INFORME

Educación y Mundos

Número 1
Asesora Editorial: Ruth Martínez

Virtuales 3D

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LA POSICIÓN DE LAS EMPRESAS FRENTE A LOS MUNDOS VIRTUALES 3D
Por Ruth Martínez

20 UNIVERSIDADES EN LOS MUNDOS VIRTUALES
Por María del Carmen Silva Menoni

22 LA SEGUNDA ESTRELLA A LA DERECHA Por Ramon Bardolet 26 ¿QUÉ PASARÍA SI JUNTAMOS SECOND LIFE
CON MOODLE?...CONOZCA SLOODLE
Entrevista a Daniel Livingstone - Sloodle

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EDUCANDO EN SECOND LIFE: UN MUNDO VIRTUAL LLENO DE RECURSOS
Reportaje a Claudia L'Amoreaux – Linden Lab

30 EXPERIENCIA DE FORMACIÓN EN
SECOND LIFE
Por Miguel Ángel Muras – FactorSIM

32 EL FORMADOR EN ENTORNOS 3D de Sevilla Entrevista a Carlos Marcelo – Universidad
RED 34 UN ENTORNO ANIMADO 3D Y DE HOY SOCIAL PARA LOS JÓVENES
Reportaje a Michel Grignet - Taatu

36 EMPRESAS TECNOLÓGICAS QUE SE ABREN A LOS MUNDOS VIRTUALES
Reportaje a Marisa Herrera - Burke

38 ¿QUÉ BUSCAN LAS EMPRESAS Y
UNIVERSIDADES EN LOS MV 3D?
Entrevista a Frank Gaugel – bluepill GROUP

40 LOS MUNDOS VIRTUALES… Y LA PUESTA EN COMÚN DEL CONOCIMIENTO

Por Ana María Rolandi, Natalia Fernández Laya y Valeria Odette - Vantics

COLOMBIA 41 EDUCACIÓN 3D ENBotero Cadavid – Sistemas y Formación Entrevista a Gustavo

42 COLABORACIÓN Y EDUCACIÓN EN ESPACIOS VIRTUALES 3D
Reportaje a Piet Hut - Qwaq

DEL 42 ADELANTOLR PRÓXIMO INFORME ESPECIAL
Tecnologías para e-Learning

Apoyan este Informe Especial:

ENFOQUE
PANORAMA CORPORATIVO

Educación y Mundos Virtuales 3D

La posición de las empresas frente a los Mundos Virtuales 3Dultados
Ruth Martínez, Asesora Editorial de este Informe Especial, realiza una introducción que nos ayuda a reflexionar sobre las necesidades y posiciones que tienen las empresas frente a los mundos virtuales 3D como herramienta de enseñanza-aprendizaje.

Virtuales y otros dispositivos, pero que además, están orientadas a la innovación y configuradas en su estructura de forma tal que se favorece el intercambio de conocimiento, la colaboración dentro y fuera de la organización, el reconocimiento del trabajador orientado a un aprendizaje permanente, la valoración de las iniciativas, y el apoyo técnico y tecnológico a éstas. La experimentación e investigación necesarias, ahora supondrán un avance y un posicionamiento con respecto al mercado a corto plazo. Posiblemente, los departamentos de formación de la mayoría de las empresas que no estén orientadas desde su estructura y dirección a la innovación, tengan que convencer a otros departamentos de la necesidad de disponer de un puerto abierto, o una configuración de cortafuegos, y de unos equipos y una conexión de ancho de banda, además de requerir un equipo de profesionales orientados a la mejora continua, conscientes de que innovar no está exento de riesgos y exige un esfuerzo propio, no sólo en conocimientos si no en actitudes. Y ahí no acaba. Es más que probable que la solución formativa que ofrezcamos a las necesidades detectadas en un cliente no le resulte convincente por desconocimiento de las aplicaciones didácticas de las mismas, falta de visión, de creatividad o simplemente ausencia de confianza. Si proponer una wiki, un blog o una red social para dar respuesta a un aprendizaje informal con el que cumplir unos objetivos formativos resulta una labor ingente, realizar una actividad colaborativa en un Mundo Virtual parece poco menos que inimaginable. Al igual que los proveedores, los clientes tienen sus propias estrategias, y no todos tienen la misma actitud.

primer boceto de lo que está aconteciendo y hemos querido acercar al lector una visión desde el punto de vista académico y empresarial. Esperamos que para el próximo se animen muchos más a contarnos sus experiencias. Bibliografía: Siemens, G. (2004). Connectivism: a learning theory for the digital age. International Journal of Instructional Technology and Distance Learning. Referencia: Ruth Martínez ejerce cómo Consultora Estratégica en Innovación Educativa y colabora cómo Tecnóloga en proyectos de investigación. Es Coordinadora del proyecto Educación en Espacios Virtuales 3D de Virtual Educa 2008. Co-autora del libro “eXprime Second life”, de la editorial Anaya Multimedia. Está desarrollando otro libro sobre “Mundos Virtuales 3D: una guía para padres y formadores”. Blog:http://aureamemotech.wordpress.com Su avatar en Second Life es: AureA Memotech.

Por Ruth Martínez
Consultora Estratégica en Innovación Educativa Asesora Editorial del presente Informe Especial

El contexto cambiante en el que profesionalmente nos movemos exige que constantemente nos adaptemos a las nuevas circunstancias, por lo que durante toda la vida necesitamos un aprendizaje permanente. Y, además, necesitamos aprender de forma inmediata y adaptada a nuestra necesidad de conocimiento real. En el día a día laboral, la mayoría de lo que necesitamos aprender está relacionado con nuestro desempeño. Esta realidad es mucho más palpable entre los trabajadores del conocimiento, que forman parte de un conocimiento colectivo, y que precisan acceder a recursos de información y conocimiento que individualmente se necesite, a través de diferentes herramientas y en colaboración con otras personas dentro y fuera de la organización a la que pertenezcan. La formación, la gestión y producción del conocimiento, aplicada al ámbito corporativo, no puede ignorar que actualmente nos comunicamos de forma diferente a como lo hacíamos hace una década. Los profesionales del ámbito de la formación necesitamos entender cómo la tecnología está cambiando la sociedad y las relaciones sociales. Cómo estas tecnologías utilizadas en la comunicación pueden resultar útiles en un contexto formativo. Nuestra habilidad para aprender lo que necesitamos para mañana, es más importante que lo que conocemos hoy (Siemens, 2004). No podemos ni debemos ignorar que utilizamos diferentes herramientas para aprender, y que la gran explosión del conocimiento materializada en diferentes formatos, requiere más que una rápida asimilación. Aprender es más que adquirir información, es nuestra habilidad de establecer conexiones, relaciones, saber dónde encontrar información pertinente, a quién preguntar, cómo y,

es también nuestra capacidad para aceptar nueva información, nuestra actitud para aprender, para innovar y para explorar y crear nuevo conocimiento (...).

La diferencia la marcarán –de hecho, ya la están marcando-, empresas e instituciones que están llevando a cabo actividades formativas con herramientas de la Web 2.0, Mundos Virtuales y otros dispositivos, pero que además, están orientadas a la innovación y configuradas en su estructura de forma tal que se favorece el intercambio de conocimiento, la colaboración dentro y fuera de la organización, el reconocimiento del trabajador orientado a un aprendizaje permanente, la valoración de las iniciativas, y el apoyo técnico y tecnológico a éstas.
Organizaciones, instituciones y profesionales del ámbito de la formación, que ofrecen soluciones formativas basadas en nuevas tecnologías, tienen la obligación de estar orientados a las tendencias emergentes y buscar alternativas que mejor se adapten a las necesidades formativas de hoy. Los Mundos Virtuales, son una de ellas. Conocer su potencial, no basta. Desde el ámbito corporativo necesitamos entender su aplicación pedagógica y, esto implica, explorar las características que ofrece en cuanto a aprendizaje inmersivo, los roles que requiere, los requisitos técnicos y, por supuesto, reflexionar sobre ello. La diferencia la marcarán –de hecho, ya la están marcando-, empresas e instituciones que están llevando a cabo actividades formativas con herramientas de la Web 2.0, Mundos

Seminario Online: “Educación en un Mundo Virtual 3D”
Ruth Martínez estará a cargo del seminario online que es parte del Programa de Actualización Profesional de lEARNING REVIEW. Esta actividad se desarrollará completamente en línea durante el mes de agosto del corriente. Constará de 6 sesiones de una hora de duración cada una. Temario: Sesión 1: Mundos Virtuales 3D en el Metaverso. Sesión 2: Proyectos educativos en un Mundo Virtual 3D. Sesión 3: Mi avatar aprende. Second Life. Sesión 4: SLoodle: pasarela del Mundo Virtual 3D de Second Life a Mo odle. Sesión 5: Negocios educativos en un Mundo Virtual 3D: Second Life. Sesión 6: Enseñar a través de un Mundo Virtual 3D. Para más información: Sitio web: www.learningreview.com/actualizacionprofesional E-mail: andrea@learningreview.com

INFORME ESPECIAL

Organizaciones, instituciones y profesionales del ámbito de la formación, que ofrecen soluciones formativas basadas en nuevas tecnologías, tienen la obligación de estar orientados a las tendencias emergentes y buscar alternativas que mejor se adapten a las necesidades formativas de hoy. Los Mundos Virtuales, son una de ellas.
En este Informe Especial sobre Educación en Mundos Virtuales 3D, no están todos los que son ni los que están ya en este ciclo de inmersión/ reflexión pedagógica, pero es un

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ENFOQUE
PANORAMA ACADÉMICO-UNIVERSITARIO

Educación y Mundos Virtuales 3D

Universidades en los Mundos Virtuales
Por María del Carmen Silva Menoni
Pedagoga con especialización en entornos virtuales aplicados a la formación profesional.

El sector universitario no se queda afuera de esta ascendente ola de los mundos virtuales 3D. En este artículo se resumen los inicios dados por las Universidades en estos entornos y se mencionan proyectos de instituciones españolas y latinoamericanas que ya están desarrollando actividades inworld.

Life. En México, dentro de la Facultad de Psicología de la Universidad de las Américas de Puebla (UDLA)6, se inició a principios de año, un proyecto de Laboratorio social en Second Life que apunta sobre todo a “despertar el espíritu creativo e innovador de los alumnos”7. A partir de esta experiencia, el Departamento de Comunicación de la Universidad se propone dar un paso más con la apertura de un Campus Virtual UDLA en Second Life8. En Argentina, la Universidad Argentina de la Empresa (UADE9) inauguró sus aulas virtuales en Second Life el pasado mes de abril, incluyendo “un Centro Cultural, un Auditorio, un Centro de Informes y un Laboratorio [que] permite la realización de prácticas para modelado, programación y comportamiento de objetos 3D a pequeña, mediana y gran escala”10. Es de esperar que durante el presente año se inauguren nuevas iniciativas, y sobre todo, se generen –en el contexto del habla hispana-, nuevos procesos de investigación que asuman los mundos virtuales aplicados a la Educación Superior como objetos de estudio prioritarios, teniendo en cuenta su rápida adopción por parte de adolescentes y jóvenes. Referencia: María del Carmen Silva Menoni es pedagoga; se especializa en entornos virtuales aplicados a la formación profesional. Personal investigador del Proyecto I+D+i (convocatoria 2008 - 2011 del Ministerio de Educación y Cultura de España) “elearning sin fronteras”, coordinado por la Universidad de Salamanca para la investigación en la aplicación de entornos 3D en la formación inicial de docentes. Desde 2006 es responsable del Proyecto TIC de colaboración académica de la Universidad de Salamanca con Salto (Uruguay) para la incorporación de las TIC en procesos educativos en Educación Media y Educación Superior.

La relación Universidad – Mundos Virtuales comienza casi al tiempo que se inicia la historia de la WWW (World Wide web). Entre 1992 y 1995 se registran al interior de las universidades más destacadas -sobre todo norteamericanas-, las primeras investigaciones con modelización tridimensional (3D) para entornos virtuales. Mine1, Brooks (Universidad de Carolina del Norte) y Sequin (Universidad de California en Berkeley) en 19972 al presentar su investigación conjunta “Objetos que se mueven en el espacio: la explotación de la propiocepción3 en el entorno virtual interactivo”, mencionan las investigaciones antecedentes exitosas en el terreno de los entornos virtuales y 3D entre 1992 y 1995 -desarrolladas también en el seno universitario-, organizándolas a su vez en cuatro grupos de acuerdo al objeto de cada investigación: • “Estar ahí” aplicaciones de dominios, la experiencia en aras de la experiencia. • La formación y la práctica de diferentes habilidades. • Visualización de no realizados o los objetos no capaces. • Aplicaciones exitosas de mundos virtuales. En 1994 se crea el lenguaje VRML que permite que estos entornos 3D sean interactivos y manipulados online, lo que abre una nueva etapa para la indagación académica, incorporando un nuevo ambiente: el de los mundos virtuales. Ello, junto con el rápido desarrollo de nuevo software específico, provoca que entre 1995 y 2001, los centros: MIT (Massachusetts Institute of Technology), Universidad de Carolina del Sur, Universidad George Mason, Universidad de Nottingham, Universidad Abierta de Inglaterra, la

Escuela Superior de Informática de Georgia, Universidad Virtual (Consorcio), Universidad de Ohio, Universidad de Victoria, desarrollen proyectos de investigación y aplicaciones experimentales en los ya por entonces denominados “mundos virtuales”. Dichos proyectos se centraron especialmente en la investigación con: • Modelización científica (especialmente en las áreas de Biología y Química); • El desarrollo de aplicaciones para aulas virtuales 3D; • La percepción del sujeto – residente virtual (en relación a sí mismo en el entorno, en relación al entorno y en relación a otros sujetos); • Los procesos comunicativos; • Las redes sociales; • Socio – antropología en los mundos virtuales; y • Psicología en el ciberespacio. Entre 1996 (año en que comienzan a habilitarse los mundos) y 2000, los entornos accesibles (WorldsChat, Black Sun, The Palace, OZ, Gaming Worlds, VRML, WorldsAway, Virtual Places, Traveler, Active Worlds, Comic Chat, Brave New Worlds, Digital Space, Sample the Book Online!, Build Worlds y Design Avatars) son apenas los primeros proyectos de mundos virtuales que hoy conocemos y aún emergentes.

A partir de 2001 se consolidan mundos como Second Life, Kaneva, There, Moove, Cybertown y Active Worlds, cuando es aún más notoria la incorporación de universidades de todo el mundo (norteamericanas, europeas y asiáticas) especialmente, para la apertura de campus y aulas virtuales 3D, integrando aplicaciones y herramientas de la Internet textual y colaborativa. Las variantes de la incorporación de las universidades en los mundos virtuales tiene que ver con la creación de islas para áreas artísticas, creativas y de diseño, como es el caso de la Universita di Milano (Isla Vulcano, Second Life), o del Audiocourses Music Production School de London, entre decenas de casos4 que no es posible mencionar en este breve aporte. Actualmente, Second Life reúne el mayor número de centros educativos y universitarios, superando a mayo de 2008 los ciento cuarenta centros, entre las que se encuentran la mayoría de las universidades pioneras, mencionadas anteriormente. En España por ejemplo, desde 2007 se trabaja en el terreno experimental y de proyectos de I+D, siendo todos ellos de reciente desa-

rrollo en: Universidad de Barcelona, Universidad de Navarra, Universidad de Salamanca, Universidad de Sevilla. La mayoría de los casos habilitan espacios comunicativos para los estudiantes y de aplicación de herramientas Web 2.0 integradas al entorno tridimensional. En el caso de la Universidad de Salamanca, por ejemplo, existen tres proyectos que establecen una variación en cuanto proponen:

Actualmente, Second Life reúne el mayor número de centros educativos y universitarios, superando a mayo de 2008 los ciento cuarenta centros, entre las que se encuentran la mayoría de las universidades pioneras, mencionadas anteriormente.

INFORME ESPECIAL

1) Generar redes de integración de jóvenes discapacitados; 2) Formación inicial del profesorado en base a prácticas pedagógicas simuladas; 3) Los entornos virtuales tridimensionales aplicados a la cooperación para el desarrollo. En Latinoamérica5 también existen experiencias y proyectos universitarios desarrollados en Second

Es de esperar que durante el presente año se inauguren nuevas iniciativas, y sobre todo, se generen –en el contexto del habla hispana-, nuevos procesos de investigación que asuman los mundos virtuales aplicados a la Educación Superior como objetos de estudio prioritarios, teniendo en cuenta su rápida adopción por parte de adolescentes y jóvenes.

1 Mine, Mark, Frederick P. Brooks Jr., and Carlo Sequin (1997). Moving Objects in Space: Exploiting Proprioception in Virtual-Environment Interaction. Proceedings of SIGGRAPH 97, Los Angeles, CA. http://www.cs.unc.edu/~mine/papers/minecows.pdf consultado por última vez el 18 de abril de 2008. 2 1997 es el año de publicación del libro Avatars de Bruce Damer que marca una nueva generación de análisis del fenómeno de las representaciones humanas en 3D en los mundos virtuales emergentes. 3 La propiocepción es el sentido que informa al organismo de la posición de los músculos. Consultado en http://es.wikipedia.org por última vez el día 26 de abril de 2008. 4 http://www.simteach.com/wiki/index.php?title=Institutions_and_Organizations_in_Sl#UNIVERSITIES.2C_COllEGES_.26_SCHOOlS 5 Hay que aclarar que la posibilidad de acceder a los mundos virtuales tridimensionales se da en muy diversos niveles a lo largo del continente latinoamericano debido a la diferencia de posibilidades de acceso a Internet por el aun reducido ancho de banda, y por tanto, aun hay poblaciones de países enteros que no acceden y no han tenido aun la experiencia de residir en los MV. 6 UDLA – http://www.udlap.mx 7 Boletín informativo UDLA http://www.udlap.mx/udlahoy/udlahoy.aspx?h=179&o=4&y=666 consultado el 7 de mayo de 2008. 8 ÍDEM, http://www.udlap.mx/noticias/boletin/boletin.aspx?id=979 consultado el 7 de mayo de 2008. 9 UADE - http://www.uade.edu.ar/ 10 Noticias UADE http://www.uade.edu.ar/DIC/Noticia.aspx?IdNoticia=31 consultado el 2 de mayo de 2008.

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FOQUE
ACTUALIDAD DE LOS MUNDOS VIRTUALES

La segunda estrella a la derecha
Una mirada desde el Reino Unido que nos hace pensar acerca de las utilidades de cada mundo virtual disponible hoy en día y su interacción con el e-Learning 2.0. También se suman algunos eventos y novedades sobre los mundos virtuales.

Por Ramon Bardolet
Consultor independiente en el sector de las TIC y las nuevas tecnologías

En 1950 aparecía en el semanario norteamericano The Saturday Evening Post un relato corto titulado “The Veldt” (La Pradera). En ella, su autor, el genial Ray Bradbury, conocido internacionalmente por “The Martian Chronicles” (Crónicas Marcianas) y “Farenheit 451”, nos presenta un futuro lejano en el que George y Lydia Hadley viven en su casa ultra-moderna (Happylife home) con sus dos hijos, Peter y Wendy. En esta casa, equipada con las tecnologías más avanzadas, la habitación de los niños es un espacio de realidad virtual diseñado para estimular los sentidos en respuesta a los pensamientos. En ella, Peter y Wendy crean con su mente una pradera africana tan real que... bueno, mejor no revelo la trama. La inmersión total sigue siendo el principal reto de los Mundos Virtuales. Para la mayoría de los ‘residentes’, el acceso al mundo virtual se realiza todavía a través de la pantalla (bi-dimensional) del ordenador y el (bi-direccional) ratón. Es el software el que, mediante la distribución de luces y sombras y jugando con la perspectiva, se encarga de crear un efecto de profundidad que ayuda a la inmersión visual. Las pantallas 3D son todavía muy caras y, como siempre, será cuestión de demanda. Hay proyectos aislados de incorporación de aromas o vibración, pero si tenemos en cuenta que el Sensorama [http://en.wikipedia. org/wiki/Sensorama] fue inventado a principios de los 60, los avances en este aspecto de la realidad virtual pueden considerarse bastante lentos. Hoy en día, cuando hablamos de mundos virtuales nos referimos a MUVEs (Multi-User Virtual Environments), Entornos Virtuales de Multiples Usuarios que se acceden típicamente a través de Internet y nos permiten interactuar con otros
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usuarios, representados por avatares, en un entorno de polígonos isométricos que pretenden crear la ilusión de un espacio tridimensional.

Estatua de Peter Pan en los Jardines de Kensington.

tos y contenidos almacenados como si de una biblioteca se tratase, sino que es una ‘utilidad’ (como la electricidad o el agua) que fluye a través de una red y de la que podemos tomar cuando queremos. 2. La Formación se centra en el estudiante, en sus intereses y necesidades. La Formación pertenece al estudiante, su elección de temas, materiales y estilo. 3. La Formación haciendo. Learning Immersivo. 4. La Formación conectada. El ordenador conecta a los estudiantes con el resto del mundo. La Formación ocurre a través de la conexión con otros estudiantes. La Formación se basa en la conversación y la interacción. Está claro que los Mundos Virtuales ofrecen un entorno idóneo para el e-learning colaborativo, y la enorme cantidad de proyectos fascinantes que aparecen diariamente así lo demuestran. En este sentido, Linden Lab da gran soporte al sector educativo y Second Life ofrece numerosos recursos para formadores. Asimismo, Active Worlds ha creado la comunidad AWEDU, que cuenta ya con más de 80 mundos educativos. Pero hay mucho más que SL y AWEDU. Dentro de las 2000 herramientas para formadores que mencionaba en mi articulo anterior, la tabla adjunta incluye las top 30 en el apartado de mundos virtuales. Un evento cada dos semanas El boom de los MUVEs se refleja en la cantidad de eventos dedicados al tema – una media de uno cada dos semanas, y eso sin contar los que se producen dentro de los mismos metaversos. Serious Virtual Worlds ’07 En el área de formación corporativa los Juegos Serios están ya establecidos como un método de instrucción efectivo que, aplicado correctamente, resuelve varios de los problemas asociados con el eLearning. Los Mundos Virtuales han estado presentes en la mayoría de eventos sobre Juegos Serios de los últimos dos años, y el pasado mes de septiembre se organizó en el Reino Unido la primera conferencia europea sobre las aplicaciones profesionales de los mundos virtuales, Serious Virtual Worlds ‘07. Durante dos días y bajo el título “The Reality of the Virtual World” (La Realidad de los Mundos Virtuales), los participantes presentaron casos prácticos, compartieron experiencias y discutieron tendencias en un sector cada vez más en boga.

Virtual Worlds Forum ‘07 El Virtual Worlds Forum que tuvo lugar en Londres el pasado mes de octubre, fue la primera conferencia europea dedicada a los Mundos Virtuales, y atrajo la participación de más de 450 profesionales de 23 países. El evento duró cuatro días e incluyó 80 speakers, workshops, conferencias y presentaciones, todo ello en el glamoroso ambiente del Club Canvas de Kings Cross. Entre los temas más destacados se incluyen el rumoreado mundo virtual de Google, las dificultades de las plataformas móviles, y la convergencia con las redes sociales. En la parte comercial se hizo patente la postura pragmática que las empresas han tomado en relación a su presencia -e inversión- en mundos virtuales ‘abiertos’, y más específicamente en Second Life. Por su parte, los teen-worlds o mundos virtuales para menores siguen creciendo en número y popularidad. La próxima edición del VWF tendrá lugar en Londres los días 20-21 octubre de 2008. Go on, give it a try Mi consejo a los no iniciados es: seleccionar un mundo virtual cuyas características se ajusten de algún modo al posible al uso que queramos hacer de esa plataforma, y darse una vuelta. Evitar llegar con ideas preconcevidas, explorar lo que otros están haciendo dentro –y fuera– de ese universo, participar y probar. Y si quereis ver de que va Second Life antes de teletransportaros: http://uk.youtube.com/ watch?v=flkgNn50k14 Referencia: Ramon Bardolet es Consultor independiente en el sector de las TIC y las nuevas tecnologías. licenciado por la Universidad de Barcelona y por la Universidad de londres y acreditado como auditor medioambiental por la Unión Europea. Fundador y Director de Nicomon Complete Business Solutions ltd. Herramientas para Mundos Virtuales Estas herramientas se utilizan para crear espacios o mundos virtuales 3D, o para crear caracteres o avatares virtuales. Referencias: £= costo; C= agregar el código al sitio web o blog; D= descargar; H= servicio de hosting; OS= Open source; FT= free trial
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La inmersión total sigue siendo el principal reto de los Mundos Virtuales. Para la mayoría de los ‘residentes’, el acceso al mundo virtual se realiza todavía a través de la pantalla (bi-dimensional) del ordenador y el (bi-direccional) ratón.
El concepto de MUVE ha existido desde finales de los 80. El término se le atribuye a Chip Morningstar, co-creador del famoso juego de rol online Habitat desarrollado por Lucasfilm y que marcó el inicio de los MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), un género de videojuego en el que un gran número de jugadores interactúan unos con otros dentro de mundos virtuales, por cierto cada vez más espectaculares. World of Warcraft y Everquest son tan sólo dos ejemplos de una industria que factura miles de millones de dólares al año. MMORPGs, MUVEs, MUDs y PlATO Para la mayoría de la gente, “Mundo Virtual” (en el contexto de Internet) es sinónimo de Second Life (SL), el popular metaverso desarrollado por los californianos Linden Lab hace poco más de cinco años y que, a través de una inteligente campaña de marketing, ha conseguido atraer el interés de los medios de comunicación, marcas comerciales e incluso instituciones gubernamentales, que han abierto embajadas en SL. El pasado 1º de abril (Día de los Santos Inocentes en el mundo anglosajón!) el Congreso de los Esta-

dos Unidos debatió por primera vez el tema de los Mundos Virtuales. En un tono muy distendido y de forma superficial, se trataron temas sobre regulación, blanqueo de dinero, impuestos, protección de menores y ética de los avatares. Pero el enfoque explícito que se hizo sobre Second Life (con video promocional incluído), hizo que los más cínicos lo vieran como otro ejemplo de lo bien que funciona la máquina de publicidad de Linden Lab, especialmente considerando la recesión económica -real y virtual- por la que está pasando SL. Linden Lab siempre ha recalcado que Second Life no es un juego –no hay niveles, no se dan puntos, no existe una estrategia u objetivo final–, se trata ‘simplemente’ de un entorno virtual para crear, explorar, compartir, socializar. Este esfuerzo diferenciador no se da por parte de los MMORPGs para quienes ‘mundo virtual’ se refiere al espacio pseudofísico en el que se desarrolla el juego. En cualquier caso, ambos forman parte de lo que se conoce como MUDs (Multi-User Dungeon), un concepto de finales de los 70 que agrupa a videojuegos de múltiples jugadores, típicamente conectados a través de Internet, que combinan elementos de juego de rol, hack and slash (combate cuerpo-acuerpo) y canales chat. Los primeros juegos de este género aparecieron precisamente en el sistema PLATO, precursor del e-learning. e-learning 2.0 Haciendo un breve repaso a los cuatro aspectos principales del eLearning 2.0: 1. La Formación no se basa en obje-

Estas son las herramientas votadas por profesionales del aprendizaje de todo el mundo en el Top Tools for Learning.

HERRAMIENTAS TOP PARA MUNDOS VIRTUALES
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Fuente: Directory of learning Tools – Jane Hart. (www.c4lpt.co.uk/Directory/Tools/vworld.html)

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ENTREVISTA
¿Qué pasaría si juntamos Second Life con Moodle?...conozca Sloodle
Para este Informe Especial entrevistamos a Daniel Livingstone, una de las mentes detrás del desarrollo de Sloodle, un LMS de código abierto que integra una de las plataformas libres más utilizadas: Moodle, con Second Life, el máximo representante de los mundos virtuales.
educación en Second Life en las convenciones de la comunidad en 2006 y 2007, y todavía estamos involucrados (un poco al margen) para 2008. Esperamos poder ver a algunos de ustedes en Tampa en el mes de septiembre, o en RE-LIVE 2008 (Investigando el Aprendizaje en Ambientes Virtuales, por sus siglas en inglés) en Milton Kays en noviembre (www.open.ac.uk/relive08). lR: ¿Qué es lo que sigue? Moodle como en Second Life para completar el proceso (cualquiera sea el método utilizado), esto les provee cierto grado de seguridad. lR: las herramientas de Sloodle son de código abierto (el código se encuentra en: http://code.google.com/p/sloodle), ¿cree que las mejoras en su aplicación se alejarán de Second life o se integrarán más al mundo virtual? Dl: Un poco de ambas. En su núcleo, la idea es la integración con Second Life, y es en eso donde nos estamos concentrando. Pero la naturaleza del código abierto es que cualquiera puede re-trabajar el código para su propio objetivo y relanzarlo. Mientras se mantenga el código abierto, no habrá ningún problema; apoyaremos esto en un 100%. lR: ¿En qué tipo de proyectos relacionado a Sloodle está Usted relacionado? Dl: Trato de involucrarme lo más posible, pero Sloodle es algo que consume bastante tiempo. Me encuentro involucrado en otros proyectos abocados a enseñar y aprender en mundos virtuales, generalmente. Jeremy (Kemp, co-desarrollador de Sloodle) y yo, además, presidimos los primeros dos workshops sobre Dl: Tenemos mucho trabajo que hacer con Sloodle. Queremos experimentar y jugar para encontrar las formas más interesantes y útiles de reunir un ambiente virtual basado en texto (Moodle) con uno gráfico en 3D, explorar las posibilidades. Sloodle en Español lR: ¿Cuál es su impresión sobre la comunidad hispano parlante en relación a esto? ¿Qué le gustaría decirles? Dl: Hay una pequeña pero activa comunidad de usuarios hispano parlantes en Sloodle -por la cual estoy muy entusiasmado-; ¡y estoy seguro de que a ustedes les gustaría sumarse a ellos! www.sloodle.org/mod/ forum/view.php?f=159 que eso facilite a la comunidad hispano parlante el uso de Sloodle. Como cualquier otro proyecto de código abierto, ¡también damos la bienvenida a cualquier colaboración adicional en este esfuerzo! Por último, existe también un paper que próximamente saldrá en español en una edición de Novatica: www.ati.es/novatica/ lR: ¿Cuáles son las mayores ventajas de utilizar Sloodle en capacitación corporativa? Dl: Tanto con Moodle como con Sloodle, no se obtienen unas pocas herramientas y juguetes que respaldan el aprendizaje en Second Life, se obtiene mucho más. Moodle provee un LMS sólido, personalizable y extensible, con el soporte de una base de usuarios vivaz. Sloodle permite utilizar esta base como una plataforma de despegue efectiva para introducir a los estudiantes a Second Life, y para respaldar actividades que toman lugar en el mundo virtual con muchas de las útiles características basadas en el back-end de Moodle. Referencia: Daniel livingstone (Buddy Sprocket en Second life) trabaja en la Escuela de Computación de la Universidad del Oeste de Escocia (ex Universidad de Paisley). Graduado con honores en Sistemas de Informática y Electrónica; realizó un doctorado centrando sus investigaciones en la Inteligencia Artificial y Comportamientos Comunicativos. Es autor de numerosos papers, artículos y estudios en el campo de la Inteligencia Artificial, juegos y evolución del lenguaje.

Educación y Mundos Virtuales 3D

Entrevista a Daniel Livingstone
Escuela de Computación de la Universidad del Oeste de Escocia (ex Universidad de Paisley)

learning Review: ¿Podría explicar qué es Sloodle y qué es lo que puede ofrecer a la comunidad del aprendizaje? Daniel livingstone: Sloodle es la unión del mundo virtual 3D inmersivo Second Life junto con el Learning Management System basado en web y de código abierto Moodle. Second Life es fantástico para los encuentros sincrónicos, discusiones, simulaciones y aprendizaje donde la gente puede encontrarse virtualmente. Pero cuando los usuarios están en línea a diferentes horarios, o cuando se necesita administrar clases, proveer soporte para los estudiantes fuera de los encuentros sincrónicos, o lidiar con grandes cantidades de texto, allí Second Life cuenta con debilidades. Los educadores ya utilizan un rango de sistemas web junto a Second Life en sus clases, pero nosotros creemos que atar estos sistemas puede enriquecer la experiencia de aprender en Second Life. lR: Este sistema híbrido -Sloodle (Second life + Moodle)-, utiliza el sistema de código abierto Moodle y las características de conectividad de Sl para reflejar aulas basadas en web con espacios virtuales de aprendizaje y objetos interactivos. ¿Por qué Moodle? Dl: Elegimos Moodle porque es de código abierto y ampliamente utilizado. Mientras que la mayoría de la universidades en el Reino Unido y los Estados Unidos usan sistemas comerciales, otra parte se ha volcado a Moodle en los años recientes, y algunas de las instituciones más grandes en el Reino Unido han estado utilizando Moodle por años. Los usuarios de Moodle incluyen varias grandes universidades con más de 40 mil estudiantes.

lR: ¿Sería posible aplicar este desarrollo a otro lMS? Dl: ¡Absolutamente! Sloodle es de código abierto, bajo una licencia GPL (General Public License), por lo tanto el código está allí para ser manipulado. Al margen de trabajar con Sloodle, también nos entusiasma alentar otros enlaces de LMS/ mundo virtual. En enero pasado se llevó a cabo una conferencia virtual de Sloodle, en la cual tuvimos charlas sobre SL-Claroline y una aplicación de Second Life para Facebook. lR: ¿Sloodle permite interactuar de manera segura? ¿Cómo está funcionando? Dl: Existen unos cuantos sistemas en juego. Por ejemplo, uno de nuestros problemas básicos es cómo enlazar un avatar de Second Life con un usuario de Moodle. Hay varias formas en las que podríamos hacerlo; finalmente les hemos dado la opción de cómo realizar esto a los mismos instructores.

“Sloodle es de código abierto, bajo una licencia GPL, por lo tanto el código está allí para ser manipulado. Al margen de trabajar con Sloodle, también nos entusiasma alentar otros enlaces de LMS/mundo virtual.”
Ha habido algo de trabajo en traducir Sloodle al español, y también en empezar a traducir la documentación de apoyo, así que esperamos

INFORME ESPECIAL

“Los educadores ya utilizan un rango de sistemas web junto a Second Life en sus clases, pero nosotros creemos que atar estos sistemas puede enriquecer la experiencia de aprender en Second Life,” advierte Livingstone.
Los usuarios pueden iniciar sesión en Moodle, hacer clic en un botón que luego los lleva a Second Life y los dirige a un lugar en particular donde un objeto puede volver a enviar los detalles del avatar a Moodle. Alternativamente, pueden iniciar sesión en Second Life e interactuar con un objeto en el ambiente 3D, que luego les advierte que deben ingresar en Moodle a través de una URL especial. Como todos los usuarios necesitan iniciar sesión tanto en

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ENTREVISTA
lR: ¿Habrá una cuadrícula educativa en Sl?

Educación y Mundos Virtuales 3D

Educando en Second Life: un mundo virtual lleno de recursos
Un Informe Especial sobre Educación y Mundos Virtuales 3D no hubieses estado completo sin tener la perspectiva de Linden Lab, empresa que hace 5 años creara el entorno virtual 3D más exitoso y concurrido: Second Life. LEARNING REVIEW conversó con la Gerente de Educación para SL, Claudia L’Amoreaux.
Entrevista a Claudia L’Amoreaux
Gerente de Educación para Second Life – Linden Lab

Cl: Una de las fortalezas de Second Life para la educación es su rico contenido ofrecido con una amplia gama de individuos y organizaciones creativas que lo utilizan; desde museos y galerías de arte, salas de conciertos y teatros, librerías y sociedades históricas hasta organizaciones gubernamentales como NASA y NOAA. El mundo Second Life es un ambiente extraordinario de aprendizaje. tudiantes, que se enrolen en la lista SLEDT, se presenten y empiecen a conocer a otros educadores con proyectos adolescentes. Encontrará un vínculo al listserv en la página wiki. TSL tiene sus propias metas y recompensas. lR: El idioma puede ser una barrera para las iniciativas de aprendizaje en mundos virtuales 3D de otros países. ¿Está linden lab considerando esto? Cl: Linden Lab está consciente del crecimiento de las comunidades de Residentes en Second Life. Hemos localizado el sitio web, el wiki y el observatorio de SL en alemán, japonés y coreano. Además, Linden Lab convirtió a código abierto el observatorio, lo que hace posible, para grupos comprometidos, localizarse en su propio idioma. Nuestro programa Community Gateways incluye actualmente dos comunidades hispano parlantes: MundoSL y Tu Comunidad, de orientación española. Las personas que hablan español pueden crear sus cuentas a través de una de estos portales para enseguida conocerse con otros miembros que hablen el mismo idioma. lR: ¿Qué piensa acerca de las comunidades españolas de educadores trabajando en Sl como “Secondlife Educativa”, con más de 1300 usuarios en idioma español? Cl: Me emociona escuchar sobre la comunidad SecondLife Educativa con Residentes en idioma español en SL. Les recomendaría a los representantes de la comunidad usar el amplio grupo de herramientas de Second Life para crear un grupo inworld para SecondLife Educativa y así ayudar a los miembros a anunciar eventos y comunicarse fácilmente entre ellos cuando estén en el inworld. Adicionalmente, Linden Lab crea y patrocina las listas SLED basadas en el lenguaje cuando la comunidad asciende a un tamaño significante. Estaremos lanzando SLEDalemana para el idioma alemán en la comunidad educativa de Residentes de Second Life. Si piensa que su comunidad puede estar interesada en un SLED en idioma español, estaremos felices de coordinar el lanzamiento de SLEDespañol con usted. Proyecciones de la educación en Sl lR: ¿Cómo ve el futuro de la educación en un mundo virtual 3D? Cl: Second Life me da una excelente mirada hacia el futuro de la educación y mundos virtuales 3D. Hemos visto un crecimiento impresionante en la comunidad educativa de Second Life en los últimos 3 años. La lista SLED tiene actualmente 4800 miembros. Algunos continentes y archipiélagos educativos han emergido para proveer bases de inicio a una amplia gama de proyectos orientados a la educación. Linden Lab ha creado un poderoso conjunto de herramientas que permite a los educadores controlar niveles de acceso, desde completamente privado a totalmente abierto, así ellos pueden controlar el tipo de experiencia que quieren que sus estudiantes tengan. Organizaciones educativas interesadas en usar Second Life deben visitar la cuadrícula del programa de educación de SL para ampliar esta información: http://secondlifegrid.net/ programs/education Referencia: Claudia l’Amoreaux es desarrolladora de contenidos de linden lab, creadores del mundo virtual Second life. Brinda soporte a educadores de escuelas primarias y secundarias en el uso de Sl para guiar las experiencias de una enseñanza constructivista con sus alumnos. Antes de ingresar a linden lab, manejaba su propia consultora de e-learning, siendo una de las pioneras en aprendizaje colaborativo en Internet desde 1985. Ella empezó utilizando una de las primeras redes de Mundos Virtuales 3D Worlds Chat en 1995. Ha liderado proyectos de educación por Internet en Estados Unidos, Brasil, Fiji, Europa y Medio Oriente. Es cofundadora del laboratorio de Meta-learning. Su trabajo ha sido interpretado en la red New Dimensions World Broadcasting, la radio de BBC World en su Guía Esencial para el Nuevo Milenio, y en el film On the Wild Side. Meetings with remarkable women. Es coautora del libro Creating learning Communities. En Second life ella es Claudia linden.

Introducción a Second (http://secondlife.com)

life

Second Life es un mundo virtual 3D que nació en 2003 y ahora tiene cinco millones de miembros en todo el mundo. Más que un juego con objetivos definidos, sus Residentes viven, trabajan y aprenden en este mundo virtual. Escuelas y universidades latinoamericanas y españolas están empezando a crear comunidades dentro de Second Life, comprando tierras y construyendo campus y aulas de clase para dictar cursos, proveyendo el desarrollo de sus miembros y desarrollando comunidades educativas on line. Para este Especial, consideramos relevante tener la visión de Linden Lab, empresa creadora de Second Life, respecto a los desarrollos y a la evolución que están teniendo las acciones y actividades educativas en este Mundo Virtual 3D. A tal fin, entrevistamos a Claudia L’Amoreaux, quien se desempeña como Gerente de Educación de SL. A continuación sus respuestas.

index.php?title=Campus:Second_ Life). No hemos puesto una fecha para registrarse en la sesión de verano 2008 (hemisferio norte); les recomendamos revisar la wiki por actualizaciones. Además del Campus, varios grupos en Second Life como New Media Consortium (NMC), EduNation y EduIsland ofrecen terrenos accesibles en regiones enfocadas en la educación.

“Me emociona escuchar sobre la comunidad SecondLife Educativa con Residentes en idioma español en SL. Les recomendaría a los representantes de la comunidad usar el amplio grupo de herramientas de Second Life para crear un grupo inworld para SecondLife Educativa y así ayudar a los miembros a anunciar eventos y comunicarse fácilmente entre ellos cuando estén en el inworld.”
lR: ¿Cuál sería el consejo que le daría a los educadores de España o América latina que desean trabajar con adolescentes en Sl? Cl: Los educadores con estudiantes de entre 13 y 17 años deberán trabajar en Teen Second Life (TSL). Actualmente, SL es para adultos de 18 años en adelante. Pueden encontrar información sobre los requerimientos para trabajar con estudiantes en Teen Second Life en este enlace: www.simteach.com/wiki/index. php?title=Second_life:_Educators_Working_with_Teens. Linden Lab patrocina el SLEDT listserv para educadores que trabajan con adolescentes en TSL. Yo le recomendaría a los educadores que quieren trabajar en TSL con sus es-

INFORME ESPECIAL

Recursos de Sl para educadores hispano parlantes learning Review: linden lab tiene una oferta especial gratuita para educadores interesados en probar Second life por primera vez, ¿qué le recomendaría a la comunidad de educadores hispano parlante? Claudia l’Amoreaux: Linden Lab hace la convocatoria cada tres meses a participar en el programa de Campus a los educadores que por primera vez se encuentran en Second Life. Ocho proyectos están seleccionados. Usted puede leer acerca de cómo aplicar, en el wiki Simteach (www.simteach.com/wiki/

“Muchas universidades están lanzando ahora programas de cruce disciplinario en SL. Se están formando consorcios de organizaciones distribuidos alrededor del mundo para trabajar en proyectos compartidos en SL. Como mínimo, Second Life continuará influenciando nuevos, más satisfactorios y efectivos modelos para el aprendizaje a distancia,” manifiesta L’Amoreaux.
Además de la participación de educadores individuales, muchas universidades están lanzando ahora programas de cruce disciplinario en SL. Se están formando consorcios de organizaciones distribuidos alrededor del mundo para trabajar en proyectos compartidos en SL. Como mínimo, Second Life continuará influenciando nuevos, más satisfactorios y efectivos modelos para el aprendizaje a distancia.

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FOQUE
Experiencia de formación en Second Life
Por Miguel Ángel Muras
Socio-Director de FactorSIM

clases, en los foros y en las actividades realizadas. Los alumnos que completan el curso muestran una gran satisfacción y consideran que han conocido un entorno nuevo con aplicaciones educativas muy interesantes.

formación directa y adaptada al entorno. De la misma manera, actualmente, hay varios proyectos para realizar formación sobre diferentes materias utilizando Second Life como herramienta de comunicación e interacción. 4- Realización de contenidos propios. Clases totalmente Sl. A finales de 2008, principios de 2009, está previsto realizar un proyecto piloto de clases totalmente en Second Life, con contenidos adaptados y herramientas personalizadas. Será un proyecto prueba de impacto acotado en alumnos que permita evaluar si el modelo es extrapolable a otros ámbitos de formación dentro de IL3. Conclusión Second Life, es un excelente entorno para experimentar con nuevos procesos en la adquisición y transmisión de conocimientos. Entre sus múltiples ventajas, destacamos que es gratuito para los alumnos, muy potente y con un entorno de programación lleno de posibilidades, con herramientas de comunicación versátiles, muchos lugares con contenidos disponibles para su explotación y visualmente atractivo. Referencia: Miguel Ángel Muras es SocioDirector de FactorSIM, empresa especializada en la gestión de proyectos de aprendizaje con nuevos medios. Es consultor colaborador del Área Corporativa del Instituto de Formación Continua de la Universidad de Barcelona (Il3 - UB). Codirector del Programa “Second life y nuevos Entornos de Aprendizaje”. Formador en programas relacionados con entornos 3D y NTIC aplicadas a formación. Consultor especialista en implantación de Moodle, plataformas y desarrollo de materiales y herramientas para formación online. Miembro fundador del Think Tank “E.A 2.0 (Enseñanza - Aprendizaje 2.0).”

Les acercamos la experiencia de aprendizaje de un grupo de alumnos de IL3-UB en el mundo virtual 3D de Second Life, en donde pudieron explorar, interactuar y sentir el resultado de sus acciones; todo ello dentro de un ambiente tridimensional en tiempo real.

“Hay una gran motivación en las clases, en los foros y en las actividades realizadas. Los alumnos que completan el curso muestran una gran satisfacción y consideran que han conocido un entorno nuevo con aplicaciones educativas muy interesantes.”
3- Clases activas dentro de Second life. Incorporar nuevos docentes y nuevas materias. En 2008 hay dos nuevas ediciones activas del curso y hay previstas 7 hasta final de año. Unos 600 alumnos pasarán por las aulas virtuales de IL3 en Second Life. Desde febrero y hasta mayo se está realizando una primera experiencia de formación dentro de

Es indudable que los entornos virtuales en 3D han generado un renovado interés por la inmersión virtual durante los dos últimos años. Concretamente, la repercusión mediática de Second Life no ha sido más que el resultado natural de una corriente que engloba casi un centenar de entornos diferentes. Para tener una idea de la dimensión y la expansión actual, basta echar un vistazo a la siguiente tabla de mundos virtuales (no incluidos los entornos cuya temática y finali dad es exclusivamente gamer).

4 Fases de aplicación de los entornos virtuales Desde el comienzo, se planteó la necesidad de realizar un proyecto de investigación y explotación de 2 años, durante el cual se acometerían las siguientes fases: Concretando cada una de ellas: 1- Contacto y análisis del entorno. Presencia corporativa. Durante los tres primeros meses, se realizó un análisis de las opciones de aplicación e implementación

tres meses, se planificó la estructura general, se asignaron apartados a los diferentes autores y se procedió a la autoría del contenido. Para este curso contamos con expertos como Lucio Margulis (asesor internacional en juegos serios), Mariona Grané (experta en diseño interactivo de la UB), Ruth Martínez (consultora en entornos virtuales), Oscar Dalmau y Olga Herrero (Departamento corporativo IL3). El curso se impartiría dentro del campus de IL3, pero serviría de puerta de enlace a Second Life.

en esta fase son excelentes: • Muchos alumnos no habían asistido antes a un curso on-line. De una manera bastante autónoma, la mayoría consiguieron entrar en SL, crearse un avatar y superar el miedo inicial. • La mayoría de ellos consiguen cambiar su apariencia. Un porcentaje relativamente bajo (el 20%), cambian de forma drástica su apariencia. • La experiencia inicial es confusa. Muchos alumnos esperan unos objetivos concretos a realizar con Second Life. Una vez superado el primer impacto, se muestran muy confiados y capaces de avanzar en el conocimiento del entorno. Aprenden muy rápido. Les cuesta mucho volar y manejar la cámara. • Buscan poseer objetos, ropas y direcciones. Les otorga una falsa sensación de seguridad. • La comunicación con el tutor y con el resto de alumnos mejora y se potencia después de las sesiones presenciales en Second Life. • Se crea un mayor vínculo y cooperación entre los alumnos una vez realizadas. De hecho, al sentirse todos “perdidos” y en igualdad de conocimientos, se potencia el aprendizaje colectivo y la transmisión de experiencias. • Hay una gran motivación en las

Active Worlds Awomo Barbie Girls Blue Mars Club Penguin Coke Studios Cybertown Disney’s Toontown Dizziwood Dreamville Dubit Entropía Universe Faketown Forterra Systems Gaia Habbo Hotel Hipihi Hello Kitty Meez

Minyanland Mokitown Movilekids Moove MTV Multiverse Muse MyCoke Open Croquet OpenSim Pixel City Playdo Planet Cazmo Qwat Second life Sora City The Manor The Palace The Sims Online

There TowerChat Traveler ViOS 3D Virtual Magic Kingdom Voodoo Chat Voy Plaza (vSide) VPchat vSide VZones Whyrobbierocks Whyville Whirled Worlds.com yohoho! Puzzle Zed City Zwintopia

“Second Life, es un excelente entorno para experimentar con nuevos procesos en la adquisición y transmisión de conocimientos. Entre sus múltiples ventajas, destacamos que es gratuito para los alumnos, muy potente y con un entorno de programación lleno de posibilidades, con herramientas de comunicación versátiles, muchos lugares con contenidos disponibles para su explotación y visualmente atractivo,” concluye Muras.
2- Utilización de Sl como medio de comunicación grupal. Experimentación en grupo. A lo largo de 2007 se han realizado tres ediciones diferentes del curso y han pasado más de 300 alumnos (con listas de interesados que quintuplicaban la oferta realizada). En estos primeros cursos, Second Life ha sido una herramienta de apoyo a las clases online impartidas en la plataforma WebCT. El objetivo era explorar las herramientas de comunicación tutor-alumno y comprobar la reacción de los alumnos ante un nuevo entorno. Hay que decir que los resultados

Second Life con profesores de primaria y secundaria. El objetivo es acercar el entorno a nuevas capas de docentes. Durante esta fase, que durará todo el año, otro objetivo es hacer clases cada vez más intensas y continuas dentro de Second Life, con

Lista de Entornos Virtuales no gamers (FactorSIM 2008)

Muchos de estos entornos virtuales son realmente potentes y algunos permiten la creación de contenidos propios, admiten reproducciones multimedia e interacciones multiusuario basadas en audio o vídeo. A finales de 2006, y después de analizar varios de los entornos más extendidos, el Il3 (Universidad de Barcelona), apoyándose en la experiencia de FactorSIM, comenzó a preparar un curso utilizando Second life como entorno virtual de formación y aprendizaje.
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dentro de Second Life. Finalmente IL3-UB se contactó, a principio de 2007, con Luis Sotillos para instalar una sede funcional dentro del centro de negocios virtual Novatierra. El alquiler de un módulo prefabricado permitía centrarse en el objetivo final de esta primera fase: contacto y experimentación. En paralelo, se realizó la planificación de un curso sobre Second Life, que pudiera permitir un estudio grupal del entorno. Durante

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ENTREVISTA
El formador en entornos 3D
Desde la experiencia que viene llevando adelante desde hace más de un año con el Grupo de Investigación IDEA de la Universidad de Sevilla, su director Carlos Marcelo nos cuenta todo lo que un formador necesita conocer sobre los entornos 3D.
con unas posibilidades enormes de desarrollo de actividades variadas. Desde mi punto de vista, el tutor puede desarrollar un rol tradicional, en que la interacción se produce por causes formales; en este sentido Second Life nos permite “simular” el mundo real, con mesas, sillas y ambientes similares a los presenciales. Pero, dado que el mundo virtual ofrece muchas posibilidades para aplicar la información, vemos muy importante que el formador posea un amplio repertorio de SLURs donde poder viajar con sus alumnos para ampliar la información, que de otra forma quedaría desconocida para los estudiantes. Este repertorio de lugares puede provocar la práctica del alumnado de una manera cuasi real. Es decir, puede permitir la aplicación de los contenidos de una manera inmediata. lR: ¿Cuáles son las habilidades deseables en un formador para este tipo de entornos? CM: Continuando con lo dicho anteriormente, el formador/a debería ser una persona que no sólo dice y comparte, sino que orienta, ayuda y acompaña en el descubrimiento de nuevos espacios en el mundo virtual que pueden auxiliar a los alumnos a complementar la formación que reciben. Este acompañamiento puede hacerse de forma dirigida o por la vía del descubrimiento. Es decir, podemos crear propuestas de indagación (tipo webquest) a través de las cuales los alumnos deban indagar y resolver problemas de forma individual o grupal, todo ello bajo la supervisión del formador. lR: ¿Qué ventajas presentan los entornos 3D con respecto a otras herramientas formativas? CM: Una ventaja evidente que proporcionan los entornos 3D es el “realismo” de la interacción entre los participantes. A diferencia de un chat o una videoconferencia, nos permiten una percepción de la situación más compleja y animada, lo que repercute en una mayor motivación de los alumnos. Dado que se presenta en formato 3D, tiene mayores posibilidades de enganchar, especialmente a esos nativos digitales que encuentran naturalidad en los espacios virtuales. lR: ¿Se ve capacitado para impartir una clase dentro de Second life? CM: Sí, me considero capacitado. lR: ¿Tiene avatar? CM: Sí. Mi avatar es Juliano Mendes.

Educación y Mundos Virtuales 3D

Reportaje a Carlos Marcelo
Director del Master en e-Learning Universidad de Sevilla

learning Review: ¿Qué iniciativas está llevando a cabo la Universidad de Sevilla con respecto a los Mundos Virtuales 3D? Carlos Marcelo: La Universidad de Sevilla, y en concreto el Grupo de Investigación IDEA (http://prometeo.us.es/idea) que dirijo, nos hemos empezado a asomar a las posibilidades de los mundos virtuales, en especial SecondLife, a través de la creación de un espacio específico para el Máster y Experto en E-learning que desarrollamos. Puede localizarse en: http://slurl.com/ secondlife/Osiris/75/82/26 Este espacio ofrece a nuestros alumnos varias salas de reuniones, así como un auditorio para la realización de conferencias. Las salas de reuniones nos permiten desarrollar reuniones grupales con nuestros alumnos, así como tutorías más personales. Por otro lado, el alumnado dispone de un espacio de reuniones tanto para realizar tareas grupales como simplemente para charlar. Nuestro espacio permite no sólo mantener conversaciones mediante chat, sino que además hemos incorporado la posibilidad de utilizar la voz. De esta manera, el alumnado podrá escuchar, además de “ver” a su tutor o tutora. Second Life contiene un sinfín de animaciones (referidas a sentimientos entre otras) que podemos añadir a nuestros avatares, lo que les infiere un mayor realismo. Si esto lo trasladamos a las sesiones de tutoría que mantenemos con el alumnado, le confiere mayor naturalidad, ya que podremos observar el estado de ánimo en que se encuentra tanto el tutor como el alumno. lR: ¿Qué pretende ser la sede del proyecto Prometeo de la Universidad de Sevilla, desarrollado por AVATA.es en Second life?

CM: AVATA nos ha ayudado a configurar nuestro espacio en Second Life a partir de nuestras demandas, así como de su experiencia. Inicialmente nuestras intenciones son “modestas”, en el sentido de que hemos querido asegurarnos de la utilidad de esta modalidad de comunicación con nuestros alumnos, antes de decidirnos por construir espacios más sofisticados. Esta sede que hemos iniciado, y que pretendemos que vaya creciendo poco a poco, intenta ser ya no sólo un espacio de encuentro dirigido a nuestros alumnos, sino que pueda estar abierta a otras personas interesadas en participar en las actividades de divulgación que vamos a desarrollar.

de comunicación que tenemos en la formación presencial. Entiendo que en el caso del trabajo en entornos 3D hay que superar las dificultades tecnológicas y de “situación en el mundo” que tanto el formador como los alumnos tienen. Los procesos de instalación de Second Life, los requerimientos tecnológicos, así como la creación de avatar suponen para los alumnos –y también para los tutores-, todo un desafío. Muchos de nuestros alumnos han desistido de continuar debido, en primer lugar, a estas dificultades tecnológicas de las que hablaba. Esto se hace más patente para algunos de nuestros alumnos que viven en países de América Latina con peores condiciones tecnológicas. Una vez superadas las dificultades tecnológicas, nos encontramos

“Vemos muy importante que el formador posea un amplio repertorio de SLURs donde poder viajar con sus alumnos para ampliar la información, que de otra forma quedaría desconocida para los estudiantes.”
Second Life posee la herramienta “Buscar”, igual que los buscadores de la red, que permite que encontremos lugares, personas, grupos y eventos. Poseer un espacio y un grupo es importante, es dar un paso más en la existencia en esta segunda vida. Rol, habilidades y responsabilidades del formador lR: ¿Qué rol debe asumir el formador dentro de un entorno 3D? CM: La experiencia que hemos acumulado a lo largo de este año, nos permite asegurar que el rol del formador en un entorno 3D cada vez se puede parecer más a las diferentes posibilidades metodológicas y

INFORME ESPECIAL
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TREVISTA
Un entorno animado 3D y red social para los jóvenes de hoy
Reportaje a Michel Grignet
VP de Ventas y Alianzas para TAATU

Los jóvenes también se ven beneficiados por las posibilidades que los entornos 3D brindan, no solo para el ocio y diversión, sino también para formarse y encontrar empleo en este ámbito.
televisión, prensa) a la participación (foros de Internet, blogs, posts, chat), y luego al envío de contenido proactivo (You Tube, Daily Motion, Face Book, redes de negocios como Linked’ In, Wikipedia). La gran mayoría de adolescentes (más del 90%) tiene acceso ahora a una computadora en la escuela o en su casa, en Europa y Norte América. América Latina y el extremo Oriente están siguiéndolos de cerca. La mejor manera de entablar un contacto duradero con un joven es, hoy en día, usar su manera de expresión preferida: la Web. Sin embargo, muchos aún tienen miedo de los peligros de la red. Su libertad es contraproducente: todo es posible en la Web, cualquier clase de desviación. Es por este motivo que los jóvenes, inicialmente, se comunican solo con amigos cercanos y personas bien identificadas mediante invitaciones personalizadas (por ejemplo: el msn). TAATU fue desarrollada en Europa como un ambiente moderado y seguro para permitir que gente joven agrandara su círculo de amigos y empezaran a chatear con más contactos alrededor del mundo. Asegurar esto es un arduo proceso. Primero, nosotros adoptamos procedimientos de seguridad en el ambiente bancario, basados en nuestra propia experiencia. Segundo, nos aseguramos un alto nivel de moderación por un grupo interno que permanece activo 24/7, complementada por una organización externa para monitorear permanentemente nuestra seguridad. Finalmente, garantizamos derechos a nuestros miembros para que puedan monitorear sus sitios personalmente. lR: ¿Qué propósitos educativos persiguen? MG: TAATU propone ser adoptado como ocio para los adolescentes para entrar en contacto con jóvenes que lentamente dejan la escuela, y asimismo, tratar de incentivarlos a continuar estudiando. Para eso trabajamos conjuntamente con Ethnik City, una organización inglesa basada en la capacitación y acceso a empleo de adolescentes y jóvenes que han abandonado sus estudios o son cada vez más inactivos en el aprendizaje, esto en el marco del soporte estatal de Estados Unidos y el Reino Unido.

learning Review: Por favor, en principio, introdúcenos en qué es y hace Taatu. Michel Grignet: TAATU fue fundada hace 3 años por especialistas en desarrollo de sitios web clásicos y webtoons para terceros. Es un Mundo Virtual animado 3D, basado en características de Web 2.0, accesible desde cualquier buscador, gratuito y no requiere descargarlo. Es una red social para adolescentes y jóvenes. Está disponible en francés, alemán y se está probando actualmente en inglés. Tiene alrededor de un millón de miembros registrados, con edades promedio de 18 años (tiene miembros de entre 10 y 25 años). Nuestros juegos interactivos juegan un promedio de 3 diferentes eventos organizados semanalmente para garantizar la renovación del interés de nuestros miembros. Ellos muestran su apreciación a medida que pasan un promedio de más de 4 horas en TAATU por semana, con un mínimo de 20 minutos por visita. Debido a esta larga estadía, comparada a los clásicos sitios web, tenemos la posibilidad de interactuar con nuestros miembros, lo que abre la posibilidad de entregar mensajes educativos. Les ofrecemos música de moda, DVD’s, trailers de películas, videojuegos, festivales, bailes, noches de D.J’s, chats, reunirse y saludarse con estrellas, una comunidad segura, soporte multilingüe, y mucho más. . TAATU es casi única en el Mundo Virtual, ofreciendo la posibilidad de combinar animación 3D con la vida real: emisión de TV, sesiones en vivo mediante la cámara web, streaming de música en vivo, accesible paralelamente a miles de usuarios. Esto permite combinar el Mundo Virtual con un show televisivo para el ocio o para una sesión de aprendizaje con fines educativos. lR: ¿Cómo observa la evolución de los Mundos Virtuales? MG: En los últimos 5 años vimos que se produjo un giro: desde el consumo puro del mensaje (radio,
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“La mejor manera de entablar un contacto duradero con un joven es, hoy en día, usar su manera de expresión preferida: la Web.”
Dos vías son accesibles: combinar lecciones reales con soporte virtual 3D para asegurar la capacitación remota a aquellos que aún quieren aprender; y entregar una capacitación enfocada en juegos e Internet para aquellos que están completamente fuera de la escuela, pero que aún pueden beneficiarse de su interés en los juegos por medio del Internet a fin de encontrar un trabajo en ese área. Mezclando el ocio con la educación, creemos que un Mundo Virtual moderado puede abarcar actividades sociales, y ayudar a los adolescentes a aprender de una manera entretenida y a la moda. lR: ¿Están proyectando tener presencia en español? MG: La empresa comenzó en Bélgica hace dos años, con dos versiones: francés y holandés. Para ampliar el alcance de su comunidad inicial, dos extensiones son obligatorias: el inglés y el español. Este año lanzamos la comunidad en inglés, y el año que viene lanzaremos la versión en español. Con el español podremos llegar a España, uno de los países de más rápido desarrollo de Europa hoy en día. Pero esto abre también la puerta de América Latina, a la cual vemos hoy en una rápida evolución en la adopción del Internet, y donde hay un fuerte potencial para un acercamiento de ocio y educación hacia la mayoría de los habitantes y jóvenes.

ENTREVISTA
Empresas tecnológicas que se abren a los Mundos Virtuales
Reportaje a Marisa Herrera
Directora de Formación de BURKE

Educación y Mundos Virtuales 3D

Una empresa de base tecnológica que apuesta fuerte a la capacitación en mundos virtuales 3D. Marisa Herrera trae a continuación, la postura de Burke en estos nuevos ambientes y nos comenta qué otras actividades relacionadas están efectuando.
learning Review: ¿Cuál es la postura de BURKE, una empresa de base tecnológica, con respecto a la educación o capacitacion en los Mundos Virtuales 3D? Marisa Herrera: Burke es una empresa de Consultoría y Servicios Tecnológicos. Dentro del área de formación siempre han existido dos líneas de trabajo, por un lado, la implementación de soluciones/proyectos formativos utilizando las NNTT de cada momento, y por otro la investigación de la adecuación metodológica y didáctica de las tecnologías emergentes al ámbito de la educación. Dentro de esta línea, consideramos que la utilización de los Mundos Virtuales 3D con fines educativos tiene que ser una línea de trabajo fuerte en los próximos años. Dado la incorporación al mercado laboral de los integrantes de la e-generación, (jóvenes que han crecido con juegos, simuladores e Internet), seria lógico que las empresas les proveamos de un entorno educativo que les sea familiar, y a la vez que sea un fiel reflejo de la realidad en la que viven. lR: ¿Qué iniciativas están llevando a cabo al respecto? y, ¿cuáles vienen siendo los resultados de las mismas? MH: Como empresa especializada en facilitar a las organizaciones soluciones innovadoras para el desarrollo de conocimiento y del capital humano, basadas en las Nuevas Tecnologías, está trabajando con Fomento de San Sebastián en un proyecto que demuestra la capacidad de los metaversos como una nueva herramienta para adquisición de habilidades y conocimientos, a la nueva e-Generación de jóvenes universitarios. Burke está diseñando la “Semana del Emprendizaje” a través de los metaversos, que tendrá lugar durante el próximo otoño español. A través de esta iniciativa, se capacitará a los jóvenes donostiarras en las actividades propias de un emprendedor, pero en lugar de “aprender en un aula”, se utilizarán los Mundos Virtuales 3D.

“La web está evolucionando claramente a Web 3.0 y Web 3D, y en consonancia con nuestra visión, estamos llevando a cabo diseños pedagógicos e implantación de proyectos en los que integramos herramientas basadas en la Web 2.0, que dan respuesta a un aprendizaje colaborativo.”
Del mismo modo, Burke está llevando a cabo el estudio de investigación sobre Metaverso adjudicado por la misma entidad. Adicionalmente y en esta línea, participa en proyectos de investigación con la Universidad de Salamanca y el Instituto de Formación Continua de la Universidad de Barcelona (IL3-UB). Como resultado de ello, la empresa está adquiriendo la experiencia y el conocimiento práctico necesario para poder ofrecérselo a las organizaciones, en sus proyectos y servicios de consultoría en innovación educativa. lR: ¿Qué supone para vuestra empresa patrocinar el proyecto de Virtual Educa sobre Educación en espacios virtuales 3D? MH: Como hemos indicado, una de las misiones de nuestro Área de Formación es ofrecer a las organizaciones soluciones innovadoras para la educación basadas en las NNTT. Y actualmente, lo más innovador es “conocer, analizar, evaluar, usar, etc., con fines educativos, los Mun dos Virtuales 3D”.

Sitio web del proyecto que está llevando adelante Burke con Fomento de San Sebastián.

Virtual Educa es una Iniciativa Iberoamericana para la realización de Proyectos Innovadores en los ámbitos de la Educación, la Capacitación Profesional y la Formación Permanente. Este marco y conjunto de actuación, posibilita que ambas organizaciones puedan aunar sus esfuerzos, y colaborar en la realización de proyectos de interés común. En concreto, Burke patrocina el Seminario de “Educación en Mundos Virtuales 3D”, que tendrá lugar en el IX Encuentro Internacional Virtual Educa en Zaragoza en el mes de julio. En dicho seminario, Burke expondrá diferentes iniciativas de sus clientes y entidades colaboradoras. Para nuestra empresa, ser patrocinador de Virtual Educa, aporta la estrategia de innovación educativa el posicionamiento que nos identifica con el servicio y orientación a las necesidades de nuestros clientes. Burke está, de esta forma, en la vanguardia educativa, apostando por una I+D en colaboración con organismos de investigación y con Universidades, y en respuesta a las demandas futuras del mercado. Actualmente, la web está evolucionando claramente a Web 3.0 y

Web 3D, y en consonancia con nuestra visión, estamos llevando a cabo diseños pedagógicos e implantación de proyectos en los que integramos herramientas basadas en la Web 2.0, que dan respuesta a un aprendizaje colaborativo.

vidad? MH: El objetivo general que se persigue es el de ofrecer un marco de referencia a nivel hispanohablante con respecto a estas nuevas herramientas. Pretendemos, entre todos los participantes y colaboradores, a los que Burke hace un llamamiento desde aquí, construir la base para que todas las instituciones educativas, privadas y públicas, encuentren respuesta a sus expectativas e inquietudes de saber, favoreciendo un espacio de intercambio de experiencias y, al mismo tiempo, ofrecer un escaparate para dar a conocer éstas. Todo esto potenciado a través de la sede inworld en Second Life. lR: Por último, ¿tiene usted avatar? MH: Por supuesto, es Koipe Zurbano. Y, Burke cuenta con un grupo y una oficina inworld, que nos sirve para llevar a cabo nuestras experiencias de aprendizaje inmersivo y, puesta en práctica de las iniciativas que estamos llevando a cabo para explorar estos entornos como herramienta colaborativa.
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INFORME ESPECIAL

“Una de las misiones de nuestro Área de Formación es ofrecer a las organizaciones soluciones innovadoras para la educación basadas en las NNTT. Y actualmente, lo más innovador es ´conocer, analizar, evaluar, usar, etc., con fines educativos, los Mundos Virtuales 3D´,” explica Herrera.
Nuestra misión es ir de la mano de nuestros clientes, y para ello, siempre vamos un paso adelante, con el fin de ofrecer un servicio a medida, adaptado a sus características peculiares y a sus necesidades concretas. lR: El seminario presencial dentro de este proyecto abarcará el enfoque universitario y empresarial; ¿qué objetivos buscan alcanzar con el desarrollo de este seminario? y, ¿cuál es el interés que viene generando dicha acti-

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TREVISTA
¿Qué buscan las empresas y universidades en los MV 3D?
A través de las respuestas que nos brindara Frank Gaugel, descubrimos porqué son y serán tan importantes los MV para las empresas y las universidades.

Reportaje a Frank Gaugel
Managing Director de bluepill GROUP

dios tradicionales como periódicos o revistas, y más medios como los juegos y los mundos virtuales. Por lo que este canal de comunicación va a crecer hasta ser crítico para el negocio de las empresas. lR: ¿Por qué un gran número de empresas elige Second life en lugar de otros MV 3D? FG: Creo que las razones fundamentales por las que eligen SL es porque esa plataforma brinda mucha libertad -en comparación con las otras- para experimentar y crear proyectos, y por supuesto por el gran número de residentes que tiene. Hoy en día, las compañías no sólo están pensando en SL; cada una de las grandes empresas y universidades está empezando a descubrir otros MV alternativos. En este momento hay mucha dinámica en el mercado; hay numerosas plataformas diferentes en marcha y otras en desarrollo, y creo que ninguna en particular puede brindar a una empresa todo lo que está buscando. Creo que al momento de elegir un MV se considera qué actividades o acciones se quieren ejecutar allí: si hacer una campaña de marketing, una simulación de procesos de producción industrial, o un centro de formación para sus empleados o clientes. lR: ¿Por qué las empresas y universidades se acercan a su empresa a la hora de desarrollar proyectos en MV? FG: Algunas empresas simplemente buscan ayuda para entender mejor las posibilidades que los mundos virtuales les acerca a su empresa. En este caso nosotros les ayudamos a entender el poder de la tecnología, y a crear estrategias de lo que pueden realizar dentro de un mundo virtual: qué sitios pueden crear, cómo pueden generar valor, cómo pueden comunicarse con sus clientes, cómo pueden automatizar procesos.

learning Review: ¿Cuáles son las razones principales por las que las empresas están interesadas en insertarse en los Mundos Virtuales (MV) 3D? Frank Gaugel: En este momento hay alrededor de tres docenas de mundos virtuales en Internet y aproximadamente 80 millones de personas que los utilizan; y tienen un crecimiento de un 10% cada mes (promedio de entre todas las plataformas de MV). Además, en el último año se ha realizado una inversión de casi mil millones de dólares en otros 30 mundos virtuales que saldrán al mercado dentro de los dos próximos años. Muchas y mejores plataformas de Mundos Virtuales darán lugar a una variedad de nuevas aplicaciones y contenidos de MV, lo que a su vez aumentará el número de residentes -la masa crítica de residentes se alcanzará en un futuro cercano. Según Gartner, Insight: “A finales de 2011, el 80 por ciento de los usuarios activos de Internet (y las 500 empresas de Fortune) tendrán una ´segunda vida´, pero no necesariamente en Second Life”. Es muy sencillo, porque existe tanta tecnología disponible, y tan enorme cantidad de usuarios, que las empresas no pueden ignorar este desarrollo, especialmente porque los MV ofrecen una mayor eficiencia de comunicación superando las deficiencias de los otros canales de comunicación. Asimismo, se está dando un cambio general en el consumo de medios de comunicación; cada vez se consume menos televisión y me38

En otros casos, las empresas se acercan para desarrollar un proyecto específico, por ejemplo: lanzar una campaña de marketing o publicidad, realizar la promoción de un servicio o producto, crear comunidades con sus clientes, desarrollar simulaciones de empresas o de procesos determinados, montar una conferencia, realizar colaboración a distancia, formar ejecutivos, y mucho más. Educación y colaboración en Mundos Virtuales 3D lR: ¿Por qué los MV son tan atractivos para la educación y la colaboración? FG: Los Mundos Virtuales son un nuevo y más efectivo canal de comunicación e interacción. ¡Los MV ofrecen una mayor eficiencia de comunicación superando las deficiencias de los otros canales de comunicación! • Visualización 3D, simulación 3D, usabilidad intuitiva. • Presencia colectiva de residentes, interacción en tiempo real con otros avatares incluyendo espacio para proximidad y distancia. • Comunicación con voz, la voz es tridimensional y direccional. • El Avatar, el Efecto Avatar, imagen personificada del residente. • Persistencia, la duración y el inmediato impacto visual de tu acción. Esto lleva a una fuerte experiencia subjetiva denominada inmersión, que se manifiesta a sí misma en la sensación de estar pasando momentos, experiencias juntos con otros avatares/gente y no enfrente de tu pantalla. Estos ingredientes son únicos en cualquier canal de comunicación y crean una experiencia visual 3D poderosa, auditiva, interactiva, informativa, creativa, que es envolvente, gratificante, social y emocionalmente!

FOQUE
ARTICULO INTRODUCTORIO

ENTREVIS
Educación 3D en Colombia
Entrevista a Gustavo Botero Cadavid
Gerente de Sistemas y Formación

Los Mundos Virtuales… y la puesta en común del conocimiento
Ana María Rolandi
Uno de los entornos 3D más conocidos es Second life (Sl), una plataforma de mundo virtual que propicia básicamente la interacción social. La posibilidad de integrar SL como herramienta didáctica a propuestas de e-learning, ha generado el proyecto Sloodle (ver páginas 24 y 25), que consiste en una combinación de SL y la plataforma e-learning de software libre Moodle, con lo cual se amplían enormemente sus posibilidades educativas. Es así que SL, nos presenta muchas ventajas a tener en cuenta en materia de formación, eventos, encuentros, RRHH y marketing. Desde el punto de vista de la empresa, SL resulta una herramienta sencilla de manejar y económica, a la vez que le permite tener una presencia corporativa en la “virtualidad”. Para Michael Schrage, reconocido experto en economía de la innovación, y consultor entre otras empresas de Johnson & Johnson, MasterCard, Microsoft, Fujitsu, una de las ventajas de SL es que permite un diálogo entre el mundo real y el digital, favoreciendo la integración de ambos. Pero SL no es el único Mundo virtual, también existen otros que permiten desarrollar propuestas didácticas: • Croquet: Este entorno permite que cualquier cosa pueda ser creada o ser representada, a la vez que modificada. Pablo Mancini, lo define como un entorno de “arquitectura abierta, de interacción física y cognitiva”, en el cual la interacción no se da tanto con la interfaz del mismo como con la información y con los usuarios de la red. • Active Worlds: Ha sido uno de los pioneros en la esfera de los mundos virtuales. Entre sus ventajas está la posibilidad de crear espacios independientes del universo principal a través de Facebook. La comunidad Active Worlds Educational Universe (AWEDU) permite que esta plataforma pueda utilizarse para propuestas educativas. • SmartMeeting: Es un entorno de colaboración en 3D que les brinda a sus usuarios la posibilidad de debatir y celebrar reuniones, a través de un sistema de videoconferencia que ofrece servicios como navegar por la Web, compartir documentos, reproducir archivos multimediales, etc. También hay otros MV, que si bien no están pensados para finalidades educativas, no se descarta a partir de ellos una posible utilización didáctica: • Vside: Es un mundo virtual gratuito en donde los residentes podrán realizar todo tipo de actividades musicales. • SceneCaster: Es una plataforma que permite crear un mundo virtual en nuestro propio sitio Web. Su mayor valor consiste en que allí cada usuario no solo puede crear su propio contenido virtual, sino que puede hacerlo en colaboración con otros miembros de la comunidad. • Vastpark: Es una plataforma que permite a los usuarios crear y manejar contenido en tres dimensiones dentro de un mundo virtual. Su versión Beta está anunciada para Abril de 2008. • Dotman: Es una plataforma que ofrece un entorno de colaboración y promoción especial para empresas y negocios de la vida real. Por ahora, está destinada a empresas chinas. Variados y cada vez más numerosos son los Mundos Virtuales en la actualidad, así como variadas son las formas de crear conocimiento, a partir de numerosos recursos tecnológicos. Es importante rescatar que cada uno de ellos es una comunidad de ayuda, en donde la gente, al no estar reglada por las exigencias cotidianas, se suma colaborativamente para acompañar al otro en la creación de ese conocimiento. Es por tal necesario que de la mano de la imaginación, profesionales en el campo de la pedagogía, de la programación, del diseño gráfico, de la comunicación social y visual, transitemos, analicemos y encontremos en estas herramientas nuevos entornos de enseñanza y aprendizaje para ampliar y enriquecer las propuestas de formación, entrenamiento y divulgación.

Latinoamérica sabe también de las ventajas que tienen los Mundos Virtuales 3D tienen en la educación. Es por este motivo que LEARNING REVIEW les acerca la experiencia de una empresa colombiana que está aplicando este método en la formación de Derechos Humanos.

Natalia Fernández Laya

Valeria Odetti
Socias Gerente de V@ntics - CRC

learning Review: Sistemas y Formación es una empresa colombiana que desarrolla proyectos en diferentes temáticas. ¿Qué actividades complementarias están proyectando en los Mundos Virtuales 3D? Gustavo Botero Cadavid: En muchos de los cursos en los cuales somos proveedor y operador, por ejemplo en la formación de Derechos Humanos, Derecho Internacional Humanitario y Derecho Internacional de los conflictos Armados que realizamos en este momento para el cuerpo de Suboficiales de las Fuerzas Armadas en Colombia, hemos planeado la construcción de un mundo virtual que traslade a los docentes a un escenario de violación de los Derechos Humanos en una zona de conflicto. En él, deberán asumir roles de víctimas, victimarios, organismos defensores de los derechos civiles, funcionarios públicos y aplicar los conocimientos adquiridos en la formación virtual. La acción es una de las mayores ventajas a destacar, en una simulación o en un juego no se puede ser pasivo. Los alumnos atraídos por las simulaciones y los juegos educativos interpretan, analizan, descubren y resuelven problemas. Este enfoque de aprendizaje tiene mucha relación con el aprendizaje constructivista, donde el conocimiento se construye por los alumnos que están involucrados activamente en la resolución de un problema, más que en una formación tradicional. lR: ¿Qué impacto prevén que tendrán dichas actividades en los alumnos y empresas que toman los cursos; y por qué están decididos a realizarlas? GBC: Es la evolución natural de las teorías sobre actividades de apren-

Los Mundos Virtuales (MV) son entornos artificiales, semejantes a la vida real, en los que el hombre interacciona con otros a través de la computadora y usando un avatar. Entre otras características, un Mundo Virtual se distingue, porque en él: • los usuarios pueden construir nuevos entornos, fuera de los que ya están disponibles; • Existen ciertas reglas de atribución de Propiedad, cuando un usuario creó o compró un producto; • los usuarios aparecen representados por Avatares, que pueden ser editados y personalizados; • la comunicación se realiza a través de Chat de texto o de VoIP – Voice over Internet Protocol (Voz sobre Protocolo de Internet o Telefonía IP)1, • Hay un e-commerce integrado, que permite que los usuarios vendan sus propios productos en el mundo virtual; • Se realizan Eventos de la comunidad, que pueden difundirse públicamente. Es por ello que los entornos 3D, con prestaciones de networking social y herramientas de colaboración online, son los entornos del futuro del e-learning, ya que permiten un nivel de “presencialidad” altísimo, facilitando la interacción y la comunicación entre los participantes de esa modalidad formativa. La particularidad que presentan estos entornos, a diferencia de otras herramientas informáticas, es que en ellos el usuario tiene una presencia “concreta” dentro de esa realidad.

dizaje en ambientes virtuales que se han venido definiendo y aplicando. Los foros, los juegos de roles y otras actividades tendrán una mejor aplicación en estos ambientes 3D. Problemas como el enganchar a un estudiante a gestionar su aprendizaje (autoaprendizaje), proveer ambientes más lúdicos, ambientar el mundo real, el mundo del salón de clases, y todo aquello que ocurre en el mundo real, se hacen fácilmente implementables con estas tecnologías. lR: Dado que son una empresa que hasta ahora viene trabajando en e-learning y blended learning, y están ahora comenzando a trabajar en Mundos Virtuales 3D, ¿con qué obstáculos se están encontrando y cómo los están resolviendo? GBC: Básicamente en el diseño de las actividades. Diseñar una actividad para mundos virtuales requiere más trabajo para los diseñadores pedagógicos e instruccionales, quienes tiene el objetivo de que la actividad propuesta cumpla el propósito formativo planteado o, de lo contrario, será lo mismo que venimos realizando desde hace varios años atrás. Es necesario que este diseño promueva la comunicación y la creación de comunidades. lR: ¿Cuál es su percepción sobre la fusión del e-learning como forma de capacitación y las opciones que brindan los diferentes Mundos Virtuales 3D? GBC: Se usará en muchos escenarios y en capacitaciones que requieran el desarrollo de posturas, conocimientos y actuaciones de las personas que reciben la formación. Será importante en la formación de profesionales jóvenes, en colegios, en programas que pretendan desa-

rrollar actitudes y posturas. lR: Finalmente, ¿podría contarnos qué es y qué actividades realiza Sistemas y Formación? GBC: Sistemas y Formación es una compañía colombiana enfocada en desarrollar contenidos para ambientes virtuales de aprendizaje, formadora usando nuestros propios contenidos, proveedora de empresas estatales y privadas. Hoy, Sistemas y Formación es el líder en Colombia en el negocio de e-Learning por su variada oferta. Referencia Gustavo Adolfo Botero Cadavid estudió Ingeniería de Sistemas en la Universidad de Canterbury (Inglaterra); tiene una especialización en Diseño Instruccional por el Instructional Designer Institute en los Estados Unidos. Es Gerente de Sistemas & Formación ltda., compañía dedicada a la producción de contenidos educativos virtuales. Es Asesor de la Universidad Cooperativa de Colombia para la implantación de la educación virtual. Asesor de Municipio de Medellín en la creación de la Universidad Electrónica de Medellín. Asesor del Instituto Tecnológico Metropolitano en la creación de la Universidad Virtual.
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Fuentes: • Mundos virtuales on line: Mini – Guía, en Robin Good - Últimas Noticias. (Escrito originalmente por Livia Iacolare para Master New Media y publicado originalmente como: “Online Virtual Worlds: A Mini-Guide”). Disponible en: www.masternewmedia.org/es/2007/04/11/mundos_virtuales_online_miniguia.htm • Integrating ict in traditional training. Meetings in Virtual Reality with SmartMeeting. On-line course. Mayo 2005. Disponible en: http://fiste.ssai.valahia.ro/Pdf/Example%20-%20SmartMeeting.pdf • Wikipedia. • Blog de Pablo Mancini: www. pablomancini.com.ar

1 Para ampliar este tema puede consultar en: www.masadelante.com/faq-voip.htm

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TREVISTA
Colaboración y educación en espacios virtuales 3D
Reportaje a Piet Hut
Profesor de Estudios Interdisciplinarios – Institute for Advanced Study

De la mano de Piet Hut conoceremos mejor a Qwaq, una compañía que crea soluciones de mundos virtuales para el desarrollo de negocios, y que apuesta al trabajo colaborativo mediante espacios virtuales 3D.

A modo de introducción, cabe mencionar que Qwaq Forums, su primer producto, es una aplicación segura y virtual de un espacio de trabajo, que incrementa significativamente la productividad de equipos de trabajo dispersos, brindando todos los recursos críticos que necesitan. learning Review: ¿Cómo se puede beneficiar un educador o un proyecto de e-learning con las características de Qwaq? PH: Porque Qwaq provee un entorno maravilloso tanto para la investigación colaborativa como para la educación. Encuentro a los Foros Qwaq muy efectivos para ambos, principalmente por las excelentes herramientas que han provisto por medio de charlas, pizarras (white boards), etc. Los invito a leer mi ensayo en http://arxiv.org/ abs/0712.1655.

lR: ¿Está diseñado para proveer lugares donde los grupos puedan discutir y colaborar? En ese sentido, ¿se puede considerar a Microsoft SharePoint o un software Wiki como competidores? PH: En realidad no. El aspecto inmersivo de los espacios virtuales, como el provisto por Qwaq, es totalmente diferente y cualitativamente más atractivo y efectivo que esas otras formas que un software puede proveer. lR: Un rango de otras compañías están ofreciendo herramientas u otras iniciativas para la creación de mundos virtuales, sin embargo, éstas varían en su enfoque de dejar colaborar a los grupos corporativos. Ellos incluyen Second life, VastPark, ProtonMedia, Forterra Systems y Multiverse Network. ¿Cuál es la principal diferencia de Qwaq?

PH: Es la calidad de las herramientas para presentaciones y comunicación compartida como paneles (white boards). lR: ¿Cómo ve el futuro de la educación en un Mundo Virtual 3D? PH: Lo pondría de este modo: yo pienso que el futuro de la educación radica en los Mundos Virtuales 3D. lR: ¿Qué está haciendo Qwaq para eso? PH: Está proveyendo las herramientas justas en el momento indicado. Si el uso de Qwaq puede ser integrado al uso de otros mundos virtuales, haciendo más fácil combinar las ventajas de diferentes mundos virtuales, entonces podría predecir un papel muy viable para Qwaq, basado en sus excelentes aplicaciones de búsqueda/educación.

Próximo Informe Especial: “Tecnologías para e-Learning”
Les anticipamos el próximo Informe Especial a publicarse en LEARNING REVIEW, y todos los detalles para que su empresa pueda participar!
• Plataformas de e-Learning (LMS, LCMS). • Plataformas sincrónica online (webinars, web conference, encuentros online, aula virtual, etc.). • Plataformas de evaluación y test online. lEARNING REVIEW está desarrollando el 2° Informe Especial, el cual versará sobre el tema de tecnologías para e-Learning. En dicho Informe Especial reflejaremos lo siguiente: • Situación del mercado general de tecnologías para e-Learning; para lo cual se llevará a cabo una encuesta. • Proyecciones mundiales. • Entrevistas a expertos internacionales. • Escenario regional e internacional a través de experiencias y casos. • Artículos y noticias del sector. Temática En este Informe Especial intentaremos reflejar todo lo relacionado a “Tecnologías para e-Learning”, incluyendo así:
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ad hoc para el Informe Especial, que incluirá todos los contenidos editoriales, así como los logos de auspiciantes con respectivos enlaces a sus páginas web. • Informe Especial en versión revista digital. Difusión vía newsletter. Avisos publicitarios El Informe Especial “Tecnologías para e-Learning” –en sus diferentes versiones-, además de incluir contenidos editoriales tal como citamos precedentemente, contendrá avisos publicitarios de empresas, universidades y otras instituciones relacionadas con este sector. Para contratar los servicios y por más información sobre el Informe Especial, contactar con: Verónica Inoue E-mail: informes@learningreview. com Skype/MSN: veroinoue

Cuándo y dónde se publicará El Informe Especial será publicado en: • Revista lR España: edición 4 Julio-Agosto-Setiembre (a distribuirse en el mes de agosto). • Revista lR latinoamérica: edición 25 Octubre-Noviembre-Diciembre (a distribuirse en el mes de octubre). • Newsletter lR España y latinoamérica: se enviará en el mes de agosto. • Sitios web lR España y latinoamérica: se desarrollará en ambos sitios (www.learningreview.com y www.learningreview.es) una sección

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