A VII-a ConferinŃă NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual

VIRTUAL LEARNING – VIRTUAL REALITY


Tehnologii Moderne în Educatie şi Cercetare
MODELS & METHODOLOGIES, TECHNOLOGIES, SOFTWARE SOLUTIONS

ISSN 1842-4708
























CNIV and ICVL Projects
© Project Coordinator: Ph.D. Marin Vlada, University of Bucharest, Romania
Partners: Ph.D. Prof. Grigore Albeanu, Ph.D. Mircea Dorin Popovici,
Prof. Radu Jugureanu, Prof. Olimpius Istrate


Editarea lucrării este finanŃată de Autoritatea NaŃională pentru Cercetare ŞtiinŃifică,
sub egida Ministerului EducaŃiei Cercetării şi Inovării, ROMÂNIA
Lucrările ConferinŃei NaŃionale
de ÎnvăŃământ Virtual


EdiŃia a VII-a, 30 octombrie - 1 noiembrie 2009



Tehnologii Moderne în Educatie şi Cercetare
MODELS & METHODOLOGIES, TECHNOLOGIES, SOFTWARE SOLUTIONS
















, 2009

Coordonator Proiecte CNIV şi ICVL:
Conf. Univ. Dr. Marin Vlada








© Editura UniversităŃii din Bucureşti
Şos. Panduri, nr. 90-92, BUCUREŞTI- 050663;Tel.Fax: 021.410.23.84
E-mail: editura@unibuc.ro
Web: www.editura.unibuc.ro











Tehnoredactare computerizată: Meri Pogonariu










ISSN 1842-4708






M MO OT TT TO OS S





„Informatica restabileşte nu numai unitatea matematicilor pure şi a celor
aplicate, a tehnicii concrete şi a matematicilor abstracte, dar şi cea a
ştiinŃelor naturii, ale omului şi ale societăŃii. Reabilitează conceptele de
abstract şi de formal şi împacă arta cu ştiinŃa, nu numai în sufletul omului de
ştiinŃă, unde erau întotdeauna împăcate, ci şi în filosofarea lor.”

G Gr r. . C C. . M Mo oi is si il l ( (1 19 90 06 6- -1 19 97 73 3) )
Professor at the Faculty of Mathematics, University of Bucharest,
member of the Romanian Academy,
„Computer Pioneer Award” of IEEE
http://www.icvl.eu/2006/grcmoisil


”Learning is evolution of knowledge over time”

Roger E. Bohn
Professor of Management and expert on technology management,
University of California, San Diego, USA,
Graduate School of International Relations and Pacific Studies
http://irps.ucsd.edu/faculty/faculty-directory/roger-e-bohn.htm




CUPRINS GENERAL



CNIV 2009, ediŃia a VII-a ..................................................... 15

SECłIUNEA A
Tehnologii e-Learning şi Virtual Reality
Cercetare şi dezvoltare ........................................................... 23

SECłIUNEA B
Software educaŃional
în învăŃământul universitar
Proiecte şi aplicaŃii ................................................................. 121

SECłIUNEA C
Software educaŃional
în învăŃământul preuniversitar
Proiecte şi aplicaŃii ................................................................. 177

SECłIUNEA D
Intel® Education,
Inovare în educaŃie şi cercetare
Proiecte şi aplicaŃii ................................................................. 293

SECłIUNEA E
Training şi management educaŃional,
Strategii, obiective, calitate .................................................... 387

A N E X Ă
- Regulamentul concursului “Software educaŃional”
- Lista evaluatorilor CNIV 2009 .............................................. 421

INDEX AUTORI .................................................................... 437
C U P R I N S


Nr. crt.
Nr.însc.
TITLUL LUCRĂRII, AUTORII Pag.
SECł. A: Tehnologii e-Learning şi Virtual Reality
1-00
Impactul pozitiv al programelor de eLearning

Olimpius Istrate
25
2-01
Perspective ale instruirii bazate pe proiect.
Utilizarea aplicaŃiilor multimedia şi multisenzoriale

Radu Jugureanu, Ion Roceanu
35
3-02
BETT 2009 – Tehnologii moderne pentru dezvoltarea
învăŃământului şi cercetării

Marin Vlada, Radu Jugureanu
41
4-03
Metodologia conceperii, elaborării şi redactării lucrărilor
ştiinŃifice

Marin Vlada
47
5-05
Cursuri de formare continuă on-line: cursuri.trainingimm.ro

Liviu Beldiman, Vasile Ifrim
54
6-74
Web 2.0 - un fundament al universităŃii de mâine

Iulian Brezeanu, Gabriel Gorghiu
59
7-75
Noile tehnologii în educaŃie – între slogan şi impact autentic în
activitatea de predare-învăŃare

Simona Velea
66
8-54
Laborator mobil de învăŃare pentru activităŃi tutoriale
interactive

Victor Romanescu
69
9-73
Experimentul virtual – alternativă de investigare ştiinŃifică cu
profund caracter educaŃional

Gabriel Gorghiu, Laura Monica Gorghiu, Iulian Brezeanu,
Ana-Maria Suduc, Mihai Bîzoi
76
10-40
E-learn.ro – Comunitatea ce încurajează schimbul de experienŃă
între utilizatori

Ciprian Borodescu
81
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
9
11-15
Soft educaŃional de instruire în domeniul circulaŃiei rutiere

Puşcaşu Gheorghe, Codreş Alexandru, Codreş Bogdan,
Puşcaşu ProfiriŃa
86
12-25
SoluŃii tehnice moderne de integrare a laboratoarelor
tehnologice în curriculum-ul disciplinelor tehnice specifice
domeniului mecanic: post pilot de realitate virtuală

Dudulean Cristian, StareŃu Ionel
93
13-21
Programul NexusT pentru dezvoltarea unei reŃele nonformale
de învăŃare în domeniul ştiinŃei şi tehnicii

M. R. Milici, Florin Munteanu, A. Greculeac
98
14-16
Platforma e-Learning pentru studiul aplicaŃiilor de tip CAD

Horlescu Gabriela-Brânduşa
105
15-33
Crearea schemelor cognitive asociate prin intermediul software
educaŃional

Elena Railean
112
16-63
Harta virtuală a spiritualităŃii băcăuane

Ema-Maria Fâciu, Gabriel Stan, Mihaela-Liliana Ciuchi,
Cristina Sichim, Ana Întuneric, Aurelia Bocancea
117
SECł. B: Software educaŃional în învăŃământul universitar
Proiecte şi AplicaŃii
17-78
Dezvoltarea de module interactive într-o platformă e-learning
on-line

Radu Rădescu
123
18-79
Implementarea unei aplicaŃii pentru sisteme
e-learning cu capabilităŃi multimedia streaming

Radu Rădescu, Andrei Marinescu
131
19-42
Encouraging students’ learning potential with Testing Assistant

Student Traian Anghel, Delilah Florea, Adrian Florea
136
20-59
Materii prime şi materiale textile – LecŃie interactivă

Băsu Mihaela, Dan Dorin
144
21-65
Centru Virtual de Instruire pentru Proiectarea ÎncălŃămintei

Aura Mihai, Mehmet Sahin, Mariana Paştină,
Marta Cătălina Harnagea
149
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
10
22-82
Noi perspective în modelarea virtuală 3D a produselor de
îmbrăcăminte în contextul procesului de “mass customization”
şi personalizare a acestora

Avădanei Manuela, Pintilie Ecaterina, Filipescu Elena,
Filipescu Emilia
156
23-77
AplicaŃie pentru testarea cunoştinŃelor în domeniul claselor de
cusături pentru confecŃii textile

Aileni Raluca Maria, Farima Daniela, Ciocoiu Mihai
163
24-22
„Zidit de om, creat de Domnezeu” – utilizarea tehnologiei
multimedia pentru studii sociologice, teologice, de arhitectură,
cultură şi artă

L. Dan Milici, IonuŃ Şandru, Victor Şutac
168
SECł. C: Software educaŃional în învăŃământul preuniversitar.
Proiecte şi AplicaŃii
25-13
Proiectarea software-ului educaŃional în proiectul SEI

Dorina Jugureanu, Radu Jugureanu
179
26-80
MouseArtist – http://www.liis.ro/~mouseartist/

Sergiu-Silviu Hriscu, Ioan Fronea, Vlad-Mihai Constantinescu,
George-Alexandru Ilaş, Emanuela Cerchez, Marinel Şerban
186
27-36
ProprietăŃile periodice ale elementelor chimice

GhiniŃă Elena, Emilian Băcilă, Florina Sporea-Iacob,
Cristina Iordaiche, Ovidiu Roşu
190
28-37
AplicaŃia Premius

Temian Vlad, Ignea Alina, Bucur Raul, Iordaiche Cristina,
Roşu Ovidiu
197
29-27
Istoria Imperiului Bizantin

Gherasim Nicu-Daniel, Cazaciuc Robert Lucian, Coman Florin
Alexandru, Costineanu Raluca, Giorgie Daniel Vlad
205
30-26
Virtual Lessons

Coman Florin Alexandru, Gherasim Nicu Daniel, Costineanu
Raluca, Giorgie Daniel Vlad
212
31-10
Software educaŃional
„Ultima noapte de dragoste, întâia noapte de război”

Cazimir Geantă, Ioan Visoschi, Stanciu Mihaela
218
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
11
32-84
LecŃia virtuală – o cale către elevul „digital native”

Chiribău-Albu Mihaela-Alina ,
Apetrei Ciprian, TerliŃă-RăuŃchi Dragoş-Neculai,
Corugă Ana-Maria, Negru Ana-Maria, Macovei Florina
223
33-69
,,O scrisoare pierdută” şi computerul

Grecu Iulia Alexandra, Corneliu Goldu
228
34-51
E-Learning pentru polinoame

Dragomir LuminiŃa, Grecu Gabriela, Grecu Iulia Alexandra
233
35-47
Studiul curentului alternativ utilizând aplicaŃii Flash

Panait Bogdan, Pietruşel Andrei, Ghergu Cezar
236
36-09
LecŃii virtuale de electrocinetică. Legile lui Kirchhoff

Raluca Turc, Raul Miron, Manuela Lupaescu
241
37-53
Simularea didactică – metodă eficientă în procesul
de predare-invatare

Liana-Dolores Voinea
245
38-55
Soft-ul de evaluare
„Teste computerizate pentru educaŃie ehnologică”

Paulina Matei
248
39-43
Trecut şi viitor în educaŃia elevilor

Irina-Isabella Savin
253
40-41
Platformele educaŃionale virtuale – mijloace moderne de
aplicare a tehnologiilor de predare-învăŃare-evaluare

Ana Gherghina
258
41-44
Energia hidraulică – energie regenerabilă

Lupşa Adrian, Zaharia Radu, Manta Sorin Eduard,
Peteu Nataşa, łanu Carmen Fella
262
42-58
Criterii de clasificare a produselor alimentare - lecŃie interactivă

Băsu Mihaela
266
43-66
ConstrucŃii geometrice realizate cu Cabri Geometry II

Nicolae Păuna, Gabriel Gorghiu
269
44-18
Instruirea la distanŃă – un imperativ al timpului

Luca Nicolae, Şuletea Angela, Ghieşu Victor, Şuletea Dorin
274
45-71
Care pe Car(t)e!? – Matematică clasa a III-a

łocu Virginia
277
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
12
46-28
Using of Graphic Software in the Education
in Colour Knowledge

Zlatina Kazlacheva, Magdalena Pavlova
279
47-31
Anim’all – un proiect eTwinning pentru învăŃământul primar

Dorina Marin
Elevii din clasa a II-a şi a IV-a de la Şcoala”Dimitrie Anghel”
283
48-35
Dezvoltarea creativităŃii prin design vestimentar

Dumitru Alina-Grup, Suciu Nicoleta
285
49-52
Utilizarea mijloacelor moderne în comunicare

Gall Mihaela
290
SECł. D: “Intel® Education” Inovare în educaŃie şi cercetare.
Learning, Technology, Science
50-34
Arhiva educaŃională .campion
http://campion.edu.ro/arhiva/

Vlad Manea, Emanuela Cerchez, Marinel Şerban
295
51-46
Portal Creare LecŃii Interactive

SavuŃă Irina, Petrescu Dan, Crăciun Maria, Dăncescu Emilian
303
52-49
Platforma educaŃională PhunPhysics

Holeleu Alexandra, Lascu Oana, Popescu Radu
306
53-50
LearnGraphs

Budişteanu IonuŃ Alexandru, Mlisan Mirela
312
54-70
Creativitate, inovare şi colaborare: „Magic but real
experiments”

Cziprok Claudia, Radu Claudia
320
55-67
Proiect de utilizare a tehnologiei verzi pentru o dezvoltare
durabilă

Ana-Maria Luchian, Florina Aidoiu, Daniel Lupu,
Mădălin Ene, Mihaela Garabet
326
56-68
Proiect de utilizare a energiei fotovoltaice - fântâna arteziană

Cîrmiş Andrei, Popescu Remus, Neacşu Ion, Munteanu Dragoş
329
57-45
Interactive English

łirban IonuŃ Paul, Junea Alexandru Ioan, Buran Claudia,
Mihalea Cristina, Hora Florentina
332
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
13
58-56
Jurnalul electronic

Şerban Cătălin Petrişor, Nicolaescu Nicolae, Popescu Iulia,
Şerban Liliana
337
59-61
ConstanŃa Tower

Baciu LaurenŃiu Costin, Cioroiu Adrian Nicu,
Davidescu Alina Maria, Vasile Iuliana
344
60-48
Portofoliul în format electronic – e-portofoliu

Vâju George
350
61-81
Platforma AeL în sprijinul activităŃilor de consiliere

Vâju George, Zbânca Violeta, Murgu Simona

354
62-57
Jocuri Olimpice de Iarnă

Niculăescu Nicolae

359
63-32
EficienŃa utilizării noilor tehnologii în educaŃie TIC 2009

Silvia Fat, Adrian VicenŃiu Labăr

364
64-24
Analiza curriculei din România pentru studiul ştiinŃelor la
intersecŃie cu programe europene similare

L. Dan Milici, Mihail Erhan

370
65-38
Cunoaşterea în ecuaŃia noii economii

Muntean Doina

379
66-30
Promotion of entrepreneurial skills through E-learning

Luca Nicolae

384
SECł. E: Training şi management educaŃional.
Strategii, Obiective, Calitate
67-04
Structuri, management şi legislaŃie în învăŃământul superior
Studiu de caz: Carta universitară declarată parŃial
neconstituŃională din 11 iunie 2009

Marin Vlada, Adrian AdăscăliŃei

389
68-72
EficienŃa învăŃării cu ajutorul mijloacelor multimedia

Dan Dorin, Blaga Mirela

396
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
14
69-62
“Formare şi dezvoltare profesională în mediul defavorizat”
Phare 2006

Gabriel Stan, Mihaela-Liliana Ciuchi, Ema-Maria Fâciu
401
70-85
Studiul de cercetare privind corelaŃia dintre managementul
educaŃional universitar românesc şi cerinŃele educaŃiei europene

SteluŃa Radu LuminiŃa Pîrvulescu
408
71-39
Cercetări privind fucŃionarea firmelor de exerciŃiu pentru
studenŃi şi implicaŃiile ei asupra competenŃelor
absolvenŃilor de învăŃământ superior

SteluŃa Radu, LuminiŃa Pîrvulescu
417
CNIV 2009, ediŃia a VII-a

CNIV Project – www.cniv.ro
2010 – Către o societate a învăŃării şi a cunoaşterii – 2030
TEHNOLOGII MODERNE ÎN EDUCAłIE ŞI CERCETARE
C
3
VIP: "ConsecvenŃă-CompetenŃă-Claritate-Viziune-Inovare-PerformanŃă"



© Project Coordinator: Ph.D. Marin Vlada, University of Bucharest, Romania
Partners: Ph.D. Prof. Grigore Albeanu, Ph.D. Mircea Dorin Popovici,
Prof. Radu Jugureanu, Prof. Olimpius Istrate
Institutions: The Romanian Ministry of Education Research and Innovation,
SIVECO Romania, Intel Corporation

ICVL 2009 is held under the auspices of:
– EYCI - the European Year of Creativity and Innovation 2009
– The European INTUITION Consortium
– The Romanian Ministry of Education and Research
– The National Authority for Scientific Research
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
16


30 Octombrie - 1 Noiembrie
2009, IAŞI
LOCAłIA: Universitatea Tehnică
"Gheorghe Asachi" din Iaşi,
Facultatea de Electrotehnică

ORGANIZAREA CONFERINłEI

INSTITUłII ORGANIZATOARE
• Universitatea din Bucureşti
• Universitatea Tehnică „Gh. Asachi” Iaşi
• Siveco România, Bucureşti
• Compania Intel România

PREŞEDINTE şi CO-PREŞEDINłI CONFERINłĂ
• Conf. Dr. Marin VLADA, Universitatea din Bucureşti
• Prof. Dr. Grigore ALBEANU, Universitatea „Spiru Haret” Bucureşti
• Conf. Dr. Mircea POPOVICI, Universitatea „Ovidius” ConstanŃa
• Prof. Radu JUGUREANU, Siveco România, Bucureşti
• Prof. Olimpius ISTRATE, Unversitatea din Bucureşti, Intel România



PREŞEDINTE-COMITET DE ORGANIZARE:
• Conf. Dr. Marin VLADA, membru fondator-iniŃiator

COMITET DE ORGANIZARE
• Prof. Dr. ing. Alexandru SĂLCEANU, Decan - Facultatea de Electrotehnică,
Universitatea Tehnică "Gheorghe Asachi" din Iaşi
• Conf. Dr. ing. Dorin DAN, Facultatea de Textile-Pielarie si Management
Industrial, Universitatea Tehnică "Gheorghe Asachi" din Iaşi
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
17
• Conf. Dr. Mircea POPOVICI, Universitatea „Ovidius” ConstanŃa, Facultatea
de Matematică şi Informatică
• Prof. Dr. Grigore ALBEANU, Universitatea „Spiru Haret” Bucureşti
• Informatician Florin ILIA, Vicepreşedinte Siveco - SIVECO România SA
• Prof. Radu JUGUREANU - Responsabil Resurse EducaŃionale - SIVECO
România SA

COMITET DE ORGANIZARE LOCAL
• Conf. Dr. ing. Dorin DAN, Facultatea de Textile-Pielarie si Management
Industrial, Universitatea Tehnică "Gheorghe Asachi" din Iaşi
• Conf. Dr. ing. Adrian ADĂSCĂLIłEI, Facultatea de Electrotehnică,
Universitatea Tehnică "Gheorghe Asachi" din Iaşi
• Conf. Dr. ing. Cristian Gyozo HABA, Facultatea de Electrotehnică,
Universitatea Tehnică "Gheorghe Asachi" din Iaşi
• Şef de lucrări Dr. ing. Alexandru TRANDABAł, Facultatea de
Electrotehnică, Universitatea Tehnică "Gheorghe Asachi" din Iaşi

COMITET ŞTIINłIFIC
• Universitatea din Bucureşti: Prof. Dr. Ileana POPESCU, Prof. Dr. Denis
ENĂCHESCU, Conf. Dr. Bogdan LOGOFĂTU, Asist. Olimpius ISTRATE
• Conf. Dr. Florentina HRISTEA, Conf. Dr. Radu GRAMATOVICI, Lect. Dr.
Maria JOIłA
• Universitatea "Alexandru Ioan Cuza" Iaşi: Prof.Dr. Victor FELEA, Prof.Dr.
Al. łUGUI
• Universitatea "Politehnica" Bucureşti: Prof. Dr. Luca-Dan ŞERBĂNAłI
• Universitatea NaŃională de Apărare "Carol I", Bucureşti: Prof. Dr. Ion
ROCEANU
• Universitatea Tehnică "Gh.Asachi" Iaşi: Conf. Dr. Adrian ADĂSCĂLIłEI
• Universitatea "Babeş-Bolyai" Cluj-Napoca: Prof. Dr. Leon łĂMBULEA
• Universitatea "Ovidius" ConstanŃa: Prof. Dr. Silviu SBURLAN, Conf. Dr.
Dorin Mircea POPOVICI, Conf. Dr. Christian MANCAŞ
• Universitatea de Vest Timişoara: Prof. Dr. Dana PETCU
• Universitatea din Craiova: Prof. Dr. Nicolae łĂNDĂREANU, Prof. Dr. Ion
IANCU
• Universitatea "Transilvania" din Braşov: Prof. Dr. Moise COCAN
• Universitatea „Spiru Haret” Bucureşti: Prof. Dr. Grigore ALBEANU
• Universitatea din Piteşti: Prof. Dr. Tudor BĂLĂNESCU
• Universitatea din Ploieşti: Conf. Dr. Cristian MARINOIU
• SIVECO România SA: inf. Florin ILIA, Prof. Radu JUGUREANU
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
18
CNIV şi ICVL sub egida EYCI 2009

Anul European al Cercetării şi Inovării (European Year of Creativity and Innovation)
http://create2009.europa.eu/




Bucureşti, 19 mai 2009: Universitatea din Bucureşti în parteneriat cu Universitatea
Tehnică “Gheorghe Asachi” din Iaşi, SIVECO România şi compania Intel, anunŃă
organizarea celei de-a IV-a ConferinŃe InternaŃionale de ÎnvăŃământ Virtual (ICVL –
http://www.icvl.eu) simultan cu cea de-a VI-a ConferinŃă NaŃională de ÎnvăŃământ
Virtual (CNIV – http://www.cniv.ro) , în perioada 30 oct. – 1 nov. 2009.

Anul acesta, manifestările ştiinŃifice CNIV şi ICVL se desfăşoară sub egida Anului
European al Cercetării şi Inovării (European Year of Creativity and Innovation –
http://create2009.europa.eu/. Sub deviza “Imaginează. Creează. Inovează”, obiectivul
Anului este promovarea de demersuri creative şi inovatoare în diferite sectoare ale
activităŃii umane. Se urmăreşte promovarea educării în domeniile matematic, ştiinŃific şi
tehnologic, a aptitudinilor de bază şi avansate favorabile inovării tehnologice, precum şi
promovarea unei mai strânse legături între arte, între organizaŃii, şcoli şi universităŃi.

Proiectele CNIV şi ICVL sunt manifestări ştiinŃifice ce promovează tehnologii şi
metodologii inovative în educaŃie, în cercetare şi în perfecŃionarea continuă, atât în
mediile preuniversitar, respectiv universitar, cât şi în mediul de afaceri. Structurate şi
organizate după principii europene şi standarde internaŃionale, cele două proiecte
încurajează şi promovează lucrul la proiecte, activităŃile colaborative, metodele şi
experimentele ştiinŃifice, gândirea creativă şi intuiŃia, argumentaŃia şi demonstraŃia.

Cu aceste ocazii, se vor desfăşura Concursul “Software EducaŃional 2009” şi ExpoziŃia de
produse software, echipamente şi produse IT destinate educaŃiei, cercetării şi inovării.

De asemenea, există deja creată o comunitatea virtuală “Learning-Knowledge-
Development” (profesori, cercetători, specialişti IT, etc.) ce participă în cadrul unui forum
la diverse discuŃii, soluŃii şi studii privind domeniile învăŃământului, cercetării şi
dezvoltării: http://virtuallearning.ning.com/.


Termen limită pentru înscrieri la ICVL 2009: 30 iunie 2009
Termen limită pentru înscrieri la CNIV 2009: 1 oct. 2009

Pentru mai multe detalii vizitaŃi http://www.icvl.eu/2009/ şi http://www.cniv.ro/2009/.
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
19
AFIŞ / ANUNł / INVITAłIE


VIRTUAL LEARNING

CNIV

Noi tehnologii de e-Learning
Modele şi Metodologii
Tehnologii şi SoluŃii Software


Suport şi susŃinere

Prof. Dr. IOAN PÂNZARU,
Rector,
Universitatea din Bucureşti
www.unibuc.ro

Prof. Dr. ION GIURMA,
Rector,
Universitatea Tehnică “Gh.
Asachi” Iaşi
www.tuiasi.ro

Coordonator şi preşedinte

Conf. Dr. MARIN VLADA,
Universitatea din Bucureşti,
European INTUITION Consortium
member,
www.intuition-eunetwork.net

Co-PreşedinŃi

Prof. Dr. GRIGORE
ALBEANU,
Universitatea „Spiru Haret”,
Bucuresti
www.uoradea.ro

Conf. Dr. DORIN MIRCEA
POPOVICI,
Universitatea “Ovidius” Constanta,
European INTUITION Consortium
member,
www.univ-ovidius.ro

Promovarea tehnologiilor moderne în educaŃie şi cercetare
“2010 - Către o societate a învăŃării şi a cunoaşterii - 2030”

Educational Technology
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual

CNIV 2009

Web site: www.cniv.ro/2009
30 Octombrie - 1 Noiembrie, IASI, România

TEMA:
Tehnologii educaŃionale, Software şi management
educaŃional

LOC DE DESFĂŞURARE:
Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi, www.tuiasi.ro

Organizare

Universitatea din Bucureşti în colaborare cu:
• Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
• SIVECO România SA
• INTEL Company

CNIV 2009 şi ICVL 2009
sub egida EYCI - the
European Year of Creativity
and Innovation 2009



Obiective

Implementarea tehnologiilor societăŃii informaŃionale
(IST/FP7) la nivelul exigenŃelor Uniunii Europene:
· Realizarea cadrului de manifestare a iniŃiativelor
profesionale şi de management ale comunităŃii universitare
si preuniversitare
· Promovarea şi implementarea ideilor moderne în educaŃia
iniŃială şi în formarea continuă, promovarea spiritului de
lucru/cercetare în echipă
· Atragerea şi includerea tinerilor în programele de cercetare
şi dezvoltare, promovarea şi implementarea tehnologiilor de
tip IT&C în educaŃie şi în formarea continuă
Elaborarea şi realizarea de cercetări, proiecte şi aplicaŃii în
domeniile e-Learning, Software şi Management educaŃional:
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
20
Prof. RADU JUGUREANU,
eContent Department Manager,
Siveco Romania SA, Bucuresti,
www.siveco.ro

Prof. OLIMPIUS ISTRATE,
Education Manager,
INTEL Company, Bucureşti,
www.elearning.ro

Comitet de organizare

Prof. Dr. ALEXANDRU
SĂLCEANU, Decan - Facultatea
de Electrotehnică, Universitatea
Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi

Conf. Dr. DORIN DAN
Conf. Dr. A. ADĂSCĂLIłEI
Conf. Dr. C. GYOZO HABA
Şef lucrări Dr. ALEXANDRU
TRANDABAł

Participare
Autori de produse e-Learning şi
Software EducaŃional, specialişti,
profesori, studenŃi, elevi, din toate
domeniile de activitate

Contact | InformaŃii

Conf. Dr. Marin Vlada,
Universitatea din Bucureşti,
E-mail: cniv@fmi.unibuc.ro





www.tuiasi.ro
· Promovarea şi dezvoltarea cercetării ştiinŃifice în
domeniile e-Learning, Software EducaŃional şi
Virtual Reality
· Lansarea de programe pentru introducerea în procesul
de învăŃământ a tehnicilor de e-Learning
· Sprijinirea profesorilor şi specialiştilor în activitatea
de introducere şi utilizare a tehnologiilor moderne de
predare-fixare a cunoştinŃelor în formarea iniŃială şi
continuă

Aria tematică

Modele şi Metodologii (e-Learning, e-Pedagogy, e-Training, e-
Skills); Tehnologii (ADL, WBE, WBT, VR); SoluŃii
software (CG, Web, AI)
• Comitetul de organizare va publica până la deschiderea
CNIV, volumul cu lucrările acceptate (ISSN 1842-4708)

Sesiuni de lucru

· A:Tehnologii şi Metodologii Virtual Learning şi
Virtual Reality - cercetare şi dezvoltare
· B:Software EducaŃional în învăŃământul universitar -
proiecte şi aplicaŃii
· C:Software EducaŃional în învăŃământul
preuniversitar - proiecte şi aplicaŃii
· D:“Intel® Education” Inovare în educaŃie şi cercetare
· E:Training şi Management EducaŃional (strategii,
obiective, calitate)
· ExpoziŃia “Software educaŃional 2009” şi Concursul
“Software educaŃional 2009”

Date importante
• mai - octombrie, 2009 – Înscrierea propunerilor
• 1 octombrie, 2009 – Forma finală a lucrărilor
• 10 octombrie, 2009 – Acceptarea lucrarilor
• 9 noiembrie, 2009 – Publicarea rezultatelor


www.unibuc.ro
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
21
Obiective Generale
Promovarea tehnologiilor moderne în educaŃie şi cercetare
Implementarea tehnologiilor societăŃii informaŃionale (IST / FP7) la nivelul
exigenŃelor Uniunii Europene
• Implementarea directivelor ConferinŃei de la Bologna (1999) în sistemul
educaŃional din România şi a strategiilor europene: strategia Lisabona (The
Lisbon Strategy was adopted in March 2000 and aims to make the EU the most
dynamic and competitive economy by 2010); iniŃiativa i2010; planul de acŃiune
eEurope 2005
• Realizarea cadrului de manifestare a iniŃiativelor profesionale şi de management
ale comunităŃii universitare şi preuniversitare
• Realizarea de activităŃi concrete privind colaborarea cu firmele de profil pentru o
pregătire adecvată a resurselor umane pentru piaŃa muncii
• Promovarea şi implementarea ideilor moderne în educaŃia iniŃiala şi în formarea
continuă, promovarea spiritului de lucru/cercetare în echipă, atragerea şi
includerea tinerilor în programele de cercetare şi dezvoltare, promovarea şi
implementarea tehnologiilor de tip IT&C în educaŃie şi în formarea continuă
Obiective Specifice
Elaborarea de cercetări, proiecte şi aplicaŃii în domeniile de E-Learning, Software şi
Management EducaŃional
• Promovarea şi dezvoltarea cercetării ştiinŃifice în domeniile e-Learning, Software
EducaŃional şi Virtual Reality.
• Lansarea de programe pentru introducerea în procesul de învăŃămănt a tehnicilor
de e-Learning.
• Sprijinirea profesorilor şi specialiştilor în activitatea de introducere şi utilizare a
tehnologiilor moderne de predare-fixare a cunoştinŃelor în formarea iniŃială şi
continuă.
• Intensificarea colaborării între elevi, studenŃi, profesori, pedagogi, psihologi şi
specialişti IT în activitatile de concepere, proiectare, elaborare şi testare a
aplicaŃiilor de software educaŃional.
• Creşterea rolului şi răspunderii cadrelor didactice în conceperea, elaborarea şi
utilizarea metodelor tradiŃionale în complementaritate cu tehnologiile şi metodele
moderne de tip IT, în procesul de formare inŃială şi formare continuă.
• Promovarea şi dezvoltarea tehnologiilor informatice în activităŃile educaŃionale,
de management şi de training.
• Promovarea şi utilizarea produselor de Software EducaŃional în învăŃământul
superior şi preuniversitar.










SECłIUNEA A




Tehnologii e-Learning şi Virtual Reality

Implementare şi aplicaŃii


Cercetare şi Dezvoltare








Technologies (TECH):
• Innovative Web-based Teaching and Learning Technologies
• Advanced Distributed Learning (ADL) technologies
• Web, Virtual Reality/AR and mixed technologies
• Web-based Education (WBE), Web-based Training (WBT)
• New technologies for e-Learning, e-Training and e-Skills
• Educational Technology, Web-Lecturing Technology
• Mobile E-Learning, Communication Technology Applications
• Computer Graphics and Computational Geometry
• Intelligent Virtual Environment

Software Solutions (SOFT):
• New software environments for education & training
• Software and management for education
• Virtual Reality Applications in Web-based Education
• Computer Graphics, Web, VR/AR and mixed-based applications for
education & training, business, medicine, industry and other
sciences
• Multi-agent Technology Applications in WBE and WBT
• Streaming Multimedia Applications in Learning
• Scientific Web-based Laboratories and Virtual Labs
• Software Computing in Virtual Reality and Artificial Intelligence
• Avatars and Intelligent Agents
Impactul pozitiv al programelor de eLearning

Olimpius Istrate – Education Manager, Intel Romania, olimpiusx.istrate@intel.com


Abstract
Această lucrare rezumă rezultatele cheie ale unor studii recente efectuate de cercetători din
întreaga lume, pentru a-i ajuta pe practicieni şi pe factorii de decizie din domeniul educaŃiei
să identifice beneficiile relevante ale programelor de eLearning şi să ia decizii fundamentate
atunci când elaborează strategii care includ eLearning. Pentru a susŃine activităŃile de
proiectare şi de ameliorare a programelor educaŃionale cu o componentă tehnologică
semnificativă, împărtăşim o serie de date referitoare la provocările legate de implementarea
eLearning şi la rezultatele cercetărilor din domeniu. Lucrarea se bazează pe informaŃiile şi
datele furnizate de Cartea Albă elaborată de corporaŃia Intel în 2009, în cadrul programului
World Ahead.


1. Introducere
Studiile arată că învăŃarea cu ajutorul tehnologiilor informaŃiei şi comunicării poate aduce
beneficii elevilor, profesorilor, familiilor, societăŃii şi economiei. EficienŃa eLearning este dată de
utilizarea tehnologiilor informaŃiei şi comunicării (TIC) în scopul extinderii oportunităŃilor
educaŃionale şi pentru a-i ajuta pe elevi să-şi dezvolte competenŃele de care au nevoie pentru a-şi
desfăşura activitatea în secolul XXI.
Deşi mai sunt necesare studii concludente, longitudinale, se formează deja un corp de dovezi
care sugerează că eLearning poate avea efecte pozitive semnificative în următoarele direcŃii:
• Elevii sunt mai implicaŃi şi capabili să dezvolte competenŃe pentru secolul XXI.
• Cadrele didactice au o atitudine mai pozitivă faŃă de activitatea lor şi sunt capabile să
ofere o instruire mai personalizată.
• InteracŃiunea cu familia şi implicarea părinŃilor pot creşte.
• ComunităŃile beneficiază de reducerea diferenŃelor de tehnologie. Elevii dezavantajaŃi din
punct de vedere material şi copiii cu dizabilităŃi vor avea de beneficiat în mod special.
• Progresul economic poate rezulta direct din crearea unor noi slujbe în domeniul
tehnologiei, precum şi ca urmare a formării unei forŃe de muncă mai bine educate.
Tehnologia este integrată în educaŃie de foarte mulŃi ani. Câteva dintre modalităŃile frecvente
de integrare a tehnologiei în educaŃie sunt următoarele:
· Programe pentru cadre didactice care le încurajează pe acestea şi le oferă asistenŃă
financiară pentru a procura calculatoare şi a integra TIC în activitatea lor didactică. Cele
mai eficiente programe includ activităŃi de dezvoltare profesională şi schimbări la nivel
de politici, precum şi conŃinuturi digitale actualizate şi resurse curriculare pentru a-i ajuta
pe profesori să utilizeze tehnologia în vederea îmbunătăŃirii predării şi a învăŃării.
· Laboratoarele de informatică sunt frecvent utilizate pentru a oferi acces la tehnologie
atunci când resursele sunt foarte limitate. Deşi aceste laboratoare asigură un anumit
contact cu tehnologia, ele limitează posibilităŃile cadrelor didactice de a încorpora
tehnologia în curriculum şi sunt deseori folosite numai pentru a-i învăŃa pe elevi să
utilizeze calculatorul.
· Prin eLearning la clasă sunt aduse calculatoare în sălile de clasă – cel mai frecvent prin
sisteme poziŃionate în spatele sălii sau calculatoare mobile care pot fi mutate dintr-o clasă
în alta. Elevii beneficiază de dispozitive speciale pentru un anumit interval pe parcursul
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
26
zilei de şcoală, cu accent pe utilizarea calculatorului în vederea îmbunătăŃirii învăŃării la
diferite discipline şi nu numai pentru dezvoltarea competenŃelor legate strict de
tehnologie.
· Prin eLearning unu-la-unu (1:1) se oferă fiecărui profesor şi elev câte un laptop pe care să
îl folosească la şcoală şi, în multe cazuri, şi acasă. Laptopurile servesc drept instrumente
personale pentru predare şi învăŃare care sunt folosite pe parcursul zilei pentru o mulŃime
de sarcini educaŃionale şi pentru diverse discipline. Într-un mediu 1:1, elevii valorifică la
maxim accesul la calculatoare, conexiunea la Internet şi integrarea acestora în procesul de
educaŃie.

Figura 1. Etape ale programelor de eLearning

2. Rezultate ale cercetărilor în domeniu
Diverse studii au fost efectuate pentru a evalua impactul eLearning şi s-a ajuns la concluzia că,
prin abordări integratoare ce includ politici adecvate, infrastructură, dezvoltare profesională şi
programe şcolare, eLearning poate contribui la obŃinerea unor rezultate pozitive. Totuşi, în ciuda
multiplelor dovezi aduse de cercetările în domeniu, nu există teste longitudinale, aleatorii, care să
arate în mod concludent legătura dintre eLearning şi rezultatele pozitive ale elevilor. Motivele pot
varia de la cele de ordin economic până la cele etice – dacă bugetul pentru intervenŃii educaŃionale
este limitat, mai cheltuieşti bani cu elevii sau pe evaluări? Prin urmare, deşi este important să nu se
exagereze rezultatele cercetărilor, începe să se formeze un corp de dovezi care sugerează clar că
eLearning eficient poate avea efecte promiŃătoare. Cercetările par să indice şi că un mediu mai
bogat în tehnologie duce la un impact mai mare.
Atunci când am analizat cercetările în domeniu, concluziile au fost organizate în jurul a cinci
categorii importante de beneficii, pe diverse planuri: învăŃarea pentru elevi, planul administrativ,
familie şi casă, beneficii sociale şi comunitare şi dezvoltare economică.
Studiile citate reprezintă mai degrabă exemple decât o listă exhaustivă. ReferinŃe detaliate sunt
trecute în bibliografia de la sfârşitul acestui articol.
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
27
2.1. ÎnvăŃarea
Studiile arată că eLearning contribuie la creşterea antrenării, motivării şi participării elevilor –
cerinŃe cheie pentru învăŃare.
Un program de eLearning eficient poate îmbunătăŃi şi rezultatele la disciplinele din trunchiul
comun şi stimula dezvoltarea competenŃelor pentru secolul XXI.
Implicare, motivare şi prezenŃă la ore:
· Statul american Maine a creat în şcoli medii eLearning de tip 1:1 pentru mai mult de
42.000 de elevi de gimnaziu şi 5.000 de cadre didactice. Peste 80% dintre cadrele
didactice intervievate au afirmat că elevii au fost mai antrenaŃi şi implicaŃi activ în
activităŃile de învăŃare şi au produs lucrări de mai bună calitate. Directorii de şcoală şi
profesorii au indicat prezenŃa a numeroase dovezi că eLearning creşte gradul de motivare
a elevilor şi participarea la clasă şi îmbunătăŃeşte comportamentul. (Silvernail, SUA)
· Într-un program eLearning 1:1 desfăşurat în 10 şcoli de învăŃământ primar şi secundar din
Malaiezia, 85% dintre profesori, dintre care mulŃi erau la început sceptici, au raportat că
programul i-a ajutat să creeze un mediu eLearning inovator şi de colaborare la clasele la
care predau. (Ministerul EducaŃiei din Malaiezia şi Intel Malaiezia, Malaiezia)
· Într-un liceu mare din mediul rural, prezenŃa la ore a crescut de la 91% la 98% după
începerea unui program eLearning 1:1. (Mitchell Institute, SUA)

Mai multă tehnologie integrată, mai multe beneficii
Efectele programelor eLearning de tip 1:1 par să crească pe măsură ce tehnologia este integrată
mai mult în experienŃele educaŃionale şi elevii şi profesorii au acces la tehnologie pe tot parcursul
zilei.
· Trecerea în revistă a lucrărilor referitoare la beneficiile TIC pentru educaŃie în Ńările în
curs de dezvoltare realizată de Trucano a arătat că dotarea claselor cu calculatoare asigură
posibilităŃi de utilizare a tehnologiei pentru dezvoltarea competenŃelor de ordin superior
mai mult decât laboratoarele de informatică. (Trucano, Global)
· În Virginia de Vest, unul dintre cele mai sărace state din SUA, elevii care au beneficiat de
eLearning la clasă au avut un succes mai mare, atât în ceea ce priveşte rezultatele
generale, cât şi cele de la matematică, decât cei care au avut acces la tehnologie numai în
laboratoarele de informatică. Autorii au comparat eLearning la clasă cu alte intervenŃii la
nivel de politici cu costuri similare (cum ar fi un număr mai mic de elevi în clasă, timp de
instruire suplimentar şi îndrumare pentru toate grupele de vârstă) şi au descoperit că
tehnologia poate fi una dintre cele mai eficiente modalităŃi de îmbunătăŃire a rezultatelor.
(Mann et al, SUA)
· Într-un studiu în care sunt comparate mediile eLearning 1:1 şi calculatoare mobile la
clasele a V-a, a VI-a şi a VII-a într-o şcoală dintr-un orăşel din Vestul Mijlociu, SUA,
cercetătorii au descoperit că elevii din mediul 1:1 au avut avantaje semnificative la
scriere, inclusiv din punct de vedere al ideilor/ conŃinutului şi ca organizare, stil şi
utilizare a convenŃiilor. De asemenea, notele de la matematică, ştiinŃe şi la disciplinele
socio-umane au fost în medie mai mari în cazul elevilor din mediul 1:1 comparativ cu cei
care utilizau calculatoare mobile. (Ross et al, SUA)
· În august 2009, câŃiva specialişti în educaŃie au iniŃiat şi realizat în câteva Ńări europene,
inclusiv în România, un studiu privind utilizarea TIC în procesul educativ. În Ńara noastră,
studiul a fost realizat de Centrul pentru Inovare în EducaŃie (TEHNE Romania), pentru
compania Intel. Eşantionul cercetării a fost format dintr-un număr de 136 de cadre
didactice din învăŃământul preuniversitar. Studiul a relevat faptul că, date find multiplele
tendinŃe inovatoare în sistemul de educaŃie, dezvoltarea competenŃelor de utilizare a TIC
devine o condiŃie preliminară necesară pentru cadrele didactice. În plus, peste 80% dintre
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
28
profesori consideră necesară dotarea cu un laptop pentru fiecare elev (1:1 computing),
cunoscute fiind calităŃile acestuia: facilitatea utilizării, portabilitate, oferirea posibilității
de personalizare a spaŃiului de lucru etc.

Rezultate
· O analiză a 42 de lucrări publicate în perioada 1996–2003, a descoperit o corelaŃie
pozitivă semnificativă de 0,448 cu rezultatele cognitive, indicând că elevii de nivel
mediu care au folosit tehnologia vor avea o rată de succes de 66% în timp ce cei care nu
au avut acces la tehnologie vor obŃine 50%. Autorii au observat că „efectele generale ale
tehnologiei asupra rezultatelor elevilor pot fi mai mari decât se credea înainte.” (Waxman
et al, Global)
· În Africa de Sud, un studiu aleatoriu controlat, cu durata de trei ani, asupra proiectului la
scară largă Khanya a arătat că notele la matematică erau semnificativ mai mari în cazul
elevilor care participaseră la un program TIC. Khanya este un proiect cu premii prin care
se asigură un mediu dotat cu tehnologie şi activităŃi de dezvoltare profesională pentru
elevi şi cadre didactice din toată regiunea Western Cape. (Wagner et al, Africa de Sud)
· Penuel et al au realizat o sinteză a 19 programe din Europa, Orientul Mijlociu, Africa şi
SUA în care tehnologia a fost folosită pentru a crea o legătură între casă şi şcoală. Aceştia
au descoperit că programele susŃinute de tehnologie au avut efecte pozitive în ceea ce
priveşte rezultatele la citire (de la +0.08 la + 0.10), scriere (de la +0.20 la +0.34) şi
matematică (de la +0.18 la +0.23), după metodele şi standardele tradiŃionale de evaluare.
(Penuel et al, Global)
· O analiză extinsă a peste 500 de studii a indicat că elevii care beneficiază de instruire pe
baza TIC tind să înveŃe mai mult în timp mai puŃin. (Chinien, Global)
· La o clasă 1:1 din Puebla, Mexic, profesorii au observat la elevii din clasele a II-a – a IV-
a o îmbunătăŃire a abilităŃilor legate de căutarea informaŃiilor şi scriere – ambele
reprezentând competenŃe importante pentru secolul XXI. Mediul eLearning le-a oferit
elevilor posibilitatea de a efectua investigări pe Internet şi de a evalua calitatea
informaŃiilor găsite. (Escorza şi Rodriguez, Mexic)
Deşi numeroase studii indică rezultate pozitive, există şi semnale că o utilizare
necorespunzătoare poate duce la comportamente negative din partea elevilor, cum ar fi jocurile sau
nerespectarea măsurilor de securitate. (Keri et al, SUA) Există totuşi soluŃii precum softurile
pentru managementul clasei şi politicile de utilizare a tehnologiei care sunt eficiente pentru
depăşirea unor astfel de obstacole. Riscul unor reacŃii negative accentuează importanŃa unei
planificări integratoare, care să acorde atenŃie accesului, politicilor, conexiunii, dezvoltării
profesionale şi curriculumului, în vederea obŃinerii beneficiilor dorite.
Elevii de nivel mediu care au folosit tehnologia vor avea o rată de succes de 66% în timp ce cei
care nu au avut acces la tehnologie vor obŃine 50%

2.2. Rezultate în plan didactic şi administrativ
Cercetătorii au arătat că dacă profesorilor li se asigură laptopuri sau sunt ajutaŃi să-şi
achiziŃioneze laptopuri, aceştia au posibilitatea de a preda mai bine, de a-şi planifica şi a pregăti
mai bine lecŃiile, de a dobândi o atitudine mai pozitivă faŃă de activitatea lor şi de a creşte eficienŃa
sarcinilor de management şi administrare.
Predarea şi pregătirea centrate pe elev:
· Utilizând tehnologia, profesorii pot avea acces la instrumente care le dau posibilitatea să
realizeze evaluări personalizate şi să obŃină feedback imediat cu privire la progresele
individuale şi ale clasei. (Kerr et al, SUA)
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
29
· Cu ajutorul acestui feedback, cadrele didactice pot oferi oportunităŃi de învăŃare
personalizate, apelând la acŃiuni de remediere şi diversificare pentru a oferi o instruire mai
diferenŃiată care să corespundă mai bine nevoilor fiecărui elev. (Warschauer et al, SUA)
· În Maine, în cadrul unui program de eLearning implementat în tot statul, cadrele didactice
cu acces personal la un calculator au afirmat că tehnologia le-a ajutat să găsească şi să dezvolte
materiale didactice mai bune şi să efectueze investigări legate de sarcinile lor profesionale.
· Profesorii au dobândit acces la programe şcolare şi materiale didactice de calitate mai
bună, în special în cazurile în care şcolile au creat portaluri eLearning prin intermediul
cărora cadrele didactice au putut împărtăşi resursele pe care le-au găsit sau le-au elaborat.
(Silvernail, SUA)
· Într-un studiu desfăşurat în Turcia, având drept subiecŃi cadre didactice şi elevi din
învăŃământul primar, 87% dintre cadrele didactice intervievate au afirmat că prin
eLearning şi-au dezvoltat abilitatea de a organiza activităŃi de învăŃare pe bază de
proiecte. Cadrele didactice au afirmat şi că eLearning a contribuit la trecerea de la
predarea centrată pe profesor la predarea centrată pe elev şi le-a dat posibilitatea de a
acŃiona mai mult ca facilitatori decât ca lectori. (Aydin, Turcia)

Atitudini şi productivitate:
· S-a dovedit că accesul la calculatoare personale creşte productivitatea cadrelor didactice.
AgenŃia Becta din Regatul Unit citează un studiu din 2005 al PricewaterhouseCoopers
care arată că profesorii care au creat un plan de lecŃie de la zero cu ajutorul resurselor
digitale au câştigat 26 de minute în medie faŃă de cei care nu au apelat la resurse digitale.
(Becta 2007, Regatul Unit)
· Când 400 de profesori au fost întrebaŃi ce au făcut cu timpul economisit la planificarea
lecŃiilor şi alte sarcini, 31% dintre ei au afirmat că au efectuat pregătiri suplimentare,
planificare şi alte sarcini de bază, în timp ce 47% au efectuat noi sarcini sau le-au îndeplinit
pe cele existente la standarde superioare. (PricewaterhouseCoopers, Regatul Unit)
· O analiză a 17 studii europene recente a arătat că rolurile cadrelor didactice pot aduce mai
multe satisfacŃii într-un mediu eLearning eficient. Cadrele didactice care percep un
impact foarte pozitiv al TIC tind să folosească tehnologia în moduri experimentate,
colaborative şi orientate spre proiecte. Profesorii au rolul de consilieri, parteneri de dialog
şi facilitatori pentru domenii disciplinare specifice. (Balanskat et al, Europa)
· La evaluarea programului „Laptopuri pentru cadre didactice şi directori”, implementat de
Departamentul pentru EducaŃie şi Formare din Victoria, cercetătorii au descoperit că
profesorii s-au simŃit mai valorizaŃi şi mai performanŃi din punct de vedere profesional
după ce au primit laptopuri personale. Aceştia au simŃit şi că părinŃii îi privesc cu mai
mult respect şi că guvernul recunoaşte că sunt importanŃi. În jur de 70% dintre cadrele
didactice au afirmat că programul a dus la creşterea competenŃei lor profesionale în ceea
ce priveşte practicile didactice şi raportarea cu privire la procesul de învăŃare al elevilor.
(Gough et al, Australia).
· Într-un studiu desfăşurat în Turcia, având drept subiecŃi cadre didactice şi elevi din
învăŃământul primar, 87% dintre cadrele didactice intervievate au afirmat că prin
eLearning şi-au dezvoltat abilitatea de a organiza activităŃi de învăŃare pe bază de proiecte.

Management şi administrare
· Nu doar elevii şi cadrele didactice beneficiază de pe urma programelor eLearning. Când o
şcoală rurală din Pennsylvania a oferit tuturor elevilor din clasele a III-a până la a XII-a
câte un laptop şi acces la Internet acasă, directorii au spus că au fost capabili să-şi
îndeplinească mai eficient funcŃia de conducere deoarece au putut urmări mai bine
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
30
progresele şi produsele realizate de elevi. Directorii au afirmat şi că accesul la Internet a
îmbunătăŃit capacitatea de comunicare cu părinŃii, cu colegii şi cu autorităŃile locale şi le-
a dat posibilitatea să-şi îndeplinească responsabilităŃile într-un mod mai eficient. (Kerr et
al, SUA)
· Există tot mai multe dovezi că eLearning sprijină eforturile de ameliorare ale şcolilor. Un
studiu recent care a presupus intervievarea directorilor a 181 de şcoli britanice care au
înregistrat suficiente progrese pentru a fi şterse de pe lista „Măsuri speciale şi notificare
pentru ameliorare” a arătat că 82% dintre directori au afirmat că tehnologia a avut un rol
cheie pentru performanŃele şcolii lor. Abordările eficiente variază de la adoptarea
sistemelor de monitorizare şi analiză a progreselor elevilor până la utilizarea tehnologiei
pentru antrenarea elevilor cu rezultate slabe. (Hollingsworth, citat în Becta 2008, Regatul
Unit)
· Un aspect mai puŃin pozitiv al mediilor eLearning este acela că acestea pot creşte şi mai
mult volumul de muncă al profesorilor prin înmulŃirea aşteptărilor de ordin formal sau
apariŃia necesităŃii de a adapta materialele curriculare. Într-o anumită măsură, acestea pot
fi rezolvate prin activităŃi de dezvoltare profesională, sprijin din partea conducerii şi
politici mai bune.

2.3. Efecte legate de casă şi familie
Implicarea părinŃilor şi alte efecte legate de casă şi familie sunt adesea secundare, dacă nu
marginale, din punct de vedere al obiectivelor programelor eLearning. Cu toate acestea, eLearning
pare să aibă anumite efecte pozitive în acest sens.
· Dovezile sugerează existenŃa unei relaŃii între frecvenŃa utilizării unui calculator acasă şi
performanŃele şcolare. Pe baza datelor de la Evaluarea NaŃională a Progreselor
EducaŃionale la Matematică, din 1996, un studiu a arătat că elevii care au folosit un
calculator acasă mai des au avut performanŃe mai bune la matematică. (Wenglinsky,
SUA) Aceasta pare să confirme concluziile unor studii anterioare, descriind niveluri în
creştere de impact atunci când tehnologia este mai mobilă, personalizată şi integrată pe
parcursul întregii zile şcolare şi la toate disciplinele.
· Un alt impact observat de cercetători este un nivel mai mare al interacŃiunii cu familia.
Multe sisteme şcolare creează un portal eLearning pe care părinŃii îl pot accesa pentru a
urmări care sunt temele elevilor şi a comunica cu profesorii şi alte categorii de personal,
oferind astfel oportunităŃi pentru creşterea conştientizării şi discutarea unor aspecte legate
de temele pentru acasă, progresele elevilor etc. De asemenea, atunci când elevii iau
laptopurile acasă, ei pot să studieze în propria bucătărie cu membrii familiei în loc de a
face acest lucru într-o cameră izolată. PărinŃii pot astfel vedea mai bine ce învaŃă elevii la
şcoală şi pot beneficia de noi posibilităŃi de discuŃie. (Mitchell Institute, SUA)
· Rezultatele sunt diferite în ceea ce priveşte impactul eLearning asupra implicării
părinŃilor. În Michigan, în cadrul iniŃiativei statale Freedom to Learn, 66% dintre cadrele
didactice au afirmat că părinŃii au fost mai preocupaŃi de aspectele legate de şcoală. Mai
mult de 90% dintre părinŃi sunt încântaŃi de programul prin care au fost oferite peste
20.000 de laptopuri în 195 de şcoli, iar 80% cred că prin acest program copiii lor vor
deveni elevi mai buni. (Lowther, SUA) Pe de altă parte, unele studii consideră că
impactul asupra implicării părinŃilor este neutru. (Penuel, SUA)

2.4. Efecte sociale şi comunitare
Asigurând un laptop pentru fiecare elev, şcolile urmăresc să răspundă nevoilor educaŃionale ale
elevilor care în mod normal nu şi-ar putea permite un calculator şi, prin urmare, să îmbunătăŃească
rezultatelor tuturor elevilor. Studiile arată că această strategie funcŃionează.
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
31
· Elevii cu rezultate slabe, cei aparŃinând unor categorii de risc şi cei ai căror părinŃi nu au
studii superioare înregistrează un impact pozitiv mai mare decât alte grupuri în cazul
programelor eLearning 1:1. De exemplu, proiectul pilot Texas Technology Immersion a
arătat că elevii dezavantajaŃi din punct de vedere material au atins niveluri de performanŃă
care egalează competenŃele elevilor provenind din medii avantajate. (Texas Center for
Educational Research, SUA)
· Un studiu calitativ s-a concentrat pe două şcoli din SUA cu un procent ridicat de elevi
imigranŃi şi/sau cu o condiŃie materială precară. A fost analizată utilizarea mediului
eLearning 1:1 pentru a-i ajuta pe elevi la limba engleză. La o şcoală primară, elevii de
clasa a IV-a de origine latină au folosit laptopuri pentru activităŃi premergătoare şi
ulterioare lecturii. La o şcoală gimnazială, elevii imigranŃi şi refugiaŃi au folosit laptopuri
în proiecte comunitare care necesitau lectură şi investigare individuală. La ambele şcoli,
elevii au obŃinut la testele la citire note mai mari decât media pe stat, iar notele la scriere
ale elevilor de gimnaziu au fost de asemenea mai mari decât media. (Warschauer, SUA)
· În studii referitoare la elevii cu dizabilităŃi, cercetătorii au observat la aceştia o creştere a
stimei de sine, a motivaŃiei şi a abilităŃii de a lucra independent, precum şi alte realizări cum
ar fi o îmbunătăŃire la scriere din punct de vedere al calităŃii şi al cantităŃii. (Harris, SUA)
Câteva studii sugerează că, pe termen lung, o mulŃime de beneficii sociale şi comunitare pot fi
asociate cu o mai bună educaŃie. Printre aceste beneficii se numără o rată mai scăzută a
criminalităŃii, reducerea dependenŃei de măsurile de ajutor social şi de alte programe sociale,
creşterea numărului de activităŃi caritabile şi de voluntariat şi chiar şi întemeierea unei familii cu
câŃi membri îşi doresc în viitor şi o sănătate mai bună a individului şi a familiei sale. (Riddell,
Global) Cunoscând multiplele modalităŃi prin care eLearning poate îmbunătăŃi educaŃia, nu putem
să nu ne gândim că eLearning poate, în mod indirect, influenŃa pozitiv şi aceste aspecte.

3. Strategia investiŃiilor duale pentru un elearning optim
Cercetările sugerează că elearning este cel mai eficient într-un mediu eLearning 1:1 în care:
· Instrumentele TIC şi conexiunea la Internet sunt profund integrate în activităŃile clasei şi
folosite la toate disciplinele.
· Profesorii deŃin competenŃele necesare şi pot folosi cu uşurinŃă resursele digitale pentru a
îmbunătăŃi procesele de predare şi învăŃare.
Pentru a dobândi acest nivel de integrare şi competenŃă, guvernele şi practicienii din domeniul
educaŃiei trebuie să investească în dezvoltarea profesională şi resursele curriculare, precum şi în
calculatoare şi reŃele.
Aceste două domenii de investiŃii se potenŃează reciproc şi cresc randamentul fiecăruia dintre
cele două tipuri de investiŃii: dezvoltarea profesională şi resursele curriculare îi ajută pe profesori
să folosească efectiv tehnologia pentru a transforma procesele de predare şi învăŃare, iar accesul
corespunzător la tehnologie le dă acestora posibilitatea să aplice ceea ce învaŃă din activităŃile de
dezvoltare profesională.
OrganizaŃia pentru Cooperare Economică şi Dezvoltare (OECD) susŃine că pentru a beneficia
de TIC, Ńările şi sistemele de educaŃie trebuie să atingă un anumit nivel de investiŃii în TIC şi în
competenŃele şi organizaŃiile din domeniul educaŃiei care le folosesc. (OECD, Global)
În sprijinul acestei idei, un studiu asupra a 11 iniŃiative internaŃionale eLearning a ajuns la
concluzia că este mai probabil ca profesorii să integreze tehnologia în practica lor pedagogică
atunci când aceasta este disponibilă în sălile de clasă. Rata medie a implementării în cazul
profesorilor care au avut acces la un laborator a fost doar de 71,7%, aceasta crescând la 87,2%
atunci când profesorii au avut un calculator în clasă şi ajungând la 94,8% atunci când au existat de
la două la şase calculatoare la clasă. (Martin, et al, Global)
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
32
Un al doilea studiu internaŃional subliniază importanŃa dezvoltării profesionale eficiente şi a
sprijinului pentru cadrele didactice.
Studiul a arătat că profesorii care vor utiliza cel mai probabil eficient tehnologia pentru
îmbunătăŃirea educaŃiei sunt cei care au urmat programe de dezvoltare profesională, lucrează într-o
şcoală în care primesc sprijin substanŃial şi beneficiază de tehnologie în sălile de clasă şi nu într-un
laborator de informatică. (Light şi Martin, Global)

4. Dezvoltare economică
Până acum am discutat despre cercetări care arată cum eLearning poate îmbunătăŃi
performanŃele în educaŃie. Acum ne vom ocupa de studii care examinează modul în care un nivel
mai ridicat de performanŃe poate influenŃa perspectivele economice ale unui popor. Pentru multe
Ńări, dezvoltarea economică este motivul care justifică investiŃiile în eLearning.
Exemple recente indică faptul că investiŃiile în eLearning pot contribui la dezvoltarea
economică în două feluri: direct, prin crearea de noi locuri de muncă pe măsură ce guvernele
procură calculatoare, reŃele, software şi servicii care să susŃină iniŃiativele eLearning; şi indirect,
prin formarea unei forŃe de muncă mai bine educate.

4.1. Studiu de caz: Portugalia - impactul economic direct
În iulie 2008, prim-ministrul portughez Jose Socrates a anunŃat proiectul Magellan, un proiect
de investiŃii al Guvernului Portugaliei prin care se oferă calculatoare achiziŃionate la nivel local
tuturor elevilor cu vârsta între 6 şi 10 ani.
Calculatoarele urmează să fie furnizate de o companie IT locală, JP Sá Couto, furnizorul de
software Linux* Caixa Magica şi alte companii din domeniul IT. JP Sá Couto intenŃionează să
fabrice şi să exporte 4 milioane de calculatoare în plus faŃă de cele 500.000 de unităŃi planificate
pentru a fi utilizate în Portugalia.
Prin proiectul Magellan, guvernul face investiŃii pe două planuri în economia naŃională bazată
pe cunoaştere: copiii din Portugalia vor deŃine competenŃele care le vor da posibilitatea de a
concura pentru slujbe bine plătite în viitor, iar populaŃia lucrătoare din Portugalia va avea acces la
slujbe de calitate superioară şi cu o valoare adăugată ridicată în perioada următoare.
Conform analizei realizate de Vital Wave Consulting, proiectul Magellan va genera un număr
de 1.470 de slujbe în total, iar impactul economic total va fi de 2,26 miliarde de euro (3,131
miliarde de dolari). (Coppock, Portugalia)

4.2. Impactul indirect: Beneficiile economice ale unei forŃe de muncă mai bine educate
Deşi nu a fost efectuat niciun studiu care să se ocupe în mod clar de impactul indirect pe care
eLearning îl are asupra economiei, pare rezonabil să ne gândim că, prin îmbunătăŃirea performanŃelor
în educaŃie, eLearning poate duce în cele din urmă la creşterea performanŃelor economice.
ComparaŃii realizate la nivel internaŃional arată că educaŃia joacă un rol central pentru
stimularea productivităŃii muncii şi a creşterii economice. De exemplu, William Barro, economist
la Harvard, a efectuat o analiză cu privire la educaŃie şi creştere economică şi a ajuns la concluzia
că o creştere cu o deviere standard la notele de la teste ar duce la o rată mai mare de creştere a
PIB-ului real pe cap de locuitor cu un procent pe an. (Barro, Global)
Un studiu al Băncii Mondiale confirmă în continuare aceste concluzii. Studiul arată că
creşterea notelor la testele din cadrul Programului InternaŃional pentru Evaluarea Elevilor al
OECD (PISA) cu 47 de puncte (echivalentul unei devieri standard la nivel de Ńară) va determina.o
creştere de aproximativ 1% a produsului intern brut (PIB). Raportul Băncii Mondiale face referire
şi la studiile realizate în SUA care sugerează că o creştere cu o deviere standard în ceea ce
priveşte rezultatele la matematică la sfârşitul liceului va duce la venituri anuale cu 12% mai mari.
(Hanushek şi Wossmann, Global)
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
33
5. Planuri de viitor
Creşterea calităŃii educaŃiei este o provocare critică pentru guverne şi liderii din domeniul
educaŃiei din toată lumea. Deşi nu există încă studii concludente, aleatorii şi longitudinale cu
privire la beneficiile eLearning, o serie importantă de dovezi indică faptul că investiŃiile în
eLearning pot produce efecte pozitive semnificative.
Profesorii care vor utiliza cel mai probabil eficient tehnologia pentru îmbunătăŃirea educaŃiei
sunt cei care au urmat programe de dezvoltare profesională, lucrează într-o şcoală în care primesc
sprijin substanŃial şi beneficiază de tehnologie în sălile de clasă şi nu într-un laborator de
informatică.


REFERINłE BIBLIOGRAFICE

*** Intel World Ahead Program. Intel White Paper. 2009.
Aydin, Cengiz Hakan and Unal, Figen. Research Report: The 1:1 eLearning POC Project Pilot
Implementation in Turkey. Ankara, 2008.
Balanskat, Anja, Blamire, Roger and Kefala, Stella. The ICT Impact Report: A Review of Studies of ICT
Impact on Schools in Europe. European Schoolnet, December 2006.
Barro, Robert J. Education and Economic Growth. Harvard University, 2000.
Becta. Harnessing Technology Review 2007: The Role of Technology and Its Impact on Education, Summary
Report. November 2007.
Becta. Harnessing Technology Review 2008: The Role of Technology and Its Impact on Education, Summary
Report. November 2008.
Chinien, Chris. The Use of ICTs in Technical and Vocational Education and Training. UNESCO Institute for
Information Technologies in Education. 2003.
Coppock, Karen, Smith, Brendan, and Howell, Karina. Conceptual Mapping of Education Ecosystem: Final
Report. Vital Wave Consulting, May 2009.
Escorza, Yolanda Heredia and Rodriguez, Armando Lozano. The Use of Classmate PC Computers in an
Elementary School in the State of Puebla: A Descriptive Study. Tecnológico de Monterrey, 2008.
Gough, Annette, Marshall, Alan, and Taylor, Joan. Notebooks for Teachers and Principals Initiative
Research Project. Deakin University, 2003.
Hanushek, Eric A. and Wossmann, Ludger. Education Quality and Economic Growth. World Bank, 2007.
Harris, Walter J. Laptop Use by Seventh Grade Students with Disabilities: Perceptions of Special Education
Teachers. Maine Learning Technology Initiative, 2004.
Hill, Janette R. et al. The Impact of Portable Technologies on Teaching and Learning: Year One Report and
Year Two Report, Dept. of IT at the University of Georgia (U.S.), for Athens Academy.
Hollingworth, Sumi. et al, Technology and School Improvement: Reducing Racial Inequity with Technology?
Report to Becta. Institute for Policy Studies in Education, April 2008.
Kerr, Kerri A, Pane, John F. and Barney, Heather. Quaker Valley Digital School District: Early Effects and
Plans for Future Evaluation. Technical Report. RAND Education, 2003.
Kulik, James A. Effects of Using Instructional Technology in Elementary and Secondary Schools: What
Controlled Evaluation Studies Say. Final Report. SRI International, May 2003.
Light, Daniel and Martin, Wendy. Evaluation Summary: Intel Teach and Intel Learn. SRI International, June
6, 2007.
Lowther, Deborah et al. Freedom to Learn Initiative: Michigan 2005-2006 Evaluation Report, University of
Memphis Center for Research in Educational Policy.
Mann, Dale et al. West Virginia Story: Achievement Gains from a Statewide Comprehensive Instructional
Technology Program. Milken Family Foundation, 1999.
Malaysia Ministry of Education and Intel Malaysia. MOE-Intel School Adoption Project Phase One Project
Report, May 2008.
Martin, Wendy, et al. Research Report Summary: Intel Teach to the Future International Evaluation: Year
End Report. Center for Children & Technology. 2005.
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
34
Mitchell Institute. One-to-One Laptops in a High School Environment: Piscataquis Community High School
Study, Final Report. February 2004.
Organization for Economic Co-operation and Development. Education Today: The OECD Perspective.
OECD, 2009.
Penuel, William R. et al. Using Technology to Enhance Connections between Home and School: A Research
Synthesis. SRI International, April 2002.
PricewaterhouseCoopers. Using ICT in Schools: Addressing Teacher Workload Issues, DfES. Research
Series. London, 2004.
Riddell, W. Craig. The Impact of Education on Economic and Social Outcomes: An Overview of Recent
Advances in Economics. February 2006.
Ross, Steven M. et al. Anytime, Anywhere Learning: Final Evaluation Report of the Laptop Program: Year 3.
University of Memphis, 2003.
Silvernail, David L and Lane, Dawn M. The Impact of Maine’s One-to-One Laptop Program on Middle
School Teachers and Students, Research Report 1. Maine Education Policy Research Institute,
University of Southern Maine, February 2004.
Texas Center for Educational Research. eTxTiP: Evaluation of the Texas Technology Immersion. Project:
Final Outcomes for a Four-Year Study (2004-05 to 2007-08), January 2009.
Trucano, Michael. Knowledge Maps: ICT in Education. Washington, DC: InfoDev, 2005.
Wagner, Daniel A. et al. Monitoring and Evaluation of ICT in Education Projects: A Handbook for
Developing Countries. Washington, DC: InfoDev, 2005.
Warschauer, Mark, et al. Promoting Academic Literacy with Technology; Successful Laptop Programs in K-
12 Schools. Elsevier, 2004.
Waxman, Hersch C., Lin, Meng-fen, and Michko, Georgette M. A Meta-Analysis of the Effectiveness of
Teaching and Learning with Technology on Student Outcomes. Learning Point Associates, 2003.
Wenglinsky, Harold. Does It Compute? The Relationship between Educational Technology and Student
Achievement in Mathematics. ETS Policy Information Report, September 1998
Perspective ale instruirii bazate pe proiect.
Utilizarea aplicaŃiilor multimedia şi multisenzoriale

Prof. Radu Jugureanu – Siveco ROMÂNIA SA,
radu.jugureanu@siveco.ro
Prof. Univ. Dr. Ion Roceanu – Universitatea NaŃională de Apărare Carol I
iroceanu@adlunap.ro


Abstract
ConŃinutul educaŃional multimedia interactiv pe care îl dezvoltăm pentru diferite sisteme
educaŃionale naŃionale, în câteva Ńări are o componentă fundamentală didactică bazată pe
Taxonomia Bloom-Aderson şi Teoria lui Gardner privind inteligenŃele multiple, iar din punct
de vedere informatic se bazează pe crearea de simulări, emulări de procese, interactivitate de
nivel superior, toate acestea standardizate SCORM. Evident însă că acest soft educaŃional se
subsumează curriculei specifice sistemului educaŃional pe care îl serveşte. Este prin urmare
pe de o parte liniar curricular (organizat pe: disciplina de studiu, unitate de învăŃare, moment
de lecŃie, item de învăŃare) şi pe de altă parte proiectat pentru învăŃare, centrat pe student ca
unică entitate beneficiară. Este greu de presupus în acest context o strategie didactică cu
valenŃe de tip „project based”. Trecerea, prin urmare, la o altă paradigmă a proiectării
didactice a software-ului educaŃional, în contextul uniformizării globale a standardelor de
eLearning este un pas firesc. Definirea conceptuală şi practică a „Project Based eLearning”
pe tehnologii multi-touch care să permită o altă dinamică a instruirii şi a formării de
competenŃe, cu un profit cognitiv mai aproape de real este pasul firesc.


1. Stadiul cercetării ştiinŃifice în domeniu
ExperienŃa dobândit-o în ultimii zece ani în domeniul eLearning, ca arhitect, realizator şi
implementator al soluŃiilor naŃionale pentru utilizarea tehnologiilor IT în instruire şi formare, atât
în România prin programul naŃional Sistem EducaŃional Informatizat dar şi în Ńări precum
Azebaijan, Cipru, Maroc, Emiratele Arabe Unite, ca şi influenŃa pe care instituŃii internaŃionale
importante (Cambridge University Press, eLSE, CNIV/ICVL, OnLine Educa Berlin), au avut-
o asupra pregătirii noastre oferă suportul necesar pentru a iniŃia o cercetare în identificarea acelor
mijloace noi de formare şi instruire într-un domeniu atât de important cum este educaŃia militară.
Proiectul pe care îl iniŃiem începând cu anul 2009 va oferi suportul teoretic şi practic demonstrativ
pentru dezvoltarea unui sistem de instruire perfect integrat în conceptul educaŃiei bazate pe reŃea.
Tehnologia multi-touch reprezinta o schimbare fundamentala a modului în care interactionam cu
continutul digital. Utilizand mesele multi-touch, adica un ecran rectangular cu diagonala de cca. 76
cm, asupra căruia se poate acŃiona pe de o parte simultan în mai multe zone active iar pe de altă
parte atât cu obiecte reale cât şi cu entităŃi virtuale, elevii şi studenŃii vor putea lucra în echipă,
simultan, dezvoltand proiectele didactice transdisciplinare, fără a utiliza mouse/tastatura, prin
simpla acŃiune asupra obiectelor de pe ecran. ImplicaŃiile în formarea prin transdisciplinaritate şi
proiecte didactice complexe urmează a fi bine definite şi argumentate prin această lucrare.
Tema propusă având un caracter multidisciplinar – didactică, informatică, artă militară-
analiza precursorilor trebuie tratată diferenŃiat.Trebuie subliniat însă de la început că tema aleasă
nu este subiectul prezent al niciunui actor implicat: ştiinŃele educaŃiei, tehnologii informatice,
formare în arta militară. Cu alte cuvinte subiectul temei reprezintă o primă abordare, atât pe plan
naŃional cât şi internaŃional, al utilizării noilor tehnologii multi-touch în dinamica de instruire şi
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
36
formare în domeniul militar. Din punct de vedere didactic eLearning este o temă majoră atât pe
plan naŃional cât şi internaŃional.
În România conceptul eLearning a căpătat forme practice majore atât în mediul Universitar
(UNAP, UBB, UNIBIC, UPB), cât şi preuniversitar (programul guvernamental Sistem EducaŃional
Informatizat este considerat de comisarul european Jan Fiegel ca exemplu de buna practică în
spaŃiul european).
Atît din punct de vedere al cercetării ştiinŃifice (lucrări importante ale: Prof. Eugen Noveanu,
Prof. Mircea Miclea, Prof. Ion Roceanu), cât şi al interesului pentru diseminare prin conferinŃe
internaŃionale (CNIV-ICVL, eLSE, OnLine Educa Berlin, etc) cercetarea românească este un acor
important în spaŃiul european. Integrarea celor trei componente însă, nu are istoric. Încercări de
utilizare a sistemelor multi-touch în media sau informare publică există însă.


NASA Multi-Touch Illuminate Table, sept.2008
http://www.gesturetek.com/illuminate/businesscases/nasa.php

Ceea ce propunem însă în cadrul lucrării este mult mai mult. Este o nouă tehnologie de
formare în spaŃiul militar, bazată pe învăŃământ colaborativ şi pe instruire bazat pe proiect. Iată de
exemplu o imagine de la inaugurarea Preşedintelui Obama:



20.01.2009, Obama, Inaugurare,
http://gigapan.org/viewGigapan.php?auth=033ef14483ee899496648c2b4b06233c&window_height=629&wi
ndow_width=1259.
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
37
Fotografia are 1474 megapixeli şi permite o analiză de detaliu a fiecărui participant. Un curs
de securitate naŃională prin care studenŃii pot simula analiza „în timp real” a posibilelor persoane
participante.


Detaliu din prezidiu



Detaliu din mulŃime. Se găseşte în colŃul din dreapta
jos al fotografiei originale.
Imposibil de identificat pe o fotografie clasică




Important este de subliniat că preocupări semnificative vis a vis de abordarea a două dintre
elementele proiectului (eLearning şi PjBL) există. Unul dintre cei mai importanŃi cercetători în
această direcŃie este Sir Ken Robinson.
Două dintre cărŃile sale ([7,8]) tratează problema crativităŃii în contextul educaŃional cu
semnificative influenŃe ale noilor tehnologii în educaŃie (am numit aici eLearning ca întreg). Din
punct de vedere al tehnologiei multi-touch nivelul de cercetare este mai alert. Mai multe companii
1

au dezvoltat diferite forme de suprafeŃe multi-touch cu destinaŃii multiple dar nu învăŃământ.

Astfel, direcŃiile de utilizare sunt: Industria hotelieră şi alimentaŃie publică; info chioşc, jocuri,
guvernamental, cartografie, muzică.

2. Rezultate ştiinŃifice relevante în domeniul cercetărilor viitoare
În lucrarea Mapping the Global Future, Dr. Lawrence K. Gershwin, National Intelligence
Officer for Science and Technology, Office of the Director of National Intelligence se face o
analiză riguroasă asupra viitorului tehnologic mondial.

1
Microsoft Surface, Windows 7, Apple products, TacTable, NUI Group, CUBIT / TouchKit, Perceptive
Pixel, SmartSurface, Asus EEE PC 900, Dell Latitude XT, Promethean Multi-user Activboard, MPIS-Multi
Point Interaction Surface, JazzMutant, MTmini, SparshUI, Neonode

Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
38
The Global Technology, Revolution 2020, In-Depth Analyses Bio/Nano/Materials/Information
- Trends, Drivers, Barriers, and Social Implications transpune foarte clar o hartă a tehnologiilor
probabile cu care studenŃii noştri de astăzi vor lucra.

Probabilitatea implementării
Probabilitate
tehnică
Doar pe pieŃe de
nişă
Poate satisface
nevoile unei pieŃe
medii sau mari
dar ridică
importante
probleme de
politici publice
Satisface o cerere
mare pentru pieŃe
medii şi nu ridică
probleme majore de
politici publice
Satisface o cerere
mare pentru pieŃe
mari şi nu ridică
probleme majore
de politici publice
Foarte
probabil
(++)
Senzori N.B.C.R.
pentru echipele
de intervenŃie
rapidă
Monitorizare
genetică
Recolte modificate
genetic
Senzori
omniprezenŃi
MedicamentaŃie cu
Ńintă controlată
Acces omniprezent la
informaŃie
Utilizarea
omniprezentă a
etichetării şi
identificării cu
ajutorul radio-
frecvenŃei
Vehicule hibride
Internet [pentru
scopuri
comparative]
Teste biologice
rapide
ComunicaŃii
Wireless în mediul
rural
Probabil (+)
Animale
modificate
genetic pentru
cercetare-
dezvoltare
Transport
neconvenŃional

Implanturi pentru
monitorizare şi
identificare
Xenotransplanturi
Energie solară ieftină
Dezvoltarea de noi
medicamente pe bază
de analize statistice
Filtre şi catalizatori
ProducŃie ecologică
Sisteme inteligente
Ingineria Ńesuturilor
Metode
îmbunătăŃite de
diagnostic şi
chirurgie
Criptografie
cuantică
Incert
Vehicule aeriene
fără pilot
comerciale
Terorism bazat pe
înaltă tehnologie
Nano-tehnologii
în scop militar
Robotică în scop
militar
Sisteme biometrice
ca unice sisteme de
identificare
ReŃele urbane de
senzori N.B.C.R.
Terapie Genetică
Insecte modificate
genetic
Robotică medicală
Monitorizare video
securizată
Recuperare medicală
avansată
Imunoterapie
Tratamente
îmbunătăŃite
provenite din analiza
de date
Materiale textile
inteligente
Computere
“purtabile”
TranzacŃii
electronice
InterfaŃă hands-free
pentru computere
Materiale textile
durabile
Tranfer de date
securizat
Improbabil
(-)
Medicamente
pentru
îmbunătăŃirea
memoriei
Robotică în
scopuri ştiinŃifice
Super soldaŃi
Cip-uri pentru
implanturi craniene
Medicamente
dependente de
structura genetică
Sisteme autonome
de locuit ieftine
CărŃi tipărite la
comandă
Foarte
improbabil
(- -)
RoboŃi umanoizi
personali
Computere
cuantice
SelecŃia genetică a
urmaşilor
Muşchi şi Ńesuturi
artificiale
Vehicule pe bază
de hidrogen

ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
39
Este foarte limpede că tehnologiile didactice actuale şi abordarea pe verticală a curriculei va
face greu de abordat “criptografia quantică”, ca să dau doar un exemplu. Trecerea la gândirea
adaptivă sau statistică este un pas absolut necesar, iar instruirea/învăŃarea bazată pe proiect prin
instrumente multisenzoriale, multimedia poate fi elementul care să faciliteze o mai rapidă adaptare
la noile tehnologii.


3. DirecŃii de cercetare
Obiectivul general al proiectului de cercetare este de a creşte accesul la un învăŃământ de
calitate prin intermediul dezvoltării şi modernizării curriculumului existent şi a instrumentelor de
predare, învăŃare, evaluare şi examinare, în conformitate cu actualele orientări în învaŃământul
românesc, vizând schimbarea abordării de la un curriculum centrat pe discipline la unul centrat pe
student.
Obiectivele specifice ale proiectului vizează îmbunatăŃirea proceselor educaŃionale prin:
• dezvoltarea unui curriculum transdisciplinar pentru Institutiile de învăŃământ militar parte
a curriculumului la decizia şcolii, inclusiv elaborarea de material didactic, pentru 3 domenii:
ştiintific, umanist şi specific, pentru nivelul liceal, pornind de la nevoile de dezvoltare ale elevilor
şi Ńinând cont de standardele naŃionale de calitate
• dezvoltarea de instrumente de predare, învăŃare, evaluare şi examinare a elevilor potrivit
curriculum-ului transdiciplinar elaborat, care să faciliteze stimularea şi dezvoltarea multilaterala a
personalităŃii în curs de formare a elevilor inclusiv aptitudinile acestora de comunicare şi lucru în
echipă, gândirea creativă, gradul de adaptare la situaŃii diferite, de dezvoltare a capacităŃii de
investigare şi de valorizare a propriei experienŃe.
• dezvoltarea în format digital a conŃinuturilor şi a materialelor de predare, învăŃare,
evaluare şi examinare elaborate
• structurarea unor competenŃe profesionale pentru dezvolterea aptitudinilor şi atitudinilor
de luptător în mediul multinaŃional utilizând tehnologii multisenzoriale.

Model operaŃional al Sistemului de Instruire bazat pe tehnologii multi-senzoriale
destinat domeniului militar
a) Cercetare privind tehnologia multisenzorială utilizată în sistemele de instruire şi formare
profesională continuă
Proiectul propus se aplică într-un context în care sistemul de instuire şi formare prfesională
continuă este caracterizat printr-un proces de schimbare dinamic, urmărind formularea unei oferte
instrucŃionale îmbunătăŃite în raport cu nevoile de cunoaştere şi de dezvoltare ale populatiei active,
cu provocările societăŃii cunoaşterii şi cu cerinŃele de calitate şi de eficienŃă cerute de procesul de
integrare efectivă în Uniunea Europeană.
b) Procese educaŃionale bazate pe tehnologii multi-senzoriale
Formarea profesionale continuă, ca sistem de instruire, trebuie să soluŃioneze probleme având
un caracter local, legat de problematica meseriei căreia i se adresează. Din cauza acestei
particularităŃi la definirea proceselor educaŃionale axarea se face pe resursele implicate în proces,
umane şi materiale, ultimele având scopul de a eficientiza procesul, a realiza instruirea în baza
legităŃilor impuse de specificul socio-psihologic al individului dar si al curriculum-ului implicat la
toate acestea.Tehnologia multisenzorială oferă desfăşurarea unor sesiuni/activităŃi de instruire în
grup, urmărite sau nu de un tutore, şi în care fiecare participant primeşte un rol în funcŃie de
scenariul de instruire selectat. Scenariul, cu structura sa prestabilită, oferă doar un cadru de lucru
în care activităŃile care se desfăşoară sunt complet controlate de creativitatea participanŃilor, a
puterii lor de analiză şi sintetizare şi chiar şi a abilităŃilor lor practice de mânuire a tehnoligiei
multisenzoriale.ActivităŃile de instruire sunt interactive având rolul de a reduce decalajul dintre
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
40
ceea ce este învăŃat în cursurile de instruire şi situaŃiile reale cu care au de-a face cursanŃii, la locul
lor de muncă.
c) Arhitectura operaŃională a Sistemului
Un curs este de fapt un proiect definit ca o secvenŃă de situaŃii bazate pe practica zilnică de la
locul de muncă al cursantilor. Un proiect pe care trebuie să îl lanseze şi controleze, supervizeze în
grup, alături de persoane care nu întotdeauna urmează acelaşi traseu al instrurii, rolurile lor sunt
definite pe orizontală sau verticală, de arhitectura instituŃiei din care fac parte.
Tehnologia multisenzorială contribuie la dinamizarea procesului educaŃiei, la formarea unor
abilităŃi intelectuale, profesionale dar şi practice dobândite prin utilizarea "suprafetei". În modelul
nostru de proiectare “teorie” sau “conŃinut” este numit “informaŃie/cunoaştere” sau chiar
“documentare” în intenŃia de a adânci similarităŃile cu munca reală. Sunt incluse şi exerciŃii şi
studii de caz care nu sunt în mod necesar legate de reproducerea unor situatii reale, întâmplate.
Aceste exerciŃii şi studii de caz sunt adesea relevante pentru progresul pas de pas şi pentru a ajuta
cursanŃii să îşi însuşească anumite abilităŃi şi cunoştinŃe practice. Urmând conceptul lui Vygostky
de schelă există un număr de paşi intermediari în procesul învăŃării la fel ca atunci când urcăm
nişte scări: procesul invăŃării fiind asimilat cu acela de trecere din treaptă în treaptă.
d) Dezvoltarea de conŃinuturi educaŃionale şi de instruire utilizând tehnologii
multisenzoriale
Proiectarea materialelor educaŃionale pentru tehnologia mutisenzoriala este bazată pe un
cadru inovator de idei din câmpul instruirii profesionale şi de corporaŃie. Rezumând acest cadru
putem spune că o instruire eficientă are nevoie de o învăŃare într-un mediu activ unde cursanŃii fac
lucrurile împreună, fiind confruntaŃi cu probleme reale, sub supravegherea unor experimentaŃi
practicieni, unde pot să îşi împărtăşească ideile lucrând în acelaşi timp în echipă, unde instructorul
ajută cursanŃii să reflecteze asupra proiectelor şi pretenŃiilor personale, unde partea de teorie
completează fericit partea practică, dând cursantului acele cunoştinŃe necesare de care au nevoie
pentru desfăşurarea în optime condiŃii a cursurilor pe care le urmăreşte. Astfel, un punct important
în definirea proiectelor este acela că ele trebuie structurate ca o secvenŃă de activităŃi îndreptate
spre practică unde informaŃia şi cunoştinŃele vin ca un suport al acelor activităŃi, mai degrabă decât
ca o secvenŃă de teorie cu exerciŃii şi aplicaŃii ulterioare.


BIBLIOGRAFIE

[1] Noveanu Eugen, Istrate Olimpius, Oprea Delia, Jugureanu Radu (coordonator), Metodologia SIVECO de
realizare a conŃinutului educaŃional multimedia interactiv, Editura Litera InternaŃional, 2009 (în curs de
apariŃie)
[2] Mapping the Global Future, Dr. Lawrence K. Gershwin, National Intelligence Officer for Science and
Technology, Office of the Director of National Intelligence
[3] New Learning, Mary Kalantzis, Bill Cope, Paperback (ISBN-13:9780521691246), Cambridge University
Press
[4] The Enterprise of the future, IBM Global CEO Study
[5] Mobile Learning in the Classroom: An Empirical Assessment of a New Tool for Students and Teachers,
Douglas McConatha and Matt Praul, West Chester University of Pennsylvania
[6] mLearning Inovation, ICO Sales Europe, SIR Learning Systems Ltd, CEOlution 2007
[7] Sir Ken Robinson with Lou Aronica, The Element: How Finding Your Passion Changes Everything ,
2009 by Penguin
[8] Sir Ken Robinson with Lou Aronica, Out of Our Minds:Learning to be Creative , 2009 by Penguin
http://www.sirkenrobinson.com/index2.php?height=800&width=1280
BETT 2009 – Tehnologii moderne pentru dezvoltarea
învăŃământului şi cercetării

Marin Vlada – Universitatea din Bucureşti, vlada@fmi.unibuc.ro
Radu Jugureanu – Siveco Romania, radu.jugureanu@siveco.ro


Abstract
Lucrarea prezintă elmentele definitorii ale unui eveniment anual dedicat utilizării
tehnologiilor computerizate în educaŃie şi cercetare. BETT este cea mai importantă expoziŃie
dedicată utilizării tehnologiei în educaŃie şi cercetare. La BETT 2009- Olympia Londra peste
650 de companii au prezentat soluŃii inovative pentru educaŃia secolului 21, si peste 30.000
de vizitatori din întreaga lume au trecut porŃile spaŃiului expoziŃional Olympia. Romania a
participal cu produsul SANAKO Study Science Lab elaborat de SIVECO Romania împreună
cu partenerii de la SANAKO Corporation (Finlanda). Laboratorul virtual oferă profesorilor
şi elevilor posibilitatea de a realiza experimente ştiinŃifice într-un mediu sigur şi atractiv.
Experimentele ştiinŃifice sunt facilitate de AeL Science Lab, conŃinutul digital interactiv
dezvoltat de SIVECO Romania, ce include 400 de lecŃii multimedia de biologie, chimie, fizică
şi matematică. Se face un studiu privind iniŃiative, programe şi proiecte operaŃionale în
România pentru promovarea şi integrarea noilor tehnologii în educaŃie şi formarea continuă,
adaptarea sistemului de învăŃământ românesc la noile cerinŃe şi provocări impuse de
construirea societăŃii cunoaşterii potrivit Strategiei Europene "Instruirea în Societatea
Cunoaşterii".


1. Introducere
IniŃial, BETT (British Education and Training
Technology) s-a organizat în anul 1985 sub denumirea de
“Hi Technology and Computers in Education Exhibition”.
In anul 2009, evenimentul s-a desfasurat sub deviza
„Learning Creatively through Technology” si sub semnul
aniversarii a 25 de ani de la prima organizare. “BETT
celebrated its 25
th
anniversary this year, and for the show to
continue to breaking records in terms of both visitor
attendance and number of exhibitors indicates that
technology is playing a greater role in education than ever
before. BETT really is the place for teachers, leaders, local
authorities and professionals to see the latest resources,
debate ideas and continue their professional development - all under one roof.” Richard Joslin,
exhibition director of BETT [2].
În ianuarie 2009 BETT a sarbătorit 25 de ani ca lider mondial în tehnologii educaŃionale şi de
comunicaŃii (TIC). BETT promovează şi simbolizează cele mai bune produse educaŃionale
folosind tehnologii utilizate în Marea Britanie şi în lume, resurse şi cele mai bune practici, pe care
le utilizează mii de practicanŃi pentru a spori cunoştinŃele lor de învăŃare prin intermediul
tehnologiei. Premiile BETT sunt recunoaşteri anuale ale activităŃilor de excelenŃă prin utilizarea
TIC în învăŃământ şi cercetare.


Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
42
2. BETT – obiective, strategii, teme, rezultate
Cea de-a 25-a ediŃie a BETT a avut în acest an drept teme centrale: învăŃarea personalizată,
curricula digitală, modernizarea unităŃilor de învăŃământ şi managementul în educaŃie. Zonele
speciale dedicate testării noilor tehnologii permit interacŃiunea dintre specialiştii IT&C şi
beneficiarii direcŃi: profesorii şi elevii participanŃi la târg. Feedback-ul obiectiv obŃinut în timp real
de la participanŃi reprezintă o informaŃie extrem de utilă în ceea ce priveşte strategia de dezvoltare
a unor viitoare resurse educaŃionale (Fig.1, Fig. 2) [3,4].
(http://www.siveco.ro/web/content.jsp?page=2795&language=1)



Fig. 1 ExpoziŃia Olympia Hall -London

Fig. 2 Oferta Microsoft

Între 14 şi 17 ianuarie s-a desfăşurat în Londra, BETT 2009, cea mai importantă expoziŃie
dedicată utilizării tehnologiei în educaŃie. Peste 650 de companii au prezintat soluŃii inovative
pentru educaŃia secolului XXI, iar organizatorii au estimat ca până la finalul evenimentului, peste
30.000 de vizitatori din întreaga lume să treacă porŃile spaŃiului expoziŃional Olympia. Ca în
fiecare an, la expoziŃia BETT au avut loc lansări de produse educaŃionale revoluŃionare ce
încurajează utilizarea tehnologiei moderne pentru dezvoltarea de sisteme de învăŃământ adapatate
secolului XXI. De asemenea, au fost organizate diverse seminarii Ńinute de specialişti în probleme
educaŃionale şi IT. Cu această ocazie au avut loc dialoguri între specialiştii IT&C şi beneficiarii
direcŃi: profesorii şi elevii. Cu ocazia evenimentului, anual se acorda premiile BETT.
Premiile BETT se bazează pe cinci principii-cheie [2]:
1. promovează şi recunoaşte diverse resurse digitale pentru educaŃie
2. reprezintă şi satisface nevoile sistemului de învăŃământ
3. stimulează proiectarea, producŃia şi furnizarea de resurse de învăŃare de înaltă calitate
4. ofera opŃiuni pentru practicieni, elevi şi părinŃi care doresc să utilizeze resursele educaŃionale
inovatoare şi deosebite
5. oferă modele cuprinzătoare şi accesibilea ce pot contribui esenŃial la înŃelegerea şi utilizarea
unor fenomene, la progresul ştiinŃei şi tehnologiei.

3. Calculatorul – mijloc de formare a unei noi viziuni asupra educaŃiei, cercetării şi inovării

"LUMEA CONTEMPORANĂ este marcată de o evoluŃie rapidă şi greu previzibilă din toate
punctele de vedere (economic, politic, social, ştiinŃific). Această evoluŃie marchează toate
regiunile globului şi toate sferele vieŃii sociale. Are un caracter imperativ, pluridisciplinar, cu
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
43
conexiuni puternice şi numeroase. În faŃa acestor demersuri epistemologice, oamenii tentaŃi să
folosească abordări unidisciplinare şi nu pluridisciplinare sau transdisciplinare sunt dezorientaŃi
şi depăşiŃi de situaŃie. Pentru a forma noile generaŃii astfel încât să fie capabile să facă faŃă
problemeticii lumii contemporane, sunt necesare acele schimbări în paradigma învăŃării care
favorizează trecerea de la învăŃărea disciplinară, atomizată, la cea orientată către dezvoltarea
unui nou mod de gândire, integrator, ancorat în actualitatea socioculturală complexă, autonom,
creativ, deschis. Procesul învăŃării transcende educaŃia formală şi depinde de interacŃiuni
realizate cu o multitudine de surse externe situate în zona proximei dezvoltări individuale şi în
orizontul motivaŃional personal.
OMUL şi LUMEA interacŃionează continuu, realitatea este văzută din perspective multiple,
informaŃia ne parvine prin diverse canale, astfel încât, pentru a avea un răspuns adecvat,
CUNOŞTINłELE noi trebuie produse, şi nu reproduse. ÎNVĂłAREA este individualizată, iar
dezvoltarea în plan cognitiv şi afectiv nu poate face abstracŃie de contextul cultural, social,
tehnologic. Acestea sunt motive serioase pentru care şcoala secolului 21 ar trebui să se deschidă
spre activităŃi care să permită o educaŃie de factură nouă, mai adecvată realităŃilor
contemporane. Una dintre cele mai bine instrumentate modălităŃi de abordare a învăŃării în mod
integrator şi diferenŃiat este utilizarea calculatorului în sala de clasă.
CALCULATORUL incită la permanentă reconfigurare a imaginii pe care o avem despre
domeniile cunoaşterii prin accesarea de surse diverse de informaŃii şi ne oferă un alt mod de a
cunoaşte şi de a produce CUNOAŞTEREA.
EDUCATORUL nu mai dirijează şi nu mai controlează informaŃiile care intră în lumea elevilor.
El ar trebui să faciliteze înŃelegerea lumii externe, corespondenŃele subiective între lumea externă
şi lumea internă, iar calculatorul îi poate fi de mare ajutor în demersul său de la o instruire
uniformă, pentru toŃi elevii la fel şi una individualizată, fiecăruia după potenŃialul biopshihologic
şi nevoi. Schimbarea de paradigmă a învăŃării şi anume trecerea de la achiziŃii de cunoştinŃe la
dezvoltarea de competenŃe, valori şi atitudini impune focalizarea instruirii pe activităŃi dominante
de participare activă şi voluntară a elevilor după nevoile, interesele şi profilurile lor de învăŃare.
DiferenŃierea instruirii şi contextualizarea acesteia are un suport deosebit de util în utilizarea
calculatorului la clasă." [1].

SANAKO Study Science Lab and AeL Science Lab digital
SIVECO Romania împreună cu
partenerii de la SANAKO Corporation au
lansat produsul SANAKO Study Science
Lab. Laboratorul virtual le oferă
profesorilor şi elevilor posibilitatea de a
realiza experimente ştiinŃifice într-un
mediu sigur şi atractiv. Experimentele
ştiinŃifice sunt facilitate de AeL Science
Lab, conŃinutul digital interactiv dezvoltat
de SIVECO Romania, ce include 400 de
lecŃii multimedia de biologie, chimie,
fizică şi matematică. “SIVECO Romania
este un nume de referinŃă în dezvoltarea
de conŃinut educaŃional interactiv.
Parteneriatul cu SANAKO, o companie ce
furnizează platforme educaŃionale în întreaga lume, reprezintă ocazia de a ne consolida această
poziŃie şi a demonstra la nivel internaŃional valoarea eLearning-ului românesc”. Otto Zelch, Line
of Business Manager în cadrul SIVECO Romania. De asemenea, reprezentanŃii SIVECO Romania
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
44
fac prezentări ale soluŃiei de eLearning AeL. Crearea și dezvoltarea de conținut educațional
interactiv şi platforme de eLearning a devenit un domeniu în care SIVECO Romania excelează.
Proiectele majore implementate de companie au peste 7 milioane de beneficiari în România şi în
Ńări din Europa, Orientul Mijlociu, Africa şi spaŃiul CSI. În Fig. 3 este prezentată o astfel de lecŃie [3].


Fig. 3 Lesson: Aluminium, The Reaction between Aluminum and Hydroxides and between
Aluminum and Chlorine (ISCED Level: 3)

An Interactive Approach to Learning Science:
• Interactive software that simulates authentic science experiments and encourages students
to actively take part in the learning process
• Students are stimulated to constructively think, test theories and draw conclusions
AeL Science Lab comprises valuable educational digital content:
• AeL Biology Lab – 170 learning objects
• AeL Chemistry Lab – 94 learning objects
• AeL Physics Lab – 71 learning objects
• AeL Math Lab – 58 learning objects
[ © AeL Science Lab digital content is developed by SIVECO Romania ]

4. Formarea cadrelor didactice în utilizarea TIC pentru instruire, cercetare şi inovare

Motto: "Imagination is everything. Imagination is more important than knowledge. For knowledge
is limited to all we now know and understand, while imagination embraces the entire world, and
all there ever will be to know and understand". A. Einstein
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
45
Implementarea şi utilizarea de tehnologii moderne în educaŃie şi cercetare reclamă mobilizarea
şi susŃinerea diverselor iniŃiative, programe şi proiecte ale instituŃiilor publice, organizaŃiilor
profesionale sau individual ale specialiştilor din domeniul eLearning, cercetătorilor, profesorilor
din învăŃământul universitar şi preuniversitar, inspectorilor, consilierilor, pedagogilor,
psihologilor, elevilor şi studenŃilor. Astfel, după anul 2000, când s-au extins şi dezvoltat
tehnlogiile Web 2.0 şi Learning 2.0 s-au abordat programe şi proiecte legate de:
• strategii de dezvoltare şi formare,
• management de proiecte,
• lucru în echipe,
• metodologii de implementare.
De asemenea, iniŃiatorii au avut în vedere promovarea şi integrarea noilor tehnologii în
educaŃie şi formarea continuă, adaptarea sistemului de învăŃământ românesc la noile cerinŃe şi
provocări impuse de construirea societăŃii cunoaşterii potrivit Strategiei Europene "Instruirea în
Societatea Cunoaşterii".

IniŃiative, programe şi proiecte operaŃionale în România [5,6]:
1. Programul "Instruirea în Societatea Cunoaşterii" (2009-2010) - Ministerul EducaŃiei,
Cercetării şi Inovării (MECI), în parteneriat cu SIVECO România (www.edu.ro, www.siveco.ro );
instruirea a 3000 de profesori formatori;
2. Programul Intel®Teach (2007, www.siveco.ro, www.intel.com) – curs internaŃional de
formare la nivelul Caselor Corpului Didactic din Ńară coordonat de Siveco România şi CorporaŃia
Intel;
3. Proiectul ICVL (2006, www.icvl.eu) – ConferinŃa InternaŃională de ÎnvăŃământ Virtual
“News Technologies in Education and Research”, susŃinută de Universitatea din Bucureşti şi
ANCS (Autoritatea NaŃională pentru Cercetare StiinŃifică), Siveco România şi CorporaŃia Intel ;
4. Portalul Elearning.Romania (2006, www.elearning.ro) – platforma de resurse
educaŃionale, iniŃiativa TEHNE (Centrul pentru Dezvoltare şi Inovare în EducaŃie);
5. Proiectul eLSE (2005, http://adl.unap.ro) – ConferinŃa ŞtiinŃifică InternaŃională "eLearning
and Software for Education", susŃinută de Universitatea NaŃională de Apărare “Carol I” Bucureşti;
6. Proiectul CNIV (2003, www.cniv.ro) - ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual
“Promovarea tehnologiilor moderne în educaŃie şi cercetare”, susŃinută de Universitatea din
Bucureşti şi ANCS (Autoritatea NaŃională pentru Cercetare StiinŃifică), Siveco România şi
CorporaŃia Intel;
7. Portalul AeL şi Cupa Siveco "Software EducaŃional" (2003,
www.advancedelearning.com) – dezvoltarea lecŃiilor interactive de Software educaŃional, iniŃiativă
a firmei Siveco;
8. Portalul Didactic.ro (2003, http://www.didactic.ro) - platforma “Cancelaria NaŃională”,
iniŃiativă a firmei Softwin (http://www.softwin.ro)
9. Portalul TimSoft (2001, www.timsoft.ro ) – platformă de e-learning, iniŃiativă a firmei
TimSoft;
10. Programul/Portalul SEI (2001, www.portal.edu.ro) – Sistemul EducaŃional Informatizat
coordonat de MECI şi Siveco România.

4. Concluzii

"O pledoarie pentru schimbare în educaŃie nu ar putea începe, în zilele noastre, decât cu
afirmarea rolului principal care revine cadrelor didactice în asumarea acestei schimbări şi cu
sublinierea necesităŃii de recuperare a principiilor pedagogice aplicate, în contextul actual dinamic,
marcat de utilizarea noilor tehnologii pe toate palierele sociale,culturale şi profesionale" [1].
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
46

BIBLIOGRAFIE

[1] Mihaela Ilie, Radu Jugureanu, Otilia Ştefania Păcurari, Olimpius Istrate, Emil Dragomirescu, Dana
Vlădoiu (2008), Manual de instruire a profesorilor pentru utilizarea platformelor de eLearning, Editura
LITERA InternaŃional, Bucureşti, 2008
[2] BETT, www.bettshow.com
[3] Siveco, http://www.siveco.ro/web/content.jsp?page=2795&language=1
[4] CNIV and ICVL Projects, www.cniv.ro (romanian project), www.icvl.eu (international project)
[5] CNIV, http://www.cniv.ro/2009/elearning
[6] Vlada, Marin (2009) Utilizarea Tehnologiilor eLearning: cele mai importante 10 initiative si proiecte
din Romania. In: Elearning.Romania. Bucharest: TEHNE- Centre for Innovation in Education. Available
online: http://www.elearning.ro.
[7] Vlada, Marin, Adascalitei, A. and Jugureanu, R. (2009) Trends of eLearning: Learning - Knowledge -
Development. In eLSE 2009 - The 5th International Scientific Conference ”eLearning and Software for
Education”, BUCHAREST, April 09-10, 2009, "Carol I" National Defense University, Romania,
Available Online: http://adl.unap.ro/else2009/index.php
Metodologia conceperii, elaborării şi redactării lucrărilor
ştiinŃifice

Marin Vlada – Universitatea din Bucureşti - vlada@fmi.unibuc.ro


Abstract
Lucrarea prezintă într-o abordare specifică rolul ştiinŃei în dezvoltarea societăŃii, precum şi
competenŃele omului de ştiinŃă în dezvoltarea permanentă a ştiinŃei. Se abordează rolul
limbajelor din domeniul cunoaşterii şi se prezintă o clasificare a acestora. În lucrare se
evidenŃiază aspectele esenŃiale din activitatea ştiinŃifică privind conceperea, elaborarea şi
redactarea unei lucrări ştiinŃifice, aspecte de care trebuie să Ńină seama toŃi cei care lucrează
în domeniul cunoaşterii.


1. Introducere

Motto: "Bad scientific writing involves more than stylistic inelegance: it is often the outward and visible
form of an inward confusion of thought. The scientific literature at its present standard distorts rather
than forms the graduate student's view of scientific knowledge and thought, and corrupts his ability to
write, to read, and to think. Strong educational measures are needed to effect reform. I advocate a
course on scientific writing as an essential feature in every scientist's training. Such a course delves
deep into the philosophy and method of science if it deals with logic, precision, and clarity; on how
these qualities can be achieved in writing; and on how such achievement strengthens the corresponding
faculties in thinking"
F. Peter Woodford, New York: Rockefeller University Press, 1968 [12].

ŞtiinŃele au apărut în diverse etape specifice de dezvoltare a societăŃii umane şi s-au dezvoltat
ca urmare a acumularii de cunoştinŃe despre realitatea înconjuratoare şi despre o realitate virtuală.
Fiecare ştiinŃă reprezintă un continuu proces al cunoaşterii ce utilizează metode şi tehnici de
observare şi experimente, metodologii şi tehnologii într-o continuă perfecŃionare, metode proprii
de cercetare, informaŃii proprii despre obiectele investigate, un limbaj ştiinŃific propriu. Prin
apariŃia calculatorului şi a noilor tehnologii de prelucrare a informaŃiilor şi cunoştinŃelor, ştiintele
au realizat salturi mari în acumularea de noi cunoştinŃe şi noi descoperiri [4, 11].
Prin urmare, ştiinŃa este un generator de cunoştinŃe obŃinute prin activitatea oamenilor de
ştiinŃă ce adaugă de fiecare dată la fondul comun al ştiinŃei, cunoştinŃe noi, descoperiri noi,
revizuiri ale unor cunoştinŃe vechi, realizând astfel o dezvoltare permanentă a ştiinŃei.
„Cunoaşterea este dependentă de procesul de învăŃare. Dezvoltarea societăŃii omeneşti se
realizează prin cunoaştere şi învăŃare”. [Vlada, CNIV 2005, ICVL 2006]
Factorul limitativ în dezvoltare va fi legat din ce în ce mai mult de cunoaştere şi învăŃare, de
capacitatea omului de asimilare şi dezvoltare a noilor tehnologii, de utilizare a acestora în noi
domenii de activitate, pentru noi produse şi servicii. Pentru a înŃelege în profunzime conceptul de
societate bazată pe cunoaştere (knowledge society) se poate afirma că evoluŃia în epoca actuala
este în bună măsură condiŃionată de ştiinŃă, deoarece ea stă la baza progresului tehnologic, iar
importanŃa ştiinŃei devine covârşitoare într-o societate bazată pe cunoaştere. Vom atrage atenŃia
asupra faptului că tehnologiile societăŃii informaŃionale au un profund impact asupra dezvoltării
ştiinŃifice şi tehnologice în general. Aceste tehnologii permit modelarea şi simularea unor
fenomene complexe, precum şi prelucrarea avansată a datelor experimentale ceea ce poate
contribui esenŃial la înŃelegerea şi utilizarea unor fenomene, la progresul ştiinŃei şi tehnologiei.
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
48
2. Limbajele cunoaşterii, metode şi mijloace cognitive

“Ideile noastre, după ce le naştem, mai aşteaptă să şi murim pentru ele” Lucian Blaga

Larga răspândire a utilizăriii tehnologiilor informatice şi rezultatele rezolvării problemelor în
cele mai diverse domenii de activitate ale omului, demonstrează capacitatea omului de modelare,
reprezentare şi rezolvare a unor clase diverse de probleme. Acest lucru a fost posibil prin
reconsiderarea şi utilizarea conceptului de limbaj nu numai pentru comunicare, ci mai ales pentru
cunoaştere (acelaşi lucru s-a întâmplat şi cu conceptul de algoritm utilizat de Informatică în
programarea calculatoarelor; evoluŃia dinamică a noŃiunii de algoritm a determinat apariŃia
gândirii algoritmice în rezolvarea problemelor cu ajutorul calculatorului; mai mult, limbajele de
programare moderne oferă o gândire obiectuală în rezolvarea problemelor). Complexitatea şi
multitudinea de limbaje arată de fapt că aceste eforturi, experimente şi cercetări sunt realizate în
scopul procesării informaŃiilor şi cunoştinŃelor. Calculatorul şi tehnologiile informatice
demonstrează rolul primordial al limbajelor în procesul cunoaşterii.
Astăzi, limbajele (limbajele naturale, limbajele ştiinŃifice/tehnice/economice şi limbajele
artificiale din domeniul calculatoarelor) sunt utilizate nu numai pentru comunicare, ci mai ales
pentru exprimarea de idei, pentru a reprezenta cunoştinŃe, pentru a explora şi prelucra cunoştinŃele
reprezentate şi gestionate. Limitele limbajelor privind modul de reprezentare a cunoştinŃelor,
comunicarea şi explorarea cunoştinŃelor, prelucrarea şi gestionarea cunoştinŃelor sunt condiŃionate
de caracteristicile fiecărui limbaj: alfabet, sintaxă, semantică, construcŃii lexicale, concepte şi
termeni, structuri etc. În actul de procesare un limbaj foloseşte termenul de “entitate” prin
intermediul căruia se realizează procesarea şi cunoaştere.
DefiniŃie. Un limbaj de cunoaştere este sistemul virtual/logic
L = ( V, Sin, Sem, O, C, T, Tc),
unde
V = vocabular/alfabet, Sin = sintaxa (reguli), Sem = semantica (reguli), O = obiecte,
C = concepte / termeni, T = teorii / metode / tehnici de rezolvare, Tc = tezaurul cunoaşterii
(baza de cunoştinŃe).

Limbajele cunoaşterii sunt:
• Limbajele naturale (utilizate de popoare; limbile popoarelor) – entitate=cuvânt ;
construcŃiile lexicale descriu stări, imagini, acŃiuni etc.;
• Limbajele ştiinŃifice/tehnice/economice ... (utilizate în domeniile ştiinŃelor)-
entitate=cunoştinŃă; studiul obiectelor şi a relaŃiilor dintre obiecte în domeniile matematică,
fizică, chimie, informatică, biologie, economie, etc. ;
• Limbajele artificiale (utilizate în domeniul calculatoarelor) formate din:
• Limbaje de programare procedurală – entitate=locaŃie de memorie
• Limbaje de programare fucŃională – entitate=element de listă
• Limbaje de programare logică – entitate=obiect / clauză
• Limbaje de programare obiectuala – entitate=obiect
• Limbaje de programare Web – entitate=elemente multimedia
• Limbaje pentru baze de date – entitate=înregistrare
• Limbaje pentru grafica pe calculator – entitate=obiect grafic
• Limbaje pentru modelare-simulare – entitate=eveniment
• Limbaje pentru sisteme de operare – entitate=proces
• Limbaje pentru InteligenŃa Artificială – entitate=cunoştinŃă

ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
49
Limbajele sunt instrumente/unelte ale gândirii (M. Vlada, CNIV 2005)
Limbajele sunt instrumente/unelte pentru procesare/prelucrare

ŞtiinŃa – ansamblu de metode şi mijloace cognitive

Ca şi în orice fel de activitate umană, în ştiinŃă sunt folosite aceleaşi mijloace şi procedee de
cunoaştere şi de gândire: inducŃia şi deducŃia; analiză şi sinteză; abstractizare şi generalizare;
analogia; descriere; motivare şi argumentări; ipoteză; confirmare şi infirmareă [4].

Mijloace cognitive
• Limbaj ştiinŃific – lexic specific, semantică, termeni şi concepte;
• Matematizarea ştiinŃei – modele matematice în chimie, fizică, biologie, economie,
sociologie, medicină, lingvistică, istorie etc.;
• Concepte logico-filosofice – teorii şi modele logice sau filosofice;
• Noi tehnologii şi tehnici experimentale – modelarea şi simularea unor fenomene complexe,
prelucrarea avansată a datelor experimentale, produse software si calcul computerizat etc.;
• Limbaje formalizate, sisteme semantice – modele, structuri şi reprezentări

Legile sau principiile logice ale gândirii [4]
• Legea identităŃii – păstrarea sensului expresiei pe parcursul procesului de gândire şi
fiecare noŃiune este folosită pe acest parcurs cu unul şi acelaşi sens;
• Legea contradicŃiei – dintre două enunŃuri contradictorii numai unul expus în acelaşi
timp şi raport poate fi adevărat;
• Legea terŃiului exclus – din două judecăŃi contradictorii expuse una este adevărată, una
este falsă, a treia nu poate să existe sive-sive, terŃio non datum;
• Legea raŃiunii suficiente – întemeierea suficientă a oricărui enunŃ adevărat.
O nouă orientare a investigaŃiilor ştiinŃifice apare în epoca modernă prin studiile şi cercetările
următorilor filosofi şi oameni de ştiinŃă: Fr. Bacon, Descartes, Newton, Leibniz, Kant, Hegel, etc.

3. Conceperea şi elaborarea lucrarilor stiintifice

MOTTO: "Write with precision, clarity and economy. Every sentence should convey the exact truth as
simply as possible." Instructions to Authors, Ecology 1964
("Scrie cu precizie, claritate şi economiei. Fiecare propoziŃie trebuie să transmită exact adevărul cel
mai simplu cu putinŃă".)

Literatura ştiinŃifică este modalitatea de stocare a rezultatelor cercetării ştiinŃifice în vederea
regăsirii, utilizării şi prelucrării eficiente a cunoştinŃelor de-a lungul timpului. Astăzi, această
literatură ştiinŃifică este stocată prin forma tiparită (print), forma Web (On-line), biblioteci digitale,
medii de stocare magnetică sau optică etc. (The National Science Digital Library - http://nsdl.org/,
Project by Unesco - www.worlddigitallibrary.org, European Digital Library - http://www.
theeuropeanlibrary.org/).
“Literatura ştiinŃifică este compusă în esenŃă din cărŃi (în special tratate şi monografii), articole
publicate în reviste, rapoarte de cercetare, memoriile unor conferinŃe ştiinŃifice (proceedings),
teze de doctorat, brevete de invenŃie, granturi de cercetare (rapoartele ştiinŃifice aferente) etc. [L.
Vintan, 2006]
O lucrare ştiinŃifică trebuie să satisfacă criteriile unei lucrări academice: cercetare, studiu,
analiză, produs software, ce abordează un subiect sau o temă şi care reprezintă o investigaŃie
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
50
originală, comparativă sau o implementare a unor metode, tehnici în vederea obŃinerii unor
rezultate sau a unor concluzii în domeniul cunoaşterii.

DefiniŃie. Lucrare - Studiu scris asupra unui anumit subiect; scriere, operă artistică sau ştiinŃifică.
(DEX)

DefiniŃie. Tipuri de lucrări ştiinŃifice (redactate în forma finală - full paper):
• ARTICOL ORIGINAL (publicat în revistă de specialitate sau în Proceedings al unei
ConferinŃe)
• ARTICOL DIDACTIC (publicat în revistă de specialitate sau în Proceedings al unei
ConferinŃe)
• STUDIU DE SPECIALITATE (publicat în revistă de specialitate sau în Proceedings al
unei ConferinŃe)
• REVISTĂ DE SPECIALITATE (publicaŃie de articole ştiinŃifice de specialitate sau
lucrări ale unei ConferinŃe)
• REVISTA DE PUPULARIZARE (publicaŃie de articole de popularizare a informaŃiilor şi
cercetărilor ştiinŃifice)
• PROCEEDINGS (publicaŃie de articole ştiinŃifice prezentate la o ConferinŃă)
• CARTE / MONOGRAFIE (publicaŃie prin expunerea unor teme din punct de vedere
teoretic şi practic)
• TEZĂ DE DOCTORAT (lucrare ştiinŃifică ce expune rezultatele unor cercetări într-o
anumită temă pentru obŃinerea titlului ştiintific de Dr. - PhD.)
• TEZĂ DE DISERTAłIE (lucrare ştiinŃifică ce expune un studiu de specialitate într-o
anumită temă pentru obŃinerea titlului ştiinŃific de M.Sc., master)
• LUCRARE DE LICENłĂ (lucrare ştiinŃifica ce expune un studiu de specialitate într-o
anumită temă pentru obŃinerea diplomei de licenŃă, B.Sc., licenŃiat)

Clasificarea lucrării ştiinŃifice se efectuează din diferite principii: al conŃinutului; al
originalităŃii; al destinaŃiei; ariei de cuprindere etc.
„Orice lucrare ştiinŃifică poate fi prezentată spre valorificare într-o formă explicită prin
redactarea textului ei. Redactarea lucrărilor ştiinŃifice este o parte importantă a cercetării
ştiinŃifice, prezentând pentru apreciere a rezultatelor cercetărilor. În ea vom găsi rezultatul
investigaŃiilor ştiinŃifice. Redactarea constituie o comunicare realizarea obiectivelor propuse,
metodele şi tehnicile folosite şi comunicarea propriu-zisă a rezultatelor obŃinute. Comunicarea
rezultatelor investigaŃiilor este o activitate, un lucru obligatoriu şi o formă de valorificare a
rezultatelor prin reintegrarea cunoştinŃelor dobândite în urma elaborării ştiinŃifice pentru a
ajunge la rezultatul scontat conform regulilor enunŃate de Blaise Pascal.” (Universitatea Tehnica
din R.Moldova - UTM, Curs de Filosofie, Programul de Masterat "Inginerie şi Managementul
CalităŃii", http://www.utm.md/master/curs/filos/cap7.pdf) [4].

Articolul ştiinŃific
Structura generală a unui articol ştiintific poate conŃine următoarele secŃiuni succesive,
considerate canonice în practica redactării (Fig. 1, Hill et al., 1982, Vintan, 2006)[10]:
• Titlu (Title) - acesta trebuie să rezume cât mai adecvat conŃinutul articolului, urmat de
numele tuturor autorilor, cu specificarea instituŃiilor corespunzătoare;
• Rezumat (Abstract) - prezintă în mod succint lucrarea (aproximativ 150 de cuvinte):
domeniul stiintific în care se încadrează articolul; provocările ştiinŃifice la care acesta
propune soluŃii; rezultatele importante obŃinute împreună cu implicaŃiile aferente;
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
51
relevanŃa, originalitatea şi calitatea cercetării. Nu se recomandă utilizarea citărilor
bibliografice;
• Cuvinte cheie (Keywords) - principalele 5-7 cuvinte cheie, consacrate domeniului
ştiinŃific în care se înscrie lucrarea;
• Introducere (Introduction) - descrie cadrul ştiinŃific general al lucrării, provocările
abordate şi importanŃa lor în cercetare, ipotezele ştiinŃifice ale lucrării şi metodologia de
principiu ce a fost selectată şi utilizată, structura secŃiunilor lucrării;
• Alte abordări (Related Work) - descrie stadiul actual al cunoaşterii în domeniu, într-un
mod clar, sistematic, critic, coerent şi concis, raportat la realizări anterioare sau recente;
se descriu în mod critic lucrările considerate relevante, descrie cu acurateŃe şi în mod
onest, deontologic şi diferenŃele specifice între abordările din articol şi altele prezentate în
literatură;
• Corpul articolului: metodologii, rezultate, interpretări – prezintă metode, tehnici,
algoritmi, tehnologii, cadrul experimental, cadrul de evaluare a rezultatelor, materialele
utilizate în cadrul investigaŃiei ştiinŃifice; se descriu rezultatele obŃinute, se compară cu
cele cunoscute prin intermediul altor cercetări; conŃinutul acestei secŃiuni depinde de
caracterul fundamental sau aplicativ al cercetării, dar şi de domeniul ştiinŃific al lucrării;
• Concluzii, dezvoltări ulterioare (Conclusions, Further Work) – descrie succint
principalele concluzii ale cercetării şi viitoarele oportunităŃi de cercetare considerate a fi
fezabile şi fertile din punct de vedere ştiinŃific;
• MulŃumiri (acknowledgments) - opŃional, printr-un text scurt, autorii prezintă
recunoştinŃa lor instituŃiilor/organizaŃiilor şi persoanelor fizice care i-au sprijinit, din
punct de vedere ştiinŃific sau/şi material, pentru buna desfăşurare a cercetării expuse;
• ReferinŃele bibliografice (References) – de regulă, este secŃiune obligatorie şi descrie o
listă de publicaŃii relevante, recente şi citate în textul articolului; aceste referinŃe trebuie
să poată fi consultate de orice persoană interesată.
















Fig. 1 Structura generală a unui articol ştiinŃific
[adaptare Hill et al., 1982] [11]

Elaborare şi redactare
Redactarea lucrărilor ştiinŃifice presupune cerinŃe deosebite faŃă de forma lucrărilor. Ele
trebuie să fie elaborate citeŃ cu o acurateŃe deosebită, clare, pe înŃelesul tuturor. Este foarte
importantă problema exprimării şi a prezentării. Un rol aparte Ńine de limbajul ştiinŃific, de logica
general

Introducere
particular

Metode, Rezultate,
Interpretări
P particular

Concluzii,
DiscuŃii general

Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
52
exprimării, de ortografia şi de sintaxa corectă, adică o armonie dintre forma şi conŃinutul lucrării
[4,5]. „Prezentarea unui articol ştiinŃific trebuie să fie coerentă, completă dar concisă şi
neredundantă, necontradictorie, clară, scrisă într-un limbaj extrem de atent la fiecare detaliu şi
interpretare. Fiecare domeniu conŃine termeni cu accepŃiuni precise, care trebuie utilizaŃi
corespunzător în lucrare, evitând ambiguitaŃile de limbaj şi jargoanele obositoare” [4]. În general
se recomandă adresarea impersonală prin diateza pasivă (“se demonstrează că”, “s-au obŃinut
următoarele rezultate”) evitându-se folosirea persoanei întâi.(VINTAN 2006).
PRINCIPII: rigoare, claritate, concizie.
Cunoaşterea de către autor a principiilor redactării ştiintifice va conduce la o redactare
RIGUROASĂ, CLARĂ şi CONCISĂ. Trebuie să existe o coerenŃă între FOND (conŃinutul
articolului) şi FORMA (redactarea) articolului („Ceea ce se ştie bine se enunŃă clar” - Boilean).
Exprimarea unui gând, a unui rationament, a unei idei este cu atât mai cuprinzătoare, cu cât este
mai clar exprimat („Daca nu găseşti cuvintele, nu ai în cap ideea” – G. Calinescu; „Ideile sunt
rădăcinile creaŃiei”- Ernest Dimnet) [www.intelepciune.ro].
OBIECTIVE: comunicare, calitate, concluzii.
Se are în vedere comunicarea şi publicarea rezultatelor cu valoare ştiinŃifică a concluziilor unor
studii, a unor comparaŃii şi experimente. De asemenea, se urmăreşte valorificarea cercetşrilor şi
studiilor cuprinse în lucrările ştiinŃifice de calitate, precum şi interesul ştiinŃific, calitatea redactării
şi exprimarea corectă din punct de vedere lingvistic.

Plagiatul (Plagiarism)
Astăzi, având în vedere utilizarea pe scară largă a redactării computerizate şi a utilizării
tehnologiilor Web pentru stocare, prezentare şi căutare, autorii de articole/lucrări ştiinŃifice sunt
tentaŃi să utilizeze abuziv operaŃiile “Copy-Paste” şi astfel să realizeze voluntar sau involuntar
ceea ce se numeşte plagiat. La şcoală sau la universitate, elevii şi studenŃii trebuie să fie instruiŃi şi
avertizaŃi să respecte rezultatele muncii autorilor de articole, să ştie şi să respecte regulile impuse
de calitatea de autor şi de sistemul de citare. “Furtul intelectual” este un aspect dăunător şi
trebuie respins categoric de orice persoană indiferent de vârstă, funcŃie sau statut social. Deşi
există metode de prevenire a plagiatului, programe şi sisteme informatice de depistarea a cazurilor
de plagiat, în fiecare an în timpul susŃinerii lucrărilor de licenŃă, conducerile facultăŃilor împreună
cu cadrele didactice au surprize mari când constată cazuri de plagiat. Formarea viitorilor specialişti
trebuie să aibă în vedere şi acest aspect important privind respectarea proprietăŃii intelectuale şi
prevenirea plagiatului.
“Plagiarism (use of others words, ideas, images, etc. without citation) is not to be tolerated and
can be easily avoided by adequately referencing any and all information you use from other
sources. In the strictest sense, plagiarism is representation of the work of others as being your
work. Paraphrasing other's words too closely may be construed as plagiarism in some
circumstances. In journal style papers there is virtually no circumstance in which the findings of
someone else cannot be expressed in your own words with a proper citation of the source” (Greg
Anderson, http://www.bates.edu/~ganderso/) [1]. Conform Codului de etică al UniversităŃii din
Bucureşti (art. 6), “plagiatul sau însuşirea de către un autor a rezultatelor muncii altui autor
(indiferent dacă este vorba de reproducerea exactă a unui text sau de reformularea unei idei cu
adevărat originale), fără ca acestea din urmă să fie menŃionate ca sursă a textului sau a ideii
respective, constituie o fraudă intelectuală şi se sancŃionează în conformitate cu gravitatea pe
care o prezintă”. Plagiatul poate fi voluntar (numit şi plagiat propriu-zis) sau involuntar (petrecut
atunci când se foloseşte greşit sistemul de citare sau nu se indică sursa unui material).
Constituie cazuri de plagiat (Carmen-Viviana Ciachir, Departamentul-Catedra UNESCO,
Universitatea din Bucureşti):
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
53
• preluarea unui text al unui alt autor, indiferent de suportul utilizat pentru publicare (carte,
revistă, pagini web etc), fără utilizarea ghilimelelor şi a trimiterilor bibliografice;
• prezentarea unui citat dintr-un text al altui autor ca parafrază (repovestirea ideii sau a
argumentului unui autor), fără utilizarea semnelor convenŃionale de citare (ghilimele şi
trimiteri bibliografice);
• preluarea unui text fără referinŃe clare, cu modificarea topicii, a unor expresii din
cuprinsul său şi/sau inversarea unor paragrafe, capitole etc;
• compilaŃia de fragmente din mai multe surse, fără trimiteri bibliografice clare la textele
sursă;
• utilizarea excesivă a altor surse, în detrimentul propriului aport.
« Citatele mai consistente (mai mari decât câteva rânduri succesive) se trec fie cu spaŃiere
(“indentare”) diferită în text şi cu caractere italice, fie în anexe, dacă depăşesc o pagină » [3].

4. Concluzii
Rezultatele unor studii, cercetări sau experimente nu pot fi cunoscute de către comunitatea
ştiinŃifică, decât dacă respectă standarde şi reguli impuse de experienŃa şi tradiŃia din activitatea
ştiinŃifică. În fiecare etapă de dezvoltare a societăŃii se constată o dinamică sporită privind regulile,
metodele, standardele şi tehnologiile.


BIBLIOGRAFIE

[1] Anderson Greg, How to write a paper in Scientific Journal style and format, Bates College Department of
Biology , http://www.bates.edu/~ganderso /, 2009
http://abacus.bates.edu/~ganderso/biology/resources/writing/HTWtoc.html
[2] Achimas Cadariu A. (1999). Metodologia cercetării ştiinŃifice medicale, Ed. Universitară "Iuliu
HaŃieganu", Cluj Napoca, http://www.info.umfcluj.ro/ .
[3] Codului de etică al UniversităŃii din Bucureşti, http://www.unibuc.ro/ro/cod_etica_ro, accesat 02.10.2009
[4] Curs de Filosofie, Programul de Masterat "Inginerie şi Managementul CalităŃii", Universitatea Tehnica
din R. Moldova - UTM, 2009
http://www.utm.md/master/curs/filos/cap7.pdf
[5] Day Robert A., How to Write & Publish a Scientific Paper, 5th edition, Orynx Press, 1998
[6] Fellows, N. J. (1994). A window into thinking: Using student writing to understand conceptual change in
science learning. Journal of Research in Science Teaching, 31(9), 985-1001.
[7] Gaskins, I. W., Guthrie, J. T., Satlow, E., Ostertag, J., Byrne, J. & Connor, B. (1994). Integrating
instruction of science, reading, and writing: Goals, teacher development, and assessment. Journal of
Research in Science Teaching, 31(9), 1039-1056.
[8] Huth J, Brogan M, Dancik B, Kommedahl T, Nadziejka D, Robinson P, Swanson W. 1994. Scientific
format and style: The CBE manual for authors, editors, and publishers. Cambridge: Cambridge
University Press.
[9] Vintan L., Calitatea cercetării prin abordări scientometrice, Euroeconomia, XXI, ISSN 1841-0707, nr.
53, Sibiu, 24 februarie 2006
[10] Vintan L., Scrierea şi publicarea ştiinŃifica, University of Sibiu, Computer Science and Engineering
Department, http://webspace.ulbsibiu.ro/lucian.vintan/html/Acad.pdf
[11] Vlada Marin, Professional Netwok, http://virtuallearning.ning.com/ , 2009
[12] Woodford Peter F. ed. Scientific writing for graduate students: a manual on the teaching of scientific
writing. New York: Rockefeller University Press, 1968
Cursuri de formare continuă on-line: cursuri.trainingimm.ro

Liviu Beldiman – AltFactor GalaŃi, liviu.beldiman@altfactor.ro
Vasile Ifrim – AltFactor GalaŃi, vali.ifrim@altfactor.ro


Abstract
Formarea continuă a angajaŃilor devine o problemă din ce în ce mai stringenta la nivelul
societăŃii româneşti date fiind realităŃile economiei cu care se confruntă entităŃile statului,
angajatorii, dar mai ales angajaŃii. Modul în care aceştia reuşesc să răspundă exigenŃelor
unei pieŃe în continuă schimbare şi reuşesc să-şi dezvolte rapid competenŃe în paralel cu noile
evoluŃii înregistrate în gama de produse sau servicii poate constitui o rezolvare căutată de
toŃi actorii implicaŃi în acest proces atât de dinamic.


1. Introducere
Lucrarea de faŃă reprezintă o continuare naturală a două acŃiuni întreprinse de AltFactor în
perioada februarie - decembrie 2007: proiectul finanŃat din fonduri Phare „Centru de instruire în
sistem e-learning pentru personalul angajat” şi prezentarea lucrării cu acelaşi nume în cadrul
ConferinŃei de ÎnvăŃământ Virtual din luna octombrie 2007.
Pornind de la experienŃa acumulată în cadrul proiectului menŃionat anterior şi materializând
rezultatele parteneriatului stabilit în cadrul proiectului, AltFactor a continuat proiectul cu forŃe
proprii, având în vedere faptul că anumite beneficii contractuale au expirat odată cu încheierea
proiectului.
Plecând de la obiectivul principal al proiectului iniŃial, şi anume oferirea unei soluŃii moderne
de instruire, în acord cu exigenŃele specifice sectorului de afaceri, care să satisfacă nevoile
existente la nivel local, cei doi parteneri, AltFactor şi Centrul de ConsultanŃă şi Studii Europene au
trecut la extinderea proiectului, oferind servicii de calitate sporită unui grup Ńintă lărgit.

2. Aspecte îmbunătăŃite
Cei doi parteneri au lucrat în paralel la continuarea proiectului, conform unui plan bine stabilit
în cadrul secŃiunii de sustenabilitate din proiectul iniŃial.
Astfel, partenerul Centrul de ConsultanŃă şi Studii Europene a promovat cursurile oferite în
sistem e-learning pe întreg teritoriul României, trecându-se astfel de la nivel local la cel naŃional.
În plus, dacă grupul Ńintă iniŃial a fost format din angajaŃi ai IMM-urilor locale, promovarea a fost
extinsă şi în rândul angajaŃilor din administraŃia publică sau a altor angajaŃi din domeniul public.
Astfel, în rândul cursanŃilor şi-au făcut apariŃia primari, viceprimari, referenŃi achiziŃii, profesori,
directori de şcoală, administratori publici, contabili.
Latura tehnică este asigurată în continuare de AltFactor. Eforturile au fost concentrate pe trei
direcŃii care să asigure buna desfăşurare a cursurilor în format e-learning:
´ Un nou site: http://cursuri.trainingimm.ro
´ O platformă de gestiune a învăŃării şi a conŃinutului
´ Revizuirea cursurilor şi actualizarea lor
Site-ul cursurilor a fost refăcut din două motive:
1. site-ul vechi trebuie păstrat o perioadă determinată pentru auditul finanŃatorului;
2. partenerii au dorit să elaboreze un site nou, care să respecte identitatea vizuală a
parteneriatului şi a noilor obiective ale acestui proiect.
Astfel, pornind de la www.trainingimm.ro a fost construit noul site. Pentru a putea valorifica la
maxim potenŃialul oferit de tehnologiile TIC, site-ul a fost construit pe o platformă de gestiune a
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
55
conŃinutului, un CMS, numit Drupal. Avantajele acestui CMS sunt numeroase şi în continuare
vom enumera câteva din argumentele care au stat la baza alegerii folosirii acestei soluŃii pentru
noul site:
´ unul din cele mai sigure CMS-uri de pe piaŃă
´ modularitate
´ numeroase module deja implementate
´ simplitate în dezvoltarea de noi module personalizate
´ gestionare facilă a utilizatorilor
´ meniuri de administrare complexe
´ feed-uri RSS
´ interfaŃă grafică personalizabilă
´ privilegii de conturi flexibile
´ facilităŃi de logging avansate
´ sisteme interactive tip blog, forum, wiki
Avantajele ce Ńin de utilizatori vor fi discutate în secŃiunea următoare, împreună cu alte aspecte
relevante, atât pentru cursanŃi cât şi pentru partea administrativă.
În proiectul iniŃial a fost cumpărată o licenŃa de utilizare a unui LCMS pe perioada proiectului.
În momentul în care proiectul a fost finalizat, AltFactor a fost nevoit să aleagă între a reînnoi
licenŃa de utilizare a LCMS-ului respectiv şi a dezvolta pe baza tehnologiilor existente un LCMS
propriu. Având în vedere costurile ridicate de licenŃiere, a fost aleasă a doua variantă, care a fost
privită de colectivul AltFactor ca o provocare de rang înalt adresată unor dezvoltatori de conŃinut
experimentaŃi.
Pentru a rezolva această provocare, a fost dezvoltat un modul Drupal cu rol de player de
conŃinut educaŃional, capabil să ruleze cursuri electronice în format multimedia împachetate
conform standardului internaŃional SCORM 2004. În acest moment, player-ul SCORM 2004 este
capabil să:
´ importe cursuri împachetate şi arhivate SCORM 2004
´ încarce pe server cursurile importate
´ despacheteze arhive de tip .zip
´ verifice dacă fişierul imsmanifest.xml este valid din punct de vedere SCORM 2004
´ salveze în baza de date a Drupal-ului obiectivele (se referă la obiectivele SCORM
2004, nu are nici o legătură cu obiectivele educaŃionale)
´ salveze lom-ul (salvează cuvintele cheie declarate în baza de date)
Din punct de vedere strict tehnic, player-ul este realizat in Action Script 3.0 folosind Adobe
Flex SDK şi javascript care face legatură între flash şi php, respectiv Drupal. Partea de încărcare şi
validare a pachetului SCORM 2004 este realizată numai prin funcŃii Drupal.
Pe lângă modulul de player a fost dezvoltat şi un modul dedicat utilizatorilor de tip cursanŃi,
modul care are drept scop definirea noŃiunilor de grupă, catalog de note, cursant, tutore.
Având în vedere că totul este integrat în portalul Drupal, trecerea dintr-o parte în alta a
secŃiunilor de pe site este transparentă pentru utilizator. Acesta se autentifică o singură dată la
accesarea iniŃială a platformei, după care poate accesa tool-urile platformei, cursurile sau alte
facilităŃi pe care le are la dispoziŃie. Din datele furnizate de player se extrag şi se elaborează
statistici privind timpul petrecut de un cursant pe un anumit curs, sau pe un anumit moment al
cursului, de câte ori a accesat un moment de curs, punctajul obŃinut sau stadiul la care se află în
parcurgerea cursurilor la care este înscris.
Navigarea între momente este dublu asigurată: atât prin tree-ul SCORM amplasat în stânga
ecranului cât şi prin butoanele de Previous şi Continue, asta dacă pachetul SCORM nu prevede
ascunderea lor în mod voit prin intermediul funcŃie hideLMSUI().
Având în vedere noua înfăŃişare a portalului educaŃional, nici cursurile elaborate pe parcursul
proiectului iniŃial nu au putut fi uitate. Acestea au primit o nouă interfaŃă grafică, iar conŃinutul a
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
56
fost revizuit şi înnoit conform noilor realităŃi economice de pe piaŃa românească. De exemplu,
modulul dedicat managementului proiectelor cu finanŃare europeană de preaderare a fost retras şi
în acest moment se lucrează la dezvoltarea unui nou modul cu privire la managementul proiectelor
cu finanŃare europeană post-aderare – fondurile structurale.

3. Mediul on-line
După autentificare, cursanŃii au la dispoziŃie o serie de facilităŃi specifice mediul on-line şi e-
learning-ului. Utilizatorul de tip cursant are la dispoziŃie două meniuri standard, prin care pot fi
accesate uneltele portalului.
O serie de facilităŃi sunt legate de mediul on-line: pagina de start, descrierea cursurilor, a
partenerilor, ştiri, contact, forum. Al doilea meniu este dedicat părŃii educaŃionale unde cursantul
are acces la cursurile la care este înscris; la notele obŃinute la testele parcurse; la bibliotecă (locul
unde se pot descărca documente în format printabil pentru studiul off-line); la secŃiunea de avizier
unde administratorii şi secretarii de curs publică informaŃii de interes legate de curs sau de grupa
de cursanŃi; şi la propriul cont, unde fiecare utilizator îşi poate personaliza pagina proprie şi
modifica detaliile contului.
În momentul în care un nou cont este creat de un administrator, utilizatorul primeşte un mesaj
e-mail prin care este anunŃat de acest eveniment şi îi sunt comunicate numele de utilizator şi parola
iniŃială, care va trebui schimbată odată cu prima autentificare pe platformă (acest lucru este iniŃiat
automat de platformă, din motive de securitate). Înscrierea la un curs este şi ea urmată de un mesaj
e-mail prin care utilizatorului îi sunt aduse la cunoştinŃă detaliile cursului la care a fost înscris
(data de începere, data de terminare, restricŃii etc.).



Figura 1. Contul unui utilizator de tip cursant
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
57
Având în vedere tendinŃa generală de a „uita” de cursurile la care prezenŃa nu este obligatorie
la o anumită dată, oră şi loc, a fost creat un sistem de avertizare prin mesaje e-mail care se
activează în urma unei perioade de inactivitate pe platformă a unui cursant. Astfel, utilizatorilor
inactivi le este trimis un e-mail de avertizare în care sunt menŃionate cursurile la care sunt înscrişi,
termenele de finalizare, dar şi numele de utilizator şi adresa platformei, pentru cei care au pierdut
eventual datele de contact iniŃial transmise.
În caz de pierdere a parolei, pe portal se poate cere o nouă parolă care va fi trimisă automat pe
adresa de e-mail a utilizatorului care solicită acest lucru.
Cursurile de pe platformă sunt gestionate şi moderate de doi utilizatori cu roluri speciale.
Primul este un secretar de cursuri care înscrie cursanŃii la cursuri şi le monitorizează performanŃele
academice în scop pur administrativ: completarea fişelor şi eliberarea certificatelor de absolvire
sau informarea unei anumite persoane despre parcursul anumitor cursanŃi (de exemplu un
angajator doreşte să fie informat periodic cu privire la performanŃele angajaŃilor săi pentru a vedea
eficienŃa cheltuielilor cu formarea continuă a companiei).
Al doilea utilizator este lectorul aferent cursului care se desfăşoară pe platformă. AtribuŃiile
acestuia este de a verifica parcursul academic al fiecărui cursant în parte, de a monitoriza
rezultatele la teste (pentru a descoperi eventuale greşeli de concepŃie a testelor respective, atât din
punct de vedere ştiinŃific, dar şi al programării informatice propriu-zise) şi, cel mai important
aspect, de a modera şi stimula interacŃiunea socială pe platformă. Acest fapt are un dublu rol: de a
preveni sentimentul de singurătate indus de platforma informatică dar şi de a stimula schimbul de
experienŃă prin intermediul forumurilor şi de a îmbunătăŃi învăŃarea din exemplele dezbătute în
topicurile de discuŃii pe diferite probleme reale, întâlnite de fiecare cursant în activitatea sa zilnică.
Pentru cursul de Project Management care rulează acum pe platformă a fost preferat chiar unul din
lectorii cu care s-a colaborat în proiectul Phare iniŃial, datorită aprecierii de care s-a bucurat pe
parcursul proiectului şi a know-how-ului acumulat cu privire la mediul on-line.

4. Rezultate obŃinute
Avantajele cursurilor on-line în format e-learning au fost discutate şi analizate în numeroase
lucrări de specialitate. Pentru AltFactor, ca furnizor de e-learning, contează foarte mult realitatea
care poate fi observată din statisticile furnizate de platforma de gestiune a învăŃării şi conŃinutului.
Vom încerca în continuare să analizăm evoluŃia unui cursant din două puncte de vedere: modul de
parcurgere al conŃinutului şi notele obŃinute la testele sumative de la sfârşitul fiecărui capitol de curs.


Figura 2. Statistică per cursant
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
58
Nr. crt. Nume utilizator Test Notă obŃinută
1 Costache Angelica Modul 1 Capitolul 1 7.73
2 Costache Angelica Modul 1 Capitolul 2 10.00
3 Costache Angelica Modul 1 Capitolul 3 10.00
4 Costache Angelica Modul 1 Capitolul 4 8.75
5 Costache Angelica Modul 1 Capitolul 5 10.00
6 Costache Angelica Modul 1 Capitolul 6 10.00
7 Costache Angelica Modul 1 Capitolul 7 9.00
8 Costache Angelica Modul 1 Capitolul 8 0.00
9 Costache Angelica Modul 1 Capitolul 9 9.67
10 Costache Angelica Modul 1 Capitolul 10 0.00
Tabelul 1. Note obŃinute la cursul on-line

Astfel se observă faptul că utilizatorul a avut nevoie de mai multe iteraŃii succesive pentru a
parcurge momentele de început, pentru ca odată cu înaintarea în curs, numărul de repetări ale
momentelor să scadă. Timpii de parcurgere sunt variabili, dar tocmai acest lucru reprezintă una din
facilităŃile e-learning-ului, parcurgerea în ritm propriu (self-paced) a materialului. Notele obŃinute
de utilizator sunt dintre cele mai bune din grupa respectivă, însă au atras atenŃia punctajele de 0.00.
În urma unei analize, s-a dovedit faptul că utilizatorul a ieşit forŃat de pe platformă, nepermiŃând
funcŃiilor SCORM 2004 să actualizeze valorile obiectivelor declarate.
Un alt aspect îngrijorător este reprezentat de interesul scăzut al utilizatorilor pentru discuŃiile
pe forum. Cu toate eforturile făcute de lector, cursanŃii au utilizat foarte puŃin uneltele de
interacŃiune socială puse la dispoziŃie de platformă. ÎntrebaŃi la examenul final care a fost motivul
„tăcerii” de pe forum, majoritatea au recunoscut că le-a fost teamă să nu greşească ceva si au
preferat doar să citească posturile colegilor, apreciind însă ca fiind de mare ajutor informaŃia
postată în topicurile de pe forum.

5. Concluzii
Plecând de la necesitatea de a asigura sustenabilitatea unui proiect conform regulilor impuse de
finanŃator, AltFactor a reuşit să pună bazele unui mecanism care şi-a dovedit eficacitatea în
condiŃii de piaŃă sugrumate de criza financiară actuală. Avantajele dovedite de e-learning, cum ar
fi flexibilitatea orarului de studiu, materialele de studiu în format electronic interactiv, caracterul
aplicativ al studiului - din punct de vedere al cursantului sau diminuarea costurilor cu instruirea,
urmărirea parcursului academic, disponibilitatea materialelor de studiu pentru consultarea
ulterioară sau pentru noi angajaŃi – din punct de vedere al angajatorului reprezintă punctele tari
care susŃin în continuare proiectul şi parteneriatul încheiat în urmă cu doi ani.


BIBLIOGRAFIA

[1] L. Beldiman, A. Comănescu, Centru de instruire în sistem e-learning pentru personalul angajat, A V-a
ConferinŃă NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ConstanŃa, 2007, pp. 65-70, ISSN: 1842-4708
[2] http://cursuri.trainingimm.ro
[3] http://drupal.org
Web 2.0 - un fundament al universităŃii de mâine

Iulian Brezeanu – Universitatea Valahia din Târgovişte, Facultatea de Inginerie
Electrică, brezeanu2005@yahoo.fr
Gabriel Gorghiu – Universitatea Valahia din Târgovişte, Facultatea de Inginerie
Electrică, ggorghiu@yahoo.com


Abstract
Lucrarea propune o abordare ale aspectelor referitoare la utilizarea noilor tehnologii Web
2.0 în mediul universitar. Sunt prezentate mai întâi principiile fundamentale ale noului
concept, aşa cum au fost enunŃate de fondatorul său. Urmează o trecere în revistă,
propunându-se mai multe exemplificări, a mijloacelor specifice de instruire şi a
instrumentelor de formare cu mijloace Web 2.0 şi este promovat un model de sistematizare a
acestora. În ultima parte, sunt prezentate 11 avantaje ale introducerii mijloacelor Web 2.0 în
mediul de instruire universitar.


1. Introducere
În ultimii ani se vorbeşte frecvent despre o nouă revoluŃie a Internet-ului, desemnată ca
generaŃia Web 2.0 şi bazată pe conceptul de colaborare. Cu toate că termenul a fost introdus încă
din 2004, este dificil să-i definim exact semnificaŃia. Între opiniile entuziaştilor - care il percep ca
o revoluŃie ce plasează utilizatorul în centrul web-ului - şi cele ale pesimiştilor - care nu îl văd
decât ca o campanie de marketing pentru resuscitarea unor tehnologii vechi ale Internetului -
optăm pentru a-l cita pe chiar creatorul său, Tim O’Relley: “Eu definesc Web 2.0 ca fiind
activitatea de proiectare a sistemelor care să profite de efectele reŃelelor sociale pentru a oferi mai
mult celor care le utilizează, sau, pe scurt, să folosească eficient inteligenŃa colectivă” [1].
Universul Web 2.0 nu este o o tehnologie în sens propriu, ci mai ales o regrupare de servicii şi
aplicaŃii, realizate graŃie dezvoltării pe Internet a numeroase instrumente aplicative. Ele sunt
implementate cu respectarea a şapte piloni principiali: definirea web-ului conform devizei “nu
produse, ci soluŃii”, ca platformă de servicii orientată pe nevoile şi nu pe dorinŃele clientului;
capacitatea de personalizare (fiecare individ este unic, lasă-l pe el să aleagă, nu-l constrânge);
principiul long tail, bazat pe obŃinerea întregului prin asamblarea unor contribuŃii reduse dar
numeroase, adunate de pe întreg spaŃiul web; valorificarea inteligenŃei colective prin utilizarea
facilităŃilor de reŃea pentru producŃia de informaŃii (valoarea adăugată de către utilizatori); baze de
date specializate, cu un management inovativ al proprietăŃii datelor; software în versiune beta
perpetuă; plasarea programelor peste nivelul resursei individuale (PC-ul), utilizând modele de
programare lejere.
Principalele avantaje ale Web 2.0, evidenŃiate de O’Relley în [1], sunt recrutabilitatea în reŃele
sociale, reducerea costurilor serviciilor, creşterea loialităŃii clienŃilor, simplificarea şi diversificarea
strategiilor de marketing, simultan cu extinderea ariilor de acoperire, optimizarea mecanismelor
motoarelor de căutare a informaŃiilor.
GeneraŃia Web 2.0 are însă limitele sale. Paradoxal, cu toate că utilizatorii furnizează datele şi
crează valoarea adăugată asupra acestora, la final ei plătesc pentru dreptul de a utiliza propriile
creaŃii. Nu poate fi ignorat nici efectul de crowdsourcing (banalizare a conŃinuturilor prin lipsa
procedurilor de validare), pe care îl genereză uneori tehnicile inteligenŃei colective. Apare
pericolul instaurării “dictaturii documentului” (iar acesta este într-o permanentă modificare, ca o
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
60
“magmă informaŃională“) şi a invaziei copleşitoare de noi aplicaŃii. În sfârşit, transparenŃa
accesului la aplicaŃii pune adeseori pe planul secund confidenŃialitatea şi securitatea datelor.

2. Instruire şi formare cu mijloace Web 2.0
Cultura Web 2.0 este în plină construcŃie, fiind bazată în primul rînd pe informaŃie şi mai apoi
pe tehnologie şi echipamente, astfel încât calculatoarele şi dispozitivele numerice vor deveni în
curînd ele însele o excrescenŃă a web-ului. Pentru că serviciile Web 2.0 au caracteristică
posibilitatea de a partaja conŃinuturi multimedia, ele devin deosebit de atrăgătoare pentru a fi
exploatate şi de instituŃiile educative (figura 1).
Web 2.0 scoate la lumină
un nou mod de gestiune a
cunoştinŃelor, acela de a gândi
şi a reflecta colaborativ pentru
a dobândi individual noi
competenŃe. Fiecare devine
astfel, conştient, actorul
propriei sale formări, identitate
numerică oferită de Internet
putând servi la dezvoltarea
profesională, personală şi
socială.
Amprenta numerică a
cunoştinŃelor se extinde şi
ramifică permanent, Web 2.0
oferind comunităŃii educative
oportunitatea constituirii unor
servicii dedicate şi a unor
facilităŃi practice. Serviciile
dedicate se bazează pe
mecanismele celor de uz general, propunând instrumente specifice de care au nevoie grupurile
Ńintă de educatori şi beneficiari ai formării. O astfel de opŃiune crează inevitabil dificultăŃi în
mediul educaŃional, pentru că schimbările şi construcŃia se fac din mers, iar mediul Web 2.0 este
foarte fluid, în continuă transformare. Pentru asigurarea reuşitei demersului, este nevoie de spirit
inovativ, reconsiderarea învăŃării informale şi o miză pe mobilitate şi pe accesul direct la resursele
pedagogice.
Utilizarea Web 2.0 pentru educaŃie înseamnă accesul la o serie de instrumente indisolubil
legate de acest concept: blogurile, mediile colaborative wiki, fluxurile RSS, agregatoarele de
cunoştinŃe sau paginile web personalizabile. Cu ajutorul acestor instrumente, formatorii
experimentează şi integrează în practică noi modele pedagogice, construind spaŃiul de comunicare
bazat pe partajarea conŃinuturilor. Cei care învaŃă vor trebui să se adapteze la acest mediu, pentru a
putea beneficia de flexibilitatea şi autonomia sa. Elevul-internaut va redescoperi în instrumentele
ce i se pun la dispoziŃie cu scopuri pedagogice particularităŃi ale celor pe care le-a folosit în
realizarea identităŃii sale numerice: social bookmarking, schimbul de imagini sau documente,
agenda on-line etc. În concluzie, utilizarea Web 2.0 în formare constă în descoperirea de noi
orientări pentru a achiziŃiona Ńi a folosi cunoştinŃe.
Panorama mijloacelor Web 2.0 pentru instruire şi formare (prezentată în figura 2), ne sugerează
vizual diversitatea şi ariile lor vaste de acoperire. În continuare, le vom trece în revistă doar cele
mai importante.

Figura 1. Conceptele universului Web 2.0
(Sursa: ncssnetwork.nimg.com)
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
61
ReŃelele sociale educative
regrupează internauŃii pe site-urile
consacrate de social bookmarking
(stocare, clasare, căutare şi partajare
de legături favorite) - del.icio.us,
blogmarks, digg, ma.gnolia, mister
wong. Paralel se dezvoltă şi site-urilor
colaborative special destinate
partajarării resurselor educaŃionale.
Utilizatorii, fie formatori, fie
beneficiari ai formării, repertoriază
informaŃiile pe care le consideră
interesante şi utilizabile pentru
întreaga comunitate. Unele site-uri
(edtags.org) încurajează atribuirea de
voturi pentru legătura propusă sau
permite comunităŃii educative să
partajeze opinii.
Platformele pentru schimb video
educativ completează ofertele platformelor generaliste de partajare video (YouTube, Dailymotion),
care nu pot satisface integral solicitările venite din sistemele de învăŃământ. Astfel de site-uri
(TeacherTube, Expert Village, Vidipedia, eHow) sunt consacrate prezentării video-cursurilor, a
screencast-urilor sau a video-conferinŃelor. FuncŃionalităŃi suplimentare, ca adăugarea de
comentarii sau integrarea secvenŃelor video în bloguri, cresc atractivitatea acestora.
Partajarea tutorialelor, în ciuda concurenŃei din ce în ce mai acerbe a mediilor video de pe
Internet, oferă încă acces la resurse educative prezentate sub forma explicaŃiilor texuale, a
prezentărilor grafice sau a montajelor foto (Tutmarks.com, Instructables, intute.ac.uk). Se
demonstrează astfel că fidelizarea utilizatorilor din educaŃie este încă posibilă şi prin aplelul la
suporŃi comuni de informaŃie, mai ales datorită accesibilităŃii lor, dar Ńi uşurinŃei cu care pot fi
creaŃi. Partajarea tutorialelor permite celor care le receptează să le comenteze sau să le integreze pe
site-urile proprii.
ComunităŃile lingvistice reprezintă sub-comunităŃi de social networking în interiorul unei sfere
educative. Site-urile pentru învăŃarea limbilor străine (Babbel.com, SharedTalk, Polyglot,
italki.com) alăturează cursanŃi de diferite naŃionalităŃi, care folosesc reŃeaua atât pentru a-şi
perfecŃiona cunoştinŃele lingvistice, dar şi pentru a lua contact direct cu caracteristicile culturale
ale limbii studiate.
Un alt exemplu de sub-comunitate educaŃională Web 2.0 este cea pentru însuşirea tehnicilor de
învăŃare. Un exemplu sunt site-urile dedicate tehnicii mnemotehnice de pregătire cu ajutorul
flashcard-urilor (colecŃii de fişe, care pot fi editate, consultate sau schimbate între solicitanŃi) -
FlashcardExchange, Quizlet, Mindpicnic.
HărŃile euristice (mindmaps) sunt diagrame ierarhice care reprezintă conexiunile semantice
între diferite idei. Ele pot fi realizate on-line, pe site-uri 2.0 (mindmeister.com, wise mapping,
MindOmo). Acestea permit lucrul individual sau în echipă, la distanŃă, asupra aceluiaşi proiect,
oferă instrumente de testare a ergonomiei proiectelor, permit partajarea lor. Pentru proiecte
complexe, site-uri ca Thinkature sau ExploraTree oferă modele de raŃionament sau de vizualizare
a ideilor.
Tot mai mulŃi pedagogi utilizează tehnicile învăŃământului la distanŃă pentru a oferi, adesea
gratuit, susŃinere pentru solicitanŃii unor suporŃi de învăŃare. Se stabileşte o comunitate pentru
schimb de cunoştinŃe, care foloseşte ca instrumente cursurile on-line, oferite de portaluri numite

Figura 2. Panorama mijloacelor web 2.0 pentru instruire şi
formare
[sursa: e-learningbretagne.blogspirit.com]

Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
62
platforme de e-learning. Pe platformă, cursurile sunt completate cu conŃinuturi educaŃionale
suplimentare (bloguri, videoconferinŃe, podcast-uri - PodClass, Superlearn, classip.com,
wiziq.com). RelaŃia clasică profesor-elev se transformă într-una nouă, tutore-elev, iar mediul clasic
de învăŃare este înlocuit cu reŃeaua de instruire stabilită între elevii unei clase virtuale.
Serviciile de schimb pentru studenŃi s-au dezvoltat preponderent în lumea anglo-saxonă pentru
facilitarea transmiterii cursurilor (stu.dicio.us, etoody, NoteMesh, mynoteIT). Ele reprezintă o
prelungire logică a servicilor colaborative specifice web 2.0, de tip Facebook, de exemplu, cu care
studenŃii sunt deja familiarizaŃi.
Jocurile “serioase” sunt programe bazate pe anumite jocuri video, care ajută utilizatorului să
deprindă sau să se familiarizeze cu anumite competenŃe. Ele pot fi de asemenea utilizate pentru
simularea unor procese sau formarea managerilor.
Tehnicile mobile learning 2.0 folosesc tehnologiile mobile (telefoane, agende electronice,
PDA-uri) pentru a facilita transmiterea de cunoştinŃe şi procesele de asimilare ale acestora.
Conectarea la Internet de pe telefonul mobil permite descărcarea unor podcast-uri educaŃionale, cu
toate că instrumentele pentru crearea reurselor educative compatibile cu un iPod sunt puŃine.
InternauŃii pot trimite articole sau fotografii pe un blog mobil (moblog). Servicii ca mogopop,
iwriter, iPod-notes packager sau iquizz maker sunt capabile să furnizeze format lizibil pe telefon.
Instrumentele 2.0 pentru crearea scenariilor de învăŃare on-line permit elaborarea de suporturi
educaŃionale dense şi atractive, în special prin mixarea formatelor multimedia. Ele nu solicită
utilizatorului cunoştinŃele tehnice ale unui proiectant multimedia, ceea ce îi permite acestuia să se
concentreze numai asupra conŃinutului. În această categorie pot fi incluse numeroase produse, în
majoritate gratuite: platforme complete (de exemplu, HaikuLMS permite organizarea unei clase
virtuale asincrone, vyew gestionează una sincronă), redactarea în comun a documentelor (google
docs, Writeboard, thinkfree, ZohoWriter), mind mapping, schimburi de conŃinuturi (NoteMesh),
difuzarea unor prezentări (slideshare este deja un clasic), instrumente de adnotare ludică
(LetterPop, mojiti), de tip ”tablă albă” (Depicto), pentru desenare (EditGrid, gliffy) sau de tip
reportofon (voicethread, yackpack, yaplet).



Figura 3. Instrumente de formare Web 2.0 [sursa: e-learningbretagne.blogspirit.com]
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
63
La frontiera dintre real şi Web 2.0 se găseşte fascinanta lume virtuală Second Life. UniversităŃile
au fost şi ele magnetizate de acest mediu şi nu au ezitat să organizeze întâlniri pedagogice în spaŃii
universitare virtuale în 3D, pentru a experimenta noi abordări pedagogice Primul astfel de
colocviu virtual internaŃional (Second Life Best Practices in Education), a avut loc în 2007.
Primele implementări ale conceptului de universitate 2.0 au fost realizate în S.U.A. Din
panoplia instrumentelor de formare prezentate în figura 3, universităŃile americane au ales să
înceapă cu difuzarea cursurilor prin intermediul podcast-urilor, în format audio sau video.
Catalogul iTunes conŃine un număr important de astfel de materiale, furnizate de instituŃii
prestigioase (MIT, Berkeley University). Cu toate că se publică cursuri direct şi pe YouTube,
tendinŃa este de a regrupa resursele video universitare şi ştiinŃifice în portaluri tematice (ex.: SciVee).

3. Avantaje ale integrării Web 2.0 în universitate
Un răspuns documentat a întrebarea ce avantaje aduce introducerea serviciilor Web 2.0 în
educaŃia universitară se găseşte în [3], fiind identificate 11 beneficii.
Primul avantaj îl constituie creşterea motivării studenŃilor. Aceştia percep Web 2.0 ca un
mediu agreabil şi incitant, care le oferă servicii mai apropiate de interesele şi întrebările lor
personale şi le permite să facă o cercetare reală. Studentul face mai uşor performanŃă, pentru că el
învaŃă mai eficient şi mai creativ, tinereŃea făcându-l mai rapid adaptabil la particularităŃile noilor
conŃinuturi educaŃionale.
Un al doilea avantaj îl constituie creşterea calităŃii formării. Studentul dobândeşte competenŃe
transferabile, pentru că acelea care îi sunt necesare pentru stăpânirea tehnologiilor Web 2.0 îi vor fi
utile şi la locul de muncă. În plus, partajarea activităŃilor şi raŃionamentul în comun îl face mai
activ şi îi furnizează acestuia soluŃii pentru a-i ameliora propriul stil de învăŃare.
Atingerea mai facilă a unor obiective pedagogice curente rezultă din posibilitatea studenŃilor
de a lucra colaborativ, de a folosi şi alte mijloace decât textul tipărit sau învăŃarea liniară, de a
schimba informaŃii unii cu alŃii şi de a produce noi cunoştinŃe. Instruirea Web 2.0 decurge altfel,
într-o manieră care consolidează cunoştinŃele fără creşterea volumulului învăŃării, ceea ce impune
instructorilor să stabilească noi abordări, focalizate pe sloganul “cum să-i învăŃăm să înveŃe”.
Comunitatea de invăŃare poate fi lărgită, prin atragerea profesioniştilor din exterior în spaŃiul
virtual de instruire.
Utilizarea instrumentelor Web 2.0 modifică graniŃele invăŃării: elemente de învăŃare informală
obişnuite devin mai puŃin vizibile în comunităŃile de invăŃare partajată, iar separaŃia între
transmiŃătorul şi receptorul cunoştinŃelor se estompează. Practic, barierele dintre invăŃarea formală
şi cea informală dispar. Instrumentele învăŃării de tip VLE (Virtual Laboratory Environment) nu
mai corespund ambiŃiilor inovative ale studenŃilor şi trebuie completate cu instrumente Web 2.0,
care cresc substanŃial potenŃialul de inovare în învăŃare, instruire şi evaluare.
Serviciile Web 2.0 oferă noi funcŃionalităŃi pentru sprijinirea studenŃilor. Disponibilizând
spaŃii de stocare destinate păstrării lucrărilor şi reflecŃiilor acestora, activitatea le poate fi urmărită,
valorificată sau evaluată on-line, iar serviciile de susŃinere, similare celor de bibliotecă, pot fi
oferite cu mai multă supleŃe. Web 2.0 oferă studenŃilor - în afara posibilităŃii de a asista la prelegeri
- şi alte mijloace pentru se pregăti, ca, de exemplu, demonstraŃii videocast sau podcast.
Disponibilitatea unui mediu de comunicaŃie îmbunătăŃit ameliorează posibilitatea sprijinirii
studenŃilor care frecventează cursurile parŃial sau cu întreruperi. În fine, unele state utilizează site-
uri de social networking pentru difuzarea largă a unui suport preliminar de formare în vederea
accesului la universitate.
Un alt avantaj îl constituie stăpânirea mai rapidă de către profesori şi studenŃi a
instrumentelor noilor tehnologii, mai ales a serviciilor de e-learning disponibile on-line.
Comunitatea de învăŃare se dezvoltă chiar în jurul unei asemenea instrument 2.0, ceea ce constituie
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
64
un motor pentru dezvoltare şi inovare, iar studenŃii au acces integral şi liber la ansamblul acestor
instrumente.
Noile spaŃii academice virtuale de învăŃare sunt mult mai libere de constrângeri decât cele
clasice. Profesorii şi studenŃii pot lucra fie în campus, fie în afara lui. Prin accesul la distanŃă, o
idee poate fi astfel mult mai uşor reŃinută pentru o valorificare ulterioară, indiferent de locul sau
momentul în care s-a născut. Comunitatea de învăŃare transcede în afara graniŃelor instituŃionale
ale universităŃii şi sala de clasă se prelungeşte dincolo de pereŃii fizici şi dincolo de orare.
Beneficiarii serviciilor Web 2.0 sunt în avangardă, simt că “sunt pe val”. StudenŃii care s-au
familiarizat cu mediul virtual de lucru sunt mai mulŃumiŃi de ceea ce le oferă instituŃia academică.
Pe de altă parte, pentru multe universităŃi utilizarea Web 2.0 face parte din imaginea lor de
marketing, pe când pentru altele nu este decât o modă, folosită pentru a facilita obŃinerea unei
finanŃări mai generoase.


Figura 4. Prognoza privind evoluŃia web-ului (sursa: www.radarnetworks.com)

Accesul la Web 2.0 motivează angajaŃii universităŃii, pentru că le oferă un spaŃiu academic
nonconformist şi flexibil pentru dezvoltarea unor abordări pedagogice preferate şi a unor practici
de instruire inovativă. Generarea conŃinuturilor educaŃionale web 2.0 pentru studenŃi permite o
economie substanŃială de timp, reduce consumurile şi simplifică birocraŃia. Noile instrumente
permit difuzarea facilă către personal atât a bunelor practici, cât şi a altor informaŃii de utilitate
publică.
Tehnologiile Web 2.0 oferă un suport mai larg pentru dezvoltarea şi difuzarea culturii
organizaŃionale a universităŃii, deoarece atât producŃiile cât şi experienŃele studenŃilor sunt
tezaurizate şi transmise facil şi mai complet de la o generaŃie la alta.
Un ultim avantaj pe care îl evidenŃiem se referă la beneficiile pe care utilizarea tehnologiilor
Web 2.0 le aduce mediului de lucru. Acestea rezultă din externalizarea site-urilor pe care studenŃii
le accesează gratuit, degrevând universitatea de sarcina de a-şi construi propriul campus virtual,
cat şi din reducerea drastică a consumului de hârtie de către personal şi studenŃi.

4. Concluzii
Serviciile Web 2.0 sunt în plină dezvoltare şi diversificare, iar în viitorul apropiat vor deveni cu
siguranŃă omniprezente şi universale. Mijloacele de acces la acestea vor fi de tip multimedia,
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
65
mobile şi miniaturizate. Utilizatorii, în special cei din tânara generaŃie, sunt familiarizaŃi cu ele şi
le folosesc curent, pentru a comunica, a căuta şi schimba informaŃii, a socializa.
În mediul academic sunt disponibile suficiente instrumente Web 2.0, atât pentru uzul personal,
cât şi la nivel instituŃional. Ele sunt folosite de studenŃi şi profesori, ca şi componente ale mediului
educaŃional, asigurând o vizibilă îmbunătăŃire a eficienŃei şi calităŃii formării, cât şi un răspuns mai
adecvat la aşteptările şi cerinŃele beneficiarilor învăŃării. Deocamdată insă, puŃine universităŃi au
adoptat strategii coerente pentru integrarea pedagogică a funcŃiilor web-ului social şi dezvoltarea
celor mai bune metode pentru predarea şi învăŃarea pe baza lor.
EvoluŃiile majore viitoare a web-ului (figura 4) vizează obŃinerea conectivităŃii integrale şi
globale a datelor şi suporŃilor de prelucrare. Noile legături dintre utilizatori şi date vor determina
tranziŃia către Web 3.0 - web-ul semantic. Pentru a-şi menŃine rolul social de primă instituŃie care
procesează şi livrează cunoştinŃe, universitatea va trebui să faciliteze acest progres, prin
participarea activă la procesele de experimentare şi implementare ale noilor servicii.


BIBLIOGRAFIE

[1]. T. O’Reilly, “What Is Web 2.0? Design Patterns and Business Models for the Next Generation of
Software”, 2005,
http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what-is-web-20.html
[2]. I. Dremeau, “Panorama du web 2.0”, 2007,
http://e-learningbretagne.blogspirit.com/files/panorama20.pdf
[3]. J. Amstrong, T. Franklin, “A review of current and developing international practice in the use of social
networking (Web 2.0) in higher education”, 2008,
http://clex.org.uk/8.%20Franklin%20Consulting%20Intnl%20Review-%20final%20report.doc
[4]. R. MacManus, “E-learning 2.0: All You Need To Know”, 2007,
http://www.readwriteweb.com/archives/e-learning_20_all_you_need_to_know.php
[5]. J. Catone, “Web 2.0 Backpack: Web Apps for Students”, 2007,
http://www.readwriteweb.com/archives/web _20_backpack_web_apps_for_students.php
[6]. G. Siemens, Handbook of Emerging Technologies for Learning, Manitoba University, 2009.
Noile tehnologii în educaŃie – între slogan şi impact autentic
în activitatea de predare-învăŃare

Simona Velea – Institutul de ŞtiinŃe ale EducaŃiei, simona@ise.ro


Abstract
ImportanŃa noilor tehnologii pentru educaŃie este larg recunoscută, devenind, în ultimele
decenii, un leit-motiv al discursului despre educaŃie la toate nivelurile – curriculum şi practica
didactică, formarea cadrelor didactice, dezvoltarea instituŃiilor şcolare, politici educaŃionale
sau administrarea sistemului de învăŃământ. Pe acest fond de entuziasm ce caracterizează
primele etape ale oricărui nou fenomen, există riscul de a pierde din vedere aspecte cheie
privind impactul real în practica didactică, relevanŃa pentru nevoile şi interesele elevilor sau
utilitatea demersurilor pentru principalii actori şi beneficiari ai sistemului de învăŃământ.
Materialul de faŃă încearcă să aducă în dezbatere atât beneficiile integrării TIC în educaŃie,
cât şi aspectele critice sau neîmplinirile, în scopul conturării unor soluŃii ameliorative.


1. Introducere
Problematica integrării noilor tehnologii în educaŃie a fost deja de mult timp abordată şi
analizată din multiple perspective, fiind în special evidenŃiate avantajele, resursele necesare şi
implicaŃiile estimate la diferite niveluri. S-au înregistrat progrese semnificative: dotarea şcolilor cu
tehnologie informatică, racordarea la internet, dezvoltarea de soft educaŃional, elaborarea de
materiale suport şi furnizarea de activităŃi de formare pentru cadrele didactice. Foarte multe
programe sau proiecte au urmărit promovarea noilor tehnologii în educaŃie. Un exemplu în acest
sens îl reprezintă acŃiunea eTwinning – parte componentă a Programului de învăŃare pe parcursul
întregii vieŃi al Comisiei Europene.

2. eTwinning – comunitatea şcolilor din Europa
eTwinning a fost lansat la 14 ianuarie 2005, cu scopul iniŃial de a facilita parteneriatele între
instituŃii de învăŃământ preuniversitar din Europa. Ulterior, scopurile acŃiunii s-au consolidat,
platforma etwinning.net devenind o comunitate a şcolilor din Europa, reunind peste 65000 de
cadre didactice. Începând din octombrie 2007, programul eTwinning a început să fie derulat şi în
România. Până la 15 septembrie 2009, peste 3800 de cadre didactice din Romania din aproximativ
2700 de instituŃii de învăŃământ s-au înscris pe platforma eTwinning. Numărul proiectelor în care
au participat cadrele didactice din Ńara noastră, într-un interval relativ scurt, a fost de peste 1600.
Scopul principal al acŃiunii eTwinning este acela de a facilita comunicarea şi colaborarea între
şcoli din Ńările membre ale Uniunii Europene, implicând cadrele didactice şi elevii în activităŃi noi
de învăŃare: crearea de diverse produse educationale care implică utilizarea noilor tehnologii şi în
elaborarea cărora colaborează cu echipe din alte Ńări. Pe termen lung, se urmăreşte îmbunătăŃirea
competenŃelor de utilizare a noilor tehnologii (atât în cazul cadrelor didactice cât şi în cazul
elevilor), îmbunătăŃirea comunicării în limbi străine (competenŃă de bază în Uniunea Europeană -
comunicarea în cel puŃin două limbi străine), cunoaşterea şi dialogul intercultural.

3. Impactul acŃiunii eTwinning asupra procesului de educaŃie
Deşi putem aborda impactul acŃiunii la diferite niveluri –instituŃional, la nivelul cadrelor
didactice şi elevilor, al activităŃilor de predare-învăŃare, al comunităŃii etc. – cel mai important
dintre acestea rămâne cel al activităŃii didactice propriu-zise. Este evident că pentru cadrele
didactice apartenenŃa la o comunitate profesională europeană este importantă. De asemenea, este
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
67
uşor de înŃeles că pentru dezvoltarea instituŃională a unei şcoli sunt foarte relevante parteneriatele
şi transferul de informaŃii sau de bune practici. În cele din urmă, toate acestea ar trebui să se
reflecte în oferta educaŃională, în activitatea de predare-învăŃare şi în climatul pedagogic.
Prin participarea la proiecte de eTwinning, elevii au posibilitatea să comunice cu colegi din
Europa, să afle elemente de specific cultural sau de specific al educaŃiei din Ńările partenere, să
înveŃe utilizând noile tehnologii şi să îşi perfecŃioneze competenŃele de comunicare în limbi
străine. În mod direct sau indirect, toate proiectele eTwinning ar trebui să determine ameliorarea
competenŃelor de comunicare ale elevilor, în sensul competenŃelor lingivistice, de utilizare a unei
limbi străine, dar şi în sens social, de comunicare interpersonală. ContribuŃia eTwinning la
comuniarea interculturală a fost subliniată de profesorul Piet van de Craen: "cu cât schimbul
cultural este mai intens, cu atât mai bine îl vom cunoaşte pe „celălalt” şi cu atât mai europeni
vom deveni." [1]
Cunoaşterea limbii unei Ńări deschide calea către cultura acesteia, iar înŃelegerea contextului
cultural al celuilalt înseamnă acceptarea şi preŃuirea diversităŃii. Unele proiecte au îmbinat limbile
străine cu ştiinŃele. Astfel, învăŃarea unei limbi străine prin activităŃi didactice la fizică, chimie,
matematică etc. au determinat creşterea atractivităŃii lecŃiilor şi a motivaŃiei elevilor; activităŃile
individuale de documentare au fost înlocuite cu dezbaterile şi experienŃele realizate împreună cu
colegii din Ńara parteneră. eTwinning a arătat prin astfel de proiecte că elevii sunt foarte dornici să
înveŃe, cu condiŃia să fie stimulaŃi şi îndrumaŃi cu grijă.[1]
In cea mai mare parte, cadrele didactice participante la eTwinning susŃin că "motivaŃia pentru
rezolvarea sarcinilor de învăŃare s-a îmbunătăŃit. Elevii au manifestat un interes sporit de a lucra
la computer pentru realizarea proiectelor colaborative. (...) Metodele de predare bazate pe TIC s-
au diversificat, devenind mai eficiente şi mai motivante nu numai pentru elevii şi profesorii
participanŃi la proiectele derulate, dar şi pentru alŃi elevi şi profesori din şcoală, unii dintre
aceştia manifestându-şi dorinŃa de a începe să lucreze la un astfel de proiect." [2] Majoritatea
elevilor români doresc "să utilizeze mai mult computerul şi Internetul pentru lecŃii la diferite
discipline. Ei consideră, în proporŃie de 90%, că aceia dintre ei care nu au acces la un calculator
vor fi dezavantajaŃi mai târziu."[3]
Analizând proiectele de colaborare în mediu virtual derulate de cadre didactice nu numai din
România, ci şi din alte Ńări, se poate însă uşor constata diferenŃa dintre nivelul declarativ şi
implicaŃiile concrete la nivelul activităŃii didactice. Foarte multe proiecte rămân la un stadiu
incipient de colaborare sau de adaptare a activităŃilor de predare-învăŃare astfel încât să
permită colaborarea între elevi (din aceeaşi clasă sau din clase din Ńări diferite). Colaborarea se
reduce la prezentarea şcolilor şi postarea unor materiale în spaŃiul comun de lucru, pe o pagină
web sau un blog. Materialele postate reflectă activitatea cadrelor didactice, rareori pe cea a
elevilor. Însă, în ambele situaŃii materialele tind să fie rezultate ale unor iniŃiative sau interese
individuale şi nu un produs al parteneriatului, al lucrului în echipă. Din punct de vedere al
activităŃilor propuse în cadrul parteneriatelor, cele mai multe au în vedere comunicarea prin email,
videoconferinŃe, elaborarea unor prezentări sau a unor albume de fotografii, reviste electronice,
glosare etc. Într-o pondere mai mică apar activităŃi inovatoare precum: implicarea elevilor din mai
multe Ńări în elaborarea împreună a unei prezentări a Ńărilor lor, pornind de la elemente comune şi
elemente diferenŃiatoare; analiza consecinŃelor deciziilor pe care le adoptăm în viaŃa de zi-cu-zi şi
discutarea lor în grup, luând în calcul şi elemente de specific cultural; realizarea unor experimente
ştiinŃifice şi discutarea observaŃiilor împreună cu colegi din alte Ńări etc.
Progresul individual al unor cadre didactice este vizibil în timp; dacă primul proiect nu era
propriu-zis colaborativ, următoarele au valorificat experienŃa şi au diminuat neajunsurile primei
etape. În multe cazuri însă, indiferent dacă un cadru didactic a ajuns să participe la peste 20 de
proiecte, acest progres nu este vizibil. Care este cauza? Pornind de la premisele că există motivaŃie
solidă pentru dezvoltarea profesională proprie şi că activitatea de colaborare este abordată cu
responsabilitate, singura explicaŃie o constituie insuficienta pregătire pedagogică pentru a integra
într-adevăr noile tehnologii în educaŃie.
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
68
O altă situaŃie o reprezintă implicarea într-un număr foarte mare de proiecte, multe dintre
acestea având aceeaşi tematică, aceleaşi activităŃi şi produse. Dincolo de motivaŃia extrinsecă de a
obŃine cât mai multe certificate de participare, care ar putea fi beneficiile unei astfel de opŃiuni? Ce
ar trebui făcut pentru a determina, pe de o parte, acŃiunea responsabilă şi în interesul elevilor, iar
pe de altă parte trecerea la un stadiu avansat de integrare a noilor tehnologii în practica didactică?

4. Formarea cadrelor didactice – condiŃie prealabilă pentru calitatea acŃiunilor de integrare
a noilor tehnologii în învăŃare
"În domeniul educaŃiei, cadrele didactice au tendinŃa să accepte tehnologia în loc să o
adapteze propriului lor stil de predare." [2] ActivităŃile de formare a cadrelor nu trebuie să se
rezume la dezvoltarea competenŃelor de utilizare a computerului şi a tehnologiei, în general.
Aceasta este o condiŃie şi un prim stadiu în pregătirea pentru integrarea TIC în educaŃie, însă este
nevoie de activităŃi susŃinute de pregătire pedagogică. În absenŃa unor competenŃe pedagogice de
proiectare a demersului didactic integrând noile tehnologii ca resursă şi nu ca scop în procesul de
predare-învăŃare, se va rămâne la un nivel superficial de valorificare a noilor tehnologii şi a
oportunităŃilor de cooperare interşcolară. Pentru ca un profesor să poată pune în practică strategii
de învăŃare prin cooperare, nu este suficient să citească despre acestea, ci trebuie să fi trecut
personal prin astfel de experienŃe de învăŃare. Aici apare rolul important al atelierelor pentru cadre
didactice organizate în cadrul acŃiunii eTwinning sau al activităŃilor de formare din cadrul altor
programe şi proiecte. Prin atelierele eTwinning, cadrele didactice au posibilitatea de a experimenta
şi de a învăŃa prin intermediul instrumentelor puse la dispoziŃie de platformele de cooperare.
Aceste activităŃi îi pun în situaŃia de a se familiariza cu noi strategii didactice, prin exemple
practice, concrete, care p un în evidenŃă şi procesul de învăŃare, nu doar rezultatele acestuia. Este
nevoie de o cultură pedagogică a colaborării [4]. Profesorii participanŃi la parteneriate şcolare au
afirmat că nu utilizarea propriu-zisă a tehnologiei le-a pus cele mai multe probleme, ci colaborarea
cu alte cadre didactice, comunicarea într-o limbă străină, implicarea elevilor în activităŃi de grup,
integrarea proiectului lor în curriculum-ul şcolar etc. Cadrele didactice cu experienŃă în
desfăşurarea de parteneriate interşcolare bazate pe noile tehnologii recomandă colegilor aflaŃi la
început de drum ca, în funcŃie de resursele existente în şcoală, să lucreze în grupuri mici de elevi,
astfel încât fiecare să contribuie la realizarea proiectului. De asemenea, recomandă ca la clasă să se
lucreze cu texte, ilustraŃii, comentarii scrise, prezentări documentare, bloguri şi alte situri [2].
Formarea continuă – adesea invocată drept soluŃie – nu poate acoperi consistent întreaga gamă
a nevoilor de formare pedagogică. Este nevoie de consolidarea formării iniŃiale şi de mai buna
pregătire practică. În acest context, paşi importanŃi au fost realizaŃi când departamentele de
formare a cadrelor didactice din unele universităŃi au integrat în oferta educaŃională programe
consistente de predare-învăŃare prin valorificarea tehnologiei.
Abordarea cu seriozitate a TIC în educaŃie, ca şi superficialitatea, vor fi percepute de elevi ca
atare, aceştia preluând modelele oferite de profesori, legitimate şi prin transmiterea lor în spaŃiul
şcolar. După transmiterea implicită a superficialităŃii, costurile pentru revenirea la responsabilitate
vor fi mult mai mari, iar calea mult mai lungă.


BIBLIOGRAFIE

[1] P. van de Craen, Aventuri pe tărâmuri lingvistice şi culturale, European Schoolnet, 2008.
[2] O. Gheorghe, eTwinning in 2008. Apărut în: Elearning.Romania, 2008-12-17. Bucureşti: TEHNE- Centrul
pentru Dezvoltare şi Inovare în EducaŃie. Disponibil online: http://www.elearning.ro.
[3] O. Istrate, In Romania, 7 profesori din 10 prefera ajutorul calculatorului. Apărut în: Elearning.Romania,
2008-06-24. Bucureşti: TEHNE- Centrul pentru Dezvoltare şi Inovare în EducaŃie. Disponibil online:
http://www.elearning.ro.
[4] L. Illomaki, M. Lakkala, S. Paavola, K. Hakkarainen. Development of Teachers Communities during
Intensive ICT Projects, 2003.
Laborator mobil de învăŃare pentru activităŃi tutoriale interactive

Victor Romanescu – Universitatea „Al.I.Cuza” Iaşi, v_romanescu@yahoo.com


Abstract
Pe baza unui model original de design instrucŃional e-learning, admis de supoziŃii noi, precum
cibermedia şi educaŃia emergentă, se propune un dispozitiv de formare integrativă faŃă de noi
provocări ale tehnologiei (wireless Internet, mobile learning).
În 10 activităŃi de învăŃare tipice, diferite ca structură, funcŃionalitate şi finalitate, susŃinute de
principii, cadru de proiectare curriculară şi sugestii metodologice, se probează oportunitatea
educaŃională a e-learning-ului mobil.
Din preocuparea de eficientizare a raportului cost-beneficii pe de o parte şi de repoziŃionare a
e-learning-ului în spectrul serviciilor de formare (public/privat, copil/adult, profesionalizare/
re-profesionalizare) pe de altă parte, tindem către un dispozitiv social educaŃional flexibil şi
adaptativ faŃă de aşteptările, preferinŃele şi resursele beneficiarilor formării.


1. Modelul învăŃării multiplexe în design-ul instrucŃional e-learning
La confluenŃa semantică a termenilor educaŃie, cibermedia, emergenŃă, detectăm noi valenŃe ale
cercetării ştiinŃifice, de concretizat mai ales prin prisma tendinŃei e-learning-ului către mobile
learning (învăŃare bazată pe dispozitive mobile).
DirecŃiile de implementare în proiectarea instrucŃională ale supoziŃiei cibermedia sunt:
• stabilirea naturii mesajelor pentru fiecare activitate de învăŃare;
• determinarea modului optim de sincronizare om-maşină în circuitul comunicaŃional;
• elaborarea strategiei didactice bazate pe fluxul maxim al schimbului de informaŃii în mediul
de învăŃare preferenŃial al cursanŃilor.
Prin cibermedia înŃelegem capacitatea unei entităŃi, structuri ori sistem de a extrage, prelucra şi
elabora noi mesaje adaptative pe baza combinării semnalelor comunicaŃionale de natură diferită.
Cibermedia se susŃine conceptual atât în spaŃiul semantic al e-learning-ului, cât şi în universul de
discurs al ciberpsihologiei, invocate în dezbaterea identităŃii digitale. Dealtfel, mediul virtual
constituie un spaŃiu simbolic imersiv pentru simularea/demonstrarea/testarea modelelor de
personalitate aderente candidatului la formare şi perfecŃionare.
O perspectivă emergentistă îşi propune depăşirea cercetării multi-factoriale a acŃiunii agenŃilor,
prin determinarea relaŃiilor cauzale dintre dependenŃele rezultatelor acŃiunii multi-agent şi procese
de nivel înalt, calitativ superioare, apărute în funcŃionarea internă a sistemelor nedeductibil direct
din componentele de nivel scăzut. O proprietate emergentă aparŃine doar sistemului luat ca întreg,
fiind imposibil de atribuit nici unui element structural, fie acesta şi pattern. Ingineria sistemelor
software recomandă în abordare emergentistă combinarea proiectării bazate pe pattern-uri cu
proiectarea condusă de testarea calităŃii produsului [3].
Noi sarcini de design instrucŃional revin formatorului din perspectiva educaŃiei emergente:
• anticiparea efectelor învăŃării generate de interacŃiunile multi-agent;
• prefigurarea strategiilor adaptative pentru atribute calitativ superioare apărute la nivelul
situaŃiilor de învăŃare, sub-structural sistemic şi dimensional holistic.
Modelul învăŃării multiplexe admite ca optim operaŃională în proiectarea instruirii pentru medii
de formare e-learning distincŃia dintre sursele mesajelor şi emiŃătorii de semnale, respectiv, dintre
receptorii de semnale şi destinatarii mesajelor. Natura, parametrii funcŃionali şi direcŃia mesajelor
susŃinând învăŃarea vor fi conduse către un panou de cadre de lucru restricŃionat temporal. Aceasta
întrucât atât cursanŃii doresc să înveŃe mai multe, cât şi pentru că formatorii se aşteaptă să propune
mai mult în direcŃia scopurilor negociate.
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
70
Se postulează următoarele principii ale modelului învăŃării multiplexe:
• natura informaŃiilor favorabile producerii de noi cunoştinŃe poate fi de tip diferit (naturală,
artificială);
• mesajele purtătoare de informaŃii converg în semnificaŃii metacognitive umane;
• comunicarea duală (analogică şi digitală) în mediul e-learning este o transfer meta-cognitiv
multi-output, multi-proces, multi-input, într-o reŃea de reŃele semantice;
• efectele învăŃării se reflectă în forme diferite ca activităŃi şi ca produse;
• învăŃarea se reglează prin mecanisme calitativ superioare proceselor componente;
• beneficiarul e-learning tinde permanent spre auto-depăşirea propriilor rezultate.

2. Cadru de proiectare didactică bazat pe modelul învăŃării multiplexe
Etapele strategiei de formare:
• Scop
o Stabilirea scopului învăŃării;
o Organizarea întâlnirii: agenŃi (persoane, dispozitive), moment, locaŃie;
o Dinamizarea persoanei/persoanelor (feed-before, motivarea iniŃială);
o Activarea dispozitivelor.
• Obiective
o Negocierea obiectivelor prin corelarea dintre disponibilităŃile mediului de
învăŃare, în ansamblu, şi rezultatele evaluării iniŃiale a cursanŃilor;
o SelecŃia topicelor de interes (feed-forward, motivare de susŃinere);
o Personalizarea mediului de învăŃare (mod, stil, ritm, metode, mijloace, conŃinuturi);
o Estimarea rezultatelor aşteptate prin corelarea obiective-experienŃă anterioară.
• AcŃiuni operaŃionale
o Detalierea activităŃilor de învăŃare;
o Specificarea modurilor de realizare;
o Realizarea sarcinilor de lucru.
• Rezultate
o Raportarea produselor activităŃii;
o Evaluarea performanŃelor învăŃării;
o Valorizarea metacognitivă a realizării (feed-back).
• Transfer experienŃial
o Crearea de noi situaŃii problematice corelate achiziŃiilor recente;
o Integrarea soluŃiilor validate în experienŃa personală;
o Finalizarea întâlnirii (Pregătirea întâlnirii ulterioare).
Sugestii metodologice:
• Se va urmări corelarea semnificaŃiilor dobândite de elevi, atât din relaŃia elev-elev, elev-
clasă, elev-profesor, din reflecŃiile personale, cât şi din interacŃiunea acestuia cu orice
element al mediului de învăŃare;
• Se va manifesta preocupare pentru sincronizarea fluxurilor de mesaje din contextul
formării pentru elasticizarea axei temporale şi maximizarea raportului cost-beneficii;
• Vor fi anticipate variante dinamice de performare, inclusiv excepŃiile posibile de realizare
şi soluŃiile aferente.
O ultimă chestiune în valorificarea modelului propus ar fi operaŃionalizarea schemei teoretice
pentru contexte reale e-learning. În sensul acestui demers, propunem o suită de implementări
practice ale modelului învăŃării multiplexe, în nişa e-learning de maximă actualitate: mobile
learning.
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
71
3. Dispozitive tehnice pentru învăŃare mobilă
Sub aspectul arhitecturii electronice, infrastructura unui laborator mobil de învăŃare poate fi
constituită din:
• dispozitive handheld (utilizabile Ńinute în mână): terminale GSM (celulare), PDA
(dispozitive mobile de tip asistent personal digital), PC-uri ultra-mobile, telefoane
inteligente, accesorii GSM;
• dispozitive portabile: PC portabil, accesorii portabile (videoproiectoare, imprimante, boxe,
player-e, camere video, cititoare de memorii, adaptoare, alte componente periferice
portabile);
• dispozitive electronice analogice/digitale (mijloace clasice audio-vizuale): radio-
receptoare, mini-receptoare TV, microfoane, reportofoane, casetofoane, diverse accesorii
electronice.
În funcŃie de tipul de inter-conectare al dispozitivelor utilizate, configuraŃia hardware pentru
învăŃarea din mers include:
• dispozitive exclusiv fără fir;
• dispozitive exclusiv cu fir;
• parŃial dispozitive cu fir, parŃial dispozitive fără fir.
Sub criteriul reŃelei comunicaŃionale suportate de dispozitive, distingem:
• scheme comunicaŃionale GSM;
• scheme comunicaŃionale Wi-Fi/WiMAX;
• scheme comunicaŃionale hibride.
Dependent de complexitatea strategiei instrucŃionale vizate, formatorul poate opta pentru una
din cele patru variante de laborator mobil de învăŃare pe care le propunem:
• varianta minimală (bazată exclusiv pe terminale mobile);
• varianta tipică (bazată pe terminale mobile şi dispozitive portabile);
• varianta optimală restrânsă (bazată pe dispozitive mobile, opŃional şi pe dispozitive
portabile, fără fir);
• varianta optimală extinsă (bazată pe toate tipurile de dispozitive).
În demonstrarea strategiilor formative bazate pe modelul instrucŃional multiplex,
exemplificăm un posibil laborator mobil pentru activităŃi de învăŃare, incluzând dispozitive mobile,
portabile şi analogice.
Laboratorul de învăŃare mobilă include, după caz, orice alt material, instrument ori serviciu
educaŃional. Formatorul trebuie să depăşească pseudo-distincŃia dintre mijloace clasice şi
instrumente e-learning (e-learning divide), succesul strategiilor instrucŃionale fiind dependent de
combinarea optimă a elementelor tehnologiei învăŃării într-un demers didactic integrativ adaptativ
şi creativ.
Precizăm că activităŃile de formare posibile prin utilizarea laboratorului de învăŃare mobilă nu
sunt limitate decât de restricŃii pur tehnice ori de ingeniozitatea designer-ului, aplicaŃiile tutoriale
din secŃiunea următoare, special concepute pentru probarea variatelor elemente strategice,
reprezentând mai puŃin pattern-uri de strategii instrucŃionale, cât variante model de proiectare şi
susŃinere a activităŃilor tutoriale bazate pe învăŃarea multiplexă.
SituaŃiile de învăŃare bazate pe telefonie mobilă oferă candidaŃilor la formare posibilitatea
studierii bunelor practici tutoriale în timp real, fără constrângerea participării directe la susŃinerea
demersului didactic realizat de către unul sau mai mulŃi propunători. În esenŃă, strategia e-learning
tipică utilizată în acest scop este de forma tele(-video)-conferinŃă mobilă. Infrastructura tehnică va
consta din elemente ale laboratorului mobil de învăŃare, varianta optimală restrânsă. AdiŃional, este
necesară instalarea şi configurarea aplicaŃiilor software corespunzătoare susŃinerii învăŃării
multiplexe (online şi off-line, fixe şi mobile, trans-formale).
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
72
4. ActivităŃi de învăŃare mobilă pentru
activităŃi tutoriale interactive
Pentru exemplificarea design-ului
instrucŃional structurat după modelul
învăŃării multiplexe, prezentăm 10
activităŃi de învăŃare mobile learning.

4.1. Turul galeriei mobile (descriere)
TradiŃional, turul galeriei ca tehnică
didactică facilitează învăŃarea prin
mobilizarea fizică a cursanŃilor pentru
vizualizarea resurselor conŃinut, de obicei
reprezentate grafic (texte, imagini),
completându-se prin alte procedee
integrate demersului metodic pentru
atingerea obiectivelor stabilite. În design-
ul instrucŃional pe care îl propunem,
cursanŃii vor efectua turul galeriei atât pe
baza video-proiectării interactive de resurse digitale imagine, cât şi navigând în blog-ul Web
corespondent . Pentru rezolvarea sarcinilor de învăŃare, cursanŃii vor studia şi propune imagini
proiectate capturate prin propriile telefoane celulare după produsele activităŃii elaborate pe hârtie,
profesorul recepŃionând fiecare din variante, atât pentru stocare locală în dispozitiv, cât şi pentru
redirecŃionare automată pentru postare imediată în blog.

4.2. Centru documentar colectiv mobil (descriere)
Tipic, atât formatorii, cât şi cursanŃii utilizează actual stick de memorie ca dispozitiv de stocare
masivă şi transport al datelor. Cele mai multe fişiere provin ori sunt disponibile prin Internet, astfel
încât accesarea optimă a informaŃiilor necesare să sufere de redundanŃă, latenŃă, securizare
personală. În fapt, atât sistemele de operare, cât şi utilizatorii accelerează activarea suporturilor
informaŃionale prin intermediul scurtăturilor online sau off-line (shortcut, bookmark, RSS,
hyperlink). Din perspectiva învăŃării socializate şi socializante, schimbul de referinŃe la resurse
digitale nu doar simplifică traseul accesului la informaŃii, ci îl şi socio-prezentifică. În rezolvarea
sarcinilor de învăŃare, cursanŃii şi formatorul vor inter-schimba hiperlegături pentru realizarea unui
depozit social de referinŃe mobile către resurse educaŃionale preferenŃial negociate. Această
activitate de învăŃare probează valoarea învăŃării din mers nu doar pentru situaŃii de mobilitate, ci
şi pentru non-mobilizarea cursanŃilor în situaŃii pentru care altfel s-ar solicita un angajament psiho-
motric nenecesar!

4.3. Ciorchine mobil (descriere)
Tehnica instrucŃională ”Ciorchinele” vizează achiziŃia de noi cunoştinŃe pe baza analizei
lexicale a familiei de cuvinte a unui termen. Se susŃine teoretic prin învăŃarea orientată de maparea
conceptelor. Pentru rezolvarea sarcinilor de învăŃare, cursanŃii vor utiliza suportul digital imagistic
al unui model de lucru pentru organizarea termenilor în diagrama grafică a ciorchinelui conceptual
propus ca şablon iniŃial de dezvoltare pentru harta unui sit Web şcolar (partea sus – hipernime,

2
Dispozitivele din imagine, de la stânga la dreapta şi de sus în jos, reprezintă: boxă mobilă Sony Ericsson
MBS-100, adaptor Bluetooth MDU-0025USB, modulator radio FM Sony Ericsson MMR-70, centru
multimedia Sony Ericsson MMV-200, căşti Bluetooth Sony Ericsson HBH-DS220, stick de memorie Data
Traveller 8GB, căşti audio cu fir Sony Ericsson HPM-62

Figura 1. Exemplu de laborator mobil e-learning
(excluzând telefoane mobile)
2

ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
73
partea medie – sinonime, partea jos – hiponime). Formatorul va asigura postarea automată a
rezultatelor parŃiale ale învăŃării în blog-ul m2teach.

4.4. Video-mentorat mobil (descriere)
La prima vedere greu de realizat (IP camera? Sistem de supraveghere capabil Wi-Fi? Tunel
webinar?), portarea unei situaŃii reale de formare către beneficiarii intermediari ai formării –
viitorii sau actualii tutori – poate fi realizată prin automatizarea judicioasă a mesajelor capturate de
terminalele mobile în conjuncŃie cu transmisia VoIp a mesajelor de către un calculator portabil via
Skype. Pentru rezolvarea sarcinilor de învăŃare, cursanŃii vor juca rol de propunător de formator,
videoclipurile rezultate urmând a fi stocate prin podcasting în Google Video şi referite de blog-ul
m2teach.

4.5. Test mobil interactiv (descriere)
LegislaŃia şcolară interzice utilizarea dispozitivelor mobile în evaluarea sumativă. Totuşi,
evaluarea continuă poate beneficia de susŃinerea tehnologiei prin enunŃarea clară şi precisă a
cerinŃelor şi, suplimentar, prin comentarii didactice de rigoare. Itemii testului docimologic vor fi
redaŃi atât vizual prin proiecŃie, cât şi auditiv prin medierea unei boxe portabile. Profesorul va
asigura postarea testului în blog-ul didactic şi va modera activităŃile de post-învăŃare asociate
probei de evaluare.

4.6. Dublu tutorat mobil (descriere şi operaŃionalizare)
Valoarea formativă a învăŃării prin simulare tutorială, demonstrată încă din anii `70 ai secolului
trecut, odată cu studiile ştiinŃifice asupra maşinilor de învăŃat, s-a confirmat prin cercetările
ulterioare referitoare la predarea în pereche. Corelat ingeniozităŃii proiectării didactice, se pot
formula dispozitive tutoriale bazate pe predarea cu oponent (tutore şi cursant propunător), predare
colaborativă, predare asistată de tehnologie. În această activitate de învăŃare, formatorul va fi
susŃinut în rol prim tutorial de dispozitive mobile, jucând simultan rol de propunător, realizând
activităŃi tutoriale proiectate şi solicitate spre realizare prin difuzare audio a ”vocii mentorului”
difuzate prin dispozitive portabile. Pentru rezolvarea sarcinilor de învăŃare, cursanŃii vor analiza
comparativ performanŃele estimate ale diferitelor modele de design instrucŃional.

Tema: Creare de pagini Web
Scop: Design-ul interactivităŃii Web
Obiective operaŃionale:
• După parcurgerea activităŃii de învăŃare, cursanŃii vor fi capabili:
o să compună o schemă de culori adaptată unor cerinŃe specificate;
o să elaboreze un meniu de navigare pentru un sit Web dat;
o să evalueze funcŃionalitatea unor arhitecturi de sit Web exemplificate.
Metode: explicaŃia, demonstraŃia, exerciŃiul, studiul de caz
Materiale, instrumente, servicii: Sony Ericsson P1i, aplicaŃia Opera/mini-Opera, telefoane
celulare, MMV200, MBS100, conexiuni WLAN şi Bluetooth, laptop, videoproiector portabil
Evaluare: chestionar, probă practică
Timp estimativ: 10-30 minute

Sugestii metodologice: se va pretesta experienŃa de webdesign a cursanŃilor
ExcepŃii de realizare: a) problema – puŃine telefoane celulare dotate foto, Bluetooth; soluŃia:
învăŃare colaborativă b) problema: imposibilitatea postării directe în blog de fişiere audio sau
video; soluŃia: postare text a sumarului transcriptului aferent conversaŃiilor faŃă-în-faŃă c) latenŃă
dată de coada de mesaje survenite prin bluetooth către MMV200; soluŃia: periodizarea expedierii
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
74
multimedia prin Bluetooth după minim 20 secunde (uneori şi latenŃa impusă didactic favorizează
producerea de noi rezultate ale învăŃării!)

4.7. Activitate de învăŃare mobilă bazată pe proiect (descriere)
Principalul atu al acestei activităŃi de învăŃare constă în orientarea către abilitarea formatorilor
candidaŃi pentru managementul proiectelor e-learning. În realizarea sarcinilor de învăŃare, cursanŃii
se vor implica atât în gestiunea propriilor acŃiuni subîntinse proiectului, cât şi – prin schimb de rol
- în coordonarea de ansamblu a acŃiunilor colaborative, din perspectiva unui director de proiect.

4.8. Catalog mobil
Organizarea instruirii în e-learning constituie o preocupare permanentă pentru formator [1].
CoerenŃa, sincronizarea şi pe alocuri elasticitatea design-ului instrucŃional se reflectă în parametrii
rezultatelor învăŃării, aşa cum se stochează acestea în baza de date aferentă. PrezenŃa cursanŃilor şi
activarea telefoanelor celulare corespondente se monitorizează printr-o aplicaŃie relativ simplă de
scanare a vizibilităŃii bluetooth, acŃiune dublată de evidenŃa fizică a participării cursanŃilor pe tot
parcursul activităŃilor de învăŃare. Prin ce devine formativă această activitate de învăŃare? Cel
puŃin prin faptul că oferă pretext de feed-forward pentru motivarea iniŃială a cursanŃilor.

4.9. Inter-vizită mobilă (descriere)
Din analiza schimbului de mesaje dintre participanŃii la medii de învăŃare online („E-learning
System” [4]), s-a observat că prima acŃiune adoptată de cursant este cea a explorării profilului
ciber-identitar al formatorului şi al celorlalŃi cursanŃi. Pre-ocuparea pentru cunoaşterea fie şi
minimală a personalităŃii virtuale a actorilor spaŃiului e-learning, ne-a condus spre dezvoltarea unui
mecanism de relaŃionare rapidă a actorilor laboratorului de învăŃare mobilă, prin solicitarea
transferului reciproc de cărŃi de vizită personale stocate în telefoanele celulare.

4.10. Workshop mobil (descriere)
Pentru sarcini de învăŃare colaborativă solicitând o bună concentrare a atenŃiei, confidenŃializarea
datelor şi preluarea controlului de către cursanŃi, se dovedeşte utilă proiectarea unui dispozitiv
socio-educaŃional mobil fără acŃiunea perturbatoare a mesajelor vizuale sau/şi auditive.

5. ImplicaŃii educaŃionale ale adoptării soluŃiilor wireless Internet şi mobile learning
Orice abordare finalistă viabilă a tehnologiei în favoarea învăŃării necesită un optimism
raŃional, o flexibilitate adaptativă şi o deschidere atitudinală spre interdisciplinaritate. EvoluŃia
rapidă a industriei comunicaŃiilor mobile, expansiunea spaŃiilor Wi-Fi şi convergenŃa 4G prin
WiMAX lansează noi provocări în direcŃia soluŃiilor de învăŃare mobilă atât tehnicienilor, cât şi
formatorilor. A fi conectat, disponibil pentru schimb de mesaje mediat de dispozitive electronice,
semnifică participarea simultană, fixă ori mobilă, cu fir ori fără fir, la câmpuri semantice facilitate
de mai multe reŃele de comunicaŃii, integrate mediului fizico-social. Ceea ce părea în 2000
dominantă indiscutabilă e-learning – utilizarea platformelor de învăŃare de tip LMS – conduce la
rezultate comparabile ale învăŃării atât prin servicii date de un forum de discuŃii (cazul SEI
România), cât şi prin intermediul unui sistem e-learning ad-hoc susŃinut de baze de date (cazul
Academiei Oracle).
Dată fiind demonstrarea orientării cursanŃilor către modalitatea de studiu favorizată de
învăŃarea combinată [3], factorii de influenŃă ai comunicării sociale dintr-un mediu e-learning tind
să se modifice semnificativ în comparaŃia dintre un mediu fizic şi un mediu virtual de învăŃare.
Modelul învăŃării multiplexe în proiectarea curriculum-ului virtual propune redimensionarea
design-ului instrucŃional pentru optima comunicare între agenŃii mediului comunicaŃional (umani:
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
75
cursanŃi, tutori, designeri etc.) şi non-umani (dispozitive, software, servicii online) prin accelerarea
schimbului de mesaje către un raport cost-beneficii eficient, favorabil beneficiarilor formării.


BIBLIOGRAFIE

[1] A. AdăscăliŃei, Instruire asistată de calculator. Didactica informatică, Editura Polirom, Iaşi, 2006
[2] L. Asandului, C. Ceobanu, Abordări statistice şi ipostaze educaŃionale ale modelului e-learning, Editura
UniversităŃii "Al. I. Cuza", Iaşi, 2007
[3] S.L. Bain, Emergent Design: The Evolutionary Nature of Professional Software Development, (1st
Edition), Addison-Wesley, NY, 2008
[4] http://www.psih.uaic.ro/~elearning
Experimentul virtual - alternativă de investigare ştiinŃifică
cu profund caracter educaŃional

Gabriel Gorghiu - Universitatea Valahia din Târgovişte, Facultatea de Inginerie
Electrică, ggorghiu@yahoo.com
Laura Monica Gorghiu - Universitatea Valahia din Târgovişte, Facultatea de ŞtiinŃe
şi Arte, laura_monica@yahoo.com
Iulian Brezeanu - Universitatea Valahia din Târgovişte, Facultatea de Inginerie
Electrică, brezeanu2005@yahoo.fr
Ana-Maria Suduc - Universitatea Valahia din Târgovişte, Facultatea de Inginerie
Electrică, anasuduc@yahoo.com
Mihai Bîzoi - Universitatea Valahia din Târgovişte, Facultatea de Inginerie
Electrică, mihaibizoi@yahoo.com


Abstract
Fără îndoială, experimentul ştiinŃific desfăşurat în scop educaŃional, reprezintă o metodă eficientă
de instruire a elevilor, solicitând o serie de capacităŃi şi aptitudini ale acestora. Pornind de la acest
fapt, aproape toate programele noi de învăŃămînt pentru predarea ştiinŃelor exacte au adoptat
metode de învăŃare multisenzoriale [1], lucru care permite cu uşurinŃă atingerea obiectivelor
cognitive propuse în cadrul unei lecŃii. Experimentul se poate desfăşura în laboratorul de
specialitate, dar poate lua şi forma unei simulări, utilizând o aplicaŃie software. În mod evident,
experimentele simulate pot oferi elevilor posibilitatea de a le rula de mai multe ori şi la momente de
timp convenabil alese. Pe de altă parte, profesorii pot folosi experimentul simulat pentru
demonstraŃii specifice, care să completeze suportul teoretic. În acest sens, lucrarea pune accentul
pe modul de utilizare a obiectelor de învăŃare de tip „experiment virtual”, utilizând rezultatele
proiectului european transnaŃional Socrates-Comenius 2.1: „VccSSe - Virtual Community
Collaborating Space for Science Education”.


1. Introducere
În mod evident, ştiinŃele exacte se bazează pe experiment, observaŃii şi rezultate experimentale.
De aceea, în mod necesar, nu se pot elabora principii sau legi specifice, fără o verificare practică a
acestora, care însă, uneori poate acoperi o perioadă importantă de timp.
Din punct de vedere ştiinŃific, experimentul reprezintă o „observaŃie provocată, o acŃiune de
căutare, de încercare, de găsire de dovezi, de legităŃi”. Totodată, el este o provocare intenŃionată, în
condiŃii determinate a unui fenomen, în scopul observării comportamentului lui, al încercării
raporturilor de cauzalitate, al descoperirii esenŃei acestuia, al verificării unor ipoteze” [2].
La nivel educaŃional, experimentele permit elevilor să observe fenomene, să testeze ipoteze şi
să aplice cunoştinŃele proprii legate de lumea înconjurătoare. De aceea, în şcoală, experimentele
sunt folosite [3]:
- pentru a motiva elevii;
- pentru a furniza exemple concrete care să sprijine o serie de concepte complexe;
- pentru a creşte gradul de înŃelegere al modului de funcŃionare şi utilizare a echipamentelor şi
aparatelor;
- pentru a verifica predicŃiile, teoriile sau modele.
Există, desigur, o serie de întrebări şi probleme legate de utilizarea experimentelor în predarea /
învăŃarea ştiinŃelor exacte, la diferite nivele educaŃionale. Acelaşi experiment poate fi utilizat în
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
77
mod diferit în funcŃie de ceea ce se doreşte ca şi rezultat: motivaŃia, înŃelegerea mai profundă a
fenomenului sau confirmarea unui model sau a unei ipoteze.

2. Experimentul virtual şi tehnologiile educaŃionale specifice
Experimentul virtual reprezintă o resursă alternativă sau complementară în studiul fenomenelor
şi proceselor existente în natură. Fiind utilizat pe scară din ce în ce mai mare în învăŃământul
preuniversitar românesc, experimentul virtual este recomandat a fi utilizat în următoarele situaŃii
[4]:
- realizarea experimentului virtual urmează realizării efective a experimentului (real) şi permite
elevilor controlul asupra unui număr mai mare de factori care influenŃează fenomenul studiat;
- resursele existente nu permit realizarea efectivă a unor experimente necesare înŃelegerii
fenomenelor studiate;
- prin experimentul virtual este facilitată înŃelegerea fenomenului studiat de către elevii care au
deficienŃe motorii şi nu pot realiza cu alt sprijin experimentul efectiv;
- realizarea efectivă a experimentului (real) pune în pericol sănătatea elevilor.
Experimentele virtuale utilizate în scop didactic trebuie să fie caracterizate de uşurinŃă în
utilizare (nivel începător) şi limbaj specific disciplinei pentru care au fost concepute. Accesul
trebuie să se facă în mod direct, simplu, în acest sens fiind recomandată folosirea unui browser
web standard. Evident, atunci când sunt necesare aplicaŃii software specializate, ele se vor licenŃia
şi instala pe sistemele de calcul din laborator.
LecŃiile educaŃionale (care propun şi un suport experimental virtual) pot folosi diverse
tehnologii didactice, distribuite într-o varietate de forme şi funcŃionalităŃi. În acest sens, se pot
specifica o serie de tehnologii educaŃionale, utilizate în realizarea experimentelor [5]:
- Medii abstracte şi de simulare - sunt medii explorative care modelează sistematic relaŃii între
componente abstracte (ThinkerTools [6], Model-It [7], GenScope [8], Cabri Geometry II [9],
Crocodile Clips [10], Yenka [11]);
- Medii de instruire directă - reprezentate de cursuri multimedia, baze de date sau medii de
instruire într-un domeniu specific (Academic Systems [12], Geometry Tutor [13]);
- Instrumente de colectare de date şi vizualizare - sunt sisteme care permit colectarea şi
reprezentarea datelor, într-un mod ştiinŃific (CoVis [14, 15], BlueSkies [16]);
- Instrumente de colaborare - sunt medii software care permite unui grup de persoane să
interacŃioneze sau să partajeze resurse comune (Belvedere [17], Collaboratory Notebook [18]);
- Instrumente-parteneri de învăŃare – reprezintă de fapt hibrizi alcătuiŃi din instrumente
computaŃionale şi instrumente didactice care asistă elevul în dezvoltarea propriei cunoaşteri (KIE
Software [19], e-lab-book [20], BGuILE [21]);
- Medii computaŃionale - sunt medii software sofisticate şi extensibile care pot fi particularizate
pentru scopuri punctuale (Lotus Notes [22]).
Dimensiunile care pot caracteriza tipurile de tehnologii educaŃionale includ: gradul în care
aparŃin unui domeniu (general sau specific), nivelul de abordare al domeniului respectiv, precum şi
tipul specific: dacă sistemul este individual sau colaborativ.
Un set important de aspecte legate de proiectarea acestor tehnologii au în vedere gradul în care
sunt adaptabile unui singur elev sau la situaŃiile unei clase particulare. Unele medii software
urmăresc evoluŃia elevilor şi răspund în consecinŃă în timpul demersului educaŃional (Geometry
Tutor). Acest tip de feedback instrucŃional reprezintă adesea unul din obiectivele cercetării acestor
sisteme, în condiŃiile în care aspecte multiple ale tehnologiei implică întrebări deschise. Acest
feedback poate fi plasat într-un domeniu general sau unul specific [23]. Alte sisteme software sunt
personalizabile de către profesor astfel încât experienŃa educativă a elevilor să poată fi modificată
pentru a se preta unei programe particulare (KIE Software). Facilitatea propusă (aceea de
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
78
personalizare) are implicaŃii deosebite în adoptarea inovării, în special pentru profesorii care
doresc să se implice mai mult în procesul de dezvoltare a unui program de învăŃare.
Un aspect al flexibilităŃii acestor tehnologii implică gradul în care este permisă învăŃarea
subiectelor interdisciplinare sau integrarea cu alte elemente din programa şcolară. Majoritatea
tipurilor de instruire directă, precum şi a celor de tip medii abstracte şi simulare nu pot fi uşor
extensibile, datorită legăturii strânse pe care o au cu domeniul de instruire. Pe de altă parte,
tehnologiile de tip instrucŃie computaŃională şi instrumente colaborative sunt adesea extensibile.

3. Obiecte de învăŃare specifice
Demersul didactic însoŃit de (cel puŃin) un experiment virtual trebuie să propună un plan de
lecŃie foarte bine structurat şi realizat, astfel încât să capteze şi să menŃină interesul elevilor în
permanenŃă. Tocmai din acest motiv, componentele interactive ale unei astfel e lecŃii devin extrem
de importante. În acest sens, interactivitatea poate fi realizată în mai multe moduri, în strânsă
legătură cu obiectivul educaŃional, obiectul de învăŃare cuprinzând [24]:
- animaŃie (realizată în cadrul unui fişier) - utilizarea animaŃiilor poate oferi prezentări atractive
care să capteze atenŃia elevilor şi să inducă găsirea soluŃiei unei probleme.
- simulare - asigură un grad de interactivitate ridicat dar poate avea costuri importante. Totuşi,
simulările sunt recomandate chiar dacă - în unele cazuri - simplifică condiŃiile experimentului real.
În acest din urmă caz, obiectivele principale ale lecŃiei devin: ghidarea utilizării şi executării
experimentului virtual, furnizarea de instrucŃiuni on-line, asigurarea de informaŃii legate de
subiectele discutate şi participarea elevului.
În general, abordarea utilizării experimentului virtual în clasă are o rată mai mare de succes în
îmbunătăŃirea eficienŃiei lecŃiei, deoarece pune accent pe activităŃile practice conduse de un cuplu
de profesori inedit: cel care se găseşte la catedră şi cel virtual! De fapt, o lecŃie care foloseşte
avantajele tehnologiilor Internet şi multimedia se comportă sub forma unui profesor virtual,
oferind un nivel ridicat de asistenŃă prin:
- prelegeri cu suport multimedia;
- activităŃi practice asistate de calculator;
- instrumente pentru evaluare;
- instrumente pentru învăŃare cooperativă.
Lansarea în excuŃie şi urmărirea obiectelor de învăŃare de tip „experiment virtual” necesită o
serie de cunoştinŃe referitoare la dezvoltarea de interfeŃe care, în cazul aplicaŃiilor specifice
domeniului ŞtiinŃelor, constau în general într-o simulare multimedia, care să asigure comunicaŃia
dintre elevi şi sistem. Programe cum ar fi LabVIEW, Crocodile Clips, Cabri Geometry II
furnizează propriile lor interfeŃe, iar simulările pot fi create cu uşurinŃă. În consecinŃă, lecŃia va
consta dintr-o serie de informaŃii şi explicaŃii despre conceptele care trebuie însuşite, precum şi din
exerciŃii cu un grad ridicat de interactivitate care cuprind simulări / experimente virtuale. Totodată,
lecŃia trebuie să cuprindă şi o secŃiune de evaluare. Se recomandă folosirea unor machete
(Templates), inspirate din formatele uzuale de lecŃii (acestea se pot regăsi pe Internet şi pot fi
consultate şi îmbunătăŃite de către utilizator) [25, 26].
Numeroase obiecte de învăŃare au fost propuse în cadrul unor proiecte educaŃionale desfăşurate la
nivel european. Majoritatea site-urilor acestor proiecte cuprind obiecte de învăŃare create de
profesorii participanŃi la diverse cursuri de instruire organizate în contextul desfăşurării proiectelor
menŃionate. Este şi cazul modulelor de instruire „AplicaŃii ale instrumentaŃiei virtuale în domeniul
ŞtiinŃelor”, desfăşurat în cadrul proiectului Socrates-Comenius 2.1. “VccSSe - Virtual Community
Collaborating Space for Science Education” (http://vccsse.ssai.valahia.ro), coordonat de
Universitatea Valahia din Târgovişte.

ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
79
4. Rezultate şi discuŃii
În urma desfăşurării modulelor de instruire „AplicaŃii ale instrumentaŃiei virtuale în domeniul
ŞtiinŃelor”, 206 de profesori din România, Spania, Polonia, Finlanda şi Grecia au finalizat
sesiunile de training şi au pregătit obiecte de învăŃare compuse dintr-un plan de lecŃie şi (cel puŃin)
un experiment virtual. De asemenea, au fost declarate aproape 150 de implementări în clasă.
Obiectele de învăŃare au fost încărcate într-o bază de date discponibilă pe site-ul proiectului
(VccSSe Products Matrix). Pagina de interfaŃă a Matricei de produse (figura 1) oferă informaŃii
legate de numărul de produse încărcate - pentru fiecare instituŃie parteneră - consemnându-se 218
produse finale realizate în cadrul celor două ediŃii ale modulelor de instruire. În pagina a doua, pe
lângă produsele finale create de fiecare participant, sunt furnizate şi informaŃii referitoare la titlul
lecŃei, numele cursantului şi şcoala la care activează, nivelul educaŃional, categoria produsului,
cuvintele cheie ale lecŃiei.


Figura 1. InterfaŃa-tabel a Matricei de Produse

La Târgovişte, modulele de instruire au fost absolvite de 24 participanŃi (din 45 înscrişi) care
au realizat obiecte de învăŃare pentru următoarele discipline: Matematică (10), Chimie (4), Fizică
(3), 7 produse fiind destinate învăŃământului primar.
Mediile software utilizate au fost: Cabri Geometry II (15 produse), Crocodile Chemistry (4
produse), GeoGebra (2), Crocodile Physics (2) şi LabVIEW (1).
Implementarea în clasă s-a realizat de toŃi cei 24 participanŃi, 585 elevi completând formularele
de evaluare, special create de parteneriatul proiectului.
Institutorii şi profesorii, care au absolvit modulele de instruire şi au implementat experimentele
virtuale în lecŃiile propuse, şi-au exprimat opiniile referitoare la principalele beneficii ale utilizării
experimentelor virtuale în educaŃie, acestea vizând în mod clar: creşterea atractivităŃii lecŃiilor,
îmbunătăŃirea înŃelegerii conŃinuturilor specifice de către elevi, creşterea motivaŃiei elevilor în
procesul de învăŃare, creşterea gradului de conştientizare a importanŃei disciplinelor specifice
ŞtiinŃelor pentru dezvoltarea propriei cunoaşteri, îmbunătăŃirea considerabilă a calităŃii actului
didactic în contextul existenŃei suportului educaŃional virtual.
Pe de altă parte, au fost subliniate şi o serie de elemente care au afectat procesul de
implementare: desfăşurarea unor experimente poate fi mare consumatoare de timp (în condiŃiile
unui număr limitat de ore pentru anumite conŃinuturi), numărul mic de sisteme de calcul şi
performanŃele reduse ale unora dintre acestea reduc considerabil şansele de promovare ale
experimentului virtual în clasă.

6. Concluzii
Feedbackul oferit de participanŃii la modulele de instruire „AplicaŃii ale instrumentaŃiei
virtuale în domeniul ŞtiinŃelor” subliniază impactul puternic pe care utilizarea experimentelor
virtuale îl poate avea în predarea şi învăŃarea ştiintelor exacte. Astfel de aplicaŃii sunt considerate
ca fiind o alternativă la experimentul real dar şi un mijloc pentru îmbunătăŃirea înŃelegerii de către
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
80
elevi a unor concepte abstracte. Ele pot creşte motivaŃia elevilor de a învăŃa dar şi interesul
acestora în a se implica în realizarea unor teme ştiinŃifice. În mod evident, atractivitatea lecŃiilor
este îmbunătăŃită, cea mai optimă alegere din partea profesorului fiind îmbinarea experimentului
real cu cel virtual.


BIBLIOGRAFIE

[1] J. R. Davits, S. Ball, Psihologia procesului educaŃional, Editura Didactică şi Pedagogică, Bucureşti, 1991
[2] I. Cerghit, Metode de învăŃământ, Editura Didactică şi Pedagogică, Bucureşti, 1980
[3] C. Chiaverina, M. Vollmer, “Learning physics from the experiments”, Discussion Workshop Report:
http://www.girep2005.fmf.uni-lj.si/dwreport/dwb.pdf
[4] Ministerul EducaŃiei şi Cercetării, Consiliul NaŃional pentru Curriculum, “Programe şcolare pentru ciclul
superior al liceului - Fizică”, Bucureşti, 2006
[5] University of California Berkeley, “Field Guide to Design Experiments In Education”, 1997,
http://www.soe.berkeley.edu/sandhtdocs/guide.html
[6] ***, Thinker Tools, Modeling and Simulation Tools for Elementary and Middle School Science
Instruction, http://ott.educ.msu.edu/2002pt3/thinkertools.htm
[7] ***, Products: Model-It, http://www.goknow.com/Products/Model-It/
[8] ***, GenScope: About Our Project, http://genscope.concord.org/about/index.html
[9] ***, Cabri: Maths Software for Students. 3D Geometry and Algebra Sofware. Learn Mathematics with
Cabri, http://www.cabri.com/
[10] ***, About Crocodile Clips, http://www.crocodile-clips.com/
[11] ***, Yenka, http://www.yenka.com/
[12] ***, Academic Systems® Algebra Online Developmental Math Educational Technology Solution by
PLATO Learning, http://www.plato.com/Post-Secondary-Solutions/Developmental-Education-
Courses/Academic-Systems-Algebra.aspx
[13] ***, Geometry Tutor, Geometry Homework Help, Online Geometry Tutors: EduwizardS,
http://www.eduwizards.com/geometry-tutor.php
[14] M. K. Ramamurthy, R. B. Wilhelmson, S. E. Hall, J. Plutchak, M. Sridhar, B. Fishman, D. Gordin, R.
Pea, L. Gomez, “CoVis Geosciences Web Server: An Internet-Based Resource for the K-12 Community”,
Proceedings of the Fifth Symposium on Education, Atlanta, Georgia, American Meteorological Society,
1996
[15] M. K. Ramamurthy, R. B. Wilhelmson, D. Pea, L. M. Gomez, and D. C. Edelson, “CoVis: A National
Science Education Collaboratory”, Fourth Symposium on Education, January 16-17, Dallas, Texas, 1995
[16] ***, Blue Skies Accounting® for Agriculture, http://www.agdata.com/
[17] ***, Laboratory for Interactive Learning Technologies: Software: Belvedere,
http://lilt.ics.hawaii.edu/lilt/software/belvedere/index.html
[18] ***, CoVis Collaboratory Notebook, http://www.covis.northwestern.edu/software/notebook/
[19] ***, KIE Software Descriptions, http://kie.berkeley.edu/KIE/software/descriptions.html
[20] ***, e-lab-book, http://e-lab-book.com/
[21] B. J. Reiser, I. Tabak, W. A. Sandoval, B. Smith, F. Steinmuller, T. J. Leone, “BGuILE: Stategic and
Conceptual Scaffolds for Scientific Inquiry in Biology Classrooms”, Cognition and Instruction: Twenty
five years of progress, Mahvah, NJ: Erlbaum, 2001
[22] ***, IBM solution - Lotus Notes, http://www-01.ibm.com/software/lotus/products/notes/
[23] L. A. Brown, “Design experiments: Theoretical and methodological challenges in creating complex
interventions in classroom settings”, Journal of the Learning Sciences, 2(2), pp. 141-178
[24] M. Chirico, F. Giudici, A. Sappia, A. M. Scapolla, “The Real Experiment eXecution approach to
Networking courseware”, IEEE Transactions on Education, IEEE Education Society, vol. 40, nr. 4, 1997,
http://www.ewh.ieee.org/soc/es/Nov1997/15/REXPAPER.HTM
[25] ***, The Six Web-and-flow Activity Formats - Working the Web for Education: Activity Formats,
http://web-and-flow.com/help/formats.asp
[26] ***, Types of Web Lessons - Identifying the Types of Web Lessons,
http://webinstituteforteachers.org/2003/modules/typesWebLessons/weblessonspage2.php
E-learn.ro – Comunitatea ce încurajează schimbul de experienŃă
între utilizatori

Ciprian Borodescu – Project Manager, SC Neokinetics Software SRL,
cborodescu@neokinetics.ro


Abstract
Termenul de „networking educaŃional”, propus de Vicki A. Davis
1
cu ocazia unei dezbateri
susŃinute pe „Economist.com” în ianuarie 2008 („Pot aduce beneficii reale, din punct de
vedere educaŃional, reŃelele virtuale de genul Facebook şi Myspace?”
2
), se referă la acele
reŃele virtuale care oferă posibilităŃi de interacŃionare între utilizatori, în scop educaŃional:
comunicare prin intermediul chat-ului, al forum-ului sau al oricărui tip de mesagerie internă,
schimbul de fişiere, construirea şi publicarea profilului, creşterea numărului de contacte,
organizarea în grupuri de lucru, adăugarea de comentarii, etc.



1. Introducere
E-learn.ro este o comunitate ce încurajează schimbul de experienŃă între utilizatori şi se
adresează atât elevilor, studenŃilor cât şi tuturor celor care doresc să cunoască şi să interacŃioneze
cu persoane competente dar şi să primească suport pentru necesităŃile curente.
Misiunea SC Neokinetics Software SRL, prin lansarea noului E-learn.ro – unic în România,
este de a lansa o platformă de networking educaŃional pentru utilizatorii pasionaŃi de tehnologie
(atât începatori cât şi avansaŃi) şi de a încuraja interactivitatea dintre aceştia.

2. Ce reprezintă networking-ul educaŃional
Odată cu apariŃia reŃelelor virtuale MySpace, Facebook şi mai nou Twitter s-a impus
valorificarea acestei puteri colective a comuniŃăŃii de a exprima (forma, împărtăşi) idei/opinii care
nu s-ar fi putut altfel (unilateral) dezvolta. Dacă ne gândim la mediul educaŃional, ca potenŃial
beneficiar al reŃelelor virtuale ca şi unealtă utilizată în cadrul procesului de învaŃare şi asimilare de
noi cunoştinŃe de către elevi/studenŃi, atunci este lesne de înŃeles efectul benefic pe care l-ar putea
avea noul concept.

3. Platforma E-learn.ro
E-learn.ro oferă facilităŃi de interacŃiune în cadrul unei comunităŃi online şi acces la informaŃii
din diverse domenii de interes: Grafică 2D, Web design, Web development, Development, Baze de
date, Media, AplicaŃii business, AplicaŃii dedicate, Sisteme de operare, etc.
Pentru a putea intra în comunitate este nevoie de un utilizator şi o parolă, lucru care poate fi
realizat din pagina de înregistrare. După înregistrare, utilizatorul este automat autentificat şi
redirecŃionat către panoul de control, de unde va putea să îşi administreze:
• Profilul
• Domeniile de experienŃă şi de interes
• Tutorialele şi materialele trimise
• Recomandările primite de la alŃi utilizatori
• Comentariile efectuate în site
• Tutorialele şi utilizatorii favoriŃi
• RSS-ul blog-ului personal, etc.
• Punctele acumulate din activitatea în site
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
82


Figura 1. Pagina principală E-learn.ro

De asemenea există posibilitatea de a comunica prin intermediul unei mesagerii interne cu
ceilalŃi utilizatori înscrişi în comunitate.


Figura 2. Panoul de control

3.1. Editarea profilului şi a domeniilor de experienŃă/interes
Profilul cuprinde informaŃii generale despre persoana aflată în spatele contului: Nume,
Prenume, Telefon, Oraş, łara, Profesie, Descriere, Data naşterii, etc. Domeniile de interes şi
experienŃă se selectează în mod similar dintr-o listă pusă la dispoziŃie pe site şi care poate fi
completată prin contribuŃia utilizatorilor.
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
83

Figura 3. Selectarea domeniilor de interes

3.2. Trimiterea de tutoriale şi materiale proprii
Periodic, E-learn.ro propune o serie de subiecte pentru care sunt asteptate tutorialele şi
resursele utilizatorilor pentru a fi postate pe site. După trimiterea unui tutorial (sau a unei resurse),
acesta este revizuit şi apoi aprobat sau respins. Dacă el a fost aprobat, urmează să fie publicat în
următoarele zile lucrătoare. Statusul tutorialelor/materialelor trimise se poate observa din secŃiunea
Tutoriale trimise / Galerie materiale din contul utilizatorului.
Formularul care trebuie completat în momentul în care un utilizator alege să trimită
tutoriale/resurse este intuitiv:



Figura 4. Formularul de trimitere tutorial
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
84
Este important să menŃionăm faptul că articolele, comentariile, mesajele, imaginile sau orice alt
tip de conŃinut provenit de la utilizatorii site-ului constituie proprietatea acestora. Fără acordul
prealabil exprimat în scris al proprietarului, nu se pot copia, distribui, reproduce sau transfera nici
un material de pe acest site.

3.3. Administrarea recomandărilor
Statutul unui utilizator în comunitatea E-learn.ro va creşte odată cu recomandările primite de la
ceilalŃi utilizatori; ele pot fi afişate şi pe profilul public. Trimiterea unei recomandări se face
completând formularul ce se află în pagina de profil public, aceasta urmând a fi acceptată sau
respinsă de către beneficiar.


Figura 5. Formularul de trimitere recomandare

3.4. Evaluarea şi comentarea tutorialelor
Activitatea unui utilizator în site constă şi în evaluarea şi comentarea tutorialelor/resurselor
publicate la un moment dat.



Figura 6. Comentarea şi notarea tutorialelor
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
85
3.5. Administrarea punctelor acumulate din activitate în site
Activitatea este premiată prin acumularea de puncte pentru fiecare operaŃie făcută în site.
Astfel, lunar se pot acorda premii celor mai activi utilizatori. Mai mult decât atât, rangul poate
creşte de la Incepător la Mediu şi Avansat conform unei grile de activitate bine stabilită.


Figura 7. Grafic istoric puncte



BIBLIOGRAFIE

[1] http://coolcatteacher.blogspot.com
[2]http://www.economist.com/debate/overview/123
Soft educaŃional de instruire în domeniul circulaŃiei rutiere

Puşcaşu Gheorghe (*) – gpuscasu@ugal.ro
Codreş Alexandru (*) – codres_ali@yahoo.com
Codreş Bogdan (*) – bcodres@ugal.ro
Puşcaşu ProfiriŃa (**) – firicapuscasu@yahoo.com
Universitatea Dunărea de Jos, GalaŃi (*)
Şcoala Nr. 25 Petru Rareş, GalaŃi (**)


Abstract
În această lucrare se prezintă un soft educaŃional de instruire în domeniul circulaŃiei rutiere
care utilizează elemente de realitate virtuală pentru a prezenta posibile accidente rutiere.
InformaŃia obŃinută printr-o ilustrare vizuală a unor evenimente reprezintă un avantaj major
în asimilarea rapidă a cunoştinŃelor necesare operării în domeniul respectiv. Un alt avantaj
de necontestat al realităŃii virtuale constă în faptul că se pot prezenta situaŃii limită care în
realitate nu ar putea fi prezentate. În cadrul lucrării se prezintă modulele de program
necesare implementării softului educaŃional şi utilitatea acestora în ceea ce priveşte
ilustrarea situaŃiilor critice întâlnite în trafic. Pentru o clarificare a tuturor aspectelor
întâlnite în cadrul aplicaŃiei, în finalul lucrării se prezintă scenariul unui accident des întâlnit
în trafic.


1. Introducere
O dată cu creşterea numărului de autovehicule, circulaŃia rutieră a devenit o activitate
importantă a societăŃii actuale. În consecinŃă, o instruire adecvată ar reduce considerabil numărul
de accidente şi al pagubelor materiale. Datorită globalizării, problema unei instruiri solide în
domeniul circulaŃiei rutiere reprezintă o prioritate majoră care nu trebuie restrânsă doar la nivelul
unei Ńări. Din alt punct de vedere traficul rutier este un spaŃiu în care operează persoane din toate
categoriile sociale şi de diferite profesii, astfel încât o educaŃie adecvată în domeniul circulaŃiei
rutiere reprezintă un factor important în diminuarea efectelor negative asupra societăŃii. O instruire
continuă începând cu preşcolarii şi terminând cu elevii din ani terminali ai liceului, instruire axată
pe latura preventivă, reprezintă un factor decisiv în reducerea accidentelor rutiere.
De menŃionat este faptul că la nivel mondial mor anual în accidente de circulaŃie 1,2 milioane
de persoane, iar procentul cel mai mare se regăseşte în rândul Ńărilor slab dezvoltate. În Europa
pagubele produse din cauza accidentelor rutiere sunt de aproximativ 310 miliarde euro în decursul
unui an.
În contextul celor evidenŃiate mai sus, în cadrul acestei lucrări se prezintă softul educaŃional de
instruire bazat pe platforme virtuale, soft ce conŃine un număr semnificativ de cazuri în care au fost
implicaŃi copii de toate vârstele.
SituaŃiile prezentate în cadrul lecŃiilor utilizează mijloace de instruire moderne şi eficiente, atât
pentru asimilarea cunoştinŃelor de bază, cât şi pentru dezvoltarea unei conduite preventive a
participanŃilor la trafic.
Avantajul major al realităŃii virtuale constă în faptul că se pot ilustra situaŃii limită în care au
fost implicaŃi sau în care ar putea fi implicaŃi participanŃii la trafic [1]. Scenariile lecŃiilor virtuale
permit analiza, atât din perspectiva pietonului, cât şi din perspectiva conducătorului auto.
Structurile virtuale permit ca o anumită realitate să se desfăşoare fără ca aceasta să existe fizic.
În acest mod, într-o primă fază, se elimină efortul de a implementa fizic respectiva realitate. Un
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
87
alt avantaj al acestui mod de abordare este şi cel referitor la faptul că se poate realiza o instruire
eficientă fără riscuri. Mediile virtuale permit reconfigurarea strategiilor de instruire care la rândul
lor se pot adapta în funcŃie de necesităŃile persoanelor care se instruiesc.

2. Structura generală a softului educaŃional de instruire în domeniul circulaŃiei rutiere
Softul educaŃional de instruire în domeniul circulaŃiei rutiere conŃine module de program care
manipulează structuri informaŃionale complexe având drept scop ilustrarea unor situaŃii ce se pot
întâlni în trafic.
Mediul de programare folosit este Microsoft Visual C++ deoarece oferă avantajul programării
obiectuale şi poate lucra cu elemente COM (Component Object Model – modelul componentelor
obiectuale) [2], [3]. Un element COM este şi DirectX folosit la dezvoltarea aplicaŃiilor 3D.
Cele mai importante componente ale elementelor COM sunt interfeŃele acestora pentru care
obiectele propriu-zise reprezintă cutii negre ce implementează o funcŃionalitate particulară. Pentru
a putea utiliza această funcŃionalitate, programele trebuie să respecte un protocol bine definit
privind transmiterea parametrilor şi obŃinerea rezultatelor. Acest protocol dintre programul client
şi obiect este numit interfaŃă.
Programele realizate în acest mediu de dezvoltare sunt riguros structurate, deci ocupă un spaŃiu
de memorie mic, iar execuŃia acestora este rapidă. Aceste aspecte sunt importante într-o aplicaŃie
de prelucrare a imaginilor şi a sunetului.
Microsoft Visual C++ oferă posibilitatea de a realiza aplicaŃii utilizând MFC (Microsoft
Foundation Classes) şi astfel simplificându-se programarea sub Windows deoarece se foloseşte
programarea orientată pe obiecte, dar şi posibilitatea de a folosi numai funcŃii standard API
(Aplication Program Interfaces). Aceste ultime aplicaŃii împreună cu mediul de dezvoltare SDK
(Standard Developer Kit) reprezintă instrumentele soft cu ajutorul cărora se implementează softul
educaŃional de instruire în domeniul circulaŃiei rutiere.
Structura generala a softului educaŃional care face obiectul acestei lucrări este ilustrată în figura
următoare:

Figura 1. Structura generală a softului educaŃional


SemnificaŃia componentelor software este următoarea:
Modulul soft de generare şi manipulare a interfeŃei utilizator pune la dispoziŃia
utilizatorului o serie de unelte de lucru care permit un dialog prietenos şi eficient în prezentarea şi
ilustrarea situaŃiilor tratate în cazul fiecărei lecŃii.
Modulul soft de interpretare a scriptului asociat unei lecŃii reprezintă componenta software
care are menirea de a interpreta scenariul unei lecŃii şi de a manipula elementele virtuale în scopul
ilustrării cazuisticii prezentate.
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
88
Scriptului asociat unei lecŃii conŃine o succesiune de evenimente ce se declanşează la
momente de timp bine definite astfel încât situaŃiile prezentate să coincidă în totalitate cu
evenimente rutiere care au avut loc sau care ar putea să se întâmple.
Tematica tratată în cadrul softului este structurată în nouă categorii de evenimente după cum
urmează: situaŃii la trecerea de pietoni, situaŃii la semafor, situaŃii în care se traversează prin locuri
nemarcate, situaŃii în apropierea carosabilului, semnale utilizate în trafic, situaŃii cu biciclişti,
situaŃii cu motociclişti, situaŃii în staŃiile mijloacelor de transport în comun, situaŃii periculoase pe
timp de iarnă.
Mediul virtual necesar ilustrării evenimentelor rutiere [4] este format din platforme
virtuale care conŃin elemente ale infrastructurii rutiere : semafoare, indicatoare, marcaje,
intersecŃii, pietoni, biciclişti etc. Aceste obiecte virtuale sunt animate prin intermediul scriptului. În
figura următoare se reprezintă o platformă virtuală care conŃine şi elemente ale infrastructurii rutiere:


Figura 2. Exemplu de mediu virtual

Soft pentru proiecŃia lumii virtuale
Pentru proiecŃia lumii virtuale se utilizează Direct3D care conŃine un modul de transformare,
unul de iluminare şi unul de rasterizare, aşa cum este ilustrat în figura nr.3. Aceste module au rolul
de a transforma obiectele 3D, de a procesa texturile şi respectiv de a stabili ordinea de desenare,
astfel încât percepŃia să fie similară cu cea a unei camere video.


Figura 3. Modelele Direct3D

Modulul de transformare conŃine un număr de trei transformări care se aplică obiectelor 3D,
astfel încât acestea, reprezentate într-un plan (ecranul monitorului), să ofere o percepŃie 3D a
obiectelor desenate [5]. În cele ce urmează se va prezenta doar modulul de transformare (figura
nr. 4), deoarece acesta presupune un volum de calcul mare şi necesită o procesare specială a
informaŃiei - procesare de tip pipeline.
Procesarea informaŃiei este de tip pipeline şi presupune trei etape de calcul asupra
coordonatelor punctelor din spaŃiul de lucru.

ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
89

Figura 4. Procesare pipeline

Transformarea lumii 3D [6] are rolul de a transforma coordonatele verticelor de la un sistem
propriu de coordonate, la un sistem comun de coordonate, sistem corespunzător noii lumi 3D. În
esenŃă, această transformare plasează obiectele 3D în spaŃiul corespunzător lumii create.
Transformarea utilizează în majoritatea cazurilor translaŃii, rotaŃii şi scalări. Modul de realizare a
transformării unui obiect în lumea 3D este ilustrat în figura nr. 5.
Transformarea în raport cu un punct de vedere are
drept scop recalcularea coordonatelor obiectelor raportate
la un nou sistem de coordonate care are aceeaşi origine cu
originea spaŃiului camerei, iar axa Oz este orientată pe
direcŃia camerei. O posibilitate de a crea o matrice prin care
să se realizeze o transformare în raport cu un punct de
vedere, constă în combinarea unei matrici de translaŃie cu
trei matrici de rotaŃie corespunzătoare celor trei axe. În
acest context, formula de calcul a unei matrici V este
următoarea:

, (1)
unde:
T - este matricea de translaŃie;
R
x
- matricea de rotaŃie în jurul axei OX;
R
y
- matricea de rotaŃie în jurul axei OY;
R
z
- matricea de rotaŃie în jurul axei OZ.
Transformările de tip proiecŃii au rolul de a micşora dimensiunea obiectelor aflate la
distanŃă, în comparaŃie cu cele apropiate, pentru a realiza o percepŃie reală a scenei renderizate. De
exemplu: camera se află la o distanŃă D faŃă de originea spaŃiului lumii 3D, atunci o primă
transformare (TR1) care se aplică obiectului care se doreşte a fi desenat este următoarea:

=
1 0 0 0
1
1 0 0
0 0 1 0
0 0 0 1
1
D
TR


=
1 0 0
0 1 0 0
0 0 1 0
0 0 0 1
2
D
TR


Figura 5. Transformare
de coordonate
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
90
łinând cont de faptul că noul punct de vedere se află în punctul corespunzător camerei, se
impune o transformare de translaŃie utilizând matricea TR2. Prin înmulŃirea celor două matrici
rezultă următoarea matrice compusă:


= ∗ =
1 0 0
1
1 0 0
0 0 1 0
0 0 0 1
2 1 3
D
D
TR TR TR

care se utilizează pentru realizarea proiecŃiilor obiectelor corespunzătoare lumii 3D.

Stabilirea volumului vizibil reprezintă procedura prin care se determină obiectele ce se
afişează şi care corespund unui volum bine definit (figura nr. 6.).

Figura 6. Stabilirea volumului vizibil

În urma procesării datelor iniŃiale de către modulul de transformare se obŃin datele finale, date
care sunt trimise modului de rasterizare pentru afişarea acestora pe monitor.

Ilustrarea unei situaŃii critice la trecerea pentru pietoni
După cum se ştie, trecerile de pietoni reprezintă acea parte a carosabilului unde se întâlnesc atât
pietonii cât şi autovehiculele. Trecerile de pietoni au generat multe accidente în situaŃia în care nu
se respectă regulile de circulaŃie.
Pentru a ilustra o situaŃie critică la trecerea de pietoni [7] se consideră următorul scenariu
(figura nr.7):
• un autobuz staŃionat lângă trecerea de pietoni,
• microbuz care circulă pe banda doi şi care a sesizat pietonul şi are timp să oprească la
trecerea de pietoni
• maşina albastră care vine cu viteză pe banda trei şi nu observă pietonul din cauză că
acesta este mascat de microbuz.
• maşini care circulă pe benzile din sens invers dând impresia conducătorului
autoturismului albastru că trecerea de pietoni este liberă.
• pietonul grăbit care nu prevede pericolul coliziunii cu maşina de pe banda trei.
Acest complex de factori a generat multe accidente pe trecerile de pietoni, deoarece şoferul
autoturismului albastru (figura nr. 8) are impresia că pe trecerea de pietoni nu se află nici o
persoană, impresie sugerată de deplasarea microbuzului roşu.
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
91


Figura 7. Vedere exterioară Figura 8. Vedere din perspectiva
şoferului implicat în accident

În momentul în care maşina albastră ajunge în dreptul trecerii de pietoni, din cauza distanŃei
mici între maşină şi pieton, accidentul nu mai poate fi evitat. Aşa cum reiese din figurile nr. 9 şi nr.
10 sincronizarea pietonului şi a autoturismului albastru a dus la imposibilitatea evitării
accidentului.



Figura 7. Vedere exterioară Figura 8. Vedere din perspectiva
şoferului implicat în accident

Factorii care au determinat acest accident sunt:
• oprirea autobuzului în dreptul trecerii de pietoni
• viteza mare a autoturismului albastru (120 Km/h)
• trecerea pietonului fără o asigurare temeinică.
Prezentarea situaŃiei descrise mai sus, dispunând de instrumente software moderne şi de
platforme virtuale în care evenimentele se pot analiza atât din perspectiva pietonului cat şi din cea
a conducătorului auto, reprezintă o modalitate modernă şi eficientă de instruire.
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
92
3. Concluzii
Dezvoltarea tehnicilor moderne de realitatea virtuală permite realizarea unor medii 3D care
facilitează un transfer de informaŃie cu un spectru larg în ceea ce priveşte problematica
accidentelor de circulaŃie în rândul pietonilor. O asemenea abordare permite o prezentare a tuturor
cauzelor care stau la baza evenimentelor rutiere. Softul menŃionat pune la dispoziŃia utilizatorului
un set de platforme virtuale dedicate lecŃiilor de circulaŃie pentru copii, structurate pe tipuri de
evenimente însoŃite de accidente grave.
LecŃiile incluse în cadrul softului prezentat în această lucrare oferă avantaje deosebite faŃă de
cele care există la acest moment, prin faptul că dispun de un mediu 3D bine structurat în raport cu
tematica necesară. De asemenea, ele permit o interacŃiune completă cu problematica prezentată:
camere multiple, posibilitatea schimbării unghiului de vedere al acestora, oprirea animaŃiei şi
posibilitatea marcării unor aspecte în cadrul scenei.


BIBLIOGRAFIA

[1] F. Lawrence, J. G. Casali, W. W. Wierwille, “Effects of Visual Display and Motion System Delays on
Operator Performance and Uneasiness in Driving Simulator”, Human Factor, 1988, pp 201-217.
[2] N. Barakakati, “Borland C++4 Ghidul Programatorului”, Ed. Teora, 1997.
[3] F. Moldoveanu, G. Hera, “Programarea aplicaŃiilor WINDOWS”, Ed. Teora, 1994
[4] F. Ionescu, “Grafica în realitatea virtuală”, Ed. Tehnică, 2000.
[5] P. J. Kovach, “The Awesome Power of Direct3D/DirectX”, Softbound, 1997
[6] M. T. Peterson, “3D Studio MAX FUNDAMENTE”, Ed. Teora 2001.
[7] V. Wolffelaar PC, V. Winsum, “Traffic simulation and driving simulation – an integrated approach”, In
Proceedings of the Driving Simulation Conference (DSC’95), Toulouse, France.
SoluŃii tehnice moderne de integrare a laboratoarelor tehnologice
în curriculum-ul disciplinelor tehnice specifice domeniului
mecanic: post pilot de realitate virtuală

Dudulean Cristian – ing. drd. Grup Şc. Industrial Râşnov, duduleanc@yahoo.com
StareŃu Ionel – prof. univ. dr. ing. Universitatea "Transilvania" din Braşov,
staretu@unitbv.ro


Abstract
Necesitatea formǎrii profesionale pe bazǎ de abilitǎŃi cheie formulate în Standarde de
Pregǎtire Profesionalǎ, presupune parcurgerea unui curriculum în care cultura de
specialitate cuprinde o serie de discipline tehnice stucturate în formǎ modularǎ ale căror
conŃinuturi vizeazǎ pe lângǎ aspecte teoretice şi aspecte practice, incluse în lucrǎri de
laborator tehnologic şi în lucrǎri de instruire practicǎ. Desfăşurarea instruirii pe baza unor
strategii moderne, centrate pe elev, presupune existenŃa unor laboratoare cu o dotare
corespunzǎtoare, condiŃie dificilǎ astǎzi pentru multe unitǎŃi de învǎŃǎmânt. SoluŃia propusǎ
în articolul de faŃǎ are în vedere realizarea unui laborator tehnologic bazat pe tehnici de
realitate virtualǎ, cu prezentarea concreta a echipamentelor şi tehnologiilor necesare.


1. Introducere
Dinamica pieŃei muncii impune adaptarea ofertei educaŃionale a unităŃilor de învăŃământ, la
cerinŃele acesteia atât în ceea ce priveşte calificările, numărul de absolvenŃi, dar mai ales în ceea ce
priveşte calitatea cunoştinŃelor dobândite de aceştia. Problema trebuie privită în contextul
tendinŃelor europene de pe piaŃa muncii (de ex. potrivit EURES, în primul semestru al anului
oferta firmelor străine este cu 56% mai mare decât cea din aceeaşi perioadă a lui 2008),
încercându-se depăşirea barierelor legate de integrarea absolvenŃilor pe plan local. Schimbările
rapide de pe piaŃa muncii presupun dezvoltarea unei capacităŃii de anticipare a managerilor la
elaborarea ofertei educaŃionale. Ce locuri de muncă vor fi disponibile peste 10 ani? Formările pe
care le urmăm acum ne vor fi de folos pentru găsirea unei slujbe în viitor? Se înregistrează
schimbări ale calificărilor necesare şi ale locurilor de muncă, peste tot în UE? Iată numai câteva
din problemele care ar trebui luate în considerare la elaborarea unei oferte educaŃionale articulate.
De altfel statele membre ale UE au solicitat Comisiei Europene să estimeze care vor fi cerinŃele în
materie de competenŃe în Europa, până în 2020 prin iniŃiativa „noi competenŃe pentru noi locuri de
muncă” [1]. Rezultatele studiului sunt prezentate detaliat în [2]. IniŃiativa menŃionată va contribui la:
- ameliorarea capacităŃii de anticipare şi sincronizare a pieŃei locurilor de muncă şi a
calificărilor necesare, la nivel european;
- atingerea obiectivelor stabilite în cadrul strategiei UE pentru creştere economică şi ocuparea
forŃei de muncă;
- optimizarea iniŃiativelor şi instrumentelor deja existente;
- colectarea rezultatelor comparabile la nivel european;
- promovarea unei pieŃe a locurilor de muncă cu adevărat europene, cu locuri de muncă şi
formări care corespund aşteptărilor şi nevoilor de mobilitate ale cetăŃenilor.[3]

2. Arhitectura sistemului de tip VR
Calificările din domeniul construcŃiilor de maşini presupun în general abilităŃi şi competenŃe
tehnice cu un grad ridicat de complexitate. Necesitatea formǎrii profesionale pe bazǎ de abilitǎŃi
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
94
cheie formulate în Standarde de Pregǎtire Profesionalǎ, presupune parcurgerea unui curriculum în
care cultura de specialitate cuprinde o serie de discipline tehnice stucturate în formǎ modularǎ ale
căror conŃinuturi vizeazǎ pe lângǎ aspecte teoretice şi aspecte practice, incluse în lucrǎri de
laborator tehnologic şi în lucrǎri de instruire practicǎ. Desfăşurarea instruirii pe baza unor strategii
moderne, centrate pe elev, presupune existenŃa unor laboratoare cu o dotare corespunzǎtoare,
condiŃie dificilǎ astǎzi pentru multe unitǎŃi de învǎŃǎmânt. SoluŃia propusǎ în articolul de faŃǎ are în
vedere realizarea unui laborator tehnologic bazat pe tehnici de realitate virtualǎ, cu prezentarea
concretă a echipamentelor şi tehnologiilor necesare.
Sistemele de tip VR au trei caracteristici principale, care de altfel le şi diferenŃiază:
- interacŃiunea
- imersivitatea
- deplasarea în mediul virtual (navigarea)
O clasificare a sistemelor de tip VR s-a prezentat în [4]. Schema bloc generală a unui sistem
de realitate virtuală este prezentată în fig. 1.

















Figura 1. Schema bloc a unui sistem de realitate virtuală [5]

Scopul principal al proiectanŃilor specializaŃi în arhitectura sistemelor bazate pe realitate
virtuală este maximizarea posibilităŃilor de reutilizare a soft - urilor şi datelor astfel încât acestea să
poată fi utilizate la o cât mai mare varietate de aplicaŃii VR. În ansamblul său un sistem VR,
generic, are o arhitectură structurată pe trei niveluri principale: nivelul de aplicaŃie, nivelul grafic,
nivelul de randare. Nivelul de aplicaŃie este al interfeŃei sistemului cu utilizatorul, GUI - grafic
user interface, utilizându-se în acest scop diverse programe specializate. Nivelul grafic gestionează
modelele 3D, comportamentul acestora pe scena virtuală precum şi controlul evenimentelor.
Randarea se referă la aplicarea diverselor tehnologii de iluminare a obiectelor şi de proiectare a
acestora în spaŃiul bidimensional al imaginii. [6]

3. Echipamente specifice postului pilot de realitate virtuală
În această etapă a proiectului s-a trecut la achiziŃionarea echipamentelor specifice care să
asigure caracteristicile unui sistem VR cu cost scăzut. Efectul de imersivitate este dat de
vizualizarea scenei virtuale printr-o cască de realitate virtuala stereo 2d/3d (head mounted display),
fig.2, VUZIX iWear AV920, reglabilă, prevăzută sistem audio incorporat (căşti audio) şi
dispozitiv pentru urmărirea mişcărilor capului (head traking).
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
95

Echipamentul este prevăzut cu o aplicaŃie
care permite calibrarea acestuia, după trei axe,
(x-pitch , y- roll, z-yaw ). Conectarea este
asigurată prin cablu USB la unul din porturile
calculatorului. Casca are o rezolutie de 640 X 480 pixeli, ceea ce echivalează cu un ecran virtual
de 62" (aprox. 1,5 metri) şi este compatibilă cu majoritatea plăcilor video de pe piaŃă.
InteracŃiunea cu scena virtuală este realizată prin utilizarea a două mănuşi VR (data glove) tip
DG5-Vhand, fig.3. Mănuşile sunt fabricate din material lycra supraelastic, şi au integraŃi 5 senzori
de tip bandă, care măsoară poziŃia degetelor precum şi un accelerometru după 3 axe de mişcare
capabil să măsoare rotaŃia si unghiul de inalŃime al mainii, plus miscarile pe cele trei axe.
Accelerometrul poate măsura atât acceleratiile dinamice (date de miscarea instantanee a mainii de-
a lungul uneia dintre cele 3 axe) cât si cele statice datorate fortei gravitationale.
Şi în cazul mănuşilor este necesară calibrarea acestora, printr-o aplicaŃie specială, prezentată în
figura 4.



Figura 4. Calibrarea mănuşilor VR cu vizualizarea parametrilor cinematici


Dezvoltarea aplicaŃiilor este realizată sub forma unor proiecte în C++, mănuşile fiind incluse
în proiect prin bibliotecile soft: -VHandManager.lib, VhandManager.dll, Project.h, DataGlove.h,
livrate odată cu mănuşile. Fişierele sunt destinate unei utilizări în Windows 98/2000/XP şi medii
Vista. Un astfel de proiect este mâna virtuală din fig. 5.

Figura 2. HMD - casca de realitate virtuală 2d/3d
VUZIX AV920

Figura 3. Setul de manusi VR stânga - dreapta
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
96
4. Laboratorul virtual
În prima fază s-a realizat o scenă virtuală
corespunzătoare aplicaŃiilor de la
disciplinele vizate (mecanisme, mecanică
aplicată, organe de maşini), scena
prezentându-se sub forma unei mese de
lucru pe care sunt plasate diverse piese
(şurub, piulită, roată dinŃată, rulment, arbore-
ax) aşezate direct pe masă sau în cutii
(conŃin mai multe piese de acelaşi tip).
Modelarea s-a făcut in Solidworks, figura 6.




























Figura 6. Modelarea 3D a scenei şi amplasarea obiectelor

Postul pilot de realitate virtuală este amplasat in laboratorul real de mecanică aplicată astfel că
profesorul poate combina elemente din laboratorul real cu cele din laboratorul virtual, activitate
care va stimula creativitatea, imaginaŃia, va dezvolta gândirea abstractă, capacitatea de decizie,
iniŃiativa, spiritual de echipă, adică tocmai competenŃele vizate de curriculum. Laboratorul virtual
permite aplicarea unor principii de instruire moderne cum ar fi:
- learning by doing - învăŃarea prin exersare
- interaction – interactiune cu scena şi obiectele
- hands on – posibilitatea palpării obiectelor (haptic)

ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
97
Studentul/elevul poate identifica diversele organe de maşini, poate realiza asamblări de
componente, poate identifica si remedia diversele erori din montaj, intr-o mare varietate de
exercitii, combinat cu activităŃi din laboratorul real.
Solidworks permite exportul modelelor in VRML, astfel că modelele pot fi vizualizate de ex.
cu Cortona 3D.
In aceasta etapă piesele incă nu au proprietăŃi fizice. În scena virtuală se introduc două mâini
virtuale care se interconectează hard şi soft cu mănuşile VR ceea ce permite orientări ale
componentelor pentru identificarea prin observare vizuală a particularităŃilor constructive şi
preluarea obiectelor pentru simularea unei operaŃii de montare, figura7.



Figura 7. Activitati in laboratorul virtual


5. Concluzii

Pentru studiul modelelor s-a realizat scena virtuală sub forma unei mese de laborator, pe care
se amplasează modele 3D, rezultatele fiind exportate în vrml, vizualizarea făcându-se cu Cortona
3D, iar interactiunea prin manusi VR.
DirecŃiile de continuare a cercetării vizează două aspecte:
1. Modelarea dinamică în vederea simulării comportamentului modelelor şi
vizualizarea acestora prin tehnici de realitate virtuală
2. ParticularităŃile metodicii didactice ale utilizării relităŃii virtuale la disciplinele
inginereşti mecanice


BIBLIOGRAFIA

[1] RezoluŃia Consilului Europei din 15 noiembrie 2007 privind noile competene pentru noi locuri de
muncă, Jurnalul Oficial al Uniunii Europene din 4.12.2007
[2] Comisia ComunităŃilor Europene, Bruxelles, Comunicare a comisiei către parlamentul european, consiliu,
Comitetul economic şi social european şi comitetul Regiunilor - Noi competenŃe pentru noi locuri de
muncă:să anticipăm şi să răspundem cerinŃelor pieŃei forŃei de muncă în materie de competenŃe,
16.12.2008
[3] http://ec.europa.eu/social/main.jsp?catId=568&langId=ro
[4]. I. StareŃu, C. Dudulean, Utilizarea realităŃii virtuale în procesul de instruire specific disciplinelor
mecanice din curicula liceelor cu profil tehnic - implicaŃii metodice, ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ
Virtual, ediŃia a V-a, Constanta, 2007
[5]. Ionescu Felicia, Grafica în realitatea virtuală, Bucureşti, 2000
[6] M. Gutiérrez, A. F. Vexo, D. Thalmann - Stepping into Virtual Reality Springer-Verlag London Limited
2008
Programul NexusT pentru dezvoltarea unei reŃele nonformale
de învăŃare în domeniul ştiinŃei şi tehnicii

M. R. Milici – Universitatea „Ştefan cel Mare” Suceava, dam@eed.usv.ro
Florin Munteanu – Centrul pentru Studii Complexe, florin@complexity.ro
A. Greculeac – C. N. „Petru Rareş” Suceava, ancagreculeac@yahoo.com


Abstract
Scufundat într-o lume naturală omul se va contopi treptat de ritmurile Naturii, va putea
acŃiona în consonanŃă cu aceasta, fără însă a putea înŃelege sensurile profunde dacă nu
participă activ la menŃinerea fragilului echilibru dintre viu şi neviu ca sarcină supremă a
menŃinerii vieŃii. Lucrarea prezintă modul în care programul NexusT promovat de Centrul
pentru Studii Complexe şi implementat printr-un parteneriat ONG - universitate – liceu -
clubul copiilor, la Suceava contribuie la dezvoltarea intelectuală a tinerilor prin implicare
directă în activităŃi de cercetare, pornind de la vârste de minim 9 ani. Prin stimularea
interesului elevilor de nivel gimnazial alături de cei mai mari (liceu şi universitate) programul
generează cadrul de comunicare între vârste diferite, motivează activitatea şi actul didactic a
celor mici permiŃând transferul de cunoştinŃe între generaŃii, îmbunătăŃind capacitatea de
colaborare, de întrajutorare, de lucru în echipe cu membrii având niveluri de pregătire
diferite sau complementare.


1. Introducere
În terminologia învăŃământului ştiinŃific şi tehnic alături de termenul de educaŃie formală
sinonim celui de „învăŃământ instituŃional” întâlnim termenul de educaŃie nonformală, educaŃie
urmărită în afara sistemului şcolar, într-o manieră regulată sau intermitentă, considerată ca un
ansamblu de mijloace extraşcolare de a dobândi cunoştiinŃe generale sau calificări profesionale,
termen sinonim celui de educaŃie extraşcolară. În DicŃionarul InternaŃional al EducaŃiei întâlnim
trei noŃiuni corelate: educaŃie formală, educaŃie informală şi educaŃie nonformală. EducaŃia
nonformală este definită: „educaŃia primită în afara şcolii sau în afara anilor afectaŃi prin statutul
şcolarităŃii”, de exemplu educaŃia adulŃilor. A doua definiŃie ar fi: „educaŃia care are loc în afara
şcolii, prin influenŃa mediului familial, a grupelor de prieteni şi a mediului de viaŃă”.
EducaŃia nonformală are loc într-un mediu specific, deosebit de cel din cadrul educaŃiei
formale sau informale, şi are următoarele caracteristici:
- caracter voluntar şi auto-organizat al învăŃării;
- caracter şi structură deschise, accesibilă oricui (în mod ideal);
- caracter conştient – tânărul este conştient de ceea ce învaŃă;
- bazată pe experienŃă şi acŃiune şi are ca punct de plecare aspiraŃiile şi interesele tinerilor,
motivarea intrinsecă a participanŃilor;
- abordare participativă şi centrată pe învăŃare/dezvoltare;
- bazată pe implicarea atât a individului, cât şi a grupului, într-o abordare colectivă;
- holistică/integrată şi orientată spre proces;
- transparenŃă şi flexibilitate privind construcŃia curriculară;
- formatoare a abilităŃilor pentru/de viaŃă;
- un mediu sigur, prietenos şi calitativ de învăŃare/dezvoltare/participare;
- pregătirea şi desfăşurarea activităŃilor cu atitudine profesională;
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
99
- evaluarea succeselor şi insucceselor într-un proces colectiv fără a fi judecate succesele
şi/sau insuccesele personale, dreptul de „a face greşeli” etc.
FuncŃie de obiectul de studiu Omul se formează diferit. Dezvoltarea tânărului doar pe latura
ştiinŃelor exacte determină formarea Omului Robot, impersonal, fără dezvoltare spirituală, capabil
să programeze liniar orice problemă apărută.
Scufundat într-o lume artificială (dominată de artefacte şi mişcarea contra-valorii acestora)
copilul va deveni un adult dominat de Legea materiei anorganice (o lume amorfă, fără deschidere
spirituală şi afectivă superioară, ierarhizată piramidal în funcŃie de capacitatea individuală de a
„cuceri” o poziŃie superioară, dominată de repetiŃie, imitaŃie, cantitate, etc.).
Fundamentele/bazele lucrului cu tinerii în cadrul educaŃiei nonformale vizează următoarele:
- EducaŃia nonformală se realizează acolo unde există tineri care au sau pot avea concepŃia lor
despre viaŃă, opinii şi interese;
- EducaŃia nonformală este domeniul care crează pentru copii şi tineri condiŃii optime de
activitate complementară, fapt ce le permite să activeze în afara familiei, instituŃiei de
învăŃămînt şi/sau lucrului/serviciului;
- EducaŃia nonformală crează tinerilor condiŃii pentru dezvoltarea personală şi socială prin
achiziŃionarea de noi cunoştinŃe şi deprinderi într-un mediu nonformal de învăŃare, îi ajută
să se cunoască mai bine pe sine, să-i cunoască pe alŃii şi întreaga societate;
- EducaŃia nonformală crează premisele şi susŃine copilul şi tînărul pentru ca acesta să devină
un cetăŃean activ; tinde spre a-l implica în organizarea societăŃii, îl stimulează să adopte
decizii conştiente şi să-şi asume responsabilităŃi vis-a-vis de viaŃa lui, de sistemul de valori.

2. Programul NexusT
Marea cumpănă a milenului pare a fi criza existenŃială premergătoare unui salt de mentalitate la
scară globală (se pare că nu asistăm la o criză economică ci la una existenŃială, specifică unei
metamorfoze profunde a fiinŃei umane).
Operăm cu o gândire mecanicistă (reducŃionistă, uniformă, fragmentară, energo-materială)
asupra unei lumi vii, dominată de unicitate, structuri evolutive, dependente de context, ce operează
cu „reglaje” şi mesaje. Apar astfel consecinŃe cum ar fi:
- legea eficienŃei primează legii armoniei;
- Omul se înstrainează de natură, se automatizează şi moare spiritual şi afectiv;
- educatia produce „roboŃi” ce fac şi nu fiinŃe umane ce pot crea şi inova, conştiinŃe cu
responsabilitate faŃă de sine şi viaŃă în general;
- viaŃa socială şi economia favorizează mediocritatea (pe cei ce se mulŃumesc să reproducă,
să imite, să copieze) Omului ca fiinŃă biologică şi nu ca fiinŃă cu „o menire”.
Programul NEXUS-T este elaborat să contribuie la dezvoltarea intelectuală a tinerilor prin
implicare directă în activităŃi de cercetare, pornind de la vârste de minim 9 ani. Prin stimularea
interesului elevilor de nivel gimnazial alături de cei mai mari (liceu şi universitate) programul îşi
propune să genereze cadrul de comunicare între vârste diferite, să motiveze activitatea şi actul
didactic a celor mici permiŃând transferul de cunoştinŃe între generaŃii, îmbunătăŃind capacitatea de
colaborare, de întrajutorare, de lucru în echipe cu membrii având niveluri de pregătire diferite sau
complementare.
Programul NEXUS-T îşi propune să structureze un spaŃiu dedicat unor activităŃi
extracuriculare, menite în principiu să motiveze interesul pentru şcoală în general şi să permită
anumite activităŃi de formare a tinerilor prin explorare / cercetare în cadrul unor proiecte ştiinŃifice
prin care, cunoştinŃele dobândite la clasă să poată fi valorificate şi integrate în cunoaştere.
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
100
Programul are la bază:
1. O schimbare de paradigmă: de la Complicat la Complex, definirea Infor-maŃiei ca o
componentă profundă a universului (alături de energie şi materie) şi identificarea legilor de
cuplaj dintre informaŃie şi energo-materie;


2. Reformularea bazei ştiinŃifice şi tehnologice a ştiinŃelor şi ingineriei în vederea „naturalizării”
artefactelor, a armonizării acestora cu dinamica şi evoluta naturii atât ca utilitate în formarea
şi dezvoltarea spirituală a Omului cât şi ca funcŃionare;
3. Restructurarea activităŃilor umane într-un cadru socio-economic sustenabil, având ca valoare
centrală Omul, sursa de creativitate şi inovare, în scopul gardării evoluŃiei VieŃii.
Încadrat în clasa de programe de educare nonformală şi cu o parte din obiective asemănătoare
unor programe similare internaŃionale, precum Hands on Science, Design & Discovery, programul
NEXUS–T atinge obiective superioare acestora şi aduce ca noutate un ansamblu format din:
• sala Nexus, spaŃiu dedicat şi dotat specific pentru documentare, cursuri, dialog şi
consultanŃă multidisciplinară, desfăşurarea de experimente de laborator. Activitatea în sală se
desfăşoară pe grupe, structurate în jurul unor teme selectate din baza de Proiecte Deschise.
• obiectul didactic complex (ODC) – ansamblu hard/soft ce permite explorarea
experimentală, multidisciplinară a proceselor şi fenomenelor de interes, în conformitate cu
tematica selectată din cadrul unui Proiect Deschis. ODC este astfel proiectat încât să permită
stimularea creativităŃii şi formarea de noi abilităŃi: atenŃie, capacitate de corelare a cunoştinŃelor
dobândite la orele de curs, iniŃiativă, spiritul de colaborare şi capacitatea de comunicare în cadrul
unor echipe interdisciplinare, etc.
• program de adaptare a profesorilor la problematica Proiectului Deschis asumat – cursuri
intensive, (inclusiv e-learning) dedicate asimilării de concepte şi noŃiuni necesare utilizării
infrastructurii, completării curriculei cu noutăŃi şi corelării dintre diferitele cunoştinŃe primare în
sensul unei abordări integrative, multidisciplinare.

3. Programul NexusT la Suceava; obiectivele şi curricula programului
Nexus-T-Sv are la bază un contract cadru semnat între:
• Centrul pentru Studii Complexe Bucureşti
• Colegiul NaŃional „Petru Rareş” Suceava
• Universitatea „Ştefan cel Mare” Suceava
• Palatul Copiilor Suceava
• Societatea ŞtiinŃifică Cygnus – centru UNESCO Suceava.
Anul şcolar 2007 - 2008 a fost un an pilot în care s-a testat programul şi ritmul acŃiunilor din
cadrul curriculei. Au aderat deja la program alte unităŃi şcolare din Ńară (Otopeni, Buzău). La
sfârşitul anului erau înregistrate 5 echipe dintre care 3 din Suceava.
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
101
Programul se află la debutul celui de al treilea an de la implementare. La nivelul oraşului
Suceava deja au existat modificări în structura echipelor şi în modul în care aceste operează în
program. Se consideră că după patru ani de lucru realizat sub un management general dat de
viziunea complexă aupra obiectivelor impuse iniŃial, în al cincilea an programul va funcŃiona
natural, prin autocontrol, generând teme rezultate în urma autoorganizării activităŃilor de la nivelul
echipelor implicate.
Obiectivele programului Nexus-T au la bază dezvoltarea:
• atenŃiei în observarea desfăşurării unor experimente a căror evoluŃie nu este cunoscută
iniŃial (capacitatea de a contempla un experiment, formula întrebări, formula ipoteze, imagina un
protocol experimental, …);
• răbdării în efortul de a acumula datele dintr-un experiment ce se desfăşoară pe o perioadă
mai lungă;
• perseverenŃei în documentarea privind domeniul de studiu;
• capacităŃii de sinteză în structurarea unui material coerent din baza de articole/date
experimentale legate de tema de studiu;
• capacităŃii de comunicare cu membrii echipei, cu persoane cu vârste diferite şi pregătiri
diferite;
• capacităŃii de comunicare coerentă şi esenŃializată a rezultatelor obŃinute în cadrul unui
proiect;
• capacităŃii manageriale în organizarea şi coordonarea unui proiect concret, dincolo de
acumularea de cunoştinŃe specifice unui învăŃământ structurat pe discipline.
Curricula programului conŃine:
• cursuri pentru iniŃiere în domeniul complexităŃii, al achiziŃiilor de date, al prelucrării
acestora;
• descrierea echipamentelor şi a software-ului disponibil pentru experimente;
• stabilirea unor teme experimetale complexe, lansate gradat, în funcŃie de nivelul de
pregătire al echipelor.
Curricula pune accent pe:
• integrarea cunoştinŃelor din diverse domenii;
• studiul sistemelor complexe – în general pe sistemele vii, deschise;
• aplicaŃii practice, testare, experimentare, evaluare practică;
• utilizarea computerului în achiziŃia de date şi monitorizarea unor procese;
• procesarea digitală a datelor.

4. Structura echipelor şi etape de implementare
Echipele de studiu au fost formate astfel încât să includă cinci tineri cu deschidere către
diferite discipline: matematică, fizică, biologie, chimie, informatică. De asemenea s-a dorit
implicarea instructorilor de la diferite cercuri şi a unor profesori voluntari, cu specializări în
disciplinele respective. Se poate vorbi astfel de o componenŃă mixtă profesor - elev fapt ce
conduce la o mai bună legătură dintre cadrul didactic şi elev, respectiv la o mai bună comunicare
interdisciplinară, esenŃială în programa de integrare a cunoştinŃelor predate la disciplina ŞtiinŃe.
Cei cinci profesori componenŃi ai echipei acoperă următoarele competenŃe: manager, nexialist,
profesor experimentator, fizician teoretician, biolog / chimist. Echipa poate fi completată cu
membri care să susŃină acŃiunea şi vizibilitatea activităŃilor, tehnicieni.
Echipele s-au structurat şi pe categorii de vârstă: gimnaziu (la nivelul Cluburilor copiilor),
liceu şi studenŃi. Aceste echipe interacŃionează şi se ajută la nivelurile posibile.
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
102
Etape generale de implementare a programului NEXUS-T:
• Evaluarea complexă a abilităŃilor şi performanŃelor elevilor în vederea identificării unui
referenŃial real al abilităŃilor pe care se poate structura un program de succes (recensământul
abilităŃilor);
• Evaluarea preferinŃelor, potenŃialităŃii şi disponibilităŃii cadrelor didactice de a se integra
într-un program de educaŃie permanentă, cu perspective de autosusŃinere financiară;
• Elaborarea pachetului NEXUS-T dedicat, adaptat caracteristicilor specifice ale instituŃiei;
• Training specific pentru grupul de profesori implicaŃi în proiect;
• Amenajarea sălii NEXUS;
• SelecŃia grupelor de elevi participanŃi activ în program;
• Monitorizarea activităŃilor desfăşurate în cadrul programului NEXUS şi consultanŃă oferită
de organizatorii programului, direct sau prin Internet;
• Evaluarea finală a programului: legarea instituŃiei la ReŃeaua NEXUS-T şi selecŃia
participanŃilor pentru şcoli de vară.

5. Exemple de teme derulate în cadrul programului NexusT la Suceava
O prezentare detaliată a activităŃilor derulate în cadrul programului Nexus-T la Suceava în
anul 2008 poate fi accesată la adresa WEB: www.nexustsv.ro.
Determinarea experimentală a eficienŃei unor baterii uzuale
S-au testat diferite tipuri de baterii prin descărcare pe un consumator şi înregistrarea datelor cu
un sistem computerizat de achiziŃie.

Figura 1. Shema de funcŃionare şi exemplu de date experimentale

InfluenŃa factorilor fizici asupra activităŃii cardiace umane
Ca exemplu, enumerăm câteva elemente legate de această temă:
- ObservaŃii – Factorii fizici externi au influenŃă asupra activităŃii cardiace umane. Diverşi
stimuli externi par a avea influenŃe diferite asupra activităŃii cardiace umane, în funcŃie de natura
lor.
- Ipoteze – Factorii fizici modifică activitatea cardiacă proporŃional (sau nu) cu intensitatea
lor. Este posibil ca din modificarea activităŃii cardiace să se poată decide care a fost tipul factorului
fizic ce a acŃionat. Se poate realiza o structură de tip etalon pentru fiecare tip de stimul?
- Proiectarea experimentului – Materiale necesare: geofonul (senzor de vibraŃie), aşezat pe
cutia toracică a subiecŃilor testaŃi, o placă de achiziŃie de date conectată la un calculator cu
software adecvat.
- Modul de lucru – Se efectuează măsurători de ritm cardiac a subiecŃilor care au fost
informaŃi în legătură cu diferiŃii stimuli la care vor fi supuşi. Se analizează comparativ imaginile
obŃinute pe computer prin înregistrarea datelor de reacŃie cardiacă pe o durată de 5 secunde,
perioadă care include momentul apariŃiei stimulului fizic pentru diferiŃi subiecŃi.
Sistem mecanic cu două moduri de oscilaŃie
În figura 2 este reprezentat un sistem format dintr-o stinghie subŃire, susŃinută de două
resorturi, sistemul putând realiza atât oscialŃii liniare cât şi oscialŃii de rotaŃie. S-au dedus relaŃiile
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
103
matematice de mişcare a centrului de greutate a stinghiei şi s-au comparat cu rezultatele
experimentale obŃinute prin detectarea oscilaŃiilor linare cu ajutorul senzorilor de poziŃie aşezaŃi la
o distanŃă fixă faŃă de capetele stinghiei.















Figura 2. Modelul experimental


6. În loc de concluzii
Cercetarea fundamentală este o expresie a năzuinŃei omeneşti de a înŃelege lumea, precum şi o
sursă a unor năzuinŃe omeneşti privitoare la ceea ce ar trebui să devină lumea.
NăzuinŃele sunt dorinŃe pentru care există în principiu posibilitatea unor realizări concrete.
NăzuinŃele sunt primul pas către materializarea a „ceva” care există numai în spirit şi care poate
deveni treptat expresia manifestării spiritului în realitatea materială. Există năzuinŃe proprii
precum şi năzuinŃe care nu au sens decât dacă sunt comune, dacă în jurul lor s-a strâns un număr
suficient de indivizi uniŃi de o aceeaşi viziune. Doar atunci se naşte un proiect funcŃional.
Până când o năzuinŃă să devină un astfel de proiect ea poate fi doar o stare de spirit tradusă
într-o propunere de proiect. Am numit propunerile noastre: „Proiecte deschise”! În principiu, sub
această denumire se găsesc teme care:
- definesc direcŃiile active de interes permanent asumate de către instituŃiile partenere;
- caută realizatorii, şi/sau sunt pe moment irealizabile, dar pot deveni active pe termen lung.
Sistemul educaŃional Nexus-T a atras tinerii prin caracterul practic şi prin posibilităŃile oferite
tinerilor participanŃi de a-şi pune în practică ideile.
Complexitatea temelor şi greutăŃile apărute au fost depăşite datorită caracterului
interdisciplinar care a stat la baza formării echipelor, fiecare membru fiind în situaŃia de a ajuta
prin cunoştinŃele proprii la definitivarea studiilor realizate.
ÎnvăŃarea are în acest program doi gradienŃi:
- gradientul orizontal permite fiecărui tânăr din echipă să acumuleze cunoştinŃe în domeniul
său de interes sau la graniŃa acestuia cu alte domenii;
- gradientul vertical se referă la nivelele la care se găsesc membrii ce formează echipele:
gimnaziu, liceu, universitar, profesori. Astfel, fiecare nivel poate asigura un sprijin categoriei cu o
bază a cunoştinŃelor inferioară, ajutând rapid la înŃelegerea şi depăşirea unor aspecte de
complexitate. Profesorii pot apela şi ei la specialiştii care sprijină proiectul şi care lucrează în
importante instituŃii de învăŃământ şi cercetare.

y
y
y
Senzor 1 Senzor 2
?
-0,15
-0,1
-0,05
0
0,05
0,1
0,15
1 15 29 43 57 71 85 99 113 127 141 155 169 183 197 211 225 239 253 267 281 295 309 323 337 351
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
104
Totodată programul prezintă şi două planuri educationale:
- un plan corespunzător familiarizării tinerilor ce fac parte din echipe cu domeniul cercetării
cu modul de abordare a unei teme de studiu, metodologia experimentului şi prezentarea
rezultatelor obŃinute;
- un plan dedicat familiarizării profesorilor cu metodele şi tehnicile didactice specifice acestui
tip de învăŃare.
Noutatea şi ineditul programului constă aşa cum se desprinde şi din prezentatea sintetică din
lucrare în abordarea unor concepte si idei moderne, folosirea complexului de tehnologii şi
metodologii educaŃionale utilizate pe plan mondial în educaŃia ştiinŃifică şi tehnică, originalitatea
conŃinutului şi a temelor accesate, gradul de utilizare şi facilitatea implementării, complexitatea
tematicilor abordate.
Programul a fost gândit astfel încât să preia elemente din programele internaŃionale axate pe
ştiinŃă dar să le adapteze la specificul şi psihologia tânărului din România. O caracteristică
importantă o constituie modelul tânărului cercetător format, care transformă cunoştinŃele în
cunoaştere printr-o contemplare şi înŃelegere a fenomenului studiat, printr-o apropiere de natură şi
de viu, pentru perceperea ritmurilor şi câmpurilor informaŃionale naturale. Tânărul este format să
lucreze într-o echipă care la rândul ei interacŃionează cu alte echipe care lucrează la alt nivel şi la
alte teme dar care pot furniza la un moment dat informaŃii şi soluŃii pentru atingerea obiectivelor
propuse.
Programul a putut fi implementat cu succes datorită existenŃei reŃelei Internet care permite o
comunicare sigură şi rapidă între toŃi actorii implicaŃi în program, informarea şi realizarea de
videoconferinŃe online prin care personalităŃi ai lumii ştiinŃifice sunt invitaŃi să conferenŃieze
pentru toŃi copiii şi profesorii implicaŃi, se pot schimba păreri, accesa informaŃii şi da sugestii
pentru cazurile în care o echipă a ajuns într-un punct din care nu poate ieşi.

7. Programul NexisT: ce urmează?
• Să tragem concluzii de pe urma activităŃii precedente în pregătirea programului viitor,
pentru a perfecŃiona din mers şi continuu programul de formare specific fiecărui tânăr şi profesor
care a aderat;
• Să atragem noi echipe, instituŃii, persoane, dornice să investească timp, bani şi pasiune în
acest program;
• Să demarăm programul pe grupe de vârstă. Dacă în primul an s-a lucrat doar pe nivelul
liceu, în al doilea an au apărut echipe la nivel de gimnaziu şi studenŃeşti;
• Să găsim noi teme, acŃiuni, elemente care să pună în valoare activitatea echipelor implicate.


BIBLIOGRAFIE

[1] Alan S. Morris – Principles of measurement and instrumentation (second edition) – Prentice Hall,
London, 1993
[2] Holland J.H. – Adaption in Natural and Atificial Systems – Academic Press, New York, 1975
[3] Holland J.H. – Adaption in Natural and Atificial Systems – Academic Press, New York, 1975
[4] Field M., Golubitsky M. – Symmetry in Chaos. A Search for Patterns in Mathematics, Art and Nature –
Oxford University Press, Oxford, 1992
[5] http://www.complexity.ro/ (Centrul pentru Studii Complexe Bucureşti)
[6] http://www.cygnus.ro (Societatea ŞtiinŃifică Cygnus – centru UNESCO)
[7] http://www.eed.usv.ro (Facultatea de Inginerie Electrică şi ŞtiinŃa Calculatoarelor din Universitatea
„Ştefan cel Mare” Suceava)
[8] http://www.nexustsv.ro (Programul NexusT – Suceava – Colegiul Petru Rareş)
[9] http://www.1educat.ro/elearning/solution/solutii_elearning.html
[10] http://www.educatiecopii.ro (Teoria educaŃiei)
Platforma e-Learning pentru studiul aplicaŃiilor de tip CAD

Horlescu Gabriela-Brânduşa – Colegiul Tehnic „Gheorghe Cartianu”,
flory70_nt@yahoo.com


Abstract
Lucrarea de faŃă prezintă o platformă e-Learning pentru studiul modulului „Utilizarea
aplicaŃiilor de tip CAD”, introdus la toate specializările profilului tehnic, învăŃământ liceal.
Este destinată tuturor celor care fac primii paşi în domeniul proiectării asistate de calculator.


1. Introducere
Structurată pe trei secŃiuni, platforma are la bază următoarele obiective:
× realizarea unei interfeŃe grafice moderne de prezentare, crearea de pagini web dinamice;
× realizarea unei platforme e-Learning, crearea unui sistem de administrare dinamic;
× utilizarea unui sistem de gestiune a bazelor de date modern;
× dezvoltarea abilităŃilor de programare;
× obŃinerea abilităŃilor de execuŃie şi realizare practică;
× dezvoltarea gândirii critice şi rezolvarea de probleme;
× formarea de competenŃe tehnice în legătură cu proiectarea asistată de calculator;
× formarea şi dezvoltarea deprinderilor principale de utilizare a mijloacelor moderne de
comunicare – reŃeaua Internet;
× dezvoltarea şi aprofundarea metodelor de predare, învăŃare, evaluare.
Prima secŃiune prezintă modul de realizare a platformei e-Learning, creată cu ajutorul
limbajului de programare PHP ce rulează pe server, limbajul HTML, bazele de date fiind create şi
actualizate cu ajutorul sistemului de gestiune MySQL.
În secŃiunea a doua, plecând de la conŃinutul programei şcolare a modulului “Utilizarea
aplicaŃiilor de tip CAD”, este prezentat un sistem de lecŃii complex, modern, atractiv pentru
studiul aplicaŃiei AutoCAD. În vederea asimilării cunoştinŃelor în domeniul proiectării asistate de
calculator sunt prezentate câteva aplicaŃii practice complexe. Acestea au fost realizate în cu elevii
şcolii în timpul orelor de curs.
Cea de-a treia secŃiune tratează aspecte metodice utilizate în procesul didactic, pentru
studiului aprofundat al aplicaŃiilor de tip CAD.

2. Crearea platformei
Deoarece utilizăm în laboratoarele de informatică ale şcolii Windows XP ca sistem de
operare, pentru crearea platformei am instalat aplicaŃia EasyPHP 1.8.
Accesul platformei se realizează pe bază de user şi parolă (figura nr. 1). Profesorul primeşte
un user şi o parolă de la administratorul site-ului, iar elevii, de la profesorul îndrumător. Elevii nu
îşi pot schimba datele personale, profesorul clasei având drepturi de actualizare a datelor elevilor
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
106
Platforma e-Learning creată permite:
• pentru profesor:
-crearea claselor virtuale de elevi şi
actualizarea datelor personale ale
acestora: adăugare, vizualizare, căutare,
modificare, ştergere precum şi
verificarea notelor obŃinute de elevi,
acestea fiind trecute într-un catalog;
-modificarea datelor personale;
-accesul la materiale didactice
suplimentare necesare procesului
instructiv-educativ (figura nr. 2).



Figura 2. Actualizare date

• pentru elevi:
-vizualizarea lecŃiilor prin acces cu parolă;
-rezolvarea de aplicaŃii practice, desene tehnice specifice modulului;
-autoevaluarea cunoştinŃelor dobândite în cadrul modulului Utilizarea aplicaŃiilor de tip CAD,
prin rezolvarea unor teste de evaluare (figura nr. 3).



Figura 3. Sistem de lecŃii

Figura 1. Acces platformă
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
107
3. Sistem de lecŃii instruire asistată de calculator
Pentru parcurgerea modulului am utilizat aplicaŃia AutoCAD. LecŃiile cuprind, pe lângă
prezentarea comenzilor de bază, o paletă largă de exemple, exerciŃii, teste, fişe de lucru, aplicaŃii
practice realizate în timpul orelor cu elevii, dar şi materiale de divertisment, pentru a se evita
monotonia, plictiseala, care apare de multe ori în procesul didactic.
Parcurgând această secŃiune a lucrării, sper că mulŃi elevi vor reuşi să descifreze tainele
AutoCAD-ului şi că lecŃiile vor fi plăcute atât pentru profesori, cât şi pentru elevi.
Codul sursă al paginilor Web au fost scrise cu ajutorul limbajelor HTML (HyperText
Transport Protocol) şi PHP (PHP Hypertext Preprocessor).
Modulul este structurat pe capitole: introducere, mediul de lucru, comenzi de desenare,
comenzi de editare, comenzi de cotare, comenzi ajutătoare, comenzi de corectare a greşelilor,
tipărirea unui desen, proiectare tridimensională şi proiecte.
În Introducere (figura nr. 4) se prezintă:
- scopul modulului;
- un film didactic intitulat “Puterea AutoCAD-ului” pentru a viziona câteva aplicaŃii
demonstrative;
- interfaŃa grafică specifică aplicaŃiei AutoCAD;
- un test de evaluare, cu itemi de tipul adevărat/fals;
- un joc de tip puzzle, în vederea dezvoltării gândirii şi logicii.


Figura 4. Introducere

Capitolul al II-lea, Mediul de lucru, prezintă aspecte teoretice privind formatul paginii,
limitele desenului, organizarea desenului, sistemul de coordonate, indicarea punctelor, dar şi un
test de evaluare şi aplicaŃii diverse (figura nr. 5).




Figura 5. Mediul de lucru

Sunt descrise, în capitolul III, comenzile de desenare specifice AutoCAD-ului, fiind
prezentate câteva exemple necesare înŃelegerii comenzilor. Evaluarea elevilor se efectuează prin
rezolvarea unui test şi a unor aplicaŃii (figura nr. 6).
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
108


Figura 6. Comenzi de desenare

Se continuă, în capitolul IV, cu prezentarea comenzilor de editare, se descriu instrumentele
de pe bara de editare, se propun elevilor efectuarea unui test de evaluare şi rezolvarea unor
aplicaŃii (figura nr. 7).


Figura 7. Comenzi de desenare

În vederea cotării desenelor realizate, în capitolul V, se oferă elevilor informaŃii despre
comenzile de cotare. Astfel, acest capitol descrie instrumentele corespunzătoare barei de cotare,
se propun spre rezolvare un test de evaluare cu itemi de completare şi un set de exerciŃii (figura nr. 8).

Figura 8. Comenzi de cotare

Capitolul VI, comenzi ajutătoare, descrie unele comenzi auxiliare necesare în realizarea
desenelor tehnice. Elevii au posibilitatea de a se autoevalua prin rezolvarea unui test de evaluare,
de a-şi verifica abilităŃile teoretice dobândite prin rezolvarea de probleme (figura nr. 9).
Următorul capitol tratează comenzile de corectare a greşelilor, iar în capitolul VIII, se
explică modul de tipărire a desenelor realizate. Capitolul IX descrie comenzile specifice
proiectării tridimensionale.
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
109

Figura 9. Comenzi ajutătoare

Ultimul capitol, Proiecte, prezintă trei lucrări complexe realizate împreună cu elevii în
ultimii doi ani şcolari (figura nr. 10, figura nr. 11, figura nr. 12).
Am remarcat faptul că, realizând un produs şi lucrând pe machete, elevii îşi însuşesc mult mai
rapid cunoştinŃele în AutoCAD, unii dintre ei realizând şi proiectare 3D.


Figura 10. ConstrucŃie casa – macheta carton, schiŃa 3D


Figura 11. ConstrucŃie bloc – schiŃe 3D, 2D

Figura 12. ConstrucŃie casa – macheta lemn, schiŃa 3D
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
110
4. Aspecte metodice privind predarea modulului „Utilizarea aplicaŃiilor de tip CAD”
Această secŃiune este destinată pregătirii suplimentare a profesorilor, instructorilor şi
cuprinde:
- Planificarea activităŃii didactice;
- Proiect didactic (figura nr. 13);


Figura 13. Proiect didactic
Proiectul este însoŃit de fişe de lucru pentru a oferi accesul elevilor la rezolvarea de numeroase
aplicaŃii (figura nr. 14).



Figura 14. Fişe de lucru

ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
111
- Metode de învăŃământ;
În domeniul tehnic, care este într-o continuă transformare, pentru succesul reuşitei în educaŃie,
se pot utiliza în proiectarea didactică, în scopul îmbunătăŃirii procesului instructiv-educativ,
metode tradiŃionale, clasice (conversaŃia, expunerea sistematică a cunoştinŃelor, problematizarea,
demonstraŃia) şi metode moderne, activ-participative (algoritmizarea, învăŃarea prin descoperire,
modelarea, cubul, ciorchinele, metode de acŃiune practică, metoda instruirii programată sau
asistată de calculator, portofoliul), punându-se accent pe dezvoltarea personalităŃii elevului.

- Bibliografie.
Se recomandă profesorilor o listă de cărŃi care pot fi utilizate pentru aprofundarea cunoştinŃelor
în proiectarea asistată pe calculator şi în vederea optimizării procesului didactic (figura nr. 15).



Figura 15. Bibliografie

5. Concluzii
Pentru asigurarea calităŃii în învăŃământ şi atingerea tuturor obiectivelor propuse în cadrul
lecŃiilor, consider că îmbinarea metodelor moderne bazate pe instruirea asistată de calculator, cu
metodele clasice, sub îndrumarea profesorului, contribuie semnificativ la reuşita elevilor în plan
profesional (figura nr. 16).

Figura 16. Îmbinare metode

BIBLIOGRAFIA
[1] A. AdăscăliŃei, Instruire asistată de calculator. Didactică informatică, Editura Polirom, Iaşi, 2007
[2] C. Moisi , M. Drăghici , V. Măniga - Auxiliar curricular pentru ciclul superior al liceului, profilul tehnic,
modulul: Utilizarea aplicaŃiilor de tip CAD, nivel 3, Ministerul EducaŃiei şi Cercetării, Programul
PHARE TVET RO 2003 / 005 – 551.05.01– 02.
[3] C. Petre, D. Popa, C. Iliescu, Şt. Crăciunoiu, Metodica predării informaticii şi tehnologiei informaŃiei,
Editura Arves, 2002
[4] M. Gheorghe, M. Tătărâm, C. Achinca, I. PestriŃu, Informatică – Manual pentru clasa a XII-a, Editura
“Corint”, 2007
[5] V. Ivaşcu, IniŃiere în PHP&MySQL, tutorial http://www.oriceon.com/tutorial/
[6] AutoCAD 2004, 2006 (software demo)
Crearea schemelor cognitive asociate prin intermediul software
educaŃional

Elena Railean – şef CTICE, Moldova, elenarailean@yahoo.com


Abstract
Lucrarea descrie tehnologia instrucŃională de creare a schemelor cognitive asociate
prin intermediul software–ului educaŃional. Punctul de referinŃă a lucrării sunt
teorile de creare a schemelor, exemplificate prin modelul tridimensional al
competenŃelor şi strategia educaŃională dinamică şi flexibilă. Tehnologia este
validată la nivel de aplicabilitate în învăŃământul preşcolar (“Povestea gogoaşei
moderne”), şcolar (“Matematica”) şi universitar (“Manual electronic în portofoliu
electronic”).


1. Introducere
Crearea schemelor cognitive ca scheme de acŃiune cognitivă, afectivă şi psihomotorie
constituie o problemă din domeniul psihopedagogiei. În opinia lui F.Bartlett memoria ia forma de
schemă care pune la dispoziŃie contextul mental pentru comprehensiunea şi memorarea
informaŃiilor. Conceptul de schemă ca construct mental este deyvoltat de R. Schank (structura
cunoştinŃelor în memoria epizodică)[1]; J. Anderson (procesele memoriei)[2]; A. Newell
(arhitectura cogniŃiei umane)[3]; D. Rumelhart şi D. Norman (trei moduri de învăŃare: extindere,
structurare şi proceduri de învăŃare)[4]. Teoriile de învăŃare care accentuează aplicarea schemelor
cognitive sunt dezvoltate de J. Bruner (învăŃarea este un proces activ în care sunt implicate
structuri cognitive: scheme, modele mentale)[5]; C. Reigeluth (învăŃarea optimală este axată pe
sporirea complexităŃii) [6]; D. Ausubel (învăŃarea este axată pe procese superordonate,
reprezentaŃionale şi combinatorii ale recepŃionării informaŃiilor)[7]; R. Spiro, P. Feltovitch şi R.
Coulson (flexibilitate cogntivă în reprezentarea informaŃiei)[8] şi J. Sweller (structurile cognitive
ca fundament al cunoştinŃelor funcŃionale) [9].
J. Piaget considerată schema reprezentarea mentală a unui set asociativ de percepŃii, idei şi /sau
acŃiuni care pot fi generale sau/ şi specifice (categoriale) [10]. Schemele care reprezintă atît
categoriile, căt şi procesele de obŃinere a cunoştinŃelor, se formează prin asociere (acomodare) sau
modificare (acomodare) a schemei cognitive [11]. Astfel de scheme cognitive asociate sunt efectiv
create prin diverse tehnici ale software educaŃional: hărŃile conceptelor, hărŃile memoriei, graful
cunoştinŃelor ş.a.
Eficacitatea hărŃilor conceptelor /memoriei este constatată de D. Novak. HărŃile conceptelor
/memoriei reprezintă utilitare pentru organizarea şi reprezentarea cunoştinŃelor în grafuri.
Utilitarele permit încorporarea conceptele în boxe de diferite tipuri şi dimensiuni şi elucidarea
interdependenŃelor dintre concepte prin / fără cuvinte de legătură. Ierarhia structurală a hărŃilor
conceptelor depinde de conŃinut.

2. Utilitarele software de creare a hărŃilor conceptelor / memoriei
Crearea schemelor cognitive associate ca hărŃi ale conceptelor este posibilă prin metoda Post –
its sau prin aplicarea unui program software computerizat. Metoda post – its oferă posibilitatea
unui grup de educaŃi de a reprezenta structura ierahică a cunoştinŃelor pe tabla interactivă.
Aplicarea programului software este mai utilă în cazul activităŃilor individuale. Utilitarele aplicate
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
113
în acest context permit elaborarea hărŃii conceptelor în bază de prototip, gruparea unor concepte,
deplasarea grupurilor, conexiunea cu alte hărŃi ale conceptelor, printarea şi transmiterea prin e-
mail.
Diversitatea utilitarelor software de creare a hărŃilor conceptelor/ memoriei este enormă:
MindDomo, Smart Draw, Axon Idea Processor, 3D Topicscape, Inspiration, MindGenius,
MindManager, SmartDraw, MindView, Semantica ş.a. Unele utilitare sunt de tipul free software,
de exemplu: FreeMind, Visual Understanding Environment, Xmind, Compendium ş.a. Programele
software pun la dispoziŃie medii vizuale care permit utilizatorilor de a structura / reactualiza ideile,
conceptele, procesele cognitive şi metacognitive.


3. CorelaŃia dintre tipul hărŃilor conceptelor / memoriei şi vîrstă
Crearea hărŃilor conceptelor /memoriei este în strînsă interdependenŃă cu vîrsta educatului. În
corespundere cu teoria lui Piaget şi recomandările lui W.Huitt (1997) recomandările practice
pentru elaborarea conŃinuturilor diferă la stadiul preoperaŃional, stadiul operaŃiilor concrete şi
stadiul formal operaŃional [12].

3.1 Etapa preoperaŃională
La etapa preoperaŃională conŃinuturile sunt ilustrate astfel, încît copilul să poată asocia
obiectele de învăŃare după formă, culoare, dimensiune ş.a. LecŃiile, bogate în acŃiuni cognitive,
afective şi psihomotorii sunt axate pe egocentrism. Copilul interacŃionează cu obiectele de învăŃare
interactive, modificîndu-le şi / sau experimentîndu-le. Un rol important revine analizei sarcinilor
prin feedback imediat.
Figura 1 prezintă un fragment din povestea „Gogoaşa modernă”. Scopul elaborării acestei
poveşti este crearea schemelor cognitive asociate prin software educaŃional. În acest scop iniŃial
este derulată povestea unei gogoaşe moderne, care nimereşte în diverse perepeŃii. La etapa finală
copilului i se propun sarcini reproductive de asociere cu scopul formării “deprinderilor acŃionale şi
comportamentale”[13, p.5]. Copilul trebuie să clasifice, să găseacă, să-şi imagineze, să analizeze,
să experimenteze, să compună situaŃii noi în corespundere cu cele relatate în poveste. Formarea
acestor deprinderi este direct corelată cu procesele de formare a deprinderilor reproductive şi
cognitive, fiind realizate creativ prin manipulare directă cu personajele din poveste.


Figura 1. Formarea schemelor cognitiver asociate la stadiul preoperaŃional

3.2 Etapa operaŃiilor concrete
La etapa operaŃiilor concrete, conform recomandărilor lui Huitt (1997), este necesară exersarea
cu conŃinuturile interactive, aplicarea exemplelor reale şi a sarcinilor de clasificare a obiectelor cu
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
114
nivel de complexitate. Etapa se caracterizează prin prezenŃa a 7 tipuri de conservări: număr,
dimensiune, lichid, masă, greutate, arie şi volum. InteligenŃa este demonstrată prin manipulare
logică şi sistematică cu obiecte de învăŃare concrete şi cu dezvoltarea acŃiunilor mentale
reversibile. La această etapă egocentrismul este în diminuare. Din aceste considerente formarea
schemelor cognitive asociate este realizată prin formula 2 în 1. Acest fapt semnifică că educatul
necesită utilizarea diferitor tipuri de feedback orientate spre “reprofilarea” conŃinuturilor ME de la
cadre informaŃionale la operaŃionale (acŃionale) şi invers, educatul independent sau ghidat de
profesor selectează conŃinuturile sau sarcinile de evaluare Spre exemplu, în învăŃarea matematicii,
în corespundere cu standardul EQF, se pune accent pe formarea competenŃei matematice.
CompetenŃa matematică este demonstrată prin cunoştinŃe şi abilităŃi de a aduna, scădea, înmulŃi,
împărŃi şi calcula procentajul în mintal şi/sau scris cu scopul de a soluŃiona o varietate de probleme
zilnice. O posibilă soluŃie este algoritmizarea după prototip. În acest scop prototipul este inclus în
conŃinutul cadrelor informaŃionale sub formă de obiect de învăŃare. Fixarea prototipului este
posibilă prin exersarea conŃinuturilor cadrelor operaŃionale prin feedback imediat (figura 2).




Figura 2. Formula 2 în 1 în manualul electronic “Matematica”

O altă variantă este formarea deprinderilor acŃionale şi comportamentale ca rezultat al
deprinderilor cognitive. Astfel, odată ce este automatizată abilitatea de a realiza rapid calculul
mental cu unele operaŃii se trece la extindere prin noŃiuni dintr-un nou capitol. În acest context în
conŃinuturile cadrelor operaŃionale sunt înmagazinate sarcini care necesită înmulŃirea, împărŃirea,
scăderea, dar şi ordonarea, schiŃarea, desenarea. JoncŃiunea dintre cadrele de informare şi
operaŃionale este realizată prin tehnica hărŃilor conceptelor / memoriei care poate fi accesată on-
line.

3.3 Etapa operaŃiilor formale
La etapa operaŃiilor formale, conform studiului lui Huitt (2003), inteligenŃa este demonstrată
prin aplicarea logică a simbolurilor relatate la conceptele abstracte. Specificul etapei este
returnarea la egocentrism şi faptul că numai 35% din absolvenŃii licenŃiaŃi demonstrează operaŃiuni
formale. Din aceste considerente în formarea schemelor cognitive asociate este necesar de a stabil
accentul pe acŃiune ca exemplificare şi operaŃionalizare cu conceptele şi prototipurile. O posibilă
soluŃie este crearea hărŃilor conceptelor / memoriei la etapa finală a învăŃării capitolului. HărŃile
conceptelor sunt materializate în schema de reper a capitolului elaborată de educat. În elaborarea
schemei de reper se şine cont de gradul de comprehensiune a conŃinutului. Spre exemplu, în
manualul electronic la informatică sarcina finală a fiecărui capitol este elaborarea concluziilor şi
generalizărilor şi construcŃia schemei de reper. ConŃinutul şi dimensiunea construcŃiei schemei de
reper diferă în raport cu preferinŃele educatului (figura 3).


ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
115

















Figura 3. Schema de reper a capitolului “PărŃile componente ale calculatorului ”
Tehnologia de construire a schemelor cognitive asociate la etapa formal operaŃională se reduce
la identificarea independentă a conceptelor constituente ale capitolului; stabilirea corelaŃiei dintre
concepte şi procese; identificarea tipologiei boxelor şi a formei de reprezentare a conceptelor;
stabilirea gradului de interdependenŃă dintre concepte şi a formei de exemplificare (săgeŃi simple,
săgeŃi duble, îngroşate ş.a.).
În alte cazuri, construcŃia chemelor cognitive asociate este realizată prin utilitare, care sunt
parte componentă a accesoriilor software – ului educaŃional. De exemplu, la accesoriile
manualului electronic la chimie a fost introdus utilitarul MindDomo.
MindDomo este un utilitar de tipul sursă deschisă. AplicaŃia permite crearea hărŃilor
conceptelor webazalită, dezvoltarea abilităŃilor de gestionare a hărŃilor şi nu necesită software de
instalare. Utilitarul permite de a crea, edita, vizualiza şi distribui aplicaŃiile create. InterfaŃa
permite de a reprezenta interdependenŃa dintre conceptele studiate. Rolul aplicării utilitarului este
ca educatul să construiască independent schemele cognitive asociate la conŃinuturile cu un număr
sporit de concepte. În acest scop utilitarul conŃine instrumente de identificare şi poziŃionare a
conceptelor, resurselor textuale, audio, video ş.a.



Figura 4. PosibilităŃile utilitarului MindDomo

Aplicarea utilitarului MindDomo în software educaŃional contribuie la generalizarea celor
asimilate prin schematizare. Schematizarea, ca mecanism de prelucrare cognitivă a informaŃiei,
permite gruparea schemelor cognitive în categorii de imagini mintale, nivele cognitive, scheme sau
scenarii de acŃiune şi valorifică rolul structurii acŃiunii în procesul de formare a competenŃei.
Astfel se demonstrrează că gândirea are caracter informaŃional –operaŃional, mijlocit, mijlocitor,

Software Hardware
5 generaţii:
1946-1958;
De Perife
tastatura
imprimanta hard disk


sistemul de
operare

Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
116
generalizat, abstractizat, acŃional, finalist, multidirecŃional şi sistemic; iar imaginaŃia operează cu
imagini mintale sau construcŃii imagistice care tind spre producerea noului în formă de
reconstrucŃii imagistice a unor tablouri mintale. Ca rezultat, în dependenŃă de etapa de dezvoltare
cognitivă educatul operează cu un număr diferit de scheme cognitive.
Cu cît calitatea formării schemelor este mai bună, cu atît asocierea este mai puternică. Din alt
punct de vedere cu cît vărsta fiziologică este mai mare, cu atît este mai complicat de a crea scheme
cognitive asociate calitative. Din aceste considerente la etapa operaŃiilor formale este important de
a asocia conŃinuturile cu un grad înalt de formalizare la conŃinuturi semnificative pentru educat
prin tehnologia de creare a artifacturilor şi prototipurilor [14]. Asocierea este realizată prin verbe
de acŃiune care conduc la formarea deprinderilor acŃionale şi comportamentale de tipul să clasifice,
să compună, să elaboreze şi să analizeze.

4. Concluzii şi recomandări
Problema creării schemelor cognitive asociate prin intermediul software educaŃional este
soluŃionată în dependenŃă de vîrsta educatului. La etapa preoperaŃională sunt propuse conŃinuturi
interactive în procesarea cărora educatul trebuie să identifice forma, culoarea, dimensiunea ş.a. La
etapa operaŃiilor concrete schemele cognitive asociate se formează prin corelarea conŃinuturilor
informaŃionale şi operaŃionale cu crearea schemelor de reper. La etapa operaŃiilor formale se aplică
aceiaşi tehnică cu deosebirea că conŃinuturile cu un grad înalt de formalizare urmează de a fi
prezentate ataşate la accesorii de creare a hărŃilor conceptelor. Acest procedeu contribuie la
comprehensiunea celor prezentate.
Cu scopul menŃinerii motivaŃiei intrinseci utilitarele de creare a hărŃilor conceptelor / memoriei
pot fi elaborate independent de educat. Problema constă în analiza informatizată a utilitarelor care
contribuie la dezvoltarea schemelor cognitive asociate.

5. MulŃumiri
Aduc sincere mulŃumiri tuturor celor care au participipat la desenarea cadrelor şi elaborarea
schemelor de reper ca scheme cognitive asociate.

BIBLIOGRAFIA

[1] Script theory (R. Schank). [online]. http://tip.psychology.org/schank.html
[2] ACT* (J. Anderson). [online]. http://tip.psychology.org/anderson.html
[3] Soar (A. Newell et al.) online]. http://tip.psychology.org/newell.html
[4] Modes of Learning, http://tip.psychology.org/norman.html
[5] Constructivist Theory (J. Bruner), http://tip.psychology.org/bruner.html
[6] Elaboration Theory (C. Reigeluth, http://tip.psychology.org/reigelut.html
[7] Subsumption Theory (D. Ausubel), http://tip.psychology.org/ausubel.html
[8] Cognitive Flexibility Theory, http://tip.psychology.org/spiro.html
[9] Cognitive Load Theory, http://tip.psychology.org/sweller.html
[10] Piaget's Constructivism
http://projects.coe.uga.edu/epltt/index.php?title=Piaget%27s_Constructivism
[11]Background and Key Concepts of Piaget's Theory, http://psychology.about.com/ od/piagetstheory/
a/keyconcepts.htm
[12]Huitt, W., & Hummel, J. (2003). Piaget's theory of cognitive development. Educational Psychology
Interactive. Valdosta, GA: Valdosta State University. http://chiron.valdosta.edu/whuitt/ col/cogsys/
piaget.html\
[13]Rudic Gh. Cum să alegi un manual. Tehnologia pedagogică modulară pentru autoinstruire. Chişinău:
ŞtiinŃa. 2000. 94 p.
[14] Railean E., Hamza –Lup F. Problema formării conceptelor şi prototipurilor în manualul electronic la
chimie. În: Către o societate a cunoaşterii: mat. conf. A VI-a de învăŃământ virtual înt. Constanta
(Romania), 2008, p. 135 – 143.
Harta virtuală a spiritualităŃii băcăuane

prof. Ema – Maria Fâciu, preşedinte AsociaŃia „EducaŃie pentru viitor” Bacău,
coordonator proiect, office@educatie-viitor.ro
prof. Gabriel Stan, coordonator ştiinŃific;
prof. Mihaela – Liliana Ciuchi, coordonator promovare şi diseminare;
prof. Cristina Sichim, expert IT;
prof. Ana Întuneric, expert IT;
prof. Aurelia Bocancea, expert IT


Abstract
Sintagma „tânăra generaŃie este viitorul comunităŃii şi a Ńării” este de acum retorică, însă
fără tineri nu există progres, dar nu există nici trecut, cu tot ce implică acesta: cultură,
civilizaŃie, istorie şi tradiŃii. Insă în prezent, studiile arată că tinerii (elevii) sunt mai puŃin
preocupaŃi de şcoală şi cultură şi mai puŃin pregătiŃi decât generaŃia anterioară, educaŃia şi
cultura neconstituind o prioritate pentru ei (studiu Intuitext). Cea mai bună soluŃie, acceptată
şi conştientizată de toŃi factorii implicaŃi, este crearea unor facilităŃi IT care să accesibilizeze
moştenirea culturală locală şi naŃională şi să o ofere tinerilor în „formatul” pe care îl
„devorează” în prezent. Aceasta este motivaŃia pentru care AsociaŃia „EDUCAłIE PENTRU
VIITOR BACĂU” îşi propune prin proiectul „Harta virtuală a spiritualităŃii băcăuane” să
realizeze un instrument util pentru tineri, profesori, comunitate în general, care să ducă mai
departe în timp valorile spiritualităŃii băcăuane.


1. De ce un site despre personalităŃile Bacăului?

Motto: „Orice epoca de cultură ce se încheie lăsă în floarea uscată seminŃele vremii nouă; nu le risipiŃi.” -
Nicolae Iorga

Trăim într-o societate ce se dezvoltă exponenŃial: în fiecare an apar cinci noi meserii,
societatea pregătind astăzi elevi pentru calificări ce încă nu există, ce vor utiliza tehnologii ce încă
nu au fost inventate, pentru a rezolva probleme despre care încă nu ştim că sunt probleme.
Cantitatea de informaŃie ce se cere a fi memorată de către tineri / elevi în timpul celor 10 ani de
şcoală obligatorii, depăşeşte capacitatea umană de reŃinere, a arătat un studiu al Institutului de
Tehnologie Informatică.
Din păcate, în prezent, educaŃia de care tinerii beneficiază în sistemul formal se bazează pe
acumularea unei cantităŃi mari de informaŃie, aceştia fiind suprasolicitaŃi din toate direcŃiile.
Aceste argumente reprezintă motivaŃii obiective şi realiste pentru “refuzul” tinerilor de a
descoperi şi valorifica patrimoniul spiritual şi cultural în mod tradiŃional, prin lectura cărŃilor,
precum şi orientarea lor către IT şi facilităŃile Internetului.
Astfel, proiectul „Harta virtuală a spiritualităŃii băcăuane”, prin produsele sale finale – site
şi CD - reprezintă o alternativă inspirată de dorinŃele tinerilor şi acceptată de către aceştia.
Dacă activitatea şi opera unor personalităŃi băcăuane ca: George Enescu, Vasile Alecsandri,
Vasile Pârvan, Gheorghe Vrânceanu, Solomon Marcus sau George Bacovia sunt bine cunoscute nu
doar în judeŃ, ci chiar şi peste hotare, contribuŃiile la spiritualitatea naŃională şi universală a altor
oameni de cultură băcăuani au fost lăsate uitării.
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
118
Sondajul aplicat de noi unui grup de peste 200 de elevi din clasele terminale ale unor şcoli şi
licee ce poartă numele unor personalităŃi băcăuane (Şcoala cu Clasele I-VIII „Ion Luca” Bacău,
Şcoala cu Clasele I-VIII „Nicu Enea” Bacău, Colegiul NaŃional „Gh. Vrînceanu” Bacău, SAM
„Scarlat Longhin” Dofteana, Şcoala cu Clasele I-VIII „Ion Ionescu de la Brad” Negri, Grup Şcolar
Agricol „J. M. Elias” Sascut, Colegiul Tehnic „Dimitrie Ghika” Comăneşti), a relevat o serie de
aspecte îngrijorătoare: dacă 80% dintre elevi cunoşteau date generale biografice despre
personalitatea a cărei nume o poartă şcoala în care învaŃă, doar 15% dintre ei au enumerat
informaŃii despre contribuŃia adusă de aceştia la dezvoltarea patrimoniului local, naŃional şi universal.
Toate acestea ne-au determinat să încercăm apropierea dintre generaŃia actuală şi patrimoniul
cultural local în scopul păstrării şi reactualizării imaginii personalităŃilor de seamă ale plaiurilor
băcăuane.

2. În ce constă „Harta virtuală a spiritualităŃii băcăuane”?
FinalităŃile acestui proiect (site şi CD) oferă tuturor comunităŃilor locale beneficiare,
posibilitatea promovării valorilor culturale locale şi judeŃene atât on-line (prin accesarea site-ului),
cât şi off-line (utilizând CD-ul), astfel încât impactul, credem noi, va fi maxim.
Proiectul „Harta virtuală a spiritualităŃii băcăuane” promovează astfel, dezvoltarea
sustenabilă şi durabilă a culturii judeŃului Bacău prin păstrarea şi transmiterea patrimoniului
cultural şi spiritual băcăuan, printr-un instrument virtual, adecvat modalităŃilor de informare din
secolul XXI, care să ofere comunităŃii acces facil şi rapid la valorile autentice ale trecutului
judeŃului Bacău.
Proiectul propus are ca produse finale site-ul www.spiritualitatea-bacauana.ro şi CD-ul,
ambele pornind de la harta judeŃului Bacău pe care au fost identificate localităŃile în care s-au
născut, au trăit şi au creat personalităŃi ale spiritualităŃii băcăuane.
Harta virtuală, cuprinde pentru fiecare personalitate, atât o sinteză biografică, cât şi o
prezentare a moştenirii culturale lăsate generaŃiilor viitoare. LocalităŃile bogat reprezentate conŃin
pe site subpagini pentru fiecare personalitate reprezentativă.
Pagina dedicată fiecărei personalităŃi cuprinde mai multe subcapitole: Faptele vieŃii (date
biografice şi autobiografice), Moştenirea (titlurile operelor şi fragmente din acestea, imagini ale
operelor de artă create, scurte clip-uri audio-video, în raport cu personalitatea tratată), Mărturii
(imagini relevante şi citate despre personalitatea tratată privită din perspectiva altor personalităŃi),
Locuri de vizitat (acolo unde s-au păstrat şi există imagini din casele memoriale), ReferinŃe (liste
de surse bibliografice şi webografice).
Astfel:
- identitatea culturală a fiecărei localităŃi va fi descoperită, promovată şi consolidată;
- va fi promovată imaginea judeŃului Bacău şi a valorilor acestuia prin posibilitatea
accesării site-ului creat, iar alternativa realizării variantei off-line a site-ului, pe CD, va
permite promovarea şi în situaŃiile în care accesul la Internet nu este posibil;
- varianta în limba engleză a site-ului va permite promovarea internaŃională a
personalităŃilor băcăuane;
- patrimoniul istoric, cultural şi arhitectural al judeŃului Bacău, va fi readus în atenŃia
generaŃiei actuale prin utilizarea informaŃiilor de arhivă din cadrul acestora, revalorificate
în variantă virtuală.

Activitatea de cercetare a impus: identificarea, selectarea evaluarea şi verificarea tuturor
surselor care oferă informaŃii despre personalităŃile culturii şi spiritualităŃii băcăuane (muncă de
teren şi documentare la muzeele şi casele memoriale existente), crearea monografiilor specifice.
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
119


Captură - secvenŃă din pagina dedicată lui Dimitrie Ghika


3. Ce va urma?
Pentru a-şi atinge obiectivele şi pentru a asigura un impact cât mai mare pentru rezultatele
proiectului, AsociaŃia „EducaŃie pentru viitor” îşi propune să ajungă la beneficiarii direcŃi printr-o
modalitate facilă, Internetul, dar şi apelând la cele 23 de Centre de Documentare şi Informare
existente şi funcŃionale la nivelul judeŃului Bacău, centre care reprezintă o resursă de informare şi
documentare mai ales în mediul rural.
Proiectul „Harta virtuală a spiritualităŃii băcăuane” reprezintă o oportunitate de educaŃie
nonformală prin care atât tinerii elevi, dar şi profesorii care îi instruiesc şi membrii comunităŃii cu
care intră în contact, îşi vor dezvolta competenŃele:
• Responsabilitate şi Adaptabilitate – cunoscând moştenirea culturală şi spirituală a
comunităŃii din care provin, vor fi mai responsabili, vor înŃelege că progresul şi evoluŃia înseamnă
muncă, efort şi adaptabilitate.
• AbilităŃi de comunicare –vor fi dezvoltate prin dezbaterile şi schimbul de idei şi opinii
care vor avea loc cu ocazia Campaniilor de promovare din cele 23 de Centre de Documentare şi
Informare şi a ConferinŃei de Evaluare a impactului Proiectului;
• Creativitate şi curiozitate intelectuală –se vor deschide perspective noi şi diverse prin
cunoaşterea contribuŃiilor aduse de predecesorii lor, dorind să continue moştenirea adusă pentru
progresul generaŃiilor viitoare.
• AbilităŃi de informare şi educare media – site-ul www.spiritualitatea-bacauana.ro oferă
tuturor o paletă diversificată de informaŃii în format online şi CD-ul în format offline.
• Accesarea acestor informaŃii dezvoltă abilităŃile de gândire critică şi sistematică, de
folosire a facilităŃilor media şi multimedia oferite de site.
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
120
• Responsabilitatea socială - odată cu prezentarea moştenirii culturale, vor înŃelege rolul
comunităŃii în păstrarea identităŃii culturale, importanŃa implicării în acŃiuni sociale care asigură
progresul colectivităŃilor din care provin şi dezvoltarea durabilă a acestora.
CompetenŃele formate grupurilor Ńintă pe parcursul derulării activităŃilor proiectului se vor
transfera în primul rând spre deschiderea orizonturilor de cunoaştere ale acestora, consolidarea
cooperării şi sentimentului de apartenenŃă la o comunitate locală bogată în valori şi modele,
dezvoltând abilităŃile necesare secolului XXI şi oferindu-le şanse mai mari de a se dezvolta
profesional şi personal. De asemenea premisele create prin facilităŃile site-ului şi CD-ului, vor
permite tutror să beneficieze pe termen lung de abilităŃile IT dobândite, putând astfel accesa şi
înŃelege mai bine şi responsabil, multiplele surse de informaŃii existente pe internet în aceste
domenii, selectându-le doar pe acelea corespunzătoare.
Accesarea site-ului este nerestricŃionată şi orice persoană, din orice locaŃie care are conexiune
la Internet, poate beneficia de rezultatul proiectului. Varianta în limba engleză a site-ului
www.spiritualitatea-bacauana.ro asigură şi vizibilitate internaŃională a personalităŃilor judeŃului
Bacău, creând astfel o imagine favorabilă culturii româneşti şi judeŃului Bacău.
În funcŃie de feedback-ul primit membrii echipei de proiect vor updata permanent site-ul şi
informaŃiile cuprinse.










SECłIUNEA B




Software educaŃional în învăŃământul
universitar


Proiecte şi AplicaŃii











Un produs software este un rezultat/produs obŃinut în urma unui proces creativ
uman, fiind un obiect/istrument utilitar, distinct şi identificabil individual ca
element logic şi care există în format electronic pe un suport de memorie
magnetică/optică de tip FD (floppy disk), HD (hard disk), CD (compact disk).
Formatul electronic al produsului poate reprezenta: un program ce rezolvă
anumite probleme, un sistem de operare, un compilator, un interpretor, un
program convertor, un program utilitar, un mediu de operare, un mediu de
programare, un mediu de rezolvare, o platformă, o procedură, un program editor,
un generator de programe, un program ativirus, un document HTML/PHP/ASP,
un program de e-mail, un browser etc.





• Modele şi Metodologii (e-Learning, e-Pedagogy, e-Training,
e-Skills)
• Tehnologii (ADL, WBE, WBT, VR)
• SoluŃii software (CG, Web, AI)
Dezvoltarea de module interactive într-o platformă
e-learning on-line

Radu Rădescu – Universitatea „Politehnica” Bucureşti, radu.radescu@upb.ro


Abstract
Această lucrare îşi propune descrierea detaliată a manierei de concepŃie şi utilizare a unor
module on-line pentru o platformă de învăŃământ electronic folosită în gestionarea unor
activităŃii administrative din învăŃământul superior. Aceasta este adresată studenŃilor oricărei
universităŃi şi facilitează completarea contractelor de studii, alegerea proiectelor opŃionale şi
susŃinerea colocviului de practică. În cazul fiecărui segment în parte este prezentat modul de
operare, precum şi o serie de ilustrări grafice reprezentative. Scopul acestui set de module
este facilitarea interacŃiunii între profesori şi studenŃi, cât şi reducerea activităŃii birocratice.


1. Introducere
Modulele on-line care fac obiectul prezentei contribuŃii se pot utiliza în cadrul oricărei unităŃi de
învăŃământ superior care organizează programe de studii de licenŃă şi master, indiferent de domeniu şi
de forma de învăŃământ. Înainte ca studenŃii să se înscrie şi să folosească aceste module, este nevoie de
intervenŃia unui administrator, care să configureze conturile utilizatorilor şi să introducă în sistemul de
gestiune a bazelor de date toate informaŃiile prealabile legate de universitate, facultăŃi, programe de
studii, cadre didactice, discipline, liste de proiecte, tipuri de activităŃi, facilităŃi oferite etc., precum şi
interdependenŃele dintre acestea. Odată aceste condiŃii prealabile îndeplinite, studenŃii pot trece la
utilizarea respectivelor module de lucru, descrise în cele ce urmează.

2. Modulul LOGIN
Modulul Login se activează la pornirea aplicaŃiei şi permite utilizatorilor să se autentifice pentru a
putea avea acces la resurse. Pentru a se autentifica, utilizatorul trebuie să folosească parola şi username-
ul transmise de administrator (în cazul primei folosiri a aplicaŃiei) şi parola şi username-ul precizate în
formularul de completare a datelor personale (la folosirile ulterioare). Utilizatorul trebuie să tasteze
parola şi username-ul în câmpurile corespunzătoare şi apoi să apese butonul „Login”. Dacă combinaŃia
de parolă şi username nu sunt corespunzătoare, va apărea următorul mesaj de eroare: „Parola şi
username-ul nu sunt valide” şi se va întrerupe operaŃiunea. În cazul în care utilizatorii se loghează cu
succes, se va activa un meniu cu operaŃiile pe care le pot executa.
Acest meniu poate avea următoarele opŃiuni pentru utilizatori (vezi figura 1):
• completare date personale;
• completare contracte de studii;
• completare proiect opŃional;
• completare colocviu de practică.
ObservaŃie. În cazul primei logări, meniul conŃine numai accesul către modulul „Completare
date personale”.

3. Modulul COMPLETARE CONTRACTE STUDII
Acest modul este dedicat studenŃilor, cu scopul de a-i ajuta să-şi completeze contractul de
studii pentru anul universitar curent.
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
124
Modulul este format din (vezi figura 2):


Figura 1. Logarea unui utilizator şi fazele completării datelor personale

• antet, în care sunt prezentate informaŃiile referitoare la universitate, facultate şi forma de
învăŃământ la care este înscris studentul;
• titlu, care precizează numărul şi data în care este validat contractul de studii,
• articolul 1, care oferă informaŃii referitoare la părŃile contractante;
• articolul 2, care precizează obligaŃiile facultăŃii;
• articolul 3, care precizează obligaŃiile studentului;
• articolul 4, care oferă informaŃii referitoare la disciplinele contractate de student;
• articolul 5, care precizează numărul de puncte de credit angajate de către student;
• articolul 6, care oferă precizări referitoare la modificarea/rezilierea contractului.
InformaŃiile pe care le conŃine antetul sunt automat completate la activarea modulului cu datele
completate de student în cadrul modulului „Completare date personale”. Datele care aparŃin titlului
sunt completate de program astfel: numărul contractului este primul număr natural mai mare decât
cel alocat ultimului contract, iar data este cea curentă. InformaŃiile referitoare la părŃile contractante
din articolul 1 sunt completate automat de program, cu ajutorul datelor pe care le-a validat studentul
în formularul destinat completării datelor personale. Articolele 2 şi 3 prezintă informaŃii privitoare la
obligaŃiile contractanŃilor şi nu au câmpuri care necesită completare individuală.
InformaŃiile din articolul 4 se împart în 6 categorii, referitoare la disciplinele:
• obligatorii (lista corespunzătoare acestor discipline se completează automat cu disciplinele
obligatorii ale programului de studii la care se află înscris studentul);
• diferenŃe (lista corespunzătoare acestor discipline se completează cu disciplinele pe care
studentul nu le-a promovat în anii universitari anteriori şi ca atare au primit calificativul
nepromovat în dreptul acestora),
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
125
• opŃionale din categoriile I (*), II (**) şi III (***) (lista acestor discipline va fi încărcată cu
disciplinele opŃionale de tipul I, II şi III corespunzătoare programului de studii, din care studentul
este obligat să aleagă o singură disciplină);
• liber alese (lista acestor discipline va fi încărcată cu disciplinele de tip liber ales, conform
programului de studii, din care studentul poate să aleagă oricâte discipline doreşte).


Figura 2. Completarea datelor corespunzătoare contractelor de studii

InformaŃiile referitoare la articolul 5 se completează cu numărul total de puncte de credit al
disciplinelor contractate, numărul creditelor disciplinelor obligatorii şi opŃionale, şi numărul de
puncte de credit al disciplinelor liber alese. Data corespunzătoare articolului 6 se va completa cu
data curentă. Pentru a accesa acest modul, studentul trebuie să selecteze opŃiunea „Completare
contracte de studii” din meniul principal şi să aleagă opŃiunile dorite în cadrul listelor referitoare la
disciplinele opŃionale şi liber alese. Listele corespunzătoare disciplinelor obligatorii şi disciplinelor
diferenŃe sunt inactive şi nu permit utilizatorilor să facă vreo selecŃie.
StudenŃii nu au posibilitatea de a selecta mai mult de o disciplină în cadrul listelor cu discipline
opŃionale, întrucât selectarea unei discipline aduce după sine deselectarea celei anterioare, dar în
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
126
cadrul listei de discipline liber alese pot selecta oricâte discipline doresc (se foloseşte combinaŃia de
Shift+săgeată sus/jos pentru a selecta mai multe opŃiuni consecutive sau combinaŃia Ctrl+clic pentru
fiecare selecŃie/deselcŃie individuală).
După ce şi-a ales opŃiunile dorite, studentul trebuie să apese butonul „Validare”, iar contractul
său de studii va fi înregistrat. Validarea datelor activează butonul „Printare”, care face legătura cu
modulul de tipărire a datelor şi inactivează listele cu opŃiunile studentului, pentru a nu-i permite
acestuia să modifice datele şi să activeze modulul „Printare” fără a valida datele.
Dacă datele pe care studentul le-a introdus în contractul de studii nu sunt corespunzătoare cu
dorinŃele sale actuale, acesta are posibilitatea să le modifice. Prin reactivarea modulului, studentului i
se vor afişa informaŃiile corespunzătoare contractului său de studii validate ultima oară, listele
corespunzătoare disciplinelor opŃionale şi liber alese se vor reactiva, el putând să modifice şi să
actualizeze noile informaŃii.
Submodulul „Printare” este dedicat utilizatorilor care se loghează în calitate de student. După
ce aceştia îşi completează contractele de studii pentru anul respectiv şi îşi validează informaŃiile
dorite, au posibilitatea să tipărească contractele cu ajutorul acestui submodul. Legătura către acesta
se face prin apăsarea butonului „Printare” din cadrul modulului „Completare contracte studii”.
Activarea acestui submodul prezintă informaŃiile din contractele de studii într-o formă în care să
poată fi tipărite. Utilizatorii au posibilitatea să vizualizeze toate paginile contractului de studii în
diferite forme, să seteze proprietăŃile de tipărire, să tipărească contractul de studii sau să îl salveze.
Închiderea acestui submodul redirecŃionează utilizatorul către modulul „Completare contracte de
studii”.

4. Modulul COMPLETARE TEME PROIECT OPłIONAL
Acest modul este destinat utilizatorilor care se loghează în calitate de student, în vederea
alegerii unei teme de proiect opŃional. Pentru a realiza acest lucru, studenŃii trebuie să aleagă din
meniul principal opŃiunea „Completare temă proiect opŃional”.
În formularul care se va deschide, se va afişa o listă cu toate temele de proiect opŃional disponibile
studentului care s-a logat. Din această listă utilizatorul va alege o temă pe care o doreşte, va valida
opŃiunea, iar tema îi va fi alocată. Alt student care va dori să-şi aleagă o temă de proiect opŃional
nu va mai avea posibilitatea să opteze pentru aceeaşi temă, întrucât aceasta nu va mai apărea în
listă atât timp cât este deja alocată unui alt student.


În cazul în care utilizatorul doreşte să îşi
schimbe opŃiunea la activarea modului se vor
afişa în listă temele nealocate încă şi tema pe
care utilizatorul şi-a ales-o(aceasta fiind şi
selectată). Utilizatorul are posibilitatea să-şi
păstreze tema deja aleasă sau să îşi schimbe tema
cu una nouă. Validarea unei teme noi presupune
renunŃarea la tema veche care va putea fi aleasă
acum de un alt student.
ObservaŃie. Administratorul şi profesorul vor
avea posibilitatea să vizualizeze toate temele de
proiect opŃional şi modul în care acestea au fost
alocate (vezi figura 4).



Figura 3. Vizualizarea şi alegerea unei teme de
proiect opŃional
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
127


Figura 4. Vizualizarea teme de proiect opŃional de către administrator/profesor

4. Modulul COMPLETARE COLOCVIU PRACTICĂ
Acest modul poate fi vizualizat doar de către studenŃi şi este conceput pentru a oferi acestora
posibilitatea de a se înscrie la un colocviu de practică. InformaŃiile pe care le oferă acest modul
sunt (vezi figura 5):
• o listă care conŃine informaŃiile referitoare la colocviile de practică disponibile (numele
colocviului, locaŃia în care se va desfăşura, data de început şi data de încheiere);
• un câmp inactiv în care apare numele studentului;
• un câmp inactiv în care apare prenumele studentului;
• un câmp activ în care studentul va preciza funcŃia pe care a deŃinut-o în cadrul practicii;
• un câmp activ în care studentul va face o scurtă descriere referitoare la perioada de practică.
Pentru a se înscrie la un colocviu de practică, utilizatorii trebuie să selecteze un colocviu din
lista corespunzătoare colocviilor disponibile, să completeze câmpurile aferente funcŃiei şi
descrierii şi să valideze alegerea făcută. În cazul în care cel puŃin un câmp din cele care trebuie
completate este lăsat gol, încercarea de validare va eşua şi se va afişa un mesaj care va preciza
motivul nereuşitei („Nu este completată funcŃia” sau „Nu este completată descrierea”).



Figura 5. Modul de alegere al unei teme de proiect opŃional


Utilizatorii au posibilitatea să se înscrie la un alt colocviu de practică decât cel pe care l-au
validat anterior. La reactivarea modulului, acestora li se va indica în listă colocviul de practică la
care sunt înscrişi şi li se va oferi ocazia să-l înlocuiască cu un altul disponibil şi să valideze
opŃiunea aleasă. Utilizatorii nu au posibilitatea să se înscrie la mai multe colocvii de practică
simultan, astfel încât ultima alegere reprezintă colocviul de practică la care se face înscrierea.
ObservaŃie. Administratorul şi profesorul (tutorele) va avea posibilitatea să vizualizeze modul
în care a fost completat acest modul de către studenŃi (vezi figura 6).

Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
128


Figura 6. Vizualizarea rezultatelor colocviului de practică de către administrator/profesor

Profesorii le pot acorda un calificativ studenŃilor înscrişi la colocviul de practică şi pot
confirma predarea adeverinŃei de practică prin intermediul listelor derulante şi a butonului de
validare din partea de jos a formularului. Pentru a realiza acest lucru, profesorul trebuie să aleagă
un student din listă, să selecteze calificativul dorit („nesatisfăcător”, „satisfăcător”, „mediocru”,
„bine”, „foarte bine”, „excelent”), să confirme/infirme predarea adeverinŃei de practică şi să
valideze opŃiunea aleasă prin apăsarea butonului „Validare” (vezi figura 7).
În cazul în care se doreşte modificarea alegerii făcute, se validează noile preferinŃe.
ObservaŃie. Administratorul este singurul utilizator care are posibilitatea de vizualizare şi modificare a
tuturor colocviilor de practică, indiferent dacă au fost sau nu generate de acesta.


Figura 7. Completarea şi modificarea de către profesor a câmpurilor „calificativ” şi „adeverinŃă”

5. Concluzii

Pentru a fi eficiente, tehnicile moderne de învăŃare trebuie să aibă un anumit grad de
interactivitate cu subiectul uman, transmiŃând informaŃia pe mai multe canale (text, sunet şi
imagine) într-o manieră asociată, iar forma trebuie să fie suficient de adaptată conŃinutului, pentru
a transmite ideile cât mai firesc.
Tehnologia e-learning poate aduce numeroase beneficii atunci când este folosită într-un cadru
bine organizat, dar acesta nu înseamnă că se forŃează transformarea sistemului de învăŃare
tradiŃional într-un sistem învechit şi nefolositor.
Beneficiile aduse de e-learning în domeniul educaŃional sunt mari pentru toate instituŃiile
implicate. UniversităŃile pot câştiga noi studenŃi şi, implicit, noi surse de venit prin atragerea
persoanelor care doresc să înveŃe, dar nu au acces la resursele educaŃionale din cauza distanŃei.
Pe lângă avantajele evidente pe care le oferă sistemele e-learning, se remarcă şi o serie de
neajunsuri ale utilizării acestei tehnologii cum ar fi: lipsa de interacŃiune directă cu clasa virtuală,
neobişnuinŃa de a fi autodidact, lipsa unui îndrumător fizic sau nevoia de organizare şi
autodisciplină.
Deşi nu poate să înlocuiască învăŃământul clasic, Internetul deschide noi posibilităŃi de predare,
învăŃare şi evaluare. InformaŃiile obŃinute pe această cale, mobilitatea utilizării lor, fac tehnologia
e-learning să vină în completarea învăŃământului tradiŃional.
Lucrarea de faŃă îşi propune descrierea detaliată a manierei de concepŃie şi utilizare a unor
module on-line pentru o platformă de învăŃământ electronic folosită în gestionarea unor
activităŃii administrative din învăŃământul superior.
Aceasta este adresată studenŃilor oricărei universităŃi şi facilitează completarea contractelor
de studii, alegerea proiectelor opŃionale şi susŃinerea colocviului de practică. În cazul fiecărui
segment în parte, a fost prezentat modul de operare, precum şi o serie de ilustrări grafice
reprezentative. Scopul acestui set de module este facilitarea interacŃiunii între profesori şi
studenŃi, cât şi reducerea activităŃii birocratice.
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
129
BIBLIOGRAFIE

[1] R. Rădescu, C. Urse, “Graphic Tools in the Easy-Learning Platform”, Proceedings of the Symposium
“Educational Technologies on Electronic Platforms in Engineering Higher Education” (TEPE 2007),
Technical University of Civil Engineering of Bucharest, June 8th-9th 2007, Editura Conspress,
Bucureşti, p. 20.
[2] R Rădescu, C. Urse, “Advanced Testing Methods in the Easy-Learning Platform”, The 8-th European
Conference E-COMM-LINE 2007, Bucharest, Romania, 20-21 Sept. 2007, pp. SIV-26e/1…6
[3] R. Rădescu, M. Bojin, “Generatorul de funcŃii în platforma Easy-Learning”, ConferinŃa NaŃională de
ÎnvăŃământ Virtual “Virtual Learning – Virtual Reality”, Software & Management EducaŃional, ediŃia a
IV-a, Universitatea din Bucureşti, Facultatea de Matematică şi Informatică, 27-28 octombrie 2006,
Editura UniversităŃii din Bucureşti, 2006, p. 115-120, lucrare distinsă cu Premiul de creativitate
SIVECO.
[4] S.W. Ambler , Mapping Objects to Relational Databases: O/R Mapping in Detail, in Agile Database
Techniques, Effective Strategies for the Agile Software Developer, John Wiley & Sons, 2007
[5] R. Rădescu, R. Iovan, “Generarea catalogului pentru evidenŃa studenŃilor în platforma Easy-Learning”,
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual “Virtual Learning – Virtual Reality”, Software &
Management EducaŃional, ediŃia a III-a, Universitatea din Bucureşti, Facultatea de Matematică şi
Informatică, 28-30 octombrie 2005, Editura UniversităŃii din Bucureşti, 2005, p. 213-220.
[6] R. Rădescu, R. Iovan, “Conceperea şi utilizarea testelor în platforma Easy-Learning”, ConferinŃa
NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual “Virtual Learning – Virtual Reality”, Software & Management
EducaŃional, ediŃia a III-a, Universitatea din Bucureşti, Facultatea de Matematică şi Informatică, 28-30
octombrie 2005, Editura UniversităŃii din Bucureşti, 2005, p. 229-235, lucrare distinsă cu MenŃiune.
[7] http://www.symfony-project.org/book/1_0/
[8] J.A. Bååth, Distance Students' Learning – Empirical Findings and Theoretical Deliberations, Stockholm,
1982, pp. 30-32.
[8] R. Rădescu, “E-learning: concept, implementare şi aplicaŃii”, IT&C Market Watch, Fin Watch, Bucureşti,
nr. 30/2004 (coautor C. Lăcraru) p. 50, (nr. 31/2004) p. 61, (nr. 33/2004) p. 50 (serial).
[9] R. Iovan, R. Rădescu, “Improvements to the Easy-Learning E-learning Platform”, The 5-th European
Conference E-COMM-LINE 2004, Bucharest, Romania, 21-22 October 2004, pp. 275-278.
[10] R. Rădescu, D. Cristea, “On-line Learning Application for the Study of Delta Compression”, The 6-th
European Conference E-COMM-LINE 2005, Bucharest, Romania, 19-20 October 2005, pp. C6-10-
E2005-1…5.
[11] J.P. Boodhoo, “Design Patterns: Model View Presenter”, MSDN Magazine Online, August 2006.
[12] R. Rădescu, R. Iovan, “New Facilities of the Easy-Learning Platform”, Proceedings of the Symposium
“Educational Technologies on Electronic Platforms in Engineering Higher Education” (TEPE 2005),
Technical University of Civil Engineering of Bucharest, 27-28 May 2005, CONSPRESS Publishing
House, 2005, pp. 219-226.
[13] R. Rădescu, R. Mărescu, “External Use of the Easy-Learning Platform: a Web-Based Application”,
Proceedings of the Symposium “Educational Technologies on Electronic Platforms in Engineering
Higher Education” (TEPE 2005), Technical University of Civil Engineering of Bucharest, 27-28 May
2005, CONSPRESS Publishing House, 2005, pp. 227-234.
[14] R. Rădescu, “Optimizarea catalogului în platforma Easy-Learning”, ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ
Virtual “Virtual Learning – Virtual Reality”, Tehnologii moderne în educaŃie şi cercetare, ediŃia a VI-a,
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea „Ovidius” din ConstanŃa, 31 octombrie – 2 noiembrie 2008,
Editura UniversităŃii din Bucureşti, 2008, p. B-7-55/1...4.
[15] R. Rădescu, “Teste multiple de verificare în platforma Easy-Learning”, ConferinŃa NaŃională de
ÎnvăŃământ Virtual “Virtual Learning – Virtual Reality”, Tehnologii moderne în educaŃie şi cercetare,
ediŃia a VI-a, Universitatea din Bucureşti şi Universitatea „Ovidius” din ConstanŃa, 31 octombrie – 2
noiembrie 2008, Editura UniversităŃii din Bucureşti, 2008, p. B-6-54/1...4.
[16] R. Rădescu, “InterfaŃa de utilizare a testelor în platforma Easy-Learning”, ConferinŃa NaŃională de
ÎnvăŃământ Virtual “Virtual Learning – Virtual Reality”, Tehnologii moderne în educaŃie şi cercetare,
ediŃia a V-a, Universitatea din Bucureşti şi Universitatea „Ovidius” din ConstanŃa, 26-28 octombrie
2007, Editura UniversităŃii din Bucureşti, 2007, p. 85-92.
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
130
[17] R. Rădescu, “InterfaŃa de administrare a testelor în platforma Easy-Learning”, ConferinŃa NaŃională de
ÎnvăŃământ Virtual “Virtual Learning – Virtual Reality”, Tehnologii moderne în educaŃie şi cercetare,
ediŃia a V-a, Universitatea din Bucureşti şi Universitatea „Ovidius” din ConstanŃa, 26-28 octombrie
2007, Editura UniversităŃii din Bucureşti, 2007, p. 75-84.
[18] L. Mărgărit, “Low Cost Workstation for E-learning Systems”, ConferinŃa ştiinŃifică internaŃională “E-
learning and software for Education” (ELSE2007), Bucureşti, 2007, pp. 127-132.
[19] Cl. Blezu, D. Hunyadi, “Education and E-learning”, The 9-th European Conference E-COMM-LINE
2008, Bucharest, Romania, 25-26 September 2008, pp. SIV-12eL/1…6.
[20] D. Neagu, “E-Learning and What It Represents for Knowledge Management”, The 4-th European
Conference E-COMM-LINE 2003, Bucharest, Romania, 25-26 September 2003, pp. 173-178.
[21] ***, Borland Delphi 7 for Windows, Developer’s Guide, Techn. rep., Borland, 2002.
[22] ***, Borland Delphi 7 for Windows, Component Writer’s Guide, Techn. rep., Borland, 2002.
[23] F. Ionescu, Baze de date relaŃionale şi aplicaŃii, Editura Tehnică, Bucureşti, 2004.
[24] http://dev.mysql.com/
Implementarea unei aplicaŃii pentru sisteme e-learning
cu capabilităŃi multimedia streaming

Radu Rădescu – Universitatea „Politehnica” Bucureşti, radu.radescu@upb.ro
Andrei Marinescu – Universitatea „Politehnica” Bucureşti, andrei@vitalitymedia.ro


Abstract
Tehnologiile de transmisie de date au cunoscut o mare dezvoltare în ultimii ani. Penetrarea
conexiunilor de tip broadband în Romania se apropie de 9,8% din totalul populaŃiei, o mare
parte din calculatoarele conectate fiind dotate cu webcam şi microfon şi putând reda cursiv
imagini şi semnal audio. Astfel, terenul este pregătit pentru o revoluŃie în modul în care
învăŃăm. În cele ce urmează, se va demonstra faptul că implementarea unei sesiuni de
videoconferinŃă cu elemente multimedia într-o platformă e-learning presupune o infrastructură
accesibilă şi cunoştinŃe tehnice minime.


1. Introducere
În cadrul acestei lucrări, se va propune o arhitectură de server web care va conŃine o aplicaŃie
open-source dedicată activităŃii de e-learning asincron, cât şi o platformă dedicată organizării de
webinarii (seminarii desfăşurate pe Internet).
De asemenea, este propusă implementarea Google Apps, o suită de aplicaŃii web oferite de
Google, şi anume: Gmail, Google Docs, Google Calendar. AplicaŃia Gmail va rula pe domeniul
propriu serverului web, oferind adrese de email locale (de tipul user@domeniu.tld). Costurile
pentru un astfel de sistem implică închirierea unui server virtual dedicat (aprox. 50 EUR/lună) şi
cumpărarea unui nume de domeniu (50 USD – pe viaŃă, în cazul domeniilor .ro).
AplicaŃia dedicată organizării non-interactive a cursurilor se numeşte Moodle şi este folosită pe
scară largă la nivel mondial. Aceasta poate fi instalată gratuit şi permite formarea de clase şi
cursuri virtuale, postarea de diferite documente aferente materiei predate. Este de asemenea
posibilă organizarea de testări ale studenŃilor. Practic, prin intermediul acestei aplicaŃii se
realizează tranziŃia tuturor activităŃilor didactice obişnuite în mediu virtual. Toate, cu excepŃia
uneia, realizează contactul (mai mult sau mai puŃin) direct cu studentul.
În acest sens, se va folosi aplicaŃia DimDim WebMeeting. Este vorba de o aplicaŃie dedicată
conferinŃelor video pe Internet. AplicaŃia oferă un whiteboard, posibilitatea de screen-casting şi
URL-sharing, dar şi posibilitatea încărcării unui fişier pdf sau ppt şi susŃinerea unei prezentări. Mai
mult chiar, sunt disponibile până la 3 sloturi de cameră web şi 5 sloturi de microfon, pentru a putea
uşura comunicarea între participanŃi.
Pentru a finaliza tranziŃia activităŃilor academice, se va implementa Google Apps pentru a
permite fiecărui actor implicat în utilizarea aplicaŃiei să aibă propria adresă de email, pe baza
căreia poate folosi un sistem integrat de chat şi poate edita orice fel de documente, în sistem
colaborativ. Sistemul este disponibil gratuit pentru un număr de până la 200 de participanŃi.

2. Implementarea Moodle
Nu se va insista foarte mult pe configurarea de bază a serverului. CerinŃele minimale ale unui
sistem care să susŃină toate aplicaŃiile de mai sus sunt:
• procesor mononucleu, 1-2 GB RAM, SO Linux (preferabil CentOS 5);
• server web Apache, SGBD MySQL, interpretor PHP;
• acces SSH sau direct la un terminal cu acces root.
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
132
Astfel de sisteme pot fi găsite în mod curent în majoritatea mediilor academice sau pot fi
închiriate de la firme de webhosting, la preŃuri variind între 20 şi 50 EUR.
Instalarea Moodle se desfăşoară asemănător aplicaŃiilor desktop moderne. De la adresa
http://download.moodle.org se poate descărca varianta cea mai recentă a aplicaŃiei. ConŃinutul
arhivei este copiat în rădăcina serverului web (de regulă, /var/www/html/) şi se creează o nouă
bază de date MySQL, care va folosi la stocarea datelor. Se accesează apoi serverul web (direct pe
numele de domeniu sau pe adresa IP, în cazul în care nu este asociat un nume de domeniu) şi se
urmează paşii unei proceduri (wizard) de instalare. AplicaŃia poate fi personalizată grafic prin
diferite teme disponibile gratuit pe Internet şi administrată cu ajutorului unui username de
administrare creat pe parcursul wizardului.
Paşii următori sunt crearea de conturi de profesori şi studenŃi, şi punerea în producŃie a aplicaŃiei.
Timpul mediu pentru instalarea unei astfel de platforme este de 0,5-2 ore. Timpul necesar
personalizării şi creării userilor variază în funcŃie de instituŃie, dar toate activităŃile se desfăşoară
prin intermediul interfeŃei grafice de administrare.

3. DimDim WebMeeting
La momentul redactării acestei lucrări, varianta open-source a tehnologiei DimDim WebMeeting
este oferită în 3 variante: pachet RPM pentru CentOS 5.2, cod sursă şi imagine de maşină virtuală
VMWare. Indiferent de varianta de împachetare, platforma are arhitectura din figura 1.
Streamingul este realizat pe baza tehnologiei Flash, cu ajutorului unui Flash Media Server
gratuit, numit Red5. Datele sunt transmise prin protocolul RTMP (Real Time Media Protocol) şi
pot fi accesate pentru înregistrare pe baza unor URL-uri separate pentru fiecare conferinŃă.
PărŃile aplicaŃiei care nu Ńin de streaming (chatul public şi privat, interfaŃa aplicaŃiei şi panoul
de administrare) sunt implementate folosind tehnologia Java Servlets şi sunt servite clienŃilor cu
ajutorul lui Apache Tomcat Web Server. Datorită faptului că serverul va avea active două servere
web simultan (cel responsabil de Moodle şi cel responsabil de DimDim), se va configura DimDim
să ruleze pe alt port decât cel predefinit pentru protocolul HTTP, şi anume, 80. Configurarea se
face prin rularea unui script, toată procedura fiind documentată într-un fişier text livrat odată cu
aplicaŃia.
Pentru managementul documentelor, aplicaŃia foloseşte o serie de librării din OpenOffice SDK,
cât şi o serie de librării Python 2.4 şi 2.5 (folosite de asemenea pentru comunicarea inter-
componente). Instalarea acestor librării se face înaintea rulării pachetului RPM sau a compilării
codului sursă. ObŃinerea şi instalarea acestor pachete este complet documentată în fişierul care
însoŃeşte pachetul descărcat de pe dimdim.com.
Serverul DimDim este compus dintr-o serie de componente responsabile de diferite unităŃi
funcŃionale, folosindu-se două nivele de protocoale de interacŃionare. Primul nivel se numeşte End
User Protocol Suite (EUPS) şi rulează peste protocolul HTTP. Acest nivel este proiectat pentru a
comunica cu utilizatorii DimDim. Singurul protocol care nu rulează pe HTTP este cel responsabil
de transmisia web şi a whiteboardului. Acest protocol este RTMP (Real Time Media Protocol).
Acest protocol foloseşte portul TCP 1935.
Al doilea set de protocoale realizează comunicarea între componentele DimDim şi este
denumit ICoPS (Inter Component Protocol Suite). Infrastructura DimDim este aşezată în spatele
unui server nginx, care se ocupă de accesul transparent la aplicaŃie.
Componentele principale ale WMI sunt:
• DimDim Conference Server;
• DimDim Media Server;
• DimDim Screenshare Server (Reflector);
• DimDim Streaming Server.
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
133


Figura 1. Arhitectura DimDim WebMeeting

Aceste componente sunt accesate printr-un reverse-proxy nxginx şi, astfel, din exterior sunt
vizibile într-un singur punct de acces HTTP, diferenŃierea făcându-se prin interpretarea URL-
urilor. Astfel, se reduce complexitatea arhitecturii pe porturi şi este mai uşor de menŃinut o politică
firewall la instalare.

4. Descrierea componentelor DimDim WebMeeting
DimDim Conference Server este un sistem pub/sub cu rolul de a oferi infrastructura care face
posibil conferinŃelor să interacŃioneze folosind un sistem de mesaje responsabil de managementul
stărilor şi al participanŃilor. Partea externă a DCS funcŃionează cu un protocol JSON transmis pe
HTTP/S.
DimDim Media Server (DMS) este responsabil cu organizarea diferitelor tipuri de resurse
media, cum sunt prezentările PowerPoint, fişierele pdf etc.
DimDim Screenshare Server (Reflector) reprezintă un protocol scalabil, care face posibilă
distribuirea ecranului prezentatorului către participanŃi. La bază, Reflector reprezintă un serviciu
VNC modificat, care este transmis folosind HTTP/S prin tehnologie FastCGI. Serviciul suportă
ecrane multiple, fiecare cu un prezentator şi participanŃi multipli.
DimDim Streaming Server oferă capabilităŃile de media streaming audio şi video, cât şi cele
de whiteboard, folosind protocolul RTMP. Implementarea din serverul DimDim al acestui serviciu
se face pe bază Red5 Flash Media Server, o alternativă open-source la Flash Media Server al celor
de la Adobe, care implică un cost de licenŃiere uriaş.
Arhitectura porturilor. Unul din principalele obiective în proiectarea DimDim a fost
scăderea numărului de porturi necesare a fi deschise în firewallul serverului. Datorită faptului că
serverul web nginx are capabilităŃi de reverse proxy foarte bine puse la punct, este posibil să existe
un singur port HTTP deschis. Este recomandat ca şi portul 1935 să fie deschis în firewall pentru
acces RTMP direct.
Restul porturilor folosite de către DimDim sunt accesate intern de către diferitele unităŃi
funcŃionale, astfel că nu este nevoie să fie deschise publicului.
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
134
5. Google Apps
Google Apps este un set de utilitare destinat companiilor, dar şi mediului academic.
Implementarea acestuia se face prin crearea unui cont de administrator pe http://google.com/apps.
După crearea, contului se creează un subdomeniu pe server, care să redirecteze traficul către
http://google.com/a/nume_domeniu şi se creează setul iniŃial de useri. Pentru activarea serviciului
de email, se inserează un set de înregistrări MX în panoul de administrare al serverului de email
local. Adresele necesare sunt oferite de către Google la înregistrare.
În urma efectuării acestor paşi de instalare (vezi figura 2), userii au acces la:
• servicii de email Gmail, cu capacitate de stocare de până la 7 GB.
• acces la Google Docs, un set de aplicaŃii de tip web based office. Pot fi editate fişiere text,
spreadsheet sau prezentări. Editarea se poate face colaborativ, creatorul documentului
putând specifica drepturile de acces ale fiecărui user sau grup de useri.
• acces la Google Calendar, o aplicaŃie PIM (Personal Information Management), care
permite alerte prin SMS, sincronizarea cu aplicaŃii locale gen MS Outlook sau cu PDA-uri.


Figura 2. Demararea unei conferinŃe DimDim

6. Concluzii
Sistemul prezentat mai sus are un domeniu larg de aplicabilitate, atât în mediile corporatiste,
cât şi în mediul academic. Practic, orice universitate îşi poate deschide porŃile către sesiunile de
webmeeting în învăŃământul la distanŃă, cu următoarele costuri:
• server – începând de la 50 EUR/lună;
• domeniu .ro – aprox. 40 EUR;
• instalare software – începând de la 100-200 EUR se poate găsi personal specializat pentru
implementarea software (o resursă bună în acest sens este getafreelancer.com).
O dată implementată platforma, aceasta poate fi utilizată pentru oferirea de servicii studenŃilor
instituŃiei. De exemplu, Academia de Studii Economice a implementat deja sistemul Google Apps
pentru toŃi studenŃii săi.
Platforma de conferinŃe web poate fi integrată cu orice fel de aplicaŃie web prin intermediul
unui API (Application Programming Interface) pe bază de URL. Pot fi configurate şi generate
conferinŃe şi se pot genera linkurile de acces pentru utilizatori.
Sistemul de editare colaborativă a documentelor poate eficientiza diferitele activităŃi didactice
care implică echipe. De exemplu: lucrările de cercetare, proiectele semestriale, lucrările de
diplomă şi disertaŃie.
Platforma de videoconferinŃă poate fi utilizată pentru organizarea de sesiuni de comunicări
ştiinŃifice sau de pregătire cu lectori (vezi figura 3) din afara Ńării. De asemenea, profesorii pot
organiza sesiuni de consultaŃii sau şedinŃe inter-departamentale. Diferite evenimente desfăşurate în
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
135
campusul universităŃii pot fi transmise live pe Internet, gratuit sau chiar contra-cost, creându-se
astfel un nou posibil canal de influx financiar.
Mai mult chiar, profesorii pot oferi materialul de curs pe o unică platformă, astfel încât se poate
crea în timp o bibliotecă virtuală accesibilă gratuit tuturor studenŃilor.
Această contribuŃie a încercat să arate că implementarea unei sesiuni de videoconferinŃă cu
elemente multimedia într-o platformă e-learning este simplu de realizat şi presupune o
infrastructură accesibilă şi cunoştinŃe tehnice minime.


Figura 3. Fereastra lectorului într-o conferinŃă DimDim

BIBLIOGRAFIE
[1] A. Marinescu, “Implementarea unei aplicaŃii de videoconferinŃă pentru sisteme eLearning”, lucrare de
licenŃă susŃinută la Universitatea „Politehnica” Bucureşti, iulie 2009.
[2] R. Rădescu, “E-learning: concept, implementare şi aplicaŃii”, IT&C Market Watch, Fin Watch, Bucureşti, nr.
30/2004 (coautor C. Lăcraru) p. 50, (nr. 31/2004) p. 61, (nr. 33/2004) p. 50 (serial).
[3] R. Rădescu, R. Mărescu, “External Use of the Easy-Learning Platform: a Web-Based Application”,
Proceedings of the Symposium “Educational Technologies on Electronic Platforms in Engineering Higher
Education” (TEPE 2005), Technical University of Civil Engineering of Bucharest, 27-28 May 2005,
CONSPRESS Publishing House, 2005, pp. 227-234.
[4] R. Rădescu, R. Iovan, “New Facilities of the Easy-Learning Platform”, Proceedings of the Symposium
“Educational Technologies on Electronic Platforms in Engineering Higher Education” (TEPE 2005),
Technical University of Civil Engineering of Bucharest, 27-28 May 2005, CONSPRESS Publishing
House, 2005, pp. 219-226.
[5] http://www.dimdim.com/opensource/dimdim_documentation.html
[6] http://docs.google.com/support/bin/answer.py?hl=en&answer=134592
[7] http://europa.eu/rapid/pressReleasesAction.do?reference=IP/08/460&format=PDF&aged=1
&language=RO&guiLanguage=en
Encouraging students’ learning potential with Testing Assistant

Student Traian Anghel – „Lucian Blaga” University, Sibiu; traian_gk@yahoo.com
Professor Delilah Florea – “Samuel von Brukenthal” High School, Sibiu;
delilah_florea@yahoo.com
Associate Professor, Ph.D. Adrian Florea – „Lucian Blaga” University, Sibiu;
adrian.florea@ulbsibiu.ro


Abstract
Keeping students satisfied is a tough job that needs constant improvement in the
teaching/testing process. This is why course planning and student evaluation are key
components of a successful didactic activity, but they are also time-consuming, especially
during a professor’s free time. Nowadays, as the European Parliament and Council
recommends, the role of teachers is to inculcate the lifelong learning concept in the formal
teachings of students. For this purpose, it became established to develop a professor’s
required competences in order to integrate digital technology in the didactical process,
encouraging in this way the student’s learning potential. In this paper we present „Testing
Assistant”, an educational software tool which integrates student and course management as
well as a complete testing system with automated feedback.


1. Introduction
The teaching process has come a long way since blackboard, pencil and paper were a symbol
of academic activity. A professor spent precious time generating quizzes and correcting student’s
answers. Then it would take days until the results were displayed. As desktop computers were
becoming more and more a part of our lives, the revolution finally came up. Communication
between the student and the professor became evermore efficient as courses were posted as
documents on the internet, results displayed on web pages accessible to everyone and professors
could be contacted on their email address.
While communication within universities got more and more specialized, integrating
teaching/testing/communication into one system was the next step. This is how eLearning software
came to life, featuring online courses with partial and final assessment. Over time, online learning
could become more efficient than learning using classical methods (face-to-face courses, notes
using pen and pencil, etc.). Besides that, it is generally available 24/7, thus offering more freedom
in the learning process. Nowadays, as the European Parliament recommends, the role of teachers is
to inculcate the lifelong learning concept in the formal teachings of students. For this purpose, it
becomes established to develop a professor’s required competences in order to integrate digital
technology in the didactical process, encouraging the student’s learning potential.
Further, in a few words, we bring some pros and cons arguments about using computers in a
student’s teaching / learning / testing process, emphasizing the advantages and disadvantages of
eLearning systems. The affective factor has a key role [4]: in the classical evaluation in front of a
professor and his colleagues, the student could be too excited to give a good answer, or could be
unsure, or he could feel embarrassed in case he fails. In this situation, online testing obviously
represents an advantage for any student. On the other side, the support and the trust required by
any student who fails cannot be replaced by the “soul devoid” computing system. This situation
illustrates a disadvantage of an online testing system. Another disadvantage of an eLearning
system refers to losing (reducing) a student’s communication skills, extremely important in the
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
137
real world, because it has been found out that many times, computers science students are unable
to efficiently communicate verbally, to work in a team and also sell their work.
In this work we will exhibit the benefits of using Testing Assistant, where it is used, how it was
implemented as well as a general presentation focused on its main modules.

2. The Testing Assistant tool. Structure. Functionality
First of all, Testing Assistant is an educational testing system that is free and is due to be used
primarily in higher education. Secondly, as from its educational part, it can manage an entire
university: specializations, subjects, administrators, professors and students. Last but not least, it
provides a simple and intuitive exam management system that fits any workflow, supporting exam
schedule, timed exams and highly editable quizzes, with 4 types of questions.
The system is currently prepared to be used in the authors’ university and high school. In its
first phase it will be used by two professors and their students, and if it performs well, usability
will be extended. Partial and final assessments will be planned ahead and available to students
24/7 as well as online courses and lessons.
Testing Assistant was developed using evaluation versions of Visual Web Developer 2008 and
Microsoft SQL Server 2008 and is running on a server using IIS (Internet Information System
7.0). Programming languages that are used are ASP .NET with C# source code and AJAX
extensions.
Testing Assistant is a web application that runs in client-server mode to ensure optimum
performance for the client-side, having as a single requirement an internet connection, with no
restrictions for platform and PC performance.
When accessing the application, the system requires a username and a password. Users are
divided into three categories: administrator, professor and student.

2.1. eManagement module
As a whole, eManagement module is taken care of by the administrator account. In a university
it is recommended to have 1-2 administrators who will enter various data that is needed later for
the eLearning and eTesting modules.
Specializations divide the university into different teaching fields, reflecting how most
universities are organized. Subjects get a name and can be afterwards assigned to professors (see
figure 1). Administrators will be added in this module as well, each of them receiving login
privileges. Professors get a username and a password for logging in. Also, they get assigned the
subjects that they are teaching. Students are required to be assigned a specialization, year of study,
group and subgroup, like in most universities around the world. Because of the high number of
students a university may have, the page has also a filtering capability to ease the administrator’s
work (see figure 2).

2.2. eLearning module
This is the newest module added into Testing Assistant, a module which manages online
courses to be available for students through the system 24 hours a day, 7 days a week. As for its
current development state, it consists of lessons which contain text items (see figure 3). Its
structure can easily implement project-oriented group work, like Google Docs or Dropbox, which
will be fully supported in later versions. In order to get to a lesson, the professor has to select one
of his subjects, then a lesson title and finally the text items that compose the lesson. Font type, size
and style are editable, so that basic content is easy to add. As a further development we will
introduce media files as well, making lessons more intuitive and interactive.
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
138

Figure 1. Managing subjects for a certain professor

Figure 2. Students overview, filtered
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
139


Figure 3. Editing a lesson

2.3. eTesting module
This is the most complex part of the system. It consists of exam configuring and planning,
testing, automated feedback, overview as well as its adaptable quiz.
Exam configuring begins with quizzes which contain a series of questions and answers
divided into chapters (see figure 4). Testing Assistant manages 4 distinct types of questions:
- Textbox: the student must type an answer which must be identical to the control answer.
Case-insensitive.
- Checkbox: permits students to choose one or more answers. No intermediate points.
- Ordered: the student is asked to place the answers into a specific order.
- Essay: designed for questions that don’t fit into the other question types listed above. The
professor will manually correct the students’ answers after exam finishing.
Planning continues the configuring part in the exam module, where exam dates are set up
individually, provided by a date and time for each separate session. Students are assigned to each
exam date, having on their page an overview of the exams assigned to them.
Testing starts when the professor activates an exam date. When entering the exam, the student
first sees some basic information about it. Then, by clicking on the “Questions” button, the exam
questions will show up. The system generates questions in two ways, depending on the parameter
“Question Generation”: either random, by randomly selecting a specified number of questions –
parameter “Question Amount” in exam configuring, or manual, when the professor picks a subset
of questions in the QuestionSet module – parameter “QuestionSet”. He has to answer the questions
in the specified time for the exam, otherwise the system will automatically end his exam session
and display the final result (see figure 5). If the student somehow leaves his exam page, he can
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
140
resume his session at any time. No answers will be lost because the system periodically backs up
his answers. The exam session can be closed only by pressing the button “Finish” or,
automatically, when the allowed exam time is up.
When a session is manually or automatically closed, the automated feedback system
analyses the student’s answers for all question types, except “Essay”. A number of points are
calculated and a mark from 1 to 10 is shown.


Figure 4. Adding new questions

For the essay type of question, the manual feedback system comes in charge. In the evaluation
section of the exam, the professor may correct answers by entering a number of points between 0
and the maximum amount of points for that question (see figure 6). When the professor quantifies
an answer, the correction status changes from “Not Corrected” to “Corrected”. The exam has a
correction status as well. If no answers were corrected, the status is “Not Corrected”. When
quantifying the first answer, the status changes to “Partially Corrected”, and when no more
answers are to correct, the exam gets status “Corrected”. Exam dates and exam students have
similar correction statuses as well.
An overview of the exam results can be seen, from a professor’s point of view, in the results
section of an exam (see Figure 7). Alongside with the mark, the exam status is also shown for
every student. Exam statuses have three states: “Assigned”, “In Progress” and “Finalized”. For the
students with exam status “Finalized”, the professor can see further information. Also, the
professor may see all of his students’ answers.

ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
141

Figure 5. Exam page for student


Figure 6. Quantification of an answer
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
142

Figure 8. Exam results

Another feature of exam overview presents the possibility of mark editing. Regardless of what
mark the system calculated, it can be changed by the professor who generated the exam, allowing
increasing or decreasing mark for various reasons. This is sometimes helpful, especially when a
student is caught cheating.
The student has his own type of overview; all marks received by him through exams are
visible, together with other details, like professor, subject and timestamp. Also, he has the
possibility to view his answers in former exams, too, as long as the professor doesn’t delete the
exam. Remark: although the professor deletes the exam, the marks don’t get deleted. It is
recommended to delete exams periodically, because they contain substantial information in the
database, slowing database access with time (e.g. a university manages 5 specializations x 4 years
x 12 groups x 30 students x 7 subjects x 2 exams/subject x 20 questions x 3 answer possibilities =
6.048.000 entries in database table ExamAnswer). Further development will support moving data
into tables designed to hold historical data.

3. Conclusions and further work
We consider that Testing Assistant – an educational software tool which integrates student and
course management as well as a complete testing system with automated feedback – could be a
useful instrument for encouraging the student’s learning potential. In further stages of
development, we will integrate media files management in lessons as well as exams, a notification
system to inform about important news and events as well as an e-mail-style communication
interface.
The system was developed over a period of 9 months, summarizing over 300 kb of code. Its
database consists of 22 tables closely linked to each other, containing all relevant information
regarding users, specializations, subjects, lessons and exams.
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
143
REFERENCES

[1] Grindei L., Orza B., Vlaicu A. (2008), Multimedia technologies with interactive applications in e-
Learning (in romanian), Blue Publishing House, Cluj Napoca.
[2] Guerra L., Fabbri M., Maeran G. (2008), A problematic teaching model for the implementation of e-
learning formative pathways, Proceedings of the Conference Knowledge Construction in E-learning
Context: CSCL, ODL, ICT and SNA in education, Cesena, Italy.
[3] Ilie M., Jugureanu R., Pacurari O.S., Dragomirescu E., Vladoiu D. (2008), Teacher training manual for
using e-Learning platform (in romanian), International Letter Publishing Hall, Siveco Romania.
[4] Stancov J., Ianculov V. (2008), Multimedia technologies for online testing in educational process,
International conference on virtual learning: 2010 - Towards a learning and knowledge society – 2030,
Constanta.
Materii prime şi materiale textile – LecŃie interactivă

Băsu Mihaela – Liceul Teoretic „Vasile Alecsandri” Iaşi, bsmihaela@yahoo.com
Dan Dorin – Facultatea de Textile Pielărie şi Management Industrial Iaşi,
dandorin@tex.tuiasi.ro


Abstract
Lucrarea se doreşte a fi prezentarea unei lecŃii interactive. La început de secol XXI elevul nu
mai este atras de procesul de predare – învăŃare clasic în care profesorul predă după planşe
şi manual. Ca partener al procesului educaŃional, elevul vrea să intervină, să înŃeleagă mai
bine prin descoperire, să caute şi să insiste asupra a ceea ce nu a înŃeles sau a ceea ce îl
interesează mai mult. Există nenumărate posibilităŃi de evaluare a elevilor, dar cele mai
uşoare şi cele mai îndrăgite sunt cele prin care se utilizează calculatorul. Prin caracterul lor
interactiv, li se dă elevilor posibilitatea de autoevaluare şi de a-şi putea corecta greşelile.
Elevul are senzaŃia că lucrează cu un partener care i se adresează personal, îl corectează, îl
ajută la formarea deprinderilor de a învăŃa logic şi cu mai multă uşurinŃă decât în forma
clasică.


1. Introducere
Lucrarea cuprinde două lecŃii de educaŃie tehnologică ce tratează unitatea de învăŃare „Materii
prime şi materiale textile”.
În prima lecŃie elevul primeşte informaŃii despre materiile prime şi materialele textile naturale
şi artificiale prin intermediul unor prezentări Power Point cu imagini despre natura materialelor
textile, diferite tipuri de materiale textile, procese tehnologice de obŃinere a acestora.
În a doua lecŃie, elevul este evaluat cu ajutorul unor teste realizate cu ajutorul programului Hot
Potatoes, versiunea 6.3. Testele de evaluare sunt astfel concepute încât elevul se poate autoevalua,
cronometra, astfel încât la sfârşitul orei feed-back-ul a fost realizat cu succes.

2. Utilizarea testelor şi aplicabilitatea acestora
Odată ce testele sunt pornite în execuŃie, softul dă posibilitatea elevilor de a se autoevalua din
mai multe puncte de vedere.
Primul test este o evaluare în domeniul materiilor prime textile, ce cuprinde o suită de şase
întrebări cu răspuns la alegere. Elevul poate observa pe loc: numărul de întrebări şi dacă răspunsul
a fost corect, deoarece calculatorul afişează atât punctajul, cât şi procentul din test care a fost
rezolvat. De asemenea, calculatorul dă posibilitatea elevilor de a se cronometra în efectuarea
testului, pentru a descoperi capacitatea de reacŃie la întrebări necunoscute.

Al doilea test se referă la recunoaşterea produsele textile învăŃate în cadrul lecŃiei.
Cu ajutorul imaginilor, elevii trebuie să identifice procesul tehnologic prin care a fost obŃinut
produsul.
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
145





Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
146

Figura 1. SecvenŃele testului de evaluare a cunoştinŃelor
despre materiile prime textile



ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
147




Figura 2. SecvenŃele testului de evaluare a cunoştinŃelor privind identificarea produselor din fire textile


Al treilea test se referă la recunoaşterea simbolurilor de întreŃinere a materialelor textile.



Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
148

Figura 3 SecvenŃele testului de evaluare la cunoştinŃele
despre întreŃinerea produselor textile


3. Concluzii
În toate etapele testelor elevii, fiecare în parte, sunt asistaŃi de către profesor, astfel încât
feedback-ul este obŃinut foarte repede.
Segmentul de consolidare al cunoştinŃelor constă din faptul că elevii pot reface testele până la
răspunsul corect.
Teste au fost astfel concepute ca să acopere toată plaja de informaŃii esenŃiale din cadrul
lecŃiilor. De asemenea, elevii învaŃă mult mai uşor să recunoască semne grafice corespunzătoare
materiilor prime şi materialelor textile lucrând interactiv cu calculatorul decât dacă le văd pe o
planşă sau în manual.
Aplicarea acestor tipuri de lecŃie interactivă la orele de educaŃie tehnologică au demonstrat
următoarele avantaje:
• Elevii mici reŃin mult mai bine informaŃiile în procesul de predare-învăŃare cu ajutorul
imaginilor vizuale;
• Viteza de transmitere a informaŃiilor este ridicată datorită succesiunii de imagini şi
informaŃii din cadrul prezentării Power Point;
• Profesorul şi elevul sunt parteneri în cadrul actului educaŃional şi de evaluare.
• Testarea elevilor este foarte rapidă, elevul îşi poate calcula singur punctajul şi se poate
corecta singur;
• Elevul se poate autoevalua şi îşi poate îmbunătăŃi performanŃele reluând testul ori de
câte ori crede că este necesar pentru a se corecta şi învăŃa în acelaşi timp;

BIBLIOGRAFIE

[1] Lichiardopol Gabriela, Stoicescu Viorica, Manual de educaŃie tehnologică clasa a VI-a, Editura Aramis,
Bucureşti, 2005
[2] Bunaciu Magda Carmen şi colab. Manual de educaŃie tehnologică clasa a VI-a, Editura Corint, Bucureşti,
2006
[3] Matei Paulina, Ghid de evaluare pentru educaŃie tehnologică clasele V-VIII, Editura Bibliotheca,
Târgovişte, 2009
http://hotpot.uvic.ca/ (15.09.2009)
Centru Virtual de Instruire pentru Proiectarea ÎncălŃămintei

Aura Mihai – Universitatea Tehnică Gheorghe Asachi, Iasi, Romania,
e-mail: amihai@tex.tuiasi.ro
Mehmet Sahin – Technical Science College of Selcuk University, Konya, Turcia,
e-mail: mesahin@selcuk.edu.tr
Mariana Paştină – Universitatea Tehnică Gheorghe Asachi, Iasi, Romania
Marta Cătălina Harnagea – Universitatea Tehnică Gheorghe Asachi, Iasi, Romania


Abstract
Lucrarea prezintă un mediu de instruire complet, modern si inovativ , situat în spaŃiul virtual
şi destinat pregătirii designerilor în domeniul proiectării încălŃămintei. Centrul Virtual de
Instruire pentru Proiectarea ÎncălŃămintei (VTC- Shoe) reprezintă rezultatul unui proiect
derulat in parteneriat Romania – Turcia - Grecia, in cadrul Programului Lifelong Learning -
Development of Innovation, fiind finanŃat de Uniunea Europeană.


1. Introducere
Universitatea Tehnică „Gheorghe Asachi” din Iaşi a iniŃiat proiectul „VTC - Shoe: Centru
Virtual de Instruire pentru Proiectarea ÎncălŃămintei” (eng. Virtual Training Centre for Shoe
Design), parteneri fiind Technical Science College of Selcuk University, Konya, Turcia şi
Technical University of Crete, Chania, Grecia. Proiectul se derulează în perioada 2008-2009 şi
este finanŃat de Comunitatea Europeană prin programul Lifelong Learning.

2. Abordare şi metodologie

2.1. Metoda VTC - Shoe - Instruire la locul de muncă şi în afara locului de muncă
Instruirea la locul de muncă este în general acceptată ca fiind modul cel mai eficient de formare
vocaŃională. Se desfăşoară într-un mediu de lucru, folosind instrumente, echipamente, documente
sau materiale actuale, pe care cei instruiŃi le vor utiliza mai târziu, când procesul de instruire va fi
încheiat. Instruirea în afara locului de muncă se desfăşoară într-un mediu diferit de cel de la locul
de muncă. În acest caz, cursanŃii se pot deconecta şi se pot concentra mai mult pe procesul de
instruire în sine [1]. Prin urmare, la bazele abordării metodologiei VTC - Shoe stau atât instruirea
la locul de muncă sau în cadrul activităŃilor didactice desfăşurate la clasă, asistate de un trainer sau
un profesor, cât şi cea în afara locului de muncă, respectiv prin studiu individual.

2.2. Metoda VTC - Shoe - ÎnvăŃare prin observare şi exersare
Cursantul acumulează cunoştinŃe în timp ce priveşte sau ascultă un profesor/trainer care explică
(observare). „Exersarea” reprezintă pasul următor, prin care el/ea încearcă să pună în practică ceea ce
a observat. Acest pas este în legătură directă cu procesul de instruire, mai ales în sfera vocaŃională [2].

2.3. Metoda VTC - Shoe - Instrument de învăŃare activă
ÎnvăŃarea activă se referă la participarea directă a cursanŃilor la procesul de formare. Scopul
principal al acestei metode de învăŃare constă în determinarea cursanŃilor să fie receptivi, să
participe şi să pună în practică cunoştinŃele acumulate, spre deosebire de metoda pasivă de învăŃare
prin care informaŃiile sunt transmise verbal şi/sau vizual. Dacă aplicăm principiile învăŃării active
unui proces de instruire, ar trebui să luăm în considerare faptul că „instruirea activă” este strâns
legată de pregătirea viitorilor angajaŃi conform cerinŃelor specifice unui anumit loc de muncă.
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
150
Prin urmare, procesul de învăŃare activă aplică acele tehnici şi metode care permit cursanŃilor
să exerseze în loc să asculte sau să citească. În acest mod se descoperă, se procesează şi se aplică
mult mai eficient toate informaŃiile primite. ÎnvăŃarea activă răspunde următoarelor situaŃii: (1)
învăŃarea este prin natura sa un efort şi (2) diferite persoane învaŃă în diferite moduri” [3].

2.4. Metoda VTC - Shoe – Realitate virtuală
Realitatea virtuală (RV), este un termen relativ recent, folosit de multe persoane, în multe
sensuri. Unii îl folosesc pentru a defini o categorie specifică de tehnologii, numite tehnologii
virtuale, iar alŃii îl folosesc într-un sens mai larg, ca fiind asociat cu fantezia pură şi imaginaŃia.
Pentru centrul VTC - Shoe partenerii proiectului au adoptat următorul sens al conceptului de
realitate virtuală: „Realitatea virtuală reprezintă modul de vizualizare şi de interacŃiune a
oamenilor cu date complexe, prin intermediul calculatorului” [4]. Pentru VTC - Shoe, vizualizarea
se referă la modul de generare grafică a desenelor complexe de proiectare, la animaŃiile şi la
filmele video folosite în cadrul fiecărei lecŃii. InteracŃiunea cursant-calculator presupune urmărirea
mesajului transmis prin text scris, prin grafică sau prin voce, precum şi rezolvarea interactivă a
testelor propuse pentru verificarea cunoştinŃelor acumulate.
Instruirea virtuală oferă multiple avantaje. Cercetătorii au indicat că aproximativ 30% din
sesiunile de instruire pot fi desfăşurate în mediul virtual. Se economisesc astfel timp şi importante
resurse financiare deoarece nu sunt necesare de fiecare dată spaŃii şi echipamente speciale
destinate desfăşurării unui proces educaŃional clasic. Când programul de instruire (VTC - Shoe)
este încărcat pe calculatorul personal, cursantul îl poate folosi de câte ori are nevoie. El/ea poate
repeta fiecare modul sau lecŃie, în mod individual, până când simte că a acumulat un anumit nivel
de cunoştinŃe teoretice, respectiv abilităŃi practice. După parcurgerea unei lecŃii, cursantul se poate
auto-verifica prin rezolvarea testelor propuse.

2.5. VTC-Shoe – Instrument Lifelong Learning
VTC - Shoe este un instrument de instruire dezvoltat conform obiectivelor generale şi
operaŃionale ale programului Lifelong Learning [5]. Acest centru răspunde cerinŃelor unuia din
obiectivele generale ale sub-programului Leonardo da Vinci, prin care se doreşte susŃinerea
participanŃilor la instruire şi a activităŃilor ulterioare de instruire prin acumularea şi folosirea
cunoştinŃelor, a abilităŃilor şi a calificărilor pentru a facilita dezvoltarea personală, angajarea şi
participarea pe piaŃa de muncă europeană. Alt obiectiv general, la care centrul VTC - Shoe
răspunde, costă în susŃinerea învăŃământului vocaŃional, în termeni de calitate şi inovare. Pe lângă
acestea, acest centru facilitează dezvoltarea practicilor inovative în domeniile educaŃiei şi instruirii
vocaŃionale şi transferul lor între Ńările partenere în proiect sau către alte Ńări din spaŃiului
european, conform unuia din obiectivele operaŃionale Leonardo da Vinci. De asemenea, centrul
VTC - Shoe contribuie la dezvoltarea conŃinutului materialelor didactice şi de instruire în
domeniu, a serviciilor şi a practicilor pedagogice specifice învăŃării pe parcursul vieŃii (Lifelong
Learning), toate acestea fiind bazate pe utilizarea tehnologie informaŃiei.
Se promovează astfel îmbunătăŃirea calităŃii sistemelor şi a practicilor specifice învăŃământului
vocaŃional , în concordanŃă cu una din priorităŃile sub-programului Leonardo da Vinci lansată în
cadrul apelului pentru proiectele din competiŃia anului 2007 şi se oferă un exemplu de bună
practică care susŃine acumularea de către cursant a competenŃelor cheie şi aplicarea principiului de
“a învăŃa cum se învaŃă”.

3. Curriculum VTC – Shoe
Pentru început, a fost elaborat un curriculum comun, luând în considerare obiectivele şi modul
de abordare al instruirii propuse în cadrul acestui centru virtual. Au fost folosite ca bază pentru
dezvoltarea curriculară cele trei rapoarte naŃionale întocmite de Ńările partenere în proiect:
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
151
Romania, Turcia şi Grecia. Curriculum comun rezultat şi adoptat de parteneri în cadrul Centrului
Virtual de Instruire pentru Proiectarea ÎncălŃămintei VTC – Shoe, precum şi software-ul
educaŃional dezvoltat, răspund problemelor semnalate de aceste rapoarte naŃionale, şi anume:
• Există diferenŃe semnificative la nivelul pregătirii viitorilor specialişti în domeniul
designului şi proiectării încălŃămintei între Ńările partenere, diferenŃe legate de oferta de
cursuri de lungă sau de scurtă durată, de metodele de predare folosite în instituŃiile de
învăŃământ sau de formare profesională, de nivelul de competenŃă atins de absolvent la
parcurgerea unui anumit modul de pregătire.
• Materialele didactice şi de instruire în domeniul proiectării încălŃămintei, utilizate în Ńările
partenere, sunt insuficiente şi se bazează preponderent pe folosirea mijloacelor clasice de
predare (curs sau manual tipărit).
• Procesul de instruire pune accent pe activitate la clasă, asistată de un profesor-trainer,
aprofundările prin studiu individual, prin exerciŃiu, nefiind posibile tocmai din cauza lipsei
instrumentelor specifice, cum ar fi softurile educaŃionale şi de instruire multimedia.
• Tehnicile moderne de predare-instruire bazate pe utilizarea tehnologiei informaŃiei se află
încă în stadiu incipient. Tehnologia web şi accesarea unor cursuri on-line în domeniul
designului şi proiectării încălŃămintei nu sunt accesibile, nefiind dezvoltate până în prezent
în Ńările partenere. De altfel, nici la nivelul Uniunii Europene nu sunt rezultate semnificative
în acest sens.
• Chestionarele completate de reprezentanŃii firmelor de profil din Ńările partenere au scos în
evidenŃă lipsa de personal, sau personal insuficient pregătit în domeniul proiectării
încălŃămintei, timpul prea mare alocat pregătirii unui specialist în domeniu.
• Chestionarele completate de studenŃii din instituŃiile partenere în proiect au evidenŃiat
următoarele aspecte: audierea cursurilor se face într-o manieră pasivă, de aici şi lipsa de
interes pentru această profesie la nivelul tinerei generaŃii, lipsa mijloacelor şi a
instrumentelor specifice studiului şi pregătirii individuale, instruirea nu este centrată pe
cursant, lipsa aplicaŃiilor interactive, insuficienta utilizare a unui suport audio/video care să
răspundă cerinŃelor de învăŃare ale studenŃilor.

4. ConŃinutul site-ului VTC - Shoe
Metodele şi tehnicile folosite în cadrul centrului au fost concepute, dezvoltate, testate,
monitorizate şi evaluate de partenerii implicaŃi în proiect. Centrul VTC - Shoe are propriul său
curriculum, comun Ńărilor partenere, modulele de învăŃare fiind proiectate şi adaptate necesităŃilor
cursantului. Este accesibil în patru limbi: engleză, română, turcă şi greacă. Fiecare lecŃie conŃine
text, animaŃii, filme video, suport audio, toate acestea fiind susŃinute de o interfaŃă grafică
deosebită. Site-ul, a cărui adresă web este http://www.vtcforshoedesign.com/, cuprinde
următoarele secŃiuni, toate acestea susŃinând şi completând procesul de instruire propriu-zis:

• Pagina de start
• Adrese/Baza de date
• LecŃii/Module
• Teste
• AnimaŃii/Video
• ColecŃii
• NoutăŃi/Ştiri
• Demo
• Date de contact
• Legături utile.


Figura 1. InterfaŃa de deschidere a Centrului Virtual pentru
Proiectarea ÎncălŃămintei
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
152
SecŃiunile Pagina de start, NoutăŃi/Ştiri, Demo, Date de contact şi Legături utile permit
vizualizarea informaŃiilor fără să fie necesară înregistrarea utilizatorului, fiind accesibile publicului
larg. Pentru accesarea secŃiunilor propriu-zise de instruire este necesară autentificarea prin
Utilizator si Parolă.

4.1. Pagina de start, date de contact, legături utile
Accesând adresa www.vtcforshoedesign.com, pot fi vizualizate o serie de informaŃii generale
despre proiect: titlu, acronim, logo-ul programului Lifelong Learning, o foarte scurtă prezentare a
conceptului VTC- Shoe. Este posibilă contactarea directă, prin e-mail, a managerilor de proiect din
cele trei Ńări partenere. De asemenea, o serie de legături utile au fost adăugate, ceea ce va permite
utilizatorului navigarea în mediul virtual.

4.2. Adrese/Baza de date
In cadrul proiectului a fost alcătuită o bază de date ce conŃine datele de contact ale unor firme
producătoare de încălŃăminte şi servicii conexe din Ńările partenere. Au fost înregistrate un număr
de 116 firme din România, 1232 din Turcia şi 505 firme din Grecia. Cursantul, în căutarea unui
viitor loc de muncă, are acces la această bază de date şi poate intra în contact direct cu angajatorul
în momentul în care ar dori trimiterea unei intenŃii de angajare. De asemenea, baza de date a fost
necesară pentru diseminarea rezultatelor proiectului pe o scară cât mai largă.

4.3. LecŃii/Module
Curriculum adoptat de partenerii proiectului reuneşte cele mai bune practici curriculare în
domeniu la nivel European şi a permis elaborarea şi dezvoltarea conŃinutului lecŃiilor pentru patru
module: Modului I- Picior, Modulul II - ÎncălŃăminte, Modulul III - Sisteme de mărimi,
măsurători şi instrumente, Modulul IV- Design şi proiectare. Primele trei module conŃin un număr
de 10 lecŃii teoretice, susŃinute de suport audio şi video. Parcurgerea acestor module permite
cursantului dobândirea cunoştinŃelor teoretice necesare iniŃierii în domeniul designului produselor
de încălŃăminte. Ultimul modul, Design şi proiectare, conŃine un număr de 14 lecŃii practice,
prezentate într-o ambianŃă grafică susŃinută de animaŃii şi filme video, şi va permite cursantului
dobândirea, pas cu pas, a acelor abilităŃi şi competenŃe necesare unui designer.
Metoda de proiectare folosită în cadrul lecŃiilor practice este denumită de către autori „Metoda
VTC-Shoe”. Această metodă este rezultatul experienŃei în activitatea didactică de specialitate
acumulate de autori şi constă în combinarea a două metode clasice: metoda modelării 3D a
produsului de încălŃăminte pe o formă tridimensională numită calapod şi metoda construcŃiei
copiativ-grafice bazată pe utilizarea suprafeŃei aplatizate a calapodului şi trasarea unei reŃele de
construcŃie 2D. Metoda de proiectare 3D necesită foarte multă experienŃă practică, o bună vedere
în spaŃiu, un simŃ dezvoltat al percepŃiei formelor tridimensionale şi este abordată de designerii
experimentaŃi, în timp ce metoda de proiectare 2D, cu toate că se bazează pe relaŃii de calcul
precise, conduce la rezultate bune doar în cazul modelelor simple de încălŃăminte. Autorii au decis
să combine aceste două metode, oferind astfel cursanŃilor posibilitatea să-şi însuşească o tehnică
completă, precisă şi controlabilă din punctul de vedere al acurateŃei în obŃinerea setului de tipare.
Dacă aplică în mod corect metoda VTC-Shoe, cursanŃii vor fi în măsură să proiecteze un produs de
încălŃăminte, oricât de complicat ar părea modelul la prima vedere.
Prin această metodă, autorii încearcă să depăşească limitele actuale, limite semnalate atât de
cadrele didactice de specialitate, cât şi de studenŃii. Nu s-a renunŃat la metoda grafică 2D deoarece
la obŃinerea desenului de bază pentru un anumit model se foloseşte o reŃea de linii de bază şi
auxiliare care poate face legătura cu puncte anatomice importante cu rol activ în biomecanica
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
153
piciorului. Cursantul vizualizează astfel locul şi poziŃia fiecărei linii de bază, auxiliare sau de
model în relaŃie directă cu forma şi structura piciorului. Mai mult, reŃeaua de construcŃie bazată pe
linii a fost extinsă şi în spaŃiul tridimensional şi este aplicată modelării 3D direct pe calapod,
păstrându-se corespondenŃa, semnificaŃia şi modul de trasare a liniilor de bază şi auxiliare specific
unei metodei 2D.
Pentru un designer care lucrează în acest domeniu, această metodă poate părea consumatoare
de timp, pentru că el proiectează un nou model simplificând etapele de lucru şi renunŃând la o serie
de paşi intermediari. Are simŃul liniilor şi al formelor, şi ceea ce este foarte important , are
experienŃă. Dar, pentru un începător, este important ca acesta să aibă o serie de elemente (linii,
puncte, reŃea de bază tridimensională sau bidimensională) pe care să le poate trasa precis şi pe care
să le poate controla şi verifica. Pe măsură ce capătă experienŃă şi devine avansat, cursantul îşi va
forma propriul stil de lucru. Prin urmare, această metodă este folositoare începătorilor, îi ajută să
se ghideze, să poziŃioneze corect o linie, un punct, un detaliu, să găsească linia corectă de
separaŃie dintre repere, să facă trecerea de la forma 3D la desenul de bază al întregului model şi
apoi la setul de tipare plane.
Metoda VTC-Shoe propusă pentru lecŃiile practice, o combinaŃie între metodele folosite la
momentul actual în domeniul proiectării încălŃămintei, se bazează pe tehnica pas cu pas. Se
exemplifică în continuare conŃinutul unei astfel de lecŃii practice.






Figura 2. Exemplu lecie: Proiectarea incaltamintei pentru barbati- modelarea 3D
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
154





Figura 3. Exemplu lecŃie: Proietarea incaltamintei pentru barbati- obinerea tiparelor
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
155
4.4.Teste. Utilizatorul va folosi testele pentru verificarea cunoştinŃelor acumulate . Au fost elaborate teste
interactive, atât pentru modulele teoretice, cât şi pentru modulul practic. Aceste teste pot sta la baza elaborării
grilelor de verificare a cunoştinŃelor de către profesor.

4.5. AnimaŃii/Video. AnimaŃiile pot fi accesate în această secŃiune. SecvenŃele animate au fost
obŃinute prin simulare 3D cu ajutorul unui soft specializat pentru proiectarea încălŃămintei. In plus,
o serie de filme video sunt prezentate în cadrul lecŃiilor teoretice sau practice.

4.6. ColecŃii. În această secŃiune sunt prezentate aspectele teoretice referitoare la particularităŃile
dezvoltării colecŃiilor de modele pentru încălŃăminte. În cadrul activităŃilor de testare şi pilotare a
metodei VTC - Shoe, realizate în cadrul proiectului cu studenŃii din instituŃiile partenere, a fost
alcătuit un portofoliu de lucrări/colecii care va fi prezentat în această secŃiune.

4.7. NoutăŃi/Ştiri. În această secŃiune sunt reunite apariŃiile în presă, lucrările publicate de autorii
site-ului şi care fac referire la proiectul VTC – Shoe.

4.8. Demo. Înainte de înregistrarea ca utilizator, viitorul cursant poate vizualiza conŃinutul
curriculum-ului şi poate parcurge trei lecŃii complete din modulul practic, celelalte lecŃii fiind
oferite în regim parŃial. Această secŃiune este deschisă publicului larg.

5. Concluzii
Scopul proiectului VTC-Shoe este cel de a dezvolta un centru virtual de învăŃământ la distanŃă
în domeniul proiectării încălŃămintei şi se adresează cadrelor didactice din învăŃământul
preuniversitar şi universitar de specialitate, instructorilor, maiştrilor şi tehnicienilor din firmele de
încălŃăminte, precum şi tuturor celor care ar dori să dezvolte o carieră în designul şi proiectarea
încălŃămintei. Centrul Virtual de Instruire pentru Proiectarea ÎncălŃămintei este accesibil prin
intermediul internetului la adresa www.vtcforshoedesign.com si reprezintă un mediu de instruire
inovativ.

Proiectul „Virtual Training Centre for Shoe Design” , acronim VTC- Shoe este finanat de
Uniunea Europeana in cadrul programului Lifelong Learning.


BIBLIOGRAFIE

[1] S. Wood, „Fully on-the-job trening.Experiences and steps ahead”, sursa:
http://www.ncver.edu.au/research/proj/nr0021b.pdf
[2] M. van Lent, J.E. Laird, „Learning procedural knowledge through observation”, in International
Conference On Knowledge Capture Proceedings of the 1st international conference on Knowledge
capture, 2001, pp.179-186
[3] C. Meyers, T. B. Jones, Promoting Active Learning: Strategies for the College Classroom, Jossey-Bass,
San Francisco, 1993.
[4] S. Aukstakalnis, D. Blatner, Silicon Mirage; The Art and Science of Virtual Reality , SUA, 1992
[5] Lifelong Learning Programme: Part I – Priorities of the 2007 General Call for Proposals, (EAC/61/2006),
sursa: http://ec.europa.eu/education/programmes/llp/call/part1_en.pdf
Noi perspective în modelarea virtuală 3D a produselor de
îmbrăcăminte în contextul procesului de “mass customization”
şi personalizare a acestora

Avădanei Manuela – Universitatea Tehnică "Gheorghe Asachi",
manuela_avadanei@yahoo.com
Pintilie Ecaterina – Universitatea Tehnică "Gheorghe Asachi", tinap@tex.tuiasi.ro
Filipescu Elena – Universitatea Tehnică "Gheorghe Asachi"
Filipescu Emilia – Universitatea Tehnică "Gheorghe Asachi", emfitex.tuiasi.ro


Abstract
Purtătorul/clientul solicită diversificarea şi personalizarea produselor de îmbrăcăminte.
Procesul de personalizare implică nu numai creaŃia îmbrăcămintei; acesta trebuie să ia în
consideraŃie varietatea mărimilor, respectiv particularităŃile formei exterioare a corpului
uma, iar produsele realizate trebuie să răspundă în timpul cel mai scurt cerinŃelor
diversificate ale consumatorilor. In lucrare se prezintă noi aplicaŃii ale programelor de
proiectare pentru modelarea 3D a tiparelor produselor de îmbrăcăminte.


1. Introducere
ProducŃia în serie şi producŃia personalizată pentru un anumit sistem de producŃie, sunt
concepte opuse. In epoca contemporană, în piaŃa bunurilor de consum , ciclul de viaŃă al
produselor este din ce în ce mai scurt şi chiar dacă producătorii măresc volumul de producŃie, de
multe ori nu mai reuşesc să câştige piaŃa de consumatori. Succesul în fabricaŃie impune adoptarea
unor noi metode şi mijloace pe traiectoria client →achiziŃie pentru a gestiona şi anticipa
schimbările pe care trebuie să le facă , pentru a răspunde rapid şi cu flexibilitate la cerinŃele pieŃii.
Multe companii din domeniu se văd nevoite să îşi modifice strategia de piaŃă, pentru a satisface
cerinŃele diverisificate ale clienŃilor. In aceste condiŃii, se impune realizarea unor produse de
îmbrăcăminte perfect adaptate la cerinŃele consumatorilor, personalizate/ individualizate, dar cu
costuri aferente unei producŃii de masă (mass customization).
In cadrul acestui nou sistem de producŃie, prin aplicaŃii informatice (Computer – Aided
Manufacturing Systems), prin procese de inovare/ dezvoltare de produse noi se potrivesc
proprietăŃile produsului finit la nevoile consumatorului.
În întreaga lume, cea mai mare problemă pentru industria de îmbrăcăminte o constituie
timpul necesar pentru lansarea unor modele de produse de îmbrăcăminte. Dacă în urma unor studii
de marketing, se stabilesc tipurile de produse solicitate de către clienŃi, apoi urmează etapele
procesului de confecŃionare, livrare şi desfacere în magazine, de unde clientul urmează să
achiziŃioneze. In acest circuit, lipseşte legătura directă între client şi producător, legătura prin care
producătorul identifică cerinŃele unui anumit segment de piaŃă, prin care îşi poate orienta mai bine
colecŃia de modele. De asemenea, lansarea unei colecŃii se face după ce s-au confecŃionat
prototipuri, s-au verificat din punct de vedere dimensional. Aceste activităŃi necesită mult timp,
consum de materie primă, energie, manoperă etc., cheltuieli suplimentare care ridică uneori preŃul
de desfacere al produsului de îmbrăcăminte.
Aceste probleme se pot elimina prin integrarea tehnologiilor CAD în sistemele de producŃie
cu efecte pozitive asupra creşterii productivităŃii muncii, reducerii timpului de fabricaŃie/ livrare.
Integrarea sistemelor CAD cu tehnologii web este cunoscută sub numele de „e- prototyping” („e-
prototipare”).
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
157
E- protoyping reprezintă o soluŃie de creare de noi materiale, modele, produse de
îmbrăcăminte în spaŃiul virtual, cu următoarele etape:
• Realizarea materialelor, cu caracteristicile tehnice dorite;
• Proiectarea tiparelor 2D;
• Realizarea manechinelor;
• Simularea în spaŃiul 3D a produsului confecŃionat ;
• Analiza virtuală a modelelor prezentate (detalii stilistice, corespondenŃa dimensională,
modul de comportare al materialului ales pentru confecŃionare etc);
• Efectuarea unor modificări; introducerea animaŃiilor;
• Prezentarea pe web a modelului/ colecŃiei realizate pentru desfacere.
Astăzi, tehnologia informaticii (IT-ul) joacă un rol vital în industria textilă. Orice companie
face uz de cei 4 M: oameni, maşini, material, bani (men, machines, materials, money). Pentru a
avea succes în afaceri, managerii trebuie să se concentreze pe sincronizarea tuturor acestor factori.
Odată cu creşterea competiŃiei, companiile fac uz de suportul IT drept atu în faŃa concurentei. Pe
scurt, multe companii textile se folosesc de puterea tehnologică pentru a adăuga valoare afacerii lor.
Traiectoria dezvoltării aplicaŃiilor IT a intersectat fiecare aplicaŃie în industria de textile. De la
îmbunătăŃirea performanŃelor de prelucrare a textilelor şi realizare a unui control al proceselor mai
eficient, IT-ul a introdus inteligenŃa în fiecare nod al lanŃului de producŃie.


2. Prezentarea principalelor etape de modelare virtuală 3D a produselor de îmbrăcăminte
Transpunerea formelor plane a tiparelor produselor de îmbrãcãminte din 2D, realizate cu
diferite sisteme CAD (Lectra, Gemini, Investronica, Gerber, Optitex) în 3D este o activitate
laborioaăa care presupune cunoaşterea următoarelor informaŃii:
-informaŃii despre materialele din care se vor confecŃiona produsele de îmbrăcăminte
(compoziŃie fibroasă, drapaj, contracŃie, masă etc.);
-geometria zonei de corp pe care se plasează reperul/ produsul;
-tehnologia de confecŃionare;
-posibilităŃile de modificare a tiparelor în funcŃie de forma corpului uman şi caracteristicile
materialului.
Transpunerea tiparelor proiectate cu sistem CAD (de exemplu Gemini CAD- modulul de
proiectare Gemini Pattern Editor) din 2D în 3D se realizează în următoarea succesiune:
-modelarea tridimensionala a manechinului la valorile dorite/impuse de tabelul dimensional
sau de dimensiunile purtătorului;
-importul formelor plane (2D) ale tiparelor dintr-un sistem CAD;
-modelarea a suprafeŃei tiparelor pentru obŃinerea formei 3D a produsului;
-verificarea şi modificarea tiparului pentru asigurarea corespondenŃei corp-produs.
In lucrare se prezintă, secvenŃial modul de utilizare al aplicaŃiei 3ds MAX pentru
reprezentarea virtuală a produselor de îmbrăcăminte. Acest software are puternice abilităŃi de
modelare, o arhitectură flexibilă pentru programele terŃe şi o bună legătură cu platforma Microsoft
Windows. Acest program este în mod special folosit de creatorii de jocuri video, studiourile de
reclame TV şi studiourile de arhitectură.
Pe lângă uneltele sale de modelare şi animare, ultima versiune de 3ds Max are posibilitatea de
simulare dinamică, posibilitatea de realizare a efectelor de mat/ trasnsparent, luminos/ întunecat, în
funcŃie de preferinŃa utilizatorului.
3ds Max are posibilitatea de a importa diferite forme de manechine/ corpuri de la diferite
scannere şi de a exporta corpul uman ca Wavefront Object, în diferite poziŃii. De exemplu, se
poate opta pentru poziŃia generica „Omul Vitruvian” pentru a facilita modelarea 3D a produsului
de îmbrăcăminte.
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
158

Figura 1. Manechin virtual

Folosind câmpul de lucru „front”, reperele produsului de îmbrăcăminte (tipare realizate 2D) se
vor poziŃiona cât mai aproape de manechin, cu linia umerilor mai ridicată decât linia umerilor de
pe manechin, deoarece în această zonă se impune curbarea materialului, pentru asocierea/
simularea liniei cusăturii umărului. In câmpul “left sau perspective”, reperele sunt aşezate cât mai
aproape de manechin (se păstrează o mică distanŃă). Se verifică, dacă faŃa materialului din care se
confecŃionează produsul este orientată spre exterior.



Figura 2. PoziŃionarea reperelor
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
159
După poziŃionare, se precizează liniile de asamblare care urmează a fi obŃinute. Liniile de
coasere sunt vizibile pe liniile de contur ale diferitelor repere, dar ele pot apare şi în interiorul
suprafeŃei acestuia, dacă se realizează o „secŃiune” în aceasta. Procesul de „coasere” trebuie
realizat succesiv, iar muchiile selectate pentru coasere vor fi colorate în roşu (se apasă tasta „ctrl”).
Câmpul de lucru se poate roti, mări chiar şi dacă o muchie este
selectată pentru a facilita căutarea muchiei corespondente.
După ce au fost selectate ambele muchii, se apasă butonul
„create seam” din zona de lucru secundară. Aceasta va crea o serie de
linii paralele între liniile de contur. Liniile realizate au culoare roşie,
ceea ce însemnă ca muchiile au fost selectate. Dacă în asamblare, se
realizează o suprapunere a traseelor de coasere (încrucişare), apare o
eroare, care se poate corecta prin activarea butonului „reverse seam”
(liniile selectate au culoarea roşie) şi în acest mod se corectează
succesiunea de asamblare.
In pasul urmator ar trebui cusute liniile de contur din zona
bustului. Dacă se va selecta linia din tiparul spatelui şi apoi cea din
tiparul feŃei, apare o eroare care ne avertizează că muchiile selectate
nu sunt echivalente ca lungime. Pentru a realiza această cuăatura, ca
şi în execuŃia reală, este necesară o succesiune distinctă- în prima
etapă se realizează coaserea pensei. Odată realizat acest lucru, se
selectează cele 2 margini (deasupra şi desubtul pensei), se apasă
butonul „make multisegment” din zona de lucru secundară, apoi se
selectează linia de la spate, după care se activează butonul „create seam”. În acest mod, se
stabileşte faptul că linia de la spate este cusută împreună cu ambele laturi de la faŃă. Dacă între
cele două linii de contur există o anumită diferenŃă (1 cm) atunci se activează butonul „seam
tolerance” din zona de lucru secundară. Dacă între lungimile liniilor de contur apare o diferenŃă
prea mare, atunci pe liniile de asamblare va apare încreŃirea materialului.


Figura 4. Linii de contur pregătite pentru coasere

In etapa următoare, se introduc informaŃii despre material. Din lista de butoane se va selecta
„cloth”. Aceast modificator permite utilizatorului să stabilescă caracteristicile materialului, cât şi

Figura 3. Selectarea liniilor
de contur
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
160
modul în care acesta va reactiona cu factorii externi. După selecŃie, se apasă butonul „object
properties” din zona de lucru secundară. În acest moment apare o fereastră în care sunt precizate
toate informaŃiile necesare tipului de material. Se selectează butonul radial „cloth”, fapt care va
activa zona mediană de parametri. Selectând „presets” se poate alege un material tip bumbac,
caşmir, mătase, saten, spandex, piele, latex, poliester, materiale grele, tafta, lână etc. (se poate
simula un material care este umed). Fiecare selectare va avea un set de valori diferit in parametrii
din câmpul inferior, care poat fi modificat de utilizator pentru a realiza materiale ce nu se află în
lista. Exista opŃiunea de a salva sau încărca setările realizate de utilizator, pentru folosiri ulterioare
în alte scene. De exemplu se alege un material tip mătase „silk”. Pasul urmator este setarea relaŃiei
material-manechin. Pentru aceasta, se va apasa butonul „Add Objects” prin care se deschide o
noua fereastra de dialog, şi din lista de obiecte se selectează manechinul, după care se confimă
selecŃia realizată. Se activează apoi butonul„Collision Object”. În acest moment, materialul
interacŃionează cu manechinul. Pentru a elimina străpungerea materialului, se recomandă setarea
„Offset”-ului la 0.3.
Simularea coaserii se realizează în 2 etape. In prima etapă se apropie reperele, dar gravitaŃia
nu acŃionează pentru a preveni alunecarea lor înainte de a se sprijini pe manechin. In etapa a doua
se finalizează coaserea materialului. În zona de lucru secundară, submeniul „Simulation
Parameteres” se dezactivează butonul „Gravity”. In simularea actuală nu este necesară activarea
altor parametri. Se verifică statutul opŃiunilor „Solid Collision”, „Use Sewing Springs” şi „Show
Sewing Springs” din acelaşi submeniu (trebuie să fie active). Se apasă butonul „Simulate Local
(damped)”. Datorită faptului că scena în lucru are puŃine elemente şi totul se realizează rapid, se
adoptă varianta „damped” pentru a încetini simularea. Când simularea a început, materialul este
tras şi îndoit după cum este forŃat de cusături. Procesul se opreşte când liniile de contur sunt foarte
aproape unele de altele (se apasă tasta Esc).


Figura 5. Produs de îmbrăcăminte (simularea coaserii)

In următoarea etapă, materialului i se aplică forŃe fizice. Pentru aceasta, din zona de lucru
secundară se activează butonul „Gravity” şi se dezactivează opŃiunea „Use Sewing Springs”. În
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
161
acest mod se elimină liniile verzi care arată care zone vor fi cusute împreuna. Se modifică
valoarea butonului „Subsamples” la 3 şi se apasă butonul „Simulate Local”. În acest moment,
materialul este supus gravitaŃiei şi va cădea pe umeri, într-o poziŃie de echilibru.
Scena în care s-a realizat coaserea, este un mediu ideal, in care nu exista inca forte exterioare.
Simularea se lasa sa ruleze pana la incetinirea modificării materialului, după care se poate opri prin
apasarea butonului sau prin folosirea tastei „Esc”.
După terminarea procesului de “coasere“ se trece la verificarea produsului, a modului de
aşezare pe mancehin, pentru a identifica apariŃia unor cute, zone de tensionare, anumite categorii
de defecte. În funcŃie de tipul acestora, se adoptă o anumită soluŃie de remediere. Programul oferă
posibilitatea schimbării tipului de material, a caracteristicilor acestuia pentru a realiza un alt
produs. Produsul se va “resimula” din pasul anterior. În acest mod, designerii au posibilitatea să
analizeze care este armonia modelului, unitatea compoziŃională a acestuia.



Figura 6. Produs “confecŃionat”

3. Concluzii
Proiectarea în spaŃiul virtual a produselor de îmbrãcãminte prin simularea interactivă a
elementelor produs-materie primă-manechin virtual impune un studiu amplu pentru elaborarea
unei soluŃii optime de asamblare virtuală a reperelor structurale ale ansamblului vestimentar.
Simularea 3D a produsului îmbrăcat pe corp se va realiza prin elaborarea unor modele complexe
mecanice de coliziune, renderizare şi animaŃie. AnimaŃia sistemului produs de îmbrãcãminte-corp
uman va fi elaborată secvenŃial, în funcŃie de etapele de animare ale scheletului. In acest context,
deplasarea produsului de îmbrãcãminte în raport cu suprafaŃa corpului, se va realiza prin modelare
matematică, in funcŃie de anumite puncte de contact care se stabilesc între corp-produsul
vestimentar, în timpul efectuării unei anumite mişcări, deplasări. In acest mod, se va putea evalua
corespondenŃa dimensională corp-produs vestimentar, parametrii de confort, zonele de contact
(silueta, croiala etc.). In funcŃie de rezultatele obŃinute se pot modifica anumite forme ale
elementelor/ reperelor de produs (se poate interveni asupra croielii, siluetei, formei liniilor de
divizare, poziŃiei unor buzunare, formei şi dimensiunile elementelor de finalizare a unor terminaŃii
etc.). În acest mod se obŃin prototipare. In etapa următoare, se trece la desfăşurarea automată 3D
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
162
în 2D şi astfel reperele structurale ale produsului de îmbrãcãminte vor fi exportate către un sistem
CAD/ CAM şi apoi în sistemul de fabricaŃie pentru materializarea fizică a produsului conceput în
spaŃiul virtual.
Programul utilizat permite, într-un mod corect, transformarea tiparelor de bază bidimensionale
în simulări ale produsului pe corpul uman în diferite condiŃii. Cu un training adecvat, tehnicianul
poate să utilizeze o multitudine de funcŃii specifice programului 3ds Max, ajungând să realizeze
simulări în condiŃii complexe de climă, luând în considerare parametri de umiditate, vânt,
luminozitate, etc., asigurând produsului un nivel de calitate ridicat.


BIBLIOGRAFIA

[1] E.Pintilie, G. Ciubotaru, M. Avădanei, Proiectarea confecŃiilor textile asistate de calculator, Ed.
Performantica, Iaşi, 2006, ISBN 973-730-259-1.
[2] E. Filipescu, M. Avădanei, Structura şi proiectarea confecŃiilor textile, Ed. Performantica, Iaşi, 2007,
ISBN 978-973-730-412-4
[3] E. Pintilie, M. Avădanei, Proiectarea asistată de calculator în confecŃii, Ed Performantica, Iaşi, 2009,
ISBN 973- 730- 597- 3
[4] http://www.3ds max/ tutorial
AplicaŃie pentru testarea cunoştinŃelor în domeniul claselor
de cusături pentru confecŃii textile

Aileni Raluca Maria – railenei@tex.tuiasi.ro
Farima Daniela – dfarima@tex.tuiasi.ro
Ciocoiu Mihai – mciocoiu@tex.tuiasi.ro
Facultatea de Textile, Pielărie şi Management Industrial, Iaşi


Abstract
ConŃinutul fiecărei discipline din învăŃământul universitar şi obiectivele pe care aceasta şi le
propune să le îndeplinească impun o serie de metode adecvate. EficienŃa instruirii
educaŃionale presupune agilitate şi acurateŃe în alegerea metodei optime pentru a transmite,
a reŃine şi a testa informaŃia care face obiectul unui curs. Produsele software pentru
evaluarea cunoştiinŃelor, se particularizează în funcŃie de interacŃiunea om - calculator, de
momentul în care are loc evaluarea cunoştiinŃelor, de scopul testării şi de modalitatea de
obŃinere a rezultatului acesteia. Produsul software realizat “Test - Clase de cusături” ,
reprezintă un mod particular de evaluare şi notare a nivelului de cunoştiinŃe al studentului,
pentru domeniul industriei de confecŃii, în ceea ce priveşte clasificarea, simbolizarea,
domeniul de utilizare, tehnologia şi caracteristicile îmbinărilor prin coasere. Lucrarea
prezintă o primă aplicaŃie dintr-un pachet de programe e-learning destinate instruirii celor
interesaŃi. AplicaŃia este gândită, astfel încât să poată fi accesată de utilizatori cu nivele
variate de pregătire.


1. Introducere
EvoluŃia tehnologică din ultimul timp şi pătrunderea calculatorului în aproape orice activitate
au determinat folosirea mijloacelor multimedia şi a internetului pentru a îmbunătăŃi calitatea
procesului de învăŃare, dar şi apariŃia unor noi mijloace pentru testarea cunoştiinŃelor în diverse
domenii.
Evaluarea constă în măsurarea sau aprecierea progreselor studenŃilor în ceea ce priveşte :
cunoaşterea, înŃelegerea, aplicarea şi integrarea informaŃiilor acumulate în procesul de învăŃare.
Prin testare, cursantului, studentului, i se propune să răspundă la un şir de întrebări din test sau
să aleagă dintr-un set de enunŃuri afirmaŃiile adevărate, în scopul evaluării cunoştiinŃelor
acumulate. Nota se calculează din suma punctelor acumulate pentru răspunsurile corecte.
Testul este un instrument sub formă fizică, a unui document scris, sau sub formă electronică ca
un produs software. El reprezintă o tehnică pentru examinarea, evaluarea verificarea informaŃiilor
acumulate în urma unui curs.
În gama software pentru testare intră produsele de verificare, control, evaluare şi notare asistată
de calculator, în sistem computerizat autonom, sau bazate pe tehnologie de reŃea, a cunoştinŃelor
obŃinute din orice formă de învăŃământ, instruire, educaŃie.
AplicaŃia software specializată în evaluare este un serviciu oferit utilizatorilor, care având la
dispoziŃie tehnologia necesară pot accesa noi modalităŃi mai simple şi elegante în testarea
cunoştiinŃelor. ConŃinutul pe care se bazează aplicaŃia software – cursurile predate de cadrele
didactice, constituie baza de informaŃii necesară pentru conceperea seturilor de întrebări şi
răspunsuri ( propoziŃii adevarate sau false notate corespunzător la selectarea lor ).
Evaluarea este definită ca instrument sau modalitate de reglare a proceselor de predare –
învăŃare, de îmbunătăŃire şi perfecŃionare continuă a calităŃii şi funcŃionalităŃii lor. Testarea
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
164
nivelului acumulat de cunoştiinŃe are rolul de a corecta, a regla şi a ameliora atât la nivelul
cursantului cât şi la nivel de tehnică de sistematizare şi predare a cursului.
Evaluarea ca activitate, include acŃiuni complexe de constatare şi apreciere a rezultatelor, de
diagnosticare sau analiză şi depistare a cauzelor ce au dus la rezultatele respective, de
prognosticare, de prevedere a desfăşurării ulterioare a procesului[3].
Evaluarea sau examinarea, reprezintă actul didactic complex, integrat întregului proces de
învătământ, care urmăreşte măsurarea cantităŃii cunoştiinŃelor dobândite, ca si valoarea, nivelul,
performanŃele şi eficienŃa acestora la un moment dat, oferind soluŃii de perfecŃionare a actului
didactic. A evalua rezultatele dintr-o formă de învătământ înseamnă a determina măsura în care
obiectivele programului de instruire au fost atinse, precum şi eficienŃa metodelor de predare-
învaŃare[3]. łinta succesiunii de acŃiuni : stabilirea scopurilor pedagogice, proiectarea şi
executarea programului de realizare a scopurilor sau măsurarea rezultatelor aplicării programului,
este evaluarea cunoştiinŃelor.
EsenŃa evaluării este cunoaşterea efectelor acŃiunii desfăşurate, pentru ca pe baza informaŃiilor
obŃinute, aceasta activitate să poată fi ameliorată în timp. Evaluarea înseamnă deci: măsurarea,
interpretarea, aprecierea rezultatelor şi adoptarea deciziei.
Din analiza relaŃiilor dintre evaluarea rezultatelor şcolare şi procesul de instruire se desprind
funcŃiile evaluării. Aceste funcŃii privesc sarcinile, obiectivele, rolul şi destinaŃia evaluării.
Feedback-ul pozitiv în cazul predării unui curs îl constituie obŃinerea unor rezultate bune în
urma evaluării studenŃilor, iar un feedback negativ cere în mod imperativ o serie de schimbări în
procesul de învăŃare pentru a îmbunătăŃi paşii următori.
Ca şi în cazul testării unui sistem, se urmăreşte găsirea erorilor ce pot să apară în modalitatea
de predare a unor informaŃii sau în modul în care receptorul preia informaŃia, o reŃine, o
interpretează şi o transmite mai departe.
Scopul testării este de a scoate în evidenŃă deficienŃe ale unui mod de predare sau de însuşire a
cunoştiinŃelor înainte ca procesul de învăŃare să fie finalizat. Un test reuşit este acela care
evidenŃiază lipsurile cantitative şi calitative la nivel de informaŃie procesată[4].
Datele de test sunt date de intrare (întrebări, răspunsuri, enunŃuri) concepute pentru testarea
utilizatorilor. Ele pot fi uneori generate automat. Generarea automată a formelor de teste (testare
exhaustivă) este imposibilă deoarece rezultatele aşteptate nu pot fi prezise în acest caz[4]. În
practică se alege o submulŃime a cazurilor posibile de test.
Softul educaŃional reprezintă o îmbinare a programării pedagogice şi a produsului informatic.
Softul de testare sau evaluare - are o utilizare vastă deoarece specificitatea sa depinde de mulŃi
factori: momentul testării, scopul, tipologia interacŃiunii (feedback imediat sau nu) şi de nivelul
grupelor de potenŃiali candidaŃi la test, în ceea ce priveşte vârsta şi pregătirea.

2. Testarea cunoştiinŃelor în domeniul industriei de confecŃii textile
Asamblarea reperelor unui produs cu ajutorul cusăturilor, constituie partea principală de
realizare a acestuia. Aceasta operaŃie cuprinde 50 - 55% din timpul consumat pentru prelucrarea
unui produs[1]. Complexitatea şi diversitatea punctelor de coasere, a operaŃiilor la care se aplică, a
modului de realizare mecanică pe maşini de cusut, şi nu în ultimul rând dificultatea redării
desenelor în secŃiune sau a reprezentărilor structurale, impune utilizarea unui software adecvat
pentru testarea studenŃilor.
Scopul utilizării aplicaŃiilor software pentru testarea cunoştiinŃelor în domeniul industriei de
confecŃii este de a veni atât în sprijinul studenŃilor cât şi al profesorilor, şi de a promova utilizarea
unei variante mai simple în evaluarea cunoştiinŃelor.
AplicaŃia software realizată îşi propune să obŃina un feedback pozitiv din partea studenŃilor,
care vor fi testaŃi într-o manieră rapidă şi atractivă.
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
165
Acest software este o aplicaŃie de tip desktop ce poate fi instalată pe calculatoarele disponibile
în laboratoarele facultăŃii. AplicaŃia ”Test – Clase de cusături”(figura 1) promovează o testare mai
simplă şi mai rapidă a cunoştiinŃelor despre clasele de cusături utilizate pentru confecŃiile textile.
AplicaŃia a fost realizată utilizând limbajul c#, folosindu-se mediul de dezvoltare Microsoft
Visual Studio 2008 - Visual c#, deoarece este un sistem integrat de dezvoltare de programe C#
care asigură un nivel înalt de automatizare şi permite realizarea aplicaŃiilor în mod interactiv.
Prima fereastră de program cuprinde functionalităŃile butoanelor Start, Help, Exit (figura 2).



Figura 2. Fereastra Start ”Test – Clase de
cusături”

Utilizatorul este pus în situaŃia să aleagă dintre enunŃurile afişate, pe acelea pe care le
consideră cu valoare de adevăr (figura 3).



Figura 3. Fereastra nr. 1 din test ”Test – Clase de cusaturi”
Figura 1. AplicaŃie ”Test – Clase de cusături”
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
166
Fereastra de test conŃine checkbox-uri pentru fiecare variantă de răspuns şi un buton
”Răspunde” care în momentul în care este apăsat trece la următorul enunŃ (figura 4).



Figura 4. Fereastra nr. 2 din test ”Test – Clase de cusaturi”

La un enunŃ pot exista mai multe variante de răspuns, punctajul maxim pe întrebare
acumulându-se dacă se bifează toate variantele corecte, altfel se obŃine un punctaj parŃial. Calculul
puntajului şi al notei obŃinute are la bază un algoritm prin care la fiecare selectare a răspunsului
corect, variabila care contorizează punctajul, se reiniŃializează, incrementând vechea valoare cu
noul punctaj. În baza testării intervalului în care se găseşte punctajul se alocă nota finală.


Figura 5. Fereastra finală ”Test – Clase de cusaturi”
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
167
După epuizarea numărului de întrebari, utilizatorul este direcŃionat către fereastra finală în care
se afişează rezultatul final la test : punctaj total, respectiv nota (figura 5).
AplicaŃia prezentată este de tip Windows, necesită sistemul de operare Windows şi .NET 3.5
Framework.

3. Concluzii
Cu ajutorul programelor de testare a cunoştiinŃelor, se eficientizează procesul de învăŃare-
evaluare a cunoştiinŃelor. Utilizând softurile pentru teste în cadrul activităŃilor se vor dezvolta:
gândirea logică, spiritul de observaŃie, memoria vizuală, atenŃia voluntară, operaŃiile intelectuale
prematematice, deprinderile de lucru cu calculatorul,
abilităŃile de utilizare a informaŃiilor primite prin intremediul softurilor educaŃionale.
Astfel, avantajele aplicaŃiei prezentate sunt :
¬ eliminarea subiectivismului în testarea şi evaluarea cunoştiinŃelor;
¬ furnizează un mare volum de date combinate;
¬ asigură o testare rapidă individualizată;
¬ prin întrebările şi variantele de răspuns se acoperă în termen scurt întreaga bază de
cunoştiinŃe cerută;
¬ realizarea unui feedback rapid şi eficient;
¬ oferă posibilitatea identificării unor procese sau desene de structură, care sunt foarte greu de
redat;
¬ testarea unui număr mare de candidaŃi se face rapid.
Deoarece scopul testării prin examen este de a verifica calitatea informaŃiilor acumulate pe
baza logicii şi a memoriei vizuale, folosirea modalităŃilor de testare computerizată reprezintă o
metodă de verificare eficientă şi plăcută, a rezultatelor pentru un număr mare de studenŃi în timp
scurt.
Calitatea rezultatelor obŃinute la testare depinde de calitatea implementării software la nivel de
modul de curs, pentru diferite nivele de cunoştiinte.


BIBLIOGRAFIA

[1] Stan S. Mitu, Mihaela S. Mitu, “Bazele tehnologiei confecŃiilor textile”, Editura Performantica, Iaşi,
2005, pp 231
[2] Farima Daniela, "Inginerie generală în textile şi pielărie"- Ingineria confecŃiilor textile şi din piele,
Editura Performantica, Iaşi, 2008
[3] http://www.didactic.ro/
[4] Gheorghieş Ovidiu, Adriana Ghiorghieş, ”Tehnologii de elaborare a proiectelor – note de curs”, Iaşi,
2006.
„Zidit de om, creat de Domnezeu” – utilizarea tehnologiei
multimedia pentru studii sociologice, teologice,
de arhitectură, cultură şi artă


L. Dan Milici – Universitatea „Ştefan cel Mare” Suceava, danm@usv.ro
IonuŃ Şandru – Societatea ŞtiinŃifică Cygnus – centru UNESCO
Victor Şutac – Societatea ŞtiinŃifică Cygnus – centru UNESCO


Abstract
EducaŃia trebuie să continue şi după 25 de ani şi de data aceasta, pentru că experienŃa
permite, se poate realiza sub forma studiului individual, cu sau fără tutore. eLearning-ul
asigură o învăŃare continuă, deci un avantaj competitiv. Acestei categorii îi este destinat
produsul multimedia prezentat în lucrare. Acesta prezintă 11 mănăstiri, 15 biserici
monumente istorice, 45 de personalităŃi istorice a căror viaŃă a avut o legătură directă cu
ctitorirea acestor monumente. Cele peste 20.000 de link-uri ale lucrării permit navigarea
într-o multitudine de variante printre cele 2.000 de fotografii digitale, 200 de fotografii
artistice, 100 de scurte fragmente video, două ore de muzică religioasă, 10 filme (de tipul
scurt-metraj documentar), 500 de pagini de text.


1. Introducere
Într-o societate a comunicării generalizate tehnologiile multimedia devin, pe zi ce trece,
arbitrul accesului la educaŃie şi cultură. eLearning este un termen prin care se descrie procesul de
învăŃare cu ajutorul unui calculator. Un sistem de eLearning de educaŃie virtuală constă într-o
experienŃă planificată de învăŃare organizată, ce utilizează materiale într-o ordine secvenŃială şi
logică pentru a fi asimilate de studenŃi în manieră proprie, fără a constrânge agenŃii activităŃii la
coprezenŃă sau sincronicitate.
eLearning se adresează tuturor celor ce doresc să înveŃe, indiferent de vârstă sau pregătire,
deci atât elevilor cât şi dascălilor sau în general, oricărui individ. eLearning-ul este deci o variantă
a educaŃiei permanente în societatea informatizată. Deducem că prin eLearning ne îndreptăm spre
o nouă revoluŃie în educaŃie. Profesorii ar putea să devină viitori tutori care asigură managementul
actului educaŃional. Tutorele planifică activitatea elevului virtual, supune dezbaterii aspecte ale
lecŃiei în forumuri de discuŃii, furnizează resurse auxiliare pentru înŃelegere, comentează temele,
indicând fiecărui elev unde trebuie să mai insiste.
Tehnologiile multimedia vin să sprijine activitatea de eLearning, astfel, produse multimedia
complexe pot sta la baza educaŃiei. Prin integrarea în cunoaştere a cunoştiinŃelor, conceptelor,
teoriilor şi tehnicilor furnizate, se structurează, printr-o întrepătrundere a structurilor şi
conceptelor, o alta viziune asupra realităŃii, respectiv a poziŃiei şi rolului Omului. Noua tehnologie
a informaŃiei va deveni pilonul conceptual al viitoarei societăŃi a Cunoaşterii. Structurile
transdisciplinare vor accelera fluxul de cunoaştere ştiinŃifică şi va intensifica dialogul dintre
discipline. ŞtiinŃa sistemelor Complexe va avea un rol important în structurarea unor astfel de
produse multimedia.
În sens larg, prin eLearning se înŃelege totalitatea situaŃiilor educaŃionale în care se utilizează
semnificativ mijloacele tehnologiei informaŃiei. Termenul, preluat din literatura anglo-saxonă, a
fost extins de la sensul primar, etimologic, de învăŃare prin mijloace electronice, acoperind acum
aria de intersecŃie a acŃiunilor educative cu mijloacele informatice moderne. Definit astfel, mai
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
169
mult ca e-education, aria semantică a conceptului eLearning interferează cu şi se suprapune
indefinit variabil pe o multitudine de termeni care surprind varietatea experienŃelor didactice ce pot
beneficia de suport tehnologic: instruire asistată/mediată de calculator, digital/mobile/online
learning/education, instruire prin multimedia etc. Sub denumirea de software didactic/educaŃional,
o gamă largă de materiale electronice (pe suport digital / multimedia) este dezvoltată pentru a
simplifica procesul de educaŃie: hărŃi, dicŃionare, enciclopedii, filme didactice, prezentări în
diverse formate, cărŃi (e-books), teste, tutoriale, simulări, software ce formează abilităŃi, software
de exersare, jocuri didactice etc. Computerul şi materialele electronice/multimedia sunt utilizate ca
suport în predare, învăŃare, evaluare sau ca mijloace de comunicare (pentru realizarea unor sarcini
individuale etc).
„Copilaria este vârsta ideală pentru educaŃie.” Această afirmaŃie, a fost formulată în urma
cercetărilor şi ideilor puse în circulaŃie de psihologul american W. James, considerată ca fiind unul
dintre principiile psihopedagogice fundamentale ale organizării sistemelor de învăŃământ. După
W. James, dezvoltarea individului poate fi subdivizată în două mari etape: până la 24 (25) de ani,
vârsta maximei receptivităŃi formative ce trebuie deci consacrată proceselor de educare, de regulă
instituŃionalizate; după 24 de ani, perioada vieŃii active, consacrată carierelor profesionale, în care
individul pune în valoare ceea ce a asimilat în prima etapă. W. James consideră că cele două
perioade de vârstă sunt specializate, criteriul fiind receptivitatea educaŃională. Această concepŃie s-
a tradus în organizarea şcolară pe care o cunoaştem şi care se încheie în jurul vârstei de 24 - 25 de
ani, consacrând practic ceea ce se afirmase teoretic.
Dar educaŃia trebuie să continue şi după 25 de ani şi de data aceasta, pentru că experienŃa
permite, se poate realiza sub forma studiului individual, cu sau fără tutore. Astfel, conceputul de
eLearning este o formă de învăŃare de-a lungul întregii existente. Acest concept permite
răspândirea informaŃiei în întreaga societate şi asigură o învăŃare continuă, deci un avantaj
competitiv. Acestei categorii îi este destinat produsul multimedia prezentat.


2. „Zidit de om, Creat de Dumnezeu” –
concepte, idei, tehnologii
Dezvoltarea produsului multimedia a avut la
bază mai multe componente:
• •• • Analiza necesităŃilor: identificarea grupului
Ńintă, identificarea şi analiza nevo-ilor de
pregătire a potenŃialilor utilizatori, stabilirea
obiectivelor şi conŃinuturilor;
• •• • Designul, dezvoltarea şi testarea
conŃinutului deschis: generarea textului şi
ilustraŃiilor, designul materialelor, conversia
materialelor în suporturi specifice, finalizarea şi testarea materialelor;
• •• • Elaborarea strategiei de suport: stabilirea modalităŃilor de interacŃiune, identificarea surselor
bibliografice şi accesibilităŃii acestora, alegerea modalităŃilor de exprimare într-o plajă cât mai
largă;
• •• • Validarea şi asigurarea calităŃii, acreditarea şi recunoaşterea;
• •• • Management şi administrare.
eLearning fiind un sistem organizat de educaŃie/formare, proiectarea enciclopediei multimedia
a inclus componentele unui demers informaŃional specific: conŃinut specific, metodică de abordare
a informaŃiei, interacŃiune maximă, suport flexibil.
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
170
Realizându-se un studiu de fezabilitate în vederea implementării unei sistem de multimedia,
comparaŃia între diversele soluŃii de pe piaŃă, s-a realizat o serie de indicatori definitorii pentru un
sistem de formare/informare la distanŃă:
• scală – numărul persoanelor interesate de
o astfel de lucrare;
• percepŃie – calitatea tehnică a materialelor
şi veridicitatea acestora;
• simetrie – gradul în care se poate focaliza
atenŃia pe capitolele lucrării;
• interactivitate – durata de timp minimă în
care se poate obŃine un răspuns într-o interacŃiune
pornind de la cantitatea foarte mare de informaŃie
conŃinută;
• mijloace – evantaiul de instrumente
necesare prezentării informaŃiilor;
• control – gradul în care persoane din
afara echipei pot colabora pentru atingerea
obiectivelor propuse;
• capacitatea de integrare – posibilitatea de a prezenta informaŃii în diverse moduri şi din
diverse surse;
• costuri – cheltuielile de realizare;
• timp – nivelul de control al timpului necesar culegerii, prelucrării şi înglobării
informaŃiilor;
• flexibilitate – uşurinŃa cu care se pot studia date din diverse domenii.
Lucrare multimedia prezentată este capabilă să dezvoltate multiple modalităŃi de a reprezenta
informaŃii, de a simula interacŃiuni şi a exprima idei. Gândirea relaŃionează astfel strâns cu
limbajul, simbolizarea formală din logică fiind privită ca o extensie a variatelor forme lingvistice
curente. Mediul digital extinde evident sfera, fiind folosit pentru a achiziŃiona informaŃii şi pentru
a exprima idei în diverse moduri – verbal, vizual, auditiv sau îmbinarea tuturor acestora.
Printre atributele de baza ale lucrării se pot enunta:
- Prezentarea obiectivelor din cât mai multe puncte de vedere: arhitectural, artistic, cultural,
social, dogmatic, turistic, funcŃional, etc;
- Fenomenologie extinsă printr-o abordare neliniară;
- DependenŃă de context;
- Utilizare diferenŃiată a tehnologiilor
multimedia funcŃie de informaŃia
prezentată;
- Generator de informaŃie în
interacŃiunea cu utilizatorul prin
formarea de structuri semantice.
IntenŃionalitatea prezentării este
înŃelegerea structurii şi rolului
complex al obiectivelor prezentate
(biserici şi mănăstiri de secol XIV
– XVI din Bucovina), ce se
definesc şi se condiŃionează dinamic
continuu în vederea definirii
conceptului general ontologic de
viaŃă monahală ortodoxă.
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
171
Bazele conceptuale utilizate:
1. ŞtiinŃa ComplexităŃii ca sinteză a metodologiei de abordare a sistemelor sociale şi istorice
complexe, ce evoluează departe de echilibrul şi formează un ansamblu dinamic stabil, ca urmare a
unei continue armonizări;
2. InformaŃia - ca „ingredient” fundamental (in sensul definit de Săhleanu), care, „întrupat”
în variaŃie de energie sau materie conferă valenŃe noi - se consideră baza conceptuală ce permite
înŃelegerea mesajului, înŃelegerea formării mesajelor, înŃelegerea unei Semantici Universale
(Logos);
3. ConştiinŃa – ca domeniul ce defineşte poziŃia Omului în suma de manifestări.


3. „Zidit de om, Creat de Dumnezeu” – originalitatea şi complexitatea conŃinutului
Din studiile si cercetarile legate de viaŃa monahală, rolul în perpetuarea culturii şi artei
româneşti în mănăstirile ortodoxe din Bucovina, aflate în patrimoniul universal UNESCO, rezultă
noile cerinŃe ce trebuiesc imprimate vieŃii sociale, economice şi culturale ale Omului conştient de
poziŃia sa (societatea Cunoaşterii) şi de menirea sa de a se dezvolta spiritual într-o Societate a
ConştiinŃei. Analizele şi descoperirile oamenilor de ştiinŃă şi cultură, structuraŃi la scară globală în
grupe multdisciplinare, capabile să se structureze dinamic şi în acord cu probelmatica abordată în
echipe pluri-, inter- sau trans-disciplinare, trebuiesc a fi „împachetate”. Acest aspect a stat la baza
structurării conceptuale a lucrării care permite deopotrivă furnizarea de informaŃii specialiştilor din
domeniul sociologic, teologic, arhitecturii, artei şi culturii.
“Inima cântă nu bate” este metafora ce permite studiul sincronizarii informaŃiei în cadrul
lucrării „Zidit de om, creat de Dumnezeu” enciclopedie multimedia ce prezentă interactiv
mănăstirile şi bisericile monumente istorice, de secol XIV - XVI din Nordul Moldovei şi care are
ca autori pe IonuŃ Şandru şi Mihai ViŃega iar producători: Societatea ŞtiinŃifică CYGNUS – centru
UNESCO şi Arhiepiscopia Sucevei şi RădăuŃilor. Echipa de realizatori care împreună cu autorii au
lucrat în regim de voluntariat doi ani este formată din: istoric Vasile Demciuc, versiunea în limba
engleză prof. Gabriela Ardeleanu, producŃie video Mircea Nanu Muntean, coordonator din partea
Cygnus – Victor Şutac, Dan Milici, Alexandru Nanu Muntean, Valentin Moscaliuc, Florin
Ostaficiuc, Cătălin Baltaru, Ecaterina Vasincu şi Cătălin Trascu.
Această lucrare a fost începută în anul 1999 din dorinŃa autorilor de a prezenta minunatele
monumente de artă religioasă din Nordul Moldovei într-o formă modernă, accesibilă şi atractivă.
Este practic o călătorie interactivă printre
operele de artă religioasă (secolele XIV -
XVII) din această zonă a României.
Realizarea CD-ROM-ului a totalizat peste
patru mii de ore de muncă. Dacă s-ar
publica sub forma unui album de artă,
acesta ar trebui să aibă peste 1.200 de
pagini. Lucrarea începe cu un cuvânt de
binecuvântare al Înalt Prea SfinŃitului
Pimen – Arhiepiscop al Sucevei şi
RădăuŃilor. Sunt prezentate:
• 11 mănăstiri: Bogdana,
Dragomirna, Humor, MoldoviŃa, Probota,
Putna, Râşca, Sf. Ioan cel Nou de la
Suceava, Slatina, SuceviŃa şi VoroneŃ.
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
172
• 15 biserici, monumente istorice: Arbore, Adormirea Maicii Domnului (din Baia), Sf.
Gheorghe (din Baia), Bălineşti, PărhăuŃi, PătrăuŃi, Reuseni, Sf. Treime (din Siret), Adormirea
Maicii Domnului (din Suceava), MirăuŃi (din Suceava), Sf. Dumitru (din Suceava), Sf. Ilie (din
Suceava), Solca, VolovăŃ şi Zahareşti.
• 45 de personalităŃi istorice a căror viaŃă a avut o legătură directă cu ctitorirea acestor
monumente.
La fiecare monument, în funcŃie de specificul său, sunt prezentate următoarele:
- Un scurt istoric al monumentului;
- Imagini de ansamblu realizate în diferite anotimpuri;
- Detalii de arhitectură;
- Obiectele de cult cu valoare istorică şi artistică, cu explicaŃii (în premieră);
- Frescele sunt prezentate în mod organizat, cu amplasarea lor pe schiŃa monumentului. Se
porneşte de la ansamblul frescei şi se ajunge până la cele mai mici detalii (în premieră).
Fiecare imagine are explicaŃii scrise iar pentru temele iconografice mari, explicaŃiile pot fi
şi ascultate.
- Scurte filmări din diferite locaŃii pentru ca privitorul să-şi facă o imagine de ansamblu
asupra monumentului.
- ParticularităŃi (refacerea frescelor, împrejurimi, fragmente din slujba religioasă, etc.).
Lucrarea conŃine:
• Peste 2.000 de fotografii digitale ale monumentelor, frescelor şi obiectelor de artă
religioasă. Pentru prima dată s-a realizat stocarea pe suport digital (care nu este perisabil)
a unei asemenea cantităŃi de informaŃie foto referitoare la aceste monumente.
• Peste 200 de fotografii artistice legate de aceste monumente;
• Peste 100 de scurte fragmente video;
• Aproape două ore de muzică religioasă. Sunt prezentate fragmente din liturghie cu
explicarea acestora, precum şi alte cântări religioase. Interpretarea aparŃine corului
bisericii Sf. Dumitru din Suceava şi corului mănăstirii Putna.
• Filmul introductiv a fost premiat la festivalulri de film cu Premiul Special al Juriului, a
fost realizat complet prin modelare 3D pe computer şi reproduce una din ctitoriile lui
Petru Rareş din Suceava.
• 10 filme (de tipul scurt-metraj documentar) dedicate unor sărbători religioase specifice:
Paştele în Bucovina, pictarea ouălelor, colinde de crăciun, hramul Sfântului Ioan cel Nou
de la Suceava, crucea de gheaŃă a Bobotezei, etc.
• Peste 500 pagini de text explicativ.
• Încadrarea geografică a zonei cu scurte prezentări şi hărŃi ale judeŃului Suceava şi ale
Municipiului Suceava.
• “Timeline” – încadrarea istorică a
monumentelor prezentate şi o trecere în
revistă a evenimentelor ce aveau loc în
acelaşi timp în Europa. (De exemplu, în
timp ce se zidea mănăstirea VoroneŃ,
Cristofor Columb efectua celebra
traversare a oceanului Atlantic).
• Prezentarea calendarului creştin-ortodox
cu explicarea principalelor sărbători.
• Un capitol intitulat “Frescele în filatelie”.
ImportanŃa monumentelor prezentate pe
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
173
acest CD-ROM este subliniată şi de apariŃia a numeroase timbre şi alte emisiuni filatelice
pe această temă.
Principala împlinire în urma realizării acestei lucrări se consideră a fi însăşi aparŃia ei,
deoarece constituie o premieră absolută pentru zonă, iar prin numeroase aspecte (pe care le-am
subliniat anterior) chiar şi pentru România. Sunt prezentate fragmente din comorile de artă create
de predecesorii noştri, rolul locaşurilor monahale în realizarea, transmirerea şi păstrarea valorilor
teologice, culturale şi spirituale ale zonei de-a lungul timpurilor. Deşi realizate într-un interval de
câteva sute de ani, aceste opere de artă au ca element comun puternica credinŃă în Dumnezeu şi
fiorul inconfundabil al spiritualităŃii ortodoxe române.
Lucrarea este realizată în Macromedia Director, software care este utilizat pe plan mondial de
toti marii producători de enciclopedii multimedia. Suportul hardware şi software permite rularea
aplicaŃiei pe sisteme puŃine performante (Pentium 4) cu sistem de operare Wundows 98.
Complexitatea lucrării este dată şi de numărul mare de link-uri (peste 20.000), lucru ce
permite parcurgerea lucrării într-un număr aproape infinit de variante în funcŃie de tematica dorită,
obiectivele de interes, gradul de cunoaştere al utilizatorului. Aceste link-uri permit pe de o parte
atingerea rapidă a informaŃiei de interes, aprofundarea unor cunoştinŃe şi ocolirea elementelor care
nu prezintă pentru utilizator în acel moment interes. Astfel, o simplă apelare a unui link poate să
genereze o cu totul altă direcŃie de parcurgere a lucrării, un interes minor, la o anume scara poate
genera o cale de navigare cu totul nouă, o simplă preocupare referitoare la un amănunt poate
sincroniza informaŃia accesată de o cu totul altă natură. InformaŃia se poate prezenta
observatorului, în lipsa unui decodor şi a unui interpretor semantic, ca fiind nefolositoare, dar prin
diversitatea modurilor de accesare şi prezentare această posibilitate a fost eliminată.
Gândită îniŃial ca o lucrare care să arhiveze bagajul cultural şi artistic al locaşurilor de cult, pe
măsura dezvoltării lucrării şi a structurării informaŃiei s-a trecut de la o simplă prezentare
informaŃională (existentă oricum în multe albume şi cărŃi tipărite), la un produs ce poate fi
exploatat din două puncte de vedere. Unul din obiective ar fi cel turistic, de punere în valoare a
zonei şi pentru a constitui un souvenir destinat celor ce vin să viziteze zona. Cel de al doilea are
valoare documentară şi este destinat persoanelor care vor să studieze, să aprofundeze, să înŃeleagă
rolul complex al locaşurilor de cult ortodoxe din Moldova Muşatinilor.
Editările şi variantele ulterioare primei ediŃii au Ńinut cont de înŃelegerea noŃiunii de fluctuaŃie
periodică şi neperiodică a pieŃei şi a publicului interesat de o astfel de lucrare, a clasificării
generale a acestor lucrări. Cunoaşterea metodologiilor de evaluare şi interpretare a rezultatelor şi
corelaŃiilor la scară largă cu lucrări similare realizate pe plan mondial.

4. Concluzii referitoare la gradul de utilizare, metodologii şi standarde
Datorită globalizării economice rezultă numeroase provocări şi în domeniul educŃiei.
Ridicarea barierelor dintre state, precum şi informaŃia tehnologică avansată, facilitează dezvoltarea
transferului informaŃional pe tot cuprinsul globului. Globalizarea nu implică însă şi omogenizarea
culturală, artistică şi spirituală ci din contră, pune în valoare şi popularizează aceste particularităŃi.
În timp ce graniŃele devin din ce în ce mai insignifiante tehnologia informaŃiei se dezvoltă
exponenŃial. Expansiunea internaŃională a dus la lărgirea şi mărirea complexităŃii societăŃii.
Afacerile din ziua de astăzi mai mult decât niciodată au locaŃii în zone diferite şi au ca angajaŃi
muncitori din diverse zone culturale şi cu nivele educaŃionale diferite. Astfel, mai multă informaŃie
este necesară în organizaŃii, în planurile interne, în logistici şi în modul de a interacŃiona cu echipa.
CorporaŃiile din lumea întreagă caută acum moduri cât mai eficiente şi inovative pentru a oferi
traininguri forŃelor de muncă specifice particularităŃilor culturale.
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
174
Schimbările sociale şi demografice direcŃionează educaŃia direct către grupurile de oameni
mai în vârstă. OrganizaŃiile şi furnizorii de training trebuie să evalueze persoanele Ńintă şi modul
de procedură. Grupul care înregistrează cea mai răspândită creştere şi care dă dovadă de cel mai
mare interes pentru acest tip de învăŃământ este grupul de studenŃi cu vârsta de peste 25 de ani.
Acest nou tip de grup de „studenŃi adulŃi” sunt dornici de informaŃie în principal datorită şanselor
sporite de a avansa în cariere precum şi datorită posibilităŃii unei măriri de salariu. O altă categorie
o consituie persoanele ce fac studii de doctorat sau studii postdoctorale pe o temă clară şi cu un
domeniu îngust. Scăderea ratei natalităŃii şi îmbătrânirea populaŃiei necesită o evaluare obiectivă a
nevoilor reale pentru trainingul grupurilor de oameni.
Aplicând tehnologiile multimedia se schimbă întregul concept de învăŃare: se reduc mult
costurile legate de pregătire şi învăŃare, se economisesc costurile de deplasare a cadrului didactic şi
a studentului, se reduce semnificativ timpul de călătorie, se economisesc multe costuri legate de
oportunităŃi, se integrează multă media folosită pentru predare şi învăŃare permiŃând o comunicare
productivă.
Se propune a fi iniŃiate o seama de activitati:
- conceptuale (studiul de materiale care să formeze treptat baza pentru a înŃelegerea unor
fenomene la nivel inter- şi transdisciplinar, pentru a intui necesităŃile ce urmează a fi
soluŃionate prin cercetare-inovare);
- pragmatice: alegerea unei metode de studiu si aprofundarea ei pe semnale surogat si date
reale.
Fiind un produs realizat prin voluntariat, menit să prezinte într-un mod complex şi dinamic
locaşurile de cult dintr-o multitudine de aspecte, impactul enciclopediei multimedia nu a fost
evaluat prin numărul de exemplare vândute sau prin profitul adus ci prin distincŃiile primite şi mai
ales prin numărul de citări bibliografice în lucrări ştiinŃi-fice, teze, monografii sau compendii:
- lucrarea a obŃinut următoarele distincŃii:
- Sigiliul de calitate – Europrix 2002 – Salzburg;
- Premiul I la categoria Virtual D – Kent Explora 2001 ca fiind cea mai bună realizare
multimedia a anului din România;
- 2 premii speciale a juriului Festivalului NaŃional de Film şi Diaporamă – Toamnă la
VoroneŃ.
- lucrarea a fost citată în bibliografia sa:
- 3 teze de doctorat în domenii
teologice, pictură murală şi
istoria artei;
- 2 monografii ale locaşurilor de
cult aflate în patrimoniul
UNESCO;
- 1 compendiu;
- 3 lucrări de disertaŃie de master
în muzeologie şi pictură religioasă;
- numeroase lucrări de diplomă;
- numeroase site-uri WEB cu
specific turistic, artisitic şi de
promovare naŃională.


ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
175
BIBLIOGRAFIE

[1] I. Şandru, M. ViŃega, Zidit de om, creat de Dumnezeu, enciclopedie multimedia, Editura Cygnus, ISBN
973-85304-0-7
[2] L. D. Milici, „Utilizarea tehnicilor şi tehnologiilor multimedia în gestionarea, păstrarea şi popularizarea
patrimoniului cultural local”, Simpozionul „Gestionarea patrimoniului cultural local – rolul societăŃii
civile UNESCO ca iniŃiator şi partener de proiecte”, organizat de FederaŃia Română a Centrelor
UNESCO, 17 octombrie 2008, Bucureşti;
[3] http://www.multiart.ro
[4] http://www.complexity.ro/ (Centrul pentru Studii Complexe Bucureşti)
[5] http://www.cygnus.ro (Societatea ŞtiinŃifică Cygnus – centru UNESCO)
[6] http://www.1educat.ro/elearning/solution/solutii_elearning.html
[7] http://www.educatiecopii.ro (Teoria educaŃiei)









SECłIUNEA C




Software educaŃional
în învăŃământul preuniversitar


Proiecte şi AplicaŃii








DefiniŃie. Tehnologia E-learning înglobează metode şi tehnici tradiŃionale sau
moderne şi folosind tehnologii IT&C (procesare multimedia şi comunicare
asincronă sau sincronă) conduce subiectul care o utilizează, la obŃinerea unei
experienŃe în înŃelegerea şi stăpânirea de cunoştinŃe şi îndemânări într-un
domeniu al cunoaşterii.








D De ef fi in ni iŃ Ńi ie e. . Software EducaŃional reprezintă orice produs software în orice
format (exe sau nu) ce poate fi utilizat pe orice calculator şi care reprezintă un
subiect, o temă, un experiment. o lecŃie, un curs, etc., fiind o alternativă sau unica
soluŃie faŃă de metodele educaŃionale tradiŃionale (tabla, creta, etc.).




• Modele şi Metodologii (e-Learning, e-Pedagogy, e-Training,
e-Skills)
• Tehnologii (ADL, WBE, WBT, VR)
• SoluŃii software (CG, Web, AI)
Proiectarea software-ului educaŃional în proiectul SEI

Prof. Dorina Jugureanu – Colegiul NaŃional Mihai Eminescu, Bucureşti
dorina.jugureanu@gmail.com
Prof. Radu Jugureanu – Siveco ROMANIA SA,
radu.jugureanu@siveco.ro

Abstract
În general, niciun mijloc tehnologic nu constituie în sine un panaceu pentru atingerea
nivelului optim de calitate a procesului educaŃional. În plus, integrarea tehnologiilor
informaŃiei nu trebuie să se raporteze doar la obiectivele învăŃării. Câteva principii
orientative sunt recomandate pentru construirea eficientă a situaŃiilor educative într-un sistem
de e-learning (cinci componente): interacŃiunea, introspecŃia, nivelul de inovaŃie, integrarea
şi informaŃia.În acest context, educaŃia asistată de computer permite abordarea sistemică a
instruirii, o nouă viziune pe care psiho-pedagogia o teoretizează în ultimii ani, dar care
devine operativă în momentul în care strategia didactică se împleteşte cu tehnologiile
multimedia.Instruirea asistată de computer schimbă atitudinea studentului, dar şi a
profesorului, faŃă de învăŃare, studentul devine centrul demersului didactic, rolul lui este activ
pentru că el îşi construieşte cunoaşterea, profesorul mijloceşte învăŃarea completând
experienŃa sa personală cu ceea ce îi oferă platforma de e-learning şi conŃinutul educaŃional
ce o imbogăŃeşte.


1. ConŃinut educaŃional multimedia interactiv
E-learning, abordat ca un instrument de educaŃie complementar şi nu alternativ, trebuie să
poată răspunde implicit finalităŃilor educaŃiei, discriminând trei termeni: finalităŃi, scopuri,
obiective. După cum menŃionează Dan Potolea, „categoria de obiectiv desemnează
intenŃionalitatea procesului instructiv-educativ, tipurile de schimbări pe care sistemul sau
procesul de învăŃământ le preconizează să le inducă în dezvoltarea personalităŃii elevilor. În
accepŃiunea restrânsă a termenului, obiectivul se diferenŃiază de scop după criteriul specificităŃii.
În timp ce noŃiunea de obiectiv indică achiziŃii concrete şi controlabile (de exemplu, o anumită
cunoştinŃă sau deprindere, susceptibilă a fi verificată la încheierea unei lecŃii), scopul are în
vedere evoluŃii mai largi, cognitive, afective etc. (sisteme de informaŃii, abilităŃi de gândire,
convingeri), realizabile pe intervale mai mari de timp” [2]
În realitate, abordarea corectă a clasificării software-ului educaŃional trebuie să fie axată pe
doua nivele (Primar, Secundar):









Pe nivelul primar corespondenŃa dintre „learning objects” alemente multimedia interactive ce
acoperă situaŃii variate de învăŃare (simulări, emulări de procese, etc.) instrumentele de corelare
dintre acestea şi proiectele didactice pentru care sunt create ar putea defini esenŃa studiului doar
Primar Multimedia objects Tools Projects
Secundar Study notes

eBooks

References

Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
180
într-o formă rudimentară. Profitul cognitiv durabil poate fi atins însă doar şi prin accesarea
nivelului secundar (care facilitează metacogniŃia) şi care cuprinde sarcini de lucru, idei principale
ale subiectului definit prin proiect, surse de informare vaste şi bine organizate în biblioteci
informative de tip wiki, referinŃe corecte, clare şi coerente ale temei definite.
LecŃiile în format electronic dezvoltate sunt proiectate pentru a susŃine procesul didactic
desfăşurat în clasă. Acestea corespund curriculum-ului formal pentru nivelul ISCED 1, 2, 3 din
majoritatea Ńărilor, contribuind semnificativ atât la o mai bună abordare a conŃinuturilor şi a
procesului de instruire de către profesor, cât şi la dezvoltarea competenŃelor cheie la elevi.
ConŃinutul unei lecŃii în format electronic poate îmbina diverşi itemi de învăŃare cum ar fi:
texte, diagrame şi hărŃi interactive, simulări, experimente interactive, exerciŃii, teste, dar şi
jocuri educaŃionale. Toate momentele de lecŃie realizate presupun activitatea nemijlocită a
elevilor, iar interactivitatea constă în cea mai mare parte în feedback gradual oferit utilizatorului pe
tot parcursul lecŃiei.
Procesele sugerate de lecŃiile multimedia pentru diverse discipline reprezintă un mod de
învăŃare care presupune înŃelegerea şi explicarea conŃinutului, dar mai ales un mecanism de
formare a gândirii critice. InformaŃiile sunt prezentate astfel încât stimulează interpretări
alternative şi deschise, constituind un mijloc pentru formarea unor competenŃe, valori şi atitudini.
Mai mult, după cum arată studiile de impact realizate cu prilejul introducerii acestor softuri
educaŃionale în licee, se vizează în mod special progresul tuturor elevilor în învăŃare, cu rezultate
comparabile, indiferent de nivelul lor iniŃial.
ÎnvăŃarea performantă se datorează modului de proiectare a lecŃiilor electronice care permite:
a) stimularea multisenzorială în prezentarea informaŃiei;
b) activităŃi de explorare/căutare individuală a informaŃiei şi de operare asupra ei;
c) schimbul de informaŃie şi cooperarea în rezolvarea unor sarcini de lucru;
d) căutare într-o varietate a surselor de informaŃie;
e) stimularea gândirii critice;
f) învăŃarea orientată spre un scop (obiectiv definit operaŃional);
g) şanse sporite de reglare în raport cu caracteristicile şi cunoaşterea proprie.


2. Structura scenariilor
Scenariile cuprind descrierea momentelor de lecŃie şi a submomentelor cu identificarea
itemilor de învăŃare selectaŃi pentru fiecare moment şi submoment în parte. Scenariile sunt definite
urmărindu-se curriculum-ul pe materia respectivă aşa cum a fost aprobat de MECI, au înglobate în
ele design instrucŃional pentru a defini legătura între itemii de învăŃare şi obiectivele educaŃionale
utilizând procesele cognitive asociate. Structura lor urmăreşte exact structura lecŃiei care urmează
a fi dezvoltate şi cuprinde o descriere amănunŃită a felului de interacŃiune specific itemului de
învăŃare, acolo unde este cazul.

Tipuri de scenariu:
• Scenariul pentru o lecŃie uzuală cuprinde momente de lecŃie mai mici de 20 de minute.
Astfel o lecŃie de o oră cuprinde 3-4 momente de lecŃie;
• Scenariul pentru o lecŃie de sinteză sau recapitulativă cuprinde momente de lecŃie ce pot
depăşi 20 de minute cu condiŃia ca submomentele să nu depăşească 20 de minute;
• Scenariul pentru o lecŃie de realizare a unui proiect didactic cuprinde un singur moment de.
50 de minute şi submomente ce ghidează elevul spre realizarea proiectului ce nu depăşesc 20 de minute

Standardizarea scenariilor
În metodologia de realizare a lecŃiilor crearea scenariilor are un rol prioritar.
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
181
Templata de scenariu debutează cu o pagină în care se completează informaŃiile generale
referitoare la lecŃie. Pe următoarele pagini profesorul scenarist dezvoltă scenariul de lecŃii în
conformitate cu atingerea obiectivelor definite şi descrie fiecare item de învăŃare.


Fig.1 Templata scenariului, descrierea momentelor şi a itemilor de învăŃare

3. Itemi de învăŃare în cadrul scenariilor şi al lecŃiilor

Text
Textul este un item prezent în toate momentele şi submomentele în diferite feluri şi având
roluri diferite. În afară de textul stiinŃific pe care se sprijină demersul educaŃional există texte care
oferă help de navigare sau help contextual (cel care ajută la îndeplinirea completă a sarcinilor de lucru).
Dispunerea textului pe ecran şi procentul de text optim pe un ecran sunt stabilite în funcŃie de
standardele internaŃionale având ca scop rezultate maxime în planul memorizării sau asimilării
informaŃiilor. Textul propriu-zis ocupă între 25-50% din spaŃiul total al paginii, restul informaŃiilor
sub formă de text fiind distribuite în ferestre pe care utilizatorul le deschide pe măsura parcurgerii
cursului. Hipertextul oferă deschiderea de ecrane în care sunt date informaŃii suplimentare sau sunt
prezentate imagini.


Fig. 2 Tipuri de text: Sarcini de lucru
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
182
Surse adiŃionale de informaŃie
Sursele aditionale pot fi adrese de web la care elevii au acces cu acordul profesorului sau
elemente de bibliografie sau căutare în dicŃionare. Aceste surse de informare oferă informaŃii
exacte care se armonizează cu strategia lecŃiei. Folosirea acestor surse suplimentare este la
latitudinea profesorilor.

Imagini
Imaginile sunt un alt element prezent în majoritatea momentelor şi submomentelor
constituind, de cele mai multe ori, împreună cu textul, o primă familiarizare a elevului cu
subiectul. Hyperlink-urile (hipertext) duc în general la itemi de tip text sau imagine oferind
informaŃii adiacente în ecrane suplimentare. Imaginea contribuie la memorizarea, clarificarea sau
clasificarea noŃiunilor.
Folosirea de imagini contribuie la reprezentarea realităŃii.
ConŃinutul şi caracterul imaginilor este atent verificat, precum şi buna lor prezentare atât în
pagină cât şi din punctul de vedere al rezoluŃiei.

Harta
Harta este un prim item activ şi/sau interactiv. Harta oferă diverse grade de interactivitate
fiind un instrument de bază pentru crearea spiritului de orientare şi în luarea de decizii. Harta va
permite elevului să localizeze simplu şi rapid diverse obiective, să descopere, să exploreze, să
participe. Harta rezolvă problemele legate de dificultatea reprezentării datelor de dimensiuni mari.

Diagrama
Diagrama convenŃională se dezvoltă pe o singură dimensiune şi nu utilizează întreaga putere
de analiză, imaginaŃie şi creativitate a elevului.
Diagrama interactivă foloseşte informaŃii în format mult mai apropiat de reprezentarea
mentală a utilizatorului şi permite operarea obiectelor într-o manieră apropiată celei reale, este o
descriere de nivel înalt a acŃiunilor, elimină dificultăŃile impuse de reprezentarea reală şi permite
un nivel mai înalt de abstractizare. Se pot vizualiza informaŃii şi este mult mai bogată decât
afişarea textuală. Specificările grafice descriu mai simplu, dar intuitiv, acŃiuni complexe, cum ar fi
procesele care nu se pot vizualiza sau sistemele în timp real.
Gradul de interactivitate este decis de natura proceselor descrise şi de capacitatea de
abstractizare a elevului.

Material audio
Materialului sonor se foloseşte pentru amplificarea mesajului educaŃional în combinaŃie cu alŃi
itemi de învăŃare. Nivelul semnalului nu este considerat în mod strict un indicator al calităŃii
conŃinutului audio. Totuşi, rezultatul procesului înregistrare – transport – redare – ascultare
depinde foarte mult de alegerea corectă a nivelelor de semnal pe tot parcursul traseului
informaŃional.
Pentru a obŃine un material audio ce satisface cele mai stricte exigenŃe, echipamentele de
studio (începând de la microfon şi terminând cu inscriptorul de CD) sunt operate la parametri ce
scot maximul de performanŃă din acestea. Material audio este considerat bun dacă şi din punct de
vedere al conŃinutului, şi din punct de vedere tehnic nu este nimic de reproşat.

Material audiovizual
Materialului audiovizual este, în general transpus în fişere mai mari care îngreunează
transmiterea pe staŃiile elevilor şi măreşte timpul de aşteptare, de aceea se folosesc doar materiale
reduse ca timp dar cu mare impact în redarea informaŃiei (secvenŃe de film).
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
183
AnimaŃie
AnimaŃiile sunt folosite pentru a oferi un aspect mai dinamic, mai atrăgător pentru elevi prin
impactul vizual pe care îl generează receptorului în realizarea comunicării. Elevul poate vizualiza
ordinea, coerenŃa, durata, multitudinea datelor primite prin canalul de transmisie - ecranul
calculatorului - proces care îi influenŃează, apoi, percepŃia, viziunea despre subiectul tratat.
AnimaŃiile sunt prezente în toate lecŃiile dezvoltate fiind unul dintre cei mai importanți itemi de
învăŃare. AnimaŃiile contribuie semnificativ la crearea senzaŃiei de spaŃiu şi timp real a lecŃiilor
multimedia fiind considerate un element constructiv al mediului virtual educaŃional.

Simulare
Simularea este interactivitate, modelare, vizualizare în domeniul ştiinŃific, prin care se obŃine
imaginea şi studiul diferitelor modele, procese sau fenomene inaccesibile observaŃiei directe
(fluxuri de informaŃii, structuri atomice, sisteme meteorologice, sisteme cosmice etc.).
Simulările pot fi:
• Experimente şi analize pentru diverse materii de studiu, pentru învăŃarea diferitelor
proceduri fără a pune în pericol utilizatorul;
• Sisteme de simulare pentru obŃinerea diverselor competenŃe.
ÎnvăŃarea perceptiv-vizuală se realizează, în principal, prin simulare. Simularea poate fi
realizată printr-o manipulare directă a unor obiectelor reale (dar care sunt prezentate pe ecran) –
de exemplu asamblarea/dezasamblarea unui aparat. Un alt tip de simulare este cel în care se
accelerează/încetineşte desfăşurarea unui proces – traiectoria unui proiectil etc. Simulările
procedurale sunt cele folosite în special pentru formarea unor deprinderi, de exemplu pentru
conducerea unui automobil sau a unui avion, sau pentru însuşirea unor algoritmi, de exemplu
pentru stabilirea unei traiectorii.
Un ultim tip de simulări este cel al situaŃiilor-problemă prin care utilizatorul este pus într-un
context: analizându-l, el trebuie sa ia o serie de decizii, de exemplu să conducă un proiect de
cercetare, să realizele un parcurs în condiŃiile cele mai avantajoase etc.
Folosirea simulărilor permite obŃinerea unor elemente ale instruirii pe care lecŃia tradiŃională nu le
poate asigura:
• redarea intuitivă pe ecran a unor procese care s-au desfăşurat în perioade de timp extrem
de lungi sau foarte scurte;
• implicarea individuală a elevului cu răspunderea proprie pentru produsul obŃinut;
• evitarea situaŃiilor periculoase (în cazul explozibilelor);
• observarea unor fenomene imposibil de urmărit “pe viu”;
• repetarea/reluarea secvenŃei;
• controlul asupra modelului cu posibilitatea modificării unor parametri.

Material interactiv
Diversele materiale interactive sunt concepute pentru a servi procesul învăŃării. Tehnicile
simple de interacŃiune sunt utilizate pentru specificarea valorii unei singure variabile de intrare.
Tehnicile complexe de interacŃiune permit introducerea unor informaŃii mult mai cuprinzătoare,
având o orientare spre un domeniu. O tehnică de interacŃiune include intrarea elevului şi ieşirea din
program. Intrarea utilizator se execută prin acŃiuni la dispozitivele de intrare de formă text sau
grafică. AcŃiunile realizate la dispozitivele de intrare grafică, cum ar fi mouse sau tastatură, se
numesc evenimente sau evenimente intrare. Evenimentele intrare sunt, de exemplu apăsarea unui
buton mouse, deplasarea cursorului mouse, eliberarea butonului, apăsarea unei taste etc.
Modalitatea de interacŃiune specifică legătura dintre evenimentele de intrare şi conceptele
comunicaŃie. Evenimentele de intrare, în general, nu sunt interpretate izolat, ci în secvenŃe numite
gesturi. Cele mai utilizate gesturi din interfeŃele utilizator grafice sunt: acŃionare (click), apăsare
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
184
(press-down), eliberare (release), timp (press-timer), domeniu (range) şi gestul deplasare (drag).
InteracŃiunea simplă - unelte simple, prin care se precizează valoarea de intrare a unei singure
variabile. Tehnicile elementare de interacŃiune sunt prezente în majoritatea interfeŃelor utilizator
grafice: butoane opŃiune (radio buttons), casete opŃiune (check boxes), buton comandă (command
button), buton apăsare (push button) şi bara de defilare (scroll bars sau slider). InteracŃiune
complexă - unelte care permit definirea şi operarea unor informaŃii complexe, prin combinarea mai
multor tehnici de interacŃiune elementară (casete dialog - dialogue boxes, meniuri - sub toate
formele de existenŃă: meniu bară, pull-down sau pop-up, fix sau flotant, text sau grafic, zone de
lucru, deplasări prin tragere).

Rezolvarea de probleme
Aceşti itemi de învăŃare dispun, prin proiectarea psiho-pedagogică, de o strategie care îşi
propune ca printr-o interacŃiune adaptivă să asigure atingerea de către utilizator a obiectivelor în
raport cu care au fost proiectate. Unele integrează simulări de obiecte, procese, proceduri.
Feedback-ul şi controlul permanent determină o individualizare a parcursului, în raport cu nivelul
de pregătire al subiectului.
Rezolvarea de probleme este un proces complex care uneşte într-o singură viziune pedagogică
gradul de adecvare şi inventivitate a scenariului de învăŃare, existenŃa diferitelor soluŃii posibile şi
modul în care gestioneaza greşelile şi oferă feedback.

Joc educativ
Itemul educaŃional este sub forma unui joc care propune atingerea unui scop, prin aplicarea
inteligentă a unui set de reguli - acest gen de activitate îl implică pe elev într-un proces de
rezolvare de probleme. De obicei se realizează o simulare a unui fenomen real, oferindu-i elevului
diverse modalităŃi de a influenŃa atingerea scopului propus.
Structura pedagogică foloseşte inventivitatea jocului combinată cu gestionarea greşelilor
pentru atingerea unor obiective didactice.

Test (evaluare)
Testele oferă o viziune nouă asupra evaluării progresului elevilor prin existenŃa în lecŃii a unor
exemple de itemi de evaluare, elaboraŃi în raport cu obiectivele educaŃionale. Acestea îi facilitează
profesorului accesul la o imagine mai relevantă a progresului elevilor; de aici şi posibilitatea de
reglare a procesului de predare-învăŃare, precum şi de diferenŃiere a instruirii.
Testele oferă de asemenea un mod de gestionare a greşelilor şi un feedback cu importante
valenŃe educative. Momentele pentru testarea cunoştinŃelor se regăsesc în lecŃii poate în gama cea
mai variată, întrucât specificitatea lor depinde de mai mulŃi factori - momentul testării, scopul
testării, tipologia interacŃiunii (feedback imediat sau nu) - aceste softuri apar uneori independente,
alteori făcând parte integrantă dintr-un moment de instruire complex. Elaborate pentru a evalua
nivelul de pregătire al celui examinat, în raport cu anumite standarde, criterii sau performanŃe
testele au în viziunea noastră şi un scop educativ pe lângă cel evaluativ.


BIBLIOGRAFIE

[1.] Noveanu Eugen, Istrate Olimpius, Oprea Delia, Jugureanu Radu (coordonator), Metodologia SIVECO
de realizare a conŃinutului educaŃional multimedia interactiv, Editura Litera InternaŃional, 2009 (în curs
de apariŃie)
[2.] Potolea, Dan. Scopuri şi obiective ale procesului didactic. În: Sinteze pe teme de didactică modernă. În
sprijinul perfecŃionării cadrelor didactice. Buc.: Culegere editată de „Tribuna Şcolii”, 1986, p.13.
[3.] B.S. Bloom (ed.). Taxonomy of EducaŃional Objectives. New York, 1950.
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
185
[4.] Bloom, B.B. et alii. Taxonomy of EducaŃional Objectives: I. Cognitive Domain. New York: D. McKay
Co., 1956.
[5.] Simpson, E.J. The Classification of EducaŃional Objectives: Psychomotor Domain. Illinois Teachers of
Home Economics, 1966, vol. 10.
[6.] Anderson, L. & Sosniak. L. Bloom's taxonomy: A forty-year retrospective. Chicago, Illinois: The
University of Chicago Press, 1994.
[7.] Anderson, L. & David R. Krathwohl (eds.). Taxonomy for Learning, Teaching, and Assessing, A
Revision of Bloom's Taxonomy of EducaŃional Objectives. New York: Allyn & Bacon, 2000.
McBOOKmaster Accessed March 12, 1997. Cunningham, PA (1995). Evaluating CALLware for your
classroom, CAELL Journal v6, n3, Fall 1995 pp 13-19.
MouseArtist
http://www.liis.ro/~mouseartist/

stud. Sergiu-Silviu Hriscu – Facultatea de Informatică, Universitatea "Al. I. Cuza"
Iaşi, sergiu_silviu@yahoo.com
stud. Ioan Fronea – Facultatea de Electronică, TelecomunicaŃii şi Tehnologia
InformaŃiei, Universitatea Tehnică Iaşi
stud. Vlad-Mihai Constantinescu – Facultatea de Informatică, Universitatea "Al. I.
Cuza" Iaşi, constantinescuvlad1209@yahoo.com
stud. George-Alexandru Ilaş – Facultatea de Informatică, Universitatea "Al. I.
Cuza" Iaşi, ilas_geo06@yahoo.com
prof. Emanuela Cerchez – Liceul de Informatică "Grigore Moisil" Iaşi,
emanuela.cerchez@gmail.com
prof. Marinel Şerban – Liceul de Informatică "Grigore Moisil" Iaşi,
marinel_serban@yahoo.com


Abstract
MouseArtist este site cu caracter educaŃional, care are ca scop sprijinirea formării viitorilor
profesionişti în domeniul graficii publicitare.


1. Argument
Prin integrarea tehnologiei în educaŃie susŃinem eficient procesul de învăŃare al elevilor. O
afirmaŃie general acceptată, dar rareori pusă în practică. Spre exemplu, educaŃia plastică se
desfăşoară în continuare numai cu pensonul pe hârtie şi rareori se valorifică potenŃialul uriaş pe
care îl oferă tehnologia informaŃiei şi a comunicaŃiilor.
De-a lungul anilor, am organizat diverse activităŃi şi pentru fiecare activitate am încercat să
construim o „identitate grafică”, realizând un logo, un afiş, un site, etc. Aşa se întâmplă de
exemplu pentru Concursul NaŃional de Informatică "Urmaşii lui Moisil", pentru Balcaniada de
Informatică 2003, pentru activităŃile de promovare a imaginii liceului, etc. De fiecare dată am
valorificat aceste ocazii, implicând elevii în crearea elementelor grafice necesare. Entuziasmul
elevilor a fost de fiecare dată extraordinar şi cu siguranŃă unul dintre motive este faptul că erau
implicaŃi în proiecte "reale", că rezultatul muncii lor urma să fie cunoscut, apreciat, valorificat.
Modalitatea de lucru era în general aceeaşi: analizam diferite materiale realizate de elevi din
generaŃiile precedente sau de profesionişti în domeniu, îndrumam elevii pe parcursul realizării
materialelor lor, oferind feed-back permanent, organizam un concurs în urma căruia selectam cele
mai bune materiale pentru a fi utilizate. Şi nu în ultimul rând analizam cu toŃi elevii participanŃi
fiecare dintre materialele realizate.
An de an am "tapetat" pereŃii laboratorului cu creaŃiile elevilor, dar... la un moment dat pereŃii
nu au mai fost de ajuns. Aşa s-a născut ideea de a realiza un site cu caracter educaŃional, un
instrument care să ne permită organizarea eficientă a unor concursuri de grafică, cu caracter
deschis, la care să poată participa oricine doreşte.

2. Ce reprezintă MouseArtist?
MouseArtist este site cu caracter educaŃional, care are ca scop sprijinirea formării viitorilor
profesionişti în domeniul graficii publicitare. Activitatea pe acest site este organizată sub forma
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
187
unor concursuri periodice, cu temă dată. Fiecare concurs are o perioadă de desfăşurare prestabilită,
timp în care utilizatorii pot publica lucrări care se încadrează în tema concursului. Evaluarea
lucrărilor publicate este realizată de către un juriu specializat, dar totodată este realizată şi de către
utilizatorii site-ului (care pot vota lucrările, acordând un anumit punctaj). Lucrările premiate pot fi
solicitate de către beneficiarii concursului, pentru utilizare în scopul declarat al acestuia şi pot
constitui punctul de plecare pentru o colaborare de succes între beneficiari şi autorul lucrării.
Pentru a crea o comunitate educaŃională activă, MouseArtist conŃine secŃiunea Tutoriale, în
cadrul căreia utilizatorii site-ului pot publica materiale educaŃionale de specialitate.


Figura 1. InterfaŃa site-ului MouseArtist

InterfaŃa site-ului este intuitivă şi cuprinde următoarele secŃiuni:
– meniul, ce permite navigarea prin elementele principale ale site-ului: Concursuri, Tutoriale,
Utilizatori, Sponsori, Galeria câştigătorilor, AnunŃuri;
– zona celor mai recente anunŃuri, vizibilă permanent în partea stângă;
– zona utilizatorului, care permite înregistrarea pe site a unui nou utilizator sau autentificarea
utilizatorilor deja înregistraŃi;
– zona de lucru.

3. Concursurile MouseArtist
Un concurs are o temă dată (de exemplu: Afişul Concursului NaŃional de Informatică „Urmaşii
lui Moisil”, Diploma pentru Centrul de ExcelenŃă Iaşi) şi este însoŃit de o fişă cu detalii tehnice
(formatul lucrării, elemente obligatorii de conŃinut, etc). Concursul are o anumită perioadă de
desfăşurare, timp în care utilizatorii înregistraŃi pot publica lucrări. După încheierea perioadei de
desfăşurare, există o perioadă în care utilizatorii înregistraŃi pot evalua lucrările (perioada de votare).
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
188

Figura 2. Pagina unui concurs

Pe baza voturilor utilizatorilor înregistraŃi se realizează un clasament al lucrărilor. Dar la
sfârşitul concursului premiile nu se acordă Ńinând cont doar de popularitatea acestora (poziŃia în
clasamentul realizat în urma votării). Lucrările sunt analizate de un juriu divers, care stabileşte
câştigătorii fiecărui concurs. Aceştia primesc ulterior prin intermediul site-ului o diplomă frumos
colorată :-)
Pe site-ul MouseArtist rămâne publicată galeria tuturor lucrărilor pentru fiecare concurs, iar
pentru fiecare utilizator portofoliul lucrărilor sale, constituindu-se astfel o bază consistentă de
documentare şi analiză didactică.
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
189
Administratorul site-ului are rolul de a defini concursuri, de a gestiona utilizatorii, de a aproba
spre publicare lucrările utilizatorilor, de a desemna câştigătorii, de a acorda eventualele premii
oferite de sponsori. Activitatea pe site este monitorizată permanent, pentru a conserva caracterul
educaŃional al site-ului.

4. Implementare
Am realizat acest site utilizând HTML şi PHP, paginile fiind formatate CSS. Ca soluŃie pentru
baza de date am utilizat MySQL. Elementele grafice au fost realizate in COREL13 şi Adobe
Photoshop CS3.

5. Ce sperăm?
De-a lungul anilor am descoperit elevi cu talent extraordinar şi fără exagerare putem spune că
lucrările lor se ridică la nivelul exigenŃelor profesioniştilor în domeniu. Dar nu doar atât,
participarea la concursurile de grafică a fost benefică pentru toŃi concurenŃii, evoluŃia lor fiind
vizibilă de-a lungul anilor, în diversele lucrări realizate şi prezentate de ei.
Ce sperăm? Sperăm să putem oferi câştigătorilor mai mult decât "o diplomă frumos colorată".
Sperăm să trezim interesul firmelor de profil, interesate în pregătirea viitorilor specialişti în grafică
publicitară, dar şi a firmelor interesate de astfel de materiale, care doresc să ofere elevilor proiecte
"reale" şi să valorifice rezultatele activităŃii lor. Un sprijin constant sau doar punctual, pe anumite
proiecte, ar impulsiona cu siguranŃă activitatea pe acest site, i-ar conferi vizibilitate şi o
dimensiune naŃională.
De ce? Pentru că este nevoie! Pentru că MouseArtist reprezintă singurul loc în care elevii
pasionaŃi de grafică publicitară se pot "întâlni", pot învăŃa lucrând, comunicând, colaborând şi, mai
ales, bucurându-se!
ProprietăŃile periodice ale elementelor chimice

GhiniŃă Elena – Liceul „Grigore Moisil” Timişoara
Emilian Băcilă – Liceul „Grigore Moisil” Timişoara
Prof. Florina Sporea-Iacob – Liceul „Grigore Moisil” Timişoara
Prof. Cristina Iordaiche – Liceul „Grigore Moisil” Timişoara
Prof. Ovidiu Roşu – Liceul „Grigore Moisil” Timişoara


Abstract
Soft-ul educaŃional propus se adresează elevilor din clasa a IX-a şi are ca scop ilustrarea
temelor din capitolul "ProprietăŃi periodice ale elementelor chimice" într-o formă
atrăgătoare, pentru a facilita asimilarea şi procesarea informaŃiilor.Lucrarea este în
conformitate cu programa şcolară în vigoare la clasa a IX-a şi este structurată în şapte lecŃii
ce acoperă integral materia acestui capitol.Fiecare lecŃie conŃine noŃiunile teoretice aferente,
prezentate sistematic, precum şi exerciŃii menite să asigure fixarea cunoştinŃelor. NoŃiunile
teoretice sunt corelate cu cele practice, asigurându-se o mai bună înŃelegere a temelor
abordate iar caracterul chimic şi electrochimic al elementelor este evidenŃiat prin
experimente simulate sau filmate în laboratorul şcolii. Elevul este invitat în laboratorul virtual
pentru a efectua experimente în ritmul propriu de înŃelegere şi învăŃare. LecŃiile includ de
asemenea elemente de testare a cunoştinŃelor ce permit realizarea feedback-ului permanent şi
ilustrarea progresului înregistrat. La finalul capitolului este prevăzut un test sumativ de
evaluare a tuturor cunoştinŃelor dobândite pe parcursul celor şapte lecŃii..


1. Introducere
Cu ajutorul pachetului de lecŃii „ProprietăŃile periodice ale elementelor chimice” elevii vor
putea descoperi singuri proprietăŃile periodice ale elementelor chimice vor înŃelege mai uşor cum
se desfăşoară reacŃiile chimice.
LecŃiile sunt concepute ca o recapitulare pentru orele de curs şi sunt urmate de un test pentru
stabilirea nivelului de înŃelegere al elevului.
Pentru a ne atinge scopul, în lucrare ne-am propus să evidenŃiem următoarele aspecte:
proprietăŃilor chimice ale elementelor din sistemul periodic, studiul reacŃiilor chimice şi a
legăturilor chimice.
Dintre obiectivele urmărite în lucrare amintim: realizarea unor legături între cunoştinŃele
dobândite anterior şi noile conŃinuturi, corelarea informaŃiilor prin observaŃii cantitative şi
calitative, investigarea proprietăŃilor chimice şi fizice ale elementelor, formularea de concluzii
folosind informaŃia din surse de documentare, grafice, scheme, date experimentale, verificarea
cunoştinŃelor prin experimente virtuale şi evaluarea performanŃelor elevilor.

2. ConŃinuturi

LecŃia 1. CorelaŃia între configuraŃia electronică a unui element şi locul ocupat de acesta în
sistemul periodic
În cadrul acestei lecŃii am prezentat modul de organizare al elementelor în cadrul sistemului
periodic, aranjarea acestora în grupe şi perioade în funcŃie de proprietăŃile chimice ale acestora.
Sunt definite toate noŃiunile teretice specifice astfel încât, pentru fiecare element al sistemului
periodic elevul să fie capabil să identifice:
- numărul grupei care indică numărul de electroni de pe ultimul strat
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
191
- numărul perioadei care reprezintă numărul de straturi ocupate cu electroni
- blocul de elemente(s,p,d,f) în funcŃie de tipul orbitalului în care se plasează electronul
distinctiv.


Figura 1. Sistemul periodic al elementelor

LecŃia 2. ProprietăŃi periodice şi neperiodice ale elementelor chimice
Este enunŃată legea periodicităŃii şi sunt clasificate proprietăŃile elementelor în:
- proprietăŃi periodice (care depind de nucleu): numărul atomic (sarcina nucleară) Z şi masa
atomică A;
- proprietăŃi periodice (determinate de structura învelişului electronic): caracterul chimic
(metalic şi nemetalic), energia de ionizare, afinitatea pentru electron, numărul de oxidare, valenŃa,
raza atomică (volumul atomic), raza ionică (volumul ionic).

LecŃia 3. Ionii
În această lecŃie sunt prezentate configuraŃiile stabile de gaz rar şi cele cu stabilitate mărită,
sunt definiŃi ionii şi procesul de ionizare şi se explică formarea ionilor pozitivi (cationi), respectiv
negativi (anioni).


Figura 2. ReacŃii de ionizare
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
192
Pentru fixarea cunoştinŃelor sunt propuse exerciŃii referitoare la tipurile ionilor formaŃi de
diferite elemente şi la structurile unor ioni.

LecŃia 4. Caracterul electropozitiv şi caracterul metalic
Momentele acestei lecŃii presupun definirea noŃiunile de caracter electropozitiv (metalic) şi
energie de ionizare precum şi analiza relaŃiei dintre energia de ionizare primară, energia de
ionizare secundară şi energia de ionizare terŃiară;


Figura 3. VariaŃia energiei de ionizare

- variaŃia energiei de ionizare primară cu numărul atomic;
- variaŃia energiei de ionizare, respectiv a caracterului metalic în grupă şi în perioadă;
- relaŃia dintre tăria unor baze şi caracterul metalic al metalelor din componenŃă.
Toate aceste aspecte sunt consolidate prin exerciŃiile propuse (itemi obiectivi cu complement
simplu).
LecŃia beneficiază de experimente virtuale şi experimente filmate în laboratorul nostru şcolar
(arderea magneziului şi a aluminiu; reacŃiile apei cu sodiu, magneziu, respectiv aluminiu;
caracterul amfoter al hidroxidului de aluminiu).

Figura 4. Experiment filmat
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
193
LecŃia 5. Caracterul electronegativ şi caracterul nemetalic
În această lecŃie este definit caracterul electronegativ şi este explicată variaŃia lui în grupele şi
perioadele sistemului periodic. De asemenea, este prezentată relaŃia dintre caracterul nemetalic al
unor elemente şi tăria oxiacizilor corespunzători.
ReacŃia dintre brom şi iodură de potasiu (în două variante, experiment virtual şi filmat)
exemplifică modul de variaŃie a caracterului nemetalic în grupa halogenilor.


Figura 5. ReacŃia bromului cu iodura de potasiu

LecŃia 6. Electronegativitate
În debutul temei este prezentat conceptul de electronegativitate, în varianta introdusă de către
Linus Pauling, dublu laureat al Premiului Nobel (1954-pentru Chimie; 1962-pentru Pace). Se face
apoi referire la valori ale electronegativităŃii pentru metale şi nemetale şi se descrie variaŃia acestei
mărimi în sistemul periodic.
Pentru fixarea cunoştinŃelor din această temă este propus un exerciŃiu în care elevii trebuie să
aleagă afirmaŃii corecte referitoare la electronegativitate.

LecŃia 7. Raze atomice şi raze ionice



În partea lecŃiei dedicată razei
atomice se insistă asupra modului
de variaŃie a acestei proprietăŃi
fizice în grupă şi în perioadă. În
cazul razelor ionice este analizată,
în afara variaŃiei în sistemul
periodic, relaŃia dintre raza unui
cation sau raza unui anion şi raza
atomului de provenienŃă.

Figura 6. Raza atomică
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
194

Figura 8. VariaŃia razelor atomice şi ionice cu numărul atomic

2.2 Experimentele
Ca şi observarea sistematică, experimentul dispune de importante valenŃe formative, stimulând
activitatea de investigaŃie personală şi independentă şi favorizând dezvoltarea intereselor
cognitive. Un rol important în realizarea experimentelor în laborator îl are şi folosirea
calculatorului cu ajutorul căruia se pot realiza experimente virtuale. Amintim câteva dintre
avantajele acestei metode: dezvoltarea motivaŃiei intrinseci, consolidarea învăŃării din punct de
vedere al folosirii ulterioare a cunoştinŃelor dobândite, dezvoltarea creativităŃii elevilor, reducerea
timpului de învăŃare şi ridicarea calităŃii învăŃării etc.


Figura 9. Experiment virtual
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
195

Figura 10. Instrumente de lucru pentru realizarea experimentelor

2.3 Testele
Prezentăm în continuare o analiză comparativă a celor două strategii de evaluare, pe care le-am
implementat pe parcursul desfăşurării procesul didactic, urmărind scopul, principiul temporalităŃii,
obiectul, funcŃiile şi modalităŃile de realizare ale acestora.
Evaluare iniŃială, realizată la începutul demersurilor instructiv-educative, pentru a stabili
nivelul la care se situează elevii;
Evaluarea sumativă, care se realizează de obicei, la sfârşitul unei perioade mai lungi de
instruire, în cazul nostru este realizată cu ajutorul testului de evaluare de la sfârşitul capitolului.
Ambele evaluări sunt construite ca teste grila ce returnează automat rezultatul obŃinut de către
elev. Pe lângă cele doua teste interactive mai există şi alte exerciŃii propuse, ce se regăsesc sub
forma de probleme clasice, cu rolul de a fi folosite pentru aprofundarea cunoştinŃelor si exersarea
abilităŃilor de rezolvare a problemelor practice. Fiecare problemă este rezolvată şi explicată,
oferind elevului posibilitatea de a aprofunda singur cunoştinŃele dobândite la clasă.

3. Metode de predare
Tehnicile de metodica predării implementate în aplicaŃie sunt: descoperirea dirijată, observaŃia
independentă, modelarea, problematizarea şi experimentul interactiv cu rol demonstrativ, aplicativ
şi de cercetare.

4. Suport hard şi soft

Limbaje folosite: Hyper Text Markup Language (HTML), Limbajul ActionScript din
Macromedia Flash 8

Resurse necesare rulării proiectului:
RezoluŃie minimă de 1024x768 pixeli
128MB memorie RAM
Macromedia Flash Player 8
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
196

Figura 10. Test de evaluare



BIBLIOGRAFIE

[1] Rodica Constantinescu, Maria Luiza Popescuu, Chimie - manual pentru clasa a IX-a, Ed. Akademos Art,
2007
[2] V. David, C. Grecescu, S. Fătu, Chimie - manual pentru clasa a IX-a, Ed. All, 2004
[3] J. F.Davis Jr,L. Haenisch, W. Keith MacNab, P. R. O'Connor , Chimie. ExperienŃe si principii, Ed.
ŞtiinŃifică si Enciclopedică, 1983
[4] T. Green, J. L. Chilcott , MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8, Ed. All 2007
[5] Sanders, B. William,Ghid complet Macromedia Flash MX action script, , Ed. ALL 2005
AplicaŃia Premius

Temian Vlad – Liceul „Grigore Moisil” Timişoara
Ignea Alina – Liceul „Grigore Moisil” Timişoara
Bucur Raul – Liceul „Grigore Moisil” Timişoara
Iordaiche Cristina – Liceul „Grigore Moisil” Timişoara
Roşu Ovidiu – Liceul „Grigore Moisil” Timişoara


Abstract
AplicaŃia Premius este primul „catalog” în care nu se trec note şi nici teze, aici se trec
PREMII. Evaluarea elevilor şi a unităŃilor şcoalare trebuie să se realizeze nu numai după
mediile obŃinute în procesul de învăŃământ ci şi după premiile obŃinute de elevi în cadrul
competiŃiilor şcolare. Astfel, pot fi corectate viciile de notare ( o clasă cu elevi numai de 10
dar fără niciun premiu în competiŃiile interşcolar sau, elevi cu note mici la clasă, dar cu
numeroase premii judeŃene şi naŃionale. AplicaŃia Premius gestionează la nivel de unitate de
învăŃământ sau inspectorat şcolar, premiile elevilor obŃinute la diferite concursuri şi
competiŃii şcolare. În funcŃie de diverse criterii de clasificare: materie, nivel de competiŃie, tip
de distincŃie, nivel de studiu, rezultatele elevilor pot fi uşor identificate, clasificate şi
centralizate. O altă facilitate oferită de Premius constă în consultarea unui calendar
competiŃional în care sunt reunite toate concursurile şcolare avizate de MECI din anul şcolar
curent. Cu ajutorul acestui calendar, organizatorul oricărui concurs poate face o alegere
optimă a perioadei de desfăşurare a competiŃiilor pe care doreşte să le organizeze astfel încât,
suprapunerea cu alte concursuri să fie pe cât posibil evitată. Consultarea calendarului
concursurilor şcolare va permite de asemenea, oricărui elev, premiant sau nu, să aibă o
vedere de ansamblu, asupra competiŃiilor la care ar dori să participe Ńinând cont de faptul că
nu poate fi prezent simultan la două sau mai multe concursuri în acelaşi timp.


1. Introducere
Lucrarea realizează o gestiune a competiŃiilor şi a rezultatelor şcolare de excepŃie
materializate prin diplome de premii, menŃiuni şi premii speciale acordate elevilor în cadrul
concursurilor din învăŃământul preunversitar. Gestiunea poate fi realizată atât la nivel de unitate de
învăŃământ cât şi la nivelul inspectoratului şcolar, prin înregistrarea într-o bază de date, pentru
fiecare elev, a unei copii scanate a diplomei obŃinute de acesta la concurs precum şi a datelor de
identificare ale elevului premiant (nume, prenume, unitate de învăŃământ, disciplina, competiŃia,
etapa, tipul de distincŃie, profesorul coordonator). Odată ce memorarea datelor amintite anterior a
fost efectuată, acestea pot fi oricând utilizate pentru a fi centralizate şi clasificate, operaŃii permise
datorită implementării mecanismului de căutare multicriterială a datelor. Pentru a veni în sprijinul
celor interesaŃi(inspector şcolar, director al unităŃii şcolare, profesor, elev) de realizarea unor
statistici referitoare la performanŃele elevilor, aplicaŃia permite exportul datelor filtrate după
criteriile dorite, într-un fişier extern în format „csv”.
Pe parcursul unui an şcolar sunt organizate olimpiadele şcolare la toate disciplinele de
învăŃământ, multe alte concursuri, simpozioane, competiŃii la toate disciplinele. Pentru a avea o
vedere de ansamblu asupra desfăşurării acestor evenimente, lucrarea permite consultarea unui
calendar competiŃional în care sunt centralizate şi organizate toate concursurile şcolare avizate de
MECI, în anul şcolar curent. Prin consultarea acestui calendar, pot fi identificate în cel mai uşor
mod perioadele desfăşurării competiŃiilor şi concursurile care se suprapun în aceeaşi perioadă
calendaristică.
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
198

Figura 1. AplicaŃia Premius


2. Structura lucrării
Lucrarea este structurată pe două nivele:
- nivelul public (exterior) vizibil pentru toŃi utilizatorii de internet care au posibilitatea de
căutare multicriterială a datelor, consultarea calendarului competiŃional şi a galeriei foto care
surprinde momente din timpul concursurilor.
- nivelul privat (interior), accesul la acest nivel se realizează pe baza de nume-utilizator şi
parolă , furnizate de către administrator persoanelor responsabile cu introducerea datelor (profesor
de specialitate, secretarul şcolii, etc.). Odată ce autentificarea a fost efectuată, la acest nivel se face
adăugarea, modificarea, ştergerea datelor cu ajutorul unei interfeŃe uşor de utilizat.

2.1 Adăugarea datelor
Pagina de introducere a datelor conŃine un formular pentru adăugarea premiilor obŃinute de
elevi. Formularul este uşor de utilizat deoarece multe din datele ce trebuie introduse pot fi selectate
dintr-o listă de selecŃie pusă la dispoziŃia utilizatorului. În acest fel se vor completa câmpurile
referitoare la tipul, faza şi disciplina concursului. Pentru a selecta data la care a avut loc
competiŃia, utilizatorul poate folosi un calendar pe care îl punem la dispoziŃie prin apăsarea unui
buton având ca efect selectarea unei date calendaristice. Pentru autentificarea datelor introduse,
aplicaŃia permite păstrarea în baza de date, pentru fiecare elev a unei imagini ce reprezintă o copie
scanată a diplomei obŃinute de acesta la concurs.
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
199

Figura 2. Introducerea datelor


2.2 Identificarea multicriterială a datelor
Baza de date poate fi interogată pentru vizualizarea informaŃiilor căutate sau pentru căutarea
unei anumite înregistrări spre modificare sau completare. Deasemeni, este posibil şi exportarea
datelor în format „csv” pentru o prelucrare ulterioară în programe de calcul tabelar (Calc, Kspread
sau Excel). Pentru căutarea anumitor date trebuie completate unul sau mai multe câmpuri ce vor
constitui criteriile de căutare. Spre exemplu, dacă completăm doar anul „2009” şi prenumele
„Elena”, se vor afişa toate premiile obŃinute de eleva Elena, la toate disciplinele, la toate
concursurile dar numai din anul 2009.
Vizualizarea rezultatelor are loc pe ecrane paginate, iar pe fiecare ecran, în stânga datelor de
identificare apare poza micşorată a diplomei corespunzătoare premiului obŃinut(poza fiind
realizată automat la introducerea imaginii scanate).
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
200


Figura 3. Căutarea datelor



2.3 Ştergerea sau modificarea datelor
În cazul constatării unor erori la introducerea datelor, corectarea este permisă prin operaŃii de
modificare sau ştergere, prin intermediul unei interfeŃe care vine în sprijinul oricărui utilizator.
Datele căutate sunt identificate pe baza anumitor criterii, iar apoi sunt vizualizate împreună cu
poza corespunzătoare a diplomei fiecărui premiu acordat în cadrul unei competiŃii. Astfel, datele
introduse pot fi confruntate cu cele corecte menŃionate pe diplomă, în vederea corectării
eventualelor greşeli. AcŃionarea butonului „Modifica” are ca efect accesul la interfaŃa de editare a
tuturor câmpurilor completate în faza de adăugare. Tot în această etapă, dacă se constată că
diploma unui anumit elev nu a fost ataşată sau a fost ataşată greşit, poate fi făcută o nouă alegere a
fişierului cu diploma corespunzătoare.

ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
201


Figura 4. Modificarea datelor


2.4 Calendarul competiŃional
Calendarul competiŃional reprezintă o parte importantă în structura lucrării, deoarece aici este
posibilă planificarea pe ore, zile, săptămâni, luni şi chiar ani, a anumitor evenimente, specificând
locaŃia şi perioada de desfăşurare a acestora. Utilizarea acestui calendar este deosebit de utilă atât
elevilor cât şi profesorilor.
Prin consultarea acestui calendar, organizatorii de concursuri pot face o alegere optimă a
perioadei de desfăşurare a competiŃiilor pe care doreşte să le organizeze astfel încât suprapunerea
cu alte concursuri să fie pe cât posibil evitată.
Consultarea calendarului concursurilor şcolare permite de asemenea oricărui elev, să aibă o
vedere de ansamblu, asupra competiŃiilor la care ar dori să participe Ńinând cont de faptul că nu
poate fi prezent simultan la două sau mai multe concursuri în acelaşi timp.

Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
202

Figura 5. Calendarul competiŃional

Pentru a oferii vederi diferite asupra evenimentelor, calendarul poate evidenŃia la nivel de
lună, săptămână, sau agendă zilnică toate evenimentele.
Mai mult există posibilitatea ca cei interesaŃi să îşi poată configura telefonul celular să
primească înştiinŃări gratuite despre următoarele evenimente sub formă de SMS. Aceste servicii
sunt oferite gratuit de către www.google.com.
Pentru adăugarea/modificarea/ştergerea evenimentelor interfaŃa este una centralizată şi se
realizează prin trimiterea unui e-mail la ppremius@gmail.com.
Implicit, calendarul conŃine toate concursurile şcolare aflate în calendarul Ministerului
EducaŃiei Cercetării şi Inovării, urmând ca orice alt organizator de competiŃii regionale, judeŃene
sau locale să trimită coordonatele competiŃiei la adresa de mail mai sus menŃionată. Volumul de
muncă determinat de întreŃinerea acestui calendar este insignifiant pe langă avantajele multiple
oferite.
Mai mult, orice site web poate include acest calendar între paginile sale prin copierea codului
următor:
<iframe
src="http://www.google.com/calendar/embed?height=700&amp;wkst=2&am
p;hl=ro&amp;bgcolor=%23ffffff&amp;src=ppremius%40gmail.com&amp;col
or=%232952A3&amp;ctz=Europe%2FBucharest" style=" border:solid 1px
#777 " width="1024" height="700" frameborder="0" scrolling="no">
</iframe>
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
203

Figura 6. Calendarul competiŃional vizualizat ca agendă zilnică


2.5 Galerie Foto
O amintire dintr-un moment frumos al vieŃii poate fi oricând imortalizată într-o fotografie.
Punem la dispoziŃia utilizatorilor o galerie foto organizată pe evenimente, astfel încât sunt
surprinse toate etapele desfăşurării unui concurs: sosirea participanŃilor, momente din timpul
concursului, petrecerea timpului liber dintre probele de concurs, excursii organizate de gazde,
festivitatea de premiere.
Galeria foto este organizată la nivel de albume, fiecare album conŃine poze specifice unui
eveniment.
Pentru realizarea galeriei foto a fost utilizat software-ul open-source Jalbum, adaptat după
cerinŃele site-ului nostru.

3. Implementarea tehnică
Site-ul este găzduit pe un server Linux cu distribuŃia Debian versiunea 4.0, iar serverul de web
este Apache 2.2.3, iar PHP 5.2.0-8.
Dialectul HTML utilizat este XHTML 1.0 Strict. Pentru aranjarea elementelor in pagina am
folosit un fişier .”css” versiunea 2.1.
Partea de conŃinut dinamic este construită în jurul serverul MySQL, accesat prin intermediul
limbajului PHP.
Pentru editarea paginilor HTML s-a folosit aplicaŃia Notepad++.
Calendarul folosit este Google Calendar.
Galeria foto este făcuta cu software-ul open-source Jalbum, adaptat după cerinŃele site-ului
nostru.

Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
204


Figura 7. Galerie foto


BIBLIOGRAFIE

[1] L.Welling, L. Thomson, Dezvoltarea aplicaŃiilor Web cu PHP şi MySQL, Ed. Teora 2007
[2] O. Baniaş, Cristina Iordaiche,O. Roşu, Programare WEB,Ed. Mirton, Timişoara, 2009
[3] http://www.dynamicdrive.com/dynamicindex6/popcalendar2.htm
[4] http://www.rainforestnet.com/datetimepicker.htm
[5] http://jalbum.net/
[6] http://www.webxpert.ro/
Istoria Imperiului Bizantin

Gherasim Nicu-Daniel – CNI „Spiru Haret”, Suceava; daniel.gherasim@yahoo.com
Cazaciuc Robert Lucian – CNI „Spiru Haret”, Suceava;
cazaciuc_lucian@yahoo.com
Coman Florin Alexandru – CN „Ştefan cel Mare”, Suceava, alx.coman@yahoo.com
Prof. Costineanu Raluca – CN „Ştefan cel Mare” Suceava
rcostineanu@yahoo.com
Prof Giorgie Daniel Vlad – CN „Ştefan cel Mare” Suceava
geodalv@yahoo.com


Abstract
„Istoria Imperiului Bizantin” este un soft educaŃional complex ce ne prezintă într-un mod
interactiv acest capitol din istorie. Sunt alese 8 secvenŃe importante din istoria de 1000 de ani
a imperiului şi sunt prezentate într-un mod original: elevul va citi ideile principale din lecŃie
(evenimentele principale) care de obicei se regăsesc pe un pergament şi va urmări pe hărŃile
diverse, alese special de noi, impactul acestora. În crearea acestor lecŃii a fost depusă o
muncă enormă, am încercat să prezentăm secvenŃele folosindu-ne de elemente cât mai diverse
şi originale (hărŃi interactive, scheme interactive, studiu de caz al căderii Constantinopolului).
Structura lecŃiilor diferă de la o lecŃie la alta, elevului i se pune la dispoziŃie la orice moment
din soft posibilitatea de a aprofunda, de a căuta un cuvânt în dicŃionar, de a nota o idie sau
de a se autoevalua.


1. Introducere
Se prezintă într-un mod interactiv principalele secvenŃe din istoria de 1000 de ani a Imperiului
Bizantin. Au fost alese 8 secvenŃe importante pe care le oferim elevului într-un mod plăcut de
învăŃare prin lucru cu harta, exerciŃii, scheme interactive şi un amplu studiu de caz al căderii
Constantinopolului. Fiecare capitol este structurat în aşa fel încât prin interactivitatea elev-soft să
captăm atenŃia elevului. Pentru ca elevul să fie captivat de subiect, iar multitudinea de informaŃii să
nu-l îndepărteze de la subiect sau să-l plictisească, întregul material este structurat asfel încât
elevul să poată parcurge lecŃiile în două moduri: de sinteza, citind doar informaŃiile cheie, şi
urmărind simulările şi schemele puse la dispoziŃie, sau prin aprofundare. Pentru invăŃarea intensă a
conŃinutului, elevul are la dispoziŃie posibilitatea de a citi mai multe informaŃii despre respectivul
subiect. Cele opt fragmente din istoria Imperiului Bizantin alese sunt: „Construirea Imperiului
Roman de Rãsãrit”, „Domnia lui Iustinian”, „Imperiul Grec Medieval”, „CivilizaŃia clasicã
bizantinã”, „Declinul Impreriului Bizantin”, „Cãderea Constantinopolului”, „Cultura şi arta
bizantinã” şi “Moştenirea şi imporntanŃa Imperiului Bizantin”. Imperiul Roman de Răsărit sau
Imperiul Bizantin sunt termeni folosiŃi, în mod convenŃional, pentru a numi Imperiul Roman din
Evul Mediu având capitala la Constantinopol. Nu există un consens în ceea ce priveşte data de
început a perioadei bizantine. Unii o plasează în timpul domniei lui DiocleŃian (284-305), datorită
reformelor administrative pe care acesta le-a introdus, împărŃind imperiul în pars Orientis şi pars
Occidentis. AlŃii plasează evenimentul în timpul domniei lui Teodosiu I (379-395) şi a victoriei
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
206
creştinismului împotriva păgânismului, sau, după moartea sa din 395, în momentul divizării
Imperiului în jumătăŃile de vest şi de est. AlŃii plasează această dată mai târziu, în 476, când
ultimul împărat vestic, Romulus Augustus, a fost forŃat să abdice, astfel lăsându-l pe împăratul din
estul elenizat ca singur împărat roman. În orice caz, schimbarea a fost graduală şi, până în 330,
când împăratul Constantin I şi-a inaugurat noua capitală, procesul de elenizare şi creştinare erau
deja în curs. Elevul va studia modificările suferite de imperiu în decursul timpului citind textele
prezentate şi observând impactul acestora pe o hartă dată. De asemenea, elevul este pus la sfârşitul
fiecărei secvenŃe de învăŃare să-şi autoevalueze cunoştinŃele dobândite în acea secvenŃă prin
exerciŃii cât mai atractive.

2. Structurarea lecŃiilor
Modul de structuarea al lecŃiilor este un element important în softul prezentat de noi. Ne-am
concentrat mult asupra acestui lucru întrucât am dorit să oferim elevului un cadru plăcut de
învăŃare, care să nu îl plictisească şi credem că am reuşit acest lucru. Începând cu prima secvenŃă,
elevul este întâmpinat de un ecran cu un design plăcut şi el va trebui să citească informaŃiile ce
apar pe pergament şi, realizând click pe butoanele next si prev, reprezentate specific, el va observa
pe hartă impactul exact al informaŃiilor. Acesta este un mod, cel mai simplu, de a parcurge lecŃia.
În secvenŃele următoare elevul va avea de descoperit realizând click pe locuri de pe hartă, pe
anumite butoane speciale sau pe alte elemente. Desigur, elevul va şti ce să facă la fiecare moment
din soft pentru că va avea disponibilă cerinŃa de lucru într-o căsuŃă de pe ecran.Fiecare secvenŃă
conŃine şi o parte de autoevaluare prin care elevul va putea să îşi testeze cunoştinŃele dobândite pe
parcursul lecŃiilor. Această parte conŃine exerciŃii atractive diverse : de descoperit anumite teritorii
pe hartă colorând harta corespunzător, exerciŃii cu itemi pereche, de completat organizatoare
grafice sau asociograme etc.
Tot fiecare secvenŃă cuprinde şi parte de aprofundare unde poate citi întreaga lecŃie de unde au
fost extrase ideile principale şi prezentate amplu.

3. Exemplu de lecŃie interactivă
Vă vom prezenta pe scurt una din cele mai simple lecŃii interactive cu observaŃia că secvenŃele
diferă mult între ele deci cea pe care vă vom prezenta este unică, ca de altfel, fiecare lecŃie din soft
prezintă elemente unice.
De exemplu alegem a 3a lecŃie: Imperiul Grec Medieval. În această lecŃie elevul va avea de
învăŃat factorii ce au dus la formarea lui, consecinŃele formării şi trăsăturile dobândite de imperiu
în urma acestui fapt. Sunt 4 factori principali şi sunt prezentaŃi fiecare pe câte o pagină diferită, iar
pe ultima pagină am reprezentat schematic consecinŃele celor 4 factori. Elevul va da click, pe rând,
pe factori (apare factorul), pe consecinŃe (apare consecinŃa), pe trăsături (apare trăsătura şi harta cu
legenda). În continuare, efectuând click pe butonul start, va observa pe hartă exact modificările
suferite de imperiu cu precizările de rigoare conform factorului studiat.

ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
207










Şi ultima pagină ce conŃine consecinŃele celor patru factori prezentaŃi:


Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
208
De asemenea, după studierea lecŃiei, elevul are posiblitatea de a-şi evalua cunoştinŃele
dobândite prin 2 exerciŃii interactive.








• ExerciŃiu cu itemi
multipli.
























4. Studiul de caz asupra căderii Constantinopolului
Unul din elementele originale ale softului este un studiu de caz asupra căderii
Constantinopolului (sfârşitul Imperiului Bizantin). În această secvenŃă am prezentat printr-o
schemă interactivă (fiecare element din schemă este un buton) elementele ce au stat la baza acestei
decăderi respectiv: îndinderile celor două imperii, cauzele ce au dus la acest eveniment, strategia
de luptă a celor două imperii, lupta propriu-zisă, urmările etc.. Toate aceste elemente sunt
prezentate interactiv prin animaŃii specifice pe hartă. Ne-am folosit de anumite elemente precum :
soldaŃi, bărci, butoaie etc. pentru a reprezenta aceste lucruri şi precizăm că ele sunt doar fictive (nu
reprezintă exact elementele reprezentate prin ele).
Schema:




• ExerciŃiu în care
elevul va avea de completat o
asociogramă prin drag&drop pe
elementele din dreapta.

ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
209
AnimaŃie căderea Constantinopolui:












































5. Arhiva proiectului
Proiectul prezintă o a doua parte cu alte elemente ajutătoare pentru elev pe care noi am numit-
o arhivă. Aceasta se poate accesa de pe meniul principal ce apare la accesarea softului şi cuprinde :
Obiective generala ale softului, cronologie, documente, muzeu şi biblografie.

Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
210
Cronologia este reprezentată pe două axe (x,y). Elevul va alege un secol de pe axa y şi îi vor
apărea pe axa x anii în care au avut loc evenimente importante din acel secol. Alegând punctul de
intersecŃie dintre secolul x şi anul y, pe pergament va apărea evenimentul respectiv.




La documente elevul are posibilitatea de a
citi toate lecŃiile precum şi informaŃii
suplimentare culese de noi din diferite cărŃi,
Muzeul este de fapt o galerie virtuală cu
poze scanate din cărtŃi cu privire la întreaga
istorie a Imperiului Bizantin.

6. Alte elemente ajutătoare
În cadrul softului am mai adăugat un
dicŃionar de cuvinte în timp real, o parte de notiŃe
unde elevul îşi poate nota oricând pe parcursul
softului idei pe care le poate salva şi apoi la o nouă accesare a softului încărca. De asemenea, am
adăugat o testare complexă pe ponderi de dificultate cu întrebări alese random din baza de date
care conŃine aproximativ 450 de întrebări.În partea de testare, elevul îşi poate alege lecŃiile din care
vrea să susŃină testarea şi ponderea de dificultate (1- uşor, 2-mediu, 3-greu) sau le poate combina.
După ce va genera testarea, va avea la dispoziŃie 3 teste de tipuri diferite şi 3 minute pentru fiecare
test.
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
211
Tipurile de teste sunt:
• Test cu itemi multipli
• Test cu itemi pereche
• Test adevărat/fals
În finalul examinării, elevul va putea să vadă ce a greşit, care erau răspunsurile corecte şi de
ce erau corecte. Pentru un rezultat bun se oferă informaŃii bonus din lecŃiile din care a ales să fie
testat, iar pentru un rezultat prost va primi sfaturi cu privire la ce mai are de studiat.


7. Concluzii
Prin acest soft am urmărit prezentarea acestui capitol din istorie într-un mod cât mai util
pentru elev. Considerăm ca scopul nostru a fost atins şi elevul s-a arătat cu adevărat interesat de
parcurgerea lecŃiilor chiar dacă nu este pasionat de istorie sau nu şi-a dat interesul pentru această
materie până acum. Diversitatea lecŃiilor şi modul interactiv de lucru şi-au spus cuvântul. Softul a
fost realizat folosind programele: Adobe Macromedia Flash CS4 cu actionscript 2.0, Visual Basic
6.0, iar pentru bazele de date am folosit Microsoft Access. Combinarea celor două platforme,
Flash şi Visual Basic s-a realizat într-un mod simplu, practic fişierul .swf a fost introdus folosind
browserul standard din Visual Basic.


BIBLIOGRAFIE

[1] Stelian Brezeanu : "O istorie a Imperiului Bizantin". Editura Albatros, Bucureşti 1981;
[2] Ardeleanu Ion, Berău Dumitrice: Atlas pentru istoria României. Editura Pid şi Pod, Bucureşti 1983
[3] Ponalorice Gheorghe, Iouscu Vasile: Manual de istorie pentru clasa a IX-a. Editura Carminis, Piteşti
[4] Bornea Alexandru: Manual de istorie pentru clasa a IX-a. Editura Corint, 2005
[5] Suter Constantin: "Istoria artelor plastice". Editura Didactică şi Pedagogică, Bucureşti 1960
[6] Romanescu Gheorghe: "Marile bătălii ale românilor". Editura Sport-Turism, Bucureşti 1082
Virtual Lessons

Coman Florin Alexandru – CN „Ştefan cel Mare” Suceava, alx.coman@yahoo.com
Gherasim Nicu Daniel – CNI „Spiru Haret” Suceava, daniel.gherasim@yahoo.com
Prof. Costineanu Raluca – CN „Ştefan cel Mare” Suceava, rcostineanu@yahoo.com
Prof Giorgie Daniel Vlad – CN „Ştefan cel Mare” Suceava, geodalv@yahoo.com


Abstract
Virtual Lessons este un soft educaŃional ce vine în sprijinul elevilor dar în acelaşi timp şi al
profesorilor. AplicaŃia se doreşte a fi un soft foarte maleabil şi foarte uşor de utilizat. Pe
lângă uşurinŃa cu care poate fi folosit, softul atrage toŃi utilizatorii prin modul său de
prezentare ergonomic şi foarte elegant. Se doreşte ca prin folosirea acestui soft procesul de
studiere, verificare şi însuşire a noilor informaŃii să fie cât mai atrăgător şi eficient. AplicaŃia
este una multi-user(cu utilizatori multipli) pentru a putea fi folosită cu uşurinŃă, de exemplu,
la orele de curs de la şcoală.Este împărŃită în două aplicaŃii distincte „Serverul” şi
„Clientul”, astfel ea poate fi accesată de oriunde şi astfel se pot centraliza toate datele mult
mai uşor, pentru a se efectua ulterior diverse statistici. Pentru ca aceast soft să fie accesibil
tuturor, este structurat în aşa fel încât utilizatorii să poată interacŃiona cu el intuitiv, nefiind
nevoie de instruiere specială.


1. Introducere
Proiectul pleacă de la premisa că un subiect este mult mai bine înŃeles dacă există posibilitatea
de a se interacŃiona cu el. Ne-am propus să dezvoltăm o platformă care să ruleze fără probleme şi
pe calculatoarele mai modeste, iar configurarea ei să poată fi făcută de oricine. O astfel de
platformă poate proiecta în planul virtual multe dintre lecŃiile pe care profesorul le predă la clasă.
Avantajul este că fiecare elev poate modifica, interacŃiona cu respectiva lecŃie, fapt care unui
profesor i-ar fi imposibil.
Prima versiune a acestei platforme a luat naştere pe 3 Februarie 2009. De atunci softul a trecut
prin mai multe verificări şi competiŃii. Faptul cel mai important, pentru noi cel puŃin, este că a fost
testat de profesorii şi colegii noştri. După fiecare testare, echipa îşi dădea seama de cate lipsuri
există în platformă, şi se apuca din nou de lucru. Încercând să mulŃumim aşteptările chiar şi a celor
mai exigenŃi utilizatori am rescris de nenumărate ori această platformă, astfel softul actual nu mai
păstrează decât numele vechilor versiuni. Noul Virtual Lessons este o însumare a dorinŃelor
profesorilor care ne-au îndrumat în dezvoltarea acestei aplicaŃii, iar pentru echipă este un vis
devenit realitate.

2. Caracteristici generale
Pentru că acest soft se adresează atât elevilor şi profesorilor, a trebuit să îmbinăm câteva
elemente opuse. A fost o adevărată provocare să creem un soft simplu de folosit, intuitiv dar în
acelaşi timp foarte complex şi maleabil. Ne dorim ca utilizatorii noştrii să efectueze toate sarcinile
pe care şi le-au propus în cel mai plăcut şi rapid mod posibil, astfel încât navigarea în mediul
virtual oferit să fie o plăcere şi nu o bătaie de cap.
Ca orice platformă, este compusă din două părŃi distincte, „Server”, creierul aplicaŃiei şi
„Client”, softul propriu-zis. Această separare este necesară deoarece, având un singur loc de
stocare a datelor („Serverul”), utilizatorii işi pot folosi informaŃiile de pe orice Client, cu condiŃia
să se autentifice. Un alt avantaj al plasării datelor pe o singura staŃie este acela că se poate „jongla”
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
213
cu datele, se pot efectua statistici, comparaŃii, interpretări cu toate informaŃiile obŃinute de la
ClienŃi.
AplicaŃia este un hibrid, pentru dezvoltarea sa am folosit tehnologii Microsoft (Visual Basic
6.0 folosit pentru design-ul platformei, Office Acces 2003 folosit pentru creearea Bazei de Date) şi
nu în ultimul rand tehnologii oferite de Adobe (Photoshop CS4 pentru interfaŃa platformei şi a
lecŃiilor şi Flash CS4 pentru lecŃii şi şabloane de lecŃii).
Între Server şi Client se creează o legătură prin intermediul SockeŃilor oferiti de Microsoft
(ActiveX-ul Winsock „mswinsck.ocx”), pe un port ales de administratorul aplicaŃiei (se recomandă
folosirea unui port mai mare de 1024 pentru a evita conflicte de adresă cu alte aplicaŃii). Trebuie
ales cu grijă acest port deoarece un conflict de adresă poate duce la probleme de conectare.
Serverul, fiind creierul aplicaŃiei, este o componentă vitală, fără el Clientul nu poate oferi
utilizatorilor decât permisiuni de vizitator, privându-l de părŃile importante ale aplicaŃiei.
AplicaŃia se doreşte a fi un ajutor pentru profesori şi pentru elevi. Profesorul nu trebuie decât să
structureze materialul pe care doreşte să-l predea în cel mai bun mod, sau să se folosească de
lecŃiile oferite de echipa noastră, iar apoi urmărind rezultatele elevilor şi greşelile frecvente ale
acestora trebuie să întărescă pasajele pe care elevii nu le-au înŃeles din incursiunile virtuale.
Înafară de ajutorul pe care îl primeşte în educarea şi evaluarea elevilor, profesorul mai are la
dispoziŃie şi un catalog special, care îl ajută să vadă mai multe elemente din evoluŃia clasei sau a
unui elev anume. Pentru elevi, aplicaŃia noastră oferă moduri cât mai interactive şi atrăgătoare de
însuşire a noilor informaŃii dar şi de verificare. Întrucât aplicaŃia are şi o ramură autodidactă, elevul
va învăŃa mult mai uşor prin descoperire şi mai ales prin interactivitatea cu lecŃia. Spre deosebire
de un profesor care trebuie sa explice un subiect la cel putin 20 de elevi, neputând acorda atenŃie
fiecarui elev în parte, softul acordă elevului toată atenŃia sa. Pe lângă lecŃiile interactive, aplicaŃia
mai oferă un sistem de verificare a cunoştiiŃelor pe mai multe niveluri de complexitate, iar după
rezolvarea testului aplicaŃia îi oferă posibilitatea de a vedea unde a greşit şi cum era corect. Dar cel
mai important lucru pentru elev este că primeşte la fiecare întrebare un feedback, daca a greşit i se
explică de ce, iar dacă a răspuns corect i se oferă o informaŃie bonus, care îl va ajuta în rezolvarea
altor teste.

3. AplicaŃia „Server”
AplicaŃia „Server” este cea mai importantă componentă a Virtual Lessons. Ea reprezintă
creierul aplicaŃiei, aici sunt stocate toate informaŃiile primite de la client şi de asemenea aici se
efectuează toate procesările pe datele stocate.
Pentru trimiterea datelor între Client şi Server se foloseşte elementul Winsock din paleta
standard de elemente a Microsoft Visual Basic 6.0. Autorii au folosit acest ActiveX(.ocx) pentru
că datele sunt trimise repede şi sigur. Datele trimise sunt criptate înainte de a fi trimise de către
Winsock, fapt ce ne dă un plus de siguranŃă. Singurul dezavantaj al folosirii acestui element este
faptul că nu se pot trimite stringuri mari. Întrucât majoritatea stringurilor trimise sunt destul de
mari autorii au fost nevoiŃi să găsească o metodă de a le trimite. Ideea este foarte simplă: daca e
prea mare pentru a fi trimis, stringul este spart în bucăŃi mici, cărora li se adaugă un tag(pentru a se
putea reconstrui stringul fără probleme) şi apoi este trimis pe bucăŃele, urmând ca după trimiterea
completă să fie refăcut.
AplicaŃia este concepută pentru a putea fi folosită concomitent de mai mulŃi utilizatori, iar
informaŃiile să fie stocate toate într-un singur loc pentru a putea fi vizibile tuturor utilizatorilor
autentificaŃi. Serverul acceptă mai multe conexiuni pe acelaşi port (portul este ales de
administratorul platformei, implicit aplicaŃia rulează pe porturile 2539,2540). Numărul maxim de
conexiuni simultane este de asemenea variabil, el poate varia între 1 şi 3000 de conexiuni în
funcŃie de dorinŃa administratorului. Toate informaŃile trimise prin aceste porturi, o dată ajunse în
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
214
Server sunt analizate, interpretate şi apoi după prelucrări aferente sunt stocate în baza de date
(Baza de date este creată in Microsoft Office Acces 2003, deoarece oferă o intecracŃiune foarte
stabilă cu Microsoft Visual Basic 6.0 )
Pentru ca informaŃiile de la client să fie uşor de interpretat, iar instrucŃiunile să ajungă în cel
mai scurt timp unde trebuie, serverul este conceput pe un sistem de case-uri (Figura 1).
Astfel, informaŃiile trimise de „Client” „Serverului” şi
invers vor purta nişte etichete (Taguri) care să indice exact
ramura pe care trebuie să ajungă informaŃia, pentru a putea
fi prelucrată în cel mai scurt timp. Dacă interpretarea
informaŃiei se realizează într-un timp mai scurt, atunci
răspunsul va fi trimis mai repede, cu alte cuvinte timpul de
execuŃie va fi mai scurt, lucru care se resimte atunci când
sunt conectaŃi simultan un număr mare de utilizatori.
Întrucât configurarea Serverului să nu reprezinte o
problemă pentru nici unul dintre administratorii de sistem ce
doresc să folosească această platformă aplicaŃia nu necesită
configurări speciale, ea va incepe să ruleze imediat după ce
a fost lansată în execuŃie. Va folosi setările optime, alese de
autori, dar în cazul în care administratorul de sistem are o altă viziune în legătură cu configurarea
aplicaŃiei, are la dispoziŃie un panou de comandă. Din acest panou de comandă el poate modifica
toate caracteristicile Serverului (porturile pe care rulează, numărul maxim de utilizatori conectaŃi
simultan, limba în care vor fi afişate toate mesajele şi logurile).

4. AplicaŃia „Client”
AplicaŃia „Client” reprezintă aplicaŃia propriu-zisă. Utilizatorii vor avea contact numai cu ea,
aplicaŃia „Server” fiind ascunsă de privirea lor (ea rulând pe altă staŃie). Pentru utilizatori ea
reprezintă cea mai importantă parte din Virtual Lessons deoarece prin intermediul ei vor putea să
îşi efectueze toate sarcinile.
Este structurată într-un mod cât mai elegant şi ergonomic posibil, pentru a nu încurca sau
deruta utilizatorul. Era nevoie de o astfel de structură pentru a favoriza parcurgerea intuitivă a
platformei. Având o aşezare vizibilă şi atractivă utilizatorii se vor familiariza cu aplicaŃia de la
prima folosire.
Cele mai importanete două clase de utilizatori existente momentan în aplicaŃia noastră sunt
elevii şi profesorii. În continuare vă vom vorbi despre facilitaŃile pe care aplicaŃia noastră le oferă
utilizatorilor noştri în funcŃie de rankul ocupat.
Pentru că dorim să creştem calitatea învăŃământului, trebuie să punem accentul pe elev, fapt
care conduce la mai multe facilităŃi pentru elevi comparativ cu celalalte clase de utilizatori. În
mare elevul poate studia, îşi poate verifica cunoştiinŃele şi socialiaza cu ceilalŃi membri activi
conectaŃi la plaformă.
AplicaŃia dispune de un sistem complex de lecŃii virtuale. LecŃiile sunt dispuse pe ani de studiu,
profile, materii în aşa fel încât elevul să le poată accesa în cel mai rapid mod.
Profesorii pot opta să ofere elevilor lecŃiile interactive puse la dispoziŃie de echipa noastră sau
să adauge propriile lecŃii. Momentan echipa noastră oferă lecŃii de Chimie („Proteinele”),
Economie („ConcurenŃa” şi „PreŃul”), Geografie („Bucovina”), Informatică („Arbori”,
„Backtraking”), Istoria religiilor („InchiziŃia spaniolă”, „PersecuŃii religioase”), Istorie („Imperiul
Bizantin”, „Roma”, „Vlad łepeş”), Limba română („ConştiinŃa istorică”), Sociologie („Ancheta”).
Pe lângă aceste lecŃii echipa îşi propune să dezvolte în următoarea perioadă o serie de laboratoare
virtuale de Fizică, Chimie, Biologie, Informatică.

Figura 1. Exemplu de sistem de
cazuri
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
215
AplicaŃia dispune de două moduri distincte de
vizualizare a lecŃiilor. Primul este dispus in Figura 2. şi este
considerat de noi ca modul de vizualizare a lecŃiilor de catre
elev, în cazul în care doreşte să işi întarească cunoştiinŃele.
Al doilea mod de vizualizare a lecŃiilor este cel destinat
profesorului. LecŃia este redată full-screen (pe tot ecranul)
pentru ca profesorul să o poată folosi ca plansă sau pentru a
exemplifica informaŃiile pe care le predă. Modul full-screen
deŃine şi un meniu de navigare rapidă ce îi oferă
profesorului ocazia să modifice lecŃia sau laboratorul cu
uşurinŃă.
Fiecare lecŃie creată de echipa noastră conŃine un grad
foarte ridicat de interactivitate pentru a captiva elevii şi pentru a-i ajuta să îşi însuşească noile
informaŃii mult mai uşor.
Pe lângă un sistem de lecŃii foarte bine structurat aplicaŃia deŃine şi un sistem foarte complex
de testare şi autoverificare. Pentru a verifica gradul de însuşire a noilor informaŃii aplicaŃia vine cu
o testare pe mai multe nivele de complexitate. Pentru fiecare nivel întrebarile şi tipurile de exerciŃii
pe care elevul trebuie să le rezolve se schimbă. DeŃinem întrebări dispuse pe trei ponderi (1-greu,
2-mediu, 3-uşor), patru tipuri de exerciŃii (ExerciŃiu cu itemi multipli, ExerciŃiu cu itemi pereche,
Întrebări cu valori multiple de răspuns şi ExerciŃii de tip adevărat/fals). Pe baza acestora aplicaŃia
poate genera testări pe următoarele grade de complexitate: „Scăzută”, „Medie”, „Ridicată” şi
„Maximă”. (Figura 3)
Pe lângă o testare randome (cu întrebări extrase
aleatoriu) pe diferite grade de complexitate, pentru
a-l ajuta să înveŃe, după fiecare test, elevul are
posibilitatea de a vizualiza statistici (unde a greşit,
cum era corect) şi va primi pentru fiecare întrebare
la care a răspuns câte un feedback (pentru
răspunsurile greşite prin feedback i se explică de ce
este greşit răspunsul lui, iar pentru răspunsurile
corecte i se oferă o informaŃie bonus care să îi
lărgească aria de cunoştiinŃe).
Noi considerăm ca un sistem de feedback constructiv este la fel de important ca lecŃia în sine,
aşa că am pus accent pe această secŃiune. De
aceea după terminarea testului elevului i se
oferă o pagină în care poate vizualiza
statisticile generate în urma rezolvării testului
însoŃite de rezolvări, sugestii şi feedbackuri.
La aceste opŃiuni disponibile elevului se
mai adaugă şi câteva opŃiuni care îl vor ajuta
să socializeze, să schimbe păreri cu restul
utilizatorilor ce folosesc această platformă. Elevul are
posibilitatea de a se conecta la un chat-room (cameră de
discuŃii) şi să ia parte la acele discuŃii, poate trimite mesaje
private altor elevi sau chiar profesorilor. Astfel aplicaŃia poate
fi folosită şi pentru orele de dirigenŃie sau în locul unor alte
aplicaŃii de chat, ştiind sigur ca identităŃile celor prezenŃi pe
platformă nu sunt trunchiate.


Figura 2. Mod normal de vizualizare
a unei lecŃii

Figura 3. Formular de generare a unui testări

Figura 4. Formular cu răspunsuri şi feedbackuri

Figura 5. Formular cu camera de
discuŃii
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
216
Există două clasă de utilizatori despre care am pomenit mai sus. Profesorii Ńin platforma vie şi
actuală. Ei au posibilitatea de a creea şi adăuga noi lecŃii. Pentru a veni în ajutorul profesorilor
platforma noastră pune la dispoziŃia lor o serie de şabloane de lecŃii pentru a se putea crea lecŃii cât
de cât interactive fără a avea nici un fel de cunoştiinŃe de programare.
O altă posibilitate este aceea de a adăuga în baza de date noi întrebări şi exerciŃii pentru
testare. Profesorul nu trebuie decât să adauge noile întrebări, deoarece aplicaŃia este capabilă de a
genera folosind întrebările disponibile teste cât mai diverse care să respecte în acelaşi timp
cerinŃele profesorului.
Cu alte cuvinte profesorul este cel ce oferă platformei toate informaŃiile de care are nevoie.
După ce un profesor a adăugat aceste informaŃii, el nu mai are decât să observe rezultatele muncii
sale oglindite în nivelul de cunoştiinŃe dobândite de elev. Are la dispoziŃie un catalog special, care
pe lângă caracteristicile unui catalog normal, oferă informaŃii şi statistici despre modul în care
elevul a obŃinut nota. Profesorul poate vedea ce întrebări a greşit elevul, ce greşeste constant, ce tip
de test îl dezavantajează. Pe baza acestor informaŃii el poate delibera apoi ce notă i se cuvine
elevului.

5. InovaŃii
Până acum probabil multe dintre opŃiunile şi caracteristicile pe care le-am enunŃat mai sus le-aŃi
mai întâlnit şi îl alte softuri educaŃionale. Am rezervat acest capitol pentru elementele speciale din
acest proiect.
Platforma poate deveni în mai puŃin de o zi o şcoală virtuală foarte bine pusă la punct. Pentru
început există un singur cont, de „Super-Administrator” acesta poate creea rankuri de utilizatori
sau le poate edita pe ce deja existente (rankurile standard sunt „Administrator”, „Profesor”,
„Elev”). După ce a adaugat rankurile, administratorul poate adauga utilizatori noi, de obicei
creează conturi pentru „Profesori” şi pentru „Administratori”, dar poate crea şi conturi de elev.
După ce a creeat conturile de bază în mare treaba „Super-Administratorului” s-a terminat şi
urmează să îşi înceapă activitatea „Profesorii” şi „Administratorii”. Aceştia trebuie să adauge
întrebări pentru testare în baza de date şi să introducă lecŃii. Cum platforma vine cu o serie de lecŃii
şi teste gata implementate, munca acestora se uşurează considerabil.
După introducerea acestor date, rămâne doar ca elevii să îşi creeze conturi, validate de
administratori, şi se poate inaugurarea şcola virtuală.
Din acel moment aplicaŃia va avea grijă ca toate lucrurile să mearga bine. Cu alte cuvinte, la
implementarea acestei platforme, am urmărit să o „invăŃăm” să se adapteze cât mai mult posibil
cerinŃelor. Astfel ea nu trebuie sa primească o serie mare de parametrii de la administratori, ceea
ce o face foarte uşor de configurat, iar pe baza acelor informaŃii şi pe baza informaŃiilor incluse în
codul său ea se va descurca făra probleme. Sistemul de testare nu poate fi păcălit, lucru ce ajută
profesorul, cât şi elevul. Astfel el este stimulat să înveŃe deoarece va şti că posibilitatea fraudării
nu există.
Toate formularele şi paginile de administrare sunt create foarte ordonat şi aerisit pentru a nu
produce confuzii şi a fi greu de completat şi de manevrat.
Pe lângă aceste opŃiuni, fiecare cuvânt din aplicaŃie poate fi tradus sau modificat, predefinit
platforma deŃine doar două limbi momentan: limba engleză şi limba română. Administratorul
deŃine un panoul de administrare a limbilor, astfel el poate modifica oricând un termen sau poate
adăuga o nouă limbă străină.

6. LecŃiile predefinite

Platforma conŃine 12 lecŃii interactive din 8 materii diferite şi anume :
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
217
A) Economie
1) ConcurenŃa
2) PreŃul
B) Informatică
3) Arbori – GeneralităŃi
4) Backtracking – Prezentarea generală a metodei
C) Geografie
5) Bucovina – Prezentarea zonei
D) Sociologie
6) Ancheta bazată pe chestionar
E) Istorie
7) Roma în trecut şi prezent
8) Vlad łepeş
F) Chimie
9) Proteine
G) Română
10) Formarea conştiinŃei istorice române
H) Istoria religiilor
11) PersecuŃii religioase
12) InchiziŃia spaniolă

Acestea sunt realizate în Adobe Macromedia Flash CS4 folosind actionscript 2.0. Modul de
realizare al lecŃiilor a fost conceput astfel încât elevul va interacŃiona cu softul aşa cum ar
interacŃiona cu un profesor virtual. Noi propunem un tip de lecŃii de transmitere şi prezentare
interactivă a informaŃiilor, de motivaŃie şi de dezvoltare a unor capacităŃi sau aptitudini
interactive. Elevul va învăŃa citind, descoperind şi rezolvând numeroase exerciŃii de gândire care
fac referire la teorie.
Navigarea prin lecŃii este uşoară şi intuitivă. Fiecare lecŃie conŃine un help specific lecŃiei
respective. Principalul avantaj de instruire a acestor 12 lecŃii este faptul că lecŃiile propun o
metodologie bine alcătuită apelând la o tehnică interactivă de lucru, materia fiind prezentată în
diferite moduri prin tehnici specifice de programare. Aceste moduri apelează la anumite capacităŃi
ale elevului de a învăŃa mai uşor şi anume: descoperire, observaŃie explorativă, demonstraŃie,
modelare, apelându-se consecvent la o interogaŃie inteligentă, care lansează diverse tipuri de
întrebari şi sarcini de lucru celor care învaŃă.


BIBLIOGRAFIA

[1] Manualul de informatică intensiv, clasa a XI-a, varianta C++ de Mariana Miloşescu, Editura Didactică şi
pedagogică
[2] Manualul de economie Gavrilă I. Editura Economică, Bucureşti, 2000
[3] http://ro.wikipedia.org/wiki/Proteine/
[4] Posea Grigore, Aur Nicu - Geografia României, Manual pentru clasa a XII-a
[5] Ştefănescu Paul - Enigme ale istoriei române, Editura Vestela, Bucureşti, 2001
[6] Ionescu I, Ştefan Pascu – Istoria medie a României, Editura Didactică şi pedagogică, 1996
[7] hhtp://ro.wikipedia.org/ -pentru completarea informaŃiilor din manuale
Software educaŃional
„Ultima noapte de dragoste, întâia noapte de război”

Cazimir Geantă – Colegiul NaŃional “Nicolae Iorga” Vălenii de Munte,
kzenn90@yahoo.com
Ioan Visoschi – Colegiul NaŃional “Nicolae Iorga” Vălenii de Munte,
visoschi@clicknet.ro
Stanciu Mihaela – Colegiul NaŃional “Nicolae Iorga” Vălenii de Munte,
mihaela_info@yahoo.com


Abstract
„Ultima noapte de dragoste, întâia noapte de război” este un software educaŃional adresat
elevilor de clasa a X-a, dar şi celor de clasa a XII-a, care studiază această operă literară la
disciplina limba şi literatura română. Soft-ul este constituit din şapte momente didactice,
grupate într-o singură lecŃie de recapitulare şi sinteză, la care se adaugă un moment de
evaluare. Fiecare element de conŃinut este prezentat în mod riguros în paralel cu
exemplificări şi demonstraŃii care să faciliteze înŃelegerea şi este urmat de numeroase
exerciŃii, de tipuri variate, prin rezolvarea cărora elevul va aplica şi va aprofunda
cunoştinŃele dobândite. Soft-ul poate fi folosit ca material didactic atât la clasă, cât şi pentru
studiul individual. Este destinat elevilor din învăŃământul preuniversitar, fiind conceput în
concordanŃă cu programa şcolară.


1. Introducere şi Argumente
Necesitatea modernizării demersului didactic şi la disciplina limba şi literatura română,
domeniul literatură, a apărut ca urmare a faptului că profesorul de limba română nu mai poate face
abstracŃie de progresul tehnic din informatică şi comunicare.
Aşa cum în perioada interbelică Eugen Lovinescu (teoria sincronismului) şi Camil Petrescu au
racordat literatura română (poezia, proza – romanul şi dramaturgia) la modernismul european,
provocând o reacŃie de puternică opoziŃie culturală din partea tradiŃionaliştilor (în frunte cu
Nicolae Iorga), tot astfel profesorul de limba şi literatura română trebuie să-şi învingă astăzi
reticenŃa faŃă de utilizarea calculatorului în activitatea la clasă.
Constatarea „în prezent elevii nu mai citesc literatură” este mai veche de 10 ani, de pe vremea
când internetul începea să pătrundă şi la noi. Este la fel de adevărat şi faptul că, fiind atât de
accesibil, internetul oferă elevilor o alternativă mult mai comodă lecturii clasice: site-urile cu
celebrele „referate”. Problema este însă calitatea de multe ori îndoielnică a informaŃiei pe care
acestea o cuprind. Considerăm că soluŃia cea mai potrivită este aceea de a-i atrage pe elevi către
studiul literaturii utilizând în mod inteligent, interactiv şi eficient calculatorul.
În lucrarea „Didactica limbii şi literaturii române pentru gimnaziu şi liceu”, Vistian Goia
afirmă: „Atât practica şcolară, cât şi studiile de didactică modernă argumentează ideea că lecŃia de
literatură, privită ca «întreg», poate fi considerată, şi în continuare, o «unitate didactică» în care,
sub supravegherea profesorului, elevii învaŃă «ceva» citind şi comentând texte literare şi
nonliterare, îşi exersează gândirea critică şi registrul afectiv, modelându-şi personalitatea într-un
fel sau altul. Fiind limitată în timp, lecŃia are o desfăşurare procesuală, începe cu «ceva» de care
elevii îşi amintesc, sunt puşi apoi în faŃa acelui element de «noutate» care le trezeşte uimirea,
încearcă să-l înŃeleagă şi să-l explice, îl pun în corelaŃie cu alte cunoştinŃe ori concepte,
aprofundând acel «altceva» învăŃat în lecŃia respectivă pentru a reflecta asupra noilor achiziŃii în
plan mintal şi comportamental”.
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
219
Având în vedere aspectele menŃionate, precum şi clasificarea lecŃiilor de literatură (Vistian
Goia), dar şi faptul că activitatea didactică propusă pentru opera literară „Ultima noapte de
dragoste, întâia noapte de război” de Camil Petrescu cere din partea elevilor atât cunoaşterea
integrală a textului, cât şi a noŃiunilor teoretice despre romanul psihologic modern subiectiv, am
definit această lecŃie ca lecŃie de recapitulare şi sinteză.

2. Prezentarea structurii
Fiind o lecŃie de tip recapitulare şi sinteză, am planificat această activitate didactică pentru
ultima oră alocată studierii operei literare „Ultima noapte de dragoste, întâia noapte de război” de
Camil Petrescu.
Domnul profesor Florin IoniŃă consideră că în atingerea obiectivelor fixate în planul de
învăŃământ un rol important îl are integrarea tehnologiei informaŃiei şi a comunicaŃiilor în procesul
didactic. Introducerea calculatorului în activitatea de învăŃare poate duce la creşterea calităŃii
învăŃării şi la reducerea timpului de învăŃare dacă metodele de învăŃare programată precum:
algoritmizarea, modelarea şi simularea sunt îmbinate eficient cu cele euristice pentru formarea
stilului de muncă participativ, prospectiv şi creativ.
Studiind lecŃiile aflate în acest moment în platforma AeL, am constatat că au un caracter
complex în ce priveşte structurarea informaŃiilor şi a activităŃilor. Din acest motiv, nu se mai poate
vorbi de o abordare metodică în sens tradiŃional. Ca urmare, considerăm că trebuie precizate şi
urmărite cu acurateŃe competenŃele generale şi obiectivele operaŃionale/ competenŃele specfice.

CompetenŃe generale
C1 – cultivarea interesului pentru lectură şi a plăcerii de a citi, a gustului estetic;
C2 – stimularea gândirii autonome, reflexive şi critice în raport cu diversele mesaje receptate;
C3 – formarea unor reprezentări culturale privind evoluŃia şi valorile literaturii române;
C4 – cultivarea unei atitudini pozitive faŃă de comunicare şi a încrederii în propriile abilităŃi de
comunicare;
C5 – abordarea flexibilă şi tolerantă a opiniilor şi a argumentelor celorlalŃi;
C6 – cultivarea unei atitudini pozitive faŃă de limba maternă şi recunoaşterea rolului acesteia
pentru dezvoltarea personală şi îmbogăŃirea orizontului cultural;
C7 – dezvoltarea interesului faŃă de comunicarea interculturală.

Obiective operaŃionale (competenŃe specifice)
O1 – să cunoască elemente biografice ale lui Camil Petrescu;
O2 – să cunoască specificul operei acestuia;
O3 – să determine modul de reflectare a unei idei sau a unei teme în opera studiată;
O4 – să determine componente structurale şi expresive specifice epocii în care a trăit autorul;
O5 – să studieze opiniile critice asupra operei;
O6 – să facă o caracterizare generală a personajelor;
O7 – să facă judecăŃi de valoare privind arta narativă şi mesajul operei.

3. Obiectivele proiectului
- Stimularea interesului elevilor pentru studiul limbii, literaturii, criticii şi istoriei literare
- Exersarea competenŃelor de comunicare, orală şi scrisă, prin folosirea suportului
electronic
- Dezvoltarea abilităŃii elevilor de a utiliza surse variate de informare la orele de limba şi
literatura română şi în studiul individual

Grupuri Ńintă: elevi de clasa a X-a şi a XII-a.
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
220
4. InterfaŃă
Soft-ul este constituit dintr-o succesiune de momente didactice, structurate pe principii
psihopedagogice. Pentru fiecare moment sunt specificate cu claritate obiectivele operaŃionale/
competenŃele specifice. ConŃinutul este reprezentat de aspecte teoretice, exemple şi sarcini de
lucru care să permită evaluarea îndeplinirii fiecărui obiectiv.
Soft-ul, creat cu ajutorul limbajului HTML, are un aspect unitar, fiecare moment al lecŃiei
având aceeaşi interfaŃă simplă, accesibilă şi unui utilizator începător în folosirea calculatorului.
InterfaŃa este organizată pe două mari zone:



1. Zona de meniu: se află în partea de sus a paginii şi permite accesarea momentelor lecŃiei.

2. Zona de informaŃii: ocupă partea centrală a paginii şi diferă în funcŃie de conŃinut. La rândul
ei, această zonă cuprinde: aspecte teoretice, respectiv, aplicaŃii (A) şi secvenŃe multimedia (B).



1
2
B
A
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
221
În toate momentele lecŃiei s-au folosit următoarele simboluri:

Pauză: Se opreşte filmul la secvenŃa dorită.

Start: Filmul porneşte de la început sau de la
secvenŃa de la care a fost întrerupt prin Pauză.

Volum: Se măreşte sau se
micşorează sonorul.

Fragment: Prin apăsare se activează
o fereastră cu textul studiat (format PDF).

Test: Prin apăsare se activează
o aplicaŃie cu testul grilă (format EXE).

5. Momentele lecŃiei şi durata

Date biobibliografice 2 minute
Geneza romanului 5 minute
Prezentarea romanului 8 minute
Personajele 8 minute
Arta narativă 10 minute
SemnificaŃia titlului şi tema romanului 4 minute
ConŃinutul romanului 5 minute
Registre stilistice şi semnificaŃii 3 minute
Evaluare 5 minute
TOTAL: 50 minute

6. Testul de evaluare
Obiectul final de conŃinut îl reprezintă un modul de evaluare, format din 9 sarcini de lucru.
Într-un stil concis, elevii au de rezolvat nouă itemi cu alegere duală sau multiplă. Evaluarea
acoperă tot volumul de cunoştinŃe teoretice şi aplicative privind opera literară studiată, atât din
perspectiva fixării cunoştinŃelor nou-dobândite pentru clasa a X-a, cât şi din perspectiva
recapitulării şi sintetizării cunoştinŃelor pentru examenul de bacalaureat, pentru clasa a XII-a.

Item 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Răspuns 3 1 2 1 2 2 4 1 3

Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
222


Acest test de evaluare a fost realizat folosind limbajul de programare C++.



7. Concluzie
Considerăm că învăŃământul modern presupune nu doar burete, cretă şi tablă, ci şi mijloace
moderne de predare şi evaluare, care să completeze metodele tradiŃionale. Idealul de a accede într-
o Societate a Cunoaşterii nu este atât de departe pe cât am crede, condiŃia de a-l atinge fiind aceea
de a ne implica în descoperirea de soluŃii eficiente şi accesibile pentru elevi şi profesori.

BIBLIOGRAFIE
[1] GOIA, Vistian – Didactica limbii şi literaturii române (pentru gimnaziu şi liceu), Ed. Dacia, Cluj-Napoca,
2002;
[2] EFTENIE, Nicolae – Introducere în metodica studierii limbii şi literaturii române, Ed. Paralela 45, Piteşti,
2000;
[3] PARFENE, Constantin – Metodica studierii limbii şi literaturii române în şcoală, Ed. Polirom, Iaşi, 1999;
[4] MANOLESCU, Nicolae – Arca lui Noe, Ed. Gramar, Bucureşti, 2006;
[5] Marin IANCU, Ion BĂLU, Rodica LĂZĂRESCU – Limba şi literatura română, manual pentru clasa a X-
a, Ed. Corint, Bucureşti, 2005.
LecŃia virtuală – o cale către elevul „digital native”

Profesor Chiribău-Albu Mihaela-Alina – mihaelachiribau@yahoo.com
Elev Apetrei Ciprian – ciprian.apetrei@gmail.com
Elev TerliŃă-RăuŃchi Dragoş-Neculai – rautchi@gmail.com
Elev Corugă Ana-Maria – anyta_angel92@yahoo.com
Elev Negru Ana-Maria – ane_bella92@yahoo.com
Inginer de sistem Macovei Florina – mfnica@yahoo.com
Colegiul NaŃional “Ferdinand I” Bacău

Abstract
Introducerea nolilor tehnologii în procesul didactic din prag de secol XXI reprezintă una
dintre modalitățile sigure de a atrage și motiva elevii digital natives. De aceea este necesară
o nouă abordare a lecției, urmărindu-se valorificarea și valorarea elementelor de e-learning.
În studiul literaturii se impune mai mult decât oricând o astfel de abordare deoarece elevii se
găsesc în număr din ce în ce mai mic în spațiul bibliotecii reale, dar într-o proporție
crescândă, de la an la an, în spațiul virtual. Proiectul care stă la baza creării acestei lecții
virtuale este realizat în Macromedia Flash 8.0, tot conținutul fiind stocat într-un fișier SWF și
trei fișiere XML pentru evaluare. Elementele de conținut vizează elemente de teoría literaturii
din Curriculum Național, aplicate pe o nuvelă scrisă de Mircea Eliade – Tinerețe fără de
tinerețe. Având în vedere că multe dintre conținuturi sunt studiate în prográmele școlare de
multă vreme, putem afirma că acest proiect este și o ilustrare a conceptului de "blended
learning".


1. Introducere
În contextual educaŃional actual, problematica evaluării capătă o importanŃă din ce în ce mai
mare pentru toŃi factorii implicaŃi. În secolul al XXI-lea într-o societate tot mai informatizată,
învăŃământul modern apelează deseori la mijloace multimedia – e-learning. Proiectul de faŃă
integrează metode interactive pentru ca elevul să-şi însuşească conŃinutul operei studiate,
respectiv nuvela “TinereŃe fãrã de tinereŃe”, într-un mod atractiv şi dinamic, optimizând astfel
procesul de predare-învăŃare.
Proiectul poate fi folosit la orele de curs prin Curiculumul NaŃional pentru disciplina Limba si
Literatura Română, în cadrul trunchiului comun, la clasele :
• a IX-a: studierea unei creații literare fantastice, în cadrul temei LUMI FANTASTICE.
• a X-a: studierea unei nuvele la alegere

2. Prezentare generale a aplicaŃiei
Pagina principală (Fig. 1) oferă un meniu cu mai multe butoane:
• Meniul - aflat în partea stângă a paginii oferă posibilitatea să accesăm fiecare capitol,
buton.
• Butoanele – fiecare buton deschide o fereastră care conŃine informaŃii referitoare la
nuvela “TinereŃe fără de tinereŃe” scrisă de Mircea Eliade
Butoanele oferite în meniu au următoarele funcŃii:
• Date biografice
• Teme, motive literare
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
224
• Timpul şi spaŃiul
• Personajul principal
• Mituri şi simboluri
• Evaluare


Fig. 1 Pagina principală - Meniu


Date biografice
Pe prima pagină (fig. 2) a proiectului sunt prezentate date biografice despre scriitorul Mircea
Eliade, respectiv copilăria şi adolescenŃa acestuia, anii de maturitate, date despre filozofia indiană
și impactul acesteia asupra formării sale, o parte dintre preocupările scriitorului. Din dorinŃa de a
oferi o cât mai mare accesibilitate utilizatorului am pus la dispoziŃia acestuia, în partea superioară,
un meniu cu ajutorul căruia se face navigarea prin subcapitole:



Teme, motive literare
Pe pagina a doua (fig. 3) a proiectului sunt enumerate şi descrise o serie din temele şi motivele
literare specifice operelor lui Eliade, în special cele care se regăsesc în nuvela “TinereŃe fără de
tinereŃe”. Pentru o navigare mai uşoară şi accesibilă, am creat un mic meniu cu subcapitole:
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
225




Fig. 2 Date biografice

Fig. 3 Teme, motive literare

Timpul şi spaŃiul
În capitolul 3, pagina a treia (fig. 4) a proiectului este prezentat “timpul şi spaŃiul” din
nuvela studiată folosind o serie de hărŃi pentru a arăta spaŃiile pe care le parcurge personajul
principal al nuvelei şi sugerând timpul prin datele scrise în partea inferioară (de jos) a proiectului.
Pentru a arăta spaŃiile pe care le-a parcurs personajul principal, am folosit o serie de imagini
din filmul “TinereŃe fãrã de tinereŃe” şi din alte surse.
Pagina a treia este creată ca un movie clip pentru a atrage mai mult atenŃia elevilor,aceasta
având meniu player cu patru butoane. O altă parte ce atrage atenŃia elevilor este o axă a timpului
pe care se derulează anii şi evenimentele corespinzătoare acestora, trăite de personajul principal.

Fig. 4 Timpul şi spaŃiul
Meniu Player
Axa Timpului
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
226
Personajul principal
Pe pagina a patra (fig. 5) este prezentată caracterizarea personajului principal al nuvelei -
Dominic Matei – respectându-se structura unei caracterizări de personaj.
În caracterizarea realizată am Ńinut cont de următoarele repere: statut social/psihologic,
caracterizare directă/indirectă, păreri critice. Pentru accesibilitatea mult mai uşoară a
subcapitolelor (reperelor) am creat un submeniu cu toate acestea în partea superioară a paginii:



Mituri şi simboluri
Pe pagina a cincea (fig. 6) s-a descris şi explicat o serie de simboluri cu rol important în
nuvela “TinereŃe fãrã de tinereŃe”: data naşterii, spaŃii sacre, fulgerul, trandafirul mov. Seria de
simboluri explicate se poate accesa din partea superioară unde se afla un meniu cu toate acestea:




Fig. 5 Personajul principal

Fig. 6 Mituri şi simboluri

Evaluare
Evaluarea reprezintă o componentă esenŃială a procesului de învaŃare în condiŃiile
multiplicării surselor de informare şi comunicare. LecŃia de Limbă şi Literatură Română virtuală
oferă numeroase posibilităŃi de a realiza o evaluare continuă formativă. In proiectul de faŃă ne-am
propus să îmbinăm testele de evaluare a cunoştinŃelor cu cele de consolidare a informaŃiilor
dobândite (fig. 7).
Această evaluare este împărŃită în patru categorii: varianta corectă, adevărat sau fals, trasarea
legăturilor, teme de lucru.

a) Evaluare: Varianta Corectă
Testul grilă face parte din categoria itemilor obiectivi cu alegere multiplă. Utilizatorul îşi
elaborează răspunsurile într-un ritm propriu, utilizând cunoştinŃele dobândite.
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
227
Greşelile în cunoştintă nu se pot completa decât după parcurgerea întregului test.
Atât întrebările, cât şi răspunsurile, sunt stocate într-un fişier .xml, acestea putând fi
modificate foarte uşor, fără a intra în program

b) Evaluare: Adevărat sau Fals
Evaluarea de tip adevărat sau fals este un item cu alegere dublă care pentru a verifica
cunoştinŃele utilizează afirmaŃii şi informaŃii din proiectul prezentat

c) Evaluare:Trasarea legăturilor
Evaluare de tip trasarea legaturilor constă în asocierea unui item din partea stângă cu un item
(cuvânt) din partea dreaptă. După asocierea itemilor vor apărea si răspunsurile corecte în partea
inferioară a paginii.

d) Evaluare : Teme de lucru
Evaluarea - teme de lucru conŃine o serie de posibile teme de rezolvat pe baza cunoştinŃelor
însuşite. Accesarea temelor de lucru se face prin click pe butonul Teme de Lucru din meniul
superior al paginii.


Fig. 7 Evaluarea

BIBLIOGRAFIE

[1] Doina Ruşti , DicŃionar de simboluri din opera lui Mircea Eliade, Bucureşti, Editura „Vremea”, 2005.
[2] Simion Eugen, Mircea Eliade, spirit al amplitudinii, Iaşi, Editura „Demiurg”, 1995.
[3] Glodeanu, Gheorghe, Coordonate ale imaginarului în opera lui Mircea Eliade, Cluj-Napoca, Editura
„Dacia”, 2006.
[4] Proza fantastică, I – V, Bucureşti, Editura „FundaŃiei Culturale Române”, 1991-1992.
[5] Sacrul şi profanul, Bucureşti, Editura „Humanitas”, 1992.
[6] Pamfil Alina, Mircea Eliade: poetica anamnezei, în „SpaŃialitate şi temporalitate”, Cluj-Napoca, Editura
DACOPRESS, 1993, pp. 208–209.
[7] Chevalier Jean, DicŃionar de simboluri (trad. rom.), Bucureşti, Ed. „Artemis”, vol. II, 1993. [8]
Încercarea labirintului – Convorbiri cu Claude-Henri Rocquet, Bucureşti, Editura „Humanitas”, 2007.
,,O scrisoare pierdută” şi computerul

Elev Grecu Iulia Alexandra – Colegiul NaŃional ,,Vasile Alecsandri” GalaŃi,
iuly_alexandra_1994@yahoo.com
Prof. îndrumător Corneliu Goldu – Colegiul NaŃional ,,Vasile Alecsandri” GalaŃi


Abstract
În această lucrare este prezentat un soft educaŃional pentru disciplina limba şi literatura
română, util atât pentru elevii de gimnaziu cât şi pentru cei de liceu pentru realizarea unui
studiu aprofundat al operei literare ,,O scrisoare pierdută”, scrisă de I.L.Caragiale. ConŃine
demonstraŃii, argumentări, repere critice, informaŃii despre autor, explicaŃii şi semnificaŃii
ale unor termeni, caracterizări de personaje, informaŃii despre ecranizările piesei , iar la
sfarşit există teste de fixare a cunoştinŃelor. Consider că softul este de un real folos pentru
evaluarea la clasă, dar şi pentru cei care participă la concursurile şcolare de literatură sau
dramaturgie.


1. Introducere
Softul propus oferă suport pentru învăŃare, testare şi evaluare în genul dramatic, specia
comedie.

1.1.De ce ,,O scrisoare pierdută”?
Capodopera lui I.L. Caragiale, ,,O scrisoare pierdută” este una din cele mai îndrăgite opere
studiate la disciplina limba şi literatura română de către elevi datorită comicului şi actualităŃii
acesteia, chiar dacă a avut premierea în 13 noiembrie 1884 pe scena Teatrului NaŃional din
Bucureşti.
Oricând putem vedea în viaŃa reală pesonaje ca Tipătescu, Trahanache şi Zoe sau CetăŃeanul
turmentat. Caragiale critică prin acestă piesă viaŃa politică şi moralitatea celor care, pentru a prelua
puterea, sunt în stare de orice, chiar şi de acŃiuni ilegale.

1.2.Cui se adresează acestă lucrare?
Această lucrare se adresează elevilor care doresc o aprofundare a operei literare ,,O scrisoare
pierdută” în vederea obŃinerii unor rezultate deosebite la examinările sau concursurile şcolare, dar
şi profesorilor care urmăresc o comunicare mai eficientă cu clasa, o organizare mai atractivă a orei
a orei de literatură.

2. Descrierea softului

2.1.ConŃinut
Produsul este un ghid pentru studiul aprofundat al acestei opere literare şi cuprinde:
- demonstraŃii;
- argumentări;
- repere critice;
- informaŃii despre autor;
- idei principale şi rezumat;
- explicaŃii şi semnificaŃii ale unor termeni;
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
229
- caracterizări de personaje pentru înŃelegerea textului;
- informaŃii despre ecranizările piesei;
- teste de fixare a cunoştinŃelor.


Figura 1. InterfaŃă soft


Figura 2. ÎnterfaŃă cuprins
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
230

Figura 3. Repere critice,demonstraŃii, semnificaŃii


Figura 4. Idei principale, rezumat pe acte
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
231

Figura 5.Ecranizări


Figura 6. Caracterizarea personajelor, teste
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
232
2.2. Utilizarea softului
Softul este uşor de utilizat de către orice elev şi profesor deoarece nu necesită cunoştinŃe
avansate de informatică şi nici instalarea unor programe suplimentare în calculatoarele din
laboratoarele şcolii. Elevii îl pot utiliza chiar şi acasă.
Datorită hipertextului, prin accesarea cuvintelor ,,clik-abile”, lectura utilizatorului devine
facilă.

3. Rezultate aşteptate
Elevii care vor utiliza acest material îşi vor îmbunătăŃi cunoştinŃele, obŃinând astfel note mai
mari la evaluările de la clasă, iar profesorii vor capta mai uşor atenŃia elevilor, având o cale de
comunicare mai accesibilă cu noua generaŃie.

4. Resurse necesare rulării softului:
a) Microsoft Office (Microsoft Word+ Microsoft Power Point)
b) RezoluŃie minimă de 1024x768 pixeli
c)128MB memorie RAM

Le fin
,,Gustul publicului nostru care parcă se însărcinează dinadins să dezmintă părerea acelora care
au crezut şi poate încă cred că valoarea comediilor lui Caragiale şi a Scrisorii pierdute în special
se va pierde odată cu dispariŃia moravurilor ce se zugrăveşte într-însele, căci într-adevăr succesul
ei dovedeşte ca poetul a întrupat într-insa figuri care au o viaŃă propriu mai durabilă decât
atmosfera socială şi politică din care s-au născut.”
,,I.L. Caragiale în conştiinŃa contemporanilor săi”


BIBLIOGRAFIE

[1] I.L. Caragiale, Teatru, Ed. Erc press, 2009
[2] A. Crişan, S. Dobra, Limba română- manual pentru clasa a VIII-a, Ed. Humanitas, 2005
[3] C. Iordăchescu,Să dezlegăm tainele textelor literare-clasa a VIII-a, Ed. Carminis, 2008
[4] www.siveco.ro
[5] www.advancedelearning.com
[6] www.wikipedia.org
E-Learning pentru polinoame

Prof. Dragomir LuminiŃa – Colegiul NaŃional ,,Costache Negri” GalaŃi,
prof_dragomir_mimi@yahoo.com
Prof. Grecu Gabriela – Colegiul Economic ,,Virgil Madgearu” GalaŃi,
gabriela.grecu@yahoo.com
Elev Grecu Iulia Alexandra – Colegiul NaŃional ,,Vasile Alecsandri” GalaŃi,
iuly_alexandra_1994@yahoo.com


Abstract
În această lucrare este prezentat un soft educaŃional pentru disciplina matematică-algebră,
clasa a XII-a, profil M2. Softul descris conŃine fişe de lucru şi teste pentru tema ,,Polinoame”,
fiind un material didactic auxiliar util profesorilor cât şi elevilor. Fişele de lucru, însoŃite de
rezolvări complete, sunt perezentate pe diferite nivele de dificultate, iar testele propuse spre
rezolvare au ataşate soluŃii şi bareme de corectare şi notare.Deoarece metodele de e-learning
oferă opŃiuni numeroase pentru stocarea, transferul şi multiplicarea informaŃiilor,
considerăm că softul propus realizează o abordare bazată pe descoperire, motivare în
învăŃare şi prezentare atractivă a temei.


1. Introducere
Softul propus oferă suport pentru învăŃare, testare şi evaluare în cadrul capitolului
,,Polinoame”, contribuind la îmbunătăŃirea strategiilor de instruire, la organizarea mai eficientă a
clasei şi a timpului.
Considerăm că acest produs este uşor de utilizat de către orice elev şi profesor deoarece nu
necesită cunoştinŃe avansate de informatică şi nici instalarea unor programe suplimentare în
calculatoarele din laboratoarele şcolii. Elevii pot utiliza acest soft chiar acasă ,în cadrul învăŃării
asincrone.
Obiectivele urmarite sunt:îmbunătăŃirea procesului instructiv educativ, creşterea nivelului de
performanŃă al elevilor, transferul de cunoştinŃe, dezvoltarea capacităŃii de utilizare a cunoştinŃelor
(priceperi, deprinderi, stăpânirea unor moduri de lucru), dezvoltarea capacităŃilor intelectuale,
realizarea de conexiuni între cunoştinŃele referitoare la polinoame.

2. Descrierea softului
Viteza de citire şi capacitatea de selecŃie a informaŃiei asigură orientarea în hipertext, cuvintele
,,clickabile” şi organizarea arborescentă a textului facilitează lectura elevului, după cum reiese din
figura 1.

2.1.Descrierea fişelor de lucru
Fişele de lucru sunt prezentate pe diferite nivele de dificultate, respectiv nivel uşor, nivel
mediu şi nivel greu, şi sunt însoŃite de rezolvări complete.
Itemii sunt selectaŃi din variantele propuse pentru Bacalaureat 2009, profil M2, conform
programei şcolare.
Cu ajutorul acestor fişe elevii îşi construiesc mediul de învăŃare, reconstituie demersul de
exersare a competenŃelor de rezolvare a problemelor şi de autoevaluare.
Prin explorarea căilor de soluŃionare, elevii îŃi organizează cunoştinŃele, parcurg etapele de
căutare şi realizează transferuri de cunoştinŃe.
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
234

Figura 1. InterfeŃele pentru cuprins, fişe de lucru, teste


Figura 2. Exemplu de fişă de lucru cu rezolvare
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
235
2.2.Descrierea testelor
Testele sunt de tip iniŃial, de progres şi test final. Sunt însoŃite de bareme şi soluŃii.
Testul iniŃial este util în testarea predictivă, la începutul capitolului ,,Polinoame”. Itemii
propuşi sunt pentru evaluarea cunoştinŃelor elevilor din capitolul ,,Grupuri” şi din algebra de clasa
a XI-a.
În testul de progres sunt itemi ce urmăresc evaluarea nivelului de cunoştinŃe asimilate în
vederea evaluării continue a elevilor.
În testul final itemii propuşi evaluează sumativ progresul elevilor.
Rezultatele finale obŃinute de către aceştia pot fi privite ca ,,rezultate de ieşire” ale softului propus.
În figura 3 este prezentat modelul testului iniŃial.

3. Rezultate preconizate
Verificarea experimentală a
rezultatelor deduse prin calcul pentru
probleme încurajează formarea unor
interese şi atitudini pozitive faŃă de
învăŃarea matematicii ducând către
implicarea elevilor în studiul
sistematic al polinoamelor şi
ecuaŃiilor algebrice, înlesnindu-se
trecerea către studiul unei
problematici de nivel mai înalt.
Ceea ce se învaŃă din perspectiva
unei aplicaŃii concrete, imediate sau
de perspectivă este susŃinut de o
motivaŃie mai puternică şi se
însuşeşte mai temeinic. Practica,
experienŃa de învăŃare intervin ca
elemente importante în constituirea
cunoaşterii personale, prevenind
teoretizarea excesivaă şi formalismul.

Resurse necesare rulării softului:

a) Microsoft Office (Microsoft Word+ Microsoft Power Point)
b) RezoluŃie minimă de 1024x768 pixeli
c)128MB memorie RAM


BIBLIOGRAFIE

[1] Ghid metodic pentru Bacalaureat 2009, M2, Editura Gil
[2] M.Burtea, G.Burtea, Matematică-Manual pentru clasa a XII-a, Profil M 2, Ed. Carminis,2007
[3] M. Ganga,Matematică-manual pentru clasa a XII-a, Profil M2, Ed.Mathpress,2007
[4] www.siveco.ro
[5] www.advancedelearning.com
[6] www.portal.edu.ro
Test iniŃial
1.Fie ecuaŃia
Înapoi la Cuprins Înapoi la Teste Rezolvare
2
( 3) 2( 1) 2 0 m x m x m + − − + − = Să se determine m∈¡ pentru care soluŃiile reale ale ecuaŃiei verifică relaŃia:
( ) 1 2 1 2
2 5
2 5
2
m
x x x x
− +
+ − =
2.Să se rezolve în £ ecuaŃiile cu coeficienŃi reali
a)
2
32; x = −
b) ( )
2 2
( 1) 2 1 0. z z − + ⋅ − =
3.Se consideră ( ) 8 , , + ⋅ ¢ inelul claselor de resturi modulo 8. Să se calculeze în 8 ¢ produsul elementelor
inversabile ale inelului.
4.Se consideră sistemul de ecuaŃii
2 3 4 5
2 0
5 4 7
x y z
x y z
x y z
α
β
− + = − ¦
¦
+ + ⋅ = ´
¦
− + = ¹
unde , α β ∈¡ .A este matricea sistemului şi
2 3 4 5
1 2 0
5 4 7
B α
β
| | − −
|
|
=
|
|
| −
\ ¹
Notămcu ( ) , S α β suma elementelor matricei B.
a) Să se calculeze ( ) 0, 0 S
b) Să se determine parametrii reali α şi β astfel încât determinantul matricei A să fie nul şi ( ) , 2. S α β = −
c) Pentru 0 α = şi 0 β = să se rezolve sistemul.



Figura 3. Test iniŃial
Studiul curentului alternativ utilizând aplicaŃii Flash

Panait Bogdan, Pietruşel Andrei – elevi L.T. Neagoe Basarab, OlteniŃa,
bogdan_blackthunder@yahoo.com
Ghergu Cezar – prof. L.T. „Neagoe Basarab”, OlteniŃa, czghergu@yahoo.fr


Abstract
Lucrarea îşi propune realizarea de studii virtuale de fizică, utilizând aplicaŃia Flash, ce
permite modelarea matematică a fenomenelor la nivelul stabilit de profesor. AplicaŃia este
creată sub forma unei pagini Web, elevii putând accesa oricând informaŃiile pentru realizarea
temei propuse. Teoria experimentală cuprinsă în cadrul acestui site este utilizată în
aprofundarea temelor prezente în programa şcolară de liceu. Prin remodelarea teoriei se pot
găsi şi alte forme de utilizare a situaŃiilor experimentale abordate, fără a fi necesară o
modificare a acesteia. Pagina Web prezentată permite şi publicarea acesteia pe Internet,
constituind astfel o resursă disponibilă oricând elevilor pasionaŃi de studiul fizicii sa utilizeze
acest program.


1. Model de studiu virtual al circuitelor de curent alternativ
În studiul curentului alternativ, se utilizează diferite tipuri de circuite care necesită multă
aparatură de laborator şi în general încă insuficientă sau inexistentă, la nivelul laboratoarelor
şcolare.
Softul realizat în Flash în cadrul cercului de fizică din liceu, a urmărit simularea de tensiuni şi
curenŃi alternativi, similari celor obŃinuŃi cu ajutorul osciloscopului dotat cu comutator electronic,
pentru studiul circuitelor de curent alternativ, obŃinând o bună interactivitate, necesară obŃinerii de
date experimentale, ce vor fi ulterior prelucrate de elevi. AplicaŃiile respectă programa şcolară
pentru liceu, iar experimentările sunt accesibile elevilor, prin plasarea acestora pe o pagină web şi
publicarea ei pe Internet.
Sunt simulate în principal grafice de curent şi tensiune, dând posibilitatea elevului să
experimenteze în ritm propriu furnizând informaŃiile şi datele necesare experimentării. Sunt
verificate cunoştinŃele de bază referitoare mărimile fizice specifice curentului alternativ şi
aplicarea acestora pe situaŃii concrete, ducând
astfel la o bună înŃelegere, în concordanŃă
directă cu formularea ipotezelor problemelor
de laborator. S-a urmărit punerea în evidenŃă a
rezistenŃei aparente şi o bună vizualizare a
defazajelor dintre curent şi tensiune pentru
diferite circuite serie şi paralel de c. a.
Putem observa prin animaŃia simplă a
graficelor, decalarea pe axa timpului a
tensiunii pe bobină sau condensator faŃă de cea
de pe rezistor, aflată în fază cu curentul din
circuit şi opoziŃiile de fază dintre tensiunile
elementelor reactive din aceste circuite.
În cazul circuitului RLC, poate fi evidenŃiat
aspectul predominant al condensatorului în
raport cu bobina sau invers, prin reajustarea

Figura 1. Pagina web de acces a aplicaŃiei Flash
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
237
valorilor acestora în circuit. Uneori se iau reprezentări grafice separate, pentru a da interpretări
mai clare, aspectelor legate de defazaje pe elementele reactive ale circuitului.
Valorile pentru R, L şi C, se aleg în apropierea punctului de rezonanŃă. În acest caz se poate
observa cu mici modificări de inductanŃă L şi capacitate C, aspectul inductiv, capacitiv sau
creşterile de curent şi tensiune în regim de rezonanŃă.
Reprezentările grafice rezultate în urma prelucrărilor experimentale, la studiul rezonanŃei serie
şi paralel pot fi realizate în Excel sau Word.

1.1. Determinarea unor mărimi caracteristice circuitului RLC-serie de curent alternativ

Teorie:
Cunoscând amplitudinea intensităŃii curentului electric şi timpul din graficul circuitului serie
de c. a., frecvenŃa şi valorile elementelor RLC, putem determina: pulsaŃia, reactanŃa inductivă şi
capacitivă, impedanŃa, defazajul, puterile activă, reactivă şi aparentă, factorul de calitate şi
diagrama fazorială.
2 I I
m
= ; πν ω 2 = ; L X
L
ω = ;
C
X
C
ω
1
= ;
2 2
) (
C L
X X R Z − + = (1)
R
X X
tg
C L

= ϕ ;
2
RI P = ;
2
XI P
r
= ; UI S = ;
C L
X X X − = ;
C
L
R
Q
1
= (2)
Mod de lucru:
Q extragem valorile numerice ale elementelor din circuitul electric, iar din graficul simulării
intensităŃii curentului electric funcŃie de timp, determinăm amplitudinea acestuia;
Q calculăm mărimile fizice specifice circuitului RLC serie şi completăm tabelul cu datele
experimentale, obŃinute pe baza relaŃiilor de calcul enumerate;
Q după calculul tensiunilor pe elementele circuitului, se trasează diagrama fazorială.



Figura 2. Studiul circuitului RLC-serie de c. a.

I
m
(mA) I(mA) X
L
(Ω) X
C
(kΩ) Z(kΩ) tgφ P(uW) S(uVA) P
r
(mVAR) Q
0,14 0,09 3,14 31,84 30,39 2,87 0,08 0,24 6,67 0,03

Tabelul 1. Determinări experimentale ale mărimilor fizice caracteristice circuitelor RLC-serie de c. a.

Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
238
V RI U
R
9 , 0 = = ; V I X U
L L
28 , 0 = = ; V I X U
C C
86 , 2 = = (3)

Figura 3. Diagrama fazorială a circuitului RLC de c.a.

Reprezentarea tensiunilor electrice alternative pe diagrama fazorială evidenŃiază caracterul
capacitiv al circuitului.

1.2.Determinarea unor mărimi caracteristice circuitului RLC-paralel de curent alternativ

Teorie:
Simulând amplitudinea tensiunii la bornele generatorului de curent electric alternativ, timpul şi
valorile elementelor RLC din circuitul paralel, putem determina mărimile fizice specifice
curentului alternativ ca: amplitudinea tensiunii la bornele circuitului, tensiunea efectivă la bornele
circuitului, pulsaŃia, rezistenŃa electrică, reactanŃa inductivă, reactanŃa capacitivă, reactanŃa
circuitului, impedanŃa circuitului, tangenta unghiului de defazaj, puterea activă, puterea aparentă,
puterea reactivă, intensitatea efectivă a curentului electric prin rezistor, intensitatea efectivă
curentului electric prin bobină, intensitatea efectivă curentului electric prin condensator şi
reprezentăm diagrama fazorială. RelaŃiile matematice corespunzătoare acestor mărimi fizice
specifice sunt:
ω=2πν; X
L
=ωL;
C
X
C
ϖ
1
= ;
C L
X X X − = ;; P=RI
2
; S=U; P
r
=XI
2
(4)
|
¹
|

\
|
− =
C L
X X
R tg
1 1
ϕ ;
2
2
1 1 1
1
|
¹
|

\
|
− +
=
C L
X X
R
Z (5)
2 U U
m
= ; 2 I I
m
= ;
Z
U
I = ;
R
U
I
R
= ;
L
L
X
U
I = ;
C
C
X
U
I = (6)

Mod de lucru:
Q extragem valorile numerice ale elementelor de circuit prezente în schema electrică iar din
graficul simulării tensiunii electrice alternative de la bornele circuitului, determinăm amplitudinea
acestuia;
Q calculăm mărimile fizice specifice circuitului RLC paralel, prezentate în teoria lucrării şi
completam tabelul cu datele experimentale;
Q după calculul intensităŃilor curenŃilor electrici pe elementele circuitului, se trasează
diagrama fazorială.

U
m
(V) U(V) X
L
(Ω) X
C
(Ω) Z(Ω) I(A) tgφ P(W) S(VA) P
r
(VAR)
2 1,41 6,28 159,23 5,49 0,36 1,52 0,20 0,36 0,31
Tabelul 2. Determinări experimentale ale mărimilor fizice caracteristice circuitelor RLC-paralel de c. a.
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
239


Figura 5. Diagrama fazorială a circuitului RLC-paralel
de c. a.

R
U
I
R
= = 0,14 A;
L
L
X
U
I = = 0,22; A;
C
C
X
U
I = = 8,85 mA. (7)
Reprezentarea curenŃilor electrici alternativi pe diagrama fazorială, evidenŃiază caracterul
capacitiv al circuitului.

1.3. Trasarea curbelor de rezonanŃă ale circuitelor de curent alternativ

Teorie:
FrecvenŃa proprie de oscilaŃie a unui circuit de c. a., depinde de valorile inductanŃei L a bobinei
şi capacităŃii C a condensatorului, conform relaŃiei:

LC π
ν
2
1
0
= (8)
În cazul rezonanŃei serie, intensitatea curentului din circuit devine maximă, când frecvenŃa
generatorului, devine egală cu frecvenŃa proprie a circuitului.
În cazul rezonanŃei paralel, tensiunea de la bornele bobinei sau condensatorului devine
maximă, când frecvenŃa generatorului, devine egală cu frecvenŃa proprie a circuitului.

Mod de lucru:
Q se realizează circuitele experimentale serie şi paralel, în care condesatorul şi bobina au
valori numerice date;
Q cu ajutorul softului se obŃin graficele intensităŃilor curentului electric din circuit pentru
diferite valori ale frecvenŃei, în jurul valorii frecvenŃei proprii a circuitelor, calculată cu relaŃia (8);
Q trecem datele experimentale într-un tabel şi reprezentăm grafic pentru fiecare circuit
I=f(ν), utilizând aplicaŃia Excel.
a)serie b)paralel
Nr.det.
ν(kHz) I(uA) ν
0
(kHz) ν(kHz) I(uA) ν
0
(kHz)
1 0,50 5 1,59 0,25 195 1,59
2 1,00 8 1,59 0,50 88 1,59
3 1,50 15 1,59 1,50 8 1,59
4 2,00 9 1,59 2,50 90 1,59
5 2,50 6 1,59 2,75 189 1,59
Tabelul 3. Date experimentale pentru trasarea curbelor de rezonanŃă ale circuitelor LC serie şi paralel
de c. a.


Figura 4. Studiul circuitului RLC-paralel
de c. a.
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
240



Figura 6. Graficele curbelor de rezonanŃă serie şi paralel

Observăm că în cazul rezonanŃei serie se obŃine un maxim de intensitate a curentului electric,
iar în cazul rezonanŃei paralel un minim de intensitate a curentului electric.

2. Argumente care vin în sprijinul utilizării experimentelor virtuale

· Procesele fizice care durează un timp foarte scurt sau foarte lung, ce nu pot fi
experimentate în condiŃii obişnuite, pot fi modelate şi vizualizate, repetate şi analizate în detaliu
prin experimentare virtuală.
· Referatele de laborator, utilizează programe studiate la disciplna TIC.
· Formează elevilor deprinderi de investigaŃie ştintifică şi le dezvoltă aparatul matematic
prin utilizarea de funcŃii, reprezentări grafice, etc.
· Dezvoltă aptitudini de însuşire şi utilizare a limbilor străine.
· Timpul de instalare şi dezinstalare al aparaturii de laborator utilizate pentru experimentare
este eliminat.
· Timpul necesar prelucrărilor experimentale se reduce mult, dacă se utilizează aplicaŃia
Excel.
· Se evită distrugerea unor componente ale aparaturii existente la nivelul laboratorului.
· Sunt realizate experimente pentru care nu există aparatură de laborator.
· Testarea virtuală economiseşte timp şi elimină subiectivitatea în notare.
· Dezvoltă creativitatea elevului, reducând astfel starea de stres şi emotivitate.
· Prin utilizarea aplicaŃiilor computerizate se crează un mediu de lucru ideal eliminând
erorile umane inerente ce apar în experimentările reale.
· Elevii îşi însuşesc un conŃinut riguros ştiinŃific, îşi dezvoltă capacităŃi de investigaŃie,
creativitate, modelare, analizare, interpretare, confirmare şi de generalizare a fenomenelor studiate.


BIBLIOGRAFIE

[1] B. Logofătu, M. Logofătu, „Instruirea asistată de calculator”, Editura Credis, Bucureşti, 2001.
[2] C. Ghergu, B. Logofătu, „ModalităŃi de introducere a Tehnologiei InformaŃiei şi Comunicării în
învăŃământ”- disertaŃie, Editura Credis, Bucureşti, 2007.
[3] G. Enescu, N. Gherbanovschi, M. Prodan, Ş. Levay, „Fizica clasa a XI-a”, Editura Didactică şi
Pedagogică, Bucureşti, 1995.
LecŃii virtuale de electrocinetică. Legile lui Kirchhoff

Raluca Turc – C. N. „Unirea”, Tg. Mureş, raluca_turc@yahoo.com
Raul Miron – C. N. „Unirea”, Tg. Mureş, miron_raul2007@yahoo.com
Manuela Lupaescu – Colegiul National "Unirea", Tg. Mures,
manuela_lupaescu@]yahoo.com


Abstract
AplicaŃia ”Legile lui Kirchhoff” se încadrează în categoria soft-urilor educaŃionale, întrucât
este destinată autoevaluării elevilor în urma rezolvării problemelor de fizică legate capitolul
curent continuu. Utilizatorul poate crea propriu circuit, plasând elementele dorite (surse,
rezistori, fire conductoare) pe spaŃiul de lucru şi introducând valorile numerice
corespunzătoare. Programul generează ecuaŃiile rezultate din legile lui Kirchhoff, plasând
totodată sensul intensităŃilor şi calculând valorile lor efective. Astfel, aplicaŃia poate fi
folosită de către elevi pentru a verifica corectitudinea propriei rezolvări a circuitelor propuse
de profesor sau extrase din culegerile de specialitate.


1. Introducere
Scopul aplicaŃiei: AplicaŃia oferă o metodă alternativă de predare şi evaluare a capitolului în
discuŃie. AplicaŃia are rolul de a ”rezolva” un circuit electric de curent continuu. Mai precis,
deduce sensurile intensităŃilor, calculează valorile lor efective, apoi generează, precum s-a
menŃionat anterior, ecuaŃiile rezultate din legile lui Kirchhoff:

• Legea 1: Suma algebrică a intensităŃilor curenŃilor din laturile legate într-un nod al unei
reŃele este nulă.
• Legea 2: Suma algebrică a tensiunilor electromotoare dintr-un ochi al unei reŃele este
egală cu suma algebrică a căderilor de tensiune din laturile ochiului.

AplicaŃia este elaborată folosind produsul software Delphi şi reprezintă material auxiliar
pentru lecŃiile de fizică din clasa a X-a.
Ingeniozitatea algoritmului implementat de aplicaŃiei este conferit de capacitatea de a
transpune datele colectate grafic în structuri eficiente de memorare a datelor, care să poată fi corect
manevrate în timp util.


2. Prezentarea aplicaŃiei
ConŃinutul paginii principale şi elementele componente sunt prezentatea în eccranul din
imaginea următoare.


Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
242



SpaŃiul de lucru:
SpaŃiul de lucru constă într-o grilă de 20x20
celule a câte 25x25 de pixeli, în fiecare dintre
acestea fiind permisă plasarea unui singur element.
Suprapunerea elementelor, plasarea lor separat de
circuitul deja început, plasarea lor greşită (spre
exemplu, desenarea unei surse orizontale pe o
latură verticală) este sesizată şi notificată de
program. La intersecŃia firelor conductoare,
nodurile sunt marcate automat de program.




Paleta de elemente de circuit:
Paleta de elemente de circuit permite utilizatorului să
selecteze elementul pe care urmează să îl introducă în
circuit. Elementele disponibile sunt: surse (+/- şi -/+),
rezistori, fire liniare conductoare şi coturi de fir conductor.
Întrucât circuitul se poate construi plasând elemente atât pe
laturile orizontale cât şi pe cele verticale, elementele diferă
în funcŃie de direcŃia construirii circuitului. În mod evident,
două elemente nu pot fi selectate simultan.




ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
243
Paleta de comenzi rapide:
Această paletă cuprinde principalele comenzi din meniu.
FuncŃiile butoanelor ”Anulează ultima modificare”, ”Şterge tot
circuitul” şi ”Înlocuieşte cu fir conductor” sunt evidente. Întrucât
circuitul poate fi construit mergând într-o singură direcŃie şi într-
un singur sens, butonul ”Continuă din alt punct” este necesar
după plasarea nodurilor, când se doreşte continuarea circuitului
în alt sens sau în altă direcŃie decât se află elementele plasate
anterior. FuncŃia ”Modifică datele unui element” permite
elevului să revină asupra valorilor numerice deja introduse
(tensiune şi rezistenŃă în cazul rezistorilor, respectiv rezistenŃă
internă în cazul surselor). ”Deplasează tot circuitul” poate fi
apelat în cazul în care trasarea circuitului este imposibilă din
cauza depăşirii spaŃiului de lucru. Butonul ”Consideră circuitul
finalizat” verifică dacă acesta este închis şi dacă nu conŃine un
scurt circuit, apoi îl înregistrează drept finalizat.






În cazul majorităŃii butoanelor, activarea lor determină apariŃia unei noi ferestre, care cere
detalii referitoare la acŃiunea pe care utilizatorul doreşte să o realizeze. Spre exemplu, modificarea
valorilor numerice a unui element deja introdus se efectuează prin completarea datelor din
următoarea fereastră:



Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
244
Bara de informaŃii:
Bara oferă informaŃii asupra elementelor de circuit utilizate, modificărilor efectuate, stării de
funcŃionare a circuitului, respectiv a erorilor înregistrate în cadrul apelării neadecvate a unor
funcŃii.




Casetele pentru valori numerice:




Lista valorilor numerice introduse:
Valorile numerice introduse pentru surse şi rezistori sunt înregistrate într-o listă, pentru ca
utilizatorul să poată urmări datele introduse. În cazul modificării lor, lista este reactualizată şi
afişează noile valori.



Simularea didactică – metodă eficientă
în procesul de predare-invatare

Liana-Dolores Voinea – Colegiul Tehnic „Ioan C. Ştefănescu” Iaşi,
dola_lala@yahoo.com


Abstract
Schimbarea de paradigmă a învăŃării şi anume trecerea de la achiziŃii de cunoştinŃe la
dezvoltarea de competenŃe, valori şi atitudini impune focalizarea instruirii pe activităŃi
dominante de participare activă şi voluntară a elevilor după nevoile, interesele şi profilurile
lor de învăŃare. DiferenŃierea instruirii şi contextualizarea acesteia are un suport deosebit de
util în utilizarea calculatorului la clasă.


1. Introducere
LUMEA CONTEMPORANĂ este marcată de o evoluŃie rapidă şi greu previzibilă din toate
punctele de vedere (economic, politic, social, ştiinŃific). Această evoluŃie marchează toate regiunile
globului şi toate sferele vieŃii sociale. Are un caracter imperativ, pluridisciplinar, cu conexiuni
puternice şi numeroase. În faŃa acestor demersuri epistemologice, oamenii tentaŃi să folosească
abordări unidisciplinare şi nu pluridisciplinare sau transdisciplinare sunt dezorientaŃi şi depăşiŃi de
situaŃie.
Pentru a forma noile generaŃii astfel încât să fie capabile să facă faŃă problemeticii lumii
contemporane, sunt necesare acele schimbări în paradigma învăŃării care favorizează trecerea de la
învăŃărea disciplinară, atomizată, la cea orientată către dezvoltarea unui nou mod de gândire,
integrator, ancorat în actualitatea socioculturală complexă, autonom, creativ, deschis.
Procesul învăŃării transcende educaŃia formală şi depinde de interacŃiuni realizate cu o
multitudine de surse externe situate în zona proximei dezvoltări individuale şi în orizontul
motivaŃional personal.
OMUL şi LUMEA interacŃionează continuu, realitatea este văzută din perspective multiple,
informaŃia ne parvine prin diverse canale, astfel încât, pentru a avea un răspuns adecvat,
CUNOŞTINłELE noi trebuie produse, şi nu reproduse. ÎNVĂłAREA este individualizată, iar
dezvoltarea în plan cognitiv şi afectiv nu poate face abstracŃie de contextul cultural, social,
tehnologic.
Acestea sunt motive serioase pentru care şcoala secolului 21 ar trebui să se deschidă spre
activităŃi care să permită o educaŃie de factură nouă, mai adecvată realităŃilor contemporane. Una
dintre cele mai bine instrumentate modălităŃi de abordare a învăŃării în mod integrator şi diferenŃiat
este utilizarea calculatorului în sala de clasă.
CALCULATORUL incită la permanentă reconfigurare a imaginii pe care o avem despre
domeniile cunoaşterii prin accesarea de surse diverse de informaŃii şi ne oferă un alt mod de a
cunoaşte şi de a produce CUNOAŞTEREA [1].
EDUCATORUL nu mai dirijează şi nu mai controlează informaŃiile care intră în lumea elevilor.
El ar trebui să faciliteze înŃelegerea lumii externe, corespondenŃele subiective între lumea externă
şi lumea internă, iar calculatorul îi poate fi de mare ajutor în demersul său de la o instruire uniformă,
pentru toŃi elevii la fel şi una individualizată, fiecăruia după potenŃialul biopshihologic şi nevoi.

2. ModalităŃi de aplicare
Modulul Utilizarea aplicaŃiilor de tip CAD, oferă diverse metode de abordare a conŃinuturilor
acestei programe. Prin specificul ei, această disciplină impune utilizarea unui soft educaŃional
specific desenării şi modelării pieselor cu ajutorul computerului[2].
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
246
Cu toate acestea, însuşirea cunoştinŃelor de către elevi, formarea deprinderilor şi abilităŃilor
acestora de a realiza desenele pieselor cu ajutorul computerului, impune un efort intens i o muncă
laborioasă din partea profesorului, cu atât mai mult cu cât colectivul de elevi este mai mare.
A apărut necesitatea aplicării unor metode care să contribuie la eficientizarea procesului
instructiv-educativ. ÎnvăŃarea cu simulatoare didactice este o metodă frecvent aplicată în predarea
multor discipline.
Simularea didactică reprezintă experimentarea prin observarea comportamentului „unui
model” la modificările unor parametri; rezultatele simulării pot fi comparate cu cele ale modelului
real. Cu această metodă se caută reproducerea realităŃii, printr-o modelare a comportamentului
sistemului, aparatului, echipamentului care urmează a fi cercetat [3].
Prin asocierea modelului cu softul educaŃional si prezentarea acestuia sub forma unui film
didactic reuşita procesului instructiv educativ este garantată.
LecŃia simulată pe calculator vine in sprijinul profesorului, dar şi al elevilor eliminând astfel
unele bariere in ceea ce priveşte comunicarea [5].
Pentru aplicarea acestei metode, sunt necesare cunoştinŃe de informatică, deprinderi de lucrul
cu calculatorul în ceea ce priveşte folosirea programelor specifice de captare video necesare
înregistrării şi prezentării unui anumit conŃinut (Snagit 7).
Simularea desenării unei piese de tip flanşă, de exemplu, si vizionarea unui film didactic în
care sunt descrise etapele modelării in 3D ale piesei, facilitează învăŃarea comenzilor pentru
desenare si editare specifice, astfel încât elevii vor fi capabili să deseneze orice piesă de acest tip [6].
In figurile de mai jos sunt prezentate câteva secvenŃe din simularea lecŃiei Modelarea 3D a
pieselor de tip flanşă [7].



Figura 3. Generarea găurilor
cilindrice, comenzile
Cylinder, 3 darray



Figura 5. Stabilirea stilului de vizualizare


Figura 1. Realizarea curbei Figura 2. Realizarea conturului
generatoare exterior, comanda Revolve
Figura 4. Extragerea volumelor găurilor din volumul
piesei şi umbrirea acesteia, comenzile Substract
comanda Render şi Shade

ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
247
3. Concluzii
Trebuie specificat faptul că aplicarea uneia dintre aceste metode nu presupune eliminarea
metodelor clasice, mai mult, eficienŃa lor este justificată de combinarea creativă a acestora cu
metode, cum ar fi: demonstraŃia, modelarea, exerciŃiul, lucrul cu fişele, tutoriatul etc. Aceste
metode formează un întreg bine structurat, complex şi convergent.
Utilizarea metodelor descrise mai sus, oferã numeroase avantaje atât pentru profesor, cât şi
pentru elevi[4].
a. Avantaje pentru elevi:
- dezvoltarea gândirii creatoare şi inovatoare;
- dezvoltarea spiritului competitiv;
- dezvoltarea moralei şi a motivaŃiei;
- dezvoltarea sentimentului responsabilitătii;
- întărirea cunostintelor şi competentelor proprii;
- creşterea gradului de înŃelegere a subiectului de cercetare;
- dezvoltarea deprinderilor de analiză şi sinteză a noŃiunilor însuşite;
- creşterea gradului de încredere în forŃele proprii;
- creşterea competentelor de comunicare şi de operare cu termeni specifici disciplinei de
studiu şi specializării;
- dezvoltarea personalităŃii.
b. Avantaje pentru profesor:
- intensificarea relaŃiilor de încredere şi sprijin reciproc între profesor şi elevi;
- creşte posibilitatea de a contribui la procesul de dezvoltare a personalităŃii elevului;
- îşi îmbogăŃeşte propriile procedee şi strategii didactice;
- are posibilitatea de a cunoaşte noi puncte de vedere;
- are posiblitatea de a cunoaşte noi caracteristici ale personalităŃii elevului.
În ultimii ani se remarcã o preocupare intensã a specialiştilor pentru dezvoltarea ştiinŃelor
educatiei, diversificarea şi aplicarea metodelor şi strategiilor didactice care să aibă o bunã eficienŃă
în transferarea cunoştinŃelor, formarea deprinderilor, abilităŃilor şi comportamentelor specifice
unei anumite discipline. In învăŃământul tehnic liceal şi profesional au avut loc schimbări radicale
care au dus la apariŃia unor noi specializări şi calificări corespunzătoare cerinŃelor pieŃei muncii.
Dintre acestea menŃionăm: tehnician proiectant CAD, tehnician mecatronist, tehnician operator
tehnică de calcul. Predarea disciplinelor tehnice presupune utilizarea unor metode de învăŃământ
specifice prin care se urmăreşte dobândirea de cunoştinŃe, fixarea şi consolidarea acestora,
dezvoltarea gândirii tehnice, dar şi formarea de priceperi şi deprinderi practice. Acest lucru impune
profesorului de specialitate cunoştinŃe specifice, astfel încât să realizeze o îmbinare armonioasă
între disciplina de specialitate, informatică şi metodica predării.

BIBLIOGRAFIE

[1] Mihaela Ilie, Radu Jugureanu, et alii (2008), Manual de instruire a profesorilor pentru utilizarea
platformelor de eLearning, Editura LITERA InternaŃional, Bucureşti, 2008
[1a] C. Cucoş, Pedagogie, Ed. Polirom, Iaşi, 2000
[2] V. Dulgheru, L. Cantemir, M. Carcea, Manual de creativitate, Ed. „Tehnica-Info”, Chişinău, 2000
[3] C. NiŃucă, T. Stanciu, Didactica disciplinelor tehnice, Ed. PERFORMANTICA, Iaşi, 2006
[4] R. Purcariu, Unitatea de învăŃare simulată pe calculator, lucrare în „Inginerul în mediul educaŃional
tehnic şi profesional”, Ed. „Gh. Asachi”, ColecŃia ŞtiinŃelor EducaŃiei, 2003
[5] http//www.didactic.ro/files19/strategiile didactice în educaŃia integrată.doc
[6] S. Kovacs, D. Bocu, Manualul utilizatorului de PC - pentru obŃinerea Permisului ECDL, Ed. Albastră,
Bucureşti, 2007
[7] St. Sagman, MICROSOFT OFFICE XP PENTRU WINDOWS – „Ghid de învăŃare rapidă prin imagini”,
Ed. Corint, Bucureşti, 2003
Soft-ul de evaluare
„Teste computerizate pentru educaŃie tehnologică”

Paulina Matei – Scoala Generală ”Tudor Vladimirescu” Târgovişte,
mateipaulina@gmail.com


Abstract
În această lucrare am prezentat soft-ul de evaluare ”Teste computerizate pentru educaŃie
tehnologică- clasele V-VIII”, un pachet exhaustive de teste, extrem de util atât profesorului de
educaŃie tehnologică cât şi elevilor care studiază această disciplină. Testele cuprind mai
multe subiecte, fiecare subiect folosind un tip de itemi, elaborate cu ajutorul instrumentului
software- pachetul Hot Potatoes şi configurarea acestora sub forma unor pagini web.
Paginile web ale testelor sunt legate între ele, realizând un material compact, stucturat pe
clase de studiu şi Ńinând cont de timpii de evaluare: evaluare iniŃială, evaluare dinamică şi
evaluarea finală. Acest soft de evaluare are caracter de noutate şi este unic în domeniu.


1. Introducere
În contextual educaŃional actual, problematica evaluării capătă o importanŃă din ce în ce mai
mare pentru toŃi factorii implicaŃi.
Evaluarea (examinarea) este actul didactic complex integrat întregului proces de învăŃământ,
care asigură evidenŃierea cunoştinŃelor dobândite şi valoarea, nivelul, performanŃele dobândite şi
eficienŃa acestora la un moment dat- în mod curent, periodic şi final, oferind soluŃii de
perfecŃionare a actului de predare-învăŃare. [1]
Conceptele care definesc actul evaluativ sunt: măsurarea (culegerea de informaŃii), aprecierea
(judecată), decizia de ameliorare (scopul evaluării). [2]
Pentru cunoaşterea rezultatelor şcolare la sfârşitul unui segment de activitate, a evoluŃiei
elevilor pe parcursul procesului, ca şi pentru stimularea activităŃii acestora este necesară evaluarea
lor la începutul activităŃii, pe parcursul şi la finele acesteia. Aceşti timpi definesc trei strategii de
evaluare: evaluare iniŃială, evaluarea dinamică, evaluarea finală (de bilanŃ). [1]
Peocupată constant de îmbunătăŃirea calităŃii procesului de predare-învăŃare a disciplinei
educaŃie tehnologică, simŃind nevoia de a-mi realiza materiale didactice, căutând soluŃii de a utiliza
calculatorul la clasă, am editat lucrarea „Ghid de evaluare pentru educaŃie tehnologică-clasele V-
VIII” la editura Bibliotheca. [3]
Toate testele din această carte (109 teste) le-am elaborat cu ajutorul instrumentului de
evaluare Hot Potatoes, obŃinând soft-ul de evaluare ”Teste computerizate pentru educaŃie
tehnologică”. Acesta poate fi folosit pentru evaluarea tuturor conŃinuturilor din programa actuală
de educaŃie tehnologică, utilizând cele trei strategii de evaluare prezentate mai sus.

2. Instrumentul de testare Hot Potatoes

2.1. GeneralităŃi
Instrumentul software Hot Potatoes permite atât generarea propriu-zisă a exerciŃiilor, cât şi
configurarea acestora sub forma unor pagini web, foarte uşor de accesat cu ajutorul unui browser.
Hot Potatoes este un produs al firmei Half-Baked Software, creat de echipa de cercetare şi
dezvoltare a Humanities Computing and Media Centre din cadrul Victoria University din
Canada. [4]
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
249
2.2. Scurtă prezentare a suitei de programe Hot Potatoes
După instalarea soft-ului Hot Potatoes şi deschiderea acestuia, apare ecranul de întâmpinare,
figura 1, cu cele şase programe de bază, prezentate mai jos: JQuiz, JMatch, JCloze, JCross, JMix,
şi, cel care le asamblează pe acestea, The Masher.
1. JQuiz: crează exercitii bazate pe întrebări, exerciŃii cu variante multiple de rãspuns,
exerciŃii cu alegere duală, exerciŃii cu răspuns scurt.
2. JMatch: aparŃine tipului de exerciŃii care vizează împerecherea (asocierea) de cuvinte sau
imagini.
3. JCloze: crează exerciŃii de completare a spaŃiilor libere. Utilizatorul lucrează cu un text din
care lipsesc anumite cuvinte şi trebuie să găsească termenii potriviŃi pentru a rezolva exerciŃiul.
4. JCross: realizează cuvinte încrucişate.


Figura 1. Suita de programe Hot Potatoes

5. JMix: se foloseşte la compunerea exerciŃiilor cu propoziŃii amestecate, foarte bune pentru
fixarea unor definiŃii. Utilizatorului i se vor propune o serie de cuvinte, pe care va trebui să le
dispună în ordinea corectă.
6. The Masher: grupează seturile de exerciŃii sub o denumire generică, oferă un aspect
uniform, creează hiperlegături pentru navigare şi o pagină de index. [5]

3. Prezentarea soft-ului ”Teste computerizate pentru educaŃie tehnologică”
În majoritatea instituŃiilor de învăŃământ, evaluarea şcolară este realizată de profesori care
elaborează subiectele (itemii) probelor de evaluare, administrează aceste probe, le corectează şi în
final le evaluează prin note (sau calificative) şcolare. În mod obiectiv activitatea examinatorilor
este limitată de factori subiectivi dintre care se detaşează viteza limitată de percepere şi analiză a
răspunsurilor, oboseala, starea psihică de moment, influenŃa unor relaŃii personale etc.
Calculatorul poate prelua o parte din aceste elemente cum ar fi: transmiterea itemilor,
receptarea răspunsurilor, analizarea şi compararea răspunsului cu răspunsul corect, punctarea
performanŃelor relevante şi calcularea, respectiv afişarea notei şcolare. Profesorul rămâne numai
cu sarcina formulării itemilor, a răspunsurilor corecte şi a regulilor de notare.
Teoria şi practica evaluării evidenŃiază mai multe criterii pe baza cărora pot fi clasificaŃi
itemii. În funcŃie de criteriul, cel mai des utilizat, adică al gradului de obiectivitate oferit în
corectare, itemii pot fi clasificaŃi în trei mari categorii: obiectivi, semiobiectivi şi subiectivi.
1. Itemii obiectivi, testează un număr mare de elemente de conŃinut într-un interval de timp
relativ scurt, asigurând un grad de obiectivitate ridicat în măsurarea rezultatelor şcolare.
2. Itemii semiobiectivi, pot acoperi o gamă variată de capacităŃi intelectuale care se doresc a fi
testate, oferind în acelaşi timp posibilitatea de a utiliza şi materiale auxiliare utile elevilor în
rezolvarea sarcinilor de lucru propuse.
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
250
3. Itemii subiectivi (cu răspuns deschis) sunt relativ uşor de construit, principala problemă
constituind-o modul de elaborare a schemei de notare a acestora, cu atât mai mult cu cât această
categorie de itemi vizează demonstrarea de către elevi în răspuns a originalităŃii şi creativităŃii lor. [6]
Fiecare test din pachetul ”Teste computerizate pentru educaŃie tehnologică”cuprinde mai
multe subiecte, folosind tipurile de itemi prezentate mai sus şi este elaborat cu ajutorul
instrumentului software-pachetul Hot Potatoes sub forma unor pagini web.
De exemplu, în unitatea de test, „Educatie tehnologică clasa a V-a -Testul iniŃial nr. 1”, sunt
prezentate:
- subiectul I- exerciŃii cu alegere duală (realizat cu JQuiz), figura 2 ;
- subiectul II.1, 2- exerciŃii de asociere (realizat cu JMatch), figura 3;
- subiectul III- exerciŃii cu alegere multiplă (realizat cu JQuiz);
- subiectul IV- exerciŃii de completare (realizat cu JCloze), figura 4;
- subiectul V- itemi subiectivi (de tip rezolvare de problemă), realizat cu alt program decât
cele din suita hot Potatoes, figura 5.
După elaborarea exerciŃiilor, cu programul The Masher, le-am grupat şi realizat o unitate de
test, fiecare exerciŃiu fiind uşor de accesat, făcând click de mouse pe link-ul respectiv, figura 6.


Figura 2. ExerciŃii cu alegere duală Figura 3. ExerciŃii de asociere


Figura 4. ExerciŃii de completare Figura 5. ExerciŃiu tip rezolvare de problemă
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
251

Figura 6. Test generat cu The Masher

Apoi, paginile web le-am legat între ele, realizând un material compact, structurat pe clase de
studiu, Ńinând cont de timpii de evaluare: evaluare iniŃială, evaluarea dinamică şi evaluarea finală
(de bilanŃ), foarte uşor de accesat.
La introducerea CD-ului cu soft-ul de evaluare în unitatea CD-ROM a calculatorului se
deschide (cu autorun) fişierul Start.htm. După citirea ”InstrucŃiunilor de utilizare” se accesează
butonul ”Cuprins”, pentru a începe evaluarea.
Se alege clasa de studiu (figura 7) şi la capitolul corespunzător se accesează testul dorit. După
evaluare, cu ajutorul link-ului Ieşire, elevul se întoarce la pagina ”Cuprins”.



Figura 7. Pagina web “Cuprins” a soft-ului

Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
252
Soft-ul de evaluare poate fi folosit la evaluare în lecŃiile realizate pe platforma AeL, ca
alternativă. Se poate importa o unitate de test, la o lecŃie de evaluare, sau orice subiect din test,
dacă este necesar un moment de feedback al lecŃiei. Platforma oferă posibilitatea de a realiza teste,
dar, necesită timp pentru elaborarea acestora.
Următorul pas în direcŃia valorificării facilităŃilor oferite prin extinderile suitei Hot Potatoes
(JQuiz) ar fi realizarea de material didactic informatic pentru instruirea asistată diferenŃiată.
Realizarea acestuia se poate face folosind testele „inteligente”, doar că în loc de întrebări, ca în
teste, se prezintă conŃinuturi de învăŃat, cu imagini, fişiere multimedia etc., solicitându-se opŃiuni
sau se pun întrebări pentru a verifica asimilarea. [7]
Pentru a creşte calitatea actului de evaluare pot fi folosite, combinat, metodele propuse de
autor cu tehnologii şi metode tradiŃionale.

4. Concluzii
Soft-ul de evaluare ”Teste computerizate pentru educaŃie tehnologică-clasele V-VIII”
cuprinde teste ce pot fi folosite pentru evaluarea tuturor conŃinuturilor din programa actuală de
educaŃie tehnologică, utilizând cele trei strategii de evaluare: iniŃială, dinamică şi finală.
Toate testele soft-ului de evaluare sunt elaborate cu instrumentul software- pachetul Hot
Potatoes, a cărui platformă permite atât generarea propriu-zisă a exerciŃiilor, cât şi configurarea
acestora sub forma unor pagini web, foarte uşor de accesat cu ajutorul unui browser.
Un test cuprinde mai multe subiecte, fiecare folosind un tip de itemi, elaborate cu ajutorul
programele: JQuiz, JCross, JMix, JMatch, JCloze. Cu programul The Masher am grupat seturile de
exerciŃii sub o denumire generică, cu hiperlegături pentru navigare şi o pagină de index. Apoi,
paginile index le-am legat între ele, realizând un material compact, structurat pe clase, modulele
studiate şi Ńinând cont de timpii de evaluare.
Soft-ul poate fi utilizat atât la clasă cât şi acasă de către elev pentru a se autoevalua şi pregăti
pentru şcoală şi concursuri şcolare.
Lucrarea poate fi folosită de profesori ca suport în activitatea la clasă, pentru pregătirea
diferitelor testări, la lecŃiile de recapitulare, la lecŃiile de predare pentru realizarea feedback-ului,
dar şi pentru antrenarea elevilor în vederea participării la concursurile şi olimpiadele şcolare.
Un alt avantaj al acestui soft este acela că testele pot fi importate în AeL (platformă integrată
de instruire asistată de calculator), ca alternativă.
Utilizez la clasă soft-ul de evaluare, elevii mei sunt mai motivaŃi, lucrează cu plăcere testele şi
privesc evaluarea cu alŃi ochi, fără emoŃii şi stres.
Pentru mai multe detalii despre soft-ul de evaluare se poate vizita site-ul http://www.softeduc.ro.


BIBLIOGRAFIE

[1] I. Bontaş, Pedagogie, Editura All, Bucureşti, 2000, p 229
[2] I. T. Radu, Evaluarea în procesul didactic, Editura Didactică şi Pedagogică, Bucureşti, 2000, pp. 20, 140
[3] P. Matei, Ghid de evaluare pentru educaŃie tehnologică- clasele V-VIII, Editura Bibliotheca, Târgovişte,
2009, pp 271-285
[4] http://www.halfbakedsoftware.com/hot_pot.php
[5] M. Brut, Instrumente pentru e-learning- Ghidul informatic al profesorului modern, Editura Polirom,
2006, pp. 104-106
[6] Serviciul NaŃional de Evaluare şi Examinare, Ghid de evaluare şi examinare pentru educaŃie
tehnologică, Editura Prognosis, Bucureşti, 2001, pp 23-61.
[7] Ioan, I. Vlaşin, ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a III-a, 2005,
http://www.fmi.unibuc.ro/ro/cniv_2005/volum/documente/pdf/sectiuneaC/24_13_IVlasin.pdf
Trecut şi viitor în educaŃia elevilor

Irina-Isabella Savin – Colegiul Tehnic „Ioan C. Ştefănescu” Iaşi, Romania
E-mail: savinisabella@yahoo.com


Abstract
The chemical finishing of textile materials is a process which combines notions of physics,
chemistry and IT with a good knowledge of the prime materials which are used in order to
obtain quality materials for further use.These notions aim at increasing pupils’ interest in
technical applications, as well as developing their creativity and their ability to recognize
quality textile products in everyday life situations.Taking into consideration the fact that
pupils already have theoretical knowledge from Ael physics and chemistry classes, this
application offers them the possibility of enjoying study cases and making real and virtual
observations.
The abilities acquired by pupils who take part in this kind of studies are thus the result of
modern didactic strategies applied in the classroom.


1. Introducere
Plecând de la ideea că lecŃiile trebuie să fie modele de lucru şi să ofere informaŃii noi elevilor,
în lucrare se prezintă o aplicaŃie practică interdisciplinară, îmbinând noŃiunile de fizică cu cele de
specialitate tehnică, textile – finisaj textil.
LecŃiile AeL sunt instrumente complementare care ajută atât profesorii, cât şi elevii în
procesul de predare-învăŃare activă-interdisciplinară.
Caracterul interdisciplinar este evidenŃiat la elevi prin formarea competenŃelor generale,
specifice, precum şi a abilităŃilor de mânuire a aparaturii şi echipamentelor tehnice.
Aceste lecŃii oferă profesorului flexibilitate şi reprezintă un material didactic modern care
promovează învăŃarea centrată pe elev. Design-ul clar, plăcut, contribuie în mod semnificativ la
înŃelegerea noŃiunilor teoretice şi practice de fizică şi specialitate tehnică.
În această lucrare se fac studii de caz pentru identificarea cu ajutorul microscopului a fibrelor
textile care constituie materia primă în industria textilă, această metodă optică reprezentând una
din metodele care corelate cu altele, se vor obŃine date experimentale ce vor fi utilizate pentru a
stabili valorile parametrilor în operaŃiile de finisare care urmează a se aplica materialelor textile,
respectiv Ńesăturilor şi tricoturilor.
Lucrarea este alcătuită din următoarele părŃi:
- prima parte conŃine o prezentare a microscopului optic;
- a doua parte conŃine aplicaŃia practică efectuată cu ajutorul microscopului pentru
determinarea compoziŃiei fibrelor textile;
- concluzii;
- bibliografie.
Interpretarea datelor experimentale conduce la o corectă alegere
a substanŃelor chimice şi a cantităŃilor necesare pentru prelucrarea
calitativă a materialelor textile în secŃia de finisaj textil, elevii având
posibilitatea de a-şi verifica aptitudinile, abilităŃile şi deprinderile de
a lucra.

2. Microscopul optic
2.1 PărŃi componente
Obiectivul – partea îndreptată către obiect care dă imagini reale.
Figura 1. Microscop
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
254
Ocularul – partea îndreptată către ochi, care dă o imagine virtuală şi mărită a imaginii reale
dată de obiectiv [1].

2.2 Mersul razelor de lumină
Mersul razelor de lumină într-un microscop se poate urmări în figura de mai sus, în care
obiectivul Ob formează imaginea reală şi mărită, A´B´ a obiectului AB, aşezat înaintea focarului al
obiectivului, în timp ce ocularul Oc formează imaginea virtuală şi mărită A´´B´´ a lui A´B´ [2].
Deoarece ochiul preferă să privească imaginea y
2
aceasta se va afla destul de departe, încât
razele emergente sunt aproape paralele.
Ca urmare, raza B´´F´
2
va face un unghi cu axa optică a sistemului α
2
aproximativ egal cu
unghiul format de raza B´´O cu axa optică.

2.3 Caracteristici optice
a) Puterea optică a microscopului
P = tg α
2
/ y
1
≅ y´
1
/ y
1
f
2
Datorită faptului că imaginea y´
1
se
formează foarte aproape de focarul F
2
al
ocularului, ca şi în cazul lupei, imaginea finală
A´´B´´ poate fi privită fără efort de acomodare.
DistanŃa F
1
´A´ este practic egală cu distanŃa e
dintre focarul posterior al obiectivului F
1
´ şi
focarul anterior al ocularului F
2
.
P

≅ e

/ f
1
f
2
Puterea microscopului creşte odată cu creşterea convergenŃelor obiectivului, a ocularului şi a
intervalului optic e. Valoarea exactă a lui e este stabilită de fiecare observator în parte, prin
operaŃia de „punere la punct” – observatorul deplasează axial ocularul în montura sa până vede
clar imaginea A´´B´´.
b) Grosismentul microscopului
G = tg α
2
/ tg α
1
; tg α
2
≅ y´
1
/ f
2
;tg α
1
≅ y
1
/ δ; G = y´
1
/ f
2
; δ / y
1
= P δ ≅ P / 4,
deoarece pentru un ochi normal δ ≅ 0,25m.
Grosismentul este o mărime fără dimensiuni, deoarece P este inversul unei distanŃe, iar δ are
dimensiunile unei lungimi.
Exemplu:
Un microscop cu distanŃa focală a obiectivului f
1
= 4 mm, şi a ocularului f
2
= 2 cm, având
distanŃa între focare e = 20 cm, va avea puterea P= 2500 dioptrii şi grosismentul G= 625X.

2.4 Utilizare
De obicei, un microscop dispune de mai multe obiective şi oculare, ce pot fi aşezate pe rând,
în diverse combinaŃii la capetele tubului microscopic, realizându-se astfel diverse puteri, conform
relaŃiei: P

≅ e

/ f
1
f
2
, în care f
1
f
2
şi e capătă prin aceste combinaŃii diverse valori.
Majoritatea microscoapelor au distanŃa e fixă şi deci o putere constantă pentru o pereche
obiectiv-ocular. Observatorul poate deplasa doar tubul-suport al obiectivului şi ocularului, în
scopul realizării „punerii la punct” a preparatului microscopic.
OperaŃia de punere la punct se încheie în momentul în care observatorul a găsit o poziŃie a
tubului suport prin care el vede foarte clar prin microscop obiectul de cercetat, ceea ce înseamnă că
imaginea virtuală finală a acestuia (y
2
) se află la o distanŃă suficient de mare, încât să poată fi
observată fără efort de acomodare.
Pentru a se putea obŃine imagini suficient de luminoase, microscopul este prevăzut de regulă
cu un condensor care concentrează lumina de la sursă pe preparatul microscopic.

Figura 2. Mersul razelor de lumină prin microscop
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
255
2.5 Imersia
În urma refracŃiei, la trecerea din sticlă în aer, o parte dintre razele provenite de la obiectul
microscopic se pierde, nu pătrunde în obiectiv (raze de tip 1). Punând pe lama de sticlă un lichid
cu indice de refracŃie apropiat de cel al sticlei, de ex. ulei de cedru (n = 1,515) şi coborând tubul
microscopului până ce vârful obiectivului se cufundă în ulei, aceste raze trec aproape nedeviate,
întrând în obiectiv, contribuind astfel la îmbunătăŃirea calităŃii imaginii [3].
Cu ajutorul obiectivului cu imersie, au fost studiate
aproape toate genurile de bacterii cunoscute până în prezent.
PerformanŃele microscoapelor cu lumină vizibilă merg
până la măriri de 2000-3000 de ori, corespunzând unor puteri
separatoare de aproximativ 0,25um.
Prin înregistrarea pe cale fotografică şi folosind lumina
ultravioletă se pot distinge obiecte până la 0,15 um putere
separatoare.
Cu ajutorul lecŃiilor Ael elevii vor putea identifica
fibrele textile cu ajutorul metodelor optice, datorită noŃiunilor
de bază care le au despre metodele optice şi microscopul optic.

3. Determinarea compoziŃiei fibrelor textile

3.1. Clasificarea fibrelor şi produselor textile
Fibrele textile nu au aceeaşi comportare la prelucrarea lor în produse finite. De multe ori
pentru a preîntâmpina accidente în fabricaŃie, este necesar să se cunoască exact natura fibrelor
existente în fire, Ńesături sau tricoturi supuse operaŃiei de finisare [4].
Clasificarea fibrelor textile:
fibre naturale: a) vegetale: – din seminŃe – bumbac;
- din tulpini – in, cânepă;
- din frunze - sisal;
- din fructe – cocos.
b) animale – cu structură celulară – lână;
- fără structură celulară – mătase naturală.
c) minerale – silicat de Ca şi Mg – azbest.
fibre chimice: a) din polimeri naturali: - celulozice – viscoză, cuproamoniacale, acetat de celuloză,
celofibră;
- proteice – cazeină;
- hidrocarburi – cauciuc.
b) din polimeri sintetici: - prin reacŃie de policondensare – poliamidă,
poliester, poliuretan;
- prin reacŃie de polimerizare – polietilenă, polipropilenă,
poliacrilonitril, polialcoolvinil, poliolefinice.
c) din sticlă: fibra de sticlă.
Produsele textile se clasifică în:
- pale, fibre, fire, Ńesături, tricoturi, neŃesute

3.2. Clasificarea metodelor de analiză calitativă a produselor textile
Metodele de analiză calitativă a fibrelor se pot grupa în:
- probe generale care se pot face simplu şi nu necesită reactivi – proba de ardere
- probe chimice şi tinctoriale utilizate pentru toate tipurile de fibre

Figura 3. Obiectivul cu imersie
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
256
- probe specifice de identificare pentru fiecare fibră textilă, cu reactivi specifici de
diferenŃiere a fibrelor
- probe optice de identificare a structurii fibroase

3.3. Metodă complexă de analiză
Pentru a efectua o analiză complexă se vor combina două metode de identificare – o metodă
generală şi una optică [5].
Proba de ardere este cea mai simplă şi rapidă metodă de analiză, care permite o informare
orientativă asupra naturii fibrei. Este suficient de precisă. După modul cum are loc arderea, mai
rapidă sau mai lentă, cu sau fără cenuşă abundentă, după mirosul degajat se poate stabili grupa
căreia aparŃine fibra.
Studiul la microscop al structurii fibrelor textile oferă informaŃii suplimentare despre natura ei.
Astfel, fibrele textile se identifică la microscop după aspectul secŃiunii longitudinale sau
transversale.
AplicaŃia practică constă în identificarea a patru probe de fibre după proba de ardere şi proba
de identificare la microscop, date care corelate trebuie să ofere informaŃii despre natura fibrelor textile.
Probele sunt formate din fibre:lână; poliester; cânepă, poliacrilonitril.
Datele obŃinute în cele două probe de analiză se corelează ca în tabelul următor:

Nr.
crt.
Probă de
fibre
Comportarea fibrelor
Proba de ardere - Flacără
Miros
Reziduu
Imagine la
microscop
Obs.– identificarea
grupei din care fac
parte fibrele
Proba de ardere - arde încet, cu
flacără luminoasă, se topesc, se
umflă
Miros – de corn sau unghie arsă
1. Proba I
Reziduu – spongios, sferic, negru
Fibră proteică
- lână -
Proba de ardere - arde repede cu
flacără strălucitoare
Miros – hârtie arsă
2. Proba II
Reziduu – alb care conservă forma
fibrei

Fibră liberiană
- cânepă -
Proba de ardere - se topesc, apoi
ard cu funingine
Miros – dulceag 3. Proba III
Reziduu – tare, casabil, de culoare
închisă

Fibră chimică
-poliacrilonitril -
Proba de ardere - arde repede cu
flacără luminoasă
Miros – aromatic
4. Proba IV
Reziduu – perle de topire

Fibră chimică
- poliester -
Tabelul 1. Corelarea metodelor de analiză pentru identificarea fibrelor textile
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
257
a) lâna este pluricelulară, cu celule dispuse în trei straturi:
- strat cuticular la exterior cu aspect solzos
- strat cortical conŃine pigmenŃii care îi dau culoare, - strat medular
b) cânepa
– în secŃiune longitudinală este asemănătoare cu a inului
- în secŃiune transversală poligonul este mai mult sau mai puŃin deformat şi este brăzdat
de un lumen punctat ca o linie, deseori bifurcat
c) fibrele sintetice obŃinute prin reacŃie de policondensare – PES
– în secŃiune longitudinală au formă tubulară cu contur neted şi fără structură
- în secŃiune transversală au contur neted, rotund
d) fibrele sintetice obŃinute prin reacŃie de polimerizare - PAN
- în secŃiune longitudinală este netedă, cilindrică
- în secŃiune transversală are forma unei boabe de fasole
În funcŃie de comportarea fibrelor textile la cele trei probe şi analiza la microscop, elevii au
posibilitatea de a observa, identifica şi clasifica probele analizate, obŃinând concluzii foarte
importante atât pentru ei personal, cât şi ca viitori specialişti textilişti, experienŃă care se va dovedi
utilă pentru cei care vor urma o facultate de specialitate.
Identificarea naturii materiei prime pentru produsele cu care ne îmbrăcăm are o importanŃă
foarte mare.
La ora actuală se folosesc în marea majoritate, materiale din fibre naturale, deoarece s-au
dovedit a avea proprietăŃi superioare faŃă de celelalte fibre textile şi sunt de o calitate superioară,
dacă ne referim în mod special la sănătatea omului şi a menŃinerii mediului înconjurător „curat”.

4. Concluzii
În capitolele care studiază temele de la disciplina fizică – optică şi analize tehnice - studiul
compoziŃiei fibrelor textile, această aplicaŃie îşi dovedeşte utilitatea, deoarece furnizează elevilor
toate datele necesare pentru înŃelegerea şi observarea directă a formei şi structurii fibrelor textile,
folosind microscopul optic.
Tema prezintă un interes deosebit pentru dezvoltarea activităŃilor practice din industria textilă
şi ca aplicaŃie privind studiul instrumentelor optice la lecŃiile de fizică.
Totodată ajută la atingerea competenŃelor practice cerute de curriculele specifice disciplinelor
tehnice şi de fizică.
Aceste teme dezvoltă în acelaşi timp interesul elevilor pentru aplicaŃiile tehnice ale
fenomenelor fizice, creativitatea şi capacitatea lor de a analiza în viaŃa de zi cu zi, fibrele textile pe
care le utilizează, în scopul alegerii celor mai potrivite produse textile, atât personale, cât şi cele
specifice pentru alte domenii de activitate – medical, comercial, construcŃii de maşini, etc.


BIBLIOGRAFIE

[1] G. Cone – „Fizică” – manual pentru clasa a XII-a F
1
, Ed. Plus, Bucureşti, 2002
[2] ******* - „Compendiu de fizică” – Ed. ŞtiinŃifică şi Enciclopedică, 1988
[3] N. Gherbanovschi – „Fizică” – manual pentru clasa a XI-a, Ed. Didactică şi Pedagogică, Bucureşti, 1996
[4] R. Butnaru, A. Bertea – „Analize fizico-chimice specifice finisării materialelor textile celulozice” Ed.
Dosoftei, Iaşi 1996
[5] S. Buda – „Analize tehnice şi controlul produselor textile”, Ed. Didactică şi Pedagogică, 1993
Platformele educaŃionale virtuale – mijloace moderne de aplicare
a tehnologiilor de predare-învăŃare-evaluare

Ana Gherghina – Şcoala cu clasele I-VIII nr.6, OlteniŃa, getaana1@yahoo.com


Abstract
Folosirea platformelor educaŃionale si implicarea elevilor in proiecte de colaborare
on-line oferă oportunitatea de a face inovaŃii în actul educaŃional, aduce ceva în
plus orelor de curs şi, astfel îi motivează pe elevi mult mai bine să se implice în
activităŃi de învăŃare. Implicarea într-un astfel de proiect asigură elevilor o motivare
superioară în învăŃarea şi practicarea deprinderilor complexe de comunicare.
Lucrarea prezintă activitatea instructiv - educativă desfăşurată cu elevii promoŃiei
2004-2008, invăŃământ primar, Şcoala Nr. 6 Oltenita, intr-o clasă virtuală creată pe
platforma educaŃională www.thinkquest.org. De asemenea prezintă şi proiectele
educaŃionale online pe care le-am coordonat şi la care aceştia au participat.
Proiectele găzduite pe site-ul www.proiecteonline.org (pe care il administrez) au fost
selecŃionate in cadrul concursului internaŃional "eLearning awards" in topul celor
mai bune 100 proiecte educaŃionale din Europa în anii 2006, 2007 şi 2008.


1. Introducere
CerinŃele societăŃii actuale impun acordarea unei atenŃii deosebite sistemului de învăŃământ
românesc şi tehnologiilor moderne de predare-învăŃare-evaluare. Tehnologia poate duce la
îmbunătăŃirea procesului de formare a cadrelor didactice şi a calităŃii activităŃilor de învăŃare,
făcându-le mult mai eficiente şi oferă acces la un curriculum şi la o serie de experienŃe de învăŃare,
care nu ar fi posibile altfel. Mediile educaŃionale virtuale, bibliotecile şi clasele virtuale sunt doar
câteva dintre aspectele care definesc esenŃa viitorului în procesul de educaŃie: acces rapid şi
universal la resursele educaŃionale.Universul virtual creează noi oportunităŃi de apropiere şi de
colaborare, dezvoltând competenŃe sociale necesare pentru desfăşurarea activităŃilor în contextul
actual complex .

2. Formularea ipotezei a obiectivelor si metodologia abordată
În lucrarea de faŃă se prezintă aspecte din activitatea practică la clasă privind specificul
formării competenŃelor digitale la şcolarul mic.
Am pornit de la ipoteza că dacă s-ar folosi mijloace moderne de aplicare a tehnologiilor de
predare–învaŃare–evaluare, însoŃite de un control sistematic asupra activităŃii elevilor, aceştia vor
înregistra un progres continuu în pregătirea lor reflectat în rezultatele evaluărilor sumative de la
sfârşitul fiecarei clase şi de la sfârşitul ciclului primar.
Obiectivele urmărite:
- îmbunătăŃirea lucrului în echipă;
-împărtăşirea de cunoştinŃe şi experienŃă;
-dezvoltarea gândirii şi abilităŃii creative, a unui mediu bun de lucru si unui mod sistematic de
a gândi;
-conectarea elevilor la problemele de mediu şi societate.
Metodele utilizate in culegerea datelor: experimentul pedagogic, instruirea asistată, portofoliul,
metoda proiectelor.
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
259
Metodele de prelucrare si interpretare a datelor culese au fost: tabele cu date şi poligoane de
fercvenŃă comparative (clasa experiment-clasa martor).
Resurse tehnologice:şcoala este dotată cu un laborator cu 10 calculatoare conectate la internet ;
majoritatea elevilor au PC cu acces la internet la domiciliu.

3.Aspecte din activitatea practică la clasă privind specificul formării competenŃelor digitale
la şcolarul mic
Pe parcursul celor patru ani din ciclul primar (promoŃia de elevi 2004-2008) a avut ca
disciplina opŃională „Prietenul meu, calculatorul”.Daca in primele două clase primare
corespunzătoare ciclului de achiziŃii fundamentale elevii au fost alfabetizaŃi digital, in timpul
orelor de optional, in clasele urmatoare corespunzătoare ciclului de dezvoltare elevii au desfăşurat
activităŃi instructiv educative intr-un mediu virtual pe platforma educaŃională www.thinkquest.org
. ThinkQuest este un mediu online in care profesorii si elevii se angajează să colaboreze în
învăŃare. El permite elevilor să-şi dezvolte abilitaŃi ale secolului XXI, cum ar fi creativitatea, lucrul
in echipă, comunicare, tehnologie si aptitudini.


Figura 1. ActivităŃi pe platforma educaŃională Think Quest

Am iniŃiat şi coordonat proiecte naŃionale şi internaŃionale la care elevii au participat cu multă
plăcere. Participand la aceste proiecte elevii au invăŃat să relaŃioneze cu copii din medii culturale
diferite, să folosesca metode şi instrumente de lucru clasice şi moderne, să facă schimb de
informaŃii şi, în final, să creeze resurse de învăŃare pentru alŃii publicând munca lor pe internet.
Proiectele educaŃionale găzduite pe site-ul www.proiecteonline.org (pe care il administrez) au
fost selecŃionate in cadrul concursului internaŃional "eLearning awards" in topul celor mai bune
100 proiecte educationale din Europa in anii 2006, 2007 si 2008.
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
260

Figura 2. Site-ul www.proiecteonline.org


Figura 3. Proiectul „Anotimpurile”



Figura 3. Proiectul „1 Ianuarie 2007”
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
261

Figura 3. Proiectul „Oraşe poluate”

4. Concluzii
Rezultatele testelor de evaluare aplicate la fiecare sfârşit de an şcolar dar si la concursul
interdisciplinar organizat la sfârşit de ciclu primar, au fost de fiecare dată mai bune la clasa
experiment decât la clasa martor. Elevii din clasa experiment au obŃinut rezultate mai bune atât la
disciplinele din aria curriculară Limbă şi comunicare cât şi la Matematică şi ŞtiinŃe.
Rămâne valabilă teza potrivit căreia, ceea ce se dobândeşte de catre elevi in ciclul primar este un
bun capital convertibil în capacităŃi si tehnici esenŃiale, pentru toate situaŃiile din etapele
următoare.
Energia hidraulică – energie regenerabilă

Lupşa Adrian – Liceul Teoretic „N. Bălcescu”, Medgidia,
adrian_lupsa298@yahoo.com
Zaharia Radu – Liceul Teoretic „N. Bălcescu”, Medgidia, rd_zaharia@yahoo.com
Manta Sorin Eduard – Liceul Teoretic „N. Bălcescu”, Medgidia, me@edy.im
Prof. Drd. Peteu Nataşa – natasapeteu@yahoo.com
Prof. łanu Carmen Fella – carmentanu@yahoo.com


Abstract
Energia hidraulică – energie regenerabilă este o problemă globală şi fundamentală a
omenirii, este prezentă în toate aspectele specifice ale procesului de dezvoltare: agricultură,
alimentaŃie, transporturi, industrie etc. Proiectul are ca scop informarea elevilor despre
sursele regenerabile de energie pentru ca aceştia să poată opta în viitor pentru dezvoltarea
acestora. Alături de un site cu informaŃii există şi o prezentare PowerPoint ce poate fi folosită
de orice profesor, indiferent dacă este de fizică sau geografie, de istorie sau biologie, ca
material informativ pentru orele de curs.


1. Introducere privind folosirea energiei hidraulice
Energia hidraulică este importantă, deoarece are următoarele avantaje: Avantaje economice:
randament ridicat, costuri reduse, viaŃă lungă. Avantaje ecologice: nu poluează mediul înconjurator.
Cum facem întreaga lume să lucreze 100% pentru umanitate, în cel mai scurt timp prin
cooperare spontană fără a afecta negativ natura şi fără a se crea dezavantaje pentru oameni? Acum
două decenii s-a ajuns la concluzia că o furnizare suficientă de electricitate asigură un standard
decent de viaŃă. Astăzi, apelând la sursele de energie ale planetei, nevoile întregii umanităŃi pot fi
îndeplinite.

2. Pagina HTML – sursă multiplă de informaŃii
Proiectul se prezintă sub forma unui site web în format HTML, care are rol informativ asupra
surselor regenerabile de energie. Meniul cuprinde 8 secŃiuni: Echipa, Motivare, Metode,
Prezentare, Fotografii, Test de evaluare, Presa, NoutăŃi.
Prima secŃiune, Echipa, prezintă persoanele care au lucrat la acest proiect (vezi Figura 1).
SecŃiunea Motivare descrie ceea ce a determinat echipa să creeze acest proiect şi să promoveze
acest subiect în educaŃie.

3. Prezentare PowerPoint – material didactic
„Prezentare” este secŃiunea de unde se poate rula prezentarea PowerPoint, ce poate fi folosită
ca şi material didactic la orele de curs, atât în învăŃământul primar, cât şi în cel preuniversitar.
De ce prezentare PowerPoint? Deoarece este o tehnologie accesibilă oricui, pachetul Microsoft
Office găsindu-se pe majoritatea calculatoarelor educaŃionale, fiind promovat de Ministerul
EducaŃiei, Cercetării şi Inovării.
Această prezentare conŃine text, imagini şi desene grafice (vezi figura 2) care au ca scop
descrierea detaliată a conŃinutului dezbătut, fiind astfel uşor de utilizat şi fiind perfectă pentru orele
de fizică, geografie, chiar istorie şi ecologie.
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
263

Figura 1. Prima pagină a site-ului web

Figura 2. Desen amenajare hidroenergetică

Atât prezentarea, cât şi site-ul conŃin o suită de imagini care au rolul de a face utilizatorul să
înŃeleagă mai bine subiectul, să vadă realitatea. Vezi figura 3.


Figura 3. Amenajări hidroenergetice tip baraj
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
264
4. Evaluarea competenŃelor acumulate de elevi
După prezentarea la clasă a materialului didactic, profesorul are la dispoziŃie opŃiunea de a
verifica dacă elevii au fost atenŃi în timpul predării. În ajutorul acestuia vine site-ul web, cu
secŃiunea specială intitulată sugestiv: Test de evaluare.
Elevii au de răspuns la o serie de întrebări cu patru variante de răspuns. După ce au selectat
posibilele răspunsuri corecte, cel puŃin aşa considerate de ei, pentru a se verifica trebuie doar să
apese butonul „Verifică”. Calculatorul le va spune unde au greşit şi ce punctaj au obŃinut (vezi
figura 5). Punctajul maxim ce poate fi acumulat este 100.


Figura 4. Sistemul de testare al elevilor



Figura 5. Fereastra cu rezultate după efectuarea testului

De asemenea, elevul trebuie să răspundă la toate întrebările disponibile pentru a putea verifica
răspunsurile selectate. În cazul în care omite o întrebare atunci se va afişa un mesaj de avertizare
(vezi figura 6).
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
265

Figura 6. Fereastra cu mesaje de avertizare


5. NoutăŃi în domeniu
În zilele noastre au loc din ce în ce mai
multe descoperiri în domeniul ştiinŃific.
Energia hidarulică este o formă de energie
regenerabilă, care ar putea să schimbe
viitorul generaŃiilor următoare, dacă acestea
vor învăŃa cum să folosească această
energie. Ca în orice ştiinŃă apar tot felul de
noutăŃi, iar pentru informarea elevilor şi a
populaŃiei am creat secŃiunile Presa şi
NoutăŃi. Ultima menŃionată, afişează articole
recent publicate pe site-uri web, ziare locale
şi naŃionale (vezi figura 7).
Modul de citire al articolelor publicate în
secŃiunea NoutăŃi:
1 – Titlul articolului publicat
2 – ConŃinutul articolului publicat
3 – Sursa articolului


BIBLIOGRAFIA

[1] Armaş Iuliana , 2006,Teorie şi metodologie geografică, Editura FundaŃiei România de Mâine, Bucureşti
[2] Bălteanu Dan, RădiŃa Alexe, 2000, Hazarde naturale şi antropogene, Editura Corint ,Bucureşti
[3] Giurcăneanu Claudiu, 1982, Terra- izvor de viaŃă şi de bogăŃii, Editura Didactică şi Pedagogică,
Bucureşti
[4] Ilinca Nicolae,2000, Didactica geografiei,Editura Corint, Bucuresti
[5] Ilinca Nicolae, Mandrut Octavian, 2006,Elemente de didactica aplicata a geografiei, Editura CD PRESS,
Bucuresti
[6] Mihăilescu Ion Florin, Nicoară Vasile, 2000, Elemente de geografie economică mondială, ConstanŃa
[7] Manuale alternative de geografie, clasele IX-XII
[8] ***, 1984, Geografia Romaniei, Geografia Umană si Economică, Volumul 2, Editura Academiei
Republicii Socialiste Romania, Bucuresti.
[9] ***, 1988, Probleme Globale ale omenirii, Editura Tehnică, Bucureşti
[10] Local Energy Action- European Commission
[11] Choise for a greener future, Europe at a crossroads, Combating Climate Change- European Commission,
Directorate general for communication, Brussels
[12] www.ecomagazin.ro
[13] www.baraje.ro
[14] www.ziare.com

Figura 7. Pagina cu noutăŃi din domeniu
Criterii de clasificare a produselor alimentare - lecŃie interactivă

Băsu Mihaela – Liceul Teoretic „Miron Costin”Iaşi, bsmihaela@yahoo.com


Abstract
La început de secol XXI, atât profesorii cât şi elevii caută forme mai atractive de însuşire a
noi cunoştinŃe în cadrul procesului de predare-învăŃare.
Calculatorul oferă numeroase posibilităŃi prin vizualizarea diferitor fenomene, pentru mai
buna lor înŃelegere, dar în special este un instrument excelent pentru evaluarea şi
autoevaluarea elevilor. Prin intermediul softului educaŃional de evaluare elevul poate să îşi
calculeze singur punctajul, îşi poate urmări şi corecta greşelile, feed-back-ul se realizează în
condiŃii mai bune, elevul este mai mulŃumit iar profesorul poate spune că şi-a atins
obiectivele. Astfel, elevul învaŃă mult mai bine şi mult mai uşor şi din această formă de
evaluare. Prezenta lecŃie interactivă propune profesorilor care predau educaŃie tehnologică
mod de abordare în cadrul orelor.

Cuvinte cheie: soft educaŃional, prezentare power point, producŃie video

1. Introducere
Lucrarea cuprinde prezentarea unei suite de trei lecŃii interactive.
În prima lecŃie, elevii vor urmări o producŃie video realizată cu ajutorul programului Camtasia,
în cadrul procesului de predare- învăŃare.
În a doua parte, elevii vor urmări un film realizat tot cu programul Camtasia în care vor fi
prezentate instrucŃiunile de utilizare al softului de evaluare ce va urma.
În partea a treia, elevii vor efectua testul de evaluare, realizat cu ajutorul Front Page. Testul de
evaluare dă posibilitatea elevilor de a se autoevalua şi ei odată cu evaluarea făcută de profesor.

2. Avantajele acestui mod de abordare a lecŃiei
Acest produs multimedia este realizat pentru elevii de clasa a V-a care studiază obiectul
educaŃie tehnologică. Unitatea de învăŃare este structurată pe trei lecŃii. Fiecare lecŃie este
planificată în concordanŃă cu competenŃele generale si cele specifice cerute de Programa şcolară de
educaŃie tehnologică aprobată prin Ordinul Ministrului nr. 5097 din 9.09.2009. Profesorul
selectează activităŃile de învăŃare astfel încât la sfârşitul lecŃiilor elevul să poată avea competenŃele
din programă. ActivităŃile didactice sunt concepute astfel încât să îndeplinească cerinŃele cerute de
programă. Întregul pachet de aplicaŃii este conceput în aşa fel încât să incite elevul la parcurgerea
etapelor unităŃii de învăŃare.

Momentele lecŃiei interactive sunt următoarele:
1. Prezentarea produselor ambalate şi neambalate.
2. Prezentarea caracteristicilor de pe ambalaj şi a rolului ambalajului atât pentru producător,
pentru transportator, cât şi pentru consumator.
3. Prezentarea caracteristicilor unui ambalaj.
4. Prezentarea caracteristicilor organoleptice ale produselor neambalate.
5. Elemente de marketing şi management al ambalajelor.
6. ÎnvăŃarea limbajului specific.
7. Identificarea semnelor grafice de pe ambalaje.
8. Prezentarea legislaŃiei în vigoare care apără drepturile consumatorului
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
267
În cadrul primei lecŃii, după vizionarea producŃiei video realizată cu programul Camtasia elevii
vor putea obŃine următoarele competenŃe:
CompetenŃa generală: de a selecta corect produsele alimentare
CompetenŃele specifice:

× Să utilizeze corect a termenii specifici domeniului.
× Să aprecieze produsele alimentare neambalate utilizând caracteristicile organoleptice
specifice.
× Să definească ambalajul indicând importanŃa utilizării ambalajelor pentru produsele
alimentare.
× Să recunoască principalele tipuri de ambalaje după formă şi materialele din care au
fost confecŃionate.
× Să utilizeze informaŃiile de pe ambalaje în scopul selectării produselor alimentare
ambalate.
× Să realizeze un ambalaj pentru un produs alimentar care să respecte toate cerinŃele
unui ambalaj de calitate.
× Să cunoască drepturile consumatorului.
× Să devină consumatori informaŃi.

Dată fiind vârsta mică a elevilor (12-13 ani) şi a faptului că nu stăpânesc foarte bine tehnicile
de utilizare ale diferitor soft-uri, producŃiile video vor avea un caracter de transmitere de
cunoştinŃe.
În prima lecŃie, elevii vor urmări o producŃie video. Cu ajutorul acestui film vor afla
conŃinuturile lecŃiei şi vor învăŃa ce sunt caracteristicile organoleptice ale produselor, vor descoperi
diferenŃele dintre produsele cu termen de valabilitate expirat şi cele proaspete.
A doua lecŃie elevii vor urmări o prezentare power point cu diferite ambalaje din diferite
materiale, vor învăŃa să le clasifice şi să le deosebească.
În a treia lecŃie, de evaluare, elevii vor urmări o producŃie video va arăta elevilor cum să
folosească soft-ul pentru rezolvarea testului.
Înainte de testarea finală, care are loc la sfârşitul lecŃiilor, elevul a învăŃat:

• Criteriile de selectare a produselor alimentare.
• Caracteristicile organoleptice ale produselor alimentare.
• Cum să citească şi să interpreteze informaŃiile de pe un ambalaj sau de pe o etichetă.
• Rolul protecŃiei consumatorului şi legislaŃia în vigoare care protejează drepturile
consumatorului.

3. Abordarea inovativă
Abordarea inovativă a lecŃiei constă în explicarea tuturor paşilor din lecŃie cu ajutorul
producŃiilor video şi a testării interactive.
Testul este astfel formulat cu întrebări cu răspuns la alegere. La sfârşitul testului elevul poate să
descopere la care întrebări a greşit, şi de asemenea poate reface testul. Calculatorul îi afişează
punctajul şi nota, iar elevul este mulŃumit de acest tip de evaluare obiectivă.
Scopul acestei lecŃii interactive este acela de a uşura învăŃarea criteriilor de selectare a
produselor alimentare, de a-şi însuşi un comportament de consumator informat, de a-şi cunoaşte
drepturile, de a deschide noi orizonturi în producŃia de software de e-learning.

Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
268


Figura 1. Testul de selecatre a produselor alimentare

4. Concluzii
Aplicarea acestui tip de lecŃie interactivă la orele de educaŃie tehnologică au demonstrat
următoarele avantaje:
• Viteza de transmitere a informaŃiilor este ridicată.
• Elevii mici reŃin mult mai bine informaŃiile în procesul de predare-învăŃare.
• Profesorul şi elevul sunt parteneri în cadrul actului educaŃional şi de evaluare.
• Testarea elevilor este foarte rapidă.
• Elevul se poate autoevalua şi îmbunătăŃi performanŃele.


BIBLIOGRAFIE

[1] Lichiardopol Gabriela, Stoicescu Viorica, - Manual de educaŃie tehnologică clasa a V-a, editura Aramis,
Bucureşti 2005
[2] Bunaciu Magda Carmen şi colab. - Manual de educaŃie tehnologică clasa a V-a, Editura Corint,
Bucureşti, 2006
[3] Matei Paulina, -Ghid de evaluare pentru educaŃie tehnologică clasele V-VIII, Editura Bibliotheca,
Târgovişte 2009
ConstrucŃii geometrice realizate cu Cabri Geometry II

Nicolae Păuna – Şcoala Coresi Târgovişte, nicupauna@yahoo.co.uk
Gabriel Gorghiu – Universitatea Valahia din Târgovişte, Facultatea de Inginerie
Electrică, ggorghiu@yahoo.com


Abstract
În învăŃământul gimnazial, dezvoltarea capacităŃilor elevilor, a competenŃelor şi atitudinilor
acestora bazate pe gândirea critică, logică şi creativă, se realizează în mod indubitabil în
cadrul lecŃiilor de Geometrie. În cele mai multe situaŃii, în rezolvarea problemelor, se
remarcă faptul că un desen extrem de bine realizat, duce la rezolvarea unei probleme în
proporŃie de 60%. În acest sens, construcŃia geometrică devine un factor cheie, iar pentru
realizarea acesteia se pot folosi instrumente tradiŃionale (riglă, compas, echer, raportor) dar
şi mijloace software dedicate.
Lucrarea abordează problematica construcŃiilor geometrice, pornind de la utilizarea
instrumentelor tradiŃionale şi propune o aplicaŃie specifică de construcŃie geometrică
realizată cu pachetul software Cabri Geometry II, care permite crearea figurilor geometrice
plane în spaŃiul virtual şi explorarea dinamică a acestora.


1. Introducere
Problemele de construcŃii geometrice sunt acele probleme de geometrie în care se cere să se
construiască o anumită figură cu ajutorul unor elemente date, sau construirea unei figuri astfel
încât elementele ce o compun să aibă anumite proprietăŃi. Problemele de construcŃie pot fi privite
ca o aplicare practică a problemelor de geometrie [1].
Într-o problemă de construcŃie geometrică se cere să se contruiască o figură F care să posede
anumite proprietăŃi P. La unele probleme mai simple se pot executa construcŃii imediat pe baza
condiŃiilor P, dar la problemele mai complicate această construcŃie imediată nu este posibilă. În
aceste cazuri mai complicate, se presupune problema rezolvată cu figura construită, mai precis
figura construită care să posede proprietăŃile P şi se caută să se descopere şi alte proprietăŃi ale
figurii pe baza cărora se poate executa construcŃia figurii. Fie T aceste proprietăŃi. Cu alte cuvinte,
s-a demonstrat propoziŃia:
i) Dacă figura F are proprietăŃile P, atunci ea are şi proprietăŃile T. Când se trece la construcŃia
figurii, se folosesc proprietăŃile T şi o parte din proprietăŃile P. Se numesc P’’ acele proprietăŃi din
P utilizate în construcŃia figurii. Deci, figura construită posedă proprietăŃile T şi P’’ - dar s-a cerut
construcŃia unei figuri cu proprietăŃile P. Este deci necesar să se demonstreze că figura construită
îndeplineşte condiŃiile iniŃiale P. Pentru acest lucru se demonstrează propoziŃia:
ii) Dacă figura F are proprietăŃile T şi P’’, atunci ea posedă şi proprietăŃile P. CondiŃiile iniŃiale
P ale problemei pot prezenta diferite cazuri şi uneori construcŃia şi numărul soluŃiilor diferă între
ele de la un caz la altul.
În general, în rezolvarea unei probleme de construcŃie, se pot deosebi patru etape [2, 3]:
a) Analiza problemei (aflarea soluŃiei) - în acestă etapă se presupune figura construită şi se
caută alte proprietăŃi pe baza cărora se poate efectua construcŃia (se demonstrează propoziŃia i);
b) ConstrucŃia efectivă - din analiza problemei se identifică acele proprietăŃi care fac posibilă o
înlanŃuire de construcŃii elementare având ca finalitate obŃinerea rezultatului;
c) DemonstraŃia - se arată că figura construită în etapa a doua îndeplineşte condiŃiile iniŃiale (se
demonstrează propoziŃia ii);
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
270
d) DiscuŃia - se consideră toate cazurile pe care le pot prezenta condiŃiile iniŃiale P şi se arată
cum se efectuează constucŃia şi câte soluŃii sunt în fiecare caz.
În situaŃia în care pe baza cunoştinŃelor existente se poate executa construcŃia, atunci rezolvarea
necesită numai etapele b)-d). În acest caz, se poate spune că rezolvarea s-a făcut prin metoda
sintezei. Când rezolvarea cuprinde şi prima etapă, se spune că ea s-a făcut prin metoda analizei.

2. ConstrucŃia geometrică tradiŃională
În mod tradiŃional, pentru realizarea construcŃiilor geometrice se folosesc instrumente
„clasice”: riglă, compas, echer, raportor.
De exemplu, folosind rigla şi compasul, se pot realiza urmatoarele 5 construcŃii simple,
fundamentale [4]:
a) construcŃia unui segment (a unei drepte) care trece prin două puncte date;
b) determinarea punctului de intersecŃie a două drepte date;
c) construcŃia unui cerc cu centrul şi raza date;
d) determinarea punctelor de intersecŃie dintre o dreaptă şi un cerc, date;
e) determinarea punctelor de intersecŃie a două cercuri date.
Lema următoare clarifică condiŃia de rezolvare a unei probleme de construcŃie geometrică cu
rigla şi compasul: O problemă de construcŃie geometrică este rezolvabilă cu rigla şi compasul
dacă pentru soluŃionarea ei este necesar un număr finit de construcŃii elementare de genul a)-e)
[5].
Rigla şi compasul prezintă o serie de particularităŃi care justifică alegerea lor pentru rezolvarea
problemelor de construcŃie. De exemplu, rigla conservă direcŃia, iar cu ajutorul ei se pot construi
puncte coliniare cu două puncte date, se poate trasa o dreaptă, se poate verifica coliniaritatea, se
poate prelungi o dreaptă. Compasul conservă distanŃa, iar cu ajutorul acestuia se pot construi
puncte egal depărtate de un punct dat, se poate construi un cerc cu centrul şi raza date şi se pot
compara lungimile segmentelor.
Dar nu orice construcŃie geometrică se poate realiza numai cu rigla şi compasul. Astaza, în
matematica modernă s-a demonstrat când o construcŃie este posibilă cu rigla şi compasul şi când
nu. Într-adevăr, dacă o problemă este posibilă de a fi rezolvată cu rigla şi compasul atunci fiecare
punct al figurii se poate obŃine ca intersecŃie a două drepte, a unei drepte cu un cerc sau a două
cercuri. Într-o astfel de problemă (şi cu ajutorul unei ecuaŃii), se observă că totul se reduce la a
rezolva ecuaŃii liniare sau cuadratice [2, 3].

3. ConstrucŃia geometrică virtuală. Cabri Geometry II
ConstrucŃiile geometrice se pot realiza şi utilizând pachete de aplicaŃii (software) dedicate. În
acest sens, modulele de instruire „AplicaŃii ale instrumentaŃiei virtuale în domeniul ŞtiinŃelor”,
desfăşurate în cadrul proiectului Socrates-Comenius 2.1. “VccSSe - Virtual Community
Collaborating Space for Science Education” (http://vccsse.ssai.valahia.ro), coordonat de
Universitatea Valahia din Târgovişte, au propus profesorilor de matematică participanŃi,
familiarizarea cu pachetul software Cabri Geometry II [6]. Acest produs este un software
educŃional pentru instrumentaŃie virtuală, special destinat geometriei, care propune dezvoltarea
unor strategii didactice bazate pe investigaŃie, explorare si interactivitate. El permite realizarea
unei palete largi de figuri geometrice, precum şi explorarea dinamică a acestora. Utilizatorii pot să
manipuleze fără restricŃii figurile geometrice, să testeze construcŃiile realizate, să emită ipoteze, să
măsoare, să calculeze, să şteargă, să modifice sau să anuleze ceea ce au realizat. În plus, situaŃiile
de învăŃare care se pot crea, pot avea un mare grad de interactivitate [7].
În Cabri Geometry II, formele geometrice care apar pe ecranul calculatorului pot fi modificate
în timp ce anumite proprietăŃi sau caracteristici ale acestora se păstrează. În acest sens, acŃiunile
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
271
elevilor devin însoŃite în cea mai mare parte de feedback vizual şi numeric, precum şi de mesaje de
tip text, pentru ca elevii să nu fie dezorientaŃi în mediul virtual. FacilităŃile propuse de Cabri
Geometry II oferă elevilor şi oportunităŃi de dezvoltare a capacitaŃilor creative în contrast cu
mediile tradiŃionale inactive precum cele bazate pe utilizarea creionului şi hârtiei.
Varietatea de instrumente oferite de Cabri Geometry II le asigură utilizatorilor ocazia de a-l
selecta pe cel mai potrivit pentru structurarea strategiei de rezolvare a unei probleme, dar şi
posibilitatea de a realiza strategii pentru rezolvarea în mai multe moduri a acesteia. Mai mult,
produsul permite înregistrarea pas cu pas a construcŃiilor geometrice făcute, această facilitate
permiŃând elevilor şi profesorului reluarea dinamică a etapelor construcŃiei şi evidenŃierea
momentelor cheie din demersul didactic îndeplinit. Astfel, Cabri Geometry II oferă posibilitatea
evidenŃierii şi analizei etapelor construcŃiei geometrice efective, cerute.

4. Rezultate şi discuŃii
În cele ce urmează, se exemplifică o problemă de construcŃie geometrică, care face apel la
Cabri Geometry II pentru rezolvarea acesteia. Sunt precizate etapele specifice de parcurs pentru a
atinge rezultatul final, precum şi câteva consideraŃii despre modul de utilizare al aplicaŃiei software
în acest caz.
EnunŃ: Să se construiască triunghiul ABC cunoscând punctele A
4
, A
6
şi A
7
în care înălŃimea,
bisectoarea interioară şi mediana duse din A taie cercul circumscris triunghiului ABC.
Rezolvarea problemei implică parcurgerea celor patru etape amintite anterior:
a) Analiza problemei - se presupune problema rezolvată (figura 1) şi se face următorul
raŃionament:
- se ştie că într-un triunghi oarecare ABC, bisectoarea interioară [AA
6
, se găseşte între
înălŃimea [AA
1
] şi mediana [AA
2
];
Presupunând AB<AC şi problema rezolvată, se observă că:
- în figura 1, punctele A
4
, A
6
şi A
7
, fiind situate pe cercul circumscris, sunt puncte necoliniare
în această ordine, A
6
fiind între A
4
şi A
7
;
- pentru ca ordinea A
4
- A
6
- A
7
să aibă sens, este necesar ca arcul de cerc A
4
A
6
A
7
să aibă
măsura mai mică dacât 180
º
;
- în cazul în care arcul de cerc A
4
A
6
A
7
are măsura de 180
º
, triunghiul ABC nu există pentru că
arcul mic de cerc AB, ar avea măsura de 0º, deci A=B;
- în cazul în care arcul de cerc A
4
A
6
A
7
are
măsura mai mare de 180
º
, unul dintre punctele A
4

sau A
7
s-ar găsi între celelalte două şi ipoteza n-ar
mai fi respectată;
- cercul circumscris triunghiului ABC este
acelaşi cu cercul circumscris triunghiului A
4
A
6
A
7
;
- din faptul că [AA
6
este bisectoarea interioară
unghiului BAC ⇒ A
6
este mijlocul arcului
BA
6
C ⇒ OA
6 ⊥
BC în A
2
, A
2
fiind mijlocul
laturii [BC] şi OA
6
// AA
1.

b) Efectuarea construcŃiei (sunt prezentate
două secvenŃe în figura 2):
- se desenează un cerc de centru O şi rază R,
iar pe el se iau în ordine punctele A4, A6 şi A7;
- paralela prin A
4
la OA
6
taie cercul
circumscris în A;
- semidreapta [AA
7
taie OA
6
în A
2
;
O
A4
A6
A7
A
A2
B
C
A1

Figura 1. ConstrucŃia geometrică
(în etapa de analiză a problemei)
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
272
- perpendiculara dusă în A
2
pe OA
6
taie cercul circumscris în B şi C;
- se unesc succesiv A cu B şi A cu C şi se obŃine triunghiul ABC.




Figura 2. SecvenŃe surprinse în etapa de realizare a construcŃiei

c) DemonstraŃia construcŃiei
- [AA
1
] este înălŃime, fiind paralel cu dreapta OA
2
; OA
2
este perpendiculară pe BC;
- din OA
6 ⊥
BC rezultă că punctul A
6
este mijlocul arcului BC, deci [AA
6
este bisectoare
interioară în triunghiul ABC;
- din OA
6 ⊥
BC în A
2
rezultă că [AA
2
] este mediană.
d) Numărul soluŃiilor
Dacă punctele A
4
, A
6
şi A
7
sunt necoliniare şi în această ordine pe arcul de cerc BC (care nu
conŃine pe A) - arcul A
4
A
6
A
7
are măsura<180º - atunci problema are soluŃie unică. În orice altă
situaŃie, problema nu are nici o soluŃie.
Pe lângă uşurinŃa realizării construcŃiei geometrice în Cabri Geometry II, opŃiunea Hide/Show
Button permite utilizatorului să ascundă părŃi ale figurii geometrice construite, pe care, datorită
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
273
caracterului dinamic al desenului, să le pună în evidenŃă la momentul oportun, putându-se crea în
acest fel, situaŃii de învăŃare problematice, benefice unei mai bune înŃelegeri a problemei de
geometrie. În momentul în care o construcŃie geometrică este modificată, folosind facilitatea de
glisare, utilizatorul poate vizualiza pe ecran o infinitate de construcŃii geometrice cu aceleaşi
caracteristici, dar cu forme diferite. Fiecare construcŃie geometrică realizată cu Cabri Geometry II
reprezintă de fapt clase de construcŃii geometrice cu proprietăŃi geometrice comune. În contextul
figurilor geometrice create cu acest produs software, observând o varietate de construcŃii
geometrice cu aceleaşi proprietăŃi, elevii au putut experimenta, face generalizări sau realiza
conexiuni referitoare la caracteristicile acestora şi la validitatea ipotezelor. În cazul problemei
descrise, timpul afectat rezolvării a fost mult mai mic decât folosind metoda clasică, elevii au fost
extrem de „implicaŃi” şi activi în găsirea soluŃiei, iar întregul demers didactic mult uşurat.

5. Concluzii
În studiul geometriei, construcŃia geometrică este un element important care poate fi realizată
făcând apel la instrumente tradiŃionale (riglă, compas, echer, raportor) dar şi la aplicaŃii software
dedicate.
Pachetele de aplicaŃii educaŃionale de tipul Cabri Geometry II sprijină dezvoltarea interacŃiunii
dintre elementele vizuale şi cele conceptuale ale logicii geometrice. Elevii pot emite şi verifica
ipoteze, pot crea exemple alternative ale construcŃiei geometrice sau pot intregra imaginile în
procesoare de documente şi/sau să le distribuie pe Internet. Alternativa utilizării unui software
specific pentru realizarea construcŃiilor geometrice repezintă o soluŃie modernă, primită cu
entuziasm de către elevi şi foarte utilă şi eficientă pentru profesori.


BIBLIOGRAFIE

[1] I. Marinescu, “Problemele de construcŃii geometrice”, Revista Orizont, Grupul Şcolar Industrial I.C.
Petrescu, Stâlpeni, 2008, http://www.didactic.ro/files/reviste/orizont___nr_3.pdf
[2] C. Lupu, D. Săvulescu, Metodica predării geometriei, Editura Paralela 45, Piteşti, 2003
[3] M. C. Badea, “Metode şi procedee de rezolvare a problemelor de geometrie în gimnaziu”, Referat
metodic, 2008, http://www.didactic.ro/files/3/metodesiprocedee.doc
[4] L. Nicolescu, V. Boskoff, Probleme practice de geometrie, Editura Tehnică, Bucureşti, 1990
[5] I. Dăncilă, ConstrucŃii cu rigla şi compasul, Editura Sigma, Bucureşti, 2000
[6] ***, Cabri: Maths Software for Students. 3D Geometry and Algebra Sofware. Learn Mathematics with
Cabri, http://www.cabri.com/
[7] G. Gorghiu (coord.), AplicaŃii ale instrumentaŃiei virtuale în educaŃie, Editura Bibliotheca, Târgovişte,
2007
Instruirea la distanŃă – un imperativ al timpului

Luca Nicolae, Şuletea Angela, Ghieşu Victor

Universitatea Tehnică a Moldovei, Chişinău MD-2004, Republica Moldova
Şuletea Dorin – Universitatea de Vest din Timişoara
E-mail: nluca7@gmail.com


Abstract
În această lucrare se descrie crearea unui curs la distanŃă privind studierea modului de
creare a materialului didactic pentru ID. Cursul, care va fi plasat pe platforma Moodle,
conŃine 15 lecŃii de creare a testelor cu Hot Potatoes, prelucrarea imaginilor cu Irfan View şi
crearea cursurilor şi a testelor cu Moodle. Cursul va fi însoŃit de teste, sarcini individuale,
fiind create condiŃii de învăŃare similare celor pe care le vor avea ulterior studenŃii (evaluări,
teste, sarcini individuale, Blog, Forum etc.). Se prevede a aplica în cursul respectiv
majoritatea posibilităŃilor oferite de Moodle.

Cuvinte-cheie: curs la distanŃă, Moodle, Hot Potatoes, Irfan View


În momentul actual Republica Moldova este o “insulă” în Europa în care învăŃământul virtual
practic lipseşte şi este utilizat doar sporadic în 2-3 organizaŃii. Problema constă în faptul că nu este
aprobată o legislaŃie şi nu sunt prevăzute careva investiŃii nici din partea Statului, nici din partea
organizaŃiilor non-guvernamentale locale.
Un grup de entuziaşti – adepŃi ai învăŃământului virtual din cadrul UniversităŃii Tehnice din
Moldova - propun o cale ce ar putea pune temelia procesului de implementare a învăŃământului la
distanŃă (ID), care nu necesită investiŃii materiale şi nici prezenŃa Legii respective.
Acest grup îşi propune crearea unui curs la distanŃă de studiere a modului de creare a
materialului didactic pentru ID.


Figura 1. Pagina iniŃială a cursului

Cursul, care va fi plasat pe platforma liberă Moodle, conŃine 15 lecŃii de creare a testelor cu
Hot Potatoes, prelucrarea imaginilor cu Irfan View şi crearea cursurilor şi a testelor cu Moodle.
Acest curs, plasat pe platforma Moodle, va fi însoŃit de teste, sarcini individuale, fiind create
condiŃii de învăŃare similare celor pe care le vor avea ulterior studenŃii (evaluări, teste, sarcini
individuale, Blog, Forum etc.).
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
275
Se prevede a valorifica în cursul respectiv majoritatea posibilităŃilor oferite de Moodle.
Prima lecŃie, care expune structura unui curs on-line va avea forma unei prezentări de tip
Power Point. Drept sarcină individuală la această temă va fi propusă elaborarea unui rezumat al
cursului din domeniul de activitate a profesorului, scopul, obiectivele şi planul cursului respectiv,
care va fi realizat în formă de sarcină de tip „online text”.
Următoarele şase lecŃii, consacrate creări diverselor tipuri de teste cu instrumentele Hot
Potatoes vor fi prezentate în format .pdf, lecŃiile conŃinând un cuprins însoŃit cu hiperlegături la
paginile de text respective.

Figura 2. Cuprinsul cursului Hot Potatoes în format .pdf

Cu ajutorul programului Cam Studio vor fi create animaŃii ce demonstrează procesul de creare
a testelor. De notat, că testele de evaluare la fiecare dintre lecŃii vor fi realizate anume în acel
subprogram Hot Potatoes care este examinat în tema respectivă.


Figura 3. Aspectul unei pagini a cursului Hot Potatoes

Pentru fiecare dintre lecŃiile compartimentului va fi propusă o sarcină de creare a unui test
pentru una dintre lecŃiile din domeniul de activitate a fiecărui profesor. Aceste teste vor fi
expediate tutorelui prin intermediul instrumentului Moodle „încarcă un fişier”.
Compartimentul Moodle va fi format din lecŃii de tip „pagină web”. Fiecare lecŃie va fi
fragmentată în porŃiuni mici, comode pentru lectură, care vor permite navigarea prin lecŃie atât de
la pagină la pagină, cât şi prin intermediul cuprinsului. În acest compartiment vor fi studiate
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
276
modurile de creare a resurselor şi activităŃilor. Drept sarcină individuală în cadrul fiecărei lecŃii va
fi propus „încărcarea unui fişier” de format .pdf sau .html.
Fiecare dintre lecŃii va fi completată cu link-uri la pagini web conŃinând informaŃii
suplimentare la tema respectivă.
Ca rezultat, acei cursanŃi ce nu vor fi eliminaŃi pe parcurs din cauza nereuşitei vor crea la finele
anului de studiu o lecŃie la obiectul la care sunt titulari.
Doritorii de a studia la acest curs, care se vor înrola benevol şi gratuit, vor trebui să parcurgă
fiecare lecŃie, să răspundă la întrebările din teste, să îndeplinească sarcinile practice în timp limitat
(2 săptămâni pentru fiecare lecŃie).
Ne vom adresa administraŃiei cu propunerea ca certificatele pe care vor fi înmânate la finele
perioadei de studiu să fie considerate drept certificate de recalificare, necesare profesorilor UTM
pentru participare la concursul de suplinire a postului în cadrul catedrei.
În cea de-a doua etapă profesorii-cursanŃi vor crea un curs integral la obiect, corespunzând
tuturor cerinŃelor ID. La această etapă de studiu cursantul va învăŃa modul de gestionare a
informaŃiei căpătate de la studenŃi. Îndeplinirea cu succes a acestei sarcini le va permite obŃinerea
titlului de tutore.


BIBLIOGRAFIE

Brut, M., Instrumente pentru E-LEARNING. Ghidul informatic al profesorului modern. Iaşi: Polirom, 2006.
Karbo, M.B., Grafică Web. Bucureşti: Egmont, 2001.
Şuletea, A., Ştirbul, I., Luca, N., CăpăŃînă, I., Blaşcu, L., The different types of animation used in online
learning the subject of descriptive geometry and technical drawing. In International Conference on
Engineering Graphics and Design, UT, Cluj-Napoca, 2009.
Care pe car(t)e!? – Matematică clasa a III-a

łocu Virginia – Şcoala gimnazială nr. 43 „Dan Barbilian”, GalaŃi
virginiatocu@yahoo.com


Abstract
AplicaŃia cuprinde toată materia la disciplina matematică prevăzută de programa şcolară
pentru clasa a III-a, fiecărei lecŃii fiindu-i alocate căte 2 jocuri a câte 10 -15 exerciŃii. Softul
poate fi folosit ca un supliment al lecŃiei în clasă sau instrument de lucru acasă, realizând
exersarea individuală necesară însuşirii şi utilizării unor concepte specifice matematicii,
dezvoltării capacităŃilor de explorare-investigare şi rezolvare de probleme, permiŃând fiecărui
elev să lucreze în ritm propriu şi să aibă mereu aprecierea corectitudinii răspunsului dat.


1. Introducere
Calculatorul este, în ultima vreme, principalul mijloc de divertisment pentru copii şi un
instrument de lucru al omului în multe domenii. Multe şcoli au fost dotate cu calculatoare, iar
elevii care au desfăşurat ore în cabinetul de informatică le consideră atractive şi eficiente.
Matematica este una dintre disciplinele care au înregistrat rezultate şcolare superioare prin
instruirea asistată de calculator faŃă de cele obŃinute în condiŃii obişnuite, tradiŃionale.
Softul „Care pe car(t)e!? – Matematica clasa a III-a” se doreşte a fi un instrument folosit cu
succes atât în clasă cât şi acasă în consolidarea şi sistematizarea cunoştinŃelor, după fiecare lecŃie,
verificarea automată a unei lecŃii sau a unui grup de lecŃii, verificarea automată a cunoştinŃelor de
matematică prin rezolvarea jocurilor de recapitulare. De asemenea răspunde nevoilor copiilor
dotaŃi cu aptitudini matematice native prin itemii cu o dificultate mai mare, precum şi celor pentru
care matematica constituie un prag peste care se trece mai greu, prin itemii prevăzuŃi cu material
intuitiv – imagine sau film.

2. Repere metodologice
În clasă aplicaŃia poate fi folosită ca mijloc de autoinstruire sau de evaluare a cunoştinŃelor în
toate tipurile de lecŃii: de formare de priceperi şi deprinderi, de recapitulare şi sistematizare şi cu o
eficienŃă maximă în lecŃiile de verificare şi apreciere. ÎnvăŃătorul, în stabilirea demersului didactic,
poate include jocul în oricare dintre momentele lecŃiei constituid un sprijin necesar în organizarea
evaluării, avand în vedere faptul că monotonia produsă de formele stereotipice ale exerciŃiilor
produce rapid plictiseala. Cele 101 jocuri asigură material de lucru pentru fiecare lecŃie din
manualul de matematică.
Evaluarea are în pimul rând rol de feedback pentru elevi, învăŃători şi părinŃi, aceasta
desfăşurându-se într-un mod atractiv, copilul având permanent încurajările unei mascote şi este
răsplătit prin eliberarea unei diplome, dacă nota este mai mare de 8.
În proiectarea aplicaŃiei am avut în vedere un demers inductiv, de la particular la general, de la
cunoscut la necunoscut, de la uşor la greu, fiecare joc creşte progresiv dificultatea exerciŃiile,
oferindu-i elevului satisfacŃia unei reuşite şi ducând astfel la o motivaŃie internă pentru învăŃare.
În jocuri sunt cuprinse următoarele tipurile de itemi:
· Obiectivi : - itemi cu alegere duală;
- itemi cu alegere multiplă;
- itemi de tip pereche.
· Semiobiectivi: - itemi cu răspuns scurt;
- întrebări structurate
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
278
· Subiectivi: - itemi de tip rezolvare de probleme.
Aceştia pot fi foarte uşor asociaŃi cu obiectivele de referinŃă şi cu descriptorii de performanŃă,
iar nota obŃinută poate fi transformată în calificativ.


Figura 1 - Cuprinsul Figura 3 - Rezolvarea testului

Dacă softul este folosit acasă, ca auxiliar, părintele are posibilitatea să fie la curent cu tot ce a
lucrat copilul, chiar dacă nu poate sta tot timpul să-l urmărească, verificând diplomele cu notele
obŃinute.
Dacă nota este mai mică de 8 copilul poate relua jocul, dar sarcinile de rezolvat vor avea altă
ordine, deci nu există riscul de a se memora sau nota rezultatele obŃinute la primul joc.


3. Concluzii
AplicaŃia asigură posibilitatea
individualizãrii procesului de învăŃare
şi evaluare, parcurgerea secvenŃelor
de instruire de cãtre elev în ritm
propriu, eliminarea timpilor morŃi în
cadrul învăŃării, controlul activitãŃii
desfãşurate de către elev, învãŃarea
interactivã a matematicii, creşterea
motivaŃiei şi interesului copilului
pentru studiul matematicii.



BIBLIOGRAFIA

[1] Roşu M., Metodica predării matematicii pentru colegiile universitare de institutori, Universitatea din
Bucureşti, Editura CREDIS. 2004.
[2] SNEE, CNC, Descriptori de performanŃă pentru învăŃământul primar, Editura ProGnosis.
[3] Curriculum NaŃional, Programe pentru învăŃământul primar, Bucureşti , 2005.
[4] Manuale (în vigoare) de matematică pentru clasa a III-a.

Figura 3 - Acordarea notei
Using of Graphic Software in the Education
in Colour Knowledge

Zlatina Kazlacheva

– Trakia University, Technical College of Yambol, Bulgaria
e-mail: zkazlacheva@tk.uni-sz.bg, z_kazlacheva@abv.bg
Magdalena Pavlova

– Technical University of Sofia, College of Sliven, Bulgaria
e-mail: magi_pavlova@abv.bg


Abstract
The paper presents the use of the graphic software in the education in colour knowledge for
Fashion Design students. The colour knowledge is very important subject for education in
specialty of Fashion Design and Clothing Technology. By this reason the graphic software is
very important and useful for this subject. With use of this kinds of software can be given the
colour parameter exactly and can facilitate students in the training design of new model
variants. Except the accuracy of colour parameters, the graphic software gives possibility for
valuation of the influence of the colours over the clothing form, their silhouette and inside
lines.

Keywords: education, colour knowledge, fashion design, graphic design.


1. Introduction
The colour knowledge is very important subject for education in Fashion Design and Clothing
Technology. By this reason the graphic software is very important and useful for this subject. With
use of this kinds of software can be given the colour parameter exactly and can facilitate students
in the training design of new model variants.

2. Graphic Software and Colour Harmony
The colour circle presented on figure 1 with four basic colours (Hering,
http://www.colorsystem.com) is used in the design for defining of the colour harmony. This basic
colours are: clear yellow – the basic yellow from the material colour mixing (on position 1), clear
red – the basic red from the optic colour mixing (on
position 5), clear blue – the basic blue from optic
mixing (on position 9) and clear green – the basic
green from the optic mixing (on position 13). By
using of this circle designers cam find connection
between colours on the base of similarity, nuance and
contrast. The subtractive mixing of colours is known
in graphic software as CMYK colour model and the
optic colour mixing is known as RGB model.
Therefore, the precise harmony color scheme can be
built only by use of graphic software. In this way the
subjective factor is off and students learn to know the
real nuance of the colour. The accuracy comes from
the values for the colours in the graphic software, for
RGB model: basic yellow (255, 255, 0), basic red
(255, 0, 0), basic green (0, 255, 0) and basic blue (0,
Fig. 1. Colour circle
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
280
0, 255). The circle, presented on figure 1 is designed with the help of Adobe Photoshop and it is
used directly in the practical students’ education in design subjects.


3. Colour Symbolism and Graphic Software
One of the main purposes of design projection and composition theory is designing of clothing
with fixed character (lady clothing with lapel and shawl collar in our special cause). For this aim,
designer use the basic principles of composition and one of them are the colour knowledge,
especially colour symbolism in the connection with line symbolism. This is important moment in
the education of future designers.
Red is the colour of the blood. This is the colour of the energy, excitement and passion.
Every colours bring as positive as negative meanings. The red provokes some negative
feelings as aggression, anger and violence. (Jirousek, http://char.txa.cornell.edu) When designers
project new models in red (the model on figure 2 for example), they can use diagonal, vertical or
curved lines for intensification of the positive meanings of this colour as energy, excitement and
passion. Designers can prefer horizontal lines for balancing of the negative meanings as
aggression, anger and violence. Or designer can use the opposite way an on the base of
geometrical kind of and location of the used lines, they can choose the colour. For example, the
model, presented on figure 2 is designed after colour change in model, presented on figure 3.
Orange is friendly colour of the warmth and home. The positive meanings of this colour are
the approachability for friendship, lack of embarrassment, lack of formality.
The negative meanings are easy approachability with the purpose, lacks of wisdom and good
qualities. (Jirousek, http://char.txa.cornell.edu) Designers can use orange in connection with
horizontal, diagonal or curved geometrical lines (for example the model on figure 6) for
intensification of the positive meanings of this colour as approachability for friendship, lack of
embarrassment, lack of formality. Or designers can use orange together with vertical lines for
balancing of the negative meanings of this colour as lacks of wisdom and good qualities.
Yellow is the colour of the sun and sunlight. This colour is optimistic, rising, contemporary.
The energy of the yellow colour is able to provoke amazement. This colour doesn’t head to
dominate in fashion for long time. (Jirousek, http://char.txa.cornell.edu) Designers can use yellow
in combination with curved and diagonal geometrical lines (for example the model on figure 7) for
intensification of the positive meanings of this colour as optimistic, rising, energy.
The model, presented on figure 6 is designed after colour change in model on figure 7.
Colour of green, in its positive meaning associates the nature – plant life, forests, the life,
stability, calm, natural gifts. Negative meanings of green are destruction, toxicity and artificiality.
(Jirousek, http://char.txa.cornell.edu) Designers can use green in connection with horizontal
geometric lines for intensification of the positive meanings of this colour as calm, stability and
diagonal (for example the model on figure 4) or vertical lines for expression of the life or for
balancing of the negative meanings of the green as destruction.
The colour of blue associates calmness, spirit, elegance, distance. Some blue nuances are
adulatory almost everyone. The negative meanings of blue are sadness, passivity, alienation or
depression. (Jirousek, http://char.txa.cornell.edu) When designers project new model, they can use
blue in interaction with vertical or diagonal (for example the model on figure 5) lines for
intensification of the positive meanings of this colour as calmness, spirit, elegance or the same
lines for balancing of the negative meanings as sadness, passivity, alienation or depression.
The model, presented on figure 4 is designed after colour change in model on figure 5.
Purple is a color of the fantasy, playfulness, impulsivity and dreams. Its negative meanings are
nightmares and madness. (Jirousek, http://char.txa.cornell.edu) Designers can use purple in
connection with soft curved lines (the model of figure 8 for example) for intensification of the
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
281
positive meanings of purple as fantasy, playfulness, impulsivity and dreams, and vertical and
diagonal geometrical lines for balancing of the negative meanings as madness.
The model, presented on figure 8 is designed after colour change in model, presented on
figure 9.
The colour changes are made with use of Adobe Photoshop. The following menus are using:
Image/ Adjustment/ Color Balance or Image/ Adjustment/ Hue/Saturation.


Fig. 2. Model in red Fig. 3. Model in magenta

Fig. 4. Model in green Fig. 5. Model in blue

Fig. 6. Model in orange Fig. 7. Model in yellow
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
282

Fig. 8. Model in purple Fig. 9. Model in blue and green


4. Conclusions
In this paper was presented usage of graphic software in education in one aspect of colour
harmony and colour symbolism, but this software can be used in every area in colour knowledge,
as other aspects in color harmony, colour mixing, colour psychology etc. By use of this kind of
software students get possibility for bigger accuracy in learning of the colour parameters and
connections between different colours. They can quickly apply connections between colours and
interaction colour-line, colour-form in their project and thus they give a chance to design more
model variants. By use of software tools the future designers can combine fast the colour theory
with their colour preferences and sensations, and latest fashion trends. As a whole it is one of the
best approaches for choice of appropriate colors for the new models clothing.


REFERENCES

Colorsystem. http://www.colorsystem.com
Jirousek Ch. Art, Design and Visual Thinking. http://char.txa.cornell.edu
Anim’all – un proiect eTwinning pentru învăŃământul primar

Dorina Marin – Şcoala”Dimitrie Anghel” Corneşti – Miroslava - Iaşi,
domar68@yahoo.com
Elevii din clasa a II-a şi a IV-a de la Şcoala”Dimitrie Anghel”
Corneşti – Miroslava – Iaşi, scoalaproselnici@gmail.com


Abstract
Articolul prezintă o scurtă descriere a activităŃilor desfăşurate de copii, în cadrul unui proiect
eTwinning pentru ciclul primar. Produsele proiectului : Cd-ul cu filme, prezentarea în power
point şi dicŃionarul în 6 limbi, afişul, fluturaşii sau diplome pot constitui exemple de bună
practică şi resurse motivaŃionale pentru activităŃi similare.


1. Introducere
Proiectul Anim’all este un proiect eTwinning despre animalul preferat, o activitate nouă, plină
de amuzament, prin intermediul căreia copiii au avut ocazia să deseneze şi să decupeze animalele
preferate, au colaborat pentru a descoperi trăsăturile lor caracteristice, au imitat sunete emise de
acestea (diferite de la o limbă la alta) şi au învaŃat melodii despre animale de la partenerii lor
europeni.

2. InformaŃii generale
Obiectivele proiectului au vizat :
• consolidarea cetăŃeniei şi a principiului de toleranŃă şi respect pentru diversitate;
• promovarea unui mediu modern de educaŃie;
• consolidarea utilizării TIC în procesul de predare-învăŃare;
• revizuirea culturii muzicale a copiilor;
• învăŃarea de cuvinte noi în diferite limbi străine şi realizarea unui dicŃionar;
• achiziŃionarea şi îmbunătăŃirea abilităŃilor de scriere.
Elevi din Portugalia, România şi Italia s-au jucat cu forme, culori şi note muzicale şi au
descoperit că au pasiuni commune, că lumea jocurilor şi a copilăriei este pretutindeni aceeaşi şi
buna dispoziŃie a constituit cuvântul de ordine al proiectului, privită din perspectivă
transdisciplinară.

3. Produsele proiectului
Am participat la acest proiect cu eleviii din clasa I şi a III-a, din învăŃământul simultan.
Indiferent de vârsta pe care o au, copiii s-au distrat la fel de mult, bucuria din ochii lor s-a răsfrânt
asupra activităŃilor desfăşurate şi a fost transmisă copiilor din toate şcolile partenere. Ei au realizat
desene pe calculator, lucrări la abilităŃi practice, au cântat, au imitat sunetele animalelor şi şi-au
exprimat opinii legate de materialele realizate de colegii lor şi de motivele pentru care le place un
anumit animal, în limba engleză.CD-ul conŃine o prezentare în power point a activităŃilor
proiectului, filmuleŃe din timpul activităŃilor derulate, diplome obŃinute, fluturaşi, afişul proiectului
şi varianta electronică a dicŃionarului în şase limbi, bazat pe denumirea animalelor preferate.
Forma tipărită a dicŃionarului poate constitui o resursă pentru învăŃământul preşcolar sau primar.

Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
284
4. Website – ul proiectului
Toate materialele realizate în cadrul acestui proiect de către instituŃiile partenere : Escola eb1,
nr 1, Darque, Portugalia – profesor Susana Melo, Şcoala ”Ciprian Porumbescu” ConstanŃa –
România – profesor Aurelia Cezar, Şcoala ”Dimitrie Anghel” Corneşti – Miroslava – Iaşi –
învăŃător Dorina Marin, Grup Şcolar Industrial „Dragomir Hurmuzescu” România – şi Şcoala
„Mircea Dragomirescu” România - profesor Carmen Bratu, Istituto Compresivo, di Batagllia
Terme, Italia – profesor Elena Permunian, GrădiniŃa”Garoafa”România – educatoare Adriana
Mirela Făcilă şi Şcoala „Titu Maiorescu” Iaşi – structura „Tudor Arghezi” – institutor Eugenia
Apetroi (Anexa 1) se regăsesc pe website – ul proiectului: http://anim-all.webs.com/ .

5. Diseminare şi evaluare
ActivităŃile realizate în acest proiect au fost recompensate cu premiul I pentru dicŃionarul în
şase limbi şi cd-ul demonstrative (Anexa 2), cu premiul III pentru afişul proiectului (Anexa 3), la
faza judeŃeană a concursului Made for Europe, cu menŃiune la faza naŃională a aceluiaşi concurs
(Anexele 4,5,6) şi cu diploma NaŃional Quality Label de la eTwinning (Anexa 7). Proiectul a fost
prezentat şi în cadrul ConferinŃei NaŃionale "Să învăŃăm despre noi – Europa mai aproape de
cetăŃenii din mediul rural", desfăşurată la Iaşi, pe 25 iunie 2009, la Hotel Gaudeamus, coordonată
de Societatea Română pentru EducaŃie Permanentă şi Institutul de EducaŃie Continuă al
UniversităŃii "Al. I. Cuza" din Iaşi, printr-un proiect co-finanŃat de Uniunea Europeană din cadrul
Programului Europa pentru cetăŃeni.

6. Concluzii
Prin activităŃile extraşcolare derulate, am urmărit înlesnirea accesului copiilor la informaŃie,
punându-le la dispoziŃie metode şi instrumente variate, inedite, care le-au oferit şansa de a
pătrunde într-o lume nouă, diferită de cea pe care au cunoscut-o până acum, guvernată de cultura şi
civilizaŃia europeană. Dacă măcar o fărâmă din toate acestea le va influenŃa, în mod pozitiv,
viitorul, înseamnă că munca noastră nu a fost în zadar şi că noi am fost înzecit răsplătiŃi prin
realizările şi entuziasmul lor.
Dezvoltarea creativităŃii prin design vestimentar

Dumitru Alina-Grup Şcolar Industrial “Ion Bănescu” Mangalia
alina_72ro@yahoo.com
Suciu Nicoleta - Grup Şcolar Industrial “Ion Bănescu” Mangalia
nsuciu2001@yahoo.com


Abstract
Dezvoltarea creativităŃii prin stimularea simŃului estetic reprezintă una din competenŃele
secolului XXI necesare formării continue. Lucrarea prezintă un soft educaŃional ce descrie
lecŃii interactive din cadrul modulului „Costume şi stiluri vestimentare” studiat la liceele
tehnologice, calificarea tehnician designer vestimentar. Materialul poate fi parcurs
independent de elevi, profesori şi părinŃi în funcŃie de obiectivele urmărite. Suportul vizual
susŃine prezentarea teoretică a principalelor aspecte legate de evoluŃia modei şi
caracteristicile stilurilor vestimentare, fiind utilizate metode didactice interactive.


1. Introducere
Profilul elevului secolului XXI, din perspectiva învăŃării pe parcursul întregii vieŃi, urmăreşte
formarea şi dezvoltarea competenŃelor digitale, sensibilitate şi expresie culturală, abilitatea de „a
învăŃa să înveŃi”, competenŃe cheie stabilite în Curriculum NaŃional.Predarea se centrează pe elev,
făcând din acesta actorul principal în actul de învăŃare.
LecŃiile interactive prezentate în acest material se axează pe învăŃarea individuală, elevul având
posibilitatea parcurgerii independente a acestuia.Modul de prezentare atractiv motivează elevii în
vederea formării deprinderilor şi competenŃelor cheie.Fişele de documentare şi fişele de lucru din
secŃiunea „Materiale pentru elevi”dau posibilitatea asigurării feed-back-ului.Prin intermediul
testelor elevii au posibilitatea să se autoevalueze şi să revină la conŃinut pentru clarificarea
noŃiunilor neînsuşite.

2. Cui se adresează?
× profesorilor care doresc să proiecteze o lecŃie folosind aplicaŃia FrontPage, având
posibilitatea diversificării metodelor interactive de predare-învăŃare;
× profesorilor care predau la liceele tehnologice, calificarea design vestimentar compensând
lipsa de materiale didactice;
× elevilor din ciclul superior al liceelor tehnologice care urmează modulul „Costume şi
stiluri vestimentare”;
× adulŃilor înscrişi la cursuri de reconversie profesională;
× părinŃilor care doresc să urmărească evoluŃia şcolară.

3. Descrierea modului de realizare
Scopul site-ului este realizarea a două lecŃii online, din cadrul modulului “Costume şi stiluri
vestimentare”.LecŃiile pot fi parcurse independent, în funcŃie de obiectivele urmărite şi oferă pe
lângă imaginile sugestive informaŃii legate de modă, stilurile vestimntare şi evoluŃia modei între
anii 1940-1960.
Site-ul este structurat tabelar, pe două linii şi două coloane.Pentru fiecare lecŃie s-au formulat
obiectivele, fiecare obiectiv facând trimitere la conŃinutul ce trebuie parcurs prin intermediul
linkurilor. Elevii au posibilitatea de a parcurge individual conŃinutul.
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
286
Pagina “Materialele pentru elevi”, cuprinde fişe de documentare, fişe de lucru şi teste ce pot fi
descărcate de elevi. Prin intermediul lor , elevii pot să-şi consolideze cunoştinŃele şi să realizeze
aplicaŃii practice.
Pagina „Materialele pentru profesori”, cuprinde documente din mapa profesorului, referitore la
metode activ participative de predare-învăŃare, evidenŃa progresului şcolar, catalogul profesorului
şi portofoliul metodologic utilizat în ghidarea activităŃii didactice.Profesorul are posibilitatea să-şi
diversifice modul de predare şi evaluare.
Realizarea site-ului se face parcurgând următorii paşi:
× Deschiderea programului FrontPage;
× Selectarea meniului File/New/Page or Web/Empty web;
× Alegerea locaŃiei de pe hard-disk unde se salvează documentul;
× Creearea paginii cu denumirea LecŃie online şi apăsarea butonului OK.



Prima pagină index.html se realizează selectând: File/New/Page/Normal page şi se apăsă
butonul OK.Se pot adăuga imagini, tabele, galerii foto, bannere etc.

3.1. Pagina de start (Prima pagină)


Figura 2 - Fereastra unităŃii de învăŃare
Figura1 - Fereastra principală a aplicaŃiei FrontPage
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
287
3.2. Formatarea paginii
Pentru a seta dimensiunile paginii se execută click pe opŃiunea de setare din colŃul din dreapta-
jos al ferestrei FrontPage.Se deschide o fereastră cu mai multe opŃiuni din care se alege
dimensiunea dorită.

3.3. Setarea fundalurilor şi a culorii
textului
Pentru a seta culoarea fundalului se
alege din meniul Format, Background, iar
pentru a schimba setările se deschide
caseta de dialog Page Properties.
Pentru fundal am ales culoarea RGB
(F8,9E,CF), iar pentru celula de sus am
ales un fişier imagine pink137.jpg.

3.4 Setarea marginilor paginii
Această setare se face cu ajutorul
casetei de dialog Page Properties pe care o
putem accesa din meniul File, Properties.




Figura 4 – Setarea marginilor Figura 5 – Formatarea textului

3.5. Lucrul cu textul
Textul este unul din cele mai importante elemente pe care le putem insera pe un site.
FrontPage conŃine multe elemente de îmbogăŃire a textului, care pot fi accesate din meniul
Format.
Dacă dorim să modificăm dimensiunea, stilul sau culoarea fontului trebuie să parcurgem paşii:
1. Se selectează textul;
2. Se alege din meniul Format opŃiunea Font;
3. Se ajustează textul, selectând dimensiunile, stilul fontului şi culoarea dorită;
4. Se urmăresc rezultatele selecŃiei în caseta Preview.

3.6. Realizarea listelor marcate
Pentru a realiza lista cu marcaje în vederea enumerării obiectivelor procedăm astfel:
1. Selectăm textul pe care dorim să-l introducem în listă;


Figura 3 – Formatarea paginii
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
288
2. Alegem din meniul Format, Bullets and Numbering;
3. Selectăm stilul de marcaj pe care dorim să-l folosim din caseta deschisă şi apăsăm butonul
OK.

3.7. Inserarea tabelelor
Inserarea tabelelor se face din meniul Table>Insert>Table, alegând 2 linii şi 2 coloane.Dacă
vrem să mai adăugăm rânduri, plasăm cursorul în ultima căsuŃă a tabelului din colŃul dreapta jos şi
apasăm tasta tab.Pentru a modifica proprietăŃile tabelului, îl selectăm , apasăm click dreapta şi
alegem table properties.

3.8. Inserarea imaginilor
Pentru a adăuga o imagine se poziŃionează cursorul pe locaŃia în care dorim să inserăm
imaginea, deschidem meniul Insert, Picture şi selectăm opŃiunea pentru a indica sursa imaginilor.
Imaginile vor fi salvate în directorul images.Pentru a modifica o imagine în FrontPage folosim
bara de instrumente Pictures sau caseta de
dialog Pictures Properties.


3.9. Structura codului
FrontPage are o funcŃie importantă ce
permite modul de vizualizare Code,
pentru a examina codul paginilor pe care
le-am construit şi pentru a-l compara cu
codul din paginile curente.
În modul de vizualizare Code putem să
identificăm etichetele utilizate în HTML.








Figura 7 – Modul de vizualizare Code

Figura 6 – Inserarea imaginilor
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
289
Fiecare pagină are o structură clasică, formată dintr-o zonă tip header , definită în primul rând
al tabelului principal, zonă în care se află numele propriu-zis al site-ului, o zona de meniu în al
doilea rând al tabelului principal, o zonă care conŃine textul şi maginile pentru fiecare pagină în
parte şi o zonă tip footer, situată în ultima linie a tabelului principal.
Paginile sunt structurate asemănător pentru a nu se crea confuzii sau a nu lăsa impresia de lipsă
de profesionalism.

4. Concluzii
ActivităŃile propuse în acest material se adresează elevilor cu capacităŃi de învăŃare diferite
având în vedere stilurile de învăŃare ale acestora. În desfăşurarea activităŃilor, profesorul va
respecta principiile educaŃiei centrate pe elev utilizând metode didactice interactive, bazate pe
cunoaşterea directă a realităŃii: problematizarea, studiul de caz, simularea, jocul de rol,
descoperirea, discuŃii-dezbateri, prezentări multimedia, lecŃii vizită, realizarea de proiecte şi
referate.
Evaluarea rezultatelor activităŃilor elevilor este gândită atât ca evaluare formativă, continuă,
după secvenŃe de învăŃare, cât şi ca evaluare sumativă, prin teste finale, proiecte,
portofolii.Profesorii pot Ńine evidenŃa progresului şcolar într-un catalog virtual, ce poate fi
consultat la cererea părinŃilor. Suportul vizual susŃine prezentarea teoretică a principalelor aspecte
legate de evoluŃia modei şi caracteristicile stilurilor vestimentare.


BIBLIOGRAFIA

[1] Marcel Andrei Homorodean, Internet şi pagini web,Editura Niculescu,Bucureşti,2006.
[2] Jennifer Ackerman Kettel, Kate J. Chase, Microsoft Office FrontPage 2003, Bucureşti,Editura ALL,
2005.
Utilizarea mijloacelor moderne în comunicare

Prof. ing. Gall Mihaela – Colegiul Tehnic „Ioan C. Ştefănescu” Iaşi


Abstract
Comunicarea constituie o necesitate şi o activitate socială. Aceasta realizează punŃi de
legătură între diferite părŃi ale sistemelor, precum şi legături între sisteme diferite. Cu
ajutorul procesului de comunicare, societatea reuşeşte să-şi menŃină echilibrul între consens
şi non-consens, factor care generează energie, creaŃie şi dezvoltare. Promovăm în cariera
pedagogică o comunicare autentică, sinceră, bazată pe respect reciproc, ascultare, dragoste
şi nu în ultimul rînd - bun simŃ. Comunicarea este factorul decisiv în procesul instructiv-
educativ, ea fiind şi o vădită necesitate vitală. Îi îndemnăm pe elevi să fie calzi şi sinceri în
comunicare, aceasta fiind o punte dintre individ şi societate.
.

1. Introducere
Scrisul şi comunicarea formează unul şi acelaşi proces istorico-dialectic, determinat de
schimbarea şi dezvoltarea condiŃiilor vieŃii materiale şi sociale. El joacă un rol deosebit în
păstrarea şi răspândirea ştiinŃei şi a culturii şi realizarea diferitelor raporturi sociale.Procesul
comunicării stă la baza creării, menŃinerii şi dezvoltării structurilor sociale. Ea realizează punŃi de
legătură între diferite părŃi ale sistemelor, precum şi legături între sisteme diferite. Cu ajutorul
procesului de comunicare societatea reuşeşte să-şi menŃină echilibrul între consens şi non-consens,
factor care generează energie, creaŃie şi dezvoltare.
AcŃiunile şi reacŃiile individului la stimuli dintr-un anumit mediu, diferă într-o măsură mai
mică sau mai mare decât ar fi de aşteptat şi pot determina schimbări majore în comportamentul
unei persoane aflată într-o anumită situaŃie socială şi de aceea trebuiesc găsite diferite mijloace de
comunicare.

2. Exemple de la Colegiul Tehnic “Ioan C. Ştefănescu ”Iaşi
Pornind de la afirmaŃia lui Tudor Vianu „Cînd comunici te comunici” promovăm în cariera
pedagogică o comunicare autentică, sinceră, bazată pe respect reciproc, ascultare, dragoste şi nu în
ultimul rînd - bun simŃ. Perioada şcolară este perioada care se caracterizează prin cele mai
profunde, şi productive insuşiri psihice ale individualitătii, este perioada unei intense receptivităŃi,
sensibilităŃi şi flexibilităŃi psihice divergente. De aici necesitatea de a exersa şi fructifica
potenŃialul creativ al elevului, de a-i forma şi dezvolta eu-l cognitiv, afectiv, socio-acŃional în
devenire.
Pentru a realiza lucruri frumoase cu elevii e nevoie să-i motivăm, să investim încredere în ei,
să le argumentăm că merită să-şi pună în valoare intelectul, luciditatea minŃii, pentru a căpăta
experienŃă în arta comunicării şi în arta de a fi Om.
Ca cele spuse mai sus să fie încoronate de succes trebuie planificate cu iscusinŃă,răbdare,
responsabilitate şi emotivitate. Elevul simte cînd este ascultat cu amabilitate, interes, încurajat să
efectueze ceva important.
Comunicarea este factorul decisiv în procesul instructiv-educativ, ea fiind şi o vădită
necesitate vitală. Îi îndemnăm pe elevi să fie calzi şi sinceri în comunicare, aceasta fiind o punte
dintre individ şi societate.
Pentru a facilita dorinŃa de a comunica lejer şi adecvat le propunem elevilor diverse activităŃi
şi în afara orelor de studiu: organizăm excursii şi întîlniri cu unele personalităŃi , ca să contribuim
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
291
la formarea unei atitudini pozitive faŃă de tradiŃiile noastre,faŃă de oamenii de cultura, faŃă de
locurile sfinte pe unde ar trebui să călcăm cu pietate.
Se organizează concursuri la care elevii sunt motivaŃi să-şi demonstreze potenŃialul intelectual
şi artistic.
Elevii sunt îndrumaŃi şi coordonaŃi în activităŃi ce presupun grija faŃă de locul unde învaŃă şi
faŃă de mediul de viaŃă.
Îi îndemnăm pe elevi să-şi exprime starea de spirit printr-un desen grafic, poster, etc.
Colegiul Tehnic “Ioan C. Ştefănescu ” Iaşi urmăreşte atât în activităŃile curriculare cât şi
extrecurriculare să:
- realizeze produse-program care să permită participarea indivduală a cât mai multor tineri
la îmbogăŃirea cunoştinŃelor;
- prin utilizarea noilor tehnologii de comunicare profesorii să-şi lărgească sfera de
cunoaştere, precum şi metodele, pe care să le pună în practica educării elevilor;
- încurajarea metodelor de predare tradiŃionale şi în acelaşi timp introducerea şi dezvoltarea
noilor tehnologii, precum şi a programelor de informatică;
- realizarea unui proces de instruire bazat pe elemente multimedia şi mijloace interactive
care să conducă la o comunicare profesor-elev cât mai eficientă.
Sunt multe activităŃi la nivelul şcolii la care participă elevii sub îndrumarea cadrelor didactice
şi printre acestea se pot evidenŃia şi câteva lucrări ce vor fi prezente în EXPOZITIE:
- albumul colegiului nostru care prezintă imagini şi gânduri din toate activităŃile extra-
curriculare desfăşurate de-a lungul unui an şcolar. Albumul este elaborat în program
Power Point şi are posibilitatea să fie completat mereu.
- creaŃii de structuri textile elaborate cu ajutorul programului AutoCAD.
- postere executate în word cu ajutorul aplicaŃiei Paint,sau program AutoCAD.
- lecŃie de recapitulare la diferite clase în care elevii au posibilitatea sa observe ,să
identifice, să clasifice noŃiunile cu ajutorul calculatorului executate, în power point.
- Astfel, muncind zi de zi, timpul ne va răsplăti pe măsură „COMUNICAREA”.



BIBLIOGRAFIE

[1] Dinu Mihai, Comunicarea, Ed. ŞtiinŃifică, Bucureşti, 1997.
[2] Mcquail Denis, Comunicarea, Institutul European, Iaşi, 1999.
[3] Şoitu LaurenŃiu, Pedagogia comunicării, Institutul European, Iaşi, 2000.











SECłIUNEA D




“Intel® Education”
Inovare în educaŃie şi cercetare

Learning, Technology, Science


Education Objectives for the 21st Century
In Terms of the Student:
• Improve the education process
• Improve the education environment
• Prepare students for higher education
• Prepare students thrive in today's global economy
• 21st century skills development
In Terms of a Country or Region:
• Global economic competitiveness
• Grow economy and retain talent pool
• Improve social development
Intel® Education - Learning, Technology, Science
• Digital Curriculum, collaborative rich-media applications, student
software, teacher software
• Improved Learning Methods, interactive and collaborative methods
to help teachers incorporate technology into their lesson plans and
enable students to learn anytime, anywhere
• Professional Development, readily available training to help
teachers acquire the necessary ICT skills
• Connectivity and Technology, group projects and improve
communication among teachers, students, parents and
administrators
Arhiva educaŃională .campion
http://campion.edu.ro/arhiva/

stud. Vlad Manea – Facultatea de Informatică, Universitatea "Al. I. Cuza" Iaşi,
vlad.c.manea@gmail.com
prof. Emanuela Cerchez – Liceul de Informatică "Grigore Moisil" Iaşi,
emanuela.cerchez@gmail.com
prof. Marinel Şerban – Liceul de Informatică "Grigore Moisil" Iaşi,
marinel_serban@yahoo.com


Abstract
Arhiva educaŃională .campion este un ansamblu de resurse educaŃionale pentru pregătirea
de performanŃă în Informatică, destinat profesorilor şi elevilor care doresc ca procesul să se
desfăşoare simplu şi eficient. Nivelul de dificultate variat, diversitatea temelor vizate, precum
şi feed-back-ul disponibil conferă Arhivei EducaŃionale .campion potenŃialul unui instrument
eficient şi pentru desfăşurarea activităŃii de zi cu zi, la clasă, a elevilor şi profesorilor.
Programul de pregătire .campion a ajutat noi şi noi generaŃii de elevi să obŃină rezultate
importante la olimpiadele naŃionale şi internaŃionale. Unii dintre aceştia au devenit apoi
propunători de probleme, continuând cu succes demersul de cealaltă parte a baricadei.


1. Introducere

Arhiva EducaŃională .campion oferă:
• un set variat de peste 800 de probleme documentate şi clasificate
clasificarea s-a realizat după dificultate, grupa de vârstă, metodele şi structurile de date
necesare înŃelegerii şi rezolvării lor. Problemele din arhivă au fost propuse la ediŃiile
precedente .campion, la olimpiadele de Informatică, precum şi la pregătirea Lotului
NaŃional de Informatică, acestea constituind o resursă de încredere pentru pregătirea
elevilor.
• posibilitatea elevilor de a-şi evalua rapid sursele, de a primi feed-back în urma
evaluării şi, dacă este necesar, de a primi un ajutor
când se află în dificultate, elevii primesc acces la indicaŃiile de rezolvare şi la testelele de
evaluare.
• o varietate de articole pe teme de interes pentru un elev care se pregăteşte
articolele sunt clasificate după metodele şi structurile de date.
• posibilitatea ca profesorii să creeze grupuri de pregătire cu elevii
profesorii pot coordona grupuri de elevi, pot propune teme, pot monitoriza activitatea
fiecărui elev din grup. Se pot crea şi teme-concurs, în care elevii să nu poată vedea
rezultatele sau indicaŃiile de rezolvare.

De ce Arhiva EducaŃională .campion? În cei şapte ani de activitate .campion:
• numărul de probleme a crescut.
clasificarea lor după criterii utile în activitatea de pregătire a devenit o necesitate;
• numărul de elevi concurenŃi a crescut.
generaŃiile de elevi din ziua de astăzi doresc mai multă autonomie în programul lor de
pregătire;
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
296
• numărul de profesori pregătitori a crescut.
din ce în ce mai mulŃi dintre ei au nevoie de o metodă simplă de a propune teme şi de a
evalua soluŃiile elevilor, de a monitoriza permanent activitatea acestora.

2. InterfaŃa

Fiecare pagină a Arhivei EducaŃionale .campion are şase zone active:



(1) Zona meniu
afişează elementele de conŃinut
(2) Zona elemente noi
afişează ultimele elemente propuse
(3) Zona utilizator
permite conectarea, înregistrarea sau
căutarea în elementele de conŃinut
(4) Zona pagină
arată locaŃia paginii în cadrul site-ului
(5) Zona informaŃii
arată conŃinutul paginii accesate
(6) Zona acŃiuni
arată acŃiuni posibile ale utilizatorului

Figura 1. InterfaŃa arhivei educaŃionale .campion

3. Utilizatorii arhivei
FuncŃionalitatea arhivei diferă, în funcŃie de utilizator.
Vizitatorul este utilizatorul care doar accesează site-ul. Are drept de vizualizare a problemelor,
articolelor, utilizatorilor, clasamentului şi de descărcare a articolelor, dar implicarea acestuia
rămâne una pasivă: el nu poate trimite soluŃii la probleme sau crea elemente de conŃinut.
1
2
3
4
5
6
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
297
Membrul este un utilizator identificat printr-un nume de utilizator unic şi datele personale. El
are posibilitatea de a se implica atât pasiv, cât şi activ. Implicarea activă constă, după drepturile pe
care le-a obŃinut, în trimiterea de soluŃii la probleme, propunerea de articole şi probleme şi
coordonarea grupurilor de elevi.

3.1. Tipuri de membri
Administratorul este un membru activ care are drepturi generale asupra elementelor de
conŃinut. Va fi numit şi admin.
Concurentul este un un membru activ care are dreptul de a trimite soluŃii la probleme şi de a
intra în clasamentul de pe site. Are acces la grupurile la care a fost înscris ca elev şi la facilităŃile
oferite de acestea.
Propunătorul este un un membru activ care are dreptul de a adăuga, modifica şi şterge
probleme şi articole; primeşte acest statut de la administrator.
Profesorul este un membru activ care are dreptul de a crea, modifica şi şterge grupuri şi de a fi
ales pentru a coordona în cadrul unor grupuri create de alŃi profesori. Primeşte acest statut de la
administrator.
Autorul este un membru inactiv care apare la secŃiunea autorului în cadrul unor probleme şi
articole; primeşte acest statut de la administrator.

3.2. Drepturile utilizatorilor
Sintetizăm în tabelul următor conŃinutul Arhivei EducaŃionale şi acŃiunile pe care le pot
efectua utilizatorii, în funcŃie de tipurile de membri care îi definesc. Dacă un utilizator este de mai
multe tipuri de membru, acŃiunile posibile sunt reuniunea acŃiunilor specifice fiecărui tip. Vom
numi posibilitatea acŃiunii şi drept.

Elemente AcŃiuni Vizitator Concurent Profesor Propunător Autor Admin
Adăugare da
Modificare pe ale sale da
Ştergere pe ale sale da
Articol
aparŃine propu-
nătorului care
l-a adăugat
Vizualizare da da da da da da
Adăugare da
Modificare da
Ştergere da
Concurs
Vizualizare da da da da da da
Adăugare da
Modificare da
Ştergere da
Cuvânt cheie
Vizualizare da da da da da da
Adăugare da
Modificare pe ale sale da
Ştergere pe ale sale da
Grup
aparŃine
profesorului
care l-a adăugat
Vizualizare cele unde e
elev
în cele unde e
coordonator
da
Adăugare în grupurile sale Coordonator
într-un grup
Ştergere din grupurile lui da
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
298
Vizualizare în grupul
unde e elev
în grupul unde
e coordonator
da
Adăugare în grupul unde
e coordonator

Ştergere în grupul unde
e coordonator
da
Elev
într-un grup
Vizualizare în grupul
unde e elev
în grupul unde
e coordonator
da
Adăugare în grupul unde
e coordonator

Modificare în grupul unde
e coordonator
da
Ştergere în grupul unde
e coordonator
da
Temă
într-un grup
Vizualizare în grupul
unde e elev
în grupul unde
e coordonator
da
Adăugare în grupul unde
e coordonator

Ştergere în grupul unde
e coordonator
da
Problemă
într-o temă
dintr-un grup
Vizualizare în grupul
unde e elev
în grupul unde
e coordonator
da
Adăugare da
Modificare pe ale sale da
Ştergere pe ale sale da
Problemă
aparŃine propu-
nătorului care a
adăugat-o
Vizualizare da da da da da da
Adăugare da
Ştergere da
Viz. scor cu
excepŃia *
cu
excepŃia *
cu excepŃia ** cu
excepŃia *
cu ex-
cepŃia*
da
Sursă
aparŃine concu-
rentului care a
trimis-o
Viz. cod la ale sale *** da

Tabelul 1. Drepturile utilizatorilor
* când sursa e trimisă într-o temă cu rezultate ascunse, iar tema este încă în desfăşurare.
** când sursa e trimisă într-o temă cu rezultate ascunse unde nu e coordonator, iar tema e în desfăşurare.
*** când sursa e trimisă într-o temă unde este coordonator.

4. Elemente de conŃinut
4.1. Probleme
Problemele reprezintă elementul central al arhivei. Lista problemelor poate fi sortată după
numele problemei, după concursul la care a fost propusă problema, după autor, după grupa de
pregătire sau după dificultate.
Poate fi vizualizată doar o anumită categorie de probleme, executând o căutare după cuvintele
cheie, nume, autor sau propunătorul problemei.
Cuvintele cheie asociate problemei permit încadrarea acesteia într-o anumită categorie (în
funcŃie de metodele de programare sau structurile de date necesare pentru rezolvarea ei) şi vin în
sprijinul profesorilor şi elevilor care doresc să se pregătească în special pentru o anumită temă.
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
299
Problemele sunt vizualizate într-un format standardizat ce include descrierea problemei,
cerinŃa, datele de intrare, datele de ieşire, restricŃiile şi exemple. Sub enunŃ se găsesc date despre
propunătorul şi autorul problemei. Urmează problemele şi articolele recomandate după criteriile
autor şi cuvinte cheie.
Problemele din arhivă au fost propuse la ediŃiile precedente .campion, la olimpiadele de
informatică (municipale, judeŃene, naŃionale) şi la pregătirea lotului naŃional de informatică,
acestea constituind o resursă de încredere pentru pregătirea elevilor.

4.2 Surse
Numai concurenŃii pot trimite surse la probleme. ModalităŃile de a trimite o sursă sunt multiple:
concurentul poate trimite sursă executând click pe acŃiunea de trimitere a sursei din zona acŃiuni
de sub enunŃul problemei sau poate folosi opŃiunea trimitere sursă din zona meniu.
Dacă un concurent este înscris într-un grup de pregătire ca elev şi trimite o sursă la o problemă
care se regăseşte în acel moment printre problemele unei teme ale grupului respectiv, se consideră
automat că respectivul concurent trimite sursa pentru acea temă.
Sursele elevilor sunt evaluate cu un sistem automat de evaluare care se bazează pe evaluatorul
creat în 2002 de Mihai Pătraşcu (cercetător în informatică teoretică la MIT, fost olimpic
internaŃional al României) şi care este utilizat la olimpiadele naŃionale de informatică. Pe baza
acestui evaluator, în 2005 Marius Andrei (Programator senior Google Inc, California, de asemenea
fost olimpic internaŃional) a conceput un sistem de evaluare online, utilizat pentru evaluarea
surselor concurenŃilor pentru site-ul .campion şi pentru arhiva .campion.
După evaluare, sunt vizualizate borderourile surselor, conŃinând scorurile obŃinute pentru
fiecare test de evaluare, precum şi mesaje explicative. Borderourile sunt publice tuturor
utilizatorilor, cu excepŃia celor care au fost trimise şi vizualizate în timpul desfăşurării unei
probleme de grup cu rezultate ascunse.
În cazul în care un concurent trimite o soluŃie greşită, în zona acŃiuni se afişează, ultimul
rezultat, primul test greşit, indicaŃii de rezolvare
Codul sursă este privat. El poate fi vizualizat de concurentul care a trimis sursa, precum şi de
către administrator şi de către profesorii coordonatori ai grupurilor la care sursa a fost trimisă.

4.3. Clasament
Pe baza rezultatelor obŃinute de elevi se realizează un clasament public, în care sunt listaŃi
concurenŃii ordonaŃi descrescător după numărul de puncte câştigate sau, la alegere, după numărul
de probleme reuşite, nume sau grupă.

4.4. Articole
Articolele pot fi vizualizate şi descărcate de către toŃi utilizatorii Arhivei EducaŃionale
.campion. Ele pot fi adăugate de către propunători, modificate şi şterse de propunătorii care le-au
adăugat. Fiecare articol este afişat într-un format standardizat, ce include date despre autor, cuvinte
cheie şi articolele şi problemele recomandate pe baza cuvintelor cheie. Deocamdată arhiva conŃine
articole care au stat la baza pregătirii lotului naŃional de informatică.

4.5. Căutare
Pentru a căuta unul sau mai multe cuvinte în elementele de conŃinut ale Arhivei EducaŃionale
.campion, se execută click pe butonul căutare, aflat în zona utilizator, lângă butonul înregistrare.
Utilizatorul poate specifica elementul căutat (probleme, articole, concursuri, autori, profesori,
concurenŃi), precum şi aria în care se realizează căutarea (cuvinte cheie, nume, autor, etc.).

Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
300
4.6. Concursuri
Concursurile pot fi vizualizate de către toŃi utilizatorii arhivei. Ele pot fi adăugate, modificate şi
şterse doar de către administrator. Concursurile fac parte din datele descriptive referitoare doar la
probleme, fapt pentru care nu există o opŃiune în zona meniu care să le acceseze. Ele pot fi găsite
cu opŃiunea căutare din zona utilizator sau în tabelele în care sunt afişate problemele.

4.7. Grupuri
Fiecare grup poate reuni profesori, în calitate de coordonatori, şi concurenŃi, în calitate de elevi.
În cadrul grupului, profesorii pot propune teme şi, în fiecare temă, mai multe probleme spre lucru
elevilor. De exemplu:


Figura 2. Structura unui grup

Când o problemă este adăugată la o temă, profesorul poate specifica dacă doreşte ca elevii din
grup să aibă acces la indicaŃiile de rezolvare şi dacă rezultatele evaluării surselor trimise sunt
vizibile sau nu pe durata derulării temei. Aceste opŃiuni au fost implementate cu scopul de a oferi
profesorilor posibilitatea de a construi două tipuri de teme:
– teme curente, în care feed-back-ul oferit elevilor la evaluare şi eventual indicaŃiile de
rezolvare pot ajuta elevul să îşi îmbunătăŃească sursa trimisă şi să încerce să rezolve tema
cât mai bine;
– teme concurs, care simulează un concurs real, în care elevii nu au acces la indicaŃii de
rezolvare şi nu primesc feed-back referitor la evaluare în timpul concursului; evident, şi în
cazul temelor concurs elevii primesc rezultatele evaluării, dar după expirarea timpului de
concurs.
Profesorii pot urmări activitatea elevilor din grup la fiecare temă, aceasta fiind sintetizată într-
un tabel. Pentru fiecare problemă din temă, profesorul coordonator poate vizualiza punctajul
obŃinut de elev la problema respectivă în timpul alocat temei, dar şi punctajul pe care elevul l-a
obŃinut după ce timpul alocat temei a expirat. Acest mod de lucru, încurajează elevii să finalizeze
problemele după discutarea acestora cu profesorul, chiar dacă timpul de lucru pentru tema
respectivă a expirat. Profesorii pot vizualiza şi analiza sursele trimise de elevi pentru o temă dată şi
astfel le pot oferi sugestii de optimizare sau pot identifica erorile din surse.


5. Detalii de implementare
Arhiva EducaŃională .campion este realizată în PHP şi foloseşte, ca soluŃie pentru baza de
date, MySQL. Paginile sunt structurate modular, astfel încât fragmente de pagină încărcate în
pagini distincte să se găsească într-o singură locaŃie. Paginile de căutare şi adăugare, precum şi
cele care calculează paginarea tabelelor de vizualizare a elementelor de conŃinut sunt stocate
separat într-un director.

ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
301


Figura 3. Diagrama ERD a arhivei educaŃionale .campion

Am prevăzut baza de date şi cu un tabel separat, denumit pages, care Ńine evidenŃa clară a
paginilor ce pot fi accesate, memorându-le adresa. Fiecare acŃiune (adăugare, ştergere, modificare
etc.) specifică unui element de conŃinut (articol, problemă etc.) constituie o pagină separată.
Această soluŃie a facilitat:
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
302
• mentenanŃa: orice facilitate poate fi activată/dezactivată logic. Spre exemplu, dacă o
persoană autorizată să utilizeze direct baza de date doreşte să elibereze spaŃiul ocupat de probleme,
va dezactiva doar paginile referitoare la probleme. Utilizatorii vor putea în continuare să modifice,
şteargă sau acceseze alte elemente de conŃinut.
• modularitatea: o opŃiune poate fi activată sau dezactivată din tabel fără a influenŃa restul
facilităŃilor. De pildă, persoana autorizată consideră inoportună actualizarea articolelor, dorind să
realizeze o statistică. El doar dezactivează paginile de adăugare, modificare şi ştergere a articolelor
fără a bloca accesul utilizatorilor la celelalte facilităŃi.
• portabilitatea: adresele paginilor, fiind stocate în tabel, permit utilizarea portalului ca un
tot unitar, dar format din pagini aflate în locaŃii multiple.
• extensibilitatea: se pot adăuga funcŃionalităŃi noi portalului prin adăugarea lor în tabel şi
adăugarea codurilor la adresele specificate.
• eleganŃa implementării: am împărŃit o pagină din tabel (văzută de utilizator ca una
singură) în două: prima (numită code) rulează înainte de a se afişa rezultatele pe ecran, iar a doua
(numită page) ocupă în totalitate zona informaŃii şi este axată pe modul de afişare a informaŃiilor.
Baza de date a Arhivei EducaŃionale .campion respectă standardele modelării bazelor de date.
Portal Creare LecŃii Interactive

SavuŃă Irina – Colegiul NaŃional "ALEXANDRU IOAN CUZA" Ploieşti,
irina_savuta@yahoo.com
Petrescu Dan – Universitatea "Petrol - Gaze" din Ploieşti, dan89_eu@yahoo.com
Crăciun Maria – Colegiul NaŃional "Mihai Viteazul" Ploieşti,
danomati402@yahoo.com
Dăncescu Emilian – Universitatea "POLITEHNICA" din Bucureşti,
dan89_eu@yahoo.com


Abstract
„Sunt aproximativ 20 ani de când computerul a pătruns în învăŃământ. Dacă la început el era
gândit ca un instrument de lucru pentru aşa numitele laboratoare de informatică, unde aveau
acces elevii care se pregăteau în acest domeniu, ultimii ani au adus o adevărată revoluŃie
conceptuală în educaŃie, computerul devenind un mediu pentru învăŃare în general, pentru
toate disciplinele din programă”[1] şi un instrument necesar oricărui profesor ce doreşte să
supravieŃuiască şi să progreseze în ce ceea ce este şi ceea ce va fi societatea cunoaşterii.


1. Introducere
Produsul pe care îl propunem este dedicat profesorului şi are ca scop uşurarea proiectării şi
creării unei lecŃii, lecŃie în care actorul principal este elevul. Rolul profesorului în cazul de faŃă
este acela de scenarist şi regizor, căruia softul nostru, Portal Creare LecŃii Interactive, îi oferă
mijloacele necesare pentru a realiza ceea ce şi-a propus, o lecŃie dinamică, atractivă şi evident,
interactivă.

2. Descriere
LecŃia, ca formă de organizare a procesului de învăŃământ, este constituită dintr-o succesiune
de etape sau secvenŃe ce se desfăşoară într-o unitate de timp, în care se asigură o coordonare între
activitatea de predare şi cea de învăŃare, în vederea realizării finalităŃilor procesului de învăŃământ.
Prin relaŃiile funcŃionale care se stabilesc între diversele sale elemente, lecŃia constituie o entitate
de instruire, relativ independentă, în cadrul căreia se materializează dezideratele acŃiunii educaŃionale.
LecŃia condensează într-un tot unitar elemente şi variabile predării şi învăŃării, conŃinutul
informaŃional, obiective operaŃionale, strategii şi mijloace didactice, particularităŃile psihice ale
elevilor, organizarea psihosociologică a colectivului, personalitatea profesorului etc. toate acestea
fiind subordonate logicii acŃiunii educaŃionale.[2]
LecŃia prezintă trei categorii de variabile: funcŃionale(scop, obiective, competenŃe), structurale
(resurse umane şi materiale, conŃinut, metode, mijloace, timp, spaŃiu), operaŃionale (strategii,
evaluare), aflate în raporturi de intercondiŃionare , raporturi ce pot influenŃa, benefic sau negativ,
succesul sau insuccesul demersului didactic.[3]
Indiferent de tipul de lecŃie, profesorul trebuie să cunoască şi să pună în practică metode şi
procedee didactice, să utilizeze cele mai adecvate mijloace didactice şi să aleagă cele mai bune
metode de evaluare pentru a realiza scopul şi obiectivele lecŃiei, variabile fundamentale în cadrul
demersului didactic.
Instrumentul de lucru pe care îl propunem, Portal Creare LecŃii Interactive, vine în spijinul
profesorului, propunându-i metode şi procedee didactice, mijloace didactice, tehnici de evaluare,
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
304
pentru a realiza ceea ce şi-a propus în cadrul unei ore de curs. El are avantajul de a beneficia şi de
experienŃa colegilor săi, care, credem noi, vor avea bunăvoinŃa de a se alătura acestei comunităŃi .
InterfaŃa portalului permite utilizatorului să descopere scopul acestuia, modul de funcŃionare şi
de conectarea în cadrul programului.


Figura 1 Interfata

Conectarea, permite utilizatorului să creeze lecŃia, punându-i la dispoziŃie mijloacele didactice,
metodele şi procedeele didactice, metodele/tehnicile de evaluare, necesare atingerii scopului şi
obiectivelor lecŃiei pe care şi-a propus să o realizeze. Totodată, îi permite să lucreze în cadrul unui
spaŃiu privat : biblioteca personală, dar şi să preia materiale din spaŃiul public : biblioteca publică.
Işi poate face cunoscute demersurile, postându-le la rândul său , în spaŃiul rezervat acestora.
Mijloacele didactice - ansamblul instrumentelor materiale, naturale, tehnice etc, selectate şi
adaptate pedagogic la nivelul metodelor şi al procedeelor de instruire pentru realizarea eficientă a
sarcinilor proiectate la nivelul activităŃii de predare-învăŃare-evaluare – pot fi create de către
profesorul utilizator sau pot fi preluate din cadrul portalului în funcŃie de scopurile şi obiectivele
pe care şi le-a propus în cadrul lecŃiei. Ele au fost clasificate în cadrul portalului în : a) mijloace
didactice vizuale: imagini, ilustrate, proiecŃii fixe; b) mijloace didactice audio-vizuale: filme
sonore, televiziune, tehnici video, jocuri educaŃionale, şi servesc demersul didactic având rol atât
rol informativ-demonstrativ, dar şi de exersare-formare a deprinderilor, contribuind la
raŃionalizarea timpului didactic. Utilizatorul îşi poate posta propriile mijloace, atât în spaŃiul privat,
cât şi în cel public, dar poate utiliza postările celorlalŃi utilizatori. Pentru uşurinŃa navigării, a fost
creat un motor de navigare, ce permite deschiderea conŃinutului căutat.
Metodele didactice - ansamblu de procedee şi mijloace integrate la nivelul unor acŃiuni
implicate în realizarea obiectivelor pedagogice concrete ale activităŃii de instruire/educaŃie
proiectată de profesor – reprezintă o altă secŃiune importantă a programului. Ele sunt prezentate
atât teoretic, dar şi practic, utilizatorul având posibilitatea să-şi selecŃioneze metoda şi să o
adapteze lecŃiei sale. Un accent deosebit a fost pus pe metodele didactice active şi interactive de
tipul hărŃii conceptelor, „ciorchinelui”, harta cu figuri, diagrama Venn, cubul, explozia stelară etc.
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
305


SecŃiunea evaluare - „activitatea prin care sunt colectate, organizate şi interpretate datele
obŃinute în urma aplicării unor instrumente de măsurare, cu scopul emiterii unei judecăŃi de
valoare pe care se bazează o decizie în plan educaŃional”[4] - conŃine un set de teste predefinite,
dar îi oferă posibiliatea utilizatorului de a crea alt gen de teste, de a fi inovativ. Testul predefinit
are înglobate şi variantele corecte de răspuns, tocmai pentru a oferi profesorului posibilitatea de
realizare a feed-backului în timp util.

3. CerinŃe tehnice
Cerintele tehnice ale acestui portal sunt minime fiind necesar un browser web, recomandat este
Mozilla Firefox, si Adobe Flash Player.

4. Concluzii
Una din cerinŃele majore ale învăŃământului modern este aceea a formării la elevi a
deprinderilor de studiu individual, care să fructifice capacitatea de a gândi şi acŃiona liber şi
creativ. Considerăm că aceste deziderate trebuie aplicate şi în cazul celui aflat la catedră, care prin
intervenŃiile sale pedagogice trebuie să dirijeze învăŃarea şi să stimuleze participarea conştientă şi
activă a elevilor la dezvoltarea competenŃelor necesare secolului XXI. Succesul său suntem
convinşi ca va depinde şi de utilizarea unor instrumente de lucru moderne, aşa cum se doreşte a fi
Portal Creare LecŃii Interactive.


BIBLIOGRAFIE

[1] http://depmath.ulbsibiu.ro/chair2/craciunas/soft%20educational.pdf
[2] Nicola, Ioan, Tratat de pedagogie şcolară, Editura Aramis, 2003.
[3] http://www.scribd.com/doc/17895142/tipuri-de-lectii
[4] Gheorghe Iutiş, Pânzariu Argentina, Iriciuc, Valerica, Istorie, Ghid metodic pentru studenŃi şi profesori
debutanŃi, ColecŃia Didactici, Bucureşti, EducaŃia 2000+, 2005, p. 74.
Platforma educaŃională PhunPhysics

Holeleu Alexandra - Universitatea Babeş Bolyai Cluj-Napoca,
alexandra.holeleu@yahoo.com
Lascu Oana - Universitatea Babeş Bolyai Cluj-Napoca, lascu_oana@yahoo.com
Popescu Radu - Universitatea Babeş Bolyai Cluj-Napoca,
popescuradhoo@yahoo.com


Abstract
Utilizarea mijloacelor IT&C in invăŃământ va conduce la deplasarea accentului de la un
mediu de invăŃare centrat pe profesor la unul centrat pe student, in care profesorii nu mai
reprezintă sursa-cheie de informaŃie şi de transmitere a cunoştinŃelor, ci colaboratori ai
studenŃilor, iar studenŃii nu mai sunt receptori pasivi de informaŃie, ci se implică activ in
propria lor educaŃie. PhunPhysics este o platformă educaŃională creată pentru a facilita
predarea şi invăŃarea disciplineiFizică in cadrul ciclului liceal. Ea beneficiază de o serie de
functionalităŃi menite să indeplinească o mulŃime de funcŃii, printre care cea de catalog
virtual, modul ajutător de predare, verificare online şi realizare de experimente.


1. Introducere
Implicarea tot mai mare a Internetului în domeniul educaŃional şi existenŃa unor tehnologii
care ar putea servi acestui domeniu ne-a împins la realizarea platformei educaŃionale PhunPhysics.
Prin această platformă dorim să demonstrăm că utilizarea platformelor e-learning este imperativ
necesară în viitorul apropiat, pentru a îmbunatăŃi calitatea invăŃământului şi pentru a uşura atât
munca profesorului cât şi a elevului.

2. Tehnologii utilizate
Pentru realizarea acestei platforme am utilizat tehnologiile RIAs (Rich Internet Applications)
care oferă o interactivitate foarte mare platformei (lucru necesar unui soft e-learning). Meniurile şi
partea destinată experimentelor a fost realizată cu ajutorul Flash (Actionscript 2 şi 3), iar
funcŃionalităŃile secundare (datepicker sau tooltip-uri ajutătoare) au fost realizate cu ajutorul
tehnologiilor AJAX şi Jquery. Pentru a realiza conexiunile la baza de date MySQL a fost folosit
PHP. La realizarea interfeŃei web s-au folosit şi limbajele HTML, CSS.
Pentru a duce interactivitatea la un nivel mai mare, aplicaŃiile flash integrate au fost conectate
la baza de date MySQL. In realizarea acestui lucru nu s-a folosit niciun artificiu de programare.
Pentru a obŃine o transmitere a datelor mai rapidă s-a renunŃat la folosirea fişierelor intermediare
XML sau a tehnologiilor de tipul AMF (Action Message Format). Astfel datele din sau inspre
Flash se trimit direct din actionscript in PHP, unde se citesc in variabile exact ca şi in cazul
HTML-ului.

3. Caracteristici şi funcŃionalităŃi
Platforma PhunPhysics beneficiază de o serie de funcŃionalităŃi menite să vină în ajutorul
profesorilor dar şi al elevilor în procesul de predare/învăŃare. Prin realizarea acestei platforme am
urmărit reunirea unor funcŃionalităŃi importante din alte platforme e-learning, dar şi implementarea
catorva noi. Tehnologiile utilizate, designul precum şi interactivitatea fac din PhunPhisics o
platformă absolut necesară în viitorul sistem educaŃional, în care Internetul joacă un rol foarte
important.
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
307
3.1. Utilizarea SMS Gateway-ului
Prin intermediul unui serviciu de SMS Gatway, pus la dispoziŃia noastă de firma clujeană SC
RESTATE SRL, platforma PhunPhysics beneficiază de doua noi functionalităŃi. Una dintre ele
este trimiterea datelor de autentificare către utilizator prin intermediul SMS-ului şi trimiterea
notelor dobândite în urma realizării unui test online către telefonul mobil al unui părinte, la doar
câteva secunde după terminarea testului. Astfel elevii nu vor mai putea ascunde notele primite. De
asemenea este posibilă şi trimiterea unei notificări prin SMS în cazul în care elevul nu a ajuns la
şcoală. În acest fel, părinŃii vor putea şti când copilul lor absentează nemotivat de la ore.
FuncŃionalitatea acestui SMS Gatway a fost testată în cadrul FacultaŃii de ŞtiinŃe Economice şi
Gestiunea Afacerilor, din cadrul UniversităŃii „Babeş Boliay” Cluj-Napoca, prin intermediul unei
alte platforme educaŃionale.

3.2. FuncŃionalitatea SMS Gatway-ului
SMSC (Short Message Service Center) este un element dintr-o reŃea de telefonie mobilă care
are rolul de a transmite mesaje SMS catre receptori. Când un utilizator trimite un mesaj text (SMS)
către un alt utilizator, mesajul este stocat şi se încearacă trimiterea lui catre receptor, atunci când
este disponibil. Short Message Peer-to-Peer (SMPP) este un protocol din industria
telecomunicaŃiilor utilizat pentru schimbul de mesaje SMS intre doua entităŃi, cum ar fi serviciul
SMSC si receptorul mesajului. Acesta este adesea folosit pentru a permite unor părŃi terŃe (de
exemplu furnizorii de servicii de ştiri sau advertiserilor) pentru a trimite mesaje, în numar foarte
mare (bulk).

Figura 1. Shema de funcŃionare a SMS Gateway-ului

3.3. FuncŃia Notebook
Platforma conŃine şi o funcŃie numită „Notebook”. Această funcŃie este foarte necesară
elevilor, datorită faptului că îi ajută pe aceştea să păstrareze notiŃele sau explicaŃiile scrise chiar de
ei, în platformă. Acest lucru le face accesibile notiŃele de oriunde şi în orice moment datorită
Internetului, nefiind necesară utilizarea caietelor sau a foilor de hartie. Acest lucru are un impact
pozitiv şi asupra mediului înconjurător.

3.4. FuncŃia de ajutor
Prin intermediul tooltip-urilor realizate cu tehnologia JQuery, utilizatorul este ajutat să
înŃeleagă modul în care funcŃionează unele funcŃii şi care este rolul unor anumite butoane sau
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
308
meniuri. Tooltip-ul este unul customizat, care beneficiază de o grafică asemenătoare unei table
dintr-o clasă şi are parametrul de inălŃime relativ, astfel încât indiferent de lungimea textului pe
care trebuie să-l afişeze, mereu va arăta încadrat.



Figura 2. Modul de functionare al tooltip-ului JQuery

4. InterfaŃa platformei
PhunPhysics beneficiază de o interfaŃă user-friendly, genearată cu ajutorul tehnologiilor
interactive Flash, AJAX şi JQuery.
Meniul principal al platformei este situat în partea stângă. El conŃine majoritatea funcŃiilor
(caiet virtual, note, lecŃii, date pesonale, etc). În partea inferioară a platformei este prezent meniul
“Experimente”. Acest meniu conŃine toate experimentele care pot fi urmărite sau realizate pentru
lecŃia curentă. Fiecare experiment este reprezentat printr-o icoană. Partea centrală este destinată
conŃinutului lecŃiilor şi al experimentelor.



Figura 3. InterfaŃa platformei PhunPhysics

ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
309
5. Standardele e-learning
Într-o lune ideală, toate organizaŃiile din industria e-Learning acceptă un set de standarde
pentru creearea şi administrarea conŃinutului invăŃării. Acest lucru va determina scăderea
costurilor de creeare a conŃinuturilor, va reduce preŃurile materialelor utilizate în domeniul e-
Learning şi va sprijini dezvoltarea acestei industrii. Pentru conŃinutul invăŃării, nu doar standardele
tehnice, cum ar fi formatele grafice sunt necesare, dar şi alte formate (pentru împachetare,
secvenŃiere sau management al software-ului), astfel incât acesta să poată fi transferat intre
platforme şi medii de programare.[4] Aceste standarde sunt necesare pentru a descrie materiale
educaŃionale, astfel incât acestea să fie uşor de căutat şi localizat.

5.1. Cine dezvoltă standardele
Principalele standarde sunt IMS, ADL şi IEEE. OrganizaŃia IMS dezvoltă specificaŃiile, ADL
(via SCORM) le implementeză, iar IEEE le formalizează ca standarde. Aceste trei grupuri îşi
unesc eforturile împreună pentru standarde comune, urmând ca acestea să fie standardizate IEEE
(LTSC: PI484) sau ISO. in prezent, ADL/SCORM a integrat câteva dintre instrucŃiunile şi
recomandările A1CC/CMI şi IMS (Figura 4).


Figura 4. Evolutia standardelor in domeniul e-learning

5.2. Standardul SCORM
SCORM (Shareable Content Object Reference Model) este un model de referinŃă pentru
folosirea multiplă a conŃinutului si are ca Ńel standardizarea tehnologiei şi conŃinutului pentru
invăŃământul şi educaŃia online, respective instruire.[4] Mai exact SCORM este un set de standarde
tehnice pentru produse software e-learning. SCORM spune programatorilor cum să scrie codul lor,
astfel incât acesta sa „se potriveasca” cu mail multe softuri e-learning. In mod specific, SCORM
reglementează modul de invatare online si conŃinut unui LSM (Learning Management Systems).
Să luăm, de exemplu, DVD-urile. Când cumpărăm un nou film pe DVD, acesta functioneaza
pe toate marcile de DVD playere, intrucat ele sunt realizate conform unor anumite standarde. Dupa
acelasi model şi lecŃiile care vor fi intergrate în platforma PhunPhysics vor fi realizate într-un
pachet care se va putea utiliza şi pe alte LMS.

6. Securitatea platformei
Softul PhunPhysics fiind unul web-based, poate fi vulnerabil în cazul unor atacuri de tip XSS
(Cross-Site Scripting) sau SQL injection.
Atacurile Cross-Site Scripting se pot produce atunci când paginile Web generate dinamic
afişează date care nu sunt validate. Tehnica utilizată de atacatori, care explotează increderea
utilizatorilor intr-un anumit sit Web, constă in introducerea de cod pentru execuŃia pe sistemul
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
310
atacat. in mod uzual, codul este scris in JavaScript şi XHTML, dar şi in VBScript, ActiveX, Java
(pot fi folosite şi alte tehnologii suportate de browsere).
SQL Injection este o tehnică prin care un atacator creează sau schimbă comenzi SQL
existente, prin utilizarea unei aplicaŃii (sit Web), folosind caractere speciale, in scopul de a obŃine
acces neautorizat (prin ocolirea mecanismului de autentificare) la date stocate in baze de date şi
de-ai realiza citirea, adăugarea şi modificarea acestora, precum şi crearea unor noi conturi de
utilizator.
Pentru a prevenii aceste brese de securitate vom folosi urmatoarele metde de protectie:
• Folosirea unor functii ca htmlentities(), strip_tags(), şi utf8_decode().
• Folosirea „listei albe". Presupune că toate datele sunt invalide pana cand au fost dovedite
valide. Aceasta implică verificarea lungimii şi verificarea validităŃii caracterelor. Spre
exemplu, daca utilizatorul trimite numele de familie, putem să îmcepem prin a accepta
doar caractere alfabetice si spaŃiile. Mai bine să respingem date valide decat să acceptăm
date care pot ataca aplicaŃia.
• In cazul când în cererea SQL se utilizeaza date numerice primite de la utilizatori, inainte
de a le plasa in cererea SQL acestea ar trebui aduse la tipul numeric: $id = (int) $id;
• In cazul când în cererea SQL se utilizează date de tip şir de caractere primite de la
utilizatori, inainte de a le plasa in cererea SQL acestea ar trebui prelucrate la simboluri
speciale. Cea mai buna practica este formarea expresiilor regulate.

7. Testarea platformei
Orice produs software, pentru a avea un anumit nivel de calitate şi pentru a asigura o cât mai
bună funcŃionalitate trebuie să beneficieze de o testare complexa.

7.1. Testarea Black box
Testarea de tip Black Box nu este un tip de testare ci este mai degrabă o strategie, care nu
necesită, din partea testerului, cunoştinŃe legate programare sau de structura internă a unui
software. Acest tip de testare este bazat in principal pe verificarea funcŃionalităŃii unui anumit
produs software. Testele bazate pe strategia Black Box, care vor fi realizate in cadrul aplicaŃiei
PhunPhyscs sunt următoarele:
• Testarea interfeŃei cu utilizatorul;
• Verificarea modului in care programul gestionează intreruperile şi reluarea funcŃionării;
• Teste de stress (suprasolicitarea softului, repetarea de operaŃii, executarea aplicaŃiei cu
resurse de memorie minimale);
• Simularea comportamentului aberant al utilizatorului;
• Teste insistente pe baza cazurilor de testare care au detectat deja erori;
• Testarea de tip error forcing (menită să declanşeze erori);

7.2. Testarea White box
Testarea de tip White Box, presupune identificarea problemelor din structura logica şi internă
a unui software. In această strategie de testare, testerul are acces la codul sursă al softului, din care
poate obŃine indicii importante despre modul de funcŃionare a programului precum şi despre
algoritmii interni. Testele bazate pe strategia White Box, realizate in cadrul aplicaŃiei PhunPhyscs
sunt următoarele:
• •• • Verificarea codului sursa, pentru a nu conŃine erori logice, care pot scăpa compilatorului;
• •• • Testarea căilor folosite in scripturi. Căi ce pot importa obiecte, imagini, date sau care trimit
informaŃii;
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
311
• •• • Testarea platformei împotriva atacurilor de tipul Cross-Site Scripting (XSS) şi SQL
Injection;
• •• • Introducerea de funcŃii TRACE, care să ofere mesaje legate de funcŃionarea logică a
softului;
• •• • Verificarea codului sursa împotriva erorilor de declarare (conflicte de nume, variabile
declarate şi neutilizate, variabile declarate eronat, variabile iniŃializate prin valori invalide);
• •• • Testarea împotriva erorilor de flux (cicluri infinite, cicluri intrerupte premature, cicluri
contorizate eronat);

8. Dezvoltări ulterioare
Accesul rapid la internet (prin intermediul diferitelor reŃele wireless), face ca tinerii să
utilizeze tot mai mult aparatele mobile (telefoane, PSP, PDA). Ca o dezvoltare ulterioara, aş dorii
să creez un modul cu suport pentru telefoane mobile. Doar gandindu-ne că un elev sau student
poate citi nişte cursuri în timp ce călătoreste cu trenul sau aşteaptă un autobus, ne putem da seama
imediat cat timp caştiga acesta. Cu ajutorul acestor aparate mobile, elevii vor putea accesa caiete
virtuale prezente în aplicaŃia Economix sau lecŃiile şi exemplele prezentate la orele de curs.
O alta funcŃie care va fi dezvoltată în viitor este una legată de securitate. FuncŃia „image code”
va proteja secŃiunea de login a platformei, folosind un username si o parola realizată din imagini.
Cele trei imagini care formeaza acest „image code” fac parte din trei categorii diferite precum
abstract, simboluri si caractere 3D. Securitatea platformei va creşte substanŃial datorită
urmatoarelor caracteristici:
• În acest moment nu există o alta aplicaŃie care să utilizeze această funcŃie;
• „Image code” va fi imun la atacurile key-logger-ilor datorită faptului că pentru a
introduce acest cod se va folosi mouse-ul şi nu tastatura, astfel va fi imposibilă stocarea
inputului;
• Parola de tip „image code” este mai greu de spart datorită complexităŃii ei, fiind creeată
din imagini şi nu din caractere ce pot fi memorate, scrise sau copiate uşor;


9. Concluzii
Având la bază ideea de a pune accentul pe elev şi de a sprijinii activităŃile educaŃionale prin
funcŃionalităŃile descrise, considerăm că această platformă educaŃională va fi extrem de utilă în
viitor şi va face parte din Sistemul EducaŃional Informatizat.
Securitatea şi functionalităŃile ei sperăm că vor fi utilizate şi în alte proiecte educaŃionale şi
chiar dezvoltate pentru a realiza un software cât mai aproape de necesităŃile educaŃionale de azi şi
de mâine.
łinem să precizăm că platforma PhunPhysics este in curs de dezvoltare, ea nefiind 100%
funcŃională in prezent.

BIBLIOGRAFIE

[1] Hotescu Carmen, “Ghid e-Learning”, Editura Solness, Timişoara, 2002;
[2] Brut Mihaela, “Instrumente pentru e-Learning: ghidul informatic al profesorului modern”, Editura
Polirom, Iaşi, 2006;
[3] Pribeanu Costin, “Proiectarea interfeŃelor om-calculator”, Editura Matrix Rom, Bucureşti, 2001;
[4] Stroe Antoaneta Daniela, “Standarde şi sisteme de eLearning”, Editura EduSoft, Bacău, 2005;
[5] http://elearning.ro/index.php?id_categ=7
[6] http://www.cybermediacreations.com/elearning/glossary.html
[7] http://www.scorm.com
LearnGraphs

Budişteanu IonuŃ Alexandru – CN „Mircea cel Bătrân” Vâlcea, elev, realizator,
ionutbudisteanu@yahoo.com
Mlisan Mirela – CN “Mircea cel Bătrân” Vâlcea, profesor îndrumător,
mirela_mlisan@yahoo.com


Abstract
LearnGraphs este un soft educaŃional ce vine în sprijinul elevilor dar în acelaşi timp şi al
profesorilor în munca lor cu elevii. AplicaŃia se doreşte a fi un soft foarte uşor de utilizat. Se
doreşte ca prin folosirea acestui soft procesul de studiere, verificare şi însuşire a noŃiunilor
referitoare la teoria grafurilor, să fie cât mai atrăgător şi eficient, deoarece se cunoaşte că
teoria grafurilor nu este atât de uşor de predat şi însuşit, fiind o parte a programării bogată
în noŃiuni teoretice. Softul este împărŃit în 4 aplicaŃii „LearnGraphs – Grafuri Neorientate”,
„LearnGraphs – Grafuri Orientate”, “LearnGraphs – Arbori binari” şi “LearnGraphs –
Sistem de evaluare”.


1. Introducere
LearnGraphs este un software educaŃional, ce doreşte ca orele în care se predă capitolul grafuri
să fie mult mai lejere şi mai atrăgătoare pentru elevi. Este deja o certitudine faptul că elevii înŃeleg
mai uşor o lecŃie nouă dacă au ocazia să interacŃioneze cu un soft asemănător AELului.
De la această premisă a pornit ideea mea. Avantajul este că fiecare elev poate vizualiza,
modifica, şi chiar studia comportamentului unui algoritm pe un graf creat de el însuşi, poate
interacŃiona cu grafuri deja salvate sau importate, fapt care nu este la îndemâna unui manual.
Prima versiune a acestui software a luat naştere in luna ianuarie 2009. De atunci aplicaŃia a
trecut pe la mai multe concursuri, iar eu fiind receptiv la sugestiile propuse, programul a suferit
multiple îmbunătăŃiri. Cel mai important pentru mine este faptul că aplicaŃia a fost testată de mulŃi
profesori, studenti, elevi, chiar şi de colegii mei. Feedback-ul primit a contribuit la îmbunătăŃirea
conŃinutului softwareului.

2. Caracteristici generale
Pentru că acest soft se adresează elevilor şi profesorilor, a trebuit să îmbinăm câteva elemente
opuse. A fost o adevărată aventură să creăm un soft simplu de folosit, intuitiv dar în acelaşi timp să
funcŃioneze atât pentru Grafuri Orientate, Grafuri Neorientate cât şi pentru Arbori binari. Eu
mi-am propus ca utilizatorii noştrii să parcurgă toată materia cu cât mai mulŃi algoritmi studiaŃi, în
cel mai plăcut şi rapid mod posibil, astfel încât navigarea în mediul virtual oferit să fie o plăcere şi
nu o bătaie de cap.
Soft-ul are la bază o clasă TDrawClass, care desenează pe canvas obiectele(din vectorul alocat
dinamic VertexContainer) şi desenează muchiile/arcele(din vectorul alocat dinamic EdgeContainer) .
Acum câteva cuvinte despre aplicaŃia în sine. Profesorul nu trebuie decât să aducă un video –
proiector sau să distribuie gratuit soft-ul elevilor şi să-l predea în cel mai plăcut mod, folosind
lecŃiile oferite. Întrucât aplicaŃia are şi o ramură autodidactă, elevul va învăŃa mult mai uşor prin
descoperire şi mai ales prin interactivitatea cu lecŃia. Pe lângă lecŃii şi partea de simulare, aplicaŃia
mai oferă un sistem de verificare a cunoştiiŃelor pe mai multe niveluri de complexitate, iar după
rezolvarea testului aplicaŃia îi oferă utilizatorului posibilitatea de a vedea unde a greşit şi a se
corecta.Cel mai important lucru pentru elev este că primeşte la fiecare întrebare un feedback,
aplicaŃia oferind chiar soluŃia.
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
313
3. Despre editorul software-ului
După cum am menŃionat şi mai sus, proiectul este creat din mai multe părŃi. Ca să le deschidem
mai uşor, vom porni executabilul “Loader.exe” şi vom da click pe unul
dintre butoane(a se vedea in Figura 1)















Figura 1. InterfaŃa executabilului “Loader.exe”

Cea mai importantă parte a proiectul este editorul de grafuri. El permitere crearea grafurilor,
cât mai uşor, şi sugestiv. Crearea se face cu drag&drop. Deci vom da click pe „Nod”(din meniul
„Editor”, partea dreaptă) şi vom duce cursorul pe sufrafaŃa de desenare şi la eventul
onMouseDown se inserează in vectorul alocat dinamic, VertexContainer nodul, la poziŃia curentă a
cursorului.
Adăugarea unei muchii/arce se face aproape similar. Vom da click pe buttonul “Adaugă
muchie” (din meniul „Editor”, partea dreaptă), vom selecta Nodul sursă, si după acceea trebuie sa
selectăm nodul destinaŃie. Muchia se adaugă automat, in vectorul EdgeContainer.
Programul permite, adaugarea etichetelor, in anumite poziŃii.
Toate obiectelor au anumite proprietăŃi, setate manual din „ObjectInspector”(in partea stângă)
în cazul în care nu suntem satisfăcuŃi de cele generate automat.

4. “LearnGraphs – Grafuri Neorientate”
Algoritmi implementati pentru studiul lor.
1. Matricea de adiacenŃă
2. Matricea ponderilor
3. Lista de inciedentă
OpŃiuni globale la noduri OpŃiuni globale pt. arce OpŃiuni globale pt. etichete
Nume Nume Nume
Tip Nod Nodul sursă PoziŃie X
PoziŃie X Nodul destinaŃie PoziŃie Y
PoziŃie Y Grosime linie Culoare
Culoare fundal Culoarea liniei Mărime
Culoare linie Pondere asociată arcului Text
Comentariu(o eticheta)
Rază
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
314
4. Lista arce - noduri
5. Matricea drumurilor(Roy – Warshall)
6. Matricea vârfuri arce
7. Parcurgere in lăŃime(vizualizare + plus listă)
8. Componente conexe(vizualizare + plus listă)
9. Parcurgere in adâncime(vizualizare + plus listă)
10. Determinare lanŃ(vizualizare + plus listă)
11. Determinare ciclu(vizualizare + plus listă)
12. Graf bipartit(vizualizare + plus listă)
13. Arbore parŃial de cost minim(vizualizare + plus listă, algoritmul lui Prim)
14. Drumul de cost minim(vizualizare + plus listă , algoritmul lui Dijkstra

























Figura 2. InterfaŃa editorului („LearnGraphs – Grafuri neorientate”)

5. “LearnGraphs – Grafuri Orientate”
Algoritmi implementati pentru studiul lor.
1. Matricea de adiacenŃă
2. Matricea ponderilor
3. Lista de inciedentă
4. Lista arce - noduri
5. Matricea drumurilor(Roy – Warshall)
6. Matricea vârfuri arce
7. Parcurgere in lăŃime(vizualizare + plus listă)
8. Componente conexe(vizualizare + plus listă)
9. Parcurgere in adâncime(vizualizare + plus listă)
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
315
10. Determinare lanŃ(vizualizare + plus listă)
11. Determinare ciclu(vizualizare + plus listă)
12. Graf bipartit(vizualizare + plus listă)
13. Drumul de cost minim(vizualizare + plus listă , algoritmul lui Dijkstra)
14. Sortare Topologică (vizualizare + plus listă)
15. Determinare ciclu eulerian(vizualizare + plus listă)
16. Determinare ciclu hamiltonian(vizualizare + plus listă)


Figura 3. InterfaŃa editorului
(„LearnGraphs – Grafuri Orientate”, parcurgere în adâncime din Nodul 1, nodul curent vizitat, fiind nodul 5)


6. “LearnGraphs – Arbori binari”
Algoritmi implementaŃi pentru studiul lor.
1. Parcurgere in preordine (vizualizare + plus listă)
2. Parcurgere în inordine (vizualizare + plus listă)
3. Parcurgere în postordine (vizualizare + plus listă)
4. Parcurgerea pe niveluri (vizualizare + plus listă)
5. HeapSort
6. MaxHeap (creări, inserari, ştergeri etc)
7. MinHeap(creări, inserari, ştergeri, etc)
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
316

Figura 3. InterfaŃa editorului („LearnGraphs – Arbori binari”, parcurgere pe nivele)

7. Manual de folosire

ToolBar – reprezintă bara cu care putem acŃiona asupra editorului, conŃine:


SuprafaŃa editorului – reprezintă partea în care putem să cream
nodurile, muchile, etichetele. El se găseste în centrul aplicatiei.





Figura 3. Un graf desenat în suprafaŃa de lucru

ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
317
Meniul cu care putem adăuga obiecte(figura 4) – puteam să creăm noduri, muchi, etichete.
Se găseşte în partea dreaptă a aplicaŃiei.
Inspectorul de obiecte(figura5)– puteam modifica, proprietăŃile nodurilor, muchiilor, şi a
etichetelor. Se găseşte in partea stângă a aplicaŃiei.
Aceasta este una dintre cele mai importante facilităŃi, a softului, astfel după ce am adăugat
nodurile, şi muchile pe parcurs, putem modifica, proprietăŃile obiectelor.
Se pot modifica toate proprietăŃiile obiectelor menŃionate mai sus.



Figura 4. Meniul de adaugă obiecte Figura 5. Inspectorul de obiecte

Starea grafului – puteam vizualiza starea grafului, dacă avem greşeli în graful creat,
Exemplu: avem 5 Noduri, şi o muchie, destinaŃie îl are pe nodul 7, normal este o greşeală.
(StatusBar-ul se găseşte in partea jos a aplicaŃiei).



Figura 6. StatusBar-ul

7. LearnGraphs – Sistem de evaluare
Proiectul, are încorporat, o parte educatională, în care sunt prezente definiŃi, şi teste referitoare
la materie. Am dorit, să fie foarte puŃină, materie, deoarece nu aceasta este scopul, ci învăŃarea,
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
318
exersand. În partea aceasta, sunt doar ¾ din toŃi algoritmi scrişi, deci cei mai fundamentali. După
ce am studiat lecŃile, şi am facut la fiecare lecŃie testele specifice, avem un „aşa numit” Test
Recapitulativ, prin care se trece prin toată materia, la capitolul respectiv.
łin să menŃionez că doar definiŃile, din această parte, sunt luate din manualele din
bibliografie. Testele şi soft-ul sunt creat exclusiv de mine.


Figura 7. Sistem de evaluare

9. InovaŃii
Până acum probabil unele dintre opŃiunile şi caracteristicile pe care le-am enunŃat mai sus le-aŃi
mai întâlnit şi îl alte softuri educaŃionale care s-au ocupat de acelaşi subiect. Am rezervat acest
capitol pentru elementele speciale din acest proiect.
× Modelarea proprietăŃilor nodurilor
× Modelarea proprietăŃilor muchiilor
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
319
× Modelarea proprietăŃilor etichetelor
× Importul şi exportul in mai multe formate
× Salvarea şi încărcarea grafului.
× Salvarea în format bitmap(*.bmp)
× Help dinamic(MS Agent 2.0), asigură asistenŃă pe parcursul rulării.
× Crearea pâna la 1000 de noduri, adaugarea a pana 1000*999 muchii
× Profesori, pot utiliza afisarea grafurilor, şi algoritmi implementaŃi, doar printr-o simplă
instanŃă, intr-o posibilă aplicaŃie viitoare.

10. Concluzii
Pentru comparaŃie, prezint un link cu un program comercial asemănator ( yED), cu unul dintre
cele mai interesante după piaŃă[dar doar editor] http://www.yworks.com/en/products_yed_
about.html ) Care totuşi este un software, de modelare a grafurilor, şi nu de simulare a diverşilor
algoritmi informatici, utili în studiul predării materiei grafuri la nivel de învătământ preuniversitar.
Tehnologii folosite:
× Borland Delphi 6
× BusinessSkin 6.50(o librărie, care face skin-ul, nu este scrisă de mine)
× Microsoft Agent 2.0(importat ca ActiveX)
× Restul, sunt componente standard.
Concepte care stau la baza, realizari programului
1. Programare concurenta, utilzez intensiv threaduri, pentru algoritmi.
2. Tehnici, de gestionarea erorilor.
3. Programe top-down., algoritmica:
× Recursivitate
× Divide et impera
× Programare dinamică
× Arbori binari
× Liste înlănŃuite şi dublu înlănŃuite(alocare dinamica)
× Geometrie computaŃională(geo. analitică) [pentru desenarea grafului]
4. Double Buffer


BIBLIOGRAFIE


[1] Tudor Sorin, “Manual informatica, clasa a XI-a”
[2] Cristian Udrea, „Manual informatica, clasa a XI-a”
[3] E. Cerchez, M. Serban „Programare in limbajul C++ pentru Liceu”, V. 3, e. Polirom
[4] Thomas H. Cormen, Charles Leiserson, Ron Rivest „Introduction to Algorithms”
[5] Ioan Tomescu – „Combinatorica şi grafuri”
[6] C. Croitoru – „Algoritmica grafurilor”
Creativitate, inovare şi colaborare: „Magic but real experiments”

Cziprok Claudia – Colegiul NaŃional „Mihai Eminescu” Satu Mare,
clcziprok@yahoo.com
Radu Claudia – Şcoala Gimnazială „Gheorghe Lazăr” Zalău, radutedi@yahoo.com


Abstract
„Magic but real experiments” a pornit ca un proiect eTwinning, care a atras colaboratori din
multe şcoli europene şi s-a derulat pe parcursul unui întreg an şcolar. Procesul de lucru s-a
îmbogăŃit cu spectaculoase şi atractive produse, create de elevi-profesori, devenind o
adevărată „mină” cu materiale educaŃionale de fizică şi chimie. Folosind metoda proiectului,
tehnologiile moderne web 2.0, prezentarea publică a acestor „home made experiments”,
participarea la evenimente de promovare a ştiinŃei, motivarea elevilor a fost crescută,
aducând un plus de valoare procesului educaŃional, şi ca finalitate, construirea cunoaşterii.


Introducere
Prin participarea la proiecte eTwinning (înfrăŃire online între şcoli), elevii au posibilitatea să
comunice cu alŃi elevi din Ńările participante, să afle elemente de specific cultural sau de specific al
educaŃiei în Ńările partenere, să înveŃe utilizând noile tehnologii şi să îşi perfecŃioneze competenŃele
de comunicare în limbi străine. Pentru elevi, acest stil de învăŃare este foarte atractiv deoarece
derivă din autenticitatea experienŃelor. Elevii îşi asumă rolul şi comportamentul celor care lucrează
într-un anumit domeniu (cercetători, chimişti, fizicieni, laboranŃi, observatori, documentarişti,
desenatori, operatori media). Fie că realizează un film, elaborează o broşură pentru a-şi promova
experimentul, sau realizează o prezentare multimedia, elevii sunt implicaŃi în activităŃi reale, care
au semnificaŃie dincolo de sala de clasă sau şcoală.

Detalii proiect
Proiectul „Magic but real experiments” ne reprezintă în mod deosebit, ca iniŃiatori, parteneri cu
o şcoală din Spania şi alte 15 şcoli - colaboratoare din Belgia, FranŃa, Italia, Lituania, Marea
Britania, Polonia, Portugalia şi România.
ÎnvăŃarea şi evaluarea unor fenomene de fizică şi chimie prin experimente uşoare, elaborate de
elevi şi promovarea acestora utilizând tehnologii moderne: e-Learning, Web 2.0, Metoda
proiectului. ÎnvăŃarea colaborativă este favorizată de utilizarea facilităŃilor oferite de spaŃiul public
şi de blogul proiectului creat:
http://my.twinspace.etwinning.net/magic_experiments;
http://magic-but-real-experiments.blogspot.com/

Obiective ale proiectului
Elevii vor învăŃa:
• să facă observaŃii secvenŃiale finalizate prin desene, fotografii, clipuri video şi descrieri ale
experimentelor pentru a explica cum şi ce se întâmplă;
• să efectueze măsurători şi să înregistreze rezultate;
• să facă grafice în timp şi să interpreteze rezultatele pe care le-au obŃinut;
• să analizeze şi să facă referate cu rezultatele obŃinute în experimente;
• să editeze texte în diferite formate;
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
321
• să înregistreze foto şi video, să prelucreze digital imaginile şi să editeze filmuleŃe;
• să promoveze experimentele efectuate prin broşuri, postere şi alte materiale imprimate.

Rezultate aşteptate şi beneficii
• Elevii vor înŃelege fenomenele fizice şi chimice din experimente;
• Îşi vor îmbunătăŃi abilităŃile în domeniul TIC; ÎnvaŃă să utilizeze tehnologii Web 2.0;
• Se obişnuiesc să colaboreze şi să comunice cu colegii din grupul de lucru şi cu partenerii
de proiect din Ńările participante;
• Vor dezvolta abilităŃi de scriere şi citire în limba engleză.
Folosirea metodei proiectului îmbogăŃeşte experienŃele de învăŃare şi le permite elevilor să
realizeze conexiuni cu lumea, le stimulează capacităŃile ştiinŃifice şi analitice de observare.
Simulările şi experimentele în domeniul fizicii şi chimiei au dus la crearea de instrumente de
învăŃământ, organizarea de evenimente şi activităŃi speciale au constituit adevărate campanii de
informare despre ştiinŃă, în general.
Realizarea experimentelor urmăreşte nu numai prezentarea fenomenelor în scopul de a le
analiza, ci şi o mai bună înŃelegere a conceptelor. Posibilitatea de a adăuga comentarii încurajează
la reflecŃie şi libertate de exprimare, prin care se accentuează sentimentul de apartenenŃă la
comunitatea reŃelei de învăŃare.
Participarea distractivă este, de asemenea, o oportunitate de a-şi face prieteni.

Procesul de lucru
1. Pregătirea proiectului: Profesorii vor explica la clasă activităŃile de bază în cadrul
proiectului. Se vor posta în spaŃiul alocat de eTwinning (Twinspace) informaŃiile necesare pentru
dezvoltarea proiectului. Se va întocmi o listă cu experimente propuse. Elevilor le vor fi oferite
adrese de internet de unde pot găsi aceste experimente;
2. Formarea de grupuri: Elevii vor forma grupuri de lucru. Se alege un responsabil şi se
atribuie roluri membrilor fiecărui grup: cercetători, chimişti, fizicieni, laboranŃi, observatori,
documentarişti, desenatori, operatori media;
3. Alegerea de experimente: Fiecare grup de lucru va selecta trei sau patru experimente. Se
deschide un forum în spaŃiul de lucru eTwinning în care elevii pot să împărtăşească experienŃele şi
să compare rezultatele;
4. Realizarea experimentelor: Elevii vor face fotografii
şi înregistrări video care vor însoŃi explicaŃiile
experimentelor pe blog. StudenŃii pregătesc fişiere (text,
foto, video), cu software-ul adecvat;
5. Postarea referatelor pe blog: Clipurile video vor fi
încărcate pe YouTube şi vor fi însoŃite de toate
explicaŃiile necesare. Se va cere elevilor care vizitează
blog-ul de a adăuga comentarii;
6. Pregătirea unei expoziŃii: Se va pregăti în şcoală un
stand cu experimentele, o expoziŃie, cu broşuri, afişe,
postere, fluturaşi şi alte materiale imprimate pentru a face
publicitate rezultatelor proiectului.


Evaluare
Evaluarea este formativă şi are loc continuu, folosind instrumente pentru progres individual şi
de grup, mai mult decât teste de inteligenŃă sau de acumulare a faptelor. Instrumentele de evaluare

Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
322
pe care le-am folosit şi care definesc aşteptările cu privire la calitatea produselor şi a
performanŃelor elevilor: Autoevaluare - Experiment, Autoevaluare - broşură, Autoevaluare -
producŃie video (grile de evaluare criterială scrise în limbajul elevului pentru autoevaluare, ce
folosesc descriptori 4/3/2/1, ce descriu performanŃele elevilor în termeni de competenŃe pe nivele).
Elevii au primit aceste grile listate, de asemenea, se găsesc postate pe pagina proiectului şi le-au
fost de un real ajutor la realizarea producŃiilor video, a materialelor de promovare a experimentelor
şi a referatelor (incluzând toate componentele într-o succesiune corespunzătoare – întrebare,
ipoteză, materiale, variabile, proceduri, calcule, rezultate, analize şi concluzii.) Aceste grile,
împreună cu listele de verificare (cu toate cerinŃele ce trebuie îndeplinite) pentru autoevaluarea
experimentelor, implică elevii în vederea stabilirii obiectivelor de învăŃare, în revizuirea şi
administrarea propriului progres de învăŃare precum şi în reflecŃia asupra lor după finalizarea
proiectului.

InovaŃie şi creativitate pedagogică
Elevii s-au întrecut în creaŃii minunate despre ŞtiinŃă. Au fost încântaŃi de ideea de a filma
experimentele şi de a le prelucra pentru fi înŃelese de spectatori. Au folosit diferite materiale şi
unelte pentru efectuarea lor, au schimbat impresii şi s-au
provocat reciproc, învăŃând cum ar trebui să arate şi ce să
conŃină un clip video. Şi-au asumat rolurile, au făcut cercetări
şi au prelucrat informaŃii. Prin participarea la proiectul „Magic
but real experiments” am experimentat noi metode interactive,
tehnologii şi mijloace de realizare a unor sarcini tradiŃionale şi
am realizat că noutatea o constituie procesul de învăŃare.
Galeria de instrumente particularizate oferită de platforma
eTwinning facilitează implicarea rapidă în activităŃile de
colaborare. Blogul, paginile wiki, fişierele video, conferinŃele,
publicarea online sunt posibile datorită instrumentelor Web
2.0, uşor de utilizat şi cu interfaŃă prietenoasă. Pe blogul
proiectului sunt postate experimentele în format foto sau video
şi explicaŃiile fenomenelor care au loc. Posibilitatea de a
adăuga comentarii încurajează la reflecŃie şi libertate de
exprimare, prin care se accentuează sentimentul de apartenenŃă la comunitatea reŃelei de învăŃare.
Experimentele sunt provocări pentru “cei care vin să caute ceva”, de fapt, este o invitaŃie la a
descoperi „magia” din preajma noastră. Proiectul „Magic but real experiments” a propus activităŃi
experimentale ce promovează investigaŃia, demonstraŃia, prin strategii instrucŃionale variate,
îmbunătăŃind astfel performanŃele elevilor.
Aşa numitele „home made experiments” (experimente ce se pot face acasă) cu materiale la
îndemâna oricui au avut rolul de a stârni curiozitatea elevilor pentru ceea ce se întâmplă în jurul
lor, i-au provocat în a căuta informaŃii utile realizării şi interpretării proceselor care au loc, i-au
încurajat şi mai mult pe elevi în a efectua singuri experimente.
Prin activităŃile desfăşurate sau experimentele vizionate se oferă elevilor posibilitatea de a-şi
forma o imagine proprie asupra lumii, sau altfel spus, învăŃarea trece dincolo de zidurile clasei şi
pătrunde pe drumurile cunoaşterii.
Cele două şcoli s-au implicat în organizarea de evenimente şi activităŃi speciale, sau în
campanie de informare despre ştiinŃă, în general.
Participarea la Festivalul ŞtiinŃei, organizat la Zalău în 30 mai 2009 ne-a dat posibilitatea să
ghidăm vizitatorii într-o „călătorie” fascinantă la frontiera dintre magie şi ştiinŃă, efectuând zeci de
experimente de fizică şi chimie, surprinzătoare şi spectaculoase.
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
323
S-a remarcat bucuria de pe
chipurile copiilor când îşi
expuneau punctul de vedere,
cum convingeau spectatorii, mari
şi mici, să participe la aventura
cunoaşterii directe.
A fost o splendidă ocazie în
care ştiinŃa se întâlneşte cu jocul,
în care jocul devine cale către
cunoaştere, către o cunoaştere
bucuroasă, lipsită de clasicele
constrângeri.


Integrare curriculară
Au fost alese experimente
simple, care se pot explica relativ
uşor cu cunoştinŃe minime de
fizică şi chimie. Magia
experimentelor a făcut mai
plăcută învăŃarea utilizării calculatorului, software-ului, şi Internetului pentru comunicare şi
prelucrarea informaŃiilor. Materialele pregătite acasă de elevi, fişierele (text, foto, video) au fost
prelucrate cu Microsoft PowerPoint, PhotoStory sau Windows MovieMaker. Partea teoretică a fost
completată prin muncă de tutoriat cu fiecare grupă în parte. Mare parte din experimente au fost
prezentate în faŃa clasei, s-au făcut observaŃii sau propuneri pentru îmbunătăŃirea lor.

Sustenabilitate şi transfer
Ideea de a extinde un astfel de proiect este generoasă, mai ales când părerile celor direct
implicaŃi, adică elevii, te provoacă pentru a continua. Impresiile postate de ei pe forumul
proiectului ne îndreptăŃesc să credem că această formă de colaborare este eficientă şi atractivă. Iată
câteva comentarii ale participanŃilor de la Şcoala „Gh. Lazăr” Zalău:
• 3 cuvinte: Interesant, minunat, captivant. Cele 3 cuvinte caracterizează acest proiect. Ne
place cu adevărat şi ar fi rău dacă am opri acest proiect. łine-o tot aşa! (Pastor Sebastian &
Ciupe Rareş, Andrei M, 05.05.2009)
• În primul rând prin proiect, orele de chimie au devenit mai interesante, abia le aşteptăm,
să căutăm informaŃii, să alegem un experiment, şi, în special, să-l încercăm acasă. Am învăŃat cum
se prezintă materialul, am observat lucrurile cu atenŃie, şi cel mai important cum să formulăm o
concluzie. Ne-a plăcut foarte mult acest proiect şi am dori să facem din nou, acest tip de
experimente. (Pastor Bianca, Rus Iulia, Oana Peter, 05.05.2009)
• Ne place acest experiment, pentru că ne-a ajutat pentru a afla lucruri noi, ne-a trezit
curiozitatea şi ambiŃia de a ne implica în alte programe. Prin acest experiment am învăŃat cum să
căutăm informaŃii, modul de pregătire a materialului de cercetare. Trebuia să respectăm etapele
şi ne-am angajat cu maximă seriozitate în acest experiment, în toate fazele de la concepŃie la
prezentare. Cât despre echipa de lucru, am învăŃat cât de importantă este comunicarea şi
prietenii. (Florea Mara & Alexandra Noje, Andrei Latcau, 05.05.2009)
S-au remarcat comentarii în care este apreciată munca de echipă sau îşi exprimă dorinŃa de a
realiza şi ei aceste experimente:
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
324
• Acest experiment este interesant si fascinant deoarece a fost realizat cu ajutorul muncii în
echipă (Florea Mara & Alexandra Noje, Andrei LaŃcău, 11 March 2009);
• Este un experiment interesant ce necesită timp şi pregătire, îl vom încerca si noi acasă.
(Liana, Larisa şi Carmen, 12 March 2009).





ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
325
Blogul proiectului http://magic-but-real-experiments.blogspot.com/, este vizitat frecvent de cei
dornici să afle mai multe despre experimentele de fizică sau chimie, iar traficul vizitatorilor din
toate colŃurile lumii: din Canada, SUA, Europa, până în Bangkok sau Australia indică interesul
mare pentru astfel de proiecte. SecvenŃă din traficul din 12.03.’09 şi 29.05. ’09:






Alte spaŃii de lucru utilizate:
http://cnmesm.wikispaces.com/Magic+but+real+experiments
http://chimielazarsj.wikispaces.com/Clasa+a+VII-a
Proiect de utilizare a tehnologiei verzi
pentru o dezvoltare durabilă

Ana-Maria Luchian – Liceul Teoretic”Grigore Moisil”- Bucureşti
Florina Aidoiu – Liceul Teoretic”Grigore Moisil”- Bucureşti
Daniel Lupu – Liceul Teoretic”Grigore Moisil”- Bucureşti
Mădălin Ene – Liceul Teoretic”Grigore Moisil”- Bucureşti
Prof. Mihaela Garabet– Liceul Teoretic”Grigore Moisil”- Bucureşti,
mihaela.garabet@”gmail.com


Abstract
Proiectul de utilizare a tehnologiei verzi pentru o dezvoltare durabilă concretizează iniŃiativa
elevilor din clasa a 11-a de la Liceul Teoretic Grigore Moisil din Bucuresti, de a construi şi
dirija (uneori de la distanŃă), dispozitive şi locuinŃe care consumă energie verde. După un
studiu de laborator al panourilor fotovoltaice de putere mică, am încercat să integrăm acest
tip de dispozitive verzi în câteva machete(casă, lift, automobil electric) ce fac parte dintr-un
oraş cu emisii reduse de gaze de seră. Toate aceste jucării solare pot fi vizualizate şi prin
intermediul site-ului web creat în portalul liceului, la adresa http://portal.moisil.ro/
tehnologiiverzi/default.aspx username: vizitator, parola: vizitator. Noi sperăm că, la scară
adecvată, ele ar putea reprezenta soluŃii viabile în lupta pentru încetinirea ritmului încălzirii
globale.


1. Introducere
Omenirea are de rezolvat o problemă gravă, capabilă să ameninŃe viitorul acestei planete.
Câteva zeci de ani de dezvoltare industrială au reuşit să arunce în atmosferă cantităŃi uriaşe de gaze
de seră, în special dioxid de carbon. Acestea au dus la accentuarea efectului de seră, respectiv la
creşterea temperaturii medii anuale.
ConsecinŃe? Multe şi greu de oprit! Gândindu-ne numai la topirea calotelor glaciare şi la
ridicarea nivelului apelor oceanice, apoi la creşterea numărului tornadelor şi la intensificarea
uraganelor, la deşertificarea unor zone terestre, ne-am propus iniŃial să tragem un semnal de
alarmă, să conştientizăm opinia publică asupra celor ce se întâmplă.
Pentru aceasta am utilizat portalul liceului nostru care poate fi vizitat la http://portal.moisil.ro,
username: vizitator, parola: vizitator. Activitatea desfăşurată în proiectele noastre poate fi găsită în
secŃiunea Tehnologii verzi a portalului. Am scris, în urmă cu ceva vreme, o petiŃie pentru salvarea
viitorului nostru. Am strâns atunci semnături. Dar am constatat că nu este suficient!
Eforturile omenirii se intensifică rapid în direcŃia găsirii de soluŃii pentru încetinirea ritmului
alarmant al încălzirii globale.
S-au diversificat modalităŃile de utilizare a energiei verzi, energie obŃinută prin metode care
produc puŃin dioxid de carbon (sau chiar deloc!). Au fost micşorate substanŃial emisiile de gaze
de seră chiar din timpul procesului de fabricaŃie a dispozitivelor care vor genera energie. S-a
născut astfel conceptul de tehnologie verde.

2. Despre panourile fotovoltaice
Când eram în clasa a 10-a am studiat, în laboratorul de fizică, nişte celule fotovoltaice
iluminate de un bec puternic. Am aflat că funcŃionează pe baza efectului fotovoltaic, convertind
astfel energia solară în energie electrică. Utilizate cândva doar în spaŃiul extraterestru, pentru a
asigura resursele necesare funcŃionării sateliŃilor, azi ele apar în situaŃii din ce în ce mai variate.
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
327
Celulele fotovoltaice sunt construite din semiconductori precum siliciul. Atunci când fasciculul
de fotoni atinge elementul fotovoltaic, o parte din el este absorbită în stratul semiconductor, unde
eliberează electroni din legăturile covalente. Mişcarea acestor electroni va fi dirijată prin
intermediul unor câmpuri electrice interne. Dacă stratul semiconductor are contacte metalice pe
suprafeŃe, atunci curentul electric poate fi dirijat spre exteriorul elementului fotovoltaic.
La ora actuală, tehnologia lor de fabricaŃie este încă scumpă. Este drept, în prezent costul
producerii unui Watt prin intermediul panourilor solare este de 6-7 ori mai mare decât costul
producerii sale în termocentrale, dar investiŃia se amortizează în timp. În plus, să nu uitam:
panourile solare sunt ecologice. Şi cum resursele naturale sunt deja în pericol de epuizare… ar cam
fi cazul să ne gândim la viitorul nostru.

3. “Jucării” alimentate cu panouri fotovoltaice
Ne-am întrebat, în mod firesc, cum am putea să le utilizăm ca şi sursă de energie pentru diferite
dispozitive pe care le utilizăm noi.
Deoarece participam la concursul Play Energy - eco-idei pentru oraşul tău, ne-am propus
iniŃial să încercăm să adaptăm o maşinuŃă jucărie electrică la alimentarea cu panouri fotovoltaice
uşoare. Ştiam din timpul studiilor experimentale că panourile de care dispuneam nu puteau furniza
putere prea mare. Iar curentul furnizat depinde de iluminarea panoului.Trebuiau legate în serie mai
multe astfel de panouri pentru alimentarea maşinii, dar din păcate, nu aveau loc pe aceasta. Atunci
am realizat că putem construi staŃii de încărcare pentru acumulatorii electrici ai maşinuŃei, ceea ce
am şi făcut.
A urmat o casă pasivă, construită din materiale bune izolatoare termice şi alimentată cu panouri
solare. InstalaŃia sa pentru iluminat conŃine leduri, după cum puteŃi observa în figura 1.

Figura 1. Casa verde

Am echipat curtea căsuŃei cu un miniventilator care oferă gratuit răcoarea celor aflaŃi în
grădină.
Ne-am gândit şi la un lift cu motorul antrenat de panouri solare. Prima încercare apare în figura 2.
În încercarea de a ne apropia cât mai mult de realitate am estimat că acoperişurile blocurilor
noastre ar putea găzdui suficiente panouri fotovoltaice pentru alimentarea liftului. Am construit o
machetă de bloc cu zece etaje, unde putem vizualiza casa liftului (în secŃiunea blocului). Mişcarea
liftului între etaje este realizată de către un motor controlat cu ajutorul unui circuit integrat.
Realizarea autonomiei de funcŃionare în condiŃii meteo nefavorabile se poate face prin
utilizarea unor acumulatori care se încarcă
Detalii despre desfăşurarea activităŃilor noastre pot fi consultate pe portalul liceului, la adresa
menŃionată.
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
328
Figura 3 prezintă un cuprins al imaginilor şi a clipurilor realizate în diferite etape ale
dezvoltării proiectelor noastre.


Figura 2. Lift solar şi sursa sa de energie


Figura 3. Comunicare de rezultate pe portal.moisil.ro

BIBLIOGRAFIE

[1] Garabet M, Neacşu I, ”LecŃii experimentale în laboratorul de fizică”, Editura Niculescu, Bucureşti, 2004
[2] Savu T, Garabet M., Neacşu I., Grigorescu Ş. - “Bazele instrumentaŃiei virtuale”, Editura Atelier Didactic,
2006
[3] http://education.inflpr.ro/
[4] http:// www.ni.com
Proiect de utilizare a energiei fotovoltaice - fântâna arteziană

Cîrmiş Andrei – Liceul Teoretic”Grigore Moisil”- Bucureşti
Popescu Remus – Liceul Teoretic”Grigore Moisil”- Bucureşti
Ing. Neacşu Ion – Liceul Teoretic”Grigore Moisil”- Bucureşti,
iv_neascu@yahoo.com
Munteanu Dragoş – Liceul Teoretic”Grigore Moisil”- Bucureşti


Abstract
Datorită încălzirii globale şi a poziŃiei geografice, S-E României are un potenŃial solar bun,
de circa 210 zile însorite anual, la un flux energetic situat între 1000 şi 1300 kWh/m2/an. Cu
gândul că investiŃia iniŃială se va amortiza repede şi că astfel nu vom crea emisii de gaze de
seră în atmosferă, ne-am propus să construim o fântână arteziană alimentată cu energie
fotovoltaică în curtea şcolii. Sperăm că iniŃiativa noastră poate fi considerată mai mult o
soluŃie decât un protest împotriva accelerării încălzirii globale. Am achiziŃionat un sistem
fotovoltaic autonom compus din panou solar, controler de încărcare şi acumulator ce poate
furniza tensiunea de 12 V la 12Ah. Acesta poate alimenta pompele aspiro-respingătoare
recuperate din sistemul de spălare a parbrizului automobilelor. Comanda intrării în funcŃiune
a pompelor utilizate se poate face automat sau prin control de la distanŃă. Detalii privind
fântâna vor fi disponibile la http://portal.moisil.ro/tehnologiiverzi/default.asp, username:
vizitator, parola:vizitator


1. Provocarea
De curând, curtea liceului nostru a fost renovată. Rondurile îngrijite pentru aranjamente de
grădină ne-au inspirat ideea construcŃiei unei fântâni arteziene. În zilele toride ale examenelor o
oază de răcoare este întotdeauna binevenită.
Pe de altă parte ne-am dorit să nu consumăm energie electrică obŃinută cu preŃul unor emisii
zdravene de gaze de seră în atmosferă. Adică să fie o fântână consumatoare de energie verde,
energie obŃinută spre exemplu de la un panou fotovoltaic. Deşi preŃul panourilor fotovoltaice este
relativ mare, se pare că el poate fi destul de rapid amortizat.
Aşadar am început căutarea unui panou fotovoltaic capabil să alimenteze motoraşele unor
pompe aspiro-respingătoare.
Aceasta s-a concretizat cu achiziŃionarea un sistem fotovoltaic autonom compus din panou
solar, controler de încărcare şi acumulator ce poate furniza o putere de 24W, la tensiunea de 12 V
şi 12Ah (figura 1).


Figura 1. Sistemul fotovoltaic şi pompele
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
330
2. Proiectarea fântânii
A venit şi întrebarea firească: ce motor să alimentăm la 12V? Să fie şi motor care antrenează o
pompă aspiro- respingătoare!
Un brainstorming în echipă a adus ideea: pompele din sistemul de spălare a parbrizului
automobilelor! Un drum la o societate de dezmembrări auto şi am căpătat două astfel de pompe de
la nişte rable care nu mai aveau nevoie de ele.
Au mai fost necesari câŃiva metri de furtun, T-uri, vasele de alimentare şi respectiv de colectare
a apei.
Mecanismul pare să funcŃioneze. Primele probe au fost surprinse în imaginea din figura 2.



3. ConstrucŃia fântânii arteziene
Deşi suntem animaŃi de dorinŃa de a utiliza
tehnologii verzi şi materiale recuperate ne
străduim să asigurăm o formă de prezentare
corespunzătoare fântânii. Am testat diferite
materiale recuperate şi variante. Imagini şi
clipuri filmate în timpul construcŃiei sunt
postate la:
http://portal.moisil.ro/tehnologiiverzi/Shared%
20Documents/Forms/AllItems.aspx
username:vizitator, parola: vizitator




Figura 3. Detalii din activitatea noastră

Figura 2. Primele probe ale mecanismului fântânii
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
331
4. Comanda jocurilor de apă ale fântânii
Comanda intrării în funcŃiune a pompelor de apă este asigurată de către un sistem electronic
compus dintr-un circuit integrat generator de pulsuri (astabil 4093) cu frecvenŃa controlabilă
printr-o combinaŃie RC care comandă un alt circuit integrat (4017). Integratul 4017 îşi activează
secvenŃial cele 10 ieşiri cuplate astfel încât să activeze la rândul lor câte un releu de comandă a
pornirii/opririi celor două pompe.
Pentru a controla de la distanŃă funcŃionarea pompelor de apă vom conecta counter-ul plăcii de
achiziŃie NIDAQ-6013 la intrarea integratului 4017.

5. Eficientizarea colectării energiei solare
Timpul de încărcare a acumulatorului este de 8-10 ore. Pentru a optimiza încărcarea panoul
trebuie menŃinut la incidenŃă solară normală pe parcursul întregii zile. Noi am încercat o soluŃie de
laborator pentru poziŃionarea panoului în funcŃie de indicaŃiile unui sistem se senzori de lumină.


BIBLIOGRAFIE

[1] Munteanu M, Logofătu B, Lincke R., ”AplicaŃii de instrumentaŃie virtuală – LabVIEW”, Bucureşti,
CREDIS, UB
[2] Savu T, Garabet M., Neacşu I., Grigorescu Ş. - “Bazele instrumentaŃiei virtuale”, Editura Atelier Didactic,
2006
[3] http://education.inflpr.ro/
[4] http:// www.ni.com
Interactive English

łirban IonuŃ Paul (1) – student, paul_tirban@yahoo.com
Junea Alexandru Ioan (2) – elev, alex_junnea@yahoo.com
Buran Claudia (2) – profesor coordonator, claudiaburan@yahoo.com
Mihalea Cristina (2) - profesor, mihaleacristina@yahoo.com,
Hora Florentina (2) - profesor, tinacoput@yahoo.com
(1) Universitatea „Babeş-Bolyai” Cluj-Napoca
(2) Colegiul NaŃional „Samuil Vulcan” Beiuş


Abstract
Softul prezentat în această lucrare se adresează elevilor din învăŃământul gimnazial, în
special celor din clasa a VI-a. LecŃiile sunt structurate în patru părŃi: Reading, Grammar,
Vocabulary şi Listening. Prezentarea se face într-o manieră atractivă, prin jocuri de tip
blocks, ghiceşte cuvântul, găseşte traducerea etc.


1. Introducere
Într-o societate în care graniŃele nu mai reprezintă o problemă, cunoaşterea cel puŃin a unei
limbi străine a devenit obligatorie. Totodată, formarea continuă a profesorilor, dotarea unităŃilor
şcolare cu laboratoare SEI, cu cabinete lingvistice şi aparatură modernă permit utilizarea la orele
de curs a softurilor educaŃionale. [2]
Biblioteca platformei AEL nu dispune de lecŃii de limbi străine, existând totuşi două CD-uri cu
materiale care ar permite profesorilor să-şi realizeze propriile lecŃii.
Internetul oferă o altă variantă de accesare a exerciŃiilor de limba engleză prin site-uri
specializate în acest sens. Un exemplu este http://agendaweb.org, un site cu linkuri la alte site-uri
care oferă sute de exerciŃii de gramatică, vocabular şi listening. Totuşi, nu există posibilitatea
salvării exerciŃiilor pe calculatorul propriu, întreruperea conexiunii la internet determinând
renunŃarea la rezolvarea exerciŃiului. Un alt dezavantaj ar fi posibilitatea ca elevul să fie tentat să
deschidă alte pagini de internet, pierzând astfel informaŃii şi explicaŃii importante.
Acestea ar fi câteva din argumentele care ne-au determinat să realizăm softul Interactive
English. Materialele prezentate sunt preluate din Manualul Snapshot pentru clasa a VI-a al Editurii
Longman, adaptate sau create de profesorul de specialitate, consultant ştiinŃific al softului.
Prin folosirea acestui soft, studiul limbii engleze în mediul virtual devine o provocare, atât
pentru cadrul didactic, cât şi pentru elevi. Modul în care este structurată informaŃia oferă
participanŃilor la oră o experienŃă inedită, un mod de învăŃare în care noŃiunile teoretice se îmbină
cu plăcerea jocului şi cu aplicaŃiile practice care ajută elevul în viaŃa de zi cu zi.
łinând cont de clasificarea dată de D. Oprea [3], Interactive English este un soft hibrid între
softul interactiv de învăŃare, cel tematic, de evaluare şi jocurile educative.

2. InterfaŃa softului
InterfaŃa softului, alcătuită din 3 module diferenŃiate prin elemente grafice, oferă posibilitatea
unei facile navigări în soft.
Primul modul este reprezentat de meniul principal al softului, cuprinzând butoanele de
navigare spre părŃile principalele ale softului: Presentation, Lesson 1, Lesson 2, Lesson 3, Lesson 4
şi Evaluation. În dreapta-sus se găseşte butonul de ieşire din soft.
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
333
Cel de al doilea modul, în partea stângă,
pe toată lungimea ecranului, conŃine indicaŃii
specifice fiecărei secŃiuni a softului. AsistenŃa
este asigurată de cei doi europeni: românul
Gheorghe şi englezul John, purtând cravata,
respectiv papionul în culorile steagurilor
naŃionale, lucru sesizat cu uşurinŃă de elevii de
clasa a VI-a. Pentru ca utilizatorul să-şi
gestioneze eficient timpul de parcurgere a
lecŃiei, în partea de sus a acestui modul este
afişat un ceas.
Cel de al treilea modul este cel care ocupă
cel mai mult spaŃiu din interfaŃa softului,
reprezentând lecŃiile propriu-zise: noŃiunile
teoretice, jocurile şi testele.

3. Structura softului

3.1. Prezentarea (Presentation)
Această secŃiune cuprinde realizatorii, coordonatorii şi colaboratorii.
LecŃiile sunt structurate folosind aceeaşi schemă, fiind formate din Reading, Grammar,
Vocabulary şi Listening.
Chiar în partea introductivă, situat în partea de jos a ecranului, se găseşte jocul Guess the word
(Ghiceşte cuvântul), realizat pe principiul jocului Spânzurătoare, dar adaptat elevilor de clasa a
VI-a. În partea stângă a ecranului, elevul va introduce litera dorită pe care calculatorul o va
verifica. Dacă aceasta se găseşte în cuvânt, va fi afişată pe poziŃia corespunzătoare, iar dacă nu, va
fi afişată în secŃiunea litere greşite şi colacul de salvare pe care stă omuleŃul se va sparge, acesta
fiind obligat să treacă pe următorul. La a cincea literă greşită, omuleŃul cade în apă şi jocul se
termină.
Cuvintele ce se doresc a fi ghicite sunt din temele prezentate în cele patru lecŃii.

3.2. LecŃia 1 – What was it doing?
Partea de citire (reading) a primei
lecŃii prezintă un text despre povestea
unui câine (figura 3). Textul este încărcat
dintr-un fişier txt, dând profesorului
posibilitatea să modifice acest text. Printr-
un singur click pe englezul din partea
stângă a softului, utilizatorul poate asculta
textul, reuşind astfel să se verifice şi
corecteze.
În partea de gramatică (grammar)
elevului îi sunt prezentate modalităŃile
de utilizare ale expresiilor There is /
There are.
Partea de vocabular (vocabulary)
este realizată sub forma unor jocuri. (figura 4) Astfel, elevul este provocat să descopere singur
înŃelesul cuvintelor prezentate, prin asocierea corectă a cuvintelor cu imaginile din cadrul lecŃiei.


Figura 1. InterfaŃa softului

Figura 2. Jocul Guess the word
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
334


Figura 3. Reading-ul lecŃiei 1 Figura 4. Vocabulary în What was it doing?

Ultima partea a lecŃiei este partea de ascultare (listening). Pe ecran este afişat un text din care
lipsesc anumite cuvinte. Elevul trebuie să asculte o anumită înregistrare, prin folosirea butoanelor
din partea stângă a softului, şi, apoi, să completeze cuvintele care lipsesc din text.

3.3. LecŃia 2 – Would you like a sandwich?
Reading-ul celei de a doua lecŃii conŃine un text despre mâncare, iar partea de gramatică
informaŃii despre timpul Past Simple. Pentru o mai bună fixare sau pentru evaluarea cunoştinŃelor
dobândite în această lecŃie, am realizat un joc ce cuprinde trei exerciŃii pe tema dată.


Figura 5. ExerciŃii de gramatică Figura 6. Listening în LecŃia 2

3.4. LecŃia 3 – You shouldn`t move it
Textul prezentat în lecŃie este despre corpul uman, iar partea de gramatică cuprinde noŃiuni
despre timpul Past Simple - irregular verbs.
Ceea ce aduce nou această lecŃie este caseta de căutare a formelor verbelor neregulate (figura
7). Astfel, elevul introduce verbul dorit (V
1
), iar programul îi afişează celelalte două forme ale
verbului (V
2
şi V
3
).
Partea de vocabular este realizată tot sub forma unor jocuri, iar cea de ascultare este adaptată
temei din lecŃia curentă.
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
335


Figura 7. Caseta verbelor neregulate Figura 8. ExerciŃii de vocabular


3.5. LecŃia 4 – You mustn`t play loud music.
Structurată pe cele patru părŃi precizate, ultima lecŃie oferă un text la prima vedere care descrie
o cameră, elementele sale componente putând fi fixate la partea de vocabular, prin utilizarea
jocurilor Potriveşte cuvântul şi Găseşte corespondentul.


Figura 9. Jocul Potriveşte cuvântul Figura 10. Jocul Găseşte corespondentul

În primul exerciŃiu de vocabular (figura 9), utilizatorul va trebui să aşeze cuvintele din partea
stângă pe imaginile corespunzătoare lor. Această operaŃie se realizează prin Drag and drop.
Al doilea joc (figura 10) este de tip Blocks şi presupune găsirea perechilor ce desemnează
acelaşi cuvânt în limba engleză şi în limba română. Jocul se încheie când au dispărut toate piesele
(atât verzi, cât şi albastre) de pe ecran.
Partea de gramatică prezintă noŃiuni teoretice şi exemple despre timpul Past Continuous şi
exerciŃii corespunzătoare.

3.6. Evaluarea
Componenta evaluativă a softului este reprezentată de un test grilă de 10 de itemi cu alegere
simplă.
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
336
Variantele de răspuns sunt afişate cu ajutorul unor butoane radio, elevul făcând selectarea
răspunsului direct, cu mouse-ul. Feed-backul este imediat, la răspuns corect utilizatorul este
felicitat şi premiat de buna dispoziŃie a lui Smiley, iar la unul greşit Smiley se întristează.

4. Elemente de implementare a aplicaŃiei

Resurse software
AplicaŃia rulează pe un sistem cu următoarele cerinŃe minime: un procesor de 1.5 Mhz, 512
RAM, 100 Mb spaŃiu pe harddisk şi Flash Player 10 instalat.

Medii de programare folosite
AplicaŃia a fost realizată folosind platforma multimedia Adobe Flash CS4 şi limbajul de
programare ActionScript 3.
Cele patru imagini folosite pentru Reading, Grammar, Vocabulary şi Listening sunt preluate de
pe internet [5], restul imaginilor şi animaŃiilor fiind realizate special pentru acest soft.
Prin algoritmii utilizaŃi am încercat să optimizăm softul, pentru a reduce la minim resursele
necesare unei bune utilizări. Astfel, pentru caseta de căutare a formelor verbelor neregulate s-a
folosit metoda Divide et Impera, căutarea făcându-se după prima literă, verbele fiind reŃinute într-
un vector.

Dezvoltare ulterioară
Softul a fost gândit în aşa fel încât orice modificare ulterioară să se poată face uşor şi mai
repede. Astfel, conŃinutul fiecărei lecŃii este încărcat dintr-un fişier text, care poate fi editat chiar
şi de către profesorul de limba engleză. De asemenea şi înregistrările audio pot fi înlocuite uşor de
profesor, prin suprascrierea fişierului mp3 corespunzător din directorul reading.
Testul cu cele 10 întrebări grilă (din partea de evaluare) este dinamic, deoarece întrebările sunt
încărcate aleatoriu dintr-o bază de date cu întrebări (un fişier xml), oferind profesorului
posibilitatea de a adăuga sau edita foarte uşor unele întrebări.


BIBLIOGRAFIE

[1] B. Abs, I. Freebairn, C. Barker – Manualul pentru clasa a VI-a Snapshot (Intermediate), Longman, 2001
[2] C. Buran, F. Hora, „Softul educaŃional – nimic mai simplu”, Informatic@ - Revista profesorilor de
informatică, Editura StudIS, Nr. 1, 2009, pp.89-91
[3] D. Oprea, „Profesor-elev-computer, formula educaŃională a mileniului IIII”, Siveco Romania,
http://portal.edu.ro
[4] M. Vince, Elementary Language Practice with Key, Oxford, Macmillan Education, 2003
[5] http://www.ehow.com
Jurnalul electronic

Şerban Cătălin Petrişor, elev, Colegiul Constantin Carabella, Târgovişte
Nicolaescu Nicolae, profesor - director, Şcoala „Ioan Alexandru Brătescu-Voineşti”,
Târgovişte
Popescu Iulia, profesor, director - adjunct, Şcoala „Ioan Alexandru Brătescu-
Voineşti”, Târgovişte
Şerban Liliana, profesor-coordonator, Şcoala „Ioan Alexandru Brătescu-Voineşti”,
Târgovişte,
Senior Teacher Intel® Teach Program,
lilianaserban2004@yahoo.com


Abstract
Societatea cunoaşterii impune o nouă paradigmă a formării profesionale specifice secolului
XXI. InovaŃie, creativitate, dezvoltare de noi competenŃe de comunicare, de cercetare şi de
colaborare în spaŃiul digital sunt parametrii decisivi ai formării profesionale. Lucrarea
abordeaza modalităŃi inovative de implementare a tehnologiei informaŃionale în procesul de
instruire, propuse de Cursul Inte®l Teach - "Instruirea în societatea cunoaşterii". Sunt
prezentate astfel trei tipuri diferite de jurnale electronice, aplicate în cadrul cursului opŃional
„Jocuri Olimpice de Iarnă”, al celor de curs (limba română), sau în cadrul Simpozionului
JudeŃean „Manifest pentru sănătatea Pământului”, devenit deja tradiŃie în Şcoala „Ioan
Alexandru Brătescu – Voineşti”, Târgovişte: discipline diferite, aceeaşi modalitate de
comunicare.


1. Introducere
Implementat la noi în Ńară de către compania SIVECO S.A începând cu anul 2007, Cursul
Intel® Teach „Instruirea în societatea cunoaşterii” propune un concept inovativ în domeniul
E-learning, încurajând dezvoltarea potenŃialului creativ al elevilor, dar şi al profesorilor totodată,
ce descoperă noi şi atractive metode prin care tehnologia digitală poate fi utilizată cu succes în
procesul instruirii. Astfel, instrumentele tehnologice puse la dispoziŃie de curs le creează
profesorilor şi elevilor posibilitatea de a accesa resurse informaŃionale diverse, de a comunica
rezultatele cercetării lor, de a-şi exprima opiniile sau de a colabora la crearea unui proiect comun,
utilizând mediile digitale.
Promovând metoda proiectului ca metodă activă de predare, sunt aplicate metode pedagogice
moderne a căror eficienŃă este sporită de instumentele tehnologiei digitale. În centrul procesului de
instruire se află elevul, care deprinde abilitatea de a-şi construi singur cunoaşterea, de a-şi dezvolta
competenŃele de comunicare, cercetare şi colaborare, abordând cele mai noi şi eficiente resurse
web destinate acestui tip de instruire (site-uri de cercetare şi colaborare on-line, bloguri, wiki-uri,
spre exemplu).
Ştiut este faptul că în societatea cunoaşterii, supusă unei permanente schimbări, cheia
competitivităŃii o oferă tehnologia informaŃiei şi a comunicării. Elevii sunt astfel pregătiŃi să facă
faŃă cu succes provocărilor lumii moderne, învăŃând să îşi caute singuri informaŃia, să creeze
proiecte prin care să demonstreze că au înŃeles conŃinuturile învăŃării, să comunice rezultatele
cercetării lor, să descopere noi metode de cunoaştere, să investigheze şi să evalueze critic diferite
resurse de cercetare. Profesorul devine facilitatorul acestui proces cognitiv, rolul său fiind acela de
a formula obiective clare, aliniate standardelor de performanŃă, de a defini în planul de evaluare
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
338
instrumente complexe prin care elevii să demonstreze propria cunoaştere a conŃinuturilor,
încurajând astfel spiritul de cercetare, gândirea critică, sistemică şi în egală măsură, potenŃialul
creativ al acestora. De remarcat este de asemenea faptul că profesorului îi revine rolul de a
propune sarcini de lucru deschise, autentice, contextualizate cu situaŃii din viaŃa reală, care să îi
implice şi să îi motiveze în mod direct pe elevi în procesul instruirii. Avantajele utilizării metodei
proiectului [1] devin evidente: instruirea centrată pe elev, integrarea tehnologiei moderne cu
scopul de a eficientiza demersul didactic, alinierea obiectivelor operaŃionale standardelor de
performanŃă, încurajarea spiritului de echipă, a creativităŃii şi a curozităŃii intelectuale, dezvoltarea
capacităŃilor de gândire de ordin superior şi a abilităŃilor secolului XXI.

2. AbilităŃile secolului XXI

"The illiterate of the 21st century will not be those who cannot read and write,
but those who cannot learn, unlearn, and relearn."
Alvin Toffler

Având ca obiectiv principal optimizarea predării şi învăŃării în secolul XXI, în principal
prin promovarea instruirii centrate pe elev şi prin utilizarea tehnologiei informaŃionale, Cursul
Intel® Teach „Instruirea în societatea cunoaşterii” propune soluŃii moderne care să le dezvolte
elevilor abilităŃle fundamentale specifice secolului în care trăim:
× Responsabilitatea şi capacitatea de adaptare;
× Creativitatea şi curiozitatea intelectuală;
× Gândirea critică şi gândirea sistemică;
× AbilităŃi şi informaŃii multimedia;
× AbilităŃi interpersonale şi de colaborare;
× Auto-formare;
× Identificarea, formularea şi soluŃionarea problemelor;
× Responsabilitate socială;
× AbilităŃi de comunicare orală, scrisă şi media.
Cursul propune, pe de o parte, noi strategii care să încurajeze cercetarea, colaborarea,
comunicarea verbală, scrisă şi media, iar pe de altă parte instrumente tehnologice informaŃionale
care să facilitaze formarea acestor competenŃe.

3. CompetenŃe de comunicare specifice învăŃământului modern
Una dintre abilităŃile fundamentale specifice secolului XXI este comunicarea, fie ea
verbală, scrisă sau media. Odată cu descoperirea tehnologiei Web 2.0, câştigă teren din ce în ce
mai mult comunicarea mediată de computer (CMC, Computer Mediated Communication).
Astfel, comunicarea internaută devine în societatea actuală o nouă formă de relaŃionare
interumană, care se extinde în majoritatea sectoarelor de activitate. Unul dintre obiectivele
principale ale Cursului Intel® Teach „Instruirea în societatea cunoaşterii” este acela de a
propune metode moderne de implementare a tehnologiei informaŃionale, astfel încât acestea să
contribuie semnificativ la dezvoltarea competenŃelor de comunicare şi colaborare.

ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
339
3.1. Instrumente de comunicare media

Motto: „OMUL şi LUMEA interacŃionează continuu, realitatea este văzută din
perspective multiple, informaŃia ne parvine prin diverse canale, astfel încât, pentru a
avea un răspuns adecvat, CUNOŞTINłELE noi trebuie produse, şi nu reproduse.
ÎNVĂłAREA este individualizată, iar dezvoltarea în plan cognitiv şi afectiv nu poate face
abstracŃie de contextul cultural, social, tehnologic”. [3]

„Cum poate fi utilizată tehnologia cel mai eficient pentru a susŃine şi a evalua achiziŃiile
elevilor?” este întrebarea esenŃială la care Cursul Intel® Teach „Instruirea în societatea
cunoaşterii” oferă o paletă largă de răspunsuri. Sunt propuse astfel o multitudine de resurse media
menite să modeleze competenŃele de comunicare orală, scrisă, media, încurajându-se în felul
acesta dorinŃa de cunoaştere, inventivitatea şi creativitatea elevului care se pregăteşte pentru a face
face solicitărilor societăŃii cunoaşterii.
Internetul devine în acest context o resursă informaŃională preŃioasă, atâta vreme cât
cercetarea în spaŃiul virtual corespunde unor obiective clar formulate. Profesorul are posibilitatea
de a le oferi elevilor resurse bibliografice suplimentare, moderne, care aduc un plus de eficienŃă şi
atractivitate activităŃii de cercetare. Se trece astfel la o etapă superioară a valorificării potenŃialului
creativ al elevului, iar demersul didactic se focalizează în jurul dezvoltării de competenŃe, nu se
mai limitează doar la asimilarea unor cunoştinŃe: "O pledoarie pentru schimbare în educaŃie nu ar
putea începe, în zilele noastre, decât cu afirmarea rolului principal care revine cadrelor didactice
în asumarea acestei schimbări şi cu sublinierea necesităŃii de recuperare a principiilor
pedagogice aplicate, în contextul actual dinamic, marcat de utilizarea noilor tehnologii pe toate
palierele sociale, culturale şi profesionale." [4]
De remarcat este faptul că avantajele utilizării Internetului sunt mult mai numeroase, datorită
noilor tehnologii web 2.0, apărute odată cu anul 2003. Acesta devine un mediu propice
comunicării şi colaborării, resursele digitale oferindu-le elevilor posibilitatea de a aborda medii
virtuale pentru partajarea informaŃiilor ori a documentelor create, pentru finalizarea proiectelor pe
care le creează sau pentru schimbul de idei.
Pot fi exemplificate astfel o serie de instrumente tehnologice destinate comunicării (tabelul 1)
sau colaborării (tabelul 2):

E-mail E-mail-ul sau poşta electronică provine din limba engleză ("electronic mail"), care
înseamnă poştă electronică. Termenul se referă la transmiterea sau primirea de
mesaje prin intermediul unor sisteme de comunicaŃie electronice.
Chat Abreviere de la „Conversational Hypertext Access Technology”, termenul Chat
desemnează o formă interactivă de comunicare on-line, care le permite membrilor
unei discuŃii să iniŃieze chiar o conferinŃă virtuală.
Mesaje
Instant
(IM)
Oferă posibilitatea transmiterii unor mesaje electonice cu o singură persoană de
contact sau cu mai multe. După pornirea unei sesiuni de mesaje instant, există
posibilitatea de a invita şi alte persoane de contact la sesiune pentru a crea o
conferinŃă prin mesaje instant.
VoIP Termenul provine din limba engleză, „Voice over Protocol Internet”, desemnând
procesul de transmitere a conversaŃiilor vocale prin legături date de IP sau reŃele în
care este folosit aceast protocol. Telefonia IP are rolul de a converti vocea umană în
pachete de date ce se transmit prin reŃele IP de la sursa de destinaŃie, unde sunt puse
din nou în ordinea iniŃială şi convertite înapoi în semnale acustice. Cea mai
cunoscută reŃea IP este Internetul, cu ajutorul căruia se pot conecta milioane de
utilizatori la nivel mondial. Sursa: www.wikipedia.ro
Tabelul 1. Instrumente de comunicare on-line
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
340
Blog-uri
(Jurnalele
electronice)
Website-uri administrate de una sau mai multe persoane, utilizate pentru
partajarea de informaŃii şi schimbul de opinii cu cititorii, sau pentru
solicitarea de reacŃii şi discuŃii pe marginea unui topic. Blogurile iau adesea
forma unor jurnale electronice, [5] în care sunt consemnate idei, opinii,
informaŃii, reflecŃii personale etc.
Denumirea este de fapt acronimul de la Web logs, ce poate fi tradus prin
sintagma jurnal electonic. În funcŃie de conŃinutul articolelor şi a scopului
pentru care sunt create, blogurile pot fi: personale (iau forma unor agende
ce reflectă aspecte din viaŃa personală, schimb de reacŃii, opinii, idei); media
(bloguri care conŃin în cea mai mare parte filme, fotografii, diverse produse
media); bloguri marketing (de prezentare a activităŃii unor firme). [5]
Wiki-uri În celebra sa carte, The Wiki Way, Cunningham defineşte un wiki astfel: "o
colectie expandabila de pagini Web interconectate, un sistem hipertext
pentru memorarea si modificarea informatiei, fiecare pagina putand fi
simplu editata de un utilizator, într-un browser, folosind formulare".
Termenul provine din limba hawaiană, unde înseamnă repede. Aceste spaŃii
virtuale sunt utilizate fie pentru cercetare, pentru note personale, sau pentru
gestionarea unor cunoştinŃe, fie ca spaŃiu de colaborare a unei echipe ce
lucrează la un proiect comun. De asemenea un wiki poate fi utilizat şi pentru
desfăşurarea unui curs academic sau poate lua forma unei adevărate
enciclopedii virtuale. De exemplu: Wikipedia, Wikimedia, WikiNews,
WikiSourse, Wictionary etc
Sit-uri de
colaborare
on-line
Aceste site-uri sunt utilzate cu scopul de a permite crearea sau încărcarea de
documente dintr-un calculator pe spaŃiul Web, unde pot fi apoi editate şi de
alte persoane care sunt invitate să colaboreze la proiectul respectiv.
Materialele pot dfi scrise prin colaborare, se por solicita feedback-uri sau
compara diferite versiuni ale unui document.
Avantajele site-urilor de colaborare on-line sunt, prin urmare, nenumărate:
mai multe persoane pot lucra concomitent la aceleaşi documente, fişe de
lucru, prezentări, pot încărca documente din calculatorul personal, pot
introduce comentarii, adăuga elemente, imagini, hărŃi, diagrame, pot publica
pe o pagină web conŃinutul creat sau invita alte persoane pentru a edita
documente sau partaja păreri.
Tabelul 2. Instrumente de colaborare on-line

4. Exemple de jurnale elctronice
Datorită avantajelor deosebite pe care le oferă, blogurile sunt utilizate din ce în ce mai
frecvent în cadrul instruirii. Mai mult decât nişte instrumente tehnologice, ele au devenit o
adevărată „carte de vizită”, prin care elevii îşi pot exprima creativitatea, gândirea critică, pot
comunica preocupările, opiniile sau pot partaja diferite produse ale cercetării lor.

4.1. Manifest pentru sănătatea Pământului – Jurnal în timp
Organizat de Şcoala „I. Al. Brătescu – Voineşti”, Târgovişte, la iniŃiativa doamnei
profesoare Iulia Popescu, Simpozionul JudeŃean „Manifest pentru sănătatea Pământului” s-a
bucurat ani în şir de atenŃia elevilor şi a cadrelor didactice din şcoala noastră, dar şi din alte
instituŃii şcolare din judeŃ, fiind atractiv prin varietatea temelor, organizate pe secŃiuni:
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
341

× Poluarea şi protejarea mediului;
× Viitorul Pământului;
× Geneza Pământului;
× CalamităŃi.
Simpozionul a beneficiat de sprijinul AgenŃiei pentru ProtecŃia Mediului – DâmboviŃa, care
a pus la dispoziŃie materiale informative, a participat la premierea lucrărilor valoroase şi a făcut
parte din juriile diverselor secŃiuni. Fiecare ediŃie s-a desfăŃurat sub deviza Zilei Mondiale a
Mediului (5 Iunie).
O particularitate a simpozionului nostru este dată de faptul că, începând de la înfiinŃarea
acestuia, s-a creat un Jurnal în timp care, an de an, este completat cu noi file. Anul acesta,
Jurnalul în timp a fost creat şi sub formă electronică, astfel încât poate beneficia de toate
avantajele pe care tehnologia digitală le poate oferi:










Figura 2. Foşti elevi ai şcolii, olimpici la fizică
(Prof. Popescu Iulia), participanŃi la Simpozion.

Figura 1. Blogul Simpozionului Figura 3. Moose Camp, Pagini de Jurnal

4.2. Jocuri Olimpice de Iarnă
ÎnŃelegerea procesului de comunicare on-line şi a funcŃionalităŃilor acestuia ne permite să
identificăm noi modalităŃi prin care tehnologia digitală poate eficientiza procesul instruirii în mod
semnificativ.
Acesta este motivul pentru care cursul opŃional Jocuri Olimpice de Iarnă le creează elevilor
posibilitatea de a cerceta diferite aspecte privind viaŃa şi concepŃiile marilor sportivi, care
i-au condus spre marile succese, de a descoperi care sunt calităŃile pe care trebuie să şi le
cultive pentru a-şi modela personalitatea: tenacitatea, disciplina, spiritul de echipă,
responsabilitatea socială, capacitatea de comunicare, abilitati specifice secolului XXI. Pe
parcursul realizării proiectelor, elevii descoperă modalităŃi de aplicare a acestor noŃiuni în
situaŃii concrete din viaŃa reală, având posibilitatea de a-şi structura informaŃiile şi de a crea
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
342
diferite tipuri de comunicare: scrisă, orală, multimedia, prin intermediul cărora îşi vor
dezvolta creativitatea, gândirea critică, abilităŃile de lucru în echipă şi individual.
Aceştia comunică şi se comunică prin intermediul unui spaŃiu virtual care le creează tuturor
posibilitatea de a învăŃa informal, continuu, colaborativ.

Figurile 4, 5. Jocuri Olimpice de Iarnă: Portalul blogului. Site wiki

4.3. Blogul literar
Pentru a demonstra eficienŃa acestui instrument modern de comunicare on-line, sunt
prezentate exemple de activităŃi de învăŃare propuse în cadrul portofoliului electronic destinat
studierii primei unităŃi de învăŃare, clasa a VIII-a: „Genul liric”.
× Activitatea 2 – 3 ore : Mihai Eminescu, Lacul
În blogul literar elevii vor interpreta versurile poeziei Lacul, de Mihai Eminescu, vor
argumenta diferite opinii critice, vor sublinia rolul figurilor de stil în construirea discursului liric,
vor dezbate dacă lacul este în poezia eminesciană un simplu element de peisaj, sau este o proiecŃie
lirică a emoŃiior şi sentimentelor umane. Apoi compară şi analizează asemănările şi deosebirile
dintre o descriere literară şi o descriere ştiiŃifică, pe baza fişei de lucru individual. Elevii au
posibilitatea de a cerceta, de a analiza şi sintetiza care sunt semnificaŃiile simbolice ale acestui
topos poetic în poezia lui Mihai Eminescu, apoi vor crea două tipuri de eseuri : eseul argumentativ,
în care să demonstreze de ce creaŃia literară Lacul, de Mihai Eminescu este o operă lirică; un scurt
eseu descriptiv în care să îşi exprime sentimentele, emoŃiile şi impresiile personale.
× Activitatea 4 – 3 ore : Nichita Stănescu, EmoŃie de toamnă
Elevii vor interpreta versurile poeziei EmoŃie de toamnă, de Nichita Stănescu, utilizând
blogul literar. Ei îşi vor argumenta opiniile, vor sublinia rolul figurilor de stil în construirea
discursului liric şi semnificaŃia simbolului central al poeziei - toamna, vor corela semnificaŃia
întregului text cu titlul poeziei, vor identifica şi explica importanŃa mărcilor lexico-gramaticale ale
prezenŃei eului liric în exprimarea sentimentelor. De asemenea vor organiza o dezbatere pe tema:
toamna, descriere a unui peisaj sau expresie a sentimentelor umane ? La sfârşitul celor trei ore,
elevii vor răspunde la întrebarea : Cum poate poezia lircă să ne modeleze percepŃia asupra
lumii ? (corelând ceea ce au învăŃat cu întrebarea esenŃială) şi pregătesc acasă prezentarea ppt.
(grupa C) pe care o vor insera apoi în pagina wiki finală.
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
343





Figura 3. IntelXXI, Blog literar

5. Concluzii
În societatea cunoaşterii, succesul stă în inovaŃie, iar educaŃia este aceea care modelează
potenŃialul creativ al elevilor. Instrumentele media propuse de Cursul Intel® Teach „Instruirea
în societatea cunoaşterii” creează paradigma unei instruiri complexe, eficiente, moderne.











Figura 16. „O lume mai bună se poate construi doar prin educaŃie”
http://scbratescuv.scoli.edu.ro

BIBLIOGRAFIE

[1] http://educate.intel.com/ro/projectdesign
[2], [3] Mihaela Ilie, Radu Jugureanu, Otilia Ştefania Păcurari, Olimpius Istrate, Emil Dragomirescu, Dana
Vlădoiu, Manual de instruire a profesorilor pentru utilizarea platformelor de eLearning, Editura
LITERA InternaŃional, Bucureşti, 2008, apud www.cniv.ro/2009
[4], [5] Intel® Teach Instruirea în societatea cunoaşterii, manual-suport de curs, versiunea 10.
ConstanŃa Tower

Baciu LaurenŃiu Costin – Liceul Teoretic “Nicolae Bălcescu”
baciu.laurentiu@gmail.com
Cioroiu Adrian Nicu – Liceul Teoretic “Nicolae Bălcescu”
cioroiu.adrian.nicu@gmail.com
Davidescu Alina Maria – Liceul Teoretic “Nicolae Bălcescu”
amadavidescu@yahoo.com
Vasile Iuliana – Liceul Teoretic “Nicolae Bălcescu”
vasile_iuliana1970@yahoo.com


Abstract
Proiectele inginereşti au suferit de-a lungul timpului ample modificări , generate de
necesităŃile oamenilor în ceea ce priveşte clădirile social-administrative, culturale,de locuit,
etc .În prezent, standardele au atins un nivel înalt, elaborarea unui astfel de proiect
respectând pe cât se poate preceptele dezvoltării durabile: echilibrul între cele trei sfere:
mediu , economic, social.


1. Introducere
Documentul de faŃa rezumă proiectul „ConstanŃa Tower”
realizat de Baciu LaurenŃiu Costin, Cioroiu Adrian Nicu,
Davidescu Alina Maria, elevi şi Vasile Iuliana, profesor, la Liceul
Teoretic „Nicolae Bălcescu” din Medgidia. Scopul lucrării a fost
de a realiza planul unui zgârie-nori, în conformitate cu normele
arhitecturale si urbanistice ale oraşului ConstanŃa. Documentul
prezintă doar o parte a întregului proiect, din cauza necesităŃii de a
ne încadra într-un spaŃiu limitat.

Prezentare generală
Denumire: ConstanŃa Tower;
Amplasare: insula artificială construită pe platforma
continentală a Mării Negre;
ÎnălŃime: 150 metri (cea mai înaltă clădire din România);
Structura: 4 nivele cu funcŃionabilitate diferită;
Aria bazei: 2500 m;
Aria insulei: 4000 mp;
Aria secŃiune maximă: 3000 mp;
Masa: 208,207 t;
Presiune exercitată asupra solului: 722N/mp;
Etaje: 35 (5-zona administrativă);
Capacitate parcare: 2500 maşini;
Lungime pod: 400 m;
Specificări: turbina eoliana amplasată la extremitatea superioară a clădirii, cu rol in colectarea
şi transformarea energiei eoliene în energie electrică necesară;


Imagine: ConstanŃa Tower
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
345
1. LocaŃia
Obiective:
- stabilitatea solului;
- condiŃiile atmosferice
necesare producerii de energie;
- încadrarea în arhitectura
spaŃiului urbanistic;

Localizare:
- partea sudică a platformei
continentale a oraşului ConstanŃa.
Primul pas în proiectarea
acestui zgârie nori a fost alegerea
locaŃiei, una care să ne ofere atât
stabilitatea subsolului necesare
construcŃiei unui astfel de gigant
cât şi condiŃiile atmosferice
necesare producerii de energie. Am
ales zona peninsulară a oraşului
ConstanŃa întrucât structura
subsolului poate susŃine construcŃii de amploare, dovadă fiind cele apărute aici încă de pe vremea
romanilor. Am constatat că subsolul este destul de rezistent pentru a susŃine până la 300.000 t. De
asemenea briza marină oferă la înălŃimea de 150 m o viteză de mişcare a maselor de aer, in medie,
de 3 m/s suficientă pentru a pune în funcŃiune principalul sistem energetic al clădirii.


2. Arhitectura
Stil: Pagoda
Caracteristici: structura generală alcătuita din părŃi suprapuse ce
sugerează etajare superficială;
-cilindru central de rezistenŃa-scheletul clădirii.
Elemente moderne: aspect rotunjit;
-dublă progresie la nivelul fiecarui plan; suprafaŃa este direct
proportională cu altitudinea;
Avantaje: încadrarea în designul exterior al clădirii a celor 5
fundaŃii auxiliare cu rol în preluarea unei cote părŃi din
greutate(susŃinută în mod normal de pereŃi) şi accentuarea stabilităŃii
clădirii.



3. Sisteme: Turbina eoliană maglev
Sistemele utilizate în construirea teoretică a ConstanŃa Tower
respectă conceptul de dezvoltare sustenabilă.
Astfel, Turbina eoliană maglev este cea mai nouă descoperire
în materie de producere eficientă a energiei electrice utilizând
energia eoliană. Termenul de maglev se referă la interacŃiunea
dintre un vehicul şi calea de rulare prin folosirea proprietăŃilor


Imagine: Clădire în stil
pagoda

Imagine: Turbina eoliană
Maglev
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
346
materialelor magnetice şi/sau electromagnetice. Prima aplicaŃie practică a fenomenului a fost în
domeniul transportului pe calea ferată.
În anul 2003, buletinele de ştiri vorbeau în termeni elogioşi despre realizarea inginerilor
japonezi în domeniul feroviar: trenul lor (care folosea principiul maglev) a atins viteza record de
581 km/h pe o linie experimentală.
Meritul studierii fenomenului levitaŃiei magnetice şi aplicarea lui în cazul deplasării trenurilor
îi revine germanului Hermann Kemper, care şi-a început cercetările în 1922, în 1934 obŃinând un
brevet de invenŃie.
În cazul trenurilor, polii magneŃilor permanenŃi montaŃi pe vagoane interacŃionează cu câmpul
electromagnetic generat de calea ferată, realizându-se „motorul”. Însă, dupa cum bine ştim
principiul invers motorului este generatorul. Aplicând acest principiu la o turbină eoliană obŃinem
un generator de mare putere. Turbina este orientată pe verticală, iar aripile sunt suspendate
magnetic deasupra bazei – nemaifiind nevoie de rulmenŃi pentru aceasta, nu există nici forŃe de
frecare. Turbina foloseşte magneŃi permanenŃi bazaŃi pe neodymium („pământ rar”) şi nu
electromagneŃi – în concluzie nu are nevoie de electricitate pentru a funcŃiona. Astfel scad
cheltuielile de întreŃinere şi reparaŃii, crescând durata de viaŃă a generatorului.

Turbinele eoliene maglev au o serie de avantaje faŃă de cele clasice:
- pot funcŃiona la viteze ale vântului care variază între 1,5 şi peste 40 m/s;
- dacă o turbină clasică produce numai 5 MegaWatt-ora (Mwh), o turbină maglev produce 1
GigaWatt-ora (GWh), suficient pentru a furniza energia electrică pentru 750.000 de case;
- ocupa mai puŃin spaŃiu ;
- o turbină maglev creşte randamentul cu 20% şi scade cheltuielile de funcŃionare la 50%. Şi,
dacă toate acestea n-ar fi suficiente pentru a convinge de avantajele lor, o turbină maglev poate
funcŃiona până la 500 de ani.
Totuşi studiile făcute asupra condiŃiilor atmosferice, au avut ca rezultat identificarea unei
posibile probleme legată de funcŃionarea în mod corect a turbinei. Deşi brizele sunt vânturi ce bat
pe tot parcursul anului, fiind mişcări ale aerului cauzate de diferenŃele de temperatură şi presiune
între uscat şi mare, timp de aproximativ 5 ore pe zi (8-10,20-23), se înregistrează fenomenul de
calm atmosferic. Rezolvarea acestei probleme constă în plasarea în subsolul clădirii a unui
acumulator gigant care să stocheze surplusul de energie produs de turbină, cu scopul folosirii
acesteia în cele 5 ore de calm atmosferic.
Pentru a evita interferenŃele magnetice dintre turbină şi celelalte echipamente ale clădirii,
aceasta va fi amplasată pe o fundaŃie de "mică" o rocă ce are proprietatea de a bloca undele
magnetice.

4. Sisteme: Suspensia turbinei
Deşi bazată pe levitaŃia magnetică, fapt ce elimină anumite forŃe exercitate de turbinele
clasice, turbina eoliană Maglev exercită totuşi energie cinetică; în cazul construcŃiilor de
dimensiuni reduse neglijabilă, însă în cazul unui zgârie nori putând determina mişcarea accentuată
a clădirii.
Măsuri pentru combaterea acestui efect:
• proiectarea scheletului clădirii din oŃel (datorită elasticitaŃii superioare betonului folosit la
construcŃiile clasice, ajută la dispersarea energiei) ;
• proiectarea unui sistem de suspensie;
ExistenŃa acestui sistem a fost impusă de caracteristica brizei de a-şi schimba direcŃia (ziua
dinspre uscat spre mare,noaptea invers) lucru ce accentuează mişcarea turbinei. Sistemul este
alcătuit din patru pistoane hidraulice, interconectate la un recipient. În consecinŃă, nivelul
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
347
lichidului hidraulic rămâne constant şi împiedică astfel aplecarea turbinei în direcŃia vântului şi
preia energia cinetică generată de aceasta.
Principiul utilizat este ilustrat în imaginea alăturată.

5. Sistemul gravitaŃional de stabilizare
GravitaŃia este fenomenul fizic natural prin care corpurile fizice manifestă o atracŃie reciprocă,
a cărei intensitate variază în funcŃie de masele acestora şi distanŃa dintre ele. GravitaŃia se înscrie
în rândul celor 4 interacŃiuni fundamentale cunoscute din natură, alături de interacŃiunea
electromagnetică, interacŃiunea nuclear tare şi interacŃiunea nuclear slab. Raportat la ConstanŃa
Tower, gravitaŃia joacă un rol esenŃial în stabilizarea clădirii. Insula fiind aşezată pe soluri
nisipoase, clădirea ar avea tendinŃa de înclinare, accentuată de o sensibilitate ridicată la mişcările
scoarŃei terestre (placa tectonică a Mării Negre devine din ce in ce mai activă, astfel că acest
fenomen ar putea deveni o problemă).
SoluŃia: creşterea greutăŃii părŃii superioare a clădirii, distribuirea în mod egal a presiunii
(exercitată la fiecare nivel). Exercitată în mod sporit asupra părŃii superioare, gravitaŃia determină
fixarea perfectă a pilonilor de susŃinere în sol, împiedicând astfel mişcarea clădirii prin formarea
celui mai eficient sistem de echilibrare şi stabilizare.

6. Podul rutier
Amplasarea construcŃiei în zona aleasă aduce în calcul problema transportului. SoluŃia
noastră: un pod rutier care să realizeze conexiunea între oraş şi turn.
Podul este susŃinut de 4 piloni de beton armat adânc ancoraŃi în platforma continentală şi are o
lungime de 400 de metri. Partea carosabila nu este construită propriu zis pe cei 4 piloni; aceştia au
rolul de a susŃine două arce de oŃel de care este suspendat scheletul podului, lucru asigurat de 9
bare din acelaşi material. Arcele, precum partea superioară a podului, îmbină estetica şi
funcŃionalitatea, fiind îndeajuns de puternice şi bine stabilizate pentru a susŃine întreaga sarcina la
care ar putea fi supuse în condiŃiile unei circulaŃii intense.

7. Insula artificială
Ideea de a plasa turnul pe o insulă artificială
survine din dorinŃa de a crea ceva deosebit din punct de
vedere estetic, tehnologic şi ecologic.
Insula este construită din oŃel şi beton, măsurand
4000 de metri pătraŃi în partea superioară, susŃinută de 7
piloni ancoraŃi în platforma continentală.
Aceştia vor susŃine o structură din beton şi oŃel de
forma unei pâlnii, ce întruneşte standarde ridicate în
ceea ce priveşte aspectul şi funcŃionalitatea.

Imagine: Insula
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
348
8. Realizare şi imagini
Proiectul este realizat sub forma unui site web. Partea vizuală a fost creată folosind pachetul
Adobe Master Collection CS3 (Photoshop, Flash, Illustrator), iar partea funcŃională (cu
codul sursă) a fost scrisă în limbajele XML, Java Script, PHP şi Action Script 2.0.
Screenshot-uri:



Figura 1: Imagine generală asupra proiectului




Figura 2 : Imagine a codului sursă al primei pagini a proiectului

ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
349


Figura 3: Imagine a proiectului „ConstanŃa Tower”



BIBLIOGRAFIE
[1] www.skyscrapercity.com
[2] http://www.technogeek.ro/maglev-de-la-trenuri-la-turbine.html
Portofoliul în format electronic – e-portofoliu

Vâju George – Grup Şcolar „Grigore Moisil” BistriŃa, vaju.george@gmail.com


Abstract
În ultimii ani în învăŃământul preuniversitar din România se cere ca fiecare elev să aibă
propriul lui portofoliu şi la fiecare disciplină. Cu ocazia inspecŃiilor tematice realizate de
inspectorate şi cu ocazia vizitelor de monitorizare efectuate de către comisiile de calitate, se
cere profesorilor să prezinte lucrările elevilor. Dacă se face o socoteală simplă pentru
estimarea spaŃiului necesar depozitării acestor portofolii se ajunge la concluzia că sala de
clasă sau laboratorul se transformă în arhivă. Păstrarea lucrărilor la elev implică pierderea
lor şi nu pot fi folosite ca dovezi în timpul vizitelor. De aceea pentru orele de tehnologia
informaŃiei şi a comunicaŃiei m-am gândit să folosesc serviciul e-mail. În prezenta lucrare se
prezintă modul în care am organizat activitate şi ce rezultate am obŃinut în ultimii ani.


1. Introducere
Portofoliul elevului se cere pentru fiecare disciplină în parte.[1,2] Evident că şi disciplinele
informatică, TIC respectiv TAC, trebuie să respecte aceleaşi cerinŃe şcolare. Comparativ cu
celelalte discipline acestea pot beneficia mai mult de avantajele logistice ale şcolilor cum ar fi
laboratoare de informatică, reŃele de calculatoare, conectare la net şi faptul că aceste ore se
desfăşoară preponderent în aceste laboratoare. Pentru profesor apare o problemă majoră de ordin
administrativ. Dacă fiecare elev întocmeşte un dosar, o clasă având între 25-30 de elevi, iar un
profesor lucrează cu 15-20 de clase numărul de dosare pe care trebuie să îl depoziteze este enorm.
În cabinetele şcolare este imposibil de păstrat un asemenea volum de materiale. În situaŃia în care
se lasă în păstrarea elevilor, portofoliile se pierd, se completează sporadic şi de regulă atunci când
trebuie prezentate ca dovadă de activitate cu ocazia unor inspecŃii sau vizite de monitorizare,
acestea nu mai sunt disponibile.
În plus există un consum enorm de hârtie şi cerneală.
Pornind de la aceste aspecte m-am gândit că portofoliul poate fi Ńinut pe calculatorul
profesorului şi mai nou de când traficul net pe reŃeaua şcolii este bun, poate fi Ńinut on-line.

2. Modul de construire al portofoliului electronic.
Pentru-că dotarea şcolii noastre este bună activitatea orelor de TIC, TAC respectiv informatică
s-a desfăşurat permanent în laboratoare cu reŃea şi conexiune net. Acest fapt mi-a permis să pot
impune realizarea portofoliilor în format electronic. Modalitatea de lucru a fost în principiu foarte
simplă. Pentru fiecare clasă am făcut o adresă e-mail la care elevii să trimită lucrările practice
efectuate în timpul orelor dacă activitatea era cu finalitate la sfârşitul orei sau de acasă pentru alte
situaŃii. Pentru o perioadă de timp am folosit aplicaŃia de poştă electronică oferită de yahoo.com iar
mai recent aplicaŃia gmail.com. AplicaŃia gmail.com este tradusă şi în limba română şi de aceea
este mai uşor de utilizat.
Adresa generică folosită în intervalul 2005 - 2007 a fost: gr_moisilXXZF@yahoo.com, unde:
gr_moisil este codificarea mea pentru Grup Şcolar Grigore Moisil;
XX este numărul clasei
Z este litera clasei;
F codificarea formei de învăŃământ, liceu respectiv şcoala de arte şi meserii.
Pentru anul şcolar 2008 2009 am folosit serviciul de poştă electronică oferit de google, adresa
având formatul grmoisilXXYF@gmail.com. SemnificaŃia grupului de caractere XXZF, este
aceeaşi ca şi la adresa yahoo.com.
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
351
EnunŃurile temelor de rezolvat se pot prezenta în mod clasic prin dictare şi scriere pe caiet sau
sub formă de fişe elaborate de profesor. De multe ori enunŃurile respectiv cerinŃele temelor au fost
expuse pe net, la adresa http://grigoremoisil.wik.is. Modul acesta de lucru pune în evidenŃă câteva
aspecte pozitive şi anume:
- dacă activitatea începe de timpuriu (clasa a IX –a) elevii, ca urmare a folosirii aproape în fiecare
oră a serviciului internet, ajung să stăpânească foarte bine activitatea de poştă electronică şi net;
- rămâne la dispoziŃia profesorului şi a celor interesaŃi nu numai jurnalul activităŃii dar şi
lucrările fiecărui elev în parte;
- profesorul poate face evaluări asupra vitezei de lucru a fiecărui elev, asupra progreselor pe
care le face şi asupra interesului pe care îl manifestă;
- poate să planifice acŃiuni de lungă durată care presupun continuitate în activitatea elevului
pentru-că se diminuează riscul pierderii accidentale ale lucrărilor;
- elevul are la dispoziŃie un portofoliu complet multianual;
- nu se face risipă de consumabile.
Pentru preluarea uşoară şi corectarea lucrărilor elevilor am folosit şabloane iar elevul trebuie să
respecte următoarele reguli :
- la subiect se scrie 00__zzz_Nume_Prenume
- în mesaj 00__zzz_Nume_Prenume
- numele fişierului ataşat 00__zzz_Nume_Prenume:
unde 00 este numărul de ordine din catalog iar zzz este clasa si forma de învăŃământ adică ultimul
Z este L pentru liceu şi S pentru şcoala de arte şi meserii.
Se pot crea în inbox foldere pentru an de studiu şi pentru discipline diferite. Dacă este cazul se
pot crea foldere pentru grupe de activităŃi Figura 1.
Pentru corectarea şi notarea lucrărilor de regulă am făcut coborârea lor pe staŃia profesor.
Pentru ca ordonarea lucrărilor în folderul clasei respectiv subfolderul lucrării să se facă strict
respectând ordinea din catalog elevul este obligat să respecte codificarea anterioară. Dacă elevul
respectă acest lucru lista lucrărilor de laborator va fi în strictă concordanŃă cu lista elevilor clasei
după catalogul clasei şi notarea se poate face foarte rapid. Pentru testele de laborator sumative,
profesorul poate face un şablon de corectare şi corectarea poate fi automatizată făcându-se
compararea fişierului şablon cu fiecare fişier lucrare de laborator. Procentul de coincidenŃă al
fişierelor devine notă pentru lucrarea de laborator. In plus la sfârşit de an şcolar se pot arhiva toate
lucrările şi depozita pe un CD sau DVD.

3. Sinteza activităŃii e-portofoliu
În tabelele 1 şi 2 este dat numărul de înregistrări de pe adresele claselor cu care am lucrat în
anii şcolari 2007 - 2008 respectiv 2008 - 2009
Nr. crt Clasa Adresa clasei Număr de lucrări
1. 12 B gr_moisil12b@yahoo.com 60
2. 12 C gr_moisil12c@yahoo.com 50
3. 11E gr_moisil11e@yahoo.com 52
4. 11C gr_moisil11c@yahoo.com 216
5. 11B gr_moisil11b@yahoo.com 56
6. 11F gr_moisil11f@yahoo.com 237
7. 11A gr_moisil11a@yahoo.com 191
8. 10C gr_moisil11c@yahoo.com 216
9. 10d gr_moisil10d@yahoo.com 191
10. 10B gr_moisil10b@yahoo.com 352
11. 9BS gr_moisil9bs@yahoo.com 54
12. 9AS gr_moisil9as@yahoo.com 105
13. 10A gr_moisil10s@yahoo.com 116
Tabel 1. - Adresele folosite în timpul activităŃii 2007 - 2008
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
352

Fig. 1 Captură pentru adresa clasei a 11-a B

Nr. crt Clasa Adresa clasei Număr de lucrări
1. 12 B grmoisil12b@ gmail.com 250
2. 12 C gr_moisil12c@ gmail.com 182
3. 11A gr_moisil11e@ gmail.com 290
4. 11B gr_moisil11c@ gmail.com 281
5. 11B gr_moisil11b@ gmail.com 156
6. 11F gr_moisil11f@ gmail.com 257
7. 11A gr_moisil11a@ gmail.com 191
8. 10C gr_moisil11c@ gmail.com 236
9. 10d gr_moisil10d@ gmail.com 191
10. 9B gr_moisil9b@ gmail.com 372
11. 9A gr_moisil9a@ gmail.com 126
Tabel 2. - Adresele folosite în timpul activităŃii 2008 - 2009.
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
353
4. Concluzii
Folosirea acestei metode conduce la economisirea masivă de hârtie şi tuş.
Asigură păstrarea lucrărilor formând-se astfel portofoliul multianual individual.



BIBLIOGRAFIE

[1] AdăscăliŃei, A., Instruire asistată de calculator – didactică informatică, Iaşi: Polirom, 2007.
[2] Cerchez, M., Internet – manual pentru liceu – filiera teoretică, Iaşi: Polirom, 2000.
Platforma AeL în sprijinul activităŃilor de consiliere

Vâju George Grup Şcolar „Grigore Moisil” BistriŃa, vaju.george@gmail.com
Zbânca Violeta Grup Şcolar „Grigore Moisil” BistriŃa, mtvzbanca@yahoo.com
Murgu Simona Grup Şcolar „Grigore Moisil” BistriŃa, simonamurgu@yahoo.com


Abstract
La Grup Şcolar „Grigore Moisil” BistriŃa, profesorii din cadrul catedrei de tehnologia
informaŃiei depun eforturi serioase pentru utilizarea AeL la lecŃii. În lucrare se prezintă
succint situaŃia la zi la sfârşitul anului şcolar 2008 – 2009 a activităŃii pe platforma AeL, la
Grup Şcolar „Grigore Moisil” BistriŃa. În plus faŃă de biblioteca de lecŃii excelente oferită de
platformă noi am încercat să implementăm utilizarea ei la activităŃile de consiliere.
Dirigintelui i se cere să aplice diverse teste pentru cunoaşterea elevilor. Noi am încercat să
adaptăm aceste teste astfel încât să poată fi incluse în lecŃii AeL şi astfel aplicarea lor la nivel
de şcoală să se poată face rapid şi fără consumuri mari şi inutile de hârtie şi cerneală pentru
imprimantă


1. Introducere
De la lansare în 2001, SEI a finalizat cu succes 3 etape si este în curs de derulare a celei de-a 4-
a într-un tot unitar, urmând o strategie coerentă în direcŃia informatizării educaŃiei din
România.[1]. Prin SEI se urmăreşte dotarea tuturor şcolilor din România cu soluŃii IT complete
pentru procesul de predare/învăŃare. De asemenea, programul SEI promovează introducerea
tehnologiei informaŃiei în procesul educaŃional prin proiecte specifice destinate unor scopuri
educaŃionale si administrative. Standardele europene nu pot fi îndeplinite fără o condiŃie de bază,
aceea de a permite accesul neîngrădit, lipsit de orice restricŃii, la calculator pentru fiecare elev si
pentru fiecare profesor. Pentru ca un asemenea demers să aibă succes, s-a impus dotarea de masă,
la nivel naŃional, a tuturor şcolilor cu echipamentele necesare.

2. Sinteza activităŃilor la finele anului şcolar 2008-2009
În tabelul 1. sunt prezentate sintetic date despre activitatea desfăşurată pe sistemul AeL, la
Grup Şcolar „Grigore Moisil” BistriŃa.

Nr. crt. ActivităŃi Număr
Materiale editate 135
LecŃii susŃinute 620
Conectări 1243
Conturi active de profesori 67
Conturi active de elevi 1114
Profesori instruiŃi 32
Profesori care au rulat minim o lecŃie 19
LecŃii deschise (cel puŃin de la nivel de catedră până la nivel
judeŃean)
17
Tabel 1.

3. Realizarea testelor
Tipurile de întrebări care pot fi incluse în cadrul unui test pe platforma AeL sunt:
· Cu o variantă corectă de răspuns;
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
355
· Cu mai multe variante corecte de răspuns;
· Cu expresii de tip adevărat/fals;
· Cu evaluarea variantei de răspuns – pentru fiecare opŃiune selectată, elevul urmând a
primi un punctaj, care poate fi pozitiv sau negativ (în cazul în care varianta este incorectă);
· Cu variante intermediare de răspuns – cu răspunsuri posibile de genul adevărat/parŃial
adevărat/fals;
· Cu ordonare de elemente – elevul trebuind să precizeze o ordine logică pentru un set de
operaŃii sau să stabilească o ordine a priorităŃilor pentru un set de afirmaŃii;
· Cu asociere de elemente – vor fi afişate două coloane, una conŃinând, de exemplu, un set
de concepte, iar cealaltă un set de definiŃii, elevul trebuind să asocieze definiŃiile corecte fiecărui
concept.
·

Figura 1 Captură de ecran din aria Grigore Moisil

EnunŃul problemei poate fi formatat într-un mod atractiv prin intermediul unei opŃiuni din
dreptul zonei de editare, care deschide un mini-editor HTML cu o interfaŃă grafică sugestivă. Prin
intermediul acestuia poate fi, de exemplu, inclusă o imagine în enunŃ. Pentru a veni în ajutorul
elevilor, mai pot fi asociate problemei curente o descriere, o indicaŃie şi o explicaŃie. Prin
intermediul butonului Adaugă variantă, vor fi apoi precizate variantele de răspuns şi va fi marcată
varianta corectă (în cazul unei probleme cu o singură variantă de răspuns).
În figura 1 este prezentată o captură de ecran din timpul activităŃii in aria de lecŃii create la
şcoala noastră. În testele care urmează a fi adaptate pentru platforma AeL, furnizate de psiholog
sau preluate din altă sursă majoritate covârşitoare a întrebărilor sunt de forma cu răspuns afirmativ
sau negativ în raport cu informaŃia din enunŃ. Din acest motiv ele se pot edita foarte uşor folosind
categoria cu răspuns adevărat sau fals. Această categorie are şablonul următor:
- <element type="PROBLEMA" name="04 cu expresii de tip adevarat sau fals"
displayName="04 cu expresii de tip adevarat sau fals">
<attribute name="Comentariu" />
<attribute name="Grad_Dificultate">0</attribute>
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
356
<attribute name="Obligatoriu" />
<attribute name="Materie">-1</attribute>
<attribute name="Tip_Problema">3</attribute>
<attribute name="Pozitie">4</attribute>
<attribute name="Punctaj">1</attribute>
<attribute name="Obiectiv" />
<attribute name="Durata">1</attribute>
<element type="TEXT_AREA" name="Enunt" displayName="Enunt">Aceasta este
intrebare cu raspuns adevarat sau fals</element>
<element type="TEXT_AREA" name="Explicatie" displayName="Explicatie" />
<element type="TEXT_AREA" name="Indicatie" displayName="Indicatie" />
- <element type="VARIANTA" name="Varianta_00" displayName="Varianta_00">
Adevărat
<attribute name="Varianta_Valida">1</attribute>
<attribute name="Size">0</attribute>
<attribute name="ID_Material" />
<attribute name="Raspuns">100</attribute>
<attribute name="Tip_Raspuns">3</attribute>
<attribute name="Max_len">0</attribute>
</element>
- <element type="VARIANTA" name="Varianta_01" displayName="Varianta_01">
Fals
<attribute name="Varianta_Valida">1</attribute>
<attribute name="Size">0</attribute>
<attribute name="ID_Material" />
<attribute name="Raspuns">0</attribute>
<attribute name="Tip_Raspuns">3</attribute>
<attribute name="Max_len">0</attribute>
</element>
</element>

3.1.Exemplu de chestionar primit spre aplicare elevilor.

Nume şi prenume:
Chestionar pentru determinarea stilurilor de învăŃare
Acest chestionar vă ajută să găsiŃi modalitatea prin care să învăŃaŃi mai bine. Nu există răspunsuri
greşite. ÎncercuiŃi doar un singur răspuns la fiecare întrebare.

1. Când descrii o vacanŃă/ petrecere a unui prieten, descrieŃi în detaliu muzica,
sunetele şi zgomotele pe care le-ai auzit?
Da Nu
2. Te foloseşti de gestica mâinilor când vorbeşti? Da Nu
3. În locul ziarelor, preferi radioul pentru a fi la curent cu noutăŃile? Da Nu
4. La utilizarea unui calculator, consideri că imaginile sunt utile (icoanele, bara de
meniuri, sublinieri colorate)?
Da Nu
5. Când iei notiŃe, preferi să desenezi diagrame, imagini reprezentative? Da Nu
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
357
6. Simbolul + e suficient pentru a-Ńi reprezenta SUMA? Da Nu
7. ÎŃi place să desfaci în părŃi componente anumite obiecte şi să le repari
(biciclete, motorul unei maşini, etc.)?
Da Nu
8. Când în cerci să îŃi aminteşti ortografia unui cuvânt, ai tendinŃa de a-l scrie de
atâtea ori până găseşti o ortografie care arată corect?
Da Nu
9. Când înveŃi ceva nou, îŃi plac instrucŃiunile citite cu voce tare, cursurile şi
prelegerile orale?
Da Nu
10. ÎŃi place să asamblezi diferite lucruri? Da Nu
11. La utilizarea calculatorului, crezi că e bine ca sunetele emise să te avertizeze
asupra greşelilor făcute?
Da Nu
12. Când recapitulezi cunoştinŃe, utilizezi scheme, diagrame sau imagini? Da Nu
13. Ai rapiditate mai mare la copierea unor texte decât la dictarea lor? Da Nu
14. Dacă Ńi se spune ceva, îŃi aminteşti exact ce vi s-a spus, fără repetiŃii? Da Nu
15. ÎŃi place să efectuezi activităŃi fizice în timpul liber (sport, plimbări)? Da Nu
16. ÎŃi aminteşti mai uşor ce ai auzit decât ce ai văzut? Da Nu
17. Preferi videoclipul unei melodii sau redarea ei audio? Da Nu
18. Când faci cunoştinŃă cu cineva, reŃii numele, iar figura nu? Da Nu
19. Când înveŃi o formulă sau un cuvânt nou la engleză/franceză, reŃii mai uşor
dacă scrii pe hârtie?
Da Nu
20. ReŃii mai uşor exerciŃiul de la sport dacă îl efectuezi decât dacă îŃi este
demonstrat de către profesor?
Da Nu
21. ÎnveŃi mai uşor un cuvânt prin pronunŃarea acestuia? Da Nu
22. Într-o descriere dai multe amănunte? Da Nu
23. Când Ńi se dă o nouă sarcină, începi imediat să o rezolvi, sau aştepŃi până la
termenul limită?
Da Nu
24. ÎnveŃi mai bine dacă asişti la demonstrarea practică a unui exerciŃiu fizic (de la
sport)?
Da Nu
25. E mai uşor să îŃi aminteşti feŃele oamenilor decât numele lor? Da Nu
26. ReŃii mai uşor dacă citeşti cu voce tare? Da Nu
27. ÎŃi place mai mult să arăŃi practic ceea ce ştii, decât să explici? Da Nu
28. Preferi expunerea orală a lecŃiei şi nu pe cea în imagini? Da Nu
29. Te ajută mai mult indicaŃiile scrise decât cele verbale la lecŃii? Da Nu
30. ÎŃi place să joci diverse roluri? Da Nu
31. Preferi să mergi „pe teren” şi să afli informaŃii, decât să le citeşti la bibliotecă? Da Nu
32. Când vrei să cumperi un produs, te mulŃumeşti cu prezentarea făcută de
vânzătoare şi nu atingi personal produsul?
Da Nu
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
358
33. Într-o excursie, urmăreşti uşor traseul pe hartă? Da Nu
34. Apreciezi mai uşor un exponat dacă îl atingi? Da Nu
35. Poza unui personaj te ajută repede să îŃi aminteşti faptele acestuia? Da Nu
36. Într-o sarcină, ai tendinŃa de a te îndruma/ încuraja cu voce tare? Da Nu
37. Te uiŃi într-o revistă de modă înainte de a face cumpărături? Da Nu
38. Dacă auzi la meteo că va ploua, pregăteşti umbrela sau hainele adecvate? Da Nu
39. ÎŃi plac mai mult activităŃile practice decât cele teoretice? Da Nu

Interpretare:
Stilul vizual: itemii 4, 6, 8, 12, 13, 17, 22, 24, 25, 29, 33, 35, 37 TOTAL: = ?
Stilul auditiv: itemii 1, 3, 9, 11, 14, 16, 18, 21, 26, 28, 32, 36, 38 TOTAL: = ?
Stilul practic: itemii 2, 5, 7, 10, 15, 19, 20, 23, 27, 30, 31, 34, 39 TOTAL: = ?
Din interpretarea se vede că evaluarea testului se face prin însumarea unor itemi diferiŃi pentru
fiecare stil de învăŃare în parte. În această situaŃie chestionarul propus se poate fragmenta pe 3
chestionare parŃiale distincte asociate fiecărui stil de învăŃare. Se aplică cele 3 chestionare şi se
face sinteza rezultatelor. În felul acesta se pot aplica prin intermediul platformei AeL chestionare
la nivelul întregii şcoli în mod rapid şi fără consumuri inutile de consumabile pentru listare.
În această manieră au fost pregătite şi încărcate pe platformă mai multe chestionare cum ar fi:
• Stiluri de învăŃare ,
• Prietenie,
• Sinceritate,
• CalităŃi şi defecte,
• AbilităŃi pentru cariera dorită etc.



BIBLIOGRAFIE

[1] http://portal.edu.ro
[2]***, ASM - Manual de utilizare- v.2.0, Siveco SA, România, 2006
[3]***, aSc Orare- Manual de utilizare, Siveco SA, România, 2006
[4]***, AeL – Manual de utilizare – v. 5.2., Siveco SA, România, 2006.
[5] Gugoiu, T., HTML, XHTML, CSS şi XML prin EXEMPLE, Bucureşti, Teora 2005,
[6] http://www.1educat.ro
[7] http://www.didactic.ro – Portalul profesorului.
Jocuri Olimpice de Iarnă

Niculăescu Nicolae – Şcoala „Ioan Alexandru Brătescu – Voineşti”, Târgovişte,
nicolaenicolaescu99@yahoo.com


Abstract
Formarea abilităŃilor necesare secolului XXI reprezintă o prioritate a învăŃământului modern.
Integrarea tehnologiei informaŃionale în procesul didactic, promovarea instruirii centrate pe
elev, dezvoltarea competenŃelor de comunicare, cercetare şi colaborare într-un spaŃiu digital,
formarea abilităŃilor de gândire de ordin superior sunt cele mai importante subiecte pe care
cursul Intel® Teach – „Instruirea în societatea cunoaşterii” le propune. Lucrarea prezintă un
model inovativ de proiectare a cursului opŃional: „Jocuri Olimpice de Iarnă”, destinat
elevilor care iubesc deoptrivă orele de educaŃie fizică, tehnologia digitală şi doresc să îşi
îmbogăŃească orizontul cultural.


1. Cursul Intel®Teach - “Instruirea în societatea cunoaşterii”, fereastră deschisă spre viitor

Motto: Calculatorul incită la permanentă reconfigurare a imaginii pe care o avem despre
domeniile cunoaşterii prin accesarea de surse diverse de informaŃii şi ne oferă un alt mod de a
cunoaşte şi de a produce Cunoaşterea. Educatorul nu mai dirijează şi nu mai controlează
informaŃiile care intră în lumea elevilor. El ar trebui să faciliteze înŃelegerea lumii externe,
corespondenŃele subiective între lumea externă şi lumea internă, iar calculatorul îi poate fi de mare
ajutor în demersul său de la o instruire uniformă, pentru toŃi elevii la fel şi una individualizată,
fiecăruia după potenŃialul biopshihologic şi nevoi. [1]

Implementarea resurselor digitale în procesul de instruire implică schimbări majore în
paradigma sistemului educaŃional modern. Şcoala este chemată să identifice noile roluri pe care
cadrele didactice trebuie să şi le asume pentru a favoriza dezvoltarea individuală a elevilor, în aşa
fel încât aceştia să facă faŃă cu succes provocărilor societăŃii contemporane.
Colaborarea, lucrul în echipă, individualizarea instruirii în funcŃie de stilurile de învăŃare ale
fiecărui elev, abordarea unor strategii didactice activ-participative care să implice în mod direct
elevul în construirea propriei cunoaşteri, utilizarea resurselor digitale pentru mai multă eficienŃă şi
atractivitate, dezvoltarea unor noi competenŃe specifice acestui secol sunt elementele-cheie care
asigură pe deplin succesul Cursului Intel®Teach - “Instruirea în societatea cunoaşterii” atât în
rândul elevilor, cât şi al cadrelor didactice.
Având ca obiective principale integrarea instrumentelor digitale şi promovarea instruirii
centrate pe elev, cursul propopune soluŃii inovative, moderne, menite să ofere o nouă perspectivă
asupra abordării procesului de instruire.

2. Metoda proiectului – metodă activă de predare
Pentru a optimiza procesul de instruire, Cursul Intel®Teach - “Instruirea în societatea
cunoaşterii” propune ca metodă activă de predare, metoda proiectului. În viziunea Cursului
Intel®Teach - “Instruirea în societatea cunoaşterii”, predarea pe bază de proiecte reprezintă un
model inovativ care implică în mod direct şi eficient elevii în procesul de învăŃare. Avantajele
esenŃiale pe care le oferă metoda proiectului sunt numeroase :
Utilizarea tehnologiei dezvoltă creativitatea, capacitatea elevilor de a cerceta o anumită
temă, spiritul de lucru în echipă, gândirea critică ;
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
360
Favorizeză schimbul de idei într-un mediu virtual ;
Sunt dezvoltate abilităŃi ale gândirii de nivel superior: analiză, sinteză, evaluare
(taxonomia lui Bloom);
Este favorizată dezvoltarea unei gândiri transdisciplinare ;
Proiectul se bazează pe obiective aliniate standardelor specifice ;
Sunt utilizate instrumente de evaluare complexe, pe parcursul întregii unităŃi de învăŃare.
UnităŃile de învăŃare bazate pe metoda proiectului includ strategii didactice variate;
Facilitează legătura dintre standardele de conŃinut şi viaŃa reală.
Obiectivele urmăresc dezvoltarea unor competenŃe specifice secolului XXI: gândirea
critică şi gândirea sistemică, creativitatea şi curiozitatea intelectuală, abilităŃi şi informaŃii
multimedia, abilităŃi de comunicare orală, scrisă şi media, responsabilitatea şi capacitatea
de adaptare; auto-formare; identificarea, formularea şi soluŃionarea problemelor.

3. Portofoliul unităŃii de învăŃare
Pentru a îndeplini obiectivele enumerate, profesorii creează un portofoliu electronic, ale cărui
componente sunt: planul unităŃii de învăŃare; publicaŃia realizată în vederea explicării ideii de
proiect; evaluări: (iniŃiale - pentru identificarea nevoilor de învăŃare ale elevilor; formative -
pentru favorizarea autonomiei în învăŃare şi stimularea proceselor metacognitive; sumative - pentru
verificarea înŃelegerii conŃinuturilor unităŃii de învăŃare); planul de implementare; prezentări
realizate de către profesori (buletin informativ, broşură sau resursă web); materiale care sprijină
predarea unităŃii de învăŃare; exemplul din perspectiva elevului (prezentare, publicare, resursă
web); document care citează lucrări bibliografice; documente administrative. [2]
De subliniat este faptul că planificarea portofoliului electronic este un demers, didactic modern,
în concordanŃă cu standardele curriculare stabilite la nivel naŃional.
Spre exemplu, planificarea unităŃii de învăŃare are ca punct de plecare întrebările – cheie ale
curriculumului: întrebarea esenŃială, care este o întrebare deschisă bazată pe o temă de larg
interes pentru elevi, solicitându-i pe aceştia să reflecteze asupra unor concepte importante,
transdisciplinare; întrebările de unitate, care se referă la temele ce urmează a fi studiate;
întrebările de conŃinut, care sunt întrebări factuale, concrete ce susŃin şi asigură înŃelegerea
noŃiunilor, solicitând un set restrâns de răspunsuri corecte. [3]

4. Jocuri Olimpice de Iarnă – Portofoliu elctronic
În concepŃia Cursului Intel®Teach – „Instruirea în societatea cunoaşterii”, planul unităŃii de
învăŃare este proiectat pornind de cele mai moderne concepte pedagocice. Astfel, acesta are
următoarele componente:
Autor unitate;
Prezentare generală a unităŃii de învăŃare (titlul, rezumatul unităŃii de învăŃare, aria
tematică, clasa, timp aproximativ necesar);
Repere ale unităŃii de învăŃare: standarde de performanŃă, competenŃelor specifice,
obiective operaŃionale;
Întrebările – cheie ale curriculumului;
Planul evaluării (graficul de timp pentru evaluare şi sumarul evaluării);
Detalii ale unităŃii de învăŃare (aptitudini obligatorii, cunoştinŃe conceptuale şi tehnice
pe care trebuie să le aibă elevii pentru unitatea de învăŃare respectivă, proceduri de
instruire);
Adaptare pentru diferenŃierea instruirii
Materiale şi resurse necesare pentru unitatea de învăŃare (tehnologie-hardware,
tehnologie–software, materiale tipărite, resurse Internet, alte resurse). [4]
ConferinŃa NaŃională de ÎnvăŃământ Virtual, ediŃia a VII-a, 2009
361
De exemplu, rezumatul unei unităŃi de învăŃare din cadrul cursului opŃional Jocuri Olimpice
de Iarnă, a fost formulat astfel:
Potrivit celebrului dicton latinesc: „Mens sana in corpore sano”, elevii vor fi îndrumati să
descopere în această unitate de învăŃare importanŃa culturii fizice şi beneficiile acesteia asupra
sănătăŃii. Elevii vor cerceta diferite aspecte privind viaŃa şi concepŃiile marilor sportivi, care i-au
condus spre marile succese. De asemena, vor descoperi care sunt calităŃile pe care trebuie să şi le
cultive pentru a-şi modela personalitatea: tenacitatea, disciplina, spiritul de echipă,
responsabilitatea socială, capacitatea de comunicare, abilităŃi specifice secolului XXI. Pe parcursul
realizării proiectelor, elevii vor descoperi modalităŃi de aplicare a acestor noŃiuni în situaŃii
concrete din viaŃa reala, vor fi capabili să structureze şi să creeze diferite tipuri de comunicare:
scrisă, orală, multimedia, îşi vor dezvolta creativitatea, gândirea critică, abilităŃile de lucru în
echipă şi individual.
De asemenea, vor crea produse multimedia în care să sintetizeze cunoştinŃele învăŃate (de
exemplu prezentări power- point, pagina wiki, publicaŃia electronică) şi vor descoperi mijloace
moderne de comunicare în mediul digital.
Caracterul transdisciplinar al temei propuse va aborda aria tematica a artelor plastice, literatura
şi arta muzicală.
Obiectivele de referinŃă sunt formulate astfel :
să realizeze acŃiuni motrice cu structuri şi eforturi diferite;
să aplice procedeele tehnice şi acŃiunile tactice însuşite, în structuri simple;
să realizeze acŃiuni motrice specifice ramurilor de sport şi să se integreze în ativităŃile
desfăşurate sub formă de întrecere;
să cunoască şi să respecte regulile de igienă personală şi să utilizeze echipamentul adecvat
pentru activităŃile de educaŃie fizică şi sport;
să se integreze şi să acŃioneze eficient într-un grup prestabilit;
să-şi depăşească inhibiŃia şi să execute structurile motrice stabilite;
să cunoască sporturile olimpice de iarnă;
să îşi îmbogăŃească orizontul cultural prin studierea aspectelor importante ale biografiei
unor personalităŃi marcante din universul Jocurilor Olimpice de Iarnă;
să realizeze conexiuni interdisciplinare
să îşi cultive respectul pentru valori;
să prezinte rezultatele cercetării prin produse multimedia;
să îşi argumenteze un punct de vedere personal în cadrul unor dezbateri organizate
în spaŃiile virtuale de comunicare.
Întrebările - cheie ale proiectului sunt formulate astfel :
Întrebarea esenŃială:
Cum pot marile personalităŃi ale lumii să ne modeleze spiritul ?
Întrebările de unitate:
Care sunt sporturile olimpice de iarnă?
Care sunt marile personalitaŃi ale sporturilor olimpice de iarnă?
Cum să ne perfecŃionăm condiŃia fizică?
Întrebările de conŃinut:
Ce este „şcoala alergării”?
Ce este alergarea de durată cu intensitate controlată?
Cum se realizează eforturile aerobe cu durate progresive în tempo uniform- moderat?
Cum se pot parcurge unele distanŃe variabile în pluton, în tempo moderat?
Ce este alergarea de durată adaptată şi cum ne poate ajuta să ne perfecŃionăm condiŃia
fizică?
Cum putem atinge performanŃa sportivă în domeniul sporturilor de iarnă?
Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Tehnică “Gh. Asachi” Iaşi
362
Care sunt cele mai cunoscute personalităŃi ale sporturilor olimpice de iarnă?
Care sunt cei mai cunoscuŃi compozitori pe care marii sportivi i-au preferat pentru probele
de patinaj artistic?
Care sunt cei mai cunoscuŃi artişti plastici care au pictat tablori de iarnă?
Sumarul de evaluare este descris astfel:
Probele de evaluare şi de autoevaluare pentru această unitate de învăŃare solicită formarea şi
dezvoltarea abilităŃilor fizice, de comunicare (verbală, scrisă şi multimedia), de colaborare, de
lucru în echipă şi individual, de reflecŃie, de creativitate, de cercetare, de gândire critică şi de
coordonare a procesului de autoformare, astfel:
La începutul evaluării se va utiliza graficul K-W-L pentru a identifica ceea ce ştiu elevii
despre noŃiunile de bază existente în această unitate de învăŃare şi ceea ce îşi doresc să
înveŃe.
Pentru a dezvolta, pe întreg parcursul unităŃii de învăŃare, abilităŃile de gândire critică şi
reflexivă, de analiză, sinteză şi interpretare, dar şi pentru a monitoriza evoluŃia
cunoştinŃelor acestora, vor fi utilizate grilele de evaluare şi autoevaluare. De asemenea,
pe lângă aceste abilităŃi, chestionarele utilizate în blog le dezvoltă capacitatea de
colaborare şi schimbul de idei. Elevii primesc în acelaşi timp grile de autoevaluare pentru
a şti să îşi organizeze în mod eficient ideile şi pentru a avea un control deplin asupra
activităŃii lor de cercetare.
Pentru dezvoltarea capacităŃii de comunicare verbală, de prezentare, interpretare şi
argumentare de idei, opinii, se va utiliza grila de evaluare pentru Prezentatea Power
Point.
Intrebările (Research Quiz) se vor utiliza ori de câte ori este necesar pe parcursul întregii
unităŃi pentru ca elevii să identifice unde ar fi nevoie să recapituleze şi să îşi consolideze
cunoştinŃele.
Diagrama Venn îi va ajuta pe elevi să compare şi să analizeze asemănările