5

INTRODUCERE




Munca de proiectare a unui inginer nu mai poate fi conceput! în afara
calculatorului, indiferent de specializare reprezent!rile virtuale devenind limbajul
curent de exprimare. Începând din faza conceptual! pân! la etapa de manufacturare,
desenul în plan, dar mai ales modelarea solidelor sunt necesare în toate etapele de
elaborare "i promovare a unui produs.
Aceast! lucrare propune cititorului ini#ierea în mediul de programare asistat!
AutoCAD 2000 prin intermediul unor teme a c!ror rezolvare este prezentat! pas cu
pas, integrând treptat comenzile specifice, pentru temele finale fiind oferite numai
sugestii generale de rezolvare.
Datorit! faptului c! temele prezint! gradat majoritatea aspectelor legate de
utilitarul AutoCAD 2000, acest curs poate fi de folos oricui dore"te s! abordeze
proiectarea asistat!, atât de c!tre încep!tori cât "i de ini#ia#i, pentru care sunt
prezentate informa#ii legate de set!ri, variabile de sistem "i mod de lucru, pe tematici.
Este de re#inut c!, în general, utilizarea calculatorului în proiectare este o
alegere care ofer! aproape întotdeauna mai multe solu#ii. De aceea, cititorii sunt
invita#i s! g!seasc! "i alte c!i de rezolvare a temelor. ALGORITMII PREZENTA$I
SUNT ORIENTATIVI. EI SUNT DOAR STRUCTURI DE BAZ% CARE AJUT%
LA DES%VÂR&IREA TEMEI.

NOTA!II:
• '( ENTER echivalent cu ap!sarea tastei enter sau space bar (numai pentru
AutoCAD)-lanseaz! în execu#ie o comand!.
• ESC-echivalent cu ap!sarea tastei ESCAPE: întreruperea comenzii active,
anularea unei selec#ii.Comenzile sunt notate cu majuscule înt!rite (de exemplu
SNAP) iar variabilele de sistem vor fi scrise cu majuscule simple (de exemplu
GRIPHOT).

6


1. DESENUL ÎN PLAN

1.1 COMENZI PENTRU SETAREA MEDIULUI DE LUCRU






În AutoCAD, utilizatorul lucreaz! "i chiar modeleaz! mediul de proiectare cu
ajutorul comenzilor "i variabilelor de sistem. Comenzile sunt date de la tastatur!, ca
"iruri de caractere grafice care lanseaz!, de fapt, anumite rutine, apelate intern cu
respectivle nume. Varibilele de sistem sunt nume pe care AutoCAD le recunoa"te ca
moduri de lucru, m!rimi sau limite. Exist! variabile pe care utilizatorul le poate
accesa "i modifica valoarea "i exist! variabile a c!ror valoare poate fi numai citit!, nu
"i modificat!, a"a numitele read only system variables. Cu comanda SETVAR, se
listeaz! toate variabilele sistem, sau se modific! set!rile unora dintre ele.
Prima abordare, în orice utilitar grafic sau editor de text, se refer! la setarea
mediului de lucru. În AutoCAD, spa#iul virtual care este pus la dispozi#ie este
tridimensional, nelimitat. Apare ca evident! necesitatea de a separa din acest spa#iu o
mic! zon!, numit! spa#iu alocat, pe care s! se desf!"oare sesiunea de lucru. Fie c!
este vorb! de desene bidimensionale, fie c! este vorba de modele solide, este bine s!
fie delimitat! o “foaie de hârtie” pe care sa desen!m. Prima comanda utilizat! în
AutoCAD este comanda LIMITS, care realizeaz! aceste set!ri. De asemeni, este util
s! avem acces la set!ri referitoare la sensul de m!surare a unghiurilor, la precizia de
afi"are a coordonatelor "i valorilor numerice, în general. Prin urmare, urm!toarea
comand! primar! de setare va fi UNITS.
Odat! spa#iul de lucru formatat, urmeaz! stabilirea uneltelor de lucru. Când
desen!m, uneori s-ar putea s! avem nevoie de o “foaie liniat!”, sau un transperant,
care s! ne ghideze. Cu GRID, se poate accesa o astfel de gril!, transparent!. De
asemeni, s-ar putea s! avem nevoie s! ne pozi#ion!m cu maxim! precizie pe anumite
puncte. Cu salturi controlate SNAP, sunt vizate chiar punctele cheie ale anumitor
obiecte cu ajutorul modului OBJECTSNAP (capete de linie, centre de cerc, tangen#e,
perpendicularit!#i, intersec#ii, etc.). Dac! este necesar s! desen!m numai linii
perpendiculare unele pe altele, pralele cu axele sistemului de coordonate, alegem
modul ORTHO. Aceste set!ri au butoane corespondente pe linia de status.
Obiectele care se deseneaz! pot avea diferite culori, tip de linie sau grosime.
Dac! un desen este prea înc!rcat cu detalii "i se dore"te accesarea exclusiv! a
anumitor obiecte – de exemplu numai reprezentarea formei unei piese, f!r!, cote,
toleran#e, textul notelor, intuim c! ar fi util! o organizare pe grupe de obiecte, care
s! aib! anumite propriet!#i în comun "i care s! poat! fi îndep!rtate de pe desen, f!r! a
fi "terse, apoi readuse, la comand!. Aceste structuri în “straturi” transparente se
numesc layere "i sunt accesate cu comanda LAYER. Set!rile referitoare la
propriet!#ile obiectelor au coresponden#i în butoanele de pe linia de status a
propriet!#ilor.
Cum se lucreaz! cu layerele ? În primul rând, trebuie re#inut faptul c!
Layerele sunt structuri menite s! ajute utilizatorul s!-"i organizeze munca. De aceea,
obiectele grupate într-un layer vor avea propriet!#i uniforme: “stratul” în care toate
obiectele sunt verzi, “stratul” în care sunt grupate cotele, toate desenate cu un anumit
7
tip de linie "i culoare, layerul în care sunt generate textele, etc. Aceste straturi trebuie
imaginate ca foliile transparente pe care se deseneaz! obiecte "i care, suprapuse,
ofer! imaginea desenului de ansamblu, f!r! a distinge care obiect c!rei folii îi
apar#ine. Anumite detalii pot fi îndep!rtate din desen prin simpla îndep!rtare a foliei
pe care acestea au fost desenate. Utilizatorul poate hot!rî dac! pe o anumit! folie se
mai fac modific!ri sau nu, sau, dac! obiectele respective î"i schimb!, toate, culoarea,
de exemplu. Din cele expuse, apare evident c! nu se vor grupa într-un layer obiecte
care s! aib! propriet!#i diferite: culori, tipuri de linii, grosimi. Acest lucru este
posibil, dar nu este recomandat.
În fereastra de control a layerelor, se pot accesa urm!toarele câmpuri:
- NAME – numele layerului, care poate con#ine litere, cifre, blancuri,
anumite caractere speciale;
- COLOR – afi"eaz! o list! cu culori ce pot fi asociate unui layer;
- LINEWEIGHT – afi"eaz! o list! cu grosimi de linii active, predefinite,
care pot fi asociate layerului;
- LINETYPE (fig. 1.4) – afi"eaz! o caset! de control a tipurilor de linii
disponibile în acel desen;
- PLOT STYLE – afi"eaz! o list! de stiluri de plotare disponibile. Dac! se
lucreaz! în modul de plotare dependent de culoare, nu se poate modifica acest
stil;
- OFF – face ca layerul selectat s! devin! invizibil pentru afi"are sau
plotare. Obiectele dintr-un layer “ridicat” de pe desen se regenereaz!
împreun! cu celelalte, dar nu sunt afi"ate. Când layerul este f!cut vizibil cu
op#iunea ON, obiectele grafice pe care le con#ine sunt doar redesenate. Este
metoda de lucru recomandat! atunci când se comut! des vizibilitatea unor
layere.
- LOCK – face ca obiectele din layerul selectat s! r!mân! vizibile, f!r! a le
putea edita. Un layer blocat pentru editare poate fi f!cut curent "i i se pot
ad!uga noi obiecte grafice. Aceast! op#iune se acceseaz! când se dore"te ca
obiectele dintr-un anumit layer s! r!mân! nemodificate într-o sesiune de
editare a desenului;
- DO NOT PLOT – face ca layerul selectat (dac! este vizibil), s! nu fie
plotat;
- FREEZE/ THAW – înghea#!/ dezghea#! layerele. Obiectele dintr-un layer
înghe#at nu sunt vizibile, nu se regenereaz! "i nu sunt plotate. Aceast!
facilitate este folosit! când se dore"te ca obiectele dintr-un anumit layer s!
r!mân! invizibile pentru mult timp "i pentru reducerea timpului necesar
regener!rilor (la ZOOM "i PAN, mai ales). La dezghe#area unui layer,
obiectele grafice con#inute de acesta sunt regenerate. Exist! mai multe op#iuni
de îngh#are a layerelor: freeze in all viewports – layerul este înghe#at în toate
ferestrele flotante, freeze in current viewport – layerul este înghe#at numai în
fereastra curent!, freeze in all new viewports – layerul va fi înghe#at numai
pentru ferestrele flotante create începând cu acel moment.
- NEW – permite crearea unui nou layer, cu propriet!#ile implicite acelui
desen;
- CURRENT – face ca layerul selectat s! devin! cel activ, în care vor fi
desenate toate obiectele, începând din acel moment "i pân! la o nou! setare;
- DELETE – "terge layerul din lista afi"at!. Pot fi "terse numai layere f!r!
referin#!. Nu pot fi "terse layerele 0, DEFPOINTS, layerele care con#in
obiecte, sau care sunt ata"ate prin referin#e externe. Layerele care nu con#in
obiecte, nu sunt ata"ate pot fi eliminate din desen "i cu comanda PURGE.
8
- INVERT FILTER – afi"eaz! layerele care au propriet!#i inverse celor
selectate printr-un criteriu de filtrare.
- APPLY TO OBJECT PROPERTIES TOOLBARR – face ca layerele care
îndeplinesc anumite criterii grupate într-un filtru s! fie listate de butonul
specific din caseta cu propriet!tile obiectelor.
S! propunem o tem! încare se utilizeaz! aceste set!ri primare. Vom formata
un fi"ier prototip, care s! poat! sta la baza altor desen "i care s! con#in! set!ri ce nu
vor mai fi repetate la fiecare desen. Pe m!sur! ce sunt asimilate "i alte comenzi, este
bine ca utilizatorul "!-"i îmbog!#easc! cu noi elemente
*
desenul prototip,
economisind astfel timp.


TEMA 1.1: S! se formateze un fi"ier prototip “A4.dwg”, utilizând
caracteristicile dimensionale "i de reprezentare standardizate.
Rezolvare:
1. Se ini#ializeaz! sesiunea de lucru în AutoCAD, alegând op#iunea “Use a wizard”.
În fiecare dintre casetele de dialog ap!rute, se completeaz! valorile
corespunz!toare. În linia de comand!, aceasta este echivalent cu a scrie:
Command:> LIMITS'(
lower left corner: 0,0'(
upper right corner: @210,297'(
Command:> UNITS'(
În dialogul acestei comenzi se vor alege : exprimarea zecimal! (decimal), cu
dou! pozi#ii zecimale dup! virgul!, originea de m!sur! a unghiurilor (degrees) în
pozi#ia orizontal!, dreapta (three o’clock), sensul pozitiv fiind cel trigonometric.
2. Se seteaz! grila ajut!toare cu comanda GRID, alegând intervale egale pe cele
dou! axe, de valoare )0 unit!#i. Combina#ia de taste cu rol de comutare ON/OFF
este CTRL G.













Fig. 1.1

3. Se seteaz! saltul elementar pe cele dou! direc#ii principale, la o valoare cu
utilitate practic! pentru inginerul mecanic: 0,25, sau 0,5 unit!#i. Combina#ia de
taste cu rol de comutare ON/OFF este CTRL B.
4. Spa#iul alocat cu comanda LIMITS se va aduce pe ecran în întregime cu
comanda ZOOM (sau Z), op#iunea All (ap!sând numai tasta A).

*
elementele care pot fi introduse într-un fi"ier prototip sunt: set!ri ale spa#iului de lucru "i pentru
propriet!#ile obiectelor, obiecte grafice, stiluri de text, stiluri de cotare, meniuri personalizate.
9
Acum este momentul s! se fac! asimilarea no#iunilor de SPA$IU ALOCAT,
EFECTIV &I AFI&AT. Cu op#iunea D (Dynamic) a comenzii ZOOM, pe ecran
apar dreptunghiuri care circumscriu cele trei spa#ii, ca în figura ).3:
Sunt vizibile spa#iul alocat, "i dou! obiecte grafice desenate, spa#iile afi"ate
pentru ecranul curent "i cel viitor. Culorile dreptunghiurilor de încadrare nu au
nici o conexiune cu culorile setate de utilizator în layere.
5. Cu comanda LAYER (sau, ap!sând butonul corespunz!tor pentru controlul
layerelor, care deschide caseta de dialog corspunz!toare, fig. ).4) se creaz! dou!
layere noi, AXE – culoare galben!, tip de linie “CENTER” "i COTE, culoare
verde, tip de linie “CONTINUOUS”. În caseta de dialog se apas! butonul
“NEW”, dup! care, cu double click al butonului din stânga al mouse-lui, pe
câmpul de linie, respectiv, culoare, se fac set!rile de mai sus.




















Fig.1.2

















Fig. 1.3

10
Pentru a înc!rca "i alte tipuri de linie decât linia continu!, implicit prezent! în
acad.dwg, se apas! butonul LOAD, care are ca efect deschiderea unei liste de tipuri
de linie. Tipurile selectate vor fi înc!rcate în fi"ierul prototip A4.dwg. Aceste trei
layere vor fi utile, mai departe, când vor fi necesare grup!ri ale tipurilor de obiecte,
dup! culoare, tip de linie, etc. Num!rul layerelor din fi"ierul prototip trebuie s!
reflecte utilitatea imediat! a acestuia.















Fig.1.4








Fig. 1.5

6. Acest fi"ier, care con#ine toate set!rile f!cute, va fi salvat în directorul de lucru;
el va fi completat pe parcursul derul!rii orelor de aplica#ii practice cu alte set!ri
utile, privind stilurile de text, cotare, tipuri de linii, etc (fig. 1.5).

În acest mod, oricare dintre formatele standardizate poate fi declarat ca fi"ier
prototip "i îmbog!#it cu elementele grafice specifice standardului românesc. Fi"ierul
ob#inut poate fi salvat în forma specific! de prototip, oferit! de AutoCAD "i anume
formatul *.dwt. În acest mod, fi"ierul A4.dwt va fi salvat automat în folderul cu
prototipuri …/TEMPLATE "i va fi prezentat în lista deschis! la ini#ierea sesiunii de
lucru.
Op#iunea “USE A TEMPLATE” din meniul de ini#iere a sesiunii de lucru ofer!
posibilitatea înc!rc!rii unui fi"ier prototip (template) dintr-o list! dat!. Utilizatorului
îi este prezentat spatiul de lucru, simultan cu chenarul , indicatorul specifice
formatului "i standardului alese. Acest mod de lucru, având acces atât la spa#iul
model cât "i la obiectele din spatiul hârtie este numit – cu ferestre flotante. Înc! de la
primii pa"i, utilizatorul este familiarizat cu dou! no#iuni fondamentale în AutoCAD:
spa#iul Model (model space) "i spa#iul Hârtie (paper space).
Spa#iul model este un spatiu virtual tridimensional în care obiectele pot fi
generate "i editate, vizualizate din orice punct, beneficiind de toate avantajele
spa#ialit!#ii.
11
Spa#iul hârtie este un spa#iu exclusiv bidimensional, care poate con#ine
documenta#ia scris! legat! de entit!#ile create ca modele. De"i "i în spa#iul hârtie sunt
active majoritatea comenzilor de desenare "i editare, acesta a fost conceput ca suport
pentru proiec#iile plane ale obiectelor tridimensionale, pentru texte, cote, elemtente
bidimensionale care sunt greu de controlat al!turi de un model spa#ial în spa#iul
model. Spa#iul hârtie este locul unde se face efectiv desenarea vederilor, sec#iunilor,
devenind oglinda viitoarei buc!#i de hârtie pe care se vor imprima toate elementele
grafice specifice. Se pot ob#ine imagini imprimate ale unui obiect 3D "i direct din
spa#iul model, îns! numai dintr-un singur punct de privire. Spa#iul hârtie permite
aranjarea mai multor imagini ale aceluia"i model tridimensional, pe aceea"i “bucat!
de hârtie” "i imprimarea lor ca atare.
Obiectele din spatiul hârtie (linii, cote, texte, etc.) sunt complet independente
de cele din spa#iul model. Pentru a vedea, îns!, cum sunt aranjate acestea fa#! de
proiec#iile în sine, exist! in AutoCAD posibilitatea aplic!rii unei “transparen#e” în
anumite zone ale spa#iului hârtie, numite ferestre flotante. Obiectele din spatiul
model pot fi editate în mod obi"nuit, având totodat! pe ecran "i obiectele din spa#iul
hârtie, care nu vor fi afectate, în acest mod de lucru.
De exemplu, o m!rire pe spa#iul model, în modul în care acesta este flotant
pe spa#iul hârtie, nu va afecta obiectele din acest spa#iu. Aceste obiecte vor fi m!rite,
numai dac! este activ spatiul hârtie. Variabila de sistem care controleaz! trecerea de
la un spa#iu la altul "i comportarea viewporturilor (ferestrelor) este TILEMODE:
TILEMODE 0 Activeaz! spa#iul hârtie "i obiectele ferestre (utilizeaz!
MVIEW). AutoCAD "terge zona de desenare "i cere
creerea uneia sau mai multor ferestre.
TILEMODE 1 AutoCAD revine la modul de lucru cu ecranul împ!r#it
în ferestre , restaurând cea mai recent! configura#ie a
acestora. Obiectele din spa#iul hârtie, inclusiv
obiectele-ferestre, nu sunt afi"ate, iar comenzile
MVIEW, MSPACE, PSPACE, VPLAYER sunt
inactive.
Despre modul de lucru efectiv cu ferestre flotante în spa#iul hârtie, se va vorbi
într-un capitol special dedicat.

Lucrul cu precizie în AutoCAD implic! accesarea unor puncte speciale din
desen: capete de linie, vertexuri, puncte singulare, puncte de intersec#ie "i tangen#!.
Evident c!, de cele mai multe ori, utilizatorul nu va putea identifica "i fixa aceste
puncte. Modul de lucru OBJECT SNAP (OSNAP – salt la obiect) permite aceste
salturi în puncte cheie (fig. 1.7). Acronimele prezentate în tabelul ) din ANEX%
func#ioneaz! ca "i cuvinte cheie pentru aceste salturi.
Punctele de salt pot fi determinate de-a lungul unor direc#ii date pe baza altor
puncte osnap. Detectarea acestor puncte func#ioneaz! dac! Object Snap Tracking
(fig. 1.6) este setat On, în caseta OSNAP (fig. 1.8).
Din modulul AutoTrak , al!turi de modurile OSNAP, face parte "i modul
polar de detectare. AutoTrack ofer! posibilitatea de a desena obiecte la anumite
unghiuri, în anumite rela#ii cu alte obiecte. Direc#iile temporare create când
AutoTrack e ON sunt afi"ate împreun! cu coordonatele curente ale punctului de pe
aceast! direc#ie, fa#! de punctul ultim dat. În figura ).7 este reprezentat modul în care
sunt m!surate unghiurile, în conformitate cu set!rile din UNITS.


12

90


0



Fig. 1.6 Fig. 1.7






















Fig. 1.8


1.2 COMENZI PRIMARE DE DESENARE #I EDITARE





În fereastra grafic! se pot desena "i se pot modifica obiecte. Paralel cu acest
aspect foarte “palpabil”, cu rezultate concrete imediate, exist! "i comenzi destinate s!
organizeze spa#iul de lucru. Aceste comenzi nu au, în mod necesar, ca rezultat
modific!ri ale obiectelor grafice.
Pentru desenare, editare, este nevoie de comenzi. Acestea pot fi enun#ate la
tastatur!, în linia de comand!, sau, pot fi lansate ap!sând icon-uri (zone de ecran cu
imagini sugestive, care simuleaz! ap!sarea unui buton) corespunz!toare. Aceste
butoane sunt grupate sugestiv, dup! func#iile pe care le au, în casete: pentru desenare,
pentru modificare, pentru cotare, etc. Din meniul View/ Toolbars se pot selecta
casetele cu butoane vizibile, sau se pot crea noi casete, cu op#iunea New. Acestea vor
fi completate cu butoane cu op#iunea Customize a acestui meniu. Prin simpla
selectare a butonului care “personific!” comanda "i opera#ia “drag and drop”
13
(butonul stâng al mouse-ului ramâne ap!sat pe butonul selectat iar mouse-ul execut!
o mi"care de transla#ie, cu imaginea butonului cu tot, pân! în interiorul casetei nou
definite.) casetele pot fi completate cu butoanele alese de utilizator.


1.1.1 COMENZI DE SELECTARE &I &TERGERE



Foarte multe comenzi de desenare "i modificare (editare) implic! alegerea
obiectelor grafice din spa#iul de lucru. De aceea, una dintre cele mai des utilizate
comenzi este comanda de selectare, SELECT. Succesiunea de dialog
corespunz!toare select!rilor este inculs! în marea majoritate a comenzilor. De aceea,
vom începe prin a prezenta modul în care se fac selec#iile în AutoCAD, chiar dac! nu
se va folosi explicit aceast! comand!.
SELECT: plaseaz! obiectele selectat! într-un set ce poate fi ulterior apelat ca
“anterior”, (Previous). Modurile de selec#ie sunt:
AUto Realizeaz! selec#ii automate. Auto "i Add sunt modurile
implicite. In aceste moduri, a indica un obiect cu digitizorul
(mouse), echivaleaz! cu selec#ia acelui obiect. Îndicând un
punct într-o zon! nedesenat!, sau în exteriorul unui obiect, se
creaz! primul col# al unui dreptunghi definit prin metoda BOX
(cutie, în englez!).
Add Comut! în modul de adi#ie. În acest mod, obiectele selectate
sunt ad!ugate unui set de selec#ie utilizând oricare dintre
celelalte moduri.
ALL Selecteaz! toate obiectele din layerele active (dezghe#ate -
Thawed).
BOX Selecteaz! toate obiectele din , sau care traverseaz! un
dreptunghi specificate prin dou! puncte. Dac! punctele sunt
specificate de la dreapta spre stânga, BOX este echivalent cu
CROSSING, altfel BOX este echivalent cu Windows.
Crossing Selecteaz! obiectele din "i care traverseaz! aria definit! de
dou! puncte, ca "i col#uri ale unui dreptunghi, de la dreapta
spre stânga. Obiectele selectate sunt afi"ate punctat, pentru a le
distinge de obiecte selectate printr-o fereastr! (windows).
Cpolygon Selecteaz! obiectele din "i care traverseaz! un poligon definit
prin specificare unor puncte în jurul obiectelor. Poligonul
poate avea orice form!, dar nu se poate intersecta pe sine.
AutoCAD-ul schi#eaz! ultimul segment, astfel încât acesta s!
r!mân! închis tot timpul. Cpolygon nu este afectat de variabila
sistem PICKADD.
Fence Selecteaz! toate obiectele care traverseaz! un front de selec#ie.
Este similar! cu Cpolygon, doar c! AutoCAD-ul nu închide
ultimul vector al frontului, iar frontul se poate intersecta pe
sine. Nici acest mod de selec#ie nu e afectat de PICKADD.
Group Selecteaz! toate obiectele dintr-un grup specificat.
Last Selecteaz! cel mai recent obiect vizibil creat.
Multiple Permite specificare unor puncte multiple, f!r! a schimba
aparen#a obiectului, accelerând procesul de selec#ie a
obiectelor complexe.
14
Previous Selecteaz! cel mai recent set de selec#ie. Aces set este anulat
de opera#iile de "tergere a obiectelor de pe desen. AutoCAD
memoreaz! dac! selec#iile au fost f!cut în spa#iul model sau
spa#iul hârtie, "i sunt ignorate, corespunz!tor dac! se comut!
imediat lucrul în alt spa#iu.
Remove Obiectele pot fi îndep!rtate din setul curent de selec#ie ap!sând
R, în cursul procesului de selec#ie.
Single Selecteaz! primul obiect sau set de obiecte desemnate, nemai
continuând dialogul de selec#ie.
Undo Anuleaz! selec#ia obiectului cel mai recent ad!ugat la lista de
selec#ie.
Window Selecteaz! toate obiectele din interiorul unui dreptunghi definit
prin dou! puncte specificate de la stânga la dreapta.
Wpolygon Selecteaz! obiectele dintr-un poligon definit de puncte date în
jurul obiectului de selectat. Poligonul poate avea orice form!,
dar nu se poate intersecta pe sine. AutoCAD-ul schi#eaz!
ultimul segment, astfel încât acesta s! r!mân! închis tot
timpul. Cpolygon nu este afectat de variabila sistem
PICKADD.
Orice utilizator poate gre"i. Poate încerca mai multe c!i "i dore"te s! poat!
reveni la o anumit! stare, anterioar! unor ac#iuni. De aceea, înainte de a prezenta
comenzile de desenare, prezent!m cele mai utilizate comenzi de editare: comanda de
"tergere "i de anulare.
ERASE : îndep!rteaz! obiecte din desen prin selectarea acestora cu una din
metodele de selectare.
OOPS: restaureaz! obiectele imediat anterior "terse.
Observa#ie: variabile de sistem DELOBJ controleaz! dac! obiectele surs!, utilizate
pentru crearea altor obiecte (de exemplu, prin oglindire, copiere, etc.) sunt p!strate
(valoare 0), sau "terse (valoare )).
U: anuleaz! efectul comenzii imediat anterioare.
REDO: face reversibil! efectul comenzii anulate cu o comand! U sau Undo imediat
anterioar!.
UNDO: anuleaz! efectul comenzilor.
Number Anuleaz! num!rul specificat de opera#ii precedente. Efectul
este acela"i ca la introducerea de acel num!r de ori a comenzii
U.
Auto Anuleaz! o selec#ie din meniu (comand! ramficat!) ca "i cum
ar fi o singur! comand!. Auto insereaz! un UNDO Begin la
începutul fiec!rei entit!#i din meniu, dac! o entitate din acel
meniu nu este, deja, actic! "i insereaz! câte un UNDO End la
ie"irea din fiecare
entitate-meniu.
Control Limiteaz! sau inactiveaz! comanda UNDO.

All Activeaz! întreaga palet! a comenzii UNDO.
None Dezactiveaz! comenzile U "i UNDO "i anuleaz! orice
informa#ie UNDO salvat! anterior în sesiunea de editare. Orice
încercare de a folosi UNDO în timp ce este activ! op#iunea
UNDO are ca efect apari#ia op#iunilor specifice modului
Control.
One Limiteaz! UNDO la o singur! opera#ie. Op#iunile Auto, Begin
"i Mark nu sunt disponibile când modurile None sau One sunt
15
activate. Prompterul va ar!ta c! doar op#iunea Control, sau un
singur pas UNDO sunt valabile când modul One este activ.
Begin "i End Op#iunea Begin grupeaz! o secven#! de opera#ii. Toate
opera#iile urm!toare vor deveni parte a grupului pân! când
End închide gruparea. Undo "i U trateaz! opera#iile grupate
ca fiind una singur!. Dac! se alege din nou Begin, în timpul
unui Undo Begin curent, gruparea curent! de opera#ii este
încheiat! "i se începe o nou! grupare. Dac! se omite
încheierea select!rii de opera#ii cu UNDO End, aceast!
grupare se va încheia cândva, f!r! îns! ca grupul astfel creat
s!fie tratat ca o singur! opera#ie, ci numai un num!r
specificat dintre ele.
Mark "i Back Op#iunea Mark plaseaz! un “semn de carte” în informa#ia
specific! UNDO. Op#iunea Back anuleaz! toate opera#iile
f!cute, pân! când, în istoricul sesiunii de lucru întâlne"te
acest semn. Se pot plasa oricâte astfel de semne. Cu Back, se
merge înapoi pe firul comenzilor, pe rând, pân! la fiecare
Mark întâlnit. Dac! Back nu întâlne"te niciun Mark,
utilizatorul este anun#at c! acesat! op#iune va anula totul,
ceea ce echivaleaz! cu anularea întregii sesiuni de lucru, de
când s-a început sesiunea de lucru în AutoCAD.



1.1.2 COMENZI PENTRU AFI&ARE


Când sunt selectate puncte pe ecran, r!mân cruciuli#e, numite blips. Ele nu
sunt obiecte grafice ci numai “semne” afi"te pe display care ajut! la localizarea
punctelor date cu digitizorul. Dac! aceste semne sunt numeroase, prezen#a lor devine
sup!r!toare. Cu variabila de sistem BLIPMODE, se poate controla vizibilitatea
acestor “accesorii”: 0 (nu sunt vizibile), 1 (blips-urile sunt vizibile). Comanda
REDRAW reface ecranul curent, îndep!rtând aceste semne. O alt! comand! de
reafi"are, mai complex! ca mecanism este REGEN. Aceast! comand! regenereaz!
desenul "i aduce la zi set!rile din Viewportul curent. Recalculeaz! coordonatele
ecranului "i rezolu#ia pentru toate obiectele, reindexeaz! baza de date a desenelor
pentru afi"are "i paramentrii de selec#ie optime. Este o opera#ie care poate
consuma destul de mult timp, când desenele sunt ample. Comenzi precum ZOOM au
rutine automate de regenerare incluse.
Obiectele grafice pot fi vizualizate la diferite scale. Posibilit!#ile de m!rire "i
mic"orare a entit!#ilor de pe ecran sunt practic nelimitate în AutoCAD. Comanda
care controleaz! m!rimea acestora relativ la ecran este:
ZOOM : m!re"te sau mic"oreaz! m!rimea aparent! a obiectelor în fereastra curent!.
Scale (X/XP) Modific! imaginea afi"at! cu un factor specificat de
scalare. Valoarea dat! este relativ! la limitele desenului
Dac! este dat! o valoare urmat! de x, se consider!
scala relativ la imaginea curent! pe ecran. De
exemplu, cu 2x, se dubleaz! m!rimea aparent! a
obiectelor, cu .5x se mic"oreaz! de 2 ori. Dac!
valoarea dat! este urmat! de xp, scalarea se face relativ
la unit!#ile corespunz!toare spa#iului hârtie.
16
All Modific! imaginea afi"at! astfel încât întregul spa#iu
alocat s! fie cuprins pe ecran. Aceast! op#iune nu este
transparent! deoarece, întotdeauna necesit! o
regenerare.
Center Modific! imaginea afi"at! astfel încât s! fie efi"at! o
fereastr!, dând centru acesteia "i un factor de m!rire
sau în!l#ime. O valoare mai mic! pentru în!ltime
înseamn! cre"terea m!ririi.
Dynamic Modific! imaginea afi"at! pentru a prezenta por#iunea
generat! a desenului cu un dreptunghi. Acest
dreptunghi reprezint! fereastra curent!, care poate fi
m!rit! sau mic"orat!, deplasat! pe desen.
Extents Modific! imaginea afi"at! astfel încât pe ecran s! fie
prezentat spa#iul efectiv ( numai zona desenat!).
Left Modific! imaginea afi"at! utilizând col#ul din stânga
jos al ferestrei afi"ate, apoi o m!rire sau în!l#ime. O
valoare mai mic! pentru în!l#ime cre"te m!rirea.
Vmax M!re"te imaginea cât de mult posibil, f!r! a fi for#at! o
regenerare. Aceast! op#iune a comenzii nu poate fi dat!
din PAPER SPACE.
Window Afi"eaz! o suprafa#! rectangular! specific!t! prin dou!
col#uri diagonale.
Realtime Modific! interactiv imaginea, dup! logica de deplasare
a cursorului. Este echivalent! cu ap!sarea butonului
….. Dac!, în acest mod, se apas! butonul drept al
mouse-ului, se activeaz! un meniu pop-up, care ofer!
acces "i la alte moduri ZOOM, precum "i la PAN.
Pentru deplas!ri în spa#iul de lucru, f!r! modific!ri ale m!ririi, se utilizeaz! comanda
PAN, începând de la versiunea )4, "i în variant! interactiv! cu deplasarea cursorului
pe ecran.


Obiective: No"iunile legate de set#rile primare ale mediului de lucru, de comenzile
primare de selec"ie $i editare trebuie cunoscute integral, cunoa$terea lor
condi"ionând promovarea examenului.
Întreb!ri legate de comenzile primare de setare-editare:
• Cum se seteaz# directia de m#surare a unghiurilor?
• Afi$a"i pe ecran spa"iul efectiv (sau alocat).
• Dac#, la cererea de selec"ie a obiectelor, utilizatorul r#spunde cu “l”( sau “p”
sau “all” ) ce entit#ti vor fi selectate?
• Care este semnifica"ia op"iunii Begin (sau Mark sau Control etc.) a comenzii
UNDO?
• Care este semnifica"ia op"iunii Dynamic(sau Center etc)a c-zii Z ?
• Care este mecanismul comenzilor REGEN sau REDRAW?
• Când pot fi apelate comenzile LIMITS $i UNITS în sesiunea de lucru?
• Genera"i un template cu anumite set#ri date .
• Ce se întâmpl# cu un layer înghe"at (blocat, off etc.)?
• Care dintre urm#toarele mecanisme este vizat, atunci când se înghea"# un layer:
redesenare, regenerarea, reprezentarea în mod ORTHO etc?
17

1.1.3 COMENZI PENTRU DESENAREA ENTIT%$ILOR SIMPLE: LINII,
CERCURI, ARCE, ELIPSE, POLIGOANE



Primele comenzi integrate de desenare sunt comenzile care au ca rezultat
trasarea entit!#ilor elementare: linii, cercuri "i arce. Atât liniile cât "i cercurile sunt
abstrac#iuni matematice. Ele nu ocup! loc în spa#iu, prin urmare se face o conven#ie
privind reprezentarea lor: entit!$ile f!r! grosime vor fi desenate cu linii sub#iri,
indiferent de m!rirea desenului, entit!$ilor cu grosime, a c!ror linii pot avea diferite
grosimi, afectate de m!rire, fiindu-le alocate comenzi speciale.
Entit!#ilor f!r! grosime le sunt alocate urm!toarele comenzi:
POINT - genereaz! puncte; modul în care aceste puncte sunt reprezentate,
dat fiind c! ele “nu ocup! loc în spa#iu” , este setat din meniul Format-Point Style.
Alegerea unei forme "i dimensiuni pentru punct echivaleaz! cu alocarea anumitor
valori pentru variabilele de sistem, respectiv, PDMODE "i PDSIZE.
Punctele sunt recunoscute prin coordonatele x, y, z, separate prin virgul!,
separatorul zecimal fiind, exclusiv, punctul, indiferent de set!rile regionale f!cute în
sistemul de operare. Exemplu:
0,0,0 este punctul de origine al sistemului universal intern;
),2.5,30 este un punct aflat la ) unitate pe axa x, 2,5 unit!#i pe axa y "i la cota
30.
Acest mod de enun#are a coordonatelor se nume"te în coordonate absolute.
Punctele pot fi date "i cu referin#! la ultimul punct trasat. Acest mod de lucru se
nume"te în coordonate relative "i este marcat prin semnul @ înainte de coordonate.
Dac! se lucreaz! cu referin#e relative, coordonatele se vor calcula pornind de la
ultimul punct dat. Fie punctul 3,3,0 ultimul punct validat. Enun#ând @),),0, ne
referim la un punct ale c!rui coordonate absolute (fa#! de originea sistemului
universal intern) sunt 4,4,0. Acest mod de enun#are se nume"te în coordonate
relative carteziene. Forma polar! a coordonatelor relative implic! indicarea distan#ei
cu care se deplaseaz! noul punct fa#! de punctul ultim validat, "i unghiul pe care-l
face aceast! direc#ie cu axa x, separate prin semnul <. Fiind dat ultimul punct ),),0,
un punct enun#at @ 5<45 indic! un punct deplasat cu 5 unit!#i, la 45 ° fa#! de punctul
anterior.
Împreun! cu modurile OSNAP "i filtre, acestea sunt toate posibilit!#ile de
indicare a punctelor în AutoCAD.

LINE (sau L)- deseneaz! segmente de linii "i linii frânte.

Command: LINE'(
From point: indica#i un punct de plecare
Specify next point or [Undo]: indica#i al doilea cap!t al segmentului sau
tasta#i U, dac! dori#i s! anula#i ac#iunea anterioar!.
Specify next point or [Undo/ Close]: indica#i cap!tul urm!torului segment sau
c,dac! dori#i s! închide#i un contur.

CIRCLE deseneaz! cercuri
Command: CIRCLE (sau C)'(
Specify center point for circle or [3P/2P/Ttr (tan tan
radius)]: este cerut centrul cercului sau un alt mod de a construi un cerc:
3P: cercul este construit prin trei puncte;
18
2P cercul este construit prin dou! puncte diametral opuse
Ttr: sunt cerut dou! puncte de tangent! ale viitorului cerc, cu dou! obiecte din
desen; este necesar! apoi, specificarea razei cercului tangent.
ARC deseneaz! arce de cerc.
Command: ARC (sau A)'(
Specify start point of arc or [CEnter]:
Aceast! comand! con#ine sec#iuni de dialog care ghideaz! utilizatorul pentru
desenarea unui arc. Sunt cerute elemente precum centrul arcului, raza, capetele
arcului, lungimea si/ sau direc#ia corzii, unghiul deschis de arc.
ELLIPSE deseneaz! elipse.
Command: ELLIPSE '(
Op#iunile disponibile sunt:
Axis Endpoint deseneaz! o elips! pornind de la extremit!#ile unei axe:
Specify other endpoint of axis: Da#i un punct
Specify distance to other axis or [Rotation]: Da#i un punct sau “r”. Op#iunea
Rotation a"teapt! valori între 0 "i 89,4 "i semnific! un raport între axa mare "i cea
mic! a elipsei ob#inut prin rotirea unui cerc în jurul primei axe. Valoarea 0 conduce
la desenarea unui cerc.
Arc creaz! un arc de elips!
Center creaz! o elips! pornind de la centrul ei "i cap!tul uneia dintre axe.
Isocircle deseneaz! un cerc izometric în planul de izometrie indicat.
Indicarea punctelor în AutoCAD
Entit!$ile cu grosime sunt reprezentate pe ecran prin linii alc!tuite din mai
multe rânduri de pixeli activa#i. De aceea, regenerarea acestor entit!#i poate consuma
mult timp. Cu comanda FILL, se poate comuta reprezentarea acestor entit!#i ca fiind
“pline” (cu to#i pixelii aprin"i), sau “vide” (marcate numai de linii paralele pe contur,
f!r! pixeli activi între ele). Urm!toarele comenzi genereaz! entit!#i cu grosime:
PLINE (PL)genereaz! succesiuni de linii "i arce considerate ca o singur!
entitate.
SPLINE genereaz! curbe cubice sau cuadratice spline interpolate
(aproximate) prin puncte date succesiv de utilizator.
DONUT genereaz! cercuri cu grosime; sunt cerute diametrul interior, cel
exterior "i centrul cercului. Se vor insera atâtea cercuri pân! este oprit! comanda.
RECTANG genereaz! dreptunghiuri, considerate polilinii închise.
POLYGON genereaz! poligoane regulate, ca polilinii închise. Sunt cerute
num!rul de laturi (între 3 "i )024), cercul circumscris sau cel înscris în viitorul
poligon, sau latura (cu op#iunea Edge), prin dou! puncte.
TRACE genereaz! linii speciale, cu grosime, închise de capete normale pe
direc#ia liniei. Sunt cerute, pe rând capetele segmentelor.
SOLID genereaz! suprafe#e plane “pline”, triunghiulare sau rectangulare.
Sunt cerute, pe rând, trei sau patru puncte, vârfurile poligonului.
TEMA 1.2: S! se deseneze cap!tul de arbore, respectând indica$iile din figura
A1 din Anex! (Comenzile PLINE, LTSCALE ).

REZOLVARE:

1. Se încarc! fi"ierul prototip A4;
2. Se verific! structura layerelor în acest fi"ier. Dac! este necesar, se creaz!, pe
lâng! layerul implicit, 0, urm!toarele layere:
AXE – cu linie de centru (center line), culoare galben (yellow); în acest layer
se vor trasa liniile pentru axele de simetrie;
19
COTE – linie continu! (continuous), culoare verde (green); în acest layer se
vor trasa cotele.
3. Se seteaz! ca fiind curent layerul AXE. În acest layer se traseaz! un segment de
linie cu ajutorul comenzii LINE. Dac! axa de simetrie nu are aparen#a grafic!
necesar!, ap!rând linie continu!, de"i în linia de status, fereastra de control a
liniei curente afi"eaz! CENTER, înseamn! c! linia nu este scalat!, corespunz!tor
m!ririi curente de lucru. Pentru aceasta, cu comanda LTSCALE (linetype scale)
, se alege o astfel de valoare, care s! corespund! formatului de desen utilizat:
Command: LTSCALE'(
New value for LTSCALE <1>: 8'(
4. În layerul 0, se traseaz! cap!tul de arbore cu comanda PLINE. Pentru realizarea
te"iturii se pot folosi coordonatele relative polare: de exemplu, pentru segment
care pleac! din stânga desenului @),5<-45; pentru intersec#ii cu linia de axe se
folosesc modurile SNAP NEA (near to) "i PER (perpendicular to).
5. La o unitate distan#! de profilul cap!tuluide arbore, se traseaz! linia care
marcheaz! tratamentul termic, cu polilinie în layerul AXE.
6. Cu ZOOM Extents, se aduce zona desenat! pe ecran.



TEMA 1.3: S! se traseze axele de simetrie ale unui cerc, ale unui dreptunghi,
utilizând comenzile LINE, PLINE, CIRCLE, RECTANG, "i modurile de salt în
punctele cheie ale obiectelor (OBJECT SNAP), ca în figura 1.7

REZOLVARE:

1. Se ini#ializeaz! sesiunea de lucru în AutoCAD, înc!rcând fi"ierul prototip A4.
2. Dac! este necesar, se aduce întreg spa#iul alocat pe display, cu op#iunea ALL a
comenzii ZOOM.
3. Se traseaz! un cerc "i dou! dreptunghiuri concentrice, ca în figura . Pentru
aceasta se vor folosi comenzile CIRCLE, respectiv LINE, PLINE, sau
RECTANG, dup! cum urmeaz!:
Command:> CIRCLE '( (cercul)
Center point: alege#i un punct în spa#iul alocat '(
Radius: 30'(
Command:> RECTANG'( (dreptunghiul exterior)
first corner: alege#i un punct în spa#iul alocat, exterior cercului '(
second corner: @100,40'(
Command:> '( (dreptunghiul interior)
first corner: @-4,4'(
second corner: @-92,-32'(
4. Se seteaz! ca fiind curent layerul AXE, de alt! culoare decât alb, cu linie
CENTER;
5. Se traseaz! axele de simetrie, pornind de la punctele cheie de cuadratur!, capete
"i mijloace de laturi, observând indica#iile de pe desen. Aceste linii se vor extinde
peste limitele cercului, respectiv, ale dreptunghiului, folosind modul GRIP. GRIP
–urile (gheare, în limba englez!), sunt puncte cheie ale obiectelor, care
func#ioneaz! ca ni"te mânere, din punct de vedere al utilizatorului. Selec#ia unui
obiect în AutoCAD se face cu p!tr!#elul selector, în sau în afara unei comenzi
care impune selectare. Dac! se selecteaz! un obiect grafic, în afara unei comenzi,
acest obiect va fi înconjurat de p!tr!#ele diferit colorate (albastre, implicit),
dispuse în capete de linii, quadraturi, centre, puncte de inser#ie, etc. Un grip poate
20
fi selectat, schimbându-"i culoarea. Prin plimbarea cursorului grafic, având
butonul de selec#ie al digitizorului ap!sat, se pot aduce modific!ri de pozi#ie
(obiectele pot fi mutate), sau de aparen#! (obiectele pot fi editate – întinse, în
limba englez! ,STRETCHED). Dac! se alege drept mod de lucru, modul
ORTHO, adic!, toate liniile desenate vor fi paralele cu axele de coordonate,
“apucând” un grip, "i cu o mi"care de dragare (drag and drop) se poate modifica
pozi#ia unui cap!t de linie, sau, raza unui cerc, de exemplu. Pe parcursul mi"c!rii,
apare o imagine dinamic! a obiectului editat, care sugereaz! forma
corespunz!toare cu pozi#ia curent! a gripului. Aceast! imagine se nume"te
PHANTOM, prezen#a ei pe ecran putând fi comutat! cu variabila de sistem
DRAGMODE .
Observa"ii:
1. Grip-urile, privite ca “mânere”, nu se vor confunda cu HANDLE (mâner,
în limba englez#), care reprezint# un num#r hexa pe care AutoCAD-ul îl
ata$eaz# fiec#rui obiect desenat si care poate fi accesat ca fiind
neschimbat, în orice sesiune de desenare. Acest HANDLE este afi$at în
fereastra text, odat# cu alte informa"ii asupra entit#"ii, cu comanda LIST.
El este destinat manipul#rii entit#"ilor cu ajutorul rutinelor AutoLISP.
2. Aparen"a grip-urilor poate fi modificat# accesând urm#toarele variabile
de sistem:
GRIPBLOCK – Controleaz# cum sunt ata$ate grip-urile unui bloc : 0-acestea
vor fi ata$ate numai punctului de inser"ie, % – grip-urile vor fi ata$ate obiectelor
care alc#tuiesc blocul.
GRIPCOLOR – controleaz# culoarea grip-urilor neselectate. Poate lua valori
între 1-255.
GRIPHOT - controleaz# culoarea grip-urilor selectate. Poate lua valori între 1-
255.
GRIPS – comutator 0/ % care permite utilizarea seturilor de selec"ii cu grip
pentru Stretch, Rotate, Move, Scale $i Mirror.
GRIPSIZE – regleaz# m#rimea p#tr#"elului care eprezint# grip-ul, în pixeli.
Poate lua valori între 1-255.

6. Dintr-un punct oarecare, se traseaz! cu LINE o linie tangent! la cerc:
Command: line '(
from point: da#i punctul printr-o metod! oarecare;
to point: tan'(
tan to: (selecta#i cercul)'(
to point:'(
7. Se cur!#! desenul de blips-uri cu REDRAW (R), se aduce, dac! este necesar,
spa#iul efectiv pe display cu Zoom Extents.


1.2. 4 LINII SPECIALE


În AutoCAD exist! posibilitatea tras!rii unor direc#ii, linii imaginare,
reprezentate pe ecran numai pentru ghidare, pentru raportare prin modurile snap.
Direc#iile nu sunt afectate de zoom. Aceste linii sunt:
XLINE – axe infinite ce pot fi trasate în raporturi geometrice fa#! de alte obiecte:
paralelism, perpendicularitate, bisectoare, printr-un punct, etc.
RAY –semiaxe reprezentate printr-o s!geat!, având un punct de origine
determinat.
21
Câteodat! sunt necesare curbe de form! aleatoare, care sa poat! fi trasate
urmând mi"c!rile unui digitizor. Aceste linii de “schi#!” sunt accesibile cu
comanda SKETCH:
Command: SKETCH'(
Record increment <current>: este cerut! lungimea segmentului de linie care va
sta la baza curbei de aproxima#ie; cu cât acest segment este mai mic, cu atât
aparen#a de curb! a liniei va fi mai real!. Linia trasat! va fi perceput! ca o
succesiune de segmente de linie, dar setând variabila de sistem SKPOLY la o
valoaea nenul!, linia de sketch trasat! va considerat! ca o polilinie.
Sketch. Pen eXit Quit Record Erase Connect.
Aceste op#iuni se refer!, pe rând, la urm!toarele:
Pen – ridic! "i pune “creionul” pe “hârtie”, adic! activeaz! sau dezactiveaz!
mi"c!rile digitizoruuli ca "i mi"c!ri valabile pentru desenare.
eXit – înregistreaz! liniile trasate "i raporteaz! num!rul de segmente trasate, apoi
p!r!se"te comanda.
Quit – p!r!se"te comanda f!r! a înregistra liniile temporare trasate
Record – înregistreaz! liniitele temporare, f!r! a schimba pozi#ia digitizorului în
acel moment.
Erase – "terge por#iuni din liniile temporare "i ridic! “creionul” dac! acesta este
pe “hârtie”.
Connect – Coboar! “creionul” pentru a continua don ultimul punct de sketch.
. (punct) – pune “creionul” pe “hârtie” "i traseaz! o linie din cap!tul ultimului
segment de sketch trasat pân! în punctul curent al digitizorului.
Liniile paralele ale unui contur pot fi ob#inute cu comanda OFFSET. Iat!
îns!, o comand! care permite desenarea grupurilor complexe de linii paralele –
comanda MLINE – multilinia.
Multilinia este de fapt un grup de maxim )6 linii paralele. Propriet!tile
liniilor componente, numite elemente, distan#a dintre ele, precum "i modul de
închidere "i de intersec#ie a liniei pot fi reglate cu ajutorul comenzii MLSTYLE.
Editarea multiliniei se poate face cu comanda MLEDIT.
In figura ).9 este prezentat! caseta de setare a stilului de multilinie. A fost
creat! o linie cu trei elemente, dintre care cel din mijloc având un stil diferit de
linie, cu capetele închise "i conexiunile marcate. Rezultatul acestor set!ri este
prezentat în figura 1.10.
Fig. 1.9
22

Fig. 1.10
TEMA 1.4: Fiind date 7 puncte reprezentând rezultate experimentale într-
un sistem bidimensional, s! se traseze curbele care aproximeaz! evolu$ia
st!rilor în acel sistem (figura A2). (Comenzile POINT, PLINE, SPLINE,
PEDIT).

REZOLVARE:

1. Se încarc! unul dintre fi"ierele prototip "i se salveaz! cu numele “grafic.dwg”
în directorul de lucru.
2. Se traseaz! cu PLINE (polilinie) dou! drepte perpendiculare, care vor
reprezenta sistemul de coordonate. Grosimea acestor polilinii se va seta cu
op#iunea Width a comenzii, la ) unitate.
3. Cu op#iunea FORMAT din meniu, se alege POINT STYLE…, pentru a seta
formatul grafic al punctelor din lista afi"at!.
4. Se deseneaz! 7 puncte - POINT, dispuse aproximativ ca în figur! (dac!
exist! date reale, acestea se transform! în coordonatele punctelor, #inând
seama de pozi#ia originii axelor de coordonate).
5. Cu PLINE si modul snap Node se traseaz! o linie de grosime 0,5 unit!#i între
puncte. Reamintim c!, înainte de a de al doilea punct al poliliniei, trebuie
setat! cu W grosimea acesteia, pe întreg parcursul. Este trasat! linia prin
puncte, care sugereaz! evolu#ia experimentului. Deoarece sunt rare cazurile în
care sistemele de orice fel evolueaz! liniar, f!r! puncte de inflexiune, datele
experimentale punctuale sunt considerate ca fiind afectate de o anumit!
eroare. Pentru a trasa alte curbe, se poate folosi, în lipsa unui utilitar
matematic, comanda PEDIT (Polyline edit – modificari aduse poliliniilor).
In plus, dac! se aduc modific!ri coordonatelor unui punct din câmpul de date,
cu aceea"i comand!, op#iunea Edit vertex, se pot deplasa punctele – noduri,
ceea ce conduce la modificarea simultan! a curbei (fig. A3 III).
6. Cu PEDIT se selecteaz! polilinia trasat!, se alege op#iunea Fit, ceea ce va
avea ca efect generarea unei curbe realizat! din arce de cerc, curb! care
traverseaz! toate cele 7 puncte (fig. A3 II). Cu Decurve, aceast! curb! este
readus! la forma liniar! pentru fiecare vertex. Dac! se doresc curbe care s!
realizeze o interpolare Bezier cubic! sau cuadratic!, din lista comenzii
PEDIT, se alege acum op#iunea Spline, ceea ce face ca noua curb! s! devin!
continu!, neted! (în accept matematic), dar s! nu treac! prin punctele date
(fig. A3 I). Variabilele de sistem care pot fi accesate referitor la aceast!
comand! sunt (fig. ).))):
- SPLINETYPE: controleaz! interpolarea cuadratic! (5) cau cubic!
(6);
- SPLFRAME: controleaz! remanen#a fostelor linii intre punctele
curbei spline 0-segmentele nu apar, 1- acestea apar;
- SPLINESEGS controleaz! “fine#ea” liniei, adic! num!rul de
segmente care aproximeaz! curbele spline.
23










Fig. 1.11


Pentru a fixa facilit!#ile comenzii PEDIT, iat! op#iunile pe care aceasta le
ofer!:

PEDIT: editeaz! poliliniile "i re#elele poligonale tridimensionale.
Close Creaz! segmentul de închidere între capetele unei polilinii.
AutoCAD consider! polilinia deschis! dac! aceast! nu este
închis! cu op#iunea Close.
Open Îndep!rtez! segmentul de închidere a l unei polilinii.
AutoCAD consider! polilinia închis!, dac! aceasta nu este
deschis! cu op#iunea Open.
Join Adaug! linii, arce, sau polilinii cap!tului unei polilinii
deschise "i îndep!rteaz! curbura ob#inut! prin Fit a unei
poliliniii. Pentru ca obiectele s! fie ad!ugate unei polilinii,
capetele lor trebuie s! fie coincidente.
Width Specific! o grosime uniform! nou! pentru întraga polilinie.
Edit vertex AutoCAD marcheaz! primul vertex al poliliniei, desenând un
X pe ecran. Dac! este specificat! o direc#ie tangent! pentru
acest vertex, este desenat! "i o s!geat! în acea direc#ie.
Submeniul corespunz!tor acestei op#iuni este:
• Next Mut! markerul X la urm!torul vertex.
• Previous Mut! markerul la vertexul anterior.
• Break Memoreaz! pozi#ia vertexului marcat. Markerul
poate fi deplasat în oricare alt vertex cu Next. Dac! este fixat
pe unul "i se alege din dialogul acestei subop#iuni Go,
AutoCAD desparte polilinia în dou! p!rti în vertexul, sau
vertexurile corespunz!toare. Orice segment "i vertexuri între
vertexurile marcate este "ters. Dac! m!car unul din vertexurile
alese este un cap!t de linie, modul Break nu poate fi utilizat.

Ca o alternativ! pentru trasarea direct! curbelor netede cu o anumit! tolerant!
între puncte este comanda SPLINE. Cu op#iunea Object, se poate edita orice curb!
spline existent!, în maniera cunoscut!. Dac! se traseaz! o curb! nou!, de îndat! ce s-
a dat primul punct al curbei se poate seta cu Fit tolerance distan#a dintre curb! "i
punct. Aceasta poate lua valori nule (curba trece prin puncte), pozitive sau negative.
Dac! se specific! o linie de tangent! pentru capetele curbei, dând un al treilea punct
cu modurile SNAP TAN sau PER, se poate construi curba spline tangent! sau
normal! altor obiecte grafice.


24
Obiective: Comenzile elementare de desenare , set#rile legate de acestea, c-
da PEDIT, trebuie cunoscute integral pentru promovarea examenului.

Întreb!ri R!spunsuri, comenzi "i variabile vizate
Trasa"i un segment de linie aflat in pozi"ia
cerut# fa"# de un punct dat (aten"ie-
coordonate absolute $i relative)

Enumera"i 3 entit#"i cu grosime.
Cu PL se pot desena arce de cerc?
Se pot seta grosimi diferite segmentelor
diferite de polilinie?

Desena"i un cerc tangent la 2 obiecte date.
Construi"i mediatoarea unui segment dat.
Cu setarile curente (vizibile pe object
properties sau status toolbar) se pot
executa anumite opera"ii (de exemplu,
trasa linii exact din punctele cheie ale
obiectelor)?

Desena"i o elipsa tangenta la 2 obiecte.
Desena"i un arc de elipsa care
îndepline$te condi"iile date (trece prin 3
sau 2 puncte, are anumi"i parametri
unghiulari etc.)

Formata"i un nou tip de multilinie conform
unor parametri ceru"i.

Înc#rca"i în desen un nou tip de linie.
Scala"i-l.

Verifica"i dac# o polilinie este închis#/
deschis#.

Genera"i o nou# polilinie din segmente
date. Seta"i parametrii ceru"i.

Interpola"i o curb# spline prin anumite
vertexuri. Afi$a"i poligonul de control.

Schimba"i formatul punctelor, ca obiecte
grafice. Scala"i dimensiunea lor de
afi$are.

Modifica"i incrementul liniei SKETCH.
Trasa"i o linie SKETCH în anumite
condi"ii cerute.














25
1. 3 COMENZI COMPLEXE DE EDITARE



TEMA 1.5 (Comenzile FILLET, ARRAY, OFFSET)
S! se reprezinte piesele triunghiulare din figura A3.

REZOLVARE:

Aceste piese turnate pot fi reprezentate în dou! moduri: Fie folosind comanda
PLINE, cu op#iunile Line si Arc pentru por#iunile corespunz!toare, cu facilit!#ile
oferite de coordonatele relative carteziene "i polare, fie, utilizând un poligon regulat-
triunghi echilateral ale c!rui col#uri vor fi racordate corespunz!tor.
Se va aborda mai întâi piesa turnat! la care g!urile sunt concentrice cu racord!rile .
VARIANTA I
Lucrul cu coordonatele absolute "i relative, implic!, de obicei, o cotare
explicit!, calculul cotelor rezultante sau de închidere putând conduce la valori
inexacte, din punct de vedere al preciziei AutoCAD.
1. Se încarc! fi"ierul prototip A4 "i se salveaz! cu numele “triunghi.dwg” în
directorul de lucru;
2. Cu PLINE, dintr-un punct oarecare, se traseaz! un segment de dreapt!:
Command: PLINE '(
Start point: indica#i un punct cu digitizorul
to point: @65.36,0 '(
to point: a'( (indica#i c! urmatorul vertex al poliliniei va fi un arc de cerc)
Angle/Center/Close/Direction/Halfwidth/Line/ Radius /Second
point/Undo/Width/<Endpoint of arc>:CE '( (în acest punct sunt prezentate
toate op#iunile posibile la desenarea unui arc; cu CE, se indic! centrul viitorului
arc)
Center point: @0,10 '( (este dat punctul central în coordonate relative, fa#! de
ultimul punct al segmentului de dreapt!)
Angle/ Length/ <Endpoint>: a'(
Included angle: )20 (unghiul este m!surat în sens trigonometric, cu axa
corespunz!toare unghiului 0 orizontal!, 0° fiind pozi#ionat in dreapta, ca cifra 3
pe cadranul ceasornicului – revede#i set!rile corespunz!toare comenzii UNITS)
Angle/Center/Close/Direction/Halfwidth/Line/ Radius /Second
point/Undo/Width/<Endpoint of arc>:l '((se revine la trasarea unor segmente
de dreapt!)
În acest moment, segmentul ob#inut arat! ca în figura ).)2:


Fig. 1.12 Fig. 1.13

Dup! cum se observ!, urm!toarea pereghe segment-arc, se va desena dup!
acela"i algoritm, f!r! a întrerupe comanda PLINE:
Endpoint of line: @65.36<120 (coordonate relative polare)
26
Endpoint of line: a'(
Angle/Center/Close/Direction/Halfwidth/Line/ Radius /Second
point/Undo/Width/<Endpoint of arc>:R'(
Radius: 10 '(
Angle/End point: A '(
Included angle: 120 '(
Direction of chord: 180 '(
Astfel, s-au creat dou! din cele trei perechi segment-arc de cerc (fig. 1.13).
Pentru a închide forma triunghiular! racordat!, se procedeaz! ca "i pân! acum,
utiliz!nd, la alegere,
alte metode de construc#ie a arcului. L!s!m aceast! ultim! parte cititorului, ca
exerci#iu.
3. Cercurile ce desemneaz! g!urile se vor construi cu comanda CIRCLE. Este
suficient s! construim un singur cerc, pe care apoi îl vom “aranja” într-un tablou
circular cu comanda ARRAY:
Command: circle '(
Center point: indica#i coordonatele punctului respectiv central, prin una din
metodele deja asimilate;
Radius: 5 '(
Command: ARRAY'(
Select objects: selecta#i cercul tocmai construit
Rectangular or Polar Array (<R>/P): P'(
Base/ Specify center point of array: indica#i punctul central al cercului ce trece
prin centrle g!urilor; acest punct se poate ob#ine construind linii ajut!toare ce
pornesc din dou! vârfuri "i sunt perpendiculare pe laturile opuse; utiliza#i
modurile OSNAP pentru aceste construc#ii auxiliare, care vor fi ulterior "terse.
Number of items: 3'( (num!rul de obiecte reg!site în tabloul circular)
Angle to fill <360>: '((unghiul pe care sa fie distribuite egal obiectele)
Rotate objects as they are copied ?<Y>: '( (rotirea obiectelor la copierea în
tablou este redundant! in acest caz, oricum ea este l!sat! la alegerea
utilizatorului)
S-au ob#inut astfel cele trei g!uri ale piesei turnate.
VARIANTA II
Se porne"te de la observa#ia c! centrele g!urilor alc!tuiesc un triunghi asemenea
cu triunghiul de baz! al formei piesei.
Command: POLYGON'(
Number of sides: 3'(
Edge/ Center of polygon : E '(
First endpoint of edge: indica#i un punct
Second endpoint of edge: @65.36,0 '(
Odat! acest triunghi ob#inut, el va fi “copiat” cu ajutorul comenzii OFFSET,
într-un triunghi asemenea:
Command: OFFSET '(
Offset distance or through: 10 '(
Select object to offset: Selecta#i triunghiul
Side to offset: indica#i cu mouse-ul un punct în exteriorul triunghiului. Pe ecran
va apare un triunghi asemenea, mai mare, aflat la distan#a de )0 de triunghiul
ini#ial.
Select object to offset: '(
Acest triunghi va fi racordat cu comanda FILLET, care racordeaz! linii, polilinii,
închise sau deschise:
Command: FILLET '(
27
Polyline/ Trim/ Radius/ Select first object: R'( (întâi se va seta raza de
racordare)
Enter Fillet radius: 10 '(
Command: '(
Polyline/ Trim/ Radius/ Select first object: P '(
Select 2D polyline: selecta#i triunghiul nou creat; poligonul, ca linie inchis!, a
fost racordat. Mai departe, generarea g!urilor se va face ca în varianta I.
Piesa din figura b. se construie"te asem!n!tor ca în varianta I pentru cazul a. De
ast! dat!, g!urile nu mai formeaz! un triunghi asemenea cu triunghiul de baz!. Se
poate construi acest triunghi ajut!tor, pentru a putea cunoa"te centrul tabloului polar,
sau se genereaz! prin oglindire câte dou! din aceste cercuri. Propunem acest
exerci#iu cititorului.
Modul în care comanda FILLET recunoa"te liniile "i poliliniile închise este
ilustrat în exemplul din figura ).)4. De asemeni, o utilizare inedit! a acestei comenzi
este aceea de a prelungi pân! la intersec#ie dou! drepte neparalele, setând raza de
racordare 0 (figura 1.15).

Fig. 1.14

Fig. 1.15
Comanda FILLET are ca rezultat crearea unor arce de cerc între obiecte de
tip arc, linie, cerc, polilinie, poligon, respectiv unor suprafe#e cilindrice în locul
muchiilor unor obiecte 3D. Modul de racordare a liniilor si poliliniilor a fost deja
prezentat, de aceea vom prezenta în cele ce urmeaz! restul posibilit!#ilor 2D ale
acestei comenzi. Dialogul care apare în urma lans!rii acestei comenzi este:
Polyline/Radius/Trim/<Select first object>:
Selectarea unui obiect implic! definirea unui racord 2D sau generarea unui racord
3D. Dac! sunt selectate linii sau arce, acestea sunt extinse pân! când se intersecteaz!.
Intre arce "i cercuri exist! mai multe posibilit!#i de racordare, în func#ie de pozi#ia
p!tr!#elului selector fa#! de capete la selectare. Op#iunea Trim controleaz! dac!
muchiile racordate r!mân vizibile "i dup! racordare, sau nu (ofer! acces la variabila
de sistem TRIMMODE -vezi figura 1.16).
28

Fig. 1.16

Comanda ARRAY are ca efect multiplicarea "i aranjarea obiectelor în
tablouri rectangulare sau polare. Pentru tablouri polare s-a exmplificat aplica#ia de
fa#!. O observa#ie este necesar!, legat! de pozi#ia obiectelor fa#! de centrul “copiere”.
Obiectele pot fi rotite, sau nu, cu un unghi corespunz!tor parti#iei. In figura ).)7 este
exemplificat! dispunerea obiectelor, în ambele cazuri. Pentru tablouri rectangulare,
vom prezenta exemplul din figura 1.18 .


















Fig. 1.17













29


Fig. 1.18


Pornind de la un dreptunghi creat cu RECTANG, "i de la o prim! entitate
p!trat! creat! cu POLYGON "i OFFSET (stânga jos), aranjamentul rectangular se
creaz! cu:

Command: ARRAY'(
Rectangular or Polar (R/P): R'(
Select objects: selecta#i cele dou! p!trate concentrice
Number of rows: 2 (introduce#i astfel num!rul de linii ale “matricii”)'(
Number of columns: 4 (introduce#i astfel num!rul de coloane ale “matricii”) '(
Enter distance between rows: )30 (distan#a între linii)'(
Enter distance between columns: )40 (distan#a între coloane)'(
Câteodat! este mai u"or s! lucr!m în unghiuri absolute. De exemplu, când se
aliniaz! dou! obiecte ale c!ror unghiuri de orientare, absolute, sunt cunoscute, se
utilizeaz! unghiul obiectului de rotit ca unghi de referin#! iar unghiul celuilalt obiect,
ca unghiul nou de pozi#ionare.
Pentru a roti un aranjament rectangular, se seteaz! din submeniul Drawing
Aids, unghiul de salt (snap angle) la valoarea care v! este necesar!. Apoi, se creaz!
cu comanda ARRAY, tabloul rectangular, a"a cum s-a ar!tat în exemplele anerioare.

TEMA 1.6: S! se reprezinte piesa din figura A4 (Comenzile COPY, MOVE,
ROTATE).

REZOLVARE:

Aceast! pies! poate fi considerat! ca o aplica#ie pentru comenzile simple de
desenare "i editare.
1. Se încarc! desenul prototip A4 "i se salveaz! cu numele “piesa.dwg” în folderul
de lucru.
2. Dintr-un punct corespunz!tor ales, se traseaz! o polilinie cu succesiunea:
Command: PLINE'(
From point: punct pe ecran
Endpoint of line:@150,0'(
Endpoint of line:@0,60'(
Endpoint of line:@-50,0'(
Endpoint of line:@0,25'(
Endpoint of line:@-100,0'(
Endpoint of line:@c'(
3. Construc#ia cercului. Coordonatele centrului pot fi date u"or, pornind de la un
col# al conturului. Dac! acest col# este marcat cu un punct cu comanda POINT,
acesta va fi ultimul punct introdus pe desen, prin urmare, fa#! de el, cu
coordonate relative, se vor putea declara alte puncte. De exemplu, marcând col#ul
din dreapta jos:
Command: POINT '(
insert point: indica#i cu mouse-ul punctul pe ecran (folosind modurile OSNAP)
Command: CIRCLE '(
Center point:@-30,30'(
Radius:15'(
30
4. Se construiesc calnalele frezate ca fiind dou! polilinii paralele, racordate la
capete.
Command: PLINE'(
From point: indica#i punctul de început al uneia dintre linii, printr-o metod!
cunoscut!
Endpoint of line:@60,0'(
Command: OFFSET
Offset distance or through: 10'(
Select object: selecta#i segmentul creat
Side to offset: selecta#i partea în care va fi construit al doilea segment
Select object: '(
Command: FILLET'(
Polyline/Trim/ Radius/<Select first object>: r'(
Radius:5'(
Command:'(
Polyline/Trim/ Radius/<Select first object>: Selecta#i cap!tul din stânga al unui
segment
Select second object: Selecta#i cap!tul din stânga al celuilalt segment
Repeta#i racordarea "i pentru cealalt! extremitate a canalului. In urma acestor
opera#ii, canalul frezat este construit. El poate fi copiat, pentru a economisi timp,
pe pozi#ia celui de-al doilea canal:
Command: COPY'(
Select objects: Selecta#i într-o fereastr! canalul.
<Base point or diplacement>/Multiple: cen of …indica#i unul din arcele de
cerc'( (Dac! am fi dorit copiere multipla, am fi ales op#iunea M, urmat! apoi
de acela" dialog)
Second point of displacement: indica#i punctul corespunz!tor centrului arcului
pentru al doilea canal (@0,45).
Canalele au fost create.
Pentru finalizarea piesei, cu comanda FILLET se racordeaza polilinia închisa a
conturului , selectând op#inea P "i raza de racordare )0.

Pentru a încheia setul de comenzi de editare primar! a obiectelor vom prezenta
aici comanda MOVE care realizeaz! transla#ii în plan ale obiectelor, f!r! rotirea lor
"i comanda ROTATE, care realizeaz! rota#ii ale obiectelor.

Command: MOVE'(
Select object to move: selecta#i obiectul de deplasat
Select base point: selecta#i punctul de referin#! al obiectului, care va fi “deplasat”,
odat! cu obiectul
Second displacement point: Alege#i punctul în care ve#i suprapune punctul de
referin#!, numit "i baz!, fa#! de care va fi considerat! deplasarea obiectului, F%R%
ROTA$IE.
Pentru a realiza rota#ii alegând un punct de referin#! "i un unghi de rota#ie dat
explicit, se procedeaz! ca în exemplul urm!tor:

Command: ROTATE'(
Select objects: Selecta#i obiectul
Select rotation base point: Selecta#i un punct ca centru al rota#iei- punctul 1 din
exemplu.
Select rotation angle: 45'((sau genera#i cu mouse-ul al doilea cap!t al liniei
elastice care se formeaz! începând de la primul punct dat în cadrul comenzii).
31

TEMA 1.7: S! se reprezinte placa de baz! din figura A5. (Comenzile TRIM,
EXTEND, MIRROR, HATCH).

REZOLVARE:

Se porne"te de la observa#ia c! piesa prezint! o ax! de simetrie. Conturul exterior
poate fi creat cu OFFSET, canalul frezat circular, ca în exemplul anterior, ca
polilinie racordat!.
1. Se traseaz! axele de simetrie, în layerul AXE.
2. Se construiesc dou! cercuri, de raz! )00, cu centrele dep!rtate la distan#a 26,45
unit!#i, în layerul de lucru - 0;
3. Se “tund” arcele de cerc nefolositoare:
Command: TRIM'(
Select cutting edges:
Select objects: Selecta#i ambele cercuri ca fiind fiecare, pentru cel!lat limit! de
decupaj.
<Select objects to trim>/Project/Edge/Undo: Selecta#i NUMAI PE arcele
interioare, acelea"i dou! cercuri – fig. ).)9 a. Se va ob#ine o conturul exterior –
fig. 1.19 b.









Fig . 1.19
a. b.
Dup! cum este lesne de observat, comanda TRIM decupeaz! obiectele în func#ie
de limitele impuse de o entitate, declarat! ca “muchie t!ietoare”. Dialogul complet
este:
Select cutting edges: (Projmode=UCS, Edgemode=No extend)
Select objects:
Obiectele care pot juca rolul de “t!ietori” sunt: linii "i polilinii, arce, cercuri, elipse,
ferestreflotante, raze, regiuni, curbe spline, texte sau xlines (linii x) 2D "i 3D. TRIM
proiecteaz! muchiile t!ietoare "i obiectele de ecupat pe planul XY al UCS-ului
curent.
Select object to trim:
Sunt cerute obiectele de decupat. Prompt-ul de selec#ie se repet! pentru a
putea decupa la aceea"i comand! mai multe obiecte. Dac! punctul de selec#ie se afl!
între cap!tul obiectului "i muchia t!ietoare, TRIM îndep!rteaz! por#iunea de obiect
dinaintea acesteia. Dac! punctul selectat pe obiect arat! o por#iune a acestuia
cuprins! între dou! muchii t!ietoare, aceast! por#iune va fi îndep!rtat!, p!strându-se
restul obiectului decupat.
Acad decupeaz! poliliniiile 2D pe liniile lor mediane. Dac! polilinia are
grosime variabil!, l!#imea la muchia t!ietoare r!mâne aceea"i "i dup! t!iere.
Decupând o curb! spline ob#inut! cu op#iunea FIT, informa#ia de interpolare e
modificat!, transformând acea curb! într-o succesiune de segmente de polilinie
obi"nuit!.
32
Op#iunea Project specific! modul de proiec#ie folosit când se decupeaz!
obiectele. Dialogul este:
None/Ucs?View<current>:
None Nu specific! o proiec#ie anume. Se vor considera la decupare, numai
intersec#iile efective.
Ucs Specific! proiec#ia pe planul XY al sistemului user curent. În acest fel,
se pot decupa obiecte care nu se intersecteaz! efectiv cu obiectele
t!ietoare, în spa#iu.
Edge Determin! dac! obiectele sunt decupate la muchia unui alt obiect, sau
numai la limita unui obiect care le intersecteaz! efectiv în spa#iu.
Extend: Extinde muchia t!ietoare de-a lungul traiectoriei sale fire"ti,
pentru a intersec#a un obiect din spa#iu.
No extend: Specific! faptul c! obiectul se decupeaza numai la limita
unui obiect t!ietor, care-l intersecteaz! efectiv în spa#iu.
Undo Anuleaz! cea mai recent! modificare cu TRIM
Aici este momentul de a prezenta comanda complementar! lui TRIM, "i
anume EXTEND, care extinde obiectele pân! întâlnesc alte obiecte. Obiectele ce pot
fi extinse sunt linii, polilinii deschise 2D"i 3D, arce, linii-RAY.
Modul în care opereaz! aceast! comand! este prezentat în figurile ).20 "i ).2). Este
evident c! liniile pot fi extinse în anumite direc#ii, în functie de pozi#ia selectorului
fa#! de punctul median (fig.).20), iar poliliniile i"i modific! propor#ional grosimea, în
functie de distan#a de extensie (fig. ).2)).












Fig. 1.20
Fig. 1.21

4. Cu OFFSET se creaz! conturul exterior, la distan#a corespunz!toare.
5. Se traseaz! canalul circular, dup! metoda prezentat! în exemplul anterior.
6. Se traseaz! cercul de ∅ )2,5 "i unul din cercurile de ∅ 20. Cu comanda
MIRROR se oglinde"te acest ultim obiect în pozi#ia simetric!:
Command: MIRROR
Select objects: selecta#i cercul '(
33
First point of mirror line: este cerut unul din punctele axei de simetrie; indica#i un
punct (mijloacele de arcuri, centrele cercurilor mari, etc.) cu modul OSNAP.
Second point of mirror line: Indica#i un al doilea punct
Delete old objects ?<N>: '( (se ofer! op#iunea de a "terge obiectele surs!,
implicit fiind aleas! op#iunea de a le p!stra)
7. In acest moment vederea principal! este gata. Vom aborda sec#iunea, pentru a
asimila comanda de ha"urare HATCH. Pentru aceasta, în pozi#ia
corespunz!toare, se va construi profilul sec#iunii, cu ajutorul coordonatelor
filtrate:
Command: PLINE'(
From point: .x '(of…indica#i cu modul OSNAP QUA of…punctul de
qudratur! stânga a vederii principale.
Need yz: indica#i un punct oarecare, la nivelul y pe care-l dori#i. Linia va începe
din dreptul coordonatei x a extremei proiec#iei principale.
Endpoint of line: @226.45,0'(
Endpoint of line: @0,12'(
Endpoint of line: @-5,0'(
Endpoint of line: @0,-5'(
Endpoint of line: per '(to ….indica#i axa vertical! de simetrie, sau continua#i
lucrul cu coordonate relative, în maniera de mai sus.
8. Desena#i cele dou! axe de simetrie "i cele patru linii corespunz!toare g!urilor
v!zute în sec#iune.
9. Command: HATCH'( (pe ecran apare caseta de dialog ca în figura ).22)














Fig. 1.22
In aceast! caset! se afl! butoane care permit accesul la caracteristicile ha"urii:
pattern: modelul de ha"ur!; acesta poate fi predefinit "i ales dintr-o mic! bibliotec!,
sau definit de utilizator, într-un fi"ier cu extensia “*.pat”.
Scale: scala la care s! fie repetat modelul; este aleas! în func#ie de alura ha"urii pe
ecran, la m!rirea dat!.
Angle: unghiul la care s! fie inserat blocul-model al ha"urii
Attributes: indic! op#iunea ca elementele ha"urii (linii, arce, curbe, puncte, etc.) s! fie
incluse ca bloc (associative), sau s! constituie entit!#i separate (exploded).
Advanced: ofer! acces la modul de ha"ur!. Acesta poate fi (fig. ).23):

NORMAL – Se ha"ureaz! spa#iul dintre primul contur "i al doilea; Ha"ura se
întrerupe pân! la g!sirea unui alt contur. Se vor ha"ura, deci, suprafe#ele separate de
conturul superior de un num!r impar de contururi interioare.

34
OUTERMOST - Este ha"urat numai spa#iul dintre primul "i al doilea contur.

IGNORE. – Este ha"urat absolut tot spa#iul încadrat de conturul superior, ignorând
obiectele interioare.












Fig. 1.23

Observa"iile referitoare la obiectul numit HA&UR' sunt:
%.Entit#"ile text sunt înconjurate de un dreptunghi invizibil care include textul; acest
dreptunghi va întrerupe ha$ura, atunci când liniile de ha$ur# îl întâlnesc.
2. O alt# modalitate de evitare a form#rii blocurilor de ha$uri este de a preceda , în
linia de comand#, de ast# dat#, r#spunsul la op"iunea Pattern, cu semnul *. Atunci
liniile vor fi considerate entit#"i individuale.
3. AutoCAD-ul aliniaz# automat ha$urile adiacente prin generarea liniilor oric#rui
model fa"# de punctul (0,0) al WCS ca punct de referin"#.
4. Repetarea imediat# a ha$ur#rii se face ap#sând Space sau (), cu acela$i tip de
ha$ur#.
5. Liniile ha$urii vor fi de tipul atribuit Layerului curent.
6. Ha$ura e unica posibilitate de acoperire a unor suprafe"e cu modele. Aceast#
afirma"ie nu se refer# la facilit#"ile oferite de RENDERING, care atribuie anumite
propriet#ti de consisten"#, optice, etc. obiectelor solide, pentru vizualizarea realist#
a acestora.
Odat! asimilat! comanda FILLET, vom prezenta comanda înrudit!, care
realizeaz! te"ituri –CHAMFER.
Command: CHAMFER'(
Select first line or
[Polyline/Distance/Angle/Trim/Method]:
First line – este ceruta prima din liniile care formeaz! col#ul ce trebui tre"it,
sau muchia unui solid ce trebuie te"it;
Second line: dac! cele dou! linii care trebuie te"ite sunt polilinii,
acestea trebuie s! fie adiacente, altfel dac! sunt separate printr-un segment de linie
sau arc de cerc, acesta este "ters "i înlocuit cu segmentul de te"ire. Dac! selec#ia
f!cut! s-a referit la un solid, trebui specificat! suprafa#a de referin#! fat! de care se
face te"irea:
Base surface selection...
Selecta#i suprafa#a [Next/OK (current)] <OK>:
O-confirm! selec#ia suprafe#ei marcate;
N – comut! între cele dou! suprafe#e adiacente muchiei
Specify base surface chamfer distance <current>: este cerut! distan#a
de te"ire fa#! de suprefa#a de referin#!;
35
Specify other surface chamfer distance <current>: este cerut! a doua
distan#!;
Dup! alegerea distan#elor de te"ire, sunt cerute muchiile c!rora s! li se
aplice te"irea. Acestea pot fi selectate individual (Edge), sau simultan (Loop), caz în
care sunt selectate toate muchiile care m!rginesc suprafa#a de referin#!.
Polyline – Sunt te"ite toate col#urile din vertexurile unei polilinii; segmentele
de te"ire vor deveni astfel, noi segmente ale poliliniei.
Distance – sunt cerute cele dou! distan#e de te"ire.
Angle- este cerut! distan#a de te"ire pentru prima muchie "i unghiul pe care-l
face segmentul de te"ire cu aceast! prim! muchie.
Trim – confer! accesul la variabila de sistem TRIMMODE, la fel ca în cazul
comenzii FILLET.
Trim method – comut! între cele dou! metode de te"ire prezentate:
Enter trim method [Distance/Angle] <current>.

TEMA 1.8: S! se reprezinte flan"a din figura A 6.

REZOLVARE:

1. Se salveaz! prototipul A4 cu numele “FLANSA.DWG” în directorul specific;
2. In layerul AXE se traseaz! axele: LINE, CIRCLE;
3. In layerul 0, cu DONUT, se traseaz! muchia extern! a flan"ei (grosimea liniei
este 0,7 mm);
4. Cu comanda OFFSET, selectând pe rând distan#ele 40 "i 15, se vor trasa
respectiv, cercurile ce delimiteaz! muchiile vizibile ale flan"ei;
5. Cu DONUT se traseaz! pe diametrul orizontal o gaur!; Cu ARRAY, se
multiplic! aceast! gaur! pe 180°, în num!r de 7;
6. Cu TRIM se “tund” muchiile ce dep!"esc diametrul orizontal;
7. Cu PLINE "i filtre (.x ; .y ; .z ) se deseneaz! jum!tate din sec#iune; Exemplu:
PLINE from point: selecta#i un punct pe axa sec#iunii
to point: .x
of int
of :(selecta#i itersec#ia diametrului mare cu axa
orizontal!)
need y: .y
of: int of (selecta#i punctul anterior de pe axa sec#iunii)
need z: 0
to point: @0,-20
to point: .x of (selecta#i intersec#ia corespunz!toare pe vedere)

etc.
9. Oglindi#i sec#iunea cu MIRROR; cur!#a#i desenul cu R.

Din exemplul precedent se observ! c! exist! posibilitatea acces!rii anumitor
puncte, cu ajutorul filtrelor. Astfel, se fixeaz! direc#ii, pe care pot fi puse puncte.
Direc#iile sunt paralele axelor de coordonate "i sunt cerute ad!ugând un punct în fa#a
axei cu care aceasta este paralel!. Dac! sunt filtrate mai multe direc#ii, de exemplu,
se dore"te accesarea unui anumit plan, sunt enumerate axele directoare, precedate de
un punct.
Fie un triunghi. Se cere construirea unui alt triunghicare s! aib! vârful 4, la
acela"i nivel cu punctul ) (fig. ).24). Aceasta înseamn! c! cele dou! puncte au
36
aceea"i ordonat! (cot! y). Lucrul acesta se realizeaz! cu o succesiune PLINE, când
este cerut primul punct:
…specify first point: se tasetaz! .y
.y of …indica#i punctul ) (nu uita#i modurile OSNAP)…
…continua#i trasarea triunghiului.










Fig. 1.24
TEMA 1.9: S! se reprezinte angrenajul melcat din figura A 7. (Comanda
CHAMFER).

REZOLVARE:

1. Se încarc! formatul prototip A4. Se salveaz! acest desen cu numele
“ANGRENAJ.DWG” în directorul c:\...\User\….
2. Se traseaz! în Layerul AXE, axele de simetrie "i diametrul de divizare;
3. Cu DONUT se traseaz! diametrul de cap "i interior al ro#ii melcate: inside
diameter: 70, outside diameter 70.7; centrul se va fixa cu INT of la intersec#ia axelor
;
4. Se m!re"te cu ZOOM zona canalului de pan!; se traseaz! canalul cu PLINE; se
“tund” muchiile nefolositoare ale cercului cu TRIM;
5. Se traseaz! cu PLINE un sfert din melc; folosi#i comanda CHAMFER pentru a
te"i la 45°, cu distan#e de 4, respectiv 2 mm dantura "i cap!tul de arbore; trasa#i cu
PLINE muchiile vizibile dup! te"ire;
6. Oglindi#i (MIRROR) vertical "i orizontal melcul, pân! când îl ob#ine#i ca în
exemplu;
7. Cur!#a#i desenul cu “R”; Verifica#i cu ZOOM corectitudinea detaliilor.


TEMA 1.10 S! se reprezinte schita din A8-6, pe baza cotelor din figura A8-1
(Comenzile FILLET "i TRIM) .

REZOLVARE:

1. Se deseneaz! obiectele de baz!, cercul, elipsa, liniile (ca polilinii), urm!rind
indica#iile din figur! (A9- 1).
2. Se racordeaz! cu R 20 cercul "i elipsa (A9- 2).
3. Se racordeaz! polilinia (A9-3). In figura A9-4 este prezentat cazul in care
variabila de sistem TRIMMODE este 0; acest! situa#ie, evident, nu este luat! în
considerare în cazul concret propus.
4. Se “tund” arcele de elips! "i cerc de prisos, alegând drept muchii t!ietoare arcele
de racord "i liniile, iar ca muchii de decupat, chiar arcele respective din cerc "i
elips! (A9- 6).
5. Forma final! arat! ca în A9- 6.
37



TEMA 1.11 Pentru a fixa comenzile de editare prezenate pân! acum, v!
propunem arcul central diafragm!, atât de utilizat la ambreiajele cu fric$iune
de la automobile (fig. A 9) (Comenzile SCALE, BREAK).

REZOLVARE:

). De aceast! dat!, este indicat s! ini#ializa#i lucrul cu fi"ierul prototip A3.
2. Proiec#ia principal! va fi creat! utilizând comenzile CIRCLE, PLINE, FILLET,
ARRAY. Se vor copia, prin repeti#ie circular!, lamelele, ceea ce va conduce la
crearea crest!turilor.
3. Pentru a crea detaliul, este suficient s! utiliza#i comanda scale pentru a ob#ine un
grup de entit!#i asemenea, m!rite de un num!r de ori. Evident, un factor de scalare
mai mare decât ), m!re"te obiectele, pe când, un factor de scalare mai mic decât ), le
mic"oreaz!. Pentru aceasta, la prompter-ul de selec#ie se alege obiectul de scalat iar
la cererea factorului de scalare, se tasteaz! num!rul corespunz!tor.
Scal!rile se pot face "i cu referin#!. Referin#a vizeaz! o distan#! între dou!
puncte care urmeaz! a fi dimensiunea între dou! puncte ale unui obiect. Dup!
indicarea punctului de baz!, fa#! de care se realizeaz! modificarea, se tasteaz! “r”,
dup! care se indic!, pe rând, cele dou! puncte de pe obiect care cuprind între ele
distan#a vizat! la modificare, sau, direct, valoarea lungimii de referin#!, apoi se
indic! al doilea punct, care va marca pe obiectul modificat, nou! valoare a distan#ei
respective. Scalarea e accesibil! "i direct din modul GRIP, selectând din tastatur!
“Sc” pentru modul SCALE.
5. Dup! copierea detaliului "i scalarea sa, linia de ax! poate fi întrerupt! pe
por#iunea dintre cele dou! proiec#ii, cu comanda BREAK (fig. 1.25).




Fig. 1.25







Command: BREAK '(
Enter first point: indica#i un punct, la nivelul punctului ) din figur!;
Enter second point (or F for first point): indica#i un punct, la nivelul punctului
2 din figur! (Dac! punctele acestea nu sunt pe obiect, ACAD alege cel mai apropiat
punct apar#inând obiectului).
Dup! cum se observ!, comanda BREAK "terge p!r#i din obiecte, sau împarte
obiectele în dou! (fig. ).26). Desp!r#irea obiectelor , f!r! a "terge por#iuni din acestea
se face tastând @ pentru al doilea punct (fig. ).27). Cu aceast! comand!, cercurile
pot fi tansformate în arce, considerând ordinea în care au fost date punctele în func#ie
de sensul trigonometric în care sunt m!surate arcele (fig. 28). De asemeni, pute#i
considera aceast! comand! ca o alternativ! la deschiderea curbelor închise, în alte
puncte decât nodurile, intersec#iile vertexurilor.
38
Desenul diafragmei va fi completat cu sec#iunile, a c!ror construc#ie
utilizeaz! comenzile înv!#ate pân! acum. Zona umbrit! poate fi generat! pornind de
la o linie, care va demarca un contur închis pe cap!tul lamelei, contur ha"urat cu un
model corespunz!tor ales din biblioteca AutoCAD. Acest obiect (ha"ura), va fi apoi
copiat cu ARRAY pe celelalte lamele.
Fig. 1.26












Fig. 1.27








Fig. 1.28


TEMA 1.12 Pentru a aprofunda comenzile prezentate pân! acum, propunem
spre rezolvare piesa din figura A10 (Comenzile de desenare "i editare ).

Obiective: Comenzile de editare trebuie cunoscute în ceea ce prive$te mecanismul de
lucru $i no"iunile de baz# (de exemplu-base point, grip, tipul de aranjament).
Studen"ilor li se va cere, individual, desenarea unui desen de execu"ie, a anumitor
proiec"ii $i lise va permite folosirea oric#rui material ajut#tor, dar nu $i consultarea
colegilor.

39
Întreb!ri R!spunsuri, comenzi "i variabile vizate
Întreb#rile se refer# la mecanismul
comenzii $i la comanda necesar# pentru a
executa o anumit# opera"ie: tundere,
prelungire, ha$ur# etc.

Cum se poate ob"ine un arc de cer, dintr-
un cerc, utilizând o singur# comand# ?

Extinde"i un obiect într-un mod cerut.
Ce înseamn# cotare asociativ# ?




1.4.TEXTUL ÎN AUTOCAD


În AutoCAD, textul este considerat obiect grafic. În versiunile mai noi, se pot
importa "i texte din editoare simple, în fereastra grafic!, acest import aducând totu"i
textul importat la starea de obiect grafic.
Datorit! caracterului s!u de obiect grafic, textul, în AutoCAD, este definit de
anumite caracteristici:
1. Fontul este modelul dup! care este grafiat setul de caractere. Aceste modele
(pattern) sunt grupate în fi"iere speciale livrate cu produsul CAD si acoper!
majoritatea fonturilor utilizate curent. Fonturile pot fi create "i de utilizator, pixel
cu pixel, "i apoi stocate în astfel de fi"iere.
2. În!l#imea literelor este setat! implicit la valoarea zero. Este o variabil! de
sistem ce poate fi accesat! în caseta specific! de dialog.
3. Pozi#ionarea "i aliniamentul sunt atribute care se refer! la faptul c! textele pot fi
“întinse”, comprimate, pozi#ionate în oglind!, scrise de sus în jos, vertical,
aliniate dup! o linie, etc.
Set!rile legate de atributele unui text sunt grupate ca un stil (STYLE) de
scriere, sub o denumire, dat! de utilizator. Ultimul stil creat devin cel curent, deci "i
cel activ. Deoarece crearea unui stil de text poate fi o opra#ie repetitiv!,
consumatoare de timp, este bine ca în fi"ierele prototip create s! se includ! "i stilurile
de text frecvent folosite de utilizator.
Comenzile pentru accesarea facilit!#ilor legate de scrierea "i editarea unui text
sunt:
TEXT-creaz! o singur! linie de text, care este afi"at dup! ce linia a fost
completat! de la tastatur!.
DTEXT- afi"eaz! textul pe ecran, liter! cu liter!, pe m!sur! ce este scris.
MTEXT- creaz! un paragraf care este potrivit într-o anumit! arie în fereastra
grafic!.
DDEDIT- editeaz!, modific! con#inutul textului deja scris.
SPELL- controleaz! corectitudinea scrierii în conformitate cu o bibliotec!-
dic#ionar înc!rcat! de utilizator.
STYLE- creaz! stiluri de text.
Deoarece stilul STANDARD înc!rcat implicit cu fi"ierul acad.dwg nu
satisface toate exigen#ele, vom prezenta modul în care se poate crea un nou stil de
text.
Command: STYLE'(
Text style name (or ?) <curent>: Tasta#i un nume de stil sau ?, sau '(
40
Dac! cunoa"te#i un stil deja existent în desen "i-i tasta#i numele, v! vor fi
afi"ate caracteristicile : fi"ierul-font, în!l#imea, factorul de l!#ime, unghiul de
înclinare "i se iese din comand!. Dac! nu cunoa"te#i situa#ia stilurilor de text din acel
desen, tasta#i (*) "i v! vor fi afi"ate caracteristicile de mai sus pentru fiecare stil
existent.
Dac! dori#i s! crea#i un stil nou de text, la prompterul Text style name (or ?)
pute#i da un nume de stil de pân! la 3) de caractere. Numele poate con#ine litere,
numere "i caractere speciale: $, -, _.
Urm!torul pas este alegerea unui font, fi"ierele care pot fi încarcate având
extensiile: *.pfa, *.pfb, *.shx, *.tlf. Acad cite"te fi"ierul specificat, defini#iile de
caracter fiind înc!rcate automat doar dac! fi"ierul –font nu este deja utilizat de alt
stil. Astfel, se pot defini mai multe stiluri de text, pornind de la acela"i font.
În!l$imea textului va fi setat! în modul specific de exprimare a unit!#ilor
ales de utilizator. Dac! în!l#imea este l!sat! nul! (0.0), aceast! valoare va fi cerut! de
fiecare dat! când este utilizat respectivul stil. Dac! valoarea este diferit! de zero,
aceea va fi în!l#imea setat! în stilul de text.
Factorul de l!$ime (width factor): dac! introduce#i o valoare mai mic! decât
), textul va fi condensat, dac! valoarea este mai mare decât ), acesta va fi expandat.
Valoarea 1 se refer! la un raport preexistent între l!#imea unei litere "i distan#a între
litere.
Unghiul de înclinare (Obliquing angle) se refer! la înclinarea textelor fa#!
de pozi#ia ini#ial!. Dând acestui unghi calori între –85 – 85 de grade, textul cap!t!
aspectul de italic.
Oglindirea (Backwards) este o op#iune confirmat!, sau nu.
De sus în jos (Upside-down) este o op$iune confirmat!, sau nu.
Vertical este o op#iune confirmat!, sau nu. Aceast! op#iune este valabil!
numai dac! fontul selectat suport! dubl! orientare. Dac! schimba#i orientarea sau
fontul într-un stil existent, toate obiectele text folosind acel stil vor utiliza noile
valori la regenerarea desenului.
Pozi#ionarea textului se face cu op#iunea Justification, care apare la comenzile
de scriere a textului. Pozi#ionarea se refer! la raportul dreptunghiului invizibil care
circumscrie textul scris cu anumite repere.
Comenzile pentru scrierea textelor sunt:

DTEXT: creaz! multiple linii de text, afi"ând liter! cu liter! textul pe ecran,
textul putând fi editat cu Backspace. Cu '( se marcheaz! sfâr"itul unei linii, dup!
ce textul a fost introdus de la tastatur!; astfel se poate începe o linie nou! de text, f!r!
a fi nevoie de a repeta comanda. Pentru a ie"i din sesiunea de scriere, se tasteaz!'(
pe prompterul text.
Command: DTEXT'(
Justify/ Style/ <Start point>:
Start point aranjeaz! textul cu linia de baz! pornind de la un punct indicat.
Height <curent>: Specifica#i un punct sau indica#i o valoare.
Pentru aliniament se alege op#iunea Justify.
Align/Fit/Center/Middle/Right/TL/TC/TR/ML/MC/MR/BL/BC/BR:
Align: Specifica atât în!l#imea textului "i orientarea textului prin indicarea
capetelor unei linii de baz!
Fit: Specific! faptul c! textul va ocupa un anumit spa#iu, cu o anume
orientare, definind dou! puncte extreme ale liniei "i în!l#imea. În!l#imea este
distan#a, în unit!#ile specifice fi"ierului, pe care o ocup! majusculele, pornind de la
linia de baz! a textului. Aceast! op#iune este valabil! doar pentru textul orizontal.
41
Center: Aliniaz! textul având ca reper centrul liniei de baza, indicat de
utilizator ca un punct.
Middle: Aliniaz! textul la centrul liniei de baz! "i centrul liniei verticale a
în!l#inii. Textul aliniat astfel nu se va a"terne de-a lungul liniei de baz!
Right: Aliniaz! textul la dreapta, fa#! de cap!tul corespunz!tor al liniei de
baz!
Op#iunile urm!toare se refer! la pozi#ionarea textului în raport cu unul din cele 9
puncte (mijloace de laturi "i col#uri) ale dreptunghiului circumscris textului "i au
urm!toarea semnifica#ie (Tabelul 2).
MTEXT creaz! paragrafe de text care sunt încadrate într-o limit!
rectangular!, neafi"at!, declarat! de utilizator. Aceast! limit! define"te practic
l!#imea "i aliniamentul textului. Fiecare obiect creat cu MTEXT este un obiect de
sine st!t!tor, indiferent de num!rul de linii de text con#inute, iar limita de incadrare
r!mâne asociat! acestui obiect, f!r! a fi afi"at! sau tip!rit!.

Command: MTEXT'(
Specify first corner: indica#i punctul ) ca fiind col#ul din stânga jos al
viitorului dreptunghi de încadrare.
Specify opposite corner or [Height/Justify/ Rotation/Style/Width]: indica#i
punctul 2, col#ul opus.
Odat! fixat! aria viitorului paragraf, pe ecran apare fereastra de editare a
textului multilinie, ca în figura (fereastra cu mtext edit…). Cu ajutorul facilit!tilor
din aceast! fereastra, se pot schimba fontul, în!ltimea, aliniamentul textului. De
asemeni, se pot introduce caractere speciale.
În!l#imea fontului se schim! r!spunzând H la promptul care cere al doilea
col#.
pozi#ionarea textului, în raport cu dreptunghiul de încadrare se face alegând
op#iunea J. &i aici exist! cele nou! posibilit!#i de aranjament, discutate la comanda
DTEXT.
Înclinarea limitei de încadrare fa#! de axa x a sistemului de referin#! curent se
schimb! tastând R la ultimul prompt. Similar, stilul de text se poate schimba cu
op#iunea S. L!#imea dreptunghiului de încadrare se poate edita cu op#iunea W.

QTEXT (quick text) controleaz! afi"area "i plotarea obiectelor text "i atribut.
Acest! comand! func#ioneaz! ca un comutator între modurile de afi"are complet! a
textului, f!r! limita de încadrare, respectiv, numai a limitei de încadrare. Acest lucru
devine necesar în desenele cu foarte mult text, obiect grafic ce ocup! mult timp la
regenerare. De aceea, odat! completat, textul poate fi semnalat pe ecran numai ca
prezen#!, sub forma dreptunghiurilor-limit!.
Command: QTEXT'(
ON/Off: specifica#i modul de lucru (figura ).29)

Acesta este un test
Care arat! cum func"ioneaz! QTEXT
a- QTEXT Off



b- QTEXT ON

Fig. 1.29

42
Obiective: Cunoa$terea modului de formatare a unui text $i a comenzilor de scriere.
Condi"ioneaz# promovarea examenului.
Întreb#rile se refer# la orice variabil# care intervine în stilul de text $i pozi"ionarea
textului.



1.5 GRUPURI, BLOCURI #I ATRIBUTE



GRUPURI

Pe parcursul unui proces de proiectare asistat!, devine cu timpul necesar!
optimizarea proceselor repetitive, a selec#iilor, de exemplu. Obiectele au anumite
propriet!#i, legate de culoare, layer, tip de linie, etc. Exist! o comand! care permite
gruparea obiectelor cu o proprietate comun!, sau a obiectelor independente, selectate
pur "i simplu de utilizator (un "urub, de exemplu, alc!tuit din linii groase, sub#iri,
arce, chiar "i linia de ax!), care s! fie percepute global la selectare, în vedrea
edit!rilor cu oricare dintre comenzile specifice. Acest! comand! este GROUP:
Command: GROUP '(
?/Order/Add/Remove/Explode/REName/Selectable/<Create>:
C – creaz! un grup nou de obiecte. Numele grupului poate con#ine pân! la 3)
de caractere, iar caseta de descriere a grupului accept! pân! la 64 de caractere. Se
cere apoi utilizatorului s! selecteze obiectele ce vor forma un grup.
? – listeaz! toate grupurile înregistrate în fi"ier, împreun! cu descrierile lor.
O – schimb! ordinea numeric! a obiectelor în grup. Acestora li se asociaz!
câte un num!r, începând cu 0, în ordinea selec#iei în acel grup. Caseta de dialog
referitoare la numerotarea obiectelor în grup ofer! explicit posibilitatea modific!rilor
legate de aceast! ordine, inclusiv de a prezenta cu linie întrerupt! obiectele din
grupul în discu#ie. Dac!, în cursul aceleia"i sesiuni de lucru, un obiect este îndep!rtat
din grup "i ulterior reata"at acestuia, el va primi acela"i num!r de ordine ca în ultima
sa prezen#! în acel grup.
A – adaug! obiecte unui grup; este cerut numele grupului "i apoi obiectele de
ad!ugat.
R – elimin! obiecte dintr-un grup; este complementar! cu Add.
E – anuleaz! defini#ia de grup, obiectele constituente fiind considerate
ulterior, de sine st!t!toare.
REN- redenume"te un grup.
S – stabile"te dac! un grup este selectabil. Aceast! înseamn! c!, dac! un
membru al grupului curent este selectat, sunt selecta#i to#i membrii acelui grup, cu
excep#ia celor afla#i în alte spa#ii sau în layere înghe#ate. Dac! un grup nu este
selectabil, selectând un singur membru al acelui grup, selec#ia este restric#ionat!
numai la acel obiect, exclusiv. Este oferit! op#iunea de a schimba grupul curent
selectabil, cu altul.

BLOCURI

In practica inginereasc! exist! necesitatea de a utiliza curent piese, structuri
standardizate. Aceste obiecte trebuie aduse în desen, eventual "i cu date specifice
legate de material, pre#, culoare, cod, etc. AutoCAD ofer! aceast! facilitate prin
comenzile de definire a blocurilor "i atributelor.
43
BLOCK este comanda care creaz! un set (bloc) selectabil de obiecte.
Block name (or ?): la acest prompt, r!spunsul, de pân! la 3) de caractere va fi
interpretat ca un nume de bloc; dac! acest nume exist! deja ca nume de bloc,
utilizatorul este întrebat dac! doer"te s! redefineasc! selec#iile care sunt recunoscute
ca atare sub acel nume: Redefine it ? <N>. La aceast! întrebare se va r!spunde
afirmativ (Y) numai dac! structura blocului a suferit modific!ri. Redefinind un bloc
se modific! automat toate referin#ele legate de acel bloc. Semnul întreb!rii (?)
prezint! lista blocurilor definite anterior.
Odat! denumit blocul, este cerut punctul de inser#ie al acestuia:
Insertion base point:
Fa#! de acest punct se va men#ine neschimbat! pozi#ia relativ! a obiectelor ce
compun blocul. Este punctul care decide pozi#ia blocului la viitoarea inserare, fa#! de
care se vor putea face rota#ii "i scal!ri "i punct de salt (OSNAP). In mod obi"nuit,
acest punct este un punct special (centrul unui cerc, mijlocul unui segment, etc.) sau
ocup! col#ul din stânga jos al blocului. Cu ajutorul coordonatelor 3D blocul este
automat pozi#ionat la o anumit! eleva#ie.
Crearea propriu zis! a blocurilor se face cu o metod! de selec#ie, (Select
objects:) #inând seama de punctul de inser#ie, care va deveni originea sistemului
intern de coordonate al blocului, paralel cu UCS-ul activ în momentul creerii
acestuia. Când un bloc este inserat într-un desen, sistemul s!u de coordonate devine
paralel cu USC-ul activ în acel moment. Prin urmare, se poate u"or deduce faptul c!
orientarea unui bloc în desen poate fi ob#inut! u"or setând mai întâi sistemul de
coordonate al desenului.
Odat! încheiat! selec#ia, obiectele selectate sunt "terse din desen. Ele pot fi
restaurate cu comanda OOPS, imediat dup! comanda BLOCK, sau, prin inser#ia
blocului nou creat, când vor fi percepute ca atare, cu propriet!#i specifice.
În acest moment, blocul nou creat este disponibil numai în sesiunea curent!
de desenare. Pentru a fi aceesibil "i mai târziu, este necesar înscrierea în memorie a
datelor despre acel block, ceea ce va duce la constituirea unui fi"ier cu extensia
*.dwg, purtând numele blocului (recomandabil), fi"ier perfect editabil, ca orice fi"ier
desen. Scrierea blocurilor (writing blocks) se face cu comanda:
Command: WBLOCK'(
Block name: da#i numele unui block existent, sau =, sau *, sau '(
R!spunzând cu numele unui bloc, acesta va fi memorat într-un fi"ier, sub
numele ales de utilizator (care este recomandabil s! fie identic cu al blocului, altfel se
pot isca majore confuzii pentru utilizatori).
Semnul egal (=) arat! c! fi"ierul rezultant "i blocul au acela"i nume. Dac! nu
exist! niciun bloc cu numele precizat, în desen, este cerut din nou numele acestuia.
Asteriscul (*) face ca întregul desen s! fie memorat în noul fi"ier, cu excep#ia
anumitor simboluri, men#inându-se cele dou! spa#ii de lucru.
Cu '(, se permite mai întâi inserarea unui bloc "i apoi selec#ia obiectelor
care vor constitui viitorul fi"ier.
Dup! ce AutoCAD creaz! fi"ierul, obiectele selectate sunt "terse din desen.
44
Fig. 1.30

In figura 1.30 este prezentat un mic bloc, alc!tuit din linii ce formeaz! o
“cas!”, cu punctul de inser#ie marcat excesiv, inserat multiplu într-un desen. .
Punctul din figura ).30 nu face parte din blocul “casa”. Inser#ia simpl! se face cu
comanda INSERT, iar cea multipl! se face cu comanda MINSERT. Dup! inser#ie,
selectând unul din obiectele care fac parte din bloc, se observ! c! este selectat
automat întreg blocul. Dac! acest lucru nu se doer"te, dup! inser#ie, obiectele pot fi
decuplate din bloc cu comanda EXPLODE. Aceasta face îns! ca poliliniiile s!-"i
piard! propriet!tile legate de grosimea liniilor, vertexuri. Comanda EXPLODE
poate fi utilizat! "i asupra obiectelor simple (linii cu grosime, multilinii, poligoane
regulate, etc.) f!când ca acestea s!-"i piard! informa#iile despre grosimi, coeziunea
între vertexuri, ob#inându-se numai segmente simple de linii "i arce.
Chiar "i unui desen curent îi poate fi asociat un punct de inser#ie, dac! este
necesar ca acesta s! fie inserat în alte desen cu alt punct de referin#! decât (0,0,0). Cu
comanda transparent! BASE se poate defini un astfel de punct.
Inser#ia blocurilor este înso#it! de cereri referitoare la pozi#ionarea "i scalarea
acestora în desen. În tabelul 3 se g!sesc explica#iile corespunz!toare pentru fiecare
op#iune.

Iat! comenzile recapitulative pentru definirea blocurilor :

BLOCK define"te entit!#i selectate ca un singur obiect;
WBLOCK încarc! obiectul declarat ca bloc într-un fisier pe disc;
BASE asociaz! un punct de inser#ie desenului curent;
INSERT insereaz! blocuri în desenul curent;
MINSERT execut! inserare multipl! a blocurilor în desenul curent;
EXPLODE explodeaz! blocul în entit!#i componente.



ATRIBUTE

Dup! prezentarea blocurilor, orice utilizator sesizeaz! c! ar fi de dorit s! se
poat! accesa "i informa#ii legate de blocuri: informa#ii specifice mediului de desenare
(punct de inser#ie, layer, etc), cât "i informa#ii asociate cu blocul respectiv, afi"abile
sub form! de text. Definind al!turi într-un bloc "i atribute, se pot imagina structuri
care s! prezinte acest informa#ii.
Comenzile pentru lucrul cu atribute sunt:
ATTDEF define"te atribute;
45
ATTEDIT editeaz! atribute, independent de defini#ia sa in cadrul blocului;
ATTEXT extrage caracteristicile atributelor, pe baza unui fi"ier template,
formând un fi"ier destina#ie, accesibil bazelor de date;
ATTDIA deschide caseta de dialog referitoare la atribute;
ATTDISP afi"eaz! atribute.

Command: ATTDEF'(
Attribute modes—Invisible:N Constant:N, Verify:N, Preset:N: tasta#i i,c,v,sau
p, sau '(
Attribute modes se refer! la patru moduri de existen#! a atributelor; cu i, c, v,
p, se comut! între aceste moduri care au urm!toarele semnifica#ii:
• Invisible specific! c! valoarea atributului nu va fi afi"at! la inser#ia blocului
• Constant confer! atributului o valoare constanta la insertia blocurilor.
• Verify afi"eaz! la fiecare inser#ie a blocului un mesaj de control, dac! valoarea
unui atribut este cea corect!.
• Preset confer! o valoarea fix!, devenit! implicit! pentru acel atribut la fiecare
inser#ie a blocului.
Attribute tag: reprezint! o etichet!, care permite recunoa"terea fiec!rui atribut
în desen; nu este decât un nume ce poate con#ine orice caractere, mai pu#in
spa#ii. De exemplu, pentru “material”, care se dore"te un atribut al unui
obiect-bloc (des întâlnit în tabelele de componen#! ale ansamblurilor), “tag”-
ul poate fi “mat.”.
Attribute prompt: se refer! la numele cu care este apelat atributul respectiv în
linia de comand!, când i se cere valoarea. De exemplu, atributul “denumire”
poate purta eticheta “denumire” "i poate fi cerut la linia de comand!, pe scurt,
cu “nume”, care va reprezenta prompt-ul acestui atribut.
Default attribute value: Se refer! la o valoare implicit! pentru respectivul
atribut. Aceast! valoare este facultativ! "i poate fi omis! tastând '(. De
exemplu, dac! atributul “pre#” se refer! la un numerar, putem s! consider!m
o valoare implicit! a acestui atribut ca fiind “0”. Acest num!r va fi perceput
de AutoCAD ca un simplu caracter, valoarea implicit! pentru “pre#”.
Este deja evident c! atributele, pot fi selectate ca obiecte, singure, într-un
bloc, f!r! a fi nevoie neaparat "i de obiecte strict grafice. Astfel, se întrevede
posibilitatea de a manipula aceste entit!#i cu ajutorul facilit!tilor legate de
bazele de date. Pozi#ia, con#inutul "i aparen#a atributelor în desen se modific!
cu ATTEDIT.
Presupunem c! dorim s! avem acces la atributele pe care le-am ata"at în bloc
unui "urub. Acestea pot fi: materialul, tipul de filet, pre#ul, etc. Pentru aceasta trebuie
s! creem un fi"ier prototip, care indic! formatul în care aceste atribute sunt extrase.
Acest fi"ier va fi creat cu un editor text de tipul Notepad-ului din
Programs\Accesories\ de pe task barr Win.

1. Deschide#i Notepad, urmând calea de mai sus;

2. De la tastatur! introduce#i informa#iile în fi"ier; asigura#i-v! c! l!sa#i un spatiu
între tag-ul atributului "i datele numerice sau de tip caracter "i c! ap!sa#i “ENTER”
la sfîr"itul fiec!rei linii. In final, fi"ierul va trebui s! con#in! urm!toarele linii:
Bl:NAME C008000 (numele blocului)
Bl:X N007001 (coord. punctului de inser#ie)
Bl:Y N007001
TIP C040000 (tag-urile atributelor)
MATERIAL C040000
46
PRET N006002
4. Salva#i acest fi"ier cu numele “surubtmp.txt” în directorul specific de lucru;
p!r!si#i aplica#ia;

5. Ini#ializa#i sesiunea de lucru în ACAD; Deschideti fi"ierul ...\…\surub.dwg;
salvati acest desen cu numele testbloc.dwg; în noul desen seta#i un stil de scriere;

5. Command: ATTDEF; defini#i atributele “tip”, “material”, “pret”:
ATTDEF: ICVP!"
attribute tag: tip
attribute prompt: tip
attribute value: metric
style: (tasta#i numele stilului de text anterior definit)
insertion point: selecta#i cu mouse-ul un punct, in dreapta
sus fa#! de "urub
etc.

6. Comanda BLOCK; selecta#i într-un dreptunghi selector toate entit!tile ce
compun "urubul, inclusiv atributele; la “insertion point” r!spunde#i alegând
intersec#ia axei de simetrie cu capul "urubului (aminti#i-v! c! exist! moduri
OSNAP: de ex. INT of ....); denumiti acest bloc “surub1”; cu WBLOCK aloca#i
pe disk un fi"ier acestui nou desen, dându-i "i un nume, de obicei acela"i cu
numele blocului, adic! “surub1.dwg”;

7. Insera#i din nou "urubul, de ast! dat! ca bloc: INSERT; r!spunde#i dialogului de
la atribute; pe ecran apare "urubul - bloc, cu valorile atribuite de Dvs. atributelor;

8. Presupunând c! vre#i s! extrageti aceste atribute, da#i c-da ATTEXT: Drept
template file declara#i \…\surubtmp.txt, iar drept fi"ier surs! declara#i numele
“surubdat”,alegând CDF (C);

9. In NOTEPAD deschide#i fi"ierul surs! “surubdat”; observati datele despre "urub,
a"a cum le-a#i ordonat în fi"ierul template, separate prin virgul!, conform formatului
ales CDF.


Fig. 1.31

În fig. ).3) este prezentat "urubul cu atribute, iar în fig. ).32 "urubul ca bloc
inserat; atributele au valori definite.
47


Fig. 1.32
Indicatorul STAS, declarat ca block, impreun! cu atributele sale "i punctul de
inser#ie marcat este prezentat în fig. 1.33:








Fig. 1.33

Obiective: cunoa$terea mecanismului de generare $i inser"ie a blocurilor $i
atributelor.

Întreb!ri R!spunsuri, comenzi "i variabile vizate
Care este comanda de export a unui fi$ier
*.dwg?

Dup# definirea unui atribut, pe ecran
apare tag-ul sau prompt-ul?

Defini"i un atribut.
Insera"i un bloc cu atribute.
Creati un fi$ier prototip care s# cear#
informa"iile date legate de atribute.













48
1.6 COMENZI SUPLIMENTARE DE EDITARE


Pe parcursul sesiunii de desenare poate deveni necesar! schimbarea
propriet!#ilor diferitelor obiecte grafice. Comanda chprop acceseaz! set!rile ini#iale
ale obiectelor.
CHPROP schimb! culoarea, tipul de linie, factorul de scalare al acesteia
"i grosimea obiectelor. Dac! la selec#ie se vor include obiecte cu diferite valori ale
unei propriet!#i, atunci valoarea curent! pentru acea selec#ie va fi “varies”. La
alegerea unei propriet!#i urmeaz! un dialog în care utilizatorului i se cere noua
valoare a propriet!#ii respective.
ALIGN mut! "i rote"te obiectele, pentru a le alinia cu alte obiecte.
Aceast! comand! realizeaz! rototransla#ii în spa#iu, folosind pentru aceasta pân! la
trei perechi de puncte surs! destina#ie.
ALIGN utilizând o singur! pereche de puncte.
Command: ALIGN '(
Select object: selecta#i obiectul A
1
st
source point : alege#i punctul )
1
st
destination point: alege#i punctul 2
2
nd
source point: '(
Obiectele sunt deplasate în plan sau spa#iu pe distan#a dintre punctele ) "i 2
(figura 1.34).
ALIGN utilizând dou! perechi de puncte:
În acest caz obiectele pot fi deplasate "i rotite în plan sau spa#iu. Prima
opera#ie este o deplasare a obiectului surs! pe distan#a dintre ) "i 2.



Fig. 1.34 Fig. 1.35
A doua opera#ie este o rota#ie a obiectului surs! cu unghiul necesar pentru ca
linia 1-3 sa se alinieze cu linia 2-4 (figura 1.35)
ALIGN utilizând trei perechi de puncte:
Aceast! op#iune permite rototransla#ii în spa#iu. Prima opera#ii este o
deplasare a obiectului surs! pe distan#a )-2, a doua opera#ie este rota#ia obiectului
surs! cu necesar pentru ca linia 1-3 sa se alinieze cu linia 2-4 (figura 1.36). A treia
opera#ie este rota#ia obiectului surs! cu un unghi egal cu unghiul necesar liniei
definit! de punctele 3-5 s! se alinieze cu linia definit! de perechea de puncte 4-6.
49
Observa"ie: utilizatorul percepe toate aceste etape ale comenzii ALIGN ca o
singur# opera"ie.
Fig. 1.36
AREA calculeaz! aria "i perimetrul obiectelor sau al ariilor specificate.
<First point>/ Object / Add / Subtract:
F calculeaz! aria "i perimetrul definit prin selec#ia unor puncte; aceste
puncte trebiue s! se afle într-un plan paralel cu planul XY al UCS-ului curent. Dac!
poligonul definit de puncte nu e închis, este trasat! automat o linie imaginar! între
primul "i ultimul punct definit, linie care va fi folosit! pentru a închide aria "i pentru
calculul perimetrului.
• calculeaz! aria "i perimetrul unui obiect: cercuri, elipse, surbe spline, polilinii,
poligoane, regiuni "i solide. Dac! polilinia este deschis!, este considerat! pentru
calcul o linie imaginar! între capetele acesteia, f!r! ca lungimea acestui segment s!
fie luat! în considerare. În cazul poliliniilor cu grosime, se consider! linia median! ca
referin! pentru arie "i perimetru.

A permite efectuarea opera#ilor de bilan# pentru arii "i perimetre:
<First point> /Object / Subtract:
F calculeaz! aria "i perimetrul definit prin selec#ia punctelor care
trebuie s! se afle toate într-un plan paralel cu planul XY al UCS-ului curent. Pentru
modul Add (adi#ie) se selecteaz! punctele care vor defini un poligon
O calculeaz! aria si perimetrul unui obiect, însumându-se aria total!
definit! prin puncte sau selec#ie de obiecte, din momentul în care a fost declarat
modul “Add”.
S comut! pe modul de sc!dere a ariilor "i perimetrelor. Este o op#iune
care lucreaz! similar cu modul “Add”.

UCS (User Coordinate System) permite orientarea sistemului de referin#!
în spa#iu. Aceasta permite orientarea în spa#iu a obiectelor 2D "i fixarea direc#iei de
extruziune pentru THICKNESS, a axei de rota#ie pentru comanda ROTATE "i planul
implicit de proiec#ie.
Origin/ Zaxis / 3point / Object / View / X /Y/ Z/ Prev / Restore / Save/ Del /
?/ <World>:
W seteaz! sistemul de coordonate Utilizator în varianta World, baz!
pentru toate celelalte sisteme de coordonate, sistem care nu poate fi redefinit.
50
O define"te un nou UCS, deplasând originea UCS –ului curent, l!sând
direc#iei acelor X,Y, Z neschimbate. Noul punct de origine este definit fa#! de UCS-
ul curent.
ZA define"te un UCS pornind de la sensul pozitiv al axei Z
3 define"te o origine "i trei direc#ii pozitive ale axelor X, Y, axa Z fiind
definit! de regula mâinii drepte.
OB define"te un UCS pornind de la un obiect selectat. Noul UCS va avea
direc#ia pozitiv! a axei în direc#ia de extruziune a obiectului. Urm!toarele obiecte c
NU pot fi utilizate pentru aceast! op#iune: solid 3d, polilinie 3D, re#ea 3D, Viewport,
multilinie, regiuni, curbe spline, elipse, raze, Xline, s!ge#i, mtext. Pentru alte obiecte
decât suprafe#ele 3D, planul XY al noului UCS e paralel cu planul XY definit în
momentul c!nd a fost creat obiectul. În tabelul 4 este descris modul în care se
define"te UCS-ul nou, în func#ie de obiect.

View Define"te un nou UCS cu planul XY normal pe direc#ia
definit! cu Viewpoint (adic! paralel cu ecranul). Originea va r!mâne neschimbat!.
X /Y/ Z rote"te sistemul curent în jurul uneia dintre axe, cu um unghi
dat.
P restaureaz! UCS-ul anterior. AutoCAD salveaz! ultimele )0 UCS-uri
din spa#iul model.
R restaureaz! un UCS, astfel încât s! devin! cel curent, f!r! a readuce
acela" viewpoint din momentul salv!rii.
S salveaz! UCS-ul curent cu un nume de pân! la 3) de caractere.
D Sterge un UCS specificat din lista UCS-urilor.
? Afi"eaz! numele, originile "i axele X. Y. Z pentru fiecare UCS salvat.
Observa#ie: schimbând un UCS cu altul, nu se modific! modul de vizualizare,
dac! variabila de sistem UCSFOLLOW nu e setat! ON.
O comand! legat! direct de sistemul de coordonate este UCSICON, care
controleaz! modul de afi"are a simbolului (icon) pentru sistemul curent. Exist!
câteva conven#ii privind aceast! imagine (Fig. ).37):
a – simbol care arat! c! UCS-ul este cel universal WORLD, necentrat
în origine, vedere de pe semispa#iul corespunz!tor semiaxei pozitive
z;
b – simbol care arat! c! UCS-ul este oarecare, definit de utilizator (în
acest caz, rotit fa#! de axa z cu 45 de grade), vedere de pe semispa#iul
corespunz!tor semiaxei pozitive z (viewpoint 0,0,));
c – simbol care arat! c! UCS-ul este oarecare, definit de utilizator (în
acest caz, rotit fa#! de axa z cu 45 de grade), vedere de pe semispa#iul
corespunz!tor semiaxei negative z (viewpoint 0,0,-1);
d – simbol care arat! c! UCS-ul este oarecare, definit de utilizator (în
acest caz, rotit fa#! de axa z cu 45 de grade), vedere de pe semispa#iul
corespunz!tor semiaxei pozitive z (viewpoint 0,0,)), centrat pe
originea sistemului de coordonate, care este “vizibil!” în spa#iul
afi"at;



a b c d

Fig. 1.37


51
Command: UCSICON '(
ON/OFF/All/Noorigin/ORigin <ON>: alege#i una dintre variantele
urm!toare:
ON/ OFF face sau nu simbolul vizibil pe ecran;
ALL în toate ferestrele (viewports) simbolul devine vizibil, conform
set!rilor pentru fiecare fereastr!.
Noorigin face ca simbolul s! devin! flotant, neata"at unei origini, caz
în care va fi afi"at în permanen#! (dac! se dore"te aceasta) în col#ul din stânga
jos al ecranului.
Origin ata"eaz! simbolul punctului de origine al sistemului de
coordonate curent. Dac! acesta nu intr! în spa#iul afi"at, iconi#a r!mâne în
col#ul stânga jos, iar dac! acesta e vizibil, iconi#a “sare” în acel punct,
r!mânând ata"at! lui.
Când se dore"te modificarea propriet!#ilor obiectelor existente, se utilizeaz!
comenzile CHANGE "i CHPROP. Aceste comenzi sunt apelate în timpul
sesiunilor de lucru, pentru modific!ri ale parametrilor dimensionali "i atributelor
pentru obiecte, paralele cu sistemul curent de coordonate.
Command: CHANGE '(
Select objects: Selecta#i un obiect
Properties/ <Change points> Selecta#i un punct sau tasta#i P
Op#iunea Change point:
pentru linii: se pot declara noi capete pentru segmente "i implicit, modifica
lungimea acestora. În func#ie de setarea ON/ OFF a modului Ortho, liniile pot fi
f!cute paralele cu una dintre axele de coordonate, sau nu.
pentru cercuri: se pot schimba diametrele cercurilor.
pentru texte: se pot repozi#iona textele, modificând punctul de inser#ie "i toate
atributele legate de acestea: font, în!l#ime, rota#ie, con#inut.
pentru blocuri: se modific! punctl de inser#ie, scala "i unghiul de rota#ie
pentru un bloc existent în desen.
pentru atribute: se pot accesa punctele de inser#ie, stilul de text, eticheta (tag-
ul), prompter-ul "i valoarea implicit!.
Op#iunea Properties modific! propriet!#ile obiectelor existente, cum ar fi
culoarea, eleva#ia, layer-ul, tipul de linie sau grosimea obiectelor, dup! cum urmeaz!:
Color schimb! culoarea obiectelor, prin cuvinte cheie sau cu ajutorul
numerelor de cod ale culorilor: 1-ro"u, 2-galben, 3-verde, 4-cyan, 5- albastru, 6-
magenta, 7-negru.
Elev Modific! eleva#ia corespunz!toare axei Z pentru obiectele 2D ale
c!ror puncte au, toate, aceea"i eleva#ie.
Layer Modific! layerul obiectelor selectate, apelând numele acestuia.
Ltype Modific! tipul de linie atribuit unui obiect. Dac! acest tip de linie nu
este înc!rcat în desen, AutoCAD încearc! s!-l încarce din fi"ierul specific cu date
despre tipuri de linie, acad.lin. Dac! nici atunci nu este g!sit, va trebui utilizat!
comanda LINETYPE pentru a înc!rca tipul respectiv de linie dintr-un fi"ier
specificat de utilizator.
Thickness Modific! grosimea (adâncimea) dup! direc#ia z a unui obiect
2D.
Comanda CHPROP vizeaz! numai propriet!#ile obiectelor de tip culoare,
layer, tip de linie, scala tipului de linie, adâncimea (thickness).
Command: CHPROP'(
Change what property (Color/ Layer/ Ltype/ ltScale/ Thickness): selecta#i o
proprietate.
52
Fa#! de op#iunea properties a comenzii CHANGE apare op#iunea LTScale,
care modific! scala tipului de linie pentru obiectul utilizat. In rest, celelalte op#iuni se
abordeaz! ca în comanda precedent!, cu observa#ia c! în cazul comenzii CHANGE
exist! restric#ii la extruziunea paralel!.

AutoCAD ofer! posibilitatea repartiz!rii egale ale obiectelor de tip punct sau
bloc de-a lungul perimetrului unui obiect. Cu ajutorul comenzii DIVIDE vom
exemplifica împ!r#irea unor obiecte cu contur închis-cerc "i polygon "i a unei
polilinii cu puncte "i blocuri. Pentru a putea vizualiza efectul acestei opera#ii când
este cazul punctelor, este necesar! setarea unui stil de punct.
Din meniul Format se alege Point Syle, sau se tasteaz! “ddptype” (comand!
transparent!). Se va deschide o fereastra de dialog din care se alege stilul de punct,
precum "i dimensiunea acestuia: absolut!, în unit!#i desen sau relativ!, in procente, la
ecranul activ. În cazul elementului de diviziune bloc, se va desena un element grafic
oarecare ( alc!tuit din linii, cercuri, , text, etc.), se va salva ca bloc, f!r! a fi nevoie s!
fie salvat "i pe disc cu comanda WBLOCK, în acest caz.
Command: C'( desena#i un cerc (fig. ).38)
Command: RECTANG '(desena#i un dreptunghi
Command: DTEXT'(
Justify/ Style/ Start point: indica#i un punct
Rotation angle <0>: '(
text: A'('(










Fig. 1.38









Fig. 1.39

Command: DIVIDE'(
Select object to divide: Selecta#i obiectul care trebuie marcat (divizat ); în
acest caz este cercul (Fig.1.38);
<Number of segments>/ Block: 7 '((punctul de diviziune trebuie s! aib! un
format "i dimensiuni corespunz!toare).
Repeta#i diviziunea pentru dreptunghi.
Pentru diviziunea unei linii deschise, vom alege o polilinie (Fig. 1.39).
Command: PLINE'(
53
Arc/Close/Halfwidth/Length/Undo/Width/<Endpoint of line>: w'(
Starting width <0.00>: 4 '(
Ending width <4.00>:'(
Arc/Close/Halfwidth/Length/Undo/Width/<Endpoint of line>: trasa#i câteva
segmente de polilinie ;










Fig. 1.40
Command: DIVIDE '(
<Number of segments>/ Block: 10 '(
Pentru diviziunea folosind elemente grafice mai complexe se utilizeaz!
blocurile (Fig.).40). Declara#i litera A ca bloc, cu comanda BLOCK, f!r! a
mai salva pe disc acest “fi"ier” cu WBLOCK. Desena#i un cerc oarecare.
Command: DIVIDE '(
<Number of segments>/ Block: B'(
Block name to insert: a '(
Align block with object? <Y> '(
Number of segments: 7'(
O comand! înrudit! cu DIVIDE este comanda MEASURE, care plaseaz! pe
obiecte puncte sau obiecte la intervale cu valoare fix!. Punctul de inceput pentru
m!sur!toare este cel mai apropiat cap!t de punctul de selec#ie. În cazul poliliniilor,
punctul de început al m!sur!torii este vertexul ini#ial (fig. ).4)).

Fig. 1.41
Pentru a “m!sura” cercuri, se începe de la punctul de pe cerc corespunz!tor
set!rii Snap angulare. Dac! unghiul de Snap este nul, m!sur!toarea cercului va
începe de la cuadratura din dreapta, corespunz!tor direc#iei de 0 setate pentru direc#ia
de m!surare a unghiurilor (fig. ).42). &i pentru aceast! comand! exist! posibilitatea
folosirii blocurilor ca elemente de marcaj pentru capetele segmentelor declarate ca
“unitate de m!sur!”.








Fig. 1.42
54

Fie un cerc de raz! ), pe care dorim s! încadr!m segmentul de valoare ):

Command: c '(
Enter radius: 1'(
Command: MEASURE'(
Select object to measure: selecta#i cercul
<Segment length>/ Block: 1'(

O comand! a c!rei utilitate este apreciat! pentru cazurile în care sunt necesare
opera#ii Booleene între diferite figuri geometrice "i pentru generarea solidelor este
comanda care creaz! arii bidimensionale limitate de una sau mai multe curbe închise.
Aceste obiecte sunt numite regiuni, iar comanda corespunz!toare este REGION.
Este cerut setul de obiecte care constituie conturul (contururile) închis(e).
Curbele care limiteaz! regiunea pot fi linii, arce, polilinii 2D "i 3D, cercuri,
elipse, curbe spline. Dac! exist! intersec#ii dintre mai mult de dou! obiecte,
AutoCAD poate da erori de generare a regiunii. Regiunile pot avea numai contururi
exterioare, cât "i unul sau mai multe contururi interioare. Regiunile cu contururi
interioare (cu g!uri de diferite forme) sunt ob#inute cu opera#ie de substrac#ie,
intersec#ie, reuniuni asupra regiunilor f!r! goluri. În figura ).43 este reprezentat! o
regiune ob#inut! prin substrac#ie din dou! regiuni, m!rginite de contururile ) "i
respectiv 2.


1 2











Fig. 1.43

Comenzile corespunz!toare opera#iilor booleene sunt SUBTRACT,
INTERSECT, UNION. Pentru a verifica aceste opera#ii cu regiuni, desena#i dou!
contururi închise, ca în figura 1.43, utilizând comenzile LINE "i ELLIPSE.
Command: REGION'(
Select objects: Selecta#i setul de linii care formeaz! conturul ) "i elipsa (2).
Two regions created.
Command: SUBTRACT '(
Select the regions or solids from wich AutoCAD subtracts area or volume:
alege#i regiunea )
Select solids and regions to subtract...
Select objects: selecta#i regiunea 2 ….) found
F!r! s! fie eviden#iat! noua regiune prin ha"ur!, ca în figur!, ob#ine#i o figur!
geometric! ale c!rei puncte interioare sunt luate în considerare, delimitat! de dou!
contururi: unul exterior "i unul interior.
55
Pentru a realiza intersec#ii dintre dou! suprafe#e, proceda#i la fel, creând dou!
regiuni, de exemplu, dou! cercuri care au dou! puncte comune, ca în figura ).44.










Fig. 1.44



Command: INTERSECT'(
Select objects: selecta#i cele dou! cercuri.
Pentru reuniuni se procedeaz! la fel:
Command: UNION'(
Select objects: selecta#i cele dou! cercuri. Rezultatul e prezentat în figura
1.45.











Fig. 1.45




Obiective: Comenzile de editare trebuie cunoscute în ceea ce prive$te mecanismul de
lucru $i no"iunile de baz# (de exemplu-perechile de puncte, grupurile mari de
selec"ie la oper"ii booleene etc). Studen"ilor li se va cere, individual, desenarea unui
desen de execu"ie, a anumitor proiec"ii $i li se va permite folosirea oric#rui material
ajut#tor, dar nu $i consultarea colegilor.

Întreb!ri R!spunsuri, comenzi "i variabile vizate
Întreb#rile se refer# la mecanismul
comenzii $i la comanda necesar# pentru a
executa o anumit# opera"ie: racordare,
afi$#rea propriet#tilor, te$ire etc.




56
1.7 NO%IUNI DE BAZ& DESPRE COTARE



În AutoCAD pot fi cotate linii, multilinii, arce, cercuri, segmente de polilinii,
selectând, simplu, entitatea de cotat, utilizând modurile snap de salt la obiect sau,
creând cote independente de o geometrie anume (figura 1.46).

Cotele create pot fi:- liniare - verticale
- orizontale
- aliniate
- de pozi#ie
- unghiulare
- radiale – raze (figura 1.47)
- diametre.
Fig. 1.46









Fig. 1.47











Fig. 1.48


57
Cotarea poate fi în serie (continu!) sau paralel! (fa#! de o baz! de cotare)
(fig.).48). AutoCAD deseneaz! cotele în layerul curent. Fiec!rei cote îi este asociat
un anume stil de cotare, fie implicit, fie definit de utilizator. Stilul de cotare
controleaz! caracteristici precum culoarea, textul, stilul de text, tipul de linie utilizat,
aparen#a s!ge#ilor "i set!ri legate de geometria cotei. Stilul de cotare poate fi
denumit, salvat într-o list! "i f!cut curent, ori de câte ori este nevoie. Stilul implicit
de cotare este STANDARD, care utilizeaz! fonturi STANDARD "i set!ri specifice.

Elementele unei cote sunt cele cunoscute de la desenul tehnic (fig.1.49):
! linia de cot! (dimension line)
! linia ajutatoare (extension line)
! sageata (arrow/ arrowhead)
! cota (dimension text)













Fig. 1.49

Stilul de cotare este un grup de set!ri care determin! aparen#a cotei. Odat!
creat, un stil de cotare devine automat p#rintele unei familii de stiluri de cotare.
Familiile de stiluri sunt grupuri de stiluri bazate pe un stil p!rinte, cu varia#ii pentru
diferite tipuri de cote. Familiile de stiluri de cotare sunt legate între ele prin nume.
Stilurile de cotare derivate (copii) au în plus fa#! de p!rinte un sufix numeric care
indic! tipul cotei. Astfel, familiile sunt o surs! permanent! de varia#ie pentru un stil
p!rinte. În plus, AutoCAD furnizeaz! "i modul override (comanda
DIMOVERRIDE) pentru schimb!ri locale ale anumitor variabile de cotare. Odat!
ce a fost aplicat un “override” unui stil, acea schimbare este aplicat! tuturor cotelor
create când acel stil a fost curent.
Textul cotei se refer! la orice text care este asociat respectivei cote, inclusiv
cote, toleran#e, prefixe, sufixe, note, chiar paragrafe. Utilizatorul poate folosi pentru
cot!, fie valoarea citit! (m!surat!) automat pentru geometria respectiv!, fie un text
personal, care s! includ! specific!ri privind asamblarea sau manufacturarea.
S!ge#ile indicatoare (leader) sunt linii drepte cu o s!geat! la unul dintre
capete, rolul lor fiind de a face leg!tura între o not! pe desen "i un detaliu anume.
Aceste s!ge#i indicatoare au ca text linii, paragrafe, blocuri. O s!geat! indicatoare
este legat! direct de textul s!u, numit annotation. Dac! con#inutul acestui text exte
vid, pot fi create "i s!ge#i f!r! text.
Cotele asociative sunt acele cote în care toate liniile, s!ge#ile, arcele "i textul
sunt privite "i desenate ca un singur obiect-cot!. Variabila de sistem DIMASO
controleaz! cotarea asociativ! "i este setat! implicit ON. Altfel, toate entit!#ile care
compun o cot! sunt considerate distincte. Este recomandat s! se p!streze caracterul
58
unitare pentru o cot! (DIMASO on), deoarece astfel se u"ureaz! munca de editare a
acesteia.
Cotarea reprezint! o opera#ie complex!, care solicit! mai multe variabile de
sistem. De aceea, sesiunea de cotare este de sine st!t!toare "i este marcat! prin
apari#ia prompter-ului “Dim:” în loc de “Command:”. Sub inciden#a acestui
prompter, sunt posibile urm!toarele comenzi:
Exit – p!r!se"te modul Dim, "i readuce modul obi"nuit de lucru “Command:”
Redraw- reface ecranul curent.
Style – Schimb! stilul curent de cotare.
Undo sau U – Anuleaz! ultima cot! desenat!.
Update - Actualizeaz! con#inutul "i geometria unei cote la set!rile curente
pentru stilul respectiv.
În figura ).50 este prezentat! caseta cu butoane pentru cotare, a"a cum apare
ea pentru varianta ACAD 2000. Fiecare cifr! corespunde unui buton, respectiv, unei
comenzi, cum este ar!tat în tabelul 5.





Fig. 1.50

Fig. 1.51

In figura ).5) este prezentat! caseta de defini#ie a stilurilor de cotare. Este
prezentat un nou stil, numit “stas”, ce provine din stilul STANDARD, implicit
înc!rcat. Acest nou stil, “STAS” va fi un stil p!rinte, pentru toate tipurile de cotare:
liniar!, unghiular!, s!ge#i indicatoare, etc.


1.7.1. SPECIFICAREA TOLERAN$ELOR PE DESEN


Toleran#ele geometrice indic! abaterile de form!, orientare, pozi#ie ale unei
piese. In AutoCAD, aceste elemente sunt trecute în casete numite feature control
frames . Aceste casete con#in toate datele necesare pentru a indica precizia unui
singur element de cotare. De asemeni, casetele pot fi editate, rotite, mutate, “întinse”,
ca orice obiect grafic, chiar cu ajutorul GRIP-urilor.
59
O caset! pentru toleran#e con#ine cel pu#in dou! compartimente. Primul
con#ine caracteristicile geometrice ale simbolului respectivei abateri tolerate. Al
doilea compartiment con#ine valoarea toleran#ei. Dac! este cazul, aceast! valoare este
precedat! de semnul pentru diametru "i urmat! de un simbol pentru condi#iile de
dependen#! de material. Condi#iile de dependen#! sunt aplicate pieselor a c!ror
dimensiuni pot varia. Pentru condi#ia de maximum material, piesa e realizat! la
dimensiunile corespunz!toare unei cantit!#i maxime de material –simbol MMC sau
M (de exemplu, alezajele au diametrul minim, iar arborii au diametrul maxim).
Pentru condi#ia de material minim – simbol LMC sau L (least material condition),
cantitatea de material pentru pies! este cea minim acceptat!. Simbolul S, sau RFS
(Regardless of Feature Size – indiferent de m!rimea piesei) se refer! la faptul c! o
pies! poate avea orice dimensiune, în limitele stabilite.














Fig.1.52

Casetele în care se înscriu toleran#ele sunt reprezentate în figura ).52.
Pentru prima linie a casetei de tolerant! a fost ales simbolul corespunz!tor
toleran#ei la concentricitate. Este prezentat! "i lista simbolurilor pentru diferitele
tipuri de toleran#e. Nota#iile din aceste casete se refer! la câmpurile din caseta cu
toleran#e, a"a cum va fi ea trecut! în desen, dup! cum urmeaz! (fig. 1.53):
Sym – se refer! la simbolul toleran#ei, din lista aferent!;
Tolerance 1,2 – se refer! la valoarea toleran#ei; casetele din stânga "i dreapta
sunt desemnate a con#ine eventualele semne: diametral "i de dependen#! fa#! de
cantitatea de material M, L, sau S.
Datum 1,2,3 – se refer! la nota#iile bazelor de referin#! (maxim trei).
Datum identifier – se refer! la notarea cu o liter! a bazei de referin#!; baza de
referin#! este o suprafa#!, ax!, de form! geometric! teoretic perfect! fa#! de care se
face precizarea toleran#ei.
Heigh – semnific! în!l#imea minim! a zonei de proiec#ie a toleran#ei;
Projected Tolerance Zone – se refer! la simbolul P ata"at unei toleran#e de
proiec#ie. Aceast! nota#ie se face pentru toleran#ele de pozi#ie, pentru indicarea cu
precizie mai mare a bazei de referin#!.







60














Fig. 1.53

Inscrierea toleran#elor la dimensiuni liniare pe desenele de execu#ie se face
conform metodelor cunoscute. L!ng! cot! se trece fie simbolul câmpului de
toleran#!, de aceea"i dimensiune cu cifrele cotei, caz în care se acceseaza textul cotei
din subop#iunea TEXT, fie valorile abaterilor limit! în mm, înscrise cu cifre arabe. În
acest ultim caz, exist! câteva posibilit!#i de notare, în func#ie de metoda de tolerare
(fig.1.54 ):
Symetrical – când valorile abaterilor limit! sunt egale, cu semne opuse
(dispuse simetric fa#! de linia de referin#! teoretic! a valorii nominale).
Deviation – când valorile abaterilor limit! sunt diferite, trecute efectiv l!ng!
cot!.
Limits – când sunt trecute dimensiunile limit! ale entit!#ii cotate, f!r!
dimensiunea nominal!.
Basic – când este trecut! valoarea nominal! a dimensiunii, de obicei marcat!
de un dreptunghi.








basic symetrical deviation limits

Fig. 1.54


Obiective: Cunoa$terea modului de formatare a stilului de cotare $i desenarea
cotelor reprezint# condi"ie de promovare a examenului.

Întreb!ri R!spunsuri, comenzi "i variabile vizate
Întreb#rile se refer# la mecanismul
comenzii $i la comanda necesar# pentru a
executa o anumit# opera"ie de cotare



61
1.8 COMENZI SUPLIMENTARE DE SETARE



Aceast! sec#iune este dedicat! acelor comenzi de setare, care permit
structurarea complex! a mediului de lucru. Aceste comenzi de setare pot fi mai rar
utilizate "i nu fac parte din grupa comenzilor de ini#ializare a sesiunii de lucru.
! BASE define"te un punct interior ca punct de inser#ie al desenului curent în alte
desene, ca bloc sau referin#! extern!.
! RENAME este comanda care permite redenumirea uneia dintre urm!toarele
structuri: layere, stiluri de text, stiluri de cotare, sisteme de referin#! (UCS) ,
configura#ii de ferestre (VIEWPORT), blocuri, tipuri de linii, perspective
(VIEWPOINT)
! MULTIPLE repet! urm!toarea comand! pân! când aceasta este anulat! cu Esc.,
f!r! a memora eventualele set!ri pentru parametrii acelei comenzi. MULTIPLE
nu e accesibil pentru comenzi care afi"eaz! cutii de dialog.
! TIME afi"eaz! datele temporale referitoare la desenul curent. Current time:
afi"eaz! data "i ora curent!
Times for this drawing:
Created: Data "i ora creeri fi"ierului desen
Last Updated: Ultima accesare a fi"ierului
Total Editing Time: Timpul total acordat pentru editarea desenului, f!r! a
socoti "i timpul necesar plot!rilor.
Elapsed Timer (on): afi"eaz! un alt contor, pentru sistemul AutoCAD
Next Automatic Save In: afi"eaz! timpul pân! la urm!toarea salvare automat!
Display: Repet! afi"area datelor temporale, la valorile curente.
On/ Off : este un comutator pentru timpul AutoCAD (elapsed time)
Reset: Reseteaz! contorul pentru timpul de folosire a AutoCAD-ului.
! SETVAR afi"eaz! sau permite modificarea variabilelor de sistem.
! DRAGMODE indic! dac! este afi"at! o “copie” a obiectelor copiate, rotite,
oglindite, pe m!sur! ce se modific! pozi#ia digitizorului.
! GRAPHSCR/ TEXTSCR comut! fereastra grafic! cu fereastra text (echivalent
cu ap!sarea tastei F2).
! VIEWPORTS (sau VPORTS, sau _VPORTS, pentru dialog la linia de
comand!) permite împ!r#irea ecranului activ al monitorului în ferestre distincte,
aranjate la indica#iile utilizatorului. Aceste ferestre vor func#iona independent, în
fiecare dintre ele existând posibilitatea unor set!ri individuale. Astfel, exsist!
posibilitatea ca obiectele grafice s! fie privite din diferite perspective, cu diferi#i
factori de m!rire, cu sau f!r! gril!, etc. Faptul c! ferestrele sunt independente nu
înseamn! c! s-a mutiplicat fi"ierul desen. Obiectele desenate r!mân acelea"i, "i ca
num!r "i ca prorpiet!#i, câteva dintre set!rile de baz! : LIMITS, UNITS,
LAYER, r!m!n neschimbate în fiecare dintre aceste ferestre.
Linia de dialog permite accesarea urm!toarelor op#iuni:
[Save/Restore/Delete/Join/SIngle/?/2/3/4] <3>:
Save: salveaz! configura#ia curent! de ferestre cu un nume, re#inut în lista
corespunz!toare.
Restore: restaureaz! pe ecranul monitorului o configura#ie de ferestre, salvate
anterior cu un nume.
Delete: &terge din lista configura#iilor un anume nume.
Join: Permite unirea a dou! ferestre, astfel încât, în spa#iul alocat acestora s! fie
afis!t! o singur! fereastr!, cu set!rile ferestrei considerate active.
62
Single: aduce pe ecran o singur! fereastra, cea curent!, m!rit! corespunz!tor, f!r!
a afecta zoom-ul.
2/3/4 – permite selec#ia unui num!r de baz! pentru diviziunea ecranului.
Op#iunile cerute succesiv se refer! la pozi#ionarea acestor subdiviziuni: vertical,
orizontal, etc. &i feresrtele nou create pot fi divizate, la rândul lor. Pentru aceasta,
se alege fereastra activ! "i se apeleaz! din nou comanda VPORTS.




1.9 COMENZI CARE AFI#EAZ& DATE DESPRE OBIECTE:



! DBLIST afi"eaz! informa#ii în fereastra text, despre fiecare obiect grafic din
desenul curent.
! ID Uneori este nevoie s! fie identificate punctele dup! coordonate precizate,
sau, reciproc, s! se identifice coordonatele unor puncte indicate pe ecran.
Aceast! comand! permite accesarea datelor despre puncte.
! LIST Afi"eaz! în fereastra text toate datele referitoare la entit!#ile selectate:
layer, punct de inser#ie, vertexuri, pozi#ia unghiular! fa#! de axa x , centre,
raze, grosimi "i tipuri de linii, codul hexa specific, care determin! unic un
obiect (handle), etc.
! DIST m!soar! unghiul fa#! de planul XY curent "i distan#a real! în spa#iu
dintre dou! puncte.
Comenzi pentru lucrul cu imagini.



1.10 PRELUCRAREA IMAGINILOR GRAFICE



In AutoCAD, exist! mai multe moduri de a prelucra imaginile grafice. Unul
dintre ele este exportul-importul de imagini, în diferite formate. Odat! terminat,
un desen trebuie prelucrat, integrat într-un alt sistem de proiectare sau
manufacturare. Cu comanda EXPORT se permite formatarea desenului în
urm!toarele moduri:
WMF—Windows® Metafile (comanda echivalent! WMFOUT).
SAT—ACIS solid object file – un format specific de export pentru obiecte
solide. Este utilizat mai ales în fazele de preprocesare ale programelor de analiz!
cu element finit "i de programele pentru supravegherea manufactur!rii asistate
(comanda echivalent! ACISOUT).
STL—Solid object stereolithography file – este un format specific pentru a"a
numita printare spa#ial!, când este controlat! “cre"terea” unui lan# de polimeri pe
anumite direc#ii, rezultând un model fizic al modelului virtual din spa#iul
AutiCAD (comanda echivalent! STLOUT).
EPS—Encapsulated PostScript file – format specific de export pentru
documente, text "i imagini (comanda echivalent! PSOUT)
DXX—Attribute extract DXF® file – fi"ier text specific, cu delimitatori,
care poate fi importat de programe de baze de date (comanda echivalent!
ATTEXT).
63
BMP—Device-independent bitmap file – format “hart! de bi#i” în care sunt
pierdute inorma#iile specifice AutoCAD-ului despre obiecte. Ele sunt memorate
ca o fotografie, f!r! a putea fi modificate ulterior cu comenzi de editare
AutoCAD (comanda echivalent! BMPOUT).
3DS—3D Studio® file (comanda echivalent! 3DSOUT)
DWG—AutoCAD drawing file (comanda echivalent! WBLOCK)
Formatul standard de export este DXF. Acesta genereaz! un fi"ier ASCII perfect
editabil, în care sunt trecute detalii specifice despre fiecare obiect grafic, în
ordinea creerii lui.
Evident, exist! "i comanda complementar!, de import a diferitelor tipuri de
fi"iere. Importare înseamn! c! AutoCAD va recunoa"te obiectele grafice ca atare,
fie c! este vorba de linii, cercuri sau texte "i c! asupra lor se vor putea exercita
toate opera#iile cunoscute de editare. Formatele accesibile sunt:
WMF—Windows metafile (comanda echivalent! WMFIN)
SAT—ACIS solid object file (comanda echivalent! ACISIN)
EPS—Encapsulated PostScript file (comanda echivalent! PSIN)
3DS—3D Studio file (comanda echivalent! 3DSIN)
! IMAGE este o comand! foarte puternic! utilizat! pentru ata"area imaginilor
raster, alb negru sau color, vizualizarea detaliilor, a rezolu#iei, modificare c!ii
în care se g!sesc fi"ierele surs!. Toate aceste operatii sunt controlate de
Image Manager care prezint! atât lista fi"ierelor disponibile cât "i opera#iile
care pot fi aplicate acestora. Formatele suportate pentru fi"ierele grafice sunt:
.TGA, .TIFF, .BMP, . RLE, .JPG, .PCX. Comenzile adiacente lucrului cu
imagini sunt:
- IMAGEADJUST controleaz! str!lucirea "i contrastul imaginii
- IMAGEATTACH ata"eaz! un obiect imagine, împreun! cu defini#ia sa.
- IMAGECLIP creaz! noi contururi de decupare pentru un obiect imagine.
- IMAGEFRAME este un comutator pentru afi"area frame-ului imaginii
(dreptunghiului de încadrare, ca indicator al limitelor imaginii, utilizat pentru
selec#ia acesteia), astfel încât s! se poat! face sau nu selec#ia imaginii.
IMAGEQUALITY controleaz! calitatea imaginii afi"ate. TRANSPARENCY
seteaz! transparen#a fundalului imaginii. DRAWORDER schimb! prioritatea la
afi"are pentru iomagine "i alte obiecte grafice, care, astfe, pot fi ascunse, sau nu,
de imaginea ata"at!. Este o comand! des utilizat! la peisajele de fundal pentru
diferite materiale de prezentare a pieselor finite "i în arhitectur!.
! SAVEIMG salveaz! imagini în formate .BMP, TGA, TIFF fie din fereastra
special deschis! pentru rendering, sau din fereastra grafic! curent!.
Renderingul este o tehnic! de prezentare realist! a obiectelor tridimensionale,
#inând cont de perspectiv!, iluminare, culoarea ambientului "i propriet!#ile de
refrac#ie-reflexie ale materialului ales pentru modelul solid. Tehnicile de
randare sunt costisitoare, din punct de vedere al timpului procesor, de aceea,
este bine ca o imagine de render, odat! ob#inut!, s! fie stocat! corespunz!tor.
Randarea se poate face “pe loc”, în fereastra grafic! curent!, sau în fereastra
de render, de unde imaginea poate fi salvat! ca fi"ier de sine st!t!tor, cu un
nume.

Exist! situa#ii când se dore"te prezentarea unor aspecte complexe ale unui
proiect, într-un cadru în care imaginile s! se succead! la dorin#a prezentatorului,
f!r! a fi nevoie de a interveni în desen. Este ceea ce se nume"te un slide - show
(prezentare de diapozitive) iar imaginile componente, adic! diapozitivele se ob#in
"i se vizualizeaz! cu urm!toarele comenzi:
64
! MSLIDE (make slide) realizeaz! o imagine static! (raster) a ecranului curent
în spa#iul model sau a tuturor ferestrelor de pe ecran, în spa#iul hârtie. Va fi
generat un fi"ier cu extensia .SLD, ce va putea fi inclus într-o bibliotec! de
diapozitive. Deoarece crearea imaginilor raster poate fi afectat! de rezolu#ii
slabe sau anumite vizualiz!ride tip SHADE sau RENDER, este recomandat
s! se seteze parametrii maximi de performan#!, atât pentru monitor cât "i
pentru set!rile de vizualizare specifice AutoCAD.
! VSLIDE (view slide) afi"eaz! un diapozitiv care se afl! de sine st!t!tor sau
într-o bibliotec!, caz în care trebuie setat! variabila de sistem FILEDIA 0, iar
numele diapozitivului trebuie dat inclus în paranteze rotunde, imediat dup!
numele bibliotecii, de exemplu: ansamblu(rulment)
De obicei, diapozitivele se reg!sesc grupate pe teme, în pachete, numite
biblioteci. AutoCAD pune la dispozi#ie o astfel de rutin! pentru crearea bibliotecilor
de imagini slide "i anume SLIDELIB.
Pentru a crea o biblioteca de diapozitive, trbuie mai întâi verificat ca toate
fi"ierele diapoziv, cu extensia .sld sa fie în acela"i director. Aceasta, deoarece,
fi"ierul bibliotec! nu con#ine decât numele fi"ierelor diapozitiv, nu "i calea pe care
acestea trebuie c!utate. Într-o bibliotec! se pot afla mai multe diapozitive cu acela"i
nume, dar pozi#ionate în foldere separate, c!ci, din bibliotec! vor putea fi citite
numai acelea din directorul curent precizat.
Pentru a crea o bibliotec! cu utilitarul slidelib.exe, este necesar! crerea unui fi"ier
list!, care apoi s! fie transferat viitoarei biblioteci. Se acceseaz! fereastra DOS "i
pe promter-ul curent se tasteaz! urm!toarea linie:
dir *.sld /b > nume_list!
unde “nume_lista” este numele listei, dat de utilizator.
Se lanseaz! executabilul, tastând prompter-ul DOS urm!toarea linie:
slidelib biblioeca < nume_list!
În acest fel s-a creat fi"ierul “biblioteca.slb”, care cumuleaz! toate numele
fi"ierelor .sld ce formeaz! pachetul de diapozitive.
Pentru a vizualiza un diapozitiv aflat într-o bibliotec!, se procedeaz! astfel:
Command: VSLIDE'(
In caseta de dialog, scrie#i numele fi"ierului diapozitiv "i ap!sa#i butonul open. In
linia de comand! scrie#i numele bibliotecii "i al diapozitivului, în paranteze:
Command: ansamblu(rulment)'(
ceea ce va determina afi"area daipozitivului rulment.sld, aflat în biblioteca
ansamblu.slb.
Pentru a îndep!rta diapozitivul de pe ecran este suficient sa da#i REDRAW.
Acest mic algoritm decris aici pare greoi "i apare întrebarea fireasc!, dac!
prezentarea diapozitivului nu ar putea fi automatizat!, cu eventuale temporiz!ri ale
afi"!rii pe ecran, sau cu dependen#e ale timpului de afi"are de ap!sarea unei taste.
Acest lucru este perfect realizabil cu ajutorul scripturilor.
Un fi"ier script este un fi"ier text simplu, care con#ine scrise “în clar” comenzile
AutoCAD, respectând ordinea r!spunsurilor la ramifica#iile acestora. Comenzile
con#inute de acest fi"ier vor fi citite de AutoCAD "i executate consecutiv. Aceste
fi"iere sunt create într-un editor simplu de text, exterior AutoCAD-ului, salvate în
format text "i având extensia .SCR. De exemplu, un fi"ier script, numit “p!trat.scr”
poate con#ine urm!toarele linii:
L 34,50 @25,0 @0,25 @-25,0 c
L mid l @25,0
Acest script este citit, iar comenzile sunt executate pe rând, spa#iile având
semifica#ia ap!s!rii lui “space barr” în AutoCAD, adic! lansarea unei op#iuni iar
“enter” de la capetele linii, însemnând lansarea comenzii. Autocad va desena mai
65
intâi o linie care pleac! din punctul 34,50, "i al c!rui cap!t se afl!, pe orizontal!, la
25 de unit!#i pe direc#ia pozitiv!, apoi înc! un segment de linie, latura vertical!, cu
cap!tul la 25 de unit!#i pe direc#ia y, ".a.m.d. In a doua linie a scriptului este trasat! o
linie median!, pornind din mijlocul ultimului element trasat (l - de la last), cu cap!tul
aflat, evident, la 25 de unit!#i pe direc#ia axei x. Se ob#ine urm!toarea figur! (fig.
1.55):






Fig. 1.55

Comanda AutoCAD care lanseaz! citirea scripturilor este SCRIPT. Este
cerut fi"ierul care va fi citit, comenzile fiind apoi executate, pe rând.
Dup! aceast! scurt! prezentare a no#iunii de script, este u"or de imaginat un
astfel de fi"ier care s! aib! drept linii comenzi de tip VSLIDE "i DELAY. DELAY
este o comand! care permite inserarea unor pauze, date în milisecunde, între
execu#iile a dou! comenzi succesive. De exemplu:

Line_1,0_ 5,0_ delay 1000_c_@_2'(

Aceast! linie de script este executat! astfel: este trasat! o linie între punctele ),0
"i 5,0, se a"teapt! aproximativ ) secund! "i apoi este trasat un cerc cu centrul în
ultimul punct (cap!tul liniei) "i având raza de 2 unit!#i. Întârzierea maxim! care
poate fi introdus! este de 32767 ms, adic!, aproximativ 33 secunde.
Dac! se dore"te executarea repetat! a unui script, se apeleaz! comanda
RSCRIPT. Dac! aceast! comand! este ultima linie a unui script, acesta va fi citit "i
executat la nesfâr"it, pân! se întrerupe execu#ia cu ESC. Un script întrerupt poate fi
citit în continuare cu comanda RESUME.
Cu aceste no#iuni, propunem cititorului s! scrie un script care s! afi"eze un set de
10 diapozitive dintr-o bibliotec! de diapozitive, fiecare fiind prezentat pe ecran timp
de 20 de secunde.
De asemeni, dac! se dore"te executarea unor anumite set!ri la lansarea
AutoCAD-ului, se poate scrie un script care s! con#in! aceste set!ri. Pe Promterul
DOS se scrie linia:
acad [fi"ier_nou] /b script
unde “fi"ier_nou” este numele fi"ierului care va fideschis "i în care se vor face
set!rile trecute în scriptul “script”. De exemplu, lansând AutoCAD-ul cu urm!toarea
linie:
acad [arbore]/b setari
este dechis un nou fi"ier numit “arbore.dwg” în care se vor face automat
set!rile men#ionate în fi"ierul text “set!ri.scr”.
Observa"ie: Utilizatorul trebuie s# fie foarte bine familiarizat cu succesiunea
dialogurilor în comenzi, pentru a putea acoperi toate “cererile” AutoCAD-ului în
execu"ie. Dac# o cerere nu este în mod corespunzor satisf#cut#, scriptul este
întrerupt $i este men"ionat# eroarea.
De exemplu, dac! în linia de script nu se d! raza cercului, cercul nu poate fi
desenat "i este anun#at! eroarea:
c_1,1_ ar fi trebuit sa arate astfel:
c_1,1_5 (adic# cerc cu centrul în %,% $i de raz# 5)
66
Obiective: Comenzile suplimetare de editare$i setare trebuie cunoscute în ceea ce
prive$te mecanismul de lucru $i no"iunile de baz#.

Întreb!ri R!spunsuri, comenzi "i variabile vizate
Întreb#rile se refer# la mecanismul
comenzii $i la comanda necesar# pentru a
executa o anumit# opera"ie.






1.11 REFERIN%E EXTERNE (EXTERNAL REFERENCES)


Odat! cu no#iunea de bloc a fost prezentat! posibilitatea de a insera entit!#i în alte
desene, entit!#i care sunt considerate ca fiind un singur obiect. Pentru proiectele mari,
la care lucreaz! mai mul#i utilizatori, exist! posibilitatea ata"!rii unor desene întregi
ca Referin#e Externe pentru a structura un desen mai complex.
Ca "i referin#ele de tip BLOCK, o referin#! extern! apare în desenul curent ca un
singur obiect. Avantajul utiliz!rii acestei metode const! în aceea c! referin#ele
externe nu m!resc semnificativ dimensiunea desenului "i reflect! orice modificare
f!cut! ulterior în desenul ata"at ca referin#!, datorit! leg!turii active realizat! între
desenul surs! "i desenul ata"at ca referin#!. Schimb!rile ap!rute în desenul ata"ta vor
fi vizibile în desenul în care acesta a fost anexat la ori de câte ori acesta va fi accesat.
Referin#ele externe nu pot fi explodate dar pot fi imbricate unele în altele.
Mai exist! înc! o metod! de lucru cu referin#ele externe, care permite numai
afi"area unui desen altuia "i nu ata"area de acesta. Desenul referin#! nu va fi inclus,
în acest caz, în desenul destina#ie. Metoda este denumit! OVERLAY (suprapunere) si
este utilizat! atunci când se dore"te verificarea rela#iilor între desene, f!r! a modific!
desenul destina#ie prin ata"area unui alt fi"ier-desen. În figura ).56 este prezentat!
sugestiv diferen#a între fi"iere ata"ate "i fi"iere suprapuse, ca referin#e externe.
Când este modificat un desen care este utilizat în alt! parte ca referin#! extern!,
toate instan#ele acelei referin#e în cel!lalt desen sunt automat editate "i actualizate.
Când este deschis un fi"ier sau este plotat, AutoCAD reîncarc! fiecare referin#! ce
reflect! stadiul cel mai recent în care a ajuns acel desen. Dup! ce se fac modific!ri
desenului la care se face referirea extern! "i al#i utilizatori pot accesa schimb!rile
ap!rute, reînc!rcând desenul referin#!.
În plus fa#! de obiectele desenului curent, cum ar fi linii, arce, AutoCAD
include "i a"a numitele simboluri dependente (defini#ii de blocuri, stiluri de cotare "i
de text, layere, tipuri de linii) din xref. AutoCAD face deosebire între numele acestor
simboluri aflate în desenul curent "i respectiv, în xref, precedând numele acestora cu
numele desenului xref. De exemplu, un layer “cote” dintr-un desen xref denumit
“piston.dwg” este afi"at în lista layerelor ca “piston|cote.dwg” O defini#ie a unui
simbol dependent se poate schimba, ea poate fi chiar purjat! din desenul destina#ie.
De aceea, un astfel de simbol nu poate fi accesat direct. De exemplu, nu se poate
insera un bloc dependent sau seta un layer dependent ca fiind curent "i s! se creeze
obiecte noi în el. În schimb, se poate controla vizibilitatea, culoarea "i tipul de linie
în layerele unui xref .

67



Fig.
1.56

Observa"ie: AutoCAD ignor# atributele variabile din xref.
Fi"ierele xref pot fi nestate. Un fi"ier poate fi ata"at altuia, care la rândul s!u este
ata"at unui desen destina#ie. Se pot ata"a oricâte copii ale unui xref, fiecare cu alt!
pozi#ie, scar! sau rota#ie.
Metoda referin#elor externe este extrem de eficient! când se propune structurarea
unui desen de ansamblu din mai multe desene componente, care pot suferi modific!ri
pe parcursul proiect!rii. Pentru început, coordonarea lucrului între colaboratorii
aceluia"i proiect este bine s! se fac! cu varianta overlay, pentru a fi la curent cu
modific!rile din celelalte desene. Când se opteaz! pentru o ata"are a unei referin#e
externe, este bine s! se verifice c! acel fi"ier este într-adev!r, ultima variant!.
Când desenele ansamblu sunt terminate, gata pentru arhivare, este
recomandat! "i arhivarea fi"ierului xref, sau conectarea (BINDING) lui la fi"ierul de
arhivat.
Comanda corespunz!toare pentru lucrul cu referin#e externe este XREF. Se
deschide o caset! de dialog în care se pot activa butoane pentru fiecare ac#iune (fig.
1.57)











Fig. 1.57

Observa"ie: Nu sunt permise referin"ele circulare între desene. Astfel de situa"ii
sunt detectate ca erori.
68
Opera#iile executate cu referin#e externe sunt: ata"area, deta"area unui fi"ier,
reînc!rcarea, suprapunerea, trunchierea (îndep!rtarea informa#iei nenecesare dintr-un
fi"ier ata"at ca referin! extern!), schimbarea c!ii fi"ierului surs! precum "i
conectarea. Conectarea face ca referin! s! devin! în permanen#! parte component! a
desenului "i s! nu mai fie recunoscut! ca referin#! extern!.
Toate aceste ac#iuni pot fi înregistrate într-un fi"ier “jurnal” – LOG FILE, dac!
variabila de sistem XREFCTL este setat! la valoarea ). Acest fi"ier este un fi"er
ASCII cu extensia .xlg "i listeaz! inclusiv nivelele de imbricare a referin#elor
externe.

69







2. MODELAREA ÎN SPA%IUL
TRIDIMENSIONAL




Desenarea în dou! dimensiuni are ca rezultat schi#e f!r! leg!tur! între ele,
astfel încât, dac! piesei tridimensionale i se aduc modific!ri, acestea trebuie operate
rând pe rând în toate cele trei proiec#ii ale desenului 2D.
Acest dezavantaj este înl!turat dac! se modeleaz! piesa sau ansamblul direct
în spa#iul tridimensional. AutoCAD permite apoi extragerea automat! a desenelor
proiec#iilor, în func#ie de planul de proiec#ie. Fie c! sunt vederi, fie c! sunt sec#iuni,
aceste desene sunt generate automat, cu ha"uri în zonele pline "i muchiile vizibile "i
ascunse reprezentate corespunz!tor. În plus, aceast! reprezentare permite
considerarea solidelor create ca piese virtuale c!rora li se pot asocia o propriet!#i
fizice pentru calculul masei, al refrac#iei, reflexiei, etc.
Aceste solide virtuale vor putea fi inserate în module speciale de proiectare,
cum este cazul Autodesk Mechanical Desktop, beneficiind astfel de asociativitatea
bidirec#ional! între dimensiunile reale "i cotele pe desenele extrase automat în spa#iul
hârtie, la orice nivel de instan#iere al elementului într-un ansamblu.
Crearea solidelor în AutoCAD este echivalent! cu a crea mul#imi
tridimensionale de puncte între care se pot realiza opera#ii booleene de uniune,
intersec#ie, substractie. Metodele de generare a acestor solide au la baz!, intuitiv,
modelul matematic de generare a unui solid:
1. extruziunea: translatarea unei multimi plane de puncte de-a lungul unei
traiectorii plane sau spa#iale, cu sau f!r! unghi de înclinare.
2. revolu#ia: rota#ia unei mul#imi plane de puncte în jurul unei axe.
3. delimitarea solidului prin suprafe#e.
4. construc#ia solidului din solide primitive ale c!ror rutine de generare sunt
puse la dispozi#ie într-o mic! bibliotec! ce poate fi oricând m!rit! de
utilizator: cilindri, sfere, conuri, toruri, etc.
5. prin editarea solidelor deja existente prin opera#ii cu suprafe#e "i alte
solide.
Modelele solide pot fi vizualizate din mai multe plane de proiec#ie. În
general, vizualizarea realistic! a unui solid necesit! algoritmi de randare, deci
memorie "i timp. De aceea, exist! o metod! de reprezentare mai accesibil!, din punct
de vedere al resurselor de calcul – “modelul de sârm!”, a"a numitul wire-frame. În
general, reprezentarea unui solid sub forma wireframe sugereaz! aspectul global al
solidului sau suprafe#ei, f!r! a afecta în vre-un fel asupra opacit!#ii acelei mul#imi
tridimensionale de puncte. Dar, aceast! reprezentare nu trebuie confundat! cu acele
schi#e de solide, alc!tuite exclusiv din linii "i curbe, neacoperite de suprafe#e. Aceste
structuri pot fi denumite cu adev!rat wireframe, deoarece nu reprezint! mul#imi
tridimensionale de puncte.

70

2.1 VIZUALIZAREA ÎN SPA%IUL TRIDIMENSIONAL.




2.1.1 PUNCTUL ÎN SPA$IU

În spa#iu, coordonatele se indic! la fel ca "i în plan: x,y,z. &i aici se pot indica
puncte prin filtrare, cu ajutorul punctului în fa#a simbolului coordonatelor filtrate: .x,
.y, sau .z; evident, în spa#iu pot fi filtrate "i cele trei plane generate de axele de
coordonate: .xy, .xz, sau .yz.
Punctele pot fi indicate fie în coordonate absolute, fie în coordonate relative.
În ambele moduri de lucru punctul poate fi precizat în coordonate carteziene, în
coordonate cilindrice sau în coordonate sferice. Pentru a indica un punct aflat la 5
unit!#i de ultimul punct trasat, la un unghi de 60 fa#! de axa X "i la 6 unit!#i distan#!
de-a lungul axei Z (adic!, coordonate relative cilindrice) se va scrie: @5<60,6.
Pentru a indica un punct aflat la o distan#! de 5 unit!#i fa#! de ultimul punct trasat, la
60 de grade în planul XY "i la 30 de grade fa#! de planul XY (coordonate relative
sferice), se va scrie: @5<60<30. Acest mod de indicare a coordonatelor func#ioneaz!
"i f!r! semnul de “relativ” – “@”, adic!, pentru coordonate absolute.


2.1.2 SISTEMUL DE COORDONATE

Definirea sistemului de coordonate se face indicând punctul de origine "i
direc#iile pozitive ale axelor de coordonate, la fel ca în plan. În plus, exist! op#iunile
de a alinia UCS-ul cu un obiect tridimenional, cu direc#ia curent! de vizualizare,
rotirea UCS-ului în jurul uneia din cele trei axe sau selectarea UCS-ului dintr-un set
preexistent. Comenzile asociate sunt:
- UCS permite generarea "i editarea sistemelor de coordonate.
- UCSMAN restaureaz!, redenume"te, "terge sisteme de coordonate listate "i
selecteaz! un UCS preselectat.
- PLAN afi"eaz! vederea plan! (de sus, adic! de pe direc#ia pozitiv! a axei z) a
unui sistem setat.
- UCSICON controleaz! afi"area iconi#ei asociate unui UCS.

Variabilele de sistem asociate sunt:
- USCVP determin! dac! un viewport salveaz! set!rile aplicate lui sau
adapteaz! UCS-ul permanent, la UCS-ul setat în fereastra activ! în acel moment.
- UCSBASE controleaz! orientarea UCS-ului ortografic, a vederilor "i a originii
.
- UCSORTHO determin! dac! unul dintre cele 6 sisteme de coordonate este
restaurat atunci când se restaureaz! o vedere ortografic!.
- UCSFOLLOW afi"eaz! noul UCS în vedere plan!.
- UCSAXISANG seteaz! unghiul implicit de rota#ie în jurul axelor, atunci când
se alege una din op#iunile X, Y, Z.
- UCSICON controleaz! vizibilitatea iconi#ei.
- UCSNAME afi"eaz! numele UCS-ului curent în fereastra curent!.
- UCSORG afi"eaz! punctul de origine al UCS-ului curent în fereastra "i spa#iul
curente.
- UCSXDIR afi"eaz! axa X a UCS-ului curent în fereastra "i spa#iul curente.
71
- UCSYDIR afi"eaz! axa Y a UCS-ului curent în fereastra "i spa#iul curente.

Comanda cea mai utilizat! pentru modificarea sistemului de coordonate este UCS.
În acest fel se vor putea defini varii pozi#ii ale unui plan XY în care s! poat! fi
desenate obiecte plane, utilizate mai târziu pentru extruziuni în diferite direc#ii.

Command: UCS '(
New/Move/orthoGraphic/Prev/Restore/Save/Del/Apply/?/
World <World>:
! New: permite definirea unui nouUCS prin definirea unui nou punct de origine.
Lista de moduri în care poate fi f!cut acest lucru este:
Specify new origin or ZAxis/3point/OBject/Face/View/X/Y/Z <0,0,0>:
Origin – define"te noua origine a viitorului UCS (fig. 2.)).
Fig. 2.1
ZA – define"te un punct de pe semiaxa pozitiv! Z, axele X "i Y fiind generate
dup! regula burghiului (Fig. 2.2).

Fig. 2.2
3 –cere câte un punct de pe semiaxele pozitive ale viitorului UCS.
OB aliniaz! UCS-ul curent unui obiect, având direc#ia de extruziune aliniat!
cu axa Z
F – aliniaz! UCS-ul cu planul XY de-a lungul unei suprafe#e plane, prin
selectarea muchiilor sale. Dialogul cere, în continuare verificarea selec#iei:
[Next/Xflip/Yflip] <accept>(urm!toarea suprafa#! m!rginit! de muchii, rota#ii în
jurul axei X sau Y, respectiv, acceptul primei selec#ii).
V- Stabile"te un nouUCS cu planl XY normal la direc#ia de vizualizare
(Fig.2.3 ).

Fig. 2.3

! Move: define"te un UCS prin deplasarea originii sau indicarea cotei z pentru
viitorul UCS (Z depth).
! ortoGraphic: cere unul dintre cele 6 sisteme ortogonale definite, ca în figura 2.4.
! Prev: restaureaz! UCS-ul imediat anterior.
! Restore: restaureaz! un UCS utilizat anterior "i care a fost salvat cu un nume în
lista de UCS.
! Save: slaveaz! cu un nume UCS-ul definit curent "i îl trece intr-o list!.
! Delete: "terge din list! un UCS indicat.
72





Fig. 2.4

! Apply: aplic! set!rile legate de UCS-ul curent ferestrei (ferestrelor) curente.
! ?: listeaz! numele UCS-urilor salvate în desen.
! World: aduce UCS-ul curent, oricare ar fi el, în pozi#ia ini#ial! a sistemului
universal WCS.



2.1.3 VIZUALIZAREA OBIECTELOR 3D

În spa#iul model obiectele pot fi vizualizate din orice direc#ie. Direc#ia de
vizualizare se nume"te "viewpoint". Din orice viewpoint se pot defini proiec#ii
paralele, vederi în perspectiv!, se pot edita obiectele "i aparen#a lor pe ecran. În
spa#iul hârtie comenzile corespunz!toare direc#iei de vizualizare nu sunt active.
Una dintre metodele cele mai convenabile de a seta direc#ia de vizzualizare
este lucrul cu tripodul sau "busola". Tripodul prezint! dinamic un sistem triortogonal
de axe, care se rote"te cu ajutorul digitizorului împreun! cu o diagram! plan! ce se
vrea imaginea unui con imaginar cu ecuator "i un cerc exterior pentru polul sud,
v!zut! de la polul nord, unde se presupune c! se afl! direc#ia pozitiv! a axei z a
tripodului asociat (fig.2.6).
Fig. 2.5
73
Fig. 2.6

Astfel, punctul central al busolei indic! polul nord, adic! un punct de
vizualizare (0,0,)), un punct de pe inelul median are coordonatele (n,n,0), adic!
ecuatorul, iar un punct de vizualizare pozi#ionat pe inelul exterior inidc! o vedere
dinspre polul sud (0,0,-)). Prin urmare, punctele cuprinse între centru "i cercul
interior indic! o vedere "de sus", adic! dinspre direc#ia pozitiv! a axei z, cu
coordonatele polare corespunz!toare pentru x "i y, iar punctele cuprinse între cele
dou! cercuri indic! o vedere "de jos" adic! dinspre direc#a negativ! a axei z (fig. 2.7).
Acest mod de setare poate fi activat din activat! din meniul View/ 3D Viewpoint/
Tripod.



Fig. 2.7

Punctul de vizualizare mai poate fi setat "i cu ajutorul unei diagrame plane a
coordonatelor sferice activat! din meniul View/ 3D Viewpoint/ Rotate, în care sunt
prezentate unghiurile relative la axa X, respectiv fa#! de planul XY (fig. 2.8).
74

Fig. 2.8

De la tastatur! comenzile de setare a punctului de vizualizare se apeleaz! cu
urm!toarele comenzi:
VPOINT- seteaz! direc#ia de vizualizare, în proiec#ie plan!.
PLAN- seteaz! vederea plan! pentru UCS-ul curent.
_3DORBIT – lanseaz! modul dinamic de setare a viewpoint
DDVPOINT- activeaz! caseta din figura 3.
DVIEW- creaz! proiec#ii paralele sau vederi de perspectiv!. Poate fi utilizat! "i
pentru a deplasa sau roti vederile. Aceast! comand! confer! acel efect al linilor
paralele care par c! se întâlnesc la infinit. Astfel, se poate #ine seama "i de dep!rtarea
la care se afl! privitorul de obiect, nu numai de pozi#ia sa în spa#iu.
Crearea proiec$iilor paralele. Din meniul afi"at la apelarea comenzii se
alege Ca(mera). Utilizatorul se poate vizualiza ca având o camer! de luat vederi,
care, implicit, se afl! pozi#ionat! în centrul desenului. "Camera" se poate deplasa în
jurul desenului cu ajutorul unor repere, cu op#iunea angle setându-se unghiul fa#! de
planul XY al UCS-ului curent. Setarea implicit! pentru acest unghi este de 90°, adic!
camera prive"te pe vertical!, de sus în jos.
Crearea proiec$iilor în perspectiv!. Acest! op#iune de vizualizare este
reg!sit! în meniu ca 3D Dynamic View. Dup! selec#ia obiectelor care trebuie
vizualizate, se seteaz! pozi#ia camerei de luat vederi, ca în cazul precedent. Senza#ia
de perspectiv! este dat! de D(istance)-Distan#a de la care prive"te camera de luat
vederi. Dac! camera este prea apropiat! desenul poate fi reprezentat prea pu#in pe
ecran. Cele dou! tipuri de proiec#ii sunt prezentate în figura 2.9.
75
Fig. 2.9

Exist! "i op#iunea de Clip (de îndep!rtare a unor obiecte aflate în fa#a "i în
spatele unui plan perpendicular pe direc#ia de vizualizare). De obicei se utilizeaz!
perechi de plane normale la direc#ia care une"te camera de obiect, pentru a vizualiza
obiectele dintre cele dou! plane (fig. 2.)0 )
Fig. 2.10

Împ!r$irea ecranului în ferestre se face pentru vizualizarea complet! a
modelului solid (fig. 2.))). Fiecare fereastr! ob#inut! cu comanda VIEWPORTS se
comport! ca un ecran independent în care pot fi f!cute set!ri legate de UCS, snap,
grid, viewpoint. Ecranul se poate împ!r#i în fâ"ii orizontale, verticale, aranjate la
cererea utilizatorului. Din meniul View se alege op#iunea viewports care deschide o
caset! de dialog. Ferestrele create se pot uni, dou! câte dou! cu op#iunea Join sau pot
da set!rile de baz! pentru o fereastr! care s! cuprind! întreg ecranul, cu op#iunea
Single. Structura de Viewporturi poate fi denumit! "i trecut! într-o list! perfect
editabil!. Acest nume poate fi apelat pentru restaurarea unei configura#ii de ferestre
pe ecranul monitorului.

Fig.
2.11








76
2.2 CREAREA OBIECTELOR TRIDIMENSIONALE



Cele trei tipuri fundamentale de obiecte tridimensionale ce pot fi generate cu
AutoCAD sunt:
Wireframe - obiecte alc!tuite numai din linii "i puncte, f!r! suprafa#! sau
volum.
Suprafe$e - care definesc nu numai muchiile obiectului 3D dar "i suprafa#a
dintre ele. Fa#etele definite pe o re#ea poligonal! de modelorul grafic fac ca acestea
numai sa aproximeze suprafe#ele curbe. Pentru a ob#ine suprefe#e curbe reale se
utilizeaz! modulul AutoSURF al Autodesk Mechanical Desktop.
Solide - mul#imi tridimensionale de puncte.
În ceea ce prive"te modul de generare al solidelor, recomandarea este de a nu
amesteca modurile de construc#ie a acestora, deoarece exist! posibilit!#i limitate de
conversie între solide -> suprefe#e -> wireframe. Nu se pot face conversii între wire
frame, suprafe$e "i solide, în aceast! ordine.

2.2.) CONSTRUC$IA WIREFRAME

Se poate face apelând la puncte, linii, polilinii 2D "i polilinii 3D. Pot fi
folosite obiecte plane precum cercuri, elipse, poligoane "i dreptunghiuri.


2.2.2 CONSTRUC$IA SUPRAFE$ELOR (RE$ELELOR DE FA$ETE - MESH)

Densitatea re#elei (num!rul de fa#ete) este definit! ca o matrice MxN de
noduri, similar unei grile. Se recomand! utilizarea suprafe#elor-re#ele de fa#ete atunci
când nu este nevoie de detalii privind propriet!#ile fizice ale solidelor (mas!, centru
de greutate, etc.), sau când sunt necesare reprezent!ri spa#iale complexe pornind de la
vectori de puncte.
Re#elele pot fi deschise sau închise. Se nume"te deschis! într-o anumit!
direc#ie o re#ea la care muchiile extreme nu se ating.
Metode de generare a suprafe#elor
1. Suprafe#e alc!tuite pornind de la primitive: box (cutii rectangulare),
trunchiuri de con, sfere "i emisfere, tor, piramide "i prisme triunghiulare.
2. Suprafe#e alc!tuite din re#ele de topologie rectangular!. Aceste suprafe#e
se genereaz! cu comanda 3DMESH.
Command: 3DMESH (figura 2.12 a)
Mesh M size: indica#i num!rul de noduri pe direc#ia M (num!r întreg între
2 "i 256);
Mesh N size: indica#i num!rul de noduri pe direc#ia N (num!r întreg între
2 "i 256);
Vertex (0,0): indica#i coordonatele primului punct
Vertex (0,)): indica#i punctul 2
Vertex (0,2): indica#i punctul 3
Vertex (),0): indica#i punctul 4
Vertex (),)): indica#i punctul 5
Etc.



77







a b c
Fig. 2.12
Comanda 3DFACE creaz! o fa#! (suprafa#! dreapt! rectangular! sau
triunghiular!) oriunde în spa#iu (fig. 2.)2 b). Este bine s! nu fie confundat! cu
cumanda SOLID care creaz! astfel de suprafete la care toate punctele au aceea"i
coordonat! Z (adic!, pralel! cu planul XY curent). Comanda EDGE schimb!
vizibilitatea muchiilor acestora.
Comanda PFACE (fig. 2.)2 c) genereaz! o re#ea poligonal! astfel încât
fiecare fa#! poate avea mai multe vertexuri. Fiecare fa#et! se define"te precizând
coordonatele "i ordinea vertexurilor. Pe m!sur! ce sunt create fa#etele, muchiile pot fi
definite ca invizibile, ca apar#inând unor anumite layere sau având anumite
propriet!#i.
3. Suprafe#e generate prin rulare. Aceste suprafe#e sunt generate între dou! obiecte.
Aceste dou! curbe de defini#ie trebuie s! fie amândou! fie deschise, fie închise.
Obiectele de defini#ie pot fi: linii, polilinii, puncte, arce, cercuri, elipse, curbe
spline. Comanda echivalent! este RULESURF. Rezultatul acestei comenzi este
prezentat în figura 2.13.


Fig. 2.13

4. Suprafe#e riglate. Comanda TABSURF genereaz! suprafe#e definite de o curb!-
traiectorie "i un vector-direc#ie (fig.2.)4). Curba - traiectorie poate fi linie, arc,
cerc, elips!, polilinii sau curbe spline. Vectorul direc#ie poate fi linie sau polilinie
deschis!.
78

Fig. 2.14 Fig. 2.15

5. Suprafe#e de revolu#ie - REVSURF. Se ob#in rotind o curb!-profil în jurul unei
axe (fig. 2.15).
6. Suprafe#e de finite prin interpolare de patru muchii. Comanda EDGESURF
permite folosirea arcelor, liniilor, poliliniilor, care s! se intersecteze, formând un
contur închis din patru muchii (fig. 2.16).
Fig. 2.16

Variabilele de sistem asociate reprezent!rii suprafe#elor sunt SURFTAB) "i
SURFTAB2 care controleaz!, respectiv, num!rul fa#etelor pe direc#iile M "i N.
7. Re#elele pot fi simulate de eleva#ia "i grosimea unei linii sau polilinii (fig. 2.)7).
Eleva"ia este în!l#imea pe axa Z a planului XY in care se deseneaz! obiectul.
Eleva#ia 0 arat! c! obiectul este a"ternut în planul XY al UCS-ului curent.
Comanda corespunz!toare este ELEV.
Grosimea (thickness) este distan#a pe care obiectul este extrudat deasupra sau
dedesuptul eleva#iei sale.. Extruziunile sunt aplicate uniform unui obiect, în
toate punctele sale. Comanda care controleaz! grosimea este THICKNESS.

79


Fig. 2.17


Observa"ii:
• Fe"ele 3D, re"elele 3D, cotele $i ferestrele nu pot fi extrudate, prin
urmare, ignor# set#rile nenule ale grosimii.
• Textele sau defini"iile atributele au exclusiv grosimea 0.
• Segmentele generate cu SKETCH sunt extrudate dup# înregistrarea lor.
• Set#rile legate de eleva"ia obiectelor r#mân valabile de la un UCS la
altul.
• Grosimea obiectelor poate fi schimbat# cu comanda CHPROP.



2.2.3 CONSTRUC$IA SOLIDELOR

Solidele, odat! create, sunt reprezentate ca wireframe, pân! ce suprafe#elor le
sunt alocate anumite propriet!#i (muchii ascunse, umbrire, culoare, reflexie, etc.).
Metodele de generare a solidelor sunt:


1. Solide primitive (Tabelul 6 din ANEX%): sunt solide predefinite ce pot fi
generate lansând în execu#ie comenzile ce le poart! numele (de exemplu
SPHERE, CYLINDER, BOX).
2. Solide generate prin extruziune (fig. 2.18). Se porne"te de la un model plan,
alc!tuit din linii, polilinii, arce, ce formeaz! un contur închis si poate fi declarat
regiune (mul#ime plan! de puncte). Acest model plan este “translatat” de-a lungul
unei traiectorii (path) sau conform unei în!l#imi declarate. Traiectoriile pot fi
curbe plane închise sau deschise alc!tuite din linii, polilinii sau curbe spline.
Comanda corespunz!toare este EXTRUDE.
80

Fig. 2.18

3. Solide generate prin revolu$ie (fig. 2.19). Sunt generate astfel acele solide care
prezint! simetrie cilindric!. Se porne"te de la aceea"i mul#ime plan! de puncte –
regiunea- care se rote"te cu unghiuri cuprinse între 0 – 360° în jurul unei axe de
simetrie (linie sau polilinie). Comanda corespunz!toare este REVOLVE.
Fig. 2.19
4. Solide generate prin opera$ii între mul$imile tridimensionale de puncte ale
solidelor existente (prin editarea altor solide).
4.1 SEC!IONAREA SOLIDELOR CU UN PLAN. Comanda echivalent!:
Command: SLICE '(
Select objects: selecta#i solidele de sec#ionat
Object/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points <3points>:
3 – Define"te planul t!ietor prin
trei puncte (fig.2.20 ref Autodesk Inc.Documenta#ie)
O – aliniaz! planul t!ietor cu un cerc, arc de cerc, elips!, linie sau polilinie
2D (fig. 2.2) ref Autodesk Inc.Documenta#ie).
Z – aliniaz! planul taietor normal la o direc#ie specificat! . Este cerut un
punct din plan "i unul de pe normal!.
V – define"te un plan paralel cu planul de vizualizare curent, care trece printr-
un punct dat al obiectului (fig. 2.22-ref Autodesk Inc.Documenta#ie).


81
Fig. 2.20
Fig. 2.21
Fig. 2.22
XY/… - aliniaz! planul t!ietor cu planul corespunz!tor al UCS-ului curent
(fig. 2.23).
Fig. 2.23

4.2 GENERAREA SEC!IUNILOR PLANE. Comanda echivalent!:
Command: SECTION '(
Select objects: selecta#i solidele
Object/Zaxis/View/XY/YZ/ZX <3points>: semnifica#ia acestei liste este
aceea"i ca pentru SLICE . Acestea sunt moduri încare poate fi definit planul t!ietor.
Rezultatul diferitelor defini#ii ale planului t!ietor este prezentat în figura 2.24 (ref
Autodesk Inc.Documenta#ie).

82


























Fig. 2.24



4.3 CREAREA SOLIDELOR DE INTERSEC!IE ÎNTRE DOU' SETURI DE SOLIDE
(fig. 2.25). Comanda echivalent!:
Command: INTERFERE'(
Select first set: selecta#i primul set de obiecte
Select second set: selecta#i al doilea set de obiecte
Create interfere object [Y/N]: alege#i dac! va fi creat un solid distinct ca
mul#ime a punctelor comune celor dou! set!ri.
Fig. 2.25

4.4 SOLIDE CA REUNIUNI DE SOLIDE (fig. 2.26). Comanda echivalent!:
Command: UNION'(
83
Select objects: Selecta#i solidele de editat
Fig. 2.26 (ref Autodesk Inc.Documenta#ie)

4.5 SOLIDE CA DIFEREN!' ÎNTRE ALTE SOLIDE (fig. 2.27 ). Comanda
echivalent!:
Command: SUBTRACT'(
Select objects to subtract from: selecta#i obiectele din care se face extrac#ia
mul#imilor de puncte.
Select objects to subtract: selecta#i obiectele care trebuie extrase.
Fig. 2.27 (ref Autodesk Inc.Documenta#ie)

4.6 SOLIDE CA INTERSEC!II DE SOLIDE (Fig. 2.28). Comanda echivalent!:
Command: INTERSECT'(
Select objects: selecta#i obiectele de intersectat. Zonele r!mase vor fi
îndep!rtate din jurul solidului rezultat, spre deosebire de INTERFERE, unde acestea
r!mân nemodificate, pe pozi#ie.
84















Fig. 2.28 (ref Autodesk Inc.Documenta#ie)

4.7 SOLIDE DERIVATE DIN SOLIDE EXISTENTE. Comanda echivalent!:
Command: SOLIDEDIT.'(
Face/Edge/Body/Undo/eXit <eXit>:
Aceast! comand! complex! permite extruziunea, copierea, colorarea, rotirea,
deplasarea fe#elor solidelor "i solidelor. Permite crearea unor solide derivate, plecând
de la solide existente, prin mecanisme de offset. Permite crearea unor cochilii (shells)
de o grosime anume, având forma unui solid existent.

4.7.1 Editarea fe$elor

Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit <eXit>:
Extrude: realizeaz! extruziunea unei fe#e plane a unui solid (fig. 2.29).
85
Fig. 2.29 (ref Autodesk Inc.Documenta#ie)

Move: Realizeaz! transla#ia fe#elor cu o distan#! specificat! (fig. 2.30).

Fig. 2.30

Rotate: rote"te fe#e ale solidului cu un unghi dat.
Offset: relizeaz! suprafe#e paralele asemenea cu cele selectate, la o
distan#! indicat! (fig. 2.3) – este exemplificat! opera#ia de offset pentru o fa#!
cilindric! interioar!).

86

Fig. 2.31

Taper: realizeaz! te"iri ale suprafe#elor. Sunt cerute: suprafa#a, o
direc#ie de-a lungul c!reia s! fie f!cut! te"irea "i unghiul de te"ire (fig. 2.32).

Fig. 2.32
Delete: &terge fe#e ale unui solid, inclusiv te"ituri "i racord!ri.
Copy: Copiaz! fe#ele unui solid la o distan#! sau într-un punct specificat (fig.
2.33).

Fig. 2.33
Color: Schimb! culoarea suprafe#elor.



87
4.7.2 Editarea muchiilor

Copy/coLor/Undo/eXit <eXit>:
Copy: Copiaz! muchii ale solidelor (fig. 2.34)
Fig. 2.34 (ref Autodesk Inc.Documenta#ie)


4.7.3. Editarea solidelor

[Imprint/seParate solids/Shell/cLean/Check/Undo/eXit] <eXit>:
Imprint: realizeaz! “"tampile” ale obiectelor pe solide. Obiectele care
joac! rol de "tamplile pot fi: linii, polilinii, cercuri, elipse, arce, regiuni "i solide.
Acestea trebuie s! intersecteze cel pu#in o fa#! a solidului (fig. 2.35).


Fig. 2.35

seParate: separ! solide cu volume distincte în obiecte solide distincte.
Shell: creaz! înveli"uri sub#iri, de o anumit! grosime, asemenea cu
suprafe#ele selectate. Un solid poate avea numai un singur înveli" derivat.
care poate s! con#in!, preferen#ial, numai anumite fe#e (fig. 2.36).

Fig. 2.36 (ref Autodesk Inc.Documenta#ie)

88
Clean: îndep!rteaz! toate muchiile redundante de pe un solid care se
afl! pe suprafe#e, în urma edit!rii sale.
Check: verific! "i valideaz! solidul ca fiind solid ACIS.



2.3 LUCRUL ÎN SPA%IUL HÂRTIE


Spa#iul hârtie este un spa#iu exclusiv bidimensional pus la dispozi#ie pentru
generarea documenta#iei scrise aferente unui model solid. Este util s! se utilizeze
acest spa#iu când se genereaz! texte, schi#e plane care nu vor sta la baza unui solid,
cote, chenare "i indicatoare, tabele, etc. În acest spa#iu sunt active majoritatea
comenzilor de desenare-editare din plan, mai pu#in comenzi legate de vizualizarea în
spa#iu.
Odat! modelul solid creat, el trebuie trecut pe hârtie. Imaginea plan! se
ob#ine prin “înghe#area” unei imagini spa#iale, a"a cum apare cu set!rile de viewpoint
în fereastra activ! a spa#iului model. Editarea imaginii nu afecteaz! modelul solid .
Dac! se dore"te editarea solidului deja reprezentat în spa#iul hârtie, fereastra care-l
con#ine trebuie comutat! în spa#iul model, pentru a putea modifica, de exemplu,
viewpoint-ul, sau chiar pentru a edita solidul.
Fie solidul reprezentat în figura 2.37
Fig. 2.37
În figura 2.38 este prezentat spa#iul hârtie în care au fost inserate ferestre
“fixe” con#inând imagini ale solidului în diferite proiec#ii. Aceste ferestre sunt
obiecte bidimensionale sunt editabile cu orice comand! cunoscut!. Ele pot fi
rotite, "terse, etc. (fig. 2.39 – este ar!tat! selec#ia a dou! dintre aceste ferestre în
vederea "tergerii lor din spa#iul hârtie).
















Fig. 2.38
89
















Fig. 2.39



Fig. 2.40

Pentru
editarea
modelului solid, se acceseaz! cu comanda MSPACE (fig. 2.40) dat! în spa#iul
hârtie, ferestrele devin zone care delimiteaz! un spatiu model tridimensional în
care obiectul poate fi editat. Dup! terminarea edit!rii, fereastra cu spa#iul model
activat poate fi din nou “înghe#at!” în imagine plan! pe spa#iul hârtie cu comanda
PSPACE. Comutarea în tre cele dou! spa#ii este vizibil! atât în fereastr! unde se
acticveaz! iconi#a specific! UCS-ului curent (în cazul spa#iului model activat),
respectiv pe bara de status unde butonul spatiului indic! fie MODEL fie PAPER
(hârtie).
Ferestrele flotante din spa#iul hârtie permit:
- aranjarea oric!rei configura#ii de ferestre (viewports) pe spa#iul hârtie
(VPORTS "i MVIEW).
90
- eliminarea chenarului care m!rgine"te fereastra, f!r! a anula con#inutul ei
(MVSETUP).
- rearanjarea/ îndep!rtarea anumitor ferestre.
- înghe#area / dezghe#area anumitor layere care s! nu fie vizibile în spa#iul hârtie
(MVSETUP)..
- comutarea vizibilit!#ii anumitor ferestre flotante (limitarea num!rului de
ferestre flotante active) (VPORTS "i MVIEW-creaz! ferestre în spatiul hârtie).
- schimbarea con#inutului / viewpoint-ului unei ferestre flotante (MVSETUP/
A…).
- scalarea vederilor relativ la spa#iul hârtie (Tools/ Properties…).
- scalarea tipurilor de linie relativ la spa#iul hârtie; acest! op#iune devine
necesar! când, datorit! unui ZOOM prea mare liniile de ax!, de exemplu, apar ca
având pasul prea mare, sau devin invizibile. Cu aceast! op#iune, liniile de ax! au
aspect standardizat la reprezentarea plan!, indiferent de ZOOM-ul din spatiul
model (Tools/ Properties…).
- alinierea vederilor din ferestrele flotante (MVSETUP/ A…).
- rotirea vederilor în ferestrele flotante .
- ascunderea liniilor în ferestrele care se tip!resc (ploteaz!) (MVSETUP).

Comanda care controleaz! ac#iunile din interiorul ferestrelor flotante este
MVSETUP. Op#iunile care se prezint! la lansarea acestei comenzi sunt cele
enumerate pentru acest tip de ac#iuni:
Command: MVSETUP'(
Enter an option [Align/Create/Scale viewports/Options/Title block/Undo]: o (de la
options) '(
Enter an option [Layer/LImits/Units/Xref] <exit>: selecta#i una din op#iunile
prezentate.


2.4 GENERAREA DOCUMENTA%IEI SCRISE (LAYOUT)



Spa#iul hârtie "i ferstrele flotante au fost concepute pentru a reprezenta
proiec#ii plane ale obiectelor tridimensionale. Împreun! cu cotele, cometariile,
chenarul "i indicatorul acestea formeaz! documenta#ia tehnic! referitoare la o pies!
sau ansamblu. În acest capitol se vor prezenta etapele de parcurs pentru a crea
automat desenele ce înso#esc un model virtual.
1. Construc#ia modelului virtual (fig. 2.4))
Fig. 2.41
2. În spa#iul hârtie (layout )) se lanseaz! comanda SOLVIEW. Acest! comand!
creaz! ferestre flotante con#inând proiec#ii ortogonale (vederi, sec#iuni) ale
modelului solid. Set!rile acestor noi ferestre flotante vor fi acelea din viewport-ul
curent. Aceast! comand! genereaz! informa#ii ce vor fi folosite de comanda
91
SOLDRAW pentru a genera efectiv desenul. Comanda SOLVIEW creaz! patru
layere noi, cu denumiri semnificative, în care se pot face set!ri pentru
reprezentarea liniiilor de ha"ur!, muchiilor invizivile, etc. Aceste Layere care pot
fi accesate de utilizator dar nu este indicat s! fie "terse din list! sunt:
VIS Linii (muchii) vizibile
HID Linii (muchii) ascunse -Hidden lines
DIM Cote - Dimensions
HAT Tipuri de ha"ur! - Hatch patterns, pentru sec#iuni
Observa"ii: Aceste layere sunt $terse $i reactualizate de comanda SOLDRAW,
prin urmare, nu este recomandat
s# fie plasate informa"ii permanente referitare la desen în ele.
Command: SOLVIEW'(
Enter an option [Ucs/Ortho/Auxiliary/Section]: alege#i un mod de a genera
proiec#ia.
Ucs – creaz! o vedere ortogonal! paralel! cu planul XY al UCS-ului curent,
axa X indicând c!tre dreapta ecranului. Este op#iunea care se alege atunci când nu
sunt definite mai multe ferestre pe desen, cu viewpoint diferite. În felul acesta se
poate ob#ine o vedere principal! care va sta la baza gener!rii vederilor secundare.
Enter an option [Named/World/?/Current] <
current>: este cerut UCS-ul de referin#!. Acesta poate fi:
Named: un Ucs cu un nume dat de utilizator.
World: WCS.
?: este afi"at! lista UCS-urilor din desen.
Current: UCS-ul activ.
Odat! indicat UCS-ul, sunt cerute, pe rând:
Enter view scale <).0>: Indica#i scala proiec#iei relativ la spa#iul hârtie (dac! e
necesar) .
Specify view center: Indica#i cu mouse-ul pe ecran pozi#ia viitoarei vederi;
încerca#i mai multe variante, pân! când vederea va fi “a"ezat!” în zona potrivit! a
formatului.
Specify the first corner of viewport: Specifica#i punctul ) (fig. 2.42)
Specify the other corner of viewport: Indica#i cel!lalt col# al ferestrei flotante.
Enter view name: Indica#i un nume pentru aceast! proiec#ie. De exemplu, acesta
poate fi “PR” (de la principal!).
Fig. 2.42 (ref Autodesk Inc.Documenta#ie)

Ortho – creaz! proiec#ii ortogonale secundare pornind de la o proiec#ie
existent!. Aceast! proiec#ie poate s! fie cea principal! sau una secundar!. Astfel, se
poate crea o structur! ierarhic! a proiec#iilor într-un desen (fig. 2.43).
Specify side of viewport to project: indica#i una din laturile ferestrei – partea
dinspre care va fi proiectat solidul.
Specify view center: alege#i centrul ferestrei.
Specify first corner of viewport: selecta#i col#urile opuse ale ferestrei () "i 2).
Specify opposite corner of viewport:
92
Enter view name: Alege#i un nume "i pentru aceast! vedere.


Fig. 2.43 (ref Autodesk Inc.Documenta#ie)



Auxiliary: creaz! vederi auxiliare realizate prin proiec#ii ortogonale pe plane
înclinate fa#! de planul proiec#iei surs! (fig. 2.44).
Specify first point of inclined plane:
Specify second point of inclined plane: (punctele care definesc urma planului
înclinate pe planul proiec#iei surs!).



















Fig. 2.44 (ref. Autodesk Inc.Documenta#ie)

Section: Genereaz! sec#iuni indicând urma planului de sec#ionare pe planul
proiec#iei surs! (punctele ) "i 2 din fig. 2.45).
Specify first point of cutting plane: indica#i punctul )
Specify second point of cutting plane: indica#i punctul 2
AutoCAD va ha"ura automat zonele pline ale solidului cu modelul setat de
utilizator. Aparen#a liniilor ascunse, de ax! sau de ha"ur! se schimb! accesând
layerele în care se afl! aceste linii.

Observa"ie: Toate op"iunile SOLVIEW necesit# denumirea noii ferestre flotatante
care este generat#, indiferent c# este sec"iune sau proiec"ie principal#.
93

Fig. 2.45 (ref. Autodesk Inc.Documenta#ie)

Pentru a “desena” efectiv în spa#iul hârtie proiec#iile generate cu SOLVIEW
se utilizeaz! comanda SOLDRAW.
Command: SOLDRAW'(
Select viewports to be drawn: selecta#i acele ferestre care con#in proiec#iile
necesare.

În acest mod se ob#ine desenul “pe hârtie” pentru orice solid (fig. 2.46). Dac!
sunt ad!ugate "i cote, chenar, indicator, desenul tehnic al piesei este finalizat "i poate
fi imprimat pe hârtie (plotat).

Fig. 2.46 (ref. Autodesk Inc.Documenta#ie)









94
Obiective: Setarea punctelor de vizualizare, a ferestrelor, cunoa$terea sintaxei
puntului în spa"iul 3D constituie condi"ie de promovare a examenului. Comenzile de
editare $i generare a solidelor trebuie cunoscute la nivel de mecanism. Pentru notele
9 $i %0 trebuie cunoscut modul de generare a documenta"iei scrise în spa"iul hârtie,
pornind de la un model solid dat.

Întreb!ri R!spunsuri, comenzi "i variabile vizate
Întreb#rile se refer# la mecanismul
comenzii $i la comanda necesar# pentru a
executa o anumit# opera"ie.





2.5 APLICA%II PENTRU GENERAREA #I EDITAREA SOLIDELOR




TEMA 2.1 S! se modeleze piesa din figura 2.47


















Fig. 2.47

REZOLVARE:

1. Dup! înc!rcarea fi"ierului prototip din directorul specific, se traseaz! cu
PLINE sau RECTANG un p!trat. col#urile acestuia vor fi racordate cu FILLET,
dup! ce s-a setat raza de racordare la valoarea de 40. Se traseaz! cercul în pozi#ia
indicat!. Sunt generate acum, în plan, dou! contururi închise.
2. Se vor declara regiuni cu comanda REGION, apoi, cu comanda SUBTRACT,
din regiunea de baz! se va retrage mul#imea de puncte din cerc.
3. Aceast! nou! regiune se va extruda – EXTRUDE cu op#iunea HEIGHT, pe
distan#a de 20 de unit!#i.
4. Cu HIDE se verific! modelul solid. Lucrul în trei ferestre, cu diferite
VIEWPOINT setate permite vizualizarea în trei proiec#ii.
95
5. Trecând în modul e lucru “cu ferestre flotante (FLOTANT VIEWPORTS)”, în
care, pe bara de status, indicatorul de spatiu arat! MODEL, iar indicatorul TILE
este dezactivat (variabila de sistem TILEMODE este 0), se pot aranja proiec#iile,
a"a cum vor trebui ele s! apar! pe desen. Reprezentarea final! a piesei se
reg!se"te în figura 2.48.












Fig. 2.48
TEMA 2.2 S! se reprezinte elicea din figura 2.49.

REZOLVARE:
1. Cu ajutorul extruziunii de-a lungul unei c!i (op#iunea PATH a comenzii
EXTRUDE), se translateaz! un cerc de raz! )0 de-a lungul unei polilinii 3D,
ob#inut! cu urm!toarea succesiune de puncte:
from. point: 10,10
to point: @60,0,5
to point: @0,60,5
to point: @0,-60,5
to point: @0,-60,5
etc.
2. Se traseaz! cercul. Aten#ie la pozi#ionarea UCS-ului în care se va trasa cercul.
Pentru succesiunea prezentat! de segmente ale poliliniei, sistemul user trebuie
rotit în jurul axei x cu 90 ° (UCS/ X/… 90° '().
In felul acesta, planul de desnare va deveni normal pe primul vertex. Dac! nu se
aduce planul de desen normal pe calea de extruziune, elementul de extrudat-cercul,
va fi creat paralel cu aceasta, extruziunea putând avea rezultate surprinz!toare.
3. Command: EXTRUDE '(
Select objects: selecta#i cercul:
Specify Extruzion heigth or Path: p'(
Select extruzion path: selecta#i polilinia.











Fig. 2.49
96


TEMA 2.3. S! se reprezinte piesa din figura 2.50.














Fig. 2.50







Fig. 2.51
REZOLVARE:

1. Se ini#ializeaz! sesiunea de lucru în AutoCAD, se salveaz! fi"ierul cu numele
C:\Practice\….\Grupa…\bucsa.dwg.
În layerul axe se traseaz! o linie, care va reprezenta axa de simetrie a piesei.
În layerul 0, se traseaz! polilinia de contur a profilului, utilizând coordonatele
relative "i modurile OSNAP.
Observa#ie: In figur! este trasat! raza de racordare cu op#iunea TRIMMODE
(variabil!) ), ceea ce a permis vizualizarea poliliniei înainte de racordare. Aceast!
reprezentare are exclusiv scop didactic "i nu va fi folosit! pentru generarea solidului
din aceast! tem!.
2. Se verific! dac! conturul realizat este o curb! închis!. Dac! s-au folosit mai
multe segmente de polilinie, se utilizeaz! comanda PEDIT, cu op#iunile JOIN
"i/ sau CLOSE, pentru a “al!tura” mai multe segmente aceleia"i poliliniii,
respectiv a închide conturul-polilinie.
3. Cu comanda REGION se structureaz! punctele închise de polilinie într-o
mul#ime.
4. Rotind aceast! mul#ime în jurul axei de simetrie cu comanda REVOLVE, se va
ob#ine un solid. Revolu#ia se poate face pe întreg cercul, sau, din motive de
prezentare, numai par#ial, ca în figura 2.52.






97
















Fig. 2.52

5. Se aplic! randarea imaginii din spa#iul model, viewpoint izometric (),),)) cu
comanda RENDER "i op#iunile implicite (fig. 2.5)).



TEMA 2.4: S! se modeleze un racord T (fig. 2.53), utilizând primitivele grafice
"i comenzile de editare a solidelor.
















Fig. 2.53



REZOLVARE:

1. Se ini#ializeaz! sesiunea de lucru în AutoCAD, se salveaz! fi"ierul cu numele
C:\User\….\ …\racordT.dwg.
Se creaz! un layer nou, numit axe, cu linie tip CENTER;
98
2. Se împarte ecranul în 3 viewporturi, cu c-da VIEWPORTS; pentru fiecare dintre
aceste ferestre create se seteaz! câte un viewpoint: stânga sus – TOP, stânga jos –
left, dreapta – EAST_ISOMETRIC.
3. Utilizând primitiva CYLINDER, se genereaz! cilindrii verticali, având ca centru
pentru baza inferioar! punctul 20,20,0, razele de 20, respectiv )5 unit!#i,
în!l#imea de )00 de unit!#i. În layerul AXE, se traseaz! axa de simetrie a
acestora, între centrele celor dou! baze (folosind osnap-ul CENTER).
4. Se rote"te UCS-ul cu op#iunea “Y” a comenzii UCS, cu 90°. Se genereaz!
cilindrii orizontali, având ca centru al bazei, mijlocul axei de simetrie, acelea"i
raze "i în!l#imea de 75 unit!#i. Aten#ie la generarea cercurilor verticale în noul
UCS.
5. În acest moment s-au ob#inut 4 cilindri: 2 verticali, concentrici "i 2 orizontali,
concentrici. Utilizând comanda SUBTRACT, se extrag cilindrii interiori din cei
exteriori.
Command: SUBTRACT '(
Select objects to subtract from: selecta#i cilindrii exteriori, vertical "i orizontal.
Select objects to subtract: selecta#i cilindrii interiori, vertical "i orizontal.
6. Se verific! cu comanda SHADE, efectul comenzii anterioare. Comanda SHADE
se atribuie culori "i umbriri suprafe#elor obiectelor. Poate fi considerat! o
variant! mai pu#in elaborat! de rendering. Aceast! comand! nu realizeaz!
acoperiri ale suprafe#elor (pe care numai comanda HATCH le realizeaz!).
Aceast! comand! verific! existen#a acoperirii cu suprafe#e a obiectelor 3D.
Modelele wireframe nu sunt eviden#iate de aceast! comand!.
7. Pentru a ob#ine sec#iunea normal! a racordului, cu comanda SLICE se genereaz!
un plan t!ietor din cele trei centre ale cilindrilor, se alege unul din cuadran#ii
cercurilor de baz! (care nu se afl! pe planul de sec#ionare).
Command: SLICE '((sec#ionarea cu un plan)
Select objects: selecta#i racordul,
Specify first point on slicing plane by [Object/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points]
<3points>: este cerut modul în care se poate defini planul de sec#ionare; tastând
'( se accept! defini#ia planului prin 3 puncte necoplanare. Acestea vor fi
punctele enun#ate anterior.
8. Alegând un VIEWPOINT potrivit, se vizualizeaz! solidul în sec#iune ob#inut,
utilizând comenzile SHADE "i/ sau RENDER (cu set!rile implicite).



TEMA 2.5: S! se genereze un sistem de prindere ca cel din figura 2.54, utilizând
primitivele BOX, TORUS, precum "i facilit!$ile de extrudare dup! un contur.











Fig. 2.54

99
1. Se ini#ializeaz! sesiunea de lucru în AutoCAD, se salveaz! fi"ierul cu numele
C:\User\….\ …\racordT.dwg.
Se creaz! un layer nou, numit axe, cu linie tip CENTER;
Se împarte ecranul în 3 viewporturi, cu c-da VIEWPORTS; pentru fiecare dintre
aceste ferestre create se seteaz! câte un viewpoint: stânga sus – TOP, stânga jos –
left, dreapta – EAST_ISOMETRIC.
2. Cu comanda BOX se genereaz! un paralelipiped solid )50x50x60. Primitiva
TORUS va folosi la conturarea inelului "i a l!ca"ului s!u: centrul unei fe#e a
“cutiei” va constitui centrul torilor, de diametru 100, razele tubulare fiind 15,
respectiv, )0 unit!#i.
3. Pentru a trasa cârligul, se porne"te de la o traiectorie, ca polilinie într-un plan
perpendicular pe planul diametral al torului. UCS-ul va fi rotit cu 90 ° în jurul
axei X, cu PLINE trasându-se dou! vertexuri: un segment liniar de lungime )00
"i un arc de cerc cu raza 30, pe un unghi de )20°.
4. Rotind din nou UCS-ul , de ast! dat!, în jurul axi Y, se creaz! planul de lucru
pentru cercul de raz! )0 ce va constitui obiectul extruziunii. Evident, acest cerc
va avea centrul în centrul fe#ei paralelipipedului. Cu comanda EXTRUDE din
meniul SOLIDS se va genera cârligul, având drept cale de extruziune polilinia.
Pentru coeren#!, se revine la modul WORLD pentru UCS-ul curent.
5. Cu SUBTRACT se extrage din cutie torul exterior, pentru a crea l!ca"ul inelului.
6. Desenul se cur!#! de blips-uri, si se cerceteaz! calitatea solidelor cu SHADE sau
RENDER.
7. In figura 2.55 este prezentat! imaginea display-ului, când spa#iul de lucru este
paper space (lucru ilustrat de icon-ul specific) cu 3 ferestre fixe. Alegând modul
de lucru cu ferestre flotante, s-au putut face diferite set!ri legate de ZOOM "i
viewpoint.

















Fig. 2.55


TEMA 2.6 : S! se genereze un cot cu flan"! ca cel din figura 2.56, utilizând
facilit!$ile de extrudare dup! un contur.




100



















Fig. 2.56
1. Se ini#ializeaz! sesiunea de lucru în AutoCAD, se salveaz! fi"ierul cu numele
C:\User\….\ …\racordT.dwg.
Se creaz! un layer nou, numit AXE, cu linie tip CENTER;
Se împarte ecranul în 3 viewporturi, cu c-da VIEWPORTS; pentru fiecare dintre
aceste ferestre create se seteaz! câte un viewpoint: stânga sus – TOP, stânga jos –
left, dreapta – EAST_ISOMETRIC.
2. In layerul AXE se traseaz! o polilinie ca în figura 2.57:
















Fig. 2.57
3. Se rote"te UCS-ul cu 90 ° în jurul axei x; se centraz! în cap!tul poliliniei
perpendicular pe planul xoy al UCS-ului curent ()), un cerc de raz! 40, unul de
raz! 20 "i un cerc de raz! )6.
4. Pentru a realiza g!urile din flan"e, se vor constitui cilindri de diametre 8 (cap!tul
cilindric), fie pornind de la primitive, fie prin extruziune, care vor fi aranja#i într-
un tablou polar (ARRAY), în num!r de 8, pe întreaga circumferin#!.
101
5. Se rote"te din nou UCS-ul, de ast! dat!, în jurul axei y, tot cu 90. In aceast! nou!
configura#ie a UCS-ului se genereaz! cercul de diametru )0 (la cap!tul conic) ce
va sta la baza exrtuziunii "i aranjamentului polar pentru g!urile flan"ei mai mari.
6. Cercurile cu raze 20 "i )6 se vor reproduce "i la cap!tul 2 al arcului poliliniei.
7. In cap!tul 3 al liniei se va centra un cerc cu raza de 50. Se extrudeaz! cercul de
raz! 20 "i cel de raz! )6 din punctul ) de-a lungul unui segment liniar "i al
arcului din polinia aleas! drept cale.
8. Cercul mare, se va extruda în direc#ia corespunz!toare, alegând în!l#imea de
extruziune de 10. Astfel, s-au realizat cei trei cilindri ai unui cap!t ai flan"ei.
9. Pentru a realiza por#iunea conic!, cercurile din cap!tul 2 al arcului se vor extruda
în direc#ia corespunz!toare, alegând drept cale al treilea segment de linie, cu un
unghi de extruziune de – 15°.
10. Cercul mare, din cap!tul conic al tubului se va constitui în flan"! prin extrudare
în direc#ia potrivit! cu )0 unit!#i. S-au ob#inut astfel solidele de baz! ai tubului "i
capetelor de flan"!.
11. Ultima comand!, SUBTRACT, va elimina din cilindrii exteriori pe cei interiori,
ob#inându-se golurile specifice tubului "i g!urilor de fixare.
12. Rezultatul acestor opera#ii este prezentat în spa#iul hârtie, pentru a avea acces la
mai multe proiec#ii simultan, în figura 2.58 .















Fig. 2.58
Propunem ca tem! cititorului reprezentarea acestei piese în spa#iul hârtie,
dup! toate regulile desenului tehnic, utilizând comenzile SOLVIEW "i SOLDRAW.
Amintim c! indicatorul, chenarul, textul, cotele vor fi trecute pe desen în spa#iul
hârtie.

Tema 2.7 S! se modeleze solidul din figura 2.59, preg!tind "i un layout
(desenul plan) în vederea complet!rii desenului de execu$ie.








Fig. 2.59

102
REZOLVARE:

1. Se deschide un fi"ier AutoCAD conform unui template ce con#ine set!ri specifice
lucrului în trei dimensiuni: trei ferestre (viewport-uri), având punctele de
vizualizare (viewpoint), corespunz!tor, Top, Left "i SE Isometric. Aria plana
delimitat! poate avea dimensiunile unui format A3.
2. În fereastra cu viewpoint Top se deseneaz! obiectele plane din figura 2.60:
Command: RECTANG '(
Indica#i punctul )'(
Indica#i punctul2 (sau @ 80,40)'(
Command:'(
Indica#i punctul 3 (sau end… of)'(
Indica#i punctul 4 (sau @-30,20)'(
Command:'(
Indica#i punctul 5 (sau end…of)'(
Indica#i punctul 6 (sau @-10,20)'(
Command: c '(
Indica#i punctul ) '(
10'(





















Fig. 2.60

3. Cu comanda REGION, se declar! aceste obiecte, mul#imi plane de puncte.
4. Cu comanda SUBTRACT, se extrag din regiunea I (dreptunghiul mare), regiunile
II (dreptunghiul mic) "i III (cercul). rezultatul este prezentat în figura 2.60.
5. S-au ob#inut trei regiuni. Regiunea cu gol interior va fi extrudat! (cu comanda
EXTRUDE) pe o în!l#ime de )0 unit!#i iar regiunile-dreptunghiuri vor fi
extrudate pe o inal#ime de 30 de unit!#i. S-au ob#inut trei solide, ca în figura 2.6)
6. Cu comanda UNION se reunesc aceste trei mul#imi depuncte, ob#inându-se
solidul în forma din figura 2.62.
7. Se seteaz! punctul de vizualizare “Top”. Se trece în paper space, fie dând
comanda PSPACE, fie indicând eticheta LAYOUT), de lâng! linia de status În
103
spa#iul hârtie va apare o fereastr! flotant! cu set!rile din viewportul activ în
spa#iul model, ca în fig. 2.63.


Fig.2.61


Fig. 2.62


Fig. 2.63
8. Dac! fereastra flotant! automat inserat! în spa#iul hârtie nu este acceptat!, ea
poate fi "tears!, mic"orat! sau mutat! ca orice alt obiect din spatiul
bidimensional, respectiv,cu comenzile ERASE, STRETCH, MOVE, selectând
chenarul care o m!rgine"te.
9. Spa#iul hârtie este preg!tit pentru inserarea unei configura#ii de ferestre flotante
dorite de utilizator. În spa#iul model, se verific! pozi#ia sistemului de coordonate
104
curent UCS. Dac! este necesar, se aliniaz! acesta astfel încât planul XY s! devin!
paralel cu planul necesar ob#inerii proiec#iei principale a solidului. În spa#iul
hârtie, se lanseaz! comanda SOLVIEW.
Command: SOLVIEW'(
Enter an option…..: U'(
Enter an option [Named/ World/ current]<current>:'(
Enter view scale <1>:'(
Specify view center: indica#i cu mouse-ul un punct pe hârtia virtual! în pozi#ia
dorit!; aceast! punct este cerut pân! când utilizatorul este mul#imit de pozi#ia
proiec#iei principale "i tasteaz! '(.
Specify first corner of viewport: este cerut unul din col#urile viitoarei ferestre;
Specify opposite corner of viewport: este cerut col#ul opus.
Enter view name: indica#i un nume sugestiv pentru proiec#ia principal!; de
exemplu “PR”, sau “P”, sau “Principal”.
Pe hârtia virtual! a ap!rut fereastra flotant! I (fig. 2.64) ce con#ine proiec#ia
principal!. Aceast! fereastr! poate fi activat! ca spa#iu model, având posibilitatea
modific!rii modelului virtual tridimensional.
10. Command: '((repeta#i comanda SOLVIEW pentru a crea "i proiec#iile
secundare)
Enter an option…: O '((alege#i s! crea#i o proiec#ie ortogonal! secundar!,
pornind de la fereastra ce con#ine proiec#ia principal!).
Specify side of viewport to project: este cerut! “partea ” dinspre care s! fie facut!
proiec#ia. Alege#i, de exemplu, punctul similar punctului 1 din fig. 2.64.
Comanda se deruleaz! ca "i pentru proiec#ia principal!. Alege#i o pozi#ie
potrivit!, conform standardelor în vigoare, pentru proiec#ia secundar!, indicând
punctele 2 "i 3 pentru col#urile viewporturilor. Denumi#i acest! proiec#ie
secundar!, de exemplu “S)”. Pe ecran va apare o nou! fereastr!, ca în figura
2.64.
11. În spa#iul model crea#i un viewpoint izometric pentru fereastra activ!; cu
comanda UCS op#iunea V (Viewpoint), seta#i un UCS aliniat cu direc#ia de
vizualizare.
12. În spa#iul hârtie, lansa#i înc! o dat! comanda SOLVIEW, creând, cu op#iunea
“U”, o nou! fereastr! flotant! “principal!”, ce va con#ine vederea izometric! a
solidului. Aceast! vedere este op#ional! pentru reprezentarea 2D a solidului, dup!
regulile desenului tehnic. Pe hârtia virtual!, sunt create, în acest moment, trei
ferestre flotante.
13. Cu comanda MVSETUP, scala#i (op#iunea S), alinia#i (op#iunea A) con#inutul
acestor ferestre, astfel încât s! se ob#in! vederile corespunz!toare, aliniate, ale
solidului. Accesa#i spa#iul model din fereastra “izometric!”, comutând butonul
“PAPER” de pe bara de status în “MODEL”. Lansa#i comanda HIDE pentru a
ob#ine o imagine coerent! a solidului. “Înghe#a#i” acest mod de reprezentare din
fereastr!, trecând din nou la modul “PAPER”.
14. Pe hârtia virtual! astfel preg!tit!, desena#i chenarul, indicatorul (eventual inserat
ca bloc) (fig. 2.64).
105


Fig. 2.64
Chenarul "i indicatorul pot fi desenate, o singur! dat!, intr-un fi"ier, declarat
prototip. Dac!, la deschiderea unui nou fi"ier AutoCAD se alege prototipul ca
desen surs!, spa#iul hârtie al noului desen va con#ine acelea"i elemente ca în
desenul prototip.
15. Din lista layerelor, alege#i ca layerul “viewports” sa fie OFF, iar în layerele cu
termina#ia “HID”, seta#i aparen#a liniilor, alegând un tip de linie standardizat
pentru reprezentarea liniilor ascunse (linie întrerupt!).
16. Desenul este preg!tit pentru ad!ugarea cotelor "i celorlalte elemente necesare
pentru reprezentarea bidimensional! standardizat! (fig. 2.65).


Fig. 2.65
106







ANEX%


107

Fig. A1










108











































Fig. A2








109











































Fig. A3
110
Fig. A4
111

Fig. A5
Fig. A6









112











Fig. A 7

113


Fig. A8


114



Fig. A9
115
Fig. A10
116
Tabelul 1
end capete de linii, polilinii, curbe spline,
arce de cerc




mid

mijloace ale segmentelor de linii,
polilinii, arce de cerc.
cen



centrele cercurilor
nod



puncte
qua




4 puncte diametral opuse, aflate pe cerc
int



intersec#ia a dou! linii, polilinii, cercuri,
arce, elipse. Punctele sunt determinate "i
pentru intersec#ii virtuale între astfel de
obiecte, pe prelungirile lor.


ext



genereaz! o linie imaginar! extins!
temporar, de la capetele obiectelor, astfel
încât se pot fixa puncte de pe aceast!
direc#ie.
117

ins punct de inser#ie în desen a unui bloc,
atribut sau shape (form!).
per

punct de perpendicularitate pentru orice
tip de linii "i arce; acest mod fixeaz! "i
punctele de perpendicularitate pe
prelungirile obiectelor destina#ie, precum
"i picioarele perpendicularelor care se
vor ridicate dintr-un anumit punct al unui
obiect.
tan


puncte de tangen#! între linii "i arce,
cercuri elipse
nea



cel mai apropiat punct de pe un obiect
aflat în apropierea punctului de selec#ie
apparent intersection


cuprinde dou! moduri snap: apparent
intersection "i extended apparent
intersection. În primul caz sunt
considerate punctele de intersec#ie
aparent! între obiecte bidimensionale,
care apar, datorit! pozi#iei în spatiu, ca
intersectându-se. Intersec#ia aparent!
prin extensie se refer! la intersec#iile
virtuale între prelungirile obiectelor.
par



genereaz! direc#ii paralele cu obiecte
selectate, de fiecare dat! când este cerut
al doilea punct al unui vector





118
Tabelul 2
TL (TOP
LEFT)
STÂNGA SUS

TC (TOP
CENTER)
CENTRU SUS

TR (TOP
RIGHT)
DREAPTA
SUS


ML
(MIDDLE
LEFT)
MIJLOC
STÂNGA


MC
(MIDDLE
CENTER)
MIJLOC
CENTRU

MR
(MIDDLE
RIGHT)
*IJLOC
DREAPTA


BL
(BOTTOM
LEFT)
STÂNGA JOS

BC
(BOTTOM
CENTER)
MIJLOC JOS

BR
(BOTTOM
RIGHT)
DREAPTA
JOS



Tabelul 3
Op#iunea Descrierea
Scale Seteaz! factorul de scalare pe axele X, Y, Z. Scala pentru axa Z este
valoarea absolut! a factorului de scalare specificat.
Xscale
Yscale
Zscale
Seteaz!, respectiv, factori de scalare (eventual diferi#i) pe axele
respective. Practic, aceast! op#iune permite deformarea blocului.
Corner Define"te simultan factorii de scalare pe axele X "i Y, utilizând ca
unul din col#urile dreptunghiului de încadrare punctul de inser#ie.
Rotate Seteaz! un unghi de rota#ie
Pscale Seteaz! factorul de scalare pentru axele X, Y, Z, pentru a controla
afi"area blocului, pe m!sur! ce acesta este pozi#ionat
Pxscale
Pyscale
Pzscale
Permite set!ri ca în Pscale , dar diferite pe axele corespunz!toare.
Op#iunea Descrierea
Protate Permite rotatia blocului afi"at, pe m!sur! ce acesta este pozi#ionat.



119
Tabelul 4
Arc Centrul arcului devine originea noului UCS.
Axa X trece prin acel cap!t al arcului, mai
apropiat de punctul specificat.
Cerc Centrul cercului devine originea UCS, iar axa
X trece prin punctul punctului specificat.
Cote Noua origine va fi mijlocul casetei de con#ine
textul cotei. Direc#ia noii ase X este paralel! cu
axa X activa când a fost creat! cota.
Linie Noua origine este cap!tul liniei cel mai
apropiat punctului specificat. Axa X va fi
aleas! astfel încât linia s! fie inclus! în plannul
XZ al noului UCS. Cel!lat cap!t al liniei are
Coordonata Y nul!, în noul sistem
Punct Punctul va devini noua origine a sistemului.
Polilinie 2D Punctul de început al poliliniei va fi noua
origine. Axa X are direc#ia definit! de acest
punct "i de urm!torul vertex.
Solid Primul punct al solidului va defini noua
origine. Viitoarea ax! X este definit! de
primele dou! puncte.
Trace Punctul de început al liniei trace va deveni
originea, axa X fiind definit! de linia central! a
liniei trace.
Fa#! 3D Viitoarea origine va fi în primul punct, axa X
va fi definit! de primele dou! puncte, iar
primul "i al patrulea punct vor defini sensul
pozitiv al axei Y

Form! (Shape) de
urm!toarele tipuri:Text,
Block, Atribut.
Originea noului UCS este punctul de inser#ie al
obiectului, axa X fiind definit! de rota#ia
obiectului în jurul direc#iei de extruziune.
Obiectul selectat pentru a defini un nou UCS
va avea unghiul de rota#ie nul, în noul UCS.





120
Tabelul 5

Nr. Butonul
Comanda
echivalent!
Con$inutul comenzii
1. Linear
Dimension
dimlinear Creaz! cote liniare, verticale
sau orizontale. Sunt cerute
punctele de origine ale liniilor
ajut!toare, pozi#ia liniei de cot!
"i/ sau textul cotei:
Dimension line location (Text/
Angle/ Horizontal/ Verical/
Rotated):
T- permite editarea textului;
A- modific! unghiul de
orientare al textului cotei;
H, V-creaz! cote liniare
orizontale, verticale;
R- creaz! cote liniare rotite cu
un unghi specificat.

2. Aligned
Dimension
dimaligned Creaz! cote aliniate. Linia de
cot! va fi paralel! cu direc#ia
generat! prin cele dou! puncte
de origine ale liniilor
ajut!toare.


3. Ordinate
Dimension
dimordinate
Creaz! cote de pozi#ie ca
coordonata X sau Y pentru un
obiect, aliniat! unei simple
s!ge#i indicatoare. Mai sunt
cunoscute ca "i cote datum (de
date). Este trecut! valoarea
absolut! a cotei. Este
121
recomandat s! se lucreze în
modul ORTHO.
4. Radius
Dimension
dimradius Creaz! cote radiale pentru
cercuri "i arce de cerc. O astfel
de cot! const! din o linie de
cot! radial!, cu s!geat!.
AutoCAD deseneaz! "i semnul
de centru, dac! valoarea de
center mark pentru liniile
ajut!toare este nenul!. Dac!
unghiul pe care-l face linia de
cot! cu orizontala este mai
mare de )5 °, aceast! linie este
frând!, astfel încât, textul, s!
fie orizontal.
5. Diameter dimdiameter Creaz! cote diametrale pentru
arcuri "i cercuri. Este cerut
obiectul, apoi pozi#ia liniei de
cot! "i/ sau textul cotei.
Semnul ∅ este pus automat.

6. Angular
Dimension
dimangular creaz! cote unghiulare; aceste
cote pot fi generate în unul din
modurile urm!toare:
- prin trei puncte ; va fi cotat
unghiul dintre direc#iile )-2 "i
1-3.
- prin selec#ia unui arc;
capetele arcului sunt punctele
de plecare pentru liniile
ajut!toare
- prin selec#ia unui cerc; primul
punct de selec#ia va fi punctul
de plecare al primei linii
ajut!toare; va fi cerut "i al
122
doilea punct, pentru cealalt!
linie ajut!toare., punct care nu
trebuie s! apar#in! neaparat
cercului.
- prin selectia unor linii; este
cotat unghiul dintre ele, în
func#ie de pozi#ia punctelor de
selec#ie pe cele dou! semiaxe
(unul din unghiurile
suplementare).
Dup! fixarea liniilor ajut!toare,
este cerut! pozi#ia liniei de cot!
"i/ sau textul:
dimension line location (Text/
angle):
7. Quick
Dimension

qdim Creaz! serii de cote continue
sau paralele.
8. Baseline
Dimension
dimbaseline Realizeaz! cotarea liniar! sau
unghiular!, sau de ordine,
pornind de la o cot! anterioar!
sau selectat!. Cotele vor avea
aceea"i baz! de cotare. Pentru a
evita suprapunerea cotelor, se
identeaz! liniile de cot!, în
afara obiectului cotat. Variabila
de sistem care controleaz!
aceast! distan! între dou! linii
de cot! succesive este
DIMDLI.
Dac! nu a fost creat! nici o
cot! anterioar!, se cere
selectarea unei cote. Punctul de
origine al primei linii de
extensie al acestei cote va fi
123
considerat ca indicând baza de
cotare, cerându-se în
continuare, succesiv, punctele
– perechi de origine pentru
celelalte linii ajut!toare.

9. Continue
Dimension
dimcontinue Creaz! cote înl!n#uite (în
serie). Este cerut! o cot! reper,
anterioar!. Dac! aceast! nu
exist!, sunt cerute pe rând
punctele de origine pentru
liniile ajut!toare ale cotelor
care se înl!n#uie.


10. Quick
Leader
qleader Creaz! s!ge#i indicatoare "i
nota#iile aferente acestora.
Aspectul general al s!ge#ii,
precum "i forma "i con#inutul
textului adiacent (dac! acesta
exist!) pot fi setate din caseta
de dialog Leader Settings .
Aceast! comand! poate fi
utilizat! pentru:
- Crearea "i formatarea
textului adiacent;
- Stabilirea loca#iei s!ge#ii
fa#! de text;
- Limitarea num!rului
punctelor din care e
alc!tuit! linia s!ge#ii;
- Restric#ionarea
unghiului de orientare al
primului "i celui e-al doilea
segment al s!ge#ii. Dialogul
124
cere primul punct al s!ge#ii:
Specify first leader point, or
[Settings] :
11. Tolerance tolerance Variabila de sistem DIMTOL
este o variabil! comutator, a
c!rei setare implicit! este OFF.
Controleaz! vizibilitatea
toleran#elor al!turi de textul
cotei. Butonul )) acceseaz! o
caset! în care se fac set!ri
referitare la nota#ia
toleran#elor .
12. Center
Mark
dimcenter
DIMCEN
(var. de
sistem)
Creaz! semnul de centru pentru
cercuri "i arce de cerc.
13. Dimension
Edit
dimedit Modific! cotele. Aceast!
comand! se adreseaz! textului
e cot! "i liniilor de cot!.
Op#iunile Home, New "i Rotate
se refer! la text, iar optiunea
Oblique la liniile de cot!.
Home-mut! textul înapoi, în
pozi#ia implicit!;
New – schimb! con#inutul
textului;
Rotate-rite"te textul cotei.;
aceast! op#iune este similar!
op#iunii Angle a comenzii
DIMTEDIT.
Oblique- ajusteaz! unghiul de
înclinare al liniiei ajut!torare
pentru cotele liniare. Aceast!
op#iune e util! când aceste linii
se suprapun peste linii
125
limportante ale desenului.
Editarea cotelor se poate face
"i în modul GRIP, adic! prin
simpla selectare a cotei "i
“întinderea” ei cu ajutorul
punctelor care o definesc (to
stretch – a întinde). De
asemeni, cotele pot fi “tunse”
cu TRIM, extinse, editate.
14. DimensionT
ext Edit
dimtedit
Mut! "i rote"te textul unei cote.
Dup! selec#ia unei cote este
cerut! noua pozi#ie a textului:
Enter text location (Left/ Right/
Home/ Angle):
L, R – aliniaz! textul de-a
lungul liniei de cot!, la stânga,
respectiv, la dreapta; aceast!
op#inune functioneaz! numai
pentru cote liniare, radiale "i
diametrale.
H- Mut! textul înapoi la pozi#ia
sa implicit!;
A-Modific! unghiul de
orientare al textului unei cote.

15. Dimension
Update
dim sau dim1
(moduri
cotare)
dim: update
Actualizeaz! con#inutul "i
geometria unei cote la set!rile
curente pentru stilul respectiv.
16. Dimension
Style
Control
-
Este o fereastr! care permite
setarea stilului curent de
cotare, dintr-o list!
aferent!.specific! desenului,
126
care poate fi editat! de
utilizator.

17. Dimension
Style
dimstyle Creaz! "i modific! stiluri de
cotare. Este echivalent! cu
lansarea casetei Dimension
Styles (figura…), din meniul
Format. Cu ajutorul acestei
casete se seteaz! interactiv
variabilele de sistem care
definesc caracteristicile
geometrice ale unei cote, stilul
de text, numele stilului de
cotare.



Tabelul 6
BOX



Paralelipiped Sunt cerute col#urile unei diagonale a
fe#ei "i în!l#imea
CONE



Con Sunt cerute centrul bazei (1), raza sau
diametrul bazei "i în!l#imea.
CYLINDER



Cilindru
circular sau
eliptic
Sunt cerute caracteristicile bazei () "i
2) "i în!ltimea (3)


SPHERE




Sfer! Sunt cerute centrul ()) "i raza/
diametrul (2).



127
TORUS

Tor Sunt cerute centrul torului (1), raza
(2)/ diametrul torului "i raza (3)/
diametrul tubului. Sunt permise toruri
f!r! gol central, adic! raza tubular!
este mai mare decât raza torului. De
asemeni, se pot crea forme alungite
dac! raza torului este num!r negativ
iar raza tubului este pozitiv! "i in
modul, mai mare decât raza torului.
WEDGE


Prism!
triunghiular!
dreapt!
Sunt cerute un cap!t al ipotenuzei
bazei, col#ul cu unghi drept al celei
de-a doua baze "i în!l#imea.



BIBLIOGRAFIE



1. *** AutoCAD Reference Manual, Autodesk Inc. 1999
2. *** AutoCAD 2000 3D Manual, Technical Learningware Company Inc., 1999.
3. Finkelstein, Ellen, AutoCAD 200 Bible, IDG Books, Boston, 1999.
4. Frey, David, AutoCAD 14, Sybex Inc., New-York, 1998
5. Grabowski, Ralph, The Illustrated AutoCAD 2000 Guide, Autodesk Press,
1999.
6. Middlebrook, Mark, AutoCAD 2000 for dummies, IDG Books World wide,
1999.
7. Omura George, Mastering AutoCAD 2000, Sybex Inc., NewYork, 1997.
8. Schroat, Becky, AutoCAD and Its Applications—Advanced, AutoCAD 2000.
Goodheart-Willcox, 1999.
9. Wilson, John, AutoCAD 2000: 3D Modelling, a visual approach, Autodesk
Press, 1999.
10. Wohlers, Terry, T, Appying AutoCAD, a step by step approach, Glencoe
McGraw Hill, New York, 1999.

128
CUPRINS

INTRODUCERE

5
1. DESENUL ÎN PLAN

6
1.1 COMENZI DE SETARE 6
).2 COMENZI PRIMARE DE DESENARE &I
EDITARE
1.2.1 COMENZI DE SELECTARE SI STERGERE
1.2.2 COMENZI PENTRU AFI&ARE
1.2.3 COMENZI PENTRU DESENAREA
ENTITA!ILOR SIMPLE
1.2.4 LINII SPECIALE


15
19
21

26
1.3 COMENZI COMPLEXE DE EDITARE 30
1.4 TEXTUL ÎN AUTOCAD 49
).5 GRUPURI, BLOCURI &I ATRIBUTE 53
1.6 COMENZI SUPLIMENTARE DE EDITARE 61
).7 NO$IUNI DE BAZ% DESPRE COTARE
1.7.1 SPECIFICAREA TOLERAN!ELOR PE DESEN
71
74
1.8 COMENZI SUPLIMENTARE DE SETARE 77
).9 COMENZI CARE AFI&EAZ% DATE DESPRE
OBIECTE
79
1.10 PRELUCRAREA IMAGINILOR GRAFICE 79
).)) REFERIN$E EXTERNE
85
2. MODELAREA ÎN SPA%IUL TRIDIMENSIONAL

88
2.) VIZUALIZAREA ÎN SPA$IUL TRIDIMENSIONAL
2.1.1 PUNCTUL IN SPA!IU
2.1.2 SISTEMUL DE COORDONATE
2.1.3 VIZUALIZAREA OBIECTELOR 3D
2.2 CREAREA OBIECTELOR TRIDIMENSIONALE
2.2.% CONSTRUC!IA WIREFRAME
2.2.2 CONSTRUC!IA SUPRAFE!ELOR
2.2.3 CONSTRUC!IA SOLIDELOR
2.3 LUCRUL IN SPA$IUL HARTIE
2.4 GENERAREA DOCUMENTA$IEI SCRISE (LAYOUT)
2.5 APLICA$II PENTRU GENERAREA &I EDITAREA
SOLIDELOR
89
89
90
93
97
97
97
101
111
114
119
ANEXA 135
BIBLIOGRAFIE 160
CUPRINS 161

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful