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TECNOLOGIAS DE INFORMAO E COMUNICAO NO ENSINO PRESENCIAL: construo de objetos de aprendizagem a partir de contedos digitais existentes

Lafayette BATISTA MELO (1)


(1) Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia da Paraba, Av. 1o. de maio, 720, Jaguaribe Joo Pessoa PB, e-mail: lafagoo@gmail.com

RESUMO
Este mini-curso descreve o uso de tecnologias de informao e comunicao no ensino presencial, utilizando-se de objetos de aprendizagem. Os objetos de aprendizagem so materiais didtico-pedaggicos digitais de contedos especficos projetados para serem reutilizados tanto para o ensino quanto para serem reconstrudos, reorganizados ou divididos. So discutidas as necessidades do uso de tecnologias de informao e comunicao para o ensino presencial, com enfoque nos objetos de aprendizagem e demais conceitos relacionados. Ferramentas gratuitas para construo de objetos de aprendizagem so descritas e so apontadas as formas como algumas podem estruturar e editar contedos existentes. feito o passo-a-passo da construo de um objeto de aprendizagem com uma das ferramentas descritas, utilizando contedos coletados na web, textos e um exerccio. trabalhada tambm uma metodologia que envolve oito passos gerais para criao, construo e insero do pacote de objetos no ambiente Moodle a partir de qualquer ferramenta. Palavras-chave: objetos de aprendizagem, ensino presencial, ferramentas de autoria gratuitas, SCORM, Moodle

INTRODUO

A proposta deste mini-curso trabalhar de forma concreta o reuso de materiais que esto na Internet e so usados pelos professores, construindo, editando e empacotando objetos de aprendizagem atravs de ferramentas de autoria gratuitas. O que norteia este mini-curso, portanto, apresentar a professores, mesmo que no tenham conhecimento de programao, as diversas possibilidades de trabalharem com seus objetos de aprendizagem, atravs de ferramentas que tm vantagens e desvantagens uma em relao outra, e orientar sobre o que h de melhor em cada um delas para a elaborao, manuteno e conseqente reuso dos seus objetos. H necessidade de que os professores tenham conscincia de como vo montar seus objetos. Nesse sentido, importante conhecer a terminologia envolvida com os objetos de aprendizagem antes mesmo da implementao dos pacotes, em relao a caractersticas de contedo, tcnicas, e didticas. O fato de termos escolhido ferramentas de autoria gratuitas para criao de pacotes de OAs, reside no fato de que temos um espao exguo para apresentao de uma quantidade muito grande delas, o que nos fez optar por relacionar aquelas com menor custo-benefcio. Como h muitas ferramentas pagas e gratuitas e dentre estas j h uma quantidade razovel disposio na Internet, listamos e descrevemos aquelas mais usadas e que apresentam os mesmos recursos bsicos das ferramentas pagas. Com a perspectiva de proporcionar uma viso concreta de criao e uso dos objetos, vamos demonstrar o passo-a-passo de utilizao da ferramenta que faz a maior parte das atividades pedaggicas com a maior facilidade possvel, dentre todas as que foram listadas: o eXe Learning. Para atingir as metas mencionadas, o mini-curso est dividido em trs momentos: no item 2, falaremos dos objetos de aprendizagem e de demais conceitos a eles relacionados; no item 3, descreveremos algumas ferramentas de autoria gratuitas para a construo de objetos de aprendizagem no padro SCORM; no item 4, mostramos o uso da ferramenta eXe Learning, fazendo o passo-a-passo de construo de um objeto com um exemplo concreto, bem como indicamos o uso geral para qualquer ferramenta.

OBJETOS DE APRENDIZAGEM E ENSINO PRESENCIAL

Tanto na modalidade do ensino distncia quanto no ensino presencial so utilizadas muitas tecnologias e softwares com finalidades didtico-pedaggicas. Ambientes virtuais de aprendizagem, por exemplo, so alvo de vrias pesquisas para aplicao das novas tecnologias de informao e comunicao em sala de aula ((Haguenauer (2007), Silva (2005), Pereira (2002) e Lopes (2007)). Hoje em dia, recursos que antes eram voltados para o ensino distncia podem ser considerados uma alternativa til e adequada ao ensino presencial com suas devidas adequaes. Os contedos trabalhados em ambientes virtuais de aprendizagem podem ser aproveitados para cursos diferentes e reutilizados no ensino presencial. Materiais didtico-pedaggicos no formato digital, obedecendo a padres determinados por convnios internacionais, apresentam vantagens para qualquer modalidade de ensino tanto do ponto de vista tcnico computacional quanto do ponto de vista educacional. Se esses contedos forem utilizados como auxlio ao ensino presencial, podem ser trabalhados pelo professor como material de apresentao, demonstrao ou simulao bem como podem ser armazenados em ambientes virtuais para que os alunos os consultem, revisando o assunto da disciplina, fazendo testes ou exerccios e novas experimentaes. Para que o material seja convenientemente trabalhado por alunos e professores, importante que os ambientes sejam compatveis com o formato padro utilizado. Ao se estudar a maneira de aplicao dos contedos digitais para o ensino a distncia, mas tambm com adequaes para o ensino presencial, podemos observar que o uso de objetos de aprendizagem uma alternativa importante e deve ser considerada nos currculos de ensino. Alguns conceitos sobre objetos de aprendizagem, discutidos por vrios autores (Harman (2007), Santanch (2007), Tarouco (2007), Tarouco (2003) e Willey (2000)), trazem polmica no campo da pesquisa cientfico-tecnolgica e da educao e precisam ser tratados de modo que compreendamos como se d o uso e a produo desses materiais, que abrangem princpios educacionais, questes tcnicas em computao, buscas por padronizao at questes operacionais. Veremos alguns desses conceitos adiante. Objeto de aprendizagem o prprio conceito de objeto de aprendizagem traz em sua histria polmicas e formas diferenciadas de encaminhar o processo educacional. Um problema constante que os objetos de aprendizagem (OAs) trazem concepes diferenciadas em relao ao grau de abrangncia de sua aplicao. Alguns defendem que um objeto de aprendizagem pode ser um programa em flash e disseminam esta idia de tal modo, que muita gente pensa que eles s podem ser produzidos atravs desta tecnologia. Outros acreditam que um objeto de aprendizagem pode ser um curso completo em um ambiente virtual e tudo que d apoio ao ensino. Porm, dentre as vrias definies, sempre destacada a caracterstica de reusabilidade no sentido de um mesmo material poder ser aproveitado em contextos diversos. Os OAs deveriam poder ser reutilizados em verses de cursos diferentes, em cursos de matrias diversas que aproveitassem um mesmo assunto e mesmo para a produo e reconstruo de novos materiais com caractersticas adicionadas ou subtradas. A definio de objeto de aprendizagem de Wiley (2000), um dos maiores disseminadores do conceito, a seguinte: Qualquer entidade digital que pode ser usada, reusada ou referenciada durante um processo de aprendizagem suportado pela tecnologia. Em recente discusso sobre o tema no SBIE 2008 (Simpsio Brasileiro de Informtica em Educao de 2008 http://sbie2008.virtual.ufc.br/apresentacao.html), David Willey alertou para o fato de que os OAs tm prometido muito mais do que trazido realizaes concretas no ensino. Segundo o autor, h a necessidade de que o conceito no seja to demasiadamente apropriado pela rea de informtica e de que sejam tratados de forma totalmente aberta para serem usados e modificados, ou seja, realmente demonstrem sua caracterstica de reusabilidade. Uma definio oficial da IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers http://www.ieee.org/index.html) diz o seguinte: "Objetos de Aprendizagem so qualquer entidade, digital ou no, que pode ser utilizada, reutilizada ou referenciada durante o aprendizado apoiado pela tecnologia." (IEEE Learning Technology Standardization Committee - LTSC). Esta definio foi feita pelo comit da IEEE que hoje um dos principais do mundo nas pesquisas de padronizao em tecnologias do ensino e, por conta disso, altamente levada em considerao por pesquisadores e educadores que trabalham com tecnologias de aprendizagem.

Metadados so dados sobre os dados, metainformaes ou descries de dados. So importantssimos para auxiliar no processo de catalogao e pesquisa dos objetos de aprendizagem nos repositrios. A partir dos metadados se faz uma ficha do objeto sem precisar us-lo para saber suas caractersticas. Um conjunto de metadados de um objeto poderia incluir o nome do objeto, a data em que foi construdo, o seu tamanho em bytes e o sistema operacional que utilizado. Outro conjunto de metadados poderia incluir o nome do objeto, a rea de conhecimento em que se aplica, o nvel de ensino, atividades pedaggicas a ele relacionadas e a verso atual. A definio dos metadados corretos para os objetos de aprendizagem envolve muitas discusses, pois a quantidade e o tipo de metadados parecem ser infinitos. Alm disso, h tipos de metadados com caractersticas mais tcnicas e outros com caractersticas mais didtico-pedaggicas. A ferramenta na qual o objeto de aprendizagem foi produzido em geral no faz parte dos metadados. Repositrios de objetos de aprendizagem so localidades na Web nas quais so guardadas informaes sobre os objetos de aprendizagem ou os prprios objetos. Nesses repositrios podem ser gravados os vrios metadados como rea de conhecimento, nvel de ensino, temtica, nome do autor etc de acordo com o padro adotado, bem como podem ser feitas pesquisas a partir de valores para um determinado conjunto de metadados. Por exemplo, em um determinado repositrio, um professor poderia fazer a busca de um material criado para a disciplina de portugus com o assunto crase para o nvel de educao do segundo grau. H vrios repositrios conhecidos no Brasil e no resto do mundo, localizados em servidores prprios para o armazenamento de objetos cujo acesso pode ser feito atravs de endereos na Web. Alguns dos repositrios mais conhecidos no Brasil so os seguintes: LavVirt da USP, CESTA da UFRGS, RIVED do MEC, Portal do Professor etc. Padres quando falamos de padres, estamos nos referindo busca de uma padronizao de metadados dos objetos. O objetivo geral da padronizao procurar maior facilidade de uso, distribuio, armazenagem e pesquisa. H vrias tentativas de se padronizar os vrios objetos existentes e muitas organizaes e convnios tm trabalhado nesse sentido. A maioria dos objetos de contedo pedaggico, o que implica que ferramentas de desenvolvimento no so consideradas nos padres mais convencionais.Vamos verificar algumas dessas tentativas, levando em considerao que nossos objetos esto em formato digital e colocados na Web. ARIADNE O principal objetivo deste convnio europeu de construir objetos com padres para as organizaes. Este padro procura ajudar na indexao e facilitar na busca de materiais, alm de tentar fazer um conjunto de metadados independente da lngua. Maiores detalhes sobre histrico do convnio, documentao e a rede de repositrios que usa podem ser encontrados em http://www.ariadne-eu.org/. Dublin Core Tem como objetivo principal a disposio de vrios objetos multimdia e caractersticas relacionadas aprendizagem. Tem como grande meta facilidade de uso. Esta iniciativa partiu de um grupo da Biblioteca do Congresso Nacional, universidades, empresas de tecnologia de informao e organizaes governamentais ou no governamentais na cidade de Dublin, em Ohio, nos Estados Unidos. Tutoriais, documentaes, verses dos padres adotados, apresentaes e informaes sobre parceria podem ser encontradas em http://dublincore.org/. IMS (Instructional Managment Systems) Tem como objetivo principal especificar tecnicamente a interoperabilidade de objetos em diferentes plataformas e fomentar essas especificaes. Ainda procura definir informaes instrucionais para melhoria na busca, uso e gerenciamento dos dados. Tem uma forte tendncia de procurar uma definio de ambientes virtuais de aprendizagem no qual os vrios recursos possam ser combinados entre professores e tutores. um consrcio de instituies educacionais e tambm governamentais e comerciais. Maiores informaes sobre parcerias, conferncias e novidades podem ser encontradas em http://www.imsglobal.org/. IEEE-LTSC O LTSC (Learning Technology Standards Committe) da IEEE um comit especial para tratar de tcnicas, prticas e modelos para o desenvolvimento de materiais instrucionais. So padres adotados pela ISO. Dentro do LTSC , h um grupo denominado LOM (Learning Object Metadata Working Group) que cuida da sintaxe e semntica de objetos de aprendizagem, alm de informaes sobre autoria, propriedade, direitos, pedagogia e distribuio de materiais. Maiores detalhes podem ser vistos na pgina da IEEE e na busca por LTSC ou LOM (http://www.ieee.org/).

AICC O AICC denominao para Aviation Industry CBT Committee e CBT a sigla para Computer Based Training. O AICC trata de diretrizes para a indstria de aviao no que diz respeito a treinamento mediado por computador. Tem como principais objetivos o treinamento efetivo e com menor custo de operadores de avio, a interoperabilidade e a disseminao de diretrizes de treinamento. H dois enfoques do AICC: um relacionado s especificaes tcnicas de contedo no servidor de comunicao e outro, s especificaes do servidor para disponibilidade desses contedos. Maiores informaes esto em http://www.aicc.org. ADL Criada pelo Departamento de Defesa dos Estados Unidos, a ADL denominao para Advanced Distributed Learning Initiative e tem como principal objetivo desenvolver mtodos e tecnologias para modernizao, treinamento e cooperao entre governo, indstria e universidades. Entre suas recomendaes bsicas esto a acessibilidade e a durabilidade. Tem como meta o uso e a interoperabilidade de elementos educacionais da forma mais ampla possvel. Fez convnios com a IEEE LTSC, AICC e IMS para criao de um modelo padro chamado SCORM. O SCORM (Sharable Content Object Reference Model) define modelos de aprendizagem para a Web baseados em agregao de contedo e ambientes de execuo. sobre esse modelo que ns iremos focar agora para entender como objetos de aprendizagem, produzidos atravs de ferramentas que geram arquivos neste padro, podem ser integrados ao Moodle. importante, contudo, esclarecer antes algumas dvidas muito comuns (conforme Santanch (2007), Tarouco (2007), Sing (2004) e Spaniol (2009)): SCORM no apenas um padro de objetos; SCORM envolve orientaes pedaggicas e comunicao do objeto com o ambiente de aprendizagem; SCORM envolve metadados IEEE LOM; SCORM tem especificaes de pacotes de objetos do IMS; SCORM possui formatos de comunicao com o servidor do ambiente e formatos de estruturao do material em um ambiente adotados pelo AICC; a sua verso comum de estudo pelos consrcios e convnios bem como mais compatvel com as ferramentas de autoria e publicao a 1.2; a verso 1.3 (SCORM 2004) est em franco estudo e pesquisa para melhorias e futura adoo e maior integrao com atividades colaborativas e aproveitamento de outros recursos dos ambientes. H ainda uma srie de discusses sobre o futuro dos padres e o IMS Learning pode ser uma alternativa em relao ao SCORM para uso de objetos em ambientes de maneira mais interativa.

Enfim, o SCORM no simplesmente mais um padro, mas um conjunto de especificaes tcnicas que se tem estudado para tentar reunir padres anteriores no que teriam de melhor em uma implementao mais concreta. Algum cria seus objetos de aprendizagem em uma ferramenta de autoria, define a ordem em que sero executados e rene tudo em um nico arquivo (compactado como ZIP) isso de forma concreta o pacote SCORM que enviaremos para o Moodle. Na seo adiante, descreveremos algumas ferramentas gratuitas que possibilitam a produo de pacotes de objetos de aprendizagem no formato SCORM.

FERRAMENTAS COMPUTACIONAIS PARA CONSTRUO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM

H muitas ferramentas gratuitas para produo de pacotes de objetos de aprendizagem no formato SCORM. Dentre elas, listamos as dez mais populares com suas URLs, mas s quatro sero descritas em relao s suas dificuldades e alcances quanto aos aspectos tcnicos e didtico-pedaggicos: eXeLearning, LCDS, Course Lab e Udutu. As demais no foram descritas em maiores detalhes devido tanto ao tempo quanto ao objetivo deste mini-curso, pois no tm exatamente edio e estruturao de contedo para o professor, mas em sua maioria apenas a estruturao.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.

exeLearning http://exelearning.org/wiki Hot potatoes http://hotpot.uvic.ca/ Xerte http://www.nottingham.ac.uk/xerte/ Scenari platform http://scenari-platform.org/projects/scenari/en/pres/co/ Udutu http://www.udutu.com/ MOS Solo http://www.mindonsite.com/en/produits/mos-solo/ Reload - http://www.reload.ac.uk/ LCDS - http://www.microsoft.com/learning/en/us/training/lcds.aspx CourseLab http://www.courselab.com/ Pyxx http://pyxx.org/convert-docbook-to-scorm/

3.1 eXe Learning


Na pgina principal do site do eXe (http://exelearning.org/wiki), encontram-se manuais e as ltimas verses dos arquivos de instalao para serem baixados na verses Windows, Mac e Linux. Feita a instalao e executado o programa, aparece uma tela como a da figura 1. Veja que este programa possibilita estruturar o seu contedo em Tpico, Seco e Unidade, com um link como raiz, chamado Incio. Pode-se, porm modificar o nome das estruturas para qualquer nome que se deseje. Do lado esquerdo da tela, pode-se ver a estrutura do contedo (diagrama), e lista dos idevices (componentes da interface representando arquivos, links, pginas, exerccios etc) a serem usados pelo autor. O modo edio acionado na aba Autor e na aba Propriedades preenchido um formulrio com alguns valores para metadados dos objetos como Ttulo, Nome do Autor, Lngua e Descrio. Ao clicar em cada idevice, insere-se na parte direita, algum contedo a ser editado. Por exemplo, ao clicar no idevice Texto livre, aparecer direita uma pgina Web para se editar contedo sem necessidade de editar o cdigo da pgina em HTML. Voc pode notar que um editor normal parecido com o de um editor de texto, com alguns funes adicionais. Aps o contedo editado e inserido no pacote com a marca verde, pode-se gravar o arquivo, que fica em um formato elp, prprio do eXe Learning. Nesse momento, feita a juno para o pacote de todos os arquivos inseridos no material didtico, que podem estar no seu computador espalhados em qualquer pasta. A gravao feita a partir do menu Ficheiro e da opo Guardar. Para gerao do arquivo no formato de um pacote de objeto de aprendizagem, usa-se facilmente o menu Ficheiro e a opo Exportar, escolhendo-se a opo SCORM 1.2. Ordena-se o contedo com os cones das duas setinhas direita para, que ficam entre o painel do Diagrama e dos idevices, organizando a seqncia de qualquer elemento da estrutura. As outras duas setas esquerda mudam de nvel os Ttulos, Sees e Unidades. No h um modo preview prprio, mas no momento de construo do material, v-se no painel de autor o contedo que est sendo gravado a cada momento que se grava um idevice especfico, de modo muito semelhante ao resultado final.

Figura 1 Tela principal do eXe Learning

3.2 Udutu
Esta ferramenta tem a peculiaridade de funcionar online na Web e, portanto, no precisa que nenhum arquivo de instalao seja baixado. Ao entrar no site do Udutu (http://www.udutu.com/), voc ver trs botes grandes direita com trs possibilidades de uso da ferramenta. O boto azul (use myUdutu for FREE now) faz com que se v a uma pgina onde pode-se fazer o cadastro rapidamente (no boto click here to sign up to use my Udutu for FREE), preenchendo sete campos. Nesta tela, se voc j tiver feito o cadastro, pode entrar na seo do seu sistema, preenchendo os campos de e-mail e senha e clicando no boto Log In. Entra-se em uma pgina com trs opes: A start a new course. B select an existing course e C import and extract course. Ao clicar em A, se for iniciar um curso, ou B, e selecionar um curso existente, aparece uma tela como a da figura 2.

Figura 2 Tela de edio de um curso no Udutu

Na estrutura de curso apresentada pelo Udutu, no painel course outline, pode ser selecionado qualquer um dos itens, que corresponder a uma tela na apresentao do pacote. Para adicionar um tipo de tela, clica-se na opo correspondente da aba Workspace (basic screen, assesment screen, advanced screen, group, add scenario, import PowerPoint e edit glossary). Essas opes tm configuraes prprias que o usurio avaliar para descobrir qual a melhor para suas necessidades. H um formulrio para espao de trabalho com as abas create, author e distribute; a aba autor onde h o modo de edio de contedo que dividido em course outline (estrutura de curso) e edit course (com elementos da estrutura selecionada). interessante observar que h uma opo na estrutura para importar arquivos do PowerPoint e j converter para o formato de apresentao do prprio Udutu. Na aba distribute h o formato de compactar e, dependendo como o curso foi definido no modo de autor (SCORM 2004 ou 1.2), a ferramenta gera o respectivo pacote. Os pacotes so ordenados facilmente atravs do recurso de arrastar e soltar no painel course outline. H tambm um boto com uma lupa que o preview, para cada tela desejada, de visualizao da tela no pacote em execuo.

3.3 Course Lab


Na pgina principal do Course Lab (http://www.courselab.com/), h um link direto para fazer download do programa que ser instalado no seu computador. Ao abrir o programa e escolher a opo Create course..., voc passsar por um assistente que pedir vrias informaes como o nome do seu curso, o nome do mdulo do curso, escolher um template etc. Em execuo, a tela da ferramenta parece com a mostrada na figura 3.

Figura 3 Tela de edio de um curso no Course Lab

A estrutura para o material nesta ferramenta dividida em curso, mdulo e slide, podendo ter mais de um curso e o slide correspondente s telas dos mdulos. Esses slide funcionam como telas de PowerPoint. Pode observar que h trs colunas com estrutura dos cursos esquerda, telas em miniatura dos mdulos e edio da tela selecionada no meio. Na coluna mais direita, aparecem todos os elementos que podem ser inseridos com um clique como textos, cliparts, endereos de sites, exerccios de vrios tipos, imagens etc. Clica-se e arrasta-se os slides dos mdulos em miniatura ou os mdulos na estruturao para ordenar o pacote. A partir do menu Publish course... aparece um assistente, pedindo informaes do curso e dos mdulos para gerar SCORM 1.2, 2004 ou AICC LMS. H um preview dos mdulos e dos slides no menu View Module.

3.4 LCDS
No site do LCDS (http://www.microsoft.com/learning/en/us/training/lcds.aspx), pode ser baixada a ltima verso para instalao do programa no computador. Procure baixar a ltima verso em ingls, pois verses anteriores tm algumas falhas. Ao executar o LCDS no seu computador, aparece uma tela como a da figura 4.

Figura 4 Tela de edio de um curso no LCDS

Observe que, ao criar o primeiro curso, j aparece uma sugesto de estruturao com Module e Lesson, sendo Lesson dividida em Introduction, Topic e Self Test. A estruturao para edio da ferramenta tem course structures (a estrutura pr-definida), templates (clicase em um dos cones da coluna e a ferramenta apresenta as pginas que podem ser de simulao, navegao, exerccios, dentre outras criadas previamente no LCDS) e page, que a pgina propriamente dita de cada tela, onde edita-se o contedo.

A partir do menu create, h uma opo SCORM 1.2, atravs da qual gera-se o pacote na pasta desejada. H setas para mover o ltimo elemento da hierarquia, geralmente Lesson. Existe uma visualizao prvia do pacote a partir do cone Preview que fica no menu.

PASSO-A-PASSO PARA CONSTRUO DE UM PACOTE DE OBJETO DE APRENDIZAGEM E INSERO NO AMBIENTE MOODLE

Vamos dividir esse passo-a-passo em duas situaes: uma geral de planejamento, construo, execuo, edio e insero do pacote em um ambiente virtual de aprendizagem e outra na qual vamos exemplificar concretamente uma prtica, a partir da ferramenta eXe Learning, que teve um desempenho melhor e mais integrado do uso e das atividades didtico-pedaggicas.

4.1 Passo-a-passo geral


1. pesquisa de material para utilizao nos pacotes pesquisa em ferramentas de busca como o Google e em repositrios de objetos de aprendizagem: a. Portal do Professor http://portaldoprofessor.mec.gov.br/index.html, b. MERLOT http://www.merlot.org/merlot/index.htm, c. CESTA http://www.cinted.ufrgs.br/CESTA/, d. Interred http://interred.cefetce.br, e. RIVED http://rived.mec.gov.br/ f. PROATIVA http://www.proativa.vdl.ufc.br/ 2. definio dos pacotes de objetos definio de como ficaro os pacotes de objetos de acordo com o material coletado e baixado no passo anterior ou conforme as referncias encontradas na Web, associando os objetivos de contedo dos cursos ou das disciplinas com os materiais e, eventualmente, acrescentando exerccios prprios ou exerccios das ferramentas de autoria; 3. ordenao dos pacotes de objetos definio da seqncia de como sero apresentados os contedos dos pacotes (nesse caso, podem ser feitas seqncias j nas ferramentas ou a partir de configuraes no Moodle, mas optou-se por fazer nas ferramentas para j se chegar com um padro no ambiente virtual); 4. edio dos pacotes de objetos alterao de contedo acrescido de textos prprios dos professores, eliminao de partes do contedo e adio de contedos de exerccios prprios das ferramentas (preenchimento de lacunas, associao de colunas, questes de mltipla escolha, questes objetivas ou subjetivas etc); 5. execuo dos pacotes de objetos execuo de uma prvia ou simulao de como o pacote ser executado dentro do ambiente da ferramenta; 6. gerao de arquivos em um formato padro de pacotes (SCORM) criao de um arquivo no formato zip que, em geral, executado no Moodle sem necessidade de descompactar; 7. insero de pacotes de um formato padro em um ambiente virtual de aprendizagem (Moodle) upload ou exportao do pacote para o servidor onde o Moodle hospedado e 8. execuo do pacote no ambiente virtual de aprendizagem comparando com a execuo do pacote no ambiente da ferramenta de construo. Para que voc faa isso no precisar do

conhecimento da ferramenta, mas do ambiente do Moodle que voc utiliza. Em grande parte das vezes, os passos no Moodle so idnticos aos seguintes: a. No modo de administrao ou professor com autorizao para edio no ambiente, v pgina principal do curso e pressione o boto "Turn Editing on" para depois adicionar um recurso IMS ou uma atividade "SCORM/AICC". b. Surge um formulrio que voc deve preencher. Os principais campos do formulrio a serem preenchidos so: i. Nome coloque um nome resumido da atividade, que aparecer na barra de navegao. ii. Sumrio resumo da atividade. Note que obrigatrio. Aparecer para o aluno na lista de atividades. iii. Pacote de arquivo escolha o arquivo de pacote no servidor do Moodle ou faa upload de um arquivo. Localize o pacote SCORM zipado, gerado por uma das ferramentas em seu computador, atravs do boto "Choose or upload a file...". Aps escolhido ou enviado o arquivo, procure o boto "select" para escolher o arquivo e no o "unzip".

4.2 Passo-a-passo com a ferramenta eXe Learning


Considerando que foi feita uma pesquisa na Web e em repositrios de objetos de aprendizagem para a construo de um objeto de aprendizagem para o ensino exatamente de Conceitos gerais de objetos de aprendizagem, definiu-se que o pacote ter uma tela introdutria dizendo qual o objetivo do pacote, apresentar uma tela com definies e ter mais trs telas: uma descrevendo vantagens de objetos de aprendizagem e uma figura do lego (uma metfora de objetos de aprendizagem), uma com um exemplo de um objeto que trata de energia eltrica e outra com um exerccio de mltipla escolha. Vamos supor que voc rastreou uma imagem atravs do Google e a gravou no seu computador com o nome lego2.jpg e que anotou o endereo do objeto de aprendizagem encontrado no repositrio do LabVirt da USP: http://www.labvirt.fe.usp.br/simulacoes/fisica/sim_energia_hidreletrica.htm. No eXe Learning, pode-se definir logo toda a estrutura, clicando no menu Adicionar Pgina. Para cada uma das pginas adicionadas aparece o nome Tpico no painel mostrado esquerda. Clica-se duas vezes em cada um dos nomes e aparece uma janela onde devem ser colocados os novos nomes das telas. Para a tela de Objetivo, insere-se o idevice Objectivos e aparece um editor onde deve ser escrito o texto correspondente.Em cada idevice, h uma marcao Verde de concludo, para voc clicar ao terminar de construir a pgina. Para a tela Definies, pode-se inserir o iDevice Texto Livre e novamente aparece um editor atravs do qual deve ser digitado ou inserido o texto com as definies de OAs. Para a tela Vantagens, deve-se usar um idevice Texto para escrever o texto respectivo. Ainda na tela Vantagens, deve-se procurar o cone Insert/edit image para que aparea uma janela atravs da qual voc vai procurar uma imagem no seu computador, que voc havia procurado na Internet e gravado como lego2.jpg e inserir na pgina. Para a tela Exemplo, voc deve escolher o idevice Stio Web externo e simplesmente copiar o endereo da Web que voc achou do objeto do LabVirt para o campo de URL. Para a tela Exerccio, finalmente, voc deve escolher o idevice Questes de Escolha Mltipla. importante observar que na edio da questo, voc precisar preencher o campo com o enunciado da questo e criar as opes com o boto Adicionar outra opo para preencher os campos Opo. Clique ao lado no boto de rdio para a questo correta e depois insira a questo com a marcao Verde de concludo. Pronto! Voc pode ter um pacote no eXe com as telas correspondente a seguir e depois de gerado o formato SCORM, exportar para o Moodle, como descrito no ltimo passo geral.

Figura 5 Telas produzidas no eXe Learning com um pacote exemplo

CONSIDERAES FINAIS

Este mini-curso procurou mostrar as possibilidades de reuso de material didtico-pedaggico, orientando sobre a forma de compreender objetos de aprendizagem e os conceitos a eles relacionados, bem como o modo de produzir pacotes de OAs com ferramentas gratuitas especficas. O uso de ferramentas por professores para estruturarem e editarem o contedo e o verem representado no ambiente virtual de aprendizagem tem diferenas, dependendo da ferramenta usada. Algumas dessas ferramentas possuem muitos recursos de mdia e at incorporaes de arquivos do Power Point (como o Udutu), o que em tese

facilitaria o reuso de material, mas muito tem que ser repensado em funo da real estrutura que vista na edio da ferramenta, comparando com o que acontece quando o pacote roda no Moodle. A ferramenta escolhida para o passo-a-passo especfico, o eXe Learning, tem alguns problemas (a janela da aplicao no fecha como o padro, com um clique no boto X e h erros de traduo). Contudo, ainda pareceu ser a mais fcil de ser utilizada. Novas ferramentas devem surgir e novas funcionalidades esto sendo implementadas como a de uso do pacote gerado em uma rede social, como o Udutu j faz com o Facebook. H de se observar, ainda, que cada usurio deve fazer o mximo de testes possvel para procurar compreender como as ferramentas e os objetos podem se adequar melhor s suas necessidades.

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