LA ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS: ¿CUÁLES SON SUS CAUSAS Y QUÉ FACTORES INTERVIENEN EN ELLA?.

DAVID ORLANDO NIÑO CALLEJAS JORGE MARIO MONSALVE GUARACAO

GIMNASIO CAMPESTRE CRISTIANO GRADO UNDÉCIMO CHÍA, CUNDINAMARCA 2009

LA ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS: ¿CUÁLES SON SUS CAUSAS Y QUÉ FACTORES INTERVIENEN EN ELLA?.

DAVID ORLANDO NIÑO CALLEJAS JORGE MARIO MONSALVE GUARACAO

Monografía para optar al título de bachilleres con énfasis en teología

Asesora: María del Pilar Salazar Fonoaudióloga Presentado a: Doctora Priscila Calonje de Caldas Pastora Victoria Roncancio de Echeverry

GIMNASIO CAMPESTRE CRISTIANO GRADO UNDÉCIMO CHÍA, CUNDINAMARCA 2009

NOTA DE ACEPTACIÓN
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_________________________ Firma del Jurado presidente

_________________________ Firma del Jurado

_________________________ Firma del Jurado

Bogotá D.C. Octubre 29 de 2009

AGRADECIMIENTOS
A nuestro Señor, que nos guió durante todo el proceso de investigación y nos dio la sabiduría para realizarlo de la mejor manera: El Espíritu Santo. Igualmente queremos agradecer a nuestra tutora, María del Pilar Salazar por guiarnos en todo el proceso de investigación. También a nuestros padres que nos apoyaron permanentemente en todo cuanto los necesitamos. A la doctora Margarita Posada, por orientarnos con sus conocimientos sobre el tema, ayudándonos a tener una visión más firme y completa al respecto.

RESUMEN
La adicción a los videojuegos es una patología que ha afectado la vida de adolescentes desde hace algunos años, provocando desordenes en su comportamiento. Su causa esencial es el vínculo persona juego, en el cual la primera, con dificultad para controlar sus deseos, se deja llevar por el sistema de objetivos y la realidad virtual que le plantea este ultimo. Factores como la relación familiar, tener amigos con este gusto afín o gozar de demasiado tiempo libre pueden dispararla. PALABRAS CLAVE: Adicción a los videojuegos, videojuegos, ciberadicción, tecno-dependencia, adicción, idolatría, deseos de la carne.

ABSTRACT
Video game addiction is a pathology that has affected teenager's life since some years ago, generating behavior disorders. Its essential cause is the relationship between player and game, in which the first one, who has difficulties to take control of his/her wishes, gets guided by the objective system and the virtual reality that the last one poses. Factors like the relationships in the family, having friends who like video games, or getting a lot of free time are triggers of this addiction. KEYWORDS Video game addiction, video games, ciber-addiction, techno-dependence, addiction, idolatry, flesh lust.

CONTENIDO
pág. INTRODUCCIÓN.......................................................................................................8 1 PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN......................................................................10 2 JUSTIFICACIÓN..................................................................................................12 3 OBJETIVOS.........................................................................................................13 3.1 Objetivo general............................................................................................13 3.2 Objetivos específicos....................................................................................13 4 MARCO TEÓRICO..............................................................................................15 4.1 El videojuego................................................................................................15 4.1.1 Clasificación de los juegos de video.....................................................16 4.1.2 Historia de los videojuegos...................................................................19 4.1.3 La creciente popularidad de los juegos de video..................................26 4.2 Preguntas frecuentes acerca de los videojuegos........................................31 4.3 La adicción a los videojuegos......................................................................34 4.3.1 En qué consiste una adicción...............................................................35 4.3.2 Síntomas específicos de la adicción a los videojuegos........................37 4.3.3 Consecuencias del uso abusivo de los juegos de video......................38 5 MARCO TEOLÓGICO.........................................................................................42 5.1 ¿Qué dice Dios sobre los videojuegos?.......................................................43 5.2 Explicación bíblica de la adicción a los juegos de video..............................43 5.2.1 Deseo de la carne.................................................................................44 5.2.2 Idolatría..................................................................................................45 5.3 Dominio propio sobre los videojuegos.........................................................47 5.3.1 Es necesario identificar el problema.....................................................47 5.3.2 El Espíritu contra la carne.....................................................................48 5.3.3 Importancia de la Sangre de Cristo......................................................54 6 CAUSAS DE LA ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS..........................................55 6.1 Relación Videojuego-Jugador como causa esencial...................................55

6.1.1 El papel del videojuego.........................................................................56 6.1.2 Papel del jugador..................................................................................58 6.2 Ámbito sociológico........................................................................................61 7 METODOLOGÍA..................................................................................................64 7.1 Población objeto de estudio.........................................................................64 7.2 Hipótesis.......................................................................................................64 7.3 Estructura del análisis estadístico................................................................65 7.3.1 Variables que afectaron el sondeo........................................................65 7.4 Análisis de los resultados.............................................................................66 7.4.1 Inferencias generales............................................................................66 7.4.2 Deducciones específicas......................................................................67 CONCLUSIONES....................................................................................................75 BIBLIOGRAFÍA........................................................................................................77 ANEXOS..................................................................................................................78

INTRODUCCIÓN
En la actualidad los videojuegos forman parte importante de la vida de los jóvenes, debido a su contenido interactivo, envolvente y llamativo, han tomado un lugar significativo en su cotidianidad, logrando involucrarles en un mundo completamente alejado de la realidad cada vez que los utilizan. Lamentablemente muchos jóvenes se muestran incapaces de tener control sobre sus deseos, permitiendo que su afición por estos juegos se convierta en un vicio. Pero ¿Qué es lo que lleva a un adolescente a dejarse dominar por un “simple juego”?, ¿Cómo puede una persona que ha dado la mayor parte de su tiempo a los juegos de video superar su obsesión? Es por tal razón que en este trabajo se ha querido desarrollar el tema de la adicción a los videojuegos, para determinar que elementos la generan, conocer más a fondo las evidencias en diferentes ámbitos, de este problema, que una persona presenta, y establecer los efectos tanto físicos como emocionales que de esta dependencia subyacen, basándose en información suministrada por estudios psicológicos y comportamentales realizados a personas que han sido afectadas por esta patología. Los videojuegos han sido por muchos años un tópico de interés general de la mayoría de jóvenes, desde su aparición la población que mas ha tenido contacto y se ha visto influenciada por este pasatiempo ha sido la de los adolescentes, hasta tal punto de que muchos de ellos han volcado todo su mundo hacia estos, motivo que condujo; juntamente con el mencionado unas líneas atrás, a escoger un tema como este, ya que a través de el trabajo que se va a realizar, desde una perspectiva más cercana a los jóvenes, se podrá ofrecer material que les guié y enseñe todo lo relacionado con la adicción a los videojuegos con el fin de que

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puedan controlar su gusto hacia estos. Durante este proyecto se desarrollaran varias temáticas que serán incluidas cada una dentro de marcos referenciales, denominados: marco teórico, marco teológico y marco metodológico o metodología. En el primero se hará una contextualización del problema (adicción a los videojuegos), definiendo, calificando y mencionando aspectos importantes del elemento fuente de este (videojuego), también se relacionará con algunas características de la persona para determinar su aparición en la vida de esta. En el siguiente se enunciaran y explicaran factores a nivel espiritual ligados al problema de la investigación, determinando lo que dice la palabra acerca de la temática tratada. Y en el último se abarcarán todos los resultados de la información recopilada de una muestra de personas, con el fin de corroborar la hipótesis fundamentada en el problema, con el fin de darle validez.

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PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN

Los juegos de video son un pasatiempo que ha aumentado su popularidad en la última década con un ritmo impresionante, pues es una de las maneras de entretenimiento preferida por la población joven. Algunos de estos se dejan llevar tanto por su gusto hacia los videojuegos que los convierten en su prioridad, dedicándose casi por completo a estos y debilitando otros aspectos de su vida como las relaciones con su familia o su estudio. Estos son los llamados adictos a los videojuegos. La adicción a los videojuegos existe, y no hay que ignorar su efecto en la sociedad. Estudios muestran que en Estados Unidos un 81% de video-jugadores jóvenes hacen un uso patológico de estos, mientras que otra investigación en Argentina reporta un 6.6%2 de jugadores adolescentes con esta característica, y un 18.8% que realizan un uso abusivo de estos. Estas cifras son bastante cercanas, y teniendo en cuenta que la cantidad de personas que utilizan los videojuegos es enorme, estos porcentajes no merecen ser ignorados. La dependencia a los videojuegos es un problema que cuando se presenta en la vida de una persona afecta todas las áreas de la vida de una persona, y son los jóvenes quienes son más susceptibles a verse afectados por esto debido a su inmadurez respecto a las decisiones que toman tomando en ocasiones una actitud de indiferencia ante la necesidad de poner un orden balanceado de prioridades. De la misma manera en que los videojuegos son una tecnología relativamente
1 GENTILE, D.A. Pathological video game use among youth 8 to 18: A national study. Citado por: Video game addiction.net. Statistics. [en línea] Disponible en Internet <http://www.video-gameaddiction.net/studies/stats> 2 LUQUE, Leticia. Uso abusivo y patológico de las tecnologías. Estudio descriptivo en jóvenes argentinos. [en línea] Disponible en Internet <http://psiquiatría.com>.

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reciente, también lo es la adicción hacia estos, lo que ha impedido determinar qué es aquello que la origina exactamente, pues otros aspectos de esta, tales como sus síntomas, son bastante evidentes. Por este motivo, esta investigación se destinará a estudiar aquellos factores que generan la adicción a los videojuegos en la población joven, más específicamente en el contexto de los adolescentes bogotanos. Dadas estas circunstancias, este trabajo buscara responder fundamentalmente a las siguientes preguntas: ¿Qué es lo que hace que un joven se vea en una situación de dependencia a los videojuegos?¿Cómo se puede prevenir este problema?

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JUSTIFICACIÓN

La adicción a los juegos de video es una patología tan reciente y poco estudiada que aún no ha sido clasificada por la American Medical Assosiation (AMA) como un desorden mental, cuyo argumento principal para esto es la “falta de investigación al respecto”.3 Desde entonces, se han hecho varios estudio sobre distintas poblaciones, pero todos estos tienen una característica en común: Se limitan a ver si en esta se presentan o no casos de dependencia psicológica a los videojuegos mediante la evidencia de los síntomas de esta. Así, ya se ha logrado caracterizar y diagnosticar la adicción a los videojuegos. Pero esta monografía busca ir un poco más allá, pues busca determinar sus causas, procurando descubrir lo que hay detrás de cada joven que de forma reiterada insiste en pasar demasiado tiempo con un videojuego, analizando su comportamiento desde un contexto espiritual, social, psicológico y emocional. El hacer esto será de gran utilidad puesto que permitiría pasar de tomar medidas correctivas a preventivas, brindando una explicación del porqué del problema. Así se podrán atacar directamente las causas de este, y se abrirá la posibilidad de brindar una ayuda más pertinente y eficaz a estas personas. Se espera que mediante esta investigación muchos de estos jóvenes conozcan lo que la Palabra les aconseja, pues sólo con el Espíritu Santo de su lado lograrán ordenar sus vidas y tener la templanza que necesitan para someter sus deseos.

3 REUTERS. Addiction experts say video games not an addiction. [en línea]. Disponible en Internet <http://www.reuters.com/article/healthNews/idUSN2425415820070624>

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3.1 OBJETIVO GENERAL

OBJETIVOS

Mediante la investigación y el estudio de las influencias generadas por los videojuegos, establecer en cuáles son las causas de la adicción de los jóvenes hacia estos; utilizando fuentes como: la Biblia, datos estadísticos e información psicológica; con el fin de crear material de ayuda que les instruya con valores sólidos y reales para que puedan decir “NO” a su gusto por jugar con videojuegos de forma desmedida. 3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS Demostrar que la adicción a los videojuegos es catalolgable como una verdadera patología, realizando una comparación integral de sus características con las que se ha establecido posee una dependencia en general, con el fin de desmentir ciertos juicios populares que no la reconocen como tal. Conocer las consecuencias que trae a la vida de una persona el uso excesivo de los juegos de video, mediante la consulta de estudios científicos que permitan generar conciencia en los jóvenes acerca de su problema (adicción). Determinar los factores que hacen que los videojuegos sean tan llamativos a los jóvenes investigando que es lo que los ha hecho tan populares a los largo de la historia, para así establecer que características del individuo lo hacen mas propenso a obsesionarse por estos. Realizar una síntesis acerca del comportamiento y la manera de pensar de un

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video jugador adicto, acudiendo a estudios sicológicos previamente aplicados a personas con este tipo de problemas, con la finalidad de comprender de una manera más objetiva la forma de actuar éstas personas. Identificar aspectos importantes de la interacción que un jugador posee con el videojuego, y particularidades en su entorno, que pueden evidenciar o suponer que existe una adicción, por medio de la aplicación de encuestas y la realización de entrevistas. Determinar las principales necesidades o problemas, tanto sociales, espirituales y familiares que con más frecuencia conllevan a un joven a la manía por un juego de video. Para de esta manera proponer soluciones integrales para los jóvenes afectados. Retomar las enseñanzas del Señor acerca de diversos valores como el dominio propio, orden de prioridades, el tener celo con lo que vemos, entre otros por medio de estudios bíblicos; para dar a conocer a los video-jugadores las verdades espirituales que les pueden ayudar a superar su obsesión. Establecer el trasfondo espiritual que hay tras el deseo de cada joven estar permanentemente inmerso en cualquier tipo de diversión virtual, a través de análisis bíblicos detallados. Para de esta manera poder aconsejar a estos adolescentes con las enseñanzas espirituales pertinentes a dichas causas. Buscar en la Biblia ejemplos de individuos que hayan inclinado su corazón a la idolatría. Mostrando la manera con la que unos pudieron salir victoriosos de esta problema, y cómo otros no quisieron escuchar la voz de Dios terminaron su vida en maldición.

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MARCO TEÓRICO

No se puede discutir acerca de los videojuegos y su uso en exceso sin antes haber introducido un contexto general del tema; por ello la primera sección de este capítulo se hablará sobre las características generales de los videojuegos, su clasificación e historia; de esta manera se pueden comprender aspectos como la clave de su popularidad y lo que los hace diferentes de otros medios de entretenimiento electrónico. Luego se procederá a discutir sobre la adicción hacia los videojuegos: En qué consiste y cuáles son sus síntomas, aclarando previamente el concepto de adicción, y en particular la adicción psicológica, que es al tipo de dependencia que corresponde la de los videojuegos. 4.1 EL VIDEOJUEGO Existe más de una definición para el término videojuego, entre estas se destacan dos, que serán mencionadas a continuación: • •
Dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor o de un ordenador.4 Programa de software en el cual uno o más jugadores toman decisiones por medio del control de objetos y recursos del juego en busca de un objetivo.5

Los videojuegos pertenecen a la rama de los medios electrónicos de entretenimiento, pero estos en particular combinan el uso de multimedia (imágenes, videos y sonido) con una capacidad de interactuar con el usuario a
4 Diccionario de la Real Academia Española. [en línea] 22° Ed. [citado 25 ago. 2009] Disponible en Internet
<http://buscon.rae.es/draeI/SrvltConsulta?TIPO_BUS=3&LEMA=videojuego>

5 OVERMARS, Mark. What is a game? En: GM Tutorial – Designing Games [Documento en PDF] Febrero 21 de 2007. Disponible en Internet <http://www.yoyogames.com/downloads/tutorials/goodgame.zip> (se requiere una cuenta en YoYo Games para su descarga)

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través de mandos, e invitan a este a desarrollar un objetivo que se le plantea desde el principio, para lo cual ofrecen una recompensa. Todo esto se hace con el fin de hacer sentir a quien los utiliza como si estuviera dentro del juego, simulando una realidad virtual, lo que permite una especie de inmersión.
Figura 1: Diagrama general del concepto de videojuego

Fuente: Autores

4.1.1

Clasificación de los juegos de video

La clasificación de los videojuegos está dada por géneros, los cuales consisten en grupos de estos que tienen similitudes de acuerdo a factores como: sistema de juego (el más determinante de estos), el tipo de interacción del usuario con la máquina, el entorno gráfico y el diseño de los niveles. El propósito de cada juego electrónico en general es sobrepasar obstáculos para lograr un objetivo final, pero la diferencia ente un género y otro reside en la manera como estos son superados.

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Es necesario aclarar que estos juegos cada vez van evolucionando, y la categorización de estos se vuelve más compleja ya que surgen ejemplares que mezclan factores de más de un género de videojuego (como por ejeplo Zelda™ o Grand Theft Auto™, que combinan acción, aventura y rol). A continuación se enumerarán los tipos más representativos de estos con algunos títulos famosos representativos. 4.1.1.1 Acción

Los juegos de este tipo se caracterizan por requerir del jugador el uso de reflejos y la habilidad para sobrepasar obstáculos. Por lo general enfatizan en el combate para superar los retos sugeridos. Este ha sido uno de los primeros tipos de juegos (el PONG, uno de los primeros, pertenece a este género) y actualmente el más amplio, de igual manera son de los más populares en el mercado. Hay varios tipos de juegos dentro de los juegos de acción, como los de pelea, laberinto, pinball, entre otros; pero los más populares son los de plataforma (por títulos como el legendario Super Mario Bross™) y, sobre todo en la actualidad, los de disparador (Shooter) en todas sus formas, con grandes éxitos en ventas como Halo™, Call of Duty, Doom™ (el primero de este tipo), entre otros. 4.1.1.2 Estrategia

Estos tienen un sistema de juego en el que requieren que la persona que los usa piense cuidadosamente cada una de sus acciones, teniendo un plan ingenioso para poder alcanzar la victoria sobre el oponente. Según Andrew Rollings, en los juegos de esta clasificación “Al jugador le es dada una vista como la de Dios al mundo de juego, indirectamente controlando las unidades bajo su comando” también aclara que “el origen de los juegos de estrategia está enraizado en sus primos cercanos, los juegos de mesa”6. Se puede decir que casi todos los
6 ROLLINGS, Andrew. Citado por Colaboradores de Wikipedia. Video game genres. [en línea] Wikipedia,

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videojuegos de estrategia se enfatizan en los combates militares. Sus principales subgéneros son los de estrategia por turnos y en tiempo real, aunque existen otras subclases, esta es la clasificación más utilizada y evidente. 4.1.1.3 Aventura

Un videojuego se considera como de aventura cuando su objetivo es el de resolver los misterios o problemas que se plantean en una historia, a veces inclusive presionan al jugador para que los arregle en un determinado tiempo. Los juegos aventura casi nunca permiten el uso de armas o de violencia para lograr los objetivos. Puede ser: Gráfica, conversacional o de tipo novela visual. 4.1.1.4 Rol

La mecánica de un juego de rol consiste en controlar a un único personaje a lo largo de todo el tiempo de juego, el cual irá mejorando sus habilidades, adquiriendo objetos o armamento, ascendiendo de rango, etc. El entorno en el que se desarrolla un videojuego de esta categoría por lo común está lleno de monstruos o soldados enemigos, que impiden el acceso a lugares importantes como castillos o a premios. En los juegos de rol se destacan los MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game: Juegos de rol online masivos) que han causado gran sensación en los jugadores y bastantes polémicas por la gran cantidad de adictos a estos que existen. Ejemplo típico de estos es World of Warcraft™. 4.1.1.5 Deportivos

Un juego deportivo es aquel cuyo tema es un deporte específico, en el cual el individuo que los usa controla el (los) jugador(es) de su bando para hacer las anotaciones. Los hay de casi todos los deportes existentes, desde el billar o las patinetas hasta el fútbol.
la enciclopedia libre. Disponible en Internet < http:/en.wikipedia.org/wiki/Viedo_game_genres>

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4.1.1.6

Simulación de vehículos

Los juegos de esta especie tratan de dar a quien los usa una experiencia lo más cercana a la realidad posible de los que sería manejar un automóvil o un avión, aunque existen excepciones en la que se da paso a la ficción. 4.1.2 Historia de los videojuegos

Los videojuegos surgieron desde la década de los 50's y han venido evolucionando notablemente hasta la actualidad. El que sean tan divertidos los convirtió de un simple hobby de los programadores de la época a un negocio a tener cada vez más en cuenta, lo que ha impulsado su producción y constante progreso. Su historia puede dividirse en las siguientes épocas notables 4.1.2.1 Orígenes

Durante bastante tiempo ha sido complicado señalar cual fue el primer videojuego de toda la historia, principalmente debido a las múltiples definiciones de este que se han ido estableciendo, pero se puede considerar como el pionero en esta industria a el juego bautizado Nought and crosses (ceros y cruces), también llamado OXO, desarrollado por Alexander S. Douglas en 1952. El juego era una versión computarizada del tres en raya que se ejecutaba sobre la EDSAC y permitía enfrentar a un jugador contra la máquina. En 1958 William Higginbotham creó, sirviéndose de un programa para el cálculo de trayectorias y un osciloscopio, Tenis para dos: un simulador de tenis de mesa para entretenimiento de los visitantes del Brookhaven National Laboratory; lugar donde desarrollaba sus investigaciones para la milicia estadounidense. Este videojuego fue el primero en permitir la interacción entre dos personas y simulaba acertadamente el efecto de la gravedad sobre la bola con la que se jugaba.

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4.1.2.2

Década de los 60's

La mayoría de los primeros juegos de ordenador fueron utilizados en computadoras de muchas universidades en los Estados Unidos y fueron desarrollados por las personas como un hobby. La limitada accesibilidad de la época a una computadora significó que estos juegos fueran pequeños en número y olvidados por la posteridad. En 1961, un grupo de estudiantes en el MIT, entre ellos Steve Russell, programó un juego titulado Spacewar! en un ordenador DEC PDP-1 (equipo moderno y sumamente costoso para la época). El juego fue distribuido junto con las computadoras DEC y comercializado en la entonces todavía primitiva Internet. Este nació durante la carrera espacial, disputa directa entre la URSS y los Estados Unidos por enviar sus naves fuera del planeta. Russell supo aprovechar esto plasmando muy descriptivamente la perspectiva general de las personas con relación a un conflicto global en un juego en el que dos naves espaciales se enfrentaban con misiles. Así nació Spacewar!, considerado como el primer ampliamente disponible e influyente juego de ordenador. Gracias a los avances en cuanto a la utilización de hardware hechos por Bill Harrison, en 1967 Bill Rusch y Ralph Baer crearon el primer prototipo de una consola de video, la Magnavox Odyssey. En ella se podían correr siete juegos diferentes y conectar varios accesorios. Tiempo después (1969) Ken Thompson, escribió un juego llamado Viaje al Espacio para el sistema operativo MULTICS, este juego simulaba diversos cuerpos del sistema solar y sus movimientos, y el jugador podía intentar aterrizar su nave sobre ellos. 4.1.2.3 Década de los 70's

En esta época en la que nacieron los juegos de arcade, (o “máquinas tragamonedas”), en esta Nolan Bushnell y Ted Dabney inventaron el famoso PONG 20

basándose (sin dar crédito) en Tennis for two de Al Alcorn, juego de bola y raqueta para dos personas. Por primera vez este pasatiempo era usado como negocio por medio de una máquina que pedía monedas para usarlo, naciendo así la hoy gigantesca industria de los videojuegos. En 1972 Nolan funda Atari®, la primera compañía fabricante y distribuidora de videojuegos. No pasó mucho tiempo para que las máquinas traga-monedas se volvieran populares. Fue en esta época que Toru Iwatani (futuro fundador de Namco) diseñara PAC-MAN siendo inspirado por una pizza. 4.1.2.4 Década de los 80's

En los principios de la década de 1980 la industria de los videojuegos sufrió su primer gran descalabro: El denominado crash de 1983. Esto se dio gracias a una suma de factores como la piratería y la creación de juegos pobres en contenido y gráficos, tales como ET y una versión de PAC-MAN para la Atari 2600. Fue entonces cuando muchas empresas que diseñaban y publicaban juegos para PC o videoconsola quebraron, es el caso de Atari®, la cual tuvo su descenso al ser vendida a Warner Televisión®, esto provocó que cuatro trabajadores de Atari se independizaran para formar Activision®, una exitosa compañía hoy en día. A pesar de esto, en este decenio gestó la era dorada de los juegos de arcade, y se crearon los primeros entornos tridimensionales en los juegos, con el uso de vectores o sprites (imágenes dinámicas) con títulos como Pole position y Battlezone. En esta década se creó el juego TETRIS por Alexi Payitnov en la URSS, un juego basado en acomodar bloques para llenar líneas sin espacios intermedios para destruirlas y lograr un mayor tiempo de juego. En este tiempo también comenzaron los juegos en Internet, que a pesar de su pobreza gráfica fueron atrayendo gradualmente a más seguidores

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Paralelo a esto, muchas compañías desarrolladoras de juegos comenzaron a incursionar en el mundo de las consolas portátiles debido a que vieron que este podría ser un buen negocio, ya que era muy innovador y entretenido llevar a cualquier parte los juegos favoritos. Creando copias de los juegos arcade más populares de la época para estas consolas. Nintendo® se reconoce como la primera empresa que entró en el mercado de las consolas portátiles, estableciendo un monopolio en este ámbito. • La tercera generación Después del gran crash de la industria en 1983, se gestó un nuevo periodo entre 1985 y 1989 en el cual el mercado quedo abierto a cualquier persona con capital e ideas que quisiera lanzarse a innovar en el mundo de los videojuegos. La industria de los videojuegos de consola, revivió en 1985 con la aparición de la consola de Nintendo de 8 bits, también conocida como Famicom o Nintendo Entertaimnment System™ (NES). Esta consola fue lanzada con Super Mario Bros™ y se convirtió inmediatamente en un éxito. La serie Dragon Quest, hizo su debut en 1986 creando un fenómeno cultural sin precedentes. Por la misma época, las series Legend of Zelda™ (una de las franquicias más vendidas de la historia) hicieron su debut en los NES. 4.1.2.5 Década de los 90's

La industria de los videojuegos maduró en cuanto a la incorporación de una nueva y mejor forma de entretenimiento durante el decenio de los 90. Los principales acontecimientos de esta época, provocaron la consolidación de elementos de alta calidad en los videojuegos; debido en gran parte a los altos presupuestos que se destinaban para estos. Sin embargo lo que más propició estos cambios en la industria fue el desarrollo de nuevo hardware más potente y de menor costo que permitió la creadción de juegos tridimensionales, experiencia única e innovadora

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para el usuario final. Con empresas como, Sierra entretaiment® y Lucas Arts®, los juegos de aventura por otra parte siguieron evolucionando, aprovechando al máximo el nivel gráfico y de capacidad de los ordenadores de la época, sin embargo gracias a el gran auge que para el momento tenían los juegos de acción, de simulación y los RTS, estos se vieron disminuidos y fueron paulatinamente reemplazados. En los 90's Maxis® inició la exitosa publicación de su linea "Sim", comenzando con SimCity™ y continuando con una variedad de títulos como, SimEarth, SimCity 2000, SimAnt, SimTower, y el juego de PC mas vendido de la historia: Los Sims™ , a principios del 2000. Los primeros verdaderos MUD (Multi-usuario Dungeon) fueron desarrollados a principios de los años 90. En 1996 Id Software, fue pionera con el juego Quake™, el cual era en primera persona y ofrecía la posibilidad de ser jugado a través del Internet. Esta opción online que ofrecía este videojuego terminó siendo un requisito de casi todos los de su género. • Declinación de los arcades Con la llegada de las consolas de 16-bits y 32-bits, los videojuegos comenzaron a desarrollarse con un alto nivel grafico como se vio reflejado en los juegos arcade. Los Arcades experimentaron un resurgimiento en la primera mitad del decenio de 1990 con juegos como Street Fighter II y Mortal Kombat y otros juegos de lucha uno-a-uno pero como el patrocinio para estos juegos disminuyo, muchos se vieron obligados a cerrar sus empresas y a crear juegos clásicos para maquinas de monedas, lo cual hizo que se generara un negocio muy provechoso para establecimientos comerciales que les ofrecían como una posibilidad de

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esparcimiento y diversión para sus clientes. • Cuarta generación (1989 – 1997) La Sega Mega Drive (conocida en América del Norte como el Sega Genesis) demostró su valía desde el principio, después de su lanzamiento en 1989. Sin embargo Nintendo no se quedo atrás y respondió con su propio sistema de ultima generación conocido como lo fue el Super NES en 1991. La TurboGrafx-16 debutó pronto junto con el Sega Génesis, pero no logró muchos seguidores en los EE.UU. Las Unidades de CD-ROM fueron vistas por primera vez en esta generación, como complementos para el PC Engine en 1988 y la Mega Drive en 1991. la Base gráfica 3D entró con la corriente principal del sombreado de polígonos, permitido procesadores adicionales en cartuchos como Virtua Racing y Star Fox. SNK la Neo-Geo era; por un amplio margen sobre otras consolas, la más costosa en el momento cuando fue lanzada en 1990, y siguió siendolo posteriormente por varios años. También era capaz de producir gráficos 2D en un nivel de calidad que sólo se vería en las consolas de los años subsiguientes. • Quinta generación En 1993, Atari® volvió a entrar en el mercado de consolas caseras con la creación de la Atari Jaguar™. En el mismo año la compañía lanzó el Interactive Multiplayer 3DO, que, aunque fue muy publicitada y promovida, no pudo alcanzar en ventas a la consola Jaguar debido a su alto costo. Ambas consolas debido al bajo número de ventas y a los pocos juegos de calidad, terminaron desapareciendo tempranamente. En 1994, tres nuevas consolas fueron puestas a la venta en Japón: la Sega Saturn™, la PlayStation™, y el PC-FX™, el Saturn y la PlayStation después de ver los lanzamientos que tuvieron lugar en los Estados Unidos. La

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PlayStation rápidamente superó a todos sus competidores, con la excepción del envejecido Super Nintendo Entertainment System™ (SNES), que aún contaba con el apoyo de numerosas grandes compañías de videojuegos. En 1996 y después de muchos retrasos, Nintendo lanzó su consola de 64-bit, la Nintendo 64. El título estrella de estas consolas, Super Mario 64™, se convirtió en el encargado de dar inicio a los juegos de plataforma en tercera dimensión. Otros grandes títulos de la epoca fueron GoldenEye 007 (1997),para Nintedo y Legend of Zelda, uno de los juegos mas aclamados por la criticar por su innovación, historia y jugabilidad. La utilización de cartuchos por parte de Nintendo en vez de CD's para los juegos que lanzo a finales de la década de los 90, fue considerada como una decisión perjudicial para la compañía, ya que a pesar de que los cartuchos eran mas veloces y no podían ser copiados, los CD's ofrecían ventajas de capacidad y costos. Play Station durante este periodo se convirtió en el líder del mercado, dejando atrás a empresas como Sega® y Nintendo. 4.1.2.6 Los 2000

• Sexta generación En la sexta generación de consolas de videojuegos, Sega abandonó el mercado de hardware, Nintendo se quedó atrás, Sony consolidó su liderazgo en la industria, y Microsoft desarrollo su primera consola de juegos. En 2001 después de la aparición de la Play Station 2, se lanzo al mercado la consola X-Box, por Microsoft, con un procesador Pentium 3 y muchas características de PC. A la vez Nintendo creo la Game Cube, la cual no tuvo el éxito esperado por el pobre repertorio de juegos que ofrecía, y por el aire infantil que mostraba, lo que llevo a la compañía a ser relegada al tercer puesto en le mercado de consolas por La X-Box, que se afianzo en el segundo gracias a: Halo:

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Combat Evolved, uno de los títulos de FPS mas reconocido de la historia, y su motor en la industria. • Séptima generación En esta generación las consolas portátiles tuvieron protagonismo, al lanzarse casi simultáneamente en le 2004 la PSP de Sony®, y El Nintendo DS de Nintendo. Las dos fueron muy buenas consolas que poseían cada una características que les hacían sumamente atractivas a los jóvenes, lo que le hizo muy populares. En el 2005 Microsoft lanza la X-Box 360, que tuvo mejoras significativas en los gráficos y ofreció herramientas nuevas. Un año después Play Station lanzo la Play 3, consola un poco mas costosa pero con un algunas ventajas mas en cuanto a la jugabilidad que la X-Box. Nintendo no quiso quedar rezagado, y elaboró una consola totalmente innovadora que gusto entre los jóvenes, el Nintedo Wii; que a pesar de sus bajas especificaciones ha tenido cifras muy positivas en cuanto a sus ventas en todo el mundo. 4.1.3 La creciente popularidad de los juegos de video

Los videojuegos no son el único medio de entretenimiento; existen otros que también captan la atención de los jóvenes, tales como escuchar música, ver televisión, leer libros, navegar por Internet y chatear. Pero en los últimos años se ve cómo la industria de los juegos electrónicos ha crecido de manera explosiva. La Entertainment Software Assosiation reporta, respecto al uso de videojuegos en EE.UU, que en el 68% de familias se juega con consolas o computador, y que esta industria vendió 11.7 billones de dólares en el 20087 (sin contar que gran cantidad de videojuegos han sido “pirateados”), mientras que otros mercados, como el de las películas, el cine y la música se han visto notablemente afectados. Tanto así
7 The Entertainment Software Assositation. Essential facts about the computer and videogame industry. [Documento en PDF]. 2009. Disponible en Internet <http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2009.pdf>

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que el presidente de la compañía Activision® Publishing (Empresa publicadora de juegos de gran renombre entre los jóvenes como Call of duty™ y Guitar Hero™) Mike Griffith no titubeó al predecir que en 10 años los videojuegos opacarían otras formas de entretenimiento8. Para explicar la razón de ser de estas estadísticas hace falta tener en cuenta varios elementos, pero al echar un vistazo a algunas propiedades esenciales de estos juegos se puede entender por qué resultan tan divertidos a la población. 4.1.3.1 Factores llamativos de los juegos electrónicos

“Don´t watch TV tonight. Play it!” (No veas televisión esta noche. ¡Juégala!) Este era el eslogan publicitario de la compañía Atari cuando anunciaba su colección de consolas caseras, y es en esta sencilla frase donde se explica la esencia de la diversión de un juego electrónico: La interactividad. Aunque ahora se añaden otros factores clave como la calidad gráfica, este es el agente que se ha mantenido constante a lo largo de la evolución de estos. Ver televisión es agradable y divertido dependiendo del programa que se esté observando, pero es aún más entretenido ver cómo uno tiene el control de lo que vaya a pasar en el video proyectado y que si se concentra va a lograr una buena puntuación o que simplemente va a ganarle al compañero con el que está jugando. Ahora los videojuegos han cambiado en gran manera, mejorando notablemente la jugabilidad que se brindaba con los pioneros de estos pasatiempos (aunque desde sus inicios han sido muy divertidos), y si bien no todos han sido éxitos por su popularidad, los que sí lo han sido cumplen en general con algunos elementos que aumentan el entretenimiento provocado en sus usuarios. Un buen balance entre elementos básicos como la jugabilidad, la inmersión y los objetivos han hecho que
8 GRIFFIT, Mike. Las vegas sun.[en línea] Enero 9 de 2009 durante el Consumer Electronics Show en Las Vegas Hilton. Disponible en Internet <http://www.lasvegassun.com/news/2009/jan/09/ceo-video-gamepopularity-tied-social-experiences/>

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este pasatiempo se convierta en un boom en casi cualquier lugar del mundo y que la industria que los ha convertido en un mercado de consumo maneje billones de dólares anuales. A continuación se explicará con más detalle en que consiste cada uno de ellos. • Jugabilidad Un videojuego no es sólo una película o sólo un juguete (pasatiempos que divierten a casi toda la gente) es un videojuego, es decir, la manera de entretenimiento que maneja los dos aspectos; y es la jugabilidad o “gameplay” el que abarca la faceta de juguete que tienen todos los juegos de video, y realmente la más importante ya que mide el factor diversión e interactividad. La jugabilidad es el término que expresa la calidad de un juego en cuanto a su funcionamiento y experiencias del jugador. Teniendo en cuenta las opciones que brinda el juego para que sea más entretenido y complejo, creando más posibilidades de decisión durante este. Los juegos electrónicos son más entretenidos cuando el usuario tiene un mayor nivel de dominio sobre los acontecimientos que son expuestos en su pantalla. Siempre existe un personaje principal que la persona controla para pasar el juego. Cuando el jugador siente un total control sobre éste no se le dificultará comprender la mecánica de este, haciéndolo más atractivo y dinámico. A demás, de esta manera la el individuo puede hacer lo que quiere con el personaje para lograr efectuar los desafíos que tiene que resolver a su manera. La sensación de mando que brindan los juegos de video es incomparable, con ellos cualquiera puede gobernar y crear su propia ciudad, llevar a su equipo favorito de fútbol a ganar la liga, ser un soldado héroe o un piloto experto; todo

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esto sin afectar a persona alguna en el mundo real. • Objetivos de juego Un videojuego bien elaborado posee varios objetivos a largo y corto plazo, los cuales desafían a la persona a introducirse más en él con el fin de resolverlos, es entonces cuando éste se vuelve más interesante y hace que el jugador quiera pasar más tiempo tratando de alcanzar los retos que se le presentan. Siempre existe un objetivo global que está ligado con la historia e intención del juego, para alcanzarlo, el individuo va a tener que adquirir más habilidad, lo cual implica más horas de juego y que pueda superar desafíos más específicos y sencillos. Por otro lado, casi siempre hay un motivo suficientemente convincente que durante el transcurso del juego lleve al jugador a cumplir cada una de sus metas, ya que no sería lógico pasar horas jugando para no llegar a ningún resultado. Por ejemplo, casi todos los videojuegos ofrecen recompensas al completar un nivel, cumplir con una orden dada, vencer a un “jefe protector”, entre otros, dando una cantidad determinada de puntos, desbloqueando habilidades nuevas para el personaje, dando súper poderes o concediendo un lugar en la lista de los récords de puntajes más altos. Es por esto que este factor influye tanto para que existan adictos a los videojuegos, quienes no dejarán de derrochar su tiempo hasta lograr lo que desean del juego. Según un estudio hecho en la universidad de Stanford California9 se comprobó que durante el transcurso del juego, los hombres más que las mujeres se sienten satisfechos al lograr algún reto propuesto por el juego, cuando ocurre esto se
9 Casa editorial El Tiempo. Deseos primitivos de conquista se activan en el cerebro masculino con los videojuegos. [en línea]. Disponible en Internet. <http://www.eltiempo.com/archivo/documento/CMS-

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activa la zona del cerebro que impulsa a conseguir nuevos logros, lo que conlleva a que la persona se obstine en superarlos. Esto se explica por el hecho de que los hombres son naturalmente más territoriales De igual manera, en un juego se toman decisiones; las cuales pueden cambiar el curso de éste; es aquí donde se ve reflejado el hecho de ser consciente de que cada determinación que adquiera traerá una consecuencia, bien sea buena o mala. El acto de decidir hace que el juego parezca más real y atrayente, ya que simula una situación típica en la vida de cualquier persona. • Inmersión La inmersión en un juego electrónico es el factor que hace que hace que el jugador centre toda su atención y sus sentidos en este, es el elemento que hace que una persona piense que un realmente está dentro del videojuego. Todos estos juegos generan un grado de inmersión ya que quien los usa está atento a reaccionar de acuerdo a lo que pase, olvidándose totalmente de su entorno, aunque esta se facilita más en unos juegos que en otros. Esto se da por una buena combinación de efectos visuales (modelos 3D, partículas, entornos de acuerdo a la ocasión, etc.), sonoros, y recientemente, motores (en los que el jugador tiene que mover su cuerpo para efectuar acciones dentro del programa). • Variedad Existe una vasta cantidad de videojuegos: de una amplia gama de tipos, temas, géneros y contenido; de manera que una gran cantidad de población puede encontrar en estos un buen medio de diversión, pues cada quien se verá más identificado con aquello que le gusta más, sea por sus intereses, entorno, experiencias, etc. Los juegos de video pueden ser utilizados por un niño que está aprendiendo el alfabeto, por un skater10 adolescente interesado 100% en todo lo
10 Nombre con el que se conoce a todo aficionado a las patinetas y los trucos extremos con ellas.

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relacionado al tema, o por un padre que se quiere divertir jugando tenis virtual con sus hijos. ¡Se puede decir que cualquiera los puede jugar! 4.2 PREGUNTAS FRECUENTES ACERCA DE LOS VIDEOJUEGOS El tema de los videojuegos ha suscitado bastantes polémicas en cuanto a su utilidad y los “daños que le hacen a los jóvenes”, hay que aclarar que esta es una reacción normal que se presenta siempre que una tecnología relativamente reciente se pone de moda, pero muchas de estas críticas que quedan en simples prejuicios, por lo cual se contestarán algunas inquietudes que, sobre todo los padres, tienen respecto a los videojuegos. 4.2.1.1 ¿Afectan los videojuegos el desarrollo intelectual del adolescente?

La respuesta a esta pregunta es en su totalidad afirmativa, sin embargo se ha demostrado a través de investigaciones que la repercusión que los videojuegos tienen en el aspecto intelectual o cognitivo va en sentido contrario a las especulaciones generales, que les señalan como los causantes del bajo nivel en los procesos relativos al pensamiento de las personas que los frecuentan. De esta manera frases como: “…El niño se atontolina con tanto ordenador…", "…Atrofian una parte del cerebro…", "...Afectan seriamente al desarrollo intelectual...", pierden total validez y veracidad al verse enfrentadas por estudios psicológicos creíbles, hechos por personas conocedoras y preparadas para este fin. De este modo se ha comprobado que las personas con cierta afinidad a los videojuegos tienen mayor capacidad intelectual que sus similares no jugadores, y presentan un estilo particular para procesar información. De la misma manera la capacidad senso-motora de un video jugador es por un amplio rango mayor que la de una persona que no utiliza este tipo de juegos, lo cual es apenas obvio ya que en estos se requiere que haya un sistema de 31

estimulo respuesta fundamentado en el análisis efectivo de todas las variables presentes, con el fin de lograr avanzar y conseguir los objetivos del mismo. En cuanto al desarrollo de la coordinación, la capacidad perceptiva y deductiva es evidente en la mayoría de los video jugadores, ya que están preparados para visualizar imágenes y percibir sonidos, asociarlos con algún evento particular del juego, y generar una respuesta motora acorde con este estimulo. Cabe aclarar que si ocurren caídas en las notas escolares, no es por los videojuegos: es por su uso en tal exceso que el pensamiento sólo se ocupa en estos, dificultando a la persona para concentrarse en otras cosas. Los videojuegos pueden ser benéficos si se les sabe usar.

4.2.1.2

¿Afectan la conducta?

Con excesiva frecuencia se responsabiliza a los videojuegos de producir cambios en el carácter de sus jugadores, convirtiéndoles en sujetos aislados, introvertidos, desinteresados por todo aquello que ocurre a su alrededor, e incluso sumergidos en un sentimiento de depresión y con síntomas de tener algún trastorno psicológico. Esto es, en cierta manera, falso. Los videojuegos cumplen una factor socia cuando se tiene amigos con este gusto afín, además, siempre existen concursos y eventos con los videojuegos como tema central, donde el jugador puede conocer a otras personas, pero si los amigos con los que se divierte son virtuales, entonces sí pueden provocar introversión. Por otra parte no se ha establecido relación alguna entre trastornos de la mente o la conciencia con el hecho de jugar de forma habitual videojuegos, por el contrario hubo personas como el profesor Eugene Provenzo, autor de lo que en España se conoció como "Informe Harvard"11 que se pronunciaron de forma categórica
11 PROVENZO, Eugene. Los videojuegos son sexistas y violentos [En línea]. Disponible en Internet <http://www.gobiernodecanarias.org/educacion/general/gestorglobal/DocsUp/parrafos/4740LengLit_Mar>

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asegurando que el videojuego como tal no contribuye al desarrollo de conductas desviadas entre sus usuarios, de hecho puede ayudar a jóvenes y adolescentes en su proceso de desarrollo. Sin embargo contrario a esto existen registros de personas que han fallecido por permanecer largos periodos de tiempo frente a una pantalla jugando, lo que ha hecho que los medios en particular planteen una imagen totalmente distorsionada y acomodada de los hechos que lleva a la gente a pensar críticamente acerca de las consecuencias negativas que estos pueden traer a la salud. Sí es verdad que abusar de algún medio u objeto es perjudicial, el problema no radica en el juego como tal sino en la actitud que toma la persona frente a él y es precisamente desde este punto de vista que nace la adicción como tal, de la cual nacen los trastornos mas renombrados de la conducta y pensamiento relacionados con los videojuegos. 4.2.1.3 ¿Producen agresividad? o ¿Ayudan a controlarla?.

La agresividad que presentan algunas personas después de haber estado expuestos por mucho tiempo a juegos con contenido violento, es de cierta forma relativa ya que como la televisión o las películas estimulan al individuo a imitar este tipo de conductas, que en algunos casos muestran algo más a fondo, no sólo relacionado con lo que se ve sino con lo que se vive. Es por esto que afirmar que existe una relación directa entre videojuegos y manifestaciones frecuentes de agresividad es algo ambiguo en el sentido de que la persona pude verse afectado por el videojuego como tal o por factores externos que propician estas manifestaciones de violencia. Muchas veces se tiene la percepción de que por jugar telejuegos de índole violenta, en los que para ganar hay que matar, hacen que quien los use se vuelva agresivo, esto es en esencia falso por los siguientes motivos: Investigaciones han 33

demostrado que el sólo hecho de jugar un videojuego regularmente generan hostilidad, a menos que lo haya sido con anterioridad12, cuando alguien responde agresivamente a sus padres (o cualquier otra persona) porque lo interrumpe al jugar es porque tiene signos de adicción a los videojuegos, no por el videojuego como tal, ya que este hecho puede ocurrir con videojuegos de casi cualquier tipo (sean deportivos, de acción, etc. tal vez no con uno infantil). 4.3 LA ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS Muchos consideran exagerado el hablar de una adicción a los videojuegos, como si se hablara de adicción al tabaco, la nicotina o las drogas. Pero el término adicción no sólo refiere a estas últimas, sino a toda forma de comportamiento en la que hay un deseo compulsivo e impulsivo que hace que la persona acuda a un objeto para satisfacer una necesidad, sea mental o física. En palabras del diccionario se registra así: “Hábito de quien se deja dominar por el uso de alguna o algunas drogas tóxicas, o por la afición desmedida a ciertos juegos”13. Por este motivo, antes de hablar de una adicción a los juegos de video, se hablará del término adicción como tal, y cómo se cumplen las características de esta respecto a los videojuegos.

12 Ludosofía.com. Estudios psicológicos: Los videojuegos no causan violencia real. Disponible en Internet. <http://ludosofia.com/2007/09/03/estudios-psicologicos-los-videojuegos-no-causan-violencia-real/> 13 Diccionario de la RAE. Adicción. [en línea]. 22 ed. [citado 10 de octubre de 2009] Disponible en Internet <http://buscon.rae.es/draeI/SrvltConsulta?TIPO_BUS=3&LEMA=adicci%C3%B3n>

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Figura 2: Diagrama general de la adicción a los videojuegos

Fuente: Autores.

4.3.1

En qué consiste una adicción

De acuerdo su definición, una adicción es un hábito, es decir, acto repetitivo, pero además este acto tiene la característica de ser compulsivo e impulsivo pues busca la satisfacción de una necesidad, sea biológica o psicológica. Este acto no controlado puede llevar al sujeto a hacer lo que sea con tal de obtener el placer que este le provoca, dejando de lado otras actividades y dedicando gran parte de su tiempo a ello. A esta se le considera una enfermedad de tipo primario debido a que surge como una incapacidad involuntaria del individuo y no subyace de otras patologías que pudieran presentarse previamente.

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La adicción es frecuente, progresiva y totalmente perjudicial, y está caracterizada por periodos repetidos de descontrol, de inconsciencia sobre las consecuencias adversas que pueda generar y variaciones del pensamiento y de la razón. En esta siempre existen tres síntomas característicos, aunque la manera en la que se dan no es la misma para cada uno de los tipos de esta: 4.3.1.1 Tolerancia

La persona se acostumbra a los efectos que trae el pasar demasiado tiempo usando el objeto en cuestión, lo que trae consigo un deseo progresivo de usarlo cada vez más, pues ya no le es suficiente la cantidad anterior. 4.3.1.2 Dependencia

El sujeto considera que la actividad que desarrolla deja de ser un simple lujo para convertirse en una necesidad. 4.3.1.3 Síndrome de abstinencia

No poder satisfacer la necesidad causada lleva a la persona a sentirse irritada, vacía o en casos extremos, con signos de locura. Estos tres aspectos en conjunto hacen que superar esta patología sea bastante difícil, pues la persona queda atrapada en un círculo vicioso actividad-placer que con el paso del tiempo irá deteriorando cada área de su vida. Ahora bien, existe dentro del marco general de la adicción aquella que genera una necesidad biológica, tal como el tabaquismo o la drogadicción, pero por otra parte está la que produce una dependencia psicológica (adicción psicológica), y dentro de esta se encuentra la ciberadicción, en cuyo caso el objeto es un medio electrónico de entretenimiento tal como lo es el Internet, la televisión, los celulares, o los videojuegos (foco de esta investigación). 36

4.3.2

Síntomas específicos de la adicción a los videojuegos

En el uso patológico de los videojuegos se manifiestan los síntomas genéricos ya mencionados, sólo que en el contexto particular de este pasatiempo. En este, es tal el nivel de identificación que un jugador tiene con el videojuego que este ocupa el primer lugar en su mente, pensando constantemente en maneras de superar los objetivos que le son propuestos (esté jugando o no), y no desaprovecha una sola oportunidad en la que se le presente la opción de jugar. De esta manera, para la persona se vuelve más importante esta actividad que su estudio, familia o hasta sus amigos. Por esto es que no se puede considerar que alguien es adicto a los videojuegos sólo por que pase dos o más horas usándolos, sino porque esto es manifestación de que les da la prioridad sobre otras actividades que no le proporcionan tanto placer. Esto lleva a que el sujeto, en su anhelado tiempo de juego no quiera que lo interrumpan, pasando largos periodos de tiempo “divirtiéndose”, y así se proponga hacer una pausa en determinado punto, muchas veces no lo logre, pues está totalmente sumergido en el juego, buscando alcanzar el objetivo que tiene propuesto (ganar, pasar de nivel, etc.). La psicóloga Kimberly Young ha formulado unas preguntas que permiten identificar si alguien es adicto al Internet, las cuales han sido adaptadas al marco de los videojuegos:
¿Piensa muy a menudo en los videojuegos? ¿Ha intentado controlar, reducir, o poner fin al uso de videojuegos sin tener éxito? ¿Se siente inquieto, malhumorado, deprimido o irritado cuando no tiene la posibilidad de jugar? ¿Es consiente de todo el tiempo que puede pasar jugando? ¿Ha puesto en riesgo una relación importante (familia, amigos, etc.) o su

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educación por dar más importancia a los videojuegos? ¿Usa los videojuegos para evadir los problemas diarios o para calmar su ansiedad?14

4.3.3

Consecuencias del uso abusivo de los juegos de video

Toda acción produce una reacción15; la adicción a los videojuegos deja secuelas en varios aspectos de la vida de quien la padece, estas se intensifican a medida que la dependencia avanza con el tiempo. Los siguientes son algunos de esos efectos secundarios que pueden ocurrir a una persona con este problema, lo que no significa que pasen necesariamente en todos los casos. 4.3.3.1 Área física

Un exceso de tiempo sentado, varias veces con posiciones incómodas, forzando los dedos y la vista, y posponiendo tiempos de sueño, comida o en algunos casos de higiene personal representa un grave daño al cuerpo, manifestaciones específicas de esto son • Síndrome del túnel carpiano La presión que se hace con los dedos y la muñeca por estar mucho tiempo en el computador, o en su defecto, sosteniendo el control de la consola, hace que el túnel carpiano (ubicado en la muñeca) atrape al nervio medio, provocando dolor en la zona, entumecimientos e irritaciones. • Migrañas Una exposición frecuente y prolongada a medios destellantes, como la pantalla del
14 YOUNG, Kimberly. Citada por SIFUENTES, Gerardo. Ciberadictos. Dominados por la tecnología. En: Muy interesante [revista]. Bogotá D.C: Televisa Colombia Cultural S.A. 2009. Núm. 288. ISSN 01223577 15 NEWTON, Isaac. Principios matemáticos de la filosofía natural. Citado por Colaboradores de Wikipedia. Leyes de Newton [en línea]. Disponible en Internet <http://es.wikipedia.org/wiki/Leyes_de_Newton#cite_note-6>. Esta afirmación es un principio físico, pero puede ser usado en retórica para aclarar que un hecho siempre trae consigo una o más consecuencias.

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televisor/computador en la que se hace esfuerzo con los ojos genera dolores de cabeza, estos son crecientes, y suele pasar que aunque la persona se da cuenta que le duele la cabeza, prefiere seguir jugando (está tan metida en el juego que no es capaz de obligarse a parar en el instante) hasta que se agrava lo suficiente como para hacerla reaccionar. • Trastornos del sueño Cuando el pensamiento se ocupa demasiado en el videojuego, el sueño se ve afectado (ya sea con insomnio, pesadillas, bajo nivel de descanso, entre otros) o reducido, pues se juega en la noche y se es inconsciente del tiempo gastado (aunque se sabe que ha pasado demasiado tiempo, se pierde la noción de cuánto). Implícitamente estos trastornos perjudican el rendimiento de las actividades del día siguiente. • Dolores de espalda Estar en la misma posición durante horas provoca rigidez y dolor en el movimiento, se recomienda que al momento de jugar la posición sea cómoda, no forzada, y hacer pausas para evitarlos. • Irregularidad en hábitos vitales En casos extremos sucede que se la alimentación no es bien manejada, posponiendo los tiempos de comer, o haciéndolo mientras se juega. También puede pasar que la higiene personal se descuida

• Epilepsia No es común que ocurra este estado por los videojuegos, pero ha sucedido en algunos casos por las imágenes destellantes, se dice que para que alguien entre

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en estado de epilepsia mientras juega debe haber tenido episodios anteriores de esta. 4.3.3.2 Cambios emocionales

El exceso de tiempo de empleo de juegos de video puede provocar introversión y retraimiento de la sociedad en el sentido de que quien se encuentra bajo esta condición sólo va a querer estar en casa, no querrá hacer nada más que jugar cuando le sea posible. Un enganche hacia un videojuego, dependiendo e la persona, va tratar de provocar que esta sólo piense en utilizarlo y en cómo resolver los problemas que éste le plantea. Otro de los cambios notables en los sentimientos de uno de estos sujetos es la irritabilidad, sobre todo cuando su sesión de ocio es interrumpida por cosas simples como contestar un teléfono, abrir la puerta, la orden de parar bien sea para comer o realizar otra actividad habitual. Cuando alguno de estos factores se presenta, y más cuando siente que está apunto de lograr algo, el joven casi naturalmente va a reaccionar de manera agresiva, tratando de continuar a toda costa. Los video jugadores adictos son conscientes de que han pasado mucho tiempo en esta actividad, y saben que esto ha interrumpido su vida normal y los ha afecta tanto física como psicológicamente. Es por esto que en muchos casos se llega a un estado de depresión alternada con la ansiedad de continuar, en otras palabras, saben que jugar mucho les hace daño pero no pueden parar, la satisfacción que sienten cuando derrochan su tiempo no se compensa con los efectos negativos que este genera, y se consideran culpables de no haber hecho cosas más importantes para sí.

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4.3.3.3

Consecuencias sociales

El ámbito social de un video-jugador adicto se ve afectado en tres maneras: La prioridad al tiempo de juego puede debilitar las relaciones familiares o las fraternales y reducir el espacio necesario para cumplir con las responsabilidades, también el hecho de desenvolverse mejor en un mundo virtual que en uno real provoca una inhabilidad para comunicarse y entablar relaciones reales; la gran mayoría de veces en las que el jugador tiene que decidir entre su mundo virtual y el real gana el primero. De igual manera, estar pensando en el juego y no dormir bien impide un buen desempeño en las actividades escolares o en el trabajo, pues requieren requieren de toda su atención.

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5

MARCO TEOLÓGICO

Es asombroso ver cómo en un libro de tanta antigüedad como lo es la Biblia se encuentre una explicación tan precisa de gran variedad de comportamientos humanos, y, a pesar de su reciente aparición, la adicción a los videojuegos no es la excepción. Además, la Palabra de Dios no sólo da explicaciones a estas patologías, sino que también provee su solución, ejemplos, advertencias, consejos, situación contextual, entre otros. De esta manera, un estudio acerca de la adicción a los videojuegos no sería igual de completo sin tener en cuenta las fuentes bíblicas. Dice el apóstol Pablo “Pero el hombre natural no percibe las cosas que son del Espíritu de Dios, porque para él son locura, y no las puede entender, porque se han de discernir espiritualmente. En cambio el espiritual juzga todas las cosas; pero él no es juzgado de nadie”16, es por esto que una correcta interpretación de las causas de la adicción a los juegos de video no puede estar sujeta sólo a factores naturales sino que debe trascender a unos espirituales, que son el objeto de este capítulo. Cabe aclarar que siempre el plano material obedece al espiritual. Ahora bien, es cierto que la palabra videojuego no se menciona en este Libro, pero sí hay suficiente contenido aplicable a la adicción psicológica, que, por relación de contenecia, también aplican a la dependencia a los juegos de video. Dentro de los temas a cubrir a continuación se encuentran: Qué dice Dios acerca de los videojuegos, la explicación bíblica de la adicción a los videojuegos y qué se debe hacer en caso de tenerla.

16 Santa Biblia. Versión Reina-Valera. Revisión de 1995. Bogotá D.C: Sociedad Bíblica Colombiana, 1995. Primera carta a los corintios 2:14

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5.1 ¿QUÉ DICE DIOS SOBRE LOS VIDEOJUEGOS? “"Todo me está permitido", pero no todo es para mi bien. Todo me está

permitido", pero no dejaré que nada me domine.” 17 Esta genérica recomendación hecha por el apóstol Pablo resume la posición correcta a tener respecto a los juegos de video: Disfrutarlos sin abusar. Aquí se deja bastante claro que jugarlos de por sí no es pecado (a menos que el videojuego pueda ser catalogado como anatema), lo que realmente es pecado es dejarse dominar por los juegos, dándoles la prioridad y dedicándoles demasiado tiempo. El Señor siempre da un grado de libertad con aquellos gustos de sus hijos, como el de jugar, pero la condición que Él deja es clara: “Y amarás al Señor tu Dios con todo tu corazón, y con toda tu alma, y con toda tu mente y con todas tus fuerzas. Este es el principal mandamiento.”18 Él quiere el primer lugar en cada uno de los aspectos mencionados, aspectos que en un momento de adicción son completamente ocupados por el objeto, volviéndose en una idolatría. 5.2 EXPLICACIÓN BÍBLICA DE LA ADICCIÓN A LOS JUEGOS DE VIDEO Como se ha mencionado anteriormente, el aspecto clave en cualquier dependencia a un objeto es el placer, que es lo que la Biblia menciona como deseo de la carne, pues es esta la que provoca ese deseo compulsivo e impulsivo de jugar. De igual manera, cuando la prioridad de la persona se convierte el videojuego, tanto en pensamiento, como en tiempo y en su corazón, se puede hablar implícitamente de una típica manifestación de idolatría. Así, la adicción a los videojuegos se entiende desde un punto de vista teológico de dos maneras: deseo
17 Santa Biblia. Nueva Versión Internacional. Colombia: Sociedad Bíblica Internacional, 1999, Primera carta a los corintios 6: 12. 18 Op. Cit. Evangelio según San Marcos 12: 30

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de la carne e idolatría. Por lo cual a continuación se profundizará en estas. 5.2.1 Deseo de la carne

El ser humano se compone de cuerpo (no confundir con la mencionada “carne”), alma y espíritu; por naturaleza, cada uno de ellos tiene deseos de acuerdo a lo que le proporciona placer, por esta razón es natural sentir un antojo como lo es el de jugar. Es cuando este se sale de las manos que pasa a ser catalogado como un deseo de la carne (término usado por San Pablo haciendo referencia a la naturaleza pecaminosa residente en cada persona), respecto al cual la Biblia ordena total abstinencia, como se habla en la carta de Pablo a los gálatas “Digo, pues: Andad en el Espíritu, y no satisfagáis los deseos de la carne.”19 Toda persona tiene una tendencia habitual al pecado (“carne”) por el hecho de ser humana, o más bien, por ser descendiente de Adán20, esta tendencia es bastante fuerte, y doblegarla no es tarea sencilla por cuenta propia porque, como se acaba de decir, esta íntimamente relacionada con su naturaleza. Esto explica qué hace a la adicción una patología tan enganchante. No es de asombrar que al ir satisfaciendo los deseos de la carne por medio de la adicción a los videojuegos, esta empiece a manifestar algunos de sus frutos como idolatría, enemistades, pleitos, iras, contiendas, disensiones21, entre otros. La Biblia menciona que la oposición entre los impulsos de la carne y el deseo del Espíritu impiden que esta haga lo que realmente quiere: tener un balance 22: Por más adicto que alguien esté, tiene que darse cuenta de que algo anda mal, y
19 Santa Biblia. Versión Reina-Valera. Revisión de 1960. Carta de Pablo a los Gálatas 5:16. e-Sword [programa de computador] versión 8.0.6 para Windows® por MEYERS, Rick. 2009. Disponible en Internet <http://www.e-sword.net> 20 Op. Cit. Primera carta a los corintios 15:22, 45-47. 21 Op. Cit. Carta a los gálatas 5:19. 22 Op. Cit. Gálatas 5: 17.

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puede llegar a pensar que es demasiado tarde como para remediar la situación ya que se ve incapaz de hacerlo por sus propios medios. 5.2.2 Idolatría

Cuando se habla de adicción a los videojuegos, el elemento mas relevante que se debe tener en cuenta es la relación intrínseca que existe entre persona y maquina, entre otras cosas porque es el encargado de determinar su presencia, por ejemplo, cuando el juego sustituye otras actividades, cosas o personas que tienen un grado mayor de importancia, o cuando ocupa la mayor parte de el tiempo y actividad cotidiana se puede empezar a detectar que existe un problema, ya que la persona se deja llevar por su gusto y concentra todo su esfuerzo y energía en satisfacerlo. En un plano más espiritual este hecho se puede relacionar con la idolatría, ya que el vínculo que sostiene la obsesión por estos juegos es el mismo que fundamenta el principio de esta. El Señor en su palabra, especialmente en el antiguo testamento, habla mucho acerca de la idolatría, siempre advierte o exhorta a su pueblo a alejarse de ella, ¿Cuál es el motivo? Lo primero que hay que entender con respecto a la idolatría es que es algo que abomina Jehová23, como se mencionó en el anterior capítulo, en Gálatas 5: 20 es catalogada como una manifestación de las obras de la carne, y es comparada entre otros pecados con: La fornicación, la hechicería, los homicidios y las herejías. Otro aspecto importante en cuanto a la idolatría es que siempre está caracterizada por obstinación y la dureza de corazón24, mencionado en Ezequiel 11: 18-19, en este capitulo desde el verso trece el Señor a través del profeta hace una promesa
23 Santa Biblia. Versión Reina-Valera. Revisión de 1960.Ezequiel 11:18. e-Sword [programa de computador] versión 8.0.6 para Windows® por MEYERS, Rick. 2009. Disponible en Internet <http://www.esword.net> 24 Íbid.

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a su pueblo de restauración, les dice que van a ser reunidos de las tierras en las que se encontraban a una sola (Israel), sin embargo les ordena que deben remover todos los ídolos que hay en ese lugar, ¿Para qué?, para que Él pueda darles un corazón y un espíritu nuevo, y quite de en medio de ellos el de piedra que no les permite obedecer. En 1ª de Corintios 10:14, por otra parte, Pablo exhorta a la iglesia a huir de la idolatría, argumentando en esencia que no se puede complacer a Dios y a Satanás al mismo tiempo25. Ahora, ¿cuáles son las consecuencias de esta práctica? básicamente el Señor habla de destrucción y muerte26, promete siempre castigar a quienes hacen tal, ya que es un pecado que dice la palabra provoca sus celos y desata su ira, lo cual es apenas obvio ya que causa que se rompa la relación con Él, y que se le de el lugar y la importancia que le corresponde, a otra cosa, en este caso, los videojuegos. 5.2.2.1 La idolatría de Israel

El pueblo de Israel, escogido por Dios, presentaba una particular debilidad: La idolatría. El Señor siempre fue consciente de ello, y por este motivo a lo largo de toda su historia les insistió en que no se mezclaran con otros pueblos aledaños, pues estos les influenciarían a adorar a otros dioses27. Pero un detalle curioso es que siempre que Israel se apartaba de Dios, lo hacía para seguir a Baal y Asera: desde la época de los jueces28 hasta su cautiverio29. Lo que muestra que la idolatría puede ser reprimida, es decir, puede que durante un tiempo se opaque por una estable comunión con Dios, pero en un descuido esta
25 Op. Cit. 1 Corintios 10:21. 26 Santa Biblia. Versión Reina-Valera. Revisión de 1960. Sofonías 1:4; Apocalipsis 21:8. e-Sword [programa de computador] versión 8.0.6 para Windows® por MEYERS, Rick. 2009. Disponible en Internet <http://www.e-sword.net> 27 Op. Cit, Josué 23: 7 28 Op. Cit. Jueces 6: 25 29 Op. Cit. 2 Reyes 23: 4

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renazca. Lo mismo ocurre con los videojuegos, tal vez no en todos los casos, pero si por un tiempo la adicción parecía estar curada, y la persona se ve tentada nuevamente, de la misma manera puede caer en la adicción. Esta debilidad característica de la persona se asimila al aguijón en la carne que tenía Pablo 30, es una dificultad que Dios usa para que alguien dependa de Él y no se enaltezca, cayendo en autosuficiencia. 5.3 DOMINIO PROPIO SOBRE LOS VIDEOJUEGOS Recrearse con videojuegos es de lo más placentero, es un gusto del cuerpo: No se hace tanto esfuerzo físico, se puede hacer desde la casa, es definitivamente divertido, etc. Pero esta afición es tal que, en algunos casos se vuelve una necesidad de la carne. Si ese impulso del cuerpo para no hacer más que jugar no es sometido entonces ahí se puede hablar de una adicción o de una idolatría. Dios da unas pautas a seguir en la Biblia para someter este tipo de impulsos o deseos de la carne: 5.3.1 Es necesario identificar el problema

“El que encubre sus pecados no prosperará; mas el que los confiesa y se aparta alcanzará misericordia.31”. Siempre es necesario reconocer que algo anda mal para poder solucionar un problema. Se hace importante hacer la pregunta ¿Han habido malas consecuencias por jugar videojuegos?

30 Santa Biblia. Versión Reina-Valera. Revisión de 1960. 2 Corintios 12: 7. e-Sword [programa de computador] versión 8.0.6 para Windows® por MEYERS, Rick. 2009. Disponible en Internet <http://www.e-sword.net> 31 Op. Cit. Proverbios 28:13

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Al jugar demasiado tiempo se está satisfaciendo un deseo psicológico de necesidad de usar videojuegos para entretenerse, lo que la Biblia llama deseo de la carne, y lista una serie de cosas que vienen al satisfacer estos deseos:

Es fácil ver lo que hacen quienes siguen los malos deseos: cometen inmoralidades sexuales, hacen cosas impuras y viciosas, adoran ídolos y practican la brujería. Mantienen odios, discordias y celos. Se enojan fácilmente, causan rivalidades, divisiones y partidismos. Son envidiosos, borrachos, glotones y otras cosas parecidas. Les advierto a ustedes, como y a antes lo he hecho, que los que así se portan no tendrán parte en el reino de Dios. 32

Vale la pena aclarar nuevamente que desear jugar no está mal, está mal desear jugar a toda hora. Al alimentar ése deseo se pueden notar comportamientos como los mencionados previamente33 Una vez la persona ha reconocido que está en pecado debe proseguir a pedir perdón y arrepentirse, no quedarse en un estado de auto-compasión y autocondenación. Nunca hay que olvidar que Dios no es un amargado pendiente a castigar al primero que le desobedece; en cambio, Él está dispuesto a ayudar al que lo busca, y lo hará con amor, sólo es necesario hablarle y pedirle perdón de todo corazón, teniendo una actitud de cambio. Tener temor de acercarse a Jesús por sentirse muy culpable es equivalente a no ir al médico por sentirse muy enfermo 5.3.2 El Espíritu contra la carne

Sabemos, en efecto, que la ley es espiritual. Pero yo soy meramente humano, y estoy vendido como esclavo al pecado. No entiendo lo que me
32 Santa Biblia. Versión Dios habla hoy. Carta de Pablo a los gálatas 5: 19-21. e-Sword [programa de computador] versión 8.0.6 para Windows® por MEYERS, Rick. 2009. Disponible en Internet <http://www.e-sword.net> 33 Véase el capítulo 4.2 Síntomas específicos de la adicción a los videojuegos

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pasa, pues no hago lo que quiero, sino lo que aborrezco34.

¿No es algo frecuente esta situación? Casi siempre pasa que a alguien que juega demasiado con juegos de video se le dificulta dejar su mal hábito aunque sabe que está mal. ¿Por qué? Bueno, es cierto que no es fácil decir “NO” a algo que a la persona le encanta, sobre todo cuando hacer las tareas o estar con la familia no se ve interesante, pero es necesario. La decisión de controlar el tiempo de juego es una lucha de la carne y el Espíritu: En un caso típico la carne buscará que el individuo juegue hasta que no de más; mientras que el Espíritu Santo lo persuadirá para que haga sus deberes y administre bien su tiempo. Por tanto si se desea tener dominio propio sobre los videojuegos habrá que hacer una doble acción: debilitar e ignorar la carne al igual que fortalecer, escuchar y obedecer al Espíritu de Dios. 5.3.2.1 Muriendo a la carne

Morir a la carne no es una exageración literaria usada por el apóstol Pablo para hacer sonar más fuerte el hecho de tener autocontrol, literalmente, hay que morir a la carne. ¿Cómo se hace esto? Morir a la carne no es suicidarse, es cambiar de naturaleza. Los descendientes de Adán y Eva son seres que nacen bajo la influencia de la naturaleza pecadora, y buscarán satisfacer sus deseos, no pueden controlar fácilmente sus deseo naturales; Jesucristo cuando murió y derramó su Sangre pagó el precio por los pecados de esta raza de humanos, el que cree en éste sacrificio, es limpiado con esta sangre y aceptado como hijo de Dios ya no cuenta como descendiente de Adán, sino como de Jesús y tiene una nueva naturaleza: una espiritual y se dice que ha nacido de nuevo. Como evidencia, estas personas reciben al Espíritu
34 Santa Biblia. Nueva versión internacional. Carta a los romanos 7: 14-15.. e-Sword [programa de computador] versión 8.0.6 para Windows® por MEYERS, Rick. 2009. Disponible en Internet <http://www.e-sword.net>

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Santo. ¿A qué viene el anterior compendio de doctrina Bíblica básica? No se puede someter la carne y seguir al Espíritu Santo si no ha habido un nuevo nacimiento, de otra manera Dios no puede hacer un cambio en un individuo. Por tanto, sólo los hijos de Dios tienen la posibilidad de contar con la ayuda de Dios para superar la adicción a los videojuegos. Lo cual es una ventaja bastante significativa a usar la mera fuerza de voluntad, que en la gran mayoría de casos no basta para salir de un vicio. Pero nacer de nuevo y convertirse a Cristo sólo ocurre una vez, y es apenas un paso primario de lo que es realmente un conflicto diario para no caer en la idolatría a los juegos electrónicos. Aunque alguien sea hijo de Dios no dejará de ser humano, y la naturaleza humana tiende a pecar, (para el caso de un videojugador tenderá a jugar cuando no es tiempo o a pasarse de un límite razonable de ocio), y por esto es necesario que cada día haya una muerte a los deseos de la carne y una comunión con el Espíritu para no caer en la tentación.

“Pues si por la transgresión de un solo hombre reinó la muerte, con mayor razón los que reciben en abundancia la gracia y el don de la justicia reinarán en vida por medio de un solo hombre, Jesucristo.” 35

La biblia indica dos procesos en concreto para esta muerte a la carne: Crucificarla y no satisfacer sus deseos. • Crucificando la carne
He sido crucificado con Cristo, y ya no vivo yo sino que Cristo vive en mí. Lo que ahora vivo en el cuerpo, lo vivo por la fe en el Hijo de Dios, quien me
35 Santa Biblia. Nueva versión internacional. Carta de Pablo a los romanos 5: 17. e-Sword [programa de computador] versión 8.0.6 para Windows® por MEYERS, Rick. 2009. Disponible en Internet <http://www.e-sword.net>

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amó y dio su vida por mí.36

Cristo murió en la cruz y luego resucitó. En este pasaje Pablo enseña que hay que crucificar la carne, para ello es necesario que cada día haya un tiempo de oración en el que la persona (en su espíritu vaya a la cruz) y le pida al Señor que mate su naturaleza pecadora. Este es un proceso que hay que hacer a diario, porque de la mima manera se peca cada día, a diario se necesita la ayuda del Espíritu de Dios. • Abstenerse de los deseos de la carne “Digo, pues: Andad en el Espíritu, y no satisfagáis los deseos de la carne.” satisfacción de ése impulso para jugar, el cual será necesario resistir. la Biblia dice en el libro de Santiago: “Sométanse, pues, a Dios. Resistan al diablo, y este huirá de ustedes.”38 Para no darle el gusto a la carne de jugar se necesitan dos pasos: Someterse a Dios, para lo cual se necesita una
<<orden
37

Sin

comida un ser vivo muere; si se habla de una comida para la carne sería la

de Dios>>, que

se encuentran en la Biblia, es decir, se vuelve vital memorizar versículos bíblicos y recordarlos en el momento en el que se presenta la tentación, tales como: “Todo tiene su tiempo, y todo lo que se quiere debajo del cielo tiene su hora” 39, es interesante ver como Jesucristo venció la tentación en el desierto recordándole a Satanás los pasajes Bíblicos que confrontaban los malos deseos con los que este lo trataba de persuadir.40 ; en segundo lugar hay que resistir a Diablo, Una vez entendido que lo que Dios ordena en la Biblia hay que declarar ésa cita específica que contrarresta ése deseo de jugar, y simplemente no hacerle caso; es entonces cuando el Espíritu Santo trae su fortaleza, ya que el declarar la Palabra de Dios
36 Op. Cit. Gálatas 2:20. 37 Santa Biblia. Versión Reina-Valera. Revisión de 1960.Gálatas 5: 16. e-Sword [programa de computador] versión 8.0.6 para Windows® por MEYERS, Rick. 2009. Disponible en Internet <http://www.esword.net> 38 Op. Cit. Versión Dios habla hoy. Santiago 4:7. 39 Op. Cit. Eclesiastés 3:1 40 Op. Cit. Mateo 4: 1-10

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mueve las potestades espirituales; luego, como resultado, el Diablo (o la fuente de tentación) huye. Esto hay que hacerlo constantemente, ya que el deseo de jugar, dependiendo del nivel de adicción a la persona, es constante. 5.3.2.2 La fortaleza del Espíritu de Dios

Para Aquiles hubo un talón, para Troya un caballo, para Pablo un aguijón, y para el adicto a los videojuegos un deseo incontrolable de estar jugando todo el tiempo. Todo hombre tiene una debilidad, algo en lo que suele pecar, un defecto que tal vez otros no tienen ni comprenden y que frena su desarrollo personal, familiar, emocional, físico, espiritual, entre otros. Esta es una de las razones por las cuales cada humano necesita del Espíritu Santo. Él es el único que puede ayudar de manera efectiva y permanente a una persona a superar la adicción a los juegos de video, escrito está: “Y de igual manera el Espíritu nos ayuda en nuestra debilidad.”41, y para ello es necesario acudir a Él, con confianza y humildad, pues está dispuesto a ayudar al que lo necesita y lo busca. Sólo con una amistad de verdad con el Espíritu de Dios se pueden superar los traspiés de la carne, y amistad verdadera significa dedicarle tiempo, hablar con Él, conocerlo, aprender de Él, obedecer Su Palabra y no tenerlo de Bombero (que sólo aparece cuando hay un incendio). De manera que es esencial tener hábitos de oración y lectura de la Biblia.

41 Santa Biblia. Versión Reina-Valera. Revisión de 1960.Romanos 8:26. e-Sword [programa de computador] versión 8.0.6 para Windows® por MEYERS, Rick. 2009. Disponible en Internet <http://www.esword.net>

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“Entonces respondió y me habló diciendo:

Esta es palabra de Jehová a

Zorobabel, que dice: No con ejército, ni con fuerza, sino con mi Espíritu, ha dicho Jehová de los ejércitos.42” La fuerza de voluntad no basta para vencer una debilidad, sólo el Espíritu Santo puede fortalecer a un individuo, y hay que reconocrelo, a diario, mientras la persona habla con Él esta tiene que humillarse y rendirse, decir: -Yo no puedo Espíritu Santo con esta debilidad que tengo que no puedo controlar mi gusto por los juegos de video, pero Tú todo lo puedes, ¡Ayúdame! Confío en tí- es importante confiar y descansar en Dios, pues él tiene todo bajo control. Pablo, en sus momentos de debilidad escribió lo siguiente:
Y me ha dicho: Bástate mi gracia; porque mi poder se perfecciona en la debilidad. Por tanto, de buena gana me gloriaré más bien en mis debilidades, para que repose sobre mí el poder de Cristo. Por lo cual, por amor a Cristo me gozo en las debilidades, en afrentas, en necesidades, en persecuciones, en angustias; porque cuando soy débil, entonces soy fuerte.43

Y a demás
Todo lo puedo en Cristo que me fortalece.44

Hay que tener fe, confiar en Dios y rendirse al Espíritu Santo, pues Él dará su fortaleza (el Espíritu Santo es Dios y por tanto Todopoderoso) a quien ha tenido una relación con Él y lo ha buscado con diligencia para pedir su ayuda. Hay que tener bastante claro en dónde se enfoca el dominio propio: Es más recomendable enfocarlo a una abstinencia, así sea temporal, que a un intento de regular el tiempo de juego. En pasajes de la Biblia se muestra cómo es que
42 Op. Cit. Zacarías 4:6. 43 Santa Biblia. Versión Reina-Valera. Revisión de 1960. 2ª de Corintios 12: 9-10. e-Sword [programa de computador] versión 8.0.6 para Windows® por MEYERS, Rick. 2009. Disponible en Internet <http://www.e-sword.net> 44 Op. Cit. Filipenses 4:13

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muchos siervos de Dios escaparon de la tentación, huyendo de ella45. Tratar de “jugar menos” es riesgoso, pues, de acuerdo al nivel de dependencia, la puede propiciar, ya que se expone al videojuego que le encanta. 5.3.3 Importancia de la Sangre de Cristo

Ya se mencionó que la adicción a los videojuegos puede ser reprimida, es decir, ocultada durante algún tiempo por cualquier tipo de circunstancias46 que no le den ocasión para jugar y que, puede que inclusive esta represión se de gracias a que la persona se encuentre en una estable relación con Dios. Este hecho representa una “solución” provisional, pero que en cualquier momento de descuido haría que esta se avivara nuevamente. Lo cual ocurre porque la persona se encuentra atada a su pecado47, y no ha renunciado por completo a este. Esta permanecerá así a menos que aplique en fe la sangre que Jesús derramó en la cruz, señal que Él la ha rescatado totalmente y perdonado de su iniquidad, y por ende nunca más debe estar bajo la maldición y cautiverio de esta. Dice la Biblia en el evangelio de Mateo “Porque esto es mi sangre del nuevo pacto, que por muchos es derrama para remisión de pecados”48.

45 Santa Biblia. Versión Reina-Valera. Revisión de 1960. Proverbios 1: 10-17. e-Sword [programa de computador] versión 8.0.6 para Windows® por MEYERS, Rick. 2009. Disponible en Internet <http://www.e-sword.net> 46 Véase 5.2.2.1 La Idolatrìa de Israel p.45 47 Op. Cit. (43) Juan 8: 34. 48 Op. Cit. Mateo 26:28

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6 CAUSAS DE LA ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS Cuando se exponen las causas de un evento siempre es importante tener en cuenta dos tipos de relaciones que pueden tener dos o más variables y son: la de correlación y causalidad; siendo la primera la “Correspondencia o relación recíproca entre dos o más cosas o series de cosas.”49 y la segunda la “Causa, origen, principio”50 de la otra. Visto de otra manera, las relaciones de causalidad y correlación se pueden entender y diferenciar con el siguiente ejemplo: Un árbol necesita de una semilla para germinar (causa), y se ve afectado por varios factores de su entorno, tales como la disponibilidad de agua y luz, el tipo de terreno, el clima, etc, que contribuyen a su desarrollo o, por el contrario, lo obstaculizan (correlación). Aplicándolo al contexto de la adicción a los videojuegos, ¿Cuáles son las causas directas que la provocan, y cuáles son los factores del entorno de los adolescentes que están vinculados a ésta? 6.1 RELACIÓN VIDEOJUEGO-JUGADOR COMO CAUSA ESENCIAL Es común hablar que en otras patologías de adicción se presente un factor psicoactivo que genere la dependencia física al elemento (como la nicotina del tabaco), pero a diferencia de éstos, en la dependencia a los videojuegos, al igual que en las ciberadicciones en general, el factor desencadenante consiste en una interacción constante e interdependiente de dos elementos bastante evidentes que, puestos en conjunto conforman el círculo vicioso de la adicción: El videojuego y el jugador. El dr. Manuel González Ascoy de la UNAM, refiriéndose a la adicción
49 Diccionario de la Real Academia Española. [en línea] 22° Ed. [citado 25 ago. 2009] Disponible en Internet <http://buscon.rae.es/draeI/SrvltGUIBusUsual?TIPO_HTML=2&TIPO_BUS=3&LEMA=correlación> 50 Op. Cit. <http://buscon.rae.es/draeI/SrvltGUIBusUsual? TIPO_HTML=2&TIPO_BUS=3&LEMA=causalidad>

a los medios tecnológicos, lo explica así: “Su uso para el trabajo, juego o compras, no constituye una adicción como tal, pues siempre debe haber una característica de personalidad que haga a la persona más propensa a 'engancharse'” 51. Esta afirmación resulta más evidente si se tiene en cuenta que en toda adicción el factor principal es el placer, que sólo se consigue gracias a un objeto que posee características específicas que agradan a una persona. Esto se puede explicar de la siguiente manera: El videojuego vende (literamente, pues ofrece una recompensa) unos objetivos al jugador, además posee características que los hacen “atractivo”, y por su parte al jugador le debe proporcionar gran placer el hecho de usarlos, sin contar que, en caso de darse la adicción, debe ser una persona con problemas de autocontrol. De ésta manera, ambas partes aportan una serie de ingredientres indispensables que permiten, en su combinación, preparar el “pastel” de la adicción a los videojuegos. A continuación se profundizará en cada uno de éstos. 6.1.1 El papel del videojuego

El rol que cumple el videojuego en la dependencia consiste en hacer que su usuario quede introducido por completo en él, para lo cual plantea problemas que este debe resolver a cambio de una recompensa e intenta hacerle creer que se encuentra en un mundo real. Son bastante notorios aquí los aspectos mencionados anteriormente52 que hacen divertido a un juego electrónico. De lo cual se desprende la evidente afirmación que entre más diversión pueda generar será más “adictivo”. Existen también factores adicionales que hacen a un videojuego más capaz de generar adicción, entre estos el Internet. Los juegos online tienen a su favor el
51 GONZÁLEZ, Manuel. citado por SIFUENTES, Gerardo. Ciberadictos. Dominados por la tecnología. En: Muy interesante. Bogotá D.C: Televisa Colombia Cultural S.A. 2009. Núm. 288. ISSN 0122-3577 52 Véase Capítulo 4.1.3.2 Factores que hacen llamativos a los videojuegos.

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hecho de ocurrir en tiempo real, lo que hace que el jugador crea que necesita estar jugando todo el tiempo, porque de lo contrario perderá (o se atrasará dentro del juego), siendo más difícil que haga pausas para realizar otras actividades. Este aspecto se ve intensificado cuando, además de ser en tiempo real, existe una comunidad de usuarios virtuales que juegan junto a la persona, haciendo amigos y enemigos cibernéticos. Este es el caso de los MMORPG53, y por eso se han dado tantos casos de adicción en quienes los juegan. También se está dando este fenómeno en varias redes sociales como Facebook, aunque no exactamente de la mima manera. 6.1.1.1 Ataduras producidas por videojuegos

Si bien lo esencial respecto al rol del videojuego en la adicción ya ha sido aclarado, hay otro elemento que suele ser ignorado por temor a caer en la superstición, y es la presencia de influencias satánicas u ocultistas en juegos electrónicos, que producen ataduras en la mente de las personas por el simple hecho de disfrutar jugándolos. Tabla 1: Franquicias de videojuegos más vendidas de la historia
Serie Mario Pokémon Tetris Los Sims Need for Speed Final Fantasy Grand Theft Auto Madden NFL FIFA
53 Véase capítulo 4.1.1.4 Juegos de rol. Pág. 15

Millones de unidades vendidas 210 186 125 100 100 85 70 70 65

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The Legend of Zelda

57

Fuente: http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_video_games Los títulos resaltados son aquellos en los que se ha comprobado material ocultista y mensajes subliminales, y han sido éxitos en ventas, sin contar otros de gran importancia como Resident Evil™, DOOM™ o Devil may cry™, muestra clara que sí tienen un efecto adicional sobre la persona, pues son anatema 54 e intensifican el deseo de la carne para jugarlos, ya que existe una influencia espiritual que ata a sus mentes al videojuego. El Diablo siempre ha sido astuto, y siempre usa lo que Dios ingenia para el bien con fines de destrucción, hurto y muerte55; los videojuegos, al tener tal capacidad de inmersión pueden ser usados negativamente como una poderosa herramienta de control espiritual. La Biblia dice al respecto “Ni déis lugar al Diablo”. 56 , por lo que hay que tener un especial cuidado con el tiepo de videojuego que se usa. El juego Pokémon, por ejemplo, ha sido causante de escándalos extraños de epilepsia en Japón57. 6.1.2 Papel del jugador

Una persona con problemas de auto-control es susceptible de caer en cualquier tipo de dependencia, pues su problema reside en que no es capaz de sujetar los deseos de su carne, una vez la comienza a alimentar, su dependencia se vuelve más fuerte, y por tanto, más difícil de superar. Esto hace que en el vínculo que se da entre la persona y el juego, sea esta la que tenga un mayor protagonismo.
54 Santa Biblia. Versión Reina-Valera. Revisión de 1960. Josué 6: 18. e-Sword [programa de computador] versión 8.0.6 para Windows® por MEYERS, Rick. 2009. Disponible en Internet <http://www.esword.net> 55 Op. Cit (38). Evangelio de Juan 10: 10 56 Op. Cit. (38) Efesios 4:7. 57 YRION, Josué. Josué Yrion y los nintendo [video en línea] Disponible en Internet. <http://www.youtube.com/watch?v=VAiadNZpoYQ>

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Así, si en determinado momento esta pierde el interés por los juegos de video se refugiará en otros medios que puedan satisfacer su necesidad psicológica, como el Internet, el celular, la televisión o inclusive adicciones de tipo biológico. Se han dado casos en los que personas son dependientes a varios de los medios ya mencionados al mismo tiempo.58 Pero no es suficiente sentenciar que una dificultad para tener dominio propio es causa de la adicción a los videojuegos, es necesario determinar las razones de ser de este problema: Y la Biblia menciona una que es clave, la contrariedad entre los deseos de la carne y del Espíritu.
Figura 3: Representación gráfica de la influencia de la dicotomía carne-Espíritu sobre una persona

Fuente: http://boorama.files.wordpress.com/2009/09/people20pulling20a20rope.jpg

El hecho que alguien se vea tentado a jugar con videojuegos no significa necesariamente que se convierta en adicto a estos, esta inclinación se puede mantener bajo control si existe una suficiente “Fuerza de reacción” que la contrarreste, tal como se muestra en la figura 3. Esta puede ser de varios tipos:
58 LIQUE, Leticia. Uso abusivo y patológico de las tecnologías. Estudio descriptivo en jóvenes argentinos [en línea] Disponible en Internet <http://www.psiquiatría.com>

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del Espíritu Santo, de la disciplina formada por los padres o de voluntad propia; de las cuales la primera es fundamental, la segunda, necesaria, y la tercera no suele funcionar sin la ayuda de las dos anteriores. Así, la ausencia de uno de estos agentes externos representa una causa potencial de adicción a los videojuegos y de dependencia en general. Muchos de los jóvenes adictos a los videojuegos se frustran porque no se pueden controlar por sí mismos, la causa primordial de esto es que, de hecho, lo hacen por sí mismos. La fuerza de voluntad por sí sola es insuficiente, pues, como ya se ha dicho, los deseos de la carne están íntimamente ligados a la condición natural humana, y es difícil menguar un acto que produce tanto placer como lo es el de jugar. Mientras que la fortaleza del Espíritu, si se busca con humildad y una actitud arrepentida cumple la doble función de debilitar la carne y dar dominio propio, y los hábitos formados por los padres son esenciales para controlar los hábitos.“Instruye al niño en su camino, Y aun cuando fuere viejo no se apartará de él.”59. El sólo hecho de contar a una autoridad acerca de un problema ayuda al individuo a tomar conciencia y aliento en su dificultad.60 Otro elemento que ayuda a controlar la adicción es el apoyo constructivo e incondicional de amigos. Dice el proverbio “En todo tiempo ama el amigo, y es como un hermano en tiempo de angustia.”61, el conversar y pedir apoyo de otra persona evita que se caiga en un ensimismamiento con el problema, al igual que permite a la persona saber que hay alguien dispuesto a ayudarla. Pero si esta ha decidido dejar sus amistades por dedicarse a jugar (que no es lo común) o si sólo se ha encargado de alimentar compañerismos virtuales no cuenta con un apoyo
59 Santa Biblia. Versión Reina-Valera. Revisión de 1960. Proverbios 22: 6. e-Sword [programa de computador] versión 8.0.6 para Windows® por MEYERS, Rick. 2009. Disponible en Internet <http://www.e-sword.net> 60 Op. Cit. Santiago 5: 16 61 Op. Cit. Proberbios 17: 17.

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importante, aumentando así el riesgo de volverse dependiente de los juegos electrónicos. Por parte, existe una actitud más departe del sujeto que lo mantiene en esta dependencia, y es es el ocupar el pensamiento en el videojuego, Salomón dijo una vez “Porque cual es su pensamiento en su corazón, tal es él.” 62. Si el sujeto se obsesiona tanto por cada problema que le formula el juego, este se convertirá en su prioridad y objetivo principal, alimentando aún más las ganas de estar utilizándolo, al menos hasta que logra ganarlo, momento en el cual se verá impulsado a comprar la siguiente versión de este o un juego similar, comenzando de nuevo el ciclo. 6.2 ÁMBITO SOCIOLÓGICO La sociología es la ciencia que estudia los procesos propios de la vida en sociedad: sus causas, relaciones entre ellos, consecuencias, tendencias de la sociedad y sus instituciones.63 La sociedad capitalista del siglo XXI es de consumo, según la teoría funcionalista
los medios de comunicación, entendidos como emisores de información, siempre tienen la intención de obtener un efecto sobre el receptor, es decir, se intenta persuadir a los espectadores. Para conseguirlo se formulan las siguientes preguntas: quién, qué, a quién, a través de qué medio y con qué finalidad. Los receptores, por su parte, tienen un conjunto de necesidades que los medios deben satisfacer. La función de esta institución tiene tres niveles. Por un lado se estandarizan los fenómenos sociales. Además esclarece las condiciones de los modos de vida y, por último, analiza las funciones de las
62 Santa Biblia. Versión Reina-Valera. Revisión de 1960. Proverbios 23: 7. e-Sword [programa de computador] versión 8.0.6 para Windows® por MEYERS, Rick. 2009. Disponible en Internet <http://www.e-sword.net> 63 Colaboradores de Wikipedia. Sociología [en línea]. Wikipedia, la enciclopedia libre. Disponible en Internet <http://es.wikipedia.org/wiki/Sociología>

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operaciones repetidas dentro de una sociedad.64

De acuerdo con esto, la población adolescente tiene una necesidad que siempre buscará cubrir: El entretenimiento, (aunque no de la misma manera que los adultos) y para gran cantidad de adolescentes los videojuegos son los perfectos candidatos para suplirla, y son vendidos como tal; los jóvenes, sobre todo varones, desean tener las mejores videoconsolas, o en su defecto computadores para poder disfrutar de los juegos de video que sus amigos les han recomendado, o que han visto en las tiendas, o en un comercial, etc. Los padres, con buenas intenciones, deciden bendecir a su hijo(a) con los medios suficientes -o hasta más-, para que puedan divertirse, pero generalmente estos se dejan llevar por su gusto hacia estos, y desearán solamente estar jugando, y dejan de lado otras actividades, incluyendo el tiempo con la familia, porque sólo les interesa jugar. En estas familias modernas ocurre con mucha frecuencia que el tiempo que todos sus integrantes pasan juntos es muy poco, debido a la labor de cada uno; este es otro factor que favorece la gran cantidad de videojugadores adictos, pues el joven podrá tener la oportunidad de jugar sin supervisión todo el tiempo que quiera, inclusive puede ocurrir que, aún con la presencia de los padres siga jugando tratando que no se den cuenta. Una relación padres-hijo que es débil puede llevar a la adicción a los videojuegos. De igual manera, familias en las que existe permisividad de los padres hacia los hijos, facilitándoles cualquier capricho, es un factor que contribuye, en general, a la total falta de dominio propio. Si desde el hogar no se instruye a los niños y
64 Colaboradores de Wikipedia. Sociología. (en línea). Wikipedia, la enciclopedia libre. Disponible en Internet (http://es.wikipedia.org/wiki/sociología)

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jóvenes a organizar sus prioridades y a controlar sus deseos será más complicado adquirir esta disciplina más adelante, y no sólo existe la posibilidad de que el joven sea dependiente de los tele-juegos, sino que tenderá a hacer uso de abusivo del Internet, el celular u otras adicciones, pues no ha ejercitado el auto-control Por tanto, la adicción a los videojuegos se ve muy favorecida por el modelo de familia contemporánea; por eso no es de tanta sorpresa que en países desarrollados como Alemania se estime que hay cerca de 60.000 jóvenes de 15 años adictos a los videojuegos, y que de ellos, el 78% en hombres y el 61.2% en mujeres tenga su propio computador en el cuarto.65 Para causar un verdadero impacto en la sociedad y brindar apoyo a los adolescentes para que adquieran la capacidad de controlar placeres como lo es entretenerse con juegos de video se debe empezar por la familia, en especial por los padres, la comunicación, la instrucción y la formación de carácter son factores esenciales para que los jóvenes desarrollen el dominio propio.

65 Pantallas amigas. Adicción a los videojuegos. [en línea] Disponible en Internet <http://adiccionvideojuegos.blogspot.com/>

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7
En este capítulo

METODOLOGÍA

se encuentra el estudio hecho sobre una muestra de

adolescentes, con el fin de comprobar los aspectos que intervienen en la adicción a los videojuegos, ayudando a dispararla o inhibirla. Además, se pudieron poner a prueba los argumentos mencionados en los marcos referenciales, para así darles mayor validez. La siguiente información cumple, entonces, un importante papel debido a que esta monografía es de tipo investigativo-descriptivo. 7.1 POBLACIÓN OBJETO DE ESTUDIO Como se especificó en el capítulo uno, la población universo de la investigación está conformada por jóvenes bogotanos con signos de adicción a los videojuegos. De esta manera, la muestra de este estudio constó de 50 jóvenes agrupados en tres grandes rangos de edades: 7-11, 12-15, y de 16-20 años, cuya característica en común fuese que le agradaran los juegos de video. Aunque el rango de edades parece bastante amplio, se justifica en la medida que se pretende estudiar las causas de la adicción estos juegos, las cuales sólo varían drásticamente en grupos alejados de edades. La muestra no incluye únicamente a video-jugadores adictos debido a que el análisis de personas que pueden controlar sus hábitos de juego puede dar indicios de qué factores impiden que dependan de los videojuegos, teniendo así una concepción más concreta que los aspectos que disparan e inhiben la adicción.66 7.2 HIPÓTESIS La adicción a los juegos de video se ve afectada por factores del entorno de la
66 Véase Anexo B: Características de la población encuestada.

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persona que incrementan la probabilidad de padecerla, entre estos se puede destacar la relación que tiene el individuo con sus padres, la facilidad que tiene de acceder a medios con los que pueda jugar, la cantidad de tiempo libre que disponga para esta actividad y amistades que incidan en él para que resurra al juego. 7.3 ESTRUCTURA DEL ANÁLISIS ESTADÍSTICO Se realizó una encuesta a la muestra mencionada, en la cual la persona pudiera indicar la frecuencia con la que presenta los síntomas de la adicción a los videojuegos, al igual que una lista de posibles causas de esta, entre ellas la influencia y comunicación con la familia y los amigos y la facilidad de acceso a los medios para jugar67. Esta se realizó en dos sitios diferentes en los que se encontró una población variada: Un local de alquiler de horas para jugar en una consola ubicado en el barrio Prado Veraniego al que acuden regularmente estudiantes de colegios distritales cercanos; y por otra parte se encuestaron alumnos de un colegio cristiano en Chía, quienes en general están entre los estratos medio y alto. 7.3.1 • Variables que afectaron el sondeo Una parte de los encuestados no llenó el estrato social al que pertenecía, bien fuera por temor o simple descuido • Los niños demostraron, en cierta manera, mayor sinceridad que los otros grupos de encuestados, ya que estos no se sentían avergonzados (o tal vez amenazados) por contestar afirmativamente que presentaban síntomas de dependencia a los videojuegos. • La población tiene un muy alto porcentaje de hombres, esto gracias a que
67 Véase Anexo A: Modelo de encuesta.

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la probabilidad de encontrar un hombre a quien le gustan los videojuegos fue más alta que la de una mujer con la misma característica. 7.4 ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS 7.4.1 Inferencias generales

La fracción de la población que se puede catalogar como adicta a los videojuegos es bajo, resultado que corrobora otras investigaciones realizadas previamente (Se estima que en EE.UU se trata de un 10%)68. Sin embargo la mayoría de encuestados afirma jugar por más de dos horas (la frecuencia con la que se distribuyen los datos es característica de una población normal estadística), lo que indica que el tiempo que se pasa jugando no es un indicador determinante para establecer la presencia de la adicción en cuestión. Por otra parte se pudo ver que el tiempo libre es un factor que dispara la adicción a los juegos de video, ya que al no tener responsabilidades que le impidan jugar, aumenta su motivación para ello. El compartir su gusto por este pasatiempo con amigos, motiva a la persona a recurrir con mayor frecuencia a estos, debido a que por una parte está llevando a cabo una de sus actividades preferidas y lo está haciendo en compañía. El control que ejercen los padres sobre el tiempo que dedican sus hijos a jugar, en algunos casos es estricto, mientras que en otros es condescendiente, de cualquier modo se puede presentar la dependencia, bien sea por la libertad que se da, o por la rebeldía generada por la continua restricción. Es aquí donde la relación (comunicación y confianza) con los padres cumple un papel importante.
68 Video game addiction.net. Videogame addiction statistics. [en línea]. Disponible en Internet <http://www.videogameaddiction.net/video-game-addiction-statistics.php>

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La adicción a los videojuegos se presenta en todos los niveles socio-económicos, o al menos en aquellos que existe así sea una remota posibilidad de jugarlos. Los jóvenes cuando presentan esta patología buscan recurrir a los videojuegos sin importar si los tienen en casa o no; usan el medio que tengan disponible para tal fin. 7.4.2 Deducciones específicas

Las primeras siete gráficas muestran información sobre los síntomas de la adicción a los videojuegos en la muestra, mientras que las siguientes, sobre sus causas.

Como se podrá apreciar, la distribución de frecuencias es la típica población normal: con tendencia al centro. Lo que indica que el jugador promedio utiliza videojuegos por más de dos horas, un tiempo bastante significativo. Sin embargo, esta es de las pocas gráficas de síntomas de adicción que no tiende a los valores de “Nunca” o “Pocas veces”. Esto es prueba que el tiempo dedicado a los videojuegos no es la clave para identificar si alguien es adicto o no.

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Los resultados son bastante diversos, y se acentúan tanto extremos como medios, pero en general, a buena parte de los encuestados les irrita que sean interrumpidos, esto gracias al nivel de inmersión que permiten los videojuegos

Las frecuencias se distribuyen de manera idéntica a la de los otros síntomas preguntados. Siempre está presenta la fracción de población con evidencias de adicción. 68

El ocupar el pensamiento en los videojuegos es un claro síntoma de dependencia, una de las evidencias del bajo porcentaje de adictos a los videojuegos, sin embargo siempre se hace presente.

No es muy común encontrar signos de síndrome de abstinencia en una muestra, pero se presentan los casos

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Los videojuegos son uno de los pasatiempos que más agradan a los jóvenes, pero no necesariamente el que más los engancha.

La aparente contrariedad de este resultado con los anteriores se explica porque para varias personas la pregunta no fue suficientemente clara (obviaban el “sin éxito”)

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Esta distribución de datos explica los resultados de la primera gráfica: Los adolescentes tienen tiempo libre, por eso juegan alrededor de dos horas, pero eso no quiere decir que sean adictos.

Esta es la primera representación de los factores que pueden generar la dependencia: En definitiva, problemas externos no son una causa común. 71

Hay padres muy permisivos, o por el contrario condescendientes en propociones iguales. Lo que demuestra que hay probabilidades iguales de encontrar adictos en ambos casos.

Las frecuencias tienen a los valores de “Muchas veces” y “ Siempre”, los videojuegos entonces sí cumplen un factor social en la medida en que si se comparte el gusto por estos con personas cercanas, se va a dejar llevar más facilmente por ellos.

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Esto sólo muestra que las personas juegan con lo que tienen a la mano, pueden aficionarse con cualquier medio, pues en la adicción se utiliza cualquiera de estos para cumplir el fin de satisfacer su necesidad.

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Aunque los resultados muestran que la mayoría de las personas encuestadas dicen tener tener una buena comunicación con sus padres, esto no siempre se evidencia con los resultados estadíticos de algunos de los síntomas expuestos.

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CONCLUSIONES
• Los videojuegos por sí solos no son el elemento generador de la adicción; para que esta se de es necesaria una interacción persona juego, en la que la primera tenga problemas de auto-control, y se deje llevar por los aspectos atrayentes de este ultimo. Gracias a que gran parte del problema de la adicción a los videojuegos radica en el carácter de la persona, esta se hace propensa a caer en otras dependencias mas adelante cuando pierda el interés por los videojuegos. La inhabilidad de someter los deseos de la carne es causante directa del problema que se esta tratando, ya que la dependencia a los juegos de video nace de un deseo progresivo que la persona no logra controlar. El ambiente en el núcleo familiar aumenta significativamente el riesgo de que una persona caiga en la adicción a los juegos de video, gracias a aspectos como: Un bajo nivel de comunicación entre los padres y el hijo, o la no formación de disciplinas y hábitos de auto-control. La dependencia a los juegos de video no esta relacionada con el nivel socio-económico de la persona, ya que esta se presenta en todos los estratos. Los videojuegos que tienen alto contenido de ocultismo, misticismo o hasta satanismo, poseen un factor adicional que incrementa significativamente el vinculo que sostiene la adicción, ya que provocan ataduras en la mente y el corazón de quien los usa, atrapándolos completamente. De esta manera se 75

explica el gran éxito en ventas de muchos de estos títulos. Los videojuegos son uno de los medios electrónicos de entretenimiento más populares en la actualidad, debido a que integran factores que les hacen sumamente atrayentes a los jóvenes, como la interacción con el jugador, su sistema Objetivo-Recompensa y sus características multimedia.

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BIBLIOGRAFÍA Santa Biblia. Versión Reina-Valera. Revisión de 1960. e-Sword [programa de computador] versión 8.0.6 para Windows® por MEYERS, Rick. 2009. Disponible en Internet <http://www.e-sword.net>. POSADA, Margarita. [Entrevista] 29 de julio de 2009. Psicóloga, directora de investigación de la Fundación Universitaria Panamericana. Av. Clle. 32 # 17 -60. CRC Health group. Videogame Addiction. When videogames become more than just games. [en línea] disponible en Internet <http://www.video-game-addition.org>. SIFUENTES, Gerardo. Ciberadictos. Dominados por la tecnología. En: Muy interesante. Bogotá D.C: Televisa Colombia Cultural S.A. 2009. Núm. 288. ISSN 0122-3577. LUQUE, Leticia. Uso abusivo y patológico de las tecnologías. Estudio descriptivo en jóvenes argentinos. [en línea] Disponible en Internet <http://psiquiatría.com>. Colaboradores de Wikipedia. Videogame [en línea] Wikipedia, la enciplcopedia libre. Disponible en internet <http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game>. Op. Cit. Video game genres. <http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_genres> Op. Cit. History of video games <http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_video_games> . JIMÉNEZ, Daniel. Videojuegos y sociedad. Pánico moral, libertad de expresión y conflicto generacional. [en línea]. Disponible en Internet. < http://videojuegosysociedad.com> .

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ANEXOS
ANEXO A: MODELO DE ENCUESTA
ENCUESTA PARA DETERMINAR FACTORES RELACIONADOS A LA ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS
Edad: _____ Sexo: M F ¿En qué nivel socio-económico considera usted que se encuentra? 1. Alto Alto 4. Medio5. Bajo 2. Medio3. Medio Bajo Responda las preguntas de la tabla de acuerdo con la siguiente información 1: Siempre 2: Muchas veces 3: Algunas veces 4: Pocas veces 5: Nunca

Datos personales

P .EJ Si nunca ha jugado videojuegos por más de dos horas marque una x en la casilla 5

Preguntas
¿Juega con videojuegos por más de 2 horas? ¿Le irrita que lo interrumpan mientras está jugando? Cuando no está jugando, ¿Se queda pensando en el videojuego? Por estar jugando con videojuegos, ¿Dedica menos tiempo a otras actividades (estudio, tareas, tiempo en familia, etc.) ¿Durante la semana tiene suficiente tiempo libre como para dedicarse a jugar? ¿Se siente vacío(a) o ansioso(a) cuando tiene que pasar mucho tiempo sin poder jugar con videojuegos? ¿Siente que el momento de jugar es el más placentero del día? ¿Situaciones desfavorables (problemas en la familia/colegio/amigos) lo han motivado a recurrir a los juegos de video como medio de escape? ¿Sus padres (o acudientes) procuran regular su tiempo de juego?

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2

3

4

5

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¿Con qué frecuencia acude a sitios de alquiler de videojuegos? ¿Tener amigos con los que comparta su gusto por los videojuegos lo ha motivado jugar?

2. ¿Ha tratado de dejar de jugar por un tiempo, o de regular su tiempo de juego, pero sin éxito?
a. Sí b. No c. No lo he intentado 3. ¿Con cuáles de estos medios de entretenimiento cuenta? Computador Internet Consola de Videojuegos Dispositivo portátil

4. ¿Cómo califica la comunicación que tiene con sus padres (o acudientes)? a. Excelente c. Regular e. Pésima b. Buena d. Mala

ANEXO B: CARACTERÍSTICAS DE LA MUESTRA ENCUESTADA

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AVISO LEGAL Este documento se encuentra bajo la licencia Atribución-Compartir Obras Derivadas Igual 2.5 Colombia de Creative Commons. Usted es libre de copiar, distribuir y comunicar públicamente la obra, al igual que de hacer obras derivadas bajo las siguientes condiciones: Reconocimiento. Debe reconocer los créditos de la obra de la manera especificada por el autor o el licenciador (pero no de una manera que sugiera que tiene su apoyo o apoyan el uso que hace de su obra). Compartir bajo la misma licencia. Si altera o transforma esta obra, o genera una obra derivada, sólo puede distribuir la obra generada bajo una licencia idéntica a ésta. Al reutilizar o distribuir la obra, tiene que dejar bien claro los términos de la licencia de esta obra Alguna de estas condiciones puede no aplicarse si se obtiene el permiso del titular de los derechos de autor Nada en esta licencia menoscaba o restringe los derechos morales del autor.

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