You are on page 1of 39

1

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Dalam menghadapi zaman yang semakin berkembang dan teknologi yang semakin canggih seperti sekarang ini, membuat kita untuk mampu meningkatkan kualitas hasil kerja, serta bisa menyelesaikan pekerjaan dengan cepat dan efektif, maka memerlukan paralatan yang lebih baik, Komputer merupakan salah-satu bentuk perkembangan teknologi canggih dan berupa seperangkat alat yang digunakan sebagai media informasi dan dapat mengelolah data. Komputer mempunyai kecepatan yang mampu menghasilkan data yang lebih baik tanpa mengurangi nilai data tersebut. Anak-anak seusia TK secara umum suka bermain dalam kesehariannya. TK Tunas Harapan PKK merupakan lembaga yang bergerak dalam bidang pendidikan. Siswa TK belajar dengan gurunya dalam memahami benda dan belajar memahami huruf dan angka dan lainnya. Untuk menambah daya ingat dalam pemahaman benda dapat di jelaskan melalui alat peraga, akan tetapi dalam bentuk angka juga di ragakan dengan cara guru menunjukan angka sambil menyebutkan nama angka tersebut, hal ini bisa menimbulkan kejenuhan bagi siswa.

Berdasarkan uraian diatas, maka penulis tertarik untuk mengangkat judul Aplikasi Game Tebak Angka Menggunakan Macromedia Flash 8.0

1.2. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat dirumuskan masalah yang diangkat yaitu: Bagaimana membuat aplikasi Game Tebak Angka Menggunakan Macromedia Flash 8.0?

1.3. Batasan Masalah Adapun batasan masalah dari proposal ini adalah Tebak Angka Menggunakan Macromedia Flash 8.0 yang berupa deretan angka dari 0-9.

1.4. Tujuan Penelitian Tujuan utama diadakannya serta dilakukannya penelitian ini adalah untuk membuat Aplikasi Game Tebak Angka Menggunakan Macromedia Flash 8.0. 1. Tujuan umum a. b. Untuk membantu TK Tunas Harapan PKK dalam mendidik siswa. Bagaimana membuat Aplikasi Game Tebak Angka Menggunakan Macromedia Flash 8.0

2. Tujuan Khusus

a. Menyelesaikan studi pendidikan di Universitas Dehasen (UNIVED) Bengkulu b. Sebagai bahan acuan atau perbandingan dalam penyusunan yang sama

1.5. Manfaat Penelitian Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberi manfaat dan di jadikan sebagai media untuk mendidik siswa-siswi TK Tunas Harapan PKK Kelurahan Sawah Lebar Bengkulu dalam mengenal angka.

BAB II LANDASAN TEORI

1.6. Definisi Aplikasi Aplikasi adalah sofware yang dibeli perusahaan dari tempat pembuatnya. Aplikasi akan menggunakan sistem operasi (OS) komputer dan aplikasi yang lainnya yang mendukung. Istilah ini mulai perlahan masuk ke dalam istilah Teknologi Informasi semenjak tahun 1993, yang biasanya juga disingkat dengan app. Secara historis, aplikasi adalah software yang dikembangkan oleh sebuah perusahaan. App Industri PC tampaknya menciptakan istilah ini untuk merefleksikan medan pertempuran persaingan yang baru, yang paralel dengan yang terjadi antar sistem operasi yang dimunculkan. (www.Google.com/Kamus Komputer dan Teknologi Informasi)

1.7. Definisi Game Game adalah permainan yang sangat diminati masyarakat dan merupakan value-added service yang diandalkan penyedia konten layanan. Tipe game yang dapat dibuat sangat dibatasi oleh imajinasi manusia. Semakin kreatif imajinasi seseorang dan didukung dengan pengetahuan yang cukup dalam membuat game, maka sebuah konsep game baru dapat direalisasikan. Pada dasarnya, tipe-tipe game yang beredar di pasaran dapat dikelompokkan sebagai berikut:

1. Action game. Tipe game dengan fitur utama berupa fasilitas tembak cepat dengan banyak aksi di mana pemain harus memiliki keterampilan reaksi yang cepat untuk menghindari tembakan musuh atau menghindari rintangan.

Pengembang game tipe ini perlu memastikan game yang dibuat dioptimasi sehingga pemain memiliki pengalaman bermain yang baik, yang tidak terganggu oleh delay proses yang lama. 2. Adventure game Tipe game yang umumnya membuat pemain harus berjalan mengelilingi suatu tempat yang terkondisi, seperti sebuah istana, gua yang berkelok, dan planet yang jauh. Pemain melakukan navigasi suatu area, mencari pesanpesan rahasia, memperoleh obyek yang memiliki kemampuan yang bervariasi, bertempur dengan musuh, dan lain-lain. Untuk membuat game ini, diperlukan perencanaan yang akurat sehingga memiliki alur cerita yang menarik bagi pemain. 3. Sport game Tipe game yang berupa kompetisi antara dua pemain atau lebih, di mana pemain dapat berupa individual atau tim. Contoh game tipe ini antara lain sepakbola, bola basket, tenis, dan bilyard. Tergantung seberapa cepat permainan yang terjadi, aplikasi game perlu dioptimalkan

4. Role playing game Tipe game ini seringkali berupa multi-player game di mana setiap pemain memiliki karakter dengan kemampuan, kekuatan, dan kelemahan yang spesifik. Para pemain saling berkompetisi, berinteraksi, dan bertempur satu sama lain. Tampilan grafis yang khas untuk setiap karakter pemain akan sangat menarik dan memberikan pengalaman yang berbeda di dalam bermain 5. Platform game. Tipe game ini mengharuskan pemain mengarahkan suatu obyek dengan melalui berbagai tahap atau tingkatan area untuk menyerang musuh dan menghindar terhadap serangan. Tipe game ini sedikit serupa dengan action game, tetapi aksinya tidak secepat action game. Teknik collision detection sangat sering dimanfaatkan pada tipe game ini. 6. Puzzle game. Tipe game ini umumnya membuat pemain menggunakan kemampuan berpikirnya sebagai pengganti keterampilan reaksi yang cepat karena terdapat rahasia yang perlu dipecahkan. Game ini lebih bersifat statis dibanding action game. Pembuatan game tipe ini seringkali ditunjang dengan algoritma artificial intelligence. (http://budidar.wordpress.com/2007/12/02/tipe-game/)

1.8. Definisi Macromedia Flash 8.0 Flash adalah salah satu program pembuatan animasi yang sangat handal. Kehandalan flash dibandingkan dengan program lainnya adalah dalam hal ukuran file dari hasil animasinya yang sangat kecil. Untuk itu animasi yang di hasilkan oleh program flash banyak digunakan untuk membuat sebuah web agar menjadi tampil lebih enteraktif. (Daryanto; 2003:9)

1.9. Mengoperasikan Macromedia Flash 8.0 1.9.1. Memulai Macromedia Flash 8.0 1. Klik tombol Start pada windows taskbar. 2. Klik menu All Programs > Macromedia > Macromedia Flash 8.

Gambar 2.1 Petunjuk Membuka Program Flash Professional 8

Gambar 2.2. Tampilan Menu Pembuka Macromedia Flash 8.0

3. Pada halaman Start di bagian Create New klik Flash Document untuk membuat dokumen baru.

Gambar 2.3. Membuat Dokumen Baru

1.9.2. Komponen Komponen Macromedia Macromedia Flash 8.0 mempunyai komponen yang cukup banyak yang mempunyai fungsi tertentu, adapun komponen- komponen tersebut. Terlihat pada gambar di bawah ini: 1. Title Bar Adalah baris judul yang akan menampilkan nama program atau file dokumen yang sedang aktif.

Gambar 2.4. Title Bar 2. Menu Bar Berisi perintah-perintah umum yang digunakan untuk mengoperasikan macromedia. Akses menu bar ini, pemakai dapat mengklik langsung pada item menu bar yang bersangkutan. Yang terdiri dari menu File, Edit, View, Insert, Modify, Text, Commands, Control, Windows dan Help.

Gambar 2.5. Menu Bar 3. Tombol Cepat (Standart Toolbar) Dengan menekan tombol cepat maka pemakai dapat menjalankan perintah langsung dengan mengklik simbol-simbol dari

10

tombol cepat tersebut. Simbol dari tombol cepat melambangkan suatu proses yang sedang atau akan dijalankan. Yang berisi iconicon peralatan yang digunakan untuk memproses gambar dan lainlain.

Gambar 2.6. Standart Toolbar 4. Tombol Gambar (Drawing tool bar) Tombol gambar lebih ditujukan sebagai sarana pembentuk objek animasi pada kanvas (stage)

Gambar 2.7. Tombol Gambar

11

5. Kanvas (Stage) Kanvas digunakan sebagai objek pembuat animasi, semua ide dasar pembentuk animasi maupun dynamic content web pada bidang ini. Untuk tahap selanjutnya ukuran kanvas dapat dirubah sesuai dengan keperluan pemakai.

Gambar 2.8. Kanvas 6. Baris waktu (Time Line) Time line merupakan komponen yang bertugas membuat pergerakan dari tiap-tiap item animasi, menggandakan animasi, membuat lapisan (layering) animasi maupun pengaturan waktu animasi. Yang berisi jumlah scane, frame dan layer untuk control animasi, terlihat pada gambar dibawah ini:

Gambar 2.9. Time Line

12

7. Color Panel Color berfungsi untuk mewarnai background dan objek pada stage sperti objek shape dan text.

Gambar 2.10. Color Panel 8. Align Panel Align untuk meletakkan object terpilih sepanjang poros vertikal atau yang horizontal pada stage .

Gambar 2. 11. Align Panel

13

9. Library Panel Adalah panel sebagai media penampungan objek yang telah dibuat atau telah terhapus pada stage, apabila terhapus dapat di ambil kembali pada library.

Gambar 2.12. Library Panel 10. Action Panel Adalah panel untuk memasukkan code action script yang berfungsi untuk memerintahkan objek seperti gambar, grafhic, button dan movie clip.

Gambar 2.13. Action Panel

14

11. Property Inspector Panel Adalah panel untuk mengatur setting stage, atribut objek, penggunaan filter, dan mempublikasikan movie Flash. Informasi dalam panel dapat berubah secara otomatis tergantung tipe objek yang dipilih.

Gambar 2.14. Property Inspector Panel

1.9.3. Cara Keluar Dari Macromedia Flash 8.0 Untuk keluar dari Macromedia Flash 8.0 maka proses yang dapat dilakukan adalah Klik menu file lalu pilih Exit atau tekan Alt+F4 pada keyboard

Gambar 2.15. Cara Keluar Dari Macromedia Flash 8.0

15

1.10. Kelebihan Macromedia Flash 8.0 Adapun beberapa kelebihan dari Macromedia Flash 8.0 yaitu sebagai berikut: a. Export dan Import suara yang disampaikan macromedia flash 8.0 hadir dengan fitur yang mampu mengimport file-file suara MP3 dan WAV. b. Pengembangan kemampuan untuk menyalurkan objek macromedia flash 8.0 kedalam produk macromedia lainnya seperti Macromedia Flash

Dreamweaver dan Macromedia Director. c. Ruang kerja dan objek yang dapat dikostomisasikan sesuai dengan keinginan pemrogram. d. Panel-panel control yang dapat dibesar kecilkan sehingga membuat ruang kerja semakin luas. e. Fasilitas streaming objek yang dikembangkan sehingga dapat membuat filefile objek macromedia flash 8.0 dapat berjalan dengan cepat.

1.11. Teknik Pemrograman 1. Pembuatan Tombol a. Klik menu insert pilih new symbol b. Isi nama sesuai yang kita inginkan, pilih Botton lalu klik OK. c. Pada Frame UP (objek sebelum mouse berada) langkah-langkahnya: Klik Frame UP apabila frame belum aktif, klik kanan pilih Insert key frame atau tekan F6, lalu gambar objek yang kita inginkan.

16

2. Cara Mengimport Lagu Atau Suara a. Klik file b. Pilih import garis yang telah kita tentukan c. Pilih lagu atau suara menghilang dari objek d. Klik Open 3. Cara Mengimport Gambar a. b. c. Klik Menu File lalu pilih Infort To Stage Pada File Of Type Lalu pilih klik All Files Cari gambar yang dicari pada dialog Infort kemudian klik lalu klik Open, 4. Cara Membuat Animasi Adapun langkah-langkah dalam membuat animasi adalah sebagai berikut: Gambar objek pada frame sesuai keinginan, setelah itu objek di break apart atau tekan Ctrl+B. Klik menu windows pilih panel arahkan kursor ke frame lalu klik, maka akan tampil menu frame, pada line twening pilih shape lalu close. Klik frame ke 30 pada time line lalu klik kanan atau F6 setelah itu buat objek yang kita inginkan lalu control B. 5. Action Script Action scrift berfungsi untuk mengontrol dan memerintahkan objek, adapun bentuk action scrift adalah sebagai berikut: 1. Action Scrift Untuk Layar Penuh(Fullscreen)

17

fscommand("FullScreen","true"); 2. Untuk Memanggil Halaman Lain Menggunakan Tombol on (release) { loadMovie("Profil.swf",0); } 3. Untuk Menjalankan Dan Memainkan Pada Timeline 1 on (release) { gogotoAndPlay(1); } 4. Untuk Menjalankan Dan Menghentikan Pada Timeline 5 on (release) { gotoAndStop(5); } 5. Untuk Memanggil Scane Selanjutnya stop(); Tombol.onRelease = function() { gotoAndStop("Scene 2", 1); };

18

1.12. Elemen-Elemen Komputer Menurut Supriyanto, (2007:3) Komputer sebagai mesin penghitung dan pengolah memiliki tiga elemen yang saling berkaitan yaitu Hardware, Software dan Brainware . 1.12.1. Hardware Menurut Supriyanto (2007:53) Perangkat komputer harus bisa difungsikan secara komprehensif (kompak dan bersama-sama) dalam melaksanakan tuugasnya yaitu dalam mengelola data atau informasi. Untuk mewujudkan konsepsi komputer sebagai pengelola data agar menghasilkan suatu informasi, maka diperlukan sistem komputer (computer system) yang elemennya terdiri dari hardware, software dan brainware. Ketiga elemen sistem komputer tersebut harus saling berhubungan dan membentuk kesatuan yang saling mendukung untuk bekerja sama. Hardware tidak akan berfungsi apabila tanpa software, demikian juga sebaliknya. Dan keduanya tidak akan bermanfaat apabila tidak ada manusia (brainware) yang mengoperasikan dan

mengendalikannya. Perangkat keras (hardware): Peralatan yang secara fisik terlihat dan dapat dipegang. Contoh: Monitor, CPU, Keyboard, dan lainnya. Perangkat lunak (software): Program yang berisi

instruksi/perintah untuk melakukan pengolahan data. Contoh: Sistem

19

Operasi Windows dan Linux, Bahasa Pemrograman Pascal dan Visual Basic, Paket Microsoft Office, dan lain sebagainya. a. Perangkat Masukan (Input Devices) Perangkat input merupakan peralatan yang dapat digunakan untuk menerima data yang akan diolah ke dalam komputer. Perangkat ini yang digunakan oleh pengguna untuk melakukan interaksi dengan komputer agar komputer melaksanakan perintah yang diberikan oleh penggunanya. b. Perangkat Proses (Proces Devices) Adalah perangkat pengolah atau pemeroses data dalam komputer yang disebut sebagai CPU (Central Prosessor Unit). CPU merupakan otak bagi sebuah sistem komputer yang memiliki tiga komponen utama yaitu unit kendali (Control Unit- CU), unit aritmetika dan logika (Aritmetic and Logic Unit- ALU), serta komponen register yang berfungsi membantu melakukan hubungan (interface) dari dan ke memori. c. Perangkat Keluaran (Output Devices) Adalah perangkat yang dipakai untuk menampilkan hasil proses. Contohnya seperti layar monitor, printer, plotter, display card dan speaker. Perangkat ini terdiri atas alat-alat yang menerjemahkan perintah yang telah diproses oleh komputer ke dalam bentuk yang telah dimengerti oleh manusia.

20

d. Perangkat Penyimpan (Memory/ Storage Devices) Adalah perangkat yang digunakan untuk melakukan

penyimpanan data dalam komputer. Berdasarkan letak memori komputer dibedakan menjadi dua yaitu memori di dalam (internal memori) pada perangkat motherboard yang terdiri atas ROM (Read Only Memory) dan RAM (Random Access memory), dan memori luar (eksternal memori) yang tidak berhubungan langsung dengan motherboard seperti floppy disk, hard disk, optical disk, CD-ROM, flash memori, tape drive, zip disk, dan lainnya. 1.12.2. Software Menurut Supriyanto (2005:84), Perangkat Lunak (software) adalah suatu perangkat yang berisi serangkaian instruks, program, prosedur, pengendali, pendukung, dan aktivitas-aktivitas pengolahan perintah pada sistem komputer. Jadi software merupakan komponen abstrak dari susunan sistem komputer. Hardware komputer akan hidup dan memiliki fungsi jika digunakan bersama-sama dengan software-nya adalah program. a. System Software System software dibuat untuk komputer itu sendiri, yakni untuk membantu komputer melakukan tugas-tugas dan fungsi-fungsi tertentu.

21

Satu tipe utama system software adalah sistem operasi (operating system-OS). Semua komputer memerlukan OS. OS memerintahkan bagaimana cara berinteraksi dengan pengguna dan device-nya sendiri. Sistem operasi yang biasanya dijumpai adalah Windows, Mac OS, OS/2, dan UNIX. b. Application Software Application software memberitahu komputer bagaimana menyelesaikan tugas tertentu yang diinginkan oleh pengguna, seperti membuat dokumen, atau mengedit gambar. Beberapa application software yang sering digunakan dan penting diantaranya: Word processing program, Spreadsheet software, Database management, Presentation program, Grapics program, Networking software, Web design tools and browser, Internet application, Communication program, Utilities,

Entertainment and education, Multimedia authoring. 1.12.3. Brainware Menurut Supriyanto (2007:84), brainware (pengguna) adalah perangkat yang mengoperasikan dan menjalankan software yang ada di dalam komputer, contohnya mengetik surat dengan menggunakan Microsoft Word, membuat program aplikasi perusahaan dan

memperbaiki komputer. Berdasarkan kemampuan dan keahlian yang dimiliki, pengguna komputer dapat dikelompokkan menjadi beberapa

22

kategori, misalnya programmer, operator, technical support, dan desainer grafis.

23

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

3.1. Subjek Penelitian TK Tunas Harapan PKK merupakan taman kanak-kanak yang di didirikan atas nama kerja sama masyarakat dengan lurah yang di ajukan untuk pembuatan TK. Seiring berjalannya TK, masyarakat mengajukan proposal bantuan dana untuk melengkapi sarana dan prasarana yang belum ada kepada wali murid, RT, masyarakat sekitar dan pemerintah daerah. TK Tunas Harapan PKK didirikan karena belum adanya TK sebelumnya, sedangkan anak seusia TK sudah banyak. TK Tunas Harapan PKK didirikan pada tahun 1984, pertama kali didirikan di kantor lurah jalan Meranti Raya yang dipimpin Bapak Muhammad Aris. A. Lm, dan sekarang terletak di jalan Dempo Raya Kelurahan Sawah Lebar Bengkulu yang dipimpin oleh Ibu Armiza, M Pd. Dari tahun ketahun anak murid TK Tunas Harapan PKK selalu bertambah dari 30 orang dan sekarang berjumlah 150 orang. TK Tunas Harapan PKK mempunyai guru yang terdiri dari 1 orang yang berpendidikan S. Pg, 4 orang jurusan pendidikan M. Pd, dan 1 orang yang berpendidikan S1 Pendidikan TK. TK Tunas Harapan PKK yang dulunya belum ada petugas penjaga dan sekarang sudah ada, dulunya 1 lokal dan sekarang mempunyai 6 lokal dan dulunya belum mempunyai aula, sekarang sudah mempunyai aula. Setiap tahun ada

23

24

peningkatan yang dikelola dibawah pergerakan Tim PKK Kelurahan Sawah Lebar Bengkulu.

3.2. Tempat dan Waktu Penelitian 1. Tempat Penelitian Penelitian dilaksanakan di TK Tunas harapan PKK terletak di jalan Dempo Raya di kelurahan sawah lebar Bengkulu 2. Waktu Penelitian 1. Pra Penelitian dilakukan mulai dari tanggal 01 Februari sampai dengan 31 Februari di TK Tunas Harapan PKK terletak di jalan Dempo Raya di Kelurahan Sawah Lebar Bengkulu. 2. Penelitian ini berlangsung selama 1 bulan, dari tanggal 01 Maret 2012 sampai dengan 01 April 2012 di TK Tunas Harapan PKK terletak di jalan Dempo Raya di Kelurahan Sawah Lebar Bengkulu.

3.3. Struktur Organisasi Dalam rangka mempermudah pelaksanaan tugas dan membagi suatu kegiatan besar menjadi yang lebih kecil, maka suatu instansi atau perusahaan memerlukan adanya organisasi yang baik agar efisiensi kerja terjamin dan mudah tercapai.

25

Suatu organisasi dalam suatu instansi

atau perusahaan sangatlah

penting keberadaannya, hal ini dimaksudkan supaya kekeliruan dalam melaksanakan tugas masing-masing tidak terjadi. Bagan Struktur Organisasi TK Tunas Harapan PKK Kelurahan

Sawah Lebar Bengkulu Tahun Ajaran 2012/2013 dapat dilihat dibawah ini:

Struktur Organisasi TK Tunas Harapan PKK Kelurahan Sawah Lebar Bengkulu Tahun Ajaran 2012/2013

Pembina 1. Suardi, SH. MM 2. NY. Sukarni Suardi 3. NY. Yudian

Ketua: NY. HJ. Emi Kasijo Wakil Ketua:

Sekretaris: Ibu Zahara Wakil Sekretaris: Ny. Damanilatif

KA. TK.TH. Armiza, M. Pd Nip: 1965121988022002

Bendahara: Gatot Wakil Bendahara: Endang

Guru Suryani, A. Md

Guru Emmy, M. Pd Nip: 19651988022002

Guru Harmini, A. Md Nip: 196704121989032002

Guru Guru Lili Andriani, M. Pd Efifa Julianti, M. pd Nip: 197109152008012003 Nip: 196907241992032003

Guru Silsila KW, A. Md

Guru Memi Hartuti

Guru Rensy Afrinitia, A. Md

Guru Peri Afriani, A. Md

Guru Lince Astuti

Gambar 3.1. Struktur Organisasi TK Tunas Harapan PKK

26

3.4. Tugas dan Wewenang Adapun tugas-tugas dari sturktur organisasi di atas adalah: 1. Kepala Sekolah a) Menetapkan rencana pendidikan pengajaran untuk tahun ajaran yang akan berjalan. b) Melakukan pemeriksaan secara umum antara lain daftar keadaan siswa perkelas, daftar guru dan penjaga sekolah. Diagram tarag derap siswa, hasil penilaian dan buku catatan pelaksanaan bimbingan. c) Memberi petunjuk dan menyampaikan catatan kepada guru-guru tentang siswa-siswi yang mendapat perhatian dalam kasus yang perlu diatasi. d) Mengadakan evaluasi terhadap persediaan dan penggunaan alat peraga dan alat bantu pendidikan termasuk aktifitas pemakainya. e) Melaksanakan supervise (PKB) f) Membuat laporan bulanan anak dan absensi guru g) Menyusun rencana perbaikan dan pemeliharaan alat peraga/alat bermain. h) Mengisi buku laporan dan buku induk guru i) Pengisian SKTB. 2. Guru a) Mengelola kegiatan belajar mengajar, b) Membantu kepala sekolah, c) Menyusun jadwal pelajaran, d) Menyusun program pengajaran,

27

e) Melakukan penilaian hasil belajar, f) Menganalisis hasil belajar, g) Melaksanakan perbaikan dan pengajaran, h) Melaksanakan bimbingan. 3. Bendahara a) Pembuatan daftar gaji b) Pengelolaan uang komite c) Pembuatan/penyetor SPJ d) laporan 4. Tata Usaha a) Administrasi b) Kenaikan berkala c) Usul kenaikan pangkat d) Laporan ketatausahaan e) Pengarsipan surat menyurat

3.5. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam pembuatan aplikasi game tebak angka adalah: metode pengembangan sistem: a. Meneliti dan mengumpulkan data-data yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi game tebak angka. b. Membuat rancangan aplikasi game tebak angka.

28

c. Membuat aplikasi game tebak angka menggunakan macromedia flash 8.0

3.6. Metode Pengumpulan Data A. Observasi Penulis melakukan observasi secara langsung pada TK Tunas

Harapan Kelurahan Sawah Lebar Bengkulu. B. Wawancara Peneliti melakukan tanya jawab secara langsung kepada dewan guru TK Tunas harapan PKK. C. Kepustakaan Penulis membaca dan mempelajari buku-buku mengenai bukubuku yang berhubungan macromedia flash 8.0.

3.7. Software dan Hardware Adapun perangkat keras yang digunakan (Hardware) dan perangkat lunak (Software) yang penulis gunakan dalam pembuatan aplikasi game tebak angka menggunakan macromedia flash 8.0 ini adalah sebagai beikut: a. Perangkat Keras (Hardware ) Seperangkat komputer dengan spesifikasi sebagai berikut: 1. Processors Intel Pentium 1V 2. Harddisk 260 GB

29

3. Ram 2 GB 4. Monitor LCD 21 5. Keyboard 101/102 6. Mause HID-Comliant Mouse 7. Printer Canon MP460 b. Perangkat lunak( Sofware) Adapun perangkat lunak yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi game tebak angka ini adalah menggunakan aplikasi macromedia flash 8.0.

3.8. Metode Perancangan Sistem 3.8.1. Analisa Sistem Lama Sebelum melakukan pengembangan terhadap suatu sistem terlebih dahulu kita menganalisa sistem pembelajaran yang di lakukan oleh pihak TK Tunas Harapan PKK Kelurahan Sawah Lebar Bengkulu, dalam hal ini dilakukan untuk mengetahui kelemahan sistem tersebut dan masalah yang di hadapi. Pelaksanaan sistem pembelajaran yang sedang berjalan, cara pemberian materi menggunakan alat peraga/mainan yang kemudian di jelaskan didepan siswa. Pada perkenalan angka, sehingga terkadang siswa merasa bosan dan sibuk bermain, sehingga cara ini dirasakan kurang efisien.

30

3.8.2. Rancangan Sistem Baru Adapun sistem pengajaran yang akan diterapkan penulis adalah dengan cara memainkan game tebak angka di hadapan siswa, dan kemudian guru menjelaskan ulang tata cara dari memainkan game tebak angka. Dengan demikian para siswa akan lebih mengerti materi yang diberikan.

3.8.3. Rancangan Tampilan Adapun rancangan tampilan dalam pembuatan aplikasi game tebak angka ini adalah sebagai berikut: A. Rancangan Tampilan Intro
Logo

Judul

Gambar

Close

Next

Gambar 3.2. Tampilan Intro Keterangan: Logo Judul : Merupakan gambar logo TK TUNAS HARAPAN PKK. : Berisi TK TUNAS HARAPAN PKK.

31

Close

: Tombol Close, berfungsi untuk membatalkan membuka aplikasi (keluar dari program).

Next

: Tombol Next yang berfungsi untuk melanjutkan ke menu utama. : Merupakan nada pengiring berupa lagu anak-anak.

B. Rancangan Tampilan Game Level Merupakan sub menu yang bertujuan untuk menentukan level permainan game tebak angka, dimana pada level mudah adalah terdapat deretan angka dari 0 9 dan mempunyai waktu yang panjang, sedangkan level Sedang, terdapat deretan angka dari 0 20, sehingga memerlukan kosentrasi dan penguasaan mouse yang baik untuk mendapatkan nilai (score), karena pada level ini terdapat beberapa persamaan angka dan waktu sedikit agak pendek, sedangkan level sulit terdapat 25 deretan angka dan mempunyai waktu yang sama dengan level sedang. Adapun rancangan sub menu game level dapat dilihat pada gambar dibawah ini:

32

Logo

Judul
Game Level
Mudah Sedang Sulit Ok

Gambar 3.3. Tampilan Game Level Keterangan: Logo Judul Mudah : Merupakan gambar logo TK TUNAS HARAPAN PKK. : Berisi TK TUNAS HARAPAN PKK. : Tombol Mudah, adalah tombol yang berfungsi untuk menyetel level game dengan permainan level yang mudah, dimana terdapat waktu yang panjang untuk menyelesaikan level ini. Apabila waktu sudah habis maka akan tampil skor dari permainan, game

dinyatakan telah selesai. Sedang : Tombol Sedang, adalah tombol yang berfungsi untuk menyetel level game dengan permainan level yang sedang, dimana terdapat 20 deretan angka dan mempunyai waktu yang sedikit agak pendek daripada level mudah. Apabila waktu sudah habis maka akan

33

tampil skor dari permainan, game dinyatakan telah selesai. Sulit : Tombol Sulit, adalah tombol yang berfungsi untuk menyetel level game dengan permainan level yang Susah, dimana terdapat 25 deretan angka dan

mempunyai waktu yang sama dengan level Sedang. Apabila waktu sudah habis maka akan tampil skor dari permainan, game dinyatakan telah selesai. Ok : Tombol yang berfungsi untuk menetapkan level, layar akan berganti ke menu utama game. : Merupakan nada pengiring menu ini.

C. Rancangan Tampilan Menu Utama Merupakan tampilan menu utama aplikasi game tebak angka. Dimana terdapat dua kolom, kolom satu; angka 0-9 yang jelas dan kolom 2; 0-9 berbentuk redup (Shadow). Aplikasi game ini merupakan drag angka dari kolom 1 ke kolom2, apabila user benar dalam mendrag angka maka akan terdengar bunyi hore benar dan animasi bintang berputar dan animasi apel berjatuhan sebagai

34

hadiah dan apabila salah maka akan terdengar suara ow salah, pada akhir drag akan tampil skor nilai dari hasil drag.
Logo

Judul

Kolom1

Kolom2 Play Penutup

Gambar 3.4. Tampilan Menu Utama Keterangan : Logo : Merupakan gambar logo TK TUNAS HARAPAN PKK. Judul Kolom1 : Berisi TK TUNAS HARAPAN PKK. : Merupakan kolom deretan angka yang jelas pada aplikasi game tebak angka ini. Kolom2 : Merupakan kolom deretan angka yang kurang nampak (Shadow) pada aplikasi game tebak angka ini. Play : Merupakan tombol yang berfungsi untuk memulai permainan aplikasi game tebak angka. Penutup : Tombol Penutup yang berfungsi untuk menuju ke menu penutup.

35

: Merupakan benar atau salah dan ada hadia

D. Rancangan Tampilan Sub Menu Hadiah Sub menu ini merupakan menu hadiah yang ditampilkan apabilah user benar dalam mendrag angka. Dapat dilihat pada gambar dibawah ini:

Keluar

Gambar 3.5. Tampilan Sub Menu Hadiah

Keterangan : : Merupakan animasi bintang berjatuhan : Merupakan bunyi sorakan, sebagai tanda kemenangan Keluar : Merupakan tombol untuk keluar dan kembali memainkan game.

36

E. Rancangan Tampilan Menu Score Sub menu ini merupakan nilai (Score) dari akhir permainan game tebak angka. Dapat dilihat pada gambar dibawah ini:
Logo

Judul

Complete Score : xxx Play Again Penutup

Gambar 3.6. Tampilan Menu Utama

Keterangan : Logo : Merupakan gambar logo TK TUNAS HARAPAN PKK. Judul Score : Berisi TK TUNAS HARAPAN PKK. : Merupakan skor dari permainan. 1. Level Mudah Pada level Mudah, scor di nilai dari jumlah angka yang didrag kali 2, 5 2. Level Sedang Pada level Sedang, scor di nilai dari jumlah angka yang didrag kali 5

37

3. Level Sulit Pada level Sulit, scor di nilai dari jumlah angka yang didrag kali 4 Play Again : Merupakan tombol yang berfungsi untuk memainkan kembali game tebak angka, apabila tombol ini di klik maka tampilan akan menuju ke menu utama. Penutup : Tombol Penutup yang berfungsi untuk menuju ke menu penutup. : Merupakan nada pengiring menu ini : Animasi bintang berjatuhan. Animasi ini akan bermain pada saat game berhasil di selesaikan dengan sempurna.

38

F. Rancangan Tampilan Penutup Rancangan tampilan di bawah ini merupakan rancangan penutup dari aplikasi game tebak angka.
Created By: Ptrajaya

Logo

Gambar Tempat Penelitian

Keluar

Gambar 3.7. Tampilan Penutup

Keterangan: Merupakan tampilan yang berisi nama pembuat game dan gambar gedung TK Tunas harapan PKK. Keluar : Merupakan tombol untuk keluar dari aplikasi game tebak angka

39

3.9. Perancangan Pengujian Pengujian sistem dilakukan dengan cara mendemokan aplikasi game di pada TK Tunas Harapan PKK (sampel), dan melakukan wawancara (Terlampir) untuk mengetahui apakah aplikasi game tebak angka ini dapat membantu memudahkan dalam mendidik siswa pada TK Tunas Harapan PKK. Pengujian dilakukan dengan cara sistematis melalui dua tipe pengujian yaitu: a. Stup Testing (Pengujian Struktur) Yaitu tes struktur kendali sebelum program diajukan. b. Unit Testing (Pengendalian Unit) Pengujian unit, setiap menu di uji untuk menjamin program tersebut dapat berjalan sesuai dengan fungsinya dengan baik. Ada 2 metode untuk melakukan testing yaitu: 1. Black Box Testing (terfokus pada apakah unit program tersebut memenuhi requirement/ syarat yang ditentukan dalam spesifikasi). 2. White Box Testing (melihat kedalam program untuk meneliti kode-kode program yang ada, dan menganalisa apakah ada kesalahan atau tidak)

You might also like