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El libro de los

ANTIGUAS CRIATURAS DE LEYENDA


Incontables tomos narran una y otra vez los picos relatos que muestran el poder y la majestad de los dragones. Aliados formidables y oponentes an ms temibles: ninguna otra criatura ha inspirado tanta maravilla y tanto asombro. Este suplemento esplndidamente ilustrado para el juego D&D, presenta una visin completa de las criaturas ms evocadoras de los juegos de rol de fantasa. Junto con la fisiologa, psicologa, personalidad y sociedad de los dragones, descubrirs las estadsticas de los 10 dragones clsicos y sus 12 categoras de edad. Con nuevas dotes, conjuros, objetos mgicos y clases de prestigio para los dragones, sus aliados y aquellos que sean lo suficientemente valientes... o locos, como para cazarlos. Dracanamicn: el libro de las dragones, proporciona tambin ilustraciones de las guaridas de cada uno de los dragones clsicos, y reglas para generar sus siempre importantes montaas de tesoro. Para utilizar este suplemento, un Dungeon Master tambin necesita elManual del jugador, la Gua del Dungeon Master y elManual de monstruos. Un jugador slo necesita el Manual del jugador.

ISBN 84-96262-51 0

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Pocin de dracoliche: este veneno de ingestin (Fortaleza CD 25; 2d6 Con/2d6 Con) es fabricado especficamente para un dragn que desea convertirse en dracoliche. Mata automticamente al dragn para el cual se prepar (no tiene derecho a salvacin). Consulta el texto sobre dracoliches, pgina 147, para ms informacin. Nigromancia moderada; NL Elaborar pocin, Saber (arcano) 14 rangos; Precio 5.000 po. Toga de la sierpe de plata: esta impresionante capa est hecha con la piel de un dragn de plata. Otorga a su portador un bonificador de mejora +2 al Carisma y resistencia al fro 10. Adems, su portador puede utilizar el conjuro volar una vez al da. Abjuracin y transmutacin dbil; NL 5., Fabricar objeto maravilloso, esplendor del guila, volar, resistir energa; Precio 27.000 po; Peso 3 lb.

predileccin por la sutileza y la paciencia que requiere esta clase de prestigio. Los brbaros, especialmente de zonas aterrorizadas por dragones, a menudo adquieren esta clase. Los bardos tambin son acechadragones razonables; ciertamente, la profesin promueve muchos grandes relatos contados junto al fuego. La mayora del resto de las clases son mejores siguiendo la senda del matadragones (consulta la pgina 132). Los PNis acechadragones son solitarios, ya que no suelen confiar en otros para apoyarle en una cacera. Cuando rastrea a un enemigo especialmente formidable, un acechadragones puede reclutar a otros personajes sigilosos, como exploradores o pcaros, para que le ayuden. Una o dos veces en una generacin, puede surgir una gran cacera que rena un equipo de acechadragones de distintos antecedentes. En este caso, el dragn tiene pocas posibilidades de escapar. Dado de golpe: d8.

CLASES DE PRESTIGIO
Cada una de las nuevas clases de prestigio descritas aqu obtienen su poder, su inspiracin o ambas, de fuentes dracnicas.

Prerrequisitos
Un acechadragones

ACECHADRAGONES
"Matadragones? Bah, cualquier idiota puede llamarse matadragones. La mayora se matan solos en unos pocos das, lo que probablemente sea lo mejor: No, la verdadera habilidad no est en caminar hacia la cueva del dragn y desafiarle a un duelo; es rastrearle durante cientos de millas por los campos, acecharle de cerca y matarle antes de que ni siquiera sepa que ests ah." Deirdre Caminante del fuego, acechadragones. El acechadragones prefiere una aproximacin mucho ms sutil que el matadragones. Utiliza el sigilo y la astucia para rastrear a su presa, golpeando con habilidad y con una puntera asombrosa cuando es el momento. Los exploradores y los pcaros son los acechadragones ms habituales, ya que ambas clases comparten una
TABLA 3-3: EL ACECHADRAGONES Ataque Nivel base 1. +1 2. +2 3. +3 4. +4 5. +5 6. +6 7 +7 +8 8 +9 9. 10. +10 TS Fort +0
+1 +1 +1

Para poder convertirse en un acechadragones, un personaje debe reunir las siguientes caractersticas. Ataque base: +5. Dotes: Lucha a ciegas, Rastrear. Habilidades: Buscar 6 rangos, Esconderse 6 rangos, Moverse sigilosamente 6 rangos, Reunir informacin 4 rangos, Saber (arcano) 4 rangos. Idiomas: dracnco. Habilidades de clase Las habilidades de clase del acechadragones (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Sab), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engaar (Car), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Reunir informacin (Car), Saber (arcano) (Int), Saber (local) (Int), Saltar (Fue), supervivencia (Sab) y Trepar (Fue). Consulta el captulo 4 del Manual del jugador, para las descripciones de las habilidades. Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de Int.

TS Ref +2
+3

+3 +4 +4
+5

+2

+2 +2 +3 +3

+5 +6 +6
+7

TS Vol +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6
+7

Especial Bonificador de caza Ataque furtivo (dragn) +2d6 Ignorar armadura natural (1/da) Ataque furtivo (dragn) +4d6 Ocultar olor Ataque furtivo (dragn) +6d6 Ignorar armadura natural (2/da) Ataque furtivo (dragn) +8d6 Frustrar sentido ciego Impacto contra dragones, ataque furtivo (dragn) +10d6

ro-

1.`

Rasgos de clase A continuacin se describen los rasgos de la clase de prestigio acechadragones. Competencia con armas y armaduras: un acechadragones gana competencia con el arco largo, la lanza larga, la red, el arco corto y todas las armas simples. Los acechadragones son competentes con las armaduras ligeras y los escudos. Bonificador de caza (Ex): comenzando en el 1." nivel, un acechadragones gana un bonificador igual a su nivel de clase a las pntebas de Avistar, Averiguar intenciones, Buscar, Engaar y Escuchar cuando utiliza estas habilidades contra dragones. Ataque furtivo (dragn): al llegar al 2? nivel, si un acechadragones atrapa a un dragn cuando este es incapaz de defenderse eficazmente contra el ataque, puede golpear en un punto vital para realizar dao adicional. Bsicamente, en cualquier momento en el que el objetivo del acechadragones no pueda beneficiarse de su bonificador de Destreza a la CA (tenga o no bonifcador de esta caracterstica), el acechadragones inflige 2d6 puntos de dao extra. Este dao adicional se incrementa en 2d6 puntos cada dos niveles (4d6 en 4. nivel, 6d6 en 6 nivel, y as sucesivamente). Si el acechadragones logra un impacto critico con su ataque furtivo, este dao adicional no se multiplica.
Requiere precisin y penetracin impactar en un punto vital, por lo que

que utilizas esta aptitud antes de realizar el ataque. En el 7? nivel, un acechadragones puede utilizar esta aptitud dos veces al da. Ocultar olor (Ex): en el 5? nivel, un acechadragones puede utilizar su habilidad de Disfrazarse para esconder su olor (o el de alguien). Esto requiere una prueba de Disfrazarse (con una penali zacin de -10) enfrentada a una prueba de Sabidura realizada por cualquier criatura que intente utilizar su aptitud de olfato para descubrir la presencia del acechadragones. Esconder el olor requiere el doble de tiempo que una prueba tpica de Disfrazarse (1d3 x 20 minutos), y el efecto dura 1 hora por nivel de clase. La magia que altera tu forma no afecta a esta prueba de Disfrazarse. Frustrar sentido ciego (Sb): una vez al da, un acechadragones de 9 nivel puede volverse completamente imperceptible al sentido ciego. Esto requiere una accin estndar, y el efecto dura 1() minutos. Esta aptitud no tiene efecto sobre otras formas de visin (ya sean mundanas o mgicas). Por ejemplo, no evita que alguien pueda or o ver al acechadragones con los sentidos normales, o percibir a un acechadragones invisible mediante un conjuro de

visin verdadera.
Impacto contra dragones (Sb): en el 10? nivel, el bonificador de mejora efectivo de cualquier arma esgrimida por un acechadragones es +2 mejor que lo normal, y el arma inflige 2d6 puntos de dao adicional contra dragones. Este beneficio se apila con el bonificador de mejora y el bonificador al dao de un arma con la aptitud especial de azote (de dragones).

los ataques a distancia no cuentan como ataques furtivos si el dragn no est a menos de 30'. Con una cachiporra o un impacto desarmado, el acechadragones puede realizar un ataque furtivo AMIGO DEL DRAGON que inflija dao no letal en lugar de dao Los amigos del dragn son criaturas que letal. No puede utilizar un arma que sirven y ayudan a los dragones. Viven con o realiza dao letal para infligir dao no cerca de un dragn o de un grupo de dragones, letal en un ataque furtivo, ni siquiera con la actuando como servidores o como iguales (dependipenalizacin habitual de 4, porque debe hacer un uso endo del dragn individual y del amigo del dragn). ptimo del arma para realizar el ataque furtivo. A cambio de sus servicios, con el tiempo el dragn Un acechadragones slo puede realizar ataques confiere capacidades especiales (incluso cambios furtivos a dragones vivos cuya anatoma sea perceptible. fsicos) utilizando rituales complejos conocidos Cualquier dragn inmune a los impactos crticos tamnicamente por ellos. bin es inmune a los ataques furtivos. Asimismo, el aceAunque a veces hay humanos, elfos, enanos, chadragones debe ser capaz de ver bien al objetivo para medianos o gnomos, los amigos del dragn descubrir un punto vital y debe ser capaz de tambin suelen ser miembros de otras espealcanzar ese punto vital. Un acechadragones cies inteligentes, como hombres lagarto, no puede realizar un ataque furtivo mientras trogloditas, gigantes, lammasu, pseticlodraest atacando a un dragn con cobertura o gones, titanes, dragonnes, contempladogolpeando las extremidades de un dragn res, lamias y otros (incluso en ocasiones, cuyas zonas vitales quedan fuera de alcance. aunque es algo muy raro, otros dragones). Si el acechadragones consigue el bonificador Por ello, los amigos del dragn son un grupo de ataque furtivo de otras fuentes (como los muy diverso; ninguna clase se convierte en niveles de pcaro), los bonificadores al dao uno con mas facilidad que otra clase, y muchos Una amiga del dragn se apilan cuando esta aptitud se utiliza contra dragones. amigos del dragn no pertenecen a ninguna clase Ignorar armadura natural (Ex): una vez al da, un acecha(son monstruos). dragones de 3:' nivel o superior, puede ignorar el bonificador de armaLos PNJs amigos del dragn suelen encontrarse en compaa de dura natural del objetivo (incluyendo cualquier mejora de la armadura sus aliados dragones. A veces se encuentran solos, completando natural) para un ataque (cuerpo a cuerpo o a distancia). Debes declarar algn recado para el dragn. Ocasionalmente trabajan en pequeos

TABLA 3-4: EL AMIGO DEL DRAGN Ataque Nivel 2? 3 4? 5? 6? 7. 8? 9? 10? base +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 TS Fort +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 TS Ref +0 +0
+1

TS Vol +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Especial
Escamas (armadura natural +1), Splica teleptica Ataque tremendo +1 d6 Detectar tesoro, resistencia a la energa 5 Escamas (armadura natural +2), enlace teleptico Ataque tremendo +2d6 Truco de hechicera Escamas (armadura natural +3), resistencia a la energa 10 Ataque tremendo +3d6 Resistencia a la energa 15, compartir conjuros Escamas (armadura natural +4)

+1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

grupos cerrados de amigos del dragn, todos comprometidos con el mismo dragn o los mismos aliados dragones. Dado de golpe: d8.

Prerrequisitos
Para poder convertirse en amigo del dragn, un personaje debe reunir las siguientes caractersticas. Ataque base: +6. Dotes: Alena, Aguante. Habilidades:, Saber (arcano) 4 rangos. Idioma: dracnico. Especial: debe ser elegido por un dragn del mismo alineamiento. Si el amigo del dragn cesa su relacin con el dragn o el dragn muere, el amigo del dragn pierde todas las aptitudes especiales ganadas con esta clase de prestigio.

Habilidades de clase
Las habilidades de clase del amigo del dragn (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (Int), Avistar (Sab), Buscar (Sab), Diplomacia (Car), Engaar (Car), Intimidar (Car), Profesin (Sab), Saber (cualquiera) (Int), Tasar (Int). Consulta el captulo 4 del Manual del jugador, para las descripciones de las habilidades. Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de Int.

Rasgos de clase
A continuacin se describen los rasgos de la clase de prestigio
amigo del dragn.

Competencia con armas y armaduras: un amigo del dragn no obtiene competencia con ninguna arma, armadura o escudo. Escamas (Ex): con el tiempo, un amigo del dragn desarrolla unas escamas duras del mismo color que su compaero dragn. En el ir nivel, esta proteccin aade +1 al bonificador de armadura natural del amigo del dragn, y su bonificador de armadura natural se incrementa en +1 cada tres niveles. Si el amigo del dragn ya posea armadura natural como parte de los rasgos de su tipo de criatura (y no de un conjuro u objeto mgico), este bonificador se apila con su bonificador de armadura natural existente. Splica teleptica (Sb): dondequiera que se encuentre el
amigo del dragn, su compaero dragn puede enviar una splica teleptica solicitando su ayuda en cualquier momento. No se proporcionan detalles en el mensaje, excepto que el dragn est en peligro. Esta comunicacin no funciona en ambos sentidos (el

amigo del dragn no puede alertar a su compaero dragn). Ataque tremendo (Sb): en el 2? nivel, una vez al da, el amigo
del dragn puede invocar al poder de su dragn para realizar 1d6 u ntos de dao adicional en un solo ataque. El amigo del dragn

debe decidir antes de realizar el ataque si utiliza este poder. Si el ataque falla, se pierde un uso del ataque poderoso. Por cada tres niveles por encima del 2 , el dao se incrementa en 1d6 adicional. Detectar tesoro (St): una vez al da, un amigo del dragn de 35' nivel o mayor puede utilizar la aptitud de detectar tesoro. Esta funciona igual que el conjuro detectar magia, excepto que detecta objetos Medianos o ms pequeos que valgan ms de 100 po. En el primer asalto, el amigo del dragn detecta la presencia de esos objetos; en el segundo asalto, el poder revela el nmero de objetos y la ubicacin de cada uno. En los asaltos subsiguientes, el amigo del dragn puede realizar una prueba de Tasar para estimar el valor de un objeto. Resistencia a la energa (Sb): un amigo del dragn desarrolla una resistencia an mayor al tipo de energa asociada con el arma de aliento de su compaero dragn. Comenzando en el 3." nivel, puede ignorar parte del dao generado por el arma de aliento de su compaero dragn. Esta aptitud se aplica a las dems fuentes de energa adems del arma de aliento del dragn compaero. De esta manera, un amigo del dragn con un compaero dragn rojo gana resistencia al fuego 5 a 35' nivel, efectivo contra cualquier fuente de fuego. Esta resistencia aumenta a lo en el r nivel y a 15 en el 9 nivel. En el caso de dragones con varias armas de aliento, el amigo del dragn gana resistencia a un tipo de arma de aliento que cause dao. Enlace teleptico (Sb): en el 4 nivel, el amigo del dragn desarrolla un enlace teleptico con su compaero dragn hasta 1 milla de distancia. El amigo del dragn y su compaero dragn se pueden comunicar telepticamente. Debido a este enlace, ambos comparten la misma conexin con un objeto o lugar. Por ejemplo, si el amigo del dragn ha visto una habitacin, su compaero dragn puede teleportarse a esa habitacin como si tambin la hubiese visto. Truco de hechicera (St): en el 6? nivel, un amigo del dragn adquiere la capacidad de lanzar un conjuro arcano una vez al da como un hechicero de su nivel de clase. El amigo del dragn debe escoger un conjuro de su compaero dragn, y debe tener una puntuacin de Carisma de al menos 10 + nivel de conjuro para poder utilizar el conjuro por medio de su aptitud de truco de hechicera. Una vez que el conjuro es elegido, esta decisin nunca podr volver a cambiarse. Compartir conjuros (Sb): a eleccin del dragn o del amigo del dragn, cualquier conjuro que uno de los dos lance sobre si mismo tambin afectar al otro. Ambos deben estar tocndose. Si el conjuro tiene una duracin que no es instantnea, el conjuro dejar de afectarlos si se separan ms de 100'. El efecto del conjuro no se reanudar aunque se vuelvan a juntar antes de que expire la duracin del conjuro. El dragn y el amigo del dragn pueden compartir conjuros incluso si los conjuros no afectan normalmente a criaturas de sus respectivos tipos.

CABALLERO DE PLATINO
El caballero de platino protege a los dragones de alineamiento bueno de sus enemigos naturales, los dragones cromticos, as como de otros que cazan a estas nobles criaturas. Bahamut, el Seor de los dragones buenos, es su patrn, mientras que los secuaces de Tiamat son sus enemigos mortales. Los caballeros de platino ms habituales son los paladines, los clrigos y los guerreros. Por descontado, cualquier personaje de alineamiento bueno que se considere un aliado de los dragones puede seguir esta clase, y tiene mucho que ganar en ella. Los caballeros de platino PNJs a menudo colaboran con otros seres de alineamiento bueno, incluyendo dragones, celestiales, paladines y, por supuesto, personajes de otras clases que compartan sus puntos de vista. No vacilan en reclutar ayuda cuando se enfrentan a dragones malignos poderosos, pero slo se asocian voluntariamente con otros personajes buenos. Dado de golpe: ds.
Prerrequisitos

Para poder converrirse en un caballero de platino, un personaje debe reunir las siguientes caractersticas. Alineamiento: cualquiera bueno.
Ataque base:
+5.

Dotes: Amigo de los dragones. Habilidades: Diplomacia 4 rangos, Saber (arcano) 6 rangos. Idioma: dracnico. Habilidades de clase Las habilidades de clase del caballero de platino (y la caracterstica clave de cada una) son: Averiguar intenciones (Sab), Concentracin (Con), Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Sanar (Sab) y Saber (arcano) (Int). Consulta el captulo 4 del Manual del jugador, para las descripciones de las habilidades. Puntos de habilidad en cada nivel: 2+ modificador de Int. Rasgos de clase A continuacin se describen los rasgos de la clase de prestigio caballero de platino. Competencia con armas y armaduras: un caballero de platino es competente con todas las armas simples y marciales, con todos los tipos de armadura y con los escudos. Castigar a dragones malignos (Sb): una vez al da, un caballero de platino puede intentar castigar a un dragn maligno con un ataque normal de cuerpo a cuerpo. Aade su modificador de
TABLA 3-5: EL CABALLERO DE PLATINO Ataque TS TS Nivel 1.
2.

Carisma (si lo tiene) a su ataque y hace 2 puntos de dao adicional por nivel. Si un caballero de platino castiga accidentalmente a una criatura que no sea un dragn maligno, el castigo no surte efecto pero se pierde para ese da. Los bonificadores de esta aptitud no se apilan con otras aptitudes de castigar, como el castigar el mal del paladn. Cada tres niveles ms all del 15', el caballero de platino obtiene un uso adicional diario de esta aptitud. Inmune a la presencia pavorosa (Ex): los caballeros de platino son considerados dragones a efectos de ser inmunes a la presencia pavorosa de los dragones y criaturas similares. Lanzamiento de conjuros: cuando se obtiene un nuevo nivel par de caballero de platino, el personaje gana nuevos conjuros

TS

base
+1

Fort
+2 +3
+3

Ref
+0

Vol
+2

Especial
Castigar dragn maligno 1 /da, inmune a presencia pavorosa

Lanzamiento de conjuros

+2
+3

+0 +1 +1
+1

+3

+1

nivel a una clase existente nivel a una clase existente a una clase existente

+3
+4

4.
5. 6.
7.

+4 +5
+6 +7

+4
+4 +5
+5

+4
+5 +5
+6

Escamas de platino +1 Castigar dragn maligno 2/da Gracia de Bahamut Escamas de platino +2, castigar dragn maligno 3/da

-1

+2 +2
+2 +3 +3

1 nivel

8.

+8

+6

+1

nivel a una clase existente

9 105

+9 +10

+6 +7

+6
+7

Incremento de Carisma

Castigar dragn maligno 4/da, visin verdadera

+1

nivel a una clase existente

diarios y conjuros conocidos como si hubiese ganado un nivel en una clase lanzadora de conjuros a la que ya perteneciese antes de adquirir esta clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningn otro beneficio que hubiese ganado un personaje de esa clase (mejorar sus probabilidades de controlar o reprender muertos vivientes, dotes de metamagia o de creacin de objetos, y dems). Esto significa esencialmente que el personaje aade la 1/2 de sus niveles de caballero de platino al nivel de cualquier clase lanzadora de conjuros que tenga el personaje, y entonces determina sus conjuros diarios y el nivel de lanzador de manera acorde. Si el personaje adquiere uno o ms niveles en esta clase antes de tener niveles en una clase lanzadora de conjuros, no sufre este beneficio al lanzamiento de conjuros. Si ms tarde adquiere niveles en una o ms clases lanzadoras de conjuros, cumplir los requisitos para recibir el beneficio de lanzamiento de conjuros de cualquier nivel en la clase de caballero de platino que todava no haya alcanzado. Por ejemplo, un guerrero de 6. nivel/caballero de platino de nivel no recibe el beneficio al lanzamiento de conjuros por ser un caballero de platino de 2. nivel ya que no perteneca anteriormente a una clase lanzadora de conjuros antes de adquirir el 2 nivel en esta clase de prestigio. Si adquiere uno o ms niveles er la clase de mago antes de avanzar hasta el 4. nivel de caballero de platino, recibe el beneficio de lanzamiento de conjuros de un caballero de platino de 4. nivel (cuando obtenga el nuevo nivel) pero no recibe los beneficios del 2 nivel con carcter retroactivo. Escamas de platino (Ex): en el Y nivel, la piel de un caballero de platino adquiere un brillo ligeramente metlico. Gana un incremento +1 a su bonificador de armadura natural. En el 7. nivel, este incremento aumenta a +2. Gracia de Bahamut (Sb): al llegar al 5 nivel, un caballero de platino aade su bonificador de Carisma (si es positivo) como bonificador a sus TS contra todos los ataques, aptitudes especiales y conjuros lanzados por dragones malignos. Este efecto se apila con el rasgo de clase de los paladines gracia divina y rasgos similares. Bonificador de Carisma (Ex): en el 9 nivel, el Carisma de un caballero de platino aumenta en 2 puntos. Visin verdadera (Sb): en el 10 nivel, un caballero de platino gana la capacidad de ver todas las cosas como son realmente. Esta aptitud es el equivalente al conjuro de visin verdadera y dura 1 hora. Un caballero de platino puede utilizar esta aptitud una vez al da.

y su apoyo a las deidades de los dragones. Conforme el draclito va ganando poder y prestigio, recibe capacidades asociadas a los

propios dragones. Los clrigos y los drudas son los que ms posibilidades tienen de convertirse en draclitos. Algunos paladines y exploradores, especialmente aquellos con dragones metlicos como aliados, escogen esta clase de prestigio. La mayora de los miembros de otras clases no tienen la inclinacin religiosa para seguir este camino. Los draclitos suelen reunirse con otros que comparUn draclito ten su fe y su respeto, incluyendo miembros de otras clases de prestigio descritas aqu. Suelen ser parias en la mayora de las culturas, excepto en aquellas que tiene un respeto innato por los dragones (como los kbold, los hombres lagarto y los trogloditas). Dado de golpe: d8.

Prerrequisitos
Para poder convenirse en draclito, un personaje debe reunir las siguientes caractersticas. Raza: cualquiera no dragn. Dotes: Amigo de los dragones, Dureza. Habilidades: Concentracin 8 rangos, Diplomacia 4 rangos, Saber (arcano) 4 rangos, Saber (religin) 8 rangos. Idiomas: dracnico.
Lanzamiento de conjuros: aptitud para lanzar conjuros divinos de 2? nivel.

Habilidades de clase
Las habilidades de clase del draclito (y la caracterstica clave de cada una) son: Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Engaar (Car), Saber (arcano ) (Int), Saber (religin) (Int), Sanar (Sab), Saltar (Fue). Consulta el captulo 4 del Manual del jugador, para las descripciones de las habilidades. Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int.

Rasgos de clase
A continuacin se describen los

rasgos de la clase de prestigio draclito.


Competencia con armas y armaduras: un draclito no obtiene competencia con ninguna arma, armadura o

escudo.
Lanzamiento de conjuros: cuando se obtiene un nuevo nivel de draclito, el personaje gana conjuros diarios como si hubiese ganado un nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos a la que ya perteneciese antes de adquirir esta clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningn otro beneficio que hubiese ganado un personaje de esa clase (mejorar sus probabilidades de controlar o reprender muertos vivientes, y dems). Esto significa esencialmente que el personaje aade el nivel de draclito al nivel de cualquier clase lanzadora de conjuros divinos que tenga el personaje, y entonces determina sus conjuros diarios y el nivel de lanzador de manera acorde.

DRACLITO
Solamente unos pocos y extraos no dragones adoran a los dioses dracnicos. El draclito es el ms entregado de esos extraos individuos, un lanzador de conjuros divinos que dedica su energa

kir

TABLA

3-6:

EL DRACLITO

Nivel 1.
2:
3?

Ataque base -0
.1

TS

TS

TS

Fort +2
+3
+3

Ref +0
+0
+1

Vol +2
+3
+3

Especial Dominio de prestigio Alerta Acoger dragn Inmunidades Sentidos agudos


Convocar dragn

-2
+3
+3

4?

+4
+4

+1
+1

+4
+4

5?
6.
7?

+4
+5

+5
+5

+2
+2

+5
+5

9?
10.

+6 +6
+7

+6
+6

+2
+3

+6
+6

+7

+3

+7

Lanzamiento de conjuros nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente
+1

Si un personaje posee ms de una clase lanzadora de conjuros divinos antes de convertirse en draclito, debe decidir a cual de las clases aade sus niveles de draclito para el propsito de determinar sus conjuros diarios. Dominio de prestigio (Ex): en el ir nivel, un draclito gana acceso a un dominio de prestigio basado en su alineamiento. Los draclitos de alineamiento bueno (y los clrigos neutrales que canalizan energa positiva) ganan acceso al dominio de prestigio Gloria (y a los poderes que concede), mientras que los draclitos de alineamiento maligno (y los clrigos neutrales que canalizan energa negativa) ganan acceso al domino de prestigio Dominacin (y a los poderes que concede). Los draclitos que no sean ni buenos ni malignos (y que no canalicen energa positiva ni negativa) pueden seleccionar uno cualquiera de esos dominios, pero una vez hecha la eleccin, esta no puede cambiarse. Los conjuros asociados con el dominio de prestigio pueden seleccionarse para llenar cualquier espacio de conjuro de dominio que tenga disponible el draclito. Si el dominio de prestigio es el nico dominio que posee el personaje, obtiene la capacidad de lanzar una vez al da un conjuro de dominio de cada nivel de conjuro al cual tenga acceso, adems de los conjuros que ya lanzase. Los dominios de prestigio se presentan y se explican en la seccin de 'Dominios de clrigo', en la pgina 107. Alerta: en el 3" nivel, un draclito gana Alerta como dote adicional. Acoger dragn: en el 5. nivel, a un draclito se le confa el cuidado de ma cra de dragn. El tipo de dragn depende del DM, pero el alineamiento del dragn debe ser igual que el del draclito. La cra de dragn sigue fielmente al draclito, e incluso le acompaar en sus aventuras (aunque no gana PX ni adquiere nuevos niveles). Si la cra muere, el draclito no obtiene niveles adicionales de draclito hasta que reciba un conjuro de expiacin de otro draclito o de un clrigo que adore a una deidad dracnica. Inmunidades (Ex): en el nivel, un draclito gana inmunidad a los efectos de sueo mgico y parlisis. Sentidos agudos (Ex): en el 9."nivel, el draclito gana visin en la oscuridad hasta 60' y visin en la penumbra. Convocar dragn (Sb): en el lor nivel, un draclito puede, como una accin de asalto completo, convocar un dragn una vez al da. Esta aptitud es similar al conjuro convocar monstruo, excepto que el draclito convoca a un dragn adulto del mismo tipo que la cra a la que se le ha confiado cuidar (ver arriba). El dragn convocado permanece durante 10 asaltos y sigue las rdenes del draclito.

GARRA DE TIAMAT
La garra de Tiamat persigue los objetivos de los dragones malignos, y disfruta especialmente causando dao a los dragones metlicos y a sus aliados. Las garras de Tiamat admiten a personajes de cualquier clase o historial, siempre y cuando compartan su dedicacin al mal. Antiguos guerreros y brbaros van hombro con hombro con aquellos que practican la magia divina o la hechicera. Incluso los ex paladines pueden encontrar un hogar entre las garras. Las garras de Tiamat puede trabajar de manera individual o en grupos, segn corresponda a sus planes. Trabajan bien con los personajes malignos de cualquier tipo, y se alian con los dragones malignos cuando les es posible.
Dado de golpe: d8.

Pi-en-equisitos
Para poder convertirse en una garra de Tiamat, un personaje debe reunir las siguientes caractersticas. Alineamiento: cualquiera maligno.
Ataque base: +4. Dotes: Esclavo dracnico. Habilidades: Engaar 4 rangos, Intimidar 4 rangos, Saber (arcano) 6 rangos. Idioma: dracnico.

Habilidades de clase
Las habilidades de clase de la garra de Tiamat (y la caracterstica clave de cada una) son: Averiguar intenciones (Sab), Buscar (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Engaar (Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Saber (arcano) (Int) y Tasar (Int). Consulta el captulo 4 del Manual del jugador, para las descripciones de las habilidades. Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int.

Rasgos de clase
A continuacin se describen los rasgos de la clase de prestigio garra

de Tiamat.
Competencia con armas y armaduras: una garra deTiamat es competente con todas las armas simples y marciales, con todos los tipos de armadura y con los escudos. Arma de aliento (Sb): en el 1." nivel, una garra de Tiamat obtiene la capacidad de exhalar un cono de fro (el tamao del cono corresponde al tamao del personaje) que inflige 3d6 puntos de dao por fro. Mientras la garra va adquiriendo niveles, ms versiones de esta arma de aliento estn disponibles. En el 3?` nivel, la garra puede

exhalar una linea de cido (8d4 dao por cido). En el 5? nivel, puede exhalar un cono de gas corrosivo (10d6 dao por cido). En el 7? nivel, puede expeler una lnea de rayos (12d8 dao elctrico). En el 9? nivel, puede exhalar un cono de fuego (14d8 dao por fuego). En todos los casos, un TS de Reflejos con xito reduce a la mitad el dao que se sufre. La CD contra el arma de aliento de la garra de Tiamat es lo + nivel de clase de garra + modificador de Con. Una garra de Tiamat puede utilizar cada una de sus armas de aliento una vez al da. Una vez que la garra ha utilizado cualquiera de sus armas de aliento, no puede utilizar otra hasta que hayan transcurrido 1d4 asaltos. Lanzamiento de conjuros: cuando obtiene un nuevo nivel par de garra de Tiamat, el personaje gana nuevos conjuros diarios y conjuros conocidos corno si hubiese ganado un nivel en una clase lanzadora de conjuros a la que ya perteneciese antes de adquirir esta clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningn otro beneficio que hubiese ganado un personaje de esa clase (mejorar sus probabilidades de controlar o reprender muertos vivientes, dotes de metamagia o de creacin de objetos, y dems). Esto significa esencialmente que el personaje aade la 1/2 de sus niveles de garra de Tiamat al nivel de cualquier clase lanzadora de conjuros que tenga el personaje, y entonces determina sus conjuros diarios y el nivel de lanzador de manera acorde. Si el personaje adquiere uno o ms niveles en esta clase antes de tener niveles en una clase lanzadora de conjuros, no sufre Una garra del rama! este beneficio al lanzamiento de conjuros. Si ms tarde adquiere niveles en una o ms clases lanzadoras de conjuros, cumplir los requisitos para recibir el beneficio de lanzamiento de conjuros de cualquier nivel en la clase de garra de Tiamat que todava no haya alcanzado. Por ejemplo, un guerrero de 7? nivel/ garra de Tiamat de 2? nivel no recibe el beneficio al lanzamiento de conjuros por ser una garra de Tiamat de 2. nivel, ya que no perteneca anteriormente a una clase lanzadora de conjuros antes de adquirir el 2? nivel en esta clase de prestigio. Si adquiere
TABLA 3-7: LA GARRA DE TIAMAT Nivel

uno o ms niveles en la clase de mago antes de avanzar hasta el 4.0 nivel de garra de Tiamat, recibe el beneficio de lanzamiento de conjuros de una garra de Tiamat de 4? nivel (cuando obtenga el nuevo nivel) pero no recibe los beneficios del 2? nivel con carcter retroactivo. La voz del dragn (Ex): en el 2? nivel, una garra de Tiamat gana un bonificador +2 a las pruebas de Intimidar y Engaar. Este bonificador se incrementa en +2 cada cuatro niveles posteriores (+4 al 6? nivel y +6 al 10? nivel). Sentidos agudos (Ex): en el 4. nivel, una garra de Tiamat gana visin en la penumbra. Gana visin e n la oscuridad hasta 60' en el 8?
nivel Inmunidades (Ex): en el 6? nivel, una garra de Tiamat gana inmunidad a los efectos de

sueo mgico y parlisis. Adems, obtiene inmunidad a una de las siguientes formas de energa, a su eleccin: cido, fro, fuego o electricidad. Una vez se ha elegido una inmunidad a la energa, esta eleccin no se puede cambiar. Presencia pavorosa (Ex): una garra de Tiamat de 6. nivel puede inquietar a sus oponentes con su mera presencia. La garra de Tiamat puede activar su presencia pavorosa como una accin gratuita. Las criaturas dentro de un radio de 30' por punto de modificador de Carisma (mnimo 30') estn sujetas al efecto si poseen menos DG que la garra de Tiamat (los dragones son inmunes a este efecto). Una criatura potencialmente afectada que tenga xito en un TS de Voluntad (CD 10 + nivel de clase del iniciado + modificador Car de la garra de Tiamat), permanece inmune a la presencia pavorosa de la garra de Tiamat durante 24 horas. Si falla, las criaturas con 4 DG o menos quedan despavoridas durante 2d6 asaltos, y aquellas con 5 DG o ms quedan estremecidas durante 2d6 asaltos. Dominar dragn (Sb): en el 10? nivel, una garra de Tiamat puede intentar dominar a cualquier dragn (como dominar monstruo, pero slo se aplica a dragones) una vez al da. El objetivo puede intentar un TS de Voluntad para negar el efecto (CD lo + nivel de clase de garra + modificador de Car de la garra).

Ataque base
+0
+1

TS

TS

TS

Fort
+2
+3

1
3?

Ref +O
+0

Vol
+O
+0

+2
+3

+3
+4 +4 +5

+1
+1 +1 +2

+1
+1 +1 +2

5 6?
7?

+3
+4

+5

+5
+6

+2
+2

+2
+2

8? 9?
10?

+6
+6
+7

+6
+7

+3
+3

+3
+3

Especial Arma de aliento (cono de fro) La voz del dragn +2 Arma de aliento (lnea de cido) Sentidos agudos Arma de aliento (cono de gas corrosivo) Inmunidades, voz del dragn +4 Arma de aliento (lnea de rayos) Sentidos agudos, presencia pavorosa Arma de aliento (cono de fuego) Dominar dragn, voz del dragn +6

Lanzamiento de conjuros
+1

nivel a una clase existente nivel a una clase existente nivel a una clase existente nivel a una clase existente nivel a una clase existente

+1

+1

+1

+1

-Mg
INICIADO DE LOS MISTERIOS DRACONICOS
No todos los que exploran los misteriosos poderes de los dragones lo hacen por herencia o por fe religiosa. Algunos se convierten en estudiantes de un conocimiento que conduce a un gran poder. La mayora de los iniciados de los misterios dracnicos son monjes, aunque algunos guerreros siguen tambin este camino. En algunos casos raros, se sabe de brbaros, exploradores o pcaros que se han convertido en iniciados. Los PNJs iniciados se pueden reunir en lugares de estudio tranquilos para compartir sus conocimientos y practicar sus tcnicas. O pueden probar sus poderes en el campo, bien solos o bien con otros que respeten su camino. A pesar de su compaa,
Una iniciada de los misterios dracnicos

el iniciado de los misterios dracnicos sigue siendo un individuo extrao y maravilloso.


Dado de golpe: d8.

Prerrequisitos
Para poder convertirse en un iniciado de los misterios dracnicos, un personaje debe reunir las siguientes caractersticas. Dotes: Alerta, Ataque poderoso, Impacto sin armas mejorado. Habilidades: Concentracin 6 rangos, Piruetas 4 rangos, Saltar 8 rangos, Saber (arcano) 6 rangos, Saber (religin) 4 rangos. Idioma: dracnico.

Habilidades de clase
Las habilidades de clase del iniciado de los misterios dracnicos (y la caracterstica clave de cada una) son: Avistar (Sab), Concentracin (Con), Diplomacia (Car), Escapismo (Des), Escuchar (Sab), Piruetas (Des), Sanar (Sab), Saber (arcano) (Int) y Saber (religin) (Int). Consulta el captulo 4 del Manual del jugador, para las descripciones de las habilidades. Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de Int.

Rasgos de clase
A continuacin se describen los rasgos de la clase de prestigio

iniciado de los misterios dracnicos.


Competencia con armas y armaduras: un iniciado de los misterios dracnicos no gana competencia con ninguna arma, armadura o escudo. Evasin (Ex): un iniciado de los misterios dracnicos puede evitar incluso los ataques mgicos e inusuales con una gran agilidad. Si un iniciado realiza con xito un TS de Reflejos contra un ataque que normalmente infligira la mitad de dao con un tiro con xito (como el terrible aliento de un dragn rojo o una bola de fuego), el iniciado no sufre dao alguno. La evasin slo se puede utilizar si el iniciado lleva armadura ligera o no lleva armadura. Las garras del dragn (Sb): en el 2. nivel, el impacto sin armas de un iniciado de los misterios dracnicos est potenciado con el poder dracnico. El impacto sin armas del iniciado puede superar la RD como si fuese un arma mgica. Adems, los impactos sin armas del iniciado de los misterios dracnicos puede, a su eleccin, ocasionar dao cortante. Esta dao no puede ser dao no letal. Sentidos agudos (Ex): en el 3.er nivel, un iniciado gana visin en la oscuridad hasta 60' y visin en la penumbra. Dao desarmado incrementado (Ex): en el 4 nivel, el dao infligido por los ataques sin armas de un iniciado se incrementa en
TABLA 3-8: EL INICIADO DE LOS MISTERIOS DRACNICOS

Nivel I. 2? 3? 4? 5. 6? 8. 9 10?

Ataque base +0 1 +2 +3 +3
+4

TS
Fort

+5 +6 +6 +7

-2 -3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

th

TS Ref +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

TS Vol +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

Especial Evasin Garras del dragn Sentidos agudos Dao desarmado incrementado Presencia pavorosa Evasin mejorada Resistencia a conjuros Dao desarmado incrementado Golpe mortal, cuerpo eterno Forma de dragn

~asha~a~, una categora de dado (de 1d3 a 1d4, o de 1d8 a 1d10). En el 8:>nivel, JINETE DE DRAGN se incrementan en otra categora de dado. Algunos suean volar a travs de las nubes a lomos de una podePresencia pavorosa (Ex): un iniciado de los misterios rosa montura dracnica, sintiendo el viento en sus rostros, sin dracnicos de 5. nivel puede inquietar a sus oponentes con su temor a nada. El jinete de dragn no slo suea con esta vida, sino mera presencia. El iniciado puede activar su presencia pavoque la vive. rosa como una accin gratuita. Las criaturas dentro de un radio Los personajes de todas las clases se pueden conde 30' por punto de modificador de Carisma (mnimo 30') estn vertir en jinetes de dragn, aunque los ms sujetas al efecto si poseen menos DG que el habituales son los brbaros, los guerreros, iniciado (los dragones son inmunes a este los paladines y los exploradores. Otros persoefecto). najes que buscan seguir este camino suelen Una criatura potencialmente afectada que coger primero algn nivel en una de esas Unfinetededragn tenga xito en un TS de Voluntad (CD 10 clases, para ganar la habilidad de montar + nivel de clase del iniciado + modificador necesaria. Car del iniciado), permanece inmune a la A un PNJ jinete de dragn se le puede presencia pavorosa del iniciado durante 24 encontrar como aliado solitario de una horas. Si falla, las criaturas con 4 DG o familia de dragones o como parte de menos quedan despavoridas durante )0, una fuerza combatiente mayor, quizs 2d6 asaltos, y aquellas con 5 DG o afiliada con un reino o una ciudadms quedan estremecidas durante estado que utiliza dragones como 2d6 asaltos. parte de sus defensas. Evasin mejorada (Ex): en Dado de golpe: d10. el nivel, la aptitud de evasin de un iniciado mejora. Sigue Prerrequisitos sin sufrir dao con un TS de Para poder convertirse en un Reflejos con xito contra ataques jinete de dragn, un personaje como el arma de aliento de un debe reunir las siguientes caracdragn o una bola de fuego, pero tersticas. solamente sufre la mitad de dao si Ataque base: +5. falla su TS. Dotes: Combatir desde una Resistencia a conjuros (Sb): al llegar montura, Soltura con una habilidad al 7. nivel, un iniciado de los misterios (montar). dracnicos gana RC igual a 15 + su nivel de Habilidades: Diplomacia 4 rangos, clase. Trato con animales 4 rangos, Montar 4 Golpe mortal (Sb): un iniciado de 9:' rangos. nivel inflige triple dao cuando realiza un Idioma: dracnico. impacto crtico con su ataque sin armas, sin importar si ocasiona dao cortante o Habilidades de clase contundente. Las habilidades de clase del jinete Cuerpo eterno (Ex): a partir del 9 de dragn (y la caracterstica clave de nivel, un iniciado ya no sufre penalizacada una) son: Avistar (Sab), Concendores a las caractersticas por causa de t racin (Con), Diplomacia (Car), Equila edad (consulta la tabla 6-5: efectos librio (Des), Trato con animales (Car), del envejecimiento, en el Manual del Montar (Des), Piruetas (Des) y Saltar jugador) y tampoco se le puede hacer (Fue). Consulta el captulo 4 del envejecer por medios mgicos. No se Manual del jugador, para las deslibrar de los pena I izadores que sufriera cripciones de las habilidades. de antemano. Los bonificadores debido Puntos de habilidad en al envejecimiento todava se acumulan, cada nivel: 2 + modificador de Int. y el iniciado morir de viejo cuando le llegue la hora. Rasgos de clase Forma de dragn (Sb): en el for nivel, un iniciado de los A continuacin se describen los rasgos de la clase de prestigio misterios dracnicos gana la capacidad de usar la aptitud cambiar jinete de dragn. de forma una vez por da para asumir la forma de un dragn, de Competencia con armas y armaduras: un jinete de dragn un tamao Menudo a Enorme, durante 1 hora. Una vez que ha obtiene competencia con la lanza, la lanza larga, el arco corto y todas asumido esta forma, no puede cambiarla a menos que revierta a su las armas simples. Los jinetes de dragn tienen competencia con las forma normal (lo cual disipa el efecto). Por lo dems es completaarmaduras ligeras, medias y pesadas, as como con los escudos. mente igual al conjuro cambiar de forma, incluyendo la limitacin Cabalgar dragones (Ex): un jinete de dragn puede aadir de DG de la nueva forma y las capacidades que se ganan de esa su nivel de clase como bonificador a cualquier prueba de Montar nueva forma. relacionada con cabalgar dragones.

TABLA 3-9: EL JINETE DE DRAGN Ataque Nivel 1.


2.

TS

TS

TS

base +1
+2

Fort +2
+3

Ref
+0 +0
+1

Vol +2
+3

Especial

1
4?

+3
+4

+3
+4

+3
+4 +4

+1

5?

+5

+4

+1

Cabalgar dragones, inmune a la presencia pavorosa Lanzar conjuros desde una montura Dote adicional Ataque en vuelo Espolear montura

.1

Adems, cualquier dragn montado por un jinete de dragn disfruta de tuna maniobrabilidad un grado mayor de lo habitual (mximo maniobrabilidad perfecta). Por ejemplo, un dragn verde adulto con un jinete de dragn a horcajadas tiene una maniobrabilidad regular en lugar de mala. Inmune a la presencia pavorosa (Sb): mientras est montado o a menos de 10' de su montura dracnica, un jinete de dragn es inmune a la presencia pavorosa de los dragones. Lanzar conjuros desde una montura (Ex): un jinete de dragn tiene un bonificador +5 a las pruebas de Concentracin para lanzar un conjuro mientras cabalga un dragn. Dote adicional: en el 3." nivel, un jinete de dragn gana una dote adicional elegida de la siguiente lista: Ataque al galope, Carga impetuosa, Disparar desde una montura, Especializacin con un arma (lanza), Pisotear, Soltura con un arma (lanza). Debe cumplir todos los requisitos para la dote adicional. Ataque en vuelo (Ex): cualquier dragn sobre el que cabalgue un jinete de dragn se considera que posee la dote Ataque en
vuelo. Espolear montura (Ex): un jinete de dragn de 5. nivel puede realizar una prueba de Montar CD 20 para espolear a su montura y que esta corra ms. Un xito en esta prueba indica un incremento en la velocidad del dragn (volando y de cualquier forma) del 50% (redondeando hacia abajo hasta el incremento de 5 ms cercano), durante 5 asaltos.

LRICO DE LA CANCIN DRACNICA


El lrico de la cancin dracnica extrae el poder de la cancin dracnica, una antigua forma de interpretacin que se origin entre las razas dracnicas, para crear efectos mgicos extraos y maravillosos. Muchos bardos se convierten en lricos de la cancin dracnica, aunque se sabe que tambin algunos pcaros e incluso unos pocos monjes han seguido esta clase. Los multiclase brbaro/bardo y hechiceros/pcaros tambin son buenos lricos de la cancin dracnica. Estos lricos de la cancin dracnica suelen ser solitarios, aunque se renen ocasionalmente para compartir nuevas canciones o poemas. Se llevan bien con los bardos y los hechiceros, y algunos ocupan posiciones de gran respeto en las tribus brbaras. Dado de golpe: d6.

Prerrequisitos
Para poder convenirse en un lrico de la cancin dracnica, en personaje debe reunir las siguientes caractersticas. Alineamiento: cualquiera no maligno. Dote: Cancin dracnica. Habilidades: Concentracin 5 rangos, Diplomacia 5 rangos, Interpretar (oratoria o cantar) 10 rangos, Saber (arcano) 5 rangos. Idiomas: dracnico.

Habilidades de clase
Las habilidades de clase del lrico de la cancin dracnica (y la caracterstica clave de cada una) son: Averiguar intenciones (Sab), Artesana (Sab), Concentracin (Con), Engaar (Car), Escuchar (Sab), Interpretar (Car) y Saber (arcano) ' Int). Consulta el captulo 4 del Manual del jugador, para las descripciones de las habilidades.
Puntos de habilidad en cada nivel: 4 +

modificador de Ira.

Rasgos de clase
A continuacin se describen los

rasgos de la clase de prestigio lrico de la cancin dracnica.


Competencia con armas y armaduras: un lrico de la cancin

Una lrica de la cancin dracnica

dracnica no obtiene competencia con ninguna arma, armadura o escudo. Cancin dracnica mayor (Sb): una vez diaria por nivel de clase, un lrico de la cancin dracnica puede utilizar la cancin o la poesa para invocar el poder de la cancin

TABLA 3-10: EL LRICO DE LA CANCIN DRACNICA

Ataque Nivel 1? 2. 4?

TS base +0 +1 +2 +3 +3

TS Fort +0 +0 +1 +1 +1

TS Ref +2 +3 +3 +4 +4

TS Vol +2 +3 +3 +4 +4

Especial Cancin dracnica mayor (cancin de fuerza) Cancin dracnica mayor (cancin de compulsin) Cancin dracnica mayor (cancin de vuelo) Cancin dracnica mayor (cancin de miedo) Cancin dracnica mayor (cancin de curacin)

Lanzamiento de conjuros +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente

dracnica. Invocar este poder requiere una accin estndar. En el caso de efectos que requieran un TS, la CD es igual a 10 + el nivel del clase del lrico + modificador Car del lrico. El bonificador por la dote de Cancin dracnica tambin se aplica a la CD de esta salvacin. En el caso de que un personaje contine el efecto de la cancin dracnica durante el transcurso de mltiples asaltos (como una cancin de fuerza), el lirico de la cancin dracnica puede luchar mientras utiliza la cancin dracnica mayor, pero no puede lanzar conjuros, activar objetos mgicos mediante finalizacin de conjuros (como los pergaminos) o activar objetos mgicos con una palabra de mando (como las varitas). Mantener el efecto de una cancin dracnica mayor no requiere concentracin. Un lrico de la cancin dracnica sordo tiene un 20% de posibilidades de fallar cuando utiliza la cancin dracnica mayor. Si falla, el intento cuenta para el nmero de usos diarios. Cancin de fuerza: un lrico de la cancin dracnica de i." nivel puede imbuir un gran poder fsico sobre l mismo y sobre sus aliados. El lrico de la cancin dracnica y todos sus aliados a menos de 30' que puedan orle ganan un bonificador de moral +4 a la Fuerza durante la interpretacin del lirico y hasta 5 asaltos posteriores. Esta es una aptitud enajenadora. Cancin de compulsin: en el 2? nivel, un lrico de la cancin dracnica puede utilizar su cancin dracnica mayor para realizar una sola sugestin a una criatura a menos de 30' que pueda or al lrico. Un TS de Voluntad niega este efecto. Este es un efecto de encantamiento (compulsin, enajenador, dependiente del lenguaje). Los dragones sufren una penalizacin de 2 a sus TS. Cancin de vuelo: un lrico de 3" nivel puede otorgar a sus aliados y a s mismo la capacidad de volar, como el conjuro del mismo nombre. Esta cancin afecta al personaje y a un nmero de aliados igual a su modificador de Carisma (todos ellos deben ser capaces de escuchar al lrico), y dura 1 minuto por nivel. Este es un efecto de transmutacin. Cancin de miedo: en el 4? nivel, un lrico de la cancin dracnica puede utilizar sus canciones o poesas para inspirar miedo en sus enemigos. Todos los enemigos dentro de un radio de 30' x nivel de clase estn sujetos a este efecto si tienen menos DG que el lrico. Una criatura potencialmente afectada que tenga xito en su TS de Voluntad permanece inmune a la aptitud de presencia pavorosa del lrico durante 24 horas. Si fallan, las criaturas con menos de la mitad de los DG del lrico quedan despavoridas durante 2d6 asaltos y aquellas con DG igual o ms que la mitad de los del lrico de la cancin dracnica quedan estremecidos durante 2d6 asaltos. Los dragones son inmunes a esta aptitud, as como cualquier criatura inmune al miedo. Este es un efecto enajenador. Cancin de curacin: un lrico de la cancin dracnica de nivel puede utilizar su cancin dracnica mayor para curarse a si mismo y a sus aliados. Cada aliado a menos de 30' que pueda or al lrico recupera puntos de golpe y de caracterstica como si hubiese des-

cansado durante un da entero. Ningn personaje se puede beneficiar de esta aptitud ms de una vez por hora. Este es un efecto de conjuracin (curacin). Lanzamiento de conjuros: cuando se obtiene un nuevo nivel par de lrico de la cancin dracnica, el personaje gana nuevos conjuros diarios y conjuros conocidos como si hubiese ganado un nivel en una clase lanzadora de conjuros a la que ya perteneciese antes de adquirir esta clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningn otro beneficio que hubiese ganado un personaje de esa clase (mejorar sus probabilidades de controlar o reprender muertos vivientes, dotes de metamagia o de creacin de objetos, y dems). Esto significa esencialmente que el personaje aade la 1/2 de sus niveles de lrico de la cancin dracnica al nivel de cualquier clase lanzadora de conjuros que tenga el personaje, y entonces determina sus conjuros diarios y el nivel de lanzador de manera acorde. Si el personaje adquiere uno o ms niveles en esta clase antes de tener niveles en una clase lanzadora de conjuros, no sufre este beneficio al lanzamiento de conjuros. Si ms tarde adquiere niveles en una o ms clases lanzadoras de conjuros, cumplir los requisitos para recibir el beneficio de lanzamiento de conjuros de cualquier nivel en la clase de lrico de la cancin dracnica que todava no haya alcanzado. Por ejemplo, un monje de 6? nivel/lrico de la cancin dracnica de 2? nivel no recibe el beneficio al lanzamiento de conjuros por ser un lrico de la cancin dracnica de 2?nivel, ya que no perteneca anteriormente a una clase lanzadora de conjuros antes de adquirir el 2? nivel en esta clase de prestigio. Si adquiere uno o ms niveles en la clase de mago antes de avanzar hasta el 4? nivel de lrico de la cancin dracnica, recibe el beneficio de lanzamiento de conjuros de un lrico de la cancin dracnica de 4?nivel (cuando obtenga el nuevo nivel) pero no recibe los beneficios del nivel con carcter retroactivo.

MATADRAGON ES
Provienen de todas las profesiones, de todas las culturas y sociedades. Pueden ser ricos o pobres, fuertes o sabios, buenos o malos, hbiles con la espada o con la magia. Pero todos los matadragones comparten un valor singular y un corazn fuerte; elementos necesarios para su tipo de trabajo. Los personajes de cualquier clase pueden seguir el camino del matadragones. Los guerreros, brbaros y paladines disfrutan del poder de combate que otorga esta clase para combatir a estos enemigos poderosos. Los hechiceros, clrigos, magos y drudas pueden continuar mejorando sus aptitudes de lanzamiento de conjuros mientras ganan nuevos poderes adecuados para combatir dragones. Incluso los bardos, monjes, exploradores y pcaros tienen mucho que ganar con esta clase, aunque la clase de acechadragones (ver a continuacin) es ms de su estilo. Los personajes multiclase, como los guerreros/hechiceros o los clrigos/brbaros, pueden ser matadragones especialmente hbiles, ya que poseen mltiples talentos para el trabajo.

1Y

1111.11

creacin de objetos, y dems). Esto significa esencialmente que Los PNJs matadragones tienen pocos socios que no sean tan el personaje aade el nivel de matadragones al nivel de cualquier hbiles como ellos en el arte de luchar contra dragones. A menos clase lanzadora de conjuros que tenga el personaje, y entonces que un matadragones pueda confiarte su vida, no es probable que determina sus conjuros diarios y el nivel de lanzador de manera pase mucho tiempo en tu compaa. Esta aptitud puede llevar a acorde. una vida de soledad, mientras el matadragones viaja donde quiera Si el personaje adquiere uno o ms niveles que una causa le necesite. Unos pocos matadragones buscan actien esta clase antes de tener niveles en una clase vamente a otros que compartan su valor y dedicacin, entrenando lanzadora de conjuros, no sufre este beneficio al incluso a aquellos que muestran aptitudes. Un matadragones lanzamiento de conjuros. Si ms tarde adquiere Dado de golpe: dto. niveles en una o ms clases lanzadoras de conjuros, cumplir los requisitos para recibir el beneficio Prerreguisitos de lanzamiento de conjuros de cualquier nivel en Para poder convertirse en un matadragones, un perla clase de matadragones que todava no haya debe reunir las siguientes caractersticas. sonaje alcanzado. Por ejemplo, un guerrero de Ataque base: +5. 5. nivel/matadragones de ir nivel no Dotes: Esquiva, Voluntad de hierro. recibe el beneficio al lanzamiento de Habilidades: Piruetas 2 rangos. conjuros por ser un matadragones de 1." nivel ya que no perteneca Habilidades de clase anteriormente a una clase lanzadora Las habilidades de clase del matadragones (y la de conjuros antes de adquirir un nivel caracterstica clave de cada una) son: Artesana en esta clase de prestigio. Si adquiere (Sab), Buscar (Sab), Intimidar (Car), Piruetas uno o ms niveles en la clase de (Des), Saber (arcano) (Int), Saltar (Fue) y Trepar mago antes de avanzar al 2 nivel de (Fue). Consulta el captulo 4 del Manual del jugamatadragones, recibe el beneficio dor, para las descripciones de las habilidades. de lanzamiento de conjuros (cuando Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + obtenga el nuevo nivel) pero no modificador de Int. recibe los beneficios del ir nivel con carcter retroactivo. Rasgos de clase Aura de valor (Sb): en el ir describen los rasgos A continuacin se nivel un matadragones gana inmude la clase de prestigio matadragones. nidad al miedo (mgico u ordinario). Competencia con armas y Los aliados situados a menos armaduras: un matadragones de lo' del matadragones ganan obtiene competencia con todas un bonificador de moral +4 las armas simples y armas mara los TS contra los efectos de ciales, y con todos los tipos de miedo. armadura, escudos y escudos Bonificador al dao (Ex): torre. un matadragones gana un boniLanzamiento de conficador igual a su nivel de dase juros: cuando se obtiene un en las tiradas de dao de sus armas nuevo nivel de matadragones, el contra dragones. personaje gana conjuros diarios como si hubiese Superar la resistencia a conjuganado un nivel en una clase lanzadora de conjuros ros dracnica (Ex): empezando en el 2. nivel, a la que ya perteneciese antes de adquirir esta clase de prestigio. un matadragones puede aadir su nivel de clase a cualquier embargo, no obtiene ningn otro beneficio que hubiese Sin prueba de nivel de lanzador realizada para superar la RC de un ganado un personaje de esa clase (mejorar sus probabilidades de dragn. controlar o reprender muertos vivientes, dotes de metamagia o de
TABLA 3-6: EL MATADRAGONES

Nivel 1. 2. 3? 4? 5. 6. 7. 8. 9 10.

Ataque base
+1

+2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10

TS Fort +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

TS Ref .0 +0 +1 +1
+1

+2 +2 +2 +3 +3

TS Vol +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

Especial Aura de valor, bonificador al dao Superar la resistencia a conjuros dracnica RD 1/ Resistencia a energa 5 RD 2/, reflejos rpidos Crtico mejorado RD 3/Resistencia a energa 10, impacto verdadero

Lanzamiento de conjuros
+1 nivel a una clase existente

+1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente
+1 nivel a una clase existente

+1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente

_di

Reduccin del dao (Ex): en el 3r nivel, un matadragones gana RD 1/. Esta aumenta a RD 2/ en 6. nivel, y a RD 3/ en el 9. nivel. Resistencia a energa (Sb): en el 5" nivel, un matadragones gana resistencia al cido 5, al fro 5, a la electricidad 5, al fuego 5 y al sonido 5. Esta resistencia aumenta a 10 en el 10." nivel. Estas resistencias no se apilan con efectos similares. Reflejos rpidos: un matadragones gana la dote Reflejos rpidos como dote adicional al 6r nivel. Crtico mejorado (Ex): un matadragones de 7" nivel gana el efecto de la dote Crtico mejorado para cualquier arma que utilice contra un dragn. Este beneficio no se apila con ninguna otra aptitud que incremente el rango de amenaza de un arma. Impacto verdadero (St): en el 10. nivel, un matadragones puede utilizar impacto verdadero una vez al da como accin equivalente a movimiento.

miento adecuado. Otras clases pueden verse atradas por ser buscadores de tesoros, pero no tienen las aptitudes para desempear el arte del robatesoros. Por su propia naturaleza, la mayora de los PNJs robatesoros trabajan solos. Algunos pueden contratar ayuda para los trabajos difciles (como pcaros u otros individuos sigilosos), pero un robatesoros raramente ve esa ayuda como algo ms que una ventaja prescindible. El robatesoros astuto sabe que slo puede contar consigo mismo para realizar el trabajo, y que todos los dems son meros aficionados. Dado de golpe: d6.

Prerrequisitos
Para poder convertirse en un robatesoros, un personaje debe reunir las siguientes caractersticas. Alineamiento: cualquiera no legal. Habilidades: Abrir cerraduras 4 rangos, Buscar 8 rangos, Escapismo 4 rangos, Esconderse 8 rangos, Inutilizar mecanismo 4 rangos, Moverse sigilosamente 8 rangos, Tasar 8 rangos. Especial: el personaje debe haber participado en la localizacin y la recuperacin de un tesoro (de un dragn o de otro tipo) valorado en 5.000 po o ms.

ROBATESOROS
"No me llames ladrn. Los ladrones roban chucheras y baratijas. Si quisiera baratijas, robara a un enano. Yo quiero tesoro." - Liam Dedosaudaces, mediano robatesoros El robatesoros se especializa en aliviar a los individuos ricos de grandes cantidades de riquezas. En la mayora de los casos, estos individuos son dragones, ya que pocas criaturas renen tanta riqueza en un solo lugar. Robar el tesoro de un dragn es una tarea desafiante, eso es seguro, pero si fuese fcil probablemente no merecera la pena hacerla. La mayora de los robatesoros son pcaros, aunque algunos bardos y exploradores tambin pueden ser robatesoros con el entrena-

Habilidades de clase
Las habilidades de clase del robatesoros (y la caracterstica clave de cada una) son: Abrir cerraduras (Des), Buscar (Int), Concentracin (Con), Descifrar escritura (Int), Disfrazarse (Car), Equilibrio (Des), Engaar (Car), Escapismo (Des), Inutilizar mecanismo (Int), Nadar (Fue), Reunir informacin (Car), Saltar (Fue), Tasar (Int), Trepar (Fue), Uso de cuerdas (Des), Usar objeto mgico (Car). Consulta

Tabla 3-17: PI robatosoros


Nivel
2?

Ataque base
+0 +1 +2 +3 +3 +4

TS
Fort +0 +0 +1 +1 +1

TS Ref
+2 +3
+3

TS Vol
+0 +O
+1

3?
4. 6.

+4 +4

+1 +1

+2 +2 +2 +3
+3

+5 +5 +6
+6 +7

+2 +2 +2
+3 +3

7.
8? 9? 10?

+5
+6 +6
+7

Conjuros diarios 2. 1? Especial O Visin en la oscuridad +30', encontrar trampas 1 Ocultarse de los dragones 1/da 0 1 Sentido de las trampas +2, bolsillos profundos 1 1 Sacar tesoro 1 /da 1 1 Visin en la oscuridad +60' 1 1 Sentido de las trampas +4, ocultarse de los dragones 2/da 1 2 Sacar tesoro 2/da 2 1 Dominio de las habilidades 2 2 Visin en la oscuridad +90', sentido de las trampas +6 2 2 Sacar tesoro 3/da, ocultarse de los dragones 3/da

3.

0
1 1 1 1 2 0 1 1 1

el captulo 4 del Manual del jugador, para las descripciones de las habilidades. Puntos de habilidad en cada nivel: 6 + modificador de Int.

Rasgos de clase
A continuacin se describen los rasgos de la clase de prestigio

robatesoros. Competencia con armas y armaduras: un robatesoros es competente con todas las armas simples, pero no gana competencia con las armaduras o escudos. Conjuros: comenzando en el V' nivel, un robatesoros gana la capacidad de lanzar un pequeo nmero de conjuros arcanos. Para lanzar un conjuro, el robatesoros debe tener una puntuacin de Inteligencia de, al menos, lo + el nivel del conjuro, por lo que un robatesoros con Inteligencia 10 no puede lanzar esos conjuros. Los conjuros adicionales del robatesoros estn basados en la Inteligencia, y los TS contra esos conjuros tienen una CD de lo + nivel del conjuro + modificador de Int del robatesoros. Cuando el robatesoros obtiene o conjuros en un nivel dado (por ejemplo, conjuros de 15' nivel para un robatesoros de 1.' nivel), slo gana los conjuros adicionales a los que tuviera derecho, basados en la puntuacin de Inteligencia para ese nivel de conjuros. La lista de conjuros del robatesoros aparece ms abajo. Un robatesoros lanza sus conjuros igual que un mago. Visin en la oscuridad (Sb): en el 1.." nivel, un robatesoros gana visin en la oscuridad con un radio de 30', o si ya tiene visin en la oscuridad el alcance aumenta otros 30'. En el 5? y el 9 nivel, el alcance de la visin en la oscuridad del robatesoros aumenta otros 30', hasta un mximo de 90' en el 9? nivel. Encontrar trampas (Ex): igual que un pcaro, el robatesoros puede utilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas cuando la tarea tiene una CD superior a 20. tambin puede usar la habilidad Inutilizar mecanismo para desarmar una trampa mgica. Un robatesoros que supere la CD de una trampa por 10 o ms, puede estudiarla, averiguar cmo funciona y evitarla (con su grupo) sin desarmarla. Ocultarse de los dragones (St): en el 2? nivel, un robatesoros puede lanzarse ocultarse de los dragones sobre si mismo una vez al da. Esto funciona como el conjuro del mismo nombre (consulta la pgina 113), excepto que slo afecta al robatesoros y dura 1 asalto por nivel. En el 6? nivel, el roba tesoros puede utilizar esta aptitud dos veces al da y en el 10. nivel, tres veces al da.

Sentido de las trampas (Ex): al llegar al 3." nivel, un robatesoros gana un sentido intuitivo que le alerta del peligro de las trampas, otorgndole un bonificador de esquiva +2 a la CA contra los ataques por trampas. En el 6? nivel, este bonificador aumenta a +4, y en e1 9? nivel a +6. Estos bonificadores se apilan con los bonificadores de sentido de las trampas ganados de otras clases. Bolsillos profundos (Sb): una vez al da, un robatesoros de 3r nivel puede convertir cualquier contenedor (desde el bolsillo de un chaleco a una mochila o un barril) en el equivalente de una bolsa de contencin. El peso del contenedor permanece igual, pero es capaz de almacenar hasta 10' cbicos (o 100 libras) de material por niveL La duracin del efecto es de 1 hora por nivel. Si el efecto termina prematuramente (si es disipado), todo lo que estuviese dentro del contenedor se desparrama por el suelo. Sacar tesoro (Sb): una vez al da, un robatesoros de 4? nivel puede concentrarse (una accin de asalto completo) para detectar la localizacin de la mayor masa de metal o mineral dentro de un radio de 10' por nivel. Si el robatesoros se concentra en un metal o mineral especfico (como oro o diamantes), detecta la localizacin de cada depsito de ese tipo dentro del radio. Por lo dems es idntico al efecto de un cetro de deteccin de metales y minerales (consulta la Gua del dungeon master). En el 7? nivel, el roba tesoros puede utilizar esta aptitud dos veces al da, y en el 10 nivel tres veces al da. Maestra en habilidades (Ex): en el 8? nivel, un robatesoros puede seleccionar un nmero de habilidades igual a 3+ su modificador de Int. Cuando realice una prueba con una de esas habilidades, el robatesoros puede elegir lo incluso si el estrs y las distracciones no lo permiten normalmente. Se vuelve tan seguro cuando utiliza esa habilidad, que puede utilizarla sin fallar bajo condiciones adversas, como cuando un dragn furioso le persigue por un tneL

Lista de conjuros del robatesoros


Los robatesoros escogen sus conjuros de la siguiente lista. 1." nivel: aura mgica de Nystul, detectar magia, detectar puertas secretas, disco flotante de Tenser, identificar, leer magia, retirada expeditiva,

siervo invisible, sonido fantasma. 2. nivel: apretura, gracia felina, invisibilidad, localizar objeto, resistir energa, trepar cual arcnido. 3." nivel: clariaudiencia/clarividencia, disipar magia, encoger objeto, vista arcana, proteccin contra la energa. 4?nivel: libertad de mol/m iento, ocultarse de los dragones*, ojo arcano, puerta dimensional. *. Conjuro nuevo descrito en la pgina 113.

'4..,2411~9110.

La gua del jugador a la magia arcana de todas clases

Richard Baker

DOMINAASECRETOS SOBRENATURALES Y UN PODER FORMIDABLE


El mito y el misterio rodean a quienes empuan el poder sobrecogedor de la magia arcana. Ya sea a travs de conocimientos antiguos, talento innato o un don sobrenatural, estos lanzadores de conjuros formidables y verstiles manejan un poder inmenso. Este suplemento para el juego D&D proporciona todo lo necesario para ampliar el poder de la magia arcana de los personajes de cualquier clase. Junto con las nuevas clases bsicas, clases de prestigio, dotes, conjuros, monstruos y objetos mgicos, El arcana completo ofrece guas para duelos de conjuros, organizaciones arcanas y otros aspectos de un mundo de campaa impregnado de magia.

Para usar este suplemento, el Dungeon Master tambin necesita el Manual deljugador, la Gua del Dungeon Master y el Manual de monstruos. El jugador slo necesita el Manual del jugador.

S BN 84-96422-47-X

884

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magos, 1,, . dos representan tres aproximacione a las clases basadas en el lanzamiento de conjuros arcanos. Aunque ofrecen una gran versatilid.ad,no se trata de los nicos lanzadores de conjuros arcanos que caben en el juego. Este capitulo presenta tres nuevas clases estndar de personaje. el brujo arcano, el mgico de guerm y el um jeri. A diferencia de las clases de prestigio,las nuevas clases estndar estn creadas parausarse desde el primer nivel de personaje. Brujo arcano (Bja): un personaje sobrenatural cuyos poderes siniestros son aptitudes innatas, no conjuros. Mgico de guerra (Mgg): un lanzador de conjuros militante cuyo entrenamiento se concenrta en la magia del campo de batalla. El mgico de guerra apareci por primera vez en el Manual de miniaturas (Nde: con el nombre da mago de guerra"). Wu jen (Wuj): un misterioso mago del mundo oriental, cuyos conocimientos arcanos estn relacionados con el dominio de los elementos. El wu jen apareci por primera oreen Aventuras
ea

orientales.

BRUJO ARCANO (B IA)


El brujo arcano (Nde en ingls 'warlocle", hemos preferido remarcar lo da enano" para no confundirlo con el masculino de "bnija", que sena la traduccin estrato) nacido de un linaje sobrenatural, pretende dominar la peligroro mgica que inunda su alma. A diferencia de los magos y /os hechiceros, que abordan la magia arcana a travs

.,mrosun br. , ...ca una pom., nada masque la fueiza de voluntad. El brujo arcano exploca sus dones mgicos innatos mediante una temible determinacin y fuerza de voluntad, que le permiten llevar a cabo proezas de sigilo sobrenatural, engaara los dbiles de mente, o investigar a sus enemigos con estallidos de poder arcano. Aventuras muchos brujos arcanos son campeones de poderes oscuros. Hace mucho tiempo ellos (o, en algunos casos, sus antepasados) forjaron sombros pactos con peligrosos poderes extraplanarios, vendiendo parte de su alma a cambio de poder sobrenatural. Aunque muchos brujos arcanos se han apartado delmal, intentando compensarlos agravios de sus antiguos colegas, todava estn ligados aloe antiguos pactos con los que consiguieron sus poderes. La exigencia de fomentar los deseos de stis oscuros mecenas, o de resistirse a ellos, hace que la mayora busquen el poder, la riqueza y la consecucin de grandes proezas (para bien o pata mal) que ofrece la aventura. Peculiaridad.: los brujos arcanos poseen grandes reservas de energa mstica. La fuente de la magia oscura que quema rusos almas les convierte en resistentes a muchasformas de augur y les proporcioilaun peligroso poder. Los miembros de esta clase no manejan conjuros, sino que aprenden a dominar su poder para levar a cabo un pequeo nmero de ataques y trucos especficos que llaman invocaciones. Los brujos arcanos compensan su

PIPr falta de versatilidad con ms dureza y resistencia que los hechiceros o magos. Alineamiento: los brujos arcanos a menudo son caticos o malignos (y bastantes ambas cosas). Los poderes a quien sirven pueden ser crueles, caprichosos y salvajes, libres de los puntos de vista convencionales sobre lo que es correcto e incorrecto. Sin embargo, incluso los brujos arcanos que consiguen su poder de los mecenas ms siniestros a veces han vuelto los poderes oscuros que dominan contra el mal. Un brujo arcano de alineamiento bueno es un enemigo temible y sombro del mal. Estn tan familiarizados con la oscuridad que acecha en su corazn que pueden mirar sin temor el mal que otros albergan y luchar sin miedo incluso contra los enemigos ms corruptos. Religin: los brujos arcanos conocen de primera mano el poder de los seres sobrenaturales, de modo que no se burlan de la religin. Los malignos a veces buscan el favor de deidades crueles y sedientas de sangre, mientras que los buenos a menudo recurren a deidades nobles y sinceras para que les den la fuerza necesaria para luchar contra la batalla que se desarrolla en sus almas torturadas. Trasfondo: los brujos arcanos nacen, no se hacen. Algunos son descendientes de personas que trataron con demonios y diablos mucho tiempo atrs. Algunos buscaron a los poderes oscuros de jvenes, impulsados por la ambicin o el deseo de poder, pero unos pocos individuos inocentes estn simplemente marcados por las fuerzas naturales como conductos y herramientas. La naturaleza exacta del origen de un brujo arcano es decisin del jugador, del mismo modo que un hechicero no est en deuda con el antepasado usuario de la magia que engendr su linaje con poder arcano, un brujo arcano no est obligado a obedecer a la fuente que le dot de magia.

Los brujos arcanos no son automticamente semiinfernales ni tflin (aunque muchas criaturas de estos tipos se convierten en los representantes ms poderosos y terrorficos de la clase). La marca que los poderes sobrenaturales dejan en sus sirvientes a menudo est en el alma, no en la carne. De hecho, muchos brujos arcanos son creados por poderes no malignos: fuerzas salvajes o fericas que pueden ser igual de peligrosas que los demonios y diablos. Sea cual sea su origen, los brujos arcanos son muy temidos e incomprendidos. La mayora son vagabundos y raramente se quedan mucho tiempo en un lugar. Razas: los humanos, ambiciosos y a menudo sin principios, son quienes ms probablemente buscaran los peligrosos atajos hacia el poder que dieron vida a los brujos arcanos. Los semiorcos tambin son comunes entre los brujos arcanos, ya que a menudo descubren que los poderes que los crean no discriminan a los individuos de herencia mestiza. Los brujos arcanos de otras razas son muy raros. Otras clases: el brujo arcano considera que los hechiceros y magos son amargos rivales. Valora la fuerza y la astucia de los guerreros y pcaros con recursos, pero raramente se lleva bien con clrigos o paladines. Por supuesto, la mayora de brujos arcanos comprenden que enfrentarse a sus compaeros es una mala idea (especialmente con aquellos que tienen la llave de la magia curativa), y por eso suelen forjar frgiles treguas con los personajes que, de otro modo, podran marginarles. Papel: un brujo arcano cubre un papel muy similar al de un hechicero o un mago en el grupo aventurero. Est mucho ms limitado en sus aptitudes si se le compara con la seleccin de sortilegios de los lanzadores de conjuros, y debe confiar en su explosin sobrenatural en vez del poder sor t lego

~i~
de un lanzador de conjuros arcanos. Igual que un bardo, a menudo encaja mejor en un grupo que ya tiene a uno o dos lanzadores de conjuros, ya que sus aptitudes nicas le conceden poca magia para .ar en beneficio de sus compaeros. IFORMACIN DE REGLAS DE JUEGO .os brujos arcanos tienen las siguientes estadsticas de juego. Caractersticas, una puntuacin alta de Carisma hace que las invocaciones del brujo amaso sean ms difciles de resistir. La Destreza alta tambin es muy valiosa, permitindole apuntar mejor con sus explosiones sobrenaturales, y una buena puntuacin de Constitucin tambin es til. Alineamientrr cualquiera maligno o cualquiera catico. Dado de golpe: d6. Habilidades de Glose Lashabilidadesdeclasedelbrujoatcano(ylacaractersticaclavedecada una)son Artesana (Int),Averiguar intenciones (Sab), Concentracin (Con),Conocimiento de conjuros (Int),Disframme (C),Engan-ar(Car), Intimidar(C),Oficio(Sab),Saber(aman)(Int,Saber(losPlanos)ang, Saber (rehgin) (In),Saltar (Fue)y Usar objeto mgico (Ca r). Puntos de habilidad en el 17 nivel (2 rnodif. de Int) x 4 Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 2 + modificador de Int. Rasgos de clase A continuadn se describen los rasgos de clase del brujo arcano. Competencia con armas y armaduras: los brujos arcanos son competentes con todas las armas sencillas y tambin con las armaduras ligeras, pero no con los escudos. Debido a que los componentes somticos necesarios para que el brujo arcano lleve a cabo sus invocaciones son relativamente sencillos, un brujo arcano puede usarlas 'mientras viste armadura ligera incir urr en la posibilidad normal de fallo arcano. Sin embargo, igual Igual que los lanzadores de conjuros arcanos, un brujo arcano que vista armadura intermedia o pesada, o queuse un escudo, sufre la posibilidad de fallo arcano habitual (todas Las invocaciones, incluida la explosin sobrenatural, tienen un componente somtico). Un brujo arcano multiclase sigue sufrie_ndo La posibilidad de fallo arcano normal para los conjuros arcanos que reciba de niveles en otras clases. Invocaciones: el brujo arcano no prepara ni lanza conjuros como los otros usuarios de la magia. En vez de eso posee un repertorio de ataques, defensas y aptitudes conocidas como invocaciones que requieren que se concentre en la energa salvaje que Manda su alma. Un brujo arcano puede usar cualquier invocacin que conozca a voluntad, aunque con las siguientes condiciones: Las invocaciones del brujo arcano son aptitudes sortlegas y, por lo tanto, usar una invocacin es una accin estndar que provoca ataques de oportunidad. Las invocaciones pueden interrumpirse, igual que un conjuro puede echarse a perder durante el lanzamiento. El brujo arcano puede realizar una prueba de Concentracin para poder usar una invocacin si es golpeado mientras invoca, igual que un lanzador de conjuros. Tambin puede elegir usar una invocacin a la defensiva superando una prueba de Concentracin, y as evitarlos ataques de oportunidad. Lo, invocaciones estn sujetas a la Re. un lo contradice especificamente. El nivel de lanzador de un brujo arcano con sus invocaciones es igual a su nivel en la clase. La CD de las salvaciones para una invocacin (sise permite sal) es de 10 el nivelde conjuro equivalente.1 modificadorde Carisma del brujo arcano. Como las aptitudes sortilegas en realidad no son conjuros, albrujo arcano no lees til la dore Soltura con una escuela de magia. S puede, no obstante, beneficiarse de la dote Soltura con una aptitud (consulta la pgina 304 del Manual de monstruos), as como de las dotes que emulan efectos metamgicos para aptitudes sortilegas, como Apresurar aptitud sortilega y Potenciar aptitud sortilega (consulta las pginas 303 y 304 del Manual de monstruo). Los cuatro grados de invocaciones, ordenados por su poder relativo, son mnimas, menores, mayores y oscuras. Un brujo arcano empieza conociendo una invocacin, que debe ser del grado inferior (mnima). A medida que obtiene niveles aprende nuevas invocaciones, tal como se resume en la tabla 1-1 y se describe ms abajo. Se puede encontrar una lista de las invocaciones disponibles tras la descripcin de la clase, y descripciones completas de cada invocacin en el Captulo 4 de este libro. En cualquier nivel en que un brujo arcano aprenda una invocacin, tambin puede sustituir una que ya conociera por osa del mismo grado o inferior. A 6 nivel, el brujo arcano puede sustituir una invocacin mnima que conozca por otra (adems de aprender una nueva invocacin, que puede ser mnima o menor). En el 11 nivel puede sustituir una invocacin mnima o menor que conozca por otra del mismo grado o inferior (adems de aprender una nueva invocacin, que puede sermnima, menor o mayor). En el 16!'nivel puede sustiruir una invocacin mnima, menor mayos que conozca pos otra del mismo grado o inferior (adems de aprender una nueva invocacin, que puede ser mnima, menor, mayor u oscura). Finalmente, a diferencia de otras aptitudes sortilegas, las invocaciones estn sujetas al fallo de conjuro arcano tal como se ha descrito en Competencia con armas y armaduras. Los brujos arcanos pueden cualificarse para algunas clases de prestigio que normalmente estn destinadas a lanzadores de conjuros; consulta Brujos arcanos y clases de prestigio, en la pgina 18 para conocer los detalles. Explosin sobrenatural (St): la primera aptitud que aprende un brujo arcano es la explosin sobrenatural. El personaje ataca a sus enemigos con poder arcano, usando una perniciosa energa mgica para infligir darlo y, a veces, causar otros efectos debilitantes. Una explosin sobrenatural es un rayo con un alcance de 60'. Setrata de un ataque de toque a distancia que afecta a un nico objetivo, sin permitir TS. La explosin sobrenatural inflige Id6 puntos de daoso nivel e incrementa su poder a medida que el brujo arcano sube de nivel. El efecto es equivalente a un conjuro cuyo nivel es igual a la mitad del nivel de clase del brujo arcano (redondeado a la baja), con un mnimo de 1.. nivel y un mximo de 9, cuando el brujo arcano alcanza el 18f nivel o superior. Las explosiones sobrenaturales estn sujetas a la RC, aunque la dote Conjuros penetrantes y otros efectos que mejoran el nivel de lanzador para superarla RC tambin se les aplican. El efecto inflige la mirad de dao a los objetos. Las dotes metamgicas no pueden mejorarlas ezp/osiones sobrenatudes del brujo arcano (se trata de una aptitud sortnega, no de conjuros). No obstante. la dote Soltura con

u na aptitud (explosin sobrenatural) incrementa en 2 la CD de todos los TS (si los hay) asociados con las explosiones sobrenaturales de un brujo arcano. Consulta la pgina 304 del Manual de monstruos. Detectar magia (St): empezando a 2? nivel, el brujo arcano puede usar detectar magia (como el conjuro) a voluntad. Su nivel

de lanzador es igual a su nivel de clase. Reduccin de dao (Sb): el brujo arcano, fortalecido por el poder sobrenatural que fluye por su cuerpo, se convierte en resistente a los ataques fsicos a partir del 3r nivel, obteniendo una RD de 1/hierro fro. En el 7? nivel y cada cuatro niveles subsiguientes, la RD se incrementa tal como indica la tabla 1-1. Engaar objeto (Ex): a 4? nivel y superior, el brujo arcano tiene la aptitud de activar objetos mgicos fabricados para otros personajes. Cuando realiza una prueba de Usar objeto mgico puede elegir lo incluso si est distrado o amenazado. Recuperacin infernal (Sb): empezando a 8. nivel, el brujo arcano sabe cmo aplicar la recuperacin infernal. Una vez al da, como accin libre, puede entrar en un estado que dura 2 minutos. Mientras est en este estado obtiene curacin rpida 1. En el 13. nivel, la recuperacin infernal mejora y al entrar en este estado obtiene curacin rpida 2. En e1 18. nivel la recuperacin infernal se incrementa a curacin rpida 5.
TABLA 1-1: EL BRUJO ARCANO

Resistencia a la energa (Sb): a lo. nivel y superior, el brujo arcano obtiene RE 5 contra dos cualesquiera de los siguientes tipos de energa: cido, fro, electricidad, fuego y sonido. Cuando se ha elegido el tipo, la resistencia a la energa no puede cambiarse. En el 20? nivel, el brujo arcano obtiene RE 10 contra los dos tipos de energa elegidos. Imbuir objeto (Sb): un brujo arcano de 12. nivel o superior puede usar sus poderes sobrenaturales para crear objetos mgicos, incluso aunque no conozca los conjuros requeridos para fabricarlos (pero debe adquirir la dote de creacin de objetos apropiada). Puede usar una prueba de Usar objeto mgico (CD 15 + nivel de conjuro para los sortilegios arcanos o 25 + nivel de conjuro para los divinos) en lugar de un conjuro requerido que no conozca o no pueda lanzar. Si la prueba tiene xito, el brujo arcano puede crear el objeto como si hubiera lanzado el conjuro requerido. Si falla no puede completar el objeto; simplemente su progreso se detiene. No gasta el coste en PX ni en po por fabricar el objeto, pero no puede volver a intentar la prueba de Usar objeto mgico para ese conjuro hasta que obtenga un nuevo nivel.

INVOCACIONES DE BRUJOARCANO
Los brujos arcanos eligen las invocaciones que aprenden a medida que suben de nivel de modo muy parecido a cmo los bardos o hechiceros eligen qu conjuros aprenden. Sin embargo, el repertorio arcano de un brujo arcano es todava ms limitado que el del hechicero, y sus invocaciones son aptitudes sortlegas, no conjuros. Adems de su grado (mnima, menor, mayor u oscura), cada invocacin tiene un nivel de conjuro equivalente, que se usa en el clculo de la CD de las salvaciones y para otros propsitos. Una invocacin mnima tiene un nivel equivalente de V o 2; una menor de 3?o 4?; una mayor de 5? o 6r; y una invocacin oscura de 6o superior (mximo 9?). El nivel equivalente de cada invocacin se indica en su descripcin del Captulo 4. Un brujo arcano puede deshacer cualquier invocacin con una accin estndar, igual que un mago puede deshacer un conjuro. Invocaciones y la explosin sobrenatural: la explosin sobrenatural no es una invocacin, pero algunas invocaciones conceden al brujo arcano la capacidad de modificarla o aadir nuevos ataques sobrenaturales.

Ataque Nivel base


1? +0

Salv. Salv. Salv. Fort Ref Vol Especial +2 Explosin , +O +O

Invocaciones conocidas

p
2? +1 +O
+1

sobrenatural. ld 6 +O
+1

3. +2
4 +3

5?
6?

+3
+4

+1 +1 +2

+1 +1 +2

7?

+5
+6/+1

+2
+2

+2
+2

9.o +6/+1
10.0 +7/+2
11?

+3
+3

+3
+3

invocacin (mnima) +3 Detectar magia +3 RD 1/hierro fro, 1111 explosin sobren. 2d6 +4 Engaar objeto +4 Explosin sobren.3d6 +5 Nueva invocacin (mnima o menor) +5 RD 2/hierro fro, explosin sobren. 4d6 +6 Recuperacin infernal 1 +6 Explosin sobrenatural 5d6
+7

2 3 3
4

4
5

+8/+3

+3

+3

RES (dos cualesquiera 6 a elegir) +7 RD 3/hierro fro, explosin 7

+9/+4

13. +9/+4
14? +10/+5

+4 +4

+4

+4

+4 +4 +5
+S

sobrenatural 6d6, nueva invocacin (mnima, menor o mayor) +8 Imbuir objeto 7 +8 Recuperacin infernal 2 8
+9 Explosin sobrenatural 7d6 8 +9 RD 4/hierro fro 9 +10 Nueva invocacin (mnima,10 menor, mayor u oscura) 10 11

INVOCACIONES DE ESENCIA
Algunas de las invocaciones del brujo arcano, como explosin ate-

rradora, modifican el dao u otros efectos de la explosin sobrenatural


del brujo arcano y se denominan invocaciones de esencia. Excepto si se indica lo contrario, las explosiones sobrenaturales modificadas por las invocaciones de esencia infligen dao normalmente

15?

+11/+6/+1 +5
+12/+7/+2 +5

17?

+12/+7/+2 +5

18? *13/+8/+3 +6 19. +14/+9/+4 +6 20. +15/+10/+5 +6

+5 +10 Explosin sobrenatural 8d6 +6 +11 Recuperacin infernal 5 +6 +11 RD 5/hierro fro +6 +12 Explosin
sobrenatural 9d6, RE 10 (las mismas dos que en 10? nivel)

11

12

adems de transmitir los efectos indicados en su descripcin. El brujo arcano puede aplicar slo una invocacin de esencia a cada explosin sobrenatural, eligiendo entre todas las que conozca. Cuando un brujo arcano aplica una invocacin de esencia a su explosin sobrenatural, el nivel de conjuro equivalente de la explosin modificada es igual al mayor nivel de conjuro de los dos efectos. Si ataca a una criatura con una explosin de esencia y

sta es in 11,,,,,un sigue sutriend, normal de la explosin (siempre que no sea tambin inmune a la
explosin sobrenatural)

El brujo arcano puede aplicar una invocacin de esencia y una invocacin de moldeado (ver abajo) a la misma explosin. Cuando usa ambos tipos de invocaciones para alterar una explosin, el nivel de conjuro equivalente es igual al del mayor de los efectos. Ejemplo: Morrhos, un brujo arcano de 17 nivel, decide convertir su ataque de explosin sobrenatural en una explosin aterradora. La explosin sobrenatural de Morthos tiene un nivel equivalente de I, mientras que la explosin aterradora tiene un nivel equivalente de 2 En consecuencia, su explosin aterradora tendr un nivel equivalente de 2. Invocaciones mnimas de esencia Explosin aterradora: el objetivo debe salvarcontra Voluntad o quedar estremecido. Explosin repugnar.: el objetivo debe salvar contra Fortaleza o quedara indispuesto. Invocaciones menores de esencia Explosin ardiente: la explosin inflige dao por fuego y el objetivo debe salvar contra Reflejos o arder. Explosin cegadora: el objetivo debe salvar contra Fortaleza o quedar ciego durante t asalto. Explosin congelante, la explosin inflige dao por fro y el objetivo debe salvar contra Fortaleza o sufrir un penalizados-2 en la Destreza. Invocaciones mayores de esencia Explosin custica: la explosin ignora la RC e inflige dao por cido durante varios asaltos. Explosin embrujadora: el objetivo debe salvar contra Voluntad o quedar afectado por la confusin durante 1 asalto. Explosin impactante: el objetivo debe salvarcontra Reflejos saldr despedido. Explosin nauseabunda: el objetivo debe salvar contra Fortaleza o quedar mareado. Invocaciones oscuras de esencia Explosin tenebrosa: el objetivo debe salvar contra Fortaleza u obtendr dos niveles negativos.

El be 1-1, ..1uupueue und nuudeado y una invocacin de esencia (consulta invocaciones de esencia'', arriba) a la misma explosin. Cuando usa una invocacin de esencia y otra de moldeado para alterar una nica explosin sobrenatural, el nivel de conjuro equivalente es igual al mayor nivel de todos los efectos. Ejemplo: Morthos decide convertir su ataque de explosin sobrenatural en una lanza sobrenatural congelante. Como brujo arcano de u. nivel, la explosin de Morthos tiene un nivel equivalen te de 3, la lama sobrenatural nene un nivel equivalente de 2 y la explosin congelante de 4. Por lo tanto, su lanza sobrenatural congelante tendr un nivel equivalente de 4. Invocaciones minimas de moldeado Golpe horrible: un ataque de cuerpo a cuerpo canaliza la explosin sobrenatural. Lanas sobrenatural, el alcance de la explosin se incrementa a 250'. Invocaciones menores de moldeado Concatenacin sobrenatural: la explosin salta del objetivo inicial hacia objetivos secundarios. Invocaciones mayores de moldeado Cono sobrenatural, la explosin adopta forma de cono. Invocaciones oscuras de moldeado Perdicin sobrenatural: la explosin afecta a todos los enemigos en un radio de 20'.

OTRAS INVOCACIONES
Ademas de las poderosas invocaciones de esencia y moldeado, los brujos arcanos aprenden varias otras invocaciones que les perros ten llevar a cabo muchos efectos y ataques. Estas invocaciones se describen brevemente a continuacin, y su descripcin completa se encuentra en el Capitulo 4: conjuros e invocaciones. Invocaciones mnimas Agarren de la tierra: provoca un agarrn de le tierra, como el conjuro. Aliento de la noche: crea una nube brumosa, como el conjur. Convocar plaga: usas convocar plaga, como el conjuro. Custodia de entropia: desva los ataques a distancia, borra el rastro y evita ser rastreado por el olor. Expresin funesta: la pronunciacin de una palabra del habla oscura rompe objetos como el conjuro estallar. Influencia cautivadora: concede bonificadores en las pruebas de Diplomacia, Engaar e Intimidar. Nube mismica: crea tina nube de niebla que proporciona ocultacin y fatiga a quienes entren. Oscuridad: causa oscuridad, como el conjuro. Saltos y brincos: concede un bonificador en las pruebas de Equilibrio, Piruetas y Saltar. Suerte del oscuro: concede un bonificador de suerte aun tipo de salvaciones. Traccin arcnida: puedes treparmalarknido, como el conjuro, y eres inmune. las telaraas. y

INVOCACIONES DE MOLDEADO
Algunas de las invocaciones del brujo arcano, como lanza sobrenatural, modifican el alcance, el objetivo (u objetivos) o el rea de la explosin sobrenatural y se denominan invocaciones de moldeado. Excepto si se indica lo conrrao, las explosiones sobrenaturales modificadas por invocaciones de moldeado infligen darlo normalmente adems de trasmitir los efectos descritos en le invocacin. El brujo arcano slo puede aplicar una invocacin de moldeados cada explosin, pudiendo elegir entre cualquiera de las que conozca. Tampoco es necesario que aplique una invocacin de moldeado a sus explosiones. Cuando lo hace, el nivel de conjuro equivalente de I,explosin sobrenatural es igual al mayor nivel de los dos efectos.

rr

Ver lo oculto: puedes ver lo invisible, como el conjuro, y te concede visin en la oscuridad. Visin del diablo: ves normalmente en la oscuridad, tanto normal como mgica.

Armas: maza pesada (1d8, 8 lb., a una mano, contundente). Ballesta ligera (1d8/19-20, inc. alcance 80', 4 lb. perforante). Seleccin de habilidades: escoge una cantidad de habilidades equivalente a 3 + tu modificador de Int.
Habilidad Rangos Averiguar intenciones 4 Avistar (tc) 2 Concentracin 4 4 Conoc. de conjuros 4 Disfrazarse Engaar 4 4 Usar objeto mgico Caract. Sab Sab Con Int Car Car Car Penaliz. de armadura

Invocaciones menores Agarre ptreo: provoca un agarrn ptreo, como el conjuro. Despertar a los muertos: crea muertos vivientes como el

conjuro reanimar a los muertos. Disipacin voraz: usas disipar magia, como el conjuro, y causas dao a las criaturas cuyos efectos son disipados. Escabullirse: usas una puerta dimensional, como el conjuro, de corto alcance y dejas una imagen mayor en tu lugar. Hechizo: hace que una nica criatura re considere un amigo. Maldicin desesperante: maldice a una criatura como el conjuro lanzar maldicin, o dificulta sus ataques. Muro de penumbra: usar muro de penumbra, como el conjuro. Oscuridad hambrienta: crea sombras habitadas por una plaga de murcilagos. Pasar desapercibido: usas invisibilidad (slo t mismo), como el conjuro. Sentido del vaco: concede sentido ciego hasta 30'. Vuelo oscuro: concede velocidad de vuelo con maniobrabilidad buena.
Invocaciones mayores

Invocaciones conocidas: expresin funesta. Dote: Dureza. Dote adicional: Disparo a bocajarro. Equipo: mochila con odre de agua, raciones de viaje para 1 da, petate, saco y acero y pedernal. Linterna sorda, 3 pintas de aceite. Estuche con 10 virotes de ballesta. Oro: 4d4 po.

MGICO DE GUERRA (mGG)


Algunos lanzadores de conjuros se preocupan nicamente de una

Devorar magia: usas un disipar magia mayor apuntado con un toque y obtienes puntos de golpe temporales en base al nivel de conjuros disipado con xito. Llamada del brujo arcano: usas recado, como el conjuro, pero te arriesgas a sufrir dao del receptor. Muro de llamas temibles: creas un muro de fuego, como el conjuro, pero la mitad del dao producido procede del poder sobrenatural. Plaga tenaz: usas plaga de insectos, como el conjuro, pero la plaga de langostas convocada inflige dao como un arma mgica. Sombra enervante: concede ocultacin total en zonas oscuras e impone un penalizador de Fuerza en las criaturas vivas adyacentes. Tentculos glidos: usas tentculos negros de Evard, como el conjuro, e infliges dao por fro adicional a las criaturas del rea. Invocaciones oscuras Camino de las sombras: usas caminar por la sombra, como el conjuro, y aceleras la curacin natural. Desmaterializacin oscura: te conviertes en una plaga de sombras semejantes a murcilagos, obteniendo los beneficios del sub t ipo 'plaga. Invisibilidad retributiva: usas una invisibilidad mayor (slo t mismo), como el conjuro, que explota e inflige dao si se disipa. Palabra del cambio: usas polimorfar funesto, como el conjuro, pero los efectos podran ser permanentes. Presciencia oscura: usas presciencia, como el conjuro, y puedes comunicarte telepticamente con un objetivo cercano. Equipo inicial de un brujo arcano humano Armadura: cuero tachonado (+3 a CA, penalizador por armadura 1, velocidad 30', 20 lb.).

cosa: la guerra. Suean con el acero y los poderosos estallidos de magia devastadora, las tropas en marcha y la destruccin desatada que se encuentra en los campos de batalla de cualquier parte. Graduados en ciertas academias militares arcanas, las personas conocidas como mgicos de guerra estn entrenadas nica y exclusivamente en el lanzamiento de los conjuros ms tiles a la hora de extender la destruccin y la ruina, confundir al enemigo u ocultar las acciones de los aliados. Los conjuros prcticos empleados por hechiceros y magos son de poca importancia para el modo de pensar de un mgico de guerra. Para qu estn los lanzadores de apoyo, despus de todo? El mgico de guerra slo se preocupa por el xito en el campo de batalla o, en ciertos casos, en alguna serie de campaas ms cortas predilectas de las compaas aventureras. Aventuras: los mgicos de guerra cierran tratos con compaas aventureras que requieran magia destructiva directa y de corte militar. Tales personajes refinan y desarrollan su arte mediante la accin en lugar del estudio, por lo que no pueden alcanzar las cotas ms altas de su profesin sin el uso prolongado de sus poderes. Los mgicos de guerra de alineamientos buenos se preocupan por neutralizar los movimientos de grupos belicosos; Qu mejor que convertir en restos humeantes que a quienes los dejan a su paso? Los mgicos de guerra malignos no sienten ninguna inquietud sobre quin se puede convertir en blanco de sus conjuros. Se van de aventuras para obtener ms poder destructivo. Peculiaridades: los mgicos de guerra acceden a su magia de una forma peculiar, al menos comparada con la forma en que lo hacen magos, hechiceros y clrigos. Un mgico de guerra elige sus conjuros de una fuente limitada de conocimientos que rara vez cambia. Al inicio de este complejo entrenamiento, cada mgico de guerra inculca en lo ms profundo de su ser el conocimiento de todos los conjuros que necesitar en su vida. Conocen menos conjuros que los magos y hechiceros, pero los que conocen estn mejorados. Tampoco necesitan estudiar un libro de conjuros, pero s deben preparar sus

conjuros diarios pasando cierto tempo para recuperar el conocimiento latente en susubconsciente.Los mgicos de guerra no se especializan en ciertas Ferno, to: mgico de perro escuelas de magia de la misma forma

especiales. Tales academias no son para los dbiles de espritu. Los rigores del cuerpo y de la mente guardan poco parecido con el aprendizaje que llevan a cabo los magos normales, o los dubitativos pasos autodidcticos de los hechiceros. Los colegios de mgicos de guerra son ms similares a campos de entrenamiento financiados por grandes naciones estada En su entrenamiento, los mgicos de guerra son obligados a llevar constantemente pesados ropones (pensedes parafamiliarizar sus cuerpos con los movimientos limitados que permite una armadura) mientras entrenan sin descanso en el lanzamiento de conjuros, muchos de los cuales son de un nivel demasiado alto para ser lanzados por los estudiantes. Este enrgico -,....,zurenamiento imbuye los conjuros en la mente subconsciente del mgico de guerra, para que a medida que aumente de poder a lo largo de su vida pueda emplearlos sin necesidad de libro de conjuros. Tras su entrenamiento, los mgicos de guerra comparten un profundo sentimiento de camaradera con sus compaeros, y siguen sintiendo un ligero apego por cualquier atavo militar en condiciones. Razas: la mayora de mgicos de guerra son humanos o semielfos, pero la dureza de espritu necesaria

7,1rdn leoa
magos. En el tiempo que pasan entre nandolosmagicos de guerra tambin aprenden algunas habilidades marcialesy mundanas, desazonando ciertacompetenciacon
gunasarmas Y arma

-duras,penio aemplearestosobjetossinarriesgarse a sufrir algn fallo de conjuro. Alineamiento: todoslos alineamientos deben estar preparados para luchar por su causa,por lo que los mgicos de guerra pueden encontrarse entre las filas de casi cualquier ejrcito que emplee el lanzamiento de conjuros como artillera de campaa. Religin: algunos mgicos de guerra prefieren aBocrob (cidros de la magia), mientras que otros siguen a Oree las (la diosa de la muerte y la magia), pero muchos no reverencien a deidad alguna. Trasfondo: los mgicos de guerra son elegidos para (o solicitan)el ingreso en colegios militares arcanos
TABLA 1-2. EL MGICO DE GUERRA

Nivel 1

Ataque Salv. Salv. Salv. base Fort Ref Vol +0 +O +2 +O +0 +O +1 +1 +1 +1 +2 +1 +1 +2 +1 +1 +2 +2 +3 +2 +2 +3 +4 +2 +2 +3 +3 +4 +5 +3 +3 +5 +3 +3 +6/+1 +4 +4 +6/+1 +4 +4 +4 +7/+2 +4 +7/+2 +5 +5 +8/+3 +5 +5 +8/+3 +5 +5 +9/+4 +6 +6 +9(04 +6 +6 +10/+5 +6 +6 +3

Conjuros al da Especial Mago blindado (ligera), filo del mgico de guerra - rendizaje avanzado Ap

4, 5,

14,

20,

+5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12

Aprendizaje avanzado Potenciacin espontnea Mago blindado (intermedia) ArnpliaoiOn espontnea

Aprendizaje avanzado

Extensin espontnea Aprendizaje avanzado

Ma ximizacin espontnea

para sobrevivir un trimestre en una academia militar arcana puede manifestarse en cualquiera de las razas comunes. Es raro que los humanoides salvajes sean aceptados en un colegio de guerra, aunque algunas de las sociedades ms organizadas pueden crear sus propias academias para lanzadores de conjuros arcanos. Otras clases: los mgicos de guerra sienten que tienen poco en comn con magos y hechiceros, que estudian su arte sin los rigores o la disciplina de su aprendizaje. De hecho, los mgicos de guerra suelen sentirse ms cmodos con otras clases ms regimentadas; aquellas que aprecian el entrenamiento militar, como los paladines, monjes o guerreros. Papel en el juego: la seleccin de conjuros de un mgico de guerra ya est fijada. Es la artillera mgica en la que confan las unidades militares, o el ncleo de poder ofensivo de una compaa aventurera ms reducida. Una compaa aventurera que incluya a un mgico de guerra debera considerar seriamente incluir a un segundo lanzador de conjuros, como un bardo, clrigo, druida o incluso un mago, para complementar la especializacin ofensiva del mgico de guerra con otras habilidades defensivas y ms utilitarias.

INFORMACION SOBRE REGLAS DEJUEGO


Los mgicos de guerra poseen las siguientes estadsticas de juego. Caractersticas: el Carisma determina lo poderosos que sern los conjuros que lance el mgico de guerra, cuntos conjuros puede lanzar al da y lo difcil que ser resistirse a ellos (consulta Conjuros, ms adelante). Al igual que los hechiceros o magos, un mgico de guerra se beneficia de puntuaciones altas en Destreza y Constitucin. Alineamiento: cualquiera. Dado de golpe: d6. Habilidades de clase Las habilidades de clase del mgico de guerra (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Intimidar (Car), Oficio (Sab), Saber (arcano) (Int) y Saber (historia) (Int). Puntos de habilidad en el ir nivel: (2+ modif. de Int) x 4 Puntos de habilidad en cada nivel posterior 2 + modif. de Int. Rasgos de clase stos son los rasgos de clase del mgico de guerra.

Competencia con armas y armaduras: los mgicos de guerra son competentes con todas las armas sencillas, armaduras ligeras y escudos ligeros. A 8. nivel, un mgico de guerra obtiene competencia con las armaduras intermedias (consulta tambin mago blindado, ms adelante). Conjuros: un mgico de guerra lanza conjuros arcanos (del mismo tipo que los conjuros disponibles para hechiceros y magos) que se escogen de la lista de conjuros del mgico de guerra, incluida ms adelante. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin prepararlo de antemano, como deben hacer los magos o los clrigos. Cuando un mgico de guerra obtiene acceso a un nuevo nivel de conjuros, conoce automticamente todos los conjuros de ese nivel indicados en su lista de conjuros. Esencialmente, su lista de conjuros es lo mismo que su lista de conjuros conocidos. Los mgicos de guerra tambin tienen la opcin de aadir otros conjuros a su lista mediante su aptitud de aprendizaje avanzado a medida que suben de nivel (ver ms adelante). Consulta la pgina 90 para encontrar la lista de conjuros del mgico de guerra. Para lanzar un conjuro, un mgico de guerra debe poseer una puntuacin de Carisma de 10 + el nivel del conjuro (Car 10 para los conjuros de nivel o, Car 11 para los conjuros de nivel 1, y as sucesivamente). La CD de los TS contra los conjuros de un mgico de guerra es de 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Crisma del mgico de guerra. Al igual que otros lanzadores de conjuros, un mgico de guerra slo puede lanzar un cierto nmero de conjuros de cada nivel al da. Su asignacin diaria de conjuros se muestra en la tabla 1-2: el mgico de guerra. Adems, obtiene conjuros adicionales diarios si posee una puntuacin elevada de Carisma (consulta la tabla 1-1, en la pgina 8 del Manual del jugador). A diferencia de clrigos o magos, un mgico de guerra no necesita preparar sus conjuros con antelacin. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento, siempre que no haya usado todos los conjuros de ese nivel que se le permiten cada da. Mago blindado (Ex): normalmente, la armadura de cualquier tipo interfiere con los gestos del lanzamiento de conjuros arcanos, lo que puede hacer que dichos conjuros fallen (si tienen componentes somticos. La especializacin limitada y el entrenamiento especfico de los mgicos de guerra, sin embargo, les permite evitar el fallo de conjuros arcanos, siempre que se limiten a usar armaduras y escudos ligeros. Este entrenamiento no se extiende a armaduras intermedias o

TARTH MOORDA
En las ridas colinas de Abbor-alz se levanta la antigua fortaleza de Tarth Moorda, antiguamente usada por las guarniciones de Urnst (NdC: un territorio en el mundo de Falcongrs) para protegerse contra los asaltos de gnolls y nmadas procedentes del desierto Deslumbrante, pero que finalmente cay en el abandono y la ruina cuando los aventureros expulsaron a las tribus de humanoides. Hace 15 aos, el duque de Urnst entreg la fortaleza a la orden del Halcn de fuego, una sociedad de mgicos guerreros leal al reino, que quera un bastin aislado donde sus nuevos iniciados pudieran entrenarse en soledad. Tarth Moorda, con sus muros de color pardo levantndose de modo hostil por encima de las colinas rocosas y a la vista del desierto Deslumbrante hacia el sur, es actualmente la principal escuela de mgicos de guerra leales al ducado de Urnst y el vaco de su alrededor resuena con el ruido de ejercicios marciales y poderosa magia de batalla. La orden

considera que el clima incmodo de la ciudadela es una ventaja, ya que el calor y el terreno abrupto sirven para aumentar la naturaleza rigurosa de los ejercicios y el entrenamiento de los iniciados. Los Halcones de fuego se organizan en torno a una estricta jerarqua militar y patrullan vigorosamente las colinas y arenas cercanas a su fortaleza. Los iniciados que todava no han aprendido a lanzar sus primeros conjuros sirven como soldados rasos y centinelas bajo las rdenes de estudiantes ms veteranos. Como maestra suprema de la guerra, la formidable mgica de guerra Sereda Ostarte es la cabecilla de la orden, y seis maestros de la guerra supervisan el entrenamiento de los iniciados bajo sus rdenes. Sereda est muy preocupada por la aparicin del siniestro reino de Rary en el desierto Deslumbrante, e interroga agresivamente a cualquier aventurero que pase por sus tierras en busca de noticias sobre las profundidades del desierto (al mismo tiempo que espera descubrir a cualquier espa al servicio del archimago cado).

Puerta ecundari

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pesadas, ni a los escudos pesados. Esta aptitud tampoco se aplica a los conjuros obtenidos gracias a ormsclaseslanzadoras de conjuros.Anivel 8, un mgico de guerra aprende a emplear las armaduras intermedias sin generar probabilidades de fallo de sus conjuros arcanos. Filo del mgico de guerra (Eur los mgicos de guerra estn especializados en causar dao con sus conjuros. Siempre que un

mgico de guerra lance un conjuro que cause puntos de dao, aadir su bonificados de Inteligencia (si tiene) a la cantidad de dao causada. Por ejemplo, si un mgico de guerra de Ir nivel con Inteligencia 17Ianza un proyectil mgica, causa Ida, puntos de dao normal ms 3 puntos de dao adicional debido a su bonificador de Inteligencia. El bonificador de la aptitud filo del mgico de guerra

slo se aplica a los conj uros que lanza como mgico de guerra, no a aquellos que pueda tener gracias a niveles en otras clases. Un nico conjuro no puede ganar este dao adicional ms de una vez por lanzamiento. Por ejemplo, una bola de fuego causa el dao adicional a todas las criaturas que estn en su rea de efecto; sin embargo, si un mgico de guerra de nivel 3 lanza un proyectil mgico y genera dos proyectiles, slo uno de ellos (a eleccin del lanzador) obtendr el bonificador al dao aunque ambos estn dirigidos al mismo objetivo. Si el conjuro causa dao durante ms de un asalto, se sumar el dao adicional en cada uno de ellos. Los rollos de pergamino inscritos por un mgico de guerra no obtienen ningn beneficio del filo del mgico de guerra. Lo mismo se aplica a la mayor parte de objetos mgicos, como varitas y pociones. No obstante, los bastones activados por un mgico de guerra no slo usan su nivel de lanzador, sino tambin los beneficios del filo del mgico de guerra, si son aplicables. Aprendizaje avanzado (Ex): a 35', 6?, 11:3y16?niveles, un mgico de guerra puede aadir un nuevo conjuro a su lista, lo cual representa el resultado del estudio y la experimentacin personales. El conjuro debe ser un sortilegio de mago de la escuela de evocacin, y de un nivel no superior al del conjuro de nivel ms elevado que el mgico de guerra ya conozca. Una vez se ha seleccionado este nuevo conjuro, se aadir para siempre a la lista de conjuros del mgico de guerra y podr ser lanzado igual que cualquier otro de dicha lista. Potenciacin espontnea: a nivel 7, un mgico de guerra obtiene Potenciacin espontnea (descrita en el Captulo 3) como dote adicional. Si ya la tena, podr elegir otra distinta. Ampliacin espontnea: a nivel 10, un mgico de guerra obtiene Ampliacin espontnea (descrita en el Captulo 3) como dote adicional. Si ya la tena, podr elegir otra distinta. Extensin espontnea: a nivel 15, un mgico de guerra obtiene Extensin espontnea (descrita en el Captulo 3) como dote adicional. Si ya la tena, podr elegir otra distinta. Maximizacin espontnea: a nivel 20, un mgico de guerra obtiene Maximizacin espontnea (descrita en el Captulo 3) como dote adicional. Si ya la tena, podr elegir otra distinta. Conjunto inicial de un mgico de guerra humano Armadura: cuero tachonado (+3 CA, penalizador de armadura 1, velocidad 30', 20 lb.) Armas: lanza (1d8, crtico x3, inc. de distancia 20', 6 lb., a dos manos, perforante). Ballesta ligera (1d8, crtico 19-20/x2, inc. de distancia 80', 4 lb.,
perforante). Seleccin de habilidades: escoge un nmero de habilidades

Equipo: mochila con odre de agua, raciones de viaje para un da, petate, saco y acero y pedernal. Carcaj con lo virotes de ballesta. Saquillo para componentes materiales. Tres antorchas. Oro: 1d4 po.

WU JEN (wu
Los wu jen son lanzadores de conjuros con poderes misteriosos. Gobiernan los elementos, las fuerzas espirituales y los mismos poderes de la naturaleza. Rara vez se los encuentra viviendo cerca del resto de la sociedad humana. En su lugar, viven como ermitaos en zonas salvajes, purificando sus cuerpos y mentes para contactar con los diversos poderes naturales y sobrenaturales del mundo. De tales entidades aprenden sus conjuros, mtodos mgicos para controlar las fuerzas invisibles del mundo. Aventureros: los wu jen suelen ir de aventuras para ampliar su conocimiento del mundo, tanto mgico como mundano. Al igual que los magos, tienden a abordar las aventuras con cuidadosa planificacin, pues su seleccin diaria de conjuros es de vital importancia. Peculiaridades: los wu jen son los lanzadores de conjuros arcanos del lejano oriente. Al igual que sucede con los magos, sus conjuros son su principal rasgo de clase y asumen un papel importantsimo en la vida del wu jen. Muchos conjuros de wu jen extraen su poder de los cinco elementos (agua, fuego, madera, metal y tierra). Por ltimo, los wu jen son dados a manipular sus conjuros, aumentando su alcance, duracin o efecto, o eliminando componentes verbales o somticos por medio de efectos meta mgicos permanentes. Alineamiento: los wu jen tienden a mantenerse al margen de las sociedades legales predominantes en la mayora de culturas, desobedeciendo abiertamente las reglas y normas de la gente decente. Poseen una fuerte tendencia hacia el caos y e ningn caso pueden ser legales. Trasfondo: los wu jen ansan poder mgico en un mundo en el que no suelen existir escuelas de magia organizadas. Su ansia les impulsa a buscar a otros como ellos, ermitaos, solitarios o exiliados, que han obtenido los secretos que ellos buscan. Casi todos los wu jen son instruidos de este modo por un nico mentor, marginados de la verdadera sociedad y distinguidos por sus temibles poderes sobrenaturales. Razas: la mayora de los wu jen son humanos, aunque los miembros de todas las razas comunes de las tierras orientales pueden aprender el arte del wu jen. Otras clases: generalmente, a los wu jen no les gustan los miembros de las dems clases. Sin embargo, al mismo tiempo son plenamente conscientes que sin los guerreros y samuri para que detengan a los soldados enemigos, un chamn que cure sus heridas y quiz un pcaro que se ocupe de las trampas y cerraduras, su senda hacia el saber que buscan puede verse bloqueada por obstculos infranqueables y, posiblemente, fatales. El hecho de ser conscientes de esta dependencia de las otras clases puede hacer que las acepten o quiz que se sientan molestos con ellas.

igual a 3 + el modificador de Int.


Habilidades Rangos 4 Concentracin Conoc. de conjuros 4 4 Intimidar 4 Saber (arcano) 2 Diplomacia (tc) Esconderse (tc) 2 2 Supervivencia (tc) Caract. Con
Int

Penalizador de armadura

Car Int Car Des Sab

INFORMACIN SOBRE REGLAS DEJUEGO


Los wu jen poseen las siguientes estadsticas. Caractersticas: la Inteligencia determina lo poderosos que son los conjuros que el wu jen puede lanzar, cuntos sortilegios

Dote: Conjurar en combate. Dote adicional: Dureza.

puede ejecutar al da y lo dificil que resulta resistirse a ellos. Para lanzar un conjuro un wujen debe tener una puntuacin mnima de Inteligencia iguala 10 +el nivel del conjuro. Estos personajes obtienen conjuros adicionales en base a su Inteligencia. La CD de la salvacin contra el. sortilegio de un wujen es igual a 10 1. elnivel delconjuro + el modificador de Inteligencia del wujen. Una destreza alta resulta til para un wu jen, que suele llevar poca armadura o ninguna, pues le proporciona un bonificados a la CA. Una buena Constitucin concede al personaje puntos de golpe adicionales, recurso que, de lo contrario, le sera muy escaso. Alineamiento:cualquiera no legal. Dado de golpe: d4. Habilidades de clase Las habilidades de da,. del wu jen (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (los), Oficio (Sab) y Saber (todas las habilidades, adquiridas individualmente). Puntos de babilidadenel nivei (o + modificador de Int) 4. Puntos de habilidad en cada nivel posterior + modificador de Int. Rasgos de clase stos son los rasgos de clase del wujen. Competencia con armas y armadura, los wu jen son competentes con todas las armas sencillas y no lo son con ningn tipo de armadura ni escudo. CualHide-,ad, quise tipo de armadura supone un una wu jen obstculo para los movimientos arcanos del wu jen, lo que puede hacer que fallen sus conjuros con componentes somticos. Conjuros: un wu jen lanza conjuros arcanos, que proceden de su lista de conjuros (pgina 91). Est limitado a cierta cantidad de sortilegios diarios de cada nivel de conjuro, de acuerdo con su nivel de clase Un wu jen debeprepararsusconjurospor adelantado igualque un mago (consulta 'Cmo preparar non osos de mago', en la pgina 177 del Manual del jugador).

Para aprender, preparar o lanzar un conjuro, el wu jen debe poseer una puntuacin mnima de Inteligencia igual a 10 . el nivel del conjuro. Los sortilegios adicionales del wujen se basan en la Inteligencia. La CD de la salvacin contra los conjuros del wu jen es iguala 10 e el nivel del conjuro + el modificador de Inteligencia del wu gen. La asignacin diaria de conjuros del wujen se encuentra en la tabla 1-3.Adems, si posee una puntuacin alta de Inteligencia, recibe conjuros adicionales (consulta la tabla 1-1: modificadores de caracterstica y conjuros adicionales, en la pgina 8 del Manual del (ugador). Idiomas adicionales: el mojen puede sustituirpordracnico

gigante uno de los idiomas adicionales debidos A SU raza, pues muchos libros de magia estn escritos en esas lenguas y el aprendiz de wu jen suele aprenderlas como parte de sus estudios. Espritu vigilante: una vez al da el wu jen puede repetir la tirada de iniciativa que acabe de realizar antes de saber su lugar en el orden de iniciativa. Usa la mejor tirada de las dos. Dote adicional: el wu jen empieza a jugar teniendo una dote metamgica adicional. Secreto de conjuro: en el Wr nivel, y cada tres niveles subsiguientes, el wu jen puede elegir un conjuro que conozca y que, apartas de entonces, pasar a estar modificado de forma permanente como si hubiera sido afectado por una de las siguientes dotes metamgicas: Ampliar conjuro, Conjuraren silencio, Conjurarsin moverse o Prolongar conjuro El nivel del sortilegio no cambiar, y una vez se haya hecho la eleccin de conjuro y modificacin, sta no poder ser cambiada. A medida que el wu jen suba de nivel, podr elegir mismo conjuro para modificarlo de modo diferente con mltiples secretos de conjuros. No necesita conocer la doce que aplique al sortilegio.

)1

/t.

Ill . 911=11"11.1"1"1".11"1"14' bel TABLA 1-3: EL WU DEN


Nivel 1. Ataque base +0 Salv. Fort +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2
+3

Salv. Ref +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6

Salv. Vol +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6
+6

Especial Espritu vigilante, dote adicional Secreto de conjuro

Conjuros diarios---1 1 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 2 3 4 5 6 7 8 9

35 5? 6. 7 85 9. 1 0? 11. 12 135 14. 15. 16: 17. 18. 195 20:

+1 +2 +2 +3 +3 +4 +4
+5

Maestra elemental

Secreto de conjuro

+5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 +7/+2 +8/+3 +8/+3 +9/-4 +9/+4 +10/+5

+3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6

+7 +7 +8 +8 +9
+9

Secreto de conjuro

Secreto de conjuro

+10
+10

+11 +11 +12

Secreto de conjuro

4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

1
2 2 3 1 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

3
3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

1 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4

1 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4 4

1 2 2 3 3 3 4 4 4 4

1 2 2 3 3 3 4 4

1
2 2 1 3 2 3 3 4 4

Maestra en elementos: muchos de los conjuros del wu jen se dividen en cinco grupos elementales: agua, fuego, madera, metal y tierra. En el 6. nivel, en vez de recibir un secreto de conjuro, el wu jen se considera en maestro de uno de los cinco elementos (a su eleccin). A partir de entonces, cuando el wu jen lance un sortilegio de ese elemento, su nivel efectivo de personaje (en relacin a determinar las variables dependientes del nivel del sortilegio y para las pruebas de nivel de lanzador) se incrementa en dos. Adems, consigue un bonificador de capacidad en los TS contra conjuros de ese elemento. Ciertos conjuros de la lista de wu jen estn marcados como "Todos"; esto significa que pertenecen a todos los grupos elementales, y un wu jen que es maestro de cualquier elemento obtiene los bonificadores de la maestra con tales conjuros. Libro de conjuros: los wu jen deben estudiar sus libros de conjuros cada da para preparar sus sortilegios, de forma muy similar a como hacen los magos. Un wu jen no puede preparar ningn sortilegio que no est incluido en su libro de conjuros (exceptuando leer magia, que todos los miembros de esta clase pueden preparar de memoria). Un wu jen empieza el juego con un libro de conjuros que contiene todos los sortilegios de nivel o de wu jen ms tres conjuros de 1." nivel a eleccin del jugador. Por cada punto de bonificador de Inteligencia que posea el personaje (consulta la tabla 1-1: modificadores de caracterstica y conjuros adicionales, en la pgina 8 del Manual del jugador), el libro contendr un sortilegio adicional de 1." nivel. Cada vez que el wu jen adquiera un nuevo nivel, obtendr dos nuevos

sortilegios de cualquier nivel o niveles de conjuro que pueda ejecutar (de acuerdo a su nuevo nivel. Por ejemplo, cuando Hide-yori alcance el 5 nivel, podr aadir dos nuevos sortilegios de 3." nivel a su libro de conjuros, o uno de 2. nivel y uno de 3?, o cualquier combinacin de dos conjuros entre el ir y 3." nivel. El wu jen tambin puede aadir sortilegios incluidos en los libros de conjuros de otros seguidores de su clase, tal como hacen los magos (consulta 'Aadir conjuros al libro de conjuros de un mago', pgina 178 del Manual del jugado)). Tabes: para poder mantener su poder sobrenatural, el wu jen debe atenerse a ciertos tabes que pueden parecer intrascendentes para otros personajes, pero que son de vital importancia para l. Si un wu jen viola uno de sus tabes, no podr lanzar ms conjuros durante ese da. Todo wu jen debe elegir un tab en el 1." nivel y otro tab ms cada vez que aprenda un secreto de conjuro. Los posibles tabes incluyen: No poder comer carne. No poseer ms de lo que pueda transportar. Realizar una ofrenda diaria (como alimento, flores o incienso) a uno o varios poderes espirituales. No poder baarse. No poder cortarse el pelo. No poder tocar un cadver. No poder beber alcohol. No poder vestir de cierto color. No poder encender fuego. No poder sentarse mirando en cierta direccin.

d. j , ,se presentan 19 clases de prestigio ade aladas para lanzadores de conjuros arcanos y personajes de otras clases que deseen adquirir aptitudes arcanas.

n este

, 'penales (pero no los DG, boniticadores al ataque m tonificadores en los TS) obtenidas de los niveles en la clase de prestigio. De progresin alternativa: algunas clases, como la del arcana mach cuello, ofrecen al personaje la oportunidad de iniciar una nueva senda en el lanzamiento de conjuros t. costa de no seguiravanzando en la clase lanzadora de conjuros anterior (si la tenia). Muchos lanzadores de conjuros no lo desearn, pero otros pueden sentir que acceder rasgos de clase o a conjuros que no conocan compensa la prdida de su progresin de conjuros original. Los personajes que no tienen de por s una progresin de lanzamiento de conjuros arcanos completa pueden encontrar algunas opciones interesantes en con progresin alternativa. De progresin completa: muchos lanzad, t conjuros arcanos no desean dejar de lado su progretron de conjuros para explorar una clase de prestigio. Las clases que ofrecen le progresin completa, como el gemetra, generalmente no tienen aptitudes especiales muy poderosas. En esta categora tambin se incluyen algunas clases que slo detienen el progreso de conjuros durante uno o dos niveles. De baja progresin: algunas de las clases de prestigio de este capitulo precisan de muy poca o ninguna aptitud para el lanzamiento de crmiurn, v tampoco

Aunque muchas estn orientadas hacia el hechicero y el mago, otros cipos de personaje deberan encontrar varias clases de su agrado.

COMO ELEGIR UNA CI ASF DF PRESTIGIO


La magia arcana dirige naturalmente a los personajes hacia los estudios extraos y esotricos. Las clases de prestigio que ofrecen aptitudes y rasgos velos personajes no pueden adquirir de ningn otro modo son los mejores ejemplos de algunos de estas sendas inusuales. Si un jugador est interesado en una clase de prestigio debera examinar sus prerrequisitos atentamente. La mayora de clases de este libro tienen prerrequisitos estrictos que obligarn a avanzar cuidadosamente varios niveles para conseguirlos. El jugador debera pensar en qu tipo de personaje arcano est intentando construir; la tabla 2-1 lista las clases de prestigio de este captulo en categoras amplias que pueden ayudar en la eleccin. Si un personaje se encuentraen una situadn en la que ya no complelosprerrequisitos de una clase de prestigio (debido a un cambio de alineamiento. b prdida de niveles, o algo similar),

TABLA

2-1: CLASES DE PRESTIGIO S ECUN TIPO Clase Tipo Aclito de la piel Transformadora Acorde sublime De progresin alternativa Adepto de la estrella verde Transformadora De progresin completa De progresin alternativa De baja progresin Con capacidades nicas De progresin completa De progresin completa, transformadora De progresin completa Con capacidades nicas De progresin completa De progresin completa De progresin completa, con capacidades nicas De progresin completa De progresin completa Con capacidades nicas De baja progresin De progresin completa,

Descripcin Adopta rasgos de infernal Canjea la msica de bardo por mejores conjuros Mgico indestructible Lanzador de conjuros alienado Asesino de magos Canjea conjuros de bardo por mejores aptitudes con la msica Experto en la enajenacin Experto en conjuros de fuerza Experto en conjuros de energa Maestro de signos e improntas Experto en teletransporte Maestro de abjuraciones y conjuros prismticos Experto en polimorfarse Experto en simulacros y constructor Acceso a un depsito de conjuros que le proporciona versatilidad Maestro de la magia catica Poderes de la sangre, progresin de conjuros reducida Mago con caractersticas de monje o monje lanzador de conjuros Manipulador de la probabilidad con capacidades nicas

Mejor para... Brujo arcano, hechicero, mago Bardo, hechicero, mago Brbaro, brujo arcano, guerrero, hechicero, mago Clrigo, hechicero, mago Brujo arcano, explorador, guerrero, pcaro Bardo Brujo arcano, hechicero, mago, wu jen Hechicero, mago de guerra, mago Druida, hechicero, mago de guerra, mago Mago, wu jen -1,11.11 Hechicero, mago, wu jen Hechicero, mago Hechicero, mago, wu jen Hechicero, mago, wu jen Mago, wu jen Brujo arcano, hechicero, mago de guerra, mago, wu jen Brujo arcano, hechicero, mago, wu jen Brujo de guerra, hechicero, monje, mago ""r Hechicero, mago, wu jen

Alienista Arcanamach suelio Buscador de la cancin Doblegamentes Erudito argnteo Erudito elemental Gemetra Gua viajero Iniciado de los siete velos Maestro de la metamorfosis Maestro de las efigies Mgico de la orden arcana Mgico salvaje Magus de sangre Puo iluminado Tejedor del destino

ofrecen mucha progresin en el lanzamiento conjuros a medida que se avanza. Estas clases de baja progresin raramente atraen a los lanzadores de conjuros, pero otros personajes que desean capacidades arcanas de uno u otro tipo pueden considerarlas interesantes. Transformadoras: estos personajes estn interesados en convertirse en otra cosa, abandonando su raza original para trascender sus limitaciones naturales. Las clases transformadoras incluyen al adepto de la estrella verde y al aclito de la piel. Estas clases requieren el sacrificio de una buena cantidad de poder de conjuros, pero lo compensan como potentes aptitudes especiales. Con capacidades nicas: sta es una categora amplia para clases de prestigio que son de difcil clasificacin. Generalmente ofrecen grandes poderes junto con particularidades que, de otro modo, no estaran disponibles. El magus de sangre es un buen ejemplo de clase con capacidades nicas. Igual que las clases transformadoras, una clase de prestigio con capacidades nicas a menudo canjea poder de conjuros por una serie de aptitudes especiales poderosas.

conjuros existente" como beneficio en el avance de nivel. Un brujo arcano que adquiera niveles en estas clases de prestigio no obtiene ninguna de sus aptitudes de clase, pero s un incremento en el nivel de clase cuando usa sus invocaciones y el incremento de dao con su explosin sobrenatural. Los niveles de clases de prestigio que proporcionan +1 nivel efectivo en el lanzamiento de conjuros se apilan con el nivel del brujo arcano para determinar el dao de su explosin sobrenatural (considera que su nivel de lanzador combinado es su nivel en la clase de brujo arcano al consultar la tabla 1 - 1: el brujo arcano, para determinar el dao de la explosin sobrenatural) y su nivel de lanzador con la explosin sobrenatural (la mitad de sus niveles totales de brujo arcano y los niveles en la clase de prestigio que le conceden un incremento en el nivel de lanzador). Tambin obtiene nuevas invocaciones conocidas en estos niveles de la clase de prestigio, igual que si hubiera obtenido un nivel en la clase brujo arcano. Un brujo arcano no puede cualificarse para clases de prestigio con el prerrequisito de lanzamiento de conjuros, ya que en realidad nunca aprende a lanzarlos. Sin embargo, las clases de prestigio con prerrequisitos en nivel de lanzador, como el aclito de la piel, se ajustan perfectamente. El nivel de lanzador del brujo arcano en sus invocaciones cumple este prerrequisito. Consulta la pgina 71 del Captulo 3 para conocer ms detalle sobre los prerrequisitos de nivel de lanzador y los prerrequisitos de conjuro especficos para dotes y clases de prestigio.

BRUJOS ARCANOS Y CLASES DE PRESTIGIO


Los brujos arcanos se benefician de un modo especial de las clases de prestigio que tienen "+1 nivel en la clase lanzadora de conjuros arcanos existente" o "4-1 nivel en la clase lanzadora de

-91

ACO1 ITO DF I A PIEL (ACP)


La tentacin del poder conduce a algunas personas hasta waremm insospechados, sin reparar en las consecuencias. Sustituir tu propia piel por la de un demonio vivo es un objetivo que casi nadie puede ni siquiera concebir. Pero este horrible destino es exactamente lo que algunos lanzadores de conjuros buscan desesperadamente. El Ritual de fusin es una blasfemia que hace mucho tiempo fue erradicada de la mayora de bibliotecas arcanas, pero an hoy sobreviven unos cuantos ejemplares apenas legibles (o al menos hay referencia de ellos), que ofrecen promesas de gran poder. Los lanzadores de conjuros que den con dichos documentos pueden decidir destruirlos o ignorar el hallazgo, pero la tentacin ya habr tenido lugar. Los que cedan a ella, al final se tropezarn con el ritual completo, normalmente mediante contactos prolongados cono ms infernales convocados, que estarn encantados de compartir sus terribles conocimientos, El ritual de fusin es doloroso y no se debe emprender a la ligera; requiere 10 asaltos desde que empieza hasta que acaba y, una vez empezado nada puede detenerlo. La esencia inferna/ consume la propia piel del lanzador, un proceso agnico que causa 1114 puntos de dao en cada asalto del ritual (los candidatos listos suelen tener a mano algunas pociones de curacin). Al final del ritual, la piel del aclito adopta un brillo oleoso, casi imperceptible. Sin embargo, conforme gana niveles adicionales en la clase de prestigio, la piel se oscurece, le brotan espinas y gradualmente adopta un rostro infernal. La esencia infernal tambin comienza a susurrar secretos impos a su portador, empujndole hacia el mal (el portador puede aceptar o ignorar estos consejos segn su temperamento). Los aclitos de la piel no son adecuados para ningn puesto excepto aquel que permita ejercer poder temporal. Aunque los PNJs aclitos pueden servir a las rdenes de personajes malignos ms poderosos, les atrae ms llevar las riendas ellos mismos. Prefieren permanecer a salvo acomodados en una fortaleza del mal con buenas defensas, aunque a veces un aclito puede dirigir una expedicin para recuperar un tomo de magia arcana, u otro artefacto de poder maligno. Adaptacin: casi cualquier escenario puede aceptar la nocin de aquellos que harn lo que sea para conseguir poder, llegando incluso hasta tan lejos como atara demonios a su propia carne. Si tu mundo no tiene demonios per se, podras vincular esta clase a otra fuerza maligna o raza de criaturas malignas sobrenaturales
TABLA

en vez de a los demonios. Por ejemplo, un achto de la piel podra ser un estudioso que descubre un antiguo tratado sobre la mezcla de especies humanoides. Dado de golpe: c18.

PRERREQUISITOS
El personaje debe cumplir los siguientes cruenos pa convertirse en aclito de la piel. Alineamiento: cualquiera no bueno. Habilidades: Saber (los Planos) 6 rangos. Conjtrros o aptitudes sortlegas: 5, nivel de lanzador. Especial: debe haber entrado en contacto pacficamente con un ajeno maligno convocado. Especial: debe llevar a cabo el Ritual de fusin (ver arriba).

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del aclito de la piel (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Intimidar (Car), Oficio (Sab), Saber (arcano) (Int) y Saber (los Planos) (Int). Puntos de habilidad en cada nivel: 2+ modificador de Int.

RASGOS DE CLASE
stos son los rasgos de clase del aclito de la piel. Competencia con armas yermada.: los aclitos de la piel no obtienen competencia con ningn arma ni armadura. Conjuros a/ da/conjuros conocidos: por cada dos niveles ganados en la clase aclito de la piel, el personaje consigue nuevos conjuros al da (y conjuros conocidos, si es aplicable) como si hubiera ganado tambin un nivel en la clase de lanzador de conjuros a la que perteneca antes de adquirir esta clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningn ot to de los beneficios que hubiera logrado (aumento de las posibilidades de controlar o reprender muertos entes, dotes adicionales, etc.) Si un personaje tiene ms de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirse en aclito de la piel, debe decidir a qu clase aade el nuevo nivel para determinar los conjuros al dia. Vestir infernal(Sh): un aclito de la piel convoca la esencia de un infernal sobre s mismo y la viste como si fuera una segunda piel. La piel infernal fusionada es a todos los efectos y propsitos la del propio personaje. incrementa el bonificador de armadura natural del aclito de la piel en 1 y concede un bonificador +2 inherente en la Destreza. Tambin obtiene visn en la oscuridad hasta 60'.

2 - 2:

El

AOLITO

DE

LA PIEL

Nivel 1,
32

Ataque base
+O

.52

102

+1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7

Salv. Forl +2 +3
+3

Salv. Ref
+O

+4 +4 +5 +5 +6 +6
+7

+0 +1 +1 +1 +2 +2 +2
+3

Salv. Vol +2 +3
+3 +4

+3

+4 +5 +5 +6 6 +7

Especial Vestir inferna/, veneno 7Jdla Resistente a las llamas Mirada de odio infernal Adaptacin a la piel, veneno 2Odla Resistente al frlo Mirada de odio del Averno Convocar infernal Simbiosis

Conjuros al dta/Conjuros conocidos +1 nivel en la clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel en la clase lanzadora de conjuros existente
+1 +1 +7

nivel en la clase lanzadora de conjuros existente nivel en la clase lanzadora de conjuros existente nivel en la clase lanzadora de conjuros existente

19

El DM ser quien determine la naturaleza real de la piel, sea sta demonaca o diablica, o de alguna otra criatura infernal. Veneno (St): el aclito de la piel puede usar veneno una vez al da como un lanzador de 8. nivel. La CD de la salvacin es 14 + el modificador principal de lanzamiento de conjuros del aclito (Inteligencia para magos, Carisma para hechiceros y brujos arcanos, Sabidura para clrigos, etctera). En el 5. nivel puede usar esta aptitud dos veces al da. Resistente a las llamas (Ex): a 2. nivel, la piel infernal se une con ms fuerza, dando al aclito RE 10 (fuego). Mirada de odio infernal (Sb): desde el 3r nivel en adelante, el aclito de la piel tiene la aptitud sobrenatural de turbar a los oponentes mediante una feroz mirada de odio una vez al da. Este no es un ataque de mirada, y el blanco no necesita ver los ojos del aclito (aunque el aclito debe tener una lnea de efecto hacia el objetivo). Mirar con odio es una accin estndar que afecta a cualquier criatura que l pueda ver, y que est a menos de 100'. Las vctimas deben superar una salvacin de Voluntad (CD 10 + el

nivel de clase del aclito + modificador de Car) o quedarn aturdidas. La duracin del efecto de aturdimiento depende de los pg del objetivo: 50 o menos 51 a 100
101 a 150 151 o ms

10 asaltos 3 asaltos
2 asaltos 1 asalto

La mirada de odio es un efecto de miedo enajenador. Adaptacin de la piel (Sb): a 5 nivel, la piel y el portador se sienten ms cmodos entre s, como si nunca hubieran estado separados. El bonificador de armadura natural concedido por la piel infernal aumenta a +2, el aclito obtiene un bonificador +2 inherente en la Constitucin y su visin en la oscuridad es efectiva hasta 120'. Resistente al fro (Ex): a 6. nivel, la piel infernal otorga al aclito RE 10 (fro). Mirada de odio del Averno (Sb): a 7. nivel, adquiere la aptitud sobrenatural de hacer surgir rayos ardientes de sus ojos. Una vez al da, como una accin estndar, puede proyectar dos rayos (uno de cada ojo) con un alcance de 100'. Se debe acertar con una tirada de ataque de toque a distancia para golpear y cada rayo inflige 8d6 puntos de dao por fuego. Los dos rayos pueden apuntarse a dos objetivos diferentes dentro del alcance, pero ambos objetivos deben designarse al mismo tiempo. Convocar infernal (St): a 9. nivel, el aclito aprende a servirse de otro poder de su piel infernal. Si la piel es demonaca, una vez al da puede intentar convocar un babau; si es diablica, una vez al da puede convocar a un diablo encadenado. Las criaturas convocadas estn a las rdenes del aclito, pero regresan automticamente al lugar del que vinieron pasada 1 hora. Una criatura convocada no puede usar las aptitudes innatas de convocacin que pueda tener. El nivel de lanzador del aclito para esta aptitud es igual a su nivel de lanzador. Simbiosis (Ex): a Dr nivel, la piel infernal y el aclito son slo uno, y nada podr separarles excepto la muerte. Su tipo cambia a "ajeno". Adems, un aclito de este nivel obtiene RD 10/ bien. A diferencia de otros ajenos, el aclito puede ser revivido o resucitado.

EJEMPLO DE ACLITO DE LA PIEL


Vorta Nehalem: humano Bja 6/Acp 3; VD 9; humanoide Mediano; DG 6d6+6 ms 3d8+3; pg 46; Inic +8; Vel 30'; CA 23, toque 15, desprevenido 19; Atq base +6; Prs +5; Atq +6 c/c (1d8-1, maza de armas de gran calidad) o +11 toque a distancia (4d6 por fuego ms prender, explosin abrasadora); AE mirada de odio infernal, veneno 1/da; CE visin en la oscuridad 60', RE 10 (fuego), vestir infernal; AL CM; TS Fort +6, Ref +4, Vol +9; Fue 8, Des 18, Con 13, Int 10, Sab 12, Car 15.

Vorta Nebalem, un aclito de la piel

n ,ure.m.ialabiulawmo

4v

"MI
Habilidades y dotes: Concentracin +13, Intimidar +14, Saber (los Planos) +12, Supervivencia +1 (+3 cuando est en otros planos) Disparo a bocajarro, Disparo preciso, /niciativa mejorada, Invocacin adicionalL Soltura con un arma (explosin sobrenatural). tNueva dote descrita en la pgina 80. Idiomas: comn Mirada de odio infernal (Sb): una vez al da, Vorta orne la aptitud sobrenatural de turbar a los oponentes mediante una feroz mirada de odio una vez al dia. Mirar con odio es una accin estndar que afecta a cualquier criatura que Vorta pueda ver, y que est a menos de 100'. Las vctimas deben superar una salvacin de Voluntad contra CD 15 o quedarn aturdidas. La duracin del efecto de aturdimiento depende de los pg del objetivo, tal como se describe en la aptitud mirada de odio infernal, arriba. Las criaturas con nununidad a los efectos del miedo tambin son inmunes a la mirada de odio infernal de Vorta. Veneno (St): Vorta puede usar veneno una vez al dia como un lanzador de 8:" nivel (+5 toque c/c, Fortaleza CD 16 niega). Invocaciones conocidas (3 mnimas, 1 menor): mnimas: nube miasma- hm (CD 13), suerte del oscuro, visin del diablo; menores: explosin ardiente (CD 15). Pertenencias: camisote de mallas +3, maza de armas de gran calidad, anillo de proteccin +1, pocin de curar heridas moderadas, 100 po. est dedicado al (omento y la presers(acion del conocimiento, y sus miembros son conocidos por sus esfuerzos para recuperar secretos perdidos y evitar la desaparicin de canciones antiguas y de la sabidura impartida por las estrellas. Los acordes sublimes delLiceo, claramente neutrales en cuanto a los asuntos del mundo, permiten acceso a sus estudios y conocimientos a quienquiera que los busque; una poltica que a menudo va en contra de aquellos que querran gobernar a dominar a otra gente mediante la extensin de la ignorancia. Los acordes sublimes PNJs se encuentran en casi la misma variedad de aventuras y papeles que los bardos PNls. Desdibujan la linea entre bardo y mago, y a menudo se les confunde con mgicos que manejan un misterioso poder basado en la cancin. Como estudiosos sin comparacin, los acordes sublimes PNIs estn especialmente interesados en recuperar conocimientos perdidos y explorar misterios arcanos, y a menudo se unen a grupos aventureros con intereses similares. Adaptacin: el Liceo estrellado puede servir como punto centra/ para la introduccin de esta clase de prestigio. Por otro lado, esta organizacin es ms que un grupo, en realidad se trata de un modo de vida. Sus miembros son estudiosos, bardos y mgicos que buscan la verdad absoluta y se dedican a la conservacin del conocimiento. En tus campaas podras usar cualquier colegio similar en sustitucin del Liceo estrellado. Por ejemplo, en el Escenario de campaa de REMOS OLVIDA.S. , los escribas de Candelero o la Cmara de los sabios de Argluna podran ser perfectos para cualquier PI acorde sublime en sustitucin del Liceo. Dado de golpe: ds. P re rrequ is itos El personaje debe cumplirlos criterios siguientes para convertirse en acorde sublime. Habilidades: Conocimiento de conjuros 6 rangos, Escuchar 13 rangos, Interpretar (cualquiera) 10 rangos, Oficio (astrlogo) 6 rangos, Saber (arcano) 13 rangos. Conjuros: aptitud para lanzar conjuros arcanos de 30( nivel. Especial: la aptitud msica de barda Habilidades de clase: Las habilidades de clase del acorde sublime (y la caracterstica clave de cada una) sorr Artesana (Int),Avistay (Sab), Buscar (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Cae), Escuchar (Sab),Hablarun idioma (n/a), Interpretar (Car), Oficio (Sab), Saber (todas las habilidades. tomadas individualmente). Puntos de habilidad en cada nivel: samodrficadordrlor Rasgos de clase stos son los rasgos de clase del acorde sublime. Competencia con armas y armadura: los acordes sublimes no obtienen competencia con ningn arma ni armadura. Igual que ocurre con los conjuros de bardo, los componentes somticos de los sortilegios de un acorde sublime no tienen posibilidad de fallo arcano si el personaje viste armadura ligera.

LCIADESUELIMELALs1
La msicorvos slo un sonido agradable; tambin es la expresin de la tensin entre las conexiones matemticas y la trascendencia. Un miembro de la clase de prestigio acorde sublime considera que la msica, incluso la poderosa msica de un bardo habilidoso, no es ms que un eslabn hacia la verdadera comprensin universal de la legendaria cancin de la creacin que se oy en los albores del tiempo. La msica y la magia en realidad son lo mismo, y un estudiante sagaz que desvele los enigmas de la mtrica y el tono al mismo tiempo descubre secretos ocuhos de gran poder. Todos los acordes sublimes deben tener alguna base en el arte del bardo, ya que la msica de bardo es el primer paso hacia el dominio de la Primera Cancin. No obstante, la msica slo es una herramienta para comprender el infinito; un acorde sublime tambin debe estudiar matemticas y los movimientos precisos de las estrellas y p/anetas, en los que se evidencia la msica de las esferas. A cambio de abandonar su estudio de la msica de bardo, el acorde sublime consigue dominar varios conjuros mucho ms poderosos de los que ningn bardo puede usar nunca. Aunque la mayora de acordes sublimes se entrenan principalmente como bardos, un pequeo nmero de hechiceros y magos tambin se sienten atraidos por esta clase, tentados por lardeada una verdad absoluta vinculada al poder de la cancin y al poder de la magia. A menudo los acordes sublimes acuden a colegios, universidades y otros sitios donde se rene gente culta. En algunos lugares, como el Liceo estrellado de Osterhaven, se organizan en pequeos crculos de estudiosos de la msica. El Liceo estrellado

Ib

I TA BLA 2-3:
Nivel 2 4.
CONJUROS CONOCIDOS DEL ACORDE SUBLIME

usar su msica de bardo para contribuir al lanzamiento de conjuros.


8.
9

4?

5?

6.

7.

3
4

1
2

4
4

2
3

1
2

Como accin de movimiento, puede prepararse para lanzar un conjuro pronunciando la cancin de poder. El siguiente conjuro que lance obtiene un bonificador en el nivel de lanzador basado en el resultado de la prueba de Interpretar del acorde sublime:
Resultado de la prueba de Interpretar 9 o inferior Incremento de nivel de lanzador +0
+1 +2 +4

5?
6?

4
4

3
4

2
3

1
2

7?
8?

4
4

4
4

3
4

2
3

1
2

9?
10.

4
4

4
4

4
4

3
4

2
3

1
2

10 a 19 20

a 29 30 o superior

Conjuros al da: el acorde sublime tiene la aptitud de lanzar un pequeo nmero de conjuros arcanos, todos de 4? nivel o superior. Para lanzar un sortilegio de acorde sublime, el personaje debe tener una puntuacin de Carisma de al menos lo + el nivel del conjuro, as que si tiene Carisma 13 o inferior, no puede lanzar ninguno de estos conjuros. Los conjuros adicionales se basan en el Carisma, y los TS contra los sortilegios tienen una CD de 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Car del acorde sublime. El acorde sublime puede elegir conjuros de la lista de hechicero y mago, o de la lista de bardo; si un sortilegio aparece en ambas listas a diferentes niveles, usa la versin de bardo. Su nivel de lanzador tanto para sus conjuros de acorde sublime como para los que obtenga de otras clases lanzadoras de conjuros arcanos se determina sumando su nivel en esta clase de prestigio con el de otras clases lanzadoras de conjuros arcanos. Si tena ms de una clase lanzadora de conjuros arcanos antes de convertirse en acorde sublime, debe elegir a qu clase aade sus niveles en la clase de prestigio en relacin a determinar su nivel de lanzador como acorde sublime. Los miembros de esta clase preparan los conjuros del mismo modo que un hechicero, incluida la aptitud de sustituir un sortilegio conocido de acorde sublime por otro nuevo en cada nivel de clase par, empezando en el 4.. Conocimiento de bardo: el acorde sublime sigue recopilando informaciones sueltas igual que los bardos. Puede aadir su nivel de acorde sublime a sus pruebas de conocimiento de bardo, por lo que tales pruebas tienen un bonificador igual a su nivel de bardo + su nivel de acorde sublime + su modificador de Int. El acorde sublime aade la mitad de su nivel de clase (redondeado a la baja) a su nivel de bardo para determinar el nmero de usos diario de msica de bardo. Cancin de poder arcano (Sb): un acorde sublime de 2 nivel o superior con 12 o ms rangos en una habilidad de Interpretar aprende a
TABLA 2 - 4: EL ACORDE SUBLIME

El conjuro mejorado por la cancin de poder arcano debe lanzarse antes de que termine el siguiente turno del acorde sublime, o la cancin se desvanece sin ningn efecto (aparte de consumir un uso de msica de bardo). Cancin de eternidad (Sb): un acorde sublime de 6? nivelo superior que tenga 16 o ms rangos en una habilidad de Interpretar conoce la cancin de eternidad. Como accin estndar, puede envolver a una nica criatura en un radio de 60' con un campo de eternidad, siempre que tenga una lnea de efecto hasta el objetivo (consulta la pgina 176 del Manual del jugador). El objetivo puede salvar contra Voluntad (CD 10+ nivel de acorde sublime + modificador de Car) para negar el efecto. Si el objetivo no consigue salvar, queda congelado en una brillante aura de eternidad y no puede emprender acciones. No obstante, ninguna fuerza puede afectarle; las armas no pueden alcanzarle, los conjuros que golpean automticamente fallan, y si el suelo sobre el que se encuentra desapareciera de algn modo, ni siquiera empezara a caer. Un acorde sublime puede mantener inmvil a su objetivo mientras mantenga el poder mediante la interpretacin, hasta un mximo de 1 minuto por nivel. Cuando deja de interpretar, el objetivo regresa inmediatamente a la normalidad. En lo que concierne a esa criatura, el tiempo no parece haber pasado. Cancin del fuego csmico (Sb): a 10. nivel, un acorde sublime que tenga 20 o ms rangos en una habilidad de Interpretar aprende la cancin del fuego csmico. La cancin del fuego csmico crea una expansin de fuego de 20' de radio en cualquier lugar situado a 100' o menos del acorde sublime (siempre que tenga lnea de efecto hasta el punto de origen del fuego). Las criaturas que se encuentren dentro del rea sufren un dao igual a la prueba de Interpretar del acorde sublime. Todas las criaturas afectadas tienen derecho a salvar contra Reflejos (CD

Nivel
1?

Ataque base +0
+1 +2 +3 +3
+4

Salv. Fort +0 +0
+1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Salv. Ref +0 +0 +1
+1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Salv.
Vol +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

Conjuros al da Especial Conocimiento de bardo, msica de bardo Cancin de poder arcano


4? 2 2 3 3 3 4 4 4 4 5 5? 1 2 2 3 3 3 4 4 4 4 6? 7? 8.

3. 4? 5? 6 7. 8. 9. 10.

11.

Cancin de eternidad

+5 +6 +6 +7

Cancin del fuego csmico

1 2 2 3 3 3 4 4

1 2 2 3 3 3

1 2 2 3

1 2

+ nivel de acorde sublime + modificador de Car) para la mirad de dao.

EJEMPLO DE ACORDE SUBLIME


Faerjan "Cancin alegre" Skoras gnoma Brd 10/Acs 2; VD 12; humanoide Pequeo; DG 12d6+12; pg 55; Inic +2; Vel 30'; CA 20, toque 14, desprevenida 18; Atq base +8; Prs +2, Atq +12 c/c (1d41/19-20, espada aorta +1);AE aptitudes sornlegas; CE conocimiento de bardo 13, msica de bardo 11/da (contraoda, faxinar, inspirar gran aptitud, infundir valor +2, inspirar grandeza, cancin de poder arcano, sugestin), rasgos de gnomo, visin en la penumbra; AL N; TS Fon 06, Ref +9 8, Vol .11.; Fue 6, Des 14, Con 12, Int 13, Sab 12 Car 20. Habilidades y dotes: Averiguar intenciones +8, Concentracin +16, Conocimiento de conjuros +9 (+11 para descifrar conjuros de rollos de pergamino), Descifrarescritura +6 Diplomacia +13, Escuchar +18, Interpretar (cantar) +22, Oficio (astrlogo) +7, Saber (arcano) +14, Saltar +3, Usar objeto mgico +18 (+22 con rollos de pergarnino);Esquiva, Gran fortaleza, Inscribir rollo de pergamino,Soltura con una escuela de magia (encantamiento), sutileza con las armas. Idiomas: comn, gnomo silva o. Aptitudes sacrlegas: 1/di a: hablar con los animales (slo con mamferos que vivan en madrigueras, 1 minuto d duracin), luces danzantes, prestidigitacin, sonido fantasma (CD 12).

Infundir valor (Sb): osa la msica o la poesa para reforzar a sus aliados contra el miedo y mejorar sus aptitudes de combate. Inspirar grandeza (Sb): usa la msica o la poesa para inspirarse grandeza a s misma o a un aliado, concediendo capacidades de lucha adicionales al receptor. Cancin de poder arcano (Sb): usa la msica o la poesa para contribuir al lanzamiento de sus conjuros. Como accin de movimiento, Faerjan puede activar esta cancin, y el siguiente conjuro que lance obtiene un bonificador a su nivel de lanzador basado en el resultado de su prueba de interpretar (consulta la descripcin de la clase acorde sublime para los detalles). El conjuro a mejorar debe ser lanzado antes de que termine el siguiente turno de Faerjan,o la cancin de poder arcano se desvanece sin ningn efecto (aparte de consumir un uso diario de msica de bardo). Sugestin (St): usa msica o poesa para implantar una sugestin (como el conjuro) sobre una criatura que Faerjan ya haya fascinado. Conjuros de bardo conocidos (3/5/4/3/1 al dio;

lar nivel de lanzador): 0:


detectar magia, leer magia, luces danzantes, mano del mago, nana (CD 16), sonido fantasma (CD 15); tn alineamiento indetertable, airar heridas leves, retirada expeditiva, terribles arajadas de Tasha (CD 17), contorno borroso, inmovilizar

persona (CD 18), invisibilidad, pa, tculasndilantes (CDV); 38:aceleran Contraoda (Sb): usa la msica convocar monstruo III, esculpir sonido, o la poesa para contrarrestar efectos mgicos hechizar monstruo (CD 19); 4f: ne utralizar Faerja que dependen del sonido. veneno, puerta dimensional. una torne rabume Fascinar (Sr); usa la msica o la poesa para Conjurosde monde sublime conocidos (3/3 hacer que una o ms criaturas queden fascinadas con ella. al da; 128nivel de lanzador): 4!': bruma slida, curar heridas crticas, Rasgos de gnomo: un bonificador +1 racial en las tiradas de invisibilidad mayo, lanzarmaidicin (CD 19); bruma mental(CD ataque contra kbolds y trasgoides, bonificador +4 racial a la CA 21), inmovilizar monstruo (CD 21). contra gigantes. Pertenemian camisote de mithril +2, espada corta+1, rapa de Carisma .Los gnomos tienen un bonificador +2 racial en los TS contra ilusiones. Inspirar gran aptitud (Sb): usa la msica o la poesa para ayudar a un aliado en una tarea. +2, botas de zancadas y brincos, anillo de proteccin +1, rollo de pergamino divino de sana, rollo de pergamino de neutralizar veneno, rollo de pergamino de teleporta, varita de curar heridas moderadas (25 cargas), varita de proyecta mgico (3f` nivel; 20 cargas), 23 pp.

ADEPTO DE LA ESTRELLA VERDE CAEv)


Una vez en cada generacin, el cometa Alhazarde, la legendaria Estrella verde, visita el cielo nocturno como un presagio de acontecimientos grandes y terribles. Bajo su luz esmeralda se atan y caen reyes, extraos monstruos y plagas mgicas aparecen para arrasar la tierra, y se revelan extraos y antiguos secretos. A su paso, auroras gloriosas y siniestras brillan en el crepsculo durante semanas, y de vez en cuando caen estrellas fugaces de color esmeralda. Estos meteoritos son la nica fuente conocida de metal estelar, un mineral raro y precioso imbuido con un gran poder mgico. El adepto de la estrella verde es el maestro de la extraa y poderosa magia que deriva del brillante metal estelar verde de Alhazarde. Tal personaje viaja por la tierra en busca de ms pedazos de cometa cados, y aprendiendo a dominar su poder sobrenatural. En sus estudios se aparta del camino tradicional del hechicero o el mago y, lentamente, se transforma en una estatua viviente de metal estelar, obteniendo la inmortalidad y la invulnerabilidad a cambio de su propia carne. En cada aparicin del corneta, slo un puado de adeptos pueden completar los rituales necesarios para conseguir esta transformacin. Los hechiceros y magos son los ms capaces de comprender la extraa magia del corneta mstico. De los dos, los magos son quienes probablemente dominarn ms los clculos astrolgicos y las meticulosas observaciones necesarias para adivinar los secretos de la Estrella verde. Algunos adeptos de la estrella verde, sin embargo, tienen un origen completamente diferente, habiendo conseguido los conocimientos arcanos necesarios a lo largo de su vida. Tales raros individuos pueden ser monjes cultos o brujos arcanos, siniestros pcaros/hechiceros o cualquier otro personaje lo suficientemente aplicado para aprender los secretos del corneta Alhazarde. Todos los adeptos de la estrella verde son amargos rivales, ya que todos los que siguen el camino compiten constantemente por el raro y precioso metal estelar que necesitan para la transformacin. Los adeptos de la estrella verde PNJs nunca trabajarn juntos y a menudo harn lo que sea necesario para evitar que otros adeptos sepan de nuevos descubrimientos de metal estelar. Adaptacin: sera muy fcil considerar que el material base del que la clase de prestigio toma su nombre es una sustancia diferente, incluso sin cambiar las aptitudes que derivan de l. As, un miembro de esta clase de prestigio podra obtener sus poderes del cuarzo, jade, zafiro, hierro, hierro negro, acero o alguna otra sustancia conocida (entre otras cosas) por su solidez. Dado de golpe: d8.

Conjuros o aptitudes sortlegas: lanzador arcano de 1" nivel. Especial: debe conseguir un trozo de metal estelar de al menos 2 oz., convertirlo en polvo y consumirlo junto con una infusin especialmente preparada. La infusin requiere reactivos arcanos valorados en 1.000 po y una semana de preparacin.

Habilidades de clase Las habilidades de clase del adepto de la estrella verde (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Oficio (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (arquitectura e ingeniera) (Int), Saber (geografa) (Int), Saber (historia) (Int), Tasacin (Int). Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int.

Rasgos de clase stos son los rasgos de clase del adepto de la estrella verde. Competencia con armas y armaduras: los adeptos de la estrella verde obtienen competencia con armas sencillas, pero no con ninguna armadura ni escudo. Conjuros al da/conjuros conocidos: en cada nivel par, el adepto de la estrella verde consigue nuevos conjuros al da (y conjuros conocidos, si es aplicable) como si hubiera ganado tambin un nivel en la clase de lanzador de conjuros a la que perteneca antes de adquirir esta clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningn otro de los beneficios que hubiera logrado (como la dote adicional que obtiene un mago en ciertos niveles). Si un personaje tiene ms de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirse en aclito de la piel, debe decidir a qu clase aade el nuevo nivel para determinar los conjuros al da. RD (Ex): la infusin de metal estelar refuerza la carne de un adepto de la estrella verde, convirtindola en resistente a los golpes fsicos. Obtiene RD Oda mantita. En cada nivel posterior, su RD mejora en 1 punto, hasta el 10:' nivel, en el que tiene RD 10/adama ntita. Nivel de lanzador mejorado (Ex): un adepto de la estrella verde aade su nivel de clase a su nivel de lanzador en otra clase lanzadora de conjuros arcanos para determinar su nivel de lanzador efectivo. Si el personaje tena ms de una clase de este tipo antes de convertirse en adepto de la estrella verde, el jugador debe decidir a qu clase aade cada nivel de adepto en relacin a este propsito. Por ejemplo, el nivel de lanzador de un mago de 5. nivel/adepto de la estrella verde de 4. sera el 9.", pero slo tendra acceso a conjuros de 4? nivel (5. nivel de mago ms dos niveles de lanzador de conjuros arcanos por ser un adepto de 4? nivel). Dependencia del metal estelar (Ex): un adepto de la estrella verde debe consumir ms metal estelar para seguir con su transPrerrequisitos formacin. Cuando adquiere un nivel en esta clase ms all del El personaje debe cumplir los siguientes criterios para convertirse primero, no obtiene ninguno de los rasgos de clase de ese nivel en adepto de la estrella verde. hasta que lleva a cabo un ritual especial que requiere 24 horas, 1 lb. Ataque base: +4. de metal estelar y otros reactivos arcanos y materiales valorados en Habilidades: Descifrar escritura 2 rangos, Saber (arcano) 8 1.000 po. Los bonificadores al ataque base, TS y habilidades, y las rangos, Saber (arquitectura e ingeniera) 2 rangos, Saber (geografa) dotes o aumento en puntuaciones de caracterstica no dependen 2 rangos, Saber (historia) 2 rangos. de este ritual; simplemente no gana las aptitudes especiales de la Dotes: Conjurar en combate.

clase hasta que completa el ritual. Consuha la pgina 141 para la descripcin del metal estelar como nuevo material especial. Rigidez del metal estelar (Ex): a Ir nivel, el proceso de transformacin del adepto de la estrella verde ye he empezado. Su carne adopta un leve tono esmeralda, y se laace ms densa y fuerte a medida que le infusin de metal estelar se asienta, A V` nivel, la puntuacin de fuerza del adepto aumenta en 1, pero su puntuacin de Destreza disrni fluye en 1 (hasta un mnimo de 3), Su bonificador de armadura natural tambin mejora en 1 punto. Cuando el adepto alcanza el 4-2 nivel, el bonificador e le Fuerza y le armadura natural aumenta en e punto adicional. A nivel, la Fuerce de un adepto se incrementa en ms, hasta un total de *4, mientras que su destreza se reduce en 1

Metabolismo antinatuml(Ex): cuando un adepto alcanza el 2.,iveh le infusin de metal estelar empieza a cambiar radicalmente su metabolismo. Obtiene un bonificador -k2 en los TS contra veneno, efectos de dormir, parlisis, aturdimiento, enfermedad, efectos de muerte y efectos de nigromancia. En el 5. nivel, el bonificador a los TS contra las formas de ataque indicadas se incrementa a +4.En el 8r nivel, el bonificador a los 15 sube a +6. Fortificacin (Ex): a 3, nivelo superior, el adepto de la estrella verde tiene resistencia a los ataques que afectan a otras crea vivas. Cuando se consigue un golpe critico o un ataque furtivo contra el personaje, existe un 25% de probabilidad que sean negados y el dao se tire normalmente_ Cuando el adepto alcanza el 6 nivel, esta aptitud mejora, incrementando la posibilidad de negar un golpe crtico o ataque furtivo al 50%. A 9? nivel, un adepto de la estrella verde tiene un 75%de probabilidad de negar un golpe critico o ataque furtivo. Visin de otro mundo (Ea): e 4f nivel, el adepto de la estrella verde obtiene visin en la oscuridad hasta 60'y visin en la penumbra. Metabolismo nulo (Ex): cuando un adepto de la estrella verde alcanza el 77 nivel, su transformacin est casi completa. Ye no necesita respirar, comer ni dormir. Tiene inmunidad a los venenos inhalados, el ahogamiento, le asfixia y los efectos de dormir (aunque rodara debe descansar 8 horas para recuperar conjuros). Adems, un adepto de 77 nivel o superior ye no est sujeto a la fatiga o el agotamiento e ignora los efectos de estas condiciones. Perfeccin esmeralda (Ex): a ro:" nivel, un adepto de le estrella verde completa su transformacin. Ahora nene el aspecto de una estatua

punto (hasta un mnimo de 3).50 armadura ' natural tambin mejora en 2 puntos, para un bonificador total de +4. A 10f nivel, la puntuacin de Fuerza de un adepto se incrementa en 2 puntos ms (incremento total de +6) y su Destreza disminuye en 1 punto (reduccin total de 3, hasta un mnimo de 3). Subonificador de armadura natural mejora en orros 2 puntos, para un bonificador total de +6. Ataque natural (En): empezando en el r nivel, un adepto de la estrella verde tiene la carne tan densa que sus impactos sin armas causan un dao sustancial. Obtiene un ataque de golpetazo que inflige un dao contundente igual e una Pas de tamao adecuado al personaje (Ido para adeptos Pequeos, 1d6 para Medianos o ido para Grandes), ms 11/2 veces su bonificador de Fuerza.
TABLA 2-5: EL ADEPTO LIE ESTRELLA VERDE

TIreogrin un adepta de la estrella verde

Nivel 1

Ataque base +O

Salv. Fort +O

Salv. Ref +0

Sale. Vol 02

r
3, 4, 5, 67 7?

+1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7

+O +1 +1 +1 +2 02 +2 +3 +3

+0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

+3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

Especial RD, nivel de lanzador mejorado, dependencia del metal estelar, rigidez del metal estelar Ataque natural, metabolismo antinatural +2 Fortificacin (25%) Visin de otro mundo. rigidez del metal estelar 2 Metabolismo antinatural +4 Fortificacin (50%) Metabolismo nulo, rigidez del metal estelar 4 Metabolismo antmatural +6 Fortificacin (75%) Pelfeacin esmeralda, reparacin rpida, rigidez del metal estelar 6

Conjuros al da/Con)uros conocidos

+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente

+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos exIstente +1 nivel acote clase lanzadora de conjuros arcanos existente

sj

perfectamente esculpida a su imagen, forjada con metal estelar verde. Su tipo cambia a constructo, lo que significa los siguientes cambios en su naturaleza bsica: -Pierde su bonificador de Constitucin y todos los ajustes a los pg por esta caracterstica. No obstante, obtiene un bonificador a los pg en base a su tamao: +10 pg si es Pequeo, +20 pg si es Mediano, o +30 pg si es Grande. -A diferencia de otros constructos, no tiene una inmunidad especial a los efectos enajenadores. Esencialmente se trata de una mente humana dentro de un cuerpo animado mgicamente. -Obtiene inmunidad al veneno, parlisis, aturdimiento, enfermedad, dao adicional de ataques furtivos, efectos de muerte y efectos de nigromancia. -Ya no se recupera del dao por s mismo, y no obtiene ningn beneficio de los conjuros o efectos que sanan a las criaturas vivas. No obstante, puede repararse a s mimo mediante los conjuros de reparar daos (consulta la pgina 125) o su aptitud de reparacin rpida (ver abajo). -Ya no est sujeto a los golpes crticos, dao no letal, dao a caractersticas, consuncin de caractersticas ni consuncin de energa. -Obtiene inmunidad a cualquier efecto que requiera salvar contra Fortaleza excepto si tambin funciona sobre objetos, o si es inofensivo. -Ya no puede morir debido al dao masivo, pero queda destruido inmediatamente al quedar reducido a O pg. No obstante, a diferencia de otros constructos, un adepto de la estrella verde puede regresar a la vida mediante cualquier mtodo que le hubiera funcionado antes de su transformacin final. -Ya no sufre pena lizadores a las caractersticas por envejecer y no puede envejecer mgicamente. Tampoco puede morir de viejo, lo que le permite existir en esta forma durante eones. Reparacin rpida (Ex): a 10. nivel, el adepto de la estrella verde se repara 1 punto de dao por hora de descanso, mientras tenga al menos 1 punto de golpe. La reparacin rpida no permite que vuelvan a crecer o se unan partes del cuerpo perdidas.

los cambios siguientes: incremento de 16 pg; CA 15, toque 9, desprevenido 15; Prs +12; Atq +13 c/c (2d6+10/19-20, espadn +1) o +12 c/c (1d6+9, golpetazo); Atq completo +13/+8 c/c (2d6+10/19-20, espadn +1) o +12 c/c (1d6+9, golpetazo); TS Fort +10, Vol +7; Fue 22, Con 20; Saltar +17. Al final de la furia, Theogrin est fatigado durante el resto del encuentro. Fortificacin (Ex): cuando Theogrin recibe un golpe crtico o ataque furtivo, existe una posibilidad del 25% de que sean negados y el dao se tire normalmente. Nivel de lanzador mejorado (Ex): Theogrn aade su nivel de clase a su nivel de lanzador en otra clase lanzadora de conjuros arcanos para determinar su nivel de lanzador efectivo (4.), pero no sus conjuros conocidos ni conjuros al da. Esquiva asombrosa (Ex): Theogrin conserva su bonificador de Destreza en la CA incluso cuando est desprevenido o es el objetivo de un enemigo invisible (sigue perdiendo el bonificador de Destreza si est paralizado o retenido de algn modo). Metabolismo antinatural (Ex): Theogrin tiene un bonificador +2 en los TS contra veneno, efectos de dormir, parlisis, aturdimiento, enfermedad, efectos de muerte y efectos nigromnticos. Conjuros de hechicero conocidos (6/5 al da; 4. nivel de lanzador: 0: detectar magia, leer magia, luz, mano del mago, marca arcana; 1.: agrandar persona, escudo. Pertenencias: camisote de mallas +1de mithril, espadn +1, guanteletes de fuerza de ogro, 90 pp.

ALIENISTA CALN)
El alienista se ocupa de los poderes y entidades que estn a distancias aterradoramente lejanas en el espacio y el tiempo. Para l, el poder mgico es el triunfo de la mente sobre los vulgares lmites de la dimensin, la distancia y, a menudo, la cordura. Con conocimiento y determinacin, sobrepasa la frontera del mismo tiempo. En los reinos remotos, fuera del tiempo, vagan mentes hercleas, absortas en visiones de locura. Seres innombrables susurran secretos terribles a los que osan comunicarse con ellos. Estos secretos no son para los mortales, pero el alienista es un experto en sumergirse en los abismos de caos y entropa que podran destruir a una mente ms dbil. La certeza disparatada de un alienista a veces es lo bastante fuerte como para hacer que los dems crean en su propia trascendencia futura. En raras ocasiones, los alienistas pueden reunirse en grupos retirados para algn oscuro ritual, pero es ms comn encontrarlos solos, frecuentando bibliotecas y libreras especializadas, perdindose y murmurando entre pilas de volmenes extraos (y peligrosos). Adaptacin: la inclusin del alienista en tu mundo de campaa, tal como se presenta aqu, requiere que hagas algunas suposiciones bsicas sobre la cosmologa de tu campaa: en el multiverso existen lugares peores que el Infierno, e incluso los demonios tienen ms en comn con los personajes que las entidades que existen fuera de lo conocido, quienes pueden hacer perder la cordura de quienes simplemente las entrevean. Si prefieres que los demonios y diablos mantengan su situacin privilegiada en la jerarqua del mal, puedes ajustar esta clase de

EJEMPLO DE ADEPTO DE LA ESTRELLA VERDE


Theogrn Raablek: humano Brb 4/Hcr 1/Aev 3; VD 8; humanoide Mediano; DG 4d12+12 ms 1d4+3 ms 3d8+9; pg 71; Inic +1; Vel 40'; CA 17, toque 11, desprevenido 17; Atq base +6; Prs +10; Atq +11 c/c (2d6+7/19-20, espadn +19 o +10 c/c (1d6+6, golpetazo); AE furia 2/da; CE RD 3/adamantita, fortificacin (25%), nivel de lanzador mejorado, dependencia del metal estelar, rigidez del metal estelar 1, sentido de las trampas +1, esquiva asombrosa, metabolismo antinatural +2; AL LN; TS Fort +8, Ref +3, Vol +5; Fue 18, Des 12, Con 16, Int 10, Sab 8, Car 12. Habilidades y dotes: Concentracin +9 (+13 conjurando a la defensiva), Descifrar escritura +2, Intimidar +3, Saber (arcano) +8, Saber (arquitectura e ingeniera) +3, Saber (geografa) +3, Saber (historia) +3, Saltar +15, Supervivencia +5; Ataque poderoso, Conjurar en combate, Gran hendedura, Hendedura. Idiomas: comn. Furia (Ex): dos veces al da, Theogrin puede enfurecerse durante 8 asaltos. Mientras se encuentre en este estados se aplican

prestigio de modo que el alienista se relacione con demonios y no con las nebulosas entidades de los reinos remotos. Dado de golpe: d4. Prerrequisitos stos son los prerrequisitos paraconvertirse en alienista. Alineamiento, cualquiera no legal. Habilidades: Saber (los Planos) 8 rangos. Dotes: Aumentar convocacin. Conjuros: aptitud para lanzar al menos un conjuro de convocacin de 35 1 nivel o superior. Especial, contacto previo con un alienista o una criatura pseudonatural. Habilidades de clase Las habilidades de clase del alienista (y la caracterstica dave de cada una) sonAvistar(Sab),Concentracin(Con),Conocitniento de conjuros (Int),Escuchar (Sab), Oficio(Sab),Reunix informacin (Ce )y Saber (todas las habilidades, tomadas individualmente) (Int). Puntos de habilidad en cada nivel: 2+ modificador de int. Rasgos de clase stos son los rasgos de clase del alienista. Competencia con armasy armadura: los alienistas no ganan competencias adicionales con ningn arma ni armadura. Conjuros al da/Conjuros conocidos: cuando se gana un nivel de alienista, el personaje consigue nuevos conjuros al da (y conjuros conocidos, si es aplicable), como si hubiera ganado tambin un nivel en la clase lanzadora de conjuros a la que perteneca antes de adquirir esta clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningn otro de los beneficios que hubiera logrado por subir en aquella clase (aumento en las posibilidades de controlar o reprender muertos vivientes, dotes adicionales, etc.), excepto el aumento en el nivel efectivo de lanzamiento de conjuros. Si un personaje tiene ms de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirse en alienista, debe decidir a qu clase aade el nuevo nivel para determinar los conjuros al da. Aptitudes del familiar los niveles de alienista se apilan con los de cualquier otra date que proporcione acceso a un familiar. Suma los niveles de esta clase y la que proporcionaba el acceso al familiar y consulta la tabla de la pgina 44 delManual del jugador para determinar la armadura natural, Inteligencia y aptitudes especiales del familiar. Si un personaje tuviera niveles en varias
TABLA 2-6: EL ALIENISTA

clases que proporcionan acceso a un familiar ante, d:. ,a,vertirse en alienista, debe decidir a qu clase aade cada nivel en relacin a determinar las aptitudes de su familiar. Esta aptitud no proponciona un familiar al alienista si no lo tena ya. Convocar aliengena (St): cuando el alienista lanza cualquier conjuro de convocar monstrue,convoca una versin "pseudonaturar de la criatura elegida. Por ejemplo, al lanzar un convocar mambla,' IV, podra convocar a un lobo terrible pseudonatural. Esto aade la plantilla pseudonatural a la criatura convocada (consulta la pgina 160). El alienista pierde la capacidad de convocar a criaturas no pseudonaturales con el conjuro convocar monstruo. Por ejemplo, el alienista descrito anteriormente no podra convocar a un mfit ni a un aullador con convocar monstruo IV Bendicin aliengena (Ex), a partir del 2? nivel, el alienista aplica un bonificador +I introspectivo en todos losTS, pero pierde permanentemente 2 puntos de Sabidura. Secreto metamgico: el alienista escucha las voces secretas que susurran desde mas all del fin del tiempo, y se beneficia de ello. En el y 7Y nivel, puede elegir cualquier dore metamgica como dote adicional. Certeza disparatada (Ex), a 4,'nivel, la certeza disparatada del alienista acerca del poder de las entidades ms all del espacioy el tiempo normalle proporciona una fortaleza antinamral,proporcionndole 3 pg adicionales. No obstante, convivir constantemente con dichos seres es mentalmente corrosivo,y la mente del alienista empieza a quebrarse. Esto hace que sufra un penalizador 4 en todas las pruebas de Diplomacia, Engaar y Trato con animales que realice para influenciar a criaturas no pseudonaturales. Familiar pseudonatural: al alcanzar el5fIlivel, el familiar del alienista, silo tiene, obtiene la plantilla pseudonatural(consulta la pagina 550) adems de los poderes y aptitudes normales para un familiar de su nivel. Esto no sustituye al familiar, sencillamente le hace adoptar lentamente aspectos pseudonaturales, que se activan completamente en este punto. De aqu en adelante,los familiares que sean convocados ya poseen la plantilla pseudonatu.ral. Si un alienista no posee ningn familiar, esta aptitud no tiene efecto. Convocacin adicional: a partir del 6r nivel, el alienista gana un espacio de conjuro adicional a su mximo nivel de conjuros. Este espacio slo puede usarse para un sortilegio de convocar monstruo. A medida que el alienista es capaz de aprender conjuros de nivel superior, el espacio adicional sube al nuevo nivel superior.

Nivel 1, 2

Ataque base +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +S

Salv. Fort +O +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Salv. set 00 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Salv. Vol +2 +3 +3 +4 +4 +5 +S +6 +6 +7

53

81

Especial Aptitudes del familiar, convocar aliengena Bendicin aliengena Secreto metarnagico Certeza disparatada Familiar pseudonatural Convocacin adicional Secreto metamgico Certeza demente Cuerpo eterno Trascendencia a aenlgena

Conjuros al da/Conjuros conocidos +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente O1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente * 1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente + 1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente 41 nivel a una clase lanzadora de conjuros asistente

Certeza demente (Ex): a nivel 8., la certeza disparatada del alienista cristaliza en una autntica mana escalofriante. Gana 3 pg adicionales, pero sus facultades mentales siguen degradndose. Su penalizador en las pruebas de Diplomacia, Engaar y Trato con animales realizadas para influenciar a criaturas no pseudonatitra les se incrementa a 10. Cuerpo eterno: a nivel 9., el alienista aprende el secreto de la eterna juventud. Ya no sufre penalizadores a las aptitudes por envejecimiento y no puede envejecer mgicamente (consulta la tabla 6-5: efectos del envejecimiento, en la pgina 109 del Manual del jugador). El aumento a los bonificadores debido a la edad se sigue aplicando, y cualquier penalizador que pudiera tener se mantiene. Cuando su tiempo se acaba, el alienista es abducido por horribles entidades y nunca se le vuelve a ver. Trascendencia aliengena (Sb): a nivel 10.", el alienista, mediante su larga asociacin con entidades aliengenas y el intenso estudio de secretos demencia les, trasciende su forma mortal y se convierte en una criatura aliengena. Su tipo cambia a "ajeno". Adems, obtiene RD 10/magia y RE 10 (cido y electricidad). Al alcanzar la trascendencia, la apariencia del alienista sufre un cambio: le crece un pequeo tentculo u otra extraa adicin o sustitucin, como un apndice, rgano, ojo o bulto enigmtico adicional. El alienista puede esconder esta anormalidad bajo una tnica o una capucha, pero la mutacin desarrollada no est bajo su control y a veces se mueve, se da la vuelta, se abre o se anima espontneamente. Esto provoca un penalizador 4 en las pruebas de Disfrazarse que realice para ocultar su verdadera naturaleza. Cualquiera que comparta la predileccin del alienista por el estudio de los reinos remotos reconoce inmediatamente su naturaleza trascendente, y el alienista obtiene un bonificador +2 en todas las pruebas de habilidad y pruebas de caracterstica basadas en el Carisma cuando interacta con dichos seres. Obtiene un bonificador +2 de circunstancia en las pruebas de Intimidar contra todas las dems criaturas a las que revele su naturaleza anormal.

(1d6, bastn de gran calidad) o +5 toque a distancia (segn conjuro); AE convocar aliengena; CE bendicin aliengena, familiar (sapo pseudonatura I), beneficios del familiar (Alerta, vnculo emptico, compartir conjuros), certeza disparatada, secreto meta mg ico; AL
T: illia Lilleir, una alienista, convoca a un engendro exterior a su servicio

EJEMPLO DE ALIENISTA
Trillia Lilleir: humana Cjr 5/A In 5; VD 10; humanoide Mediano;

DG 10d4+20 ms 6; pg 52; Inic


+1; Vel 30'; CA 17', toque 13,

"

desprevenida 16'; Atq base +4; Prs +4; Atq/Atq completo +5 c/c

ZACAPFV;

CIV; TS Fort +7, Ref +4, Vol +10; Fue .10, Des 12, Con 14, Int 18, Sab 12, Car 8. Incluye un bonificador +4 del conjuro armadura de /mago. Habilidades y dotes: Avistar +8, Concentracin +15, Conocimiento de conjuros +19, Descifrar escritura +17, Diplomacia -1 (-5 contra criaturas no pseudonaturales), Engaar -1 (-5 contra criaturas no pseudonaturales), Escuchar +7, Saber (arcano) +17, Saber (los Planos) +17, Supervivencia +1 (+3 en otros planos), Trato con animales -1 (-5 contra criaturas no pseudonaturales); Alerta (del familiar), Aumentar convocacin, Conjurar en silencio', Defensa arcana (conjuracin)f, Fabricar varita", Gran fortaleza, Inscribir rollo de pergamino ., Soltura con una escuela de magia (conjuracin). }Nueva doce descrita en la pgina 78. Idiomas: abismal, comn, interna), ferrato, otro. Convocar aliengena (SO cuandoTrillia lanza cualquier conjuro de convocar monstruo, convoca una versin "pseudonatural" de la criatura elegida. No puede convocara criaturas no pseudonaturales con el conjuro convocar monstruo. Familiar el familiar de Trillia es un sapo pseudonatural llamado Snek. El familiar usa sus bonificadores base a la salvacin o los de Trillia, corno sea mejor. Las aptitudes y caractersticas de la criatura se resumen acontinuacin. Snek: familiar sapo pseudonaturab VD -; ajeno Menudo; DG 10; pg 26; Inc +1; Vel 5b CA 247, toque 15, desprevenido 23'; Atq base +4; Prs -13; Atq/Atq completo -; Espacio/Alcance 2-1/2./0'; AE impacto verdadero; CE forma alternativa, anfibio, RD 5/magia, transmitir conjuros de toque, evasin mejorada, visin en la penumbra, RE 10 (cido y electricidad), hablar con los anfibios, comunicarse con su amo, RC 20; TS Fort +2, Ref +3, Vol. +10; Fue 1, Des 12, Con 11,10110, Sab 14, Cae S. incluye un bonificador+4 de armadura del conjuro armadura de mago. Habilidades y dotes: Avistar +4, Esconderse +21, Escuchar +4; Alerta. Impacto verdadero (SS): una vez al da, Snek puede realizar un ataque normal con un bonificados +20 introspectivo en una nica tirada de ataque. Este ataque no est afectado ponlas posibilidades de fallar que se aplican contra un objetivo oculto. Forma alternativa (Sb), a voluntad, Snek puede adoptar la forma de una masa llena de tentculos con una accin estndar, aunque sus aptitudes permanecen inalteradas. Las otras criaturas reciben un penalizados-1 de moral en las tiradas de ataque contra Snek mientras est en su forma alternativa. Anfibio (Ex): Snek puede sobrevivir confortablemente tanto en tierra como en el agua. Tmnsmitir conjuros de toque (SS). Snek puede transmitir conjuros de toque para Trillia (consulta 'Familiares, en la pgina 44 del Manual del jugado). Evasin mejorada (Ex): si Snek se ve expuesto a cualquier efecto que normalmente le permite salvar contra Reflejos para la mitad de dao, no sufre ningn dao si tiene xito y la mitad si falla. Hablarcon los anfibios (Ex): Snek puede comunicarse con animales de aproximadamente su mismo tipo (incluidas las variedades terribles). .

Comunicarse ron suma (En): Snek puede comunicarse verbalmente con Trillia. Las otras criaturas no comprenden la comunicacin sin ayuda mgica. Beneficios del familiar Trillia obtiene beneficios especiales por tener un familiar. Esta criatura concede 3 pg adicionales a Trillia (ya incluidos en las estadsticas). Alerta (Ex): Snek concede Alerta a suma mientras se encuentre a menos de S'. Vinculo emptuo (Sb), Trillia puede comunicarse telepticamente con su familiar hasta una distancia de I milla. El amo tiene la misma conexin con un objeto o lugar que el familiar. Compartir conjuros (Sb), Trillia puede hacer que cualquier conjuro que lance sobre s misma tambin afecte a su familiar si ste se encuentra menos de S' en ese momento. Tambin puede lanzar un conjuro con "t" como objetivo a su familiar. Conjuros de mago preparados (107 nivel de lanzador; escuelas prohibidas: encantamiento y evocacin): 0: cuchichear mensaje, detectar magia, leer magia, salpicador a de cido (+5 toque a distancia), toque de fatiga (1-4 toque c/c; CD 14); 1b; armadura de mago (aplicado), bruma de obscurecimiento, disfraza retirada expeditiva, rayo de debilitamiento toque distancia); detectar pensamientos (CD 16), disfraza en silencio, falsa vida, resistencia del oso, telama (CD 17), trepar cual arcnido, 3P. convocar monstruo III, desplazamiento. disipar magia (2), nube apestosa (CD 18); 47: ancla dimensional (+5 toque a distancia), convocar monstruo III en silencio (2), miedo (CD 18), tentculos negros de Evard, 5, convocar monstruo IV en silencio, convocar monstruo V, tele portar. Libro de conjuros: los de arriba ms: 0: todos los dems excepto atontan llamarada, luz, luces danzantes, rayo de escarcha, 12. convocar monstruo I, grasa; 22 convocar monstruo II; 3n don de lenguas; 5, asesino fantasmal, convocar monstruo IV, piel ptrea; 57 exorcismo, nube asesina. Pertentncias, anillo de proteccin + 2, bastn de gran calidad, diadema de intelecto +2, pocin de curar heridas moderadas, rollo de pergamino de piel ptrea, varita de invisibilidad (15 cargas), 350 po.

ARCANAMAreaSULLIQCAM51 L'antiguo Imperio suelio fue conocido por el grandioso y terrible


poder que empanaban sus poderosos archimagos. Los hechiceros suelios profundizaron en los conocimientos arcanos que otros evitaban, desenterrando muchos secretos oscuros y peligrosos. El Imperio suelto fue gobernado por familias nobles encabezadas por mgicos de poder incomparable, y las incontables rivalidades y venganzas entre estas familias llevaron a la creacin de una escuela de entrenamiento de combare de elite: la senda del arcanamach. Estos personajes, instruidos para la lealtad, la determinacin y la obediencia absoluta, eran hbiles guerreros que estudiaban la magia arcana con el nico propsito de aprender cmo matar a magos poderosos. En los das del Imperio suelto, los arcanamach eran guardianes de sus maestros archi magos, sirviendo a los mayores magos suelios con espadas y conjuros. Tambin eran asesinos y espias entrenados para asesinar amagos poderosos de familias rivales, as como para defender a los magos de sus propias familias. Los arcanamach

practicaron sus artes contra otros de su tipo en centenares de capaz de leer suelio antiguo. Aprender de un instructor voluntario duelos secretos de magia y acero, aprendiendo sus habilidades en requiere cuatro semanas. academias ocultas. Aunque el Imperio suelio desapareci Habilidades de clase hace mucho tiempo, la tradicin del Las habilidades de clase del arcanamach suelio (y la caractersarcanamach todava sobrevive en un raro rica clave de cada una) son: Artesana (Int), Avistar (Sab), conjunto de tomos mgicos: el Grimorio Buscar (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de arcanamacha. Ya no quedan academias conjuros (Int), Disfrazarse (Car), Engaar para estos guerreros-magos, pero un (Car), Escapismo (Des), Esconderse espadachn habilidoso que estudie el (Des), Escuchar (Sab), Moverse Grimorio arcanamacha, o que aprenda sigilosamente (Des), Nadar (Fue), de un maestro que lo haya hecho, puede Oficio (Sab), Piruetas (Des), descubrir muchos secretos de sigilo, alerta, Saber (arcano) (Int), Saltar fortaleza mental y lanzamiento de conjuros (Fue), Trepar (Fue) y Uso de en combate. cuerdas (Des). Los arcanamach existieron como guardiaPuntos de habilidad nes de lite y agentes para magos poderosos, en cada nivel: 4 + modifipero aquellos que siguen la tradicin en la cador de Int. actualidad no conservan ninguna lealtad especial hacia otros arcanistas. Los arcanaRasgos de clase mach suelios PNJs son espas y asesinos, stos son los rasgos de clase del arcanamach individuos discretos que usan el sigilo, los suelio. conjuros y la esgrima para conseguir sus metas. Competencia con armas y armadura: Algunos son asesinos de magos consagrados los arcanamach suelios no obtienen comque dedican su vida a destruir a otros lanpetencia con ningn arma ni armadura. zadores de conjuros. Cualquier tipo de armadura interfiere con los Adaptacin: la idea de una orden movimientos de un arcanamach, lo que pude de lite de guerreros-magos no est hacer que los conjuros con componentes restringida al escenario de Falcongrs. somticos fallen (pero consulta 'Ignorar Puedes adaptar fcilmente el arcanamach fallo de conjuros, ms adelante). Conjuros al da: los arcanamach suelios a tu campaa, incluso aunque no juegues en Falcongrs. En el Escenario de campaa de tienen la aptitud de lanzar un pequeo nmero REINOS OLVIDADOS, el arcanamach podra ser un de conjuros arcanos. Para lanzar un sortiestudiante de los tradicionales guerreros de legio de arcanamach suelio, el personaje lite del imperio de Netheril, del Imperio debe tener una puntuacin de Carisma imaskari o incluso de los reinos de Jhade al menos 10 + el nivel del conjuro, por lo amdath o Mulhorand. Sencillamente que si tiene Carisma 10 o inferior no puede lanzar -11111b, cambia el prerrequisito de idioma a una estos conjuros. Los conjuros adicionales se basan en lengua muerta apropiada para el imperio en el Carisma, y los TS contra estos conjuros tienen una CD Cablo Sheebrehl, un cuestin (loross, roushoum, zhorass o mulhorandino), de 10 + nivel de conjuro + modificador de Car. Cuando arcanamach suelio y la clase debera funcionar bien sin otros retoques. tiene o conjuros al da de un nivel concreto (por ejemplo, Dado de golpe: d8. conjuros de 1." nivel para el nivel 1 de la clase), slo obtiene los Pre rrequis itos El personaje debe cumplir los siguientes criterios para convertirse en arcanamach suelio. Ataque base: +6. Habilidades: Concentracin 4 rangos, Conocimiento de conjuros 5 rangos, Piruetas 4 rangos, Saltar 4 rangos. Dotes: Conjurar en combate, Voluntad de hierro. Idioma: suelio antiguo. Especial: debe ser competente con al menos cuatro armas marciales o exticas. Especial: debe leer el Grimorio arcanamacha, o estudiar con un instructor voluntario que lo haya hecho. Para leer el Grimorio se necesita toda una semana de estudio sin interrupciones y ser
TABLA 2-7: CONJUROS CONOCIDOS DEL ARCANAMACH SUELTO

Conjuros conocidos
Nivel 1. 3. 4 5. 7. 1. 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 2. 1* 2 2 2 3 3 3 4 4 3 . 4. 5.

2 2 2 3 3 3 2 2 2 3

8.0
9. 10.

1* 2 2

*Siempre que el arcanamach tenga el Carisma suficiente para tener un conjuro adicional en este nivel.

Tono 2-8: EL ARCANAMACH SIMLIO Salv. Salv. Salv. Nivel Ataque base Salv. FortSalv. Renalv. Vol 00 +0 +2 +2 1? +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

Conjuros al dio Especial Ignorar fallo de conjuros 5%, coniuros tenaces Impacto disipante 1/da Fuerza sortilega prolongada Ignorar fallo de conjuros 10% Impacto do i pante 2/cha Ignorar fallo de conjuros 15% 1,

3? 5? 6 7? 87 9?

2 3 3 3 4 4 4 2 2 3 3 4 4 O 1 2 2 3 3

Impacto dIsmante 3/da, ignorar fallo de conjuros 20%

O 1 2 2 3

0 1 2

CI>

conjuros adicionales a los que tiene derecho en base a su puntuadn de Carisma para ese nivel. Tiene acceso a cualquier conjuro de las escuelas abjuracin, adivinacin, ilusin y transmutacin de la lista de hechicero y mago. lanza conjuros igual que un hechicero, incluida la aptitud de sustiruirun sortilegio conocido de arcanamach suelio por otro nuevo en cada nivel de clase par, empezando en el Ignorar fa/lo de conjuros (Ex): las prcticas del arcanamach sodio mezclando el lanzamiento de conjuros con la esgrima dan como resultado una reduccin dolo probabilidad de fallo de conjuros arcanos asociada con el uso de armaduras y escudos. Esta reduccin empieza con un 5% en el 1." nivel y se incrementa en *0 5% por cada tres niveles posteriores. El arcanamach resta el porcentaje indicado de su probabilidad total de fallo de conjuros. Por ejemplo, un arcanamach de 1." nivel que vista un camisote de mithril tiene una posibilidad de fallo de conjuros del 5%, no del 10%. Esta aptitud slo funciona cuando el personaje lanza un conjuro de arcanamach suelio. Conjuros tenaces (En): los conjuros de un arcanamach suelio son especialmente difciles de disipar; suma 6 a la CD necesaria para disipar sus conjuros. Impacto disipante(Sb): una vez al da, un arcanamach suelio de 2? nivel o superior puede intentar un impacto disipante con un ataque normal de cuerpo a cuerpo Si tiene xito, inflige el dao normal y, adems, la vctima es el objetivo de un disipar magia mayor apuntado. La prueba de disipar del arcanamach es 1d20 + nivel de clase + 6. Si realiza un impacto disipante contra una criatura que no tiene efectos ni conjuros que disipar, el impacto disipante no tiene efecto, pero la aptitud ha gastado uno de sus usos. A 6. nivel, el arcanamach puede usar este poder dos veces al da, y a 10? nivel puede usarlo hasta tres veces. Fuerza sortlegaprolongada (En): empezando en el 3r nivel, el arcanamach suelio sabe CMO prolongar la duracin de los conjuros que lanza sobre si mismo. La duracin de cualquiera de sus conjuros de arcanamach suelio del que sea l mismo objetivo se dobla, como si estuviera afectado por la dore Prolongar conjuro (pero sin ningn ajuste al nivel efectivo ni al tiempo de lanzamiento del conjuro), Por ejemplo, el conjuro fuerza de toro lanzado por un arcanamach suelio sobre si mismo tiene una duracin de 6 minutos en vez de slo 3,

Los conjuros que tienen varios objetivos son afectados por este poder, pero el arcanamach es el nico que obtiene la duracin prolongada. Por ejemplo, un arcanamach de 5? nivel que lance azderarestar acelerado durante 10 asaltos, mientras que su aliados slo se beneficiarn del efecto durante 5. Los conjuros que no tienen la entrada Objetivo no son afectados por este poder, aunque el arcanamach sea el nico receptor.

EJEMPLO DE ARCANAMACH SUELTO


Cahlo Sheebreht. humano Gue 7/Ams 4; VI) 11; humanoide Mediano, DG 7d10 ms 4d8, pg 61; Inic +3; Vel 30'; CA 19, toque 14, desprevenido 16,Atq base +10; Pro +12; Atq +14 c/c (1d8+6/1920, espada de dos hojas +1); Atq completo +12/07 c/c (1d8+5/19-zo, espada de dos hojas 1-1); Al impacto disipante 1/da; CE fuerza sortlega prolongada, ignorar fallo de conjuros 5%, magia tenaz, AL N; TS Fort +6, Ref +9, Vol +7, Fue 14, Des 16, Con 10, Int 12. Sobo Car 16. Habilidades y dotes: Avistar +7, Concentracin +12 (+16 conjurando a la defensiva), Conocimiento de conjuros +5,Equilibrio +5, Piruetas +18, Saltar +10, Trepar +10; Ataque elstico", Combatir con dos armas, Competencia con arma extica (espada de dos hojas), Conjurar en combate, Especializacin en armas (espada de dos hojas)^, Esquiva", Movilidad, Soltura con un arma (espada de dos hojas)^, Voluntad de hierro. Idlomas: comn, suelto antiguo. Impacto disipan. (Sb): una vez al da, Cahlo puede intentar un impacto disipante junto con un ataque normal de cuerpo a cuerpo. Si golpea inflige dao normaL y la vctima es objetivo de un disipar magia mayor apuntado. La prueba de disipar de Cahlo es 1420+ 10. Fuerza sortlega prolongada (En): la duraMn de cualquiera de los conjuros de Cahlo que lo tenga a l corno objetivo se dobla, como si hubiera sido afectado por la dote Prolongar conjuro (pero sin ningn ajuste al nivel ni al tiempo de lanzannento del conjuro). Los conjuros que tienen varios objetivos son afectados por este poder, pero Cahlo es el nico que obtiene la duracin prolongada. Los conjuros que no tienen la entrada Objetivo no son afectados por este poder, aunque Cahlo sea el nico receptor. Magia tenaz (En): suma 6 a la CD necesaria para disipar los conjuros de arcanamach de Cahlo.

..40~711;017;e-iiy_

-~11111

Conjuros de arcanamach suelio conocidos (3/3/1 al da; 4. nivel de lanzador; 5% de posibilidad de fallo de conjuros arcanos): in retirada expeditiva, escudo; 2f: resistencia del oso, fuerza de toro; 3?:
acelerar.

Pertenencias: camisote de mithril +2, anillo de proteccin +1, espada de dos hojas +1/+1, capa de Carisma +2, pocin de curar heridas graves,
23 po.

BUSCADOR DE LA CANCION (BDC)


Ms all de la magia, del sonido, del bien o del mal, se encuentra una msica tan profunda y poderosa que incluso las deidades tiemblan ente ella. Esta msica primigenia, de origen desconocido y sin lmite de poder, es incomprensible para el odo mortal. Para aquellos que consiguen or un fragmento de esta msica, se convierte en la encarnacin de la belleza y dedican la vida a su investigacin. Estos buscadores manejan el poder de la msica de un modo que asombra incluso a los bardos ms hbiles. Los buscadores de la cancin, unidos nicamente por su bsqueda, tienen motivaciones y metas muy diversas. Algunos buscadores de corazn oscuro saben que esta msica primigenia es poderosa, y la buscan ansiosamente para atacar a sus muchos enemigos. Otros buscan la msica para traer alegra y paz al mundo, pero la mayora tienen aspiraciones ms moderadas y buscan la msica porqu les conmueve. Sean cuales sean sus metas, los buscadores de la cancin raramente estn enfrentados, y todos esperan que los dems descubran otro fragmento de la msica primigenia y lo compartan con el resto. La cancin nunca abandona a un buscador, y su poder puede tener efectos extraos sobre las almas de estos personajes. Algunos se retiran de la sociedad, buscando el silencio de monasterios lejanos o cimas montaosas desde donde concentrarse mejor en la msica que una vez oyeron. Otros no sufren un cambio aparente, pero la msica permanece en el fondo de su mente en todo momento. Algunos hablan a quien quiera escucharles sobre la importancia y belleza de la msica primigenia, mientras que otros no consiguen encontrar las palabras adecuadas para expresar lo que la msica significa para ellos o para el mundo. Todos los buscadores de la cancin deben tener al menos un nivel de bardo, pero aparte de esto, sus historias y carreras
TABLA

pueden ser totalmente diferentes. Muchos empiezan su carrera de aventuras como bardos, atrados por la msica desde la niez, mientras que otros llegan a la clase despus de ir de aventuras corno guerreros, pcaros, clrigos o miembros de otras clases durante la mayor parte de su carrera, sin saber en ningn momento que la msica primigenia se convertir en su senda. Aunque hay buscadores de todas las clases, pocos magos o hechiceros se dedican a la cancin; es ms probable que los miembros de estas clases quieran continuar con el lanzamiento de conjuros tradicional que seguir la extraa atraccin de la msica primigenia. Adaptacin: la clase de prestigio buscador de la cancin presenta un poderoso nuevo conjunto de aptitudes de bardo, yendo mucho ms all de la msica de bardo bsica que aparece en el Manual del jugador. Muchas campaas pueden beneficiarse de explorar esta faceta del juego, pero quiz algunos DMs no quieran introducir la idea de la msica primigenia en la cosmologa de su campaa. En este caso, los buscadores de la cancin pueden convertirse en discpulos de una lejana escuela de bardos. A ojos de otros bardos, esta escuela es extremista, ya que descarta la idea de los bardos como gente errante y hbil en muchos aspectos, y se concentra en la msica como una fuerza de la magia, a exclusin de cualquier otra. Dado de golpe: d6. Prerrequisitos El personaje debe cumplir los siguientes criterios para convertirse en buscador de la cancin. Habilidades: Saber (arcano) 13 rangos, Interpretar (cualquiera)
13 rangos. Dotes: Soltura con una habilidad (Interpretar [cualquiera]). Especial: aptitud msica de bardo. Especial: debe haber sido testigo de la msica primigenia

oyendo a otro buscador de la cancin usar sus aptitudes. Habilidades de clase Las habilidades de clase del buscador de la cancin (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Concentracin (Con), Diplomacia (Car), Escuchar (Sab), Interpretar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Saber (arcano) (Int), Saltar (Fue), Trepar (Fue). Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de Int.

2-9:

EL BUSCADOR DE LA CANCIN

Nivel
1.

Ataque base
+0
+1

Salv. Fort
+0 +0 +1
+1

Salv. Ref
+0 +0 +1
+1

Salv.
Vol +2 +3 +3 +4 +4 +5

2.
4.

Especial xtasis de la cancin (+2 a CA), msica de buscador Combinar canciones xtasis de la cancin (+2 a TS Subvocalizar
xtasis de la cancin (RD 2/)

Msica de buscador Meloda ardiente Cancin de deshacer Endecha contra la gelidez Cancin de la vida
Antfona de truenos y dolor

+2 +3

5.
6f 7. 8.

+3
+4

+5
+6 +6 +7

9? 10

+1 +2 +2 +2 +3 +3

+1 +2 +2 +2

+5
+6
+6

+3
+3

+7

xtasis de la cancin (libertad de movimiento)

Himno contra conjuros Balada del renacer de la agona Aria de cualquier lugar Endecha contra canciones Nota de soledad

,qas de clase stos son los rasgos de clase del buscador de la cancin. Competencia con armas y armadura:los buscadores de la can- cin no obtienen competencia con ningn arma ni armadura xtasis de la cancin (SE): el buscador de la cancin est tan /Ironizado con el poder de le msica primigenia que obtiene -,na introspeccin especial, fortaleza fsica y resistencia a la magia mientras interpreta su cancin. El buscador obtiene un bou i /S- -ndor *2 introspectivo en le CA siempre que usa sus aptiw . ' msica de bardo, msica de buscador o similares. A nivel y superior, el buscador tambin obtiene un bonificados *2 introspectivo en los TS siempre que usa sus aptitudes msica de bardo, msica de buscador o A 7? nivel o superior, el buscador tambin y obtiene RD 2/ siempre que usa sus aprisa - des msica de bardo, msica de buscador

Meloda ardiente, estribillo:cuando usa el. esu :nelodia ardiente, el buscador dispara un cono de fuego de 30' desde las puntas de sus dedos. El cono inflige 6d6 puntos de dao e todas las criaturas del rea. Salvar contra Reflejos (CD los rangos del buscador en le habilidad de Interpretar) reduce el dao a la mitad. Cancin de deshacer (SS), a r nivel y superior, un buscador que tenga 15 o ms rangos en una habilidad de Interpretar puede usar un fragmento de la msicaprimigenia en contra de los constructos. Puede gastar un uso de msica de bardo y realimruna prueba de Interpretar para infligir 1d8 puntos de dao por nivel de buscador a todos los contractos en un radio o de 30 (sin salvacin). Endecha contra la gehdez (Sb): un buscador de la cancin de 3." nivel o superior que tenga 16

o ms rangos en una habilidad de o similares. A 10? nivel, el buscador obtiene Interpretar puede acumular el poder de le estas aptitudes y tambin actamsica primigenia para obtener control sobre d fro, Mientras canta esta can como si estuviera afectado por el conjuro libertadde movimientocin, l y todos los aliados en un radio de 30q puedan orle obtienen RE siempre que usa sus aptitudes 15 (fro). Los aliados se benefician de msica de bardo, msica de este efecto mientras puedan or de buscador similares. cantar al buscador. Msica de buscador: el Endecha contra In gehdez, buscador de la cancin puede usar msica o poesa para pro-cuando usa el estribillo con su endecha contra la gelidez el buscador dispara lucir efectos mgicos. L2 una linea de 60de energa fria desde la msica de buscador sigue punta de sus dedos. La linea inflige 10d6 Las mismas reglas que la puntos de daoporfro a cualquier crian. msica de bardo (consulta que golpee y hace que todas Las criaturas le pgina 29 del Manual que sufran dao queden fatigadas. Salvar del jugador). La activacin los rangos del contra Fortaleza (CD de esta aptitud cuesta un uso buscador en le habilidad de Interpretar) diario de msica de bardo. Los niveles reduce el dao a la mitad y niega el efecto. de buscador de la cancin se apilan con Cancin de La inda (5b), un buscador de los de bardo en relacin e determinar la cancin de 4? nivel superior que tenga cuntos usos diarios de msica de bardo 17 o ms rangos en una habilidad de y msica de buscador tiene el personaje. Algunos efectos de lit msica de busca- Interpretar puede usar fragmentos de dor incluyen un efecto secundario, llamado la msica primigenia para proteger y Manden Bosgwem, sanara sus aliados. Mientras el buscador estribillo. En cualquier asalto, mientras el ore buscadora de la cancin buscador se concentra en un efecto de msica de bardo y gasta canta esta cancin, l y los aliados en un radio de 30' que puedan un uso de msica de bardo, puede activar el estribillo asociado orle obtienen inmunidad al veneno y la enfermedad. Los aliados se benefician de este efecto mientras puedan or cantar al buscador. con tal efecto. Usar un estribillo es una accin rpida (consulta la pagina 86) que no provoca ataques de oportunidad. Los efectos originales dele cancin no terminan; el buscador puede mantener la cancin y activar el estribillo simultneamente. Meloda ardiente (.56), un buscador de le cancin que tenga 14 o ms rangos en una habilidad de interpretar puede reunir una pizca del poder de /a msica primigenia para obtener cierto control sobre el fuego. Mientras el buscador canta esta cancin, l y todos los aliados en un radio de 30' que puedan orle obtienen RE 15 (fuego). Los aliados se benefician de este efecto mientras puedan or cantar al buscador. Cancin de le vida, estribillo: cuando usa el estribillo con su cancin dele vida, un buscador de la cancin puede realizar una prueba de Interpretar para curar un nmero de pg igual al resultodo de la prueba a una criatura viva (hasta el total normal de pg de le criatura). Para usar esta aptitud debe tocar al aliado afectado. El toque es una accin estndar, aunque activar el estribillo se sigue considerando una accin rpida. Este estribillo no tiene efectos obre muertos vivientes o criaturas no vivas. Antfona de truenos y dolor (Ski). un buscador de la cancin de 5:' nivel o superior con 18 rangos en una habilidad de interpretar,

puede reunir el poder de la msica primigenia y obtener cierto aptitud funciona como el conjuro puerta dimensional, excepto en control sobre la energa elctrica. Mientras canta esta cancin, l y que el buscador no puede transportar a otras criaturas. todos los aliados en un radio de 30' que puedan orle obtienen RE Endecha contra canciones (Sb): un buscador de la cancin de 9. 15 (electricidad). Los aliados se benefician de este efecto mientras nivel o superior que tenga 22 o ms rangos en una habilidad de puedan or cantar al buscador. Interpretar puede reunir el poder de la msica primigenia para Antfona de truenos y dolor, estribillo: cuando usa el estribillo obtener cierto control sobre la energa snica. Mientras el buscador con su antfona de truenos y dolor, un buscador dispara un rayo canta esta cancin, l y todos los aliados en un radio de 30' que de electricidad desde las puntas de sus dedos. El rayo tiene un puedan orle obtienen RE 15 (sonido). Los aliados se benefician alcance de 20' y requiere un ataque de toque a distancia para de este efecto mientras puedan or cantar al buscador. golpear. El rayo inflige 10d6 puntos de dao elctrico a la criatura Adems, mientras el buscador est cantando una endecha contra que golpee. Despus el buscador puede hacer que la electricidad canciones, cualquier otra criatura que se encuentre en un radio se dirija hacia otros enemigos, todos los cuales deben enconde 30' no puede usar fcilmente su msica de bardo, msica de trarse en un radio de 20' de la primera criatura golpeada. Cada buscador o aptitudes similares. Para usar una de tales aptitudes, rayo secundario requiere otro ataque de toque a distancia para la criatura debe realizar una prueba de Interpretar enfrentada a golpear e inflige la mitad de dao que el original. El buscador la prueba de Interpretar del buscador. Si tiene xito, la criatura puede crear un rayo secundario por cada tres niveles de clase puede usar la aptitud tal como pretenda. Si falla, la aptitud no (uno cuando obtiene la aptitud a 5. nivel, dos a 6 nivel, y tres tiene efecto, pero el uso diario se gasta normalmente. a 9. nivel). Ninguna criatura puede ser afectada por ms de un Endecha contra canciones, estribillo: cuando usa el estribillo con su arco en un solo asalto. endecha contra canciones, el buscador dispara un rayo de energa Himno contra conjuros (Sb): un buscador de la cancin de 6. snica desde la punta de sus dedos. El rayo tiene un alcance de nivel o superior que tenga 19 rangos o ms en una habilidad de 60' y requiere un ataque de toque a distancia para golpear. Inflige Interpretar puede usar el poder de la msica primigenia contra 15d6 puntos de dao snico a la criatura que golpea. los efectos mgicos. Cualquier criatura que pueda or al buscador Nota de soledad (Sb): al alcanzar el 10. nivel, un buscador de la debe realizar una prueba de Concentracin enfrentada a la prueba cancin que tenga 23 o ms rangos en una habilidad de Interde Interpretar del buscador para poder lanzar un conjuro. Si la pretar puede usar el poder de la msica primigenia para cortar prueba de Concentracin falla, el conjuro se pierde y no tiene temporalmente los lazos de algunas criaturas con otros planos. efecto. Si se supera, el sortilegio se lanza normalmente. El himno Las criaturas extraplanarias en un radio de 60' de un buscador contra conjuros es una aptitud enajenadora. que active esta aptitud deben salvar contra Voluntad (CD 10 + los Himno contra conjuros, estribillo: cuando usa el estribillo con su rangos del buscador en la habilidad de Interpretar). Las criaturas himno contra conjuros, el buscador puede intentar disipar magia. afectadas por esta aptitud obtienen un bonificador igual a sus DG Esta aptitud funciona igual que la versin de rea del sortilegio en el TS, y si no consiguen salvar son enviados de vuelta a su plano disipar magia, excepto en que el efecto se centra en el buscador. natal. A diferencia de otras aptitudes y efectos musicales, una nota Si lo desea, puede excluirse a s mismo y a sus aliados del efecto, de soledad tiene duracin instantnea y no puede mantenerse, pero sigue centrado en l. El buscador realiza una prueba de aunque el buscador puede volverla a activar en asaltos posteriores nivel igual que si fuera un lanzador de conjuros usando disipar gastando otro uso de msica de bardo o msica de buscador. magia, contando el total de sus niveles de bardo y de buscador de Combinar canciones (Ex): un buscador de la cancin de 2. la cancin como modificador de la prueba. nivel o superior puede combinar dos tipos de msica de bardo o Balada del renacer de la agona (Sb): un buscador de la cancin de msica de buscador para conseguir ambos beneficios. Elige dos 7.nivel o superior que tenga 20 o ms rangos en una habilidad de aptitudes de msica y las activa usando la misma accin estndar. Interpretar puede reunir el poder de la msica primigenia para Si una o las dos requieren concentracin, puede mantener la conobtener control sobre la energa del cido. Mientras el buscador centracin de ambas usando una accin estndar en cada asalto canta esta cancin, l y todos los aliados en un radio de 30' que para concentrarse. Las reglas normales para apilar bonificadores se puedan orle obtienen RE 15 (cido). Los aliados se benefician de aplican a las aptitudes musicales combinadas con esta aptitud. este efecto mientras puedan or cantar al buscador. Subvocalzar (Ex): a 5. nivel y superior, un buscador de la Balada del renacer de la agona, estribillo: cuando usa el estribillo cancin puede iniciar una nueva msica de bardo o msica de con su balada del renacer de la agona, el buscador dispara un rayo buscador como accin rpida (consulta la pgina 86). El buscador de cido desde la punta de sus dedos. El rayo tiene un alcance de slo puede usar esta aptitud si ya tiene una (y solo una) aptitud de 60' y requiere un ataque de toque para golpear. Inflige 1od6 puntos msica de bardo o msica de buscador activa. Tambin puede usar de dao por cido a la criatura que golpee, y otros 10d6 de dao esta aptitud junto a la de combinar canciones para empezar una por cido 1 asalto ms tarde. segunda cancin y despus mantenerlas ambas con una accin Aria de cualquier lugar (St): un buscador de la cancin de 8.nivel o estndar en cada asalto (igual que si hubiera usado esa aptitud). superior que tenga 21 o ms rangos en una habilidad de Interpretar puede atraer el poder de la msica primigenia hacia s mismo y Ex buscadores de la cancin desplazarse a distancias cortas instantneamente. Puede gastar un Igual que un miembro de cualquier otra clase de prestigio, el uso de msica de bardo o msica de buscador para transportarse buscador de la cancin puede adquirir niveles en otras clases tras instantneamente hasta un lugar situado a 25' + Sinivel. Esta iniciar su avance en sta, pero los buscadores tienen una restric-

non especiaL Un buscador & la cancin que adquiere niveles en otra clase tras avanzar niveles en esta clase, ya no puede seguir avanzando como buscador, aunque conserva las aptitudes quepa ha conseguido. El camino del buscador requiere una atencin y devocin .S im personaje adopta esta clase de prestigio debe seguirla en exclusin de cualquier otra carrera, y una vez se aparta del camino ya no puede volver.

EJEMPLO DE BUSCADOR DE LA CANCIN


Maralea Bosqueocaso: semielfa Brd10/Bdc 2,VD 12; humanoide Mediano (elf); DGI2d6+12, pg 56; Inic +5; Vel 30) CA 19, toque 13, desprevenida 18; Mg base +8, Prs +7; Ami +8 c/c (1d6/18-20, estoque +1 de dan. fro) o *9 roques distancia (varita); Atq completo +8/+3 c/c (1d6/18-20, estoque +.1de acero fri) o +9 toque a disrancia (varita); AE msica de buscador (meloda ardiente, cancin de deshacer); CE conocimiento de bardo 10, msica de bardo 12/da (contraoda, fascinar,inspirargran aptitud, infundir valor +2, inspirargrandeza, sugestin), combinar canciones, rasgos de semielfo, visin en la penumbra, xtasis de la cancin; AL N; TS Fort +6, Ref +8, Vol +12, Fue 8, Des 13, Con 12, Int 10, Sab 14, Cae 20. Habilidades y dates: Avistar +3, Buscar +/, Concentracin +16, Diplomacia +22, Escuchar +18, Interpretar (cantar) +23, Reunir informacin Saber (arcano) +13, Usar objeto mgico +18, Disparo a bocajarro, Disparo preciso Gran fortaleza, Iniciativa mejorada Soltura con una habilidad (Interpretar [cantarl). Idiomas: comn, elfo. Msica de buscador Maralea puede gastar un uso diario de msica de baldo para activar un efecto especial de msica de bardo. Mientras el efecto est activo,puede gastar otro uso diario para activar el estribillo de la cancin, si lo tiene, con una accin rpida. Meloda ardiente (Sb): mientras Murales canta esta cancin, ella y todos sus aliados en un radio de 30' que puedan orla obtienen RE 05 (fuego). Los aliados se benefician de este efecto mientras puedan or cantar a Maralea. Meloda ardiente,estribillo: cuando usa el estribillo con su meloda ardiente, Maralea dispara un cono de fuego de 30' desde la punta de sus dedos. El cono inflige 6d6 puntos de dao por fuego a las criaturas del rea (Reflejos CD 33 mitad). Cancin de deshacer (Sb): cuando activa este efecto, Maralea puede realizar una prueba de Interpretar para causar 2d8 puntos de dao a todos los constructos en una explosin de 30' (sin salvacin) Combinarcandones(Ex):Maralea puede acrivardos aptitudes de msica de bardo o msica de buscador usando la misma accin estndar. Si una o ambas requieren concentracin, Maralea puede mantenerla para la las dos con una accin estndar en cada asalto. Contraoda (Sb): usa la msica o la poesa para contrarrestar efectos mgicos que dependen del sonido. Fascinar (Sr): usa la msica o la poesa para hacer que una o ms criaturas queden fascinadas con ella. Rasgos de semielfo: los semielfos son inmunes a los efectos mgicos de dormir. Para todos los efectos relacionados con la raza, semielfo se considera un elfo. Inspirar gran aptitud (Sb): usa la msica o la poesa para ayudar a un aliado en una tarea. Infundir valor (Sb): usa la msica o la poesa para reforzar a sus aliados contra el miedo y mejorar sus aptitudes de combate.

xtasis de la cancin (Sb): Maralea obtiene un bonificador +2 introspectivo a la CA siempre que usa msica de bardo, msica de buscador o aptitudes similares. Sugestin (M): usa msica o poesa para implantaruna sugestin (como el conjuro) sobre una criatura que ya est fascinada. Conjuros conocidos de bardo (3/5/4/3/1 Ada; 10f nivel de lanzador): O: cuchichear mensaje, detectarmagia, leer magia,luresdanzantes,mano del mago, sonido fantasma (CD 15), In disfrazarse, quitar el miedo, sirviente invisible, terribles carcajadas de Tasca (CD 16), 22 don de lenguas, gracia felina, explosin de sonido (CD 17), imagen mltiple; 52 acelerar, confusin (CD 18), curar heridas graves, cerio invisible;C: invisibihdad mayor, libertad de movimiento. Pertenencias: camisote de mallas +2, anillo de proteccin +2, rapa de Carisma +2, estoque +1 de hierro (roo, varita de rayo abrasador (20 cargas), varita de rayo de debilitamiento (25 cargas), varita de luz abrasadora (10 cargas), rollo de pergamino de curar heridas criticas, pocin de resistencia del oso, 27 pp.

DOBI EGAMENTES (DBM)


Los doblegamentes buscan el control dolos pensamientos y los sueos de los dems. Desde muy nios, los destinados a caminar procree sendero aprenden pequeos trucos de manipulacin para abrirse camino Despues,se convierten en lanzadores de conjuros para mejorar sus ya impresionantes aptitudes para el engao, la intimidacin y para utilizara la gente en beneficio propio. La magia contiene la promesa de la dominacin total de las mentes ajenas, y el doblegamentes la aprovecha con espectacularidad. Los lanzadores que adquieran esta clase de prestigio dejan de avanzar niveles de lanzador, pero en su lugar obtienen una aptitud ms potente para alterar y finalmente dominar la voluntad de los dems. Cualquiera que est dispuesto a sacrificar la magia por la manipulacin es un candidato apropiado. Los doblegamentes no se llevan bien los unos con los otros, pues cada uno intenta imponer su control sobre los dems. No resulta extrao que un doblegamentes controle en secreto a orro,lo cual resulta una tapadera perfecta. Poseer el poder de controlarla mente de los dems no asegura la inmunidad a un trato similar. La mayora de doblegamentes PNJa son de alineamiento neutral o maligno. Usar la magia para esclavizar la voluntad de otros raramente se considera un acto bondadoso, especialmente si el doblegamentes no tiene intencin de recompensara su servidor o liberado en el futuro. Los doblegamentes PNJs,por lo tanto, suelen encontrarse en posiciones donde sus aptitudes de encantarniento les permiten amasar una gran cantidad de riquezas e influencia, gobernando pequeas villas o fortalezas aisladas como el poder tras el trono, unos seores secretos que no toleran ninguna rivalidad en sus dominios. Adaptaciry. la adaptacin ms directa para esta clase es convertirla en psinica e impidiendo por completo que la adopte un arcanism. En este caso, elimina el prerrequisito de lanzamiento de conjuros y sustityelo por "PsiOnica: aptitud para manifestar poderes psinicos, entre ellos al menos un poder de telepata de 3f` nivel o superior". La columna de Conjuros al da de la clase deber convertime a poderes al da. Dado de golpe: c14.

Prerrequisitos El personaje debe cumplir los siguientes criterios para convertirse en doblegamentes. Alineamiento: cualquiera no bueno. Habilidades: Averiguar intenciones 4 rangos, Diplomacia 4 rangos, Engaar 4 rangos, Intimidar 4 rangos. Conjuros: aptitud para lanzar hechizar persona, usar hechizar persona como una aptitud sortlega o usar la invocacin hechizo. Conjuros o aptitudes sortlegas: nivel de lanzador arcano. Habilidades de clase Las habilidades de clase de un doblegamentes (y la caracterstica clave de cada una) son: Averiguar intenciones (Sab), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Engaar (Car), Intimidar (Car), Oficio (Sab) y Saber (todas las habilidades, tomadas individualmente) (Int). Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int. Rasgos de clase stos son los rasgos de clase del doblegamentes. Competencia con armas y armaduras: los doblegamentes no obtienen competencia con ningn arma o armadura. Conjuros al da/Conjuros conocidos: en cada nivel impar de doblegamentes, el personaje consigue nuevos conjuros al da (y conjuros conocidos, si es aplicable), como si hubiera ganado tambin un nivel en la clase lanzadora de conjuros a la que perteneca antes de adquirir esta clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningn otro de los beneficios que hubiera logrado por subir en aquella clase (como las dotes adicionales que consiguen los magos en ciertos niveles), excepto

el aumento en el nivel efectivo de lanzamiento de conjuros. Si un personaje tiene ms de una clase lanzadora de conjuros antes de convenirse en doblega mentes, debe decidir a qu clase aade el nuevo nivel para determinar los conjuros al da. Telepata (Sb): un doblegamentes desencadena uno de los elementos bsicos de su arte mental en el ir nivel, obteniendo la aptitud sobrenatural de comunicarse telepticamente con cualquier criatura que hable un idioma y est a menos de loo'. Impulso de habilidad (Ex): el doblegamentes es un estudiante consumado de la manipulacin, sea mgica o mundana. Empezando a I' nivel, aade la mitad de su nivel de clase como bonificador de capacidad en las pruebas de Averiguar intenciones, Diplomacia, Engaar e Intimidar. Empujar la mente dbil (St): a nivel y superior, el doblegamentes puede influenciar las acciones de una criatura viva de tamao Grande o menor una vez al da. Esta aptitud funciona como un conjuro de sugestin, excepto en que el alcance es de 100' y la duracin de 5 horas ms 1 hora por nivel de clase. El doblegamentes puede comunicar el curso de accin sugerido telepticamente si lo desea, lo que le permite usar el efecto sin importar qu idiomas conozca el objetivo. Salvar contra Voluntad (CD 13 + modificador principal de lanzamiento de conjuros) niega el efecto (la caracterstica principal es Inteligencia para magos, Carisma para hechiceros y brujos arcanos, Sabidura para clrigos, etctera). Un doblegamentes puede usar esta aptitud una vez ms al da por cada tres niveles de clase que obtenga (dos veces al da en el 5. nivel y tres veces al da en el 8.0). Leer la mente (St): a nivel y superior, el doblegamentes puede leer los pensamientos superficiales de una criatura viva.

6 .3

Brandric, un doblegamentes, y su esclavo ogro

TARA

Nivel 1, 2,

2 - 10: EL DOBLEGAMENTES Ataque Salv. Salv. base Fort Ref +O +2 +0 +1 +3 +0 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Salv. Vol +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

4,

5 6

9, 10?

+4 +5

Especial Telepatla Empujada mente dbil 1/da, impulso de habilidad Leer la mente 2/dia Hechizo eterno (l) Empujar la mente dbil 2/da Encantamientos poderosos +2, hechizo eterno (2) Dominar, leer la mente 4/dia Hechizo eterno (3), empujar la mente dbil Villa Encantamientos poderosos +4, Itecho eterno (4), esclavizar

Conjuros al da/Conjuros conocidos +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente

+1

nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente

-2 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente

+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos exi stente

Se trata de una aptitud enajenadora que requiere una accin estndar. El doblegamentes debe ser capaz de ver al objetivo; salvar contra Voluntad (CD 12 + el modificador principal de lanzamiento de conjuros) niega el efecto. L49 criaturas con inteligencia animal (Int 1 2) slo tienen pensamientos sencillos einstintivos. Mantener el efecto requiere concentrada; la duracin mxima es de 10 minutos. La aptitud puede penetrar barreras, pero o' de piedra, 1"de metal comn, una fina capa de plomo, o 3' de madera o tierra la bloquean. Este efecto es el equivalente de un conjuro de ',nivel. Un doblegamentes puede usar esta aptitud dos veces al da en el 3ft nivel y cuatro veces al dia en el Hechizo eterno (5H:a 4. nivel y superior, un doblegamentes puede hechizar a una nica criatura viva Grande o de menor tamao. Salvar contra Voluntad (CD14+ modificador principal de lanzamiento de conjuros) niega el efecto. La duracin es permanente, pero slo puede tener a una criatura hechizada de este modo en cualquier momento. Si intenta usar su poder sobre una criatura mientras tiene a otra hechizada, el primer hechizo se rompe automticamente (tanto si el segundo intento tiene xito como si no). El efecto tambin se rompe si el doblegamentes o uno de sus aliados hieren al objetivo. Disipar magia no tiene efecto sobre un hechizo eterno, aunque romper encantamiento libera a la vctima (para este propsito considera que el nivel de lanzador del doblegamentes es 5 h su nivel de clase). A6?nivel y superion e/ doblegamentes puede tener a un mximo de dos criaturas afectadas por este poder en cualquier momento, si intenta hechizar a una tercera, la vctima anterior que ha estado ms tiempo bajo su influencia queda liberad. A 87 nivel, puede connolar hasta ames criaturas con esta aptitud, ya 10,nivel hasta a cuatro. Encantamientos poderosos (Ex): a nivel y superior, el doblegamemes lanza conjuros de encantamiento ms poderosos: aade 2e su nivel de Lanzador cuando lanza cualquier conjuro de encantamiento. Este incremento mejora a 4 en el 1.W nivel. Dominar (Se): a 7f nivel, el doblegamentes puede dominar a una criatura viva Grande o de menor tamao en un radio de 100' (como dominar menstruo) una vez al da. Salvar contra voluntad (CD 19+ modificador principal de lanzamiento de conjuros)niega el efecto. La duracin es de 24 horas.

Esclavizar (Sb): a 10 nivel, la maestra del doblegamentes llega a su cumbre. Puede elegir convertirla duracin de su aptitud dominaz(ver arriba) en permanente, pero slo contra un objetivo a la vez. Si un doblegamentes elige dominara otra criatura y convertir el efecto en permanente, el esclavo anterior queda liberado del efecto.

EJEMPLO DE DOBLEGAMENTES
Kal Brandrie mediano Hcr 6/Dbm VD 10; humanoide Pequeo; DG 10d4+10; pg 36; lote +2; Vel 202 CA 15, toque 13, desprevenido 13; Atq base +5; Pro 1; Atq/Atq completo +5 c/c (1d6-2/x3, lanza de gran calidad) o +10 distancia (1d6-2/.3, lanza de gran calidad);AE hechizo eterno, empujar la mente dbil 1/da; CE rasgos de mediano, furia mente 2/da, telepata, AL MIS Fort Ref +6*, Vol +10; Fue 6, Des 15, Con 12, Int 14, Sab 10, Cae 19. Habilidades y dotes: Averiguar intenciones +10, Concentracin +13, Diplomacia +21, Disfrazarse +7 (+9 en actuar), Engaitar +17, Esconderse +6, Escuchar +2,1ntimidar +15,Moverse sigilosamente +4, Saltar 6, Trepar +O; Conjuros penetrantes, Esquiva, Soltura con una aptitud (empujar la mente dbil), Soltura con una escuela de magia (encantamiento). Idiomas: comn, gigante, gnomo, mediano. Hechizo eterno (St): Kal puede hechizara una nica criatura viva Grande o de menor tamao quese encuentre amenos de 100' (como hechizar monstruo) una vez al da. Salvar contra Voluntad (CD 18) niega el efecto. La duracin es permanente,pero Kal slo puede tener a una criatura hechizada de este modo en cualquier momento. Actualmente, Kal tiene hechizad. un ogro llamado Toro(trtalo como el ogro de la pgina 207 del Manual deljugador). Toro tiene una pocin de curar heridas graves. Empujar la mente dbil (SO una vez al da, Kal puede usar sugestin, como el conjuro, sobre una criatura viva Grande o de menor tamao en un radio de 100'. La duracin es de 9 horas. Kal puede comunicar el curso de accin sugerido telepticamente silo desea, lo que le permite usar el efecto sin ocurren cuenta el idioma del objetivo. Salvar contra Voluntad (CD 19) niega el efecto. Rasgos de mediano: "los medianos tienen un bonificado,+2 racial en los TS contra miedo. Leer la mente (Sb): dos veces al da, Kal puede leer los pensamientos superficiales de una criatura viva en un radio de 100'.

Debe ser capaz de ver al objetivo; salvar contra Voluntad (CD 16) niega el efecto. Telepata (Sb): Kal puede comunicarse telepticamente con cualquier criatura que tenga un idioma en un radio de 100'. Conjuros de hechicero conocidos (6/7/7/6/4 al da; nivel de lanzador): O: atontar (CD 15), cuchichear mensaje, detectar magia, leer magia, luces danzantes, mano del mago, marca arcana, sonido fantasma (CD 14); 1: disfrazarse, grasa (CD 15), hechizar persona (CD 16), proyectil mgico, retirada expeditiva; 2: convocar plaga, fuerza de toro, invisibilidad; 3.: furia, inmovilizar persona (CD 18); confusin (CD 19). Pertenencias: brazales de armadura +2, lanza de gran calidad, capa de carisma +2, ceo de persuasin, varita de resistencia del oso (17 cargas), 95 pp.

ERUDITO ARGNTEO (ERA)


De todas las energas convocadas o modeladas por la magia, la fuerza quiz es la ms pura. En el mundo fsico no existe ninguna analoga de este poder, sino que nicamente llega a la existencia mediante conjuros, por lo que representa una profunda perfeccin que se contradice con la imperfeccin del mundo siempre cambiante y sus elementos mutables. El erudito argnteo, a veces llamado "mgico de la fuerza", considera que los conjuros que evocan o aplican fuerza mgica son los ms nobles y fascinantes que existen, y procura incrementar su comprensin y control de este poder mstico siempre que puede. La mayora de eruditos argnteos son evocadores o abjuradores, o hechiceros que eligen varios conjuros de fuerza a medida que avanzan de nivel. Sin cierta facilidad por la manipulacin de la fuerza mgica, ningn lanzador de conjuros puede introducirse en los estudios secretos del erudito argnteo. Los eruditos argnteos PNJs a veces se unen a grupos que quieren atacar a un hechicero o mago poderoso que ha protegido su hogar con poderosas custodias de fuerza. Aquellos que tienen el poder suficiente pueden disolver los efectos de fuerza creados por otros. Adaptacin: un modo de hacer que el erudito argnteo sea diferente es modificar su concentracin en la manipulacin de la energa a una que no sea la fuerza: cido, electricidad, fro, fuego o sonido. Por ejemplo, un erudito argnteo del fuego obtendra un bonificador +2 de capacidad en las tiradas de ataque con conjuros de fuego y un bonificador +2 en la CA cuando lance cualquier conjuro defensivo gracias a un halo de llamas protectoras. Los conjuros de fuego con una duracin mayor que instantneo durarn ms, podra restar su nivel de clase a cualquier dao por fuego que sufriera, y podra disipar otros conjuros de fuego. Dado de golpe: d4. Prerrequi sitos El personaje debe cumplir los siguientes criterios para convenirse en erudito argnteo. Habilidades: Saber (arcano) 6 rangos, Conocimiento de conjuros 12 rangos. Conjuros: aptitud para lanzar cinco conjuros con el descriptor "fuerza", al menos uno de los cuales debe ser de 5. nivel o superior. Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int.

Rasgos de clase stos son los rasgos de clase de la clase de prestigio erudito argnteo. Competencia con armas y armadura: los eruditos argnteos no obtienen ninguna competencia con ningn arma ni armadura. Conjuros al da/Conjuros conocidos: en cada nivel de erudito argnteo a partir del primero, el personaje consigue nuevos conjuros al da (y conjuros conocidos, si es aplicable), como si hubiera ganado tambin un nivel en la clase lanzadora de conjuros a la que perteneca antes de adquirir esta clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningn otro de los beneficios que hubiera logrado por subir en aquella clase (como las dotes adicionales que consiguen los magos en ciertos niveles), excepto el aumento en el nivel efectivo de lanzamiento de conjuros. Si un personaje tiene ms de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirse en erudito argnteo, debe decidir a qu clase aade el nuevo nivel para determinar los conjuros al da. Especializacin en la fuerza: el erudito argnteo obtiene un bonificador +2 de capacidad en las tiradas de ataque con sus conjuros de fuerza. Tambin aade un bonificador +1 en cada dado de dao infligido por conjuros con el descriptor "fuerza". Si el conjuro de fuerza no inflige un dao expresado en dados, slo aade un +1 al dao total. Por ejemplo, un proyectil mgico lanzado por un mago de 9 nivel/erudito argnteo de 1. infligir 1d4+2 puntos de dao por proyectil. Un mago de 9 nivel/erudito argnteo de 4. inflige 4d6+7 puntos de dao por fuera con el conjuro espada de Mordenkainen.

38'

Armadura de fuerza (Ex): a partir del I' nivel, un erudito argnteo obtiene ms beneficios de los conjuros defensivos de fuerza que cualquier otro personaje. Si lanza un conjuro de fuerza que proporciona un bonificador de armadura o de escudo a la CA, incrementa el bonificador de armadura normal del conjuro en 2. Por ejemplo, armadura de mago normalmente aade un bonificador +4 a la CA del personaje, pero un erudito argnteo con esta aptitud que lance el sortilegio aadir un bonificador +6. Fuerza persistente (Ex): los conjuros de fuerza lanzados por un erudito argnteo de 3r nivel o mayor permanecen durante ms tiempo de lo normal, y tambin son ms difciles de contrarrestar o disipar. La duracin de un conjuro de fuerza lanzado por el erudito se dobla, igual que si le hubiera aplicado la dote Prolongar conjuro. No obstante, el nivel de conjuro y el tiempo de lanzamiento no se modifican. Los conjuros afectados por la fuerza persistente tienen las mismas restricciones que aquellos afectados por la dote Prolongar conjuro. Adems, la CD necesaria para contrarrestar o disipar los conjuros de fuerza del erudito argnteo se incrementa en 4. Cortar la fuerza (Ex): gracias a su mejor comprensin de la fuerza mgica, un erudito argnteo de 4. nivel o superior puede evitar que la fuerza le dae. Resta su nivel de clase al dao infligido por un conjuro o efecto de fuerza. Un sortilegio de fuerza que produce ataques mltiples, como proyectil mgico, se considera un nico ataque en relacin a este propsito; se debe restar el nivel del erudito al dao total infligido por el conjuro, no al dao infligido por cada proyectil individual.

Desunirlafuerza (SI' ) en el 33nivel,uneruditoargenteoaprende adestejerlos efectos o conjuros de fuerza y aliberarsu energa mgica. Con una accin estndar, puede intentar disipar un nico conjuro efecto de fuerza en un radio de 60' (incluso aquellos normalmente inmunes a dispar magia, como muro defuerra). Si tiene xito en una prueba de nivelde lanzador (CD 11 + nivel delotro lanzador).el efecto de fuerza se desune. Esto disipa inmediatamente el efecto e inflige Id6 puntos de dao por fuerza porcada nivel del sortilegio disipado a todas las criaturas y objetos en un radio de 10'. Por ejemplo, si un erudito argnteo desune el muro de fuerza de otro lanzador de conjuros, la energa liberada infligira 5d6 puntos de dao por fuerza a cualquiera que se encuentre en un radio de 101 dellugar donde se encontraba el muro.

Especializacin en la fuerzan. Silveth obtiene un bonifica` de capacidad rolas tiradas de ataque cona. conjuros de fuerza. Tambin aade un bonificadot +1 cocada dado de dao infligido por conjuros con el descriptor"fuerd. Si el conjuro de fuerza no inflige un dao expresado en dados, slo aade un +1 al dao total. Rasgos de elfo: los elfos tienen inmunidad a los efectos del sueo mgico. Un elfo que simplemente pase a 5' de una puerta secreta u oculta tiene derecho a realizar una prueba de Buscar como si larstuviera buscando activamente. Armadura de fuerza (Ex): Si Si Eveth lanza un conjuro de fuerza que proporciona un bonificador de armadura a la CA, incrementa el bonificador de armadura normal del conjuro en 2. Conjuros de hechicero conocidos (6/7/7/7/7/4 al da; u^ nivel de lanzador): O: cuchichear mensaje, detectar magia, delettarvenena, leer magia,
.1

EJEMPLO DE ERUDITO ARGNTEO


Silveth Agreimal: ella Sor 10/Era 2; VD 12; hurnanoide Mediano; DG 12d4; pg 313 lnic +3; Vel 30'; CA 22*, toque 16, desprevenida 10; Atq base +6; Prs +6; Am +7 c/c (1d8/19-20, espada larga de gran calidad) o +9 toque a distancia (segn conjuro); Atq completo +7/02 c/c (1d8/19-20, espada larga de gran calidad) o +9 toque a distancia (segn conjuro); AE especializacin en la fuerza; CE rasgos de elfo, armadura de fuerza, visin en la penumbra; AL N; TS Foro +5, Rean, Vol +11 (+13 contra encantamientos); Fue 10, Des 16, Con 10, Int 13, Sab Car 18. "Incluye un bonificador +6 de armadura del conjuro

luces danzantes,luz,marca arcana, salpicadura de


acido (+9 toque a distan ora), sonido fantasma, 13: armadura de mago (aplicado), escudo, proyectil mgica sayo

de debilitamiento
(+9 roque a distancia), sirviente invisible, 23: esplendor del guila, flecha cida de Melf (+9 de toque a distancia), gracia felina, rayo abrasador (+9 toque

distancia), ver lo invisible; 32 Si/verb Agremal, a celerar, disipar magia, proteccin armadum de mago. da argntea contra la energa, rayo agotador (+9 Habilidades y dotes: Avistar +1, Buscar +3, Concentracin '''''"""d toque a distancia); 4.. esfera elstica +13, Conocimiento de conjuros +17 (+19 para descifrar conjuros puerta dimensional, de fuerza} (+9 toque a distancia), de Otiluke, orbe de rollos de pergamino), Escuchar +1, Saber (arcano) +7, Usar cono de fro (CD 19), memo interpuesta de Bigby. objeto mgico +13 (+15 usando rollos de pergamino); Aptitudes }Nuevo conjuro descrito en la pgina 119. mgicas, Conjuros penetrantes, Dividirrayost Pericia en combate, Pertenencias: larga de grancalidad,capade resistencia +2,andlo Potenciar conjuro. de cada de pluma, anilla de proteccin +3, pocin de curar heridas graves, }Nueva dote descrita en la pgina 78. rollo de pergamino de piel robliza (6rnivel de lanzador), 110 pp. Idiomas: comn, dracnico, elfo.

TABIA

2 -11: El ERUDITO ARGNTEO


Ataque base +O +1 +1 +2 +2 Salv. Salv. Salv. Fort Ref Vol +0 +0 +2 +0 +0 +3 +1 +1 +3 +1 +1 +4 +1 +1 +4 Especial Especializacin en la fuerza Armadura de fuerza Fuerza persistente Cortar la fuerza Desunir la fuerza Conjuros al da/Conjuros conocidos +1 nivel en una clase lanzador a de conjuros arcanos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel en una clase lanzadora de con j uros arcanos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente

Nivel 12 22 33 4, 53

yr
4) -1

Competencia con armas y armadura: los eruditos elementales no obtienen competencias con ningn arma ni armadura. Los eruditos elementales estudian los fundamento de la existencia Conjuros al da/Conjuros conocidos: en cada nivel de eru(aire, tierra, fuego y agua) aprendiendo a sacar partido de sus dito elemental excepto el .5:'y el 10.', el personaje consigue nuevos poderes. Al final trascienden su forma mortal y se convierten en conjuros al da (y conjuros conocidos, si es aplicable), como si seres elementales. hubiera ganado tambin un nivel en la clase lanzadora de conjuros Los eruditos elementales a menudo se inician en su carrera a la que perteneca antes de adquirir esta clase de prestigio. Sin como individuos intrigados por uno o todos los elementos clsicos. embargo, no obtiene ningn otro de los beneficios que hubiera Antes de que puedan adquirir niveles en la clase de prestigio, estos logrado por subir en aquella clase (aumento en las posibilidades lanzadores de conjuros suelen sentirse atrados por sortilegios de de controlar o reprender muertos vivientes, dotes adicionales, un tipo de energa concreto. Estos lanzadores encuentran satisfacetc.), excepto el aumento en el nivel efectivo de lanzamiento de cin en la pureza que liberan las formas de energa elementales, conjuros. Si un personaje tiene ms de una clase lanzadora de y se convierten en eruditos elementales para acercarse an ms a conjuros antes de convertirse en alienista, debe decidir a qu su elemento predilecto. clase aade el nuevo nivel para determinar los La mayora de eruditos elementales empiezan como magos, conjuros al da. aunque tampoco es raro que sean lanzadores de conjuros divinos. Especialidad elemental (Ex): el Un clrigo con los dominios Agua, Fuego o Sol tambin podra primer paso para trascender la forma cualificarse para la clase. mortal requiere que un erudito elemenLos eruditos elementales PNJs suelen preferir estudiar tal elija su especialidad. Al entrar en la en solitario, o en compaa de otros eruditos elemenclase debe elegir un elemento y su tipo tales. A veces se renen grupos de ellos en de energa asociado (aire = electricidad, lugares donde pueda contemplarse el agua = fro, fuego = fuego, tierra = cido). poder y la majestuosidad de un eleEsta eleccin debe corresponder con mento, como la ladera de un volcn, la dote de Sustitucin de energa una isla, o una montaa ventosa. que el erudito eligi para poder Dado entrar en la clase de prestigio. de golpe: Cuando el erudito lanza un d4. conjuro que normalmente inflige dao por energa, Prerrequisitos su descriptor cambia a su El personaje debe cumplir los tipo elegido y causa dao siguientes criterios para conde ese tipo de energa en venirse en erudito elemental. vez del normal. Habilidades: Saber (arcano) Por ejemplo, un erudito 8 rangos, Saber (los Planos) 4 elemental que elija esperangos. cializarse en el fuego podra Dotes: Sustitucin de energa (cido, seguir lanzando fundirse con la electricidad, fro o fuego). piedra, y su descriptor no cambiaConjuros: aptitud para lanzar como ra porque no causa dao por energa. mnimo tres conjuros que tengan uno de los Sin embargo, si lanza flecha cida de Melf, el siguientes descriptores en comn: cido, electriconjuro infligira dao por fuego y tendra el cidad, fro o fuego. Uno de los conjuros debe ser descriptor fuego en vez de causar dao por de 3fr nivel o superior. cido y tener el descriptor cido. Especial: debe haber entrado en contacto Kyevera Luerten, una erudita elemental Resistencia a la energa (Ex): a medida que pacficamente con un elemental o con un ajeno el erudito elemental obtiene niveles en esta que sea del subtipo elemental (aire, tierra, fuego o agua). clase de prestigio, se vuelve ms resistente al tipo de energa relacionado con su elemento elegido. A 1." nivel, obtiene RE 5 contra ese tipo de Habilidades de clase energa. Esta resistencia aumenta a men el 4? nivel y a 20 en el r. Las habilidades de clase del erudito elemental (y la caracterstica Inmunidad a dormir (Ex): en el 2? nivel, a medida que el clave de cada una) son: Artesana (Int), Concentracin (Con), erudito elemental sigue trascendiendo de su forma mortal, obtiene Conocimiento de conjuros (Int), Oficio (Sab), Saber (arcano) (Int), inmunidad a los efectos de dormir. Saber (los Planos) (Int). Energa penetrante (Ex): empezando a 3.e` nivel, el erudito Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int. elemental refina an ms su aptitud para utilizar la energa relacionada con su elemento elegido, cuando lance un conjuro que Rasgos de clase use ese tipo de energa, obtendr un bonificador +2 de capacidad Estos son los rasgos de clase del erudito elemental. en las pruebas de nivel (ld2o + nivel de lanzador) para superar la

ERUDITO EL 4ENTAL (ERE)

incrementa a n RC d 1,na cmp +4. Estos bonificadores de apilan con los concedidos ponlas dotes Conjuros penetrantes y Conjuros penetramos mayores. Soltura con la energa (Ex), desde el 55 nivel en adelante, un erudito elemental es ms capaz de manipular la energa asociada con su elemento elegido. La CD de las salvaciones para cualquier conjuro con ese descriptor de energa se incrementa en 1. A lo? nivel, estas CD de salvacin se Incrementen de nuevo en 1 (para un incremento total de 2). Estos incrementos son acumulativos con los concedidos podas dotes Soltura con una escuela de magia y Soltura mayor con una escuela de magia. Visn en la oscuridad (Ex), a 6f nivel, un erudito elemental obtiene visin en la oscuridad hasta 60'. Inmunidadalaparlisisyelveneno(Ex): a medida que un erudito elemental se acerca a la perfeccin elemental, a 9, nivel obtiene inmunidad a la parlisis y el veneno. Perfeccin elemental: a 10 nivel, el erudito elemental, mediante una larga asociacin con las entidades elementales y un estudio extenso de sus secretos, trasciende por completo su forma normal y se convierte en una criatura elemental. Su tipo cambia a elemental. Ya no necesito comer, dormir ni respirar (aunque todava debe descansar para recuperar conjuros). Obtiene la inmunidad de una criatura elemental al aturdimiento, y ya no est sujeto al dao adicional de golpes crticos ni al flanqueo. Tambin obtiene todos los modos de velocidad y movimiento, ataques naturales, ataques especiales y cualidades especiales de un elemental Mediano del tipo apropiado a su especialidad, rol como se indica en el Manual de monstruos, excepto en que la CD de las salvaciones contra su forma de ataque elemental, si lo tiene (torbellino, quemadura o vrtice) es 20+ su modificador de Con. Al alcanzar este estado, la apariencia del erudito ekmental sufre un cambio tsico menor, normalmente en la piel o los ojos. Un erudito elemental de tierra, por ejemplo puede adquirir ojos con forma de gema y piel dura y rugosa. Cualquiera que comparta la predileccin del erudito elemental por el estudio del plano que ste ha elegido reconoce inmediatamente su naturaleza trascendente El erudito obtiene un bonificador +2 de capacidad en todas las pruebas de habilidad y caracterstica basadas en el Carisma cuando se relaciona con criaturas que tengan su subtipo elemental (aire, agua, fuego o tierra) y Con otros eruditos elementales que hayan elegido su elemento.
TABLA 2-12: EL ERUDITO ELEMENTAL

A diferencia de un elemental normal, un erudito elemental conserva el alma separada de su cuerpo, por lo que puede revivir de entre los muertos normalmente para una criatura de su tipo aterior. Inmunidad a la energa (Ex): a 105nivel, el erudito elemental obtiene inmunidad al tipo de energa asociado con su elemento elegido.

EJEMPLO DE ERUDITO ELEMENTAL


KyeveraLuerten: alfa Mgg 6/Fre 4,VD10,humanoide Mediano; DG 6d6 ms 4114; pg 33; Inic +2; Vel 30' 1 CA 21, toque 12, desprevenida Atq base +5; Prs +5, Am/Am completo +6 c/c (1c18/.3, lanza de gran calidad);AE energa penetrante +2, especiidad con el fuego,filo del mago de guerra; CE mago blindado (ligera), rasgos de elfo, inmunidad a dormir, visin en la penumbra, RE 10 (fuego); AL CB, TS Fort +5, Ref +7, Vol +10 (+12 contra encantamientos); Fue 10, Des 14, Con 11, Int 14, Sab 8, Car 19. Habilidades y dotes: Avistar +1, Buscar +4, Concentracin +13, Conocimiento de conjuros +11,Escuchar Intimidar +S5, Saber (arcano) +15,Saber (los Planos) +6, Conjuros penerranms, Soltura con una escuela de magia (evocacin), Soltura mayor con una escuela de magia (evocacin), Sustitucin de energa (fuego Idiomas: comn, dracnico, elfo, ignaro. Energa penetrante (Ex): cuando Kyevera lanza un conjuro que tiene el descriptor fuego, obtiene un bonificador +2de capacidad en las pruebas de nivel de lanzador para superar la RC de una criatura (adems del bonificador procedente de su dote Conjuros penetrantes). Filo del mgico de guerra (Ex): Kyevera obtiene un bonificador A dao infligido por cualquiera de sus conjuros que causen puntos de dao. Un nico conjuro nunca puede obtener este dao adicional ms de una vez por lanzamiento. Rasgos deelfo:los elfos tienen inmunidad a los efectos mgicos de dormir. Un elfo que simplemente pase a menos de 5' de una puerta secreta u oculta tiene derecho a una prueba de Buscar para advertirla como si la estuviera buscando activamente. Conjuros de mago de guerra conocidos (6/7/7/7/6/3 al da; tos nivel de lanzador): o: luz, perturbar muertos vivientes (+7 toque a distancia), rayo de escarcha' (+7 toque a distancia), salpicadura de cida' (+7mquea distancia); IP. contacto electrizante s (+5 toque c/c), disco flotante de Tensen, impacto verdadero, lluvia de piedras}, manos ardientes (CD 17), orbe menor de tcido}I (.7 toque a distancia), orbe

Nivel 12 2 43

Ataque Salv. Salv. Salv. Ref Vol base Fort +2 +O +0 +O , +1 +2 +2 +3 +3 04 +4 +5 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

7a 0. 92 101

Especial Especialidad elemental, resistencia a la energa S Inmunidad a dormd Energa penetrante +2 RE 10 Soltura con la energa +1 Visin en la oscuridad RE 20 Energa penetrante +4 Inmunidad a la parlisis y el veneno Perfeccin elemental, soltura con la energa +2, inmunidad a la energa

Conjuros al da/Conjuros conocidos +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente

menor de electricidad- (+7 toque a distancia), orbe menor de frof' pueden dar a conocer los ltimos proyectos e informar al resto de (+7 toque a distancia), orbe menor de fuegof (+7 toque a distancia), sus nuevas teora sobre la naturaleza de la geometra. orbe menor de sonido-U /-1-7 toque a distancia), precisin, proyectil Adaptacin: esta clase de prestigio describe a un gemetra mgico, puo de piedraf, toque glido' (+5 toque c/c; CD 15); 2.: independiente de cualquier lugar, una idea interesante para cualquier cuchilla giratoria' (hoz de gran calidad +1 c/c, 1d6+4), cuchillas de campaa que contenga a un gemetra sera la inclusin de un lugar fuegof, cuchillo de hielo' (CD 16), esfera llameante (CD 18), estallar donde haya un poderos glifo escrito permanentemente, como en la (CD 18), flecha cida de Melf (+7 toque a dista ncia), fogonazof (CD cara de un barranco en la base (o cima) de una montaa. Este glifo 18), llama continua, pirotecnia (CD 16), rayo abrasador (+7 toque a especial, quiz llamado la Geometra perfecta, sera importante para distancia), trampa de fuego (CD 16); 3n anillo de cuchillasf, bola de los gemetras que lo estudiaran, concedindoles algunos conocifuego (CD 19), cubculo de Leomund, escudo de fuego, flecha flamgera, mientos adicionales sobre conjuros o versatilidad en su sortilegios nube apestosa (CD 17), rfaga de viento (CD 19), rayo relampagueante' (quiz tras visitar y estudiar la Geometra perfecta, el gemetra (CD 19), tormenta de aguanieve', tormenta de hielo', veneno (+5 aprende a lanzar otro conjuro relacionado con glifos al da). toque c/c; CD 17); 4?: alarido' (CD 20), asesino fantasmal (CD Dado de golpe: d4. 18), contagio (CD 18), estallido de /lamasf (CD 20), muro de fuego, orbe de cidof r, orbe de electricidad-U, orbe de fro-U, orbe de fuegof, Prerrequisitos orbe de fuerzaf, orbe de sonidof', tentculos negros de Evard; arco El personaje debe cumpl ir los siguientes criterios para convertirse de relmpagof' (CD 19), cono de fro' (CD 21), descarga flamgera en gemetra. (CD 21), escudo de fuego en grupof, fogonazo mayorf (CD 21), nube Habilidades: Buscar 4 rangos, Descifrar escritura 9 rangos, aniquiladora (CD 19), rayo prisrnticof (CD 21). Inutilizar mecanismo 4 rangos, Saber (arcano) 9 rangos. -Nuevo conjuro presentado en el Captulo 4. Dote: Inscribir rollo de pergamino. F: estos conjuros pierden su subtipo de energa normal y Conjuros: aptitud para preparar y lanzar conjuros arcanos de obtienen el de fuego, causando dao por fuego en vez de por el 3fr nivel. tipo de energa normal (si infligen dao). Pertenencias: camisote de mallas +2, escudo ligero de acero +2, lanza Habilidades de clase de gran calidad, hoz de gran calidad, capa de Carisma +2, capa de Las habilidades de clase del gemetra (y la caracterstica clave de resistencia +2. cada una) son: Artesana (Int), Buscar (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Inutilizar mecanismo (Int), Oficio (Sab) y Saber (todas las habilidades, tomadas individualmente) (Int). Las runas, glifos, improntas y smbolos contienen un gran poder Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int. mgico. El gemetra es un maestro con la escritura mgica y los conjuros inscritos dentro de un diagrama perfectamente trazado. Habilidades de clase Los otros lanzadores de conjuros deben registrar sus conjuros en stos son los rasgos de clase del gemetra. pginas llenas de frmulas crpticas, pero el gemetra sabe que Competencia con armas y armaduras: los gemetras no todos los sortilegios tienen un diseo perfectamente geomtrico, obtienen competencias con ningn arma ni armadura. una figura cuyos ngulos e intersecciones aluden a los secretos Conjuros al da/Conjuros conocidos: en cada nivel de geocultos en la estructura del multiverso. metra, el personaje consigue nuevos conjuros al da (y conjuros Los gemetras son casi siempre magos. Muchos se especializan conocidos, si es aplicable), como si hubiera ganado tambin un en la escuela de abjuracin, ya que los conjuros de geometra nivel en la clase lanzadora de conjuros a la que perteneca antes de arcana a menudo se encuentran entre las defensas mgicas ms adquirir esta clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningn poderosas. Los hechiceros y bardos no preparan conjuros, y por otro de los beneficios que hubiera logrado por subir en aquella clase tanto raramente se cualifican para la clase. En cualquier caso, (como las dotes adicionales que consiguen los magos en ciertos carecen de la inclinacin meticulosa y estudiosa necesaria para niveles), excepto el aumento en el nivel efectivo de lanzamiento usar la magia mediante la inscripcin de laboriosos diagramas. de conjuros. Si un personaje tiene ms de una clase lanzadora de Los PNJs que adoptan la clase de gemetra celebran frecuentes conjuros antes de convertirse en gemetra, debe decidir a qu clase encuentros en los que numerosos miembros de la profesin aade el nuevo nivel para determinar los conjuros al da.

GEOMETRA (GEO)

TABLA 2-13: EL GEMETRA

Nivel 1f

Ataque base +0 +1 +1 +2 +2

Salv. Fort +0 +0 +1 +1 +1

Salv. Ref +0 +0 +1 +1 +1

Salv. Vol +2 +3 +3 +4 +4

3. 4.5.

Especial Glifo custodio, dibujar glifo sortlego Libro de geometra Advertir improntas Superar improntas Glifo sortlego poderoso, glifo custodio mayor

Conjuros al da/Conjuros conocidos +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente arcanos existente arcanos existente arcanos existente

Glifo custodio, el ge metra aade Oro custodio a su libro de conjuros como un conjuro arcano de nivel. Puede preparar y lanzar el conjuro igual que cualquier otro que conozca. Gafo sortilego (lb): un glifo sortilego es un diagrama arcano que sustituye los componentes yerbales y materiales de un conjuro (si los tiene). Cuando el gemetra lanza un conjuro preparado en conjuncin con ungido sortilego inscrito para tal conjuro, puede lanzar el sortilegio como si estuviera afectado por la dote Conjurar en silencio. El glifo sortilego sustituye cualquier componente material (excepto los focos) necesario para el conjuro. custodio en el momento El gemetra elige si usa o no un del lanzamiento. Los glifos sorti desaparecen igual que ocurre con cualquier otro componente material. Los glifos sortilegos suelen inscribirse sobre pergamino, de modo muy parecido a los rollos de pergamino. Preparar uno lleva 1 hora y el uso de tintas raras valoradas en 25 po por nivel de conjuro. Si el sortilegio requiere un componente aterial caro (con un valor superior 1 l po), se deben usar tintas exticas y tratamientos de un coste equivalente en

el gemetra puede intentar superar una de tales improntas. Debe tener xito en una prueba de nivel (CD 6 +el nivel de lanzador del creador de la impronta). Si tiene xito, puede suprimir los efectos del mecanismo mientras mantenga la concentracin (lo que puede permitir que otros tambin superen la impronta a salvo). El gemetra debe ser capaz de ver el mecanismo a superar. Glifo sortilego poderoso (Ex): cuando un gemetra de 5?nivel prepara un glifo sortilego para un conjuro, sabe cmo fortalecer el conjuro ms all de sus efectos normales. Su nivel de lanzador se trata como si fuera superior en 1 para cualquier sortilegio que lance usando un glifo sor-niego. Glifo custodio mayor a 5t nivel, el gemetra aade glIf a custodio mayar a su libro de conjuros como un sortilegio arcano de of nivel. Puede preparar y lanzar el conjuro como cualquier otro que conozca.

EJEMPLO DE GEMETRA
Filas Lomean: semielfe Abj 6/Geo 5, VD 11, humanoide Mediano (elfo), DG11d3+11 ms 3; pg 43, lnic +1, Vel 30'; CA 11, toque 11, desprevenido 10, Atq base +5, Prs +4; Arq/Am completo 04 c/c (1d6-1, bastn) o +6 toque a distancia (segn conjuro); AE glifo sortilego poderoso, CE libro de geometra, rasgos de semielfo, visin en la penumbra, superar impronta, advertir impronta, glifosortilego, AL LN;TS Fort +6, Ref +4, Vol +11 (+13 contra encantamientos); Fue 8, Des 12, Con 13, Int 21, Sab 14, Car 10. Habilidades y dotes: Aviaran 03,Buscar +20(031 buscando trampas mgicas), Concentracin +11, Conocimiento de conjuros +17, Descifrar escritura 014, Diplomacia +2, Escuchar OS, lnutilizarrnecanismo+,,Reunir informacin +2, Saber (arcano) +14; Conjurar en combate, Dureza, Gran fortaleza, inscribir rollo de per gamino.,PotenciarcoMuro^,Solturacon una escuela de magia (abjuracin). Idiomas: aman, acta,, comn, dracnico,

la preparacin del glifo sortilego. Libro de geometra (Ex): a 2 nivel o superior, el gemetra usa un sistema nico para registrar los detalles de un conjuro que reduce drasticamente el gasto de mantener los libros de conjuros. Cada conjuro que aprende a partir de ese momento solo precisa de una pgina en su libro de conjuros. Todava se tardan 24 horas para escribir un sortilegio en el libro de conjuros y los materiales cuestan 100 po por pgina. El libro de conjuros de un gemetra es ms complicado de descifrar y usar para otros. La CD de Conocimiento de conjuros para descifrar o preparar sortilegios del libro de conjuros de un gemetra se incrementa en 5 para los no gemetras (consulta la pgina 178 del

Filas Lamean, 00 elfo, gigante, trasgo. Manual del jugador). practica su arte Contingencia: Filas tiene un conjuro de Advertir improntas (Ex): un gemetra contingencia activo. Sr le atacan cuerpo a cuerpo se activa una de 3." nivel o superior puede usar una prueba de Buscar para imagen mltiple, creando 1d4,3 imgenes. encontrar trampas mgicas basadas en runas, glifos, improntas, Glifo sortkgo poderoso (En): el nivel de lanzador de smbolos y otros tipos de escritura igual que un pcaro. Obtiene un bonificador igual a su nivel de lanzador en todas las pruebas de Buscar para encontrar trampas de este tipo. Un gernerra que meramente se acerque a 10' de una runa,glifo, impronta o smbolo mgicos, o al umbral de peligro para uno de tales mecanismos, tiene derecho a realizar una prueba de Buscar como si estuviera buscando activamente una trampa mgica. Superar impronta (Sb): empezando en el 31 nivel, un gem etra puede negar temporalmente custodias mgicas basadas en mbolosescritos,improntas, runas o glifos. Corno accin estndar, si cualquier conjuro que Filas lance usando un glifo sor-niego se incrementa en 1. Libro de geometra (Ex): todos los conjuros que Filas aprende slo ocupan una pgina en su libro de conjuros. Todava tarda 24 horas en escribir un sortilegio en un libro de conjuros y loa materiales cuestan 100 po por pgina. Adems, la CD de la prueba de Conocimiento de conjuros para que un no gemetra descifre o prepare conjuros del libro de Filas se incrementa en 5 (consulta la pgina 178 del Manual del jugador).

r
1

Rasgos de semielfo: los semielfos tienen inmunidad a los Pertenencias: bastn, diadema de intelecto +4, rollo de pergamino efectos del sueo mgico. Un semielfo se considera un elfo en de globo de invulnerabilidad, rollo de pergamino de anda dimensiorelacin a todos los efectos relacionados con la raza. nal, libro de conjuros, glifos sortlegos, polvo de diamante (250 Superar impronta (Sb): Filas puede negar temporalmente po), estatuilla de marfil de Filas decorada con gemas (1.500 po), custodias mgicas basadas en smbolos escritos, improntas, runas diamante en polvo y un palo (1.000 po), 17 po. o glifos. Como accin estndar, puede intentar superar una de tales improntas. Debe tener xito en una prueba de nivel (CD 6 + el nivel de lanzador del creador de la impronta). Si tiene xito, puede suprimir los efectos del mecanismo mientras mantenga la El gua viajero se especializa en perfeccionar sus habilidades de concentracin (lo que puede permitir que otros tambin superen transporte mgico instantneo. A diferencia de los lanzadores de la impronta a salvo). Filas debe ser capaz de ver el mecanismo a conjuros de otras asociaciones prestigiosas, un gua viajero no superar. necesita dedicar aos de su vida al arte del teletransporte ni centra Advertir improntas (Ex): Files puede usar una prueba de exageradamente la atencin en conseguir la perfeccin. An as, Buscar para encontrar trampas mgicas basadas en runas, glifos, aprende los secretos de la profesin que slo estn disponibles improntas, smbolos y otros tipos de escritura igual que un para los empleados de la Unin de viajeros. La Unin es, en el pcaro. Obtiene un bonificador igual a su nivel de lanzador en fondo, un servicio de transporte que proporcionan los lanzadores todas las pruebas de Buscar para encontrar trampas de este tipo. de conjuros especializados a los que pueden pagarlo. Un gemetra que meramente se acerque a 10' de una runa, glifo, La mayora de guas viajeros son magos o hechiceros, aunque impronta o smbolo mgicos, o al umbral de peligro para uno de unos pocos clrigos con acceso al dominio Viaje tambin han tales mecanismos, tiene derecho a realizar una prueba de Buscar adoptado esta clase. Tales personajes suelen tener uno o dos nivecomo si estuviera buscando activamente una trampa mgica. les de bardo, explorador o mago para cumplir los prerrequisitos Glifo sortlego (Sb): Filas puede lanzar conjuros usando de Saber con ms rapidez. glifos sortlegos. Tales sortilegios tienen un componente material Las oficinas de la Unin de viajeros suelen encontrarse en especial (el glifo sortlego) que sustituye el componente verbal y el grandes ciudades, en donde trabajan guas viajeros que ofrecen resto de componentes materiales. Cuando Filas lanza un conjuro un surtido de servicios estndar. A veces se encuentran dispousando un glifo sortlego, se trata como si estuviera afectado por nibles guas viajeros PNJs especialmente cualificados, llamados la dote Conjurar en silencio. "viajeros de riesgo", para teleportar a los clientes audaces a lugares Conjuros de mago preparados (H.' nivel de lanzador; escuelas peligrosos, aunque el precio es proporcionalmente mayor. prohibidas: conjuracin y transmutacin): 0: detectar magia, Adaptacin: esta clase de prestigio es rpida y directa. No marca arcana, prestidigitacin, resistencia, toque de fatiga (+4 toque obstante, incluso los guas viajeros tienen sus disputas. En tu c/c; CD 15); 1.: disfrazarse, escudo, hechizar persona (2) (CD 16), campaa quiz no exista ninguna Unin de viajeros, sino muchos proyectil mgico (2), rayo de debilitamiento (+6 toque a distancia); grupos separados que reclamen zonas geogrficas concretas como 2.: ceguera/sordera (2) (CD 17), detectar pensamientos (CD 17), propias, y compitan amargamente contra el transporte "ilegal" imagen mltiple, proteccin contra las flechas, ver lo invisible; 3.: bola de bienes o viajeros a su territorio por parte de otros grupos. de fuego (CD 18), crculo mgico contra el caos, disipar magia, muro de En este tipo de campaa seguramente existiran aquellos que viento, proteccin contra la energa, proyectil mgico potenciado; se dedicaran al contrabando de bienes o viajeros hasta zonas per4.: asesino fantasmal (CD 19), confusin (2) (CD 19), enervacin (+6 tenecientes a guas rivales, y tambin guas viajeros autorizados toque a distancia), piel ptrea; 5.: bola de fuego potenciada (CD 18), por el Estado. exorcismo (CD 20), muro de fuerza, olas de fatiga (CD 20); 6.: doble Dado de golpe: d6. engaoso' (CD 20), rechazo (CD 21). G: Cuando se lanza, el glifo sortlego sustituye el componente Prerrequisitas verbal y los componentes materiales, y el nivel de lanzador es El personaje debe cumplir los siguientes criterios para convenirse 12. en gua viajero. Libro de conjuros: los de arriba ms 0: todos los dems excepto Habilidades: Saber (arcano) 10 rangos, Saber (geografa) 10 abrir/cerrar, cuchichear mensaje, mano del mago, remendar, salpicadura rangos. de cido; 1.: alarma, toque glido; 2: cerradura arcana: 3.: glifo Conjuros: aptitud para lanzar tele portar. custodio; 4.: anda dimensional; 5: cono de fro, smbolo de sueo; 6?: Especial: un aspirante a gua viajero debe unirse a la Unin contingencia, glifo custodio mayor, globo de invulnerabilidad, smbolo de viajeros (aunque despus puede abandonarla sin perder los de miedo. niveles adquiridos previamente).

GULA VIAJERO (Gv1)

TABLA 2-14: EL CUJA VIAJERO

Nivel

Ataque base -0 +1 +1

Salv. Fort +0 +0

Salv. Ref +0 +0

Salv.

Vol
+2 +3 +3

3'

+1

+1

Especial Carga realzada, alcance mejorado Teletransporte adicional Precisin realzada

Conjuros al da/Conjuros conocidos


+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente

+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente. 1

Habilidades clE c Luz Las habilidades de clase del gula viajero (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros, Hablar un idioma (n/a), Ofido (Sab)y Saber (todas las habilidades, tomadas individualmente). Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int. Rasgos de clase Estos son los rasgos de clase del gua viajero. Competencia con armas y armadura: los guas viajeros no obtienen competencia con ningn arma ni armadura. Conjuros al da/conjuros conocidos: a 1..y 3."nivel, el gua vjero consigue nuevos conjuros al da (y conjuros conocidos, si es aplicable) como si hubiera ganado tambin un nivelen la clase de lanzador de conjuros a la que perteneca antes de adquirir esta clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningn otro de los beneficios que hubiera logrado (aumento de las posibilidades de controlar o reprender muertos vivientes, dotes adicionales, etc.) Si un personaje tiene ms de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirse en gua viajero, debe decidir a qu clase aade el nuevo nivel para determinar los conjuros al da. Carga realzada (Ex): un gua viajero puede transportar material con ms eficacia. Cuando lanza cualquier conjuro con el descriptor de "teletransporte" que le permita llevarse consigo a otras criaturas voluntarias, el gua viajero puede transportar a una criatura Mediana voluntaria adicional (con equipo u objetos hasta el mximo de su carga) por nivel de clase y sujeta a las misma restricciones indicadas en el sortilegio teteportar. Por ejemplo, un mago de 5.. nivel/gua viajero de 2.1 puede llevar consigo hasta a cinco otras criaturas Medianas o de menor tamao (en vez del limite normal de tres criaturas para un lanzador de 11. nivel). Alcance mejorado (Ex), un gua

vlaielo

puede desplazarse hasta mayor

.1y.yc,

cuand;711

teletransporta. Cuando el personaj e lanza cualquier conjuro con el descriptor de "teletransporte", la distancia mxima cubierta por el conjuro se incrementa en un 50%. Por ejemplo, un mago de 9.' nivel/gua viajero de puede teletransportarse hasta tsoo millas con un nico conjuro de teleportar (en vez del limite normal de 1.000 millas para un lanzador de 10.' nivel. Teletransporte adicional: empezando en el 2.^ nivel, el gua viajero tiene un espacio de conjuro de 5. 1 nivel adicional, que puede usarse slo con un sortilegio de teleportar. Precisin realzada (Ex): al llegar al 3." nivel, el gua viajero posee ms habilidad para llegar hasta el objetivo. Cuando lanza cualquier conjuro con el descriptos "teletransporte" que tenga posibilidades aleatorias de determinar el lugar de llegada real (como telepormr), el gua viajero puede tirar dos veces y elegir el resultado que desee.

EJEMPLO DE GUA VIAJERO


Erbera Coryunque: enana Cid 9/Gvj 5; VD 12, humanoide Mediano; DG 9d4,27 ms 3d6+9; pg 70; Inic +5; Val 20'; CA 19); Toque 13, desprevenida 185 Atq base +5; Prs +5, Atq/Atq completo +6 c/c (1.14/19.20, daga de gran calidad); AE CE visin en la oscuridad 60', rasgos de enano, precisin realzada,

so

Ca

"=4.,

carga realzada, teletransporte adicional, familiar (comadreja), beneficios del familiar (Alerta, vnculo emptico, compartir conjuros), alcance mejorado; AL LN; TS Fort +9" (+11 contra veneno), Ref +7', Vol +10'; Fue 10, Des 13, Con 16, Int 18, Sab 8, Car 10. -l'Incluye un bonificador +4 de armadura del conjuro armadura de mago. _Habilidades y dotes: Concentracin +18, Conocimiento de conjuros +15, Descifrar escritura +8, Saber (arcano) +19, Saber (geografa) +19, Supervivencia +5 (+7 para evitar perderse o evitar peligros); Aguante, Alerta (del familiar), Conjurar en silencio", Duro de pelar, Iniciativa mejorada, Inscribir rollo de pergamino", Maestra en conjuros (bola de fuego, cobijo seguro de Leomund, mastn fiel de Mordenkainen, teleportar), Rastrear. Idiomas: comn, enano, gnomo, trasgo, trraro, in fracom n. Rasgos de enano: los enanos tienen afinidad con la piedra, que les concede un bonificador +2 racial en las pruebas de Buscar para advertir mampostera inusual. Un enano que sencillamente pase a 10' de ella, puede realizar una prueba de Buscar como si la estuviera buscando activamente. Cuando tienen los pies en el suelo, los enanos son excepcionalmente estables y tienen un bonificador +4 en las pruebas de caracterstica realizadas para resistir embestidas y derribos. Tambin tienen un bonificador +1 racial contra oreos y trasgoides, y un bonificador +4 racial en la CA contra gigantes. 'Los enanos tienen un bonificador +2 racial en los TS contra conjuros y efectos sortlegos. Precisin realzada (Ex): cuando lanza cualquier conjuro con el descriptor "teletransporte" que tenga posibilidades aleatorias de determinar el lugar de llegada real (como teleportar), Erbera puede tirar dos veces y elegir el resultado que desee. Carga realzada (Ex): cuando lanza cualquier conjuro con el descriptor de "teletransporte" que le permita llevarse consigo a otras criaturas voluntarias, Erbera puede transportar a tres criaturas Medianas voluntarias tocadas adicionales (cada una con equipo u objetos hasta el mximo de su carga). Familiar: el familiar de Erbera es una comadreja llamada Deriko. El familiar usa sus bonificadores base a la salvacin o los de Erbera, como sea mejor. Las aptitudes y caractersticas de la criatura se resumen a continuacin. Deriko: familiar comadreja; VD -; bestia mgica Menuda; DG 12; pg 35; Inic +2; Vel 20', Tr 20; CA 23', toque 14, desprevenida 21"; Atq base +5; Prs -7; Atq/Atq completo +9 c/c (1d3-4, mordisco); Espacio/Alcance 2-1/2'/0; AE aferrarse; CE transmitir conjuros de toque, evasin mejorada, olfato, comunicarse con su amo, hablar con los mustlidos; AL N; TS Fort +3, Ref +5, Vol +10; Fue 3, Des 15, Con 10, Int 10, Sab 12, Car 5.

"Incluye un bonificador +4 de armadura del conjuro armadura de mago. Habilidades y dotes: Avistar +3, Equilibrio +10, Esconderse +11, Moverse sigilosamente +8, Trepar +10; Sutileza con las armas. Aferrarse (Ex): si golpea con su ataque de mordisco, Deriko puede usar sus poderosas mandbulas para pegarse al cuerpo del oponente y causar automticamente dao por mordedura en cada asalto que permanezca aferrado. Cuando est aferrado, Deriko pierde su bonificador de Destreza a la CA y tiene una CA de 21. Para apartar a Deriko, el oponente debe conseguir sujetarla. Transmitir conjuros de toque (Sb): Deriko puede transmitir conjuros de toque para Erbera (consulta Familiares, en la pgina 44 del Manual del jugador). Evasin mejorada (Ex): si Deriko se ve expuesta a cualquier efecto que normalmente le permite salvar contra Reflejos para la mitad de dao, no sufre ningn dao si tiene xito y la mitad si falla. Olfato (Ex): puede detectar a enemigos que se acerquen, encontrar a enemigos por el olor y rastrear con el olfato. Comunicarse con su maestro (Ex): Deriko puede comunicarse verbalmente con Erbera. Las otras criaturas no comprenden la comunicacin sin ayuda mgica. Hablar con los mustlidos (Ex): Deriko puede comunicarse con los animales de aproximadamente el mismo tipo que s misma (incluidas las variedades terribles). Beneficios del familiar: Erbera obtiene beneficios especiales por tener un familiar. Esta criatura concede un bonificador +2 en los TS de Reflejos a Erbera (incluido en las estadsticas). Alerta (Ex): Deriko concede Alerta a su amo mientras se encuentre a menos de 5'. Vnculo emptico (Sb): Erbera puede comunicarse telepticamente con su familiar hasta una distancia de 1 milla. El amo tiene la misma conexin con un objeto o lugar que el familiar. Compartir conjuros (Sb): Erbera puede hacer que cualquier conjuro que lance sobre s mismo tambin afecte a su familiar si ste se encuentra a menos de 5' en ese momento. Tambin pude lanzar un conjuro con "t" como objetivo a su familiar. Alcance mejorado (Ex): cuando Erbera lanza cualquier conjuro con el descriptor de "teletransporte", la distancia mxima cubierta por el conjuro se incrementa en un 50%. Conjuros de mago preparados (11. nivel de lanzador; escuelas prohibidas: encantamiento y nigromancia): 0: detectar magia, luces danzantes, mano del mago, remendar, salpicadura de cido (+6 toque a distancia); 1.: alarma, armadura de mago (aplicado), disfrazarse, proyectil mgico, reducir persona (CD 15), soportar los elementos; 2: don de lenguas, obscurecer objeto (CD 16), resistencia del oso (2), telaraa (2) (CD 16), viento susurrante; 3.: bola de fuego (2) (CD 17), disipar magia, encoger objeto (CD 17), convocar monstruo III; 4.: cobijo seguro de Leomund, puerta dimensional, terreno alucinatorio
ir

tormenta 5., mastn fiel de Mardenkrune o, sanctasanctrum privado de Mordenkainen, telepartar (2), 6.: bruma cida, disipar magia mayor. Libra d, conjuros, los de arriba mas O: todos los dems excepto atontar, perturbar muertos vivientes, toque de fatiga,1...: montura; 2.: Ir:Rade /a cuerda; riatiaudiencia/clarryidencia, escritura ilusoria; d.: escudriamiento; 5.: cono de fro; 6.: desintegran Pertenencias: amuleto de armadura natura/ +2, anillo de proteccin .2,daga de gran calidad, capa de resistencia +2,anillo de proteccin +2, morral prctico de Heward, polvo de irrastreabilidad (2 pizcas), rollo de pergamino de telepartar, rollo de pergamino de escudriamiento, varita de levitar (12 cargas), bolsa con componentes de conjuros, espejo foco para escudriar (de tamao reducido con encoger objete), libros de conjuros, 39 por

magos, ya que el estudio cuidadoso de lo mgico y lo mundano es ms atrayente para el intelecto de los magos que para la fuerte personalidad de los hechiceros. Los iniciados de los siete velos van de aventuras por casi las mismas razones que los magos: incrementar y profundizar en sus conocimientos. Sus aptitudes de custodia los convierten en notables duelistas con los conjuros, de modo que muchos iniciados PNJs de alineamiento neutral o bueno dedican su carrera a derrotara lanzadores de conjuros malignos, ayudando a la gente que no tiene otra defensa contra peligrosos nigromantes conjuradores sin escrpulos. Los iniciados PNJs de alineamiento maligno a veces sirven como duelistas de alquiler, con la intencin de provocar a magos buenos para que les insulten o les ofendan y poder desafiarlos en duelos letales. Adaptacin: un modo de adaptar esta clase de prestigio seria alterar la premisa de la concentracin del mojadoen el color. En vez del color, un iniciado podra intentar comprender una jerarqua filosfica, un texto de siete fbulas, siete palabras de poder, o algo completamente diferente. Dado de golpe d4. Prerrequisitos El personaje debe cumplir los siguientes criterios para convertirse en iniciado de los siete velos. Habilidades: Conocimiento de conjuros 12 rangos, Saber (arcano) 12 rango, Saber (naturaleza) 4 rangos. Dotes: Soltura con una escuela de magia (abjuracin), Soltura mayor con una escuela de magia (abjuracin), Soltura con una habilidad (Conocimiento de conjuros). Conjuros: aptitud para lanzar cinco conjuros de abjuracin, incluidos al menos dos de 4. nivel o superior. Habilidades de clase Las habilidades de clase del iniciado de los siete velos (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (In), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Oficio (Sab), Saber (todas las habilidades, tornadas individualmente) (I) y Tasacin (Int). Puntos de habilidad en cada nivel.. 2 + modificador de Int. Rasgos de clase stos son los rasgos de clase del iniciado de los siete velos.

INICIADO DE 1 OS SIFTE VEI OS fisv)


Los colores estn imbuidos con sus propias propiedades mgicas. Igual que lassustancias exticas y las palabras msticas tienen el poder de repeler a ciertas criaturas, los colores tambin albergan propiedades innatas que un mgico entrenado puede extraer, culminando en la perfeccin del muro prismtico o la esfera prismtica. Pocos conjuros alcanzan la belleza y el poder de estas poderosas abjuraciones. Son defensas perfectas que simbolizan la unin entre el conocimiento mgico y una profunda comprensin del funcionamiento de la naturaleza. El iniciado de los siete velos, un maestro de la magia defensiva, se aproxima a la barrera prismtica dominando uno de los velos o capas que la forman. Sus hbiles custodias pueden desviar gran parte de los ataques mas peligrosos a los que pueden recurrir los lanzadores de conjuros o monstruos enemigos, protegindolo a s mismo y a sus compaeros de cualquier dao. Su profunda comprensin de los secretos definitivos de la abjuracin tambin le permite desmontar con facilidad las defensas de otros, y con el tiempo aprende e/ ataque mgico ms temible: la espectacular y lemlperdzcin caleidoscpica. Los iniciados de los siete velos son una sociedad liberal de compaeros lanzadores de conjuros unidos por la misma obsesin, que se encuentran a intervalos irregulares y no slo se interesan por los conocimientos relacionados con su especialidad, sino tambin en los del mundo fsico y el entrelazado de los conocimientos mundanos y mgicos. La mayor parte de iniciados son
TABLA 2-15: EL INICIADO DE LOS SIETE VELOS

Nivel 1, 2, 3, 4, 50 6, 70

Ataque base +0 al
+1

+2 02 +3 +3

Salv. Salv. Salv. Fort Ref Vol Especial +2 Custodia lidia, .93 +0 abjuracin sin mcula, velo rojo +3 Impacto incontestable +2, a0 +0 velo naranja +1 +1 +3 Custodia 2/dla, velo amarillo +1 01 +4 Custodia reactiva, velo verde +1 +4 Custodio 3/411a, velo azul +/ +2 +5 Impacto incontestable +4, +2 doble custodia, velo ail +2 +5 Perdicin caleidoscdpicu, +2 velo violeta, custodia 4/rima

Conjuros al dla/Conjoros conocidos +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una
clase

lanzadora de conjuros arcanos existente

Competencia con armas y armadura: los iniciados de los siete velos no obtienen competencia con ningn arma ni armadura. Conjuros al da/Conjuros conocidos: en cada nivel, el iniciado de los siete velos consigue nuevos conjuros al da (y conjuros conocidos, si es aplicable), como si hubiera ganado tambin un nivel en la clase lanzadora de conjuros a la que perteneca antes de adquirir esta clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningn otro de los beneficios que hubiera logrado por subir en aquella clase (como las dotes adicionales que consiguen los magos en ciertos niveles), excepto el aumento en el nivel efectivo de lanzamiento de conjuros. Si un personaje tiene ms de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirse en inicado de los siete velos, debe decidir a qu clase aade el nuevo nivel para determinar los conjuros al da. Custodia (St): un iniciado de los siete velos puede crear una custodia. Elige uno de los velos que conozca (ver ms adelante) para imbuirla en la custodia. Una custodia dura cierta cantidad de tiempo indicada en su descripcin, excepto si se deshace (del mismo modo como se deshace un conjuro; consulta la pgina 176 del Manual del jugador). Al crear la custodia puede elegir entre tres tipos. Personal: esta custodia es una esfera cuyo dimetro es igual al espacio del iniciado (5' para criaturas Pequeas o Medianas, 10' para

Grandes, etctera) y le envuelve por completo. Se mueve con l, pero no puede obligar a ninguna criatura a atravesarla (para intentar apresar a un enemigo, por ejemplo). Si fuerza a una criatura a atravesarla, la custodia no tiene efecto sobre esa criatura. Cualquiera que golpee al iniciado con un arma de cuerpo a cuerpo o con ataques naturales recibe el efecto del velo (pero no las criaturas que usen armas de alcance). La custodia proporciona ocultacin al iniciado, pero l puede ver hacia el exterior sin impedimentos. Dura 1 minuto por nivel o hasta que se deshace. rea: una custodia de rea afecta el espacio del iniciado y todas las casillas adyacentes (una esfera de 15' de dimetro para un iniciado Pequeo o Mediano, de 20' de dimetro para uno Grande, etctera). Cualquier criatura que permanezca adyacente al iniciado obtiene la proteccin de la custodia, incluso si parte de su cuerpo est en el exterior. Salir de la custodia (apartndose del iniciado) es completamente seguro, pero cualquiera que intente entrar en la custodia, incluso si antes estuvo dentro y se march, se convierte en receptor de los efectos del velo elegido. La custodia se mueve con el iniciado, pero no puede obligar a otra criatura a atravesarla (movindose hasta el lado de un enemigo, por ejemplo). Si obliga a una criatura a atravesarla, la custodia no tiene efecto sobre ella. Esta custodia proporciona ocultacin a quienes estn dentro contra las criaturas del exterior, pero cualquiera en el interior de la custodia puede ver hacia el exterior sin impedimentos. Dura 1 minuto por nivel o hasta que se deshace. Muro: esta custodia toma la forma de un muro, de hasta 10' de largo y

101)-0 Felun;,:

na iniciada de los siete velas

411

5 de alto por nivel de clase del iniciado. Por ejemplo, un iniciado de los siete velos de nivel podra crear un muro de custodia de 30 de largo y 15' de alto. El muro puede hacerse ms pequeo, pero no es moldeable de ninguna otra forma. Debe iniciarse a menos de 30' del iniciado, pero puede extenderse hasta ms all de esta distancia. Al crearse es inmvil. Un iniciado puede hacer que cruzar desde uno de los lados del muro sea seguro, si as lo desea. En cualquier caso, l puede cruzar su propio muro de custodia sin ningn peligro. Esta custodia proporciona ocultacin a las criaturas de ambos lados. Dura 10 minutos por nivel o hasta que se deshace. La CD de la salvacin para una custodia del iniciado es igual a 18+ el modificador de su caracterstica principal de lanzador de conjuros (Inteligencia para magos, Carisma para hechiceros y bardos, etctera). El nivel de conjuro equivalente de una custodia depende de qu velo se le integre. Velos: cuando un iniciado crea una custodia, puede elegir imbuida con cualquier velo que conozca. Estos velos reproducen las capas de un muro prismtico y se describen ms adelante. El nivel de lanzador de un iniciado para estos velos es igual a su nivel de lanzador de conjuros arcanos. Velo rojo: el primer velo que aprende un iniciado es el rojo. Una custodia imbuida con este velo bloquea todos los proyectiles y ataques a distancia no mgicos. Una criatura que cruce un velo rojo sufre 20 puntos de dao por fuego (Reflejos mitad). Un conjuro o efecto de cono de fro destruye una custodia con este velo, pero es negado en el proceso. Una custodia con este velo es el equivalente de un conjuro de 4. nivel. Velo naranja, a 2. nivel, el iniciado aprende el secreto del velo naranja. Una custodia con este velo detiene los ataques a distancia mgicos, incluidos sortilegios que conjuren proyectiles (como flecha cida de Meif) o creen rayos (corno desintegrar o los rayos oculares de un contemplador) pero no conjuros que no precisen de un ataque de roque a distancia (corno proyectil mgico). Una criatura que cruce un velo naranja sufre 40 puntos de dao por cido (Reflejos mitad). Un conjuro o efecto de rfaga de viento destruye una custodia con este velo, pero es negado en el proceso. Una custodia con este velo es el equivalente de un conjuro de 5. nivel. Pelo amarillo: un iniciado de 3." nivel o superior puede crear un velo amarillo. Este velo evita que los gases o las nubes entren en la zona custodiada, y obstruye los ataques de petrificacin. Adems, un personaje que est dentro de una custodia personal o de rea imbuida con un velo amarillo tiene inmunidad al veneno introducido desde el exterior de la custodia (como por ejemplo de una criatura con un arma envenenada que golpee a travs de la barrera). Una criatura que cruce el velo amarillo sufre 80 puntos de dao por electricidad (Reflejos mitad). El conjuro desintegrar destruye el velo amarillo, pero es negado en el proceso. Una custodia con este velo es el equivalente de un conjuro de s. nivel. Velo verde: un iniciado de 4. nivel aprende a dominar el velo verde.Este velo detiene el paso de armas de aliento. Una criatura que cruce un velo verde debe tener xito en una salvacin de Fortaleza o morirs si se salva sufre ido puntos de dao a Conatitudn. Este velo es un efecto de veneno. El conjuro pasamiento

destruye un velo verde. Una custodia imbuida con este velo es el equivalente de un conjuro des. nivel. Pelo azul, a 5. nivel, el iniciado aprende a usar el velo azul. Este velo bloquea todas las adivinaciones y los conjuros y efectos enajenadores. Cualquier criatura que cruce un velo azul debe salvar contra Fortaleza o quedar petrificado. El conjuro proyectil mgico destruye un velo azul, pero es negado en el proceso. Una custodia imbuida con este velo es el equivalente de un conjuro de 6. nivel. Velo ail: a 6. nivel, el iniciado puede crear el poderoso velo ail. Este velo evita el paso de todos los conjuros y aptitudes sortlegas. Cualquier criatura que lo cruce debe salvar contra Voluntad o sufrir confusin, como si fuera afectado por el conjuro locura. El conjuro luz del da niega y es negado por un velo ail. Una custodia con este velo es el equivalente de un conjuro de 7. niveL Velo violeta:a 7. nivel, un iniciado domina el sptimo y ltimo velo: el velo violeta. Esta barrera destruye todos los objetos y efectos que la crucen, como si se desintegraran. Las criaturas vivas que lo crucen deben salvar contra Voluntad o se trasladarn a un lugar y un plano aleatorios (como con el conjuro desplazamiento de plano). Un velo violeta es destruido por un conjuro de disipar magia ejecutado con ornen. Una custodia con este velo es el equivalente de un conjuro de 8. nivel. Abjuracin sin mcula (Ea): los conjuros de abjuracin de un iniciado son especialmente difciles de derrotar con sortilegios o efectos que los disipen. Un iniciado puede aadir su nivel de clase a la CE para disipar cualquier conjuro o efecto de abjuracin que cree. Impacto incontestable (Ex): gracias a su estudio de las defensas mgicas, el iniciado aprende a derrotarlas ms fcilmente.A2. nivel y superMr obtiene un bonificado,2 en las pruebas de nivel de lanzador para contrarrestar o disipar conjuros de abjuracin. A 6. nivel este bonificador se incrementa a 44. Custodia reactiva (SO a 4. nivel, el iniciado aprende a crear una custodia (ver arriba) en respuesta a un ataque. Puede levantar una custodia corno accin inmediata (consulta la pgina 86), despus de que un oponente empiece una accin pero antes de que la complete. Por ejemplo, si ve que un guerrero enemigo carga contra l, puede levantar una custodia para protegerse. El contrincante puede decidir si sigue la carga a travs de la custodia o si se detiene en el exterior. Doble custodia: a 6. nivel o superior, el iniciado puede levantar dos velos a la vez en cualquier momento en que cree una custodia. Esto sigue contando como un nico uso de su aptitud custodia. El efecto menos poderoso (empezando desde el rojo y hasta el violeta) siempre se considera "exterior" al efecto ms poderoso, as que una doble custodia formada por un velo azul y un velo verde primero aplicar el efecto del velo verde y despus del velo azul a cualquier criatura que la cruce. Para negar toda la custodia, el velo ms exterior debe negarse antes que sea posible negar el interior. Perdicin caleidoscpica (Se): a 7. nivel, el iniciado de los siete velos aprende el secreto de la asombrosa perdicin caleidoscpica. Una vez al da y corno una accin estndar, desigta a una criatura situada a menos de 60' y vuelve todos los efectos mgicos

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1"-W<-

que le estn afectando en su contra. Este efecto funciona como un conjuro apuntado de disipar magia mayor, excepto que por cada conjuro o efecto negado sobre el objetivo, el efecto de un velo (ver rriba) se aplica a la vctima como si lo hubiera cruzado. Los velos creados alrededor de la vctima proceden a travs del espectro desde el rojo hasta el violeta. As, una criatura con tres conjuros negados sera el objetivo de los efectos de los velos rojo, naranja y amarillo. El objetivo sigue pudiendo salvar normalmente por cada velo. Esta aptitud es el equivalente de un conjuro de 9. 0 nivel.

EJEMPLO DE INICIADO DE LOS SIETE VELOS


Iaryo Felunnda: humana Abj 9/Isv 2; VD 11; humanoide Mediano; DG 11d4+11; pg 40; Inic +2; Vel 30'; CA 17', toque 12,desprevenida 15*; Atq base +5; Prs +4; Atq/Atq completo +4 c/c (1d6-1, bastn); AE impacto incontestable +2; CE familiar (comadreja), beneficios del familiar (Alerta, vnculo emptico, compartir conjuros), abjuracin sin mcula, custodia 1/da; AL N; TS Fort +8, Ref +9, Vol +12; Fue 8, Des 14, Con 12, Int 17, Sab 13,Car 10. *Incluye un bonificador +4 de armadura del conjuro armadura de mago. Habilidades y dotes: Concentracin +15, Conocimiento de conjuros +22, Descifrar escritura +17, Saber (arcano) +17, Saber (historia) +15, Saber (naturaleza) +17, Saber (los Planos) +17; Alerta (del familiar, Gran fortaleza, Inscribir rollo de pergamino", Prolongar conjuro", Reflejos rpidos, Soltura con una escuela de magia (abjuracin), Soltura con una habilidad (Conocimiento de conjuros), Soltura mayor con una escuela de magia (abjuracin). Idiomas: celestial, comn, dracnico, trasgo. Impacto incontestable (Ex): Iaryo tiene un bonificador +2 en las pruebas de nivel de lanzador para contrarrestar o disipar conjuros de abjuracin. Familiar: el familiar de Iaryo es una comadreja llamada Fuundark. El familiar usa sus bonificadores base a la salvacin o los de Iaryo, como sea mejor. Las aptitudes y caractersticas de la criatura se resumen a continuacin. Fuundark: familiar comadreja; VD -; bestia mgica Menuda; DG 11; pg 20; Inic +2; Vel 20', Tr 20'; CA 23", toque 14, desprevenido 21'; Atq base +5; Prs -7; Atq/Atq completo +9 c/c (1d3-4, mordisco); Espacio/Alcance 2 1/2'/0; AE aferrarse; CE transmitir conjuros de toque, evasin mejorada, olfato, comunicarse con su amo, hablar con los mustlidos; AL N; TS Fort +3, Ref +5, Vol +10; Fue 3, Des 15, Con 10, Int 10, Sab 12, Car 5. Habilidades y dotes: Avistar +3, Equilibrio +10, Esconderse +11, Moverse sigilosamente +8, Trepar +10; Sutileza con las armas. Aferrarse (Ex): si golpea con su ataque de mordisco, Fuundark puede usar sus poderosas mandbulas para pegarse al cuerpo del oponente y causar automticamente dao por mordedura en cada asalto que permanezca aferrado. Cuando est aferrada, Fuundark pierde su bonificador de Destreza a la CA y tiene una CA de 21. Para apartar a Fuundark, el oponente debe conseguir sujetarla. Transmitir conjuros de toque (Sb): Fuundark puede transmitir conjuros de toque para Iaryo (consulta Familiares, en la pgina 44 del Manual del jugador).

Evasin mejorada (Ex): si Fuundark se ve expuesta a cualquier efecto que normalmente le permite salvar contra Reflejos para la mitad de dao, no sufre ningn dao si tiene xito y la mitad si falla. Olfato (Ex): puede detectar a enemigos que se acerquen, encontrar a enemigos por el olor y rastrear con el olfato. Comunicarse con su ama (Ex): Fuundark puede comunicarse verbalmente con Iaryo. Las otras criaturas no comprenden la comunicacin sin ayuda mgica. Hablar con los mustlidos (Ex): Fuundark puede comunicarse con los animales de aproximadamente el mismo tipo que s misma (incluidas las variedades terribles). Beneficios del familiar: Iaryo obtiene beneficios especiales por tener un familiar. Esta criatura concede un bonificador +2 en los TS de Reflejos a laryo (incluido en las estadsticas). Alerta (Ex): Fuundark concede Alerta a su ama mientras se encuentre a menos de 5'. Vnculo emptico (Sb): Iaryo puede comunicarse telepticamente con su familiar hasta una distancia de 1 milla. El ama tiene la misma conexin con un objeto o lugar que el familiar. Compartir conjuros (Sb): Iaryo puede hacer que cualquier conjuro que lance sobre s misma tambin afecte a su familiar si ste se encuentra a menos de 5' en ese momento. Tambin pude lanzar un conjuro con "t" como objetivo a su familiar. Abjuracin sin mcula (Ex): los conjuros de abjuracin de Iaryo son especialmente difciles de derrotar con conjuros o efectos que los disipen. Puede aadir su nivel de clase a la CD para disipar cualquier sortilegio o efecto de abjuracin que haya creado. Velos: Iaryo conoce los velos rojo y naranja, y puede imbuir cualquier custodia que cree con uno de ellos. Velo rojo: este velo bloquea todos los ataques a distancia y proyectiles no mgicos. Una criatura que lo cruce sufre 20 puntos de dao por fuego (Reflejos CD 17 mitad). Custodia (St): Iaryo puede crear una custodia personal (afecta a su espacio), una custodia de rea (afecta a su espacio y todas las casillas adyacentes), o una custodia de muro (30' de largo y 15' de alto) una vez al da, imbuyndola con uno de los dos velos que conoce. Las custodias personal y de rea tienen una duracin de 3 minutos, y la custodia de muro de 30 minutos. Conjuros de mago preparados (11. nivel de lanzador; escuelas prohibidas: ilusin y nigromancia): 0: detectar magia, detectar veneno, luces danzantes, mano del mago, resistencia; 1.0: alarma, hechizar persona (CD 14), proyectil mgico (3), retirada expeditiva; 2.: armadura de mago prolongada (aplicado), escudo prolongado, gracia felina, telaraa (2) (CD 15), ver lo invisible; 3.: disipar magia (2), nube apestosa (CD 16), rayo relampagueante (CD 16), sueo profundo (CD 16), volar; 4: globo de invulnerabilidad menor, ojo arcano, proteccin contra la energa prolongado, tormenta de hielo; 5.: exorcismo (CD 20), inmovilizar monstruo (CD 18), tele portar; 6.: bruma cida, globo de invulnerabilidad. Libro de conjuros: los de arriba ms 0: todos los dems excepto detectar muertos vivientes, sonido fantasma, toque de fatiga; 1.: armadura de mago, escudo; 2.: cerradura arcana, resistir energa, truco de la cuerda; 3.: proteccin contra la energa; 4.: muro de hielo, quitar maldicin, tentculos negros de Evard; 5.: debilidad mental, mano

interpuesta de Sigls, erteselirt r, ,J o de Mordenkainen, ieleportar; convocar monstruo VI, dmpar magia mayor. Pertenencias: amuleto deamiadura natural+1,capa de resistencia +2, menta defuerm, bastn de abjuracin (12 cargas), rollo de pergamino de sanctasanctrum privado deMonfenhainen, rollo de pergamino de convocar monstruo VI, libros de conjuros, bolsa para componentes de conjuros, 27 pp.

que pertenezcan a ese tipo de criatura, aunque sigue pudiendo adoptar otras formas, dependiendo del conjuro que lance. Simplemente no tienen las ventajas de esta clase de prestigio con formas diferentes del tipo elegido. Dado de golpe, d4. Pre n'equis itos El personaje debe cumplir los siguientes criterios para convertirse en maestro de la metamorfosis. Alineamiento: cualquiera no legal. Habilidades, Disfrazarse 5 rangos, Engaar 2 rangos. Dotes: Abstencin de materiales. Conjuros: aptitud para lanzar alterar d propio aspecto y polimorfarse. Habilidades de clase Las habilidades de clase de maestro de la metamorfosis (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (In ), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Disfrazarse (Car), Engaar (Cae), Oficio (Sab) y Saber (arcano) (In). Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int. Rasgos de clase Estos son los rasgos de clase del maestro de la metamorfosis. Competencia con armas y armadura: el maestro de la metamorfosis no obtiene competencia con ningn arma ni armadura. Conjuros aldea/conjuros conocidos: encada nivel indicado en la tabla 2-15, el maestro de la metamorfosis consigue nuevos conjuros al da (y conjuros conocidos, si es aplicable) como si hubiera ganado tambin un nivel en la clase de lanzador de conjuros a le que perteneca antes de adquirir esta clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningn otro de los beneficios que hubiera logrado (como le dote adicional que obtiene un mago en ciertos niveles). Si un personaje tiene ms de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirse enmaestro de la metamorfosis, debe decidir e qu clase aade el nuevo nivel para determinar los conjuros al da.

MAESTRO DE LA METAMORFOSIS (MAM)


Es posible que ninguno de los magnficos poderes de los lanzadores de conjuros sea tan verstil, til ni espectacular como la aptitud de cambiar por completo de forma. Ebnaestro de la metamorfosis es un hechicero o un mago que ha elegido especializarse en conjuros que cambian Sol forma. El conjuro polmlo, (ene y otras transmutaciones de cambio de forma le ofrecen la aptitud de convertirse en un temible juggernaut en el combate fisco, un rpido viajero volador o el espa perfecto. Un personaje debe conseguir un buen nivel de competencia como lanzador de conjuros arcanos para poder entrar en esta clase de prestigio, por lo que casi todos los que eligen esta senda son hechiceros o magos. De ambas clases, los hechiceros son quienes, ms probablemente, se sentirn atrados por la espontaneidad y la inventiva que ofrecen el conjuro polimorfarse y otros similares. Los maestros de la metamorfosis PNJe se deleitan demostrando habilidad con sus formas favoritos, y por eso a veces son los responsables de celebrar espectculos para reyes, magos u otros maestros de la metamorfosis poderosos. Adaptacin: la aptitud forma predilecta ya proporciona organizacin a esta clase, pero un mtodo para potenciada seria decidir que cada tipo de maestrOdebe elegir a un tipo de criatura, como por ejemplo animales. El maestro de la metamorfosis obtiene sus aptitudes para mejorar el cambio de forma nicamente para las
DR,

2 - 16: EL MAESTRO DE LA METAMORFOSIS


Ataque base +O +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 Sal, Fort Sal, Ref +0 +O +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Salv. Vol +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 el Especial Cambio prolongado, forme predilecta Manifestar sentidos Maestra en la batalla +2 Cambio sin esfuerzo Cambiaforrnas Maestra en la batalla +4 Cambio reflejo Manifestar cualidades Maestra en la batalla +6 Variedad infinita Conjuros al da/Conjuros conocidos

Nivel ls 2, 3? 43 5? 63 lE 83 93

+0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

+1 Mvel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzado. de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente

de voluntad. Puede aplicar los beneficios de las dotes Conjurar Cambio prolongado (Ex): un maestro de la metamorfosis en silencio y Conjurar sin moverse (aunque no las tenga) a cualobtiene el beneficio de la dote Prolongar conjuro sobre cualquier quier conjuro de transmutacin que lance para cambiar a una conjuro de transmutacin que lance para cambiar en una de sus de sus formas predilectas. Este beneficio no incrementa el nivel formas predilectas (ver abajo). Este beneficio no incrementa el de lanzador ni el tiempo de lanzamiento, ni requiere ninguna nivel del conjuro ni el tiempo de lanzamiento, ni requiere ninguna preparacin especial. Entre los conjuros que se benefician preparacin especial. Entre los sortilegios que de esta aptitud se encuentran alterar el propio aspecto, se benefician de esta aptitud se encuentran polimorfarse, polimorfar cualquier objeto y alterar el propio aspecto, poli morfarse, polimorfar cambiar de forma. cualquier objeto y cambiar de forma. Cambiaformas (Ex): Forma predilecta (Sb): el maestro un maestro de la metamorde la metamorfosis elige tres fosis adquiere el subtipo formas predilectas en el 1." cambiaformas a S. nivel. nivel. Una forma predilecta, Tambin obtiene la aptitud de es un tipo especfico de criapermanecer en una forma durante tura cuya forma puede adoptar ' un tiempo indefinido cuando lanza mediante el conjuro polimoralterar el propio aspecto. Esto funciona farse. No puede elegir a una bn exactamente igual que el conjuro criatura de su propio tipo (proalterar el propio aspecto excepto en bablemente humanoide) como que la duracin es permanente. En forma predilecta. Por ejemplo, un otras palabras, el maestro de la humano hechicero de 8. nivel/ metamorfosis puede permanecer maestro de la metamorfoen la forma que adopte tanto sis de 1. elige las formas como desee, hasta que elija de pegaso, mole sombra deshacerla o sea disipado. y dragn de bronce como Cambio reflejo (Ex): a 7. sus formas predilectas, nivel y superior, el maestro de aunque debido a la restriccin la metamorfosis tiene la aptitud de de DG slo se puede convercambiar a una forma predilecta mediante tir en un dragn de bronce un conjuro de transmutacin en respuesta muy joven. Un maestro de la a la accin de un oponente, una vez al metamorfosis obtiene varias da. Si tiene un conjuro apropiado ventajas con sus formas prepreparado y elige usar esta dilectas, tal como se indica aptitud, puede cambiar en las siguientes descripcio: de forma con una accin nes de rasgos de clase. inmediata (consulta la En cada nivel impar pgina 86) en respuesta por encima del 1." a las acciones de otra nivel, el maestro de Mekkhier &ladren, un maestro de la criatura. Por ejemplo, un la metamorfosis gana metamorfosis maestro de la metamorfosis podra converuna forma predilecta adicional. As, tirse en dragn tortuga para conseguir una en el 3." nivel tendr cuatro, en el 5. 0 cinco, buena CA contra un ataque inminente, o cambiar a la forma en el 7 seis yen el 9. siete. Adems, una vez por nivel de maestro de un dragn rojo para obtener inmunidad al dao por fuego de la metamorfosis ms all del 1. 0, un personaje puede elegir del conjuro tormenta de fuego de un enemigo. El conjuro se perder una forma predilecta y elegir otra para sustituirla. gasta como si el maestro lo hubiera lanzado normalmente, y Manifestar sentidos (Sb): a 2. nivel y superior, el maestro permanece en su nueva forma hasta que expira el sortilegio o lo de la metamorfosis obtiene los sentidos de su forma predilecta al deshace. El maestro renuncia a su siguiente accin para poder adoptarla. Los sentidos incluyen las cualidades especiales extraorllevar a cabo un cambio reflejo. dinarias como sentido ciego, vista ciega, visin en la oscuridad, Si un maestro de la metamorfosis est actualmente bajo el visin en la penumbra, olfato y sentido de la vibracin. efecto del conjuro cambio de forma lanzado por s mismo, puede Maestra en la batalla (Ex): a 3." nivel, el maestro de la usar su aptitud de cambio reflejo tantas veces como quiera (aunque metamorfosis obtiene un bonificador +2 de capacidad en todas nunca ms de una vez por asalto). Cada vez que la usa pierde su las tiradas de ataque que realice mientras tiene una de sus formas siguiente accin. predilectas. Este bonificador se incrementa a +4 en el 6. nivel y Manifestar cualidades (Ex): a 8. nivel y superior, un maestro a +6 en el 9.0. de la metamorfosis tiene todas las cualidades especiales extraor4. a nivel, el maestro de la metaCambio sin esfuerzo (Ex): dinarias de cualquier forma predilecta que adopte. Por ejemplo, morfosis aprende a cambiar su forma mediante un sencillo acto

nodria convertirse en troll para usar su aptit ud de regeneracin, o adoptar la forma de una saga verde para obtener RC Variedadinfmita (Sb), a lof nivel, un maestro de la metamorfosis gana la aptitud de crear formas completamente imaginarias mando lanza palimorfarse, polimorfa. cualquier objeto o cambiar de forma sobre s mismo Para crear una forma imaginaria elige una de sus formas predilectas como base y despus elige un nico aspecto de un segundo monstruo cuya forma pueda adoptar con el conjuro que est lanzando, aadindolo a la primera criatura. Sus opciones disponibles pueden ser: Sustituir el bonificador de armadura natural de la forma base por el de la segunda forma. Aadir las modalidades de movimiento de la segunda forma. Aadir uno de los tipos de ataque natural de la segunda forma (con el alcance apropiado), si la forma base no posee ya ese tipo de ataque Aadir un ataque especial extraordinario de la segunda forma. Aadir una cualidad especial extraordinaria de la segunda forma. Sustituir una de las puntuaciones de caracterstica fsicas de la forma base, si tanto la forma base como la segunda forma tienen la misma categora de tamao. Por ejemplo, si un dragn tojo joven es la forma base y un pulpo gigante la segunda forma, el maestro de la metamorfosis puede aadir los ocho desgarramientos de los tentculos (dao 1d4 + bonificador de Fue) a los ataques naturales del dragn.

silencio, Conjuros penetrantes, Conjurar sin moverse, Inic mejorada. Idiomas: comn, dracnico. Maestra carie batalla (Ex): Mekkhier obtiene un bomfi. cador +2 de capacidad en todas las tiradas de ataque que realice mientras est en una de sus formas predilectas (incluido en las estadsticas). Cambio prolongado(Ex): siempre que Mekkhier adopta una de sus formas predilectas (ver abajo), la duracin se dobla, como si estuviera afectado por la dote Prolongar conjuro. Forma predilecta (Sb),Mekkhier tiene cuatro formas predilectas, medusa, gelatina ocre, mole sombra y dragn de oro muy joven. Forma de medusa: corno arriba, excepto: hurnanoide monstruoso Mediano; Inic +6; CA 17, toque 14, desprevenido 15; Prs +5; Atq/Atq completo +8 c/c (1d4+1 ms veneno, serpientes); TS Fort +4, Ref +5; Fue 10, Des 15, Con 12. Veneno (Ex): herida, Fortaleza CD 11, dao inicial ido a Fue, secundario 1d6 a Fue. La CD de la salvacin est basada en la Constitucin. Forma degelatina ocre: como arriba, excepto, cieno Grande; lnic -1, Vel 10, Talo', CA 6, toque 6, desprevenido 15; Prs +11; Arq/Alq completo +8 c/c (2d4+3 ms 1d4 por cido, golpetazo); Espacio/Alcance 10V5'; AE cido, constreir 2d4+3 ms 0d4 por cido, agarrn mejorado, CE vista ciega 60(15 Fort +9, Ref Fue 15, Des 1; Con 22. Forma de mole sombra: como arriba, excepto, aberracin Grade; 00:0 00, Ve! Ec 20'; CA 20, toque 12, desprevenido 19, Pos +15,Am +14 c/c (2d4+7/2 garras) y +9 c/c (2d8+4, mordisco); Espacio/Alcance 10'/W, CE visin en la oscuridad 60, sentido de la vibracin 60'; TS Fort +7, Ref +4; Fue 23, Des 13, Con 19. Forma de dragn de oro muy joven como arriba, excepto, dragn Grande (fuego); Ve! 60', VI 200 (mala), Nd 60'; Prs +15; Atq +13 c/c (2d6+6, mordisco); Atq completo +13 c/c (2d6+6, mordisco) y +8 c/c (1d8+3,2 garras) y +8 c/c (1d6+3, 2 alas) y +8 c/c (1d8+8, coletazo), Espacio/Alcance 1075' (10' con mordisco); CE visin en la oscuridad 120', visin en la penumbra (cuatro veces ms de lo normal), sentido ciego 00,10 Fort +6, Fue 21, Con 17 Manifestar sentidos (Sb), Mekkhier obtiene los sentidos doro forma predilecta cuando adopta su forma (incluido en las estadsticas). g

EJEMPLO DE MAESTRO DE LA METAMORFOSIS


Mekkhier Saadren, humano Hcr 8/Mam 3; VD 11; humanoide Mediano; DG 11d4+22; pg 51; Inic 04; Ve! 30'; CA 16 ., toque 12, desprevenido 160 ; Atq base +5; Prs +4; Atq/Atq completo +4 c/c (1d4-1/19-20, daga o +5 toque a distancia (segn conjuro); Ah maestria en la batalla a2; CE forma prolongada, forma predilecta, manifestar sentidos; AL CN; TS Fort +5, Ref +3, Vol +10; Fue 8, Des 10, Con 14, Int 12, Sab 13, Car 17 "Incluye 00 bonificador +4 de armadura delconjuro armadura de mago Habilidades y dote, Concentracin +16, Conocimiento de conjuros +13, Diplomada +5, Disfrazarse +14 (416 para actuar), Engaar +17,Intimidar +5,Abstencin de materiales, Conjurar en

TABLA

2 - 17: El MGICO DE LA ORDEN ARCANA Ataque Salv. Salv. Salv. Ref Vol Especial base Fort +O +2 Miembro de la cofrada. +O +O Reserva de conjuros I Dote matarla gica adicional +1 rO 0 3 Idioma adicional 3? +1 4, +2 00 Reserva de conjuros II 01 oS +2 Conjuro nuevo Idioma adicional 6. +3 al 02 rS Reserva de conjuros III 7. +3 02 02 05 Conjuro nuevo 8, Dote metarnagica adicional Regente " 10 ; +5 ' Nivel 1?

Conjuros al dia/Conjuros conocidos +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente 1nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel aura clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente

PF'

Conjuros de hechicero conocidos (6/7/7/7/5/3 al da; 10. nivel de lanzador): 0: detectar magia, detectar veneno, leer magia, luces danzantes, marca arcana, perturbar muertos vivientes (+5 toque a distancia), mano del mago, rayo de escarcha (+5 toque a distancia), toque de fatiga (+4 toque c/c; CD 13); 1.: armadura de mago (aplicado), escudo, proyectil mgico, rayo de debilitamiento (+5 toque a distancia), retirada expeditiva; 2: alterar el propio aspecto, contorno borroso, falsa vida, fuerza de toro; 3.: disipar magia, herosmo, toque

se centra en elucidar la "gramtica arcana" del gran poder que exista en eras pasadas, y esta investigacin ha dado un fruto maravilloso: las dotes metamgicas. Su segundo principio es dar apoyo y manutencin a los miembros de la Orden, primero mediante la escolarizacin arcana, y ms tarde a travs de la asociacin, los recursos, el alojamiento y acceso a la Reserva de conjuros (consulta la barra lateral de esta pgina). Aunque los no magos pueden beneficiarse de algn modo de lo que la Orden ofrece, su nfasis en la magia disuade a la mayora de candidatos. De hecho, la Orden casi no tiene a hechiceros, bardos ni otros personajes con talento como lanzadores de conjuros espontneos entre sus filas. Los mgicos cofrades a menudo se unen a compaas de aventureros no lanzadores de conjuros y que no estn afiliados a la Orden. Por tanto, se les puede encontrar en cualquier lugar en el que haya aventuras. No obstante, los miembros al corriente de cuotas de la Orden vuelven cuando pueden al campus, pagan los

vamprico (+4 toque c/c); 4.: piel ptrea, polimorfarse; 5.: polimorfar funesto (CD 18). Pertenencias: daga, amuleto de puos poderosos +1, anillo de proteccin +2, varita de gracia felina (33 cargas), pocin de curar heridas graves, 2 pociones de piel robliza (+3), rollo de pergamino de invisibilidad mayor, bolsa para componentes de conjuros, polvo de diamante (1.000 po), 30 pp.

MAGICO DE LA ORDEN ARCANA (MOA)


tambin llamado "mgico cofrade", se trata de un lanzador de
conjuros miembro de una academia y cofrada conocida como la Orden arcana. En las conversaciones informales se la llama "la Orden", o a veces "la Academia de hechicera". Es tanto una

tributos necesarios, y hacen su aportacin para el mantenimiento


de la Reserva de conjuros.

Adaptacin: esta clase de prestigio puede ajustarse cambiando la premisa de la Reserva de conjuros. En vez de un almacn
de conjuros que debe rellenarse siempre o se incurre en una deuda (ver ms adelante), quiz la Orden consigui subyugar y encadenar a un semidis de la antigedad bajo su fortaleza. Los que los miembros de la Orden hacen cuando llaman conjuros de la "Reserva de conjuros", quiz sin que lo sepan, es consumir lentamente la esencia de este ser. Dado de golpe: d4.

escuela para lanzadores de conjuros novatos como una cofrada


para los de poder y saber avanzados. Los estatutos de la academia tienen dos principios fundamentales. El primero es avanzar en el saber mgico mediante la investigacin continua y el estudio arqueolgico de las disciplinas arcanas perdidas. Una gran parte de la investigacin

LA RESERVA DE CONJUROS
Existe un depsito mgico de energa de conjuros, unido a una matriz especial, en una bveda del nivel inferior de la sede de la Orden. Usando su foco de la cofrada, un mgico de la Orden arcana puede "pedir" conjuros de este recurso comn si lo necesita. Cmo pedir un conjuro: se puede pedir un sortilegio de la Reserva de conjuros desde cualquier lugar, pero el lanzador debe tener disponible un espacio de conjuro sin usar del nivel apropiado. Los magos que estn preparando los conjuros para el da deciden en ese momento si dejarn algunos espacios de conjuro libres. El lanzador slo puede pedir conjuros de un nivel que normalmente pueda ejecutar. Puede pedir una cantidad de conjuros al da de modo que la suma de sus niveles sea igual o menor a la mitad de su nivel de lanzador (mnimo uno). Por ejemplo, Turial Edemont, un mago de 52 nivel/mgico de la Orden arcana de 4. puede pedir un conjuro de 42 nivel al da, dos de 2. nivel al da, o cualquier combinacin de conjuros cuyo nivel no exceda de cuatro, siempre que tenga espacios de conjuro disponibles y su deuda a la Reserva de conjuros no sea demasiado elevada (ver a continuacin). Cuando el lanzador pide un conjuro, emplea una accin de asalto completo para concentrarse en su foco (lo cual causa ataques de oportunidad). El conjuro aparece en su mente al comienzo del siguiente asalto en su turno, y puede usarse de inmediato. No obstante, si no lo lanza en menos de 1 minuto por nivel de lanzador, se desvanecer de su mente como si lo hubiera lanzado. Los magos no pueden aprender el conjuro pedido, a pesar de su presencia temporal, aunque por supuesto ms tarde podran intentar aprender ese mismo conjuro de la manera normal.

Disponibilidad del conjuro: existen tres etapas de acceso a la Reserva de conjuros. Un miembro recin entrado en al Orden obtiene los privilegios de la Reserva de conjuros I, que le permite acceder a los conjuros de 17 a nivel. La Reserva de conjuros II permite acceder a los sortilegios de 42a 62 nivel, y la Reserva de conjuros III a los de 7 a 9 nivel. No hay disponibles conjuros de nivel 0, pero la Reserva de conjuros puede proporcionar cualquier otro sortilegio de la lista de conjuros de magos/hechiceros del Manual del jugador, as como cualquier conjuro adicional que permita el DM. Deuda a la reserva de conjuros: cada vez que un lanzador de conjuros pide un sortilegio, queda en deuda. Debe devolver un "paquete de energa" a la Reserva de conjuros: un conjuro que haya preparado (o que pueda lanzar, si es un hechicero) del mismo nivel que el que pidi, o un nmero de sortilegios cuya suma conjunta de niveles sea el nivel del conjuro pedido. Por ejemplo, la deuda a la Reserva de conjuros para un sortilegio de sr nivel es 5 niveles, que podran pagarse con otro sortilegio de 52 nivel, o con cualquier combinacin de conjuros cuya suma de niveles sea 5. Devolver un conjuro es una accin de asalto completo, igual que pedir un conjuro, y gasta un espacio de conjuro preparado. o utiliza un espacio de conjuros de ese da, como si se hubiera lanzado el sortilegio. La deuda debe devolverse en un nmero de das igual al nivel de clase del personaje; si no, el acceso a la Reserva de conjuros queda suspendido automticamente. Una vez se ha devuelto la deuda, un lanzador suspendido recupera el acceso a la Reserva de conjuros inmediatamente, excepto si no se paga la deuda en el plazo de un ao, lo que resulta en la expulsin del lanzador de conjuros de la Orden. Un mgico no puede tener un "balance positivo" con la Reserva de conjuros y pagar una deuda antes de adquirirla.

Pre rrequisitos El personaje debe cumplir los siguientes criterios para convenrse en mgico de la orden arcana. Habilidades Saber (arcano) 8 rangos. Dorar: Conjuros cooperativos y cualquier otra dote metarngica. Conjuros: aptitud para preparar y lanzar conjuros arcanos de . nivel. Especial: se debe pagar una cuota de inscripcin de 750 po. Habilidades de clase Las habilidades de clase de un mgico de la Orden arcana (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Hablar un idioma (n/a), Oficio (Sab) y Saber (todas las habilidades, tomadas individualmente) (Int). Puntos de habilidad en cada nivel, 2 + modificador de Int. Rasgos de clase stos son los rasgos de clase del mgico de la Orden arcana. Competencia con armas y armadura, los mgicos de la Orden arcana no obtienen competencia con ningn arma ni armadura. Conjuros al da/Conjuros conocidos en cada nivel, el mgico de la Orden arcana consigue nuevos conjuros al da (y conjuros conocidos, si es aplicable), como si hubiera ganado tambin un nivelen la clase lanzadora de conjuros a la que perteneca antes de adquirir esta clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningn otro de los beneficios que hubiera logrado por subir en aquella clase (como las dotes adicionales que consiguen los magos en ciertos niveles), excepto el aumento en el nivel efectivo de lanzamiento de conjuros. Si un personaje tiene ms de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirse en mgico de la Orden arcana, debe decidir a qu clase aade el nuevo nivel para determinar los conjuris al da. Miembro de la cofrada, un mgico de la Orden arcana con el estatus de 'cofrade paga tributos monetarios y acepta distintas tareas como pago por los beneficios que obtiene. Los tributos son de Sopo al mes. Las ramas pueden incluir hacer acto de presencia en la academia corno mnimo cada seis meses, y aceptar cualquier encargo especial que le hagan los miembros superiores. Un cofrade que no cumpla sus obligaciones durante ms de tres meses deja de ser miembro y pierde el acceso a la Reserva de conjuros. Reintegrarse como miembro es difcil, pero los ex miembros no pierden ninguno de los

conjuros o dotes metamgicas que obtuvieron mient de alta. Un miembro al corriente de cuotas puede alojarse en el campus de la Orden arcana entre aventuras, pagando slo 5 pp al da por alimentos y alojamiento de calidad corriente. En su tiempo libre puede hojear la muy respetada biblioteca de la Orden, en la que hay almacenados tomos de saber mundano y arcano (aunque aqui no pueden encon trarse conjuros). Igualmente, puede usar las instalaciones del laboratorio comn para crear un objeto mgico menor o intermedio (aunque los costes materiales deben salir de su bolsillo). Adems, tiene libertad para leer y escribir notas en el "tabln de anuncios", un medio mundano mediante el que los miembros de la Orden se pasan informacin, anuncian su inters en un tema de investigacin aventura, intentan vender alguna rareza, mgica o no. Por ltimo, pero no menos importante, lo miembros forman lazos profesionales con sus compaeros magos, que posiblemente se conviertan en buenas amistades o aliados. Reserva de conjuros (St): los mgicos de la Orden arcana pueden pedir conjuros de una fuente comn: la Reserva de conjuros. Cada nuevo miembro recibe un foco especial (una pequea baratija elegida por l mismo, como un anillo, broche, pauelo, u otro objeto porttil) en el momento de su iniciacin. El foco permite el acceso a la Reserva de conjuros y slo funcionar para su dueo. Si ste pierde el foco, debe ser iniciado de nuevo. El intervalo de conjuros disponibles

Turial Fdlemong ,ro mgico de la Orden arra,.

>
I

aumenta en los niveles 4 y 7. Consulta la barra lateral de la pgina 54 para los detalles. Dote metamgica adicional: a 2. nivel y de nuevo en el 9., un mgico de la Orden arcana obtiene comprensin repentina de la reconstruccin de la escritura en antiguos grimorios mgicos. Obtiene una dote metamgica de su eleccin como dote adicional. Sigue debiendo cumplir los prerrequisitos para la dote. Idioma adicional: a 3.` nivel y de nuevo en el 6, el acceso del mgico cofrade a la soberbia biblioteca de la Orden y a sus recursos le permiten aprender un idioma nuevo. Conjuro nuevo: cuando alcanza el 5. nivel, y de nuevo en el 9., un compaero mago le permite copiar un sortilegio de su libro de conjuros (elegido por el jugador y sujeto a la aprobacin del DM). No necesita realizar una prueba de Conocimiento de conjuros, aunque los magos especialistas siguen sin poder aprender conjuros de escuelas prohibidas. Los lanzadores de conjuros que no usan libros de conjuros no obtienen ningn beneficio de esta aptitud. Regente: un mgico de la Orden arcana de 10. nivel alcanza el estatus de 'regente'. Un regente obtiene un modificador +2 de capacidad en todas las pruebas de interaccin basadas en el Carisma cuando se dirige a los miembros de menor nivel de la orden. Los regentes establecen las normas y polticas de la Orden arcana, reunindose cada mes en el Consejo de regentes. Cada regente debe asistir a seis reuniones del Consejo al ao o ser expulsado de l y perder su estatus de regente (no pierde ningn otro beneficio de ser miembro de la cofrada, ni tampoco un nivel). Para promulgar nuevas polticas o erradicar las antiguas, se necesita el voto favorable de las 3/5 partes. En general, el Consejo crea comits para que los mgicos de la Orden arcana de nivel bajo trabajen en ellos en beneficio de la cofrada. Un regente individual tambin puede organizar un grupo especial de miembros de nivel bajo para que cumplan un objetivo especfico, como investigar un crimen cometido usando magia, emprender una excavacin arqueolgica en una antigua zona de magia, o alguna otra tarea.

EJEMPLO DE MGICO DE LA ORDEN ARCANA


Turial Edemont: humano Mag 5/Moa 4; VD 9; humanoide Mediano; DG 9d4+18 ms 3; pg 45; Inic +1; Vel 30'; CA 16', toque 12, desprevenido 15'; Atq base +4; Prs +3; Atq/Atq completo +3 c/c (1d6-1, bastn) o +5 toque a distancia (segn conjuro); AE Reserva de conjuros II; CE miembro de la cofrada, familiar (cuervo), beneficios del familiar; AL N; TS Fort +4, Ref +3, Vol +8; Fue 8, Des 13, Con 14, Int 19, Sab 10, Car 12. "Incluye un bonificador +4 de armadura del conjuro armadura de mago. Habilidades y dotes: Concentracin +14, Conocimiento de conjuros +18 (+20 a descifrar conjuros en rollos de pergamino), Descifrar escritura +11, Saber (arcano) +16, Saber (historia), Tasacin +9; Alerta (del familiar), Conjuros cooperativos, Conjuros penetrantes, Dureza, Intensificar conjuro, Inscribir rollo de pergamino", Potenciar conjuro", Soltura con una habilidad (Usar objeto mgico).

56

Idiomas: celestial, comn, dracnico, elfo, gnomo, gigante. Reserva de conjuros (Sb): si Turial deja los espacios de conjuro del nivel apropiado abiertos, puede pedir un nmero de conjuros al da de la Reserva de conjuros de la Orden arcana cuyo total de niveles sea igual o inferior a cuatro (uno de 4. nivel, dos de 2. o uno de 2. y dos de 1.). Debe pagar cualquier deuda acumulada mediante el uso de esta habilidad en cuatro das. Familiar: el familiar de Turial es un cuervo llamado Zakar. El familiar usa sus bonificadores base a la salvacin o los de Turial, como sea mejor. Las aptitudes y caractersticas de la criatura se resumen a continuacin. Zakar: familiar cuervo; VD ; bestia mgica Menuda; DG 9; pg 22; Inic +2; Vel 10', V140' (regular); CA 21', toque 14, desprevenido 19"; Atq base +4; Prs -8; Atq/Atq completo +8 c/c (1d2-5, garras); Espacio/Alcance 2-1/2Y0; AE ; CE transmitir conjuros de toque, evasin mejorada, visin en la penumbra, comunicarse con su amo; AL N; TS Fort +2, Ref +4, Vol +10; Fue 1, Des 15, Con 10, Int 8, Sab 14, Car 6. "Incluye un bonificador +4 de armadura del conjuro armadura de mago. Habilidades y dotes: Avistar +5, Escuchar +3; Sutileza con las armas. Transmitir conjuros de toque (Sb): Zakar puede transmitir conjuros de toque para Turial (consulta Familiares, en la pgina 44 del Manual del jugador). Evasin mejorada (Ex): si Zakar se ve expuesto a cualquier efecto que normalmente le permite salvar contra Reflejos para la mitad de dao, no sufre ningn dao si tiene xito y la mitad si falla. Olfato (Ex): puede detectar a enemigos que se acerquen, encontrar a enemigos por el olor y rastrear con el olfato. Comunicarse con su maestro (Ex): Zakar puede comunicarse verbalmente con Turial. Las otras criaturas no comprenden la comunicacin sin ayuda mgica. Beneficios del familiar: Turial obtiene beneficios especiales por tener un familiar. Esta criatura concede un bonificador +3 en las pruebas de Tasacin a Turial (incluido en las estadsticas). Alerta (Ex): Zakar concede Alerta a su amo mientras se encuentre a menos de 5'. Vnculo emptico (Sb): Turial puede comunicarse telepticamente con su familiar hasta una distancia de 1 milla. El amo tiene la misma conexin con un objeto o lugar que el familiar. Compartir conjuros (Sb): Turial puede hacer que cualquier conjuro que lance sobre s mismo tambin afecte a su familiar si ste se encuentra a menos de 5' en ese momento. Tambin pude lanzar un conjuro con "t" como objetivo a su familiar. Miembro de la cofrada: como miembro de la Orden arcana, Turial obtiene todos los beneficios de pertenecer a la cofrada, incluido un lugar donde quedarse y comer a precio reducido, acceso a la biblioteca de la orden, espacio en el laboratorio y acceso a la Reserva de conjuros del grupo. Conjuros de mago preparados (9. nivel de lanzador): 0: cuchichear mensaje, detectar magia, mano del mago, prestidigitacin; 1.: armadura de mago (aplicado), bruma de obscurecimiento, escudo, proyectil mgico, rayo de debilitamiento (+5 toque a distancia); 2.: contorno borroso, flecha cida de Melf (2) (+5 toque a distancia), telaraa (CD 16), ver lo

Mb.

' mvinble, 3.: bola de fuego (CD 17), disiParmagia,Proteccinmutm la energa, proyectil mgico potenciado; 4.: bruma slida, invisibilidad mayor, orbe de frot S.': inmovilizar monstruo. Pertenencias: anillo de proteccin +1, bastn, diadema de intelecto re, capa de resistencia -re, rollo de pergamino divino de augurio, rollo de pergamino de bola de fuego, rollo de pergamino de aunovaizar monstruo, rollo de pergamino de tormenta de hielo, rollo de pergamino de te/eportar, foco de la Reserva de conjuros (anillo con granate, 100 po), libros de conjuros, bolsa de componentes para conjuros, 11pp. ficas para el mgico salvaje y sus compaeros. El mgico salvaje lo acepta como el precio de sus convicciones. Los hechiceros se sienten naturalmente atrados por el estudio de la magia salvaje. Para muchos de ellos acto de liberar sus conjuros de las salvaguardas y el control imbuidos en las frmulas tradicionales es muy tentador. Se podra suponer que pocos magos querran la espontaneidad e impredecibilidad de la magia salvaje, pero de hecho hay muchos que se convierten en mgicos salvajes y se dedican a la exploracin y el dominio del poder del caos. Los mgicos salvajes suelen ser innovadores solitarios, con poco contacto con sus compaeros lanzadores de conjuros, ya que en realidad no pueden aprender nada de ellos. Existen rumores persistentes sobre la llamada Cbala prismtica, una organizacin de mgicos salvajes que se han encerrado en las profundidades del Limbo para experimentar el poder del caos directamente. los mgicos salvajes PNJs, poderosos y de carcter caprichoso, actan de modo muy similar a los magos y hechiceros caticos. Algunos son hroes que se unen a grupos aventureros que luchan contra la tirana primal, mientras que otros son villanos que se deleitan con el caos de la destruccin y el desastre. Unos pocos mgicos salvajes (generalmente de alineamiento no Imeno)creen que el poder de su magia se incrementa junto con la cantidad de caos e incertidumbre del mundo que les rodea, y por tanto se esfuerzan en instigar catstrofes de todo tipo. Adaptacin una variacin de esta clase podra incluir el concepto de que los mgicos salvajes no intentan explotar la inestabilidad de la magia, sino que ellos mismos crean tal inestabilidad con su tcnica sesgada. La proliferacin de ene mtodo para el lanzamiento de conjuros podra tener consecuencias geogrficas

MAGICO SA1 VA IF Cmcs)


La magia es una de las fuerzas naturales o sobrenaturales ms impredecibles del universo. Cualquier intento de codificar el Lanzaminto de conjuros mediante frmulas arcanas, o de imponer el orden en la magia mediante la fuerza de voluntad, es, en esencia, intil; o as lo creen los mgicos salvajes. En su lugar, aquellos que realmente quieren dominar la magia deben olvidar lo que saben y abandonar su control voluntario sobre ella. Es en esta paradoja donde reside el asombroso poder de la magia salvaje. Los mgicos salvajes intentan lanzar conjuros sin estructura. Aceptan el riesgo de incluir un elemento aleatorio, desdeando la segura predecibilidad de otros lanzadores de conjuros arcanos. Este riesgo les permite obtener ms poder que otros lanzadores; tambin el riesgo es mayor, pero: qu orle magia sino riesgo? El caos es fuerte y su magia a menudo lo transporta a cimas de poder inalcanzables para otros lanzadores, pero tambin es caprichoso, y sus conjuros a veces no alcanzan las expectativas esperadas. Adems, de vez en cuando sus conjuros desarrollan espectaculares oleadas indmitas que pueden resultar catastr-

TABLA 2-18: EL MGICO SALVAJE

Nivel
1^
2

Ataque base
+0

Salv. Fort
+0 +1 +1

Salv. Ref
+2 ,3 +3 +4 +4
+5

Salv.
Vol +0 +0 +1 +1 +1

3
4.

+1 +1
+2

Especial Magia salvaje Deflector aleatorio 1/da Estudiante del caos Deflector aleatorio 2/da Mente catica Deflector aleatorio 3/da Magia temeraria

5.

+2
+3

+2
+2

+2
+2

7.
8.

9.
10.

+3 +4 +4 +5

+5

+2
+3 +3

+6
+6 +7

+2
+3
+3

Impacto salvaje

Conjuros al da/Conjuros conocidos +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente

o ecolgicas que, como mnimo, seran extraas o, en el peor de los casos, pasos hacia el desastre. Dado de golpe: d4

Prerrequisitos El personaje debe cumplir los siguientes criterios para convenirse en mgico salvaje. Alineamiento: cualquiera catico. Habilidades: Conocimiento de conjuros 8 rangos, Saber (los Planos) 4 rangos, Usar objeto mgico 4 rangos. Dotes: Aptitudes mgicas, cualquier dote metamgica. Conjuros o aptitudes sortlegas: 1." nivel de lanzador arcano. Habilidades de clase Las habilidades de clase del mgico salvaje (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (Con), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Engaar (Car), Intimidar (Car), Oficio (Sab), Saber (todas las habilidades, tomadas individualmente) y Usar objeto mgico (Car). Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int. Rasgos de clase. stos son los rasgos de clase del mgico salvaje. Competencia con armas y armadura: los mgicos salvajes no obtienen competencia con ningn arma ni armadura. Conjuros al da/Conjuros conocidos: en cada nivel, el mgico salvaje consigue nuevos conjuros al da (y conjuros cono-

cidos, si es aplicable), como si hubiera ganado tambin un nivel en la clase lanzadora de conjuros a la que perteneca antes de adquirir esta clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningn otro de los beneficios que hubiera logrado por subir en aquella clase (como las dotes adicionales que consiguen los magos en ciertos niveles), excepto el aumento en el nivel efectivo de lanzamiento de conjuros. Si un personaje tiene ms de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirse en alienista, debe decidir a qu clase aade el nuevo nivel para determinar los conjuros al da. Magia salvaje: un mgico salvaje lanza conjuros de un modo diferente a otros lanzadores de conjuros arcanos. Reduce su nivel de lanzador en 3 para cualquier conjuro que lance de ahora en adelante. No obstante, cada vez que lanza un conjuro, su uso de la magia salvaje aade 1d6 a su nivel de lanzador ajustado. Por ejemplo, un hechicero de 8. nivel/mgico salvaje de 1.0 tiene un nivel de lanzador base de 6., no de 9., pero su nivel de lanzador real vara desde el 7. al 12. en cada conjuro que lanza. El nivel de lanzador afecta a todas las variables de un sortilegio basadas en el nivel, incluidas las pruebas de penetracin de conjuros. Deflector aleatorio (Sb): a 2. nivel y superior, un mgico salvaje tiene la aptitud de protegerse de ciertos ataques. Usar esta aptitud es una accin inmediata (consulta la pgina 86), lo que significa que un mgico salvaje la activa cuando no es su turno. Al activarse, el deflector aleatorio dura hasta el inicio del siguiente turno del mgico salvaje. El deflector aleatorio desva ataques a distancia, ataques de toque a distancia y conjuros con objetivo individual (aquellos que designan al mgico salvaje como nico objetivo, pero no los conjuros de rea en los que resulta ser el nico objetivo), de modo que ataca o afecta a un objetivo aleatorio situado a 20' o menos del mgico salvaje. El propio mgico salvaje y sus aliados se encuentran entre los posibles nuevos objetivos. Cualquier criatura que

MGICOS SALVAJES EN FAERN


Los mgicos salvajes son especialmente adeptos a explotar zonas de magia salvaje, y es mucho menos probable que sufran efectos nocivos mientras lanzan conjuros en tales zonas. Los mgicos salvajes pueden tirar dos veces en la tabla 2-1: efectos de la magia salvaje, en el Captulo 2 del Escenario de campaa de REINOS OLVIDADOS y elegir el resultado que prefieran. Por ejemplo, un mgico salvaje que saque un resultado de 37 (no sucede nada) y otro de 57 (el conjuro funciona normalmente), elegira el segundo resultado.

sea objetiv de un desvo es atacada afectada normalmente, de modo que una tirada de ataque se realiza norrnahnente contra la CA del nuevo ob(etivo, ste puede intentar salvar si el conjuro o efecto lo permite, etctera. Un mgico salvaje puede usar esta aptitud una vez al da en el 1.`` nivel, dos veces en el 5. y tres veces en el 8... Estudiante del caos (Ex): siempre que un mgico salvaje de 3." nivel o superior usa un objeto mgico que ofrece un efecto determinado de modo aleatorio (como una bolsa de trucos o un cetro de las maravil/as), puede tirar dos veces y elegir entre loados resultados. Si slo se realiza una tirada aleatoria para determinar la naturaleza o contenido de un objeto (como ocurre con una tnica de objetos tiles o un frasco de hierro), el mgico salvaje no obtiene ninguna ventaja especial. Mente catica (Sb): cuando un mgico salvaje alcanza en 6. nivel, el poder del caos est implantado en su mente. Obtiene inmunidad a tos conjuros y efectos de confusin y locura, y est protegido por un efecto continuo de indetectabilidad (como el conjuro). Magia temeraria (Sb): a 9 nivel y superior, el mgico salvaje sabe cmo convertir espontneamente su propia energa de conjuros en un resultado aleatorio e impredecible. Como accin estndar, puede eliminar un sortilegio o espacio de conjuro preparado de al menos Ir` nivel para crearme efecto similar de la activacin de un cetro de las maravillas. La aptitud de su aptitud estudiante del caos (ver arriba) se aplica cuando usa la de magia temeraria. Consulta la pgina 237 de la Gua del Dungeon master para conocer los detalles sobre el cetro de las maravillas, impacto salvaje (Sr) : a 10 nivel, el mgico salvaje obtiene la aptitud de crear un impacto salvaje una vez al da. Un impacto salvaje afecta a una nica criatura en un radio de 60, rodendola con una brillante aura de todos los colores del arco iris durante 2d6 asaltos. La resistencia a conjuros se aplica, pero el objetivo no tiene derecho a ningn TS. Una criatura afectada por el impacto tatuaje que intente lanzar un conjuro, no lo conseguir el 50% de las veces. En su lugar, la criatura tira como si hubiera activado un (elude /as maravillas (consulta la pgina 237 de la Gua del Dungeon master).

ldlontar comn, elfo, trasgo. Deflector aleatorio (Sb): Revena puede usar una accin inmediata para protegerse de ataques a distancia, ataques de roques distancia y conjuros que la tengan a ella como objetivo. El ataque se desva de modo aleatorio hacia alguien que est a 20 o menos de ella (los posibles objetivos pueden ser ella misma o sus aliados). Cualquier criatura que sea objetivo de un desvo es atacada o afectada normalmente, de modo que una tirada de ataque se compara con la CA del nuevo objetivo, o ste puede intentar salvar si el conjuro o efecto lo permite. El deflector aleatorio dura hasta el inicio del siguiente turno de Revena. Magia salvaje: el nivel de lanzador de Revoca es tres puntos ms bajo de lo que indicara su nivel. No obstante, cada vez que lanza un coMuro, tira 1d6 y suma el resultado a su nivel de lanzador para determinar su nivel de lanzador ajustado para ese sortilegio. Mente catica (Sb): Revena tiene inmunidad a los conjuros y efectos de confusin y locura, y est protegida continuamente por un efecto de indetectabilidad. Rasgos de semielfo: los semielfos tienen inmunidad a los efectos del sueo mgico. Un semielfo se considera un elfo en relacin a todos los efectos relacionados con la raza. Estudiante del caos (Ex), siempre que Revena usa un objeto que ofrece un resultado determinado de modo aleatorio (como una bolsa de trucos o un cetro de las maravillas), puede tirar dos veces y elegir uno de los resultados. Conjuros de hechicero conocidos (6/7/7/7/6/4 al da; 8. nivel de (anzador), 0, abrir/cerrar, atontar (CD 13), detectar magia, /eer magia, mano del mago, perturbar muertos vivientes (+7 toque a distancia), prestidigitacin, salpicadura de cido (+7 roque a distancia), sonido fantasma (CD 13); lft armadura de mago, grasa (CD protectihn contra la ley, proyectil mgico, retirada expeditiva; 2., estallar (CD 15), falsa vida, imagen mltiple, partculas rutilantes (CD 15), resistir energa; 3., disipar magia, intermitencta, nube apestosa (CD 16), votar; 4., confusin (CD 17), puerta dimensionalren tandas negros de Evard; sn cono de fro (CD 18), telecinesis. Pertenencias: daga de gran calidad, ballesta ligera de gran calidad con 20 virotes, amuleto de armadura natural 4. 1, anillo de proteccin +1, cetro de las maravillas, rollo de pergamino de teleportar, varita de gracia felina (25 cargas), 43 pp.

EJEMPLO DE MAGICO SALVAJE


Revelar Callordin: seanielfa Hcr 5/Mcs 6; VD 11; hurnanoide Medra.. (elfo); DGI1d4+11; pg 40; boro +2; Vol 30; CA 14, toque 13, desprevenida 12; Atq base +5; Prs +5; Atq/Arq completo +6 c/c (1d4/19-20, daga de gran calidad o +8 distancia (1d8/19-20, ballesta ligera de gran calidad); Ale deflector aleatorio 2/da, magia salvaje; CE mente catica, rasgos de semielfo, visin en la penumbra, estudiante del caso; AL CN; TS Fort +4; Ref +8, Vol +4; Fue 10, Des 14, Con 12, Int 13, Sab 8, Car 17. Habilidades y dotes: Avistar +0, Buscar +2, Concentracin +10 (014 conjurando a la defensiva), Conocimiento de conjuros +11 (+23 para descifrar conjuros de rollos de pergamino), Diplomacia +5, Escuchar +O, Reunir informacin .5, Saber (los Planos) +5, Usar objeto mgico +16 (+18 con rollos de pergamino); Aptitudes mgicas, Conjurar en combate, Maxirnizacin espontneat, Potenciar conjuro. 1-Nueva dore descrita en la pgina 81.

MAGlIS DF SANGRF (MGS)


La muerte es el mayor riesgo al que los lanzadores de conjuros, igual que todos los aventureros, deben enfrentarse. A algunos el final les llega ames de que tengan la oportunidad de conocer la verdadera gloria; otros slo encuentran la verdadera paz en la otra vida, y an otros son trados de vuelta de la muerte mediante los poderosos recursos mgicos capaces de llevar a cabo tal milagro. Para unos pocos de estos arcanistas, el viaje hasta el gran ms all y de regreso les concede una nueva iluminacin, la comprensin del cuerpo y de sus partes individuales que trasciende lodo aquellos que no han sufrido la muerte y han vuelto para contarlo. Al revivir, estos lanzadores de conjuros dicen que el primer sonido que oyen a / regresar a la vida es el latir del liquido vital en

sus venas. Para estos pocos afortunados, este fluir de la sangre por sus venas es una dulce msica: la msica de la vida. Pueden sentir como da energa a todas las partculas de su cuerpo, apartando a la muerte y proporcionando vida a su paso, notando su densidad y calor, y la acogen ansiosamente. Tales lanzadores de conjuros arcanos se convierten en magus de sangre: lanzadores de conjuros que han muerto y que, despus de regresar a la vida, logran comprender la importancia de su sangre como legado de su ntima llamada. Aprenden a evocar magia a partir del fluido vital que sustenta sus vidas. Un magus de sangre no puede aprender a serlo, a causa de la naturaleza inusual de su iluminacin, y es muy posible que sea hechicero. Resulta raro encontrar a magus de sangre PNJs en grupo, sino que estn dispersos entre la poblacin de lanzadores de conjuros. Adaptacin: el magus de sangre presentado aqu podra modificarse para estar relacionado con alguna deidad o entidad. Siempre que el magus de sangre usa su magia de sangre, tambin sacrifica sangre a la deidad o entidad, y su tutor sangriento es quien le concede poder para su magia. DG: d6. Prerregui sitos El personaje debe cumplir los siguientes criterios para convertirse en magus de sangre. Alineamiento: cualquiera excepto legal bueno. Habilidades: Concentracin 4 rangos. Dotes: Dureza, Gran fortaleza. Conjuros o aptitudes sortlegas: 5.0 nivel de lanzador arcano. Especial: el personaje debe haber muerto y despus vuelto a la vida. Habilidades de clase Las habilidades de clase del magus de sangre (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Engaar (Car) y Sanar (Sab). Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int.

Rasgos de clase stos son los rasgos de clase de la clase de prestigio magus de sangre. Competencia con armas y armadura: los magus de sangre no obtienen competencia adicional con ningn arma ni armadura. Conjuros al da/conjuros conocidos: en cada nivel de magus de sangre excepto el 5.'y el lo.% el personaje consigue nuevos conjuros al da (y conjuros conocidos, si es aplicable) como si hubiera ganado tambin un nivel en la clase de lanzador de conjuros a la que perteneca antes de adquirir esta clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningn otro de los beneficios que hubiera logrado (como la dote adicional que obtiene un mago en ciertos niveles). Si un personaje tiene ms de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirse en magus de sangre, debe decidir a qu clase aade el nuevo nivel para determinar los conjuros al da. Componente de sangre (Sb): el magus de sangre puede sustituir una gota de su propia sangre por un componente material de un conjuro, si lo tiene, y con ello aumenta su poder. Pincharse o cortarse con un pequeo cuchillo para sacar la sangre necesaria es una accin gratuita (igual que usar componentes materiales) que se convierte en una parte normal del lanzamiento del conjuro. Usar esta aptitud inflige 1 punto de dao al magus de sangre pero incrementa el nivel de lanzador en 1. La RD, si el personaje la tuviera, no se aplica a este dao. Si un conjuro tiene un componente material caro (mayor de 1 po), el componente debe usarse igualmente. Si un conjuro no tiene componente material, el magus de sangre puede seguir usando esta habilidad para mejorarlo. Lanzamiento duradero (Ex): el magus de sangre tiene maa para poder concentrarse en el lanzamiento de conjuros y mantenerlos a pesar de recibir dao en el proceso. En relacin a realizar pruebas de concentracin para lanzar, concentrarse o dirigir un conjuro cuando puede ser distrado por el dao, un magus de sangre resta su nivel de cualquier dao que le inflija un ataque durante la accin (o siempre que est sujeto a una fuente de dao continuo, como una flecha cida de Melf). Un magus de sangre sigue sufriendo todo el dao que le infligen, pero es menos probable que afecte su aptitud para lanzar, concentrarse o dirigir conjuros con xito.

TABLA

2-19: El MAGUS DE SANGRE Ataque Salv. Salv. Nivel Fort Ref base
1. 2? +0 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +0 +O +1 +1 +1 +2 +2 +2

Salv. Vol
+0

3- 4. 6?
o

+3
+3 +4

+5
+5 +6

+0 +1 +1 +1 +2
+2

Especial Componente de sangre, lanzamiento duradero, restaar Escarificacin

Conjuros al da/Conjuros conocidos +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente

Campanas fnebres
Dosis de sangre Homnculo Conjuro buscasangre Ms espesa que el agua Despertar sangre Infusin Caminar por la sangre

8. 9? 10?

+2

+4 +5

+6
+7

+3
+3

+3 +3

Por ejemplo, un magua de sangre de t..' nivel puede "ignorar' I punto de dao de cada fuente que le hiera mientras lanza un conjuro en relacin a determinar la CD de su prueba de Concentracin para lanzarlo correctamente. Si le golpean y sufre 5 puntos de dao mientras lanza un conjuro, deber realizar una prueba de Concentracin para conseguir el lanzamiento, pero la CD ser de slo 10+4 (el dao infligido menos 1) + el nivel del conjuro. Un magua de sangre de 5. nivel podra ignorar hasta 5 puntos de dao infligidos de cada fuente que le hiera durante el lanzamiento (y as ni siguiera tendra que realizar una prueba de Concentracin si recibe 5 parcos de dao o menos). Gracias a esta aptitud, el dao que un magua de sangre se inflige al usar su sangre con las aptitudes componente de sangre y su conjuro kruscasangre nunca significa que deba realizar una prueba de Concentracin para terminar el conjuro que est lanzando. Restaar (Ex): el magos de sangre estabiliza sus heridas automticamente cuando sus pg descienden por debajo de O. Fallece igualmente si alcanza los 10 pg o menos. Escarificacin (Ea): a 2. nivel, el magua aprende a inscribir conjuros sobre su propia piel para usarlos ms tarde. Este implica araar profundamente la piel (no causa dao pero suele dejar cicatrices). Los araazos permanecen frescos hasta que se lance el conjuro inscrito, momento en el cual la herida se cura como siempre. En realidad, el magua de sangre obtiene la dote de Inscribir rollo de pergamino (consulta la pgina 99 del Manual Id jugador) usando un medio alternativo. Todas las reglas, costes en PX y gastos que se aplican a Inscribir rollo de pergamino tambin se aplican a esta aptitud, igualmente, para "leer" una cicatriz se siguen [as mismas normas que para leer un rollo de pergamino, pero slo el magua puede descifrar sus propias heridas. La piel deja una cantidad limitada de espacio para inscribir con facilidad y poder "leer" despus las cicatrices. As, un magua de sangre puede tener slo seis cicatrices activas en cada momento. Campanas fnebres (St): a 3.`nivel, el magus de sangre obtiene la apt itud sordlega de utilizar campanas fnebres igual que el conjuro una vez al dia. Dosis de sangre (ex): a 4. nivel, el magua de sangre aprende cmo acumular en su propia sangre conjuros de hasta 3.. nivel. En realidad,obriene La dote Elaborarpocin (consulta la pgina 96 del Mama/ del jugador) usando un medio alternativo.Todas las reglas, costes en PX y gastos que se aplican a Elaborar pocin tambin se aplican a esta aptitud, con las siguientes excepciones. Una vez "elaborada", una dosis de sangre permanece en circulacin dentro del cuerpo del magua. La cantidad mxima de dosis almacenadas a la vez equivale a su nivel como magua de sangre + su puntuacin de Con, pero si el magos muere todas se estropearn, incluso si regresa posteriormente a la vida. Las dosis de sangre nunca se pierden accidentalmente por prdidas masivas de sangre o por ataques que consuman sangre. Para consumir la dosis, el magos se pincha la piel, desencadenando automticamente el efecto deseado. Esta es una accin estndar que causa un ataque de oportunidad, como si bebiera una pocin. Otros pueden tomar tambin una dosis de sangre de otro (si tienenun estmago fuerte) bebindose 1 oz. de sangre

como una accin de asalto completo. El magos de sangre d:1111111 tener una herida abierta para compartidos efectos de una dosis de sangre con obra criatura; si no tiene una, la criatura puede infligir una herida que cause 1 punto de dao como parte de la accin de consumir la dosis. El magua de sangre no puede almacenar su sangre en un recipiente para compartirla ms tarde. La dosis de sangre debe tornarse fresca de su cuerpo o pierde su potencia en 1 asalto. Homnculo (Sb), desde el 5. nivel en adelante, un magas de sangre puede usar su sangre para dar vida a una nueva criatura compaera: un homnculo (consulta la pgina 156 delManual de monstruos). El magua no debe cumplir ninguno de los prerrequisitos habituales para crear a un homnculo, pero debe sacrificar permanentemente 1 punto de golpe como parte del proceso de creacin. El proceso dura 1 hora. El magos de sangre tiene un vinculo ms fuerte de lo normal con su homnculo. Al tocarlo puede transferir sus heridas a la criatura (hasta 1 pg por nivel con cada toque). Esto es una accin estndar que provoca ataques de oportunidad. Cada vez que el magua de sangre adquiere un nuevo nivel, su homnculo avanza 1 DG, tal corno se describe en la pgina 290 del Manual de monstruos, y obtiene todos los beneficios normales de este nuevo DG (ataque base y salvaciones incrementados, etc.). El homnculo puede avanzar hasta un mximo de 6 DG cuando el magua de sangre alcanza el 9. nivel. Si su homnculo es destruido, el magua de sangre sufre 2d10 puntos de dao, tal corno se indica en el Manual de

J.

lin nen,an de sangre usa aptitud caminar por la saagrr para emrar
117I

monstruos. La muerte del magus de sangre causa tambin la muerte de su homnculo. Un magus de sangre slo puede tener un nico homnculo en cualquier momento. Conjuro buscasangre: empezando en el 6. nivel, un magus de sangre puede imbuir sus conjuros con la aptitud de sacar sangre de sus enemigos. Para usar esta aptitud, el magus de sangre debe herirse a s mismo; esto es una accin libre que le inflige 3 puntos de dao a s mismo y se convierte en una parte normal del conjuro. La RD, si el magus la tiene, no se aplica a este dao. Un conjuro buscasangre inflige 1d6 puntos de dao adicionales a todos los objetivos que sufran dao del conjuro. Este dao adicional slo se aplica a los sortilegios que infligen puntos de dao, no a los que causan dao a caractersticas, consuncin de caractersticas u otras formas de dao. Los constructos, elementales, cienos, plantas, muertos vivientes y cualquier criatura que carezca de sangre es inmune a este efecto. Ms espesa que el agua (Sb): a 7. nivel, los fluidos vitales del magus estn parcialmente bajo su control. Cuando sea herido, su sangre se retirar de la herida, evitando parte del dao que habra sufrido. Esta aptitud otorga RD 1/contundente al magus de sangre. Despertar sangre (Sb): a partir del 8. nivel, el magus de sangre puede otorgar consciencia momentnea a la sangre de un oponente. Si golpea a un enemigo con un ataque de toque c/c, toda la sangre del oponente intenta liberarse a la vez. La presin hidrosttica desgarra los tejidos de la vctima, infligiendo 10d10 puntos de dao. Est aptitud puede utilizarse slo una vez al da, pero un magus de sangre puede usarla ms tarde si su intento anterior ha fallado. El efecto es instantneo. Los constructos, elementales, cienos, plantas, muertos vivientes y cualquier criatura sin sangre o una sustancia similar dentro de su cuerpo es inmune a este efecto. Infusin (Ex): al alcanzar el 9. nivel, el magus de sangre prepara una destilacin especial de un solo uso a partir de su propia sangre. Al tomar esta infusin, gana permanentemente 2 puntos de Constitucin. Caminar por la sangre (Sb): a 10. nivel, el magus est en sintona con la meloda de la sangre. Obtiene la aptitud sobrenatural de transportarse a grandes distancias mediante la sangre de criaturas vivas. Una vez al da, como accin estndar que provoca ataques de oportunidad, puede entrar en cualquier criatura viva (excepto un elemental, cieno, planta, muerto viviente u otras criaturas sin sangre o un fluido similar) cuyo tamao iguale o exceda el suyo propio, sin rasgarla, y atravesar cualquier distancia hasta otra criatura viva en un solo asalto, sin importar la distancia que las separe. El magus simplemente designa una direccin y una distancia ("una criatura viva a 20 millas al oeste de aqu") y es transportado hasta una criatura lo ms cerca posible del lugar deseado. No puede especificar como punto de destino a un individuo conocido a menos que haya obtenido previamente una muestra de la sangre de esa criatura, conservada en un pequeo vial que el magus debe llevar consigo.

Las criaturas de entrada y destino no tienen por qu ser familiares del magus de sangre. El magus de sangre no puede usarse a s mismo como criatura de entrada. Si la pretendida criatura de entrada se resiste, se la debe golpear mediante un ataque de toque cuerpo a cuerpo para poder entrar (fallar uno de tales ata-

...y despus salir explosivamente de otro ques de toque no gasta ningn uso de la aptitud para ese da). Cuando sale de una criatura, el magus elige un cuadro adyacente en el que aparecer. Entrar y salir de una criatura no resulta doloroso, a no ser que el magus quiera otra cosa (ver a continuacin). No obstante, en la mayora de los casos la criatura de destino encuentra la experiencia bastante inquietante. Si lo desea, el magus puede intentar una "salida sangrienta" de la criatura destino. Surge explosivamente del cuerpo de la criatura, infligindole 16d6 puntos de dao excepto si se salva contra Fortaleza (CD 10 + nivel de clase del magus de sangre + modificador de Con del magus de sangre). El magus debe tener a su vez xito en una salvacin de Fortaleza (CD 15) o quedar aturdido durante 1 asalto por la conmocin de su salida.

EJEMPLO DE MAGUS DE LA SANGRE


Cotter Maggin: humano Hcr 6/Mgs 2; VD 8; humanoide Mediano; DG 6d4+12 ms 2d6+4 ms 3; pg 42; Inic +1, Vel 30'; CA toque 12, desprevenido 15 0; Atq base +4; Prs +5; Atq/Atq completo +6 c/c (1d4+1/19-20, daga de gran calidad); AE ; CE componente de sangre, lanzamiento duradero, familiar (vbora Menuda), beneficios del familiar (Alerta, vnculo emptico, compartir conjuros), escarificacin, restaar; AL N; TS Fort +9, Ref +3, Vol +5; Fue 12, Des 13, Con 14, Int 8, Sab 10, Car 19.

Incluye un bonificador +4 de armadura del conjuro arnunium de mago. Habilidades y dotes: Concentracin +13, Diplomacia +6, Dfrazarse +4 (+6 en actuar), Engaar +18, Intimidar +6, Alerta (del familiar), Dureza, Esquiva, Gran fortaleza, Soltura con una escuela de magia (evocacin). Idioma: comn. Componente de sangre (Sb): Cor tes puede sustituir una gota de su propia sangre por un componente material de un conjuro (si no cuesta ms de 1 po) como una accin libre. Usar esta aptitud inflige 1 punto de dao al magus de sangre pero incrementa el nivel de lanzador en 1. La RD no se aplica a este dao. Lanzamiento duradero (Ex): Cotter resta 2 de la CD de las pruebas de Concentracin realizadas para lanzar, concentrarse en o dirigir conjuros cuando sufre dao (o por una faene de dao continuo). Familiar: el familiar de Cotter es un sapo llamado Agrippa.EI familiar usa sus bonificadores base a la salvacin o los de Cotter, como sea mejor. Las aptitudes y caractersticas de la criatura se resumen a continuacin. Agrippa: familiar vbora Menuda, VD bestia mgica Menuda; DG 8; pg 21; lnic +3; Vol 15'; CA 20, toque 15, desprevenido 21.;Am base +4; Ers -7; Mg +9 c/c (1 ms veneno, mordisco); Mq completo +9 c/c (I ms veneno, mordisco), Espacio/Alcance 2-1/2/0'; AE veneno; CE transmitir conjuros de toque, evasin mejorada, olfato, comunicarse con su amo; AL N; TS E . +9, Ref +3, Vol +5; Fue 12, Des 13, Con 14, Int 8, Sab 10, Car 19. 'Incluye un bonificador +4 de armadura del conjuro armadura de mago Habilidades y dotes: Avistar +6, Esconderse +15, Escuchar +6, Nadar +5, Trepar +11; Sutileza con las armas. Veneno (Ex),Agrippa tiene una mordedura venenosa que inflige un dao inicial y secundario de 1d6 Con. La CD de la salvacin es lo. Transmitir conjuros de toque (S6): Agrippa puede transmitir conjuros de toque para Correr (consulta Familiares, en la pgina 44 del Manual del jugador). Evasin mejorada (Ex): si Agrippa se ve expuesto a cualquier efecto que normalmente le permite salvar contra Reflejos para la mitad de dao, no sufre ningn dao si tiene XiS0 y la mitad si falla. Olfato (Ex): puede detectar a enemigos que se acerquen, encontrar a enemigos por el olor y rastrear con el olfato, Comunicarse con su maestro (Ex): Agrippa puede comunicarse verbalmente con Corre, Las otras criaturas no comprenden la comunicacin sin ayuda mgica.
TABLA 2 - 20: EL MAESTRO DE LAS EFIGIES

Beneficios del familiar Cotter obtiene beneficios especiales por tener un familiar. Esta criatura concede un bonificador +3 en las pruebas de Engaara Correr (incluido en las estadsticas). Alerta (a):Agrippa concede Alerta a su amo mientras se encuentre a menos de 5'. Vinculo emptico (Sb): Cotter puede comunicarse telepticamente con su familiar hasta una distancia de 1 mil/a. El amo tiene la misma conexin con un objeto o lugar que el familiar. Compartir conjuros (Sb). Cotter puede hacer que cualquier conjuro que lance sobre si misma tambin afecte a su familiar si ste se encuentra a menos de 5' en ese momento. Tambin pude lanzar un conjuro con "t" como objetivo a su familiar. Escarificacin (Ex): Correr puede inscribir conjuros sobre su propia piel para usarlos ms tarde como si usara la dote Inscribir rollo de pergamino. Actualmente tiene los siguientes conjuros inscritos en su piel: invisibifidad, imagen maiple, puerta dimensional, quitar maldicin, volar y cualquier otro conjuro a eleccin del DM. Restaar (Ex): Cotter estabiliza sus heridas automticamente cuando sus pg descienden por debajo de 0. Fallece igualmente si alcanza los pg o menos. Conjuros de hechicero conocidos 6776 al da; nivel de lanzador). o: cuchichear mensaje, detectar magia, leer magia, llamarada, loo mano del mago,perturbarmuertos vivientes (+5 toque a distancia), salpicadura de cido (+5 toque a distancia); 1.: alarma, armadura de mago (aplicado), montura, proyectil mgico, toque glido (+5 toque a distancia; CD 15); 2.: contorno borroso, resistencia del oso, ver lo invisible, 3.: bola de f uego (CD 18), volar; 4. 0 enervacin (+5 toque a distancia). Pertenencias: anillo de proteccin +1, daga de gran calidad, capa de Carisma +2, pocin de curar heridas graves, varita de gracia falseo (22 cargas), amuleto de 000 )600 po), 10 pp.

MAESTRO DE LAS FFIGIFS cm-un.


El maestro de las efigies, fascinado por la fuerza vigorizante de la propia vida, es un experto en la imitacin de vida. Gracias a extensos estudios y experimentos ha aprendido a infundir una pseudovida a sus creaciones que es mucho ms duradera y ene, gica que las creaciones de otros lanzadores de conjuros. Elmaestro de las efigies trae a la vida a esculturas hechas de arcilla, nieve,cera o barro,y usa esta aptitud para crear guardianes,defensas e incluso compaeros y allegados. Al mismo tiempo sigue estudiando los secretos de la magia, aunque a un ritmo ms lento. Los maestros de las efigies a menudo son magos que buscan el conocimiento de impartir vida a elementos que carecen de

Nivel 1 2

Ataque Salv, Salv, Salv. base Fon Ref Vol +0 +O +O +2 +1 +O +O +3 +1 +1 +1 +3 +2 +1 +1 +4 5702010104

Especial Fabricar efigie Efigie mejorada Vnculo con efigie

Conjuros al dia/Conjuros conocidos +1 nivel a una clase lanzadora de comu ros existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente

63

ella como medio para crear esbirros leales que no precisen de demasiado mantenimiento. Los hechiceros tambin se convierten a veces en maestros de las efigies, aunque generalmente no avanzan demasiado en la clase. Los maestros de las efigies PNJs son individuos inusuales. Algunos venden sus servicios a seores o mercaderes ricos que desean squitos de guardianes completamente leales y que no puedan ser hechizados ni comprados. Otros son experimentadores que se entregan al proceso de creacin de pseudovida para satisfacer su propia curiosidad y sed de conocimientos. Unos pocos son solitarios amargados que se deleitan creando burlas de los vivos o quieren obtener poder sustituyendo a aquellos que tienen lo que el maestro de las efigies quiere. Adaptacin: quienes realmente disfrutan del concepto del maestro de las efigies quiz querran que la clase de prestigio ofreciera ms de 5 niveles de avance. Extender la clase cinco niveles ms, siguiendo su progreso en todas las reas, no sera complicado. Esto significa que la clase debera obtener una aptitud en el 7. y 9f nivel, al menos, y quiz otra en el 10. 0. La aptitud del 7. nivel podra permitir crear nuevas efigies a un coste menor. La del 9. nivel podra mejorar an ms el ataque, dao y TS de la efigie en un +1 adicional. La aptitud final (a cambio de no obtener el +1 nivel de lanzador en ello.' nivel) puede permitir que el maestro de las efigies posea a una efigie una vez al da durante 10 minutos, de modo similar al conjuro transmigracin. Dado de golpe: d4.

Pre rrequi sitos El personaje debe cumplir los siguientes prerrequisitos para convertirse en maestro de las efigies. Habilidades: Artesana (curtido, metalurgia o carpintera) 10 rangos, Conocimiento de conjuros 5 rangos, Saber (arcano) 5 rangos, Usar objeto mgico 2 rangos. Dotes: Fabricar objeto maravilloso. Especial: debe tener el conjuro simulacro en una lista de conjuros de clase, sea o no capaz de lanzarlo. Habilidades de clase Las habilidades de clase del maestro de las efigies (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Oficio (Sab) y Saber (todas las habilidades, tomadas individualmente) (Int). Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int. Rasgos de clase stos son los rasgos de clase del maestro de las efigies. Competencia con armas y armadura: el maestro de las efigies no obtiene competencia con ningn arma ni armadura. Conjuros al da/Conjuros conocidos: en cada nivel de maestro de las efigies a partir del primero, el personaje consigue nuevos conjuros al dia (y conjuros conocidos, s es aplicable), como si hubiera ganado tambin un nivel en la clase lanzadora de conjuros a la que perteneca antes de adquirir esta clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningn otro de los beneficios que hubiera logrado por subir en aquella clase (como las dotes adicionales que consiguen los magos en ciertos niveles), excepto el aumento en el nivel efectivo de lanzamiento de conjuros. Si un personaje tiene ms de una clase lanzadora de conjuros antes

Fenlun Herlendal, un maestro

dc

se coni5ruye un guardaespaldas

-74

low
de convertirse en mac.,1,1,1:., ,:gies, debe decidir a qu clase aade el nuevo nivel para determinar los conjuros al da. Fabricar efigie (S15): el maestro de las efigies puede crear unos constructos conocidos como efigies (consulta la pgina 151). A diferencia de otros creadores, no necesita poseer la dote Fabricar constructo para completar esta tarea, ni tampoco necesita la dote ni rangos en Saber (arquitectura e ingeniera) para reparar las efigies que crea (consulta la pgina 153 para ver los detalles sobre reparar una efigie). El maestro de las efigies puede aadir su nivel de clase a su nivel de lanzador para determinar el mximo de DG de efigies que puede crear. Para fabricar una efigie se necesita un cuerpo de madera, cuero, metal y alambres, lo que requiere una prueba de Artesana (carpintera, curtido o metalurgia) contra CD 15. Las po y los PX necesarios para crear la efigie dependen de su tamao, tal como se describe en la pgina 153. Efigie mejorada (Ex): un maestro de las efigies de 3. 5' nivel o superior puede mejorar sus creaciones, concedindoles un bonificador +2 de capacidad permanente en las tiradas de ataque, tiradas de dao y TS. Mejorar una efigie lleva un da de trabajo y cuesta 100 po de suministros por DG de la efigie que quiere mejorarse, pero no tiene coste en PX. Vnculo con efigie (Sb). a S. nivel, el maestro de las efigies puede crear un vnculo sobrenatural entre l mismo y una de sus efigies mediante un ritual que dura 1 hora. A partir de entonces puede sentir la condicin de la efigie (igual que si le hubiera lanzado situacin), y puede escudriar a la efigie (como si lanzara el conjuro escudriar) una vez al da. Adems, un maestro de las efigies obtiene un bonificador +1 de moral en los TS y en las pruebas de nivel de lanzador mientras se encuentre a menos de 5' de la efigie vinculada. El maestro de las efigies slo puede estar vinculado a una nica efigie en cualquier momento. Si esta efigie es destruida, o si quiere forjar un nuevo vnculo, puede crear un vnculo con una nueva efigie (y eliminar el antiguo) llevando a cabo el ritual con otra efigie. 1,1;ontas. com., dracon ;c. . enano, gnom. terraro Aptitudes sortilegas, 1/da, hablaron los animales (slo con mamferos que vivan en madrigueras, 1 minuto de duracin), luces danzantes, prestidigitacin, sonido fantasma (CD 12). Fabricar efigie (Sb): Fenlun ha creado una efigie de len terrible. La criatura usa las estadsticas y aptitudes de la efigie de len terrible descrita en la pgina 152 de este libro. Familiar: el familiar de Fenlun es una rata llamada Goli. El familiar usa sus bonificadores base a la salvacin o los de Fenhin como sea mejor. Las aptitudes y caractersticas de la criatura se Teso men a continuacin. Cok familiar rata; VD -; bestia mgica Menuda, DG 8; pg 20; Inic +2; Vel 15', Tr 15', Nd 15, CA 19, toque 14, desprevenido 16, Atq base +3; Prs -9; Atq/Atq completo +7 c/c ; Espacio/Alcance 2-1/2/0'; AE CE transmitir conjuros de toque, evasin mejorada, olfato, comunicarse con su amo, hablar con los roedores; AL N; TS Fort +2, Ref +4, Vol +8; Fue 2, Des 15, Con 10, Int 9, Sab 12, Car Habilidades y dotes: Equilibrio +10, Esconderse +14, Moverse sigilosamente +10, Nadar +10, Trepar +12, Sutileza con las armas. T ransmitir conjuros de toque (56): Cali puede transmitir conjuros de toque para Fenlun (consulta Familiares, en la pgina 44 del Manual del jugador). Evasin mejorada (Ex): si Goli se ve expuesta a cualquier efecto que normalmente le permite salvar contra Reflejos para la mitad de dao, no sufre ningn dao si tiene xito y la mitad si falla. Olfato (Ex): puede detectar a enemigos que se acerquen, encontrar a enemigos por el olor y rastrear con el olfato. Comunicarse son su maestro (Ex), Goli puede comunicarse verbalmente con Fenlun. Las otras criaturas no comprenden la comunicacin sin ayuda mgica. Hab/ar ron los roedores (Ex): Goli puede comunicarse con los animales de aproximadamente el mismo tipo que s misma (incluidas las variedades terribles). Beneficios del familiar Fenlun obtiene beneficios especiales por tener un familiar. Esta criatura concede un bonificador +2 en los TS de Fortaleza a Fenlun (incluido en /as estadsticas). Alerta (E): Goli concede Alerta a su amo mientras se encuentre a menos de 5'. Vnculo emptico (58): Fenlun puede comunicarse telepticamente con su familiar hasta una distancia de 1 milla. El amo tiene la misma conexin con un objeto o lugar que el familiar. Compartir conjuros (S6): Fenlun puede hacer que cualquier conjuro que lance sobre s mismo tambin afecte a su familiar si ste se encuentra a menos des' en ese momento. Tambin pude lanzar un conjuro con "t" como objetivo a su familiar. Rasgos de gnomo: un bonificad.. +1 racial en las tiradas de ataque contra kbolds y trasgoides, bonificador +4 racial a la CA contra gigantes. gnomos tienen un bonificador +2 racial en los TS contra ilusiones. Conjuros de mago preparados (7 nivel de lanzador; escuelas prohibidas; encantamiento y nigromancia); O: detectar magia,luces

EJEMPLO DE MAESTRO DE LAS EFIGIES


Fenlun Herlendal: gnomo Ilus 7/Mte 1; VD 8; humanoide Pequeo; DG 8d4+16 ms 3; pg 40; Inic +1; Ve120', CA 12, toque 12, desprevenido 11, Atq base +3; Prs -2, Atq/Atq completo +3 c/c(1d3-1/19-20, daga) o +5 distancia (1d6/19-20, ballesta ligera); AE aptitudes sortlegas; CE fabricar efigie, familiar (rata), beneficios del familiar (Alerta, vinculo emptico, compartir conjuros), rasgos de gnomo, visin en la penumbra; AL LN; TS Fort +45, Ref +3", Vol +0; Fue 8, Des 12, Con 15, Int 17, Sab 8, Car Habilidades ydotes: Artesana (metalurgia) +14, Concentracin +13, Conocimiento de conjuros +13 (+15 para descifrar conjuros de rollos de pergamino),Escuchar +1, Saber (arcano) +14, Tasacin +3 (+5 con metalurgia), Usar objeto mgico +1 (+11 con rollos de pergamino); Alerta (del familiar), Aptitudes mgicas, Conjurar en silencio'', Dureza, Fabricar objeto maravilloso, Inscribir rollo de pergamino".

danzantes, mano del mago, resistencia, sonido fantasma (CD 14); 1.: escudo, disfrazarse, niebla de obscurecimiento, proyectil mgico, rociada de color (CD 15), sirviente invisible; 2.: convocar monstruo II, imagen menor, imagen mltiple, invisibilidad, pauta hipntica (CD 16); 3.: desplazamiento, imagen mltiple en silencio, indetectabilidad (CD 16), proteccin contra la energa; 4.0: invisibilidad mayor, pauta iridiscente
(CD 18). Libro de conjuros: los de arriba ms 0: todos los dems excepto atontar, perturbar muertos vivientes, toque de fatiga; 1.: imagen silenciosa, proteccin contra el caos; 2: gracia felina, truco de la cuerda; 3.": ralentizar, volar; 4: convocar monstruo IV. Pertenencias: daga, ballesta ligera con 10 virotes, botas de levitacin, varita de astucia del zorro (10 cargas), rollo de pergamino de convocar monstruo IV, 300 po.
1,1

capaz de lanzar conjuros divinos de 2. nivel (en vez de arcanos). Sin embargo, puesto que los conjuros divinos suelen ser mejores en mejorar a un personaje en el cuerpo a cuerpo, la progresin de nivel de lanzador indicada en la tabla debe modificarse. En vez de ganar +1 nivel de lanzador en cada nivel excepto el 1. 0 y el 6., el puo iluminado divino obtendra +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente slo en los niveles 2. 0 , 4., 6., 8. y 10.0. Dado de golpe: d8.

PRERREQUISITOS
El personaje debe cumplir los siguientes criterios para convertirse en puo iluminado. Habilidades: Concentracin 8 rangos, Conocimiento de conjuros 5 rangos, Saber (arcano) 5 rangos. Dotes: Conjurar en combate, Impacto sin arma mejorado, Puetazo aturdidor. Conjuros o aptitudes sortlegas: 3." nivel de lanzador arcano.

PUNO ILUMINADO (PI)


No todos los monjes buscan la perfeccin metafsica excluyendo cualquier otro tipo de estudio. Algunos combinan una rigurosa disciplina del estudio acadmico con las artes marciales y el desarrollo del cuerpo. Para estos monjes, ese estudio incluye la prctica de la magia y la aplicacin de ciertos trucos arcanos en sus estilos de combate sin armas. Estos puos iluminados dominan el uso de los conjuros de toque, creando nuevas formas de combate en las que sus puos golpean con velocidad cegadora, poder asombroso y energa mgica. La mayor parte de puos iluminados son monjes/hechiceros o monjes/magos. Algunos se concentran mucho en una u otra clase, mientras que otros intentan mantener el equilibrio entre su entrenamiento arcano y fsico. Los miembros de esta clase son ms comunes en zonas metropolitanas, donde el entrenamiento mgico est disponible y se convierte en un componente esencial de la vida monstica. Los puos iluminados PNJs a menudo viven en comunidades junto con monjes normales, practicando la magia principalmente como medio para perfeccionarse. Adaptacin: en el mundo de Eberron, los puos iluminados estn por todo Khorvaire. Son ms comunes en Aundair, donde abundan los colegios arcanos. Algunos puos iluminados podran surgir de trasfondos divinos. En tales casos, los prerrequisitos de la clase cambiaran de Saber (arcano) a Saber (religin) y precisaran que el personaje fuera
TABLA 2-21: EL PUO ILUMINADO

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del puo iluminado (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (Int), Avistar (Sab), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Saber (arcano) (Int), Saber (religin) (Int), Saltar (Fue), Trepar
(Fue). Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de

Int.

RASGOS DE CLASE
stos son los rasgos de clase del puo iluminado. Competencia con armas y armadura: los puos iluminados no obtienen competencia con ningn arma ni armadura. Conjuros al da/Conjuros conocidos: en cada nivel de puo iluminado excepto el 1.0 y el 6., el personaje consigue nuevos conjuros al da (y conjuros conocidos, si es aplicable), como si hubiera ganado tambin un nivel en la clase lanzadora de conjuros a la que perteneca antes de adquirir esta clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningn otro de los beneficios que hubiera logrado por subir en aquella clase (como las dotes adicionales que

Nivel 1.`

Ataque base +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7

Salv. Fort +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Salv.
Ref

+2 +3 +3 +4 +4 +5 +6 +6 +7

Salv. Vol +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

3. 4. 5. 6. 7 8. 9

Especial Impacto ki (mgico), aptitudes de monje Puo de energa Puo arcano Rejuvenecimiento arcano Puo de energa (explosin) Mantener rayo Alma diamantina

Conjuros al da/Conjuros conocidos

+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente

+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente

* +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente

+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente

66

212ZijaZl

consiguen los magos en ciertos niveles), excepto el aumento en el nivel efectivo de lanzamiento de conjuros. Si un personaje nene ms de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirse en puo iluminado, debe decidir a qu clase aade el nuevo nivel para determinar los conjuros al dia. Impacto ki (Sb): los ataques In armas de un puo iluminado estn potenciados con el ki. Sus ataques sin armas se tratan como armas mgicas en relacin a infligir dao a criaturas con RAD. Aptitudes de monje: un puo iluminado aade su nivel de clase al nivel de monje para determinar el bonificador en la CA, el dao sin armas, el bonificador a la velocidad sin armadura y el nmero de intentos al da de su dote Puo aturdidor, basados en la clase. Si no nene niveles de monje, obtiene el bonificador en la CA el dao sin armas, el bonificador a la velocidad In armadura de un monje cuyo nivel es igual a su nivel de puo iluminado, pero no puede aadir su bonificador de Sabiduria a la CA. Un punto iluminado no tiene en cuenta sus Monina de clase para determinar cundo obtiene cualquier otro mago de clase del monje, como la reduccin de los penalizadores para las tiradas de ataque de la rfaga de go/pes, dotes adicionales, evasin u otras aptimdes especiales. Puo de energa (Sb): una vez por asalto como una accin de.. (ibre, un puo iluminado de 2. nivel o superior puede gastar uno de sus intentos diarios de aturdir para imbuir sus impactos sin arenar con energa de electricidad o fuego. El puo iluminado elige el tipo de energa en cada activacin. Durante 1 asalto, todos los impactos sin armas que golpeen infligen 1ds puntos de dao adicionales (por electricidad o fuego, tal como elija). A 6. nivel y superior, el puo iluminado puede hacer que sus impactos sin armas imbuidos con energa exploten en llamas o relmpagos con un golpe crtico. Adems de infligir Ido de dao adicional por energa, sus ataques sin armas causan triar

puntos de dao adicionales por energa con u , acertado. Si el multiplicador de su impacto sin arma es de 03, aade 2dn, puntos de dao por energa adicionales en vez de slo 1, y si el multiplicador es x4, 3d10. Un puo iluminado con niveles de monje puede usar esta aptitud para canalizar energa a travs de las armas de monje que empue, igual que hace a travs de sus ataques sin armas. Puo arcano (Sb): empezando en el 3." nivel, un puo iluminado puede gastar uno de sus intentos diarios de aturdir para lanzar y transmitir un conjuro de toque como parte de una accin de ataque sin armas completo. Puede transmitir el conjuro de toque con cualquiera de los impactos sin armas que realice durante la accin, Rejuvenecimiento arcano (Sb): un puo iluminado de 5. nivel o superior puede canalizar energa arcana para , sanar sus propias heridas. Como accin estndar, puede sacrificar uno de sus conjuros preparados o espacios de conjuros in utilizan consiguiendo sanar un nmero de puntos de dao igual al nivel del conjuro. Mantener rayo (Ex): a 7. nivel o superior, un puo iluminado puede lanzar cualquier sortilegio que produzca un efecto de rayo como si fuera un conjuro de toque. El akance del conjuro se reduce a toque y su entrada de Efecto se sustituye por "Objetivo: criatura tocada". Puede transmitir el conjuro con un ataque de toque o con un ataque normal, y puede mantener la carga como con un conjuro pa. de toque normal. Tambin puede combinar esta aptitud con puo arcano (ver arriba) para transmitir un sortilegio de rayo como parte de una accin de ataque sin armas completo. Alma diamantina (Ex): a 9. nivel, un puo iluminado obtiene una resistencia a conjuros igual a 10 + el toral de sus niveles de monje y de puo iluminado. Nota pata hacerse muhidase: un monje que se convierta en puo iluminado puede seguir avanzando como monje. Adems, los niveles de clase del personaje en cualquier clase que conceda la aptitud de lanzar conjuros arcanos (como hechicero o mago de guerra) no evitan que siga avanzando como monje, fi-

EJEMPLO DE PUO ILUMINADO


Sheris Liaday: humana Mnj 1/1-Icr 4/Pi 3; VD 8; humanoide Mediano; DG 1d8+1 ms 4d4+4 ms 3d8+3; pg 39; Inic +8; Vel 40; CA 21', toque 17, desprevenida 17"; Atq base +4; Prs +4; Atq +8 c/c (1d8+1, impacto sin armas) o +8 distancia (como el conjuro); Atq completo +6/+6 c/c (1d8+1, rfaga de golpes) o +8 toque a distancia (segn conjuro); AE puo arcano, puo de energa, rfaga de golpes, impacto hi (mgico), impacto sin armas; CE ; AL LN; TS Fort +5, Ref +10, Vol +11; Fue 10, Des 19, Con 12, Int 8, Sab 14, Car 13. 'Incluye un bonificador +4 de armadura del conjuro armadura

de mago. Habilidades y dotes: Concentracin +10 (+14 conjurando a la


defensiva), Conocimiento de conjuros +6, Equilibrio +6, Piruetas +14, Saltar +15, Saber (arcano) +4. Conjurar en combate, Impacto sin armas mejorado', Iniciativa mejorada, Puo aturdidor", Sutileza con las armas. Idioma: comn. Puo de energa (Sb): una vez por asalto como una accin libre, Sheris puede gastar uno de sus intentos diarios de aturdir para imbuir sus impactos sin armas con energa de electricidad o fuego. Ella elige el tipo de energa en cada activacin. Durante 1 asalto, todos los impactos sin armas que golpeen infligen 1d6 puntos de dao adicionales (por electricidad o fuego, tal como elija). Puo arcano (Sb): Shers puede gastar uno de sus intentos diarios de aturdir para lanzar y transmitir un conjuro de toque como parte de una accin de ataque sin armas completo. Puede elegir transmitir el conjuro de toque con cualquiera de los impactos sin armas que realice durante la accin. Puo aturdidor: 5/da; Fortaleza CD 16 niega. Conjuros de hechicero conocidos (6/7/5/3 al da; 6. nivel de lanzador): 0: cuchichear mensaje, detectar magia, leer magia, luz, perturbar muertos vivientes (+8 toque a distancia), rayo de escarcha (+8 toque a distancia), toque de fatiga (+4 toque c/c; CD 11); 1. : armadura de mago (aplicado), contacto electrizante (+4 toque c/c), rayo de debilitamiento (+8 de toque a distancia), retirada expeditiva; 2. : falsa vida, rayo abrasador (+8 toque a distancia); 3. : acelerar. Pertenencias: guantes de Destreza +2, anillo de proteccin +1,pocin de curar heridas graves, rollo de pergamino de resistencia del oso y volar, varita de fuerza de toro (20 cargas), 35 pp, SO po.

del destino satisface ese impulso inconsciente, pero con reservas. Puede incrementar la probabilidad de los sucesos a su favor. Cualquier lanzador de conjuros arcanos que maldiga su mala suerte es candidato a esta clase de prestigio. Quin no ha lanzado un conjuro, deseando fervientemente pero con impotencia un resultado en particular, o no ha sufrido la asombrosa suerte de un enemigo que resiste un sortilegio tras otro? El tejedor del destino intenta tener algn control sobre estos aparentes caprichos de la posibilidad; fortuna para s, infortunio para los enemigos. Los tejedores del destino PNJs suelen ocupar posiciones de poder y autoridad, tal como se espera de quienes son capaces de afectar directamente su destino. Otros recorren el mundo, perfeccionado sus poderes y buscando la fortuna definitiva. Adaptacin: adaptar esta clase a otros sistemas de juego puede tener en cuenta la idea de consumir suerte de los PNJs, y usar la suerte consumida como tejido acumulado. Sin embargo, determinar un sistema por el que se consume la suerte que no permita al tejedor del destino tener en todo momento un mtodo para recuperar el tejido es problemtico. Este efecto podra estar relacionado con la aptitud de la caprichosa mano del destino; si un tejedor del destino usa esta aptitud con xito, obtiene 1 punto adicional de tejido que debe usar en 1 asalto (no puede acumularlo). Esta aptitud slo debera poder usarse una vez al da. Dado de golpe: d4. Prerrequisitos El personaje debe cumplir los siguientes criterios para convertirse en tejedor del destino. Habilidades: Oficio (jugador) 5 rangos, Saber (arcano) 10 rangos. Conjuros: aptitud para lanzar conjuros arcanos de 4. nivel, incluido al menos algn sortilegio de adivinacin de 1." nivel o superior. Habilidades de clase Las habilidades de clase del tejedor del destino (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros, Juego de manos (Des), Oficio (Sab), Saber (arcano) (Int) y Tasacin (Int). Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int. Rasgos de clase stos son los rasgos de clase del tejedor del destino Competencia con armas y armadura: los tejedores del destino no obtienen competencia con ningn arma ni armadura. Conjuros al da/Conjuros conocidos: en cada nivel de tejedor del destino excepto el S.% el personaje consigue nuevos conjuros al da (y conjuros conocidos, si es aplicable), como si hubiera ganado tambin un nivel en la clase lanzadora de conjuros a la que perteneca antes de adquirir esta clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningn otro de los beneficios

TEJEDOR DEL DESTINO


(TDD)
Algunas personas tienen suerte. Otras, no. Y unas pocas construyen su propia suerte. Un tejedor del destino (tambin llamado "mgico de los mltiples destinos") echa a un lado el velo de la oportunidad, las circunstancias y el caos, para vislumbrar una verdad ms profunda: la probabilidad. Cuando ocurre un suceso, hay innumerables posibles que no suceden, a medida que el universo busca ciegamente el equilibrio. Mediante su saber, el tejedor

que hubiera logrado por subir en aquella clase (aumento en las posibilidades de controlar o reprender muertos vivientes, dotes adicionales, etc.), excepto el aumento en el nivel efectivo de lanzamiento de conjuros. Si un personaje tiene ms de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirse en alienista, debe decidir a qu clase aade el nuevo nivel para determinar los conjuros al dia. Tejer el destino (Ex): el mgico de los mltiples destinos comprende que la 'posibilidad" es menos alealoria de lo que muchos creen, y puede ajustar la probabilidad de ciertos sucesos aplicando una tuerza que los tejedores del destino llaman 'tejido". Cada da puede usar un nmero de puntos de tejido igual a su Miel de clase. Como accin libre, un tejedor del destino puede usar tejido acumulado para aumentar la CD de la salvacin de un conjuro que lance, aadiendo todo o parre de su tejido a la CD, en una relacin de punto por punto. Por ejemplo, un mago de 5. nivel/tejedor del destina de 3. quelance bola de fuego puede aumentar la CD del conjuro en 1, 2 6 3 puntos. Cuando ha usado su tejido de ese da, su aptitud de jugar con la probabilidad se ha agotado momentneamente. El tejido se renueva siempre que elpersonaje consigue recuperar sus conjuros del da (ya sea mediante descanso, meditacin o plegaria). La caprichosa mano del destino (Ex): a 2. nivel, un tejedor del destino gana

criatura debe aceptar el resultado de la segunda tirada, y sea mayor o peor que la original. Tejer el sino (Ex): empezando en el nivel, un tejedor del destino comprende ms claramente la matriz de la realidad y puede usar el tejido acumulado para ajustar otros sucesos aleatorios. El mtodo es idntico al de incrementar la CD de salvacin de un conjuro, pero ahora puede aadir tejido para aumentar cualquier prueba de habilidad, tirada de araque, o salvacin que intente en una relacin de punto por punto. No obstante, el tejido que utiliza procede de la misma reserva limitada de karma acumulado que le permite ajustar la CD de sus conjuros. Debe aplicar elbonihcador antes de realizar la tirada. Rechazar el destino (Ex): a 4.. nivel, un tejedor del destino tiene ms capacidad para vencer a la probabilidad en caso de que quede inconsciente o moribunda Una vez al da, en la primera ocasin en la que un tejedor del destino deba realizar una prueba para estabilizarse al estar moribundo, sta tiene xito autornaticamente. Elresto de pruebas que se produzcan durante el mismo periodo de 24 horas deben realizarse normalmente. Resistir el destino (Ex): un tejedor del destino de 4. nivel o superior desarrolla una buena suerte extraordinaria. Una vez al dia, puede repetir una tirada que acabe de hacen Debe aceptar el resultado de la nueva tirada, incluso si es peor que la original. Sellar desamo (Sb), a 5. nivel, el tejedor del destino puede

innscuirse en el xito y el fracaso, e incluso en la vida Raadi Weskil, tejedor la aptitud de afectar la suerte de los dems. Una vez al y la muerte, sellando el destino del destina da, como una accin inmediata (consulta la pgina de un amigo o enemigo Una vez al da, como sx), puede obligar a cualquier criatura, ya sea amiga o enemiga, accin libre, elige a una criatura objetivo a la que pueda ver y que arepetir una tirada que acabe de realizar. El tejedor del desamo se encuemre a menos de 30 con unos DG iguales o menores a debe rener linea de visin con la criatura a ser afectada. La los suyos. La criatura recibe un penalizador -10 o un bonificados +10 en su siguiente TS, tal como decida el tejedor del destino. TABLA 2-22: EL TEJEDOR DEL DESTINO Ataque Salv. Salv. Salv. Nivel base Fort Ref Vol Espedal Conjuros al dia/Conjuros conoddos .0 +0 +O Tejer el destino +2 +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 +0 *O +3 La caprichosa mano del destino +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 +1 +1 +3 Tejer el sino +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente re 04 Rechazar el destino, .1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente resistir destino s +2 +1 +1 Sellardestino +4 -

Si el objetivo elegido tiene ms DG que el tejedor, la aptitud no funciona pero el uso de ese da tampoco se gasta. Este efecto slo dura 1 asalto, de modo que si el objetivo no debe resistirse a ningn conjuro o efecto durante ese asalto, el destino de la criatura ya no est sellado.

EJEMPLO DE TEJEDOR DEL DESTINO


Raadi Weskil: humano Hcr 8/Tdd 2; VD 10; humanoide Mediano; DG 10d4 ms 3; pg 29; Inic +7; Vel 30; CA 19', toque 14, desprevenido 16"; Atq base +5; Prs +4; Atq/Atq completo +4 c/c (1d6-1, bastn) o +9 toque a distancia (segn conjuro); AE la caprichosa mano del destino, tejer el destino; CE familiar (rata), beneficios del familiar (Alerta, vnculo emptico, compartir conjuros); AL N; TS Fort +2, Ref +5, Vol +10; Fue 8, Des 16, Con 10, Int 13, Sab 12, Car 19. *Incluye un bonificador +4 de armadura del conjuro armadura de mago. Habilidades y dotes: Concentracin +13 (+17 conjurando a la defensiva), Conocimiento de conjuros +16, Diplomacia +6, Disfrazarse +4 (+6 actuar), Engaar +9, Intimidar +6, Juego de manos +8, Oficio (jugador) +6, Saber (arcano) +14; Alerta (del familiar), Conjurar en Combate, Contraconjuro mejorado, Dureza, Iniciativa mejorada, Soltura con un arma (conjuro a distancia). Idiomas: comn, orco. La caprichosa mano del destino (Ex): una vez al da, como una accin inmediata (consulta la pgina 86), Raadi puede obligar a cualquier criatura, ya sea amiga o enemiga, a repetir una tirada que acabe de realizar. Raadi debe tener lnea de visin con la criatura a ser afectada. La criatura debe aceptar el resultado de la segunda tirada, ya sea mayor o peor que la original. Tejer el destino (Ex): como accin libre, Raadi puede usar tejido acumulado para aumentar la CD de la salvacin de un conjuro que lance, aadiendo todos o parte de sus 2 puntos de tejido a la CD, en una relacin de punto por punto. Familiar: el familiar de Raadi es una rata llamada Yorghan. El familiar usa sus bonificadores base a la salvacin o los de Raadi, como sea mejor. Las aptitudes y caractersticas de la criatura se resumen a continuacin. Yorghan: familiar rata; VD -; bestia mgica Menuda; DG 10; pg 14; Inic +2; Vel Tr 15', Nd 15'; CA 22', toque 14, desprevenida 20'; Atq base +5; Prs -7; Atq/Atq completo +9 c/c (1d3-4, mordisco); Espacio/Alcance 2-1/2/0'; AE -; CE transmitir conjuros de toque, evasin mejorada, visin en la penumbra, olfato, comunicarse con su amo, hablar con los roedores; AL N; TS Fort +2, Ref +4, Vol +10; Fue 2, Des 15, Con 10, Int 12, Sab 12, Car 2.

Habilidades y dotes: Equilibrio +10, Esconderse +14, Moverse sigilosamente +10, Nadar +10, Trepar +12; Sutileza con las armas. Transmitir conjuros de toque (Sb): Yorghan puede transmitir conjuros de toque para Raadi (consulta Familiares, en la pgina 44 del Manual del jugador). Evasin mejorada (Ex): si Yorghan se ve expuesta a cualquier efecto que normalmente le permite salvar contra Reflejos para la mitad de dao, no sufre ningn dao si tiene xito y la mitad si falla. Olfato (Ex): puede detectar a enemigos que se acerquen, encontrar a enemigos por el olor y rastrear con el olfato. Comunicarse con su maestro (Ex): Yorghan puede comunicarse verbalmente con Raadi. Las otras criaturas no comprenden la comunicacin sin ayuda mgica. Hablar con los roedores (Ex): Yorghan puede comunicarse con los animales de aproximadamente el mismo tipo que s misma (incluidas las variedades terribles). Beneficios del familiar: Raadi obtiene beneficios especiales por tener un familiar. Esta criatura concede un bonificador +2 en los TS de Fortaleza a Raadi (incluido en las estadsticas). Alerta (Ex): Yorghan concede Alerta a su amo mientras se encuentre a menos de S'. Vnculo emptico (S6): Raadi puede comunicarse telepticamente con su familiar hasta una distancia de 1 milla. El amo tiene la misma conexin con un objeto o lugar que el familiar. Compartir conjuros (Sb): Raadi puede hacer que cualquier conjuro que lance sobre s mismo tambin afecte a su familiar si ste se encuentra a menos de S' en ese momento. Tambin pude lanzar un conjuro con "t" como objetivo a su familiar. Conjuros de hechicero conocidos (6/7/7/7/6/3 al da; 10. nivel de lanzador): 0: detectar magia, detectar veneno, leer magia, llamarada (CD 14), luces danzantes, marca arcana, rayo de escarcha (+4 toque c/c), toque de fatiga (+4 toque c/c; CD 14); 1.: armadura de mago (aplicado), comprensin idiomtica, hechizar persona (CD 15), impacto verdadero, orbe menor de fuegof; 2.: flecha cida de .Melf (+9 toque a distancia), imagen mltiple, resistir energa, visin en la oscuridad; clariaudiencia/clarividencia, disipar magia, rayo agotado (+9 toque a distancia); 4.: confusin (CD 18), puerta dimensional; 5.: muro de fuerza. tNuevo conjuro descrito en la pgina 120. Pertenencias: bastn, capa de Carisma +2, guantes de Destreza +2, amuleto de armadura natural +2, anillo de proteccin +1, pocin de curar heridas graves, 2 rollos de pergamino de rayo relampagueante (10. nivel), varita de invisibilidad (10 cargas), broche de oro (800 po), 45 pp.

Una gua para personajes habilidosos de todas las clases

Jesse Decker

ISBN 84-96422 54-2

C1

o
fi

88496 422544

es de su concepcin, la ltima edicin del juego de rol DUNGEONS & DRAW, ha tratado acerca de opciones, no de restricciones. El Aventurero completo contina en esa linea, presentando nuevos usos para viejas habilidades, nuevas dores y equipo, as como las nuevas clases de personajes descritas en este capitulo. Aunque todas las clases participan en aventuras y se merecen el titulo de "aventurero", las aqu descritas enfatizan el uso de habilidades y el ingenio, lo que las hace especialmente apropiadas para la relevancia que se da en este libro a las habilidades y la aventura. Las tres clases descritas en este captulo (batidor, ninja y robaconjuros) tienen acceso a una amplia variedad de habilidades de clase y obtienen 6 o ms puntos de habilidad por nivel. Sin embargo, es M S importante la forma en la que sas y las aptitudes nicas de cada una de ellas cambian la manera de sentir una aventura. Tanto el ninja como el batidor rivalizan con el sigilo del pcaro y su capacidad para encontrar y superar trampas, pero cada una de estas clases enfoca el combate de una forma nueva. El robaconjuros posee una modesta progresin de conjuros arcanos. Aunque stas aptitudes son potentes, el aspecto ms intrigante de :te es su capacidad para robar y replicar las aptitudes de S enemigos.

Cada una de estas fases tiene un conjunto vikao aptitudes y presenta una nueva aproximacin hacia un amplio espectro de situaciones de aventuras. El batidor, el ninja y el robaconjuros son clases especialment&interesanres para grupos que quieren jugar en una camPla centrada en el espionaje, la politica o la intriga.

BATIDO
Cualquier fuerza en movimiento, ya sea un ejrcito o un grupo de aventureros, necesita informacin acerca de qu hay delante y qu detrs y, ms importante an, tiempo para prepararse para d combate. Un batidor puede desplazarse a buen ritmo a travs de terreno dificil y se especializa en descubrir lenemigo a ntes de que el oponente ni siquiera detectesu presencia. En un dungeon o en un entorno salvaje, un batidor solamente es visto cuando l lo desea, Aventuras: los batidores van de aventuras por distintas razones. Muchos desempean un papel en una organizacin militar. Ya sea como escoltas para un gran ejrcito o como forestales para un pequeo fuerte fronterim, estos batidores se adentran en las tierras salvajes siguiendo rdenes. Aunque son ms

habituales que otros batidores, aquellos que tienen relacin con el ejrcito es poco probable que tengan el tiempo o el permiso necesarios para llevar a cabo aventuras con regularidad. Por el contrario, los que son aventureros provienen de pueblos rurales, y han agudizado sus habilidades durante toda una vida de vagar por los bosques. Otros han abandonado el servicio militar y se sienten atrados por el estilo de vida del aventurero. Muchos batidores aventureros comienzan su carrera como guas contratados para conducir a otros aventureros a travs de zonas salvajes. Aquellos que le cogen el gusto a la excitacin y el desafo de las aventuras buscan su propio grupo. Peculiaridades: un batidor tiene cierto entrenamiento en armas y un estilo de combate nico que propicia el movimiento rpido y los ataques devastadores. Sobresale desempeando su papel en las contiendas de gran movilidad, lo que le permite utilizar al mximo sus tcnicas especiales de combate y su alto ndice de movimiento. Aunque puede valerse por s mismo en una lid, se encuentra en su momento ptimo antes de que el combate comience, cuando puede utilizar sus poderes de sigilo y observacin para descubrir a un enemigo y proporcionar a sus compaeros informacin precisa acerca de a lo que se enfrentan. El batidor es un experto desenvolvindose en las reas rurales remotas, superando incluso las habilidades del explorador para desplazarse por terreno accidentado y conducir a un grupo de compaeros a travs de territorios salvajes. El batidor tambin sobresale en el entorno de los d u ngeons, y puede descubrir e inutilizar trampas tan bien como cualquier pcaro. Conforme progresa de nivel, sus sentidos se vuelven increblemente agudos, y puede llegar finalmente incluso a desenvolverse en oscuridad total. Alineamiento: los batidores pueden ser de cualquier alineamiento, y ste a menudo suele estar conformado ms por su trasfondo personal que por el adiestramiento que hayan recibido. La notable excepcin a esto son los muchos que reciben su entrenamiento en una organizacin militar. A stos se les ensea de manera cuidadosa y rigurosa, y casi todos ellos poseen un alineamiento legal. Fuera de estas organizaciones, la mayora de los batidores suelen ser neutrales, pero cada alineamiento y filosofa tiene su representacin en esta clase. Religin: cada batidor tiene sus propias y diversas creencias religiosas, y no existe una sola religin que destaque como la tpica de esta clase. Ocasionalmente rinden homenaje a deidades de la Naturaleza, pero esta veneracin suele ser ms bien tina eleccin personal por parte de un individuo que una derivada de su entrenamiento. Es ms, los integrantes de esta clase no ven a la Naturaleza como tina fuerza por derecho propio, y esta creencia es una de las principales diferencias entre las clases de batidor y de explorador. Donde el segundo ve la Naturaleza como algo a ser venerado y protegido, el primero la considera como el terreno donde tiene que realizar

su trabajo. Aunque un batidor podra amar a la Naturaleza por su belleza o por la soledad que le proporciona, nunca obtendr poder de ella de la manera en la que el explorador lo hace. Trasfondo: muchos batidores reciben entrenamiento militar y sirven durante un tiempo como escoltas para un ejrcito, perfeccionando sus tcnicas mientras intentan avistar y esconderse de grandes grupos de enemigos. El crisol del servicio militar da como resultado batidores duros e independientes, acostumbrados a trabajar solos o en pequeos grupos. Estos curtidos individuos son una gran ayuda para los grupos de aventureros, y su experiencia a menudo es buscada por los miembros de otras clases. Otros batidores proceden de una amplia variedad de trasfondos. Algunos se entrenan con forestales y exploradores al servicio de un seor rural, y otros simplemente crecen entre los habitantes del campo, pasando mes tras mes explorando las tierras salvajes en su tiempo libre. Los provenientes de trasfondos tan diversos suelen dedicarse a la vida de aventurero para abandonar sus hogares. Al haber explorado por completo su regin natal, buscan una mayor variedad de experiencias y desean ver ms mundo. Razas: los humanos son excelentes batidores. Su naturaleza adaptable les permite perfeccionar una variedad de habilidades ms amplia que el resto de las razas, y pueden hacer un buen uso de las mltiples aptitudes de esta clase. Los elfos y los medianos son los batidores mejor dotados de manera natural; ambas razas han producido batidores giles con increbles habilidades de sigilo y observacin. Mientras que los medianos tienen ms talento innato para acechar que los elfos, la mayor velocidad de estos ltimos les confiere su propia ventaja. Los enanos y los gnomos suelen ser batidores respetables, y los bonificadores a la velocidad de los que goza la clase a mentido compensan una de las mayores debilidades de estas razas. Combinado con la facilidad para trabajar en reas de tierra y piedra que posee esta raza, el entrenamiento como batidor puede convertir a los enanos en increbles exploradores subterrneos, si bien la mayora de ellos prefieren una aproximacin ms directa al combate y les disgusta el estilo de lucha de esta clase, orientado hacia las escaramuzas. Otras clases: los batidores trabajan bien con casi todas las dems clases. Hbiles y adaptables, se crecen cuando pueden complementar a un grupo ms lento y ruidoso de aventureros o de soldados. Se mueven por delante del grupo durante breves perodos, comprobando sigilosamente que la siguiente habitacin o claro del bosque estn libres de enemigos y entonces regresan trazando un crculo para asegurarse de que stos no estn siguiendo a hurtadillas al grupo por detrs. Sin embargo, cuando se unen al combate, el grupo se mantiene como una base estable a la que un batidor puede regresar cuando se ve forzado. Los clrigos, magos y otros dispuestos a lanzar conjuros que mejoren la movilidad y el sigilo del batidor le facilitan su trabajo, y tambin son bienvenidos corno compaeros de combate.

Un batidor tambin trabaja bien con un grupo compuesto por completo de personajes sigilosos como pcaros, exploradores, ninja y compaeros de la misma clase. Este grupo se mueve mucho mas silenciosamente que uno de aventureros normal, y rara vez ser sorprendido. Papel en el juego: un batidor desempea varios papeles en la mayora de grupos de aventureros. En primer lugar, destaca detectando a un enemigo ocriatura ates de que le descubran un grupo o protegiendo a l. Ya sea movindose por delante den la retaguardia, es el personaje con ms posibilidades de descubrir un peligro potencial y estar preparado para actuar en combate. Trabajando como un combatiente de apoyo cuerpo a cuerpo o como un experto en el de a distancia, proporciona respaldo a los guerreros ms directos en el grupo, y confunde y distrae al enemigo. El sigilo y la capacidad para encontrar trampas de un batidor le convienen en la eleccin natural para entrar en zonas peligrosas e inspeccionarlas.

Piruetas (Des), Saber (dungeons) (Int), Saber (geografa) (Int). Saber (Naturaleza) (Int), Saltar (Fue), Supervivencia (Sab, Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des). Puntos de habilidad en If` nivel: (8 + modif. de Int) 04. Puntos de habilidades en cada nivel adicional: s + modificador de Int. Rasgos de clase Los siguientes son los rasgos de clase del batidor: Competencia con armas y armaduras: los batidores tienen competencia con todas las armas simples, adems de con hacha de mano, hacha arrojadiza, espada corta y arco corto. Asimismo, tambin tienen competencia con las armaduras ligeras, pero no con los escudos. Encontrar trampas (En): un batidor puede utilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas con una CD mayor de 20, y la de Inutilizar mecanismo para desactivar trampas o desarmar las que sean mgicas. Consulta el rasgo de clase de pcaro, pg. 57 del lan ual del jugador Hostigar (Ex): un batidor confa en la movilidad para infligir dao adicional y mejorar al defensa. Inflige ids puntos de dao

INFORMACIN SOBRE REGLAS DE JUEGO


Los batidores tienen las siguientes estadsticas. Caractersticas: la Destreza ayuda a los batidores a ser ms sigilosos y a compensar su falta de acceso a armaduras pesadas. La Sabidura tambin es importante porque afecta a muchas habilidades, especialmente Avistar y Escuchar, que la mayora de los batidores consideran vitales para su capacidad de supervivencia en los entornos salvajes y poder detectar con eficacia a sus enemigos. Alineamiento: cualquiera. Los batidores que procedan de un servicio militar suelen ser legales. Dado de golpe: ds. Dinero inicial: 5d4 x10 po. Habilidades de clase Las habilidades clases de un batidor (y la carac terstica clave de cada una) son Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Hablar un idioma (n/a), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue),

adici

nal en todos los ataques que realice durante cualquier asalto en el que se mueva al menoi te'. ste se aplica solamente a los ata ques realizados durante su no, y aumenta re 1d6 adicional cada cuatro niveles obtenidos a partir del lf (2d5 al 5,31:16 al Po, gds al 13S y 5d6 al 17e nivel). El dao adicionalslo se aplica contra criaturas vivas que tengan una anatoma reconocible. Los muertos v'vientes, constructos,cienos,plantas,criaturas incorporales y las inmunes aldao adicional de los impactos crticos no son vulnerables a ste. El batidor debe ser capaz de ver bienalobjetivo para localizar algn punto vital y tiene que poder alcanzarlo. Por otro lado, puede aplicar este dao adicional a los traquee a distancia mientras hostiga, pero slo si el objetivo se encuentra a 3o' o menos.

TABLA 1-1: EL BATIDOR

Nivel I. 2. 3. 4. 5. 6.'
7.0

Ataque base +0
+1

Salv. de Fort +O
+0

Salv. de

Ref
+2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7
+7

+2 +3 +3 +4 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2


+12/+7/+2

+1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6

Salv. de Vol +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3

8.0 9 II. 12. 13. 14. 15. 16.


17.

+8
+8

+4
+4

+9
+9 +10 +10 +11 +11 +12

+4
+5 +5 +5 +6 +6 +6

18. 19. 20.

+13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5

Especial Encontrar trampas, hostigar (+1d6) Esquiva asombrosa, fortaleza de combate +1 Hostigar (+1d6, +1 CA), movimiento rpido +10', pisada sin rastro Dote adicional Evasin, hostigar (+2d6, +1 CA) Zancada perfecta Hostigar (+2d6, +2 CA) Camuflaje, dote adicional Hostigar (+3d6, +2 CA) Sentido ciego 30' Fortaleza de combate +2, Hostigar (+3d6, +3 CA), movimiento rpido +20' Dote adicional Hostigar (+4d6, +3 CA) Esconderse a plena vista Hostigar (+4d6, +4 CA) Dote adicional Hostigar (+5d6, +4 CA) Libre movimiento Hostigar (+5d6, +5 CA) Dote adicional, fortaleza de combate +3, vista ciega 30'

En el 3fr nivel, un batidor gana un bonificador de capacidad de +1 a la CA durante cualquier asalto en que se mueva al menos 10'. Este bonificador se aplica tan pronto como se haya desplazado 10', y dura hasta el inicio de su siguiente turno. ste aumenta en 1 cada cuatro niveles obtenidos por encima del 3? (+2 al 7r, +3 al 11.0, + 4 al 15? y +5 al 19. nivel). Un batidor pierde esta aptitud cuando lleva armadura media o pesada o una carga mediana o pesada. Si obtiene la aptitud de hostigar de otra clase, los bonificadores se apilan. Esquiva asombrosa (Ex): a partir del 2. nivel, un batidor no puede ser pillado desprevenido y reacciona ante el peligro antes de lo que sus sentidos le permitiran normalmente. Consulta el rasgo de clase de brbaro, pg. 26 del Manual del jugador.
Fortaleza de combate (Ex): a 2. nivel, un batidor gana un bonificador de capacidad de +1 a las salvaciones de Fortaleza y a las pruebas de iniciativa. ste aumenta a +2 en el 11. nivel y a +3 al alcanzar el 20r. Sin embargo, pierde esta aptitud cuando lleva armadura media o pesada o una carga mediana o pesada. Movimiento rpido (Ex): comenzando en el 3." nivel, un batidor gana un bonificador de mejora de +10' a su velocidad tctica terrestre. En el 11. nivel, ste se incrementa a +20'. Consulta el rasgo de clase de monje, pg. 51 del Manual del jugador. Un batidor pierde esta aptitud cuando lleva armadura media o pesada o una carga mediana o pesada. Pisada sin rastro (Ex): desde el 3." nivel, un batidor no puede ser rastreado en un entorno natural. Consulta el rasgo de clase de druida, pg. 51 del Manual del jugador.

Dotes adicionales: en el 4 nivel y cada cuatro niveles posteriores (8r, 12., 16 20.), un batidor obtiene una dote adicional, la cual debe seleccionar de la siguiente lista: Acrobtico, gil, Aguante, Alerta, Ataque elstico, Atltico, Braquiacint, Desenvainado rpido, Disparo a bocajarro, Disparo a la carrera, Disparo lejano, Disparo preciso, Escuchar lo invisiblet Esquiva, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Movilidad, Nadar mejoradot, Observador rpidot, Pericia en combate, Rastrear, Recarga rpida, Reflejos rpidos, Sentido del peligrot, Soltura con una habilidad, Voluntad de hierro. Debe cumplir con todos los prerrequisitos para la dote. Nueva dote descrita en el Captulo 3. Evasin (Ex): a partir del 5. nivel, un batidor puede evitar el dao de ciertos ataques si realiza con xito una salvacin de Reflejos. Consulta el rasgo de clase de monje, pg. 51 del Manual del jugador.
Zancada perfecta (Ex): comenzando en el 6. nivel, un

batidor puede moverse a travs de cualquier tipo de terreno que reduzca el movimiento (maleza, escombros y terreno similar) a su velocidad normal sin sufrir dao o ningn otro tipo de impedimento. Esta aptitud no le permite moverse rpidamente por terreno que requiera una prueba de Trepar o Nadar para atravesarlo, ni puede moverse con ms rapidez a travs de terreno o maleza que haya sido manipulada mgicamente para obstaculizar el movimiento. Un batidor pierde esta aptitud cuando lleva armadura media o pesada o una carga mediana o pesada. Camuflaje (Ex): al llegar al 8rnivel, un batidor puede utilizar la habilidad de Esconderse en cualquier tipo de terreno natural.

Consulta el rasgo de clase de explorador, pg. 40 delManua/ del jugador. No obstante, pierde esta aptitud cuando lleva armadura media o pesada o una carga mediana o pesada. Sentido ciego (Ex): a 10f nivel, un batidor obtiene la aptitud de sentido ciego hasta un alcance de 30'. sta funciona tal y como se describe en pg. 310 del Manual de monstruos. Esconderse a plena vista (Ex): al alcanzar e) o nivel, un batidor puede utilizar la habilidad de Esconderse en terreno natural incluso cuando est siendo observado. Consulta el rasgo de clase de explorador, pg. 40 del Manual del jugador. Sin embargo, pierde esta aptitud cuando lleva armadura media o pesada o una carga mediana o pesada. Libre tnovimiento(Ex), a EC nivel y posteriores, un batidor puede escapar con facilidad de ligaduras, presas e incluso los efectos de conjuros de confinamiento. Esta aptitud duplica el efecto del conjuro libertad de movimiento, excepto que siempre est activo. No obstante, pierde esta aptitud cuando lleva armadura media o pesada o una carga mediana o pesada. Vista ciega (Ex): un batidor de 20X nivel gana la aptitud de vista ciega hasta 30' de alcance. Sus sentidos se agudizan tanto que puede maniobrar y luchar perfectamente incluso en oscuridad total. La invisibilidad, la oscuridad y la rnayoria de los tipos de ocultacin son irrelevantes, aunque todava debe tener una Enea de efecto hasta una criatura u objeto para identificarlo.

NIN 1A
Losninja se mueven por entre las sombras, abatiendo a los incautos y desvanecindose de nuevo con facilidad. Caminan donde otros no pueden, combinando su entrenamiento en el sigilo y el asesinato con una mente centrada. Su rigurosa preparacin agudiza sus mentes y sus cuerpos, otorgndoles poderes sobrenaturales de sigilo y convirtindoles en fantasmas a los ojos de muchos. Aunque los ninja en combare carecen del poder marcial que ostentan los guerreros o brbaros, destacan haciendo que ste transcurra en sus propios trminos; apareciendo y desapareciendo a voluntad. Histricamente, los ninja proceden de clanes de asesinos y guerrilleros del Japn feudal. En una ambientacin fantstica, combinan un don para el sigilo y la infiltracin con devastadores ataques por sorpresa, y mtodos sobrenaturales para evitar los golpes. Aunque las aptitudes especficas de la clase difieren de aquellas atribuidas a los ninja, reflejan la temible reputacin que tienen como espas, asesinos y artistas marciales. Aventuras, los ninja se embarcan en aventuras por diversas razones. Uno leal podra hacerlo por orden de su seor. utilizando sus capacidades de sigilo y subterfugio para dar con sus enernigos o para recuperar poderosos tesoros para ser utilizados a su servicio. Un ninja mercenario podra simplemente buscar fama y fortuna, mientras que uno ms idealista podra tratar de acabar con un mal incipiente. mayora de ellos prefieren el anonimato a la fama, y hacen todo lo posible para ocultar su profesin y capacidades. Sin embargo, unos pocos disfrutan con la misteriosa reputacin que rodea a los ninja y a su entrenamiento, haciendo pblicas sus aptitudes y su papel en un grupo famoso de aventureros. Conforme crecen en poder y riqueza sus objetivos suelen cambiar, y su habilidad para descubrir secretos y matar sivlosamente puede dar forma a los planes de naciones enteras. Los gobernantes tanto temen como codician los poderes de los ninja, y los de alto nivel cuyas identidades son conocidas suelenencontrarse con que las aventuras acuden a ellos en lugar de al contrario. Peculiaridades: los ninja, espas y asesinos hbiles, pueden llegara dominar un amplio espectro de habilidades y tcnicas de combate. Casi todos ellos perfeccionan las artes del movimiento sigiloso y la ocultacin, si bien sus habilidades secundarias son las que definen su papel en un grupo de aventureros o una comunidad. Muchos ninja perfeccionan habilidades que les ayudan a convertirse en mejores espas, llegando a dominar las artes de la interaccin social y el disfraz. Otros asumen el papel de allanadores sigilosos, practicando habilidades que les ayudan a encontrar y evitar trampas y cerraduras. En combate, un ninja puede asestar golpes devastadores si su oponente no sabe que se encuentra all, pero no es tan

le

CONJUNTO INICIAL DEL BATIDOR SEMIELFO


Armadura, cuero tachonado (o2 CA, penalizador de armadura 1, velocidad 30', 20 lb). Armas, espada corta (Idu, crit. 19-20/s 2, 1 lb, ligera, ortante). Arco corto (1d6, cric inc. de distancia 60' 2 lb, perfora me). Seleccin de habilidades: escoge una cantidad de habilidades igual a 8 + tu modificador de Int. Penalizados de armadura

Habilidad Avistar Buscar Equilibrio Esconderse

Rangos e

Moverse ngdosamente Nadar Saber (Naturaleza) Saltar Super neo Trepar


Dote, Rastrear.

4 4 4

Caract. Sab Int Des Des Sa Debs Fue Int Fue Sab Fue

Equipo: mochila con odre de agua, raciones de viaje para un da, petate, saco, pedernal y acero. Linterna con capucha, 3 pintas de aceite. Carcaj con Oro: 5d4 po.
20

flechas.

hbil corno un pcaro infligiendo este tipo de ataques en una batalla prolongada. Los ninja saltan y trepan ms lejos y ms rpido que los miembros de la mayora de las dems clases, y tambin son expertos acrbatas. Del mismo modo, reciben entrenamiento especial en el uso de venenos, y muchos de ellos utilizan en combate armas a las que se les han aplicado stos. Incluso con estas impresionantes habilidades, el poder ms peligroso y extraordinario de un ninja est relacionado con su habilidad para deslizarse brevemente al plano Etreo. Concentrando su uno de ellos puede desvanecerse de la vista, caminar a travs de muros slidos y llevar a cabo ataques devastadores incluso cuando no est fsicamente presente en el lugar. A medida que progresa de nivel, puede utilizar esta aptitud para defenderse, haciendo que golpes que de otra manera le alcanzaran pasen a travs de su cuerpo sin infligir dao alguno. Alineamiento: aunque los ninja tienen la reputacin de ser peligrosos asesinos y engaosos espas, siguen muchas filosofas e ideales distintos y pueden ser de cualquier alineamiento. Por cada peligroso mercenario que utiliza su entrenamiento para matar por dinero, un ninja honesto y leal monta guardia para proteger a un seor justo. La mayora de ellos siguen sus propias creencias en lugar de los dictados de un noble o un magistrado, por lo que tienden a ser ms caticos que legales.

Religin: las creencias religiosas de un ninja son las de su clan. En un juego de fantasa, pueden seguir a cualquier deidad, aunque la mayora de los clanes son devotos de deidades del sigilo o el engao. Los ninja neutrales o mercenarios podran consagrarse a Olidammara (el dios de los ladrones), mientras que los malignos podran reverenciar a Nerull (la deidad de la muerte) o a Erythnul (la del asesinato). Los ninja que han abandonado o han perdido a su clan siguen cualquier deidad y a menudo escoger no rendir culto ninguna de ellas. Trasfondo: muchos ninja provienen de clanes aislados que se entrenan en secreto, perfeccionando durante aos las artes del sigilo y el subterfugio en pueblos distantes y campos de entrenamiento ocultos. Estos guerreros, ya sean destinados al servicio de un seor honorable o enviados a servir como asesinos mercenarios, ocultan cuidadosamente sus identidades y sus orgenes. Dichos ninja tejen complicadas redes de disfraces, golpean slo desde posiciones ocultas y tratan a travs de intermediarios siempre que les sea posible. Debido a los fuertes lazos con su clan, estos ninja suelen dejar a un lado sus preferencias u objetivos personales para servir a su seor o a su clan, si bien a cambio gozan del apoyo de una poderosa fuerza poltica, y de acceso a muchas de las casas francas y escondites del clan. Aunque la mayora de los ninja provienen de clanes aislados, existen excepciones. Algunos reciben entrenamiento espe-

TABLA 1 - 2: EL INJA

Nivel Ataque base +0 +1 +3 5? +3 +4 +5 +6/+1 9? +6/+1 +7/02 +8/+3 +9/+4 13, +9/s4 14? +10/+5 15? +11/+6/+1 16Z +12/07/02 +12/+7/+2 183 +13/+8/+3 19? +14/+9/+4 20? +15/+10/05

Salv. de fon +O +O

Salv. de Ref +2 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12

Salv. de Vol +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6

Bo

cador CA

00

+2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6

+1 +1 +1 +2 +2 +2

+3 +3 +3 +4

Especial Encontrar trampas, golpe sbito +1d6, poder del ki Paso fantasmal (invisible) Empleo de venenos, golpe sbito +2d6 Gran salto Golpe sbito +346 Acrobacias +2. esquiva mediante ki Carrera vertical, golpe sbito +446 Golpe fantasmal Empleo de venenos mejorado, golpe sbito +5d6 Paso fantasmal (etreo) Golpe sbito +6d6 Acrobacias +4, evasin Golpe sbito +7d6 Mente fantasmal Golpe sbito +8d6 Visin fantasmal Golpe sbito +9d6 Acrobaci as +6, esquiva mediante ki mayor Golpe sbito +10d6 Paseo famas mal

cializado de un nico mentor, quiz induso un aventurero retirado que desea traspasar sus habilidades. Otros se adiestmn junto con monjes y otros ascetas en un pacfico monasterio. En algunos lugares, nobles de amplias miras establecen sus propios centros de entrenamiento ninja. Uno de stos podra consistir meramente en un nico profesor con un puado de estudiantes; otro podra ser una autntica escuela ninja que educa los estudiantes a travs de una rigida serie de pruebas, rangos y duras experiencias. Razas: los humanos, medianos, semielfos y semiorcos a menudo poseen la combinacin de adaptabilidad y ambicin necesarias para dominar las tcnicas del ninja. Los elfos, aunque grciles y mortferos, rara vez se convierten en miembros de esta clase, pero aquellos que lo hacen suelen adquiritgran fama o notoriedad y anudo alcanzan la cspide de la destreza ninja, dando forma a la historia de muchas generaciones humanas a travs de sus audaces hazaas. Los enanos y los gnomos raramente se entrenan como ninja. No slo su estructura social es demasiado abierta como para albergar clanes ocultos de ninja, sino que adems sus instintos marciales estn mas orientados hacia formas ms directas de combate. Otras clases: los ninja trabajan mejor con pcaros, batidores o exploradores. Aunque aprecian los poderes sanadores de los clrigos y la potencia ofensiva de los guerreros y los brbaros, confan demasiado en el sigilo como para abrazar por completo la idea de ir de aventuras con otras clases. Por el contrario cuando viajan o no estn activos, los que desean pasar desapercibidos se benefician mucho de la presencia de otras clases. Cuanto menos sutiles y mas visibles sean sus compaeros de aventura, ms fcil le es a un ninja permanecer ..- v plano y camuflar sus propias capacidades.

Papel en el juego: dependiendo de la seleccin de habilidades de un ninja y de la misin que su grupo est llevando a cabo, el papel de un personaje en ste puede variar drasticamente. Un ninja hbil en el disfraz y la diplomacia podra asumir una identidad falsa y actuar como lder y representante del grupo. Uno sigiloso que haya perfeccio nado las artes de la infiltracin podra actuar corno batidor o avanzadilla, mientras que otro ms cauto podra quedarse atrs, cubriendo la retaguardia del grupo. Sea cul sea el papel del ninja durante una exploracin de rutina de un dungeon u otra aventura, es un combatiente peligroso e impredecible que puede neutralizar a sus enemigos mediante veneno, asestar golpes que en apariencia proceden de ningn sitio y escapar de casi cualquier situacin utilizando sus aptitudes sobrenaturales.

INFORMACIN SOBRE REGLAS DE JUEGO


Los ninja tienen las siguientes estadsticas. Caractersticas: los ninja se benefician de una alta puntuacin en Destreza, ya que tiene efecto sobre sus habilidades ms importantes, y muchas de ellas requieren que no lleve armadura. Una Destreza alta tambin le ayuda a actuar prirneto en la iniciativa y obtener ventaja de su aptitud de golpe sbito. Un ninja tambin aprecia una puntuacin alta

GOLPE SBITO Y ATAQUE FURTIVO A efectos de cualificarse para dotes, clases de prestigio y opciones similares que requieran un nmero mnimo de dados adicionales de dao de ataque furtivo, considera la aptitud del ninja de golpe sbito como d equivalente de ataque furtivo.

en Sabidura, la cual mejora su CA, le otorga usos adicionales de sus poderes del ki y le ayuda a localizar a sus enemigos con habilidades como Avistar y Escuchar. Alineamiento: cualquiera. Dado de golpe: d6. Dinero inicial: 4d4 x10 po.
Habilidades de clase

Las habilidades de clase del ninja (y la caracterstica clave de cada una) son Abrir cerraduras (Des), Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Concentracin (Con), Disfrazarse (Car), Engaar (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Inutilizar mecanismo (Int), Juegos de manos (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Piruetas (Des), Reunir informacin (Car), Saltar (Fue) y Trepar (Fue). Puntos de habilidad en f.& nivel: (6 + modif. de Int)
x4.

Puntos de habilidades en cada nivel adicional: modificador de Int.

6+

gi Rasgos de clase Los siguientes son los rasgos de clase del ninja. Competencia con armas y armaduras: los ninja tienen competencia con todas las armas simples, as como con ballesta de mano, kama, kukri, nunchakii, sai, arco corto, espada corta, shuriken y siangham. En cambio, no poseen competencia con ningn tipo de armadura ni escudo. Bonificador a la CA (Ex): un ninja tiene un gran entrenamiento para esquivar golpes y posee un sexto sentido que le permite evitar incluso los ataques imprevistos. Cuando no lleva armadura y est sin impedimenta, aade su bonificador de Sabidura (de tener) a su CA. Esta aptitud no se apila con el bonificador a la CA del monje (un ninja con niveles de esa clase no suma el bonificador dos veces). Adems, un ninja obtiene un bonificador de +1 a su CA a 5.nivel. ste aumenta en 1 cada cinco niveles de clase posteriores (+2 al 10.", +3 al 15?), +4 a l 20.1. Estos bonificadores a la CA se aplican incluso contra ataques de toque o cuando el ninja est desprevenido. No obstante, el personaje los pierde cuando est inmovilizado o indefenso, cuando lleva cualquier tipo de armadura o una carga media o pesada o cuando porta un escudo. Encontrar trampas (Ex): un ninja puede utilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas con una CD mayor de 20, y la de Inutilizar mecanismo para desactivar trampas o desarmar las que sean mgicas. Consulta el rasgo de clase de pcaro, pg. 57 del Manual del jugador. Golpe sbito (Ex): si un ninja puede sorprender a un oponente cuando ste sea incapaz de defenderse con eficacia de su ataque, puede golpear un punto vital para infligir dao

adicional. Cuando al objetivo de un ninja se le deniegue su bonificador de Destreza a la CA (lo tenga o no realmente), ste inflige 1d6 puntos de dao adicional con su ataque. Este dao adicional aumenta en 1d6 puntos cada dos niveles de clase posteriores. Sin embargo, no puede utilizar golpe sbito cuando flanquee a un oponente a menos que a ste se le deniegue su bonificador de Destreza a la CA. Este dao tambin se aplica a los ataques a distancia contra objetivos que se encuentren a 30' o menos. Las criaturas con ocultacin, las que carezcan de una anatoma reconocible y las inmunes al dao adicional de los golpes crticos, no son vulnerables a esta aptitud. Asimismo, un ninja no puede asestar un golpe sbito cuando golpea a una criatura cuyos rganos vitales estn fuera de su alcance. Un ninja no puede utilizar esta aptitud para infligir dao no letal. Las armas capaces de causar nicamente este ltimo tipo de dao no infligen el adicional cuando se utilizan como parte de un golpe sbito. El dao adicional de golpe sbito se apila con el de ataque furtivo siempre que ambos puedan aplicarse al mismo objetivo. Poder del ki (Sb): un ninja puede canalizar su ki para manifestar poderes especiales de sigilo y movilidad. Puede utilizar sus poderes del ki un nmero de veces al da igual a la mitad de su nivel de clase (mnimo 1) ms su bonificador de Sabidura (si tiene). Estos poderes slo pueden utilizarse si el ninja no lleva armadura y est sin impedimenta. Siempre que la reserva ki del ninja no est vaca (es decir, mientras le quede al menos un uso diario), gana un bonificador de +2 a sus salvaciones de Voluntad. Los poderes del ki de un ninja son paso fantasmal, esquiva mediante ki, golpe fantasmal, esquiva mediante ki mayor y paseo fantasmal. Cada poder se describe por separado ms adelante. Paso fantasmal (Sb): comenzando en el rnivel, un ninja puede utilizar un uso diario de su poder del ki para volverse invisible durante 1 asalto. Utilizar esta aptitud es una accin rpida (consulta Acciones rpidas y acciones inmediatas, pg. 137) que no provoca ataques de oportunidad. A 10. nivel, un ninja puede volverse etreo cuando utiliza paso fantasmal en lugar de invisible. Empleo de venenos (Ex): en el 3." nivel y posteriores, un finja nunca corre el riesgo de envenenarse por accidente cuando aplica veneno a un arma. Gran salto (Sb): a 4 nivel y superior, un ninja siempre realiza las pruebas de Saltar como si tornara carrerilla y tuviera la dote de Correr, lo que le permite dar saltos ms largos sin tener que correr y le otorga un bonificador de +4 a stos (consulta la descripcin de esta habilidad, pg. 80 del Manual del jugador). Esta aptitud puede utilizarla nicamente si no lleva armadura y como mucho una carga ligera.

Acrobacias (Ex): coto) Lid en el 6?nivel, un ninja gana un bonificador de +2a las pruebas de Piruetas, Saltar y Trepar. ste aumenta a +4 al alcanzar el 12)(nivel y a +6 en e118. Esquiva mediante ki (8b): desde el 6f nivel, un ninja puede utilizar un uso diario de su poder del ha para hacer que un ataque dirigido contra l falle cuando normalmente le alcanzarla. Siempre que activa esta aptitud, su contorno se vuelve borroso, lo que le otorga ocultacin (20%de posibilidad de fallo) contra todos los ataques durante 1 asalto. Utilizar esta aptitud es una accin rpida que no provoca ataques de oportunidad. Ver lo invisible no tiene efecto sobre la ocultacin otorgada por la aptitud de esquiva mediante pero visin verdadera anula la posibilidad de fallo. Esta ocultacin no se apila con la originada por otros efectos que tambin la otorguen o por conjuros como intermitencia o desplazamiento. Carrera vertical (Ex): un ninja de 7?nivelo superiorpuede trepar o descender por muros y pendientes a gran velocidad. Puede escalar a su velocidad como una accin de movimiento sin penalizacin alguna; sin embargo, debe comenzar y terminar el asalto sobre una superficie horizontal (como el suelo o una azotea). De no conseguirlo cae sufriendo dao por cada segn sea la distancia a la que se encuentre del suelo. Un ninja slo necesita una mano libre para utilizar esta aptitud, si bien puede ser usada nicamente por uno que no lleve armadura y su carga no sea superior a ligera. Golpe fantasmal (814): a 80 nivel y posteriores, un ninja puede emplear un uso diario de su poder hi para golpear a criaturas incorporales y etreas como si fuesen corpreas. Tambin puede utilizar esta aptitud para impactar a enemigos en el plano Material con normalidad mientras est etreo (por ejemplo, mientras utiliza su aptitud de paso fantasmal). Activar la aptitud de golpe fantasmal es una accin de movimiento que no provoca ataques de oportunidad. Afecta al siguiente ataque llevado a cabo por el ninja, siempre y cuando se realice ames del final de su prximo turno. Empleo de venenos mejorado (Ex): comenzando a 90 nivel, un ninja puede aplicar veneno a un arma como una accin de movimiento (normalmente, hacer esto es una accin estndar, como aplicar un aceite). Evasin (Ex): a partir del 12. nivel, un ninja puede evitar el dao de cienos ataques mediante una salvacin con xito de Reflejos (consulta el rasgo de clase de monje, pg. 51 del Manual del jugador). El uso de la aptitud de evasin por parte de un ninja difiere un poco de la del monje, ya que el primero slo puede utilizarla si no lleva armadura y una carga no superior a ligera. Mente fantasmal (S14): en el 54 nivel, un ninja obtiene una resistencia especial contra conjuros de la subescuela de escudriamiento. Para detectarle o verle con uno de estos conjuros, el lanzador dol-) . ).

lanzador (CD 20 + el nivel de clase del ninja). En el caso de conjuros de escudriamiento (como ojo arcano) que pueden explorar la zona en la que se halla el ninja, fallar la prueba indica que el conjuro funciona pero que ste no es detectado. Los intentos de escudriar especficamente al ninja no funcionan en absoluto si se falla la prueba. Visin fantasmal (S14): a 165 nivel o superior, un ninja puede ver a criaturas invisibles y etreas con la misma facilidad que contemplas y criaturas materiales. Esquiva mediante ki mayor (M I ): al llegar al 08." nivel, la aptitud de esquiva mediante hi de un ninja le otorga una ocultacin total (50% de posibilidad de fallo). Paseo fantasmal (Sb): en el 20 nivel, un ninja puede utilizar dos usos diarios de su poder hi para entrar en el plano Etreo durante un perodo prolongado. Esta aptitud funciona como el conjuro excursin etrea con un nivel de lanzador igual al nivel de clase del ninja. (NdT: este poder se tradujo como "Forma fantasmal' en la Dragon, pero ya existe un conjuro de forma fantasmal, por lo que hemos decidido cambiarlo por "Paseo fantasmal").

CONJUNTO INICIAL DEL NINJA HUMANO


Armadura: ninguna (velocidad 301 Armas: kama (1d4, ligera, 21b, cortante). Arco cono (1d6, cris. x3, inc. de distancia 60', 21b, perforar.). 20 shuriken (1,12, inc. de distancia 00( 5/2 lb, perforante). Seleccin de habilidades: escoge una cantidad de habilidades igual a 7+ tu modificador de Int. Penalizador de armadura

Habilidad Rangos Abrir cerraduras 4 Avistar Buscar 4 Equilibrio 4 Esconderse 4 4 Escuchar Inutilizar mecanismo 4 Moverse sigilosamente 4 Piruetas 4

Catad. Des Sab Des Des Sab Int Des Des

+O +O O0 00 +O

Dote: Disparo a bocajarro. Dote adicional: Disparo preciso. Equipo: mochila con odre de agua, raciones de viaje para un da, petate, saco, pedernal y acero. Linterna con capucha, 3 pintas de aceite. Carcaj con 20 flechas. Oro: 4d4 po.

RORACON 11JROS
Los robaconjuros utilizan sus habilidades y la magia arcana [laudes de sus oponentes y volver los

poderes de sus enemigos contra ellos mismos. Aman los desafos que les proporcionan las aventuras, y disfrutan encontrando maneras nicas e ingeniosas de utilizar sus capacidades. Debido a su amplia variedad de aptitudes, los robaconjuros pueden adaptarse para superar casi cualquier desafo, pero carecen tanto del abrumador poder arcano de los magos como de la fuerza bruta de los guerreros. Los miembros de esta clase nunca lanzan dos conjuros cuando con uno les basta, y sobresalen utilizando distracciones y engaos para derrotar a oponentes aparentemente ms fuertes. Los robaconjuros buenos utilizan sus habilidades y su magia para entretenerse, proteger a aquellos menos dotados que ellos y, ocasionalmente, para servir a una causa o a una nacin como espas. Los malignos, en cambio, utilizan sus verstiles habilidades para engaar y embaucar, o plagar grandes ciudades como atrevidos allanadores sigilosos. Aventuras: los robaconjuros se lanzan a la aventura porque les encantan los desafos. Consideran cada rompecabezas, cada trampa o cada monstruo como una nueva manera de probar sus habilidades, aunque esto no significa que estn demasiado seguros de s mismos. Algunos lo estn, pero muchos simplemente poseen una buena dosis de curiosidad y un vivo inters en poner a prueba su propia maestra. Debido a que tienen unas aptitudes tan verstiles, saben que tienen una posibilidad de superar casi cualquier tipo de desafo. Cuando hace frente a un enemigo fsicamente poderoso, un robaconjuros con frecuencia no puede evitar el deseo de saber si su sigilo y astucia son capaces de derrotar a la fuerza bruta de su adversario y, cuando se enfrenta a una trampa ingeniosa, no puede dejar de preguntarse si su velocidad y pericia podran superar la inventiva y la preparacin del creador de sta. Al igual que otros personajes, a stos les atrae la riqueza que ofrece la aventura. Un estilo de vida lujoso y llamativo (y por lo tanto caro) satisface a muchos de ellos, si no a todos, y las aventuras ofrecen recompensas accesibles tanto en oro como en fama. Peculiaridades: los robaconjuros utilizan una forma intuitiva de magia arcana para mejorar sus verstiles talentos. Tienen una amplia seleccin de habilidades y son capaces de desarrollar varios conjuntos de stas. Muchos de ellos acentan el sigilo y las aptitudes sociales, perfeccionando la capacidad de sorprender y engaar a sus oponentes. En combate, los robaconjuros utilizan una combinacin de ataques precisos y conjuros para hacerse con las aptitudes de sus oponentes. En los niveles bajos, se concentran en flanquear a los enemigos e infligirles ataques furtivos, pero, conforme progresan de nivel, su capacidad para lanzar conjuros se mejora, lo que les permite aumentar mgicamente sus modestas habilidades de combate. La aptitud ms potente de un robaconjuros le permite robar temporalmente conjuros, efectos de conjuro e incluso resistencias a la energa a sus oponentes.

Alineamiento: la mayora de los robaconjuros son neutrales. Ven el mundo como un lugar repleto de desafos y oportunidades interesantes, y raramente piensan mucho acerca de la moralidad. Incluso aquellos con autnticas buenas intenciones ocasionalmente quedan atrapados por el desafio de una aventura y no alcanzan a ver (o deciden intencionadamente pasar por alto) las implicaciones morales de sus acciones. Los robaconjuros malignos son crueles e insensibles, y utilizan sus habilidades para engaar, chantajear o destruir a cualquiera que tenga algo que ellos deseen o suponga un obstculo para sus planes. Religin: la mayora de los robaconjuros prefieren confiar en su propia astucia y habilidad en lugar de rendir homenaje a un poder superior. Ocasionalmente, cuando planea una incursin especialmente peligrosa, uno de ellos ofrece una nica ofrenda o reza una oracin a una deidad con poder sobre la noche o el latrocinio. Otros a veces buscan proteccin divina antes de intentar un robo o una incursin a un templo, pero incluso entonces estas prcticas son ms tina posibilidad para volver la suerte de su lado que un autntico intento de devocin. Algunos robaconjuros especialmente malignos veneran a Vecna (el dios de los secretos), utilizando sus aptitudes para arrebatar informacin a sus oponentes y utilizarla para chantajearlos o cometer crmenes ms graves. Trasfondo: los robaconjuros proceden de una amplia variedad de trasfondos. Aunque hay pocos lugares dedicados al entrenamiento formal de stos, los que existen (normalmente academias militares que adiestran a un cuerpo de agentes de espionaje) producen robaconjuros leales y capaces. No obstante, estos agentes de la corona son la excepcin ms que la regla, ya que la mayora suele adquirir su entrenamiento de uno o ms mentores solitarios. Estos mentores a mentido son robaconjuros procedentes de diversos trasfondos que desean pasar sus conocimientos y talentos a un protegido prometedor. Otros son pcaros o hechiceros que comprenden slo parcialmente la mezcla nica de habilidades de su discpulo, pero proporcionan la suficiente gua y apoyo para que un joven robaconjuros desarrolle sus propias capacidades. Los que tienen estos diversos trasfondos suelen eorgullecerse de su combinacin de habilidades y magia y raramente adquieren niveles en otras clases, ya que consideran su mezcla de aptitudes como algo particularmente adecuado a sus talentos y personalidades. Razas: es ms habitual que los humanos se conviertan en robaconjuros que los miembros de otras razas. Su Naturaleza flexible y sus variados intereses les hacen adecuados para las especialidades de la clase. Los elfos tambin son excelentes robaconjuros, y se benefician de su agilidad natural y su afinidad con la magia arcana. Los medianos y los gnomos descubren que la combinacin de las aptitudes de lanzamiento de conjuros y la seleccin de habilidades de esta clase es

un buen complemento para su pequeo tamao. Muchos gnomos, debido a su atraccin hacia la magia de ilusin, disfrutan de la versatilidad que les ofrece, ya menudo suelen utilizar su combinacin de sigilo y lanzamiento de conjuros para desarrollar un formidable repertorio de bromas. Los medianos, por otro lado, suelen sacar partido de la seleccin de habilidades y las aptitudes de sigilo de la clase, considerando sus conjuros como una manera de potenciar sus capacidades para sortear trampas y monstruos peligrosos. Ni los enanos ni los semiorcos son robaconjuros demasiado buenos, ya que la mayora de los miembros de esas razas prefieren la fuerza fsica a la habilidad o el subterfugio. Los enanos que se convierten en robaconjuros, no obstante, suelen acentuar su capacidad para descubrir y desarmar trampas hasta llegar incluso a excluir otras habilidades. Otras clases: los tobaconjutos trabajar bien con miembros de casi cualquier otra clase. Sus conjuros y habilidades les ayudan a desempear distintos papeles en un grupo de aventureros. Como no son adecuados para actuar como combatientes de primera linea, disfrutan trabajando con los guerreros y brbaros ms que con otras clases. Papel en el juego: los robaconjuros pueden desempear diversos papeles dentro de un grupo de aventureros, dependiendo de las habilidades y aptitudes de los dems miembros. A veces pueden trabajar conso el experto en magia arcana del grupo,y,con la eleccin de habilidades adecuada, como el batidor principal en ste y., maestro en sigilo. Debido a que sus aptitudes se solapan con las de los lanzadores de conjuros arcanos y los pcaros, un robaconjuros podra tener dificultades para encontrar un hueco en un grupo que ya incluya a un personaje de cada uno de estos tipos. En tal caso, normalmente se concentra en utilizar sus conjuros para aumentar sus aptitudes de clase y capacidad de combate, y termina haciendo pareja con el pcaro en la mayora de cometidos. Ambos pueden explorar casi cualquier lugar con escasas posibilidades de ser detectados, y su capacidad para flanquear a un oponente y realzar ataques furtivos les convierte en un do mortfero en combate.

1. ,estreza le ayuda evitar golpes en combate a pesar de

s71111 11

armadura ligera. Aquellos que prefieren el combare cuerpo a cuerpo se benefician teniendo una puntuacin alta en Fuerza o Constitucin. Alineamiento: cualquiera, aunque muchos robaconjuros tienden a ser neutrales. Dado de golpe: d6. Dinero inicial: 4d4 aI0 po. Habilidades de clase Las habilidades de clase del robaconjuros (y la caracterstica clave de cada una) son Abrir cerraduras (Des), Artesana (Int), Avistar (Sab), Buscar (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Engaar (Can), Escapismo (Des), Esconderse (Des),Escuchar(Sab), Hablar un idioma (n/a), Inutilizar mecanismo (Int), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Piruetas (Des), Reunir info nacin (Can), Saber (arcano) (Int), Saber (local) (Int), Saltar (Fue), Tasacin (Int) y Usar objeto mgico (Car). Puntos de habilidad en 1! nivel: (6 ,modif. de nt) Puntos de habilidades en cada nivel adicional: 6 + modif. de

l',. rsLarorjo,

Rasgos de clase Los siguientes son los rasgos de clase del robaconjuros. Competencia con armas y armaduras: los robaconjuros son competentes con todas las armas simples y con las armaduras ligeras, pero no con escudos. Debido a que los componentes somticos requeridos para sus conjuros son simples, puede lanzar los de su clase mientras lleva armadura ligera sin incurrir en el fallo del conjuro arcano habitual. Sin embargo, uno que lleve armadura mediana o pesada, o que utilice un escudo s que lo sufre (ver pg. 122 del Manual del jugado) si el conjuro en cuestin tiene un componente

INFORMACIN SOBRE REGLAS DE JUEGO


Los robaconjuros tienen las siguientes estadsticas. Caractersticas: el Carisma determina quconjuros puede lanzar un robaconjuros y la dificultad para resistirlos.

15

somtico (la mayora lo tienen). Un robaconjuros con ms de una clase sigue incurriendo en el fallo de conjuro arcano habitual para los conjuros que reciba de sus otras clases, incluyendo aquellos robados a lanzadores arcanos (consulta la aptitud robar conjuro, a continuacin). Ataque furtivo (Ex): un robaconj tiros inflige 1d6 puntos de dao adicional cuando flanquea a un oponente o siempre que su objetivo no puede beneficiarse de su bonificador de Destreza. Este dao adicional se aplica a los ataques a distancia si el objetivo se encuentra a 30' o menos y aumenta a 2d6 puntos en el 5." nivel, a 3d6 en el a 4d6 en el 13.y a 5d6 en el 17r. Consulta el rasgo de clase de pcaro, pg. 57 del Manual del jugador. Si un robaconjuros consigue un bonificador de ataque furtivo de otra fuente (como teniendo niveles de pcaro), los bonificadores al dao se apilan. Encontrar trampas (Ex): un robaconjuros puede utilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas con una CD mayor de 20, y la de Inutilizar mecanismo para desactivar trampas o desarmar las que sean mgicas. Consulta el rasgo de clase de pcaro, pg. 57 del Manual del jugador. Robar conjuro (Sb): un robaconjuros puede extraer la energa de los conjuros de su enemigo y utilizarla l mismo. Cuando impacte a un oponente con un ataque furtivo puede renunciar a infligir 1d6 puntos de dao de ste y, en vez de ello, robar un conjuro o el potencial para lanzar uno conocido a su objetivo. Si ste es voluntario, un robaconjuros puede hacer esto con un toque como una accin estndar. El objetivo de un ataque de robar conjuro pierde un conjuro de nivel o 1 de su memoria si prepara los conjuros con antelacin, o un espacio para conjuros de esos mismos niveles si es un lanzador espontneo. Este ltimo tambin pierde la capacidad de lanzar el conjuro robado durante I minuto. Si el objetivo no tiene conjuros preparados (o no le quedan espacios para conjuros, si es un lanzador espontneo), esta aptitud no tiene efecto. Un robaconjuros puede elegir qu conjuro robar; en caso contrario, el DM lo determina al azar. De intentar hurtar un conjuro que no est disponible, el robado (o el espacio de conjuro) se determina de manera aleatoria entre aquellos que lo estn. Por ejemplo, un robaconjuros de 1." nivel que utilice esta aptitud contra un hechicero de ir' nivel podra decidir robar proyectil mgico. Suponiendo que el hechicero lo conociese, un ataque de robar conjuros con xito eliminara un espacio para conjuros de nivel t'y le impedira temporalmente lanzar proyectil mgico. S el mismo robaconjuros sustrajese proyectil mgico de un mago que lo tuviese preparado, este ltimo perdera un conjuro preparado de proyectil mgico (pero no otros que pudiera tener preparados). Despus de tomar para s un conjuro, un robaconjuros puede lanzarlo en un turno subsiguiente. Trata ste como si hubiese sido lanzado por el propietario original para determinar el

nivel de lanzador, la CD de salvacin, etc. Puede lanzarlo incluso si no tiene la puntuacin mnima de caracterstica normalmente requerida para lanzar uno de ese nivel. No obstante, debe aportar los mismos componentes (incluyendo verbales, somticos, materiales, PX y cualquier foco) que sean necesarios para el conjuro robado. Alternativamente, un robaconjuros de 4:" nivel o superior puede utilizar el poder del conjuro robado para lanzar cualquiera de su clase que conozca y sea del mismo nivel o inferior (a todos los efectos, esto le proporciona un lanzamiento gratuito de un conjuro conocido). Debe lanzar uno robado (o utilizar su energa para lanzar uno de sus propios conjuros) antes de que transcurra 1 hora despus de hacerse con l; de lo contrario, la energa adicional del conjuro se desvanece. Conforme un robaconjuros gana niveles, puede robar conjuros de mayor nivel. En el 4., puede hurtar conjuros de hasta nivel 2.0, y por cada dos niveles obtenidos despus del 4r, el nivel mximo del conjuro robado aumenta en 1 (hasta un mximo de conjuros de nivel 9. cuando sea de 18. nivel). En cualquier momento, un robaconjuros puede tener un mximo de niveles de conjuros robados igual a su nivel de clase (considera los conjuros de nivel O como 1/2 nivel a este efecto). Por ejemplo, uno de 4. nivel puede tener dos conjuros robados de nivel 2f, o uno de 2Y y dos de 1.0, o cualquier otra combinacin de niveles 0,1y 2 que sumen cuatro en total. Si se hace con uno que sobrepase este lmite, debe escoger perder conjuros suficientes para que el total de niveles de los robados no lo exceda. Un robaconjuros no puede aplicar dotes metamgicas u otros efectos a los conjuros robados a menos que el sustrado en concreto estuviera preparado con dicho efecto. Por ejemplo, un robaconjuros de 6.nivel o superior podra robar un proyectil mgico potenciado de un mago, pero slo si ha elegido especficamente robar un proyectil mgico potenciado. Si ha escogido robar uno sin modificar, no puede robar uno potenciado, silenciado o cualquier otra forma metamgica del conjuro. Por el contrario, no podra robarle uno a un hechicero, ya que stos aplican los efectos metamgicos durante el lanzamiento y por tanto no tienen conjuros de proyectil mgico potenciado preparados. Esta aptitud funciona slo contra conjuros. No tiene efecto alguno sobre poderes psinicos o aptitudes sortlegas (pero consulta robar aptitud sortlega, ms adelante). Bendicin contra conjuros (Sb): un robaconjuros de 2. nivel o mayor obtiene un bonificador de capacidad de +1 a sus salvaciones contra conjuros. Este bonificador aumenta a +2 en el 11. nivel y a +3 en el 20. Detectar magia (Sb): un robaconjuros de 2nivel o superior puede usar detectar magia un nmero de veces al da igual a su bonificador de Carisma, si lo tiene (mnimo 1). Su nivel de lanzador es igual a su nivel de clase de robaconjuros.

TABLA 1-3: EL ROBACONJUROS

Nivel
1. 2 3? 5.

Ataque base
+0 +1 +2 +3

S. de

S. de

Fort
+0 +0 +1 1 +1

Ref
+0 +0 +1 +1 +2

S. de Vol

+2
+3 +3

6.
7?

+3 +4
+5

+4 +4
+5 +5

8? 9.
10. 11.

+6/+1 +6/+1 +7/+2


+8/+3

+2 +2 +2 +3
+3

+2 +2
+3 +3 +3

12? 13. 14?


15.

+9/+4 +9/+4
+10/+5 +11/+6/+1

+3 +4 +4 +4
+5 +5 +5

+6 +6 +7 +7
+8

+4
+4

+8
+9

+4
+5 +5

+9
+10 +10 +11 +11 +12

16. 17?
18.

+12/+7/+2 +12/+7/+2
+13/+8/+3

+6

19.
20?

+14/+9/+4 +6 +15/+10/+5 +6

+5 +6 +6 +6

Especial Ataque furtivo +1d6, encontrar trampas, robar conjuro (O o 1?) Bendicin contra conjuros +1, detectar magia, robar efecto de conjuro Robar RE 10 Robar conjuro (2?) Ataque furtivo +2d6, robar aptitud sortflega Robar conjuro (3?) Absorber conjuro Robar conjuro (4?) Ataque furtivo +3d6, vista arcana Robar conjuro (5?) Bendicin contra conjuros +2, robar RE 20 Robar conuro j (6?) Ataque furtivo +4d6, descubrir conjuros Robar conjuro (7?) Robar resistencia a conjuros Robar conjuro (8?) Ataque furtivo +5d6 Robar conjuro (9) Robar RE 30 Absorber conjuro (lanzamiento inmediato), bendicin contra conjuros +3

--Conjuros diarios-2 3? 1?

1 1

o o
1

1
2

1 1 1
1 1 2 2 2 3 3

0 1 1 o

2 2
2 3 3 3

2 2 3 3

1 1 2 3

Robar efecto de conjuro (Sb): comenzando en el 2? nivel, un robaconjuros puede absorber el efecto de un conjuro activo de otra criatura. Cuando impacte un oponente con un ataque furtivo puede escoger no infligir 1d6 puntos de dao de ste y ganar a cambio el efecto de un solo conjuro que est afectando objetivo. Si ste es voluntario, puede hacer esto con un toque como una accin estndar. El robaconjuros puede elegir qu efecto hurtar; en caso contrario, el DM determina al azar el robado. Si intenta hacerse con uno que no est disponible, el efecto robado se determina de manera aleatoria entre los que actualmente afecten al objetivo. No puede robar ninguno cuyo nivel de lanzador supere a su nivel de lanzador + su modificador de Carisma. Despus de apropiarse un efecto de conjuro, un robaconjuros gana ste (y la criatura original lo pierde) durante 1 minuto por nivel de clase (o hasta que la duracin del efecto termina, lo que suceda primero). Si la duracin del efecto de conjuro no ha terminado para entonces, ste regresa a la criatura que disfrutaba originalmente de sus beneficios. Un robaconjuros puede robar el efecto de un conjuro nicamente si el lanzador original poda lanzarlo sobre l. Por ejemplo, no podra robar el efecto de un conjuro de crecimiento animal (a menos que sea del tipo animal) o el de un escudo (ya que el alcance del conjuro es personal). Si intenta hacerse con uno que l no tenga permitido, el efecto queda suprimido en el objetivo original durante 1 minuto por nivel de clase de robaconjuros. Esta aptitud no funciona con efectos de conjuros que sean inmunes a disipar magia (como lanzar maldicin).

Robar resistencia a la energa (Sb): a partir del 3' nivel, un robaconjuros puede extraer parte o toda la resistencia a un tipo de energa (cido, fro, electricidad, fuego o snica) de un objetivo. Cuando impacte a un oponente con un ataque furtivo con xito puede renunciar a infligir 1d6 puntos de dao de ste y, en vez de ello, ganar temporalmente RE 10 a un tipo de energa al que el objetivo sea resistente (o inmune). Si ste es voluntario, puede hacer esto con un toque como una accin estndar. Simultneamente, la resistencia a ese tipo de energa de la criatura objetivo se reduce en 10 (hasta un mnimo de O). Sin embargo, una que disponga de inmunidad a un tipo de energa, la conserva. Si su objetivo tiene ms de un tipo de RE, un robaconjuros puede elegir cul de ellos robar; en caso contrario, el DM lo determina al azar entre los que se posee. Si intenta apropiarse de uno que el objetivo no tiene, el tipo de resistencia robado se determina de manera aleatoria entre los que s tenga. La resistencia que un robaconjuros gana utilizando esta aptitud tiene una duracin de 1 minuto. Si sta proviene de un efecto temporal (como un conjuro), la resistencia robada desaparece cuando el efecto termina. Un robaconjuros puede utilizar esta aptitud varias veces, pero sus efectos no se apilan a menos que se aplique a distintos tipos de energa. Por ejemplo, a lo largo de un combate prolongado, podra utilizarla para ganar resistencia al fuego y al fro, pero no dos veces con una criatura que sea resistente al fuego para obtener el doble de resistencia a ste (ni tampoco reducir el doble la resistencia al fuego de la criatura).

A 11? nivel, un robaconjuros puede robar resistencia 20 a un tipo de energa usando esta aptitud, y a 19.., resistencia 30. Conjuros: comenzando a 4Z nivel, un robaconjuros gana la aptitud de lanzar unos pocos conjuros arcanos, extrados de un subconjunto de la lista de conjuros de mago/hechicero (ver a continuacin). Puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin prepararlo de antemano, como un hechicero (ver pg. 43 del Manual del jugador). Para poder aprender o lanzar un conjuro, un robaconjuros ha de tener una puntuacin de Carisma de al menos 10 + el nivel del conjuro (Car 11 para los de nivel 15) Car 12 para los de 2f, etc.). La CD de los TS contra sus conjuros es de 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Car del robaconjuros. Como otros lanzadores de conjuros, un robaconjuros tan slo puede lanzar un nmero determinado de conjuros de cada nivel al da. Su asignacin diaria de conjuros se muestra en la tabla 1-3: el robaconjuros. Adems, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una puntuacin alta de Carisma (ver la tabla 1-1, pg. 8 del Manual del jugador). Cuando la tabla 1-3 indica que un robaconjuros obtiene o conjuros al da de un nivel determinado (por ejemplo, conjuros de nivel Upara uno de 4/nivel), gana nicamente los adicionales que lecorresponderan para ese nivel basados en su puntuacin de Carisma. La seleccin de conjuros de un robaconjuros es extremadamente limitada. Comienza el juego sin conocer ninguno pero gana uno o ms nuevos en determinados niveles, tal como se indican la tabla 1-4: conjuros conocidos por el robaconjuros (a diferencia de los diarios, su Carisma no afecta a los conocidos; los nmeros en la tabla 1-4 son fijos). Puede aprender cualquier conjuro de mago/hechicero de las siguientes escuelas: abjuracin, adivinacin, encantamiento, ilusin y transmutacin. Ningn otro conjuro de mago/hechicero est incluido en la lista de clase del robaconjuros. akanzar el 12Z nivel, y cada tres niveles posteriores (15?), 18?), un robaconjuros puede elegir aprender unnuevo conjuro en lugar de uno yaconocido. A todos los efectos, "pierde" el antiguo a cambio del nuevo. El nivel de este ltimo debe ser el mismo que el del conjuro por el que se intercambia, y debe ser al menos de dos niveles menos que el del de nivel ms alto que pueda lanzan Por ejemplo, al llegar a Ir nivel, un robaconjuros puede intercambiar un conjuro de nivel

TABLA 1-4: CONJUROS CONOCIDOS POR EL RORACONJUROS

Conjuros conocidos Nivel 1,

4, 5 7.
2'

9 10, 11 12, 13 14, 15?

2 3
4

4
4

3 4
4

4
4

3
3

4
5

4
4

4
4

19,

5 5 5 1 Siempre y cuan o el robaconj uros tenga suficiente Carism para tener un c njuro adicional de este nivel.

Robar aptitud sortlega (Sb): a SS nivel y posteriores, un robaconjuros puede utilizar un ataque furtivo pan roba/temporalmente una aptitud sortlega a una criatura. Cuando impacte
a

un oponente con un ataque furtivo puede escoger

no infligir 1d6 puntos de dao de ste y ganar, en vez de ello, un uso de una de las aptitudes sortfiegas del objetivo. Si ste es voluntario, puede hacer esto con un toque como una accin estndar. Esta aptitud sortlega puede proceder de la clase, raza o plantilla del objetivo, o de cualquier otra fuente y puede ser de hasta un nivel mximo igual a 1/3 del nivel de clase del robaconjuros. ste puede elegir cul tomar para s; en caso contrario, el DM determina la robada al azar. Si la aptitud tiene un nmero de usos diarios limitados, al objetivo debe quedarle al menos uno de ellos, o el robaconjuros no puede robarla. Si el objetivo no puede utilizar su aptitud en este momento (como la de convocacin de un demonio convocado), el robaconjuros tampoco puede apropirsela. Un robaconjuros puede utilizar una aptitud sol-niega robada una sola vez. A todos los efectos (nivel de lanzador, CD de la salvacin, etc.), trtala como si estuviera siendo utilizada por su poseedor original. Sin embargo, debe utilizarla antes de que transcurra 1 minuto despus de hacerse con ella o sta se dese e. Hasta que el robaconjuros no la use (o hasta que finalice el minuto), el objetivo no puede utilizar la aptitud robada. Absorber conjuro (Sb): a partir de zf nivel, si un robaconjuros realiza con xito un TS contra un conjuro que le tenga como objetivo, puede intentar absorber su energa para u nivel de de clase.

ir por

otro diferente de esemismo nivel. Slo puede intercambiar un nico conjuro en cada nivel, y debe elegir si realiza o no el cambio al mismo tiempo que obtiene nuevos conjuros conocidos pan el nivel. A 4a nivel y superior, el nivel de lanzador de un tobaconjufvui'..I,,:i conjuros es la mitad

utilizarla l mismo ms tarde. Esta aptitud afecta nicamente a los que tienen al robaconjuros como objetivo, no aquellos de efecto o rea. Sin embargo, no puede absorber un conjuro de nivel ms alto que el de los que puede sustraer con su aptitud de robar conjuro (ver anteriormente). Para absorber un conjuro, debe realizar con xito una prueba de nivel (1d20 + el nivel de clase de robaconjuros). El fallo significa que el conjuro tiene su efecto habitual, mientras que el xito, en cambio, significa que el robaconjuros no sufre ningn efecto por parte de ese conjuro y que puede lanzarlo ms tarde (o utilizar su energa para lanzar uno de los suyos conocidos) como si lo hubiese sustrado con su aptitud de robar conjuro. Su lmite habitual al total de niveles de conjuros robados contina aplicndose. A 20' nivel o superior, un robaconjuros puede utilizar la energa del conjuro robado como una accin inmediata (ver pg. 137), ya sea para lanzar de nuevo el original o uno de los suyos conocidos utilizando la energa del robado. Vista arcana (St): comenzando a 9?nivel, un robaconjuros puede utilizar vista arcana como una accin rpida (ver pg. 137) un nmero de veces al da igual a su modificador de Carisma (mnimo 1). Su nivel de lanzador es equivalente a su nivel de clase. Descubrir conjuros (Ex): un robaconjuros de 13? nivel o superior que le sustraiga un conjuro a un lanzador mediante su aptitud de robar conjuro conoce de manera automtica los nombres de todos los dems que ste tenga preparados o conozca que sean del mismo nivel que el del robado. Este conocimiento le permite escoger mejor con qu conjuros hacerse en ataques posteriores. Por ejemplo, un robaconjuros de 13 nivel que robe desintegrar a un hechicero enemigo tambin descubrira los nombres de todos los dems conjuros de nivel 6 conocidos por ese ltimo. Robar resistencia a conjuros (Sb): al llegar a 15. nivel, un robaconjuros puede utilizar un ataque furtivo para robar temporalmente parte o toda la RC de una criatura. Cuando impacte un oponente con un ataque furtivo puede optar por no infligir 3d6 puntos de dao de ste y reducir a cambio la

RC del objetivo en 5. Asimismo, gana RC igual a 5 + su nivel de clase (hasta un valor mximo igual a la RC original del objetivo). Si ste es voluntario, puede hacer esto con un toque como una accin estndar. La RC robada beneficia al robaconjuros durante un nmero de asaltos igual a su modificador de Carisma (mnimo 1) y entonces regresa a la criatura objetivo. Si sa procede de un efecto temporal (como un conjuro), desaparece cuando su duracin expira. Un robaconjuros no puede utilizar de nuevo esta aptitud contra la misma criatura hasta que la RC que le ha sido robada regrese a sta.

CONJUNTO INICIAL DEL ROBACONJUROS MEDIANO


Armadura: cuero tachonado (CA +2, penalizador de armadura 1, velocidad 20', 10 lb). Armas: ballesta ligera (1d6, crit. 19-20/x2, inc. de distancia 80', 2 Ib, perforante). Lanza (1d6, crit. x3, inc. de distancia 20', 3 Ib, perforante). Seleccin de habilidades: escoge una cantidad de habilidades igual a 6 + tu modificador de Int.
Habilidad Rangos 4 Abrir cerraduras 4 Avistar Buscar 4 4 Concentracin Conocimiento de conjuros 4 4 Esconderse 4 Escuchar 4 Inutilizar mecanismo 4 Moverse sigilosamente 4 Piruetas

Caract.
Des Sab Int Con Int Des Sab Int Des Des

Penalizador de armadura

Saber (cualquiera)

1 1

Int

Dote: Iniciativa mejorada. Equipo: mochila con odre de agua, raciones de viaje para un da, petate, saco, pedernal y acero. Linterna con capucha, 3 pintas de aceite. Caja con 10 virotes. Oro: 4d4 po.

ROBACON.Ull ROS Y PSINICA


Una campaa que incluya personajes psinicos, tal como se describen en el Manual de psinica expandido, tendra cabida de manera lgica para robaconjuros de tendencia psinica. Si sta es comn en tu juego, tienes dos opciones. La primera es permitir que los robaconjuros afecten tanto a conjuros corno a poderes psinicos; la segunda es crear una nueva clase, el robapsinica, que funciona de manera idntica al robaconjuros excepto que sus aptitudes especiales tan slo afectan a estos poderes. En cualquier caso, un robaconjuros que pueda afectar a poderes psinicos los trata como si fueran conjuros del mismo nivel, lo que le permite robar, absorber o descubrir poderes psinicos conocidos de la misma manera que hace con los conjuros. Sin embargo, no puede aumentar un poder robado, ni siquiera si tiene disponibles sus propios puntos de poder. Trata las aptitudes pseudopsinicas como aptitudes sortlegas a efectos del robo de stas por parte del robaconju ros.

ste capitulo presenta una multitud de nuevas clases -W4 de prestigio que proporcionan elecciones de proLesiones especializadas y a menudo sigilosas para

tiempo que burras nuevas opciones. La parte ms difcil de encontrar una adecuada reside en asegurarte de que el nuevo juego de aptitudes de tu personaje desempea un papel necesario en el grupo. Si el tuyo es el principal encargado de encontrar trampas o de explorar, querrs asegurarte de que la clase de prestigio no slo no reduce esas aptitudes sino que adems te proporciona opcione de combate interesantes. Aptitud especial: los miembros de estas clases de prestigio llevan una aptitud especial (como la msica de bardo, la forma salvaje del druida ola de formar un vnculo con un compaero anima/) al extremo del poder. Especializadas y extraordinariamente efectivas, estas clases proporcionan tipos de aptitudes completamente nuevos y maneras innovadoras de utilizar las que un personaje ya tiene. Cuerpo a cuerpo: un personaje perteneciente a una de estas clases de prestigio es diestro en el combate cuerpo a cuerpo. De acuerdo con la temtica fundamentada en habilidades y sigilo de este libro, las de este grupo aqu descritas dependen por lo general de la aptitud ataque furtivo para infligir el tipo de dao que encontramos en el juego de alto nivel. Mudaos compensan unos buenos DG con seleccin

' - personajes de todas las clases. Los lanzadores de conjuros hallarn algunas que les permiten combinar sus conjuros y habilidades en nuevas aptitudes mortferas. Los guerreros y otros personajer: orientados hacia el combate encontrarn maneras de utilizar sus habilidades actuales de forma que mejoren su maestra marcial. Los picares y otros personajes concentrados en habilidades encontrarn medios para amalgamar sus ya impresionantes aptitudes con las de otras clases. Varias de estas Bases de prestigio favorecen a los personajes multiclase, acentuando las ideas de versatilidad y aventura que impregnan este libro.

COMO ESCOGER CI ASE DF PRFSTIGIO


La parte fcil de buscar una clase de prestigio implica la comparacin de los prerrequisitos de cada una de ellas con las aptitudes y dotes que ya posees. Leer completamente este capitulo y cotejar las clases aqu presentadas con tu personaje actual o un PNJ que ests creado es una buena ra de solidificar tu concepto del personaje al mismo

TABLA

2-1: AGRUPACIONES Grupo Aptitud especial Cuerpo a cuerpo Lanzamiento de conjuros/psinica Los buenos Los malos Naturaleza Sigilo

DE LAS CLASES DE PRESTIGIO DE AVENTURERO

Clases de prestigio Ejemplar, maestro de mltiples formas, ollarn, sabueso, seor de las bestias, seor de los animales, virtuoso Asesino fantasma, cambiante dagaconjuro, ejecutor de la cancin nocturna, inquisidor azote de sombras, jinete escolta de las llanuras salvajes, luchador callejero, seor de los animales, tempestad, terror de los mares Acechador azote de sombras, cambiante dagaconjuro, lrico fochlucan, maester, mago dagaconjuro, mente sombra, vigilante Acechador azote de sombras, inquisidor azote de sombras, terror de los mares, vigilante Asesino fantasma, terror de los mares Acechador de las tierras altas, jinete escolta de las llanuras salvajes, lrico fochlucan, maestro de mltiples formas, sabueso, seor de las bestias, seor de los animales Acechador azote de sombras, acechador de las tierras altas, asesino fantasma, ejecutor de la cancin nocturna, fisgn de dungeons, infiltrador de la cancin nocturna, ladrn acrbata, maestro de espas, mago dagaconjuro, mente sombra

de armadura o una progresin rpida del ataque base, lo que hace que usarlos en el juego sea mucho ms que simplemente arremeter contra el ms fuerte de los enemigos presentes. Lanzamiento de conjuros/psinica: a los lanzadores de conjuros raramente se les conoce por su variedad de habilidades, ya que a menudo dependen de su magia para superar los desafos a los que se enfrentan. Sin embargo, las clases aqu descritas rompen ese molde. Muchas de stas no slo dan nfasis al uso de habilidades sino que tambin proporcionan nuevas e interesantes opciones para lanzadores de conjuros multiclase. Una clase de prestigio, la mente sombra, ampla las disponibles para los personajes psinicos (consulta el Manual de psinica expandido). Los buenos/los malos: los miembros de estos grupos se definen a s mismos primero por su alineamiento y su punto de vista respecto al mundo, y despus por el resto de sus aptitudes. Sus puntos fuertes reflejan sus elecciones de alineamiento, e interpretar uno de estos personajes significa anteponerle la personalidad. Naturaleza: estos personajes se encuentran en su elemento cuando estn en las tierras salvajes. Generalmente tienen una buena variedad de habilidades de clase orientadas a este tipo de terre no y pueden arreglrselas por cuenta propia bastante bien. Sigilo: las clases de prestigio ms parecidas al pcaro en este libro, las sigilosas no slo proporcionan Esconderse y Moverse sigilosamente como habilidades de clase, sino que hacen hincapi en los beneficios de moverse sin ser visto por territorio enemigo o de realizar ataques por sorpresa.

ACECHADOR AZOTE DE SOMBRAS (Aaz)


Aquellos a los que denominan herejes o sirvientes del mal los llaman fanticos, mientras que aquellos a los que protegen de la oscuridad los consideran salvadores y defensores de la verdad. Sin importar la etiqueta que se les ponga, los acechadores azote de sombras son de los individuos ms temidos dondequiera que vayan. Todos los acechadores azote de sombras pertenecen a la Orden de la iluminacin (ver pg. 182), una hermandad de

caballeros sagrados dedicados a encontrar y acabar con el mal oculto. Esta cofrada persigue al mal (desde mentirosos y estafadores de poca monta hasta cbalas de azotamentes escondidas en el corazn de imperios decadentes), hasta sus guaridas ms secretas, y los acechadores azote de sombras dirigen la bsqueda. Si bien muchos la consideran restrictiva y carente de sensibilidad, la Orden de la iluminacin es una poderosa fuerza del bien. Los acechadores azote de sombras se ocupan de encontrar el mal escondido en el interior de zonas civilizadas para que el brazo armado de la orden, dirigido por los inquisidores azote de sombras (ver pg. 45), pueda encabezar el ataque contra la corrupcin. Los acechadores normalmente trabajan en solitario o en pequeos grupos de aventureros independientes, aunque tambin es comn que uno de ellos y un inquisidor vayan de aventuras juntos como compaeros. Las habilidades y aptitudes de uno y de otro se complementan mutuamente. y saben que los otros miembros de la orden son de los pocos seres en los que pueden confiar implcitamente. Casi todos los acechadores son clrigos que adquirieron algunos niveles de pcaro. Esta eleccin de carrera tan poco convencional proporciona a un personaje el poder de lanzamiento de conjuros divinos y el entrenamiento marcial necesario para ocuparse de males poderosos y sutiles, as como la amplia pericia en habilidades y el sigilo indispensable para encontrar y emboscar a los males ocultos que busca. Adaptacin: es posible que la Orden de la iluminacin sea demasiado fantica para algunas campaas. Sus miembros estn dedicados al bien tan por completo que en ocasiones pueden errar el camino y acabar en la intolerancia o las acusaciones infundadas. Sin embargo, si dejas la mecnica de juego tal y como est y simplemente eliminas los elementos que le dan ese aire de fanatismo y recelo, los acechadores azote de sombras se convierten en un pequeo grupo de entregados clrigos/pcaros sumamente diestros en encontrar monstruos malignos. Esta orden probablemente constara de clrigos procedentes de distintos cultos y dara la bienvenida a personajes que poseyeran las habilidades apropiadas. Otra posibilidad es que un nico acechador azote de sombras

se tropiece con ms de lo que pueda manejar durante una investigacin y acuda a los Pis en busca de ayuda. De este modo, los miembros de esta clase podran convertirse en una fuente de pistas para aventuras constante yen firmes aliados al ir avanzando la campaa. Dado de golpe: d8.

RERREQUISITOS
Para poder convertirse en acechador azote de sombras, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas: Alineamiento: legal bueno. Habilidades: Averiguar intenciones 4 rangos, Buscar 4 rangos, Reunir informacin 8 rangos. Especial: rasgo de clase detectar el mal o capacidad para lanzar detectar el mal como conjuro divino. Especial: ataque furtivo +1d6.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del acechador azote de sombras (y la caracterstica clave de cada una) son Abrir cerraduras (Des), Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Inutilizar mecanismo (Int), Juego de manos (Des), Moverse sigilosamente (Des), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Reunir informacin (Car), Saber (historia) (Int), Saber (los Planos) (Int), Saber (Naturaleza) (Int), Saber (religin) (Int), Saltar (Fue), Sanar (Sab), Tasacin (Int), Trepar (Fue), Usar objeto mgico (Car) y Uso de cuerdas (Des). Puntos de habilidad en cada nivel: 6 + modificador de Int.

Detectar el mal (St): un acechador azote de sombras puede utilizar detectar el mal a voluntad. Consulta el conjuro, pg. 230 del Manual del jugador. Sigilo sacro (Sb): un acechador azote de sombras puede canalizar parte de su poder de conjuracin divina para volverse ms sigiloso. Para ello, debe perder un conjuro divino que tuviera preparado en memoria (o sacrificar un espacio de conjuro potencial para el da si los lanza como un hechicero). Obtiene un bonificador sagrado de +4 a las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente durante un nmero de minutos igual a su bonificador de Carisma (de tener) ms el nivel del conjuro as sacrificado. A r nivel, el bonificador aumenta a +8. Utilizar esta aptitud es una accin rpida que no provoca ataques de oportunidad (consulta Acciones rpidas y acciones inmediatas, pg. 137). Descubrir subterfugio (Ex): un acechador azote de sombras se entrena con diligencia para detectar el subterfugio y los intentos de desorientacin por parte de otros. A 2? nivel y superior, obtiene un bonificador de capacidad de +2 a las pruebas de Averiguar intenciones y Buscar. Este bonificador
aumenta a +4 a 5. nivel y a +6 en el S.. Ataque furtivo (Ex): a partir del 3." nivel, un acechador azote de sombras inflige 1d6 puntos de dao adicional cuando flanquea a un oponente o siempre que su objetivo no puede beneficiarse de su bonificador de Destreza. Este dao adicional se aplica a los ataques a distancia si el objetivo se encuentra a 30' o menos y se incrementa a 2d6 puntos en el nivel y a 3d6 en el 10.. Consulta el rasgo de la clase de pcaro, pg. 57 del Manual del jugador. Si un acechador azote de sombras consigue un bonificador de ataque furtivo de otra fuente (corno teniendo niveles de pcaro), los bonificadores al dao se apilan. Defensa sacra: (Sb): a 4. nivel y superior, un acechador azote de sombras puede canalizar parte de su poder de conjuracin divina para evitar los ataques de enemigos. Para ello, debe perder un conjuro divino que tuviera preparado en memoria (o sacrificar un espacio de conjuro potencial para el da si los lanza como un hechicero). Obtiene un bonificador sagrado de +4 a la CA durante tantos minutos como nivel tenga el conjuro as sacrificado. Utilizar esta aptitud es una accin rpida que no provoca ataques de oportunidad. Golpe sagrado (Sb): a 10. nivel, un acechador azote de sombras puede canalizar parte de su poder de conjuracin divina para infligir dao adicional. Para ello, debe perder un conjuro divino que tuviera preparado en memoria (o sacrificar un espacio de conjuro potencial para el da si los lanza como un hechicero). Puede sumar 1d6 puntos de dao adicional por nivel del conjuro perdido, hasta un mximo igual a los dados de dao de su ataque furtivo. Esta aptitud

RASGOS DE CLASE
Los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio acechador azote de sombras: Competencia con armas y armaduras: los acechadores azote de sombras no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. Conjuros diarios/conocidos: un acechador azote de sombras contina tanto entrenndose en el lanzamiento de conjuros divinos corno aprendiendo nuevos. A cada nuevo nivel de la clase excepto el 4. y el obtiene nuevos conjuros diarios (y conjuros conocidos, de ser aplicable) corno si tambin hubiese adquirido un nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos a la que perteneciera antes de aadir la de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningn otro de los beneficios que hubiese conseguido un personaje de aquella clase. Si tiene ms de una de stas antes de convertirse en acechador azote de sombras, debe decidir a cul aade el nuevo nivel para determinar los conjuros diarios y los conocidos.

TABLA 2- 2.

Nivel 1, 2, 31 5, 71 8, 91

ri ACECHADOR AZOTE DE somaaas Ataque S. de 5. de S. de base Fort Ref Vol Especial -E0 +0 +2 +2 Detectar el mal, sigilo sacro +4 +1 +0 +3 +3 Descubrir su bterfuglo +2 +2 +1 +3 +3 Ataque furtivo +146 +3 +1 +4 +4 Defensa sacra Descubrir subterfugio +4 +3 +1 +4 +4 +4 +2 +5 +5 Ataque furtivo-2d6 +5 +2 +5 +5 Sigilo sacro +8 +6 +2 +6 +6 Descubrir subterfugio +6 Ataque furtivo +3d6 +6 +3 +6 +6 +7 +3 +7 +7 Golpe sagrado

Con,.

+1 tia

tildas lanzadora de conjuros divinos existente I malora de con j uros divinos existente lanzadora de conj uros divinos existente

Fi nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos existente
+1 nivel en una clase lanzadora de con j uros divinos existente

afecta el siguiente ataque que realice en el mismo asalto en el que la utilice. Utilizar esta aptitud es una accin rpida que no provoca ataques de oportunidad. EJEMPLO DE ACECHADOR AZOTE DE SOMBRAS Farsi: humana Pcr 3/Clr 2/Aaz 3; VD 8; humanoide Mediano; DG 3d6+3 ms 4d8+4; pg 43; Inic +7; Vel 30'; CA 21, toque 13, desprevenida 18; Atq base +5; Pre +7; Atq oAtq compl + 9 c/c (1d8+3, maza pesada +1); AE ataque furtivo +3d6, expulsar muertos vivientes 3/dia (+O, 2d6+2, 21; CE aura buena, aura legal, descubrir subterfugio +2, delei tar e/ mal, encontrar trampas, evasin, sentido de las trampas +1, sigilo sacro; AL LB; TS Fort +6, Ref +9; Vol +9; Fue 14, Des 16, Con 12, Int 8, Sab 14, Car 10. Habilidades y dotes; Averiguar intenciones +S, Avistar +13, Buscar +6, Engaar +4, Esconderse x13, Escuchar +13, Moverse sigilosamente +13, Reunir informacin +8, Saber (religin) +4; Esquiva,Iniciativa mejorada, Movilidad, Soltura con un arma (maza pesada). Idiomas: comn. Ataque furtivo (Ex): Farsi inflige 3d6 puntos de dao adicional cuando flanquea a un oponente o siempre que su objetivo no puede beneficiarse de su bonificador de Destreza. Este dao adicional se aplica a los ataques a distancia si el objetivo se encuentra a 30' o menos. Las criaturas con ocultacin, las que no tenganuna anatoma reconocible y aquellas inmunes al dao adicional de los impactos crticos no son vulnerables a ste. Farsi puede elegir causar dao no letal con su ataque furtivo, pero slo con un arma diseada para este propsito, como una cachiporra. Detectar el mal (St): Farsi puede utilizar detectar el mal a voluntad_ Consulta el conjuro, pg. 230 del Manual del jugador. Encontrar ;Hampas (Ex), Farsi puede encontrar, desarmar o desactivar trampas con una CD de 20 o superior. Puede utilizarla habilidad de Buscar para localizar trampas mgicas y la de Inutilizar mecanismo para desactivarlas (CD de 25 + r ' . [izado para crear/as). Si su resultado

supera en 10 o ms la CD de la trampa, descubre cmo desactivarla sin tener que dispararla o desarmarla. Evasin (Ex): de verse sometida a un ataque que normalmente permite un TS de Reflejos para medio dao, Farsi no sufreninguno si realiza la salvacin con xito. Sigilo sacro (Sb), Farsi puede perder un conjuro divino que tuviera preparado en memoria para obtener un bonificados sagrado de +4 a las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente durante tantos minutos como nivel tenga el conjuro as sacrificado. Conjuros de clrigo preparados (47 nivel de lanzador): 0: crear agua, detectar magia, luz, remendar, resistencia; r: bendecir, delectar el caos, escudo de la fe, fatalidad (CD 13), proteccin contra el caosr. , n alinear arma, estallar (CD 13), inmovilizar persona (CD 13), silenrio (CD 13); 32-': virado magno contra el caos'., convocar monstruo 11/. D: conjuro de dominio. Dominios: Destruccin (castigo 1/da, +4 al ataque, 2 puntos de dao adicional), Ley (lanza conjuros legales a sr nivel de lanzador). Posesiones: coraza de mithri/ +1, sonido ligero /, mazo pesada +1, soporte para cpsulas de armas trip/et, cpsula orrasafantasmast, cpsula chisparrpidat t Nuevo equipo detallado en el Captulo 5.
en lnutiliaar mecanismo

(ATA) Las montaas son inclementes y la capacidad de encontrar comida a gran altitud supone a menudo la diferencia entre la supervivencia o la inanicin. Para los que viven en estas regiones, los cazadores proveen no slo de comida, sino tambin de ropa, refugio y herramientas cuando traen pieles y huesos de animales. Los mejores cazadores a gran altitud, los acechadores de las tierras altas son rastreadores consumados, con un conocimiento instintivo de sus montaosos " territorios. Los batidores (ver pg. X) son los candidatos con ms inclinacin a convertirse en acechadores de las tierras altas, si bien tambin encom .,, pcaros, y la clase de

ACECHADOR DF 1 AS TIERRAS Al TAS

prestigio atrae asimismo a no pocos brbaros y exploradores Competencia con armas y armaduras: los acechadores multiclase que den la talla. de las tierras altas tienen competencia con las armaduras A los acechadores de las tierras altas PNJs se les suele ligeras, pero no adquieren ninguna con armas. encontrar dirigiendo equipos de cuatro a seis cazadores de Zancada montaesa (Ex): un acechador de las tierras otros tipos (por lo general batidores o exploradores), con frealtas puede moverse por entre pedregales y escombros densos, cuencia lejos del campamento base de la tribu. Dependiendo as como ascender pendientes empinadas y escaleras, a su de cmo se desplace la caza que estn rastreando, puede velocidad normal. Consulta las pginas 89 y 90 de la Gua que permanezcan lejos de ste durante varios das ciertas del Dungeon Master para las descripciones de los tipos de ocasiones. terrenos. Adaptacin: esta clase de prestigio es un ejemplo de Hostigar geth Cazadora oscura Kolae-Gileana, una guerrero montas que prefiere acechar a sus (Ex): un acechador acechadora de las tierras altas enemigos y atacar con emboscadas, similar de las tierras altas confa al explorador, pero con menos habilidades en la movilidad para infligir y sin la capacidad para lanzar conjuros. Por lo dao adicional y mejorar su tanto, es fcil adaptarla para cazadores de defensa. A partir del 2r nivel, otros escenarios que no sean montaosos. inflige 1d6 puntos de dao El ataque base de un guerrero y la aptiadicional en todos los ataques tud realizar ataques hostigando forman que realice durante cualquier asalto una combinacin atractiva, por lo que en el que se desplace al menos 10'. ste no necesitas cargarla con muchos ms se aplica solamente a los ataques realirasgos de clase. zados durante su turno y aumenta Dado de golpe: d8. en 1d6 adicional cada cuatro niveles obtenidos a partir del 2. (2d5 a 6r PRERREQUISITOS nivel y 3d6 al 101. Para poder convertirse en Este dao adicional slo acechador de las tierras se aplica contra altas, un personaje criaturas ha de reunir las vivas que siguientes caractengan una anatoma tersticas: reconocible. Los Ataque base: +5. muertos vivientes, Habilidades: Avistar 8 rangos, Escuconstructos, cienos, char 8 rangos, Supervivencia 8 rangos. plantas, criaturas incorDotes: Rastrear. porales y las inmunes al Especial: rasgo de clase hostigar o dao adicional de los impacataque furtivo. tos crticos no son vulnerables a ste. Un acechador de las tierras altas debe ser capaz de ver HABILIDADES bien al objetivo para localizar algn punto vital y tiene DE CLASE que poder alcanzarlo. Por otro lado, pueden aplicar este dao Las habilidades de clase del ace- chador de las tierras altas (y la caracterstica clave de cada una) son TABLA 2-3: EL ACECHADOR DE LAS TIERRAS ALTAS Nivel Ataque S. de S. de S. de Artesana (Int), Avistar (Sab), Buscar (Int), Equilibrio (Des), base Fort Ref Vol Especial Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Moverse sigilosamente +0 +0 +1 +2 Zancada montaesa (Des), Saber (geografa) (Int), Saber (Naturaleza) (Int), Saltar +2 Hostigar (+1d6) +3 +0 +0 (Fue), Supervivencia (Sab) y Trepar (Fue). +3 +1 +1 Rastreador veloz 3. +3 4 +1 +1 +4 Hostigar (+1d6, -1 CA) Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de 5. +5 +4 +1 +1 Pies firmes Int.
+6
+7 +8 +9 +10

+5

+2

+2

7.

+5

+2 +2

+2

RASGOS DE CLASE
Los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio acechador de las tierras altas: 2Akitimmil 6

8 9.

+6
+6

+2
+3 +3

Hostigar (+2d6. +1 CA) Camuflaje Hostigar (+2d6, +2 CA)

+3
+3

Hostigar (+3d6, +2 CA)

adicional a los ataques a distan.;., ,,ntras hostigan, pero slo si el objetivo se encuentra a 30 o menos. A 45 nivel, un acechador de las tierras altas gana un bonificador de capacidad de +1 a la CA durante cualquier asalto que se mueva al menos 10'. ste se aplica tan pronto co mo se haya a desplazado 10', y dura hasta el inicio de su El bonificador aumenta a +2 en el 8." siguiente turno. niel. Un acechador de las tierras aftas pierde esta aptitud cuando lleva armadura media o pesada o carga mediana o pesad. Si obtiene la aptitud hostigar de otra clase, los bonificadores se apilan. Rastreador veloz (Ex): comenzando por 35' nive3 un acechador de las tierras altas puede moverse a su velocidad normal mientras est siguiendo rastros. Consulta el rasgo de clase explorador, pg. 40 del Manual del jugador. Pies firmes (Ex): a partir del 5i . nive/, un acechador de las tierras altas conoce bien los peligros del terreno montaoso. Puede ignorar los modificadores a la CD en las pruebas de Equilibrio, Moverse sigilosamente y Piruetas impuestos por pedregales, escombros leves y densos, pendientes empinadas escaleras (ver las pginas 89 y 90 de la Gua del Dungeon Master). Tampoco necesita realizar una prueba de Equilibrio a CD 10 cuando corra o cargue bajando por una pendiente empinada. Camuflaje (Ex): al alcanzar 75 nivel, un acechador de las tierras altas puede utilizar la habilidad de Esconderse en cualquier tipo de terreno natural

Disparo preciso, Disparo rpido", Rastrear", Soltura con un arma (arco largo). Idioma, comn, gol-kaa; gigante. Compaero animal (Ex): Egeth tiene un lobo llamado Corredor veloz como compaero animal (ver el Manual de monstruos, pginas 275 y 276). Su truco adicional es ataca. Beneficios del compaero Egeth y Corredor veloz comparten las cualidades especiales de vinculo y compartir conjuros. Compartir conjuros (E), Egeth puede hacer que cualquier conjuro que lance sobre s misma afecte tambin a su compaero animal si ste est a o menos en el momento de hacerlo. Adornas, puede lanzar un conjuro con un objetivo de "t" sobre su lobo. Vnculo (Ex), Egeth puede controlar a Corredor veloz como una accin gratuita. Adems, gana un bonificador de circunstancia de +4 a todas las pruebas de empana salvaje y Trato con animales realizadas con relacin a su lobo. Enemigo predilecto (Ex): Egeth gana un bonificador de +2 a sus pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Engaar, Escuchar y Supervivencia cuando utiliza estas habilidades contra animales. Tambin obtiene el mismo modificador en las tiradas de dao con armas. Contra bestias mgicas, obtiene un bonificador de +4 en las pruebas de esas mismas habilidades y las tiradas de dao con
321113S.

Hostigar (Ex): Egeth obtiene un bonificador de capacidad +1 a la CA e inflige 1d6 puntos de dao adicional en todos los ataques que realice durante cualquier asalto en el que se mueva al menos 10'. Este dao adicional se aplica solamente a los ataques realizados durante su turna Tambin se aplica a los ataques a distancia contra objetivos que se encuentren a 30 o menos Las criaturas con ocultacin, las que no tengan una anatoma reconocible y aquellas inmunes al dao adicional de los impactos crticos no son vulnerables a ste. Egeth pierde esta aptitud cuando lleva armadura media o pesada o carga mediana o pesada. Rasgos de goliat la estatura fsica de Egeth le permite actuar como si fuera de una categora de tamao mayor, lo que incluye el uso de armas diseadas para criaturas con esta cateEgeth puede llevar a cabo saltos de longitud y de altura sin carrera como si los iniciara corriendo. Tambin puede realizar escaladas aceleradas sin sufrir un penalizador de 5 a las pruebas de Trepar. Egeth se aclimata automticamente a la vida a grandes alturas y no sufre los penalizadores por altitud descritos en la pg. 90 de la Gua del Dungeon Master (los goliat estn detallados en Razas de piedra). Rastreador veloz (Ex): Egeth puede moverse a su velo cidad normal mientras est siguiendo rastros sin sufrir el penalizador de 5 habitual, o con slo uno de lo cuando se ' nueve al dr,,le de vel,,,iad normal mientras rastrea.

EJEMPLO DE ACECHADOR DE LAS TIERRAS ALTAS


Egeth Cazadora oscura Kolae-Gileanm mujer goliat Exp 5/Ata 3; VD 9; humanoide monstruosa Mediana; DG 8d8+24; pg 63; Inic +4; Vel 30'; CA 21, toque 15, desprevenida 16; Atq base +8; Pee +14;Am +11 c/c (2d6+3, lanza larga Grande de gran calidad) o +14 a distancia (2d6+2/x3, arco largo compuesto Grande de gran calidad); Atq compl +11/* 6 c/c (2d6+3, lanza larga Grande de gran calidad) o+12/+12/07 a distancia (2d6+2/x3, arco largo compuesto Grande de gran calidad); AE enemigo predilecto animales +2, enemigo predilecto bestias mgicas +4, estilo de combate (arquera), hostigar +1d6 ;CE beneficios del compaero animal, compaero animal (lobo), empata salvaje +4 (+O bestias mgicas), rasgos de goliat, rastreador veloz, zancada montaesa; AL CN; TS Fort +11, Ref +10; Vol +5; Fue 14, Des 18, Con 16, Int 12, Sab 14, Car 8. Habilidades y doten Averiguar intenciones +4, Avistar +13, Esconderse +12, Escuchar +13, Moverse sigilosamente +12, Saber (geografa) +6, Saber (Naturaleza) +8, Saltar +6, Supe, vivencia +13 (+15 para evitar perderse o peligros naturales o en I supe trepar +6; Ag Disparo a boca a rtn.

Pr"
Zancada montaesa (Ex): Egeth puede moverse por entre pedregales y escombros densos, as como ascender pendientes empinadas y escaleras, a su velocidad normal. Conjuros de explorador preparados (sr nivel de lanzador): 1?: La mayora de los asesinos fantasma comienzan sus carreras como exploradores o pcaros, aunque los ninja tambin son comunes, pero los guerreros lo son un poco menos. Si bien son pocos los monjes, brbaros o miembros de las clases lanzadoras de conjuros que eligen convertirse en estos asesinos, tampoco son desconocidos tales personajes. Los asesinos fantasma PNJs son miembros del clan ninja Asesino fantasma. Este clan est enmascarada como uno samurai normal, leal al imperio pero no merecedor de atencin alguna. La mayor parte del tiempo un asesino fantasma simplemente se dedica a sus responsabilidades hacia el clan y el emperador, pero cuando el dinero o su daimyo le reclaman se pone la mscara que significa la muerte para sus enemigos. Adaptacin: aunque se describe a los asesinos fantasma como un clan de samuri y ninja, la clase puede perder fcilmente estos aspectos de su caracterizacin y convertirse en un grupo de asesinos. Cuando se la presente como una fuerza del bien, la clase de prestigio podra utilizarse para representar a un clan de investigadores o espas que sirvan a una nacin o faccin de alineamiento bueno. Dado de golpe: d8.

nncada prodigiosa. Posesiones: camisote de mallas +1, amuleto de armadura natural +1, anillo de proteccin +1, arco largo compuesto Grande de gran
calidad (bonificador por Fue +2), 50 flechas Grandes, lanza larga Grande de gran calidad, guantes de destreza +2, capa de resistencia +1, varita de curar heridas ligeras (50 cargas), 10 ppt.

ASESINO FANTASMA

(AFM)

De la nada aparece el espectro de la muerte, una sombra ataviada con armadura y con una fulgurante espada enarbolada. En un instante, la katana cae, segando en un sangriento arco los miembros. Chillidos de terror y gritos de miedo brotan por doquier, en tanto manos temblorosas desenvainan armas para luchar contra el asesino enmascarado. Ya muerto su objetivo, el asesino fantasma se aleja tranquilamente mientras espadas y puos pasan a travs de su cuerpo casi transparente sin causar dao alguno. Hace mucho tiempo, un clan perseguido integrado por peligrosos guerreros busc la manera de vengarse de sus opresores. Mediante la hechicera, sus lanzadores de conjuros imploraron a oscuros espritus que les revelaran un medio que permitiera a su clan sobrevivir a la contienda venidera y desquitarse del emperador que pretenda aplastarles. Sus miembros forjaron un oscuro pacto y los espritus demonacos con los que haban contactado les proporcionaron los medios para alcanzar los sangrientos fines que anhelaban. Ponindose mscaras aterradoras para ocultar sus identidades, guerreros del clan se infiltraron en el palacio imperial y, mediante el maligno poder del pacto que haban forjado, entraron, invisibles e intangibles, a la residencia del emperador y asesinaron a su familia al completo y a l mismo, sumiendo al pas una vez ms en una sangrienta guerra civil. Nadie descubri nunca los deshonrosos actos del clan y hasta el da de hoy tampoco nadie sabe de cul procedan los asesinos fantasma. En la actualidad, stos ejercen de sicarios y espas a sueldo, un clan mercenario que se oculta tras una conducta en apariencia franca y honorable. Cuando ejecutan una misin, llevan puestas mscaras demonacas de porcelana de un blanco fantasmal para ocultar sus identidades corno smbolo del pacto que establecieron con los espritus demonio. Mediante entrenamiento y disciplina, los asesinos de rostro fantasmal se instruyen en los medios ms letales y aterradores de atacar a los enemigos, y con la ayuda de su conexin mstica con los espritus, aprenden a volverse invisibles, a atravesar paredes e incluso a ver a travs de los ojos de stos mismos.

PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en asesino fantasma, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas: Alineamiento: cualquiera maligno. Ataque base: +5. Habilidades: Concentracin 4 rangos, Esconderse 6 rangos, Intimidar 8 rangos, Moverse sigilosamente 6 rangos. Dotes: Iniciativa mejorada, Ataque poderoso.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del asesino fantasma (y la caracterstica clave de cada una) son Abrir cerraduras (Des), Avistar (Sab), Buscar (Int), Concentracin (Con), Engaar (Car), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Intimidar (Car), Moverse
TABLA 2-4: EL ASESINO FANTASMA

Nivel
I.

Ataque base
+1

S.

de

S.

Fort

de Ref
+0

S.

de Especial Paso fantasmal 1/da Golpe sbito +1d6 Ataque pavoroso 1/da Paso fantasmal 2/da Golpe sbito +2d6 Ataque pavoroso 2/da, paso fantasmal (etreo) Paso fantasmal 3/da, visin fantasmal Golpe sbito +3d6 Ataque pavoroso 3/da Hendedura pavorosa, paso fantasmal 4/da

Vol +0

3? 40 6.
7?

+2 +3 +4
+5

+2 4-3 +3 +4 +4
+5

+0
+1

I
+1

+1
+1

+I
+1

+6
+7

+2
+2

+2 +2 +2 +3 +3

+5

+8 9 10. +9 +10

+6
+6

+2
+3

+7

+3

sigilosamente (Des), Piruetas (Des). Saltar (Fue) y Trepar (Fue). Puntos de habilidad en cada nivel: 4+ modificador de Int.

matar de miedo a su vctima llevando a cabo un ataque de golpe sbito. Una vez al da, puede designar un golpe sbito cuerpo a cuerpo como ataque pavorosa Para ello, debe utilizar su dote de Ataque poderoso y aceptar un penalizador de al menos I a su tirada de ataque. Si inflige dao al objetivo, este ltimo debe realizar un TS de Voluntad (CD 10 + el nivel de clase del asesino fantasma + el modificador de Carde ste). Si la vctima lo supera, queda estremecida durante 1 asalto por nivel de clase del asesino fantasma; si lo falla, muere de miedo de manera instantnea. Las criaturas inmunes a los efectos enajenadores, al miedo o con ms DG que nivel tenga el asesino fantasma no son vulnerables a este ataque pavorosa Asimismo, todos aquellos que se encuentren a 30' o menos y que sean testigos del ataque pavoroso (sin incluir a la vctima, al asesino fantasma o los aliados de este ltimo) quedan despavoridos tienen menos DG que la suma del nivel de clase del asesino fantasma y su modificador de Cae) o estremecidos (si tienen igual o ms DG que la suma anteriormente indicada) durante asalto por nivel de clase del asesino fanasma. El xito en un TS de Voluntad (CD el nivel de clase del asesino fantasma 4- el modificador de Car de ste + el bonificados de dao del Ataque poderoso en el ataque pavoroso) niega este efecto. Un asesino fantasma puede utilizar esta aptitud una vez adicional al da por cada tres niveles queavance a partir del 3? (2/da a 6? nivel, 3/da a 91. Visinfantasmal (Sb): comenzando a 7." nivel, un asesino fantasma puede ver a criaturas y objetos invisibles y etreos con la misma facilidad que contempla los materiales. Hendedura pavorosa (Sb): si un asesino fantasma de lo..' nivel mata a un enemigo con su ataque pavoroso (ya sea por el dao infligido o porque fall el TS contra su efecto de , 1; q . obtiene un ataque cuerpo a cuerpo adicional contra

RASGOS DE CLASE
Los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio asesino fantasma: Competencia con armas y armaduras( los asesinos fantasma tienen competencia con todas las armas simples y ma rciales, as como con armadura ligera. Paso fantasmal (Sb): uno fantasma puede volverse invisible durante 1 asalto una vez al da. Utilizar esta aptitud es una accin rpida (consulta Acciones rpidas y acciones inmediatas, pg. 137) que no provoca ataques de oportunidad. Puede utilizar esta aptitud una vez adicional diaria por cada tres niveles que avance ms all del I. (2/da en el 4? 3/da en el 7?y 4/da en ello.). A 10 nivel, cuando utiliza paso fantasmal puede volverse etreo en lugar de invisible. Golpe sbito (Ex): si a un asesino fantasma de r nivel o superio le es posible atacar a un oponente cuando ste sea incapaz de defenderse con eficacia de su ataque, puede golpear un punto vital para infligir dao adicional. Cuando su objetivo no posea su bonificador de Destreza a la CA (de tenerlo) contra su ataque, el asesino inflige 1d6 puntos de dao adicional con ste. ste aumenta en Ido puntos a cada tres niveles posteriores (+2d6 en el +3d6 en el S?). Por lo dems, esta aptitud funciona como la de ninfa descrita en pg. 52. Ataque pavoroso (Sb): a partir del 3f` nivel, un asesino fantasma puede causar pa n (. que le vean e incluso rg Ti,

3PV

otra criatura que est en las cercanas. Si el nuevo objetivo est desprevenido, este ataque adicional se considera tambin un ataque pavoroso, aunque no cuenta en lo que respecta a su lmite diario de esta ltima aptitud. Por lo dems, hendedura pavorosa funciona de la misma manera que la dote de Hendedura (ver pg. 98 del Manual del jugador).

EJEMPLO DE ASESINO FANTASMA


Qeng Yi: humano Pcr 2/Gue 4/Afm 3; VD 9; humanoide Mediano; DG 2d6+4 ms 4d10+8 ms 3d8+6; pg 63; Inic +7; Vel 30'; CA 18, toque 13, desprevenido 15; Atq base +8; Pre +11; Atq +13 c/c (2d6+7/19-20, espadn +1) o +12 a distancia (1d8+3/x3, arco largo compuesto de gran calidad); Atq compl +13/+8 c/c (2d6+7/19-20, espadn +1) o +12/+7 a distancia (1d8-F3/x3, arco largo compuesto de gran calidad); AE ataque pavoroso 1/da, ataque furtivo +1d6, golpe sbito +1d6; CE encontrar trampas, evasin, paso fantasmal 1/da; AL NM; TS Fort +10, Ref +9; Vol +6; Fue 16, Des 16, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 8. Habilidades y dotes: Abrir cerraduras +11, Avistar +9, Buscar +8, Concentracin +6, Equilibrio +5, Esconderse +9, Intimidar +8, Moverse sigilosamente +9, Piruetas +11, Saltar +8, Supervivencia +1 (+3 siguiendo rastros), Trepar +10; Ataque elstico, Ataque poderoso", Especializacin con un arma (espadn), Esquiva", Iniciativa mejorada", Movilidad, Soltura con un arma (espadn), Voluntad de hierro^. Idiomas: comn. Ataque furtivo (Ex): Qeng Yi inflige 1d6 puntos de dao adicional cuando flanquea a un oponente o siempre que su objetivo no puede beneficiarse de su bonificador de Destreza. Este dao adicional se aplica a los ataques a distancia si el objetivo se encuentra a 30' o menos. Las criaturas con ocultacin, las que no tengan una anatoma reconocible y aquellas inmunes al dao adicional de los impactos crticos no son vulnerables a ste. Qeng Yi puede elegir causar dao no letal con su ataque furtivo, pero slo con un arma diseada para este propsito, como una cachiporra. Ataque pavoroso (Sb): una vez al da, Qeng Yi puede designar un golpe sbito cuerpo a cuerpo como ataque pavoroso. Debe utilizar su dote de Ataque poderoso y aceptar un pena I izador de al menos-1 a su tirada de ataque. Si inflige dao al objetivo, ste debe realizar un TS de Voluntad con CD 12. Si la vctima lo supera, queda estremecida durante 3 asaltos; si lo falla, muere de miedo de manera instantnea. Las criaturas inmunes a los efectos enajenadores, al miedo o con lo DG o ms no son vulnerables al ataque pavoroso de Qeng Yi. El resto de criaturas que se encuentren a 30' o menos y que sean testigos del ataque pavoroso (sin incluir a Qeng Yi o sus aliados) quedan despavoridas (si tienen 1 DG o menos) o estremecidas (si tiene 2 DG o ms) durante 3 asaltos (Vol niega, CD 12 + el bonificador de dao del Ataque poderoso).

Encontrar trampas (Ex): Qeng Yi puede encontrar, desarmar o desactivar trampas con una CD de 20 o superior. Puede utilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas mgicas y la de Inutilizar mecanismo para desactivarlas (CD de 25 + el nivel del conjuro utilizado para crearlas). Si su resultado en Inutilizar mecanismo supera en 10 o ms la CD de la trampa, descubre cmo desactivarla sin tener que dispararla o desarmarla. Evasin (Ex): de verse sometido a un ataque que normalmente permite un TS de Reflejos para medio dao, Qeng Yi no sufre ninguno si realiza la salvacin con xito. Golpe sbito (Ex): Qeng Yi inflige 1d6 puntos de dao adicional en cualquier ataque contra un objetivo que por cualquier razn no tenga su bonificador de Destreza a la CA. Este dao adicional se apila con el de un ataque furtivo, por lo que Qeng Yi inflige 2d6 puntos de dao adicional a los oponentes desprevenidos, pero slo 1d6 a los que flanquee. Ver pg. 12 para ms detalles. Paso fantasmal (Sb): Qeng Yi puede volverse invisible durante 1 asalto una vez al da. sta es una accin rpida que no provoca ataques de oportunidad (consulta Acciones rpidas y acciones inmediatas, pg. 137). Posesiones: armadura de cuero tachonado +2, espadn +1, arco largo compuesto de gran calidad (bonificador por Fue +3), 20 flechas, 10 flechas de plata, guanteletes de fuerza de ogro, capa de resistencia +1, 2 pociones de invisibilidad.

CAMBIANTE DAGACONJURO (CD l)


En un solitario monasterio en el corazn de un antiguo bosque, un grupo variopinto de druidas y lanzadores de conjuros arcanos se entrenan juntos. Los seguidores de este monasterio trabajan para perfeccionar un estilo de lucha y conjuracin nico que se basa en el manejo en todo momento de un par de dagas. Algunos de estos estudiantes, conocidos como cambiantes dagaconjuro, combinan el estilo de combate con la magia drudica, hilando una letal urdimbre de acero ante ellos mientras llevan a cabo poderosas proezas de magia natural, o fundiendo sus dagas con las garras de sus formas salvajes. Los cambiantes ven los precisos poderes marciales de su estilo de dagas gemelas y su magia como una extensin de una profunda filosofa. Ellos buscan la verdad en todas las cosas, creyendo que se puede separar el bien del mal y la Naturaleza de la corrupcin con un limpio corte de daga. Aunque nunca han sido numerosos, los cambiantes son respetados como jueces, guerreros y defensores de los dbiles. Los cambiantes dagaconjuro estn estrechamente relacionados con la otra mitad de su cofrada, los magos dagaconjuro. Ambas protegen el trabajo de las buenas gentes y mantienen el equilibrio entre los intereses de las comunidades civilizadas

foso 2-5: EL CAMBIANTE DAGACONIURO Ataque 5. de S. de 5. de Nivel base Fort Ref Vol Especial +2 Dagaconjurar, +2 1? +0 +0 forma salvaje (+1 /da) Forma salvaje (Menuda), +I +O +3 +3 garras corno dagas Ataque furtivo +146 +2 +1 +3 +3 +3 +1 +4 +4 Forma salvaje (Grande) +4 Forma safiaje (+2/da) +3 +1 +4 Ataque furtivo +2d6 +4 +2 +5 +5 +5 +5 Forma salvaje rpida +5 +2 +6 +2 +6 +6 Forma salvaje mejorada 9? +6 +3 +6 +6 Ataque furtivo +3d6 Forma salvaje (+3/da), +7 O +7 rfaga de dagaeonjuros y la esencia sagrada de la Naturaleza, pero all donde un mago dagaconjuro es desenfrenado e impulsivo, un cambiante es tranquilo y calculador. Las dos mitades de la organizacin de los Guardianes dagaconjuro (ver pg. 170) trabajan juntas de manera amistosa, si bien tienen planteamientos decididamente distintos en lo que respecta a la mayora de los problemas. Casi todos ellos comienzan sus carreras como druidas, adoptando uno o dos niveles de pcaro o batidor tras algunas aventuras con xito. Estos individuos se sienten atrados por el extico estilo de combate y las equilibradas ideas de la cofrada. Aunque los miembros de sta son sobre todo lanzadores de conjuros, algunos siguen caminos multiclase ms complejos que incluyen niveles de explorador o brbaro y, si bien stos siguen todos los preceptos de la cofrada, es ms probable que defiendan la naturaleza con el acero de sus dagas que con sus conjuros. Adaptacin: los cambiantes dagaconjuro y sus colegas, los magos dagaconjuro, forman las dos mitades de la organizacin conocida como los Guardianes dagaconjuro. Si bien normalmente estn unidos por la organizacin, no es necesario que estos grupos se utilicen juntos en todas las campaas. Los cambiantes, apropiados para druidas/pcaros de cualquier alineamiento, podran convertirse en un grupo radicalmente distinto con slo unos pocos cambios. Aadir neutral maligno como prerrequisito de alineamiento podra transformar la clase en un grupo de fanticos esgrimidores de dagas consagrados a la proteccin de la inviolabilidad de la Naturaleza mediante el asesinato de todo aquel que la invada. Dado de golpe: d6.

Conjuros diarios/conocidos

01 nivel en una clase lanzadora de conjuras divinos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel en una clase lanzadora de con j uros divinos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos existente

Especial: rasgo de clase forma salvaje. Especial: ataque furtivo +Ic16 u hostigar *Id,

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del cambiante dagaconjuro (y la caracterstica clave de cada una) son Artesana (Int), Avistar (Sab), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Equilibrio (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Saber (Naturaleza) (Int), Saltar (Fue), Sanar (Sab), Supervivencia (Sab), 'fru con animales (Car) y Trepar (Fue). Puntos de habilidad en cada nivel: 6 + modificador de Int.

RASGOS DE CLASE
Los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio cambiante dagaconjuro: Competencia con armas y armaduras: los cambiantes dagaconjuro no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. Dagaconjurar (Ex), los cambiantes dagaconjuro combinan de manera perfecta el uso de sus dagas gemelas con poderosas aptitudes de lanzamiento de conjuros. Uno de ellos puede lanzar un conjuro con componentes somticos y materiales incluso cuando empua una daga en cada mano. Si sostiene cualquier otra cosa que no sea una daga, debe tener al menos unamano libre para lanzar un conjuro que requiera alguno de estos componentes. Conjurar de esta forma provoca ataques de oportunidad de la forma habitual. Adems, un cambiante puede transmitir un conjuro de toque con un ataque de daga (ya sea uno de roque cuerpo a cuerpo o uno normal, pero no si la arroja). Forma salvaje (Sb): un cambiante dagaconjuro puede transformarse en un animal Pequeo o Mediano y revertir despus a su forma original con ms frecuencia que otros personajes con la aptitud forma salvaje. Consulta el rasgo de clase del druida, pg. 37 del Manual del jugador. Esta aptitud

PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en cambiante dagaconjuro, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas: Alineamiento: cualquiera no maligno. Habilidades: Concentracin 8 rangos. Dotes: Combate con dos armas, Soltura con un arma (daga).

ci

o
fi

tiene una duracin de 1 hora por nivel de clase o hasta que revierta a su forma original. Los niveles de la clase de prestigio cambiante dagaconjuro se apilan con los de druida para determinar la duracin mxima de la aptitud forma salvaje, pero no para otros propsitos (como el tamao y el tipo de criatura en la que se puede transformar). Adems, obtiene un uso diario adicional de su aptitud de forma salvaje a 5. y 1W' nivel. A r nivel, es capaz de usar esta aptitud para adoptar la forma de un animal Menudo y a 4r, la de uno Grande. Conjuros diarios/conocidos: a partir del I nivel, un cambiante dagaconjuro obtiene nuevos conjuros diarios (y conjuros conocidos, de ser aplicable) como si tambin hubiese adquirido un nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos a la que perteneciera antes de aadir la de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningn otro de los beneficios que hubiese conseguido un personaje de aquella clase. Si tiene ms de una de stas antes de convertirse en cambiante dagaconjuro, debe decidir a cul de ellas aade el nuevo nivel para determinar los conjuros diarios y los conocidos. Garras como dagas: cuando un cambiante dagaconjuro de 2. nivel o superior utiliza forma salvaje, aade a los ataques naturales de su nueva forma cualquier propiedad mgica que tuvieran las dagas que empuaba en cada mano. La magia de cada una de las dagas afecta nicamente a los ataques naturales realizados con el miembro correspondiente en su forma animal, no a todos sus ataques. Por ejemplo, un cambiante dagaconjuro de 2.`" nivel que empua una daga flamgero +1 en una mano y una daga afilada +2 en la otra se transforma en un leopardo. Las dagas afectan a los ataques de garra de su nueva forma de la siguiente manera: una obtiene un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de dao, as como la aptitud especial de flamgera, y la otra uno de +2 a las tiradas de ataque y de dao y la aptitud especial de afilada. Si la forma que asume no tiene ataques de garra o golpetazo con un miembro que se corresponda con las extremidades naturales del cambiante, esta aptitud no tiene efecto. Los bonificadores proporcionados por esta aptitud duran mientras la forma salvaje est en efecto. Cuando utiliza esta aptitud, sus armas naturales en forma animal superan la RD exactamente como lo haran las dagas que est empuando cuando se transforma. Siguiendo con el ejemplo anterior, el cambiante sera capaz de superar la RD de un enemigo como si sus dos armas naturales fueran mgicas. Ataque furtivo (Ex): comenzando a 3.e' nivel, un cambiante dagaconjuro inflige 1d6 puntos de dao adicional cuando flanquea a un oponente o siempre que su objetivo no puede beneficiarse de su bonificador de Destreza. Este dao adicional se aplica a los ataques a distancia si el objetivo se encuentra a 30' o menos y se incrementa a 2d6 puntos en el 6r nivel y a 3d6 en el 10.". Consulta el rasgo de la clase de pcaro, pg. 57 del Manual del jugador. Si un cambiante dagaconjuro

consigue un bonificador de ataque furtivo de otra fuente (como teniendo niveles de pcaro), los bonificadores al dao se apilan. Forma salvaje rpida (Ex): desde el r nivel, un cambiante dagaconjuro puede utilizar su aptitud de forma salvaje como una accin de movimiento en vez de una estndar. Forma salvaje mejorada (Sb): a partir del 8 nivel, un cambiante dagaconjuro puede conservar las mejoras fsicas proporcionadas por su equipo incluso en forma salvaje. Siempre que utilice esta aptitud, conserva todos los bonificadores de mejora a Fuerza, Destreza o Constitucin facilitados por cualquier equipo que lleve puesto, incluso si normalmente no pudiera llevar ste en su nueva forma. Rfaga de dagaconjuros (Ex): a ior nivel, un cambiante dagaconjuro puede combinar el lanzamiento de conjuros con una rfaga de ataques de daga. Cuando utiliza esta aptitud, puede apresurar un conjuro como parte de un ataque completo con sus dagas. Esto no influye en el nivel efectivo del conjuro. Para ello, debe tener al menos un ataque cuerpo a cuerpo en cualquier asalto en el que utilice esta aptitud, y no puede llevar a cabo ninguno con nada que no sea una daga (aunque si un conjuro lanzado junto con esta aptitud requiere una tirada de ataque, puede realizar el de ste). Un cambiante dagaconjuro puede utilizar esta aptitud un nmero de veces al da igual a su bonificador de Destreza (mnimo 1).

EJEMPLO DE CAMBIANTE DAGACONJURO


Zaadi Akanthas: humana Drd 5/Pcr 1/Cdj 4; VD 10; humanoide Mediano; DG 5d8 ms 5d6; pg 43; Inic +2; Ve1 30'; CA 15, toque 12, desprevenida 13; Atq base +6; Pre +7; Atq +9 c/c (1d4+2/17-20, daga afilada +1) o +8 a distancia (1d6/x3, arco corto); Atq compl +7/+2 c/c (1d4+2/17-20, daga afilada +1) y +7 c/c (1d4+2/17-20, daga +1) o +8/+3 a distancia (1d6/x3, arco corto); AE ataque furtivo +2d6, conjuros, dagaconjurar, garras como dagas; CE beneficios del compaero animal, compaero animal (guepardo), empata salvaje +8 (+4 bestias mgicas), encontrar trampas, forma salvaje 2/da, pisada sin rastro, resistir la atraccin de la naturaleza, zancada forestal; AL CN; TS Fort +5, Ref +9; Vol +11; Fue 13, Des 15, Con 10, Int 8, Sab 16, Car 12. Habilidades y dotes: Avistar +7, Concentracin +8, Esconderse +4, Escuchar +7, Moverse sigilosamente +4, Piruetas +6, Saber (Naturaleza) +9, Sanar +7, Supervivencia +11 (+13 en terreno natural), Trato con animales +7; Ataque elstico, Combate con dos armas, Esquiva, Movilidad, Soltura con un arma (daga). Idiomas: comn; drudico. Ataque furtivo (Ex): Zaadi inflige 3d6 puntos de dao adicional cuando flanquea a un oponente o siempre que su objetivo no puede beneficiarse de su bonificador de Des-

-----~~15.---NbzedgmalLik...=-4111111

1111

15)

aplica lica a los ataques a dista adicional se 30:ncia dao al treza. Este d con menos. si Las criaturas cel objetivo se encuentra a ocultacin, las que no tengan una anatoma reconocible y aquellas inmunes al dao adicional de los impactos crticos no son vulnerables a ste. Zaadi puede elegir causar dao no letal con su ataque furtivo, pero slo con un arma diseada para este propsito, como una cachiporra. Compaero animal (Ex): Zaadi tiene una guepardo llamada Rula como su compaero animal (ver el Manual de monstruos, pg. 273). Su truco adicional es ataca. Beneficios del compaero animal: Zaadi y Rula comparten las cualidades especiales de vnculo y compartir conjuros. Compartir conjuros (Ex): Zaadi puede hacer que cualquier conjuro que lance sobre s misma afecte tambin a su compaera animal si sta est a 5' o menos en el momento de hacerlo. Adems, puede lanzar un conjuro con un objetivo de "t" sobre Rula. Vnculo (Ex): Zaadi puede controlar a Rula como una accin gratuita. Adems, gana un bonificador de circunstancia de +4 a todas las pruebas de empata salvaje y Trato con animales realizadas con relacin a su guepardo. Dagaconjurar (Ex): Zaadi puede lanzar un conjuro con componentes somticos y materiales incluso cuando empua una daga en cada mano. Si sostiene cualquier otra cosa que no sea una daga, debe tener al menos una mano libre para lanzar un conjuro que requiera alguno de estos componentes. Lanzar un conjuro de esta forma provoca ataques de oportunidad de la forma habitual. Adems, Zaadi puede transmitir un conjuro de toque con un ataque de daga (ya sea uno de toque cuerpo a cuerpo o uno normal, pero no si la arroja). Encontrar trampas (Ex): Zaadi puede encontrar, desarmar o desactivar trampas con una CD de 20 o superior. Puede utilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas mgicas y la de Inutilizar mecanismo para desactivarlas (CD de 25 + el nivel del conjuro utilizado para crearlas). Si su resultado en Inutilizar mecanismo supera en 10 o ms la CD de la trampa, descubre cmo desactivarla sin tener que dispararla o desarmarla. Forma salvaje (Sb): dos veces al da, Zaadi puede transformarse en un animal de tamao entre Menudo y Grande y revertir despus a su forma original, como con un conjuro de polimorfarse. Sus formas preferidas son las de len y guepardo. Esta aptitud tiene una duracin de 9 horas o hasta que revierta a su forma humana. Garras como dagas: si Zaadi utiliza su aptitud de forma salvaje para asumir forma animal mientras empua sus dagas mgicas, incorpora los bonificadores de mejora y las cualidades especiales de stas a los ataques naturales de su nueva forma. Cada uno de sus ataques de garra obtiene un bonificador de mejora de +1 (de su daga +1 y su daga afilada

+1) y uno de ellos, la aptitud especial de afilada (de la segunda

daga). Los beneficios duran mientras la forma salvaje est en efecto. Pisada sin rastro (Ex): Zaadi no deja huella cuando se mueve por entornos naturales, por lo que no puede ser rastreada. Resistir la atraccin de la naturaleza (Ex): Zaadi obtiene un bonificador de +4 en los TS contra las aptitudes sortlegas de las fatas. Zancada forestal (Ex): Zaadi puede atravesar terreno natural con arbustos espinosos, brezos, cubierto por maleza y similar a velocidad normal y sin sufrir dao, o verse perjudicada de otro modo. No obstante, los terrenos que hayan sido manipulados mgicamente para obstaculizar el movimiento s que le afectarn. Conjuros de druida preparados (8. nivel de lanzador): 0: curar heridas menores, detectar magia, detectar veneno, leer magia, luz, orientacin divina; 1.: enmaraar (CD 14), fuego ferico, hechizar animal (CD 14), niebla de obscurecimiento, zancada prodigiosa; 2.: convocar plaga, filo flamgero (+9 toque c/c), fuerza de toro, resistir energa; 3?: colmillo mgico mayor, curar heridas moderadas, dominar animal (CD 16), veneno (+9 toque c/c, CD 16); 4.: descarga flamgera (CD 17), libertad de movimiento. Posesiones: armadura de cuero fortificante leve +1, daga afilada +1, daga +1, arco corto con 20 flechas, 2 pociones de piel robliza (+2), pocin de invisibilidad, rollo de pergamino de resistencia de oso, rollo de pergamino de gracia felina, 5 po.

EJECUTOR DE LA CANCIN NOCTURNA (EcN)


En toda la ciudad, ni siquiera el ms vil de los asesinos infunde ms respeto que los ejecutores de la cancin nocturna. Pueden estar en cualquier parte y golpear en cualquier momento. No puedes escapar a sus asombrosos sentidos y, lo peor de todo, a menudo trabajan en equipos de lite. Los ejecutores del Gremio de la cancin nocturna (ver pg. 167) se concentran en el combate basado en el sigilo que los pcaros con frecuencia aprenden, aunque renuncian a algunos de los aspectos de ser un ladrn relacionados con los juegos de manos y la persuasin. Sin embargo, no son meros secuaces; son mortferos oponentes que golpean desde posiciones ocultas y se mueven silenciosamente detrs de sus enemigos. En combate, su meta es eliminar a sus adversarios, no luchar, por lo que atacan rpidamente desde las sombras y no les preocupan el honor o la lucha justa, desdeando burlonamente semejantes ideales como infantiles. Los pcaros son los personajes que ms a menudo se convierten en ejecutores de la cancin nocturna, aunque tambin se sabe de bardos, guerreros y exploradores urbanos que adoptan la clase. De vez en cuando un mago o un hechicero es capaz

de soportar el intensivo entrenamiento requerido para unirse a los rangos de los ejecutores. El ejecutor es la piedra angular cuando trabaja con otros. Ala hora de apoyar a sus compaeros de equipo durante las misiones, es la mismsima personificacin de la fidelidad. Es corriente que uno de ellos lidere un equipo compuesto de no slo otros ejecutores, sino tambin de guerreros, lanzadores de conjuros o pcaros. Adaptacin: a pesar de que aqu se les describe como asociados al Gremio de la cancin nocturna, la clase de prestigio ejecutor de la cancin nocturna podra tener muchos usos distintos en una campaa. Podran representar a los miembros de una organizacin criminal de elite, fuerzas de seguridad privadas bien financiadas o bien una rama altamente adiestrada del ejrcito de la nacin. Poniendo nfasis en su entrenamiento y tcticas de grupo, se puede dar forma de manera excelente a un encuentro o a un personaje basados en esta clase de prestigio. Dado de golpe: d.

TABLA 2 - 6: EL EJECUTOR DE LA erarios

NocrufeJA Especial Ataque furtivo +1d6, trabajo en equipo (orr/ ver aliados) Entrenamiento de agilidad Habilidades en equipo +2 Ataque fuman +2d6 flanqueo en equipo Oportunismo Ataque furtivo +3d6, habilidades en equipo +4 Evasin mejorada Trabajo en equipo (situacin) Ataque furtivo +4d6

Nivel 1,

Ataque S. de S. de S. de base Fort Ref Vol +1 +0 +2 +O

*2 3, +3 +4 +5 +E +7 +8 +9 10,
+10

+O

+3

+O

7,

+1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

+3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

+1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

cuando flanquea a un oponente o siempre que su objetivo no puede beneficiarse de su bonificador de Destreza. Este dao adicional se aplica a los ataques a distanciasi el objetivo se entra a 30' o menos y se incrementa a 2d6 puntos en el nivel y a 3d6 en el /ID nivel. Consulta el rasgo de la clase de pcaro, pg. 57 del Manual del jugador. Si un ejecutor de la cancin nocturna consigue un bonificados de ataque furtivo de otra fuente (como teniendo niveles de pcaro), los bonificadores al dao se apilan. Trabajo en equipo (Ex): los ejecutores de la cancin nocturna estn entrenados paracontrolar de cerca a sus com.. paeros de equipo durante una misin conjunto Obtiene un bonificador de circunstancia de +20 a las pruebas de Escuchar y Avistar para or y ver a sus aliados. A 9F nivel, los sentidos de un ejecutor estn afinados con tanta precisin que es consciente de la posicin y situacin (como con un conjuro de situacin) de todos sus aliados a 100' o menos, incluso si no estn a la vista. Entrenamiento de agilidad (Ex): comenzando en el 2 nivel, un ejecutor de la cancin nocturna reduce el penalizados de armadura que sufra en 2 (hasta un mnimo de 0). Habilidades en equipo (Ex): a 3E' nivel y superiores, un ejecutor de N cancin nocturna puede utilizar su entrenamiento para mejorar las habilidades de aquellos que le rodean. Todos los aliados que se encuentren a 30' o menas de l ganan un bonificador de capacidad de +2 a las pruebas de Avistar, Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Escuchar, Moverse sigilosamente y Trepar. Para obtenerlo, stos deben poder ver al ejecutor de la cancin nocturna. A 7." nivel, este bonificador aumenta a
+A.

PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en ejecutor de la cancin nocturna, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas: Ataque base: +5. Habilidades: Esconderse 10 rangos, Moverse sigilosamente 10 rangos. Dotes: Iniciativa mejorada. Especial: rasgo de clase evasin. Especial: el personaje debe pasar por un entrenamiento intensivo y pruebas con el Gremio de la cancin nocturna antes de poder adquirir las aptitudes de la clase.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del ejecutor de la cancin nocturna (y la caracterstica clave de cada una) son Abrir cerraduras (Des),Avistar (Sab), Buscar (Int), Disfrazarse (Ca ), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Intimidar (Cae), Inutilizar mecanismo (Int), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Saltar (Fue) y Trepar (Fue). Puntos de habilidad en cada nivel:4 u modificador de Int.

RASGOS DE CLASE
Los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio ejecutor de la cancin nocturna: Competencia con armas y armaduras: los ejecutores de la cancin nocturna no adquieren ninguna competencia con armas ni escudos, pero s con armadura ligera. Ataque furtivo (Ex): a partir del 3S' nivel, un ejecutor de la cancin nocturna inflige Id r, pum', de ,1:1,o

Flanqueo en equipo (Ex): cuando un ejecutor de la cancin nocturna de 5d nivel o superior flanquea a un oponente, l y todos sus aliados que amenacen al mismo adversario ganan un bonificados de circunstancia de +1 a sus tiradas de ataque (adems del bonificador habitual por flanqueo, de apl A AJA

Oportunismo (Ex): una vez por asalto, un ejecutor de la cancin nocturna de 6 nivel o superior puede realizar un ataque de oportunidad contra un oponente al que otro personaje acaba de infligir dao cuerpo a cuerpo. Consulta el rasgo de clase pcaro, pg. 58 del Manual del jugador. Evasin mejorada (Ex): de verse sometido a un ataque que normalmente permite un TS de Reflejos para medio dao, un ejecutor de la cancin nocturna de 8. nivel o superior no sufre ninguno si realiza la salvacin con xito, y tan slo la mitad si lo falla.

EJEMPLO DE EJECUTOR DE LA CANCION NOCTURNA


Karsta Puolargo: semiorca Mnj 7/Ecn 3; VD 10; humanoide Mediano (orco); DG 10d8+20; pg 68; Inic +6; Vel 50; CA 18, toque 15, desprevenida 16; Atq base +8; Pre +12; Atq +13 c/c (1d8+4, sin arma); Atq compl +13/+8 c/c (1d8+4, sin arma) o +12/+12/+8 c/c (1d8+4, sin arma con rfaga de golpes); AE impacto ki (magia), ataque furtivo +1d6; CE bonificador a la CA, cada ralentizada 30', entrenamiento de agilidad, evasin, habilidades en equipo, mente en calma, plenitud corporal 14 pg/da, pureza corporal, rasgos de semiorco, trabajo en equipo, visin en la oscuridad 60'; AL LN; TS Fort +9, Ref +11; Vol +8; Fue 18, Des 14, Con 14, Int 8, Sab 12, Car 6. Habilidades y dotes: Avistar +14, Esconderse +15, Moverse sigilosamente +15, Saltar +12; Derribo mejorado", Desviar flechas", Esquiva, Iniciativa mejorada, Movilidad, Puetazo aturdidor^, Soltura con un arma (impacto sin arma). Idiomas: comn, orco. Ataque furtivo (Ex): Karsta inflige 1d6 puntos de dao adicional cuando flanquea a un oponente o siempre que su objetivo no puede beneficiarse de su bonificador de Destreza. Este dao adicional se aplica a los ataques a distancia si el objetivo se encuentra a 30' o menos. Las criaturas con ocultacin, las que no tengan una anatoma reconocible y aquellas inmunes al dao adicional de los impactos crticos no son vulnerables a ste. Karsta puede elegir causar dao no letal con su ataque furtivo, pero slo con un arma diseada para este propsito, como una cachiporra. Cada ralentizada (Ex): Karsta puede valerse de un muro prximo para ralentizar su cada. Sufre dao como si sta tuviera 30' menos de los que tiene en realidad. Entrenamiento de agilidad (Ex): el penalizador de armadura que Karsta sufre por armadura ligera se reduce en 2 (hasta un mnimo de 0). Evasin (Ex): de verse sometida a un ataque que normalmente permite un TS de Reflejos para medio dao, Karsta no sufre ninguno si realiza la salvacin con xito. Habilidades en equipo (Ex): todos los aliados que se encuentren a 30' o menos de Karsta ganan un bonificador de capacidad de +2 a las pruebas de Avistar, Equilibrio,

Escapismo, Esconderse, Escuchar, Moverse sigilosamente y Trepar. Para obtenerlo, los aliados deben poder verla. Mente en calma (Ex): Karsta obtiene un bonificador de +2 a los TS contra conjuros y efectos de la escuela de encantamiento. Pureza corporal (Ex): Karsta es inmune a todas las enfermedades normales. Las mgicas y las sobrenaturales, sin embargo, continan afectndola. Rasgos de semiorco: para todos los efectos relacionados con la raza, se considera que un semiorco es un orco. Trabajo en equipo (Ex): Karsta obtiene un bonificador de circunstancia de +20 a las pruebas de Escuchar y Avistar para or y ver a sus aliados. Posesiones: amuleto de armadura natural +1, brazales de armadura +3, anillo de proteccin +1, capa de resistencia +1, elixir de furtividad, elixir de esconderse, elixir de visin, 2 pociones de curar heridas moderadas.

EJEMPLAR

(E IP)

Un ejemplar es alguien que cree que la mayora de individuos y criaturas poseen una fuente de talento y capacidad por explotar y que el multiverso sera un lugar mejor si todos ellos intentaran alcanzar su potencial. A su juicio, la mejor manera de alentar este comportamiento en otros es ejemplificndolo l mismo. Por ello, concentra su energa en mejorar las habilidades que posee hasta que es capaz de ejecutarlas con fluidez, gracia y maa. Cree que incluso la accin ms simple (como trepar a un rbol o fabricar una silla) puede ser llevada a cabo con tanta habilidad y talento que impresione y estimule un deseo de mejorarse a uno mismo. Cualquiera que sea el campo en el que un ejemplar concreto destaque, ya sea caminar por la cuerda floja, descifrar idiomas olvidados o recordar los nombres de cada seor infernal del Abismo, lo realiza con pasin y regocijo. Los bardos son los personajes con ms inclinacin a convertirse en ejemplares, aunque magos, pcaros, exploradores y druidas a veces tambin escogen esta senda. En todas estas clases hay un buen nmero de gente que cree que sus actos pueden ser considerados arte y que, como la mayora de los artistas, desea inspirar a otros con sus aptitudes. Muy de cuando en cuando, clrigos, paladines y monjes tambin escogen esta clase de prestigio, si bien su dedicacin a fomentar una filosofa o un poder superior a veces entra en conflicto con la creencia del ejemplar de que la mejor manera de inspirar a otros es simplemente ser un buen modelo a imitar. Los PNjs ejemplares son a menudo personajes excntricos que viajan por el multiverso, detenindose en los lugares que despiertan su inters. Algunos pueden ser nobles o miembros de familias adineradas de mercaderes que utilizan su reputacin para abrirse puertas en las cortes de individuos

poderosos e influyentes con la esperanza de que su ejemplo ayudar a sus anfitriones a convertirse en gobernantes sabios. Otros ejemplares son mendigos o sabios vagabundos que viajanentre la gente comn esperando motivarles a mejorar su situacin en la vida. La gran mayora de ellos son simplemente personajes normales y corrientes que se ganan la vida como panaderos, herreros, mercaderes o incluso aventureros. Sin embargo, no importa cul sea su oficio, en el fondo todos ellos son educadores que esperan mejorar el multiverso sirviendo de buen ejemplo. Adaptacin: la manera ms fcil de personalizar la clase de prestigio es elegir una habilidad en la que varios ejemplares se especializan y describirlos como u.na clase u organizacin distinta. Los ejemplares de Avistar, por ejemplo, podran convertirse en los Vigilantes de Ordoanai, un grupo de exploradores y guardaespaldas mercenarios, mienta ) que los de Piruetas podran ser descrito) como los Acrbatas del crculo azul, una compaa teatral de actores que en secreto trabajan como asesinos y utilizan sus representaciones como tapadera. Dado de golpe: c16.

-.9111 si la presin y las distracciones normalmente le impediran hacerlo. Cada vez que un ejemplar gana un nivel de clase, puede aadir otra habilidad a la lista de aquellas con las que posee maestra. Excelencia en habilidades (Ex): un ejemplar posee un talento particular en una de sus habilidades. Elige una en la que tenga como mnimo 13 rangos y gana un bonificador de capacidad de +4 a todas las pruebas que impliquen esa habilidad. A 47, 75 y 10. nivel, un ejemplar obtiene otra vez esta aptitud. Cada vez selecciona una habilidad distinta para que reciba el bonificador anteriormente mencionado, clempre y cuando tenga al menos 13 ngos en una que no todava haya escoe Ido para que se beneficie de esta aptitud. Ln caso de no tener ninguna, no gana .ningn provecho hasta que no tenga los rangos necesarios en otra habilidad. Cuando esto sea as, puede aplicar de inmediato el beneficio de excelencia en habilidades a sa. Prestar talento (Ex): a partir del 2? nivel, un ejemplar puede prestar parte de su excelencia en habilidades a sus aliados, lo que les permite superar sus capad dades normales. Aceptando

PRERREQUISITOS
Para poderconvertirse en ejemplar, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas: Habilidades: Diplomacia 6 rangos, cualquier otra habilidad 13 rangos. Dotes: Soltura con una habilidad (cualquiera).

un penalizador a las pruebas


cuando utilice una habilidad para la cual ha elegido excelencia en habilidades, confiere un bonificador de capacidad a las pruebas con sa a todos los aliados que se hallen a 30' o menos. El penalizador puede ser de cualquier nmero que no exceda su nivel de clase, y el bonificador de capacidad es igual a la mitad de ste. Activar esta aptitud es una accin de asalto completo y el efecto dura mientras el ejemplar permanezca consciente y dentro del alcance. Por ejemplo, una ejemplar de 47 nivel que he elegido excelencia en habilidades con Artesana (fabricacin de armaduras) puede aceptar un penalizador de 4 en esa habilidad para proporcionar a todos los aliados que estn a 30' o menos un bonificador de capacidad de +2 a las pruebas de Artesana (fabricacin de armaduras) mientras ella permanezca cerca, A 87 nivel, el bonificador de capacidad concedido por esta aptitud pasa a ser igual al penalizador aceptado por el ejemplar,

HABILIDADES DE CLASE
Todas las habilidades son de clase para el ejemplar. Puntos de habilidad en cada nivel: 8 + modificador de Int.

RASGOS DE CLASE
Los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio ejemplar: Competencia con armas y armaduras:los ejemplares no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. Maestra en habilidades (Ex): un ejemplar tiene tanta seguridad en s mismo en lo que respecta a algunas habilidades que puede utilizarlas de forma eficaz incluso en circunstancias adversas. Elige una cantidad de habilidades igual a 1 su modificador de Inteligencia. Al realizar una prueba con una de esas habilidades, puede elegir 10 incluso

37

TABLA 2-7: EL EJEMPLAR

Nivel

Ataque S. de S. de base Fort Ref


+0 +0 +0

S.

de

Vol +2

2.

.1

.13

+O

+2 +3

+1 +1

+1 +1

+3

+1
+2

+1

6. 7. 8?

+4 +5

+2

+6

+2 +2

+2
+2

9 10.

+6 +7

+3 +3

+3 +3

Especial Excelencia en habilidades, maestra en habilidades +3 Prestar talento (mitad del penalizador) +3 Dote adicional +4 Excelencia en habilidades, presencia preservadora Interpretacin +4 persuasiva +5 Dote adicional +5 Excelencia en habilidades +6 Agilidad intelectual, prestar talento (igual al penalizador) +6 Dote adicional +7 Excelencia en habilidades, yo perfecto

Suma su bonificador de Inteligencia (de tener) a sus pruebas de iniciativa y a las salvaciones de Reflejos. Yo perfecto: a 10 nivel, un ejemplar a sintonizado su cuerpo con sus habilidades hasta tal punto que se convierte en una criatura mgica. Su tipo cambia a ajeno (nativo). Consulta el rasgo de clase del monje, pg. 52 del Manual del jugador.

EJEMPLO DE EJEMPLAR
Brieta Oestrow: gnoma Brd 10/Ejp 4; VD 15; humanoide Pequeo; DG 14d6; 51 pg; lnic +1; Vel 20'; CA 18, toque 14, desprevenida 17; Atq base +8; Pre +3; Atq +11 c/c (1d4/18-20, estoque +1)0 +11 a distancia (1d6/19-20, ballesta ligera de gran calidad); Atq compl +11/+6 c/c (1d4/18-20, estoque +1) o +11 a distancia (1d6/19-20, ballesta ligera de gran calidad); AE aptitudes sortlegas, conjuros; CE conocimiento de bardo +12, maestra en habilidades, msica de bardo 10/da (contraoda, fascinar, infundir valor, inspirar gran aptitud, inspirar grandeza, sugestin), prestar talento, rasgos de gnomo, visin en la penumbra; AL CB; TS Fort +9, Ref +6; Vol +9"; Fue 8, Des 12, Con 10, Int 14, Sab 13, Car 22. Habilidades y dotes: Averiguar intenciones" +13, Avistar +9, Concentracin" +19, Diplomacia +23, Engaar"" +23, Equi librio +16, Esconderse" +5, Escuchar +3, Interpretar (canto)" +26, Intimidar +8, Piruetas""' +22, Reunir informacin +8, Saber (local) +8, Saltar +21, Usar objeto mgico +23; Acrobtico A , Conjuro camufladot, Intrprete verstil, Pericia en combate, Soltura con una habilidad (Interpretar [canto]), Sutileza con las armas. tNueva dote descrita en el Captulo 3. Idiomas: comn, gnomo; dracnico, enano. Aptitudes sortlegas: 1/da: hablar con los animales (slo mamferos que vivan en madrigueras, duracin 1 minuto), luces danzantes, prestidigitacin, sonido fantasma (CD 16). Maestra en habilidades (Ex): Brieta domina las habilidades de Averiguar intenciones, Concentracin, Engaar, Esconderse, Interpretar y Piruetas hasta tal punto que puede elegir 10 con ellas incluso bajo presin. Estas habilidades tienen la anotacin m " en el bloque de estadsticas. Msica de bardo: Brieta puede utilizar msica de bardo tres veces al da. Consulta el rasgo de clase bardo, pg. 29 del Manual del jugador. Contraoda (Sb): usa msica o poesa para contrarrestar efectos mgicos que dependan del sonido. Fascinar (St): usa msica o poesa para hacer que una o ms criaturas queden fascinadas con ella. Infundir valor (Sb): usa msica o poesa para fortalecer a sus aliados frente al miedo y mejorar sus aptitudes de combate. Inspirar gran aptitud (Sb): usa msica o poesa para ayudar a un aliado a tener xito en una tarea. Inspirar grandeza (Sb): usa msica o poesa para infundir grandeza en s misma o un aliado, concedindole una mayor capacidad para la lucha.

Dote adicional: a 3", 6? y 9? nivel, un ejemplar obtiene una dote adicional, que debe elegir de entre la siguiente lista: Acrobacias, Afinidad con los animales, gil, Alerta, Aplicado, Aptitudes mgicas, Atltico, Autosuficiente, Conjurar en combate, Dedos giles, Engaoso, Iniciativa mejorada, Intrprete verstilt, Investigador, Lucha a ciegas, Manos hbiles, Mente abiertat, Natacin mejoradat, Negociador, Pericia en combate, Persuasivo, Rastrear, Sigiloso o Soltura con una habilidad. El ejemplar debe cumplir con todos los prerrequisitos de la dote escogida. tNueva dote descrita en el Captulo 3. Presencia preservadora (Sb): comenzando a 4? nivel, un ejemplar sabe cmo recurrir a su fuerza de personalidad para mantenerse con vida en situaciones tensas o peligrosas. Suma su bonificador de Carisma (en caso de tener) a sus pruebas de Concentracin y a las salvaciones de Fortaleza. Interpretacin persuasiva (Ex): al llegar a 5." nivel, un ejemplar puede usar su excelencia en habilidades para mejorar las actitudes de los PNJs. Para ello, stos deben observarle mientras utiliza una de las habilidades a las que haya aplicado excelencia en habilidades. Trata esto como una prueba de Diplomacia realizada para influenciar las actitudes de los PNJs (ver pg. 71 del Manual del jugador), pero reemplaza sta con la habilidad escogida. La demostracin debe ser no amenazadora y realizada con el objetivo de entretener y divertir a los espectadores, los cuales deben encontrarse a 30' o menos del ejemplar, poder verle con claridad y prestar atencin voluntariamente a sus actos. Para ejecutarla, esta aptitud requiere al menos 1 minuto y puede afectar a una criatura en particular solamente una vez cada 24 horas. Agilidad intelectual (Sb): a partir del 8 nivel, un ejemplar puede canalizar su intelecto hacia necesidades ms fsicas.

., 1 ,

,S'

Sugestin (SO, usa msica o poesa para lanzar una sugestin (como el conjuro) sobre una criatura que previamente haya sido fascinada. Prestar talento (Ex): aceptando un penalizados a las pruebas de Interpretar (canto) o Piruetas, Brieta confiere un bonificador de capacidad a las pruebas de esas habilidades a todos los aliados que se hallen a 30' o menos. El penalizados puede ser de hasta 4 y el bonificador es igual a la mitad de ste. Activar esta aptitud es una accin de asalto completo y el efecto dura mimaras Brieta permanezca consciente y dentro del alcance. Rasgos de gnomo: los gnomos tienen un bonificador racial de +1 a las tiradas de ataque contra kobolds y trasgoides y otro de 4 a la CA contra gigantes. 'Los gnomos tienen un bonificados racial de +2 a los TS contra ilusiones. Conjuros de bardo conocidos (3/5/5/3/1; 10^ nivel de lanzador): O. detectar magia, leer magia, luces danzantes, mano del mago, nana (CD 16), sonido fantasma (CD 16); 1': animar una cuerda, cada de pluma, distoruonar hablat (CD 17), movimiento acelerado} 2tt entramado de filost (CD 18), invisibilidad rpidab, donoso(CD 18), sugestin (CD 18); 3n esculpir sonido, intermitencia, labia, unir conversacinb 4.- curar heridas crticas, libertad de movimiento. }Nuevo conjuro descrito en el Captulo 5. P sesiones: amuleto de armadura natural ah brazales de armadura +3, anillo de proteccin 52, estoque el, ballesta ligera de gran calidad, 10 virotes, lo virotes de hierro fro, botas de zancadas y bruncos, capa de carisma +4, anillo de oro con amatista (1.700 po), 26 ppt.

clase que prefieren la oscuridad de las cavernas a la ha del cielo tambin constituyen buenos miembros de esta clase. Los mejores fisgones de dungeons P1,IJs se convierten en leyendas y son buscados por todo aquel que quiera recuperar un tesoro particularmente inaccesible. Algunos de ellos incluso aceptan estipendios regulares por parte de nobles para que dejen en paz sus riquezas. No obstante, slo los mejores sobreviven pata llegar a ser famosos; aquellos que carecen de la habilidad y elsentido comn necesarios perecen annimamente en expediciones fallidas, dejando atrs sus huesos para que algn colega ms afortunado los descubra. Adaptacin: algunas de las adaptaciones ms interesantes para la clase de prestigio fisgn de dungeons implican asociarla con una raza determinada. Aunque los enanos y los gnomos son opciones naturales debido a sus lazos con la vida subterrnea, las elecciones de otras razas menos obvias como humanos, cifra oscuros y medianos son tambin atractivas ya que tales personajes ofrecen alga ms que la imagen estereotpica de su raza. El fisgn de dungeons y el infiltrador de la cancin nocturna (ver pg. 42) tambin funcionan como clases de prestigio interesantes y semejantes a la de pcaro peto que no dependen de la aptitud ataque furtivo y podrian servir de modelo a la hora de crear otras similares en tu propia cmpaa. Dado de golpe: d6.

PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en fisgn de dungeons, un personaje ha deseunir las siguientes caractersticas: Habilidades: Abrir cerraduras 10 rangos,Arresana (maco. portera) 5 rangos, Buscar 10 rangos, Esconderse 5 rangos, Inutilizar mecanismo 10 rangos, Moverse sigilosamente 5 rangos, Saber (dungeons) 5 rangos. Treparlo rangos Dotes: Alerta, Lucha a ciegas. Especial: rasgo de clase encontrar trampas. Especial: el personaje debe sobrevivir a una dura experiencia de gran calibre bajo tierra. Esta vivencia normalmente toma una de las siguientes tres formas: Una expedicin por un dungeon en solitario que haga ganar al personaje la mitad de los puntos de experiencia que necesita para alcanzar el siguiente nivel (por ejemplo, uno de nivel debe ganar 3.500 PX en un viaje en solitario). Debe completar la aventura en una semana, aunque puede salir del dungeon y regresar de nuevo cuantas veces quiera durante ese tiempo. Sobrevivir a un hundimiento o a otro tipo de derrumbe (ver pg. 66 de la Gua del Dungeon Master). Vivir durante un ao sin ver la luz del sol, normalmente entre habitantes de subterrneos como enanos de las

FISGON DF nt 1NGFONS (Fry-;)


En gran medida, el fisgn de dungeons es la mxima expresin del pcaro aventurero. Est especia/izado en moverse sigilosa ente por todo tipo de terreno de dungeon, detectar y desarmar trampas perjudiciales, evitar cerraduras, encontrar tesoros y birlar objetos protegidos. Ya que con frecuencia trabaja solo, debe aprender a pensar y actuar de manera independiente, sin contar con nadie excepto consigo mismo. Incluso cuando explora un dungeon en compaa de otros aventureros, a menudo se mantiene circunspecto, adelantndose a explorar, desarmando trampas a una distancia segura del grupo buscando tesoro /mientras los otros estn distrados. El fisgn de dungeons tpico vuelve la espalda a las habilidades sociales para concentrarse en los aspectos prcticos de la exploracin de dungeons y la recuperacin de tesoros. Los pcaros y los batidores se convierten en excelentes miembros de esta clase, as como los escasos ninja y robaconjuros que eligen seguir este camino. Los pcaros/exploradores ny:

HABILIDADES DE CLASE

modificadores a las pruebas son bonificadores de capacidad en vez de raciales. Si ya posee esta aptitud a causa de su raza, se aplican los bonificadores de ambas. Reducir (St): con frecuencia un fisgn de dungeons debe escurrirse por entre grietas estrechas, tneles medio derrumbados, barrotes de crceles y otros espacios reducidos que normalmente no permitiran el paso de un personaje de su tamao y masa. A partir del 2.nivel, puede utilizar reducir persona sobre s mismo tres veces al da (sin importar su tipo de criatura). Su nivel de lanzador es igual al de su clase. Augurio (St): a partir del 3." nivel, un fisgn de dungeons puede predecir si un acto en particular le reportar buenos RASGOS DE CLASE o malos resultados en el futuro inmediato. Una vez al da, Los siguientes son los rasgos de puede utilizar augurio como una accin gratuita; su nivel de la clase de prestigio fisgn de lanzador es igual al de su clase. Puede usar esta aptitud una dungeons: vez adicional al da por cada tres niveles de clase posteriores Competencia con armas (2/da a 6." nivel y 3/da a 9.). y armaduras: los fisgones de Maestra en habilidades (Ex): en el 3f` 'lt nivel, un fisgn de dungeons tiene tanta segudungeons no adquieren ninguna competencia con armas ni armaridad en s mismo en lo que respecta al uso duras. de algunas habilidades que puede utilizarlas Sentido de las trampas (Ex): de forma eficaz incluso en circunstancias un fisgn de dungeons es experto adversas. El personaje elige una cantidad en evitar los efectos de las tramde habilidades igual a 3 + su modificador pas. Consulta el rasgo de clase de Inteligencia. Consulta el rasgo de clase del brbaro, pg. 26 del Manual pcaro, pg. 57 del Manual del jugador. del jugador. Los bonificadores Evasin (Ex): comenzando a 4. nivel, un aumentan en +1 por cada tres fisgn de dungeons puede evitar el dao niveles posteriores de esta clase infligido por ciertos ataques superando (+2 a enivel, +3 a ry +4 a 10?) un TS de Reflejos. Consulta el rasgo de y se apilan con otros similaclase del monje, pg. 51 del Manual del res proporcionados por otras jugador. clases. Si ya tiene evasin, gana en vez Supervivencia en las de ello evasin mejorada, lo que le profundidades (Ex): la permite evitar el dao infligido experiencia que tiene un por ciertos ataques superando un fisgn de dungeons en lo que TS de Reflejos y solo sufrir la respecta a lugares profundos y mitad si lo falla. Consulta el rasgo oscuros le proporciona una gran de clase monje, pg. 51 del Manual familiaridad con ese mundo. Suma del jugador. Morzul Cazadoroscurc,, su nivel de clase a las pruebas de Sentido ciego (Ex): a 5. nivel, un un fisgn de dungeons 41V Supervivencia realizadas en entorfisgn de dungeons obtiene la capacidad de nos subterrneos. activar una aguda sensibilidad a sonidos, olores, Visin en la oscuridad (Ex): la prolongada exposicin de movimiento y otras perturbaciones en un radio de 30'. Esto un fisgn de dungeons a entornos subterrneos muy oscuros funciona tal como se describe en pg. 310 del Manual de le permite desarrollar visin en la oscuridad hasta 60'. Si el monstruos y tiene una duracin de 1 minuto por nivel de personaje ya tiene esta aptitud, el alcance aumenta en 30'. clase. Puede utilizar sentido ciego una vez al da a 55' nivel y Afinidad con la piedra (Ex): a 2. nivel, un fisgn de dos al da en el 105'. dungeons obtiene la aptitud afinidad con la piedra. Esto Pasamiento (St): a partir del 6. nivel, un fisgn de funciona exactamente como el rasgo racial enano de mismo dungeons puede utilizar pasamiento una vez al da como un nombre (ver pg. 16 del Manual del jugador), excepto que los lanzador de su mismo nivel de clase. Esta aptitud resulta Las habilidades de clase del fisgn de dungeons (y la caracterstica clave de cada una) son Abrir cerraduras (Des), Artesana (Int), Avistar (Sab), Buscar (Int), Equilibrio (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Inutilizar mecanismo (Int), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Piruetas (Des), Saber (dungeons) (Int), Saltar (Fue), Supervivencia (Sab), Tasacin (Int), Trepar (Fue), Usar objeto mgico (Car) y Uso de cuerdas (Des). Puntos de habilidad en cada nivel: 8 + modificador de Int.

muy til para evitar pequeos derrumbes o para deslizarse furtivamente en bvedas. Encontrar la senda (St): desde el 87 nivel, un fisgn de dungeons puede utilizar encontrar la senda dos veces al da como un lanzador de su mismo nivel de clase. Por lo general, lo utiliza para entrar y salir de laberintos y dungeons des tentadores. Slo puede utilizar la aptitud consigo mismo. Puerta en fase (St): a 9.nivel, un fisgn de dungeons gana la capacidad de utilizar puerta

D., 2-8: EL FISG6N DE D.M.

en fase

una vez al da como si

fuera un lanzador de conjuros de 18." nivel. Esta aptitud le permite evitar hundimientos, atravesar tneles sin salida y obstculos inamovibles y huir rpidamente atravesando muros.

EJEMPLO DE FISGN DE DUNGEONS


Morzul Cazadoroscurm enano Por 7/Fdg 3; VD 10; horasnoide Mediano; DG iod6i.30; pg 67; Inic +8; Vel 20'; CA 21, toque 15, desprevenido 21; Atq base +7; Ere +9; Atq +12 c/c (1d6+3/19-20, espada corta +I) o +12 a distancia (11341/19-20, ballesta ligera de gran calidad con virote +I); Atq compl +12/+7 c/c (1d6+3/19-20,

Nivel Ataque S. de 5. de 5. de base Fon Ref Vol Especial +0 +2 +O Sentido de las trampas, +2 supervivencia en las profundidades, visin en la oscuridad 2, +1 +3 +3 +0 Afinidad con la piedra, reducir 3, +2 +3 +3 +1 Augurio 1/d fa, maestra en habilidades 4, -a -a +4 +1 Evasin, sentido de las trampas +2 5 +3 +4 +4 +1 Sentido ciego 1/da 6, +4 +5 +5 +2 Augurio 2/da, posamiento 7, +5 +5 +5 +2 Sentido de las trampas +3 8, +6 +6 +6 +2 Encontrar la senda +6 +6 +6 +3 Augurio 3/da, puerta en fase 10, +7 +7 +7 +3 Sentido ciego 2/da, sentido de las trampas +4 Encontrar trampas (Ex): Morzul puede encontrar, desarmar o desactivar trampas con una CD de 20 o superior. Puede utilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas mgicas y la de Inutilizar mecanismo para desactivarlas (CD de 25 + el nivel del conjuro utilizado para crearlas). Si su resultado en Inutilizar mecanismo supera en io o ms la CD de la trampa, descubre cmo desactivada sin tener que dispararla o desarmarla. Esquiva asombrosa (Ex): Mormlconserva subonificador de Destreza a la CA incluso aunque le tomen desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible (a pesar de ello, seguir perdindolo en el caso de quedar inmovilizado). Evasin (Ex): de verse sometido a un ataque que normalmente permite un TS de Reflejos para medio dao Morzul no sufre ninguno si realiza la salvacin con xito. Maestra en habilidades (Ex): Morzul domina las habilidades de Abrir cerradoras, Buscar, Inutilizar mecanismo y Trepar hasta tal punto que puede elegir 10 con ellas incluso bajo presin. Estas habilidades tienen la anotacin "" en el bloque de estadsticas. Rasgos de enano: los enanos poseen afinidad con la piedra, lo que les confiere un bonificados racial de +2 a las pruebas de Buscar para advertir obras poco frecuentes de mampostera. Con slo acercarse a 10' o menos de ellas, un enano tiene derecho a realizar una prueba de Buscar como si estuviera bus ando activamente. Morzul suma sus bonificadores raciales a los de su clase de fisgn de dungeons para calcular sus bonificadores totales de afinidad con la piedra. Cuando estn de pie, los enanos son excepcionalmente estables y tienen un bonificador de a las pruebas de caracterstica para resistir el ser embestido o derribado. Adems, poseen un bonificados racial de +I a las tiradas de ataque contra orcos y trasgoides, y otro de +4 a la CA contra gigantes. raza tambin les proporciona un bonificador de *2 a las

espada corta +1) o +12 a distancia

(1l8+1/19-20, ballesta ligera de gran calidad con virote 4-1); AE ataque furtivo +4d6; CE augurio 1/da, encontrar trampas, esquiva asombrosa, evasin, maestra en habilidades, rasgos de enano

reducir 3/da, sentido de las trampas +3, supervivencia

en las profundidades, visin en la oscuridad 90'; AL N13, TS Frez +8 (+10 contra veneno), Ref +12'; Vol +3-"; Fue 14, Des 18, Con 16, Int 12, Sab 10, Car 6.

Habilidades y doses, Abrir cerraduras. +16, Artesana


(albailera) +8, Avistar +15, Buscar" +14, Escapismo +9, Esconderse +17, Escuchar +2, Inutilizar mecanismo .. +16, Moverse sigilosamente .1.17, Nadar +5, Saber (dungeons) +6, Saltar -4, Supervivencia +O (+5 en subterrneos, +2 seguir rastros), Tasacin +4 (+6 con metalistera, +8 con trabajo sobre piedra), Treparon +12, Uso de cuerdas +7 (+9 con ataduras); Alerta, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Sutileza con las armas. Idiomas: comn, enano; infracomn. Ataque furtivo (Ex): Morzul inflige 4d6 puntos de dao adicional cuando flanquea a un oponente o siempre que su objetivo no puede beneficiarse de su bonificador de Destreza. Este dao adicional se aplica a los ataques a distancia si el objetivo se encuentra a 30' o menos. Las criaturas con ocultacin, las que no tengan una anatoma reconocible y aquellas inmunes al dao adicional de los impactos crticos no son vulnerables a ste. Morzul puede elegir causar dao no letal con su ataque furtivo, pero slo con un arma diseada para este propsito, como una cachiporra. Augurio (SO: Morml puede utilizar augurio una vez al da como accin gratuita a 3 n H. 3' 3 va dor

pruebas de Tasacin o Artesana relacionadas con objetos de piedra o metal. "'Los enanos tienen un bonificador racial de +2 a los TS contra conjuros y efectos sortlegos. Reducir (St): Morzul puede utilizar reducir persona sobre s mismo tres veces al da a 3r nivel de lanzador. Posesiones: camisote de mallas de mithril +2, anillo de proteccin +1, espada corta +1, ballesta ligera de gran calidad, 25 virotes +1, 10 virotes de plata, 10 virotes de hierro fro, guanteletes de destreza +2, morral prctico de Heward, 4 pociones de curar heridas ligeras, rollo de 50' de cuerda de seda, garfio de escalada, herramientas de ladrn de gran calidad.

esta clase de prestigio es una eleccin excelente para cualquier organizacin que pudiera formar equipos de elite. Con sencillos cambios en su estilo, podra hacer las veces de grupos de mercenarios, organizaciones de informacin (privadas o gubernamentales) o grupos criminales. Dado de golpe: d6.

PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en infiltrador de la cancin nocturna, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas: Habilidades: Abrir cerraduras 5 rangos, Buscar 5 rangos, Inutilizar mecanismo 5 rangos, Trepar 10 rangos. Dotes: Alerta. Especial: rasgo de clase evasin. Especial: el personaje debe pasar por un entrenamiento intensivo y pruebas con el Gremio de la cancin nocturna antes de poder adquirir las aptitudes de la clase.

INFILTRADOR DE LA
CANCIN NOCTURNA CcN)
Experto en allanar zonas "seguras", un infiltrador de la cancin nocturna es el perfecto ladrn y espa. Ya est all para robar oro, informacin, joyas o secretos, un infiltrador del Gremio de la cancin nocturna (ver pg.167) est entrenado para llevar a cabo su trabajo de manera rpida y eficiente. Para ello, practica extensivamente con cerraduras y trampas, concentrndose en hacer su trabajo bajo presin yen condiciones desfavorables. Por ejemplo, se prepara de modo extensivo en escalada, ya que a menudo debe trepar muros y alcanzar ventanas altas. Tiene poco tiempo para dedicar al entrenamiento de combate y deja esos asuntos a sus compaeros, los ejecutores de la cancin nocturna (consulta la clase de prestigio descrita previamente en este mismo libro, pg. 34 Los pcaros son los que con ms frecuencia y facilidad se convierten en infiltradores de la cancin nocturna. Asimismo, los bardos, los exploradores urbanos y los guerreros inteligentes pueden ser tambin buenos miembros de la clase. Ms raros, aunque igualmente posibles, son los infiltradores que utilizan conjuros para entrar y salir de los sitios. Pobres de aquellos que deseen proteger sus objetos de valor de un miembro del Gremio de la cancin nocturna que puede volverse invisible, atravesar muros o teleportarse! Los miembros de este gremio raramente trabajan en solitario. Por lo general, operan en equipos, a menudo en parejas formadas por un infiltrador y un ejecutor de la cancin nocturna (Para un PJ de esta clase, el otro miembro del equipo puede ser un aliado aventurero). Cuando forma parte de un equipo, un infiltrador funciona mejor como explorador avanzado e indicador, en tanto los otros miembros del equipo se encargan de las amenazas de las que l no puede ocuparse (guardias, por lo comn). Adaptacin: como sus compaeros los ejecutores, los infiltradores de la cancin nocturna pueden utilizarse con facilidad para representar a un grupo diferente. Puesto que sus miembros son especialmente efectivos en grupos pequeos,

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del infiltrador de la cancin nocturna (y la caracterstica clave de cada una) son Abrir cerraduras (Des), Artesana (Int), Avistar (Sab), Buscar (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engaar (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Falsificar (Int), Inutilizar mecanismo (Int), Juego de manos (Des), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Reunir informacin (Car), Saltar (Fue), Tasacin (Int), Trepar (Fue), Usar objeto mgico (Car) y Uso de cuerdas (Des). Puntos de habilidad en cada nivel: 8 + modificador de Int.

RASGOS DE CLASE
Los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio infiltrador de la cancin nocturna: Competencia con armas y armaduras: los infiltradores de la cancin nocturna no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. Encontrar trampas (Ex): un infiltrador de la cancin nocturna puede encontrar, desarmar o desactivar trampas con una CD de 20 o superior. Puede utilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas mgicas y la de Inutilizar mecanismo para desactivarlas (CD de 25 + el nivel del conjuro utilizado para crearlas). Si su resultado en Inutilizar mecanismo supera en 10 o ms la CD de la trampa, descubre cmo desactivarla sin tener que dispararla o desarmarla. Sentido de las trampas en equipo (Ex): un infiltrador de la cancin nocturna posee un sentido intuitivo que le alerta del peligro de trampas, lo que le proporciona un bonificador de +1 a las salvaciones de Reflejos realizadas para evitarlas y uno de esquiva de +1 a la CA contra los ataques realizados

por stas. Todos los aliados que se hallen a 30' o menos del infiltrador tambin ganan estos bonificadores (incluso si ya tienen sentido de las trampas procedente de otro rasgo de clase). Estos bonificadores aumentan a +2 a 47 nivel, a +3 a y a 04 a 10?. Infiltracin en equipo (Ex): a partir del nivel, un infiltrador de la cancin nocturna puede estudiar una zona pequea (por lo general de hasta 10' cuadrados, corno una entrada o un puesto de guardia) como paso previo a infiltrarse en ella. Si pasa 1 hora observando la zona desde una distancia no superiora 60', gana un bonificador de capacidad de +2 a las pruebas de Abrir cerraduras, Buscar, Equilibrio, Esconderse, Inutilizar mecanismo, Moverse sigilosamente, Piruetas y Trepar queintente realizar en esa zona durante las siguientes 24 hora, Todos los aliados que se encuentren a 30' o menos de l obtienen el mismo bonificador en esa zona (no es necesario que los aliados estn presentes mientras el infiltrador la estudia). A nivel, este bonificador aumenta a +4. Postura estable (Ex): a 2? nivel y superior, un infiltrador de la cancin nocturna se mantiene estable all donde otros tienen dificultades para permanecer en pie. Cuando est en equilibrio o escalando no se le considera desprevenido y suma su nivel de clase como bonificador a las pruebas de Equilibrio o Trepar para perma necee en el sitio cuando sufra dao. Pisada sin rastro (Ex): comen Radia:Peala, una lapa-adora de la rasada moderad

zando en e13.` nivel, un infiltrador de la cancin nocturna no puede ser rastreado cuando se mueve por entornos naturales. Consulta el rasgo de clase druida, pg. 36 del Manual del

jugador.
A M nivel y superior, puede compartir esta aptitud con un aliado adicional por nivel de clase. Designar a un aliado para que le afecte pisada sin rastro precisa de una accin estndar y tiene una duracin de 24 horas o hasta que el infiltrador deshace el efecto (una accin estndar). Replegarse (Ex): es tal la pericia de un infiltrador de la cancin nocturna, que tiene lasensatez de retirarse de un combate que no puede ganar. A partir del 37 nivel, obtiene un bonificador de esquiva de +4 a la CA en cualquier asalto durante el que no haga nada excepto moverse. Asimismo, puede conceder esta aptitud a un aliado que se halle a30' o menos como una accin rpida (consulta Acciones rpidas y acciones inmediatas, pg. 137). Tiene una duracin de I asalto. Ataque furtivo en equipo (Ex): al llegar a 47 nivel, un infiltrador de la cancin nocturna inflige ids puntos de dao adicional cuando flanquea a un oponente o siempre que m objetivo se le
n

K.ritv Pudo/ergo, eso tan-mara de la canclim noramala

TABLA 2-9:

Nivel
1. 3. 4.

El INFILTRADOR DE LA CANCION NOCTURNA Ataque S. de S. de S. de base Fort Ref Vol +0 +0 +2 +0


+1 +2 +3 +3 +0 +1 +1 +1 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +0 +1 +1 +1

6.
7.

+4 +5

+2
+2

+2
+2

8.'
9. 10.'

+6
+6 +7

+2
+3 +3

+6
+6 +7

+2
+3 +3

Especial Encontrar trampas, sentido de las trampas en equipo +1 infiltracin en equipo +2, postura estable Pisada sin rastro (a s mismo), replegarse Ataque furtivo en equipo +1d6, detectar magia, sentido de las trampas en equipo +2 Conceder accin de movimiento 1/da, rodar a la defensiva Evasin mejorada, herramientas especializadas, maestra en habilidades Pisada sin rastro (aliados), sentido de las trampas en equipo +3 Ataque furtivo en equipo +2d6, infiltracin en equipo +4 Conceder accin de movimiento 2/da Esconderse a plena vista, sentido de las trampas en equipo +4

deniegue su bonificador de Destreza. Asimismo, cualquier aliado del infiltrador que tambin flanquee a este mismo adversario causa tambin este dao adicional. ste se aplica a los ataques a distancia si el objetivo se encuentra a 30' o menos y se incrementa a 2d6 puntos en el 8. nivel. Consulta el rasgo de la clase de pcaro, pg. 57 del Manual del jugador. Si un infiltrador de la cancin nocturna o su aliado consiguen un bonificador de ataque furtivo de otra fuente (como teniendo niveles de pcaro), los bonificadores al dao se apilan. Detectar magia (St): desde el 4. nivel, un infiltrador de la cancin nocturna puede utilizar detectar magia a voluntad. Consulta el conjuro, pg. 230 del Manual del jugador. Conceder accin de movimiento (Ex): a partir del 5. nivel, un infiltrador de la cancin nocturna puede dirigir y motivar a sus aliados para que acten de manera inmediata. Una vez al da, como una accin estndar, puede conceder una accin de movimiento adicional a cualquiera o todos los aliados que se encuentren a 30' o menos (pero no a s mismo). Cada uno de los aliados afectados realiza esta accin inmediatamente, actuando en su actual orden de iniciativa. Esta accin adicional no afecta a la cuenta de iniciativa de los aliados; el asalto contina de la forma habitual una vez se acaba el turno del infiltrador. A partir del 9. nivel, puede utilizar esta aptitud dos veces al da. Rodar a la defensiva (Ex): comenzando a 5. nivel, un infiltrador de la cancin nocturna puede echar a rodar para intentar apartarse de un golpe potencialmente mortal y hacer que ste le inflija menos dao. Consulta el rasgo de clase del pcaro, pg. 58 del Manual del jugador. Evasin mejorada (Ex): de verse sometido a un ataque que normalmente permite un TS de Reflejos para medio dao, un infiltrador de la cancin nocturna no sufre ninguno si realiza la salvacin con xito, y tan slo la mitad si la falla. Herramientas especializadas (Ex): despus de estudiar una zona (ver infiltracin en equipo, anteriormente), un infiltrador de la cancin nocturna de 6. nivel o superior puede preparar una herramienta especial para un trabajo. Esto requiere 1 hora, una prueba a CD 15 (la especialidad de

Artesana concreta se deja a eleccin del DM; herrera, curtido de pieles o carpintera son candidatas probables) y un juego de herramientas de artesano para la Artesana en cuestin. La herramienta preparada por el infiltrador confiere un bonificador de circunstancia de +4 a todas las pruebas realizadas con una de las siguientes habilidades: Abrir cerraduras, Buscar, Disfrazarse, Escapismo, Esconderse, Inutilizar mecanismo, Juego de manos, Moverse sigilosamente o Trepar. ste no se apila con los de circunstancia proporcionados por cualquier otro juego de herramientas (como material de disfraz o herramientas de ladrn de gran calidad). La herramienta slo funciona en la zona estudiada, y nicamente durante 24 horas (si bien un infiltrador puede crearla de nuevo siguiendo el mismo proceso). Maestra en habilidades (Ex): en el 6 nivel, un infiltrador de la cancin nocturna tiene tanta seguridad en s mismo en lo que respecta a algunas habilidades que puede utilizarlas de forma eficaz incluso en circunstancias adversas. Cuando realice pruebas de Abrir cerraduras, Buscar, Inutilizar mecanismos o Trepar, puede elegir 10 incluso si la presin o las distracciones normalmente se lo impediran. Esconderse a plena vista (Ex): un in filtrador de la cancin nocturna de 10:' nivel puede utilizar la habilidad de Esconderse en terrenos naturales incluso mientras est siendo observado. Consulta el rasgo de clase del explorador, pg. 40 del Manual del jugador.

EJEMPLO DE INFILTRADOR DE LA CANCION NOCTURNA


Raelia jaessin: elfa Pcr 7/Icn 3; VD 10; humanoide Mediano; DG 10d6+10; pg 47; Inic +8; Ve1 30'; CA 23, toque 15, desprevenida 23; Atq base +7; Pre +9; Atq +13 c/c (1d4+2/19-20, daga +1 o 1d4+1/19-20, daga de plata +1) o +13 a distancia (1d4+2/19-20, daga +1 o 1d4+1/19-20, daga de plata +1); Atq compl +131+8 c/c (1d4+2/19-20, daga +1 o 1d4+1/19-20, daga de plata +1) o +13 a distancia (1d4+2/19-20, daga +1 o 1d4+1/19-20, daga de plata +1); AE ataque furtivo +4d6; CE encontrar trampas, esquiva asombrosa, evasin, infiltracin en equipo +2, pisada sin rastro, postura estable, rasgos de elfo,

N ;

,:

replegarse, sentido de las trampas +2, sentido de las trampas en equipo +1, visin en la penumbra, AL LN, TS Fort +5, Ref +13; Vol +8 (+10 contra encantamientos); Fue 14, Des 18, Con 12, Int 10, Sab 12, Car 8. Habilidades y dotes: Abrir cerraduras +17, Avistar +18, Buscar +15, Esconderse +17, Escuchar +18, Inutilizar mecanismo +13, Moverse sigilosamente +17, Trepar +15; Alerta, Iniciativa mejorada, Soltura con un arma (daga), Sutileza con las armas. Idiomas: comn, elfo. Ataque furtivo (Ex): Raelia inflige 4d6 puntos de dao adicional cuando flanquea a un oponente o siempre que su objetivo no puede beneficiarse de su bonificador de Destreza. Este dao adicional se aplica a los ataques a distancia si el objetivo se encuentra a 30' o menos. Las criaturas con ocultacin, las que no tengan una anatoma reconocible y aquellas inmunes al dao adicional de los impactos crticos no son vulnerables a ste. Racha puede elegir causar dao no letal con su ataque furtivo, pero slo con un arma diseada para este propsito, como una cachiporra. Encontrar trampas (Ex): Raelia puede encontrar, des.mar o desactivar trampascon una CD de 20 o superior. Puede utilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas mgicas y la de Inutilizar mecanismo para desactivarlas (CD de 25+ el nivel del conjuro utilizado para crearlas). Si su resultado en Inutilizar mecanismo supera en 10 o ms la CD de la trampa, descubre cmo desactivarla sin tener que dispararla o desarmarla. Esquiva asombrosa (Ex): Raelia conserva su bonificador de Destreza a la CA incluso aunque la cojan desprevenida o sea atacada por un enemigo invisible (a pesar de ello, seguir perdindolo en el caso de quedar inmovilizada). Evasin (Ex): de verse sometida a un ataque que normalmente permite un TS de Reflejos para medio dao, Raelia no sufre ninguno si realiza la salvacin con xito. Infiltracin en equipo (Ex): Raelia puede estudiar una zona pequea (por lo general de hasta 10' cuadrados, como una entrada o un puesto de guardia) como paso previo a infiltrarse en ella. Si pasa 1 hora observando la zona desde una distancia no superiora 60', gana un bonificador de capacidad de +2 a las pruebas de Abrir cerraduras, Buscar, Equilibrio, Esconderse, Inutilizar mecanismo, Moverse sigilosamente, Piruetas y Trepar que realice en esa zona durante las siguientes 24 horas. Todos los aliados que se encuentren a 30' o menos de Radia obtienen el mismo bonificador en esa zona (no es necesario que los aliados estn presentes mientras ella la estudia). Pisada sin rastro (Ex): Raelia no deja huella cuando se mueve por entornos naturales, por lo que no puede ser rastreada, Postura estable (Ex): a Raelia no se la considera despre-

-91111 de Equilibrio o Trepar para permanecer en el sitio cuando sufra dao, Rasgos de elfo: los elfos poseen inmunidad a los conjuros y efectos mgicos de dormir. Cuando un elfo pase a 5' o menos de una puerta secreta u oculta, tendr derecho a una prueba de Buscar para advertir su presencia como si la estuviera buscando activamente, Replegarse (Ex): Raelia gana un bonificador de esquiva de +4 a la CA en cualquier asalto durante el que no haga nada excepto moverse. Puede conceder esta aptitud a un aliado que se halle a 30' o menos como una accin rpida. Tiene una duracin de 1 asalto. Sentido de las trampas en equipo (Ex): Raelia tiene un bonificador de +I a las salvaciones de Reflejos realizadas para evitar trampas y uno de esquiva de +I a la CA contra los ataques realizados por stas. Todos los aliados que se hallen a 30' o menos de ella tambin ganan estos bonificadores (incluso si ya tienen sentido de las trampas procedente de otro rasgo de clase). Posesiones:armadura de cuero tachonado +2, anillo de proteccin +1, rodela +2, daga +1, daga de plato al, capa de resistencia +I.

INQUISIDOR AZOTE DF SOMBRAS (IA7)


Ataviados con armadura de blanco hueso y coronados con su justa conviccin, los inquisidores azore de sombras luchan incesantemente contra el mal en cualquier forma que adopte. Todos ellos pertenecen a una cofrada de caballeros religiosos llamada la Orden de la iluminacin (ver pg. 182). La orden es partidaria del ataque sin piedad contra el mal, y sus miembros se entrenan para detectar y destruir a criaturas e individuos malignos. Lleno de fervor un inquisidor conoce tan slo una solucin a una infestacin del mal: la espada. Las llamas purificadoras y el limpio corte de un filo sagrado son sus herramientas. Junto con sus camaradas (tal y como los miembros de la orden se denominan los unos a los otros) los acechadores azote de sombras, los inquisidores encuentran y confrontan al mal all donde se esconda. No obstante, a diferencia de los acechadores, ellos ponen nfasis en la purga del mal en lugar de en encontrarlo. Su celo implacable y la abrumadora creencia que tienen en su propia rectitud les permiten extirpar el mal limpiamente, incluso a costa de las vidas de algunas criaturas benignas, sin la duda moral que podra plagar a otros caballeros. La Orden de la iluminacin expone que es mejor sacrificar un pueblo que oculta aun poderoso demonio quearriesgarse a dejarle escapar o a que el mal se extienda. Si bien los inquisidores permanecen consagrados a la causa del bien, esta conviccin les permite usar sus aptitudes contra n, p., n reparar en su alineamiento,

venida est en equilibrio

v suma +S a las prue

lr

r f
1

Los inquisidores deben vigilar atentamente a los acechadores azote de sombras para asegurarse de que no caen en la oscuridad, ya que stos estn dispuestos a utilizar el subterfugio para encontrar al mal all donde se esconda, y la sutileza y el sigilo son herramientas de ste. De vez en cuando, esta situacin ocasiona que los dos brazos de la Orden de la iluminacin estn en desacuerdo, pero en su conjunto sta permanece celosamente dedicada al bien. Casi todos los inquisidores azote de sombras fueron antes paladines que adoptaron algunos niveles de pcaro para as entender y combatir mejor las sutiles fuerzas del mal. Esta inusual combinacin de clases proporciona al inquisidor una notable capacidad para resistir las manipulaciones de criaturas malignas y hacerles frente sin temor. Algunos clrigos/pcaros se convierten en inquisidores, sacrificando su estudio de la magia divina en aras del perfeccionamiento de sus aptitudes de combate. Adaptacin: los inquisidores azote de sombras pueden ser incluidos fcilmente a una campaa como parte de una organizacin menos extremista presentndolos como detectives de alineamiento bueno, con slidas capacidades de combate y poderes especiales particulares. Aunque la mayora de personajes marciales tienen dificultades a la hora de participar en el trabajo detectivesco o en los encuentros sociales, los inquisidores son brillantes en ambos terrenos. Por otro lado, con tan slo quitar el prerrequisito de alineamiento de la clase y ponerle un nuevo nombre para que encaje con una orden de caballeros neutral o maligna, sta se convierte en una clase de partida ms abierta que la de guardia negro. Dado de golpe: dio.

informacin (Car), Saber (religin) (Int), Saltar (Fue), Sanar (Sab) y Trepar (Fue). Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de Int.

RASGOS DE CLASE
Los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio inquisidor azote de sombra: Competencia con armas y armaduras: los inquisidores azote de sombras tienen competencia con todas las armas simples y marciales, as como con todas las armaduras y escudos (excepto el pavs). Conviccin absoluta (Ex): si el alineamiento de un inquisidor azote de sombras cambia de legal bueno por cualquier razn, ste no puede adquirir niveles adicionales de esta clase de prestigio, si bien no pierde ningn rasgo de clase que ya tenga. Traspasar las sombras (Sb): un inquisidor azote de sombras puede gastar uno de los usos diarios que tiene de su aptitud de expulsar muertos vivientes para desprender un resplandor sagrado. Este brillo ilumina con intensidad en un radio de 20' ms 5' por nivel de clase. La luz est centrada en l y ms all de su lmite no proporciona ninguna iluminacin. El resplandor tiene una duracin de 10 minutos por nivel de esta clase. Castigo (Sb): una vez al da, un inquisidor azote de sombras de 2 nivel o superior puede intentar infligir castigo a una criatura que juzgue corrupta con un ataque cuerpo a cuerpo normal. Suma su bonificador de Carisma (de tener) a su tirada de ataque e inflige 1 punto de dao adicional por nivel de clase de inquisidor. A diferencia de la aptitud castigar al mal de un paladn, un inquisidor se basa en su propio parecer a la hora de determinar contra qu criaturas utilizar esta aptitud. La manera en la que la use ejemplifica su punto de vista respecto al mundo. Cuanto ms desconfiado e inflexible sea, ms probabilidades tendr de sentir que una criatura debe ser fulminada. Un inquisidor puede utilizar esta aptitud dos veces al da a 6r nivel y tres en el 10.0. Sigilo sacro (Sb): a partir del 2' nivel, un inquisidor azote de sombras puede canalizar parte de su poder de conjuracin divina para volverse ms sigiloso. Para ello, debe perder un conjuro divino que tuviera preparado en memoria (o sacrificar un espacio de conjuro potencial para el da si los lanza como un hechicero). Obtiene un bonificador sagrado de +4 a las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente durante un nmero de minutos igual a su bonificador de Carisma (de tener) ms el nivel del conjuro as sacrificado. A r nivel, el bonificador aumenta a +8. Utilizar esta aptitud es una accin rpida que no provoca ataques de oportunidad (consulta Acciones rpidas y acciones inmediatas, pg. 137).

PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en inquisidor azote de sombras, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas: Alineamiento: legal bueno. Ataque base: +5. Habilidades: Averiguar intenciones 8 rangos, Reunir informacin 4 rangos, Saber (religin) 2 rangos. Dotes: Ataque poderoso. Especial: rasgo de clase detectar el mal o capacidad para lanzar detectar el mal como conjuro divino. Especial: rasgo de clase expulsar muertos vivientes. Especial: rasgo de clase ataque furtivo.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del inquisidor azote de sombras (y la caracterstica clave de cada una) son Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Buscar (Int), Concentracin (Con), Descifrar escritura (Int), Esconderse (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Reunir

Romper arma mejorado: a 3f nivel, un inquisidor azote Tm, 2-10. st iNouislooa non oE soma/ Ataque 5. de 5. de 5. de Nivel base fan Ref Vol Especial 1 . +1 +2 +O +O C onvicc n ib Obtiene Romper arma mejorado como dote adicional. traspa sar las sombras mb Ataque furtivo (Ex): comenzando a4 nivel, un inquisidor 2 +0 Castigo 1 /d N, +2 +3 +0 sigilo sacro (+4) azote de sombras inflige 1d6 puntos de dao adicional cuando +1 Romper arma mejorado 3, +3 +3 +1 flanquea a un oponente, o siempre que su objetivo no puede 4, +4 +4 +I +1 Maque q +1d6 beneficiase beneficia de su bonificados de Destreza.Esre dao adicional +1 a despiadada adada 5, +5 +4 +1 se aplica a los ataques a distancia si el objetivo se encuentra a +5 +2 +2 Castigo 2/dia 6. +6 +2 Ataque furtiva +2d6, +7 05 +2 70 30'0 menos y se incrementa a 2d6 puntos en el 7f nivel ya 3d6 sigilo sacro (+8) en el 10.. Consulta el rasgo de la clase de pcaro, pg. 57 del +8 +6 +2 +2 Fervor justo Manual de/jugador.Si un inquisidor azote de sombras consigue 9.. +6 +3 +3 Luz ardieme un bonificador de ataque furtivo de otra fuente (como teniendo +10 +7 +3 +3 Ataque furtivo +3d6, castigo 3/dla niveles de pcaro), los bonificadores al dao se apilan. de sombras se convierte en un experto en hacer pedazos las armas de sus enemigos y los objetos mgicos corruptos. Pureza despiadada (Sta): a partir del 5e nivel, un inquisidor azote de sombras se beneficia de la muerte de sus enemigos. Cuando una criatura que el haya designado como corrupta muere, gana un ',calificador sagrado de +1 a las salvaciones de Fortaleza y Reflejos durante las siguientes 24 horas. Un inqui- sidor designa una criatura como corrupta a su juicio utilizando su aptitud de castigo (ver anteriormente) como parte de un ataque cuerpo a cuerpo contra sta, aunque no es necesario que sea el inquisidor el que la mate. ste puede aprovecharse de esta aptitud una vez al da; las muertes posteriores de otras criaturas que haya designado como corruptas no le confieren ningn beneficio especial. Fervor justo (Sir): cuando un inquisidor de 80 nivel o superior designa una criatura como corrupta, obtiene un bonificados sagrado de +I a las tiradas de ataque y dao contra ella durante el resto del encuentro. Un inquisidor designa una criatura como corrupta utilizando su aptitud de castigo (ver anteriormente) como parte de un ataque cuerpo a cuerpo contra sta. Este bonificados no se aplica al intento de castigo, slo a los ataques posteriores contra la criatura que sean llevados a cabo durante ese encuentro. puede gastar uno de los usos diarios que tiene de su aptitud turas que le rodean. Para ello, debe tener activa su aptitud de traspasar las sombras. Todos aquellos que se encuentren

INQUISIDORES CALDOS
Al igual que los paladines, los inquisidores azore de sombras a veces caen en la oscuridad y el mal. La luz de la propia rectitud brilla con fuerza dentro de un inquisidor, y ste nunca se enfrenta a las dudas sobre uno mismo o a los dilemas morales con los que otros hroes con menos conviccin deben tratar. No obstante, es esta aplastante confianza en sus propias capacidades para definir lo que est bien y lo que est mal lo que a veces le conduce hacia la oscuridad. La senda del inquisidor es larga y peligrosa, y aquellos que la recorren por complero se encuentran entre los ms poderosos y persistentes oponentes almal. En cambio, los que caen, tras haber conocido la cspide de la pureza, re vuelven inimaginablemente malvados. Convencidos de su propia pureza moral, los Inquisidores cados se aplican a sus viles planes sin sentir dudas jams y a menudo son lo suficientemente carismticos como para armen y atrapar a otros en sus prfidos plantes. En caso de que uno que tambin tenga niveles de paladn adquiriese niveles en la clase de guardia negro, los de inquisidor azore de sombras se apilan con los de paladina efectos de calcular las aptitudes adicionales que el guardia negro obtiene por los niveles de paladn. Por ejemplo, si un paladn de 50 nivel/pcaro de 10` nivel/inquisidor azote de sombras de 5. nivel adquiere un nivel de guardia negro, gana rasgos de clase de guardia negro adicionales como si fuera un paladn cado de loo nivel.

Luz ardiente (Sb): en el 9?nivel y superior, un inquisidor

de expulsar muertos vivientes para infligir dao a las cria-

EJEMPLO DE INQUISIDOR AZOTE puntos de dao. ste es resultado directo del poder divino, DE SOMBRAS
dentro de rea iluminada (excepto el inquisidor) sufren 4d6 por lo que no puede reducirse con RE. Utilizar esta aptitud requiere una accin estndar. Nota sobre los muhielase: un paladn puede adoptar la clase de inquisidor azore de sombras sin perder su capacidad de adquirir niveles adicionales de paladn. Adems, puede convertirse en multiclase libremente con las clases de paladn y pcaro e incluso adquirir niveles de pcaro adicionales. Sin embargo, debe continuar siendo legal bueno para poder conservar sus aptitudesJ e esta clase. Kalva: humano Pcr 2/Pal 4/1az 2, VD 8; humanoide Mediano, DG 2d6+4 ms 6d10+10; pg 60; Inic +O; Vel 20'; CA 20, roque 10, desprevenido 20; Atq base +7; Pre +10; Atq +12 c/c (1d10+5/19-20, espadn tal; Atq compl +12/47 c/c (1d10+5/19-20, espadn +1); AE ataque furtivo +1d6, castigar el mal 1/da, castigo 1/die, expulsar muertos vivientes 5/da (+4, 2d6+3, 1?), CE aura buena, aura de valor, conviccin absoluta, detectar el mal, encontrar trampas, evasin, gracia -.le, manos 8/dm. tlud divi lo sacro,

1,7

traspasar las sombras; AL LB; TS Fort +12, Ref +7; Vol +5; Fue 16, Des 10, Con 14, Int 8, Sab 12, Car 14. Habilidades y dotes: Averiguar intenciones +9, Avistar +9, Buscar +3, Diplomacia +4, Esconderse +5, Escuchar +8, Inutilizar mecanismo +3, Moverse sigilosamente +5, Reunir informacin +6, Saber (religin) +4; Ataque poderoso, Hendedura, Inquisidor devotot, Sigiloso, Soltura con un arma (espadn). tNueva dote descrita en pgina 108. Idiomas: comn. Ataque furtivo (Ex): Kalva inflige 1d6 puntos de dao adicional cuando flanquea a un oponente o siempre que su objetivo no puede beneficiarse de su bonificador de Destreza. Este dao adicional se aplica a los ataques a distancia si el objetivo se encuentra a 30' o menos. Las criaturas con ocultacin, las que no tengan una anatoma reconocible y aquellas inmunes al dao adicional de los impactos crticos no son vulnerables a ste. Kalva puede elegir causar dao no letal con su ataque furtivo, pero slo con un arma diseada para este propsito, como una cachiporra. Aura de valor (Sb): Kalva es inmune a miedo y cada aliado a 10' o menos de l gana un bonificador de moral de +4 a los TS contra este tipo de efectos. Castigar al mal (Sb): una vez al da, Kalva puede castigar al mal con un ataque cuerpo a cuerpo normal. Suma 2 a su tirada de ataque e inflige 4 puntos de dao adicional. Castigo (Sb): una vez al da, Kalva puede intentar infligir castigo a tina criatura que juzgue corrupta con un ataque cuerpo a cuerpo normal. Suma 2 a su tirada de ataque e inflige 2 puntos de dao adicional. Conviccin absoluta (Ex): Kalva no pierde ninguna aptitud de clase de inquisidor azote de sombras si cambia de alineamiento. Detectar el mal (St): Kalva puede utilizar detectar el mal a voluntad. Consulta el conjuro, pg. 230 del Manual del jugador. Encontrar trampas (Ex): Kalva puede encontrar, desarmar o desactivar trampas con una CD de 20 o superior. Puede utilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas mgicas y la de Inutilizar mecanismo para desactivarlas (CD de 25 + el nivel del conjuro utilizado para crearlas). Si su resultado en Inutilizar mecanismo supera en 10 o ms la CD de la trampa, descubre cmo desactivarla sin tener que dispararla o desarmarla. Evasin (Ex): de verse sometido a un ataque que normalmente permite un TS de Reflejos para medio dao, Kalva no sufre ninguno si realiza la salvacin con xito. Salud divina (Ex): Kalva es inmune a las enfermedades. Sigilo sacro (Sb): Kalva puede perder un conjuro divino que tuviera preparado en memoria para obtener un bonificador sagrado de +4 a las pruebas de Esconderse y Moverse

sigilosamente durante tantos minutos como nivel tenga el conjuro as sacrificado ms 2. Traspasar las sombras (Sb): Kalva puede gastar uno de los usos diarios que tiene de su aptitud de expulsar muertos vivientes para iluminar con intensidad en un rea de radio de 30' centrado en l. Este resplandor tiene una duracin de 20 minutos. Conjuros de paladn preparados (2. nivel de lanzador): 1.:

bendecir arma. Posesiones: armadura completa +2, espadn +1, capa de resistencia +1, rollo de pergamino de bendecir arma, 2 rollos de pergamino de silencio frreof, rollo de pergamino de restablecimiento menor.
tNuevo conjuro descrito en pg. 157.

JINETE ESCOLTA DE LAS LLANURAS SALVAJES


Las llanuras salvajes exigen vigilancia constante por parte de aquellos que deambulan por su extensin. Mientras viajan por estas zonas, grupos de nmadas, aventureros e incluso ejrcitos demandan los servicios de jinetes escolta especialmente entrenados. Estos exploradores y vagabundos trabajan incansablemente para mantener las llanuras tan seguras como pueden serlo estos lugares remotos. Los muchos peligros de las llanuras exigen que exista confianza entre montura y jinete, y ambos deben moverse como si fueran uno, ya sea en un viaje de tina semana que cubra cientos de millas, o en un breve y cruento combate contra un grupo de trasgos. Los jinetes escolta de las llanuras salvajes, un grupo de poderosos exploradores y druidas que han atinado fuerzas para proteger las llanuras y a aquellos que las atraviesan, trabajan para perfeccionar este vnculo entre montura y jinete. Para unirse a los jinetes escolta de las llanuras salvajes es necesario poseer un vnculo especial con algn tipo de montura, por lo que todos ellos deben tener al menos algunos niveles de druida, explorador o paladn. Adems de este prerrequisito, la vida de un jinete escolta exige capacidades de combate, rastreo y supervivencia, que atraen ms a los exploradores que a miembros de otras clases. Aunque los brbaros y los batidores deben convertirse en multiclase antes de obtener niveles en esta clase de prestigio, con frecuencia la encuentran interesante; los brbaros, a causa de la aptitud del jinete escolta para viajar grandes distancias con una montura de confianza y sus slidas capacidades de supervivencia; los batidores, porque descubren que las habilidades y aptitudes de la clase se combinan bien con su propia pericia. Adaptacin: la clase de prestigio jinete escolta de las llanuras salvajes puede adaptarse con facilidad para que se ajuste a una campaa, raza, cultura u organizacin concretas.

,90

Simplemente aade algn aspecto menor a los prerrequisitos. Por ejemplo, especificar que el compaero animal o la montura especial deben ser voladoras y cambiar el nombre de la clase por el de "jinete escolta del trueno celeste' encaja mejor con una solitaria pero poderosa tribu de [rasgos llamada Trueno celeste. Cambios similares pueden hacer que se amolde a exploradores enanos a lomos de jabales terribles, guardabosques elfos montados en lagartos gigantes o nmadas humanos sobre caballos salvajes. Dado de golpe: do.

Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de Int.

RASGOS DE CLASE
Los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio jinete escolta de las llanuras salvajes: Competencia con armas y armaduras: los jinetes escolta de las llanuras salvajes no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. Acechador de las llanuras salvajes (Ex): un jinete escolta de las llanuras salvajes sabe cmo hacer que una montura se mueva sigilosamente a travs de casi cualquier terreno. Su montura, en vez de sus propios rangos de habilidades, utiliza los del jinete escolta para realizar pruebas de Esconderse y Moverse sigilos e. Sin embargo, sta sigue utilizando su propio tamao, Destreza, penalizador de armadura y otros modificadores que sean aplicables cuando las lleve a cabo. Bonificado, de monta (Ex): un jinete escolta de las llanuras salvajes obtiene un bonificados de capacidad igual a su nivel de clase a todas las pruebas de Monta, as como a las de Trato con animales realizadas junto con su montura compaero animal o especial. Compaero animal/montura especial: un jinete escolta de las llanuras salvajes soma sus niveles de clase al efectivo de druida que tengan (su nivel de druida real o la mitad del de explorador) para determinar las capacidades de su compaero animal. Si no, puede sumar sus niveles de clase de ete escolta al nivel efectivo de paladn para determinarlas capacidades de su montura especial. Sin embargo, slo puede utilizar una de estas aptitudes. Debe realizar la eleccin cuando adquiera la clase de jinete escolta de las llanuras salvajes y nunca podr cambiarla. Rapidez de las llanuras salvajes (Ex): un jinete escolta de las llanuras salvajes sabe cmo sacarle a su montura cada pizca de velocidad posible. A2? nivel y super est montado, umenta la velocidad base de sta en 10'. Este incremento afecta a todas las modalidades de movinnento que la montura posea, incluyendo las velocidades volando, trepando o nadando. Ofensiva de las llanuras salvajes (Ex): a partir del 3." nivel, un jinete escolta de las llanuras salvajes puede realizar un ataque completo con un arma cuerpo a cuerpo siempre y cuando su montura slo realice un nico movimiento.

PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en jinete escolta de las llanuras salvajes, un personaje ha deseunir las siguientes caractersticas: Habilidades: Montar 9 rangos Dotes: Combatir desde una montura, Rastrear. Especial:un compaero animal lo suficientemente grande como para servir de montura, o una montura especial de paladn.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del jinete escolta de las llanuras salvajes (y la caracterstica clave de cada una) son Avistar (Sab), Equilibrio (Des), Escuchar (Sab),Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Saber (Naturaleza) (Int), Saltar (Fue), Supervivencia (Sab) y Trato con animales (Can.

,7orar, rbask, nn jineh 0.110

Nota sobre multiclase: un paladn puede adquirir

TABLA 2-11: EL JINETE ESCOLTA DE LAS LLANURAS SALVAJES

Nivel 1. 2' 3.

Ataque base +1 +2 +3

S. de Fort +2 +3 +3

S. de Ref +0 +0 +1

S. de Vol +0 +0 +1

Especial Acechador de las llanuras salvajes, bonificador de Montar, compaero animal/montura especial Rapidez de las llanuras salvajes Ofensiva de las llanuras salvajes

niveles de jinete escolta de las llanuras salvajes sin perder su capacidad de progresar en la clase de paladn.

JEMPLO DE JINETE ESCOLTA E LAS LLANURAS SALVAJES


Joran Vhask: humano Exp 6/Jel 3; VD 9; humanoide Mediano; DG 9d8+9; pg 51; Inic +2; Vel 30'; CA 17, toque , 12, desprevenido 15; Atq base +9; Pre +12; Atq +13 c/c (1d8+4/19-20, espada larga +1) o +13 a distancia (1d6+4/x3, arco corto compuesto +1 con flecha +1); Atq compl +13/+8 c/c (1d8+4/19-20, espada larga +1) o +11/+11/+6 a distancia (ic16+4/x3, arco corto compuesto +1 con flecha +1 y dote de Disparo rpido); AE enemigo predilecto orcos +2, enemigo predilecto trasgoides +4, ofensiva de las llanuras salvajes; CE beneficios del compaero animal, compaero animal (caballo de guerra pesado), empata salvaje +5 (+1 bestias salvajes), rapidez de las llanuras salvajes; AL NB; TS Fort +10, Ref 9+; Vol +6; Fue 16, Des 14, Con 12, Int 10, Sab 14, Car 8. Habilidades y dotes: Avistar +9, Buscar +4, Concentracin +6, Escuchar +9, Montar +19, Moverse sigilosamente +5, Nadar +6, Saber (geografa) +5, Saber (Naturaleza) +6, Saltar +5, Sanar +7, Supervivencia +7 (+9 evitar perderse o peligros, +9 en espacios naturales en la superficie), Trato con animales +7 (+10 para el compaero animal), Uso de cuerdas +6; Aguante", Ataque al galope, Combatir desde una montura, Disparar desde una montura, Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Disparo rpido", Disparos mltiples", Rastrear". Idiomas: comn. Compaero animal (Ex): Joran tiene un caballo de guerra pesado llamado Ji'ikala como compaero animal. Las aptitudes y caractersticas de Ji'ikala se resumen ms adelante. Beneficios del compaero animal: Joran y su caballo de guerra comparten las cualidades especiales de vnculo y compartir conjuros. Compartir conjuros (Ex): Joran puede hacer que cualquier conjuro que lance sobre s mismo afecte tambin a su compaero animal si ste est a 5' o menos en el momento de hacerlo. Adems, puede lanzar un conjuro con un objetivo de "t" sobre Ji'ikala. Vnculo (Ex): Joran puede controlar a Ji'ikala como una accin gratuita. Adems, gana un bonificador de +4 de circunstancia a todas las pruebas de empata salvaje y Trato con animales realizadas con relacin a su caballo de guerra.

FD

Enemigo predilecto (Ex): Joran gana un bonificador de +4 a sus pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Engaar, Escuchar y Supervivencia cuando utiliza estas habilidades contra trasgoides. Tambin obtiene el mismo bonificador a las tiradas de dao con armas. Contra orcos, obtiene un bonificador de +2 en las pruebas de esas habilidades y las tiradas de dao con armas. Ofensiva de las llanuras salvajes (Ex): siempre y cuando su montura slo realice un nico movimiento, Joran puede realizar un ataque completo con un arma cuerpo a cuerpo. Rapidez de las llanuras salvajes (Ex): mientras est montado, Joran aumenta la velocidad base de su montura en 10'. Conjuros de explorador preparados (3. nivel de lanzador): in zancada prodigiosa. Posesiones: camisote de mallas +1, espada larga +1, arco corto compuesto +1 (bonificador por Fue +3) con 50 flechas +1, espada corta de gran calidad, capa de resistencia +1, 2 pociones de curar heridas moderadas, fetiche de plumas de Quaal (ave), muda de viajero, ropa de abrigo, raciones de viaje (10 das), cuerda de camo de 50', 22 po. Ji'kala, compaero caballo de guerra pesado: VD -; animal Grande; DG 8d8+24; pg 60; lnic +2; Vel 35' (45' con Joran a la grupa); CA 22, toque 11, desprevenido 20; Atq base +6; Pre +15; Atq +10 c/c (1d6+5, pezua); Atq compl +10 c/c (1d6+5, 2 pezuas) y +5 c/c (1d4+2, mordisco); Espacio/ Alcance 10Y5; CE acechador de las llanuras salvajes, devocin, evasin, olfato, trucos adicionales (3), visin en la penumbra; AL N; TS Fort +7, Ref +6; Vol +2; Fue 20, Des 15, Con 17, Int 2, Sab 13, Car 6. Habilidades y dotes: Avistar +6, Esconderse -2, Escuchar +7, Moverse sigilosamente +2; Aguante, Alerta, Correr. Carga transportable: para un caballo de guerra pesado, la carga ligera es hasta 300 1b; la mediana, de 301 a 600 lb; y la pesada, de 601 a 900 lb. Un caballo de guerra pesado puede arrastrar hasta 4.500 lb. Trucos: ataca, defiende, junta, vigila. Acechador de las llanuras salvajes (Ex): Ji'ikala, en vez de sus propios rangos de habilidades, utiliza los de Joran para realizar las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente. Devocin (Ex): la devocin de Ji'ikala por Joran es tan completa que obtiene un bonificador de moral de +4 en las salvaciones de Voluntad contra conjuros y efectos de encantamiento.

Evasin (Ex), de verse sometido a un ataque que normalmente permite un TS de Reflejos para medio dao, jrika la no sufre ninguno si realiza la salvacin con xito. Posesiones: barda de malla de gran calidad, silla de montar militar, 4 alforjas, bocado y brida.

Buscar (Int), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Interpretar (Cae), Inutilizar mecanismo (Int), Moverse sigilosamente (Des), Piruetas (Des), Saltar (Fue), Tasacin (Int), Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des). Puntos de habilidad en rada nivel: 6 + modificador de Int.

1 ADRON AC.RORATA (I AC)


Un ladrn acrbata destaca en entrar y salir de lugares. Si todos los accesos de la casa del Gremio de joyeros a nivel de calle estn cerrados con llave y bien vigilados, un ladrn acrbata simplemente salta hasta la parte superior del edificio desde el tejado de una posada cercana, lanza un garfio de escalada al minarete ms alto, se acerca corriendo por la cuerda asegurada a una ventana con los postigos cerrados y abre la cerradura con rapidez. En caso de que su huida se tuerza una vez se ha hecho con el botn, su estilo de combare gimnstico le mantiene alejado de todo dao. La mayora de los ladrones acrbatas son pcaros que ascendieron rangos en el gremio de ladrones local antes de aprender el oficio del allanamiento de manos de ladrones de casas ms experimentados. Personajes de otras clases, en particular brbaros e ilusionistas, a menudo descubren que las habilidades acrobticas y de escalada de esta clase de prestigio complementan bien sus aptitudes. Los grupos de aventureros con frecuencia sorprenden a un ladrn acrbata PNJ en pleno delito. En otras ocasiones, sin embargo,miembros de estallase contratan los servicios de stos para que les ayuden con embrollos especialmente peligrosos o incluso para crear una distraccin mientras ellos trabajan. Adaptacin: los gremios de ladrones, tanto grandes como pequeos, podran tener un grupo base de elite de ladrones sigilosos y allanadores. Cambiar ligeramente el nombre de la clase puede tener un gran impacto en la consideracin que se tenga de sta en tu juego. A pesar de su nombre, los miembros de la clase ladrn acrbata podran no tener nada que ver con el robo. Llamarla 'acrbata aventurero' o algo por el estilo le da a sta una razn para existir que poco tiene que ver con robos en casas de altos vuelos. Dado de golpe: de.

TABLA 2 -12: EL curses ACROBATA

Nivel
1.

38

5?

Ataque S. de S. de S. de base Fort Ref Vol Especial +O 00 +2 +O Acrobacias rpidas, levantarse, postura estable +1 +O +3 te Carda islamizada combate gil +1 /a-2 +2 +1 +3 +1 Carga acrobtica, rodar a la defensiva lidia +3 +1 +4 +1 Cada ralentizada 30', combate gil +2/+3, maestria en habilidades +1 +4 +1 Evasin mejorada, rodar a la defensiva 1/da

RASGOS DE CLASE
Los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio ladrn acrbata: Competencia con armas y armaduras: los ladrones acrbatas tienen competencia con todas las armas simples. Acrobacias rpidas (Ex): un ladrn acrbata puede evitar los penalizadores habituales por movimiento acelerado mientras utiliza sus talentos acrobticos. Ignora el penalizador habitual de 5 cuando realiza una prueba de Equilibrio mientras se mueve a su velocidad normalcompleta. Asimismo, puede trepar a la mitad de su velocidad como una accin de movimiento sin sufrir el penalizados de 5 en su prueba de Trepan Por ultimo, puede piruetear a su velocidad completa sin sufrir el penalizados de lo en s. pruebas de Piruetas. Levantarse (Ex): un ladrn acrbata puede ponerse en pie desde una posicin tumbada como una accin gratuita que no provoca ataques de oportunidad. Esta aptitud slo funciona si no lleva armadura o slo una ligera y su carga no excede de ligera. Postura estable (Ex): unladrn acrbata se mantiene estable all donde otros tienen dificultades para permanecer en pie. Cuando est en equilibrio o escalando no se le considera desprevenido y suma su nivel de clase como bonificador a las pruebas de Equilibrio o Trepar para permanecer en el sitio cuando sufra dao. Cada ralentizada (Ex): a partir del 2^ nivel, un ladrn acrbata reduce la distancia efectiva de las cadas en 20 A 48 nivel, esto mejora hasta reducirla en 30'. Consulta el rasgo de clase del monje, pg. SI del Manual del jugador Si un ladrn acrbata ya posee esta aptitud de otra clase, las distancias para calcular la wduccin de la de cada efectiva se suman.

PRERREQUISITOS
Para poderconvertirse en ladrn acrbata, un personaje ha deieunir las siguientes caractersticas: Habilidades: Equilibrio 8 rangos, Piruetas 8 rangos, Saltar 8 rangos, Trepar 8 rangos. Especial: rasgo de clase evasin.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase delladrn acrbata (y la caracterstica clave de cada una) son Abrir cerraduras (Des), Artesana (Int),

Diana, una ladrona acrbata

Combate gil (Ex): un ladrn acrbata que gira como un torbellino es un objetivo endiabladamente difcil. Comenzando a 2. nivel, obtiene un bonificador de esquiva de +1 a la CA. Cuando luche a la defensiva o use defensa total, ste pasa a ser de +2. A 4" nivel, estos bonificadores aumentan en 1 (a +2 y +3, respectivamente). Adems, no sufre penalizador a su CA o a sus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo cuando est arrodillado, sentado o tumbado. Esta aptitud slo funciona si el ladrn acrbata no lleva armadura o slo una ligera y su carga no excede de ligera. Carga acrobtica (Ex): al alcanzar el 3r nivel, un ladrn acrbata de puede cargar en situaciones donde a otros les es imposible. Puede hacerlo a travs de terreno difcil que normalmente ralentizara el movimiento o de las casillas ocupadas por aliados que obstaculicen su paso. Esta aptitud le permite cargar a travs campos de batalla atestados, saltar desde un alfeizar o balancearse de un lado a otro de una sima para llegar hasta su objetivo. Dependiendo de las circunstancias, podra ser necesario que realizara las pruebas apropiadas (como Saltar, Piruetas o Uso de cuerdas) para conseguir moverse por el terreno. Rodar a la defensiva (Ex): a partir del 3." nivel, una vez al da un ladrn acrbata puede echar a rodar para apartarse de un golpe potencialmente mortal y hacer que ste le inflija menos dao. Consulta el rasgo de clase del pcaro, pg. 58 del Manual del jugador. A S." nivel, puede utilizar esta aptitud dos veces al da. Maestra en habilidades (Ex): a 4:'nivel, un ladrn acrbata tiene tanta seguridad en s mismo en lo que respecta a algunas habilidades que puede utilizarlas de forma eficaz incluso en

circunstancias adversas. Cuando realice una prueba de Equilibrio, Piruetas, Saltar o Trepar puede elegir 10 incluso si la presin y las distracciones no se lo permitieran normalmente. Evasin mejorada (Ex): un ladrn acrbata de 5. nivel puede evitar el dao causado por ciertos ataques superando un TS de Reflejos y slo sufre la mitad cuando lo falle. Consulta el rasgo de clase monje, pg. 51 del Manual del jugador.

EJEMPLO DE LADRN ACRBATA


Diana: mediana Pcr 5/Lac 4; VD 9; humanoide Pequeo; DG 9d6+18; pg 52; Inic +4; Vel 30'; CA 19, toque 15, desprevenida 19; Atq base +6; Pre +3; Atq +9 c/c (1d6+2, lanza +1) o +11 a distancia (1d6, ballesta ligera); Atq compl +9/+4 c/c (1d6+2, lanza +1) o +11 a distancia (1d6, ballesta ligera); AE ataque furtivo +3d6, carga acrobtica, combate gil +2/+3; CE acrobacias rpidas, cada ralentizada 30', esquiva asombrosa, evasin, levantarse, maestra en habilidades, postura estable, rodar a la defensiva 1/da, sentido de las trampas +1; AL N; TS Fort +5, Re +13; Vol +3 (+5 contra miedo); Fue 12, Des 18, Con 14, Int 12, Sab 10, Car 8. Habilidades y dotes: Avistar +8, Equilibrio" +18, Escapismo +16, Esconderse +20, Escuchar +10, Moverse sigilosamente +18, Piruetas" +18, Saltar" +22, Trepar" +15, Uso de cuerdas +4; Ataque elstico, Esquiva, Lanzarse para cubrirset, Movilidad. (Nueva dote descrita en pg. 110. Idiomas: comn, mediano; gnomo. Acrobacias rpidas (Ex): Diana ignora el penalizador habitual de 5 cuando realiza una prueba de Equilibrio mientras se mueve a su velocidad normal completa. Asimismo, puede

r
trepar a la mitad de sta corno una accin de movimiento sin sufrir el penalivador de 5 en su prueba de Trepar. Por ltimo, puede piruetear a su velocidad completa sin sufrir el penalizados de 10 en sus pruebas de Piruetas. Ataque furtivo (Ex): Diana inflige 3d0 puntos de dao adicional cuando flanquea a un oponente o siempre que su objetivo no puede beneficiarse de su bonificados de Destreza Este dao adicional se aplica a los ataques a distancia si el objetivo se encuentra a 30' o menos. Las criaturas con ocultacin, las que no tengan una anatoma reconocible y aquellas inmunes al dao adicional de los impactos crticos no son vulnerables a ste. Diana puede elegir causar dao no letal con su ataque furtivo, pero slo con un arma diseada para este propsito, como una cachiporra. Cada ralentizada (Ex): Diana puede valerse de un muro prximo para ralentizar su cada. Sufre dao como si sta tuviera 30' menos de los que tiene en realidad. Carga acrobtica (Ex): Diana puede cargar a travs de terreno difcil que normalmente ralentizara el movimiento o entre aliados que obstaculicen su paso. Combate gil (Ex): Diana obtiene un bonificador de esquiva de .2 a la CA. Cuando luche a la defensiva o use defensa total, ste pasa a ser de +I Adems, no sufre penalizador a su CA o a sus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo cuando est arrodillad, sentada o tumbada. Encontrar trampas (Ex): Diana puede encontrar, desardesactivar trampas con una CD de 20 o superior. Puede utilizarla utilizarla habilidad de Buscar para localizar trampas mgicas y la de Inutilizar mecanismo para desactivadas (CD de 25 + el nivel del conjuro utilizado para crearlas). Si su resultado en Inutilizar mecanismo supera en 50 o ms la CD de la trampa, descubre como desactivarla sin tener que dispararla o desarmarla. Esquiva asombrosa (Ex): Diana conserva su bonificador de Destreza a la CA incluso aunque la cojan desprevenida o sea atacada por un enemigo invisible (a pesar de ello, seguir perdindolo en el caso de quedar inmovilizada). Evasin (Ex): de verse sometida a un ataque que normalmente permite un TS de Reflejos para medio dao, Diana no sufre ninguno si realiza la salvacin con xito. Levantarse (Ex): Diana puede ponerse en pie desde una posicin tumbada como una accin gratuita que no provoca ataques de oportunidad. Maestra en habilidades (Ex): Diana domina las habilidades de Equilibrio, Piruetas, Saltar y Trepar hasta tal punto que puede elegir so con ellas incluso bajo presin. Estas habilidades tienen la anotacin ".^ u en el bloque de estadsticas. Postura estable (Ex): a Diana no se le considera desprevenida cuando est en equilibrio o escalando y obtiene un bonificador de .4 a las pruebas de Equilibrio o Trepar para permanecer en el sitio cuando sufra dao. Rodar a la defensiva (Ex): Diana puede echar a rodar para sufrir menos dao cuando sus puntos de golpe vayan a quedar reducidos a O o menos por culpa de un ataque realizado con un arma. Si tiene xito en un TS de Reflejos (CD igual al dao del ataque), slo sufre la mitad de dao. Diana puede reaccionar nicamente ante ataques de los que sea consciente; si no dispone de su bonificados a la CApor cualquierrazn, no puede utilizar esta aptitud. Evasin no se aplica a rodara la defensiva. Posesiones: armadura de mero tachonado /ama +1,ballesta ligeracon 20 virotes, botas de zancadas y brincos, cuerda de escalada.

1 !RICO FOCH lICAN (I

FI)

Guerrero, ladrn, espa, poeta, campen de los bosques... el lrico fochlucan es una figura legendaria que ejerce de heraldo y maestro de grandes reyes, campen de la gente comn y guardin de conocimiento largamente olvidado en otros lugares. Slo los mejores y los ms brillantes son invitados a convertirse en uno de ellos y los que finalmente se ganan la aprobacin de los maestros delColegio Fochlucan son ciertamente individuos notables, versados en esgrima, magia y diplomacia. Los que aspiran a unirse al Colegio Fochlucan se enfrentan a un camino largo y arduo. Los grandes bardos que lo dirigen escogen nicamente a individuos que han demostrado poseer pericia con las armas y elsigilo, conocimiento e ingenio, talento soberbio con el lad y odo para las historias de antao. Por ltimo, todos los candidatos deben estudiar primero el saber de los druidas, aprender las sendas de la medranza y los secretos ocultos de la naturaleza. Pocos pueden de hecho escara la altura del riguroso escrutinio de los maestros de esta escuela. Los lricos fochlucan van de aventuras para obtener informacin. Son espas y chismosos, siempre en guardia a la espera de noticias de acontecimientos que puedan alterar el equilibrio que pretenden mantener. Uno de ellos puede actuar de diplomtico, mensajero o asesino, segn sea necesario. Los fochlucanos creen con firmeza en el fomento de lascarreras de otros aventureros cuyos puntos de vista se adhieran a los suyos, y muchos lricos se unen a compaas de stos expresamente con el propsito de encaminar a sus compaeros a que se opongan a los enemigos adecuados y promuevan los intereses del Colegio Fochlucan. Adaptacin: esta clase es una fusin entre las bsicas de druida y bardo. Una variante interesante podra ser la adaptacin de la clase a una combinacin entre las de druida y explorador. Dada da golpe: d6.

PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en lrico fochlucan, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas:

Habilidades: Descifrar escritura 7 rangos, Diplomacia 7 rangos, Hablar un idioma (drudico), Interpretar (instrumentos de cuerda) 13 rangos, Juego de manos 7 rangos, Reunir informacin 7 rangos, Saber (Naturaleza) 7 rangos. Alineamiento: neutral bueno, neutral, catico neutral o neutral maligno. Conjuros: capacidad para lanzar conjuros arcanos y divinos de nivel 1.. Especial: aptitudes de conocimiento de bardo y evasin.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del lrico fochlucan (y la caracterstica clave de cada una) son Artesana (cualquiera) (Int), Averiguar intenciones (Sab), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engaar (Car), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Hablar un idioma (n/a), Interpretar (Car), Juego de manos (Des), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Reunir informacin (Car), Saber (todas, escogidas individualmente) (Int), Sanar (Sab), Supervivencia (Sab), Tasacin (Int), Trato con animales (Car) y Usar objeto mgico (Car). Puntos de habilidad en cada nivel: 6 + modificador de Int.

RASGOS DE CLASE
Los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio lrico fochlucan: Competencia con armas y armaduras: los lricos fochlucan no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. Conjuros diarios/conocidos: a cada nivel, un lrico fochlucan obtiene nuevos conjuros diarios (y conjuros conocidos, de ser aplicable) como si tambin hubiese adquirido un nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos a la que perteneciese antes de adoptar esta clase de prestigio, y en una de conjuros divinos de la que tambin formara parte antes de aadirla. Sin embargo, no obtiene ningn otro de los beneficios que hubiese conseguido un personaje de estas clases. Si tiene ms de una de cada tipo antes de convertirse en lrico fochlucan, debe decidir a cul de ellas aade el nuevo

nivel para determ inar los conjuros diarios y los conocidos y el nivel de lanzador global. Por ejemplo, un pcaro de 2nivel/bardo de 5?nivel/druida de 4.0 nivel/lrico fochlucan de Y' nivel puede lanzar conjuros arcanos como si fuera un bardo de 8. nivel y divinos como un druida de 7.0. Conocimiento de bardo (Ex): un lrico fochlucan puede intentar recordar alguna informacin relevante acerca de personajes importantes, objetos legendarios o lugares dignos de destacar. Consulta el rasgo de clase del bardo, pginas 28 y 29 del Manual del jugador. Uno de ellos suma su nivel de clase de lrico fochlucan a las pruebas de conocimiento de bardo, por lo que stas tienen un bonificador igual a su nivel de bardo + su nivel de clase + su modificador de Int. Msica de bardo: un lrico fochlucan suma su nivel de clase de prestigio al de bardo para determinar el nmero de veces que puede utilizar su msica de bardo, las aptitudes de sta y el poder de estas ltimas. Por ejemplo, una pcaro de 2. nivel/bardo de 5.'nivel/druida de 4? nivel/lrico fochlucan de 3." nivel puede utilizar su msica de bardo ocho veces al da, usar cualquier aptitud de sta que un bardo de 8.'nivel pueda utilizar (siempre y cuando cumpla con los prerrequisitos de rangos en Interpretar) y se la considera un bardo de 8 nivel para decidir los efectos es esas aptitudes (como nmero de objetivos, CD de la salvacin, etc.). Desligamiento: los juramentos drudicos de un lrico fochlucan se suavizan, lo que le permite llevar armadura de metal ligera sin perder la capacidad para lanzar conjuros o de utilizar aptitudes sobrenaturales o sortlegas. Adems, tampoco sufre el penalizador a los puntos de experiencia por ser multiclase.

EJEMPLO DE LRICO FOCHLLICAN


Tyrea Neylis: semielfa Pcr 2/Brd 4/Drd 4/Lfl 2; VD 12; humanoide Mediano (elfo); DG 8d6 ms 4d8 ms 3 pg; pg 45; Inic +1; Vel 30'; CA 18, toque 12, desprevenida 17; Atq base +9; Pre +8; Atq +10 c/c (1d6, bastn almacenaconjuros +1); Atq compl +10/+5 c/c (1d6, bastn almacenaconjuros +1); AE ataque furtivo +1d6, conjuros; CE beneficios del compaero animal, compaero animal (comadreja terrible), conocimiento de bardo +7, empata salvaje +7, encontrar trampas, evasin, msica de

LA BANDURRIA FOCH Lti CAN


Del mismo modo que la mayora de la gente considera al Colegio Fochlucan como la ms famosa de las escuelas de bardos, el ms conocido y con frecuencia encontrado de todos los afamados instrumentos de bardos es la bandurria fochlucan (este objeto y otros instrumentos de bardo estn descritos con detalle en el Arcano completo). Este lad de gran calidad y tres cuerdas concede un bonificador de circunstancia de +2 a las pruebas de Interpretar (instrumentos de cuerda) y uno de capacidad de +1 a las de conocimiento de bardo realizadas para contraodas,fascinary sugestin. Cualquiera puede tocarlo para producir luz una vez al da. Asimismo, cualquier personaje que tenga al menos 2 rangos en Interpretar (instrumentos de cuerda) puede utilizar la bandurria para lanzar cuchichear mensaje, llamarada y remendar una vez al da cada uno de ellos. Transmutacin y evocacin dbil. N L 3. Fabricar objeto maravilloso, cuchichear mensaje, luz, llamarada, remendar, el creador debe ser un bardo. Precio 1.900 po. Peso 3 lb.

n1111
bardo 6/da (contraoda, fascinar, infundir valor, inspirar gran aptitud), pisada sin rastro, rasgos de semielfo, resistir la atraccin de la naturaleza,visin en la penumbra, zancada forestal, AL MB, TS Fort +8, Ref +12; Vol +16 (+18 contra encantamiento); Fue 8, Des 13, Con /O, Int 12, Sab 20, Car 16. Habilidades y dotes:Avistar +6, Buscar +2, Concentracin +14, Descifrar escritura +10, Diplomacia +14, Esconderse +10, Escuchar +14, interpretar (instrumentos de cuerda)+16, Juego de manos +10,Moversesigilosamente +15, Reunir informacin +14, Saber Naturaleza) +13, Supervivencia +7, Trepar +6; Abstencin de materiales, Dureza, Inscribir rollo de pergamino, Odo verde}, Soltura con un arma (bastn). }Nueva dote descrita en pg. 111. Idiomas, comn, elfo; druidico, silvano. Ataque furtivo (Ex): Tyrea inflige 1d6 puntos de dao adicional cuando flanquea a un oponente o siempre queso objetivo no puede beneficiarse forbirwas de su bonificados de Destreza. Este dao adicional se aplica a los ataques a distancia si el objetivo se encuentra a 30 o menos. Las criaturas con ocultacin, las que no tengan una anatoma reconocible y aquellas inmunes al dao adicional de los impactos crticos no son vulnerables a ste. Tyrea puede elegir causar dao no letal con su ataque furtivo, pero slo con un arma diseada pata este propsito, como una cachiporra. Compaero animal (Ex), Tyrea tiene una comadreja terrible llamada Fanger como compaero animal (ver el Manual de monstruos, pg. 14). Su truco adicional es defiende. Beneficios del compaero animal: Tyrea y Fanger comparten las cualidades especiales de vinculo y compartir conjuros. Compartir conjuros (Ex): Tyrea puede hacer que cualquier conjuro que lance sobre s misma afecte tambin a Eanger si sta sers S u menos en el momento de hacerlo. Adems, puede lanzar un conjuro con un objetivo de "M" sobre su compaero animal.

EL COLEGIO FOCHLUCAN Posiblemente la ms famosa de las escuelas de bardos, el Colegio Fochlucan hace las veces de faro de sabery diplomacia en unas tierras oscuras e nq i e t as Muchos han acusado a los maestros de Fochlucan de fomentar intrigas entre los reinos cercanos y utilizar su afamada neutralidad para ocultar el alcance real de sus intromisiones y manipulaciones. Acorarjando a poderosos gobernantes y encargndose de la educacin de los herederos de la maleza, los bardos de Fochlucan desvan los destinos de reinos con poco eras que palabras quedas y secretos susurrados. El Colegio Fochlucan en si est situado a la orilla del brumoso lago Firmen, a unas pocas millas del pueblo de Carninodelrroble. El Colegio es un antiguo edificio de piedra que ha ido creciendo de rnanera irregular y parece una mezcla entre la casa solariega de un noble menor y un viejo monasterio decrpito. Hiedra verde cubre sus muros y deslucidos faroles colgados de sus aleros calientan sus frias noches neblinosas con luz dorada_ Tan slo un puado de miembros estn presentes en este en euarquier momento determinado; la fuerza de la organizadn reside en la erudicin y la pericia de sus miembros individuales, no en la aglomeracin de perreros. Los miembros pueden quedarse con toda libertad cuanto tiempo deseen aunque se espera de ellos que contribuyan al mantenimiento del colegio La donacin acostumbrada es de 50 po (para miembros itinerantes) o 200 po (para aquellos que viven en la propiedad) al mes.

Unos pocos sinientes mantienen el Colegio en orden y preparan las corridas, pero no hay guardias eseldados. En vez de ello, su defensa reside principalmente en la reputacin e irrlvsrrca de sus miembros. SI de todos modos el peligro arnenazara, el Colegio est bien defendido por el puado de lricos o huspedes que en ese momento estn de visita. En caso de dificultades graves. los fochlucanos recurren a las criaturas de los bosques circundantes. Mediante pactos forjados en tiempos pasados, los habitanres silvanos de las florestas del lago Firmen han dado su palabra de proteger la casa de los bardos contra ataques. El Colegio est dirigido por el Circulo del tejo, un pequeo consejo compuesto por los cinco fochl ucanos de ms antigedad que actualmente formen parte de la orden Nominalmente los cinco tienen el mismo peso, pero si la opinin del Circulo est dividida en cualquier asunto de importancia, el Anciano del Crculo (el fochlucano que ha prestado servicio durante reas tiempo en el colegio) decide la cuestin. Actualmente, el Anciano de Fochlucan es el Maestro del tejo Hurlich Stennarden, un sernielfo que ha pertenecido a/ Colegio durante ms de 50 aros. Los maestros del Circulo del tejo se renen raramente, ya que no se hallan a menudo en el Colegio al mismo tiempo. Los fochlucanos estn afiliados a varias escuelas de bardos, inclu. yendo al Colegio Mac-Fuirmidh, la Escuela Doss y la Gran escuela de Anstruth, la ms antigua y erudita de todas.

Tato 2-13: EL mico FOCHLUCAN Ataque 5. de S. de 5. de Fort Ref Vol Especial Nivel base +1 +0 +2 +2 Conocimiento de bardo, msica de bardo, desligarniento 2, +2 +3 4 5, +4 +5 +6 7, 8, +7 +8 +9 +10 +O +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

Conjuros diarios/conocidos nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos eaistente nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente y +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel en una ciase lanzadora de conjuros arcanos existente y +1 nivel en una clase lanzado. de con j uros divinos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente y +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente y +1 nivel en una clase lanzadora de coduros divinos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente y +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel en una clase lanzadora decon j uros arcanos existente y +1 Nvel en una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente y +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros divhos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente y +1 nivel en una clase lanzadora de coduros divinos existente
+1 y +1 +1 y +1

Vnculo (Es): Tyrea puede controlar a Fangar como una accin gratuita. Adems, gana un bonificador de +4 de circunstancia todas las pruebas de empata salvaje y Trato con animales realizadas con relacin a su comadreja terrible. Encontrar trampas (Ex): Tyrea puede encontrar, desarmar o desactivar trampas con una CD de 20 o superior. Ruedeutilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas mgicas y la de Inutilizar mecanismo para desactivarlas (CD de 25+ elnivel del conjuro utilizado para crearlas). Si su resultado en Inutilizar mecanismosupera en 10 o ms la CD de la trampa, descubre cmo deesa ctivarla sin tener que dispararla o desarmarla. Evasin (Ex): de verse sometida a un ataque que normalmente permite un TS de Reflejos para medio dao, Tyrea no sufre ninguno si realiza la salvacin con xito. Msica de bardo: Tyrea puede utilizar msica de bardo
6

Zancada forestal (Ex): Tyrea puede atravesar terreno natural con arbustos espinosos, brezos, cubierto por maleza y similar a velocidad normal y sin sufrir dao o verse perjudicada de otro modo. No obstante, los terrenos que hayan sido manipulados mgicamente para obstaculizar el movimiento s que le afectarn. Conjuros de bardo conocidos (3/4/3 al da; 6. nivel de lanzado): 0, atontar (CD 13), convocar instrumentobuces danzantes, mano del mago, nana (CD 13), sonido fimtasma (CD 13); alarma, alineamiento indetectabIe,disfrazarse, hechizarpersona (CD 14); 2n detectar pensamientos (CD 15), imagen mltiple, invisibilidad. Conjuras de druida preparados (6?nivel de lanzador): O:conocer /a direccin, crear agua, curar heridas menores, detectar magia, purificar omida y bebida; 1.J, enmaraar(CD 16), garrote, hablar con /os anunales, pasar sin dejar rastro, zancada prodigiosa; 22 animal mensajero, [mona arbrea,gracia felina, trepar-cual arcnido, 3... curar herid. moderadas, huidor con las plantas, tormenta de aguanieve. Posesiones: camisote de mallas de mithril +2, anillo de proteccin os, bastn almacenaconjuros +1 (veneno), arco corto de gran calidad con 20 flechas, capa de carisma +2, presea de sabidura +2, botas lficas, rollo de pergamino divino de proteccin contra Ia energa, lira de gran calidad, 27 po.

veces al da. Consulta el rasgo de clase bardo, pg. 29 del Contraoda (Sb): usa msica o poesa para contrarrestar

Manual del jugador. efecs to mgicos que dependan del sonido. Fascinar (Sr): usa msica poesa para hacer que una o ms criaturas queden fascinadas con ella. Infundir valor(Sb): usa msica o poesa para fortalecer a sus aliados frente al miedo y mejorar sus aptitudes de combate. Inspirar gran aptitud (Sb), usa msica o poesa para ayudar a un aliados tener xito en una tarea. Pisada sin rastro (Ex): Tyrea no deja huella cuando se mueve por entornos naturales, por lo que no puede ser rastreada. Rasgos de semielfo: los sernielfos poseen inmunidad a los efectos mgicos de dormir. Para todos los efectos relacionados con la raza, los semielfos son considerados elfos. Resistir la atraccin de la naturaleza (Ex): Tyrea obtiene un de -4 en los TS contra las aptitudes sortlegas de las faos

11 JCHADOR CA1 1 F 1FRO Ci)


Los luchadores callejeros han encontrado un lugar, e incluso algo de fama, entre las zonas sombras y peligrosas de las grandes ciudades del mundo. Algunos dejan sus hogares,poniendo a prueba sus capacidades contra monstruos peligrosos en tumbas perdidas o luchando por placer para la nobleza, pero recuerde- lecciones aprendidas en las calles.

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Estos luchadores nunca descansan; han presenciado tanta o ms violencia y depravacin que cualquier aventurero de dungeons y han sobrevivido porque nunca han bajado la guardia. En vez de volverles desconfiado o consumirles, esta experiencia ha forjado su mente y su cuerpo convirtindoles en enjutos combatiente de rpido pensamiento capaces de aprovechar cualquier ventaja en una lucha. La mayora de los luchadores callejeros son guerreros/pcaros que han tenido que sobrevivir en peligrosos ambientes urbanos durante todas sus vidas. Quizs los ms extraos de todos son los brbaros y los exploradores que adoptan estos entornos como sus hogares. Estos hombres y mujeres salvajes buscan los desafos que presentan las callejuelas para probarse a s mismos y su experiencia adquirida en el amplio mundo contra los despabilados de las calles y el habla sin rodeos de la ciudad. Muy pocos lanzadores de conjuros poseen la suficiente bravuconera o capacidad de combate cuerpo a cuerpo para convertirse en uno de ellos. Adaptacin: con unos pocos cambios sencillos, la clase de prestigio luchador callejero puede utilizarse para representar a cualquier grupo de combatientes oportunistas. Simplemente cambia la descripcin de la clase y entonces podra estar asociada a una academia de lucha gladiatoria en una patrulla urbana de elite de la ciudad. Aadir las dotes de Soltura con un arma o Sutileza con las armas a los prerrequisitos tambin podra ocasionar grandes cambios en el estilo de la clase. Soltura con un arma (daga) convierte a un luchador callejero en un combatiente de cuchillos, mientras que Sutileza con las armas (estoque) hace que sta sea adecuada para una escuela de esgrimistas. Dado de golpe: d8.

Competencia con armas y armaduras: los luchadores callejeros no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. Conocimiento de las calles (Ex): un luchador callejero sabe cmo sobrevivir en zonas urbanas peligrosas; obtiene un bonificador de capacidad de +2 a las pruebas de Reunir informacin y Saber (local). Siempre preparado (Ex): un luchador callejero sabe que un ataque puede venir desde cualquier direccin y que una conversacin inofensiva puede convertirse en una pelea mortfera en un instante. Por lo tanto, gana un bonificador de capacidad de +1 a las pruebas de iniciativa. ste aumenta a +2 en el 3." nivel y a +3 en el Mantenerse firme (Ex): la dureza de un luchador callejero ha sido puesta a punto por aos de vida difcil y luchas nada limpias. A partir del rnivel, puede mantenerse firme una vez al da. En caso de que vaya a sufrir dao en combate (por un arma u otro tipo de golpe, pero no por un conjuro o aptitud especial), puede intentar librarse del dao. Para ello, debe realizar un TS de Fortaleza contra una CD igual a los puntos de dao causados. Si lo supera, no sufre dao letal por el golpe, sino dao no letal igual a la mitad del que ste le habra infligido. Si, por el contrario, la salvacin falla, sufre el dao de la forma habitual. No es necesario que sea consciente del ataque inminente para utilizar esta aptitud. Al alcanzar el 4?nivel, un luchador callejero puede utilizar esta aptitud 2 veces al da. Ataque furtivo (Ex): comenzando en el 3.' r nivel, un luchador callejero inflige 1d6 puntos de dao adicional cuando flanquea a un oponente o siempre que su objetivo no puede beneficiarse de su bonificador de Destreza. Este dao adicional se aplica a los ataques a distancia si el objetivo se encuentra a 30' o menos. Consulta el rasgo de la clase del pcaro, pg. 57 del Manual del jugador. Si un luchador callejero consigue un bonificador de ataque furtivo de otra fuente (como teniendo niveles de pcaro), los boni &adores al dao se apilan. Esquiva asombrosa (Ex): a 5. nivel, a un luchador callejero no se le puede coger desprevenido y reacciona ante el peligro antes de lo que sus sentidos le permitiran normalmente. Consulta el rasgo de de la clase de brbaro, pg. 26 del Manual del jugador. Si un luchador callejero ya posee esquiva asombrosa de una clase diferente, en su lugar obtiene esquiva asombrosa mejorada. Consulta el rasgo de de la clase de brbaro, pg. 26 del Manual del jugador.

PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en luchador callejero, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas: Ataque base: +5. Habilidades: Engaar 5 rangos, Intimidar 5 rangos, Saber (local) 5 rangos. Dotes: Finta mejorada, Pericia en combate.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del luchador callejero (y la caracterstica clave de cada una) son Abrir cerraduras (Des), Avistar (Sab), Buscar (Int), Engaar (Car), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Intimidar (Car), Inutilizar mecanismo (Int), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des), Piruetas (Des), Saber (local) (Int), Saltar (Fue) y Trepar (Fue). Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de Int.

EJEMPLO DE LUCHADOR CALLEJERO RASGOS DE CLASE


Los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio luchador callejero: Barsh "el Rojo" Tiempojovial: mediano Gue 3/Pcr 3/Lca 3; VD 9; humanoide Pequeo; DG 3d10+6 ms 3d6+6 ms 3d8+6; pg 63; Inic +6; Vel 20'; CA 23, toque 16, desprevenido 19; Atq

TABLA 2 -14: EL LUCHADOR CALLEJERO

en Inutilizar mecanismo supero en 10 o ms la CD de la trampa, descubre cmo desactivarla sin tener que dispararla o desarmarla. Evasin (Ex): de verse sometido a un ataque que normalente permite un TS de Reflejos para medio dao, Barsh no sufre ninguno si realiza la salvacin con xito. Mantenerse firme (Ex): una vez al. da, Barsh puede intent.' librarse del dao causado por un nico golpe. Para ello, debe intentar unTS de Fortaleza contra una CD igual a los puntos de dao causados. Si lo supera, no sufre dao letal por el golpe, sino dao no letal igual a la mitad del que ste habra infligido. Si falla la salvacin, sufre el dao de la forma habitual. Siempre preparado (Ex): Barsh gana un bonificados de capacidad de +2 a las pruebas de iniciativa. Posesiones, armadura de cuero tachonado +/, amuleto de armadura natura/ 1, anilla de proteccin +1, espada corta +1, honda de gran calidad, 2 pociones de resistencia de oso, 2poriones de gracia felina, pociones de curar heridas ligeras, 70 ppt.

Nivel

2, 3. 4,
5+

Ataque S. de 5. de 5. de base Forte Ref Vol Especial +1 +2 +0 +O Conocimiento de las .1Ies, siempre preparado +1 +0 Mantenerse firme 1/dla +2 +3 +0 Ataque furtivo +1c16, +1 +1 +3 +3 siempre preparado +2 Mantenerse firme 2/d. +4 +4 +1 +1 Esquiva asombrosa, +5 +4 +1 +1 siempre preparado +3

base 28; Pre +4; Atq * 14 c/c (Id4+1/13-20, espada torta +1) o +15 a distancia (1d3, honda de gran calidad); Atq compl +14/+9 c/c (1d4+1/19-20, espada corta al) 0+15 a distancia (1d3, honda de gran calidad); AE ataque furtivo +3d6; CE conocimiento de las calles,encontrar trampas, resistir 1/da, sentido de las trampas 01, siempre preparado +2; AL CN; TS Fort +11, Ref +11; Vol 06 (+8 contra miedo); Fue 10, Des 18, Con 14, Int 13, Sab 8, Car 11. Habilidades y dotes, Avistar +6, Engaar +13, Equilibrio +6, Esconderse +13, Escuchar +8, Intimidar +14, Moverse sigilosamente +10, Piruetas +11, Reunir informacin +4, Saber (local) +6, Saltar +4, Trepar +8; Alerta, Finta mejorada", Pericia en combate", Persuasivo, Sutileza con lasarmas, Voluntad de hierro. Idiomas: comn, mediano; trasgo. Ataque furtivo (Ex): Barsh inflige 3de, puntos de dao adicionalcuandoflanquea a un oponente o siempre que su objetivo no puede beneficiarse de subonificador de Destreza. Este dao adicional se aplica a los ataques a distancia si el objetivo se encuentra a 30 o menos. Las criaturas conocultacin, las queno tengan una anatoma reconocible y aquellas inmunes al dao adicional de los impactos crticos no son vulnerables a ste. Barsh puede elegir causar dao no letalconsu ataque furtivo,pero slo con un arma diseada pan este propsito, como una cachiporra. Conocimiento de las calles (Ex): Barsh obtiene un bonificador de capacidad de +2 a las pruebas de Saber (local) y Reunir informacin. Encontrar trampas (Ex): Barsh puede encontrar, dorar. mar o desactivar trampas con una CD de 20 o superior. Puede utilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas mgicas y la de Inutilizar mecanismo para desactivadas (CD de 25 + el nivel del de-d uro utilizado para ; rcanas). Si su resultado

MAFSTFR

MF5)

Los maester son los maestros artesanos del mundo gnomo, combinando pericia tecnolgica y mgica para crear increbles maravillas. Se especializan en la fabricacin de objetos mgicos, adaptando todas sus habilidades y aptitudes a la creacin de los artculos que son su arte y sustento. Normalmente los miembros de a clase son magos, si bien de manera ocasional algn hechicero Tambin la elige. Asimismo, se sabe de bardos que se han convertido en aester, aunque por lo comn no

da

"el Raid Inflado.

hasta despus de haber pasado unos aos yendo de aventuras. Los PhIls maester raramente se alejan de sus laboratorios, lo que les convierte en excelentes patrones para grupos de aventurero, Con frecuencia, necesitan raros minerales, componentes materiales inusuales u otras sustancias para los objetos mgicos que fabrican y, por lo general, es demasiado peligroso ir solo enbusca de stos. Por lo tanto. a menudo contratan guardaespaldas si emprenden

59

r
un viaje, pagndoles con objetos mgicos que ellos mismos han creado. En otras ocasiones, simplemente envan a sus aliados a expediciones de adquisicin, proveyndoles de cuanto conocimiento sea posible sobre sus misiones. Adaptacin: si bien los gnomos son famosos por su artesana mgica, no poseen el monopolio del oficio. Esta clase sera apropiada para una organizacin secreta de arcanistas creadores de objetos que no tienen porqu pertenecer a esta raza. Si cambias el prerrequisito de conjuros a divinos, tambin sera adecuada para clrigos de deidades conocidas por sus diestras creaciones sin par, como Moradin. Dado de golpe: d4. Identificacin (St): un maester de 3:" nivel o superior puede determinar las propiedades mgicas de un objeto mgico manipulndolo durante 1 minuto y superando una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 10 + el nivel de lanzador del objeto). El maester no puede elegir 10 en esta prueba, ni tampoco repetirla (por lo que tampoco puede elegir 20). Por lo dems, esta aptitud funciona como identificar.

EJEMPLO DE MAESTER
Pinker Bachin: gnomo Mag 5/Mes 2; VD 7; humanoide Pequeo; DG 7d4+14; pg 33; Inic +0; Vel 20'; CA 13, toque 12, desprevenido 13; Atq base +3; Pre 3; Atq + o Atq compl +1 c/c (1d4-2, bastn); AE aptitudes sortlegas, conjuros; CE beneficios del familiar, fabricacin veloz, familiar (rata), rasgos de gnomo, visin en la penumbra; AL LN; TS Fort +6*, Ref +2*; Vol +10'; Fue 6, Des 10, Con 14, Int 16, Sab 14, Car 14. Habilidades y dotes: Artesana (alquimia) +15, Concentracin +12, Conocimiento de conjuros +15 (+17 para descifrar rollos de pergamino), Escuchar +4, Saber (arcano) +12, Tasacin +7 (+9 para objetos alqumicos), Usar objeto mgico +7 (+9 para rollos de pergamino); Aptitudes mgicas, Elaborar pocin, Fabricar armas y armaduras mgicas", Fabricar objeto maravilloso, Fabricar varita", Inscribir rollo de pergamino". Idiomas: comn, gnomo; dracnico, enano, infracomn. Aptitudes sortlegas: 1/da: hablar con los animales (slo mamferos que vivan en madrigueras, duracin 1 minuto), luces danzantes, prestidigitacin, sonido fantasma (CD 12). Fabricacin veloz (Ex): Pinker puede fabricar objetos mgicos en la mitad del tiempo habitual necesario (un da de trabajo por cada 2.000 po de precio base; mnimo un da). Familiar: el familiar de Pinker es una rata llamada Wannbar. sta utiliza la salvacin base de Pinker siempre que sea mejor que la suya. Las aptitudes y caractersticas de la rata se resumen ms adelante. Beneficios del familiar: Pinker obtiene beneficios especiales por tener un familiar. Wannbar le confiere un bonificador de +2 a los TS de Fortaleza. Pinker y Wannbar comparten las cualidades especiales de vnculo y compartir conjuros. Alerta (Ex): Wannbar proporciona a su amo Alerta siempre y cuando se encuentre a 5' o menos de l. Compartir conjuros (Ex): Pinker puede hacer que cualquier conjuro que lance sobre s mismo afecte tambin a Wannbar si sta est a 5' o menos en el momento de hacerlo. Adems, puede lanzar un conjuro con un objetivo de "t" sobre su familiar. Vnculo de empata (Sb): Pinker puede comunicarse telepticamente con su familiar hasta una distancia de 1 milla. El amo posee la misma relacin que tenga su familiar con los objetos o lugares.

PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en maester, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas: Raza: gnomo. Habilidades: Artesana (cualquiera) 8 rangos, Usar objeto mgico 4 rangos. Dotes: dos dotes cualquiera de fabricacin de objetos. Conjuros: 5. nivel de lanzador de conjuros arcanos.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del maester (y la caracterstica clave de cada una) son Artesana (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Inutilizar mecanismo (Int), Saber (arcano) (Int), Saber (arquitectura e ingeniera) (Int), Tasacin (Int) y Usar objeto mgico (Car). Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de Int.

RASGOS DE CLASE
Los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio maester: Competencia con armas y armaduras: los maester no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. Dote adicional: a 1fr y 5 nivel, un maester recibe una dote adicional de fabricacin de objetos. Debe cumplir con los prerrequisitos de sta para elegirla. Fabricacin veloz (Ex): un maester puede fabricar objetos mgicos a la mitad del tiempo habitual necesario (un da de trabajo por cada 2.000 po de precio base; mnimo un da). Conjuros diarios/conocidos: a partir del 2. nivel, un maester obtiene nuevos conjuros diarios (y conjuros conocidos, de ser aplicable) como si tambin hubiese adquirido un nivel en una clase lanzadora de conjuros a la que perteneciera antes de aadir la clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningn otro de los beneficios que hubiese conseguido un personaje de aquella clase. Si tiene ms de una de stas antes de convertirse en maester, debe decidir a cul de ellas aade el nuevo nivel para determinar los conjuros diarios y los conocidos.

Rasgos de gnomo: los gnomos tienen un bonificador racial de +1 a las tiradas de ataque contra kobolds y trasgoides y otro de +4 a la CA contra gigantes. 'Los gnomos tienen un bonificador racial de +2 a los TS contra ilusiones. Conjuros de mago preparados (6, nivel de lanzador): 0: cuchichear mensaje, detectar magia, leer magia, remendar; In comprensin idiomtica, escudo, identificar, proyectil mgico; 27: apertura, gracia felina, imagen mltiple,telarana (CD 15); 31ii bola de fuego (CD 16), rayo agotador (+4 toque a distancia; CD 16), volar Libro de conjuros: todos los indicados anteriormente ms 0. todos los dems; 0?: armadura de mago, rayo de debilitamiento, rociada de color, 2n levitar; 3,' desplazamiento. Posesiones: braza/es de armadura +1, anillo de proteccin +fi bastn, capa de resistencia +1,2 pergaminos de inmovilizar persona, pergamino de rayo relampagueante (nivel 7?), varita de flecha cula de Melf (al cargas), 3 perlas (100 po cada una), 4 ppt, 3 po, 7 pp, 5 pc.

Wannbar, familiar rata: VD -; bestia mgica Menuda; DG 5; pg 16; Inic +2; Vel 15', Te 15, Nd 15'; CA 17, toque 14, desprevenida 15; Atqbase +3; Pee 9; Atq o Atqcompl +5 c/c (1d3-4, mordisco); Espacio/Alcance 2 1/270'; AS transmitir conjuros de toque; CE comunicarse con su amo, evasin mejorada, olfato, visin en la penumbra; AL N; TS Fort +2, Re +4; Vol +7; Fue 2, Des 15, Con 10, Int 12, Sab 12, Cae 2. Ha bilidades y dotes:Equilibrio +10,Esconderse+14, Moverse Nadar +10, Trepar +12; Sutileza con sigilosamente +10, suam armas arpuede comunicarse Comun icarsecon o (Ex), Wannb las verbalmente con Pinker. Las dems criaturas no entendern lo que digan vino es mediante ayuda mgica. Evasin mejorada (En): de verse sometida a un ataque que normalmente permite un TS de Reflejos para medio dao, Wannbar no sufre ninguno si realiza la salvacin con xito y slo la mitad si la falla. Transm itir conjuros de toque (SO: Wannbar puede transmitir los conjuros de roque de Pinker (consulta Familiares, pginas 44 45 del Manual del jugador).

Tarro

2-15: EL MAESTEP Ataque 5. de base Nivel roer 1, +0 +0 2, al *O 3.0 +1 +1 4 . +2 -h1 5, +2 +1

5. de Ref +O *O +/ +1 +1

5. de Vol +2 +3 +3 +4 +4

Especial Dote adicional, fabricacin veloz Identificacin Dote adicional

Conjuros diarios/conocidos +I nivel en una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros ex siente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros existente

MAESTRO DE ESPiAS (Msp)


Algunos aventureros se vanaglorian de su reputacin; cuanto ms conocidas son sus proezas, ms felices son ellos. El maestro de espas, en cambio, prefiere evitar llamar la atencin, por lo que lleva a cabo su trabajo silenciosamente y en privado, mantenindose tan alejado como puede del escrutinio pblico. Para no dar lugar a sospechas, con frecuencia mantiene una identidad secreta fingiendo ser un miembro de alguna otra clase, por regla general aquella con la que empez su carrera. Raramente son populares los maestros de espas, aunque mientras las naciones desconfen las unas de las otras habr trabajo para aquellos que pueden reunir informacin que otros desean mantener oculta. Ms de un gobernante que declara en pblico aborrecer a los maestros de espas tiene a su servicio un grupo de ellos, aunque slo sea para proteger sus propios secretos de los de otras naciones. Esta serie de circunstancias, junto con el secretismo inherente a esta profesin y su alto ndice de mortalidad, hacen que sea imposible determinar cuntos de ellos estn en activo en una zona en un momento dado. Los pcaros suelen convertirse en excelentes maestros de espas debido a su generosa asignacin de habilidades y su propensin al secreto y al sigilo. Asimismo, los exploradores tienen una clara ventaja cuando actan como maestros de espas en entornos al aire libre. No obstante, cualquier personaje sin importar su clase puede convenirse en uno de ellos; cuanto ms improbable parezca la combinacin, mejor ser la tapadera que proporcione. Ciertos magos y hechiceros utilizan su capacidad de conjuros para encubrir sus subterfugios y algunos brbaros son en realidad bastante ms sutiles de lo que parecen. Los maestros de espas pueden tener cualquier alineamiento. Van desde comerciantes de informacin que actan segn sus propios intereses y venden sus servicios al mejor postor hasta "topos" altruistas que se infiltran en organizaciones corruptas y las destruyen. Para un maestro de espas es importante mantener aparte sus emociones personales de las relaciones profesionales. Debe estar preparado para liquidar a alguien que ha llegado a caerle bien sin un solo momento de duda si as se lo ordenan. La traicin es su oficio y su lealtad es siempre hacia su misin, no hacia la gente con la que se encuentra cuando la est llevando a cabo. Ocasionalmente, un maestro de espas puede considerar oportuno infiltrarse en un grupo de aventureros que se dirige a la zona donde le espera su misin real. En tal caso, su comportamiento ser siempre el de un miembro leal del grupo hasta que sus metas y las de sus compaeros diverjan. Adaptacin: casi indetectables y siempre cubriendo su rastro, los maestros de espas pueden ser incluidos con facilidad en una campaa como PNJs individuales o villanos. Trabajan mejor en solitario o con pequeos grupos de compaeros aventureros de otras clases, as que integrarlos a una campaa normalmente no implica crear organizaciones especficas de miembros de esta

clase. En vez de ello, los maestros de espas son los ojos y odos de muchas de stas. Varias de las descritas en el Captulo 6 de este libro podran hacer uso de uno o ms de ellos de nivel alto para adiestrar a otros miembros, vigilar a sus rivales y llevar a cabo misiones especiales que no son aptas para las capacidades de sus miembros habituales. Cada reino tiene o quiere tantos maestros de espas a su servicio como le sea posible, y muchos de los que poseen el talento para este trabajo se encuentran con que agentes de la corona no slo les mantienen bajo atenta vigilancia, sino que tambin les alientan. Dado de golpe: d6.

PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en maestro de espas, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas: Habilidades: Averiguar intenciones 4 rangos, Diplomacia 4 rangos, Disfrazarse 8 rangos, Engaar 8 rangos, Falsificar 4 rangos, Reunir informacin 4 rangos. Dotes: Soltura con una habilidad (Engaar)

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del maestro de espas (y la caracterstica clave de cada una) son Abrir cerraduras (Des), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engaar (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Falsificar (Int), Hablar un idioma (n/a), Intimidar (Car), Inutilizar mecanismo (Int), Juego de manos (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Piruetas (Des), Reunir informacin (Car), Saber (geografa) (Int), Saber (historia) (Int), Saber (local) (Int), Saber (nobleza y realeza) (Int), Saltar (Fue), Tasacin (Int), Trepar (Fue), Usar objeto mgico (Car) y Uso de cuerdas (Des). Puntos de habilidad en cada nivel: 8 + modif. de Int.

RASGOS DE CLASE
Los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio maestro de espas: Competencia con armas y armaduras: los maestros de espas tienen competencia con todas las armas simples y marciales, as como con armaduras ligeras e intermedias. Alineamiento indetectable (Ex): el entramado formado por las diferentes identidades y objetivos dentro de la mente de un maestro de espas hace que a otros les sea imposible detectar su alineamiento mediante cualquier forma de adivinacin. Esta aptitud funciona como un conjuro de alineamiento indetectable, excepto que siempre est activo. Identidad secreta (Ex): un maestro de espas tiene una identidad secreta concreta (como "Murek, el sastre de Sumberton"). Mientras opere bajo esa identidad, gana un bonificador de circunstancia de +4 a las pruebas de Disfrazarse y otro de +2 a las de Engaar y Reunir informacin.

nivel y otra ms a 71. Si un maestro de espas desea "retirar" una de stas y desarrollar una nueva, debe pasar una semana de rigurosa prctica de las sutiles entonaciones vocales y ellenguaje corporal antes de ganar los bonificadores. Las identidades en s mismas no le proporcionan las habilidades, competencias o rasgos de clase que otros podran esperar de las profesiones fingidas. Por lo tanto, debe elegir cuidadosamente identidades que puedan resistir un escrutinio corriente. Cambio relmpago (Ex): al alcanzar r nivel, un maestro de espas llega a ser un experto en cambiar rpidamente de una identidad a otra. Ahora puede ponerse un disfraz en una dcima parre del tiempo habitual (1d3 minutos) y ponerse o quitarse armaduras en la mitad de ste. Defensa contra escudriamiento (Ex): a partir del r nivel, un maestro de espas suma su nivel de clase a las salvaciones de Voluntad contra los conjuros de adivinacin (escudriamiento), as como a las pruebas de Avistar -realizadas para detectar los sensores creados por stos. Ataque furtivo (Ex): comenzando a 37 nivel,un maestro de espas inflige ide puntos de dao adicional cuando flanquea a un oponente o siempre que so objetivo no puede beneficiarse de su bonificador de Destreza. Este dao adicional se aplica a los ataques a distancia si el objetivo se encuentra a 30' o menos y se incrementa a 2d6 puntos en el 6Y nivel. Consulta el rasgo de la clase del picare, pg. 57 del Manual del jugador. Siun maestro de espas consigue un bonificador de ataque furtivo de otra fuente (como teniendo niveles de pcaro), los bonificadores al dao se apilan. Aura mgica (St): a 37 nivel, un maestro de espas gana la aptitud utilizar aura mgica de Nysfid a voluntad con un nivel de lanzador igual al de su clase. La mayora de ellos utilizan esta aptitud para proteger de la deteccin sus propios objetos mgicos. Mente escurridiza (Ex): desde el gy nivel un maestro de espas tiene una segunda opormnidad para librarse de cualquier conjuro o efecto de encantamiento. Consulta el rasgo de la clase de pcaro, pg. 58 del Manual del jugador. Disipar escudriamiento (Sb): a 5. nivel o superior, un maestro de espas puede disipar u sensor de escudriamiento como si lanzara un disipar magia mayor dirigido. Su nivel de lanzador es igual al de su clase +10. Puede utilizar esta aptitud un nmero de veces al da igual a su modificador de Inteligencia + 3. Cobertura profunda (Ex): en elZnivel, un maestro de espas es capaz de calmar su mente y sumergirse por

Puede

aadir una identidad secreta a su repertorio a 4."

completo en m identidad secreta. Mientras opera en cobertura profunda, los conjuros de adivinacin tan slo detectan inforacin adecuada para su identidad secreta; no revelan nada relacionado con la personalidad del maestro de espas.

EJEMPLO DE MAESTRO DE ESPAS


Gilifae: semielfa Pcr 5/Msp 3; VD 8; hurnanoide Mediano (elfo), DG 8d6+8; pg 35; Inic +7; Vel 30'; CA 18, toque 14, desprevenida 18; Am base +5; Pre +4; Atq o Am compl +8 c/c (1d6/18-20, estoque +e); AE ataque furtivo +4d6; CE alineamiento indetectable, aura mgica, cambio relmpago, defensacontra escudriamiento, encontrar trampas, esquiva asombrosa, evasin, identidad secreta, rasgos de sernielfo, sentido de las trampas +1, visin en la penumbra; AL N; TS Fort +4, Ref +9; Vol +3 (+5 contra encantamiento); Fue 8, Des 16, Con 12, Int 10, Sab 13, Cae 14. Habilidades), dotes:Averiguar intenciones +11, Avistar +4 (+7 para percibir sensores de escudriamiento), Buscar +3, Diplomada +18, Disfrazarse +12 (+14actuando),Engaar +15, Equilibrio +5, Esconderse +14, Escuchar +4, Falsificar -st 3, I ntirnidar +3,

63

TABLA 2-16: EL MAESTRO DE ESPIAS

Nivel
1.

3? 4

5?
7

Ataque S. de S. de S. de base Fort Ref Vol Especial +0 +0 +2 +0 Alineamiento indetectable, identidad secreta +1 +0 +3 +0 Cambio relmpago, defensa contra escudriamiento +2 +1 +3 +1 Ataque furtivo +1 d6, aura mgica +3 +1 +4 +1 Identidad secreta, mente escurridiza +3 +1 +4 +1 Disipar escudriamiento +4 +2 +2 +5 Ataque furtivo +2d6 +5 +2 +2 +5 Cobertura profunda, identidad secreta

sea atacada por un enemigo invisible (a pesar de ello, seguir perdindolo en el caso de quedar inmovilizada). Evasin (Ex): de verse sometida a un ataque que normalmente permite un TS de Reflejos para medio dao, Gilifar no sufre ninguno si realiza la salvacin con xito Identidad secreta (Ex): Gilifar ha adoptado una identidad secreta como Falimet, una lastimosa mendiga que pide limosna cerca de la puerta de la ciudad. Rasgos de semielfo: los semielfos tienen inmunidad a los efectos mgicos de dormir. Para todos los efectos relacionados con la raza, se considera que un semielfo es un elfo. Posesiones: armadura de cuero +2, anillo de proteccin +1, estoque +1, capa de resistencia +1.

Juego de manos +16, Moverse sigilosamente +14, Piruetas +14, Reunir informacin +14, Saltar +1; Iniciativa mejorada, Soltura

con una habilidad (Engaar), Sutileza con las armas. Idiomas: comn, elfo. Alineamiento indetectable (Ex): el alineamiento de Gilifar est oculto como si estuviera bajo los efectos de un conjuro de alineamiento indetectable siempre activo. Ataque furtivo (Ex): Gilifar inflige 4d6 puntos de dao adicional cuando flanquea a un oponente o siempre que su objetivo no puede beneficiarse de su bonificador de Destreza. Este dao adicional se aplica a los ataques a distancia si el objetivo se encuentra a 30' o menos. Las criaturas con ocultacin, las que no tengan una anatoma reconocible y aquellas inmunes al dao adicional de los impactos crticos no son vulnerables a ste. Gilifar puede elegir causar dao no letal con su ataque furtivo, pero slo con un arma diseada para este propsito, como una cachiporra. Aura mgica (St): Gilifar puede utilizar aura mgica de Nystul a voluntad. Cambio relmpago (Ex): Gilifar puede ponerse un disfraz en 1d3 minutos y ponerse o quitarse armaduras en la mitad del tiempo habitual. Defensa contra escudriamiento (Ex): Gilifar obtiene un bonificador de +3 a las salvaciones de Voluntad contra los conjuros de adivinacin (escudriamiento), as como a las pruebas de Avistar realizadas para detectar los sensores creados por stos. Encontrar trampas (Ex): Gilifar puede encontrar, desarmar o desactivar trampas con una CD de 20 o superior. Puede utilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas mgicas y la de Inutilizar mecanismo para desactivarlas (CD de 25 + el nivel del conjuro utilizado para crearlas). Si su resultado en Inutilizar mecanismo supera en 10 o ms la CD de la trampa, descubre cmo desactivarla sin tener que dispararla o desarmarla. Esquiva asombrosa (Ex): Gilifar conserva su bonificador de Destreza a la CA incluso aunque la cojan desprevenida o

MAESTRO DE MLTIPLES FORMAS (mmF)


Un maestro de mltiples formas no tiene una que considere propia. En vez de ello, ocupa el cuerpo que le sea ms conveniente segn el momento. Mientras otros basan su identidad en sus formas externas, uno de ellos se acerca en realidad ms a su verdadero yo mediante sus transformaciones. Por fuerza, su nocin de la propia identidad est cimentada no en su apariencia externa, sino en su alma, nica constante real en su persona. Es la fuerza interior de esa alma lo que le permite tomar cualquier forma y seguir siendo l mismo en el interior. La senda del maestro de mltiples formas es ideal para aquellos lanzadores de conjuros de cualquier raza que han experimentado el cambio de forma y anhelan ms de l. Uno de estos personajes podra erigirse en una gran fuerza en el mundo tanto para bien como para mal. Uno maligno en particular representa una terrible amenaza, ya que puede aparecer dondequiera, en cualquier cuerpo. Los mismos oponentes pueden enfrentarse a l una y otra vez, en una forma tras otra, sin nunca darse cuenta de que en realidad afrontan un nico enemigo. Los maestros de mltiples formas PNJs son generalmente solitarios que se mueven entre comunidades de diversas criaturas segn se les antoje. No obstante, a veces encuentran trabajo como espas o exploradores. La descripcin que aqu presentamos es una versin actualizada de la clase de prestigio cambiante originalmente incluida en Seores de lo salvaje. Adaptacin: los maestros de mltiples formas pueden ser introducidos en una campaa de muchas maneras. Podran formar un grupo de elite de espas y exploradores, ser miembros de alto rango de un culto adorador de doppelgngers o bien un pequeo grupo de druidas que ven belleza y poder en todas las formas de la naturaleza, no tan solo en las de los animales o los elementales. Dado de golpe: d8.

PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en maestro de mltiples formas, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas: Dotes: Aguante, Alerta. Especial: rasgo de clase forma salvaje.

una Menuda; a la de una Enorme; a 8f, la de una Diminuta; y a 10f, la de una Gargantuesca. Un maestro de mltiples formas tambin obtiene un uso diario adicional de su aptitud de forma salvaje por cada nivel de clase que gane. Habla del cambiante (Ex): un maestro de mltiples formas conserva su capacidad de hablar con normalidad (incluyendo los componentes verbales de conjuros) sin importar la forma que adopte. Adems, puede comunicarse con otras criaturas del mismo tipo mientras permanezca en la forma salvaje, siempre y cuando stas puedan hacerlo normalmente las unas c o n las otras a travs de medios naturales. Forma salvaje rpida (Ex): a partir del 37' un maestro de mltiples formas puede utilizar su aptitud de forma salvaje como una accin de movimiento, en vez de una estndar. Forma salvaje extraordinaria (Ex): comenzando a 7?nivel, un maestro de mltiples formas obtiene las cualidades especiales extraordinarias de cualquier

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del maestro de mltiples formas (y la caracterstica clave de cada una) son Artesana (cualquiera) (int), Avistar (Sab), Concentracin (Con), Diplomacia (Cae), Disfrazarse (Cae), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Nadar (Fue), Saber (Naturaleza) (Int), Saltar (Fue), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Ca ) y Trepar (Fue) Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modif de Int.

RASGOS DE CLASE
Los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio maestro de mltiples formas: Competencia con armas y armaduras: los maestros de mltiples formas no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. Forma salvaje perfeccionada (Sb): un maestro de mltiples formas sabe cmo usar su aptitud de forma salvaje para asumir un abanico ms amplio de formas. A lO nivel, puede tomar una forma humanoide con ella. Ms adelante gana la aptitud adoptar la de un gigante (a rnivel), un humanoide monstruoso (a 35 nivel), una fata (a 4?), una sabandija (a 5..), una aberramn (a f una planta (a 7?), un cieno (a 8f), un elemental (a 9.) y un dragn (a 101. El lmite del tamao de las formas que puede asumir tambin aumenta a medida que gana niveles. A 2 puede adoptar la forma de una criatura Grande; a 4a/ la de

forma que adopte con forma salvaje. Formasiemprecambiante:a10? nivelunmaestro de mltiples formas ha alcanzado el pinculo de su capacidad cambiaformas. Gana el subtipo de cambiaformas y se vuelve inmune a cualquier efecto de transmutacin a menos que desee aceptarlo. Adems, tampoco sufre los penalizadores a caractersticas por envejecimiento y no est sujeto al envejecimiento mgico, aunque cualquier penalizador de este tipo que ya tuviera sigue en activo. Los tonificadores, sin embargo, si que se acumulan,

y, aun as, un maestro de mltiples formas muere de viejo cuando le llega el momento.

EJEMPLO DE MAESTRO DE MLTIPLES FORMAS


Galatea: elfa Drd 5/Mmf 2; VD 7; humanoide Mediano; DG 7d8+7; pg 38; Inic +2; Vel 30'; CA 18, toque

TABLA 2 -17 L MAESTRO DE MULTIPLES FORMAS

ae

reptes frena:

Nivel

Ataque base +O +2 +3 .3 +4 +5 +6 +6 +7

5, 6, 8, 9,

5. de Fort +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +E +6 +7

5. de Ref +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

5. de Vol +O +O +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3

Especial Forma salvaje perfeccionada (humanoide), habla del cambiante Forma salvaje perfeccionada (gigante, Grande) Forma salvaje rpida, forma salvaje perfeccionada (humanoide monstruoso) Forma salvaje perfeccionada (farm Menudo) Forma salvaje perfeccionada (sabandija) Forma salvaje perfeccionada (aberracin, Enorme) Forma salvaje extraordinaria forma salvaje perfeccionada (planta) Forma salvaje perfeccionada (cieno, Diminuto) Forma salvaje perfeccionada (elemental) Forma salvaje perfeccionada (dragn, Gargantuesco). forma siempre cambiante

'11111111~""""*"~.~.

12, desprevenida 16; Atq base +4; Pre +5; Atq o Atq compl +6 c/c (1d6+2/18-20, cimitarra +1) o +7 a distancia (1d8+2/x3, arco largo

compuesto +1); AE conjuros; CE beneficios del compaero animal,


compaero animal (guila), empata salvaje +4 (+0 bestias mgicas), forma salvaje 3/da, forma salvaje perfeccionada (humanoide, gigante; Grande), habla del cambiante, pisada sin rastro, rasgos de elfo, resistir la atraccin de la naturaleza, visin en la penumbra, zancada forestal; AL CN; TS Fort +8, Ref +6; Vol +8 (+10 contra encantamientos); Fue 12, Des 15, Con 12, Int 10, Sab 18, Car 8. Habilidades y dotes: Avistar +18, Buscar +2, Escuchar +18, Saber (Naturaleza) +12, Supervivencia +16; Aguante, Alerta, Conjuros naturales. Idiomas: comn, elfo; drudico. Compaero animal (Ex): Galatea tiene un guila macho llamado Metrius como compaero animal. Las aptitudes y caractersticas de Metrius se resumen ms adelante. Beneficios del compaero animal: Galatea y Metrius comparten las cualidades especiales de vnculo y compartir conjuros. Compartir conjuros (Ex): Galatea puede hacer que cualquier conjuro que lance sobre s misma afecte tambin a su compaero animal si ste est a 5' o menos en el momento de hacerlo. Adems, puede lanzar un conjuro con un objetivo de "t" sobre su guila. Vnculo (Ex): Galatea puede controlar a Metrius como una accin gratuita. Adems, gana un bonificador de +4 de circunstancia a todas las pruebas de empata salvaje y Trato con animales realizadas con relacin a su guila. Forma salvaje (Sb): Galatea puede transformarse en un animal, humanoide o gigante de tamao Pequeo, Mediano o Grande, y regresar despus a su forma original, como con un conjuro de poliformarse. Esta aptitud tiene una duracin de 5 horas o hasta que revierta a su forma lfica. Forma salvaje perfeccionada (Sb): Galatea puede asumir formas humanoides o gigantes cuando utiliza su forma salvaje. Tambin puede adoptar la forma de criaturas Grandes. Habla del cambiante (Ex): Galatea puede hablar con normalidad sin importar la forma que adopte y tambin puede comunicarse con las criaturas del tipo en el que se haya transformado. Pisada sin rastro (Ex): Galatea no deja huella cuando se mueve por entornos naturales, por lo que no puede ser rastreada. Rasgos de elfo: los elfos poseen inmunidad a los conjuros y efectos mgicos de dormir. Cuando tino de ellos pase a 5' o menos de una puerta secreta u oculta, tendr derecho a tina prueba de Buscar para advertir su presencia como si la estuviera buscando activamente. Resistir la atraccin de la naturaleza (Ex): Galatea obtiene un bonificador de +4 en los TS contra las aptitudes sortlegas de las fatas.

Zancada forestal (Ex): Galatea puede atravesar terreno natural con arbustos espinosos, brezos, cubierto por maleza y similar a velocidad normal y sin sufrir dao o verse perjudicada de otro modo. No obstante, los terrenos que hayan sido manipulados mgicamente para obstaculizar el movimiento s que le afectarn. Conjuros de druida preparados (5. nivel de lanzador): 0: conocer la direccin, curar heridas menores, detectar magia, resistencia, virtud; 1.": colmillo mgico, curar heridas ligeras, enmaraar (CD 15), soportar los elementos; 2.: gracia felina, piel robliza, resistencia de oso; 3.: colmillo mgico mayor, curar heridas moderadas. Posesiones: armadura de pieles +1, rodela +1 > arco largo compuesto +1 (bonificador por Fue +1) con 20 flechas, cimitarra +1, presea de sabidura +2, vestidura de los druidas. Metrius, compaero guila: VD -; animal Pequeo; DG 3d8+3; pg 16; lnic +3; Ve110', V180' (regular); CA 17, toque 14, desprevenido 14; Atq base +2; Pre -2; Atq +6 c/c (1d4, garras); Atq compl +6 c/c (1d4, 2 garras);CE evasin, trucos adicionales (2), visin en la penumbra; AL N; TS Fort +4, Ref +6; Vol +3; Fue 11, Des 16, Con 12, Int 2, Sab 14, Car 6. Habilidades y dotes: Avistar +16, Escuchar +2; Ataque en vuelo, Sutileza con las armas. Trucos: ataca, busca, vigila. Evasin (Ex): de verse sometido a un ataque que normalmente permite un TS de Reflejos para medio dao, Metrius no sufre ninguno si realiza la salvacin con xito.

MAGO DAGACON JURO (MDI)


En un solitario monasterio en el corazn de un antiguo bosque, un grupo variopinto de druidas y lanzadores de conjuros arcanos se entrenan juntos. Los seguidores de este monasterio trabajan para perfeccionar un estilo de lucha y conjuracin nico que se basa en el manejo en todo momento de un par de dagas. Algunos de estos estudiantes, conocidos como magos dagaconjuro, combinan el estilo de combate con magia arcana. Los magos dagaconjuro ven los rpidos movimientos de sus mortferas dagas como una parte concomitante a su lanzamiento de conjuros. Estas figuras a veces solitarias son primero lanzadores de conjuros y luego combatientes. Al igual que sus colegas los cambiantes dagaconjuro, buscan la verdad y la justicia, si bien definen tales conceptos en el calor del momento. No entienden la moralidad como un absoluto y su sentido de lo que est bien y es justo gua sus ideales. Los magos dagaconjuro estn estrechamente relacionados con los cambiantes dagaconjuro, la otra mitad de la organizacin conocida como los Guardianes dagaconjuro (ver pg. 170), Ambas protegen el trabajo de las buenas gentes y

mantienen el equilibrio entre los intereses de las comunidades civilizadas y la esencia sagrada de la naturaleza, pero all donde un cambiante es tranquilo y calculador, un mago dagaconjuro es desenfrenado e impulsivo. Las dos mitades de la organizacin trabajan juntas de manera amistosa, si bien tienen planteamientos decididamente distintos en lo que respecta a la mayora de los problemas. Casi todos ellos comienzan su carrera como magos o hechiceros, adquiriendo uno o dos niveles de pcaro tras algunas awnmras con xito. Atrados por el extico cardo de combate y las equilibradas ideas de los Guardianes dagaconjuro, estos individuos gustan de la reputacin enigmtica y las tcnicas poco ortodoxas de la cofrada. Aunque los miembros de sta son sobre todo lanzadores de conjuros, algunos siguen sendas multiclase ms complejas que incluyen niveles de guerrero o paladn. Si bien estos personajes siguen todos los preceptos del gremio, es ms probable que defiendan la verdad con las aguzadas puntas de sus dagas que con el poder arcano de sus conjuros. Adaptacin: aunque los cambiantes y los magos dagaconMro estn relacionados mediante su organDacin comn, no es necesario utilizarlos juntosen todas las campaas. Los magos, apropiados para magos/picaros de cualquier alineamiento, podran convenirse en un grupo mortfero de cultistas esgrimidores de dagas y conjuros. Adems, en una campaa que incluya psinica, sta sera una clase excelente para psinicos/picaros. Simplemente cambia el pee requisito de lanzamiento de conjuros arcanos por uno de manifestador de psinica y una progresin similares y el psinico dagaconjuro, la tercera rama de los Guardianes dagaconjuro, estar listo para tu campaa. Dado de golpe: c16.

RASGOS DE CLASE
Los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio mago dagaconjuro. Competencia con armas y armaduras: los magos dagaconjuro no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. Dagaconjurar (Ex): los magos dagaconjuro combinan de manera perfecta el uso de sus dagas gemelas con poderosas aptitudes de lanzamiento de conjuros. Uno de ellos puede lanzar un conjuro<on componentes somticos y materiales incluso cuando empua una daga en cada mano. Si sostiene cualquier otra cosa que no sea una daga, debe tener al menos una mano libre para lanzar uno que precise de alguno de estos componentes. Conjurar de esta forma provoca ataques de oportunidad de la forma habitual. Adems, mago dagaconjuro puede transmitir un conjuro de toque con un ataque de daga (ya sea uno cuerpo a cuerpo de toque o uno normal, pero no si la arroja). Invocacin del cuchillo (Sb): a partir del 2r nivel, los magos dagaconjuro desarrollan una fuerte conexin mstica entre su capacidad de conjuracin arcana y las dagas que esgrimen. Siempre que uno de ellos lance un conjuro arcano que inflija dao por energa, puede convertir la mitad del causado por ste en dao por corte mgico. La RE no se le aplica, pero es posible que la RD s. Este poder no afecta a la capacidad de resistir el conjuro afectado mediante un TS o la resistencia a conjuros de una criatura. Utilizar esta aptitud no precisa de una accin; su uso es parte de la necesaria para lanzar el conjuro afectado. Invocacin del cuchillo slo puede modificar conjuros con una duracin instantnea. Conjuros diarios/conocidos: comenzando a V nivel, un mago dagaconjuro obtiene nuevos conjuros diarios (y conjuros conocidos, si es aplicable) como si tambin hubiese adquirido un nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos a la que perteneciera antes de aadir la clase de prestigio. Sin embargo no obtiene ningn otro de los beneficios que hubiese conseguido un personaje de aquella clase. Si tiene ms de una de stas antes de convertirse en mago dagaconjuro, debe decidir a cul de ellas aade el nuevo nivel para determinar los conjuros diarios y los conocidos. Ataque furtivo (Ex): a partir del 3V nivel, un mago dagaconjuro inflige tc16 puntos de dao adicional cuando flanquea a un oponente o siempre que su objetivo no puede beneficiarse de su bonificador de Destreza. Este dao adicional. se aplica a los ataques a distancia si el objetivo se encuentra a 30' o menos y se incrementa a 2d6 puntos en el 68 nivel y a 3c16 en el 10. Consulta el rasgo de la clase de pcaro, pg. 57 del Manila/ del jugador. Si un mago dagaconjuro consigue un bonificador de ataque furtivo de otra fuente (como teniendo niveles de

PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en mago dagaconjuro, un personaje ha de reunir las siguientes caracterstica, Alineamiento: cualquiera no maligno. Habilidades: Concentracin 8 rangos. Dores: Combate con dos arma, Soltura con un arma (daga). Especial: sr nivel de lanzador de conjuros arcanos. Especial: Ataque furtivo +Ido.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del mago dagaconjuro (y la caracterstica clave de cada una) son Artesana (Int), Avistar (Sab), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Equilibrios (Des), Esconderse (Des),Escuchar(Sab),Montar(Des),Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Saber (arcano) (Int), Saltar (Fue), Sanar (Sab), Supervivencia (Sab). Trato con animales (Con) y Trepar (Fue).
P11111,, q

de habilidad en cada c 1 6 + tnodif. de In

TABLA 2-18: EL MAGO DAGACONJURO

Nivel
1.
911.

Ataque base
+O +1

S.

de Fort
+0 +0

S.

de Ref
+2 +3 +3 +4 +4 +5 +5

S.

de Especial Dagaconjurar Invocacin del cuchillo Ataque furtivo +1d6 Dagaconjurar doble Ataque furtivo +2d6 Infusin arcana Lanzamiento arcano Ataque furtivo +3d6 Rfaga de dagaconjuros Conjuros diarios/conocidos nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
+1 +1

Vol +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5

32 4: 5.

+2 +3 +3 +4 +5

Ir

+1 +1 +1

62
7
9

+2
+2

+6 +6
+7

+2 +3
+3

+6 +6
+7

+6 +6
+7

10

Dagaconjurar doble (Ex): al adquirir niveles, la conexin entre la capacidad de lanzamiento de conjuros de un mago dagaconjuro y su estilo de lucha con dos dagas se fortalece. A 5nivel y superior, uno de ellos puede retener la descarga de un conjuro de toque por cada daga que empue. Debe especificar qu daga retiene cul de estos conjuros en el momento del lanzamiento de stos. Si una de estas dagas deja sus manos, el conjuro se disipa de inmediato (a menos que fuera arrojada por el mago con la aptitud lanzamiento arcano; ver ms adelante). Infusin arcana (Sb): en el nivel y superior, un mago dagaconjuro puede infundir poder de conjuros arcanos en sus dagas, lo que le permite temporalmente infligir dao adicional por energa. Para utilizar esta aptitud, debe perder de su memoria un conjuro arcano preparado (o renunciar a un espacio de conjuro potencial para el da si los lanza como un hechicero), y elegir una de las dagas que est empuando y un tipo de energa (fuego, fro o electricidad) cuando la activa. La daga escogida inflige 1d6 puntos de dao adicional del tipo de energa elegida. Este efecto tiene una duracin de tantos asaltos como nivel tenga el conjuro sacrificado. Utilizar esta aptitud varias veces en la misma daga no apila los efectos, ni siquiera si se escogen distintos tipos de energa. Si se arroja la daga, el dao por energa se aplica a ese ataque, pero el efecto se disipa inmediatamente. Utilizar esta aptitud es una accin rpida que no provoca ataques de oportunidad (consulta Acciones rpidas y acciones inmediatas, pg. 137). Lanzamiento arcano (Ex): a 8:" nivel y superior, un mago dagaconjuro puede imbuir sus dagas arrojadizas de poder de conjuros arcanos. Puede transmitir un conjuro de toque con una daga arrojadiza como si estuviera llevando a cabo un ataque cuerpo a cuerpo. Si la daga impacta, el conjuro de toque se descarga contra la criatura u objeto alcanzado. De no alcanzar al objetivo deseado, sta vuelve al mago justo antes de su siguiente turno (como si tuviera la aptitud especial de retornante; ver pg. 225 de la Gua del Dungeon Master) y conserva el conjuro como si hubiese fallado con un ataque cuerpo a cuerpo. Rfaga de dagaconjuros (Ex): a Dr nivel, un mago dagaconjuro puede combinar el lanzamiento de conjuros con una rfaga de ataques de daga. Cuando utiliza esta aptitud, puede
bh-

apresurar un conjuro como parte de un ataque completo con sus dagas. Esto no influye en el nivel efectivo del conjuro. Para ello, debe tener al menos un ataque cuerpo a cuerpo en cualquier asalto en el que utilice esta aptitud, y no puede llevar a cabo ninguno con nada que no sea una daga (aunque si un conjuro lanzado junto con esta aptitud precisa de una tirada de ataque, puede realizar el de ste). Un mago dagaconjuro puede utilizar esta aptitud un nmero de veces al da igual a su modificador de Destreza (mnimo 1).

EJEMPLO DE MAGO DAGACONJURO


Vadamar Lyrr: elfo Mag 5/Pcr 2/Mdj 7; VD 14; humanoide Mediano; DG 5d4 ms 9d6; pg 48; Inic +5; Vel 30; CA 20, toque 17, desprevenido 15; Atq base +8; Pre +9; Atq +12 c/c (1d4+3/19-20, daga +2) o +14 a distancia (1d8/x3, arco largo con flecha de gran calidad); Atq compl +12/+7 c/c (1d4+3/19-20, daga +2) y +10 c/c (1d4/19-20, daga de adamantita) o +14/+9 a distancia (1d8/x3, arco largo con flecha de gran calidad); AE ataque furtivo +3d6, conjuros, dagaconjurar, dagaconjurar doble, infusin arcana, invocacin del cuchillo; CE beneficios del familiar, encontrar trampas, evasin, familiar (sapo), rasgos de elfo, visin en la penumbra; AL NB; TS Fort +3, Ref +14; Vol +9 (+11 contra encantamientos); Fue 13, Des 20 (18 sin guantes de destreza + 2), Con 10, Int 16, Sab 10, Car 8. Habilidades y dotes: Artesana (fabricacin de armaduras) +8, Artesana (fabricacin de armas) +8, Avistar +13, Buscar +7, Concentracin +15, Conocimiento de conjuros +20, Esconderse +16, Escuchar +6, Inutilizar mecanismo +5, Moverse sigilosamente +14, Piruetas +18, Saber (arcano) +11, Saber (los Planos) +10, Saltar +lo, Trepar +8; Ataque elstico, Combate con dos armas, Esquiva, Inscribir rollo de pergamino", Maestra en conjuros" (desplazamiento, invisibilidad, toque vamprico), Movilidad, Soltura con un arma (daga). Idiomas: dracnico, comn, elfo; orco, silvano. Adems, Vadamar puede transmitir un conjuro de toque con un ataque de daga (ya sea uno cuerpo a cuerpo de toque o uno normal, pero no si la arroja). Ataque furtivo (Ex): Vadamar inflige 3d6 puntos de dao adicional cuando flanquea a un oponente o siempre

-91
que su objetivo no puede beneficiarse de su bonificador de Destreza. Este dao adicional se aplica a los ataques a distancia si el objetivo se encuentra a 30' o menos. Las criaturas con ocultacin, las que no tenganuna anatoma reconocible y aquellas inmunes al dao adicional de los impactos crticos no son vulnerables a ste. Vadamar puede elegir causar dao no letal con su ataque furtivo, pero slo con un arma diseada para este propsito, como una cachiporra. Dagaconjurar (Ex): Vadamar puede lanzar un conjuro con componentes somticos y materiales incluso cuando empua una daga en adato ano. Si sostiene cualquier otra cosa que no sea una daga, debe tener al menos una mano libre para lanzar un conjuro que requiera alguno de estos componentes. Conjurarde esta forma provoca ataques de oportunidad de la forma habituad Dagaconjurar doble (Ex): Vadamar puede retener la descarga de un conjuro de toque por cada daga que empue. Debe especificar qu daga retiene cul de estos conjuros en el momento del lanzamiento de stos. Si una de estas dagas deja sus manos, el conjuro se disipa de inmediato Encontrar trampas (Ex): Vadamar puede encontrar, desarmar o desactivar trampas con una CD de 20 o superior. Puede utilizarla habilidad de Buscar para localizar trampas mgicas y la de /nutilizar mecanismo para desactivadas (CD de 25+ elnivel delconjuro utilizado para crearlas). Si su resultado en Inutilizar mecanismo supera en 10 o ms la CD de la trampa, descubre cmo desactivada sin tener que dispararla o desarmarla. Evasin (Ex): de verse sometido a un ataque que normalmente permite un TS de Reflejos para medio dao, Vadamar no sufre ninguno si realiza la salvacin con xito. Familiar: el familiar de Vadamar es un sapo llamado Berkich. ste utiliza la salvacin base de Vadamar siempre que sea mejor que la suya. Las aptitudes y caractersticas de Berkich se resumen ms adelante. Beneficios del familiar: Vadamar obtiene beneficios especiales por tener un familiar. Berkich le confiere +3 puntos de golpe (incluidos en las estadsticas de Vadama). Berkich y Vadamar comparten las cualidades especiales de vnculo y compartir conjuros. Alerta (Ex): Berkich proporciona a su amo Alerta siempre y cuando se encuentre a 5' o menos de el. Compartireonjuros (Ex): Vadamar puede hacer que cualquier conjuro que lance sobre s mismo afecte tambin a Berkich si ste est a 5'o menos en el momento de hacerlo. Adems, puede lanzar un conjuro con un objetivo de debe perder de su memoria un cummo arcano preparado. Elige una daga que est esgrimiendo y un tipo de energa (fuego,fio o electricidad)cuando activa esta aptitud y sta inflige 1d6 puntos de dao adicionales del tipo de energa escogida. Este efecto tiene una duracin de tantos asaltos como nivel tenga el conjuro sacrificado. Utilizar esta aptitud varias veces en la misma daga no apila los efectos, ni siquiera si se escogen distintos tipos de energa. Si =jala daga, el dao por energa se aplica a ese ataque, pero atafea se disipa inmediatamente. Utilizar esta aptitud es una accin rpida que no provoca ataques de oportunidad. Invocacin del cuchillo (Sb): Siempre que Vadamar lance un conjuro arcano que inflija dao por energa, puede convertir la mitad del causado por ste en dao por corte mgico. La RE no se le aplica, pero es posible que la RD s. Este poder no afecta a la capacidad de resistir el conjuro afectado mediante un TS o la resistencia a conjuros de una criatura. Utilizar esta aptitud no precisa de una accin; su uso es parte de la necesaria para lanzar el conjuro afectado. Invocacin del cuchillo slo puede afectar conjuros con una duracin instantnea. Rasgos de elfo: los elfos poseen inmunidad a los conjuros y efectos mgicos de dormir. Cuando uno de ellos pase a 5' o menos de una puerta secreta u oculta, tendr derecho a una prueba de Buscar para advertir su presencia como si la estuviera buscando activamente. Conjuros de mago preparados (11f nivel de lanzador): 0: (+12 roque c/c; CD 13); 1f: armadura

detectar

magia, impacto critico}, leer magia, luces danzantes, toque de fatiga

de mago, contacto electrizante (+12 toque c/c), escudo, rayo de debilitamiento (+13 roque
a distancia); invisibilidad, postura de dagaconjurof (2), rayo abrasador (+13 toque a distancia), (CD 16),

toque de idiotez (+12 toque c/c);

3+. acelerar, desplazamiento, disipar magia, rayo re/ampagueante

toque vampfrico (v12 toque c/c); 4t's alarido (CD 17), enervacin (+13 toque a distancia), pie/ ptrea; 55, cono de fro (CD 18), forma sombrtvli 6.: herosmo mayor.
Libro de conjuros: todos los indicados anteriormente ms Os

cada de pluma, causar miedo, identificar, manos ardientes, proyectil mgico, retirada expeditiva rpidat; 2? astucia de zorro, convocar monstruo II, entramado de filost flecha cida de Meg mano espectral., resistencia de oso; arma espectralt, arma mgica mayor, muro de viento, mitas explosivas; convocar monstruos IV, muro de fuego, tentculos negros de Evard; 5f: nube aniquiladora, vuelo de largo recorrido; 6+. capa marina}, visin verdadera.
todos los dems; 1+. arma mgica, 'Nuevo conjuro descrito en el Capitulo 5.

"t" sobre su familiar.

Vinculo de empata (Sb): Vadamar puede comunicarse telepticamente con su familiar hasta una distancia de 1 milla. El amo posee la misma relacin que tenga su familiar con los objetos o lugares. Infusin arcana (Sb): Vadamar puede infundir poder de conjuros arcanos en sus dagas, permitindole temporalmente infligir dao adicional por energa. Para utilizar esta aptitud,

Posesiones: amuleto de armadura natural +3, anillo de proteccin +2, daga +2, daga de adamantita, arco largo con 20 flechas de
gran calidad, guantes de destreza +2, varita deproyectiles mgicos (nivel 9+; 10 cargas), varita de invisibilidad (16 cargas), rollo de pergamino de

acelerar, libro de conjuros, 16 po.

Berkich, familiar sapo: VD, bestia mgica Diminuta; DG 5; pg 24, Inic +1; Vel s's CA 18, toque 15, desprevenido 17; Atq

Pr" base +0; Pre 17; Atq o Atq compl -;Espacio/Alcance 1Y0'; AE transmitir conjuros de toque; CE anfibio, comunicarse con su amo, evasin mejorada, visin en la penumbra; AL N; TS Fort +3, Ref +10; Vol +11; Fue 1, Des 12, Con 11, Int 8, Sab 14, Car 4. Habilidades y dotes: Avistar +4, Esconderse +21, Escuchar +4; Alerta. Comunicarse con su amo (Ex): Berkich puede comunicarse verbalmente con Vadamar. Las dems criaturas no entendern lo que digan si no es mediante ayuda mgica. Evasin mejorada (Ex): de verse sometido a un ataque que normalmente permite un TS de Reflejos para medio dao, Berkich no sufre ninguno si realiza la salvacin con xito y slo la mitad si la falla. Transmitir conjuros de toque (Sb): Berkich puede transmitir los conjuros de toque de su amo (consulta Familiares, pginas 44 y 45 del Manual del jugador). Habilidades: la coloracin de un sapo le proporciona un bonificador racial de +4 a las pruebas de Esconderse. pocos de ellos se convierten en mentes sombras (para una informacin completa referente a las clases y los poderes psinicos, consulta el Manual de psinica expandido). Adaptacin: con su excelente seleccin de habilidades y constante progresin de poderes psinicos, las mentes sombras puede ser remodeladas de manera que ocupen casi cualquier hueco. Simplemente cambia los poderes que aprenden de manera gratuita para ajustarlos al estilo que le deseas dar a la clase. A continuacin te ofrecemos dos ejemplos. Los poderes indicados en ellos reemplazan la aptitud lf r nivel de leer pensamientos, la de nublar mente del 3:'y la de nublar mente en grupo del 9r de la mente sombra. Infiltrador cerebral (espa psinico): 1.: distraer, 3n forzar enlace sensorial, 9n sonda mental. Matapensamientos (asesino psinico): in ocultar el pensamiento, 3n atontar mediante energa, 9n mente en blanco personal. Dado de golpe: d6.

PRERREQUISITOS

MENTE SOMBRA (MsB)


Un espectro en los pensamientos de los incautos, la mente sombra (NdT: aunque hemos utilizado el femenino para el nombre de la clase de prestigio, sta est abierta tanto a mujeres como a hombres) se mueve por entre los enrevesados senderos de la mente con la misma facilidad con la que se desliza por las oscuras callejuelas de la ciudad. sta fusiona poderes psinicos y asombroso sigilo en un todo eficaz. Aunque pueden ser espas o ladrones capaces, se ven a s mismas como mucho ms. Consideran que su entrenamiento y sus poderes psquicos son una extensin de un profundo proceso de autoexamen que necesita de las metas y motivaciones ms secretas de otros. Si bien algunas mentes sombras reciben en secreto adiestramiento por parte de gobiernos, cbalas encubiertas y otras organizaciones por el estilo, la mayora se entrenan en un convento distante. Estos ascetas abandonan muchos de los objetivos mundanos que tenan antes de unirse al monasterio de la Mente sombra, consagrndose en vez de ello a escudriar las mentes y los secretos de otros. El riguroso entrenamiento subraya la necesidad de ver los defectos y los entresijos de otros como extensiones de sus propias experiencias. Para una de ellas, el conocimiento y la verdadera comprensin proceden del uso de las motivaciones secretas de otros como un medio para alcanzar la conciencia de uno mismo. La mayora de las mentes sombras comienzan sus carreras como psinicos y ms tarde diversifican sus habilidades y aptitudes adquiriendo un nivel de pcaro. Los guerreros psquicos tambin se sienten atrados por la clase, aunque es ms probable que escojan las de explorador o ninja para convertirse en multiclase que no la de pcaro. Si bien los indmitos estn tan capacitados como los psinicos para adquirirla,

Para poder convertirse en mente sombra, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas: Ataque base: +3. Habilidades: Esconderse 5 rangos, Juego de manos 3 rangos, Moverse sigilosamente 5 rangos. Especial: 3f r nivel de manifestador. Especial: capaz de manifestar capullo de ocultacin.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase de la mente sombra (y la caracterstica clave de cada una) son Abrir-cerraduras (Des), Artesana (Int), Autohipnosis* (Sab), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Concentracin' (Con), Conocimiento de psinica* (Int), Engaar (Car), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Inutilizar mecanismo (Int), Juego de manos (Des), Moverse sigilosamente (Des), Piruetas (Des), Saber (psinica)'" (Int) y Saltar (Fue). 'Nueva habilidad o uso de habilidad descrito en el Man ual

de psinica expandido.
Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modif. de Int.

RASGOS DE CLASE
Los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio mente sombra: Competencia con armas y armaduras: las mentes sombras no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. Poderes conocidos: a cada nivel indicado en la tabla adjunta, una mente sombra obtiene puntos de poder diarios adicionales y acceso a nuevos poderes descubiertos como si tambin hubiese adquirido un nivel en una clase de manifestador psinico a la que perteneciera antes de aadir la clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningn otro de los

beneficios que hubiese conseguido un personaje de aquella clase. Si tiene mas de una de stas antes de convertirse en mente sombra, debe decidir a cul de ellas aade el nuevo nivel de mente sombra para determinar los puntos de poder diarios, los poderes conocidos y el nivel de manifestador. Leer pensamientos (Pa): a 17' nivel, una mente sombra aade leerpensamientos a su repertorio (en caso de no conocerlo todava). Una vez al da, puede manifestarlo a un menor coste de puntos de poden ste se reduce en una cantidad de puntos igual al nivel de clase de mente sombra, hasta un mnimo de 1. Sin embargo, el efecto de este poder todava est limitado por su nivel de manifestador. Ataque furtivo (Ex): a partir del 2.6 nivel, una mente sombra inflige rd6 puntos de dao adicionalcuando flanquea a un oponente o siempre que su objetivo no puede beneficiarse de su bonificador de Destreza. Este dao adicional se aplica a los ataques a distancia si el objetivo se encuentra a 30' o menos y se incrementa a 2d6 puntos en el 5." nivel y a 3d6 en el 87. Consulta el rasgo de la clase de pcaro, pg. 57 del Manual del jugador. Si una mente sombra consigue un bonificador de ataque furtivo de otra fuente (como teniendo niveles de pcaro), los bonificadores al dao se apilan. Nublar mente (Pe): en el 37' nivel, una mente sombra aade nublar menta a su repertorio (en caso de no conocerlo todava). Una vez al da, puede manifestarlo a un menor coste de puntos de poder. ste se reduce en una cantidad de puntos igual al nivel de dase de mente sombra, hasta un mnimo de I. Sin embargo, el efecto de este poder todava est limitado por su nivel de manifestador. Nublar mente en grupo (Ps): a 9.. nivel, una mente sombra aade nub/armente en grupo a su repertorio (en caso de no conocerlo todava). Una vez al da, puede manifestarlo a un menor coste de puntos de poder. ste se reduce en una cantidad en puntos igual al nivel de clase de mente sombra, hasta un mnimo de I. Sin embargo, el efecto de este poder todava est limitado por su nivel de manifestador. Pualada mental (Sb): en el lo nivel, una mente sombra puede combinar un golpe preciso con un estallido de energa
TABLA 2-19:

Mysk, sea mente sombra mental, suprimiendo as supresencia de la mente y la memoria de su vctima incluso mientras la apuala. Una vez por asalto como una accin gratuita, inmediatamente despus de infligir con xito dao a un oponente mediante un ataque furtivo, puede manifestar nublar mente contra ese adversario.

Nivel

52

ca MENTE soma. Ataque 5. de base Fort +O +O +O +2 +1 +3 +3 +1 +4 02 +5 +2 .6 ,2 +6 +3 +7 +3

5. de Ref +2 +3 +3 +4 +4 05 +5 +6 +6 +7

5. de Vol 02 +3 +3 +4 +4 +5 +5 .6 +6 +7

Especial Leer pensamientos Ataque furtivo 116 Nublar mente Ataque furtivo r2d6 Ataque furtivo +316 Nublar mente en grupo Pualada mental

Poderes conocidos +1 nivel de clase manifestadora existente +1 nivel de clase manifestadora existente +1 nivel de clase manifestadora existente +1 nivel de clase manifestadora existente +1 nivel de clase manifestadora existente +1 nivel de clase manifestadora existente +1 nivel de clase manifestadora existente

Manifestar nublar mente de esta manera utiliza un gasto de puntos de poder reducido tal y como se describe anteriormente en la aptitud nublar mente.

OLLAM m)
En enano, la palabra 'ollam' significa profesor. La educacin se considera un deber sagrado para los enanos, y con frecuencia se acude a aquellos a los que se estima entendidos en historia y leyendas de su pueblo (y poseedores de un sentido comn superior al de la media) para que acepten el respetado papel de profesor en la comunidad. Mientras que otras culturas posiblemente consideren esto un trabajo para muchachas jvenes o ancianos, los enanos ven a un ollam como protector de su preciada cultura. Ningn miembro de la comunidad enana se toma esa posicin a la ligera. A un ollam se le concede una posicin especial dentro de la jerarqua del templo: Moradin le otorga conjuros que no slo le permiten ahondar en los secretos del Universo sino tambin sanar y cuidar de aquellos a su cargo. Aunque la mayora de ellos son clrigos o bardos, individuos pertenecientes a otras clases son tambin bienvenidos, siempre y cuando posean el conocimiento necesario para ensear de manera adecuada a los nios. De igual manera, los PNJs ollam con toda probabilidad disfrutaran de una posicin cmoda en el corazn de la comunidad enana, transmitiendo el saber acumulado por sus gentes o vagando por el mundo, compartiendo su conocimiento con enanos y no enanos por igual. Si cualquier cosa sucede en una ciudad enana, puedes contar con que los ollam sern los primeros en saber algo al respecto. Estn extraordinariamente bien relacionados con cada uno de los clanes y estratos de la sociedad enana. Adaptacin: una de las funciones de la clase de prestigio ollam es la de proporcionar algunas aptitudes semejantes a las de los bardos a aquellos que no lo son, aunque sin concederles tantas que lleguen a eclipsar a stos. En otras circunstancias, es fcil imaginar ollam para otras razas y culturas. Dado de golpe: d8.

EJEMPLO DE MENTE SOMBRA


Mysk: humana Pcr 1/Psi (vidente) 6/Msb 3; VD 10; humanoide Mediano; DG 6d4+6 ms 4d6+4; pg 39; Inic +6; Vel 30'; CA 15, toque 13, desprevenida 13; Atq base +5; Pre +4; Atq o Atq compl +6 c/c (1d4+1/19-20, daga); AE psinica, ataque furtivo +2d6; CE encontrar trampas; AL N; TS Fort +4, Ref +9; Vol +10; Fue 12, Des 14, Con 13, Int 19, Sab 10, Car 8. Habilidades y dotes: Abrir cerraduras +14, Avistar +4, Buscar +13, Conocimiento de psinica +19, Engaar +3, Equilibrio +4, Escapismo +6, Esconderse +7, Inutilizar mecanismo +16, Juego de manos +6, Moverse sigilosamente +7, Piruetas +12, Reunir informacin +5, Saber (local) +11, Saber (los Planos) +8, Saber (psinica) +13 y Supervivencia +0 (+2 siguiendo rastros o en otros planos); Distraccin mejoradat, Fuerza de voluntad", Iniciativa mejorada, Mente sobre cuerpo*, Poder penetrante*, Poderes penetrantes mayores*, Voluntad de hierro. 'Dote descrita en el Manual de psinica expandido. tNueva dote descrita en pgina 106. Idiomas: comn; dracnico, elfo, enano, orco. Poderes psinicos conocidos (72 puntos de poder; 8. nivel de manifestador): in disonancia del destino, empujn mental (CD 15), ocultar el pensamiento, precognicin, toque de disipacin; 2.: capullo de ocultacin, insinuacin al Ello (CD 16), leer pensamientos (CD 16), leer un objeto, nublar mente (CD 16), rfaga conmocionante; 3n ajuste corporal, barrera mental, explosin de energa, trampa mental; 4.: borrado mental (CD 18), libertad de movimientos psinica, ver el aura, visin remota (CD 18). Ataque furtivo (Ex): Mysk inflige 2d6 puntos de dao adicional cuando flanquea a un oponente o siempre que su objetivo no puede beneficiarse de su bonificador de Destreza. Este dao adicional se aplica a los ataques a distancia si el objetivo se encuentra a 30' o menos. Las criaturas con ocultacin, las que no tengan una anatoma reconocible y aquellas inmunes al dao adicional de los impactos crticos no son vulnerables a ste. Mysk puede elegir causar dao no letal con su ataque furtivo, pero slo con un arma diseada para este propsito, como una cachiporra. Encontrar trampas (Ex): Mysk puede encontrar, desarmar o desactivar trampas con una CD de 20 o superior. Puede utilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas mgicas y la de Inutilizar mecanismo para desactivarlas (CD de 25 + el nivel del conjuro utilizado para crearlas). Si su resultado en Inutilizar mecanismo supera en 10 o ms la CD de la trampa, descubre cmo desactivarla sin tener que dispararla o desarmarla. Posesiones: brazales de armadura +2, anillo de proteccin +1, diadema del intelecto +2, capa de resistencia +1, 2 pociones de curar heridas moderadas, pocin de gracia felina, daga, 100 po.

PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en ollam, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas: Raza: enano. Alineamiento: legal bueno. Habilidades: Interpretar (oratoria) 5 rangos, Saber (cualquier otro) 10 rangos, Saber (historia) 10 rangos.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del ollam (y la caracterstica clave de cada una) son Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Buscar (Int), Concentracin (Con), Conoc. de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Escuchar (Sab), Hablar un idioma (n/a), Interpretar (Car), Reunir informacin (Car), Saber (todos, escogidos individualmente) (Int) y Sanar (Sab). Puntos de habilidad en cada nivel: 6 + modif. de Int.

TABLA 2-20: EL OLIAM

Nivel

Ataque base +O
+I -hl

S. de For,
+0 +O +1 01 -hl

S. de Ref
4-0

S. de Vol +2
+3

Especial Conocimiento Inspirar gran aptitud Infundir entereza

Conjuros diarios/conocidos nivel en una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros existente
+1

3.. 5Z

+3
+4

+2 +2

+4

RASGOS DE CLASE
Los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio ollam: Competencia con armas y armaduras: los ollam tienen competencia con todas las armas simples, as como con todas las armaduras y los escudos. Conjuros diarios/conocidos: a 2?, 3"y 4( nivel, un ollam obtiene nuevos conjuros diarios (y conjuros conocidos, de ser aplicable) como si tambin hubiese adquirido un nivel en una clase lanzadora de conjuros a la que perteneciera antes de aadir la clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningn otro de los beneficios que hubiese conseguido un personaje de aquella clase. Si tiene ms de una de stas antes de convertirse en ollam, debe decidir a cul de ellas aade el nuevo nivel para determinar los conjuros diarios y los conocidos. Si un ollam no tenia niveles en una clase lanzadora de conjuros antes de adoptar la de prestigio, a 2f. nivel gana las aptitudes de lanzamiento de conjuros de un clrigo cuyo nivel de lanzador es uno inferior a su nivel de ase. fe cl Conocimiento (Ex), un ollam posee la capacidad de recordar leyendas o informacin acerca de varios temas, del mismo modo que los bardos con conocimiento de bardo Consulta el rasgo de clase bardo, pginas 28 y 29 del Manual del jugador. Un ollam suma su nivel de clase y surnodificador de Inteligencia sus pruebas de conocimiento. Si el personaje tiene una aptitud similar procedente de otra clase (como conocimiento de bardo), sus niveles de ollam se apilan con los de la otra clase para determinar el xito de la prueba de conocimiento. Inspirar gran aptitud (Sb): un ollam de nivel o superior puede utilizar la oratoria para ayudar a un aliado a llevar a cabo con xito una tarea. Este ltimo obtiene un bonificador de capacidad de 1-2 a las pruebas con una habilidad ,44 particular. Si ste es un enano, el bonificador aumenta a Oviff Forigril roo aum

+3. Consulta el rasgo de clase msica de bardo, pg. 29 del Manual del jugador. Si un ollam ya tiene inspirar gran aptitud de msica de bardo, puede gastar un uso diario de sta para aumentar el bonificador de capacidad a +4 (o +6 si el aliado es un enano). Infundir entereza (Sb): desde edad temprana, los enanos aprenden a afrontar la vida con resolucin y entereza inquebrantables. Un ollam de 5 nivel puede emplear una accin estndar para utilizar la oratoria y hacer uso de este poder, confiriendo a un nico aliado enano un bonificador de capacidad de +4 a las pruebas de Constitucin y las salvaciones de Fortaleza, as comuna AD de 57-.ste debe encontrarse a 30'o menos del ollam y poder verle y oirle. Este ltimo tambin debe ser capaz de ver al aliado. El efecto dura mientras el ollam perore y, tras esto, durante
1

minuto ms.

Los aliados que no ean enanos ganan un bonificador de capacidad de +2 a las pruebas de Constitucin y a las salvaciones de Fortaleza, pero no la AD, y quedan fatigados al trmino de la duracin (los enanos no sufren ningn efecto perjudicial).

EJEMPLO DE OLLAM
Oviff Forigril: enana Clr 7/01m 3; VD 10,
humanoide Mediano; DG10d8+30; pg 76; Inic +2; Vel 20'; CA 20, toque
10,

desprevenida 20;

Atqbase +6; Pre+6;Atq+7c/c(1d8+1/.3, martillo de guerra +1) o +6 a distancia (1d8/19-20, ballesta ligera de gran calidad), Atq compl +7/+2 c/c (1d8+1/43, magullo de guerra
+1)

o +6 a distancia

(1d8/19-20,ballesta ligera de gran calidad),AE expulsarmuertos vivientes 5/da (+4,2d6+9, 7r); CE conocimiento +4,inspitargran aptitud, rasgos de enano, visin en la oscuridad 60'; AL LB, OS Fon +100 (+12 contra veneno), Ref +3*; Vol +13; Fue 10, Des 8, Con 16,Int 12, Sab 18, Car 14. Habilidades >oleteo Concentracin
+10,

interpretar (oratoria)

+15, Reu eh- informacin +8, Saber (historia) + I 1, Saber (religin)

r
discernir mentiras, recado

+11; Competencia con arma marcial (martillo: e guerra), Conjuros penetrantes, Conocimiento oscurot, Reflejos rpidos. 1-Nueva dote descrita en pg. 106. Idiomas: comn, enano; i n fr a c om n. Inspirar gran aptitud (Sb): un aliado que se halle a 30' o menos y pueda ver y or a Oviff obtiene un bonificador de capacidad de +2 a las pruebas con una habilidad en particular mientras pueda escucharla perorar. Si ste es un enano, el bonificador aumenta a +3. Infundir gran aptitud tiene una rJ O "' 9 duracin de hasta 2 minutos. Rasgos de enano: los enanos poseen afinidad con la R. D12) (r) c.r> piedra, lo que les confiere un bonificador racial de +2 a las E < u a. pruebas de Buscar para advertir obras poco frecuentes de mampostera. Con slo acercarse a 10' o menos de ellas, un enano tiene derecho a realizar una prueba de Buscar como si estuviera buscando activamente. Cuando estn de pie, los enanos son excepcionalmente estables y tienen un bonificador de +4 a las pruebas de caracterstica para resistir el ser embestido o derribado. Adems, poseen un bonificador racial de +1 a las tiradas de ataque contra oreos y trasgoides, y otro de +4 a la CA contra gigantes. Su raza tambin les proporciona un bonificador de +2 a las pruebas de Tasacin o Artesana relacionadas con objetos de piedra o metal. ''Los enanos tienen un bonificador racial de +2 a los TS contra conjuros y efectos sortlegos. Conjuros de clrigo preparados (9?nivel de lanzador): 0: detectar magia (2), leer magia, luz, remendar, resistencia; comprensin idiomtica, escudo de la fe, favor divino, orden imperiosa (CD 15), proteccin contra el mal', reloj de la muerte; 25.: arma espiritual, escudar a otro", inmovilizar persona (CD 16), intuicin divinaf, quitar parlisis, resistencia de oso; 35. disipar magia, hablar con los muertos, luz abrasadora (+5 toque a distancia), proteccin contra la energa, vestidura mgica; 4?: adivinacin, castigo divino8 (CD 18),

il .Pr

descarga flamgera, disipar el mal".

D: conjuro de dominio. Dominios: Bien (lanza conjuros benignos r] a 10." nivel de lanzador), Proteccin (las custodias protectoras confieren un bonificador de resistencia de +7 a la siguiente salvacin, 1/da). tNuevo conjuro descrito en pg. 152. Posesiones: armadura completa +1, anillo de proteccin +1, escudo de madera ligero de gran calidad, martillo de guerra +1,ballesta ligera de gran calidad, 20 virotes, capa de carisma +2,presea de sabidura +2, capa de resistencia +1, incienso (50 po), 2 anillos de platino (50 po cada uno), 150 po.

aterrorizados ciudadanos tienen tan slo una opcin y no es barata: llaman a un sabueso. Un sabueso sigue la pista a los malhechores, los encuentra y los lleva ante la justicia. Los de bajo nivel dependen de sus agudos sentidos y su esmerado adiestramiento para dar caza a sus objetivos. Al ir ganando experiencia, su determinacin obsesiva les proporciona aptitudes sobrenaturales que les hacen casi imparables. Aunque algunos sabuesos dejan tarjetas de visita o incluso marcas en sus objetivos, la mayora de ellos no matan a sus presas si pueden evitarlo. En vez de ello, prefieren reducirlas y detenerlas. Para aquellos de alineamiento bueno, esta prctica satisface una creencia profundamente arraigada en la causa de la justicia, mientras que para los neutrales y malignos, les asegura un flujo constante de ingresos por atrapar a los mismos objetivos una y otra vez cuando se fugan de la crcel. Los exploradores y los brbaros son los mejores sabuesos, si bien los pcaros, bardos, druidas y guerreros tambin destacan en este papel. Ocasionalmente, un paladn asume esta responsabilidad, pero nunca por dinero. La mayora de los sabuesos son humanos, si bien los elfos y semielfos a veces encuentran satisfactorio este tipo de vida. Algunos de los mejores sabuesos son, no obstante, humanoides como gnolls, grandes trasgos y osgos. La mayora de los sabuesos PNJs trabajan por dinero (normalmente mucho), pero algunos aceptan trabajos por justicia, venganza o diversin. Cuando uno acepta una tarea, seala a su objetivo como presa. A partir de entonces, no abandona el caso hasta que no se haya cerrado, lo cual sucede cuando la presa es capturada o, bien sta, bien el sabueso, mueren. Adaptacin: la manera ms fcil de adaptar esta clase a tu propia campaa es vinculando a los sabuesos a una o ms organizaciones de rastreadores extraordinarios. La eleccin ms obvia es la de los Sabuesos, la organizacin descrita en el Captulo 6 de este libro. Sin embargo, tambin podras presentar un grupo de sabuesos ms localizado; por ejemplo, los "Rastreadores de Brennmark", una banda de exploradores y sabuesos que han jurado servir a una pequea barona en el lejano norte y cuyas ganancias podran ser los ingresos ms importantes de su diminuto terruo. Dado de golpe: d10.

PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en sabueso, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas: Ataque base: +4. Habilidades: Moverse sigilosamente 4 rangos, Reunir informacin 4 rangos, Supervivencia 4 rangos. Dotes: Aguante, Rastrear.

SABUESO (SBs)
Un jefe de bandoleros asalta caravanas en el camino. Un ogro saquea granjas al norte. Un hechicero ha raptado al hijo del alcalde y lo ha escondido en alguna parte del pantano... y los soldados del rey parecen incapaces de detener la marea. Los

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del sabueso (y la caracterstica clave de cada una) son Abrr cerraduras (Des), Averiguar intenciones

(Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Cabalgar (Des), Diplomacia (Ca ), Disfrazarse (Car), Engaar (Ca ), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Intimidar (r), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Reunir informacin (Ca), Saltar(Fue), Sanar (Sab), Supervivencia (Sab), Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des). Puntos de habilidad en cada nivel: 6 rnodif. de Int.

Rastreador veloz (Ex): un sabueso puede moverse a su velocidad normal mientras est siguiendo rastros. Consulta el rasgo de clase explotador, pg. 40 del Manual del jugador. Fuerza no letal (Ex): a partir del r nivel, un sabueso puede utilizar un arma cuerpo a cuerpo que inflija dao letal para que lo haga no letal sin sufrir el penalizados habitual de 4 a su tirada de ataque. Listo y esperando (Ex), comenzando a Vnivel, un sabueso est preparado en todo momento a la espera de cualquier tipo de truco o engao. Puede preparar una accin contra su presa, incluso fuera de la secuencia de iniciativa. Si en los siguientes 10 minutos sta desencadena la accin preparada, el sabueso puede llevarla a cabo como si los dos estuvieran enzarzados en combate (siempre y cuando l sea capaz de realizar la accin). Si no lo fuera (por ejemplo, si estuviera demasiado lejos para alcanzara la presa con un ataque cuerpo a cuerpo preparado), la accin preparada se pierde. Persecucin tenaz (Ex): a Y` nivel y superior, un sabueso que est rastreando a una presa obtiene un bonificador de +4 a las pruebas deConstitucin realizadas para resistir el dao no letal causado por una marcha forzada (ver pg. 164 del Manual del jugado). Adems, uno que est siguiendo el rastro a una presa aumenta su propia velocidad en 10', hasta un valor mximo igual a la velocidad de sta. Este bonificados se apila con todos los dems inaementos de velocidad. A 6:.nivel, este aumento mejora en 20' y en 30' a 9?. Traedlos vivos (Ex): en el 3w nivel y posteriores, un sabueso puede convertir un golpe potencialmente mortal en uno incapacitador, lo mejor para llevara una presa a que reciba su castigo. A eleccin del sabueso, cualquier ataque cuerpo a cuerpo que reduzca a un enemigo a 2 puntos de golpeo menos lo deja, en vez de ello, a-1. Debe escoger utilizar esta aptitud inmediatamente despus de reducir a su enemigo a puntos de golpe o menos y antes de llevar a cabo cualquier otra accin (o incluso continuar un ataque completo). Un sabueso enfurecido no puede utilizar esta aptitud. Dedicacin del cazador (Ex): a partir del 4r nivel, un sabueso su Imificador de Coas nri-

"I

RASGOS DE CLASE
Los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio sabueso. Competencia con armas y armaduras: los sabuesos tienen competencia con todas las armas simples y marciales, as como con armaduras ligeras. Presa (Ex): un sabueso puede designar romo objetivo, o "presa", a un enemigo humanoide o humanoide monstruoso individual para as poder darle caza mejor. Para ello, debe concentrarse en uno que est presente y sea visible, o en el retrato o descripcin de uno que no lo est, durante 10 minutos. Cualquier interrupcin echa a perder el intento y le obliga a empezar el proceso de nuevo. Una vez completado este estudio, ese objetivo pasa a denominarse presa. Un sabueso suma su nivel de clase como bonificador introspectivo a todas las pruebas de Avistar, Buscar, Escuchar, Reunir informacin y Supervivencia realizadas para averiguar el paradero de una presa. Al ir ganando niveles, adems obtiene aptitudes adicionales que puede utilizar contra ella. Si elige una nueva presa antes de capturar a una actual, esta ltima deja de considerarse como tal y el sabueso pierde tanto, puntos de experiencia como los que habra obtenido derrotando a esa criatura Puede elegir una presa nicamente Ulla vez por semana. Inicialmente, un sabueso puede tener slo una presa al mismo tiempo. Por cada tres niveles de clase que gane por encima del1 f, puede tener una adicional, pero slo si todas ellas fueron elegidas durante el mismo proceso (ver anteriormente). Por ejemplo, un sabueso de 42 nivel podra convertir en presa a dos osgos del mismo grupo de prisioneros o los retratos de un osgo y un gran trasgo si ambos se estudiaron al mismo tiempo. Si un sabueso abandona la captura de cualquiera de sus presas, el resto de ellas dejan de considerarse como tales, como se ha descrito anteriormente.

75

tucin (de tener) a las salvaciones de Voluntad realizadas para resistir ataques especiales o conjuros de su presa. Moverse como el viento (Ex): desde el 4rnivel, un sabueso puede moverse de manera sigilosa incluso a paso rpido. Ya no sufre el penalizador de 5 a las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente cuando se mueve a una velocidad superior a la normal y slo uno de 10 (en vez de 20) cuando corre (sufre el de 20 habitual cuando ataca o carga). Lisiar con un impacto (Ex): comenzando a Sf nivel, un sabueso puede asestar golpes contra su presa con tanta precisin que cada ataque con xito tambin le inflige 2 puntos de dao a la Fuerza. Puede lisiar con un impacto con un ataque cuerpo a cuerpo o uno a distancia desde una distancia no superior a 30'. Consulta el rasgo de clase del pcaro, pg. 57 del Manual del jugador. Rastrear lo irrastreable (Sb): a partir del S nivel, un sabueso puede rastrear a una criatura que se halle bajo los efectos de pasar sin dejar rastro o efectos similares, aunque sufre un penalizador de 20 a su pruebas de Supervivencia al hacerlo. Mente escudada (Sb): a 6Y nivel, un sabueso obtiene resistencia a conjuros contra los de adivinacin igual a 15 + su nivel de clase de prestigio. Este beneficio no se apila con otras formas de resistencia a conjuros. Ver lo invisible (St): esta aptitud, obtenida a 6rnivel, funciona como un conjuro de ver lo invisible, excepto que est en efecto constantemente y que slo revela presas invisibles. Localizar criatura (St): una vez al da, un sabueso de 7r nivel o superior puede generar un efecto idntico al de un conjuro de localizar criatura con un nivel de lanzador igual al de personaje. Libertad de movimiento (St): al alcanzar sr nivel, un sabueso puede actuar con normalidad independientemente de los efectos mgicos que obstruyan el movimiento, como si estuviera influido por un conjuro de libertad de movimiento. El efecto tiene una duracin total diaria de 1 asalto por punto de bonificador de Sabidura que posea (mnimo 1). ste tiene lugar de manera automtica tan pronto como se aplique, dura hasta que se acabe o ya no se necesite y puede usarse varias veces al da (hasta el lmite de asaltos total diario). El nivel de lanzador del personaje es igual al de sabueso. Olfato (Ex): a 9 nivel, un sabueso gana la aptitud olfato (ver pg. 309 del Manual de monstruos). Encontrar la senda (St): en el 10. nivel, un sabueso puede utilizar encontrar la senda dos veces al da como el conjuro. Su nivel de lanzador es igual al de sabueso.

TABLA 2-21: EL SABUESO

Nivel 1.

5Y 6."

7 8. 9 10

Ataque S. de S. de S. de base Fort Ref Vol Especial +1 +2 +2 +0 Presa (1), rastreador veloz +3 +0 +3 Fuerza no letal, listo y esperando +3 +3 +3 +1 Persecucin tenaz (velocidad +10'), traedlos vivos +4 +4 +4 +1 Dedicacin del cazador, moverse como el viento, presa (2) +5 +4 +4 +1 Lisiar con un impacto, rastrear lo irrastreable +5 +5 +6 +2 Mente escudada, persecucin tenaz (velocidad +20'), ver lo invisible +7 +5 +5 +2 Localizar criatura, presa (3) +6 +6 +2 Libertad de movimiento +8 +9 +6 +6 +3 Olfato, persecucin tenaz (velocidad +30') +7 +10 +7 +3 Encontrar la senda, presa (4)

EJEMPLO DE SABUESO
Ulfur: semiorco Btd 4/Gue t/Sbs 3; VD 8; htunanoide Mediano (orco); DG 4d8+4 ms 1d10+4; pg 51; Inic +4; Vel 40'; CA 17 (18), toque 13 (14), desprevenido 17 (18); Atq base +7; Pre +10; Atq +11 c/c (1d6+4/19-20, espada corta +1) o +12 a distancia de 30' o menos (1d8+3/x3, arco largo compuesto +1);

Atq compl +11/+6 c/c (1d6+4/19-20, espada corta +1) o +12/+7 a distancia (1d8+3/x3, arco largo compuesto +1); AE fuerza no letal, hostigar (+1 CA, +1d6 dao), traedlos vivos; CE encontrar trampas, esquiva asombrosa, listo y esperando, persecucin tenaz, pisada sin rastro, presa (1), rasgos de semiorco, rastreador veloz, visin en la oscuridad 60; AL N; TS Fort +8, Ref +10; Vol +2; Fue 17, Des 16, Con 13, Int 10, Sab 10, Car 6. Habilidades y dotes: Avistar +10, Buscar +10, Esconderse +13, Moverse sigilosamente +13, Reunir informacin +5, Saltar +14, Supervivencia +10 (+12 seguir rastros), Trepar +10; Aguante, Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Rastrear, Soltura con un arma (arco largo). Idiomas: comn, orco. Encontrar trampas (Ex): Ulfur puede encontrar, desarmar o desactivar trampas con una CD de 20 o superior. Puede utilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas mgicas y la de Inutilizar mecanismo para desactivarlas (CD de 25 + el nivel del conjuro utilizado para crearlas). Si su resultado en Inutilizar mecanismo supera en 10 o ms la CD de la trampa, descubre cmo desactivarla sin tener que dispararla o desarmarla. Esquiva asombrosa (Ex): Ulfur conserva su bonificador de Destreza a la CA incluso aunque le tomen desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible (a pesar de ello, seguir perdindolo en el caso de quedar inmovilizado). Fuerza no letal (Ex): Ulfur puede utilizar un arma cuerpo a cuerpo que inflija dao letal para que lo haga no letal sin sufrir el penalizador habitual de 4 a su tirada de ataque. Hostigar (Ex): Ulfur gana un bonificador de capacidad de +1 a la CA e inflige 1d6 puntos de dao adicional en todos los ataques que realice durante cualquier asalto en el que se mueva al menos 10'. ste se aplica solamente a los ataques realizados durante su turno, as como a los ataques a distancia contra

.51(~swxr.ga-uaummfflo..1111
objetivos quese encuentren a 30' o menos. Las criaturas con ocultacin, las que no tengan una anatoma reconocible y aquellas inmunes al dao adicional de los impactos crticos no son vulnerablesa ste. Ulfur pierde esta aptitud cuando lleva armadura media o pesada o carga mediana o pesada. Listo y esperando (Ex): Ulfur puede preparar una accin contra so presa, incluso fuera de la secuencia de iniciativa. Si en los siguientes 10 minutos sta desencadena la accin preparada, Ulfur puede llevarla a cabo como si los dos estuvieran enzarzados en combate (siempre y cuando sea capaz de realizarla). Si no lo fuera (por ejemplo, si estuviera demasiado lejos para alcarmar a la presa con un ataque cuerpo a cuerpo preparado), la esta accin se pierde. Persecucin tenaz (Ex): cuando est rastreando a una presa, Ulfur obtiene un bonificador de eS a las pruebas de Constitucin realizadas para resistir el dao no letal causado por una marcha forzada Adems, cuando est rastreando a una presa puede aumentar su propia velocidad en fiY, hasta un valor mximo igual a la velocidad de sta. Este bonificador se apila con todos los dems incrementos de velocidad. Pisada sin ramo (Ex): Ulfur no deja huellas cuando se mueve por entornos naturales y, por lo tanto, no puede ser rastreado. Presa (Ex): Ulfur puede designar corno objetivo, o "presa", a un enemigo humanoide o humanoide monstruoso individual para as poder darle caza mejor. Para ello, debe concentrarse en uno que est presente y sea visible o en el retrato o descripcin de uno que no lo est, durante 10 minutos. Cualquier interrupcin echa a perder el intento y le obliga a empezar el proceso denuevo. Una vez completado este estudio, ese objetivo pasa a denominarse presa. Obtiene bonificador introspectivo de +3 a todas las pruebas de Avistar, Buscar, Escuchar, Reunir informacin y Supervivencia realizadas para averiguar el paradero de una presa. Ulfurpuede tener slo una presa enunmomento determinado. Si elige una nueva ames de capturar a la actual, esta ltima deja de considerarse como tal y l pierde tantos puntos de experiencia como los que habra obtenido derrotando a esa criatura. Ulfur puede elegir una presa nicamente una vez por semana. Rasgos de se o: para todos los efectos relacionados con la raza, se considera que un semiorco es un orco. Rastreador veloz (Ex): Ulfur puede moverse a su velocidad normal mientras est siguiendo rastros sin sufrir el penalizador habitual de 5 o puede hacerlo al doble de esta con slo uno de lo. Traedlos vivos (Ex): a eleccin de Ulfur, cualquier ataque cuerpo a cuerpo que reduzca a su enemigo a 2 puntos de golpe o menos lo deja en vez de ello aI. Debe escoger utilizar esta aptitud inmediatamente despus de reducir a ste a 2 puntos de golpe o menos y antes de llevar a cabo cualquier otra accin (o incluso continuar un ataque completo). Posesiones: armadura de cuero J-2, arco largo compuesto +I (bonificador por Fue *I) con 20 flechas, espada corta as, grilletes de gran calidad.

SEOR DF 1 AS BESTIAS

(S131)

Un seorde las bestias se siente ms a g.to entre los animales de La Naturaleza que entre sus semejantes los seres inteligentes. Con el tiempo, estos vagabundos traban amistadcon una amplia variedad de animales, desde poderosos leones terribles hasta comadrejas minsculas. A la larga, adoptan facetas de estos compaeros, convirtindose casi tanto en animales como en humanoides. Los druidas y exploradores son los seores de las bestias ms comunes, gracias al vnculo natural con el mundo animal que esos personajes poseen. Algunos brbaros, guerreros o batidores tambin se convierten en seores de las bestias, especialmente aquellos con una intensa afinidad hacia la naturaleza (como los elfos o los medianos). Los personajes de otras clases raramente se dedican a esta senda. Los seores de las bestias PNJ son por regla general solitarios que cuentan con la amistad de sus compaeros animales durante sus viajes. Aquellos de alineamiento bueno podran utilizar sus poderes para reparar injusticias, incluso alindose con pueblos rurales dura un tiempo, mientras que aquellos de alineamiento maligno a menudo son abiertamente hostiles hacia la civiliza ton y se acaban convirtiendo en solitarios xenfobos. Adaptacin: los seores delas bestias podran pertenece. una extendida organizacin de individuos con ideas afines, cada uno de ellos dedicado al vnculo entre humanoide y animal. Podran surgir facciones rivales basadas en las lineas de alineamiento, o estar divididas segn la eleccin de compaeros animales. Dado de golpe: dio

PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en seor de las bestias, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas, Habilidades: Supervivencia 4 rangos, Trato con animales 8 rangos. Dotes: Soltura con una habilidad (Trato con animales).

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del seor de las bestias (y la caracterstica clave de cada una) son Avistar (Sab), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Montar (Des), Nadar (Fue), Saber (Naturaleza) (Int), Saltar (Fue), Sanar (Sab), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Cal-) y Trepar (Fue). Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modif. de Int.

RASGOS DE CLASE
Los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio seor de las bestias.

Pr"
Competencia con armas y armaduras: los seores de las bestias no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. Compaero animal (Ex): un seor de las bestias obtiene el servicio de un compaero animal leal. Consulta el rasgo de clase druida, pg. 35 del Manual del jugador. Trata al seor de las bestias como un druida con nivel igual al de la clase de prestigio + 3. Puede elegir uno de los animales disponibles para un druida de ir nivel y entonces aplicar las modificaciones que sean apropiadas para el compaero animal de uno de 4. nivel o escoger directamente una versin tpica de uno de los disponibles para un druida de 4. nivel. Al ganar niveles en esta clase, su compaero animal obtiene DG y otras aptitudes especiales tal corno lo hace el de un druida. Utiliza el nivel de clase del seor de las bestias + 3 para determinar stas. Si un seor de las bestias ya tiene un compaero animal por otra clase, sus niveles de clase se apilan con los de todas las que lo conceden. Por ejemplo, un druida de 5 nivel/ seor de las bestias de nivel sera tratado como un druida de lornivel a efectos de mejorar las estadsticas de su compaero animal (y cules seran los compaeros animales alternativos que podra elegir). Empata salvaje (Ex): un seor de las bestias puede mejorar la actitud de un animal. Consulta el rasgo de clase druida, pg. 35 del Manual del jugador. Si ya tiene empata salvaje proporcionada por otra clase, los niveles se apilan para calcular el bonificador. Alerta: los sentidos de un seor de las bestias se agudizan al ir aprendiendo algunos de los trucos del reino animal. En consecuencia, gana Alerta como dote adicional a 2? nivel.
TABLA 2-22: EL SEOR DE LAS BESTIAS Nivel 1. 2?

Ataque S. de S. de Fort Ref base


+1 +2 +2 +3 + 3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +2 +3

S.

de Especial Compaero animal, empatia salvaje Alerta


Hablar con los animales

Vol +0 +O +1 +1 +1 +2 +2 +2

3?
4. 5. 6. 7? 8. 9?

+3
+4

+3
+4 +4 +5 +5 +6 +6

+5 +6 +7 +8 +9 +10

1/da Compaero animal adicional (-3) Visin en la penumbra


Hablar con los animales

2/da Compaero animal adicional (-6) Olfato

10.0

+7

+3 Hablar con los animales 3/da Compaero animal +3 adicional (-9)

Hablar con los animales (St): a partir del 3. nivel, un seor de las bestias puede utilizar hablar con los animales una vez al da como si fuera un lanzador de su mismo nivel de clase. Puede utilizar esta aptitud dos veces al da a 6? nivel y tres veces al da a 9. Compaero animal adicional (Ex): a 4 nivel, un seor de las bestias obtiene un segundo compaero animal, elegido de la lista de los disponibles para un druida de 1:" nivel. Trata al seor de las bestias como un druida con nivel igual al de la clase de prestigio 3 a efectos de mejorar las estadsticas del compaero animal (o de seleccionar uno alternativo a niveles superiores). En el 7? nivel, obtiene un tercer compaero animal, elegido de la lista anteriormente mencionada. Trata al seor de las bestias corno un druida con nivel igual al de la clase 6 a efectos de mejorar las estadsticas del compaero animal (o de seleccionar uno alternativo a niveles superiores). A 10 nivel, obtiene un cuarto compaero animal, elegido de la lista de los disponibles para un druida de ifr nivel. Trata al seor de las bestias como un druida con nivel igual al `de la clase 9 a efectos de mejorar las estadsticas del compaero animal (o de seleccionar uno alternativo a niveles superiores). Otros niveles de clases que proporcionen compaero animal no se apilan para determinar el poder de los adicionales de un seor de las bestias, ni tampoco le permiten elegirlos de listas alternativas. Visin en la penumbra (Ex): al alcanzar 5? nivel, un seor de las bestias obtiene visin en la penumbra, lo que le permite ver el doble de bien que los humanos a la luz de las estrellas, de

la luna, de una antorcha y dem., craciones en que haya una iluminacin escasa. Cuando sa encuentra en tales condiciones, conserva la capacidad de distinguir colores y detalles. Saya tiene visin enla penumbra proporcionada por otra fuente (como su raza), sta mejora, permitindole ver el triple de bien que los humanos en situaciones similares de escasa iluminacin. Olfato (Ex): a 87 nivel, un seor de las bestias obtiene la aptitud olfato (ver pg. 309 del Manual de monstruos).

Manster, compaero rata terrible: VD -; animal Pequeo; DG 5d8+5; pg 27; Inic +4; Vel 40', Te 20'; CA 19, toque 14, desprevenido 16; Atq base +3, Pre +0; Atq o Atq compl +8 c/c (1d4+1 ms enfermedad, mordisco); AE enfermedad; CE devocin, evasin, olfato, trucos adicionales (2), visin en la penumbra; AL N; TS Fort +4, Ref +6; Vol +4; Fue 12, Des 19, Con 12, Int 1, Sab 12, Cae 4. Habilidades y dotes: Avistar +4, Esconderse +11, Escuchar +4, Moverse sigilosamente +9, Nadar +12, Trepar +12; Alerta, Sigiloso, Sutileza con las armas'. Devocin (Ex): la devocin de Manster por Lina es tan completa que obtiene un bonificador de +4 de moral en las salvaciones de Voluntad contra conjuros y efectos de encantamiento. Enfermedad (Ex), fiebre de la mugre: mordisco, TS de Fortaleza CD 11, periodo de incubacin 1d3 das, dao 1d3 Des y 1d3 Con. La CD del TS est basada en la Constitucin. Evasin (Ex): de verse sometido a un ataque que normalmente permite un TS de Reflejos para medio dao, Manster no sufren inguno si realiza la salvacin con xito. Trucos: ataca, busca, quiero. Habilidades: bonificados racial de +8 a las pruebas de Nadar y a las de Trepar y siempre puede elegir 10 en estas ltimas, incluso si est apresurado o amenazado. Manster utiliza su modificador de Destreza para las pruebas de Trepar y Nadar.

EJEMPLO DE SEOR DE LAS BESTIAS


Lina de las malas calles: humana Exp 5/Sbt 2; VD 7, humanoide Median, DG 5d8+15 ms 2d10+6; pg 58; Inic +5; Vel 38; CA 17, toque 11, desprevenido 16; Atq base +7; Pre +11; Atq +12 c/c (1d6+5/18-20, cimitarra +1),, Am compl 1 710/+5 c/c (1d6+5/18-20, cimitarra +1)y +10 c/c (1d6+2/19-20, espada corta de gran calidad); AE enemigo predilecto aberraciones +2, enemigo predilecto humanoides (humanos) +4; CE beneficios del compaero animal, compaero animal (rara terrible), empata salvaje +8 (+4 bestias mgicas); AL NB; TS Fort * 10, Ref +8; Vol +2, Fue 18, Des 13, Con 16, Int 10, Sab 12, Car 8. Habilidades y dotes: Avistar +12, Esconderse +7, Escuchar +12, Moverse sigilosamente +7, Supervivencia +9,Trato con animales +12, Trepar +9; Aguante", Alerta', Combate con dos armas", Defensa con ondosas, Desenvainado rpido, Iniciativa mejorada, Rastrear", Soltura con una habilidad (Trato con animales). Idioma: comn. Compaero animal (Ex): Lina tiene una rata terrible llamada Manster como compaero animal. Las aptitudes y caractersticas de Manster se resumen ms adelante. Beneficios del compaero animal Lina y ~sis, comparten las cualidades especiales de vnculo y compartir conjuros. Compartir conjuros (Ex), Lina puede hacer que cualquier conjuro que lance sobre s misma afecte tambin a su compaero animal si ste est a 5' o menos en el momento de hacerlo. Adems, puede lanzar un conjuro con un objetivo de "t" sobre su rata terrible. Vinculo (Ex), Lina puede controlar a Manster como una accin gratuita. Adems, gana un bonificados de +4 de circunstancia a todas las pruebas de empata salvaje y Trato con animales realizadas con relacin a su rata terrible. Enemigo predilecto (Ex): Lina ganan bonificados de +2 a sus pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Engaar, Escuchar y Supervivencia cuando utiliza estas habilidades contra aberraciones. Tambin obtiene el mismo bonificados en las tiradas de dao con armas. Contra humanos, obtiene un bonificados de +4 en las pruebas de esas habilidades y las tiradas de dao con armas. Conjuros de explorador preparados (2? nivel de lanzador): 12 _anuda prodigio.. Posesiones: camisote de mallar id, cimitarra +/, espada corta de gran calidad, guanteletes de fuerza de ogro.

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SFOR DF 1 OS ANIMA' FS (SDA)


Para un seor de los animales, una forma humanoide es simplemente una rara de nacimiento. Su espritu pertenece a la manada de lobos salvajes, al rebao de caballos o albanco de peces danzarines. Su forma humanoide casi sin pelo y bpeda es un obstculo para ser uno con su verdadera gente, pero es un impedimento que puede superar. Cada seor de los animales forma un lazo con un grupo de animales. Seores de los simios, seores de los osos, seores de las aves, seores de los felinos, seores de equinos, seores de los tiburones, seores de los ofidios y seores de los lobos, todos ellos existen. Los animales de su grupo elegido le aceptan como hermano y lder. Ellos le ofrecen su apoyo ), l a su vez les protege. Cada seor de los animales en particular enfoca de manera distinta su vocacin. Unos son simplemente defensores de su gente, satisfechos de vivir como parre del ciclo natural de depredador y presa, mientras que otros, creyendo que las criaturas de la naturaleza han sido creadas para proteger yen ltima instancia mejorar este mundo, utilizan sus dones para hacer el bien. Algunos de ellos, no obstante, dirigen a sus hermanos y hermanas animales por el camino del egosmo o la venganza. Los brbaros, exploradores y druidas son los personajes con inclinacin a adoptar esta clase. Los primeros prefieren las opciones mi ,: poderosas fsicamente, incluyendo al seor de

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. ,

los primates, el de los osos y el de los caballos. Los exploradores Alineamiento: neutral bueno, legal neutral, neutral, gustan de elecciones ms sigilosas, como el seor de los felinos o catico neutral o neutral maligno. el de los lobos. La mayora de los seores de las aves son druidas Ataque base: +5. con la capacidad de utilizar forma salvaje, aunque es igualmente Habilidades: Saber (Naturaleza) 2 rangos, Trato con animaprobable que stos elijan cualquier tipo de animal al que vincules 4 rangos, 4 rangos en la habilidad apropiada tal y como sigue. larse. Ciertos batidores, pcaros e incluso algn monje encuentran Seor de las aves: Avistar; Seor de los caballos: Saltar; Seor de los tambin gratificante este camino. En lo que respecta a las razas, felinos: Moverse sigilosamente; Seor de los lobos: Supervivencia; los elfos y semielfos son los ejemplos ms comunes de seores Seor de los ofidios: Escapismo; Seor de los osos: Intimidar; Seor de los animales debido a su estrecho lazo con la naturaleza. de los primates: Trepar; Seor de los tiburones: Nadar. Un personaje puede escoger esta clase Dotes: cada tipo de seor de los animales debe tener una dote de prestigio ms de una vez, pero en especfico, tal y como sigue. Seor de las aves: Vuelo mejoradot; debe elegir un grupo distinto de Seor de los caballos: Correr; Seor de los felinos: Sutileza con animales asociados y comenzar las armas; Seor de los lobos: Rastrear; Seor de los a 1." nivel en cada ocasin. Los ofidios: Reflejos de combate; Seor de los osos: niveles de clases diferentes Aguante; Seor de los primates: Dureza; Seor no se apilan al determinar de los tiburones: Natacin mejoradat los rasgos de clase basados tNueva dote descrita en el Captulo 3. en el nivel. Adaptacin: persoHABILIDADES DE CLASE naliza esta clase para Las habilidades de clase del tu campaa relacioseor de los animales (y la nando cada variedad caracterstica clave de cada con una raza o culuna) son Avistar (Sab), Escatura en particular. pismo (Des), Esconderse (Des), Los saj uagui nes Escuchar (Sab), Intimidar (Car), (malenti) y los Moverse sigilosamente (Des), elfos acuticos Nadar (Fue), Saber (Naturaleza) malignos son (Int), Saltar (Fue), Sanar (Sab), seores de los tibuSupervivencia (Sab), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue). rones naturales, Puntos de habilidad por ejemplo, mientras que los humanos de las en cada nivel: 4 + llanuras seran ms apromodificador de Int. piados como seores de los caballos. Aqu presentamos RASGOS ocho tipos de seores de los DE CLASE animales, pero puedes crear fcilLos siguientes son los rasgos de mente otros que sean adecuados la clase de prestigio seor de las para tu campaa, como el seor de las bestias. ratas que habita en las alcantarillas, el Competencia con armas y armaduras: Kozakb, un seo r de los animales los seores de los animales no adquieren seor de las hienas gnoll o incluso el acutico seor de los calamares (NdC: Offfrrrrtt!). Otra posibilidad es ninguna competencia con armas ni armaduras. que subdividas los grupos ya existentes (creando, por ejemplo, Detectar animales (St): a partir del nivel, un seor de los seores de los tigres y de los leones que fuesen rivales). Utiliza animales puede detectar a voluntad la presencia de cualquier clase los ejemplos proporcionados ms adelante como plantillas de animal de su grupo elegido, como si estuviera utilizando detectar cuando crees un nuevo seor de los animales. animales o plantas a un nivel de lanzador igual al de su clase. Dado de golpe: d10. Empata salvaje (Ex): el seor de los animales puede mejorar la actitud de un animal. Consulta el rasgo de clase PRERREQUISITOS druida, pg. 35 del Manual del jugador. Si ya tiene empata salvaje Para poder convertirse en seor de los animales, un personaje proporcionada por otra clase, los niveles se apilan para calcular ha de reunir las siguientes caractersticas: el bonificador.

Vnculo animal (Ex): un seor de los amorales establece un lazo con los animales de su grupo elegido (ver ms adelante). Gana un bonificados de n4 a las pruebas de Trato con animales y a las de empata salvaje realizadas para influir en animales de su grupo escogido. Si ya posee el rasgo de compaero animalsuma su nivel de clase al efectivo de druida para determinar los DG adicionales, aptitudes especiales, etc. de su compaero animal Los ocho grupos de animales aqu incluidos, junto con ejemplos sacados del Manual de monstruos, son los siguientes: Seor de las ares: guila, guila gigante., cuervo, halcn, lechuza, lechuza gigante.. Seor de los caballos: caballo (todos), poni, poni de guerra. Seor de /os felinos: gato, guepardo, len, len terrible, leopardo, tigre, tigre terrible. Seor de los lobos: lobo, lobo terrible. Seor de los ofidios: serpiente constrictor, serpiente constrictor gigante, vbora (todas). Seor de los osos: oso negro, oso pardo, oso polar, oso terrible. Seor de /os primates: mandril, mono, simio, simio temible. Seor de los tiburones: tiburn (todos), tiburn terrible. 'Incluimos estas criaturas aunque no son del tipo animal. Primer ttem: en el rnivel, un seor de los animales obtiene un bonificados de +4. a las pruebas realizadas con una habilidad enparticular, determinada porsu grupo elegido tal ycomo sigue. Seor de las aves: Avistar, Se or de /os cabal/os: Saltar, Seor de los - or de los Supervivencia; felinos: Moverse sigilosamente; Seis Seor de los ofidios: Escapismo; Seor de Los osos: Intimidar, Seor de los primates: Trepar, Seor de los tiburones: Nadar. Visin en la penumbra (Ex): a 2? nivel, un seor de los animales gana visin en la penumbra, lo que le permite ver el doble de bien que los humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y dems situaciones en que haya una iluminacin escasa. Cuando.e encuentra en tales condiciones, conserva la capacidad de distinguir colores y detalles. Siya tiene visin en la penumbraproporcionada porotrafuente (como su raza), sta inejora,permitindoleverehrMle de bien que los humanos en situaciones similares de escasa iluminadn. Aspecto salvaje (Sb): al llegar a 3r nivel y superiores, un seor de los animales puede adoptar una faceta de los animales de su grupo elegido. Asumir un aspecto salvaje es una accin rpida que no provoca ataques de oportunidad (ver Acciones rpidas y acciones inmediatas,pg.137).Amenos que se indique lo contrario, el efecto tiene una duracin de 1 minuto por nivel. Puede utilizar esta aptitud una vez al da a 3:3 nivel, mas una e o adicional diaria por cada tres niveles que obtenga a partir :el 3 r (dos veces diarias en el 6? y tres en el 9?). Cuando un seor de los animales alcanza el 7. nivel, su "pean salvaje se vuelve ms poderoso, tal y como se describe 3. adelante. Si un seor de los animales tiene la aptitud ferina salvaje, as taran uso diario de sta par , mirra aspecto salvaje

(la duracin es la normal de esta ltima). De tener ya un ataque natural del tipo ganado por esta aptitud, usa la cifra de dao que sea mayor mientras sta est activa. Siblande un arma mientras su aspecto salvaje est en efecto, puede utilizarlos ataques naturales obtenidos como armas secundarias naturales si hace servir sta como ataque principal, siempre y cuando continen disponibles (por ejemplo, un seor de los primates no podra utilizar un ataque de garra secundario si empuaun arma a dos manos). Seorde las aves: a un seor de las aves le crecen alas emplumadas que le permiten volar a su velocidad tctica terrestre (maniobrabilidad regular), A 7? nivel, la duracin aumenta a 10 minutos por nivel. Seis - or de los caballos: la velocidad de un seor de los caballos, as como la de cualquier caballo sobre el que cabe Igue, mejora en 10' durante 1 hora por nivel. A 7 nivel, el aumento de velocidad mejora en 20'. Seor de losfe/inoc un seor de los felinos obtiene dos ataques de garra principales. Cada una inflige 1d4 puntos de dao (o 1d3 puntos para seores de los felinos Pequeos). Si carga, puede atacar con ambas al final de sta. A 7? nivel, el dao por las garras aumenta a Ida puntos (o Id4 en raso de Pequeos). Seor de los Lobos: un seor de los lobos gana la aptitud olfato (ver pg. 309 del Manual de monstruos) durante lo minutos por nivel. A 7 nivel, la duracin aumenta a 1 hora por nivel Seor de los ofidios: un seor de los ofidios gana un mordisco venenoso como ataque natural principal durante 1 asalto por nivel. ste inflige len puntos de dao (1d3 puntos para seores de las serpientes Pequeos). La CD de la salvacin de Fortaleza por el veneno es de 50 el nivel de seor de los animales el modificador de Con e inflige dao inicial y secundario de 1d3 puntos de Constitucin. A 7r nivel, el dao por mordisco aumenta a 1d6 puntos (o 1d4 en caso de Pequeos) y el inicial y el secundario por veneno a 1d4 puntos de Constitucin. Seor de los osos, un seor de los osos gana dos ataques de garra principales. Cada una inflige Ido puntos de dao (o 1d3 puntos para seores de los osos Pequeos). Si impacta a un oponente con ataque de garra, puede iniciar una presa como una accin gratuita sin provocar ataques de oportunidad. A pesar de todo, el seor de los osos todava debe seguir todas las dems reglas normales para presa. A 7? nivel, el dao por las garras aumenta a 1c16 puntos (o Id4 en caso de Pequeos). Seor de los pm/vetes: un seor de los primates obtiene dos ataques de garra principales. Cada una inflige 1d4 punto de dao (o 1d3 puntos para seores de los simios Pequeos)s. Si impacta a un oponente con ambos ataques, le desgana infligindole 2d4 puntos de dao adicional (o 2d3 puntos para aquellos Pequeos), mas 11/2 veces su bonificados de Fuerza. A 7 nivel, el dao de las ganas aumenta a 1d6 puntos (o 1d4 en caso de Pequeos) y el de desgarramiento a 2d6 (o 2d4). Seor de los tiburones: un seor de los tiburones gana un mordisco devastador como ataque natural principal ste

PF"'

1
1

inflige 1d8 puntos de dao (1d6 puntos para seores de los tiburones Pequeos). Adems, obtiene la aptitud respirar agua mientras su aspecto salvaje est activo. A r nivel, el dao por mordisco aumenta a 2d6 puntos (o 1d8 para los Pequeos). Hablar con los animales (St): a partir del nivel, un seor de los animales puede utilizar hablar con los animales (como el conjuro) una vez al da para conversar con animales de su grupo elegido. Convocar animal (St): comenzando a 5? nivel, un seor de los animales puede convocar uno o ms animales de su grupo escogido una vez al da. Esta aptitud funciona igual que convocar aliado natural V, con la diferencia de que un seor de los animales puede convocar nicamente criaturas de su grupo elegido, tal y como se detalla a continuacin. La duracin de este efecto es de 1 minuto por nivel de clase. Seor de los o fidios: 1 serpiente constrictor gigante, 1d3 vboras Enormes o 1d4+1 serpiente constrictor o serpientes Grandes. Seor de los primates: 1d3 simios terribles o 1d4+1 simios. Seor de los osos: 1 oso polar, 1d3 osos pardos o 1d4+1 osos negros. Seor de las aves: 1d4+1 guilas, guilas gigantes', cuervos, halcones, lechuzas o lechuzas gigantes'. Seor de los felinos: 1 len terrible, 1d3 tigres o 1(14+1 leones. Seor de los caballos: 1d4+1 caballos de guerra ligeros, caballos de guerra pesados, caballos ligeros, caballos pesados, ponis o ponis de guerra. Seor de los lobos: 1d4+1 lobos terribles o lobos. Seor de los tiburones: 1d3 tiburones Enormes' o 1d4+1 tiburones Grandes'. 1 Slo pueden ser convocadas por seores de las aves no malignos. 2 Slo pueden ser convocados en un entorno acutico o acuoso. Segundo ttem: a 6. nivel, un seor de los animales gana una dote adicional relacionada con su grupo elegido, incluso si no cumple con los prerrequisitos. Si ya la tiene, puede elegir cualquier otra de la que cumpla los prerrequisitos. Seor de las aves: Ataque en vuelo (ver pg. 303 del Manual de monstruos); Seor de los caballos: Pisotear, Seor de los felinos: Reflejos rpidos; Seor de los lobos: Derribo mejorado; Seor de los ofidios: Iniciativa mejorada; Seor de los osos: Presa mejorada; Seor de los primates: Braquiacinf; Seor de los tiburones: Crtico mejorado (mordisco). tNueva dote descrita en pg. 105. Crecimiento animal (St): una vez al da, un seor de los animales de 7' nivel o superior puede utilizar crecimiento animal con un nico animal de su grupo elegido como una accin rpida (ver Acciones rpidas y acciones inmediatas, pg. 137) como si fuera un lanzador de conjuros de su nivel de clase. Aparte de eso, esta aptitud funciona igual que el conjuro. Telepata animal (Sb): a partir del sr nivel, un seor de los animales puede conversar telepticamente con cualquier

animal de su grupo escogido al que pueda ver y que se halle en un radio de 100'. Tercer ttem: a lor nivel, un seor de los animales gana un aumento permanente de 2 puntos en una de sus puntuaciones de caractersticas, determinada por su grupo de animales elegido, tal y como sigue. Seor de los primates: +2 a Fuerza; Seor de los osos: +2 a Constitucin; Seor de las aves: +2 a Sabidura; Seor de los felinos: +2 a Destreza; Seor de los caballos: +2 a Constitucin; Seor de los tiburones: +2 a Fuerza; Seor de los ofidios: +2 a Carisma; Seor de los lobos: +2 a Fuerza.

EJEMPLO DE SENOR DE LOS ANIMALES


Kozakh: semiorco Bbr 5/Sda 3; VD 8; humanoide Mediano (orco); DG 5d12+10 ms 3d10+6 ms 3; pg 73; Inic +2; Vel 40; CA 18, toque 12, desprevenido 18; Atq base +8; Pre +13; Atq +14 c/c (1d12+7/x3, gran hacha de hierro fro de gran calidad) o +13 c/c (1d4+5, garra); Atq compl +14/+9 c/c (1d12+7/x3, gran hacha de hierro fro de gran calidad) o +13/+13 c/c (1d4+5, garra); AE aspecto salvaje, furia 2/da; CE empata salvaje +3 (+7 grupo elegido, --I bestias mgicas), esquiva asombrosa. esquiva asombrosa mejorada, rasgos de semiorco, sentido de las trampas +1, visin en la oscuridad 60', visin en la penumbra; AL CN; TS Fort +9, Ref +6; Vol +3; Fue 20, Des 14, Con 14, Int 8, Sab 12, Car 6. Habilidades y dotes: Saber (Naturaleza) +1, Saltar +19, Trato con animales +5 (+9 simios), Trepar +19; Ataque poderoso, Dureza, Hendedura. Idiomas: comn, orco. Aspecto salvaje (Sb): una vez al da, Kozakh puede asumir su aspecto salvaje para ganar dos ataques de garra principales (descritos en el bloque de estadsticas anterior). Si impacta a un oponente con ambos ataques, le desgarra infligindole 2d4+7 puntos de dao adicional (o 2d4+10 mientras est enfurecido). Detectar animales (St): Kozakh puede detectar la presencia de cualquier mandril, mono, simio o simio terrible a voluntad, como si hubiese lanzado un detectar animales o plantas. Esquiva asombrosa (Ex): Kozakh conserva su bonificador de Destreza a la CA incluso aunque le tomen desprevenido o
TABLA 2-23: EL SEOR DE LOS ANIMALES

Nivel 1.
2.

Ataque S. de base Fort +1 +2


+2 +3

S.

3. 4Y 5. 6. 7. 8. 9. 10.0

+3 +4 +5

+6
+7 +8 +9 +10

+3 44 +4 +5 +5 +6 +6
+7

de S. de Vol Especial Ref +2 +0 Vnculo animal, detectar animales, empata salvaje +3 +0 Primer ttem, visin en la penumbra +3 +1 Aspecto salvaje 1 /da Hablar con los animales +4 +1 +4 +1 Convocar animal +5 +2 Aspecto salvaje 2/dia, segundo ttem +5 +2 Crecimiento animal +2 Telepata animal +6 +6 +3 Aspecto salvaje 3/da +7 +3 Tercer ttem

APAAmPmPAPAPAnPmk*

sea atacado por un enernig,

q Lile (a pesar de ello, seguir

Adaptacin: guerreros con dos armas de elite podran recibir entrenamiento en muchas escuelas y reino, Una manera interesante de incluir a las tempestades en un mundo de campana supone hacer que varios grupos de stas se especialicen es diferentes pares de armas. Los lderes de guerra elfos podran adiestrarse para perfeccionar su gracia y eficacia con dos espadas cortas, mientras que un grupo de humanos extico podra preferir un hacha de mano y un kukri Dado de golpe: d10.

perdindolo en el caso de quedar inmovilizado). Esquiva asombrosa mejorada (Ex), Kozakh no puede ser flanqueado y slo puede ser atacado furtivamente por un personaje que tenga al menos 9 niveles de pcaro. Furia (Ex): dos veces al da, Kozakh puede sumirse en un estado de furia feroz que dura 7 asaltos. Los siguientes cambios tienen efecto mientras est enfurecido: los pg aumentan en 16; CA 16,toque 10, desprevenido 14; Ere +15,Atq+16 c/c(Id12+7/x3, gran hacha de hierro friodegran calidad)o +15 c/c (1d4+5, garra); Atq compl +16/+11 c/c (1d12+7/x3, gran hacha de hierro fondo gran calidad) o +15/015 (1c14+5, garra); Fon +11, Vol +5; Fue 24, Con 18; Saltar +2l, Trepar +21. Al finalizar el estado de furia, Kozakh estar fatigado durante el resto del encuentro. Rasgos de semiorco, para todos los efectos relacionados con la raza, se considera que un semiorco es un orco. Vnculo animal(Ex): Kozakh gana un bonificadorde +4 a las pruebas deTrato con animales y a las de empata salvaje realizadas para influir en mandriles, monos, simios o simios terribles. Posesiones, camisote de mallas +2, gran hacha de hierro fro de gran calidad, guan teletes de fuerza de ogro, 2 pociones de curar heridas moderadas.

PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en tempestad, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas, Ataque base: +6. Dotes: Ataque elstico, Combate con dos armas, Combate con dos armas mejorado, Esquiva, Movilidad.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase de la tempestad (y la caracterstica clave de cada una) son Artesana (Int), Equilibrio (Des), Juego de manos (Des), Piruetas (Des), Saltar (Fue) y Trepar (Fue). Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modif. de Int.

TFMPFSTAD (TUS)
Una tempestad (Nddl aunque, al igual que con la mente sombra, hemos ati grado el femenino para el nombre de la clase de prestigio, sta est abierta tanta a mujeres como a hombres) es el punto de calma en el interior de una vertiginosa barrera de cuchillas mortferas. Los poetas utilizan trminos coloristas como "danza" para de, cribir sus movimientos y los de sus dos armas, as, pero la maestra en este estilo nada tiene que ver con baila, ni tampoco con impresionar a nadie, y menos an a los poetas. Una tempestad se centra en aprender los secretos del combate con dos armas con un nico propsito, la destruccin de sus enemigos. Normalmente individualistas acrrimas, las tempestades raramente aprenden sus habilidades mediante adiestramiento formal. En lugar de ello, llegan al dominio de su arte a naves de la aplicacin constante de sus disciplinas y la experimentacin con sus enemigos. De un modo similar, no importa lo famosa que llegue a ser, es raro que una de ellas acepte discpulos. Su arte, dicen, es uno que puede aprenderse pero nunca ensearse. Esta clase de prestigio est abierta a todas las clases y razas. Si bien las tempestades son raras, todas las razas humanoides pueden presumir al menos de algunas. Incluso los miembros de las ms pequeas pueden encontrar atractiva esta senda. Los elfos dan tempestades giles y astutas que disfrutan de la ventaja que su Destreza les proporciona. Por el contrario, los enanos son los menos inclinados a convertirse en tempestades, quizs porque prefieren armaduras y armas pesadas, si bien

RASGOS DE CLASE
Los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio tempestad: Competencia con armas y armaduras: las tempestades no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. Defensa tempestuosa (Ex): cuando empua un arma doble o dos armas (sin incluir las naturales o los impactos sin armas), una tempestad gana un bonificados de +1. a la CA. Este bonificados aumenta a +2 a 37 nivel y a +3 en el sn El personaje pierde esta aptitud cuando lucha llevando armadura intermedia o pesada. Ambidextrismo (Ex), para una tempestad de 2. nivel o superior, los penalizadoses al ataque por luchar con dos armas se reducen en 1 (de -4 a -3,o de -22 -1 s la de la mano torpe es ligera). El personaje pierde esta aptitud cuando lucha llevando armadura imermediao pesada. Consulta la tabla 8-8:penalizadores por combatir con dos armas, pg.155 del Manual del jugador. Versatilidad con dos armas (En): cuando una tempestad de 3P nivelo superior combate con dos armas, puede aplicar los
TABLA

Nivel 1

2-24: ca TEMPESTAD Ataque 5. de 5. de 5. de base Fort Ref Vol Especial +0 +O Defensa tempestuosa +1 +1 .2 2.. +2 +3 4.0 +O Ambidearisma (-3/-1) Defensa tempestuosa +2, 3? +3 +3 +1 +1 versatilidad con dos arreas +4 +4 nl +1 Ambidextrismo (-2/0) Ataque elstico con dos +5 +4 +1 +1 armas, defensa tempestuosa +3

efectos de ciertas dotes de un arma tambin a la otra, siempre y cuando stos puedan aplicarse de manera legal. Puede utilizar esta aptitud slo con las siguientes dotes: Crtico mejorado, Especializacin en armas, Especializacin en armas mayor, Soltura con un arma y Soltura mayor con un arma. Por ejemplo, una tempestad que empua una espada larga y una corta y que tenga la dote de Soltura con un arma (espada larga) puede aplicar el efecto de Soltura con un arma tanto a su espada corta como a la larga. Si ya tiene la dote con ambas armas, no obtiene ningn efecto adicional. Ataque elstico con dos armas (Ex): siempre que una tempestad de sr nivel realiza un ataque elstico, puede golpear una vez con cada una de sus dos armas como una accin de ataque. El personaje pierde esta aptitud cuando lucha llevando armadura intermedia o pesada.

EJEMPLO DE TEMPESTAD
Dwotia Hachafilada: enana Gue 6/Tds 3; VD 9; humanoide Mediano; DG 9d10+27; pg 76; Inic +3; Vel 20'; CA 21, '1k toque 16, desprevenida 18; Atq base +9; Pre +12; Atq +14 c/c (1d10+6/19-20/x3, hacha de guerra enana +1) o +12 a distan- Dwo tia Hacha /ii cia (1d8+3/x3, arco largo compuesto); Atq compl +14/+9 c/c (1d10+6/19-20/x3, hacha de guerra enana +1) y +13 c/c (1d6+4/19-20/x3, hacha de mano +1) o +12/+7 a distancia (1d8+3/x3, arco largo compuesto); AE ambidextrismo, versatilidad con dos armas; CE defensa tempestuosa +2, rasgos de enano, visin en la oscuridad 60'; AL CB; TS Fort +11* (+13" contra veneno), Ref +6"; Vol +4'; Fue 16, Des 16, Con 16, Int 8, Sab 12, Car 8. Habilidades y dotes: Piruetas +7, Saltar +7, Trepar +6; Ataque elstico", Combate con dos armas, Combate con dos armas mejorado", Crtico mejorado (hacha de guerra enana), Especializacin con un arma (hacha de guerra enana), Esquiva", Movilidad", Soltura con un arma (hacha de guerra enana). Idiomas: comn, enano.

Ambidextrismo (Ex): los penalizadores al ataque de Dwotia por luchar con dos armas se reducen en 1. Rasgos de enano: los enanos poseen afinidad con la piedra, lo que les confiere un bonificador racial de +2 a las pruebas de Buscar para advertir obras poco frecuentes de mampostera. Con slo acercarse a 10' o menos de ellas, un enano tiene derecho a realizar una prueba de Buscar como si estuviera buscando activamente. Cuando estn de pie, los enanos son excepcionalmente estables y tienen un bonificador de +4 a las pruebas de caracterstica para resistir ser embestido o derribado. Tambin poseen un bonificador racial de +1 a las tiradas de ataque contra orcos y trasgoides, y otro de +4 a la CA contra gigantes. Su raza tambin les proporciona un bonificador de +2 a las pruebas de Tasacin o Artesana relacionadas con objetos de piedra o metal. `Los enanos tienen un bonif. racial de +2 a los TS contra conjuros y efectos sortlegos. Versatilidad con dos armas (Ex): cuando Dwotia combate con dos armas, sus un,i Tempestad dotes de Crtico mejorado (hacha de guerra enana), Especializacin en armas (hacha de guerra enana) y Soltura con un arma (hacha de guerra enana) se aplican tanto a su hacha de guerra enana como a su arma secundaria. Posesiones: camisote de mallas +1, anillo de proteccin +1, hacha de guerra enana +1, hacha de mano +1, arco largo compuesto (bonificador por Fue +3) con 20 flechas, guanteletes de fuerza de ogro, 2 pociones de curar heridas ligeras, 20 po.

TERROR DE LOS MARES (Tr)m)


En todos los puertos hay matones y maleantes que reclaman el ttulo de pirata, si bien amasar realmente una fortuna por medio de la piratera no es tarea fcil. No obstante, un terror de los mares domina todas las facetas del latrocinio en alta

mar. Su red de contactos le informa de cundo va a zarpar un cargamento particularmente valioso. Tras una impecable emboscada en medio del mar, aborda
el

tas (Des), Reunir informacin (Ca), Saltar (Fue), Tasacin (Int), Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des). Yuntos de habilidad en cada nivel: 6 modif. de Int.

barco elegido descol-

gndose por una cuerda, estoque en mano. Una vez l y sus compaeros han derrotado a la tripulacin de la embarcacin capturada, se hacen con el cargamento y escapan. Ms tarde, el terror de los mares se rene con representantes del mer cado negro en una cala aislada y vende sus recin adquiridas mercancas obteniendo una cuantiosa ganancia. Algunos de ellos llevan a cabo sus metas mediante el miedo, la matanza indiscriminada y el gobierno de sus naves a punta de estoque. Otros intentan reducir lomas posible elderrarnamiento desangre y demuestran poseeruna curiosa clase de caballerosidad, quizs al serconscientes de que es ms probable que elcapitn y la tripulacin de una nave capturada se rindan si creen que vivirn para ver puerto de nuevo. De vez en cuando, un terrordelos mares lleva un paso ms all esta vena caballerosa y ataca nicamente naves de naciones enemigas o incluso slo a otros piratas El estilo de vida de un terror de loa mares le viene romo pintado al pcaro, ya que el trabajo requiere una cantidad de habilidades que otras clases no tienen ni el tiempo ni la inclinacin para aprender. Sin embargo, la clase tambin atrae a algunos lanzadores de conjuros, los cuales pueden utilizar su magia para ocultar sus naves o incapacitar a la tripulacin de una embarcacin trofeo. Adaptacin: la clase de prestigio terror de los mares puede utilizarse para representar cualquier individuo con gran pericia nutica. Es posible que un afamado almirante y un corsario despiadado pero honesto no difieran en lo que respecta a aptitudes, pero sin duda lo harn en actitud y conducta. Dado de golpe: da.

RASGOS DE CLASE
Los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio terror de los mares: Competencia con armas y armaduras: los terror de los mares tienen competencia con todas las armas simples, las marciales ligeras y el estoque. Adems, tienen competencia con las armaduras ligeras, pero no con escudos. Combate con dos armas: a un terror de los mares que no lleve armadura oran slo ligera se le trata como si tuviera la dote de Combate con dos armas, incluso si no cumple con los prerrequisitos necesarios para sta. Marinera (Ex): un terror de los mares suma su nivel de clase a todas las pruebas de Oficio (marinero) como bonificador introspectivo. Aquellos aliados que se encuentren la vista del terror de los mares o puedan ser odos por ste aaden a sus pruebas de Oficio (marinero) un bonificador introspectivo igual a la mitad del que tiene ste. Reputacin aterradora (Ex): para cuando ha alcanzado 2^ nivel, un terror de los mares se ha fraguado una reputa cin en alta mar. En este momento, debe elegir si cultivarla como pirata honorable (evitando derramamiento de sangre innecesario, respetando las banderas de tregua y cosas por el estilo) o como uno sin honor (que est a favor de la violencia y el maltrato de prisioneros). Un terror de los mares honorable obtiene un bonificador de circunstancia de .1-2 a las pruebas de Diplomacia, mientras que uno sin honor lo gana a las de Intimidar. Estos bonificadores aumentan a +4 en el 6 nivel y a +6 a tu.. Adems, tanto uno como otro obtienen otras aptitudes a niveles superiores

PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en terror de los mares, un personaje ha deieunir las siguientes caractersticas: Alineamiento: cualquiera no legal. Ataque base: +4. Habilidades: Nadara rangos, Oficio (marinero) t rangos, Tasacin 8 rangos, Uso de cuerdas 4 rangos. Dotes: Desenvainado rpido, Sutileza con las armas. Especial: el personaje debe ser propietario de un barco de un valor no inferior a un cuepo. La manera de adquirirlo, ya sea mediante compra, la fuerza de las armas o embustes, no importa, siempre y cuando pueda manejarlo libremente en alta mar.

basadas en la reputacin que hayan escogido. No es necesario que las actividades o alineamiento reales de unterror de los mares casen con su reputacin. Sin embargo, una desviacin radical de sta podra negarla o incluso invertirla a eleccin del DM. Asimismo, uno que se disfrace no obtiene ninguno de los efectos proporcionados por su reputacin (incluyendo las aptitudes especiales descritas ms adelante que dependen de sta). Alentar a la tripulacin (Ex): a partir del 3r nivel, un terror de los mares honorable puede irdimdir gran coraje en combate a sus aliados (incluyndose a si mismo) una vez al da. Esta inspiracin les proporciona un bonificado,- de moral de +1a los TS contra efectos de hechizo y miedo y a las tiradas de ataque y las

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del terror de los mares (y la cocar [erstica clave de cada una) son Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Engaar (Cae), Equilibrios (Des), Escuchar (Sab), Interpretar (Ca), Intimidar (Can. 1,. e go de manos (Des), Nadar (Fisk Oficio (Sab), Pirue-

de dao por arrna. Para ser afectado, un aliado debe poder ver u or al terror de los mares La activacin del efecto requiere una accin gratuita y tiene una duracin de 1 minuto por nivel de dase, Incluso si el terror de los mares se mueve fuera del alcance o queda inwn.cieme. sta es una aptitud enajenados.

el personaje utiliza Intimidar para desmoralizar a los enemigos, el intento afecta a todos los que estn bonificador aumenta a +2. a 30'o menos y que puedan verle y orle. Los efectos Si un terror de los mares posee la aptitud infundir valor tienen una duracin de un nmero de asaltos igual de msica de bardo, puede sumar los bonificadores de moral a su modificador de Carisma (mnimo obtenidos de sta para determinar el 1 asalto). Utilizar azote de los mares total. Por ejemplo, un bardo de 8? varias veces no apila los efectos. nivel/terror de los mares de 3f' nivel sta es una aptitud enajenadora. proporcionara un bonificador de Suerte al viento (Ex): una vez al moral de +3 a las tiradas de ataque da, un terror de los mares honoy de dao por armas. rable de 5? nivel o superior puede Ataque furtivo (Ex): comenrepetir una tirada de ataque, zando a 3?' nivel, un terror de prueba de habilidad o aptitud, o TS los mares sin honor inflige que haya fallado. Debe quedarse con el 1d6 puntos de dao adiresultado de la tirada repetida, incluso cional cuando flanquea si es peor que la original. a un oponente o siemMaestra en habilidades (Ex): pre que su objetivo no en el 8:> nivel, un terror de los puede beneficiarse de mares confa plenamente en su u bonificador de Destreza. capacidad de movimiento. Domina Este dao adicional se aplica las habilidades de Equilibrio, Piruetas, a los ataques a distancia si el Saltar y Trepar hasta tal punto que objetivo se encuentra a 30' o puede elegir 10 con ellas incluso bajo menos. Consulta el rasgo de presin. la clase de pcaro, pg. 57 del Luchar hasta la muerte Manual del jugador. El dao (Ex): a 95' nivel y superior, adicional se incrementa a un terror de los mares honorable 2d6 puntos a 7? nivel. Si un puede inspirar a sus aliados para que terror de los mares sin honor sigan adelante incluso con todo en consigue un bonificador de contra. Cada aliado afectado por su ataque furtivo de otra fuente aptitud de alentar a la tripulacin (como teniendo niveles de (ver anteriormente) tambin pcaro), los bonificadores al obtiene temporalmente una Daniel "el Chiflado" Simone, dao se apilan. un terror de los mares cantidad adicional de puntos Carga acrobtica (Ex): un de golpe igual a 10 + el bonificador terror de los mares de nivel o superior puede cargar a travs de Car del terror de los mares (mnimo 1), un bonificador de de terreno difcil que normalmente ralentizara el movimiento esquiva a CA igual al bonificador de Car del terror de los mares o a travs de las casillas ocupadas por aliados que obstaculicen (mnimo +1) y se considera que posee la dote de Duro de pelar su paso. Esta aptitud le permite cargar a travs una cubierta incluso si no cumple con los prerrequisitos. Estos efectos se atestada, saltar desde una superior o balancearse entre dos pierden si el terror de los mares queda inconsciente. barcos adyacentes para llegar hasta su objetivo. Dependiendo Motivar a la escoria (Ex): una vez al da, un terror de los de las circunstancias, podra ser necesario que realizara las mares sin honor de 9? nivel o posteriores puede motivar a sus pruebas apropiadas (como Piruetas, Saltar o Uso de cuerdas) aliados matando a un individuo indefenso. Todos los aliados que para conseguir moverse por el terreno. presencien este acto obtienen un bonificador de moral de +2 a Postura estable (Ex): a 4? nivel y superior, un terror de las tiradas de dao. Este efecto tiene tina duracin de 24 horas. los mares se mantiene estable all donde otros tienen dificulA la mayora de los terrores de los mares sin honor no tades para permanecer en pie. Cuando est en equilibrio o les importa si la vctima es un prisionero o un miembro de escalando no se le considera desprevenido y suma su nivel de su propia tripulacin. De hecho, si el individuo asesinado clase como bonificador a las pruebas de Equilibrio o Trepar formaba parte de sta, el bonificador a las tiradas de dao para permanecer en el sitio cuando sufra dao. aumenta a +4, si bien los aliados tambin sufren un penalizaAzote de los mares (Ex): a partir del 5? nivel, un terror de los dor de 2 a los TS de Voluntad mientras dure el efecto. mares sin honor puede infundir miedo a sus enemigos. Cuando
A 7? nivel, puede utilizar esta aptitud dos veces al da y el

-,111111

Rey de los piratas (Ex): las proezas de un terror de los mares TABLA 2-25: EL TERROR DE LOS MARES Ataque 5. de 5. de S. de de lir nivel son tan legendarias que muchos marineros capaces Nive baseFose Re( Vol estn dispuestos a enrolarse corno miembros de su tripulacin 2 +0 a cambio de nada excepto una parte del bonnTrata esta aptitud +2 +0 +3 +0 como el equivalente a la dote de Liderazgo, con la diferencia 2, +3 +1 +3 +1 que slo se obtienen seguidores (y no allegados). 37

EJEMPLO DE TERROR DE LOS MARES


Capitn Daniel"el Chiflado" Simone: humano Bu' 3/Gue 2/ Tdm honorable 4; VD 9; humanoide Mediano; DG 3d6 ms 2d10 ms 4d8i pg 42; /ni g +4; Vel 30'; CA 19, roque 14, desprevenido 14; AM base +8, Pre +9; Atq +13 c/c (1d6+2/18-20, estoque +1) o +13 a distancia (1c14+1/19-20, daga de gran calidad); Atq compl +11/+6 c/c (Id6+2/18--20, estoque +I) y 411 c/c (1(14+1/19-90, daga de gran calidad); 0+13 a distancia (1d4+1/19 - 20, daga de gran calidad); AE conjuros; CE alentar a la tripulacin, carga acrobtica, conochniento de bardo +4, marinera +4 (+2 para aliados), msica de bardo 3/da (contraoda, fascinar, infundir valor, inspirar gran aptitud), postura estable, reputacin aterradora +2; AL CB; TS Fort +5, Ref 1; Vol +4 (+7 contra efectos enajenadores); Fue 12 Des 19, Con 10, Int 13, Sab 8, Car 14. lialadruiesydotesAvistar+7, Diplomacia +12, Disfra2arse +2(4-1 caracterizado),Engaar+8, Equilibrio +10,Escapismo +10, Interpretar (oratoria)+8,InRmidar+4,Nadar +9, Oficio(marinero)411, Piruetas +16, Saltar 413, Tasacin +9, Trepar45, Uso de cuerdas +8 (+10 para ataduras); Combate con dos armas', Desarme mejorado, Desenvainado rpido, Experto tctico}, Fuerza de personalidad}, Pericia en combate, Reflejos de combare, Sutileza con las armas. tNueva dora descrita en el Captulo 3. Idiomas: comn, elfo. Carga acrobtica (Ex): Daniel puede cargar a travs de terreno difcil que normalmente ralentizaria el movimiento o entre aliados que obstaculicen su paso. Msica de bardo: Daniel puede utilizar msica de bardo tres veces al da. Consulta el rasgo de clase bardo, pg. 29 del Manual del jugador. Contraoda (Sh):usa msica poesa para contrarrestar efectos mgicos que dependan del sonido.

+4 +5 +6 +7

+1 +1 *2 +2

+4 +4 +5 +5

+1

+1 +2 +2

77

+8 +9 +10

+2 +3 +3

+6 +6 +7

z2 +3 +3

Especial Combate con dos armas, marinota Reputacin aterradora +2 Alentar a le tripulacin +1 (1 /da) o ataque furtivo +1d6 Carga acrobtica o postura estable Suerte al viento o azote de los mares ReputdCin aterradora + Alentar a la tripulacin +2 (2A1(a) o ataque furtivo +2d6 Maestra en habilidad,. Luchar hasta la muerte o motivar a la escoria Reputacin aterradora rey de los piratas

fascmar (51): usa msica o poesa para hacer que una o m.:criaturas queden fascinadas con l. Infundir valor (Sb), usa msica o poesa para fortalecer a sus aliados frente al miedo y mejorar sus aptitudes de combare. Inspirar gran aptitud iShF usa msica o poesa para ayudar a un aliados tener xito en una tarea. Alentar a la tripulacin (Ex): una vet al d, Daniel puede infundir gran coraje en combate a sus aliados (incluyndose a s rniAno), lo que les confiere un bonif. de moral deiza losTS contra efectos de heclaizo y miedoy Las tiradas de ataque ylas de dao pt arma. Para serafectado,un aliado debe sercapazde veruora Danse I La activacin del efecto requiere una accin gratuita y ste tiene una duracin de 4 minutos, incluso si Daniel se mueve fuera del alcance o queda inconsciente. staes una aptitud enajenadora. Postura estable (Ex): a Daniel no se le considera desprevenido cuando est en equilibrio o escalando y obtiene un bonificador de +4 a las pruebas de Equilibrio o Trepar para permanecer en el sitio cuando sufra darlo. Conjuros de bardo conocidos (3/2,38' nivel de lanzador): 0: atontar (CD 12), conocer la direccin, cuchichear mensaje, luces

El_ CDIGO PIRATA La mayora de cdigos piratas comparten una serie de elementos en
lo que se refiere a la "etiqueta" correcta de la a piratera. Aqu tienes algunas ideas que podran ser apropiadas para el cdigo de conducta personal de tu terror de los mares: Cada hombree ombre obedecer todas las rdenes. Cada hombre tendr unen las decisiones impoantes (este punto no tiene por qu limitarse a terrores de los mares honorables). Cada hombre tendr una parte de las provisiones y bebida capturadas. El borlo se repartir de la siguiente manera: una parte para cada miembro de la tripulacin: una parte y media para el primero de a bordo, el carpintero y el contramaestre: y dos partes para el capitn

(algunos capitanes honorables podran aceptar partes ms pequea, pero nunca menos de una y media). Cualquier hombre que no mantenga sus armas limpias y preparadas para la batalla no redbir su parte correspond Mnte del botin y recibir otro castigo que el capitn considere apropiado. Cualquier hombre que golpee a otro miembro de la tripulacin recibir 40 latigazos en la espalda. Cualquier hombre queintente desertar o ocultar cualquier secreto ser abandonado en un islote desierto con una botel llena de agua y un arma. Cualquier hombre que robe a otro miembro de la tripulacin ser abandonado en un islotedesierto o atravesadocon un arma (el ltimo castigo es ms apropiado para terrores de los mares sin honor).

danzantes, mano del mago, sonido fantasma (CD 12); 1: animar una cuerda, dormir (CD 13), impulso inspirador-f.. tNuevo conjuro descrito en pg. 152. Posesiones: armadura de cuero tachonado +2, estoque +1, daga de gran calidad, guantes de destreza +2, velero, 1.000 po, 2.000 pp, 5.000 pc.

Adaptacin: aunque los miembros de esta clase normalmente trabajan solos, ste no tiene porqu ser el caso en todas las campaas. Cualquier grupo altamente entrenado de aventureros profesionales, cazadores de recompensas o incluso asesinos podra incluir a miembros vigilantes, especialmente si eliminas la restriccin de alineamiento. Dado de golpe: d8.

VIGILANTE (VG-7-) PRERREQUISITOS


Algunos vigilantes han sufrido en persona a manos de criminales y estn resueltos a vengarse. Otros han perdido a seres queridos de una cuchillada en un callejn. Tambin los hay que estn expiando el tiempo que pasaron en el lado equivocado de la ley. Sin embargo, todos tienen una cosa en comn: un ardiente deseo de resolver crmenes y llevar a sus perpetradores ante la justicia. El vigilante combina tcnicas de investigacin mgicas y mundanas para examinar la escena de un crimen. Es experto en enterarse de "los rumores" sobre delitos, analizar pistas e identificar a posibles sospechosos. Una vez encuentra una pista, sigue implacablemente a un sospechoso, lo captura y le interroga hasta que la verdad sale a la luz. Muchos de ellos trabajan para el gobernante local o la guardia de la ciudad; otros son detectives independientes que ofrecen sus servicios a cambio de un pago. Algunos incluso se dedican a salir a las calles por la noche para detener los delitos mientras se estn cometiendo... o para impedir que los posibles criminales lleguen a consumarlos. Un bardo o un pcaro pueden adquirir rpidamente la variedad de habilidades que el vigilante necesita. Los exploradores encuentran atractiva la clase porque les permite tomar parte en cazas urbanas con los criminales como presas, pero por lo general para poder convertirse en uno antes deben adquirir niveles de las de bardo o pcaro. Algunos aspirantes a esta clase aaden Lino o ms niveles de guerrero o paladn para contribuir a su habilidad de combate. Un vigilante PNJ podra aparecer justo a tiempo de salvar a los personajes jugadores de convertirse en vctimas de un delito. Sin embargo, si quebrantan las leyes en su territorio, pueden encontrarse con que les mantiene bajo estrecha vigilancia.
TABLA 2-26: EL VIGILANTE

Para poder convertirse en vigilante, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas: Alineamiento: cualquiera no maligno. Ataque base: +4. Habilidades: Averiguar intenciones 8 rangos, Buscar 4 rangos, Intimidar 4 rangos, Reunir informacin 8 rangos, Saber (local) 8 rangos. Dotes: Alerta.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del vigilante (y la caracterstica clave de cada una) son Abrir cerraduras (Des), Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Buscar (Fue), Disfrazarse (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Interpretar (Car), Intimidar (Car), Inutilizar mecanismo (Int), Moverse sigilosamente (Des), Piruetas (Des), Reunir informacin (Car), Saber (local') (Int), Saltar (Fue), Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des). Puntos de habilidad en cada nivel: 6 + modif. de Int.

RASGOS DE CLASE
Los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio vigilante: Competencia con armas y armaduras: los vigilantes tienen competencia con todas las armas simples, las marciales ligeras, adems de con red. No tienen competencia con ninguna clase de armadura o escudo. Conjuros diarios: un vigilante posee la capacidad para lanzar unos pocos conjuros arcanos. Para hacerlo, debe tener una puntuacin de Carisma de al menos 10 + el nivel del conjuro, por lo que si su Carisma es 10o inferior, no puede lanzarlos. Los conjuros adicionales se basan en Carisma y los TS contra ellos

Nivel
2.
3.

Ataque base +0
+1
+2

S. de Fort +0
+0
+1

S. de Ref
+2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6
+6 +7

S. de
Vol +2 +3 +3 +4 +4 4-5 +5 +6
+6 +7

Conjuros diarios/conocidos

4.
5. 65
7. 8.. 9. 10.

+3
+3 +1 +2
+2

+4
+5 +6
+6 +7

+2
+3

+3

Especial Conocimiento de las calles +2, detectare! mal Castigar al culpable 1/da Buscar rpido Hablar con los muertos Esconderse rpido Castigar al culpable 2/da Conocimiento de las calles +4 Ancla dimensional Entereza Castigar al culpable 3/da

1. 1 2 3

2.

4.

0 1

3
3
3

2
3

0
1

3
3

2
3

1 2 3

3 3

3
3

3
3

ei artnecedaemiuevniaigtde,,. ,,e or i
1

Buscar rpido (Ex): comenzando a 35' nivel, un vigilante conjuro + el modificador de puede buscar en una zona de 5x5' o en un volumen de merconjuros diarios de un nivel cancas de 5' de lado como una accin de movimiento, en vez de nivel 1? a i nivel), de una de asalto completo. adicionales de ese nivel que de La lista de Hablar con los muertos (St): al alcanzar el 4. nivel, un ajodoonn isncu ieoanlerisma. invan jec:tlioad e l cims ilpconp lo:g inoao jscu vigilante puede utilizar hablar con los muertos una vez al da. conjuros de esta clasesnes'd se incluye adelante. Un vigilante Su nivel de lanzador es igual al de su clase. lanza conjuros igual que lo hace un bardo. Esconderse rpido (Ex): a 5?nivel y superior, un vigilante La seleccin de conjuros de un vigilante es extremadapuede utilizar Engaar para crear una distraccin que le mente limitada. Comienza el juego conociendo dos conjuros permite esconderse como una accin de movimiento, en vez de nivel 1? de su eleccin. En la mayora de nuevos niveles de de una estndar. Adems, obtiene un bonificador de +4 a las clase, gana uno o ms conjuros nuevos tal como se indica en pruebas de Engaar realizadas a este efecto. la tabla 2-27: conjuros conocidos por el vigilante (a diferencia Anda dimensional (St): a partir del 8. nivel, un vigilante de los conjuros diarios, stos no resultan afectados por su puede utilizar ancla dimensional una vez al da. Su nivel de puntuacin de Carisma). lanzador es igual al de su clase. Al alcanzar 6?nivel, y a cada nivel par posterior, un vigilante Entereza (Ex): comenzando a 9? nivel, la determinacin puede elegir aprender un nuevo conjuro en lugar de uno ya absoluta de un vigilante le permite ignorar efectos mgicos -onocido. Esto funciona de manera idntica a la aptitud que que de lo contrario le daaran. Si realiza con xito un TS -1 bardo posee para reemplazar un conjuro antiguo por uno de Voluntad o Fortaleza que de manera habitual reducira el nuevo (ver pg. 28 del Manual del jugador). efecto del conjuro (como cualquiera con una anotacin de TS La lista de conjuros de vigilante incluye todos los de la de de Voluntad parcial o Fortaleza mitad), en vez de ello niega el bardo pertenecientes a las siguientes escuelas: abjuracin, efecto. Un vigilante inconsciente o que est durmiendo no adivinacin, ilusin, nigromancia y transmutacin. La que gana los beneficios de entereza. ofrecemos ms adelante incluye todos los que cumplen estos criterios del Manual del jugador y de este libro (trata los conjuros de nivel 0 de bardo como si fueran conjuros de CONJUROS DE VIGILANTE Nivel 1?: abrir/cerrar, alarma, alineamiento indetectable, vigilante de nivel 1?). animar una cuerda, aura mgica de Nystul, boca mgica, borrar, Conocimiento de las calles (Ex): un vigilante sabe cmo cada de pluma, causar miedo, comprensin idiomtica, conocer la sobrevivir en zonas urbanas peligrosas. Obtiene un bonificadireccin, cuchichear mensaje, detectar magia, detectar puertas secredor de capacidad de +2 a las pruebas de Reunir informacin tas, disfrazarse, distorsionar {labial., identificar, imagen silenciosa, y Saber (local). leer magia, mano del mago, movimiento aceleradof, obscurecer A nivel, este bonificador mejora a +4. objeto, prestidigitacin, quitar miedo, remendar, resistencia, retiDetectar el mal (St): un vigilante puede utilizar detectar rada expeditiva, retirada expeditiva rpidaf, ruido gozosot, sonido el mal a voluntad. Consulta el conjuro, pg. 230 del Manual fantasma, toque del maestrof, ventriloquia. del jugador. Nivel 2r: alterar el propio aspecto, arma snica*, astucia de zorro, Castigar al culpable (Sb): a partir del 2?nivel, un vigilante ceguera/sordera, contorno borroso, desorientar, detectar pensamientos, puede infligir un castigo a alguien al que haya visto personaldon de lenguas, entramado de filosf, espantar, esplendor de guila, mente cometiendo un delito en su ciudad. Puede utilizar esta felina, imagen menor, imagen mltiple, invisibilidad, invisigracia aptitud una vez al da. Suma su bonificador de Carisma (de bilidad rpida*, localizar objeto, pauta hipntica, pirotecnia, precisin tener alguno) a su tirada de ataque cuerpo a cuerpo e inflige tcticaf silencio, silencio frreof, viento susurrante, volar rpidot 1 punto de dao adicional por nivel de vigilante. Nivel 3r: acelerar, allegrot, clariaudiencia/clarividencia, desplaEl ataque debe llevarse a cabo hasta un mximo de tres zamiento, disipar magia, escritura ilusoria, escudriamiento, esculpir das despus de que se cometiera el delito; de lo contrario, los sonido, esfera de invisibilidad, forma gaseosa, hablar con los animales, beneficios de esta aptitud dejan de aplicarse. Un vigilante puede imagen mayor, intermitencia, labia, miedo, pgina secreta, quitar utilizar esta aptitud varias veces contra el mismo bribn y en maldicin, ralentizar, unir conversacint, ver lo invisible. respuesta al mismo incidente, siempre y cuando todos estos usos Nivel 4f: arma espectral*, conjuracin sombra, conocimiento se realicen dentro del lmite de tiempo. De intentar castigar de leyendas, detectar escudriamiento, hablar con las plantas, errneamente a alguien que no sea culpable del delito preseninvisibilidad mayor, libertad de movimientos, localizar criatura, ciado, los beneficios no se aplican, pero el intento, no obstante, moneda escucha*, pauta iridiscente, repeler sabandijas, romper cuenta en lo que respecta a los usos diarios permitidos. encantamiento, terreno alucinatorio, zona de silencio. Un vigilante puede utilizar esta aptitud dos veces al da a -I-Nuevo conjuro descrito en el Captulo 5. 6 nivel y tres veces diarias a 10.

i, e., e . , elaim o

-911111

T m 2-27: CONJUROS CONOCIDOS Pos EL VIGILANTE Conjuros conocidos Nivel 22 12 2* 2*


4 3

Detectar el mal (SO Beasley puede utilizar z detectar el mal a voluntad. Consulta el conjuro, pg. 230 del Manual del jugador. Encontrar trampas (Ex): Beasley puede encontrar, desarmar o desactivar trampas con una CD de 20 o superior.
-

3 2. 4 4 2* 4 3 4 4 4 4 ', Siempre y cuando el vigilante tenga suficie te Carisma Para obtener un conjure adicional de este nivel.

Puede utilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas mgicas y la de Inutilizar mecanismo para desactivarlas (CD de 25 + el nivel del conjuro utilizado para crearlas). Si su resultado en Inutilizar mecanismo supera en 10 o ms la CD de la trampa, descubre cmo desactivarla sin tener que dispararla o desarmarla. Esconderse rpido (Ex): Beasley puede utilizar Engaar para crear una distraccin que le permite esconderse como una accin de movimiento, en vez de una estndar.. Adems, obtiene un bonificador de 44 a las pruebas de E n gaar reai zadas a este efecto. Evasin (Ex): de verse sometido a un ataque que normalmente permite un TS de Reflejos para medio dao, Beasley no sufre ninguno si realiza la salvacin con xio. Hablar con los muertos (SS): Beasley puede utilizar hablar con los muertos una vez al da como un lanzador de 57 nivel. Conjuros de vigilante conocidos (4/3, 5? nivel de lanzador), lf: cada de pluma, causar miedo (CD 13), movimiento aceleradof, ventriloquia (CD s3); rpidot tNuevo conjuro descrito en el Capitulo 5. Posesiones, armadura de cuero tachonado 4. 1, rodela +I, espada corta +1, hacha arrojadiza de gran calidad, cuerda de escalada, sombrero de disfraz, capa lfica, ojos de guila, botas de zancadas y brincos, 2 pociones de curar heridas ligeras, 2 bolsas de maraa, 2 ahumaredas, 2 piedras de trueno, 43 ppt. contorno borroso, invisibilidad, volar

EJEMPLO DE VIGILANTE
Beasley Bigums "el Acechador nocturno": mediano Per 3/Gue 2/Vgt 5; VD 10; humanoide Pequeo; DG 3d6M ms 2d10+2 ms 5d8+5; pg 56: Inic +6; Vel 20'; CA 19, toque 13, desprevenido
17;

Atq base +7: Pre +3,Am

+ft

c/c (1d4+1/19-20,

espadacorta +1)o +12 a distancia (1d4/x3, hacha arrojadiza de gran calidad); Am compl +11/+6 c/c (14+1/19-20, espada corta +1) o +12 a distancia (1d4/x3, hacha arrojadiza de gran calidad): AE castigaralculpable 1/da, ataque furtivo +2d6; CE detectarel evasin buscar rpido, conocimiento de las calles +2,encontrar rampas, esconderse rpido, hablaron los muertos 1/da, sentido de las trampas +1;AL LN; TS Fort +7, Ref +10; Vol+7 (+-9 cocara miedo); Fue 10, Des 15, Con 12, Int 12, Sab 12, Car 14. Habilidades y dote, Averiguar intenciones +9, Avistar
+11,

Buscar +5, Diplomacia

+6,

Disfrazarse +4, Engaar +9,

Equilibrio +6, Esconderse +16, Escuchar +6, Intimidar +14, Inutilizar mecanismo +3, Moverse sigilosamente 010, Piruetas +9 Reunir informacin
+14,

Saber (local) +11, Saltar

+14,

Trepar +6, Alerta, Disparo a bocajarro, Iniciativa mejorada", Persuasivo, Sigiloso, Sutileza con las armas". Idiomas: comn, mediano; orco. Ataque furtivo (Ex): Beasley inflige 2d6 puntos de dao adicional cuando flanquea a un oponente o siempre que su objetiva no puede beneficiarse de su bonificador de Destreza. Este dao adicional se aplica a los ataques a distancia si el objetivo se encuentra a 30' o menos. Las criaturas con ocultacin, las que no tengan una anatoma reconocible y aquellas inmunes al dao adicional de los impactos crticos no son vulnerables a ste. Beasley puede elegir causar dao no letal con su ataque furtivo, pero slo con un arma diseada para este propsito, como una cachiporra. Buscar rpido (Ex): Beasley puede buscar en ...zona de 505' o en un volumen de mercancas de S' de lado como una accin de movimiento, en vez de una de asalto completo. Castigar al culpable (Sb), una vez al da, Beasley puede infligir castigo a alguien al que haya visto personalmente cometiendo un delitoen suciudad. Suma 2 a su tirada de ataque ouerT ,: erpo e inflige t5 puntos de dao NI

VI RTl 10SO VRT)


El rugir de la multitud, la aclamacin de los espectadores tras una actuacin realmente magnifica, las lluvias d regalos por parte de admiradoras atractivas... Quin querra cambiar todo en el bosque o fisgonear en viejos dungeons eso por dormir malolientes? El virtuoso deja a otros lo de arrastrarse por te oscuros pasillos y medir el ingenio contra trampas ortales. Su lugar est en el escenario, rodeado de admiradores que le veneran. Afortunadamente para l, cada lugar al que acude se convierte en un escenario y. siempre que haya alguien a su alrededor a quien impresionar, es el centro de atencin. El virtuoso tpico es sociable, carismtico y gregario. Adora estar rodeado de gente y gana amigos rpidamente con su encantadora forma de ser. Puede que algunos le llamen eglatra temperamental, sin embargo, todo el mundo se siente un poco mejor en su presencia. Muchos de ellos son msicos: otros, bailarines o actores consumados. Algunos eligen especi 1 Iva rse en formas de entretenimiento poco

conocidas o inusuales, como la magia del escenario o los juegos malabares. Los bardos son los que con ms frecuencia se sienten atrados por esta clase de prestigio, si bien los multiclase pcaro/hechicero o pcaro/clrigo tambin destacan en ella. Los bardos tienden a actuar como msicos o actores; los pcaros, ya sea como bailarines o como artistas que realizan juegos de manos; los hechiEl maestro flautista Tevaldo Mordani, un virtuoso

ceros, como magos de escenario; y los clrigos, como oradores. Los personajes pertenecientes a la mayora del resto de clases o bien no son lo suficientemente sociables como para ser virtuosos (y disfrutar de ello), o bien encuentran otras salidas a sus tendencias extrovertidas. Puesto que los artistas estn a menudo de gira, se puede encontrar a un virtuoso PNJ en cualquier parte, aadiendo tanta aventura a sus viajes como desee. A causa de su talento para ganarse admiradores, normalmente est por encima de toda sospecha en caso de que suceda algo turbio en la ciudad que est visitando en su gira. Adaptacin: la clase de prestigio virtuoso puede jugar muchos papeles distintos en una campaa. En un mundo, los miembros de una escuela de bardos concreta podran ser todos ellos miembros de la clase. En otro, los virtuosos podran consagrarse a la magia, no a la msica. Dado de golpe: d6.

PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en virtuoso, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas: Habilidades: Diplomacia 4 rangos, Interpretar (cualquiera) lo rangos, Intimidar 4 rangos. Conjuros: i nivel de lanzador de conjuros arcanos.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del virtuoso (y la caracterstica clave de cada una) son Artesana (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engaar (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Interpretar (Car), Intimidar (Car), Piruetas (Des), Reunir informacin (Car) y Saltar (Fue). Puntos de habilidad en cada nivel: 6 + modificador de Int.

TABLA 2-28: EL VIRTUOSO

Nivel 1?

Ataque base +0

2^ 3?

+1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5

5? 6.7

8? 9? 10,

5. de 5. de 5. de Fort Re( Vol Especial +0 +0 +2 Actuacin de virtuoso (cancin persuasiva), msica de bardo (fascina) +0 +0 +3 +1 +1 +3 Actuacin de virtuoso (cancin preservadora) +1 +1 +4 +1 +1 +4 Actuacin de virtuoso (cancin discordante) +2 +2 +5 +2 +2 +5 Actuacin de virtuoso (cancin de furia) +2 +2 +6 +3 +3 +6 Actuacin de virtuoso (meloda abrumadora) +3 +3 +7 Actuacin de virtuoso (meloda reveladora)

Conjuros diarios/conocidos

+1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente

RASGOS DE CLASE
Los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio virtuoso: Competencia con armas y armaduras: los virtuosos no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. Actuacin de virtuoso (S'a): un virtuoso puede utilizar Interpretarpara crear efectos mgicos que afecten a aquellos que le rodean. Puede utilizar esta aptitud una vez al da ms el nivel de vitmoso,con cualquierforma de actuacin corno parte de sta. Si bien muchos de los nombres hacen referencia a interpretaciones muBicales, un virtuoso no est realmente tan limitado; por ejemplo, un actorpodra interpretar un "soliloquio preservador" o una 'danza preservadora" en vez de una cancin preservadora. Cada aptitud precisa de tanto un nivel mnimo de virtuoso como un nmero mnimo de rangos en cualquierhabilidad de Interpretar para poder utilizarla. Si uno no tiene los rangos necesarios en al menos una habilidad de Interpretan/10 gana la aptitud actuacin de virtuoso hasta que no los adquiera. Comenzar un efecto de actuacin de virtuoso es una accin estndar. Algunas de las aptitudes de sta requieren concentracin, lo que significa que el virtuoso debe elegir una accin estndar cada asalto para mantenerla. A diferencia de msica de bardo, actuacin de virtuoso no restringe el lanzamiento de conjuros o la activacin de objetos mgicos de su intrprete. Si la actuacin de un virtuoso precisa de sonido, uno sordo tiene un 20% de posibilidades de fallar cuando intente utilizar la aptitud. De ser as, el intento cuenta de todas maneras como un uso diario. Si un virtuoso posee el rasgo de clase msica de bardo, puede gastar dos usos diarios de sta para producir una actuacin de virtuoso. Cancin persuasiva (Ez), un virtuoso con al menos 11 rangos en Interpretar puede llevara cabo una actuacin que influye en la actitud de su audiencia. Trata esto como si fuera una prueba de Diplomacia realizada para influear nci la actitud de PNJs (ver las pginas 71y 72 delManual del . ri pero reemplazando la de

esta habilidad por una de Interpretar. Los espectadores deben estar a 30' o menos de l, ser capaces de verle y orle con claridad y prestar atencin voluntariamente a sus actos. Para tener efecto, esta aptitud requiere al menos 10 asaltos consecutivos de concentracin, y puede afectar a una criatura en particular solamente una vez al chatos integrantes de una audiencia hostil no pueden ser influenciados por cancin persuasiva. Cancin preservadora (si): un virtuoso de 39 nivelo superiorcon al menos 13 rangos en Interpretar puede sustentar a sus aliados moribundos,ayudndoles a recuperarse.Cada asaltoque la cancin contintie,todos los aliados a 3o'o menos de l pasan a estarestables automticamente (si estaban mordaundos)o recuperan Ipturto de golpe (si estaban estables y entre-1 pg). Esto no tiene efecto sobre enemigos o los aliados que tengan o puntos de golpeo menos. Unvirtuosopuedemanrenersucancinpreservadoradurante un mximo de 5 minutos. sta es una aptitud enajenadora. Cancin discordante(Sb), unvirtuoso de 5?nivel o superior con al menos 15 rangos en Interpretar puede inhibir el lanzamiento de conjuros. Cualquier enemigo que se encuentre a 3CC o menos de l que intente lanzar un conjuro durante una cancin discordante debe realizar una prueba de Concentracin con una CD igual a la prueba de Interpretar del virtuoso para evitarperderlo. Un virtuoso puede mantener su cancin discordante durante 50 asaltos. Cancin de furia (Sb): un virtuoso de 77 nivel o superior con al menos 17 rangos en Interpretar puede utilizar su actuacin para convertir a sus aliados en bersrker furiosos. Cada aliado que se encuentre a 30' o menos de l y que pueda verle y &de al virtuoso puede elegir entrar en estado de furia en su turno. Esto funciona de la misma manera que la furia del brbaro, con la diferencia de que termina automticamente si el virtuoso deja de actuar. Si el aliado ya posee la aptitud furia, puede elegir aplicar el efecto completo de la suya propia, sin gastar uno de sus usos diarios. Un virtuoso no puede utilizar cancin de furia consigo mismo. sta es una aptitud enajenadora.

Meloda abrumadora (SO: un virtuoso de 9r nivel o superior con al menos 19 rangos en Interpretar puede dominar a un humanoide al que haya fascinado previamente. Esta aptitud funciona como un conjuro de dominar persona con un nivel de lanzador igual al de clase del virtuoso. El objetivo tiene derecho a un TS de Voluntad (CD 10 + el nivel de clase de virtuoso + el modificador de Car del virtuoso) para negar el efecto. Una meloda abrumadora es una aptitud de encantamiento (compulsin) enajenadora y dependiente del idioma. Meloda reveladora (Sb): un virtuoso de 10:3 nivel con al menos 20 rangos en Interpretar puede utilizar su actuacin para revelar las cosas tal y como son. Todos los aliados a 30' o menos que puedan verla y orla quedan afectados como por un conjuro de visin verdadera con un nivel de lanzador igual al de su clase. Este efecto termina al finalizar la actuacin del virtuoso. Conjuros diarios/conocidos: a partir del 2:3 nivel, un virtuoso obtiene nuevos conjuros diarios (y conjuros conocidos, de ser aplicable) como si tambin hubiese adquirido un nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos a la que perteneciera antes de aadir la clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningn otro de los beneficios que hubiese conseguido un personaje de aquella clase. Si tiene ms de una de stas antes de convenirse en virtuoso, debe decidir a cul de ellas aade el nuevo nivel para determinar los conjuros diarios y los conocidos. Msica de bardo: los niveles de virtuoso se apilan con los de bardo para calcular los usos diarios de las aptitudes de msica de bardo (en caso de tener) y el valor del bonificador concedido por infundir valor (si el virtuoso la posee). Por ejemplo, un bardo de 10? nivel/virtuoso de 4r nivel podra utilizar msica de bardo 14 veces al da, y su aptitud de infundir valor proporcionara un bonificador de moral de +3 a las tiradas apropiadas. Un virtuoso tambin obtiene la aptitud msica de bardo de fascinar, en caso de no tenerla ya. Puede utilizar su actuacin para hacer que una o ms criaturas queden fascinadas con l. Consulta el rasgo de clase bardo, pg. 29 del Manual del jugador.

EJEMPLO DE VIRTUOSO
Maestro flautista Tevaldo Mordani: gnomo Brd 7/Vrt 3; VD
10; humanoide Pequeo; DG 10d6+30; pg 67; Inic +2; Vel 20; CA 17, toque 13, desprevenido 15; Atq base +6; Pre +1; Atq +10 c/c (1d4/18-20, estoque fantasmal +1) 0 +10 a distancia (1d4/3, arco corto con flecha de gran calidad); Atq compl +10/+5 c/c (1d4/18-20, estoque fantasmal +1) o +10/+5 a distancia (1d4/3, arco corto con flecha de gran calidad); AE aptitudes sortlegas, conjuros.; CE actuacin de virtuoso 3/da (cancin persuasiva, cancin preservadora), conocimiento de bardo +10, msica de bardo 10/da (contraoda, fascinar, infundir valor +2, inspirar gran aptitud, sugestin), rasgos de gnomo, visin en la penumbra; AL CB; TS Fort +6', Ref 8"+; Vol +7"; Fue 8, Des 14, Con 16, Int 13, Sab 8, Car 18. Habilidades y dotes: Artesana (alquimia) +8, Averiguar intenciones +4, Concentracin +11, Conocimiento de con-

juros +4 (+6 descifrar conjuros en rollos de pergaminos), Diplomacia +13, Disfrazarse +8 (+10 caracterizado), Engaar +9, Escuchar +6, Interpretar (baile) +7, Interpretar (canto) +12, Interpretar (instrumentos de viento) +17 (+19 con flauta de gran calidad), Intimidar +10, Piruetas +10, Saber (historia) +6, Saber (local) +6, Usar objeto mgico +9; Desenvainado rpido, Finta mejorada, Pericia en combate, Sutileza con las armas. Idiomas: comn, gnomo; elfo. Actuacin de virtuoso (Sb): Teva Ido puede llevar a cabo una actuacin de virtuoso tres veces al da. Para ms detalles consulta los rasgos de clase de virtuoso. Cancin persuasiva (Ex): usa Interpretar en vez de Diplomacia para influenciar las actitudes de criaturas a 30' o menos. Cancin preservadora (Sb): los aliados moribundos pasan automtica mente a estar estables mientras que los que est ya entre -1 y -9 puntos de golpe recuperan 1 pg. Aptitudes sortlegas: 1/da: hablar con los animales (slo mamferos que vivan en madriguera, duracin 1 minuto), luces danzantes, prestidigitacin, sonido fantasma (CD 14). Msica de bardo: Tevaldo puede utilizar msica de bardo 10 veces al da. Consulta el rasgo de clase del bardo, pg. 29 del Manual del jugador. Contraoda (Sb): usa msica o poesa para contrarrestar efectos mgicos que dependan del sonido. Fascinar (St): usa msica o poesa para hacer que una o ms criaturas queden fascinadas con l. Infundir valor (Sb): usa msica o poesa para fortalecer a sus aliados frente al miedo y mejorar sus aptitudes de combate. Inspirar gran aptitud (Sb): usa msica o poesa para ayudar a un aliado a tener xito en una tarea. Sugestin (St): usa msica o poesa para lanzar una sugestin (como el conjuro) sobre una criatura que previamente haya sido fascinada. Rasgos de gnomo: los gnomos tienen un bonificador racial de +1 a las tiradas de ataque contra kobolds y trasgoides y otro de +4 a la CA contra gigantes. 'Los gnomos tienen un bonificador racial de +2 a los TS contra ilusiones. Conjuros de bardo conocidos (3/4/4/3; 9. nivel de lanzador): 0: convocar instrumento, detectar magia, leer magia, luces danzantes, nana (CD 14), sonido fantasma (CD 14); in alineamiento indetectable, hechizar persona (CD 15), retirada expeditiva, terribles carcajadas de Tasha (CD 15); 2r: imagen mltiple, inmovilizar persona (CD 16), invisibilidad, silencio (CD 16); 3.: acelerar,

confusin (CD 17), esperanza alentadora.


Posesiones: camisote de mallas de mithril, estoque fantasmal +1, arco corto con 16 flechas de gran calidad, capa de carisma +2,sombrero de disfraz, varita de curar heridas ligeras (25 cargas), rollo de pergamino de gracia felina, flauta de gran calidad, muda de artista, 10 po.

Lb-

Gua de combate para todas las clases 1 -;

Andy Collins, David Noonan, Ed Stark

Las grandes historias hablan de poderosos hroes que encuentran la fama y la fortuna en la vorgine del combate. Ya luchen con acero, conjuros, salvajismo o sutileza, su pericia excepciqnal les permite salir victoriosos de los conflictos ms feroces. Este suplemento para el juego D&D proporciona todo lo que necesitas para convertir a cualquier personaje de cualquier clase en una fuerza a tener en cuenta en el combate. Adems de nuevas clases. de personaje, clases de prestigio, dotes, conjuros y objetos mgicos, El combatiente completo tambin proporciona sugerencias para dirigir una campaa orientada de forma marcial.

Para usar este suplemento, el Dungeon Master tambin necesita elManual deljugador, la Gua del Dungeon Master y el Manual de monstruos. Los jugadores slo necesitan el Manual deljugador.

ISBN 84 96262-57-X

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sys em
9 884

262 77

esde el principio, la ltima edicin del juego DUNGONS & DRAGONS se ha centrado en las opciones. Las versiones revisadas de los libros bsicos son una reciente prueba palpable de ello, al igual que este libro. Cuando los diseadores empezaron a pensar qu debera incluir el "manual del combatiente completo", surgi M' idea de las nuevas clases. I Por supuesto, el concepto de las clases de prestigio es algo que ha llamado mucho la atencin desde que stas se introdujeron en la Gua del Dungeon Master. Sin embargo, las clases nuevas de personaje no han recibido el mismo tratamiento en los accesorios de D&D creados por Wizards of the Coast. Hasta cierto punto este captulo remedia esta falta de atencin presentando tres clases nuevas de personaje para jugar. Despus de las descripciones de esas clases hay nuevas versiones optativas del paladn y el explorador, diseadas especficamente para campaas de poca magia centradas en combatientes sin la _ aptitud de lanzar conjuros.

FILO AOJADOR
Combinando los poderes dinmicos de la habilidad marcial y el poder arcano, el filo aojador supone un desafo mortal para los oponentes que no estn acostumbrados a enemigos de su calibre. Aventuras: el filo aojador se aventura en pos del beneficio personal, ya sea poder, prestigio, riquezas o todo ello junto.

Caractersticas: el filo aojador equilibra su talento en el combate con el lanzamiento de conjuros arcanos. En los niveles inferiores, recurre a sus aptitudes para la lucha aumentadas por su poder especial para maldecir a sus enemigos. A medida que gana experiencia, empieza a ser capaz de lanzar un nmero limitado de conjuros mientras su aptitud de maldecir se vuelve ms potente y obtiene el poder de pervertir las leyes normales de la probabilidad. Tambin puede poner a su servicio a un familiar para aumentar an ms sus aptitudes. Alineamiento: el filo aojador tiene tendencia a ser egosta, a veces incluso cruel, pero eso no implica que esta clase est limitada slo a los personajes malignos. An as, incluso el ma5 amigable ser neutral a lo sumo. Los filos aojadores pueden ser tirnicos o de mente abierta, disciplinados creativos, y por tanto no sienten predileccin alguna hacia la ley o el caos. Religin: la mayora de los filos aojadores no son muy devotos, y confan en su propio talento en vez de depender de una deidad para que les proteja. Los que siguen a algn dios suelen elegir a Wee Jas (deidad de la muerte y la magia) o a Boccob el Despreocupado (deidad de la magia). Algunos filos aojadores especialmente malignos veneran a Nerull (deidad de la muerte) o a Vecna (deidad de los secretos).. Trasfondo: al igual que el hechicero, el poder del filo aojador suele manifestarse por s solo a una edad tem-

-411.11WIL-

prana, con frecuencia bajo la forma de accidentes inexplicables u otro tipo de incidentes desafortunados que experimentan los que rodean al filo aojador en ciernes. Aunque al final es un personaje autodidacta, antes de establecerse por su propia cuenta muchos reciben adiestramiento rudimentario de otro lanzador de conjuros arcanos, como puede ser un filo aojador, hechicero, mago o bardo de mayor edad. A diferencia de los hechiceros, los filos aojadores comparten un vnculo nico. Aunque al encontrarse en una taberna o una botica no tienen por qu forjar una amistad duradera, es extrao que dos filos aojadores se opongan entre s a no ser que obtengan de ello un gran beneficio personal Razas: al igual que los hechiceros, la mayora de los filos aojadores son humanos o semielfos. Los pocos gnomos que demuestran una cruel desviacin en su actitud despreocupada pueden seguir ese camino. Los elfos que deseen mezclar la magia y el arte de la guerra lo ms normal es que se conviertan en guerreros magos. Los enanos y los medianos rara vez manifiestan el comportamiento egosta que es comn entre los filos aojadores. Entre los humanoides salvajes se pueden encontrar filos aojadores como lderes o consejeros. Otras clases: los filos aojadores suelen llevarse bien con las clases cuyos miembros se ocupan antes de s mismos que de los dems, como los pcaros, los exploradores y los brbaros. Evitan a los paladines y a los dems personajes dedicados al servicio del bien y otros ideales elevados. Los filos aojadores a veces sienten celos de los talentos arcanos superiores de los hechiceros, y rehuyen a los magos por considerarlos pusilnimes devoradores de libros. Papel en el juego: a pesar de ser un hbil luchador cuerpo a cuerpo, el filo aojador confa en el oportuno uso de sus conjuros y aptitudes especiales para aumentar su papel en el grupo. Un filo aojador con la seleccin apropiada de habilidades puede convertirse en un lder excelente para un grupo que se sienta cmodo con su forma de ser.

Caractersticas: el Carisma controla muchos de los poderes especiales del filo aojador, incluyendo el lanzamiento de conjuros. La Fuerza es importante para l debido a su papel en el combate. Tanto la Destreza como la Constitucin contribuyen a su supervivencia a largo plazo. Alineamiento: cualquiera no bueno. Dados de golpe: dio Habilidades clseas Las habilidades clseas del filo aojador (y la caracterstica clave de cada una) son Artesana (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Engaar (Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Oficio (Sab) y Saber (arcano) (Int). Consultar el captulo 4 del Manual del jugador para las descripciones de las habilidades. Puntos de habilidad en el I. fr nivel: (2 + modif. de Int) x 4. Puntos de habilidad en cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de Int. Rasgos de clase Estos son los rasgos de clase del filo aojador. Competencia con armas y armadura: los filos aojadores son competentes con todas las armas sencillas y marciales, y con la armadura ligera, pero no con los escudos. Como los componentes somticos requeridos para los conjuros del filo aojador son sencillos, ste puede lanzar sus sortilegios mientras lleva armadura ligera sin sufrir el fallo de conjuro arcano normal. No obstante, al igual que cualquier otro lanzador de conjuros arcanos, un filo aojador que lleve armadura intermedia o pesada o use un escudo sufrir el fallo de conjuro arcano si el sortilegio en cuestin tiene un componente somtico (que son la mayora). Un filo aojador multiclase sigue sufriendo el fallo de conjuro arcano normal en los sortilegios arcanos procedentes de otras clases. Maldicin del filo aojador (Sb): una vez al da, como accin gratuita, un filo aojador puede desatar una maldicin sobre un enemigo. El objetivo debe estar a la vista y a menos de 60' de l. El objetivo de la maldicin del filo aojador sufre un penalizador 2 en los ataques, TS, pruebas de caracterstica, pruebas de habilidad, y

INFORMACIN SOBRE REGLAS DE JUEGO


Los filos aojadores poseen las siguientes estadsticas de juego.
TABLA 1-1: EL FILO AOJADOR

Nivel 1.

Ataque base
+1

TS

TS

TS

Conjuros por da Especial Maldicin del filo aojador 1 /da Entereza Convocar familiar O Dote adicional, maldicin del filo aojador 2/da O
1
2. 3.'

Fort
+0

Ref Voluntad
+0 +2

4.

3 4. 5.
6.

+2 +3 +4 +5
+6/+1

+0
+1 +1 +1 +2

+0 +1
+1 +1 +2

+7/+2
+8/+3

10. 11. 12. 13 15. 16 17. 18' 19!" 20.

+9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5 +16/+11/+6/+1 +17/+12/+7/+2 +18/+13/+8/+3 +19/+14/+9/+4 +20/+15/+10/+5

+2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6

+2 +2 +3 +3 +3 +4
+4

+3 +3 +4 +4 +5 +5
+6

Maldicin mayor del filo aojador Maldicin del filo aojador 3/da Dote adicional Aura de infortunio 1/da Maldicin del filo aojador 4/da Dote adicional Aura de infortunio 2/da Maldicin del filo aojador 5/da Terrible maldicin del filo aojador Aura de infortunio 3/da, dote adicional

1
1
0

+4 +5 +5 +5 +6 +6
+6

+6 +7 +7 +8 +8 +9
+9 +10

1
1 1

0
1 1 0

1 1
2 2 2 2 3 3 3

1 1
1

1
1

+10 +11 +11 +12

1 2 2
2

1
1

1
1 1 1

3 3

2 2 3 3

2 3

tiradas de dao de armas durante la siguiente hora. Un TS de Vol con xito (CD 10 + 1/2 del nivel en la clase filo aojador + modificador de Car del filo aojador) niega el efecto. Cada cuatro niveles a partir del 1. (5?, 9?, 13 y 17.) el filo aojador obtiene la aptitud de usar su maldicin una vez ms al da, tal como se indica en la tabla 1-1. Las maldiciones de filo aojador no se apilan, y cualquier enemigo que resista con xito el efecto no se ve afectado de nuevo por la misma maldicin del filo aojador durante 24 horas. Cualquier efecto que quite o disipe una maldicin elimina el efecto de la maldicin del filo aojador. Resistencia arcana (Sb): en el 2? nivel, un filo aojador obtiene un bonificador igual a su modificador de Carisma (mnimo +1) en los TS contra conjuros y efectos sortlegos. Entereza (Ex): a partir del 3f r nivel, un filo aojador puede resistir los ataques mgicos e inusuales con una gran fuerza de voluntad o fortaleza. Si consigue superar con xito un TS de Voluntad o Fortaleza contra un ataque que normalmente tendra un efecto menor con un TS con xito (por ejemplo un conjuro que en el apartado TS indique Voluntad mitad' o 'Fortaleza parcial') lograr negar el efecto completamente. Un filo aojador inconsciente o dormido no obtiene el beneficio de la entereza. Familiar: a partir del 4? nivel, el filo aojador puede obtener un familiar. Hacerlo requiere 24 horas y gasta materiales mgicos con un coste de 100 po. Un familiar es una bestia mgica que se parece a un animal pequeo y es inusitadamente fuerte e inteligente. La criatura sirve como compaero y sirviente. El filo aojador elige el tipo de familiar que coge. A medida que avanza de nivel, el familiar tambin incrementa su poder. Considera al filo aojador como un hechicero de tres niveles menos para determinar los poderes y aptitudes del familiar (ver la barra lateral 'Familiares' en el Manual del jugador). Si el familiar muere o el filo aojador lo abandona, ste deber intentar un TS de Fortaleza (CD 15). Si falla, significa que pierde 200 puntos de experiencia por nivel de filo aojador, silo consigue reduce la prdida a la mitad. No obstante, el total de puntos de experiencia del filo aojador nunca puede llegar a estar por debajo de o como resultado del abandono o el fallecimiento de un familiar. Un familiar abandonado o muerto no puede ser sustituido hasta que pase un ao y un da. Un familiar muerto puede ser revivido del mismo modo que un personaje, pero no pierde ningn nivel ni punto de Constitucin cuando ocurre este feliz acontecimiento. Un personaje con ms de una clase que permita familiares slo puede tener un familiar a la vez.

Conjuros: a partir del nivel, un filo aojador obtiene la aptitud de lanzar un pequeo nmero de conjuros arcanos, que se eligen de su lista de conjuros (ver Captulo 3). Puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin prepararlo previamente, al igual que un hechicero (ver pgina 42 del Manual del jugador). Para aprender o lanzar un conjuro, un filo aojador debe tener una puntuacin mnima de Carisma de 10 + el nivel del conjuro (Car 11 para conjuros de lr nivel, Car 12 para conjuros de 2. nivel, etctera). La CD de un TS contra un conjuro de filo aojador es 10 + nivel del conjuro + el modificador de Carisma del filo aojador. Al igual que otros lanzadores de conjuros, un filo aojador slo puede lanzar un cierto nmero de sortilegios de cada nivel de conjuro al da. Su asignacin de conjuros base al da se encuentra en la tabla 1-1. Adems, recibe conjuros adicionales al da si tiene una puntuacin alta de Carisma (ver 'tabla 1-1: modificadores de caracterstica y conjuros adicionales, en el Manual del j ugador). Cuando la tabla 1-1 indica que el filo aojador obtiene o sortilegios al da de un determinado nivel de conjuro (por ejemplo, conjuros de nivel para un filo aojador de 4? nivel), obtiene slo los conjuros adicionales que le corresponderan por su puntuacin de Carisma para ese nivel de conjuro. La seleccin de conjuros del filo aojador es extremadamente limitada. Empieza a jugar sin saber ningn conjuro, pero obtiene uno o ms sortilegios en determinados niveles, como se indica en la tabla 1-2 (a diferencia de los conjuros al da, su puntuacin de Carisma no afecta al nmero de sortilegios que conoce; los nmeros de la tabla 1-2 son fijos). Al llegar al nivel 12, y cada tres niveles posteriores en la clase (15? y 18?), un filo aojador puede elegir un conjuro nuevo que sustituya a uno que ya conoce. En realidad, el filo aojador "pierde" el conjuro antiguo a cambio del nuevo. El nivel del nuevo sortilegio debe ser el mismo que el del que se est cambiando, y dos niveles inferior al del conjuro de mayor nivel que el filo aojador pueda lanzar. Por ejemplo, al llegar al nivel 12?, un filo aojador puede cambiar un nico conjuro de 1." nivel (dos niveles de conjuro por debajo del sortilegio de mayor nivel que el filo aojador puede lanzar, que es el 3.") por otro diferente tambin de ir nivel. En el 15? nivel, puede cambiar un conjuro de Ir nivel o uno de 2. (puesto que ahora puede lanzar conjuros de 4? nivel)

por uno diferente del mismo nivel. Slo puede intercambiar un nico conjuro de un nivel determinado, y debe elegir si intercambiar o no el conjuro a la vez que consigue nuevos sortilegios para ese nivel. En el 3." nivel, un filo aojador no tiene nivel de lanzador, pero a partir del 4., su nivel de lanzador es la mitad de su nivel de filo aojador.
TABLA 1-2: CONJUROS CONOCIDOS POR EL FILO AOJADOR

Ex filos aojadores Un filo aojador que se vuelva de alineamiento bueno pierde todos los conjuros de esta clase y todas las aptitudes sobrenaturales. Su familiar se convierte en un animal normal y deja de servirle en cuanto le es posible. Ya no puede subir niveles en esta clase, pero conserva todos los dems beneficios (competencias en armas y armaduras y dotes adicionales). Conjunto inicial del filo aojador humano Armadura: cuero tachonado (+3 CA, penalizador de armadura 1, velocidad 30', 20 lb.). Armas: espada larga (1d8, crt 19-20/x2, 4 lb., a una mano, cortante)

Conjuros conocidos
Nivel 1? 2 3? 4? I. 2. 3? 4? 2' 5. 2 6." 3 7 3 8? 4 2' 4 2 9? 111 10? 4 3 11. 4 3 2' 4 3 12? 4 3 13? 4 4 4 14 4 4 2' 15? 4 4 4 3 4 4 16? 4 3 17? 5 4 4 4 5 4 5 4 18 . 19 5 5 5 4 20. 5 5 5 5 1 A condicin de que el filo aojador tenga suficiente Carisma para

Seleccin de habilidades: elige un nmero de habilidades igual a 3 + modificador de Int.


Habilidad Rangos 4 Engaar 4 Montar Saber (arcano) 4 4 Intimidar 4 Diplomacia Conocimiento de conjuros 4 2 Avistar (tc) Escuchar (tc) 2 Penalizador de armadura

Aptitud
Car Des

Int Car Car Int Sab Sab

tener un conjuro adicional de este nivel.

adicional: a 5 nivel, y cada cinco niveles posteriores (lo?, un filo aojador obtiene una dote adicional, que se debe seleccionar de la lista siguiente: Conjurar en combate, Conjuros penetrantes, Conjuros penetrantes mayores, Soltura con una escuela de magia (slo encantamiento, nigromancia o transmutacin), Soltura mayor con una escuela de magia (slo encantamiento, nigromancia o transmutacin). Maldicin mayor del filo aojador (Sb): cuando un filo aojador alcanza el 7. nivel, el penalizador en los ataques, TS, pruebas de caracterstica, y tiradas de dao de arma que realice el objetivo de la maldicin del filo aojador es de 4 en vez de 2. Aura de infortunio (Sb): una vez al da, un filo aojador de 12 nivel o ms puede crear un aura aciaga de infortunio. Cualquier ataque cuerpo a cuerpo o a distancia que se haga contra l mientras est activa este aura tiene un 20% de posibilidades de fallar (similar al efecto de la ocultacin). Activar este aura es una accin gratuita, y dura un nmero de asaltos igual a 3 + el bonificador de Carisma del filo aojador (si tiene). A partir del 16:' nivel, un filo aojador puede usar su aura de infortunio dos veces al da, y en el 20 nivel puede activarla tres veces al da. Terrible maldicin del filo aojador (Sb): cuando un filo aojador llega a 19. nivel, el penalizador en los ataques, TS, pruebas de caracterstica, y tiradas de dao de arma que realice el objetivo de la maldicin del filo aojador es de 6 en vez de 4.
Dote 15? y 20f),

Dote: Soltura con un arma (espada larga). Dote adicional (humano): Iniciativa mejorada. Equipo: mochila con odre, un da de raciones de viaje, petate, saco, pedernal y acero, linterna sorda, 3 pintas de aceite, carcaj con 20 flechas Oro: 6d4 po.

SAMU RAI
Conocidos por su valenta sin par y su estricto cdigo de honor, los samuri eran los soldados nobles del japn feudal. En un entorno de fantasa, el samuri pone dicho valor y honor a disposicin de un seor, general u otro lder. Suele precederles en la batalla su reputacin de tenacidad durante el combate, y muchas veces su mera presencia es suficiente para hacer que los enemigos sin honor se escabullan entre las tinieblas. Aventuras: los samuri llevan a cabo misiones y otro tipo de aventuras a peticin de su seor, que suele usar samuri de nivel medio o alto para resolver problemas. A un samuri se le puede ordenar defender un pueblo acosado por bandidos, conducir a los aliados durante la batalla, o encontrar a un rival que ha manchado el honor de su seor para batirse con l en duelo. Peculiaridades: al llevar a la vez su katana personal (espada bastarda) y su wakizashi (espada corta), los samuri son tan potentes en el combate cuerpo a cuerpo como un guerrero, aunque menos verstiles. Su adhesin al cdigo del bushido resulta intimidante para sus enemigos, y la mirada fija de un samuri puede desconcertar a la mayora de los oponentes. Alineamiento: casi todos los aspectos de la vida de un samuri estn regidos por el cdigo del bushido, que exige obediencia total a

su seor, valenta frente al mayor de los peligros, y el mismo honor y respeto ante superiores, iguales o inferiores. Los samuri siempre son legales, de estoica conducta, e implacables en lo que respecta a los asuntos de honor y justicia. Religin: en un mundo de fantasa, algunos samuri no rinden culto a ninguna deidad, confiando en su lugar en el cdigo del bushido como referencia ante dilemas morales y ticos. Otros optan por venerar a las deidades de la ley, el honor y la justicia como Heironeus y San Cuthbert. Algunos samuri malignos encuentran aceptables las tirnicas enseanzas de Hextor. Trasfondo: los samuri suelen ser de noble cuna, aunque los cuentos populares estn repletos de samuri que eran hurfanos adoptados por familias nobles, o soldados de a pie que mostraban un valor excepcional en la batalla. Convertirse en un samuri implica innumerables horas aprendiendo a manejar la katana y el wakizashi, lecciones de modales y etiqueta, e instruccin incesante en los principios del bushido. Razas: la sociedad legal basada en clanes de los enanos encaja perfectamente en este tipo de cultura. La larga vida de los elfos y su sentido de la historia podra conducirles hacia la senda de los samuri. La mayora de los medianos divagan demasiado para convertirse en samuri eficaces, y los gnomos no muestran una afinidad especial hacia esta clase. Los menos indicados de todos son los semiorcos, que rara vez logran establecerse el tiempo necesario en una sociedad civilizada como para convertirse en samuri. Otras clases: como ambas clases viven siguiendo un cdigo de conducta, los samuri suelen llevarse bien con los paladines, a pesar de que los samuri a veces se quedarn perplejos cuando el paladn se pregunte: "Lo que hacemos es correcto?" (la respuesta tpica de un samuri podra ser: "Deshonras al seor al cuestionar sus rdenes"). De igual modo, admiran a los monjes por su estricto rgimen de entrenamiento y autodisciplina. Suelen llevarse bien con los guerreros, sobre todo si han servido en un ejrcito, y con los bardos cuyo arte refleje temas apropiados. Apenas toleran con un mnimo de cortesa a los brbaros, al igual que a los pcaros que se centran en el latrocinio y otras actividades deshonrosas. Papel en el juego: con una armadura pesada y una hoja afilada al mximo en cada mano, los samuri son combatientes de primera lnea de batalla. Tambin se benefician de una serie de aptitudes que dan penalizadores de moral a sus enemigos. Adems, debido a que se les entrena en materias de etiqueta, los samuri son buenos negociadores y portavoces.

INFORMACIN DE REGLAS DE JUEGO


Los samuri poseen las siguientes estadsticas de juego. Caractersticas: la Fuerza es de suma importancia para el samuri espadachn, y la Destreza y la Constitucin le ayudan a sobrevivir en medio de la batalla. Muchos de los dems rasgos de clase del samuri dependen del Carisma: la fuerza de personalidad del samuri puede hacer que los enemigos huyan aterrorizados. Alineamiento: cualquiera legal. Dado de golpe: dio. Habilidades clseas: las habilidades clseas del samuri ( y la caracterstica clave de cada una) son Un samuri Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Concentracin (Int), Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Saber (historia) (Int) y Saber (nobleza y realeza) (Int). Para las descripciones de las habilidades, consulta el captulo 4 del Manual del jugador. Puntos de habilidad en el ir nivel: (2 + modificador de Int) x 4 Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de Int.

Rasgos de clase
Estos son los rasgos de clase del samuri. Competencia con armas y armadura: el samuri es competente con todas las armas sencillas y marciales, y con todos los tipos de armadura, pero no con los escudos. Competencia en daisho (Ex): en el combate cuerpo a cuerpo, un samuri prefiere la katana (una espada bastarda de gran calidad) y el wakizashi (una espada corta de gran calidad). Muchos de ellos heredan de su familia un juego de estas dos hojas, conocido como daisho. Como un samuri est adiestrado en su uso, obtiene Competencia en arma extica (espada bastarda) como dote adicional. Dos espadas como una (Ex): al 2r nivel, el samuri ha aprendido a llevar juntos la katana y el wakizashi. Se considera que tiene la dote Combate con dos armas cuando lleva la katana y el wakizashi, incluso si no cumple los prerrequisitos. Castigo kiwi (Ex): una vez al da, un samuri de 3r nivel o superior da un gran grito durante el combate que le infunde fuerzas. Cuando grita (una accin gratuita), su siguiente ataque obtiene un bonificador en la tirada de ataque y en la de dao igual a su bonificador de Carisma (mnimo +1). Maestro de iaijutsu (Ex): al 5. nivel, un samuri se ha vuelto un experto en el iaijutsu, una tcnica de lucha que se concentra en desenvainar y golpear al enemigo en un movimiento fluido. Se considera que tiene la dote Desenvainado rpido, pero slo cuando usa la katana o el wakizashi.

TABLA 1-3: EL SAMURI Ataque

Nivel
1?

base
+1 +2

TS Fort +2

2? 3?
4. 5? 6? 7?

+3 +4
+5 +6/+1

+3 +3
+4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7

8? 9?
10? 11? 12?

+7/+2 +8/+3 +9/+4


+10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2

TS TS Ref Vol +0 +0 +0 +0 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +2 +2 +2

Especial Competencia en daisho Dos espadas como una Castigo kiai 1/da

cador de Car del samuri) o huirn presas del pnico durante 4d6 asaltos (si tienen 4 DG o menos) o quedarn estremecidos durante 4d6 asaltos (si tienen entre 5 y 19 DG). Las criaturas con 20 DG o ms no resultan afectadas. Cualquier enemigo que resista con xito el efecto no resulta afectado de nuevo por la presencia pavorosa del mismo samuri durante 24 horas. Ex samuri Un samuri que deje de ser legal o que corneta un acto de grave deshonor pierde todos los rasgos de clase que dependen del Carisma o de pruebas basadas en el Carisma. Las faltas menores no cuentan, pero las rupturas mayores del cdigo de bushido s. Los actos que pueden hacer perder a un samuri su condicin incluyen desobedecer una orden de un oficial superior o seor feudal, huir cobardemente de una batalla importante, que se descubra que ha mentido flagrantemente o traicionado de otro modo su integridad, y comportarse de forma extremadamente grosera. Un personaje cado en desgracia ya no puede progresar ms como samuri. Recupera su aptitud para avanzar en la clase si expa sus infracciones (consulta el conjuro expiacin, del Manual del jugador), suponiendo que el seor feudal ofrezca alguna posibilidad de redencin (algunos seores feudales exigirn que el suicidio ritual sea la nica manera de limpiar la mancha del deshonor). Al igual que un miembro de cualquier otra clase, un samuri puede ser un personaje multiclase, pero el samuri se enfrenta a una restriccin especial: si obtiene un nivel en cualquier otra clase nunca podr volver a aumentar su nivel de samuri, aunque conservar todas sus aptitudes actuales de esta clase. El camino del samuri exige adhesin constante al cdigo del bushido. Puede que a veces pueda coger niveles de una clase de prestigio concreta sin violar su cdigo. El kensai y el caballero protector (en este libro) o el enano defensor (en la Gua del Dungeon Master) son tres ejemplos de esto. El Dungeon Master puede hacer que el samuri tenga a su disposicin otras clases de prestigio. Algunos samuri en desgracia cogen niveles en la clase de prestigio ronin (descrita en el captulo 2 de este libro) lo cual les da la oportunidad de recuperar sus rasgos de clase perdidos.
Conjunto inicial del samuri humano Armadura: cota de escamas (+4 CA, penalizador de armadura
4, velocidad 20',

Maestro de iaijutsu Mirada insostenible Castigo kiai 2/da Iniciativa mejorada Mirada insostenible en grupo Dos espadas como una mejorado Castigo kiai 3/da Mirada insost.mejorada

+3 +3 +3 +4 +4 +4
+5 +5 +5 +6 +6 +6

+3 +3 +3 +4 +4 +4
+5 +5 +5 +6 +6 +6

13? < +13/+8/+3 +14/+9/+4 14?


15? 16? 17? +15/+10/+5 +16/+11/+6/+1 +17/+12/+7/+2

+8 +8 +9 +9
+10 +10 +11 +11

Dos espadas como una mayor Castigo kiai 4/da


18.
19?

+18/+13/+8/+3

20

+19/+14/+9/+4 +20/+15/+10/+5 +12

Presencia pavorosa

Mirada insostenible (Ex): al 6 nivel, el samuri se vuelve capaz de infundir terror a sus enemigos mediante su mera presencia. Obtiene un bonificador +4 en las pruebas de Intimidar y puede desmoralizar a un oponente (como se describe en la descripcin de la habilidad de Intimidar, en el Manual del jugador). Iniciativa mejorada (Ex): al 8 nivel, el samuri ha practicado las tcnicas de iaijutsu usadas en duelos rituales entre dos samuri, y es capaz de anticipar cundo atacar cualquier enemigo. Ahora posee la dote Iniciativa mejorada. Mirada insostenible en grupo (Ex): al 113:" nivel, el samuri tiene suficiente presencia como para poder amedrentar a varios enemigos. Usando una prueba de Intimidar, puede desmoralizar a todos los oponentes que estn a menos de 30' con una sola accin estndar. Dos espadas como una mejorado (Ex): a 11.' nivel, mejora la habilidad del samuri con la katana y el wakizashi. Se considera que tiene la dote Combate con dos armas mejorado cuando lleva la katana y el wakizashi, incluso si no cumple los prerrequisitos. Mirada insostenible mejorada (Ex): al 14? nivel, incluso una leve mirada de los duros ojos del samuri es suficiente para hacer que sus enemigos se detengan. El samuri puede desmoralizar a los oponentes que estn a menos de 30' como una accin de movimiento, no una accin estndar. Dos espadas como una mayor (Ex): al 16? nivel, luchar con una katana y un wakizashi se convierte en algo instintivo para el samuri. Se considera que tiene la dote Combate con dos armas mayor cuando lleva la katana y el wakizashi, incluso si no cumple los prerreq u isitos. Presencia pavorosa (Ex): al 20? nivel la valenta, el honor y la habilidad en la lucha del samuri se han vuelto legendarios. Cuando un samuri desenvaina su hoja, los oponentes que estn a menos de 30' debern superar un TS de Voluntad (CD 20 + modifi-

30 lb). Armas: espada bastarda (1410, crt 19-20/x2, 6 lb, a una mano, cortante). Espada corta (1d6, crt 19-20/x2, 2 lb, ligera, perforante). Arco corto (1d6, crt x3, incremento de distancia 60', 21b, perforante). Seleccin de habilidades: escoge una cantidad de habilidades equivalente a 3 + tu modificador de Int. Penalizador de armadura

Habilidad Rangos Artesana (caligrafa) 4 Averiguar intenciones 4 Diplomacia 4 Intimidar 4 Montar 4 4 Saber (historia) Saber (nobleza y realeza) 4

Caracterstica Int Sab Car Car Des Int int

Dote: Soltura con un arma (espada bastarda). Dote adicional ( humano): Reflejos de combate. Equipo: mochila con odre, un da de raciones de viaje, petate, saco, pedernal y acero, linterna de ojo de buey y una pinta de aceite, 20 flechas. Oro: 2d4 po.

ESPADACHIN

El espadachn personifica los conceptos de la audacia y la gallarda. Prefiriendo la agilidad y la inteligencia sobre la fuerza bruta, el espadachn destaca tanto en las situaciones de combate como en los intercambios sociales, lo cual le convierte sin duda un personaje muy verstil. Aventuras: los espadachines salen de aventuras por multitud de razones, dependiendo de su alineamiento y su trasfondo. Algunos pretenden reparar injusticias, mientras que otros no desean ms que fama y fortuna. Sin embargo, todos los espadachines comparten una tendencia a ir donde est la accin cuando se presenta la ocasin, sean cuales fueren sus puntos de vista personales. Peculiaridades: el espadachn combina la habilidad y la sutileza con la capacidad en el combate. Aunque los espadachines no pueden infligir tanto dao como un guerrero tpico o un brbaro, suelen tener ms agilidad y movilidad que la mayora de los combatientes. Cuando puede elegir con calma sus batallas, el espadachn se convierte en un oponente muy mortal (y ante todo y sobre todo, muy difcil de atrapar). Los espadachines tambin se defienden bien en las situaciones sociales, a diferencia de la mayora de los guerreros. Alineamiento: al igual que los pcaros, los espadachines suelen diferir mucho en su forma de ser, y por tanto en sus alineamientos. Los que se sienten incmodos bajo las restricciones sociales tienden a INFORMACION DE REGLAS ser caticos, mientras que los que apoyan las tradicioDE JUEGO nes honorables es muy posible que sean legales. Religin: la mayora de los espadachines al menos Los espadachines poseen las siguientes estadstirinden homenaje a Olida m ma ra (deidad de los ladrocas de juego. nes), puesto que tiene fama de ser afortunado. Los Caractersticas: el espadachn de armadura espadachines legales o caballerosos puede que ligera depende de una elevada Destreza para su veneren a Heironeus (deidad del valor) o CA, as como para muchas habilidades clseas. Las incluso a San Cuthbert (deidad del justo puntuaciones elevadas de Inteligencia y Carisma castigo). Los espadachines que eligen tambin son el sello de un espadachn con xito. el camino abierto en vez de una residenLa Fuerza no es tan importante para un espadachn cia fija suelen rendir culto a Fharlanghn como lo es para otros combatientes cuerpo a cuerpo. (deidad de los caminos). Alineamiento: cualquiera. Trasfondo: muchos espadachines proceden Dados de golpe: dio. de ambientes acaudalados, pero cualquiera que valore Una espadachina ms la sutileza que la fuerza puede convertirse en uno de ellos, sea Habilidades clseas cual sea su origen. En elemento comn que aparece en los anteceLas habilidades clseas del espadachn (y la caracterstica clave de cada dentes de todos los espadachines es la vida en un entorno urbano, una) son Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Diplomacia sea en callejones oscuros o en los cultos salones de la realeza. (Car), Engaar (Car), Escapismo (Des), Equilibrio (Des), Nadar (Fue), Los espadachines suelen considerarse rivales del resto de los Oficio (Sab), Piruetas (Des), Saltar (Fue), Trepar (Fue) y Uso de cuerdas de su clase en vez de aliados, incluso cuando comparten objetivos (Des). Para las descripciones de las habilidades, consulta el captulo 4 similares. La necesidad de atencin de un espadachn suele pesar del Mant tal del jugador.

ms que su buen juicio, lo cual les conduce hacia competiciones amistosas o incluso hacia la completa desconfianza y antipata. Razas: los espadachines suelen ser humanos, elfos o semielfos. Los humanos y los semielfos suelen poseer el carcter audaz que requiere un espadachn, y la gracia natural de los elfos hace que esta clase sea muy apropiada para ellos. Los medianos y los gnomos suelen tener el temperamento necesario para convertirse en espadachines, pero su velocidad inferior trabaja en su contra. Los enanos suelen preferir luchar con armadura pesada y grandes armas, por lo que rara vez se vuelven espadachines. Entre los humanoides salvajes, los espadachines son algo completamente desconocido. Otras clases: los espadachines prefieren trabajar con otros personajes rpidos de armadura ligera. Se llevan bien con los pcaros y bardos, y aprecian la agilidad y los talentos de combate de un monje (aunque los espadachines caticos pueden sentirse incmodos ante su carcter austero). Los de alineamiento legal bueno suelen compartir el carcter honorable de los paladines, pero por lo dems estas clases suelen chocar en su perspectiva ante la vida. Los espadachines no sienten una aversin particular hacia los lanzadores de conjuros, y aprecian la utilidad de un conjuro elegido inteligentemente en el momento justo. No se relacionan con los brbaros, los druidas o los exploradores muy a menudo, puesto que estos personajes suelen preferir los ambientes naturales antes que el entorno urbano tpico del espadachn. Papel en el juego: el espadachn es un combatiente capaz cuerpo a cuerpo, sobre todo junto a un guerrero o un pcaro. Tambin puede resultar un buen lder o portavoz para un grupo, gracias a su acceso a habilidades basadas en el Carisma.

Puntos de habilidad en el 1." nivel: (4 + modi f. de Int) x4. Puntos de habilidad en cada nivel subsiguiente: 4 + modi-

ficador de Int.
TABLA

1-4: EL ESPADACHN Ataque TS Nivel base Fort 1. +1 +2


2? +2 +3

TS

Ref +0
+O

TS Vol

+O
10

3.
4.

+3
+4

+3
+4

+1
+1

+1
+1

Especial Sutileza con las armas Gracia +1 Impacto aguzado


-

5? 6 .
8?

+5
+61+1

+4
+5

+1
+2

+1
+2

Bonif.de esquiva +1 Carga acrobtica Flanqueo mejorado Bonif de esquiva +2 Gracia +2, afortunado

+7/+2
+8/+3

+5
+6

+2
+2

+2
+2

9?
10

+9/+4
+10/+5

+6
+7

+3
+3

+3
+3

11.
12.

+11/+6/+1
+12/+7/+2

+7
+8

+3
+4

+3
+4

13?
14?

+13/+8/+3
+14/+9/,4

+8
+9

+4
+4

+4
+4

15?
16?

+15/+10/+5
+16/+11/+6/+1

+9
+10

+5
+5

+5
+5

Maestra en habilidad acrobtica Crtico debilitador Bonif de esquiva +3 Mente escurridiza Crtico hiriente Bonif. de esquiva +4, gracia +3

17.
18?

+17/+12/+7/+2
+18/+13/+8/+3

+10
+11

+5
+6

19
20?

+19/+14/+9/+4

+11

+6
+6

+5 +6 +6
+6

+20/+15/+10/+5 +12

Rasgos de clase
Estos son los rasgos de clase del espadachn.
Competencia con arma y armadura: los espadachines son competentes con todas las armas sencillas y marciales, y con la armadura ligera. Algunos de los rasgos de clase del espadachn, como se indica a continuacin, dependen de que lleve armadura ligera y no vaya cargado. Soltura con un arma (Ex): un espadachn obtiene la dote adicional Soltura con un arma en t." nivel incluso si no cumple los requisitos de la dote. Gracia (Ex): un espadachn obtiene un bonificador de competencia +1 en los TS de Reflejos en 2? nivel. Este bonificador sube a +2 en 1? nivel, y a +3 en 20r nivel, pero lo perder cuando lleve armadura intermedia o pesada o una carga pesada o mediana. Impacto aguzado (Ex): al 3." nivel, un espadachn se vuelve capaz de colocar sus sutiles ataques donde ms dao inflijan. Aplica su bonificador de Inteligencia (si tiene) a las tiradas de dao (adems de cualquier bonificador de Fue que pudiera tener) con cualquier arma ligera, as como con cualquier otra arma que pueda usarse con Sutileza con las armas, como un estoque, un ltigo o una cadena armada. Los objetivos inmunes a los ataques furtivos o a los golpes crticos tambin lo son al impacto aguzado. El espadachn no puede usar esta aptitud cuando lleva armadura pesada o intermedia o carga pesada o mediana. Bonificador de esquiva (Ex): un espadachn est entrenado para centrar sus defensas en un nico oponente en el cuerpo a cuerpo. Durante su accin, puede designar a un oponente y recibir un bonificador de esquiva +1 a la CA contra sus ataques cuerpo a rpo. Puede elegir un nuevo oponente cada accin. Este boni-

ficador aumenta en +1 cada cinco niveles despus del 5? (+1 a lo:' nivel, +3 a 15. nivel y + 4 a 20. nivel). El espadachn pierde sus bonificadores cuando lleva armadura pesada o intermedia, o carga pesada o mediana. Si el espadachn tambin tiene la dote Esquiva, no necesita designar al mismo oponente para esta aptitud que para la dote Esquiva (aunque si lo hace, los bonificadores se apilan). Carga acrobtica (Ex): un espadachn de 7. nivel o mayor puede cargar en situaciones donde los dems no pueden. Puede cargar pasando sobre terreno difcil que normalmente frene el movimiento o esquivando a los aliados que le bloquean el paso. Esta aptitud le permite bajar corriendo por unas escaleras empinadas, saltar desde un balcn, o hacer piruetas sobre las mesas para llegar hasta su objetivo. Dependiendo de las circunstancias, puede que an necesite hacer pruebas apropiadas (de Saltar y Piruetas, por ejemplo) para moverse con xito por el terreno. Flanqueo mejorado (Ex): un espadachn de 8. nivel o mayor que est flanqueando a un oponente obtiene un bonificador +4 en los ataques en vez de un +2 (los otros personajes que flanqueen junto al espadachn no obtienen este bonificador incrementado). Afortunado (Ex): muchos espadachines viven con el credo "mejor afortunado que bueno". Una vez al da, un espadachn puede volver a tirar cualquier tirada de ataque, prueba de habilidad, prueba de caracterstica o TS que haya fallado. El personaje debe aceptar el resultado de la nueva tirada, incluso si es peor que la tirada original. Maestra en habilidad acrobtica (Ex): al 13 nivel, el espadachn tiene tal confianza al usar sus habilidades acrobticas que puede usarlas con precisin incluso bajo las condiciones ms adversas. Cuando realiza una prueba de Saltar o Piruetas, el espadachn puede elegir 10 incluso cuando la tensin y las distracciones normalmente se lo impediran. Crtico debilitador (Ex): un espadachn de 145' nivel o mayor que acierte un golpe crtico contra una criatura tambin le inflige 2 puntos de dao de Fuerza. Las criaturas inmunes a los golpes crticos tambin lo son a este efecto. Mente escurridiza (Ex): cuando un espadachn alcanza el 17r nivel, su mente se vuelve ms difcil de controlar. Si el espadachn falla su TS contra un conjuro o efecto de encantamiento, puede intentar otro tiro de nuevo 1 asalto despus con la misma CD (suponiendo que an siga vivo). Slo consigue esta nica oportunidad adicional para tener xito en un TS determinado. Crtico hiriente (Ex): un espadachn de 19' nivel o mayor que acierte un golpe crtico contra una criatura tambin le inflige 2 puntos de dao de Constitucin (este dao se aade al dao de Fuerza que inflige el rasgo de clase crtico debilitador del espadachn). Las criaturas inmunes a los golpes crticos tambin lo son a este efecto.

Conjunto inicial del espadachin semielfo


Armadura: cuero tachonado (+3 CA, penalizador de armadura
1, velocidad 30', 20

1b).

Armas: estoque (1d6, crt 18-20/x2, 2 lb, a una mano, perfo-

rante). Daga (1d4, crt 19 - 20/x2,1 lb, ligera, perforante o cortante).

hn cue

Arco corto (1d6, crt x3, incremento de distancia 60', 2 lb, perforante). Seleccin de habilidades: escoge una cantidad de habilidades equivalente a 4 + tu modificador de Int. Penalizador
Habilidad Avistar (tc) Diplomacia Engaar Escuchar (tc) Piruetas Saltar
Trepar

Rangos 2 4 4 2 4 4
4

Caracterstica Sab Car Car Sab Fue Fue


Fue

de armadura

recuperado), cegada, confusa, atontada, deslumbrada, ensordecida, enferma, exhausta, fatigada, bajo un conjuro de debilidad mental o locura, mareada, afectada, aturdida o envenenada. El paladn puede quitar condiciones adversas al mismo tiempo que cura dao, pero cualquier punto de curacin empleado para poner fin a las condiciones adversas no cura tambin puntos de dao. Espada sagrada (St): a 16. nivel, un paladn obtiene la aptitud de usar espada sagrada una vez al da, como un lanzador cuyo nivel sea la mitad del nivel en la clase paladn.

1 1
1

VARIANTE DEL EXPLORADOR


La variante del explorador obtiene todos los rasgos de clase del explorador, con los siguientes cambios y adiciones. Conjuros: el explorador no obtiene la aptitud de lanzar conjuros divinos. Movimiento rpido (Ex): a 6. nivel, la velocidad base terrestre del explorador aumenta 10'. Este beneficio slo se aplica cuando no est llevando armadura, lleva armadura ligera o intermedia y no lleva carga pesada. Bendicin de la naturaleza (Sb): a 11:' nivel y superior, el explorador puede usar una accin estndar para aadir un boni ficador +4 a su puntuacin de Fuerza, Sabidura o Carisma. Esta aptitud puede usarse una vez al da, y su efecto dura 1 minuto por nivel de lanzador. Toque curativo (St): una vez al da, un explorador de 13. nivel o superior puede usar neutralizar veneno o quitar enfermedad, como un lanzador cuyo nivel sea la mitad del nivel en la clase explorador. Libertad de movimiento (St): un explorador de 16:" nivel o mayor puede usar libertad de movimiento sobre s mismo una vez al da, como un lanzador cuyo nivel sea la mitad del nivel en la clase explorador.

Uso de cuerdas

Des

Dote: Soltura con un arma (estoque). Equipo: mochila con odre, un da de raciones de viaje, petate, saco, pedernal y acero, linterna sorda y tres pintas de aceite, carcaj con 20 flechas. Oro: 6d4 po.

VARIANTE: PALADINES Y EXPLORADORES SIN LANZAMIENTO DE CON IUROS


El paladn y el explorador del Manual del jugador son clases hbridas, pues combinan los talentos marciales con el lanzamiento de conjuros y otras aptitudes. Para hacer que estas clases encajen mejor en una campaa centrada en los combatientes, puedes usar las siguientes variantes que sustituyen los poderes de lanzamiento de conjuros de estas clases por otras aptitudes extraordinarias, sobrenaturales o sortlegas. Por lo general, estas clases optativas renuncian a la versatilidad de una seleccin diaria de conjuros a cambio de otras aptitudes especiales concretas o ms poderosas.

VARIANTE DEL PALADN


Esta variante del paladn obtiene todos los rasgos de clase normales del paladn, con los siguientes cambios y adiciones: Conjuros: el paladn no obtiene la aptitud de lanzar conjuros divinos. Arma bendita (Sb): cualquier arma cuerpo a cuerpo blandida por un paladn de 6. nivel o superior se considera que tiene alineamiento bueno a efectos de superar la reduccin de dao. Poder divino (Sb): a 11. nivel y superior, el paladn puede usar una accin estndar para aadir un bonificador +4 a su puntuacin de Fuerza, Sabidura o Carisma. Esta aptitud puede usarse una vez al da, y su efecto dura 1 minuto por nivel de lanzador. Atender a la montura (Sb): un paladn de 13." nivel o superior que use su aptitud de imposicin de manos para curar a su montura cura 5 puntos de dao por cada punto de curacin empleado. Adems, el paladn puede usar esta aptitud para dar fin a cualquier condicin adversa que afecte a su montura, con el coste de 5 puntos de curacin por condicin a no ser que se indique otra cosa: dao de caracterstica (cuesta 1 punto por cada punto de caracterstica

4411~12

fi

ste captulo presenta un gran nmero de clases de prestigio orientadas .al combate y los asuntos marciales. Como se menciona a lo largo de todo el libro, estas clases de prestigio no estn destinadas slo a los guerreros, ni siquiera a los miembros de las clases marciales del juego (guerreros, paladines, monjes, exploradores y brbaros). Muchas de ellas incorporan aspectos de otras clases en sus prerrequisitos y aptitudes de clase, y no son pocas las que podran ar la atencin de los personajes de cualquier clase.

COMO ELEGIR UNA CLASE DE PRESTIGIO


Si ests buscando alguna clase de prestigio, sea para tu PJ actual o para un PNJ de la campaa que ests dirigiendo, revisa las descripciones de las clases de prestigio de este captulo antes de elegir una. Echa tambin un vistazo a sus prerrequisitos; para ingresar en muchas de estas clases de prestigio se requieren ataques base altos o varias dotes orientadas al combate. Si quieres construir un personaje con la esperanza de lograr entrar en una de estas clases, tienes que planificarlo. Tambin necesitas decidir qu te gustara hacer con tu personaje. Puesto que en este libro nos hemos centrado en las clases de prestigio orientadas l combate, eso restringe algo ms el tema. Qu tipo de especialista en combate quieres

que sea tu personaje? Consulta la tabla 2-1 de la pgina siguiente si quieres algunas sugerencias tiles. Los trminos usados en la tabla estn definidos en el prrafo siguiente. A distancia: los maestros del tiro con arco, las armas arrojadizas y otros ataques a distancia entran dentro de esta categora. Aunque cualquier guerrero puede llegara ser bueno con el arco o la jabalina, los miembros de estas clases de prestigio obtienen beneficios adicionales, a veces a costa de otros atributos. Los que usan armas a distancia suelen preocuparse menos de la CA y los puntos de golpe y ms de aumentar su nmero de ataques, la precisin y el dao por disparo. Buena persona/mala persona: los miembros de estos grupos se definen en primer lugar por su alineamiento y su perspectiva ante el mundo, y en segundo lugar por sus aptitudes. Sus puntos fuertes reflejan sus decisiones de alineamiento, e interpretar a uno de estos personajes implica comportarse de cierta manera. El cavalier, el justiciero y el kensai entran tanto en la categora "buena persona" como en la de "mala persona", porque los prerrequisitos de alineamiento para estas clases no impiden que estos personajes sean buenos o malignos. Cuerpo a cuerpo: un personaje que pertenezca a una de estas clases de prestigio es hbil al luchar de cerca. Suele tener una cantidad considerable de puntos de golpe, un ataque base alto, y apenas tiene restricciones al elegir armadura, a no ser que el personaje est orientado ms a la movilidad que a luchar codo con codo, como los monjes.

lr

Especialista en un arma: los miembros de estas clases de prestigio suelen elegir una o dos armas (o a veces un tipo de arma, generalmente de las consideradas poco ptimas) en las que concentrar todos sus esfuerzos. Se vuelven muy buenos con sus armas elegidas y a veces ganan aptitudes ms all de lo normal. A veces esto implica sacrificar otras aptitudes, pero suele implicar simplemente sacrificar la flexibilidad. Lanzador de conjuros: los lanzadores de conjuros arcanos o divinos entran dentro de este grupo, as como los miembros de clases que en realidad no lanzan conjuros, pero tienen un nmero considerable de aptitudes sortlegas. Algunos no son ms que aficionados, que lanzan conjuros de una lista pequea o han ganado unas cuantas aptitudes similares a conjuros, otros son hbridos que han unido el combate fsico con los conjuros msticos, y otros ms son lanzadores de conjuros de verdad que renuncian a un poco de su magia para conseguir unas cuantas aptitudes orientadas al combate. Nmesis: cuando un personaje prefiere luchar contra un tipo de enemigo en particular antes que con otro, ese enemigo se convierte en su nmesis. Estas clases de prestigio acentan las aptitudes que posea el personaje, pero a costa de limitar otras posibilidades. Los miembros de estas clases suelen ser muy buenos cuando luchan contra un tipo de enemigo en particular, pero pierden un poco de su utilidad general. Sobre montura: estos personajes prefieren ir sobre una montura para entrar o salir de un combate, y suelen tener aptitudes que mejoran las capacidades de sus monturas u otras aptitudes relacionadas con la monta. Terreno: si un personaje se pasa la mayor parte del tiempo de aventuras en un entorno en particular, una clase de prestigio orientada a ese terreno le da ventaja. Los rasgos de clase se centran en mejorar las aptitudes del personaje en ese terreno, pero no le sirven de mucho cuando lo deja atrs.

LAS CLASES DE PRESTIGIO MARCIALES


Estas clases siguen el formato presentado en la Gua del Dungeon Master. Cada clase tiene un nombre y una descripcin, las cuales pueden modificarse para que encajen en tu propia campaa sin
tipo de problemas.

La mayora de estas clases tiene prerrequisitos orientados al combate. La manera ms rpida de llegar a cualquiera de ellas suele implicar cogerse uno o ms niveles de la clase guerrero, paladn, explorador, brbaro o monje. Unas cuantas tienen prerrequisitos que se pueden cumplir con facilidad si se pertenece fugazmente a algunas de las otras clases; los niveles de pcaro suelen tener prerrequisitos de habilidad ms fciles de cumplir, y los prerrequisitos de lanzamiento de conjuros suelen cumplirse si se cogen unos pocos niveles de la clase mago, hechicero, druida o clrigo. Si decides ajustar los prerrequisitos de una de las clases marciales, ten cuidado. Cada clase se encuentra equilibrada con los niveles propuestos de ingreso. El guerrero-oso, por ejemplo, requiere un ataque base de +7, lo cual implica que incluso las clases marciales no cumplen este prerrequisito hasta al menos 7? nivel. Esto se debe a que el guerrero-oso obtiene la aptitud de transformarse en oso, una aptitud normalmente reservada a los lanzadores de conjuros y druidas de nivel alto. Los puntos de habilidad obtenidos en cada nivel de cada clase han sido determinados principalmente segn el enfoque que tenga. Una clase cuyos puntos fuertes se encuentren en muchas aptitudes especiales, dotes aprendidas, o en lanzamiento de conjuros pocas veces tienen un gran nmero de puntos de habilidad. Las que necesitan ms habilidades, como el lanzador maestro, que da importancia a la movilidad, o el cazador oscuro, que requiere habilidades para rastrear a su presa, tienen ms puntos de habilidad por nivel. De todos modos, ninguna de estas clases usan gran cantidad de habilidades, pues estn enfocadas sobre todo al combate. Cuando revises los rasgos de cada una de las clases de prestigio, date cuenta que todas ellas usan las mejores progresiones de ataque, pero pocas tienen ms de una categora buena de TS. Se trata de otro factor de equilibrio. Los personajes orientados al combate necesitan ser capaces de golpear a sus oponentes en combate, pero a veces un buen ataque implica una defensa ms dbil... al menos en lo que respecta a los TS. A pesar de todo, puesto que se trata de clases de prestigio, es muy probable que tu personaje posea TS por encima de la media (despus de convertirse en multiclase) en dos categoras como mnimo. Examina los prerrequisitos para determinar en qu clases tiene que invertir tu personaje y cmo se apilan los TS entre s.

TABLA 2-1: GRUPOS DE CLASES DE PRESTIGIO

A distancia

Clases de prestigio iniciado de la Orden del arco, lanzador corpulento', lanzador maestro, maestro de la mano imperceptible caballero zhayin, cavalier, justiciero, kensai, ojo de Gruumsh, saqueador Buenas personas bersrker frentico, caballero protector, cavalier, combatiente de la naturaleza, derviche, guerrero-oso, Cuerpo a cuerpo hojacantante', hoja invisible, luchador arrollador, luchador multiforme, maestro borracho, matagigantes gnomo', monje tatuado, ronin, saqueador cavalier, derviche. hojacantante', iniciado de la Orden del arco, kensai, lanzador corpulento', lanzador Especialista en maestro, luchador arrollador, maestro borracho, maestro en armas exticas, ojo de Gruumsh" un arma Lanzador de conjuros caballero del Cliz, hojacantante', iniciado de la Orden del arco, maestro de la mano imperceptible acechador de maderaoscura', caballero del Cliz, caballero dragn prpura, caballero protector, cavalier, cazador Malas personas de muertos, justiciero, kensai acechador de maderaoscura, caballero del Cliz, cazador de muertos, cazador oscuro, exterminador de lo oculto, Nmesis matagigantes gnomo' cavalier, escolta mediano' Sobre montura cazador oscuro, seor de la piedra' Terreno 1 prerrequisito de raza 2 prerrequisito de tamao Grupo

Todos los aspectos de las clases de prestigio se supone que estn Los cazadores de maderaoscura suelen proceder de entre los equilibrados unos con otros. No slo deberas ser capaz de enconexploradores o pcaros elfos (o semielfos), aunque los inusuales trar unas cuantas clases de prestigio que te llamen la atencin brbaros elfos pueden seguir tambin este camino. Los guerreros (como jugador o como DM), sino que hay combinaciones que funy los paladines no son muy buenos acechadores de maderaoscura cionan extraordinariamente bien juntas o al unirlas con las clases si no obtienen al menos un nivel de explorador o pcaro. Los lanzade personaje del Manual del jugador o del captulo 1 de este libro. La dores de conjuros rara vez asumen el manto del acechador combinacin de clases que te permiten ingresar en una clase de maderaoscura, aunque los druidas que accedan a de prestigio con el nivel de personaje ms bajo renunciar a su lanzamiento de conjuros pueden encajar posible no siempre es la ms eficaz, it perfectamente dentro de la orden. pero es un comienzo. La mayora de los acechadores de maderaosSi tienes inters en cura estn afiliados a unidades militares elfas, crear tus propias clases aunque algunos son batidores solitarios de prestigio marciales, o agentes de campo. consulta la Gua del DunDado de golpe: d8. geon Master. Cumplir los prePrerrequisitos rrequisitos de la Para poder convertirse en acechaclase: es posible que un perdor de maderaoscura, un personaje ha de reunir las siguiensonaje coja varios niveles en una clase de prestigio y tes caractersticas. despus se encuentre en Raza: elfo o semielfo. una situacin en la que Ataque base: +5. ya no pueda seguir Habilidades: Avissiendo miembro tar (5 rangos), Esconde esa clase. Un derse 5 rangos, Escuchar cambio de alinea5 rangos, Hablar un miento, niveles idioma (orco), Moverse sigiperdidos debido a losamente 5 rangos, Superla muerte del pervivencia 5 rangos. sonaje, o la prdida Dotes: esquiva, Rastrear. de un objeto mgico que garantizaba una aptitud Habilidades de clase importante son ejemLas habilidades de clase del acechador plos de acontecimiende maderaoscura (y la caracterstica tos que hacen que el clave de cada una) son: Artesana personaje no pueda (Int), Avistar (Sab), Buscar (Int), Esconderse (Des), Escuchar seguir avanzando en una clase de pres(Sab), Montar (Des), Moverse tigio. sigilosamente (Des), Oficio Si un personaje (Sab), Saber (naturaleza) ya no cumple los prerreZk_ (Int), Saltar (Fue), Sanar quisitos de una clase de prestigio, pierde el (Sab), Supervivencia beneficio de los rasgos de clase u otras apti(Fue), Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des). Un acechador de tudes especiales garantizadas por la clase. El Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modimaderaoscura personaje conserva los DG ganados por avanzar ficador de Int. en la clase de prestigio, as como todas las mejoras al ataque base y a la salvacin base que sta le proporcionaba. Rasgos de clase stos son los rasgos de la clase de prestigio acechador de maderaoscura. ACECHADOR DE MADERAOSCURA Los elfos y los orcos son enemigos ancestrales cuya enemistad data Competencia con armas y armadura: los acechadores de de una poca anterior a que los humanos caminaran por el mundo. maderaoscura no adquieren ninguna competencia con armas ni Algunos elfos se entrenan como cazadores de elite de los odiados armaduras. orcos. Estos cazadores, llamados acechadores de maderaoscura Enemigo ancestral (Ex): debido a su extenso estudio de los orcos entre los elfos, persiguen a sus antiqusimos enemigos con gran y adiestramiento en las tcnicas apropiadas para combatirlos, un acedeterminacin. chador de maderaoscura obtiene un boni ficador +2 en las pruebas de

TABLA

2-2:

EL ACECHADOR DE MADERAOSCURA

Ataque Nivel base 1 1. 2:' -+ 2 3? +3 4 +4 5 6 7? 8. 9? 10 +5 +6 +7 +8 +9 +10

TS Fort +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

TS Ref +2
+3

+3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

TS Vol +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Especial Enemigo ancestral +2 Esquiva asombrosa Ataque furtivo +1d6 Enemigo ancestral +4, visin en la oscuridad 30' Esquiva asombrosa mejorada Ataque furtivo +2d6 Enemigo ancestral +6, visin en la oscuridad 60' Esquivar critico Ataque furtivo +3d6 Enemigo ancestral +8, ataque mortal

atacarle furtivamente. La excepcin a esta defensa es que un pcaro con al menos cuatro niveles ms que el personaje puede flanquearle (y por lo tanto atacarle furtivamente). Si un acechador de maderaoscura obtiene la aptitud esquiva sombrosa de una segunda clase, los niveles de todas las clases que la proporcionan se apilan para determinar el nivel mnimo de pcaro necesario para flanquear al personaje.

Esquivar crtico (Ex): aunque suelen tener ms habilidad que sus enemigos orcos, los acechadores de maderaoscura han visto
demasiadas batallas ganadas por un golpe con suerte de un alfa njn. En el 8 nivel, un acechador de maderaoscura se vuelve capaz de convertir hasta el golpe ms afortunado en un simple roce. Una vez al da, un acechador de madera oscura puede hacer un TS de Reflejos (CD 20 + el bonificador de mejora del arma, si lo tiene) para convertir un golpe crtico que le hayan infligido en un golpe normal. El acechador de maderaoscura debe ser consciente del ataque y no estar desprevenido, y debe declarar su intento de reducir el efecto de un golpe crtico antes de que se tire el dao del impacto. Ataque mortal (Ex): si un acechador de maderaoscura de 10 nivel estudia a un orco en particular durante 3 asaltos y despus realiza un ataque furtivo con un arma de cuerpo a cuerpo que logre infligir dao, el ataque furtivo tiene el posible efecto adicional de matar a la vctima. Mientras estudia al orco, el acechador de maderaoscura puede acometer otras acciones si su atencin permanece centrada en el objetivo, y ste no le detecte ni le reconozca como enemigo. Si la vctima de este ataque falla una salvacin de Fortaleza (CD 10 + el nivel en la clase del acechador de maderaoscura + el modificador de Sab del acechador de maderaoscura), muere. Si el TS de la vctima tiene xito, el ataque no es ms que un ataque furtivo normal. Una vez que el acechador de maderaoscura ha completado los 3 asaltos de estudio, deber efectuar el ataque mortal durante los siguientes 3 asaltos. Si se intenta un ataque mortal y se falla (la vctima consigue su salvacin) o si el acechador de maderaoscura no realiza el ataque en menos de 3 asaltos despus de completar su estudio, se requieren 3 nuevos asaltos de estudio antes de poder intentar otro ataque mortal.

Engaar, Escuchar, Averiguar intenciones, Avistar y Supervivencia al usar estas habilidades contra los orcos. Consigue el mismo boni ficador en las tiradas de dao de las armas usadas contra estas criaturas, as como en las armas a distancia, pero slo contra blancos que estn a menos de 30' (el acechador de maderaoscura no puede golpear con precisin ms all de este alcance). El bonificador al dao no se aplica contra criaturas inmunes a los golpes crticos. En el nivel 4?, 7.y 10.0, el bonificador del acechador de maderaoscura sube a +2. Este bonificador se apila con el del enemigo predilecto (en caso de tenerlo) adquirido mediante niveles de explorador.

Esquiva asombrosa (Ex): a partir del 2 nivel, un acechador de maderaoscura adquiere la aptitud de reaccionar ante el peligro antes de lo que sus sentidos le permitiran normalmente. Conserva
su bonificador de Destreza a la CA (en caso de tenerlo) incluso aunque le cojan desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible. A pesar de ello seguir perdiendo el bonificador de destreza a la CA en caso de quedar inmovilizado. Si un acechador de maderaoscura ya posea esquiva asombrosa de una clase diferente, automticamente obtiene esquiva asombrosa mejorada en su lugar.

Ataque furtivo (Ex): si coge a su oponente en un momento en que sea incapaz de defenderse eficazmente de su ataque, el acechador de maderaoscura puede apuntar a un punto vital para infligir 1d6 puntos de dao adicionales. Para los detalles completos de la aptitud ataque furtivo, consulta la descripcin del cazador oscuro ms adelante en este captulo. Visin en la oscuridad (Ex): aunque es sigiloso y de vista aguda, el acechador de maderaoscura suele estar en desventaja contra los orcos cuando lucha en la oscuridad. Hace tiempo, los sabios elfos desarrollaron un ritual para permitir a los acechadores ms dedicados superar esta desventaja. Ahora, conforme aumenta su experiencia, su visin nocturna mejora continuamente, prcticamente igualando la visin
en la oscuridad de sus odiados enemigos. En el 4. nivel, un acechador de maderaoscura obtiene visin en la oscuridad de 30', y en el 7?nivel, el alcance aumenta a 60'. Si el acechador de maderaoscura ya tiene visin en la oscuridad como aptitud racial, esta aptitud no la aumenta.

Ejemplo de acechador de maderaoscura Nexal Hoja de bano: elfo explorador 5/acechador de maderaoscura 8; VD 13; humanoide Mediano; DG 5d8 ms 8d8; pg 59; Inic +5; Vel 30'; CA 23, toque 15, desprevenido 23; Atq base +13; Prs +15; Atq +16
c/c (1d8+2/19-20, espada larga) o +23 a distancia (1,38+5/19-20/x3, arco largo compuesto +3 [bonificador +2 Fue]); Atq completo +16/+11/+6 c/c (1d8+2/19-20, espada larga) o +23/+18/+13 a distancia (1d8+5/19-20/x3, arco largo compuesto +3 [boni ficador +2 Fue])o +21/+21/+16/+11 a distancia (1d8+5/19-20/x3, arco largo compuesto +3 bonificador +2 Fue]); AE ataque furtivo +2d6; CE compaero animal, empata salvaje, enemigo ancestral, enemigo predilecto dragones +2, enemigo predilecto orcos +4, esquiva asombrosa, esquiva asombrosa mejorada, rasgos lficos, visin en la oscuridad 60', visin en la penumbra; AL CB; TS Fort +10,

Ref +15, Vol +4; Fue 14, Des 20, Con 11, Int 10, Sab 12, Car 8.
Habilidades y dotes: Avistar +17, Esconderse +26, Escuchar +17, Hablar un idioma (orco), Hablar un idioma (trasgo), Moverse sigilosamente +26, Supervivencia +9, Trepar +8; Critico mejorado (arco largo compuesto), Disparo a bocajarro, Disparo rpido, Disparo a la carrera, Esquiva, Resistencia, Rastrear, Soltura con un arma (arco largo compuesto).

Esquiva asombrosa mejorada (Ex): a partir del 5 nivel, un


acechador de maderaoscura ya no puede ser flanqueado, pues reacciona ante oponentes situados a ambos lados con la misma facilidad que si tuviera que hacerlo ante un solo atacante. Esta defensa impide que otro personaje con la aptitud de usar ataques de flanqueo pueda

Compaero animal (Ex): Nexal tiene un lobo como compaero animal. Sus estadsticas se encuentran en el Manual de monstruos, excepto que Nexal puede manejarlo como una accin gratuita 'ver el Manual del jugador). Empata salvaje (Ex): Nexal puede mejorar la actitud de un animal del mismo modo que una prueba de Diplomacia puede mejorarla en un ser inteligente. Tira 1d20+4, o 1d20 -1 si intenta influenciar a una bestia mgica con una puntuacin de Inteligencia de 1 o 2. Enemigo ancestral (Ex): Nexal obtiene un bonificador +lo en las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Engaar, Escuchar y Supervivencia al usar estas habilidades contra orcos. Consigue un bonificador +10 en las tiradas de dao de las armas usadas contra orcos. Estos bonificadores incluyen el bonificador de enemigo predilecto de los niveles de explorador del personaje. Enemigo predilecto (Ex): Nexal obtiene un bonificador +2 en las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Engaar, Escuchar y Supervivencia al usar estas habilidades contra dragones. Consigue el mismo bonificador en las tiradas de dao de las armas usadas contra dragones. Su bonificador +4 contra orcos se tiene en cuenta en la aptitud de enemigo ancestral (ver ms arriba). Estilo de combate (Ex): Nexal ha seleccionado tiro con arco. Obtiene la dote Disparo rpido sin tener que cumplir los prerrequ isitos normales. Esquiva asombrosa (Ex): Nexal puede reaccionar ante el peligro antes de lo que sus sentidos le permitiran normalmente. Conserva su bonificador de Destreza a la CA cuando lo cojan desprevenido. Esquiva asombrosa mejorada (Ex): Nexal no puede ser flanqueado excepto por un pcaro de nivel 12 o ms. Esquivar crtico (Ex): Una vez al da, Nexal puede hacer un TS de Reflejos (CD 20 + el bonificador de mejora del arma) para convertir un golpe crtico en un golpe normal. Rasgos lficos (Ex): Inmunidad a los conjuros y efectos mgicos de dormir; bonificador +2 en TS contra encantamientos; tiene derecho a una prueba de Buscar cuando est a menos de 5' de una puerta secreta u oculta. Visin en la penumbra (Ex): Nexal puede ver el doble de bien que un humano a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y dems situaciones en que haya una iluminacin escasa. Cuando se encuentra en tales condiciones, conserva la capacidad de distinguir colores y detalles. Conjuros de explorador preparados: 1?: zancada prodigiosa. Posesiones: arco largo compuesto +3 (+2 bonificador Fue), coraza de mithril +1, rodela -EL capa lfica, botas lficas, brazales de la arquera menores, espada larga de gran calidad, 20 flechas.

bersrker frenticos). Algunos de estos grupos se dedican al robo y el saqueo; otros trabajan como mercenarios especializados. Sea cual sea su origen, estas bandas guerreras gravitan de forma natural hacia situaciones de inestabilidad y conflicto, ya que las guerras y las luchas civiles son el pan y la sal de su vida. De hecho, la llegada de un bersrker frentico es el heraldo ms obvio de tiempos turbulentos. La senda del bersrker frentico no es adecuada para la mayora de los aventureros (hecho por el cual los amantes de la paz del mundo pueden dar gracias). Debido a su tradicional amor por la batalla, los brbaros orcos y semiorcos son los que con ms frecuencia adoptan esta clase de prestigio, aunque los brbaros humanos y enanos tambin la encuentran atractiva. Puede parecer que los elfos seran buenos candidatos debido a su naturaleza catica, pero la esttica lfica y su amor por la elegancia se oponen frontalmente a la devaluacin de uno mismo que presenta el bersrker frentico. Los personajes lanzadores de conjuros y los monjes prcticamente nunca se convierten en bersrker frenticos. Los PNJs bersrker frenticos suelen dirigir partidas de guerra o de invasores tribales formadas por guerreros, brbaros y otros personajes marciales. Algunos se unen a humanoides e incluso a tribus de gigantes, pero no todos ellos ponen su fuerza catica a servicio del mal. Unos cuantos se han asentado en pequeos pueblos o zonas rurales, formando parte de las defensas del asentamiento. No obstante, la mayora de la gente prefiere no cruzarse con estos bersrker bienintencionados, y suelen vagar solos por las tierras agrestes. Dado de golpe: d12. Prerrequisitos Para poder convertirse en bersrker frentico, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas. Alineamiento: cualquiera no legal. Ataque base: +6. Dotes: Ataque poderoso, Hendedura, Furia destructiva', Furia intimidatorid'. 'Nuevas dotes que aparecen en el captulo 3 de este libro. Habilidades de clase Las habilidades de clase del bersrker frentico (y la caracterstica clave de cada una) son: Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Saltar (Fue) y Trepar (Fue). Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int.
TABLA 2-3: EL BERSRKER FRENTICO

Nivel
lf

BERSRKER FRENTICO
La locura aleatoria de la tormenta y la impredecibilidad de los slaad se renen en el alma del bersrker frentico. A diferencia de la mayora de los otros personajes, no lucha para alcanzar alguna meta heroica o para derrotar a un detestable villano. Eso son meras excusas: es la emocin del combate lo que le arrastra. Para el bersrker frentico, la locura de la batalla es como una droga adictiva: debe buscar constantemente ms conflictos para saciar sus ansias de batalla. A lo largo de las fronteras salvajes y en los reinos malignos del mundo, los bersrker frenticos con frecuencia dirigen bandas guerreras que incluyen a diferentes tipos de personajes (incluso otros
EL-

2. 3?
4.

Ataque base +1 +2 +3
+4

TS

TS

TS

Fort +2 -3 +3
+4

5?
6

+5
+6

+4 +5 +5
+6

Ref +0 +0 +1 +1 +1

Vol
+0
+0

+1 +1 +1

7? 8 9.
10?

+7 +8 +9
+10

+2 +2 +2 +3 +3

+2 +2 +2 +3 +3

+6 +7

Especial Frenes 1/da, duro de pelar Hendedura suprema Frenes 2/da Frenes inmortal Ataque poderoso mejorado, Frenes 3/da Infundir frenes 1/da Frenes 4/da Frenes mayor, infundir frenes 2/da Frenes 5/da Ataque poderoso supremo, infundir frenes 3/da, frenes incansable

Rasgos de clase
stos son los rasgos de la clase de prestigio bersrker frentico. Competencia con armas y armaduras: los bersrker frenticos no no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. Frenes (Ex): el bersrker frentico puede entrar en un frenes durante el combate. Mientras est frentico, obtiene un bonificador +6 a la Fuerza y, si realiza una accin de asalto completo, obtiene un nico ataque adicional cada asalto, a su mayor bonificador (este ltimo efecto no es acumulable con ycelerar ni con otros efectos que concedan ataques adicionales). No obstante, tambin sufre una penalizacin -4 a la CA y sufre 2 puntos de dao no letal por asalto. Un frenes dura un nmero de asaltos igual a 3 + el modificador de Constitucin del bersrker frentico. Para terminar el frenes antes de que expire su duracin, el personaje puede intentar una vez por asalto una salvacin de Voluntad (CD 20) como accin gratuita. Si tiene xito, el frenes termina inmediatamente, y si falla contina. Los efectos del frenes se apilan con los de la furia, si el personaje tiene esa aptitud. En el 1 fr nivel, el personaje puede entrar en frenes una vez por da. Ms adelante, obtiene un uso adicional por da por cada dos niveles de bersrker frentico que adquiera (pero no puede usar esta aptitud ms de una vez por encuentro). El

Una bersrkerfrentica

personaje puede entrar en frenes con una accin gratuita. Aunque no requiere tiempo, slo puede hacerlo durante su turno, no en respuesta a la accin de otro. Adems, si sufre dao de un ataque, conjuro, trampa o cualquier otra fuente, auto* mticamente entra en frenes al comienzo de , su siguiente accin, si todava le queda al menos un uso diario de la aptitud. Para evitar entrar en frenes como respuesta al dao, el personaje debe superar con xito una salvacin de Voluntad (CD 10 + puntos de dao sufridos desde la ltima accin) al comienzo de su siguiente accin. Mientras est en frenes, el personaje no puede utilimr habilidades basadas en Carisma, Destreza o Inteligencia (excepto Intimidar), ni la habilidad de Concentracin o aptitudes que requieran paciencia o concentracin, as como tampoco puede lan-zar conjuros, beber pociones, activar objetos mgicos o leer rollos de pergamino. Puede utilizar cualquier dote que tenga salvo Pericia en combate, dotes de creacin de objetos o dotes metamgicas. Puede, no obstante, utilizar su aptitud especial para infundir frenes (ver ms adelante) de manera normal. Durante un frenes, el bersrker frentico debe atacar del mejor modo posible a aquellos que perciba como enemigos. Si se queda sin enemigos antes de que acabe el frenes, su torbellino de destruccin contina. Debe atacar a la criatura ms prxima (determinada aleatoriamente si hay varios enemigos potenciales a la misma distancia) y combatir contra ese oponente sin importar la amistad, inocencia o estado de salud (tanto del blanco como propio). Cuando el frenes termina, el bersrker frentico est fatigado (penalizacin 2 a Fuerza y Destreza, incapaz de cargar o correr) durante la duracin del encuentro. Si el personaje an est bajo los efectos de la aptitud de furia, la condicin de fatiga no se aplica hasta que la furia acabe, momento en el cual el personaje quedar exhausto, no slo / fatigado. Duro de pelar: el bersrker frentico obtiene Duro de pelar como dote adicional, incluso si no cumple los prerrequisitos.

.2r.ls.

--1411.11111~11111

Hendedura suprema: en el 2." nivel, el bersrker frentico puede realizar un paso de 5' entre ataques cuando utilice la dote de Hendedura o Gran hendedura. Sigue estando limitado a slo uno de estos ajustes por asalto, por lo que no puede utilizar esta aptitud durante un asalto en el que ya haya realizado un paso de S'. Frenes inmortal (Ex): a nivel 4r, el bersrker frentico puede desdear la muerte y la inconsciencia mientras est en frenes. En este caso no se le considera incapacitado al llegar a 0 puntos de golpe, ni moribundo si tiene entre 1 y 9 puntos de golpe. Incluso si sus puntos de golpe se reducen a 10 o menos, contina luchando de manera normal hasta que el frenes termina. En ese punto, los efectos de sus heridas se aplican de manera normal si no ha sido curado. Esta aptitud no evita la muerte por dao masivo ni los efectos de conjuro como rematar a los vivos o desintegrar. Ataque poderoso mejorado: a partir del 5?nivel, el bersrker frentico obtiene un bonificador +3a sus tiradas de dao cuerpo a cuerpo por cada penalizacin 2 que aplique a sus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo cuando utilice la dote de Ataque poderoso (o +3 por cada penalizador-1 si lleva un arma a dos manos que no sea un arma doble). Este beneficio no se apila con los efectos normales del Ataque poderoso. Infundir frenes (Sb): a partir de nivel 6f, el bersrker frentico puede infundir frenes en sus aliados mientras l mismo est en frenes. Cuando usa esta aptitud, todos los aliados en un radio de 10' obtienen si lo desean los beneficios y desventajas del frenes como si ellos mismos tuviesen la aptitud. El frenes de los aliados afectados dura un nmero de asaltos igual a 3 + el modificador de Constitucin del bersrker frentico, sin tener que permanecer a 10' de l. El bersrker frentico obtiene un uso adicional por da de esta aptitud cada dos niveles ms que adquiera, aunque la aptitud sigue pudindose usar slo una vez por encuentro. Ataque poderoso supremo: a nivel 10, el bersrker frentico obtiene un bonificador +2 a sus tiradas de dao cuerpo a cuerpo por cada penalizador-1 que aplique a su tirada de ataque cuerpo a cuerpo cuando utilice la dote de Ataque poderoso (o +4 por cada penalizador 1 si lleva un arma a dos manos que no sea un arma doble). Este efecto no se apila con el de Ataque poderoso, ni con el de Ataque poderoso mejorado. Frenes incansable: un bersrker frentico de 10. nivel ya no queda fatigado nunca ms tras un frenes, aunque sigue sufriendo dao no letal durante cada asalto que dure. Ejemplo de bersrker frentico Shanna Furiesdottr: humana brbara 6/bersrker frentica 8; V D 14; humanoide Mediana; DG 6d12+12 ms 8d12+16; pg 119; Inic +1; Vel 20'; CA 21, toque 11, desprevenida 21; Atq base +14; Prs +19; Atq +21 c/c (2d6+9/19- 20, espadn +2)0 +16 a distancia (1d6+5, jabalina de gran calidad); Atq completo +21/+16/+11 c/c (2d6+9/1920, espadn +2) o +16 a distancia (1d6+5, jabalina de gran calidad); CE frenes 4/da, furia 2/da; AL CN; TS Fort +13, Ref +5, Vol +5; Fue 20, Des 13, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 8. Habilidades y dotes: Intimidar +16, Montar +18, Nadar +10, Saltar +14, Trepar +12; Ataque poderoso, Duro de pelar, Esquiva, Furia destnictiva, Furia intimidatora, Hendedura, Romper arma mejorado. Ataque poderoso mejorado: Shanna obtiene un bonificador +3 a sus tiradas de dao cuerpo a cuerpo por cada penalizacin 1 que aplique a sus tiradas de ataque cuando utilice la dote de Ataque poderoso.

Esquiva asombrosa (Ex): Sha n na puede reaccionar ante el peligro antes de lo que sus sentidos le permitiran normalmente. Conserva su bonificador de Destreza a la CA cuando la tomen desprevenida. Esquiva asombrosa mejorada (Ex): Shanna no puede ser flanqueada excepto por un pcaro de nivel Dr o ms. Frenes (Ex): mientras est frentica, Shanna obtiene un bonificador +10 a la Fuerza y, si realiza una accin de asalto completo, obtiene un nico ataque adicional cada asalto, con un bonificador +21. Sufre tina penalizacin 4 a la CA y sufre 2 puntos de dao no letal por asalto. El frenes dura 5 asaltos, o 7 asaltos si tambin entra en furia. Si sufre dao y todava le quedan usos del frenes mayor, entra en frenes mayor como accin gratuita durante su turno siguiente, a no ser que supere con xito una salvacin de Voluntad (CD 10 + puntos de dao). Durante un frenes, debe atacar enemigos, o a una criatura al azar si no hay enemigos a la vista. No se la considera incapacitada al llegar a O puntos de golpe, ni moribunda si tiene entre 1 y 9 puntos de golpe. 1 ncluso si sus puntos de golpe estn por debajo de 9, no muere hasta que el frenes termina. Furia (Ex): +4 a Fue, +4 a Con, +2 a TS Vol, 2 a la CA hasta un mximo de 7 asaltos. Infundir frenes (Sb): durante un frenes, todos los aliados en un radio de 10' alrededor de Shanna que lo deseen obtienen los beneficios y desventajas del frenes; los que no lo deseen debern superar un TS Vol (CD 17). El frenes de los aliados afectados dura 6 asaltos (o 8 si la bersrker frentica entra en furia), incluso si le alejan de ella. Sentido de las trampas (Ex): contra ataques de trampas, Shanna obtiene un bonificador +2 en los TS de Reflejos y un bonificador +2 de esquiva a la CA. Posesiones: espadn +2, armadura completa de mithril +1, guanteletes de fuerza de ogro +2, amuleto de armadura natural +1, 4 jabalinas de gran calidad.

CABALLERO DEL CLIZ


Un caballero del Cliz es un miembro de una organizacin caballeresca de elite dedicada a luchar contra los demonios y otros ajenos malignos. Motivados por un odio devoto a estas criaturas que encarnan los principios del caos y el mal, los caballeros del Cliz aprenden tcticas y ganan aptitudes especiales que les ayuden en su cruzada. Un personaje capacitado para entrar en la orden del Cliz es normalmente un paladn/explorador o un clrigo/explorador. Los personajes con niveles mnimos de explorador/clrigo o explorador/paladn pueden estar cualificados incluso si tienen ms niveles en otras clases (pcaro, guerrero o incluso mago o hechicero). Los magos y hechiceros no suelen verse atrados por la cruzada de la orden y no pueden estar cualificados como caballeros hasta niveles muy altos. Pocos monjes o bardos tienen la suficiente dedicacin a exterminar demonios para escoger esta clase. Los caballeros del Cliz suelen ser cruzados solitarios, que mantienen slo dbiles conexiones con su orden. Los PNIs caballeros a veces renen bandas de aventureros a su alrededor que les apoyen en combate. Un caballero del Cliz puede convertirse en aliado temporal de un grupo de aventureros mientras el grupo est envuelto en una campaa contra un demonio.
Dado de golpe: dio.

Prerrequisitos Para poder convenirse en caballero del Cliz, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas: Alineamiento: legal bueno. Ataque base: +8. Habilidades: Saber (los Planos) 5 rangos, Saber (religin) 10 rangos. Conjuros: aptitud para lanzar conjuros divinos, incluyendo proteccin contra el mal. Habilidades de clase Las habilidades de clase del caballero del Cliz (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Concentracin (Con), Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Oficio (Sab), Saber (religin) (Int), Saber (los Planos) (Int). Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modif. de Int. Rasgos de clase stos son los rasgos de la clase de prestigio caballero del Cliz. Competencia con armas y armaduras: los caballeros del Cliz no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. Conjuros: a partir del 1.fr nivel, un caballero del Cliz tiene la aptitud de lanzar un pequeo nmero de conjuros divinos. Para lanzar un conjuro, el caballero debe tener una puntuacin de Sabidura de al menos 10 + el nivel del conjuro, con lo cual un caballero de Sabidura lo o menos no puede Una dama del Cliz lanzarlos. Los conjuros adicionales de un caballero del Cliz estn basados en la Sabidura, y sus TS tienen un CD de 10 + nivel del conjuro + modificador de Sabidura del caballero. Cuando elcaballero obtiene o conjuros de un nivel dado, como Oconjuros de ir nivel en el ir nivel, slo obtiene los conjuros adicionales de dicho nivela los que tuviera derecho debido a su puntuacin de Sabidura. La lista de conjuros del caballero del Cliz se da a continuacin; tiene acceso a cualquier conjuro de la lista, y puede elegir libremente cul preparar. Un caballero del Cliz prepara y lanza conjuros corno un clrigo (aunque no puede perder un conjuro para lanzar en su lugar conjuros de curar).

Matar infernales: los caballeros del Cliz ganan cierta cantidad de beneficios especiales en combate contra ajenos malignos. Un caballero del Cliz de ir nivel consigue un bonificador de capacidad de +1 a las tiradas de ataque contra ajenos malignos. En un ataque con xito hace 1d6 puntos de dao adicionales debido a su maestra combatiendo a estas criaturas. Estos bonificadores se incrementan a medida que el caballero aumenta de nivel, como se muestra en la tabla 2-4. El bonificador de capacidad de +1 del caballero del Cliz de ir nivel tambin se aplica a las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Escuchar e Intimidar cuando utiliza estas habilidades contra los ajenos malignos, y para las pruebas enfrentadas de caracterstica que haga contra ellos. Todos estos bonificadores se suman con el bonificador de enemigo predilecto del caballero (si lo tiene). Censurar demonios (Sb): los caballeros del Cliz pueden censurar demonios, de manera muy parecida a como los clrigos expulsan muertos vivientes; en lugar de canalizar energa positiva, el caballero del

Cliz canaliza energa de los planos Celestiales legales buenos. Cuando un caballero del Cliz usa esta aptitud, cualquier demonio a menos de 30' debe tener xito en un TS de Vol (CD 10 + el nivel en la clase de caballero del Cliz + el modificador de Car del caballero) o ser censurado. Un demonio censurado cuyos DG sean el doble o ms que el nivel en la clase de caballero del Cliz es aturdido por el poder sagrado del caballero durante 1 asalto.

Ejemplo de caballero del Cliz Estrella Montenegro: ella exploradora 5/clriga 4/dama del Cliz 6; VD 15; humanoide Mediana; DG 5d8 ms 4d8 ms 6d10; pg 69; Inic +1; Vel 20', V140; CA 21, toque 10, desprevenida 21; Atq base +14; Prs +19; Atq +21 c/c (2d6+8/19-20, espadn azote de ajenos malignos +1)0 +17 a distancia (1d8+6/x3, arco largo compuesto +1 [bonificador de Fue +5]); Atq completo +21/+16/+11 c/c (2d6+8/19-20, espadn azote de ajenos malignos +i) o +17/+12/-F7 a distancia (1c18+6/x3, arco largo compuesto +1 [tonificador +5 Fue]) o +15/+15/+10/+5 a distancia (1d8+6/x3, arco largo compuesto +1 [bonificador de Fue +5]); AE censurar demonios 3/da, matar infernales +3/4-3d6, expulsar muertos vivientes 9/da; CE compaero animal, lanzamiento consagrado, coraje celestial (encantamiento), coraje celestial (miedo), rasgos de elfo, enemigo predilecto ajenos malignos +4, enemigo predilecto muertos vivientes +2, empata salvaje; AL LB; TS Fort +16, Ref +11, Vol +11; Fue 20, Des 12, Con 10, Int 10, Sab 13, Car 14. Habilidades y dotes: Averiguar intenciones +9, Avistar +11, Concentracin +7, Escuchar +11, Intimidar +8, Saber (los Planos) +5, Saber (religin) +10, Supervivencia +9; Aguante, Ataque poderoso, Disparo rpido, Expulsin incrementada, Rastrear, Soltura con un arma (arco largo compuesto), Soltura con un arma(espadn), Venganza divina*, Vigor divino*. *Nueva dote descrita en el captulo 3 de este libro. Censurar demonios (Sb): cualquier demonio a menos de 30' de Estrella debe tener xito en un TS de Vol (CD 18) 0 quedar aturdido durante 1 asalto si tiene 12 DG o ms. Un demonio de lb DG o menos deber superar un segundo TS de Vol (CD 18) o ser devuelto a su plano natal (como el conjuro de exorcismo). Slo se puede exorcizar un demonio por censura; tira primero por el demonio con menos DG. Lista de conjuros de los caballeros del Cliz Lanzamiento consagrado (EX): cuando Estrella lanza un sorLos caballeros del Cliz escogen sus conjuros de la siguiente lista: tilegio cuyo objetivo sea un ajeno maligno, recibe un bonificador monstruo 1, convocar arma, 1?: arma mgica, bendecir agua, bendecir +2 a toda prueba de nivel de lanzador para superar la resistencia a detectar el caos, detectar el mal, fatalidad, favor divino, proteccin contra el conjuros del objetivo, y un bonificador +2 a la CD de cualquier TS mal, quitar el miedo, soportar los elementos. que permita el conjuro. espiritual, auxilio indetectable, alinear arma, arma 2.: alineamiento Matar infernales: Estrella tiene un bonificador +3 en las tiradivino, consagrar, convocar monstruo II, explosin de sonido, fuerza de das de ataque contra ajenos malignos. En un ataque con xito hace toro, resistencia a los elementos, resistencia de oso. 3d6 puntos de dao. Tambin tiene un bonificador de capacidad +3 3f: alarido, crculo mgico contra el mal, convocar monstruo III, en las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Escuchar e Intidisipar magia, luz abrasadora, plegaria, proteccin contra los elementos, midar contra los ajenos malignos, y un bonificador +3 en los TS Vol purgar invisibilidad, vestidura mgica y pruebas de caracterstica enfrentadas contra ajenos malignos.
TABLA

Si el demonio censurado tiene menos DG que el doble del nivel en la clase de caballero, quedar aturdido y deber superar un segundo TS de Vol (con la misma CD) o ser devuelto a su plano natal como si estuviera sujeto a un conjuro de exorcismo. Slo se puede exorcizar un demonio de esta manera por cada intento de censurar; si es necesario que ms de un demonio haga un segundo TS de Vol, tira primero por el demonio con menos DG. Un caballero puede intentar censurar demonios una vez al da por cada dos niveles que posea en la clase. Coraje celestial (Sb): un caballero del Cliz de 2 nivel o superior es inmune a los efectos de miedo lanzados o creados por ajenos malignos. A partir del sr nivel, un caballero del Cliz tambin es inmune a los conjuros y efectos de encantamiento lanzados o creados por ajenos malignos, incluyendo encantar y sugestin. A partir del 8 n ivel, estas inmunidades se extienden a todos los aliados que estn a 20' o menos del caballero del Cliz. Lanzamiento consagrado (EX): cuando un caballero alcanza el 4 nivel, los conjuros lanzados por el personaje a los ajenos malignos se vuelven ms difciles de resistir. Cuando el caballero lanza un sortilegio cuyo objetivo sea un ajeno maligno, suma +2 a la prueba de nivel de lanzador del caballero para superar la resistencia a conjuros del objetivo, y un +2 a la CD de cualquier TS que permita el conjuro. Aura sagrada (Sb): a partir de 10. nivel, un caballero del Cliz obtiene la capacidad de crear un aura sagrada una vez al da que slo le afecta a l. El efecto del aura es como si el conjuro fuese lanzado por un clrigo de 10:' nivel, pero slo protege al caballero contra los ataques, los hechizos y la influencia mental de los ajenos malignos, y slo stos pueden resultar cegados si golpean al caballero. Nota de multiclase: un paladn que se convierta en caballero del Cliz puede continuar progresando como paladn.

4: aliado de los planos menor, anda dimensional, arma mgica mayor, aspecto menor de la deidad, castigo divino, discernir mentiras, disipar el mal, exorcismo.

2-4:

EL CABALLERO DEL CLIZ

Nivel 2. 3? 4? 5:' 6:' 7. 8? 9' 10?

Ataque base +2 +3 +4 +5 -6 +7 +8 +9 +10

TS For +2 +3 +3 +4 +4 -5 +5 +6 +6 +7

TS Ref -0 -0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

TS Vol -0 -0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Especial Matar infernales +1/1d6 Censurar demonios, coraje celestial (miedo) Matar infernales +2/2d6 Lanzamiento consagrado Coraje celestial (encantamiento) Matar infernales +-3/4-3d6 Coraje celestial (radio) Matar infernales +4/4d6 Aura sagrada 1/da

Conjuros diarios 1. 2. O 1 1 0
1 1 1 1 1 1

3?

4?

2 2
2

1 1 2 2

1 1 2

0 1

1
1

Compaero animal (Ex): Estrella tiene un guila como compaero animal. Sus estadsticas se encuentran en el Manual de monstruos, pero Estrella puede manejarla como una accin gratuita y compartir conjuros si se encuentra a menos de 5' (ver el Manual del jugador). Estilo de combate (Ex): Estrella ha seleccionado tiro con arco. Obtiene la dote Disparo rpido sin tener que cumplir los prerrequ isitos normales. Coraje celestial (Sb): Estrella es inmune a los conjuros de encantamiento y efectos de miedo lanzados o creados por ajenos malignos. Rasgos de elfo (Ex): inmunidad a los conjuros y efectos mgicos de dormir; bonificador +2 en TS contra encantamientos; tiene derecho a una prueba de Buscar cuando est a menos de 5' de tina puerta secreta u oculta. Enemigo predilecto (Ex): Estrella obtiene un bonificador +4 en sus pruebas de Engaar, Escuchar, Averiguar intenciones, Avistar y Supervivencia cuando usa estas habilidades contra ajenos malignos. Consigue el mismo bonificador en las tiradas de dao por arma contra ajenos malignos. Contra los muertos vivientes, obtiene un bonificador +2 en estas pruebas de habilidad y tiradas de dao por arma. Empata salvaje (Ex): Estrella puede mejorar la actitud de un animal del mismo modo que una prueba de Diplomacia puede mejorarla en un ser inteligente. Tira 1d20+7, o 1d20+3 si intenta influenciar a una bestia mgica con una puntuacin de Inteligencia de 1 o 2. Conjuros de clrigo preparados (5/5/3; TS CD 11 + nivel de conjuro): O: detectar magia (2), detectar veneno, leer magia, luz; 1.: escudo de entropa, escudo de la fe, favor divino, proteccin contrae/ mal", quitar el miedo; 2.: fuerza de toro, resistencia de oso, restablecimiento menor. Conjuro de dominio. Dominios: Bien (lanzar conjuros del bien a nivel de lanzador +1), Fuerza (1/da obtiene un bonificador +4 a Fue durante 1 asalto). Conjuros preparados de caballero del Cliz (2/1/1; TS CD 11 + nivel de conjuro): 1.: bendecir arma, detectar el mal; 20. alinear arma; 3?: crculo mgico contra el mal. Conjuros de explorador preparados (1; TS CD 11 + nivel de conjuro): 1?: lentificar veneno. Posesiones: espadn azote de ajenos malignos +1, arco compuesto +1 (bonificador de Fue +5), armadura completa +3, guanteletes de fuerza de ogro +2, botas aladas, capa de resistencia +3, 20 flechas.

Por lo general, los PNJs caballeros son los responsables de liderar a los Dragones prpura en el campo de batalla. Los Pis caballeros se habrn retirado, sern oficiales de enlace especiales del ejrcito o poseedores de un ttulo honorfico. El nivel del personaje en esta clase de prestigio resulta irrelevante para su rango militar, aunque los caballeros de rango ms alto tienden a ser de nivel ms elevado. En general, no hace falta poseer esta clase de prestigio para servir en los Dragones prpura, ni siquiera ser oficial de esta orden. Igualmente, un caballero del Dragn prpura puede servir toda su carrera en un "destino desplazado", lejos de la unidad en su conjunto. Dado de golpe: dio.

Prerrequisitos
Para poder convertirse en caballero del Dragn prpura, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas: Alineamiento: legal bueno, neutral bueno, legal neutral o neutral. Ataque base: +5. Habilidades: Avistar 2 rangos, Diplomacia o Intimidar 1 rango, Escuchar 2 rangos, Montar 2 rangos. Dotes: Combatir desde montura, Negociador. Especial: pertenecer a los Dragones prpura.

Habilidades de clase
Las habilidades de clase del caballero del Dragn prpura (y la caracterstica clave de cada una) son: Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Saltar (Fue) Trato con animales (Car) y Trepar (Fue). Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int.
TABLA

2 - 5: EL CABALLERO DEL DRAGN PRPURA Ataque TS TS TS Nivel base Fort Ref Vol Especial +1 2 +0 +0 Grito de reagrupamiento, escudo heroico 2. +0 +0 +2 .3 Infundir valor (1/da) 3."' +3 Miedo +3 +1 +1 4 +4 +4 +1 +1 Juramento de ira, infundir valor (2/da) +4 +1 +1 5? +5 ltimo esfuerzo

Rasgos de clase

CABALLERO DRAGN PRPURA


Los famosos Dragones prpura son famosos en todas partes como ejemplo de soldados disciplinados, hbiles y leales. Su reputacin se debe en parte a las acciones heroicas de sus lderes, los caballeros del Dragn prpura. Los caballeros del Dragn prpura desarrollan asombrosas habilidades relacionadas con la coordinacin y el liderazgo de los soldados. La mayora son exploradores, guerreros o paladines, pero se sabe de algunos bardos, clrigos y pcaros que tambin se han convertido en caballeros del Dragn prpura. Los hechiceros y magos tienden a unirse a los Magos de la guerra, una brigada de elite formada por lanzadores de conjuros especializados en el combate, aliada con los Dragones prpura. Los brbaros son demasiado indisciplinados, y los druidas y monjes "carecen del compromiso necesario" para estar a la altura de los rigurosos principios de esta orden.

stos son los rasgos de la clase de prestigio caballero del Dragn


prpura.

Competencia con armas y armaduras: un caballero del Dragn prpura es competente con el escudo pavs. Escudo heroico: el caballero puede usar la accin de prestar ayuda para conceder a un aliado un bonificador +4 de circunstancia a la CA en lugar del +2 normal. Grito de reagrupamento (Sb): hasta tres veces al da como accin gratuita, el personaje puede dar un fuerte grito mediante el cual todos sus aliados en un radio de 60' recibirn un bonificador +1 de moral en su siguiente tirada de ataque e incrementarn su velocidad en 5' hasta el siguiente turno del caballero. Tradicionalmente, esta orden suele utilizarse cuando una formacin de soldados est a punto de cargar. Infundir valor (Sb): esta aptitud, que se consigue en el 2? nivel, tiene el mismo efecto que la de bardo del mismo nombre. El personaje

Inic +1; Vel 20', 50' sobre una montura; CA 24, toque 12, desprevenida lleva a cabo un discurso inspirador, reforzando a sus aliados contra el 23; Atq base +10; Prs +12; Atq +14 c/c (1d8+3/19-20, espadn +1) 0 +12 miedo y mejorando su capacidad de combate. Para resultar afectado, a distancia (1d8+2/x3, arco largo de gran calidad [bonificador de Fue el aliado debe ser capaz de or hablar al caballero. El efecto durar +2]); Atq completo +14/+9 c/c (1d8+3/19-20, espadn +1) 0 +127+7 a dismientras el aliado siga oyendo hablar al caballero, y durante los 5 asaltos tancia (1d8+2/x3, arco largo de gran calidad [bonificador de Fue +2]); posteriores. Mientras hable, el caballero podr luchar, pero no lanzar AE castigar al mal 2/clia, expulsar muertos vivientes 5/da, miedo 1/da; sortilegios, activar objetos mgicos de finalizacin de conjuro (como CE aura de bien, aura de valor, detectar el mal, escudo heroico, gracia rollos de pergamino) ni activar objetos mgicos mediante palabra divina, grito de reagrupamiento 3/da, imposicin de manos, infundir mgica (como las varitas). Los aliados afectados recibivalor, juramento de ira 1/da, montura especial, rasgos de semielfo, salud rn un bonificador +2 de moral en los TS contra efecdivina, ltimo esfuerzo 1/da, visin en la penumbra; AL y un bonificador +1 de moral tos de hechizo y miedo LB; TS Fort +11, Ref +5, Vol +5; Fue 15, Des 12, Con 12, Int en las tiradas de ataque y dao por arma. En el 10, Sab 12, Car 15. 2. nivel, el caballero puede usar esta Habilidades y dotes: Averiguar intenaptitud una vez al da; en el 4? nivel ciones +3, Avistar +4, Buscar +1, Diplopuede hacerlo dos veces al da. macia +11, Escuchar +4, Montar +14, Miedo (Sb): una vez al da Reunir informacin +4; Ataque como accin estndar, un cabaal galope, Combatir desde una llero de 3r nivel o ms puede montura, Negociador, Soltura evocar un efecto de miedo (CD con un arma (espadn). 10 + el nivel en la clase del cabaCastigar al mal (Sb): Ardis llero + el modificador de Carisma puede intentar castigar al mal con del caballero) similar al conjuro un ataque normal c/c. Suma +2 de miedo, usando como nivel de a su tirada de ataque e inflige lanzador su nivel en la clase. Sus 5 puntos adicionales de dao. aliados sern inmunes a este efecto. Castigar a una criatura que no Juramento de ira (Sb): una sea maligna no tienen efecto pero vez al da, un caballero de 4. gasta la aptitud para dicho da. nivel o ms puede seleccionar Expulsar muertos viviena un solo oponente situado a tes (Sb): como un clrigo de un mximo de 60' y jurar que 2r nivel. va a derrotarlo. Mientras dure el Miedo (Sb): Ardalis puede encuentro, el caballero obtendr evocar un efecto de miedo (como un bonificador +2 de moral en las el conjuro de un lanzador de 5. tiradas de ataque y dao cuerpo a nivel, TS CD 15). Sus aliados son cuerpo, salvaciones y pruebas de inmunes a este efecto. caracterstica o habilidad que reaAura de bien (Ex): el aura de lice contra el objetivo al que haya bien de Ardalis (ver el conjuro desafiado. detectar el bien) es igual a la de un El efecto se ve negado de inmeclrigo de sr nivel. diato si emplea una accin de asalto Aura de valor (Ex): Ardalis es completo para alejarse del oponente inmune al miedo (mgico o de desafiado. otro tipo). Los aliados a menos de ltimo esfuerzo (Sb): una Una dama del Dragn prpura 10' de ella obtienen un bonif. +4 de vez al da, un caballero de 5? nivel puede inspirar a sus tropas para que lleven a cabo un ltimo esfuerzo, incrementando temporalmente su vitalidad. Todos los aliados en un radio de 10' del caballero obtienen 2d10 puntos de golpe temporales. Esta aptitud afecta a tantas criaturas como el nivel de clase del caballero + su modificador de Carisma, y dura esa misma cantidad de asaltos. Nota de multiclase: un paladn que se convierta en caballero del Dragn prpura puede continuar progresando como paladn. Ejemplo de caballero del Dragn prpura Ardalis Llamabrillante: semielfa paladina 5/dama del Dragn prpura 5; VD 10; humanoide Mediana; DG 5d10+5 ms 5d10+5; pg 65; moral en los TS contra efectos de miedo. Detectar el mal (St): a voluntad, como el conj uro del mismo nombre. Escudo heroico: Ardalis puede usar la accin de prestar ayuda para conceder a un aliado un bonificador +4 de circunstancia a la CA. Gracia divina (Sb): Arda lis obtiene un bonificador +2 a los TS (ya incluido en las estadsticas anteriores). Grito de reagrupamiento (Sb): como accin gratuita, Ardalis puede dar a todos sus aliados en un radio de 60' un bonificador +1 de moral en su siguiente tirada de ataque e incrementar su velocidad en 5' hasta el siguiente turno. Imposicin de manos: Ardalis puede curar 10 puntos de golpe de heridas al da.

Infundir valor (Sb): dos veces al d a, Ardalis puede llevar a cabo un discurso inspirador, reforzando a sus aliados contra el miedo y mejorando su capacidad de combate. El efecto durar mientras sus aliados la oigan hablar, y durante los 5 asaltos posteriores. Mientras hable, Ardalis puede luchar, pero no lanzar sortilegios, activar objetos mgicos de finalizacin de conjuro (como rollos de pergamino) ni activar objetos mgicos mediante palabra mgica (como las varitas). Los aliados afectados recibirn un bonificador +2 de moral en los TS contra efectos de hechizo y miedo y un bonificador +1 de moral en las tiradas de ataque y dao por arma. Juramento de ira (Si,): como accin gratuita, Arda lis puede jurar que va a derrotar a un solo oponente situado a un mximo de 60'. Obtendr un bonificador +2 de moral en las tiradas de ataque c/c, de dao por arma, salvaciones y pruebas de caracterstica o habilidad que realice contra el objetivo al que haya desafiado. El efecto termina si emplea una accin de asalto completo para alejarse del oponente desafiado. Montura especial (St): la montura especial de Ardalis es un caballo de guerra pesado (ver el Manual del jugador) que tiene +2 DG, un bonificador +4 de armadura natural, +1 de Fuerza, y evasin mejorada. Ardalis tiene un vnculo de empata con la montura y puede compartir conjuros y TS con ella. Puede llamarla una vez al da durante 10 horas como una accin de asalto completo. Rasgos de semielfa: inmunidad a los conjuros y efectos de dormir; bonificador +2 en los TS contra encantamientos; sangre lfica. Salud divina (Ex): Ardalis es inmune a todas las en fermedades, incluidas las enfermedades mgicas (como la putridez de momia y la licantropa). ltimo esfuerzo (Sb): una vez al da, hasta siete aliados en un radio de 10' de Ardalis obtienen 2d10 puntos de golpe temporales que duran 7 asaltos. Visin en la penumbra (Ex): Ardalis puede ver el doble de bien que un humano a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y dems situaciones en que haya una iluminacin escasa. Cuando se encuentra en tales condiciones, conserva la capacidad de distinguir colores y detalles. Conjuros de paladn preparados (1; TS CD 12 + nivel del conjuro): in bendecir arma. Posesiones: espadn +1, armadura completa +1, escudo de acero pesado +1, arco largo compuesto de gran calidad (Boni ficador de Fue +2), capa de Carisma +2, presea de sabidura +2, anillo de proteccin +1, 20 flechas.

Muchos caballeros protectores proceden de entornos de honor y lealtad, como pueden ser otras ordenes de caballera o el servido de un amo poderoso. Los paladines y ex paladines son los caballeros protectores ms comunes, y los clrigos de deidades legales (como San Cuthbert o Heironeus) as como los guerreros en pos de un ideal ms elevado suelen encontrar muy apropiado el cdigo de conducta del caballero protector. Los miembros de las dems clases, sobre todo los lanzadores de conjuros, carecen del inters ola dedicacin para seguir este camino. Los PNJs caballeros protectores suelen encontrarse vagando solos, buscando personas de vala a las que proteger o seores idealistas a los que servir. El pequeo lazo u organizacin que existe entre los caballeros protectores es extremadamente fuerte; da igual si el caballero protector era antes un barn, un humilde vasallo o un samuri, cada uno de ellos siente afinidad con sus compatriotas y la nostalgia de tiempos mejores. Dado de golpe: d10.

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Prerrequisitos
Para poder convertirse en caballero protector, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas. Alineamiento: legal neutral o legal bueno. Ataque base: +5. Habilidades: Diplomacia 6 rangos, Montar 6 rangos, Saber (nobleza y realeza) 4 rangos. Dotes: Ataque poderoso, Hendedura, Combatir desde una montura, Competencia con armadura pesada, Gran hendedura.

Habilidades de clase
Las habilidades de clase del caballero protector (y la caracterstica clave de cada una) son: Avistar (Sab), Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Montar (Des) y Saber (nobleza y realeza) (Int). Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int.
TABLA

2-6:

EL CABALLERO PROTECTOR

Ataque Nivel base


1. 2? +1 +2

TS

TS

TS

Fort
+0 +0

Ref
+0 +0

Vol
+2 +3

CABALLERO PROTECTOR
Los pocos y orgullosos caballeros protectores son personajes marciales dedicados a restaurar los ideales de la caballera antes de que mueran para siempre. Los protectores observan una decadencia moral en cualquier lugar hacia el que miren del mundo que los rodea, producido por tina dejadez en el comportamiento tico. Igual que los paladines, los caballeros protectores se adhieren a un rgido cdigo de comportamiento que ensalza valores como el honor, la honestidad, la caballera y el coraje. Al contrario que los paladines, la primera obligacin del protector es hacia este cdigo y los ideales que lo sustentan, antes que a tina deidad u orden sagrada. Se espera del protector que muestre estos ideales en cualquier aspecto de su comportamiento, y a travs de todas sus actividades y actos, por muy arduas que puedan ser.

3? 4? 5.
6. 7 8?

+3 +4 +5
+6 +7 +8

+1 +1 +1
+2 +2 +2

+1 +1 +1
+2

+3 +4 +4
+5

+2
+2

+5
+6

9?

+9

10?

+10

+3 +3

+3 +3

+6

+7

Especial Golpe defensivo +2, luz radiante Mej orar un esfuerzo +2, Voluntad de hierro Hendedura suprema Golpe defensivo +3 Mejorar un esfuerzo +3 Sin cuartel 1 Golpe defensivo +4 Mejorar un esfuerzo -4 Sin cuartel 2 Golpe defensivo +5, ataque vindicatorio

Rasgos de clase
stos son los rasgos de la clase de prestigio caballero protector. Competencias con armas y armaduras: el caballero protector es competente con el escudo pavs. Golpe defensivo (Ex): al comienzo de cualquier turno en que el caballero protector est a menos de 5' de un aliado que tenga menos DG que l, el caballero protector puede transferir hasta 2 puntos a

Un caballero

protector

fi

fi

la CA del aliado (reduciendo la misma cantidad la suya). El mximo nmero de puntos que puede transferir aumenta 1 cada tres niveles posteriores al 10. Luz radiante (Sb): el caballero protector es el envoltorio fsico y moral de los ms altos ideales. Todos sus aliados obtienen un bonificador de moral de +4 en sus salvaciones contra efectos de miedo cuando estn a menos de 10' del caballero protector. Si es caballero est inmovilizado, inconsciente, o indefenso por cualquier otra razn, sus aliados pierden este bonificador. Mejorar un esfuerzo (Ex): la peligrosa naturaleza de los objetivos del caballero protector a menudo requiere centrarse especialmente en algo. Empezando a segundo nivel, un caballero protector consigue un bonificador a cualquier prueba de habilidad que intente, una vez al da. Debe declarar que est usando esta aptitud antes de intentar la prueba de habilidad. Este bonificador aumenta 1 cada tres niveles posteriores al 2.0. Voluntad de hierro (Ex): a segundo nivel, el caballero gana Voluntad de hierro como dote adicional. Hendedura suprema (Ex): a partir del tercer nivel, el caballero puede realizar un paso de S' entre ataques al utilizar la dote de Hendedura o de Gran hendedura. Sin cuartel (Ex): a sexto nivel, el caballero protector obtiene la aptitud de realizar ataques de oportunidad adicionales por asalto

(como si tuviera la dote Reflejos de combate y un modificador de Destreza de +1). A partir del 9? nivel, el personaje puede realizar dos ataques de oportunidad adicionales por asalto. Este beneficio se apila con el de la dote Reflejos de combate. Ataque vindicatorio (Sb): si algn aliado de un caballero protector de 10. nivel queda indefenso o inconsciente, el personaje puede realizar un ataque vindicatorio contra la criatura que ha reducido a su aliado. Al hacerlo, el caballero protector aade su bonificador de Carisma (si lo tiene) a su tirada de ataque e inflige lo puntos de dao adicionales si golpea con xito. Un caballero protector puede realizar un nmero de ataques vindicatorios al da igual a su bonificador de Carisma (mnimo uno), pero nunca ms de uno por asalto. Puede realizar ms de un ataque vindicatorio contra el mismo enemigo. Nota de multiclase: un paladn o samuri que se convierta en caballero protector puede continuar progresando en su clase original. Ex caballeros protectores Un caballero que viole a propsito y conscientemente el cdigo por una razn no adecuada pierde todos los rasgos de clases sobrenaturales de la clase de prestigio y nunca ms podr avanzar niveles como caballero protector.

EL CDIGO DEL CABALLERO PROTECTOR El caballero protector debe ser de un alineamiento legal neutral o legal bueno, y se debe adherir al cdigo de conducta de su orden (ver ms abajo). Apoyo: la orden apoyar a los suyos. El caballero protector debe esperar recibir de la orden habitacin y pensin, y una montura con sus arreos durante todo el tiempo que permanezca entre sus filas y se adhiera al cdigo.

El cdigo Coraje e iniciativa al obedecer a la orden. Defensa de cualquier misin hasta la muerte. Respeto a todos los pares e iguales; cortesa a los inferiores. El combate es la gloria; la batalla constituye la verdadera prueba del que vale; la guerra es la culminacin del ideal caballeresco. La gloria personal en la batalla por encima de cualquier otra cosa. La muerte antes que el deshonor.

Ejemplo de caballero protector


Mathurin: paladina enana 6/dama protectora 10; VD 16; humanoide Mediana; DG 6d10+12 ms 10d10+20; pg 120; Inic +1; Vel 20; CA 26, toque 11, desprevenida 25; Atq base +16; Prs +21; Atq +24 c/c (1d10+7/x3, hacha de guerra enana +2) o +18 a distancia (1d8+6/x3, arco largo compuesto +1 [bonificador de Fue +5]); Atq completo +24/+19/4-14/+9 c/c (1(110+7/x3, hacha de guerra enana +2) o +18/+13/+8/+3 a distancia (1d8+6/x3, arco largo compuesto +1 [bonificador de Fue +5]); AE ataque vindicatorio 3/da, castigar al mal 2/da, expulsar muertos vivientes 6/da, hendedura suprema; CE aura de bien, aura de valor, detectar el mal, gracia divina, imposicin de manos, luz radiante, mejorar un esfuerzo +4, montura especial, golpe defensivo +5, quitar enfermedad, rasgos de enana, reduccin de dao 3/-, salud divina, sin cuartel 2; AL LB; TS Fort +13, Ref +9, Vol +13; Fue 21, Des 13, Con 14, Int 12, Sab 12, Car 16. Habilidades y dotes:Averiguar intenciones +6, Avistar +11, Diplomacia +26, Montar +20, Saber (nobleza y realeza) +5; Ataque poderoso, Combatir desde una montura, Hendedura, Gran hendedura, Movilidad, Soltura con un arma (hacha de guerra enana), Voluntad de hierro. Ataque vindicatorio (Sb): si algn aliado de Mathurin queda indefenso o inconsciente, sta puede realizar un ataque vindicatorio contra la criatura que ha reducido a su aliado, obteniendo un bonificador +3 a su tirada de ataque e infligiendo 10 puntos de dao adicionales. Castigar al mal (Sb): Mathurin puede intentar castigar al mal con un ataque normal c/c. Suma +3 a su tirada de ataque e inflige 6 puntos adicionales de dao. Castigar a una criatura que no sea maligna no tiene efecto pero usa la aptitud para dicho da. Expulsar muertos vivientes (Sb): como un clrigo de 3." nivel. Hendedura suprema (Ex): Mathurin puede realizar un paso de 5' entre ataques al utilizar la dote de Hendedura o de Gran hendedura. Aura de bien (Ex): el aura de bien de Mathurin (ver el conjuro detectar el bien) es igual a la de un clrigo de 6r nivel. Aura de valor (Ex): Mathurin es inmune al miedo (mgico o de otro tipo). Los aliados a menos de lo' de ella obtienen un bonificador +4 de moral en los TS contra efectos de miedo. Detectar el mal (St): a voluntad, como el conjuro del mismo nombre. Gracia divina (Sb): Mathurin obtiene un bonificador +3 a los TS (ya incluido en las estadsticas anteriores). Imposicin de manos: Mathurin puede curar 18 puntos de golpe de heridas al da. Luz radiante (Sb): todos los aliados de Mathurin a menos de 10' obtienen un bonificador de moral de +4 en sus salvaciones contra efectos de miedo. Si Mathurin est inmovilizada, inconsciente, o indefensa por cualquier otra razn, sus aliados pierden este bonificador. Mejorar un esfuerzo (Ex): Mathurin puede sumar un bonificador +4 a cualquier prueba de habilidad, una vez al da. Montura especial (St): la montura especial de Mathurin es un caballo de guerra pesado (ver el Manual del jugador) que tiene +2 DG, un bonificador +4 de armadura natural, +1 de Fuerza, y evasin mejorada. Mathurin tiene un vnculo de empata con la montura y puede compartir conjuros y TS con ella. Puede llamarla una vez al da durante 10 horas como una accin de asalto completo. Golpe defensivo (Ex): Mathurin puede transferir hasta 5 puntos a la CA de un aliado que est a menos de 5' (reduciendo la misma cantidad la suya).

Quitar enfermedad (St): como el conjuro, una vez por semana. Rasgos de enana: bonificador +4 en las pruebas de aptitud y caracterstica para evitar ser embestida o derribada; bonificador +2 en los TS contra veneno, conjuros y efectos sortlegos; bonificador +1 en las tiradas de ataque contra ortos y trasgoides; bonificador +4 a la CA contra gigantes; bonificador +2 en las pruebas de Tasacin o Artesana relacionadas con la piedra o el metal. Salud divina (Ex): Mathurin es inmune a todas las enfermedades, incluidas las enfermedades mgicas (como la putridez de momia y la licantropa). Sin cuartel (Ex): Mathurin puede realizar dos ataques de oportunidad adicionales por asalto. Conjuros de paladn preparados (2; TS CD 11 + nivel del conjuro): in bendecir arma, proteccin contra el mal. Posesiones: armadura completa adamantina +3, escudo pesado de acero +2, hacha de guerra enana +2, arco largo compuesto +1 (bonificador de Fue +5), cinturn de fuerza de gigante +4, amuleto de salud +4, capa de Carisma +2.

CABALLERO ZHAYINO
Aunque los Magos rojos de Zhay no son contrarios a castigar a sus oponentes con conjuros mortales o a hacer trizas las mentes de sus enemigos con magia oscura, hay veces en las que necesitan protectores que hayan dominado el arte de la esgrima. Estos protectores son los caballeros zhayinos, familiarizados con la magia y slo leales a los magos tatuados. Los caballeros zhayinos sirven de guardaespaldas y coaccionadores para los Magos rojos (ver la Gua del Dungeon Master). Lidera n las tropas zhayinas comunes a la batalla y ayudan a proteger los enclaves de los magos. Aunque se les denomina caballeros, no tienen ningn cdigo de conducta, y la nica regla que les compromete es que sus vidas no valen nada en comparacin con la salvaguarda de los Magos rojos. Casi todos los caballeros zhayinos son guerreros, aunque se sabe de algunos monjes y exploradores que han seguido esta carrera. Los brbaros suelen ser demasiado temerarios para concentrarse en la defensa, y los Magos rojos consideran a otros individuos demasiado dbiles para las tareas de un caballero zhayino.
Dado de golpe: dio.

Prerrequisitos
Para poder convenirse en caballero zhayino, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas. Raza: humano. Alineamiento: cualquiera no bueno. Ataque base: +5. Habilidades: Intimidar 2 rangos, Saber (arcano) 2 rangos, Saber (local, Zhay) 2 rangos. Dotes: Voluntad de hierro, Soltura con un arma (espada larga). Especial: juramento de lealtad a los Magos rojos de Zhay.

Habilidades de clase
Las habilidades de clase de un caballero zhayino (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (Int) , Avistar (Sab), Engaar (Car), Intimidar (Car), Montar (Des) , Nadar (Fue), Oficio (Sab),

Una dama zhayina permanece atenta mientras protege al mago rojo que tiene a su cargo.

0.3

Reunir informacin (Car), Saber (arcano (Int), Saber (local, Zhay) (Int), Saltar (Fue), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue). Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int.
TABLA 2-7: EL CABALLERO ZHAYINO

Rasgos de clase
stos son los rasgos de la clase de prestigio caballero zhayino. Competencia con armas y armaduras: los caballeros zhayinos son competentes con los escudos paveses. Horrores de Zhay (Ex): debido a la larga exposicin a la crueldad de su hogar, un caballero zhayino obtiene un bonificador de moral +2 en los TS contra efectos de miedo y un bonificador de moral +1 en los TS contra efectos de hechizo. En el 4. nivel, estos bonificadores mejoran a +4 y +2, respectivamente. Ninguno de estos bonificadores se aplica contra ataques de los Magos rojos. Favor del zlkir (Sb): en el ir nivel, un caballero padece un largo y doloroso ritual de tatuaje. Este tatuaje mgico, colocado en la espalda o en la frente, proporciona un bonificador de resistencia +2 en las salva-

Ataque Nivel base 1. +1 +2 +3


+4

TS Fort +2 +3 +3
+4

TS Ref +0 +0 +1
+1

TS Vol +0 +0 +1
+1

3
4.

5.

+5

+4

+1

+1

Especial Horrores de Zhay (+2 miedo, +1 hechizo), favor del zlkir Defensor del zlkir Dote de guerrero Horrores de Zhay (+4 miedo, +2 hechizo), resistencia final Campen del zlkir

TRAS EL TELN: CLASES DE PRESTIGIO ESPECFICAS DE UN MUNDO


Crear clases de prestigio especficas de tu escenario de campaa es una forma excelente de dar profundidad al mundo, y sabor a la clase de prestigio. Prcticamente todas las clases de prestigio de este libro proceden de entornos especficos de un mundo concreto, pero los diseadores las hicieron ms genricas al mundo implcito del juego DUNCEONS & DRACONS para que puedas hacer que encajen en el escenario de campaa que hayas elegido con las mnimas dificultades posibles. Por ejemplo, las clases de prestigio guerrero-oso y monje tatuado formaban parte originalmente del manual de campaa Aventuras orientales, pero han sido integradas en la experiencia del ncleo de D&D. El caballero zhayino, no obstante, es un ejemplo de una clase de prestigio especfica de un mundo que los diseadores decidieron no hacer genrica. Es una clase de prestigio procedente del Escenario de

campaa de REINOS OLVIDADOS y muestra sus races de forma clara. Hay dos razones por las que los diseadores no le quitaron el tono de su mundo. Primera, proporciona un ejemplo excelente de cmo una clase de prestigio puede reflejar el mundo y la cultura a la que pertenece; segunda, el caballero zhayino representa un arquetipo clsico de fantasa; el secuaz combatiente de una cbala de magos poderosos. La mayora de los escenarios de campaa de D&D tienen culturas u organizaciones similares a los Magos rojos de Zhay, as que aunque no juegues en el escenario de los REINOS OLVIDADOS, no deberas tener ninguna dificultad en personalizar el caballero zhayino a tu propio escenario de campaa. Para hacerlo, mira primero los prerrequisitos (los Magos rojos son xenfobos, de ah el requisito racial) y ve descendiendo. Aunque las aptitudes especiales del caballero zhayino tienen nombres especficos, no deberas tener ninguna dificultad en establecer equivalentes de tu propio mundo de campaa.

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ciones de Reflejos. El tatuaje tambin marca al caballero como alguien leal a los Magos rojos. El caballero falla automticamente cualquier TS contra efectos enajenadores lanzados por un mago rojo. Cuando el tatuaje es visible, el caballero obtiene un bonificador de moral +2 en las pruebas de Intimidar como una aptitud extraordinaria. Defensor del zlkir (Ex): un caballero de 2? nivel obtiene un bonificador de moral +2 al ataque y dao contra cualquier criatura que ataque, o a la que haya visto atacar previamente, a un mago rojo. Dote de guerrero: en el 3?' nivel, un caballero zhayino puede escoger cualquier dote (excepto Especializacin en armas) de la lista de dotes adicionales del guerrero (ver la tabla 5-1 del Manual del jugador). Resistencia final (Sb): una vez al da, con una accin estndar, un caballero de 4f nivel o superior puede inspirar a sus tropas. Los aliados a 10' del caballero obtienen 2d10 puntos de golpe temporales. Esta aptitud afecta a un nmero de criaturas igual al nivel de clase del caballero + el modificador de Carisma y dura el mismo nmero de asaltos. Campen del zlkir (Sb): en el sr nivel, el caballero recibe un gran tatuaje mgico en su cara que seala su devocin a la proteccin de los Magos rojos. Una vez al da, el caballero puede sumar un bonificador de suerte +2 en un Un ico TS. Este bonif