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Alfabeto Mvil

El alfabeto ortogrfico consta de 38 letras en minsculas y 38 en maysculas, teniendo en cuenta que de ellos, 26 son grafemas (a,b,c,d,e,f,g,h,i,j,k,l,m,n,,o,p,q,r,s,t,u,v,x,y,z), 3 dgrafos (ch,gu,qu), 2 geminados (ll, rr) y 7 marcas suprasegmentales (,,,,,,). La actividad a realizar con el alfabeto mvil, consiste en formar palabras utilizando las letras que se encuentran en una caja sin ningn tipo de orden. En la caja habr el nmero de letras especificado en las fichas, teniendo en cuenta que tomamos como referencia la edad de 5 aos y hemos tomado como base el alfabeto cedido por una profesora de Aover de Tajo, Lola, que trabaja desde hace aos siguiendo la Fundamentacin Neurolingustica con alumnos del 2 ciclo de E. Infantil y trabaja habitualmente con este nmero de letras. Lo ideal es trabajar con el alfabeto por equipos de 4 nios, y trabajar en torno a las palabras que se estn trabajando en cada proyecto. El alfabeto consigue que los nios lleguen al concepto de escritura de forma divertida y sobre todo sin fijar errores. La escritura de las palabras con el lpiz no debera hacerse hasta que el nio no haya escrito sin error alguno las palabras que se trabajan. Para trabajar la lectura visual, durante el tiempo que dure el proyecto, los objetos y palabras que se estn trabajando de forma especial, debern estar en sitio visible para los nios y nias de la clase, de forma que se est potenciando constantemente la discriminacin visual. Podremos utilizar cualquier abecedario de los que hay en cualquier clase de infantil, elaborando en cartulina plastificada las 7 marcas suprasegmentales, los tres dgrafos y las dos geminadas detalladas al inicio de la pgina, que no suelen contener las cajas de letras ms conocidas. COPIAS POR EQUIPO: FICHA 1 VOCALES: 1copia por equipo. FICHA 4 (F-T): 1 copia por equipo. FICHA 2 (b-r): 2 copias por equipo. FICHA 5 (U-b): 1 copia por equipo. FICHA 3 (s-): 2 copias por equipo. 92Construccin de textos: Una frase para

Lenguaje oral y escrito Objetivos: Desarrollar diferentes aspectos del lenguaje oral: vocabulario nuevo, ritmo, pronunciacin y entonacin. Memorizar diferentes textos orales. Familiarizar al alumnado con el lenguaje escrito. Introducir a las nias y nios en la direccionalidad de le lengua escrita. Conseguir la asociacin pictograma-palabra. Favorecer el gusto por el lenguaje oral y escrito, valorando su importancia como medio de comunicacin y expresin. Materiales: Poesa: Romance de Mstoles, Pictograma Alolito, alolito, alolito. Canciones y juegos infantiles: Mambr, Cuando Fernando VII, Al A-li-mon, Pinpirigallo, Socoqun, sococn, Los deditos, Pintopinto, gorgorito. Cuento: Hace muchos aos en Mstoles (libro y lminas). Teatro : Tarjetas de personajes. Adems de utilizarse para trabajar el vocabulario, pueden ser utilizadas como personajes de teatro de sombras. Adivinanzas Alfabeto mvil Construccin de textos: pasos para trabajar la construccin de textos. Se recomienda plastificar el material para facilitar su utilizacin en el aula. Nmero de participantes: Todo tipo de agrupaciones, desde individual a grupo-clase completo, dependiendo de la actividad a realizar.19 Actividades para trabajar el vocabulario Objetivos: Desarrollo de la capacidad de discriminacin visual.

Conocer vocabulario especfico del tema. Reconocer y ampliar vocabulario. Tomar conciencia del lenguaje escrito como forma de representar la realidad. Relacionar imagen con texto. Material: Tarjetas de imgenes con la palabra escrita por detrs: personajes Tarjetas de imgenes con palabras escritas por delante: aperos, armas, medios de comunicacin. Tarjetas con palabras: vestimenta, juegos, aperos, comunicaciones, armas y personajes (para utilizar con los tres tipos anteriores). Lminas de asociacin: personajes. Nmero de participantes: Individual, por parejas o por pequeos grupos de mximo cuatro, dependiendo del material. a) Tarjetas de imgenes con la palabra escrita por detrs: Descripcin: Personajes significativos del momento histrico vistos de frente: el rey y la reina, prncipe y princesa, Simn Hernndez, Andrs Torrejn, Napolen, Goya, Fernando VII; campesino y campesina adultos, campesino y campesina infantiles, un soldado espaol y otro francs. Los mismos personajes pero vistos de espalda. Tarjetas con el nombre de los personajes.20 Desarrollo de la actividad: El nio o nia observar las imgenes y buscar la tarjeta escrita que corresponda, asociando dibujo con palabra, despus comprobar si est bien mirando por detrs de la tarjeta. Esta actividad se puede realizar tanto con los personajes vistos por delante como por detrs. Se pueden copiar los nombres de los personajes con el alfabeto mvil. Tambin se pueden emparejar las tarjetas que representan al mismo personaje de frente y de espalda y comprobar si se ha hecho correctamente comparando el nombre escrito por detrs.

Los personajes tambin pueden servir para hacer actividades de clasificacin, por familias, gnero u otro criterio. La silueta de los personajes se puede calcar y hacer representaciones de teatro de sombras que narre el hecho histrico u otros inventados por el alumnado. Se pueden improvisar narraciones orales que tengan como protagonista al personaje sacado al azar, tambin se pueden incluir en el juego las tarjetas de armas, aperos y medios de comunicacin. Se puede fotocopiar y ampliar cada tarjeta, separando cabeza, cuerpo y piernas, y encuadernar con un canutillo para hacer un libro mvil para jugar a hacer personajes disparatados. Las cabezas de los personajes pueden ser sustituidas por las fotografas de las nios y nias de la clase y utilizar el libro mvil para disfrazarse de un personaje en cuestin o para hacer un personaje disparatado pero con la cara de un miembro del grupo. b) Tarjetas de imgenes con palabras escritas por delante. Descripcin: Imgenes de armas, aperos de labranza y medios de comunicacin de la poca. Desarrollo de la actividad: Las actividades son similares a las expuestas en el apartado anterior. Tambin se puede jugar al mmori asociando las imgenes con los letreros de palabras.21 c) Lminas de asociacin Descripcin: Lminas en las que aparecen ocho personajes - familia noble y familia de campesinos- en los que estn sealados mediante flechas algunas piezas de la indumentaria. Letreros con el nombre de las prendas que se indican en las lminas. Desarrollo de la actividad: El nio o nia observar las imgenes y buscar la tarjeta escrita que corresponda, asociando dibujo con palabra. Se compararn las prendas que coinciden en todos los personajes o en algunos de ellos, si son iguales o parecidas, o que diferencias presentan. Se pueden inventar historias sobre las vidas de los personajes teniendo en cuenta su forma de vestir.

Actividades para trabajar la percepcin y la lgica matemtica LAS CONDESITAS Objetivos: Desarrollar la capacidad de observacin. Discriminar visualmente diferencias variables. Reconocer formas de expresin grfica con significado distintas de la expresin escrita. Descubrir diferentes criterios de clasificacin. Realizar clasificaciones atendiendo a uno o ms criterios. Interpretar los cdigos que representan los distintos criterios de clasificacin22 Material: 24 tarjetas de las condesitas. Cada tarjeta tiene cuatro caractersticas variables: Color del vestido. Color del pelo. Con abanico y sin abanico. Plumas en el sombrero y sin plumas. Se recomienda plastificar las tarjetas para evitar el deterioro del material. Nmero de participantes: Individual o de forma grupal. Desarrollo del juego: Se coloca una o varias tarjetas de criterios de clasificacin. Los nios tendrn que buscar a la condesa o condesas que se ajusten a los criterios dados. Variantes: Se puede jugar sin los criterios visibles, simplemente dando la orden de forma oral. Repartir las tarjetas y que cada nio o nia busque los criterios correspondientes. Realizar el mismo ejercicio pero expresando oralmente los criterios de cada tarjeta.23 MMORI DE PERSONAJES

Objetivos: Desarrollar la observacin y la memoria visual. Adquirir y trabajar la nocin de pareja. Afianzar el concepto frente y espalda/ por delante y por detrs. Estimular la capacidad de atencin y concentracin. Material: Tarjetas con los personajes ms significativos del momento histrico que se trabaja, vistos de frente y de espalda. Nmero de participantes: De dos a cuatro. Desarrollo del juego: Se colocan las tarjetas bocabajo, situndolas en filas y columnas. Se sortea mediante alguna cantinela quin comenzara el juego. El primer jugador o jugadora dar la vuelta a dos tarjetas. Si forman pareja -mismo personaje visto por delante y por detrs- las guarda y sigue jugando. Si las tarjetas no coinciden vuelve a colocarlas como estaban y pasa el turno al siguiente. El segundo jugador realiza la misma operacin, y as sucesivamente. Cuando todas las tarjetas han sido emparejadas, termina el juego. Cada jugador cuenta las tarjetas que ha conseguido y gana el que tiene ms.24 RECORTABLES Objetivos: Estimular la capacidad de observacin. Asociar cada traje con su personaje. Desarrollar la motricidad fina y la coordinacin culo-manual al vestir y desvestir a los personajes. Inventar historias. Jugar con los personajes.

Material: Ocho personajes, dos familias -noble y de campesinos- en ropa interior. Trajes correspondientes a cada uno de los personajes. Se incluyen tarjetas de vocabulario referido a ropa interior para dar la posibilidad de utilizar las figuras de los personajes para realizar juegos de asociacin -orales o escritos- similares a los realizados con las lminas de asociacin. Es conveniente plastificar tanto los personajes como las vestimentas para que tengan mayor duracin y vestir y desvestir a los personajes mediante velcro adhesivo. Nmero de participantes: El juego puede ser individual pero se recomienda que interacten varios nios y nias para que adquiera mayor riqueza. Desarrollo del juego: Vestir y desvestir a los personajes. Jugar libremente con ellos.25 ROMPECABEZAS Objetivos: Estimular la capacidad de observacin. Utilizar criterios de pertenencia y no pertenencia a una imagen. Llegar al todo a travs de las partes. Utilizar nociones espaciales bsicas: arriba/abajo; a un lado/al otro... Favorecer la percepcin: reconocimiento visual y la memoria visual. Ejercitar la coordinacin, visualizacin, imaginacin y habilidades manuales. Material: Fotocopiar las lminas del cuentacuentos y dibujar por detrs las lneas que creamos conveniente en funcin de la edad para quin los rompecabezas vayan dirigidos. Se recomienda plastificar para alargar su duracin. Nmero de participantes:

Se puede realizar individualmente o por grupos, con un nmero mximo de participantes igual al nmero de piezas del rompecabezas. Desarrollo del juego: Si el alumno o alumna tiene la suficiente edad y habilidad , recortar las lminas por las lneas punteadas, en caso contrario lo cortarn la maestra, el maestro o la familia. Componer cada imagen partiendo de los trozos recortados. Se pueden utilizar varios rompecabezas al mismo tiempo para complicar la actividad.26 BUSCAR LAS DIFERENCIAS Objetivos: Desarrolar la capacidad de observacin Fomentar la discriminacin visual. Comparar imgenes descubriendo sus parecidos y diferencias. Material: Dos lminas que representan un familia de campesinos, en una de ellas se han introducido cuatro diferencias respecto a la otra y en las otras dos estn representadas los aperos de labranza. Si las lminas se plastifican pueden ser utilizadas en ms de una ocasin. Nmero de participantes: Individual o por parejas. Desarrollo del juego: Con las dos lminas delante, comparar y buscar las diferencias, sealndolas mediante una marca, un gomet o lo que se desee.27 ORDENAR EL CUENTO Objetivos: Desarrollar la capacidad de observacin. Interpretar imgenes. Ubicar hechos en el tiempo, utilizando las nociones de principio, final, antes, despus, a continuacin, luego.

Ordenar cronolgicamente una historia representada mediante imgenes. Material: Lminas con las imgenes del cuentacuentos. Si las lminas se plastifican podrn ser utilizadas en muchas ocasiones. Nmero de participantes: Individual o en pequeo grupo con un mximo de cuatro. Desarrollo de la actividad: Se entregan las lminas a los nios o nias descolocadas y tendrn que ordenarlas segn la secuencia correcta. Una vez que estn ordenadas correctamente, narrarn la historia al resto de compaeros.28 LABERINTOS Objetivos: Desarrollar la capacidad de observacin. Orientarse en el espacio grfico. Material: Material para ampliar y plastificar. Nmero de participantes: Individual. Desarrollo de la actividad: Buscar y marcar el camino correcto en el laberinto. Si se plastifica la lmina y se utiliza un rotulador especial, se puede utilizar en mltiples ocasiones. Tambin se pueden dibujar laberintos en el suelo del aula o del patio, o realizarlos con muebles, picas, etc, para que el alumnado se oriente en el espacio fsico real.29 BUSCA AL INTRUSO Objetivos: Desarrollar la capacidad de percepcin sin razonamiento.

Desarrollar la capacidad de observacin y de discriminacin visual. Descubrir, diferenciar y utilizar criterios de pertenencia y no pertenencia. Realizar clasificaciones y asociaciones atendiendo a uno o ms criterios. Material: Imgenes con series de objetos relacionados entre si entre los que se ha colado algn intruso, atendiendo a diferentes criterios. Tamao, sexo, posicin, familia... Nmero de participantes: Individual o por parejas. Desarrollo de la actividad: Descubrir y sealar el elemento que no corresponde a cada serie. Si se plastifica la lmina y se utiliza un rotulador especial, se puede utilizar en mltiples ocasiones.30 ACTIVIDADES DE PERCEPCIN SIN RAZONAMIENTO Objetivos: Desarrollar la capacidad de percepcin sin razonamiento. Desarrollar la capacidad de observacin y de discriminacin visual. Descubrir, diferenciar y utilizar criterios de pertenencia y no pertenencia. Material: Lminas donde buscar objetos escondidos, elementos iguales, o el diferente en una serie de imgenes de la misma familia. Nmero de participantes: Individual o por parejas. Desarrollo de la actividad: Buscar repetidos. Buscar el diferente. Buscar objetos escondidos en un fondo.31 JUEGO DEL POSTILLN

Objetivos: Respetar normas establecidas. Esperar turno. Leer y dotar de significado a imgenes. Repasar vocabulario especfico del tema. Repasar la serie numrica. Conteo de puntos y casillas. Material: Pensado para ser ampliado y plastificado en tamao DIN A3. Tablero del juego. Instrucciones para las casillas especiales. Cubilete, fichas y dado (no incluidos). Nmero de jugadores: De dos a cuatro. Desarrollo del juego: Es similar que el tradicional Juego de la Oca. Cada jugador tira el dado y con una ficha se mueve avanzando por el tablero. Para las casillas especiales se seguirn las instrucciones concretas.A