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INCIDENCIA DE LOS JUEGOS DE ESTRATEGIA TIPO AGE OF EMPIRES

PARA EL DESARROLLO DE LAS ESTRUCTURAS DE APERTURA, NUDO


Y DESENLACE EN LA ELABORACIN DE CUENTOS
ERICA YANETH ACEVEDO HOLGUIN
24.791.337
LINA MARA LVAREZ ZULUAGA
42.157.815
UNIVERSIDAD TECNOLGICA DE PEREIRA
FACULTAD DE EDUCACIN
LICENCIATURA EN PEDAGOGA INFANTIL
PEREIRA, 2007
INCIDENCIA DE LOS JUEGOS DE ESTRATEGIA TIPO AGE OF EMPIRES
PARA EL DESARROLLO DE LAS ESTRUCTURAS DE APERTURA, NUDO
Y DESENLACE EN LA ELABORACIN DE CUENTOS
ERICA YANETH ACEVEDO HOLGUIN
24.791.337
LINA MARA LVAREZ ZULUAGA
42.157.815
ASESOR:
FERNANDO ROMERO L.
UNIVERSIDAD TECNOLGICA DE PEREIRA
FACULTAD DE EDUCACIN
LICENCIATURA EN PEDAGOGA INFANTIL
PEREIRA, 2007
TABLA DE CONTENIDO
PAG.
1. INTRODUCCION 8
2. EL VIDEOJUEGO 13
2.1. Clasificacin de los videojuegos 15
2.2. Argumentos defensores de los videojuegos 18
2.3. Argumentos opositores de los videojuegos 22
2.4. El videojuego una herramienta educativa 26
2.5. Videojuego y estructura narrativa 29
3. ESTRUCTURA NARRATIVA DEL CUENTO 32
3.1. Relacin entre cuento y videojuego 37
4. METODOLOGA 39
4.1. Tipo de investigacin 39
4.2. Hiptesis 39
4.3. Variables 40
4.3.1. Variable independiente 40
4.3.2. Variable dependiente 40
4.4. Indicadores 40
4.5. Poblacin 41
4.6. Tiempo de estudio 42
4.7. Diseo y procedimiento de trabajo 43
4.7.1. Instrumento de investigacin 45
4.7.2. Seleccin del juego de estrategia Age of Empires II 47
4.7.3. Descripcin del juego Age of Empires 49
5. RESULTADOS 50
5.1. Procesamiento de la informacin 50
5.2. Tabla general de resultados en la apertura, nudo y desenlace 50
del pretest y postest.
5.3. Comparativo de datos generales del pretest en apertura, nudo 55
y desenlace en porcentajes.
5.3.1. Comparativo de datos generales del postest en apertura nudo y 57
desenlace en porcentajes.
5.4. Cuadro resumen de resultados generales de los indicadores 58
obtenidos en el pretest y postest de los elementos de apertura
nudo y desenlace.
5.5. Anlisis comparativo del pretest y postest en los 60
4 nios de aula de apoyo pedaggico AAP.
5.5.1. Anlisis comparativo del pretest y postest 63
en los 5 nios de bajo rendimiento acadmico- BRA.
5.5.2. Anlisis comparativo del pretest y postest 66
en los 6 nios de alto rendimiento acadmico- ARA.
5.6. Comparativo de pre y post para la apertura 70
en los nios de AAP, BRA, ARA.
5.6.1. Pre y post en nudo 71
5.6.2. Pre y post en desenlace 72
6. CONCLUSIONES 74
7. RECOMENDACIONES 77
BIBLIOGRAFA
ANEXOS
LISTA DE CUADROS
PG.
CUADRO 1 43
CUADRO 2 50
CUADRO 3 52
CUADRO 4 53
CUADRO 5 55
CUADRO 6 57
CUADRO 7 58
CUADRO 8 60
CUADRO 9 63
CUADRO 10 66
CUADRO 11 70
CUADRO 12 71
CUADRO 13 72
LISTA DE GRFICOS
PG.
GRFICO 1 50
GRFICO 2 52
GRFICO 3 53
GRFICO 4 55
GRFICO 5 57
GRFICO 6 60
GRFICO 7 63
GRFICO 8 66
GRFICO 9 70
GRFICO 10 71
GRFICO 11 72
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LISTA DE ANEXOS
PG.
ANEXO A 85
ANEXO B 86
ANEXO C 87
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8
1. INTRODUCCIN
En este estudio se propuso determinar cmo inciden los juegos de estrategia,
especficamente el videojuego Age of Empires, en el desarrollo de las estructuras
de apertura, nudo y desenlace, a partir de tres intervenciones en las cuales se
pretendi observar si las estructuras narrativas varan con el uso del videojuego.
Las tres intervenciones se realizaron con el grado 4 de primaria en la escuela
superior la normal de carcter oficial, durante un perodo de tres semanas.
La primera intervencin orientaba a los nios y nias a realizar un cuento libre, la
segunda a construir un cuento a partir de una serie de palabras claves referentes
al videojuego y por ltimo se present por escrito la apertura y conflicto de un
cuento para que desarrollasen el desenlace del mismo.
Dicha investigacin se efectu con un grupo de estudiantes comprendido por 37
nios y nias cuyas edades, oscilaban entre los 9 y 10 aos. De este grupo, se
tom una muestra de 15 estudiantes seleccionados al azar de los cuales 7 eran
nias y 8 eran nios.
Los criterios de seleccin con los cuales se cont para darle confiabilidad al
anlisis fueron: sexo, edad, grado escolar, poca experiencia con los videojuegos,
rendimiento acadmico en el rea de espaol (alto y bajo). Cabe resaltar que
dentro de este grupo de estudiantes, se tom una muestra complementaria con 2
nias y 2 nios del aula de apoyo pedaggico diagnosticados con dficit de
atencin con hiperactividad.
ste es un trabajo exploratorio de tipo cuantitativo, que pretende en primer lugar,
determinar la incidencia que tienen los juegos de estrategia tipo Age of Empires
para desarrollar las estructuras de apertura, nudo y desenlace en la elaboracin
9
de cuentos de los nios y nias del grado cuarto de primaria, ya que los
videojuegos poseen una estructura narrativa. En segundo lugar, aplicar a los nios
y nias diferentes actividades relacionadas directamente con la construccin de
cuentos, con el fin de analizar dichas construcciones e identificar en las mismas
los elementos de apertura, nudo y desenlace antes y despus del estmulo del
videojuego, para finalmente presentar los distintos procesos a nivel escritural que
los nios y las nias desarrollan a partir del juego de estrategia.
De tal manera que se plantean dos variables; la variable independiente esta
determinada por los textos escritos relacionados con los elementos de apertura,
nudo y desenlace, y la variable dependiente tiene que ver directamente con el
efecto que el videojuego Empires tiene sobre la construccin de cuentos.
Tal estudio surgi de la necesidad de implementar en el campo educativo, nuevas
herramientas pedaggicas que involucren el uso de las nuevas tecnologas y en
especial los videojuegos, que se convierten en una atractiva forma de juego y de
aprendizaje para la poblacin infantil, logrando ser ste un alto elemento
motivador.
Por otra parte, en los ltimos aos en nuestro pas, gran parte del sistema
educativo vigente se caracteriza por reformar constantemente e incrementar la
calidad de la accin educativa, por consiguiente cada vez se hace ms necesario
centrar la atencin en el estudiante con el fin de lograr que sus procesos de
aprendizaje sean contextualizados y respondan de manera significativa a sus
intereses y necesidades educativas.
Por ello se considera pertinente proponer nuevas estrategias metodologas que
faciliten a los docentes enriquecer y mejorar su quehacer pedaggico, sta es la
razn ms clara para iniciar una investigacin que aporte a la prctica educativa,
reflexionando as sobre este quehacer.
10
La exigencia que la educacin y el entorno social reclama nos obliga a ser
altamente productivos en muchos mbitos. Esa productividad proviene de la
incorporacin de la ciencia y la tecnologa. La ciencia y el desarrollo dependen de
la educacin y la investigacin, la educacin porque es el proceso de aprendizaje
y la investigacin como proceso de generacin y adaptacin del conocimiento.
Es necesario rescatar la cultura en la prctica, ya que es una buena manera de
contextualizar los contenidos y el currculo, de esta forma se proporciona al
estudiante aprender sobre algo tctil, que sea de sumo inters para l, de sta
manera su aprendizaje ser para largo plazo.
La cultura actual nos sumerge en el uso de las nuevas tecnologas, y son los
videojuegos la puerta de entrada de la mayora de los nios, nias y adolescentes
al mundo de la informtica. En este sentido, se considera que esta puerta de
entrada debe ser explotada por los educadores por diversas razones. En primer
lugar, se trata de materiales que resultan muy conocidos para los estudiantes.
Realizando una buena seleccin, estos programas nos permiten trabajar con
contenidos curriculares, con procedimientos diversos y, adems, incidir en
aspectos relativos a los valores que los propios videojuegos encierran. Si se logra
que los nios y nias identifiquen los diferentes contenidos que se pueden
encontrar en los videojuegos, ser una buena forma de adquirir criterios de
seleccin ms crticos de los que actualmente se tienen, que son prcticamente
nulos.
Y como seala Ortega (2002), Aunque se ha dicho que su origen es ldico, hoy
en da se han ampliado y sobrepasado los lmites del entretenimiento, porque se
han abierto posibilidades de aplicacin en el mbito educativo.
11
El uso de los videojuegos como un material informtico ms en la escuela, supone
una aproximacin por parte del profesorado que hasta el momento no ha visto la
potencialidad de este producto o simplemente, lo considera excesivamente
complejo.
Si nos planteamos introducir los videojuegos en el mbito educativo, al producto
en s mismo hemos de aadir la influencia del entorno de uso. El videojuego
introducido en la escuela se trasforma, ya no como un programa para jugar sino
que el juego tiene una intencin educativa. Se utiliza el juego para desarrollar unas
determinadas habilidades o procedimientos, para motivar a los estudiantes y/o
para ensear un contenido curricular especfico.
En definitiva, se resalta la importancia de esta investigacin debido al auge de las
nuevas tecnologas y la influencia que tienen sobre la poblacin infantil. Se
hallaron estudios alrededor del videojuego de tipo clnico, psicolgico, sociolgico
y pedaggico. En las investigaciones promovidas referentes al tema, se encontr
que stos se implementan al interior del aula como ayudas pedaggicas en el rea
de msica y espaol. En cuanto a la comprensin textual a partir de los
videojuegos, sin embargo no se sealan evidencias que apunten a demostrar que
la prctica de los mismos incide en el desarrollo de las estructuras narrativas de
apertura, nudo y desenlace para la elaboracin de cuentos.
PREGUNTA DE INVESTIGACIN
LOS JUEGOS DE ESTRATEGIA TIPO AGE OF EMPIRES, DESARROLLAN
LAS ESTRUCTURAS DE APERTURA, NUDO Y DESENLACE EN LA
ELABORACIN DE CUENTOS?
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Este trabajo responde a la necesidad de implementar diferentes y nuevas
estrategias metodolgicas que faciliten y enriquezcan a los docentes en su
quehacer pedaggico, de igual forma aprovechar los videojuegos como un medio
de enseanza- aprendizaje el cual resulta verdaderamente motivador para los
nios, nias y jvenes.
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2. EL VIDEOJUEGO
Se considera pertinente para iniciar una investigacin referida al videojuego
entender qu es un videojuego, conocer sus clasificaciones y los diversos aportes
tanto positivos como negativos, que han realizado diferentes investigadores del
tema sobre los jugadores ms asiduos.
De acuerdo a lo investigado con relacin a los videojuegos, se entiende que estos
son un sistema complejo, pues en l se halla implcita una estructura planeada, un
argumento con un principio, con una secuencia de desplazamientos, los cuales
deben controlar los jugadores y un final, que se define con el logro alcanzado o no
alcanzado del jugador.
En sntesis, un videojuego se traduce como un programa tecnolgico e interactivo,
en el cual el jugador tiene la oportunidad de encontrarse en la pantalla con
diferentes escenarios elegidos y desarrollados por l. En ste el jugador controla
el flujo de las situaciones que el juego le presenta a travs de los personajes o
cualquier otro elemento. De acuerdo a la buena ejecucin que desarrolle el sujeto
durante el juego, ste lo premiar con el ascenso a otro nivel ms avanzado. No
obstante, el jugador debe seguir una serie de reglas determinadas e instauradas al
interior del juego para lograr la consecucin de los objetivos planteados en este.
Finalmente el videojuego es programa diseado propiamente para divertir y
entretener al jugador.
Por su parte Sedeo (2002), menciona que Los videojuegos hoy son bastante
ms que un producto informtico; tambin son un negocio, un instrumento de
informacin y formacin, un objeto de investigacin y un fenmeno social. De igual
forma se incorpora a la sociedad como una herramienta educativa.
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As mismo, el videojuego aparte de ser un producto o programa para jugar o
divertir a sus usuarios segn diversos investigadores del tema, afirman que este
puede a su vez contribuir a desarrollar algunas habilidades en las personas que
los practican.
Dentro de las investigaciones consultadas sobre el tema de los videojuegos, se
encontr que diferentes autores tales como Marqus (2001), en su artculo Los
videojuegos, seala que los jugadores mediante el juego desarrollan habilidades
de tipo cognitivo y psicomotriz, ya que deben observar, analizar, asimilar, realizar
razonamientos deductivos e inductivos, as como ejecutar acciones motoras
continuas, que les permitirn desarrollar diferentes habilidades de lateralidad y
coordinacin psicomotriz en las que el jugador permanentemente debe tomar
decisiones en situaciones problemticas.
As mismo, Marqus (2001), refiere que con ms o menos tiempo y esfuerzo
siempre se suele lograr el objetivo que se pretende, ya que no se requieren ni
grandes conocimientos previos especficos ni una especial capacidad intelectual.
Tambin se va aprendiendo un "lenguaje" especfico de los videojuegos que
incluye simbologas, significados especficos, tcnicas y trucos, que se van
repitiendo en los distintos juegos.
El mismo autor menciona adems, que en los videojuegos el jugador se sumerge
en un nuevo mundo de fantasa, por sus personajes y las situaciones extremas
que debe afrontar y que no se presentan en la vida real; pues son imgenes
subreales, que resultan atractivas proporcionando entretenimiento y diversin.
Dentro de los estudios referentes al videojuego, se encontraron diferentes
investigaciones de tipo clnico, psicolgico, sociolgico y pedaggico, que se
expondrn ms adelante, pues no slo se habla de lo que presenta el juego, sino
de los efectos positivos y negativos que stos causan en los jugadores.
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Despus de conocer los aspectos que constituyen los videojuegos, se pasa a
clasificar los diversos juegos existentes, para finalmente mencionar los efectos
que estos causan en los sujetos que los practican y de que manera este tipo de
juegos pueden aplicarse en contextos educativos como objetos pedaggicos.
2.1. Clasificacin de los videojuegos
A continuacin se presentan algunos tipos de videojuegos, pues se hace
necesario conocer su clasificacin, dentro de la cual se encuentra el tipo de juego
que fue seleccionado para nuestro objeto de estudio; dicho juego es el de
estrategia que se explica a lo largo de este texto.
Segn los aportes de Marqus Graells (2001), se encontraron diferentes tipos de
juegos como los Juegos de Aventura: all el jugador avanza de acuerdo a
diferentes situaciones que aparecen en el juego. Los escenarios presentados, en
este juego plantean una serie de obstculos que el sujeto debe sobrepasar
interactuando con diferentes personajes y objetos. Dentro de los juegos de
aventura se encuentra otro subgnero, los juegos de Aventuras grficas: en
esta clase de juegos, el jugador debe realizar misiones encomendadas que
finalmente apuntan a la derrota del enemigo. Generalmente en estas misiones los
personajes del juego que son triunfadores, luego saltan a la pantalla gigante como
es el caso de Lara Croft en Tomb Rider.
Tambin se encuentran los juegos deportivos, basados en los deportes como los
de ftbol, juegos de carreras (con diferentes vehculos) o mejor llamados
simuladores en los cuales se reproduce una mquina o se representa una
realidad como los simuladores de vuelo, de conduccin o de carreras. Esta clase
de juegos desarrollan habilidades de coordinacin culo-manual. Los jugadores
pueden alcanzar altos niveles de estrs en los juegos de Disparos, cuya temtica
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es la accin. Los juegos de combate fsico, en los cuales se enfrentan dos o ms
oponentes son llamados Juegos de Lucha y Juegos de avanzar y pegar.
Los Videojuegos de accin (Guerras), tambin se encuentran dentro de los
simuladores, puesto que es un juego de disparos a determinados personajes y
bsicamente su contenido es de guerra.
As mismo, existen diversos juegos que permiten desarrollar diferentes habilidades
en los jugadores como son: la percepcin espacial, la lgica, la imaginacin y la
creatividad. Se encuentran especficamente entre stos los juegos de Puzzles y
juegos de lgica: juegos basados en los reflejos, la coordinacin motora y
agilidad mental como Tetris, Double Bubble, Lemmings
Del mismo modo, se presentan los juegos de plataformas, en los que el jugador
tambin desarrolla habilidades espaciales y agilidad motriz, ya que en este tipo de
juegos se debe atravesar mltiples obstculos como la altura o vacos como lo
ilustra el juego de Super Mario Bros.
A diferencia de estos, se hallaron los juegos de rol basados en la estrategia del
jugador para ganar la partida, pues ste debe controlar a los personajes (en un
mapa) quienes interpretan un papel o un rol especfico.
Por otro lado, se encuentra otro gnero en el cual se suplen las fichas, las cartas e
incluso el mismo contrincante, pues el programa informtico hace las veces de
jugador. En stos se hallan juegos tradicionales como las cartas, el ajedrez el
monopolio etc. Estos son los llamados Juegos de mesa.
Los juegos Musicales giran en torno a la msica, pues el jugador debe seguir los
pasos que le seala la pantalla a modo de baile, tal es el caso de Dance Dance
Revolution.
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Finalmente se hallan los juegos de estrategia y son estos los considerados
pertinentes para explicarlos a fondo y entender su diferencia con los dems tipos,
ya que nuestra investigacin se fundamente en dichos juegos.
En estos juegos predomina la inteligencia del jugador y el tipo de estrategia
empleada para alcanzar el triunfo. Los objetivos del juego plantean la
administracin de unos recursos ya sean econmicos o blicos, para destruir al
enemigo. El jugador debe manipular a un numeroso grupo de personajes, quienes
son bsicamente guiados por el jugador para la consecucin de los objetivos.
Algunos ejemplos son: Age of Empires, Civilization, Empire Earth, Advance Wars,
The Sims, Zoo Tycoon y la saga Worms.
Tipos de juegos de estrategia:
Dentro de los juegos de estrategia se encuentran diferentes clasificaciones y es
precisamente el tipo de estrategia en tiempo real
1
el que fue considerado para
aplicar en nuestra investigacin. Se eligi un juego llamado Age of Empires, pues
es un juego que le exige al jugador, armar su propia estrategia de juego para sus
combates de ataque que le permitirn derrotar y defenderse de sus oponentes, de
esta manera alcanzar el objetivo del juego que consiste en construir las bases de
la civilizacin, administrar unos recursos bsicos (comida, madera, oro, piedra,
que sumarn puntos en el juego) para ganar la partida.
Construccin de imperios: el objetivo del juego es crear un imperio a travs de
la administracin y explotacin de recursos presentados en el juego, conformar
civilizaciones, dems de crear una lnea de defensa y una serie de tcticas o
estrategias de guerra para defender el imperio.
1
No se presentan turnos, lo que indica que el jugador compite con la mquina y el tiempo trascurre
de forma continua.
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Estrategia en tiempo real: las acciones y el tiempo del juego se presentan de
forma continua, el jugador lleva el flujo de los acontecimientos y no se presentan
turnos de intervencin, puesto que hay un nico jugador quien determina la
duracin del juego pues no hay limitacin de tiempo.
En los juegos de estrategia de tiempo real el curso de los acontecimientos se
fundamentan en la obtencin de recursos, en la construccin de unidades militares
y en los enfrentamientos contra el enemigo.
Tiempo real pausable: son juegos que le dan la opcin al jugador de dar rdenes
mientras el tiempo del juego est detenido.
Estrategia por turnos: son juegos en los que el jugador puede perder la partida
cuando no cumple los objetivos del juego y ceder el turno a su contrincante. Estos
juegos le permiten al jugador concentrarse ms en su estrategia, analizar las
jugadas antes de retomar su turno.
2.2. Argumentos defensores de los videojuegos
En esta seccin se mencionan las investigaciones que sealan aportes positivos
alrededor de los videojuegos, en las cuales se hallan estudios de tipo clnico,
refiriendo que un videojuego puede ser eficaz para combatir el aumento de
diabetes y obesidad entre nios y jvenes, segn un estudio estadounidense
realizado con un videojuego llamado Dance Dance Revolution (DDR), que
requiere que el nio "baile" tocando cuatro botones en el suelo, siguiendo los
pasos que le marca la pantalla del computador. Cualquier medio que sirva para
acercar al nio al ejercicio y al deporte es vlido", dijo el doctor Alonso (2005).
Dicha investigacin fue realizada con un tipo de juego musical (sealado en la
seccin anterior), que favorece adems la coordinacin corporal en cada salto, el
equilibrio y la concentracin adems de servir como tcnica contra la obesidad.
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Bajo otra perspectiva, se encontr una investigacin que refiere que los
videojugadores de salas desarrollan comportamientos agresivos cuando sus
visitas a estos espacios son constantes. Dominick (1984), en un estudio trat de
establecer el efecto de los videojuegos sobre las diferentes formas de agresin y
sobre la autoestima, estableciendo que el aumento de la agresividad mediante el
juego, se daba en los usuarios que frecuentaban salas de videojuegos a diferencia
de los jugadores de videojuegos domsticos quienes no presentaron muestras
significativas.
Bajo esta misma ptica Brusa (1987), investig acerca de la conducta agresiva de
los nios no videojugadores entre las edades de 6 y 7 aos. Como conclusin de
su estudio, muestra que el tipo de videojuego (agresivo o no agresivo) empleado,
no genera efectos diferentes en los niveles de agresividad del jugador.
En otro estudio a cerca del videojuego desde un enfoque psicolgico y sociolgico
realizado con determinados jvenes, Casey, J.A (1992) citado por Etxeberra
(1998), encontr que los jvenes tienen cierta ventaja con el uso de los
videojuegos, pues en estos se utilizan imgenes, sonido y modalidades
kinestsicas que facilitan ms la enseanza. De igual forma concluy que se
pueden superar las dificultades del miedo al pblico o al grupo.
Desde el mismo punto de vista, Etxeberra (1998), menciona el estudio de Gifford
(1991), donde se seala que en el videojuego, se desarrolla un aprendizaje ms
atractivo y efectivo adems de motivador, por que sumerge al jugador a un mundo
de fantasa a travs de los grficos, sin limitaciones espaciales temporales. El
juego presenta una claridad de objetivos en los cuales cuando el nio juega,
conoce con claridad su tarea o los objetivos del juego, tales como: abrir una
puerta, rescatar a alguien, hallar un tesoro, entre otros, favoreciendo finalmente el
xito individual.
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20
Son muchos los autores que destacan las propiedades del videojuego, que
influyen en los jugadores de forma positiva y negativa sobre sus comportamientos,
incluso afirman que estos juegos pueden favorecer efectivamente la sociabilidad,
la inteligencia, el uso educativo y teraputico. Como plantea Etxeberra (1999), en
una investigacin que realiz, en la cual describe que los videojuegos no
perjudican las relaciones sociales, por el contrario esa misma aficin de los
jugadores favorece la socializacin. La inteligencia es desarrollada sobre todo en
el plano espacial. Finalmente el autor demostr que los videojuegos mejoran
problemas educativos y teraputicos, tanto de tipo fsico como psicolgico.
Adems argumenta que los videojuegos no son causantes de patologas
especiales, sino que podran desencadenar problemas en un nmero reducido de
personas que presentan epilepsia, altos niveles de estrs, trastorno de ansiedad.
Sin embargo no se ha confirmado en las investigaciones realizadas hasta el
momento.
Otro planteamiento a favor de los videojuegos es el que seala Etxeberra (1999)
durante su ponencia en el Congreso Nacional de Ludotecas:
"lejos de suponer un obstculo para la prctica de las relaciones sociales, parece
que los videojuegos estn relacionados con una mayor extroversin, una mayor
frecuencia de trato con los amigos y una mayor socializacin. Aunque no se
concluya como una causalidad el hecho de que los videojuegos fomentan la
sociabilidad, s se puede afirmar que hay una fuerte relacin (videojuego-
socializacin), ya que aquellos que son ms jugadores tienen una vida social,
ven mas a sus amigos, demuestran ser ms extrovertidos y con mayor iniciacin
social".
2
2
ETXEBERRIA, Balerdi Flix. (1999). Videojuegos y Educacin". Universidad del pas Vasco, coord: La
educacin en telpolis. Ediciones universidad de Salamanca. Donosita, editorial: Ibaeta. Disponible en:
<http://www.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberria.htm>
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Por lo anterior, se puede decir que los videojuegos no inciden sobre la sociabilidad
del jugador, por el contrario, benefician las relaciones interpersonales, ya que
compartiendo experiencias de juego similares con otro grupo de jugadores, se
pueden estrechar lazos de comunicacin.
Otro aporte con relacin a los efectos positivos de los videojuegos lo seala Gros
(2000),
los videojuegos permiten aprender diferentes tipos de habilidades y estrategias,
como ayudar a dinamizar las relaciones entre los nios del grupo, no slo desde
el punto de vista de la socializacin sino tambin en la propia dinmica de
aprendizaje, permiten introducir el anlisis de valores y conductas a partir de la
reflexin de los contenidos de los propios juegos.
Desde el punto de vista intelectual, la complejidad de la mayor parte de los
videojuegos actuales permiten desarrollar no slo aspectos motrices sino, sobre
todo, procedimientos tales como las habilidades para la resolucin de problemas,
la toma de decisiones, la bsqueda de informacin, la organizacin. Desde el
punto de vista afectivo, los juegos ejercen una importante motivacin y pueden
utilizarse para el trabajo de aspectos relativos a la autoestima
3
.
Como se ha mencionado antes, el videojuego es posible que desarrolle un gran
nmero de habilidades de socializacin, resolucin de problemas, acierto para la
toma de decisiones, adems de desarrollar habilidades de tipo visual, tal como lo
refiere la industria de videojuegos NEWSLETTER ISFE, demostrando que los
jugadores de videojuegos tienen mejores habilidades visuales que el resto de la
3
GROS Salvat, B. (2000). La dimensin socioeducativa de los videojuegos. Edutec. Revista electrnica de
tecnologa educativa. Disponible en:
<http://www3.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberria.htm>
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poblacin, pues los investigadores Shawn Green y Daphne Bavelier, al comparar
los resultados de una serie de test psicolgicos, medidores de las habilidades
visuales, encontraron mejores resultados entre los jugadores de videojuegos,
demostrando ser estos ms hbiles a la hora de fijar detalles en diferentes
escenarios, manteniendo as mayores niveles de atencin.
2.3. Argumentos opositores de los videojuegos
En este captulo se citarn los trabajos y aportes de algunos autores que se
contraponen a los de los defensores de los videojuegos.
Un primer planteamiento, lo seala el estudio de Cooper y Mackie (1986), sobre el
contenido violento de los videojuegos. Ellos encontraron que las nias al
manipular y observar videojuegos agresivos evidenciaron una conducta agresiva
con relacin a los nios, debido a que stas estn menos expuestas a este tipo de
juegos.
Nuevamente se encuentra a Etxeberra (1999), ya desde el punto de vista crtico
en torno al videojuego, tomado ste como objeto de competicin, sexismo,
consumismo, violencia y agresividad, el autor seala que
Hay una gran sintona entre los valores promovidos por estos juegos y los que
estn presentes en nuestro entorno social, de manera que los comportamientos
que se practican en estos juegos son los que encuentran un mayor apoyo y
aceptacin social. Puede decirse tambin, a la inversa, que los nios y jvenes
van aprendiendo y socializndose en estos valores y actitudes a travs de los
videojuegos y los programas de televisin"
4
.
4
ETXEBERRIA, Balerdi Flix. (1999). Videojuegos y Educacin". Universidad del pas Vasco, coord: La
educacin en telpolis. Ediciones universidad de Salamanca. Donosita, editorial: Ibaeta. Disponible en:
<http://www.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberria.htm>
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Adems de lo anterior, el autor destaca que en los videojuegos se marcan algunos
valores y actitudes como la competitividad y que se refiere bsicamente a la
competencia con otro o consigo mismo. En ellos se presentan tambin altos
contenidos de violencia presentando un reflejo de la sociedad actual. Aunque
atribuyen detalles exagerados de la realidad en las escenas del juego, sin
embargo, los jugadores tienen claro que se trata de un juego y disfrutan
experimentar el violar las normas, ya que el personaje de ficcin es manipulado a
su parecer, no obstante los nios aunque tienen conciencia que es un juego
pueden reproducir conductas agresivas y evidenciarlas en sus juegos cotidianos.
El mismo autor Etxeberrra (1999), menciona algunos tpicos sobre la influencia
negativa de los videojuegos en muchos aspectos de la personalidad de los
jugadores, y especialmente sobre los nios.
Es muy frecuente observar en revistas, peridicos y otros medios de
comunicacin hacer afirmaciones contundentes respecto, generalmente, a las
nefastas consecuencias que el uso de los videojuegos tiene sobre la inteligencia,
la personalidad o la dimensin social de los jugadores.
Los juguetes de guerra actuales son "casi reales", como el de la Guerra del
Golfo; las peleas callejeras son casi humanas, en cuanto a sus movimientos y la
sangre que se esparce por la pantalla; los combates entre humanos o entre
seres de otros mundos son cada vez ms brutales, tal como "Mortal Kombat", en
el que la versin II supera en crueldad a la versin I. La versin actual de Mortal
Kombat es la IV (1998).
5
.
5
ETXEBERRIA, Balerdi Flix. (1999). Videojuegos y Educacin". Universidad del pas Vasco, coord: La
educacin en telpolis. Ediciones universidad de Salamanca. Donosita, editorial: Ibaeta. Disponible en:
<http://www.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberria.htm>
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En los videojuegos, bajo este mismo enfoque, se destaca el racismo,
ya que, como lo menciona Etxeberria (1999), se acusa a los videojuegos de
fomentar los estereotipos raciales, situando en posicin de inferioridad o de mayor
peligrosidad a los pocos personajes que no sean blancos.
La sociabilidad es otro punto a tener en cuenta pues como apunta Etxeberria
(1999) los usuarios de los videojuegos son personas poco sociales, que tienen
dificultades de relacin con gente de su edad y que se refugian en los juegos por
esas dificultades. La creatividad es otro aspecto que se ve afectado en los
jugadores, pues se afirma que el videojuego promueve la actividad repetitiva y
poco imaginativa.
Este referente describe que la sociabilidad del jugador se ve afectada; pero el
problema radica en el control del tiempo para jugar y es este aspecto el que no se
tiene en cuenta, pues cuando el tiempo es muy prolongado puede incluso aislar al
nio/a de su mundo real. Sin embargo, si el tiempo se controla puede permitir que
el nio/a pueda socializar e intercambiar experiencias con su grupo de pares y
dems personas. Adicional a esto puede mejorar la capacidad de expresin y
comunicacin al compartir intereses comunes y al hablar con propiedad de
diferentes juegos, de sus trucos y claves para obtener el xito. De igual forma
desarrolla la capacidad de eleccin, estableciendo diferencias y semejanzas entre
diversos juegos.
Adems otro aspecto en contra de los videojuegos segn Etxeberria (1999), es la
inteligencia del nio/a, pues queda bloqueada al jugar durante prolongados
periodos, impidiendo el poco desarrollo de la creatividad al realizar acciones
repetitivas sin opcin a pensar.
Desde un aporte muy personal y contrarrestando tal opinin, se piensa que de
acuerdo al tipo de juego que el nio est practicando, la inteligencia no se ver
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afectada, pues muchos juegos requieren de la estrategia del jugador, de su
ensayo y error para alcanzar el xito en las partidas, de replantear estrategias y
tomar decisiones, de evitar la copia de errores que lo llevaron al fracaso anterior y
es aqu donde todos sus conocimientos entran en juego para obtener tal xito.
Del mismo modo, con esta prctica se ponen en juego los presaberes del jugador
que le permitirn desarrollar determinadas habilidades de tipo motriz y agilidad
manual y cognitiva.
Como sustento terico de este argumento se cita a Estallo (1995), quien seala
que los jugadores de videojuegos suelen ser sujetos de mayor nivel intelectual
que sus compaeros no jugadores. Un buen videojuego puede favorecer el
desarrollo emocional e intelectual de todo jugador, siempre que se establezcan
una serie de medidas controladoras en el proceso de aprendizaje.
Finalmente, otro efecto negativo alrededor de los videojuegos es que estos
generan adiccin, como lo expone Marqus (2001), Ya que cuando los usuarios
de los videojuegos se entusiasman demasiado con algn programa (en solitario o
en compaa) dedican un tiempo desproporcionado, abandonando incluso otros
quehaceres, sin embargo a los das pasar la adiccin y todo volver a la
normalidad. Solamente personas que tengan un problema psicolgico previo
pueden llegar a encerrarse enfermizamente en el mundo de los videojuegos
desconectando gradualmente de las dems realidades de su entorno y sufrir otros
trastornos graves de personalidad y conducta.
Sin embargo, ante tantas cuestiones en contra de los videojuegos, algunos
autores difieren en sus aportes como el caso de Del Moral (1996), que dice: se ha
podido comprobar cmo es precisamente a partir de la dinmica establecida a
partir de los videojuegos o juegos por ordenador se generan nuevos modos de
socializacin.
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No obstante, aunque se encuentran muchas investigaciones de los detractores y
defensores de los videojuegos, se asume una posicin a favor de estos vistos
como una herramienta educativa aplicable y que debe ser aprovechada en el
mbito educativo, pues en los diversos estudios realizados por diferentes autores
antes mencionados, se encontr que los videojuegos mejoran y desarrollan cierto
tipo de habilidades, de tipo cognitivo y psicomotriz incluso que facilitan la
enseanza-aprendizaje, adems de ser juegos altamente motivadores para los
nios, nias y jvenes. Sin embargo, es preciso resaltar que estos juegos adems
de ser motivadores para ellos, s son adictivos cuando se juegan sin tener un
control del tiempo establecido para jugar, es por esto que los videojuegos pueden
ser usados en espacios formativos, pues es el docente quien lleva el control del
tiempo que los nios deben emplear para jugar, (este tiempo no es muy largo). A
su vez el educador tambin puede trabajar a partir de los contravalores que estos
reflejan.
2.4. El videojuego una herramienta educativa
Desde el punto de vista educativo, en recientes investigaciones en torno al
videojuego algunos autores resaltan la importancia del uso de estas nuevas
tecnologas, aprovechando su dimensin ldica para ser implementadas en las
aulas de clase como herramientas educativas, as pues, se cita el trabajo de
Marqus (2001), quien realiz un estudio acerca del xito de los videojuegos,
sealando que
los videojuegos representan un reto continuo para los usuarios que,
adems de observar y analizar el entorno, deben asimilar y retener
informacin, realizar razonamientos inductivos y deductivos, construir y
aplicar estrategias cognitivas de manera organizada y desarrollar
determinadas habilidades psicomotrices (lateralidad, coordinacin
psicomotor) para afrontar las situaciones problemticas que se van
sucediendo ante la pantalla. Aqu el jugador siempre se implica y se ve
obligado a tomar decisiones y ejecutar acciones motoras continuamente,
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aspecto muy apreciado por los nios y jvenes, generalmente con
tendencia a la hiperactividad; en este sentido el juego supone un desahogo
de tensiones
6
.
Como se ha mencionado en el captulo anterior, si en los videojuegos se controla
el tiempo de ejecucin, stos pueden ser tomados como benficos en contextos
educativos, por su dimensin socio afectiva, porque en ellos se ven reflejadas las
relaciones de grupo y trabajo colaborativo, adems de desarrollar destrezas y
habilidades en la coordinacin culo manual, resolucin de problemas y
memorizacin como seala Sedeo (2002). Estos aspectos nos permiten
respaldar la idea que los videojuegos pueden ser implementados en nuestras
aulas de clase, pues desarrollan determinadas habilidades que es fundamental
tener en cuenta para implementar en espacios educativos, ya que resultan
interesantes y atractivos pues se ensea y se aprende de forma ldica y
novedosa.
Volvemos a encontrar a Etxeberria (1999), quien realiza un aporte del videojuego
con relacin al uso educativo, sealando que hay que tener en cuenta que los
videojuegos cumplen muchos de los requisitos que una eficaz enseanza debe
contemplar, y en muchos casos lo hacen mejor, incluso, que nuestros actuales
sistemas educativos y que el xito de los videos juegos radica en el factor
motivacional.
Como es bien sabido, los aprendizajes significativos de los nios/as residen en la
motivacin que se tenga frente a los nuevos objetos de conocimiento y la
capacidad que tiene el docente de mover esas fuerzas interiores que logren suplir
6
MARQUS, Graells Pere. (2001). Los videojuegos: las claves del xito, Facultad de educacin,
Departamento de pedagoga aplicada, Universidad autnoma de Barcelona, Espaa. Disponible en:
<http://dewey.uab.es/pmarques/videojue.htm>
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esas necesidades y le permita establecer las relaciones entre lo que aprende y
necesita aprender el estudiante.
De este modo, es pues el docente quien debe partir de los intereses del estudiante
para que estos se configuren en un puente hacia un aprendizaje eficaz que a su
vez parte de sus propias necesidades. En este sentido, el videojuego se convierte
en una puerta de entrada hacia una educacin ms innovadora, pues son estos
juegos tan sugestivos para los nios, que no es justo desaprovechar tan til
recurso. Por consiguiente, es el docente quien es el responsable de encauzar esta
herramienta, tornarla educativa y volverla aplicable hacia algunos contenidos
curriculares o materias especficas, que de igual forma sirvan de aportes al
estudiante y suplan algunas de sus necesidades educativas. As como lo seala
Marqus (2001), estos juegos pueden proporcionar informacin y constituir una
fuente de motivacin hacia determinadas temticas que luego se estudiarn de
manera ms sistemtica en clase.
Una de las preocupaciones de los educadores deber ser promover la reflexin
sobre los valores y contravalores que se consideran en el juego.
Es pues, en este sentido que el videojuego cobra valor al convertirse en una
potente herramienta de uso educativo, adems de ser de carcter ldico, pues en
las anteriores investigaciones como la de Saz (2004), se constata que, adems de
tener un factor motivacional, en l se configuran aspectos que a su vez son
estmulos y permiten el desarrollo motor en los jugadores, ya que favorece la
precisin de motricidad fina, mejora la percepcin espacial, adems de potenciar la
coordinacin culo-manual. Del mismo modo, cuando los jugadores son expuestos
ante situaciones problemticas en el juego y deben tomar decisiones que
resuelvan tales situaciones, se vuelven expertos en el uso de diferentes
estrategias y de resolucin de problemas, en anticipar las consecuencias de sus
propias acciones, por ende son ms frecuentes sus aciertos que sus errores. Es
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por esto que los jugadores se ven obligados a mantener su concentracin en el
juego.
Todas estas secuencias de acciones en la pantalla conllevan al jugador a mejorar
adems la interpretacin de conos o smbolos, estos a su vez se pueden
fcilmente convertir en una excusa que permita la socializacin del jugador, pues
ste puede explicar tales smbolos a otros jugadores, estrategias para ganar el
juego, y es esta accin la que permite al sujeto desarrollar la capacidad de
colaboracin de tareas, favoreciendo las relaciones interpersonales y por
consiguiente la socializacin. Del mismo modo aumenta la autoestima de quienes
consiguen ser exitosos en los juegos al adquirir reconocimiento de sus
compaeros por alcanzar niveles mximos en los juegos.
Todo lo anterior con el fin de constatar el gran inters en este proyecto de
introducir este invento ldico en los actuales sistemas educativos como
herramientas eficaces que apunten al mejoramiento de la calidad de la educacin.
2.5. Videojuego y estructura narrativa
Hasta este punto se ha mencionado detalladamente la incidencia del videojuego
en diferentes mbitos: social, educativo y psicolgico.
Sin embargo, desde otra perspectiva se hace necesario entender el videojuego
como una estructura narrativa implcita, que como podramos imaginar esta
relacionada con una escalera, pirmide, espiral, donde el jugador, bsicamente el
protagonista del juego o la accin, debe empezar a escalar en el juego con el fin
de alcanzar una meta u objetivo; es decir, inicia su juego en primer mundo, supera
las trabas que se le presentan durante todo el juego, para alcanzar el objetivo
parcial, y decimos esto porque el superar estos inconvenientes no es indicador de
que el juego ha concluido y ha llegado a su meta, sino que es un puente para
llegar a otro mundo. A medida que se va ascendiendo en el juego el conflicto se
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vuelve cada vez ms arduo, ya que se presenta un antagonista o enemigos
masivos en gran cantidad. De igual forma el juego le presenta al jugador una serie
de obstculos, que una vez superados lo llevar a alcanzar un resultado final y por
consiguiente concluir el juego.
Por otro lado, de acuerdo con los aportes de Jameson (1994), los juegos de video
dan origen a una escritura, en la cual la textualidad se halla enraizada en un
dispositivo de software que coexisten con medios ideogrficos y orales. Los juegos
estructuran la narracin sobre un conjunto de acciones que se desarrolla como
una red de objetivos. Cada juego est constituido por objetivos, unos centrales y
otros secundarios. Los ltimos permiten dar pasos hacia un objetivo final. Pero no
en toda red un objetivo formula el punto de llegada, existe la posibilidad de seguir
callejones sin salida.
La red de objetivos seala una dinmica de construccin textual, la cual puede ser
analizada en trminos de procesos recursivos. Los procesos lineales, la estructura
(narracin) planificada al principio, se mantiene al final y durante el proceso no
aparecen ideas nuevas. En el proceso recursivo, la estructura inicial se reformula
a medida que aparecen ideas nuevas que no estaban indicadas al principio.
En las estructuras narrativas del videojuego que segn Garca (1989), se deben
emplear los juegos como medio para narrar historias, semejante a la estructura
que contiene un cuento, el videojuego posee de igual forma unos personajes, un
ambiente, atmsfera, trama, intensidad y tensin.
La estructura del juego es la que define los elementos y el orden que conforman la
experiencia de juego. Controla la manera en que se desarrolla la historia, y
establece qu misiones o situaciones estarn disponibles para el jugador en cada
momento. La estructura es muy importante, ya que marca el ritmo de juego, e
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influye directamente en la libertad que tendr el jugador para desplazarse y actuar
en el juego.
La estructura ms simple, y que es la que el videojuego comparte con la gran
mayora de libros, pelculas y cuentos, es la estructura lineal. Las escenas se
suceden una tras otra en un orden prefijado.
En definitiva, la estructura narrativa de los videojuegos es similar a la estructura de
los cuentos ya que en ella intervienen una serie de elementos que le dan vida a la
historia, as mismo se mantienen en un mismo orden la apertura, el conflicto y
resolucin de ste.
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3. ESTRUCTURA NARRATIVA DEL CUENTO
Despus de saber que el videojuego presenta una estructura narrativa, se hace
necesario profundizar en un mayor grado en las estructuras narrativas que se
encuentran implcitas en los cuentos.
Se empezar por definir el cuento, sus elementos y los diferentes tipos de cuentos
con sus caractersticas propias.
De acuerdo con los aportes de Eutiquio Cabrerizo (1996), ste seala que un
cuento es una pequea composicin en la cual se evidencia un inicio, un
desarrollo y un final de un hecho que se desea contar.
Y es que en la historia el cuento se ha conocido como una narracin escrita y
corta que gira en torno a un acontecimiento central llamado argumento y en l
intervienen elementos como los diferentes personajes que realizan acciones en un
lugar y un tiempo determinado. Por tanto todo cuento obedece a una estructura
narrativa, la cual es el armazn que utiliza el autor y en la que debe responder a
un principio, conflicto y desenlace del mismo, para posteriormente insertar en este
esquema los elementos que le darn forma, es all donde los personajes son el eje
narrativo y son los que representan los deseos del autor.
Adicional a esto, la apertura de la historia es la que ubica al lector en el cuento,
pues es all es donde este se comprende, se perfilan las caractersticas de los
personajes, se determina el tiempo narrativo en el cual se desarrolla las acciones
de los personajes. De igual forma se despliegan las secuencias que dan origen a
un conflicto, dentro de un escenario que es el campo de accin de los personajes.
Es en el conflicto, donde giran las acciones del relato, en l se generan tensiones
dramticas con las acciones de luchas entre los personajes, las oposiciones de
fuerzas bien sea externas o internas.
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Finalmente, es en el desenlace donde se resuelve el conflicto planteado, se
concluye la trama y se expone el problema en forma de resultado alcanzado, es
donde se seala que la historia ha finalizado.
En el cuento fusionan varios elementos que a su vez conservan caractersticas
diversas como son los personajes quienes estn determinados por sus acciones y
caractersticas propias tanto fsicas como psicolgicas. Estos personajes se
mueven dentro de un ambiente o escenario fsico, por tanto es all donde se
desarrollan las secuencias de las acciones y sucesos en un tiempo que puede ser
variable dentro del marco de las historia, esas acciones originan el conflicto o la
trama de la historia, y es en este punto en el cual se genera la tensin dramtica.
En esta investigacin se realizaron diferentes indicadores de apertura, nudo y
desenlace para evaluar las construcciones de los grupos evaluados, dichos
indicadores fueron apoyados en las estructuras narrativas propuestas por
Bremond (1973), y retomadas por Perriconi (1983), que se comprimen en un inicio,
nudo y desenlace, ver Pg. 36
En dicha investigacin se aplic el tipo de cuento de fantasa que se ubica dentro
de las diferentes clasificaciones de cuentos. Este tipo de cuento responde a que
La fantasa presenta un mundo irreal que no se limita por las leyes de la
naturaleza: hay muecos que hablan, personas que vuelan. Aunque en la
superficie la fantasa es irreal, en el fondo, hay mensajes, hay valores que se
comunican, Rivero (2003).
Los cuentos de hadas o de fantasa aluden al uso de la misma. Podran tal vez
traducirse en leyendas o relatos irreales e increbles con toques de ilusin. Esta
realidad disfrazada envuelve una finalidad, bien sea la stira, la aventura o la
enseanza moral.
De acuerdo a lo investigado se sitan en los tipos de cuentos los de verso y prosa,
que cuentan una historia breve de forma potica. Tambin se encontraron los
cuentos populares que son escritos annimos que dan cuenta de las tradiciones y
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costumbres de una cultura y tienen intencionalidad de tipo moral. Los cuentos
eruditos poseen estilos artsticos y variedad de manifestaciones.
Adems, se encontr que en los cuentos infantiles se presenta una enseanza de
tipo moral, su trama es sencilla y tiene lugares fantsticos.
Por otro lado, cabe resaltar la importancia de una nueva forma de expresin
literaria, como lo es el minicuento, dado a que las construcciones textuales propias
de los nios y nias en su gran mayora apuntan a esta nueva forma de expresin,
debido a la brevedad de sus escritos. Es por esto que se conocer ms a fondo
acerca del minicuento.
De este modo, se considera pertinente abordar la teora del minicuento, ya que
muchas de las construcciones obtenidas por los nios y nias en los resultados de
nuestra investigacin, se observ que sus escritos corresponden a la teora del
minicuento. Por tanto se encontr que segn los aportes de Paniagua (2000) con
relacin al minicuento, seala que en l
se combinan la expresin esttica del lenguaje versificado con la narracin
breve y fantstica; esta frmula recupera la cadencia de la palabra implicada
en la poesa con la fabulacin narrativa del cuento. La brevedad, de igual
forma es una caracterstica del minicuento, ste es grficamente econmico,
es acompaado por un halo que parece vaco: ocupa poco espacio, pero en
el nivel semntico los contenidos pueden dispararse hasta donde se desee,
vacuidad que pretende ser llenada por las competencias del lector, quien al
momento de ejercer como tal, debe poner en juego todos los elementos de
correlacin disponibles para rescatar la ancdota del relato y darle un
significado.
El minicuento implica un absoluto dominio lingstico que en cierta medida
compense la economa verbal, dotndola de contundencia. El minicuento
encuentra su materia prima en la ancdota cotidiana, la mitologa, el chiste,
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los saberes colectivos sedimentados que emergen como refranes,
adivinanzas, adagios, leyendas
7
.
Por otro lado, una vez definido el cuento con sus caractersticas y clasificaciones,
adems de conocer el nuevo gnero literario, como lo es el minicuento, es
importante adentrarnos en el anlisis de las estructuras narrativas propuestas por
Bremond (1973) citado por Perriconi (1983), ya que es el sustento terico que
fundamenta esta investigacin.
As pues, en palabras de Perriconi (1983), la estructura narrativa es el modo
particular que tiene el autor de organizar su tema. Esta estructura esta integrada
por secuencias significativas. En toda secuencia existe tres momentos que se
repiten en la estructura general del texto: la apertura o introduccin del proceso en
forma de acontecimiento por prever: la realizacin de tal virtualidad en forma de
acontecimiento en acto y el cierre o desenlace del proceso en forma del resultado
alcanzado. Las secuencias pueden articularse entre si y conformar el relato.
A continuacin se presenta un esquema de la estructura del cuento propuesta por
Bremond (1973), y citado por Perriconi (1983), la cual fue retomada para analizar
los cuentos elaborados por la muestra seleccionada.
7
PANIAGUA, Ramrez Karla. (2000) CABRERIZO, Eutiquio. (2004). Estructura del cuento. Minicuento:
paradigma y canon literario. Propuestas para una lectura minicuentstica de prosa potica. Disponible en:
<http://webs.uolsinectis.com.ar/rosae/breve7.htm>
<http://cuentoenred.xoc.uam.mx/cer/numeros/no_2/pdf/no2_paniagua.pdf>
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ESQUEMA DE LA ESTRUCTURA NARRATIVA DE UN CUENTO
En el esquema anterior, es posible apreciar claramente la estructura narrativa de
un cuento, propuesta por Perriconi (1983), basada en las estructuras narrativas
que propone Bremond (1973), las cuales disponen lo narrativo en tres momentos
inicio o apertura, nudo o aparicin del conflicto y desenlace o resolucin en forma
de resultado alcanzado, cada secuencia puede contener en su interior
microsecuencias, y puede ocurrir que alguna de ellas resulte incompleta, hecho
que no prueba la coherencia sino que tiene cierto significado.
APARICIN DEL
CONFLICTO
NMERO DE
SECUENCIAS
REALIZACIN DEL
CONFLICTO
NMERO DE
SECUENCIAS
ELEMENTO
DESENCADENANTE
RESULTADO
ALCANZADO
RESOLUCIN =
DESENLACE
APERTURA
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En esta estructura se insertan los personajes del relato narrativo, pues ellos
hacen la historia y determinan en muchos casos sus secuencias.
Adems la accin de los personajes es el eje del relato; es decir, el esqueleto a
partir del cual el lector construye su interpretacin. Esto es posible porque los
eventos cobran sentido al relacionarse unos con otros.
De otra forma, para Garca (1989), el texto literario est compuesto por dos
aspectos: la narratividad, que consiste en la estructura implcita u organizacin de
cada uno de los sucesos de la historia y la ficcionalidad que radica en la serie de
objetivos, personajes, lugares, tiempos, adems de las relaciones y
acontecimientos que los envuelven y rigen la historia.
Todo lo anterior nos permite decir finalmente, que la estructura narrativa es el
conjunto de elementos que dan sentido a una obra y por ende es el soporte para
la interpretacin.
3.1. Relacin entre cuento y videojuego
Se encontr que el cuento posee una estructura narrativa igual que en el
videojuego, ya que:
x Segn Tolschinsky (1993), en el texto hay una segunda persona que es el
lector, y en el juego el jugador. Igual que en el cuento se aprende a
identificar a los personajes y en las dos hay sentimientos de sorpresa.
x Debe haber una afinidad entre el tema del texto y el lector, para que pueda
entender y avanzar en la lectura. Y entre el juego y el jugador para que
pueda resolver problemas y avanzar al siguiente nivel.
x En el juego debe haber una afinidad. Cuanto ms inmerso est en el juego
ms fcil podr pasar a otros mundos, y el lector cuanta ms afinidad tenga
con el texto mayor ser su comprensin de l.
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x En el videojuego hay un programa interactivo y en el texto interacta el
autor, el lector y el texto.
x En el texto hay un tiempo pretrito que se actualiza cuando se lee y en el
juego hay un tiempo presente.
x Para poder entender un texto se debe tener un conocimiento previo del
tema, para poder jugar se debe conocer previamente la tcnica, agilidad
manual, mental. Los eventos cobran sentido al relacionarse unos con otros,
porque existen unos pre-saberes sobre otro juego lo cual ayuda a avanzar
en l, ya que se relaciona con el juego presente que se est ejecutando.
x La estructura narrativa mantiene una misma secuencia: es un camino recto,
lineal, mientras que en el videojuego hay escala. Sin embargo los dos
mantienen similares elementos como son: personajes, objetos, lugares,
tiempo, smbolos y estrategias.
x En la actualidad el juego de video y el uso del computador hacen necesario
que los individuos, a nivel cognoscitivo se preparen para el manejo de
sistemas simultneos de escritura.
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4. METODOLOGA
4.1. Tipo de investigacin
Este es un estudio experimental de tipo cuantitativo con un solo grupo escogido al
azar, en el cual se hacen pruebas con un diseo pretest-postest, de esta manera
se compara a cada sujeto con su propio resultado, contrastando en cada prueba el
incremento o disminucin obtenido con respecto a la misma.
Con el fin de darle confiabilidad al anlisis, se consideran diferentes variables
intervinientes comprendidas por: sexo, edad, grado escolar, poca experiencia con
los videojuegos, rendimiento acadmico en el rea de espaol (alto y bajo) dentro
de esta muestra, se realiza un anlisis complementario con 4 nios (as) del aula
de apoyo pedaggico diagnosticados con dficit de atencin con hiperactividad.
En este estudio se pretende determinar la influencia que ejerce el uso de los
videojuegos de estrategia en los nios y nias para el desarrollo de las estructuras
de apertura, nudo y desenlace en la elaboracin de cuentos, y para ello se tuvo en
cuenta la variable independiente, referida a los textos escritos relacionados
especficamente con los elementos de apertura, nudo y desenlace, una variable
dependiente determinada por el efecto que el videojuego Empires tiene sobre la
construccin de cuentos.
4.2. Hiptesis
Es una propuesta pedaggica basada en la incidencia significativa que ejercen los
juegos de estrategia para el desarrollo de las estructuras de apertura, nudo y
desenlace para la elaboracin de cuentos infantiles.
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4.3. Variables
4.3.1. Variable independiente
Esta determinada por los textos escritos relacionados con los elementos de
apertura, nudo y desenlace.
4.3.2. Variable dependiente
Esta determinada por el efecto que el videojuego Empires tiene sobre la
construccin de cuentos.
4.4. Indicadores
Para la evaluacin de cada una de las tres actividades aplicadas al grupo de
trabajo en el pretest y el postest, se realizaron los siguientes indicadores
presentados a continuacin. En la apertura se evaluaron seis puntos, en el nudo
tres y en el desenlace dos puntos. El total de indicadores evaluados por nio(a)
fueron 360, 180 para la apertura, 90 para el nudo y 90 para el desenlace.
En la apertura (6):
- Define en el prrafo de que va a tratar la historia, planteando claramente el
tema del cuento.
- Presenta y define los personajes del cuento perfilando sus caractersticas
- Indica un tiempo en el cual se sita la historia
- Plantea el lugar fsico o el campo de accin en el que se desarrolla la
historia.
- Expone los sucesos que originan el conflicto.
- Presenta secuencias claramente relacionadas con la situacin anterior.
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En el Nudo (3):
- Expone el conflicto o el tema por resolver en el cuento
- Presenta secuencias coherentemente relacionadas con la situacin anterior
(de conflicto)
- Los personajes antagnicos se enfrentan en una situacin de conflicto
(mediante frases o prrafos)
En el desenlace (2):
- Resuelve el conflicto planteado y expone el problema en forma de resultado
alcanzado.
- Seala que la historia ya ha finalizado.
4.5. Poblacin
La investigacin se inici con un grupo de estudiantes comprendidos por 37 nios
y nias de grado cuarto de primaria de la escuela superior la normal que oscilaban
entre los 9 y 10 aos de edad.
Para desarrollar esta investigacin se seleccion, del total de los 37 estudiantes,
una muestra de 15 estudiantes escogidos al azar de los cuales 7 eran nias y 8
eran nios.
Los Criterios de seleccin para darle confiabilidad a la muestra fueron: sexo, edad,
grado escolar, poca experiencia con los videojuegos, rendimiento acadmico en el
rea de espaol (alto y bajo). Cabe resaltar que dentro de este grupo de
estudiantes, hay una muestra complementaria con participacin de 2 nias y 2
nios del aula de apoyo pedaggico diagnosticados con dficit de atencin con
hiperactividad.
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Es de aclarar, que dentro de los 15 estudiantes seleccionados seis (6) de ellos
(tres nias y tres nios) tenan un alto rendimiento acadmico, 5 estudiantes (dos
nias y tres nios), correspondan a un bajo rendimiento acadmico y los 4
estudiantes restantes (dos nias y dos nios) fueron los de aula de apoyo
pedaggico (analizados como muestra complementaria).
Para mayor claridad, en algunas partes de este proyecto, se muestran los nios
(as) de alto rendimiento acadmico con las siglas ARA, los nios (as) de bajo
rendimiento acadmico BRA, y finalmente los nios y nias del aula de apoyo
pedaggico aparecen identificados con las siglas AAP
4.6. Tiempo de estudio
El tiempo determinado para llevar a cabo la aplicacin del proyecto tuvo una
duracin de tres (3) semanas continuas, en las cuales se trabaj con los nios y
nias dos (2) das por semana, con un intensidad de tres (3) a cuatro (4) horas por
da.
A continuacin se presenta en el cronograma de forma detallada, la actividad
realizada en la fecha correspondiente con el grupo de trabajo de la investigacin.
Dicho grupo est dividido en nios y nias de alto rendimiento acadmico
representado en la tabla con las siglas ARA, de igual forma los nios (as) de bajo
rendimiento acadmico BRA, finalmente los nios (as) del aula de apoyo
pedaggico representado en AAP.
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CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES BASADO EN EL DIAGRAMA DE GANT
PARA LA RECOLECCIN DE DATOS DEL PROYECTO.
4.7. Diseo y procedimiento de trabajo
El objeto de estudio es conocer cmo incide el videojuego en los nios para la
construccin de cuentos, teniendo en cuenta las estructuras narrativas de
apertura, nudo y desenlace; por tanto se realiz un estudio de tipo experimental
con un solo grupo, se hizo una escogencia al azar de una poblacin claramente
determinada, con un control de variables que nos garantizan la confiabilidad de la
muestra.
Inicialmente se realiz una prueba piloto con dos nios, que permiti observar el
tiempo de duracin en la prctica del videojuego y as mismo constatar la
incidencia que tuvo el mismo para la construccin de diferentes cuentos.
( Cuadro 1)
OCTUBRE
ACTIVIDADES 3 10 11 17 18 23
Instalacin del videojuego, seleccin de la muestra
y aplicacin del pretest con los nios(as) de ARA y BRA.
Continuacin aplicacin del pretest con los nios(as)
ARA y BRA e induccin al videojuego.
Prctica del videojuego con los nios(as) de
ARA y BRA y aplicacin del pretest a los nios (as) de AAP
e induccin al videojuego a AAP.
Prctica del videojuego con los nios(as) de
ARA, BRA y AAP.
Prctica del videojuego con nios(as) de ARA y BRA.
Y aplicacin del postest.
Prctica del videojuego con nios(as) de AAP y
Aplicacin del postest.
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Luego se emple un diseo Pretest Postest, con un grupo mixto elegido al azar
comprendido por quince (15) estudiantes, que consista en 3 actividades en las
cuales los nios y nias deban elaborar cuentos.
Se aplic al grupo de trabajo el Pretest, que const de una serie de actividades (3)
que consistan bsicamente, en la elaboracin de cuentos entre los cuales se
encontraba el cuento libre, cuento a partir de palabras claves y el desenlace de un
cuento.
En la primera actividad se evaluaron seis (6) indicadores para la apertura, (3) tres
indicadores para el nudo y dos (2) para el desenlace, as mismo se evalu la
segunda actividad y en la tercera actividad slo se evalu el desenlace
(comprenda 2 indicadores) que los nios y nias elaboraron despus de
habrseles presentado una historia con apertura y nudo pero sin desenlace. El
total de indicadores para la apertura en las dos actividades fueron doce (12), el
total de indicadores para el nudo en las dos actividades fueron seis (6) y el total de
indicadores para el desenlace fueron seis (6). (Esto se explica ya que en la tres
actividades se evalu el desenlace que a su vez comprenda 2 indicadores).
Posteriormente, al grupo de trabajo se le expuso el estmulo del videojuego
durante 4 horas semanales en quince das. Finalmente se aplic el Postest
siguiendo los mismos pasos mencionados en el Pretest, el cual dio lugar a
conocer las construcciones escritas del grupo de 15 nios y nias, que aplicaron
las estructuras narrativas que tiene un cuento infantil. Se busc analizar el
producto o respuesta de sus construcciones textuales en cuanto a una estructura
narrativa se refiere.
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4.7.1. Instrumento de investigacin
El instrumento de investigacin fue elaborado a partir de los aportes de Bremond
(1973), y retomado por Perriconi en (1983), quien plantea una estructura narrativa
para los cuentos, la cual presenta tres momentos: apertura, nudo y desenlace, y a
partir de estos elementos se plantearon una serie de indicadores para evaluarlos.
Este trabajo contempla dos momentos para llevar a cabo su aplicacin. El primer
momento consta de una serie de actividades que permiten la construccin de
cuentos, en las cuales se analizaran los elementos de apertura, nudo y desenlace.
La segunda parte consta de un video juego de estrategia llamado Imperio, en el
cual se hallan implcitas unas estructuras narrativas que corresponden a los
elementos de apertura nudo y desenlace, lo cual permiti a los nios y nias
desarrollarlas y con ello mejorar la construccin y calidad de sus cuentos.
Se elabor un instrumento basado en actividades relacionadas directamente con
la construccin de cuentos, estas fueron divididas en tres fases, con el fin de
determinar si en los escritos se hallan implcitas unas estructuras narrativas.
x Fase 1 de la prueba: Se solicit a los nios y las nias la elaboracin de un
cuento libre de aventuras.
x Fase 2 de la prueba: Se les dio una serie de palabras claves a los nios y
las nias, relacionadas con el videojuego tales como personajes, espacio,
tiempo, elementos de combate, con el fin de construir un cuento a partir de
estos.
x Fase 3 de la prueba: Se entreg un texto corto en el cual se present el
conflicto o nudo de una historia, que guardo relacin con el videojuego, de
esta forma ellos construyeron el desenlace del mismo y se analiz la
estructura narrativa que subyace en sus escritos.
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A continuacin se presenta el instrumento empleado en dicha investigacin:
ACTIVIDAD 1.
Cuento libre de aventuras.
ACTIVIDAD 2.
Palabras claves para la construccin del cuento:
Ejercito Ingls, ejercito Francs, campo de batalla, aldeanos, soldados, jinetes,
enemigos, trabajo, armas, comida, oro, animales, flechas, casas, aldea.
ACTIVIDAD 3.
NUDO DEL CUENTO
(Dale un final a la historia)
Cayendo la noche el ejrcito Ingls del rey Wallas, emprendi camino hacia la
bsqueda del tesoro que enriquecera a su pueblo. Para llegar hasta l, deban
pasar por el bosque de las tinieblas en el que nunca brillaba el sol y en donde los
rboles atrapaban a los intrusos para nunca ms dejarlos salir.
Cuando el ejrcito Ingls entr en el bosque se llev una gran sorpresa. A lo lejos
vieron al ejrcito Francs que era su gran enemigo. Ellos estaban luchando con
los rboles y peleando por sus vidas, para salir y apoderarse del tesoro que todos
perseguan y que estaba escondido en la inmensa montaa blanca.
Los ingleses intentaron huir y buscar otro camino, pero fueron sorprendidos por los
franceses, entonces
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Es necesario precisar, que en la primera actividad aplicada al grupo de trabajo se
evaluaron los elementos de apertura, nudo y desenlace. En la segunda actividad
de igual forma se evaluaron dichos elementos, finalmente en la tercera actividad
slo se evalu el desenlace, dado a que se les present el inicio y el conflicto de la
historia, para que posteriormente desarrollaran un final, por ello se elaboraron
pocos indicadores para evaluar el desenlace.
4.7.2. Seleccin del juego de estrategia Age of Empires II
Desde el punto de vista de aplicacin a lo educativo, la gran ventaja que posee el
videojuego de estrategia Age of Empires, es que es un modelo de tipo
constructivista, ya que permite que el jugador sea quien elabore el argumento de
su propio juego, cree civilizaciones, conforme una trayectoria o programa de
acciones que ser necesario cumplir para la consecucin de los objetivos
propuestos en el juego. De este modo se entiende el videojuego como un modelo
constructivista que supone un proceso de "elaboracin" en el sentido que es el
alumno quien consigue establecer relaciones entre el nuevo material de
aprendizaje, entendido como el videojuego y sus conocimientos previos. El
jugador viene "armado" con una serie de conceptos, concepciones,
representaciones y conocimientos, adquiridos en el transcurso de sus experiencias
previas, que utiliza como instrumento para interpretar y determinar qu
informaciones seleccionar, cmo las organizar y qu tipos de relaciones
establecer entre ellas; si bien es cierto, es el jugador quien debe tener una
disposicin favorable para aprender significativamente, es decir, debe estar
motivado para relacionar el nuevo material de aprendizaje con lo que ya sabe. Se
subraya la importancia de los factores motivacionales.
De igual forma se consider pertinente seleccionar el videojuego antes
mencionado porque:
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x Es un videojuego bsicamente de estrategia, que contribuye a desarrollar
habilidades de pensamiento estratgico en los nios (as).
x Las instrucciones son claramente presentadas a los jugadores de manera
oral y escrita, sealando constantemente el objetivo del juego y facilitando
el cumplimiento de la tarea.
x El videojuego permite al jugador aprender nuevo vocabulario, y adems a
tomar decisiones durante el transcurso de la partida.
x Cada uno de los mundos a superar en el videojuego estn presentados de
manera sencilla permitiendo superarlos fcilmente.
x El videojuego se ajusta por su moderado nivel de dificultad a las edades de
los nios y nias pertenecientes a la investigacin.
x El contenido del videojuego presenta un bajo nivel de violencia.
x El videojuego permite desarrollar diferentes habilidades entre las cuales se
encuentran: La comprensin lectora y la habilidad para realizar operaciones
matemticas simples a la hora de obtener y administrar los recursos de la
partida, que permiten alcanzar niveles ms avanzados.
x El videojuego da la opcin al jugador de conocer y aprender a cerca de las
diferentes civilizaciones que se encuentran all, y elegir con cual de ellas
jugar.
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4.7.3. Descripcin del juego Age of Empires
Se hace evidentemente necesario explicar el tipo de videojuego seleccionado para
aplicar en esta investigacin. De acuerdo con la definicin encontrada en la pgina
de Wikipedia la enciclopedia libre, Age of Empires aparece como un juego que se
divide fundamentalmente en dos facetas: una econmica y otra de guerra. El
primer aspecto del juego consiste en construir las bases de la civilizacin,
asegurando el flujo y gestin adecuados de recursos para poder evolucionar a lo
largo de la partida. El aspecto blico del juego consiste en librar batallas contra los
oponentes, las cuales pueden disputarse en tierra o mar.
Age of Empires, proporciona al jugador una campaa de aprendizaje o
entrenamiento, compuesta por ocho niveles, en cada uno de estos escenarios se
establecen distintos y variados objetivos a lograr para superar el nivel.
Una vez el jugador se haya entrenado en tal campaa, puede elegir la opcin de
combatir contra los oponentes, estos pueden ser de diferentes civilizaciones,
tropas o pases no aliados.
Adems, Age of Empires est basado en las civilizaciones antiguas. Dando la
opcin al jugador de elegir entre decenas de civilizaciones: maya, celta, romana,
vikinga. Es por esto que en el juego se debe ir recolectando diversos materiales
(comida, madera, oro, piedra) que le permitirn al jugador acomular puntos para
crear aldeanos, milicias, soldados, jinetes, adems de construir edificios, casas,
molinos, muelles, puestos avanzados, centros urbanos, cuarteles entre otros, y
mejorar el armamento para finalmente avanzar a otra edad y estar altamente
preparado para vencer a los oponentes o enemigos.
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COMPARATIVO APERTURA
0
5
10
15
1 3 5 7 9 11 13 15
PRETEST
POSTEST
5. RESULTADOS
5.1. Procesamiento de la informacin
La informacin fue procesada en Excel y en el paquete estadstico SPSS. Los
estadsticos utilizados para fines del procesamiento de la informacin son:
estadsticos descriptivos (porcentajes y grficas).
5.2. Tabla general de resultados en la apertura, nudo y desenlace del pretest
y postest.
x APERTURA
(Cuadro 2)
En el cuadro anterior (2), grfico (1), se observa el resultado obtenido de los
quince (15) estudiantes seleccionados para la aplicacin del proyecto, entre los
NIO
APERTURA APERTURA
PRETEST POSTEST
1 7 8
2 11 8
3 9 12
4 8 9
5 12 12
6 10 9
7 10 9
8 9 10
9 11 11
10 12 12
11 11 8
12 10 12
13 11 10
14 10 10
15 12 12
153 152
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cuales se encuentran los nios y nias de aula de apoyo pedaggico AAP, bajo
rendimiento acadmico BRA y alto rendimiento acadmico ARA, enumerados en
la tabla de la siguiente manera:
AAP: nios (as) del numeral 1 al numeral 4
BRA: nios (as) del numeral 5 al numeral 9
ARA: nios (as) del numeral 10 al numeral 15
Los datos agrupados que se presentan en el cuadro (2), corresponden a los
indicadores de la apertura (12 en total), que se tuvieron en cuenta para evaluar las
2 actividades que se aplicaron en la prueba del pretest y del postest. A nivel
general se puede observar, que al comparar el resultado total de dichas pruebas,
hubo una disminucin de 1 punto el cual no es muy significativo, por tanto se
puede decir que los resultados se mantuvieron y que el videojuego no incidi para
la elaboracin de la apertura.
No obstante se encontr que hay diferencias al hacer un anlisis individual, pues
los resultados arrojados muestran que 3 de los 15 estudiantes (nio 5,
perteneciente al grupo de bajo rendimiento acadmico BRA, y los nios 10 y 15
de alto rendimiento acadmico ARA), alcanzaron el rango ms alto de indicadores
en el pretest, y se mantuvieron en el postest con igual nmero de indicadores, as
mismo, se puede apreciar que 5 de los 15 nios (as) (nio 4,3 y 1 pertenecientes
al grupo de aula de apoyo pedaggico AAP, nio 8 de BRA y nio 12 de ARA)
aumentaron en el postest con relacin al pretest, pues cumplieron con algunos de
los elementos de apertura planteados en los indicadores, sin lograr alcanzar el
rango ms alto (12 indicadores). Por otro lado, se observ que 5 nios (nio 5 y 9
de BRA, y 10,14 y 15 de ARA), se mantuvieron con igual nmero de indicadores
en el pretest y postest y los 5 nios restantes (el nio 2 de AAP, 6 y 7 de BRA y
nio 11 de ARA) disminuyeron en el postest con relacin al pretest en los
indicadores de apertura.
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COMPARATIVO NUDO
0
1
2
3
4
5
6
7
1 3 5 7 9 11 13 15
PRETEST
POSTEST
x NUDO
(Cuadro 3)
NIO
NUDO NUDO
PRETEST POSTEST
1 2 4
2 3 3
3 4 5
4 3 6
5 4 6
6 5 6
7 5 5
8 2 5
9 5 4
10 5 6
11 2 3
12 4 6
13 2 5
14 5 5
15 2 5
53 74
Los datos agrupados que se presentan en el cuadro (3) grfico (2), corresponden
a los resultados obtenidos en el nudo (6 indicadores en total) por los 15
estudiantes seleccionados en la prueba del pretest y del postest. A nivel general
se puede observar que al comparar el resultado total de dichas pruebas, hubo un
incremento de 21 puntos el cual no es muy significativo, sin embargo se puede
decir que el videojuego si incidi en la elaboracin del nudo.
Adems, al hacer un anlisis individual se encontr que hay diferencias, pues los
resultados muestran que 11 nios(as), (1,3,4 pertenecientes al grupo de aula de
apoyo pedaggico AAP, los nios 5,6,8 al grupo de bajo rendimiento acadmico
BRA y los nios 10,11,12,13,15 de alto rendimiento acadmico ARA) aumentaron
en el postest con relacin al pretest, pues cumplieron con algunos de los
indicadores propuestos para el nudo (6 en total), 5 de los nios (as) (nio 4,5 y 6
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COMPARATIVO DESENLACE
0
2
4
6
8
1 3 5 7 9 11 13 15
PRETEST
POSTEST
de BRA, 10 y 12 de ARA) alcanzaron el rango ms alto de indicadores
propuestos. Por otra parte, 3 nios(as) (nio 2 de AAP, nio 7 de BRA y nio 14
de ARA) se mantuvieron con igual nmero de indicadores en el pretest y postest y
1 nio (nio 9 de BRA) disminuy en el postest con relacin al pretest en los
indicadores de nudo.
x DESENLACE
(Cuadro 4)
NIO
DESENLACE DESENLACE
PRETEST POSTEST
1 3 2
2 3 4
3 4 5
4 4 5
5 6 6
6 6 5
7 4 6
8 3 3
9 3 6
10 5 6
11 3 5
12 5 6
13 3 5
14 4 5
15 4 4
60 73
Los datos agrupados que se presentan en el cuadro (4) grfico (3), corresponden
a los indicadores del desenlace (6 en total), que se tuvieron en cuenta para
evaluarlo en las 3 actividades que se aplicaron con los 15 estudiantes
seleccionados en el pretest y el postest.
A nivel general se puede observar que al comparar el resultado total de dichas
pruebas, hubo un incremento de 13 puntos el cual no es muy significativo, sin
embargo es un indicador de que el videojuego si incidi para la elaboracin del
desenlace.
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No obstante, en el anlisis individual se observaron diferencias, que segn los
datos presentados en el cuadro se puede apreciar que 10 nios (as), (nio 2,3,4
pertenecientes al grupo de aula de apoyo pedaggico AAP, el nio 7,9 al grupo de
BRA y el nio 10,11,12,13,14 al grupo de ARA) aumentaron en el postest con
relacin al pretest, pues cumplieron con algunos de los elementos del desenlace
planteados en los indicadores (6 en total), 5 de los 15 nios (as) (nio 5,7,9 de
BRA y nios 10,12 de ARA) alcanzaron el rango ms alto de indicadores (6), 3
nios (nio 5,8 de BRA y nio 15 de ARA) se mantuvieron con igual nmero de
indicadores en el pretest y postest y 2 nios (as) (nio 1de AAP y nio 6 de BRA)
disminuyeron en el postest con relacin al pretest en el desenlace.
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0
2
4
6
8
10
12
14
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
APERTURA
NUDO
DESENLACE
5.3. Comparativo de datos generales del pretest en apertura, nudo y
desenlace en porcentajes.
(Cuadro 5)
(Grafico 4)
Los porcentajes sealados en el cuadro (5) grfico (4), muestran que 3 de los 15
nios (as) seleccionados, alcanzaron el 7,84% de aciertos con relacin al 100%
NIO APERTURA % NUDO % DESENLACE %
1 7 4,58% 2 3,77% 3 5,00%
2 11 7,19% 3 5,66% 3 5,00%
3 9 5,88% 4 7,55% 4 6,67%
4 8 5,23% 3 5,66% 4 6,67%
5 12 7,84% 4 7,55% 6 10,00%
6 10 6,54% 5 9,43% 6 10,00%
7 10 6,54% 5 9,43% 4 6,67%
8 9 5,88% 2 3,77% 3 5,00%
9 11 7,19% 5 9,43% 3 5,00%
10 12 7,84% 5 9,43% 5 8,33%
11 11 7,19% 2 3,77% 3 5,00%
12 10 6,54% 4 7,55% 5 8,33%
13 11 7,19% 2 3,77% 3 5,00%
14 10 6,54% 5 9,43% 4 6,67%
15 12 7,84% 2 3,77% 4 6,67%
TOTAL 153 100,00% 53 100,00% 60 100,00%
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del total en las 2 actividades aplicadas para evaluar la apertura y 1 de los 15
estudiantes obtuvo un menor grado de aciertos el 4,58% con relacin al 100%.
En cuanto al nudo, se observa que 5 nios(as), obtuvieron un menor grado de
aciertos en un 3,77% con relacin al 100% en las 2 actividades aplicadas para
evaluar el nudo, sin embargo ningn nio(a) alcanz el rango ms alto de
indicadores en el nudo (6 indicadores en total). Finalmente en el desenlace 2
nios alcanzaron el rango de indicadores ms alto (6) en un 10,00% con relacin
al 100% en las 3 actividades en las cuales se evalo el desenlace y 5 nios(as)
obtuvieron resultados en un menor grado con un 5,00% con relacin al 100%.
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0
2
4
6
8
10
12
14
1 3 5 7 9 11 13 15
APERTURA
NUDO
DESENLACE
5.3.1. Comparativo de datos generales del postest en apertura nudo y
desenlace en porcentajes.
(Cuadro 6)
(Grfico 5)
Los porcentajes sealados en el cuadro (6) grfico (5), muestran que 5 de los 15
nios (as) seleccionados, alcanzaron el 7,89% de aciertos con relacin al 100%
NIO APERTURA % NUDO % DESENLACE %
1 8 5,26% 4 5,41% 2 2,74%
2 8 5,26% 3 4,05% 4 5,48%
3 12 7,89% 5 6,76% 5 6,85%
4 9 5,92% 6 8,11% 5 6,85%
5 12 7,89% 6 8,11% 6 8,22%
6 9 5,92% 6 8,11% 5 6,85%
7 9 5,92% 5 6,76% 6 8,22%
8 10 6,58% 5 6,76% 3 4,11%
9 11 7,24% 4 5,41% 6 8,22%
10 12 7,89% 6 8,11% 6 8,22%
11 8 5,26% 3 4,05% 5 6,85%
12 12 7,89% 6 8,11% 6 8,22%
13 10 6,58% 5 6,76% 5 6,85%
14 10 6,58% 5 6,76% 5 6,85%
15 12 7,89% 5 6,76% 4 5,48%
TOTAL 152 100,00% 74 100,00% 73 100,00%
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del total en las 2 actividades aplicadas para evaluar la apertura y 3 de los 15
estudiantes tuvieron en un menor grado de aciertos el 5.26% con relacin al
100%.
En cuanto al nudo, 5 nios(as) en las 2 actividades aplicadas para evaluar el
nudo, alcanzaron el mayor rango de indicadores (6) de 8.11% con relacin al
100% y 2 nios(as) cumplieron con menos indicadores con un 4.5% con relacin
al 100%. Finalmente en el desenlace 5 nios(as) cumplieron con los seis (6)
indicadores propuestos para las 3 actividades en las cuales se evalo el
desenlace, en un 8.22% con relacin al 100% y 1 nio cumpli con menos
indicadores con un 2,74%.
5.4. Cuadro resumen de resultados generales de los indicadores obtenidos
en el pretest y postest de los elementos de apertura, nudo y desenlace
(Cuadro 7)
TOTAL DE INDICADORES POR NIO 360
Pretest Postest
Apertura 153 152
Nudo 53 74
Desenlace 60 73
Total 266 299
Como se observa en el anterior cuadro (7), se realiz un anlisis descriptivo en el
cual se encontraron diferencias, as mismo a nivel porcentual se hallaron
diferencias estimables, no obstante para determinar los resultados, en el anlisis
se aplic un estadstico, la Z para encontrar diferencias de proporciones.
Al aplicar la frmula de la Z de proporciones con los datos generales arrojados en
la investigacin, se hall que el resultado obtenido del pretest fue de 0.73. ste
resultado surge del total de aciertos que obtuvo el grupo de trabajo, que en
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especfico fueron 266 sobre 360 indicadores que se evaluaron en total. Para hallar
el valor porcentual se aplic una regla de tres con los valores obtenidos, es decir;
266 x 100 /360 =73.88 / 100 =0.73. Para hallar el resultado del postest se realiz
el mismo procedimiento y se obtuvo en datos porcentuales el valor de 0.83. Estos
datos fueron traducidos y aplicados a la frmula de Z de proporciones y se hall
en definitiva, que el resultado general fue de 9.53, lo cual explica que el
videojuego incidi para el desarrollo de los elementos de apertura, nudo y
desenlace para la elaboracin de cuentos, sin embargo segn los resultados, ste
no fue muy significativo.
Por otra parte, en el cuadro (7), se presenta el total de indicadores por nio(a) en
cada uno de los elementos de apertura, nudo y desenlace, ya que se evaluaron en
total 360 indicadores, es decir, 180 indicadores en la apertura (resultado de la
sumatoria 12 indicadores en total x 15 estudiantes), 90 en el nudo (resultado de la
sumatoria de 6 indicadores x 15 estudiantes) y 90 en el desenlace (6 indicadores x
15 estudiantes).
Adems el cuadro (7), muestra que en el pretest los indicadores de apertura
fueron ms altos que en el postest, pues en ste hubo una disminucin de 1
punto.
Con relacin al nudo, se puede observar que s hubo un incremento de 21
indicadores en el postest con relacin al pretest.
As mismo, en el desenlace se obtuvo un incremento de 13 indicadores en el
postest con relacin al pretest.
Finalmente, se observa que de 360 indicadores evaluados en total, se obtuvieron
266 indicadores de xito en el pretest y 299 en el postest, lo cual demuestra que
hubo un incremento de 33 indicadores, sin embargo no es un resultado altamente
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60
0
5
10
15
1 2 3 4
APERTURA
PRE
NUDO PRE
DESENLACE
PRE
0
5
10
15
1 2 3 4
APERTURA
POST
NUDO
POST
DESENLACE
POST
significativo. Si bien hay un efecto del videojuego, se puede decir que ste no es
muy fuerte; sin embargo s incidi para la elaboracin de los elementos de nudo y
desenlace.
Dado este fenmeno se puede observar, que los mayores indicadores de xito se
dan en la apertura (153 aciertos sobre 180 indicadores planteados en la apertura),
debido a que se plantearon mayor nmero de stos para evaluarla, pues fueron 12
en total, mientras que en el nudo y el desenlace se evaluaron el mismo nmero de
indicadores 6 en total. Por lo tanto, si se comparan los resultados del nudo y del
desenlace (74 aciertos en el nudo sobre 90 indicadores y 73 aciertos en el
desenlace sobre 90 indicadores planteados), se puede decir que los nios y nias
se desempearon mejor en el nudo cumpliendo con mayor nmero de indicadores.
5.5. Anlisis comparativo del pretest y postest en los 4 nios de aula de
apoyo pedaggico - AAP
(Cuadro 8)
MUESTRA
APERTURA NUDO DESENLACE
PRE % POST % PRE % POST % PRE % POST %
nio 1 7 20% 8 22% 2 17% 4 22% 3 21% 2 13%
nio 2 11 31% 8 22% 3 25% 3 17% 3 21% 4 25%
nio 3 9 26% 12 32% 4 33% 5 28% 4 29% 5 31%
nio 4 8 23% 9 24% 3 25% 6 33% 4 29% 5 31%
35 100% 37 100% 12 100% 18 100% 14 100% 16 100%
(Grfico 6)
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En el cuadro (8) es posible observar los resultados obtenidos por los 4 nios(as)
de aula de apoyo pedaggico con relacin a la apertura, nudo y desenlace del
pretest y del postest.
Por tanto, se observa que el nio 1, no present mayores cambios en la apertura,
pues, increment (1) tem en la prueba del postest, pues en el pretest cumpli con
7 de los (12) tems y en el postest respondi a 8 de los mismos, propuestos para
evaluar la apertura en las dos actividades, ya que en la actividad tres slo se
evalu el desenlace. Con respecto al nudo, el nio 1 no tuvo mayores
incrementos, sin embargo fueron favorables y respondi a muy pocos tems del
nudo, pues increment (2) tems en la prueba del postest, pues en el pretest
cumpli con 2 de los (6) tems propuestos para evaluar el nudo en las dos
actividades, y en el postest respondi a 4 de los mismos. Finalmente en el
desenlace el nio 1, disminuy (1) tem en la prueba del postest, pues en la
prueba del pretest cumpli con 3 de los (6) tems propuestos para evaluar el
desenlace en las tres actividades, y en el postest respondi a 2 de los mismos, lo
que muestra que cuenta con elementos del desenlace no muy representativos
para elaborar efectivamente el mismo.
En el nio 2, segn los resultados obtenidos no present incrementos por el
contrario, disminuy (3) tems en el postest, cumpliendo con slo 8 de los (12)
tems planteados, y en el pretest respondi 11 de los (12) tems, propuestos para
evaluar la apertura en las dos actividades. Con respecto al nudo el nio 2,
conserv igual nmero de tems en la prueba del pretest y del postest, cumpliendo
con 3 de los (6) tems para evaluar el nudo en las dos actividades, lo que indica
que presenta una ausencia de elementos para elaborar efectivamente el nudo de
un cuento. En el desenlace el nio 2, aument (1) tem en la prueba del postest,
respondiendo a 4 de los (6) tems planteados para evaluar el desenlace en las tres
actividades y en el pretest cumpli con 3 tems de los (6) tems, de igual forma se
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muestra una ausencia no muy elevada pero s considerable de elementos para la
elaboracin del desenlace de un cuento.
En el nio 3 segn los resultados, increment en la prueba del postest y obtuvo
un resultado favorable, pues alcanz el rango mayor de tems (12 en total)
propuestos para evaluar la apertura en las dos actividades, mientras que en el
pretest obtuvo 9 de los (12) tems planteados, lo que significa de aument
satisfactoriamente 3 tems. Con respecto al nudo el nio 3, aument 1 tem en la
prueba del postest, pues cumpli con 5 de los (6) tems planteados, y en el pretest
cumpli con 4 de los mismos. En cuanto al desenlace el nio 3, increment 1 tem
en la prueba del postest, pues cumpli con 5 de los (6) tems propuestos para
evaluar el desenlace en las tres actividades aplicadas, y en el pretest obtuvo 4
tems de los (6) tems propuestos.
En el nio 4 segn los resultados, increment favorablemente en la prueba del
postest alcanzando 9 de los (12) tems planteados para evaluar la apertura,
mientras que en el pretest obtuvo 8 de los (12) tems, lo que significa de aument
1 tem. Con respecto al nudo el nio 4, de igual forma hubo un aumento favorable
de 3 tems en la prueba del postest alcanzando el rango mayor (6) tems
planteados para evaluar el nudo en las dos actividades, y en el pretest cumpli
con 3 de los mismos. En cuanto al desenlace el nio 4, increment 1 tem en la
prueba del postest, pues cumpli con 5 de los (6) tems propuestos para evaluar el
desenlace en las tres actividades aplicadas, y en el pretest obtuvo 4 tems de los
(6) tems propuestos. Su avance fue favorable, sin embargo los resultados del
postest no muestran un margen de error muy significativo.
En general los 4 nios (as) de aula de apoyo pedaggico, en su mayora no
presentan mayor dificultad, a diferencia de 2 nios que disminuyeron en el postest
con respecto al pretest.
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5
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APERTURA
PRE
NUDO PRE
DESENLACE
PRE
0
5
10
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1 2 3 4 5
APERTURA
POST
NUDO
POST
DESENLAC
E POST
5.5.1. Anlisis comparativo del pretest y postest en los 5 nios de bajo
rendimiento acadmico- BRA
(Cuadro 9)
MUESTRA
APERTURA NUDO DESENLACE
PRE % POST % PRE % POST % PRE % POST %
nio 5 12 23% 12 24% 4 19% 6 23% 6 27% 6 23%
nio 6 10 19% 9 18% 5 24% 6 23% 6 27% 5 19%
nio 7 10 19% 9 18% 5 24% 5 19% 4 18% 6 23%
nio 8 9 17% 10 20% 2 10% 5 19% 3 14% 3 12%
nio 9 11 21% 11 22% 5 24% 4 15% 3 14% 6 23%
52 100% 51 100% 21 100% 26 100% 22 100% 26 100%
(Grfico 7)
En el cuadro (9) grfico (7), se pueden observar los resultados obtenidos por los 5
nios (as) de bajo rendimiento acadmico BRA con relacin a la apertura, nudo y
desenlace del pretest y del postest.
Por lo tanto, se observa que el nio 5 alcanz un resultado muy favorable, el nivel
ms alto en la prueba del pretest y del postest, pues cumpli con los (12) tems
planteados para evaluar la apertura en las dos actividades. Con respecto al nudo,
el nio 5 increment favorablemente 2 tems en la prueba del postest, ya que en el
pretest cumpli con 4 de los (6) tems propuestos para evaluar el nudo en las dos
actividades, finalmente en el desenlace se puede observar que el nio 5 no
present cambios, sin embargo en la prueba del pretest y del postest alcanz el
rango ms alto de tems propuestos (6) para evaluar el desenlace en las tres
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actividades, lo que indica que cuenta con los elementos para elaborar de forma
eficiente un desenlace.
Con relacin al nio 6, se puede observar que no present incrementos, por el
contrario disminuy 1 tem en la prueba del postest, ya que en el pretest cumpli
con 10 de los (12) tems, mientras que el postest respondi a 9 de los (12) tems
propuestos para evaluar la apertura en las dos actividades, sin embargo el margen
de errores no es muy elevado. Con respecto al nudo en el nio 6 su incremento
fue favorable, obteniendo 1 tem en la prueba del postest, pues en el pretest
cumpli con 5 de los (6) tems propuestos para evaluar el nudo en las dos
actividades y en el postest respondi a (6) de los mismos. Con relacin al
desenlace se observ que el nio 6, disminuy 1 tem en el postest, pues en la
prueba del pretest obtuvo 6 de los tems planteados para evaluar el desenlace en
las tres actividades, mientras en el postest respondi a 5 de los 6 tems
propuestos.
El nio 7 no present incrementos, por el contrario, disminuy 1 tem en la prueba
del postest, ya que en el pretest logr alcanzar 10 de los 12 tems, y en el postest
respondi a 9 de los (12) tems propuestos para evaluar la apertura en las dos
actividades, sin embargo no muestra un nmero elevado o significativo de errores
en los elementos de la apertura, segn los tems planteados. Con respecto al nudo
el nio 7 no present incrementos, pues en la prueba del pretest y postest
respondi a igual nmero de tems (5) de los (6) tems planteados para evaluar el
nudo en las dos actividades, sin embargo no seala un nmero significativo de
desfases en los elementos para la elaboracin de un nudo. En el desenlace el
nio 7, present un incremento muy favorable de 2 tems en la prueba del postest,
pues en el pretest cumpli con 4 de los (6) tems propuestos y en el postest
alcanz el mayor rango de tems planteados para evaluar el desenlace (6 en total)
en las tres actividades.
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El nio 8 present un incremento de 1 tem en la prueba del postest, ya que en el
pretest cumpli con 9 de los (12) tems, y en el postest respondi a 10 de los (12)
tems propuestos para evaluar la apertura en las dos actividades, lo que indica que
no muestra un nmero elevado o significativo de errores en los elementos de
apertura. Con relacin al nudo, se evidenci que el nio 8, increment
favorablemente 3 tems en la prueba del postest, pues en el pretest cumpli con 2
de los (6) tems, mientras que en el postest respondi a 5 de los (6) tems
propuestos para evaluar el nudo en las dos actividades, por ende despus de la
prueba del postest el nio 8 muestra un nmero significativo de aciertos. Entre
tanto, en el desenlace se observ que el nio 8 en la prueba del pretest y del
postest, cumpli con igual nmero de tems 3 de los (6) tems planteados para
evaluar el desenlace en las tres actividades, lo que indica que segn dichos tems,
presenta una ausencia no muy elevada, de elementos para responder de manera
efectiva a la elaboracin de un desenlace.
El nio 9, no present mayores cambios, pues tanto en la prueba del pretest como
en la prueba del postest cumpli con 11 de los (12) tems propuestos para evaluar
la apertura en las dos actividades, lo que indica que conserv igual nmero de
tems en las dos pruebas y adems no presenta un nmero elevado o significativo
errores. Con relacin al nudo el nio 8 no present incrementos, por el contrario
disminuy 1 tem en la prueba del postest, pues en el pretest cumpli con 5 de los
(6) tems y en el postest cumpli con 4 de los (6) tems propuestos para evaluar el
nudo en las dos actividades. En cuanto al desenlace se observ que en el nio 9
present un avance muy favorable incrementando 3 tems en la prueba del
postest, pues en el pretest respondi a 3 de los (6) tems y en el postest respondi
a los (6) tems propuestos para evaluar el desenlace en las tres actividades.
Los resultados obtenidos en el cuadro 8 , muestran finalmente que los 5 nios(as)
de bajo rendimiento acadmico, presentan dificultades en la apertura y en el
desenlace, sin embargo, en el nudo la gran mayora obtuvo mejores resultados.
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APERTURA
PRE
NUDO PRE
DESENLACE
PRE
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APERTURA
POST
NUDO
POST
DESENLACE
POST
5.5.2. Anlisis comparativo del pretest y postest en los 6 nios de alto
rendimiento acadmico- ARA
(Cuadro 10)
MUESTRA
APERTURA NUDO DESENLACE
PRE % POST % PRE % POST % PRE % POST %
nio 10 12 18% 12 19% 5 25% 6 20% 5 21% 6 19%
nio 11 11 17% 8 13% 2 10% 3 10% 3 13% 5 16%
nio 12 10 15% 12 19% 4 20% 6 20% 5 21% 6 19%
nio 13 11 17% 10 16% 2 10% 5 17% 3 13% 5 16%
nio 14 10 15% 10 16% 5 25% 5 17% 4 17% 5 16%
nio 15 12 18% 12 19% 2 10% 5 17% 4 17% 4 13%
66 100% 64 100% 20 100% 30 100% 24 100% 31 100%
(Grfico 8)
En el cuadro (10) grfico (8), se pueden apreciar los resultados obtenidos por los 6
nios (as) de alto rendimiento acadmico ARA con relacin a la apertura, nudo y
desenlace del pretest y del postest.
En el nio 10, se observa que no present cambio alguno, pues tanto en la
prueba del pretest como en la prueba del postest respondi a igual nmero de
tems alcanzando en dichas pruebas el rango ms alto de tems (12) ya que
cumpli con todos los tems propuestos para evaluar la apertura en las dos
actividades. Con relacin al nudo se observ que no hubo un aumento tan
favorable, pues increment 1 tem en la prueba del postest, pues en el pretest
cumpli con 5 de los (6) tems y en el postest respondi a los (6) tems propuestos
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para evaluar el nudo en las dos actividades, por tanto alcanz el rango ms alto de
tems. Finalmente en el desenlace el nio 10, increment 1 tem en la prueba del
postest, pues en el pretest cumpli con 5 de los (6) tems y en el postest respondi
a los (6) tems planteados para evaluar el desenlace en las tres actividades, por
tanto de igual forma como en el nudo el nio 10 alcanz el rango ms alto de
tems.
En el nio 11, es posible observar una disminucin de 3 tems en la prueba del
postest en cuanto a la apertura se refiere, lo que indica que hubo un cambio
desfavorable, pues en la prueba del pretest cumpli con 11 de los (12) tems y en
el postest respondi a 8 de los (12) tems propuestos para evaluar la apertura en
las dos actividades. En cuanto al nudo se observa que el nio 11, presenta un
incremento (no elevado) de 1 tem en la prueba del postest, pues en el pretest
cumpli con 2 de los (6) tems y en el postest respondi a 3 de los (6) indicadores
propuestos para evaluar el nudo en las dos actividades. Con relacin al desenlace,
el nio 11 present un increment de 2 tems, pues en la prueba del pretest con 3
de los (6) tems y en el postest respondi a 5 tems de los mismos, propuestos
para evaluar el desenlace en las tres actividades.
En el nio 12, se puede observar que en la apertura present un incremento muy
favorable de (2) tems, alcanzando en la prueba del postest el rango ms alto de
tems (12 en total), pues en el pretest obtuvo 10 de los (12) tems. Con relacin al
nudo, el nio 12 de igual forma present un incremento favorable, alcanzando el
rango ms alto de tems propuestos para evaluar el nudo (6 en total), pues en la
prueba del pretest obtuvo 4 de (6) tems, lo que indica que increment 2 tems.
Finalmente en el desenlace con un increment de 2 tems logr obtener el rango
ms alto de tems (6 en total) en el desenlace para la prueba del postest,
cumpliendo con 4 tems de (6) en la prueba del pretest.
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En el nio 13, es posible apreciar deacuerdo a sus resultados que en cuanto a la
apertura no present cambios, por el contrario disminuy 1 tem en la prueba del
postest obteniendo 10 de los (12) tems propuestos para evaluar la apertura en las
dos actividades, y en la prueba del pretest respondi a 11 de (12) tems, sin
embargo respondi a gran parte de tems, lo que significa que no presenta un
nmero significativo de fallas en los elementos de apertura. En cuanto al nudo el
nio 13, present un incremento favorable en el postest obteniendo 5 tems de (6)
tems en total para evaluar el nudo en las dos actividades y en el pretest respondi
a 2 de los (6) tems, lo que revela que aument 3 tems. Finalmente en el
desenlace de igual forma increment favorablemente, pues en el postest obtuvo 5
de (6) tems y en el pretest respondi a 3 de los (6) tems propuestos para evaluar
el desenlace en las tres actividades, los resultados entonces, sealan que el nio
13 en el desenlace aumento (2) tems y no presenta un mayor nmero de
dificultades en los elementos de nudo y desenlace.
En el nio 14, es posible apreciar de acuerdo a sus resultados que en cuanto a la
apertura no present cambio alguno, pues conserv igual nmero de tems 10 de
(12) tems planteados para evaluar la apertura en la dos actividades, sin embargo
respondi a gran parte de tems, lo que significa que no presenta un nmero
significativo de fallas en los elementos de apertura. En cuanto al nudo, se observa
que tanto en la prueba del pretest como en la del postest conserv igual nmero
de tems (5) de (6) tems propuesto para evaluar el nudo en las dos actividades,
adems tales resultados indican que el nio 14, presenta una mnima falla en
cuanto a los elementos del nudo se refiere, pues obtuvo un nmero elevado de
indicadores. Finalmente en el nudo increment el nmero de aciertos, obteniendo
1 tem en total, pues en el pretest obtuvo 4 tems y en el postest respondi a 5 de
los (6) tems propuestos para evaluar el desenlace en las tres actividades, no hubo
mayores cambios pero si alcanz un nmero significativo de aciertos.
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En el nio 15, es posible observar deacuerdo a sus resultados que no hubo
cambios, sin embargo alcanz el rango ms alto de tems (12 en total) para
evaluar la apertura en las dos actividades, lo que indica que no presenta
dificultades o fallas para construir dicho elemento. En cuanto al nudo se refiere, el
nio 14 presenta un incremento favorable de (3) tems, pues en la prueba del
pretest obtuvo 2 tems de (6) tems en total para evaluar el nudo en las dos
actividades y en la prueba del postest increment a 5 de los (6) tems. En el
desenlace no present cambios, aunque respondi a 4 de los (6) tems planteados
para evaluar el desenlace en las tres actividades, conserv igual nmero de tems
(4) tanto en la prueba del pretest como en la del postest.
A nivel general en el cuadro 10 se observa que los 6 nios(as) que corresponden
a un alto rendimiento acadmico, presentan en su mayora un nivel de dificultad en
la apertura, sin embargo, con respecto al nudo y al desenlace, obtuvieron
resultados favorables.
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POST AAP
POST BRA
POST ARA
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PRE AAP
PRE BRA
PRE ARA
5.6. Comparativo de pre y post para la apertura en los nios de AAP, BRA,
ARA
(Cuadro 11)
PRE POST PRE POST PRE POST
AAP BRA ARA
7 8 12 12 12 12
11 8 10 9 11 8
9 12 10 9 10 12
8 9 9 10 11 10
35 37 11 11 10 10
52 51 12 12
66 64
(Grfico 9)
En el cuadro (11) grfico (9), se pueden observar los resultados de los 4 nios de
aula de apoyo pedaggico, los 5 de bajo rendimiento acadmico y los 6 de alto
rendimiento acadmico con respecto a la apertura, en la tabla es posible observar
que 3 nios de AAP aumentaron en la prueba del postest y 1 solo sujeto
disminuy con relacin a los 12 indicadores sealados para dicha prueba. En los 5
nios de BRA la tabla nos muestra que 1 solo nio aument en la prueba del
postest, mientras que los otros 4 disminuyeron conservaron igual nmero de
indicadores obtenidos en el pretest. Con relacin a los 6 nios de ARA, la tabla
presenta resultados desfavorables, ya que slo 1 un nio aument en la prueba
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AAP PRE
BRA PRE
ARA PRE
0
1
2
3
4
5
6
7
1 2 3 4 5 6
AAP POS
BRA POS
ARA POS
del postest con relacin al pretest, mientras que los otros 5 disminuyeron se
mantuvieron en igual nmero de indicadores obtenidos en el pretest.
Finalmente se observa claramente que los nios AAP obtuvieron mejores
resultados en la apertura del postest, a diferencia de los BRA y ARA.
5.6.1. Pre y post en nudo
(Cuadro 12)
PRE POS PRE POS PRE POS
AAP BRA ARA
2 4 4 6 5 6
3 3 5 6 2 3
4 5 5 5 4 6
3 6 2 5 2 5
12 18 5 4 5 5
21 26 2 5
20 30
Grfico (10)
Con relacin a los nios de Aula de apoyo pedaggico, el cuadro (12 grfico (10,
muestra que 3 de los 4 nios aumentaron en la prueba del postes, a diferencia de
un solo nio que se mantuvo en el pretest y postes con igual nmero de
indicadores. En cuanto a los 5 nios(as) de bajo rendimiento acadmico, 3 nio
aumentaron en la prueba del postest, mientras que 2 de ellos se mantuvieron en
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AAP PRE
BRA PRE
ARA PRE
0
1
2
3
4
5
6
7
1 2 3 4 5 6
AAP POS
BRA POS
ARA POS
igual nmero de indicadores o disminuyeron en el postest con respecto al pretest.
Finalmente en los nios y nias de alto rendimiento acadmico, 5 de los 6
nios(as) aumentaron a diferencia de un solo nio que se mantuvo en igual rango
de indicadores en el postest con relacin al pretest.
A nivel general se observa, que los nios (a) de AAP, BRA y ARA, aumentaron
favorablemente en el nudo del postest.
5.6.2. PRE Y POST EN DESENLACE
(Cuadro 13)
PRE POS PRE POS PRE POS
AAP BRA ARA
3 2 6 6 5 6
3 4 6 5 3 5
4 5 4 6 5 6
4 5 3 3 3 5
14 16 3 6 4 5
22 26 4 4
24 31
(Grfico 11)
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El cuadro (13) grfico (11), anterior nos muestra que de los 4 nios(as) de AAP, 3
de los mismos aumentaron en la prueba del postest, a diferencia de un solo nio
que disminuy en dicha prueba con respecto al pretest. En los 5 nios(as) de
BRA, 2 de ellos aumentaron en la prueba del postest, mientras que los otros 3
disminuyeron o se mantuvieron en el postest, con relacin al pretest. Finalmente 6
de los nios y nias de ARA, 5 aumentaron en la prueba del postest y un solo nio
se mantuvo en el postest con relacin al pretest.
En trminos generales se observa, que los nios y nias de AAP, ARA tuvieron
mejor desempeo en el desenlace que los nios y nias de BRA.
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6. CONCLUSIONES
En esta investigacin se pudo corroborar que el videojuego tuvo una incidencia
positiva en el desarrollo de las estructuras de apertura, nudo y desenlace; si bien
el videojuego tuvo un efecto, ste no fue muy alto, pues los resultados arrojados
en dicha investigacin indican que con el videojuego los nios y nias en la
construccin de un cuento mejoraron en el planteamiento del conflicto o nudo y en
la resolucin o desenlace de ste, y es en este ltimo donde se obtuvieron
mejores resultados, cumpliendo as con todos los indicadores planteados para
evaluar el nudo.
Por otra parte, a nivel general se evidenci mayor dificultad en los nios y nias
para elaborar la apertura de un cuento, pues se obtuvieron resultados menos
favorables. Con relacin a las variables intervinientes, aula de apoyo pedaggico,
bajo y alto rendimiento acadmico, se observ a nivel general, que fue el grupo de
alto rendimiento quien tuvo mejor desempeo en las pruebas, a diferencia del
grupo de bajo rendimiento acadmico que si bien tuvo un efecto positivo, ste no
fue altamente significativo. En cuanto al grupo de aula de apoyo pedaggico se
observ que le sigui al grupo de alto rendimiento debido a los resultados
obtenidos. A s mismo, en los elementos de apertura, nudo y desenlace el grupo
con mejor desempeo fue el de alto rendimiento.
Es posible que estos resultados sean multicausales, debido a que en las pruebas
se consideraron diferentes variables que pudieron incidir, tales como habilidades
motoras, factores de atencin, heterogeneidad de los grupos de trabajo, el nmero
de pruebas escritas que se presentaron, habilidades en la escritura, poco tiempo
en el estmulo del videojuego y factores externos.
De acuerdo con las observaciones realizadas al grupo de trabajo, durante la
aplicacin del videojuego se pudo notar que la variable sexo permiti evidenciar
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que los nios son ms habilidosos para jugar, de igual forma los nios con dficit
de atencin mostraron ser ms habilidosos frente a los nios/as de bajo
rendimiento acadmico, as mismo se observ que el videojuego permiti mejorar
los niveles de atencin y concentracin en estos nios/as.
Por otro lado, de acuerdo a los resultados logrados, se pudo observar la relacin
entre el videojuego y el cuento al interior de las estructuras narrativas, pues los
videojuegos contienen una estructura similar a la que presentan los cuentos, pues
segn Garca, (1989), se deben emplear los juegos como medio para narrar
historias, semejante a la estructura que contiene un cuento, el videojuego posee
de igual forma unos personajes, un ambiente, una atmsfera, una trama, una
intensidad y una tensin. Adems se comprob que el videojuego como seala el
mismo autor, desarrolla y mejora el uso de estrategias para resolver situaciones
problemticas, mejora la capacidad de anticipar las consecuencias de las propias
acciones. Aumenta la capacidad de atencin, aumenta la cantidad de
verbalizaciones espontneas, mejora la capacidad de interpretacin simblica y el
uso general de las nuevas tecnologas.
Finalmente, en esta investigacin se realizaron diferentes aportes con relacin al
uso del videojuego, propuesto como una novedosa herramienta pedaggica que
permita su aplicabilidad en el campo educativo, con el fin de desarrollar y mejorar
las construcciones narrativas de los cuentos de nios y nias. As mismo, la
propuesta de ensear a los nios y nias a partir del videojuego de una forma
controlada, puede ser importante para que sus aprendizajes logren ser ms
significativos, pues el contenido del videojuego es potencialmente motivador para
ellos. Del mismo modo, permite relacionar el nuevo material de aprendizaje con lo
que ya saben.
Son muchos los detractores que hablan sobre la influencia que pueden ejercer los
videojuegos sobre los jugadores ms asiduos, por su alto contenido de violencia
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ya que favorece conductas impulsivas y agresivas. Sin embargo satanizar esta
tecnologa priva al educador de un provechoso recurso, porque en los videojuegos
no slo encontramos un aparato para el entretenimiento, sino un destacado
instrumento que ayuda al desarrollo psicomotrz del individuo. Los videojuegos
pueden constituir una forma de aprendizaje y de entrenamiento, pueden promover
y desarrollar la coordinacin culo-manual, adquirir estrategias ms amplias para
Aprender a aprender y aplicarlas en nuevos campos o materias de estudio.
Adems los jugadores tienen una enorme ventaja de conducir el flujo de los
acontecimientos. Es precisamente esta caracterstica la que permite entender
porqu los videojuegos pueden convertirse en un poderoso instrumento educativo.
En este estudio se ha centrado el inters sobre las aplicaciones del videojuego
propuesto como instrumento educativo y formativo, tanto dentro como fuera del
aula, intentando aprovechar la dimensin ldica.
Por otro lado, debido a las pocas evidencias metodolgicas se hizo necesario
elaborar un instrumento que permitiera validar esta investigacin. Dicho
instrumento se bas en las estructuras narrativas de Bremond (1973) que fueron
posteriormente retomadas por Perriconi (1983), ya que estos manejan una
estructura narrativa similar a la que se encuentra implcita en el videojuego. Se
presenta una introduccin o exposicin, un desarrollo, complicacin o nudo, y un
desenlace o desenredo. Del mismo modo se elaboraron indicadores para la
apertura, nudo y desenlace, que permitieron evaluar las diferentes pruebas
aplicadas al grupo de trabajo.
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7. RECOMENDACIONES
Las siguientes son recomendaciones que pueden favorecer y enriquecer el
proceso de enseanza de los docentes, para que su accin educativa sea
contextualizada y sus aprendizajes se logren a partir de los intereses propios de
los educandos.
x El personal docente debe estar a la vanguardia descubriendo los nuevos
intereses de los estudiantes para de esta forma partir de estos y adaptar
sus contenidos curriculares con el fin de ofrecer aprendizajes ms
significativos.
x Se deben elegir los videojuegos ya que si bien el mercado nos ofrece
productos educativos, hay algunos que no lo son y generalmente estos
estn cargados de violencia. En este sentido pueden convertirse en materia
de explotacin, ya que a partir de estos los docentes pueden trabajar los
contravalores, ofrecer espacios y aspectos de reflexin crtica y por qu no,
trabajar las guerras civiles de la historia con estos juegos.
x Programar el tiempo de juego, pues como hemos mencionado en los
anteriores captulos, no controlar este juego puede ser contraproducente
por la adiccin que los mismos generan. Adems si se aplican en espacios
educativos debe haber momentos para su socializacin. Adems si se
controla el tiempo se establece una disciplina al interior de la clase y los
nios y nias aprendern a seguir normas establecidas.
x Trabajar con el videojuego Empires, actividades relacionadas con la lectura
(fluidez) y la comprensin lectora, ya que el juego le exige al jugador leer
atentamente para lograr el objetivo planteado, de igual forma el juego
permite trabajar y desarrollar la percepcin auditiva puesto que las
indicaciones en el juego estn presentadas de manera oral y escrita.
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x El juego Age of Empires permite trabajar los puntos cardinales, lateralidad,
ubicacin en el espacio, puesto que el juego le indica al jugador moverse en
diferentes direcciones. Adems el jugador deber ejercitarse en el dominio
del ratn manejando constantemente derecha-izquierda.
x Con el videojuego Age of Empires, se puede realizar un trabajo
interdisciplinario al asociarse diferentes reas como las ciencias sociales,
puesto que el contenido del videojuego resulta ser altamente educativo, ya
que se basa en diferentes edades de la historia, el paso de una edad a otra.
De igual forma, se ve evidenciado el desarrollo tecnolgico y es en este
sentido donde se puede trabajar el rea de tecnologa e informtica.
Adems los jugadores pueden realizar operaciones bsicas matemticas,
puesto que el juego exige administrar y recolectar unos recursos, que
permiten avanzar en la partida. Las guerras y los enfrentamientos
presentados en el juego pueden ser tomados como elementos para trabajar
el rea de tica y valores y finalmente en el rea de espaol puede
trabajarse como nos muestra esta investigacin, en el desarrollo de las
estructuras narrativas de apertura, nudo y desenlace para la elaboracin de
cuentos.
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ANEXO A
TABLA GENERAL DE LOS TIEMPOS JUGADOS POR LOS NIOS(AS)
1M 2M 3M 4M Sigue Dificultad Habilidad Dominio
NIO(A) T.I T.F T.I T.F T.I T.F T.I T.F instrucc.
en el
juego
en el
juego mouse
1 7 M 4 M 12M 10M 10M 4M 31M 25M S S N N N S N S
2 9M 4M 15M 4M 15M 7M 21M 18M N S S N N S N S
3 5M 4M 5M 4M 9M 7M 10M 7M S S S N S S N S
4 5M 4M 10M 7M 23M 4M 22M 30M N S S N N S N S
5 10M 5M 10M 7M 10M 17M 30M 25M N S N N N S N S
6 20M 4M 10M 6M 10M 7M 20M 8M N S S N N S N S
7 20M 7M 10M 5M 10M 3M 20M 19M N S S N N S N S
8 20M 5M 10M 6M 10M 4M 20M 14M N S S N N N N S
9 20M 16M 12M 5M 12M 20M 15M 15M N N S S N N N N
10 10M 3M 15M 5M 20M 8M 15M 9M N S S N S S N S
11 10M 3M 10M 6M 10M 8 M 10M 12M S S N N N S N S
12 5M 3M 5M 5M 5M 5M 10M 8M S S N N S S N S
13 5M 2M 10M 4M 10M 5M 15M 6M S S S N N S N S
14 5M 3M 10M 4M 10M 6M 15M 20M S S S N S S N S
15 5M 2M 5M 4M 10M 5M 10M 10M S S N N S S S S
1M Primer mundo
2M Segundo mundo
3M Tercer mundo
4M Cuarto mundo
T.I Tiempo inicial del juego
T.F Tiempo final del juego
S Si
N No
M Minutos
1-4: Nios AAP AULA DE APOYO PEDAGOGICO
5-9: Nios BRA BAJO RENDIMIENTO ACADMICO
10-15:Nios ARA ALTO RENDIMIENTO ACADMICO
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ANEXO B
TOTAL DE INDICADORES CUMPLIDOS POR NIO (A) EN CADA UNA DE LAS
3 ACTIVIDADES EN LOS ELEMENTOS DE APERTURA, NUDO Y DESENLACE
DEL PRETEST
APERTURA NUDO DESENLACE TIEMPO VERBAL
ACTIVIDAD ACTIVIDAD ACTIVIDAD PASADO PRESENTE FUTURO
NIO(A) 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3
1 5 2 X 7 2 0 X 2 1 0 2 3 X X X
2 5 6 X 11 3 0 X 3 1 0 2 3 X X X
3 5 4 X 9 3 1 X 4 2 0 2 4 X X X
4 6 2 X 8 3 0 X 3 2 0 2 4 X X X
5 6 6 X 12 3 1 X 4 2 2 2 6 X X X
6 5 5 X 10 3 2 X 5 2 2 2 6 X X X
7 5 5 X 10 3 2 X 5 2 2 0 4 X X X
8 3 6 X 9 1 1 X 2 1 0 2 3 X X X
9 5 6 X 11 3 2 X 5 2 0 1 3 X X X
10 6 6 X 12 3 2 X 5 2 1 2 5 X X X
11 5 6 X 11 2 0 X 2 1 1 1 3 X X X
12 5 5 X 10 2 2 X 4 2 1 2 5 X X X
13 6 5 X 11 2 0 X 2 1 0 2 3 X X X
14 4 6 X 10 2 3 X 5 1 2 1 4 X X X
15 6 6 X 12 2 0 X 2 2 0 2 4 X X X
153 53 60
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ANEXO C
TOTAL DE INDICADORES CUMPLIDOS POR NIO (A), EN CADA UNA DE
LAS 3 ACTIVIDADES EN LOS ELEMENTOS DE APERTURA, NUDO Y
DESENLACE DEL POSTEST
APERTURA NUDO DESENLACE TIEMPO VERBAL
ACTIVIDAD ACTIVIDAD ACTIVIDAD PASADO PRESENTE FUTURO
NIO(A) 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3
1 5 3 X 8 3 1 X 4 1 0 1 2 X X X
2 6 2 X 8 3 0 X 3 2 0 2 4 X X X
3 6 6 X 12 3 2 X 5 2 1 2 5 X X X
4 4 5 X 9 3 3 X 6 2 2 1 5 X X X
5 6 6 X 12 3 3 X 6 2 2 2 6 X X X
6 5 4 X 9 3 3 X 6 2 1 2 5 X X X x
7 5 4 X 9 3 2 X 5 2 2 2 6 X X X
8 5 5 X 10 2 3 X 5 1 0 2 3 X X X x
9 5 6 X 11 2 2 X 4 2 2 2 6 X X X
10 6 6 X 12 3 3 X 6 2 2 2 6 X X X
11 5 3 X 8 3 0 X 3 2 1 2 5 X X X
12 6 6 X 12 3 3 X 6 2 2 2 6 X X X
13 6 4 X 10 3 2 X 5 2 2 1 5 X X X
14 6 4 X 10 3 2 X 5 2 1 2 5 X X X
15 6 6 X 12 3 2 X 5 2 0 2 4 X X X
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