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Apêndice de Classes de Prestígio II
Um Apêndice de Classes de Prestígio criadas pela Comunidade para Campanhas em Dark Sun 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Requer o  uso dos Livros Básicos da  Terceira Edição de DUNGEONS  &  DRAGONS®,  publicados  pela  Devir  Livraria®  e o 
ʺExpanded  Psionics  Handbook”,  publicado  pela  Wizards  of  The  Coast,  Inc.  uma  subsidiária  da  Hasbro,  Inc  ou  o  “Livro  dos 
Psiônicos Expandido (srd 3.5)” publicado no sítio Dark Sun Brasil. Este produto utiliza material atualizado da edição 3.5. 
 
Wizards  of  the  Coast  é  uma  marca  registrada  da  Wizards  of  the  Coast,  Inc.  nos  Estados  Unidos  e  outros  países  e  é  usada 
com permissão. 
 


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Apêndice de Classes de Prestígio II
Um Apêndice de Classes de Prestígio criadas pela Comunidade para Campanhas em Dark Sun 
 
Edição Original
Time de
Desenvolvimento:
Bryan Bock, Austin Butcher, Frederick
Dagenais, Gabriel Eggers, Bruno Fernandes,
Alexis Gervais, Eduard Grunstern, Nathan Guest,
Dave Harrison, David Kilpatrick, Angela Last,
Nikos Loutas, Yanick Moreau, J oe Schultz,
Charles Simpson
Editor: Bruno Fernandes
Assistente de
Regras e Revisor:
Fabiano de Oliveira
Leiaute: Fabrício Lopes
Gráfico de Fundo: TBD
 
O sítio de Dark Sun em inglês www.athas.org 
O sítio de Dark Sun em português www.darksun.com.br 
O sítio da Wizards of The Coast www.wizards.com/dnd 
O sítio da Devir Livraria www.devir.com.br/rpg 
 
 
 
 
 
Edição Brasileira 
COPYRIGHT ©www.athas.org
Título Original: Dark Sun 3.5 Prestige Classes Appendix II
Coordenação Editorial: Dark Sun Brasil
Tradução:
Revisão: Fabrício G. M. Lopes
Editoração Eletrônica: Fabrício G. M. Lopes
DS-Br 3 LOGO: Fabrício Guimarães Madruga Lopes

FERNANDES, Bruno (org.)
Dark Sun 3.5 – Classes de Prestígio Apêndice II. / Bruno Fernandes;
Tradução: Fabrício G M Lopes (org.) – Brasília: Dark Sun Brasil
Editora, 2008.
Título Original: Dark Sun 3.5 – Prestige Classes Appendix II.
1. J ogos de Aventura
2. J ogos de Fantasia
I. J on Sederqvist.
III Título.
CDD-793.9
Índice para Catálogo Sistemático:
1. J ogos de Aventura: Recreação 793.9
2. J ogos de Fantasia: Recreação 793.9
3. “Roleplaying Games”: Recreação 793.9

AGRADECIMENTOS
•Aos nossos colegas da equipe internacional [Athas.org], eles sempre
são fantásticos na hora de nos fornecer apoio.

Fabrício: à minha esposa J eanny e ao meu filho Artur

Dark Sun Brasil: Dedica esta obra a todos os jogadores de RPG fãs de
Dark Sun, aos criadores do cenário e a todos que contribuempara
manter Athas vivo

Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei n
o
5.988 de
14/12/1973.
É permitida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios
existentes ou que venhama ser criados no futuro semautorização prévia
da editora, desde que seja preservada a integridade do documento e
créditos.
Todos os direitos desta edição reservados ao
DARK SUN BRASIL EDITORA

CONTATO:
contato@darksun.com.br ou
DarkSun-Br-owner@yahoogrupos.com.br
 
 
 
 
 
Requer o  uso dos Livros Básicos da  Terceira Edição de DUNGEONS  &  DRAGONS®,  publicados  pela  Devir  Livraria®  e o 
ʺExpanded  Psionics  Handbook”,  publicado  pela  Wizards  of  The  Coast,  Inc.  uma  subsidiária  da  Hasbro,  Inc  ou  o  “Livro  dos 
Psiônicos Expandido (srd 3.5)” publicado no sítio Dark Sun Brasil. Este produto utiliza material atualizado da edição 3.5. 
 
Wizards  of  the  Coast  é  uma  marca  registrada  da  Wizards  of  the  Coast,  Inc.  nos  Estados  Unidos  e  outros  países  e  é  usada 
com permissão. 
 
 
 
 
 


Créditos Adicionais & Agradecimentos
Da Equipe do Dark Sun Brasil 
aos tradutores que auxiliaram para a publicação deste livro 
 
A  tradução  do  segundo  volume  de  Dark  Sun  3.5:  Apêndice  de  Classes  de  Prestígio  não  seria  a  mesma  coisa  não  fosse  a 
contribuição de vários fãs do cenário e do RPG em geral. 
Na  primeira  etapa,  fãs  foram  chamados  a  contribuir  com  classes  de  prestígio  que  gostariam  de  ver  adaptadas  para  a  3.5ª 
edição. Na segunda ETApa, já aqui no Brasil, outros fãs se candidataram a traduzir o produto final da primeira etapa, para que 
todos os jogadores de RPG do Brasil tivessem acesso a esse material em Português. 
Repetindo  nossa  experiência  com  a  tradução  do  Terrores  de  Athas  –  Livro  dos  Monstros  de  Dark  Sun  ‐  nós  abrimos  a 
oportunidade  para  participação  dos  fãs  do  cenário  e  convocamos  templagiários  para  efetivamente  contribuir  no  trabalho  com 
seu suor. 
Isso, na verdade, resume o que levou nosso projeto a existir: que qualquer um pode fazer algo de qualidade e que isso pode 
ser distribuído gratuitamente a todos. 
Foi uma jornada que muitos começaram e nem todos conseguiram completar. Os louros da jornada completa agora podem 
ser repartidos entre nós. Parabéns àqueles que agüentaram o tranco. Vocês leitores têm em mãos um trabalho de fãs para fãs. 
Cada  palavra,  cada  vírgula  deste  livro  tem  a  emoção,  o  cansaço,  o  suor  e  as  lágrimas  do  sucesso  de  todos  vocês  que 
contribuíram para a conclusão desta obra. 
Segue abaixo a relação dos tradutores e as respectivas classes de prestígio que traduziram. 
 
TRADUTOR  CLASSE DE PRESTÍGIO TRADUZIDA 
Bruno de Aquino  Ambofari e Arcanista 
Evandro de Carlo  Guerreiro‐Cego e Cornac 
Fabiano Pasqualotto  Inquisidor do Coração Morto, Corredor do Deserto, Ta Chat Tho e Tatuísta 
Fábio Medeiros  Guerreiro Dragão, Guardião Drako, Sensei e Espírito Incarnado 
Fabrício G. M. Lopes  Mago de Arena e Auditor 
Gilvan Gouvea  Caçador Nobre, Kalak, Tekchakak, Tik e Psionicista Tribal 
Kelderek McGregor  Kik, Mestre Flutuador de Gaivota, Campeão Elemental e Judaga de Elite 
Palatus  Escolhido do Monarca e Dançarino Místico 
Ricardo Rodrigues  Alma Obstinada e Cambista 
Rodrigo Ferreira  Psiologista e Quari‐Dre 
Ronaldo Anderson  Animador Real e Descendente do Verme 
 


 
Nota  Legal:  Dungeons  and  Dragons®,  D&D,  e  Dark  Sun®  são  marcas  registradas  da  Wizards  of  the  Coast,  Inc.,  uma 
subsidiária  da  Hasbro,  Inc.  O  conteúdo  aqui  é  considerado  material  derivado  (já  que  baseado  na  propriedade  intelectual  da 
Wizards  of  the  Coast)  e  os  artigos  contidos  são  conjuntamente  possuídos  pela  Wizards  of  the  Coast  e  seus  autores.  Assim 
nenhum  poderá  fazer  algo  fora  do  website  oficial  sem  a  autorização  do  outro.  Este  projeto  pode  ser  reproduzido  para  uso 
pessoal, mas não pode ser reproduzido por lucro. Este é produto é uma obra de ficção. Qualquer semelhança com pessoas reais, 
organizações, lugares ou eventos é mera coincidência. 
Open Game Content e Dark Sun Copyrights: Esta edição de Dark Sun 3.5 – Apêndice de Classes de Prestígio II é produzida 
sob  a  versão  1.0,  1.0a  da  Open  Game  License,  o  logo  guia  da  marca  registrada  do  sistema  d20  e  o  System  Reference  Document 
com permissão da Wizards of the Coast. Subseqüentes versões deste produto incorporarão as versões finais desta licença, guia e 
documento. 
Designation  of Product  Identity: Os  seguintes itens  são  designados  como Product Identity  de  acordo  com  a seção 1(e)  da 
Open  Game  License,  version  1.0a:  Quaisquer  logos  e  marcas  identificadoras  da  Wizards  of  the  Coast,  incluindo  todos  os 
produtos e nomes de linhas de produtos da Wizards of the Coast incluindo, mas não limitada a Dark Sun, The City‐State of Tyr, 
Dune  Trader,  Elves  of  Athas,  Veiled  Alliance,  e  quaisquer  personagens,  monstros,  criaturas  e  lugares  específicos,  nomes  em 
maiúscula e nomes de lugares, itens mágicos ou psiônicos, artefatos, países, localizações geográficas, deuses, eventos históricos, 
organizações, magias e poderes; e quaisquer histórias, linhas históricas, contos, elementos temáticos e diálogos; todas as magias, 
monstros no Apêndice do Compêndio de Monstros: Terrors Beyond Tyr; e toda a arte, símbolos, designs, descrições, ilustrações, 
mapas  e  cartografia,  semelhanças,  poses,  logos,  ou  designs  gráficos,  exceto  aqueles  elementos  que  já  aparecem  nas  versões 
anteriores  ou  final  do  System  Reference  Document  d20  (e.g.  Nystul,  Melf,  Bigby,  Tenser,  Mordenkainen,  Leomund,  Tasha, 
Evard,  Otiluke,  Rary,  Drawmij,  e  Otto)  e  já  são  Open  Game  Content  em  virtude  de  terem  aparecido  aqui.  A  Product  Identity 
acima não é Open Game Content. 
Designation of Open Game Content: Algumas partes deste livro que são OGC vêm do System Reference Document e são © 
1999, 2000 e 2001 Wizards of the Coast, Inc. Open Game Content é designado neste produto pelo texto que aparece nesta cor (exceto 
cabeçalhos).  Qualquer  outra  parte  desta  aventura,  a  não  ser  que  já  apareça  no  System  Reference  Document  ou  já  seja 
propriedade intelectual da Wizardsʹ of the Coast, é conjuntamente possuído pelos autores e a Wizards of the Coast. 
 
GLOSSÁRIO ‐ NOTA DOS TRADUTORES 
Não  obstante  nossos  esforços  em  manter  uma  tradução  compatível  com  a  oferecida  pela  Devir,  haverá  momentos  em  que 
nossa tradução será diferente. Os motivos variam: conveniência, maior apuro na tradução ou, mesmo, para evitar confusões. 
Abaixo,  trazemos  as  diferenças  entre  termos  empregados.  Não  se  quer  com  isso  criticar  ou  depreciar  o  trabalho  da  Devir. 
Reconhecemos que o  trabalho deles  é  mais  difundido  que  o nosso,  desejamos  apenas  manter  nosso  trabalho 100%  compatível 
com o deles. 
1) VERME vs. INVERTEBRADO: Nos livros em inglês que estamos traduzindo, é utilizado o termo ʺVermesʺ para definir 
todos os artrópodes, miriápodes, aracnídeos, vermes e outras coisas nojentas em geral. Nós estávamos traduzindo por ʺVermesʺ, 
quando  sugeriram  que  traduzíssemos  por  ʺInsetoʺ,  o  termo  que  a  Devir  resolveu  empregar.  Resolvemos  usar  o  termo 
Invertebrado, um termo genérico e cientificamente correto. 
2) CONSTRIÇÃO vs. ESPREMER: O emprego de ʺEspremerʺ como tradução de ʺConstrictʺ ao invés de ʺConstriçãoʺ utilizado 
pela Devir. O termo ʺEspremerʺ nos parece mais apropriado que ʺConstriçãoʺ que não é um verbo, mas um substantivo. 
3) EXTRA‐PLANAR vs. FORASTEIRO: O emprego pela Devir do termo ʺExtra‐planarʺ tanto para o Tipo quanto o Subtipo 
(Extra‐planar e Outsider) pode gerar confusão. Procuramos evitar isso utilizando “Forasteiro” para termo ʺOutsiderʺ. 
4)  PLURAL  vs.  SINGULAR:  Percebemos  que,  ao  traduzir  o  nome  das  perícias,  a  Devir  ora  o  fez  no  plural  ora  preferiu  o 
singular. Nós passamos todos os nomes de perícias para o singular, a fim de padronizar. 
5)  OPERAR  MECANISMO  vs.  DESATIVAR  MECANISMO:  Ao  lermos  com  mais  atenção  a  descrição  da  perícia,  nos 
demos  conta  que  todo  o  texto  indica  que  a  perícia  consiste  em  desativar  armadilhas  e  outros  mecanismos  similares.  Assim, 
resolvemos traduzir “Disable Device” por Desativar Mecanismo. 
6) SEPARAR vs. QUEBRAR: Ao lermos com mais atenção a descrição desse ataque especial, nos pareceu que todo o texto 
indica que a ação consiste em atacar a arma do adversário para destruí‐la. Assim, resolvemos traduzir “Sunder” por Quebrar. 
7) IMOBILIZAR vs. DERRUBAR: O ataque “trip”, traduzido pela Devir como Imobilizar, não faz exatamente isso. Quando 
se  é  bem‐sucedido  nesse  ataque,  o  oponente  é  derrubado  e  fica  caído.  Para  imobilizá‐lo,  é  necessário  ainda  um  Agarramento 
bem‐sucedido.  A  condição  pinned  também  foi  traduzida  por  imobilizado,  por  isso  achamos  que  a  melhor  tradução  para 
“imobilização” é derrubar. 
8) SURPRESO vs. DESPREVENIDO: A condição flat‐footed foi traduzida pela Devir como surpreso. Não haveria problema 
se não existisse também uma condição chamada surprised. Um personagem surprised está sempre flat‐footed, mas o contrário não 
é verdade. Por esse motivo, resolvemos manter a tradução oficial de surprised (surpreso) e alterar a tradução de flat‐footed para 
desprevenido, facilitando assim a diferenciação dessas condições. 
 


Classes de Prestígio – Apêndice II
http://www.darksun.com.br – Dark Sun Brasil  5 
 
 
Índice
 
Introdução .................................................................................................................................................................................................. 6 
Como Usar Este Livro ........................................................................................................................................................................... 6 
Alma Obstinada ..................................................................................................................................................................................... 7 
Ambofari ................................................................................................................................................................................................ 7 
Animador Real....................................................................................................................................................................................... 8 
Arcanista .............................................................................................................................................................................................. 10 
Auditor ................................................................................................................................................................................................. 11 
Cambista ............................................................................................................................................................................................... 12 
Campeão Elemental ............................................................................................................................................................................ 13 
Cornac ................................................................................................................................................................................................... 14 
Corredor do Deserto ........................................................................................................................................................................... 15 
Dançarino Místico ............................................................................................................................................................................... 15 
Descendente do Verme ....................................................................................................................................................................... 17 
Escolhido do Monarca ........................................................................................................................................................................ 18 
Espírito Encarnado .............................................................................................................................................................................. 20 
Guerreiro Cego .................................................................................................................................................................................... 21 
Guerreiro Dragão ................................................................................................................................................................................ 22 
Guardião Drako ................................................................................................................................................................................... 23 
Judaga de Elite ..................................................................................................................................................................................... 25 
Inquisidor do Coração Morto ............................................................................................................................................................ 26 
Kalak ..................................................................................................................................................................................................... 28 
Kik ......................................................................................................................................................................................................... 28 
Mago de Arena .................................................................................................................................................................................... 29 
Mestre‐Flutuador de Gaivota ............................................................................................................................................................ 31 
Nobre Caçador ..................................................................................................................................................................................... 31 
Psiologista ............................................................................................................................................................................................ 33 
Psionicista Tribal ................................................................................................................................................................................. 34 
Quari‐Dre ............................................................................................................................................................................................. 35 
Sensei .................................................................................................................................................................................................... 36 
Ta’chat‐tho ........................................................................................................................................................................................... 37 
Tatuísta ................................................................................................................................................................................................. 39 
Tekchakak ............................................................................................................................................................................................ 40 
Tik ......................................................................................................................................................................................................... 40 
Open Game License ............................................................................................................................................................................ 42 
 
 


Classes de Prestígio – Apêndice II
http://www.darksun.com.br – Dark Sun Brasil  6 
 
I In nt tr ro od du uç çã ão o
AhʹNavor  ajoelhou‐se  perante  o  altar  em  súplica, 
esperando o grande privilégio que a rainha logo concederia a 
seu  humilde  servo.  Ela  havia  escolhido  AhʹNavor  como  o 
recipiente  para  a  Transferência  de  Escamas,  o  ritual  sagrado 
que o tornaria o maior servo aos olhos de Badna atrás apenas 
da própria rainha. 
Dispostos  em  círculos  concêntricos  ao  redor  da  rainha  e 
AhʹNavor  estão  os  sacros  sacrifícios  vivos  para  a  cerimônia 
anual  que  fortaleceu  a  maldição  da  Estrela  de  Badna.  Mas 
este  ano,  estes  sacrifícios  seriam  empregados  com  um 
objetivo diferente… 
Abalach‐Re  andou  ao  redor  do  altar  em  que  a  safira 
gigante  estava,  para  ficar  frente  a  AhʹNavor,  entoando  as 
palavras  de  poder  do  ritual.  Riachos  dourados  de  luz  fluíam 
dos  sacrifícios  dopados  no  amplo  recinto  para  as  mãos 
esticadas de Abalach‐Re. Em alguns momentos, os sacrifícios 
caíram  ao  chão,  suas  formas  mortas  ressecadas  e  cinzas.  Os 
sons  dos  mortos  foram  logo  substituídos  pelos  ecos  quietos 
no vasto recinto. 
AhʹNavor  passou  as  horas  desde  então  em  oração,  a 
magia  da  rainha  o  atingindo‐o  em  fracas  ondas  que 
penetravam  profundamente  em  seu  corpo,  dando‐lhe 
poderes em incomensuráveis maneiras. 
Após um tempo, ele começou a ouvir sussurros sem uma 
fonte  aparente,  palavras  numa  linguagem  que  nunca  tinha 
ouvido,  cheias  de  sons  sugestivos  de  pássaros  cantando, 
cobras assobiando e o vento soprando. Ele estava ouvindo os 
pensamentos  da  rainha  em  sua  mente!  O  feito  quase  o  fez 
interromper sua oração, o que ele tinha iria desagradar Badna 
em seu momento de comunhão. 
Muito  após  seu  corpo  ter  ficado  cansado  pela  falta  de 
movimentos,  AhʹNavor  sentiu  uma  crescente  sensação  de 
formigamento  em  sua  pele,  que  rapidamente  se  expandiu 
para  abranger  a  carne  abaixo,  e  então  seus  próprios  ossos 
numa  torrente  de  dor  que  o  fez  gritar.  Em  pânico,  ele  abriu 
seus  olhos  e  encontrou‐se  flutuando  sobre  o  piso  da  capela, 
sua pele envolta em chamas cobalto gélidas. Ante ele estava a 
rainha,  que  havia  se  despido  de  sua  aparência  como  uma 
serpente  se  despe  de  sua  pele,  desvelando  para  a  visão  de 
AhʹNavor  sua  verdadeira  aparência,  que  ele  só  tinha  visto 
uma vez antes, quando foi ordenado como o profanador real 
dela. 
Seu  olhar  acompanhou  os  movimentos  de  suas  mãos  até 
o  tórax  dela,  de  onde  ela  quebrou  uma  escama  com  garras 
que poderiam cortar o aço. Seu olhar subindo não foi rápido 
o bastante para ver o pequeno orbe brilhante sendo expelido 
de  seu  impossivelmente  grande  ventre.  Orbe  e  escama 
flutuam ambos até um ponto a meio caminho entre Abalach‐
Re  e  AhʹNavor,  cada  um  girando  lentamente  sob  o  olhar 
flamejante da rainha cantando. 
Com uma súbita pressa, o orbe e a escama aceleram para 
atingir AhʹNavor, a escama atingindo seu tórax enquanto que 
o  orbe  incrustou‐se  em  seu  abdômen,  tirando‐lhe  o  fôlego. 
AhʹNavor  sentiu  uma dor  que nunca  esqueceria  para  o  resto 
de  sua  vida  quando  dos  dois objetos  queimaram  através  das 
chamas  azuis,  tornando‐as  vermelho  escuras  ao  redor  deles. 
As chamas rubras agora abrasadoras se retorciam loucamente 
enquanto  a  escama  penetrava  em  seu  tórax,  e  o  orbe 
lentamente  desaparecia  nas  dobras  de  seu  abdômen, 
deixando  apenas  uma  leve  saliência  na  pele  indicando  sua 
presença. 
AhʹNavor sentiu seu corpo tomado pela dor despencar ao 
solo de mármore, seu corpo projetando milhares de sombras 
dos  candelabros  das  paredes,  agora  que  as  chamas  mágicas 
tinham  se  extinguido.  Sua  pele  queimada  e  machucada  de 
forma  repugnante  ainda  parecia  queimar  sob  sua  mão  que 
procurava. 
Tu estás inteiro, entoou uma voz na mente de AhʹNavor, 
sobrepujando  seus  pensamentos  febris,  tomada  por  tamanha 
certeza  de  seu  bem‐estar  que  ele  ergueu  sua  cabeça  para 
encontrar  os  olhar  de  Abalach‐Re,  agora  voltar  a  ser  rainha 
novamente.  Ergue‐te  meu  escolhido,  meu  querido,  disse  a 
rainha com sua voz doce. 
Assim  que  AhʹNavor  ergueu‐se  para  obedecê‐la,  ele 
sentiu um novo órgão se desenvolver e despertar dentro dele, 
e  em  um  momento  de  clareza  sentiu  a  palpitante  vida 
daqueles  sacrifícios  ainda  vivos  a  seus  pés,  como  se  ele 
tivesse  corrido  seus  dedos  sobre  todos  os  seus  corações 
pulsantes  de  uma  vez.  Quando  ele  se  ergue,  a  rainha 
continuo:  Tu  encontrarás  todos  os  meus  inimigos,  todos  aqueles 
que cometeram traição contra mim e seu deus Badna, e tu me trarás 
de  volta  a  própria  substância  de  suas  vidas…  começando  com  o 
traidor Farcluun. 
O nome do traidor enviou‐lhe uma forte sensação de dor 
e  sofrimento  no  coração  cansado  de  AhʹNavor.  A  rainha, 
parecendo  ter  percebido  sua  aflição,  semicerrou  os  olhos  em 
duas fendas azuis à medida que sua face sorridente tornou‐se 
um ranger de dentes. 
Tu servirás, a voz imperiosa comandou em sua mente. 
 
O  primeiro  apêndice  de  classes  de  prestígio  foi  lançado 
primeiro  por  athas.org  em  2005,  contendo  principalmente 
conversões de kits de suplementos anteriores de Dark Sun. O 
retorno da comunidade foi tão positivo que athas.org decidiu 
lançar  um novo  apêndice,  mas com  algo diferente  desta  vez, 
seu  conteúdo  seria  completamente  criado  pela  comunidade 
para a comunidade. 
Nós  recebemos  mais  de  80  inscrições  dos  fãs,  algumas 
também  conversões  de  suplementos  antigos,  outras  novas,  e 
as  31  classes  de  prestígios  contidas  neste  livro  são  o 
resultado. 
Como Usar Este Livro
Classes de Prestígio Apêndice II foi projetado para ser usado 
em  qualquer  jogo  de Dark Sun  3.5. Tu  precisarás  do  Livro  do 
Jogador (LdJ), Livro do Mestre (LdM), Livro dos Monstros (MM), 
Expanded  Psionics  Handbook  (XPH),  assim  como  o  Módulo 
Básico  de  Dark  Sun  (DS3)  para  usar  o  material  neste  livro. 
Além disso, poderás achar útil ter o Livro dos Níveis Épicos, já 
que  este  livro  contém  uma  pequena  quantidade  de  material 
projetado  para  uso  com  o  sistema  introduzido  naquele  livro 
de regras. 
 
 


Classes de Prestígio – Apêndice II
http://www.darksun.com.br – Dark Sun Brasil  7 
 
Alma Obstinada
“Não há nada que não possa ser conseguido se você coloca sua mente
nisso.”
—Glabric, Alma Obstinada 
 
Todo  o  povo  anão  é  conhecido  por  sua  determinação  e 
obsessão  em  completar  tarefas  que  se  colocaram  a  fazer.    Os 
Almas  Obstinadas  são  anões  que  levam  a  devoção  dos  seus 
focos  a  um  nível  acima  da  maioria  de  sua  raça,  colocando 
cada  ação  e  decisão  em  como  ela  se  relaciona  com  seu  foco, 
sem se abalar em suas procuras para completá‐lo. 
Almas  Obstinadas  são  grandemente  respeitados  pelos 
outros  anões,  e  são  geralmente  encarregados  das  mais  vitais 
das  missões.  Comumente  encontrados  em  meio  a 
comunidades  anãs,  um  Alma  Obstinada  geralmente  não 
assume  posições  de  autoridade  devido  a  sua  aproximação 
unilateral  de  todas  as  coisas;  embora  eles  sejam  sempre 
chamados  para  oferecer  conselho  em  uma  situação  que  diga 
respeito ao seu foco atual.  
Almas Obstinadas podem ser achados em qualquer lugar, 
se  houver  razão  para  estar  lá  que  se  associe  a  completar  seu 
foco. 
A  maioria  das  classes  tem  benefício  para  o  Alma 
Obstinada,  mas  a  maioria  dos  que  assumem  esta  classe  tem 
um  histórico  relacionado  ao  combate  ou  a  uma  classe  de 
PdM.  Estes  anões  trabalham  bem  com  qualquer  um  cujo 
objetivo  esta  adequado  ao  seu  foco  atual,  mas  a  maioria 
trabalha  sozinha  devido  à  constante  devoção  para  cumprir 
seu objetivo. 
Tornando-se um Alma Obstinada
Para  se  tornar  um  alma  obstinada,  o  personagem  deve 
preencher os seguintes critérios. 
Requisitos
Perícias (graduações): Concentração 7. 
Talentos: Disciplinado, Vontade de Ferro. 
Raça: Anão. 
Especial:  O  personagem  deve  ter  completado  com 
sucesso  três  ou  mais  focos,  cada  um  deles  demorando 
pelo menos um mês para ser completado. 
Características de Classe
Características  de  Classe:  No  1º,  3º,  e  5º  nível,  as 
características de classe do alma obstinada (incluindo magias 
ou  poderes)  aumentam  em  nível  efetivo  como  se  ele  tivesse 
ganho  um  nível  na  classe  a  que  pertencia  antes  de  se  tornar 
um  alma  obstinada.  No  entanto,  ele  não  ganha  os  benefícios 
dos  dados  de  vida,  progressão  de  ataque,  pontos  de  perícia 
ou  bônus  de  resistências  daquela  classe.  Se  o  personagem 
tinha  mais  de  uma  classe  antes  desta  classe  de  prestígio,  ele 
deve decidir a qual destas classes ele adiciona o nível para o 
propósito de determinar as características de classe. 
Foco  Expandido:  Começando  no  1º  nível  e  a  cada  nível 
ímpar  em  diante,  o  alma  obstinada  pode  escolher  adicionar 
seu bônus de foco afetando um dos seguintes: 
•  Testes de iniciativa 
•  Classe de Armadura 
•  Magias  ou  poderes  psiônicos  com  variáveis 
numéricas 
•  Testes de Expulsão 
•  Testes de conjurador ou de nível de manifestador 
•  Testes de Habilidades 
Cada opção deve ser selecionada apenas uma vez. 
Vontade  Anã  (Ext):  Começando  no  nível  2º,  o  bônus 
moral alma obstinada em todos os testes relacionados ao seu 
foco aumenta para +2. No 5º nível, seu bônus moral aumenta 
para +3. 
Probabilidade  Focada:  Começando  no  4º  nível,  o  alma 
obstinada  pode  rolar  novamente  uma  jogada  de  ataque,  um 
teste  de  resistência,  um  teste  de  habilidade  ou  um  teste  de 
perícia que se relacione com seu Foco. 
A  escolha  de  rolar  novamente  deve  ser  declarada  antes 
que  os  resultados  da  rolagem  anterior  sejam  revelados  como 
sucesso  ou  fracasso.  O  personagem  deve  ficar  com  o 
resultado da nova rolagem, mesmo que seja pior que a rolada 
original. Esta habilidade pode ser usada apenas uma vez por 
dia. 
Ambofari
“Oh, caveira de meu ancestral, que luz tu nos darás para que sempre
nos lembremos de nossa linhagem desde o início dos tempos”.
—Kimbo, ambofari dos pálidos homens‐traça. 
 
Ambofaris  são  os  guardiões  do  conhecimento  oral  de 
Gulg. Cada povo tem um guardião responsável por proteger 
seu  daga‐fari,  ou  árvore‐casa,  e  suas  vidas  espirituais.  Eles 
são  conselheiros,  curandeiros,  advogados  e  executores  de 
seus  povos.  Os  ambofaris  são  conhecedores  do  mundo  dos 
espíritos  e,  assim,  protegem  a  população  de  Gulg  dos 
espíritos malignos que habitam as florestas. 
Muito  do  conhecimento  que  adquirem  vem  de  antigos 
rituais  em  que  estabelecem  contato  com  cada  ancestral  do 
povo. Isto é feito no santuário dos ancestrais nos galhos mais 
elevados do daga‐fari. 
O ambofari é muito respeitado por seu povo e geralmente 
sentencia  aqueles  que  descumprem  as  leis  de  seu  povo 
considerados  culpados  por  um  templário.  Raramente  o 
templário  refuta  sua  autoridade,  mas  ele  tem  todo  o  direito 
nos  casos  em  que  o  Ambofari  for  considerado  muito 
tolerante. 
Tornado-se um Ambofari
Para  se  tornar  um  ambofari,  o  personagem  deve 
preencher os seguintes critérios. 
Tabela: Alma Obstinada Dado de Vida: d8
Nível BBA Fort Ref Vont Especial Características de Classe
1º +0 +2 +0 +2 Foco Expandido +1 nível emcaracterísticas de classe
2º +1 +3 +0 +3 Vontade Anã +2 ―
3º +2 +3 +1 +3 Foco Expandido +1 nível emcaracterísticas de classe
4º +3 +4 +1 +4 Probabilidade Focada ―
5º +3 +4 +1 +4 Foco Expandido, Resolução Anã +3 +1 nível emcaracterísticas de classe
Perícias de Classe (4 + mod. de Inteligência por nível): Concentração, Conhecimento (quaisquer três), Observar, Ofício, Ouvir, Procurar,
Profissão, Sentir Motivação.


Classes de Prestígio – Apêndice II
http://www.darksun.com.br – Dark Sun Brasil  8 
 
Requisitos
Perícias  (graduações):  Atuação  (oratória)  4, 
Conhecimento (local) 4, Conhecimento (religião) 8. 
Talentos: Qualquer talento da região de Gulg. 
Especial: Dever aprender com o Ambofari de seu povo. 
Características de Classe
Magias/Poderes:  A  cada  nível  indicado  na  tabela,  o 
ambofari  adquire  novas  magias  por  dia  como  se  tivesse 
avançado  um  nível  em  uma  classe  conjuradora  anterior. 
Recebe  pontos  de  poder  por  dia  adicionais  e  acesso  a  novos 
poderes  como  se  tivesse  avançado  um  nível  em  uma  classe 
manifestadora  anterior.  Entretanto,  ele  não  recebe  qualquer 
outro  benefício  daquela  classe  (bônus  metamágico, 
metapsiônico,  ou  talento  de  criação  de  itens,  psicristal, 
habilidades especiais, etc.). Essencialmente, isso significa que 
o  nível  de  ambofari  é  somado  ao  nível  de  outra  classe 
conjuradora  e  classe  manifestadora  que  possuir  e,  depois 
disso, sua quantidade de magias por dia, nível de conjurador, 
pontos  de  poder  por  dia,  poderes  conhecidos,  e  nível  de 
manifestador é determinado. 
Caso  o  personagem  tenha  mais  de  uma  classe 
conjuradora ou mais de uma classe manifestadora antes de se 
tornar um ambofari, deverá escolher qual delas terá seu nível 
elevado para determinar magias por dia, nível de conjurador, 
pontos  de  poder  por  dia,  poderes  conhecidos  e  nível  de 
manifestador. 
Rituais  da  Caveira:  No  começo  de  seu  treinamento,  o 
ambofari  aprende  como  se  comunicar  com  os  espíritos  de 
seus ancestrais. 
•  Conhecimento  (Ext):  No  1º  nível,  o  ambofari  pode 
meditar  com  caveiras  individuais  e  adquire  instintivamente 
conhecimento  sobre  vários  temas,  assim  como  na 
característica de classe do bardo, conhecimento de bardo. Ele 
adiciona  seus  níveis  de  ambofari  e  seu  modificador 
Inteligência ao teste do ritual da caveira. 
•  Contato  Ancestral  (Sob):  A  partir  do  4º  nível,  o 
ambofari  aprende  a  falar  diretamente  com  seus  ancestrais 
Podendo  conjurar  falar  com  mortos  um  número  de  vezes  por 
dia  igual  a  1  +  seu  bônus  de  Carisma.  Porém,  as  caveiras 
usadas  devem  pertencer  ao  seu  próprio  povo  (a  critério  do 
Mestre). 
•  Oráculo  (Sob):  No  7º  nível,  o  ambofari  pode  pedir 
para seu ancestral perfurar a teia do tempo e lhe dizer sobre o 
futuro. Uma vez ao dia pode conjurar adivinhação. Este ritual 
deve ser lançado dentro do daga‐fari. 
•  Força  Ancestral  (Sob):  A  partir  do  10º  nível,  o 
ambofari pode pedir para um espírito ancestral unir‐se a ele. 
Isso  se  transforma  em  +6  de  bônus  no  valor  da  habilidade 
escolhida  durante  10  horas,  uma  vez  ao  dia.  O  ritual  leva  1 
hora e deve ser praticado dentro do daga‐fari. 
Expulsar/Fascinar  Morto‐vivos  (Sob):  A  partir  do  3º 
nível,  o  Ambofari  pode  Expulsar  ou  Fascinar/comandar 
morto‐vivos  como  um  clérigo  dois  níveis  inferior.  O 
personagem  pode  expulsar/fascinar  morto‐vivos  um  número 
de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma. 
Visão Espiritual (Sob): Seus sentidos tornam‐se refinados 
para  as  coisas  invisíveis.  O  Ambofari  pode  conjurar  ver  o 
invisível, sem limite diário. 
Guerreiro  Fantasmagórico  (Sob):  A  partir  do  8º  nível,  o 
Ambofari confere a habilidade especial toque espectral (LdM) 
a qualquer arma que estiver empunhando. Também se torna 
resistente  a  ataques  de  toque  de  criaturas  incorpóreas,  e  usa 
sua  Classe  de  Armadura  normal  ao  invés  da  Classe  de 
Armadura de toque contra ataques de toque provenientes de 
criaturas incorpóreas. 
Animador Real
“Se este espião recusa nos falar quem é o mestre dele, então o cadáver o
fará no lugar dele. Mate-o.”
—Ang‐Thal, Raamin animador real 
 
Animadores  reais  a  serviço  dos  monarcas‐feiticeiros  têm 
deveres similares aos dos profanadores reais, com ênfase nas 
artes  da  morte.  Eles  são  freqüentemente  treinados  nestas 
artes pelos mais poderosos profanadores em serviço do rei ou 
rainha  e,  de  vez  em  quando,  até  mesmo  pessoalmente  pelo 
feiticeiro‐monarca.  Animadores  reais  podem  exercer  a 
mesma  autoridade  que  os  templários  dentro  dos  limites  das 
cidades‐estados de seus soberanos. 
Em  muitas  cidades  que  perderam  seus  reis  dragões,  os 
animadores  foram  afugentados  ou  mortos  pela  população 
que  sempre  os  temeu.  Esses  profanadores  podem  alcançar 
posições poderosas na hierarquia templária e podem possuir 
grandes poderes pessoais. Suas obrigações nas artes da morte 
estendem‐se  a  levantar  morto‐vivos  para  os  jogos 
gladiatoriais  e  a  criação  de  exércitos  de  morto‐vivos  e 
máquinas  de  guerra  em  tempos  de  guerra.  Eles  também  são 
usados  para  furtar  o  conhecimento  das  mentes  mortas  de 
cadáveres,  e  alguns  monarcas‐feiticeiros  também  os 
empregam para aplicar punições particularmente horríveis. 
Humanos  são  ambiciosos,  elfos  são  meticulosos  e  meio‐
elfos  têm  a  aptidão  natural  de  seus  pais  para  a  magia.  Essas 
três  raças  são  os  mais  comuns  animadores  reais.  Todos  os 
animadores reais têm níveis na classe mago. Os mais terríveis 
agentes  dos  reis‐feiticeiros  são  templário/profanadores 
multiclasse que às vezes se tornam animadores reais e são as 
mais devotadas ferramentas de seu soberano. 
Tabela: O Ambofari Dado de Vida: d4
Nível BBA Fort Ref Vont Especial Magias / Poderes
1º +0 +0 +0 +2 Ritual da Caveira (Conhecimento) +1 nível da classe conjuradora ou classe manifestadora
2º +1 +0 +0 +3 ― +1 nível da classe conjuradora ou classe manifestadora
3º +1 +1 +1 +3 Expulsar/Fascinar Morto-vivos ―
4º +2 +1 +1 +4 Ritual da Caveira (Contato Ancestral) ―
5º +2 +1 +1 +4 ― +1 nível da classe conjuradora ou classe manifestadora
6º +3 +2 +2 +5 Visão Espiritual +1 nível da classe conjuradora ou classe manifestadora
7º +3 +2 +2 +5 Ritual da Caveira (oráculo) ―
8º +4 +2 +2 +6 Guerreiro Fantasmagórico ―
9º +4 +3 +3 +6 ― +1 nível da classe conjuradora ou classe manifestadora
10º +5 +3 +3 +7 Ritual da Caveira (Força Ancestral.) +1 nível da classe conjuradora ou classe manifestadora
Perícias de Classe (4 + mod. de Inteligência por nível): Adestrar Animal, Atuação (oratória), Concentração, Conhecimento (qualquer), Cura,
Diplomacia, Identificar Magia, Identificar Psionismo, Intimidação, Observar, Ofício, Ouvir, Profissão, Sentir Motivação.


Classes de Prestígio – Apêndice II
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Tornando-se um Animador Real
Para  se  tornar  um  animador  real,  o  personagem  deve 
preencher os seguintes critérios. 
Requisitos
Perícias  (graduações):  Diplomacia  2,  Intimidação  2, 
Conhecimento  (arcano)  8,  Conhecimento  (religião)  4, 
Conhecimento (tecnologia de guerra) 4. 
Magias: Capaz de conjurar magias arcanas de 3º nível. 
Especial: Deve ser um profanador especializado na escola 
necromancia e deve ser aceito pelo seu monarca‐feiticeiro.
Características de Classe
Reserva de Animação (Ext): O animador real recebe uma 
quantidade  de  pontos  que  pode  gastar,  em  substituição  aos 
pontos  de  experiência,  quando  usando  a  habilidade  Moldar 
Morto‐vivo.  Cada  vez  que  ele  ganha  um  novo  nível,  recebe 
uma  nova  reserva  de  animação.  Quando  ganha  um  novo 
nível, pontos não gastos anteriormente são perdidos. 
Autoridade  Secular  (Ext):  Esta  habilidade  funciona 
exatamente  como  descrita  na  classe  templário  no  Módulo 
Básico de Dark Sun 3.5. 
Biblioteca  Real:  O  animador  real  tem  acesso  à  Biblioteca 
Real,  uma  vasta  reserva  de  magias  e  conhecimento  mágico. 
Ele  ganha  quatro  novas  magias  para  cada  nível  ganho  de 
animador real (incluindo o 1º), ao invés de duas a cada nível. 
Moldar  Morto‐Vivo:  Perito  no  ofício  dos  morto‐vivos,  o 
animador  real pode dar  ao  morto‐vivo,  no  momento em que 
ele  o  anima  ou  cria,  certas  habilidades  dependendo  de  sua 
graduação em Conhecimento (religião). Cada habilidade tem 
um  custo  em  XP  e  quando  aplicado  afeta  todas  as  criaturas 
produzidas por uma magia de necromancia. Conferir uma ou 
mais  dessas  habilidades  aumenta  o  tempo  de  execução  da 
magia em 1 hora (a não ser que já seja de 1 hora ou mais). 
•  Corpo  Enrijecido:  Cada  morto‐vivo  animado  ou  criado 
com  qualquer  magia  de  necromancia  ganha  +2  de  bônus  de 
armadura natural na CA. 
Graduações: 4; XP Custo: 25. 
•  Corpo  Ágil:  Cada  morto‐vivo  animado  ou  criado  com 
qualquer magia de necromancia ganha +4 de bônus nos testes 
de Iniciativa e + 3 m. no deslocamento básico. 
Graduações: 4; XP Custo: 50. 
•  Morte  Explosiva:  Cada  morto‐vivo  animado  ou  criado 
com  qualquer  magia  de  necromancia,  quando  destruído, 
libera  uma  explosão  de  vapores  cinzentos,  causando  1d4 
pontos  de  dano  por  energia  negativa  por  Dado  de  Vida  do 
morto‐vivo em todas as criaturas num raio de 3 m. (Reflexos 
CD 15, metade). 
Graduações: 6; XP Custo: 100. 
•  Corpo  Pestilento:  Cada  morto‐vivo  animado  ou  criado 
com  qualquer  magia  de  necromancia  transmite  a  doença 
febre do esgoto (vê Glossário no Livro do Mestre), transmitida 
por  meio  do  contato  físico  com  o  morto‐vivo  ou  por  um 
ataque de toque natural ou corpo‐a‐corpo. 
Graduações: 8; XP Custo: 125. 
•  Enxame  de  Corpos:  Invertebrados  (vermes,  insetos  etc.) 
morto‐vivos  animados  se  decompõem  em  um  ou  mais 
enxames  de  insetimortos  de  sua  escolha  (vê  Apêndice  2  do 
Terrores  das  Terra  Mortas).  O  total  de  Dados  de  Vida  do 
enxame ou enxames tem que ser igual ou menor que o DV do 
invertebrado  morto‐vivo  de  que  o  enxame  se  compôs.  Por 
exemplo,  um  besouro  rinoceronte  morto‐vivo  com  12  DV 
pode  se  decompor  em  um  enxame  de  gafanhotos  athasianos 
com  8  DV  e  um  enxame  de  mini‐kanks  com  4  DV,  ou 
qualquer  combinação  de  enxames  de  insetimortos  cujo  total 
de Dados de Vida seja igual a ou menor que 12 DV. 
Graduações: 8; XP Custo: 150. 
•  Corpo  Fortalecido:  Cada  morto‐vivo  animado  ou  criado 
com  qualquer  magia  de  necromancia  ganha  +4  de  bônus  de 
melhoria na Força e +2 pontos de vida por Dado de Vida. 
Graduações: 8; XP Custo: 75. 
•  Nascido  para  a  Batalha:  Cada  morto‐vivo  animado  ou 
criado  com  qualquer  magia  de  necromancia  ganha  uma 
centelha  de  inteligência  e  perícia.  O  morto‐vivo  ganha  um 
talento adicional a escolha do animador real ou acesso a uma 
perícia.  Morto‐vivos  com  “Int  ―”  (i.  e.,  sem  valor  de 
Inteligência)  somente  podem  ganhar  talentos  com  aplicações 
de  combate,  tais  como  Ataque  Poderoso  ou  Iniciativa 
Aprimorada. Criaturas com um valor em Inteligência podem 
ganhar  qualquer  perícia  ou  talento  geral,  incluindo  um 
talento  referente  a  uma  perícia  como  Sorrateiro,  ou  um 
talento  de  um  tipo  especializado  como  metamágico  ou 
divino.  O  morto‐vivo  deve  possuir  os  pré‐requisitos  para  o 
talento.  Pontos  de  perícia  ganhos  igual  (4  +  modificador  de 
Inteligência,  mínimo  1)  por  DV,  com  o  quádruplo  de  pontos 
de perícia para o primeiro DV. 
Graduações: 10; XP Custo: 250. 
• Tenente dos Morto‐vivos: Um morto‐vivo inteligente com 
esta  habilidade  pode  tomar  controle  de  esqueletos  e  zumbis. 
As  criaturas  morto‐vivas  devem  estar  livre  de  qualquer 
controle  e  a  até  9  m.  do  morto‐vivo  inteligente  para  cair  sob 
este  controle.  Assumir  o  controle  é  uma  ação  padrão,  e  o 
morto‐vivo  inteligente  decide  que  criatura  ou  criaturas  ele 
passará  a  controlar.  O  morto‐vivo  permanece  sob  seu 
controle  indefinidamente.  Ele  os  comanda  pela  voz  e  eles  o 
compreendem,  não  importa  em  que  língua  o  comando  é 
dado.  Mesmo  se  a  comunicação  vocal  é  impossível,  as 
Tabela: Animador Real Dado de Vida: d4
Nível BBA Fort Ref Vont
Reserva de
Animação Especial Magias
1º +0 +2 +0 +2 500
Biblioteca Real, Autoridade Secular,
Moldar Morto-vivo +1 nível da classe conjuradora arcana existente
2º +1 +3 +1 +3 700 Segredo de Animador ―
3º +1 +3 +1 +3 900 ― +1 nível da classe conjuradora arcana existente
4º +2 +4 +1 +4 1.200 Segredo de Animador ―
5º +2 +4 +2 +4 1.500 ― +1 nível da classe conjuradora arcana existente
6º +3 +5 +2 +5 2.000 Segredo de Animador ―
7º +3 +5 +2 +5 2.500 ― +1 nível da classe conjuradora arcana existente
8º +4 +6 +3 +6 3.000 Segredo de Animador ―
9º +4 +6 +3 +6 4.000 ― +1 nível da classe conjuradora arcana existente
10º +5 +7 +3 +7 5.000 Segredo de Animador ―
Perícias de Classe (2 + mod. de Inteligência por nível): Blefar, Concentração, Conhecimento (todas as habilidades, obtidos individualmente),
Diplomacia, Identificar Magia, Intimidação, Ler e Escrever, Obter Informação, Ofício, Profissão, Sentir Motivação.


Classes de Prestígio – Apêndice II
http://www.darksun.com.br – Dark Sun Brasil  10 
 
criaturas  controladas  não  atacam  o  morto‐vivo  inteligente. 
Ele  pode  controlar  até  2  DV  de  criaturas  morto‐vivas  para 
cada  Dado  de  Vida  que  possuir.  Se  este  valor  for 
ultrapassado,  todas  as  criaturas  recém  controladas 
permanecem  sob  controle  e  qualquer  morto‐vivo  em  excesso 
anteriormente  controlado  fica  livre  do  controle.  (O  morto‐
vivo  inteligente  escolhe  que  criaturas  são  libertadas.)  As 
criaturas  se  movem  com  o  morto‐vivo  inteligente, 
permanecendo dentro do limite de 9 m. dele. Se receberem a 
ordem de deixar este raio, ficam livres. Essas criaturas morto‐
vivas contam para o máximo de DV de criaturas morto‐vivas 
que  o  morto‐vivo  inteligente  pode  controlar  por  nível  de 
conjurador, se ele tiver níveis numa classe conjuradora. 
Graduações: 12; XP Custo: 500. 
Segredo  do  animador:  No  2º  nível  e  a  cada  outros  dois 
níveis  depois,  o  animador  real  aprende  um  segredo  do 
animador, escolhendo da lista seguinte. Um segredo só pode 
ser  escolhido  uma  vez,  a  não  ser  que  a  descrição  diga  o 
contrário,  e  o  animador  real  será  obrigado  a  satisfazer 
qualquer pré‐requisito. 
•  Máquina  de  Guerra  Morto‐Viva  Avançada:  O  animador 
pode  fazer  uso  extraordinário  da  perícia  Conhecimento 
(tecnologia  de  guerra)  para  animar  os  corpos  de  animais  ou 
invertebrados  Grandes  ou  Imensos,  como  os  mekillots  ou 
besouros  de  guerra,  tornando‐as  avançadas  máquinas  de 
guerra morto‐vivas. Tal criatura recebe 1 DV adicional a cada 
2  graduações  em  Conhecimento  (tecnologia  de  guerra)  do 
animador.  Esses  DVs  adicionais  não  contam  contra  o  seu 
limite  de  morto‐vivos  controlados  e  ele  não  precisa  pagar  o 
componente  material  para  eles.  Esses  DVs  não  aumentam  o 
tamanho da criatura, mesmo se normalmente o fizessem. 
• Conhecimento em Criação Sombria: O animador pode criar 
itens  mágicos  relativos  à  animação,  criação  e  controle  de 
morto‐vivos,  bem  como  aqueles  itens  que  os  afetam 
especificamente,  como  se  ele  tivesse  o  talento  Criar  Item 
Maravilhoso,  e  pagar  metade  do  preço  em  Pc  e  XP  por  sua 
criação  (a  duração  do  processo  de  criação  do  item  fica 
inalterada). 
•  Animação  Profana:  Cada  morto‐vivo  animado  ou  criado 
com  qualquer  magia  de  necromancia  numa  área  profanada 
ganha  +1  ponto  de  vida  por  DV  e  +2  em  resistência  a 
expulsão. 
•  Controle  Permanente:  Controlar  morto‐vivos  tem  uma 
duração de 10 minutos/nível para o animador. 
•  Ignorar  Componentes  Necromânticos:  O  animador  pode 
conjurar  magias  de  necromancia  que  animam  ou  criam 
morto‐vivos sem quaisquer componentes materiais. O talento 
Ignorar  Componentes  é  um  pré‐requisito  para  esta 
habilidade. 
•  Conhecimento  Necromântico:  O  estudo  de  textos 
necromânticos permite que o animador conjure certas magias 
mais  facilmente.  Para  ele,  criar  mortos‐vivos  menor  é  uma 
magia  de  3º  nível,  controlar  mortos‐vivos  uma  magia  de  6º 
nível, criar mortos‐vivos uma magia de 5º nível, e criar mortos‐
vivos maior uma magia de 7º nível. 
•  Especialista  Necromântico:  Esta  habilidade  reduz,  em  1 
nível, o nível mínimo exigido para se criar um tipo de morto‐
vivo específico com a conjuração de criar mortos‐vivos ou criar 
mortos‐vivos maior. O animador pode escolher esta habilidade 
várias vezes, cada vez reduz o nível requerido em 1. 
• Maldição da Pós‐Vida: Quando usando rogar maldição em 
uma  criatura  viva,  o  animador  pode  escolher  rogar  uma 
maldição  especial.  Caso  falhe  no  teste,  a  criatura  retorna 
animada  como  um  morto‐vivo  após  sua  morte,  como  pela 
magia  criar  mortos‐vivos  menor  (nível  de  conjurador  igual  ao 
do personagem). 
•  Horda  de  Morto‐vivos:  O  animador  pode  controlar  2 
Dados  de  Vida  adicionais  de  morto‐vivos  por  nível  de 
conjurador  com  qualquer  magia  de  necromancia.  Ele  pode 
escolher  esta  habilidade  várias  vezes,  cada  vez  acrescenta  2 
Dados  de  Vida  adicionais  no  valor  de  morto‐vivos  por  nível 
de conjurador. 
•  Domínio  da  Pós‐vida:  Cada  morto‐vivo  animado  ou 
criado com qualquer magia de necromancia ganha o máximo 
de pontos de vida. 
Arcanista
“Conhecimento inútil? Isso não existe”.
—Utaa Moldador de Fogo, Arcanista. 
 
Arcanistas  são  elfos  esforçados  em  aprender  toda  a 
essência  arcana.  O  maior  prazer  deles  é  aprender  magias 
incomuns  e  acrescentar  itens  mágicos  a  sua  coleção. 
Arcanistas  carregam  consigo  diversas  bolsas  e  pacotes;  cada 
um  repleto  de  itens  sobre  as  artes  arcanas.  Componentes 
mágicos  derramam‐se  de  cada  bolso,  e  textos  arcanos 
gravados em ossos e rochas saindo de suas bolsas cheias. 
A maioria dos Arcanistas são magos, como uma extensão 
natural  de  sua  classe.  Alguns  são  psions,  druidas  e  clérigos 
que  desejam  entender  todas  as  formas  de  ocorrências 
sobrenaturais.  Como  resultado  de  infinitas  pesquisas  e 
estudos,  os  arcanistas  acabam  por  compreender  um  pouco 
sobre  os  mais  diversos  assuntos.  São  freqüentemente 
consultados,  tornando‐se  conselheiros  e  mentores  em  suas 
tribos. 
Os arcanistas PdMs podem ser encontrados em mercados 
élficos,  vendendo  artigos  mágicos,  tanto  genuínos  quanto 
falsos,  e  também  ensinando  a  elfos  aspirantes  a  magos  os 
artifícios da magia. 
Tornando-se um Arcanista
Para  se  tornar  um  arcanista,  o  personagem  deve 
preencher os seguintes critérios. 
Requisitos
Perícias  (graduações):  Conhecimento  (arcano)  8, 
Conhecimento  (histórico)  4,  Falar  Idiomas  (qualquer 
idioma  ancestral),  Identificar  Magia  5,  Ler  e  Escrever 
(Élfico). 
Magias: Capaz de conjurar magias arcanas de 3º nível. 
Especial: Dever ser um elfo de alguma tribo. 
Características de Classe
Magias:  Quando  o  Arcanista  avança  um  nível,  o 
personagem  adquire  mais  magias  diárias  e  conhecidas  (se 
aplicável)  como  se  tivesse  avançado  um  nível  na  classe  de 
conjuração arcana anterior. Caso o personagem tenha mais de 
uma  classe  capaz  de  conjurar  magias  arcanas,  ele  deve 
determinar  qual  delas  receberá  o  benefício.  Entretanto,  não 
recebe  qualquer  outro  benefício  da  classe  como  talento 
adicional ou talento metamágico. 
Conhecimento  de  Arcanista  (Ext):  O  Arcanista  tem  a 
habilidade  de  conhecer  lendas  e  informações  sobre  vários 
tópicos, como um bardo pode fazer com seu conhecimento de 


Classes de Prestígio – Apêndice II
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bardo.  Adiciona  o  nível  de  Arcanista  e  seu  modificador  de 
Inteligência  ao  teste  de  Conhecimento  de  Arcanista,  que 
funciona exatamente como o teste de conhecimento de bardo. 
Investigador: No 1º nível, o arcanista ganha Investigador 
como um talento adicional. 
Sábio  (Ext):  O  Arcanista  recebe  +2  de  bônus  de 
discernimento em todo teste de Conhecimento em que tenha 
pelo menos 5 graduações. 
Talento  Adicional:  No  3º  nível,  o  Arcanista  recebe  um 
talento de criação de item, como talento adicional. 
Escoliasta (Ext): No 4º nível, depois de desprender muito 
tempo  estudando  velhas  tabuletas,  decifrando  antigas 
esculturas  e  caçando  conhecimentos  ocultos,  o  Arcanista  se 
torna  capaz  de  utilizar  seu  vasto  conhecimento  em  várias 
situações.  O  Arcanista  é  considerado  treinado  em  qualquer 
Conhecimento  e  pode  escolher  10  em  qualquer  teste  de 
Conhecimento em que possua pelo menos 10 graduações. 
Colecionador  (Ex):  O  Arcanista  torna‐se  mestre  em 
encontrar  relíquias  arcanas.  Em  suas  viagens,  o  Arcanista 
adquire muitos itens, que devido a sua idade e obscuridade, é 
preciso  desprender  certo  tempo  para  revelar 
apropriadamente os segredos que eles ocultam. No 5º nível, o 
arcanista recebe um artefato arcano com valor de 10.000 PC. 
Auditor
"A informação é mais poderosa que o aço.”
—Arandes, auditor Tyrian 
 
As  cidades  de  Athas  estão  cheias  de  intriga,  traição  e 
agentes duplos. Neste cenário, a informação é uma arma que 
pode  ser  usada  contra  os  inimigos  de  alguém.  O  auditor  se 
especializa em extrair informação por meio de observação ou 
interrogação psiônica. 
A  descrição  do  trabalho  do  auditor  vai  de  vendedor  de 
informações a assassino psiônico. Na maioria das cidades, os 
templários  têm  auditores  trabalhando  para  eles.  Outros 
auditores  são  membros  da  Aliança  Velada,  gangues 
criminosas ou são empregados pelas dinastias mercantes. 
Humanos  são  os  auditores  mais  comuns,  já  que  eles 
atraem o mínimo de atenção em cenários urbanos. Auditores 
elfos, meio‐elfos e anões também são encontrados. Auditores 
podem  ser  encontrados  em  grandes  cidades  ou  onde  quer 
que seus serviços sejam necessários. 
Tornado-se um Auditor
Para se tornar um auditor, o personagem deve preencher 
os seguintes critérios. 
Requisitos
Perícias  (graduações):  Observar  5,  Obter  Informação  8, 
Ouvir 5. 
Talentos: Foco em Perícia (Sentir Motivação), Inquisidor. 
Psionismo: Capaz de manifestar poderes de 3º nível. 
Características de Classe
Uso de Armas e Armaduras: Auditores sabem usar todas 
as armas simples e a lâmina de punho. 
Poderes:  A  cada  nível  a  partir  do  2º  até  o  9º,  o 
personagem  ganha  pontos  de  poder  por  dia  adicionais  e 
acesso a novos poderes, como se também tivesse ganhado um 
nível  numa  classe  manifestadora  a  que  pertencia  antes  de  se 
tornar um  auditor.  Entretanto, ele  não  ganha  qualquer  outro 
benefício que um personagem dessa classe ganharia (talentos 
adicionais,  metapsiônicos,  psiônicos  ou  talento  de  criação  de 
itens,  habilidades  especiais  de  psicristal  etc.).  Isso, 
essencialmente, significa que ele acrescenta o nível de auditor 
ao nível da classe manifestadora que tem e, então, determina 
pontos  de  poder  por  dia,  poderes  conhecidos  e  nível  de 
manifestador de acordo. 
Se o personagem tinha mais de uma classe manifestadora 
antes  de  se  tornar  auditor,  ele  deve  decidir  a  que  classe 
acrescenta  o  novo  nível  de  auditor  para  o  propósito  de 
determinar  pontos  de  poder  por  dia,  poderes  conhecidos  e 
nível de manifestador. 
Contato:  Auditores  têm  o  privilégio  de  conhecidos  que 
lhes farão favores. O uso de contato é restrito à quantidade de 
vezes  listada  por  semana.  O  Mestre  tem  a  palavra  final  na 
extensão dos favores que ele podem conseguir. 
A lista a seguir dá exemplos de uso para contato. 
• Acesso a informação (igual a Obter Informação CD 20) 
• Acesso para negociar no mercado negro. 
• Acesso para contratar serviços de conjuradores. 
• Acesso a rumores (igual a Conhecimento (local) CD 20) 
Tabela: O Arcanista Dado de Vida: d4
Nível BBA Fort Ref Vont Especial Magias
1º +0 +0 +0 +2 Conhecimento de Arcanista, Investigador +1 nível da classe conjuradora arcana
2º +1 +0 +0 +3 Sábio +1 nível da classe conjuradora arcana
3º +1 +1 +1 +3 Talento adicional +1 nível da classe conjuradora arcana
4º +2 +1 +1 +4 Escoliasta +1 nível da classe conjuradora arcana
5º +2 +1 +1 +4 Colecionador +1 nível da classe conjuradora arcana
Perícias de Classe (4 + mod. de Inteligência por nível): Blefar, Concentração, Conhecimento (todos, pegos individualmente), Falar Idiomas,
Identificar Magia, Ler e Escrever, Obter Informação, Observar, Ofício, Profissão, Usar Instrumento Mágico.
Tabela: O Auditor Dado de Vida: d6
Nível BBA Fort Ref Vont Especial Poderes
1º +0 +0 +0 +2 Contato 1/semana ―
2º +1 +0 +0 +3 Obtenção Rápida +1 nível da classe manifestadora existente
3º +1 +1 +1 +3 Talento Adicional +1 nível da classe manifestadora existente
4º +2 +1 +1 +4 Contato 2/semana +1 nível da classe manifestadora existente
5º +2 +1 +1 +4 SemDisplay +1 nível da classe manifestadora existente
6º +3 +2 +2 +5 Talento Adicional +1 nível da classe manifestadora existente
7º +3 +2 +2 +5 Penetrando a Mente, Contato 3/semana +1 nível da classe manifestadora existente
8º +4 +2 +2 +6 Grande Inquisidor +1 nível da classe manifestadora existente
9º +4 +3 +3 +6 Talento Adicional +1 nível da classe manifestadora existente
10º +5 +3 +3 +7 Mente Penetrante, Contato 4/semana ―
Perícias de Classe (4 + mod. de Inteligência por nível): Blefar, Concentração, Conhecimento (qualquer), Diplomacia, Disfarces, Identificar
Psionismo, Observar, Obter Informação, Ofício, Ouvir, Profissão, Sentir Motivação.


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•  Entrevista  ou  encontro  com  PdM  (templário,  nobre, 
escravo gladiador, chefe etc.; escolha do Mestre). 
Obtenção  Rápida:  Auditores  são  informantes  eficientes; 
eles  levam  apenas  metade  do  tempo  nos  testes  de  Obter 
Informação. 
Talento  Adicional:  No  3º,  6º  e  9º  níveis,  o  personagem 
ganha  um  talento  adicional  lista  a  seguir:  Diligente, 
Enganador,  Foco  em  Perícia,  Iniciativa  Aprimorada, 
Investigador,  Negociador,  Persuasivo,  Prontidão,  Sorrateiro, 
Vontade  de  Ferro.  Ele  deve  preencher  quaisquer  pré‐
requisitos do talento. 
Sem Display (Ext): O personagem ganha +10 de bônus de 
competência  nos  testes  de  Concentração  para  manifestar 
poderes psiônicos sem displays. 
Penetrando  a  Mente  (Ext):  No  7º  nível,  o  personagem 
soma  2  à  CD  do  teste  para  resistir  a  poderes  de  clarisciência 
ou  telepatia  que  manifestar.  Ele  também  ganha  +2  de  bônus 
nos  testes  de  nível  de  manifestador  para  sobrepujar  a 
resistência  a  poder  quando  manifestando  poderes  de 
clarisciência ou telepatia. 
Grande  Inquisidor:  A  partir  do  8º  nível,  quando  o 
auditor gasta seu foco psiônico para o talento Inquisidor, ele 
ganha  +20  de  bônus  nos  testes  de  Sentir  Motivação  para 
resistir aos testes de Blefar, ao invés de +10. 
Mente Penetrante (Ext): No 9º nível, o personagem soma 
4  à  CD  do  teste  para  resistir  a  poderes  de  clarisciência  ou 
telepatia que manifestar e ganha, ao invés, a +4 de bônus nos 
testes de nível de manifestador para sobrepujar a resistência a 
poder  quando  manifestando  poderes  de  clarisciência  ou 
telepatia. Esses números substituem a habilidade Penetrando 
a Mente. 
Cambista
"É claro que estes são meus bens! Eu os comprei de uma fonte
confiável.”
—Coraanu Clearwater, cambista 
 
Cambistas  são  elfos  que  conduzem  comércio  legítimo 
com  uma  mão  enquanto  roubam  com  a  outra.  Estes  elfos 
geralmente  trabalham  para  si  mesmos  como  mercadores  ou 
para  suas  respectivas  tribos,  enchendo  as  prateleiras  de 
mercados  com  bens  roubados  de  outros  mercantes,  nobres, 
homens livres, templários e mesmo Reis‐Feiticeiros. 
Cambistas  pode  ser  encontrados  em  qualquer  cidade‐
estado, negociando e pechinchando por melhores preços para 
seus artigos e bens ilícitos. A maioria dos cambistas vem das 
classes  Bardo  e  Ladino,  cujas  habilidades  lhes  permitem  que 
sejam  excelentes  em  obter  mais  bens  para  venda. 
Combinações multiclasse não são raras, uma vez que magias 
e  o  Caminho  podem  ajudar  enormemente  nos  seus  esforços 
para procurar uma boa venda, embora Druidas e Templários 
quase nunca se tornem Cambistas dados seus laços para com 
a terra ou respectivo Rei‐Feiticeiro, e não sua tribo élfica. 
Cambistas  como  PdMs  podem  ser  encontrados  em 
qualquer  lugar  que  há  lucros  a  serem  feitos,  procurando 
novos  mercados,  suprimentos  e  novas  oportunidades  para 
roubar algo de valor. 
Tornando-se um Cambista
Para  se  tornar  um  cambista,  o  personagem  deve 
preencher os seguintes critérios. 
Requisitos
Perícias  (graduações):  Avaliação  8,  Observar  6,  Profissão 
(comerciante) 4. 
Talentos: Comerciante. 
Especial: Deve ser um elfo afiliado a uma tribo. 
Características de Classe
Encontrar  Portas  Secretas:  Um  cambista  que  meramente 
passe  a  1,5  m.  de  uma  porta  secreta  ou  oculta  tem  direito  a 
um  teste  de  Procurar  para  notá‐la  como  se  estivesse 
procurando ativamente por ela. 
Achar  Armadilhas:  Cambistas  podem  usar  a  perícia 
Procurar para localizar armadilhas quando a CD é maior que 
20. 
Encontrar  uma  armadilha  não‐mágica  tem  uma  CD  de 
pelo menos 20, ou maior se estiver bem escondida. Encontrar 
uma  armadilha  mágica  tem  uma  CD  de  25  +  nível  da  magia 
usada para criá‐la. 
O  cambista  pode  usar  a  perícia  Operar  Mecanismo  para 
desarmar  armadilhas  mágicas.  Armadilhas  mágicas  têm 
geralmente  uma  CD  de  25  +  nível  da  magia  utilizada  para 
criá‐la. 
Um  Cambista  que  vencer  a  CD  da  armadilha  por  10  ou 
mais  com  um  teste  de  Operar  Mecanismo  pode  estudar  a 
armadilha, descobrir como ela funciona e passar por ela (com 
seu grupo) sem desarmá‐la. 
Obsessão:  Cambistas  são  extremamente  curiosos.  O 
personagem  deve  passar  num  teste  de  Vontade  (CD  10  + 
nível  de  Cambista)  para  evitar  xeretar  por  qualquer  porta 
fechada ou tenda aberta. 
Dedos  Habilidosos:  O  cambista  recebe  +2  de  bônus  em 
testes  de  Abrir  Fechaduras,  Operar  Mecanismo  e 
Prestidigitação. 
Segredos  de  Comércio:  No  3º  nível,  o  cambista  pode 
selecionar  um  dos  seguintes  segredos  de  comércio:  cabeça‐
fria, perito ou versátil. 
Intuição  para  Armadilhas  (Ext):  Começando  no  3º  nível, 
o cambista ganha um bônus em testes de Reflexos feitos para 
evitar  armadilhas  e  um  bônus  de  Esquiva  na  CA  contra 
ataques feitos por armadilhas igual ao seu nível de cambista. 
Esta habilidade soma‐se com Sentir Armadilhas. 
Habilidade Especial:  No  5º  nível,  o  cambista  ganha  uma 
habilidade especial de sua escolha entre as seguintes opções: 
Comerciante  das  Dunas,  Língua  de  Prata,  Maestria  em 
Tabela: O Cambista Dado de Vida: d6
Nível BBA Fort Ref Vont Especial
1º +0 +0 +2 +0 Encontrar Portas Secretas, Obsessão
2º +1 +0 +3 +0 Dedos Habilidosos, Achar armadilhas
3º +2 +1 +3 +1 Segredo do Comércio
4º +3 +1 +4 +1 Intuição para Armadilhas
5º +3 +1 +4 +1 Habilidade Especial
Perícias de Classe (6 + mod. de Inteligência por nível): Abrir Fechadura, Arte da Fuga, Avaliação, Blefar, Conhecimento (local), Diplomacia,
Disfarces, Esconder-se, Falsificação, Furtividade, Intimidação, Observar, Obter Informação, Ofício, Operar Mecanismo, Ouvir, Prestidigitação,
Procurar, Profissão, Sentir Motivação.


Classes de Prestígio – Apêndice II
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Perícia,  Notoriedade,  Mente  Escorregadia,  Sorte  de 
Saqueador e Talento. Essas habilidades são descritas no Livro 
do Jogador e no Módulo Básico de Dark Sun. 
Campeão Elemental
“O próprio vento grita por vingança. Quem sou eu para não ouvir?"
—Grall, meio‐elfo campeão elemental. 
 
Guerreiros raros  devotados  aos  poderes  elementais  deste 
mundo  moribundo,  campeões  elementais  são  criados  com 
um  único  propósito  –  para  proteger  a  vitalidade  diminuída 
de  seu  patrono  elemental  a  todo  custo.  Escolhidos  entre  os 
guerreiros  mais  fortes,  campeões  elementais  são  uma 
desesperada medida tomada contra a devastação contínua do 
mundo  natural.  Imbuídos  com  o  poder  de  seus  patronos, 
campeões  elementais  protegem  os  poucos  lugares 
primordiais  restantes  em  Athas  e  freqüentemente  servem  de 
guarda‐costas  ou  agentes  de  clérigos  que  servem  seu 
elemento  escolhido.  O  principal  objetivo  de  todo  campeão 
porém,  é  a  execução  de  profanadores.  Cada  e  todo 
profanador  deixado  para  trás  sangrando  e  quebrado  é  um 
parasita a menos drenando a essência de seu patrono, alguns 
campeões levam essa ideologia ainda mais longe e estendem 
sua  ira  contra  todos  os  magos.  Com  inimigos  como  esses, 
porém,  poucos  campeões  vivem  o  suficiente  para  realmente 
fazerem a diferença. 
Porém, nem todos os campeões desprezam a feitiçaria, os 
poderes  paraelementais  também  possuem  seus  campeões. 
Embora  sejam  muito  raros,  campeões  paraelementais 
cumprem  desempenham  as  funções  inversas  de  suas 
contrapartes  elementais,  guardando  e  servindo  clérigos 
paraelementais  e  profanadores  enquanto  buscam  expandir  a 
influência  de  seus  mestres  torpes.  Campeões  paraelementais 
são idênticos a campeões elementais em cada aspecto, exceto 
por suas alianças. 
Quase  todos  os  campeões  elementais  vêem  das  classes 
combatentes,  mas  guerreiros  formam  a  maioria  por  que 
facilmente  cumprem  os  requisitos.  Bárbaros  e  rangers 
também  são  excelentes  campeões  elementais.  Das  raças 
comuns,  anões,  muls  e  meio‐gigantes  freqüentemente  são 
escolhidos  por  sua  grande  força  e  resistência,  embora  a 
mentalidade débil dos meio‐gigantes possa ser um problema 
significativo.  Halflings  também  são  uma  escolha  comum, 
particularmente, na Floresta das Montanhas. 
Tornando-se um Campeão Elemental
Para  se  tornar  um  campeão  elemental,  o  personagem 
deve preencher os seguintes critérios. 
Requisitos
Bônus base de ataque: +6. 
Perícias  (graduações):  Conhecimento  (religião)  3, 
Conhecimento (tecnologia de guerra) 3. 
Talentos: Duro de Matar, Tolerância, Ataque Poderoso. 
Especial:  O  candidato  a  campeão  elemental  deve 
ritualmente  pedir  ao  patrono  elemental  escolhido  para 
receber o manto de campeão de um elemento. 
Características de Classe
Usar  armas  e  armaduras:  Campeões  elementais  sabem 
usar  todas  as  armas  simples  e  comuns.  Eles  também  sabem 
utilizar todas as armaduras leves, médias e escudos (mas não 
escudos de corpo). 
Magias  por  dia:  O  campeão  elemental  possui  a 
habilidade  de  conjurar  um  pequeno  numero  de  magias 
divinas.  Para  conjurar  uma  magia  o  campeão  elemental 
precisa ter um valor de Sabedoria de pelo menos 10 + nível da 
magia, portanto, um campeão elemental com Sabedoria 10 ou 
menos é incapaz de conjurar magias. 
Campeões  elementais  recebem  magias  bônus  baseado  na 
Sabedoria,  e  testes  de  resistência  contra  estas  magias 
possuem CD 10 + nível da magia + modificador de Sabedoria. 
Quanto  o  campeão  elemental  recebe  0  magias  de  um 
determinado  nível,  ele  receberá  apenas  as  magias  bônus 
devido ao alto valor de Sabedoria. 
O  campeão  elemental  prepara  e  conjura  magias  como  o 
clérigo,  mas  possui  uma  lista  própria  (vê  abaixo),  ele  não 
pode  converter  espontaneamente  magias  de  cura  e  infligir 
como o clérigo. 
Farejar Profanador (SM): No nível 1º, o campeão recebe a 
habilidade  de  usar  a  magia  cheiro  da  profanação  à  vontade, 
como uma habilidade similar a magia. 
Destruir (Sob): Uma vez por dia, o campeão elemental de 
1º  nível  ou  maior  pode  tentar  destruir  uma  criatura  com 
alinhamento  diretamente  oposto  com  um  ataque  corpo  a 
corpo. Ele adiciona seu modificador de Carisma (se positivo) 
à  jogada  de  ataque  e  1  ponto  de  dano  extra  a  cada  nível  de 
campeão  elemental.  Se  acidentalmente  usar  destruir  numa 
criatura  que  não  possui  alinhamento  oposto,  o  destruir  não 
tem  efeito  e  é  desperdiçado.  No  4º  nível,  7º  e  10º  o  campeão 
elemental recebe 1 destruir adicional por dia. 
Domínio:  no  2º  nível,  o  campeão  elemental  recebe  um 
domínio  dos  disponíveis  para  aqueles  que  seguem  o 
elemento  de  seu  patrono.  O  campeão  recebe  as  perícias  de 
classe  do  domínio,  aprende  a  usar  as  armas  e  armaduras  e 
ganha  os  poderes  concedidos.  Ele  também  pode  preparar  e 
conjurar  magias  do  domínio  escolhido  em  adição  às  magias 
na lista de magias do campeão elemental, até o maior nível de 
magia  que  possa  conjurar.  Entretanto,  ele  não  recebe 
Tabela: O Campeão Elemental Dado de Vida: d10 Conjuração
Nível BBA Fort Ref Vont Especial 1º 2º 3º 4º
1º +1 +2 +0 +2 Farejar Profanador, Destruir 1/dia 0 - - -
2º +2 +3 +1 +3 Domínio, Benção Elemental 1 - - -
3º +3 +3 +1 +3 Fervor 1 1 - -
4º +4 +4 +1 +4 Destruir 2/dia 1 1 - -
5º +5 +4 +2 +4 Aura do Sacrifício 1 1 1 -
6º +6 +5 +2 +5 Talento Adicional 2 1 1 -
7º +7 +5 +2 +5 Destruir 3/dia 2 1 1 1
8º +8 +6 +3 +6 ― 2 1 1 1
9º +9 +6 +3 +6 Talento Adicional 2 2 1 1
10º +10 +7 +3 +7 Destruir 4/dia 2 2 2 1
Perícias de Classe (2 + mod. de Inteligência por nível): Cavalgar, Concentração, Conhecimento (planos), Conhecimento (religião),
Conhecimento (tecnologia de guerra), Cura, Identificar Magia, Intimidação, Ofício, Profissão, Sobrevivência.


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quaisquer slots de magias extras por esta habilidade. 
Bênção  Elemental  (Sob):  O  campeão  aplica  quaisquer 
modificadores de Carisma (se positivo) como bônus em todos 
os testes de resistência. 
Fervor  (Ext):  No  3º  nível,  o  campeão  recebe  a  habilidade 
de resistir a compulsões mágicas e outros ataques usuais com 
sua  força  de  vontade  e  vigor  incomuns.  Se  passar  num  teste 
de  resistência  de  Fortitude  ou  Vontade  que  normalmente 
tenha  um  efeito  menor  contra  um  teste  bem  sucedido  (como 
uma magia que tenha teste de resistência Vontade metade ou 
Fortitude  parcial),  o  efeito  é  completamente  negado.  Esta 
habilidade somente funciona conscientemente. 
Aura  do  Sacrifício  (Sob):  No  5º  nível,  seu  poder  se 
tornou  forte  o  bastante  para  proteger  o  mundo  natural  das 
destruições da magia profanadora. Se alguém profanar a até 9 
m.  dele,  o  campeão  pode  reagir  para  proteger  o  lugar 
sacrificando  sua  própria  força  vital.  Isto  anula  o  campo  de 
profanação  do  mago  e  quaisquer  efeitos  gerados,  incluindo 
talentos  de  profanação.  O  campeão  gasta  1  ponto  de  vida 
para cada 1,5 m. de área de profanação anulada.  
Talentos  Adicionais:  O  campeão  recebe  um  talento 
adicional no 6º e 9º. Este talento deve ser escolhido da lista de 
talentos adicionais de guerreiro. 
Lista de Magias do Campeão Elemental
Campeões  elementais  escolhem  suas  magias  da  seguinte 
lista: 
1º  Nível:  maldição  menor,  abençoar  elemento,  amaldiçoar 
elemento,  arma  mágica,  ataque  certeiro,  auxílio  divino,  bênção, 
causar  medo,  criar  elemento,  curar  ferimentos  leves,  detectar 
venenos,  escudo  da  fé,  guia,  infligir  ferimentos  leves,  purificar 
alimentos, remover medo, resistência, resistência a elementos. 
2º  Nível:  agilidade  do  gato,  augúrio,  curar  ferimentos 
moderados,  esplendor  da  águia,  força  do  touro,  infligir  ferimentos 
moderados, suportar elementos, tendência em arma, vigor do urso. 
3º  Nível:  arma  mágica  maior,  arma  elemental,  armadura 
elemental,  caminhar  em  superfícies  instáveis,  curar  ferimentos 
graves,  dissipar  magia,  infligir  ferimentos  graves,  lâmina  afiada, 
respirar na água, velocidade. 
4º  Nível:  adivinhação,  curar  ferimentos  críticos,  infligir 
ferimentos  críticos,  movimentação  livre,  poder  divino,  proteção 
contra a morte, rogar maldição. 
Ex – Campeões Elementais
Um  campeão  elemental  que  profane  (mesmo  que  uma 
vez)  perde  todas  as  magias  e  habilidades  de  campeão 
elemental  (mas  não  as  perícias  de  armas,  armaduras  e 
escudos).  Não  pode  mais  progredir  em  níveis  de  campeão 
elemental.  A  única  maneira  de  recuperar  as  habilidades  e 
potencial  de  avanço  na  classe  é  através  de  arrependimento 
por  sua  violação  (vê  a  descrição  da  magia  penitência),  como 
apropriado.  Campeões  Paraelementais  não  sofrem  essas 
restrições. 
Cornac
“Sob todos aqueles músculos e ossos blindados, há uma mente...”
—Ome, domador de mekillot 
 
Mercadores  de  animais,  mestres  de  caravana,  gerente 
gladiatoriais e templariados das cidades sempre precisam de 
domadores  de  animais  capazes  de  conter  as  bestas  de  carga 
mais descontroladas, tais como inixes, mekillots e korinths, as 
quais,  às  vezes,  se  viram  contra  seus  próprios  domadores 
treinados. 
Qualquer  um  que  tenha  uma  afinidade  para  perceber  as 
emoções  de  outros  pode  se  tornar  um  Cornac,  sejam  eles 
especialistas,  psiônicos  ou  qualquer  outra  classe. 
Considerados  como  sendo  os  praticantes  psiônicos  mais 
fracos,  pelas  academias  e  escolas  d’O  Caminho,  eles  ainda 
assim  conseguem  mais  respeito  e  melhores  pagamentos  do 
que  outros  trabalhadores  civis.  Poucas  outras  raças,  além  de 
humanos  e  anões,  utilizam  animais  pesados  para  realizar 
tarefas e, portanto, não treinam Cornacs. 
PdMs Cornacs fizeram de suas perícias com animais uma 
profissão,  que  praticam  diariamente,  todas  as  horas  do  dia, 
muitas  vezes  acompanhando  caravanas  ou  exércitos  por 
longas viagens.  
Tornado-se um Cornac
Para se tornar um Cornac, o personagem deve preencher 
os seguintes critérios. 
Requisitos
Bônus Base de Ataque: +2 
Perícias  (graduações):  Adestrar  Animal  5,  Sentir 
Motivação 2. 
Psionismo:  3º  nível  de  manifestador  e  capaz  de 
manifestar empatia e projeção telempática. 
Características de Classe
Armas e Armaduras: O Cornac sabe usar todas as armas 
simples e armaduras leves, mas não escudos. 
Poderes  Conhecidos:  A  cada  nível  indicado  na  tabela,  o 
cornac  ganha  pontos  de  poder  adicionais  por  dia  e  acesso  a 
novos  poderes  como  se  tivesses  ganhado  um  nível  em 
qualquer  classe  manifestadora  à  qual  pertencia  antes  de 
adotar a classe de prestígio. Porém, não recebe nenhum outro 
benefício  que  um  personagem  daquela  classe  ganharia  (tais 
como, talentos adicionais, metapsiônico ou talento de criação 
de itens, habilidades especiais de psicristal, entre outros). Isso 
essencialmente significa que ele adiciona o nível de Cornac ao 
nível  de  qualquer  classe  manifestadora  que  tenha,  quando 
determinar  pontos  de  poder  por  dia,  poderes  conhecidos  e 
nível de manifestador. 
Se  tiver  mais  de  uma  classe  manifestadora  antes  de  se 
tornar  um  Cornac,  deve  decidir  a  qual  classe  adicionará  seu 
nível  de  Cornac  para  o  propósito  de  determinar  pontos  de 
Tabela: Cornac Dado de Vida: d6
Nível BBA Fort Ref Vont Especial Nível Efetivo de Manifestação
1º +0 +0 +0 +2 Empático
2º +1 +0 +0 +3 +1 nível da classe manifestante
3º +2 +1 +1 +3 Telempático
4º +3 +1 +1 +4 +1 nível da classe manifestante
5º +3 +1 +1 +4 Dominação
Perícias de Classe (2 + mod. de Inteligência por nível): Adestrar Animal, Cura, Intimidação, Conhecimento (natureza), Profissão, Cavalgar,
Sentir Motivação, Sobrevivência, Usar Corda.


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poder por dia, poderes conhecidos e nível de manifestador. 
Empático  (Sob):  A  partir  do  1º  nível,  a  cada  vez  que 
manifestar  empatia  ou  projeção  telempática,  o  cornac  poderá 
aplicar  os  bônus  ou  penalidades  nos  testes  de  Adestrar 
Animal. 
Telempático:  A  partir  do  3º  nível,  sempre  que  usar 
projeção  telempática  em  um  animal  ou  besta  mágica,  o  cornac 
melhora a atitude da criatura em relação a ele em dois passos, 
em vez de apenas um. 
Além  disso,  ele  ganha  uma  opção  de  escalonamento 
indisponível  para  outros  manifestadores  deste  poder. 
Escalonamento:  Se  gastar  2  pontos  de  poder  adicionais,  a 
duração máxima deste poder aumenta para 1 hora/nível. 
Dominação  (Ext):  No  5º  nível,  o  cornac  adiciona  dominar 
psiônico  aos  seus  poderes  conhecidos  (se  ainda  não  o 
conhecer) e pode afetar um animal ou uma besta mágica sem 
custo adicional em pontos de poder. 
Além  disso,  ele  pode  manifestar  dominar  psiônico  com 
custo  de  ponto  de  poder  reduzido  1  vez  por  dia.  O  custo  de 
dominar  psiônico  é  reduzido  pelo  nível  de  Cornac,  até  o 
mínimo  de  1  ponto  de  poder.  O  efeito  deste  poder  ainda  é 
restrito pelo nível de manifestador do cornac. 
Corredor do Deserto
“A morte é imobilidade, então corram, elfos. Dancem com a batida da
vida, pois o momento é rápido e, oh, muito curto. Não há nada tão
rápido, nem tão orgulhoso, nem tão maravilhosamente feito quanto um
elfo.”
—Utaa Corredor das estrelas 
 
A  corrida  é  exaltada  mesmo  nas  mais  centrais  lendas 
élficas, como a de Coraanu Corredor das Estrelas. Assim, não 
surpreende que os elfos tenham em alta conta sua habilidade 
de  corrida.  Corredores  do  Deserto  são  elfos  devotados  à 
corrida, se colocando no limite da habilidade élfica de correr. 
São  os  batedores  e  mensageiros  da  tribo.  Eles  correm  na 
frente  dos  outros,  ou  sozinhos,  pelo  deserto  para  trocar 
importantes  mensagens  ou  itens  entre  clãs  com  grande 
velocidade.  Também  estão  entre  os  mais  competentes 
caçadores  da  tribo,  capazes  de  perseguir  silenciosamente  a 
presa enquanto se movem rapidamente pelo deserto. 
Rangers são os que mais facilmente se tornam Corredores 
do  Deserto  e,  de  fato,  pode  ser  difícil  de  qualificar  sem  ao 
menos  um  nível  de  ranger.  Bárbaros  e  ladrões,  às  vezes,  se 
tornam  Corredores  do  Deserto,  embora  muito  menos 
freqüentemente.  Membros  de  outras  classes  quase  nunca  se 
tornam Corredores do Deserto. 
Tornando-se um Corredor do Deserto
Para  se  tornar  um  Corredor  do  Deserto,  o  personagem 
deve preencher os seguintes critérios. 
Requisitos
Raça: Elfo. 
Perícias (graduações): Furtividade 5, Sobrevivência 5. 
Talentos: Tolerância, Corrida, Rastrear. 
Características de Classe
Terreno Predileto: Começando no 1º nível, o corredor do 
deserto ganha os benefícios de um terreno predileto que deve 
ser  selecionado  dentre  os  seguintes  tipos:  Cinturões  Verdes, 
Terras Estéreis Rochosas, Desertos Arenosos, Terras Erodidas 
Rochosas,  Lodaçais,  Campos  Rochosos  ou  Planícies  Salinas. 
Se já possui um terreno predileto, ele pode escolher o mesmo 
terreno predileto normalmente. 
Movimento  Rápido  (Ext):  O  deslocamento  do  corredor, 
em terra, é mais rápido que o normal para sua raça em +3 m. 
Esse  benefício  se  aplica  somente  quando  ele  estiver  sem 
armadura,  com  armadura  leve  ou  média  e  não  estiver 
portando carga pesada. Aplica esse bônus antes de modificar 
seu deslocamento por causa de qualquer carga ou armadura. 
Andar  Furtivo  (Ext):  Começando  no  2º  nível,  o  corredor 
ganha a habilidade de se mover rapidamente em silêncio. Ele 
não  mais  sofre  ‐5  de  penalidade  nos  testes  de  Furtividade 
para  se  mover  com  deslocamento  normal.  Quando  se 
movendo  com  o  dobro  de  deslocamento,  a  penalidade  no 
teste de Furtividade é apenas ‐10 (ao invés dos usuais ‐20). 
Rastreador  Eficiente  (Ext):  O  corredor  pode  se  mover 
com  seu  deslocamento  normal  ao  seguir  rastros  sem  ter  os 
usuais  ‐5  de  penalidade.  Ele  tem  apenas  ‐10  de  penalidade 
(ao  invés  dos  usuais  ‐20)  quando  se  mover  com  até  duas 
vezes o valor do deslocamento enquanto estiver rastreando. 
Corrida  Resistente  (Sob):  Diz‐se  que  o  Corredor  do 
Deserto  ganha  a  bênção  de  Coraanu  ao  atingir  o  3°  nível.  O 
corredor  ganha  +4  de  bônus  em  todos  os  testes  de 
Concentração  relacionados  à  habilidade  de  corrida  élfica,  e 
em todos os outros testes para continuar correndo. Isso inclui 
testes  de  perícia  para  evitar  tropeçar  ou  cair  e  testes  de 
resistência  para  resistir  a  efeitos  que  poderiam  diretamente 
reduzir ou impedir o movimento (como um teste de Vontade 
para  resistir  à  magia  lentidão).  No  entanto,  isso  não  inclui 
testes  indiretamente  correlatos,  como  um  teste  de  Observar 
para perceber uma armadilha de poço. 
Domínio de Terreno (Sob): No 3° nível, o movimento do 
corredor,  em  terra  firme,  não  é  mais  prejudicado  quando  ele 
estiver  se  movendo  pelo  seu  tipo  de  terreno  predileto.  Se  as 
Planícies  Salinas  foram  escolhidas  como  seu  tipo  de  terreno 
predileto,  ele  ganha  a  habilidade  de  nunca  se  perder 
enquanto estiver nas Planícies Salinas. 
 
Tabela: O Corredor do Deserto DV: d8
Nível BBA Fort Ref Vont Especial
1º +0 +2 +2 +0
Terreno Predileto, Movimento
Rápido
2º +1 +3 +3 +0
Andar Furtivo, Rastreador
Eficiente
3º +2 +3 +3 +1
Corrida Resistente, Domínio
de Terreno
Perícias de Classe (4 + mod. de Inteligência por nível): Acrobacia,
Concentração, Conhecimento (geografia), Conhecimento (natureza),
Equilíbrio, Esconder-se, Furtividade, Observar, Ofício, Profissão,
Procurar, Saltar, Sobrevivência.
Dançarino Místico
“Siga meu comando e você vai se arrepender”.
—Elicra, Dançarino místico de Nibenay. 
 
O  dançarino  místico  é  muito  mais  que  apenas  um 
profissional  da  dança.  A  maioria  reside  ou  se  origina  de 
Nibenay  e  são  contratados  para  todos  os  tipos  de  tarefas, 
desde  entretenedor,  guarda  costas  incógnito  a  um  assassino 
contratado. Nenhum trabalho é pequeno ou grande demais; o 
dançarino  místico  tem  habilidades  muito  diversas  e  usa‐as 
para  cumprir  todo  o  tipo  de  tarefa.  Suas  habilidades  são 


Classes de Prestígio – Apêndice II
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totalmente incorporadas nas famosas danças de Nibenay, que 
eles conhecem desde quando crianças crescendo em Nibenay 
ou  aprendem  quando  se  mudam  para  a  cidade.  Eles  são  um 
tipo  móvel  e  astuto  de  guerreiros,  quase  nunca  ficando  no 
mesmo  lugar,  provando  serem  oponentes  mortais  e 
imprevisíveis. 
A  maioria  dos  dançarinos  místicos  é  de  bardo/guerreiros 
psíquicos  multiclasse  graças  à  combinação  da  atuação  e  o 
foco  mental  necessários  para  realizar  as  danças  que  dão  ao 
dançarino  místico  seu  nome.  Alguns  são  psions,  em  vez  de 
guerreiros  psíquicos,  enquanto  outros  têm  histórico  como 
ladinos ou guerreiros. Qualquer personagem que preencha os 
requisitos  para  se  tornar  um  dançarino  místico  pode  se 
beneficiar de todas as habilidades da classe, mas aqueles com 
atuação  vão  aproveitar  mais  esses  benefícios  que  qualquer 
outro. 
PdMs  dançarinos  místicos  normalmente  são  encontrados 
procurando  serviços  onde  possam  facilmente  incorporar  sua 
dança.  Alguns  podem  trabalhar  para  um  patrono  realizando 
qualquer  tarefa  que  seu  empregador  peça  requerendo  em 
troca uma compensação monetária significante. 
Tornando-se um Dançarino Místico
Para se tornar um dançarino místico, o personagem deve 
preencher os seguintes critérios. 
Requisitos
Talentos: Dança do Manto, Esquiva Psiônica. 
Perícias (graduações): Blefar 6, Atuação (dança) 8. 
Especial: deve ter uma reserva de 3 pontos de poder . 
Características de Classe
Dança  Insinuante  (Ext):  começando  no  1º  nível, 
dançarino  pode  passar  uma  mensagem  secreta  por  meio  de 
sua dança. Ele recebe um bônus igual a seu nível nesta classe 
para  este  teste.  Vê  a  perícia  Blefar  no  LdJ  para  mais 
informações. 
Dança Defensiva (Ext): começando no 1º nível, enquanto 
manter  seu  foco  psiônico,  o  dançarino  pode  adicionar  seu 
modificador de Carisma (se positivo) como bônus de esquiva 
na CA, graças a sua dança constante e seus movimentos que, 
com teu charme, distraem os inimigos. 
Esquiva  Sobrenatural:  a  partir  do  2º  nível,  o  dançarino 
recebe  a  habilidade  de  reagir  ao  perigo  antes  que  seus 
sentidos  normalmente  permitissem.  Ele  mantém  seu  bônus 
de destreza na CA (se houver) mesmo se estiver surpreso ou 
for  atacado  por  um  oponente  invisível.  Contudo,  perde  seu 
bônus de destreza na CA se for imobilizado. 
Se  já  possui  esquiva  sobrenatural  de  outra  fonte  (como 
níveis  de  ladino),  ao  invés,  o  dançarino  automaticamente 
recebe esquiva sobrenatural aprimorada (vê abaixo). 
Priytu‐ih  (Sob):  Também,  conhecida  como  a  dança 
prazerosa,  o  dançarino  dança  de  forma  a  fascinar  os 
espectadores,  a  partir  do  2º  nível.  Se  tiver  10  ou  mais 
graduações  em  Atuação  (dança),  ele  pode  usar  sua  dança 
para  melhorar  as  atitudes  dos  PdMs  à  volta.  Cada  criatura  a 
ser influenciada deve estar a até 27 m. e deve ser capaz de ver 
e  ouvir  o  dançarino  bem  como  ser  capaz  de  prestar  atenção 
nele.  Ele  também  deve  ser  capaz  de  ver  as  criaturas  a  serem 
afetadas.  A  distração  de  combates  próximos  ou  outros 
perigos  impede  a  habilidade  de  funcionar.  A  cada  3  níveis 
nesta  classe  após  o  1º,  o  dançarino  pode  afetar  uma  criatura 
adicional  com  um  único  uso  desta  habilidade.  Iniciar  um 
priytu‐ih  é  uma  ação  padrão  que  provoca  ataques  de 
oportunidade. 
Para  usar  esta  habilidade,  ele  deve  fazer  um  teste  de 
Atuação  (dança).  O  resultado  é  a  CD  do  teste  de  Vontade 
para  cada  criatura  afetada.  Se  a  criatura  passar  no  teste  de 
resistência,  o  dançarino  não  pode  tentar  influenciá‐la 
novamente  pelas  próximas  24  horas.  Se  falhar  no  teste  de 
resistência,  a  criatura  passa  a  tratá‐lo  como  um  confiável 
amigo  e  aliado  (trata  a  atitude  do  alvo  como  amistosa).  Se  o 
alvo  estiver  sendo  ameaçado  ou  atacado  pelo  dançarino  ou 
por  um  de  seus  aliados,  ele  recebe  +5  de  bônus  no  teste  de 
resistência.  Qualquer  ameaça  potencial  requer  que  o 
dançarino  faça  outro  teste  de  Atuação  (dança)  permitindo 
que  o  alvo  faça  outro  teste  de  resistência  com  CD  igual  ao 
novo resultado do teste de Atuação. O efeito dura enquanto o 
alvo  ver  o  dançarino  atuar  e  termina  5  rodadas  depois. 
Priytu‐ih  é  um  encantamento  (feitiço)  e  um  efeito  de  ação 
mental. 
Esquiva Psiônica Aprimorada (Ext): a partir do 3º nível, o 
bônus  de  Esquiva  Psiônica  do  dançarino  aumenta  para  +2  e 
pode  ser  aplicado  a  um  alvo  ou  numa  combinação  de  dois 
alvos com +1 de bônus cada. Este bônus aumenta para +3 no 
7º nível e para +4 no 10º nível. Todas as outras características 
do talento Esquiva Psiônica ainda se aplicam. 
Sentir  Armadilhas  (Ext):  No  3º  nível,  o  dançarino  recebe 
um  senso  intuitivo  que o  alerta  do  perigo  de  armadilhas, ele 
recebe  +1  de  bônus  em  testes  de  Reflexos  feitos  para  evitar 
armadilhas  e  +1  de  bônus  de  esquiva  na  CA  contra  ataques 
feitos por armadilhas. Esses bônus aumentam em +1 a cada 3 
níveis  de  dançarino  místico  (6º,  9º,  etc.).  Os  bônus  de  Sentir 
Armadilhas vindos de mais de uma classe se acumulam. 
Evasão (Ext): no 4º nível, o dançarino ganha a habilidade 
de  Evasão.  Se  passar  num  teste  de  resistência  de  Reflexos 
contra um ataque que normalmente causaria metade do dano 
num teste bem sucedido, em vez disso, o dançarino não sofre 
Tabela: O Dançarino Místico Dado de Vida: d6
Nível BBA Fort Ref Vont Especial
1º +0 +0 +2 +2 Dança Insinuante, Dança Defensiva
2º +1 +0 +3 +3 Esquiva Sobrenatural, Priytu-ih
3º +2 +1 +3 +3 Esquiva Psiônica Aprimorada +2, Sentir Armadilhas +1
4º +3 +1 +4 +4 Evasão, Liaka-ih
5º +3 +1 +4 +4 Chance 1/dia, Dança do Manto Aprimorada
6º +4 +2 +5 +5 Dança da Luta Defensiva, Sentir Armadilhas +2
7º +5 +2 +5 +5 Esquiva Psiônica Aprimorada +3, Esquiva Sobrenatural Aprimorada
8º +6 +2 +6 +6 Dança da Força
9º +6 +3 +6 +6 Evasão Aprimorada, Sentir Armadilhas +3
10º +7 +3 +7 +7 Wriquo-ih, Esquiva Psiônica Aprimorada +4
Perícias de Classe (4 + mod. de Inteligência por nível): Acrobacia, Arte da Fuga, Atuação, Autohipnose, Blefar, Concentração, Conhecimento
(local), Diplomacia, Disfarces, Equilíbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade, Observar, Obter Informação, Ofício, Ouvir, Prestidigitação, Profissão,
Saltar, Sentir Motivação, Usar Corda, Usar Instrumento Psiônico.


Classes de Prestígio – Apêndice II
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dano.  Esta  habilidade  só  pode  ser  usada  se  o  dançarino 
estiver  sem  armadura  ou com  armadura  leve. Um  dançarino 
místico  que  estiver  indefeso  não  recebe  os  benefícios  desta 
habilidade. 
Liaka‐ih (Sob): Também conhecida como dança trágica, o 
dançarino  pode  fazer  qualquer alvo  que  assistir  a  esta  dança 
ficar  enjoado,  a  partir  do  4º  nível.  O  alcance  efetivo  desta 
habilidade  é  de  4,5  m.  +  1,5  m.  por  nível  de  classe.  Ele  deve 
dançar por pelo menos 3 rodadas e, ao completar esta dança, 
todos  os  alvos  no  alcance  do  efeito  desta  habilidade  que 
estejam  assistindo  devem  passar  num  teste  de  resistência  de 
Vontade (CD 10 + seu mod. de Carisma) ou ficarão fatigados 
por  um  número  de  rodadas  igual  a  1  +  1  a  cada  2  pontos  de 
diferença entre a CD e o resultado do teste de resistência em 
que  o  alvo  falhou,  arredondado  para  baixo  (mínimo  1 
rodada). 
O dançarino deve gastar seu foco psiônico para usar esta 
habilidade. 
Se  o  dançarino  for  atingido  por  um  ataque  enquanto 
realiza  esta  dança,  deve  passar  num  teste  de  Concentração 
(CD  12  +  dano  sofrido)  para  não  ser  interrompido.  Se  falhar 
no  teste  de  Concentração,  ele  continua  dançando,  mas  não 
recebe  nenhum  beneficio  da  dança;  ele  deve  recomeçar  na 
rodada  seguinte,  se  desejar,  uma  vez  que  consiga  recuperar 
teu foco psiônico. 
Chance  (Ext):  Dançarinos  místicos  pensam  rápido  e  têm 
uma  sorte  sobrenatural  por  causa  disso.  Eles  podem  refazer 
qualquer jogada em que tenham falhado, uma vez por dia. O 
dançarino  deve  manter  o  novo  resultado,  mesmo  que  seja 
outra falha. 
Dança  do  Manto  Aprimorada  (Ext):  Como  o  talento 
Dança  do  Manto,  exceto  que  é  uma  ação  livre  para  esconder 
sua  posição  exata.  O  dançarino  recebe  a  camuflagem  até  seu 
próximo  turno.  Alternativamente,  ele  pode  usar  uma  ação 
padrão para esconder completamente sua posição, recebendo 
camuflagem total até seu próximo turno. 
Dança  da  Luta  Defensiva  (Ext):  iniciando  no  6º  nível, 
sempre  que  lutar  defensivamente  e  estiver  psionicamente 
focado, o dançarino recebe +4 de bônus de esquiva na CA ao 
invés de +2. Sempre que usar a ação de defesa total seu bônus 
de  esquiva  é  de  +6  ao  invés  de  +4.  Todos  os  bônus  se 
acumulam  com  o  bônus  que  ele  receberia  por  ter  5  ou  mais 
graduações  em  Acrobacia,  como  descrito  em  lutar 
defensivamente no LdJ. 
Esquiva  Sobrenatural  Aprimorada  (Ext):  no  7º  nível,  o 
dançarino  não  pode  mais  ser  flanqueado;  pode  reagir  a 
oponentes  de  ambos  os  lados  com  a  mesma  facilidade  com 
que  enfrentaria  apenas  um.  Esta  defesa  impede  o  uso  da 
habilidade  de  Ataque  Furtivo  do  ladino  quando  ele  está 
flanqueando,  a  menos  que  ele  seja,  no  mínimo,  4  níveis 
superior a seu nível de dançarino místico. Se o personagem já 
possui  Esquiva  Sobrenatural  (vê  acima)  de  outra  classe,  ele 
automaticamente  recebe  Esquiva  Sobrenatural  Aprimorada, 
os  níveis  das  classes  com  esquiva  sobrenatural  se  acumulam 
para determinar o nível mínimo que um ladino deve ter para 
flanquear o dançarino. 
Dança  da  Força  (Ext):  Quando  estiver  sem  armadura,  o 
dançarino  místico  de  8º  nível  ou  superior,  com  16  ou  mais 
graduações  em  Atuação  (dança),  pode  usar  sua  dança  para 
aprimorar  sua  capacidade  de  combate.  Após  1  rodada 
ininterrupta de dança, ele pode adicionar seu modificador de 
Carisma  (se  positivo)  em  todas  as  jogadas  de  ataque  e  de 
dano de ataques corpo a corpo que fizer na próxima rodada. 
Iniciar  uma  Dança  da  Força  é  uma  ação  de  rodada  completa 
que  requer  o  gasto  de  foco  psiônico.  O  dançarino  pode  usar 
esta habilidade uma quantidade de vezes por dia igual a seu 
nível nesta classe de prestígio. 
Evasão  Aprimorada  (Ext):  no  9º  nível,  a  habilidade  de 
Evasão do dançarino se aprimora. Ele continua não sofrendo 
dano  se  passar  no  teste  de  Reflexos,  mas  agora  sofre  apenas 
metade  do  dano  mesmo  quando  falha  no  teste.  O  dançarino 
místico indefeso não recebe os benefícios desta habilidade. 
Wriquo‐ih  (Sob):  Quando  estiver  sem  armadura,  o 
dançarino  pode  executar  outro  estilo  da  Dança  de  Força, 
conhecido  como  Dança  de  Guerra,  no  10º  nível,  mas 
adicionando  ênfase  na  guerra  e  na  vida  marcial.  Se  o 
dançarino místico possuir 20 ou mais graduações em Atuação 
(dança),  ele  pode  usar  sua  dança  para  se  transformar  numa 
máquina  de  guerra  dançante.  Após  2  rodadas  ininterruptas 
dançando, ele deve fazer um teste de Atuação (dança) CD 30 
e  gastar  seu  foco  psiônico;  ele  receberá  as  seguintes 
habilidades:  aquelas  da  dança  de  força  e  ainda  recebe  +3  m. 
de  deslocamento  e  pode  ainda  adicionar  seu  modificador  de 
Carisma na CA. Ele também recebe um ataque extra com seu 
maior  bônus  base  de  ataque  na  próxima  rodada.  Ele  pode 
usar  esta  habilidade  quantas  vezes  quiser  por  dia,  contudo, 
após  completar  esta  dança  o  dançarino  místico  deve  passar 
num teste de resistência de Fortitude CD 25 ou ficará exausto. 
Descendente do Verme
“Meus mestres não estão tão distantes.”
—Shtahalam, descendente do verme 
 
Descendentes  do  verme  são  aqueles  que  decidiram  se 
colocar completamente ao serviço dos psurlons, na esperança 
de  ganhar  uma  maior  compreensão  do  psionismo.  Eles 
servem  a  seus  mestres  psiônicos  em  troca  de  poder, 
tornando‐se mais e mais parecidos com seus mestres. 
Psions  e  psions  selvagens  parecem  mais  atraídos  para  a 
classe  descendente  do  verme,  mas  guerreiros  psíquicos  que 
desejam  aprimorar  suas  habilidades  de  combate  também 
acham que as características da classe interessantes. 
PdMs  descendentes  do  verme  são  mais  encontrados 
vagando  pelos  desertos  em  missões  para  seus  mestres,  mas 
também  podem  ser  encontrados  nas  cidades‐estados  e 
aldeias,  procurando  por  segredos  ou  escravos  para  levar  a 
seus  mestres.  Eles  vão  freqüentemente  embrulhados  em 
Tabela: O Descendente do Verme Dado de Vida: d6
Nível BBA Fort Ref Vont Especial Poderes
1º +0 +0 +0 +2 Dominação 1/dia, Mente Estranha ―
2º +1 +0 +0 +3 Estômago de Psurlon +1 nível da classe manifestadora existente
3º +2 +1 +1 +3 Aumento da Habilidade (+2 Int) +1 nível da classe manifestadora existente
4º +3 +1 +1 +4 Dominação 2/dia +1 nível da classe manifestadora existente
5º +3 +1 +1 +4 Percepção às Cegas, Apoteose Psurlon ―
Perícias de Classe (4 + mod. de Inteligência por nível): Arte da Fuga, Blefar, Concentração, Conhecimento (os planos/psiônicos), Diplomacia,
Disfarces, Esconder-se, Identificar Psionismo, Intimidação, Obter Informação, Observar, Ouvir, Procurar, Profissão, Sentir Motivação.


Classes de Prestígio – Apêndice II
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grandes  vestes,  se  passando  por  uma  das  Novas  Raças  para 
evitar despertar suspeitas sobre sua aparência. 
Tornando-se um Descendente do Verme
Para  se  tornar  um  descendente  do  verme,  o  personagem 
deve preencher os seguintes critérios. 
Requisitos
Tendência: Leal Maligno. 
Raça: Qualquer humanóide. 
Perícias  (graduações):  Concentração  8,  Conhecimento 
(planos) 4, Conhecimento (psionismo) 8. 
Talentos: Manifestação em Combate. 
Psionismo: Capaz de manifestar poderes do 3º nível. 
Especial: Tem que fazer contato amistoso com um adepto 
psurlon  e  passar  por  um  ritual  no  qual  se  submete 
voluntariamente  a  ler  pensamentos  para  provar  sua 
sinceridade. 
Características de Classe
Poderes:  A  cada  nível  indicado  na  tabela  da  classe,  o 
descendente  ganha  pontos  de  poder  por  dia  adicionais  e 
acesso  a  novos  poderes  conhecidos  como  se  também  tivesse 
ganho um novo nível na classe manifestadora a que pertencia 
antes  de  se  tornar  um  descendente.  Porém,  ele  não  ganha 
qualquer benefício que um personagem da classe teria ganho 
(talentos  adicionais,  metapsiônico,  psiônico  ou  talento  de 
criação  de  itens,  habilidades  especiais  de  psicristal  e  assim 
por diante). Isso significa essencialmente que ele acrescenta o 
nível  de  descendente  ao  nível de  outra  classe manifestadora, 
para  determinar  pontos  de  poder  por  dia,  poderes 
conhecidos e nível de manifestador. 
Se o personagem tinha mais de uma classe manifestadora 
antes  de  se  tornar  um  descendente  do  verme,  deve  decidir  a 
que classe adicionará o novo nível de descendente do verme 
para  determinar  os  pontos  de  poder  por  dia,  poderes 
conhecidos e nível de manifestador. 
Mente Estranha (Sob): Devido à exposição e à influência 
dos psurlons, ele ganha +4 de bônus nos testes de Resistência 
contra encantamentos e efeitos de compulsão. 
Dominação (Psi): O descendente pode manifestar dominar 
psiônico  uma  vez  por  dia,  como  uma  ação  padrão  que  não 
causa ataques de oportunidade. A CD do teste é igual a 13 + 
modificador de Carisma. Seu nível de manifestador é o nível 
de  manifestador  do  efeito.  Esta  habilidade  é  utilizável  duas 
vezes por dia no 4º nível. 
Estômago  de  Psurlon  (Ext):  Ao  alcançar  o  2º  nível,  os 
lábios  do  descendente  se  retraem  e  seus  dentes  tornam‐se 
pontudos.  Ele  agora  pode  fazer  um  ataque  de  mordida  (1d4 
pontos  de  danos  para  uma  criatura  Média,  1d3  para  uma 
Pequena e 1d6 para uma Grande). 
Aumento  da  Habilidade:  No  3º  nível,  a  constante 
exposição aos psurlons transforma o cérebro do descendente 
e  alonga  sua  cabeça,  aumentando  seu  valor  de  Inteligência 
em 2 pontos. 
Percepção  Às  Cegas  (Ext):  Ao  alcançar  o  5º  nível,  o 
descendente  perde  o  uso  de  sua  visão,  mas  pode  perceber  o 
ambiente  agora  por  meios  não  visuais.  Seus  olhos  se  tornam 
menores  e  pretos  sólidos.  Esta  habilidade  lhe  permite 
discernir objetos e criaturas a 18 m. Ele não precisa fazer teste 
de Ouvir ou Observar para notar criaturas ao alcance de sua 
percepção às cegas. 
Apoteose  Psurlon  (Ext):  No  5º  nível,  o  descendente  foi 
mudado  e  deformado  pelos  poderes  dos  psurlons.  Sua  pele 
adquire  uma  cor  vermelho‐tijolo  profundo,  com  um  aspecto 
levemente  segmentado  nas  juntas.  Seu  tipo  muda  para 
humanóide  monstruoso.  Esta  transformação  não  tem  efeito 
em  seu  tipo  de  Dado  de  Vida.  Além  disso,  ele  ganha  +2  de 
bônus  racial  nos  testes  de  Vontade  já  que  sua  mente  é  ainda 
mais alterada por seus mentores psurlon. 
Ex-Descendentes do Verme
Um  descendente  do  verme  que  muda  sua  tendência  de 
leal  maligno  ou  voluntariamente  se  opõe  aos  psurlons  perde 
quase  todas  as  características  desta  classe  de  prestígio.  As 
únicas  características  da  classe  que  não  são  perdidas  são  as 
habilidades  apoteose  psurlon  e  percepção  às  cegas.  Ele  foi 
permanentemente  mudado  e  deformado  em  um  humanóide 
monstruoso para o resto de sua vida. 
Escolhido do Monarca
“Um poder maior flui em mim”.
—AhʹNavor, Escolhido de Abalach‐Re 
 
Alguns  Dragões  têm  mantido  profanadores  leais  sob  seu 
controle  e  vêm  transformando‐os,  pelas  artes  da  feitiçaria  e 
d’O  Caminho,  para  deixá‐los  mais  capazes  de  servi‐los.  Por 
meio da transformação do servo imbuindo‐o com seu próprio 
poder,  os  Dragões  puderam  entender  melhor  a  natureza  da 
sua  própria  transformação,  ao  mesmo  tempo  criando  um 
servo  leal  que  pode  ser  usado  como  uma  fonte  de  poder  em 
tempos de necessidade. Capazes de extrair a energia vital de 
animais  e  seres  inteligentes  e  então  armazenar  esta  energia 
para seu próprio uso, alguns dos Escolhidos não sabem que o 
estoque  de  energia  pode  ser  usado  por  seu  mestre,  e  apenas 
se  questionam  sobre  a  sensação  de  exaustão  que 
ocasionalmente  sentem.  Escolhidos  são  marcados  com  uma 
mácula  profana  ainda  maior  –  o  estigma  de  seu  mestre 
dragão  –  que  eles  carregam  com  orgulho  como  um  símbolo 
de  seu  status  superior.  É  dito  ao  escolhido  durante  sua 
criação  que  seu  mestre  possui  o  poder  sobre  sua  vida  e  sua 
morte, ou pelo menos eles assumem que sim. 
Muitos  Dragões  são  monarcas‐feiticeiros  e,  como  tais, 
tendem  a  escolher  exclusivamente  humanos  como  seus 
servos mais próximos. Outros Dragões não partilham a visão 
histórica  das  raças  do  monarca,  e  podem  empregar  outras 
criaturas  que  não  humanos.  Desta  forma,  a  maioria  dos 
Escolhidos  são  humanos  ou  meio‐elfos,  embora  qualquer 
outra raça possa ser escolhida. A maioria dos Escolhidos vem 
das  fileiras  de  profanadores,  mas  alguns  também  têm  níveis 
em  Arquiprofanador,  Drenador  ou  Profanador  Real.  Seu 
mestre  dragão  sempre  os  proíbe  de  estudarem  O  Caminho, 
assegurando assim sua supremacia sobre a transformação em 
Dragão. 
Para  se  tornar  um  Escolhido  o  personagem  deve  fazer 
parte  de  um  ritual  que  leva  um  dia  inteiro  conhecido  como 
Transferência  das  Escamas,  feito  por  seu  mestre  dragão.  O 
ritual  varia  de  um  Dragão  para  outro,  mas  sempre  envolve 
uma  escama  de  Dragão,  um  orbe  de  obsidiana  e 
encantamentos arcanos. Depois que o ritual foi completado, o 
Escolhido  descobre  que  houve  pequenas  mudanças  em  seu 
corpo;  dentes  pontudos,  língua  fendida,  olhos  enegrecidos, 
seu corpo exala um leve cheiro de enxofre ou mesmo falta de 


Classes de Prestígio – Apêndice II
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orelhas  externas.  PdMs  Escolhidos  do  monarca  podem  ser 
encontrados  vagando  pelos  desertos  em  busca  dos  inimigos 
de  seu  mestre,  coletando  as  energias  vitais  dos  traidores. 
Além  desta  função,  os  Escolhidos  criados  por  monarcas‐
feiticeiros  têm  deveres  de  feiticeiros  dentro  do  domínio  de 
seu  mestre.  Alguns  servem  como  profanadores  reais  ou  em 
posições similares; normalmente acima da lei. A maioria dos 
Escolhidos  faz  parte  dos  favoritos  do  monarca  –  seres  que 
especialmente  entretêm  e  interessam  a  ele.  Quando  na 
cidade‐estado  ou  em  suas  vilas  clientes,  o  Escolhido 
comumente esconde sua aparência com mantos e máscaras. 
Tornando-se um Escolhido do Monarca
Para  se  tornar  um  Escolhido  do  Monarca,  o  personagem 
deve preencher os seguintes critérios. 
Requisitos
Raça: qualquer não‐dragão vivo 
Tendência: qualquer não bondosa. 
Perícias  (graduações):  Diplomacia  6,  Conhecimento 
(arcano)  12,  Conhecimento  (religião)  6,  Identificar  Magia 
12. 
Talentos:  Grande  Fortitude,  qualquer  talento 
metamágico. 
Magias:  capacidade  de  conjurar  magias  arcanas  de  4º 
nível. 
Especial: Deve ser um profanador com a magia escolha do 
monarca conjurada sobre si antes de escolher esta classe. 
Características de Classe
Drenar Força Vital (SM): O Escolhido ganha a habilidade 
de  conjurar  drenar  força  vital  como  uma  habilidade  similar  a 
magia  sem  limites  de  usos  diários.  A  CD  contra  esta 
habilidade  é  12  +  mod.  de  Carisma.  No  5º  nível,  o  Escolhido 
pode  usar  esta  habilidade  como  uma  ação  imediata  sempre 
que uma criatura estiver com ‐1 pv ou menos. 
No 9º nível, a habilidade se torna uma emanação centrada 
em no Escolhido, afetando todas as criaturas numa esfera de 
3  m.  de  raio  com  ‐1  pv  ou  menos.  O  Escolhido  sobe  1  nível 
efetivo  de  conjurador  para  cara  morte  causada  por  esta 
habilidade,  até  o  máximo  de  1/2  de  seu  nível  de  conjurador 
original. A CD contra esta habilidade é 13 + mod. de Carisma. 
O  nível  de  conjurador  é  igual  a  seu  nível  de  conjurador 
arcano. 
Extração do Profanador (Sob): O Escolhido pode drenar a 
energia  vital  das  criaturas  próximas,  uma  vez  por  dia,  por 
nível  de  Escolhido.  Criaturas  vivas  num  raio  de  9  m.  dele 
sofrem 1 ponto de dano por nível de Escolhido. Por exemplo, 
um  Escolhido  do  Monarca  de  5º‐nível  pode  causar  5  pontos 
de  dano  a  todas  as  criaturas  no  raio  de  alcance.  Usar  esta 
habilidade  é  uma  ação  de  rodada  completa  que  provoca 
ataques de oportunidade. 
Fonte  de  Obsidiana  (Sob):  O  Escolhido  pode  estocar  a 
energia  vital  drenada  através  da  habilidade  Extração  do 
Profanador  no  orbe  de  obsidiana  guardado  nele.  Quando 
avança  nesta  classe  este  orbe  cresce  e  se  prende  a  ele  se 
tornando uma parte inseparável. Cada 8 pv drenados contam 
como  1  DV.  Ele  pode  guardar  até  50  DV  por  nível  de 
Escolhido do Monarca desta forma. 
Aura  Maculada:  O  Escolhido  é  marcado  com  a  magia 
dracônica  em  seu  interior  de  tal  maneira  que  isso  pode  ser 
sentido.  As  pessoas  ficam  desconfortáveis  e  desconfiadas  na 
presença  dele  e  os  animais  fogem  quando  ele  se  aproxima. 
Ele sofre ‐1 de penalidade circunstancial nos testes de Blefar, 
Diplomacia,  Obter  Informação  e  Adestrar  Animal  por  cada 
nível  nesta  classe.  Ele  recebe  um  bônus  similar  em  todos  os 
testes de Intimidação. A aura maculada tem alcance de 1,5 m. 
por nível de Escolhido. 
Cura  Desumana  (SM):  começando  no  2º  nível,  o 
Escolhido  adquire  o  poder  para  usar  a  energia  vital 
armazenada  dentro  de  sua  fonte  de  obsidiana.  Absorvendo 
esta  energia  estocada,  ele  adquire  cura  rápida  por  um  curto 
período  de  tempo.  Como  uma  ação  padrão,  ele  pode  gastar 
um número de DV de sua fonte de obsidiana igual a seu nível 
nesta classe, para receber cura rápida 1 por 1 rodada por DV 
gasto desta forma. Esta habilidade aumenta para cura rápida 
2 no 6º nível, e cura rápida 3 no 10º nível. 
Pele  Dracônica  (Ext):  Pequenas  escamas  crescem 
lentamente  por  todo  o  corpo  do  Escolhido,  que  ganha  +1  de 
bônus de armadura natural na CA no 3º, 5º, 7º e 9º níveis. 
Forma  Dracônica  (SM):  No  4º  nível,  o  Escolhido  pode 
gastar  um  pouco  da  energia  armazenada  para  usar  esta 
habilidade  e  assumir  uma  forma  dracônica  com  que  lutará 
contra  seus  inimigos.  Quando  na  forma  dracônica,  ele  entra 
num  estado  de  fúria  bestial  com  o  desejo  de  matar  todos 
aqueles  que  se  opõem  a  ele.  Quando  nesta  forma,  ele  não 
pode usar qualquer perícia baseada em Carisma, Destreza ou 
Inteligência  (exceto  por  Equilíbrio,  Arte  da  Fuga  e 
Intimidação),  a  perícia  Concentração  ou  qualquer  habilidade 
que  exija  paciência  ou  concentração,  nem  pode  conjurar 
magias  ou  ativar  itens  mágicos  ativados  por  palavras  de 
comando,  gatilho  de  magia  (como  uma  varinha),  ou  de 
complemento  de  magia  (como  um  pergaminho).  Ele  pode 
usar  qualquer  talento  que  tenha  exceto  por  Especialista  em 
Combate, talentos de criação de itens e talentos metamágicos. 
No  4º  nível,  o  Escolhido  pode  assumir  uma  forma 
dracônica  menor.  Quando  transformado,  ele  recebe  +4  de 
bônus  em  Força,  Destreza  e  Constituição,  +4  de  bônus  de 
Tabela: O Escolhido do Monarca Dado de Vida: d8
Nível BBA Fort Ref Vont Especial Conjuração/Manifestação
1º +0 +2 +0 +2
Drenar Força Vital, Extração do Profanador, Fonte de
Obsidiana, Aura Maculada

2º +1 +3 +1 +3 Cura Desumana 1 +1 nível de classe de conjurador arcano
3º +1 +3 +1 +3 Pele Dracônica (+1) +1 nível de classe de conjurador arcano
4º +2 +4 +1 +4 Forma de Dragão (menor) +1 nível de classe de conjurador arcano
5º +2 +4 +2 +4 Drenar Força Vital (ação imediata), Pele Dracônica (+2) ―
6º +3 +5 +2 +5 Cura Desumana 2 +1 nível de classe de conjurador arcano
7º +3 +5 +2 +5 Pele Dracônica (+3) +1 nível de classe de conjurador arcano
8º +4 +6 +3 +6 Forma de Dragão (maior) +1 nível de classe de conjurador arcano
9º +4 +6 +3 +6 Drenar Força Vital (3mraio), Pele Dracônica (+4) +1 nível de classe de conjurador arcano
10º +5 +7 +3 +7 Cura Desumana 3, Apoteose Dracônica ―
Perícias de Classe (2 + mod. de Inteligência por nível): Blefar, Concentração, Conhecimento (todos escolhidos individualmente), Decifrar
Escrita, Diplomacia, Disfarces, Identificar Magia, Intimidação, Ofício, Profissão.


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competência em testes de Fortitude, 2 ataques de garra (como 
um  dragão  da  mesma  categoria  de  tamanho);  o  bônus  de 
armadura  natural  fornecido  pela  habilidade  Pele  Dracônica 
aumenta  em  2  pela  duração  da  habilidade.  O  bônus  base  de 
ataque  torna‐se  igual  a  seu  nível  de  personagem.  Essas 
mudanças  duram  1  minuto  por  DV  gasto  da  fonte  de 
obsidiana.  A  forma  dracônica  menor  tem  a  aparência 
levemente dracônica, com longas garras e escamas por todo o 
corpo. 
No  8º  nível,  o  Escolhido  pode  escolher  assumir  uma 
forma  dracônica  maior.  Ele  ganha  todas  as  vantagens  da 
forma  dracônica  menor  assim  como  aumenta  uma  categoria 
de  tamanho,  recebe  redução  de  dano  5/mágica  e  um  ataque 
de  mordida  (como  um  dragão  da  mesma  categoria  de 
tamanho). Essas mudanças duram 1 rodada por DV gasto da 
fonte  de  obsidiana.  A  aparência  da  forma  dracônica  maior  é 
muito  similar  a  um  dragão  a  meio  caminho  de  completar  a 
metamorfose. 
Apoteose Dracônica: No 10º nível, o Escolhido termina a 
transformação  iniciada  com  a  conjuração  da  magia  escolha  do 
monarca.  O  tipo  do  Escolhido  muda  para  Dragão  e  ele  não 
mais  envelhece,  não  sofrendo  mais  as  penalidades  da  idade, 
nem morrendo quando atingir a idade máxima. 
Escolha do monarca
Transmutação 
CD de Identificar Magia: 34 
Componentes: V, G, M, F, Ritual. 
Tempo de conjuração: 1 dia 
Alcance: Toque 
Alvo: Criatura viva tocada 
Duração: Instantânea 
Teste de Resistência: Fortitude anula 
Resistência a Magia: Sim 
Desenvolvimento: 306.000 Po; 7 dias; 12.240 XP. Palavras 
de  poder:  metamorfose  (CD  28),  contato  (CD  *).  Fatores:  laço 
telepático  entre  o  conjurador  e  o  participante  (+115  CD), 
drenar  o  participante  através  do  laço  telepático  (+5  CD). 
Fatores  dedutivos:  uma  estrutura  no  valor  de  5.000.000  Pc  (‐
50  CD),  aumentar  o  tempo  de  conjuração  em  1  dia  (‐22  CD), 
um participante adicional contribuindo com uma magia de 4º 
nível (‐7 CD), queimar 2.500 XP (‐25 CD), 10d6 contragolpe (‐
10 CD). 
 
Esta  magia  transforma  o  alvo  ao  imbuir  nele  uma  única 
escama  de  um  dragão,  assim  como  um  orbe  de  armazenar 
energia o que permite que o alvo progrida como escolhido do 
monarca. O alvo deve fornecer uma magia arcana como parte 
do  processo  de  conjuração.  Esta  magia  cria  o  laço  telepático 
entre  o  alvo  e  o  conjurador,  permitindo  que  eles  se 
comuniquem  a  qualquer  distancia  desde  que  estejam  no 
mesmo plano. 
Contudo, existe um lado obscuro neste laço, o dragão que 
conjurar  a  magia  pode  afetar  o  alvo  a  qualquer  distância.  O 
conjurador pode escolher drenar a energia vital do alvo se ele 
possuir  característica  de  classe  magia  dracônica  (vê  a  classe 
de prestígio Dragão Athasiano), ou escolher drenar a energia 
armazenada  na  fonte  de  obsidiana  do  alvo  (se  o  alvo  tiver 
níveis  em  Escolhido  do  Monarca)  como  se  possuísse  a 
habilidade Armazenar Energia (Lendas de Athas). 
Somente  personagens  que  tiverem  conjurado  metamorfose 
profana  I  podem  conjurar  esta  magia.  Como  conjurador, 
também deves gastar teu foco psiônico e gastar 68 pontos de 
poder. Se fores incapaz de perder 68 pontos de poder a magia 
imediatamente  falha.  A  magia  deve  ser  conjurada  em  uma 
estrutura especializada como foco para a magia metamorfose 
profana, custando não menos que 5.000.000 pc. 
Componentes  materiais:  Uma  escama  de  dragão  e  um  orbe 
de armazenar energia com 2.5 cm. de diâmetro 
Custo de XP: 2.500 XP. 
Espírito Encarnado
“Nós iremos te profanar assim como tu profanaste a terra.”
—Carota, Meio‐elfa Espírito Encarnado 
 
Espíritos  Encarnados  aparecem  em  áreas  protegidas  por 
druidas  que  são  freqüentemente  saqueadas  por  intrusos, 
especialmente  profanadores.  O desespero  desses  espíritos  da 
terra,  que  recebem  o  pior  da  espiral  descendente  afetando 
Athas,  alcança  os  druidas  dessas  terras  e  força  um  conduíte 
pelo  qual  eles  podem  afetar  a  sua  conexão  com  a  terra. 
Espíritos  encarnados  não  hesitarão  em  caçar  e  erradicar 
magos,  mas  a  maioria  não  se  preocupa  com  viajantes  que 
respeitam  a  natureza.  Muitos  espíritos  encarnados  são 
encontrados  entre  os  senhores  do  bosque  que  vêem  suas 
terras  devastadas  pelas  ações  de  criaturas  inteligentes.  Certa 
dualidade  torna‐se  aparente  nos  processos  de  pensamento  e 
maneirismos  desses  druidas  enquanto  sua  essência  e  a  do 
espírito da terra se fundem. 
A fúria e desespero do espírito da terra são o que permite 
esta  ligação  ocorrer,  então  meio‐elfos  esquentados  são  os 
melhores  candidatos  para  sentir  esta  conexão.  Halflings, 
pterrans  e  aarakocras  são  também  encontrados  como 
espíritos  encarnados  devido  a  sua  forte  afinidade  com  a 
natureza. 
Espíritos  encarnados  irão  freqüentemente  se  concentrar 
em  uma  área  que  foi  particularmente  devastada  até  que  a 
terra  tenha  sido  restaurada  até  sua  maior  potencialidade. 
Esses  espíritos  encarnados  que  são  também  senhores  do 
Tabela: O Espírito Encarnado Dado de Vida: d8
Nível BBA Fort Ref Vont Especial Magias
1º +0 +2 +0 +2 Perceber Mácula, Sacrifício, Forma de Espírito 1/dia +1 nível de classe de conjurador divino
2º +1 +3 +1 +3 Fúria dos J ustos +1 nível de classe de conjurador divino
3º +2 +3 +1 +3 ― +1 nível de classe de conjurador divino
4º +3 +4 +1 +4 Vontade Maior, Forma de Espírito 2/dia +1 nível de classe de conjurador divino
5º +3 +4 +2 +4 Conjuração emFúria +1 nível de classe de conjurador divino
6º +4 +5 +2 +5 ― +1 nível de classe de conjurador divino
7º +5 +5 +2 +5 Animar Características, Forma de Espírito 3/dia +1 nível de classe de conjurador divino
8º +6 +6 +3 +6 Fúria Incansável +1 nível de classe de conjurador divino
9º +6 +6 +3 +6 ― +1 nível de classe de conjurador divino
10º +7 +7 +3 +7 Fogo Purificador, Forma de Espírito 4/dia +1 nível de classe de conjurador divino
Perícias de Classe (4 + mod. de Inteligência por nível): Adestrar Animal, Concentração, Conhecimento (natureza), Cura, Esconder-se,
Furtividade, Identificar Magia, Intimidação, Observar, Ofício, Ouvir, Profissão, Sentir Motivação, Sobrevivência.


Classes de Prestígio – Apêndice II
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bosque irão restaurar suas terras protegidas e ficar na região 
para  protegê‐la  de  danos  futuros.  Espíritos  encarnados  PdM 
geralmente  atacam  sem  aviso  os  viajantes  que  acolhem  um 
mago em seu grupo. 
Tornando-se um Espírito Encarnado
Para se tornar um espírito encarnado, o personagem deve 
preencher os seguintes critérios. 
Requisitos
Perícias  (graduações):  Conhecimento  (natureza)  8, 
Sobrevivência 5. 
Talentos: Nativo do Deserto. 
Especial:  Precisa  ter  característica  de  classe  Forma 
Selvagem e entrar em contato com um Espírito da Terra. 
Características de Classe
Perceber  Mácula  (SM):  Espíritos  encarnados  podem 
sentir a macula intangível da profanação. Eles podem utilizar 
cheiro da profanação à vontade. 
Sacrifício  (Sob):  Se  alguém  profanar  a  terra  a  18  m.  do 
espírito  encarnado,  ele  pode  reagir  para  proteger  a  terra 
sacrificando parte de sua própria força vital. Isso anula o raio 
de  profanação  do  mago  e  quaisquer  efeitos  que  venham  por 
conseqüência,  incluindo  aqueles  provenientes  dos  Talentos 
de  Profanação.  O  Espírito  encarnado  perde  1  ponto  de  vida 
por 1,5 m. de raio de profanação anulada. 
Forma  de  Espírito  (Sob):  O  encarnado  pode  convocar  o 
espírito  da  terra  local  ou  guardião,  para  encarnar  em  seu 
corpo, na  prática,  canalizando o  espírito. O  efeito  dura  por 1 
hora por nível de espírito encarnado, ou até que o encarnado 
volte  à  forma  natural.  Se  a  ameaça  contra  a  terra  tiver 
desaparecido, o espírito da terra se retirará por conta própria, 
terminando  a  canalização.  Iniciar  ou  terminar  esta  fusão  é 
uma ação padrão e não provoca ataques de oportunidade. 
Enquanto  estiver  em  forma  de  espírito,  o  encarnado  é 
envolto por uma aura tangível verde e branca brilhante como 
uma  camada  de  chamas  já  que  recebe  parte  do  espírito  da 
terra,  seus  olhos  brilham  com  uma  energia  revigorante.  O 
encarnado  recebe  1  ponto  de  vida  temporário  por  nível  de 
conjurador e +5 de bônus na armadura natural. Ele ignora os 
primeiros  10  pontos  de  dano  por  energia  em  cada  rodada. 
Além  disto,  ele  adquire  Resistência  a  Magia  10  +  nível  de 
conjurador  contra  magias  arcanas  e  não  pode  usar  a  magia 
aliança da terra enquanto estiver em forma de espírito. 
Fúria  dos  Justos  (Ext):  No  2º  nível,  o  encarnado  pode 
entrar  em  fúria  enquanto  estiver  em  forma  de  espírito.  A 
habilidade  pode  ser  utilizada  uma  vez  para  cada  forma  de 
espírito  assumida  e  funciona,  em  todos  os  aspectos,  como  a 
habilidade de fúria do bárbaro. 
Vontade  Maior  (Ext):  No  4º  nível,  o  espírito  encarnado 
em  fúria  pode  adiar  o  dano  da  habilidade  Sacrifício  até 
imediatamente  após  o  fim  da  sua  fúria.  Quando  fazendo  o 
teste contra morte por dano maciço, o dano infligido por cada 
ato de profanação é considerado separadamente. 
Conjuração em Fúria (Ext): A partir do 5º nível, o espírito 
encarnado  pode  conjurar  magias  enquanto  estiver  em  fúria, 
desde  que  o  tempo  de  conjuração  não  seja  maior  que  1 
rodada completa. 
Animar Características (SM): O encarnado se torna capaz 
de animar características da terra enquanto estiver em forma 
de  espírito,  a  partir  do  7º  nível.  A  habilidade  pode  ser 
utilizada uma vez por uso da habilidade forma de espírito. 
Espíritos  da  terra  menores  são  trazidos  à  ação  pela 
vontade  do  espírito  da  terra  parcialmente  encarnada  em  seu 
corpo,  animando  as  características  da  terra  (ex.  pedras, 
poeira, terra, água, algumas vezes até mesmo ar e fogo), para 
atacar aqueles que profanarem a terra. O efeito é o mesmo da 
magia invocar criaturas VI, mas, ao invés de invocar criaturas, 
o  espírito  as  aglutina  a  partir  das  próprias  características  da 
terra.  Os  espíritos  têm  as  características  dos  elementais 
apropriados.  O  personagem  escolhe  se  vai  conjurar  um 
elemental  grande  de  um  tipo  específico  ou  muitos  menores 
(como  a  magia  invocar  criaturas  VI),  no  caso  posterior  sendo 
possível  escolher  vários  tipos  de  elementais  diferentes 
representados nos elementos da terra ao seu redor. 
Se  preferir  o  encarnado  pode,  ao  invés,  comandar  os 
espíritos  da  terra  menores  para  enredarem  inimigos  como  a 
opção  enredar  da  magia  animar  plantas,  com  os  espíritos  se 
estendendo em filamentos de terra ou água. 
O  efeito  dura  até  que  a  ameaça  que  impulsionou  a 
convocação  dos  espíritos  tenha  sido  anulada  ou  até  que  a 
forma de espírito termine.  
Fúria Incansável (Ext): No 8º nível, o encarnado não sente 
mais fadiga no fim da fúria. 
Fogo  Purificador  (Sob):  No  10º  nível,  o  encarnado  pode 
conjurar uma força que consome os corruptos e profanadores. 
A habilidade pode ser utilizada um número de vezes por dia 
igual a seu modificador de Sabedoria. Com uma ação padrão, 
ele  pode  concentrar  sua  aura  verde‐branca  numa  camada  de 
fogo.  Este  ataque  toma  a  forma  de  um  estouro  semicircular 
de  9  m.  que  causa  1d6  pontos  de  dano  por  nível  de 
conjurador  (máximo  15d6).  Metade  do  dano  é  por  fogo  e  o 
resto  é  energia  divina,  portanto  não  sujeito  a  resistência 
contra  fogo  ou  proteção  contra  elementos  (fogo)  e  magias 
similares  (criaturas  imunes  a  efeitos  de  morte  não  são 
afetadas  por  esta  força).  Este  efeito  não  está  sujeito  à 
resistência a magia. Em todos os outros aspectos, a força age 
como a magia chama purificadora. 
Guerreiro Cego
“Visão é uma fraqueza a ser explorada.”
—Eke o Cego, gladiador Mul 
 
Guerreiros  Cegos  são  combatentes  que  nasceram  cegos, 
que se tornaram cegos durante a vida ou que foram treinados 
com  uma  venda  ou  algum  outro  dispositivo  para  obscurecer 
a  visão.  O  Guerreiro  Cego  aguçou  seus  demais  sentidos  ao 
ponto  de  isso  torná‐lo  uma  arma  mortífera.  Apesar  de 
deficiente em um dos sentidos, ele adquire um sexto sentido 
e  o  combina  com  seus  quatro  sentidos  remanescentes, 
elevando  suas  percepções  a  um  patamar  superior  e 
permitindo‐lhe que se torne a máquina de combate definitiva. 
Gladiadores,  usualmente  gladiadores  mul, 
freqüentemente  se  tornam  Guerreiros  Cegos  devido  à  sua 
resistência  natural  e  sua  habilidade  de  permanecer  vivo  por 
mais tempo do que qualquer outra raça na arena gladiatorial. 
Um  eremita  que  tenha  nascido  cego  pode  se  tornar  um 
Guerreiro Cego naturalmente, apenas praticando e aguçando 
quaisquer  perícias  de  combate  que  possua.  Outros,  na 
verdade,  utilizam  vendas  ou  outros  dispositivos  que 
obscureçam  a  visão  de  propósito,  de  forma  a  se  tornarem 


Classes de Prestígio – Apêndice II
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Guerreiros  Cegos  e  elevarem  suas  perícias  de  combate  a  um 
novo patamar. 
Guerreiros  Cegos  são  encontrados  principalmente  em 
arenas  gladiatoriais,  mas  podem  ser  encontrados  em 
qualquer  lugar  no  qual  combatentes  são  encontrados.  Há, 
usualmente, pelo menos uma disputa por evento gladiatorial 
que  envolve  um  Guerreiro  Cego,  às  vezes  em  times,  outras 
vezes  um‐contra‐um,  ou  até  mesmo  disputa  entre  um 
Guerreiro  Cego  e  um  combatente  que  não  tenha  qualquer 
treinamento como Guerreiro Cego, apenas para demonstrar o 
quão  poderosos  esses  combatentes  podem  se  tornar  e  para 
dar uma apimentada à disputa ou para torturar o combatente 
que não foi treinado no estilo do Guerreiro Cego. 
Tornado-se um Guerreiro Cego
Para  se  tornar  um  Guerreiro  Cego,  o  personagem  deve 
preencher os seguintes critérios. 
Requisitos
Bônus base de ataque: +6 
Talentos: Prontidão, Lutar às Cegas. 
Especial: Cego de nascença, cegado durante a vida ou ter 
sido  treinado  com  vendas  ou  outros  dispositivos  que 
impeçam a visão de alguma forma. 
Características de Classe
Armas  e  Armaduras:  O  Guerreiro  Cego  sabe  usar  todas 
as armas comuns e simples, armaduras leves e escudos. 
Lutar às Cegas Aprimorado (Ext): Iniciando no 1º nível, o 
guerreiro  cego  não  mais  sofre  penalidade  de  movimento 
quando  lutando  às  cegas.  Além  disso,  recebe  +2  bônus  de 
competência  em  todos  os  ataques  quando  lutando  cego 
contra  alvos  com  camuflagem.  No  3º  nível,  a  chance  de  uma 
criatura  incorpórea  de  50%  para  evitar  dano  não  se  aplica  a 
seus ataques. 
Defesa  Alerta  (Ext):  Iniciando  no  1º  nível,  o  Guerreiro 
Cego  se  beneficia  de  um  ampliado  senso  de  sobrevivência 
durante o combate. Graças a este sexto sentido, ele adiciona 1 
ponto  de  seu  bônus  de  Inteligência  (se  tiver)  por  nível  na 
classe  Guerreiro  Cego  à  Classe  de  Armadura,  além  de 
quaisquer  outros  modificadores  que  normalmente  recebe.  Se 
for pego desprevenido ou de outra forma seu modificador de 
Destreza  para  a  Classe  de  Armadura  for  negado,  também 
perderá este bônus. 
Prontidão Focada (Ext): Iniciando no 2º nível, o Guerreiro 
Cego,  por  meio  de  seus  sentidos  ampliados,  é  capaz  de 
sintonizar  seus  sentidos  melhor  do  que  seria  normalmente 
possível,  isso  lhe  garante  +2  de  bônus  de  competência  em 
todos  os  testes  de  Ouvir  e  Observar,  enquanto  permanecer 
cego.  Este  bônus  aumenta  para  +4  no  4º  nível.  Este  bônus 
acumula com os bônus do talento Prontidão. 
Talento  Adicional:  O  guerreiro  cego  pode  escolher 
talentos adicionais da lista de talentos de guerreiro, conforme 
listado no Livro do Jogador. 
Percepção  Às  Cegas  (Sob):  No  5º  nível,  o  guerreiro  cego 
recebes  a  habilidade  percepção  às  cegas.  Esta  habilidade 
funciona como a descrita no Livro do Mestre e tem alcance de 
18 m. 
Guerreiro Dragão
“Nós vivemos e sangramos para servir o Dragão”
—Juramento dos Guerreiros Dragão de Ur‐Draxa 
 
Os  Guerreiros  Dragão  são  os  defensores  de  elite  de  Ur‐
Draxa.  Eles  existem  apenas  para  obedecer  e  servir  o  seu 
mestre e senhor, o Dragão de Tyr. Guerreiros Dragão gozam 
de  grande  estima  da  população  da  sua  cidade.  O  fanatismo 
no  qual  eles  esforçam‐se  para  cumprir  as  demandas  do 
Dragão  é  lendário  e  reconhecido  através  do  Vale  do  Pó  e 
Fogo e além. 
A  maioria  dos  guerreiros  dragão  são  guerreiros  ou 
rangers que ascenderam através dos postos da infra‐estrutura 
social  e  política  de  Ur‐Draxa,  apesar  de  poderem  surgir  de 
qualquer classe social. Muitos deles são combatentes; porém, 
não  é  incomum  que  um  eventual  templário  ou  membro  de 
outra classe torne‐se um guerreiro dragão. 
Guerreiros  dragão  podem  ser  encontrados  em  Ur‐Draxa 
ou fazendo reconhecimento pelo desolado Vale do Pó e Fogo. 
Os  guerreiros  dragão  são  orgulhosos  e  arrogantes  e  vêem 
todos  os  outros  com  desdém.  Mesmo  que  os  guerreiros 
dragão  trabalhem  bem  uns  com  os  outros,  eles  não 
desconsideram a possibilidade de apunhalar pelas costas um 
dos seus para conseguir subir posições. 
Tornando-se um Guerreiro Dragão
Para  se  tornar  um  guerreiro  dragão,  o  personagem  deve 
preencher os seguintes critérios. 
Requisitos
Bônus Base de Ataque: +8 
Tendência: qualquer não‐bom. 
Tabela: Guerreiro Cego Dado de Vida: d10
Nível BBA Fort Ref Vont Especial
1º +1 +2 +2 +0 Lutar às Cegas Aprimorado , Defesa Alerta
2º +2 +3 +3 +0 Alerta Focado (+2)
3º +3 +3 +3 +1 Lutar às Cegas Aprimorado (toque espectral), Talento Adicional
4º +4 +4 +4 +1 Alerta Focado (+4)
5º +5 +4 +4 +1 Percepção às Cegas, Talento Adicional
Perícias de Classe (2 + mod. de Inteligência por nível): Acrobacia, Concentração, Equilíbrio, Escalar, Furtividade, Intimidação, Ofício, Ouvir,
Profissão, Saltar.
Tabela: O Guerreiro Dragão Dado de Vida: d8
Nível BBA Fort Ref Vont Especial
1º +1 +2 +0 +0 Ataque Montado, Elo comRoca
2º +2 +3 +0 +0 Ataque Furtivo +1d6
3º +3 +3 +1 +1 Lutar até a Morte
4º +4 +4 +1 +1 Abençoado pelo Dragão
5º +5 +4 +1 +1 Presença Aterradora, Ataque Furtivo +2d6
Perícias de Classe (2 + mod. de Inteligência por nível): Adestrar Animal, Blefar, Cavalgar, Cura, Diplomacia, Equilíbrio, Intimidação, Ofício,
Profissão, Saltar, Sentir Motivação.


Classes de Prestígio – Apêndice II
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Perícias  (graduações):  Diplomacia  4,  Intimidação  4, 
Adestrar Animal 8, Cavalgar 8. 
Talentos:  Combate  Montado,  Foco  em  Perícia  (Adestrar 
Animal). 
Especial: Ser aceito como membro dos guerreiros dragão. 
Características de Classe
Ataque Montado (Ext): O guerreiro dragão sempre pode 
atacar  na  mesma  rodada  que  o  seu  pássaro  roca  (com  que 
tenha elo), e não precisa fazer um teste de Cavalgar para isso. 
Elo  com  Roca  (Sob):  Guerreiros  dragão  ganham  +10  de 
bônus  de  competência  em  quaisquer  testes  de  Adestrar 
Animal  feitos  para  treinar  pássaros  roca.  Além  disso,  ele 
forma  um  elo  empático  com  o  pássaro  roca  que  lhe  serve 
como  montaria,  exatamente  como  a  habilidade  da  classe 
Druida (LdJ). Ele pode ter apenas uma montaria com elo por 
vez, e precisa treinar pessoalmente seu pássaro roca com elo. 
Ataque  Furtivo  (Ext):  No  2º  nível,  se  o  guerreiro  dragão 
surpreender  um  oponente  despreparado  e  incapaz  de  se 
defender  efetivamente  de  seu  ataque,  ele  pode  atacar  um 
ponto  vital  para  adicionar  +1d6  de  dano.  Esta  habilidade 
funciona exatamente como a habilidade do ladino de mesmo 
nome. Esse dano adicional aumenta para +2d6 no 5º nível. Se 
o guerreiro dragão ganhar algum bônus de ataque furtivo de 
outra fonte, seus bônus no dano acumulam. 
Lutar  até  a  Morte  (Ext):  No  3º  nível,  o  guerreiro  dragão 
ganha Duro de Matar como talento adicional, mesmo que não 
tenha os pré‐requisitos para selecioná‐lo. 
Abençoado  pelo  Dragão  (Sob):  Iniciando  no  4º  nível,  o 
guerreiro  dragão  aplica  seu  modificador  de  Carisma  (se 
positivo)  como  bônus  em  todos  os  testes  de  resistência.  Esta 
habilidade não se acumula com habilidades similares. 
Presença  Aterradora  (Sob):  Começando  no  5º  nível, 
avistar o guerreiro dragão cavalgando o seu pássaro roca com 
elo pode perturbar os inimigos. Criaturas num raio de 9 m. x 
o modificador de Carisma do guerreiro dragão (mínimo 9 m.) 
estão  sujeitas  ao  efeito  caso  tenham  menos  DVs  que  o 
guerreiro  dragão.  A  criatura  potencialmente  afetada  que 
passar  num  teste  de  vontade  (CD  10  +  nível  do  guerreiro 
dragão  +  modificador  de  Carisma  do  guerreiro  dragão) 
permanece  imune  à  presença  aterradora  deste  guerreiro 
dragão  por  24  horas.  Numa  falha,  criaturas  com  4  DVs  ou 
menos ficam apavoradas por 2d6 rodadas e aquelas com 5 ou 
mais DV ficam abaladas por 2d6 rodadas. Guerreiros dragão 
ignoram a presença aterradora de outros guerreiros dragão. 
Guardião Drako
"Eu estou faltando o respeito para com seu mestre? Por que venerar
um Rei-Feiticeiro quando você pode venerar um ser verdadeiramente
divino?”
—Guardião drako para os templários Nibeneses antes de 
vê‐los sendo engolidos por seu mestre 
 
Guardiões drako – membros evasivos de um mundo que 
a maioria dos athasianos considera coisas de lendas. Eles são 
os  ouvidos  e  olhos,  voz  e  mente  dos  predadores  mais 
selvagens do continente. Uma criatura que não busca um elo 
de  companheirismo  com  humanos,  mas  de  lealdade  e 
obediência  absoluta.  Drakos  adquirem  guardiões  para  vigiar 
seu  território  de  caça,  cuidar  de  seus  filhotes  enquanto  eles 
trazem  comida  de  volta  para  sua  toca  e  para  cuidar  de  seus 
tesouros.  Guardiões  Drako  também  auxiliam  em  manter 
afastadas  as  ameaças  mais  complicadas,  como  profanadores 
ou  grupos  de  caça.  Mais  que  tudo,  porém,  estes  expatriados 
dos  planos  elementais  gostam  de  ser  venerados  como  seres 
superiores  –  e num  mundo  sem  deuses  eles  são  os  próximos 
na  lista.  (pelo  menos  em  seu  ponto  de  vista  –  eles  não 
apreendem  adequadamente  o  conceito  de  dragões 
profanadores). 
Os guardiões drako são uma mistura de druida, clérigo e 
psion.  Eles  têm  mestres  excêntricos  e  cruéis,  mas  recebem 
grandes  poderes  em  troca  para  proteger  o  drako  e  seu 
ambiente. Ser escolhido por um drako é uma honra duvidosa 
concedida  a  pouquíssimas  pessoas.  Estes  indivíduos 
geralmente  estão  afastados  da  sociedade  humana  ou 
apreciam  poder  e  conhecimento  acima  de  tudo.  Guardiões 
drako  são  obrigados  a  servir  os  interesses  de  seu  mestre  e, 
caso  não  provem  ser  merecedores,  eles  sabem  que  terrível 
destino os aguarda... 
Guardiões  drako  bem‐sucedidos  ganham  mais 
similaridades  com  seus  mestres  através  dos  anos  em  termos 
de aparência e habilidades: antes de finalmente ascender para 
um estado de quase perfeição como um meio‐drako. 
A  classe  é  tipicamente  selecionada  por druidas  e  clérigos 
que  se  tornaram  multiclasse  como  psions,  apesar  de  alguns 
psions firmarem um pacto elemental para se aproximar dessa 
fonte  natural  de  poder.  O  psion,  druida  ou  clérigo  tem  que 
ter uma afinidade pelo mesmo elemento que o drako. 
Tornando-se um Guardião Drako
Para  se  tornar  um  guardião  drako,  o  personagem  deve 
preencher os seguintes critérios. 
Requisitos
Bônus base de ataque: +3. 
Perícias  (graduações):  Conhecimento  [planos]  8, 
Sobrevivência 5. 
Talentos: Grande Fortitude. 
Magias:  Habilidade  de  conjurar  proteção  contra  elementos 
como uma magia divina. 
Psionismo: Habilidade de manifestar projétil de energia. 
Especial: Deve ser aceito e iniciado por um drako. 
Características de Classe
Usar  Armas  e  Armaduras:  Guardiões  drako  não 
carregam nenhuma armadura além de sua armadura natural. 
Eles sabem usar armas simples e naturais. 
Conjuração/Manifestação:  Do  2º  ao  9º  níveis,  ao  atingir 
um  novo  nível  de  guardião  drako,  o  personagem  decide  se 
vai  adquirir  um  nível  de  conjurador  ou  um  nível  de 
manifestador  em  qualquer  classe  de  conjurador  divino  ou 
classe de manifestador a que pertencia antes de se tornar um 
guardião drako. Isto essencialmente significa que ele adiciona 
o  nível  de  guardião  drako  ao  nível  de  qualquer  outra  classe 
de  conjurador  divino  ou  classe  de  manifestador  que  tenha, 
então determina magias por dia, nível de conjurador, pontos 
de  poder  por  dia,  poderes  conhecidos  e  nível  de 
manifestador.  Porém,  ele  não  adquire  nenhum  outro 
benefício  que  um  personagem  de  qualquer  uma  dessas 
classes  teria  ganhado  (talentos  adicionais  metamágicos, 
metapsiônicos  ou  de  criação  de  itens  e  habilidades  especiais 
do psicristal, e assim por diante). 


Classes de Prestígio – Apêndice II
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Se o personagem tinha mais de uma classe de conjurador 
divino  ou  mais  de  uma  classe  manifestadora  antes  de  se 
tornar  um  guardião  drako,  precisa  decidir  a  qual  classe 
adicionará cada nível de guardião drako para o propósito de 
determinar  magias  por  dia,  nível  de  conjurador,  pontos  de 
poder por dia, poderes conhecidos e nível de manifestador. 
Afinidade Elemental (Ext): Todos os Drakos, elementos e 
paraelementos  têm  um  tipo  de  energia  associado.  As 
características  de  classe  do  guardião  drako  são  afetadas  por 
esta relação. A tabela seguinte detalha a afiliação a elementos 
e tipos de energia (Elemento: tipo de energia). 
•  Ar: Eletricidade 
•  Terra: Ácido 
•  Fogo: Fogo 
•  Magma: Fogo 
•  Chuva: Eletricidade 
•  Silte: Ácido 
•  Sol: Fogo 
•  Água: Frio 
Poder Elemental (Psi): O guardião drako adiciona a seus 
poderes  conhecidos  um  poder  adicional  determinado  pela 
sua  afiliação  elemental.  Além  disso,  ele  pode  manifestar  o 
poder como uma habilidade similar a psionismo uma vez por 
dia com o nível de manifestação igual a seu nível de guardião 
drako.  A  CD  aplicável  para  qualquer  teste  de  resistência 
contra a habilidade similar a psionismo é 10 + nível do poder 
+ modificador de Carisma. 
•  Ar: controlar ar. 
•  Terra: punhado de cristais. 
•  Fogo: controlar chamas. 
•  Magma: agitação da matéria. 
•  Chuva: área escorregadia psiônica. 
•  Silte: equilíbrio corpóreo. 
•  Sol: controlar a luz. 
•  Água: concentrar água. 
Resistência  a  Energia  (Sob):  Guardiões  drako  tornam‐se 
resistentes  ao  tipo  de  energia  associado  ao  elemento  de  seu 
drako.  No  2º  nível,  ele  adquire  resistência  5  contra  este  tipo 
de  energia;  no  6º  nível,  ele  adquire  resistência  10.  Esta 
resistência  se  acumula  com  aquela  concedida  por  certos 
domínios clericais. 
Coração  do  Drako  (Sob):  Drakos  estão  intimamente 
ligados  ao  seu  plano  elemental  natal,  apesar  de  terem 
deixado  os  planos  elementais  há  muitas  gerações.  Este  elo 
continua  a  abastecer  os  poderes  elementais  do  drako.  O 
guardião  pode  extrair  este  poder  do  drako  para  atingir  dois 
efeitos.  Magias  conjuradas  e  poderes  manifestados  pelo 
guardião que tenham o descritor de energia relacionado a seu 
elemento  patrono  têm  as  CDs  aumentadas  em  1  e  são 
conjuradas  ou  manifestadas  com  +1  de  bônus  no  nível  de 
conjurador  ou  manifestador  Além  disso,  o  guardião  adquire 
uma medida da fortitude do drako, recebendo +2 de bônus na 
Constituição. 
Aspecto  do  Drako  (Ext):  O  guardião  assume  certas 
características  físicas  do  drako.  O  guardião  adquire  ataques 
de  garra  e  mordida,  caso  ainda  não  tenha.  Utiliza  os  valores 
abaixo  ou  os  seus  valores  base  de  dano  da  garra  e  mordida, 
aquele que for maior. 
 
Tamanho Dano de Mordida Dano de Garra
Pequeno 1d4 1d3
Médio 1d6 1d4
Grande 1d8 1d6
 
O  guardião  é  considerado  hábil  com  estes  ataques. 
Quando fazendo um ataque total, ele utiliza seu maior bônus 
base  de  ataque  no  ataque  de  mordida,  mas  recebe  ‐5  de 
penalidade  nos  ataques  com  as  garras.  O  talento  Ataques 
Múltiplos reduz a penalidade para ‐2. 
Escamas  do  Drako  (Ext):  O  guardião  recebe  outra 
característica  física  do  drako.  Sua  pele  começa  a  se 
assemelhar  à  pele  de  drako,  recebendo  +2  de  bônus  na 
armadura natural. 
 Auxílio do Drako (Sob): No 4º nível, o drako presenteia 
seu  guardião  com  um  amuleto  (normalmente  uma  escama, 
dente  ou  unha)  que  garante  ao  portador  uma  parte  da 
lendária  sorte  do  drako.  O  guardião  adquire  o  poder  da  boa 
sorte,  que  é  utilizável  uma  vez  por  dia.  Esta  habilidade 
extraordinária  permite  que  ele  repita  uma  jogada  de  dado 
que acabou de ser feita antes de o Mestre declarar se resultou 
em  sucesso  ou  fracasso.  O  guardião  precisa  ficar  com  o 
resultado da segunda jogada de dados, mesmo se foi pior que 
a  jogada  original.  No  8º  nível,  este  poder  pode  ser  utilizado 
duas vezes por dia. No 10º nível, o amuleto também funciona 
como  uma  pedra  da  boa  sorte  (LdM).  Outra  pessoa  pode 
utilizar  o  amuleto,  mas  se  o  guardião  não  carregá‐lo  ela 
perderá seus poderes (Leva um dia/nível de guardião para os 
poderes  desaparecerem).  O  amuleto  também  irá  perder  seus 
poderes caso o próprio drako morra. 
Escudo  Elemental  (Sob):  Iniciando  no  5º  nível,  o 
guardião  pode  ativar  esta  habilidade  como  uma  ação  de 
movimento.  Seu  corpo  fica  envolto  pelo  seu  elemento,  sem 
machucá‐lo  ou  danificar  seu  equipamento.  Se  for  atingido 
num  ataque  corpo  a  corpo,  o  agressor  sofre  1d6  pontos  de 
dano  +1  ponto  por  nível  de  guardião  drako.  Esta  habilidade 
dura  até  1  rodada  por  nível  de  guardião  drako  e  é  utilizável 
uma  vez  por  dia.  O  dano  infligido  é  do  tipo  de  energia 
associado ao elemento do drako. 
Aspecto  do  Elemento  (Sob):  Como  uma  ação  padrão,  o 
guardião  pode  assumir  o  aspecto  do  elemento  de  seu  drako. 
Ele  pode  assumir  a  forma  por  um  número  total  de  rodadas 
por  dia  igual  a  seu  nível  de  guardião  drako.  Estas  rodadas 
Tabela: O Guardião Drako Dado de Vida: d8
Nível BBA Fort Ref Vont Especial Conjurador/Manifestador
1º +0 +2 +2 +2 Afinidade Elemental, Poder Elemental ―
2º +1 +3 +3 +3 Resistência a Energia 5, Coração do Drako +1 nível de classe de manifestador ou de conjurador divino
3º +1 +3 +3 +3 Aspecto do Drako, Escamas do Drako +1 nível de classe de manifestador ou de conjurador divino
4º +2 +4 +4 +4 Auxílio do Drako (1/dia) +1 nível de classe de manifestador ou de conjurador divino
5º +2 +4 +4 +4 Escudo Elemental (1/dia) +1 nível de classe de manifestador ou de conjurador divino
6º +3 +5 +5 +5 Resistência a Energia 10 +1 nível de classe de manifestador ou de conjurador divino
7º +3 +5 +5 +5 Aspecto do Elemento +1 nível de classe de manifestador ou de conjurador divino
8º +4 +6 +6 +6 Auxílio do Drako (2/dia) +1 nível de classe de manifestador ou de conjurador divino
9º +4 +6 +6 +6 Ataque Elemental (1/dia) +1 nível de classe de manifestador ou de conjurador divino
10º +5 +7 +7 +7 Ascensão Drako, Auxílio do Drako (sorte) ―
Perícias de Classe (2 + mod. de Inteligência por nível): Adestrar Animal, Concentração, Conhecimento (natureza), Conhecimento (planos),
Disfarces, Identificar Magia, Identificar Psionismo, Ofício, Observar, Sobrevivência.


Classes de Prestígio – Apêndice II
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não precisam ser consecutivas. 
• Ar: O corpo do guardião se torna gasoso (como a magia 
forma  gasosa,  exceto  que  ele  pode  voar  com  deslocamento  de 
30  m.  com  manobrabilidade  perfeita  e  não  perde  suas 
habilidades  sobrenaturais  enquanto  nesta  forma)  Enquanto 
nesta  forma,  ele  adquire  o  subtipo  ar  e  tem  imunidade  a 
veneno,  sono,  paralisia  e  atordoamento,  assim  como 
quaisquer  outras  imunidades  providas  pela  magia  forma 
gasosa.  Ele  não  pode  conjurar  magias  enquanto  este  aspecto 
esteja em efeito. 
•  Terra:  O  corpo  do  guardião  se  torna  duro  e  similar  à 
rocha.  Enquanto  estiver  nesta  forma,  ele  adquire  o  subtipo 
terra  e  tem  imunidade  a  veneno,  sono,  paralisia  e 
atordoamento. Ele  adquire  um  ataque  de  pancada que  causa 
dano de concussão igual a uma maça estrela de seu tamanho 
(1d8  para  Médias,  1d6  para  criaturas  Pequenas).  Seu  bônus 
de armadura natural torna‐se +8 (substituindo qualquer outro 
bônus  de  armadura  natural  que  tenha,  porém  bônus  de 
melhoria  na  armadura  natural  ainda  se  aplicam 
normalmente).  Ele  também  adquire  redução  de  dano 
10/magia.  Ele  não  pode  conjurar  magias  enquanto  este 
aspecto estiver em efeito. 
•  Fogo:  O  corpo  do  guardião  explode  em  chamas. 
Enquanto  nesta  forma,  ele  adquire  o  subtipo  fogo  e  tem 
imunidade  a  veneno,  sono,  paralisia  e  atordoamento.  Além 
de que, qualquer criatura atingida por ele num ataque corpo 
a  corpo  (seja  com  uma  arma,  ataque  desarmado  ou  arma 
natural) sofre 1d6 de dano adicional por fogo e precisa passar 
num teste de Reflexos ou fica em chamas por 1d4 rodadas. A 
CD  do  teste  é  10  +  ½  do  nível  de  guardião  +  modificador  de 
Con. Criaturas que o atinjam com armas naturais ou ataques 
desarmados enquanto esse aspecto está em efeito sofrem 1d6 
de dano por fogo e também pegam fogo a não ser que passem 
no  teste  de  Reflexos  descrito  acima.  Ele  também  adquire 
redução de dano 10/magia. 
• Magma: O corpo do guardião se torna quente e viscoso. 
Enquanto  nesta  forma,  ele  tem  imunidade  a  fogo,  veneno, 
sono, paralisia e atordoamento. Qualquer um que seja tocado 
por ele precisar passar num teste de Reflexos (CD 10+ ½ nível 
de  guardião  +  modificador  de  Con)  ou  sofre  dano  extra  de 
1d8 por fogo enquanto as roupas se inflamam ou a armadura 
se torna escaldante. O dano continua por mais 1d4+2 rodadas 
após  o  ataque  bem  sucedido.  Nesta  forma,  ele  pode  também 
acender materiais inflamáveis com um toque. Qualquer um a 
6 m. dele precisa passar num teste de Fortitude (utiliza a CD 
descrita  acima)  ou  sofre  1d6  pontos  de  dano  pelo  calor 
intenso. Qualquer arma de metal que acertá‐lo precisa passar 
num  teste  de  Fortitude  (mesma  CD  acima)  ou  se  derrete  em 
escória. 
•  Chuva:  O  corpo  do  guardião  se  torna  vapor.  Enquanto 
nesta  forma,  ele  tem  imunidade  a  veneno,  sono,  paralisia  e 
atordoamento, assim como qualquer imunidade que a magia 
forma  gasosa  forneça.  Enquanto  está  nesta  forma,  ele  adquire 
+5 de bônus em Arte da Fuga e resistência a fogo 5. Ele ganha 
extinguir  fogo  como  uma  habilidade  similar  à  magia.  Com 
nível de conjurador igual a seu nível de guardião drako. 
• Silte: O corpo do guardião se torna uma borrada forma 
de  poeira.  Enquanto  nesta  forma,  ele  adquire  imunidade  a 
veneno, sono, paralisia e atordoamento, assim como qualquer 
outra  imunidade  que  a  magia  forma  gasosa  forneça.  O 
guardião  na  forma  de  silte  pode  envolver  oponentes  e 
preencher  o  ar  em  volta  com  silte.  Para  isso,  ele  precisa 
acertar um ataque de pancada. Ele pode então tentar agarrar 
com  uma  ação  livre  sem  provocar  ataques  de  oportunidade. 
O alvo precisa passar num teste de Fortitude (CD 10 + ½ nível 
de guardião + modificador de Con do guardião) ou acaba por 
inalar  o  silte.  A  vítima  pode  prender  a  respiração  por  2 
rodadas por ponto de Constituição. Depois desse período, ela 
precisa passar num teste de Constituição (CD 10) para poder 
se  manter  prendendo  a  respiração.  O  teste  precisa  ser 
repetido  cada  rodada,  aumentando  a  CD  em  +1  para  cada 
sucesso  anterior.  Quando  a  personagem  falha  num  desses 
testes  de  Constituição,  ela  começa  a  sufocar.  Na  primeira 
rodada,  ela  fica  inconsciente  (0  ponto  de  vida).  Na  rodada 
seguinte,  ela  cai  para  ‐1  ponto  de  vida  e  está  morrendo.  Na 
terceira  rodada,  ela  sufoca.  Ele  também  pode  cegar  uma 
personagem  com  silte.  Oponentes  afetados  recebem  ‐2  de 
penalidade  na  CA,  perdem  seu  bônus  de  Destreza  na  CA 
(caso possuam), movem‐se com metade do seu deslocamento 
e  recebem  ‐4  de  penalidade  nos  testes  de  Procurar  e  na 
maioria  dos  testes  de  perícia  baseados  em  Força  e  Destreza. 
Todos  os  testes  e  atividades  que  dependem  da  visão  (como 
testes de Ler e Observar) falham automaticamente. 
• Sol: O corpo do guardião torna‐se gasoso e irradia calor 
e  luz  cegante.  Enquanto  nesta  forma,  ele  tem  imunidade  a 
veneno,  sono,  paralisia  e  atordoamento,  assim  como  outras 
imunidades fornecidas pela magia forma gasosa. Todos a 6 m. 
que olharem para ele precisam passar num teste de Fortitude 
(CD 10 + ½ nível de guardião + modificador de Car) ou ficam 
ofuscados.  Enquanto  nesta  forma,  ele  tem  uma  habilidade 
similar  ao  poder  desincorporação  ardente,  exceto  que  ela 
funciona através da luz do sol e não pelo fogo. 
•  Água:  O  corpo  do  guardião  se  torna  semifluido. 
Enquanto  nesta  forma,  ele  adquire  o  subtipo  água  e  +10  de 
bônus  em  testes  de  Arte  da  Fuga,  resistência  a  fogo  10  e 
imunidade  a  veneno,  sono,  paralisia  e  atordoamento.  Ele 
ganha deslocamento pela água (27 m., 18 quadrados) e +8 de 
bônus  em  testes  de  Natação.  Seu  toque  apaga  tochas, 
fogueiras,  lanternas  expostas  e  demais  fogos  de  origem  não 
mágica se eles forem Grandes ou menores. Ele pode dissipar 
fogos  mágicos  que  tocar  como  se  tivesse  conjurado  a  magia 
dissipar  magia  aprimorada  nele.  Ele  também  adquire  redução 
de dano 10/magia. 
Ataque  Elemental  (Sob):  Esta  habilidade  funciona 
exatamente  como  o  ataque  especial  do  drako  com  o  mesmo 
nome (Terrores de Athas ‐ TdA). 
Ascensão  Drako:  No  10º  nível,  o  guardião  canalizou  a 
vontade e energias de seu mestre tão freqüentemente que elas 
tiveram um efeito transformador permanente na sua mente e 
corpo.  Ele  adquire  o  modelo  meio‐drako  (TdA),  porém  os 
modificadores  de  habilidade  são  os  seguintes:  For  +8,  Int  +2, 
Car +2. 
Judaga de Elite
“Sua cabeça é minha.”
—Jabori, anão Judaga encontrando um batedor Nibenês. 
 
Judagas  de  Elite  combatentes  e  arqueiros  são  treinados 
pelo  exercito  de  Gulg  para  lutar  nos  confins  da  floresta.  Os 
Judaga,  conhecidos  caçadores  de  cabeças,  realizam 
emboscadas  soberbas  e  escaramuças  furtivas,  aparecendo  no 
meio  de  um  grupo  de  lenhadores  de  Nibenay  e  deixando  o 
lugar  com  suas  cabeças  como  fantasmas.  Normalmente  os 
Judaga de Elite são treinados após mostrarem agressividade e 


Classes de Prestígio – Apêndice II
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afinidade  em  retirar  as  cabeças  de  seus  adversários.  No  fim, 
fica  a  cargo  do  líder  Judaga  templário  decidir  quem  será 
treinado. 
Todas  as  raças  comuns  têm  sido  vistas  como  a  elite 
caçadora de cabeças num momento ou noutro, mas a maioria 
é  humana.  Os  mais  raros  são  halflings  que  fugiram  quando 
Oba  tentou  forçá‐los  a  prestar  serviço.  Alguns  poucos 
aceitaram  a  sua  oferta  e  se  tornaram  o  melhor  da  Elite 
Judaga, o resto foi arremessado nas masmorras. 
Tornando-se um Judaga de Elite
Para  se  tornar  um  Judaga  de  Elite,  o  personagem  deve 
preencher os seguintes critérios. 
Requisitos
Bônus Base de Ataque: +4. 
Perícias  (graduações):  Esconder‐se  3,  Intimidação  3, 
Furtividade 3, Sobrevivência 7. 
Talentos:  Filho  da  Natureza,  Foco  em  Arma  (lança  ou 
arco curto). 
Especial: Precisa ser do exército de Gulg. 
Características de Classe
Usar  armas  e  armaduras:  Judagas  de  Elite  sabem  usar 
armaduras leves, escudos e todas as armas simples e comuns, 
Eles também sabem usar a juka. 
Treinamento  de  Combate  (Ext):  Ao  ingressar  nesta 
classe,  o  Judaga  precisa  escolher  qual  treinamento  ele  irá 
preferir: corpo‐a‐corpo ou arqueirismo. 
Se  corpo‐a‐corpo  for  escolhido,  ele  recebe  a  habilidade 
Grito  de  Guerra,  usável  1  vez  ao  dia  para  cada  2  níveis  da 
classe,  o  que  permite  designar  um  alvo  à  escolha  a  até  5  m. 
que  fica  abalado  se  falhar  num  teste  de  Vontade  contra  seu 
teste de Intimidação. 
Se  selecionou  o  treinamento  em  arco,  ele  recebe  a 
habilidades de Usar Venenos. 
Braços  da  Mãe  (Ext):  Judagas  recebem  +1  de  bônus  de 
competência  na  CA  assim  como  +1  em  testes  de  Esconder‐se 
enquanto  estiverem  em  florestas.  O  bônus  aumenta  para  +2 
no 3º nível e para +3 no 5º nível. 
Ódio a Nibeneses (Ext): Jovens combatentes Judagas são 
ensinados a odiar Nibeneses com fervor. Isso lhes confere +3 
de  bônus  moral  em  Blefar,  Intimidação  e  Sentir  Motivação  e 
+3  no  dano  quando  lidando  com  Nibeneses.  Entretanto,  esse 
treinamento  também  confere  ‐3  de  penalidade  nos  testes  de 
Diplomacia quando lidando com pessoas de Nibenay. 
Ataque  Furtivo  (Ext):  Confiando  em  furtividade  e 
emboscadas, os Judagas aprendem a explorar as fraquezas de 
suas  presas.  Esta  habilidade  funciona  exatamente  como 
descrita no Livro do Jogador. 
Treinamento de Combate Aprimorado (Ext): No 3º nível, 
seu treinamento fornece outro beneficio. 
Se  ele  escolheu  corpo‐a‐corpo  no  1º  nível,  recebe  a 
habilidade  fúria  do  Bárbaro,  como  descrito  no  Livro  do 
Jogador. 
Se  ele  escolheu  arqueirismo  no  1º  nível,  recebe  o  talento 
Tiro  Preciso  Aprimorado  mesmo  se  não  cumprir  os  pré‐
requisitos.  
Troféu  Rápido  (Ext):  Retirar  as  cabeças  dos  inimigos  se 
tornou  uma  arte  ainda  mais  veloz.  Golpes  de  misericórdia 
são realizados como ação livre no 4º nível. 
Maestria em Treinamento de Combate (Ext): No 5º nível, 
o Judaga se torna um mestre no treinamento escolhido. Se ele 
escolheu  corpo‐a‐corpo  no  1º  nível,  recebe  a  habilidade 
Ataque  Mortal  da  classe  assassino  como  descrito  no  Livro  do 
Mestre. 
Se  ele  escolheu  arqueirismo  no  1º  nível,  ele  ganha  a 
habilidade  Espírito  da  Floresta.  Quando  disparando 
escondido a pelo menos 3 m. de seu oponente, ele pode tentar 
Esconder‐se  com  penalidades  pela  metade.  Esta  habilidade 
soma‐se ao talento Franco Atirador. 
Ex-Judaga
Um  Judaga  que  se  vira  contra  sua  rainha  e  sobrevive  é 
considerado um exilado e não pode mais ganhar níveis nesta 
classe. Ele retém a maioria de suas habilidades, exceto Braços 
da Mãe. 
Inquisidor do Coração Morto
“Ah, mas você não entende, não importa se você está vivo ou morto.
Eu vou obter as respostas que preciso...”
—Tuorvoch, Inquisidor do Coração Morto. 
 
Inquisidores  do  Coração  Morto  são  mestres  da  mente  e 
dos métodos de arrancar informações das psiques dos outros. 
Não  apenas  são  peritos  no  Caminho,  mas  também  nas  artes 
mágicas.  O  Inquisidor  do  Coração  Morto  buscou  os 
conhecimentos  mais  obscuros  para  conquistar  os  métodos 
mais  efetivos,  se  não  mórbidos,  de  extrair  informações  de 
suas  vítimas.  Vários  encontram  lugar  nas  cortes  dos  reis‐
feiticeiros,  de  quem  recebem  a  maior  parte  de  seu 
treinamento. A posição de inquisidor é geralmente vitalícia, e 
assim  os  monarcas  das  cidades  são  muito  relutantes  em 
perder  tão  talentosos  indivíduos.  Mais  ainda,  pelo 
conhecimento  que  juntaram  em  seus  anos  de  serviço  no 
templariado. 
Inquisidores do Coração Morto podem vir da maioria das 
raças  dos  Planaltos.  No  entanto,  eles  são  comumente 
humanos.  Todos  possuem  habilidades  psíquicas  e  mágicas. 
Geralmente, são psion/templários ou psion/magos, mas não é 
incomum  que  pertençam  a  outras  classes  que  preencham  os 
critérios para essa classe de prestígio. 
A maioria dos Inquisidores do Coração Morto são PdMs a 
serviço  de  um  dos  reis‐feiticeiros.  São  geralmente 
encontrados  em  masmorras,  ou  áreas  similares,  sob  as 
cidades‐estado,  praticando  com  aqueles  infelizes  o  bastante 
para ser objeto de sua desagradável arte. 
Tabela: O Judaga de Elite Dado de Vida: d10
Nível BBA Fort Ref Vont Especial
1º +1 +2 +0 +0 Treinamento de Combate, Braços da Mãe +1, Ódio a Nibeneses.
2º +2 +3 +0 +0 Ataque Furtivo +1d6.
3º +3 +3 +1 +1 Treinamento de Combate Aprimorado, Braços da Mãe +2.
4º +4 +4 +1 +1 Troféu Rápido, Ataque Furtivo +2d6.
5º +5 +4 +1 +1 Maestria emTreinamento de Combate, Braços da Mãe +3.
Perícias de Classe (4 + mod. de Inteligência por nível): Adestrar Animal, Cavalgar, Conhecimento (natureza), Conhecimento (tecnologia de
guerra), Escalar, Esconder-se, Furtividade, Intimidação, Observar, Ofício, Ouvir, Saltar, Sobrevivência.


Classes de Prestígio – Apêndice II
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Tornando-se um Inquisidor do Coração
Morto
Para  se  tornar  um  Inquisidor  do  Coração  Morto,  o 
personagem deve preencher os seguintes critérios. 
Requisitos
Tendência: Qualquer não boa. 
Perícias (graduações): Blefar 4, Diplomacia 4, Intimidação 
4, Sentir Motivação 4. 
Talentos: Inquisidor, Foco em Perícia (Sentir Motivação). 
Psionismo:  3°  nível  de  manifestador  e  capaz  de 
manifestar ler pensamentos. 
Magias:  Deve  ser  capaz  de  conjurar  magias  arcanas  ou 
divinas do 2° nível. 
Características de Classe
Pontos  de  Poder:  A  cada  nível  indicado  na  tabela,  o 
inquisidor ganha pontos de poder adicionais por dia e acesso 
a  novos  poderes  como  se  tivesse  ganho  um  nível  na  classe 
manifestadora  a  que  pertencia  antes  de  se  tornar  inquisidor. 
Ele  não  ganha,  no  entanto,  qualquer  outro  benefício  que  um 
personagem  daquela  classe  teria  ganho.  Se  pertencia  a  mais 
de  uma  classe  psiônica  antes  de  se  tornar  um  Inquisidor  do 
Coração  Morto,  deve  decidir  a  qual  classe  adicionar  o  novo 
nível  de  Inquisidor  do  Coração  Morto  para  o  propósito  de 
determinar o número de pontos de poder por dia, os poderes 
conhecidos e o nível de manifestador. 
Magias  por  Dia:  A  cada  nível  indicado  na  tabela,  o 
inquisidor  ganha  novas  magias  por  dia  como  se  tivesse 
ganho  um  nível  na  classe  conjuradora  a  que  pertencia  antes 
de  se  tornar  inquisidor.  Ele  não  ganha,  no  entanto,  qualquer 
outro  benefício  que  um  personagem  daquela  classe  teria 
ganho.  Se  pertencia  a  mais  de  uma  classe  conjuradora  antes 
de se tornar um Inquisidor do Coração Morto, deve decidir a 
qual  classe  adicionar  o  novo  nível  de  Inquisidor  do  Coração 
Morto para o propósito de determinar número de magias por 
dia, magias conhecidas e nível de conjurador. 
Ler  Pensamentos  (Psi):  No  1º  nível,  o  inquisidor  pode 
manifestar  ler  pensamentos  uma  vez  por  dia  com  custo 
reduzido  de  pontos  de  poder.  O  custo  de  ler  pensamentos  é 
reduzido  pelo  nível  de  Inquisidor  do  Coração  Morto,  ao 
mínimo  de  1  ponto  de  poder.  O  efeito  desse  poder  continua 
sendo restringido pelo nível de manifestador. 
Adicionalmente,  o  inquisidor  ganha  uma  opção  de 
escalonamento  não  disponível  para  outros  manifestantes 
desse  poder.  Escalonar:  Para  cada  2  pontos  de  poder 
adicionais  que  gastas,  a  CD  para  resistir  a  esse  poder 
aumenta em 1. 
Autoridade  Secular  (Ext):  Essa  habilidade  funciona 
exatamente  como  descrita  na  classe  templário  no  Módulo 
Básico de Dark Sun 3.5. 
Torturador  Psíquico  (Ext):  O  inquisidor  é  perito  na  arte 
da  conversa  e  ligado  à  psique  daqueles  que  interroga.  No  2º 
nível, ele ganha um bônus de competência igual à metade de 
seu nível de Inquisidor do Coração Morto nos testes de Blefar 
e de Intimidação. 
Falar  com  os  Mortos  (Sob):  Os  estudos  deram  ao 
inquisidor a habilidade de perscrutar a memória dos mortos. 
No  3º  nível,  ele  pode  usar  falar  com  mortos  como  a  magia 
(nível de conjurador igual ao nível da classe) uma vez ao dia. 
No 7º nível, ele pode usar essa habilidade duas vezes por dia. 
Domador  da  Vontade  (Ext):  Começando  no  5º  nível,  o 
Inquisidor do Coração Morto pode drenar a vontade de suas 
vítimas.  Passando  num  teste  de  Blefar  ou  Intimidação,  ele 
pode  deixar um  alvo  abalado.  O  alvo  estará  abalado  por  um 
número  de  minutos  igual  ao  nível  de  Inquisidor  do  Coração 
Morto.  Usar  essa  habilidade  requer  1  minuto  (10  rodadas) 
antes  que  ele  possa  fazer  o  teste  de  perícia  adequado. 
Domador  da  Vontade  é  uma  habilidade  sônica  de  ação 
mental, dependente de idioma. 
Sonda  Mental  (Psi):  No  6º  nível,  o  inquisidor  adiciona 
sonda mental a seus poderes conhecidos (se ainda não o tiver). 
Uma vez ao dia, podes manifestar sonda mental com um custo 
reduzido  de  pontos  de  poder.  O  custo  de  sonda  mental  é 
reduzido  pelo  nível  de  Inquisidor  do  Coração  Morto,  para 
um  mínimo  de  1  ponto  de  poder.  O  efeito  desse  poder 
continua sendo restringido pelo nível de manifestador. 
Discernir  Mentiras  (Sob):  Ao  alcançar  o  9º  nível,  o 
inquisidor  passa  a  sentir  quando  alguém  está  mentindo.  Ele 
pode  usar  discernir  mentiras  (nível  de  conjurador  igual  ao 
nível  de  classe)  como  a  magia  com  raio  de  3  m.  Esta 
habilidade  está  ativa  enquanto  ele  mantiver  seu  foco 
psiônico. 
Mestre dos Segredos (Ext): No 10º nível, o Inquisidor do 
Coração  Morto  é  capaz  de  extrair  informações  mesmo  das 
mentes  mais  resistentes.  Ele  pode  afetar  criaturas  (com 
Inteligência  5  ou  mais)  que  são  normalmente  imunes  a 
habilidades  de  ação  mental  com  as  seguintes  magias  e 
poderes: 
Magias: causar medo, comando, ordem, detectar pensamentos, 
modificar memória, sugestão. 
Poderes:  nublar  mente,  incapacitar,  distrair,  causar  dor,  ler 
pensamentos, sugestão psiônica, sonda mental. 
 
 
Tabela: O Inquisidor do Coração Morto Dado de Vida: d4
Nível BBA Fort Ref Von Especial Magias por Dia/Poderes Conhecidos
1º +0 +0 +0 +2 Ler Pensamentos, Autoridade Secular ―
2º +1 +0 +0 +3 Torturador Psíquico +1 nível da classe manifestadora
3º +1 +1 +1 +3 Falar comos Mortos 1/dia +1 nível da classe conjuradora
4º +2 +1 +1 +4 ― +1 nível da classe manifestadora
5º +2 +1 +1 +4 Domador da Vontade +1 nível da classe conjuradora
6º +3 +2 +2 +5 Sonda Mental +1 nível da classe manifestadora
7º +3 +2 +2 +5 Falar comos Mortos2/dia +1 nível da classe conjuradora
8º +4 +2 +2 +6 Discernir Mentiras +1 nível da classe manifestadora
9º +4 +3 +3 +6 ― +1 nível da classe conjuradora
10º +5 +3 +3 +7 Mestre dos Segredos ―
Perícias de Classe (2 + mod. de Inteligência por nível): Blefar, Concentração, Conhecimento (todas as perícias tomadas individualmente), Cura,
Diplomacia, Falar Idiomas, Identificar Magia, Identificar Psionismo, Intimidação, Ofício, Obter Informação, Sentir Motivação.


Classes de Prestígio – Apêndice II
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Kalak
"Kalak zer tekmma’ak.”
—Kyl’k, kalak 
 
O  estilo  de  vida  kreen  é  a  caça  e  existem  poucos  dessa 
raça de caçadores incansáveis que podem se igualar à perícia 
de um kalak (localizador de combate). Geralmente escolhidos 
entre  os  thri‐kreens  que  são  um  pouco  menores  e  mais 
rápidos,  tais  kreen  são  treinados  extensivamente  no 
conhecimento  da  caça  e  no  caminho  da  furtividade,  afiando 
suas habilidades naturais além do normal de sua espécie. 
Na  caça,  a  função  do  kalak  é  localizar  a  presa  e  guiar  os 
caçadores até ela. Eles também andam muito além dos limites 
dos  acampamentos  e  campos  de  caça  thri‐kreen, 
constantemente  em  movimento  para  poder  dar  o  primeiro 
aviso  de  aproximação  de  inimigos  ou  predadores  grandes. 
Uma vez que eles freqüentemente estão longe do seu bando, 
da  água  e  de  outras  necessidades  da  vida  durante  a  procura 
da presa, os kalak são geralmente os primeiros a fazer contato 
com  outros  seres,  sejam  humanóides  sejam  membros  de  um 
grupo estranho. 
Rangers e ladinos constituem a maior parte daqueles que 
seguem  a  vida  de  um  kalak,  graças  ao  seu  extensivo 
treinamento em furtividade e observação, apesar de eles não 
serem as únicas classes a seguirem esse caminho. 
Tornando-se um Kalak
Para se tornar um kalak, o personagem deve preencher os 
seguintes critérios. 
Requisitos
Perícias (graduações): Conhecimento (geografia) 2, Ouvir 
2, Procurar 5, Sobrevivência 5. 
Talentos: Nativo do Deserto, Prontidão. 
Raça: Thri‐kreen. 
Características de Classe
Rastrear: O kalak recebe Rastrear como talento adicional. 
Quitina  de  Areia  (Ext):  A  quitina  do  kalak  é  mais 
adequada  às  áreas  arenosas  ou  áridas  do  que  a  dos  outros 
kreens.  A  quitina  continua  a  evoluir,  adquirindo  uma  cor 
mais e mais parecida com o ambiente. No 2º, 6º e 10º níveis, o 
bônus racial em Esconder‐se aumenta em 2. 
Esquiva  Sobrenatural  (Ext):  A  partir  do  3º  nível,  o  kalak 
pode reagir ao perigo antes do que seus sentidos permitiriam 
normalmente.  Ele  retém  seu  bônus  de  Destreza  na  CA  (se 
tiver) mesmo se estiver desprevenido ou for atacado por um 
atacante  invisível.  Contudo,  ele  ainda  perde  o  bônus  de 
Destreza na CA se estiver imobilizado. 
Se  o  kalak  já  tiver  esquiva  sobrenatural  de  outra  classe, 
ele  recebe  automaticamente  a  habilidade  esquiva 
sobrenatural aprimorada (vê abaixo) em seu lugar. 
Rastreador  Eficiente  (Ext):  A  partir  do  4º  nível,  o  kalak 
pode  se  mover  com  seu  deslocamento  normal  sem  sofrer  a 
penalidade  normal  de  ‐5.  Ele  sofre  apenas  ‐10  de  penalidade 
(ao  invés  de  ‐20)  ao  se  mover  usando  o  dobro  do 
deslocamento enquanto rastreia. 
Andar  Furtivo  (Ext):  O  kalak  não  sofre  ‐5  de  penalidade 
nos  testes  de  Furtividade  enquanto  se  move  com  o 
deslocamento  normal.  Ao  se  mover  usando  o  dobro  do 
deslocamento normal, a penalidade no teste de Furtividade é 
‐10 (ao invés de ‐20). 
Correr  Furtivo  (Ext):  O  kalak  pode  usar  Furtividade  sem 
penalidade  enquanto  se  movendo  o  dobro  de  seu 
deslocamento normal. 
 
Tabela: O Kalak Dado de Vida: d8
Nível BBA Fort Ref Vont Especial
1º +1 +0 +2 +0 Rastrear
2º +2 +0 +3 +0 Quitina de Areia +2
3º +3 +1 +3 +1 Esquiva Sobrenatural
4º +4 +1 +4 +1 Rastreador Eficiente
5º +5 +1 +4 +1 Andar Furtivo
6º +6 +2 +5 +2 Quitina de Areia +4
7º +7 +2 +5 +2
Esquiva Sobrenatural
Aprimorada
8º +8 +2 +6 +2 Correr Furtivo
9º +9 +3 +6 +3 Mestre Rastreador
10º +10 +3 +7 +3 Quitina de Areia +6
Perícias de Classe (6 + mod. de Inteligência por nível): Adestrar
Animal, Conhecimento (geografia), Conhecimento (natureza),
Escalar, Esconder-se, Furtividade, Observar, Ofício (fazer
armadilhas), Ouvir, Procurar, Saltar, Sobrevivência, Usar Corda.
 
Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): Um kalak de 6º 
nível ou superior não pode mais ser flanqueado. 
Essa  defesa  impede  o  ladino  de  usar  a  habilidade  ataque 
furtivo  no  kalak,  a  menos  que  o  personagem  tenha  pelo 
menos  quatro  níveis  de  ladino  acima  do  nível  de  classe  do 
personagem. 
Se o personagem já tiver esquiva sobrenatural (vê acima), 
ele recebe automaticamente esquiva sobrenatural aprimorada 
e os níveis das classes que fornecem esquiva sobrenatural são 
adicionados  para  determinar  o  nível  mínimo  de  ladino 
necessário para flanquear o personagem. 
Mestre  Rastreador  (Ext):  O  kalak  pode  Rastrear  sem 
penalidade  enquanto  se  movendo  o  dobro  de  seu 
deslocamento normal. 
Kik
"Kcha dra.”
—Drej do Riik‐kek, kik 
 
Enquanto  alguns  thri‐kreen  abandonam  a  verdadeira 
caçada  apenas  temporariamente,  o  Kik  abandonou 
permanentemente  sua  vida  de  caçador  e,  ao  invés,  adotou  a 
vida  de  saqueador,  conhecido  na  linguagem  dos  thri‐kreen 
como  Kik.  O  Kik  é,  de  muitas  maneiras,  mais  bárbaro  que  o 
Kreen normal que ronda os planaltos, mas não tão selvagem 
quanto  seus  parentes,  os  trin.  De  todos  os  Kreen,  o  Kik  é  o 
mais  inclinado  a  entrar  em  contato  com  humanóides,  estes 
imprevisíveis e selvagens thri‐kreen são exatamente o que as 
outras raças esperam do povo louva‐a‐deus. 
Falta  de  caça  ou  a  tradição  do  grupo  em  ataques,  levou 
este  thri‐kreen  a  cometer  ataques  predatórios  contra  outros 
seres  inteligentes.  O  saqueador  se  importa  apenas  com  sua 
própria  sobrevivência  e  a  dos  parceiros.  O  Kik  normalmente 
não se importa com leis não Kreen ou costumes. 
Kiks  comem  seres  inteligentes,  o  resto  do  mundo  são 
presas.  Porém  o  bando  continua  sagrado;  o  Kik  luta  contra 
um parceiro ou aliado apenas em circunstâncias usuais ou em 
um desafio por dominância. 
 


Classes de Prestígio – Apêndice II
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Tornando-se um Kik
Para  se  tornar  um  kik,  o  personagem  deve  preencher  os 
seguintes critérios. 
Requisitos
Tendência: Qualquer não‐boa. 
Perícias (graduações): Intimidação 5, Sobrevivência 5. 
Talentos:  Tolerância,  Usar  arma  comum  (gythka),  Usar 
arma exótica (zerka), Rastrear. 
Raça: Thri‐kreen. 
Características de Classe
Presença  Intimidadora:  Graças  à  agressividade  e 
comportamento  intimidador  do  kik,  ele  recebe  ‐2  de 
penalidade circunstancial nos testes das Blefar, Diplomacia e 
Obter Informação com personagens de fora de seu bando. Ele 
recebe  um  bônus  circunstancial  em  testes  de  Intimidação 
igual a seu nível de Kik. 
 
Tabela: O Kik Dado de Vida: d8
Nível BBA Fort Ref Vont Especial
1º +1 +2 +2 +0 Presença Intimidadora
2º +2 +3 +3 +0 Desmoralizar
3º +3 +3 +3 +1 Talento Adicional
4º +4 +4 +4 +1 Recuperador
5º +5 +4 +4 +1 Presença Assustadora
Perícias de Classe (4 + mod. de Inteligência por nível): Adestrar
Animais, Avaliação, Blefar, Esconder-se, Furtividade, Intimidação,
Observar, Ofício (armadilharia), Ouvir, Procurar, Saltar, Sentir
Motivação, Sobrevivência.
 
Desmoralizar  (Ext):  O  kik  pode  realizar  a  manobra 
Desmoralizar o Adversário como ação de movimento. 
Talento  Adicional:  No  3º  nível,  o  kik  recebe  um  talento 
adicional. Este talento deve ser selecionado da seguinte lista: 
Acuidade  com  Arma,  Ataque  Giratório,  Desarme 
Aprimorado,  Deslocamento,  Duro  de  Matar,  Encontrão 
Aprimorado,  Especialista  em  Combate,  Franco  atirador, 
Grande  Fortitude,  Imobilização  Aprimorada,  Iniciativa 
Aprimorada,  Lutar  às  Cegas,  Mobilidade,  Prontidão, 
Protetor,  Reflexos  de  Combate,  Reflexos  Rápidos,  Saque 
Rápido, Trabalho de Equipe. 
Catador:  O  kik  se  torna  um  perito  em  catar  coisas  de 
caravanas ou veículos destruídos. Catar peças de um veículo 
destruído  requer  tempo,  como  mostrado  abaixo.  No  final 
deste  período,  o  kik  faz  um  teste  de  Procurar,  se  passar,  ele 
recebe  a  quantidade  de  Pc  indicada  na  tabela  abaixo,  seja 
vendendo as partes recuperadas seja usando‐as para cobrir o 
custo  de  outros  itens.  Um  veículo  em  particular  só  pode  ser 
alvo  desta  habilidade  apenas  uma  vez.  Qualquer  outra 
tentativa de catar nos destroços falha automaticamente. 
Veículo
Recuperado
Tempo
Requerido
CD teste de
Procurar
Pc
Encontrada
Grande ou menor 15 min. 10 10
Enorme 30 min. 15 20
Imenso 1 hr. 20 30
Colossal 3 hr. 25 40
 
Presença  Assustadora  (Ext):  Começando  no  5º  nível, 
quando  o  kik  usa  a  manobra  Desmoralizar  o  Adversário  em 
combate, caso o alvo falhe no teste de resistência, ele fica, ao 
invés, apavorado durante uma rodada. 
Mago de Arena
“Não podes sequer ter a esperança de enfrentar minha maestria do
Caminho. Desistirás, ou devo queimar o teu outro olho?”
—Kauthkos, mago de arena 
 
O  mago  de  arena  é  um  mago  que  adquiriu  as  perícias 
necessárias para sobreviver aos rigores da arena de combate, 
enfrentando  seus  oponentes  com  um  arsenal  de  magias.  A 
lição  para  ocultar  sua  habilidade  de  conjuração  vem 
rapidamente,  já  que  a  falha  significa  a  morte.  Assim,  um 
magoa  de  arena  se  torna  um  mestre  em  conjurar  magias 
secretamente,  assim  como  em  mascara  seu  uso  de  magia. 
Para conseguir tal façanha, o mago de arena desenvolveu um 
talento único para ajudá‐lo: dando a suas magias a aparência 
de  poderes  psiônicos.  Por  meio  da  arte  da  enganação  e  uma 
constante  encenação  de  aptidão  psiônica,  ele  consegue 
manter  sua  conjuração  em  segredo  mesmo  nos  lugares  mais 
públicos. 
Criaturas  de  qualquer  raça  e  classe  podem  terminar  na 
arena,  mas  apenas  aqueles  com  aptidões  mágicas  podem  se 
tornar  magos  de  arena.  A  maioria  são  escravos  que,  de 
alguma  forma,  mantiveram  seus  grimórios  escondidos,  ou 
conseguiram  fazer  novos,  e  escolheram  usar  seus  dotes 
mágicos  em  seu  favor.  Raramente,  um  mago  livre  se  torna 
um mago de arena, seja pela fama e fortuna ou para ajudar a 
se  infiltrar  nas  senzalas  de  escravos  a  pedido  de  uma 
autoridade  maior,  como  um  monarca‐feiticeiro  ou  a  Aliança 
Velada. 
A vasta maioria dos magos de arena são preservadores, já 
que é muito mais fácil para eles ocultarem seu uso de magia. 
Magos  de  arena  profanadores  são  muito  raros,  pois  eles  não 
sobrevivem  muito  tempo  ao  escrutínio  dos  templários. 
Aqueles que sobrevivem fazem um uso inteligente do talento 
Profanação  à  Distância,  ou  pegam  alguns  níveis  na  classe 
formiga‐leão, para esconder sua profanação. Magos de arena 
preservadores,  por  causa  de  sua  grande  habilidade  em 
camuflar sua conjuração, são freqüentemente procurados por 
membros  da  Aliança  Velada.  Então,  não  é  incomum  que  um 
mago  de  arena  também  tenha  níveis  em  velado.  Magos  de 
arena freqüentemente adotam mais de uma classe, o que lhes 
permite  empregar  as  habilidades  da  outra  classe  para 
disfarçar  ainda  mais  sua  conjuração.  Templário  e  druidas, 
entretanto,  raramente  acabam  numa  arena,  então  quase 
nunca se tornam magos de arena. 
A maior parte dos magos de arena PdMs são humanos ou 
meio‐elfos, a adaptabilidade dessas raças torna‐as mais aptas 
aos  rigores  de  tal  vida.  Elfos,  com  sua  aptidão  natural  para 
magia, dão excelentes magos de arena se puderem suportar o 
Novo Talento: Mimetismo Psiônico [General]
Devido ao estudo de poderes psiônicos, tu podes disfarçar tuas magias como se fossem poderes. 
Pré‐requisito: Blefar 8, Conhecimento (psionismo) 4, Identificar Psionismo 4. 
Benefício: Tu podes disfarçar tuas magias como poderes psiônicos ao passar num teste de Identificar Psionismo (CD 10 + 
nível da magia). Um observador suspeitando da natureza de tua conjuração pode tentar identificar a magia sendo conjurada 
usando a perícia Identificar Magia, mas a CD do teu teste aumenta em +2. 


Classes de Prestígio – Apêndice II
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confinamento das muralhas da arena. Anões, por outro lado, 
raramente  se  tornam  magos  de  arena  por  causa  de  sua 
desconfiança em geral de magia, e quase não se houve sobre 
magos de arena halflings ou aarakocras. 
Tornado-se um Mago de Arena
Para  se  tornar  um  mago  de  arena,  o  personagem  deve 
preencher os seguintes critérios. 
Requisitos
Perícias  (graduações):  Blefar  8,  Conhecimento 
(psionismo) 4, Disfarce 8, Identificar Psionismo 4. 
Talentos: Foco em Perícia (Blefar), Ignorar Componentes, 
Magias em Combate, Mimetismo Psiônico. 
Magias: Ser capaz de conjurar magias arcanas de 2º nível. 
Deve  conhecer  ao  menos  uma  magia  de  toque  e  uma 
magia com uma versão psiônica (como lâmina afiada). 
Características de Classe
Magias: A partir do 2º nível e a cada nível par seguinte, o 
mago  de  arena  ganha  novas  magias  por  dia  como  se  tivesse 
também ganhado um nível numa classe conjuradora arcana a 
que pertencia antes se tornar u m mago de arena. Entretanto, 
ele  não  ganha  qualquer  outro  benefício  que  um  personagem 
dessa  classe  ganharia.  Isso,  essencialmente,  significa  que  ele 
adiciona  o  nível  de  mago  de  arena  ao  nível  de  uma  classe 
conjuradora arcana que tem, então determina magias por dia 
e nível de conjurador de acordo. 
Se  o  personagem  tinha  mais  de  uma  classe  conjuradora 
arcana antes de se tornar um mago de arena, ele deve decidir 
a que classe adicionará cada nível de mago de arena para fins 
de determinar magias de por dia. 
Conjuração na Arena (Ext): O mago soma metade de seu 
nível  de  mago  de  arena  (arredondado  para  baixo)  como 
bônus de competência nos testes de Concentração feitos para 
conjurar magias defensivamente. 
Display  Psiônico  (Ext):  o  personagem  pode  tentar  criar 
displays  psiônicos  durante  a  conjuração  da  magia,  se  passar 
num teste de Identificar Psionismo (CD 15 + nível da magia). 
Acrescentar  displays  psiônicos  a  uma  magia  confere  +5  de 
bônus circunstancial nos testes de Blefar feitos para esconder 
a  conjuração.  Magias  que  têm  versões  psiônicas,  como 
pasmar,  emulam  os  displays  de  suas  versões  psiônicas; 
magias  que  não  têm  versões  psiônicas  ganham  displays 
aleatórios. 
Um  oponente  pode  tentar  identificar  uma  magia  sendo 
conjurada  pelo  personagem  usando  a  perícia  Identificar 
Psionismo,  como  se  a  magia  fosse  um  poder  psiônico,  desde 
que o display da magia corresponda ao do poder psiônico de 
fato.  A  magia  que  tenha  display  aleatório  não  pode  ser 
identificada. 
Ataque  Desarmado:  No  2º  nível,  o  personagem  ganha  o 
benefício do talento Ataque Desarmado Aprimorado. 
Ataque  Furtivo  (Ext):  Isso  é  exatamente  como  a 
habilidade  de  ladino  de  mesmo  nome.  O  dano  adicional 
causado  aumenta  em  +1d6  no  8º  nível.  Se  o  personagem 
ganha o bônus de ataque furtivo de outra fonte, os bônus no 
dano acumulam. 
Distrair  Oponente  (Psi):  Quando  atinge  o  4º  nível,  o 
mago  de  arena  pode  criar  fenômenos  que  apenas  seu 
oponente  pode  ver,  como  golpes  fantasmas  ou  sussurros  em 
sua  mente.  O  personagem  pode,  uma  vez  ao  dia,  usar  esta 
habilidade como uma ação rápida num único alvo até 9 m. O 
alvo  fica  desprevenido  até  o  início  de  seu  próximo  turno,  a 
não ser que passe num teste de Vontade. O personagem pode 
usar esta habilidade uma segunda vez por dia no 9º nível. A 
CD  para  resistir  a  esta  habilidade  é  11  +  modificador  de 
Carisma do magoa de arena. 
Camuflagem Rápida (Ext): No 5º nível, o mago de arena 
ficou  tão  bom  em  esconder  sua  conjuração  usando  a  perícia 
Blefar, que não é mais uma ação de movimento para ele, mas 
uma ação livre. 
Esquiva  Sobrenatural  (Ext):  No  6º  nível,  a  constante 
prontidão  do  personagem  lhe  permite  manter  seu  bônus  de 
Destreza  na  CA  (se  tiver)  mesmo  se  for  pego  desprevenido 
ou  se  atingido  por  um  atacante  invisível.  Entretanto,  ele 
ainda perde o bônus de Destreza na CA se for imobilizado. Se 
ele já tiver Esquiva Sobrenatural de uma classe diferente, ele 
automaticamente  ganha  Esquiva  Sobrenatural  Aprimorada 
(como a habilidade de gladiador) ao invés. 
Reputação  (Ext):  No  7º  nível,  as  proezas  do  mago  de 
arena  lhe  deram  o  respeito  e  a  admiração  daqueles  ao  seu 
redor.  Ele  recebe  +1  de  bônus  circunstancial  em  usos  fora  de 
combate  nas  perícias  Blefar,  Diplomacia,  Obter  Informação  e 
Intimidação. Esses benefícios não se aplicam quando lidando 
com  gladiadores  rivais  ou  com  os  fãs  devotos  deles.  Se  o 
personagem tiver ou selecionar o talento Liderança, ele ganha 
+1 de bônus no valor de Liderança. 
Toque Persistente (Ext): O mago de arena dominou o uso 
de  magias  de  toque  em  combate  ao  atingir  o  10º  nível. 
Sempre que usar uma magia de toque corpo‐a‐corpo, a carga 
persiste  por  outra  rodada,  permitindo  que  seja  descarregada 
novamente  na  próxima  rodada,  como  se  ele  estivesse 
segurando a carga (LdJ). Se ele for capaz de múltipos ataques 
por  rodada  (por  causa  do  nível  alto  ou  pelos  efeitos  de 
velocidade,  por  exemplo),  ele  pode,  ao  invés,  escolher  fazer 
múltiplos  ataques  de  toque  corpo‐a‐corpo  com  a  magia 
contra  um  único  oponente,  como  se  usando  a  ação  ataque 
total. 
Tabela: O Mago de Arena Dado de Vida: d6
Nível BBA Fort Ref Vont Especial Magias
1º +0 +0 +2 +2 Conjuração na Arena, Display Psiônico ―
2º +1 +0 +3 +3 Ataque Desarmado +1 nível da classe conjuradora arcana existente
3º +1 +1 +3 +3 Ataque Furtivo +1d6 ―
4º +2 +1 +4 +4 Distrair Oponente 1/dia +1 nível da classe conjuradora arcana existente
5º +2 +1 +4 +4 CamuflagemRápida ―
6º +3 +2 +5 +5 Esquiva Sobrenatural +1 nível da classe conjuradora arcana existente
7º +3 +2 +5 +5 Reputação ―
8º +4 +2 +6 +6 Ataque Furtivo +2d6 +1 nível da classe conjuradora arcana existente
9º +4 +3 +6 +6 Distrair Oponente 2/dia ―
10º +5 +3 +7 +7 Toque Persistente +1 nível da classe conjuradora arcana existente
Perícias de Classe (4 + mod. de Inteligência por nível): Acrobacia, Atuação, Blefar, Concentração, Disfarce, Equilíbrio, Escalar, Identificar
Magia, Identificar Psionismo, Intimidação, Obter Informação, Ofício, Prestidigitação, Profissão, Saltar, Sentir Motivação.


Classes de Prestígio – Apêndice II
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Mestre-Flutuador de Gaivota
“Você pode estar certo. Eu permanecerei no meu posto até chegarmos
lá.”
—Saeltus, Balicano mestre‐navegador de navio flutuante. 
 
Mestres‐flutuadores  de  gaivota  formam  o  núcleo 
daqueles  que  navegam  nas  gaivotas  de  areia  psiônicas, 
especializados  no  controle  dos  motores  de  obsidiana  que  as 
impulsionam. 
Psions  compõem  a  maioria  daqueles  que  se  tornaram 
mestres‐flutuadores de gaivota, se viajaram o suficiente pelos 
mares  de  areia  para  justificar  pegar  alguns  desses  níveis. 
Enquanto psions gostam do estado contemplativo de ficar no 
controle  de  um  esquiador,  aqueles  que  preferem  mais  ação 
como  guerreiros  psíquicos  descobrirão  que  ficar  sentado  por 
horas em frente a um motor de obsidiana pode ser bem chato. 
PdMs  mestres‐flutuadores  de  gaivotas  são  muitas  vezes 
oriundos  da  Cidade‐Estado  de  Balic  ou  daquelas  vilas  nos 
arredores  do  Mar  da  Areia  que  empregam  comumente  as 
gaivotas da areia. 
Desde  o  desaparecimento  do  Rei‐Feiticeiro  da  cidade,  a 
Casa Wavir tomou o porto de areia e agora controla a maioria 
das  gaivotas  da  areia,  embora  alguns  poucos  comandantes 
aproveitaram  a  oportunidade  gerada  pelo  caos  e  fugiram. 
Mestres‐flutuadores  de  gaivota  são  encontrados  empregados 
na frota naval Balicana – sob o controle da Casa Wavir – e nas 
casas  mercantes  que  privativamente  conseguiram  suas 
próprias gaivotas da areia. 
Tornando-se um Mestre-Flutuador de
Gaivota
Para  se  tornar  um  mestre‐flutuador  de  gaivota,  o 
personagem deve preencher os seguintes critérios. 
Requisitos
Perícias  (graduações):  Concentração  8,  Identificar 
Psionismo 6. 
Talentos:  Flutuador  de  Gaivota,  Foco  em  Perícia 
(Concentração). 
Psionismo: Capaz de manifestar poderes de 3º nível, com 
pelo menos um da disciplina Psicocinese. 
Características de Classe
Poderes  Conhecidos:  Ao  alcançar  o  1º  e  o  3º  nível,  o 
mestre‐flutuador  de  gaivota  ganha  pontos  de  poder 
adicionais por dia e acesso a novos poderes conhecidos como 
se  tivesse  ganho  um  nível  na  classe  manifestadora  a  que 
pertencia  antes  se  tornar  um  mestre‐flutuador.  Porém  não 
ganha  nenhum  outro  beneficio  que  um  personagem  daquela 
classe  teria  ganho  (talentos  adicionais  metapsiônicos  ou  de 
criação  de  itens,  habilidades  de  psicristal  etc.).  Isso 
essencialmente  significa  que  ele  adiciona  o  nível  de  mestre‐
flutuador  de  gaivota  ao  nível  de  outra  classe  manifestadora 
que  tiver,  para determinar  pontos  de  poder  por  dia,  poderes 
conhecidos e nível de manifestador. 
Se o personagem tinha mais de uma classe manifestadora 
antes  de  se  tornar  um  mestre‐flutuador  de  gaivota,  deve 
decidir  a  que  classe  adiciona  cada  nível  de  mestre‐flutuador 
de  gaivota  para  propósitos  de  determinar  pontos  de  poder 
por dia, poderes conhecidos e nível de manifestador. 
Timoneiro  Adepto  (Ext):  O  mestre‐flutuador  de  gaivota 
conhece,  por  experiência,  como  transferir  melhor  suas 
energias  psíquicas  para  um  motor  de  obsidiana.  Ele  ganha  um 
bônus  igual  ao  dobro  de  seu  nível  de  mestre‐flutuador  em 
testes de Concentração para controlar o motor de obsidiana em 
circunstâncias  seguras.  O  mestre‐flutuador  de  gaivota 
também ganha +2 de bônus em seu teste de Constituição para 
resistir sofrer dano não‐letal por manter uma marcha forçada 
enquanto no controle de um motor de obsidiana. 
Manter‐se  no  Controle  (Ext):  No  2º  nível,  o  mestre‐
flutuador  estabelece  tamanha  sintonia  com  um  motor  de 
obsidiana  que  pode  controlá‐lo  com  uma  ação  livre.  Ele 
precisa  manter  seu  foco  psiônico  e  permanecer  em  contato 
com o motor normalmente. 
Timoneiro  Formado  (Ext):  No  3º  nível,  o  mestre‐
flutuador  pode  usar  suas  energias  psíquicas  para  controlar  e 
alimentar  um  motor  de  obsidiana  muito  melhor  que  outros 
usuários. De agora em diante, ele pode escolher 10 para fazer 
seu  teste  de  concentração  a  cada  rodada  que  a  embarcação 
estiver em perigo de afundar, ou se for pessoalmente atacado. 
Nobre Caçador
“Que os espíritos possam me guiar na caçada.”
—Donolj, nobre Gulg antes da Caçada da Lua Vermelha 
 
Os nobres caçadores abraçam o Culto do Caçador da Oba 
de  Gulg  e  suas  tradições  completamente.  Eles  possuem  uma 
obstinação de atingir o estado perfeito da alma do predador. 
Eles  se  tornam os  pilares  dos  estrategistas  militares  de  Gulg, 
já  que  seu  conhecimento  sobre  a  Floresta  Crescente  é 
incomparável. 
Para  se  tornar  um  nobre,  qualquer  homem  ou  mulher 
Novo Talento: Flutuador de Gaivota [Psiônico]
Tu  és  um  flutuador  de  gaivota  da  areia  treinado,  conseguindo  mesmo  controlar  um  motor  de  obsidiana  enquanto  realiza 
outras ações. 
Beneficio: Tu recebes +3 de bônus em testes de Profissão (flutuador de gaivota). Tu também podes controlar um motor de 
obsidiana com uma ação padrão. Tu deves estar psionicamente focado e permanecer em contato com o motor normalmente. 
Normal: Tu controlas um motor de obsidiana com ação de rodada completa. 
Tabela: Mestre-Flutuador de Gaivota Dado de Vida: d4
Nível BBA Fort Ref Vont Especial Poderes Conhecidos
1º +0 +0 +0 +2 Timoneiro Adepto +1 nível da classe manifestadora existente
2º +1 +0 +0 +3 Manter-se no Controle ―
3º +1 +1 +1 +3 Timoneiro Formado +1 nível da classe manifestadora existente
Perícias de Classe (2 + mod. de Inteligência por nível): Concentração, Conhecimento (qualquer), Identificar Psionismo, Observar, Ofício, Ouvir,
Procurar, Profissão.


Classes de Prestígio – Apêndice II
http://www.darksun.com.br – Dark Sun Brasil  32 
 
livre  de  Gulg,  de  preferência  após  anos  de  treinamento, 
precisa  trazer  de  volta,  engenhosamente,  cabeças  suficientes 
na  manhã  seguinte  à  Caçada  da  Lua  Vermelha.  Se  a  rainha 
ficar  satisfeita,  o  aspirante  a  caçador  será  titulado  nobre  no 
próximo  Festival  do  Sol  Baixo.  Então,  eles  podem  iniciar  o 
treinamento  como  elite  de  Gulg  na  Dagada  de  Caçadores. 
Muitos tentaram, mas poucos conseguiram. 
Humanos, sendo a raça mais popular de Gulg, costumam 
ser  a  maioria  no  culto,  mas  nobres  meio‐elfos  ou  anões  não 
são  desconhecidos.  Os  elfos  nômades  geralmente  evitam  o 
culto dos nobres, uma vez que eles não podem agir de acordo 
com suas crenças e código de honra. Poucos meio‐gigantes e 
até  mesmo  thri‐kreen  conseguiram  se  juntar  aos  nobres  no 
passado,  mas  eles  são  incomuns.  Para  halflings,  as  tensões 
entre eles e os Gulgs tornaram impossíveis as chances de ver 
esses  pequenos  selvagens  como  nobres,  apesar  de  ninguém 
saber o que o futuro guarda. 
Os  nobres  caçadores  de  Gulg  são  basicamente 
encontrados  na  Floresta  Crescente,  perseguindo  caças,  sejam 
animais  ou  lenhadores  Nibeneses.  Eles  prestam  serviço  à 
cidade,  mas  também  podem  agir  como  batedores  ou  líderes 
do  exército  de  Gulg.  Às  vezes,  um  nobre  perito  específico 
será  mandado  pela  própria  Rainha‐Feiticeira  como  um 
caçador  de  recompensas  para  trazer  de  volta  um  criminoso 
procurado... isto é, alguém que tenha desapontado Oba e que 
pagará caro pelo erro. 
Tornando-se um Nobre Caçador
Para  se  tornar  um  nobre  caçador,  o  personagem  deve 
preencher os seguintes critérios. 
Requisitos
Bônus base de ataque: +5. 
Perícias  (graduações):  Conhecimento  (natureza)  4, 
Esconder‐se 4, Furtividade 4, Sobrevivência 4. 
Talentos: Prontidão, Rastrear. 
Especial:  Precisa  ser  aceito  como  nobre  caçador  no 
Festival do Sol Baixo em Gulg. 
Características de Classe
Usar  Armas  e  Armaduras:  Nobres  caçadores  sabem  usar 
armaduras  leves,  escudos  e  armas  simples  e  comuns.  Eles 
também sabem usar a Juka. 
Aspecto  da  Caça  (Ext):  Ao  atingir  o  1º,  5º  e  10º  níveis,  o 
nobre  caçador  pode  escolher  entre  os  dois  aspectos  da  caça: 
inimigo predileto (LdJ) ou terreno predileto (DS3). 
Braços da Mãe (Ext): Os nobres caçadores recebem +1 de 
bônus  de  competência  na  CA,  assim  como  +1  bônus  nos 
testes  de  Esconder‐se,  feitos  em  florestas.  Os  bônus 
aumentam para +2 no 4º nível, +3 no 7º nível e +4 no 10º nível. 
Os  bônus  se  acumulam  com  as  características  de  classe 
Judaga que têm o mesmo nome. 
Corte  de  Oba:  Fazer  parte  da  corte  de  Oba  fornece  ao 
nobre  o  idioma  adicional  Alto  Gulg.  Além  disso,  os  nobres 
caçadores adquirem o respeito da população de Gulg, que se 
traduz em +1 de bônus por nível de nobre caçador nos testes 
de  Blefar,  Diplomacia  e  Intimidação  ao  lidar  com  Gulgs  que 
não sejam templários. Para manter esse bônus, o personagem 
possui  a  responsabilidade  de  trazer  uma  caça  comestível  de 
tamanho Médio ou duas Pequenas, uma vez por semana, por 
nível, a menos que esteja em missão. O bônus é reduzido em 
1  ponto  por  semana  e  pode  chegar  a  até  ‐4  de  penalidade. 
Começar  a  trazer  a  caça  novamente  fará  o  bônus  aumentar, 
no  ritmo de 1  ponto  por  semana  realizada.  Por  exemplo,  um 
nobre  caçador  pode  trazer  de  volta  presas  que  seriam 
necessárias  para  três  semanas  para  adquirir  +3  de  bônus,  até 
o seu máximo. 
Ataque  Mortal  (Ext):  Nobres  caçadores  aprendem  a 
derrubar sua caça rápida e eficientemente. Essa característica 
de classe é idêntica à descrita no LdM. 
Ataque  Furtivo  (Ext):  Confiando  na  furtividade  e  em 
emboscadas, o nobre caçador aprende a perceber as fraquezas 
de  seus  oponentes.  Essa  característica  de  classe  é  idêntica  à 
descrita no LdJ. 
Filho de Oba (Ext): O nobre caçador sabe que a floresta é 
sua  amiga  e  deixa‐o  passar  sem  atrapalhá‐lo.  Ele  adquire  a 
habilidade  Caminho  da  Floresta.  Se  o  personagem  já  tiver  o 
Caminho da Floresta, ele recebe a habilidade Rastro Invisível 
em seu lugar. 
Andar  Furtivo  (Ext):  O  nobre  caçador  não  sofre  ‐5  de 
penalidade  nos testes  de  Furtividade  enquanto  se  move  com 
o  deslocamento  normal.  Ao  se  mover  usando  o  dobro  do 
deslocamento normal, a penalidade no teste de Furtividade é 
‐10 (ao invés de ‐20). 
Rastreador Eficiente (Ext): O personagem pode se mover 
com  seu  deslocamento  normal  sem  sofrer  a  penalidade 
normal de ‐5. Ele sofre apenas ‐10 de penalidade (ao invés de 
‐20)  ao  se  mover  usando o dobro do  deslocamento  enquanto 
rastreia. 
Tático  de  Guerrilha  (Ext):  Ao  liderar  um  bando  de 
judaga  ou  um  grupo  leal  a  ele,  até  uma  quantidade  igual  ao 
nível  de  nobre  caçador,  que  esteja  usando  armadura  leve  ou 
nenhuma  armadura,  o  personagem  pode  forçar  seu  grupo  a 
ser  tão  furtivo  quanto  ele.  Isso  se  traduz  num  bônus  moral 
igual à metade do nível de classe de nobre caçador nos testes 
de  Esconder‐se  e  Furtividade  para  o  membro  com  o  pior 
resultado na equipe. O personagem não pode receber auxílio 
nessa tentativa. 
Correr  Furtivo  (Ext):  O  nobre  caçador  pode  usar 
Furtividade  sem  penalidade  enquanto  se  movendo  o  dobro 
Tabela: O Nobre Caçador Dado de Vida: d8
Nível BBA Fort Ref Vont Especial
1º +1 +0 +2 +0 Aspecto da Caça, Braços da Mãe +1, Corte de Oba
2º +2 +0 +3 +0 Ataque Mortal, Ataque Furtivo +1d6
3º +3 +1 +3 +1 Andar Furtivo
4º +4 +1 +4 +1 Braços da Mãe +2, Rastreador Eficiente
5º +5 +1 +4 +1 Aspecto da Caça, Filho de Oba, Ataque Furtivo +2d6
6º +6 +2 +5 +2 Tático de Guerrilha
7º +7 +2 +5 +2 Braços da Mãe +3
8º +8 +2 +6 +2 Ataque Furtivo +3d6, Correr Furtivo
9º +9 +3 +6 +3 Aspecto da Caça, Mestre Rastreador
10º +10 +3 +7 +3 Braços da Mãe +4, Escolhido de Oba
Perícias de Classe (4 + mod. de Inteligência por nível): Conhecimento (geografia), Conhecimento (natureza), Conhecimento (nobreza e realeza),
Conhecimento (tecnologia de guerra), Diplomacia, Escalar, Esconder-se, Furtividade, Intimidação, Observar, Ofício, Ouvir, Saltar, Sobrevivência.


Classes de Prestígio – Apêndice II
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de seu deslocamento normal. 
Mestre  Rastreador  (Ext):  O  nobre  caçador  pode  rastrear 
sem  penalidade  enquanto  se  movendo  o  dobro  de  seu 
deslocamento normal. 
Escolhido  de  Oba  (Ext):  O  nobre  caçador  pode  sempre 
escolher 10 em testes de Esconder‐se e Furtividade, mesmo se 
estiver sob pressão ou distraído. 
Ex-Nobres Caçadores
Um  caçador  nobre  que  der  as  costas  para  sua  rainha  e 
sobreviver  é  considerado  um  exilado  e  não  pode  mais 
adquirir níveis de nobre caçador. Ele retém a maioria de suas 
habilidades, exceto as características de classe Braços da Mãe, 
Corte  de  Oba  (apesar  de  continuar  com  o  idioma  adicional 
Alto Gulg), Filho de Oba e Escolhido de Oba. 
Psiologista
“O Caminho é difícil para aqueles sem a Vontade suficiente para
segui-lo até o fim.”
—Urmexca, Draji psiologista 
 
Muitos  são  aqueles  treinados  no  uso  do  Caminho,  mas 
poucos  se  dedicam  completamente  a  sua  compreensão.  O 
Psiologista  estuda  extensamente  nas  academias  e  escolas 
psiônicas  para  destravar  a  maestria  sobre  o  Caminho  que 
outros  nunca  sonharam.  Aprendendo  sobre  as  várias 
tradições  existentes  do  Caminho,  ele  pode  se  beneficiar  da 
sabedoria  de  centenas  de  grandes  mestres.  A  intensa 
contemplação nos usos de seus poderes e o entendimento da 
sua  Vontade  são  primordiais  para  esse  fim.  Ele  acredita 
firmemente  que  o  poder  psiônico  é  superior  à  magia  ou 
qualquer  outro  treino  físico,  se  o  usuário  possui 
conhecimento  suficiente  no  Caminho  e  tem  a  Vontade  para 
apoiá‐lo.  O  psiologista  sempre  se  considera  superior  aos 
outros usuários mundanos do Caminho. 
Somente  manifestadores  que  dão  prioridade  ao  seu 
desenvolvimento  psiônico  são  aptos  a  se  tornarem 
psiologistas.  Assim,  quase  todos  psiologistas  têm  níveis  em 
psion  ou  psionicista  (classe  psiônica  de  PdM),  e  uns  poucos 
psions  selvagens  que  treinaram  em  academias  depois  de 
desenvolverem  seus  poderes  por  si  mesmos.  Guerreiros 
psíquicos e lâminas mentais raramente têm o foco intelectual 
requerido para se tornarem psiologistas. 
Personagens  psiologistas  PdMs  são  mais  facilmente 
encontrados nas várias academias psiônicas espalhadas pelas 
terras  de  Athas.  Eles  são  freqüentemente  professores  do 
Caminho,  mestres  que  mostram  a  superioridade  dos 
psiônicos  sobre  todas  as  outras  disciplinas  para  aqueles  que 
desejam  ouvir.  Eles  sempre  estão  em  vigilância,  para  achar 
novos  caminhos  para  desenvolver  seu  já  impressionante 
entendimento da Vontade e do Caminho. 
Tornando-se um Psiologista
Para  se  tornar  um  psiologista,  o  personagem  deve 
preencher os seguintes critérios. 
Requisitos
Tendência: Qualquer leal. 
Perícias  (graduações):  Conhecimento  (psiônico)  12, 
Identificar Psionismo 12. 
Talentos:  Afinidade  Psiônica,  Foco  em  Perícia 
(Conhecimento  [psiônico]),  Foco  em  Perícia  (Identificar 
Psionismo), quaisquer outros dois talentos metapsiônicos.
Psionismo: Manifestar poderes de 5° nível. 
Especial: deve ter treinado em pelo menos três diferentes 
academias psiônicas ou escolas e deve ainda ser membro 
numa boa posição em uma delas. 
Características de Classe
 Manifestação:  Em  todos  os  níveis,  o  psiologista  ganha 
pontos de poder adicionais por dia e acesso a novos poderes, 
como  se  tivesse  avançado  um  nível  em  uma  classe 
manifestadora  que  tinha  antes  de  se  tornar  psiologista.  Ele 
não  ganha,  entretanto,  qualquer  outro  benefício  daquela 
classe  (talentos  adicionais,  metapsiônicos,  psiônicos  ou 
talentos de criação de itens, habilidade especial do psicristal, 
etc.).  Essencialmente,  o  personagem  soma  seus  níveis  de 
psiologista  aos  níveis  da  classe  manifestadora  que  possuía 
para  determinar  pontos  de  poder  por  dia,  poderes 
conhecidos e nível de manifestador efetivo. 
Caso  tivesse  mais  de  uma  classe  manifestadora  antes  de 
se  tornar  um  psiologista,  deverá  escolher  qual  delas  terá  seu 
nível  elevado  para  determinar  pontos  de  poder  por  dia, 
poderes conhecidos e nível de manifestador. 
Psiologismo:  O  psiologista  se  beneficia  por  ser  membro 
de uma academia ou escola psiônica. A organização da qual é 
membro  lhe  provê  um  lugar  para  ficar  por  quanto  tempo 
desejar.  Ele  pode  permanecer  no  campus  da  escola  e  lhe  são 
fornecidas  refeições  e  alojamento  de  qualidade  comum.  O 
psiologista  recebe  alguns  deveres  em  retorno  a  esses 
benefícios.  Esses  deveres  incluem  estar  disponível  para 
ensinar  os  estudantes  do  campus  por  pelo  menos  2  semanas 
consecutivas  a  cada  seis  meses  e  aceitar  incumbências 
especiais dadas por membros seniores da instituição. 
Agudeza  Psiônica  (Psi):  No  2º  nível,  o  psiologista 
desenvolve  meios  de  fortalecer  seus  poderes  mais  do  que  os 
outros  usuários  do  Caminho.  Ele  pode  agora  escalonar 
qualquer  poder  que  conheça  para  um  total  de  1  ponto  de 
poder  a  mais  do  que  seu  nível  de  manifestador.  No  5º  e  9º 
Tabela: O Psiologista Dado de Vida: d4
Nível BBA Fort Ref Vont Especial Manifestação
1º +0 +0 +0 +2 Psiologismo +1 nível da classe manifestadora existe
2º +1 +0 +0 +3 Agudeza Psiônica (1) +1 nível da classe manifestadora existe
3º +1 +1 +1 +3 Racionalização Psiônica (-1) +1 nível da classe manifestadora existe
4º +2 +1 +1 +4 Premeditação (1/dia) +1 nível da classe manifestadora existe
5º +2 +1 +1 +4 Agudeza Psiônica (2) +1 nível da classe manifestadora existe
6º +3 +2 +2 +5 Premeditação (2/dia) +1 nível da classe manifestadora existe
7º +3 +2 +2 +5 Racionalização psiônica (-2) +1 nível da classe manifestadora existe
8º +4 +2 +2 +6 Vislumbra da Disciplina +1 nível da classe manifestadora existe
9º +4 +3 +3 +6 Agudeza Psiônica (3) +1 nível da classe manifestadora existe
10º +5 +3 +3 +7 Mestre Decano +1 nível da classe manifestadora existe
Perícias de Classe (2 + mod. de Inteligência por nível): Autohipnose, Blefar, Concentração, Diplomacia, Conhecimento (todas, pegas
individualmente), Identificar Psionismo, Sentir Motivação, Usar Instrumento Psiônico.


Classes de Prestígio – Apêndice II
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níveis,  ele  acrescenta  um  segundo  ponto  de  poder  adicional 
ao  seu  limite  de  pontos  de  poder  que  pode  gastar  para 
escalonar os poderes que conhece. 
Racionalização  Psiônica  (Psi):  No  3º  nível,  o 
entendimento  do  psiologista  do  Caminho  mostra  como  ele 
pode  aumentar  seus  poderes  e  diminuir  o  uso  de  sua 
Vontade. Quando usando um talento metapsiônico, ele reduz 
o custo do aumento de pontos de poder em 1. No 7º nível, ele 
pode  reduzir  o  custo  em  um  segundo  ponto.  O  custo  não 
pode ser reduzido a menos do que o custo original, pelo uso 
dessa habilidade. 
Premeditação (Psi): Alcançando o 4º nível, e depois no 6º 
nível,  o  controle  do  Caminho  torna‐se  tal  que  o  psiologista 
pode  manifestar  um  poder  como  se  estivesse  usando  o 
talento Acelerar Poder um número de vezes por dia indicado 
na Tabela: O Psiologista. 
Vislumbre da Disciplina (Psi): No 8º nível, o psiologista 
conhece  a  fundo  uma  única  disciplina  a  sua  escolha,  e  seu 
conhecimento  e  entendimento  dessa  disciplina  escolhida  são 
tão  grandes  que  ele  pode,  uma  vez  por  dia,  manifestar  um 
poder  pertencente  a  essa  disciplina  como  se  tivesse  dois 
níveis de manifestador adicionais. Este benefício não pode ser 
usado durante uma explosão selvagem, já que é pelo controle 
consciente  do  uso  da  Vontade  que  ele  atinge  este  resultado. 
Se  o  psiologista  já  é  um  psion,  então  deve  escolher  sua 
disciplina de psion quando usando esta habilidade. 
Mestre Decano (Psi): No 10º nível, o psiologista consegue 
manifestar  poderes  da  sua  disciplina  escolhida  com  o  efeito 
máximo.  Uma  vez  por  dia,  ele  pode  manifestar  um  poder 
dessa  disciplina  tanto  maximizado  quanto  potencializado, 
sem  nenhum  custo  extra  de  pontos  de  poder.  A  disciplina 
escolhida para a habilidade mestre decano deve ser a mesma 
que foi escolhida para Vislumbre da Disciplina. 
Psionicista Tribal
“Você ousa chamar meu Caminho de primitivo. Eu chamo o seu de
sem inspiração.”
—Nhala, halfling psionicista tribal 
 
Privado  do  treinamento  formal  no  Caminho,  os 
indivíduos  psionicamente  talentosos  dos  povos  tribais  e 
nômades  dos  Planaltos  e  além  precisam  entender  as  artes 
psiônicas  da  sua  própria  forma.  Para  alguns,  isso  inclui 
adaptar  práticas  similares  àquelas  dos  xamãs  para  uma 
mentalidade psiônica. 
Vista  pelos  psions  treinados  formalmente  como  uma 
aberração  da  prática  psiônica  apropriada,  tais  indivíduos 
autodidatas  podem  produzir,  às  vezes,  efeitos  que  deixam 
seus  caluniadores  sem  fala.  Essa  trilha  atrai 
predominantemente  os  psions  selvagens  para  suas  fileiras, 
apesar  de  que  guerreiros  psíquicos  ou  psions  autodidatas 
também  adotarão  essa  classe. Humanos,  elfos  e  halflings  são 
os  mais  aptos  a  praticar  o  Caminho  dessa  forma,  apesar  de 
que  algumas  tribos  de  belgoi  e  gith  também  usem  esses 
métodos. 
Tornando-se um Psionicista Tribal
Para  se  tornar  um  psionicista  tribal,  o  personagem  deve 
preencher os seguintes critérios. 
Requisitos
Bônus base de ataque: +3. 
Perícias  (graduações):  Conhecimento  (psiônico)  3, 
Profissão  (herborista)  4,  Identificar  Psionismo  3, 
Sobrevivência 4. 
Talentos:  Criar  Item  Universal,  qualquer  talento 
metapsiônico. 
Psionismo: Capaz de manifestar poderes de 2º nível. 
Características de Classe
Usar  Armas  e  Armaduras:  O  psionicista  tribal  sabe  usar 
todas as armas simples e armaduras leves, mas não sabe usar 
nenhum tipo de escudo. 
Poderes  Conhecidos:  A  cada  nível  indicado  na  tabela  de 
classe,  o  psionicista  tribal  recebe  pontos  de  poder  adicionais 
por dia e acesso a novos poderes, como se tivesse ganho um 
nível em qualquer classe manifestadora a que pertencia antes 
de  se  tornar  um  psionicista  tribal.  Ele  não  recebe,  contudo, 
nenhum  outro  benefício  que  um  personagem  daquela  classe 
receberia. Isso significa que o personagem adiciona o nível de 
psionicista  tribal  ao  nível  de  qualquer  classe  manifestadora 
que  tenha,  então  determina  os  pontos  de  poder  por  dia, 
poderes conhecidos e nível de manifestador de acordo. 
Ritual  Psiônico  (Ext):  Psionicistas  tribais  desenvolveram 
formas  únicas  de  escalonar  seus  poderes  na  forma  de  rituais 
parecidos com os dos xamãs que cuidavam das necessidades 
espirituais  de  suas  tribos.  Uma  vez  por  dia,  o  personagem 
pode  realizar  tal  ritual  para  aumentar  temporariamente  sua 
Vontade.  Cada  ritual  psiônico  é  único,  sendo  de  criação 
própria do psionicista tribal, mas todos levam uma hora para 
serem  realizados  e  exigem  um  teste  de  Concentração  CD  20. 
Se o ritual for um sucesso, o personagem recebe 1d4+1 pontos 
de  poder  temporários  acima  do  seu  máximo  normal.  Esses 
pontos de poder permanecem disponíveis por um dia ou até 
serem usados. 
Poder  Adicional:  No  2º  nível,  o  personagem  adquire  um 
poder  psiônico  adicional  à  sua  escolha.  Esse  poder  pode  ser 
escolhido  de  qualquer  lista  de  poder,  não  apenas  da  sua 
própria lista de poder, e pode ser de qualquer nível de poder 
que ele possa manifestar. 
Talismã  de  Poder  (Ext):  Ao  atingir  o  3º  nível,  o 
personagem aprende a melhorar seus poderes com a ajuda de 
talismãs  de  poder  especialmente  criados.  Essas  simbólicas 
construções  rudes  de  ossos  e  penas,  apesar  de  totalmente 
inúteis  para  qualquer  outra  pessoa,  permitem  que  o 
personagem  concentre  sua  Vontade  mais  eficiência  na 
manifestação de um poder. Cada talismã de poder precisa ser 
Tabela: O Psionicista Tribal Dado de Vida: d4
Nível BBA Fort Ref Vont Especial Poderes Conhecidos
1º +0 +2 +0 +2 Ritual Psiônico +1 nível da classe manifestadora existente
2º +1 +3 +0 +3 Poder Adicional ―
3º +2 +3 +1 +3 Talismã de Poder +1 nível da classe manifestadora existente
4º +3 +4 +1 +4 Talento Adicional ―
5º +3 +4 +1 +4 Ritual Metapsiônico +1 nível da classe manifestadora existente
Perícias de Classe (2 + mod. de Inteligência por nível): Adestrar Animal, Atuação, Autohipnose, Concentração, Conhecimento (psiônico), Cura,
Diplomacia, Identificar Psionismo, Intimidação, Ofício, Profissão, Sobrevivência.


Classes de Prestígio – Apêndice II
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construído  especificamente  para  o  uso  com  um  poder 
conhecido  e  exige  um  período  de  tempo  de  três  dias, 
materiais  brutos  no  valor  de  15  pc  e  o  gasto  de  uma 
quantidade  de  XP  igual  ao  triplo  do  nível  do  poder  para  ser 
construído.  Uma  vez  criado,  o  talismã  de  poder  permite  que 
o psionicista tribal manifeste o poder associado com ‐1 ponto 
de poder de custo enquanto o talismã estiver no personagem. 
Os talismãs de poder são frágeis, contudo, tendo apenas 5 pv 
e  nenhuma  dureza.  Se  um  talismã  de  poder  for  destruído,  é 
preciso  recriá‐lo  do  início.  O  personagem  só  pode  ter  uma 
quantidade  de  talismãs  de  poder  completados  ao  mesmo 
tempo igual ao seu nível de classe. 
Talento  Adicional:  No  4º  nível,  o  personagem  adquire 
um talento psiônico ou metapsiônico adicional à sua escolha. 
Ele  ainda  precisa  atender  os  pré‐requisitos  do  talento 
escolhido. 
Ritual  Metapsiônico:  No  5º  nível,  o  psionicista  tribal 
aprende a facilitar a manipulação do Caminho de uma forma 
similar  à  utilizada  para  escalonar  sua  Vontade.  Ao  realizar 
um  ritual  de  15  minutos  de  meditação  e  um  teste  de 
Concentração  CD  25,  o  personagem  pode  melhorar  sua 
próxima  utilização  de  um  talento  metapsiônico.  Da  próxima 
vez  que  ele  manifestar  um  poder  usando  um  talento 
metapsiônico  depois  de  realizar  o  ritual,  não  será  necessário 
consumir o foco psiônico e o aumento no custo em pontos de 
poder  normalmente  causado  pelo  talento  metapsiônico  é 
reduzido  em  ‐1  (até  um  mínimo  de  1  ponto  de  poder).  É 
possível fazer um ritual metapsiônico por dia para cada cinco 
níveis de manifestador. 
Quari-Dre
“Deixe-me mostrar o que eu faço com aqueles de cascas macias.”
—Dej G’sed, to’ksa quari‐dre 
 
O  quari‐dre,  ou  “arauto  da  morte”,  é  um  kreen  caçador 
que  se  devota  a  caçar  humanóides  inteligentes.  Eles  odeiam 
sua presa com cólera, seu ódio preenchido por um desejo de 
vingar todos os seus companheiros que foram perdidos para 
eles. Os quari‐dre  são  a  imagem  quintessencial  do  que  todos 
os  humanóides  temem  dos  kreen:  um  homem‐inseto 
assassino  que  abre  caminho  por  suas  fileiras,  rapidamente 
distribuindo a morte com suas garras e mandíbulas. 
Os quari‐dre são normalmente guerreiros ou lutadores e, 
mais raramente, guerreiros psíquicos, por que se concentram 
mais  em  suas  perícias  marciais  do  que  em  seus  poderes 
psiônicos.  Kreens  sem  classe,  que  preencham  os  requisitos 
também podem ter alguns níveis nesta classe de prestígio. Os 
quari‐dre  normalmente  vêm  das  fileiras  daqueles  kreens 
especialmente  orgulhosos  de  sua  herança  racial,  e  podem, 
portanto,  também  ter  alguns  níveis  na  classe  paragon  thri‐
kreen. 
Personagens  quari‐dre  PdMs  podem  ser  achados  como 
parte  de  qualquer  bando  thri‐kreen,  protegendo  seus 
companheiros  das  depravações  das  raças  de  cascas  macias. 
Alguns deles não possuem mais seus bandos, vagando pelos 
desertos sozinhos, com o intuito de vingar as mortes de seus 
antigos companheiros. 
Tornando-se um Quari-dre
Para  se  tornar  um  quari‐dre,  o  personagem  deve 
preencher os seguintes critérios. 
Requisitos
Raça: Thri‐kreen. 
Bônus base de ataque: +5. 
Perícias  (graduações):  Furtividade  5,  Observar  5, 
Sobrevivência 5. 
Talentos: Atravessar Aprimorado, Ataques Múltiplos. 
Especial:  Deve  ter  perdido  um  companheiro  em  um 
ataque de humanóides. 
Características de Classe
Assassino de Dra (Ext): devido ao treino extensivo contra 
os oponentes de cascas macias e ao treino especificamente em 
técnicas  de  combate  usando  seus  ataques  naturais,  o  quari‐
dre  ganha  +1  de  bônus  nos  testes  de  blefar,  Ouvir,  Sentir 
Motivação,  Observar  e  Sobrevivência  quando  contra 
humanóides  com  +2  de  bônus  de  armadura  natural  ou 
menos.  Ele  tem  o  mesmo  bônus  no  ataque  e  no  dano 
enquanto  usar  suas  armas  naturais  contra  essas  criaturas.  O 
bônus  no  dano  não  se  aplica  em  criaturas  que  são  imunes  a 
sucessos  decisivos.  No  3º,  6º  e  9º  níveis,  seu  bônus  é 
aumentado em 1. 
O bônus ganho por esta habilidade é somado com aquele 
conferido pela característica da classe Inimigo Predileto. 
Estabilidade  (Ext):  O  quari‐dre,  usando  seus  múltiplos 
membros para manter seu equilíbrio e estabilidade, ganha +4 
de  bônus  nos  testes  de  Força  para  derrubar  ou  resistir  ser 
derrubado por um defensor. 
Pular  Entre  os  Inimigos  (Ext):  No  2º  nível,  o  quari‐dre 
pode usar a ação de atravessar para abrir caminho para além 
de  mais  de  um  inimigo  por  rodada.  Ele  pode  usar  esta 
habilidade  para  atravessar  inimigos  até  falhar  em  derrubar 
um  de  seus  inimigos.  Os  inimigos  adicionais  além  do 
primeiro  devem  ser  do  tipo  humanóide.  Ele  pode  atravessar 
no  máximo  2  inimigos  no  2º  nível,  3  inimigos no  5º nível  e  4 
inimigos no 8º nível. 
Romper  a  Casca  Macia  (Ext):  No  5º  nível,  o  dano  que  o 
quari‐dre  inflige  com  seu  ataque  desarmado  aumenta,  como 
Tabela: O Quari-Dre Dado de Vida: d10
Nível BBA Fort Ref Vont Especial
1º +1 +2 +0 +0 Assassino de Dra +1, Estabilidade
2º +2 +3 +0 +0 Pular entre os Inimigos (2 inimigos)
3º +3 +3 +1 +1 Assassino de Dra +2
4º +4 +4 +1 +1 Romper a Casca Macia, Cortar na Queda (uma vez)
5º +5 +4 +1 +1 Pular entre os Inimigos (3 inimigos)
6º +6 +5 +2 +2 Assassino de Dra +3
7º +7 +5 +2 +2 Cortar na Queda (duas vezes), Rasgar a Casca Macia
8º +8 +6 +2 +2 Pular entre os Inimigos (4 inimigos)
9º +9 +6 +3 +3 Assassino de Dra +4
10º +10 +7 +3 +3 Matador de Dra
Perícias de Classe (2 + mod. de Inteligência por nível): Blefar, Furtividade, Intimidação, Observar, Ofício, Ouvir, Procurar, Saltar, Sentir
Motivação, Sobrevivência.


Classes de Prestígio – Apêndice II
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se seu tamanho fosse aumentado em uma categoria (MM). 
Cortar na Queda (Ext): Alcançando o 4º nível, o quari‐dre 
que  derrubar  um  inimigo  com  a  ação  de  atravessar,  pode 
fazer  um  ataque  de  oportunidade  com  uma  garra,  contra  o 
inimigo.  Ele  pode  fazer  apenas  um  ataque  por  ação  de 
atravessar no 4º nível, e dois ataques no 7º nível. Somente um 
ataque de oportunidade é possível por inimigo derrubado. 
Rasgar a Casca Macia: No 7º nível, o quari‐dre trata suas 
armas  naturais  como  se  tivesse  o  talento  Sucesso  Decisivo 
Aprimorado,  quando  lutando  contra  humanóides  com  +2  de 
bônus de armadura natural ou menos. 
Matador  de  Dra  (Ext):  No  10º  nível,  o  quari‐dre  ganha 
uma  habilidade  semelhante  à  habilidade  Ataque  Mortal  do 
assassino  (LdM),  exceto  que  pode  ser  usada  apenas  contra 
humanóides  com  +2  de  bônus  de  armadura  natural  ou 
menos.  Esta  habilidade  é  usada  somente  com  um  de  seus 
ataques  desarmados  e  não  requer  um  ataque  furtivo.  O 
humanóide ainda precisa ter seu bônus de Destreza negado. 
Sensei
"A perfeição física é inútil sem a perfeição mental."
—Talanoa, Sensei Nibenês 
 
Os  personagens  mais  poderosos  de  Athas  combinam  o 
estudo  do  Psionismo  com  o  estudo  de  outra  disciplina. 
Dragões  estudam  feitiçaria  em  conjunção  com  o  Caminho, 
enquanto  clérigos  elementais  amparam  o  poder  de  suas 
mentes  com  o  poder  de  sua  devoção.  O  sensei  combina  um 
programa  intensivo  de  treinamento  físico  com  o  Caminho, 
buscando se tornar a arma perfeita. 
Senseis são muito raros na Região de Tyr, já que sua arte 
é  extremamente  exigente.  Poucas  pessoas  sabem  até  mesmo 
de  sua  existência.  Cada  sensei  mapeia  seu  próprio  caminho 
na vida; não há uma organização ou escola que os une. 
Eles  são  estudantes  da  arte  do  combate,  procurando 
derrotar  seus  inimigos  física,  mental  e  espiritualmente.  Eles 
são  extremamente  confiantes  em  suas  habilidades  e 
compreendem  suas  capacidades  e  limitações  precisamente. 
Apenas  a  promessa  de  tesouro  não  é  o  suficiente  para 
conseguir os serviços de um sensei; eles apenas exercem suas 
habilidades por causas dignas. Há pouco espaço na existência 
do  sensei  para  qualquer  coisa  a  não  ser  a  busca  pela 
perfeição. 
Os  poucos  senseis  conhecidos  geralmente  são  humanos, 
meio‐elfos,  elfos  e  muls,  visto  que,  geralmente,  essas  são  as 
únicas  raças  que  cumprem  ambos  os  requisitos:  mentais  e 
físicos.  Senseis  de  outras  raças  são  desconhecidos  na  Região 
de  Tyr.  Alguns  podem  ser  assassinos,  outros  gladiadores  e 
outros campeões errantes que lutam contra a injustiça. 
Tornando-se um Sensei
Para  se  tornar  um  sensei,  o  personagem  deve  preencher 
os seguintes critérios. 
Requisitos
Bônus base de ataque: +4 
Perícias  (graduações):  Acrobacia  5,  Autohipnose  3, 
Concentração 7, Saltar 4. 
Talentos:  Ataque  Desarmado  Aprimorado  ou  Foco  em 
Arma (qualquer) e Meditação Psiônica. 
Psionismo: capaz de manifestar poderes de 2º nível. 
Características de Classe
Usar  Armas  e  Armaduras:  Senseis  sabem  usar  todas  as 
armas simples, mais o chatkcha. 
Manifestação:  Em  todos  os  níveis  do  2º  ao  9º,  o  sensei 
adquire  pontos  de  poder  por  dia  adicionais  e  acessa  novos 
poderes  como  se  tivesse  adquirido  um  nível  em  qualquer 
classe  manifestadora  a  que  pertencia  antes  de  se  tornar  um 
sensei.  Porém,  ele  não  adquire  nenhum  outro  benefício  que 
um  personagem  daquela  classe  teria  ganhado  (talentos 
adicionais,  metapsionismo  ou  talento  de  criação  de  itens, 
habilidades  especiais  do  psicristal,  e  assim  por  diante).  Isto 
significa,  essencialmente, que o  personagem  adiciona o  nível 
de  sensei  ao  nível  de  qualquer  classe  manifestadora  que 
tenha  e,  então,  determina  pontos  de  poder  por  dia,  poderes 
conhecidos e nível de manifestador. 
Se o personagem tinha mais de uma classe manifestadora 
antes  de  se  tornar  um  sensei,  ele  precisa  decidir  para  qual 
classe adicionará o nível de sensei para determinar pontos de 
poder por dia, poderes conhecidos e nível de manifestador. 
Bônus  na  CA  (Ext):  O  sensei  adquire  um  bônus  de 
discernimento  na  CA  igual  a  seu  modificador  de  Sabedoria 
(se  positivo),  quando  não  estiver  utilizando  armadura 
alguma.  O  bônus  de  discernimento  adquirido  não  pode 
exceder seu nível de sensei. 
Estilo  de  Luta  (Ext):  No  1º  nível,  o  sensei  precisa 
selecionar  um  de  dois  estilos  de  luta  para  continuar 
treinando:  combate  armado  ou  desarmado.  Essa  escolha 
afetará  suas  características  de  classe,  mas  não  restringirá  sua 
seleção de talentos ou habilidades especiais de forma alguma. 
Se  selecionar  o  estilo  de  luta  armado,  considera‐se  que  o 
sentei tem o talento Arma Psiônica, mesmo que não tenha os 
pré‐requisitos normais para o talento. 
Se selecionar o estilo de luta desarmado, considera‐se que 
o sensei tem o talento Punho Psiônico, mesmo que não tenha 
os pré‐requisitos normais para o talento. 
Tabela: O Sensei Dado de Vida: d8
Nível BBA Fort Ref Vont Especial Dano Desarmado Manifestação
1º +1 +2 +0 +2
Bônus na CA, Movimento Rápido,
Estilo de Luta, Ataque Desarmado
1d6 —
2º +2 +3 +0 +3 Talento Adicional 1d6 +1 nível de classe de manifestador
3º +3 +3 +1 +3 — 1d8 +1 nível de classe de manifestador
4º +4 +4 +1 +4 Talento Adicional 1d8 +1 nível de classe de manifestador
5º +5 +4 +1 +4 Estilo de Luta Aprimorado 1d8 +1 nível de classe de manifestador
6º +6 +5 +2 +5 — 1d10 +1 nível de classe de manifestador
7º +7 +5 +2 +5 Talento Adicional 1d10 +1 nível de classe de manifestador
8º +8 +6 +2 +6 — 1d10 +1 nível de classe de manifestador
9º +9 +6 +3 +6 Estilo de Luta Supremo 2d6 +1 nível de classe de manifestador
10º +10 +7 +3 +7 Vihear 2d6 —
Perícias de Classe (2 + mod. de Inteligência por nível): Acrobacia, Autohipnose, Cavalgar, Concentração, Conhecimento (psionismo), Cura,
Equilíbrio, Escalar, Intimidação, Ofício, Profissão, Saltar.


Classes de Prestígio – Apêndice II
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Os  benefícios  do  estilo  de  luta  escolhido  se  aplicam 
somente  quando  o  sensei  não  estiver  utilizando  armadura 
alguma.  Ele  perde  todos  os  benefícios  do  estilo  de  luta 
quando utilizar armadura. 
Ataque Desarmado: Esta habilidade funciona exatamente 
como  a  habilidade  de  monge  de  mesmo  nome.  Se  o 
personagem  ganhar  um  aumento  no  dano  desarmado  de 
alguma outra fonte (como os níveis de monge psiônico) seus 
níveis de sensei acumulam para determinar o dano total. 
Talento Adicional: O sensei revela mais de seu potencial. 
Ele  adquire  um  talento  adicional  da  seguinte  lista:  Agarrar 
Aprimorado,  Ataque  Atordoante,  Ataque  Poderoso,  Correr 
Sobre  Paredes,  Desarme  Aprimorado,  Desviar  Objetos, 
Especialista em Combate, Imobilização Aprimorada, Lutar às 
cegas,  Manter  Imóvel,  Metabolismo  Acelerado,  Quebrar 
Aprimorado,  Reflexos  de  Combate,  Salto  Mental,  Tolerância. 
Tu ainda precisas atingir os pré‐requisitos para o talento.  
Movimento  Rápido  (Ext):  O  deslocamento  em  terra  do 
sensei  é  mais  rápido  que  o  normal  para  sua  raça  em  +3  m. 
Este  benefício  somente  é  aplicado  quando  ele  não  estiver 
utilizando armadura alguma e estiver com carga leve. Aplica 
esse bônus antes de modificar o deslocamento devido à carga 
carregada ou armadura vestida. 
Estilo  de  Luta  Aprimorado  (Ext):  No  5º  nível,  a  aptidão 
do  sensei  com  o  seu  estilo  de  luta  escolhido  (armado  ou 
desarmado)  melhora.  Se  selecionou  o  estilo  de  luta  armado 
no  1º  nível,  considera‐se  que  ele  adquiriu  o  talento  Arma 
Psiônica Aprimorada, mesmo que não tenha os pré‐requisitos 
para o talento. 
Se  selecionou  o  estilo  de  luta  desarmado  no  1º  nível, 
considera‐se  que  ele  tenha  o  talento  Punho  Psiônico 
Aprimorado, mesmo que não tenha os pré‐requisitos normais 
para o talento. 
Como antes, os benefícios de seu estilo de luta aplicam‐se 
somente quando ele não estiver utilizando armadura alguma. 
Ele  perde  todos  os  benefícios  do  estilo  de  luta  quando  vestir 
armadura. 
Estilo  de  Luta  Supremo  (Ext):  No  5º  nível,  a  aptidão  do 
sensei  no  estilo  de  luta  selecionado  (combate  desarmado  ou 
armado)  torna‐se  supremo.  Se  selecionou  o  estilo  de  luta 
armado  no  1º  nível,  considera‐se  que  ele  adquiriu  o  talento 
Ataque  Inevitável,  mesmo  que  não  tenha  os  pré‐requisitos 
para o talento. 
Se  selecionou  o  estilo  de  luta  desarmado  no  1º  nível, 
considera‐se  que  ele  tenha  o  talento  Impacto  Profundo, 
mesmo que não tenha os pré‐requisitos para o talento. 
Como  antes,  os  benefícios  do  estilo  de  luta  somente  se 
aplicam  caso  o  sensei  não  vista  armadura  alguma.  Ele  perde 
todos os benefícios do estilo de luta quando vestir armadura. 
Vihear  (Ext):  Através  da  quieta  aceitação  da  autoridade, 
disciplina  mental  e  extinção  de  sua  personalidade,  o  sensei 
obteve  um  estado  de  paz  interior  conhecido  com  Vihear 
(santuário  em  Nibenês).  Ele  é  imune  a  efeitos  de  medo  e 
compulsão. 
Ta’chat-tho
“Lembro de nosso passado em comum, cada um de nossos ancestrais.
Tu mal poderias acreditar quantas vidas isso representa…”
—Tk‐k’t, tondi ta’chat‐tho 
 
Ta’chat‐tho  são  kreens  que  se  abriram  completamente  à 
compreensão de sua memória racial. Eles são respeitados por 
seus  companheiros  kreens  por  seu  profundo  entendimento 
de sua raça. Eles seguem o caminho do chat‐tho – a memória 
racial  dos  kreen  –  tentando  solucionar  os  mistérios  passados 
das vidas de seus ancestrais. 
Somente  kreens  podem  se  tornar  ta’chat‐thos,  mas  esses 
podem  pertencer  a  qualquer  classe.  A  maioria  são  psions  ou 
clérigos,  que  são  os  mais  propensos  a  se  dedicar  ao  melhor 
entendimento da história antiga de sua raça. 
Nos  Planaltos,  PdMs  ta’chat‐tho  são  conselheiros  dos 
líderes  de  bando  e  fontes  de  inspiração  de  seus 
companheiros.  Em  G’lathuk,  o  Império  Kreen  do  norte,  os 
ta’chat‐tho  são  considerados  estudiosos  sábios,  respeitados 
por  seus  companheiros  tohr‐kreen  como  repositórios  vivos 
da história milenar da sua grande raça. 
Tornando-se um Ta’chat-tho
Para  se  tornar  um  ta’chat‐tho,  o  personagem  deve 
preencher os seguintes critérios. 
Requisitos
Raça: Thri‐kreen. 
Perícias  (graduações):  Concentração  11,  Conhecimento 
(natureza) 11. 
Talentos:  Vontade  de  Ferro,  Foco  em  Perícia 
(Concentração). 
Especial: Deve ter experimentado um gatilho de memória 
racial  natural,  como  ter  vislumbrado  o  Grandioso,  o  Dej 
ou o Chak’sa. 
Características de Classe
Despertar do Chat‐tho  (Ext):  A  recentemente  encontrada 
conexão  com  os  genes  ancestrais  contidos  em  sua  memória 
racial fortifica sua resistência espiritual. O ta’cha‐to ganha +1 
de  bônus  moral  em  testes  de  Vontade  para  cada  nível  ímpar 
que adquirir nesta classe (máximo de +5 no 9º nível). 
Tabela: O Ta’chat-tho Dado de Vida: d8
Nível BBA Fort Ref Vont Especial
1º +0 +0 +0 +2 Despertar do Chat-tho, Presença de Feromônio (Conhecimento)
2º +1 +0 +0 +3 Sabedoria Ancestral
3º +2 +1 +1 +3 Reminiscência
4º +3 +1 +1 +4 Presença de Feromônio (Cativeiro)
5º +3 +1 +1 +4 Conhecimento Ancestral
6º +4 +2 +2 +5 Reminiscência
7º +5 +2 +2 +5 Presença de Feromônio (Dedicação)
8º +6 +2 +2 +6 Iluminação Chat-tho
9º +6 +3 +3 +6 Reminiscência
10º +7 +3 +3 +7 Presença de Feromônio (Inspiração)
Perícias de Classe (4 + mod. de Inteligência por nível): Atuação (oratória), Avaliação, Blefar, Concentração, Conhecimento (todas as perícias,
tomadas individualmente), Cura, Decifrar Escrita, Diplomacia, Falar Idiomas, Identificar Psionismo, Obter Informação, Observar, Ofício, Ouvir,
Procurar, Profissão, Sentir Motivação.


Classes de Prestígio – Apêndice II
http://www.darksun.com.br – Dark Sun Brasil  38 
 
Presença  de  Feromônio  (Ext):  O  ta’cha‐to  pode  emitir 
feromônios que todos os kreens reconhecem como emanados 
de  um  kreen  que  está  especialmente  conectado  com  sua 
memória  racial.  Esses  feromônios  podem  ser  utilizados  para 
desencadear  intensas  reações  em  outros  kreens.  Diferentes 
tipos  de  feromônios  podem  ser  emitidos  à  medida  que  ele 
progride nesta classe: 
Conhecimento:  O  ta’cha‐to  emite,  continuamente, 
feromônios  que  facilitam  relações  positivas  com  outros 
kreens.  Todos  os  kreens  num  raio  de  18  m.  reagem  ao 
personagem  como  se  a  atitude  fosse  dois  níveis  mais 
amistosa. 
Cativeiro:  No  4º  nível,  uma  vez  por  dia,  o  ta’cha‐to  pode 
emitir  feromônios  que  cativam  automaticamente  todos  os 
kreens  num  raio  de  18  m.  Emitir  esses  feromônios  requer 
uma ação padrão e eles podem ser utilizados por até 1 hora. 
Dedicação: No 7° nível, uma vez por dia, o ta’cha‐to pode 
emitir  feromônios  que  causam  uma  sugestão  irresistível  a 
todos os kreens num raio de 9 m. O pedido deve ser breve e 
razoável.  Mesmo  após  a  habilidade  terminar,  o  kreen 
mantém sua atitude inicial em relação ao personagem. Emitir 
esses feromônios requer uma ação padrão. 
Inspiração: No 10º nível, uma vez por dia, tu podes emitir 
feromônios  que  inspiram  outros  kreen  a  experimentar  a 
grandiosidade  dos  feitos  passados  de  sua  raça.  Todos  os 
kreen dentro de um raio de 9 m. ganham +4 bônus de moral 
em jogadas de ataque, testes de resistência e testes de perícia, 
imunidade  a  efeitos  de  medo,  e  10  pontos  de  vida 
temporários  pela  próxima  hora.  Emitir  esses  feromônios 
requer uma ação padrão. 
Sabedoria Ancestral (Ext): No 2° nível, o ta’cha‐to ganha 
um  bônus  de  discernimento  nas  perícias  baseadas  em 
Sabedoria  igual  a  seu  nível  de  ta’chat‐tho.  Ele  pode  utilizar 
essa  habilidade  um  número  de  vezes  por  dia  igual  a  2  + 
modificador  de  Sabedoria.  Cada  uso  dessa  habilidade  é 
considerado  parte  de  outra  ação  (nesse  caso,  usando  uma 
perícia). 
Reminiscência:  No  3º,  6º  e  9º  níveis,  o  ta’cha‐to  ganha 
acesso  a  uma  memória  específica,  chamada  reminiscência, 
contida em sua memória racial. O ta’chat‐tho experiente pode 
mesmo  invocar  mudanças  fisiológicas  decorrentes  dessas 
memórias. 
Cada  descrição  de  reminiscência  exige  um  nível  mínimo 
de classe que deve ser alcançado para que se possa selecionar 
a habilidade. 
Chakak  Ancestral  (Psi):  O  ta’cha‐to  desperta  conhecimento 
psiônico  ancestral.  Fazendo  isso,  ele  ganha  os  seguintes 
poderes  psiônicos,  cada  um  utilizável  até  três  vezes  por  dia: 
queda  felina,  ação  de  movimento  e  irremovível.  O  nível  de 
manifestador é o nível de ta’chat‐tho. Nível de classe mínimo: 
6º. 
Ik  Ancestral  (Sob):  Uma  vez  ao  dia,  o  ta’cha‐to  pode  ter 
acesso à  sabedoria  de  seus  ancestrais  sacerdotes  contidas  em 
sua  memória  racial.  Ele  pode  usar  seu  modificador  de 
Sabedoria  no  lugar  de  qualquer  modificador  de  outro  valor 
de  habilidade  de  sua  escolha  por  um  número  de  rodadas 
igual  a  seu nível  de  ta’chat‐tho.  Por  exemplo, um  ta’chat‐tho 
severamente  ferido  poderia  usar  seu  alto  modificador  de 
Sabedoria  no  lugar  de  seu  modificador  de  Destreza  por 
algumas rodadas, aumentando sua Classe de Armadura, seu 
bônus  em  testes  de  Reflexos  e  bônus  de  ataque  à  distância 
(assim  como  perícias  baseadas  em  Destreza).  Nível  de  classe 
mínimo: 6º. 
Kak  Ancestral:  Tendo  aprendido  com  os  maiores 
guerreiros  dentre  seus  ancestrais,  o  ta’cha‐to  pode  selecionar 
um  dos  seguintes  talentos:  Glândulas  Ativas,  Armadura 
Natural  Aprimorada,  Ataque  Natural  Aprimorado,  Ataques 
Múltiplos  ou  Combater  com  Múltiplas  Armas.  Ele  deve 
preencher  todos  os  pré‐requisitos  para  adquirir  o  talento 
adicional. Nível de classe mínimo: 3º. 
Tikik  Ancestral  (Sob):  Uma  vez  por  dia  e  após  10  minutos 
de  concentração,  o  ta’cha‐to  pode  acessar  os  conhecimentos 
acumulados  por  seus  ancestrais  druidas  e  se  tornar  único 
com a natureza, ganhando conhecimento do terreno ao redor. 
Ele  ganha,  instantaneamente,  conhecimento  de  até  3  dentre 
os  seguintes  assuntos:  o  solo  ou  terreno,  plantas,  minerais, 
fontes de água, pessoas, população animal em geral, presença 
de  criaturas  naturais,  presença  de  poderosas  criaturas 
sobrenaturais  ou  mesmo  o  estado  geral  do  ambiente.  Em 
ambientes  abertos,  essa  habilidade  funciona  num  raio  de  8 
km.  Em  ambientes  subterrâneos  —  cavernas,  escavações  e 
similares  —  o  raio  é  limitado  a  150  m.  Essa  habilidade  não 
funciona  em  locais  onde  a  natureza  tenha  sido  substituída 
por  construções  ou  povoamentos,  como  em  masmorras  e 
cidades. Nível de classe mínimo: 3º. 
Tik  Ancestral  (Psi):  O  ta’cha‐to  tem  acesso  ao 
conhecimento  de  seus  mais  bem  sucedidos  ancestrais 
caçadores,  ganhando  a  habilidade  para  usar  rastreamento 
psíquico três vezes por dia. O nível de manifestador do poder 
é  igual  ao  nível  de  ta’chat‐tho.  Ele  também  ganha  um  bônus 
igual  a  seu  nível  de  ta’chat‐tho  quando  fizer  um  teste  de 
Identificar  Psionismo  quando  estiver  fazendo  rastreamento 
psíquico. Nível de classe mínimo: 3º. 
Era  azul  (Ext):  O  ta’cha‐to  faz  crescer  em  si  grandes  asas 
de  inseto,  que  pode  usar  para  voar  como  seus  ancestrais 
faziam  entre  as  ilhas  que  pontuavam  as  águas  primordiais. 
Ele  pode  agora  voar  com  um  deslocamento  igual  a  seu 
deslocamento  normal  em  terra  firme,  com  capacidade  de 
manobra pobre. Nível de classe mínimo: 9º. 
Grandioso  (Sob):  Em  lembrança  do  sacrifício  feito  pelo 
Grandioso  para  salvar  a  natureza,  o  ta’cha‐to  pode  reagir 
para  proteger  a  terra  sacrificando  parte  de  sua  própria 
energia vital se alguém profanar perto dele. Esse poder anula 
o raio de profanação de um mago e quaisquer efeitos que ele 
gera, incluindo aqueles dos talentos de Profanação. Ele perde 
1  ponto  de  vida  para  cada  1,5  m.  de  raio  de  profanação 
anulado. Nível de classe mínimo: 6º. 
Era  verde  (Sob):  Memórias  de  um  tempo  perdido  de 
fartura, quando a caça era mais fácil e abundante, aumentam 
sua  vitalidade  natural.  Ele  não  mais  necessita  comida 
(embora  ainda  possas  comer  por  prazer)  e  água.  Seu  corpo 
fabrica  nutrientes  sólidos  e  líquidos  o  suficiente  para 
satisfazer  suas  necessidades.  Além  disso,  uma  vez  por  dia  e 
por  uma  hora,  ele  pode  se  beneficiar  de  +5  de  bônus  de 
melhoria  em  seu  bônus  de  armadura  natural,  +20  pontos  de 
vida temporários e +4 de bônus moral em testes de Fortitude. 
Nível de classe mínimo: 9º. 
Conhecimento Ancestral (Ext): No 5° nível, perscrutando 
a  experiência  de  incontáveis  gerações  de  kreens,  o  ta’cha‐to 
pode  adicionar  seu  modificador  de  Sabedoria  em  perícias 
baseadas  em  Inteligência.  Ele  pode  usar  essa  habilidade  um 
número  de  vezes  por  dia  igual  a  3  +  modificador  de 
Sabedoria. Cada uso dessa habilidade é considerado parte de 
outra ação (nesse caso, usar uma perícia). 
Iluminação  Chat‐tho  (Ext):  No  8°  nível,  a  Sabedoria  do 
ta’cha‐to aumenta de 2 pontos permanentemente. 


Classes de Prestígio – Apêndice II
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Tatuísta
”Eu posso te ajudar a obter a vantagem que precisas sobre seus
concorrentes…”
—Biirgaz, dono de um salão de tatuagens 
 
A  profissão  de  tatuador  é  comum  nas  cidades‐estado, 
seus  membros  empregados  basicamente  para  marcar 
escravos  ou  para  indicar  a  graduação  na  milícia  ou  no 
templariado.  O  Tatuísta  é  um  mestre  nesse  ofício  e,  além  de 
criar tatuagens normais, é capaz de criar tatuagens psiônicas. 
Aventureiros  utilizam  os  serviços  de  tatuístas  antes  de  suas 
jornadas  e  psions  geralmente  adornam  seus  corpos  com 
tatuagens  psiônicas  contendo  poderes  a  que  não  têm  acesso. 
Ser  um  tatuador  é  uma  profissão  respeitável,  mestres  nesse 
ofício  têm  reputação  que  alcançam  além  dos  confins  de  suas 
cidades  e  os  Tatuístas  estão  os  primeiros  dentre  eles.  Seu 
ofício  atrai  todos  os  tipos  de  clientes,  especialmente 
considerando‐se sua habilidade de criar tatuagens que psions 
comuns não conseguem criar. 
Todos  que  são  treinados  no  Caminho  podem  se  tornar 
tatuístas.  Personagens  dessa  classe  negociam  seu  ofício, 
viajando  de  lugar  em  lugar,  contando  com  as  tatuagens 
estonteantes  que  adornam  sua  pele  para  atrair  clientes, 
enquanto  a  maior  parte  dos  PdMs  tatuístas  é  dona  de  salões 
de tatuagens, encontrados nas cidades ou em vilas mercantes. 
Às vezes, PdMs Tatuístas vão em peregrinação pela terra em 
busca  de  novos  poderes  e  de  inspiração  para  conseguir  criar 
suas cada vez melhores obras de arte. 
Tornando-se um Tatuísta
Para se tornar um Tatuísta, o personagem deve preencher 
os seguintes critérios. 
Requisitos
Perícias  (graduações):  Profissão  (Tatuísta)  10,  Identificar 
Psionismo 10. 
Talentos:  Escrever  Tatuagem,  Foco  em  Perícia  (Profissão 
[Tatuísta]). 
Psionismo: Capaz de manifestar poderes de 4º‐nível. 
Características de Classe
Pontos  de  Poder:  A  cada  nível  indicado  na  tabela  de 
classe,  o  tatuísta  ganha  pontos  de  poder  adicionais  por  dia  e 
acesso  a  novos  poderes  como  se  tivesse  ganho  também  um 
nível  na  classe  manifestadora  a  que  pertencia  antes  de  se 
tornar  um  tatuísta.  Ele  não  ganha,  no  entanto,  quaisquer 
outros  benefícios  que  um  personagem  da  classe  teria  ganho 
(talentos  adicionais,  metapsiônicos,  psiônicos  ou  talentos  de 
criação  de  itens,  habilidades  especiais  do  psicristal,  e  assim 
por  diante).  Isso,  essencialmente,  significa  que  ele  adiciona 
seu  nível  de  tatuísta  ao  nível  de  qualquer  classe 
manifestadora  a  que  pertence,  então  determina  os  pontos  de 
poder  por  dia,  os  poderes  conhecidos  e  o  nível  de 
manifestador de acordo. 
Se  o  tatuísta  pertencia  a  mais  de  uma  classe 
manifestadora antes de se tornar um tatuísta, ele deve decidir 
a  qual  classe  adicionará  o  novo  nível  de  tatuísta  para  o 
propósito  de  determinar  a  quantidade  de  pontos  de  poder 
por dia, os poderes conhecidos e o nível de manifestador. 
Escrita  Excepcional  (Ext):  No 1°  nível  e  a  cada  2  níveis  a 
partir  de  então,  tatuagens  psiônicas  e  tatuagens  rastejantes 
criadas  pelo  tatuísta  recebem  +1  de  bônus  de  resistência  em 
testes contra tentativas de dissipá‐la. 
Escrever Tatuagem Aprimorado (Ext): O tatuísta criando 
uma  tatuagem  psiônica  gasta  apenas  1/33  (ao  invés  de  1/25) 
do  preço  base  da  tatuagem  em  XP  e  usa  materiais  custando 
apenas 1/3 (ao invés de 1/2) do preço base da tatuagem. 
Criar Tatuagem Rastejante (Ext): No 2° nível, o tatuísta é 
capaz de criar tatuagens rastejantes como se tivesse o talento 
Criar Item Universal. Tatuagens rastejantes contendo poderes 
maiores  que  os  do  3°  nível  podem  ser  criadas  com  essa 
habilidade,  se  ele  tiver  a  habilidade  de  classe  Escrever 
Tatuagem  Avançado  para  o  nível  correspondente.  Por 
exemplo, uma tatuagem rastejante contendo um poder do 4° 
nível somente pode ser criada se o tatuísta tiver a habilidade 
Escrever  Tatuagem  Avançado  (4º).  Tatuagens  rastejantes 
contendo  poderes  maiores  que  os  de  3°  nível  têm  o  preço  a 
seguir. 
 
Nível do Poder Preço de Mercado
4º 1.400 cp
5º 2.250 cp
6º 3.300 cp
7º 4.550 cp
8º 3.750 cp
9º 7.650 cp
 
Escrever  Tatuagem  Avançado:  Começando  no  3°  nível, 
os  estudos  avançados  da  arte  de  tatuar  e  do  psionismo 
permitem  que  o  tatuísta  escreva  tatuagens  de  poderes  do  4° 
nível. Para determinar o preço de mercado de uma tatuagem 
desse  tipo, usa a  fórmula  de  preços  para  tatuagens  psiônicas 
do  Livro  dos  Psiônicos  Expandido  depois  da  modificação  de 
preços  pela  característica  de  classe  Escrever  Tatuagem 
Aprimorado. O nível máximo de tatuagem que tatuísta pode 
escrever aumenta como descrito na Tabela: O Tatuísta. 
Escrita Prolífica: O tatuísta aperfeiçoou a arte de escrever 
tatuagens.  Começando  no  5°  nível,  ele  pode  escrever  duas 
tatuagens  (totalizando  um  valor  de  mercado  não  maior  que 
1.000  cp)  em  um  dia  (um  período  de  8  horas)  ao  invés  de 
uma. No 8° nível, ele pode escrever 3 tatuagens psiônicas/dia. 
Tabela: O Tatuísta Dado de Vida: d4
Nível BBA Fort Ref Vont Especial Poderes
1º +0 +2 +0 +2 Escrita Excepcional +1, Escrever TatuagemAprimorado ―
2º +1 +3 +0 +3 Criar tatuagemrastejante +1 nível da classe manifestadora
3º +2 +3 +1 +3 Escrita Excepcional +2, Escrever TatuagemAvançado 4º +1 nível da classe manifestadora
4º +3 +4 +1 +4 Escrever TatuagemAvançado 5º +1 nível da classe manifestadora
5º +3 +4 +1 +4 Escrita Excepcional +3, Escrita Prolífica 2/dia +1 nível da classe manifestadora
6º +4 +5 +2 +5 Escrever TatuagemAvançado 6º +1 nível da classe manifestadora
7º +5 +5 +2 +5 Escrita Excepcional +4, Escrever tatuagemAvançado 7º +1 nível da classe manifestadora
8º +6 +6 +2 +6 Escrita Prolífica 3/dia +1 nível da classe manifestadora
9º +6 +6 +3 +6 Escrita Excepcional +5, Escrever TatuagemAvançado 8º +1 nível da classe manifestadora
10º +7 +7 +3 +7 Escrever TatuagemAvançado 9º +1 nível da classe manifestadora
Perícias de Classe (2 + mod. de Inteligência por nível): Avaliação, Concentração, Conhecimento (psionismo), Falsificação, Identificar Psionismo,
Ofício, Profissão.


Classes de Prestígio – Apêndice II
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Tekchakak
"Entre os thri-kreen dos Planaltos, a constante luta por sobrevivência
influencia muito suas crenças e práticas. É claro, a memória racial do
nosso povo dá a todos os kreens um ponto em comum e garante que
certos valores sejam mantidos. O bando é de importância suprema
entre todos os kreens de todas as terras.”
—dos diários de Klik‐Chaka’da, explorador zik‐trin’ta  
 
Entre  os  kreen  de  Athas,  existem  aqueles  que  buscam  a 
preservação  e  a  prosperidade  dos  kreens.  Esses  thri‐kreens 
são  conhecidos  como  tekchakak.  Eles  são  psions  que  se 
devotaram  a  garantir  que  seu  bando  ou  grupo  sobreviva  e 
fique mais forte nas áreas selvagens de Athas. 
Misturando  suas  habilidades  naturais  e  aquelas  do 
Caminho Invisível, os tekchakaks usam suas habilidades para 
apoiar  aqueles  sob  seu  cuidado.  Seja  para  encontrar  a  presa 
ou defender colegas de bando contra atacantes e predadores, 
esses kreens sempre são encontrados ao lado de seus aliados. 
Em  um  grupo  de  thri‐kreens,  o  tekchakak  oferece  conselho, 
orientação  e  ensinamentos  além  do  apoio  ativo  através  de 
suas habilidades psiônicas. Essas funções são as mesmas se os 
tekchakaks  estiverem  em  grupos  que  não  sejam  de  kreens, 
apesar de eles também se adiantarem para agir como guardas 
enquanto seus companheiros dormem. 
A  maioria  dos  tekchakaks  se  destaca  dos  outros  kreens 
porque  eles  decoram  sua  quitina  de  alguma  forma,  seja  com 
pintura  ou  entalhes.  Essas  marcas  e  símbolos  os  tornam 
reconhecíveis a quase todo kreen que os encontrar. 
Muitos tekchakaks possuem níveis de psion ou guerreiro 
psíquico, apesar de muitos fazerem multiclasse com níveis de 
ranger  ou  clérigo  para  fornecer  uma  grande  variedade  de 
opções de apoio para ajudá‐los a garantir a sobrevivência e a 
boa sorte daqueles sob sua proteção. 
Tornando-se um Tekchakak
Para  se  tornar  um  tekchakak,  o  personagem  deve 
preencher os seguintes critérios. 
Requisitos
Perícias (graduações): Diplomacia 5. 
Talentos: Prontidão, Trabalho de Equipe. 
Psionismo: Capaz de manifestar poderes de 2º nível. 
Raça: Thri‐kreen ou tohr‐kreen. 
Características de Classe
Poderes  Conhecidos:  A  cada  nível  indicado  na  tabela  de 
classe, o tekchakak recebe pontos de poder adicionais por dia 
e  acesso  a  novos  poderes,  como  se  ele  tivesse  adquirido  um 
nível em qualquer classe manifestadora a que pertencia antes 
de se tornar um tekchakak. Ele não recebe, contudo, nenhum 
outro benefício que um personagem daquela classe receberia 
(talentos  adicionais,  metapsiônicos,  psiônicos,  de  criação  de 
item,  habilidades  especiais  do  psicristal,  entre  outros).  Isso 
significa que o personagem adiciona o nível de tekchakak ao 
nível  de  qualquer  classe  manifestadora  que  tenha,  então 
determina os pontos de poder por dia, poderes conhecidos e 
nível de manifestador de acordo. 
Se o personagem tinha mais de uma classe manifestadora 
antes de se tornar um tekchakak, ele precisa decidir em qual 
classe  irá  adicionar  o  novo  nível  de  tekchakak  para 
determinar os pontos de poder por dia, poderes conhecidos e 
nível de manifestador. 
Mente  Ovípara:  O  personagem  está  acostumado  a  lidar 
com mentes de insetos. Sempre que ele manifestar um poder 
que só afete humanóides e que possa escalonar para que afete 
humanóides  monstruosos,  ele  pode  escolher  fazer  isso  sem 
nenhum custo quando a criatura afetada é um kreen. 
Reputação:  Um  tekchakak  desfruta  do  respeito  e 
admiração  dos  membros  do  seu  bando.  Ele  recebe  +1  de 
bônus  circunstancial  em  utilizações  fora  de  combate  das 
perícias  Blefar,  Diplomacia,  Obter  Informação  e  Intimidação. 
Se  ele  tiver  ou  escolher  o  talento  Liderança,  ele  recebe  +1  de 
bônus no valor de Liderança. 
Vigiar  Área  (Ext):  No  2º  nível,  o  personagem  adiciona 
vigiar área a seus poderes conhecidos (se ainda não o souber). 
Uma  vez  por  dia,  ele  pode  manifestar  vigiar  área  com  um 
custo  reduzido  em  pontos  de  poder.  O  custo  de  vigiar  área  é 
reduzido em uma quantidade igual ao nível de tekchakak, até 
o mínimo de 1 ponto de poder. O efeito desse poder ainda é 
limitado pelo nível de manifestador. 
Sentir  Armadilhas  (Ext):  No  3º  nível,  o  personagem 
recebe  +1  de  bônus  nos  testes  de  Reflexos  feitos  para  evitar 
armadilhas e +1 bônus de esquiva na CA contra ataques feitos 
por  armadilhas.  Esses  bônus  se  acumulam  com  o  bônus  de 
Sentir Armadilhas provenientes de outras classes. 
Foco  Defensivo:  O  personagem  recebe  +1  bônus  moral 
em  todos  os  testes  diretamente  relacionados  ao  bando  e  à 
proteção  do  grupo,  incluindo  testes  de  perícia,  jogadas  de 
ataque, de dano e testes de resistência, assim como +1 bônus 
moral na CD de suas magias ou poderes psiônicos. 
Esforços  Cooperativos:  As  criaturas  sob  a  supervisão  do 
tekchakak  recebem  +4  de  bônus  em  seus  testes  de  perícia 
sempre  que  outro  personagem  obtenha  sucesso  no  teste  de 
prestar auxílio, ao invés do +2 normal. 
Tik
"Eu sou matador de tembos e defendi meu grupo contra os gith”
—Ka’krin do Grij‐tek, tik 
 
A necessidade de caçar é quase um traço racial que todos 
os  thri‐kreens  possuem  e  a  função  do  caçador  é  a  que  os 
homens‐mantis  estão  bem  equipados  para  realizar.  De  todos 
os kreens, os tiks sentem com mais intensidade a necessidade 
de  caçar.  Seja  para  limpar  os  pastos  da  Savana  Rubra  ou 
cruzar  as  profundezas  das  Dunas  da  Areia  sem  Fim,  os  tiks 
estão constantemente à procura de comida para eles próprios 
Tabela: O Tekchakak Dado de Vida: d4
Nível BBA Fort Ref Vont Especial Poderes Conhecidos
1º +0 +0 +0 +2 Mente Ovípara, Reputação +1 nível da classe manifestadora existente
2º +1 +0 +0 +3 Vigiar Área +1 nível da classe manifestadora existente
3º +1 +1 +1 +3 Sentir Armadilhas +1 +1 nível da classe manifestadora existente
4º +2 +1 +1 +4 Foco Defensivo +1 nível da classe manifestadora existente
5º +2 +1 +1 +4 Esforços Cooperativos +1 nível da classe manifestadora existente
Perícias de Classe (4 + mod. de Inteligência por nível): Arte da Fuga, Blefar, Concentração, Conhecimento (planos/psiônico), Diplomacia,
Disfarces, Esconder-se, Identificar Psionismo, Intimidação, Observar, Obter Informação, Ouvir, Procurar, Profissão, Sentir Motivação.


Classes de Prestígio – Apêndice II
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e para seu bando. 
Quando  entre  os  dra  –  não‐kreen  –  os  tiks  consideram  o 
comportamento  deles  confuso,  mas  ainda  tentam  cumprir 
seus  deveres  em  relação  aos  companheiros,  assim  como 
fariam  em  um  grupo  de  kreens.  Um  tik,  com  colegas  de 
bando  que  dormem,  geralmente  caça,  patrulha  ou  protege 
enquanto eles descansam, apesar de levar algum tempo para 
ele  se  acostumar  com  essa  forma  estranha  de  “passar  o 
tempo”. 
Um  tik  é  guiado  pela  tokchak  (mente‐ovípara)  e  tikchak 
(mente‐caçadora)  e  tentará  ajustar  sua  situação  atual  a  esses 
dois  princípios  da  sua  vida.  Os  tiks  costumam  desconhecer 
sociedades  “civilizadas”  e  geralmente  são  alvo  de  medos, 
suspeitas e preconceitos. 
Graças  a  sua  forte  conexão  com  a  caça  e  com  as  áreas 
selvagens,  a  maioria  dos  tik  costuma  vir  daqueles  que 
seguem a trilha do ranger, apesar de que os druidas também 
são bem representados nessa classe. 
Tornando-se um Tik
Para  se  tornar  um  tik,  o  personagem  deve  preencher  os 
seguintes critérios. 
Requisitos
Bônus Base de Ataque: +5. 
Perícias  (graduações):  Adestrar  Animal  5,  Sobrevivência 
8. 
Talentos:  Nativo  do  Deserto,  Usar  arma  exótica 
(chatkcha, gythka, ko•, kyorkcha, lajav ou zerka) 
Raça: Thri‐kreen. 
Características de Classe
Zer‐ka:  Tiks  são  caçadores  por  excelência.  Eles  recebem 
Rastrear como um talento adicional. Além disso, eles somam 
seus níveis de tik como um bônus nos testes de Sobrevivência 
para caçar presas. 
Tikchak: O personagem recebe +2 de bônus nos testes de 
Adestrar Animal e Procurar. 
Dej‐k’Cha:  Os  tiks  são  bons  armadilheiros.  Eles 
adicionam  seus  modificadores  de  Sabedoria  e  seus  níveis  de 
tik na CD de armadilhas mecânicas feitas para pegar presas. 
Rastreador  Eficiente:  A  partir  do  4º  nível,  o  tik  pode  se 
mover  com  seu  deslocamento  normal  sem  sofrer  a 
penalidade  normal  de  ‐5.  Ele  sofre  apenas  ‐10  de  penalidade 
(ao  invés  de  ‐20)  ao  se  mover  usando  o  dobro  do 
deslocamento enquanto rastreia. 
Resiliente:  Os  tiks  sobreviveram  há  muitas  caças  e 
ficaram mais resilientes com essa experiência. O personagem 
adquire  um  talento  da  seguinte  lista:  Grande  Fortitude, 
Reflexos  Rápidos,  Tolerância,  Vitalidade  ou  Vontade  de 
Ferro. 
 
 
Tabela: O Tik Dado de Vida: d8
Nível BBA Fort Ref Vont Especial
1º +1 +2 +0 +0 Zer-ka
2º +2 +3 +0 +0 Tikchak
3º +3 +3 +1 +1 Dej-k’Cha
4º +4 +4 +1 +1 Rastreador Eficiente
5º +5 +4 +1 +1 Resiliente
Perícias de Classe (4 + mod. de Inteligência por nível): Adestrar Animal, Intimidação, Observar, Ofício (fazer armadilhas), Ouvir, Procurar,
Profissão, Saltar, Sobrevivência.


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and includes the methods, procedures, processes and routines to 
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including translations and derivative works under copyright law, 
but  specifically  excludes  Product  Identity.  (e)  ʺProduct  Identityʺ 
means  product  and  product  line  names,  logos  and  identifying 
marks  including  trade  dress;  artifacts;  creatures  characters; 
stories,  storylines,  plots,  thematic  elements,  dialogue,  incidents, 
language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions,  likenesses, 
formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and 
other  visual  or  audio  representations;  names  and  descriptions  of 
characters,  spells,  enchantments,  personalities,  teams,  personas, 
likenesses  and  special  abilities;  places,  locations,  environments, 
creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, 
logos,  symbols,  or  graphic  designs;  and  any  other  trademark  or 
registered trademark clearly identified as Product identity by the 
owner  of  the  Product  Identity,  and  which  specifically  excludes 
the  Open  Game  Content;  (f)  ʺTrademarkʺ  means  the  logos, 
names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor 
to  identify  itself  or  its  products  or  the  associated  products 
contributed  to  the  Open  Game  License  by  the  Contributor  (g) 
ʺUseʺ,  ʺUsedʺ  or  ʺUsingʺ  means  to  use,  Distribute,  copy,  edit, 
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