MURID & ALAM BELAJAR 2010

PERMAINAN SAHIBBA

1.0 MAIN 1.1 KONSEP BERMAIN

Apakah bermain atau main? Cuba anda fikirkan definisi mengikut pandangan anda. Main sebenarnya merupakan satu konsep yang kelihatan mudah namun sukar untuk didefinisikan. Bermain merupakan satu aktiviti semulajadi dan keperluan bagi setiap kanak-kanak. Mereka belajar dan meneroka melalui aktiviti bermain kerana imaginasi mereka yang tinggi dan sejak bayi lagi mereka sudah cenderung untuk memanipulasikan anggota badan mereka sendiri. Bermain adalah satu aktiviti yang simbolik dan memberi makna kepada kanak-kanak, aktif serta bebas untuk meneroka dan menjelajah persekitarannya, mendapat keseronokan dan segala undang-undang permainan kanak-kanak yang tentukan sendiri sesuai dengan aktiviti yang mereka main.

Bermain merupakan hak yang seharusnya diberikan kepada kanak-kanak. Ibu bapa, guru, pengusaha tadika atau taska dan juga masyarakat perlu memainkan peranan penting dalam usaha agar kanak-kanak ini mendapatkan hak tersebut. Bagi tujuan ini, Huraian Kurikulum Pendidikan Prasekolah Kebangsaan (2003) telah memberi penekanan tentang pendekatan belajar melalui bermain dalam proses pengajaran dan pembelajaran di prasekolah. Aktiviti bermain merupakan satu aktiviti yang menjadi fitrah bagi kanak-kanak. Mereka akan meneroka, menjelajah, inkuiri penemuan dan pembinaan melalui pengalaman langsung secara semula jadi.

1|mukasurat

MURID & ALAM BELAJAR 2010

PERMAINAN SAHIBBA

1.2 DEFINISI MAIN

Permainan adalah satu gerak kerja rangsangan yang menggembirakan seseorang. Permainan juga ialah suatu gerak kerja yang mengembangkan fizikal dan mental mengikut peraturan-peraturan tertentu. Kanak-kanak lebih tertarik dan sangat berminat membuat sesuatu aktiviti atau penyelesaian masalah dengan cara bermain. Permainan selalunya dikaitkan dengan kanak-kanak yang dianggap oleh orang dewasa sebagai satu perbuatan yang membuang masa dan tidak produktif. Sebaliknya jika kita kaji, permainan adalah satu aktiviti yang dapat membantu kanak-kanak dalam

perkembangan sahsiah pertumbuhan fizikal dan ia adalah keperluan khas kanak-kanak.

Mengikut Kamus Dewan bermain adalah suatu yang dilakukan oleh seseorang untuk bersenang-lenang dan bersuka-suka dengan menggunakan alatan ataupun tidak. Permainan selalunya digunakan sebagai alat hiburan dan keseronokan semasa mempelajari sesuatu kemahiran. Semasa bermain mereka menggunakan pancaindera dan minda, yang tidak secara langsung menuju ke arah pembelajaran menyelesaikan masalah. Bermain menampakkan suatu proses yang mendatangkan kesukaan. Dengan kata lain kanak-kanak itu akan membuat sesuatu kerana ia suka berbuat demikian dan berhenti apabila dia telah bosan, maka aktiviti-aktiviti tersebut boleh dikatakan bermain.

Caplan and Caplan (1973), mentakrifkan bermain sebagai penentu penting bagi perkembangan sahsiah, daya cipta, kestabilan emosi, perkembangan sosial dan intelek. Aktiviti-aktiviti bermain dapat memperkembangkan kekuatan fizikal, koordinasi dan ketangkasan. Apabila konsep main dicantumkan dengan belajar, maka ia menjadi µbelajar melalui bermain. Sebagai contoh apabila kanak-kanak itu bermain sesuatu permainan sahibba, mereka dapat membina dan menambah perbendaharaan kata dan aktiviti matematik iaitu menjumlah setiap markah yang di perolehi. Sahsiah yang baik juga terbentuk melalui kerjasama, toleransi, saling hormat menghormati dan bersedia menerima kekalahan.

2|mukasurat

MURID & ALAM BELAJAR 2010

PERMAINAN SAHIBBA

Pengajaran dan pembelajaran yang dijalankan di sekolah-sekolah hanya sehala dan tidak begitu praktikal serta kurang mencapai matlamat yang di kehendaki. Penglibatan aktif sama ada daripada guru atau murid lebih berkesan dalam menyampaikan sesuatu kemahiran. Murid-murid akan mudah memahami sesuatu konsep baru yang diperkenalkan, apabila mereka melakukannya sendiri.

Sebenarnya permainan ini telah wujud sejak zaman purba. Kajian-kajian yang dibuat di negara barat telah menunjukkan bahawa bahan permainan dalam bilik darjah boleh meningkatkan minat murid terhadap mata pelajaran sambil meningkatkan pencapaian mereka dalam mata pelajaran lain. Dengan kata lain, semasa mereka bermain, konsep-konsep pembelajaran dapat diserapkan tanpa mereka sedari dalam suasana yang gembira dan tanpa tekanan. Dengan µbelajar melalui bermain muridmurid tidak akan cepat bosan mempelajari sesuatu malah dapat meningkatkan lagi minat belajar. 1.3 KEPENTINGAN BERMAIN 1.31 KEPENTINGAN BERMAIN BAGI PERKEMBANGAN FIZIKAL

Kemahiran psikomotor akan terbina apabila seseorang itu bermain. Kemahiran fizikal seperti berlari, melompat, memanjat, mengimbang, mengayuh basikal, bermain bola, menendang, menyambut dan membaling bola mampu meningkatkan perkembangan fizikal seseorang .

Permainan biasanya melibatkan aktiviti fizikal yang berhubung rapat dengan perkembangan kanak-kanak dari aspek motor kasar dan motor halus serta kesedarantentang badan mereka. Kanak-kanak berasa seronok dan gembira sewaktu aktifmenggunakan bahagian-bahagian anggota badan mereka untuk bersenam. Ini membolehkan kanak-kanak meningkatkan kemahiran yang membolehkan mereka berasalebih selamat, lebih yakin, dan boleh berdikari. Dalam masyarakat di mana kanak-kanak menghadapi tekanan, keyakinan dan sikap bersaing untuk berjaya dalam segala bidang amat diperlukan

3|mukasurat

MURID & ALAM BELAJAR 2010

PERMAINAN SAHIBBA

1.4 PERKEMBANGAN SOSIAL DAN EMOSI Dalam kehidupan sosial kanak-kanak, bermain adalah pencetus kepada pembentukan perkembangan serta kemahiran sosial dan emosi kanak. Sebagai contoh kanak-kanak dari pelbagai umur perlu bersosialisasi, sebagai peyumbang

dalamkebudayaan masing- masing. Kajian (Rubin & Howe 1986; Creasey, Jarvis, & Berk, 1998) menunjukkan bahawa bermain dengan individu lain memberi peluang kepada kanak-kanakuntuk menyesuaikan perlakuan mereka dengan orang lain dan memberikan pendapatmereka

1.5 PERANAN GURU DALAM MENGGALAKKAN MAIN Dalam menjayakan sesuatu permainan dipusat- pusat persekolahan, guru memainkan peranan yang penting untuk mencipta persekitaran dan juga merangsang serta memperkembangkan daya berfikir kanak-kanak. Menurut Joan Packer Isenberg dan Mary Renck Jalongo (2003), sebagai langkah awal, untuk memastikan aktiviti bermain dapat digunakan dengan lebih berkesan, guru-guru perlu menyediakan diri terhadap realiti dalam pengajaran seperti :

Menyedari bahawa guru prasekolah akan dikelilingi oleh budaya yang pelbagai dan kemahuan-kemahuan dari pelbagai kumpulan kanak-kanak. Menyedari bahawa mengurus bilik darjah akan memerlukan keupayaan untuk melakukan pelbagai perkara serentak, membuat beribu keputusan serta merta setiap hari dan berupaya menyesuaikan diri secepatnya dan menjadi fleksibel kepada perubahan.

Memahami bahawa mereka terpaksa meringkaskan pengalaman yang tidak langsung dan menjadikan ianya berguna dan bermakna serta menyeronokkan kepada kanak- kanak terutama kanak-kanak yang mempunyai latar belakang pendidikan yang agak kurang baik dan juga tidak dapat memenuhi keperluan asas mereka. Mengetahui bahawa guru akan memasuki satu profesion yang kadang-kala mempengaruhi emosi dalam bidang yang mencabar ini terutama dalam hubungan interpersonal. Mereka mungkin merasa cepat letih terutama dari segi minda terhadap pelbagai program yang direncana dan dilaksanakan serentak. guru yang terbaik adalah yang paling cepat
4|mukasurat

MURID & ALAM BELAJAR 2010

PERMAINAN SAHIBBA

belajar. Kecuali guru itu seorang yang belajar sepanjang hayat, di mana sentiasa mengambil berat terhadap kemajuan dan perkembangan profesionalisma dan menjadi seorang model pelajar yang mana kanak- kanak akan contohi dan keberkesanan ini lambat laun akan berkurangan.

1.6 PERMAINAN SAHIBBA ( SCRABBLE ) Untuk mengaplikasi permainan dalam pengajaran dan pembelajaran permainan Sahibba telah dipilih. Permainan yang juga dikenali sebagai scrabble ini merupakan sejenis permainan yang agak unik. Sahibba atau Scrabble ialah mainan berpapan susun kata yang melibatkan 2 hingga 4 orang pemain bersaing mengumpul mata berdasarkan nilai perkataan yang dibentuk daripada keping huruf di atas papan permainan berpetak-petak (15 lajur dan 15 baris). Kepingnya berbentuk bujur sangkar yang bertuliskan satu huruf pada mukanya. Setiap pemain mengambil sebanyak tujuh buah keping huruf dari kantung, lalu cuba membentuk perkataan secara mendatar atau menurun seperti teka silang kata. Perkataan yang dibentuk harus terdapat dalam kamus am seperti kamus dewan yang berpadan dengan bahasa yang dimainkan. Pemain yang mengumpul jumlah mata tertinggi dijadikan pemenang. Scrabble dijual di 121 negara dalam 29 versi bahasa di dunia. Seratus juta set permainan Scrabble terjual di seluruh dunia, dan setiap tiga keluarga di Amerika memiliki satu set permainan Scrabble. Di Amerika Syarikat dan Kanada, nama

Scrabble ialah cap dagang dari Hasbro, manakala di negara-negara lain, cap dagang Scrabble dipegang oleh J. W. Spear & Sons. Di Malaysia, Syarikat PErmainan Malaysia ( SPM ) telah memegang hak dagang scrabble dengan nama Sahibba. Permainan ini juga dikenali sebagai Alfapet, FUNWORDER, Skip-A-Cross, Sahibba dan Palabras Cruzadas. 1.6.1 ATURAN PERMAINAN

5|mukasurat

MURID & ALAM BELAJAR 2010

PERMAINAN SAHIBBA

Permainan melibatkan 2 hingga 4 orang dengan papan permainan berpetak-petak yang terdiri dari 15 lajur dan 15 baris. Apabila menyusun perkataan, setiap petak diisi dengan satu keping huruf. Di kelab atau kejohanan rasmi, permainan hanya melibatkan dua orang pemain (atau kadang-kadang antara 2 pasukan yang masing-masing ahlinya bekerjasama menyusun huruf dari rak yang sama). Setiap huruf memiliki nilai tertentu (1 hingga 10) yang bergantung pada kekerapan huruf tersebut dalam daftar ejaan piawai. Pada edisi Scrabble bahasa Inggris, huruf-huruf yang kerap sekali muncul dalam kosa kata bahasa Inggris, seperti E atau O hanya bernilai 1 mata. Huruf-huruf yang jarang sekali seperti Q dan Z masingmasing bernilai 10 mata. Selain itu, terdapat dua keping kosong (tidak bertulis huruf) yang tidak membawa mata, tetapi boleh dipakai sebagai ganti mana-mana huruf dari dari A hingga Z. Papan permainan ditandai kotak-kotak "bonus" yang melipatgandakan jumlah poin:

kotak merah "triple-word" mendarab tiga kali jumlah mata terhasil daripada perkataan yang melitupinya

kotak merah jambu "double-word" mendarab dua kali jumlah mata terhasil daripada perkataan yang melitupinya

kotak biru tua "triple-letter" mendarab tiga kali mata huruf yang diletakkan di atasnya

kotak biru muda "double-letter" mendarab dua kali mata huruf yang diletakkan di atasnya.

Kotak bintang atau logo di pusat papan permainan (H8) bernilai " double-word".

6|mukasurat

MURID & ALAM BELAJAR 2010

PERMAINAN SAHIBBA

1.6.2 KEJOHANAN DUNIA Di seluruh dunia terdapat banyak sekali kelab dan kejohanan Scrabble. Pertandingan dilakukan dengan had masa yang diukur dengan jam permainan (game clock) seperti pertandingan catur. Setiap pemain diberi 25 minit untuk menghabiskan semua gilirannya. Pemain yang bermain melebihi had masa dikenakan denda 10 mata seminit. Bilangan minit lebihan dibundarkan ke minit seterusnya, misalnya pemain yang terlebih waktu bermain selama 2 minit 5 saat dikenakan denda 30 mata. Pemain diizinkan memiliki "helaian jejak" (tracking sheets) berupa sehelai kertas bertuliskan huruf-huruf yang tersedia. Huruf-huruf yang sudah dimainkan dicoret dari lembaran dan boleh digunakan di akhir permainan untuk mengetahui huruf yang tinggal di tangan lawan. Kejohanan Scrabble terkenal yang kerap dianjurkan: 1. World Scrabble Championship: diadakan setiap tahun ganjil, terkini diadakan di Johor Bahru, Malaysia pada tahun 2009. 2. United States Scrabble Open (dahulunya National Scrabble Championship): acara terbuka yang menarik ratusan pemain, diadakan sekitar Julai/Ogos setiap satu atau dua tahun, terkini di Dayton, Ohio pada 1-5 Ogos 2009. 3. The Thailand International: kejohanan terbesar di dunia, diadakan setiap tahun sekitar akhir bulan Jun atau awal bulan Julai. 4. The World Youth Scrabble Championships: penyertaan mengikut kelayakan negara, untuk pemain bawah 18 tahun sahaja. Diadakan setiap tahun mulai 2006. 5. The National School Scrabble Championship: penyertaan terbuka kepada semua pelajar sekolah Amerika Utara. Diadakan setiap tahun sejak 2003. 6. The Canadian Scrabble Championship: penyertaan mengikut jemputan kepada 50 pemain Kanada. Diadakan dua tiga tahun sekali.

7|mukasurat

MURID & ALAM BELAJAR 2010

PERMAINAN SAHIBBA

2.0 TEORI-TEORI PEMBELAJARAN

Perancangan yang rapi sememangya penting dalam dalam membentuk satu proses pengajaran dan pembelajaran yang berjaya. Jika satu produk hendak dikeluarkan satu eksperimen untuk membuktikan keupayaannya juga akan diadakan. Justeru dalam bidang pendidikan satu perancangan memerlukan satu formula yang terbukti keupayaannya. Sesuatu yang dimaksudkan itu ialah teori. Justeru, kerja amali atau pelaksanaan pengajaran dan pembelajaran yang baik serta wajar memerlukan teori yang sudah terbukti keupayaan dan kejayaannya. Teori merupakan satu andaian yang dibuktikan kesahihannya secara saintifik. Ia menerangkan tentang bagaimana dan kenapa sesuatu peristiwa tersebut berlaku di dunia yang luas ini.

Terdapat banyak teori yang digunakan dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Teori behavioris sebagai contoh menyatakan pembelajaran sebagai satu perubahan dalam bentuk atau frekuensi tingkah laku. Dalam bentuk pendekatan behavioral, tingkah laku pelajar dinilai sebelum memulakan pengajaran. Pembelajaran memerlukan penyususunan (stimuli) rangsangan dalam persekitaran supaya pelajar mendapat respons dan diberi pengukuhan. Teori pembelajaran kognitif pula diaplikasikan kepada fenomena seperti pembelajaran konsep, pemikiran, taaklukan,penyelesaian masalah, pemindahan, pembelajaran kemahiran yang kompleks. Prinsip pembelajaran kognitif menerangkan bagaimana pelajar menerima, memproses, menyimpan dan mencari maklumat dalam memori. Prinsip ini juga lebih menumpukan kepada apa yang pelajar „tahu‟ dan „bagaimana‟ mereka mengetahuinya. Teori Pembelajaran Sosial yang dipelopori Albert Bandura, seorang tokoh mazhab sosial ini menyatakan bahawa proses pembelajaran akan dapat dilaksanakan dengan lebih berkesan dengan menggunakan pendekatan „permodelan‟. Beliau menjelaskan lagi bahawa aspek pemerhatian pelajar terhadap apa yang disampaikan atau dilakukan oleh guru dan juga aspek peniruan oleh pelajar akan dapat memberikan kesan yang optimum kepada kefahaman pelajar.
8|mukasurat

MURID & ALAM BELAJAR 2010

PERMAINAN SAHIBBA

Mengikut kefahaman Teori Pembelajaran konstruktivisme, ilmu pengetahuan sekolah tidak boeh dipindahkan daripada guru kepada guru dalam bentuk yang serba sempurna. Murid perlu bina sesuatu pengetahuan mengikut pengalaman masingmasing. Pembelajaran adalah hasil daripada usaha murid itu sendiri dan guru tidak boleh belajar untuk murid. Blok binaan asas bagi ilmu pengetahuan sekolah ialah satu skema yang merupakan aktiviti mental yang digunakan oleh murid sebagai bahan mentah bagi proses renungan dan pengabstrakan. Fikiran murid tidak akan menghadapi realiti yang wujud secara terasing dalam persekitaran. Realiti yang diketahui murid adalah realiti yang dia bina sendiri. Murid sebenarnya telah mempunyai satu set idea dan pengalaman yang membentuk struktur kognitif terhadap persekitaran mereka. Menurut Teori humanistik pula, tujuan belajar adalah untuk memanusiakan manusia. Proses belajar dianggap berhasil jika si pelajar memahami lingkungannya dan dirinya sendiri. Pelajar dalam proses belajarnya harus berusaha agar lambat laun dia mampu mencapai keupayaan sebenar diri dengan sebaik-baiknya. Teori belajar ini berusaha memahami perilaku belajar dari sudut pandang pelakunya, bukan dari sudut pandang pengamatnya.

2.1 TEORI-TEORI PEMBELAJARAN YANG RASIONAL DENGAN PELAKSANAAN PERMAINAN SAHIBBA. 2.1.1 PENDEKATAN TEORI PEMBELAJARAN SOSIAL Berdasarkan penerangkan ringkas di atas, terdapat beberapa teori pembelajaran yang dapat dikaitkan dalam pengajaran dan pengajaran dalam kelas. Secara jelasnya, permainan Sahibba ataupun Scrabble telah di huraikan pada penjelasan sebelum ini. Kami telah memilih teori Pembelajaran Sosial sebagai teori pertama untuk dihuraikan. Secara ringkasnya teori yang juga dikenali sebagai teori pembelajaran peniruan ini lebih menekankan kepada peniruan atau pemodelan.

9|mukasurat

MURID & ALAM BELAJAR 2010

PERMAINAN SAHIBBA

Dalam apa-apa jua permainan aktiviti peniruan sememangnya berlaku. Contohnya dalam permainan bola sepak, pelajar akan siaran langsung perlawanan bola sepak Inggeris yang diminati ramai. Kemudian mereka akan cuba mengaplikasikannya didalam aktiviti pendidikan jasmani di sekolah. Begitu juga dalam permainan Sahibba. Menerusi bentuk peniruan Elisitasi, yang melibatkan emosi dan keinginan misalnya. Apabila pelajar melihat rakannya begitu hebat mencipta perkataan di atas papan Sahibba mereka secara tidak langsung akan terdorong untuk melakukannya juga. Maka akan wujud satu persaingan dalam permainan. Persaingan ini dilihat signifikan kerana mampu mewujudkan ruang untuk memperbaiki diri ke arah yang lebih baik. Apabila seseorang itu kalah dalam permainan Sahibba ini, dia akan berusaha untuk mengubah mengubah strategi bermain. Cara termudah yang digunakan adalah meniru taktik lawan yang memenangi permainan tersebut. Selain itu apabila seseorang yang pernah mempunyai banyak pengalaman bermain akan mempunyai kelebihan kerana sudah mempunyai banyak model untuk ditiru. Rasionalnya, taktik meniru ini mampu menghasilkan pelajar yang mampu belajar dari alam sekeliling. Dalam pembelajaran subjek sains misalnya memerlukan aspek adaptasi yang tinggi. Misalnya kapal terbang dibina berdasarkan pemerhatian pada seekor burung. Secara tidak langsung permainan Sahibba ini membina daya pemerhatian yang jitu pada diri murid. Hal ini kerana mereka perlu sentiasa memerhati gerak-geri lawan disamping menjangka langkah berikut lawan sebagai taktik permaianan. Selain itu dalam subjek bahasa melayu pula, permainan Sahibba mampu membantu murid menjana perkataan baru secara langsung meningkatkan kemahiran berbahasa. Hal ini akan meningkat minat pelajar untuk menelaah kamus walaupun sebelum ini kamus dewan itu dianggap mustahil untuk dibaca jika dilihat dengan ketebalannya.

10 | m u k a s u r a t

MURID & ALAM BELAJAR 2010

PERMAINAN SAHIBBA

2.1.2 PENDEKATAN TEORI HUMANISME

Humanisme melihat manusia sebagai makhluk yang istimewa mempunyai keupayaan yang lebih baik daripada haiwan. Teori ini yang mempercayai bahawa manusia bertindak atas dasar keperluan, motivasi, minat dan nilai. Permainan Sahibba merupakan sejenis permainan kendiri. Seseorang pemain memerlukan keyakinan untuk meletakkan abjad di atas papan yang disediakan untuk membentuk satu perkataan. Sifat yakin ini juga penting dalam pembelajaran kerana tanpa keyakinan seseorang murid sukar untuk menjawab soalan peperiksaan. Contohnya soalan aneka pilihan yang mempunyai banyak jawapan, tanpa keyakinan seseorang murid akan mengambil masa yang lama untuk menjawab satu-satu soalan. Hal ini akan menyukarkan murid untuk menjawab soalan dengan baik. Justeru, dengan latihan semasa bermain Sahibba ini diharap dapat meningkat keyakinan diri pelajar ke arah yang optimum. Selain itu juga, dengan bermain Sahibba, tanggapan mereka terhadap subjek bahasa yang membosankan akan berubah. Hal ini permainan ini mampu mewujudkan suasana yang harmoni disamping dapat mambantu pelajar meningkat kemahiran mereka dalam bahasa Melayu. Pendekatan teori Abraham Maslow yang merupakan tokoh psikologi humanisme, dalam perkembangan potensi manusia khususnya teori keperluan banyak menekan aspek keperluan hidup manusia sebagai batu loncatan kea rah yang lebih baik. Permainan merupakan sesuatu yang menyeronokkan. Abraham Maslow sendiri melalui teorinya Hieraki Keperluan Maslow talah menyenaraikan keperluan kasih sayang dalam diri manusia. Keperluan ini dapat dipupuk dalam permainan Sahibba kerana di samping bersaing untuk menang seseorang itu juga dapar menghiburkan diri disamping dapat bergaul dengan rakan sekelas semasa proses pengajaran dan pembelajaran. Keperluan kasih sayang ini dapat mewujudkan suasana yang harmoni dalam bilik darjah seterusnya mewujudkan ruang yang kondusif bagi satu proses pengajaran dan pembelajaran yang berkesan berlaku.

11 | m u k a s u r a t

MURID & ALAM BELAJAR 2010

PERMAINAN SAHIBBA

2.1.3 PENDEKATAN TEORI KONSTRUKTIVE

Konstruktivisme merupakan teori pembelajaran yang melihat pelajar sebagai pembina pengetahuan, bukan penerima pengetahuan. Pelajar membina pengetahuan tentang topik yang dipelajari dengan mengaitkannya dengan pengalaman sedia ada masingmasing bukannnya menerima sesuatu itu bulat-bulat. Pendekatan teori ini sendiri secara amnya melihat bermain sebagai aktiviti pembelajaran tidak formal. Melalui permainan Sahibba sendiri, yang merupakan permainan minda,proses pembelajaran berlaku scara tidak langsung. Di samping dapat memberi ruang kepada pelajar melakukan aktiviti yang mereka suka, proses pengajaran dan pembelajaran juga sebenarnya berlangsung.

Dalam konteks konstruktiveme Sosial yang dipelopori oleh Lev Vygotsky, pembelajaran manusia dilihat dalam konteks sosio-budaya. Dalam konteks inilah individu individu berkongsi dan saling membina pengetahuan baru. Penglibatan diri dengan orang lain memberika peluang kepada murid untuk menilai dan meningkatkan pengetahuan diri memandangkan mereka terdedah kepada pengetahuan orang lain. Justeru permainan Sahibba ini dapat membantu pelajar yang mempunyai latar belakang yang berbeza dalam pembinaan pengalaman dan pengetahuan sedia ada.

Prinsip-prinsip Konstruktivisme yang menekankan pembelajaran berpusatkan mampu diaplikasikan dalam permainan Sahibba ini. Dengan bermain Sahibba pelajar dapat berusaha sendiri untuk membina sesuatu perkataan. Proses aplikasi

pengetahuan juga berlaku dalam permainan Sahibba di mana murid akan mengeluarkan pengetahuan sedia ada dalam permaina. Seterusnya pembinaan pengetahuan melalui proses scaffolding dapat dijalankan.

12 | m u k a s u r a t

MURID & ALAM BELAJAR 2010

PERMAINAN SAHIBBA

3.0 STRATEGI DAN KAEDAH PENGAJARAN. 3.1 PENGENALAN. Strategi pengajaran merujuk kepada suatu kemahiran merancang dan menguruskan kaedah dan teknik pengajaran untuk mencapai objektif pembelajaran. Manakala kaedah pengajaran pula merupakan cara pengelolaan dan kepenggunaan teknik-teknik, isi pelajaran dan alat bahan bantu mengajar untuk mencapai sesuatu objektif pelajaran. Apa yang dimaksudkan dengan teknik pengajaran pula ialah kemahiran atau cara melaksanakan penyampaian bahan pengajaran kepada pelajar dari segi langkahlangkah dalam aktiviti pembelajaran. Teknik ini merujuk kepada suatu kemahiran guru untuk mengelola dan melaksanakan langkah-langkah dalam aktiviti pembelajaran bagi mencapai hasil segera yang maksimum pada waktu mengajar sesuatu bahan pengajaran. Secara khususnya, teknik merupakan satu cara penyampaian bahan atau kandungan pelajaran dan perlu diteliti supaya dapat mempercepat penanggapan pelajar.

3.2 STRATEGI PENGAJARAN PEMBELAJARAN BERPUSATKAN GURU. Dalam strategi pemusatan guru, lebih diberi fokus kepada guru yang berperanan sebagai peneraju atau ketua di dalam kelas. Ia berbentuk komunikasi sehala iaitu, guru berkuliah dan pelajar pasif dan hanya mendengar sahaja apa yang disampaikan oleh guru. Kelebihan bagi penggunaan strategi ni di dalam kelas ialah guru memberi arahan dan mengawal situasi pembelajaran dan disiplin murid dapat dibentuk.

Walaubagaimanapun, terdapat juga beberapa kekurangan seperti pelajar menjadi pasif dan tidak berpeluang untuk mengambil inisiatif untuk menganjak sifat ingin tahu dalam diri, kreativiti pelajar terhalang dan sifat dan nilai sosial tidak dapat diterapkan dalam diri pelajar. Secara keseluruhan, boleh disimpulkan bahawa strategi pemusatan guru ini lebih menambil pendekatan pencapaian objektif pendidikan guru dan bersifat mementingkan pencapaian akademik pelajar sahaja.

13 | m u k a s u r a t

MURID & ALAM BELAJAR 2010

PERMAINAN SAHIBBA

3.2.1 RASIONAL DENGAN PERMAINAN SAHIBBA. Guru boleh melaksanakan proses pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas yang menarik supaya dapat mengumpan minat pelajar untuk belajar secara menyeronokkan selain merehatkan minda. Permainan yang dibuat bercorak menajamkan daya pemikiran dan santai. Semasa mengadakan permainan ini, guru memberi arahan dan mengawal suasana kelas di mana disiplin pelajar dikawal keseluruhannya. Seperti proses pengajaran dan pembelajaran yang normal, guru memberi kuliah dan pelajar mendengar dengan pasif dan hanya mengikut arahan guru. Di sini, dapat melatih pelajar untuk berdisplin, mendengar arahan dan menghormati keputusan yang diberikan oleh guru.

3.3 STRATEGI PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN BERPUSATKAN PELAJAR. Strategi berpusatkan pelajar bermaksud pelajar mengambil alih sedikit tanggungjawab untuk apa-apa yang diajar dan bagaimana ia dapat dipelajari. Ini sangat bersesuaian dengan model pengajaran dan pembelajaran sosial. Ia menekankan keseluruhan penglibatan pelajar di dalam kelas dan guru menjadi pembimbing dan tempat rujukan. Pelajar memiliki kebebasan untuk melakukan aktiviti bersama guru dan proses pembelajaran berbentuk penerokaan idea-idea dan konsep-konsep baru. Tambahan lagi, strategi ini dapat menggalakkan pelajar melibatkan diri bagi membantu mereka memahami bagaimana untuk belajar. Kaedah ini boleh dilakukan dengan mewujudkan iklim bilik darjah yang dapat memperkembangkan kreativiti pelajar. Justeru, berlaku komunikasi dua hala di dalam proses pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas yan mana menjadikan pembelajaran pasif bertukar menjadi aktif. Naluri ingin tahu pelajardapat dikembangkan dan guru boleh melihat potensi yang ditonjolkan pelajar. Strategi ini juga mementingkan perkembangan jasmani, emosi, rohani dan intelek secara sihat selain menekankan kepada pencapaian objektif pembelajaran pelajar. Ia juga dapat menarik minat pelajar untuk belajar. Guru memupuk sifat-sifat sosial yang positif dalam diri pelajar serta membentuk kemahiran kendiri dengan mempamerkan kepimpinan yang bercorak demokratik dalam kumpulan pelajar.
14 | m u k a s u r a t

MURID & ALAM BELAJAR 2010

PERMAINAN SAHIBBA

3.3.1 RASIONAL DENGAN PERMAINAN SAHIBBA. Dalam melaksanakan strategi ni, guru merancang sepertimana dalam model pengajaran dan pembelajaran koperatif iaitu proses pengajaran dan pembelajaran berpusatkan pelajar. Seperti yang kita tahu, pelajar sekolah rendah yang terdiri dari golongan kanak-kanak tidak boleh dipisahkan dengan aktiviti bermain. Jadi permainan sahibba ini berbentuk kumpulan atau sekelompaok pelajar. Guru boleh menyusun atur kumpulan pelajar ini yang membentuk kumpulan pelajar yang bervariasi dan heterogen yang menjadi konsep utama dalam model pengajaran sosial. Semasa permainan, guru menjadi pembimbing dan membantu pelajar mengorganisasikan kumpulan mereka. Dalam kumpulan, pelajar akan mengamalkan sifat-sifat sosial seperti bekerjasama, bertolak ansur dan berkomunikasi antara satu sama lain. Pelajar-pelajar tersebut akan menjadi lebih aktif, dan dapat melatih pelajar berfikir, mengeluarkan idea-idea baru serta menggunakan pengetahuan yang sedia ada untuk menyelesaikan masalah. Dengan itu, melatih pelajar untuk mengsintesis maklumat untuk membentuk idea baru yang boleh diasimilasikan dalam kehidupan sebenar. Bagi menampakkan lagi kerjasama pelajar dalam kumpulan, guru boleh mengubah permainan menjadi lebih menarik dengan menyediakan ganjaran. Ganjaran diberi melalui penilaian yang dibuat oleh guru, penilaian kumpulan pula dinilai melalui elemen berpasukan setiap kumpulan yang difokuskan kepada penglibatan ahlinya. Hasilnya, pembelajaran berpusatkan pelajar akan tercapai dan ternyata strategi pengajaran dan pembelajaran berpusatkan pelajar ini benar-benar berkesan. 3.4 STRATEGI PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN BERASASKAN SUMBER. Strategi berasaskan sumber bermaksud guru menggunakan bahan-bahan bantu mengajar seperti bahan-bahan maujud, peralatan saintifik seperti komputer atau bahanbahan lain untuk menjalankan proses pembelajarannya. Strategi ini meliputi cara yang luas bagi pelajar yang dibimbing oleh guru hingga pelajar yang belajar secara individu dapat belajar. Penekanan diberikan kepada penggunaan bahan-bahan untuk meningkatkan kualiti pengajaran dan pembelajaran. Penggunaan bahan-bahan harus berasaskan kepada beberapa faktor seperti objektif pengajaran, keperluan pelajar, strategi pengajaran serta kebolehan pelajar.
15 | m u k a s u r a t

MURID & ALAM BELAJAR 2010

PERMAINAN SAHIBBA

3.4.1 RASIONAL DENGAN PERMAINAN SAHIBBA. Melalui permainan ini, guru merangcang proses pengajaran dan pembelajaran dengan lebih menarik, efektif, berkesan serta menarik minat pelajar untuk belajar. Aktiviti ini bersumberkan bahan permainan yang maujud, dan main sinonim dengan dunia kanakkanak. Guru menjelaskan tentang objektif dan matlamat aktiviti menggunakan bahan permainan tersebut kepada pelajar supaya pelajar mengetahui tujuan mereka bermain dalam proses pembelajaran. Di samping itu, permainan sahibba ini berupaya mencungkil kebolehan pelajar dan menajamkan daya pemikiran pelajar. Guru pula perlu mengendali dan memerhati aktiviti pelajar di dalam kelas untuk menentukan sama ada strategi ini memberi kesan yang positif dalam proses pengajaranya. 3.5 KAEDAH DAN TEKNIK PENGAJARAN. 3.5.1 SUMBANG SARAN. Sumbang saran merupakan satu teknik pembinaan kemahiran yang mudah dan berkesan jika satu tahap kreativiti tinggi diperoleh dalam pembelajaran yang diingini. Sumbang saran ialah satu teknik perbincangan yang kreatif untuk mendapatkan

beberapa idea daripada sesuatu kumpulan pelajar dalam masa yang terkawal. Sumbang saran merupakan aktiviti perbincangan, di mana ahli dalam kumpulan besar mengemukakan seberapa banyak idea dengan tujuan menyelesaikan sesuatu masaah. Setiap ahli dalam kumpulan digalakkan untuk memberikan idea dan idea itu akan dikaji dengan teliti. Idea yang peling sesuai akan dipilih dan diterima sebagai rumusan perbincangan. Keputusan yang dicapai merupakan keputusan kumpulan dan bukan keputusan individu. Kaedah sumbang saran bertujuan untuk melatih pelajar

mengemukakan idea atau pandangan yang bernas. Peluang diberikan kepada pelajar untuk menyelesaikan masalah secara bersama. Tambahan, guru dapat meningkatkan keyakinan pelajar untuk mengemukakan pendapat mereka di hadapan orang ramai dan memupuk semangat berkongsi idea serta menerima pendapat orang lain. Selain itu, guru berperanan untuk memeupuk sifat-sifat sosial di dalam sanubari hati pelajar seperti nilai bekerjasama, bantu-membantu dan menghormati pandangan orang lain, di samping menggalakkan perkembangan mental pelajar.
16 | m u k a s u r a t

MURID & ALAM BELAJAR 2010

PERMAINAN SAHIBBA

RASIONAL DENGAN PERMAIAN SAHIBBA. Dalam permainan ini, berlaku sumbang saran kerana pelajar secara berpasangan atau lebih akan berfikir bersama untuk mengeluarkan idea. Maka, berlaku interaksi sesame mereka yang menyumbang kepada sifat-sifat sosial seperti bekerjasama dan toleransi. Mereka berkongsi idea dan pendapat masing-masing dan akhirnya pendapat yang paling dianggap terbaik menjadi keputusan kepada kumpulan. Guru juga perlu terlibat untuk mengawal keadaan kumpulan serta memastikan supaya tidak berlaku kritikan sesame ahli dalam kumpulan. Memandangkan ia merupakan suatu permainan yang bukan bersifat persainagan yang ketara, pelajar adalah bersantai dan ini

memungkinkan kritikan atau sindiran adalah mustahil untuk berlaku.

3.5.2 PERBINCANGAN. Perbincangan merupakan suatu proses aktif yang melibatkan guru dan pelajar dalam persekitaran pembeajaran. Situasi ini wujud di mana guru membentuk suatu pandangan dan harus berkebolehan memudah cara pelbagai pertukaran idea dalam kalangan pelajar. Perbincangan bukan sahaja meransang interaksi antara pelajar secara bermakna, juga menggalakkan pelbagai pembelajaran yang merangkumi kandungan, kemahiran, sikap dan proses-proses pembelajaran. Teknik perbincangan juga mampu meningkatkan kemahiran pemikiran dan pertuturan pelajar. Guru boleh menggunakan kaedah perbincangan untuk mencapai tiga objektif pengajaran, iaitu meningkatkan daya pemikiran dan membantu pelajar membina kefahaman kandungan yang merangkumi ransangan penglibatan, serta membantu pelajar menguasai kemahiran komunikasi dalam proses pemikiran.

17 | m u k a s u r a t

MURID & ALAM BELAJAR 2010

PERMAINAN SAHIBBA

RASIONAL DENGAN PERMAINAN SAHIBBA. Berdasarkan permainan ini, guru boleh menjalankan akitiviti perbincangan bersama pelajar di dalam kelas. Guru menjadi pembimbing yang memberi topik atau tajuk perbincangan dan guru juga boleh membahagikan pelajar secara berkumpulan. Struktur dan bilangan pelajar dalam kumpulan ditentukan oleh kreativiti guru bagi menghasilkan perbincangan yang bermakna. Objektif dalam perbincangan adalah untuk mewujudkan situasi aktif dalam proses pembelajaran di mana setiap pelajar memberikan idea dan pendapat berdasarkan topik yang diberikan guru. Jadi, berpandukan permainan sahibba ini guru menentukan hasil pembelajaran pelajar melalui perbincangan tersebut. Antaranya, menerapkan kemahiran-kemahiran sosial dalam kendiri pelajar seperti sifat kerjasama, komunikasi, toleransi dan bantu-membantu antara satu sama lain.

18 | m u k a s u r a t

MURID & ALAM BELAJAR 2010

PERMAINAN SAHIBBA

4.0 MODEL-MODEL PENGAJARAN. 4.1 PENGENALAN. Model pengajaran merujuk kepada kerangka yang merangkumi keadaan kandungan, strategi serta iklim sosial bilik darjah yang dapat mewujudkan persekitaran pembelajaran murid. Model pembelajaran merupakan blueprint pengajaran. Model ini ialah strategi preskiptif yang direka bentuk untuk mencapai matlamat pengajaran. Model pengajaran yang terdiri daripada prosedur-prosedur mudah pengajaran dan

pembelajaran boleh dijadikan panduan kepada perancang dan guru kerana prosedur mengajar amat penting untuk menghasilkan pengajaran berkesan. Terdapat model pengajaran yang pelbagai dan setiap satu berasaskan kepada satu teori pembelajaran tertentu. Teori yang berlainan memfokus terhadap aspek pelajar yang berbeza dan oleh itu, implikasi terhadap prosedur pengajaran juga adalah berbeza-beza. Maka, model pengajaran ini menyediakan struktur hala tuju untuk guru. Walaubagaimanapun, model tersebut tidak mengongkong semua tindakan yang diambil oleh guru. Tambahan pula, model pengajaran berfungsi sebagai panduan kepada guru untuk merancang persediaan mengajar yang lengkap dan mengikut tatacara yang sistematik sebagai rujukan semasa proses pengajaran. Lanjutan daripada itu, selepas menggunakan model tersebut sebagai panduan pengajaran dan pembelajaran, ia membantu guru memperoleh hasil maklum balas tentang keberkesanan pengajaran dan menetukan aktiviti susulan yang perlu diambil untuk penambahbaikan. 4.2 JENIS-JENIS MODEL PENGAJARAN. 1.Model Pemprosesan Maklumat. 2.Model Behavioral. 3.Model Sosial. 4.Model Personal.

19 | m u k a s u r a t

MURID & ALAM BELAJAR 2010

PERMAINAN SAHIBBA

4.3 MODEL PENGAJARAN YANG RASIONAL DAPAT DISESUAIKAN DENGAN PERMAINAN SAHIBBA DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN.

4.3.1 MODEL PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN SOSIAL. Model sosial direka cipta untuk mengambil peluang demi membina komuniti pembelajaran. Model pengajaran sosial bertujuan untuk membantu pelajar menajamkan pemikiran melalui interaksi dengan orang lain serta cara bekerjasama dengan individu lain secara produktif dan menunjukkan cara bagaimana mereka dapat berfungsi sebagai seorang ahli dalam pasukan atau kumpulan. Model ini membantu untuk mengembangkan perspektif individu dan kumpulan dalam memperjelas dan

mengembangkan idea-idea. Secara tidak langsung, pemikiran seseorang akan lebih terbuka kepada pendapat orang lain. Mod dalam model sosial lebih menekankan kepada penyiasatan dan penerokaan secara berkumpulan seperti dalam pembelajaran koperatif, main peranan dan simulasi. Sebagaimana istilah sosial, model ini membantu pelajar mengenalpasti pelbagai perspektif seuatu masalah dan memahami penaakulan disebalik pelbagai pemikiran, berbanding dengan diri sendiri. Berbekalkan pandangan ini, seseorang dapat membentuk perdebatan untuk membuat justifikasi terhadap hujahnya. Mod interaktif ini mendorong pelajar mengumpulkan maklumat dan membincang dengan menggunakan kemahiran sosial. Model sosial ini juga melatih pelajar menggunakan kemahiran mendengar dan memahami konteks, berkebolehan menyusun maklumat secara sertamerta dan merangka soalan untuk memperoleh data serta dapat menggabungkan semua maklumat untuk menyelesaikan masalah.

20 | m u k a s u r a t

MURID & ALAM BELAJAR 2010

PERMAINAN SAHIBBA

4.3.2 PEMBELAJARAN KOPERATIF. Pembelajaran koperatif merujuk kepada satu set strategi pengajaran yang merangkumi interaksi pelajar secara koperatif terhadap kandungan matapelajaran. Model inijuga merupakan pembelajaran aktif yang berupaya untuk mengubah suatu situasi pembelajaran yang pasif kepada suatu suasana yang dinamis serta berpusatkan pelajar. Model pembelajaran koperatif dicirikan dengan tugasan koperatif, matlamat dan struktur ganjaran. Mereka akan dapat berusaha dalam satu pasukan yang heterogen, saling bergantung, tidak berlaku persaingan antara mereka, tetapi bersama-sama menuju kepada pencapaian satu matlamat secara bepasukan. 4.3.3 RASIONAL DENGAN PERMAINAN SAHIBBA. Dalam permainan ini, pemain yang difokuskan kepada pelajar akan berinteraksi antara mereka secara berkumpulan untuk mencapai matlamat yang sama. Mereka akan berfikir dan mencari jalan penyelesaian dalam permainan secara bertukar-tukar pendapat dan meluahkan idea yang dapat dikongsi sesama mereka. Apabila mereka berkomunikasi, maka terbukti telah berlaku interaksi antara mereka dengan mereka menggunakan kemahiran-kemahiran sosial. Apabila matlamat mereka tercapai, habuan atau ganjaran akan diperoleh secara bersama dan pembelajaran koperatif telah tercapai.

4.3.4 IMPLIKASI TERHADAP PROSES PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN. 1.Melalui kaedah pembelajaran ini, pelajar dapat menambah kemahiran-kemahiran sosial dalam diri serta memupuk semangat bekerjasama dalam kumpulan demi mencapai matlamat pembelajaran yang sama. 2.Menggalakkan pelajar mengeluarkan idea dan berbincang pendapat masing-masing untuk menyelesaikan masalah bersama dan guru menjadi pembimbing dalam proses pembelajaran.

21 | m u k a s u r a t

MURID & ALAM BELAJAR 2010

PERMAINAN SAHIBBA

4.4 MAIN PERANAN DAN SIMULASI. Main peranan (role play) merupakan kaedah kumpulan berorientasikan proses, di mana pelajar berlakon atau simulasikan situasi kehidupan sebenar. Main peranan merupakan satu situasi yang melibatkan pelajar memegang sesuatu peranan sama ada sebagai dirinya sendiri atau individu lain. Main peranan bertujuan untuk memberikan peluang kepada pelajar melibatkan diri dalam lakonan dan perbincangan, selain melatih mereka untuk melakonkan pelbagai watak dan mengalami sendiri sesuatu situasi. Model ini dijangka dapat membantu pelajar yang pasif melibatkan diri dalam aktiviti main peranan seterusny amembuka ruang kepada mereka untuk berinteraksi dengan orang lain selain membina keyakinan diri. Tambahan lagi, pelajar dapat memupuk sifat-sifat sosial serta melatih pelajar mengawal emosi dan perasaan dalam pelbagai situasi. Simulasi pula memberi maksud tindakan mengajuk atau meniru sesuatu perlakuan atau aktiviti seolah-olah betul dan hampir sama dengan perlakuan sebenar. Proses simulasi mempunyai elemen-elemen dunia sebenar (reality situation) dan dapat dibentuk serta dipersembahkan dalam bilik darjah. Aktiviti simulasi ini boleh dikelolakan dalam bentuk permainan, permasalahan, berbentuk persainagan atau koperatif. Penggunaan efektif kaedah simulasi di dalam bilik darjah bergantung kepada kredibiliti guru menyebati simulasi yang disediakan ke dalam kurikulum dengan menonjolkan dan mengukuhkan proses pembelajaran. Kebolehan guru dalam melaksanakan aktiviti simulasi secara berkesan amat penting. 4.4.1 RASIONAL DENGAN PERMAINAN SAHIBBA. Permainan ini berbentuk simulasi ‘game show’. Terdapat 4 orang pemain dan boleh dibentuk menjadi permainan koperatif. Matlamatnya adalah sama, dan menerima ganjaran. Seperti ‘game show’, pelajar yang bermain memainkan peranan sebagai peserta game show di rancangan televisyen. Permainan ini dikatakan berbentuk simulasi kerana ia diadaptasi dari permainan Saidina. Seperti permainan Saidina, yang bercorakkan aktiviti jual beli yang memang berlaku dalam dunia sebenar. Manakala, permainan Sahibba diubah sedikit bentuk penyampaiannya tetapi kandungan pembelajarannya adalah sama.
22 | m u k a s u r a t

MURID & ALAM BELAJAR 2010

PERMAINAN SAHIBBA

4.4.2 IMPLIKASI TERHADAP PROSES PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN. 1.Aktiviti main peranan berguna untuk pelajar mendalami ilmu sosial seperti interaksi sosial yang meiputi kemahiran-kemahiran berinteraksi, mendengar dan memerhati. Selain itu, memahami tingkah laku dan peranan orang lain dalam menjalankan tugas dan tanggungjawab. 2.Simulasi membantu memberi gambaran sebenar sesuatu perlakuan dengan jelas supaya pelajar mengetahui punca, kesan dan langkah-langkah yang betul dalam melakukan sesuatu pekara. Ini melatih kemahiran berfikir pelajar secara logis dan menentukan keputusan dan menggunakan elemen-elemen simulasi dalam aktiviti simulasi untuk menyelesaikan masalah dalam dunia sebenar.

4.5 MODEL PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN PEMPROSESAN MAKLUMAT. Model pemprosesan maklumat melihat seorang pelajar sebagai pemproses maklumat sepertimana yang dilakukan komputer, iaitu menggunakan model input-output. Maklumat ditakrifkan sebagai input yang diperoleh pelajar daripada persekitaran pembelajaran seterusnya maklumat diproses dan disimpan dalam ingatan. Mengikut model ini juga, terdapat tiga mod ingatan yang mana pemprosesan maklumat berlaku dalam otak manusia. Tiga mod tersebut terdiri daripada daftar deria/sensori, ingatan jangka pendek dan ingatan jangka panjang. Mod ini kemudiannya disalurkan dalam dua jenis teknik pengajaran iaitu pengajaran ekpositori dan inkuiri.

23 | m u k a s u r a t

MURID & ALAM BELAJAR 2010

PERMAINAN SAHIBBA

4.5.2 PENGAJARAN EKSPOSITORI DAN INKUIRI. Pengajaran ekspositori ini dipengaruhi oleh teori perkembangan kognitif Jean Piaget. Model ini berkisar tentang bagaimana individu belajar banyak bahan yang bermakna daripada pelajaran verbal atau teks. Faktor yang paling penting mempengaruhi pembelajaran bermakna ialah apa-apa yang telah diketahui oleh pelajar sudah mengetahui. Proses utama dalam pembelajaran ialah subsumsi, iaitu menggabungkan maklumat baru ke dalam maklumat yang sedia ada dengan membuat perkaitan antara idea baru tersebut ke dalam maklumat yang sedia ada. Dalam pembelajaran ekspositori, individu memperoleh pengetahuan melalui resepsi atau penerimaan dan melalui penemuan. Konsep, prinsip dan idea difahami, bukan diketemukan. Pengajaran ekspositori menekankan pembelajaran verbal yang bermakna, bukannya pembelajaran hafalan. Di dalam bilik darjah, guru menyampaikan maklumat lengkap dalam susunan tertatur supaya pelajar dapat menerimanya dengan baik. Maklumat yang diberikan akan diterima dan diasimilasikan dalam struktur kognitif pelajar dan pelajaran sebegini boleh dilaksanakan melalui kuliah dan ceramah. Pembelajaran ekspositori menggunakan pendekatan deduktif, iaitu daripada umum kepada spesifik . Manakala dalam pengajaran inkuiri, pelajar akan melibatkan diri dalam menguji konsep dan hipotesis. 4.5.3 RASIONAL DENGAN PERMAINAN SAHIBBA. Dalam permainan ini, pemain akan memerlukan daya fikir untuk membentuk perkataanperkataan berdasarkan keadaan dalam permainan. Maksudnya, pemain perlu mereka satu perkataan tetapi bukan bebas. Ini menggambarkan, pelajar yang bermain perlu mengeluarkan idea-idea baru yang sedia ada dan ini sangat bersesuaian dengan apa yang dikategorikan sebagai pembelajaran bermakna iaitu menggabungkan maklumat baru dengan maklumat yang sedia ada dan membuat perkaitannya. Selain itu, guru boleh mengubah permainan ini menjadi lebih menarik dan cara guru melaksanakan permainan ini dalam kelas menunjukkan ianya berpusat kepada guru. Maknanya, guru menonjolkan pembelajaran ekpositori ini melalui arahan, peraturan dan aktiviti permainan yang mana pelajar hanya mendengar setiap kata-kata yang dituturkan oleh guru.

24 | m u k a s u r a t

MURID & ALAM BELAJAR 2010

PERMAINAN SAHIBBA

4.5.4 IMPLIKASI TERHADAP PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN. 1.Melatih pelajar-pelajar supaya berdisiplin dan mendengar serta menerima arahan dari guru yang mengajar. Pelajar akan mematuhi arahan guru dan memberikan perhatian semasa proses pengajaran danpembelajaran. 2.Murid tidak digalakkan memikirkan atau menyoal tentang apa-apa yang dipelajari. Mereka patut mempelajari apa yang mereka patut pelajari sahaja.

25 | m u k a s u r a t

MURID & ALAM BELAJAR 2010

PERMAINAN SAHIBBA

5.0 PERBEZAAN INDIVIDU DAN PEMBELAJARAN

Manusia dilahirkan dalam keadaan yang berbeza. Justeru setiap guru perlu memahami perbezaan dalam kalangan muridnya. Personaliti yang dimiliki setipa individu membezakan individu dengan individu yang lain. Hal ini memudahkan kita untuk memahami ragam manusia.

5.1 KECERDASAN Dalam setandan pisang tidak semestinya semuanya elok. Begitu juga dalam situasi bilik darjah. Tidak semua murid mempunyai tahap kecergasan yang sama. Kebanyakkan ahli psikologi percaya bahawa keturunan dan persekitaran sama-sama memainkan peranan dalam menentukan tahap kecergasan setiap individu.

Teori Kecerdasan Pelbagai diperkenalkan oleh Dr. Howard Gardner pada tahun 1983. Beliau merupakan profesor dalam bidang pendidikan di Harvard Universiti. Menurut Gardner, kaedah lama untuk mengukur tahap kecerdasan manusia, iaitu berdasarkan ujian IQ adalah terlalu terhad. Justeru, Dr. Gardner telah mengemukakan 8 jenis kecerdasan yang berbeza sebagai satu cara untuk mengukur potensi kecerdasan manusia, kanak-kanak dan dewasa. Kecerdasan-kecerdasan yang telah dikenal pasti adalah seperti berikut:  Linguistic intelligence ("word smart")  Interpersonal intelligence  Logical-mathematical intelligence ("number/reasoning smart")  Intrapersonal intelligence  Spatial intelligence ("self smart") ("picture smart")  Naturalist intelligence  Bodily-Kinesthetic intelligence ("body smart")
26 | m u k a s u r a t

 Musical intelligence ("music smart")

("people smart")

("nature smart")

MURID & ALAM BELAJAR 2010

PERMAINAN SAHIBBA

KECERDASAN PERLBAGAI Domain Kecerdasan Gardner Kecerdasan Linguistik Keupayaan menggunakan bahasa dengan berkesan Kecerdasan Logikan – Matematik Keupayaan menyatakan alasan secara logik, terutama dalam sains dan matematik Kecerdasan Ruang – Visual (spatial) Keupayaan untuk memperincikan sesuatu yang dilihat dan mengubahnya dalam bentuk objek visual. Kecerdasan Kinestatik Keupayaan menggunakan anggota tubuh dan mampu mengawal dan menyeimbangkan objek Kecerdasan Interpersonal Keupayaan memahami diri orang lain. Kecerdasan Intrapersonal Keupayaan mengenal diri sendiri   Mudah bergaul dan berinteraksi dengan orang lain semasa bermain. Mampu menilai dan mengenal pasti kekuatan dan kelemahan diri sendiri terhadap permainan.   Menggunakan ruang sebesar dan sebanyak yang mungkin dalam permainan untuk mendapatkan skor yang banyak. Dapat melakukan kemahiran dan menggunakan anggota badan untuk menyusun perkataan.  Membuat pengiraan skor bagi setiap penciptaan perkataan Contoh Perlakuan  Mencipta perkataan yang betul dalam permainan sahibba

27 | m u k a s u r a t

MURID & ALAM BELAJAR 2010

PERMAINAN SAHIBBA

5.1.2 RASIONAL TERHADAP PERMAINAN SAHIBBA

Permainan Sahibba merupakan permainan yang melibat pembinaan suku kata di atas papan petak-petak yang mengandungi nilai tertentu. Permainan ini dapat membantu pelajar dalam mengembangkan kemahiran linguistik mereka dalam pembelajaran. Kecergasan linguistik yang melibatkan kemahiran dalam bidang bahasa merupakan salah satu bidang kecergasan yang telah digariskan Dr. Howard Gardner. Apabila bermain Sahibba murid akan cuba mencipta sesuatu perkataan baru. Perkataan ini mungkin wujud dari persekitaran mereka. Kemungkinan perkataan yang didengari di dalam televisyen atau perbualan dalam keluarga juga merupakan sumber mencipta perkataan. Seterusnya jika perkataan yang digunakan itu pelik. Pengadil perlawanan atau guru akan merujuk kepada sebuah kamus. Kemudian secara tidak langsung murid akan mengetahui maksud perkataan tersebut dan mengetahui kewujudan perkataan tersebut dalam kosa kata bahasa melayu. Justeru hal ini dapat membantu mereka dalam membina penulisan yang berkualiti tinggi kelak.

Selain itu permainan Sahibba juga dapat meningkat kemahiran Interpersonal murid. Melalui pergaulan dengan rakan dalam kelas dengan lebih rapat dalam permainan, hubungan antara pelajar akan semakin erat. Justeru membina satu ruang yang baik dalam kerjasama bilik darjah. Permainan ini mengajar murid untuk berinteraksi antara satu sama lain di samping semangat persaingan yang tinggi. Jika wujud pelajar yang pendiam dalam kelas, guru digalakkan melibatkan mereka dalam aktiviti permainan Sahibba ini agar mereka juga dapat memahirkan diri dalam kecergasan interpersonal.

28 | m u k a s u r a t

MURID & ALAM BELAJAR 2010

PERMAINAN SAHIBBA

5.2 GAYA BERFIKIR

Akal ialah pemberian paling bernilai bagi seorang manusia. Perkara ini yang membezakan manusia dengan haiwan. Proses berfikir membezakan seorang individu dengan individu yang lain. Gaya berfikir akan menentukan persoanaliti dan corak kehidupan seseorang. Pemikiran adalah satu proses mental bagi memperoleh pengetahuan dan pemahaman dengan tujuan menyelesaikan masalah. Ia melibatkan penerimaan dan pemahaman rangsangan dalaman dan luaran, pembentukan konsep, pentafsiran, dan penghasilan gerak balas yang sesuai. Ia juga boleh ditakrifkan sebagai satu kebolehan/keupayaan otak dalam pelbagai kemahiran berfikir. Pemikiran juga merupakan satu proses bagaimana otak kanan manusia berfikir secara kreatif dan bahagian otak kiri berfikir secara kritis. Sebagai rumusan, pemikiran ialah satu usaha oleh otak manusia untuk mencari maklumat dan mencapai keputusan yang paling wajar

5.2.1 PEMIKIRAN KONVERGEN DALAM PERMAINAN SAHIBBA

Pemikiran konvergen ialah keupayaan untuk mencari penyelesaian yang paling sesuai dan tepat untuk mencari jawapan sesuatu persoalan. Pemikiran ini melibatkan proses meringkaskan pelbagai kemungkinan jawapan kepada satu definisi jawapan yang jelas. Pemikiran konvergen adalah berdasarkan logik yang tersusun mengikut langkah demi dalam menentukan jawapan yang betul.

Dalam permainan Sahibba, pemilihan perkataan yang tepat amat penting dalam menjana mata yang tinggi. Justeru penggunaan pemikiran konvergen dalam permainan Sahibba amat signifikan untuk mencapai kemenangan. Dengan kekerapan berfikir menggunakan cara pemikiran ini murid akan secara tidak langsung mengasah pemikiran mereka. Seterusnya meningkat kemahiran mereka dalam menjawab soalan berbentuk objektif kelak.

29 | m u k a s u r a t

MURID & ALAM BELAJAR 2010

PERMAINAN SAHIBBA

5.2.2 PEMIKIRAN LATERAL DALAM PERMAINAN SAHIBBA

Pemikiran lateral melibatkan proses pemikiran diluar kebiasaan apabila sesuatu masalah diselesaikan melalui sumber yang berlainan atau tidak berkaitan. Pemikiran lateral merupakan latihan minda bagi mempertimbangkan pelbagai aspek yang berbeza yang dan tidak berkaitan dengan sesuatu masalah bagi mendapatkan penyelesaian yang unik dan tidak dapat diaplikasikan dengan cara pemikiran biasa. Dalam permainan Sahibba penciptaan sesuatu perkataan yang panjang amat baik dalam mendapatkan markah yang tinggi. Justeru dengan pemikiran yang menegak satu perkataan yang pelik dan baru sukar untuk difikirkan. Dengan cara menyeneraikan pelbagai perkataan yang pernah didengar atau dibaca murid mungkin mendapat sesuatu perkataan yang baru. Proses ini sebenarnya menggalakkan murid untuk terus berfikir seterusnya melahirkan murid yang mempunyai pemikiran yang luar biasa.

5.2.3 PEMIKIRAN KREATIF DALAM PERMAINAN SAHIBBA

Pemikiran kreatif merupakan aktiviti berfikir luar kotak yang sangat unik. Pemikiran ini memerlukan seseorang yang sentiasa ingin mencuba sesuatu yang baru. Seseorang yang mempunyai pemikiran kreatif memiliki daya penumpuan yang baik dan berterusan dalam melakukan kerja. Mereka juga berkir secara pelbagai dan dinamik dalam menyelesaikan sesuatu masalah.

Dalam permainan Sahibba murid dapat dilatih menggunakan pemikiran kreatif dengan optimum. Contohnya apabila seseorang mencipta perkataan „ Selam „, murid yang kreatif akan menambah huruf „at‟ di belakang untuk mencipta perkataan dengan menggunakan huruf yang diletakkan pemain terdahulu. Justeru pemikiran kreatif dapat diwujudkan secara tidak langsung. Pemikiran ini akan sentiasa berkembang apabila murid sentiasa mencari ruang dan peluang untuk mencipta markah yang tinggi.

30 | m u k a s u r a t

MURID & ALAM BELAJAR 2010

PERMAINAN SAHIBBA

Selain itu, dalam taktikal permainan seseorang murid yang kreatif akan sentiasa cuba mencari jalan untuk mengurangkan markah lawan. Maka mereka akan cuba menghalang lawan daripada mencipta perkataan di petak yang mempunyai markah tinggi. Justeru taktikal yang pelbagai dalam permainan ini dapat memupuk gaya pemikiran kreatif pada diri seseorang murid itu.

5.3 GAYA PEMBELAJARAN

Gaya bermaksud cara. Maka gaya pembelajaran seseorang merujuk kepada cara pembelajarannya. Di bawah konteks psikologi pendidikan, gaya pembelajaran ialah cara seseorang pelajar memberi tumpuan dan tindakan untuk memproses dan memperoleh serta memperolehi maklumat, ilmu atau pengalaman yang baru.

Gaya

pembelajaran

merujuk

kepada

syarat-syarat

pendidikan

yang

membolehkan pembelajaran paling berkesan. Gaya pembelajaran juga merupakan pendekatan pengajaran yang paling digemari oleh seseorang murid. Mengikut Dunn & Dunn (1981), gaya pembelajaran merujuk kepada keadaan di mana murud belajar dengan cara yang paling optima. Mengikut Entwistle (1981) pula, gaya pembelajaran merujuk kepada tingkah laku konsisen seorang pelajar dalam cara ia belajar. Mengikut Dunn, Beaudry dan Klaus (1989), gaya pembelajaran merupakan satu set ciri-ciri peribadi yang dikembangkan secara biologi yang membuat sesuatu cara pengajaran berkesan untuk sesetengah pelajar dan tidak berkesan untuk yang lain.

31 | m u k a s u r a t

MURID & ALAM BELAJAR 2010

PERMAINAN SAHIBBA

5.3.1 PELAJAR TAKTIK

Murid dalam kategori ini belajar melalui pergerakkan, merasa, menyentuh, menyusun, mereka cipta, membina dan membuat. Permainan Sahibba merupakan permainan yang memerlukan pergerakkan di samping kemahiran berfikir. Murid jenis ini akan seronok apabila dapat bermain kerana menepati dengan gaya pembelajaran mereka. Justeru guru tidak perlu lagi risau untuk mengajar subjek bahasa kerana mereka boleh menggunakan taktik ini dalam pengajaran dan pembelajaran di dalam bilik darjah. Jika hal ini Berjaya, masalah pelajar aktif yang berlari di dalam kelas akan dapat dikurangkan seterusnya mencipta suasana kondusif pembelajaran.

32 | m u k a s u r a t

MURID & ALAM BELAJAR 2010

PERMAINAN SAHIBBA

6.0 MOTIVASI DAN PEMBELAJARAN

Motivasi

berasal

dari

perkataan

Greek

movere

yang

Membawa

maksud

menggerakkan. Diambil daripada perkataan Bahasa Inggeris, Motivation. Perkataan asalnya ialah motive yang juga telah dipinjam oleh Bahasa Melayu kepada motif, yakni bermaksud tujuan. M o t i v a s i merupakan perangsangan yang membangkitkan dan mengekalkan minatseseorang individu ke arah mencapai sesuatumatlamat tertentu termasuk mengubahsikap, minat dan tingkahlaku.

Pembelajaran pula merupakan

perubahan ke atas individu hasil daripada

pengalaman. Manusia mula belajar sejak lahir. Semua pembelajaran ini berkaitan dengan pengalaman. Pembelajaran tidak terhad kepada sekolah sahaja tetapi berlaku juga dalam keadaan formal dan tidak formal. Pembelajaran berlaku melalui pelbagai cara sengaja atau tidak sengaja. Dalam proses pengajaran dan

pembelajaran,motivasi dianggap sebagai satu unsur yang penting yang membolehkan murid-murid melibatkan diri secara aktif, disamping menjadikan proses pembelajaran itu berlangsung dalam keadaanbermakna, berfaedah dan menggembirakan. 6.1 MOTIVASI INTRINSIK Motivasi ini adalah dorongan dan minat yang terdapat pada diri seseorang pelajar untuk melakukan sesuatu tanpa mengambil kira ganjarannya. Guru perlu memberi sokongan dan motivasi kepada murid-murid semasa permainan sahibba ini dimainkan supaya pelajar dapat bermain dengan bersungguh-sungguh demi semangat mereka bukan

untuk mendapatkan sesuatu ganjaran. Penerapan nilai ini amat perlu kerana hasil permainan seperti mendapat tahu perkataan baru dan mengeratkan hubungan antara ahli kelas adalah lagi penting dalam permainan sahibba ini berbanding ganjaran.

33 | m u k a s u r a t

MURID & ALAM BELAJAR 2010

PERMAINAN SAHIBBA

6.2 MOTIVASI EKSTRINSIK Motivasi ekstrinsik adalah faktor luaran seperti ganjaran dan dendaan. Punca motivasi ini wujud daripada persekitaran. Motivasi ini juga kadang-kadang perlu untuk menaikkan semangat dalam kalangan murid semasa bermain Sahibba kerana mereka mungkin mempunyai matlamat apa yang ingin mereka capai. Untuk itu peranan guru perlu dalam menyediakan hadiah kepada pemenang. Namun guru perlu menerangkan kepada pelajar bahawa hadiah bukanlah semata-mata tujuan sesuatu permainan. 6.3 PENDEKATAN BEHAVIORIS DALAM PERMAINAN SAHIBBA Ahli behaviorisme menitikberatkan persekitaran luaran dalam memotivasikan seseorang untuk melakukan sesuatu. Permainan Sahibba jika dilihat secara dekat merupakan sebuah permainan minda yang agak sukar. Bagi sesetengah pelajar yang mempunyai kecerdasan yang kurang, mereka mungkin berasa rendah diri untuk bermain permainan Sahibba ini. Justeru pendekatan behavioris amat penting dalam menarik minat golongan ini turut serta dalam permainan. Guru perlu memberikan nasihat dan dorongan di samping menyediakan peluang serta hadiah kepada pemenang. Apabila ganjaran diwujudkan murid-murid akan berusaha sedaya- upaya untuk menjadi pemenang. Persaingan sihat ini mampu meningkatkan keyakinan diri pelajar di samping meningkatkan kemahiran kognitif dan berbahasa. Ganjaran yang konsisten perlu agar pelajar sentiasa bersemangat dalam melakukan sesuatu yang bermanfaat.

34 | m u k a s u r a t

MURID & ALAM BELAJAR 2010

PERMAINAN SAHIBBA

6.4 PENDEKATAN HUMANISTIK DALAM PERMAINAN SAHIBBA

Pendekatan ini mementing kebebasan peribadi, pilihan, kegigihan kendiri dan menuju ke arah penumbuhan kendiri. Dalam permainan Sahibba seseorang murid akan mempunyai kebebasan dalam memilih perkataan yang ingin dicipta. Kebebasan ini perlu mengambil kira jumlah markah yang diperoleh apabila menghasilkan sesuatu perkataan dan juga perkataan yang dapat menutup peluang lawan untuk menang.

Justeru kegigihan kendiri dalam menelaah kamus Dewan, membaca artikel dan mendengar berita amat perlu dalam membina kosa kata baru. Maka pembentukkan murid yang mempunyai semangat juang yang tinggi dapat dihasilkan. Hal ini penting kerana dalam menempuh dunia globalisasi masa kini, kegigihan dan motivasi amat perlu dalam menentukan kejayaan seseorang. Dengan demikian murid dapat membuat pilihan sendiri tanpa dipengaruhi faktor luaran.

35 | m u k a s u r a t

MURID & ALAM BELAJAR 2010

PERMAINAN SAHIBBA

7.0 RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN. PERSEDIAAN MENGAJAR BAHASA MELAYU. Kelas Tarikh Masa Bilangan Pelajar Modul Tema atau Tajuk Tunjang Utama Standard Kandungan : : : : : : : : Tahun 5. 28 September 2010. 9.30 – 10.30 pagi (1 Jam). 34 orang. Asas. Permainan kanak-kanak. Kemahiran sosial. Memahami sifat-sifat sosial yang terkandung dalam nilai-nilai murni. Standard Pembelajaran : Menggunakan kemahiran sosial seperti komunikasi dalam permainan Sahibba.

Kesepaduan Tunjang

:

Memahami dan mengaplikasi kemahiran-kemahiran sosial dalam kehidupan seharian.

Tajuk Pelajaran Objektif pembelajaran

: :

Unit 10 : Nilai Murni. Pada akhir pengajaran dan pembelajaran murid dapat :

i. Membentangkan dapatan tentang sesuatu isu dengan memberikan penjelasan yang setimpal. ii. Mengecam diksi, istilah dan ayat yang memberikan kesan dengan menyatakan sebab. iii. Menyusun maklumat dengan menggunakan lakaran berbentuk grafik.
36 | m u k a s u r a t

MURID & ALAM BELAJAR 2010

PERMAINAN SAHIBBA

iv. Merujuk kamus untuk mencari makna perkataan dan frasa yang betul. Kemahiran berfikir Penerapan nilai : : Menjana idea dan merancang strategi. Sikap bekerjasama dan berusaha untuk mencapai sesuatu secara bersama dan mendengar arahan guru. Bahan bantu mengajar Langkah/Masa : Set permainan Sahibba. Pengajaran & Pembelajaran. Set Induksi. ( 10 minit ) Nilai-nilai murni. 1. Guru bercerita tentang disiplin dan perbuatan baik kepada pelajar. 2. Guru meminta pelajar memberikan makna nilai murni kepada pelajar. 3. Guru memperkenalkan tajuk pada hari ini. Langkah 1. ( 15 minit ) Guru memperkenalkan permainan Sahibba. 1. Guru menunjukkan cara permainan Sahibba dan memberi arahan. 2.Guru menerangkan kepada pelajar tentang konsep dan peraturanperaturan di dalam permainan. 3. Guru juga memberi galakan kepada pelajar untuk berfikir dan mengeluarkan idea
37 | m u k a s u r a t

Isi Pelajaran.

Catatan.

1.Tarik perhatian pelajar. 2.Pengetahuan sedia ada pelajar. 3.Brain-storm.

1.Set permainan Sahibba.

MURID & ALAM BELAJAR 2010

PERMAINAN SAHIBBA

semasa permainan. 4. Pelajar dibahagikan kepada kumpulan secara berpasangan. Langkah 2. ( 20 minit ) Kemahiran Sosial dalam permainan Sosial. 1. Pelajar bermain permainan Sahibba secara 4 orang dan 2 orang mewakili satu kumpulan. 2. Guru sebagai pembimbing membuat pemerhatian dan mengawasi pergeraan pelajar semasa permainan. 3. Permainan ini diteruskan ke beberapa pusingan dan masa permainan dihentikan oleh guru. 1.Guru membuat pemerhatian. 2.Kerjasama. 3.Kawalan kelas oleh guru. 4.Melatih murid mendengar arahan.

Langkah 3. (15 minit )

Kesedaran pelajar terhadap nilai murni.

1. Guru memminta pelajar membuat refleksi daripada permainan Sahibba. 2. Guru meminta pelajar menyenaraikan sifat-sifat sosial yang murni yang perlu bagi seorang pelajar ada. 3. Guru menggunakan kaedah soal jawab

1.Refleksi. 2.Ilmu sedia ada pelajar. 3.Kaedah soal jawab.

38 | m u k a s u r a t

MURID & ALAM BELAJAR 2010

PERMAINAN SAHIBBA

dengan pelajar tentang isi pembelajaran kemahiran sosial.

Langkah 4. ( 5 minit )

Pengukuhan dan penutup sesi.

1. Guru memberi latihan pengukuhan kepada pelajar melalui kerja tambahan berpandukan buku latihan. 2. Guru juga meminta pelajar menyenaraikan 20 nilai-nilai murni sebagai kerja rumah. 3. Guru meminta pelajar membaca buku teks untuk topik sesi pembelajaran akan datang.

1.Kerja rumah.

39 | m u k a s u r a t

MURID & ALAM BELAJAR 2010

PERMAINAN SAHIBBA

8.0 RUMUSAN

Setelah berjaya menyiapkan kerja kursus ini, secara keseluruhannya dapat dirumuskan bahawa permainan amat penting dalam proses pengajaran dan pembelajaran kerana mampu mewujudkan pembelajaran secara tidak langsung. Pada zaman serba moden ini masyarakat kini sudah mulai sedar akan kepentingan permainan ini. Istilah “ Waktu main pun main, waktu belajar pun main.” Dilihat sudah tidak relevan lagi kerana proses pembelajaran itu berlaku pada bila-bila masa sahaja.

Selain itu, dalam menghasilkan murid yang berkualiti pelbagai aspek perlu diambil kira seperti kecerdasan pelbagai, tahap pemikiran, keperluan dan motivasi. Hal ini kerana manusia merupakan ciptaan unik yang amat berbeza dengan haiwan dan robot. Justeru pendekatan yang sesuai mengikut tahap pemikiran dan kognitif murid penting dalam melahirkan modul insane kelas pertama.

Guru-guru juga tidak boleh melakukan diskriminasi terhadap murid kerana mereka perlu tahu bahawa setiap murid mempunyai kemahiran dan pemikiran yang berbeza. Dengan memberi dorongan dan peluang yang optimum pelajar yang berkualiti akan dapat dilahirkan.

40 | m u k a s u r a t

MURID & ALAM BELAJAR 2010

PERMAINAN SAHIBBA

9.0 REFLEKSI.

Sepanjang menjalani kursus pada semester dua program ijazah sarjana muda perguruan, saya diwajibkan untuk mempelajari subjek teras iaitu Murid dan Alam Belajar, kod EDU 3103. Pada semester ini, pensyarah yang mengajar unit Pengajian Sosial ialah Puan Liew. Beliau merupakan seorang pensyarah dari Jabatan Ilmu Pendidikan di intitut ini. Puan Liew merupakan seorang pensyarah dan guru yang berkaliber dan mempunyai ciri-ciri seorang pensyarah cemerlang. Ini terbukti dengan gaya dan cara pengajarannya yang berfokuskan kepada content knowledge dan penyampaian pembelajaran yang menarik serta bervariasi. Ini memberi kesan positif kepada saya khususnya dan warga unit yang lain semasa sesi pembelajaran subjek tersebut. Merujuk kepada pembelajaran subjek Murid dan Alam Belajar ini, saya sebagai seorang guru pelatih mendapat banyak infomasi baru dalam dunia kehidupan kanakkanak dan proses pembelajaran mereka yang bermula dari dalam kandungan ibu sehingga mereka berupaya berfikir dan menyelesaikan masalah. Jadi, sebagai seorang bakal guru yang akan mengajar kanak-kanak, adalah perlu bagi saya untuk menpelajari dan mendalami dunia kehidupan kanak-kanak seterusnya dapat mengaplikasikan teknik-teknik pembelajaran dan pengajaran di dalam kelas kelak. Ini berfungsi bagi seorang guru mengenalpasti kebolehan dan kelemahan murid-murd yang berbeza dari segi perkembangan kognitif dan fizikalnya. Seterusnya, menggunakan teknik dan kaedah berdasarkan model-model pembelajaran dan pengajaran yang dikemukakan oleh tokoh-tokoh psikologi kanak-kanak untuk menjalankan sesi pengajaran di dalam kelas. Melalui subjek Murid dan Alam Belajar ini juga, saya berpeluang untuk menambah ilmu pengetahuan tentang psikologi manusia, daripada dunia kanak-kanak hingga ke peringkat awal remaja.

41 | m u k a s u r a t

MURID & ALAM BELAJAR 2010

PERMAINAN SAHIBBA

Melalui kajian dan penyelidikan yang dilakukan oleh tokoh-tokoh ilmu terdahulu seperti Gagne, Pavlov, Watson, Maslow, Rogers dan yang lain-lain, mereka berjaya menghuraikan banyak pendekatan yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran kanak-kanak dan mereka mengeluarkan teori yang berbeza-beza berdasarkan hasil dapatan kajian yang dilakukan. Oleh itu, saya mempelajari teori-teori mereka sebagai sukatan pelajaran subjek Murid dan Alam Belajar ini. Untuk pengetahuan semua, saya sangat menggemari pekara-pekara yang berkaitan dengan falsafah dan pemikiran tokoh-tokoh ilmu terdahulu. Ini kerana, pemikiran tokoh-tokoh ilmu yang terdahulu dalam mencari kebenaran sangat kreatif dan banyak berkisar tentang kejadian dan kehidupan manusia. Dengan itu, saya membuat kesimpulan bahawa subjek Murid dan Alam Belajar ini banyak memberi input yang sangat berguna kepada bakal guru sebagai persediaan untuk melangkah ke alam perguruan yang sebenar di sekolah kelak tambahan menjadi pendidik yang memberi ilmu kehidupan kepada manusia. Saya juga memberi penghargaan dan mengucapkan terima kasih kepada Puan Liew selaku pesyarah subjek Murid dan Alam Belajar bagi unit Pengajian Sosial kerana menjadi guru kepada saya dan rakan-rakan yang lain. Saya juga berharap agar subjek Murid dan Alam Belajar ini terus dikekalkan dalam elemen bagi kursus perguruan ini. Sekian, terima kasih.

Yang benar, …………………………… (SYED MUHAMMAD SYAFIQ BIN SYED MUHSEIN) PISMP PENGAJIAN SOSIAL SEMESTER 2. 14 SEPTEMBER 2010.

42 | m u k a s u r a t

MURID & ALAM BELAJAR 2010

PERMAINAN SAHIBBA

9.1 REFLEKSI 2

Akhirnya siap juga. Kerja yang saya sangkakan mustahil untuk disiapkan akhirnya dapat juga disiapkan. Sepanjang menyiapkan tugasan ini banyak dugaan dan cabaran yang telah saya tempuh. Kerja kursus yang merangkumi semua topik yang dipelajari dalam subjek Murid dan Alam belajar sememangnya amat mencabar kerana saya dikehendaki membuat rasional tentang setiap topik terhadap permainan. Pada topik pertama saya telah mempelajari tenang main. Permainan yang sebelum ini dianggap melekakan kanak-kanak rupa-rupanya mempunyai kebaikkan tersendiri. Selain dapat membantu dalam perkembangan fizikal dengan bermain juga dapat mengembangkan pemikiran. Sesuatu yang tidak pernah saya terfikif sebelum. Dengan mempeljari subjek ini ruang pemikiran saya kian terbuka. Kita tidak boleh jumud dalam kehidupan kerana banyak penemuan baru yang membuka ruang minda kita. Justeru kita perlu menerima semua perkara dengan terbuka tetapi perlu berhati-hati.

Penerangan awal yang dibuat pensyarah bimbingan sememangnya banyak membantu saya dan rakan dalam menyiapkan tugasan ini. Pada bab kedua teori- teori pembelajaran seperti teori behavioris, teori pembelajaran kognitif dan sebagainya telah dipelajari. Teori ini merupakan pendekatan ahli psikologi pendidikan zaman dahulu dalam bidang pendidikan dan sentiasa berkembang merentasi zaman. Saya dapt mempelajari serba sedikit tentang teori-teori ini dan akan cuba mengaplikasikannya kelak. Untuk melakukan pengajaran dan pembelajaran yang berkesan, strategi dan kaedah pembelajaran yang sesuai amat signifikan. Melalui tugasan ini saya dapat memepelajari serba sedikit tentang kaedah dan strategi yang sesuai mengikut faktorfaktor tertentu untuk mewujudkan proses pembelajaran dan pengajaran yang berkesan.

Walaupun terdapat pelbagai model dalam dunia pendidikan, tidak semuanya sesuai untuk diaplikasikan. Contohnya model personal hanya dapat diaplikasi dalam kelas yang mempunya pelajar yang sedikit. Hal ini keran guru perlu melihat pelajar secara individu. Jika dalam keadaan kelas yang ramai tentunya menyukarkan.
43 | m u k a s u r a t

MURID & ALAM BELAJAR 2010

PERMAINAN SAHIBBA

Perbezaan individu dalam kelas juga amat penting. Hal ini kerana tidak semua pelajar suka bermain Sahibba. Justeru pendekakan motivasi ekstrintik dianggap sesuai kerana murid-murid sukakan ganjaran. Selain itu pada fikiran saya kelas yang bercampur antara pelajar yang pandai dan kurang perlu dalam membina pelajar yang seimbang. Walaupun kelihatan hasrat ini tidak mustahil untuk dilakukan.

Motivasi sememangnya penting. Sepanjang mempelajari subjek Murid dan Alam Belajar ( MAB ) ini saya sentiasa bersemangat kerana banyak input yang penting diberikan oleh pensyarah dalam mempersiapkan diri saya menempuh kerjaya sebagai seorang guru kelak. Murid juga memerlukan motivasi sebagaimana saya perlukannya. Hal ini penting dalam membina keyakinan diri dan konsep kendiri yang jitu.

Secara tuntasnya, saya berasa gembira menerima tugasan ini, walaupun agak sukar tetapi cukup member kesan pada saya. Saya berharap semoga dapat terus berfikiran positif dan membina pembelajaran yang kondusif kelak agar murid yang seimbang dari segi Emosi, Sahsiah, Jasmani, Rohani dan Sosial dapat dilahirkan. Sekian, teima kasih.

Yang benar, …………………………… (ZULHELMI BIN SAMSIR) PISMP PENGAJIAN SOSIAL SEMESTER 2. 14 SEPTEMBER 2010.

44 | m u k a s u r a t

MURID & ALAM BELAJAR 2010

PERMAINAN SAHIBBA

BIBLIOGRAFI

Noriati a. Rashid, Boon Pong Ying, Sharifah Fakhriah Syed Ahmad ( 2009 ) Murid dan Alam Belajar , Oxford Fajar Sdn. Bhd., Selangor Darul Ehsan.

Weil, J. (2000) Models Of Teaching (6th edition), Boston:Allyn & Bacon

Eggen,P, & Kauchak,D. (2004) Educational Psychology: Windows to the classroom. NJ:Prentice Hall.

http://www.modelsosial.blogspot.com dilayari pada 21 September 2010

http://mabjip.blogspot.com/ dilayari pada 23 September 2010

http://notapismp.blogspot.com/2009/11/latihan-murid-dan-alam-belajar.html dilayari pada 23 September 2010

45 | m u k a s u r a t