .println("URL invalid! \n" + e). imagine. Crearea unui obiect ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a se realizeaz˘ a de c˘ atre browser. 0 . html. } Comunicarea cu alte applet-uri Aceast˘ a comunicare implic˘ a de fapt identificarea unui applet aflat pe aceea¸ si pagina ¸ si apelarea unei metode sau setarea unei variabile publice a acestuia.ro"). putˆ and comunica cu alte applet-uri aflate pe aceeasi pagin˘ a sau cere browser-ului s˘ a deschid˘ a diverse documente. this ) . 0 . drawImage ( img . Afi¸ sarea unor documente ˆ ın browser Se face cu metoda showDocument ce prime¸ ste adresa URL a fi¸ sierului ce cont ¸ine documentul pe care dorim sa-l deschidem (text. getAppletContext(). Prin intermediul acestei interfet ¸e un applet poate ”vedea” ˆ ın jurul sau.err. eventual ˆ ımpreun˘ a cu alte appleturi. Identificarea se face prin intermediu numelui pe care orice instant ¸a a unui applet ˆ ıl poate specifica prin atributul NAME.

applet. respectiv getApplets. Button loop = new Button ( " Loop " ) . Button stop = new Button ( " Stop " ) . awt .*.au. ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 419 Obt ¸inerea unei referint ¸e la un applet al c˘ arui nume ˆ ıl cunoa¸ stem sau obt ¸inerea unei enumer˘ ari a tuturor applet-urilor din pagin˘ a se fac prin intermediul contextului de execut ¸ie. event . acesta poate fi specificat absolut sau relativ la URL-ul appletului • Crearea unui obiect de tip AudioClip cu metoda getAudioClip apoi apelarea metodelor start. Listing 14.*. awt . au " ) .*. Acestea sunt descrise prin intermediul unor obiecte ce implementeaz˘ a interfat ¸a AudioClip din pachetul java.au” la un anumit URL exist˘ a dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • Folosirea metodei play din clasa Applet care prime¸ ste ca argument URL-ul la care se afl˘ a sunetul.8. add ( loop ) . stop .7: Redarea sunetelor import java . folosind metodele getApplet.14. add ( stop ) . play . AudioClip clip = null . import java . loop . import java . " sunet . public void init () { // Fisierul cu sunetul trebuie sa fie in acelasi // director cu appletul clip = getAudioClip ( getCodeBase () . addActionListener ( this ) . addActionListener ( this ) . applet . loop ¸ si stop pentru acesta. public class Sunete extends Applet implements ActionListener { Button play = new Button ( " Play " ) . Redarea sunetelor Clasa Applet ofer˘ a¸ si posibilitatea red˘ arii de sunete ˆ ın format . addActionListener ( this ) . add ( play ) . . Pentru a reda un sunet aflat ˆ ıntr-un fi¸ sier ”.

class *. else if ( src == stop ) clip . APPLETURI public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object src = e . cu atˆ aˆ ınc˘ arcarea acestuia se va face mai repede.420 } CAPITOLUL 14. Arhivarea fi¸ sierelor unui applet se face cu utilitarul jar. cea mai eficient˘ a modalitate de a distribui un applet este s˘ a arhiv˘ am toate fi¸ sierele necesare acestuia. getSource () . acestea vor fi transferate prin ret ¸ea abia ˆ ın momentul ˆ ın care va fi nevoie de ele.jar ClasaPrincipala. play () . dac˘ a appletul cont ¸ine ¸ si alte clase ˆ ın afar˘ a de cea principal˘ a sau diverse resurse (imagini. Mai mult. // Exemplu jar cvf arhiva. pentru a nu bloca temporar activitatea fireasc˘ a a programului.au .9 Arhivarea appleturilor Dup˘ a cum am v˘ azut. Din aceste motive. if ( src == play ) clip .au // sau jar cvf arhiva. } } In cazul ˆ ın care appletul folose¸ ste mai multe tipuri de sunete. cu cˆ at dimensiunea fi¸ sierlor care formeaz˘ a appletul este mai redus˘ a.jpg *. else if ( src == loop ) clip . Deoarece transferul datelor prin ret ¸ea este un proces lent. oferit ˆ ın distribut ¸ia J2SDK. oprind temporar activitatea appletului pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea lor. stop () .class imagine.jpg sunet. etc).class AltaClasa.jar *. 14. pentru ca un applet aflat pe o pagin˘ a Web s˘ a poat˘ a fi executat codul s˘ au va fi transferat de pe serverul care g˘ azduie¸ ste pagina Web solicitat˘ a pe ma¸ sina clientului. loop () . sunete. este recomandat ca ˆ ınc˘ arcarea acestora s˘ a fie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat.

14.10 Restrict ¸ii de securitate Deoarece un applet se execut˘ a pe ma¸ sina utilizatorului care a solicitat pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. pentru a preveni act ¸iuni r˘ au intent ¸ionate. Pentru a realiza acest lucru.10. ea descrie o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare care poate fi inclus˘ a ca orice alt˘ a component˘ a ˆ ıntr-un alt container.jar code=ClasaPrincipala width=400 height=200 /> 14. vor ar˘ ata altfel decˆ at ˆ ıntr-o aplicat ¸ie obi¸ snuit˘ a. indicˆ and faptul c˘ a au fost create de un applet. • Porneasc˘ a programe pe ma¸ sina client.14.11 Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii Deoarece clasa Applet este derivat˘ a din Container. • Citeasc˘ a diverse propriet˘ a¸ ti ale sistemului de operare al clientului. • Deschid˘ a conexiuni cu alte ma¸ sini ˆ ın afar˘ a de cea de pe care provine (host). RESTRICT ¸ II DE SECURITATE 421 Includerea unui applet arhivat ˆ ıntr-o pagin˘ a Web se realizeaz˘ a specific˘ and pe lˆ ang˘ a numele clasei principale ¸ si numele arhivei care o cont ¸ine: <applet archive=arhiva. cum ar fi o fereastr˘ a.. cum ar fi ¸ stergeri de fi¸ siere. este foarte important s˘ a existe anumite restrict ¸ii de securitate care s˘ a controleze activitatea acestuia. altele decˆ at cea a browserului. Ferestrele folosite de un applet. etc. procesul care ruleaz˘ a appleturi instaleaz˘ a un manager de securitate. Un applet nu poate s˘ a: • Citeasc˘ a sau s˘ a scrie fi¸ siere pe calculatorul pe care a fost ˆ ıncarcat (client). Un applet poate funct ¸iona ¸ si ca o aplicat ¸ie independent˘ a astfel: . deci ¸ si din Component. aruncˆ and except ¸ii de tip Security Exception ˆ ın cazul ˆ ın care una din acestea ˆ ıncearc˘ a s˘ a efectueze o operat ¸ie nepermis˘ a. care s˘ a aduc˘ a prejudicii utilizatorului. adic˘ a un obiect de tip SecurityManager care va ”superviza” activitatea metodelor appletului.

BorderLayout . } } { . CENTER ) . import java . • Facem fereastra vizibil˘ a. setSize (200 . applet . Frame f = new Frame ( " Applet si aplicatie " ) . add ( applet . f . Applet . awt . APPLETURI • Ad˘ aug˘ am metoda main clasei care descrie appletul. • Cre˘ am o instant ¸˘ a a appletului ¸ si o ad˘ aug˘ am pe suprafat ¸a unei ferestre. • Apel˘ am metodele init ¸ si start. f . applet .422 CAPITOLUL 14.*. init () .8: Applet ¸ si aplicat ¸ie import java . } public static void main ( String args []) { AppletAplicatie applet = new AppletAplicatie () . 200) . public class AppletAplicatie extends Applet public void init () { add ( new Label ( " Applet si aplicatie " ) ) . care ar fi fost apelate automat de c˘ atre browser. ˆ ın care vom face operat ¸iunile urm˘ atoare. show () . start () . f . applet . Listing 14.

o baz˘ a de date este memorat˘ aˆ ıntr-unul sau mai multe fi¸ siere. tipuri de date.1. In acest capitol vom analiza lucrul cu baze de date din perspectiva program˘ arii 423 . Dintre produc˘ atorii cei mai important ¸i de baze de date amintim companiile Oracle. o baz˘ a de date mai poate cont ¸ine: proceduri ¸ si funct ¸ii.Capitolul 15 Lucrul cu baze de date 15. etc. ˆ ın traducere. o baz˘ a de date reprezint˘ a o modalitate de stocare a unor informat ¸ii (date) pe un suport extern. Sybase. ˆ ın general. utilizatori ¸ si grupuri de utilizatori. fiecare furnizˆ and o serie ˆ ıntreag˘ a de produse ¸ si utilitare pentru lucrul cu baze de date. Un tabel reprezint˘ a o structur˘ a de date format˘ a dintr-o mult ¸ime de articole.1 Introducere Generalit˘ a¸ ti despre baze de date Aplicat ¸iile care folosesc baze de date sunt. fiecare articol avˆ and definite o serie de atribute . Modelul clasic de baze de date este cel relat ¸ional. obiecte. Ce este o baz˘ a de date ? La nivelul cel mai general. Microsoft. IBM. SGBD (Sistem de Gestiune a Bazelor de Date). Uzual. Aceste produse sunt ˆ ın general referite prin termenii DBMS (Database Management System) sau. cu posibilitatea reg˘ asirii acestora.aceste atribute corespund coloanelor tabelului. aplicat ¸ii complexe folosite pentru gestionarea unor informat ¸ii de dimensiuni mari ˆ ıntr-o manier˘ a sigur˘ a¸ si eficient˘ a. Pe lˆ anga tabele.1 15. ˆ ın care datele sunt memorate ˆ ın tabele. etc. Informix. ˆ ın timp ce o linie va reprezenta un articol.

Limbajul SQL SQL (Structured Query Language) reprezint˘ a un limaj de programare ce permite interogarea ¸ si actualizarea informat ¸iilor din baze de date relat ¸ionale. folosind Java. dar exist˘ a ¸ si posibilitatea de a crea o baza folosind un script SQL. putem crea aplicat ¸ii care s˘ a ruleze f˘ ar˘ a nici o modificare folosind diverse tipuri de baze care au aceea¸ si structur˘ a.1. Accesul la baza de date Se face prin intermediul unui driver specific tipului respectiv de SGBD. f˘ ar˘ a a descrie particularit˘ a¸ ti ale unei solut ¸ii de stocare a datelor anume.424 CAPITOLUL 15. oferind astfel o modalitate unitar˘ a de lucru cu baze de date. ducˆ and ˆ ın felul acesta not ¸iunea de portabilitate ¸ si mai departe. JDBC este constituit˘ a dintr-un set de clase ¸ si interfet ¸e .2 JDBC JDBC (Java Database Connectivity) este o interfat ¸˘ a standard SQL de acces la baze de date. Crearea unei baze de date Crearea unei baze de date se face uzual folosind aplicat ¸ii specializate oferite de produc˘ atorul tipului respectiv de sistem de gestiune a datelor. LUCRUL CU BAZE DE DATE ˆ ın limbajul Java. Acesta este standardizat astfel ˆ ıncˆ at diverse tipuri de drivere s˘ a se comporte identic. Acest aspect ne va preocupa ˆ ıns˘ a mai put ¸in. Vom vedea c˘ a. 15. exemplele prezentate presupunˆ and c˘ a baza a fost creat˘ a deja ¸ si are o anumit˘ a structur˘ a specificat˘ a. fiind legatura dintre aplicat ¸ie ¸ si baza de date. Acesta este responsabil cu accesul efectiv la datele stocate.

furnizˆ and mecanisme standard pentru proiectant ¸ii aplicat ¸iilor ce folosesc de baze de date.este clasa ce se ocup˘ a cu ˆ ınregistrarea driverelor ce vor fi folosite ˆ ın aplicat ¸ie. javax.sql. Clasele ¸ si interfet ¸ele responsabile cu realizarea unei conexiuni sunt: • DriverManager . Efectuarea de secvent ¸e SQL. scriind codul surs˘ aˆ ın Java. 15.sql ce reprezint˘ a nucleul tehnologiei JDBC ¸ si.JDBC demn˘ a de luat ˆ ın seam˘ a. Pachetele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu baze de date sunt java. iat˘ a dou˘ a motive puternice care fac combinat ¸ia Java . 2. API-ul JDBC ofer˘ a urm˘ atoarele facilit˘ a¸ ti: 1. Este de ajuns s˘ a scriem un singur program folosind API-ul JDBC ¸ si acesta va fi capabil s˘ a comunice cu drivere diferite. Cu alte cuvinte. trimit ¸ˆ and secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date dorit˘ a. Folosind JDBC este u¸ sor s˘ a transmitem secvent ¸e SQL c˘ atre baze de date relat ¸ionale. In linii mari. 3. Deci. CONECTAREA LA O BAZA 425 scrise ˆ ın Java. Bineˆ ınt ¸eles. preluat de pe platforma J2EE.2. ne este asigurat˘ a portabilitatea programului. alt program pentru a accesa o baz˘ a de date Sybase ¸ si asa mai departe. 2. Prelucrarea rezultatelor obt ¸inute. Realizarea unei conexiuni propriu-zise.˘ DE DATE 15. Intr-o aplicat ¸ie pot exista simultan mai multe conexiuni la baze de date diferite sau la aceea¸ si baz˘ a. Stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. .2 Conectarea la o baz˘ a de date Procesul de conectare la o baz˘ a de date implic˘ a efectuarea a dou˘ a operat ¸ii: 1. Definit ¸ie O conexiune (sesiune) la o baz˘ a de date reprezint˘ a un context prin care sunt trimise secvent ¸e SQL ¸ si primite rezultate. nu este necesar s˘ a scriem un program pentru a accesa o baz˘ a de date Oracle. Inregistrarea unui driver corespunz˘ ator.

2. 15. • Connection . Folosirea clasei DriverManager: DriverManager.drivers la init ¸ializarea ma¸ sinii virtuale ce va rula procesul.descrie obiectele ce modeleaz˘ a o conexiune propriu-zis˘ a cu baza de date. Acest lucru presupune ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei ce implementeaz˘ a driver-ul ¸ si poate fi realizat˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti.prin intermediul acestei clase pot fi specificate diverse propriet˘ a¸ ti ce vor fi folosite la realizarea conexiunilor. a. specificarea mai multor drivere se face separˆ and numele claselor cu punct ¸ si virgul˘ a. .drivers=TipDriver Aplicatie – Din program: System. care poate fi realizat˘ aˆ ın dou˘ a feluri: – De la linia de comand˘ a: java -Djdbc.426 CAPITOLUL 15.setProperty("jdbc.forName("TipDriver").forName ce apeleaz˘ a ClassLoader-ul ma¸ sinii virtuale: Class. "TipDriver"). Folosind aceast˘ a metod˘ a. b.drivers". Folosirea metodei Class. Setarea propriet˘ a¸ tii sistem jdbc.1 Inregistrarea unui driver Primul lucru pe care trebuie s˘ a-l fac˘ a o aplicat ¸ie ˆ ın procesul de conectare la o baz˘ a de date este s˘ aˆ ınregistreze la ma¸ sina virtual˘ a ce ruleaz˘ a aplicat ¸ia driverul JDBC responsabil cu comunicarea cu respectiva baz˘ a de date.newInstance(). Class. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Driver .drivers.interfat ¸a pe care trebuie s˘ a o implementeze orice clas˘ a ce descrie un driver. 2) Driverele ˆ ınregistrate dinamic din aplicat ¸ie. ordinea de precedent ¸˘ aˆ ın alegerea driverului folosit la crearea unei noi conexiuni este: 1) Driverele ˆ ınregistrate folosind proprietatea jdbc. c. Dac˘ a sunt ˆ ınregistrate mai multe drivere.registerDriver(new TipDriver()).forName("TipDriver"). • DriverPropertyInfo .

ExtensionCase=LOWER jdbc:odbc:test. ce are urm˘ atorul format: jdbc:sub-protocol:identificator Cˆ ampul sub-protocol denume¸ ste tipul de driver ce trebuie folosit pentru realizarea conexiunii ¸ si poate fi odbc. Sintaxa completa subprotocolului odbc este: jdbc:odbc:identificator[. pˆ ana cˆ and unul dintre ele va recunoa¸ ste URL-ul respectiv.2.com:1521:test jdbc:sybase:test jdbc:db2:test Subprotocolul odbc este un caz specical. atunci va fi lansata o except ¸ie de tipul SQLException.˘ DE DATE 15.2 Specificarea unei baze de date O dat˘ a ce un driver JDBC a fost ˆ ınregistrat.CacheSize=20.2. acesta poate fi folosit la stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. Identificatorul bazei de date este un indicator specific fiec˘ arui driver corespunz˘ ator bazei de date cu care aplicat ¸ia dore¸ ste s˘ a interact ¸ioneze. cu mesajul "no suitable driver". . numit˘ a JDBC URL.atribut=valoare]* jdbc:odbc:test jdbc:odbc:test. Avˆ and ˆ ın vedere faptul ca pot exista mai multe drivere ˆ ınc˘ arcate ˆ ın memorie..UID=duke. trebuie s˘ a avem posibilitea de a specifica pe lˆ ang˘ a un identificator al bazei de date ¸ si driverul ce trebuie folosit. numele unui fi¸ sier sau al unui director. un num˘ ar de port. CONECTAREA LA O BAZA 427 15. etc. ˆ ın sensul c˘ a permite specificarea ˆ ın cadrul URL-ului a unor atribute ce vor fi realizate la crearea unei conexiuni. ca ˆ ın exemplele de mai jos: jdbc:odbc:test jdbc:oracle:thin@persistentjava.PWD=java La primirea unui JDBC URL. Aceasta se realizeaz˘ a prin intermediul unei adrese specifice. oracle. Dac˘ a nu exista nici unul potrivit. sybase. In funct ¸ie de tipul driver-ului acest identificator poate include numele unei ma¸ sini gazd˘ a. db2 ¸ si a¸ sa mai departe. DriverManager-ul va parcurge lista driverelor ˆ ınregistrate ˆ ın memorie.

asociind acestora un identificator DSN (Data Source Name) ¸ si diver¸ si parametri necesari conect˘ arii.428 CAPITOLUL 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE 15. Tip 2. JDBC-ODBC Bridge Acest tip de driver permite conectarea la o baz˘ a de date care a fost ˆ ınregistrat˘ a ˆ ın prealabil ˆ ın ODBC. Specificarea bazei de date se face printr-un URL de forma: jdbc:odbc:identificator unde identif icator este profilul (DSN) creat bazei de date ˆ ın ODBC.jdbc. Conectarea efectiv˘ a la baza de date se va face prin intermediul acestui identificator. solut ¸ia JDBC-ODBC nu este portabil˘ a¸ si comunicarea cu baza de date sufer˘ a la nivelul vitezei de execut ¸ie datorit˘ a multiplelor redirect˘ ari ˆ ıntre drivere. Driver JDBC . De asemenea.odbc. De¸ si simplu de utilizat. Clasa Java care descrie acest tip de driver JDBC este: sun. atˆ at ODBC-ul cˆ at ¸ si driver-ul nativ trebuie s˘ a existe pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia.Driver nativ .JdbcOdbcDriver ¸ si este inclus˘ aˆ ın distribut ¸ia standard J2SDK. driver-ul ODBC efectuˆ and comunicarea cu driverul nativ al bazei de date. ODBC (Open Database Conectivity) reprezint˘ a o modalitate de a uniformiza accesul la baze de date.2.3 Tipuri de drivere Tipurile de drivere existente ce pot fi folosite pentru realizarea unei conexiuni prin intermediul JDBC se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoarele categorii: Tip 1.

Clase Java care implementeaz˘ a astfel de drivere pot fi procurate de la produc˘ atorii de SGBD-uri. care trebuie instalat ˆ ın prealabil.2. CONECTAREA LA O BAZA 429 Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın apeluri c˘ atre driverul nativ al bazei de date. Introducerea serverului ca nivel intermediar aduce flexibilitate maxim˘ aˆ ın sensul c˘ a vor putea fi realizate conexiuni cu diferite tipuri de baze. distribut ¸ia standard J2SDK neincluzˆ and nici unul. Driver JDBC nativ . Tip 4. f˘ ar˘ a nici o modificare la nivelul clientului.Server Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC folosind un protocol de ret ¸ea independent. Tip 3. Protocolul folosit este specific fiec˘ arui produc˘ ator. acestea fiind apoi transormate folosind o aplicat ¸ie server ˆ ıntr-un protocol specfic bazei de date.˘ DE DATE 15. Driver JDBC .

print("ClassNotFoundException: " + e) .jdbc. 15.odbc.getConnection(url.err. Connection c = DriverManager. password).JdbcOdbcDriver").2. } Connection con .println("SQLException: " + e). LUCRUL CU BAZE DE DATE Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın cereri c˘ atre baza de date folosind protocolul de ret ¸ea al acesteia.PWD=java" . Connection c = DriverManager. Drivere de acest tip pot fi procurate de la diver¸ si produc˘ atori de SGBD-uri. "duke". username. "java"). // sau url = "jdbc:odbc:test. fiind preferat˘ a la dezvoltarea aplicat ¸iilor care manevreaz˘ a volume mari de date ¸ si viteza de execut ¸ie este critic˘ a.getConnection(url). Stabilirea unei conexiuni folosind driverul JDBC-ODBC String url = "jdbc:odbc:test" . dbproperties).getConnection(url. try { con = DriverManager. . try { Class.430 CAPITOLUL 15.4 Realizarea unei conexiuni Metoda folosit˘ a pentru realizarea unei conexiuni este getConnection din clasa DriverManager ¸ si poate avea mai multe forme: Connection c = DriverManager. return . Aceast˘ a solut ¸ie este cea mai rapid˘ a. } catch(ClassNotFoundException e) { System. } catch(SQLException e) { System.forName("sun.UID=duke.err.getConnection(url.

mysql.forName("com. // sau url = "jdbc:mysql://localhost/test?user=duke&password=java".. } catch(SQLException e) { System.println(SQLException: " + e) . Inchiderea unei conexiuni se realizeaz˘ a prin metoda close.PreparedStatement sau CallableStatement cu ajutorul c˘ arora putem trimite secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date.3.3 Efectuarea de secvent ¸e SQL O dat˘ a facut˘ a conectarea cu metoda DriverManager.err. O conexiune va fi folosit˘ a pentru: • Crearea de secvent ¸e SQL utilizate pentru interogarea sau actualizarea bazei. clasa Connection asigur˘ a facilit˘ a¸ ti pentru controlul tranzact ¸iilor din memorie c˘ atre baza de date prin metodele commit. } } 431 Stabilirea unei conexiuni folosind un driver MySql Folosirea diferitelor tipuri de drivere implic˘ a doar schimbarea numelui clasei ce reprezint˘ a driverul ¸ si a modalit˘ a¸ tii de specificare a bazei de date. 15.getConection. rollback. se poate folosi obiectul Connection rezultat pentru a se crea obiecte de tip Statement. setAutoCommit.Driver") . try { Class.. De asemenea. • Aflarea unor informat ¸ii legate de baza de date (meta-date). Cele mai uzuale comenzi SQL sunt cele folosite pentru: • Interogarea bazei de date: SELECT . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL } finally { try{ con.close .15. } catch(ClassNotFoundException e) { .jdbc. String url = "jdbc:mysql://localhost/test" .

1 Interfat ¸a Statement Interfat ¸a Statement ofer˘ a metodele de baz˘ a pentru trimiterea de secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date ¸ si obt ¸inerea rezultatelor. ResultSet rs = stmt. DELETE) sau a structurii bazei de date (CREATE. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL poate fi realizat˘ a prin intermediul a trei metode: 1. UPDATE. celelalte dou˘ a interfet ¸e: PreparedStatement ¸ si CallableStatement fiind derivate din aceasta.getConnection(url). Metoda va returna un ˆ ıntreg ce semnific˘ a num˘ arul de linii afectate de operat ¸iunea de actualizare a datelor.executeQuery(sql). DELETE • Actualizarea structurii: CREATE. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Actualizarea datelor: INSERT. DROP . UPDATE. Crearea unui obiect Statement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei createStatement a clasei Connection. Statement stmt = con. ALTER. ALTER. 2. 15. executeQuery Este folosit˘ a pentru realizarea de interog˘ ari de tip SELECT.acestea mai sunt numite instruct ¸iuni DDL (Data Definition Language) • Apelarea unei proceduri stocate: CALL Dup˘ a cum vom vedea. String sql = "SELECT * FROM persoane".3. executeUpdate Este folosit˘ a pentru actualizarea datelor (INSERT. f˘ ar˘ a nici un argument: Connection con = DriverManager. . DROP).432 CAPITOLUL 15. obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor unei interog˘ ari este realizat˘ a prin intermediul obiectelor de tip ResultSet. sau 0 ˆ ın cazul unei instruct ¸iuni DDL. Metoda returneaz˘ a un obiect de tip ResultSet ce va cont ¸ine sub o form˘ a tabelar˘ a rezultatul interog˘ arii.createStatement().

out. .out. respectiv −1.println("Linii afectate = " + rowCount). Aceast˘ a situat ¸ie. while(true) { int rowCount = stmt. pot fi apelate metodele: getResultSet sau getUpdateCount pentru a afla efectiv rezultatul comenzii SQL.getUpdateCount(). dup˘ a care vor fi apelate din nou metodele amintite. Secvent ¸a complet˘ a de tratare a metodei execute este prezentat˘ a mai jos: String sql = "comanda SQL necunoscuta". stmt. este posibil˘ a atunci cˆ and sunt executate proceduri stocate sau secvent ¸e SQL cunoscute abia la momentul execut ¸iei. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String sql = "DELETE FROM persoane WHERE cod > 100". continue.println("Comanda DDL sau 0 actualizari"). // Nr de articole care au fost afectate (sterse) sql = "DROP TABLE temp". Metoda ˆ ıntoarce true dac˘ a rezultatul obt ¸inut este format din obiecte de tip ResultSet ¸ si false dac˘ a e format din ˆ ıntregi. if(rowCount > 0) { // Este o actualizare datelor System.executeUpdate(sql). de¸ si mai rar˘ a.getMoreResults(). execute Aceast˘ a metod˘ a va fi folosit˘ a doar dacˆ a este posibil ca rezultatul unei interog˘ ari s˘ a fie format din dou˘ a sau mai multe obiecte de tip ResultSet sau rezultatul unei actualiz˘ ari s˘ a fie format din mai mule valori. } if(rowCount = 0) { // Comanda DDL sau nici o linie afectata System.execute(sql).15. // returneaza 0 433 3. In funct ¸ie de aceasta. pˆ an˘ a la obt ¸inerea valorii null. stmt.3. programatorul ne¸ stiind deci dac˘ a va fi vorba de o actualizare a datelor sau a structurii.executeUpdate(sql). Pentru a prelua toate rezultatele va fi apelat˘ a metoda getMoreResults. sau o combinat ¸ie ˆ ıntre aceste cazuri. int linii = stmt. stmt.

} // Nu mai avem nici un rezultat break. } // rowCount este -1 // Avem unul sau mai multe ResultSet-uri ResultSet rs = stmt.getResultSet().434 CAPITOLUL 15.3. • O secvent ¸˘ a SQL specificat˘ a unui obiect PreparedStatement poate s˘ a aib˘ a unul sau mai mult ¸i parametri de intrare.2 Interfat ¸a PreparedStatement Interfat ¸a PreparedStatement este derivat˘ a din Statement.executeQuery(sql). 15. care vor fi specificat ¸i prin intermediul unui semn de ˆ ıntrebare (”?”) ˆ ın locul fiec˘ aruia dintre .getMoreResults(). String nume = "Popescu". stmt. ResultSet rs = stmt.. nu avem alt˘ a solut ¸ie decˆ at s˘ a cre˘ am un ¸ sir de caractere compus din instruct ¸iuni SQL ¸ si valorile variabilelor: int cod = 100. continue. } Folosind clasa Statement. fiind diferit˘ a de aceasta ˆ ın urm˘ atoarele privint ¸e: • Instant ¸ele de tip PreparedStatement cont ¸in secvent ¸e SQL care au fost deja compilate (sunt ”preg˘ atite”). LUCRUL CU BAZE DE DATE stmt.getMoreResults(). if(rs != null) { // Proceseaza rezultatul . continue. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a introducem valorile unor variabile ˆ ıntr-o secvent ¸˘ a SQL. String sql = "SELECT * FROM persoane WHERE cod=" + cod + " OR nume=’" + nume + "’"..

deoarece nu mai trebuie s˘ a cre˘ am cˆ ate un obiect de tip Statement pentru fiecare apel SQL. Obiectul va pstmt cont ¸ine o comand˘ a SQL precompilat˘ a care este trimis˘ a imediat c˘ atre baza de date. ci refolosim o singur˘ a instant ¸˘ a precompilat˘ a furnizˆ andu-i doar alte argumente. executeUpdate sau execute. unde va a¸ stepta parametri de intrare pentru a putea fi executat˘ a.3. unde XXX este tipul corespunz˘ ator parametrului. String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". cu singura deosebire c˘ aˆ ın cazul de fat ¸˘ a ele nu au nici un argument. folosind metode specifice acestei clase.15. Dup˘ a stabilirea parametrilor de intrare secvent ¸a SQL poate fi executat˘ a. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL folosind un obiect PreparedStatement se realizeaz˘ a printr-una din metodele executeQuery. "Ionescu").setInt(2. . semnificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul obiectelor de tip Statement. In aceast˘ a situat ¸ie folosirea interfet ¸ei PreparedStatement ˆ ın loc de Statement nu va ˆ ımbun˘ at˘ a¸ ti ˆ ın nici un fel performant ¸a codului. Execut ¸ia repetat˘ a a aceleia¸ si secvent ¸e SQL. Crearea unui obiect de tip PreparedStatement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei prepareStatement a clasei Connection. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 435 ei. Trimiterea parametrilor se realizeaz˘ a prin metode de tip setXXX. dar cu parametri diferit ¸i. va fiˆ ın general mai rapid˘ a dac˘ a folosim PreparedStatement. iar argumentele metodei sunt num˘ arul de ordine al parametrului de intrare (al semnului de ˆ ıntrebare) ¸ si valoarea pe care dorim s˘ a o atribuim. specificˆ an ca argument o secvent ¸˘ a SQL ce cont ¸ine c˘ ate un semn de ˆ ıntrebare pentru fiecare parametru de intrare: Connection con = DriverManager. pstmt. Statement pstmt = con. pstmt. din punctul de vedere al vitezei de execut ¸ie a acestuia.setString(1.prepareStatement(sql). Este ˆ ıns˘ a posibil ca SGBD-ul folosit s˘ a nu suporte acest tip de operat ¸iune ¸ si s˘ a nu ret ¸in˘ a obiectul precompilat pentru execut ¸ii ulterioare. Inainte ca secvent ¸a SQL s˘ a poat˘ a fi executat˘ a fiec˘ arui parametru de intrare trebuie s˘ a i se atribuie o valoare.getConnection(url). 100). Putem apoi stabili alte valori de intrare ¸ si refolosi obiectul PreparedStatement pentru execut ¸ii repetate ale comenzii SQL.

setInt(2. Este responsabilitatea programatorului s˘ a se asigure c˘ a folose¸ ste metoda adecvat˘ a de tip setXXX la stabilirea valorii unui parametru de intrare. pstmt. Statement pstmt = con. pstmt.prepareStatement(sql). Fiec˘ arui tip Java ˆ ıi corespunde un tip generic SQL. trebuind ˆ ıns˘ a s˘ a specific˘ am ¸ si tipul de date al coloanei ˆ ın care vom scrie aceast˘ a valoare.prepareStatement(sql). pstmt. atunci cˆ and dorim s˘ a folosim maparea implicit˘ aˆ ıntre tipurile Java ¸ si cele JDBC sau atunci cˆ and dorim s˘ a preciz˘ am explicit un tip JDBC. Metoda setObject permite specificarea unor valori pentru parametrii de intrare. pstmt. Types. 100. "Ionescu".setInt(1.setNull(1.436 CAPITOLUL 15. 100). 200). Types. pstmt. Lista tuturor tipurilor generice disponibile.CHAR). pstmt = con. pstmt. sql = "SELECT * from persoane WHERE cod >= ?". Folosind metoda setNull putem s˘ a atribuim unui parametru de intrare valoare SQL NULL. null). este definit˘ a de clasa Types.setObject(1. Cu ajutorul metodelor setBytes sau setString avem posibilitatea de a specifica date de orice dimensiuni ca valori pentru anumite articole din baza de date. "Ionescu"). Types. "Popescu"). Pentru a realiza . Acela¸ si lucru poate fi realizat cu metode de tipul setXXX dac˘ a argumentul folosit are valoarea null.INTEGER).setObject(2.setString(1. 100). Exist˘ aˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and este de preferat ca datele de mari dimensiuni s˘ a fie transferate pe ”buc˘ a¸ ti” de o anumit˘ a dimensiune. prin constantelor declarate de aceasta.setInt(2.executeUpdate(). numite ¸ si tipuri JDBC.setObject(2. LUCRUL CU BAZE DE DATE String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". pstmt. 100).executeUpdate(). pstmt. pstmt. ResultSet rs = pstmt.setInt(2. pstmt. // sau doar pstmt.setString(1.CHAR).executeQuery(). pstmt.

EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 437 acest lucru API-ul JDBC pune la dispozit ¸ie metodele setBinaryStream. acest lucru fiind solicitat de unele tipuri de baze de date.prepareCall( "{call proceduraStocata(?. caractere ASCII.getConnection(url). Exemplul de mai jos ilustreaz˘ a acest lucru. InputStream fin = new FileInputStream(file). ele vor fi atribuite parametrului. Observat ¸i c˘ a este necesar ˆ ın˘ a s˘ a¸ stim dinainte dimensiunea datelor ce vor fi scrise.setUnicodeStream (1. ?)}"). unui parametru de intrare.sql. Obt ¸inerea valorilor rezultate ˆ ın parametrii de ie¸ sie se va face cu metode de tip getXXX.3. ace¸ stia vor trebui ˆ ınregistrat ¸i cu metoda registerOutParameter ˆ ınainte de execut ¸ia procedurii. atribuind coloanei continut cont ¸inutul unui anumit fi¸ sier: File file = new File("date. pstmt. CallableStatement cstmt = con.txt"). ˆ ıntr-o manier˘ a standar pentru toate SGBD-urile.executeUpdate(). setAsciiStream ¸ si setUnicodeStream care ata¸ seaz˘ a un flux de intrare pe octet ¸i. Crearea unui obiect CallableStatement se realizeaz˘ a prin metoda prepareCall a clasei Connection: Connection con = DriverManager. Dac˘ a procedura are ¸ si parametri de ie¸ sire (valori returnate). Trimiterea parametrilor de intrare se realizeaz˘ aˆ ıntocmai ca la PreparedStatement. instant ¸ele de acest tip oferind o modalitate de a apela o procedur˘ a stocat˘ aˆ ıntr-o baz˘ a de date. respectiv UNICODE. cu metode de tip setXXX.length().prepareStatement( "UPDATE fisiere SET continut = ? WHERE nume = ’date. int fileLength = file. pstmt. fluxul de intrare va fi apelat repetat pentru a furniza datele ce vor fi scrise ˆ ın coloana continut a articolului specificat. Pe m˘ asur˘ a ce sunt citite date de pe flux. La execut ¸ia secvent ¸ei. fileLength). CallableStatement cstmt = con.3 Interfat ¸a CallableStatement Interfat ¸a CallableStatement este derivat˘ a din PreparedStatement. java.PreparedStatement pstmt = con.3.txt’"). 15. fin.prepareCall( .15.

Coloanele sunt numerotate de la stˆ anga la dreapta. In general.executeQuery(). fie numele acestuia. . De asemenea.438 CAPITOLUL 15. num˘ arul lor. avˆ and un num˘ ar de coloane ¸ si de linii. cstmt.5 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor Interfat ¸a ResultSet In urma execut ¸ie unei interog˘ ari SQL rezultatul va fi reprezentat printr-un obiect de tip ResultSet. ResultSet rs = stmt. de asemenea.3.createStatement(). Rezultatul interog˘ arii de mai sus va fi obiectul rs cu urm˘ atoarea structur˘ a: cod nume 100 Ionescu 200 Popescu Pentru a extrage informat ¸iile din aceast˘ a structur˘ a va trebui s˘ a parcurgem tabelul linie cu linie ¸ si din fiecare s˘ a extragem valorile de pe coloane. tipurile de date specificate trebuind s˘ a coincid˘ a. java. cstmt. pentru maxim˘ a portabilitate se recomand˘ a citirea coloanelor ˆ ın ordine de la stˆ anga la dreapta ¸ si fiecare citire s˘ a se fac˘ a o singur˘ a dat˘ a. va fi ˆ ınregistrat cu registerOutParameter. In acest caz el trebuie s˘ a primeasc˘ a o valoare cu setXXX ¸ si.Types.FLOAT). LUCRUL CU BAZE DE DATE "{call calculMedie(?)}").4 15.registerOutParameter(1. etc.executeQuery(sql). String sql = "SELECT cod. nume FROM persoane".sql. Forma general˘ a a unui ResultSet este tabelar˘ a. ce va cont ¸ine toate liniile ce satisfac condit ¸iile impuse de comanda SQL.getDouble(1). De asemenea. funct ¸ie de secvent ¸a executat˘ a. ˆ ıncepˆ and cu 1. Pentru acest lucru vom folosi metode de tip getXXX. unde XXX este tipul de dat˘ a al unei coloane iar argumentul primit indic˘ a fie num˘ arul de ordine din cadrul tabelului. float medie = cstmt. Este posibil ca un parametru de intrare s˘ a fie ¸ si parametru de ie¸ sire.3. obiectul va cont ¸ine ¸ si meta-datele interog˘ arii cum ar fi denumirele coloanelor selectate. folosirea indexului coloanei ˆ ın loc de numele s˘ au va fi mai eficient˘ a. 15. Statement stmt = con.

*/ System. while (rs. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 439 Un obiect ResultSet folose¸ ste un cursor pentru a parcurge articolele rezultate ˆ ın urma unei interog˘ ari. nume FROM persoane".out. String sql = "SELECT cod.15. String nume = r. Este ˆ ıns˘ a posibil s˘ a cre˘ am ResultSet-uri care s˘ a permit˘ a modificarea sau deplasarea ˆ ın ambele sensuri.getString(2). putem itera prin rezultatul unei interog˘ ari o singur˘ a dat˘ a¸ si numai de la prima la ultima linie.TYPE_SCROLL_INSENSITIVE.getString("nume"). atunci are la dispozit ¸ie o serie de metode ce se bazeaz˘ a pe acest suport: • absolute . nume FROM persoane". linie cu linie. ResultSet rs = stmt.CONCUR_UPDATABLE). • updateXXX . /* echivalent: int cod = r. un tabel de tip ResultSet nu poate fi modificat iar cursorul asociat nu se deplaseaz˘ a decˆ at ˆ ınainte. " + nume). String nume = r.next()) { int cod = r.Actualizeaz˘ a valoarea unei coloane din linia curent˘ a.getInt(1). . uzual va fi folosit˘ a o bucl˘ a while-loop petru a itera prin articolele tabelului: String sql = "SELECT cod. Dac˘ a un ResultSet folose¸ ste un cursor modificabil ¸ si care poate naviga ˆ ın ambele sensuri.Deplaseaz˘ a cursorul la o anumit˘ a linie specificat˘ a absolut. fiecare apel al metodei next determinˆ and trecerea la urm˘ atoarea linie.executeQuery(sql). } Implicit.3. unde XXX este un tip de date. ResultSet. ResultSet rs = stmt. Init ¸ial acest cursor este pozit ¸ionat ˆ ınaintea primei linii.createStatement( ResultSet. Deoarece next returneaz˘ a false cˆ and nu mai sunt linii de adus.executeQuery(sql).getInt("cod"). Exemplul urm˘ ator va folosi un cursor care este modificabil ¸ si nu va reflecta schimb˘ arile produse de alt ¸i utilizatori dup˘ a crearea sa: Statement stmt = con.println(cod + ". A¸ sadar.

revine la linia curent˘ a din tabel. cursorul trebuie s˘ a fie pozit ¸ionat le linia nou˘ a la execut ¸ia acestei operat ¸iuni. numit˘ a linie nou˘ a. • deleteRow . LUCRUL CU BAZE DE DATE • updateRow . astfel ˆ ıncˆ at s˘ a nu apar˘ a anomalii.insereaz˘ a articolul din zona linie nou˘ aˆ ın baza de date.440 CAPITOLUL 15.deplaseaz˘ a cursorul la o linie spceial˘ a.6 Exemplu simplu In continuare vom da un exemplul simplu de utilizare a claselor de baz˘ a ment ¸ionate anterior. este responsabilitatea driver-ului bazei de date s˘ a asigure rezolvarea problemelor legate de actualizarea concurent˘ a a unui cursor. • moveToCurrentRow .3. sql . • insertRow . Scriptul SQL de creare a bazei este: create table persoane(cod integer. avˆ and coloanele: cod. dup˘ a care va ad˘ auga aleator un num˘ ar de articole. • moveToInsertRow . In cazul ˆ ın care acest lucru este permis. ce cont ¸ine un tabel numit persoane.1: Exemplu simplu de utilzare JDBC import java . Aplicat ¸ia va goli tabelul cu persoane. nume ¸ si salariu. public class TestJdbc { public static void main ( String [] args ) { . Programul va folosi o baz˘ a de date MySql. va efectua afi¸ sarea lor ¸ si calculul mediei salariilor. salariu double). utilizate˘ a pentru a introduce noi articole ˆ ın baza de date. Pentru a determina dac˘ a baza de date permite acest lucru pot fi utilizate metodele supportsPositionedUpdate ¸ si supportsPositionedDelete ale clasei DatabaseMetaData. 15. nume char(50). Nu toate sistemele de gestiune a bazelor de date ofer˘ a suport pentru folosirea cursoarelor care pot fi modificate. Listing 15.*. nu poate fi apelat˘ a cˆ and cursorul este ˆ ın modul linie nou˘ a.¸ sterge linia curent˘ a din tabel ¸ si din baza de date.Transfer˘ a actualiz˘ arile f˘ acute liniei ˆ ın baza de date. Linia curent˘ a anterioar˘ a a cursorului va fi memorat˘ a pentru a se putea reveni la ea.

pstmt . random () * 900) . nume ) . ?) " . while ( rs . setDouble (3 . prepareStatement ( sql ) . next () ) System . . salariu ) . i ++) { int cod = i . } catch ( Cl as sNo tF oun dE x c e p t i o n e ) { System . executeQuery ( sql ) . executeUpdate ( sql ) . println ( rs . ResultSet rs = stmt . " + rs . // salariul va fi intre 100 si 1000 pstmt . PreparedStatement pstmt = con . getConnection ( url ) . setInt (1 . return . // Calculam salariul mediu sql = " SELECT avg ( salariu ) FROM persoane " . mysql . stmt . sql = " INSERT INTO persoane VALUES (? . pstmt . executeQuery ( sql ) . salariu ) int n = 10. rs = stmt . // Golim tabelul persoane String sql = " DELETE FROM persoane " . } // Afisam persoanele ordonate dupa salariu sql = " SELECT * FROM persoane ORDER BY salariu " . executeUpdate () . getString ( " nume " ) + " . } try { Connection con = DriverManager . i < n . pstmt . forName ( " com . Statement stmt = con . nume . getDouble ( " salariu " ) ) . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String url = " jdbc : mysql :// localhost / test " . round ( Math . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . ? . " + rs . getInt ( " cod " ) + " . for ( int i =0.15. out .3. createStatement () . out . Driver " ) . setString (2 . double salariu = 100 + Math . jdbc . cod ) . next () . 441 // Adaugam un numar de persoane generate aleator // Tabelul persoane are coloanele ( cod . try { Class . String nume = " Persoana " + i . rs .

println ( " Media : " + rs . getTables ( null . getConnection ( url ) . // Inchidem conexiunea con . vom obt ¸ine un obiect de tip DatabaseMetaData ce ofer˘ a metode pentru determinarea tabelelor. ResultSet rs = dbmd .2: Folosirea interfet ¸ei DatabaseMetaData import java . capabilit˘ a¸ tilor conexiunii. DatabaseMetaData dbmd = con . return . etc. null ) . } try { Connection con = DriverManager . JdbcOdbcDriver " ) . forName ( " sun . .*. out . putem apela metoda getMetaData pentru a afla diverse informat ¸ii legate de baza respectiv˘ a. a¸ sa numitele meta-date (”date despre date”).1 Lucrul cu meta-date Interfat ¸a DatabaseMetaData Dup˘ a realizarea unui conexiuni la o baz˘ a de date.4. null . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { System . LUCRUL CU BAZE DE DATE System . try { Class . null . gramaticii SQL suportate. ale bazei de date. Listing 15. procedurilor stocate. println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) .442 CAPITOLUL 15. printStackTrace () . Ca rezult al apelului metodei. getMetaData () . jdbc . close () . getDouble (1) ) . out . sql . odbc . } } } 15. } catch ( SQLException e ) { e .4 15. public class TestMetaData { public static void main ( String [] args ) { String url = " jdbc : odbc : test " . Programul urm˘ ator afi¸ seaz˘ a numele tuturor tabelelor dintr-o baz˘ a de dat ˆ ınregistrat˘ aˆ ın ODBC.

4. println ( rs . i<=n.getColumnCount(). con . for(int i=1. } } } 443 15.getMetaData(). care va returna un obiect de tip ResultSetMetaData ce poate fi apoi folosit pentru extragerea informat ¸iilor dorite. etc. // Aflam numele coloanelor Sring nume[] = new String[n+1]. . } catch ( SQLException e ) { e . ResultSetMetaData rsmd = rs.15. tipul ¸ si denumirile lor. LUCRUL CU META-DATE while ( rs . printStackTrace () . i++) nume[i] = rsmd. // Aflam numarul de coloane int n = rsmd.2 Interfat ¸a ResultSetMetaData Meta-datele unui ResultSet reprezint˘ a informat ¸iile despre rezultatul cont ¸inut ˆ ın acel obiect cum ar fi num˘ arul coloanelor. close () . getString ( " TABLE_NAME " ) ) . Acestea sunt obt ¸inute apelˆ and metoda getMetaData pentru ResultSet-ul respectiv. next () ) System .4.getColumnName(i).executeQuery("SELECT * FROM tabel"). out . ResultSet rs = stmt.

444 CAPITOLUL 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE .

Ciclul de viat ¸˘ a al unei clase are a¸ sadar urm˘ atoarele etape: 1.class corespunz˘ atoare fiec˘ arei clase a programului. In plus. un program Java compilat nu este descris de un fi¸ sier executabil ci de o mult ¸ime de fi¸ siere cu extensia . aceasta fiind responsabil˘ a cu interpretarea codului de octet ¸i rezultat ˆ ın urma compil˘ arii. 445 . Spre deosebire de alte limbaje de programare cum ar fi C sau C++.Capitolul 16 Lucrul dinamic cu clase 16. Editarea de leg˘ aturi .Class. Init ¸ializarea . Inc˘ arcarea . corespunz˘ ator clasei respective.1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie Dup˘ a cum ¸ stim execut ¸ia unei aplicat ¸ii Java este realizat˘ a de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM). Operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a unei clase este realizat˘ a la un moment ce precede prima utilizare efectiv˘ a a sa. ci sunt ˆ ın˘ arcate pe parcursul execut ¸ie acesteia atunci cˆ and este nevoie de ele. va fi instant ¸iat un obiect de tip java. 2.Este procesul reg˘ asirii reprezent˘ arii binare a unei clase (fi¸ sierul .lang. In urma acestui proces.Const˘ aˆ ın execut ¸ia blocurilor statice de init ¸ializare ¸ si init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a.Specific˘ a incorporarea noului tip de date ˆ ın JVM pentru a putea fi utlizat.class) pe baza numelui complet al acestuia ¸ si ˆ ınc˘ arcarea acesteia ˆ ın memorie. 3. aceste clase nu sunt ˆ ın˘ arcate toate ˆ ın memorie la pornirea aplicat ¸iei. momentul efectiv ˆ ın care se realizeaz˘ a acest lucru depinzˆ and de implementarea ma¸ sinii virtuale.

Exist˘ aˆ ıns˘ a posibilitarea de a crea noi tipuri derivate din ClassLoader specializate pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor conform unor specificat ¸ii anume care s˘ a realizeze diverse optimiz˘ ari. Inc˘ arcarea claselor unei aplicat ¸ii Java ˆ ın memorie este realizat˘ a prin intermediul unor obiecte pe care le vom numi generic class loader. Astfel.446 CAPITOLUL 16. r˘ ad˘ acina acestuia fiind class loader-ul primordial. folosind class loader-e diferite. Fiecare instant ¸a de tip ClassLoader va avea a¸ sadar un p˘ arinte (evident. . De¸ si acest comportament nu este obligatoriu. Aceasta este o clas˘ a abstract˘ a. obiectul de tip Class creat va fi marcat pentru a fi eliminat din memorie de c˘ atre garbage collector. fiind responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor standard din distribut ¸ia Java. bootstrap) . Acestea sunt de dou˘ a tipuri: 1. ˆ ın care class loader-ele sunt dispuse ierarhic ˆ ıntr-un arbore. Abia ˆ ın cazul ˆ ın care nici unul din ace¸ stia nu a reu¸ sit.ClassLoader. tipul efectiv al obiectului fiind a¸ sadar derivat din aceasta. a fost introdus un model de tip delegat. LUCRUL DINAMIC CU CLASE 4. Incepˆ and cu versiunea 1. ˆ ın multe situat ¸ii el este de preferat. Dac˘ a nici ea nu va reu¸ si.Acestea nu fac parte intrinsec˘ a din JVM ¸ si sunt instant ¸e ale clasei java. etc. va ˆ ıncerca s˘ a execute operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a clasei. Desc˘ arcarea . sau a unor resurse ce sunt necesare funct ¸ion˘ arii acesteia. un classloader poate delega ˆ ın primul rˆ and operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare p˘ arintelui s˘ au care va delega la rˆ andul s˘ au cererea mai departe pˆ an˘ a la class loader-ul primordial sau pˆ an˘ a unul din ace¸ stia reu¸ se¸ ste s˘ a oˆ ıncarce.Reprezint˘ a o parte integrant˘ a a ma¸ sinii virtuale. Class loader-ul primordial (eng. In momentul cˆ and este solicitat˘ aˆ ınc˘ arcarea unei clase.Atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a de tipul clasei respective.2 de Java. acesta fiind specificat la crearea sa. Class loader-e proprii . va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul ClassNotFoundException. la execut ¸ia unui program Java vor fi create implicit dou˘ a obiecte de tip ClassLoader pentru ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorei a claselor proprii ale aplicat ¸iei. 2. pentru a minimiza ˆ ınc˘ arcarea aceleia¸ si clase de mai multe ori. ˆ ınc˘ arcarea unei clase poate determina ˆ ınc˘ arcarea unor altor clase care sigur vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu prima.lang. Dup˘ a cum vom vedea. mai put ¸in r˘ ad˘ acina).

fiecare obiect Class va ret ¸ine class loader-ul care a fost folosit pentru ˆ ınc˘ arcare. Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor din distribut ¸ia Java standard (cele din pachetele java.Class loader-ul primordial.*. Tipul acestuia este java.).1.URLClassLoader.*. • Extension Class Loader . specificˆ and numele s˘ au complet prin intermediul unui ¸ sir de caractere. acesta putˆ and fi obt ¸inut cu metoda getClassLoader. unul primordial ¸ si dou˘ a proprii.Utilizat pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor din directoarele extensiilor JRE. • System Class Loader . cele mai comune metode fiind: . cunoscute sub numele de: • Boostrap Class Loader . javax.lang. Java 2 JVM ofer˘ a trei class loader-e. moment ˆ ın care putem solicita ˆ ınc˘ arcarea sa. Acest lucru poate fi realizat prin mai multe modalit˘ a¸ ti. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE 447 Implicit. Intrucˆ at tipurile de date Java pot fi ˆ ınc˘ arcate folosind diverse instant ¸e de tip ClassLoader. Inc˘ arcarea dinamic˘ a a unei clase ˆ ın memorie se refer˘ a la faptul c˘ a nu cunoast ¸em tipul acesteia decˆ at la execut ¸ia preogramului.˘ 16.Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor proprii aplicat ¸iilor Java (cele din CLASSPATH). etc.

Toate funct ¸iile vor extinde clasa abstract˘ a Funct ¸ie. Dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare. Button b = (Button) c. Numele funct ¸iei care trebuie apelat˘ a va fi introdus de la tastatur˘ a. loader. . loader. Dac˘ a dorim s˘ a instant ¸iem un obiect dintr-o clas˘ aˆ ınc˘ arcat˘ a dinamic putem folosi metoda newInstance.awt. Class c = Class. aplicat ¸ia poate fi extins˘ a cu noi funct ¸ii f˘ ar˘ a a schimba codul ei.forName Aceast˘ a metoda va ˆ ınc˘ arca respectiva clas˘ a folosind class loader-ul obiectului curent (care o apeleaz˘ a): Class c = Class. Vom detalia acest lucru prin intermediul unui exepmplu.getClassLoader(). // Clasele standard pot fi si ele incarcate astfel Class t = Class.forName("java. tot ce trebuie s˘ a facem fiind s˘ a scriem noi clase care extind Functie ¸ si s˘ a implement˘ am metoda executa. iar implementarea ei va fi cont ¸inut˘ aˆ ıntr-o clas˘ a a directorului curent. −1 ˆ ın caz contrar. LUCRUL DINAMIC CU CLASE • loadClass apelat˘ a pentru un obiect de tip ClassLoader ClassLoader loader = new MyClassLoader(). S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a genereze aleator un vector de numere dup˘ a care s˘ a aplice o anumit˘ a funct ¸ie acestui vector.newInstance(). cu condit ¸ia s˘ a existe constructorul f˘ ar˘ a argumente pentru clasa respectiv˘ a.getClass(). • Class. // echivalent cu ClassLoader loader = this.loadClass("ClasaNecunoscuta").forName("java.Button"). Aceasta va returna 0 dac˘ a metoda s-a executat corect. In felul acesta.448 CAPITOLUL 16.loadClass("NumeCompletClasa"). Folosirea interfet ¸elor sau a claselor abstracte ˆ ımpreun˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea dinamic˘ a a claselor ofer˘ a un mecanism extrem de puternic de lucru ˆ ın Java. mai exist˘ a¸ si alte posibilit˘ a¸ ti de a instant ¸ia astfel de obiecte.lang.forName("NumeCompletClasa").Thread").

// Setam vectorul f .1: Exemplu de ˆ ınc˘ arcare dinamic˘ a a claselor import java . INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE Listing 16. print ( " \ nFunctie : " ) . newInstance () . nextInt (100) . println ( " Functia nu poate fi accesata ! " ) . util .*. } catch ( Il le gal Ac ces s E x c e p t i o n e ) { System . equals ( " gata " ) ) { System .1. System . i < n . for ( int i =0. Random rand = new Random () .˘ 16. i ++) v [ i ] = rand . err . io . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . import java . forName ( numeFunctie ) . err . . readLine () . in ) ) . // Cream un obiect de tip Functie Functie f = ( Functie ) c . println ( " Functie inexistenta ! " ) . executa () . // Executam functia int ret = f .*. // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . // sau f . int v [] = new int [ n ]. err . numeFunctie = stdin . } catch ( In st ant ia tio n E x c e p t i o n e ) { System . String numeFunctie = " " . public class TestFunctii { 449 public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. try { // Incarcam clasa Class c = Class . while (! numeFunctie . out . v = v . } catch ( Cl as sNo tF oun d E x c e p t i o n e ) { System . out . println ( " Functia nu poate fi instantiata ! "). setVector ( v ) .

public class Sort extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. i ++) System . v = v . return 0.4: Alt exemplu de funct ¸ie public class Max extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. out . LUCRUL DINAMIC CU CLASE Listing 16. util . . } public abstract int executa () .*.450 } } } } CAPITOLUL 16. length . int max = v [0]. } Listing 16. } } Listing 16. sort ( v ) . i ++) if ( max < v [ i ]) max = v [ i ]. length . print ( max ) . System .2: Clasa abstract˘ a ce descrie funct ¸ia public abstract class Functie { public int v [] = null . for ( int i =1. for ( int i =0. return 0. i < v .3: Un exemplu de funct ¸ie import java . Arrays . public void setVector ( int [] v ) { this . print ( v [ i ] + " " ) . out . i < v .

INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE } } 451 Un obiect de tip URLClassLoader ment ¸ine o list˘ a de adrese URL de unde va ˆ ıncerca s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie clasa al c˘ arei nume ˆ ıl specific˘ am ca argument al metodelor de mai sus. ea nu va mai putea fi desc˘ arcat˘ a explicit din memorie.addURL(new File("c:\\clase"). Folosind metoda getURLs putem afla aceste adrese. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a avem posibilitatea de a o reˆ ınc˘ arca.loadClass("demo. ori de cˆ ate ori dorim s˘ a fort ¸˘ am reˆ ınc˘ arcarea claselor. // Incarcam clasa urlLoader. } } Inc˘ arcarea claselor folosind clasa nou creat˘ a se va face astfel: . la crearea class loader-ului aceast˘ a list˘ a este completat˘ a cu informat ¸iile din variabila sistem CLASSPATH sau cu cele specificate prin opt ¸iunea -classpath la lansarea aplicat ¸iei. o variant˘ a simplist˘ a fiind prezentat˘ a mai jos: public class MyClassLoader extends URLClassLoader{ public MyClassLoader(URL[] urls){ super(urls). // Adaugam directorul sub forma unui URL urlLoader. Dup˘ a ce o clas˘ a a fost ˆ ınc˘ arcat˘ a folosind un class loader. iar cu addURL putem ad˘ auga o nou˘ a adres˘ a de c˘ autare a claselor.1. Bineˆ ınt ¸eles.toURL()). aflat˘ aˆ ın pachetul demo ¸ si dorim s˘ a oˆ ınc˘ arc˘ am dinamic ˆ ın memorie: // Obtinem class loaderul curent URLClassLoader urlLoader = (URLClassLoader) this.Test"). Crearea unui class loader propriu se face uzual prin extinderea clasei URLClassLoader.˘ 16. deoarece a fost modificat˘ a¸ si recompilat˘ a. adresele URL pot specifica ¸ si directoare ale sistemului de fi¸ siere local.getClass().getClassLoader(). S˘ a presupunem c˘ aˆ ın directorul c:\clase\demo exist˘ a clasa cu numele Test. trebuie s˘ a folosim class-loadere proprii ¸ si s˘ a instant ¸iem noi obiecte de tip ClassLoader. Implicit.

loadClass("Clasa"). constructori. acesta punˆ and la dispozit ¸ie metode pentru: • Determinarea clasei unui obiect. • Crearea unor vectori a c˘ aror dimensiune ¸ si tip nu este ¸ stiut decˆ at la execut ¸ie. // Cream class loaderul propriu MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls).. // reincarca clasa 16.2 Mecanismul reflect˘ arii Mecanismul prin care o clas˘ a. Suportul pentru reflectare este inclus ˆ ın distribut ¸ia standard Java. superclasa. URL[] urls = systemLoader. • Setarea sau aflarea atributelor unui obiect. // Dorim sa reincarcam clasa myLoader. // nu functioneaza ! // Cream alt class loader MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). myLoader. metode). LUCRUL DINAMIC CU CLASE // La initializare URLClassLoader systemLoader = (URLClassLoader) this.getURLs().loadClass("Clasa").. • Invocarea metodelor unui obiect al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. chiar dac˘ a numele acestora este ¸ stiut abia la execut ¸ie. . reflection).loadClass("Clasa").getClass().getClassLoader(). myLoader. interfat ¸˘ a sau obiect ”reflect˘ a” la momentul execut ¸iei structura lor intern˘ a se nume¸ ste reflectare (eng. • Aflarea unor informat ¸ii despre o clas˘ a (modificatori. • Instant ¸ierea unor clase al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie.452 CAPITOLUL 16. fiind cunoscut sub numele de Reflection API ¸ si cont ¸ine urm˘ atoarele clase: .

.Class. double. Tipurile primitive sunt descrise ¸ si ele de instant ¸e de tip Class avˆ and forma TipPrimitiv.class. diferent ¸ierea lor f˘ acˆ anduse cu ajutorul metodei isPrimitive.reflect ¸ si anume: – Array – Constructor – Field – Method – Modifier 453 16.. Class c = Class.Button.class.getName().2.awt.˘ 16.Object • Clasele din pachetul java. String nume = clasa.lang.forName("NumeClasa").1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor se realizeaz˘ a cu metode ale clasei java.lang.getClass(). MECANISMUL REFLECTARII • java. un obiect de acest tip putˆ and s˘ a reprezinte atˆ at o clas˘ a cˆ at ¸ si o interfat ¸˘ a.2. Reflection API pune la dispozit ¸ie metode pentru obt ¸inerea urm˘ atoarelor informat ¸ii: Aflarea instant ¸ei Class corespunz˘ ator unui anumit obiect sau tip de date: Class c = obiect.getClass().Class • java.class: int. etc. Aflarea numelui unei clase .lang.class. Class c = java. diferent ¸ierea acestora f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isInterface.lang.Se realizeaz˘ a cu metoda getName: Class clasa = obiect.

awt. i < interf. corespunz˘ atoare tipului de date al superclasei sau null pentru clasa Object.isAbstract(m)) modif += "abstract ". aceasta returnˆ and un num˘ ar ˆ ıntreg ce codific˘ a tot ¸i modificatorii clasei.getSuperclass(). isAbstract ¸ si isFinal: Class clasa = obiect.Frame.out.class. // null Aflarea interfet ¸elor implementate de o clas˘ a sau extinse de o interfat ¸˘ a . i++) { String nume = interf[i]. public void interfete(Class c) { Class[] interf = c. if (Modifier. Aflarea superclasei . Class s = c.Se realizeaz˘ a cu metoda getModifiers. String modif = "".Se realizeaz˘ a cu metoda getSuperclass ce returneaz˘ a o instant ¸˘ a de tip Class.getModifiers().awt. ce returneaz˘ a un vector de tip Class[].Se realizeaz˘ a cu metoda getInterfaces. System. int m = clasa.print(nume + " ").getSuperclass(). Class s = c. // java.out.out.getName()).getClass(). if (Modifier. System.getInterfaces().awt.println(modif + "class" + c.Window Class c = java. Pentru a determina u¸ sor prezent ¸a unui anumit modificator se folosesc metodele statice ale clasei Modifier isPublic. System. .454 CAPITOLUL 16.isFinal(m)) modif += "final ".println(s).class. for (int i = 0.isPublic(m)) modif += "public ".getName(). LUCRUL DINAMIC CU CLASE Aflarea modificatorilor unei clase .length. if (Modifier.Object. Class c = java.

ce returneaz˘ a un vector de tip Method[].. Aflarea metodelor ..Set). Set 455 interfete(java. diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a prima returneaz˘ a toate variabilele membre. Aflarea constructorilor . interfete(java.HashSet. getExceptionTypes. La rˆ andul ei.util. // Va afisa interfetele extinse de Set: // Collection Aflarea variabilelor membre .class). Serializable. inclusiv cele mo¸ stenite. MECANISMUL REFLECTARII } } .util. getModifiers. getReturnType pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate . getParameterTypes.2.Se realizeaz˘ a cu metodele getMethods sau getDeclaredMethods.Se realizeaz˘ a cu una din metodele getFields sau getDeclaredFields. clasa Field pune la dispozit ¸ie metodele getName. getModifiers. Cu ajutorul metodei getField este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o variabil˘ a mebr˘ a cu un anumit nume specificat. Clasa Method pune la dispozit ¸ie metodele getName. tipul. Cu ajutorul metodei getConstructor este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la constructor cu o signatur˘ a specificat˘ a. Clasa Constructor pune la dispozit ¸ie metodele getName. Collection. getParameterTypes. ce returneaz˘ a un vector de tip Constructor[]. ˆ ın timp ce a doua le returnez˘ a doar pe cele declarate ˆ ın cadrul clasei.˘ 16.Se realizeaz˘ a cu metodele getConstructors sau getDeclaredConstructors. // Va afisa interfetele implementate de HashSet: // Cloneable. getExceptionTypes pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate de respectivul constructor. ce returnez˘ a un vector de tip Field[]. respectiv modificatorii unei variabile membru. getType ¸ si getModifiers pentru a obt ¸ine numele.

// Daca stim tipul obiectului .lang. In schimb. Dac˘ a nu exist˘ a un astfel de constructor sau nu este accesibil vor fi generate except ¸ii de tipul InstantiationException.456 CAPITOLUL 16. 16. Method.2 Manipularea obiectelor Pe lˆ ang˘ a posibilitatea de a examina structura unei anumite clase la momentul execut ¸iei.forName("NumeClasa"). bazˆ andu-ne pe informat ¸ii pe care le obt ¸inem abia la execut ¸ie. Class c = Class. Constructor.Class Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente al acestuia.2. Object o = c. ce returnez˘ a un vector de tip Class[]. respectiv IllegalAccessException. Aflarea claselor imbricate . folosind Reflection API avem posibilitatea de a lucra dinamic cu obiecte. constructorul sau metoda respectiv˘ a. Crearea obiectelor Dup˘ a cum st ¸im. crearea obiectelor se realizeaz˘ a cu operatorul new urmat de un apel la un constructor al clasei pe care o instant ¸iem. Cu ajutorul metodei getMethod este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o metod˘ a cu o signatur˘ a specificat˘ a. pentru acestea returnˆ and clasa c˘ arei ˆ ıi apart ¸ine variabila. avem la dispozit ¸ie alte dou˘ a variante: • Metoda newInstance din clasa java.newInstance(). Aceast˘ a metod˘ a o reg˘ asim ¸ si ˆ ın clasele Field.Se realizeaz˘ a cu metodele getClasses sau getDeclaredClasses. Aflarea clasei de acoperire . LUCRUL DINAMIC CU CLASE de respectiva metod˘ a. In cazul ˆ ın care numele clasei nu este cunoscut decˆ at la momentul execut ¸iei nu mai putem folosi aceast˘ a metod˘ a de instant ¸iere.Se realizeaz˘ a cu metoda getDeclaringClass.

newInstance().class. Integer y = new Integer(20). Metoda getConstructor poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. Except ¸ii generate de metoda newInstance sunt: InstantiationException. mai putem obt ¸ine valoarea returnat˘ a.getConstructor(signatura).Point. Point p = (Point) c.class}.2. In plus.˘ 16. Class clasa = java.class. // Pregatim argumentele // Ele trebuie sa fie de tipul referinta corespunzator Integer x = new Integer(10).newInstance(arg). S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a apel˘ am metoda contains .awt. Constructor ctor = clasa. IllegalAccessException. // Instantiem Point p = (Point) ctor. IllegalArgumentException ¸ si InvocationTargetException.class. Evident.awt. y}. apoi specificarea argumentelor la apelarea sa. // Obtinem constructorul dorit Class[] signatura = new Class[] {int. trebuie s˘ a obt ¸inem ˆ ıntˆ ai o referint ¸˘ a la metoda cu signatura corespunz˘ atoare ¸ si apoi s˘ a specific˘ am argumentele. int. Invocarea metodelor Invocarea unei metode al c˘ arei nume ˆ ıl cunoa¸ stem abia la momentul execut ¸iei se realizeaz˘ a cu metoda invoke a clasei Method. 457 • Metoda newInstance din clasa Constructor Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind un anumit constructor. aceast˘ a solut ¸ie presupune ˆ ın primul rˆ and obt ¸inerea unui obiect de tip Constructor cu o anumit˘ a signatur˘ a. cel pentru care se face apelul.Point. S˘ a rescriem exemplul de mai sus. Object[] arg = new Object[] {x. Ca ¸ si ˆ ın cazul constructorilor. apelˆ and constructorul cu dou˘ a argumente al clasei Point. MECANISMUL REFLECTARII Class c = java.

20). y = clasa. atunci putem folosi valoarea null ˆ ın locul vectorilor ce reprezint˘ a signatura.458 CAPITOLUL 16.invoke(obiect. Metoda getMethod poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. Dac˘ a num˘ arul argumentelor metodei este 0. Method metoda = clasa. Rectangle obiect = new Rectangle(0. 100). Point obiect = new Point(0. Except ¸iile generate de metoda invoke sunt: IllegalAccessException ¸ si InvocationTargetException. arg).getField("y"). Metoda contains are mai multe variante. Object[] arg = new Object[] {p}. // Obtinem metoda dorita Class[] signatura = new Class[] {Point.awt.awt. 0. signatura).Rectangle.getMethod("contains". 20). Class clasa = java. LUCRUL DINAMIC CU CLASE a clasei Rectangle care determin˘ a dac˘ a un anumit punct se g˘ ase¸ ste ˆ ın interiorul drepunghiului. y.class. 100. x = clasa. // Obtinem variabilele membre Field x.Point. . // Apelam metoda metoda. respectiv parametri de apelare ai metodei. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a set˘ am variabila x a unui obiect de tip Point ¸ si s˘ a obt ¸inem valoarea variabilei y a aceluia¸ si obiect: Class clasa = java. Setarea ¸ si aflarea variabilelor membre Pentur setarea ¸ si aflarea valorilor variabilelor membre sunt folosite metodele set ¸ si get ale clasei Field. noi o vom apela pe cea care accept˘ a un argument de tip Point.class}.getField("x").class. // Pregatim argumentele Point p = new Point(10.

459 Except ¸iile generate de metodele get. Din acest motiv. lang . Listing 16.get(obiect).set(obiect. Metoda getField poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchFieldException. int v [] = new int [ n ].5: Lucru dinamic cu metode ¸ si variabile import java . Revenind la exemplul din sect ¸iunea anterioar˘ a cu apelarea dinamic˘ a a unor funct ¸ii pentru un vector. while (! numeFunctie . readLine () . import java . // Obtinem valoarea lui y Integer val = y.*. out . public class TestFunctii2 { public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10.*. solut ¸ia anterioar˘ a nu mai este viabil˘ a¸ si trebuie s˘ a folosim apelarea metodei executa ˆ ıntr-un mod dinamic. numeFunctie = stdin .*.2. i < n . equals ( " gata " ) ) { System . nextInt (100) . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . io . print ( " \ nFunctie : " ) . Random rand = new Random () . s˘ a presupunem c˘ a exist˘ a deja un num˘ ar ˆ ınsemnat de clase care descriu diferite funct ¸ii dar acestea nu extind clasa abstract˘ a Functie. . MECANISMUL REFLECTARII // Setam valoarea lui x x. new Integer(10)). in ) ) .˘ 16. set sunt: IllegalAccessException ¸ si IllegalArgumentException. i ++) v [ i ] = rand . for ( int i =0. util . reflect . String numeFunctie = " " . import java .

Class. getMethod ( " executa " . System . forName ( numeFunctie ) .3 Lucrul dinamic cu vectori Vectorii sunt reprezentat ¸i ca tip de date tot prin intermediul clasei java.lang. null ) .out. set (f . newInstance () . null ) . Integer ret = ( Integer ) m . println ( " Eroare la apelarea functiei ! " ) . // Setam vectorul ( setam direct variabila v ) Field vector = c . diferent ¸ierea f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isArray. } } } } 16.awt. println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . Class c = vector. getField ( " v " ) . ce ˆ ıntoarce o referint ¸˘ a de tip Class. Tipul de date al elementelor din care este format vectorul va fi obt ¸inut cu ajutorul metodei getComponentType.460 CAPITOLUL 16.getComponentType()). LUCRUL DINAMIC CU CLASE try { // Incarcam clasa Class c = Class . invoke (f . Point []vector = new Point[10]. // Apelam metoda ’ executa ’ // Folosim null pentru ca nu avem argumente Method m = c . // Va afisa: class java. Aceasta cont ¸ine o serie de metode statice ce permit: • Crearea de noi vectori: newInstance • Aflarea num˘ arului de elemente: getLength . } catch ( Exception e ) { System . // Cream un obiect de tip Functie Object f = c . System.Point Lucrul dinamic cu obiecte ce reprezint˘ a vectori se realizeaz˘ a prin intermediul clasei Array. vector . v ) .2.getClass().println(c. out . err .

i < Array. 10).class.˘ 16.getLength(a).getLength(a).newInstance(int. i < Array. get 461 Exemplul de mai jos creeaz˘ a un vector ce cont ¸ine numerele ˆ ıntregi de la 0 la 9: Object a = Array. i++) System.set(a.out. new Integer(i)). for (int i=0. MECANISMUL REFLECTARII • Setarea / aflarea elementelor: set.print(Array.get(a. i++) Array. . i. for (int i=0.2. i) + " ").

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful