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SOPORTES Y FORMATOS EN LA NUEVA PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL.

Evolución. Características. Tendencias


Anna AMORÓS PONS
Universidade de Vigo
amoros@uvigo.es
Mª OLGA FONTÁN MAQUIEIRA
Universidade de Santiago de Compostela
molga.fontan@usc.es

ABSTRACT
Cuando se aborda el estudio de la imagen audiovisual partimos de la base de que esta tiene
unos antecedentes no sólo culturales sino también tecnológicos. En referencia a estos últimos
sabemos que según su soporte se estructuran, desde el s. XIX, en dos bloques para su
evolución, el fotográfico y el electrónico; además ambos están sometidos a dos movimientos,
uno diacrónico y otro sincrónico, que originan una progresiva interdependencia y fusión de todos
los medios y a todos los niveles (técnico, estético y de contenidos). Aunque actualmente el
mercado tecnológico audiovisual ofrece una gran variedad de soportes (Memory Stick, Compact
Flash, Blu-ray Disc,…) y formatos (MPEG2, MPEG4, MPEG7,…) digitales, estos suelen
presentar disfunciones en su aplicabilidad a la producción audiovisual. Ante esta situación se
hace necesario conocer la mejor adaptabilidad de los mismos a los distintos tipos de creación de
contenidos audiovisuales. Por lo que el objetivo de nuestro texto –a partir de un estudio
descriptivo, analítico y empírico- se centra en analizar su evolución, las características técnicas
con sus funciones y disfunciones, sus tipologías y aplicaciones, así como su adaptabilidad a los
diversos contenidos audiovisuales. Desde el ámbito académico, y de cara a la formación de
futuros profesionales del sector o investigadores en la materia, es necesario mostrar la aplicación
de cada nueva tecnología y las tendencias más actuales a seguir en este ámbito.
Palabras clave: Soportes. Formatos. Adaptabilidad. Contenidos.


1. INTRODUCCIÓN.
Cuando analizamos, desde un punto de vista tecnológico, la evolución de la imagen audiovisual
hacía el actual contexto hay que tener en cuenta que esta imagen tiene sus antecedentes en
tecnologías surgidas en el siglo XIX. Por lo tanto, para poder comprender su evolución hacía los
nuevos medios, soportes y formatos digitales y reflexionar sobre las posibilidades que ofrecen y
las disfunciones que plantean de cara a la actual producción audiovisual es necesario retroceder
en la historia y situarnos en el siglo XIX.

2. ANTECEDENTES TECNOLÓGICOS.
Los cimientos de los medios audiovisuales contemporáneos los encontramos en la base de dos
pilares fundamentales según el soporte: por un lado, el fotográfico y, por otro, el electrónico.
Sobre estos dos soportes verticales evolucionaron las tecnologías y los medios audiovisuales
hasta la actualidad, fenómeno que pasó a denominarse la “Teoría en V” (Gutiérrez Espada,
1979, p. 35; Hueso Montón, 1999: 513) y que nosotros por la forma estructural que ha ido
retomando en esa evolución definiremos como “Pirámide de Tecnologías y Medios
Audiovisuales”. Aunque los orígenes pre-tecnológicos (Gubern, 1992, I, pp. 24-34) ya se
encontraban en aquella primera linterna mágica de Kircher (1640) y en el diorama de Daguerre
(1821), observamos que desde el primer tercio del siglo XIX se dan de forma continuada una
serie de manifestaciones -bien sean estas de soporte fotográfico como el daguerrotipo
(Daguerre, 1826), el panorama móvil (Ciceri, 1829), el zootropo (Horner, 1834), el praxinoscopio
(Reynaud, 1888), el kinetoscopio (Edison, 1891) y el cinematógrafo (Lumière, 1895)- o bien de
soporte electrónico como la telegrafía (1838), telefonía (1876), fonografía (1877), gramofonía
(1887) y radiotelefonía (1896)- que tienen su base más profunda en aspectos puramente
técnicos; es decir, en elementos tecnológicos que han condicionado de manera decisiva e
irreversible, tanto el surgimiento de estos medios como su desarrollo y posterior evolución a lo
largo del siglo XX y XXI.

3. EVOLUCIÓN TECNOLÓGICA.
En este proceso de evolución tecnológica en la que se sustenta la actual imagen audiovisual
(Amorós, 2009a) hay que considerar una serie de aspectos destacables:
1º. En primer lugar, la existencia de una progresiva vinculación y continua interrelación entre
todos los medios y tecnologías, una circunstancia que adquiere especial significación a lo largo
de este último siglo XX y comienzos de la primera década del siglo XXI.
2º. La presencia de dos movimientos en esta evolución, uno diacrónico y otro sincrónico, que se
retro-alimentan y originan por un lado, un avance tecnológico cada vez más rápido pero siendo
menor el tiempo que separa un descubrimiento tecnológico de la aportación que le sigue a
continuación. Y, por otro, se produce al mismo tiempo un acercamiento continuo entre las
tecnologías y los medios audiovisuales surgidos en cada uno de esos dos pilares paralelos en
que se sustenta la imagen audiovisual actual.
Desde comienzos del siglo XX, la evolución tecnológica del soporte fotográfico se centra en
manifestaciones audiovisuales como el cine sonoro (1927), cine color (1932), cine relieve (1953),
sistema Dolby (1971), cine esférico (1973), cine e video (1980), imagen por ordenador (1984) y a
partir del nuevo milenio el cine con formato DIVX (Peñafiel & López, 2002, p. 73), a lo que le
sigue el cine en Alta Definición Digital (HD), etc. Por su parte, la evolución tecnológica del
soporte electrónico nos sitúa ante las emisiones de radiodifusión (1920), de televisión (1926),
ordenador (1945), video (1956), Tv satélite (1962), realidad virtual (RD) (1968), HDTV (1970),
soportes digitales (como CD,1980; CD-R, 1982; DVD, 1985; DVD-R y DVD-V, 1987; BD, 2006;
VMD, 2008), memorias digitales (PCMCIA, PC CARD), etc. (véase Gráfico 1. Pirámide de
Tecnologías y Medios Audiovisuales).
3º. La progresiva interdependencia de todos los medios audiovisuales y a todos los niveles
(técnico, narrativo/estético y de contenido), lo que se ha denominado como `Iconosfera´; es
decir, “aquel ecosistema cultural basado en las interacciones entre los diferentes medios de
comunicación, y entre estos y sus públicos (audiencias)” (Gubern, 1996, pp. 108-109)
4º. En última instancia, la integración entre los diferentes medios y sus producciones
audiovisuales. En referencia al nivel que nos ocupa en esta intervención, el nivel tecnológico,
observamos que a lo largo de este último siglo:
a) La existencia de un consumo de imágenes cinematográficas (primero no sonoras,
luego sonoras, en blanco y negro, coloreadas, teñidas, a color, en relieve, digitales) a
través de medios electrónicos distintos pero que a su vez son complementarios como la
televisión (primero en blanco y negro, luego a color, con diferentes sistema PAL,
SECAM, NTSC, luego vino la HDTV, TVD), el vídeo (Beta, VHS, S-VHS,…), el
reproductor DVD y el ordenador (con las tarjetas y los soportes CD, CD-R, DVD, DVD-R,
DVD-V, BD), pasando por una diversidad de pantallas desde las de celuloide a las
electrónicas, desde las agendas a los paneles electrónicos urbanos, desde internet a la
telefonía móvil, medios interactivos, videoconsolas y consolas portátiles como Game
Cube, Play Station 2 o 3, Xbox, PSP, Nintendo, WII (Amorós, 2009b), etc.;
b) La toma de imágenes en soportes de distinta naturaleza (Amorós, 2002, p. 260),
desde formatos cinematográficos como el Super 8/Single 8mm., 16mm., 35mm. (desde
Ventanilla Abierta para cine no sonoro hasta Académico, HDTV 16:9, Universal 2:1,
Mariné, Techniscope, Vistavisión,…), 65mm., pasando por los magnéticos (U-Matic, S-
VHS, Betacam SP,…), digitales (DV-DVC, DVCPro, DVCAM, Betacam digital, Betacam
SX,…), de alta definición digital (HDV, HDCAM,…) y 3D.

Llegados a este punto observamos el ritmo vertiginoso de los avances tecnológicos en el campo
audiovisual que han generado una diversidad de medios, producciones, soportes, formatos, etc.
En la inmensa iconosfera audiovisual del siglo XXI y, ante este complejo entramado mediático
interconectado, se está produciendo el efecto de una adaptabilidad tecnológica de equipos para
hacer frente a la diversidad.

4. NUEVOS SOPORTES Y FORMATOS.
De cara a la oferta/demanda de nuevos contenidos audiovisuales aparecen nuevos diseños de
producción que precisan a su vez de nuevos soportes y formatos de compresión (Amorós &
Fontán, 2009, p. 264). Por ejemplo, el DVD (en todas sus modalidades) tan extendido en el
mercado está siendo sustituido por el Blu-ray-Disc (BD), un disco óptico de nueva generación
que posee mayor capacidad de almacenamiento (hasta 50GB, en doble cara) y mayor calidad,
diseñado para la grabación en Alta Definición (HD) y con sistema de protección anti-copia para
evitar la piratería. Y dentro de poco este soporte competirá con el VMD (Versatile Multilayer Disc)
que se convertirá en el soporte digital –con tecnología de láser rojo frente a la azul del BD- más
utilizado por su menor coste y sus altas prestaciones (60 GB de capacidad y la grabación en 20
capas)
Actualmente, el mercado tecnológico audiovisual ofrece una gran variedad de soportes y
formatos digitales pero, en su aplicación práctica a los nuevos diseños de producción que
permiten interactividad (desde TV interactiva, movileTV, archivos digitales, video bajo demanda,
retransmisiones en directo, mediatecas digitales) es necesario conocer la mejor adaptación de
los mismos a las distintas creaciones de contenidos audiovisuales.
Para entender la utilidad de los distintos formatos de compresión de imágenes fijas, audio, vídeo
y datos se precisa conocer sus tipologías, características técnicas, ventajas e inconvenientes, así
como sus aplicaciones de cara a los nuevos diseños de producción audiovisual. A la hora de
seleccionar un formato y soporte se han de valorar una serie de consideraciones. La primera, es
tener en cuenta aspectos como el nivel de compresión, las pérdidas de calidad, la
estandarización del formato y su compatibilidad con otros programas. La segunda conocer las
posibilidades de resolución, de calidad y de códecs que se ofrecen en los distintos formatos. Y,
la última, tener constancia que la incompatibilidad entre el gran número de códecs que existen es
la causa de los problemas que se plantean en la lectura de los archivos digitales.
Cuando abordamos los formatos y soportes más utilizados hay que realizar una distinción en
cuatro categorías:
a) Formatos de compresión de imagen fija (Tabla 1) para imágenes de tipo fotográfico,
gráficos, dibujos, esquemas, etc. como el BMP (Windows Bitmap), CPT (Corel Photo-
Paint Image), GIF (Graphics Interchange Format), JPEG (Moving Picture Experts Group),
PCX (Picture eXchange), PNG (Portable Network Graphics), PSD (Documento de Adobe
Photoshop), TIFF (Tagged Image File Format), etc.
b) Formatos de compresión de audio (Tabla 2) para sonidos, música, efectos sonoros,
voz. Este es el caso de WAVE (WAVE form audio format), MPG 3 (MPEG-1 Audio Layer
3), AAC (Advanced Audio Coding), FLAC (Free Lossless Audio Codec), RM (RealAudio),
WMA (Windows Media Audio), ATRAC ((Adaptive Transform Acoustic Coding), DOLBY
AC3 (Dolby Digital), etc.
c) Contenedores multimedia (Tabla 3), es decir, aquellos que incorporan vídeo, audio y
datos (capítulos, subtítulos, etc.) necesarios para una correcta lectura de los archivos
digitales comprimidos. Apuntamos los más utilizados en la creación de contenidos
audiovisuales: ASF (Advanced Streaming Format), AVI (Audio Video Interleave),
MATROSKA, MPEG (Moving Picture Experts Group) con la serie MPEG 1, 2, 4, 7, 21,
QUICK TIME (QuickTime player), 3GP (3rd Generation Partnership Project), etc.
d) Nuevos soportes digitales ópticos y dispositivos de memorias de almacenamiento
(Tabla 4), desde CD (Compact Disk) con sus variantes CD, CD-R, DVD (Digital Vídeo
Disk) y sus modelos DVD, DVD-R, DVD-V, BLU-RAY (Blu-ray Disc), VMD (Versatile
Multilayer Disc), PCMCIA o PC CARD (Personal Computer Memory Card International
Association), etc.
En esta clasificación, que se ha realizado en base a la competencia y habilidad en la utilización
diaria de estos formatos y soportes en la producción de contenidos audiovisuales, destacamos
los formatos más estandarizados dentro del amplio abanico que ofertan actualmente el mercado
de cara a la producción audiovisual, así como los más utilizados por los programas más
habituales de tratamiento de imágenes fijas, de audio y de vídeo y por los equipos de fotografía
digital, de grabación de audio y vídeo (cámaras, grabadoras digitales, etc.), de proyección y de
retransmisión. Tecnologías y técnicas de/en tres áreas estrechamente interrelacionadas entre sí:
la informática, el vídeo y las telecomunicaciones, todas ellas en constante cambio y desarrollo. El
mercado tecnológico audiovisual ofrece día a día una gran variedad de nuevos formatos y
soportes que superan –a ritmo vertiginoso- a los más recientes tanto en calidad como capacidad
y, en general, en mejores prestaciones. Este rápido avance supone un reto diario para todos los
usuarios y para las empresas relacionadas con el mundo audiovisual porque requiere una
inversión constante en equipamiento tecnológico, en software y, por supuesto, en aprendizaje.

5. TENDENCIAS TECNOLÓGICAS.
Como hemos podido comprobar a lo largo de casi dos siglos, cada época tiene una tecnología y
cada tecnología representa a una época histórica determinada. Recién inaugurando el año 2010,
donde el apagón analógico va a ser ya una realidad, las cadenas de televisión apuestan por los
formatos digitales, y esto conlleva la transformación tecnológica en los sistemas de captación, de
tratamiento, proyección, emisión y recepción de imágenes. Esto supone un avance hercúleo en
la evolución audiovisual, un cambio ciertamente comparable a lo que supuso en los años 70 la
sustitución del B/N por color.
En la actualidad, las tendencias van encaminadas a la Alta Definición (HDTV); es decir, una
resolución de 1920x1080, en lugar de 720x576, y un formato panorámico 16:9, sustituyendo al
4:3 utilizado hasta el momento. Algunas cadenas de televisión privada (Canal+ HD, Canal+
Deportes HD, Canal+ Cine HD) y algunas cadenas autonómicas (como los canales Canal 9 y
Punt Dos del Ente Público RTVV) están realizando emisiones en este formato.
Y aunque empieza a vislumbrase en el horizonte audiovisual, la creación de productos en 3D -
tecnológicamente ya están en fase de desarrollo los proyectos de las primeras cámaras de vídeo
con dos lentes, así como el sistema de edición y retransmisión- en estos momentos la situación
es comparable a aquella que se vivió hace una década, a inicios del año 2000, cuando el sector
audiovisual estaba en la fase de transformación del sistema analógico al digital. Hoy, nos
encontramos en la fase de adaptación tecnológica y de contenidos del digital a la alta definición
digital (HD).

6. REFLEXIÓN.
Llegados a este punto observamos que el S. XX ha sido el siglo de la imagen en movimiento y
del sonido, en el sentido de la magnitud que ha alcanzado el mundo icónico, su creciente y
progresiva presencia en la vida cotidiana de los individuos, una presencia de expansión y de
asentamiento. Expansión en el sentido geográfico y social (las manifestaciones audiovisuales se
hacen cada vez más asequibles a culturas y grupos sociales diversos y heterogéneos) y
asentamiento en el sentido de su presencia en todos los aspectos cotidianos del individuo
(comunicación, trabajo, cultura, ocio).
A partir de aquí nos planteamos cuál es la situación en la que nos encontramos ante la inmensa
iconosfera audiovisual del siglo XXI. Ante el inmenso océano tecnológico y complejo entramado
mediático en un mundo interconectado sería necesaria la presencia de una clara concepción
educativa en relación a la imagen audiovisual y a los avances tecnológicos. El individuo,
sumergido en su vida cotidiana, recibe constantemente a través de las pantallas -tradicionales y
también las que ofertan las NNTT- que abren sus ojos al mundo (salas de cine, TV, ordenador,
teléfono móvil, videoconsolas, paneles electrónicos urbanos,…) imágenes de todo tipo y de
diferente naturaleza. Sería conveniente que paralelamente se facilitase una serie de
competencias y habilidades para adquirir el conocimiento y destrezas necesarias para saber leer
las imágenes, saberlas interpretar y saberlas producir. Esto permitiría ir construyendo una visión
global pero también social de la evolución de las tecnologías, de los medios audiovisuales, de las
imágenes y de sus lenguajes que ayudaría a salir de esa sensación de perplejidad, confusión,
indefensión y pavor ante la dificultad de seguir el ritmo vertiginoso de los avances tecnológicos
en el universo audiovisual.

BIBLIOGRAFÍA.
AMORÓS, Anna (2002) “O proceso de dixitalización audiovisual. Reflexións sobre o fenómeno
desde Galicia”. Grial. Revista Galega de Cultura (Monográfico “O audiovisual galego”). Galaxia:
Vigo. Tomo XL. Nº 154, pp. 253-261.
(2009a) “Do cine ao audiovisual. Evolución histórica” (Conferencia inaugural). Presentado en el
Curso de Verano O Audiovisual e as industrias culturais. Fundación Carlos Casares/Universidad
de Vigo. 8-10 de Julio. Celanova (Ourense).
(2009b) “Las tendencias de consumo del videojuego en Galicia”. Presentado en el I Congreso
Internacional Sociedad Digital. Grupo SocMedia. 26–28 de Octubre. Universidad Complutense
de Madrid. Publicación de Pre-Actas: Icono 14. Revista de Comunicación, Educación y TIC, Nº
A2, pp. 462-469 [http://www.icono14.net/index.php/eventos/actas. Consulta el 07/12/09].
AMORÓS, Anna y FONTÁN, Mª Olga (2009) “El sector multimedia en Galicia: Origen, situación y
perspectivas”. En: Observatorio (OBS*). OberCom: Portugal. Journal 9, Vol. 3, Nº 2, pp. 254-266.
[http://www.obs.obercom.pt/index.php/obs. Consultado el 07/12/09]
GUBERN, Román (1992) Historia del cine. Barcelona: Baber. Tomo I.
(1996) Del bisonte a la realidad virtual. La escena y el laberinto. Barcelona: Anagrama.
GUTIÉRREZ ESPADA, Luis (1979) Historia de los medios audiovisuales I (1828-1936). Madrid:
Pirámide.
HUESO MONTÓN, Ángel Luis (1999) “Los medios audiovisuales y el hombre al final del siglo”.
Revista Museo de Pontevedra. Pontevedra, Nº 53, pp. 510-522.
PEÑAFIEL, Carmen & LÓPEZ, Nereida (2002) Claves para la Era Digital. Evolución hacía
nuevos medios, nuevos lenguajes y nuevos servicios. Bilbao: Servicio Editorial de la Universidad
del País Vasco.


ANEXOS.
Gráfico 1. Pirámide de Tecnologías y Medios Audiovisuales.
Tabla 1. Formatos de compresión de imágenes fijas.
Tabla 2. Formatos de compresión de audio.
Tabla 3. Contenedores multimedia.
Tabla 4. Nuevos soportes digitales.






Tabla 1. FORMATOS DE COMPRESIÓN DE IMÁGENES FIJAS
NOMBRE CARACTERÍSTICAS
TÉCNICAS
VENTAJAS INCONVENIENTES APLICACIONES
BMP (Windows Bitmap)
Ext.: .bmp
Usado por los programas
Microsoft Windows
Puede aplicar compresión
sin pérdidas
No es compatible con todos
los programas y no permite
muchas posibilidades de
trabajo

Utilizado en fotografía y para
determinados programas de
autoría de DVD
CPT (Corel Photo-Paint
Image)
Ext.: .cpt
Formato utilizado por el sofware
Corel Photo-paint
Tamaño más pequeño
que el PhotoShop y
permite la composición
por capas
Poco compatible con la
mayoría de los programas
excepto los de la propia casa
Utilizado para retoque
fotográfico y permite
introducir efectos en la
imágenes

GIF (Graphics Interchange
Format)
Ext.: .gif
Formato de 8 bits y 256 colores
como máximo creado en 1987
Soporta animación por
frames y permite
mantener la transparencia
Número de colores limitado e
imágenes pequeñas. No
recomendado para fotografía
Muy utilizado en la web para
imágenes y animaciones
JPEG (Moving Picture
Experts Group)
Ext.: .jpg/jpeg
Formato gráfico de comprensión
con pérdida creado en 1986
Muy utilizado en fotografía
y en las cámaras digitales
Permite trabajar con
fotografías de gran
tamaño y ajustar la calidad

Tiene pérdidas de calidad
en cada compresión y
descompresión de la imagen
y no es aconsejable para
gráficos, diagramas y líneas
Archivos fotográficos,
cámaras digitales y para la
manipulación de fotografías
PCX (Picture eXchange)
Ext.: .pcx
Formato nativo para paintbrush
de PC
Permite compresión sin
pérdida
No es compatible con
muchos programas
Usado por el propio
programa
PNG (Portable Network
Graphics)
Ext.: .png
Ofrece formatos de 8, 24 y 48
bits
Es un formato de uso libre
que permite compresión
sin pérdidas con varias
opciones para color y B/N
No permite crear pequeñas
animaciones
Fue diseñado para sustituir
de forma gratuita al GIF en la
web
PSD (Documento de Adobe
Photoshop)
Ext.: .psd
Formato utilizado por el Adobe
Photoshop
Muchas posibilidades de
trabajo, permite la
composición por capas y
guarda capas, canales y
guías en cualquier modo
de color
Poco compatible con la
mayoría de los programas
excepto con los de la casa
Adobe
Muy utilizado para retoque
fotográfico y en el diseño de
gráficos y logos
TIFF (Tagged Image File
Format)
Ext.: .tif/tiff
Actualmente es propiedad de
Adobe y guarda imágenes con
alta calidad
Permite elegir entre
compresión con pérdida o
sin pérdida y es muy
compatible
Muchos programas solo son
compatibles con parte de las
opciones que ofrece

Muy utilizado en gráficos de
imprenta y en los equipos de
escaner
Fuente: Elaboración propia.  Anna Amorós Pons & Mª Olga Fontán Maquieira, 2009




Tabla 2. FORMATOS DE COMPRESIÓN AUDIO
NOMBRE CARACTERÍSTICAS
TÉCNICAS
VENTAJAS INCONVENIENTES APLICACIONES
WAVE (WAVE form audio
format)
Ext.: .wav
Formato de audio digital sin
compresión de datos creado por
Microsoft en 1995
Gran calidad, compresión
baja y compatible en la
mayoría de los equipos
domésticos de
reproducción de audio y
en las aplicaciones de
Windows
Ocupa mucho espacio por lo
que es poco útil para su uso
en Internet porque los
archivos son muy grandes
Postproducción de vídeo y
audio y fue estándar en la
grabación de música para
CDs
MPG 3 (MPEG-1 Audio Layer
3)
Ext.: .mp3
Formato de audio digital Creado
en 1986 y con nuevas versiones
en 1991, en 1995 se usó por
primera vez la extensión MP3
Ajustar la calidad de la
compresión con lo que se
consiguen archivos de
audio de alta calidad. Muy
extendido
Tiene pérdidas de calidad y
no es libre
Utilizado en Internet para
retransmisiones en streaming
y para intercambio de
ficheros. Uso para los
archivos de música
AAC (Advanced Audio
Coding)
Ext.: .aac
Frecuencias de muestreo desde
8 Hz hasta 96 Khz
Rendimiento superior al
MPG 3 y permite hasta 48
canales de audio
independientes
Tiene pérdidas de calidad
Utilizado por Ahead Nero, Winamp,
Nintendo DSi y Apple en los iPods
FLAC (Free Lossless Audio
Codec)
Ext.: .flac
Compresión de audio libre sin
pérdidas
Sin pérdidas de calidad y
los archivos son
fácilmente reproducibles
por la mayoría de los
reproductores
Ocupa un mayor espacio Utilizado para música en
Internet, muy adecuado para
copias de seguridad de CDs
y sustituye al Wave
RM (RealAudio)
Ext.: .ra
Es un formato de audio creado
por RealNetworks. La primera
versión fue en 1995
y la actual en el 2009 es
Se puede escuchar el
archivo en directo sin
descargarlo en el
ordenador y la
Solo se puede escuchar la
transmisión on line
Internet para retransmisiones
en tiempo real y permite
escuchar archivos de AoB
que están almacenados en
RealAudio 10 reproducción se adapta a
las características
técnicas que posee el
receptor
un servidor externo
WMA (Windows Media
Audio)
Formato de compresión de
audio con pérdidas propiedad de
Microsoft
Tiene una estructura que
le permite proteger el
copyriht
Es inferior al MP3 y necesita
el reproductor Windows
Media Player que incorpora
Microsoft
Esta disponible en
aplicaciones portátiles pero
su uso no está tan extendido
como el MP3
ATRAC ((Adaptive Transform
Acoustic Coding)
Ext.:
Creado por Sony en 1992,
las últimas versiones son de los
años 1999 y 2002. Formato de
compresión y reproducción para
MiniDisc y para aparatos de
Sony
Permite distintas tasas de
compresión en función de
la calidad del sonido que
se quiera obtener
La compresión del sonido es
con pérdidas
Se emplea en el sector de
sonido, en dispositivos como
las PDAs y los teléfonos de
última generación. Utilizado
en la consola PSP y en
memorias Flash
DOLBY AC3 (Dolby Digital)
Ext.: .dd
Técnica de compresión de audio
creada por los laboratorios
Dolby. La Dolby AC3 es la
versión más común
Permite 6 canales de
audio y comprimir
archivos que ocupen poco
espacio
Ha evolucionado y está
utilizándose en HD DVD
Sonido de las películas en
cine
Fuente: Elaboración propia.  Anna Amorós Pons & Mª Olga Fontán Maquieira, 2009.



Tabla 3. CONTENEDORES MULTIMEDIA
NOMBRE CARACTERÍSTICAS
TÉCNICAS
VENTAJAS INCONVENIENTES APLICACIONES
ASF (Advanced Streaming
Format)
Ext.: .asf
Contenedor multimedia creado
por Microsoft para
retransmisiones en streaming.
Utiliza normalmente el Windows
Media Vídeo y el Windows
Media Audio para la compresión
de archivos
Es compatible con la
mayoría de los
reproductores
En ocasiones se confunde
con el formato MPG4 de
Microsoft
Utilizado para
retransmisiones en streaming
(visualización de archivos de
vídeo y audio sin necesidad
de descargarlos en el
ordenador)
AVI (Audio Video Interleave)
Ext.: .avi
Creado por Microsoft en 1992.
Admite varios formatos de
compresión tanto en vídeo como
en audio e intercala audio y
vídeo
Muy utilizado y con buena
calidad
Poca compresión y ocupa
mucho espacio y poco
utilizado en Internet por su
elevado peso, lo que hace
más lento su manejo y su
descarga
Utilizado para almacenaje de
archivos de vídeo y audio en
CD

FLV (Flash Video)
Ext.: .flv
Formato de archivo utilizado
para Internet usando Adobe
Flash Vídeo. Vídeo comprimido
en Flash Vídeo y audio
comprimido en MPG 3
Permite descargar los
archivos de forma
progresiva

No soporta transmisiones en
tiempo real es necesario la
descarga de los archivos
para visualizarlos
Utilizado en animaciones y
muy utilizado en Internet por
Youtube. Google Vídeo,
Yahoo, etc.
MATROSKA
Ext.: .mkv
Creado en el 2002 con la idea
de ser un contendor multimedia
universal totalmente abierto
Permite varias pistas de
vídeo y de audio. Se
pueden añadir archivos de
cualquier tipo y con un
peso menor que en otros
formatos. Es abierto y
tiene la posibilidad de
No todos los reproductores lo
reproducen
Formato utilizado para el
almacenamiento de películas
y programas de televisión
ampliación en el futuro
MPEG (Moving Picture
Experts Group)
Nacido en 1988 y durante todos
estos años ha desarrollado
estándares de codificación de
audio y vídeo: MPEG 1, MPEG
2, MPEG 4, MPEG 7 y MPEG
21
Compresión con poca
pérdida de calidad
El continuo desarrollo de este
formato ha llevado a la
mejora progresiva del
formato inicial
Las distintas versiones se
utilizan para funciones
diferentes
MPEG 1 Sincronización y
transmisión simultánea de
audio y vídeo
Calidad baja similar al VHS Utilizado para vídeo CD
MPEG 2 Permite transmisiones en
HDTV, es compatible con
el MPEG 1 y permite
diferentes resoluciones de
vídeo
En la transmisión de vídeo y
audio a veces es inestable y
poco precisa
Utilizado para Tv por satélite,
TV digital por cable y DVD
vídeo

MPEG 4 Introducido en 1998 es utilizado
por los formatos DivX y XviD

Ofrece muy buena calidad
similar al DVD con
ficheros muy comprimidos
Resolución de 176x144 Muy utilizado en
producciones en 3D y en
Internet
MPEG 7 Primera versión en el año 2001
y última versión en el 2004.
Incluye algunas características
del MPEG 1 y el MPEG 2
Permite tratar información
de vídeo, audio, imágenes
y 3D
Está en proyecto Bibliotecas virtuales y
servicios culturales, de
vigilancia y de
entretenimiento, y
televisiones interactivas
MPEG 21 El Mpeg-21 permite la
descripción del contenido y
también los procesos para
acceder, buscar, almacenar y
proteger el copyright de ese
contenido.
Permite conocer el autor
de cada una de las partes
del objeto digital
acceder a los contenidos
digitales de forma eficiente
Está en proceso de
desarrollo
Su objetivo es salvaguardar
los derechos de autor para
conseguir un mercado digital
más seguro
QUICK TIME (QuickTime Creado por Apple en 1991. Está Permite la codificación de Necesita un reproductor Muy utilizado en Internet
player)
Ext.: .mov

disponible para los sistemas
operativos Windows y Mac OS X
varios formatos como AVI,
MOV y MPG 4, ofrece alta
calidad y está muy
extendida su utilización
QuickTime Player Soporta varios formatos de
vídeo, audio e imágenes fijas
3GP (3rd Generation
Partnership Project)
Ext.: .3gp
Comprime el vídeo como MPEG
4 o como H263y el audio como
Acc o Amr
Almacena audio y vídeo No es compatible con todos
los programas
Utilizado en los archivos para
móviles
Fuente: Elaboración propia.  Anna Amorós Pons & Mª Olga Fontán Maquieira, 2009.


Tabla 4. NUEVOS SOPORTES DIGITALES
NOMBRE CARACTERÍSTICAS
TÉCNICAS
VENTAJAS INCONVENIENTES APLICACIONES
CD (Compact Disk) Soporte digital óptico que
permite almacenar imágenes
fijas, audio, vídeo y datos. El
primer CD fue creado por Philips
y Sony en 1979y tienen una
capacidad entre 600 y 800 MB
Gran compatibilidad y muy
extendido su uso sobre
todo en el mundo de la
música. En sus distintas
opciones permite
regrabrar (CD-RW)
Poca capacidad para
archivos de gran tamaño
(fotografías con alta
resolución, vídeos,…)
Utilizado en la mayoría de las
grabaciones musicales,
fotografías, vídeo CD y datos
DVD (Digital Vídeo Disk) Soporte de almacenamiento
pensado para grabar películas
de alta calidad. En 1997 se
unificó en el DVD todas las
alternativas propuestas por las
distintas casas comerciales
(Sony, JVC, Philips, Pioner,…).
Capacidad de 4,7 GB .Pueden
tener una o dos caras y una o
dos capas por cada cara lo que
aumenta su capacidad
Gran capacidad de
almacenaje que se puede
ampliar con las 2 caras y
las 2 capas y su uso está
muy extendido
En ocasiones presenta
incompatibilidades entre los
distintos grabadores y
reproductores del mercado
por ello el más utilizado es el
DVD simple porque tiene
menos problemas de
compatibilidad
Muy utilizado para el
almacenaje y la distribución
de películas

BLU-RAY (Blu-ray Disc) Es un disco óptico de nueva
generación de gran capacidad y
que permite grabar alta
definición (HD). Su capacidad es
de 25 GB y de 50 GB para los
de doble cara
Utiliza láser azul
Incorporan sistemas
anticopia y son muy
resistentes a las ralladuras
y a la suciedad

Los precios de los
grabadores y reproductores
todavía son elevados y
presentan incompatibilidades
con soportes anteriores
Grabación de películas en
HD con gran calidad

VMD (Versatile Multilayer Discos ópticos con tecnología Permite grabar hasta 20 Compite con el Blu-ray que Grabación de películas en
Disc) de láser rojo. Están en estudio
para mejorar y convertirse en el
soporte del futuro

capas lo que supone una
capacidad de 24 GB . Se
espera conseguir hasta 60
GB de capacidad. El
precio es menor que el
Blu-ray
utiliza láser azul HD
PCMCIA o PC CARD
(Personal Computer Memory
Card International
Association)
Dispositivos de memoria
utilizados en gran número de
aparatos (cámaras fotográficas y
de vídeo, teléfonos móviles,
ordenadores,…)
Muy utilizadas en un gran
número de dispositivos y
ofrecen un gran abanico
de posibilidades de
memoria
La existencia de distintos
formatos y tamaños dificulta
la compatibilidad
Permite el almacenaje y el
traslado fácil de unas equipos
a otros
Fuente: Elaboración propia.  Anna Amorós Pons & Mª Olga Fontán Maquieira, 2009.


Tabla1. FORMATOS DE COMPRESIÓN DE IMÁGENES FIJAS
NOMBRE CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS VENTAJAS INCONVENIENTES APLICACIONES
BMP (Windows Bitmap)
Ext.: .bmp
Usado por los programas Microsoft
Windows
Puede aplicar compresión sin
pérdidas
No es compatible con todos los
programas y no permite muchas
posibilidades de trabajo

Utilizado en fotografía y para
determinados programas de autoría
de DVD
CPT (Corel Photo-Paint Image)
Ext.: .cpt
Formato utilizado por el sofware Corel
Photo-paint
Tamaño más pequeño que el
PhotoShop y permite la
composición por capas
Poco compatible con la mayoría de
los programas excepto los de la
propia casa
Utilizado para retoque fotográfico y
permite introducir efectos en la
imágenes

GIF (Graphics Interchange Format)
Ext.: .gif
Formato de 8 bits y 256 colores como
máximo creado en 1987
Soporta animación por frames y
permite mantener la
transparencia
Número de colores limitado e
imágenes pequeñas. No
recomendado para fotografía
Muy utilizado en la web para
imágenes y animaciones
JPEG (Moving Picture Experts
Group)
Ext.: .jpg/jpeg
Formato gráfico de comprensión con
pérdida creado en 1986
Muy utilizado en fotografía y en
las cámaras digitales
Permite trabajar con fotografías
de gran tamaño y ajustar la
calidad

Tiene pérdidas de calidad
en cada compresión y
descompresión de la imagen y no
es aconsejable para gráficos,
diagramas y líneas
Archivos fotográficos, cámaras
digitales y para la
manipulación de fotografías
PCX (Picture eXchange)
Ext.: .pcx
Formato nativo para paintbrush de PC Permite compresión sin pérdida No es compatible con muchos
programas
Usado por el propio programa
PNG (Portable Network Graphics)
Ext.: .png
Ofrece formatos de 8, 24 y 48 bits Es un formato de uso libre que
permite compresión sin
pérdidas con varias opciones
para color y B/N
No permite crear pequeñas
animaciones
Fue diseñado para sustituir de
forma gratuita al GIF en la web
PSD (Documento de Adobe
Photoshop)
Ext.: .psd
Formato utilizado por el Adobe
Photoshop
Muchas posibilidades de
trabajo, permite la composición
por capas y guarda capas,
canales y guías en cualquier
modo de color
Poco compatible con la mayoría de
los programas excepto con los de
la casa Adobe
Muy utilizado para retoque
fotográfico y en el diseño de
gráficos y logos
TIFF (Tagged Image File Format)
Ext.: .tif/tiff
Actualmente es propiedad de Adobe y
guarda imágenes con alta calidad
Permite elegir entre compresión
con pérdida o sin pérdida y es
muy compatible
Muchos programas solo son
compatibles con parte de las
opciones que ofrece

Muy utilizado en gráficos de
imprenta y en los equipos de
escaner
Fuente: Elaboración propia.  Anna Amorós Pons & Mª Olga Fontán Maquieira, 2009

Tabla2. FORMATOS DE COMPRESIÓN AUDIO
NOMBRE CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS VENTAJAS INCONVENIENTES APLICACIONES
WAVE (WAVE formaudio format)
Ext.: .wav
Formato de audio digital sin
compresión de datos creado por
Microsoft en 1995
Gran calidad, compresión baja
y compatible en la mayoría de
los equipos domésticos de
reproducción de audio y en las
aplicaciones de Windows
Ocupa mucho espacio por lo que
es poco útil para su uso en Internet
porque los archivos son muy
grandes
Postproducción de vídeo y audio y
fue estándar en la grabación de
música para CDs
MPG 3 (MPEG-1 Audio Layer 3)
Ext.: .mp3
Formato de audio digital Creado en
1986 y con nuevas versiones en 1991,
en 1995 se usó por primera vez la
extensión MP3
Ajustar la calidad de la
compresión con lo que se
consiguen archivos de audio de
alta calidad. Muy extendido
Tiene pérdidas de calidad y no es
libre
Utilizado en Internet para
retransmisiones en streaming y
para intercambio de ficheros. Uso
para los archivos de música
AAC (Advanced Audio Coding)
Ext.: .aac
Frecuencias de muestreo desde 8 Hz
hasta 96 Khz
Rendimiento superior al MPG 3
y permite hasta 48 canales de
audio independientes
Tiene pérdidas de calidad Utilizado por Ahead Nero, Winamp,
Nintendo DSi y Apple en los iPods
FLAC (Free Lossless Audio Codec)
Ext.: .flac
Compresión de audio libre sin pérdidas Sin pérdidas de calidad y los
archivos son fácilmente
reproducibles por la mayoría de
los reproductores
Ocupa un mayor espacio Utilizado para música en Internet,
muy adecuado para copias de
seguridad de CDs y sustituye al
Wave
RM(RealAudio)
Ext.: .ra
Es un formato de audio creado por
RealNetworks. La primera versión fue
en 1995
y la actual en el 2009 es RealAudio 10
Se puede escuchar el archivo
en directo sin descargarlo en el
ordenador y la reproducción se
adapta a las características
técnicas que posee el receptor
Solo se puede escuchar la
transmisión on line
Internet para retransmisiones en
tiempo real y permite escuchar
archivos de AoB que están
almacenados en un servidor
externo
WMA (Windows Media Audio) Formato de compresión de audio con
pérdidas propiedad de Microsoft
Tiene una estructura que le
permite proteger el copyriht
Es inferior al MP3 y necesita el
reproductor Windows Media Player
que incorpora Microsoft
Esta disponible en aplicaciones
portátiles pero su uso no está tan
extendido como el MP3
ATRAC ((Adaptive Transform
Acoustic Coding)
Ext.:
Creado por Sony en 1992,
las últimas versiones son de los años
1999 y 2002. Formato de compresión y
reproducción para MiniDisc y para
aparatos de Sony
Permite distintas tasas de
compresión en función de la
calidad del sonido que se
quiera obtener
La compresión del sonido es con
pérdidas
Se emplea en el sector de sonido,
en dispositivos como las PDAs y
los teléfonos de última generación.
Utilizado en la consola PSP y en
memorias Flash
DOLBY AC3 (Dolby Digital)
Ext.: .dd
Técnica de compresión de audio
creada por los laboratorios Dolby. La
Dolby AC3 es la versión más común
Permite 6 canales de audio y
comprimir archivos que ocupen
poco espacio
Ha evolucionado y está
utilizándose en HD DVD
Sonido de las películas en cine
Fuente: Elaboración propia.  Anna Amorós Pons & Mª Olga Fontán Maquieira, 2009.

Tabla3. CONTENEDORES MULTIMEDIA
NOMBRE CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS VENTAJAS INCONVENIENTES APLICACIONES
ASF (Advanced Streaming Format)
Ext.: .asf
Contenedor multimedia creado por
Microsoft para retransmisiones en
streaming. Utiliza normalmente el
Windows Media Vídeo y el Windows
Media Audio para la compresión de
archivos
Es compatible con la mayoría
de los reproductores
En ocasiones se confunde con el
formato MPG4 de Microsoft
Utilizado para retransmisiones en
streaming (visualización de
archivos de vídeo y audio sin
necesidad de descargarlos en el
ordenador)
AVI (Audio Video Interleave)
Ext.: .avi
Creado por Microsoft en 1992. Admite
varios formatos de compresión tanto
en vídeo como en audio e intercala
audio y vídeo
Muy utilizado y con buena
calidad
Poca compresión y ocupa mucho
espacio y poco utilizado en Internet
por su elevado peso, lo que hace
más lento su manejo y su descarga
Utilizado para almacenaje de
archivos de vídeo y audio en CD

FLV (Flash Video)
Ext.: .flv
Formato de archivo utilizado para
Internet usando Adobe Flash Vídeo.
Vídeo comprimido en Flash Vídeo y
audio comprimido en MPG 3
Permite descargar los archivos
de forma progresiva

No soporta transmisiones en
tiempo real es necesario la
descarga de los archivos para
visualizarlos
Utilizado en animaciones y muy
utilizado en Internet por Youtube.
Google Vídeo, Yahoo, etc.
MATROSKA
Ext.: .mkv
Creado en el 2002 con la idea de ser
un contendor multimedia universal
totalmente abierto
Permite varias pistas de vídeo y
de audio. Se pueden añadir
archivos de cualquier tipo y con
un peso menor que en otros
formatos. Es abierto y tiene la
posibilidad de ampliación en el
futuro
No todos los reproductores lo
reproducen
Formato utilizado para el
almacenamiento de películas y
programas de televisión
MPEG (Moving Picture Experts
Group)
Nacido en 1988 y durante todos estos
años ha desarrollado estándares de
codificación de audio y vídeo: MPEG1,
MPEG 2, MPEG 4, MPEG7 y MPEG
21
Compresión con poca pérdida
de calidad
El continuo desarrollo de este
formato ha llevado a la mejora
progresiva del formato inicial
Las distintas versiones se utilizan
para funciones diferentes
MPEG 1 Sincronización y transmisión
simultánea de audio y vídeo
Calidad baja similar al VHS Utilizado para vídeo CD
MPEG 2 Permite transmisiones en
HDTV, es compatible con el
MPEG 1 y permite diferentes
resoluciones de vídeo
En la transmisión de vídeo y audio
a veces es inestable y poco precisa
Utilizado para Tv por satélite, TV
digital por cable y DVD vídeo

MPEG 4 Introducido en 1998 es utilizado por los Ofrece muy buena calidad Resolución de 176x144 Muy utilizado en producciones en
formatos DivX y XviD

similar al DVD con ficheros muy
comprimidos
3D y en Internet
MPEG7 Primera versión en el año 2001 y
última versión en el 2004. Incluye
algunas características del MPEG1 y
el MPEG2
Permite tratar información de
vídeo, audio, imágenes y 3D
Está en proyecto Bibliotecas virtuales y servicios
culturales, de vigilancia y de
entretenimiento, y televisiones
interactivas
MPEG 21 El Mpeg-21 permite la descripción del
contenido y también los procesos para
acceder, buscar, almacenar y proteger
el copyright de ese contenido.
Permite conocer el autor de
cada una de las partes del
objeto digital
acceder a los contenidos
digitales de forma eficiente
Está en proceso de desarrollo Su objetivo es salvaguardar los
derechos de autor para conseguir
un mercado digital más seguro
QUICK TIME (QuickTime player)
Ext.: .mov

Creado por Apple en 1991. Está
disponible para los sistemas operativos
Windows y Mac OS X
Permite la codificación de
varios formatos como AVI, MOV
y MPG4, ofrece alta calidad y
está muy extendida su
utilización
Necesita un reproductor
QuickTime Player
Muy utilizado en Internet
Soporta varios formatos de vídeo,
audio e imágenes fijas
3GP (3rd Generation Partnership
Project)
Ext.: .3gp
Comprime el vídeo como MPEG4 o
como H263y el audio como Acc o Amr
Almacena audio y vídeo No es compatible con todos los
programas
Utilizado en los archivos para
móviles
Fuente: Elaboración propia.  Anna Amorós Pons & Mª Olga Fontán Maquieira, 2009.


Tabla4. NUEVOS SOPORTES DIGITALES
NOMBRE CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS VENTAJAS INCONVENIENTES APLICACIONES
CD (Compact Disk) Soporte digital óptico que permite
almacenar imágenes fijas, audio, vídeo
y datos. El primer CD fue creado por
Philips y Sony en 1979y tienen una
capacidad entre 600 y 800 MB
Gran compatibilidad y muy
extendido su uso sobre todo en
el mundo de la música. En sus
distintas opciones permite
regrabrar (CD-RW)
Poca capacidad para archivos de
gran tamaño (fotografías con alta
resolución, vídeos,…)
Utilizado en la mayoría de las
grabaciones musicales, fotografías,
vídeo CD y datos
DVD (Digital Vídeo Disk) Soporte de almacenamiento pensado
para grabar películas de alta calidad.
En 1997 se unificó en el DVD todas las
alternativas propuestas por las
distintas casas comerciales (Sony,
JVC, Philips, Pioner,…). Capacidad de
4,7 GB .Pueden tener una o dos caras
y una o dos capas por cada cara lo que
aumenta su capacidad
Gran capacidad de almacenaje
que se puede ampliar con las 2
caras y las 2 capas y su uso
está muy extendido
En ocasiones presenta
incompatibilidades entre los
distintos grabadores y
reproductores del mercado por ello
el más utilizado es el DVD simple
porque tiene menos problemas de
compatibilidad
Muy utilizado para el almacenaje y
la distribución de películas

BLU-RAY (Blu-ray Disc) Es un disco óptico de nueva
generación de gran capacidad y que
permite grabar alta definición (HD). Su
capacidad es de 25 GB y de 50 GB
para los de doble cara
Utiliza láser azul
Incorporan sistemas anticopia y
son muy resistentes a las
ralladuras y a la suciedad

Los precios de los grabadores y
reproductores todavía son elevados
y presentan incompatibilidades con
soportes anteriores
Grabación de películas en HD con
gran calidad

VMD (Versatile Multilayer Disc) Discos ópticos con tecnología de láser
rojo. Están en estudio para mejorar y
convertirse en el soporte del futuro

Permite grabar hasta 20 capas
lo que supone una capacidad
de 24 GB . Se espera conseguir
hasta 60 GB de capacidad. El
precio es menor que el Blu-ray
Compite con el Blu-ray que utiliza
láser azul
Grabación de películas en HD
PCMCIA o PC CARD (Personal
Computer Memory Card
International Association)
Dispositivos de memoria utilizados en
gran número de aparatos (cámaras
fotográficas y de vídeo, teléfonos
móviles, ordenadores,…)
Muy utilizadas en un gran
número de dispositivos y
ofrecen un gran abanico de
posibilidades de memoria
La existencia de distintos formatos
y tamaños dificulta la
compatibilidad
Permite el almacenaje y el traslado
fácil de unas equipos a otros
Fuente: Elaboración propia.  Anna Amorós Pons & Mª Olga Fontán Maquieira, 2009.

SOPORTES Y FORMATOS EN LA NUEVA PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL.
Evolución. Características. Tendencias


Anna AMORÓS PONS
Universidade de Vigo
amoros@uvigo.es
Mª OLGA FONTÁN MAQUIEIRA
Universidade de Santiago de Compostela
molga.fontan@usc.es

ABSTRACT
Cuando se aborda el estudio de la imagen audiovisual partimos de la base de que esta tiene
unos antecedentes no sólo culturales sino también tecnológicos. En referencia a estos últimos
sabemos que según su soporte se estructuran, desde el s. XIX, en dos bloques para su
evolución, el fotográfico y el electrónico; además ambos están sometidos a dos movimientos,
uno diacrónico y otro sincrónico, que originan una progresiva interdependencia y fusión de todos
los medios y a todos los niveles (técnico, estético y de contenidos). Aunque actualmente el
mercado tecnológico audiovisual ofrece una gran variedad de soportes (Memory Stick, Compact
Flash, Blu-ray Disc,…) y formatos (MPEG2, MPEG4, MPEG7,…) digitales, estos suelen
presentar disfunciones en su aplicabilidad a la producción audiovisual. Ante esta situación se
hace necesario conocer la mejor adaptabilidad de los mismos a los distintos tipos de creación de
contenidos audiovisuales. Por lo que el objetivo de nuestro texto –a partir de un estudio
descriptivo, analítico y empírico- se centra en analizar su evolución, las características técnicas
con sus funciones y disfunciones, sus tipologías y aplicaciones, así como su adaptabilidad a los
diversos contenidos audiovisuales. Desde el ámbito académico, y de cara a la formación de
futuros profesionales del sector o investigadores en la materia, es necesario mostrar la aplicación
de cada nueva tecnología y las tendencias más actuales a seguir en este ámbito.
Palabras clave: Soportes. Formatos. Adaptabilidad. Contenidos.


1. INTRODUCCIÓN.
Cuando analizamos, desde un punto de vista tecnológico, la evolución de la imagen audiovisual
hacía el actual contexto hay que tener en cuenta que esta imagen tiene sus antecedentes en
tecnologías surgidas en el siglo XIX. Por lo tanto, para poder comprender su evolución hacía los
nuevos medios, soportes y formatos digitales y reflexionar sobre las posibilidades que ofrecen y
las disfunciones que plantean de cara a la actual producción audiovisual es necesario retroceder
en la historia y situarnos en el siglo XIX.

2. ANTECEDENTES TECNOLÓGICOS.
Los cimientos de los medios audiovisuales contemporáneos los encontramos en la base de dos
pilares fundamentales según el soporte: por un lado, el fotográfico y, por otro, el electrónico.
Sobre estos dos soportes verticales evolucionaron las tecnologías y los medios audiovisuales
hasta la actualidad, fenómeno que pasó a denominarse la “Teoría en V” (Gutiérrez Espada,
1979, p. 35; Hueso Montón, 1999: 513) y que nosotros por la forma estructural que ha ido
retomando en esa evolución definiremos como “Pirámide de Tecnologías y Medios
Audiovisuales”. Aunque los orígenes pre-tecnológicos (Gubern, 1992, I, pp. 24-34) ya se
encontraban en aquella primera linterna mágica de Kircher (1640) y en el diorama de Daguerre
(1821), observamos que desde el primer tercio del siglo XIX se dan de forma continuada una
serie de manifestaciones -bien sean estas de soporte fotográfico como el daguerrotipo
(Daguerre, 1826), el panorama móvil (Ciceri, 1829), el zootropo (Horner, 1834), el praxinoscopio
(Reynaud, 1888), el kinetoscopio (Edison, 1891) y el cinematógrafo (Lumière, 1895)- o bien de
soporte electrónico como la telegrafía (1838), telefonía (1876), fonografía (1877), gramofonía
(1887) y radiotelefonía (1896)- que tienen su base más profunda en aspectos puramente
técnicos; es decir, en elementos tecnológicos que han condicionado de manera decisiva e
irreversible, tanto el surgimiento de estos medios como su desarrollo y posterior evolución a lo
largo del siglo XX y XXI.

3. EVOLUCIÓN TECNOLÓGICA.
En este proceso de evolución tecnológica en la que se sustenta la actual imagen audiovisual
(Amorós, 2009a) hay que considerar una serie de aspectos destacables:
1º. En primer lugar, la existencia de una progresiva vinculación y continua interrelación entre
todos los medios y tecnologías, una circunstancia que adquiere especial significación a lo largo
de este último siglo XX y comienzos de la primera década del siglo XXI.
2º. La presencia de dos movimientos en esta evolución, uno diacrónico y otro sincrónico, que se
retro-alimentan y originan por un lado, un avance tecnológico cada vez más rápido pero siendo
menor el tiempo que separa un descubrimiento tecnológico de la aportación que le sigue a
continuación. Y, por otro, se produce al mismo tiempo un acercamiento continuo entre las
tecnologías y los medios audiovisuales surgidos en cada uno de esos dos pilares paralelos en
que se sustenta la imagen audiovisual actual.
Desde comienzos del siglo XX, la evolución tecnológica del soporte fotográfico se centra en
manifestaciones audiovisuales como el cine sonoro (1927), cine color (1932), cine relieve (1953),
sistema Dolby (1971), cine esférico (1973), cine e video (1980), imagen por ordenador (1984) y a
partir del nuevo milenio el cine con formato DIVX (Peñafiel & López, 2002, p. 73), a lo que le
sigue el cine en Alta Definición Digital (HD), etc. Por su parte, la evolución tecnológica del
soporte electrónico nos sitúa ante las emisiones de radiodifusión (1920), de televisión (1926),
ordenador (1945), video (1956), Tv satélite (1962), realidad virtual (RD) (1968), HDTV (1970),
soportes digitales (como CD,1980; CD-R, 1982; DVD, 1985; DVD-R y DVD-V, 1987; BD, 2006;
VMD, 2008), memorias digitales (PCMCIA, PC CARD), etc. (véase Gráfico 1. Pirámide de
Tecnologías y Medios Audiovisuales).
3º. La progresiva interdependencia de todos los medios audiovisuales y a todos los niveles
(técnico, narrativo/estético y de contenido), lo que se ha denominado como `Iconosfera´; es
decir, “aquel ecosistema cultural basado en las interacciones entre los diferentes medios de
comunicación, y entre estos y sus públicos (audiencias)” (Gubern, 1996, pp. 108-109)
4º. En última instancia, la integración entre los diferentes medios y sus producciones
audiovisuales. En referencia al nivel que nos ocupa en esta intervención, el nivel tecnológico,
observamos que a lo largo de este último siglo:
a) La existencia de un consumo de imágenes cinematográficas (primero no sonoras,
luego sonoras, en blanco y negro, coloreadas, teñidas, a color, en relieve, digitales) a
través de medios electrónicos distintos pero que a su vez son complementarios como la
televisión (primero en blanco y negro, luego a color, con diferentes sistema PAL,
SECAM, NTSC, luego vino la HDTV, TVD), el vídeo (Beta, VHS, S-VHS,…), el
reproductor DVD y el ordenador (con las tarjetas y los soportes CD, CD-R, DVD, DVD-R,
DVD-V, BD), pasando por una diversidad de pantallas desde las de celuloide a las
electrónicas, desde las agendas a los paneles electrónicos urbanos, desde internet a la
telefonía móvil, medios interactivos, videoconsolas y consolas portátiles como Game
Cube, Play Station 2 o 3, Xbox, PSP, Nintendo, WII (Amorós, 2009b), etc.;
b) La toma de imágenes en soportes de distinta naturaleza (Amorós, 2002, p. 260),
desde formatos cinematográficos como el Super 8/Single 8mm., 16mm., 35mm. (desde
Ventanilla Abierta para cine no sonoro hasta Académico, HDTV 16:9, Universal 2:1,
Mariné, Techniscope, Vistavisión,…), 65mm., pasando por los magnéticos (U-Matic, S-
VHS, Betacam SP,…), digitales (DV-DVC, DVCPro, DVCAM, Betacam digital, Betacam
SX,…), de alta definición digital (HDV, HDCAM,…) y 3D.

Llegados a este punto observamos el ritmo vertiginoso de los avances tecnológicos en el campo
audiovisual que han generado una diversidad de medios, producciones, soportes, formatos, etc.
En la inmensa iconosfera audiovisual del siglo XXI y, ante este complejo entramado mediático
interconectado, se está produciendo el efecto de una adaptabilidad tecnológica de equipos para
hacer frente a la diversidad.

4. NUEVOS SOPORTES Y FORMATOS.
De cara a la oferta/demanda de nuevos contenidos audiovisuales aparecen nuevos diseños de
producción que precisan a su vez de nuevos soportes y formatos de compresión (Amorós &
Fontán, 2009, p. 264). Por ejemplo, el DVD (en todas sus modalidades) tan extendido en el
mercado está siendo sustituido por el Blu-ray-Disc (BD), un disco óptico de nueva generación
que posee mayor capacidad de almacenamiento (hasta 50GB, en doble cara) y mayor calidad,
diseñado para la grabación en Alta Definición (HD) y con sistema de protección anti-copia para
evitar la piratería. Y dentro de poco este soporte competirá con el VMD (Versatile Multilayer Disc)
que se convertirá en el soporte digital –con tecnología de láser rojo frente a la azul del BD- más
utilizado por su menor coste y sus altas prestaciones (60 GB de capacidad y la grabación en 20
capas)
Actualmente, el mercado tecnológico audiovisual ofrece una gran variedad de soportes y
formatos digitales pero, en su aplicación práctica a los nuevos diseños de producción que
permiten interactividad (desde TV interactiva, movileTV, archivos digitales, video bajo demanda,
retransmisiones en directo, mediatecas digitales) es necesario conocer la mejor adaptación de
los mismos a las distintas creaciones de contenidos audiovisuales.
Para entender la utilidad de los distintos formatos de compresión de imágenes fijas, audio, vídeo
y datos se precisa conocer sus tipologías, características técnicas, ventajas e inconvenientes, así
como sus aplicaciones de cara a los nuevos diseños de producción audiovisual. A la hora de
seleccionar un formato y soporte se han de valorar una serie de consideraciones. La primera, es
tener en cuenta aspectos como el nivel de compresión, las pérdidas de calidad, la
estandarización del formato y su compatibilidad con otros programas. La segunda conocer las
posibilidades de resolución, de calidad y de códecs que se ofrecen en los distintos formatos. Y,
la última, tener constancia que la incompatibilidad entre el gran número de códecs que existen es
la causa de los problemas que se plantean en la lectura de los archivos digitales.
Cuando abordamos los formatos y soportes más utilizados hay que realizar una distinción en
cuatro categorías:
a) Formatos de compresión de imagen fija (Tabla 1) para imágenes de tipo fotográfico,
gráficos, dibujos, esquemas, etc. como el BMP (Windows Bitmap), CPT (Corel Photo-
Paint Image), GIF (Graphics Interchange Format), JPEG (Moving Picture Experts Group),
PCX (Picture eXchange), PNG (Portable Network Graphics), PSD (Documento de Adobe
Photoshop), TIFF (Tagged Image File Format), etc.
b) Formatos de compresión de audio (Tabla 2) para sonidos, música, efectos sonoros,
voz. Este es el caso de WAVE (WAVE form audio format), MPG 3 (MPEG-1 Audio Layer
3), AAC (Advanced Audio Coding), FLAC (Free Lossless Audio Codec), RM (RealAudio),
WMA (Windows Media Audio), ATRAC ((Adaptive Transform Acoustic Coding), DOLBY
AC3 (Dolby Digital), etc.
c) Contenedores multimedia (Tabla 3), es decir, aquellos que incorporan vídeo, audio y
datos (capítulos, subtítulos, etc.) necesarios para una correcta lectura de los archivos
digitales comprimidos. Apuntamos los más utilizados en la creación de contenidos
audiovisuales: ASF (Advanced Streaming Format), AVI (Audio Video Interleave),
MATROSKA, MPEG (Moving Picture Experts Group) con la serie MPEG 1, 2, 4, 7, 21,
QUICK TIME (QuickTime player), 3GP (3rd Generation Partnership Project), etc.
d) Nuevos soportes digitales ópticos y dispositivos de memorias de almacenamiento
(Tabla 4), desde CD (Compact Disk) con sus variantes CD, CD-R, DVD (Digital Vídeo
Disk) y sus modelos DVD, DVD-R, DVD-V, BLU-RAY (Blu-ray Disc), VMD (Versatile
Multilayer Disc), PCMCIA o PC CARD (Personal Computer Memory Card International
Association), etc.
En esta clasificación, que se ha realizado en base a la competencia y habilidad en la utilización
diaria de estos formatos y soportes en la producción de contenidos audiovisuales, destacamos
los formatos más estandarizados dentro del amplio abanico que ofertan actualmente el mercado
de cara a la producción audiovisual, así como los más utilizados por los programas más
habituales de tratamiento de imágenes fijas, de audio y de vídeo y por los equipos de fotografía
digital, de grabación de audio y vídeo (cámaras, grabadoras digitales, etc.), de proyección y de
retransmisión. Tecnologías y técnicas de/en tres áreas estrechamente interrelacionadas entre sí:
la informática, el vídeo y las telecomunicaciones, todas ellas en constante cambio y desarrollo. El
mercado tecnológico audiovisual ofrece día a día una gran variedad de nuevos formatos y
soportes que superan –a ritmo vertiginoso- a los más recientes tanto en calidad como capacidad
y, en general, en mejores prestaciones. Este rápido avance supone un reto diario para todos los
usuarios y para las empresas relacionadas con el mundo audiovisual porque requiere una
inversión constante en equipamiento tecnológico, en software y, por supuesto, en aprendizaje.

5. TENDENCIAS TECNOLÓGICAS.
Como hemos podido comprobar a lo largo de casi dos siglos, cada época tiene una tecnología y
cada tecnología representa a una época histórica determinada. Recién inaugurando el año 2010,
donde el apagón analógico va a ser ya una realidad, las cadenas de televisión apuestan por los
formatos digitales, y esto conlleva la transformación tecnológica en los sistemas de captación, de
tratamiento, proyección, emisión y recepción de imágenes. Esto supone un avance hercúleo en
la evolución audiovisual, un cambio ciertamente comparable a lo que supuso en los años 70 la
sustitución del B/N por color.
En la actualidad, las tendencias van encaminadas a la Alta Definición (HDTV); es decir, una
resolución de 1920x1080, en lugar de 720x576, y un formato panorámico 16:9, sustituyendo al
4:3 utilizado hasta el momento. Algunas cadenas de televisión privada (Canal+ HD, Canal+
Deportes HD, Canal+ Cine HD) y algunas cadenas autonómicas (como los canales Canal 9 y
Punt Dos del Ente Público RTVV) están realizando emisiones en este formato.
Y aunque empieza a vislumbrase en el horizonte audiovisual, la creación de productos en 3D -
tecnológicamente ya están en fase de desarrollo los proyectos de las primeras cámaras de vídeo
con dos lentes, así como el sistema de edición y retransmisión- en estos momentos la situación
es comparable a aquella que se vivió hace una década, a inicios del año 2000, cuando el sector
audiovisual estaba en la fase de transformación del sistema analógico al digital. Hoy, nos
encontramos en la fase de adaptación tecnológica y de contenidos del digital a la alta definición
digital (HD).

6. REFLEXIÓN.
Llegados a este punto observamos que el S. XX ha sido el siglo de la imagen en movimiento y
del sonido, en el sentido de la magnitud que ha alcanzado el mundo icónico, su creciente y
progresiva presencia en la vida cotidiana de los individuos, una presencia de expansión y de
asentamiento. Expansión en el sentido geográfico y social (las manifestaciones audiovisuales se
hacen cada vez más asequibles a culturas y grupos sociales diversos y heterogéneos) y
asentamiento en el sentido de su presencia en todos los aspectos cotidianos del individuo
(comunicación, trabajo, cultura, ocio).
A partir de aquí nos planteamos cuál es la situación en la que nos encontramos ante la inmensa
iconosfera audiovisual del siglo XXI. Ante el inmenso océano tecnológico y complejo entramado
mediático en un mundo interconectado sería necesaria la presencia de una clara concepción
educativa en relación a la imagen audiovisual y a los avances tecnológicos. El individuo,
sumergido en su vida cotidiana, recibe constantemente a través de las pantallas -tradicionales y
también las que ofertan las NNTT- que abren sus ojos al mundo (salas de cine, TV, ordenador,
teléfono móvil, videoconsolas, paneles electrónicos urbanos,…) imágenes de todo tipo y de
diferente naturaleza. Sería conveniente que paralelamente se facilitase una serie de
competencias y habilidades para adquirir el conocimiento y destrezas necesarias para saber leer
las imágenes, saberlas interpretar y saberlas producir. Esto permitiría ir construyendo una visión
global pero también social de la evolución de las tecnologías, de los medios audiovisuales, de las
imágenes y de sus lenguajes que ayudaría a salir de esa sensación de perplejidad, confusión,
indefensión y pavor ante la dificultad de seguir el ritmo vertiginoso de los avances tecnológicos
en el universo audiovisual.

BIBLIOGRAFÍA.
AMORÓS, Anna (2002) “O proceso de dixitalización audiovisual. Reflexións sobre o fenómeno
desde Galicia”. Grial. Revista Galega de Cultura (Monográfico “O audiovisual galego”). Galaxia:
Vigo. Tomo XL. Nº 154, pp. 253-261.
(2009a) “Do cine ao audiovisual. Evolución histórica” (Conferencia inaugural). Presentado en el
Curso de Verano O Audiovisual e as industrias culturais. Fundación Carlos Casares/Universidad
de Vigo. 8-10 de Julio. Celanova (Ourense).
(2009b) “Las tendencias de consumo del videojuego en Galicia”. Presentado en el I Congreso
Internacional Sociedad Digital. Grupo SocMedia. 26–28 de Octubre. Universidad Complutense
de Madrid. Publicación de Pre-Actas: Icono 14. Revista de Comunicación, Educación y TIC, Nº
A2, pp. 462-469 [http://www.icono14.net/index.php/eventos/actas. Consulta el 07/12/09].
AMORÓS, Anna y FONTÁN, Mª Olga (2009) “El sector multimedia en Galicia: Origen, situación y
perspectivas”. En: Observatorio (OBS*). OberCom: Portugal. Journal 9, Vol. 3, Nº 2, pp. 254-266.
[http://www.obs.obercom.pt/index.php/obs. Consultado el 07/12/09]
GUBERN, Román (1992) Historia del cine. Barcelona: Baber. Tomo I.
(1996) Del bisonte a la realidad virtual. La escena y el laberinto. Barcelona: Anagrama.
GUTIÉRREZ ESPADA, Luis (1979) Historia de los medios audiovisuales I (1828-1936). Madrid:
Pirámide.
HUESO MONTÓN, Ángel Luis (1999) “Los medios audiovisuales y el hombre al final del siglo”.
Revista Museo de Pontevedra. Pontevedra, Nº 53, pp. 510-522.
PEÑAFIEL, Carmen & LÓPEZ, Nereida (2002) Claves para la Era Digital. Evolución hacía
nuevos medios, nuevos lenguajes y nuevos servicios. Bilbao: Servicio Editorial de la Universidad
del País Vasco.


ANEXOS.
Gráfico 1. Pirámide de Tecnologías y Medios Audiovisuales.
Tabla 1. Formatos de compresión de imágenes fijas.
Tabla 2. Formatos de compresión de audio.
Tabla 3. Contenedores multimedia.
Tabla 4. Nuevos soportes digitales.

SOPORTES Y FORMATOS EN LA NUEVA PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL.
Evolución. Características. Tendencias


Anna AMORÓS PONS
Universidade de Vigo
amoros@uvigo.es
Mª OLGA FONTÁN MAQUIEIRA
Universidade de Santiago de Compostela
molga.fontan@usc.es

ABSTRACT
Cuando se aborda el estudio de la imagen audiovisual partimos de la base de que esta tiene
unos antecedentes no sólo culturales sino también tecnológicos. En referencia a estos últimos
sabemos que según su soporte se estructuran, desde el s. XIX, en dos bloques para su
evolución, el fotográfico y el electrónico; además ambos están sometidos a dos movimientos,
uno diacrónico y otro sincrónico, que originan una progresiva interdependencia y fusión de todos
los medios y a todos los niveles (técnico, estético y de contenidos). Aunque actualmente el
mercado tecnológico audiovisual ofrece una gran variedad de soportes (Memory Stick, Compact
Flash, Blu-ray Disc,…) y formatos (MPEG2, MPEG4, MPEG7,…) digitales, estos suelen
presentar disfunciones en su aplicabilidad a la producción audiovisual. Ante esta situación se
hace necesario conocer la mejor adaptabilidad de los mismos a los distintos tipos de creación de
contenidos audiovisuales. Por lo que el objetivo de nuestro texto –a partir de un estudio
descriptivo, analítico y empírico- se centra en analizar su evolución, las características técnicas
con sus funciones y disfunciones, sus tipologías y aplicaciones, así como su adaptabilidad a los
diversos contenidos audiovisuales. Desde el ámbito académico, y de cara a la formación de
futuros profesionales del sector o investigadores en la materia, es necesario mostrar la aplicación
de cada nueva tecnología y las tendencias más actuales a seguir en este ámbito.
Palabras clave: Soportes. Formatos. Adaptabilidad. Contenidos.


1. INTRODUCCIÓN.
Cuando analizamos, desde un punto de vista tecnológico, la evolución de la imagen audiovisual
hacía el actual contexto hay que tener en cuenta que esta imagen tiene sus antecedentes en
tecnologías surgidas en el siglo XIX. Por lo tanto, para poder comprender su evolución hacía los
nuevos medios, soportes y formatos digitales y reflexionar sobre las posibilidades que ofrecen y
las disfunciones que plantean de cara a la actual producción audiovisual es necesario retroceder
en la historia y situarnos en el siglo XIX.

2. ANTECEDENTES TECNOLÓGICOS.
Los cimientos de los medios audiovisuales contemporáneos los encontramos en la base de dos
pilares fundamentales según el soporte: por un lado, el fotográfico y, por otro, el electrónico.
Sobre estos dos soportes verticales evolucionaron las tecnologías y los medios audiovisuales
hasta la actualidad, fenómeno que pasó a denominarse la “Teoría en V” (Gutiérrez Espada,
1979, p. 35; Hueso Montón, 1999: 513) y que nosotros por la forma estructural que ha ido
retomando en esa evolución definiremos como “Pirámide de Tecnologías y Medios
Audiovisuales”. Aunque los orígenes pre-tecnológicos (Gubern, 1992, I, pp. 24-34) ya se
encontraban en aquella primera linterna mágica de Kircher (1640) y en el diorama de Daguerre
(1821), observamos que desde el primer tercio del siglo XIX se dan de forma continuada una
serie de manifestaciones -bien sean estas de soporte fotográfico como el daguerrotipo
(Daguerre, 1826), el panorama móvil (Ciceri, 1829), el zootropo (Horner, 1834), el praxinoscopio
(Reynaud, 1888), el kinetoscopio (Edison, 1891) y el cinematógrafo (Lumière, 1895)- o bien de
soporte electrónico como la telegrafía (1838), telefonía (1876), fonografía (1877), gramofonía
(1887) y radiotelefonía (1896)- que tienen su base más profunda en aspectos puramente
técnicos; es decir, en elementos tecnológicos que han condicionado de manera decisiva e
irreversible, tanto el surgimiento de estos medios como su desarrollo y posterior evolución a lo
largo del siglo XX y XXI.

3. EVOLUCIÓN TECNOLÓGICA.
En este proceso de evolución tecnológica en la que se sustenta la actual imagen audiovisual
(Amorós, 2009a) hay que considerar una serie de aspectos destacables:
1º. En primer lugar, la existencia de una progresiva vinculación y continua interrelación entre
todos los medios y tecnologías, una circunstancia que adquiere especial significación a lo largo
de este último siglo XX y comienzos de la primera década del siglo XXI.
2º. La presencia de dos movimientos en esta evolución, uno diacrónico y otro sincrónico, que se
retro-alimentan y originan por un lado, un avance tecnológico cada vez más rápido pero siendo
menor el tiempo que separa un descubrimiento tecnológico de la aportación que le sigue a
continuación. Y, por otro, se produce al mismo tiempo un acercamiento continuo entre las
tecnologías y los medios audiovisuales surgidos en cada uno de esos dos pilares paralelos en
que se sustenta la imagen audiovisual actual.
Desde comienzos del siglo XX, la evolución tecnológica del soporte fotográfico se centra en
manifestaciones audiovisuales como el cine sonoro (1927), cine color (1932), cine relieve (1953),
sistema Dolby (1971), cine esférico (1973), cine e video (1980), imagen por ordenador (1984) y a
partir del nuevo milenio el cine con formato DIVX (Peñafiel & López, 2002, p. 73), a lo que le
sigue el cine en Alta Definición Digital (HD), etc. Por su parte, la evolución tecnológica del
soporte electrónico nos sitúa ante las emisiones de radiodifusión (1920), de televisión (1926),
ordenador (1945), video (1956), Tv satélite (1962), realidad virtual (RD) (1968), HDTV (1970),
soportes digitales (como CD,1980; CD-R, 1982; DVD, 1985; DVD-R y DVD-V, 1987; BD, 2006;
VMD, 2008), memorias digitales (PCMCIA, PC CARD), etc. (véase Gráfico 1. Pirámide de
Tecnologías y Medios Audiovisuales).
3º. La progresiva interdependencia de todos los medios audiovisuales y a todos los niveles
(técnico, narrativo/estético y de contenido), lo que se ha denominado como `Iconosfera´; es
decir, “aquel ecosistema cultural basado en las interacciones entre los diferentes medios de
comunicación, y entre estos y sus públicos (audiencias)” (Gubern, 1996, pp. 108-109)
4º. En última instancia, la integración entre los diferentes medios y sus producciones
audiovisuales. En referencia al nivel que nos ocupa en esta intervención, el nivel tecnológico,
observamos que a lo largo de este último siglo:
a) La existencia de un consumo de imágenes cinematográficas (primero no sonoras,
luego sonoras, en blanco y negro, coloreadas, teñidas, a color, en relieve, digitales) a
través de medios electrónicos distintos pero que a su vez son complementarios como la
televisión (primero en blanco y negro, luego a color, con diferentes sistema PAL,
SECAM, NTSC, luego vino la HDTV, TVD), el vídeo (Beta, VHS, S-VHS,…), el
reproductor DVD y el ordenador (con las tarjetas y los soportes CD, CD-R, DVD, DVD-R,
DVD-V, BD), pasando por una diversidad de pantallas desde las de celuloide a las
electrónicas, desde las agendas a los paneles electrónicos urbanos, desde internet a la
telefonía móvil, medios interactivos, videoconsolas y consolas portátiles como Game
Cube, Play Station 2 o 3, Xbox, PSP, Nintendo, WII (Amorós, 2009b), etc.;
b) La toma de imágenes en soportes de distinta naturaleza (Amorós, 2002, p. 260),
desde formatos cinematográficos como el Super 8/Single 8mm., 16mm., 35mm. (desde
Ventanilla Abierta para cine no sonoro hasta Académico, HDTV 16:9, Universal 2:1,
Mariné, Techniscope, Vistavisión,…), 65mm., pasando por los magnéticos (U-Matic, S-
VHS, Betacam SP,…), digitales (DV-DVC, DVCPro, DVCAM, Betacam digital, Betacam
SX,…), de alta definición digital (HDV, HDCAM,…) y 3D.

Llegados a este punto observamos el ritmo vertiginoso de los avances tecnológicos en el campo
audiovisual que han generado una diversidad de medios, producciones, soportes, formatos, etc.
En la inmensa iconosfera audiovisual del siglo XXI y, ante este complejo entramado mediático
interconectado, se está produciendo el efecto de una adaptabilidad tecnológica de equipos para
hacer frente a la diversidad.

4. NUEVOS SOPORTES Y FORMATOS.
De cara a la oferta/demanda de nuevos contenidos audiovisuales aparecen nuevos diseños de
producción que precisan a su vez de nuevos soportes y formatos de compresión (Amorós &
Fontán, 2009, p. 264). Por ejemplo, el DVD (en todas sus modalidades) tan extendido en el
mercado está siendo sustituido por el Blu-ray-Disc (BD), un disco óptico de nueva generación
que posee mayor capacidad de almacenamiento (hasta 50GB, en doble cara) y mayor calidad,
diseñado para la grabación en Alta Definición (HD) y con sistema de protección anti-copia para
evitar la piratería. Y dentro de poco este soporte competirá con el VMD (Versatile Multilayer Disc)
que se convertirá en el soporte digital –con tecnología de láser rojo frente a la azul del BD- más
utilizado por su menor coste y sus altas prestaciones (60 GB de capacidad y la grabación en 20
capas)
Actualmente, el mercado tecnológico audiovisual ofrece una gran variedad de soportes y
formatos digitales pero, en su aplicación práctica a los nuevos diseños de producción que
permiten interactividad (desde TV interactiva, movileTV, archivos digitales, video bajo demanda,
retransmisiones en directo, mediatecas digitales) es necesario conocer la mejor adaptación de
los mismos a las distintas creaciones de contenidos audiovisuales.
Para entender la utilidad de los distintos formatos de compresión de imágenes fijas, audio, vídeo
y datos se precisa conocer sus tipologías, características técnicas, ventajas e inconvenientes, así
como sus aplicaciones de cara a los nuevos diseños de producción audiovisual. A la hora de
seleccionar un formato y soporte se han de valorar una serie de consideraciones. La primera, es
tener en cuenta aspectos como el nivel de compresión, las pérdidas de calidad, la
estandarización del formato y su compatibilidad con otros programas. La segunda conocer las
posibilidades de resolución, de calidad y de códecs que se ofrecen en los distintos formatos. Y,
la última, tener constancia que la incompatibilidad entre el gran número de códecs que existen es
la causa de los problemas que se plantean en la lectura de los archivos digitales.
Cuando abordamos los formatos y soportes más utilizados hay que realizar una distinción en
cuatro categorías:
a) Formatos de compresión de imagen fija (Tabla 1) para imágenes de tipo fotográfico,
gráficos, dibujos, esquemas, etc. como el BMP (Windows Bitmap), CPT (Corel Photo-
Paint Image), GIF (Graphics Interchange Format), JPEG (Moving Picture Experts Group),
PCX (Picture eXchange), PNG (Portable Network Graphics), PSD (Documento de Adobe
Photoshop), TIFF (Tagged Image File Format), etc.
b) Formatos de compresión de audio (Tabla 2) para sonidos, música, efectos sonoros,
voz. Este es el caso de WAVE (WAVE form audio format), MPG 3 (MPEG-1 Audio Layer
3), AAC (Advanced Audio Coding), FLAC (Free Lossless Audio Codec), RM (RealAudio),
WMA (Windows Media Audio), ATRAC ((Adaptive Transform Acoustic Coding), DOLBY
AC3 (Dolby Digital), etc.
c) Contenedores multimedia (Tabla 3), es decir, aquellos que incorporan vídeo, audio y
datos (capítulos, subtítulos, etc.) necesarios para una correcta lectura de los archivos
digitales comprimidos. Apuntamos los más utilizados en la creación de contenidos
audiovisuales: ASF (Advanced Streaming Format), AVI (Audio Video Interleave),
MATROSKA, MPEG (Moving Picture Experts Group) con la serie MPEG 1, 2, 4, 7, 21,
QUICK TIME (QuickTime player), 3GP (3rd Generation Partnership Project), etc.
d) Nuevos soportes digitales ópticos y dispositivos de memorias de almacenamiento
(Tabla 4), desde CD (Compact Disk) con sus variantes CD, CD-R, DVD (Digital Vídeo
Disk) y sus modelos DVD, DVD-R, DVD-V, BLU-RAY (Blu-ray Disc), VMD (Versatile
Multilayer Disc), PCMCIA o PC CARD (Personal Computer Memory Card International
Association), etc.
En esta clasificación, que se ha realizado en base a la competencia y habilidad en la utilización
diaria de estos formatos y soportes en la producción de contenidos audiovisuales, destacamos
los formatos más estandarizados dentro del amplio abanico que ofertan actualmente el mercado
de cara a la producción audiovisual, así como los más utilizados por los programas más
habituales de tratamiento de imágenes fijas, de audio y de vídeo y por los equipos de fotografía
digital, de grabación de audio y vídeo (cámaras, grabadoras digitales, etc.), de proyección y de
retransmisión. Tecnologías y técnicas de/en tres áreas estrechamente interrelacionadas entre sí:
la informática, el vídeo y las telecomunicaciones, todas ellas en constante cambio y desarrollo. El
mercado tecnológico audiovisual ofrece día a día una gran variedad de nuevos formatos y
soportes que superan –a ritmo vertiginoso- a los más recientes tanto en calidad como capacidad
y, en general, en mejores prestaciones. Este rápido avance supone un reto diario para todos los
usuarios y para las empresas relacionadas con el mundo audiovisual porque requiere una
inversión constante en equipamiento tecnológico, en software y, por supuesto, en aprendizaje.

5. TENDENCIAS TECNOLÓGICAS.
Como hemos podido comprobar a lo largo de casi dos siglos, cada época tiene una tecnología y
cada tecnología representa a una época histórica determinada. Recién inaugurando el año 2010,
donde el apagón analógico va a ser ya una realidad, las cadenas de televisión apuestan por los
formatos digitales, y esto conlleva la transformación tecnológica en los sistemas de captación, de
tratamiento, proyección, emisión y recepción de imágenes. Esto supone un avance hercúleo en
la evolución audiovisual, un cambio ciertamente comparable a lo que supuso en los años 70 la
sustitución del B/N por color.
En la actualidad, las tendencias van encaminadas a la Alta Definición (HDTV); es decir, una
resolución de 1920x1080, en lugar de 720x576, y un formato panorámico 16:9, sustituyendo al
4:3 utilizado hasta el momento. Algunas cadenas de televisión privada (Canal+ HD, Canal+
Deportes HD, Canal+ Cine HD) y algunas cadenas autonómicas (como los canales Canal 9 y
Punt Dos del Ente Público RTVV) están realizando emisiones en este formato.
Y aunque empieza a vislumbrase en el horizonte audiovisual, la creación de productos en 3D -
tecnológicamente ya están en fase de desarrollo los proyectos de las primeras cámaras de vídeo
con dos lentes, así como el sistema de edición y retransmisión- en estos momentos la situación
es comparable a aquella que se vivió hace una década, a inicios del año 2000, cuando el sector
audiovisual estaba en la fase de transformación del sistema analógico al digital. Hoy, nos
encontramos en la fase de adaptación tecnológica y de contenidos del digital a la alta definición
digital (HD).

6. REFLEXIÓN.
Llegados a este punto observamos que el S. XX ha sido el siglo de la imagen en movimiento y
del sonido, en el sentido de la magnitud que ha alcanzado el mundo icónico, su creciente y
progresiva presencia en la vida cotidiana de los individuos, una presencia de expansión y de
asentamiento. Expansión en el sentido geográfico y social (las manifestaciones audiovisuales se
hacen cada vez más asequibles a culturas y grupos sociales diversos y heterogéneos) y
asentamiento en el sentido de su presencia en todos los aspectos cotidianos del individuo
(comunicación, trabajo, cultura, ocio).
A partir de aquí nos planteamos cuál es la situación en la que nos encontramos ante la inmensa
iconosfera audiovisual del siglo XXI. Ante el inmenso océano tecnológico y complejo entramado
mediático en un mundo interconectado sería necesaria la presencia de una clara concepción
educativa en relación a la imagen audiovisual y a los avances tecnológicos. El individuo,
sumergido en su vida cotidiana, recibe constantemente a través de las pantallas -tradicionales y
también las que ofertan las NNTT- que abren sus ojos al mundo (salas de cine, TV, ordenador,
teléfono móvil, videoconsolas, paneles electrónicos urbanos,…) imágenes de todo tipo y de
diferente naturaleza. Sería conveniente que paralelamente se facilitase una serie de
competencias y habilidades para adquirir el conocimiento y destrezas necesarias para saber leer
las imágenes, saberlas interpretar y saberlas producir. Esto permitiría ir construyendo una visión
global pero también social de la evolución de las tecnologías, de los medios audiovisuales, de las
imágenes y de sus lenguajes que ayudaría a salir de esa sensación de perplejidad, confusión,
indefensión y pavor ante la dificultad de seguir el ritmo vertiginoso de los avances tecnológicos
en el universo audiovisual.

BIBLIOGRAFÍA.
AMORÓS, Anna (2002) “O proceso de dixitalización audiovisual. Reflexións sobre o fenómeno
desde Galicia”. Grial. Revista Galega de Cultura (Monográfico “O audiovisual galego”). Galaxia:
Vigo. Tomo XL. Nº 154, pp. 253-261.
(2009a) “Do cine ao audiovisual. Evolución histórica” (Conferencia inaugural). Presentado en el
Curso de Verano O Audiovisual e as industrias culturais. Fundación Carlos Casares/Universidad
de Vigo. 8-10 de Julio. Celanova (Ourense).
(2009b) “Las tendencias de consumo del videojuego en Galicia”. Presentado en el I Congreso
Internacional Sociedad Digital. Grupo SocMedia. 26–28 de Octubre. Universidad Complutense
de Madrid. Publicación de Pre-Actas: Icono 14. Revista de Comunicación, Educación y TIC, Nº
A2, pp. 462-469 [http://www.icono14.net/index.php/eventos/actas. Consulta el 07/12/09].
AMORÓS, Anna y FONTÁN, Mª Olga (2009) “El sector multimedia en Galicia: Origen, situación y
perspectivas”. En: Observatorio (OBS*). OberCom: Portugal. Journal 9, Vol. 3, Nº 2, pp. 254-266.
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GUBERN, Román (1992) Historia del cine. Barcelona: Baber. Tomo I.
(1996) Del bisonte a la realidad virtual. La escena y el laberinto. Barcelona: Anagrama.
GUTIÉRREZ ESPADA, Luis (1979) Historia de los medios audiovisuales I (1828-1936). Madrid:
Pirámide.
HUESO MONTÓN, Ángel Luis (1999) “Los medios audiovisuales y el hombre al final del siglo”.
Revista Museo de Pontevedra. Pontevedra, Nº 53, pp. 510-522.
PEÑAFIEL, Carmen & LÓPEZ, Nereida (2002) Claves para la Era Digital. Evolución hacía
nuevos medios, nuevos lenguajes y nuevos servicios. Bilbao: Servicio Editorial de la Universidad
del País Vasco.


ANEXOS.
Gráfico 1. Pirámide de Tecnologías y Medios Audiovisuales.
Tabla 1. Formatos de compresión de imágenes fijas.
Tabla 2. Formatos de compresión de audio.
Tabla 3. Contenedores multimedia.
Tabla 4. Nuevos soportes digitales.






Tabla 1. FORMATOS DE COMPRESIÓN DE IMÁGENES FIJAS
NOMBRE CARACTERÍSTICAS
TÉCNICAS
VENTAJAS INCONVENIENTES APLICACIONES
BMP (Windows Bitmap)
Ext.: .bmp
Usado por los programas
Microsoft Windows
Puede aplicar compresión
sin pérdidas
No es compatible con todos
los programas y no permite
muchas posibilidades de
trabajo

Utilizado en fotografía y para
determinados programas de
autoría de DVD
CPT (Corel Photo-Paint
Image)
Ext.: .cpt
Formato utilizado por el sofware
Corel Photo-paint
Tamaño más pequeño
que el PhotoShop y
permite la composición
por capas
Poco compatible con la
mayoría de los programas
excepto los de la propia casa
Utilizado para retoque
fotográfico y permite
introducir efectos en la
imágenes

GIF (Graphics Interchange
Format)
Ext.: .gif
Formato de 8 bits y 256 colores
como máximo creado en 1987
Soporta animación por
frames y permite
mantener la transparencia
Número de colores limitado e
imágenes pequeñas. No
recomendado para fotografía
Muy utilizado en la web para
imágenes y animaciones
JPEG (Moving Picture
Experts Group)
Ext.: .jpg/jpeg
Formato gráfico de comprensión
con pérdida creado en 1986
Muy utilizado en fotografía
y en las cámaras digitales
Permite trabajar con
fotografías de gran
tamaño y ajustar la calidad

Tiene pérdidas de calidad
en cada compresión y
descompresión de la imagen
y no es aconsejable para
gráficos, diagramas y líneas
Archivos fotográficos,
cámaras digitales y para la
manipulación de fotografías
PCX (Picture eXchange)
Ext.: .pcx
Formato nativo para paintbrush
de PC
Permite compresión sin
pérdida
No es compatible con
muchos programas
Usado por el propio
programa
PNG (Portable Network
Graphics)
Ext.: .png
Ofrece formatos de 8, 24 y 48
bits
Es un formato de uso libre
que permite compresión
sin pérdidas con varias
opciones para color y B/N
No permite crear pequeñas
animaciones
Fue diseñado para sustituir
de forma gratuita al GIF en la
web
PSD (Documento de Adobe
Photoshop)
Ext.: .psd
Formato utilizado por el Adobe
Photoshop
Muchas posibilidades de
trabajo, permite la
composición por capas y
guarda capas, canales y
guías en cualquier modo
de color
Poco compatible con la
mayoría de los programas
excepto con los de la casa
Adobe
Muy utilizado para retoque
fotográfico y en el diseño de
gráficos y logos
TIFF (Tagged Image File
Format)
Ext.: .tif/tiff
Actualmente es propiedad de
Adobe y guarda imágenes con
alta calidad
Permite elegir entre
compresión con pérdida o
sin pérdida y es muy
compatible
Muchos programas solo son
compatibles con parte de las
opciones que ofrece

Muy utilizado en gráficos de
imprenta y en los equipos de
escaner
Fuente: Elaboración propia.  Anna Amorós Pons & Mª Olga Fontán Maquieira, 2009




Tabla 2. FORMATOS DE COMPRESIÓN AUDIO
NOMBRE CARACTERÍSTICAS
TÉCNICAS
VENTAJAS INCONVENIENTES APLICACIONES
WAVE (WAVE form audio
format)
Ext.: .wav
Formato de audio digital sin
compresión de datos creado por
Microsoft en 1995
Gran calidad, compresión
baja y compatible en la
mayoría de los equipos
domésticos de
reproducción de audio y
en las aplicaciones de
Windows
Ocupa mucho espacio por lo
que es poco útil para su uso
en Internet porque los
archivos son muy grandes
Postproducción de vídeo y
audio y fue estándar en la
grabación de música para
CDs
MPG 3 (MPEG-1 Audio Layer
3)
Ext.: .mp3
Formato de audio digital Creado
en 1986 y con nuevas versiones
en 1991, en 1995 se usó por
primera vez la extensión MP3
Ajustar la calidad de la
compresión con lo que se
consiguen archivos de
audio de alta calidad. Muy
extendido
Tiene pérdidas de calidad y
no es libre
Utilizado en Internet para
retransmisiones en streaming
y para intercambio de
ficheros. Uso para los
archivos de música
AAC (Advanced Audio
Coding)
Ext.: .aac
Frecuencias de muestreo desde
8 Hz hasta 96 Khz
Rendimiento superior al
MPG 3 y permite hasta 48
canales de audio
independientes
Tiene pérdidas de calidad
Utilizado por Ahead Nero, Winamp,
Nintendo DSi y Apple en los iPods
FLAC (Free Lossless Audio
Codec)
Ext.: .flac
Compresión de audio libre sin
pérdidas
Sin pérdidas de calidad y
los archivos son
fácilmente reproducibles
por la mayoría de los
reproductores
Ocupa un mayor espacio Utilizado para música en
Internet, muy adecuado para
copias de seguridad de CDs
y sustituye al Wave
RM (RealAudio)
Ext.: .ra
Es un formato de audio creado
por RealNetworks. La primera
versión fue en 1995
y la actual en el 2009 es
Se puede escuchar el
archivo en directo sin
descargarlo en el
ordenador y la
Solo se puede escuchar la
transmisión on line
Internet para retransmisiones
en tiempo real y permite
escuchar archivos de AoB
que están almacenados en
RealAudio 10 reproducción se adapta a
las características
técnicas que posee el
receptor
un servidor externo
WMA (Windows Media
Audio)
Formato de compresión de
audio con pérdidas propiedad de
Microsoft
Tiene una estructura que
le permite proteger el
copyriht
Es inferior al MP3 y necesita
el reproductor Windows
Media Player que incorpora
Microsoft
Esta disponible en
aplicaciones portátiles pero
su uso no está tan extendido
como el MP3
ATRAC ((Adaptive Transform
Acoustic Coding)
Ext.:
Creado por Sony en 1992,
las últimas versiones son de los
años 1999 y 2002. Formato de
compresión y reproducción para
MiniDisc y para aparatos de
Sony
Permite distintas tasas de
compresión en función de
la calidad del sonido que
se quiera obtener
La compresión del sonido es
con pérdidas
Se emplea en el sector de
sonido, en dispositivos como
las PDAs y los teléfonos de
última generación. Utilizado
en la consola PSP y en
memorias Flash
DOLBY AC3 (Dolby Digital)
Ext.: .dd
Técnica de compresión de audio
creada por los laboratorios
Dolby. La Dolby AC3 es la
versión más común
Permite 6 canales de
audio y comprimir
archivos que ocupen poco
espacio
Ha evolucionado y está
utilizándose en HD DVD
Sonido de las películas en
cine
Fuente: Elaboración propia.  Anna Amorós Pons & Mª Olga Fontán Maquieira, 2009.



Tabla 3. CONTENEDORES MULTIMEDIA
NOMBRE CARACTERÍSTICAS
TÉCNICAS
VENTAJAS INCONVENIENTES APLICACIONES
ASF (Advanced Streaming
Format)
Ext.: .asf
Contenedor multimedia creado
por Microsoft para
retransmisiones en streaming.
Utiliza normalmente el Windows
Media Vídeo y el Windows
Media Audio para la compresión
de archivos
Es compatible con la
mayoría de los
reproductores
En ocasiones se confunde
con el formato MPG4 de
Microsoft
Utilizado para
retransmisiones en streaming
(visualización de archivos de
vídeo y audio sin necesidad
de descargarlos en el
ordenador)
AVI (Audio Video Interleave)
Ext.: .avi
Creado por Microsoft en 1992.
Admite varios formatos de
compresión tanto en vídeo como
en audio e intercala audio y
vídeo
Muy utilizado y con buena
calidad
Poca compresión y ocupa
mucho espacio y poco
utilizado en Internet por su
elevado peso, lo que hace
más lento su manejo y su
descarga
Utilizado para almacenaje de
archivos de vídeo y audio en
CD

FLV (Flash Video)
Ext.: .flv
Formato de archivo utilizado
para Internet usando Adobe
Flash Vídeo. Vídeo comprimido
en Flash Vídeo y audio
comprimido en MPG 3
Permite descargar los
archivos de forma
progresiva

No soporta transmisiones en
tiempo real es necesario la
descarga de los archivos
para visualizarlos
Utilizado en animaciones y
muy utilizado en Internet por
Youtube. Google Vídeo,
Yahoo, etc.
MATROSKA
Ext.: .mkv
Creado en el 2002 con la idea
de ser un contendor multimedia
universal totalmente abierto
Permite varias pistas de
vídeo y de audio. Se
pueden añadir archivos de
cualquier tipo y con un
peso menor que en otros
formatos. Es abierto y
tiene la posibilidad de
No todos los reproductores lo
reproducen
Formato utilizado para el
almacenamiento de películas
y programas de televisión
ampliación en el futuro
MPEG (Moving Picture
Experts Group)
Nacido en 1988 y durante todos
estos años ha desarrollado
estándares de codificación de
audio y vídeo: MPEG 1, MPEG
2, MPEG 4, MPEG 7 y MPEG
21
Compresión con poca
pérdida de calidad
El continuo desarrollo de este
formato ha llevado a la
mejora progresiva del
formato inicial
Las distintas versiones se
utilizan para funciones
diferentes
MPEG 1 Sincronización y
transmisión simultánea de
audio y vídeo
Calidad baja similar al VHS Utilizado para vídeo CD
MPEG 2 Permite transmisiones en
HDTV, es compatible con
el MPEG 1 y permite
diferentes resoluciones de
vídeo
En la transmisión de vídeo y
audio a veces es inestable y
poco precisa
Utilizado para Tv por satélite,
TV digital por cable y DVD
vídeo

MPEG 4 Introducido en 1998 es utilizado
por los formatos DivX y XviD

Ofrece muy buena calidad
similar al DVD con
ficheros muy comprimidos
Resolución de 176x144 Muy utilizado en
producciones en 3D y en
Internet
MPEG 7 Primera versión en el año 2001
y última versión en el 2004.
Incluye algunas características
del MPEG 1 y el MPEG 2
Permite tratar información
de vídeo, audio, imágenes
y 3D
Está en proyecto Bibliotecas virtuales y
servicios culturales, de
vigilancia y de
entretenimiento, y
televisiones interactivas
MPEG 21 El Mpeg-21 permite la
descripción del contenido y
también los procesos para
acceder, buscar, almacenar y
proteger el copyright de ese
contenido.
Permite conocer el autor
de cada una de las partes
del objeto digital
acceder a los contenidos
digitales de forma eficiente
Está en proceso de
desarrollo
Su objetivo es salvaguardar
los derechos de autor para
conseguir un mercado digital
más seguro
QUICK TIME (QuickTime Creado por Apple en 1991. Está Permite la codificación de Necesita un reproductor Muy utilizado en Internet
player)
Ext.: .mov

disponible para los sistemas
operativos Windows y Mac OS X
varios formatos como AVI,
MOV y MPG 4, ofrece alta
calidad y está muy
extendida su utilización
QuickTime Player Soporta varios formatos de
vídeo, audio e imágenes fijas
3GP (3rd Generation
Partnership Project)
Ext.: .3gp
Comprime el vídeo como MPEG
4 o como H263y el audio como
Acc o Amr
Almacena audio y vídeo No es compatible con todos
los programas
Utilizado en los archivos para
móviles
Fuente: Elaboración propia.  Anna Amorós Pons & Mª Olga Fontán Maquieira, 2009.


Tabla 4. NUEVOS SOPORTES DIGITALES
NOMBRE CARACTERÍSTICAS
TÉCNICAS
VENTAJAS INCONVENIENTES APLICACIONES
CD (Compact Disk) Soporte digital óptico que
permite almacenar imágenes
fijas, audio, vídeo y datos. El
primer CD fue creado por Philips
y Sony en 1979y tienen una
capacidad entre 600 y 800 MB
Gran compatibilidad y muy
extendido su uso sobre
todo en el mundo de la
música. En sus distintas
opciones permite
regrabrar (CD-RW)
Poca capacidad para
archivos de gran tamaño
(fotografías con alta
resolución, vídeos,…)
Utilizado en la mayoría de las
grabaciones musicales,
fotografías, vídeo CD y datos
DVD (Digital Vídeo Disk) Soporte de almacenamiento
pensado para grabar películas
de alta calidad. En 1997 se
unificó en el DVD todas las
alternativas propuestas por las
distintas casas comerciales
(Sony, JVC, Philips, Pioner,…).
Capacidad de 4,7 GB .Pueden
tener una o dos caras y una o
dos capas por cada cara lo que
aumenta su capacidad
Gran capacidad de
almacenaje que se puede
ampliar con las 2 caras y
las 2 capas y su uso está
muy extendido
En ocasiones presenta
incompatibilidades entre los
distintos grabadores y
reproductores del mercado
por ello el más utilizado es el
DVD simple porque tiene
menos problemas de
compatibilidad
Muy utilizado para el
almacenaje y la distribución
de películas

BLU-RAY (Blu-ray Disc) Es un disco óptico de nueva
generación de gran capacidad y
que permite grabar alta
definición (HD). Su capacidad es
de 25 GB y de 50 GB para los
de doble cara
Utiliza láser azul
Incorporan sistemas
anticopia y son muy
resistentes a las ralladuras
y a la suciedad

Los precios de los
grabadores y reproductores
todavía son elevados y
presentan incompatibilidades
con soportes anteriores
Grabación de películas en
HD con gran calidad

VMD (Versatile Multilayer Discos ópticos con tecnología Permite grabar hasta 20 Compite con el Blu-ray que Grabación de películas en
Disc) de láser rojo. Están en estudio
para mejorar y convertirse en el
soporte del futuro

capas lo que supone una
capacidad de 24 GB . Se
espera conseguir hasta 60
GB de capacidad. El
precio es menor que el
Blu-ray
utiliza láser azul HD
PCMCIA o PC CARD
(Personal Computer Memory
Card International
Association)
Dispositivos de memoria
utilizados en gran número de
aparatos (cámaras fotográficas y
de vídeo, teléfonos móviles,
ordenadores,…)
Muy utilizadas en un gran
número de dispositivos y
ofrecen un gran abanico
de posibilidades de
memoria
La existencia de distintos
formatos y tamaños dificulta
la compatibilidad
Permite el almacenaje y el
traslado fácil de unas equipos
a otros
Fuente: Elaboración propia.  Anna Amorós Pons & Mª Olga Fontán Maquieira, 2009.

SOPORTES Y FORMATOS EN LA NUEVA PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL.
Evolución. Características. Tendencias


Anna AMORÓS PONS
Universidade de Vigo
amoros@uvigo.es
Mª OLGA FONTÁN MAQUIEIRA
Universidade de Santiago de Compostela
molga.fontan@usc.es

ABSTRACT
Cuando se aborda el estudio de la imagen audiovisual partimos de la base de que esta tiene
unos antecedentes no sólo culturales sino también tecnológicos. En referencia a estos últimos
sabemos que según su soporte se estructuran, desde el s. XIX, en dos bloques para su
evolución, el fotográfico y el electrónico; además ambos están sometidos a dos movimientos,
uno diacrónico y otro sincrónico, que originan una progresiva interdependencia y fusión de todos
los medios y a todos los niveles (técnico, estético y de contenidos). Aunque actualmente el
mercado tecnológico audiovisual ofrece una gran variedad de soportes (Memory Stick, Compact
Flash, Blu-ray Disc,…) y formatos (MPEG2, MPEG4, MPEG7,…) digitales, estos suelen
presentar disfunciones en su aplicabilidad a la producción audiovisual. Ante esta situación se
hace necesario conocer la mejor adaptabilidad de los mismos a los distintos tipos de creación de
contenidos audiovisuales. Por lo que el objetivo de nuestro texto –a partir de un estudio
descriptivo, analítico y empírico- se centra en analizar su evolución, las características técnicas
con sus funciones y disfunciones, sus tipologías y aplicaciones, así como su adaptabilidad a los
diversos contenidos audiovisuales. Desde el ámbito académico, y de cara a la formación de
futuros profesionales del sector o investigadores en la materia, es necesario mostrar la aplicación
de cada nueva tecnología y las tendencias más actuales a seguir en este ámbito.
Palabras clave: Soportes. Formatos. Adaptabilidad. Contenidos.


1. INTRODUCCIÓN.
Cuando analizamos, desde un punto de vista tecnológico, la evolución de la imagen audiovisual
hacía el actual contexto hay que tener en cuenta que esta imagen tiene sus antecedentes en
tecnologías surgidas en el siglo XIX. Por lo tanto, para poder comprender su evolución hacía los
nuevos medios, soportes y formatos digitales y reflexionar sobre las posibilidades que ofrecen y
las disfunciones que plantean de cara a la actual producción audiovisual es necesario retroceder
en la historia y situarnos en el siglo XIX.

2. ANTECEDENTES TECNOLÓGICOS.
Los cimientos de los medios audiovisuales contemporáneos los encontramos en la base de dos
pilares fundamentales según el soporte: por un lado, el fotográfico y, por otro, el electrónico.
Sobre estos dos soportes verticales evolucionaron las tecnologías y los medios audiovisuales
hasta la actualidad, fenómeno que pasó a denominarse la “Teoría en V” (Gutiérrez Espada,
1979, p. 35; Hueso Montón, 1999: 513) y que nosotros por la forma estructural que ha ido
retomando en esa evolución definiremos como “Pirámide de Tecnologías y Medios
Audiovisuales”. Aunque los orígenes pre-tecnológicos (Gubern, 1992, I, pp. 24-34) ya se
encontraban en aquella primera linterna mágica de Kircher (1640) y en el diorama de Daguerre
(1821), observamos que desde el primer tercio del siglo XIX se dan de forma continuada una
serie de manifestaciones -bien sean estas de soporte fotográfico como el daguerrotipo
(Daguerre, 1826), el panorama móvil (Ciceri, 1829), el zootropo (Horner, 1834), el praxinoscopio
(Reynaud, 1888), el kinetoscopio (Edison, 1891) y el cinematógrafo (Lumière, 1895)- o bien de
soporte electrónico como la telegrafía (1838), telefonía (1876), fonografía (1877), gramofonía
(1887) y radiotelefonía (1896)- que tienen su base más profunda en aspectos puramente
técnicos; es decir, en elementos tecnológicos que han condicionado de manera decisiva e
irreversible, tanto el surgimiento de estos medios como su desarrollo y posterior evolución a lo
largo del siglo XX y XXI.

3. EVOLUCIÓN TECNOLÓGICA.
En este proceso de evolución tecnológica en la que se sustenta la actual imagen audiovisual
(Amorós, 2009a) hay que considerar una serie de aspectos destacables:
1º. En primer lugar, la existencia de una progresiva vinculación y continua interrelación entre
todos los medios y tecnologías, una circunstancia que adquiere especial significación a lo largo
de este último siglo XX y comienzos de la primera década del siglo XXI.
2º. La presencia de dos movimientos en esta evolución, uno diacrónico y otro sincrónico, que se
retro-alimentan y originan por un lado, un avance tecnológico cada vez más rápido pero siendo
menor el tiempo que separa un descubrimiento tecnológico de la aportación que le sigue a
continuación. Y, por otro, se produce al mismo tiempo un acercamiento continuo entre las
tecnologías y los medios audiovisuales surgidos en cada uno de esos dos pilares paralelos en
que se sustenta la imagen audiovisual actual.
Desde comienzos del siglo XX, la evolución tecnológica del soporte fotográfico se centra en
manifestaciones audiovisuales como el cine sonoro (1927), cine color (1932), cine relieve (1953),
sistema Dolby (1971), cine esférico (1973), cine e video (1980), imagen por ordenador (1984) y a
partir del nuevo milenio el cine con formato DIVX (Peñafiel & López, 2002, p. 73), a lo que le
sigue el cine en Alta Definición Digital (HD), etc. Por su parte, la evolución tecnológica del
soporte electrónico nos sitúa ante las emisiones de radiodifusión (1920), de televisión (1926),
ordenador (1945), video (1956), Tv satélite (1962), realidad virtual (RD) (1968), HDTV (1970),
soportes digitales (como CD,1980; CD-R, 1982; DVD, 1985; DVD-R y DVD-V, 1987; BD, 2006;
VMD, 2008), memorias digitales (PCMCIA, PC CARD), etc. (véase Gráfico 1. Pirámide de
Tecnologías y Medios Audiovisuales).
3º. La progresiva interdependencia de todos los medios audiovisuales y a todos los niveles
(técnico, narrativo/estético y de contenido), lo que se ha denominado como `Iconosfera´; es
decir, “aquel ecosistema cultural basado en las interacciones entre los diferentes medios de
comunicación, y entre estos y sus públicos (audiencias)” (Gubern, 1996, pp. 108-109)
4º. En última instancia, la integración entre los diferentes medios y sus producciones
audiovisuales. En referencia al nivel que nos ocupa en esta intervención, el nivel tecnológico,
observamos que a lo largo de este último siglo:
a) La existencia de un consumo de imágenes cinematográficas (primero no sonoras,
luego sonoras, en blanco y negro, coloreadas, teñidas, a color, en relieve, digitales) a
través de medios electrónicos distintos pero que a su vez son complementarios como la
televisión (primero en blanco y negro, luego a color, con diferentes sistema PAL,
SECAM, NTSC, luego vino la HDTV, TVD), el vídeo (Beta, VHS, S-VHS,…), el
reproductor DVD y el ordenador (con las tarjetas y los soportes CD, CD-R, DVD, DVD-R,
DVD-V, BD), pasando por una diversidad de pantallas desde las de celuloide a las
electrónicas, desde las agendas a los paneles electrónicos urbanos, desde internet a la
telefonía móvil, medios interactivos, videoconsolas y consolas portátiles como Game
Cube, Play Station 2 o 3, Xbox, PSP, Nintendo, WII (Amorós, 2009b), etc.;
b) La toma de imágenes en soportes de distinta naturaleza (Amorós, 2002, p. 260),
desde formatos cinematográficos como el Super 8/Single 8mm., 16mm., 35mm. (desde
Ventanilla Abierta para cine no sonoro hasta Académico, HDTV 16:9, Universal 2:1,
Mariné, Techniscope, Vistavisión,…), 65mm., pasando por los magnéticos (U-Matic, S-
VHS, Betacam SP,…), digitales (DV-DVC, DVCPro, DVCAM, Betacam digital, Betacam
SX,…), de alta definición digital (HDV, HDCAM,…) y 3D.

Llegados a este punto observamos el ritmo vertiginoso de los avances tecnológicos en el campo
audiovisual que han generado una diversidad de medios, producciones, soportes, formatos, etc.
En la inmensa iconosfera audiovisual del siglo XXI y, ante este complejo entramado mediático
interconectado, se está produciendo el efecto de una adaptabilidad tecnológica de equipos para
hacer frente a la diversidad.

4. NUEVOS SOPORTES Y FORMATOS.
De cara a la oferta/demanda de nuevos contenidos audiovisuales aparecen nuevos diseños de
producción que precisan a su vez de nuevos soportes y formatos de compresión (Amorós &
Fontán, 2009, p. 264). Por ejemplo, el DVD (en todas sus modalidades) tan extendido en el
mercado está siendo sustituido por el Blu-ray-Disc (BD), un disco óptico de nueva generación
que posee mayor capacidad de almacenamiento (hasta 50GB, en doble cara) y mayor calidad,
diseñado para la grabación en Alta Definición (HD) y con sistema de protección anti-copia para
evitar la piratería. Y dentro de poco este soporte competirá con el VMD (Versatile Multilayer Disc)
que se convertirá en el soporte digital –con tecnología de láser rojo frente a la azul del BD- más
utilizado por su menor coste y sus altas prestaciones (60 GB de capacidad y la grabación en 20
capas)
Actualmente, el mercado tecnológico audiovisual ofrece una gran variedad de soportes y
formatos digitales pero, en su aplicación práctica a los nuevos diseños de producción que
permiten interactividad (desde TV interactiva, movileTV, archivos digitales, video bajo demanda,
retransmisiones en directo, mediatecas digitales) es necesario conocer la mejor adaptación de
los mismos a las distintas creaciones de contenidos audiovisuales.
Para entender la utilidad de los distintos formatos de compresión de imágenes fijas, audio, vídeo
y datos se precisa conocer sus tipologías, características técnicas, ventajas e inconvenientes, así
como sus aplicaciones de cara a los nuevos diseños de producción audiovisual. A la hora de
seleccionar un formato y soporte se han de valorar una serie de consideraciones. La primera, es
tener en cuenta aspectos como el nivel de compresión, las pérdidas de calidad, la
estandarización del formato y su compatibilidad con otros programas. La segunda conocer las
posibilidades de resolución, de calidad y de códecs que se ofrecen en los distintos formatos. Y,
la última, tener constancia que la incompatibilidad entre el gran número de códecs que existen es
la causa de los problemas que se plantean en la lectura de los archivos digitales.
Cuando abordamos los formatos y soportes más utilizados hay que realizar una distinción en
cuatro categorías:
a) Formatos de compresión de imagen fija (Tabla 1) para imágenes de tipo fotográfico,
gráficos, dibujos, esquemas, etc. como el BMP (Windows Bitmap), CPT (Corel Photo-
Paint Image), GIF (Graphics Interchange Format), JPEG (Moving Picture Experts Group),
PCX (Picture eXchange), PNG (Portable Network Graphics), PSD (Documento de Adobe
Photoshop), TIFF (Tagged Image File Format), etc.
b) Formatos de compresión de audio (Tabla 2) para sonidos, música, efectos sonoros,
voz. Este es el caso de WAVE (WAVE form audio format), MPG 3 (MPEG-1 Audio Layer
3), AAC (Advanced Audio Coding), FLAC (Free Lossless Audio Codec), RM (RealAudio),
WMA (Windows Media Audio), ATRAC ((Adaptive Transform Acoustic Coding), DOLBY
AC3 (Dolby Digital), etc.
c) Contenedores multimedia (Tabla 3), es decir, aquellos que incorporan vídeo, audio y
datos (capítulos, subtítulos, etc.) necesarios para una correcta lectura de los archivos
digitales comprimidos. Apuntamos los más utilizados en la creación de contenidos
audiovisuales: ASF (Advanced Streaming Format), AVI (Audio Video Interleave),
MATROSKA, MPEG (Moving Picture Experts Group) con la serie MPEG 1, 2, 4, 7, 21,
QUICK TIME (QuickTime player), 3GP (3rd Generation Partnership Project), etc.
d) Nuevos soportes digitales ópticos y dispositivos de memorias de almacenamiento
(Tabla 4), desde CD (Compact Disk) con sus variantes CD, CD-R, DVD (Digital Vídeo
Disk) y sus modelos DVD, DVD-R, DVD-V, BLU-RAY (Blu-ray Disc), VMD (Versatile
Multilayer Disc), PCMCIA o PC CARD (Personal Computer Memory Card International
Association), etc.
En esta clasificación, que se ha realizado en base a la competencia y habilidad en la utilización
diaria de estos formatos y soportes en la producción de contenidos audiovisuales, destacamos
los formatos más estandarizados dentro del amplio abanico que ofertan actualmente el mercado
de cara a la producción audiovisual, así como los más utilizados por los programas más
habituales de tratamiento de imágenes fijas, de audio y de vídeo y por los equipos de fotografía
digital, de grabación de audio y vídeo (cámaras, grabadoras digitales, etc.), de proyección y de
retransmisión. Tecnologías y técnicas de/en tres áreas estrechamente interrelacionadas entre sí:
la informática, el vídeo y las telecomunicaciones, todas ellas en constante cambio y desarrollo. El
mercado tecnológico audiovisual ofrece día a día una gran variedad de nuevos formatos y
soportes que superan –a ritmo vertiginoso- a los más recientes tanto en calidad como capacidad
y, en general, en mejores prestaciones. Este rápido avance supone un reto diario para todos los
usuarios y para las empresas relacionadas con el mundo audiovisual porque requiere una
inversión constante en equipamiento tecnológico, en software y, por supuesto, en aprendizaje.

5. TENDENCIAS TECNOLÓGICAS.
Como hemos podido comprobar a lo largo de casi dos siglos, cada época tiene una tecnología y
cada tecnología representa a una época histórica determinada. Recién inaugurando el año 2010,
donde el apagón analógico va a ser ya una realidad, las cadenas de televisión apuestan por los
formatos digitales, y esto conlleva la transformación tecnológica en los sistemas de captación, de
tratamiento, proyección, emisión y recepción de imágenes. Esto supone un avance hercúleo en
la evolución audiovisual, un cambio ciertamente comparable a lo que supuso en los años 70 la
sustitución del B/N por color.
En la actualidad, las tendencias van encaminadas a la Alta Definición (HDTV); es decir, una
resolución de 1920x1080, en lugar de 720x576, y un formato panorámico 16:9, sustituyendo al
4:3 utilizado hasta el momento. Algunas cadenas de televisión privada (Canal+ HD, Canal+
Deportes HD, Canal+ Cine HD) y algunas cadenas autonómicas (como los canales Canal 9 y
Punt Dos del Ente Público RTVV) están realizando emisiones en este formato.
Y aunque empieza a vislumbrase en el horizonte audiovisual, la creación de productos en 3D -
tecnológicamente ya están en fase de desarrollo los proyectos de las primeras cámaras de vídeo
con dos lentes, así como el sistema de edición y retransmisión- en estos momentos la situación
es comparable a aquella que se vivió hace una década, a inicios del año 2000, cuando el sector
audiovisual estaba en la fase de transformación del sistema analógico al digital. Hoy, nos
encontramos en la fase de adaptación tecnológica y de contenidos del digital a la alta definición
digital (HD).

6. REFLEXIÓN.
Llegados a este punto observamos que el S. XX ha sido el siglo de la imagen en movimiento y
del sonido, en el sentido de la magnitud que ha alcanzado el mundo icónico, su creciente y
progresiva presencia en la vida cotidiana de los individuos, una presencia de expansión y de
asentamiento. Expansión en el sentido geográfico y social (las manifestaciones audiovisuales se
hacen cada vez más asequibles a culturas y grupos sociales diversos y heterogéneos) y
asentamiento en el sentido de su presencia en todos los aspectos cotidianos del individuo
(comunicación, trabajo, cultura, ocio).
A partir de aquí nos planteamos cuál es la situación en la que nos encontramos ante la inmensa
iconosfera audiovisual del siglo XXI. Ante el inmenso océano tecnológico y complejo entramado
mediático en un mundo interconectado sería necesaria la presencia de una clara concepción
educativa en relación a la imagen audiovisual y a los avances tecnológicos. El individuo,
sumergido en su vida cotidiana, recibe constantemente a través de las pantallas -tradicionales y
también las que ofertan las NNTT- que abren sus ojos al mundo (salas de cine, TV, ordenador,
teléfono móvil, videoconsolas, paneles electrónicos urbanos,…) imágenes de todo tipo y de
diferente naturaleza. Sería conveniente que paralelamente se facilitase una serie de
competencias y habilidades para adquirir el conocimiento y destrezas necesarias para saber leer
las imágenes, saberlas interpretar y saberlas producir. Esto permitiría ir construyendo una visión
global pero también social de la evolución de las tecnologías, de los medios audiovisuales, de las
imágenes y de sus lenguajes que ayudaría a salir de esa sensación de perplejidad, confusión,
indefensión y pavor ante la dificultad de seguir el ritmo vertiginoso de los avances tecnológicos
en el universo audiovisual.

BIBLIOGRAFÍA.
AMORÓS, Anna (2002) “O proceso de dixitalización audiovisual. Reflexións sobre o fenómeno
desde Galicia”. Grial. Revista Galega de Cultura (Monográfico “O audiovisual galego”). Galaxia:
Vigo. Tomo XL. Nº 154, pp. 253-261.
(2009a) “Do cine ao audiovisual. Evolución histórica” (Conferencia inaugural). Presentado en el
Curso de Verano O Audiovisual e as industrias culturais. Fundación Carlos Casares/Universidad
de Vigo. 8-10 de Julio. Celanova (Ourense).
(2009b) “Las tendencias de consumo del videojuego en Galicia”. Presentado en el I Congreso
Internacional Sociedad Digital. Grupo SocMedia. 26–28 de Octubre. Universidad Complutense
de Madrid. Publicación de Pre-Actas: Icono 14. Revista de Comunicación, Educación y TIC, Nº
A2, pp. 462-469 [http://www.icono14.net/index.php/eventos/actas. Consulta el 07/12/09].
AMORÓS, Anna y FONTÁN, Mª Olga (2009) “El sector multimedia en Galicia: Origen, situación y
perspectivas”. En: Observatorio (OBS*). OberCom: Portugal. Journal 9, Vol. 3, Nº 2, pp. 254-266.
[http://www.obs.obercom.pt/index.php/obs. Consultado el 07/12/09]
GUBERN, Román (1992) Historia del cine. Barcelona: Baber. Tomo I.
(1996) Del bisonte a la realidad virtual. La escena y el laberinto. Barcelona: Anagrama.
GUTIÉRREZ ESPADA, Luis (1979) Historia de los medios audiovisuales I (1828-1936). Madrid:
Pirámide.
HUESO MONTÓN, Ángel Luis (1999) “Los medios audiovisuales y el hombre al final del siglo”.
Revista Museo de Pontevedra. Pontevedra, Nº 53, pp. 510-522.
PEÑAFIEL, Carmen & LÓPEZ, Nereida (2002) Claves para la Era Digital. Evolución hacía
nuevos medios, nuevos lenguajes y nuevos servicios. Bilbao: Servicio Editorial de la Universidad
del País Vasco.


ANEXOS.
Gráfico 1. Pirámide de Tecnologías y Medios Audiovisuales.
Tabla 1. Formatos de compresión de imágenes fijas.
Tabla 2. Formatos de compresión de audio.
Tabla 3. Contenedores multimedia.
Tabla 4. Nuevos soportes digitales.






Tabla 1. FORMATOS DE COMPRESIÓN DE IMÁGENES FIJAS
NOMBRE CARACTERÍSTICAS
TÉCNICAS
VENTAJAS INCONVENIENTES APLICACIONES
BMP (Windows Bitmap)
Ext.: .bmp
Usado por los programas
Microsoft Windows
Puede aplicar compresión
sin pérdidas
No es compatible con todos
los programas y no permite
muchas posibilidades de
trabajo

Utilizado en fotografía y para
determinados programas de
autoría de DVD
CPT (Corel Photo-Paint
Image)
Ext.: .cpt
Formato utilizado por el sofware
Corel Photo-paint
Tamaño más pequeño
que el PhotoShop y
permite la composición
por capas
Poco compatible con la
mayoría de los programas
excepto los de la propia casa
Utilizado para retoque
fotográfico y permite
introducir efectos en la
imágenes

GIF (Graphics Interchange
Format)
Ext.: .gif
Formato de 8 bits y 256 colores
como máximo creado en 1987
Soporta animación por
frames y permite
mantener la transparencia
Número de colores limitado e
imágenes pequeñas. No
recomendado para fotografía
Muy utilizado en la web para
imágenes y animaciones
JPEG (Moving Picture
Experts Group)
Ext.: .jpg/jpeg
Formato gráfico de comprensión
con pérdida creado en 1986
Muy utilizado en fotografía
y en las cámaras digitales
Permite trabajar con
fotografías de gran
tamaño y ajustar la calidad

Tiene pérdidas de calidad
en cada compresión y
descompresión de la imagen
y no es aconsejable para
gráficos, diagramas y líneas
Archivos fotográficos,
cámaras digitales y para la
manipulación de fotografías
PCX (Picture eXchange)
Ext.: .pcx
Formato nativo para paintbrush
de PC
Permite compresión sin
pérdida
No es compatible con
muchos programas
Usado por el propio
programa
PNG (Portable Network
Graphics)
Ext.: .png
Ofrece formatos de 8, 24 y 48
bits
Es un formato de uso libre
que permite compresión
sin pérdidas con varias
opciones para color y B/N
No permite crear pequeñas
animaciones
Fue diseñado para sustituir
de forma gratuita al GIF en la
web
PSD (Documento de Adobe
Photoshop)
Ext.: .psd
Formato utilizado por el Adobe
Photoshop
Muchas posibilidades de
trabajo, permite la
composición por capas y
guarda capas, canales y
guías en cualquier modo
de color
Poco compatible con la
mayoría de los programas
excepto con los de la casa
Adobe
Muy utilizado para retoque
fotográfico y en el diseño de
gráficos y logos
TIFF (Tagged Image File
Format)
Ext.: .tif/tiff
Actualmente es propiedad de
Adobe y guarda imágenes con
alta calidad
Permite elegir entre
compresión con pérdida o
sin pérdida y es muy
compatible
Muchos programas solo son
compatibles con parte de las
opciones que ofrece

Muy utilizado en gráficos de
imprenta y en los equipos de
escaner
Fuente: Elaboración propia.  Anna Amorós Pons & Mª Olga Fontán Maquieira, 2009




Tabla 2. FORMATOS DE COMPRESIÓN AUDIO
NOMBRE CARACTERÍSTICAS
TÉCNICAS
VENTAJAS INCONVENIENTES APLICACIONES
WAVE (WAVE form audio
format)
Ext.: .wav
Formato de audio digital sin
compresión de datos creado por
Microsoft en 1995
Gran calidad, compresión
baja y compatible en la
mayoría de los equipos
domésticos de
reproducción de audio y
en las aplicaciones de
Windows
Ocupa mucho espacio por lo
que es poco útil para su uso
en Internet porque los
archivos son muy grandes
Postproducción de vídeo y
audio y fue estándar en la
grabación de música para
CDs
MPG 3 (MPEG-1 Audio Layer
3)
Ext.: .mp3
Formato de audio digital Creado
en 1986 y con nuevas versiones
en 1991, en 1995 se usó por
primera vez la extensión MP3
Ajustar la calidad de la
compresión con lo que se
consiguen archivos de
audio de alta calidad. Muy
extendido
Tiene pérdidas de calidad y
no es libre
Utilizado en Internet para
retransmisiones en streaming
y para intercambio de
ficheros. Uso para los
archivos de música
AAC (Advanced Audio
Coding)
Ext.: .aac
Frecuencias de muestreo desde
8 Hz hasta 96 Khz
Rendimiento superior al
MPG 3 y permite hasta 48
canales de audio
independientes
Tiene pérdidas de calidad
Utilizado por Ahead Nero, Winamp,
Nintendo DSi y Apple en los iPods
FLAC (Free Lossless Audio
Codec)
Ext.: .flac
Compresión de audio libre sin
pérdidas
Sin pérdidas de calidad y
los archivos son
fácilmente reproducibles
por la mayoría de los
reproductores
Ocupa un mayor espacio Utilizado para música en
Internet, muy adecuado para
copias de seguridad de CDs
y sustituye al Wave
RM (RealAudio)
Ext.: .ra
Es un formato de audio creado
por RealNetworks. La primera
versión fue en 1995
y la actual en el 2009 es
Se puede escuchar el
archivo en directo sin
descargarlo en el
ordenador y la
Solo se puede escuchar la
transmisión on line
Internet para retransmisiones
en tiempo real y permite
escuchar archivos de AoB
que están almacenados en
RealAudio 10 reproducción se adapta a
las características
técnicas que posee el
receptor
un servidor externo
WMA (Windows Media
Audio)
Formato de compresión de
audio con pérdidas propiedad de
Microsoft
Tiene una estructura que
le permite proteger el
copyriht
Es inferior al MP3 y necesita
el reproductor Windows
Media Player que incorpora
Microsoft
Esta disponible en
aplicaciones portátiles pero
su uso no está tan extendido
como el MP3
ATRAC ((Adaptive Transform
Acoustic Coding)
Ext.:
Creado por Sony en 1992,
las últimas versiones son de los
años 1999 y 2002. Formato de
compresión y reproducción para
MiniDisc y para aparatos de
Sony
Permite distintas tasas de
compresión en función de
la calidad del sonido que
se quiera obtener
La compresión del sonido es
con pérdidas
Se emplea en el sector de
sonido, en dispositivos como
las PDAs y los teléfonos de
última generación. Utilizado
en la consola PSP y en
memorias Flash
DOLBY AC3 (Dolby Digital)
Ext.: .dd
Técnica de compresión de audio
creada por los laboratorios
Dolby. La Dolby AC3 es la
versión más común
Permite 6 canales de
audio y comprimir
archivos que ocupen poco
espacio
Ha evolucionado y está
utilizándose en HD DVD
Sonido de las películas en
cine
Fuente: Elaboración propia.  Anna Amorós Pons & Mª Olga Fontán Maquieira, 2009.



Tabla 3. CONTENEDORES MULTIMEDIA
NOMBRE CARACTERÍSTICAS
TÉCNICAS
VENTAJAS INCONVENIENTES APLICACIONES
ASF (Advanced Streaming
Format)
Ext.: .asf
Contenedor multimedia creado
por Microsoft para
retransmisiones en streaming.
Utiliza normalmente el Windows
Media Vídeo y el Windows
Media Audio para la compresión
de archivos
Es compatible con la
mayoría de los
reproductores
En ocasiones se confunde
con el formato MPG4 de
Microsoft
Utilizado para
retransmisiones en streaming
(visualización de archivos de
vídeo y audio sin necesidad
de descargarlos en el
ordenador)
AVI (Audio Video Interleave)
Ext.: .avi
Creado por Microsoft en 1992.
Admite varios formatos de
compresión tanto en vídeo como
en audio e intercala audio y
vídeo
Muy utilizado y con buena
calidad
Poca compresión y ocupa
mucho espacio y poco
utilizado en Internet por su
elevado peso, lo que hace
más lento su manejo y su
descarga
Utilizado para almacenaje de
archivos de vídeo y audio en
CD

FLV (Flash Video)
Ext.: .flv
Formato de archivo utilizado
para Internet usando Adobe
Flash Vídeo. Vídeo comprimido
en Flash Vídeo y audio
comprimido en MPG 3
Permite descargar los
archivos de forma
progresiva

No soporta transmisiones en
tiempo real es necesario la
descarga de los archivos
para visualizarlos
Utilizado en animaciones y
muy utilizado en Internet por
Youtube. Google Vídeo,
Yahoo, etc.
MATROSKA
Ext.: .mkv
Creado en el 2002 con la idea
de ser un contendor multimedia
universal totalmente abierto
Permite varias pistas de
vídeo y de audio. Se
pueden añadir archivos de
cualquier tipo y con un
peso menor que en otros
formatos. Es abierto y
tiene la posibilidad de
No todos los reproductores lo
reproducen
Formato utilizado para el
almacenamiento de películas
y programas de televisión
ampliación en el futuro
MPEG (Moving Picture
Experts Group)
Nacido en 1988 y durante todos
estos años ha desarrollado
estándares de codificación de
audio y vídeo: MPEG 1, MPEG
2, MPEG 4, MPEG 7 y MPEG
21
Compresión con poca
pérdida de calidad
El continuo desarrollo de este
formato ha llevado a la
mejora progresiva del
formato inicial
Las distintas versiones se
utilizan para funciones
diferentes
MPEG 1 Sincronización y
transmisión simultánea de
audio y vídeo
Calidad baja similar al VHS Utilizado para vídeo CD
MPEG 2 Permite transmisiones en
HDTV, es compatible con
el MPEG 1 y permite
diferentes resoluciones de
vídeo
En la transmisión de vídeo y
audio a veces es inestable y
poco precisa
Utilizado para Tv por satélite,
TV digital por cable y DVD
vídeo

MPEG 4 Introducido en 1998 es utilizado
por los formatos DivX y XviD

Ofrece muy buena calidad
similar al DVD con
ficheros muy comprimidos
Resolución de 176x144 Muy utilizado en
producciones en 3D y en
Internet
MPEG 7 Primera versión en el año 2001
y última versión en el 2004.
Incluye algunas características
del MPEG 1 y el MPEG 2
Permite tratar información
de vídeo, audio, imágenes
y 3D
Está en proyecto Bibliotecas virtuales y
servicios culturales, de
vigilancia y de
entretenimiento, y
televisiones interactivas
MPEG 21 El Mpeg-21 permite la
descripción del contenido y
también los procesos para
acceder, buscar, almacenar y
proteger el copyright de ese
contenido.
Permite conocer el autor
de cada una de las partes
del objeto digital
acceder a los contenidos
digitales de forma eficiente
Está en proceso de
desarrollo
Su objetivo es salvaguardar
los derechos de autor para
conseguir un mercado digital
más seguro
QUICK TIME (QuickTime Creado por Apple en 1991. Está Permite la codificación de Necesita un reproductor Muy utilizado en Internet
player)
Ext.: .mov

disponible para los sistemas
operativos Windows y Mac OS X
varios formatos como AVI,
MOV y MPG 4, ofrece alta
calidad y está muy
extendida su utilización
QuickTime Player Soporta varios formatos de
vídeo, audio e imágenes fijas
3GP (3rd Generation
Partnership Project)
Ext.: .3gp
Comprime el vídeo como MPEG
4 o como H263y el audio como
Acc o Amr
Almacena audio y vídeo No es compatible con todos
los programas
Utilizado en los archivos para
móviles
Fuente: Elaboración propia.  Anna Amorós Pons & Mª Olga Fontán Maquieira, 2009.


Tabla 4. NUEVOS SOPORTES DIGITALES
NOMBRE CARACTERÍSTICAS
TÉCNICAS
VENTAJAS INCONVENIENTES APLICACIONES
CD (Compact Disk) Soporte digital óptico que
permite almacenar imágenes
fijas, audio, vídeo y datos. El
primer CD fue creado por Philips
y Sony en 1979y tienen una
capacidad entre 600 y 800 MB
Gran compatibilidad y muy
extendido su uso sobre
todo en el mundo de la
música. En sus distintas
opciones permite
regrabrar (CD-RW)
Poca capacidad para
archivos de gran tamaño
(fotografías con alta
resolución, vídeos,…)
Utilizado en la mayoría de las
grabaciones musicales,
fotografías, vídeo CD y datos
DVD (Digital Vídeo Disk) Soporte de almacenamiento
pensado para grabar películas
de alta calidad. En 1997 se
unificó en el DVD todas las
alternativas propuestas por las
distintas casas comerciales
(Sony, JVC, Philips, Pioner,…).
Capacidad de 4,7 GB .Pueden
tener una o dos caras y una o
dos capas por cada cara lo que
aumenta su capacidad
Gran capacidad de
almacenaje que se puede
ampliar con las 2 caras y
las 2 capas y su uso está
muy extendido
En ocasiones presenta
incompatibilidades entre los
distintos grabadores y
reproductores del mercado
por ello el más utilizado es el
DVD simple porque tiene
menos problemas de
compatibilidad
Muy utilizado para el
almacenaje y la distribución
de películas

BLU-RAY (Blu-ray Disc) Es un disco óptico de nueva
generación de gran capacidad y
que permite grabar alta
definición (HD). Su capacidad es
de 25 GB y de 50 GB para los
de doble cara
Utiliza láser azul
Incorporan sistemas
anticopia y son muy
resistentes a las ralladuras
y a la suciedad

Los precios de los
grabadores y reproductores
todavía son elevados y
presentan incompatibilidades
con soportes anteriores
Grabación de películas en
HD con gran calidad

VMD (Versatile Multilayer Discos ópticos con tecnología Permite grabar hasta 20 Compite con el Blu-ray que Grabación de películas en
Disc) de láser rojo. Están en estudio
para mejorar y convertirse en el
soporte del futuro

capas lo que supone una
capacidad de 24 GB . Se
espera conseguir hasta 60
GB de capacidad. El
precio es menor que el
Blu-ray
utiliza láser azul HD
PCMCIA o PC CARD
(Personal Computer Memory
Card International
Association)
Dispositivos de memoria
utilizados en gran número de
aparatos (cámaras fotográficas y
de vídeo, teléfonos móviles,
ordenadores,…)
Muy utilizadas en un gran
número de dispositivos y
ofrecen un gran abanico
de posibilidades de
memoria
La existencia de distintos
formatos y tamaños dificulta
la compatibilidad
Permite el almacenaje y el
traslado fácil de unas equipos
a otros
Fuente: Elaboración propia.  Anna Amorós Pons & Mª Olga Fontán Maquieira, 2009.

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