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SEIS v.0.9.8 - Playtest - Versión para imprimir

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  • u e un te t
  • t c cit d e un te te
  • u ued ce c n e te te t
  • u n ued ce c n e te te t
  • u c en e te te t
  • ! te t
  • u c n en e te te t
  • " te t
  • $ te t
  • % te t
  • e & 'u e un (ue) de
  • * te t
  • + 'u e
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  • nte et ci#n de e n (e
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  • ecci ne de i9
  • e n (e ecund i
  • c nce t de (ue)
  • e ecci#n de #du
  • (e de e ecci#n de #du
  • t ) ni
  • unt de ?
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  • e'ui ec n 2 C
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  • C e e ent e 9 t>cu
  • C e ti n d d
  • C e ) e) n e
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  • $" te t
  • (e de e ent ci#n de 9 t>cu
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  • C - t e e)unt
  • u intent > ce
  • $% te t
  • 'u intent > ce
  • $* te t
  • (e de e ecci#n de ctitude
  • C 4i d de d d
  • 9 9i id de
  • (e de ti d de d d
  • C .) e) d de e
  • de d d
  • de t i9ut in uc d
  • de ctitud in uc d
  • de e1ect de ctitude
  • de cu 'uie di1ic d in uc d
  • (e de ) e) d de e
  • %! te t
  • %" te t
  • (e de inte et ci#n de ti d
  • %$ te t
  • %% te t
  • %* te t
  • (e de c ndici ne
  • (e de c ndici ne
  • *! te t
  • (e de 0e uci#n de cci ne c e(
  • *" te t
  • *$ te t
  • (e de un 9 t>cu & i tici nte
  • *% te t
  • ** te t
  • ne ient i i ci#n
  • ! te t
  • " te t
  • $ te t
  • % te t
  • (e de c nce t de (ue)
  • * te t
  • (e de d t de e n (e
  • (e de int ducci#n
  • nt d
  • (e de ent d
  • ni)
  • (e de eni)
  • nc n eniente
  • (e de inc n eniente
  • (e de c 2 F
  • (e de 1in
  • u9e ue t
  • uit )
  • (e de unt de cci#n de di ect de (ue)
  • en nd en ) ndeG c :
  • e ent ci#n de e n (e
  • ncidente inici e
  • t 9 eci ient de e)unt d >tic
  • unt cu
  • e ent e nde e)unt d >tic
  • ien en (u) d e
  • ien en e n (e
  • e ecci n 9 t>cu decu d ente
  • !! te t
  • !" te t
  • !$ te t
  • !% te t
  • !* te t
  • "! te t
  • "" te t
  • "$ te t
  • "% te t
  • "* te t
  • $ te t

Ð|e1emÞ Ce eÞ1Þe1eÞ|m|eÞ1O |Þ1eÞÞC1|vO e|mOLÞC|OÞ|e1Þ

Este es un documento de prueba y como tal está sujeto a modificaciones. Su
difusión y comercialización está restringida y limitada por las condiciones
detalladas en las secciones correspondientes del documento.

v. 0.9.8
10!01"

Esta obra está bajo una licencia #ttribution$%o&ommercial$Sin'erivadas ".0 (nported de &reative&ommons.
)ara ver una copia de esta licencia* visite +ttp,creativecommons.orglicensesby$nc$nd".0deed.es-#. o
env/e una carta a &reative&ommons* 101 Second Street* Suite "00* San 1rancisco* &alifornia 92103* (S#.



ÐeIÐ I ÞLÞU1ee1

ÐOmÞÞ|O

)laytest !
Primera parte 4ntroducción 5
&reación de juego !1
&reación de personajes "8
)untos de #cción 51
.esolución de acciones 0!
'irector de juego 10!
Segunda parte &reación avanzada $
&ondiciones avanzadas $
6ocura $
7agia $
8bstáculos avanzados $
SE4S sin director de juego $
Tercera parte #mbientaciones 13!
#rsyt+ $
&iudad (niversal $
7orandria 13"
%ovaeon $
Saint 9o:ard $
;enas dimensionales $
#p<ndices 153


ÐeIÐ e ÞLÞU1ee1













- O -

ÞLÞU1ee1



ÐeIÐ B ÞLÞU1ee1


ÞLÞU1ee1

=Saludos* playtester> ?e presento la versión de prueba de SE4S* Sistema
de Entretenimiento 4nteractivo Simulacionista> Si tienes estas páginas
frente a ti significa @ue +as decidido tomar parte de las pruebas
preliminares para terminar de darle forma a este juego.


eGOé ee OÞ ÞLÞU1ee1P
6os playtest o pruebas de juego son un m<todo para evaluar si un juego
está listo para ser editado y distribuido.


eee1OU CÞÞÞC|1ÞCO ÞÞÞÞ eeÞ OÞ ÞLÞU1ee1eÞP
=)or supuesto> ?odo a@uel @ue goce del arte de narrar +istorias y los
juegos de rol está más @ue listo para la prueba de este sistema. A si nunca
+as jugado un juego de rol antes* en el próBimo cap/tulo tendrás una
propia introducción.


ÐeIÐ ¬ ÞLÞU1ee1

eGOé ÞOeCO |ÞCeÞ COÞ ee1e ÞLÞU1ee1P
)uedes leerlo* analizarlo y enviarme tus opiniones. ?ambi<n puedes
compartirlo con tus amigos y amigas y +acer una prueba grupal. 'e
+ec+o* =cuento con @ue lo +agas> 6os juegos de rol son una eBperiencia
grupal @ue solo pueden analizarse debidamente en la práctica.
6egalmente* puedes compartir este documento y citarlo* siempre y
cuando +agas referencia al autor.

eGOé ÞO ÞOeCO |ÞCeÞ COÞ ee1e ÞLÞU1ee1P
%o puedes citarlo sin +acer referencia al autor* as/ como tampoco
comercializarlo de ninguna manera. %o puedes efectuar modificaciones
ni generar obras derivadas sin el previo consentimiento del autor.

eGOé COeÞe |ÞU eÞ ee1e ÞLÞU1ee1P
En estas páginas encontrarás los contenidos básicos para jugar una sesión
t/pica de SE4S. Se encuentran las reglas para creación de personajes*
puntos de acción* resolución de acciones y dirección del juego. #demás
se incluye un breve listado de complicaciones o desaf/os @ue los
jugadores pueden intentar resolver* y una ambientación donde se
pueden ambientar las aventuras narradas.
9acia el final del documento encontrarás ap<ndices provisorios para las
+ojas de personajes y las +ojas de ayuda. ?ambi<n se incluye un
documento con un cuestionario para informar al autor sobre el
desempeCo del sistema con comentarios o sugerencias. #tendiendo a
esas respuestas se intentará adaptar el sistema a las opiniones recibidas.


ÐeIÐ B ÞLÞU1ee1




eGOé COeÞe ÞO |ÞU eÞ ee1e ÞLÞU1ee1P
)or empezar* falta el arte @ue encabezará cada uno de los cap/tulos del
libro. 6a ma@uetación del teBto* los bordes y los nDmeros de página
tambi<n están aguardando su versión definitiva.
%o están incluidos a@u/ los módulos avanzados* @ue son ampliaciones
de ciertos sectores del reglamente básico destinados a darle más
profundidad a algunas áreas del juego. En la versión final encontrarás
módulos avanzados para el combate* el e@uipo* la magia* la locura* y
muc+os otros aspectos. Esto no significa @ue en las aventuras @ue puedas
generar con este documento no +abrá lugar para* por ejemplo la magia o
los enfrentamientos. )odrás eBperimentar ese tipo de acciones bajo las
mecánicas generales de resolución* pero en un futuro los módulos
avanzados deber/an permitirte poner un acento en esos aspectos si crees
@ue son fundamentales para el desarrollo de tus sesiones de juego.
1altan tambi<n una gran cantidad de obstáculos prediseCados listos para
ser usados por el director de juego para desafiar a los jugadores y cinco
ambientaciones más @ue serán incluidas al ser publicado el libro.
A por Dltimo* faltan tambi<n las versiones definitivas de las +ojas de
personaje* la +oja de juego y las +ojas de ayuda.




ÐeIÐ e ÞLÞU1ee1















- I -

IÞ1ÞOCOCC|OÞ



ÐeIÐ Y ÞLÞU1ee1


IÞ1ÞOCOCC|OÞ

Eienvenido a SE4S* Sistema de Entretenimiento 4nteractivo
Simulacionista. Este libro incluye un sistema de reglas para jugar juegos
de rol en distintas ambientaciones simulando las acciones de personajes
ficticios de acuerdo al concepto @ue de ellos tengan los jugadores.
'esde +<roes <picos de brillantes armaduras a +ozados eBploradores
espaciales* pasando por frágiles investigadores de lo oculto y
desesperados sobrevivientes posapocal/pticos* este libro te permitirá
eBperimentar las aventuras de estos personajes y muc+os otros. Sólo
necesitarás interiorizarte con las reglas* disponer de un grupo de amigos*
un puCado de dados de seis caras Fllamados tambi<n d5G* unas cuantas
fic+as Fpreferentemente del tipo @ue se usa para el póHerG y muc+a
imaginación. &on suerte* todo lo presentado en este libro estimulará tus
capacidades innatas de contar +istorias* y podrás divertirte con tus
amigos viviendo vibrantes aventuras fantásticas.
Si no estás familiarizado con los juegos de rol* a continuación tendrás
una presentación. Si ya sabes de @u< se trata este maravilloso
pasatiempo* puedes saltar el siguiente apartado.


ÐeIÐ e ÞLÞU1ee1

ÞeÞO, eOOé ee OÞ JOeCO Ce ÞOLP

Eásicamente* es la narración de +istorias entre un grupo de personas
interactuando en un mundo ficticio. I.ecuerdas jugar a polic/as y
ladrones cuando eras c+icoJ Si es as/* entonces la magia no se +a perdido
por completo. Este tipo de juegos se construye sobre esos juegos
infantiles y va más allá de ellos* creando +istorias fabulosas como las @ue
vemos todos los d/as en las pel/culas o en los libros.
(n t/pico juego de rol involucra de dos a seis jugadores* aun@ue ese
nDmero puede variar. (n jugador en particular es el director de juego*
@ue será el encargado de organizar una +istoria Fdonde los demás
jugadores participarán y tomarán decisionesG y dar vida a todos a@uellos
personajes @ue no sean interpretados por los demás Faliados* villanos*
eBtrasG* llamados personajes secundarios.
6os demás jugadores deberán encarnar un personaje Fadoptar* por lo
tanto un rolG y actuar consecuentemente con la forma en la @ue se lo +a
descripto sin estar restringido a las limitaciones cotidianas ni por un
guión previamente escrito. Esta representación por lo general no re@uiere
un gran despliegue teatral. 6a mayor/a de los grupos de rol se reDnen
alrededor de una mesa y en el diálogo comenta @u< tipo de acciones
realizan sus personajes* @uizás adoptando posturas o cambiando la voz.
)ara lograr esto la imaginación* la interacción y la cooperación entre los
jugadores cumplen un papel fundamental en los juegos de rol.


ÐeIÐ e ÞLÞU1ee1

eU OOé ee ÐeIÐP

EBisten muc+/simos juegos de rol* y muy buenos. En ese gran abanico de
juegos cada uno de ellos intenta presentar una premisa original* dando
+erramientas para contar diferentes +istorias de diferentes maneras.
#lgunos de esos juegos acompaCan las reglas con un mundo imaginario
determinado* y crean una armon/a entre esas reglas y ese mundo.
8tros juegos presentan un conjunto de reglas gen<ricas @ue* con un poco
de imaginación permite representar +istorias en cual@uier ambientación.
SE4S se ubica entre estas opciones* ofreciendo un sistema de reglas
general* lo suficientemente amplio como para @ue no te sientas
restringido a la +ora de representar las aventuras en los mundos @ue
siempre imaginaste y @uisiste eBplorar. )ero a su vez está integrado por
varios módulos optativos @ue permiten a los jugadores usar mecánicas
@ue ayuden a crear +istorias en las ambientaciones seleccionadas.
En la Dltima d<cada +a +abido un gran crecimiento en la industria de los
juegos de rol. 9an surgido eBcelentes ideas desde ámbitos muy
diferentes* y tanto las grandes compaC/as lDdicas como los pe@ueCos
productores independientes +an puesto su cuota para llevar este
pasatiempo +acia nuevos y maravillosos lugares.
Este libro es un intento de capturar varias de esas buenas ideas y
presentarlas en una óptica unificada* intentando a la vez una mejora y
simplificación @ue ayude a los jugadores a contar maravillosas +istorias
ayudados por el sistema de juego.


ÐeIÐ IO ÞLÞU1ee1

eCOmO ee OÞÞ eee|OÞ Ce ÐeIÐP

LÞ ÞÞeÞÞÞÞC|OÞ
)ara comenzar una sesión de SE4S debe reunirse un grupo de personas
con ganas de divertirse imaginando una +istoria en la @ue participarán
directamente.
'eber/an buscar un lugar confortable donde no sean constantemente
interrumpidos. )iensa @ue una sesión de SE4S ronda las cuatro +oras* as/
@ue no @uerrás sentirte incómodo* ni tampoco @ue se detenga
constantemente el flujo de la +istoria narrada.
)ara +acer más agradable la eBperiencia no están de más las bebidas y
bocadillos comunes en casi toda reunión social. 6a mDsica puede estar
presente* pero es un buen consejo @ue esta se adapte a las temáticas
representadas en la aventura y @ue el volumen no fuerce a los
participantes a elevar demasiado la voz.
8pcionalmente podrás agregar a la eBperiencia de juego figuras en
miniatura y mapas @ue representen y permitan imaginar los
movimientos y lugares donde transcurran los acontecimientos más
emocionantes* as/ como fotograf/as y demás refuerzos audiovisuales.
'e entre los participantes uno tomará el puesto de director de juego*
organizando los acontecimientos* representando a los personajes
secundarios y dándole vida al mundo imaginario. 6os demás
involucrados encarnarán el rol de un personaje con sus respectivas
personalidades* +abilidades* conocimientos* puntos d<biles.


ÐeIÐ II ÞLÞU1ee1

LOe ÞeÞeOÞÞJee
&ada personaje estará representado en una +oja @ue aprenderás a llenar
y leer en próBimos cap/tulos. #demás de estas +ojas será necesario un
manojo de tradicionales dados de seis caras y un puCado de fic+as o
contadores.
Si los participantes ya +an jugado previamente y @uieren continuar las
aventuras de un grupo de personajes creados con anterioridad no +ay
necesidad de repetir la creación de personajes, guarda tus +ojas y Dsalas
en cada sesión. #ctivando algunos módulos avanzados incluso podrás
modificarla reflejando el desarrollo y avance de tu personaje.

eL CeeÞÞÞOLLO
(na vez creados los personajes* el director de juego presentará escenas
en las @ue los jugadores interpretarán a sus personajes y resolverán
algDn tipo de obstáculo moviendo la +istoria +acia lugares interesantes.
Aa dado el puntapi< inicial de la sesión serán los jugadores los
encargados de desencadenar los +ec+os @ue permitan avanzar en la
+istoria y llegar a un final en el @ue esa consigna inicial sea resuelta.
En el camino* los jugadores deberán realizar acciones con sus personajes
@ue le permitan ad@uirir fic+as @ue representarán los puntos de acción.
7eti<ndote en problemas* representando el lado oscuro de tus
personajes* o arriesgándote a fallar tus intentos puedes ganar puntos de
acción @ue más tarde te servirán para moldear la +istoria y tener <Bito en
situaciones cruciales.


ÐeIÐ Ie ÞLÞU1ee1

ÞeeOLOC|OÞ Ce ÞCC|OÞee
&ada escena culmina con un obstáculo @ue desaf/a a los personajes y los
obliga a demostrar de @u< están +ec+os. En algunos casos tendrás <Bito*
pero en otros fallarás. .ealizar acciones peligrosas y dif/ciles tiene @ue
representar un desaf/o* y para reflejarlo está la resolución de acciones.
'ependiendo cómo +ayas creado a tu personaje* <ste tendrá más
probabilidades de tener <Bito en determinado tipo de tareas, un
personaje creado para ser fuerte tendrá más probabilidades de superar
un obstáculo f/sico @ue uno para el @ue tenga @ue usar su inteligencia.
)ara realizar una acción deberás seguir seis pasos @ue guiarán a todo el
grupo en la narración de los acontecimientos. Sumarás algunos puntajes
de tu +oja de personaje y agregarás el resultado de una tirada de dados.
Si obtienes un seis o más* =felicitaciones>* tu personaje +abrá tenido <Bito.
&laro @ue el sistema es un poco más complejo @ue esto* pero esta es solo
una introducción. 7ás adelante verás @ue como los puntos de acción
+acen más profundo e interesante el sistema de resolución de acciones.

ÞL e|ÞÞL CeL C|Þ.
&uando finalices tu sesión de SE4S +abrás participado en la narración de
una divertida +istoria entre personajes memorables. ?en en cuenta @ue
los juegos de rol no presentan el mismo nivel de conclusividad @ue otros
juegos, a@u/ no se trata de llegar al final del tablero.
Kuizás las aventuras de los personajes reci<n +ayan comenzado* o
formen parte de una saga @ue ya lleva sucesivas sesiones.


ÐeIÐ IB ÞLÞU1ee1

LOe COe 1|emÞOe

En una partida de SE4S se distinguen el tiempo real del tiempo narrativo
o ficcional. El primero @ue es a@uel @ue transcurre para los jugadores desde
@ue deciden jugar +asta @ue guardan el Dltimo de los dados. El segundo*
en cambio* transcurre para los personajes* y depende de los acontecimientos
del mundo ficticio.
El tiempo narrativo se organiza en unidades pe@ueCas @ue son
englobadas por otras unidades mayores. )or otro lado* cada una de ellas
se materializa en el tiempo real con una duración estimada. Estos
tiempos son aproBimados* as/ @ue si<ntete libre de alterarlos si crees @ue
una fase se +ace demasiado larga* o @ue una escena podr/a eBceder el
tiempo agradablemente.

1|emÞO ee1|mÞCO
Narrativo Real
1 7omento 3 a 10 minutos
1 Escena 13 a "0 minutos
1 1ase "0 a 23 minutos
1 Sesión " a 3 +oras
1 &ampaCa 18 a "0 +oras


ÐeIÐ I¬ ÞLÞU1ee1

LÞe OÞ|CÞCee ÞÞÞÞÞ1|vÞe

En la +istoria narrada en una sesión de SE4S el primer eslabón* la más
pe@ueCa unidad narrativa* es el momento* presente siempre en tr/adas.
Estos tres momentos agrupados dan por resultado una escena* dotada de
un conflicto u obstáculo @ue pondrá a prueba a los personajes.
El siguiente escalón es el de las fases* integradas por una* dos o tres
escenas y regulan la el desarrollo de la +istoria en t<rminos generales.
Encadenando armoniosamente las fases y dirigi<ndolas +acia un final
climático se configura la siguiente unidad* @ue es una sesión de juego.
)or Dltimo* varias sesiones temáticamente unidas y con personajes
recurrentes forman una campaña en la @ue se resolverá un gran arco
argumental y los personajes eBperimentarán un amplio desarrollo.

OÞ|CÞCee ÞÞÞÞÞ1|vÞe
" 7omentos 1 Escena
1 a " Escenas 1 1ase
5 1ases 1 Sesión
5 Sesiones 1 &ampaCa




ÐeIÐ IB ÞLÞU1ee1

mOmeÞ1O

6a primera unidad narrativa conforma la base sobre la @ue se construyen
las +istorias de SE4S. 'urante toda la partida los jugadores y personajes
estarán atravesando momentos* organizados de la siguiente forma,

ÞÞeeeÞ1ÞC|OÞ Ce LÞ eeCeÞÞ
Se introducen los elementos básicos para conformar imaginariamente la
escena* tales como las descripciones del lugar* los participantes y todas
las circunstancias pertinentes. El director puede indicar las razones por
las cuales los personajes están donde están* y los jugadores pueden
eBpresar las motivaciones y planes de sus personajes.

IÞ1eÞÞÞe1ÞC|OÞ Ce ÞeÞeOÞÞJee
6os jugadores interactDan a trav<s de los personajes con su entorno. 7ás
adelante sabrás @ue tu personaje* su personalidad y su trasfondo se
definen por breves frases llamadas conceptos* ventajas y desventajas.
Este es el momento para eBplotar esas caracter/sticas* generando
situaciones beneficiosas o perjudiciales basadas en tu personaje.

ÞeeOLOC|OÞ Ce ÞCC|OÞee
En este momento se plantea un obstáculo* conflicto o problema @ue los
personajes deberán superar. En el cap/tulo correspondiente Fpágina 0!G
conocerás una serie de pasos simples te indicarán cómo mezclar el
aspecto lDdico de SE4S con la narración.


ÐeIÐ Ie ÞLÞU1ee1

eeCeÞÞ

(na escena de SE4S funciona de manera similar a las escenas de las
pel/culas. Se trata de una unidad narrativa en la cual los personajes se
desenvuelven con alguna motivación @ue intentarán desarrollar para
pasar a la siguiente escena. Su duración en tiempo narrativo puede
implicar unos pocos minutos Fpara algo como un duelo a punta de
espadasG o llegar a abarcar d/as enteros* o incluso más aDn Fpara acciones
prolongadas como la eBploración de un territorio salvajeG
4ndependientemente de cuánto tiempo narrativo transcurra en ella* una
escena posee siempre los tres momentos previamente especificados @ue
culminarán con un obstáculo de naturaleza variable, un combate f/sico*
un acertijo* un intento de seducción* la ejecución de un ritual mágico* etc.
Sea cual fuere el obstáculo* su solución deberá estar integrada a la
narración de forma co+erente y adaptada a los personajes involucrados.
?anto el director de juego como los jugadores deberán asegurarse de @ue
cada escena sea un momento importante* intenso y significativo para la
aventura* poniendo toda la voluntad de su parte para colaborar con este
proceso. 6a caminata de un lugar a otro de un pueblo no resulta una
buena escena tal como está planteada. 6a caminata de un lugar a otro de
un pueblo infestado de zombis @ue intentan devorar a los personajes
presenta un potencial esc<nico infinitamente superior.
'ependiendo de la complejidad de los momentos incluidos en ella* una
escena puede ser breve* media o larga Fpágina 1"0G.


ÐeIÐ IY ÞLÞU1ee1

eÞee

En determinados momentos el relato ad@uiere un sabor caracter/stico* un
tono @ue predomina en todas las escenas @ue componen una fase.
En cada sesión los sucesos retratados en las fases cambiarán
continuamente* pero sus funciones narrativas y argumentales serán las
mismas. (na sesión de SE4S consta precisamente de seis fases* @ue
ordenan el relato para asegurar un desarrollo narrativo co+erente.

eÞee |OmeÞe CeeCÞ|ÞC|OÞ
q Introducción )resentación del problema
w Entrada )rimer obstáculo o prueba
e Enigma &onflicto no armado
r Inconveniente #lgo pone en riesgo a la misión
t Clímax Lran cierre culminante
y Final .ecompensa o final sorpresivo

6as fases* a su vez* pueden estar integradas por tres escenas con
obstáculos simples* una escena con obstáculo simple y otra con obstáculo
complejo o una Dnica escena con un obstáculo muy complejo Fpágina
1"0G. El director de juego determinará la composición de cada fase
definiendo as/ el ritmo de la sesión* con escenas simples para momentos
poco relevantes* y escenas complejas para puntos cruciales.


ÐeIÐ Ie ÞLÞU1ee1

Ðee|OÞ

#travesando las seis fases mencionadas previamente llegarás a la
siguiente unidad narrativa, la sesión.
En una sesión de SE4S se contará una +istoria con su introducción* su
nudo y su desenlace* enfocado en los personajes de los jugadores* sus
caracter/sticas y sus capacidades.
&ada sesión* a pesar de seguir una estructura similar* tiene el potencial
de ser Dnica e irrepetible. El director de juego usará sus recursos para dar
un sabor inigualable a cada aventura. (no de ellos es el concepto de
juego del cual leerás más adelante Fpágina "1G* y cuya función es definir
una caracter/stica presente en toda la sesión. )iensa en situaciones como
MEuscando al pr/ncipe perdidoN o M4nvasión sorpresa de los ogrosN.
6os jugadores tambi<n pueden +acer Dnicas las sesiones de SE4S a trav<s
de interacciones ingeniosas @ue lleven la aventura a lugares impensados.
6a duración estimada para una sesión var/a entre las tres y cinco +oras.
?al vez tu grupo prefiera tomarse las cosas de forma más relajada* e
interrumpan la sesión para descansar y conversar de otras cosas. 8 tal
vez* si dispones de poco tiempo* te topes con la opción de dividir la
sesión en dos y encarar las tres primeras fases en una reunión* y dejar las
Dltimas tres para la siguiente.
Sin embargo* es preferible @ue no se pierda la continuidad y el ritmo @ue
permite a los participantes recordar todos los acontecimientos @ue
constituyen la +istoria grupal.


ÐeIÐ Ie ÞLÞU1ee1

CÞmÞÞÖÞ

6a campaCa es la unidad narrativa mayor. En ella* los jugadores
efectuarán seis sesiones a lo largo de las cuales se desarrollará un arco
argumental mayor al de las aventuras individuales.
El elemento @ue conecta las distintas sesiones entre s/ es la llamada
pregunta dramática, una pregunta @ue se establecerá al comienzo de las
aventuras y se irá intentando responder durante toda la campaCa.
)iensa en preguntas como, MI)odrán los +<roes impedir la invasiónJN
MI'esbaratarán al siniestro cultoJN MI6ograrán detener a la liga de sDper
villanos antes de @ue destruyan la ?ierraJN.
#l igual @ue sucede con las fases de las sesiones* las campaCas cuentan
con unidades internas llamadas actos* en los cuales el director de juego
intentará incluir los tópicos necesarios para llevar adelante la campaCa.

ee1ÞOC1OÞÞ Ce CÞmÞÞÖÞe
Primer acto
)resentación de personajes
4ncidentes iniciales
Establecimiento de la pregunta dramática
1ª Sesión
ª Sesión
Segundo acto
&onflictos para responder la pregunta
)untos oscuros
Elementos para responder la pregunta
'esarrollo de personajes
!ª Sesión
"ª Sesión
#ª Sesión
Tercer acto
.espuesta a la pregunta dramática
$ª Sesión



ÐeIÐ eO ÞLÞU1ee1

ÐeCC|OÞee CeL L|eÞO

I(n poco mareado a la +ora de entender este libroJ #bajo encontrarás
una breve eBplicación de @u< contenidos se desarrollan en cada cap/tulo.

CÞÞ|1OLO CeeCÞ|ÞC|OÞ
Primera parte
Introducción )resentación de SE4S y premisas básicas.
Creación de %uego Lu/a para definir el mundo imaginario de juego.
Creación de persona%es 7ódulos para definir a los protagonistas.
Puntos de &cción 7anejo narrativo por parte de los jugadores.
Resolución de acciones &ómo +acer cosas en SE4S.
'irector de %uego Sección dedicada a la confección de +istorias.
Segunda parte
Creación avan(ada 7ejoras de personajes y distintos niveles de poder.
Condiciones avan(adas &omplejización táctica de las condiciones.
)ocura )<rdida de control de los personajes y sus efectos.
*agia Subsistemas para representación de la magia.
+,st-culos avan(ados 'esaf/os listos para insertar en las aventuras.
SEIS sin director de %uego .eglas para compartir la responsabilidad directivas.
Tercera parte
&m,ientaciones Seis mundos imaginarios listos para ser eBplorados.
&p.ndices 9oja de personaje y cuadros de ayuda para el juego.



ÐeIÐ eI ÞLÞU1ee1














- e -

CÞeÞC|OÞ Ce JOeCO




ÐeIÐ ee ÞLÞU1ee1


CÞeÞC|OÞ Ce JOeCO

El primer paso @ue un grupo deberá dar a la +ora de jugar una partida
de SE4S es el establecimiento de ciertas bases sobre las @ue sostendrá el
relato. )uedes pensar en esto como la construcción de un marco para la
narración de las aventuras de las @ue formarás parte.
Estas bases son los pilares principales del relato* como la determinación
del g<nero @ue se abordará y su tono. ?al vez a los participantes les
interese desarrollar sus aventuras en un marco de eBploración espacial y
ciencia ficción. 8 @uizás prefieran eBplorar los oscuros bos@ues en las
fronteras de un mágico reino fantástico medieval. El consenso y el
acuerdo entre los participantes es fundamental en esta parte del juego, al
tratarse de un juego narrativo grupal* todos deberán disfrutar de las
premisas sobre las @ue se construirá el relato y conocer las caracter/sticas
generales del g<nero y la ambientación. En caso contrario* es probable
@ue surjan incongruencias @ue afecten al argumento.
)ara graficar a@uellos elementos principales de la ambientación
seleccionada* los jugadores y el director de juego completarán la +oja de
juego* en la @ue se inscribirán en cada categor/a seis de a@uellos rasgos
principales del universo imaginario.


ÐeIÐ eB ÞLÞU1ee1

LÞ |OJÞ Ce JOeCO

?odos los participantes* tanto el director de juego como los jugadores
encargados de representar a los personajes principales* tienen acceso a la
siguiente página* @ue encontrarás en la sección de ap<ndices lista para
ser copiada o impresa. 6lenando sus espacios darán forma de manera
conjunta al mundo imaginario donde se ambientarán las aventuras.
# eBcepción del nombre de la ambientación* el concepto de campaCa y la
pregunta dramática* el resto de las categor/as deber/a tener una lista de
seis elementos @ue definan ese aspecto particular del universo.




ÐeIÐ e¬ ÞLÞU1ee1

eJemÞLOe Ce |OJÞ Ce JOeCO







































ÐeIÐ eB ÞLÞU1ee1

LÞ Þme|eÞ1ÞC|OÞ

El mundo imaginario en el @ue las aventuras se desarrollarán recibe el
nombre de ambientación. # la +ora de definirlo debes pensar en más @ue
en una serie de lugares. #trapantes +istorias* intrigantes lugares* y
+abitantes y organizaciones en tensión constante +acen @ue una
ambientación se sienta viva.
Si a la +ora de crear la ambientación para tu campaCa no logran
completar cada una de las categor/as* d<jalas momentáneamente en
blanco y ll<nalas a medida @ue surjan en las aventuras.

Þme|eÞ1ÞC|OÞee ÞÞeCeÞeÞÞCÞe
&omo una opción para a+orrarte la parte de la creación de juego* o para
servirte de ejemplo* este libro contiene seis ambientaciones pregeneradas,

Þme|eÞ1ÞC|OÞee
&rs/t0 Espadas y +ec+icer/a en un mundo en ruinas.
Ciudad 1niversal SDper +<roes intentando salvar el mundo.
*orandria 1antas/a medieval clásica.
Novaeon Eárbaros en tierras salvajes.
Saint 2o3ard 9orror cósmico e investigación ocultista.
4enas dimensionales ;iajeros interdimensionales y metaf/sicos.


ÐeIÐ ee ÞLÞU1ee1

||e1OÞ|Þ

# la +ora de pensar la +istoria de tu ambientación no es necesario @ue
sean detallistas en eBtremo. )iensen solo en los +itos +istóricos más
importantes @ue dieron forma al universo imaginario.
(na buena pregunta para efectuar al atravesar esta parte de la creación
de juego es Ipor @u< se narrarán acontecimientos en este momento de la
+istoriaJ IKu< es lo @ue +ace especial este punto cronológico de la
ambientaciónJ ?al vez un gran acontecimiento sea inminente* y los
personajes de los jugadores tengan en <l un rol protagónico.
# medida @ue vayas tejiendo la +istoria de tu ambientación es muy
probable @ue vayan surgiendo otros elementos pertenecientes a las
locaciones* las organizaciones* los +abitantes y los personajes. ?oma nota
de esto* para completar los demás pasos de la creación de juego.

ICeÞe ÞÞÞÞ LÞ ||e1OÞ|Þ
6a pre+istoria
6a +istoria
6a generación previa
6a llegada de los protagonistas
9ace poco
6a actualidad


ÐeIÐ eY ÞLÞU1ee1

LOCÞC|OÞee

6as locaciones son los lugares más importantes y recurrentes de sus
ambientaciones. )iensa en ellos como la escenograf/a de las pel/culas o
las más populares tarjetas postales del mundo @ue +an creado.
6as locaciones pueden ser tan vastas o reducidas como lo consideren
apropiado. ?al vez una locación en una ambientación futurista pueda
definir todo un planeta o incluso sistemas planetarios enteros. En
ambientaciones más reducidas y simples* una locación puede aplicarse a
un castillo* un barrio dentro de una ciudad o una taberna.
&ada locación deber/a tener un sabor propio @ue estimule la imaginación
de todo a@uel @ue la atraviese. ?al vez este rasgo distintivo se genere por
un accidente geográfico prominente* una condición climática frecuente* o
un riesgo @ue acec+e a todo a@uel @ue ose transitar la zona.

ICeÞe ÞÞÞÞ LÞe LOCÞC|OÞee
El centro
6a periferia
El eBtranjero
6o ineBplorado
6o amenazador
6o sagrado


ÐeIÐ ee ÞLÞU1ee1

|Þe|1ÞÞ1ee

%o todos los pobladores de una ambientación serán una masa
+omog<nea. Entre los seres @ue pululen por las calles de las ciudades* o
@ue transiten lejanos caminos o siniestras construcciones subterráneas*
+abrá grupos @ue se distingan tanto por sus aspectos como por sus
costumbres* y tradiciones.
?al vez se trate de miembros de una misma especie @ue se dividen en
tribus o sectas. 8 @uizás eBistan diversas razas de una misma especie* o
incluso puede suceder @ue en una misma ambientación eBistan mDltiples
especies relacionándose entre s/.
6a forma en la @ue estos grupos se relacionen entre s/ y las tensiones*
alianzas y enemistades @ue se tejan en cada grupo darán un soplo de
vida a la ambientación.

ICeÞe ÞÞÞÞ LOe |Þe|1ÞÞ1ee
6ocales
7inor/as
;ecinos cercanos
;ecinos lejanos
#ntiguos
%uevos


ÐeIÐ ee ÞLÞU1ee1

OÞCÞÞ|zÞC|OÞee

6os +abitantes llenan las locaciones de tu ambientación* pero son las
organizaciones las @ue producen movimientos argumentales. (na
organización es un grupo de personajes nucleados con algDn objetivo en
comDn. )uede tratarse de algo tan grande y abarcador como MEl reino de
los +umanosN* o de algo más reducido como MEl culto de .+ulHusN.
&ada ambientación deber/a tener varias organizaciones* y la forma en la
@ue los personajes de los jugadores se relacionen con ellas deber/a
determinar cuál es su lugar en el mundo.
#lgunas organizaciones re@uerirán de la ayuda de los protagonistas.
#lgunas +arán lo posible para ponerse en su camino. 7ientras @ue otras
tendrán una agenda propia* cuyo desarrollo puede ser contemplado por
los protagonistas pero @ue en principio no lo incluye directamente.

ICeÞe ÞÞÞÞ OÞCÞÞ|zÞC|OÞee
)ropia
#liada
#mbigua
En crisis
7aligna
&aótica


ÐeIÐ BO ÞLÞU1ee1

ÞeÞeOÞÞJee eeCOÞCÞÞ|Oe

6os +abitantes son sectores amplios de la población. )ero dentro de estas
masas* algunos individuos se destacan y ganan un peso argumental
cercano al de los protagonistas.
Estos personajes secundarios de seguro tendrán sus v/nculos con algunas
de las organizaciones establecidas* y su eBistencia +abrá dejado algDn
tipo de marca en la +istoria de la ambientación.
Se trata de mandatarios* l/deres de grupos* guerreros legendarios* o de
temidos villanos. Sea cual sea su posición al respecto de los jugadores*
una cosa es certera, deben ser personajes importantes e influyentes.
7ás tarde* el director de juego podrá encarnar a estos personajes y de
esta forma relacionarlos directamente con los protagonistas para @ue los
jugadores puedan interactuar con ellos.

ÞeÞeOÞÞJee eeCOÞCÞÞ|Oe Ce LÞ Þme|eÞ1ÞC|OÞ
Oefe de los personajes
Subordinado
#liado
&ompetencia
#mbiguo
%<mesis o #rc+ienemigo


ÐeIÐ BI ÞLÞU1ee1

eL COÞCeÞ1O Ce JOeCO

El concepto de juego es un elemento @ue se vincula directamente con la
mecánica de puntos de acción Fpágina 51G.
'e momento* basta decir @ue es una breve frase @ue describe los aspectos
más importantes de una unidad narrativa. 'e este modo* +ay un
concepto de juego para la campaCa* un concepto de juego para cada
sesión* y tambi<n un concepto de juego para las escenas.
1rases como, M6as grandes corporaciones vigilan a los individuosN* M6a
magia se está eBtinguiendoN o MSorpresas en cada nuevo planetaN son
buenos ejemplos de conceptos de juego.

LÞ ÞÞeCOÞ1Þ CÞÞmÞ1|CÞ

# medida @ue la ambientación vaya cobrando forma* los jugadores irán
dilucidando @u< tipo de desaf/os pueden presentarse a los personajes.
?al vez alguna de las organizaciones est< atentando contra el bienestar
de varios grupos de +abitantes. 8 @uizás un personaje secundario
importante deba ser protegido.
(na vez contemplados estos puntos de inter<s* se debe formular una
pregunta @ue marcará el rumbo a las sucesivas sesiones de una campaCa.
)reguntas tales como MI)odremos impedir la invasión de orcosJN o
MI'etendremos los siniestros planes del culto de .+ulHusJN son buenos
ejemplos de preguntas dramáticas.


ÐeIÐ Be ÞLÞU1ee1

ÐeLeCC|OÞ Ce mOCOLOe

6os módulos básicos de SE4S se encargan de dar +erramientas a los
jugadores para narrar +istorias en las ambientaciones más diversas.
)ero dependiendo de la manera en la @ue le +ayan dado forma a la
ambientación* las temáticas presentes en esta pueden encontrar un
est/mulo eBtra al ponerlas en juego ciertos módulos avanzados.
Si la ambientación se caracteriza por una fuerte presencia de fuerzas
mágicas* y todos los personajes principales interpretados por los
jugadores son +ec+iceros* tal vez algunas ideas eBpuestas en el módulo
de magia puedan resultarte interesantes.
4mplementar un módulo avanzado implica agregar complejidad a un
aspecto del juego* y por lo tanto poner el foco en <l. 6a complejidad no es
necesariamente buena o mala* pero si olvidas el carácter enfático @ue esta
tiene corres el riesgo de aplicar módulos avanzados @ue resaltarán
aspectos de tu juego @ue tal vez no resulten tan importantes.
Si la idea de tu campaCa se basa en las interacciones sociales y la
resolución de misterios y enigmas* la implementación del módulo de
combate avanzado poco +ará por resaltar esos aspectos del juego. #l
contrario, les @uitará tiempo de aparición y se lo dará a partes del relato
@ue tal vez no sean tan atrapantes para tu grupo.
#s/ @ue a la +ora de seleccionar módulos* la pregunta @ue tD y tus
compaCeros de mesa deber/an +acerse es, Inos ayudará a contar el tipo
de +istoria @ue @ueremosJ Si es as/* =bienvenidos sean los módulos>


ÐeIÐ BB ÞLÞU1ee1

eJemÞLOe Ce eeLeCC|OÞ Ce mOCOLOe


A lo largo del libro usaremos dos ejemplos para ilustrar cada sección.
En el primer caso, imaginaremos una mesa de juego ambientada en Saint
Howard, una enigmática y peligrosa ciudad situada temporalmente en los años
’2 sobre la !ue puedes enterarte en la página """ #no presente en el playtest$.
%os participantes con&ersan entre s' para determinar !u( módulos acti&arán.
Entre todos coinciden en !ue !uieren usar los módulos básicos y consideran
interesante agregar tambi(n los módulos a&an)ados de magia y locura.





*epresentaremos por otro lado las +istorias de un grupo de a&entureros
espaciales. Se trata de una ambientación !ue no está proporcionada por las gu'as
de este libro, sino creada por los jugadores en base a sus conocimientos y gustos
personales en pel'culas, libros y comics de ciencia ,icción.
En este uni&erso ,icticio tendrá un peso importante orden m'stica ,uturista !ue
tiene dentro de sus ,ilas a unos guerrero m'sticos llamados -aballeros de la
.rden, !uienes emplean espadas láser para de,ender a una rep/blica espacial.
0eciden acti&ar los módulos básicos y agregar a estos los módulos de escalas de
poder #página """$, !ue permite interpretar personajes con un ni&el de poder a
la altura de una ambientación (pica, condiciones a&an)adas, combate a&an)ado y
e!uipo a&an)ado, para agregar una mayor complejidad táctica al juego.


ÐeIÐ B¬ ÞLÞU1ee1

LOe ÞeÞeOÞÞJee

9ablemos un poco sobre los personajes @ue interpretarán los jugadores.
SE4S es un juego gen<rico* lo @ue significa @ue puede usarse para contar
+istorias sobre valientes astronautas @ue eBploran el espacio* o sobre
salvajes bárbaros @ue defienden sus tribus de un malvado nigromante.
)ero* I@u< tienen en comDn entre a@uellos astronautas y estos bárbarosJ

LÞ ÞÞOÞC1|v|CÞC
6os personajes de SE4S deben tener una predisposición a la acción. %o
deben esperar pasivamente @ue la acción llegue a ellos, deben buscarla
en<rgicamente. Esto no significa @ue sean desmesurados* o atropellados
en todas sus acciones. Significa* en cambio* @ue de una manera u otra
estarán buscando medios para influir en su entorno.

LÞ ÞeLÞC|OÞ COÞ LÞ Þme|eÞ1ÞC|OÞ
6os personajes de SE4S viven en un mundo lleno de relaciones y
+abitantes. En este mundo* ellos no son una isla* sino @ue se definen por
sus lazos con determinadas organizaciones o personajes.

eL ÞÞO1ÞCOÞ|emO
6os personajes de SE4S son los protagonistas de las +istorias. Estas son
+istorias sobre ellos. 4ncluso si no son la fuerza más poderosa de su
ambientación* las aventuras pueden centrarse en la forma en la @ue los
protagonistas sobreviven a esas fuerzas más poderosas.


ÐeIÐ BB ÞLÞU1ee1

ÞeLÞC|OÞ eÞ1Þe ÞeÞeOÞÞJee

SE4S es un juego pensando para ser cooperativo. IKu< significa estoJ Kue
los jugadores se ayudan entre s/. 'e esta frase no se desprende
necesariamente la idea de @ue los personajes sean grandes amigos* o
si@uiera aliados. )ueden serlo* pero tambi<n pueden tener relaciones
tensas* profunda envidia* o un resentimiento +acia alguno de los otros
protagonistas.
Entonces* Idónde está la colaboraciónJ 6os participantes* en resumidas
cuentas* deben colaborar en la narración de una +istoria interesante.
'ic+o esto* es muy frecuente en los juegos de rol @ue los personajes
interpretados por los jugadores integren alianzas* cofrad/as* amistades o
incluso v/nculos sangu/neos. Siempre resulta interesante y productivo
para sostener estas amistades vincular los comienzos de esas relaciones
con algDn elemento de la ambientación. ?al vez realizar algDn trabajo
para una de las organizaciones +aya puesto en contacto a algunos de los
protagonistas* o @uizás estos se sientan unidos por el odio +acia alguno
de los personajes secundarios @ue azota la armon/a de la ambientación.
)ueden acaso provenir de un mismo grupo de +abitantes* o ser
originarios de una misma locación. &ual@uiera de estos aspectos cumple
una doble función, establece una relación entre varios personajes* y los
inserta en el conteBto de la ambientación creada.



ÐeIÐ Be ÞLÞU1ee1

eJemÞLOe Ce CÞeÞC|OÞ Ce JOeCO

-omo se ilustró en el ejemplo pre&io, uno de los grupos de juego ambientará su
juego en Saint Howard, basándose en los intereses de sus participantes.
%os detalles de la ambientación están otorgados por el libro, pero esto no !uita la
posibilidad de !ue los jugadores alteren la in,ormación dada y as' lo +acen1
2no de los participantes indica !ue le gustar'a insertar una organi)ación proto3
na)i, !ue tenga lineamientos similares a los del r(gimen ,ascista alemán y !ue
compita con los personajes a la +ora de buscar tomos y arte,actos e4traños.
Agregan esa organi)ación y suprimen una de las presentadas por el libro.
.tro jugador propone insertar uno de los personajes de los te4tos de H. 5.
%o&ecra,t, sobre los cuales esta ambientación está inspirada. 5ropone la presencia
del pro,esor 6eorge 6ammel Angell, un ling7ista mencionado en el cuento 8%a
llamada de -t+ul+u9 y lo insertan en la +oja de juego eliminando otro.
5or otro lado, entre todos +acen un bre&e relato de los /ltimos acontecimientos
!ue sacuden a Saint Howard, y lo anotan en la sección 8Historia9.
%uego discuten !u( concepto general caracteri)ará a la campaña en sus sucesi&as
sesiones, y !u( pregunta dramática deberán responder los personajes.
2no de los in&olucrados acota !ue le gustar'a una campaña basada en el terror
cósmico, y una de las jugadoras agrega !ue le interesa la idea de combatir a
alg/n culto e4traño. 2niendo ambas propuestas de,inen como concepto de esta
campaña1 8-ultos y +orrores por do!uier9. : como pregunta dramática, para dar
más ,uer)a a la idea de la jugadora mencionada anteriormente, +arán re,erencia
a las acti&idades del siniestro -ulto de *+ul;us de la siguiente manera1
8<5odremos impedir !ue el -ulto de *+ul;us in&o!ue a su dios=9.


ÐeIÐ BY ÞLÞU1ee1


eJemÞLOe Ce CÞeÞC|OÞ Ce JOeCO

El otro grupo tiene ante s' una tarea más ardua, pero no menos di&ertida. Entre
todos los miembros irán sugiriendo ideas !ue consideren di&ertidas para
representar en cada una de las categor'as de esta ambientación basada en una
saga de pel'culas de ciencia ,icción.
Hacen una ronda y deciden ir completando de a uno las di&ersas categor'as.
El primero en la ronda sugiere como locación un campo de meteoritos llamado
8El cinturón de Andrómeda9, donde se re,ugian piratas espaciales.
%e sigue una jugadora !ue propone como +abitantes de la ambientación a los
robots, con una s/per inteligencia arti,icial !ue les permitirá sentir emociones.
El siguiente anuncia1 8>?iene !ue +aber -aballeros espaciales@ >-on espadas
láser y poderes m'sticos@9 : agregan as' la organi)ación -aballeros de la .rden.
8Ae gustar'a tener un &illano poderoso !ue tambi(n domine los poderes de los
-aballeros de la .rden9, declara otro de los participantes. 8Su nombre es -irus
5erdus, y +ace unos die) años ,ue el l'der mayor de los -aballeros de la .rden9.
0e esta manera contin/an la ronda +asta tener completadas todas las categor'as
y de esta ,orma logran de,inir un mundo imaginario lleno de recursos narrati&os
listos para ser e4plotados en una campaña.
%o !ue nos lle&a al concepto de la campaña. Barios jugadores proponen distintos
conceptos, y luego de &otar por cuál les resulta el más interesante seleccionan
8El poder m'stico de los -aballeros está desapareciendo9, para representar una
(poca cr'tica de esta organi)ación re,lejada en sus +abilidades.
-omo pregunta dramática, pretenden encontrar una solución a esta condición y
,ormulan lo siguiente1 <Encontraremos la causa de esta decadencia=


ÐeIÐ Be ÞLÞU1ee1














- B -

CÞeÞC|OÞ Ce
ÞeÞeOÞÞJee


ÐeIÐ Be ÞLÞU1ee1


CÞeÞC|OÞ Ce ÞeÞeOÞÞJee

6os jugadores tienen a su cargo la creación e interpretación de un
personaje ficticio compuesto de varios elementos, su trasfondo
biográfico* sus capacidades* su personalidad. ?odos esos aspectos tienen
@ue ser cubiertos por los jugadores a la +ora de crear un personaje. Estas
caracter/sticas se traducirán en un puntaje @ue indica lo @ue un personaje
puede +acer y lo @ue no. En cuán bueno es +aciendo algo a lo @ue le
dedicó estudio* práctica* o sencillamente en lo @ue fue favorecido por el
destino* y cuan terrible es +aciendo otras cosas en las cuales no puso
tanta dedicación* o sufrió impedimentos para desarrollar. ?odo esto se
grafica en una +oja de personaje @ue se completa de la forma @ue
detallaremos a continuación.
#ntes de plasmar al personaje en la +oja es altamente recomendable
tener bien en claro cómo es* @u< es lo @ue +ace* @u< caracter/sticas tiene*
y por sobre todo* estar convencido de @ue interpretar ese personaje será
divertido y emocionante. )ara asegurarte esto* piensa personaje
proactivos* @ue tengan razones para buscar la acción y la aventura y @ue
est<n en pleno contacto con la ambientación seleccionada.



ÐeIÐ ¬O ÞLÞU1ee1

LÞ |OJÞ Ce ÞeÞeOÞÞJe

'urante el proceso de creación de tu +<roe deber/as tener a mano una
+oja de personaje* presente en los ap<ndices Fpágina 153G. 6l<nala en base
a la idea @ue @uieras plasmar* siguiendo las indicaciones en las páginas
correspondientes a cada sección.

En estas condiciones la +oja no parece decir demasiado sobre un
personaje* IverdadJ )ero continDa leyendo y verás cómo cada elemento
de esta +oja de personaje te ayudará a participar de la emocionante
narración de aventuras Dnicas con personajes Dnicos.


ÐeIÐ ¬I ÞLÞU1ee1

eJemÞLOe Ce |OJÞe Ce ÞeÞeOÞÞJee













ÐeIÐ ¬e ÞLÞU1ee1

ÞOÞ1Oe Ce kÞÞmÞ

6o @ue un personaje puede +acer está determinado en este sistema por
seis módulos básicos, los conceptos* las ventajas* las desventajas* los
atributos* las actitudes y el e@uipo. 6os valores en estos aspectos se
compran mediante una cantidad definida de puntos de Harma @ue
reciben los jugadores al comienzo del juego.
&ada jugador dispondrá de "0 puntos de Harma para repartir en las
distintas categor/as* y agotando esa reserva deber/a poder llegar a la
creación de un personaje con una personalidad y capacidades espec/ficas.
'e seguro tendrá puntos fuertes y d<biles* y podrá brillar en algunos
aspectos mientras será incompetente en otros.
7ientras los distribuyes imagina las diversas situaciones en las @ue tu
personaje podrá destacarse* y asegDrate de @ue serán acciones @ue se
repetirán a menudo en las sesiones de tu campaCa. ;erás @ue a medida
@ue completes la +oja tu personaje y su personalidad irán saliendo a la
luz y al finalizar tendrás una idea general sobre <l o ella.
En el caso de @ue te sobren puntos de Harma* luego de la creación de
personajes puedes canjearlos por puntos de acción Fpágina 51G a razón de
seis puntos de acción por cada punto de Harma sin usar.

ÞOÞ1Oe Ce RÞÞmÞ
"0 puntos de Harma por personaje



ÐeIÐ ¬B ÞLÞU1ee1

COÞCeÞ1Oe

6a asignación de conceptos es el primer elemento de la creación de
personajes. Se trata de una breve frase relativa al protagonista* @ue en
ocasiones le traerá satisfacciones* pero a veces generará conflictos.
6os conceptos pueden eBpresar descripciones* convicciones* relaciones*
objetos* o frases representativas de tu personaje. %o +ay una lista de
conceptos @ue puedas seleccionar* sino @ue tD serás @uien cree una frase
@ue represente las bases y fundamentos de tu personaje.
Lenerar un concepto representativo de tu personaje* interesante* y por
sobre todo divertido puede demandar un esfuerzo de tu parte. )iensa en
@u< situaciones crees @ue tu personaje brillar/a* y en cuáles se ver/a en
problemas. %o temas poner en juego los aspectos negativos de tus
conceptos, +arán interesante la aventura y serás recompensado por eso.
'ebes comenzar tus aventuras con al menos un concepto* pudiendo
comprar más para dar mayor profundidad a tu personaje. )ero* cuidado*
una lista demasiada larga de conceptos no te permitirá a+ondar en ellos
y +ará @ue tu personaje pierda consistencia.
En momentos significativos puedes optar por cambiar los conceptos* o si
activaste el progreso de personajes agregar más a los iniciales. 'e esta
manera reflejas as/ las evoluciones del personaje a lo largo de la +istoria.

COÞCeÞ1O COe1O
5 puntos de Harma por cada concepto


ÐeIÐ ¬¬ ÞLÞU1ee1

eCOmO CÞeÞÞ COÞCeÞ1Oe |Þ1eÞeeÞÞ1eeP

Þme|CÖeCÞC
(n concepto no deber/a ser ni completamente bueno* ni completamente
perjudicial. El concepto MEoBeador profesionalN dice muc+o sobre las
+abilidades de un personaje. )ero MSDper estrella del boBN agrega una
reputación @ue tal vez salga a la luz en el momento menos oportuno.

CeC|Þ ÞLCO eOeÞe LÞ Þme|eÞ1ÞC|OÞ
)uedes mencionar alguna organización o personaje importante de la
ambientación usada. El concepto MLuardaespaldas lealN puede parecer
suficiente* pero agregar MLuardaespaldas leal del presidenteN lleva las
cosas a un plano muc+o más alto* y ayuda al jugador a pensar en el lugar
@ue su personaje ocupa en el mundo.

CeC|Þ mÞe Ce OÞÞ COeÞ eOeÞe 1O ÞeÞeOÞÞJe
Kuizás el concepto MEstudiosoN sea suficiente para describir una
personalidad* pero un jugador puede encontrar más representativa la
frase M.ata de bibliotecaN o M7iembro del club de cienciasN. En la
segunda frase no sólo se reflejan caracter/sticas del personaje* sino
tambi<n se inserta un grupo del cual el jugador puede inventar detalles.

LÞe 1Þee ÞÞeCOÞ1Þe
IKui<n es tu personajeJ IKu< buscaJ IKu< sucederá si no lo consigueJ
)uedes responder esas preguntas y dilucidar as/ cómo es tu personaje y
seleccionar conceptos representativos en base a las respuestas efectuadas.


ÐeIÐ ¬B ÞLÞU1ee1

ÞLCOÞÞe |CeÞe eÞe|CÞe ÞÞÞÞ COÞCeÞ1Oe
#ficionado a la ar@ueolog/a 'e otro mundo =%o @uiero ser el Elegido>
#nciano sabio 'esconfiado %o tolero la injusticia
#ntes muerto @ue rendido 'evoto %ovato
#nticuado El saco de mil bolsillos 8bsesivo
#s@uerosamente rico Elfo oscuro 8igo voces
#utoritario capitán del
1<niB del Espacio
En busca del amor
verdadero
8veja negra
Eoca sucia Lenio olvidadizo )atria o muerte
Eromista
Lolpea primero* pregunta
despu<s
)eligrosamente seBy
Eueno de d/a* malo de
noc+e
9agamos la paz* no la
guerra
)ersonalidad secreta
&aballero andante 9ijo bastardo del rey )olic/a retirado
&allejero 4nocente
)ortador de la Espada
Eendita
&elebridad olvidada 6a familia ante todo )rimero yo
&ient/fico loco 6a Dltima amazona Salvaje
&ódigo de +onor 7ás valiente @ue fuerte Sobreviviente de la guerra
&ompetitivo
7itad +ombre* mitad
bestia
?an malo* @ue es bueno
&reo en las segundas
oportunidades
7i fama me precede ?emperamental
&reo @ue nadie es mejor
@ue yo
7i magia es impredecible Pnico en mi especie
&riminal %ada @ue perder ;agabundo
&urioso %adie me dice @u< +acer ;ampiro con alma
'emasiado educado %erd =Ao y mi bocaza>



ÐeIÐ ¬e ÞLÞU1ee1

eJemÞLOe Ce COÞCeÞ1Oe


Entre los participantes de esta mesa, uno de los jugadores piensa crear un
personaje a !uien llamará .li&erio .lmos, un in&estigador ocultista con ciertos
conocimientos mágicos y una pasión por la a&entura.
5ara a,ian)ar la idea de su personaje, el jugador a cargo de .li&erio .lmos
piensa un concepto ambiguo !ue le traiga tanto &entajas como des&entajas.
5iensa en el t'tulo 8Antiguo miembro del -ulto de *+ul;us9, y de,ine a esta
organi)ación como una secta ocultista !ue ca)a antiguos tomos de oscuros
saberes. Cormando parte de este grupo .lmos +a ad!uirido conocimientos muy
&aliosos, pero al abandonarlos se +a asegurado su peligrosa ri&alidad.




2no de los jugadores de la mesa ,uturista interpretará a 6uro -urato, un
-aballero de la .rden. 0ecide crear su propio concepto, incluyendo alg/n
elemento !ue lo &incule con la ambientación y diga algo sobre esta. A la &e), le
interesa asignar a su personaje una personalidad magnánima, y luego de
pensarlo un tiempo se le ocurre el t(rmino 8-aballero c+apado a la antigua9. El
jugador comenta !ue con el tiempo la orden de caballeros +a su,rido un deterioro
en su aspecto +umanitario para &ol&erse más tecnócrata, lo cual trae di,icultades
para 6uro y su anticuada personalidad magn(tica.
-omo se acti&ó el módulo de escalas de poder, asignándole la categor'a de Dpico
#página """$, descuenta E puntos de ;arma y le restan FG.


ÐeIÐ ¬Y ÞLÞU1ee1

VeÞ1ÞJÞe U CeeveÞ1ÞJÞe

6as ventajas* son capacidades* pericias y movimientos caracter/sticos y
peculiaridades @ue distinguen a los personajes. 6as desventajas* por otro
lado* son incapacidades* puntos d<biles y complicaciones recurrentes a
las @ue se ven sometidos los personajes.
Su origen puede ser mundano* sobrenatural* cient/fico* voluntario o
azaroso. Kuizás tu personaje gane superioridad por sobre los demás
concentrándose* o tal vez luego de +acer unos pases mágicos. 8 @uizás se
mueva con mayor lentitud a causa de una vieja +erida de guerra. 6a
forma en @ue tus ventajas y desventajas entren en juego y participen de
las aventuras está sujeta a tu imaginación y capacidad de adaptación.
#l igual @ue sucede con los conceptos* no eBisten listas con ventajas y
desventajas determinadas. 6os jugadores eBpresarán en una frase breve
un aspecto @ue sólo podrá ser empleado de forma beneficiosa o
perjudicial* respectivamente.
# diferencia de los conceptos* el jugador no podrá emplear la frase
atribuida a una desventaja para obtener beneficios* ni tampoco podrá
usar una ventaja para generar complicaciones.
&ada personaje comenzará al menos con una ventaja y una desventaja.

VeÞ1ÞJÞe U CeeveÞ1ÞJÞe COe1O
" puntos de Harma por cada ventaja o desventaja


ÐeIÐ ¬e ÞLÞU1ee1

eGOé |ÞCeÞ m|e COÞCeÞ1Oe, veÞ1ÞJÞe U CeeveÞ1ÞJÞeP

4nvocando las frases @ue conforman tus conceptos* ventajas y desventajas
eventos directamente relacionados con esos rasgos se insertarán en el
relato. ?al vez surja un inconveniente causado por un aspecto de tu
personalidad. 8 @uizás un viejo conocido de una organización a la @ue
+iciste referencia en tu concepto aparezco para darte una mano.
9ay un sistema de reglas @ue organiza esta manipulación de la
narración* y sus pilares centrales son los puntos de acción Fpágina 51G y
las condiciones Fpágina 80G.
En cap/tulos venideros conocerás más acerca de los llamados Mpuntos de
acciónN. )or a+ora* lo Dnico @ue debes saber es @ueQ =6os @uieres> I)or
@u< los @uieresJ )or@ue te permiten comprar condiciones* @ue son
modificaciones temporales @ue recaerán sobre tu personaje y su entorno
cada vez @ue pongas en juego sus conceptos* ventajas y desventajas.

ÞCOO|e|C|OÞ

&omo se mencionó anteriormente* para ad@uirir un concepto debes
gastar seis de tus puntos de Harma* mientras @ue bastarán solo tres
puntos para ad@uirir ventajas o desventajas.
%o +ay un l/mite para el nDmero de conceptos* ventajas o desventajas
ad@uiridos* pero recuerda intentar mantener un balance entre la
profundidad de tu personaje y su consistencia.


ÐeIÐ ¬e ÞLÞU1ee1

ÞC1|vÞC|OÞ

6as ventajas re@uieren el consumo de una determinada cantidad de
puntos de acción para ser activados. 6as desventajas* en cambio* otorgan
a los personajes puntos de acción al ser activados* recompensando al
jugador por eBplotar esas fases más problemáticas. 6os conceptos
pueden usarse de una manera o de otra.
El momento para usar estos rasgos es a@uel dedicado a la interpretación
de los personajes. )ara +acerlo basta con poner en movimiento el flujo de
puntos de acción y describir de @u< manera entran en juego los
conceptos* ventajas o desventajas. Esto puede ser causado tanto por los
jugadores como por el director de juego.

COÞÞC|OÞ

6a duración del efecto de estos rasgos puede abarcar los acontecimientos
desarrollados en una* tres o seis escenas. Estas escenas pueden sucederse
de manera consecutiva a partir de la escena en la @ue el concepto* ventaja
o desventaja fue activado* o pueden ser administradas de forma no
consecutiva* racionadas por el jugador a cargo del personaje afectado.
6os efectos se agotan una vez @ue el jugador +a ejercitado todos los usos
correspondientes al gasto o la ganancia de puntos de acción.
Si al finalizar la sesión @uedan usos sin consumir* estos se conservan en
la próBima sesión +asta @ue se cancele la cantidad pendiente.


ÐeIÐ BO ÞLÞU1ee1

ÞÞeCO OeÞCO eeeC1O COÞÞC|OÞ
ÞOÞ1Oe Ce
ÞCC|OÞ
Concepto
,ene5icioso


4enta%a
&ondición
positiva
Escena Lastas q
1ase Lastas e
Sesión Lastas y
Concepto
per%udicial


'esventa%a
&ondición
negativa
Escena Lanas q
1ase Lanas e
Sesión Lanas y



ÐeIÐ BI ÞLÞU1ee1

eJemÞLOe Ce veÞ1ÞJÞe U CeeveÞ1ÞJÞe


Al jugador !ue encarnará a .li&erio .lmos le restan 2G puntos de ;arma. %e
interesa una &entaja !ue lo ayude social e intelectualmente. Se decide por
8-(lebre antropólogo9 y cada &e) !ue !uiera ponerla en juego, deberá gastar
puntos de acción para recibir una condición ,a&orable asociada.
5or otro lado, !uiere darle mayor pro,undidad a su personaje y en el camino
asegurarse algunos puntos de acción, por lo !ue crea la des&entaja 8Adicto a la
magia9, y con ella agrega un elemento más a la ambientación1 al parecer los
+ec+i)os y conjuros son perjudicialmente adicti&os.
6asta as' tres puntos de ;arma por la &entaja, y tres por la des&entaja.



El jugador de 6uro -urato cuenta con FG puntos de ;arma. %e interesa marcar
una larga trayectoria de lugares &isitados, conociendo as' sus costumbres y usos,
por lo !ue crea la &entaja1 8Bagabundo estelar9, lo cual espera !ue sea /til al
tratar de contactarse con los nati&os de los distantes planetas.
A la +ora de sumar des&entajas piensa en un aspecto !ue pueda e4plotar a
menudo en esta ambientación ,uturista, y escribe como des&entaja 8*/stico9.
5or /ltimo, tambi(n pensando en posibles complicaciones y !ueriendo agregar
un elemento más a la ambientación escribe 8*ecompensa sobre mi cabe)a9.
6asta de esta manera H puntos de ;arma.


ÐeIÐ Be ÞLÞU1ee1

Þ1Þ|eO1Oe

6os atributos son caracter/sticas propias del personaje* obtenidas de
forma natural o con esfuerzo y dedicación. 6os puntajes distribuidos en
estos valores determinan !u( +acen los personajes. Estos pueden ser,

e|e|COe F14SG* representando la fuerza* destreza y resistencia.
ÐOC|ÞLee FS8&G* representando el carisma* la presencia y apariencia.
meÞ1ÞLee F7E%G* representando la inteligencia* astucia y percepción.

6os jugadores distribuyen sus puntos de Harma entre estos tres atributos*
partiendo de cero* @ue representa un subdesarrollo con respecto a la
media de las capacidades +umanas* pudiendo llegar +asta el poderoso
valor de tres* llegando as/ al desarrollo máBimo posible.
6a cantidad de puntos negros asignados a cada atributo indica el nDmero
@ue se suma cuando se +acen las tiradas de dados necesarias para
determinar la resolución de acciones* como se indica en la página 8!.

Þ1Þ|eO1O CeeCÞ|ÞC|OÞ COe1O
8
8 8
Eajo 0

8 8
)romedio 1

8
#lto "


EBcepcional 5




ÐeIÐ BB ÞLÞU1ee1

e|e|COe
El estado f/sico en general* incluyendo la fuerza* la agilidad y la fortaleza*
se traduce en este atributo. (n personaje con grandes atributos f/sicos
podrá combatir de forma más eficiente* superar obstáculos atl<ticos y
vencer a sus oponentes tanto en poder/o como agilidad.
?anto el musculoso guerrero como el estilizado acróbata poseerán altos
puntajes en sus atributos f/sicos.

ÐOC|ÞLee
El carisma* la apariencia y la personalidad son medidas con los atributos
sociales. Kuien posea un puntaje elevado en este aspecto podrá
manipular* seducir o convencer a los demás con gran +abilidad* siendo
capaz de sostener y defender su opinión en debates y discusiones.
)ol/ticos y l/deres carismáticos deberán reflejar sus dotes con un buen
puntaje en los atributos sociales.

meÞ1ÞLee
6as capacidades deductivas* la memoria y la astucia son reflejadas por el
puntaje de los atributos mentales. 6a asociación de saberes* el manejo de
e@uipo tecnológico avanzado* o incluso la magia* as/ como toda tarea @ue
impli@ue un esfuerzo mental será realizada usando este valor.
Lenios e intelectuales no pueden permitirse tener un puntaje menor en
este tipo de atributos.


ÐeIÐ B¬ ÞLÞU1ee1

eJemÞLOe Ce Þ1Þ|eO1Oe



-on un concepto, una &entaja y una des&entaja anotadas, !uedan IJ puntos de
;arma para terminar de de,inir a .li&erio .lmos. El jugador gasta I de ellos en
un punto de atributos ,'sicos y F en dos puntos de mentales, de,ini(ndose como
una persona capa) de a,rontar desa,'os corporales, sin muc+o brillo en las
relaciones con los demás, pero sobresaliente en el ámbito intelectual. %e restan IG
puntos de ;arma.








%uego de pasar por las secciones de conceptos, &entajas y des&entajas, al jugador
a cargo de 6uro -urato le restan 2K puntos de ;arma, y con ellos +ace lo
siguiente1 gasta F en dos puntos de ,'sicos, E en tres puntos de sociales y I en un
punto de mentales. 0e esta ,orma se representa su desarrollada aptitud ,'sica y
su radiante personalidad carismática, as' como su comparati&amente escasa
propensión a pensar con demasiada pro,undidad las cosas antes de actuar,
!uedándole IK puntos de ;arma.



ÐeIÐ BB ÞLÞU1ee1

ÞC1|1OCee

6as actitudes son tendencias @ue tu personaje tiene a la +ora de actuar o
resolver problemas. 6os puntajes distribuidos en estos valores
determinan cómo realizan acciones los personajes. )ueden ser,

CeeeÞe|vÞ F'E1G* para acciones pasivas* cuidadosas y meticulosas.
eLOe|vÞ FE6(G* para acciones indirectas* oblicuas e ingeniosas.
OeeÞe|vÞ F81EG* para acciones agresivas* directas y acometedoras.

#l igual @ue con los atributos* los jugadores pueden aumentar el valor de
sus actitudes gastando puntos de Harma. A tambi<n como sucede con los
atributos* el jugador @ue realice una tirada de dados deberá incluir en el
cálculo su valor en la actitud pertinente.
(n mayor puntaje en determinada actitud dará indicios sobre la
personalidad y la disposición del personaje ante los problemas.

ÞC1|1OC CeeCÞ|ÞC|OÞ COe1O
8
8 8
Eajo 0

8 8
)romedio 1

8
#lto "


EBcepcional 5



ÐeIÐ Be ÞLÞU1ee1

CeeeÞe|vO
Si un personaje opta por obrar de forma defensiva* intentará soportar las
fuerzas @ue se acer@uen a <l de forma agresiva. Si encara un desaf/o f/sico
apelará a su resistencia y durezaR si es uno social intentará mantener la
compostura y ser fiel a sus principios moralesR si se encuentra con un
desaf/o mental apelará a su fuerza de voluntad y sensatez.
)ersonajes cuidadosos* desconfiados* y en control de s/ mismos tendrán
un puntaje elevado en esta actitud.

eLOe|vO
&uando un personaje encare sus acciones de manera elusiva deberá
aplicar un acercamiento indirecto y sutil. Si la acción es de /ndole f/sica
usará su agilidad y destrezaR si es social será manipulador y engaCosoR si
es mental recurrirá a la astucia y el ingenio.
)ersonajes escurridizos* engaCosos y furtivos deber/an considerar
invertir sus puntos de Harma a@u/.

OeeÞe|vO
#l realizar acciones de forma ofensiva un personaje opera de la forma
más directa en @ue le es posible. Si se trata de un desaf/o f/sico* usará la
fuerza brutaR si es se trata de uno social intentará imponer su presencia y
carisma abiertamenteR si se trata de uno mental desplegará toda su
inteligencia y conocimientos ad@uiridos.
)ersonajes impetuosos* impulsivos y provocadores encontrarán en esta
actitud un reflejo de su personalidad.


ÐeIÐ BY ÞLÞU1ee1

eJemÞLOe Ce ÞC1|1OCee



5ensando en lo robusto de su estado mental, acostumbrado a la &isión de
+orribles criaturas !ue se encuentran en los oscuros rincones de Saint Howard,
el jugador !ue interpreta a .li&erio .lmos gasta F puntos de ;arma para
asignarle dos puntos en la actitud de,ensi&a. -omo considera !ue el sigilo y la
astucia lo lle&arán lejos en sus in&estigaciones y lo mantendrán alejado de los
peligros +ace el mismo gasto a!u' y le !uedan por lo tanto H puntos de ;arma.








Lmpetuoso y a&enturero, la personalidad directa y agresi&a de 6uro le +a costado
caro en sus relaciones con los demás -aballeros de la .rden. 5ara re,lejar esto
in&ierte E puntos de ;arma en tres puntos en la actitud o,ensi&a. Sin embargo la
educación ,ormal !ue +a recibido le permite tener los cuidados necesarios cuando
la situación lo re!uiere y tambi(n le +a enseñado tácticas ingeniosas para sacar
pro&ec+o de las más terribles situaciones. 6asta F puntos de ;arma en cada una
de las actitudes restantes para tener dos puntos en ellas, y le !ueda un resto de F
puntos de ;arma.



ÐeIÐ Be ÞLÞU1ee1

eOO|ÞO

)uedes agregar elementos perif<ricos a tu personaje gastando puntos de
Harma para @ue estos influyan activamente en ciertas acciones* como el
combate para un arma o la mDsica para un instrumento.
7ecánicamente un e@uipo permite a los jugadores conocer la actitud de
un obstáculo antes de seleccionar la forma en @ue encararás el desaf/o
Fpágina 00G. Solo debes relatar la participación del recurso en cuestión* e
inmediatamente el director develará la actitud correspondiente.
Este recurso puede usarse un nDmero limitado de veces por sesión.
)uedes interpretar esto como agotamiento de municiones* consumo de
combustible o sencillamente desgaste.
6a cantidad de puntos de Harma @ue inviertas en un determinado e@uipo
+ará @ue este participe más a menudo de la resolución de acciones*
dándole mayor importancia y participación en el relato.

eOO|ÞO
ÞC1|1OCee COÞOC|CÞe
ÞOÞ eee|OÞ
ÞOÞ1Oe Ce
RÞÞmÞ
Eásico 1 1
Especial " "
Slite 5 5


ÐeIÐ Be ÞLÞU1ee1

ÞOe|eLee OeOe ÞÞÞÞ eL eOO|ÞO
6a forma más directa y simple de pensar esta parte de la creación de tu
personaje es a trav<s de objetos @ue asistan o complementen las
+abilidades de los protagonistas. Sin embargo* es posible pensar al
e@uipo en forma más amplia* volvi<ndolo un rasgo @ue no se agote en lo
material y pueda representar otros aspectos.
)or ejemplo* puede designar a un acompaCante o aliado @ue lo ayude en
determinadas tareas. ?al vez un fiel sabueso permita al protagonista ser
más eficiente a la +ora de seguir rastros o atrapar fugitivos. 8 @uizás un
subordinado o aprendiz pueda acompaCar en sus andanzas a un sDper
+<roe ayudándolo a combatir el crimen.
8tra forma de asignar e@uipo es mediante un elemento no espec/fico @ue
pueda aplicarse en mDltiples situaciones. )iensa en elementos como
MEuena suerteN o inclusive M'ineroN* lo @ue nos lleva al siguiente punto,

eL eOO|ÞO U LÞ eCOÞOm|Þ.
Kue un personaje disponga de pocos elementos entre su e@uipo no
significa @ue el mismo sea pobre* o @ue est< desprovisto de elementos.
?an sólo implica @ue los objetos de los @ue se valga no tienen un rol
importante en la narración y por lo tanto no influyen en las tiradas.
En otras palabras, no +ace falta comprar cada objeto @ue rodee a tu
personaje* como su ropa* o su medio de transporte. )ero ten en cuenta
@ue si no +as invertido puntos de Harma en estos elementos no podrás
contar con ellos mecánicamente para ayudarte en tus acciones.


ÐeIÐ eO ÞLÞU1ee1

eJemÞLOe Ce eOO|ÞO



Al llegar a esta ,ase de la creación de personajes el jugador !ue representará a
.li&erio .lmos cuenta con 2 puntos de ;arma para asignar a su e!uipo. -on I
de ellos comprará un antiguo tomo de +ec+icer'a llamado ?+anatomicón, !ue lo
asistirá a la +ora de re&elar saberes ocultos y en a!uellas situaciones en las !ue
!uiera reali)ar un conjuro.
El punto restante lo usará para re,lejar el apoyo de una in,ormante dentro del
periódico local, con !uien .li&erio tendrá un amor platónico y !ue lo asistirá a la
+ora de buscar in,ormación.
5or lo demás, a la +ora de describir a su personaje dirá !ue (ste posee un re&ol&er
de corto calibre y un automó&il de la (poca y podrá +acer uso de estos elementos
pero ninguno de ellos in,luirá matemáticamente en sus tiradas.



En este punto, el jugador de 6uro -urato tiene tres puntos de ;arma. %os
gastará en su espada láser, +eredada de su maestro. Esta pie)a de e!uipo lo
asistirá en sus tiradas de combate cuerpo a cuerpo, pero tambi(n, al tratarse de
todo un s'mbolo re,erente a los -aballeros de la .rden, el jugador podrá acudir a
este elemento para mejorar su desempeño social en tiradas en las !ue su status de
-aballero pueda in,luir positi&amente.



ÐeIÐ eI ÞLÞU1ee1













- ¬ -

ÞOÞ1Oe Ce ÞCC|OÞ



ÐeIÐ ee ÞLÞU1ee1


ÞOÞ1Oe Ce ÞCC|OÞ

6os puntos de acción son una de las partes centrales de SE4S. # trav<s de
ellos los jugadores pueden emplear las +abilidades especiales de sus
personajes* influir directamente en la +istoria y afectar a su entorno.
?ambi<n a trav<s de ellos el director de juego puede crear obstáculos*
introducir enemigos y dificultar el avance de los protagonistas* +aciendo
a la aventura más desafiante y emocionante.
6Ddicamente* los puntos de acción son la moneda @ue los participantes
deben pagar para realizar determinado tipo de acciones. # lo largo de la
aventura los jugadores y el director de juego intentarán ganar esos
puntos mediante acciones espec/ficas. 6a dinámica mediante la cual se
ganan y se gastan los puntos de acción genera un flujo @ue estimula al
grupo de juego para realizar acciones interesantes y divertidas.
)or lo general estarás gastando o ganando un punto de acción para
situaciones* eventos o alteraciones menores* tres puntos de acción para
efectos medios* y seis puntos de acción para momentos de mayor peso
narrativo.
)ara tu comodidad* los puntos de acción pueden ser representados por
dados* piezas de papel* o fic+as como las @ue se usan para jugar póHer.


ÐeIÐ eB ÞLÞU1ee1

LOe ÞOÞ1Oe Ce ÞCC|OÞ U LOe JOCÞCOÞee

6a forma en @ue los jugadores consigan y consuman sus puntos de
acción será uno de los aspectos más importantes de una sesión de SE4S.
6os jugadores deberán intentar conseguir la mayor cantidad de puntos
posibles para +acer brillar a sus personajes y lograr vencer los desaf/os
propuestos por el director de juego.
# continuación se eBplica cómo funciona el flujo de puntos de acción,

GÞ|ÞÞ ÞOÞ1Oe Ce ÞCC|OÞ OeÞÞ ÞOÞ1Oe Ce ÞCC|OÞ
&onceptos usados
negativamente
&onceptos usados
positivamente
'esventajas ;entajas
1allos SBitos forzados



ÐeIÐ e¬ ÞLÞU1ee1

GÞÞÞÞ ÞOÞ1Oe Ce ÞCC|OÞ

Lanar los puntos de acción puede ser tan divertido como gastarlos. El
modo en @ue esto suceda dependerá de las decisiones y acciones de los
jugadores. ?en en cuenta @ue cada jugador podrá apelar a estos m<todos
sólo una vez por escena.

COÞCeÞ1Oe OeÞCOe ÞeCÞ1|vÞmeÞ1e

?u personaje posee un concepto @ue ayuda a definir su personalidad y
trasfondo @ue puede ser interpretado tanto positiva como
negativamente. 6a aplicación del costado negativo de tu concepto puede
manifestarse por la toma de decisiones perjudiciales* irrupciones de
elementos de tu trasfondo* y todo efecto @ue pueda traducirse en una
condición negativa Fpágina 89G. Si las condiciones afectan al personaje
durante una escena* y no van más allá de esta* el personaje gana un
punto de acción. Si los efectos repercuten en tres escenas* recibe tres. )or
Dltimo* si las consecuencias establecen un problema constante a lo largo
seis escenas* recibirá seis puntos de acción.

COÞÞC|OÞ Ce LOe eeeC1Oe ÞOÞ1Oe Ce ÞCC|OÞ
(na escena q
?res escenas e
Seis escenas y


ÐeIÐ eB ÞLÞU1ee1

CeeveÞ1ÞJÞe

)uedes eBplotar las debilidades y puntos flacos de tu personaje para
ganar beneficios @ue podrás emplear más adelante. 'ependiendo de la
duración de tu desventaja deberás sufrir las consecuencias negativas de
esta caracter/stica en una o más situaciones de la partida.
#l igual @ue sucede con los conceptos* los efectos de una desventaja se
traducen en condiciones* y si duran una escena* recibes un punto de
acción. Si el efecto se prolonga en tres escenas* recibes tres puntos de
acción. A por Dltimo* si +aces @ue la desventaja sea un rasgo presente
durante seis escenas* ganas seis puntos.

eÞLLOe

7ás adelante* en el cap/tulo de resolución de acciones sabrás @ue no todo
lo @ue pretendas +acer con tu personaje se realizará con <Bito. En sus
aventuras los +<roes frecuentemente encontrarán obstáculos @ue
desaf/en sus capacidades y los obliguen a encarar la situación de una
forma diferente.
Sin embargoQ I# @ui<n le gusta fallar en sus intencionesJ
.econozcámoslo, es frustrante y anticlimático. )ara compensar las
derrotas y asegurar <Bitos futuros* los jugadores @ue +ayan fallado en su
tirada recibirán un punto de acción si +an M1allado peroQN* tres puntos
si +an M1alladoN y seis si +an M1allado yQN Fpágina 83G.


ÐeIÐ ee ÞLÞU1ee1

GÞÞÞÞ ÞOÞ1Oe Ce ÞCC|OÞ
Concepto (na escena
q 'esventa%a (na escena
Fallo 1allo peroQ
Concepto ?res escenas
e 'esventa%a ?res escenas
Fallo 1allo
Concepto Seis escenas
y 'esventa%a Seis escenas
Fallo 1allo yQ


ÐeIÐ eY ÞLÞU1ee1

eJemÞLOe Ce GÞÞÞÞC|Þ Ce ÞOÞ1Oe Ce ÞCC|OÞ

El jugador !ue encarna a .li&erio .lmos !uiere usar el concepto 8Antiguo
miembro de la .rden de *+ul;us9 para e4presar una tensión con su pasado.
0urante una de sus andan)as es in&itado a una cena en la alta sociedad,
auspiciada por un diplomático sospec+ado de ser un aberrante ocultista. En tal
situación, al jugador se le ocurre !ue ser'a interesante !ue entre los con&ocados
+aya un &iejo compañero de la .rden de *+ul;us !ue represente una amena)a
para .li&erio durante una parte importante de la sesión. %e comenta la idea al
directo de juego, !uien la considera di&ertida y declara !ue !uiere usar
negati&amente su concepto para ganar seis puntos de acción y su,rir los e,ectos
en seis escenas. Estos e,ectos se traducen en la presencia de un antiguo ri&al.





6uro -urato, !uien tiene la des&entaja 8*/stico9 intenta maniobrar su a&eriada
na&e para escapar de sus enemigos. Esta situación pone al personaje ,rente a una
situación en la !ue la des&entaja podr'a entrar en juego, y el jugador declara !ue
!uiere aplicar el penali)ador de 3F a las tiradas mentales usadas para operar los
controles tecnológicos de su na&e.
0urante la escena debe intentar estabili)ar el &e+'culo, con,undir a sus
enemigos y por /ltimo aterri)ar sin aumentar los daños de la na&e. -ada uno de
estos casos implica un obstáculo y una tirada a la !ue se aplica el penali)ador
correspondiente, por lo !ue gana un punto de acción.


ÐeIÐ ee ÞLÞU1ee1

GÞe1ÞÞ ÞOÞ1Oe Ce ÞCC|OÞ

6os jugadores usan sus puntos de diversas maneras* @ue se traducen en
algo bueno para tu personaje, =disfrDtalo* te lo +as ganado>
Si +as activado el módulo de progreso de personajes recuerda separar
las fic+as correspondientes a los puntos de acción usados para luego
traducirlos en nuevos puntos de Harma.

COÞCeÞ1O OeÞCOe ÞOe|1|vÞmeÞ1e

6os jugadores pueden emplear sus puntos de acción influyendo y
cambiando directamente el desarrollo de la +istoria narrada.
#s/ como puedes valerte de los conceptos para ganar puntos de acción
generando problemas* puedes consumir puntos de acción para emplear
el lado positivo del mismo. Esto puede justificarse narrativamente por la
aparición de algDn personaje asociado a tu concepto* el recuerdo de
algDn conocimiento Dtil a la situación en la @ue est<s involucrado* y
cual@uier beneficio generado por una condición positiva.
6as mismas advertencias* l/mites y duraciones @ue se aplicaron en la
página 52 rigen para los conceptos aplicados positivamente.

COÞÞC|OÞ Ce LOe eeeC1Oe ÞOÞ1Oe Ce ÞCC|OÞ
(na escena q
?res escenas e
Seis escenas y


ÐeIÐ ee ÞLÞU1ee1

éx|1Oe eOÞzÞCOe

# veces como jugador puede interesarte especialmente @ue una acción
@ue está realizando tu personaje tenga <Bito* y tu mayor oponente en este
sentido es el azar. (na mala tirada de dados en el momento menos
oportuno puede +acer @ue tu personaje sufra terribles consecuencias* tal
vez divertidas* pero @ue @uizás tD no est<s interesado en afrontar.
Es por esto @ue ante una mala tirada* en lugar de recibir los puntos de
acción puedes gastar de tu reserva para tener un MSBito peroQN Fpágina
83G. Si el obstáculo es de dificultad menor* pagas un punto de acción. Si
es medio* tres. A por Dltimo* si es mayor deberás pagar seis.

VeÞ1ÞJÞe

En la página 20 las ventajas te fueron presentadas. ?en en cuenta @ue
sólo podrás activarlas gastando puntos de acción y traduciendo sus
efectos en una condición positiva* tanto en el caso de modificaciones
narrativas como el surgimiento de aliados* o la develación de algDn tipo
de información como en el caso de un bonificador num<rico a las tiradas.
Si gozas de los beneficios de tu ventaja durante toda una escena
consumes un punto de acción. Si* en cambio* @uieres @ue sus efectos
continDen activos durante tres escenas debes gastar tres puntos de
acción. A por Dltimo* si consideras @ue un efecto asociado a la ventaja
deber/a presentarse a lo largo de seis escenas* gasta seis puntos.


ÐeIÐ YO ÞLÞU1ee1

GÞe1ÞÞ ÞOÞ1Oe Ce ÞCC|OÞ
Concepto (na escena
q 4enta%a (na escena
6xito 5or(ado 7enor
Concepto ?res escenas
e 4enta%a ?res escenas
6xito 5or(ado 7edio
Concepto Seis escenas
y 4enta%a Seis escenas
6xito 5or(ado 7ayor


ÐeIÐ YI ÞLÞU1ee1

eJemÞLOe Ce CÞe1Oe Ce ÞOÞ1Oe Ce ÞCC|OÞ

Sumergido en los &iejos pasillos y ana!ueles de la biblioteca de la 2ni&ersidad de
Saint Howard, .li&erio .lmos intenta encontrar in,ormación sobre un +ec+i)o
!ue está a,ectando a todo un pueblo. Auc+os de los tomos encontrados desa,'an
el entendimiento a un punto peligroso para la mente del lector.
5ara !ue el personaje encuentre lo !ue busca, el jugador deberá pasar una tirada
en la !ue in,luirá su puntaje en sus atributos mentales. El jugador recuerda !ue
.li&erio cuenta con el concepto 8Antiguo miembro del -ulto de *+ul;us9,
gracias al !ue piensa !ue puede recibir un MF a esas tiradas en las !ue se emplee
ese atributo. Nusti,icando !ue &arios de los tomos presentes estaban mencionados
en los rituales del culto al !ue pertenec'a, gasta un punto de acción y acti&a la
&entaja, usándola durante toda la escena.



%uego de sal&ar a una pe!ueña población del ata!ue de unos droides con un mal
,uncionamiento, 6uro se entre&ista con uno de sus antiguos superiores.
0urante la entre&ista las cosas no &an bien para 6uro, y a la +ora de de,enderse
ante la acusación de un desacato contra el código de conducta de la .rden, el
director de juego presenta un obstáculo para el !ue el -aballero dependerá de sus
atributos sociales para con&encer al anciano de !ue sus ,altas estu&ieron
justi,icadas. %a suerte no está del lado del jugador, y ,alla la tirada de di,icultad
media obteniendo un 8,racaso yO9. Sin embargo el jugador considera lo
importante !ue puede ser este contacto durante el resto de la campaña, y decide
,or)ar el (4ito gastando tres puntos de acción para generar un 8(4ito peroO9.


ÐeIÐ Ye ÞLÞU1ee1















- B -

ÞeeOLOC|OÞ Ce
ÞCC|OÞee


ÐeIÐ YB ÞLÞU1ee1


ÞeeOLOC|OÞ Ce ÞCC|OÞee

SE4S es una +erramienta cooperativa para narrar +istorias pero tambi<n
un juego* y como tal propone reglas para definir cuándo un personaje
tiene <Bito en las acciones más cruciales y cuando se ve impedido.
6a mecánica básica de resolución en SE4S es siempre la misma* ya sea
para escalar una montaCa* conducir un jet* o enfrentarse a un oponente.
En todos los casos* los obstáculos serán presentados por el director de
juego* para lo @ue deberá gastar sus propios puntos de acción.
&ual@uier situación @ue no est< acompaCada por un obstáculo
previamente comprado por el director de juego puede ser resuelta por
los personajes de la manera en @ue los jugadores lo deseen* siempre
intentando actuar de forma acorde al concepto y la personalidad de los
personajes* as/ como al tono y la temática de la aventura.
Sin embargo* en momentos importantes de una +istoria en los @ue tanto
triunfar como fracasar pueda generar situaciones interesantes* los
personajes encontrarán desaf/os y obstáculos dif/ciles de sobrepasar.
Esto sucede en el tercer momento de toda escena Fpágina 13G* y para
resolver los problemas enfrentados se deberán seguir seis pasos* @ue se
detallarán a continuación.


ÐeIÐ Y¬ ÞLÞU1ee1

LOe ee|e ÞÞeOe Ce LÞ ÞeeOLOC|OÞ Ce ÞCC|OÞee


I. Ðe ÞÞeeeÞ1Þ eL Oee1ÞCOLO
El director de juego describe los problemas @ue deberán ser resueltos.


e. LÞe 1Þee ÞÞeCOÞ1Þe
6os jugadores determinan @u< +arán* cómo lo +arán y para @u< lo +arán.


B. Ðe 1|ÞÞÞ LOe CÞCOe
Se opta por un tipo de tirada.


¬. Ðe ÞCÞeCÞÞ LOe vÞLOÞee
Se suman los valores del atributo* la actitud y todos los modificadores.


B. Ðe |Þ1eÞÞÞe1Þ LÞ 1|ÞÞCÞ
Se determina si fue un Mfallo peroQN* un MfalloN* un Mfallo yQN* un
M<Bito peroQN* un M<BitoN* o un M<Bito yQN


e. Ðe e|JÞÞ COÞC|C|OÞee
Se pagan puntos de acción para imponer la condición deseada.



ÐeIÐ YB ÞLÞU1ee1

I. ÞÞeeeÞ1ÞC|OÞ CeL Oee1ÞCOLO

El primer paso para superar un obstáculo es reconocerlo. #l director de
juego le es encargada la tarea de presentar desaf/os interesantes para @ue
los personajes intenten superar* y si cumple bien con su tarea* entonces
=prepárate para lanzar unos dados>
)or lo general* mientras juegues una partida de SE4S podrás +acer con tu
personaje lo @ue consideres apropiado para la situación* sin mayores
restricciones @ue la lógica interna del relato. )ero llega un momento en
@ue tus decisiones se interrumpen y no puedes avanzar sin antes resolver
el problema @ue te plantea el director de juego. )uede tratarse de un
enfrentamiento armado contra un guardia de seguridad* una acalorada
discusión con un pol/tico corrupto o vez de un problema detrás del cual
no +ay una voluntad opuesta, una trampa @ue protege la entrada a una
catacumba* o la escalada de un pronunciado precipicio.
Ounto con la presentación del obstáculo recibirás una descripción del
mismo. Si prestas atención tal vez descubras la actitud @ue +ay detrás del
desaf/o. #s/ es* de la misma manera en la @ue tu personaje tiene
determinadas actitudes* tambi<n las tienen los obstáculos a los @ue se
enfrenta. ?anto un enemigo consiente como un estorbo inanimado
tendrán una actitud asociada @ue al igual @ue las tuyas podrán ser
defensiva* elusiva u ofensiva. (n muro @ue debe ser escalado tendrá
claramente una actitud defensiva* mientras @ue un volcán en erupción de
cuya lava +ay @ue +uir será un obstáculo ofensivo.


ÐeIÐ Ye ÞLÞU1ee1

eJemÞLO Ce ÞÞeeeÞ1ÞC|OÞ Ce Oee1ÞCOLO


.li&erio .lmos se encuentra en la entrada al ?emplo de *+ul;us, la e4ótica
guarida de unos cultistas !ue +an estado sembrando el caos en Saint Howard. El
director de juego anuncia la llegada de un obstáculo1 para encontrar a los l'deres
cultistas, el personaje deberá recorrer los laber'nticos pasillos del ?emplo de
*+ul;us, repleto de in,ames secretos, trampas letales y guardianes ,anáticos !ue
no tendrán reparos en asesinar al in&estigador.
Sin embargo, al a&an)ar por los pasillos .li&erio .lmos se sorprende al no
encontrar rasgos de presencia reciente de ning/n tipo.





%uego de +aber rastreado por toda la gala4ia a un antiguo -aballero de la .rden
!ue +a usado sus poderes m'sticos para mal(,icos ,ines, 6uro -urato ,inalmente
se encuentra cara a cara con el &illano. El director describe la escena1
El en,rentamiento se produce en un des(rtico paraje, repleto de &iejas ruinas y
rastros de una ci&ili)ación similar a la nuestra. %os combatientes intercambian
miradas penetrantes. El -aballero oscuro despliega dos espadas de laser rojo y
comien)a a mo&erlas circularmente en un despliegue de +abilidad pocas &eces
&isto por 6uro -urato.



ÐeIÐ YY ÞLÞU1ee1

e. LÞe 1Þee ÞÞeCOÞ1Þe

El segundo paso para determinar la forma en @ue se resuelven las
acciones de un personaje es definir con @u< atributos y @u< actitud
intentará encarar el obstáculo presentado. )ara esto el jugador
involucrado en la tirada responde las siguientes preguntas,

eGOé |Þ1eÞ1ÞÞÞe |ÞCeÞP
Esta pregunta se conecta directamente con el obstáculo @ue se presente al
personaje. En su respuesta deber/a evidenciarse el atributo seleccionado.
?al vez el problema presentado se pueda superar con un razonamiento
mental* alguna proeza f/sica o manipulando socialmente a algDn
involucrando.

eCOmO |Þ1eÞ1ÞÞÞe |ÞCeÞLOP
Esta pregunta apunta a la manera en la @ue se intentará resolver el
conflicto* y su respuesta estará conectada con la actitud escogida.
Kuizás el personaje desee avanzar frontalmente +acia los problemas y
emplee por esto una actitud ofensiva. ?al vez prefiera operar de manera
sutil y seleccionar una actitud elusiva. 8 puede adoptar una actitud
defensiva y se prepare para resistir los efectos negativos del conflicto.
(na vez elegida la actitud se la declara al resto de la mesa. 'espu<s de
responder la siguiente pregunta el director develará el tipo de actitud
correspondiente al obstáculo* y dependiendo de lo @ue +ayan eBpresado
cada uno* el jugador recibirá un bonificador o un penalizador a su tirada,


ÐeIÐ Ye ÞLÞU1ee1

eeeC1O Ce ÞC1|1OCee
&ctitud usada Contra o5ensiva Contra de5ensiva Contra elusiva
+5ensiva %eutral FT0G 1uerte FT"G '<bil F$"G
'e5ensiva '<bil F$"G %eutral FT0G 1uerte FT"G
Elusiva 1uerte FT"G '<bil F$"G %eutral FT0G

eÞÞÞÞ OOé |Þ1eÞ1ÞÞÞe |ÞCeÞLOP
#l responder esta pregunta deberás aclarar @u< esperas conseguir al
superar el obstáculo o lo @ue temes @ue suceda si fallas.
S< cuidadoso al formular esta respuesta, ten en cuenta @ue ambas
situaciones* tanto la favorable como la desfavorable* deber/an resultar
entretenidas y +acer progresar de alguna manera la +istoria. 7ás
adelante verás cómo a trav<s del sistema de condiciones se generarán
efectos mecánicos tangibles como consecuencia de los <Bitos y los fallos.
#l respecto de estos Dltimos* considera @ue un fallo no necesariamente
implica una torpeza de parte de tu personaje, no por nada los personajes
son los protagonistas de esta aventura. #segDrate de @ue incluso en las
derrotas la narración sea co+erente con los rasgos definidos en la
creación de personajes. Si representas a alguien con una gran pericia y
+abilidad* incluso sus fallos deber/an reflejar esa maestr/a, es seguro @ue
tu sDper +<roe podrá vencer en combate a los secuaces de tu n<mesis.
)eroQ Ipodrá +acerlo antes de @ue lastimen a alguno de los civilesJ


ÐeIÐ Ye ÞLÞU1ee1

eJemÞLO Ce eeLeCC|OÞ Ce ÞC1|1OCee

8<Pu( +arás= <-ómo lo +arás= : <para !u( lo +arás=9, pregunta el director de
juego. El jugador !ue representa a .li&erio .lmos decide entonces atra&esar los
pasillos del templo guiándose por el pre&io estudio de unos &iejos planos, usando
as' sus atributos mentales. Esto lo +ará silenciosamente, de manera de,ensi&a.
Si tiene (4ito, desea llegar a la cámara principal del templo, donde espera
encontrar a los sacerdotes !ue lle&an a cabo un peligroso ritual. En el caso
contrario, se topará con algunos cultistas !ue no lo recibirán a,ectuosamente.
%a resolución de acciones contin/a su marc+a y el director declara !ue se trata
de un obstáculo elusi&o. .bser&ando el cuadro de e,ecto de actitudes, el jugador
nota !ue su actitud de,ensi&a es ,uerte contra la actitud elusi&a del ?emplo.



Sorprendido por la +abilidad de su oponente, el jugador a cargo de 6uro -urato
pretende aplastar al &illano con toda su ,uer)a, terminando con su oscura
in,luencia en este rincón de la gala4ia. Elige por lo tanto emplear sus atributos
,'sicos y una actitud o,ensi&a y se lo anuncia al director. Si tiene (4ito ganará la
rendición del enemigo, y si no, este logrará escaparse una &e) más.
El director escuc+a todo esto, y luego anuncia !ue el enemigo tambi(n está
usando una actitud o,ensi&a, coincidiendo con el jugador. 5or lo tanto, al
tratarse de dos actitudes o,ensi&as, el e,ecto es neutral, y 6uro no recibe ni
boni,icadores ni penali)adores.



ÐeIÐ eO ÞLÞU1ee1

B. 1|ÞÞCÞ Ce CÞCOe

6os jugadores elegirán entre tres opciones diferentes para sus tiradas,

OÞC|OÞee Ce 1|ÞÞCÞe
?irar un dado de seis caras Fd5G
?irar tres dados descartando el resultado más alto y el más bajo
%o tirar ningDn dado* y tomar por resultado automático un "

6a primera opción presenta el rango de incertidumbre más amplio @ue
genera sorpresas y giros inesperados en sus aventuras.
6a segunda opción propone un grado de incertidumbre menor para
jugadores @ue disfrutan del azar pero @uieren @ue los datos incluidos en
la creación de personajes sean más relevantes al desarrollo del juego.
6a Dltima de las opciones anula el azar en esta área del juego y es por lo
tanto una buena opción para jugadores @ue @uieren estar en pleno
control de las situaciones* para bien o para mal.

ÞÞOeÞe|L|CÞCee
1d$ !d$7 dado medio Resultado autom-tico
A
15*50U
A
0*21U
A
0U
B
15*50U
B
18*3!U
B
0U
C
15*50U
C
!2*00U
C
100U
D
15*50U
D
!2*00U
D
0U
E
15*50U
E
18*3!U
E
0U
F
15*50U
F
0*21U
F
0U


ÐeIÐ eI ÞLÞU1ee1

eJemÞLO Ce 1|ÞÞCÞ Ce CÞCOe



El jugador a cargo de .li&erio .lmos se siente seguro. Ha puesto en juego su
mayor atributo y una de sus dos mejores actitudes. 5or si esto ,uera poco, +a
acertado en la elección de la actitud !ue contrarresta la del director de juego.
?eniendo todo esto en cuenta, y !ueriendo tambi(n agili)ar el proceso decide no
arrojar sus dados, y en su lugar tomar el resultado automático de tres.









Puien interpreta a 6uro -urato se detiene un momento a anali)ar su situación.
Qo recibe ning/n boni,icador por la elección de su actitud y no !uiere
arriesgarse a obtener un resultado bajo en su tirada. .bser&ando las
probabilidades de las distintas opciones elige tirar tres dados y conser&ar el &alor
medio. Arroja los dados y estos ruedan por la mesa, peroO >Aala suerte@ ?iene
por resultados dos unos y un cinco. 0escarta uno de los unos por ser el resultado
menor, y el cinco por ser el mayor. %e resta un /nico dado !ue indica un punto.


ÐeIÐ ee ÞLÞU1ee1

¬. ÞCÞeCÞCO Ce vÞLOÞee

Es +ora de +acer algunos cálculos sencillos. %o temas* se trata de una
operación simple de sumas y restas @ue con el tiempo y el ejercicio
deber/as poder resolver en unos pocos instantes. 6legado este punto
+arás una suma en la @ue se encuentren los siguientes elementos,

eL vÞLOÞ CeL CÞCO
8bserva la cantidad de puntos negros del dado y considera ese valor
como el primer nDmero del cálculo.

eL vÞLOÞ CeL Þ1Þ|eO1O |ÞvOLOCÞÞCO
En tu +oja de personajes figura el puntaje del atributo usado. SDmalo.

eL vÞLOÞ Ce LÞ ÞC1|1OC |ÞvOLOCÞÞCÞ
#l igual @ue con los atributos* busca el puntaje de tu actitud y sDmala.

eL vÞLOÞ CeL eeeC1O Ce LÞe ÞC1|1OCee
6a actitud @ue tu personaje +a adoptado reaccionará de alguna manera
con la actitud determinada del obstáculo. &on suerte sumarás "* en casos
neutrales no +abrá modificaciones y en casos desafortunados restarás ".

eL vÞLOÞ Ce COÞLOO|eÞ mOC|e|CÞCOÞ |ÞvOLOCÞÞCO
7ás adelante verás como otros elementos pueden agregarse a este
cálculo* para bien o para mal. Si alguno de esos elementos está presente*
finaliza este paso de la resolución de acciones agregando el valor
adecuado.


ÐeIÐ eB ÞLÞU1ee1

eJemÞLO Ce ÞCÞeCÞCO Ce vÞLOÞee


El jugador parte del resultado automático, !ue ,ue F. A esto le agregará el
puntaje de sus atributos mentales, !ue en este caso es de dos. Se suman tambi(n
dos puntos por su puntaje en la actitud de,ensi&a. *ecordando el segundo paso
suma tres puntos más por ser un en,rentamiento entre su actitud de,ensi&a y un
obstáculo elusi&o. 0e momento no tiene ning/n otro modi,icador ,uncionando,
por lo !ue el total de toda esta suma da die). Qada mal para este a&enturero
solitario en problemas.





Puien interpreta a 6uro -urato comien)a su suma con un magro punto
obtenido en la tirada de dados. %e agrega dos por sus atributos ,'sicos, y tres por
la actitud o,ensi&a. Al producirse un c+o!ue entre actitudes similares no se
generaron boni,icadores ni penali)adores, as' !ue no +ay una alteración en este
sentido. Sin embargo, en escenas anteriores 6uro -urato +ab'a sido ,uertemente
+erido, su,riendo un 3F a toda acti&idad !ue in&olucre su actitud o,ensi&a.
<-ómo sucedió tal cosa= Aediante el uso de condiciones, !ue conocerás dentro
de muy poco.
5or lo pronto, considerando todos los ,actores mencionados 6uro -urato logra a
duras penas llegar a la suma de tres puntos, !ue es considerablemente baja.



ÐeIÐ e¬ ÞLÞU1ee1

B. IÞ1eÞÞÞe1ÞC|OÞ Ce LÞ 1|ÞÞCÞ

'os factores son importantes a la +ora de interpretar una tirada, el
puntaje final obtenido y el resultado del dado lanzado.
Si el resultado final es igual o superior a seis* se tratará de un <Bito. En
caso contrario* será un fracaso por el @ue recibirás puntos de acción.
Si el dado lanzado +a resultado en un uno o un dos* se agregará un
matiz negativo eBtra tanto al <Bito como al fracaso. Si en cambio el dado
resulta en un tres o un cuatro se tratará de un <Bito o un fracaso llano* sin
ningDn tipo de matiz. )or Dltimo* si el dado resulta en un cinco o un seis*
tanto el <Bito como el fracaso ganarán un matiz positivo.
El resultado obtenido tendrá siempre un significado* esperablemente
emocionante @ue propulse la +istoria @ue se está narrando. Sste puede
ser beneficioso o perjudicial para el personaje* pero @ue ni uno ni otro te
resulten aburridos. En muc+as situaciones fallar puede ser tan
emocionante como triunfar* y el sistema de resolución de acciones de
SE4S se encargará de @ue as/ sea.
I.ecuerdas las preguntas @ue formulaste antes de lanzar tus dadosJ
)ues bien* all/ cuentas con las respuestas para poder interpretar de forma
divertida tus resultados. Si +as tenido <Bito* lo @ue pretend/as se +abrá
materializado. Si no* a@uello @ue tem/as se realizará inevitablemente.
)or Dltimo* ten en cuenta @ue los puntos de acción ganados por fallos se
te adjudican una vez interpretado ese resultado. %o puedes* por lo tanto*
usar puntos ganados en un fallo para convertir ese resultado en un <Bito.


ÐeIÐ eB ÞLÞU1ee1

1O1ÞL CÞCO IÞ1eÞÞÞe1ÞC|OÞ
ÞOÞ1Oe Ce
ÞCC|OÞ
m
e
Þ
O
Þ


Þ


e

A
B
Fallo /8
%o logras lo @ue te
propones* y las cosas
empeoran
Lanas y
C
D
Fallo
%o logras lo @ue te
propones
Lanas e
E
F
Fallo
pero8
%o logras lo @ue te
propones* pero ganas algo
Lanas q
e


O


m
Þ
e

a
b
6xito
pero8
6ogras lo @ue te propones*
pero con un costo
Lasto
variableV
c
d
6xito 6ogras lo @ue te propones
e
f
6xito /8 6ogras lo @ue te propones y algo eBtra
V Si la dificultad es menor q* si es media e* y si es mayor y.


ÐeIÐ ee ÞLÞU1ee1

eJemÞLO Ce |Þ1eÞÞÞe1ÞC|OÞ Ce LÞ 1|ÞÞCÞ

Al contemplar su tirada y reali)ar la suma de &alores asociados, el jugador de
.li&erio .lmos obtiene por consecuencia un total de die) puntos y un resultado
automático e!ui&alente un dado con su cara de tres puntos.
Su puntaje +a sido claramente superior a seis, por lo !ue +abrá tenido (4ito en su
intento. : dado !ue el dado +a sido tres, no agrega rasgos ni positi&os ni
negati&os al e&ento.
Al rememorar las preguntas ,ormuladas en el tercer paso, se concluye !ue lo !ue
e,ecti&amente sucede es !ue luego de detectar numerosas trampas y +uir de la
presencia de &arios cultistas, .li&erio .lmos llega sigilosamente a la entrada del
salón principal donde se encuentran los l'deres del ?emplo de *+ul;us.



%as cosas no &an tan bien para nuestro -aballero 6uro -urato. %a suma de sus
&alores +a dado por resultado un tres, y por si esto ,uera poco, el dado le +a
indicado un /nico punto negro.
Qo llega a seis, por lo !ue ,alla en su intento. Al +aber obtenido un uno en el
dado +a logrado 8,allar yO9, por lo !ue además de su ,allo deberá su,rir una
consecuencia negati&a. 6ana, como compensación, seis puntos de acción.
5ensando en las preguntas ,ormuladas en el tercer paso, +a sucedido lo !ue se
tem'a1 luego de un arduo combate el -aballero oscuro logra derrotar a 6uro y
escapa en su na&e espacial. : por si ,uera poco, un e,ecto negati&o se recarga a la
narración de los acontecimientos, y para esto deberá consultar el siguiente paso.


ÐeIÐ eY ÞLÞU1ee1

e. ImÞOe|C|OÞ Ce COÞC|C|OÞee

)ara articular la interpretación de las consecuencias de las tiradas con
otros aspectos del juego* SE4S tiene un sistema de condiciones @ue recaen
sobre los personajes perjudicándolos o y favoreci<ndolos de acuerdo con
el resultado de su tirada de dados.

En el caso de M5allo /N y de M.xito peroN* el director de juego podrá
asignar una condición negativa al personaje involucrado en la tirada.
Si el director no lo +ace* puede +acerlo el jugador
En el caso de M5allo peroN y M.xito /N* el jugador a cargo del personaje
involucrado en la tirada podrá seleccionar una condición positiva.
Si el jugador no lo +ace* puede +acerlo el director.

6as condiciones se agregan gastando puntos de acción. )ara @ue el efecto
se apli@ue a la tirada del próBimo obstáculo deberás gastar un punto de
acción. )ara @ue dure toda la fase gastarás tres puntos de acción. A si
@uieres @ue esta modificación est< presente durante toda la sesión*
puedes gastar seis puntos de acción. Estas duraciones pueden
interrumpirse si en algDn otro momento se ad@uiere una condición @ue
cancele a la precedente.
Si el jugador @ue debe adjudicar la condición no cuenta con puntos de
acción* o si no @uiere invertirlos en ese momento* puede ceder la
adjudicación al director de juego* y viceversa.


ÐeIÐ ee ÞLÞU1ee1

COÞC|C|OÞ COÞÞC|OÞ ÞOÞ1Oe Ce ÞCC|OÞ
Positiva

(na escena
El jugador gasta q

8 el director de juego gana q
?res escenas
El jugador gasta e

8 el director de juego gana e
Seis escenas
El jugador gasta y

8 el director de juego gana y
Negativa
(na escena
El director de juego gasta q

8 el jugador gana q
?res escenas
El director de juego gasta e

8 el jugador gana e
Seis escenas
El director de juego gasta y

8 el jugador gana y



ÐeIÐ ee ÞLÞU1ee1

COÞC|C|OÞee
Condiciones positivas Condiciones negativas
&tri,uto T" a un atributo $" a un atributo
&ctitud T" a una actitud $" a una actitud
Condición
narrativa
(n evento relacionado con
la +istoria beneficia al
personaje
(n evento relacionado
con la +istoria perjudica al
personaje


ÐeIÐ eO ÞLÞU1ee1

COÞÞeÞC|eÞCO LÞe COÞC|C|OÞee

&ada tipo de condición permite modificar el relato a su manera. ?en en
cuenta @ue si varias condiciones afectan simultáneamente a un personaje*
estas no acumulan sus bonificadores o penalizadores.

COÞC|C|OÞee U Þ1Þ|eO1Oe
(na condición puede afectar a un atributo influyendo directamente en el
desempeCo del personaje. 6os motivos por los @ue se aplican estos
modificadores pueden ser de cual@uier /ndole* como un +ec+izo @ue
aumenta los atributos f/sicos de un personaje o una +erida mundana @ue
disminuye sus capacidades atl<ticas.

COÞC|C|OÞee U ÞC1|1OCee
8tra forma en la @ue las condiciones pueden impactar en un personaje es
afectando sus actitudes. ?al vez una visión aterradora dificulte las
acciones ofensivamente. 8 un buen discurso inspirador puede aumentar
la disposición de un personaje para resistir en una postura defensiva.

COÞC|C|OÞee ÞÞÞÞÞ1|vÞe
6as más libres y maleables de las condiciones son a@uellas @ue no están
restringidas a un nDmero* sino @ue son pactadas entre los jugadores y el
director y traducidas en un efecto narrativo. Kuizás el intento de saltar el
abismo de un +<roe @ue terminó en un M1allo peroQN permita al +<roe
aferrarse con la punta de sus dedos al filo del despeCadero mientras
observa como las criaturas @ue persegu/a +uyen para causar destrozos.


ÐeIÐ eI ÞLÞU1ee1

eJemÞLO Ce COÞC|C|OÞee

Lntentando desci,rar las antiguas runas !ue protegen el salón central de los
cultistas, el jugador !ue representa al in&estigador ocultista resuel&e la acción.
Atra&iesa todos los pasos correspondientes y al llegar al /ltimo, se encuentra
con una tirada cuyo resultado es mayor a seis y en la !ue su dado +a mostrado la
cara de cinco puntos. 0ecide comprar una condición positi&a !ue a,ecte a sus
atributos mentales durante una escena, justi,icándolo de la siguiente manera1 en
las runas de protección +ay cierta in,ormación acerca del culto !ue +abita en el
lugarR in,ormación !ue .li&erio usará para derrotarlos.



El duelo contra el -aballero oscuro +a resultado en un ,racaso para 6uro -urato,
y al resol&er las acciones se +a topado con un 8Callo y9. El director de juego debe
asignar una condición negati&a, pero no cuenta con puntos de acción, por lo !ue
le pide al jugador !ue sea (l !uien determine !u( complicación surge en este caso.
El jugador lo anali)a y considera !ue 6uro -urato ya estaba +erido, por lo !ue
estaba recibiendo una penali)ación sobre los atributos ,'sicos. *epetir esa misma
condición ser'a in/til por!ue sus e,ectos no se acumulan.
5re,iere en su lugar gastar tres puntos de acción y generar un problema
narrati&o !ue a,ecte al personaje durante tres escenas1 el enemigo no solo +a
logrado escapar, sino !ue lo +a +ec+o usando la na&e de 6uro -urato, dejando al
-aballero &arado en un planeta desierto, con una na&e ,uertemente a&eriada en
el pre&io combate espacial.
El jugador deberá destinar las pró4imas escenas a encontrar una salida.


ÐeIÐ ee ÞLÞU1ee1

ÞCm|Þ|e1ÞÞÞ COÞC|C|OÞee

.ecurrir a tus conceptos* ventajas y desventajas implica siempre la
administración de condiciones @ue afectan a tu personaje o su entorno.
6os gastos y ganancias de puntos de acción generados a trav<s de estos
rasgos se traducen en una condición de duración correspondiente.
Si a trav<s de un concepto o ventaja un jugador indica @ue durante seis
escenas de esta aventura un viejo amigo de oficio lo ayudará en sus
andanzas* gastará para ello seis puntos de acción* lo @ue le +abilitará la
selección de una condición positiva @ue dure gran parte de la sesión.
&omo jugador puedes intentar crear una condición para tu personaje o
sus aliados* as/ como remover las @ue +aya impuesto el director de juego.
)ara +acerlo en el momento de interpretación de una escena deberás
apelar a tus conceptos* ventajas o desventajas* describiendo de @u< modo
usas esos rasgos para afectar tu situación. ?al vez tu concepto denote
algDn conocimiento m<dico @ue te permita curar +eridas. Kuizás un
acontecimiento estremecedor disuada a tu personaje de usar una actitud
ofensiva. 8* Ipor @u< noJ* tal vez mediante algDn +ec+izo consigas
modificar tu entorno a tu favor.
En el caso de las condiciones narrativas debes llegar a un acuerdo con el
director de juego al respecto de cuán influyente será el efecto logrado.
&onseguir aliados* favores* o accesos a recursos ajenos a la +oja de
personajes del jugador son todos ejemplos de condiciones narrativas @ue
pueden surgir dentro de una aventura.


ÐeIÐ eB ÞLÞU1ee1

eJemÞLOe Ce COÞC|C|OÞee

Al comen)ar la escena en la !ue .li&erio .lmos se en,renta a los l'deres
cultistas, el jugador decide aplicar su concepto de 8Antiguo miembro del culto de
*+ul;us9, indicando !ue por +aber participado de ceremonias similares en un
pasado, conoce los pasos y puntos d(biles del ritual !ue están lle&ando a cabo los
enemigos.
-omo e,ecto, !uiere generar una condición positi&a !ue repercuta en su actitud
de,ensi&a durante el resto de la escena. El costo para esto es de un punto de
acción, !ue el jugador paga gustosamente.



Estando &arado en un planeta desierto, 6uro -urato considera reparar la na&e
de su enemigo para continuar dándole ca)a. Sin embargo, reconoce !ue no brilla
en el ámbito mental !ue ser'a lógico emplear en una tirada. 5or si ,uera poco,
mira su +oja de personaje y &e la des&entaja 8*/stico9. 5odr'a apelar a ella,
recibir un penali)ador a su tirada y ganar unos puntos de acción.
5ero en lugar de complicar las cosas de esa manera, pre,iere ayudar a su
personaje a tener un (4ito. 5one en juego su concepto 8&agabundo estelar9 y
lle&a la +istoria +acia otro lado comprando una condición narrati&a.
0eclara !ue 6uro escuc+ó en algunos de sus &iajes !ue en este planeta e4ist'an
enormes ciudades subterráneas con una a&an)ada tecnolog'a, as' !ue gasta un
punto de acción para dedicar la pró4ima escena a la b/s!ueda de esa ci&ili)ación
donde intentará +acerse de alguna na&e diplomáticamente, como es su estilo.


ÐeIÐ e¬ ÞLÞU1ee1

ÞeeOLOC|OÞ Ce ÞCC|OÞee COmÞLeJÞe

8bstáculos o conflictos importantes ocupan un mayor tiempo de juego.
)ara esto el director de juego puede designarles distintas duraciones.
6a forma de resolución de estas tiradas complejas es similar a los
obstáculos más simples* pero en lugar de realizar una Dnica tirada
definitoria se +arán varias, se siguen los seis pasos a lo largo de los cuales
se lidia contra algDn aspecto en particular del obstáculo* y luego de pasar
el seBto paso el director de juego introduce la siguiente complicación. #l
+acerlo* puede cambiar la actitud del obstáculo* y como jugador tD
tambi<n puedes variar la combinación de atributo y actitud. Estos
cambios deberán tener un sentido y una eBplicación en la narración de
los acontecimientos. Kuizás tu personaje comenzó su viaje por tierras
salvajes calculando su ruta con cautela y sigilo F7E% T 'E1G pero tal vez
a mitad de camino +aya decidido pedir abiertamente ayuda y gu/a a los
nativos* por lo @ue dependerá de sus dotes carismáticas FS8& T 81EG.
Si al finalizar las tiradas los jugadores involucrados obtienen más <Bitos
@ue fallos* logran realizar la acción victoriosamente. Si +ay una igual
cantidad de fallos y <Bitos* la Dltima de las tiradas la define el resultado

Oee1ÞCOLOe COmÞLeJOe U 1|ÞÞCÞe
8bstáculo simple (na tirada
8bstáculo complejo ?res tiradas
8bstáculo muy complejo Seis tiradas


ÐeIÐ eB ÞLÞU1ee1

eJemÞLO Ce ÞeeOLOC|OÞ Ce ÞCC|OÞee COmÞLeJÞe

.li&erio .lmos persigue a un grupo de ladrones con t/nicas !ue tienen en su
poder una reli!uia !ue estaba en e4posición en el museo de Saint Howard.
El director anuncia !ue la siguiente escena se resol&erá en tres tiradas.
En la primera de ellas se representará una carrera a pie en las populosas calles
c(ntricas. El jugador a cargo de .li&erio +ace una tirada usando CLS más .CE,
pero la actitud elusi&a de los cultistas no ayuda1 obtiene un 8,allo9, y el
in&estigador &e como los enemigos +uyen subi(ndose a un globo aerostático.
%a segunda tirada representará la persecución a(rea, con un .li&erio !ue
depende de su sagacidad en el manejo de un globo cuyos mecanismos desconoce,
por lo !ue combinará AEQ con 0EC. En esta oportunidad la suerte está de su
lado, y obtiene un 8(4ito yO9. %uego de intercambiar unos disparos de un globo
a otro los enemigos empie)an a caer ,uera de control.
:a en tierra, la tercera tirada implicará un tiroteo entre .lmos y !uienes se
guarecen en la estructura del globo ca'do. %a combinación de &alores del jugador
será nue&amente CLS más .CE, !ue es e,ecti&a contra la postura de,ensi&a de los
criminales. %os dados giran sobre la mesa, y luego de contemplar sus resultados,
el jugador obtiene un 8(4ito peroO9
%a suma total da dos (4itos y un ,racaso, por lo !ue el jugador termina
&ictoriosamente la escena. *ecupera el arte,acto de las manos de uno de los
encapuc+ados, pero este con sus /ltimas palabras le dice !ue todo ,ue una
distracción para llamar la atención de todos mientras otros +ombres robaban el
&erdadero objeti&o.



ÐeIÐ ee ÞLÞU1ee1

OÞ Oee1ÞCOLO, vÞÞ|Oe ÞÞÞ1|C|ÞÞÞ1ee

)ara enfrentar obstáculos en forma grupal* los personajes pueden optar
por las siguientes alternativas @ue reflejarán el trabajo en e@uipo,

ÞCm|Þ|e1ÞÞC|OÞ Ce COÞC|C|OÞee
&omo le/ste en la página 28* a trav<s de tus conceptos* ventajas y
desventajas puedes influir y generar condiciones tanto para tu personaje
como para sus aliados. Oustificando narrativamente cómo* a trav<s de
uno de tus rasgos puedes generar una condición en un compaCero*
+abrás ejecutado la primera opción para trabajar en e@uipo.

1|ÞÞCÞe COmÞLeJÞe
#l encarar acciones @ue se resuelvan en tres o seis acciones los jugadores
pueden pasarse las responsabilidades de las tiradas. # medida @ue se
sucedan las diversas tiradas de esa escena* cada uno de los jugadores
tomará las riendas de la narración intentando superar la siguiente ronda
combinando un atributo y una actitud.

COme|ÞÞC|OÞ Ce vÞLOÞee
Si entre dos jugadores se las pueden ingeniar para describir cómo uno de
sus personajes aporta los atributos y otro la actitud necesaria para sortear
un obstáculo* pueden unificar en una tirada el atributo de uno y la
actitud de otro.
&laro @ue deberán narrar de @u< manera uno de los participantes pone
en juego sus atributos y el otro determina la actitud de la acción.


ÐeIÐ eY ÞLÞU1ee1

eJemÞLO Ce OÞ Oee1ÞCOLO, vÞÞ|Oe ÞÞÞ1|C|ÞÞÞ1ee

2n gigantesco gusano espacial ataca la na&e en la !ue &iajan 6uro -urato y sus
compañeros de a&enturas. El director indica !ue esta escena se resol&erá en tres
tiradas, y los participantes reparten las tareas.
El primero en operar será el jugador !ue representa al piloto, !ue intentará
eludir los ata!ues ácidos del gusano y dañarlo usando las torretas y misiles de la
na&e. Sin embargo las cosas no salen bien1 no solo +a ,allado, sino !ue +a
generado una condición negati&a !ue el director de juego rápidamente apro&ec+a
y traduce narrati&amente1 el gusano se a,erra a la na&e y comien)a a inocular
sus cr'as, !ue abordan rápidamente la cabina de mando.
%a segunda tirada está a manos de un jugador !ue representa a un t(cnico
espacial. %o !ue intentará será restablecer los sistemas de de,ensa y cerrar las
compuertas de los compartimentos por donde están ingresando las criaturas.
2sará sus atributos mentales, y el jugador !ue representa a 6uro le o,rece su
puntaje en la actitud de,ensi&a. Qarrati&amente describen como el t(cnico se
lan)a a su puesto de combate y a su lado el -aballero de la .rden monta guardia
eliminando a todos los pe!ueños gusanos estelares !ue intenten acercarse. %a
segunda tirada es un (4ito, y por el momento recuperan el puesto de mando.
%a tercer y /ltima tirada es la de,initi&a, y está en manos de !uien interpreta a
6uro -urato. En esta tirada, el jugador comenta como el -aballero abre
rápidamente la escotilla y sable en mano a&an)a +acia la criatura para intentar
separarla de la na&e. En esta oportunidad lo ayudará una condición positi&a
generada pre&iamente por un discurso inspirador del piloto y capitán de la na&e.


ÐeIÐ ee ÞLÞU1ee1

OÞ eJemÞLO COmÞLe1O Ce ÞeeOLOC|OÞ Ce ÞCC|OÞee

.li&erio .lmos y su compañera de a&enturas, Aadame Sou!uet deciden reali)ar
un +ec+i)o para cerrar el e4traño portal !ue los cultistas abrieron a otra
dimensión. El director de juego considera !ue puede ser entretenido dedicarle
algo de tiempo a esta acción y declara !ue será resuelta en seis tiradas. Se trata
además de un momento crucial para la a&entura, as' !ue le asignará una
di,icultad media, !ue agregará un penali)ador de 3F a cada tirada #página IFI$.
En la primera de ellas, .li&erio .lmos intentará recaudar in,ormación sobre el
+ec+i)o buscando en los &iejos tomos de la sección de ocultismo de la biblioteca
de Saint Howard. El jugador opta por usar una combinación de AEQ y .CE,
comentando !ue usará sus conocimientos acad(micos para buscar en cuanto libro
posea re,erencias a lo oculto. El director anuncia !ue el obstáculo era de
naturale)a elusi&a, debido a lo inusual del contenido buscado, as' !ue el jugador
recibe una penali)ación a su tirada. %an)a un dado, suma los dos puntos de
AEQ y ninguno .CE. %e agrega tambi(n el penali)ador de 3F generado por la
actitud del obstáculo, y el 3F causado por la di,icultad asignada por el director de
juego. A pesar de obtener un seis en la tirada de su dado no logra sopesar los
penali)adores y suma un total de 2. -onsulta la gu'a de interpretación de tiradas
y descubre !ue +a tenido un 8,allo peroO9 por el !ue recibe un punto de acción.
2sará ese punto apro&ec+ando la posibilidad de comprar una condición positi&a,
y lo +ará ad!uiriendo un MF a sus atributos mentales por esta escena.
Qarrati&amente e4plica !ue la in,ormación encontrada no es del todo certera,
pero !ue en el camino aprendió nue&os contenidos ocultistas.


ÐeIÐ ee ÞLÞU1ee1

%a segunda tirada estará a cargo de la jugadora !ue encarna a Aadame Sou!uet.
A ella le tocará la tarea de recolectar los ingredientes para el ritual, !ue el
director de juego describe como 8celosamente guardados9, pensando para s' en
una actitud de,ensi&a. 5ara +acerlo acudirá a sus grandes aptitudes sociales y
consultará en sus c'rculos de amistades relacionadas con el ocultismo. -omo
duda de la con,ian)a de algunos de ellos lo +ará de manera de,ensi&a, y al
declararlo descubre !ue no recibe boni,icadores ni penali)adores al en,rentarse a
la misma actitud. Si tiene (4ito, conseguirá los mejores ingredientes y pasará
desapercibida al culto maligno. En caso contrario no solo su in&estigación será
notada, sino !ue los ingredientes serán precarios.
%a jugadora arroja tres dados, !uita el mayor y el menor y se !ueda con el dado
medio !ue indica cuatro puntos. Suma los &alores de sus atributos y su actitud,
lo !ue la lle&a a un total de H, al !ue se le resta la di,icultad de 3F y da por
resultado ,inal E. Ha tenido (4ito, y sin mayores modi,icaciones en la
interpretación de la tirada pasa la posta a su compañero.
.lmos intentará leer algunas runas recolectadas en su tortuosa b/s!ueda,
usando los ingredientes obtenidos por Sou!uet. Si tiene (4ito, dará inicio al
ritual de la ,orma deseada, y si no, algunos e,ectos indeseados tomarán lugar en
plena in&ocación. 2sará sus atributos mentales y una actitud elusi&a para
contrarrestar los enigmáticos s'mbolos !ue sospec+a tienen una actitud
de,ensi&a. El director de juego le in,orma !ue la actitud del obstáculo no era
de,ensi&a, sino elusi&a. El jugador opta por tirar un /nico dado esperando un
resultado !ue le permita agregar nue&as condiciones positi&as. En su lugar
obtiene un I, !ue presagia un mati) negati&o a sus actos. Suma los atributos y la
actitud, junto con la condición positi&a y obtiene un J, !ue al restarle la


ÐeIÐ IOO ÞLÞU1ee1

di,icultad da ,inalmente un K. Es un 8,allo yO9, pero el jugador no está
dispuesto a aceptarlo1 gasta tres puntos de acción lo con&ierte en un 8(4ito
peroO9, por lo !ue el director de juego gasta un punto de acción y cancela la
condición positi&a de .li&erio .lmos acusando una momentánea con,usión
generada por el intenso poder mágico del ritual.
%a cuarta tirada será encargada a Aadame Sou!uet. El director de juego
anuncia !ue el pró4imo desa,'o es reali)ar un baile ritual siguiendo e4trañas
,ormas dan)arinas. 5ara esto la jugadora usará los atributos ,'sicos y una actitud
o,ensi&a. Si tiene (4ito ejecutará el baile y dará comien)o al cierre del portal. En
caso contrario, las entidades detrás del ritual se sentirán o,endidas por su baile e
intentarán interrumpir la ceremonia. %a suma del dado arrojado más los
atributos y la actitud resulta en un J, !ue se reduce a K cuando se le resta la
di,icultad. %a jugadora obtiene un ,allo por el !ue recibe tres puntos de acción y
las criaturas e4traplanares comien)an a ,iltrarse por las ,isuras del portal.
.li&erio tendrá a cargo la !uinta tirada para en la cual deberá lidiar con los
trastornos mentales !ue imponen la &isión de las +orr',icas criaturas. 2sará sus
atributos mentales y Aadame Sou!uet lo ayudará con su actitud elusi&a
declarando !ue la protagonista intenta distraer al .li&erio de las terribles
&isiones dándole un apasionado beso. Si tienen (4ito en su tirada podrán
en,rentar a las criaturas, y ante el ,racaso su,rirán los embates de la locura. %a
suma del dado arrojado con los atributos del personaje y la actitud de su
compañera da un total de I2. Aun restando los tres puntos de la di,icultad los
personajes obtienen un 8(4ito yO9 y el jugador decide otorgarle un boni,icador
a Aadame Sou!uet a,ectando por seis escenas a su actitud o,ensi&a y gastando


ÐeIÐ IOI ÞLÞU1ee1

as' seis puntos de acción. Al parecer, dar un beso a su compañero la +a cargado
de un 'mpetu !ue la ayudará a ser más resoluti&a en sus acciones.
%a se4ta tirada es la de,initi&a. Hasta el momento +an tenido tres (4itos y dos
,allos. Si ,allan esta /ltima tirada tendrán una igual cantidad de (4itos !ue de
,racasos, pero ante el empate es la /ltima de las tiradas la !ue de,ine el resultado.
El director presenta el desa,'o1 superado el s+oc; inicial los in&estigadores
deberán luc+ar contra las criaturas y de&ol&erlas a su dimensión. %a jugadora
!ue interpreta a Aadame Sou!uet acepta el desa,'o e in&ita al jugador de
.li&erio a !ue la asista con sus atributos ,'sicos, mientras ella aporta su actitud
o,ensi&a, ,a&orecida por la condición !ue su compañero acaba de adjudicarle. Si
tiene (4ito eliminarán en combate a los monstruos y culminarán el cierre del
portal. En caso contrario estos escaparán y el portal !uedará abierto +asta !ue
consigan eliminarlos.
-onsiderando lo emocionante de la situación la jugadora elige el m(todo de
tirada con mayor grado de incertidumbre. ?oma un dado y lo arroja sobre la
mesa. El dado gira y se detiene indicando la cara de K puntos. Se suman entonces
tres puntos por los atributos ,'sicos de .li&erio .lmos y la actitud o,ensi&a de
Aadame Sou!uet, incluyendo la condición positi&a y restando la di,icultad. <El
resultado= 2n glorioso H, !ue se interpreta como un 8(4ito yO9.
%os jugadores describen como despac+an a los di&ersos monstruos y luego usan
su sangre para sellar el portal de manera de,initi&a. En su camino encuentran
indicios sobre el culto !ue lo abrió en primer momento, y la jugadora !ue
interpreta a Aadame Sou!uet compra una condición narrati&a para justi,icar el
descubrimiento de la guarida de sus enemigos.



ÐeIÐ IOe ÞLÞU1ee1















- e -

C|ÞeC1OÞ Ce JOeCO



ÐeIÐ IOB ÞLÞU1ee1


C|ÞeC1OÞ Ce JOeCO

'e entre todos los participantes en una partida de SE4S* sólo uno de ellos
debe tomar el rol de director de juego* y encarar una serie de
responsabilidades y manejar ciertas +erramientas @ue el juego
proporciona para generar aventuras emocionantes y divertidas.
Es importante tener en claro @ue la idea de imposición de condiciones*
as/ como la inserción de obstáculos y antagonistas no conlleva la idea de
competición y rivalidad entre el director y los jugadores. 6a meta global
de toda partida de SE4S es narrar una gran +istoria de forma cooperativa.
Si vas a ocupar el lugar de director de juego debes comprender @ue eres
solamente un jugador más* con objetivos y tareas distintas a las de tus
compaCeros. 7ientras ellos se dedican a interpretar un personaje y sus
acciones* tD tienes debes encarnar mundos enteros. Esta representación
de varios personajes junto con la creación y coordinación de una
aventura en la @ue participen los demás jugadores puede parecer una
tarea abrumadora. Es por eso @ue SE4S presenta tanto una +oja de
personajes para los jugadores como una +oja de juego para el director.
6lenándola encontrarás muc+as +erramientas para ayudarte a dirigir una
aventura emocionante y creativa.


ÐeIÐ IO¬ ÞLÞU1ee1

eÞLÞÞeÞm|eÞ1O O |mÞÞOv|eÞC|OÞP

?radicionalmente +ay dos formas de encarar las responsabilidades del
director de juego. 8 puedes intentar +acer un planeamiento @ue calcule
la aventura desde principio a fin* o bien puedes improvisar tejiendo la
narración sobre la marc+a. #mbas t<cnicas tienen pros y contras.
En el caso del completo planeamiento* la principal ventaja es una +istoria
más sólida e unificada. Sin embargo* te arriesgas a @ue las decisiones de
los jugadores lleven la +istoria a lugares para los cuales no estabas
preparado y termines ec+ando toda tu +istoria programada por la borda.
)or el lado de la improvisación* tienes como ventaja la anulación del
MtrabajoN previo a la sesión. ?an solo te sientas en la mesa de juego con
nada más @ue un par de ideas y el desaf/o de unirlas en una +istoria @ue
puede ir a parar a cual@uier lado. )ero junto con esta ventaja está
aparejado el riesgo de eBtender la improvisación al punto tal en @ue la
+istoria ya no tenga sentido y no puedas respetar el es@uema de fases.
)uedes optar por una posición intermedia @ue limite el planeamiento a
algunas ideas básicas sobre @u< tipos de eventos introducirás en cada
fase* cómo presentarás alguno de los obstáculos* o cómo será uno de los
personajes secundarios con los @ue se toparán los protagonistas.
6a opción @ue tomes dependerá de tus gustos personales* pero en
cual@uier caso deber/a tratarse de una elección @ue te resulte gratificante
y divertida. 'espu<s de todoQ =esto es solo un juego>



ÐeIÐ IOB ÞLÞU1ee1

LÞ |OJÞ CeL C|ÞeC1OÞ Ce JOeCO

&omo director de juego tD tambi<n tienes tu propia +oja* en la @ue
podrás diagramar a grandes rasgos el desarrollo de la sesión de juego. #
diferencia de las +ojas de personaje @ue emplean tus jugadores* tu +oja
de director de juego deberá ser renovada a cada sesión.
6os directores @ue opten por el planeamiento pueden usar esta +oja
como +erramienta organizadora y ampliar por su cuenta todas las facetas
involucradas* mientras @ue a@uellos @ue gocen de la improvisación
encontrarán en esta +oja el es@ueleto básico de toda sesión sobre el cual
podrán apoyar su inventiva para garantizarse una unidad narrativa.




ÐeIÐ IOe ÞLÞU1ee1

LOe COÞCeÞ1Oe Ce JOeCO

6os conceptos de juego son similares a los de los personajes @ue
controlan los jugadores. Se tratan de frases @ue describen y caracterizan
al mundo y las circunstancias en las @ue se desenvuelve la +istoria.
)ueden ser situaciones @ue afecten la atmósfera general de cada sesión* o
incluso un problema @ue azote constantemente a los personajes y moldee
sus objetivos.
)ara asegurarte de @ue el concepto de juego sea interesante* conversa al
respecto con los jugadores y cerciórate as/ de @ue mediante el concepto se
generarán situaciones divertidas.
6as indicaciones para generar un concepto de juego son similares a las
@ue reciben los jugadores en la creación de sus personajes. Siempre es
bienvenida la asociación entre un concepto de juego y la ambientación en
la @ue transcurrirán las aventuras narradas.
?ambi<n la ambigWedad es una recomendación @ue debe tenerse en
cuenta al plantear un concepto de juego* ya @ue en todo momento los
personajes y el director de juego podrán acceder y +acer uso de los
conceptos de juego. Estos conceptos funcionan como a@uellos @ue
definen los jugadores para sus personajes* con dos salvedades. )or
empezar* los conceptos de juego rigen no para uno* sino para todos los
personajes @ue participen de los acontecimientos narrados. A además los
conceptos de juego* a diferencia de los conceptos de los personajes* se
eliminan del juego en un determinado momento.


ÐeIÐ IOY ÞLÞU1ee1

COÞCeÞ1O Ce CÞmÞÞÖÞ
Son arcos argumentales mayores y rasgos principales de la +istoria.
)uede tratarse del g<nero en el @ue se situará el relato Ftales como
Mciencia ficciónNG* un problema @ue sea central a la campaCa Fcomo por
ejemplo* Mplaga zombiNG o +asta una forma particular en @ue funcione el
mundo ficticio Fpor ejemplo* eBpresando @ue Mse aplica la loca f/sica de
los dibujos animadosNG.
%o es una mala idea vincular directamente el concepto de campaCa con
la pregunta dramática @ue +ila las diversas sesiones. #s/* los jugadores y
el director tendrán acceso a este concepto durante toda la campaCa para
ayudarse a dar co+esión a sus distintos episodios.

COÞCeÞ1O Ce eee|OÞ
Son arcos menores* @ue corresponde a un episodio espec/fico. &omo
concepto de sesión se puede proponer una frase @ue resuma y anticipe
los ejes centrales de este cap/tulo FM4nfiltración en territorio enemigoNG*
una condición @ue est< presente mayormente FMEl castillo está bajo
asedioNG. #l finalizar la sesión* este concepto es descartado.

COÞCeÞ1O Ce eeCeÞÞ
Se trata de situaciones inmediatas* locaciones FM6a corte realNG*
problemas inminentes FM=)ersecución>NG o incluso caracter/sticas
referentes al estado de ánimo durante la escena FM.elajadosNG.
#l finalizar la escena el concepto usado caduca* y se crea uno nuevo.


ÐeIÐ IOe ÞLÞU1ee1

eJemÞLO Ce COÞCeÞ1Oe Ce JOeCO


Al crear la campaña !ue transcurrirá en Saint Howard, los participantes deciden
crear grupalmente el concepto de campaña. %es interesa la creación de una
organi)ación de cultistas antagonistas con los !ue se en,renten en reiteradas
oportunidades, por lo !ue de,inen como concepto la ,rase 8El culto de *+ul;us
está resurgiendo9. El director de juego usará este concepto para sorprender a los
personajes, insertando traidores donde menos lo esperen y &inculando las
acciones de los oponentes con un oculto ritual para de&ol&er la &ida a un antiguo
sacerdote del culto.


En esta sesión de la campaña de ciencia ,icción los jugadores deberán reconocer
!ui(n +a sido el responsable de &arios sabotajes e,ectuados contra la *ep/blica
6aláctica. -omo el director de juego !uiere recurrir a elementos del tras,ondo de
los personajes, propone el concepto de juego 8*enacen &iejos enemigos9,
pensando usar esto para apelar a personajes secundarios usados pre&iamente.
%a sesión comien)a, se desarrolla y en la ,ase correspondiente a los
incon&enientes, el director crea una escena en la cual los jugadores batallarán en
el espacio contra un misterioso piloto. 5ara complicar las cosas, y considerando
!ue puede ser un elemento interesante !ue le d( dinamismo a los
acontecimientos, designa como concepto de escena la ,rase 8campo de
meteoritos9.


ÐeIÐ IOe ÞLÞU1ee1

LOe CÞ1Oe Ce LOe ÞeÞeOÞÞJee

6os conceptos* ventajas y desventajas de los personajes interpretados por
los jugadores deben ser un elemento central de las aventuras narradas. Se
trata de los protagonistas* por lo @ue debes adaptar los acontecimientos a
sus personalidades* defectos y virtudes generando problemas y
situaciones personalizadas. Es por eso @ue en tu +oja de director de juego
cuentas con un lugar para tener siempre presente esa información y
poder insertarla con facilidad.
)r<stales atención a estos aspectos en el momento de interpretación de
personajes. #s/ como los jugadores pueden apelar a sus rasgos para
ganar o gastar puntos de acción* tD tambi<n puedes aprovec+ar la
situación. Lenera un problema usando una de sus desventajas. Xbreles
una oportunidad usando una ventaja. 4nserta personajes o situaciones
relacionadas con sus conceptos. 7ás adelante verás cómo el sistema de
puntos de acción te estimula para +acer uso de esa sección de la +oja de
juego.
Estas modificaciones de la narración basadas en los datos de los
personajes +arán @ue las distintas aventuras se sientan verdaderamente
centradas en los protagonistas.
IKuieres un consejoJ %o dejes pasar una escena sin recurrir en ella al
concepto* ventaja o desventaja de alguno de los personajes. 4ncluso
cuando los perjudi@ues* los jugadores lograrán sentirse parte de los
acontecimientos* y esa es una maravillosa sensación.


ÐeIÐ IIO ÞLÞU1ee1

eJemÞLO Ce CÞ1Oe Ce ÞeÞeOÞÞJee



Al in&estigar la causa de unas misteriosas desapariciones entre los pro,esores de
la 2ni&ersidad de Saint Howard, el director de juego considera !ue el concepto
8Antig7o miembro del -ulto de *+ul;us9 del in&estigador .li&erio .lmos
puede ayudarlo a desentrañar el misterio.
Haciendo uso de este dato, le comenta al jugador responsable del personaje !ue
los pro,esores desaparecidos tambi(n ,ueron miembros del culto, y !ue lo
abandonaron antes de !ue lo +iciera .li&erio. El orden de sus desapariciones
coincide casualmente con el orden de deserción en la e4traña secta.





Aientras en una taberna estelar 6uro -urato intenta negociar con unos
mercaderes, el director de juego recuerda !ue el -aballero ten'a una des&entaja
con el t'tulo de 8*ecompensa sobre mi cabe)a9.
-onsidera interesante calentar un poco la escena incluyendo a un par de ca)a
recompensas !ue identi,ican a 6uro y lo intentan apresar. 0e esta ,orma
implanta un nue&o obstáculo &inculado directamente con el personaje y su
tras,ondo negati&o.



ÐeIÐ III ÞLÞU1ee1

LÞ ee1ÞOC1OÞÞ

?oda aventura posee una estructura. 6a misma consta de fases @ue
pueden estar formadas por una o más escenas* en las @ue los jugadores
interactuarán con su entorno para resolver los problemas presentados.

eÞee |OmeÞe CeeCÞ|ÞC|OÞ
q Introducción )resentación del problema
w Entrada )rimer obstáculo o prueba
e Enigma &onflicto no armado
r Inconveniente #lgo pone en riesgo a la misión
t Clímax Lran cierre culminante
y Final .ecompensa o final sorpresivo

#l comenzar cada fase el director recibe tres puntos de acción con los @ue
podrá insertar diversas modificaciones. Si se +a aplicado el módulo de
escalas de poder modifica este ingreso de la siguiente manera,

ÞOÞ1Oe Ce
RÞÞmÞ OeÞCOe
1|ÞO Ce
Þme|eÞ1ÞC|OÞ
ÞOÞ1Oe Ce ÞCC|OÞ
CeL C|ÞeC1OÞ Ce JOeCO
7enos de "0 7undana 1
'e "0 a "9 9eroica "
20 o más Spica 5



ÐeIÐ IIe ÞLÞU1ee1

IÞ1ÞOCOCC|OÞ

#@u/ se presentará el problema a resolver por los personajes. El mismo se
puede manifestar en la orden de un superior* las sDplicas de un
necesitado* la carta de un amigo y otros recursos similares.
# la +ora de crear una introducción* ten en consideración la
ambientación seleccionada. 9as de esta sección la carta de presentación
de esa ambientación, describe emotivos lugares* el comportamiento de
los +abitantes* e informa a los jugadores de todos los elementos básicos
para poder generar un espacio imaginario compartido. =A no olvides
insertar elementos de la ambientación para ganar puntos de acción>
Esta fase es fundamental por@ue presenta la atmósfera en la @ue
transcurrirá el juego* los personajes involucrados y las razones @ue
motivarán a los protagonistas a tal vez poner en riesgo su vida.

ÐeIÐ |CeÞe
q #lguien eBperimenta una visión
w 6os personajes oyen un rumor
e 6os personajes son contratados
r (n amigo en problemas pide ayuda
t (n superior da una orden directa
y (na carta anónima da información




ÐeIÐ IIB ÞLÞU1ee1

eJemÞLOe Ce |Þ1ÞOCOCC|OÞ

En una cena entre a,icionados a la antropolog'a, un &iejo amigo buscador de
tesoros ar!ueológicos le comenta a .li&erio .lmos !ue en Que&a ?ebas se está
reali)ando una e4ca&ación en un terreno del cual (l es propietario. Algunos de
los participantes de la cena jo&ialmente incitan al dueño del terreno a !ue &aya a
Que&a ?ebas y traiga algunos recuerdos y antig7edades, pero (ste les responde
!ue ya está muy &iejo, y !ue no podr'a +acer la tra&es'a sólo. Es por esto !ue
in&ita a .li&erio .lmos a acompañarlo, prometi(ndole cubrir todos sus gastos y
dejarle guiar la e4pedición. 2na &e) en marc+a, para ambientar la llegada a las
ruinas y dar un aspecto +istórico a la a&entura, el director de juego in,orma !ue
en Que&a ?ebas el amigo de .li&erio .lmos contrata un globo aerostático.


2n mal+erido 6uro -urato se encuentra surcando la gala4ia en su na&e dañada
con &arios circuitos deteriorados por un en,rentamiento pasado contra enemigos
de la .rden de la Cuer)a. -on muc+a inter,erencia un +olograma se proyecta
desde el control de mando de la na&e y su mensaje llega intermitentemente al
caballero espacial. Se trata de uno de los miembros del senado galáctico
in,ormándole !ue se +a detectado la presencia de la mal&ada -on,ederación en un
planeta no asociado a la *ep/blica. ?iene la misión de +acer contacto con los
nati&os y ganar su con,ian)a para luego presentarles al senado. Sin embargo, en
cuanto se están proporcionando las especi,icaciones sobre los peligros de la )ona,
la comunicación se interrumpe para no &ol&er más.


ÐeIÐ II¬ ÞLÞU1ee1

eÞ1ÞÞCÞ

(na vez en movimiento los personajes encontrarán un primer obstáculo
@ue demuestre @ue ellos son los adecuados para el trabajo. Kuizás se
trate del guardián de un viejo templo sagrado* de algDn competidor o
antagonista @ue intenta frustrar las intenciones del grupo* o de cual@uier
estorbo @ue prive a los personajes del avance en la trama.
#@u/ los personajes deben demostrar @ue están a la altura de la situación*
y @ue ellos pueden triunfar ante un obstáculo @ue +a superado a otros. Es
importante tener en cuenta @ue este impedimento debe ser dif/cil* pero
no infran@ueable* y @ue debe adaptarse a las capacidades de los
personajes para @ue estos puedan +acer brillar sus +abilidades.
Es tambi<n un buen lugar tambi<n para +acer las primeras apariciones
de las fuerzas a las @ue los personajes se estarán enfrentando.

ÐeIÐ |CeÞe
q El guardián pide algo a los personajes
w 6a entrada está escondida
e 6a entrada re@uiere una llave o clave
r 6a entrada tiene una trampa
t (n guardián fuerte
y ;arios guardianes d<biles




ÐeIÐ IIB ÞLÞU1ee1

eJemÞLOe Ce eÞ1ÞÞCÞ

Al llegar al sitio de e4ca&ación, .li&erio y su amigo encuentran un grupo de
e4ca&adores. Sin embargo, con unas pocas interacciones los personajes se dan
cuenta de !ue estos no son los obreros contratados a la distancia por el amigo de
.li&erio, sino !ue se trata de &ulgares buscadores ilegales de tesoros, !ue al
enterarse de !ue se encuentran ,rente al leg'timo propietario intentan matarlo.
%a tensión aumenta cuando los personajes notan !ue junto a ellos tienen
apresada a una bella jo&en, capturada tal &e) de entre el grupo originalmente
contratado por el amigo de .li&erio.



Al entrar en la atmós,era el personaje deberá lidiar con un clima ad&erso de
llu&ias !ue di,icultan el manejo de su na&e. : por si esto ,uera poco, al bajar
acercándose a la super,icie se encontrará ,rente a unas primiti&as armas
antia(reas !ue pretenden derribar a 6uro -urato, obligándolo a apelar a sus
pobres +abilidades de na&egación.
%as descargas parecen &enir de las copas de los árboles más altos de la densa
sel&a, y al responder el ,uego cierta energ'a protectora disminuye el e,ecto del
armamento del -aballero de la Cuer)a.
Si 6uro -urato logra es!ui&ar y desacti&ar las bater'as podrá aterri)ar
triun,almente. 5ero en caso contrario, un aterri)aje ,or)oso se traducirá en un
daño considerable y la posibilidad de !uedar &arado para siempre en este +ostil
planeta.


ÐeIÐ IIe ÞLÞU1ee1

eÞ|CmÞ

?oda buena aventura de SE4S incluye una complicación @ue no puede ser
sorteada por el simple uso de la fuerza bruta. )uede tratarse de un
enigma* un acertijo* un laberinto* o @uizás +aya @ue convencer a alguien*
entablar una amistad* +acer las preguntas adecuadas o sencillamente
interactuar con algDn personaje secundario.
Si lo @ue te interesa es el misterio* teniendo en cuenta las incógnitas
presentadas en esta fase* @uizás sea una buena idea dar algunas pistas en
las fases anteriores. ?al vez puedas dar alguna información directa en la
introducción* acompaCada de un indicio en la entrada. ?en en cuenta @ue
los jugadores deber/an tener siempre todas las +erramientas para
resolver los enigmas. =%o ocultes las pistas> Entr<gaselas de forma
elegante y @ue ellos +aga el trabajo mental de ver a dónde llevan.

ÐeIÐ |CeÞe
q #lguien debe ser convencido de algo
w )istas para develar un secreto
e (n desaf/o lógico o rompecabezas
r (n laberinto
t (na adivinanza
y (na trampa @ue debe ser desactivada



ÐeIÐ IIY ÞLÞU1ee1

eJemÞLOe Ce eÞ|CmÞ

.li&erio .lmos, su amigo y la muc+ac+a se adentran por ,in en las
pro,undidades ine4ploradas de una antigua catacumba ol&idada por la +istoria.
*ecorriendo los pasajes de esta construcción catacumbas llegan al ,inal del
camino, donde encuentran un salón cubierto de jerogl',icos. Entre estas paredes
.li&erio .lmos parece reconocer la silueta de una gran puerta de piedra, pero no
encuentra ,orma de abrirla. ?an sólo ,iguran en ella una serie de inscripciones
donde se lee1
8<Pu( será= <Pu( es=
-uanto más grande, menos se &e.9



Al aterri)ar y e4plorar la )ona, 6uro -urato llega a una de las aldeas de los
nati&os. All' lo reciben de ,orma agresi&a un puñado de jó&enes guerreros,
liderados por un consejo de ancianos !ue ya +an sido pre&iamente contactados y
con&encidos por los representantes de la -on,ederación, enemiga de la rep/blica.
%os integrantes de esta aldea no son malignos, tan sólo están asustados por las
represalias !ue puedan llegar a su,rir en caso de contradecir u oponerse a la
-on,ederación.
0e 6uro -urato dependerá +acerlos cambiar de idea para ganar su apoyo y de
esta manera conseguir aliados locales !ue lo gu'en y asistan en el operati&o de
desbaratar la base de operaciones de los enemigos del senado galáctico, donde
tambi(n espera poder conseguir una na&e !ue le permita continuar sus &iajes.


ÐeIÐ IIe ÞLÞU1ee1

IÞCOÞveÞ|eÞ1e

%o todo puede salir bien en una aventura. I'ónde estar/a el desaf/oJ En
esta fase alguna de las informaciones brindadas en la introducción
resulta ser errónea* los personajes encuentran una pista falsa o sufren un
accidente @ue los perjudica a la +ora de completar su misión. 6levada al
eBtremo* esta fase podr/a dar la impresión de @ue todo está perdido.
Este es un eBcelente lugar para @ue los jugadores ganen condiciones
negativas* agoten sus recursos o incluso para @ue se separen.
8bserva bien cómo se desenvolvieron durante la aventura los personajes.
IEn @ui<n conf/anJ I# @ui<n están protegiendoJ IKu< e@uipo usan con
mayor seguridadJ I&uáles son sus puntos fuertes y d<bilesJ Encuentra
una respuesta a esas preguntas* y +abrás encontrado una eBcelente
fuente para el inconveniente de esta aventura.

ÐeIÐ |CeÞe
q &onflicto interno en el grupo
w El camino seguido se interrumpe
e )istas falsas
r 1also tesoro u objetivo
t 6os personajes son envenenados
y (n acompaCante los traiciona



ÐeIÐ IIe ÞLÞU1ee1

eJemÞLOe Ce |ÞCOÞveÞ|eÞ1e

Aientras bajan por los pasajes de las catacumbas, la mujer rescatada por
.li&erio .lmos !ue estaba auspiciando de gu'a demuestra !ue en realidad es
miembro de una antigua ra)a de +ombres3insecto y trata de de&orar el cerebro de
.li&erio para robar sus conocimientos.
En el medio del caos, el amigo del in&estigador entra en pánico y +uye por los
oscuros pasadi)os de las catacumbas, y no pasa muc+o tiempo +asta !ue la mujer
insecto se escabulle con agilidad sobre3+umana tras su nue&a presa. .li&erio está
solo, perdido, probablemente +erido, y de su amigo sólo le !ueda el eco de los
gritos !ue di,icultosamente indican su lejana ubicación.



%uego de !ue 6uro -urato +aya con&encido a los nati&os de oponerse a la
-on,ederación, esta lan)a un bombardeo sobre &arias aldeas, die)mando la
población local.
Además de lidiar con sus propias +eridas, 6uro -urato deberá asistir a los
desesperan)ados nati&os, mientras nota !ue algunos consideran &ol&er a
negociar con la -on,ederación. Al parecer tensiones internas se están gestando
en la tribu, y el con,licto ci&il parece estar a punto de e4plotar. <5odrá 6uro
decir las palabras justas, en el momento justo para re&ertir la situación=
E incluso suponiendo la restitución de la pa) en el seno de la aldea, <logrará
con&encer a los primiti&os +abitantes del planeta para !ue se opongan a un
enemigo tecnológicamente superior=


ÐeIÐ IeO ÞLÞU1ee1

CL|mÞx

1inalmente* luego de enfrentar todos los desaf/os previos* los personajes
se enfrentan al antagonista o a la principal fuente de conflictos. Esta
deber/a ser una escena de gran relevancia donde tanto los +<roes como
los villanos demuestren su carácter eBcepcional.
Este es el punto álgido de la aventura* as/ @ue asegDrate de crear una
eBperiencia Dnica. &omo director dispones de recursos, guárdate unos
cuantos puntos de acción para esta escena para +acer uso de las
+abilidades especiales del oponente y dar condiciones a los personajes.
9az uso del entorno en el @ue transcurre el conflicto. Aa sea una batalla
estelar cerca de un sol a punto de eBplotar o un duelo en un coliseo
antiguo repleto de bestias salvajes* asegDrate de @ue en la confección de
los obstáculos +aya una mención a estos elementos perif<ricos.

ÐeIÐ |CeÞe
q El oponente es distinto al pensado
w El oponente tiene muc+os recursos
e El oponente tiene re+enes
r El terreno favorece al oponente
t 9ay más oponentes de lo pensado
y 6os personajes son emboscados



ÐeIÐ IeI ÞLÞU1ee1

eJemÞLOe Ce CL|mÞx

.li&erio .lmos encuentra la /ltima recámara de las catacumbas, donde la
mujer3insecto está a punto de sacri,icar a su amigo. En los /ltimos pasillos antes
de llegar al salón el in&estigador +a obser&ado dibujos y jerogl',icos !ue ilustran
un ritual en el !ue sacri,icando a un +umano se logra despertar a una ciudad
entera de +ombres insectos.
.li&erio tendrá !ue detener el ritual y lidiar contra la espelu)nante criatura, !ue
parece +aber +ipnoti)ado a su amigo, !uien al &er !ue .li&erio se acerca le
apunta con su re&ól&er.



-on la ayuda de unos pocos nati&os, 6uro -urato arremete en un asalto contra
la base de operaciones de la -on,ederación, apro&ec+ando una brec+a descubierta
por los ca)adores de la tribu. Sin embargo, a/n deberá es!ui&ar las luces de las
torres de &ig'as, y en caso de no +acerlo tendrá !ue e&adir los disparos de los
soldados apostados. 2na &e) cru)ado el per'metro, deberá combatir contra una
guarnición de droides !ue guardan la entrada en abundante n/mero, pero con
escasas aptitudes de combate.
2n enemigo distinto aguardará a 6uro -urato luego de atra&esar la )ona de
droides1 -irus 5erdus, un maligno -aballero oscuro, es el guardaespaldas del
representante de la -on,ederación. Su +abilidad pondrá al l'mite las capacidades
de combate de 6uro, !uien deberá &encer a su oponente antes de !ue el
representante escape del planeta con la /nica na&e de transporte.


ÐeIÐ Iee ÞLÞU1ee1

e|ÞÞL

(na Dltima escena aguarda a los personajes. )uede tratarse del encuentro
de a@uello @ue estaban buscando* la llegada al lugar deseado* la
salvación de a@uello @ue deb/an proteger* o el agasajo y las celebraciones
posteriores a la aventura. En definitiva, la recompensa.
Si ya tienes una idea de @u< va a suceder en la próBima sesión de juego*
tal vez puedas dar alguna referencia a los acontecimientos venideros* o
incluso dar una pista para el futuro enigma.
?ambi<n el final puede presentar algunas sorpresas no del todo amenas.
Este es un buen momento para presentar giros y finales sorpresivos en
los @ue el verdadero villano no es a@uel del @ue los +<roes sospec+aban*
o @uizás el verdadero cerebro detrás de la operación se encuentra en otro
lugarQ =#l @ue irán en la próBima aventura>

ÐeIÐ |CeÞe
q El jefe del villano está en otro lugar
w El objeto +allado no es lo @ue se esperaba
e El objeto +allado tiene una trampa
r El villano era en verdad bueno
t 9allan información sobre la próBima aventura
y 6a recompensa está en otro lugar



ÐeIÐ IeB ÞLÞU1ee1

eJemÞLOe Ce e|ÞÞL

-on la mujer3insecto derrotada, el amigo de .li&erio .lmos &uel&e en s'. Nuntos
podrán e4plorar el resto de recámara, donde +allarán in&aluables tesoros. Sin
embargo, no todas son buenas noticias.
Al parecer, la sangre derramada en el en,rentamiento contra la mujer3insecto ,ue
su,iciente como para acti&ar el ritual, por lo menos en parte. Entre los
jerogl',icos de las paredes, algunos de los s'mbolos se iluminan re&elando un
código oculto, en el !ue se lee un presagio1
8%a señal +a sido dada. Pue nuestros +ermanos en el resto del mundo despierten
de su sueño.9



Habiendo derrotado a la -on,ederación, 6uro -urato +a cumplido su misión.
%os nati&os agradecen al -aballero de la Cuer)a su inter&ención, y luego de una
+umilde pero alegre ,iesta conmemorati&a despiden a su +(roe.
6uro -urato sube a su nue&a na&e, y luego de ajustar las sinton'as +acia la
central de la *ep/blica recibe un nue&o mensaje +olográ,ico, in,ormándole !ue
su presencia es re!uerida en otro sector de la gala4ia. %as imágenes !ue se
despliegan ante (l describen al pró4imo planeta como altamente desarrollado
tecnológicamente, +abitado por entes dotados de inteligencia arti,icial.
%as turbinas ele&an al -aballero y lo e4pulsan de la atmós,era del primiti&o
planeta y a medida !ue &a ganando &elocidad las estrellas se di,uminan en +alos
de luces.


ÐeIÐ Ie¬ ÞLÞU1ee1

ÞOÞ1Oe Ce ÞCC|OÞ

#l igual @ue los jugadores* el director de juego puede ganar y gastar
puntos de acción mediante acciones espec/ficas. Es mediante esta
econom/a de puntos de acción @ue* como director* creas acontecimientos
significativos en la +istoria y presentas desaf/os a los personajes.
Solo podrás influir directamente sobre los personajes de los jugadores
causando un flujo de puntos de acción. ?anto los obstáculos como las
complicaciones deberán comprarse +aciendo el gasto correspondiente.

GÞ|ÞÞ ÞOÞ1Oe Ce ÞCC|OÞ OeÞÞ ÞOÞ1Oe Ce ÞCC|OÞ
#mbientación &onceptos negativos y desventajas
&onceptos positivos y ventajas 8bstáculo
'ar algo Kuitar algo



ÐeIÐ IeB ÞLÞU1ee1

GÞÞÞÞ ÞOÞ1Oe Ce ÞCC|OÞ

)ara ganar puntos de acción deberás operar de forma inversa a los
jugadores, mientras ellos los consiguen meti<ndose en problemas y
eBplorando los costados negativos de sus personajes* tD lo +arás
favoreci<ndolos o acudiendo a sus virtudes.

Þme|eÞ1ÞC|OÞ

6a mención a elementos tangibles de una ambientación ayudará a
compartir el imaginario entre los participantes de la mesa* y +ará @ue el
mundo imaginario se sienta verdaderamente vivo. )iensa en esta regla
como un incentivo para @ue tu trabajo como director se luzca.
?oda ambientación se compone de locaciones* +abitantes* organizaciones
y participantes. &ada vez @ue se +aga una referencia directa a ellos con la
@ue los personajes puedan interactuar* el director de juego recibe puntos
de acción* cuya cantidad var/a segDn la duración del elemento.
Si apelas a este recurso por una duración @ue supere a una escena*
eBplora las distintas facetas del aspecto elegido. Si lo @ue +as insertado es
un determinado tipo de +abitante* usa cada escena para poner en juego
las costumbres y caracter/sticas de esas criaturas. Si en cambio presentas
una organización* asegDrate de @ue los protagonistas atestigWen las
problemáticas @ue la rodean a ellas y a sus miembros.



ÐeIÐ Iee ÞLÞU1ee1

ÞeÞeOÞÞJee eeCOÞCÞÞ|Oe
8tro elemento de la ambientación para @ue interactDe con los
protagonistas son los llamados personajes secundarios.
&uando uses este recurso* intenta enfocar tu atención a su completa
interpretación. )iensa en aspectos superficiales como la voz* la postura*
el acento utilizado y los gestos. )ero principalmente piensa en las
caracter/sticas internas, sus motivaciones* sus intereses en el desarrollo
de la aventura* sus planes al respecto de las acciones de los personajes.
Si logras unificar todos esos aspectos +abrás creado un buen personaje
secundario @ue le dará vida a las aventuras* y les mostrará a los
protagonistas @ue no están solos en el universo.
6os personajes secundarios pueden ser aliados a los protagonistas*
neutrales* o incluso pueden ser manifiestamente sus enemigos.
Solo recibes puntos de acción al insertar personajes secundarios @ue
participen de forma activa en la narración. #@u/ se diferencian los
personajes secundarios y los eBtras. (n matón @ue se cruza en el camino
de los protagonistas para asaltarlos y @ue desaparecerá del argumento en
cuanto se resuelva el obstáculo no es un personaje secundario. (n matón
@ue lidera una pandilla criminal @ue azota regularmente la ciudad donde
viven los personajes* y con @uien ellos pueden tener diálogos e
interacción es un buen ejemplo de personaje secundario.
'ependiendo cuan reiteradas sean las apariciones del personaje
secundario recibirás por <l mayor o menor cantidad de puntos de acción.


ÐeIÐ IeY ÞLÞU1ee1

COÞCeÞ1Oe ÞOe|1|vOe U veÞ1ÞJÞe

)uedes usar tanto los conceptos y ventajas de los personajes como los
conceptos de juego para ganar puntos de acción y reforzar la imagen @ue
los jugadores tienen de los protagonistas.
&rea escenas basadas en los personajes y asegDrate as/ @ue podrás citar
sus virtudes y ayudarlos a superar los obstáculos. (no de tus principales
objetivos como director de juego es +acer @ue los personajes se vean
geniales. Esta mecánica te ayudará en esa tarea.

CÞÞ ÞLCO

8tra forma de beneficiar a los personajes es otorgándoles algo @ue los
ayude de alguna manera. 6o @ue les des a tus jugadores puede
pertenecer al plano material o no. )uedes* por ejemplo* darles una pieza
de e@uipo. 6a cantidad de puntos de acción @ue ganes será análoga a la
cantidad de usos @ue pueden darle a esa pieza Fpágina 38G. )ero tambi<n
puedes propiciarles condiciones positivas* @ue los bonifi@uen en algDn
rasgo* o @ue les den un favor narrativo. Este Dltimo* es el caso de las
pistas para resolver un enigma. #l +acerlo* asegDrate de solo darles la
pista y dejar @ue ellos la interpreten* sin mayores gu/as de tu parte.
(na vez @ue les das algo a tus jugadores* estos lo poseerán +asta @ue sus
usos se consuman* o se lo @uites gastando puntos de acción.



ÐeIÐ Iee ÞLÞU1ee1


GÞÞÞÞ ÞOÞ1Oe Ce ÞCC|OÞ
&m,ientación


Conceptos positivos /
venta%as


'ar algo
(na escena q
&m,ientación


Conceptos positivos /
venta%as


'ar algo
?res escenas e
&m,ientación


Conceptos positivos /
venta%as


'ar algo
Seis escenas
y




ÐeIÐ Iee ÞLÞU1ee1

GÞe1ÞÞ ÞOÞ1Oe Ce ÞCC|OÞ

)or lo general* @ue un director de juego gaste puntos de acción es una
mala noticia para los personajes.
7ediante el consumo de puntos de acción el director de juego se
asegurará de lanzar desaf/os a los jugadores ante los cuales estos deberán
usar las capacidades de sus personajes y el propio ingenio.

COÞCeÞ1Oe ÞeCÞ1|vOe U CeeveÞ1ÞJÞe

6as facetas más oscuras de los personajes están esperando a ser
eBplotadas a trav<s de esta mecánica.
Esto puede suceder mediante la creación de asperezas @ue puedan ser
percibidas en el momento de interpretación de personajes* o en el
surgimiento de complicaciones @ue luego se traduzcan en un obstáculo
generado por alguna desventaja. .ecuerda @ue tambi<n tienes a tu
disposición el concepto de juego* lo @ue te permitirá aplicar a cual@uiera
de los participantes una condición @ue deje el sello particular del
momento narrativo @ue est<n atravesando.
6os defectos de un personaje le dan profundidad al mismo. Es tu trabajo
resaltar esa profundidad y mostrar el lado d<bil de los protagonistas. #l
igual @ue sucede con las ventajas y los conceptos usados positivamente*
la inserción de rasgos negativos generará la sensación de @ue una
aventura gira verdaderamente alrededor de los protagonistas.


ÐeIÐ IBO ÞLÞU1ee1

Oee1ÞCOLO

(n obstáculo es una situación en la @ue uno o más de los personajes
tendrán @ue aplicar la resolución de acciones para obtener lo @ue @uiera.
)uede ser un conflicto f/sico* un desaf/o mental* una interacción social u
otra situación @ue presente un desaf/o. Se compone de dos partes,

COmÞLeJ|CÞC
SegDn la relevancia a la +istoria* y el nivel de profundidad @ue el director
de juego @uiera darle a este aspecto durante la narración* un obstáculo
puede tener diversos grados de complejidad* @ue se traducirán en el
nDmero de tiradas necesarias para resolverlo. %o bus@ues una relación
directa entre los dif/cil @ue resulta una actividad en la vida real y el
grado de complejidad del obstáculo. En su lugar* piensa en t<rminos
narrativos, si la campaCa trata sobre conflictos pol/ticos* las interacciones
sociales deber/an tener un grado de complejidad alta* al @ue se le
dedi@uen numerosas tiradas* mientras tal vez las batallas
desencadenadas por esas interacciones se resuelvan en una Dnica tirada.

COmÞLeJ|CÞC CÞÞ1|CÞC Ce 1|ÞÞCÞe
Simple 1
Comple%a "
*u/ comple%a 5


ÐeIÐ IBI ÞLÞU1ee1

C|e|COL1ÞC
#demás de su complejidad* un obstáculo posee un grado de dificultad.
6a dificultad aumenta las probabilidades de @ue un personaje falle su
tirada* y pueden traducirse en factores eBternos @ue complican la
ejecución de acciones a los protagonistas* o tal vez la presencia de
aspectos inusuales dentro del obstáculo. 7ecánicamente* el aumento de
dificultad agrega un penalizador a todas las tiradas de un obstáculo* @ue
será incluido en el cálculo del cuarto paso de la resolución de acciones.
El enfrentamiento a un grupo de bandidos podr/a considerarse un
obstáculo de dificultad menor para los protagonistas* pero si entre ellos
se encuentra el l/der criminal* el director de juego puede considerar
apropiado modificar la dificultad @ue pese sobre las tiradas.
Si en tu mesa se +a activado el módulo de escalas de poder* mantente
atento a @ue las dificultades se adapten al grupo. #l iniciar cada fase
recibes una cantidad de puntos de acción @ue contribuirá a @ue no
agobies a grupos con una baja escala de poder* ni @ue a@uellos @ue usen
personajes más poderosos encuentren los desaf/os demasiado fáciles.

C|e|COL1ÞC ÞeÞÞL|zÞCOÞ ÞOÞ1Oe Ce ÞCC|OÞ
*enor $ Lastas q
*edio $" Lastas e
*a/or $5 Lastas y


ÐeIÐ IBe ÞLÞU1ee1

eCOmO CÞeÞÞ OÞ eOeÞ Oee1ÞCOLOP
El punto álgido de cada escena es el obstáculo. #ll/ los protagonistas
deberán poner en juego las ventajas eBplotadas en momentos previos* o
intentar superar los efectos de sus desventajas.
)ara crear un obstáculo memorable* ten en cuenta los siguientes consejos,

|Þe CeeCÞ|ÞC|OÞee emO1|vÞe
#l presentar cada obstáculo deberás describirlo y dar una pista sobre la
actitud @ue le +as atribuido. )on a@u/ todas tus fuerzas narrativas y
transporta as/ a los jugadores al mundo imaginario.

CÞme|Þ eL 1|ÞO Ce CeeÞe|O
;ar/a la naturaleza del obstáculo al @ue sometes a los personajes. Si +as
presentado una faceta del obstáculo para la @ue emplearon los atributos
f/sicos de los protagonistas* r<talos luego con un desaf/o mental.

CÞme|Þ LÞ eeCeÞOCÞÞe|Þ
Kue la resolución de acciones lleve a los personajes de un lugar a otro.
4ncluso si los eventos están desenvolvi<ndose en un espacio finito*
eBplora los distintos rincones de ese espacio sacándole jugo a la escena.

ÐOee LÞ ÞÞOee1Þ
&omienza tus obstáculos con desaf/os ligeros @ue preparen la acción para
la resolución final. # partir de all/ construye paulatinamente la tensión
+asta @ue en la Dltima tirada se defina la acción de forma espectacular.


ÐeIÐ IBB ÞLÞU1ee1

GO|1ÞÞ ÞLCO

#s/ como ganas puntos por otorgar pistas* favores narrativos o todo tipo
de efecto @ue caiga dentro de las condiciones positivas* puedes gastar
puntos para lograr el efecto contrario.
6a forma en la @ue este recurso se traduzca dependerá de tu creatividad.
)uedes* por ejemplo* usarlo para anunciar el agotamiento de algDn tipo
de recurso. Kuedarse sin municiones* combustible o alimento puede ser
un gran desaf/o para los jugadores. )ara mayor efectividad* usa esto
cuando est<n empleando y dependiendo de estos elementos* o privados
de la posibilidad de reaprovisionamiento.
?ambi<n puedes agotar usos del e@uipo @ue poseen los personajes. Si
gastas un punto de acción* uno de esos usos se verá eliminado. #l gastar
tres* esa será la cantidad de usos cancelados* y el doble será suprimido si
gastas seis puntos de acción.
Kuizás el mejor momento de la aventura para poner esta mecánica en
juego sea la fase de inconvenientes* aun@ue tambi<n puede +acer más
desafiante una entrada o puede evidenciar a los jugadores cuán peligroso
será el obstáculo presentado en el cl/maB.



ÐeIÐ IB¬ ÞLÞU1ee1


GÞe1ÞÞ ÞOÞ1Oe Ce ÞCC|OÞ
Conceptos negativos
/ desventa%as


+,st-culo


9uitar algo
(na escena q
Conceptos negativos
/ desventa%as


+,st-culo


9uitar algo
?res escenas e
Conceptos negativos
/ desventa%as


+,st-culo


9uitar algo
Seis escenas
y



ÐeIÐ IBB ÞLÞU1ee1

eJemÞLOe Ce ÞOÞ1Oe Ce ÞCC|OÞ CeL C|ÞeC1OÞ Ce JOeCO

.li&erio .lmos recorre de manera encubierta un museo clandestino con
elementos ar!ueológicos robados, buscando pie)as ,altantes del museo de Saint
Howard. El director de juego recuerda !ue el personaje cuenta con la des&entaja
8Adicto a la magia9, y decide ponerla en juego1 mientras el personaje +ace su
recorrido, (ste encuentra un &iejo pergamino en el !ue reconoce un +ec+i)o.
El director gasta un punto de acción y le dice al jugador a cargo de .li&erio !ue
por esta escena el personaje siente un deseo irre,renable por obtener ese
pergamino. El jugador asiente, y pasan al momento de interpretación.
%os acontecimientos se precipitan y llegan al momento de insertar un obstáculo.
El director de juego gasta un punto de acción para un con,licto de baja categor'a
en el cual el antropólogo a&enturero intentará robar sigilosamente el pergamino.



En una de sus a&enturas, 6uro -urato se encuentra en un duelo contra un
corrompido -aballero oscuro en la cima de una ele&ada montaña. En el combate,
el director de juego gasta uno de sus puntos de acción y determina !ue se agota
uno de los recursos del +(roe. En este caso se trata de su espada láser. 5ara
justi,icarlo narrati&amente el director dice !ue durante el combate el oponente
+ace una ,inta tras la cual despoja de su arma a 6uro y esta cae al &ac'o
perdi(ndose en las pro,undidades de un precipicio. *ápidamente el jugador !ue
emplea a 6uro decide +uir y lan)arse desde donde está a la b/s!ueda de su
espada. El director ad&ierte !ue descender por el ,ilo de la montaña presentará
un obstáculo medio, por lo !ue gastará a+ora tres puntos de acción.


ÐeIÐ IBe ÞLÞU1ee1

ÞeÞeÞÞCO eÞ CÞÞÞCe: CÞmÞÞÖÞe

Si bien pueden +ilarse episodios de manera indefinida* resulta
interesante agrupar la sucesión de aventuras bajo arcos narrativos
significativos. )ara lograr esto* fija una problemática mayor @ue se irá
resolviendo progresivamente durante seis sesiones. ?en en cuenta @ue si
+an activado el módulo de mejoras de personajes* a medida @ue avancen
las aventuras* estos se irán volviendo cada vez más poderosos* as/ @ue
será tu deber como director de juego adaptar las dificultades al grupo.

ee1ÞOC1OÞÞ Ce CÞmÞÞÖÞe
Primer acto
)resentación de personajes

4ncidentes iniciales

Establecimiento de la pregunta dramática
Sesión 1
Sesión
Segundo acto
&onflictos para responder la pregunta

)untos oscuros

Elementos para responder la pregunta

'esarrollo de personajes
Sesión !
Sesión "
Sesión #
Tercer acto .espuesta a la pregunta dramática Sesión $




ÐeIÐ IBY ÞLÞU1ee1

ÞÞeeeÞ1ÞC|OÞ Ce ÞeÞeOÞÞJee
%o sólo los jugadores establecerán @ui<nes son sus personajes* sino @ue
en el comienzo de la campaCa se debe ver cómo los personajes están
relacionados entre s/. Este es el momento para establecer las bases sobre
las @ue se forjará una alianza o cofrad/a entre los protagonistas de la
campaCa* o una rivalidad @ue se desarrollará sesión a sesión.
?ambi<n en las primeras sesiones de juego se esbozará una serie de
c/rculos sociales* espaciales y temporales en los @ue la aventura
acontecerá* donde se deber/a dar cuenta de los +abitantes y
organizaciones de la ambientación* sus caracter/sticas* sus problemáticas
y fundamentalmente sus relaciones con los protagonistas.

IÞC|CeÞ1ee |Þ|C|ÞLee
En un mundo con un orden establecido algDn incidente dará comienzo a
las aventuras @ue protagonizarán los protagonistas.
6os personajes deber/an verse envueltos en estas problemáticas* y
conocer as/ más sobre su mundo* y tambi<n sobre ellos mismos.
?al vez una ola de violencia comience a azotar la zona en la @ue los
personajes viven. 8 @uizás una serie de eventos misteriosos llamen su
atención. ?ambi<n pueden generarse los incidentes iniciales a partir de
un cambio en los protagonistas* luego del cual ellos ingresan a un mundo
conflictivo del cual antes no eran parte.
(n evento o una serie de eventos pondrán en funcionamiento la rueda
argumental de la campaCa. Kuizás dependan de los personajes* o @uizás
en un comienzo sean ajenos a ellos y los vaya atrapando de a poco.


ÐeIÐ IBe ÞLÞU1ee1


ee1ÞeLeC|m|eÞ1O Ce LÞ ÞÞeCOÞ1Þ CÞÞmÞ1|CÞ
6uego de enfrentarse a los incidentes iniciales* se formulará una
pregunta central @ue guiará la campaCa desde sus primeras fases +asta el
final. 6a bDs@ueda de la respuesta a esta pregunta deber ser el +ilo
mediante el cual se arme el tejido de las sucesivas sesiones.
6as preguntas dramáticas deber/an combinar dos aspectos, la
simplicidad para ayudar a la claridad del objetivo perseguido en la
campaCaR y la complejidad para @ue alcanzar las metas sea significativo y
satisfactorio. )iensa en preguntas @ue antecedan grandes +istorias* como,
I6os +<roes salvarán al reino de la invasión de sus enemigosJ
I.egresarán a sus tierras luego del eBilio con el nombre limpioJ


COÞeL|C1Oe ÞÞÞÞ ÞeeÞOÞCeÞ LÞ ÞÞeCOÞ1Þ CÞÞmÞ1|CÞ
.esponder a la pregunta dramática no deber/a ser una cuestión sencilla
para los personajes. En las sucesivas sesiones los personajes se
encontrarán con impedimentos para responder satisfactoriamente la
pregunta dramática.
)uedes pensar en varios pasos necesarios @ue los protagonistas deberán
seguir para poder finalmente llegar a la culminación de la campaCa* y
dedicar una sesión completa a cada uno de esos +itos en el camino al
final.



ÐeIÐ IBe ÞLÞU1ee1


ÞOÞ1Oe OeCOÞOe
#l igual @ue la fase Lncon&eniente en cada sesión* una buena campaCa
deber/a tambi<n en algDn momento sumir a los personajes en la
desesperación. En este punto* cercano al final de la campaCa* como
director tu trabajo será generar la amenaza de @ue los protagonistas no
puedan responder a la pregunta dramática satisfactoriamente.
?al vez alguien se adelantó a sus planes. 8 el plan @ue estaban tejiendo
los protagonistas eBperimenta un profundo problema. 8 tal vez un
aliado fundamental sea eliminado por la oposición.
Este es el lugar para los golpes bajos* la desesperanza* los fracasos.


eLemeÞ1Oe ÞÞÞÞ ÞeeÞOÞCeÞ LÞ ÞÞeCOÞ1Þ CÞÞmÞ1|CÞ
(na campaCa se divide en sesiones, asegDrate @ue cada una de esas
unidades impli@ue un paso +acia la resolución de la pregunta dramática.
'e esta manera* as/ como se presentan obstáculos* progresivamente
deber/an presentarse elementos @ue ayuden a responder de forma
satisfactoria la pregunta.
?al vez estos elementos sean algo material como un arma m/tica
necesaria para @ue los +<roes sellen su destino* o tal vez sea algo más
intangible* como un rumor @ue lleve a los personajes en dirección
correcta* el establecimiento de una alianza con alguna organización de la
ambientación* o es desplazamiento de una locación a otra.



ÐeIÐ I¬O ÞLÞU1ee1

CeeÞÞÞOLLO Ce ÞeÞeOÞÞJee
Superando obstáculos y ganando elementos para responder la pregunta
dramática* los personajes deber/an desarrollar nuevas +abilidades* o
fortalecer las @ue ya ten/an. En los módulos avanzados encontrarás la
posibilidad de reflejar estos avances mediante la ganancia de puntos de
Harma con los cuales podrás mejorar mecánicamente a tu personaje.
A aDn sin módulos avanzados* es indispensable @ue se eBperimente un
arco gracias al cual la situación final de la campaCa diferirá de la inicial.
(n recurso interesante @ue puedes eBplotar es enfocar los conflictos de
cada sesión alrededor de uno de los protagonistas. 'e esta forma cada
uno de los miembros enfrentará obstáculos personalizados y podrán
eBperimentar sus triunfos como un desarrollo y una puesta en práctica
de los potenciales con los @ue comenzó su aventura.

ÞeeÞOee1Þ Þ LÞ ÞÞeCOÞ1Þ CÞÞmÞ1|CÞ
9acia el final de la campaCa la pregunta dramática deberá responderse.
El foco de tu atención y el principal consumo de recursos deber/a estar
aplicado a las fases finales de la sesión* para garantizar un cierre
climático @ue +aga +onor a la trayectoria de los protagonistas.
4ntenta +acer mención en la mayor cantidad de situaciones posibles a
aspectos del mundo @ue +ayan cambiado gracias a la intervención de los
personajes* y +as de esta Dltima sesión un desfile de los logros generados.
'eja @ue sean los jugadores @uienes cierren la +istoria* y resiste la
tentación de apoderarte del Dltimo momento. ?al vez la forma en la @ue
se desarrolle esta respuesta sea el pie para la próBima campaCa.


ÐeIÐ I¬I ÞLÞU1ee1

COÞeeJOe ÞÞÞÞ LÞ CÞeÞC|OÞ Ce ||e1OÞ|Þe

El modelo presentado para diseCar +istorias permite generar un sinf/n de
aventuras llenas de acción* intriga y desaf/os con muy poca preparación.
Sin embargo* la simplicidad del es@uema de fases puede resultar
monótona. )ara evitar esto* sigue los siguientes consejos.

O1|L|zÞ 1emÞe eeÞeC|e|COe
9as @ue cada aventura tenga un sabor especial* ayudándote con los
conceptos de sesión. IEn la Dltima reunión visitaron una isla tropicalJ
Kue la siguiente sea en un desierto* para variar. ?en en cuenta estos
temas y +as @ue est<n presentes en las elecciones de los obstáculos* los
enemigos y los personajes introducidos.
#segDrate de generar una impresión clara y fuerte en la introducción* y
refu<rzala con pe@ueCos elementos afines en las sucesivas fases.

OeÞ eL eÞ1OÞÞO
6o @ue +ace verdaderamente palpable una +istoria es la interacción con
el entorno. &rea personajes interesantes y conflictivos con los @ue los
jugadores puedan interactuar. )ero tambi<n piensa en escenarios y
conceptos de escena @ue ayuden o compli@uen los planes de los
personajes. )iensa en efectos climáticos* la iluminación* el terreno* los
objetos desperdigados por a@u/ y allá. A si es posible* +as @ue el tiempo
en @ue realicen las acciones sea un factor importante. 6a fase dedicada a
los inconvenientes es un buen lugar para eBplotar el entorno al máBimo.


ÐeIÐ I¬e ÞLÞU1ee1

Þ|eÞeÞ eÞ LOe JOCÞCOÞee
;ar/a la disposición de las fases* inserta nuevas fases u omite otras.
&onsidera los intereses del grupo del @ue formas parte. I6es gusta la
acciónJ =#umenta los conflictos b<licos> I'isfrutan más interpretar a sus
personajes en situaciones socialesJ 'edica la mayor/a de las escenas a
presentarles obstáculos irresolubles por la fuerza.

Þ|eÞeÞ eÞ LOe ÞeÞeOÞÞJee
6as +ojas de personajes usadas por tus acompaCantes están repletas de
información sobre sus personalidades* estudios* +abilidades especiales y
puntos d<biles. (sa eso para personalizar las +istorias y ll<nalas de
desaf/os en los cuales los jugadores puedan usar las +abilidades de sus
personajes* o sufran complicaciones por sus debilidades. .eserva una
parte de tu presupuesto para generar obstáculos significativos @ue deban
sortear con sus actitudes más importantes. A nunca dejes pasar la
oportunidad de generar problemas relacionados con sus conceptos.

ÐeLeCC|OÞÞ LOe Oee1ÞCOLOe ÞCeCOÞCÞmeÞ1e
9as un buen balance entre la complejidad y la dificultad de los
obstáculos intentando reforzar las premisas de la campaCa. ?en en
cuenta las condiciones negativas o positivas @ue est<n afectando a los
personajes* ya @ue estas +arán @ue var/e la dificultad @ue estos tendrán
para superar un obstáculo.
A a la +ora de crear un obstáculo* s< fiel a las premisas temáticas @ue
estableciste anteriormente para generar una co+erencia mayor.


ÐeIÐ I¬B ÞLÞU1ee1

Oee1ÞCOLOe COmÞLeJOe L|e1Oe ÞÞÞÞ OeÞÞ

&omo director de juego deberás sorprender a los jugadores con desaf/os
interesantes y atrapantes @ue estimulen la imaginación del grupo.
# veces puede resultar dif/cil generar un obstáculo de forma
improvisada* y para ayudarte en situaciones como esta SE4S incluye una
lista detallada con distintos tipos de retos. &ada uno cuenta con seis
aspectos con su respectiva actitud* @ue podrás activar dependiendo de la
complejidad @ue le @uieras atribuir. Si se trata de un obstáculo simple*
selecciona un Dnico elemento. Si es complejo* toma tres. A si es muy
complejo* usa la totalidad de facetas del obstáculo. Si<ntete libre de
modificar* ampliar* incluso mezclar varios obstáculos para as/
personalizar los desaf/os a los @ue se enfrenten los protagonistas.

Oee1ÞCOLOe
Len<rico &arrera Escolta 8bra de arte
#bordaje &alabozo EBperimento )es@uisa
#prendizaje &oloso 4nfiltración Secuaces
#sedio
'esactivar
dispositivo
Ouegos de
azar
Seducción
Eatalla campal 'uelo mágico Ouicio
?orneo
medieval
&acer/a Escaramuza a<rea %egociación ;iaje eBótico



ÐeIÐ I¬¬ ÞLÞU1ee1

GeÞéÞ|CO
Estructura general para aplicar a distintos obstáculos.
CeeCÞ|ÞC|OÞ ÞC1|1OC
1 #cercamiento o introducción al obstáculo. Elusiva.
4nteracción indirecta con el obstáculo. 'efensiva.
! #nálisis de la situación y trazado de tácticas y estrategias. Elusiva.
" 4nteracción frontal y directa con el obstáculo. 8fensiva.
# #lgo inesperado sale mal. 8fensiva.
$ Ejecución o intento final de superación del obstáculo. 'efensiva.

ÞeOÞCÞJe
'os embarcaciones en paralelo* y una tripulación lanzándose sobre otra.
CeeCÞ|ÞC|OÞ ÞC1|1OC
1 (bicación en paralelo de las naves. 'efensiva
'isparo de caCones. 8fensiva
! #ta@ues de rango. Elusiva
" #bordaje con sogas. 'efensiva
# )elea sobre la borda. 8fensiva
$ &on@uista del puesto de mando. Elusiva

ÞÞÞeÞC|zÞJe
6os personajes deberán ad@uirir un conocimiento para seguir adelante.
CeeCÞ|ÞC|OÞ ÞC1|1OC
1 EDs@ueda de fuentes de conocimiento. Elusiva
4nvestigación y lectura de las fuentes. 'efensiva
! )rácticas y ensayos. 8fensiva
" .eformulación en base a las prácticas. 8fensiva
# 7emorización. Elusiva
$ Evaluación del conocimiento. Elusiva



ÐeIÐ I¬B ÞLÞU1ee1

ÞeeC|O
6os personajes deberán vencer las defensas de una fortificación.
CeeCÞ|ÞC|OÞ ÞC1|1OC
1 Luerreros locales intentan sabotear el campamento. Elusiva
7uros reforzados @ue resisten los ata@ues de catapultas. 'efensiva
! #r@ueros @ue disparan contra los arietes. Elusiva
" #ceite y agua +irviendo es arrojada desde las almenas. 8fensiva
# )uertas reforzadas desde adentro. 'efensiva
$ Luardia interna. Elusiva.

eÞ1ÞLLÞ CÞmÞÞL
Enfrentamiento armado entre dos ej<rcitos.
CeeCÞ|ÞC|OÞ ÞC1|1OC
1 'isposición de trinc+eras y preparación del campo de batalla. Elusiva
#ta@ues de distancia. 8fensiva
! &arga de infanter/a. 8fensiva
" #ta@ue por flancos de la caballer/a. Elusiva
# .efuerzos de infanter/a. 'efensiva
$ #ta@ue de las fuerzas de elite y los generales. Elusiva

CÞCeÞ|Þ
(na criatura de algDn tipo es buscada por los personajes.
CeeCÞ|ÞC|OÞ ÞC1|1OC
1 )reparativos y bDs@ueda de información. 'efensiva
.astreo de +uellas o indicios. Elusiva
! (bicación de la presa. Elusiva
" Emboscada. 8fensiva
# )ersecución. Elusiva
$ Ejecución. 8fensiva



ÐeIÐ I¬e ÞLÞU1ee1

CÞÞÞeÞÞ
6os protagonistas competirán con otros personajes por llegar primero a la meta.
CeeCÞ|ÞC|OÞ ÞC1|1OC
1 )reparación y c+e@ueo de ve+/culos* e@uipo o monturas. 'efensiva
4nicio de la carrera. 8fensiva
! 8bstáculos del terreno. 8fensiva
" #ta@ues y trampas de los competidores. Elusiva
# 'esperfectos o problemas de ve+/culos* e@uipo o monturas. Elusiva
$ .ecta final. 'efensiva

CÞLÞeOzO
(na peligrosa construcción esperando a ser eBplorada.
CeeCÞ|ÞC|OÞ ÞC1|1OC
1 Luardianes de la entrada. 'efensiva
EBploración laber/ntica. Elusiva
! 7onstruos ambulantes. 8fensiva
" Yona de trampas. Elusiva
# #mo del calabozo. 'efensivo
$ EDs@ueda del tesoro. Elusiva

COLOeO
&ombate contra una criatura de dimensiones ciclópeas.
CeeCÞ|ÞC|OÞ ÞC1|1OC
1 #ta@ues de rango. 8fensiva
#cercamiento. 'efensiva
! Escalada del cuerpo. 'efensiva
" 4ntentos del coloso de liberarse de los personajes. 8fensiva
# EDs@ueda de puntos d<biles. Elusiva
$ Lolpe de gracia. 'efensiva



ÐeIÐ I¬Y ÞLÞU1ee1

CeeÞC1|vÞÞ C|eÞOe|1|vO
'escripción
CeeCÞ|ÞC|OÞ ÞC1|1OC
1 4nfiltrarse +asta el dispositivo sin ser detectado 'efensiva
'etectar el dispositivo. Elusiva
! Evadir los sensores y alarmas del dispositivo. Elusiva
" 'esarmar la parte eBterior 'efensiva
# I&able rojo o cable azulJ Elusiva
$ Eorrar toda +uella o rastro de actividad del lugar. 8fensiva

COeLO mÞC|CO
Enfrentamiento competitivo entre usuarios de algDn tipo de magia.
CeeCÞ|ÞC|OÞ ÞC1|1OC
1 4ntimidación e interacción social entre los participantes. Elusivo.
&onjuro de +ec+izos defensivos para el duelo. 8fensivo.
! El protagonista ataca y el personaje se defiende. 'efensivo
" (n personaje ataca y el protagonista se defiende. 8fensivo
# Superar el agotamiento. Elusivo*
$ =&+o@ue de poderes> Elusivo

eeCÞÞÞmOzÞ ÞéÞeÞ
&ombate a<reo de naves de pe@ueCa y mediana envergadura
CeeCÞ|ÞC|OÞ ÞC1|1OC
1 )reparación de naves y despegue. Elusiva
'etección del enemigo y comienzo del enfrentamiento. 'efensiva
! 7aniobras ofensivas. 8fensiva
" )rotección de naves aliadas. 8fensiva
# =?engo un enemigo detrás de m/> 8fensiva
$ 'uelo a<reo contra el as enemigo. Elusiva



ÐeIÐ I¬e ÞLÞU1ee1

eeCOL1Þ
7isión de protección de un objetivo en un peligroso viaje.
CeeCÞ|ÞC|OÞ ÞC1|1OC
1 &ontacto con la persona o el objeto a ser escoltado. 'efensiva
?razado de ruta y preparativos para el viaje. Elusiva
! 8bstáculos geográficos. 8fensiva
" ?raición de uno de los acompaCantes. Elusiva
# =El objetivo +a desaparecido> Elusiva
$ Emboscada. Elusiva

exÞeÞ|meÞ1O
'esarrollo cient/fico de algDn tipo de descubrimiento o avance.
CeeCÞ|ÞC|OÞ ÞC1|1OC
1 .ecolección de ingredientes y reactivos.
)reparación del laboratorio.
! &reación de +ipótesis.
" )rimeros intentos.
# .eformulaciones.
$ 4ntento final.

IÞe|L1ÞÞC|OÞ
6os personajes deben ingresar a un lugar sin ser descubiertos
CeeCÞ|ÞC|OÞ ÞC1|1OC
1 (n guardián vigila la entrada. 'efensiva
El lugar posee dispositivos de alarma. Elusiva
! 6os pasillos laber/nticos confunden a los personajes. Elusiva
" #lguien los detecta y tiene @ue impedir @ue d< aviso. 8fensiva
# El lugar a donde @uieren llegar está cerrado bajo llave. 'efensiva
$ #lguien acec+aba a los personajes sin @ue lo supieran. Elusiva



ÐeIÐ I¬e ÞLÞU1ee1

JOeCOe Ce ÞzÞÞ
)articipación en juegos como naipes* ruleta* ajedrez o Ipor @u< noJ, SE4S.
CeeCÞ|ÞC|OÞ ÞC1|1OC
1 'isposición de tablero y el espacio de juego. 'efensiva
&omienza el juego 8fensivo
! .econocimiento de sus participantes y sus tácticas Elusiva
" 'etección de tramposos. Elusiva
# =&asi lo pierdo todo> 8fensiva
$ 6a jugada final. 8fensiva

JO|C|O
'iscusión entre dos partes ante un juez y tribunal.
CeeCÞ|ÞC|OÞ ÞC1|1OC
1 Evidencia presentada por la fiscal/a. 8fensiva
Evidencia presentada por la defensa. 'efensiva
! ?estigos del fiscal. 8fensiva
" ?estigos de la defensa. 'efensiva
# =?estigo sorpresa> Elusivo.
$ ;eredicto. Elusivo.

|eCOC|ÞC|OÞ
'escripción
CeeCÞ|ÞC|OÞ ÞC1|1OC
1 EDs@ueda del objeto o servicio deseado. Elusiva
&ontacto con el vendedor e información del precio. 'efensiva
! Evaluación del objeto o servicio. Elusiva
" &ontraoferta y regateo. 'efensiva
# 8tro interesado aparece. 8fensiva
$ &ierre del trato. Elusiva



ÐeIÐ IBO ÞLÞU1ee1

OeÞÞ Ce ÞÞ1e
&reación art/stica de cual@uier /ndole, literaria* musical* pictórica* etc.
CeeCÞ|ÞC|OÞ ÞC1|1OC
1 4nspiración Elusiva
)roceso creativo, bos@uejos y planeamiento. 'efensiva
! )roceso creativo, desarrollo y ejecución de lo planeado. 'efensiva
" )roceso creativo, to@ues finales y cierre. Elusiva
# )ublicación* ejecución* eBposición* etc. 'efensiva
$ .ecepción de cr/ticas. 8fensiva

ÞeeOO|eÞ
4nvestigación de algDn tipo de crimen o anomal/a.
CeeCÞ|ÞC|OÞ ÞC1|1OC
1 )resentación del caso* pedido de ayuda o contratación. 'efensiva
.astreo de pistas. Elusiva
! EDs@ueda de testigos. Elusiva
" 4nterrogatorio a los sospec+osos. 'efensivo
# 'educción mental de los acontecimientos. Elusivo
$ )ersecución y captura del culpable. 'efensivo

ÐeCOÞCee
Enfrentamiento con un grupo de enemigos de baja categor/a.
CeeCÞ|ÞC|OÞ ÞC1|1OC
1 4ntimidación e intentos de disuasión. 'efensiva
&ombate frontal entre protagonistas y los secuaces. 8fensiva
! &ombate sucio y trampa de los secuaces. Elusiva
" 6legada de refuerzos. 'efensiva
# 6/der entre los secuaces. 8fensiva
$ =Se intentan escapar> Elusiva



ÐeIÐ IBI ÞLÞU1ee1

ÐeCOCC|OÞ
'escripción
CeeCÞ|ÞC|OÞ ÞC1|1OC
1 #cicalamiento y preparativos para el encuentro. 8fensiva
6a primera impresión. 'efensiva
! &onversación casual. Elusiva
" )rimer contacto f/sico. 'efensiva
# &onversación profunda. Elusiva
$ Eeso pasional. 'efensiva

1OÞÞeO meC|evÞL
&ompeticiones tradicionales entre caballeros armados.
CeeCÞ|ÞC|OÞ ÞC1|1OC
1 ?iro con arco y flec+a 'efensiva
6anzamiento de jabalina a caballo Elusiva
! Simulacro de combate cuerpo a cuerpo 8fensiva
" Ousta Fcombate montado con lanzaG, primera carga 'efensiva
# Ousta, segunda carga Elusiva
$ Ousta, Dltima carga 8fensiva

V|ÞJe exO1|CO
6os personajes deben transitar y eBplorar un lejano y peligroso paraje.
CeeCÞ|ÞC|OÞ ÞC1|1OC
1 4nvestigación* aprovisionamiento y trazado de ruta. 'efensiva
Eandidos en el camino. Elusiva
! #ccidentes geográficos FmontaCas* desiertos* selva impenetrableG. 'efensiva
" &riaturas salvajes. Elusiva
# )roblemas climáticos Flluvias intensas* nieve* calor intensoG. 8fensiva
$ %ativos agresivos. 8fensiva






ÐeIÐ IBe ÞLÞU1ee1















- Y -

Þme|eÞ1ÞC|OÞee



ÐeIÐ IBB ÞLÞU1ee1


mOÞÞÞCÞ|Þ









COÞCeÞ1O

7orandria es una antigua tierra azotada por la guerra. En sus grandes
prados se dejan ver las oBidadas armaduras de guerreros de antaCo. En
los valles de las imponentes montaCas se escuc+an los ecos de las
espadas golpeando contra los escudos. En el rostro de cada +abitante se
deja ver el cansancio generado por los conflictos b<licos. #l parecer* una
Dnica cosa +ay en comDn entre +umanos* enanos* elfos y orcos, la guerra.



ÐeIÐ IB¬ ÞLÞU1ee1

||e1OÞ|Þ

'esde el comienzo de los tiempos 7orandria +a sido una tierra surcada
por la guerra. 6os enanos* el pueblo nativo más antiguo* en sus conflictos
internos borraron del mapa montaCas enteras. %o fue sino +asta la
misteriosa aparición de los primeros grupos de elfos en los jóvenes
bos@ues de 7orandria* precedida por la ca/da de una lluvia de
meteoritos* @ue los enanos lograron apaciguar sus disputas internas y
enfocaron las batallas con los nuevos +abitantes. 6a magia empleada por
ambas razas desfiguró a la tierra* y de esta +ec+icer/a llena de odio y
resentimiento surgió una nueva forma de vida, los orcos. Lracias a ellos
y a su rápida organización en tribus guerreras los elfos y enanos lograron
una endeble tregua. Se cree @ue de esa frágil alianza @ue no llegó a durar
el mandato de tres reyes* surgieron los +umanos. %i elfos ni enanos
estuvieron nunca dispuestos a aceptar @ue los +ombres sean fruto de
relaciones entre las razas* por lo @ue los nuevos +abitantes de 7orandria
al terminar la alianza <lfico$enana se vieron despojados de toda
ciudadan/a y migraron a las planicies en bDs@ueda de un lugar donde
fundar sus propias ciudades.
6os conflictos entre las cuatro razas continDan sin treguas* y ya @uedan
pocos rincones en la vasta 7orandria en los @ue no se encuentren rastros
de <picas batallas ni +orrendas masacres. Es as/ @ue los sobrevivientes a
la guerra vuelcan sus esperanzas en nuevas y oscuras agrupaciones.



ÐeIÐ IBB ÞLÞU1ee1

LOCÞC|OÞee
&r,órea
En los bos@ues del este los elfos esconden sus viviendas
entre árboles con la ayuda de misteriosos encantamientos.
%adie* salvo los mismos elfos conoce la ubicación de
#rbórea* principal urbe de los dueCos del bos@ue*
defendida por certeras flec+as* animales con dotes
mágicas y antiguos encantamientos capaces de confundir
al más eBperimentado de los eBploradores.
El Nido de
'rugga

6a des<rtica estepa del oeste se ve plagada de orcos* con
fieros clanes cuyos miembros responden a la ley del más
fuerte. Entre las tribus* la más terrible responde a un #mo
de la Luerra llamado 'rugga. #ll/* en los pasillos @ue se
forman en precarias tiendas construidas una sobre otra se
escuc+an golpes de acero* gruCidos de :argos y las
sádicas risas de sus barbáricos +abitantes.
Imperia
Elancas torres coloreadas en sus bases por pintorescos
puestos de mercaderes llenan el centro 4mperial* ciudad
capital del reino de los +umanos. Sus calles de piedras
inmaculadas son cruzadas a diario por personas* animales
y carretas* en lo @ue es la metrópolis más ajetreada de
todo 7orandria. Sin embargo* en los suburbios* al parecer
una red criminal está creciendo.



ÐeIÐ IBe ÞLÞU1ee1

LOCÞC|OÞee
)os *ontes
1niversales
En el centro de 7orandria* separando los reinos en pugna
una majestuosa cadena montaCosa desaf/a a las nubes y
guarda entre sus valles secretos ancestrales. #ll/* entre
civilizaciones perdidas* templos olvidados y fortalezas
arrasadas por el paso del tiempo* se encuentran un sinf/n
de tesoros esperando aventureros para lidiar con sus
misteriosos y peligrosos +abitantes.
)os Prados
de la
*uerte
)or todo 7orandria un tipo de paisaje se está +aciendo
cada d/a más comDn, los negros campos de batalla
poblados de combatientes ca/dos* pudri<ndose al sol. Este
ambiente de descomposición forma sobre los prados una
nube opaca @ue oscurece la tierra* donde los valientes o
dementes @ue visitan esos parajes para sa@uear cuerpos
cuentan +aber tenido terribles visiones fantasmagóricas.
Rodia
#l norte* en las laderas más bajas de los 7ontes
(niversales* los enanos tejen su red de insondables
ciudades subterráneas. .odeada de laberintos y pasadizos
secretos se encuentra .odia* la &iudad &armes/*
iluminada a trav<s de los más finos rub/es eBtra/dos de las
eBcelentes minas enanas* custodiadas por un poderoso
dragón rojo* fiel a los enanos.




ÐeIÐ IBY ÞLÞU1ee1

|Þe|1ÞÞ1ee
El5os
'esde su llegada a 7orandria los elfos se +an visto
envueltos en un +alo de misterio. Sus agudos sentidos*
costumbres refinadas y conocimiento sobre las artes
arcanas +an producido una brec+a cultural entre estas
criaturas y las demás sociedades. &onsiderados por otras
razas como fr/os y orgullosos* los elfos llevan esta
reputación con desd<n y menosprecio.
Enanos
7ilenios de +istoria desfilan en las antiguas crónicas
enanas* y cada integrante de esta raza siente un fuerte
apego por sus antepasados. En cada reunión enana se
deja o/r el &anto de las .a/ces* en el cual se compite para
ver @ui<n llega más lejos recitando la propia ascendencia.
Kuizás este arraigo tradicional sea tambi<n la fuente de
su igualmente sorprendente testarudez.
:nomos
Escasos y enigmáticos* estos pe@ueCos individuos se
encuentran en los parajes más insospec+ados de
7orandria. 'esde oasis en las tierras orcas a troncos
+uecos de los bos@ues <lficos. 'entro de sus costumbres
se encuentran el constante jugueteo y las bromas pesadas
impulsadas por una magia @ue parece serles innata.



ÐeIÐ IBe ÞLÞU1ee1

|Þe|1ÞÞ1ee
2umanos
6a más joven de las razas de 7orandria se vio forzada
tambi<n a ser la más fleBible y adaptable a las más
diversas condiciones de eBistencia. 1ue as/ @ue las
comunidades +umanas rápidamente pudieron compilar
el arte de la guerra orca* las magia <lfica y la tecnolog/a
enana para levantar sus urbes y sumarse a la guerra
interminable por el dominio de los reinos vecinos.
*edianos
9ay @uienes dicen @ue los medianos +abitaron
7orandria incluso antes @ue los enanos. 8tros dicen @ue
son los nuevos vástagos de relaciones entre elfos y
+umanos. El caso es @ue esta +umilde raza sin mayores
organizaciones intenta vivir pac/ficamente alejada de los
conflictos entre reinos* poblando las más suaves colinas
@ue se yerguen a los pies de los 7ontes (niversales.
+rcos
Salvajes* crueles y despiadados* los orcos son la raza
f/sicamente más poderosa de 7orandria. Sus +ábitos
reproductivos +ace @ue tambi<n sean los más numerosos*
presentando continuamente soldados para las contiendas
con sus vecinos. #fortunadamente a su poder/o muscular
y num<rico no lo acompaCa una inteligencia desarroll$
ada* ni la mesura necesaria para ganar una guerra.




ÐeIÐ IBe ÞLÞU1ee1

OÞCÞÞ|zÞC|OÞee
El Culto de
Tene,ris
&on sus or/genes entre elfos ca/dos de la gracia del
bos@ue* el &ulto de ?enebris aumenta d/a a d/a sus filas*
no sólo corrompiendo criaturas de distintas razas sino
tambi<n reviviendo con su oscura necromancia a los
soldados ca/dos en 6os )rados de la 7uerte. )ronto* si la
guerra sigue cobrándose v/ctimas* el &ulto podrá
instituirse como un nuevo reino sombr/o.
)a
&cademia
1niversal
En la cima de cada pico de los 7ontes (niversales* una
biblioteca tallada en la misma piedra guarda tomos más
antiguos de 7orandria* cuidados por una arcaica orden
de magos y monjes. Se dice @ue el monasterio central se
+alla en la cumbre de %imbus* la más alta y peligrosa
montaCa de 7orandria* cuya cima nunca fue vista por
mortal alguno y permanece cubierta por nubes.
)a Iglesia
de )umnos
)ocos son los dioses @ue aDn dirigen su vista a esta tierra
rasgada por la guerra. 6umnos* el .adiante* es el Dltimo
de ellos @ue aDn esporádicamente deja caer una mirada
compasiva sobre el destino de sus creyentes. Sin embargo*
la fe en 7orandria está menguando conforme la guerra se
lleva la esperanza de sus +abitantes* amenazando con
dejar a los mortales solos en su ocaso.



ÐeIÐ IeO ÞLÞU1ee1

OÞCÞÞ|zÞC|OÞee
)a Red
?rabajando independientemente y para el mejor postor*
la organización de ladrones conocida como 6a .ed no
discrimina entre sus miembros y sus clientes a enanos*
elfos* +umanos u orcos. Saboteadores por eBcelencia*
cazadores de recompensas y eficientes informantes* los
miembros de la .ed se mueven en la sombra de cada
reino y sus influencias son insondables.
)os E%.rcitos
+rgani(ados
&ada una de las grandes razas de 7orandria tiene su
Ej<rcito 8rganizado. 4ncluso los caóticos orcos y los
distantes elfos procesan un respeto por esta institución
ya @ue subir rangos militares es la forma más directa de
ascenso social. 6os estandartes .ojos de los enanos*
;erdes de los elfos* #marillos de los orcos y #zules de
los +umanos son respetados y temidos en 7orandria.
)os
Paci5icadores
?omados como +<roes por algunos y como terroristas
por otros* esta facción aparentemente ac<fala tiene un
Dnico objetivo, detener la guerra actual* sin importar
como. (san tanto discursos y estratagemas como
atentados y envenenamientos de legiones enteras. 6a
duda se sostiene* sin embargo. Si la guerra termina*
I@ui<n reinará 7orandriaJ



ÐeIÐ IeI ÞLÞU1ee1

ÞeÞeOÞÞJee eeCOÞCÞÞ|Oe
'rugga7 el
&(ote
4mponente* temerario y absolutamente despiadado* con
sus tres metros de altura* 'rugga no es llamado Mel
#zoteN en vano. 7áBimo representante del poder
destructivo de su raza* este #mo de la Luerra orco lidera
a sus tribus con puCo de +ierro y +ace temblar a cuanto
oponente sufra el infortunio de cruzársele en el camino.
IKui<n podrá poner un alto a su brutal mandatoJ
)ord
;arric<
Kuien antaCo supo defender a los inocentes pobladores
de su reino +oy env/a a los letales campos de batalla a
niCos y ancianos. Sombr/o* con un semblante @ue muestra
decadencia y mágica corrupción* 6ord ZarricH*
emperador del reino +umano* conduce a su pueblo a
enfrentamientos sinsentido* ignorando las
recomendaciones de sus generales y de 1luvius 6uminati.
Rígolo
Turino
Kuizás el Dnico mediano digno de ser mencionado en
toda la +istoria de 7orandria no sea otro @ue ./golo
?urino* l/der de la Dnica caravana mercantil @ue surca la
eBtensión de 7orandria negociando mercanc/as de reino
en reino. Su inofensivo aspecto y risueCo carácter
ciertamente no se condicen con los lazos tejidos por los
rumores entre este mercader y 6a .ed.



ÐeIÐ Iee ÞLÞU1ee1

ÞeÞeOÞÞJee eeCOÞCÞÞ|Oe
Sira
Serpentia
Sira Serpentia es la joven y +ermosa sacerdotisa principal
del &ulto de ?enebris. Su belleza es sólo comparable con
su crueldad y poder/o. (sando la seducción y los
conjuros* Sira conduce y corroe las bases pol/ticas de los
cuatro reinos mientras aumenta sus legiones de no$
muertos con cada combate. 9ay @uienes dicen @ue es la
responsable detrás de la corrupción de 6ord ZarricH.
Su
Santidad7
Fluvius
)uminati
'renado de la mayor/a de sus poderes divinos* 1luvius
6uminati se +a vuelto un reflejo del estado de su religión.
.uinoso* pálido y con d<bil voz intenta mantener a flote
su credo mientras la guerra* la decadencia y el &ulto de
?enebris se llevan a sus antiguos devotos. En esas
condiciones* pronto cesará la magia curativa @ue
mantiene vivos a los enfermos y +eridos de 7orandria.
Rodin7
=ltimo re/
enano
#gotado por d<cadas de guerra* el anciano soberano de
las tierras enanas padece sus Dltimos aCos en su fr/o trono
de rub/es. IKu< sucederá cuando <l ya no est<J 9ay
rumores de disputas entre caudillos de distintas
montaCas* amenazando con una guerra civil por el trono
de .odin. #batido por el futuro de su raza* el monarca
espera dócil su fin* o alguna cura milagrosa.



ÐeIÐ IeB ÞLÞU1ee1

ICeÞe ÞÞÞÞ ÞveÞ1OÞÞe
1n Ru,í
para Rodin

(n viejo minero enano cuenta a los aventureros @ue en
cierta ocasión* eBplorando las profundidades de .odia*
encontró un enorme rub/ mágico, el &orazón del 'ragón.
Esta jema ser/a capaz de devolver el vigor a .odin* y
@uienes la obtengan ganar/an enormes recompensas. Sólo
el viejo minero sobrevivió a la eBploración. IKu< peligros
se encontrarán en el caminoJ
El templo
perdido
Entre los 7ontes (niversales +ay incontables templos
antiguos olvidados. Se dice @ue en las antiguas bibliotecas
de .odia +ay un libro @ue indica dónde se encuentra un
árbol en los bos@ues <lficos en cuyas +ojas se dibuja el
mapa al templo. 6o @ue no dicen los rumores es @ue el
sendero al templo tiene sus inicios en una aldea
montaCesa fronteriza en conflicto entre orcos y +umanos.
)a caravana
MSe necesitan guardias ambulantes. 9ablar con el seCor
./golo ?urinoN. Ese es el mensaje @ue encuentran los
personajes en una taberna. Sin embargo* a pesar del
elevado sueldo @ue propone* la caravana tiene la penosa
fama de nunca volver a una ciudad con los mismos
guardias. #l parecer el camino por los cuatro reinos está
plagado de desaf/o. I)odrán sobrevivir los personajesJ



ÐeIÐ Ie¬ ÞLÞU1ee1

ICeÞe ÞÞÞÞ ÞveÞ1OÞÞe
)a
sangrienta
pa(
Siendo parte de la sección de 6os )acificadores de
4mperia* los personajes reciben la orden de eliminar a uno
de los mayores propulsores de las actuales guerras, el
mism/simo 6ord ZarricH. 6a oportunidad para el atentado
se presentará en un desfile militar* pero llegar el soberano
sorteando a sus escoltas re@uerirá astucia* valent/a y el
más riguroso de los planeamientos.
Contra el
Culto de
Tene,ris
6os personajes reciben la terrible noticia de @ue un amigo
+a participado de un brutal combate del cual nadie +a
regresado. (no de los personajes tiene una visión de su
amigo* mal+erido* ocultándose de los esbirros del &ulto
de ?enebris* @ue están convirtiendo ese campo de batalla
en un nuevo )rado de la 7uerte. 'epende de los
personajes salvar a su amigo y detener al &ulto.
1na alian(a
desesperada
6as noticias +an llegado a todos los reinos, un joven feroz
comandante orco* desafiando incluso el mandato de
'rugga está dirigiendo un masivo ata@ue a los reinos
enanos y +umanos. Será necesario detener los conflictos
entre estos reinos y conseguir el apoyo de los elfos e
incluso la tribu de 'rugga antes de @ue el nuevo ej<rcito
orco logre arrasar todo 7orandria.




ÐeIÐ IeB ÞLÞU1ee1















- e -

ÞÞéÞC|Cee



ÐeIÐ Iee ÞLÞU1ee1


ÞÞéÞC|Cee

6a Dltima sección del libro está dedicada al material de ayuda para
volcar los datos @ue definirán al mundo de juego creado* los
protagonistas de las aventuras* y el diseCo @ue el director de juego
genere de cada sesión.
.ealiza copias de estas páginas y distribDyelas entre los participantes
para @ue cada uno pueda usarlas como interfaz para actuar de acuerdo a
su rol. Si eres un jugador* tendrás una +oja de personaje @ue completarás
al comienzo de una campaCa y te acompaCará durante todas las
aventuras. Si en cambio eres el director de juego* en cada sesión deberás
diseCar una nueva +oja de director de juego en la cual podrás detallar los
diversos obstáculos y las caracter/sticas principales de cada escena.
?anto directores de juego como jugadores tendrán acceso constante a la
+oja de juego* en la @ue se detallarán los aspectos generales de la
ambientación* el concepto de campaCa y la pregunta dramática.
A para a@uellos @ue tengan dudas con los aspectos centrales del juego* se
inserta tambi<n una +oja de ayuda para @ue puedan consultar
rápidamente durante el transcurso de las aventuras sin tener @ue recurrir
al teBto completo.


ÐeIÐ IeY ÞLÞU1ee1

|OJÞ Ce ÞUOCÞ ÞÞÞÞ JOCÞCOÞee
2o%a de
persona%e
Concepto, rasgo tanto favorable como desfavorable.
4enta%a, rasgo favorable.
'esventa%a, rasgo desfavorable.
&tri,utos, caracter/sticas in+erentes.
&ctitudes, formas de afrontar las acciones.
E>uipo, elemento Dtil en determinadas situaciones.
Puntos de
acción
:anas
(sando conceptos negativamente
(sando una desventaja.
Sufriendo un fracaso
Pierdes
(sando conceptos positivamente
(sando una ventaja.
1orzando un <Bito.
1na escena q
Tres escenas e
Seis escenas y
Resolución
de acciones
&tri,uto ? &ctitud ? 1d$
*enor a $

A B 1allo yQ
C D 1allo
E F 1allo peroQ
Igual o ma/or a $

a b Éxito pero…
c d SBito
ef SBito yQ
Condiciones positivas
T" a un atributo o actitud*
condición narrativa.
Condiciones negativas
$" a un atributo o actitud*
condición narrativa.



ÐeIÐ Iee ÞLÞU1ee1

|OJÞ Ce ÞUOCÞ ÞÞÞÞ eL C|ÞeC1OÞ Ce JOeCO
2o%a de
director
Conceptos de %uego@ rasgos recurrentes de las sesiones.
Introducción@ presentación del problema.
Entrada@ primer obstáculo o prueba.
Enigma@ conflicto no armado.
Inconveniente@ algo pone en riesgo a la misión.
Clímax@ gran cierre culminante.
Final@ recompensa o final sorpresivo.
Puntos de
acción
:anas
#mbientación
&oncepto* ventaja o desventaja
'ar algo
Pierdes
&oncepto* ventaja o desventaja
8bstáculo
Kuitar algo
1na escena q
Tres escenas e
Seis escenas y
+,st-culo

Comple%idad

'i5icultad
Simple
&omplejo
7uy complejo
1 tirada
" tiradas
5 tiradas
7enor
7edio
7ayor
sin penalizador
penalizador de $"
penalizador de $5



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ÐeIÐ IYO ÞLÞU1ee1




ÐeIÐ IYI ÞLÞU1ee1

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