DAFTAR ISI

Java untuk Pemula Bab I - Pendahuluan
 

Mengenal Bahasa Pemrograman Java Kelebihan Java Eclipse IDE Instalasi Subversive, Plugin SVN untuk Eclipse Melihat lebih dekat “SelamatDatang” Variabel dan Tipe Data String, Objek dan Subrutin

Bab II - Instalasi
 

Bab III - Memulai Java
  

 Operator  Intermezzo : Membaca Input dari User  Intermezzo : Mengubah String ke int dan double Bab IV - Memulai Java Lebih Lanjut - Struktur Kontrol
      

Blok, Perulangan, dan Percabangan Perancangan Algoritma Membuat kode, menguji, dan mencari kesalahan (debugging) while dan do ... while Perulangan for Pernyataan if Pernyataan switch Kotak Hitam Subrutin Statik dan Variabel Statik Parameter Tipe Keluaran Toolbox, API, dan Paket Tentang Deklarasi Pengenalan tentang Program yang Benar dan Tangguh Membuat Program yang Benar

Bab V - Subrutin
     

Bab VII - Kebenaran dan Ketangguhan Program
 

 

Pengecualian dan Pernyataan "try ... catch" Pemrograman dengan Pengecualian Array Pencarian, Pengurutan dan Rekursi Struktur Data Berantai Pemrograman Generik Pemrograman Generik pada Java List Set (Himpunan) Kelas Map Tabel Hash Stream, Reader, dan Writer File Jaringan (network) Pemrograman Serentak (Concurrency) Pengenalan GUI dengan Eclipse SWT

Bab VIII - Pengenalan Struktur Data dan Algoritma
  

Bab IX - Pemrograman Generik dan Kelas Koleksi
     

Bab X - Pengenalan Input/Output (I/O)
    

Memulai SWT
o o o o o o

Widget-widget SWT Shell Kotak Dialog Dasar-dasar Kontrol dan Label Button (Tombol) Text

BAB I PENDAHULUAN A. Sejarah Java Java dipelopori oleh James Gosling, Patrick Naughton, Chris Warth, Ed Frank, dan Mike Sheridan dari Sun Microsystems, Inc pada tahun 1991. Mereka membutuhkan kurang lebih 18 bulan untuk membuat versi pertamanya. Bahasa ini pada awalnya disebut “Oak” tapi kemudian diubah menjadi “Java” pada tahun 1995 karena nama Oak telah dijadikan hak cipta dan digunakan sebagai bahasa pemrograman lainnya. Antara pembuatan Oak pada musim gugur 1992 hingga diumumkan ke publik pada musim semi 1995, banyak orang yang terlibat dalam desain dan evolusi bahasa ini. Bill Joy, Arthur van Hoff, Jonathan Payne, Frank Yellin, dan Tim Lindholm merupakan kontributor kunci yang mematangkan prototipe aslinya. B. Mengenal Java Java Modern Java telah digunakan dalam banyak hal dan telah membuktikan keberadaannya pada abad ke 21. Saat ini, Java digunakan bermacam jenis aplikasi seperti aplikasi embedded, aplikasi keuangan, desktop, simulasi pesawat, pemrosesan citra, game, aplikasi perusahaan terdistribusi yang disebut J2EE dan masih banyak lagi. Java Virtual Machine (JVM) Java Virtual Machine merupakan aplikasi sederhana yang ditulis dalam bahasa C untuk mengeksi program yang ditulis dalam bahasa Java. Pada saat kompilasi (perubahan dari bahasa tingkat tinggi ke bahasa lebih rendah), program tersebut diubah menjadi KODE BYTE. Kemudian pada saat eksekusi, JVM membaca kode byte tersebu dan mengubahnya menjadi bahasa mesin yang dimengerti oleh sistem operasi tempat program tersebut dijalankan. Karena JVM sangat bergantung pada platformnya (bahasa mesin merupakan bahasa level rendah yang hanya dimengerti oleh suatu mesin tertentu, misalnya Intel, tapi tidak dapat dimengerti oleh mesin lain, seperti Macintosh), byte code ini dapat dibuat untuk terbebas dari kungkungan platform tertentu. Code byte yang dihasilkan dalam proses kompilasi bahasa Java akan selalu sama untuk setiap sistem operasi atau jenis mesinnya, tetapi JVM akan mengubah kode byte tersebut menjadi bahasa mesin tujuannya. Just In Time Compiler (JIT) Meskipun Java didesain untuk diinterpretasi, secara teknis tidak ada yang menghalangi Java untuk dikompilasi menjadi bahasa mesin seperti bahasa-bahasa

pemrograman lainnya. Sun menyediakan kompiler Just In Time Compiler (JIT) untuk mengkompilasi kode byte itu menjadi bahasa mesinnya pada saat yang bersamaan dengan eksekusinya. Walaupun demikian, pendekatan JIT ini menghasilkan kemampuan yang lebih dibandingkan dengan interpretasi biasa. C. Kelebihan Java Bahasa pemrograman lain yang telah ada sebelum Java lahir sudah merupakan bahasa yang baik dan mudah dipelajasi oleh programmer profesional. Akan tetapi para programmer ini menginginkan sesuatu yang baru yang memiliki banyak hal yang menyelesaikan masalah mereka. Utamanya adalah keamanan kode mereka. Hal ini melahirkan pikiran yang revolusioner untuk menemukan bahasa pemrograman lain yang disebut Java. Tidak hanya keamanan tapi juga beberapa hal yang sering disebut sebagai Java-Buzzwords. Kata-kata ini menjelaskan berbagai fitur tambahan dan beberapa hal yang membuat Java demikian sukses dan diterima oleh dunia perangkat lunak. Berikut ini adalah penjelasan serta keuntungan dari kata-kata tersebut. Sederhana dan Berorientasi Objek Seperti diuraikan sebelumnya, Java lahir dari suatu pemikiran mendalam akan bahasa pemrograman yang ada pada saat itu, seperti C dan C++. Hal ini akan memudahkan programmer profesional untuk dapat mengerti lebih jelas tentang Java, fungsionalitas, dan lain sebagainya apabila ia memiliki pengetahuan dasar tentang C++ dan konsep pemrograman berorientasi objek. Tujuannya agar konsep dasar dari teknologi Java dapat dimengerti dengan mudah, dan programmer dapat segera menghasilkan sesuatu sedini mungkin. Tidak hanya ini, penemu Java memastikan bahwa Java juga bermula dari bahasa pemrograman dasar yang sudah ada pada saat itu. Kemudian mereka membuang berbagai fitur yang rumit dan membingungkan. Bahasa pemrograman Java didesain sejak awal untuk menjadi bahasa yang berorientasi objek. Setelah kira-kira 30 tahun, akhirnya teknologi objek menjadi kenyataan dan diterima oleh sebagian besar komunitas pemrograman. Konsep berorientasi objek memungkinkan pembuatan software yang kompleks, berbasis network, sehingga dapat disimpulkan bahwa teknologi Java menghasilkan platform pembuatan perangkat lunak yang baik dan efisien serta berorientasi objek. Keuntungan yang Anda dapat dari Java

Mulai dengan cepat: Java merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek, mudah dipelajari, terutama untuk programmer yang sudah menguasai C atau C++

Tulis lebih sedikit program: Jumlah kelas, jumlah metode, dll, menunjukkan bahwa program yang ditulis dalam bahasa pemrograman Java memiliki jumlah 4 kali lipat lebih kecil dari program sama yang ditulis dalam bahasa C++

Tulis program lebih baik: Bahasa pemrograman Java menganjurkan praktek membuat program yang baik, dan automatic garbage collection membantu Anda untuk menghindari kebocoran memori. Orientasi objeknya, arsitektur komponen JavaBeans, dan jangkauannya yanga luas, API yang mudah diperluas, memungkinkan Anda menggunakan kode yang ada.

Membuat program dengan lebih cepat: Bahasa pemrograman Java lebih mudah dari C++, pemrograman akan menjadi 2 kali lipat lebih cepat, dengan jumlah baris yang jauh lebih sedikit.

Menghindari kebergantungan pada platform tertentu: Anda dapat menjalankan program Anda pada banyak platform dengan TIDAK menggunakan library yang ditulis spesifik untuk platform tertentu.

Tulis sekali, jalankan di mana saja: Karena aplikasi yang ditulis dalam bahasa Java dikompilasi ke dalam kode byte yang bebas platform, aplikasi yang ditulis dapat jalan secara konsisten pada platform apa saja.

Distribusikan software Anda dengan mudah: Dengan Java Web Start, pengguna program Anda akan dapat menggunakan aplikasi Anda dengan mudah. Sistem pengecekan versi otomatis pada saat program dimulai menjamin pengguna Anda selalu menjalankan versi terkini. Apabila versi baru tersedia, Java Web Start akan melakukan instalasi secara otomatis.

Software yang digunakan :

Eclipse 3.4 Ganymede digunakan dalam situs ini sebagai IDE (integrated development environment) atau Java 6 SDK

Bab II - Instalasi Eclipse merupakan komunitas open source yang bertujuan menghasilkan platform pemrograman terbuka. Eclipse terdiri dari framework yang dapat dikembangkan lebih lanjut, peralatan bantu untuk membuat dan memanage software sejak awal hingga diluncurkan. Platform Eclipse didukung oleh ekosistem besar yang terdiri dari vendor tekonologi, start-up inovatif, universitas, riset institusi serta individu.

Banyak orang mengenal Eclipse sebagai IDE (integrated development environment) untuk bahasa Java, tapi Eclipse lebih dari sekedar IDE untuk Java. Komunitas Eclipse memiliki lebih dari 60 proyek open source. Proyek-proyek ini secara konsep terbagi menjadi 7 categori : 1. Enterprise Development 2. Embedded and Device Development 3. Rich Client Platform 4. Rich Internet Applications 5. Application Frameworks 6. Application Lifecycle Management (ALM) 7. Service Oriented Architecture (SOA) Secara umum Eclipse digunakan untuk membangun software inovatif berstandar industri, dan alat bantu beserta frameworknya membantu pekerjaan menjadi lebih mudah. Lisensi Eclipse menggunakan EPL (Eclipse Public License), yaitu lisensi yang memungkinkan organisasi untuk menjadikan Eclipse sebagai produk komersialnya, dan pada saat yang sama meminta orang yang melakukan perubahan untuk mengkontribusikan hasilnya kembali kepada komunitas. Instalasi
 

Anda membutuhkan Java 5 JRE untuk menjalankan Eclipse. Download Eclipse IDE for Java Developers untuk menggunakan kode pada situs Belajar Java ini. Gunakan utility pada sistem operasi anda untuk membuka kompresi file tersebut ke dalam hard disk anda. Catatan untuk Windows: Apabila Anda menggunakan utilitas kompresi file yang berasal dari Windows XP atau Windows Vista itu sendiri, kadang kala utilitas tersebut tidak berhasil membuka file dengan nama yang panjang. Jika Anda mengalami masalah dekompresi Eclipse pada Windows, letakkan hasil dekompresi pada root directory (misalnya C:\eclipse) atau gunakan software dekompresi lain yang gratis seperti 7-Zip

Menjalankan Eclipse untuk pertama kali

Cari file bernama eclipse.exe (pada Windows) atau eclipse (pada Ubuntu) kemudian double-click

Pada saat Eclipse pertama kali dijalankan, Eclipse akan menanyakan workspace, yaitu folder tempat proyek dan data diletakkan. Anda bisa menempatkan di mana saja asalkan jangan di dalam folder Eclipse itu sendiri.

Click Browse dan pilih folder yang ada inginkan. Tik "Use this as default and do not ask again" Halaman pembuka akan muncul. Klik "Workspace", tombol paling kanan berbentuk anak panah untuk masuk ke dalam workspace Anda.

Program Java pertama Anda
  

Klik "File -> New -> Java Project" Isi nama proyek (misalnya SelamatDatang), kemudian klik "Finish" Setelah Eclipse membuat proyek untuk Anda, di bagian kiri workspace Anda akan melihat struktur direktori proyek Anda yang dimulai dengan nama proyek, folder src, dan folder JRE System Library

   

Klik kanan pada folder src, kemudian "New -> Package" Isi nama package (misalnya selamatdatang), kemudian klik "Finish" Klik kanan lagi pada folder selamatdatang, kemudian "New -> Class" Isi nama class (misalnya SelamatDatang)

Karena class ini adalah class utama yang akan langsung dijalankan oleh JRE (Java Runtime

Environment), click "public static void main(String[] args)" pada bagian "Which method stubs would you like to create?"
 

Klik "Finish" Eclipse akan membuat program kosong yang berisi package dan class sesuai dengan nama yang Anda masukkan pada tahap sebelumnya Sekarang ketik program berikut di bawah "// TODO" Kemudian simpan hasilnya Untuk menjalankan program Anda, klik "Run -> Run" Di bagian bawah pada tab yang berjudul "Console" hasil program Anda ditampilkan Program ini akan menampilkan tulisan Selamat Datang! seperti pada gambar berikut ini

System.out.println("Selamat Datang!"); 

Menjalankan program Java pertama Anda
 

Dalam situs ini, akan ada beberapa program yang cukup panjang dan mungkin menyusahkan Anda apabila harus mengetik satu per satu. Anda dapat juga mendownload berkas terkompresi untuk kemudian diimport ke dalam Eclipse.
 

Download file ini ke komputer Anda Pada Eclipse, klik "New -> Import -> General -> Existing Project into Workspace" Lalu tik "Select Archieve", pilih file yang telah Anda download tersebut, dan klik "Finish"

Instalasi Subversive, Plugin SVN untuk Eclipse Untuk menggunakan contoh kode pada situs ini, Anda juga bisa menggunakan Subversion untuk mengambil file langsung dari gudang SVN. Untuk menginstall Plugin Subversive, dengan melakukan langkah-langkah berikut ini :

1. Klik "Help -> Software Updates -> Available Software"

2. tombol "Add Site", kemudian masukkan alamatnya sebagai http://subclipse.tigris.org/update_1.4.x

Klik berikut :

3. Setelah mengambil data plugin yang tersedia, pilih beberapa plugin seperti pada gambar

berikut, lalu klik "Install" : 4. Window baru akan muncul, klik "Finish", jangan lupa untuk mengaccept license agreementnya.

Setelah Anda berhasil melakukan instalasi plug-in Subversive, langkah-langkah berikut ini akan membimbing Anda untuk menguji koneksi ke gudang (repository) kode pada SVN server. 1. Klik "New -> Project -> SVN -> Checkout Project from SVN" 2. Klik "Create a new repository location" 3. Masukkan http://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk 4. Pilih folder selamatdatang dan klik Finish

5. Project baru akan tersedia di sebelah kiri workspace Anda. Klik "Run -> Run" dan pilh "Java Application" untuk menjalankan program ini. 6. Selamat, Anda telah mempersiapkan software yang diperlukan. Bab III - Memulai Java Program komputer adalah rangkaian instruksi yang diberikan agar komputer dapat bekerja. Suatu pekerjaan yang mungkin sederhana bagi manusia tidak dapat dimengerti oleh komputer. Manusia harus memberikan petunjuk kepada komputer bagaimana melakukan suatutugas dalam bentuk bahasa pemrograman. Bahasa pemrograman berbeda dengan bahasa manusia, karena komputer membutuhkan aturan yang lebih baku apa yang boleh

dan apa yang tidak boleh dalam suatu bahasa pemrograman. Aturan ini disebut sintaks bahasa. Sintaks bahasa pemrograman ditentukan berdasarkan apa yang bisa dilakukan oleh komputer, misalnya loop (perulangan), cabang (branch), atau fungsi. Hanya program dengan sintaks yang benar yang dapat dikompilasi atau diinterpretasi yang pada akhirnya bisa dijalankan di komputer. Kompiler akan memberikan pesan kesalahan apabila ada kesalahan dalam sintaks sehingga kita memperbaikinya. Untuk menjadi programmer yang sukses, kita harus mengerti secara detail sintaks dari bahasa pemrograman yang kita akan gunakan. Tetapi, sintaks hanya sebagian cerita. Kita ingin program yang kita buat berjalan sesuai dengan yang kita inginkan. Artinya program tersebut harus benar secara logika. Program yang benar secara logika disebut memiliki semantik yang benar. Di situs ini kita akan mempelajari tentang sintaks dan semantik dari dari setiap bahasa pemrograman Java. Sintaks mudah dihafal, tetapi semantik lebih seperti perasaan. Untuk itu, coba download dan jalankan contoh-contoh program sehingga kita dapat memahami bagaimana setiap program bekerja. Melihat lebih dekat “SelamatDatang” Applikasi SelamatDatang memiliki 4 komponen, yaitu :
   

definisi paket (package) komentar definisi kelas (class) metode main

package selamatdatang; public class SelamatDatang { /** * @param args */ public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub System.out.println("Selamat Datang!"); } }

Mari kita bahas satu per satu. Definisi paket (package)
package selamatdatang;

Package dalam Java merupakan kumpulan dari berbagai kode yang terangkum dalam satu paket. Untuk memudahkan penulisan dan pembagian logika suatu program, satu paket terbagi menjadi beberapa berkas (file) di mana setiap file memiliki fungsi atau tugas yang sangat khusus, misalnya satu file berfungsi untuk mendeklarasikan konstanta dan kelas, sementara file yang lain berisi implementasi kelas dan prosedurnya. Pada contoh aplikasi SelamatDatang di atas, paket ini hanya berisi satu buah file yang isinya terdiri dari satu kelas dan satu metode. Definisi paket tidak selalu diperlukan, tetapi hal ini merupakan kebiasaan baik untuk melatih kita berfikir secara logis dan sistematis. Komentar
/** * @param args */ // TODO Auto-generated method stub

Komentar tidak akan diproses oleh kompiler tetapi berguna bagi programmer lain. Bahasa Java memiliki 3 jenis komentar :
 

/* text */ — Compiler akan mengabaikan kata kata antara /* dan */ /** documentation */ — Ini merupakan komentar yang dipergunakan khusus untuk dokumentasi. Kompiler akan mengabaikan komentar dari /* hingga */. Alat bantu javadoc akan memproses komentar dokumentasi untuk membuat dokumentasi secara otomatis dari sumber program.

// text — Kompiler akan mengabaikan segala sesuatu dari // hingga akhir baris

Definisi Kelas
public class SelamatDatang { ... }

Kelas merupakan bagian integral dari bahasa Java karena Java merupakan bahasa berorientasi objek. Setiap aplikasi harus terdiri dari satu kelas. Di sini kita definisikan kelas SelamatDatang sebagai kelas utama. Metode main Dalam bahasa pemrograman Java, setiap aplikasi harus memiliki satu buah metode main yang bentuknya seperti berikut :

public static void main(String[] args) { ... }

Metode main mirip dengan fungsi main pada bahasa C/C++ di mana fungsi ini merupakan pintu gerbang dimulanya suatu program. Metoda main dapat dipanggil dengan menyertakan variabel, baik hanya satu variabel, banyak variabel atau bahkan tidak ada sama sekali. Yang terakhir adalah perintah berikut untuk menampilkan Selamat Datang pada komputer Anda.
System.out.println("Selamat Datang!");

Perintah tersebut menggunakan pustaka inti Java, yaitu kelas Sistem. Variabel dan Tipe Data Nama merupakan hal penting dalam teknik pemrograman. Dalam suatu program, nama digunakan untuk menyebut sesuatu. Untuk menggunakan "sesuatu" tersebut, programmer harus mengerti bagaimana aturan pemberian nama dan aturan untuk menggunakan nama tersebut dalam programnya. Atau dengan kata lain, programmer harus mengerti sintaks dan semantik dari nama. Menurut aturan sintaks Java, nama merupakan rangkaian dari 1 atau lebih karakter. Harus dimulai dengan huruf dan harus terdiri dari huruf, angka atau karakter garis bawah '_'. Berikut ini adalah contoh nama yang diperbolehkan:
N n rate x15 quite_a_long_name HelloWorld

Hurus kecil dan huruf besar dianggap berbeda, sehingga HelloWorld, helloworld,
HELLOWORLD,

dan heLLOwoRLD adalah nama yang berbeda-beda. Beberapa kata tertentu

merupakan nama yang memiliki kegunaan tertentu oleh Java, dan tidak dapat dipergunakan oleh programmer. Kata-kata ini disebut reserved words (kata-kata cadangan) misalnya:
class, public, static, if, else, while,

dan lain-lain.

Hal lain yang penting adalah compound names atau nama campuran, yaitu yang merupakan nama biasa yang dihubungkan dengan titik, misalnya System.out.println. Idenya adalah "sesuatu" pada Java dapat terdiri dari "sesuatu" yang lain. Nama
System.out.println

artinya System menampung out dan out menampung println. Kita

sebut "sesuatu" sebagai identifier (pengenal) tidak peduli apakah ia berupa nama tunggal atau campuran.

Program melakukan manipulasi data yang disimpan dalam memori. Dalam bahasa mesin, data hanya bisa diambil dengan menyebut alamatnya di memori. Dalam bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti Java, nama bisa digunakan untk mengganti alamat data tersebut di memori. Tugas komputer adalah untuk melacak di mana data tersebut di simpan, sedangkan programmer menggunakan nama untuk memerintahkan komputer mengambil data tersebut dari memori. Nama yang digunakan seperti ini disebut variable. Variabel sebenarnya berarti lebih kompleks. Variabel bukan isi dari data, tapi lokasi di memori yang menyimpan data tersebut. Variabel bisa diibaratkan sebagai kotak penyimpanan data, bukan isi kotaknya. Karena data di dalam kotak bisa berubah, variabel hanya dapat dipercaya pada satu saat saja, walaupun tempatnya selalu sama. Dalam bahasa Java, satu-satunya cara untuk memasukkan data ke dalam variabel adalah dengan menggunakan assignment statement, atau pernyataan pemberian nilai. Pernyataan ini berbentuk:
variable = ekspresi;

di mana ekspresi menyatakan apapun yang berhubungan dengan nilai suatu data. Ketika komputer menjalankan instruksi ini, komputer akan menghitung dan menyimpan hasilnya ke dalam variabel. Contoh:
kecepatan = 40;

Variable dalam pernyataan di atas adalah kecepatan dan ekspresinya adalah angka 40. Komputer menghitung pernyataan ini dan menyimpan 40 ke dalam variabel kecepatan, dan mengganti apapun yang telah disimpan sebelumnya. Sekarang misalnya kita ingin melakukan perhitungan yang lebih kompleks:
jarak = kecepatan * waktu

Di sini, * merupakan operasi perkalian. Komputer mengambil data yang disimpan dalam variabel kecepatan dan waktu, melakukan perkalian, dan menyimpan hasilnya dalam
jarak.

Variabel dalam bahasa Java didesign untuk menyimpan hanya 1 jenis tipe data. Kompiler akan menampilkan kesalahan sintax apabila variabel ini dicoba untuk diberi tipe data jenis lain. Oleh karena itu Java disebut bahasa pemrograman bertipe kuat atau strongly typed language. Ada 8 tipe data primitif dalam bahasa Java. Jenis Data Deskripsi Ukuran Minimum Maksimum

Hanya boolean berisi atau salah char byte short int long float Karakter Unicode

bisa benar 1-bit

16-bit -127 -32768 -2147483648 128 32767 2147483647

Bilangan bulat 8-bit Bilangan bulat 16-bit Bilangan bulat 32-bit Bilangan bulat 64-bit Bilangan riil 32-bit

-9223372036854775808 9223372036854775807 1.40129846432481707e45 4.94065645841246544e324 3.40282346638528860e+38

double

Bilangan riil

64-bit

1.79769313486231570e+308

Suatu variabel baru dapat digunakan apabila telah dideklarasikan. Pernyataan deklarasi variabel digunakan untuk mendeklarasikan satu atau lebih variabel dan memberinya nama. Ketika komputer mengeksekusi deklarasi variabel, komputer akan menyediakan ruangan di memori kemudian menyimpan alamat ini sesuai dengan nama variabel yang diberikan. Deklarasi variable berbentuk seperti :
nama_tipe nama_variabel;

nama_variabel dapat berupa sebuah nama variabel atau beberapa nama sekaligus yang dipisah dengan koma. Gaya pemrograman yang baik yaitu dengan mendeklarasikan satu variabel dalam satu pernyataan, kecuali variabel tersebut berhubungan erat satu sama lain. Misalnya:
float num; String nama; String nama; boolean bol; int x,y;

Atau pendeklarasian variabel bisa juga dilakukan sekaligus dengan pemberian nilainya, seperti pada contoh berikut:
int num = 1000; char ch = 'e'; float angka = -1.504; boolean bol = true;

Jenis-jenis Variabel Java memiliki beberapa jenis variabel yang dapat dikelompokkan sebagai berikut :

Instance Variables (tidak statis). Dalam bahasa pemrograman berorientasi objek, objek menyimpan variabel yang tidak dideklarasikan dengan kata kunci static dalam kategori non-statis, atau dapat berubah-ubah. Suatu kelas dapat dijelmakan ke dalam beberapa objek. Nilai yang terkandung dalam variabel tak-statis ini berbeda untuk setiap objeknya.

Class Variables (statis). Variabel ini merupakan bagian integral dari suatu kelas, dan tidak ada satu objek pun yang dapat menyatakan kepemilikan atas variabel ini. Variabel yang dideklarasikan sebagai statis digunakan bersama oleh semua objek. Variabel ini lebih bersifat global yang nilainya sama untuk setiap objek pada kelas yang bersangkutan.

Local Variables. Variabel ini didefinisikan di dalam suatu metoda (method) atau dalam suatu prosedur. Variabel ini bersifat lokal karena hanya dapat diakses oleh metoda atau prosedur tersebut.

Parameter. Paramater atau argumen adalah variabel yang digunakan pada saat suatu metoda atau prosedur dipanggil. Parameter berguna untuk memberikan nilai awal untuk diteruskan (pass) ke dalam suatu prosedur atau metoda.

Literal Pada bagian ini akan dijelaskan tentang literal, yaitu rangkaian kata atau huruf yang menyatakan suatu nilai. Misalnya
int angka = 10;

Pada pernyataan di atas, yang dinamakan literal adalah 10, karena 10 berarti bilangan bulat atau integer. Pada bahasa pemrograman java, terdapat beberapa jenis literal yang melambangkan bilangan bulat, riil, kalimat, atau boolean. Literal Bilangan Bulat Bilangan bulat dapat dilambangkan dalam beberapa bentuk. Bilangan bulat biasa dilambangkan dengan deretan angka yang dimulai dengan angka yang bukan nol.
int angka = -10;

Bilangan oktal adalah bilangan bulat berbasis 8, yang berarti hanya dapat terdiri dari angka-angka 0 hingga 7. Bilangan oktal ditulis seperti bilangan bulat biasa dimulai dengan 0.
// 22 basis delapan atau 18 dalam desimal int angka = 022;

Bilangan heksadesimal adalah bilangan berbasis 16. Bilangan heksadesimal dilambangkan dengan 0 hingga 9 dan a hingga f dan dimulai dengan 0x.
// 2a heksadesimal atau 42 dalam desimal int angka = 0x2a;

Long integer. Seperti dijelaskan pada bab terdahulu long integer membutuhkan memori sebesar 64bit, yang artinya kita dapat menyimpan bilangan bulat hingga 2 ^ 64. Untuk merepresentasikan long integer, tambahkan huruf L pada akhir bilangan.
int angka = 22L;

Literal Karakter Kita dapat melambangkan suatu karakter dengan tanda petik tunggal misalnya ‘a’ atau ‘3′ atau ‘=’. Suatu karakter dapat juga dilambangkan dengan kode ASCII nya. Caranya dengan memulainya dengan \u00 (garis miring terbalik) kemudian diikuti dengan kode ASCII nya dalam bentuk heksadesimal.
// huruf 'A' dalam ASCII char huruf = '\u0041';

Selain itu ada beberapa karakter lain selain alfabet yang dapat dilambangkan dengan escape sequence. Berikut ini beberapa contohnya. \n = tombol enter atau baris baru. \r = carriage return. \t = tombol tab. \b = tombol backspace. \\ = karakter \ \’ = karakter ‘ \” = karakter ” Literal Boolean Nilai true dan false pada java merupakan literal boolean. Suatu variabel bertipe boolean hanya dapat memiliki nilai true atau false.
boolean ok = true;

Ingat bahwa boolean true atau false TIDAK menggunakan tanda petik tunggal seperti ekspresi pada karakter.

Literal Bilangan Riil Bilangan riil, misalnya -0.00127 atau 415.842, pada java dapat disimpan baik sebagai float atau double. Bilangan real dapat direpresentasikan dalam bentuk desimal biasa, pecahan, atau eksponen (dilambangkan dengan e atau E). Tipe float Ukuran bytes bit 4 32 +/- 3.4 x 1038 6-7 64 +/- 1.8 x 10308 15 Rentang Presisi (jumlah digit)

double 8

Imbuhan akhir d atau D dan f atau F dapat pula ditambahkan untuk menentukan tipenya secara eksplisit. Berikut beberapa contohnya.
double d = 3.27E+32; float f = 4f; float pi = 3.14159;

Literal String String merupakan untaian huruf dan angka yang tersusun menjadi satu kalimat. Dalam bahasa java, string bukan merupakan tipe primitif, tetapi merupakan kelas. String pada java tidak disimpan dalam bentuk array seperti pada C. Java menyediakan beberapa metoda untuk melakukan penggabungan, modifikasi, atau perbandingan. String ditulis di antara dua tanda petik ganda seperti contoh berikut.
String salam = "Selamat Datang";

String juga dapat mengandung karakter spesial seperti dibahas pada literal karakter. Misalnya
String hallo = "Selamat Datang \"Bapak Presiden\""; System.out.println("Hallo cerah\n"; Bambang\nSelamat pagi,\nSemoga hari anda

Berikut ini adalah beberapa contoh lainnya.
// Contoh string kosong String teks = ""; // Contoh string berisi " teks = "\""; // String dapat juga dipisah menjadi beberapa baris teks = "ini baris pertama " + "dan ini lanjutannya."

Literal Null

Literal terakhir pada bahasa java adalah literal null. Null merupakan kondisi di mana suatu objek tidak diberi alokasi memori. Pada saat suatu objek dideklarasikan, komputer akan mengalokasikan memori untuk objek tersebut. Apabila objek tersebut telah selesai dipergunakan, kita dapat melepas lokasi memori yang digunakan oleh objek tersebut sehingga memori itu dapat digunakan oleh objek lain. Berikut ini adalah contohnya
obj = null;

Literal null berfungsi memberi tahu garbage collector (pemulung memori) bahwa objek tersebut tidak lagi terpakai. Kemudian memori akan dilepaskan agar dapat digunakan oleh objek lain. Contoh Program Variabel dan Tipe Data Berikut ini adalah listing program penghitungan bunga bank. Kode program dapat anda unduh dalam bentuk zip file atau melalui SVN di alamat berikut : http://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk/BungaBank Lihat cara mengimpor contoh-contoh program ke dalam Eclipse di Bab II - Instalasi.
package bungabank; public class BungaBank { /** * @param args */ public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub /* Deklarasi variable */ double pokok; double sukubunga; double bunga; /* Perhitungan */ pokok = 20000; sukubunga = 0.10; // sama dengan 10% bunga = pokok * sukubunga; pokok = pokok + bunga; /* Cetak hasil keluaran */ System.out.print("Bunga yang dihasilkan adalah Rp. "); // nilai investasi // suku bunga bank // nilai bunga

System.out.println(bunga); System.out.print("Nilai investasi setelah 1 tahun adalah Rp. "); System.out.println(pokok); } }

Berikut adalah hasil keluarannya :

String, Objek dan Subrutin Bagian sebelumnya memperkenalkan 8 jenis tipe data primitif dan tipe data String. Perbedaan mendasar antara tipe primitif dan String adalah : nilai dari tipe String berupa objek. Objek akan dibahas pada bagian lain mengenai kelas (class). Di bagian ini kita akan belajar bagaimana String digunakan dan juga mempelajari konsep pemrograman penting yang lain, yaitu subrutin. Subrutin adalah kumpulan instruksi program yang digabungkan sehingga memiliki fungsi tertentu. Dalam bahasa Java, setiap subrutin termasuk di dalam bagian suatu kelas atau objek. Java menyediakan kelas standar yang siap digunakan. Nilai tipe String adalah objek

yang memiliki kumpulan subrutin yang dapat digunakan untuk memanipulasi String tersetbut. Kita bisa memanggil subrutin tersebut tanpa harus mengerti bagaimana subrutin tersebut bekerja. Sebenarnya ini adalah tujuan subrutin, yaitu sekumpulan perintah yang memiliki fungsi tertentu tanpa harus mengetahui secara detail apa yang terjadi di dalam. Kelas terdiri dari variabel dan subrutin yang disimpan di dalamnya. Variabel dan subrutin ini disebut static member (anggota
SelamatDatang,

statis). Contohnya adalah pada program

kelas SelamatDatang memiliki anggota main() yang merupakan

anggota statis kelas itu. Anggota yang berupa static member diberi imbuhan static, seperti pada main(). Fungsi kelas yang lain adalah untuk mendeskripsikan suatu objek. Kelas di sini berfungsi seperti tipe data. Nilai yang disimpan dalam tipe data itu adalah objek. Misalnya String sebenarnya merupakan nama kelas yang disediakan bahasa Java. String juga berupa tipe data dan kalimat seperti "Selamat Datang!" adalah isi dari tipe data String. Kegunaan kelas baik sebagai gabungan subrutin ataupun sebagai objek sering membingungkan. Misalnya kelas String juga menyimpan beberapa subrutin statik selain juga sebagai tipe data. Contoh kelas standar lainnya adalah Math yang berisi kumpulan subrutin statik untuk melakukan berbagai perhitungan matematis. Kelas sebagai tipe data Mari mulai dengan melihat kembali subrutin System.out.print. Subrutin ini digunakan untuk menampilkan pesan kepada user. Misalnya System.out.print("Selamat
datang!") System

menampilkan pesan Selamat datang!

merupakan salah satu kelas standar Java. Salah satu anggotanya bernama out.

Karena variable ini berada di dalam kelas System, kita harus memanggilnya dengan nama lengkapnya yaitu System.out. Variabel System.out merupakan suatu objek, dan objek itu memiliki subrutin yang bernama print. Pengenal campuran System.out.print mengacu pada subrutin print di dalam objek out dalam kelas System. (Untuk melihat dari sisi lain, sebetulnya System.out merupakan objek dari kelas
PrintStream. PrintStream PrintStream PrintStream

adalah salah satu kelas standar Java. Objek dengan tipe

adalah objek tempat informasi bisa dicetak. Setiap objek yang bertipe memiliki subrutin bernama print yang bertugas untuk mencetak sesuatu ke

medium tersebut. Dalam hal ini System.out adalah tujuan tempat print dilakukan. Objek

lain yang bertipe PrintStream bisa mengirim informasi ke tujuan lain, misalnya file atau network atau ke komputer lain. Ini adalah esensi dari pemrograman berorientasi objek, di mana beberapa hal yang memiliki kesamaan - dalam hal PrintStream sama-sama sebagai tempat tujuan print dapat digunakan dengan cara yang sama, yaitu memanggil subrutin print.) Karena nama variabel, nama kelas, dan nama subrutin berbentuk hampir sama, ada baiknya untuk membedakannya sehingga di kemudian hari program dapat dibaca dengan jelas. Kelas standar Java menggunakan nama yang selalu dimulai dengan huruf besar, sedangkan nama variabel dimulai dengan huruf kecil. Ini bukan sintaks Java, tetapi lebih seperti konvensi. Setiap orang bebas menggunakan konvensinya masing-masing, tetapi apabila pemrograman dilakukan secara bersama-sama, seperti pada open source programming, konvensi yang sama akan sangat memudahkan orang lain membaca dan menguji program yang kita buat. Nama subrutin juga dimulai dengan huruf kecil, sama dengan nama variabel. Tetapi subrutin harus diikuti dengan tanda buka kurung sehingga masih mudah dibedakan dengan nama variabel. Kelas sebagai kumpulan subrutin dan variabel statik Selain sebagai tipe data, kelas System juga memiliki subrutin statik yang bernama exit. Memanggil System.exit akan menghentikan jalannya program, dan digunakan apabila karena suatu hal (misalnya program telah selesai atau adanya error) program harus dihentikan. Subrutin exit menerima parameter bilangan bulat, misalnya System.exit(0) atau System.exit(1), untuk memberitahu kepada sistem operasi alasan kenapa program dihentikan. Status 0 berarti program berhenti normal tanpa adanya error, sedangkan status lain berarti ada sesuatu yang salah yang terjadi di tengah eksekusi program tersebut. Setiap subrutin melakukan fungsi tertentu. Beberapa di antaranya melakukan perhitungan lalu melaporkan hasil perhitungannya. Ada juga yang berfungsi untuk mengambil data dari tempat tertentu dan melaporkan data yang didapat. Subrutin jenis ini disebut function (fungsi). Fungsi adalah subrutin yang mengembalikan (return) suatu nilai. Nilai yang dikembalikan akan digunakan lebih lanjut dalam program. Sebagai contoh adalah fungsi untuk menghitung akar kuadrat dari suatu bilangan. Java memiliki fungsi seperti itu yang disebut Math.sqrt. Fungsi ini merupakan anggota statik dari kelas yang bernama Math. Jika x adalah suatu bilangan, makan Math.sqrt(x)

menghitung akar kuadrat dari x dan mengembalikan hasil perhitungannya. Karena
Math.sqrt(x)

mengembalikan suatu bilangan, kita tidak bisa memanggil fungsi ini seperti

Math.sqrt(x); // Tidak masuk akal!

Kita tentunya ingin menggunakan hasilnya untuk instruksi selanjutnya, misalnya menuliskan hasilnya di layar seperti
System.out.print( layar. Math.sqrt(x) ); // Menampilkan akar kuadrat x di

atau menyimpan hasilnya pada variabel lain, seperti
panjangDiagonal = Math.sqrt(x);

Kelas Math Kelas Math memiliki banyak fungsi statik. Beberapa yang penting di antaranya:
 Math.abs(x),

menghitung nilai mutlak (absolut) dari x. Nilai mutlak bilangan

negatif adalah bilangan positif, dan bilangan positif tetap bilangan positif.

Fungsi trigonometri Math.sin(x), Math.cos(x), and Math.tan(x). (Untuk semua fungsi trigonometri, sudut memiliki satuan radian, bukan derajat) Fungsi trigonometri inverse, yang mencari sudut dari suatu nilai trigonometric, kebalikan dari fungsi trigonometri, seperti arcus sin, arcus cos, dan arcus tangen.
Math.asin(x), Math.acos(x),

and Math.atan(x).

Math.exp(x),

menghitung pangkat dari bilangan natural e, atau ex. Dan logaritma menghitung xy atau x pangkat y menghitung pembulatan ke bawah dari suatu bilangan riil, memilih bilangan acak di antara 0.0 dan 1.0. Komputer memiliki

natural loge x atau ln x bisa dihitung dengan menggunakan fungsi Math.log(x).
  Math.pow(x,y) Math.floor(x)

misalnya 3.84 akan dibulatkan ke bawah menjadi 3.0
 Math.random()

algoritma perhitungan tertentu yang hasilnya bilangan acak (meskipun bulan bilangan yang betul-betul acak, tetapi cukup untuk kebanyakan fungsi) Paremeter (nilai di dalam kurung) fungsi-fungsi di atas bisa bertipe numerik apa saja (misalnya double, int, dll), tetapi keluarannya bertipe double, kecuali abs(x) yang tipe keluarannya sama dengan tipe parameternya. Math.random() tidak memiliki parameter, tetapi tanda kurungnya harus tetap ditulis untuk membedakan fungsi dan variabel. Contoh fungsi lain yang tidak memiliki parameter adalah
System.currentTimeMillis()

yang berguna untuk mengambil waktu saat ini dalam

satuan milidetik, dihitung sejak 1 Januri 1970 waktu GMT. Satu milidetik sama dengan 1 per 1000 detik. Keluarannya bertipe long. Untuk menghitung waktu yang diperlukan untuk menjalankan suatu perintah, jalankan fungsi System.currentTimeMillis() sebelum dan sesudah suatu instruksi dijalankan. Perbedaannya adalah waktu yang diperlukan untuk menjalankan suatu instruksi. Contoh Kelas Math Berikut ini adalah listing program untuk melakukan beberapa perhitungan matematika, menampilkan hasilnya di layar, dan melaporkan waktu yang diperlukan untuk melakukan perhitungan tersebut. Kode program dapat anda unduh dalam bentuk zip file atau melalui SVN di alamat berikut : http://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk/WaktuKomputasi Lihat cara mengimpor contoh-contoh program ke dalam Eclipse di Bab II - Instalasi.
package waktukomputasi; public class WaktuKomputasi { /** * Program ini akan melakukan beberapa perhitungan matematika, * diperlukan * untuk melakukan perhitungan tersebut * * @param args */ public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub long waktuMulai; long waktuSelesai; waktuMulai = System.currentTimeMillis(); double panjang, lebar, sisiMiring; siku-siku panjang = 18.0; lebar = 27; sisiMiring = Math.sqrt(panjang*panjang + lebar*lebar); // sisi segitiga menampilkan hasilnya di layar, dan melaporkan waktu yang

System.out.print("Segitiga dan lebar 27 memiliki sisi miring ");

siku-siku

dengan

panjang

18

System.out.println(sisiMiring); System.out.println("\nSecara matematis, sin(x)*sin(x) + " + "cos(x)*cos(x) - 1 = 0"); System.out.println("Mari kita cek untuk x = 1 :"); System.out.print("sin(1)*sin(1) + cos(1)*cos(1) - 1 = "); System.out.println( Math.sin(1)*Math.sin(1) + Math.cos(1)*Math.cos(1) - 1 ); System.out.println("(Mungkin dalam " + "perhitungan bilangan real!)"); System.out.print("\nIni adalah bilangan acak : "); System.out.println(Math.random()); waktuSelesai = System.currentTimeMillis(); System.out.print("\nTotal waktu perhitungan : "); System.out.print((waktuSelesai - waktuMulai)/1000.0); System.out.println(" detik"); } } akan ada kesalahan desimal

Berikut adalah hasil keluarannya :

Kelas String Nilai suatu String adalah objek. Objek ini berisi rangkaian huruf yang membentuk string. Objek tersebut juga berisi subrutin. Misalnya length adalah fungsi yang menghitung panjang suatu string, atau jumlah karakter dalam suatu string. Misalnya string str yang dideklarasikan sebagai berikut :
String str; str = "Hari ini cerah sekali!"

Untuk menghitung jumlah karakter dalam string str, panggil fungsi str.length() yang keluarannya bertipe int. Fungsi ini tidak membutuhkan parameter. Fungsi length merupakan anggota kelas String dan dapat digunakan oleh semua data yang bertipe
String.

Dan juga bisa digunakan oleh literal string, misalnya program berikut menghitung

jumlah karakter dalam string "Indonesia Raya" :
System.out.print("Jumlah karakter dalam \"Indonesia Raya\" adalah "); System.out.print("Indonesia Raya".length()); System.out.println(" karakter");

Kelas String memiliki beberapa fungsi di antaranya :

s1.equals(s2) false).

adalah fungsi yang mengembalikan nilai boolean (true atau

Fungsi ini akan menghasilkan true jika s2 sama dengan s1, dan salah jika

tidak. Kesamaan yang diuji adalah kesamaan persis baik kapitalnya maupun urutan huruf-hurufnya.
 s1.equalsIgnoreCase(s2)

juga menghasilkan nilai boolean yang menguji apakah s1 dengan tidak membandingkan kapitalnya.

string

s2

sama

dengan

"Kucing".equalsIgnoreCase("kucing") menghasilkan true.
s1.length().

Seperti diulas sebelumnya, fungsi ini menghitung jumlah karakter N adalah integer (bilangan bulat). Fungsi ini mengembalikan berarti mengambil karakter pertama, sedangkan s1.charAt(1) Fungsi ini akan mengeluarkan pesan kesalahan apabila N di mana N dan M bilangan bulat. Fungsi ini mengambil diambil. Misalnya, "jalan

dalam string s1.
 s1.charAt(N).

karakter ke-N dari string s1. Karakter pertama dihitung sebagai posisi ke-0.
s1.charAt(0)

berarti mengambil karakter ke-2, dan seterusnya. Karakter terakhir memiliki indeks
s1.length() - 1.

bernilai negatif atau lebih besar dari s1.length() - 1.
 s1.substring(N,M),

potongan string antara karakter ke-N hingga karakter M-1. Catatan bahwa karakter ke-M

tidak

ikut

layang".substring(1,4)

menghasilkan "ala".
s1.indexOf(s2)

mengembalikan nilai integer. Fungsi ini mencari string s2 di

dalam string s1, dan apabila ditemukan mengembalikan posisi awal s2 di dalam s1. Jika tidak ditemukan, fungsi ini akan mengembalikan -1. Fungsi ini bisa juga digunakan untuk mencari string s2 dalam s1 setelah posisi ke-N dalam string s1. Misalnya, "kelapa muda".indexOf("a") menghasilkan 3, sedangkan "kelapa
muda".indexOf("a",6)  s1.compareTo(s2)

menghasilkan 10.

membandingkan s2 dan s1. Jika s1 dan s2 sama, hasilnya 0.

Jika s1 kurang dari s2, hasilnya bilangan negatif , dan jika s1 lebih besar dari s2, hasilnya bilangan positif. "Kurang dari" atau "lebih dari" mengacu pada urutannya dalam abjad jika keduanya huruf kecil atau keduanya huruf besar. Jika kapitalnya berbeda, perbandingannya bergantung pada nilai ASCII-nya.
 s1.toUpperCase()

adalah fungsi untuk mengubah seluruh huruf dalam s1 menjadi

huruf besar.

s1.toLowerCase()

berfungsi untuk mengubah huruf dalam s1 menjadi hurug

kecil.
 s1.trim()

adalah berfungsi menghapus karakter yang tak bisa dicetak, misalnya menghasilkan "selamat pagi bu".

spasi, baris baru, enter, yang ada sebelum atau sesudah suatu kalimat. Misalnya "
selamat pagi bu ".trim()

Untuk s1.toUpperCase(), s1.toLowerCase(), s1.trim() nilai s1 tidak berubah. Fungsi ini melakukan perhitungan kemudian mengembalikan string baru hasil perhitungan tersebut. Kita bisa juga menggunakan tanda + menyambung 2 string. Misalnya "mata" + "hari" menjadi "matahari". Nilai yang dapat disambungkan bukan hanya string dan string, tetapi juga string dan angka, misalnya "jalan" + 2 menjadi "jalan2". Contoh Kelas String Berikut ini adalah listing program untuk melakukan beberapa contoh menggunakan kelas
String,

menampilkan hasilnya di layar, dan melaporkan waktu yang diperlukan untuk

melakukan perhitungan tersebut. Kode program dapat anda unduh dalam bentuk zip file atau melalui SVN di alamat berikut : http://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk/ContohString Lihat cara mengimpor contoh-contoh program ke dalam Eclipse di Bab II - Instalasi.
package contohstring; public class ContohString { /** * @param args */ public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub // demo String.length() dan operator + untuk

menghubungkan karakter String str; str = "Hari ini cerah sekali!"; System.out.println("Panjang string \"" + str + "\" adalah " + str.length());

System.out.print("Jumlah Raya\" adalah ");

karakter

dalam

\"Indonesia

System.out.print("Indonesia Raya".length()); System.out.println(" karakter"); // demo equals dan compareTo System.out.println("\"jambu\" "jambu".equals("Jambu")); System.out.println("ignore case \"jambu\" = \"Jambu\"? " + "jambu".equalsIgnoreCase("Jambu")); } } = \"Jambu\"? " +

Berikut adalah hasil keluarannya :

Operator Aritmatika + Operator penjumlahan (juga sebagai penyambung string) - Operator pengurangan * Operator perkalian / Operator pembagian

% Operator sisa pembagian Operator aritmatika digunakan untuk melakukan operasi matematika, seperti penambahan, pengurangan, pembagian, dan modulo (atau sisa pembagian). Contoh penggunaan : Simbol Nama operator + * / % + Operator penjumlahan Operator pengurangan Operator perkalian Operator pembagian Operator sisa pembagian Contoh penggunaan n = n + 1; n = n - 1; n = n * 1; n = n / 1; n = n % 1;

Operator penyambung string n = "saya "+"tidur";

Contoh kode program yang dapat Anda unduh dalam bentuk zip file atau melalui SVN di alamat berikut : http://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk/OperatorAritmatika Lihat cara mengimpor contoh-contoh program ke dalam Eclipse di Bab II - Instalasi.
package operatoraritmatika; public class OperatorAritmatika { /** * @param args */ public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub int x = 2; int y = 5; int z = 3; int g = 0; g = x + y; System.out.println("Penjumlahan (x+y) : " + g); g = y - x;

System.out.println("Pengurangan (y-x) : " + g); g = x * y; System.out.println("Perkalian (x*y) : " + g);

g = y / x; System.out.println("Pembagian (y/x) : " + g); g = z % y; System.out.println("Sisa pembagian (z%x) : " + g); g = x + (y * (z/x)); System.out.println("Hasilnya sekarang : " + g); } }

Keluaran Program :

Operator Tunggal + Operator plus; menyatakan nilai positif (setiap angka tanpa tanda ini akan dianggap sebagai positif) - Operator minus; menyatakan nilai negatif, dapat pula digunakan untuk menegatifkan suatu bilangan

++ Operator kenaikan; menambah suatu bilangan dengan 1 -- Operator penurunan; mengurangkan suatu bilangan dengan 1 ! Operator lawan; membalik nilai suatu boolean Operator tunggal hanya membutuhkan satu operan untuk melakukan operasinya. Operator ini tidak dapat digunakan untuk variabel final, karena variabel final berupa konstanta yang tidak dapat diubah-ubah. Beberapa jenis operator tunggal diberikan pada tabel di bawah ini. Simbol + Nama operator Operasi Contoh
angka = +1;

Operator plus menyatakan nilai positif Operator minus Operator kenaikan Operator penurunan Operator lawan

menyatakan nilai negatif, dapat pula angka = -1; digunakan untuk menegatifkan suatu bilangan menambah suatu bilangan dengan 1
angka = -angka; // sekarang bernilai 1 angka = ++angka; angka

-

++

--

mengurangkan suatu bilangan dengan 1 angka = --angka;

!

membalik nilai suatu boolean

ok = !true;

Operator kenaikan dan penurunan dapat diletakkan di belakang atau di depan suatu variabel. Jika diletakkan di depan (++x atau --x), penambahan/pengurangan dilakukan sebelumnya, sedangkan apabila diletakkan di akhir (x++ atau x--) penambahan/pengurangan dilakukan setelahnya. Walau bagaimanapun pada akhirnya keduanya akan menghasilkan x = x+1 atau x = x-1. Mari kita lihat contohnya untuk membedakan lebih jelas perbedaan penempatan operator tunggal ++ dan -Contoh kode program yang dapat Anda unduh dalam bentuk zip file atau melalui SVN di alamat berikut : http://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk/OperatorTunggal Lihat cara mengimpor contoh-contoh program ke dalam Eclipse di Bab II - Instalasi.
package operatortunggal; public class OperatorTunggal {

/** * Contoh program menggunakan operator tunggal * * @param args */ public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub int x = 0; int y = 0; y = ++x; System.out.println("Contoh (awalan)"); System.out.println("---------------------------"); System.out.println("Nilai x baru : " + x); System.out.println("Nilai y = ++x : " + y); x = 0; y = 0; y = x++; System.out.println("\nContoh (akhiran)"); System.out.println("---------------------------"); System.out.println("Nilai x baru :" + x); System.out.println("Nilai y = x++ :" + y); } } operator pada sufix operator pada prefix

Jalankan program tersebut dan lihat hasilnya. Apabila operator ++ diletakkan di awal (prefix), maka nilai "x" dan "y" akan sama, karena penambahan nilai "x" dilakukan terlebih dahulu, lalu hasilnya diberi kepada "y". Apabila operator ++ diletakkan di akhir (sufix), nilai "y" adalah nilai "x" terdahulu. Java akan memberi nilai "y" dengan nilai "x" sebelum operasi ++ dilakukan. Baru kemudian nilai "x" ditambahkan. Berikut ini adalah screenshot keluarannya :

Operator Pembanding, Boolean dan Kondisi Operator kondisi (conditional operator) menghasilkan nilai true atau false tergantung dari variabelnya, dalam hal ini operasinya dilakukan pada dua operand. Operator boolean adalah operator kondisi yang kedua operandnya berupa nilai boolean (true atau false), sedangkan Operator Pembanding membandingkan 2 nilai seperti pada operasi matematika. Catatan : Pada objek, seperti String, operasi pembanding akan membandingkan alamat memory tempat objek itu disimpan, bukan membandingkan isinya. Untuk membandingkan isi String, gunakan equals(), equalsIgnoreCase(), dan compareTo() seperti dibahas pada bagian sebelumnya. Simbol Nama operator == != > Sama dengan Tidak sama dengan Lebih besar Contoh b = (1 == 2); b = (1 == 2); b = (1 > 2);

>= < <= && || ! ?:

Lebih besar atau sama dengan b = (1 >= 2); Lebih kecil Lebih kecil atau sama dengan Conditional AND Conditional OR NOT Bentuk pendek dari if-then-else b = (1 < 2); b = (1 <= 2); b = true && false; b = true || false; b = !true;

Operator boolean AND Operator kondisi AND menghasilkan "true" apabila kedua operandnya bernilai "true". Jika salah satunya atau keduanya "false", operator ini menghasilkan "false". Berikut ini tabel kebenaran operasi AND. Op1 atau Exp1 Op2 atau Exp2 Hasil true true false false true false true false true false false false

Operator && akan mengevaluasi Op2 (di sebelah kanan) HANYA jika operand 1 bernilai "true". Seperti terlihat dari tabel di atas, apabila Op1 (di sebelah kiri) bernilai "false", hasilnya akan selalu "false" tidak tergantung pada isi dari Op2. Operator kondisi OR Operator kondisi OR menghasilkan "true" jika salah satu operandnya bernilai "true". Jika keduanya "false", operator ini menghasilkan "false". Berikut ini table kebenaran oeprasi OR. Op1 atau Exp1 Op2 atau Exp2 Hasil true true false false true false true false true true true false

Operator || akan mengevaluasi Op2 (di sebelah kanan) HANYA jika operand 1 bernilai "false". Seperti terlihat dari tabel di atas, apabila Op1 (di sebelah kiri) bernilai "true", hasilnya akan selalu "true" tidak tergantung pada isi dari Op2. Operator NOT Operator NOT ("!") melakukan operasi boolean NOT pada operand atau ekspresi tunggal. Operator ini mengecek nilai boolean dari suatu operand atau expresi kemudian membalik nilainya (dari true ke false atau false ke true). Berikut ini adalah tabel kebenaran operator NOT. Op1 Hasil true false false true Operator Ternary (?:) Java memiliki operator berkondisi lain yang disebut ternary "?:", yang pada dasarnya merupakan bentuk pendek dari if-then-else. Secara umum
kondisi ? jika_benar : jika_salah

Pada dasarnya operator "?:" akan mengevaluasi "kondisi". Apabila kondisi bernilai "true", operator akan mengembalikan "jika_benar", tetapi apabila "kondisi" bernilai "false", operator akan mengembalika "jika_salah". Misalnya
x = (1 > 2) ? 10 : 20

Dari contoh di atas, "x" akan memiliki nilai 20, karena ekspresi (1 > 2) adalah salah (atau "false"). Contoh kode program yang dapat Anda unduh dalam bentuk zip file atau melalui SVN di alamat berikut : http://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk/OperatorKondisi
package operatorkondisi; public class OperatorKondisi { /** * Contoh program menggunakan operator kondisi * * @param args */ public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub int x = 5; int y = 10, angka = 0;

boolean bl = true; if((x == 5) && (x < y)) System.out.println("Nilai x adalah " + x); if((x == y) || (y > 1)) System.out.println("Nilai y lebih besar dari x"); angka = bl ? x : y; System.out.println("Angka yang keluar adalah " + angka); } }

Berikut adalah hasil keluarannya :

Operator Pemberi Nilai & Type Casting Operator merupakan simbol untuk melakukan perhitungan atau suatu operasi pada satu atau lebih dari satu hal. Setelah kita mendeklarasi dan mengisi suatu variabel, kita dapat menggunakan operator untuk melakukan beberapa hal seperti penambahan, pengurangan dan sebagainya. Operator Pemberi Nilai

= Operator pemberi nilai Operator penugasan dan pemberian nilai merupakan operator yang paling umum dalam semua bahasa pemrograman. Operator ini dilambangkan dengan "=" yang digunakan untuk memberikan nilai kepada suatu variabel di sebelah kiri operator. Jika variabel tersebut telah memiliki nilai, nilainya akan diganti dengan variabel atau angka di sebelah kanan operator. Operator ini juga dapat digunakan untuk memberikan referensi kepada suatu objek. Beberapa contoh :
String nama = "Budi"; boolean dewasa = true; // buat objek baru Shape s1 = new Shape(); // beri referensi s1 kepada s2 Shape s2 = s1; // nilai sebelumnya diganti dewasa = false;

Anda dapat juga memberikan nilai kepada beberapa variabel secara bersamaan. Misalnya :
x = y = z = 2; x = (y + z);

Operator "=" dievaluasi dari kanan ke kiri. Pada ekspresi pertama, angka 2 diberikan kepada "z", kemudian nilai yang disimpan "z" diberikan kepada "y", dan kemudian "y" ke "x" secara bersamaan. Pada ekspresi kedua, nilai hasil evaluasi pertambahan dimasukkan ke variabel "x". Pada dasarnya, kedua sisi tanda "=" harus memiliki tipe yang sama. Misalnya x = A, x dan A harus memiliki tipe yang sama. Bagaimana jika tidak, misalnya
int A; short B; A = 17; B = (short)A;

Pada kode di atas, B akan mengambil nilai A yang sudah dikonversi ke tipe short. Tanda (short) dalam kurung artinya menginstruksikan Java untuk mengubah nilai A menjadi short sebelum diberikan kepada B. Perubahan tipe ini disebut type casting. Kita bisa mengubah tipe apa saja, tetapi karena rentang tiap tipe berbeda, maka nilainya belum tentu sama dengan nilai aslinya. Misalnya
(short)100000

adalah -31072.

Untuk perubahan tipe dari bilangan real (float atau double) ke bilangan bulat, Java melakukan type casting dengan memangkas desimalnya. Jadi 3.56 akan diubah menjadi 3 dalam bilangan bulat. Nilai char juga bisa diubah ke dalam bilangan bulat, yaitu dengan menggantinya dengan bilangan Unicode-nya. Selain operasi "=", Java juga memiliki operator pemberian nilai beruntun, dan dapat digunakan oleh semua operator aritmatika, manipulasi bit, atau pergeseran bit. Misalnya pada ekspresi berikut, nilai "x" akan dijumlahkan dengan 2, kemudian hasilnya disimpan kembali ke "x".
x += 2;

Table berikut menunjukkan semua operator pemberian nilai yang dapat Anda gunakan sehingga kode Anda menjadi lebih efisien dan mudah dibaca. Operator += -= *= /= %= &= |= ^= < <= >>= >>>= Contoh x += y; x -= y; x *= y; x /= y; x %= y; x &= y; x |= y; x ^= y; x < <= y; x >>= y; x >>>= y; Ekspresi setara x = (x + y); x = (x - y); x = (x * y); x = (x / y); x = (x % y); x = (x & y); x = (x | y); x = (x ^ y); x = (x < < y); x = (x >> y); x = (x >>> y);

Contoh kode program yang dapat Anda unduh dalam bentuk zip file atau melalui SVN di alamat berikut : http://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk/OperatorPemberiNilai
package operatorpemberinilai; public class OperatorPemberiNilai { /**

* Contoh program menggunakan operator pemberi nilai (assignment operator) * * @param args */ public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub int x = 5; int y = 10; x += y; System.out.println("Hasil penjumlahan : " + x); x -= y; System.out.println("Hasil pengurangan : " + x); x *= y; System.out.println("Hasil perkalian : " + x); x /= y; System.out.println("Hasil pembagian : " + x); x %= y; System.out.println("Sisa pembagian : " + x); x &= y; System.out.println("Hasil operasi AND : " + x); x |= y; System.out.println("Hasil operasi OR : " + x); x <<= y; System.out.println("Hasil operasi pergeseran bit ke kiri :"+ x); } }

Keluaran programnya :

Intermezzo : Membaca Input dari User Java bukan bahasa pemrograman untuk Console (seperti DOS atau Linux), sehingga untuk mengambil input dari user diperlukan sedikit trik yang tidak sesederhana readln pada bahasa pemrograman lain. Di sini saya akan menjelaskan untuk membuat program yang bisa mengambil input dari konsol teks. Di bagian lain, setelah kita belajar pemrograman berorientasi objek, kita akan menggunakan GUI untuk mendapatkan interaksi dari user. Membaca String yang diketik oleh user di konsol Kita membutuhkan kelas yang beberapa kelas, yaitu
BufferedReader, InputStreamReader,

dan System.in (lawan dari System.out yang kita gunakan untuk

menampilkan pesan di layar). Dua kelas pertama terdapat dalam package yang dinamakan java.io. Untuk itu, kita harus menambah satu baris perintah
import java.io.*

yang berarti mengimport semua kelas dalam paket java.io (tanda * berarti semua).

Kemudian kita harus juga membuat suatu objek dari kelas BufferedReader. Kelas BufferedReader adalah kelas abstrak yang menangani baca tulis ke suatu media. Kelas ini membutuhkan kelas lain sebagai pekerjanya, yaitu InputStreamReader. Dan InputStreamReader membutuhkan media tempat baca tulis dilakukan, yaitu System.in. Semua ini bisa dituliskan dalam satu perintah yaitu :
BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));

Di sini variabel br merupakan objek yang merupakan jelmaan dari kelas BufferedReader. Untuk memerintahkan Java mengambil input dari user, kita gunakan fungsi readline() yang terdapat pada kelas BufferedReader, dalam hal ini terealisasi pada objek br.
nama = br.readLine();

Karena kita berhubungan langsung dengan sistem IO (input-output) komputer yang harus diasumsikan tidak pasti (misalnya ada masalah pada sistem keyboard, atau komputer sedang bekerja berat sehingga input dari user tidak bisa diambil), kita harus menempatkan fungsi readLine() pada klausa
try { ... } catch (IOException ioe) { ... }

Perintah di dalam try { ... } adalah perintah yang kita ingin jalankan pada situasi yang "mungkin" tidak berhasil. Parameter pada catch, yaitu IOException ioe adalah jenis kesalahan yang ingin kita tangkap. Dalam hal ini kita ingin menangkap adanya kesalahan IO, yaitu kesalahan yang bertipe IOException. Perintah di dalam catch { ... } adalah perintah yang akan dilakukan apabila kesalahan ditangkap. Jika tidak ada kesalahan IO yang ditemukan, maka bagian ini akan dilewatkan (tidak dijalankan). Mari kita lihat program akhir untuk mengambil input dari user.
package ambilinputkonsol; import java.io.*; public class AmbilInputKonsol { /** * @param args

*/ public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub System.out.print("Masukkan nama Anda : "); // buat objek baru untuk mengambil input BufferedReader InputStreamReader(System.in)); // tempat di mana input dari user akan diletakkan String nama = null; try { nama = br.readLine(); } catch(IOException ioe) { System.out.println("Kesalahan menanyakan nama Anda"); System.exit(1); } System.out.println("Terima kasih, " + nama); } } IO pada saat br = new BufferedReader(new

Program tersebut dapat Anda unduh dalam bentuk zip file atau melalui SVN di http://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk/AmbilInputKonsol Untuk menguji program tersebut, jalankan "Run -> Run" atau Ctrl-F11. Kemudian arahkan kursor Anda ke bagian bawah di kotak yang bernama Console.

Masukkan nama Anda, kemudian hasilnya akan ditampilkan pada baris berikutnya.

Intermezzo : Mengubah String ke int dan double Kita dapat mengubah tipe data String, misalnya hasil input dari konsol atau dari hasil bacaan file, ke tipe data bilangan untuk pengolahan lebih lanjut. Sebagai contoh, kita akan membuat program untuk menghitung nilai investasi setelah n tahun. Input yang diminta dari user adalah :
   

Nama Investasi awal (Rp) Bunga (%) Periode (tahun)

Dengan menggunakan teknik yang sama pada contoh sebelumnya, kita bisa mengambil input tersebut menggunakan kelas BufferedReader seperti berikut.
nama = br.readLine(); strawal = br.readLine(); strbunga = br.readLine(); strperiode = br.readLine();

Tetapi karena keluaran dari readLine() bertipe String, kita harus mengubahnya menjadi bentuk bilangan agar dapat diproses lebih lanjut. Untuk mengubah String menjadi int, kita dapat menggunakan kelas Java Integer yang di dalamnya memiliki fungsi parseInt(str). Fungsi ini dapat dipanggil dengan:
periode = Integer.parseInt(strperiode);

Sedangkan untuk mengubah String menjadi double, kita menggunakan kelas Java Double yang di dalamnya memiliki fungsi parseDouble(str). Fungsi ini dapat dipanggil dengan:
awal = Double.parseDouble(strawal); bunga = Double.parseDouble(strbunga);

Setelah semua variabel didapat dan diubah, kita baru bisa untuk memulai perhitungan. Untuk menghitung bunga bank setelah n tahun, kita bisa menggunakan rumus berikut : akhir = awal * (1 + bunga)periode Dalam Java, rumus tersebut bisa dituliskan dengan ekspresi berikut
akhir = awal * Math.pow(1 + bunga,periode);

Berikut ini adalah listing program lengkap yang dapat diunduh dalam bentuk zip file atau melalui SVN di alamat http://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk/HitungInvestasiNPeriode
package hitunginvestasinperiode; import java.io.*; public class HitungInvestasiNPeriode { /** * @param args */ public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub // buat objek baru untuk mengambil input BufferedReader InputStreamReader(System.in)); br = new BufferedReader(new

// tempat di mana input dari user akan diletakkan String nama = null; String strawal = null; String strbunga = null; String strperiode = null; try { System.out.print("Masukkan nama Anda : "); nama = br.readLine(); System.out.print("Masukkan (Rp) : "); strawal = br.readLine(); System.out.print("Masukkan bunga (mis 0.1 = 10%) : "); strbunga = br.readLine(); System.out.print("Masukkan periode (tahun) : "); strperiode = br.readLine(); } catch(IOException ioe) { System.out.println("Kesalahan menanyakan nama Anda"); System.exit(1); } // deklarasi variabel tipe bilangan double awal; double bunga; int periode; double akhir; // mengubah input dari Sting ke tipe data bilangan periode = Integer.parseInt(strperiode); awal = Double.parseDouble(strawal); bunga = Double.parseDouble(strbunga); // menghitung hasil investasi selama n periode akhir = awal * Math.pow(1+bunga, periode); IO pada saat jumlah awal investasi

// tampilkan hasil perhitungan di layar System.out.println(); System.out.println("Terima kasih, " + nama); System.out.print("Hasil periode + " tahun "); System.out.println("adalah Rp. " + akhir); } } investasi Anda setelah " +

Berikut ini adalah hasil keluarannya :

Bab IV - Memulai Java Lebih Lanjut - Struktur Kontrol Komponen mendasar dari suatu program -- variabel, ekspresi, penyataan, dan pemanggilan subrutin -- telah dijelaskan pada Bab sebelumnya. Mulai dari bab ini, kita akan melihat bagaimana komponen dasar tersebut berinteraksi sehingga menjadi program yang lebih kompleks. Pada bab ini, kompleksitas program akan lebih dititikberatkan pada apa yang bisa dilakukan dari dalam sebuah subrutin. Lebih khusus, akan dijelaskan lebih lanjut tentang struktur kontrol. Struktur kontrol, yaitu perulangan (loop) dan percabangan (branch), dapat digunakan untuk mengulangi perintah berulang-ulang atau untuk memilih dua atau lebih skenario. Java memiliki beberapa struktur kontrol dan kita akan lihat secara lebih detail kemudian. Bab ini juga akan membahas tentang desain suatu program. Jika kita dihadapkan pada suatu permasalahan yang akan dipecahkan oleh program komputer, bagaimana caranya kita berfikir untuk merancang program tersebut. Kita akan melihat sebagian jawabannya di bab ini, dan kemudian akan kita gunakan dalam beberapa contoh yang tersedia. Blok, Perulangan, dan Percabangan Kemampuan suatu program untuk melakukan tugas kompleks dilakukan dengan menggabungkan perintah sederhana menjadi struktur kontrol. Dalam bahasa Java, ada 6

struktur tersebut, yaitu blok, perulangan while, perulangan do ... while, perulangan
for,

pernyataan if, dan pernyataan switch.

Masing-masing struktur ini sebetulnya merupakan pernyataan tunggal yang berdiri dengan sendirinya, tetapi di dalamnya terdiri dari satu atau lebih perintah sehingga keseluruhannya menjadi suatu struktur perintah. Blok Blok adalah pernyataan sederhana yang dimulai dengan { dan diakhiri dengan }. Tujuannya untuk mengelompokkan beberapa perintah sehingga lebih dimengerti. Misalnya
{ perintah }

Pernyataan blok biasanya terdapat dalam struktur kontrol, tetapi sebetulnya tanpa struktur kontrol pun, blok tetap berlaku. Contoh sederhana penggunaan blok ini adalah dalam subrutin main() yang kita lakukan pada contoh-contoh sebelumnya. Berikut ini adalah 2 contoh penggunaan blok.
{ System.out.println("Hallo"); System.out.println("Dunia"); } { // blok ini digunakan untuk menukar isi variable x dan y int temp; temp = x; x = y; y = temp; }

Pada blok kedua, kita mendeklarasikan variable baru temp. Dalam blok kedua ini, variabel apapun yang dideklarasikan tidak akan dapat diakses dari luar blok ini. Variabel ini disebut variabel lokal, karena hanya bisa diakses dari dalam blok. Ketika komputer menjalankan program ini, komputer akan mempersiapkan memori untuk menyimpan variabel yang dideklarasikan di dalam blok ini. Ketika blok ini selesai dijalankan, komputer akan melepas memori yang digunakan dalam blok ini untuk digunakan oleh bagian program lain. Konsep "scope" atau jangkauan pada konsep pemrograman, mengacu pada bisa atau tidaknya suatu variabel dilihat oleh bagian program lain. Jangkauan suatu variabel

menyatakan di bagian mana variabel ini valid atau dengan kata lain bisa diakses. Jangkauan variabel dalam suatu blok terbatas hanya pada blok tersebut. Blok sendiri sebetulnya bukan merupakan struktur kontrol. Program akan berjalan seperti biasa dari atas kebawah seperti biasa. Secara umum struktur kontrol dibagi menjadi 2 bagian, yaitu : perulangan dan percabangan. Perulangan Sebagai contoh untuk membahas tentang perulangan, kita lihat pernyataan while, yang memiliki bentuk seperti
while (suatu_kondisi) { perintah }

Semantik pada pernyataan while tersebut adalah sebagai berikut. Ketika komputer sampai pada pernyataan while, komputer akan melakukan perhitungan pada suatu_kondisi. Apabila suatu_kondisi bernilai true, blok yang berisi perintah akan dilakukan. Setelah komputer sampai pada bagian akhir blok, komputer akan menghitung kembali
suatu_kondisi.

Jika masih bernilai true, maka blok tersebut akan dieksekusi, dan jika

tidak, program akan melompat ke bagian program berikutnya setelah blok berakhir. Atau dengan kata lain, jika suatu_kondisi bernilai false, blok perintah tidak akan dieksekusi. Berikut ini adalah contoh untuk menulis bilangan 1 hingga 5.
int angka = 1; // inisialisasi variabel, kita mulai dengan mengisi variabel angka dengan 1 while (angka <= 5) { System.out.println(angka); // cetak isi angka di layar angka = angka + 1; } System.out.println("Selesai..."); // tambah angka dengan 1

Variabel angka kita inisialiasi (persiapkan) dan kita isi mula-mula dengan 1. Ketika program sampai pada pernyataan while, program akan mengevaluasi apakah angka <= 5. Pada saat program baru dimulai, angka masih bernilai 1, sehingga pernyataan angka <= 5 bernilai true. Dalam hal ini perintah di dalam blok akan dieksekusi, yaitu mencetak angka ke layar, kemudian menambah angka dengan 1. Sekarang angka bernilai 2. Setelah sampai pada akhir blok, program akan kembali pada awal pernyataan while. Sekarang angka bernilai 2, dan karena 2 masih kurang dari atau sama dengan 5, program akan kembali mengeksekusi perintah dalam blok. Begitu seterusnya hingga angka bernilai

6. Pada saat ini program akan berhenti melakukan perulangan dan berhenti melakukan eksekusi perintah di dalam blok tersebut, kemudian melakukan perintah berikutnya, yaitu menampilkan kata "Selesai...". Percabangan Pernyataan if memperintahkan komputer untuk memilih salah satu aksi yang akan dilakukan, tergantung pada suatu kondisi tertentu. Bentuknya dapat ditulis sebagai berikut
if (suatu_kondisi) perintah_1; else perintah_2;

Perintah_1 dan perintah_2 juga bisa berbentuk blok, sehingga pernyataan di atas dapat ditulis juga sebagai berikut
if (suatu_kondisi) { perintah_1; } else { perintah_2; }

Ketika komputer sampai pada pernyataan if, komputer akan menghitung apakah
suatu_kondisi

bernilai true. Jika iya, maka blok perintah berikutnya akan dieksekusi,

dalam hal ini perintah_1. Jika tidak, maka blok setelah pernyataan else akan dieksekusi, yaitu perintah_2. Sebagai contoh, mari kita kembali pada contoh program untuk membalik nilai x dan y, dengan syarat x harus lebih besar dari y. Dalam hal ini, setelah program ini dieksekusi, nilai x akan selalu bernilai lebih kecil dari y, karena jika nilai x lebih besar, nilai x akan ditukar dengan nilai y.
if (x > y) { // jika x lebih besar dari y // blok ini digunakan untuk menukar isi variable x dan y int temp; temp = x; x = y; y = temp; }

Contoh berikut adalah program untuk menentukan apakah suatu bilangan merupakan bilangan genap atau bilangan ganjil. Dengan menggunakan operator %, yaitu sisa pembagian, kita dapat menentukan apabila sisa pembagian suatu bilangan dengan 2 adalah

0, maka bilangan tersebut merupakan bilangan genap. Jika tidak, maka bilangan tersebut adalah bilangan ganjil.
if ((x % 2) == 0) { System.out.println(x + " adalah bilangan genap"); } else { System.out.println(x + " adalah bilangan ganjil"); }

Kita akan bahas tentang struktur kontrol di bagian berikutnya. Semoga bagian ini yang merupakan bagian pendahuluan tentang struktur kontrol dapat dimengerti sehingga kita bisa mempelajari konsep yang lebih kompleks lagi Perancangan Algoritma Komputer itu bodoh! Kenapa? Karena sebagai programmer, kita harus memberikan perintah hingga sangat detail apa yang harus dikerjakan oleh komputer. Programmer adalah orang yang bertugas untuk menerjemahkan suatu tugas menjadi instruksi detail yang dapat dimengerti oleh komputer. Komputer hanya melakukan apa yang diperintahkan baris demi baris, tetapi komputer tidak bisa berfikir bagaimana melakukan suatu tugas seefisien mungkin. Untuk itu programmer baru harus dilengkapi dengan cara berfikir dan peralatan yang memungkinkan mereka untuk sukses dalam menerjemahkan suatu tugas menjadi rangkaian perintah yang bisa dimengerti oleh komputer. Program komputer itu seperti seni yang memuat suatu ide. Seorang programmer mulai dengan suatu tugas di kepalanya, misalnya menghitung sisi miring dari segitiga siku-siku. Kemudian dia akan berfikir tentang apa yang harus dilakukan untuk menyelesaikan tugas tersebut dalam bahasa manusia. Dalam hal ini misalnya, sisi miring dapat dihitung dengan mengambil akar kuadrat dari jumlah kuadrat sisi siku-sikunya. Pemecahan masalah ini kemudian diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang berupa perintah langkah demi langkah bagaimana komputer harus menyelesaikan tugas tersebut. Perintah langkah demi langkah hingga detail ini disebut algoritma. (Secara teknis, algoritma adalah kumpulan langkah-langkah sederhana yang jelas, tidak membingungkan karena hanya ada satu cara untuk melakukan langkah sederhana tersebut, dilakukan selama kurun waktu tertentu. Kita tidak ingin program menghitung selamanya tanpa batas waktu.) Program ditulis dalam bahasa pemgrograman tertentu. Tetapi algoritma ditulis secara umum atau generic, dalam bahasa manusia, sehingga bisa diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman apapun. Atau dengan kata lain, algoritma mirip seperti

ide di belakang program yang akan kita tulis. Tetapi ide tersebut harus jelas, dan memuat langkah demi langkah yang sederhana. Jadi darimana algoritma itu datang? Biasanya orang harus membuat algoritma itu. Dengan skill, latihan dan pengalaman, orang akan lebih mudah membuat suatu algoritma. Di bagian ini akan dibahas tentang bagaimana membuat suatu algoritma. Jadi bahasa Java akan kita tinggalkan sementara. Kita akan beralih untuk berfikir secara abstrak. Misalnya, kita memiliki suatu tugas di kepala. Salah satu cara untuk menyelesaikan tugas itu adalah menuliskan penyelesaiannya langkah demi langkah, dan dari sana kita membuat algoritma untuk menyelesaikan masalah itu. Kemudian dari setiap langkah tersebut, kita bisa membuat langkah-langkah lain yang lebih detail, sampai kita bisa menerjemahkan langkah-langkah itu ke dalam bahasa pemrograman. Metode ini disebut penghalusan bertahap (stepwise refinement), dan sifatnya top-down atau dari atas ke bawah. Sambil kita menambah detail pada setiap langkah, kita bisa mulai menuliskan algoritma dalam bentuk pseudocode (kode palsu) yang bentuknya tidak harus persis atau mengikuti suatu bahasa pemrograman. Misalnya, kita ambil contoh untuk menghitung rata-rata dari 5 bilangan. Kita bisa menuliskan pseudocode dalam bentuk berikut :
ambil input user untuk bilangan pertama masukkan ke variabel x ambil input user untuk bilangan kedua tambahkan variabel x dengan bilangan kedua ambil input user untuk bilangan ketiga tambahkan variabel x dengan bilangan ketiga ambil input user untuk bilangan keempat tambahkan variabel x dengan bilangan keempat ambil input user untuk bilangan kelima tambahkan variabel x dengan bilangan kelima bagi variabel x dengan 5 tampilkan hasilnya di layar

Algoritma di atas betul, tetapi terlalu banyak perulangan. Bagaimana jika bilangan yang akan dirata-ratakan ada 100? Kita bisa udah algoritma di atas dengan pseudocode yang lebih mudah dimengerti, misalnya
while a kurang dari 5 ambil input user untuk bilangan ke-a tambahkan nilai x dengan bilangan ke-a

tambah a dengan 1 bagi variabel x dengan 5 tampilkan di layar

Sekarang, ambil input user bisa dideskripsikan lebih jauh. Kita harus memberikan pertanyaan kepada user. Dan seperti dipelajari pada bab sebelumnya, input dari user berupa String yang harus diterjemahkan ke dalam tipe data bilangan untuk bisa dikalkulasi. Pseudocode di atas dapat ditulis ulang sebagai berikut :
while a kurang dari 5 beri pertanyaan kepada user untuk memasukkan bilangan ke-a ambil input user untuk bilangan ke-a ubah input menjadi bilangan tambahkan nilai x dengan bilangan ke-a tambah a dengan 1 bagi variabel x dengan 5 tampilkan di layar

Dan juga dari pelajaran sebelumnya, untuk mengambil input user, kita bisa dihadapkan pada permasalahan IO (input output). Selain itu kita juga harus menginisialisasi pembaca dan tempat meletakkan string sementara. Untuk itu, kita harus mengubah pseudocode nya menjadi seperti ini
inisialisasi pembaca inisialisasi tempat string sementara while a kurang dari 5 beri pertanyaan kepada user untuk memasukkan bilangan ke-a "coba" ambil input user untuk bilangan ke-a jika ada masalah keluar dari program ubah input menjadi bilangan tambahkan nilai x dengan bilangan ke-a tambah a dengan 1 bagi variabel x dengan 5 tampilkan di layar

Kemudian, perlu diperhatikan bahwa variabel a dan x tidak diketahui nilai awalnya oleh komputer. Bayangkan jika nilai a dan x ditentukan oleh komputer secara acak, bukan saja hasil rata-ratanya menjadi tak tentu, tetapi juga perulangannya menjadi tak menentu. Untuk itu kita harus tambahkan perintah untuk menginisialisasi a dan x dengan 0, sehingga pseudocodenya menjadi
inisialisasi x dengan 0 inisialisasi a dengan 0 inisialisasi pembaca

inisialisasi tempat string sementara while a kurang dari 5 beri pertanyaan kepada user untuk memasukkan bilangan ke-a "coba" ambil input user untuk bilangan ke-a jika ada masalah keluar dari program ubah input menjadi bilangan tambahkan nilai x dengan bilangan ke-a tambah a dengan 1 bagi variabel x dengan 5 tampilkan di layar

Dari sini kita bisa menerjemahkan pseudocode tersebut menjadi program Java, yaitu
double x = 0; int a = 0; BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in)); String strbilangan = null; while (a < 5) { System.out.print("Masukkan bilangan ke-" + a + " : "); try { strbilangan = br.readLine(); } catch (IOException ioe) { System.out.println("Kesalahan IO, program berhenti"); System.exit(1); } x = x + Double.parseDouble(strbilangan); a = a + 1; } x = x / 5; System.out.println("Rata-rata bilangan yang dimasukkan adalah " + x);

Jangan lupa bahwa program tersebut membutuhkan paket java.io.*, sehingga kita harus menambah
import java.io.*

di awal kelas. Berikut ini adalah program lengkapnya dan dapat diunduh dalam bentuk zip file atau melalui SVN di alamat berikut http://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk/HitungRataRata5Bil
package hitungratarata5bil;

import java.io.*; public class HitungRataRata5Bil { /** * @param args */ public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub double x = 0; int a = 0; BufferedReader InputStreamReader(System.in)); String strbilangan = null; while (a < 5) { System.out.print("Masukkan bilangan ke-" + a + " : "); try { strbilangan = br.readLine(); } catch (IOException ioe) { System.out.println("Kesalahan berhenti"); System.exit(1); } x = x + Double.parseDouble(strbilangan); a = a + 1; } x = x / 5; System.out.println("Rata-rata adalah " + x); } } bilangan yang dimasukkan IO, program br = new BufferedReader(new

Untuk menguji program tersebut, jalankan "Run -> Run" atau Ctrl-F11. Kemudian arahkan kursor Anda ke bagian bawah dan klik di kotak yang bernama Console.

Berikut ini adalah hasil keluarannya, Anda bisa mencoba-coba dengan bilangan apapun.

Membuat kode, menguji, dan mencari kesalahan (debugging) Akan sangat sederhana dan indah apabila program yang kita tulis akan berjalan 100% tanpa kesalahan sama sekali. Kita tinggal memencet tombol run, dan semuanya berjalan sesuai rencana. Nyatanya tidak demikian. Coba Anda ganti salah satu dari beberapa contoh yang sudah diberikan dengan mengganti salah satu kurung { menjadi (. Kemudian pada Eclipse, jalankan dengan "Run -> Run". Lihat apa yang terjadi.

Eclipse akan menampilkan pesan kesalahan, itu artinya secara sintaks, atau format penulisan program ada memiliki kesalahan, dan Anda harus memperbaikinya sebelum program bisa dijalankan.

Sintaks adalah salah satu cara menentukan bagaimana komputer harus bekerja. Manusia tidak membutuhkan sintaks untuk berbicara karena manusia bisa menentukan mana subjek, predikat, atau objek dengan mudah, bahkan untuk kalimat yang belum pernah dibaca atau didengar sekalipun. Bagi komputer, sintaks membantu komputer mengelola logika, mana yang merupakan variabel, mana yang berupa subrutin, mana perulangan, mana percabangan dan lain-lain. Dalam bahasa Java, yang merupakan bahasa dengan sintaks ketat, perbedaan sintaks sedikit saja membuat Java tidak mengerti apa yang dimaksud dalam program. Bagi beberapa programmer, ketidakluwesan Java mungkin menghambat, tetapi perlu diingat bahwa kesalahan hanya datang dari manusia. Ketidakluwesan Java membantu programmer harus menggunakan logika yang benar, dan tidak boleh salah dalam menggunakan variabel. Variabel yang sudah ditentukan tipenya tidak dapat diubah ditengah jalan, kecuali dengan membuat variabel baru dengan tipe yang berbeda. Debugging Ketika program Anda tidak menunjukkan kesalahan sintaks, bukan berarti program Anda bebas dari kesalahan. Program harus diuji apakah ia berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Idealya apabila program menerima input yang tidak sesuai dengan yang

diharapkan, program akan memberikan pesan kepada penggunanya tentang kesalahan tersebut, bukan tiba-tiba keluar tanpa pesan. Kita mungkin harus melakukan testing secara lebih perlahan-lahan. Apabila jumlah baris dalam program kita kecil, mungkin kesalahan tersebut dengan mudah akan kita temui. Tetapi apabila program tersebut sangat besar, maka mencari kesalahan yang kelihatannya sederhana tidaklah mudah. Pencarian kesalahan ini dalam bahasa pemrograman disebut dengan "debugging", yang jika diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia berarti membersihkan kutu, karena kesalahan kecil dianggap sebagai kutu yang mengganggu jalannya program. Eclipse menyediakan peralatan untuk melakukan debugging, yaitu dengan menekan tombol "Run -> Debug". Dalam Eclipse, debugging yang bisa dilakukan antara lain: membuat breakpoint (tempat berhenti program), mengeksekusi satu demi satu perintah, mengeksekusi satu subrutin, melihat isi variabel saat ini, dan bahkan mengganti variabel pada saat program dijalankan. Untuk mendemonstrasikan debugging ini, mari kita gunakan program menghitung rata-rata pada bagian terdahulu. Membuat breakpoint Kita bisa menjalankan program baris demi baris, tetapi sebelum kita melakukannya, kita harus memberhentikan program tersebut di satu tempat terlebih dahulu. Tempat pemberhentian program sementara ini disebut breakpoint. Untuk mengeset breakpoint, double klik bagian paling kiri dari baris di mana Anda ingin program tersebut berhenti. Misalnya pada tampilan berikut, program berhenti di baris double x=0;. Perhatikan juga bahwa baris yang diberi breakpoint memiliki tanda bulat di sampingnya.

Untuk menghapus breakpoint, double click lagi tanda bulat di baris yang sudah diberi breakpoint tadi. Menjalankan program hingga breakpoint Coba tekan tombol F11 atau "Run -> Debug". Pada saat Anda memulai debugging, Eclipse akan memberikan pertanyaan bahwa perspective (atau tampilan Eclipse) Anda akan diubah ke debugging perspective. Tekan Yes untuk mengubah perspective tersebut.

Berikut ini adalah perspektif dalam mode debugging.

Perhatikan bahwa di samping tanda bulat tadi, ada tanda panah (->) yang menunjukkan saat ini komputer telah melaksanakan program hingga pada baris ini. Di samping kanan adalah daftar variabel yang dideklarasikan dalam program ini. Karena baris yang kita pilih adalah baris pertama setelah deklarasi pada subrutin main, maka hanya satu variabel yang tersedia, yaitu yang berasal dari arg. Menjalankan program langkah per langkah Apabila Anda sudah berada dalam mode debugging, Anda bisa melakukan navigasi untuk melakukan eksekusi sesuka Anda. Ada beberapa pilhan yang disediakan oleh Eclipse, semuanya terdapat dalam menu Run yaitu :
    

Resume melanjutkan eksekusi program yang berhenti. Suspend menghentikan sementara program yang sedang jalan. Terminate menghentikan sesi debugging saat ini. Step Into mengeksekusi SATU perintah atau masuk ke dalam subrutin. Step Over mengeksekusi SATU perintah. Jika perintah tersebut merupakan perintah panggilan subrutin, maka subrutin tersebut akan dieksekusi tanpa masuk ke dalam subrutin yang dipanggil tersebut.

Step Return mengeksekusi seluruh perintah pada subrutin ini kemudian kembali kepada pemanggilnya. Run to Line menjalankan program dari baris tempat berhentinya program sekarang hingga baris yang Anda tentukan. Atau jika di antaranya terdapat breakpoint lagi, maka program akan berhenti di breakpoint tersebut. Mari kita coba untuk menjalankan progam satu langkah dengan menggunakan "Run -> Step Over" atau tombol F6. Berikut ini adalah screen shot setelah program maju satu langkah. Perhatikan bahwa tanda panah maju satu langkah. Dan juga karena instruksi pada baris ini adalah mendeklarasikan variabel x bertipe double, dan kemudian mengisinya dengan 0, variabel ini akan muncul di kanan atas perspektif Debug.

Lakukan terus Step Over hingga program berakhir, dan Anda akan melihat langkah demi langkah bagaimana program dijalankan secara bertahap. Perlu diingat, pada saat program sampai pada instruksi untuk mengambil input Anda, klik bagian bawah (tab yang bernama Console), dan masukkan angka sebagai input kemudian tekan Enter. Lihat bagaimana variabel di kanan atas berubah sesuai dengan input yang Anda berikan.

Melihat dan mengubah isi variable Di sini saya jalankan program setiap baris hingga a = a + 1 seperti pada gambar berikut.

Kemudian, saya ingin memperpanjang perulangan, sehingga bukan melakukan 5 kali perulangan, tetapi 6 kali, yaitu dengan mengubah nilai a menjadi -1. Ini bisa dilakukan yaitu dengan mengklik nilai dari a, yang semula 0, kemudian diganti menjadi -1, seperti pada screen shot berikut.

Setelah diganti coba jalankan program hingga selesai, misalnya dengan "Run -> Resume". Jangan lupa untuk memasukkan inputnya di bagian Console. Lihat sekarang bilangan ke-0 ditanyakan 2 kali, yang artinya user diperintahkan untuk

memasukkan 6 bilangan. Tentunya hasil rata-ratanya salah, karena perhitungan rata-rata dilakukan dengan rumus x = x/5, dalam hal ini seharusnya adalah 6.

Setelah selesai melakukan debugging, Anda mungkin ingin mengubah perspektif kembali seperti semula. Caranya, di bagian paling kanan (lihat gambar dibawah), klik tanda >> kemudian pilihan akan muncul. Klik perspektif Java untuk mengubahnya menjadi tampilan semula.

while dan do ... while Pernyataan while Pernyataan while telah diperkenalkan pada bagian sebelumnya. Perulangan while memiliki bentuk
while (suatu_kondisi) perintah perintah perintah

bisa juga berupa blok yang berisi kumpulan perintah-perintah di antara { dan }. ini disebut juga dengan inti perulangan. Inti perulangan akan terus dieksekusi

selama suatu_kondisi bernilai true. suatu_kondisi ini disebut juga penguji perulangan. Ada beberapa hal yang mungkin jadi pertanyaan. Apa yang terjadi jika suatu_kondisi sudah bernilai false sejak pertama kali komputer sampai pada pernyataan ini? Dalam hal ini blok perulangan tidak akan dieksekusi sama sekali. Program akan melompat ke perintah berikutnya di luar blok perulangan.

Lalu apa yang terjadi jika suatu_kondisi bernilai false di tengah-tengah perulangan, apakah program keluar dari perulangan saat itu juga? Dalam hal ini, tentunya tidak. Program akan mengeksekusi semua perintah hingga akhir blok selesai. Setelah itu program akan kembali ke pernyataan while, dan setelah mengevaluasi kembali suatu_kondisi, dan jika hasilnya salah, baru program akan melompat ke perintah berikutnya di luar blok. Mari kita ubah sedikit algoritma yang kita buat di bagian sebelumnya. Kali ini kita akan membuat program yang menghitung rata-rata dengan cara menanyakan suatu bilangan kepada user, kemudian program akan berhenti jika masih ada data yang akan diproses.
Inisialisasi jumlah dengan 0 Inisialisasi n (berapa data yang dimasukkan user) dengan 0 while (masih ada data yang akan diproses): Minta input dari user Tambah jumlah dengan input dari user Tambah n dengan 1 Bagi jumlah dengan n untuk menghitung rata-rata Cetak rata-rata ke layar

Pertanyaan berikutnya, bagaimana menentukan masih ada data yang akan diproses? Cara yang paling mudah adalah melihat apakah nilai yang dimasukkan user bernilai 0. Nol di sini bukan termasuk data yang akan dijumlahkan tetapi bertugas sebagai sinyal bahwa tidak ada lagi data yang harus dimasukkan. Lalu bagaimana kita harus menguji bahwa data yang dimasukkan bernilai 0 atau bukan? (Ingat, kita baru menanyakan data di dalam blok perulangan. Pada saat komputer pertama kali menemui perulangan while, komputer tidak tahu apa-apa.) Dalam hal ini, kita akan sedikit ubah algoritma kita seperti berikut :
Inisialisasi jumlah dengan 0 Inisialisasi n (berapa data yang dimasukkan user) dengan 0 Minta input dari user while (input tidak sama dengan 0): Tambah jumlah dengan input dari user Tambah n dengan 1 Minta input dari user Bagi jumlah dengan n untuk menghitung rata-rata Cetak rata-rata ke layar

Pada dasarnya, kita tanyakan user terlebih dahulu sebelum perulangan while. Dengan cara ini, kita bisa mendapat nilai input untuk dievaluasi pada pernyataan while. Di dalam perulangan while, kita tempatkan pertanyaan untuk mendapat input dari user di akhir

perulangan. Artinya, setelah kita memproses input dari user, kita akan tanyakan lagi kepada user untuk mendapatkan kondisi untuk mengevaluasi kondisi while berikutnya. Perhatikan juga bahwa ketika 0 dimasukkan, program tidak akan menghitung nilai 0 lagi. Di algoritma sebelumnya, nilai 0 akan ikut dijumlahkan dan n akan bertambah 1, padahal 0 bukan data. Nol hanya berfungsi sebagai sinyal bahwa perulangan harus selesai. Masalah ini sangat amat umum ditemui oleh programmer, karena menghitung satu demi satu ternyata tidak mudah. Untuk itu debugger diperlukan untuk melihat lebih detail apa yang dilakukan oleh komputer. Kita bisa ubah algoritma di atas menjadi program Java sebagai berikut. (Seperti biasa program ini bisa diunduh dalam bentuk zip file atau di alamat SVN berikut: http://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk/RataRata )
package ratarata; import java.io.*; public class RataRata { /** * @param args */ public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub double jumlah = 0; double bilangan = 0; int n = 0; BufferedReader InputStreamReader(System.in)); String strbilangan = null; System.out.print("Masukkan bilangan pertama : "); try { strbilangan = br.readLine(); } catch (IOException ioe) { System.out.println("Kesalahan berhenti"); System.exit(1); } IO, program br = new BufferedReader(new

// mengubah input menjadi double agar bisa diproses lebih lanjut bilangan = Double.parseDouble(strbilangan); while (bilangan != 0) { jumlah += bilangan; jumlah + bilangan n++; // tanya user input System.out.print("Masukkan 0 untuk mengakhiri) : "); try { strbilangan = br.readLine(); } catch (IOException ioe) { System.out.println("Kesalahan berhenti"); System.exit(1); } // mengubah input menjadi double agar bisa diproses lebih lanjut bilangan = Double.parseDouble(strbilangan); } // hitung rata-rata double ratarata = jumlah/n; // cetak hasilnya ke layar if (n == 0) { System.out.println("Data bisa dihitung"); } else { System.out.println("Anda data"); System.out.println("Rata-rata dimasukkan adalah " + ratarata); } } } bilangan yang memasukkan " + n + " kosong, rata-rata tidak IO, program bilangan berikutnya (atau // sama dengan : n = n+1 // sama dengan : jumlah =

Berikut hasil keluarannya

Pernyataan do ... while Kadang-kadang akan lebih mudah menulis perulangan jika penguji perulangan dilakukan di akhir badan perulangan. Dalam hal ini badan perulangan akan dieksekusi terlebih dahulu tanpa memperdulikan apakah suatu kondisi bernilai true atau false. Pengujian dilakukan di akhir setelah suatu kondisi didapat dalam eksekusi perulangan pertama kali. Pernyataan do ... while pada dasarnya merupakan pernyataan while terbalik, dengan bentuk.
do perintah while (suatu_kondisi);

Atau apabila perintah berbentuk blok kumpulan perintah-perintah, bisa juga ditulis dalam bentuk
do { perintah-perintah } while (suatu_kondisi);

Perlu diingat bahwa pernyataan do ... while diakhiri dengan tanda ; di akhir while. Contoh sederhana adalah program bermain game, di mana game akan menanyakan apakah user ingin bermain lagi.
do { main game tanya user apakah ingin main lagi } while (user menjawab ya);

Jika suatu saat Anda harus menulis kondisi pada pernyataan while seperti ini while
(jawaban == true),

Anda bisa mengganti pernyataan ini menjadi while (jawaban).

Menguji apakah jawaban sama dengan true sama artinya dengan melihat apakah jawaban berisi "true". Demikian juga dengan while (jawaban == false), bisa diganti dengan while
(!jawaban).

Seperti dijelaskan pada bab tentang operator boolean, operator ! membalik isi

dari boolean, misalnya dari true menjadi false atau sebaliknya. Dengan menuliskan while
(!jawaban)

berarti sama dengan menguji apakah jawaban berisi false.

Pernyataan do ... while memberikan keleluasaan kepada Anda untuk berekspresi dengan lebih lugas. Sebenarnya, untuk memecahkan suatu masalah dengan perulangan do
... while do perintah while (suatu_kondisi);

juga bisa diekspresikan dengan perintah while, demikian juga sebaliknya.

bisa dituliskan dalam bentuk
perintah while (suatu_kondisi) perintah

Demikian juga dengan
while (suatu_kondisi) perintah

bisa juga dituliskan dalam bentuk
if (suatu_kondisi) { do { perintah while (suatu_kondisi); }

tanpa merubah aliran program sama sekali. Pernyataan break dan continue Pernyataan while dan do ... while menguji kondisi di awal atau di akhir badan perulangan. Pengujian bisa juga dilakukan di tengah-tengah badan perulangan, kemudian memerintahkan program untuk keluar dari badan perulangan saat itu juga. Caranya dengan menggunakan perintah
break<code>, sehingga program seperti <code>while (suatu_kondisi) perintah

bisa ditulis dalam bentuk
while (true) perintah if (!suatu_kondisi) break; <code>

Apa makna dari program di atas? <code>while (true)

artinya memerintahkan program untuk melakukan perulangan selamanya, karena true tidak akan berubah. Di tengah-tengah program, kita uji apakah suatu_kondisi bernilai false. Jika ya, maka perintah break akan dieksekusi yang menyebabkan program keluar dari badan perulangan ke perintah berikutnya di luar badan perulangan. Kadang-kadang gaya penulisan ini lebih masuk akal ketimbang gaya penulisan baku seperti while atau do ... while, tapi tentu saja ini tergantung dari cara pikir masingmasing programmer dan juga masalah yang akan dipecahkan. Pernyataan while atau do ... while dapat dibuat bertingkat, misalnya membuat blok
while

dalam blok while.

while (suatu_kondisi) { perintah while (kondisi_lain) { perintah_lain while (kondisi_lain_lagi) { perintah_baru } } }

Apabila perintah break diberikan, maka program akan keluar dari perulangan yang berada persis di atasnya. Misalnya, apabila perintah break diberikan setelah perintah_lain maka program akan keluar dari dalam perulangan while (kondisi_lain). Perlu diingan juga apabila perintah break diberikan di dalam pernyataan if, maka program akan keluar dari perulangan yang persis di atasnya. Selain perintah break yang secara langsung menghentikan perulangan, perintah continue digunakan untuk menghentikan operasi saat itu, mengabaikan perintah hingga perulangan berakhir, kemudian kembali kepada perintah while lagi. Misalnya,
while (suatu_kondisi) { perintah continue; perintah_lagi perintah_lain_lagi }

Perulangan

akan

menjalankan

perintah,

mengabaikan

perintah_lagi

dan

perintah_lain_lagi,

kemudian kembali kepada pernyataan while untuk mengevaluasi

apakah suatu_kondisi bernilai true. Jika ya perulangan akan diteruskan. Tetapi karena

ada perintah continue, artinya selama perulangan tersebut berjalan, perintah_lagi dan
perintah_lain_lagi

tidak akan pernah dieksekusi.

Perulangan for Kita akan membahas bentuk perulangan lain, yaitu perulangan for. Setiap bentuk perulangan for dapat diubah menjadi bentuk perulangan while dengan fungsi yang sama tanpa mengubah alur program. Tetapi tergantung dari permasalahan yang akan kita pecahkan, menulis program dengan for akan membuat alur program lebih mudah dipahami. Misalnya, kita akan menghitung 1+2+3+4+5+...+100. Kita bisa ekspresikan program tersebut dalam bentuk
i = 1; jumlah = 0; while (i <= 100) { jumlah += i; i++; }

Perulangan ini dapat ditulis juga dengan
jumlah = 0; for (i = 1; i <= 100; i++) jumlah += i

Apa point-point penting yang kita lihat dari perubahan ini? Pertama mari kita lihat bentuk penggunaan while yang umum dilakukan
inisialisasi variabel while (suatu_kondisi_variabel) { perintah update_variabel }

Di sini perulangan while memiliki 3 komponen penting, yaitu inisialisasi, yaitu memberikan nilai awal suatu variabel, suatu_kondisi_variabel, yaitu pengujian bahwa perulangan akan terus dilakukan selama kondisi ini bernilai true, dan terakhir update_variabel, yaitu instruksi mengubah nilai kondisi variabel untuk membatasi perulangan sehingga akan selesai suatu saat, tidak berulang terus menerus. Pada perulangan for, ketiga komponen ini dirangkai menjadi satu dalam bentuk
for (inisialisasi_variabel; kondisi_variabel; update_variabel) perintah

atau jika perintah merupakan blok yang terdiri dari banyak perintah, dapat dituliskan juga dalam bentuk
for (inisialisasi_variabel; kondisi_variabel; update_variabel) { banyak_perintah }

Di sini inisialisasi variabel bisa berupa apa saja yang berbentuk perintah, misalnya memberikan variabel dengan nilai awal tertentu, dalam bentuk variabel = nilai_awal.
kondisi_variabel

harus berbentuk pernyataan boolean seperti suatu_kondisi pada
kondisi_variabel,

pernyataan while. Sedangkan update_variabel juga berbentuk perintah.
inisialisasi_variabel,

atau

update_variabel

dapat

dikosongkan dan tidak harus selalu diisi. Bagian yang tidak diisi yang selalu digantikan dengan true, yang artinya perulangan akan terus dieksekusi tanpa henti. Untuk menghentikannya, perintah break harus diberikan ditengah-tengah badan perulangan. Bentuk paling umum dari perulangan for adalah menghitung. Biasanya perulangan ini memiliki bentuk seperti
for (variabel = nilai_minimum; variabel <= nilai_maksimum; variabel++) { perintah }

Perhatikan bagian terakhir adalah menaikkan nilai variabel dengan 1, yang artinya perulangan akan dimulai dengan nilai_minimum, diakhiri dengan nilai_maksimum dengan jeda 1. Contoh, jika kita ingin berhitung 2,5,8,11,14,17, atau dengan kata lain, mulai dari 2 hingga 17 dengan jeda 3, kita bisa mengekspresikan for dengan
for (i = 2; i <= 17; i += 3) { System.out.println(i); }

Untuk menghitung mundur, kita bisa menggunakan perintah seperti
for (i = 20; i >= 0; i--) { System.out.println(i); }

Atau jika kita ingin menghitung maju dan mundur pada saat yang bersamaan, misalnya i dari 1 hingga 10 dan j dari 10 hingga 1, kita bisa ekspresikan dengan
for (i = 1, j = 10; i <= 10; i++, j--) { System.out.println(i + " " + j); }

Catatan penting! Variabel yang akan digunakan, dalam contoh di atas i dan j, adalah variabel yang harus dideklarasikan sebelumnya. Java adalah bahasa pemrograman ketat, yang artinya semua harus didefinisikan dengan jelas sebelum digunakan. Untuk banyak kasus, deklarasi variabel dan perulangannya bisa dilakukan serentak pada bagian inisialisasi variabel. Misalnya
for (int i = 1; i <= 10; i++) { System.out.println(i) }

Perhatikan ada imbuhan int di depan inisialisasi variabel i, yang merupakan deklarasi variabel i dengan tipe data int sekaligus menginisialisasi nilainya dengan 1. Perulangan for bertingkat Seperti pada perulangan while, perulangan for pun dapat dilakukan bertingkat, artinya perulangan for di dalam perulangan for. Kita ambil contoh sederhana misalnya membuat tabel perkalian seperti
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 33 36 4 8 12 16 20 24 28 32 36 40 44 48 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 6 12 18 24 30 36 42 48 54 60 66 72 7 14 21 28 35 42 49 56 63 70 77 84 8 16 24 32 40 48 56 64 72 80 88 9 18 27 36 45 54 63 72 81 10 20 30 40 50 60 70 80 90 11 22 33 44 55 66 77 88 12 24 36 48 60 72 84 96

99 108

90 100 110 120 99 110 121 132

96 108 120 132 144

Program untuk membuat tabel perkalian tersebut bisa diekspresikan dengan algoritma pseudocode sebagai berikut
untuk setiap baris i = 1,2,3...,12 cetak perkalian i dengan 1,2,3..12 cetak baris baru

Kalau kita jabarkan lebih lanjut, perintah kedua juga merupakan perulangan dari 1 hingga 12, sehingga algoritma di atas bisa kita tulis sebagai
untuk setiap baris i = 1,2,3...,12 untuk setiap kolom j = 1,2,3...,12 cetak i*j cetak baris baru

Kita bisa terjemahkan ke dalam bahasa Java sebagai

for (int i = 1; i <= 12; i++) { for (int j = 1; } System.out.println(""); } j <= 12; j++) { System.out.print(i*j + " ");

Berikut ini adalah contoh program yang bisa diunduh dalam bentuk zip file atau dari gudang SVN di alamat http://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk/TabelPerkalian :
package tabelperkalian; public class TabelPerkalian { /** * @param args */ public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub for (int i = 1; i <= 12; i++) { for (int j = 1; } System.out.println(""); } } } j <= 12; j++) { System.out.print(i*j + " ");

Berikut ini hasil kelurannya:

Pernyataan if Pernyataan if merupakan salah satu pernyataan percabangan pada Java, dengan bentuk umum seperti
if (suatu_kondisi) perintah1 else perintah2

Seperti biasa, perintah1 dan perintah2 bisa berbentuk blok yang terdiri dari beberapa perintah. Pernyataan if merupakan bentuk percabangan 2 arah. Bagian else yang terdiri dari kata "else" dan perintah2 tidak selalu harus ada. Perhatikan bahwa baik perintah1 dan perintah2 bisa merupakan pernyataan if itu sendiri. Ada beberapa hal menarik yang mungkin berguna. Ambil contoh dalam pernyataan berikut
if (x > 0) if (y > 0) System.out.println("perintah1"); else System.out.println("perintah2");

Pertama-tama, komputer tidak peduli bagaimana Anda memformat paragraf dan indentasi dari pernyataan if tersebut. Java akan menganggap else terkait dengan if terdekat, sehingga kode di atas akan dianggap seperti
if (x > 0) if (y > 0) System.out.println("perintah1"); else System.out.println("perintah2"); else

di program di atas akan dianggap bagian dari pernyataan jika y > 0, padahal yang kita

maksud adalah else jika x > 0. Untuk memperbaikinya, kita tambahkan tanda kurung {} sehingga menjadi
if (x > 0) { if (y > 0) System.out.println("perintah1"); } else System.out.println("perintah2");

Kedua pernyataan tersebut memiliki arti yang berbeda. Jika x <= 0, pada kode pertama Java tidak mencetak apa-apa ke layar, sedangkan kode kedua java akan mencetak "perintah2".

Lebih menarik lagi, perhatikan kode berikut
if (kondisi_pertama) perintah1 else if (kondisi_kedua) perintah2 else perintah3

Lagi-lagi karena Java tidak membedakan indentasi penulisan, maka kode tersebut akan diterjemahkan Java seperti
if (kondisi_pertama) perintah1 else if (kondisi_kedua) perintah2 else perintah3

Dengan kata lain perintah tersebut lebih seperti percabangan 3 arah. Komputer akan mengeksekusi hanya salah satu dari perintah1, perintah2, atau perintah3. Komputer akan mengevaluasi kondisi_pertama, jika true, maka perintah1 dieksekusi sementara
perintah2

dan perintah3 diabaikan. Jika false, maka kondisi_kedua akan dievaluasi.

Jika true, maka perintah2 akan dieksekusi dan perintah3 diabaikan. Jika false, maka hanya perintah3 saja yang dieksekusi. Berikut ini adalah contoh penggunaan percabangan 3 arah.
if (suhu < 20) System.out.println("Dingin"); else if (suhu < 30) System.out.println("Lumayan"); else System.out.println("Panas");

Kita bahkan dapat membentuk pernyataan if-else ini menjadi percabangan N arah, misalnya
if (kondisi_pertama) perintah1 else if (kondisi_kedua) perintah2 else if (kondisi_ketiga) perintah3 else if (kondisi_keempat)

perintah4 . . . else if (kondisi_keNminus1) perintahNmin1 else perintahN

Contoh berikut ini adalah mengurutkan 3 bilangan dari kecil ke besar. Misalnya kita mempunyai 3 variabel a,b dan c. Bilangan yang paling kecil adalah bilangan yang lebih kecil dari kedua bilangan yang lain. Sekarang mari kita rangkai logika untuk menentukan urutan bilangan dari kecil ke besar. Mula-mula kita cek apakah a lebih kecil dari b dan c, yaitu dengan pernyataan
if (a < b && a <c)

Jika a betul merupakan bilangan terkecil, maka kita uji apakah b lebih kecil dari c dengan perintah
if (b < c)

Jika a bukan bilangan terkecil, maka b atau c, salah satunya bisa merupakan bilangan terkecil. Kita hanya perlu membandingkan apakah b lebih kecil dari c dengan
if (b < c)

Jika b lebih kecil dari c, berarti kita tahu bahwa b adalah bilangan terkecil. Tetapi kita belum tahu apakah bilangan terkecil berikutnya adalah a atau c, sehingga kita harus menguji lagi dengan
if (a < c)

Jika a lebih kecil dari c, maka urutannya adalah b, a, c. Jika tidak, maka urutannya adalah b, c, a. Demikian halnya apabila jika b > c, maka kita bisa tentukan urutan bilangannya. Keseluruhan logika ini, bisa kita tuangkan dalam bentuk :
if (a < b && a < c) { if (b < c) System.out.println(a + " " + b + " " + c); else System.out.println(a + " " + c + " " + b); } else if (b < c) { if (a < c) System.out.println(b + " " + a + " " + c); else System.out.println(b + " " + c + " " + a);

} else { if (a < b) System.out.println(c + " " + a + " " + c); else System.out.println(c + " " + b + " " + a); }

Logika di atas bisa juga dituangkan dengan cara lain, yaitu melihat urutannya. Pertama kita cek apakah a < b. Jika ya, kita tahu bahwa urutannya pasti a terlebih dahulu baru b. Kemudian kita lihat apakah c berada di sebelah kiri a atau disebelah kanan b atau di tengah-tengah. Demikian seterusnya jika urutannya b terlebih dahulu baru a. Sehingga kodenya bisa dituliskan dalam bentuk :
if (a < b) { if (c < a) System.out.println(c + " " + a + " " + b); else if (c > b) System.out.println(a + " " + b + " " + c); else System.out.println(a + " " + c + " " + b); } else { if (c < b) System.out.println(c + " " + b + " " + a); else if (c > a) System.out.println(b + " " + a + " " + c); else System.out.println(b + " " + c + " " + a); }

Pernyataan switch Penyataan percabangan kedua yang dimiliki Java adalah switch. Pernyataan switch lebih jarang digunakan, tetapi sering bermanfaat apabila kita ingin menuliskan percabangan multi arah. Pernyataan switch memiliki bentuk sebagai berikut
switch (ekspresi) { case nilai1: perintah1 break; case nilai2: perintah2 break;

case nilai3: perintah3 break; default: perintah_lain }

Di sini pernyataan switch akan mencari nilai ekspresi yang sesuai dengan nilai-nilai yang didaftarkan pada pernyataan case. Jika salah satu nilai ditemui, maka program akan melompat ke cabang case tersebut dan melakukan perintah yang terdapat di sana. Jika tidak ditemui, maka program akan melompat ke perintah yang terdapat pada pernyataan
default.

Catatan ekspresi hanya bisa berbentuk nilai bilangan bulat (int, short, dan sejenisnya) atau karakter, sehingga kita tidak bisa menggunakan switch untuk mengevaluasi ekspresi yang berbentuk String. Pernyataan break di atas sebetulnya tidak harus selalu ada. Tetapi, perintah break di sini memerintahkan komputer agar segera keluar dari blok switch apabila perintah tersebut telah selesai dilaksanakan. Apabila perintah break tidak diberikan, maka program akan terus mengeksekusi perintah lain meskipun sudah berada di luar nilai yang tertera dalam pernyataan casenya. Misalnya, lihat kode berikut ini :
switch (N) case 1: System.out.println("Angka tersebut bernilai 1"); break; case 2: case 3: case 4: case 5: System.out.println("Angka tersebut bernilai 2, 3, 4, atau 5"); break; case 6: case 7: case 8: System.out.println("Angka tersebut bernilai 6, 7, atau 8"); break; default: System.out.println("Angka tersebut tidak bernilai 1 - 8"); }

Salah satu aplikasi di mana pernyataan switch berguna adalah untuk memproses menu. Menu memiliki beberapa pilihan dan user akan diminta untuk memilih suatu pilihan. Kita dapat menggunakan switch untuk menginstruksikan komputer untuk melakukan tugas tertentu sesuai dengan menu yang dipilih oleh user. Jika Anda ingat pernyataan main() pada program Java, pernyataan main memiliki parameter String[] args, di mana args merupakan argumen yang diberikan pada saat program dijalankan melalui konsol. Biasanya argumen yang diberikan berupa opsi bagaimana program harus dilaksanakan. Di sini pernyataan switch juga berguna untuk memilih bagaimana program akan berjalan. Jika Anda terbiasa atau pernah bergaul dengan Linux, maka tidak asing untuk menemukan perintah pada Linux seperti "ls -l" atau "tar xfz blabla". Di sini ls atau tar adalah nama program dan "-l" atau "xfz blabla" adalah argumen yang diberikan pada saat program dijalankan. Pernyataan kosong Pernyataan kosong sebenarnya merupakan blok kosong, atau sama dengan {} tanpa perintah apa-apa di dalamnya. Dalam Java, pernyataan kosong juga berarti tanda ; sehingga apabila Anda menulis kode seperti
if (x > 0); perintah1

maka perintah1 akan tetap dilaksanakan walaupun x <= 0. Perintah kosong sering merupakan sumber kesalahan dan salah satu fitur yang sulit untuk dicari kesalahannya pada saat debugging. Misalnya perintah berikut
for (i = 1; i <= 10; i++); System.out.println("hallo");

Anda berharap untuk mencetak kata hallo 10x di layar, pada kenyataannya hanya 1 hallo yang dicetak. Kenapa? Karena tanda ";" setelah for menyatakan bahwa program tidak melakukan apa-apa di dalam perulangan. Perintah System.out.println("hallo") tidak berada di dalam perulangan for, sehingga perintah ini hanya dijalankan 1x saja. Pernyataan-pernyataan lain Hingga saat ini kita sudah membahas hampir semua pernyataan yang Java sediakan. Ada beberapa yang akan kita bahas kemudian, tetapi pernyataan-pernyataan ini merupakan pernyataan lanjutan Java, seperti return yang digunakan untuk membuat subrutin sendiri, atau try...catch dan throw untuk mengontrol alur kesalahan apabila ditemui di tengah

program (atau dengan kata lain eksepsi atau pengecualian), dan synchronized untuk mengatur kontrol untuk multi-threading. Beberapa kata kunci lain akan juga dibahas pada subjek tentang pemrograman berorientasi objek yang akan kita bahas kemudian. Contoh Program switch case Kita akan membuat program untuk main suit. Permainan ini terdiri dari dua pemain. Dalam permainan real, biasanya dua pemain mengadu suit dengan saling menunjukkan jari. Hanya 3 jari yang boleh dipakai: jempol, telunjuk, dan kelingking. Peraturannya : Jempol menang lawan Telunjuk, Telunjuk menang lawan Kelingking, dan Kelingking menang lawan Jempol. Dalam program ini, komputer adalah pemain pertama, sedangkan user adalah pemain kedua. Komputer akan menggunakan perintah random() untuk menghitung salah satu dari 3 pilihan. 0 berarti Jempol, 1 berarti Telunjuk, dan 2 berarti Kelingking. User akan diberikan pertanyaan untuk memasukkan J untuk Jempol, T untuk Telunjuk dan K untuk Kelingking. Kemudian dengan pernyataan switch, J, T, dan K akan diubah menjadi angka 0, 1, dan 2 seperti pada komputer. Hasil perhitungan komputer dan hasil input dari user akan dibandingkan, kemudian hasilnya siapa yang menang akan ditampilkan di layar.
package mainsuit; import java.io.*; public class MainSuit { /** * @param args */ public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub // cetak aturan main dan input dari user System.out.println("Permainan suit"); System.out.println("=============="); System.out.println("Masukkan salah satu dari 3 kemungkinan :"); System.out.println("J untuk Jempol"); System.out.println("T untuk Telunjuk");

System.out.println("K untuk Kelingking"); System.out.println(""); // baris kosong // variabel untuk mengambil input dari user BufferedReader String input = null; // Kita gunakan pernyataan while hingga user betul // memasukkan salah satu dari J, T, atau K boolean inputvalid = false; int suitKomputer = 0; int suitUser = 0; // selama input tidak valid, jalankan perulangan ini while (!inputvalid) { System.out.print("Masukkan suit Anda "); try { input = br.readLine(); } catch (IOException ioe) { System.out.println("Kesalahan IO, program berhenti"); System.exit(1); } // pastikan bahwa user memasukkan sesuatu dengan mengecek // apakah panjang input > 0 // jika tidak, maka perulangan akan dilanjutkan if (input.length() > 0) { switch (input.charAt(0)) { case 'j' : case 'J' : suitUser = 0; inputvalid = true; perulangan selesai break; case 't' : case 'T' : suitUser = 1; inputvalid = true; perulangan selesai // kita ganti inputvalid agar // kita ganti inputvalid agar br = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));

break; case 'k' : case 'K' : suitUser = 2; inputvalid = true; perulangan selesai break; } } } // sekarang menghitung suit komputer // Math.random() menghasilkan nilai acak antara 0 dan 1 // jika kita kali 3, berarti menghasilkan nilai acak antara 0 dan 3 // perintah (int) untuk mengubah bilangan real menjadi bilangan bulat // dengan cara menghilangkan semua digit di belakang koma // misalnya 1.0232323 menjadi 1 suitKomputer = (int)(Math.random()*3); // suatu saat "mungkin" nilai random bernilai 3 // karena 3 tidak ada dalam suit kita, maka kita harus ubah menjadi // salah satu suit yang valid, yaitu 0, 1, atau 2 // dalam hal ini kita ganti jadi 2 if (suitKomputer == 3) { suitKomputer = 2; } // menghitung siapa yang menang switch (suitKomputer) { // jika komputer Jempol case 0: // cetak suit Komputer System.out.println("Suit komputer = Jempol"); switch (suitUser) { // jika user Jempol case 0: System.out.println("Seri"); break; // kita ganti inputvalid agar

// jika user Telunjuk case 1: System.out.println("Anda kalah"); break; // jika user Kelingking case 2: System.out.println("Anda menang"); break; } break; // dari switch(suitKomputer) // jika komputer Telunjuk case 1: // cetak suit Komputer System.out.println("Suit komputer = Telunjuk"); switch (suitUser) { // jika user Jempol case 0: System.out.println("Anda menang"); break; // jika user Telunjuk case 1: System.out.println("Seri"); break; // jika user Kelingking case 2: System.out.println("Anda kalah"); break; } break; // dari switch(suitKomputer) // jika komputer Kelingking case 2: // cetak suit Komputer System.out.println("Suit komputer = Kelingking"); switch (suitUser) { // jika user Jempol case 0: System.out.println("Anda kalah"); break; // jika user Telunjuk case 1: System.out.println("Anda menang");

break; // jika user Kelingking case 2: System.out.println("Seri"); break; } break; // dari switch(suitKomputer) } } }

Berikut ini adalah contoh keluaran program

Listing program di atas dapat Anda unduh melalui zip file atau pada gudang SVN di alamat http://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk/MainSuit Bab V - Subrutin Pemrograman kompleks Salah satu cara yang digunakan untuk memecah permasalahan kompleks menjadi permasalahan yang lebih kecil adalah dengan subrutin. Subrutin terdiri dari sekelompok perintah yang melakukan suatu tugas tertentu. Subrutin memiliki nama, sehingga bisa dipanggil suatu saat di bagian lain program. Ketika komputer mengeksekusi program, setiap kali nama subrutin tersebut dipanggil, program akan melaksanakan semua perintah di dalam subrutin tersebut. Subrutin boleh digunakan berulang-ulang, dari mana pun di dalam program, bahkan dari dalam subrutin lain. Dengan cara ini kita bisa membuat subrutin sederhana yang digunakan berulang-ulang di seluruh program. Dengan cara ini, program besar dapat dipecah menjadi bagian-bagian kecil. yang masing-masing melakukan perintah sederhana. Seperti dijelaskan sebelumnya, subrutin bisa berbentuk statik atau non-statik. Dalam bagian ini hanya subrutin statik yang akan dijelaskan lebih lanjut. Subrutin non-statik

adalah inti dari pemrograman berorientasi objek, dan akan dijelaskan lebih lanjut pada bab berikutnya. Kotak Hitam Subrutin terdiri dari beberapa instruksi yang melakukan suatu tugas tertentu, dikumpulkan dalam satu himpunan, dan diberi nama. Kumpulan instruksi ini bisa berupa suatu "tugas" yang cukup kompleks yang disatukan sebagai konsep. Dengan cara ini, kita tidak perlu lagi memikirkan bagaimana komputer melakukan tugas hingga sedetail mungkin. Kita hanya perlu memanggil nama subrutin tersebut untuk menjalankan suatu "tugas". Subrutin sering juga disebut dengan kotak hitam (atau black box) karena kita tidak perlu (atau tidak mau tahu) secara detail apa yang subrutin tersebut lakukan. Kita hanya ingin tahu hubungan kotak hitam tersebut dengan dunia luar. Hubungan ini disebut antar muka (interface). Di kotak itu mungkin ada tombol yang bisa kita tekan, ada keyboard yang bisa kita ketik, atau mungkin ada jendela untuk memberi dan mengambil informasi dari dalamnya. Karena kita bermaksud untuk menyembunyikan kompleksitas (dalam hal ini program yang akan kita buat), ada beberapa prinsip penting dari suatu kotak hitam : Antar muka harus sederhana, jelas, tak berbelit-belit, dan mudah dimengerti. Apa contoh kotak hitam di sekitar kita? Sebetulnya banyak, misalnya TV, handphone, DVD player, MP3 player, kulkas, AC, dan sebagainya. Kita bisa menyalakan TV, mengganti channel, menaikkan dan menurunkan volume dengan mudah tanpa harus mengetahui bagaimana TV bekerja. Sama halnya dengan AC, Anda cukup menekan tombol, menaikkan dan menurunkan temperatur tanpa harus mengerti bagaimana AC bekerja. Sekarang mari kita lihat bagian dalam dari kotak hitam. Bagaimana AC atau TV bekerja disebut dengan implementasi. Aturan kedua dari suatu kotak hitam adalah : Untuk menggunakan kotak hitam, kita tidak perlu mengetahui tentang implementasi. Yang kita butuh adalah antar muka. Sebetulnya kita bisa mengganti implementasi selama apa yang dihasilkan dan apa yang diminta tetap sama. Atau dengan kata lain, perilakunya tidak berubah. Misalnya dulu TV menggunakan tabung hampa, tetapi sekarang menggunakan transistor. Tetapi perubahan implementasi (dari tabung hampa ke transistor) tidak mengubah bagaimana TV dioperasikan dan apa yang kita lihat di TV. Seperti halnya dengan program, kita bisa mengubah implementasi suatu subrutin, misalnya mengoptimasi subrutin tersebut agar

lebih cepat, tanpa mengubah perilaku program secara keseluruhan, dan tanpa mengubah perilaku fungsi lain yang memanggil subrutin tersebut. Tentunya untuk membuat kotak hitam, kita perlu mengetahui detail tentang implementasinya. Kotak hitam digunakan untuk membantu baik si pembuat kotak hitam maupun penggunanya. Pada akhirnya, kotak hitam tersebut akan digunakan dalam bermacam-macam situasi. Orang yang membuat kotak hitam ini tidak perlu mengerti bagaimana kotaknya akan digunakan. Pembuatnya hanya menjamin bahwa kotak yang dibuat harus bekerja sesuai dengan yang diharapkan. Aturan ketiga dari kotak hitam : Pembuat (implementor) kotak hitam tidak perlu tahu bagaimana kotak hitam itu akan digunakan. Dengan kata lain, kotak hitam membagi dunia menjadi 2 bagian, yaitu bagian luar, untuk apa ia digunakan, dan bagian dalam, yaitu detail bagaimana ia bekerja. Antar muka kotak hitam tidak melulu harus berupa koneksi fisik antara kotak hitam dengan dunia luar. Antar muka bisa juga berupa spesifikasi yang menjelaskan apa yang dilakukan kotak hitam tersebut, dan perilakunya terhadap input yang diterimanya. Tidak cukup untuk menyebutkan bahwa TV membutuhkan colokan kabel, tetapi harus disebutkan bahwa colokan kabel digunakan untuk menyambung aliran listrik ke TV supaya TV bisa dinyalakan. Dalam bahasa pemrograman, antar muka dari suatu subrutin harus terdiri dari komponen sintaks dan semantik. Bagian sintaks dari subrutin mengandung penjelasan tentang apa yang harus diketik untuk memanggil subrutin tersebut. Dan bagian semantik menjelaskan bagaimana secara khusus apa yang akan dikerjakan oleh subrutin tersebut. Untuk menulis program yang benar, kita harus mengetahui spesifikasi sintaks dari subrutin tersebut. Untuk mengerti dan bisa menggunakan subrutin tersebut seefektif mungkin, kita harus mengetahui spesifikasi semantiknya. Kedua bagian dari subrutin tersebut bisa disebut sebagai kontrak subrutin. Kontrak subrutin bisa dijelaskan seperti "Ini yang harus Anda lakukan untuk menggunakan saya, dan ini yang akan saya lakukan untuk Anda". Ketika kita menulis subrutin, komentar yang kita tulis untuk menjelaskan subrutin itu harus memuat kontrak subrutin tersebut. Kadang kala kontrak ini seringkali tidak dituliskan dengan benar, sehingga programmer yang menggunakannya harus menerka apa yang akan dilakukan. Tentu saja ini tidak efisien dan menghabiskan banyak waktu apabila kita harus menerka semua subrutin yang terdapat dalam bahasa pemrograman.

Subrutin Statik dan Variabel Statik Setiap subrutin yang dideklarasikan dalam Java harus dideklarasikan di dalam suatu Kelas (Class). Hal ini mungkin membuat Java sedikit tidak normal, karena dalam bahasa pemrograman lain, subrutin bisa diletakkan di mana saja termasuk di luar kelas. Salah satu dari fungsi kelas adalah menggabungkan subrutin dan variabel bersama. Dan ini tidak mudah apabila subrutin dan variabel berada di luar kelas, terutama apabila beberapa paket harus digabungkan menjadi satu seperti dalam program kompleks. Akan terdapat banyak kebingungan yang mungkin diakibatkan dari nama subrutin atau nama variabel yang sama. Subrutin yang dideklarasikan di dalam kelas disebut dengan metode (method). Di bab kemudian kita akan menggunakan istilah metode, tetapi bab ini kita akan menggunakan subrutin dalam artiannya sebagai subrutin statik. Metode akan digunakan untuk subrutin non-statik yang lebih merupakan sifat dari objek, dan bukan bagian dari kelas itu sendiri. Definisi subrutin dalam bahasa pemrograman Java dapat dituliskan dalam bentuk
sifat tipe_keluaran nama_subrutin ( daftar parameter ) { perintah }

Kita sudah pernah mendefinisikan suatu subrutin, yaitu subrutin main(). Paling tidak kita sudah kenal bagaimana subrutin didefinisikan.
perintah

yang terdapat di antara { dan } disebut juga badan subrutin. Perintah ini

merupakan badan atau implementasi suatu subrutin, seperti yang dibahas sebelum pada penjelasan tentang kotak hitam. Perintah ini merupakan instruksi yang akan dieksekusi oleh komputer pada saat subrutin ini dipanggil.
sifat

adalah sifat dari subrutin itu sendiri. Beberapa sifat yang pernah kita lihat adalah dan public. Ada lebih dari selusin sifat yang bisa diberikan kepada subrutin.

static

Jika kita akan membuat fungsi, yaitu subrutin yang menghitung suatu nilai kemudian mengembalikan hasilnya, maka tipe_keluaran adalah tipe data dari keluaran yang dihasilkan oleh fungsi tersebut. Kita akan membahas lebih lanjut tentang keluaran pada bagian berikutnya. Jika subrutin kita bukan fungsi dan tidak menghasilkan nilai apa-apa, kita gunakan tipe data spesial yang dinamakan void untuk menunjukkan bahwa tidak ada nilai keluaran yang akan dikembalikan oleh subrutin tersebut. Akhirnya kita sampai pada daftar parameter. Parameter adalah bagian dari antar muka suatu subrutin. Parameter adalah informasi yang diberikan kepada suatu subrutin dari dunia luar, untuk digunakan dalam eksekusi subrutin tersebut. Kasus sederhana misalnya televisi memiliki subrutin gantiChannel(). Pertanyaan yang akan muncul adalah ganti channel ke

mana? Dalam hal ini parameter dapat digunakan, misalnya channel berbentuk bilangan bulat (int) dan deklarasi subrutin gantiChannel dapat berbentuk seperti
public void gantiChannel(int channel) { ... }

Pernyataan tersebut berarti subrutin gantiChannel() memiliki parameter channel yang bertipe int. Akan tetapi channel belum memiliki nilai. Nilainya akan diberikan pada saat subrutin ini dipanggil, misalnya dengan
gantiChannel(17);

Daftar parameter dari suatu subrutin bisa juga kosong, atau bisa berisi lebih dari satu parameter dalam bentuk
tipe_data nama_parameter

Jika ada lebih dari satu parameter, maka parameter-perameter tersebut dihubungkan dengan koma. Catatan bahwa masing-masing parameter harus terdiri dari satu tipe data dan satu nama, misalnya double x, double y dan bukan double x, y. Parameter akan dijelaskan lebih lanjut pada bagian berikutnya. Berikut ini adalah beberapa contoh deklarasi subrutin yang umum dilakukan :
public static void mainGame() { // "public" dan "static" ada sifat; "void" adalah tipe_keluaran // "mainGame" adalah nama subrutin // daftar parameternya kosong ... // perintah untuk memainkan game ditulis di bagian ini } int ambilNdata(int N) { // tidak ada sifat, "int" adalah tipe_keluaran // "ambilNdata" adalah nama subrutin // dan parameternya adalah N yang memiliki tipe data int ... // perintah untuk mengambil N data ditulis di bagian ini } static boolean kurangDari(double x, double y) { // "static" adalah sifat, "boolean" adalah tipe_keluaran // "kurangDari" adalah nama subrutin // parameternya ada 2, yaitu x yang bertipe data double // dan y yang juga bertipe data double .... // perintah untuk menguji apakah x lebih kecil dari y ditulis di sini

}

Dalam contoh kedua perhatikan bahwa sifatnya tidak "static", dan subrutin ini tidak dibahas dalam bagian ini. Subrutin pertama memiliki sifat "public" yang artinya subrutin ini dapat dipanggil dari bagian manapun, termasuk dari luar kelas yang dimaksud. Ada lagi sifat subrutin yaitu "private" yang berarti hanya bisa dipanggil dari dalam kelas di mana subrutin tersebut didefinisikan. Sifat "public" dan "private" dinamakan penentu akses (access specifier). Jika tidak disebutkan jenis aksesnya dalam suatu definisi subrutin, maka otomatis subrutin itu memiliki sifat "package" yang artinya hanya bisa dipanggil dari paket yang sama dari kelas di mana ia didefinisikan. Sifat lain yang berkaitan dengan penentu akses adalah "protected" dan ini akan dibahas lebih lanjut pada bagian tentang pemrograman berorientasi objek. Ingatkah bahwa subrutin main() yang biasa kita gunakan dalam contoh-contoh program memiliki bentuk seperti berikut ?
public static main(String[] args) { ... }

Sifatnya adalah "public" dan "static", namanya adalah "main" dan parameternya adalah args yang bertipe data array dari String. Kita akan bahas tentang array pada bagian struktur data di bab berikutnya. Menjalankan subrutin Ketika kita mendefinisikan subrutin, pada dasarnya kita memberitahu Java bahwa suatu subrutin tersedia dalam suatu kelas. Subrutin tersebut tidak dijalankan sampai ia dipanggil. (Hal ini juga berlaku untuk kelas main(), meskipun kita tinggal memanggilnya secara spesifik, tetapi sistem operasi kita akan memanggil subrutin main() pada saat program tersebut dijalankan.) Misalnya subrutin mainGame() di atas dapat dipanggil seperti
mainGame();

Pernyataan ini dapat dipanggil di mana pun dalam kelas yang sama, meskipun dari dalam subrutin yang berbeda, misalnya dari dalam subrutin main(). Karena mainGame() bersifat "public", maka subrutin ini dapat juga dipanggil dari luar kelas di mana ia dideklarasikan. Misalnya, mainGame() dideklarasikan dalam kelas Gundu, maka mainGame dapat dipanggil dari kelas lain seperti
Gundu.mainGame();

Penggunaan nama kelas di sini berarti memberitahu Java di mana subrutin mainGame() harus dicari (dalam hal ini di dalam kelas Gundu). Dan ini juga membedakan bahwa yang dimainkan adalah Gundu, bukan Catur.mainGame() atau UlarTangga.mainGame(). Lebih umum, untuk memanggil suatu subrutin dapat dilakukan dengan bentuk

nama_subrutin(parameter);

Dan untuk memanggil subrutin dari luar kelas, bisa dilakukan dalam bentuk
nama_kelas.nama_subrutin(parameter);

apabila subrutin tersebut memiliki sifat "static". Apabila subrutin tersebut tidak bersifat "statik" maka nama_kelas harus diganti dengan nama objek jelmaan kelas tersebut. (Akan dijelaskan lebih jauh nanti pada bab tentang pemrograman berorientasi objek). Juga, apabila tidak ada parameter yang didefinisikan, maka parameter bisa dihilangkan, tetapi tanda kurungnya () harus tetap ada meskipun kosong. Variabel Statik Suatu kelas juga bisa berisi lain hal selain subrutin, misalnya variabel. Variabel juga bisa didefinisikan di dalam subrutin, yang disebut variabel lokal. Untuk membedakannya variabel yang didefinisikan di dalam kelas disebut variabel anggota, karena variabel tersebut adalah anggota kelas. Seperti subrutin, variabel juga bisa bersifat statik atau non-statik. Di bagian ini kita hanya akan membahas variabel statik. Variabel anggota statik dimiliki oleh kelas, dan akan selalu ada selama kelas tersebut ada. Komputer akan menyiapkan memori tempat penyimpanan variabel statik pada saat Java interpreter dijalankan. Perubahan variabel statik ini akan mengubah isi memori tersebut, tidak peduli dari bagian program mana perubahan variabel ini dilakukan. Kapanpun variabel ini dipanggil, ia akan mengambil data dari memori di mana dia disimpan, tidak peduli bagian program mana yang memanggilnya. Ini berarti variabel statik bisa diisi dari subrutin satu dan dimodifikasi dari subrutin lainnya. Atau dengan kata lain, variabel statik digunakan bersama oleh seluruh bagian kelas. Variabel lokal hanya bisa dipanggil dari dalam subrutin di mana ia dideklarasikan. Deklarasi variabel anggota dapat dilakukan dengan cara yang sama seperti deklarasi variabel dalam subrutin. Kecuali, mereka juga bisa diberi attribut yang berisi sifatnya, misalnya "static", "public", atau "private". Misalnya,
static int umur; static private double x;

Seperti halnya penentu akses pada subrutin, variabel yang bersifat "private" hanya bisa diakses dari dalam kelas yang bersangkutan, sedangkan variabel "public" dapat diakses dari manapun. Misalnya, kelas System, memiliki variabel out, sehingga bisa kita panggil dari luar dengan System.out.

Ketika kita mendeklarasikan suatu variabel di dalam subrutin, kita harus memberi nilai awal untuk variabel tersebut. Akan tetapi untuk variabel anggota, Java otomatis memberi nilai awal, sehingga tidak perlu diinisialisasi terlebih dahulu. Misalnya int akan diberi nilai awal 0, karakter diberi nilai yang berupa karakter dengan nilai Unicode 0, dan String diberi nilai awal null, sementara boolean diberi nilai awal false. Kita tentu saja bisa memberi nilai awal apabila nilai awal yang diberi Java tidak cocok dengan aplikasi kita. Caranya misalnya dengan memberi nilai di awal subrutin main(). Contoh Subrutin - Mengubah Program RataRata Kita mulai dengan program RataRata yang kita bahasa pada bagian tentang while dan do ... while. Perhatikan bahwa di dalam program tersebut kita harus menulis berulang-ulang untuk mendapatkan input data dari user. Sekarang kita akan pisahkan kode untuk mengambil input dari user dalam kelas yang dinamakan KonsolInput. Pertama-tama buat project baru di Eclipse yang dinamakan RataRata2. Caranya "File -> New -> Java Project" kemudian masukkan RataRata2.

Kemudian buat kelas baru yang dinamakan KonsolInput. "File -> New -> Class", masukkan package ratarata2 dan Name KonsolInput seperti gambar berikut :

Kita akan membuat subrutin statik yang dinamakan ambilDouble() yang tugasnya memberi pertanyaan kepada user, mengambil input dari user dan mengubah input dari user menjadi bilangan real (tipe data double). Kita bisa definisikan subrutin ini dengan
public static double ambilDouble(String pertanyaan) { ... }

"public" dan "static" adalah sifat subrutin ini, "double" merupakan tipe data keluarannya karena kita ingin subrutin ini mengembalikan input bertipe double sehingga siap untuk digunakan. "ambilDouble" adalah nama subrutin ini, dan "String pertanyaan" adalah parameternya yaitu berupa pertanyaan yang diberikan kepada user pada saat data akan diambil. Apa yang harus dilakukan sekarang? Kita ambil perintah untuk mengambil data dari RataRata yaitu :
double bilangan = 0; BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));

String strbilangan = null; System.out.print("Masukkan bilangan pertama : "); try { strbilangan = br.readLine(); } catch (IOException ioe) { System.out.println("Kesalahan IO, program berhenti"); System.exit(1); } // mengubah input menjadi double agar bisa diproses lebih lanjut bilangan = Double.parseDouble(strbilangan);

Ingat bahwa parameter "String pertanyaan" adalah pertanyaan yang akan kita ajukan kepada user, sehingga baris
System.out.print("Masukkan bilangan pertama : ");

kita ganti dengan
System.out.print(pertanyaan);

Kita akan kembalikan "bilangan" kepada si pemanggil, sehingga di akhir subrutin kita beri perintah
return bilangan;

yang berarti kembalikan bilangan kepada si pemanggil fungsi ini. Jangan lupa juga untuk menambahkan import java.io.*; di awal kelas karena BufferedReader adalah anggota dari paket ini. Sekarang subrutin ambilDouble() menjadi seperti ini
package ratarata2; import java.io.*; public class KonsolInput { public static double ambilDouble(String pertanyaan) { String strbilangan = null; BufferedReader double bilangan; System.out.print(pertanyaan); try { strbilangan = br.readLine(); br = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));

} catch (IOException ioe) { System.out.println("Kesalahan IO, program berhenti"); System.exit(1); } bilangan = Double.parseDouble(strbilangan); return bilangan; } }

Kemudian kita buat kelas baru yang dinamakan RataRata2, seperti pada gambar berikut :

Dengan menggunakan subrutin yang baru kita buat, kita modifikasi program RataRata menjadi RataRata2 sebagai berikut :
package ratarata2; public class RataRata2 { /** * @param args */ public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub

double jumlah = 0; double bilangan = 0; int n = 0; bilangan = KonsolInput.ambilDouble("Masukkan bilangan pertama : "); while (bilangan != 0) { jumlah += bilangan; bilangan n++; bilangan } // hitung rata-rata double ratarata = jumlah/n; // cetak hasilnya ke layar if (n == 0) { System.out.println("Data dihitung"); } else { System.out.println("Anda memasukkan " + n + " data"); System.out.println("Rata-rata bilangan yang dimasukkan adalah " + ratarata); } } } kosong, rata-rata tidak bisa = // sama dengan : n = n+1 KonsolInput.ambilDouble("Masukkan bilangan // sama dengan : jumlah = jumlah +

berikutnya (atau 0 untuk mengakhiri) : ");

Perhatikan beberapa perubahan di dalam program ini. Pertama, kita hapus perintahperintah untuk mengambil input dari user karena sudah kita implementasikan pada subrutin ambilDouble() di kelas KonsolInput. Di kelas RataRata2, kita panggil subrutin ambilDouble() dengan perintah
bilangan = KonsolInput.ambilDouble("Masukkan bilangan pertama : ");

dan
bilangan = KonsolInput.ambilDouble("Masukkan bilangan berikutnya (atau 0 untuk mengakhiri) : ");

di mana parameternya adalah pertanyaan yang diberikan kepada user sebelum memasukkan data. Hasil keluarannya sama dengan pada kelas RataRata

Program di atas dapat diunduh dalam bentuk zip file atau melalui gudang SVN di alamat : http://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk/RataRata2 Contoh Program Subrutin dan Variabel Statik Mari kita lihat kembali dan kita akan ubah program MainSuit pada halaman ini. Pertama-tama kita akan ubah algoritma untuk menentukan siapa yang menang. Dalam program sebelumnya, kita gunakan pernyataan switch case, yaitu kita tuliskan semua kemungkinan dalam permainan. Jika Anda ingat, Jempol dilambangkan dengan 0, Telunjuk dilambangkan dengan 1, dan Kelingking dilambangkan dengan 2. Cara lain untuk menentukan pemenangnya adalah dengan mengurangi suitKomputer dan suitUser
delta = suitKomputer - suitUser;

Apabila delta = 0, maka permainan berakhir seri. Sekarang coba masukkan apabila komputer 0 (Jempol) dan user 1 (Telunjuk). Dalam hal ini delta bernilai -1, dan ini berarti komputer menang. Dengan kata lain, apabila delta bernilai -1 maka komputer menang, dan apabila delta bernilai 1, maka user menang. Coba lagi juga komputer 0 (Jempol) dan user 2 (Kelingking). Dalam hal ini delta -2, dan ini berarti user menang sesuai dengan aturan bahwa Kelingking menang melawan Jempol. Dengan sifat seperti di atas, kita bisa ubah pernyataan switch case pada program sebelumnya dengan
// menghitung siapa yang menang int delta = suitKomputer - suitUser; switch (delta) { case 0: seri++;

System.out.println("Hasilnya : Seri"); break; case 1: case -2: userMenang++; System.out.println("Hasilnya : Anda menang"); break; case -1: case 2: komputerMenang++; System.out.println("Hasilnya : Anda kalah"); break; }

Kemudian, kita tambahkan lagi variabel statik yang fungsinya digunakan untuk mendata berapa kali komputer menang, berapa kali Anda menang dan berapa kali seri.
public static int userMenang = 0; public static int komputerMenang = 0; public static int seri = 0;

Kemudian kita akan pindahkan sebagian kode pada subrutin main sehingga dapat dipanggil berkali-kali tanpa harus menulis seluruh kode lagi. Kita namakan subrutin ini mainGame(). Kodenya sebagai berikut :
public static int userMenang = 0; public static int komputerMenang = 0; public static int seri = 0; public static void mainGame() { BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in)); // variabel untuk mengambil input dari user String input = null; // Kita gunakan pernyataan while hingga user betul // memasukkan salah satu dari J, T, atau K boolean inputvalid = false; int suitKomputer = 0; int suitUser = 0; // selama input tidak valid, jalankan perulangan ini while (!inputvalid) {

System.out.print("Masukkan suit Anda "); try { input = br.readLine(); } catch (IOException ioe) { System.out.println("Kesalahan IO, program berhenti"); System.exit(1); } // pastikan bahwa user memasukkan sesuatu dengan mengecek // apakah panjang input > 0 // jika tidak, maka perulangan akan dilanjutkan if (input.length() > 0) { switch (input.charAt(0)) { case 'j' : case 'J' : suitUser = 0; inputvalid = true; perulangan selesai break; case 't' : case 'T' : suitUser = 1; inputvalid = true; perulangan selesai break; case 'k' : case 'K' : suitUser = 2; inputvalid = true; perulangan selesai break; } } } // sekarang menghitung suit komputer // Math.random() menghasilkan nilai acak antara 0 dan 1 // jika kita kali 3, berarti menghasilkan nilai acak antara 0 dan 3 // perintah (int) untuk mengubah bilangan real menjadi bilangan bulat // kita ganti inputvalid agar // kita ganti inputvalid agar // kita ganti inputvalid agar

// dengan cara menghilangkan semua digit di belakang koma // misalnya 1.0232323 menjadi 1 suitKomputer = (int)(Math.random()*3); // suatu saat "mungkin" nilai random bernilai 3 // karena 3 tidak ada dalam suit kita, maka kita harus ubah menjadi // salah satu suit yang valid, yaitu 0, 1, atau 2 // dalam hal ini kita ganti jadi 2 if (suitKomputer == 3) { suitKomputer = 2; } // menghitung siapa yang menang int delta = suitKomputer - suitUser; switch (delta) { case 0: seri++; System.out.println("Hasilnya : Seri"); break; case 1: case -2: userMenang++; System.out.println("Hasilnya : Anda menang"); break; case -1: case 2: komputerMenang++; System.out.println("Hasilnya : Anda kalah"); break; } }

Sekarang kita ubah subrutin main()-nya, sehingga komputer akan menanyakan Anda untuk main lagi atau tidak. Jika jawabannya ya, maka permainan akan diteruskan, dan statistik menang-kalah-seri akan ditampilkan. Jika tidak, hanya tampilkan statistiknya saja, kemudian program akan keluar.
public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub

// cetak aturan main dan input dari user System.out.println("Permainan suit"); System.out.println("=============="); System.out.println("Masukkan salah satu dari 3 kemungkinan :"); System.out.println("J untuk Jempol"); System.out.println("T untuk Telunjuk"); System.out.println("K untuk Kelingking"); System.out.println(""); // baris kosong while (true) { mainGame(); // tampilkan statistik System.out.println("Statistik :"); System.out.println("Komputer = " + komputerMenang + " = " + userMenang + " Seri = " + seri); System.out.println(""); // baris kosong // variabel untuk mengambil input dari user BufferedReader InputStreamReader(System.in)); String input = null; System.out.print("Main lagi (Y/T) ? "); try { input = br.readLine(); } catch (IOException ioe) { System.out.println("Kesalahan IO, program berhenti"); System.exit(1); } // keluar jika jawabannya tidak if ((input.charAt(0) == 't') || (input.charAt(0) == 'T')) break; } } br = new BufferedReader(new Anda

Berikut ini hasil keluarannya

Dan program tersebut dapat Anda unduh dalam bentuk zip file atau melalui gudang SVN di alamat : http://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk/MainSuitSubrutin> Parameter Jika subrutin adalah kotak hitam, maka parameter merupakan alat atau mekanisme untuk memberikan informasi dari dunia luar ke dalam kotak. Parameter merupakan bagian dari antar muka dengan suatu subrutin. Dengan menggunakan parameter, kita dapat mengatur perilaku suatu subrutin sesuai dengan input yang diberikan. Sebagai analogi, kita ambil contoh AC -- yaitu alat yang mengatur suhu ruangan pada temperatur konstan. AC memiliki parameter, yaitu tombol remote yang digunakan untuk memasukkan suhu yang diinginkan. AC akan selalu melakukan tugas yang sama, yaitu mengatur suhu ruangan. Akan tetapi, tugas persis yang dilakukan tergantung suhu yang diterima dari remote control. Kita ambil contoh pada kelas KonsolInput pada bagian terdahulu.
public static double ambilDouble(String pertanyaan) { String strbilangan = null;

BufferedReader double bilangan;

br

=

new

BufferedReader(new

InputStreamReader(System.in));

System.out.print(pertanyaan); try { strbilangan = br.readLine(); } catch (IOException ioe) { System.out.println("Kesalahan IO, program berhenti"); System.exit(1); } bilangan = Double.parseDouble(strbilangan); return bilangan; }

Di sini subrutin ambilDouble memiliki parameter tunggal yang bertipe String dan bernama pertanyaan. Ketika subrutin ini dipanggil, suatu nilai harus ikut disertakan, dan nilai ini dimasukkan dalam parameter "pertanyaan". Misalnya, subrutin dapat dipanggil dengan a =
ambilDouble("hallo");.

Ketika komputer menjalankan perintah ini, komputer akan

memasukkan "hallo" ke dalam parameter "pertanyaan", kemudian subrutin ambilDouble menjalankan semua perintah di dalamnya. Jika parameter yang diberikan berupa variabel, misalnya variabel str berisi "kabar", kemudian subrutin ambilDouble panggil dengan perintah ambilDouble(str), maka isi dari str akan dikopi ke dalam parameter "pertanyaan" terlebih dahulu sebelum seluruh perintah dalam subrutin ambilDouble dilaksanakan. Perlu dicatat bahwa istilah "parameter" digunakan dalam dua konsep berbeda tetapi berkaitan. Yang pertama adalah "parameter" digunakan untuk mendefinisikan suatu subrutin. Parameter yang digunakan pada definisi suatu subrutin disebut parameter formal. "Parameter" yang digunakan untuk memanggil suatu subrutin disebut parameter aktual. Ketika suatu subrutin dipanggil, parameter aktual akan dievaluasi, dan hasilnya akan dimasukkan ke dalam parameter formal. Parameter formal berbentuk seperti pengenal atau nama, dan bersifat seperti halnya variabel dan memiliki tipe -- misalnya int, double, atau String. Parameter aktual bersifat seperti nilai atau angka, jadi bisa berbentuk ekspresi atau perintah apapun yang menghasilkan nilai atau angka. Sewaktu kita memanggil subrutin, kita harus memberi parameter aktual untuk setiap parameter formal yang didefinisikan.

Misalnya, lihat contoh berikut.
static void lakukanSesuatu(int N, double d, boolean b) { ... // perintah lainnya di sini }

Subrutin ini bisa saja dipanggil dengan instruksi berikut.
lakukanSesuatu(1, Math.random() * 3, x == 3);

Ketika komputer mengevaluasi subrutin ini, pada dasarnya sama dengan menglakukan perintah-perintah berikut.
{ int N; double d; boolean b; N = 1; d = Math.random() * 3; b = (x == 3); ... // perintah lainnya di sini }

Untuk memanggil subrutin, yang kita perlukan adalah nama, berapa banyak parameter formal yang dimilikinya, dan tipe dari parameter formal tersebut. Infomasi ini disebut juga tanda subrutin. Tanda subrutin lakukanSesuatu dapat ditulis sebagai lakukanSesuatu(int,double,boolean). Perhatikan bahwa tanda subrutin tidak memiliki nama parameter; sebetulnya jika kita hanya ingin menggunakan subrutin tersebut, nama parameter tidaklah penting, karena nama bukan merupakan bagian dari antar muka subrutin. Java agak sedikit berbeda karena memungkinkan dua atau lebih subrutin yang berbeda dalam kelas yang sama memiliki tanda subrutin yang berbeda. (Mirip seperti bahasa C++) Subrutin yang seperti ini disebut subrutin yang dibebanlebihkan (overloaded). Misalnya,
void taruh(String s) { ... } void taruh(int i) { ... } void taruh(double d) { ... } void taruh(boolean b) { ... }

Kita

sudah

menggunakan

subrutin

yang

dibebanlebihkan

ini

misalnya

pada

System.out.println(). Jika kita coba ketik System.out.println pada Eclipse, Eclipse akan membantu kita untuk melihat parameter apa saja yang dibutuhkan, termasuk juga dapat menunjukkan apakah suatu subrutin dibebanlebihkan.

Catatan : Overload tidak berlaku pada tipe keluaran subrutin. Dua atau lebih subrutin dengan nama sama dalam suatu kelas tetapi memiliki tipe keluaran yang berbeda tidak diperbolehkan dalam Java. Misalnya, kalau kita coba definisikan 2 fungsi seperti berikut, maka Java akan memberi pernyataan kesalahan sintaks.
int ambil(String s) { ... } boolean ambil(String s) { ... } double ambil(String s) { ... }

Terakhir, hingga saat ini kita sudah mengenal 3 jenis variabel: variabel lokal, yang didefinisikan di dalam suatu blok, variabel statik, yang didefinisikan di dalam suatu kelas, dan parameter formal, yang didefinisikan pada definisi subrutin di dalam suatu kelas. Variabel lokal tidak memiliki hubungan dengan dunia luar sama sekali. Parameter digunakan untuk berhubungan dengan dunia luar sebagai alat untuk menerima nilai atau angka dari dunia luar. Perubahan nilai pada variabel lokal dan parameter tidak mempengaruhi variabel itu sendiri karena sifatnya terisolasi. Hal yang sama sekali berbeda akan terjadi apabila suatu subrutin menggunakan variabel yang didefinisikan di luar subrutin itu. Variabel tersebut hidup secara terpisah dari subrutin, dan bisa diakses oleh apapun di luar subrutin itu. Variabel ini disebut variabel global. Variabel ini terlihat oleh semua subrutin dalam kelas tersebut. Perubahan yang terjadi di sini dapat mempengaruhi cara kerja subrutin lain yang menggunakan variabel tersebut. Hal ini kita lihat pada contoh sebelumnya tentang subrutin dan variabel statik untuk menghitung statistik komputerMenang, userMenang, dan seri. Tidak ada yang salah dalam menggunakan variabel global, akan tetapi kita harus terus ingat bahwa variabel global itu harus sebagai bagian dari antar muka subrutin kita dengan

keseluruhan dunia luar. Cara ini sebetulnya jalan belakang yang tidak terdokumentasi seperti pada definisi subrutin, yang apabila aturan-aturannya tidak dipenuhi secara disiplin mungkin akan menyebabkan bug atau kesalahan lain di luar kontrol kita. Paling tidak ada satu alasan untuk menggunakan variabel global, yaitu apabila kelas secara keseluruhan dianggap sebagai kotak hitam, akan lebih masuk akal apabila subrutin bisa mengintip sedikit keluar dan saling menukar informasi jika cara ini jauh lebih mudah diimplementasikan dan dilihat dari dunia luar. Tipe Keluaran Suatu subrutin yang mengembalikan nilai disebut fungsi. Suatu fungsi hanya dapat mengembalikan nilai dengan tipe tertentu, yang disebut tipe keluaran. Fungsi biasanya dipanggil di tempat suatu nilai atau angka ditempatkan, misalnya disebelah kanan tanda =, pada parameter sewaktu subrutin dipanggil, atau di tengah-tengah ekspresi yang panjang. Fungsi dengan tipe keluaran boolean juga bisa ditempatkan sebagai kondisi pada pernyataan if atau while. Sebetulnya boleh-boleh saja memanggil suatu fungsi sendirian tanpa diletakkan di sebelah kanan tanda =, misalnya ambilDouble("hallo");. Dalam hal ini keluarannya akan diabaikan oleh komputer. Tergantung program yang akan kita buat, kadang-kadang program kita memang sengaja membuang nilai yang dikembalikan oleh fungsi karena satu dan lain hal. Untuk membuat fungsi yang mengeluarkan suatu nilai kembali kepada pemanggilnya, kita harus memberikan pernyataan return, dengan bentuk
return ekspresi;

Pernyataan return ini hanya boleh ditulis di dalam sebuah subrutin (termasuk subrutin main()), dan ekspresi harus menghasilkan nilai yang memiliki tipe yang sama dengan tipe keluaran yang didefinisikan pada deklarasi subrutin tersebut. Ketika komputer menjalankan pernyataan return, komputer akan menghitung "ekspresi", menghentikan eksekusi subrutin tersebut saat itu juga, dan kembali pada si pemanggil dengan membawa nilai hasil perhitungan "ekspresi". Misalnya, kita akan menghitung luas suatu lingkaran. Kita buat fungsi luasLingkaran dengan parameter jarijari dan keluarannya bertipe double, sebagai berikut :
static double luasLingkaran(double jarijari) { return 3.14 * jarijari * jarijari; }

Anggap

komputer

sedang

melakukan

perintah

"ruangkosong

=

20*20

-

luasLingkaran(10);".

Ketika sampai pada bagian luasLingkaran, fungsi tersebut akan

memasukkan 10 ke dalam parameter formal jarijari. Di dalam badan fungsi, ia akan menghitung 3.14 * 10.0 * 10.0 yang hasilnya 314.0. Nilai ini akan dikembalikan kepada fungsi awalnya untuk menghitung "ruangkosong
= 20*20 luasLingkaran(10);", 400 - 314.0;"

sehingga fungsi ini juga bisa diganti dengan "ruangkosong =

Hasilnya yaitu 86 dimasukkan ke dalam variabel ruangkosong

Dalam subrutin biasa -- yaitu subrutin yang tipe keluarannya void -- kita juga bisa menggunakan perintah return untuk langsung keluar dari subrutin tersebut, yaitu dengan perintah return; tanpa ekspresi. Di subrutin ini perintah return boleh diberikan jika diperlukan, akan tetapi pada fungsi perintah return wajib diberikan. Berikut ini adalah fungsi untuk menentukan nilai akhir (A, B, C, D atau E) dari nilai ujian.
static char nilaiAlfa(double nilaiUjian) { if (nilaiUjian >= 90) return 'A'; else if (nilaiUjian >= 80) return 'B'; else if (nilaiUjian >= 70) return 'C'; else if (nilaiUjian >= 60) return 'D'; else return 'E'; }

Perhatikan bahwa pada setiap cabang, perintah return diberikan. Ada juga beberapa programmer yang lebih suka dengan menggunakan variabel sementara kemudian perintah return diberi satu kali saja di akhir fungsi, seperti contoh berikut.
static char nilaiAlfa(double nilaiUjian) { char keluaran; if (nilaiUjian >= 90) keluaran = 'A'; else if (nilaiUjian >= 80) keluaran = 'B'; else if (nilaiUjian >= 70) keluaran = 'C'; else if (nilaiUjian >= 60) keluaran = 'D'; else

keluaran = 'E'; return keluaran; }

Contoh di atas memiliki tipe keluaran char. Dan sebenarnya, tipe keluaran bisa bertipe apa saja, termasuk kelas, seperti String pada contoh berikut.
static String ulangKarakter(char c, int n) { String keluaran = ""; // tambah karakter c ke dalam String keluaran sebanyak n kali for (int i = 1; i <= n; i++) keluaran = keluaran + c; return keluaran; }

Fungsi di atas berfungsi untuk mengulang karakter c sebanyak n kali dan mengembalikan hasilnya. Misalnya jika fungsi di atas kita panggil dengan "ulang
= ulangKarakter('A', 10);"

maka ulang akan bernilai "AAAAAAAAAA" setelah fungsi

ulangKarakter dijalankan. Toolbox, API, dan Paket Dengan semakin mudah digunakannya komputer, akan semakin sulit dan kompleks tugas yang harus dilakukan oleh programmer. Kita dengan mudah menulis program berbasis konsol dengan menggunakan beberapa subrutin untuk menampilkan pesan dan mengambil input dari user. GUI (graphical user interface = antarmuka pengguna berbasis grafik), seperti jendela, tombol, scroll bar, menu, kotak input teks, dan lain-lain mungkin lebih menarik bagi user. Akan tetapi programmer harus berhadapan dengan kemungkinan yang sangat amat banyak, dan lebih banyak subrutin yang harus dibuat untuk bisa mengontrol setiap komponen GUI. Seseorang yang ingin membuat program untuk Windows misalnya, harus menggunakan Toolbox Windows, yaitu koleksi dari ribuan subrutin, misalnya untuk membuka dan menutup jendela, untuk menggambar dan menulis teks, menambah tombol dan menerima respon dari user. Selain GUI ada juga subrutin yang berurusan dengan membuka, membaca, dan menulis file, berkomunikasi dengan network, dan lain-lain. Intinya di dalam toolbox terdapat segala sesuatu yang menurut kita standar. Apple dan Linux memiliki toolbox sendiri yang berbeda dengan yang disediakan oleh Windows.

Setiap proyek pembuatan program akan terdiri dari inovasi (sesuatu yang sangat baru) dan menggunakan kembali sesuatu yang sudah pernah dibuat sebelumnya. Seorang programmer diberi peralatan untuk berhasil dalam proyeknya tersebut, yang paling dasar adalah apa yang diberikan oleh bahasa pemrograman itu sendiri, misalnya variabel, perulangan, dan lain-lain. Di atasnya, programmer bisa menambahkan toolbox yang berisi subrutin yang sudah ditulis untuk melakukan tugas tertentu. Alat ini, jika didesain dengan sangat baik, bisa dijadikan kotak hitam yang sesungguhnya, yaitu kotak hitam yang kita betul-betul tidak perlu tahu bagaimana dia bekerja. Bagian yang inovatif adalah bagaimana merangkai alat tadi menjadi sesuatu yang berguna untuk suatu proyek atau suatu masalah yang ingin dipecahkan (pengolah kata, browser, game, dll). Ini disebut pemrograman aplikasi. Toolbox suatu software adalah juga kotak hitam. Ia memiliki antar muka dengan programmernya. Antar muka ini berisi spesifikasi tentang rutin-rutin apa saja yang ada di sana, apa parameter yang dibutuhkan, dan tugas apa yang mereka lakukan. Informasi ini disebut API (Applications Programming Interface = Antarmuka Pemrograman untuk Aplikasi). Windows API adalah spesifikasi semua subrutin yang tersedia dalam toolbox Apple. Perusahaan yang membuat hardware, misalnya sound card atau blue tooth mungkin juga akan membuat API untuk perangkat tersebut yang berisi subrutin yang diperlukan programmer untuk bisa menggunakan perangkat itu. Peneliti yang membuat program untuk menyelesaikan suatu perhitungan matematis kompleks -- misalnya persamaan diferensial -juga akan membuat API sehingga orang lain bisa menggunakan subrutinnya tanpa harus mengerti dengan detail bagaimana perhitungan itu dilakukan. Bahasa pemrograman Java juga didukung oleh API yang cukup besar dan standar. Contoh API yang pernah kita lihat misalnya Math.random(), tipe data String, dan subrutin yang terkait. Java API standar terdiri dari subrutin untuk membuat dan mengendalikan GUI, untuk komunikasi network, baca tulis file, dan lain-lain. Mungkin lebih mudah jika API ini dianggap sebagai bagian dari bahasa Java, akan tetapi sebetulnya API terdiri dari subrutin yang bisa digunakan dalam program Java. Java merupakan bahasa yang tidak tergantung pada mesin atau sistem operasi di mana ia dijalankan. Java API yang sama harus bisa bekerja dengan semua sistem. Akan tetapi ingat bahwa yang sama adalah antar mukanya. Implementasinya bisa sangat berbeda antara satu sistem operasi dengan lainnya.

Sistem Java pada suatu komputer terdiri dari implementasi pada komputer tersebut. Program Java yang kita buat memanggil subrutin pada komputer tersebut. Ketika komputer menjalankan program dan sampai pada perintah untuk memanggil subrutin pada API, komputer akan menjalankan implementasi subrutin yang sesuai dengan sistem komputer di mana program tersebut dijalankan. Artinya, kita hanya perlu belajar satu API saja untuk melakukan pemrograman pada berbagai macam komputer dan sistem operasi. Seperti subrutin pada Java, subrutin pada API standar dikelompokkan ke dalam kelas. Untuk membuat organisasi lebih baik, kelas Java dapat digabungkan menjadi paket. Kita juga bisa membuat hirarki paket yang lebih tinggi, karena paket juga bisa berisi paket lain. Kenyataannya seluruh API standar Java diimplementasikan dalam beberapa paket. Salah satu paketnya bernama "java", yang berisi paket-paket non-GUI dan juga GUI berbasis AWT. Paket lain, yaitu "javax", yang ditambahkan pada versi 1.2, berisi kelas yang digunakan untuk GUI Swing. Suatu paket dapat terdiri dari kelas ataupun pake lain. Paket yang terdapat di dalam paket lain disebut "sub paket". Paket java dan javax juga memiliki beberapa sub paket. Salah satu sub paket java, misalnya disebut awt. Karena awt berada di dalam paket java, nama lengkapnya adalah java.awt. Paket inilah yang sebenarnya memiliki kelas-kelas GUI AWT, seperti kelas Button yang melambangkan tombol, atau Graphics yang merupakan kumpulan rutin untuk menggambar di monitor. Karena kelas ini tergabung dalam paket
java.awt,

maka nama lengkapnya adalah java.awt.Button dan java.awt.Graphics.

Demikian juga dengan javax yang memiliki sub paket yang bernama javax.swing, yang terdiri dari kelas yang bernama javax.swing.JButton dan javax.swing.JApplet. Paket java sendiri terdiri dari beberapa sub paket lain, seperti java.io yang sudah kita pakai dalam bab-bab sebelumnya, berguna untuk memberikan fasilitas input/output,
java.net

untuk

mengendalikan

komunikasi

jaringan,

dan

java.applet

mengimplementasikan fungsi dasar untuk applet. Paket yang paling dasar disebut
java.lang. Math.

Di dalam paket ini terdapat kelas-kelas fundamental misalnya String dan

Mungkin akan lebih jelas jika kita lihat ilustrasi berikut tentang tingkatan paket java, sub paket, kelas di dalam sub paket, dan subrutin di dalam kelas.

Misalkan kita akan menggunakan kelas java.awt.Color dalam program. Salah satu caranya adalah dengan menggunakan nama lengkap dari kelas tersebut, misalnya
java.awt.Color warnaKotak;

untuk mendekalarasi variabel bernama warnaKotak yang tipenya adalah java.awt.Color. Tentu saja akan terlalu cape jika kita harus menulis nama kelas dengan lengkap setiap kali akan digunakan. Java mengijinkan kita untuk menggunakan langsung nama kelasnya jika kita berikan perintah import, seperti
import java.awt.Color;

di awal program, dan kemudian di bagian lain, kita bisa menyingkat java.awt.Color hanya dengan nama kelasnya saja, sehingga menjadi
Color warnaKotak;

(Satu-satunya keuntungan yang diberikan perintah import adalah untuk menyingkat penulisan nama kelas, bukan untuk mengimport keseluruhan kelas ke dalam program kita. Seandainya perintah import tidak kita berikan, dan kita panggil dengan nama lengkapnya, Java akan tetap bisa mengakses kelas tersebut.) Ada lagi jalan pendek untuk mengimport seluruh kelas pada suatu paket. Kita bisa import seluruh kelas di dalam paket java.awt dengan
import java.awt.*;

Ingat pada kode kita sebelumnya yang berbentuk seperti ini?
import java.io.*;

Ketika program yang akan kita buat semakin besar, maka ada kemungkinan kita harus mengimport banyak paket. Satu hal penting yang perlu diingat adalah ada kemungkinan beberapa paket memiliki nama kelas yang sama. Misalnya java.awt dan java.util

memiliki kelas yang bernama List. Jika kita import kedua kelas dengan perintah
java.awt.*

dan java.util.*, maka nama List menjadi rancu.

Jika kita mencoba membuat variabel dengan tipe data List, java akan menampilkan pesan kesalahan tentang adanya nama kelas yang membingungkan. Solusinya? Gunakan nama lengkap kelasnya, yaitu java.awt.List atau java.util.List. Karena paket java.lang.* adalah paket yang sangat penting, setiap kelas dalam
java.lang

akan diimport otomatis ke dalam semua program. Seakan-akan semua program saja, bukan
java.lang.String,

dimulai dengan perintah "import java.lang.*;". Artinya, kita bisa memanggil kelas seperti String atau
Math.sqrt()

bukan

java.lang.Math.sqrt().

Programmer juga bisa membuat paket baru. Misalnya kita akan membuat kelas yang akan diletakkan di paket yang bernama alatbantu. Maka pada awal program kita harus didefinisikan dengan perintah "package alatbantu;" Program lain yang menggunakan paket ini bisa menambah "import alatbantu.*;" untuk mengabmbil semua kelas dalam paket alatbantu. Masalahnya hal ini agak sedikit lebih rumit. Ingat bahwa ketika suatu program menggunakan kelas, maka kelas tersebut harus "tersedia" ketika program tersebut dikompilasi dan ketika program terus dieksekusi. Tentunya lebih pas tergantung dari lingkungan Java yang kita lakukan. biasanya paket yang bernama alatbantu harus berada di dalam direktori alatbantu, dan direktori tersebut harus diletakkan pada direktori yang sama dengan program yang akan menggunakan kelas itu. Pada program yang menggunakan banyak kelas, maka sangat masuk akal apabila kita membagi dan mengorganisir kelas tersebut dalam satu atau beberapa paket. Dan juga masuk akal untuk membuat paket baru sebagai toolbox atau dengan kata lain membuat API baru yang belum dikover oleh API Java. (Seringkali orang yang membuat API lebih disanjung akan kehebatannya dibandingkan dengan orang yang hanya menggunakan API). Dalam program Eclipse kita, kita sudah menggunakan paket dari awal. Bab ini menjelaskan lebih detail tentang paket. Sebetulnya tidak ada salahnya kita mengorganisir setiap program yang kita buat sejak awal. Pada saat program kita besar, maka perubahan yang diperlukan untuk mengorganisir akan lebih signifikan. Tentang Deklarasi

Nama adalah hal yang paling dasar dalam pemrograman. Banyak sekali tetek bengek detail di dalam deklarasi dan menggunakan nama. Dalam bagian ini akan kita singgung beberapa hal penting tentang deklarasi dan penggunaan variabel pada Java. Menggabungkan Inisialisasi dan Deklarasi Ketika perintah deklarasi variabel dilaksanakan, komputer akan menyiapkan memori untuk digunakan oleh variabel ini. Memori ini harus diinisialisasi, yaitu diberi suatu nilai awal sebelum bisa digunakan dalam perintah berikutnya. Pada variabel lokal, pernyataan deklarasi sering diikuti oleh perintah pemberi nilai awal. Misalnya,
int i; i = 0; // Deklarasi variabel yang bernama i // Beri nilai awal

Kita bisa juga melakukan deklarasi sekaligus inisialisasi variabel tersebut. Kedua pernyataan di atas bisa kita gabung menjadi
int i = 0; // Deklarasi variabel i sekaligus memberi nilai awal 0

Komputer akan tetap melakukan perintah di atas dalam dua langkah: deklarasi variabel, kemudian mengisi nilai awal 0. Nilai awal tidak harus berupa suatu bilangan, tetapi bisa juga berupa ekspresi yang menghasilkan suatu nilai. Dan juga kita boleh melakukan inisialisasi beberapa variabel sekaligus dalam 1 baris. Misalnya,
int x = 0, y = 1; int awal, akhir = 'A'; // Ok, tapi hanya akhir yang akan diinisialisasi int N = 3, M = N+2; digunakan oleh M // Ok, karena N sudah diberi nilai awal sebelum

Fitur ini biasa ditemui pada perulangan for, karena pernyataan 1 baris ini bisa dimasukkan sebagai variabel kontrol di awal pernyataan for. Karena variabel kontrol biasanya tidak berhubungan dengan bagian program di luar perulangan, maka akan lebih praktis jika deklarasi variabel kontrol itu dilakukan di awal perulangan. Misalnya
for ( int i = 0; } i < 10; i++ ) { System.out.println(i);

Perlu diingat bahwa ekspresi di atas merupakan singkatan dari blok berikut. Saya sengaja tambahkan { dan } di awal dan akhir untuk mempertegas bahwa i hanya bersifat lokal di dalam perulangan yang tidak bisa diakses lagi setelah perulangan selesai.
{ int i; for ( i = 0; i < 10; i++ ) { System.out.println(i);

} }

Variabel anggota juga bisa diinisialisasi di mana dia dideklarasikan. Misalnya,
public class Bank { static double sukuBunga = 0.1; . . . } // Perintah dan variabel lain // sama dengan 10% static long maxPenarikan = 2000000;

Variabel anggota statik akan dibuat pada saat kelas mulai dimasukkan memori oleh interpreter Java, inisialisinya pun dilaksanakan pada saat itu. Pada variabel anggota, deklarasi dan inisialisasi ini bukan hanya sekedar singkatan dari 2 perintah seperti pada variabel lokal. Pernyataan deklarasi adalah pernyataan yang bisa dibuat di luar subrutin, sedangkan inisialisasi tidak bisa dilakukan di luar subrutin. Contoh di bawah tidak diperbolehkan dalam Java.
public class Bank { static double sukuBunga; sukuBunga = 0.1; subrutin } // ILEGAL, perintah ini harus ada di dalam

Karenanya, deklarasi variabel anggota biasanya juga dirangkai dengan inisialisasi nilai awalnya. Jika tidak ada nilai awal yang diberikan, maka nilai awal bawaan akan digunakan. Misalnya "static int i;" setara dengan "static int i = 0;". Konstanta dan Sifat "final" Kadang-kadang dalam kondisi tertentu, kita ingin nilai suatu variabel tidak boleh berubah setelah diberi nilai awal. Misalnya, pi diinisialisasi dengan nilai 3.14159, maka nilai ini akan bisa diubah oleh bagian lain dalam program. Di sini mungkin sang programmer ingin mendefinisikan suatu konstanta yang diberi nama "pi" sebagai pengganti dari bilangan 3.14159. Dengan cara ini, program akan lebih mudah dimengerti apabila program tersebut ditulis dalam "keliling = pi*diamater;" daripada "pokok = 3.14159*diameter;". Dalam java, sifat "final" bisa digunakan pada deklarasi variabel untuk membuat nilai suatu variabel tidak bisa diubah setelah diinisialisasi. Misalnya
final static double pi = 3.14159;

Apabila kita mencoba mengganti isi variabel tersebut, misalnya di tengah program dengan perintah "pi = 20;" komputer akan menampilkan pesan kesalahan sintaks pada saat kompilasi. Sifat "final" boleh diberikan pada variabel lokal dan bahkan pada parameter formal, akan tetapi paling berguna apabila diberikan pada variabel anggota. Variabel anggota statik yang dideklarasikan dengan sifat "final" juga disebut sebagai konstanta yang diberi nama. Program akan jauh lebih mudah dibaca dengan menggunakan konstanta bernama ini jika diberikan pada sesuatu angka penting yang digunakan dalam program. Gaya penulisan yang dianjurkan untuk konstanta bernama ini adalah dengan menggunakan huruf besar dengan baris bawah (jika diperlukan). Misalnya
final static double PI = 3.14159;

Gaya penulisan seperti ini juga digunakan oleh kelas standar Java, yang di dalamnya terdapat banyak sekali konstanta bernama. Misalnya, konstanta PI sudah didefinisikan Java dalam kelas Math, yaitu Math.PI, sehingga kita tidak perlu mendefinisikannya sendiri. Contoh lain adalah memberikan nama untuk gaya huruf, seperti Font.PLAIN, Font.BOLD dan Font.ITALIC. Konstanta ini digunakan untuk menandai gaya huruf untuk digunakan oleh subrutin lain dalam kelas Font. Salah satu alasan utama untuk menggunakan konstanta bernama adalah supaya kita bisa mengubah isinya dengan cepat apabila di kemudian hari kita ingin memiliki nilai konstanta yang berbeda. Apabila nilai ini diubah, maka kita harus mengkompilasi ulang program kita, karena nilai ini tidak bisa diubah ketika program dieksekusi. Misalnya kita definisikan sukuBunga pada contoh di atas sebagai konstanta bernama, yaitu
static final double SUKU_BUNGA = 0.1;

Suatu saat misalnya 2 tahun kemudian, bank tersebut ingin mengubah suku bunganya menjadi 5% atau 0.05. Kita bisa mengubah nilainya hanya di satu tempat yaitu di mana deklarasi SUKU_BUNGA berada. Kita tidak perlu mencari semua nilai 0.1 di dalam program untuk menggantinya satu per satu. Selain repot, mungkin membingungkan karena 0.1 bisa digunakan untuk nilai lainnya, bukan hanya nilai suku bunga. Aturan Penamaan dan Jangkauan (scope) Ketika deklarasi variabel dieksekusi, komputer akan menyediakan tempat di memori untuk variabel tersebut. Nama variabel dapat digunakan oleh kode program untuk mengacu pada alamat di mana data tersebut disimpan di dalam memori. Bagian di dalam kode sumber (yaitu program Java yang kita tulis, masih dalam bentuk yang dimengerti manusia sebelum dikompilasi menjadi bahasa mesin) di mana variabel tersebut valid dan bisa digunakan

disebut jangkauan variabel. Bukan hanya variabel yang memiliki jangkauan, tetapi juga nama subrutin dan nama parameter formal. Untuk subrutin statik, jangkauannya lebih mudah dipahami. Jangkauan subrutin statik adalah kelas di mana ia didefinisikan. Kita bisa juga memanggil subrutin itu dari dalam kelas dirinya sendiri. Dalam pemrograman tingkat lanjut, teknik ini disebut rekursi (recursion), yaitu subrutin yang memanggil dirinya sendiri. Teknik ini digunakan dalam bab yang akan datang yang berbicara detail tentang struktur data dan algoritma. Untuk variabel anggota suatu kelas, aturannya sama, tetapi dengan sedikit pengecualian. Kita boleh memiliki variabel lokal atau parameter formal yang namanya sama dengan variabel anggota static. Jika ini terjadi, maka variabel anggota akan disembunyikan oleh Java. Dalam contoh berikut :
public class Game { static int hitung; int hitung; . . . } . . . } // akhir kelas Game // Variabel dan subrutin lain // Perintah untuk main game // variabel anggota static void mainGame() { // variabel lokal

Kita lihat bahwa dalam subrutin mainGame(), "hitung" mengacu pada dua hal yaitu variabel lokal dan variabel anggota statik. Di luar kelas Game, "hitung" hanya mengacu pada variabel anggota statik. Dalam situasi seperti ini, di dalam subrutin mainGame() maka "hitung" sebagai variabel anggota akan disembunyikan oleh Java. Untuk menggunakan variabel anggota ini, kita bisa menggunakan nama lengkapnya yaitu Game.hitung. Akan tetapi trik ini tidak bisa digunakan untuk variabel anggota yang tidak statik. Jangkauan parameter formal di dalam suatu subrutin berada di dalam blok di mana ia dideklarasikan. Sehingga pada "for (int i=0; i<10; i++)" variabel i hanya bisa di lihat di dalam blok perulangan for, tetapi tidak valid di luar perulangan ini meskipun pada subrutin yang sama. Akan tetapi kita tidak boleh mendeklarasikan parameter formal dengan nama yang sama dengan variabel lokal yang berlaku di sana. Misalnya,

void

subrutinJelek(int y) { int x; while (y > 0) { int x; . . . } // ERROR: x sudah didefinisikan sebelumnya

}

Dalam bahasa pemrograman lain, pernyataan di atas masih dibolehkan, yaitu dengan menyembunyikan x pada deklarasi sebelumnya. Akan tetapi pada Java, segera setelah blok yang memuat suatu variabel selesai, namanya bisa dipergunakan kembali. Misalnya.
void subrutinBagus(int y) { while (y > 10) { int x; . . . // Jangkauan x berakhir di sini } while (y > 0) { int x; . . . } } // OK: Deklarasi x • sebelumnya sudah kadaluarsa

Ada beberapa hal lain yang menarik di Java. Nama subrutin dan variabel boleh sama, karena komputer akan selalu dapat membedakan mana subrutin atau variabel dengan melihat tanda buka kurung '(' setelah namanya. Variabel tidak pernah menggunakan tanda kurung setelah namanya. Sehingga suatu kelas boleh memiliki variabel anggota yang bernama "hitung" dan subrutin yang bernama "hitung()". Lebih jauh lagi, nama suatu kelas boleh menggunakan nama subrutin atau variabel yang sudah ada. Komputer bisa melihat apakah suatu nama berupa kelas, variabel atau subrutin. Kelas adalah juga tipe data, sehingga suatu kelas bisa digunakan untuk mendeklarasikan variabel dengan tipe kelas tersebut, atau membuat subrutin yang keluarannya bertipe kelas tersebut. Atau sebagai contoh, perintah berikut bisa diterima oleh program Java :

static Gila Gila(Gila Gila) { . . . }

Gila pertama adalah tipe keluaran suatu fungsi. Gila kedua adalah nama subrutin. Yang ketiga adalah tipe data parameter, dan keempat adalah nama parameter formal. Tetapi, ingat tidak semua yang mungkin dan boleh dilakukan berarti harus dilakukan. Lihat lebih jelas di sini : !newsletter_url Bab VI - Pemrograman Berorientasi Objek Jika subrutin hanya melambangkan suatu tugas, objek merupakan gabungan data (dalam bentuk variabel instansi - atau "instance variable") dan beberapa tugas atau disebut "perilaku" terhadap kumpulan data tersebut (dalam bentuk metode instansi - atau "instance method"). Oleh karena itu objek merupakan stuktur baru yang dapat menangani semakin rumitnya kompleksitas suatu program Bagian ini meliputi pembuatan dan penggunaan objek dalam bahasa Java. Juga akan dibahas inti tentang pemrograman berorientasi objek, yaitu : pewarisan dan poli morfisme (perubahan wujud). Objek, Metode Instansi dan Variable Instansi Pemrograman berorientasi objek bermaksud untuk memecahkan masalah programming mirip dengan cara berfikir manusia dan bagaimana manusia berinteraksi dengan dunia. Kita telah melihat bagaimana masalah programming dipecahkan dengan membaginya menjadi instruksi-instruksi kecil yang dirangkai menjadi suatu kesatuan tugas. Cara ini disebut juga dengan pemrograman berdasarkan prosedur. Pada pemrograman berorientasi objek, kita membagi masalah pemrograman berdasarkan objek atau "sesuatu" benda. Objek ini diibaratkan seperti makhluk hidup, yaitu memiliki ciri-ciri fisik dan juga perilaku. Dalam pemrograman berorientasi objek, ciri-ciri fisik ini disebut juga sebagai atribut, pada dasarnya berisi informasi tentang objek tersebut. Sedangkan perilaku disebut sebagai metode, yaitu bagaimana suatu objek bertindak atau melakukan sesuatu. Dengan cara ini diharapkan pemrograman berorientasi objek merupakan pemrograman yang lebih alami dibandingkan dengan pemrograman berorientasi prosedur, karena cara fikir kita sudah terbiasa dengan bagaimana kita berinteraksi dengan dunia.

Sampai tingkat tertentu, PBO hanya merubah cara pandang programmer. Objek dalam kaitannya dengan dasar pemrograman adalah gabungan dari variabel (dalam hal ini atribut) dan subrutin (yaitu metode) yang berinteraksi dengan variabel pada objek. Banyak bahasa pemrograman lain yang juga mendukung konsep PBO, akan tetapi Java merupakan bahasa yang mendukung penuh PBO, di antaranya karena Java memiliki beberapa fitur penting yang berbeda dari bahasa standar. Untuk menggunakan fitur ini, kita harus mengubah cara pandang kita terlebih dahulu. Objek terkait erat dengan kelas. Kita telah bahas dan mencoba beberapa contoh kelas pada bab-bab sebelumnya. Seperti kita lihat pula bahwa kelas memiliki variabel dan subrutin. Jika objek juga memiliki variabel dan subrutin, lalu apa bedanya dengan kelas? Lalu mengapa kita harus memiliki cara pandang berbeda dengan cara kita melihat kelas? Sepertinya apabila kita lihat contoh-contohnya sebelumnya, perbedaannya hanya menghilangkan kata "static" dari deklarasi variabel dan subrutinnya, khan? Seperti disebutkan sebelumnya bahwa kelas mendeskripsikan suatu objek, atau lebih tepatnya, bagian non "static" mendeskripsikan suatu objek. Mungkin bahasa biologi, kelas adalah species, sedangkan objek merupakan individu. Human sapiens (nama biologi manusia) adalah kelas, sedangkan Anda, saya, ibu, bapak, pak hansip adalah objek. Masing-masing dari kita memiliki "blueprint" atau cetak biru yang sama, tetapi kita memiliki ciri-ciri yang berbeda, rambut, mata, telinga, tinggi badan, berat badan, dan juga perilaku kita saat makan, minum, belajar, dan lain-lain. Dalam sudut pandang pemrograman, kelas digunakan untuk menciptakan suatu objek. Atau dengan kata lain, kelas adalah pabrik pembuat objek. Bagian non-statik dari suatu kelas adalah bagian yang memuat detail suatu objek, yaitu apa isi variabel dan metodenya. Perbedaan kelas dan objek adalah : Objek diciptakan dan dihancurkan ketika program berjalan, sehingga kita bisa memiliki beberapa objek sekaligus. Kita lihat contoh sederhana, dimana kelas sederhana digunakan untuk menggabungkan beberapa variabel statik. Misalnya
class DataPenduduk { static String nama; static int umur; }

Pada program yang menggunakan kelas ini, hanya ada satu kopi dari setiap variabel
DataPenduduk.nama

dan DataPenduduk.umur. Hanya akan ada satu penduduk, karena

kita menyimpan data tersebut sebagai data statik, yang artinya hanya satu tempat di

memori di mana data tersebut disimpan. Kelas DataPenduduk dan variabel isinya akan ada selama program tersebut berjalan. Sekarang kita lihat kode berikut yang memiliki variabel non-statik:
class DataPenduduk { String nama; int umur; }

Dalam hal ini tidak ada lagi yang variabel DataPenduduk.nama dan DataPenduduk.umur, karena nama dan umur bukan anggota statik kelas DataPenduduk. Jadi, tidak ada yang bisa kita lakukan dengan kelas ini sama sekali, kecuali membuat objek dari kelas ini. Setiap objek akan memiliki variable sendiri yang dinamakan "nama" dan "umur". Kita bisa membuat banyak "penduduk" karena kita bisa membuat objek untuk setiap penduduk. Misalnya setiap kali seseorang dilahirkan, kita bisa membuat objek penduduk baru. Atau jika seseorang meninggal dunia, kita bisa hapus objek tersebut. Suatu sistem yang terdiri dari kumpulan objek digunakan untuk memodelkan apa yang terjadi di alam nyata. Kita tidak bisa membuat beberapa objek dengan menggunakan variabel statik. Contoh lainnya adalah pada GUI. Bayangkan kita memiliki beberapa tombol, misalnya tombol OK, Cancel dan Apply. Masing-masing tombol ini memiliki kelas yang sama akan tetapi apa yang dilakukan tombol ini berbeda-beda. Teks yang ditampilkan (OK, Cancel atau Apply) merupakan variabel masing-masing objek. Suatu objek yang diciptakan dari suatu kelas disebut instansi dari kelas tersebut. Variabel yang dimiliki oleh objek disebut variabel instansi. Sedangkan subrutinnya disebut . (Dalam PBO subrutin disebut metode) Misalnya dalam kelas DataPenduduk di atas, kemudian kita buat suatu objek dari kelas ini, maka objek yang diciptakan disebut instansi dari kelas DataPenduduk, "nama" dan "umur" adalah variabel instansi di dalam objek tersebut. Penting untuk diingat bahwa kelas suatu objek menentukan tipe data dari variabel instansi, akan tetapi isi datanya sendiri tidak disimpan di dalam kelas, akan tetapi di dalam objek yang diciptakan, sehingga setiap objek akan memiliki data masing-masing. Begitu juga dengan metode instansi, misalnya pada kelas tombol, kita memiliki metode yang dinamakan klik(). Masing-masing tombol akan melakukan tugas berbeda-beda tergantung dari objeknya.

Seperti kita lihat di sini bahwa bagian statik dan non-statik dari suatu kelas merupakan hal yang sama sekali berbeda. Banyak kelas yang hanya memiliki anggota statik, atau hanya memiliki anggota non-statik. Akan tetapi kita juga bisa mencampur keduanya dalam suatu kelas. Variabel anggota statik suatu kelas juga bisa disebut variabel kelas dan metode anggota statik suatu kelas juga bisa disebut metode kelas, karena mereka adalah milik kelas dan bukan milik objek yang diciptakan dari suatu kelas. Sekarang kita gunakan contoh yang lebih real. Kita akan buat versi sederhana dari kelas
Murid,

dimana kita akan menyimpan informasi tentang murid yang terdaftar pada suatu

sekolah.
class Murid { String nama ; // nama murid // nilai ulangan murid tersebut // hitung rata-rata nilai ulangan double nilai1, nilai2, nilai3; double hitungRataRata() { } }

return (nilai1 + nilai2 + nilai3) / 3;

Kita lihat bahwa semua anggota kelas tersebut bukan anggota statik, artinya kelas ini hanya bisa digunakan untuk membuat objek. Definisi kelas ini artinya bahwa di dalam objek yang akan diciptakan, akan ada variabel instansi yang bernama nama, nilai1, nilai2, dan
nilai3,

dan juga metode instansi yang bernama hitungRataRata(). Setiap murid

memiliki nilai rata-rata yang berbeda-beda. (Makanya ini disebut perilaku suatu objek berbeda-beda). Dalam Java, kelas merupakan tipe data, yaitu mirip dengan tipe data bawaan seperti int atau boolean. Jadi nama kelas bisa digunakan untuk menentukan tipe suatu variabel dalam deklarasi pernyataan, dalam parameter formal dan juga dalam tipe keluaran suatu fungsi. Misalnya, program mendefinisikan seorang murid dengan pernyataan seperti :
Murid amir;

Akan tetapi membuat variabel seperti di atas TIDAK menciptakan objek. Initinya, ini adalah hal Yang Sangat Amat Penting : Dalam Java, tidak ada variabel yang bisa menyimpan objek. Variabel hanya bisa menyimpan referensi (alamat di memori) suatu objek. Komputer akan menggunakan referensi ini untuk mencari objek di dalam memori. Objek diciptakan dengan pernyataan new, yang bertugas menciptakan objek kemudian mengembalikan referensi ke objek yang sudah diciptakan. Misalnya amir adalah variabel dengan tipe Murid seperti dideklarasikan di atas, maka pernyataan berikut :

amir = new Murid();

akan membuat objek yang merupakan instansi dari kelas Murid. Variabel amir akan menyimpan referensi ke objek yang baru saja diciptakan. Sekarang anggap variabel amir merujuk pada objek yang diciptakan dari kelas Murid. Dalam objek tersebut terdapat variabel nama, nilai1, nilai2, dan nilai3. Variabel instansi ini bisa dipanggil dengan amir.nama, amir.nilai1, amir.nilai2, dan
amir.nilai3.

(Ingat aturan penulisan nama lengkap, akan tetapi karena kelas ini tidak

memiliki anggota statik, dan hanya objek yang diciptakan dari kelas ini memiliki variabel atau metode ini, maka nama lengkapnya diturunkan dari nama objek yang memilikinya). Misalnya, program berikut :
System.out.println("Hai, " + amir.nama + " . Nilai Anda adalah : "); System.out.println(amir.nilai1); System.out.println(amir.nilai2); System.out.println(amir.nilai3);

Program di atas akan mencetak nama dan nilai-nilai yang disimpan oleh objek amir. Begitu juga kita bisa menghitung rata-rata pada suatu objek dengan menggunakan
amir.hitungRataRata().

Sehingga untuk menghitung rata-rata murid tersebut, bisa kita
rata-rata Anda adalah : " +

perintahkan dengan:
System.out.println("Nilai amir.hitungRataRata());

Lebih umum lagi, kita bisa menggunakan amir.nama seperti layaknya variabel bertipe String, artinya kita bisa menghitung jumlah karakter dengan menggunakan
amir.nama.length().

Kita juga bisa membuat variabel seperti amir untuk tidak menunjuk atau memiliki referensi ke obek mana pun. Dalam hal ini kita sebut bahwa objek amir berisi referensi kosong (null reference). Referensi kosong ini ditulis dalam Java dengan ekspresi "null". Dan kita bisa menyimpan nilai "null" pada variabel amir dengan perintah :
amir = null;

Dan kita juga bisa uji apakah amir berisi referensi kosong dengan perintah
if (amir == null) . . .

Jika suatu variabel berisi referensi kosong, maka tentu saja, kita tidak bisa mengambil variabel instansi dan menjalankan metode instansi, karena tidak ada objek yang dirujuk pada variabel tersebut. Misalnya jika variabel amir berisi null, maka kita tidak bisa mengambil variabel amir.nilai1.

Jika program kita mencoba mengakses referensi kosong secara ilegal, maka di tengahtengah jalannya program, program akan menampilkan pesan kesalahan "null pointer exception". Mari kita lihat beberapa pernyataan yang bisa digunakan dengan objek :
Murid mrd1, mrd2, mrd3, mrd4; bertipe Murid mrd1 = new Murid(); mrd2 = new Murid(); mrd3 = mrd1; pada mrd1 ke mrd3 mrd4 = null; mrd1.nama = "Ahmad Surahmat"; mrd2.nama = "Hamid Samsudin"; // menyimpan referensi kosong ke mrd4 // mengisi nilai variabel instansi // membuat objek baru dari kelas Murid, // membuat objek baru dari kelas Murid, // menkopi „referensi" yang disimpan kemudian menyimpan referensinya pada variabel mrd1 kemudian menyimpan referensinya pada variabel mrd2 // mendeklarasikan 4 variabel yang

Setelah komputer menjalankan program tersebut, maka kira-kira memori komputer akan tampak seperti gambar berikut :

Gambar tersebut menunjukkan variabel dalam kotak-kotak kecil dengan nama variabelnya. Objek ditunjukkan dalam kotak dengan pojok bulat. Ketika suatu variabel berisi referensi ke suatu objek, maka nilainya adalah seperti panah yang menunjuk pada objek tersebut. Variabel mrd4 bernilai null, sehingga tidak menunjuk ke mana-mana. Panah dari mrd1 dan mrd3 menjunjuk pada objek ang sama. Ini merupakan Hal Yang Sangat Penting : Jika isi variabel suatu objek diberikan kepada variabel yang lain, maka yang dikopi hanya referensinya saja. Isi objek tidak pernah dikopi. Ketika pernyataan "mrd3 = mrd1;" dieksekusi, tidak ada objek baru yang dibuat. Akan tetapi mrd3 akan merujuk pada alamat yang sama seperti mrd1. Konsekuensinya mungkin sedikit mengejutkan. Misalnya variabel mrd1.nama dan mrd3.nama menunjuk pada variabel yang persis sama, maka apabila mrd1.nama disi dengan "Juju Juminten", maka
mrd3.nama

juga berisi "Juju Juminten".

Sekali lagi, variabel tidak berisi objek, akan tetapi berisi referensi ke suatu objek. Kita bisa menguji beberapa objek dengan operator == dan != untuk menguji kesamaan dan ketidaksamaan. Akan tetapi yang dicek lagi-lagi bukan isi objek, melainkan alamat memori dimana objek tersebut dijadikan referensi. Jika alamat referensi di memori sama, artinya kedua objek tersebut merujuk pada alamat memori yang sama. Ini berarti perubahan yang dilakukan pada variabel yang satu akan ikut mempengaruhi variabel yang lain. Untuk menguji isinya, maka isinya harus dibandingkan satu per satu, yaitu misalnya dengan "mrd3.nilai1 == mrd1.nilai1 && mrd3.nilai2 == mrd1.nilai2 &&
mrd3.nilai3 == mrd1.nilai3 && mrd3.nama.equals(mrd1.nama)"

Seperti telah disebutkan sebelumnya bahwa String juga merupakan objek. Sehingga membandingkan String yang satu dengan String yang lain dengan menggunakan tanda == adalah membandingkan apakah alamat memori yang ditunjuk oleh String yang satu sama dengan alamat memori yang ditunjuk oleh String yang lain. Ingat == pada objek bukan membandingkan isi objek, tetapi membandingkan alamat memori yang ditunjuk oleh variabel tersebut. Untuk membandingkan isi String, kita dapat menggunakan di mana parameternya adalah objek String yang akan dibandingkan.

String.equals()

Metode ini akan membandingkan karakter per karakter dari kedua String. Misalnya, variabel salam berisi String "Selamat". Untuk menguji apakah variabel salam berisi "Selamat", bisa kita gunakan perintah
salam.equals("Selamat")

Konsekuensi lainnya adalah apabila suatu variabel merujuk pada objek yang dideklarasikan sebagai final. Ini berarti nilai variabel itu tidak bisa berubah setelah

diinisialisasi, sedangkan isi variabel itu adalah rujukan ke alamat memori tempat objek berada. Dengan demikian variabel tersebut akan selalu menunjuk pada alamat memori yang sama. Akan tetapi hal ini tidak berlaku untuk objek itu sendiri. Apabila ada variabel lain yang tidak "final" tetapi menunjuk pada alamat memori yang sama, kemudian variabel ini mengubah isi objek tersebut, maka isi objek tersebut bisa berubah. Kita boleh saja untuk menulis perintah sebagai berikut.
final Murid mrd = new Murid(); murid.nama = "Ahmad Basir";

Perhatikan pada kode di atas bahwa isi objek bisa diubah. Akan tetapi jika kita mencoba menulis seperti ini
Murid mrd99 = new Murid(); mrd = mrd99; // ILEGAL, karena mrd adalah variabel final

Konstruktor dan Inisialisasi Objek Kelas pada Java memiliki sifat yang sama sekali berbeda dengan tipe data primitif lainnya, seperti int atau boolean. Seperti disebutkan pada bagian sebelumnya, mendeklarasikan suatu variabel dengan tipe suatu kelas tidak berarti membuat objek dari kelas tersebut. Objek tersebut harus dibuat (constructed). Pada saat objek dibuat, komputer akan mencari tempat yang tidak dipakai pada memori heap untuk menempatkan objek tersebut, kemudian mengisi objek itu dengan variabel instansi. Sebagai programmer, kita tidak peduli dengan bagaimana suatu objek disimpan, akan tetapi kita ingin mengatur supaya nilai yang disimpan pada saat objek tersebut dibuat sesuai dengan keinginan kita. Dalam beberapa kasus, kita bahkan ingin suatu objek melakukan tugas tertentu untuk pertama kali begitu ia diciptakan. Variabel instansi dapat diisi dengan nilai awal pada saat ia dideklarasikan, seperti variabel lainnya. Misalnya, kelas berikut yang bernama PasanganDadu, yang melambangkan sepasang dadu. Kelas ini memiliki dua variabel instansi yang melambangkan nilai yang ditunjukkan oleh masing-masing dadu dan metode instansi untuk mengocok dadu, yaitu :
class PasanganDadu { public int dadu1 = 3; // Angka pada dadu pertama public int dadu2 = 4; // Angka pada dadu kedua public void kocok() { // Kocok dadu dengan menggunakan bilangan acak antara 1 dan 6 dadu1 = (int)(Math.random()*6) + 1; dadu2 = (int)(Math.random()*6) + 1; }

} // akhir kelas PasanganDadu

Variabel instansi dadu1 dan dadu2 diisi dengan nilai awal 3 dan 4. Inisialisasi ini dilakukan setiap kali objek PasanganDadu dibuat. Ingat bahwa kelas PasanganDadu hanya 1, akan tetapi kita bisa membuat banyak objek dari kelas ini. Setiap kali objek dibuat, objek tersebut memiliki tempat di memori sendiri, yang disebut dengan instansi objek tersebut. Perintah "dadu1 = 3" dan "dadu2 = 4" akan dieksekusi setiap kali objek dibuat. Kita bisa memodifikasi kelas PasanganDadu dengan nilai awal acak, bukan 3 dan 4 misalnya, dengan potongan kode berikut :
class PasanganDadu { public int dadu1 = (int)(Math.random()*6) + 1; // Angka pada dadu pertama public int dadu2 = (int)(Math.random()*6) + 1; // Angka pada dadu kedua public void kocok() { // Kocok dadu dengan menggunakan bilangan acak antara 1 dan 6 dadu1 = (int)(Math.random()*6) + 1; dadu2 = (int)(Math.random()*6) + 1; } } // akhir kelas PasanganDadu

Karena inisialisasi dilakukan setiap kali objek dibuat, maka setiap objek akan memiliki nilai yang berbeda-beda hasil dari instruksi Math.random() pada inisialisasi variabel instansi. Untuk inisialisasi variabel static, hal ini tidak mungkin dilakukan, karena hanya ada 1 variabel statik untuk 1 kelas, tidak peduli berapa pun banyaknya objek yang dibuat. Jika variabel instansi tidak kita beri nilai awal, maka nilai bawaan akan diberikan secara otomatis. Tipe data numerik (int, double, dll) memiliki nilai bawaan 0; boolean bernilai awal false; dan char bernilai awal karakter dengan kode Unicode 0. Variabel instansi juga bisa bertipe suatu objek. Dalam hal ini, variabel tersebut bernilai awal null. (Ingat bahwa String adalah objek, sehingga nilai awalnya adalah null). Objek dibuat dengan operator new, misalnya program yang ingin menggunakan objek
PasanganDadu

dapat menggunakan perintah berikut :

// deklarasi variabel dan pembuatan objek dilakukan sekaligus PasanganDadu dadu = new PasanganDadu();

Pada contoh di atas, new PasanganDadu() adalah perintah untuk membuat objek, meletakkannya di memori dan menyimpan alamat objek ini di memori pada variabel dadu. Bagian ekspresi PasanganDadu() mirip seperti memanggil subrutin. Sebetulnya itulah

yang terjadi, yaitu program memanggil subrutin spesial yang dinamakan konstruktor (constructor). Mungkin Anda heran karena kita tidak melihat adanya subrutin bernama
PasanganDadu().

Akan tetapi semua kelas memiliki konstruktor, yang jika kita tidak buat

secara khusus, Java akan menambahkannya secara otomatis, yang disebut konstruktor bawaan. Konstruktor bawaan melakukan hal-hal umum seperti mengalokasi memori, mengisi nilai variabel instansi dengan nilai bawaannya, dan mengembalikan alamat objek yang dibuat di memori. Jika kita menginginkan hal lain yang ikut dilaksanakan ketika suatu objek dibuat, maka kita harus membuat konstruktor sendiri. Bagaimana cara mendefinisikan konstruktor? Konstruktor dideklarasikan mirip dengan deklarasi subrutin, dengan 3 perkecualian. Konstruktor tidak memiliki tipe keluaran (void pun tidak dibolehkan. Namanya harus sama dengan nama kelas di mana ia dideklarasikan. Sifat yang bisa digunakan hanya sifat akses, yaitu public, private, dan protected (static tidak diperbolehkan). Di lain pihak, konstruktor memiliki blok yang terdiri dari kumpulan perintah seperti pada subrutin. Kita bisa menggunakan perintah apapun seperti pada subrutin biasa, termasuk memiliki satu atau lebih parameter formal. Sebetulnya salah satu alasan untuk menggunakan parameter adalah kita bisa membuat beberapa konstruktor yang menerima data dalam berbagai bentuk, sehingga objek yang kita buat bisa dinisialisasi dengan cara yang berbeda-beda sesuai dengan kondisi dan kebutuhan dari program yang akan kita buat. Misalnya, kelas PasanganDadu di atas kita ubah sehingga kita bisa memberi nilai awal sendiri. Dalam hal ini kita buat konstruktor yang menerima 2 nilai sebagai nilai awal dadu, yaitu nilai1 dan nilai2.
class PasanganDadu { public int dadu1; // Angka pada dadu pertama public int dadu2; // Angka pada dadu kedua public PasanganDadu(int nilai1, int nilai2) { // Konstruktor, mengambil nilai1 dan nilai2 sebagai nilai awal untuk dadu1 dan dadu2 dadu1 = nilai1; dadu2 = nilai2; } public void kocok() { // Kocok dadu dengan menggunakan bilangan acak antara 1 dan 6

dadu1 = (int)(Math.random()*6) + 1; dadu2 = (int)(Math.random()*6) + 1; } } // akhir kelas PasanganDadu

Konstruktor dideklarasikan dalam bentuk "public PasanganDadu(int nilai1, int nilai2) ...", tanpa tipe keluaran dan dengan nama yang sama dengan nama kelas. Ini adalah cara Java mengenal suatu konstruktor dan membedakannya dengan subrutin biasa. Konstruktor ini memiliki 2 parameter yang harus diisi ketika konstruktor dipanggil. Misalnya,
PasanganDadu dadu = new PasanganDadu(1,2);

Membuat objek baru yang variabel intansinya dadu1 dan dadu2 bernilai 1 dan 2. Karena sekarang kita telah membuat konstruktor, kita tidak bisa lagi membuat objek dengan perintah "new PasanganDadu()". Java akan membuat konstruktor bawaan apabila tidak ada satupun konstruktor yang didefinisikan. Akan tetapi, kita bisa membuat konstruktor lain di kelas tersebut, karena suatu kelas bisa terdiri dari beberapa konstruktor asalkan parameternya berbeda. Sekarang kita akan modifikasi lagi kelas tersebut dengan 2 konstruktor, yang mana apabila tidak ada parameter yang diberikan, maka objek tersebut akan mengisi nilai dadu1 dan dadu2 dengan bilangan acak.
class PasanganDadu { public int dadu1; // Angka pada dadu pertama public int dadu2; // Angka pada dadu kedua public PasanganDadu() { // Isi dadu1 dan dadu2 dengan bilangan acak, dengan memanggil metode // kocok() kocok(); } public PasanganDadu(int nilai1, int nilai2) { // Konstruktor, mengambil nilai1 dan nilai2 sebagai nilai awal untuk // dadu1 dan dadu2 dadu1 = nilai1; dadu2 = nilai2; } public void kocok() {

// Kocok dadu dengan menggunakan bilangan acak antara 1 dan 6 dadu1 = (int) (Math.random() * 6) + 1; dadu2 = (int) (Math.random() * 6) + 1; } } // akhir kelas PasanganDadu

Sekarang

kita

bisa

memilih

bagaimana

membuat

objek,

yaitu dengan

" new

PasanganDadu()"

atau dengan "new PasanganDadu(x,y)", di mana x dan y adalah

ekpresi bernilai int. Kelas ini, bisa digunakan dalam program lain yang membutuhkan sepasang dadu. Program tersebut tidak lagi harus memanggil fungsi
(int)(Math.random()*6) + 1

karena perintah ini sudah diimplementasikan di dalam kelas PasanganDadu. Bagi programmer, teknik seperti ini mempermudah pemecahan masalah dengan mengelompokkannya menjadi ciri dan perilaku suatu objek. Berikut ini adalah contoh program lain yang menggunakan objek PasanganDadu() untuk menghitung berapa kali kocok akan menghasilkan jumlah nilai yang sama. Program lengkapnya bisa diunduh di sini untuk diimport ke dalam Eclipse.
public class KocokDuaPasangDadu { /** * @param args */ public static void main(String[] args) { PasanganDadu daduPertama = new PasanganDadu(); // pasangan dadu pertama PasanganDadu daduKedua = new PasanganDadu(); // pasangan dadu kedua int jumlahKocokan; // untuk mengitung berapa kali dua pasang dadu // tersebut dikocok int total1; // hitung berapa kali dadu pertama muncul int total2; // hitung berapa kali dadu kedua muncul jumlahKocokan = 0; do { daduPertama.kocok(); // kocok dadu pertama total1 jumlahnya = daduPertama.dadu1 + daduPertama.dadu2; // hitung

System.out.println("Pasangan total1);

dadu

pertama

berjumlah

"

+

daduKedua.kocok(); // kocok dadu pertama total2 jumlahnya System.out.println("Pasangan total2); jumlahKocokan++; System.out.println(); // cetak baris kosong } while (total1 != total2); System.out.println("Butuh " + jumlahKocokan + " kocokan hingga pasangan " + " dadu pertama dan kedua berjumlah sama"); } } dadu pertama berjumlah " + = daduKedua.dadu1 + daduKedua.dadu2; // hitung

Keluarannya adalah sebagai berikut

Konstruktor adalah subrutin, tetapi bukan subrutin biasa, dan bukan metode instansi, karena konstruktor tidak dimiliki oleh suatu objek. Karena tugasnya membuat objek, maka konstruktor dijalankan sebelum objek dibuat. Konstruktor mirip dengan subrutin anggota statik, tetapi dia tidak bisa dideklarasikan "static". Bahkan menurut spesifikasi Java, konstruktor bukan anggota suatu kelas sama sekali. Tidak seperti subrutin lain, konstruktor hanya bisa dipanggil melalui operator "new", dalam bentuk
new nama_kelas(parameter);

di sini "parameter" boleh kosong. Hasil keluarannya adalah alamat memori di mana objek yang baru dibuat tersebut disimpan. Seringkali, kita akan simpan hasil keluarannya di dalam suatu variabel, atau bisa juga hasil keluarannya diberikan ke dalam suatu fungsi sebagai parameter. Memanggil konstruktor lebih rumit daripada memanggil subrutin atau fungsi biasa. Hal-hal berikut sangat membantu untuk lebih memahami apa yang dilakukan oleh konstruktor ketika ia dipanggil untuk membuat suatu objek: 1. Pertama, komputer memberi daerah pada memori yang tidak digunakan, cukup untuk dipakai oleh objek yang akan dibuat 2. Komputer akan mengisi variabel instansi objek tersebut dengan nilai bawaannya. Jika deklarasi variabel instansi pada kelas memiliki nilai awal tertentu, maka nilai tersebut akan dimasukkan sebagai nilai awalnya. 3. Parameter aktual pada konstruktor (jika ada) akan dievaluasi dan nilainya diberikan kepada parameter formal konstruktor tersebut. 4. Perintah pada konstruktor (jika ada) akan dilaksanakan. 5. Referensi objek akan dikembalikan kepada si pemanggil. Hasil keluarannya adalah referensi ke objek yang baru saja dibuat. Kita bisa gunakan referensi ini untuk mengambil data pada variabel instansi objek tersebut atau memanggil metode instansinya. Contoh lain, mari kita ganti kelas Murid pada bagian sebelumnya. Kita akan tambahkan konstruktor dan juga kita ganti variabel instansi "nama" menjadi bersifat privat.
class Murid { private String nama; // Nama murid // Nilai-nilai ujian public double nilai1, nilai2, nilai3; Murid(String namaMurid) { // Konstruktor objek Murid

nama = namaMurid; } public String getNama() { // Metode untuk mengambil variabel anggota yang bersifat private // misalnya variabel instansi nama return nama; } public double hitungRataRata() { // Hitung rata-rata ulangan return (nilai1 + nilai2 + nilai3) / 3; } } // akhir kelas Murid

Objek bertipe Murid berisi informasi tentang murid tertentu. Konstruktor kelas ini memiliki parameter bertipe String yaitu nama murid yang akan kita buat. Objek bertipe Murid ini bisa dibuat dengan pernyataan seperti:
mrd1 = new Murid("Ahmad Surahmat"); mrd2 = new Murid("Hamid Samsudin")

Pada versi aslinya, isi variabel nama harus diisi dengan perintah terpisah setelah objek dibuat. Masalahnya programmer tidak selalu ingat untuk mengisi nilai nama. Pada versi baru di atas, setiap kali kita membuat objek, parameter namaMurid harus disertakan, karena ini dideklarasikan pada konstruktornya. Dengan demikian potensi bug karena kelalaian programmer dapat dihilangkan dengan mudah. Contoh keamanan lainnya adalah dengan membuat variabel instansi nama bersifat private. Ini berarti variabel ini tidak bisa diakses oleh dunia luar secara langsung. Variabel ini hanya bisa diambil nilainya dengan metode instansi getNama, dan karena tidak bisa diakses langsung dari luar, maka isi variabel ini tidak bisa diganti dari luar kelas. Sekali objek Murid dibuat, maka namanya tidak bisa diganti selama murid tersebut ada. Pemulung Memori (Garbage Collector) Hingga saat ini kita hanya berbicara tentang membuat objek. Lalu bagaimana menghapus objek? Pada bahasa pemrograman Java, destruksi (lawan konstruksi yang berarti menghancurkan) objek dilakukan secara otomatis.

Objek dibuat di dalam memori heap, dan bisa diakses hanya melalui referensi yang disimpan oleh variabel. Apa yang akan dilakukan jika variabel tersebut hilang, misalnya selesai melakukan tugas dalam subrutin, sehingga referensi ke objek tersebut juga hilang? Perhatikan contoh berikut ini.
Murid mrd = new Murid("Joko Susanto"); mrd = null;

Di baris pertama, referensi objek baru akan disimpan pada variabel mrd. Pada baris berikutnya, isi variabel mrd diisi dengan null (atau referensi kosong), sehingga referensi ke objek yang baru kita buat menjadi hilang. Dalam kondisi seperti ini, komputer tidak bisa lagi menunjuk kepada objek yang baru dibuat tersebut, karena refernsinya hilang. Atau dengan kata lain, objek tersebut tidak akan pernah bisa dipakai lagi. Java menggunakan prosedur yang dinamakan pemulung memori (garbage collector) untuk mengambil memori di mana suatu objek tidak lagi bisa diakses oleh program. Sistem komputer harus bertanggung jawab terhadap pengaturan memori, bukan programmer, untuk melacak objek yang menjadi "sampah". Pada contoh di atas, sangat mudah dilihat bahwa objek Murid telah menjadi sampah. Biasanya dalam kenyataan sehari-hari, sangat sulit untuk melacak mana objek sampah dan mana yang ukan. Jika suatu objek telah selesai digunakan, mungkin akan ada beberapa variabel yang masih menyimpan referensi ke objek tersebut. Suatu objek baru menjadi sampah apabila semua referensi yang merujuk pada objek tersebut hilang. Dalam beberapa bahasa pemrograman lain, programmer diharuskan untuk mengatur sampahnya sendiri. Akan tetapi, mencoba mengatur penggunaan memori secara manual sangat sulit, dan sering menimbulkan bug yang tidak terduga. Programmer mungkin tidak sengaja menghapus objek tersebut, meskipun ada variabel lain yang masih merujuk pada objek tersebut. Ini disebut kesalahan pointer tak bertuan, dan kesalahannya akan fatal apabila objek yang akan diakses tak lagi berada di alamat memori tersebut. Tipe kesalahan lain adalah kebocoran memori, yang mana programmer lupa menghapus objek yang tidak lagi digunakan. Ini akan berakibat pada penuhnya memori dengan sampah yang tidak bisa lagi diakses karena referensinya telah hilang. Jika dibiarkan, maka lambat laun seluruh memori komputer akan habis, sehingga komputer bisa berhenti total. Karena Java memiliki pemulung memori, kesalahan seperti itu tidak mungkin terjadi. Pemulung memori sudah dibicarakan sejak lama, dan sudah digunakan pada beberapa bahasa pemrograman sejak tahun 1960-an. Anda mungkin bertanya kenapa tidak semua bahasa pemrograman menggunakan pemulung memori? Dulu, pemulung memori

membutuhkan waktu pemrosesan yang lama, sehingga penggunaannya akan mengurangi kinerja program secara keseluruhan. Akan tetapi riset terbaru telah menemukan teknik pemulungan memori yang lebih canggih, dan ditambah dengan kecepatan komputer yang makin tinggi, pemulung memori menjadi suatu hal yang sangat realistis. Berterima kasihlah kepada Java. Pewarisan, Polimorfisme, dan Kelas Abstrak Kelas melambangkan cetak biru objek yang memiliki kesamaan struktuk dan perilaku. Kelas menentukan struktur suatu objek melalui variabel yang terkandung dalam setiap objek, dan menentukan perilaku melalui metode instansi yang merupakan perilaku suatu objek. Ide utama dari pemrograman berorientasi objek -- yang membedakannya dari pemrograman tradisional -- adalah menciptakan kelas yang memiliki hanya beberapa (tidak semua) struktur dan perilaku. Kemiripan ini diekspresikan dalam bentuk pewarisan dan polimorfisme (perubahan bentuk). Istilah pewarisan berarti suatu kelas bisa mewariskan sebagian atau keseluruhan struktur dan perilaku kelas lain. Jika kelas B adalah kelas turunan dari kelas A, maka kita bisa juga menyebut kelas A adalah kelas super dari kelas B. Kelas turunan bisa memiliki struktur atau perilaku tambahan dari kelas supernya. Atau bahkan kelas turunan bisa mengubah atau mengganti perilaku kelas supernya. Hubungan antara kelas turunan dan kelas super sering dilukiskan dalam bentuk diagram di mana kelas turunan digambarkan di bawah kelas supernya, dan dihubungkan dengan garis penghubung dengan tanda segitiga yang diletakkan di dekat kelas supernya.

Dalam bahasa Java, ketika kita membuat suatu kelas, kita bisa menyatakan bahwa kelas tersebut merupakan kelas turunan dari kelas lain. Jika kita buat kelas yang bernama "B" dan kita ingin kelas ini menjadi kelas turunan dari kelas "A", kita akan tulis dalam bentuk :
class B extends A { . . . . } // tambahan atau perubahan // struktur dan perilaku dari kelas A

Beberapa kelas dapat menurunkan kelas yang sama. Kelas-kelas turunan ini masingmasing disebut kelas saudara, yaitu diwariskan dari satu kelas super yang sama. Struktur dan perilaku kelas super ini akan dimiliki oleh masing-masing turunannya. Pada diagram berikut, kelas B, C, dan D adalah kelas saudara. Pewarisan juga bisa dilakukan beberapa kali, atau suatu kelas bisa memiliki cucu, buyut, dan seterusnya. Pada diagram, kelas E merupakan kelas turunan kelas D, sehingga kelas E adalah "cucu" dari kelas A. Kelas E masih bisa disebut turunan dari kelas A, walaupun bukan merupakan turunan langsungnya.

Mari kita buat sebuah contoh. Kita akan membuat program yang berhubungan dengan kendaraan bermotor, yang meliputi mobil, truk, dan motor. Program tersebut memiliki kelas yang dinamakan Kendaraan yang melambangkan semua jenis kendaraan bermotor. Kelas Kendaraan memiliki variabel instansi seperti nomorPolisi dan pemilik dan metode instansi yang bernama gantiPemilik. Variabel dan metode instansi ini bisa digunakan oleh segala jenis kendaraan bermotor. Ada 3 kelas turunannya yaitu Mobil, Truk dan Motor yang akan menyimpan variabel dan metode khusus untuk setiap jenis kendaraan. Kelas Mobil misalnya memiliki variabel
jumlahPintu,

kelas Truk memiliki variabel jumlahRoda, dan kelas Motor memiliki

variabel jumlahTak. Kelas-kelas ini bisa dideklarasikan dalam Java dalam bentuk
class Kendaraan { int nomorPolisi; Orang pemilik; . . . } . . . } class Mobil extends Kendaraan { // (anggap kelas Orang telah dibuat sebelumnya) void gantiPemilik(Orang pemilikBaru) {

int jumlahPintu; . . . } class Truk extends Kendaraan { int jumlahRoda; . . . } class Motor extends Kendaraan { int jumlahTak; . . . } // 2-tak atau 4-tak

Anggap mobilku adalah variabel dengan tipe Mobil akan dideklarasikan dan diinisialisasi dengan pernyataan berikut
Mobil mobilku = new Mobil();

Dengan deklarasi seperti ini, maka program akan bisa mengakses mobilku.jumlahPintu, karena jumlahPintu adalah variabel instansi dari kelas Mobil. Akan tetapi karena kelas
Mobil

merupakan turunan dari kelas Kendaraan, maka mobil ini juga memiliki stuktur dan dan menjalankan metode mobilku.gantiPemilik()

perilaku dari kendaraan. Artinya program juga bisa mengakses mobilku.nomorPolisi,
mobilku.pemilik,

Dalam dunia nyata mobil, truk dan motor memang kendaraan (bukan hanya pada program). Dalam arti objek yang memiliki tipe Mobil atau Truk atau Motor juga secara otomatis objek bertipe Kendaraan. Fakta penting berikutnya :

Variabel yang dapat diisi referensi ke objek suatu kelas A juga dapat diisi referensi ke objek kelas turunan dari kelas A. Efek praktis dari penyataan ini adalah, objek dengan tipe Mobil dapat diisi ke dalam variabel bertipe Kendaraan, atau dengan kata lain perintah berikut adalah valid
Kendaraan kendaraanku = mobilku;

atau bahkan juga perintah berikut
Kendaraan kendaraanku = new Mobil();

Setelah pernyataan di atas, variabel kendaraanku berisi referensi ke objek Kendaraan, yang kebetulan merupakan instansi dari kelas turunannya, yaitu kelas Mobil. Objek akan "mengingat" bahwa yang disimpan dalam variabel tersebut adalah objek bertipe Mobil, bukan Kendaraan. Informasi tentang objek apa yang disimpan pada memori ikut disertakan bersama objek tersebut, sehingga variabel yang bertipe Kendaraan akan tahu dengan pasti tipe objek yang dirujuknya. Kita juga dapat menguji jenis objek yang disimpan suatu variabel dengan menggunakan operator instanceof. Misalnya
if (kendaraanku instanceof Mobil) { ... }

menguji apakah objek yang dirujuk pada variabel kendaraanku merupakan objek bertipe Mobil. Kebalikannya, pernyataan berikut tidak bisa dilakukan
mobilku = kendaraanku;

karena kendaraanku bisa bertipe objek lain seperti Truk atau Motor. Apabila kita tahu persis bahwa kendaraanku bertipe Mobil, kita bisa menggunakan casting, untuk memberi tahu komputer untuk memperlakukan variabel kendaraanku memiliki tipe Mobil. Jadi kita bisa gunakan perintah
mobilku = (Mobil)kendaraanku;

Atau kita juga bisa mengakses ((Mobil)kendaraanku).jumlahPintu. Mari kita gunakan kelas ini dalam program, dan kita ingin mencetak informasi yang sesuai dengan suatu kendaraan. Misalnya:
System.out.println("Data Kendaraan:"); System.out.println("Nomor polisi: if (kendaraanku instanceof Mobil) System.out.println("Jenis kendaraan: Mobil m = (Mobil)kendaraanku; System.out.println("Jumlah pintu: } else if (kendaraanku instanceof Truk) { System.out.println("Jenis kendaraan: Truk"); " + m.jumlahPintu); Mobil"); " + kendaraanku.nomorPolisi);

Truk t = (Truk)kendaraanku ; System.out.println("Jumlah roda: } else if (kendaraanku instanceof Motor) { System.out.println("Jenis kendaraan: Motor sm = (Motor)kendaraanku ; System.out.println("Jumlah tak: } " + sm.jumlahTak); Motor"); " + t.jumlahRoda);

Lihat bahwa untuk setiap jenis objek, komputer akan menguji satu per satu tipe objek yang disimpan dalam kendaraanku. Jika kendaraanku[code] merujuk pada objek bertipe
Truk maka casting [code](Mobil)kendaraanku

akan menampilkan pesan kesalahan.

Contoh lain, mari kita buat program untuk menggambar suatu bentuk geometri pada layar. Misalnya bentuk geometri tersebut terdiri dari persegi panjang, oval, dan kotak bersudut lingkar dengan berbagai warna.

Kelas yang akan kita buat adalah PersegiPanjang, Oval, dan KotakLingkar. Ketiga kelas tersebut memiliki kelas super yang sama yang disebut BentukGeometris. Kelas BentukGeometris memiliki variabel instansi warna, lokasi, dan ukuran. Untuk mengganti warna kita bisa mengganti variabel instansi warna pada kelas ini, kemudian menjalankan metode instansi gambar() untuk menggambar bentuk tersebut dengan warna baru:
class BentukGeometris { Color warna; // Warna suatu bentuk geometri // (Kelas Color diimport dari paket java.awt) void setWarna(Color warnaBaru) { // Metode untuk mengganti warna warna = warnaBaru; // ganti nilai variabel instansi gambar(); // gambar ulang bentuk geometris ini, dengan warna baru }

void gambar() { // metode untuk menggambar ? ? ? } . . . // variabel dan metode instansi lain // perintaha apa yang harus diletakkan di sini?

} // akhir kelas BentukGeometris

Sekarang metode gambar() mungkin menjadi serba salah. Masalahnya, setiap bentuk digambar dengan cara berbeda. Metode setWarna() dapat digunakan oleh semua bentuk. Lalu bagaimana komputer tahu bagaimana menggambar bentuk tersebut jika metode
gambar()

dipanggil? Mudahnya, kita bisa jawab dengan : Komputer akan menjalankan

perintah gambar() dengan meminta bentuk tersebut untuk menggambar sendiri. Setiap objek bentuk tahu apa yang harus dilakukan untuk menggambar dirinya. Dalam prakteknya, ini berarti setiap kelas turunan dari kelas BentukGeometris memiliki metode gambar() sendiri-sendiri, yaitu :
class PersegiPanjang extends BentukGeometris { void gambar() { . . . } . . . // metode atau variabel lain } class Oval extends BentukGeometris { void gambar() { . . . } . . . // metode atau variabel lain } class KotakLingkar extends BentukGeometris { void gambar() { . . . } . . . // metode atau variabel lain } // perintah untuk menggambar kotak bersudut lingkar // perintah untuk menggambar oval // perintah untuk menggambar persegi panjang

Jika gambarku adalah variabel bertipe BentukGeometri, variabel ini bisa merujuk pada objek dengan bertipe PersegiPanjang, Oval, atau KotakLingkar. Ketika program

dijalankan, isi variabel gambarku akan berubah-ubah, tergantung pada objek yang dirujuknya. Suatu saat di tengah program, jika perintah gambarku.gambar() dijalankan, maka metode gambar() akan dijalankan tergantung pada isi variabel gambarku saat itu. Kita tidak akan bisa menebak metode apa yang akan dipanggil pada suatu saat hanya dengan membaca program tersebut, karena kita tidak pernah tahu isi variabel gambarku pada suatu saat tertentu. Misalnya perintah gambar() berada dalam suatu perulangan yang dijalankan berkali-kali. Maka akan sangat mungkin perintah gambarku.gambar() dipanggil berulang-ulang tetapi dengan objek yang berbeda-beda. Kita sebut metode gambar() bersifat polimorfis. Suatu metode disebut polimorfis jika aksi yang dilakukan oleh suatu metode berbeda-beda tergantung pada objek aktual pada saat metode itu dijalankan. Polimorfisme adalah fitur utama dalam pemrograman berorientasi objek. Mungkin akan lebih mudah dimengerti jika kita ganti bahasanya : Dalam PBO, memanggil metode sering disebut juga dengan mengirim pesan kepada suatu objek. Objek tersebut merespon pesan tersebut dengan melaksanakan metode yang sesuai. Pernyataan "gambarku.gambar();" adalah pesan yang dikirim ke objek gambarku. Karena objek tersebut tahu jenis objeknya sendiri, dia akan tahu bagaimana merespon pesan tersebut. Dari sudut pandang ini, komputer akan selalu mengeksekusi perintah "gambarku.gambar();" dengan cara yang sama, yaitu dengan mengirim pesan. Pesan tersebut bergantung pada siapa yang menerima pesan tersebut. Dengan kata lain, objek merupakan sesuatu yang memiliki perilaku aktif, yaitu sesuatu yang bisa mengirim dan menerima pesan. Polimorfisme dianggap sebagai sifat yang natural jika dilihat dari sudut pandang ini. Polimorfisme juga berarti bahwa beberapa objek dapat merespon suatu pesan dengan cara yang berbeda-beda. Salah satu keindahan dari poliformisme adalah kita bisa membuat kode program tanpa harus mengetahui persis apa yang akan dilakukan program saat kita menulis program tersebut. Jika kita ingin menambah objek lain, misalnya segitiga, maka kita cukup menulis kelas turunan baru dan membuat metode gambar() sendiri. Secara otomatis, program akan tahu jika kita beri perintah "gambarku.gambar()" maka metode gambar() pada kelas segitiga akan dijalankan apabila gambarku menunjuk pada objek yang memiliki kelas segitiga.

Ketika suatu objek, misalnya PersegiPanjang, Oval, atau KotakLingkar, harus menggambar dirinya sendiri, metode gambar() yang sesuai dengan objek yang menerima pesan akan dilaksanakan. Pertanyaannya, apa yang harus kita isi pada metode gambar() di kelas BentukGeometri? Jawabannya: kosongkan saja. Intinya kelas BentukGeometri adalah kelas abstrak, karena tidak ada cara untuk menggambar BentukGeometri. Apabila kelas tersebut telah direalisasikan dalam suatu bentuk, misalnya PersegiPanjang, barulah objek tersebut bisa menggambar sesuatu. Lalu kenapa kita harus mendeklarasikan metode gambar() di kelas BentukGeometri? Jawabannya, itu harus ada karena metode ini dibutuhkan untuk memanggil metode
setWarna()

pada kelas BentukGeometri. Program kita akan menampilkan pesan

kesalahan jika kita berikan perintah gambarku.gambar(), karena gambarku bertipe BentukGeometri, apabila di dalam kelas ini tidak ada metode yang bernama gambar(). Kita bisa menyebut kelas BentukGeometri merupakan kelas abstrak. Kelas abstrak adalah kelas yang tidak bisa digunakan untuk membuat suatu objek, dan hanya digunakan untuk membuat kelas turunan. Kelas abstrak hanya ada untuk mengekspresikan sifat umum yang dimiliki oleh kelas-kelas turunannya. Demikian juga, kita bisa menyebut metode gambar() pada kelas BentukGeometri merupakan metode abstrak, karena metode ini bukan untuk dipanggil. Akan tetapi metode ini ada untuk memberi tahu komputer bahwa semua kelas turunannya mengerti dan bisa menjalankan metode gambar().
BentukGeometri

dan metode gambar() secara sematik merupakan kelas dan metode

abstrak. Kita juga bisa memberi tahu komputer secara langsung dengan memberi sifat "abstract" pada definisinya. Untuk metode abstrak, blok perintahnya diganti dengan titik koma (;). Metode ini harus diimplementasikan secara detail pada kelas turunannya. Perhatikan contoh berikut.
abstract class BentukGeometri { Color warna; void setWarna(Color warnaBaru) { // metode untuk mengganti warna suatu bentuk warna = warnaBaru; // ganti isi variabel instansi warna gambar(); // menggambar kembali suatu bentuk dengan warna baru }

abstract void gambar(); // metode abstrak yang harus diimplementasikan // pada kelas turunannya . . . // variabel dan metode instansi lainnya

} // akhir kelas BentukGeometri

Setelah kita buat seperti ini, kita tidak bisa lagi membuat objek langsung dari kelas
BentukGeometri.

Dalam Java, setiap kelas yang kita buat akan memiliki kelas super, atau dengan kata lain setiap kelas merupakan turunan dari kelas lain. Jika kita tidak memberi kelas supernya (melalui operator extends), maka kelas tersebut otomatis memiliki kelas super Object, yaitu kelas bawaan yang sudah didefinisikan dalam paket java.lang. Kelas Object adalah satu-satunya kelas yang tidak memiliki kelas super. Jadi dengan demikian, perintah
class Kelasku { ... }

sama artinya dengan
class Kelasku extends Object { . . . }

Semua kelas akan merupakan turunan langsung atau tidak langsung dari kelas Object. Artinya suatu obek yang merupakan kelas apapun dapat direferensikan oleh variabel bertipe Object. Kelas Objek memiliki sifat-sifat umum yang dapat digunakan oleh semua objek. Kelas Object adalah kelas yang paling abstrak dari kelas-kelas lainnya. Kelas Object digunakan dalam beberapa kasus di mana kumpulan objek yang sangat umum ingin diolah. Misalnya, Java memiliki kelas standar java.util.ArrayList yang merupakan kumpulan Objects. ArrayList akan dibahas kemudian dalam topik tentang struktur data dan algoritma. Kelas ini digunakan untuk menampung kumpulan objek, tak ditentukan jumlahnya, dan bisa diperbanyak ketika objek baru ditambahkan. Objek yang dapat ditampung pada dasarnya adalah semua objek dari beragam kelas. Kita dapat juga membuat program untuk menampung semua BentukGeometri yang telah digambar di layar dalam kontainer ArrayList. Milsanya ArrayList kita bernama
kumpulanGambar.

Suatu objek dengan tipe BentukGeometri misalnya gambarku dapat dalam kumpulan ini dengan menggunakan perintah

ditambahkan

ke

"kumpulanGambar.add(gambarku);". Gambar tersebut dapat dibuang dari dalam kumpulan dengan perintah "kumpulanGambar.remove(gambarku);". Jumlah obejk dalam
kumpulanGambar

dapat diubah dengan perintah "kumpulanGambar.size()". Juga kita bisa ke-n dari dalam
kumpulanGambar

mengambil

gambar

dengan

perintah

"kumpulanGambar.get(n);". Perlu diingat bahwa metode tersebut akan mengembalikan objek bertipe Object bukan BentukGeometri, dan sebetulnya kontainer ini bisa menampung objek apa saja, bukan hanya BentukGeometri, sehingga untuk mengambil objek ke-n yang kemudian kita letakkan dalam variabel bertipe BentukGeometri, kita bisa gunakan perintah
gambarku = (BentukGeometri)kumpulanGambar.get(n);

Katakan misalnya kita ingin menggambar semua objek dengan berbagai tipe di dalam kumpulan tersebut, kita bisa gunakan perulangan for sederhana (sekaligus memberi contoh betapa indagnya PBO dan polimorfisme), yaitu dengan :
for (int n = 0; n < kumpulanGambar.size(); n++) { BentukGeometri bg = (BentukGeometri)kumpulanGambar.get(n); bg.gambar(); }

Penutup Dalam pemrograman sehari-hari, terutama bagi programmer yang baru belajar dan bekerja dengan objek, penurunan kelas akan sering digunakan. Salah satunya adalah untuk memperluas kegunaan suatu kelas, yang disesuaikan dengan situasi dan kondisi permasalahan yang kita hadapi. Kita bisa membuat kelas baru yang merupakan turunan kelas yang sudah ada, menambah beberapa variabel dan metode instansi baru, yaitu dengan operator extends seperti dijelaskan sebelumnya pada bagian ini. Secara umum, sintaksnya adalah dalam bentuk
class kelas_turunan extends kelas_yang_sudah_ada { ... // tambahan atau perubahan variabel dan metode instansi }

Kita akan lihat nanti bahwa banyak kelas-kelas standar pada Java yang digunakan hanya sebagai kelas dasar yang untuk dikembangkan lebih jauh oleh kita sebagai programmer this dan super Meskipun ide dasar dari pemrograman berorientasi objek merupakan konsep yang cukup sederhana dan jelas, akan tetapi untuk memahaminya dengan baik kita membuthkan lebih banyak waktu. Sayangnya, banyak sekali detail yang harus diulas di luar konsep dasarnya. Bagian ini dan bagian berikutnya akan berbicara tentang hal-hal detail, yang tidak perlu

dikuasai dalam waktu singkat, akan tetapi pengenalan tentang hal detail ini sangat berguna paling tidak sebagai bahan referensi. Variabel spesial this dan super Anggota statik suatu kelas bisa digunakan langsung di dalam kelas tersebut. Untuk digunakan di kelas lain, maka ia harus dipanggil dengan nama lengkapnya dalam bentuk "namaKelas.namaAnggota", misalnya "System.out" adalah variabel anggota statik dengan nama "out" di dalam kelas "System". Kita bisa menggunakan nama lengkap kelas tersebut di manapun, bahkan dari dalam kelas yang sama, misalnya karena nama anggota tersebut disembunyikan oleh variabel lokal yang namanya sama. Variabel dan metode instansi juga bisa digunakan langsung di dalam kelas tersebut, misalnya suatu variabel instansi bisa digunakan langsung oleh metode instansi di kelas yang sama. Anggota instansi juga memiliki nama lengkap akan tetapi ingat bahwa anggota instansi dimiliki oleh objek, bukan kelas. Sehingga untuk memanggil suatu anggota instansi, kita harus menggunakan nama objek yang diciptakan dari kelas tersebut, dalam bentuk namaObjek.namaAnggota. Akan tetapi, misalnya kita sedang menulis metode instansi di suatu kelas. Bagaimana caranya kita memanggil anggota instansi kelas yang sama jika kita belum tahu nama objek apa yang diciptakan dari kelas ini? Java memiliki variabel spesial yang dinamakan "this" yang bisa digunakan untuk kasus di atas. Variabel ini digunakan pada suatu objek untuk memanggil metode atau variabel instansi pada objek yang sama. Maksudnya, this, merujuk pada "objek ini" yaitu objek di mana metode sedang dijalankan. Jika x adalah variabel instansi dalam suatu objek, maka
this.x

adalah nama lengkap variabel tersebut jika dipanggil dari dalam objek yang sama. bisa digunakan untuk memanggil metode tersebut dari objek yang

Jika metode suatuMetode() adalah metode instansi pada suatu objek, maka
this.suatuMetode()

sama. Ketika komputer menjalankan perintah tersebut, komputer akan mengganti variabel
this

dengan objek yang berjalan pada saat itu.

Salah satu kegunaaan this adalah pada konstruktor, misalnya :
public class Murid { private String nama; // Nama murid

public Murid(String nama) { // Konstruktor, membuat murid dengan nama yang diberikan this.nama = nama; }

. . . } // Variabel dan metode lain.

Dalam konstruktor di atas, variabel instansi nama disembunyikan oleh parameter formal yang bernama sama. Akan tetapi, variabel instansi masih tetap bisa dipanggil dengan nama lengkapnya, this.nama. Cara ini merupakan cara yang lazim, artinya kita tidak perlu mengganti nama parameter formal dengan nama lain agar namanya tidak bentrok dengan nama salah satu variabel instansinya. Kita bisa menggunakan nama parameter formal yang sama persis dengan variabel instansinya. Ada lagi kegunaan lain dari this. Ketika kita sedang menulis metode instansi, kita ingin memberikan objek sebagai parameter aktual. Dalam hal ini, kita bisa menggunakan this sebagai parameter aktualnya. Misalnya, kita ingin mencetak suatu objek sebagai string, kita bisa menggunakan perintah " System.out.println(this);". Atau kita ingin mengisi nilai
this

ke dalam variabel lain. Pokoknya, kita bisa melakukan segala hal seperti layaknya

variabel kecuali mengganti isinya. Java juga memiliki variabel spesial yang dinamakan "super" untuk digunakan dalam metode instansi. Variabel super digunakan dalam kelas turunan. super mengacu pada objek di mana metode tersebut berada, akan tetapi ia merupakan bagian dari kelas super dari objek tersebut. Suatu kelas bisa ditambah atau dimodifikasi dari kelas turunannya. Variabel super hanya mengacu pada bagian objek sebelum ia ditambah atau dimodifikasi, atau dengan kata lain bentuk aslinya sebelum dia diturunkan, yang dalam hal ini sama dengan kelas supernya. Misalnya kita akan menulis suatu kelas, dan kelas tersebut memiliki metode instansi bernama suatuMetode(). Pernyataan super.suatuMetode() berarti menjalankan
suatuMetode()

pada kelas supernya. Jika tidak ada metode sutuMetode() pada kelas

supernya, Java akan menampilkan pesan kesalahan sintaks. Alasan mengapa Java memiliki variabel super adalah karena banyak hal yang mungkin tersembunyi pada kelas turunan. Misalnya karena kita mengimplementasikan fungsi lain pada kelas turunan dengan nama yang sama (dalam kaitannya dengan polimorfisme, misalkan). Ketika kita membuat metode baru pada kelas turunan yang memiliki nama dan jenis parameter yang sama dengan metode pada kelas supernya, metode dari kelas super akan

disembunyukan. Dalam bahasa pemrograman, metode ini menimpa (override) metode dari kelas supernya. Variabel super bisa digunakan untuk mengakses metode aslinya yang didefinisikan di kelas supernya. Kegunaan utama dari super biasanya untuk memperluas kegunaan metode yang sudah ada, bukan menggantinya secara keseluuruhan. Metode baru bisa menggunakan super untuk menjalankan instruksi pada kelas supernya, kemudian menambahkan instruksi lain pada kelas turunannya. Misalnya, kita memiliki kelas PasanganDadu yang memiliki metode kocok. Kemudian kita akan membuat kelas turunan yaitu DaduGrafis yang berfungsi untuk menggambar dadu pada layar. Metode kocok() dalam DaduGrafis harus melakukan apa yang dilakukan oleh
PasanganDadu,

dengan tambahan perintah untuk menggambar dadu tersebut di layar. Kita

bisa tulis definisi kelas DaduGrafis dalam bentuk :
public class DaduGrafis extends PasanganDadu { public void kocok() { // Mengocok dadu, kemudian menggambarnya di layar super.kocok(); gambar(); } . . . } // Metode dan variabel lain, termasuk metode gambar() // Panggil metode kocok() di kelas PasanganDadu // Gambar ulang dadu

Dengan cara ini kita bisa memperluas apa yang dilakukan oleh metode kocok() pada kelas supernya tanpa mengetahui dengan detail apa yang dilakukan langkah per langkah di kelas supernya. Konstuktor pada Kelas Turunan Konstruktor tidak bisa diturunkan, artinya jika kita membuat kelas turunan dari suatu kelas, konstruktor pada kelas supernya tidak termasuk bagian yang diturunkan. Jika kita ingin konstruktor tersebut pada kelas turunannya, maka kita harus membuat kembali konstruktor tersebut di kelas yang baru. Jika tidak, maka Java akan membuat konstruktor standar tanpa parameter apa-apa. Hal ini mungkin menjadi masalah jika konstruktor pada kelas supernya melakukan banyak tugas. Artinya kita harus mengulang kembali menuliskan semua instruksi pada kelas supernya di kelas turunan yang baru. Masalahnya akan lebih rumit jika kita tidak

mengetahui sama sekali apa yang dilakukan kelas supernya, misalnya apabila tidak ada kode sumbernya. Cara yang paling mudah adalah menggunakan super. Di baris pertama konstruktor baru kita di kelas turunannya, kita bisa menggunakan super untuk memanggil konstruktor kelas supernya. Sintaksnya sedikit aneh dan membingungkan, dan hanya bisa digunakan untuk satu situasi saja : Sintaksnya mirip seperti memanggil subrutin super (meskipun sebenarnya super bukan subrutin dan kita tidak bisa memanggil konstruktor seperti kita memanggil subrutin biasa). Misalnya kelas PasanganDadu memiliki konstruktor yang memiliki dua parameter bertipe int. Maka kita bisa membuat konstruktor pada kelas DaduGrafis seperti :
public class DaduGrafis extends PasanganDadu { public DaduGrafis() { super(3,4); // Konstruktor kelas ini

// Panggil konstruktor dari kelas PasanganDadu // dengan parameter 3 dan 4 // Lakukan inisialisasi grafis // untuk digunakan pada kelas DaduGrafis

inisialisasiGrafis(); } . . . }

// Konstruktor, variabel dan metode instansi lain

Antar Muka (interface), Kelas Bertingkat, dan Detail Lain Antar Muka Beberapa bahasa pemrograman berorientasi objek, misalnya C++, membolehkan suatu kelas memiliki dua atau lebih kelas super. Hal ini disebut pewarisan ganda (multiple inheritance). Pada ilustrasi berikut, kelas E memiliki kelas super A dan B, sedangkan kelas F memiliki 3 kelas super.

Pewarisan ganda seperti ini tidak diperbolehkan pada Java. Desainer Java ingin menjaga agar bahasa Java tetap sederhana, dan mereka merasa pewarisan ganda ini sangat kompleks dengan keuntungan yang tidak begitu besar. Akan tetapi, Java memiliki fitur lain yang bisa digunakan seperti halnya pewarisan berganda, yaitu antar muka (interface). Kita telah mengenal istilah "antar muka" sebelumnya, yaitu dalam konteks umum tentang kotak hitam dan subrutin. Antar muka suatu subrutin terdiri dari nama, jenis keluarannya, jumlah dan tipe parameternya. Informasi ini dibutuhkan jika kita ingin memanggi subrutin tersebut. Suatu subrutin juga memiliki implementasi : yaitu blok yang berisi perintah yang akan dijalankan ketika subrutin ini dipanggil. Dalam Java, kata interface adalah kata kunci yang memiliki arti tambahan. Suatu
interface

dalam hal ini adalah antar muka yang terdiri dari subrutin tanpa implementasi

apa-apa. Suatu kelas dapat mengimplementasi suatu interface dengan memberikan kode detail pada setiap subrutin yang ditulis pada interface tersebut. Berikut adalah contoh
interface

Java sederhana :

public interface Gambar { public void gambar(Graphics g); }

Deklarasi di atas mirip dengan definisi suatu kelas, akan tetapi isi metode gambar() dikosongkan. Suatu kelas yang mengimplementasi
interface

ini,

yaitu

interfaceGambar,

harus mengisi implementasi metode gambar() ini. Tentunya kelas

tersebut juga bisa memiliki variabel dan metode lain. Misalnya,
class Garis implements Gambar { public void gambar(Graphics g) { . . . // perintah untuk menggambar garis } . . . // variabel dan metode lain }

Kelas apapun yang mengimplementasi antar muka Gambar[code] harus memberikan
detail apa yang akan dilakukan oleh metode [code]gambar().

Objek yang yang ingin

diciptakan dari kelas tersebut akan memiliki metode gambar(). Perlu diingat bahwa hanya menambah metode
gambar()

saja

tidak

cukup.

Definisi

kelas

mengimplementasikan suatu interface harus menulis "implements Gambar" dalam definisi kelasnya. Suatu kelas bisa menurunkan hanya satu kelas lain, akan tetapi suatu kelas bisa mengimplementasikan lebih dari suatu antar muka. Sebenarnya, suatu kelas bisa

menurunkan kelas lain dan mengimplementasikan satu atau lebih antar muka sekaligus. Misalnya
class LingkaranBerwarna extends Lingkaran implements Gambar, BerisiWarna { . . . }

Intinya adalah meskipun interface bukan kelas, akan tetapi interface mirip dengan kelas. suatu interface mirip seperti kelas abstrak, yaitu kelas yang hanya digunakan untuk membuat kelas lain, bukan untuk membuat objek. Subrutin pada suatu interface merupakan metode abstrak yang harus diimplementasikan pada kelas kongkrit yang mengimplementasikan interface tersebut. Seperti kelas abstrak, meskipun kita tidak bisa membuat objek dari interface, akan tetapi suatu variabel dapat bertipe suatu interface. Misalnya, jika Gambar adalah suatu
interface,

dan

jika

Garis

dan

LingkaranBerwarna

adalah

kelas

yang

mengimplementasikan Gambar, maka kita bisa menulis kode seperti :
Gambar gambarku; // Deklarasi variabel dengan tipe Gambar. // Variabel ini bisa diisi objek yang // mengimplementasi interface Gambar gambarku = new Garis(); // gambarku berisi objek dengan kelas Garis gambarku.gambar(g); // memanggil metode gambar() dari kelas Garis // Sekarang gambarku berisi objek // kelas LingkaranBerwarna gambarku.gambar(g); LingkaranBerwarna // memanggil metode gambar() dari kelas

gambarku = new LingkaranBerwarna(); dengan

Variabel

dengan

tipe

Gambar

boleh

merujuk

pada

kelas di

apapun atas

yang seperti

mengimplementasikan
Gambar,

antar

muka

Gambar.

Pernyataan

"gambarku.gambar(g)" boleh ditulis karena gambarku adalah variabel dengan tipe dan setiap objek bertipe Gambar pasti memiliki metode gambar(). Catatan bahwa tipe data merupakan sesuatu yang biasa digunakan untuk mendeklarasikan variabel. Tipe data juga digunakan untuk memberikan tipe suatu parameter pada subrutin, atau sebagai tipe keluaran suatu fungsi. Pada Java, tipe data bisa berupa kelas, interface, atau salah satu dari 8 tipe data primitif. Dari semuanya, hanya kelas yang bisa digunakan untuk membuat objek baru.

Kita biasanya tidak perlu menulis interface kita sendiri hingga program kita menjadi sangat kompleks. Akan tetapi ada beberapa interface yang sudah disediakan oleh Java yang mungkin bisa digunakan atau diimplementasi dalam program kita. Kelas Bertingkat Suatu kelas merupakan blok bangunan suatu program, yang melambangkan suatu ide beserta data dan perilaku yang dimilikinya. Kadang-kadang kita mungkin berasa sedikit aneh untuk membuat kelas kecil hanya untuk menggabungkan beberapa data. Akan tetapi kadang-kadang kelas-kelas kecil ini sering bermanfaat dan penting. Untungnya Java membolehkan kita untuk membuat kelas di dalam kelas lain, sehingga kelas-kelas kecil ini tidak perlu berdiri sendiri. Kelas kecil ini menjadi bagian dari suatu kelas besar yang bisa melakukan hal-hal kompleks lainnya. Kelas kecil ini misalnya berguna untuk mendukung operasi yang akan dikerjakan oleh kelas besarnya. Dalam Java, kelas bertingkat atau kelas bagian dalam adalah kelas yang ditulis di dalam definisi kelas lain. Kelas bagian dalam ini bisa memiliki nama atau anonim (tanpa nama). Kelas bagian dalam yang memiliki nama tampak seperti kelas biasa, tetapi ia ditulis di dalam kelas lain. (Kelas bagian dalam ini juga bisa memiliki kelas bagian dalam yang lain, akan tetapi ingat akan konsekuensi kerumitannya apabila kita membuat terlalu banyak tingkatan). Seperti komponen lain dalam suatu kelas, kelas bagian dalam yang memiliki nama bisa berupa kelas statik atau kelas non-statik. Kelas bertingkat statik merupakan bagian dari struktur statik dari kelas yang menaunginya. Kelas tersebut bisa digunakan di dalam kelas induknya untuk membuat objek seperti biasa. Jika tidak dideklarasikan sebagai private, makan kelas tersebut juga bisa digunakan dari luar kelas induknya. Jika digunakan dari luar kelas induknya, namanya harus jelas mencantumkan nama kelas induknya. Mirip seperti komponen statik dari suatu kelas : kelas bertingkat statik adalah bagian kelas di mana kelas tersebut mirip dengan variabel anggota statik lainnya di dalam kelas tersebut. Misalnya, suatu kelas bernama ModelRangkaKawat melambangkan kumpulan garis dalam ruang 3 dimensi. Misalnya kelas ModelRangkaKawat memiliki kelas bertingkat statik yang bernama Garis yaitu sebuah garis. Maka dari luar kelas ModelRangkaKawat, kelas Garis akan dipanggil sebagai ModelRangkaKawat.Garis. Kelas ModelRangkaKawat dan kelas bagian dalamnya dapat dituliskan seperti berikut :
public class ModelRangkaKawat {

. . . // anggota lain kelas ModelRangkaKawat static public class Garis { // Melambangkan garis dari titik (x1,y1,z1) // ke titik (x2,y2,z2) dalam ruang 3-dimensi double x1, y1, z1; double x2, y2, z2; } // akhir kelas Garis . . . // anggota lain kelas ModelRangkaKawat } // akhir kelas ModelRangkaKawat

Di dalam kelas ModelRangkaKawat, objek Garis bisa dibuat dengan konstruktor " new
Garis()".

Di luar kelas, perintah "new ModelRangkaKawat.Garis()" harus digunakan.

Kelas bertingkat statik memiliki akses penuh kepada anggota dari kelas induknya, termasuk ke anggota private. Mungkin ini juga motivasi sebagian orang untuk membuat kelas bertingkat, karena kelas bagian dalamnya bisa mengakses anggota private kelas lain tanpa harus membuat variabel atau metode anggotanya menjadi public. Ketika kita mengkompilasi definisi kelas di atas, dua file kelas akan dibuat. Meskipun definisi kelas Garis berada di dalam ModelRangkaKawat, akan tetapi kelas Garis akan disimpan dalam file terpisah. Nama file kelas
Garis

akan

menjadi

ModelRangkaKawat$Garis.class

Kelas bertingkat yang tidak statik, pada prakteknya, tidak jauh berbeda dengan kelas bertingkat statik, akan tetapi kelas bertingkat non-statik berkaitan dengan suatu objek, bukan kelas induknya. Anggota non-statik dari suatu kelas sebenarnya bukan merupakan bagian dari kelas itu. Hal ini juga berlaku untuk kelas bertingkat non-statik seperti juga bagian kelas non-statik lainnya. Anggota non-statik suatu kelas menjelaskan apa yang akan disimpan dalam objek yang diciptakan dari kelas tersebut. Hal ini juga berlaku (secara logis) dari kelas bertingkat non-statik. Dengan kata lain, setiap objek yang diciptakan dari kelas induknya memiliki kopi kelas bertingkat masing-masing. Kopi ini memiliki akses ke semua variabel dan metode instansi objek tersebut. Dua objek kelas bagian dalam pada dua objek induk merupakan objek berbeda karena metode dan variabel instansi yang bisa diakses berasal dari objek yang berbeda.

Pada dasarnya, aturan untuk menentukan kapan suatu kelas bisa dimasukkan ke dalam kelas lain sebagai kelas statik atau non-statik adalah : Jika kelas tersebut perlu menggunakan variabel atau metode instansi suatu objek (bukan variabel atau metode statik kelas), maka kelas tersebut harus dibuat non-statik, jika tidak maka harus dibuat statik. Dari luar kelas induknya, kelas bertingkat non-statik harus dipanggil dalam bentuk
namaVariabel.NamaKelasBertingkat,

misalnya namaVariabel adalah variabel yang

merujuk pada objek yang memiliki kelas bertingkat tersebut. Sebetulnya cara ini agak langka. Kelas bertingkat non-statik biasanya digunakan hanya di dalam kelas induknya, sehingga bisa diakses dengan nama yang sederhana. UNtuk membuat objek yang merupakan kelas bertingkat non-statik, kita harus membuat objek yang merupakan kelas induknya. (Ketika bekerja di dalam kelas, objek "this" akan secara otomatis digunakan). Objek dari kelas bertingkat tersebut dihubungkan secara permanen dengan objek dari kelas induknya, dan memiliki akses penuh atas anggota kelas induknya. Mari lihat contoh berikut, dan mungkin bisa memberi pemahaman lebih baik bagaimana kelas bertingkat non-statik sebetulnya merupakan hal yang sangat alami. Misalnya suatu kelas yang melambangkan permainan kartu. Kelas ini memiliki kelas beringkat yang melambangkan para pemainnya. Struktur MainKartu bisa berbentuk seperti :
class MainKartu { class Pemain { . . . } // akhir kelas Pemain private Tumpukan tumpukan; . . . } // akhir kelas MainKartu // Tumpukan kartu // Melambangkan permainan kartu // Melambangkan salah satu pemain game ini

Jika game adalah variabel dengan tipe MainKartu, maka game memiliki kelas
Pemain[code] sendiri. Dalam metode instansi objek [code]MainKartu, Pemain Pemain

objek

bisa dibuat dengan perintah "new Pemain()", seperti halnya kelas biasa. (Objek bisa dibuat di luar kelas MainKartu dengan perintah seperti "new

game.Pemain()",

tapi ini jarang dilakukan). Objek Pemain memiliki akses ke variabel

instansi tumpukan dalam objek MainKartu. Masing-masing objek MainKartu memiliki tumpukan dan Pemain sendiri-sendiri. Pemain kartu pada game tersebut akan menggunakan tumpukan kartunya sendiri sedangkan pemain kartu pada game yang lain akan menggunakan tumpukan kartu lain lagi. Jika Pemain merupakan kelas bertingkat statik, maka pemain tersebut akan bermain di semua permainan kartu, yang tentu saja tidak mungkin terjadi. Dalam beberapa kasus, mungkin kita harus menulis kelas bertingkat dan kemudian menggunakan kelas tersebut hanya 1 kali dalam program kita. Apakah berguna membuat kelas bertingkat jika begini kondisinya? Mungkin ya mungkin tidak. Dalam kasus seperti ini kita juga bisa membuat kelas bertingkat anonim. Kelas anonim dapat dibuat dengan menggunakan variasi dari operator new dengan bentuk
new } kelassuper_atau_interface () { metode_dan_variabel

Konstruktor ini membuat suatu kelas baru tanpa memberi nama, dan pada saat yang sama membuat objek dari kelas tersebut. Bentuk operator [code] seperti ini bisa digunakan dalam pernyataan apapun di mana pernyataan new biasa digunakan. Maksud dari pernyataan di atas adalah untuk membuat : "objek baru di dalam suatu kelas yang namanya sama dengan
kelassuper_atau_interface

dengan

ditambah

dengan

metode_dan_varaibel

baru."

Artinya pernyataan di atas sama dengan membuat objek baru dengan konfigurasi yang baru pula. Kita juga bisa membuat kelas anonim yang diturunkan dari interface. Dalam hal ini, kelas anonim tersebut harus mengimplementasikan semua metode yang dideklarasikan oleh interface tersebut. Kelas anonim sering digunakan untuk menangani event pada GUI (graphical user interfaces). Misalnya interface Gambar seperti didefinisikan di awal bagian ini. Misalnya kita ingin membuat objek berupa gambar bujur sangkar berisi warna merah dengan ukuran 100 x 100 piksel. Daripada membuat kelas baru kemudian menggunakan kelas tersebut untuk membuat objek, kita bisa menggunakan kelas anonim untuk membuat objek sekaligus dalam satu pernyataan :
Gambar kotakMerah = new Gambar() { void gambar(Graphics g) {

g.setColor(Color.red); g.fillRect(10,10,100,100); } };

Tanda titik koma (;) di akhir pernyataan ini bukan bagian dari definisi suatu kelas, tapi merupakan bagian dari pernyataan secara keseluruhan. Ketika kelas Java dikompilasi, setiap kelas bertingkat anonim akan dibuat dalam file kelas terpisah. Jika nama kelas utama adalah KelasUtama, misalnya, maka nama file kelas untuk setiap kelas bertingkat anonimnya menjadi KelasUtama$1.class, KelasUtama$2.class,
KelasUtama$3.class

dan seterusnya.

Sifat Akses dalam Kelas Suatu kelas dapat dideklarasikan sebagai public, yang bisa diakses dari manapun. Beberapa kelas harus dideklarasikan sebagai publik, misalnya sebagai aplikasi desktop biasa, sehingga sistem operasi bisa menjalankan prosedur main() nya. Kelas pada applet misalnya harus juga dideklarasikan sebagai public supaya bisa diakses oleh web browser. Jika suatu kelas tidak dideklarasikan sebagai public maka ia hanya akan bisa diakses dari paket yang sama. Bagian ini membahas tentang paket. Kelas yang tidak ditulis dalam suatu paket tertentu akan dimasukkan dalam paket default. Suatu paket seharusnya terdiri dari beberapa kelas yang saling berhubungan. Beberapa dari kelas ini memang sengaja dibuat public agar bisa diakses dari desktop atau program lain misalnya. Bagian lain, yang merupakan bagian internal dari bagaimana paket tersebut bekerja dan tidak boleh disentuh dari luar, tidak boleh dibuat menjadi public. Paket adalah salah satu jenis dari kotak hitam, dan kelas public dalam paket tersebut adalah antar muka dengan dunia luarnya. Variabel atau metode anggota suatu kelas juga bisa dideklarasikan sebagai public yang juga berarti bisa diakses dari manapun. Variabel atau metode anggota ini juga bisa dideklarasikan sebagai private yang artinya hanya bisa diakses dari dalam kelas di mana dia dideklarasikan. Membuat variabel menjadi private memastikan bahwa tidak ada bagian lain yang akan bisa mengubah variabel ini kecuali dari dalam kelas atau objek itu sendiri. Jika kita tidak memberikan sifat akses pada metode atau variabel anggota tertentu, maka ia akan otomatis bisa diakses oleh semua kelas dalam paket yang sama.

Ada satu jenis sifat akses lain yang bisa digunakan pada variabel atau metode anggota kelas, yaitu protected. Sifat protected digunakan apabila kita ingin variabel atau metode anggota tersebut bisa diakses oleh turunan kelas tersebut. Artinya lebih leluasa dari
private

tapi lebih ketat daripada public. Kelas yang didesain untuk diturunkan, biasanya

memiliki anggota protected. Anggota protected digunakan untuk menambah fondasi bagi kelas turunannya, akan tetapi tetap tak terlihat dari dunia luar. Menggabungkan Statik dan Non-Statik Seperti disebutkan sebelumnya, kelas dapat memiliki dua kegunaan yang sangat berbeda. Kelas bisa digunakan untuk menggabungkan variabel dan subrutin statik. Atau juga bisa digunakan sebagai produsen pembuat objek. Variabel dan subrutin non-statik dalam suatu kelas akan menentukan metode dan variabel instansi pada objek yang diciptakan dari kelas tersebut. Dalam banyak kasus, suatu kelas dapat melakukan salah satu atau kedua fungsi tersebut secara bersamaan. Dalam hal anggota statik dan non-statik digabung dalam satu kelas, kelas tersebut mengharapkan adanya interaksi antara bagian statik dan bagian non-statik dari suatu kelas. Misalnya, metode instansinya menggunakan variabel statik atau memanggil subrutin statik. Metode instansi dimiliki oleh suatu objek, bukan oleh kelas tersebut. Karena kita bisa membuat banyak objek dari suatu kelas, di mana setiap objek yang diciptakan memiliki metode instansi masing-masing. Akan tetapi akan hanya ada satu variabel statik yaitu yang dimiliki oleh suatu kelas. Dengan demikian, kita memiliki banyak objek yang bisa mengakses variabel statik tersebut bersama-sama. Misalnya anggap kita akan menulis kelas PasanganDadu yang menggunakan kelas Random seperti pada bagian sebelumnya untuk mengocok dadu. Objek PasanganDadu perlu mengakses objek Random. Akan tetapi membuat objek Random untuk setiap objek
PasanganDadu

adalah terlalu berlebihan, karena fungsinya hanya digunakan untuk

menghasilkan nilai acak saja. Solusi yang bagus adalah dengan menggunakan variabel
static

yang digunakan oleh semua objek yang dibuat dari kelas PasanganDadu. Misalnya

pada kode berikut ini :
class PasanganDadu { private static Random randGen = new Random(); // dibuat) public int dadu1; // Angka pada dadu pertama (Catatan: java.util.Random telah diimpor sebelum kelas ini

public int dadu2;

// Angka pada dadu kedua

public PasanganDadu() { // Konstruktor. Membuat pasangan dadu dengan angka // awal berupa bilangan acak kocok(); } public void kocok() { // Kocok dadu dengan membuat masing-masing dadu // bernilai bilangan acak 1 hingga 6 dadu1= randGen.nextInt(6) + 1; dadu2= randGen.nextInt(6) + 1; } } // akhir kelas PasanganDadu

Contoh lain adalah kelas Murid yang digunakan pada bagian sebelumnya. Kita tambahkan variabel instansi nomorMurid yaitu nomor unik yang berbeda untuk setiap murid. Untuk itu kita perlu melacak nomor baru yang belum dipakai dengan variabel nomorBerikutnya yang berbentuk variabel statik sehingga semua objek akan mengacu pada variabel yang sama. Ketika objek baru dibuat, objek baru akan mengambil nilai nomorBerikutnya untuk dijadikan nomorMurid yang baru.
public class Murid { private String nama; // Nama murid // nomor murid unik // Nilai ujian

private int nomorMurid;

public double ujian1, ujian2, ujian3; private static int nomorBerikutnya = 0; // simpan nomor murid berikutnya Murid(String namaBaru) { // Konstruktor objek Murid:

// memberi nama, dan memberi nomor murid baru nama = namaBaru; nomorBerikutnya++; nomorMurid = nomorBerikutnya; } public String getNama() {

// Fungsi untuk mengambil isi variabel instansi private: nama return nama; } public int getNomorMurid() { // Fungsi untuk membaca isi nomorMurid return nomorMurid; } public double hitungRataRata() { // Hitung rata-rata nilai ujian return (ujian1 + ujian2 + ujian3) / 3; } } // akhir kelas Murid

Inisialisasi "nomorBerikutnya = 0" hanya dilakukan satu kali, yaitu ketika kelas ini pertama kali dipanggil (pada saat program dijalankan). Ketika objek baru bertipe Murid dibuat, dan di dalam konstruktor perintah "nomorBerikutnya++;", maka nomor berikutnya akan disimpan untuk digunakan pada objek baru lainnya. Ketika objek pertama dibuat, nilai nomorBerikutnya akan bernilai 1. Ketika objek kedua dibuat, nilai nomorBerikutnya bernilai 2, dan seterusnya. Konstruktor akan menyimpan nilai baru nomorBerikutnya pada variabel instansinya sendiri yang tidak di-share dengan objek-objek lain yaitu nomorMurid. Dengan cara ini setiap murid baru akan selalu memiliki nomorMurid baru yang berbeda satu dengan yang lain. Bab VII - Kebenaran dan Ketangguhan Program Kita sering sekali menemukan program komputer yang gagal. Kesalahan sedikit dapat membuat program berperilaku tidak sesuai dengan yang diharapkan atau bahkan mati total. Kita sendiri sering mengalaminya. Dan kita sering mendengar berita atau cerita tentang kesalahan suatu software yang menyebabkan pesawat jatuh, sambungan telepon putus seketika, atau bahkan (dalam kasus yang langka) menyebabkan kematian orang. Program sebetulnya tidak sejelek yang kita pikir. Mungkin kita tidak bisa membuat program yang sama sekali bebas dari masalah, akan tetapi pemrograman yang baik dan alat pemrograman yang didesain dengan baik akan membantu kita membuat program dengan masalah yang sesedikit mungkin. Bagian ini akan membahas tentang program yang "benar" dan "tangguh". Kita juga akan melihat pengecualian (exceptions), yaitu salah satu

alat dalam bahasa Java yang dapat membantu kita membuat program yang "tangguh" tersebut. Pengenalan tentang Program yang Benar dan Tangguh Suatu program disebut "benar" jika ia menyelesaikan suatu tugas sesuai dengan desainnya. Program disebut "tangguh" jika ia bisa menangani suatu situasi yang tidak biasa dengan cara yang masuk akal. Misalnya, suatu program didesain untuk membaca angka yang diketik oleh user, kemudian menampilkan angka dengan urutan tertentu. Program tersebut benar jika ia bekerja untuk angka berapa pun. Program tersebut tangguh jika program tersebut bisa menangani input yang salah, misalnya jika user memasukkan sesuatu yang bukan angka, misalnya, dengan cara memberi tahu user bahwa input yang dia masukkan salah, dan mengabaikan input yang salah tersebut. Program yang tidak tangguh akan keluar tiba-tiba atau memberikan keluaran yang tidak bermakna dalam kondisi tertentu. Semua program harusnya bekerja dengan benar. (Program yang dibuat untuk mengurutkan angka tetapi tidak mengurutkan dengan benar adalah program yang tidak berguna). Program tidak selalu harus tangguh secara total. Akan tetapi tergantung pada siapa yang akan menggunakan dan bagaimana program tersebut digunakan. Misalnya, program kecil yang digunakan hanya oleh Anda sendiri tidak harus tangguh total, karena kita tahu batasbatas dan bagaimana program tersebut bekerja. Kebenaran suatu program sebenarnya lebih sulit dari apa yang kita bayangkan. Seorang programmer mencoba membuat program sesuai dengan spesifikasi tentang bagaimana sebuat program "seharusnya" bekerja. Hasil kerja programmer tersebut benar jika program yang ia buat bekerja sesuai dengan spesifikasinya. Tapi apakah itu berarti program tersebut benar? Bagaimana jika ternyata spesifikasinya kurang lengkap atau salah? Program yang benar seharusnya merupakan implementasi dari spesifikasi yang lengkap dan benar. Pertanyaannya apakah spesifikasi tersebut lengkap dan sesuai dengan yang diinginkan tercakup di luar domain ilmu komputer. Banyak pengguna komputer memiliki pengalaman di mana program tidak bekerja atau crash. Dalam banyak hal, masalah tersebut hanya mengganggu saja, tapi kadang-kadang masalahnya lebih kompleks dari itu, misalnya hilangnya data atau uang. Jika komputer diberi tugas penting, konsekuensinya akan lebih serius apabila program tersebut berperilaku tidak normal. Beberapa tahun yang lalu, kegagalan dua misi ruang angkasa ke Mars masuk dalam berita. Kedua kegagalan tersebut dipercaya karena masalah pada software, akan tetapi pada kedua

kasus tersebut masalahnya bukan pada program yang tidak benar. Pada bulan September 1999, Orbiter Iklim Mars terbakar di atmosfer Mars karena data yang ditulis dalam satuan Inggris (inci, kaki, dll) dimasukkan ke dalam program komputer yang didesain untuk menerima input satuan Metrik (sentimeter, kilometer, dll). Beberapa bulan kemudian, Pendarat Kutub Mars jatuh karena softwarenya mematikan mesinnya terlalu cepat. Program yang dibuat seharusnya bisa mendeteksi tumpuan ketika pesawat mendarat dan baru kemudian mematikan mesin. Akan tetapi, roda pendarat kemungkinan macet yang menyebabkan program pemati mesin aktif sebelum pesawat menyentuh tanah. Sistem yang lebih tangguh akan mengecek terlebih dahulu ketinggian pesawat sebelum mesin dimatikan. Masih banyak beberapa kisah tentang masalah yang disebabkan oleh jeleknya desain atau implementasi suatu software. Silakan lihat buku Computer Ethics karangan Tom Forester dan Perry Morrison untuk melihat beberapa insiden yang pernah terjadi. (Buku ini menceritakan tentang isu etika dalam bidang komputer. Buku ini mungkin penting sekali untuk dibaca oleh orang yang berkecimpung dalam dunia ilmu komputer). Pada tahun 1985 dan 1986, satu orang tewas dan beberapa lainnya terluka karena overdosis radiasi, pada saat melakukan perawatan radiasi dengan mesin radiasi yang komputernya tidak diprogram dengan benar. DI kasus lain, selama 10 tahun hingga tahun 1992, sekitar 1000 pasien kanker menerima dosis radiasi sekitar 30% lebih rendah dari yang diberikan dokter karena kesalahan pemrograman. Pada tahun 1985, sebuah komputer di Bank of New York menghancurkan data-data transaksi sekuritas yang sedang berjalan karena adanya kesalahan pada program. Butuh kurang dari 24 jam untuk memperbaiki program tersebut, akan tetapi pada saat itu, bank sudah kehilangan sekitar 5 juta US dollar karena bunga overnight yang harus dipinjam untuk mengkover masalah tersebut. Pemrograman sistem kendali inersia dari pesawat tempur F-16 bisa membalik pesawat dari atas ke bawah ketika digunakan di atas khatulistiwa, untungnya masalah ini sudah ditemukan dalam simulasi. Pemindai luar angkasa Mariner 18 hilang karena kesalahan di satu baris program. Kapsul luar angkasa Gemini V salah mendarat beberapa ratus kilometer lebih jauh karena programmer lupa untuk memasukkan perputaran bumi ke dalam perhitungan. Pada tahun 1990, layanan telephon jarak jauh AT&T terganggu di seluruh Amerika Serikat ketika program komputer yang baru dijalankan terbukti memiliki bug.

Contoh-contoh di atas adalah beberapa yang pernah terjadi. Masalah software adalah masalah yang sangat umum. Sebagai programmer, kita harus mengerti kenapa itu bisa terjadi dan bagaimana cara mengatasinya. Salah satu bagian dari masalahnya dapat dilacak kepada bahasa pemrogramannya itu sendiri, begitu kata para penemu Java. Java didesain untuk memberikan proteksi terhadap beberapa jenis kesalahan. Bagaimana caranya suatu bahasa pemrograman menghindari kesalahan? Mari kita lihat beberapa contohnya. Bahasa pemrograman terdahulu tidak membutuhkan variabel untuk dideklarasikan. Pada bahasa pemrograman tersebut, ketika suatu nama variabel digunakan dalam program, variabel akan otomatis dibuat. Mungkin ini terlihat lebih mudah dan nyaman daripada harus mendeklarasikan variabel beserta tipenya terlebih dahulu. Akan tetapi, ada konsekuensinya : Kesalahan ketik sedikit saja akan membuat komputer menciptakan variabel baru yang sebetulnya tidak kita inginkan. Kesalahan seperti ini pernah terjadi dan mengakibatkan hilangnya pesawat ruang angkasa. Dalam bahasa pemrograman FORTRAN, perintah "DO 20 I = 1,5" adalah pernyataan pertama dari suatu perulangan. Sekarang, spasi tidak lagi suatu hal yang penting pada bahasa FORTRAN, sehingga perintah ini akan sama dengan "DO20I=1,5". Di lain pihak, perintah "DO20I=1.5" dengan tanda titik bukan koma, merupakan pernyataan pemberi nilai yang memberi nilai 1.5 ke dalam variabel DO20I. Misalnya ada kesalahan dalam mengetik koma menjadi titik, bisa jadi akan menyebabkan suatu roket meledak sebelum diluncurkan. Karena FORTRAN tidak memerlukan variabel untuk dideklarasi, kompilernya akan senang menerima perintah "DO20I=1.5". Ia akan membuat variabel baru bernama DO20I. Jika FORTRAN membutuhkan variabel untuk dideklarasikan di awal, kompiler akan mengeluarkan pesan kesalahan di awal karena variabel DO20I tidak pernah dideklarasikan sebelumnya. Hampir semua bahasa pemrograman saat ini perlu mendeklarasikan variabel sebelum digunakan, akan tetapi masih ada beberapa fitur pada bahasa pemrograman yang bisa menyebabkan kesalahan. Java sudah membuang fitur ini. Beberapa orang tidak suka karena ini membuat Java menjadi kurang feksibel dan kurang ampuh. Walaupun mungkin kritik ini benar, meningkatnya tingkat keamanan dan ketangguhan suatu program mungkin lebih dipentingkan dalam beberapa hal.

Pertahanan yang paling baik untuk mencegah beberapa macam jenis kesalahan adalah mendesain bahasa pemrograman di mana membuat kesalahan tidak mungkin sama sekali. Dalam kasus lain, di mana kesalahan tidak bisa dihilangkan sama sekali, bahasa pemrograman bisa didesain sehingga apabila kesalahan terjadi, maka kesalahan ini akan dapat dideteksi secara otomatis. Paling tidak cara ini akan mencegah kesalahan tersebut membuat bencana yang lebih besar, karena akan memberi peringatan kepada programmer bahwa ada sesuatu bug yang harus diperbaiki. Mari lihat beberapa contoh yang diberikan Java untuk mengatasi permasalahan ini. Suatu array dibuat dengan beberapa lokasi, dimulai dengan 0 hingga ke indeks maksimumnya. Kita tidak dibolehkan untuk menggunakan lokasi array di luar rentang yang sudah dibuat. Pada Java, jika kita memaksakan untuk melakukan itu, sistem akan otomatis mendeteksi hal ini. Pada bahasa pemrograman lain seperti C dan C++, programmer diberi keleluasaan penuh untuk memastikan bahwa indeks array berada di dalam rentang tersebut. Misalnya suatu array, A, memiliki tiga lokasi A[0], A[1], dan A[2]. Maka A[3], A[4], dan berikutnya adalah lokasi pada memori di luar array tersebut. Pada Java, apabila kita mencoba untuk menyimpan data pada A[3], Java akan mendeteksi ini. Program akan dihentikan saat itu juga (kecuali kesalahan ini "ditangkap" yang akan dibahas kemudian). Pada bahasa C atau C++, komputer akan diam saja dan melakukan penyimpanan di lokasi ini. Hasilnya akan tidak bisa diprediksi. Konsekuensinya akan jauh lebih berat daripada jika program berhenti (Kita akan diskusikan tentang tumpahan buffer di bagian ini nanti). Pointer (penunjuk memori) juga merupakan kesalahan pemrograman yang paling sulit. Dalam Java, variabel dari suatu objek menyimpan pointer atau rujuan ke alamat memori di mana objek tersebut disimpan, atau isinya bisa juga null. Jika kita mencoba untuk menggunakan nilai null seperti layaknya rujukan ke objek sungguhan, maka sistem komputer akan mendeteksinya. Dalam bahasa pemrograman lain, lagi-lagi, adalah tanggung jawab programmer untuk mencegah digunakannya rujukan ke null. Pada komputer Macintosh lama, alamat null merupakan alamat ke lokasi di memori dengan alamat 0. Program dapat menggunakan memori di dekat alamat 0. Sayangnya, Macintosh menyimpan data penting tentang sistem di lokasi tersebut. Mengubah data di lokasi tersebut akan membuat sistem crash atau hang, bukan hanya program tersebut saja tetapi keseluruhan sistem operasi akan berhenti. Kesalahan pointer lain adalah jika isi pointer menunjuk pada tipe data yang salah atau lokasi di memori yang tidak memiliki objek sama sekali. Kesalahan seperti ini tidak

mungkin dalam bahasa Java, karena programmer tidak diperbolehkan untuk mengganti pointer sama sekali. Di dalam bahasa pemrograman lain, programmer bisa mengganti lokasi pointer ke lokasi lain, intinya, ke lokasi memori manapun. Jika tidak dilakukan dengan benar, pointer ini bisa menunjuk pada lokasi berbahaya atau menghasilkan sesuatu yang tidak bisa diperkirakan. Kesalahan lain yang bisa terjadi pada Java adalah kebocoran memori. Pada Java, sewaktu tidak ada lagi pointer yang merujuk ke pada suatu objek, objek tersebut akan diambil oleh pemulung memori, sehingga memori tersebut dapat digunakan lagi oleh bagian program lain. Dalam bahasa pemrograman lain, programmer bertanggung jawab untuk mengembalikan memori yang tidak digunakan kepada sistem operasi. Jika programmer tidak melakukannya, makan memori yang tidak terpakai akan terakumulasi, sehingga jumlah memori yang tersedia akan berkurang. Ini adalah salah satu contoh masalah umum yang terjadi pada komputer Windows di mana banyak sekali kebocoran memori yang terjadi, sehingga komputer harus direstart ulang setiap beberapa hari. Banyak program yang terjangkit masalah tumpahan buffer (buffer overflow error). Tumpahan buffer sering menjadi berita utama karena hal ini sering mengakibatkan kompromi masalah keamanan komputer. Ketika komputer menerima data dari komputer lain dari network atau internet misalnya, data tersebut akan disimpan dalam buffer. Buffer adalah bagian memori yang telah dialokasikan program untuk menyimpan data tersebut. Tumpahan buffer terjadi jika data yang diterima lebih banyak dari jumlah data yang bisa ditampung oleh buffer. Pertanyaannya adalah kapan ini terjadi? Jika kesalahan ini bisa dideteksi oleh program atau program yang mengatur lalu lintas network, maka satu-satunya kemungkinan adalah pada karena kesalahan transmisi data pada network. Masalah utamanya terjadi ketika program tidak bisa mendeteksi tumpahan buffer secara benar. Dalam hal ini, software terus mensuplai data ke memori meskipun buffer telah terisi penuh, dan data lebihnya disimpan pada bagian memori yang tidak dialokasikan untuk buffer tersebut. Bagian memori yang tertunpah tersebut mungkin digunakan untuk fungsi lain. Mungkin juga digunakan untuk menyimpan data penting lain. Atau bahkan mungkin menyimpan kode program itu sendiri. Ini yang akan menjadi masalah keamanaan. MIsalnya tumpahan buffer ini menimpa bagian dari program. Ketika komputer mengeksekusi bagian program yang telah diganti, maka sebetulnya komputer akan menjalankan data yang diterima dari komputer lain. Data ini bisa berisi apa saja. Bisa jadi program untuk menghentikan komputer atau bahkan mengendalikan komputer. Programmer jahat yang bisa menemukan kesalahan tumpahan memori dalam software

pengendali network bisa menggunakan lubang ini untuk menjalankan program-program jahatnya. Untuk software yang ditulis dalam Java, kesalahan tumpahan buffer tidak dimungkinkan. Bahasa Java tidak mungkin menyimpan data di memori yang tidak dialokasikan kepadanya. Untuk bisa menyimpan data, komputer membutuhkan pointer yang menunjuk pada lokasi memori yang belum terpakai, atau menggunakan lokasi array yang berada di luar lokasi yang disediakan untuk array tersebut. Seperti dijelaskan sebelumnya, kedua kemungkinan tersebut tidak diperbolehkan sama sekali pada Java. (Akan tetapi, masih mungkin kesalahan seperti ini muncul pada kelas standar Java, karena beberapa metode pada kelas ini sebenarnya ditulis dalam bahasa C bukan Java). Sudah jelas desain bahasa bisa membantu mencegah kesalahan atau membantu mendeteksi masalah yang mungkin terjadi. Atau dibutuhkan pengujian, misalnya menguji apakah pointer bernilai null. Beberapa programmer mungkin merasa harus mengorbankan kecanggihan dan efisiensi. Akan tetapi, ada banyak situasi di mana keamanan merupakan prioritas utama. Java didesain untuk situasi seperti ini. Ada satu bagian di mana desainer Java tidak memasukkan pendeteksi masalah secara otomatis, yaitu perhitungan numerik. Pada Java, nilai suatu bilangan int dinyatakan dalam bilangan biner 32-bit. Dengan 32 bit, maka terdapat kurang lebih 4 milyar bilangan yang bisa dibentuk. Nilai int memiliki rentang antara -2147483648 hingga 2147483647. Apa yang terjadi jika hasil perhitungan berada di luar rentang ini? Misalnya, berapa 2147483647 + 1? Dan berapa 2000000000 * 2? Jawaban yang benar secara matematis berada di luar nilai int. Contoh-contoh di atas disebut tumpahan bilangan bulat (integer overflow). Dalam banyak kasus, tumpahan bilangan bulat termasuk suatu kesalahan. Akan tetapi Java tidak otomatis mendeteksi kesalahan tersebut. Misalnya, perhitungan 2147483647 + 1 akan bernilai negatif -2147483648 (Apa yang terjadi sebenarnya adalah bit tambahan di luar bit ke-32 diabaikan. Nilai yang lebih besar dari 2147483647 akan "terpotong" sehingga menjadi nilai negatif. Secara matematis, hasilnya akan selalu merupakan sisa pembagian dari pembagian dengan 232). Banyak kesalahan program yang disebabkan oleh kesalahan semacam ini. Program tersebut benar, akan tetapi tidak bisa menangani bilangan lebih besar daripada 32 bit. Contoh sederhana adalah kesalahan Y2K sebenarnya merupakan kesalahan yang mirip dengan ini.

Untuk jenis bilangan real seperti double, masalahnya bahkan lebih kompleks lagi. Bukan hanya tumpahan yang mungkin terjadi. Untuk jenis double, rentangnya berlaku hingga 10308. Nilai yang lebih dari nilai ini tidak "terpotong" menjadi negatif. Akan tetapi ia akan diubah menjadi suatu konstanta yang bernilai tak berhingga. Nilai dan Double.NEGATIVE_INFINITY melambangkan nilai

Double.POSITIVE_INFINITY

positif tak hingga dan negatif tak hingga. Nilai spesial lainnya dari tipe data double adalah
Doube.NaN

atau bukan bilangan (not a number), yang melambangkan suatu nilai yang

tidak berarti. Misalnya pembagian dengan 0 atau akar kuadrat suatu bilangan negatif. Kita bisa menguji apakah suatu variabel berisi bukan bilangan dengan memanggil fungsi yang bertipe keluaran boolean, yaitu Double.isNaN(x). Untuk bilangan real, ada komplikasi tambahan yaitu hampir semua bilangan real hanya bisa dilambangkan dalam bentuk pendekatan. Bilangan real bisa memiliki jumlah digit di belakang koma yang tak terhingga banyaknya. Nilai bertipe double biasanya akurat sekitar 15 digit di belakang koma. Bilangan real 1/3, misalnya, berarti 0.33333333......, dan bilangan ini tidak bisa digantikan dengan bilangan dengan jumlah bit terbatas. Perhitungan dengan bilangan real biasanya memiliki kesalahan akurasi. Sebenarnya, jika kita kurang berhati-hati, akan menyebabkan perhitungan sama sekali salah. Ada bidang tertentu dalam ilmu komputer yang dinamakan analisis numerik yang berkonsentrasi pada algoritma untuk memanipulasi bilangan real. Tidak semua kesalahan yang mungkin terjadi bisa dideteksi otomatis oleh Java. Lebih jauh, bahkan ketika suatu kesalahan bisa dideteksi secara otomatis, reaksi standar dari sistem adalah melaporkan kesalahan dan menghentikan jalannya program. Ini bukan ciri program yang tangguh! Sehingga programmer harus mempelajari teknik untuk mencegah dan mengatasi kesalahan. Topik ini akan dibahas pada bab ini. Membuat Program yang Benar Program benar tidak jadi dengan sendirinya. Ia membutuhkan perencanaan dan perhatian kepada detail untuk mencegah kesalahan dalam program. Ada beberapa teknik yang bisa digunakan oleh programmer untuk meningkatkan kebenaran suatu program. Dalam beberapa kasus, kita bisa membuktikan bahwa program tersebut benar. Yaitu dengan menggunakan pembuktian secara matematis bahwa urutan penghitungan yang dilakukan program akan selalu menghasilkan hasil yang benar. Pembuktian yang

komprehensive sangat sulit dibuat karena secara praktek pembuktian semacam ini hanya bisa dilakukan pada program yang cukup kecil. Seperti telah disebutkan sebelumnya, program yang benar menurut spesifikasi tidak berguna apabila spesifikasinya salah. Artinya, bahkan dalam pemrograman sehari-hari pun, kita harus terus mencari ide dan teknik yang bisa kita gunakan untuk membuktikan bahwa program yang kita tulis adalah benar. Ide dasarnya adalah proses (process) dan keadaan (state). Suatu keadaan terdiri dari semua informasi yang terkait dengan eksekusi suatu program pada saat tertentu. Keadaan mencakup, misalnya, nilai semua variabel pada program, keluaran yang telah diproduksi, input yang sedang diambil, dan posisi dalam di mana program tersebut sedang dieksekusi. Proses adalah urutan keadaan yang harus dilalui oleh komputer ketika menjalankan suatu program. Dari sudut pandang ini, arti suatu pernyataan dalam suatu program dapat diekspresikan dalam akibat apa yang dihasilkan dari eksekusi suatu perintah terhadap keadaan saat itu. Sebagai contoh sederhana, arti dari pernyataan "x = 7;" adalah setelah pernyataan ini dieksekusi, nilai dari variabel x adalah 7. Kita bisa yakin tentang fakta ini, sehingga fakta ini bisa dijadikan salah satu bukti matematis. Sebenarnya, kita juga seringkali bisa menilai suatu program dan menyimpulkan bahwa suatu fakta adalah benar pada saat tertentu pada eksekusi suatu program. Misalnya, perhatikan perulangan berikut :
do { N = Math.random(); } while (N <= 0.5);

Setelah perulangan selesai, kita yakin betul bahwa nilai variabel N pasti lebih besar dari 0.5. Perulangan tidak bisa berhenti jika kondisi ini tidak tercapai. Bukti ini merupakan bagian dari arti perulangan while. Lebih umum, jika perulangan while menggunakan pengujian "while (kondisi)" maka bisa dipastikan bahwa setelah perulangan selesai
kondisi

bernilai false. Kemudian kita bisa menggunakan fakta ini untuk menyimpulkan

apa yang akan terjadi ketika eksekusi program berlanjut. (Dengan perulangan, kita juga harus memastikan kapan perulangan tersebut akan berakhir. Hal ini harus dipikirkan lebih lanjut secara terpisah). Suatu fakta yang pasti benar setelah bagian program dieksekusi disebut kondisi akhir dari bagian program tersebut. Kondisi akhir adalah fakta yang bisa kita gunakan untuk menyimpulkan tentang perilaku suatu program. Kondisi akhir suatu program secara

keseluruan adalah fakta yang bisa dibuktikan ketika program selesai dieksekusi. Suatu program bisa dibuktikan bahwa ia melakukan fungsinya dengan benar jika kondisi akhirnya sesuai dengan spesifikasi program. Misalnya, kita lihat potongan program berikut, di mana semua variabelnya memiliki tipe double:
det = B*B - 4*A*C; x = (-B + Math.sqrt(det)) / (2*A);

Persamaan kuadrat (darti matematika di SMU) menyatakan bahwa nilai x adalah solusi persamaan A*x2 + B*x + C = 0 jika det bernilai 0 atau lebih. Jika kita menganggap atau menjamin bahwa B*B - 4*A*C >= 0 dan A != 0, maka x yaitu solusi persamaan kuadrat merupakan kondisi akhir. Kita sebut B*B - 4*A*C >= 0 sebagai kondisi awal potongan program tersebut. Kondisi A != 0 adalah kondisi awal lainnya. Kondisi awal adalah kondisi yang harus bernilai benar pada suatu waktu di tengah eksekusi program untuk menjamin bahwa program akan dapat terus dieksekusi tanpa kesalahan. Kondisi awal adalah sesuatu yang kita ingin selalu benar. Kondisi awal harus kita cek agar program kita benar. Mari kita lihat potongan program yang lebih panjang berikut ini. Program ini menggunakan kelas KonsolInput yang dibahas pada bagian sebelumnya.
do { System.out.println("Masukkan A, B, dan C. B*B-4*A*C harus >= 0."); System.out.print("A = "); A = KonsolInput.ambilDouble(); System.out.print("B = "); B = KonsolInput.ambilDouble(); System.out.print("C = "); C = KonsolInput.ambilDouble(); if (A == 0 || B*B - 4*A*C < 0) System.out.println("Input Anda tidak benar, masukkan lagi."); } while (A == 0 || B*B - 4*A*C < 0); det = B*B - 4*A*C; x = (-B + Math.sqrt(det)) / (2*A);

Setelah perulangan berakhir, kita yakin bahwa B*B-4*A*C >= 0 dan juga A != 0. Kondisi awal untuk dua baris terakhir sudah dipenuhi, sehingga kondisi akhir bahwa x merupakan solusi persamaan A*x2 + B*x + C = 0 juga benar. Potongan progam ini menghitung solusi suatu persamaan dengan benar dan bisa dibuktikan secara matematis (Sebetulnya karena ada masalah utama dalam merepresentasi angka terutama bilangan real pada komputer, hal ini tidak 100% benar. Algoritma ini benar, akan tetapi programnya bukan implementasi sempurna dari algoritma ini.) Berikut ini adalah contoh lain, di mana kondisi awal diuji dengan suatu perintah. Di bagian awal pernyataan if, di mana solusi dihitung kemudian dicetak ke layar, kita yakin bahwa kondisi awal telah dipenuhi. Di bagian lain, kita tahu bahwa salah satu kondisi awal tidak bisa dipenuhi. Bagaimana pun kondisinya, program akan tetap benar.
System.out.println("Masukkan nilai A, B, dan C."); System.out.print("A = "); A = KonsolInput.ambilDouble(); System.out.print("B = "); B = KonsolInput.ambilDouble(); System.out.print("C = "); C = KonsolInput.ambilDouble(); if (A != 0 && B*B - 4*A*C >= 0) { det = B*B - 4*A*C; x = (-B + Math.sqrt(disc)) / (2*A); System.out.println("Solusi persamaan A*X*X + B*X + C = 0 is " + x); } else if (A == 0) { System.out.println("Nilai A tidak boleh 0."); } else { System.out.println("Karena B*B - 4*A*C kurang dari nol, maka"); System.out.println("persamaan A*X*X + B*X + C = 0 tidak memiliki solusi."); }

Ketika kita menulis suatu program, akan lebih baik jika kita mencari tahu kondisi awal suatu program dan memikirkan bagaimana program kita harus menanganinya. Sering kali, kondisi awal suatu program bisa memberi informasi tentang bagaimana cara menulis program.

Misalnya, untuk setiap referensi pada array, misalnya A[i], memiliki suatu kondisi awal. Indeksnya harus berada di dalam rentang yang diperbolehkan pada array tersebut. Untuk A[i], kondisi awalnya adalah 0 <= i < A.length. Komputer akan menguji kondisi ini ketika ia mengevaluasi A[i], dan jika kondisi tidak dipenuhi, program akan dihentikan. Untuk mencegah hal ini, kita harus menguji bahwa indeks i berada di dalam nilai yang diperbolehkan (Sebetulnya ada lagi kondisi awal yang lain, yaitu A tidak boleh null, akan tetapi mari kita abaikan untuk sementara waktu.) Misalnya kode berikut digunakan untuk mencari nilai x di dalam array A :
i = 0; while (A[i] != x) { i++; }

Dalam program ini, kita melihat bahwa program tersebut memiliki kondisi awal, yaitu x harus ada di dalam array. JIka kondisi awal ini dipenuhi, maka perulangan akan berhenti ketika A[i] == x. Akan tetapi, jika x tidak berada di dalam array, maka nilai i akan terus dinaikkan hingga nilainya sama dengan A.length. Pada saat tersebut, referensi ke A[i] menjadi ilegal sehingga program akan dihentikan. Untuk mencegah hal ini, kita bisa menambahkan pengujian untuk menjamin bahwa kondisi awal untuk merujuk pada A[i] bisa dipenuhi, yaitu :
i = 0; while (i < A.length && A[i] != x) { i++; }

Sekarang, perulangan pasti akan selesai. Setelah selesai, nilai i akan bernilai i ==
A.length

atau A[i] == x. Pernyataan if bisa ditambahkan di akhir perulangan untuk

menguji apa yang menyebabkan perulangan berhenti :
i = 0; while (i < A.length && A[i] != x) { i++; } if (i == A.length) System.out.println("x berada di luar array"); else System.out.println("x berada pada posisi " + i);

Pengecualian dan Pernyataan "try ... catch"

Membuat program untuk bekerja dalam kondisi ideal jauh lebih mudah daripada membuat program yang tangguh. Program tangguh dapat tahan dari kondisi yang tidak biasa atau dalam kondisi "pengecualian". Salah satu pendekatanya adalah dengan melihat kemungkinan masalah yang mungkin terjadi dan menambahkan tes/pengujian pada program tersebut untuk setiap kemungkinan masalah yang mungkin terjadi. Misalnya, program akan berhenti jika mencoba mengakses elemen array A[i], di mana i tidak berada di dalam rentang yang dibolehkan. Program tangguh harus dapat mengantisipasi kemungkinan adanya indeks yang tak masuk akal dan menjaganya dari kemungkinan itu. Misalnya bisa dilakukan dengan :
if (i < 0 || i >= A.length) { ... } else { ... } // Proses elemen A[i] // Lakukan sesuatu untuk menangani indeks i diluar rentang

Ada beberapa masalah yang mungkin terjadi dengan pendekatan seperti ini. Adalah hal yang sangat sulit dan kadang kala tidak mungkin untuk mengantisipasi segala kemungkinan yang dapat terjadi. Kadang tidak selalu jelas apa yang harus dilakukan apabila suatu kesalahan ditemui. Untuk mengantisipasi semua masalah yang mungkin terjadi bisa jadi membuat program sederhana menjadi lautan pernyataan if. Java (seperti C++) membutuhkan metode alternatif yang lebih rapi dan terstruktur untuk menghadapi masalah yang mungkin terjadi ketika program dijalankan. Metode ini disebut sebagai penanganan pengecualian (exception-handling). Kata "pengecualian" diartikan sesuatu yang lebih umum daripada "kesalahan". Termasuk di antaranya adalah kondisi yang mungkin terjadi yang berada di luar aliran suatu program. Pengecualian, bisa berupa kesalahan, atau bisa juga kasus tertentu yang kita inginkan terpisah dari algoritma kita. Ketika pengecualian terjadi dalam eksekusi suatu program, kita sebut bahwa pengecualian tersebut di-lempar-kan (thrown). Ketika ini terhadi, aliran program artinya terlempar dari jalurnya, dan program berada dalam bahaya akan crash. Akan tetapi crash bisa dihindari jika pengecualian tersebut ditangkap (catch) dan ditangani dengan cara tertentu. Suatu pengecualian dapat dilempar oleh satu bagian program dan ditangkap oleh bagian program lain. Pengecualian yang tidak ditangkap secara umum akan menyebabkan program berhenti. (Lebih tepat apabila disebut thread yang melemparkan pengecualian tersebut akan berhenti. Dalam program multithreading, mungkin saja thread lain akan terus berjalan apabila thread yang satu berhenti.)

Karena program Java dijalankan di dalam interpreter, program yang crash berarti bahwa program tersebut berhenti berjalan secara prematur. Tidak berarti bahwa interpreter juga akan crash. Atau dengan kata lain, interpreter akan menangkap pengecualian yang tidak ditangkap oleh program. Interpreter akan merespon dengan menghentikan jalannya program. Dalam banyak bahasa pemrograman lainnya, program yang crash sering menghentikan seluruh sistem hingga kita menekan tombol reset. Dalam Java, kejadian seperti itu tidak mungkin -- yang artinya ketika hal itu terjadi, maka yang salah adalah komputer kita, bukan program kita. Ketika pengecualian terjadi, yang terjadi adalah program tersebut melemparkan suatu objek. Objek tersebut membawa informasi (dalam variabel instansinya) dari tempat di mana pengecualian terjadi ke titik di mana ia bisa ditangkap dan ditangani. Informasi ini selalu terdiri dari tumpukan panggilan subrutin (subrutin call stack), yaitu daftar di mana dan dari mana subrutin tersebut dipanggil dan kapan pengecualian tersebut dilemparkan. (Karena suatu subrutin bisa memanggil subrutin yang lain, beberapa subrutin bisa aktif dalam waktu yang sama.) Biasanya, objek pengecualian juga memiliki pesan kesalahan mengapa ia dilemparkan, atau bisa juga memiliki data lain. Objek yang dilemparkan harus diciptakan dari kelas standar java.lang.Throwable atau kelas turunannya. Secara umum, setiap jenis pengecualian dikelompokkan dalam kelas turunan Throwable.
Throwable

memiliki dua kelas turunan langsung, yaitu Error dan Exception. Kedua

kelas turunan ini pada akhirnya memiliki banyak kelas turunan lain. Kita juga bisa membuat kelas pengecualian baru untuk melambangkan jenis pengecualian baru. Kebanyakan turunan dari kelas Error merupakan kesalahan serius dalam mesin virtual Java yang memang seharusnya menyebabkan berhentinya program karena sudah tidak dapat diselamatkan lagi. Kita sebaiknya tidak mencoba untuk menangkap dan menangani kesalahan jenis ini. Misalnya ClassFormatError dilempar karena mesin virtual Java menemukan data ilegal dalam suatu file yang seharusnya berisi kelas Java yang sudah terkompilasi. Jika kelas tersebut dipanggil ketika program sedang berjalan, maka kita tidak bisa melanjutkan program tersebut sama sekali. Di lain pihak, kelas turunan dari kelas Exception melambangkan pengecualian yang memang seharusnya ditangkap. Dalam banyak kasus, pengecualian seperti ini adalah sesuatu yang mungkin biasa disebut "kesalahan", akan tetapi kesalahan seperti ini adalah jenis yang bisa ditangani dengan cara yang baik. (Akan tetapi, jangan terlalu bernafsu untuk menangkap semua kesalahan hanya karena kita ingin program kita tidak crash. Jika

kita tidak memiliki cara untuk menanganinya, mungkin menangkap pengecualian dan membiarkannya akan menyebabkan masalah lain di tempat lain). Kelas Exception memiliki kelas turunan lainnnya, misalnya RuntimeException. Kelas ini mengelompokkkan pengecualian umum misalnya ArithmeticException yang terjadi misalnya ada pembagian dengan nol, ArrayIndexOutOfBoundsException yang terjadi jika kita mencoba mengakses indeks array di luar rentang yang diijinkan, dan
NullPointerException

yang terjadi jika kita mencoba menggunakan referensi ke null di

mana seharusnya referensi objek diperlukan.
RuntimeException

biasanya menginidikasikan adanya bug dalam program yang harus

diperbaiki oleh programmer. RuntimeException dan Error memiliki sifat yang sama yaitu program bisa mengabaikannya. ("Mengabaikan" artinya kita membiarkan program crash jika pengecualian tersebut terjadi). Misalnya, program yang melemparkan
ArrayIndexOutOfBoundsException

dan tidak menanganinya akan menghentikan

program saat itu juga. Untuk pengecualian lain selain Error dan RuntimeException beserta kelas turunannya, pengecualian wajib ditangani. Diagram berikut menggambarkan hirarki suatu kelas turunan dari kelas Throwable. Kelas yang membutuhkan penanganan pengecualian wajib ditunjukkan dalam kotak merah.

Untuk menangkap pengecualian pada program Java, kita menggunakan pernyataan try. Maksudnya memberi tahu komputer untuk "mencoba" (try) menjalankan suatu perintah. Jika berhasil, semuanya akan berjalan seperti biasa. Tapi jika pengecualian dilempar pada saat mencoba melaksanakan perintah tersebut, kita bisa menangkapnya dan menanganinya. Misalnya,
try { double determinan = M[0][0]*M[1][1] - M[0][1]*M[1][0]; System.out.println("Determinan matriks M adalah " + determinan); } catch ( ArrayIndexOutOfBoundsException e ) { System.out.println("Determinan M tidak bisa dihitung karena ukuran M salah."); }

Komputer mencoba menjalankan perintah di dalam blok setelah kata "try". Jika tidak ada pengecualian, maka bagian "catch" akan diabaikan. Akan tetapi jika ada pengecualian
ArrayIndexOutOfBoundsException,

maka komputer akan langsung lompat ke dalam (exception handler) untuk pengecualian

blok setelah pernyataan "catch (ArrayIndexOutOfBoundsException)". Blok ini disebut blok yang menangani pengecualian
ArrayIndexOutOfBoundsException".

Dengan cara ini, kita mencegah program berhenti

tiba-tiba. Mungkin kita akan sadar bahwa ada kemungkinan kesalahan lagi dalam blok di dalam pernyataan try. Jika variabel M berisi null, maka pengecualian NullPointerException akan dilemparkan. Dalam pernyataan try di atas, pengecualian NullPointerException tidak ditangkap, sehingga akan diproses seperti biasa (yaitu menghentikan program saat itu juga, kecuali pengecualian ini ditangkap di tempat lain). Kita bisa menangkap pengecualian NullPointerException dengan menambah klausa catch lain, seperti :
try { double determinan = M[0][0]*M[1][1] - M[0][1]*M[1][0]; System.out.println("Determinan matriks M adalah " + determinan); } catch ( ArrayIndexOutOfBoundsException e ) { System.out.println("Determinan M tidak bisa dihitung karena ukuran M salah."); } catch ( NullPointerException e ) { System.out.print("Kesalahan program! System.out.println( e.getMessage() ); M tidak ada: " + );

}

Contoh ini menunjukkan bagaimana caranya menggunakan beberapa klausa catch. e adalah nama variabel (bisa kita ganti dengan nama apapun terserah kita). Ingat kembali bahwa ketika pengecualian terjadi, sebenarnya yang dilemparkan adalah objek. Sebelum menjalankan klausa catch, komputer mengisi variabel ini dengan objek yang akan ditangkap. Objek ini mengandung informasi tentang pengecualian tersebut. Misalnya, pesan kesalahan yang menjelaskan tentang pengecualian ini bisa diambil dengan metode getMessage() seperti contoh di atas. Metode ini akan mencetak daftar subrutin yang dipanggil sebelum pengecualian ini dilempar. Informasi ini bisa menolong kita untuk melacak dari mana kesalahan terjadi. Ingat bahwa baik ArrayIndexOutOfBoundsException dan NullPointerException adalah kelas turunan dari RuntimeException. Kita bisa menangkap semua pengecualian dalam kelas RuntimeException dengan klausa catch tunggal, misalnya :
try { double determinan = M[0][0]*M[1][1] - M[0][1]*M[1][0]; System.out.println("Determinan matriks M adalah " + determinan); } catch ( RuntimeException e ) { System.out.println("Maaf, ada kesalahan yang terjadi."); e.printStackTrace(); }

Karena

objek

yang

bertipe

ArrayIndexOutOfBoundsException

maupun

NullPointerException

juga bertipe RuntimeException, maka perintah seperti di atas

akan menangkap kesalahan indeks maupun kesalahan pointer kosong dan juga pengecualian runtime yang lain. Ini menunjukkan mengapa kelas pengecualian disusun dalam bentuk hirarki kelas. Kita bisa membuat klausa catch secara spesifik hingga tahu persis apa yang salah, atau menggunakan klausa penangkap umum. Contoh di atas mungkin tidak begitu realistis. Sepertinya kita jarang harus menangani kesalahan indeks ataupun kesalahan pointer kosong seperti di atas. Masalahnya mungkin terlalu banyak, dan mungkin kita akan bosan jika harus menulis try ... catch setiap kali kita menggunakan array. Yang penting kita mengisi variabel tersebut dengan sesuatu yang bukan null dan menjaga agar program tidak keluar indeks sudah cukup. Oleh karena itu kita sebut penanganan ini tidak wajib. Akan ada banyak hal yang bisa jadi masalah. (Makanya penanganan pengecualian tidak menyebabkan program makin tangguh. Ia hanya

memberikan alat yang mungkin kita gunakan dengan cara memberi tahu di mana kesalahan mungkin muncul). Bentuk pernyataan try sebenarnya lebih kompleks dari contoh di atas. Sintaksnya secara umum dapat ditulis seperti:
try { perintah } klausa_catch_tambahan klausa_finally_tambahan

Ingat bahwa di sini blok ( yaitu { dan } ) diperlukan, meskipun jika perintah hanya terdiri dari satu perintah. Pernyataan try boleh tidak dimasukkan, dan juga klausa finally boleh ada boleh tidak. (Pernyataan try harus memiliki satu klausa finally atau catch). Sintaks dari klausa catch adalah:
catch (nama_kelas_pengecualian nama_variabel) { pernyataan }

dan sintaks klausa finally adalah
finally { pernyataan }

Semantik dari klausa finally yaitu pernyataan di dalam klausa finally akan dijamin untuk dilaksanakan sebagai perintah akhir dari pernyataan try, tidak peduli apakah ada pengecualian yang dilempar atau tidak. Pada dasarnya klausa finally dimaksudkan untuk melakukan langkah pembersihan yang tidak boleh dihilangkan. Ada beberapa kejadian di mana suatu program memang harus melempar pengecualian. Misalnya apabila program tersebut menemukan adanya kesalahan pengurutan atau kesalahan lain, tapi tidak ada cara yang tepat untuk menanganinya di tempat di mana kesalahan tersebut ditemukan. Program bisa melempar pengecualian dengan harapan di bagian lain pengecualian ini akan ditangkap dan diproses. Untuk melempar pengecualian, kita bisa menggunakan pernyataan throw dengan sintaks :
throw objek_pengecualian; objek_pengecualian Throwable.

harus merupakan objek yang bertipe kelas yang diturunkan dari

Biasanya merupakan kelas turunan dari kelas Exception. Dalam banyak

kasus, biasanya objek tersebut dibuat dengan operator new, misalnya :
throw new ArithmeticException("Pembagian dengan nol");

Parameter dalam konstruktor adalah pesan kesalahan dalam objek pengecualian. Pengecualian bisa dilempar baik oleh sistem (karena terjadinya kesalahan) atau oleh pernyataan throw. Pengecualian ini ditangani dengan cara yang sama. Misalnya suatu pengecualian dilempar dari pernyataan try. Jika pernyataan try tersebut memiliki klausa
catch

untuk menangani tipe pengecualian tersebut, maka klausa ini akan melompat ke

klausa catch dan menjalankan perintah di dalamnya. Pengecualian tersebut telah ditangani. Setelah menangani pengecualian tersebut, komputer akan menjalankan klausa finally, jika ada. Kemudian program akan melanjutkan program seperti biasa. Jika suatu pengecualian tidak ditangkap dan ditangani, maka pengolahan pengecualian akan berlanjut. Jika pengecualian dilempar pada saat eksekusi suatu subrutin dan pengecualian tersebut tidak ditangani di dalam subrutin yang sama, maka subrutin tersebut akan dihentikan (setelah menjalankan klausa finally, jika tersedia). Kemudian rutin yang memanggil subrutin tersebut memiliki kesempatan untuk menangani pengecualian tersebut. Artinya, jika subrutin tersebut dipanggil di dalam pernyataan try dan memiliki klausa catch yang cocok, maka klausa catch tersebut akan dieksekusi dan program akan berlanjut seperti biasa. Lagi-lagi jika rutin tersebut tidak menangani pengecualian tersebut, rutin tersebut akan dihentikan dan rutin yang memanggilnya akan mencoba menangani pengecualian tersebut. Pengecualian akan menghentikan program secara keseluruhan jika keseluruhan rantai panggil subrutin hingga main() tidak menangani pengecualian tersebut. Suatu subrutin yang mungkin melempar pengecualian dapat memberi tahu dengan menambahkan klausa "throws nama_kelas_pengecualian" pada definisi suatu subrutin. Misalnya :
static double akar(double A, double B, double C) throws IllegalArgumentException { // Menghasilkan akar yang lebih besar // dari persamaan kuadrat A*x*x + B*x + C = 0. // (Lempar pengecualian jika A == 0 atau B*B-4*A*C < 0.) if (A == 0) { throw new IllegalArgumentException("A tidak boleh nol."); } else { double diskriminan = B*B - 4*A*C;

if (diskriminan < 0) throw new IllegalArgumentException("Diskriminan < nol."); return } } (-B + Math.sqrt(diskriminan)) / (2*A);

Seperti kita diskusikan pada bagian sebelumnya, perhitungan dalam subrutin ini memiliki kondisi awal di mana A != 0 dan B*B-4*A*C >= 0. Subrutin akan melempar pengecualian dengan tipe IllegalArgumentException jika salah satu dari kondisi awal ini tidak dipenuhi. Jika kondisi ilegal ditemukan dalam suatu subrutin, melempar pengecualian kadang kala menjadi pilihan yang lebih bijaksana. Jika program yang memanggil subrutin tersebut mengetahui bagaimana cara yang tepat untuk menangani pengecualian tersebut, program tersebut dapat menangkapnya. JIka tidak, maka program akan crash dan programmer akan tahu apa yang harus diperbaiki.

Penanganan Pengecualian Wajib Dalam contoh-contoh sebelumnya, mendeklarasikan subrutin akar() yang dapat melempar pengecualian IllegalArgumentException adalah sesuatu yang "sopan" untuk pembaca rutin tersebut. Menangani IllegalArgumentException bukan sesuatu yang "wajib" dilakukan. Subruin dapat melempar IllegalArgumentException tanpa mengumumkan kemungkinan tersebut. Kemudian program yang memanggil rutin tersebut bebas untuk menangkap atau membiarkan pengecualian yang dilempar oleh rutin tersebut. Begitu juga halnya dengan tipe NullPointerException[/code, programmer bebas
untuk menangkap atau mengabaikan pengecualian tersebut.</p><p>Untuk kelas pengecualian yang mewajibkan penanganan pengecualian, siatuasinya sedikit berbeda. Jika suatu subrutin bisa melempar pengecualian seperti ini, maka klausa [code]throws

harus ditulis pada definisi subrutin. Jika tidak, maka compiler

akan menampilkan kesalahan sintaks. Di sisi lain, misalnya suatu pernyataan dalam program dapat melemparkan pengecualian yang mewajibkan penanganan pengecualian. Pernyataan tersebut bisa berasal dari pernyataan throw yang sengaja dilemparkan atau hasil dari pemanggilan suatu subrutin yang melempar pengecualian tersebut. Pengecualian ini harus ditangani dengan salah satu dari dua cara, yaitu : Menggunakan pernyataan try yang memiliki klausa catch untuk

menangani pengecualian tersebut. Atau dengan menambahkan klausa throws di kepala definisi subrutin. Jika klausa throws digunakan, maka subrutin lain yang memanggil subrutin kita akan bertanggung jawab menangani pengecualian tersebut. Jika kita tidak menangani pengecualian tersebut dengan cara-cara di atas, maka Java akan menganggap sebagai kesalahan sintaks. Penanganan pengecualian menjadi wajib untuk kelas yang bukan kelas turunan dari Error atau RuntimeException. Pengecualian yang wajib biasanya merupakan kondisi yang berada di luar jangkauan programmer. Misalnya, input ilegal atau aksi ilegal oleh user. Program tangguh harus bisa menangani kondisi seperti ini. Desain Java tidak memungkinkan programmer untuk mengabaikan kondisi tersebut. Di antara pengecualian yang mewajibkan penanganan pengecualian adalah yang berhubungan dengan rutin input/output. Artinya kita tidak boleh menggunakan rutin ini jika kita mengetahui bagaimana menangani pengecualian. Bagian berikutnya akan membahas tentang contoh-contoh input/output dan penanganan pengecualian dengan lebih gamblang. Pemrograman dengan Pengecualian Pengecualian bisa digunakan untuk membantu kita menulis program tangguh. Pengecualian adalah pendekatan yang terstruktur dan terorganisir untuk membuat program tangguh. Tanpa pengecualian, program akan dipenuhi dengan pernyataan if untuk menguji berbagai macam kondisi kesalahan. Dengan pengecualian, kita bisa menulis program yang algoritma yang lebih jelas, di mana kasus-kasus pengecualian akan ditangani di bagian lain, yaitu di dalam klausa catch. Membuat Kelas Pengecualian Baru Ketika suatu program menemukan kondisi yang tidak biasa dan tidak ada cara yang masuk akal untuk ditangani pada saat itu juga, program akan melempar pegecualian. Dalam beberapa kasus, mungkin akan lebih mudah apabila pengecualian yang dilemparkan merupakan objek dari salah satu kelas pengecualian bawaah Java, seperti atau IOException.

IllegalArgumentException

Akan tetapi, jika tidak ada kelas standar yang cukup mewakili jenis pengecualian tersebut, programmer bisa membuat kelas pengecualian baru. Kelas baru tersebut harus diturunkan dari kelas standar Throwable atau kelas turunannya. Secara umum, kelas baru merupakan

turunan dari kelas RuntimeExceptionatau kelas turunannya jika programmer tidak mewajibkan penanganan kesalahan. Untuk membuat kelas pengecualian baru yang mewajibkan penanganan kesalahan, programmer dapat membuat turunan dari kelas
Exception

atau salah satu kelas turunannya.

Berikut ini adalah contoh suatu kelas yang merupakan turunan dari kelas Exception yang mewajibkan penanganan kesalahan apabila ia dilemparkan :
public class KelasahanBaca extends Exception { public KelasahanBaca(String pesan) { // Konstruktor. Membuat objek dari KesalahanBaca yang berisi // pesan kesalahan super(pesan); } }

Kelas tersebut hanya memiliki konstruktor sehingga kita bisa membuat objek dari kelas
KesalahanBaca

yang berisi pesan kesalahan. (Pernyataan "super(pesan)" memanggil

konstruktor di kelas supernya, yaitu Exception. Lihat bagian sebelumnya). Tentunya kelas tersebut juga mewariskan metode getMessage() dan printStackTrace() dari kelas supernya. Jika e merujuk pada objek dengan tipe KesalahanBaca maka perintah
e.getMessage()

akan mengambil pesan kesalahan yang diberikan pada konstruktornya.

Apabila objek dengan tipe KesalahanBaca dilempar, ini berarti jenis kesalahan tertentu telah terjadi. (Mungkin misalnya terjadi apabila pembacaan suatu String yang diproses program tidak sesuai dengan format yang diharapkan). Pernyataan throw bisa digunakan untuk melempar kesalahan dengan tipe KesalahanBaca. Konstruktor objek ini harus memiliki pesan kesalahan, misalnya :
throw new ParseError("Ditemukan bilangan negatif ilegal.");

atau
throw new ParseError("Kata '" + word + "' bukan nama file yang benar.");

Jika pernyataan throw tidak terdapat dalam pernyataan try yang menangkap kesalahan tersebut, maka subrutin yang melemparnya harus dideklarasikan di awal bahwa subrutin tersebut bisa melempar KesalahanBaca, yaitu dengan menambah klausa "throws
KesalahanBaca". . . . }

Misalnya :

void ambilNamaUser() throws KesalahanBaca {

Klausa ini tidak diperlukan apabila KesalahanBaca didefinisikan sebagai turunan dari kelas RuntimeException, karena pengecualian ini tidak wajib untuk ditangani.

Suatu subrutin yang ingin menangani KesalahanBaca dapat menggunakan pernyataan try dengan klausa catch untuk menangkap KesalahanBaca. Misalnya
try { ambilNamaUser(); olahNamaUser(); } catch (KesalahanBaca kb) { . . . } // Tangani kesalahan

Ingat bahwa karena KesalahanBaca adalah kelas turunan dari Exception, maka klausa
catch

dalam bentuk "catch (Exception e)" juga akan menangkap KesalahanBaca dan

juga objek yang bertipe Exception. Kadang-kadang, ada gunanya untuk menyimpan data dalam objek pengecualian, misalnya :
class KapalMeledak extends RuntimeException { Kapal kapal; // Kapal yang meledak // Lokasi tempat kapal meledak int lokasi_x, lokasi_y;

KapalMeledak(String pesan, Kapal k, int x, int y) { // Konstruktor: Buat objek KapalMeledak yang menyimpan // pesan kesalahan dan informasi bahwa kapal k // meledak pada lokasi x,y pada layar super(pesan); kapal = k; lokasi_x = x; lokasi_y = y; } }

Di sini, objek KapalMeledak berisi pesan kesalahan dan informasi tambahan tentang kapal yang meledak, yang bisa digunakan dalam perintah berikut:
if ( kapalUser.isTertembak() ) throw new KapalMeledak("Anda Tertembak!", kapalUser, xLok, yLok);

Ingat bahwa kondisi objek KapalMeledak mungkin bukan suatu kesalahan. Mungkin hanya merupakan jalan lain dari alur suatu game. Pengecualian bisa juga digunakan sebagai percabangan besar seperti ini dengan cara yang lebih rapi. Kelas dan Subrutin Pengecualian Kemungkinan untuk melempar pengecualian akan berguna dalam penulisan subrutin dan kelas umum yang digunakan oleh lebih dari satu program. Dalam hal ini orang yang menulis subrutin atau kelas tersebut tidak memiliki cara yang umum untuk menangani

kesalahan tersebut. Terutama karena ia tidak tahu bagaimana subrutin atau kelas tersebut akan digunakan. Dalam kondisi seperti itu, programmer pemula biasanya lebih memilih untuk mencetak pesan kesalahan dan melanjutkan program, akan tetapi cara ini tidak memuaskan karena mungkin akan ada masalah di kemudian hari. Mencetak pesan kesalahan dan menghentikan program juga bukan solusi karena program tidak berkesempatan untuk mengatasi kesalahan tersebut. Program yang memanggil subrutin atau menggunakan kelas tersebut perlu tahu bahwa suatu kesalahan telah terjadi. Dalam bahasa yang tidak memiliki pengecualian, satusatunya alternatif adalah mengembalikan nilai khusus atau mengeset nilai variabel tertentu untuk memberi tahu bahwa suatu kesalahan telah terjadi. Misalnya, fungsi ambilDouble() bisa saja mengembalikan nilai NaN jika input dari user salah. Akan tetapi, cara ini hanya efektif jika program utama mengecek nilai keluarannya. Pengecualian akan lebih rapi jika suatu subrutin memiliki cara untuk tahu apabila suatu kesalahan telah terjadi. Asersi Ingat bahwa kondisi awal adalah kondisi yang harus benar pada suatu titik di dalam program sehingga program akan berjalan benar dari titik tersebut dan seterusnya. Dalam hal ini, ada kemungkin bahwa suatu kondisi awal mungkin tidak bisa dipenuhi. Untuk itu, akan lebih baik jika kita letakkan pernyataan if untuk mengujinya. Pertanyaan berikutnya adalah apa yang harus kita lalukan jika kondisi awal tidak benar? Salah satunya adalah melempar pengecualian, yang kemudian akan menghentikan program kecuali jika pengecualian tersebut ditangkap dan ditangani di tempat lain. Bahasa pemrograman seperti C dan C++ memiliki fasilitas untuk menambah asersi (assertions) dalam program. Asersi dapat berbentuk assert(kondisi), di mana kondisi adalah ekspresi bernilai boolean. Kondisi adalah suatu kondisi awal yang harus benar pada satu titik di dalam program. Ketika komputer menemukan asersi dalam eksekusi suatu program, ia akan mengevaluasi kondisi tersebut. Jika kondisi tersebut salah, maka program akan berhenti. Jika benar, maka program akan terus berjalan. Asersi dalam bentuk ini tidak tersedia pada Java, akan tetapi sesuatu yang mirip seperti ini bisa dilakukan dengan pengecualian. Bentuk asersi assert(kondisi) dapat diganti dalam bahasa Java dalam bentuk :
if (kondisi == false) throw new IllegalArgumentException("Asersi gagal.");

Kita bisa mengganti pesan kesalahan dengan pesan yang lebih baik, dan mungkin akan lebih cantik apabila kelas pengecualiannya juga diganti dengan kelas yang lebih spesifik.

Asersi sangat umum digunakan dalam pengujian dan debugging. Setelah kita merilis program kita, kita tidak ingin program kita crash. Akan tetapi banyak program yang dibuat pada dasarnya seperti
try { . . . } catch (Exception e) { System.out.println("Pengecualian dalam program terjadi."); System.out.println("Harap kirimkan pesan bug kepada programmernya."); System.out.println("Detail kesalahan:"): e.printStackTrace(); } // Jalankan program

Jika suatu program memiliki banyak asersi, maka akan menyebabkan program lebih lambat. Salah satu keuntungan asersi pada C dan C++ adalah asersi bisa "dimatikan". Dalam arti jika program dikompilasi dengan cara lain, maka asersi akan dibuang dari dalam program utama. Versi rilis dari program dikompilasi dengan asersi yang dimatikan. Dengan cara ini versi rilis akan lebih efisien, karena komputer tidak perlu mengevaluasi semua asersi tersebut. Keuntungan lainnya adalah kita tidak perlu membuang asersi tersebut dari kode sumber programnya. Ada cara seperti ini yang mungkin juga bisa diterapkan pada Java, yang tergantung dari seberapa canggih kompiler kita. Misalnya kita tentukan suatu konstanta
static final boolean DEBUG = true;

dan kita menulis asersi seperti
if (DEBUG == true && kondisi <span style="color: #00bb00;"></span>== false) throw new IllegalArgumentException("Asersi Gagal.");

Karena DEBUG bernilai true, maka nilai "DEBUG == true && kondisi == false" sama dengan nilai kondisi, sehingga pernyataan if ini sama dengan pengujian suatu kondisi awal. Sekarang misalnya kita telah selesai melakukan debugging. Sebelum kita mengkompilasi versi rilis suatu program, kita ganti definisi DEBUG menjadi
static final boolean DEBUG = false;

Sekarang, nilai "DEBUG == true && kondisi == false" selalu bernilai false, dan kompiler canggih akan bisa mendeteksi ini pada saat kompilasi. Karena nilai if ini akan selalu bernilai false, kompiler canggih akan mengabaikan perintah ini dalam hasil

kompilasinya, karena if ini tidak akan pernah dieksekusi. Hasilnya, kode ini tidak akan dimasukkan ke dalam versi rilis program. Dan kita hanya cukup mengganti satu baris saja pada kode sumbernya. Bab VIII - Pengenalan Struktur Data dan Algoritma Komputer bisa menjadi canggih seperti sekarang karena struktur data. Struktur dala adalah koleksi dari suatu data yang saling berhubungan. Suatu objek adalah struktur data, tapi tipe struktur data seperti ini -- yang memiliki sedikit variabel instansi -- hanya awalnya saja. Dalam banyak hal, programmer akan membuat struktur data kompleksnya sendiri, yaitu dengan menghubungkan objek satu sama lain. Bab ini akan membahas tentang array dan beberapa struktur data dalam Java. Array Array adalah struktur data yang terdiri dari item berurutan, di mana semua itemnya bertipe sama. Dalam Java, item dalam array selalu dinomori dari nol hingga nilai maksimum tertentu, yang nilainya ditentukan pada saat array tersebut dibuat. Misalnya, suatu array berisi 100 bilangan bulat, yang dinomori dari nol hingga 99. Item dalam array bisa bertipe salah satu tipe Java primitif. Item-item ini bisa juga berupa referensi ke objek, sehingga, misalnya kita bisa membuat array yang berisi semua komponen dalam applet. Bagian ini akan membahas bagaimana array dibuat dan digunakan pada Java. Juga mencakup kelas standar java.util.ArrayList. Suatu objek bertipe ArrayList sangat mirip dengan array dari Object, akan tetapi ia bisa bertambah ukuran secara dinamis. Membuat dan Menggunakan Array Jika sekumpulan data digabungkan dalam satu unit, hasilnya adalah suatu struktur data. Data struktur dapat berupa struktur yang sangat kompleks, akan tetapi dalam banyak aplikasi, data struktur yang cocok hanya terdiri dari kumpulan data berurutan. Struktur data sederhana seperti ini bisa berupa array atau record. Istilah "record" sebetulnya tidak digunakan pada Java. Suatu record pada intinya mirip dengan objek pada Java yang hanya memiliki variabel instansi tanpa metode instansi. Beberapa bahasa pemrograman lain yang tidak mendukung objek biasanya mendukung record. Dalam bahasa C yang bukan bahasa berorientasi objek, misalnya, memiliki tipe data record, dimana pada C disebut "struct". Data pada record -- dalam Java, adalah variabel instansi suatu objek -- disebut field suatu record. Masing-masing item disebut nama field. Dalam Java, nama field adalah nama variabel instansi. Perbedaan sifat dari suatu record adalah bahwa item pada record dipanggil berdasarkan namanya, dan field yang berbeda dapat berupa tipe yang berbeda. Misalnya, kelas Orang didefisikan sebagai :

class Orang { String nama; int nomorID; Date tanggalLahir; int umur; }

maka objek dari kelas Orang bisa disebut juga sebagai record dengan 4 field. Nama fieldnya adalah nama, nomorID, tanggalLahir dan umur. Lihat bahwa tipe datanya berbeda-beda yaitu String, int, dan Date. Karena record hanya merupakan bagian lebih kecil dari objek, kita tidak akan bahas lebih lanjut di sini. Seperti record, suatu array adalah kumpulan item. Akan tetapi, item pada record dipanggil dengan nama, sedangkan item pada array dinomori, dan masing-masing item dipanggil besarkan nomor posisi pada array tersebut. Semua item pada array harus bertipe sama. Definisi suatu array adalah : kumpulan item bernomor yang semuanya bertipe sama. Jumlah item dalam suatu array disebut panjang array. Nomor posisi dari array disebut indeks item tersebut dalam array. Tipe dari item tersebut disebut tipe dasar dari array. Tipe dasar suatu array bisa berupa tipe Java apa saja, baik berupa tipe primitif, nama kelas, atau nama interface. Jika tipe dasar suatu array adalah int, maka array tersebut disebut "array int". Suatu array bertipe String disebut "array String". Akan tetapi array bukan urutan int atau urutan String atau urutan nilai bertipe apapun. Lebih baik jika array adalah urutan variabel bertipe int atau String atau tipe lainnya. Seperti biasa, ada dua kemungkinan kegunaan variabel : sebagai nama suatu lokasi di memori, dan nama suatu nilai yang disimpan pada lokasi memori. Setiap posisi pada array bersifat seperti variabel. Setiap posisi dapat menyimpan nilai dengan tipe tertentu (yaitu tipe dasar array). Isinya bisa diganti kapanpun. Nilai tersebut disimpan di dalam array. Array merupakan kontainer bukan kumpulan nilai. Item pada array (maksudnya setiap anggota variabel dalam array tersebut) sering juga disebut elemen array. Dalam Java, elemen array selalu dinomori mulai dari nol. Yaitu, indeks dari elemen pertama suatu array adalah nol. Jika panjang array adalah N, maka indeks elemen terakhir adalah N-1. Sekali array dibuat, maka panjangnya tidak bisa diubah lagi. Dalam Java, array adalah objek. Ada beberapa konsekuensi yang lahir dari fakta ini. Array harus dibuat dengan operator new. Variabel tidak bisa menyimpan array; variabel hanya bisa merujuk pada array. Variabel lain yang bisa merujuk array juga bisa bernilai null

yang berarti ia tidak merujuk pada lokasi memori apapun. Seperti objek lain, array juga bagian dari suatu kelas, di mana seperti kelas lain adalah kelas turunan dari kelas Object. Elemen array pada dasarnya adalah variabel instansi dalam objek array, kecuali mereka dipanggil dalam indeksnya bukan namanya. Meskipun array berupa objek, ada beberapa perbedaan antara array dan objek lainnya, dan ada beberapa fitur khusus Java untuk membuat dan menggunakan array. Misalnya A adalah variabel yang merujuk pada suatu array. Maka indeks k di dalam A bisa dipanggil dengan A[k]. Item pertama adalah A[0], yang kedua adalah A[i], dan seterusnya.
A[k]

adalah suatu variabel dan bisa digunakan seperti variabel lainnya. Kita bisa

memberinya nilai, bisa menggunakannya dalam ekspresi, dan bisa diberikan sebagai parameter pada subrutin. Semuanya akan didiskusikan di bawah nanti. Untuk sekarang ingat sintaks berikut
variabel_array [ekspresi_integer]

untuk merujuk pada suatu array. Meskipun setiap array merupakan suatu objek, kelas array tidak harus didefinisikan sebelumnya. Jika suatu tipe telah ada, maka kelas array dari tipe tersebut otomatis ada. Jika nama suatu tipe adalah TipeDasar, maka nama kelas arraynya adalah TipeDasar[]. Artinya, suatu objek yang diciptakan dari kelas TipeDasar[] adalah array dari item yang tiap itemnya bertipe TipeDasar. Tanda kurung "[]" dimaksudkan untuk mengingat sintaks untuk mengambil item di dalam suatu array. "TipeDasar[]" dibaca seperti "array TipeDasar". Mungkin perlu juga dijelaskan bahwa jika KelasA adalah kelas turunan dari
KelasB

maka KelasA[] otomatis menjadi kelas turunan KelasB[].

Tipe dasar suatu array dapat berupa tipe apapun yang ada atau sudah didefinisikan pada Java. Misalnya tipe primitif int akan diturunkan kelas array int[]. Setiap elemen di dalam array int[] adalah variabel yang memiliki tipe int dan bisa diisi dengan nilai dengan tipe int. Dari kelas yang bernama String diturunkan tipe array String[]. Setiap elemen di dalam array String[] adalah variabel dengan tipe String, yang bisa diisi dengan nilai bertipe String. Nilai ini bisa null atau referensi ke objek yang bertipe
String

(dan juga kelas turunan dari String)

Mari kita lihat contoh lebih konkrotnya menggunakan array bilangan bulat sebagai contoh pertama kita. Karena int[] adalah sebuah kelas, maka kita bisa menggunakannya untuk mendeklarasikan variabel. Misalnya,
int[] daftar;

yang membuat variabel bernama daftar dengan tipe int[]. Variabel ini bisa menunjuk pada array int, akan tetapi nilai awalnya adalah null (jika merupakan variabel anggota suatu kelas) atau tak tentu (jika merupakan variabel lokal di dalam suatu metode). Operator
new

digunakan untuk membuat objek array baru, ayng kemudian bisa diberikan kepada Sintaksnya sama seperti sintaks sebelumnya, yaitu :

daftar.

daftar = new int[5];

membuat array 5 buah integer. Lebih umum lagi, konstruktor "new TipeDasar[N]" digunakan untuk membuat array bertipe TipeDasar[]. Nilai N di dalam kurung menyatakan panjang array, atau jumlah elemen yang bisa ditampung. Panjang array adalah variabel instansi di dalam objek array, sehingga array tahu berapa panjangnya. Kita bisa mendapatkan panjang suatu array, misalnya daftar menggunakan daftar.length (akan tetapi kita tidak bisa mengubahnya) Hasil dari pernyataan "daftar = new int[5];" dapat diilustrasikan sebagai berikut

Perlu dicatat bahwa array integer secara otomatis diisi dengan nol. Dalam Java, array yang baru dibuat akan selalu diisi dengan nilai tertentu: nol untuk angka, false untuk boolean, karakter dengan nilai Unicode 0 untuk char dan null untuk objek. Elemen di dalam array daftar dapat dirujuk dengan daftar[0], daftar[1], daftar[2],
daftar[3],

dan daftar[4] (ingat juga bahwa nilai indeks terbesar adalah panjangnya

array dikurang satu). Akan tetapi, referensi array sebetulnya lebih umum lagi. Tanda kurung di dalam referensi array bisa berisi ekspresi apapun yang nilainya suatu integer. Misalnya jika
idks

adalah

variabel

bertipe

int,

maka

daftar[idks]

dan

daftar[2*idks+3]

secara sintaks benar.

Contoh berikut akan mencetak semua isi integer di dalam array daftar ke layar :
for (int i = 0; i < daftar.length; i++) { System.out.println( daftar[i] );

}

Perulangan pertama adalah ketika i = 0, dan daftar[i] merujuk pada daftar[0]. Jadi nilai yang disimpan pada variabel daftar[0] akan dicetak ke layar. Perulangan kedua adalah i = 1, sehingga nilai daftar[i] dicetak. Perulangan berhenti setelah mencetak
daftar[4]

dan i menjadi sama dengan 5, sehingga kondisi lanjutan "i

<

daftar.length"

tidak lagi benar. Ini adalah contoh umum dari menggunakan perulangan

untuk mengolah suatu array. Penggunaan suatu variabel dalam suatu program menyatakan lokasi di memori. Pikirkan sesaat tentang apa yang akan komputer lakukan ketika ia menemukan referensi ke elemen suatu array daftar[k] ketika program berjalan. Komputer harus menentukan lokasi memori di mana ia dijadikan referensi. Untuk komputer, daftar[k] berarti : "Ambil pointer yang disimpan di dalam variabel daftar. Ikuti pointer ini untuk mencari objek array. Ambil nilai k. Pergi ke posisi ke-k dari array tersebut, dan di sanalah alamat memori yang Anda ingin." Ada dua hal yang bisa salah di sini. Misalnya nilai daftar adalah null. Dalam kasus ini, maka daftar tidak memiliki referensi sama sekali. Percobaan merujuk suatu elemen pada suatu array kosong adalah suatu kesalahan. Kasus ini akan menampilkan pesan kesalahan "pointer kosong". Kemungkinan kesalahan kedua adalah jika daftar merujuk pada suatu array, akan tetapi k berada di luar rentang indeks yang legal. Ini akan terjadi jika k < 0 atau jika k >= daftar.length. Kasus ini disebut kesalahan "indeks array keluar batas". Ketika kita menggunakan array dalam program, kita harus selalu ingat bahwa kedua kesalahan tersebut mungkin terjadi. Dari kedua kasus di atas, kesalahan indeks array keluar batas adalah kesalahan yang lebih sering terjadi. Untuk suatu variabel array, seperti variabel lainnya, kita bisa mendeklarasikan dan mengisinya dengan satu langkah sekaligus, misalnya :
int[] daftar = new int[5];

Jika daftar merupakan variabel lokal dalam subrutin, maka perintah di atas akan persis sama dengan dua perintah :
int[] daftar; daftar = new int[5];

(Jika daftar adalah variabel instansi, tentukan kita tidak bisa mengganti "int[] daftar
= new int[5];"

dengan "int[] daftar; daftar = new int[5];" karena ini hanya

bisa dilakukan di dalam subrutin)

Array yang baru dibuat akan diisi dengan nilai awal yang tergantung dari tipe dasar array tersebut seperti dijelaskan sebelumnya. Akan tetapi Java juga menyediakan cara untuk memberi isi array baru dengan daftar isinya. Dalam pernyataan yang untuk membuat array, ini bisa dilakukan dengan menggunakan penginisialiasi array (array initializer), misalny :
int[] daftar = { 1, 4, 9, 16, 25, 36, 49 };

akan membuat array baru yang berisi 7 nilai, yaitu 1, 4, 9, 16, 25, 36, dan 49, dan mengisi
daftar

dengan referensi ke array baru tersebut. Nilai daftar[0] berisi 1, nilai daftar[1]

berisi 4, dan seterusnya. Panjang daftar adalah 7, karena kita memberikan 7 nilai awal kepada array ini. Suatu penginisialisasi array memiliki bentuk daftar angka yang dipisahkan dengan koma dan diapit dengan tanda kurung kurawal {}. Panjang array tersebut tidak perlu diberikan, karena secara implisit sudah bisa ditentukan dari jumlah daftar angkanya. Elemen di dalam penginisialisasi array tidak harus selalu berbentuk konstanta. Juga bisa merupakan variabel atau ekspresi apa saja, asalkan nilainya bertipe sama dengan tipe dasar array tersebut. Misalnya, deklarasi berikut membuat array dari delapan jenis Color beberapa warna telah dibentuk dengan ekspresi "new Color(r,g,b);"
Color[] palette = { Color.black, Color.red, Color.pink, new Color(0,180,0), Color.green, Color.blue, new Color(180,180,255), Color.white }; // biru muda // hijau gelap

Inisialisasi array bentuk seperti ini hanya bisa digunakan dalam deklarasi suatu variabel baru, akan tetapi tidak bisa digunakan seperti operator pemberi nilai (=) di tengah-tengah suatu program. Akan tetapi ada cara lain yang bisa digunakan sebagai pernyataan pemberian nilai atau diberikan ke dalam subrutin. Yaitu menggunakan jenis lain dari operator new untuk membuat atau menginisialisasi objek array baru. (Cara ini agak kaku dengan sintaks aneh, seperti halnya sintaks kelas anonim yang telah didiskusikan sebelumnya). Misalnya untuk memberi nilai kepada suatu variabel daftar, kita bisa menggunakan :
daftar = new int[] { 1, 8, 27, 64, 125, 216, 343 };

Sintaks umum dari bentuk operator new seperti ini adalah
new TipeDasar [ ] { daftar_nilai_nilai }

Ini adalah suatu ekspresi yang isinya merupakan objek, dan bisa digunakan untuk banyak situasi di mana suatu objek dengan tipe TipeDasar dipentingkan. Misalnya buatTombol merupakan metode yang mengambil array String sebagai parameter, maka kita bisa menuliskan
buatTombol( new String[] { "Stop", "Jalan", "Berikut", "Sebelum" } );

Catatan terakhir : untuk alasan sejarah, maka deklarasi
int[] daftar;

akan bernilai sama dengan
int daftar[];

di mana sintaks tersebut digunakan dalam bahasa C dan C++. Akan tetapi sintaks alternatif ini tidak begitu masuk akan dalam Java, atau mungkin lebih baik dihindari. Lagian, maksudnya adalah mendeklarasikan variabel dengan tipe tertentu dan namanya adalah
int[].

Akan lebih masuk akan untuk mengikuti siintaks "nama_tipe nama_variabel"

seperti pada bentuk bertama. Pemrograman dengan Array Array merupakan jenis struktur data yang sangat dasar dan sangat penting. Teknik pengolahan array merupakan teknik pemrograman yang paling penting yang kita harus kuasai. Dua jenis teknik pengolahan array -- pencarian dan pengurutan -- akan dibahas kemudian. Bagian ini akan memperkenalkan beberapa ide dasar pengolahan array secara umum. Dalam banyak hal, pengolahan array berarti menggunakan operasi yang sama kepada setiap elemen di dalam array. Biasanya sering dilakukan dengan perulangan for. Perulangan untuk mengolah semua elemen dalam array A dapat ditulis dalam bentuk :
// lakukan inisialiasi yang diperlukan sebelumnya for (int i = 0; i < A.length; i++) { . . . // proses A[i] }

Misalnya, A adalah array dengan tipe double[]. Misalnya kita ingin menjumlah semua nilai dalam array tersebut. Algoritma umum untuk melakukannya adalah :
Mulai dengan 0; Tambah A[0]; Tambah A[1]; . . (proses elemen pertama di dalam A) (proses elemen kedua di dalam A)

. Tambah A[ A.length - 1 ]; (proses elemen terakhir di dalam A)

Dengan menggunakan pengetahuan yang kita telah pelajari tentang perulangan, kita bisa ubah algoritma di atas menjadi bentuk perulangan for seperti berikut:
double jumlah; jumlah = 0; // Jumlah nilai di dalam A // Mulai dengan 0 // tambah A[i] ke dalam jumlah untuk i = 0, 1, ...,

for (int i = 0; i < A.length; i++) jumlah += A[i]; A.length - 1

Lihat bahwa kondisi kelanjutan "i < A.length" menyatakan bahwa nilai i terakhir yang akan diolah adalah A.length - 1 yaitu elemen terakhir dalam array. Ingat bahwa kita menggunakan "<" bukan "<=" karena dengan "<=" komputer akan memberikan kesalahan indeks di luar batas. Pada akhirnya, nanti Anda akan bisa membuat perulangan seperti di atas di luar kepala. Kita akan lihat beberapa contohnya. Di sini perulangan akan menghitung banyaknya elemen di dalam array A yang nilainya kurang dari nol :
int hitung; hitung = 0; // Untuk menghitung elemen // Mulai dengan nol // Jika elemen ini kurang dari nol // tambah hitung dengan 1

for (int i = 0; i < A.length; i++) { if (A[i] < 0.0) hitung++; } // Di sini nilai "hitung" adalah banyaknya elemen yang kurang dari 0.

Kita bisa mengganti "A[i] < 0.0" jika kita ingin menghitung banyaknya elemen di dalam array yang memiliki sifat tertentu. Variasinya akan memiliki tema yang sama. Misalnya kita ingin menghitung banyaknya elemen di dalam array A yang sama dengan elemen sesudahnya. Elemen setelah A[i] adalah A[i+1], sehingga kita bisa mengganti klausa if dengan "if (A[i] == A[i+1])". Akan tetapi tunggu dulu : Tes ini tidak bisa digunakan apabila A[i] adalah elemen terakhir dalam array, karena tidak ada lagi array sesudahnya. Komputer akan menolak pernyataan ini. Sehingga kita harus berhenti satu elemen sebelum array terakhir, sehingga menjadi
int hitung = 0; // lihat kondisi for berubah dibandingkan dengan contoh sebelumnya for (int i = 0; i < A.length - 1; i++) { if (A[i] == A[i+1]) hitung++; }

Masalah umum lainnya adalah mencari nilai terbesar di dalam array A. Strateginya adalah lihat semua isi array, catat nilai terbesar saat itu. Kita akan simpan nilai terbesar yang kita temui dalam variabel maks. Pada saat kita melihat elemen array satu per satu, kapanpun kita melihat nilai elemen tersebut lebih besar dari maks kita akan mengganti nilai maks dengan nilai yang lebih besar tersebut. Setelah semua elemen array diproses, maka maks merupakan nilai elemen terbesar di dalam array tersebut. Pertanyaannya adalah, apa nilai awal maks? Salah satu kemungkinannya adalah mulai dengan nilai maks sama dengan
A[0],

baru kemudian melihat isi elemen array lainnya mulai dengan A[1]. Misalnya,
// nilai maks berisi elemen array pertama // i mulai dari elemen kedua

double maks = A[0]; if (A[i] > maks) max = A[i]; }

for (int i = 1; i < A.length; i++) {

// Di sini maks berisi nilai elemen array yang paling besar

(Ada masalah yang lebih penting di sini. Java membolehkan array memiliki panjang nol. Artinya bahkan A[0] pun tidak ada di dalam array, sehingga memanggil A[0] akan menghasilkan kesalahan indeks keluar batas. Akan tetapi array biasanya array dengan panjang nol biasanya sesuatu yang kita ingin hindarkan dalam kehidupan sehari-hari. Lagian apa artinya mencari nilai terbesar di dalam suatu array yang panjangnya nol?) Contoh terakhir dari operasi array, misalnya kita ingin mengkopi suatu array. Untuk mengkopi array A, tidak cukup untuk menggunakan perintah
double[] B = A;

karena perintah ini tidak membuat objek array baru. Yang dibuat di sini adalah variabel baru yang merujuk pada objek yang sama dengan A. (Sehingga perubahan yang terjadi pada A[i] akan juga menyebabkan B[i] berubah). Untuk membuat array baru yang merupakan kopi dari array A, kita harus membuat objek array baru, dan mengkopi isinya satu per satu dari array A ke array baru, sehingga
// Buat objek array baru, yang panjangnya sama dengan panjang A double[] B = new double[A.length]; for (int i = 0; i < A.length; i++) B[i] = A[i]; // Kopi setiap elemen dari A ke B

Mengkopi nilai dari satu array ke array yang lain adalah operasi umum sehingga Java memiliki subrutin untuk melakukannya, yaitu System.arraycopy(), yang merupakan subrutin anggota statik dari kelas standar System. Deklarasinya memiliki bentuk seperti :
public static void arraycopy(Object arraySumber, int indeksAwalSumber,

Object arrayTujuan, int indeksAwalTujuan, int jumlah)

di mana arraySumber dan arrayTujuan bisa berbentuk array dengan tipe apapun. Nilai akan dikopi dari arraySumber ke arrayTujuan. jumlah adalah berapa banyak elemen yang akan dikopi. Nilai dan akan dikopi dari pada
arraySumber arrayTujuan

mulai mulai

dari dari

posisi posisi

indeksAwalSumber indeksAwalTujuan.

akan

disimpan

Misalnya kita akan mengkopi array A, maka kita bisa menggunakan

perintah
double B = new double[A.length]; System.arraycopy( A, 0, B, 0, A.length );

Suatu tipe array, misalnya double[] adalah tipe Java biasa, sehingga kita bisa menggunakannya seperti tipe-tipe Java lainnya. Termasuk juga digunakan sebagai parameter formal di dalam suatu subrutin. Juga bisa digunakan sebagai tipe keluaran suatu fungsi. Misalnya, kita bisa menulis fungsi yang membuat kopi array dengan tipe double sebagai berikut :
double[] kopi( double[] sumber ) { // Membuat dan mengembalikan kopi array sumber // Jika sumber null, maka kembalikan null if ( sumber == null ) return null; double[] kpi; // Kopi array sumber kpi = new double[sumber.length]; System.arraycopy( sumber, 0, kpi, 0, sumber.length ); return kpi; }

Rutin main() memiliki parameter dengan tipe String[] yang merupakan array String. Ketika sistem memanggil rutin main(), string di dalam array ini adalah parameter dari baris perintah. Jika kita menggunakan konsol, user harus mengetikkan perintah untuk menjalankan program. User bisa menambahkan input tambahan dalam perintah ini setelah nama program yang akan dijalankan. Misalnya, jika kelas yang memiliki rutin main() bernama programKu, maka user bisa menjalankan kelas tersebut dengan perintah "java programKu" di konsol. Jika kita tulis dengan "java programKu satu dua tiga", maka parameter dari baris perintahnya adalah "satu", "dua", dan "tiga". Sistem akan memasukkan parameter-parameter ini ke dalam array String[] dan memberikan array ini pada rutin main().

Berikut ini adalah contoh program sederhana yang hanya mencetak parameter dari baris perintah yang dimasukkan oleh user.
public class CLDemo { public static void main(String[] args) { System.out.println("Anda memasukkan " + args.length + " parameter dari baris perintah"); if (args.length > 0) { System.out.println("Parameter tersebut adaah :"); for (int i = 0; i < args.length; i++) System.out.println(" } } // akhir main() } // akhir kelas CLDemo " + args[i]);

Perhatikan bahwa parameter args tidak mungkin null meskipun tidak ada parameter yang dimasukkan. Jika tidak ada parameter dari baris perintah yang dimasukkan, maka panjang array ini adalah nol. Hingga sekarang, contoh yang telah diberikan adalah bagaimana mengolah array dengan mengakses elemennya secara berurutan (sequential access). Artinya elemen-elemen array diproses satu per satu dalam urutan dari awal hingga akhir. Akan tetapi salah satu keuntungan array adalah bahwa array bisa digunakan untuk mengakses elemennya secara acak, yaitu setiap elemen bisa diakses kapan saja secara langsung. Misalnya, kita ambil contoh suatu masalah yang disebut dengan masalah ulang tahun: Misalnya ada N orang di dalam suatu ruangan. Berapa kemungkinan dua orang di dalam ruangan tersebut memiliki ulang tahun yang sama (yang dilahirkan pada tanggal dan bulan yang sama, meskipun tahunnya berbeda)? Kebanyakan orang salah menerka jawabannya. Sekarang kita lihat dengan versi masalah yang berbeda: Misalnya kita memilih orang secara acak dan menanyakan ulang tahunnya. Berapa orang yang Anda harus tanya untuk mendapatkan hari ulang tahun yang sama dengan orang sebelumnya? Tentunya jawabannya akan tergantung pada faktor yang bersifat acak, akan tetapi kita bisa simulasikan dengan program komputer dan menjalankan beberapa kali hingga kita tahu berapa kira-kira orang harus dicek. Untuk mensimulasikan percobaan ini, kita harus mencatat semua ulang tahun yang kita sudah tanyakan. Ada 365 kemungkinan hari ulang tahun (Kita abaikan sementara tahun kabisat). Untuk setiap kemungkinan hari ulang tahun, kita perlu tahu, apakah hari ulang

tahun tersebut telah digunakan? Jawabannya adalah nilai boolean true atau false. Untuk menyimpan data ini, kita bisa gunakan array dari 365 nilai boolean:
boolean[] sudahDitanya; sudahDitanya = new boolean[365];

Tanggal-tanggal pada satu tahun dinomori dari 0 hingga 364. Nilai sudahDitanya[i] akan bernilai true jika orang yang kita tanya berulang tahun pada hari tersebut. Pada awalnya semua nilai pada array sudahDitanya[i] bernilai false. Ketika kita memilih satu orang dan menanyakan hari ulang tahunnya, misalnya i, kita akan mengecek terlebih dahulu apakah sudahDitanya[i] bernilai true. Jika tidak maka orang ini adalah orang kedua dengan ulang tahun yang sama. Artinya kita sudah selesai. Jika sudahDitanya[i] bernilai false, maka belum ada orang sebelum ini yang memiliki hari ulang tahun tersebut. Kita akan ganti sudahDitanya[i] dengan true, kemudian kita akan tanyakan lagi kepada orang lain, dan begitu seterusnya hingga semua orang di dalam ruangan ditanyakan.
static void masalahUlangTahun() { // Melakukan simulasi dengan memilih seseorang secara acak // dan mengecek hari ulang tahunnya. Jika hari ulang tahunnya // sama dengan orang yang pernah kita tanya sebelumnya, // hentikan program dan laporkan berapa orang yang sudah dicek boolean[] sudahDitanya; // Untuk mencatat ulang tahun yang sudah ditanyakan // Nilai true pada sudahDitanya[i] berarti orang lain // sudah ada yang berulang tahun pada hari i int hitung; // Jumlah orang yang sudah pernah ditanya sudahDitanya = new boolean[365]; // Awalnya, semua nilai adalah false hitung = 0; while (true) { // Ambil ulang tahun secara acak dari 0 hingga 364 // Jika ulang tahun telah ditanya sebelumnya, keluar // Jika tidak catat dalam array

int ultah; hitung++;

// Ulang tahun seseorang

ultah = (int)(Math.random()*365); if ( sudahDitanya[ultah] ) break; sudahDitanya[ultah] = true; } System.out.println("Ulang menanyakan " + hitung + " orang."); } // akhir masalahUlangTahun() tahun yang sama ditemukan setelah

Subrutin ini menggunakan fakta bahwa array boolean yang baru dibuat memiliki seluruh elemen yang bernilai false. Jika kita ingin menggunakan array yang sama untuk simulasi kedua, kita harus mereset ulang semua elemen di dalamnya menjadi false kembali dengan perulangan for
for (int i = 0; i < 365; i++) sudahDitanya[i] = false;

Array paralel adalah menggunakan beberapa array dengan indeks yang sama. Misalnya kita ingin membuat beberapa kolom secara paralel -- array x di kolom pertama, array y di kolom kedua, array warna di kolom ketiga, dan seterusnya. Data untuk baris ke-i bisa didapatkan dari masing-masing array ini. Tidak ada yang salah dengan cara ini, akan tetapi cara ini berlawanan dengan filosofi berorientasi objek yang mengumpulkan data yang berhubungan di dalam satu objek. Jika kita mengikuti aturan seperti ini, amaka kita tidak harus membayangkan hubungan data yang satu dan yang lainnya karena semua data akan dikelompokkan di dalam satu tempat. Misalnya saya menulis kelas seperti
class DataString { // Data dari salah satu pesan int x,y; Color warna; } // Posisi pesan // Warna pesan

Untuk menyimpan data dalam beberapa pesan, kita bisa menggunakan array bertipe
DataString[],

yang kemudian dideklarasikan sebagai variabel instansi dengan nama data

sehingga

DataString[] data;

Isi dari data bernilai null hingga kita membuat array baru, misalnya dengan
data = new DataString[JUMLAH_PESAN];

Setelah array ini dibuat, nilai setiap elemen array adalah null. Kita ingin menyimpan data di dalam objek yang bertipe DataString, akan tetapi tidak ada objek yang dibuat. Yang kita sudah buat hanyalah kontainernya saja. Elemen di dalamnya berupa objek yang belum pernah kita buat. Untuk itu elemen di dalamnya bisa kita buat dengan perulangan for seperti :
for (int i = 0; i < JUMLAH_PESAN; i++) data[i] = new DataString();

Sekarang kita bisa mengambil data setiap pesan dengan data[i].x, data[i].y, dan
data[i].warna.

Terakhir berkaitan dengan pernyataan switch. Misalnya kita memiliki nilai bulan dari 0 hingga 11, yang melambangkan bulan dalam satu tahun dari Januari hingga Desember. Kita ingin mencetaknya di layar, dengan perintah
switch (bulan) { case 0: bulanString = "Januari"; break; case 1: bulanString = "Februari"; break; case 2: bulanString = "Maret"; break; case 3: bulanString = "April"; break; . . . case 11: bulanString = "Desember"; break; default: bulanString = "Salah bulan"; }

Kita bisa mengganti keseluruhan perintah switch tersebut dengan menggunakan array, misalnya dengan array namaBulan yang dideklarasikan sebagai berikut :
static String[] namaBulan = { "Januari", "Februari", "Maret", "April", "Mei", "Juni", "Juli", "Agustus", "September", "Oktober", "November", "Desember" };

Kemudian kita bisa ganti keseluruhan switch di atas dengan
bulanString = namaBulan[bulan];

Sangat mudah bukan? Array Dinamis Panjang suatu array tidak bisa diubah setelah dibuat. Akan tetapi, sering kali jumlah data yang disimpan dalam array bisa berubah setiap saat. Misalnya dalam contoh berikut : Suatu array menyimpan baris teks dalam program pengolah kata. Atau suatu array yang menyimpan daftar komputer yang sedang mengakses halaman suatu website. Atau array yang berisi gambar yang ditambahkan user oleh program gambar. Di sini jelas, bahwa kita butuh sesuatu yang bisa menyimpan data di mana jumlahnya tidak tetap. Array Setengah Penuh Bayangkan suatu aplikasi di mana sejumlah item yang ingin kita simpan di dalam array akan berubah-ubah sepanjang program tersebut berjalan. Karena ukuran array tidak bisa diubah, maka variabel terpisah digunakan untuk menyimpan berapa banyak sisa tempat kosong yang masih bisa diisi di dalam array. Bayangkan misalnya, suatu program yang membaca bilangan bulat positif dari user, kemudian menyimpannya untuk diproses kemudian. Program akan berhenti membaca input apabila input yang diterima bernilai 0 atau kurang dari nol. Bilangan input n tersebut kita simpa di dalam array bilangan dengan tipe int[]. Katakan banyaknya bilangan yang bisa disimpan tidak lebih dari 100 buah. Maka ukuran array bisa dibuat 100. Akan tetapi program tersebut harus melacak berapa banyak bilangan yang sudah diambil dari user. Kita gunakan variabel terpisah bernama jmlBilangan. Setiap kali suatu bilangan disimpan di dalam array, nilai jmlBilangan akan bertambah satu. Sebagai contoh sederhana, masi kita buat program yang mengambil bilangan yang diinput dari user, kemudian mencetak bilangan-bilangan tersebut dalam urutan terbalik. (Ini adalah contoh pengolahan yang membutuhkan array, karena semua bilangan harus disimpan pada suatu tempat. Banyak lagi contoh program misalnya, mencari jumlah atau rata-rata atau nilai maksimum beberapa bilangan, bisa dilakukan tanpa menyimpan bilangan tersebut satu per satu)

public class BalikBilanganInput { public static void main(String[] args) { int[] bilangan; int jmlBilangan; dalam array int bil; // Bilangan yang diambil dari user // Buat array dengan 100 bilangan int // Belum ada bilangan yang // Array untuk menyimpan nilai input dari user // Banyaknya bilangan yang sudah disimpan

bilangan = new int[100]; jmlBilangan = 0; disimpan

System.out.println("Masukkan banyak 100 bilangan)" +

bilangan

bulat

positif

(paling

", masukkan nol untuk mengakhiri."); while (true) { System.out.print("? "); bil = KonsolIO.ambilInt(); if (bil <= 0) break; bilangan[jmlBilangan] = bil; jmlBilangan++; } System.out.println("\nBilangan terbalik adalah :\n"); for (int i = jmlBilangan - 1; i >= 0; i--) { System.out.println( bilangan[i] ); } } // akhir main(); } // akhir kelas BalikBilanganInput yang Anda masukkan dalam urutan

Penting untuk diingat bahwa jmlBilangan memiliki dua peran. Yang pertama, adalah melacak banyaknya bilangan yang sudah dimasukkan di dalam array. Yang kedua adalah menentukan di mana indeks kosong berikutnya di dalam array. Misalnya, jika 4 bilangan

sudah dimasukkan ke dalam array, maka bilangan-bilangan tersebut diisi pada array di posisi 0, 1, 2, dan 3. Maka posisi kosong berikutnya adalah posisi 4. Ketika kita akan mencetak angka di dalam array, maka poisisi penuh berikutnya adalah di lokasi jmlBilangan - 1, sehingga perulangan for mencetak bilangan dari jmlBilangan
- 1

hingga 0.

Mari kita lihat contoh lain yang lebih realistis. Misalkan kita ingin menulis program game, di mana pemain bisa masuk ke dalam game dan keluar dari game setiap saat. Sebagai programmer berorientasi objek yang baik, mungkin kita memiliki kelas bernama Pemain sebagai lambang pemain di dalam game. Daftar pemain yang sedang ada di dalam game, bisa disimpan di dalam array ArrayPemain dengan tipe Pemain[]. Karena jumlah pemain bisa berubah-ubah maka kita bisa menggunakan variabel bantu, misalnya jumlahPemainAktif untuk mencatat banyaknya pemain yang sedang aktif berada di dalam game. Misalnya jumlah maksimum pemain di dalam game adalah 10 orang, maka kita bisa mendeklarasikan variabelnya sebagai :
Pemain[] ArrayPemain = new Pemain[10]; int jumlahPemainAktif = 0; // Hingga 10 pemain. // Di awal game, tidak ada pemain yang aktif

Setelah beberapa pemain masuk ke dalam game, variabel jumlahPemainAktif akan lebih dari 0, dan objek pemailn akan disimpan dalam array, misalnya ArrayPemain[0],
ArrayPemain[1], ArrayPemain[2],

dan

seterusnya.

Ingat

bahwa

pemain

ArrayPemain[jumlahPemainAktif]

tidak ada. Prosedur untuk menambah pemain baru,

secara sederhana :
// Tambah pemain di tempat kosong ArrayPemain[jumlahPemainAktif] = pemainBaru; // And increment playerCt to count the new player. jumlahPemainAktif++;

Untuk menghapus seorang pemain mungkin sedikit lebih sulit karena kita tidak ingin meninggalkan lubang di tengah-tengah array. Misalnya kita ingin menghapus pemain pada indeks k pada ArrayPemain. Jika kita tidak peduli urutan pemainnya, maka salah satu caranya adalah memindahkan posisi pemain terakhir ke posisi pemain yang meninggalkan game, misalnya :
ArrayPemain[k] = ArrayPemain[jumlahPemainAktif - 1]; jumlahPemainAktif--;

Pemain yang sebelumnya ada di posisi k, tidak lagi ada di dalam array. Pemain yang sebelumnya ada di posisi jumlahPemainAktif -1 sekarang ada di array sebanyak 2 kali. Akan tetapi sekarang ia berada di bagian yang valid, karena nilai jumlahPemainAktif kita

kurangi dengan satu. Ingat bahwa setiap elemen di dalam array harus menyimpan satu nilai, akan tetapi satu-satunya nilai dari posisi 0 hingga jumlahPemainAktif - 1 akan tetap diproses seperti biasa. Misalnya kita ingin menghapus pemain di posisi k, akan tetapi kita ingin agar urutan pemain tetap sama. Untuk melakukannya, semua pemain di posisi k+1 ke atas harus dipindahkan satu posisi ke bawah. Pemain k+ mengganti pemain k yang keluar dari game. Pemain k+2 mengganti pemain yang pindah sebelumnya, dan berikutnya. Kodenya bisa dibuat seperti
for (int i = k+1; i < jumlahPemainAktif; i++) { ArrayPemain[i-1] = ArrayPemain[i]; } jumlahPemainAktif--;

Perlu ditekankan bahwa contoh Pemain di atas memiliki tipe dasar suatu kelas. Elemennya bisa bernilai null atau referensi ke suatu objek yang bertipe Pemain, Objek Pemain sendiri tidak disimpan di dalam array, hanya referensinya saja yang disimpan di sana. Karena aturan pemberian nilai pada Java, objek tersebut bisa saja berupa kelas turunan dari
Pemain,

sehingga mungkin juga array tersebut menyimpan beberapa jenis Pemain

misalnya pemain komputer, pemain manusia, atau pemain lainnya, yang semuanya adalah kelas turunan dari Pemain. Contoh lainnya, misalnya kelas BentukGeometri menggambarkan suatu bentuk geometri yang bisa digambar pada layar, dan ia memiliki kelas-kelas turunan yang merupakan bentuk-bentuk khusus, seperti garis, kotak, kotak bertepi bulat, oval, atau oval berisi warna, dan sebagainya. (BentukGeometri sendiri bisa berbentuk kelas abstrak, seperti didiskusikan sebelumnya). Kemudian array bertipe BentukGeometri[] bisa menyimpan referensi objek yang bertipe kelas turunan dari BentukGeometri. Misalnya, perhatikan contoh pernyataan berikut
BentukGeometri[] gambar = new BentukGeometri[100]; // Array untuk menyimpan 100 gambar. gambar[0] = new Kotak(); array. gambar[1] = new Garis(); beberapa gambar[2] = new OvalBerwarna(); int jmlGambar = 3; // parameter di sini // Lacak jumlah objek di dalam array // (Program betulan akan menggunakan // Letakkan beberapa objek di dalam

bisa diilustrasikan sebagai berikut.

Array tersebut bisa digunakan dalam program gambar. Array bisa digunakan untuk menampung gambar-gambar yang akan ditampilkan. Jika BentukGeometri memiliki metode "void gambarUlang(Graphics g)" untuk menggambar pada grafik g, maka semua grafik dalam array bisa digambar dengan perulangan sederhana
for (int i = 0; i < jmlGambar; i++) gambar[i].gambarUlang(g);

Pernyataan "gambar[i].gambarUlang(g);" memanggil metode gambarUlang() yang dimiliki oleh masing-masing gambar pada indeks i di array tersebut. Setiap objek tahu bagaimana menggambar dirinya sendiri, sehingga perintah dalam perulangan tersebut sebetulnya melakukan tugas yang berbeda-beda tergantung pada objeknya. Ini adalah contoh dari polimorfisme dan pengolahan array. Array Dinamis Dalam contoh-contoh di atas, ada batas tententu dalam jumlah elemennya, yaitu 100 int, 100 Pemain, dan 100 BentukGeometris. Karena ukuran array tidak bisa berubah, array tersebut hanya bisa menampung maksimum sebanyak elemen yang didefinisikan pada pembuatan array. Dalam banyak kasus, adanya batas maksimum tersebut tidak diinginkan. Kenapa harus bekerja dengan hanya 100 bilangan bulat saja, bukan 101? Alternatif yang umum adalah membuat array yang sangat besar sehingga bisa digunakan untuk dalam kehidupan sehari-hari. Akan tetapi cara ini tidak baik, karena akan sangat banyak memori komputer yang terbuang karena tidak digunakan. Memori itu mungkin lebih baik digunakan untuk yang lain. Apalagi jika komputer yang akan digunakan tidak memiliki memori yang cukup untuk menjalankan program tersebut.

Tentu saja, cara yang lebih baik adalah apabila kita bisa mengubah ukuran array sesuka kita kapan saja. Ingat bahwa sebenarnya variabel array tidak menyimpan array yang sesungguhnya. Variabel ini hanya menyimpan referensi ke objek tersebut. Kita tidak bisa membuat array tersebut lebih besar, akan tetapi kita bisa membuat array baru yang lebih besar, kemudian mengubah isi variabel array tersebut ke array baru itu. Tentunya kita harus mengkopi semua isi di array yang lama ke array baru. Array lama akan diambil oleh pemulung memori, karena ia tidak lagi digunakan. Mari kita lihat kembali contoh game di atas, di mana ArrayPemain adalah array dengan tipe Pemain[] dan jumlahPemainAktif[/code] adalah jumlah pemain yang sudah digunakan array tersebut. Misalnya kita tidak ingin membuat limit banyaknya pemainnya yang bisa ikut main. Jika pemain baru masuk dan array tersebut sudah penuh, kita akan membuat array baru yang lebih besar. Variabel ArrayPemain akan merujuk pada array baru. Ingat bahwa setelah ini dilakukan,
ArrayPemain[0] ArrayPemain[0]

akan menunjuk pada lokasi memori yang berbeda, akan tetapi nilai sama dengan sebelumnya. Berikut ini adalah kode untuk melakukan hal

di atas:
// Tambah pemain baru, meskipun array sudah penuh if (jumlahPemainAktif == ArrayPemain.length) { // Array sudah penuh. Buat array baru yang lebih besar, // kemudian kopi isi array lama ke array baru lalu ubah // ArrayPemain ke array baru. int ukuranBaru = 2 * ArrayPemain.length; Pemain[] temp = new Pemain[ukuranBaru]; ArrayPemain = temp; } // Di sini kita sudah tahu bahwa pasti ada tempat di array baru. ArrayPemain[jumlahPemainAktif] = pemainBaru; // Tambah pemain baru... jumlahPemainAktif++; // ... dan tambah satu jumlahPemainAktif nya // Ukuran array baru // Array baru

System.arraycopy(ArrayPemain, 0, temp, 0, ArrayPemain.length); // Ubah referensi ArrayPemain ke array baru.

Jika kita akan melakukan hal ini terus menerus, akan lebih indah jika kita membuat kelas untuk menangani hal ini. Objek mirip array yang bisa berubah ukuran untuk mengakomodasi jumlah data yang bisa ia tampung disebut array dinamis. Array dinamis memiliki jenis operasi yang sama dengan array : mengisi nilai pada posisi tertentu dan

mengambil nilai di posisi tertentu. Akan tetapi tidak ada batas maksimum dari jumlah array (hanya tergantung pada jumlah memori komputer yang tersedia). Dalam kelas array dinamis, metode put dan get akan diimplementasikan sebagai metode instansi. Di sini misalnya, adalah kelas yang mengimplementasikan array dinamis int :
public class ArrayDinamisInt { private int[] data; // Konstruktor. data = new int[1]; } public int get(int posisi) { // Ambil nilai dari posisi tertentu di dalam array. // Karena semua posisi di dalam array adalah nol, maka // jika posisi tertentu di luar data array, nilai 0 akan dikembalikan if (posisi >= data.length) return 0; else return data[posisi]; } public void put(int posisi, int nilai) { // Simpan nilai ke posisi yang ditentukan di dalam array // Data array tersebut akan bertambah besar jika diperlukan if (posisi >= data.length) { // Posisi yang ditentukan berada di luar array data // Besarkan ukuran array 2x lipat. Atau jika ukurannya masih // terlalu kecil, buat ukurannya sebesar 2*posisi int ukuranBaru = 2 * data.length; if (posisi >= ukuranBaru) ukuranBaru = 2 * posisi; int[] dataBaru = new int[ukuranBaru]; System.arraycopy(data, 0, dataBaru, 0, data.length); data = dataBaru; // Perintah berikut hanya untuk demonstrasi System.out.println("Ukuran array dinamis diperbesar menjadi " // Array akan bertambah besar jika diperlukan // Array untuk menyimpan data public DynamicArrayOfInt() {

+ ukuranBaru); } data[posisi] = nilai; } } // akhir kelas ArrayDinamisInt

Data pada objek ArrayDinamisInt disimpan dalam array biasa, akan tetapi arraynya akan dibuang dan diganti dengan array baru yang lebih besar apabila diperlukan. Jika bilangan adalah variable bertipe ArrayDinamisInt, maka perintah bilangan.put(pos,nilai) akan menyimpan bilangan pada posisi pos di array dinamis tersebut. Fungsi
bilangan.get(pos)

mengambil nilai yang disimpan pada posisi pos.

Pada contoh pertama, kita menggunakan array untuk menyimpan bilangan bulat positif yang dimasukkan oleh user. Kita bisa menulis ulang program tersebut dengan menggunakan
ArrayDinamisInt.

Referensi

ke

bilangan[i]

diganti

dengan

bilangan.get[i].

Perintah "bilangan[jmlBilangan] = bil;" kita ganti dengan

"bilangan.put(jmlBilangan,bil);". Berikut ini adalah programnya:
public class BalikBilanganInput { public static void main(String[] args) { ArrayDinamisInt bilangan; dari user int jmlBilangan; dalam array int bil; // Bilangan yang diambil dari user // Banyaknya bilangan yang sudah disimpan // Array untuk menyimpan nilai input

bilangan = new ArrayDinamisInt(); jmlBilangan = 0; disimpan System.out.println("Masukkan bilangan bulat positif, masukkan nol untuk mengakhiri."); while (true) { System.out.print("? "); bil = KonsolIO.ambilInt(); if (bil <= 0) break; bilangan.put(jmlBilangan,bil); // Belum ada bilangan yang

jmlBilangan++; } System.out.println("\nBilangan terbalik adalah :\n"); for (int i = jmlBilangan - 1; i >= 0; i--) { System.out.println( bilangan.get(i) ); } } // akhir main(); } // akhir kelas BalikBilanganInput yang Anda masukkan dalam urutan

ArrayLists dan Vector ArrayList Kelas ArrayDinamisInt bisa digunakan jika kita membutuhkan array dengan batas maksimum yang tak terbatas. Akan tetapi jika kita ingin menyimpan BentukGeometri misalnya, kita harus membuat kelas baru. Kelas tersebut mungkin bernama
ArrayDinamisBentukGeometri,

dan akan tampak sama persis dengan ArrayDinamisInt di mana "int" muncul akan diganti dengan

dengan

beberapa

perubahan

"BentukGeometri". Juga demikian jika kita ingin membuat kelas ArrayDinamisDouble,
ArrayDinamisPemain,

dan sebagainya.

Yang agak sedikit lucu adalah kelas tersebut sangat mirip isinya, hanya kelas-kelasnya saja yang berlainan. Akan sangat lebih baik apabila kita bisa membuat kelas umum yang berlaku untuk semua kelas. Hal ini disebut dengan pemrograman generik. Beberapa bahasa pemrograman seperti C++ memiliki fasilitas untuk melakukan pemrograman generik. Java tidak memiliki fasilitas seperti itu (maksudnya tidak sama persis). Tapi kita bisa membuat sesuatu yang mirip dengan itu pada Java dengan menggunakan struktur data yang memiliki tipe "Object". Pada Java, setiap kelas adalah kelas turunan dari kelas yang bernama Object. Artinya setiap objek dapat dirujuk oleh variabel bertiipe Object. Semua objek dapat dimasukkan dalam array bertipe Object[]. Jika suatu subrutin memiliki parameter formal bertipe
Object,

maka objek apapun bisa diberikan kepada subrutin tersebut.

Jika kita buat kelas ArrayDinamisObject, maka kita bisa menyimpan objek apapun. Ini sebenarnya bukan programming generik sebenarnya, dan tidak berlaku untuk tipe primitif

seperti int dan double. Sebenarnya, kita tidak perlu membuat kelas ArrayDinamisObject sendiri, karena Java telah memiliki kelas standar yang dinamakan ArrayList yang sifatnya mirip dengan yang kita sebutkan sebelumnya.
ArrayList ArrayList

disimpan dalam paket java.util, jadi jika kita ingin menggunakan kelas dalam sebuat program, kita harus memberikan "import atau "import java.util.*;" di awal program kita.

java.util.ArrayList;"

Kelas ArrayList berbeda dengan kelas ArrayDinamisInt dalam arti, objek ArrayList selalu memiliki ukuran tertentu, dan kita tidak boleh mengambil posisi di luar ukuran
ArrayList. ArrayList

Dalam hal ini, ArrayList mirip seperti array biasa. Akan tetapi, ukuran bisa bertambah kapan saja jika diperlukan. Kelas ArrayList memiliki banyak

metode instansi. Kita akan jelaskan sebagian yang sangat berguna. Misalnya daftar adalah variabel dengan tipe ArrayList.
 daftar.size()

-- Fungsi ini menghasilkan ukuran ArrayList saat ini. Posisi valid

dalam daftar adalah yang bernomor 0 hingga daftar.size() - 1. Ingat bahwa ukurannya bisa nol. Panggilan konstruktor new ArrayList() akan membuat
ArrayList 

dengan ukuran nol. -- Menambah objek di akhir ArrayList, kemudian menambah

daftar.add(obj)

ukurannya dengan 1. Parameter obj merujuk pada objek dengan tipe apapun, atau bisa bernilai null.
 daftar.get(N) N

-- Mengambil nilai yang disimpan pada posisi N pada ArrayList.

harus bertipe bilangan bulat antara 0 hingga daftar.size() - 1. Jika N berada

di luar rentang ini, pesan kesalahan akan ditampilkan. Memanggil fungsi ini mirip dengan memanggil array seperti A[N] untuk suatu array A. Akan tetapi kita tidak bisa menggunakan daftar.get(N) pada ekspresi di sebelah kiri daftar.get(N) =
5 

tidak boleh dilakukan) -- Mengisi suatu objek obj di posisi N dari suatu ArrayList,

daftar.set(N, obj)

dan mengganti apapun yang sudah disimpan sebelumnya pada posisi N. Bilangan bulat N harus berada pada rentang 0 hingga daftar.size() - 1. Perintah ini mirip dengan perintah A[N] = obj pada array A.
 daftar.remove(obj)

-- Jika objek tersebut ada di dalam ArrayList, maka objek

tersebut akan dibuang. Elemen lain setelah posisi objek tersebut di dalam
ArrayList

akan digeser satu posisi. Kemudian ukuran ArrayList akan berkurang

1. Jika obj terdapat dalam ArrayList lebih dari satu kali, hanya yang pertama saja yang dibuang.
 daftar.remove(N)

-- Untuk bilangan bulat N, maka perintah ini akan menghapus Elemen setelah ini akan digeser satu posisi. Kemudian -- Fungsi untuk mencari suatu objek obj di dalam

posisi ke-N pada ArrayList. N harus berada pada rentang 0 hingga
daftar.size() - 1.

ukuran ArrayList berkurang 1.
 daftar.indexOf(obj)

ArrayList. Jika objek ditemukan, maka posisinya di dalam ArrayList akan dikembalikan. Jika tidak, maka fungsi ini akan mengembalikan -1. Misalnya,kita akan membuat pemain dalam game yang digambarkan dengan objek dengan tipe Pemain. Pemain yang berada dalam game disimpan dalam ArrayList bernama
paraPemain.

Variabel ini dideklarasikan seperti :

ArrayList paraPemain;

dan kita inisialisasikan dengan objek kosong dengan perintah
paraPemain = new ArrayList();

Jika pemainBaru adalah variabel yang bertipe Pemain, maka pemain baru tersebut bisa ditambahkan ke dalam ArrayList dan ke dalam game dengan perintah :
paraPemain.add(pemainBaru);

dan jika pemain nomor i keluar dari game, maka kita hanya perlu memberikan perintah
paraPemain.remove(i);

Atau jika pemain adalah objek bertipe Pemain yang akan kita keluarkan dari game, maka kita bisa menggunakan perintah
paraPemain.remove(pemain);

Semuanya terlihat sangat mudah. Satu-satunya kesulitan yang akan kita temui adalah ketika kita ingin mengambil nilai yang disimpan pada posisi i di dalam ArrayList. Tipe keluaran fungsi ini adalah Object. Dalam hal ini objek yang diambil oleh fungsi ini sebenarnya bertipe Pemain. Supaya kita bisa menggunakan hasil keluarannya, maka kita perlu menggunakan casting tipe untuk mengubahnya menjadi tipe Player, dengan cara :
Pemain pmn = (Pemain)paraPemain.get(i);

Misalnya, jika kelas Pemain memiliki metode instansi yang dinamakan jalan() yang dipanggil ketika seorang pemain menjalankan dadu atau kartu, maka kita bisa menuliskan kode untuk memberi giliran kepada semua pemain untuk jalan, yaitu dengan
for (int i = 0; pmn.jalan(); i < paraPemain.size(); i++) { Pemain pmn = (Pemain)paraPemain.get(i);

}

Dua baris di dalam perulangan for tersebut dapat digabungkan dengan satu perintah :
((Pemain)paraPemain.get(i)).jalan();

Perintah ini akan mengambil elemen pada ArrayList mengcasting tipenya, kemudian memanggil metode jalan() pada pemain yang baru diambil tersebut. Tanda kurung di sekitar "(Pemain)paraPemain.get(i)" diperlukan karena aturan dalam Java sehingga perintah dalam kurung akan dijalankan terlebih dahulu sebelum metode jalan() dipanggil. Vector Kelas ArrayList diperkenalkan pada Java versi 1.2, sebagai salah satu kumpulan kelas yang digunakan untuk bekerja dengan sekumpulan koleksi objek. Jika akan bahas lebih lanjut tentang "kelas koleksi" pada bagian berikutnya. Versi awal Java tidak memiliki
ArrayList,

akan tetapi memiliki kelas yang sangat mirip yaitu java.util.Vector. Kita

masih bisa melihat Vector digunakan pada program lama, dan dalam beberapa kelas standar Java, sehingga kita perlu tahu tentang kelas ini. Menggunakan Vector mirip dengan menggunakan ArrayList. Perbedaannya adalah nama metode yang berbeda untuk melakukan tugas yang sama, atau nama metode yang berbeda untuk melakukan tugas yang sama. Seperti ArrayList, suatu Vector mirip dengan array Object yang bisa berkembang jika diperlukan. Konstruktor new Vector() membuat vektor tanpa elemen. Misalnya vec adalah suatu Vector. Maka :
  vec.size()

adalah fungsi untuk mengembalikan jumlah elemen di dalam vektor. akan menambahkan Object obj di akhir vektor. Sama menghapus obj dari dalam vektor, kalau ada. Hanya

vec.addElement(obj)

dengan metode add() pada ArrayList.
 vec.removeElement(obj)

objek pertama yang ditemui akan dihapus. Sama dengan remove(obj) pada kelas
ArrayList  vec.removeElementAt(N)

menghapus elemen ke-N. N harus berada pada rentang

0 hingga vec.size() - 1. Sama dengan remove(N) pada ArrayList
 vec.setSize(N)

akan mengubah ukuran vektor menjadi N. Jika di dalam vektor

terdapat elemen yang jumlahnya lebih banyak dari N, maka elemen lainnya akan dihapus. Jika lebih sedikit, maka tempat kosong akan diisi dengan null. Kelas
ArrayList

tidak memiliki metode seperti ini.

Kelas Vector memiiki banyak metode lagi, akan tetapi ini adalah metode yang sering digunakan. Array Multi Dimensi Tipe apapun bisa digunakan sebagai tipe dasar suatu array. Kita bisa membuat array int, array String, array Object dan seterusnya. Terutama, karena array adalah tipe Java kelas satu, kita bisa membuat array yang bertipe array. Misalnya suatu array bertipe int[], juga otomatis memiliki array bertipe int[][], yaitu "array bertipe array int". Array tersebut disebut array 2 dimensi. Tentunya, dengan tipe
int[][],

kita juag bisa membuat arraynya dengan tipe int[][][], yang merupakan array

3 dimensi, dan seterusnya. Tidak ada batasan berapa dimensi array yang kita buat, akan tetapi bukan sesuatu yang biasa dilakukan untuk membuat array lebih dari 3 dimensi. Pembahasan kita akan lebih dikhususkan pada array 2 dimensi. Tipe TipeDasar[][] biasanya dibaca "array 2 dimensi bertipe TipeDasar" atau "array dari array TipeDasar". Deklarasi pernyataan "int[][] A;" adalah membuat variabel bernama A dengan tipe
int[][].

Variabel ini berisi objek yang bertipe int[][]. Pernyataan pemberian nilai "A = akan membuat objek array 2 dimensi dan mengisi A ke objek yang baru

new int[3][4];"

dibuat tersebut. Seperti biasa, deklarasi dan pemberian nilai bisa digabung menjadi satu pernyataan, seperti "int[][] A = new int[3][4];". Objek yang baru dibuat adalah objek yang merupakan array dari array int. Bagian int[3][4] menyatakan bahwa ada 3 array int di dalam array A, dan di setiap array int tersebut terdapat 4 int. Cara seperti itu mungkin sedikit membingungkan, akan tetapi akan lebih mudah apabila kita bayangkan array tersebut seperti matriks. Istilah "int[3][4]" bisa disebut sebagai matriks dengan 3 baris dan 4 kolom, seperti pada ilustrasi berikut ini :

Untuk banyak hal, kita bisa mengabaikan kenyataan di atas, dan membayangkan bentuk matriks seperti di atas. Kadang-kadang kita juga harus ingat bahwa setiap baris sebenarnya juga merupakan suatu array. Array-array ini bisa dirujuk dengan A[0], A[1], dan A[2]. Setiap baris bertipe int[]. Pernyataan A[1] merujuk pada salah satu baris pada array A. Karena A[1] itu sendiri sebenarnya adalah array int, kita bisa menambah indeks lain untuk merujuk pada posisi pada baris tersebut. Misalnya A[1][3] adalah elemen nomor 3 pada baris 1. Seperti biasa, ingat bahwa posisi baris dan kolom dimulai dari 0. Jadi pada contoh di atas, A[1][3] bernilai 5. Lebih umum lagi, A[i][j] adalah posisi pada baris i dan kolom j. Seluruh elemen pada A bisa dinamakan seperti berikut :
A[0][0] A[1][0] A[2][0] A[i][j] A[0][1] A[1][1] A[2][1] A[0][2] A[1][2] A[2][2] A[0][3] A[1][3] A[2][3]

adalah variabel bertipe int. Kita bisa mengisi nilainya atau menggunakannya

seperti variabel bertipe int biasa.

Perlu juga diketahui bahwa A.length akan memberikan jumlah baris pada A. Untuk mendapatkan jumlah kolom pada A, kita harus mencari jumlah int dalam setiap baris, yaitu yang disimpan pada A[0]. Jumlah kolom ini bisa didapatkan dengan menggunakan
A[0].length,

atau A[1].length atau A[2].length. (Tidak ada aturan baku yang

menyatakan bahwa pada setiap baris suatu array harus memiliki panjang yang sama, dan sebenarnya pada beberapa aplikasi, juga digunakan array dengan panjang yang berbedabeda pada setiap barisnya. Akan tetapi apabila kita membuat array dengan perintah seperti di atas, maka kita akan selalu mendapatkan array dengan panjang array yang sama.) Array 3 dimensi juga dibuat dan diolah dengan cara yang sama. Misalnya, array 3 dimensi bertipe int bisa dibuat dengan pernyataan "int[][][] B = new int [7][5][11];". Kita juga bisa mengilustrasikannya sebagai kubus 3-dimensi. Masing-masing bloknya bertipe int yang bisa dipanggil dalam bentuk B[i][j][k]. Array dimensi lain yang lebih tinggi juga mengikuti pola yang sama, akan tetapi akan sangat sulit untuk membuat visualisasi struktur arraynya. Kita bisa mengisi array multi dimensi sekaligus pada saat dideklarasikan. Ingat sebelumnya bagaimana array 1 dimensi biasa dideklarasikan, dan bagaimana isinya diinisialisasikan, yaitu seperti daftar nilai-nilainya yang dipisahkan dengan koma, dan diletakkan di dalam tanda kurung kurawal { dan }. Inisialisasi array bisa juga digunakan untuk array multi dimensi, yang terdiri dari beberapa inisialisasi array 1 dimensi, masing-masing untuk setiap barisnya. Misalnya, array A pada gambar di atas dapat dibuat dengan perintah :
int[][] A = { { { }; 1, 0, 12, -1 }, 2, 2, 5 }, 9 } 7, -3,

{ -5, -2,

Jika tidak ada inisialisasi yang diberikan untuk suatu array, maka nilainya akan diisi dengan nilai awal tergantung pada tipenya : nol untuk bilangan, false untuk boolean dan
null

untuk objek.

Seperti halnya array 1 dimensi, array 2 dimensi juga sering diolah dengan menggunakan perulangan for. UNtuk mengolah semua elemen pada array 2 dimensi, kita bisa menggunakan pernyataan for bertingkat. Jika array A dideklarasikan seperti
int[][] A = new int[3][4];

maka kita bisa mengisi 0 untuk semua elemen pada A dengan menggunakan
for (int baris = 0; baris < 3; baris++) { kolom++) { for (int kolom = 0; } } kolom < 4;

A[baris][kolom] = 0;

Pertama kali perulangan for bagian luar akan memproses dengan baris = 0. Bagian dalamnya akan mengisi keempat kolom pada baris pertama, yaitu A[0][0] = 0, A[0][1]
= 0, A[0][2] = 0,

dan A[0][3] = 0. Kemudian perulangan for bagian luar akan mengisi

baris kedua, dan seterusnya. Dan juga, kita bisa menjumlah semua elemen pada A dengan
int jml = 0; for (int i = 0; i < 3; i++) for (int j = 0; j < 4; i++) jml = jml + A[i][j];

Untuk mengolah array 3 dimensi, tentunya kita harus menggunakan perulangan for bertingkat 3. Suatu array 2 dimensi bisa digunakan untuk menyimpan data yang secara alami memang tersusun sebagai baris dan kolom. Misalnya papan catur terdiri dari 8 baris dan 8 kolom. Jika suatu kelas dinamakan PapanCatur untuk merepresentasikan papan catur, maka kita bisa deklarasikan dengan perintah
PapanCatur[][] papan = new PapanCatur[8][8];

Kadang-kadang array 2 dimensi juga digunakan untuk masalah yang tidak terlalu jelas matriksnya. Misalnya perusahaan yang memiliki 25 toko. Anggap masing-masing toko memiliki keuntungan yang didapat pada masing-masing toko tersebut setiap bulan pada tahun 2009. Jika toko-toko tersebut memiliki nomor 0 hingga 24, dan 12 bulan dari Januari 09 hingga Desember 09 dinomori 0 hingga 11, maka data keuntungan dapat disimpan dalam array untung yang dideklarasikan seperti :
double[][] untung = new double[25][12]; untung[3][2]

adalah keuntungan yang dibuat oleh toko nomor 3 di bulan Maret. Atau

secara umum, untung[noToko][noBulan] adalah keuntungan toko noToko pada bulan
noBulan.

Dalam contoh ini array 1 dimensi untung[noToko] memiliki arti : Data

keuntungan satu toko selama satu tahun.

Anggap array untung telah diisi dengan data. Data ini bisa diolah lebih lanjut. Misalnya, total keuntungan seluruh perusahaan -- sepanjang tahun dari seluruh toko -- dapat dihitung dengan menjumlahkan semua elemen pada array :
double totalUntung; totalUntung = 0; for (int toko = 0; toko < 25; toko++) { for (int bulan = 0; bulan < 12; bulan++) totalUntung += untung[toko][bulan]; } // Total keuntungan perusahaan tahun 2009

Kadang-kadang kita juga perlu menghitung hanya satu baris atau satu kolom saja, bukan keseluruhan array. Misalnya, kita ingin menghitung keuntungan total perusahaan pada bulan Desember, yaitu bulan nomor 11, maka kita bisa gunakan perulangan :
double untungDesember = 0.0; for (noToko = 0; noToko < 25; noToko++) untungDesember += untung[noToko][11];

Sekarang mari kita buat array 1 dimensi yang berisi total keuntungan seluruh toko setiap bulan :
double[] untungBulanan; // Keuntungan setiap bulan untungBulanan = new double[12]; for (int bulan = 0; bulan < 12; bulan++) { // hitung total keuntungan semua toko bulan ini untungBulanan[bulan] = 0.0; for (int toko = 0; toko < 25; toko++) { untungBulanan[bulan] += profit[toko][bulan]; } }

Sebagai contoh terakhir untuk mengolah array keuntungan, misalnya kita ingin tahu toko mana yang menghasilkan keuntungan terbesar sepanjang tahun. Untuk menghitungnya, kita harus menjumlahkan keuntungan setiap toko sepanjang tahun. Dalam istilah array, ini berarti kita ingin mengetahui jumlah setiap baris pada array. Kita perlu mencatat hasil perhitungannya untuk mencari mana toko dengan keuntungan terbesar.
double untungMaks; // Keuntungan terbesar suatu toko int tokoTerbaik; // Nomor toko yang memiliki keuntungan terbesar double total = 0.0; // Total keuntungan suatu toko

// Pertama-tama hitung keuntungan dari toko nomo 0 for (int bulan = 0; bulan < 12; bulan++)

total += untung[0][bulan]; tokoTerbaik = 0; // Mulai dengan anggapan toko nomor 0 untungMaks = total; // adalah toko paling menguntungkan

// Sekarang kita lihat seluruh toko, dan setiap kali // kita melihat toko dengan keuntungan lebih besar dari // untungMaks, kita ganti untungMaks dan tokoTerbaik // dengan toko tersebut for (toko = 1; toko < 25; toko++) { // Hitung keuntungan toko tersebut sepanjang tahun total = 0.0; for (bulan = 0; bulan < 12; bulan++) total += untung[toko][bulan]; // Bandingkan keuntungan toko ini dengan untungMaks if (total > untungMaks) { untungMaks = total; tokoTerbaik = toko; } } // akhir for // Di sini, untungMaks adalah keuntungan terbesar dari 25 toko // dan tokoTerbaik adalah toko dengan keuntung tersebut // (Mungkin juga ada toko yang menghasilkan keuntungan // yang persis sama.) // keuntungan terbesar saat ini // datang dari toko ini

Pencarian, Pengurutan dan Rekursi Dua jenis teknik pemrosesan array yang paling umum adalah pencarian dan pengurutan. Pencarian di sini berarti mencari item di dalam array yang memenuhi kriteria tertentu. Pengurutan berarti menata ulang semua item di dalam array dalam urutan tertentu (urutan naik atau turun tergantung konteksnya). Pencarian dan pengurutan sering didiskusikan, dengan cara yang teoretis, dengan menggunakan contoh array bilangan. Dalam situasi sebenarnya, tipe data yang lebih

kompleks biasanya digunakan. Misalnya, array bisa jadi suatu mailing list, dan setiap elemen di dalam array adalah objek yang berisi nama dalam alamat email. Kita mungkin akan mencari alamat email seseorang apabila namanya diketahui. Ini adalah contoh pencarian, di mana kita ingin mencari objek di dalam array yang berisi suatu nama. Mungkin juga kita ingin mengurut array tersebut tergantung pada kriteria tertentu. Misalnya mengurutkan elemen pada array di mana nama diurutkan secara abjad. Contoh lainnya adalah mengurutkan elemen pada array berdasarkan kode pos. Contoh-contoh ini bisa dibuat lebih umum yaitu kita mempunyai array yang berisi objek, dan kita ingin melakukan pencarian atau pengurutan array berdasarkan nilai salah satu variabel instansi pada array tersebut. Kita bisa gunakan beberapa istilah yang bersumber pada "database", yang sesungguhnya adalah koleksi data yang besar dan terorganisir. Kita akan menyebut masing-masing objek di dalam array sebagai record. Variabel instansi di dalam objek disebut field dari record tersebut. Dalam contoh mailing list di atas, masing-masing record berisi nama dan alamat email. Field dari record tersebut mungkin nama depan, nama akhir, alamat email, dan seterusnya. Dalam konteks pencarian dan pengurutan, salah satu field diambil sebagai field kunci. Mencarian berarti mencari suatu record di dalam array yang memiliki nilai tertentu pada field kuncinya. Pengurutan berarti melakukan penataan elemen di dalam array sehingga field kunci record akan terurut berdasarkan urutan naik atau turun. Dalam bagian ini, contoh-contoh yang disediakan akan mengikuti tradisi menggunakan array bilangan. Kita akan contoh beberapa record dan kunci untuk mengingatkan kita pada aplikasi yang lebih praktis. Lebih jauh, kita akan melihat tentang rekursi dan aplikasinya. Suatu rubrutin disebut rekursif jika ia memanggil dirinya sendiri baik secara langung atau tak langsung. Rekursi dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah kompleks dengan menguranginya menjadi masalah yang lebih sederhana. Pencarian Ada algoritma sederhana yang bisa digunakan untuk mencari suatu item pada array : Lihat setiap array, dan cek apakah isinya sama dengan item yang kita cari. Jika ketemu, maka pencarian selesai. Jika kita sudah melihat semua item dan tidak ada item yang sama, maka kita yakin bahwa item yang kita cari tidak ada dalam array. Subrutin untuk mengimplementasikan algoritma tersebut mudah kita tulis. Misalnya array yang kita cari bertipe int[]. Berikut ini adalah metode untuk mencari integer tertentu dalam array. Jika integer ditemukan, maka metode ini akan mengembalikan indeks dalam

array di mana item tersebut ditemukan. Jika integer tersebut tidak ada dalam array, maka metode tersebut akan mengembalikan nilai -1, yang artinya integer tersebut tidak ditemukan.
static int cari(int[] A, int N) { // Mencari integer N di dalam array A // Kondisi akhir : jika N tidak ada dalam array // // maka kembalikan -1. Jika N ada dalam array kembalikan i, yaitu indeks di mana A[i] == N

for (int indeks = 0; indeks < A.length; indeks++) { if ( A[indeks] == N ) return indeks; } // Jika kita sampai di sini, berarti N belum ditemukan // Kembalikan -1. return -1; } // N ditemukan pada indeks ini.

Metode seperti ini dimana pencarian dilakukan dengan menguji setiap item disebut pencarian linier (linear search). Jika kita tidak mengetahui apa-apa tentang isi dan urutan item pada array, maka tidak ada lagi algoritma alternatif yang lebih baik dari ini. Akan tetapi jika kita tahu bahwa elemen di dalam array diurut dalam urutan menaik atau urutan menurun, maka kita bisa menggunakan algoritma lain yang lebih cepat. Tentu saja, waktu yang dibutuhkan untuk mengurutkan array tidak sebentar, akan tetapi jika array ini akan dicari berulang kali, maka waktu pengurutan array akan terbayarkan dengan cepat. Pencarian biner (binary search) adalah metode untuk mencari suatu item dalam array yang sudah diurutkan. Meskipun implementasinya tidak mudah, akan tetapi ide dasarnya sangat mudah : Jika kita mencari suatu item dalam suatu array yang terurut, maka kita bisa menghapus setengah dari keseluruhan elemen hanya dengan melihat satu nilai. Misalnya kita ingin mencari bilangan 42 dalam array yang sudah diurutkan yang terdiri dari 1000 bilangan bulat. Anggap bahwa array tersebut diurutkan dalam urutan menaik (dari kecil ke besar). Kemudian kita cek item ke-500 dalam array, dan ternyata isinya adalah 93. Karena 42 kurang dari 93, dan karena elemen di dalam array tersebut dalam urutan menaik, kita bisa simpulkan bahwa 42 tidak mungkin ada di item ke-501 ke atas. Maka elemen tersebut pasti ada di lokasi tertentu sebelum posisi ke-500.

Cara berikutnya adalah melihat di lokasi 250. Jika misanya lokasi tersebut berisi 21, maka kita bisa menghilangkan lokasi 0 hingga 250 dan memfokuskan pencarian antara 251 dan 499. Yang berikutnya adalah kira-kira di lokasi ke-125 setelah itu, yang berikutnya adalah sekitar 62 lokasi setelah itu. Setelah kira-kira 10 langkah pengujian, hanya ada satu lokasi yang akan kita cek. Cara ini akan jauh lebih mudah dan lebih cepat daripada harus mencari semua elemen di dalam array. Jika ada satu juta elemen di dalam array, maka kita hanya perlu mencari 20 kali. (Secara matematika, jumlah langkah yang diperlukan adalah logaritmik dari jumlah item di dalam array). Untuk membuat subrutin pencarian biner pada Java yang mencari item N pada array A, kita hanya perlu mencatat rentang lokasi di mana kira-kira N bisa ditemukan. Pada setiap langkah, kita bisa mengurangi kemungkinan dan mengurangi rentang pencarian. Operasi dasarnya adalah mencari item di tengah-tengah rentang tersebut. Jika item ini lebih besar dari N, maka rentang bagian atasnya bisa dibuang. Jika kurang dari N, maka rentang bawahnya bisa dibuang. Jika nilai di tengah-tengah tersebut persisi sama denan N, maka pencarian selesai. Jika ukurang pencarian berkurang menjadi nol, maka nilai N tidak ada dalam array. Berikut ini adalah subrutin yang mengembalikan lokasi di mana N berada di dalam array terurut A. Jika N tidak ditemukan, maka nilai -1 akan dikembalikan.
static int pencarianBiner(int[] A, int N) { // Mencari bilangan N pada array A // Kondisi awal : A harus diurut menaik (dari kecil ke besar) // Kondisi akhir : Jika N ada dalam array, maka kembalikan // nilai i, di mana A[i] == N. Jika tidak kembalikan -1

int lokasiTerkecil = 0; int lokasiTerbesar = A.length - 1; while (lokasiTerbesar >= lokasiTerkecil) { int tengah = (lokasiTerkecil + lokasiTerbesar) / 2; if (A[tengah] == N) { // N ditemukan di sini return tengah; } else if (A[tengah] > N) { // buang lokasi >= tengah lokasiTerbesar = tengah - 1;

} else { // buang lokasi <= tengah lokasiTerkecil = tengah + 1; } } // Sampai titik ini, lokasiTerbesar < lokasiTerkecil // yang berarti nilai N tidak ada dalam array. // Kembalikan -1, yang artinya item tidak ditemukan return -1; }

List Asosiasi Salah satu aplikasi pencarian yang banyak digunakan adalah yang menggunakan list asosiasi (association list). Contoh umum dari suatu list asosiasi adalah kamus. Kamus menghubungan kata dengan definisi. Dengan kata tertentu, kita bisa menggunakan kamus untuk mencari definisinya. Kita bisa membayangkan kamus sebagai daftar suatu pasangan (pair) dalam bentuk (k,d) di mana k adalah kata dan d adalah definisi. Secara umum, kita menganggap bahwa tidak ada dua pasangan dalam list yang memiliki kunci yang sama. Operasi dasar dari list asosiasi adalah sebagai berikut : Dengan kunci k, cari nilai n yang berhubungan dengan k, jika ada. List asosiasi digunakan secara luas dalam ilmu komputer. Misalnya, suatu kompiler harus melacak di mana lokasi suatu variabel pada memori. Kompiler dapat menggunakan list asosiasi di mana kuncinya adalah nama variabel dan nilainya adalah alamat variabel tersebut di memori. Contoh lainnya adalah mailing list, yang menghubungkan nama dan alamat email dalam daftar tersebut. Contoh lain yang mungkin berhubungan adalah direktori telepon yang menghubungkan nama dan nomor telepon. Item di dalam list tersebut mungkin berupa objek dari kelas :
class EntriTelepon { String nama; String noTelp; }

Data dalam direktori telepon adalah array yang bertipe EntriTelepon[] dan variabel integer untuk menyimpan berapa banyak item yang disimpan dalam direktori tersebut. (Contoh ini adalah contoh dari "array setengah penuh" yang dibahas pada bagian

sebelumnya. Mungkin lebih baik jika kita menggunakan array dinamis atau ArrayList untuk menyimpan daftar telepon.) Direktori telepon mungkin berupa objek di dalam kelas
class DirektoriTelepon { EntriTelepon[] info = new EntriTelepon[100]; entri int jmlEntri = 0; // Jumlah entri aktual di dalam array // Tempat untuk 100

void tambahEntri(String nama, String noTelp) { // Tambah entri baru di akhir array info[jmlEntri] = new EntriTelepon(); info[jmlEntri].nama = nama; info[jmlEntri].noTelp = noTelp; jmlEntri++; } String getNoTelp(String nama) { // Ambil nomor telepon dari nama ini atau // kembalikan null jika tidak ada nama ini // di dalam array. for (int idks = 0; idks < jmlEntri; idks++) { if (nama.equals( info[idks].nama )) return info[idks].noTelp; } return null; } } // Nama tidak ketemu. // Nama ketemu!

Lihat bahwa metode getNoTelphanya mengambil lokasi dalam array yang telah diisi dengan EntriTelepon. Dan juga tidak seperti rutin pencarian yang disebutkan sebelumnya, rutin ini tidak mengembalikan lokasi item dalam array. Akan tetapi ia mengembalikan nilai lain yang berhubungan dengan kata kuncinya, yaitu nama. Hal ini sering dilakukan untuk list asosiasi. Kelas ini bisa diperbaliki lebih lanjut. Satu hal, mungkin lebih baik jika kita melakukan pencarian dengan menggunakan pencarian biner dan bukan pencarian linier sederhana dalam metode getNoTelp. Akan tetapi, kita hanya bisa lakukan ini apabila EntriTelepon diurut terlebih dahulu berdasarkan nama. Dan sebenarnya, tidak terlalu suit untuk membuat entri tersebut dalam urutan, yang akan kita lihat berikutnya. Pengurutan

Pengurutan Penyisipan (Insertion Sort) Ada banyak algoritma yang tersedia untuk melakukan pengurutan. Salah satu yang paling mudah dimengerti adalah pengurutan penyisipan (insertion sort). Metode ini juga bisa digunakan untuk menjaga agar list selalu dalam urutan tertentu (naik atau turun) sewaktu kita menambah item baru ke dalam list. Mari kita lihat contoh pertama : Misalnya kita memiliki list yang sudah diurutkan, dan kita ingin menambahkan sebuat item ke dalamnya. Jika kita ingin memastikan bahwa suatu list tetap dalam kondisi terurut, maka item tersebut harus diletakkan di tempat yang tepat, yaitu semua item yang lebih kecil harus ditempatkan sebelum item tersebut, dan semua item yang lebih besar ditempatkan setelahnya. Artinya kita harus menggeser semua item yang lebih besar ke satu sisi untuk memberi ruangan pada item baru yang akan ditambahkan.
static void sisip(int[] A, int jmlItem, int itemBaru) { // Kondisi awal : jmlItem adalah jumlah item pada A. // // // // // // // Item ini harus berada dalam kondisi terurut naik di mana (A[0] <= A[1] <= ... <= A[jmlItem-1]). Ukuran array harus lebih besar dari jmlItem. itemBaru telah ditambah pada array, dan semua item masih dalam kondisi terurut. dalam array, variabel yang mencatat jumlah item dalam array harus ditambah satu setelah memanggil subrutin ini. // Mulai dari akhir array

// Kondisi akhir : jumlah item akan ditambah dengan satu,

// Catatan: untuk menyelesaikan proses penyisipan item

int lok = jmlItem - 1;

/* Pindahkan item yang lebih besar dari itemBaru satu posisi; Stop jika item yang lebih kecil ditemukan atau sampai ke awal array (lok == 0) */ while (lok >= 0 && A[lok] > itemBaru) { A[lok + 1] = A[lok]; lok+1 lok = lok - 1; } A[lok + 1] = itemBaru; } // Letakkan itemBaru di tempat kosong // Pindah ke lokasi sebelumnya // Pindahkan lokasi item dari posisi lok ke

Metode di atas bisa dikembangkan menjadi metode pengurutan jika kita mengeluarkan semua item dari array yang belum diurutkan, kemudian memasukkannya kembali satu demi satu, sambil menjaga agar array tetap terurut selama kita menambah item ke array baru. Setiap penyisipan bisa dilakukan dengan rutin sisip() di atas. Dalam algoritma sesungguhnya, kita tidak benar-benar mengambil semua item dari dalam array, kita hanya cukup mengingat bagian mana yang sudah diurutkan.
static void urutPenyisipan(int[] A) { // Mengurutkan array A dalam urutan menaik (dari kecil ke besar) int itemTerurut; // Jumlah item yang sudah diurut for (itemTerurut = 1; itemTerurut < A.length; itemTerurut++) { // Anggap item A[0], A[1], ... A[itemTerurut-1] // telah diurutkan. Sisipkan A[itemTerurut] // ke dalam bagian yang sudah diurutkan int temp = A[itemTerurut]; int lok = itemTerurut - 1; // Item yang akan disisipkan // Mulai dari akhir list

while (lok >= 0 && A[lok] > temp) { A[lok + 1] = A[lok]; // Pindahkan item dari lok ke lok+1 lok = lok - 1; } A[lok + 1] = temp; // Letakkan temp di tempat kosong } } // Pindah ke lokasi sebelumnya

Ilustrasi berikut adalah ilustrasi di tengah-tengah pengurutan, yang menunjukkan apa yang terjadi di tengah-tengah salah satu eksekusi perulangan for dari kode di atas, ketika
itemTerurut = 5.

Pengurutan Pilihan (Selection Sort) Metode pengurutan lainnya yang biasa digunakan adalah pengurutan pilihan (selection sort). Metode ini mencari item terbesar di dalam list, kemudian memindahkannya ke akhir array -- atau dengan kata lain di tempatnya, karena item terbesar akan berada di akhir array. Setelah item terbesar ditempatkan di tempat yang benar, kita gunakan cara yang sama, yaitu cari item terbesar berikutnya, kemudian letakkan di tempat kedua dari akhir, dan seterusnya. Metode ini dapat ditulis sebagai :
static void urutPilihan(int[] A) { // Urut A dengan urutan menaik dengan Pengurutan Pilihan for (int tmptTerakhir = A.length-1; tmptTerakhir > 0; tmptTerakhir--) { // Cari nilai terbesar di antara A[0], A[1], ..., A[tmptTerakhir], // dan pindahkan ke tmptTerakhir dengan cara menukarny // dengan nilai yang ada di tmptTerakhir

int lokMaks = 0;

// Lokasi nilai terbesar saat ini

for (int j = 1; j <= tmptTerakhir; j++) { if (A[j] > A[lokMaks]) { // pernah // kita lihat, j adalah lokasi baru tempat di mana nilai // maksimum tersebut berada lokMaks = j; } } int temp = A[lokMaks]; A[tmptTerakhir] = temp; } } // akhir perulangan // Tukar nilainya dengan A[tmptTerakhir]. Karena A[j] lebih besar dari nilai maksimum yang

A[lokMaks] = A[tmptTerakhir];

Pengurutan penyisipan dan pengurutan pilihan cocok digunakan untuk mengurut array dengan ukuran kecil (hingga beberapa ratus elemen). Ada beberapa algoritma pengurutan lain yang jauh lebih cepat dari pengurutan penyisipan dan pengurutan pilihan untuk array yang sangat besar. Kita akan diskusikan kemudian. Mengacak Nilai Kita akan sudahi bagian ini dengan masalah yang sedikit berkaitan, lebih jarang muncul, akan tetapi menarik, yaitu bagaimana caranya meletakkan elemen array dengan urutan acak. Misalnya adalah untuk mengocok kartu. Algoritma baik untuk mengocok mirip dengan pengurutan pilihan, akan tetapi kita tidak memindahkan item terbesar ke array paling belakang. Item dipilih secara acak dan dipindahkan ke akhir array. Berikut ini adalah subrutin untuk mengocok array bertipe int.
static void kocok(int[] A) { // Kondisi akhir : Item pada A diatur dalam urutan yang acak for (int tmptTerakhir = A.length-1; tmptTerakhir > 0; tmptTerakhir--) { // Pilih lokasi acak di antara 0,1,...,tmptTerakhir. int lokAcak = (int)(Math.random()*(tmptTerakhir+1)); // Tukar item pada lokAcak dengan A[tmptTerakhir] int temp = A[lokAcak]; A[lokAcak] = A[tmptTerakhir];

A[tmptTerakhir] = temp; } }

Rekursi Definisi rekursi adalah definisi yang menggunakan konsep atau sebagian dari definisi tersebut menjadi definisi yang komplit. Misalnya : "keturunan" bisa berarti anak atau keturunan dari anak. "Kalimat" bisa berarti dua kalimat yang digabung dengan kata hubung "dan". "Direktori" adalah bagian pada hard disk yang berisi file dan direktori. Dalam matematika, "himpunan" adalah koleksi elemen, di mana elemen tersebut bisa berupa himpunan. "Pernyataan" pada Java misalnya pernyataan while yang didalamnya terdapat kata while, kondisi bernilai boolean dan pernyataan lainnya. Definisi rekursi bisa menjelaskan situasi yang sangat kompleks dalam beberapa kata. Definisi istilah "keturunan" tanpa menggunakan rekursi bisa jadi "anak, cucu, cicit, dan seterusnya". Akan tetapi mengatakan "dan seterusnya" bukan arti "keturunan" secara lengkap. Kita juga akan kesulitan jika kita mencoba mendefinisikan "direktori" sebagai "file yang berisi daftar file, dimana beberapa file bisa berisi daftar file, di mana beberapa file tersebut bisa berisi daftar file, dan seterusnya". Mencoba untuk menjelaskan pernyataan Java tanpa menggunakan rekursi dalam definisinya akan sulit dilakukan. Rekursi bisa digunakan dalam teknik pemrograman. Subrutin rekursif adalah subrutin yang memanggil dirinya sendiri, baik langsung maupun tak langsung. Subrutin tersebut memanggil dirinya sendiri secara tidak langsung yaitu jika ia memanggil subrutin lain yang akhirnya memanggil subrutin pertama (baik langsung maupun tak langsung). Suatu subrutin rekursi bisa menyelesaikan tugas kompleks dalam beberapa baris perintah. Kita akan lihat beberapa contohnya pada bagian ini. Mari kita mulai dengan contoh yang sudah kita lihat sebelumnya: algorithma pencarian biner pada bagian sebelumnya. Pencarian biner digunakan untuk mencari suatu nilai dalam list terurut (atau jika item nilai tersebut tidak ada di dalam list tersebut, akan memberitahu hasilnya misalnya dengan mengembalikan -1). Caranya adalah dengan mengecek elemen di tengah list tersebut. Jika elemen tersebut sama dengan nilai yang dicari, maka pencarian tersebut selesai. Jika nilai yang dicari lebih kecil daripada nilai elemen di tengah list tersebut, maka kita harus mencari di separuh awal dari

list tersebut. Jika lebih besar, kita harus mencari di separuh akhir list tersebut. Kemudian, pada separuh list yang kita pilih tersebut, kita akan mengecek kembali elemen tengahnya. Kita akan melihat kembali apakah nilainya sama dengan nilai yang kita cari, lebih besar atau lebih kecil, yang dari sini kita tahu paruh mana yang akan kita cari berikutnya. Dan begitu seterusnya, hingga besar list yang akan dicari berkurang menjadi 0. Ini adalah definisi rekursif, dan kita bisa membuat subrutin rekursif untuk mengimplementasikannya. Sebelumnya, ada dua pertimbahangan yang harus kita masukkan ke dalam perhitungan kita, yang merupakan fakta tentang subrutin rekursif. Pertama, algoritma pencarian biner dimulai dengan mengecek "elemen tengah suatu list". Apa yang terjadi jika list tersebut kosong? Jika tidak ada elemen di dalam list, maka kita tidak mungkin melihat elemen di tengahnya. Atau dengan kata lain, ini disebut "kondisi awal" untuk mengecek elemen di tengah list, yaitu memiliki list yang tidak kosong. Apa yang terjadi kita ternyata harus mencari nilai di list kosong? Jawabannya mudah : Kita bisa mengatakan bahwa nilai yang kita cari tidak ada di dalam list. List kosong adalah kasus dasar untuk algoritma pencari biner. Kasus dasar untuk algoritma rekursif adalah kasus yang akan ditangani secara langsung, bukan dilakukan secara rekursif. Algoritma pencarian biner memiliki kasus dasar lain, yaitu jika kita menemukan nilai yang kita cari di tengah suatu list, maka program tersebut selesai. Kita tidak perlu melakukan rekursi lebih lanjut. Pertimbangan kedua adalah parameter subrutin tersebut. Dalam subrutin non-rekursif dari pencarian biner yang dibahas sebelumnya, parameternya adalah suatu array. Akan tetapi dalam pendekatan rekursif, kita harus bisa menerapkan subrutin secara rekursif hanya sebagian dari list aslinya. Pada subrutin aslinya yang non-rekursif, kita melakukan pencarian di seluruh array, sedangkan subrutin rekursif harus bisa mencari di sebagian array. Parameter subrutin tersebut harus bisa memberi tahu di bagian mana array akan dicari. Berikut ini adalah algoritma pencarian biner rekursif yang mencari suatu nilai dalam bagian dari array integer:
static int cariBiner(int[] A, int idksRendah, int idksTinggi, int nilai) { // Cari "nilai" pada array "A" dari posisi "idksRendah" ke "idksTinggi", // Asumsinya adalah array diurut dalam urutan menaik // Jika nilai ditemukan kembalikan indeks pada array

// dimana nilai tersebut berada. Jika tidak kembalikan -1 if (idksRendah > idksTinggi) { // Artinya list kosong karena seharusnya idksRendah lebih rendah // dari idksTinggi. "Nilai" tidak mungkin ada di list kosong. return -1; } else { // Cek elemen di tengah list. Jika nilai sama dengan isi elemen // tengah, maka kembalikan posisi tersebut. // Jika tidak, cari secara rekursif di awal atau akhir // dari setengah list int idksTengah = (idksRendah + idksTinggi) / 2; if (nilai == A[idksTengah]) return idksTengah; else if (nilai < A[idksTengah]) return cariBiner(A, idksRendah, idksTengah - 1, nilai); else } } // akhir cariBiner() // nilai > A[idksTengah] return cariBiner(A, idksTengah + 1, idksTinggi, nilai);

Dalam rutin di atas, parameter idksRendah dan idksTinggi menyatakan bagian array yang akan dicari. Untuk mencari keseluruhan array, kita hanya perlu memanggil
cariBiner(A, 0, A.length - 1, nilai).

Dalam kedua kasus dasar -- yaitu tidak ada

elemen di dalam rentang indeks yang diberikan dan ketika tidak ada nilai yang ditemukan di tengah-tengah rentang tersebut -- subrutin dapat memberikan jawabannya secara langsung, tanpa rekursi. Pada kasus lain, subrutin akan memanggil dirinya sendiri secara rekursif untuk menghitung dan mengembalikan hasilnya. Banyak orang yang merasa sulit untuk memahami bagaimana rekursi bekerja. Kuncinya ada 2 hal yang harus dipenuhi agar rekursi bisa bekerja dengan benar :

Harus ada minimum satu kasus dasar, yang bisa ditangani tanpa menggunakan rekursi. Jika subrutin dilakukan secara rekursif, ia harus dipanggil dalam lingkup yang lebih kecil, makin kecil hingga mendekati kasus dasarnya.

Satu kesalahan umum yang terjadi ketika menulis subrutin rekursif adalah jika kita melanggar salah satu dari kedua aturan di atas. Jika aturan ini dilanggar, hasilnya bisa jadi

rekursi tak hingga, di mana subrutin tersebut akan memanggil dirinya terus menerus tanpa henti, karena tidak pernah mencapai kasus dasarnya. Rekrusi tak hingga mirip dengan perulangan yang tak pernah berhenti. Akan tetapi karena setiap panggilan rekursif menggunakan memori komputer, maka program yang tersangkut di dalam rekursi tak hingga, pada akhirnya akan kehabisan memori. Pencarian biner dapat diimplementasikan dengan perulangan while selain dengan menggunakan rekursi. Sekarang mari kita lihat suatu masalah yang lebih mudah diselesaikan dengan rekursi tapi sulit dilakukan dengan metode lain. Berikut ini adalah contoh yang biasa digunakan, yand dinamakan "Menara Hanoi". Persoalannya dapat dituliskan sebagai berikut : sebuah tumpukan piringan dengan ukuran berbeda ditumpuk dari urutan terbesar di bagian paling bawah hingga terkecil di bagian paling atas. Seluruh piringan harus dipindahkan dari satu tiang ke tiang lain, dengan dua aturan
 

dalam setiap langkah hanya boleh memindahkan satu piringan, dan piringan yang lebih besar tidak boleh diletakkan di atas piringan yang lebih kecil.

Ada tiang lain yang berfungsi sebagai tiang cadangan, dan bisa digunakan sebagai tempat sementara. Gambar berikut (atas) mengilustrasikan tumpukan 10 piringan. Gambar lainnya (bawah) adalah ilustrasi setelah beberapa langkah telah dijalankan.

Kita akan memindahkan 10 piringan dari tiang 0 ke tiang 1, dan tiang 2 bisa dijadikan cadangan. Bisakah kita mengurangi persoalan ini menjadi persoalan yang sama dengan

skala yang lebih kecil? Mungkin kita harus sedikit mengeneralisir persoalannya sehingga kita bisa melihat lebih jelas. Jika ada N piringan pada tiang 0, kita tahu bahwa pada akhirnya kita haris memindahkan piringan paling bawah dari tiang 0 ke tiang 1. Akan tetapi sebelum itu, menurut aturan di atas, piringan 0 hingga N-1 harus dipindahkan terlebih dahulu ke tiang 2. Setelah kita pindahkan piringan ke-N ke tiang 1, maka kita harus memindahkan kembali N-1 piringan dari tiang 2 ke tiang 1 untuk menyelesaikan masalahnya. Lihat bahwa memindahkan N-1 piringan adalah persoalan yang sama seperti memindahkan N piringan, akan tetapi sekarang persoalannya menjadi lebih kecil. Ini bisa dilakukan dengan mudah dengan rekursi. Suatu persoalan harus digeneralisir terlebih dahulu, di sini kita lihat bahwa persoalan yang lebih kecil adalah memindahkan piringan dari tiang 0 ke tiang 2 dan kemudian dari tiang 2 ke tiang 1, bukan dari tiang 0 ke tiang 1. Untuk subrutin rekursiif yang akan kita buat, kita harus menyatakan tiang asal, tiang tujuan, dan tiang cadangannya. Kasus dasarnya adalah jika hanya ada satu piringan yang akan dipindahkan, yang mana jawabannya mudah : pindahkan satu piringan itu dalam satu langkah. Berikut ini adalah contoh subrutin untuk menyelesaikan masalah ini :
void MenaraHanoi(int piringan, int asal, int tujuan, int cadangan) { // Memecahkan persoalan untuk memindahkan sejumlah "piringan" // dari tiang "asal" ke tiang "tujuan". Tiang "cadangan" bisa // digunakan sebagai tempat sementara if (piringan == 1) { // Hanya ada satu piringan, pindahkan langsung System.out.println("Pindahkan piringan dari tiang " + asal + " ke tiang " + tujuan); } else { // Pindahkan semua piringan minus 1 ke tiang cadangan, // kemudian pindahkan piringan paling bawah ke tiang tujuan, // kemudian pindahkan sisanya dari tiang cadangan ke // tiang tujuan. MenaraHanoi(piringan-1, asal, cadangan, tujuan); System.out.println("Pindahkan piringan dari tiang " + asal + " ke tiang " + tujuan); MenaraHanoi(piringan-1, cadangan, tujuan, asal); } }

Subrutin ini mengekspresikan solusi persoalan secara alami. Rekursi bisa bekerja dengan benar karena setiap panggil rekursif selalu akan dipanggil dengan jumlah piringan yang semakin sedikit. Dan ketika sampai pada kasus dasarnya, yaitu hanya ada satu piringan, persoalannya bisa diselesaikan langsung dengan memindahkan satu piringan tersebut ke tiang tujuannya. Untuk memecahkan persoalan ini pada "level paling atas", yaitu memindahkan N piringan dari tiang 0 ke tiang 1, subrutin ini bisa dipanggil dengan perintah
MenaraHanoi(N,0,1,2).

Ceritanya, dahulu kala ada kisah yang merupakan nama dari persoalan ini. Menurut cerita ini, pada saat bumi pertama kali dicipkatan, sekumpulan biksu pada suatu menara di dekat Hanoi diberi tumpukan 64 piringan dan diberi tugas untuk memindahkan satu piringan setiap hari dengan aturan yang sama seperti di atas. Pada hari ketika tugas ini selesai, alam semesta akan kiamat. Tapi tenang saja, karena jumlah langkah yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas ini untuk N piringan adalah 2N - 1, dan 264 - 1 hari sama dengan lebih dari 50 trilyun tahun. Pengurutan Cepat Aplikasi rekursi yang cukup populer adalah Pengurutan Cepat (Quicksort) yang digunakan untuk mengurutkan array. Di bagian sebelumnya kita telah melihat bagaimana mengurutkan array dengan menggunakan pengurutan pilihan dan pengurutan penyisipan yang relatif lebih mudah, akan tetapi akan berjalan lebih lambat untuk array yang besar. Algoritma pengurutan yang lebih cepat sudah tersedia. Salah satunya adalah pengurutan cepat (quick sort), yaitu algoritma rekursif yang ternyata paling cepat hampir pada segala kondisi. Algoritma pengurutan cepat dibuat berdasarkan ide yang sederhana namun cerdas : Dari beberapa item, pilih satu item. Item ini kita sebut pivot. Pindahkan semua item yang lebih kecil dari pivot ke awal array, dan pindahkan item yang lebih besar ke akhir array. Kemudian letakkan pivot di tengah-tengah kedua grup tersebut. Atau dengan kata lain, posisi pivot adalah posisi terakhir dan tidak perlu dipindahkan lagi.

LangkahUrutCepat bukan algoritma rekursif. Kecepatan pengurutan cepat tergantung dari kecepatan LangkahUrutCepat. Karena ini bukan diskusi utama kita, kita akan tuliskan algoritma LangkahUrutCepat tanpa diskusi lebih lanjut.
static int LangkahUrutCepat(int[] A, int rendah, int tinggi) { // Jalankan LangkahUrutCepat pada array dengan indeks // antara rendah dan tinggi pada array A. Nilai yang dikembalikan // adalah posisi akhir pivot dalam array // Kita ambil sembarang pivot, yaitu pada indeks pertama int pivot = A[rendah]; // Nilai antara rendah dan tinggi adalah nilai yang belum pernah // kita uji. Kurangi tinggi dan naikkan rendah hingga keduanya // bernilai sama, pindahkan nilai yang lebih besar dari pivot // sehingga nilai tersebut berada di atas tinggi dan pindahkan // nilai yang lebih kecil dari pivot sehingga nilainya berada // di bawah rendah. Ketika kita mulai, A[rendah] adalah tempat // kosong, karena ini adalah posisi awal nilai pivot while (tinggi > rendah) { while (tinggi > rendah && A[tinggi] > pivot) { // Pindahkan tinggi hingga melewati nilai yang lebih rendah // dari pivot. Nilai ini tidak perlu dipindahkan hi--; } if (tinggi == rendah) break;

// Nilai pada A[tinggi] kurang dari pivot. // menjadi kosong A[rendah] = A[tinggi]; rendah++;

Pindahkan ke tempat

// kosong pada A[rendah], sehingga tempat di A[tinggi]

while (tinggi > rendah && A[rendah] < pivot) { // tinggai // pivot. Nilai ini tidak perlu dipindahkan rendah++; } if (tinggi == rendah) break; // Nilai A[rendah] lebih tinggi dari pivot. Pindahkan ke tempat // kosong pada A[tinggi], sehingga tempat di A[rendah] // menjadi kosong. A[tinggi] = A[rendah]; tinggi--; } // akhir while // Di sini, rendah sama dengan tinggi, dan ada tempat kosong // di sini. Posisi ini berada di antara nilai yang lebih tinggi dan // nilai yang lebih rendah dari pivot. Letakkan pivot di sini // dan kembalikan posisinya. A[rendah] = pivot; return rendah; } // akhir LangkahUrutCepat Pindahkan rendah hingga melewati nilai yang lebih

Degan subrutin ini, maka pengurutan cepat mudah dilakukan. Algoritma untuk mengurutkan deretan nilai yaitu dengan menjalankan LangkahUrutCepat pada nilai-nilai tersebut, kemudian menjalankan pengurutan cepat secara rekursif terhadap item yang ada di sebelah kiri pivot dan item yang ada di sebelah kanan pivot. Tentunya kita juga

membutuhkan kasus dasar. Yaitu jika list hanya memiliki satu item atau kosong, maka list tersebut telah diurutkan.
static void urutcepat(int[] A, int rendah, int tinggi) { // Jalankan pengurutan cepat untuk mengurutkan array // antara posisi rendah dan posisi tinggi dalam urutan naik if (tinggi <= rendah) { // List memiliki panjang nol atau 1. Tidak ada yang perlu // dilakukan, jadi kita keluar dari subrutin return; } else { // Jalankan LangkahUrutCepat dan dapatkan posisi pivot // Kemudian jalankan urutcepat untuk mengurut item sebelum // pivot dan item setelah pivot int posisiPivot = LangkahUrutCepat(A, rendah, tinggi); urutcepat(A, rendah, pivotPosition - 1); urutcepat(A, pivotPosition + 1, tinggi); } }

Seperti biasa, kita telah melihat masalah dengan mengeneralisirnya. Masalah awalnya adalah untuk mengurutkan array, akan tetapi algoritma rekursif dibuat untuk mengurutkan sebagian array. Untuk mengurut keseluruhan array A, kita bisa menggunakan
urutcepat()

yaitu dengan perintah urutcepat(A, 0, A.length -1).

Struktur Data Berantai Pada bagian ini kita akan melihat teknik pemrograman tingkat lanjut lainnya, yaitu struktur data berantai (linked data structure), dan applikasinya. Suatu referensi ke suatu objek bisa disimpan sebagai variabel instansi di objek lain, sehingga "terkait" satu sama lain. Struktur data kompleks bisa dibuat dengan mengaitkan satu objek dengan objek lainnya menjadi struktur data berantai. Yang menarik adalah apabila objek ini dikaitkan dengan objek lain yang memiliki kelas yang sama. Di sini kelas tersebut digunakan dalam definisi kelas yang sama. Beberapa jenis struktur data bisa dibuat dengan menggunakan model semacam ini. Mengaitkan Objek Hampir semua objek memiliki variabel instansi. Jika variabel instansi bertipe suatu kelas atau interface, maka variabel instansi itu bisa menyimpan referensi ke objek lain. Referensi disebut juga pointer, karena referensi menunjuk pada suatu objek. (Variabel yang berisi

referensi ke suatu objek juga bisa berisi null alias tidak menunjuk ke mana-mana). Jika satu objek memiliki referensi ke objek lain, objek itu disebut terkait satu sama lain. Struktur data kompleks bisa dibuat dengan mengaitkan objek satu sama lain. Jika suatu objek memiliki pointer ke objek lain dengan tipe yang sama, maka definisi kelasnya bersifat rekursif. Rekursi jenis ini banyak terjadi, misalnya kelas Pegawai yang melambangkan pegawai di suatu perusahaan. Semua orang kecuali bos tertinggi memiliki atasan, di mana atasannya ini adalah juga pegawai perusahaan tersebut. Tentunya kelas
Pegawai

memiliki variabel instansi dengan tipe Pegawai yang menunjuk pada atasan

pegawai itu, sehingga :
class Pegawai { // Objek untuk menyimpan data tentang seorang pegawai String nama; Pegawai atasan; . . . } // akhir kelas Pegawai // (Metode dan variabel instansi lain.) // Nama pegawai // Atasan pegawai ini

Jika pgw adalah variabel bertipe Pegawai, maka pgw.atasan adalah variabel lain yang juga bertipe Pegawai. Jika pgw menunjuk pada bos tertinggi, maka pgw.atasan berisi
null

yang artinya ia tidak memiliki atasan. Kita bisa mencetak nama atasan seorang

pegawai, misalnya dengan pernyataan Java berikut :
if ( pgw.atasan == null) { System.out.println( pgw.nama " adalah bos tertinggi." ); } else { System.out.print( "Atasan dari " + pgw.nama + " ialah " ); System.out.println( pgw.atasan.nama ); }

Sekarang, misalnya kita ingin tahu berapa tingkat di atas seorang pegawai hingga sampai pada bos tertinggi. Jika bisa melacak atasan dari atasannya, dan seterusnya, hingga sampai pada bos tertinggi, kemudian menghitung berapa langkah yang diperlukan hingga sampai ke bos tertinggi itu:
if ( pgw.atasan == null ) { System.out.println( pgw.nama " adalah bos tertinggi." ); } else {

Pegawai pointer;

// Untuk menunjuk pada urutan bos.

pointer = pgw.supervisor; if ( pointer.atasan == null) { System.out.println( pgw.nama + " memiliki atasan langsung bos tertinggi." ); } else { int level = 0; while ( pointer.atasan != null ) { level++; } System.out.println( "Ada " + level + " atasan antara " + pgw.nama + " dan bos tertinggi." ); } } // Level atasan pointer = pointer.atasan;

Ketika perulangan while dieksekusi, pointer akan menunjuk pada atasan pgw, kemudian atasannya lagi, dan seterusnya. Variabel level dinaikkan 1 setiap kali pointer menunjuk pada atasan baru. Perulangan selesai ketika pointer.atasan berisi null yang artinya pointer telah sampai pada bos tertinggi. Pada saat itu, level telah mencatat berapa level yang dibutuhkan dari pgw ke bos tertinggi. Dalam contoh ini, variabel atasan terlihat natural dan berfungsi dengan baik. Sebenarnya, struktur data yang dibangun dengan mengaitkan objek satu sama lain sangat berguna, sehingga sering digunakan sebagai topik pembahasan dalam ilmu komputer. Kita akan melihat beberapa contohnya. Pada bagian ini dan berikutnya, kita akan melihat yang dinamakan list berantai (linked list).

List berantai merupakan rantai objek yang bertipe sama, yang terkait oleh pointer dari satu objek ke objek lain. Mirip dengan hirarki organisasi antara pgw hingga bos tertinggi pada contoh di atas. Kita bisa juga memiliki siatuasi yang lebih kompleks di mana satu objek berisi pointer ke beberapa objek. Kita akan lihat contohnya di bagian berikutnya. Di bagian ini, list berantai akan dibuat dari objek yang bertipe Simpul yang didefinisikan sebagai berikut :
class Simpul { String item; Simpul berikut; }

Istilah simpul sering digunakan untuk menyebut salah satu objek di dalam struktur data berantai. Objek dengan tipe Simpul bisa disambung seperti pada gambar di atas. Simpul terakhir dalam list tersebut bisa ditentukan apabila variabel instansi berikut berisi null. Meskipun Simpul pada contoh ini terlihat sederhana, kita bisa menggunakannya untuk mengilustrasikan operasi umum pada list berantai. Operasi umumnya meliputi menghapus simpul dari list, menyisipkan simpul baru ke dalam list, dan mencari String pada item di dalam list. Kita akan lihat beberapa subrutin yang melakukan operasi ini. Agar list berantai bisa digunakan dalam program, program tersebut perlu variabel untuk menunjuk pada simpul pertama dari list. Variabel itu hanya perlu menunjuk pada simpul

pertama, karena simpul lainnya bisa dicari dari simpul tertama kemudian mengurutkan melalui pointer ke simpul berikutnya.

Kita bisa membuat objek baru dengan misalnya bernama "ListString" yang memiliki variabel instansi bernama "kepala". Variabel ini bertipe Simpul dan menyimpan referensi ke simpul pertama dari list berantai. Jika listnya kosong, maka kepala berisi null.
public class ListString { Simpul kepala; . . . // metode dan variabel instansi lainnya }

Misalnya kita ingin tahu apakah suatu string, itemDicari ada di salah satu simpul di dalam list. Kita bisa membandingkan itemDicari dengan isi setiap simpul di dalam list. Caranya, kita akan menggunakan variabel bertipe Simpul yang bernama pointer untuk digunakan sebagai penunjuk ke simpul-simpul yang akan kita lihat. Kita hanya bisa mengakses list melalui variabel kepala, jadi kita bisa mulai dengan mengisi pointer dengan isi kepala.
Simpul pointer = kepala; // Mulai dari simpul pertama.

Kita harus membuat variabel baru ini karena kita akan mengganti isinya pada saat melakukan pencarian. Kita tidak bisa mengganti isi kepala, karena jika kita ganti, kita akan kehilangan jejak list yang kita buat. Untuk pindah dari satu simpul ke simpul berikutnya, kita cukup menggunakan perintah pointer = pointer.berikut;. Kita akan tahu bahwa kita telah sampai pada akhir list jika pointer bernilai null. Semuanya bisa kita tuangkan dalam metode instansi cari() pada kelas ListString sebagai berikut :
public boolean cari(String itemDicari) { // Kembalikan true jika itemDicari ada di dalam list // false jika tidak ada dalam list.

Simpul pointer; pointer = kepala;

// Pointer untuk menelusuri list

// Mulai pencarian dari kepala list (kepala adalah variabel instansi) while ( pointer != null ) { // Lihat isi simpul satu per satu. Jika isinya sama dengan // yang kita cari, kembalikan true, jika tidak // teruskan pencarian di simpul berikutnya if ( pointer.item.equals(itemDicari) ) return true; pointer = pointer.berikut; } // Di sini, kita telah sampai pada akhir list // akan tetapi tidak ada item yang kita cari. // Kembalikan false, yang artinya kita tidak menemukan item ini. return false; } // akhir cari() // Pindah ke simpul berikutnya

Pola di atas akan sering digunakan nanti: Jika kepala adalah variabel yang menunjuk pada suatu list berantai, maka untuk proses semua simpul dalam list, kita bisa lakukan dengan :
pointer = kepala; while ( pointer != null ) { . . . pointer = pointer.berikut; } // proses simpul yang ditunjuk oleh pointer

Mungkin saja listnya kosong, yaitu apabila isi kepala adalah null. Dalam contoh kode di atas, jika kepala berisi null, maka badan perulangan while tidak akan dieksekusi sama sekali, karena kondisi perulangan hanya bisa dijalankan apabila pointer bernilai null. Menyisipkan item baru ke dalam list sedikit lebih sulit. Dalam kelas ListString, item pada simpul dibuat dalam urutan menaik. Jika suatu item ditambahkan ke dalam list, item tersebut harus ditempatkan pada posisi yang tepat sesuai urutannya. Artinya, kita harus menyisipkan item baru ditengah-tengah list, di antara dua simpul yang sudah ada.

Supaya mudah, kita membutuhkan dua variabel dengan tipe Simpul, di mana masingmasing menunjuk pada 2 posisi di mana item baru akan disisipkan di antaranya. Pada ilustrasi berikut, variabel ini adalah sebelum dan pointer. Variabel lain, yaitu
simpulBaru

menyimpan referensi ke simpul baru yang akan disisipkan. Untuk melakukan

penyisipan, hubungan antara sebelum dan pointer harus diputus, dan kait baru dari
sebelum

ke simpulBaru dan dari simpulBaru ke pointer harus dibuat.

Perintah
pointer"

"sebelum.berikut

=

simpulBaru;"

digunakan

untuk

membuat

sebelum.berikut

menunjuk pada simpul baru. Dan perintah " simpulBaru.berikut =

digunakan untuk membuat simpulBaru.berikut menunjuk pada pointer.

Akan tetapi, sebelum kita menjalankan perintah ini, kita harus menempatkan posisi
sebelum

dan pointer pada tempat yang benar terlebih dahulu (seperti pada ilustrasi di

atas). Kita akan mulai dari awal list, kemudian pindah ke simpul berikutnya selama isinya lebih kecil dari item baru. Ketika kita memindahkan pointer dari satu tempat ke tempat berikutnya, hati-hati bahwa kita bisa sampai di akhir list tanpa kita sadari. Artinya kita tidak bisa meneruskan lagi apabila pointer sampai ke akhir list, yaitu ketika
pointer.next

bernilai null.

Jika sisipItem adalah item item yang akan disisipkan, maka kita asumsikan bahwa item ini harus berada di dalam list. Kode berikut akan menempatkan posisi sebelum dan pointer dengan tepat:

Simpul pointer, sebelum; sebelum = kepala; // Mulai di awal list pointer = kepala.berikut; while ( pointer != null && pointer.item.compareTo(sisipItem) < 0 ) { sebelum = pointer; // bisa juga menggunakan "sebelum = sebelum.berikut" pointer = pointer.berikut; }

(Kode di atas menggunakan compareTo() dari kelas String untuk menguji apakah item di dalam node bernilai kurang dari item yang akan disisipkan.) Kode di atas boleh-boleh saja, akan tetapi asumsi kita untuk menyisipkan node baru di tengah-tengah list tidak selamanya benar. Mungkin saja sisipItem lebih kecil dari item pertama. Artinya, simpul baru harus disisipkan pada kepala list. Ini bisa dilakukan dengan instruksi berikut :
simpulBaru.berikut = kepala; lama kepala = simpulBaru; baru // Buat simpulBaru sebagai kepala list yang // Buat simpulBaru.next menunjuk kepala

Atau bisa saja listnya kosong. Artinya, simpulBaru menjadi simpul pertama dan satusatunya di dalam list. Ini bisa dilakukan dengan mengisi kepala = simpulBaru. Metode
sisip()

berikut ini merangkum semua kemungkinan di atas :

public void sisip(String sisipItem) { // Tambah sisipItem ke dalam list. Boleh menyisipkan // kopi yang sama Simpul simpulBaru; simpulBaru = new Simpul(); simpulBaru.item = sisipItem; null) if ( kepala == null ) { // List masih kosong // Buat kepala menunjuk ke simpulBaru kepala = simpulBaru; } else if ( kepala.item.compareTo(sisipItem) >= 0 ) { // Item baru kurang dari item pertama list // Jadi item baru harus disisipkan sebelum kepala list simpulBaru.berikut = kepala; // (N.B. isi simpulBaru.berikut masih // Simpul baru yang berisi item baru

kepala = simpulBaru; } else { // Item baru akan disisipkan di tengah-tengah list setelah // item pertama. Cari posisi yang tepat dan sisipkan di sana Simpul pointer; Simpul sebelum; pointer sebelum = kepala; // Set sebelum ke kepala list dan pointer ke posisi setelahnya pointer = kepala.berikut; while (pointer != null && pointer.item.compareTo(sisipItem) < 0) { // Pindahkan sebelum dan pointer ke posisi berikutnya hingga pointer // sampai di akhir list atau sampai pada item yang isinya lebih besar // menunjuk // pada posisi di mana sisipItem akan disisipkan sebelum = pointer; pointer = pointer.berikut; } simpulBaru.berikut = pointer; "sebelum" sebelum.berikut = simpulBaru; } } // akhir sisip() // Sisipkan simpulBaru setelah dari sisipItem. Setelah perulangan selesai, pointer // Simpul untuk menelusuri list // Simpul yang menunjuk pada posisi sebelum

Jika Anda memperhatikan dengan seksama diskusi di atas, mungkin Anda akan ingat bahwa ada satu kasus lagi yang tidak pernah disebutkan. Apa yang terjadi jika simpul baru harus disisipkan di akhir list? Ini terjadi jika semua item di dalam list lebih kecil daripada item baru. Sebenarnya, kasus ini sudah ditangani dengan benar oleh subrutin, yaitu di bagian akhir pernyataan if . Jika sisipItem lebih besar dari semua item di dalam list, maka perulangan
while

akan berhenti ketika pointer selesai menelusuri sampai pada akhir list hingga bernilai null. Akan tetapi, ketika ini terjadi, sebelum masih tetap menunjuk pada akhir list. Karena isi adalah

pointer

item terakhir pada list. Perintah sebelum.berikut = simpulBaru menambahkan simpul baru di
pointer null, maka perintah

[code]simpulBaru.berikut = pointer null. null adalah

akan mengisi simpulBaru.berikut dengan

nilai yang tepat untuk menandakan akhir list.

Operasi untuk menghapus mirip dengan operasi menyisipkan item, meskupun sedikit lebih mudah. Masih ada beberapa kasus khusus yang harus dipikirkan. Ketika simpul pertama akan dihapus, maka isi kepala harus diubah ke simpul kedua. Karena kepala.berikut adalah simpul berikutnya, maka ini bisa dilakukan dengan perintah kepala
kepala.berikut. kepala.berkut =

(Sekali lagi, perhatikan bahwa perintah ini juga berlaku jika

berisi null[code], yaitu ketika hanya ada satu item di dalam

list. Ketika satu-satunya item ini dihapus, maka list bernilai [code]null

yang artinya list sudah kosong.) Jika simpul yang akan dihapus ada di tengah-tengah list, maka kita bisa membuat variabel
sebelum sebelum

dan pointer di mana pointer menunjuk pada simpul yang akan dihapus, dan menunjuk pada simpul sebelumnya. Setelah diposisikan dengan benar, perintah

"sebelum.berikut = pointer.berikut" akan menghapus simpul tersebut. Simpul yang dihapus akan diambil oleh pemulung memori. Berikut ini adalah kode lengkap dari metode hapus() :
public boolean hapus(String hapusItem) { // Jika hapusItem ada dalam list, hapus. // Kembalikan true jika string ditemukan dan dihapus. // Jika string tidak ditemukan kembalikan false. // (Jika ada beberapa item dengan isi yang sama, hanya // hapus yang pertama) if ( kepala == null ) { // Jika list kosong, sudah pasti tidak ada string hapusItem return false; } else if ( kepala.item.equals(hapusItem) ) { // Jika hapusItem ada pada simpul pertama, hapus. kepala = kepala.berikut; return true; } else { // Di sini, maka ada kemungkinan string terdapat // di tengah-tengah list. Cari itemnya di dalam list. Simpul pointer; // Simpul untuk menelusuri list

Simpul sebelum; sebelum = kepala;

// Selalu menunjuk pada simpul sebelum pointer // Mulai dari awal list

pointer = kepala.berikut; while (pointer != null && pointer.item.compareTo(hapusItem) < 0) { // Pindahkan sebelum dan pointer di dalam list hingga // pointer sampai pada akhir list atau sampai pada item yang // lebih besar atau sama dengan hapusItem. Ketika perulangan // selesai, pointer menunjuk pada posisi di mana hapusItem // seharusnya berada (jika ada) sebelum = pointer; pointer = pointer.berikut; } if ( pointer != null && pointer.item.equals(hapusItem) ) { // Pointer menunjuk pada simpul yang akan dihapus // Hapus dengan mengubah simpul sebelumnya sebelum.berikut= pointer.berikut; return true; } else { // Item yang dicari tidak ada return false; } } } // akhir hapus()

Tumpukan List berantai adalah salah satu jenis struktur data, yang tersusun dari objek yang terkait satu sama lain oleh pointer. Pada bagian sebelumnya, kita menggunakan list berantai untuk menyimpan String terurut, dan kita juga mengimplementasikan operasi sisip, hapus dan
cari

pada list tersebut.

Akan tetapi kita juga bisa menyimpan list String pada array atau ArrayList. Kita bisa juga mengimplementasikan operasi sisip, hapus, dan cari. Implementasi operasi tersebut akan berbeda, akan tetapi antar muka dan perilakunya akan tetap sama. Istilah tipe data abstrak (abstract data type, atau ADT) adalah kumpulan nilai dan operasi yang bisa dilakukan pada nilai tersebut, tanpa perlu mengetahui bagaimana nilai tersebut disimpan dan bagaimana operasi tersebut diimplementasikan.

Suatu "list terurut yang berisi string" adalah contoh tipe data abstrak. Ada banyak cara untuk mengimplementasikan tipe data abstrak yang sama, misalnya seperti disebut di atas, list terurut berisi string bisa diimplementasikan dalam bentuk list berantai atau array. Program yang menggunakan tipe data ini bisa menggunakannya tanpa mengetahui dengan detail tentang implementasinya. Lebih jauh, implementasi TDA bisa diganti tanpa mempengaruhi jalannya program secara keseluruhan. Dengan cara ini, program bisa lebih mudah untuk dipelihara dan didebug. TDA adalah alat penting dalam rekayasa perancang lunak. Pada bagian ini dan yang akan datang, kita akan lihat TDA lain, yaitu tumpukan dan antrian. Tumpukan dan antrian sering diimplementasikan dalam bentuk list berantai, akan tetapi ini bukan satu-satunya cara implementasi. Mari kita anggap bagian ini sebagai studi kasus dari TDA. Tumpukan (stack) terdiri dari kumpulan item yang disusun sedemikian rupa sehingga satu item ditumpuk di atas item lainnya, mirip seperti tumpukan boks. Hanya item paling atas yang bisa diakses pada suatu saat. Item tersebut bisa diambil dari tumpukan dengan operasi yang disebut "ambil" (atau dalam bahasa Inggris, istilah untuk mengeluarkan item dari tumpukan disebut "pop"). Item di bawah hanya bisa diambil jika semua item di atasnya telah dikeluarkan dari tumpukan. Suatu item hanya bisa ditambahkan di atas tumpukan dengan perintah "dorong" (atau "push"). Kita bisa membuat tumpukan dari berbagai macam data. Misalnya, jika itemnya bertipe int, maka operasi dorong dan keluar bisa diimplementasikan dalam metode instansi
void dorong(int itemBaru) int ambil() // Tambah itemBaru di atas tumpukan

// Mengambil int paling atas pada tumpukan

Kita tidak bisa mengambil item dari tumpukan yang kosong, jadi kita juga perlu memberi tahu apakah suatu tumpukan kosong atau tidak. Kita perlu operasi lain untuk mengujinya, yang diimplementasikan dalam metode instansi
boolean isKosong() // Kembalikan true jika tumpukan kosong

Ilustrasi berikut menggambarkan tumpukan int, sebagai tipe data abstrak. TDA ini bisa diimplementasikan dengan berbagai cara, akan tetapi gambar tumpukan di dalam imaginasi kita akan tetap sama.

Pada implementasi dengan list berantai, tumpukan atas adalah simpul kepala dari list. Kita bisa menambah dan mengurangi simpul pada kepala list berantai -- jauh lebih mudah daripada menyisipkan atau menghapus simpul dari tengah-tengah list. Berikut ini adalah kelas "tumpukan int" yang mengimplementasikan TDA menggunakan list berantai. (Kelas ini menggunakan kelas bertingkat sebagai kelas simpul dari list berantai. Lihat bagian sebelumnya tentang kelas bertingkat. Jika Anda masih belum paham atau merasa tidak nyaman menggunakan kelas bertingkat, Anda bisa juga memisahkannya sebagai kelas terpisah.)
public class TumpukanInt { private static class Simpul { // Objek dengan tipe Simpul menyimpan // satu item di dalam list berantai int item; Simpul berikut; } // Referensi ke simpul paling atas dari tumpukan // // jika atas == null, maka tumpukan tidak berisi apa-apa (kosong)

private Simpul atas;

public void dorong( int N ) { // Letakkan N di tumpukan paling atas Simpul atasBaru; atasBaru = new Simpul(); atasBaru.item = N; atas = atasBaru; } public int ambil() { // Ambil item paling atas dari dalam tumpukan // dan kembalikan nilainya. Catatan bahwa rutin ini akan // melempar NullPointerException jika kita mencoba untuk // mengambil item dari tumpukan kosong int itemAtas = atas.item; atas = atas.berikut; sekarang di atas return itemAtas; } public boolean isKosong() { // Kembalikan true jika tumpukan kosong. // tumpukan return (atas == null); } } // akhir kelas TumpukanInt Kembalikan false jika ada satu atau lebih item di dalam // Item yang akan diambil // Item yang dulunya di posisi kedua // Simpan N di simpul baru // Simpul baru menunjuk pada atas lama // Simpul baru sekarang menjadi atas atasBaru.berikut = atas; // Simpul baru untuk menyimpan item baru

Anda perlu memahami bagaimana operasi dorong dan ambil dilaksanakan. Mungkin sedikit oret-oretan akan membantu. Lihat bahwa list berantai merupakan bagian private dari kelas TumpukanInt. Program yang menggunakan kelas ini tidak perlu tahu bahwa list berantai digunakan dalam implementasinya. Sekarang, kita bisa juga mengimplementasikan tumpukan dalam bentuk array, bukan hanya list berantai. Karena banyaknya item di dalam tumpukan bervariasi dan tidak bisa ditentukan, maka kita perlu memiliki variabel lain yang melacak berapa banyak tempat dalam array yang sudah digunakan. Jika variabel ini kita namakan atas, maka item akan disimpan dalam tumpukan pada posisi 0, 1, ..., atas - 1. Item pada posisi 0 adalah item paling bawah dalam tumpukan, sedangkan item atas - 1 adalah item paling atas.

Untuk mendorong item baru ke dalam tumpukan, kita bisa meletakkan item di posisi atas kemudian nilai atas ditambahkan 1. Jika kita tidak ingin memberi limit banyaknya item di dalam tumpukan, kita bisa menggunakan array dinamis yang telah dibahas sebelumnya. Berikut ini adalah implementasi kelas TumpukanInt dengan menggunakan array dinamis:
public class TumpukanInt { private int[] item = new int[10]; private int atas = 0; // Menyimpan item dalam tumpukan

// Banyaknya item dalam tumpukan

public void dorong( int N ) { // Tambahkan N ke dalam tumpukan if (atas == item.length) { // Array sudah penuh, jadi buat array yang lebih besar dan // kopi isi tumpukan sekarang ke dalam array baru int[] arrayBary = new int[ 2*item.length ]; System.arraycopy(item, 0, arrayBary, 0, item.length); item = arrayBaru; } item[atas] = N; atas++; } public int ambil() { // Mengambil item teratas dari tumpukan dan mengembalikannya // Ingat bahwa rutin ini akan melempar pengecualian // ArrayIndexOutOfBoundsException jika mencoba mengambil // item dari tumpukan kosong int itemAtas = item[top - 1] atas--; } public boolean isKosong() { // Kembalikan true jika tumpukan kosong // tumpukan return (atas == 0); } Kembalikan false jika ada satu atau lebih item di dalam return itemAtas; // Item teratas di dalam tumpukan // Jumlah item dalam tumpukan berkurang 1 // Letakkan N di tempat kosong berikutnya // Jumlah item bertambah 1

} // akhir kelas TumpukanInt

Sekali lagi, implementasi tumpukan (dalam bentuk array) bersifat private. Kedua versi kelas TumpukanInt bisa digunakan dalam suatu program. Jika suatu program menggunakan versi pertama, maka kita bisa menggantinya dengan versi kedua tanpa mengubah isi program lain. Akan tetapi, ada satu kasus di mana kedua kelas akan berbeda, yaitu jika mencoba mengambil item dari tumpukan kosong, maka versi pertama akan melemparkan NullPointerException sedangkan versi kedua akan melemparkan
ArrayIndexOutOfBoundsException.

Mungkin akan lebih baik untuk mendefinisikan jenis pengecualian baru, misalnya
EmptyStackException

di kedua versi. Dan sebetulnya TDA harusnya memberikan

spesifikasi apa yang harus dilakukan jika program mencoba mengambil item dari tumpukan kosong. Ini yang sering dilupakan ketika seseorang membuat spesifikasi untuk interface, yang akhirnya masalah lain akan muncul di kemudian hari. Apa contoh kegunaan tumpukan dalam keadaan sehari-hari? Misalnya, lihat apa yang terjadi jika suatu rutin memanggil subrutin. Rutin pertama akan dihentikan sementara ketika subrutin yang dipanggil dieksekusi, dan akan diteruskan apabila subrutin yang dipanggil selesai dijalankan. Sekarang, misalnya subrutin tersebut memanggil subrutin kedua, dan subrutin kedua memanggil subrutin ketiga, dan seterusnya. Setiap subrutin akan berhenti untuk sementara ketika subrutin berikutnya dipanggil. Komputer harus bisa melacak subrutin yang dihentikan. Bagaimana caranya? Yaitu dengan menggunakan tumpukan. Ketika subrutin dipanggil, catatan aktivasi (activation record) dibuat untuk subrutin tersebut. Catatan aktivasi ini berisi informasi yang relevan tentang eksekusi dari subruti tersebut, misalnya parameter dan variabel lokalnya. Catatan aktivasi ini ditempatkan dalam tunpukan. Catatan ini akan dibuang ketika subrutin selesai dipanggil. Jika subrutin ini memanggil subrutin lain, maka catatan aktivasi dari subrutin kedua akan didorong ke dalam tumpukan, di atas catatan aktivasi subrutin pertama. Tumpukan akan semakin besar jika semakin banyak subrutin yang dipanggil, dan semakin kecil jika subrutin-subrutin itu selesai dijalankan. Contoh lainnya, tumpukan digunakan untuk mengevaluasi ekspresi postfix (postfix expresssion). Ekspresi matematika biasa seperti 2+(15-12)*17 disebut ekspresi infix. Dalam ekspresi infix, operator berada di tengah nilai yang akan dihitung, misalnya "2 +
2".

Dalam ekspresi postfix, operator ada di akhir nilai, misalnya "2 2 +".

Ekspresi 2+(15-12)*17" dapat ditulis dalam bentuk postfix menjadi "2 15 12 - 17 *
+".

Di sini operator "-" dilakukan pada dua nilai sebelumnya, yaitu "15" dan "12". Tanda *

dilakukan pada dua nilai sebelumnya, yaitu "15 12 -" dan "17". Dan operator "+" dilakukan pada 2 dan "15 12 - 17 *". Hasilnya akan persis sama dengan ekspresi infix awalnya. Meskipun lebih mudah bagi manusia untuk melakukan perhitungan dengan ekspresi infix, ekspresi postfix memiliki beberapa keuntungan. Satu hal, ekspresi postfix tidak memerlukan tanda kurung atau aturan perhitungan (tanda kali harus dilakukan lebih dulu sebelum tambah misalnya). Aturan penghitungan hanya ditentukan berdasarkan urutannya saja. Sehingga algoritma yang menghitung ekspresi postfix dapat menjalankannya dengan lebih cepat dan tepat. Sekarang misalnya kita akan menghitung ekspresi "2 15 12 - 17 * +" dari kiri ke kanan. Nilai yang kita temui pertama adalah 2, tapi apa yang bisa kita lakukan dengan 2? Di sini kita belum tahu operatornya, dan selain itu kita juga belum tahu nilai lainnya. Kita akan ingat nilai 2 ini untuk sementara, yaitu dengan mendorongnya ke dalam tumpukan. Berikutnya, kita akan melihat nilai 15, yang kita juga masukkan ke dalam tumpukan di atas nilai 2. Kemudian nilai 12 juga dimasukkan ke dalam tumpukan di atas 15. Sekarang kita sampai pada operator "-". Operasi ini dilakukan pada dua nilai sebelumnya. Kita telah menyimpan 2 nilai sebelumnya ke dalam tumpukan, yaitu 15 dan 12. Sekarang kita ambil 2 nilai tersebut dari dalam tumpukan, dan kita lakukan perhitungan 15 - 12 yaitu 3. Nilai 3 ini kita simpan lagi ke dalam tumpukan. Ingat bahwa 15 dan 12 sudah diambil dari dalam tumpukan, sehingga hanya nilai 2 yang ada di dalam tumpukan. Setelah nilai 3 dimasukkan ke dalam tumpukan, maka 3 ada di atas 2 di dalam tumpukan. Item berikutnya adalah 17, yang juga dimasukkan ke dalam tumpukan di atas nilai 3. Untuk menghitung item berikutnya "*", kita ambil 2 nilai dari dalam tumpukan, yaitu 3 dan 17. Hasil dari 3 * 17, yaitu 51 dimasukkan kembali ke dalam tumpukan (di atas 2 yang masih ada di dalam tumpukan). Item berikutnya adalah "+", yang akan mengambil 51 dan 2 dari dalam tumpukan, menghitung hasilnya, yaitu 53, kemudian menyimpannya lagi ke dalam tumpukan. Sekarang kita sampai pada akhir ekspresi. Nilai pada tumpukan itu adalah hasil perhitungan keseluruhan ekspresi. Kita cukup mengambil nilainya dan melaporkan hasilnya, yaitu 53. Algoritma untuk melakukan perhitungan ekspresi postfix adalah sebagai berikut :
Mulai dengan tumpukan kosong

untuk setiap item di dalam ekspresi: jika item berupa bilangan: Dorong item ke dalam tumpukan jika item berupa operator Ambil dua nilai dari tumpukan // bisa terjadi kesalahan Lakukan perhitungan dua nilai dengan operator tersebut Dorong hasil perhitungan ke dalam tumpukan else Ada kesalahan dalam ekspresi Ambil nilai dari tumpukan Jika tumpukan tidak kosong: Ada kesalahan dalam ekspresi else: Nilai terakhir adalah hasil perhitungan

Kesalahan ekspresi dapat dideteksi dengan mudah. Misalnya, dalam ekspresi "2 3 + *", tidak cukup nilai untuk menghitung operasi "*". Ini akan dideteksi oleh algoritma ketika mencoba mengambil nilai kedua dari dalam tumpukan, karena pada saat itu tumpukan sudah kosong. Kesalahan lain bisa juga muncul ketika menghitung ekspresi " 2 3 4 +", di mana tidak cukup operator untuk menghitung semua nilai. Ini akan dideteksi ketika 2 masih ada di dalam tumpukan di akhir algoritma. Ekspresi postfix sering digunakan secara internal oleh komputer. Dan sebenarnya, mesin virtual Java adalah "mesin tumpukan", yang menggunakan tumpukan untuk melakukan perhitungan yang telah kita diskusikan. Algoritma ini bisa diperluas untuk menangani variabel dan konstanta. Ketika variabel ditemukan di dalam ekspresi, isi variabel ini didorong ke dalam tumpukan. Algoritma ini juga bisa dikembangkan untuk operator yang membutuhkan kurang atau lebih dari dua operator. Banyaknya nilai yang diambil dari dalam tumpukan bisa disesuaikan dengan berapa banyak nilai yang dibutuhkan. Misalnya, operator "-" sebagai operator negasi, misalnya "-x" hanya membutuhkan satu nilai. Antrian Antrian (queue) adalah struktur data mirip dengan tumpukan, yaitu terdiri dari item dalam urutan tertentu. Antrian memiliki dua ujung, yang disebut ujung depan dan ujung belakang. Item selalu dimasukkan dari belakang antrian, dan selalu dikeluarkan dari depan antrian. Operasi memasukkan dan mengeluarkan item dari dalam antrian disebut "masuk" dan "keluar" (dalam bahasa Inggris disebut enqueue dan dequeue).

Suatu item yang ditambahkan di belakang antrian tidak bisa dihapus sebelum item di depannya dihapus. Mirip seperti antrian pada kasir atau pada customer service di bank misalnya. Customer akan dilayani dalam urutan ketika mereka datang.

Antrian bisa menampung item dengan jenis apa saja. Untuk antrian int, operasi masuk dan keluar dapat diimplementasikan sebagai metode instansi dalam kelas "AntrianInt". Kita juga membutuhkan metode instansi untuk menguji apakah antrian kosong atau tidak:
void masul(int N) int keluar() // Tambah N di belakang antrian

// Keluarkan antrian dari depan dan kembalikan isinya // Kembalikan true jika antrian kosong

boolean isKosong()

Antrian bisa diimplementasikan dalam bentuk list berantai atau array. Akan tetapi implementasi yang efisien dalam bentuk array sedikit lebih sulit, sehingga akan kita abaikan dalam diskusi kita. Dalam implementas dalam bentuk list berantai, item bertama adalah item di depan antrian. Untuk mengeluarkan item dari depan antrian, kita dapat lakukan seperti mengambil item dari atas tumpukan.

Belakang antrian adalah akhir dari list. Unutk memasukkan item ke dalam antrian, kita harus mengeset pointer di akhir simpul untuk menunjuk ke simpul baru yang berisi item yang akan kita tambahkan. Kita bisa menggunakan perintah seperti "buntut.berikut =
simpulBaru;",

di mana buntut adalah pointer ke simpul terakhir dari list.

Jika kepala adalah pointer ke simpul pertama, maka kita bisa mendapat pointer ke simpul terakhir dengan menggunakan :
Simpul buntut; buntut = kepala; // Pointer ini akan menunjuk ke simpul terakhir // Mulai dari simpul pertama

while (buntut.berikut != null) { buntut = buntut.berikut; } // Di sini, buntut.berikut berisi null, artinya buntut adalah // simpul terakhir di dalam list

Akan tetapi, tentunya akan sangat tidak efisien jika kita harus melakukan perulangan terus menerus setiap kali kita memasukkan item baru ke dalam antrian. Dengan alasan efisiensi, kita akan menyimpan pointer ke akhir simpul sebagai variabel instansi. Kita harus selalu ingat untuk terus mengupdate isi variabel ini setiap kali simpul baru ditambahkan ke akhir list. Dengan pengetahuan di atas, kita bisa membuat kelas "AntrianInt" dengan mudah sebagai berikut :
public class AntrianInt { private static class Simpul { // Objek bertipe Simpul berisi item dalam bentuk // list berantai int item; Simpul berikut; } // Menunjuk ke simpul pertama pada antrian // Jika antrian kosong, maka kepala berisi null private Simpul kepala = null; private Simpul buntut = null; antrian void masuk( int N ) { // Menambahkan N ke akhir antrian // Menunjuk ke simpul akhir pada

Simpul buntutBaru = new Simpul(); item baru buntutBaru.item = N; if (kepala == null) {

// Simpul baru untuk menampung

// Antrian kosong, sehingga simpulBaru menjadi // satu-satunya simpul di dalam list. Sehingga // kepala dan buntut sama-sama menunjuk ke simpulBaru kepala = buntutBaru; buntut = buntutBaru; } else { // Simpul baru menjadi buntut antrian // (kepala tidak berpengaruh apa-apa) buntut.berikut = buntutBaru; buntut = buntutBaru; } } int keluar() { // Keluarkan item dari kepala antrian // Bisa melempar NullPointerException. int itemPertama = kepala.item; kepala = kepala.berikut; if (kepala == null) { // Sekarang antrian kosong. Simpul yang telah dihapus adalah // kepala sekaligus buntut, karena simpul ini adalah satusatunya // yang ada di dalam antrian. Isi buntut dengan null. buntut = null; } return itemPertama; } boolean isKosong() { // Kembalikan true jika antrian kosong return (kepala == null); } } // akhir kelas AntrianInt // Sekarang item kedua menjadi kepala

Antrian digunakan dalam komputer (dan juga dalam kehidupan nyata) ketika hanya satu item yang bisa diproses pada suatu saat, akan tetapi banyak item bisa menunggu untuk diproses, misalnya :

Dalam Java program yang memiliki banyak threads, thread yang ingin diolah dalam CPU disimpan di dalam antrian. Ketika thread baru dimulai, thread ini ditambahkan ke dalam antrian. Thread akan dihapus dari depan antrian, diolah oleh CPU, dan kemudian -- jika belum selesai -- diletakkan kembali di belakang antrian untuk menunggu giliran berikutnya.

Event seperti ketikan tombol dan klik mouse disimpan dalam antrian yang disebut "antrian event". Program akan menghapus item dari antrian item dan mengolahnya satu per satu. Mungkin saja terjadi beberapa event diterima ketika satu event sedang diproses, akan tetapi event akan diolah berdasarkan urutan kedatangannya

ServerSocket,

memiliki antrian di dalamnya yang berisi permintaan sambungan menerima permintaan sambungan berikutnya dari depan antrian ini.

yang diterima akan tetapi belum dilayani. Metode accept() pada kelas
ServerSocket

Antrian disebut mengikuti kebijakan FIFO (First In First Out, atau Pertama Masuk Pertama Keluar). Atau dalam bahasa awam, pertama datang dan pertama dilayani. Di lain pihak, tumpukan mengikuti prinsip LIFO (Last In First Out, Terakhir Masuk Pertama Keluar). Item yang bisa keluar dari tumpukan adalah item terkakhir yang dimasukkan. Seperti antrian, tumpukan juga bisa digunakan untuk menampung item yang sedang menunggu untuk diproses (walaupun dalam aplikasi di mana antrian biasa digunakan, tumpukan adalah antrian yang tidak adil). Pohon Biner Kita telah melihat di beberapa bagian sebelumnya bagaimana objek bisa dikaitkan satu sama lain menjadi list berantai. Ketika suatu objek memiliki 2 pointer ke objek dengan tipe yang sama, kita bisa membuat struktur data yang lebih kompleks dari list berantai. Dalam bagian ini kita akan melihat salah satu struktur dasar dan paling berguna: pohon biner (binary tree). Setiap objek dalam pohon biner memiliki dua pointer, yang biasa disebut kiri dan kanan. Selain itu, tentunya simpul pada pohon memiliki data yang bisa bertipe apa saja. Misalnya, pohon biner integer bisa dibuat dalam bentuk :
class SimpulPohon { int item; // Data pada simpul ini

SimpulPohon kiri; SimpulPohon kanan; }

// Pointer ke cabang sebelah kiri // Pointer ke cabang sebelah kanan

Pointer kiri dan kanan dalam SimpulPohon bisa beriis null atau menunjuk pada objek lain dengan tipe SimpulPohon. Simpul yang menunjuk pada simul lain disebut induk (parent), sedangkan yang ditunjuk disebut anak (child). Dalam gambar di atas, simpul 3 adalah induk dari simpul 6, dan simpul 4 dan 5 adalah anak dari simpul 2. Tidak semua struktur yang terdiri dari simpul pohon merupakan pohon biner. Pohon biner harus memiliki sifat :

Harus ada satu simpul di dalam pohon yang tidak memiliki induk. Simpul ini disebut simpul akar (root). Simpul lain harus memiliki hanya satu induk Tidak boleh ada perulangan dalam pohon biner, artinya tidak boleh ada rantai pointer yang dimulai dari satu simpul dan berakhir di simpul yang sama.

 

Simpul yang tidak memiliki anak disebut simpul daun (leaf). Simpul daun dapat dikenali karena kedua pointer kiri dan kanannya berisi null. Dalam ilustrasi suatu pohon biner, biasanya simpul akar terletak di atas dan simpul daun terletak di bawah -- tidak sama seperti pohon sungguhan. Akan tetapi, kita bisa melihat cabang-cabang, seperti pohon, yang merupakan cikal bakal nama pohon biner ini.

Misalnya, mari kita lihat suatu simpul pada pohon biner. Lihat simpul tersebut beserta seluruh simpul turunannya (yaitu anak, anak dari anaknya, dan seterusnya). Simpul-simpul ini juga membentuk pohon biner, yang disebut pohon cabang (subtree) dari pohon awalnya. Misalnya, pada gambar di atas, simpul 2, 4, dan 5 membentuk pohon cabang. Pohon cabang ini disebut pohon cabang sebelah kiri dari simpul akarnya. Hal yang sama, simpul 3 dan 6 adalah pohon cabang sebelah kanan dari simpul akarnya. Salah satu atau kedua pohon cabang bisa kosong. Ini adalah definisi rekursif. Jadi tidak heran apabila kita menerapkan subrutin rekursif untuk mengolah struktur data pohon. Mari kita lihat bagaimana caranya menghitung banyaknya simpul di dalam pohon biner. Sebagai latihan, kita mungkin bisa membuat algoritma untuk menghitung simpul. Inti permasalahannya adalah, bagaimana melacak simpul mana yang belum dihitung. Ini bukan hal sepele. Dan mungkin kita tidak mungkin menyelesaikannya tanpa menggunakan tumpukan atau antrian. Dengan rekursi, algoritmanya akan jauh lebih mudah. Suatu pohon bisa kosong, atau bisa terdiri dari akar dan dua pohon cabang. Jika pohon kosong, maka banyaknya simpul adalah nol. (Ini merupakan kasus dasar dari rekursi). Kemudian kita bisa menggunakan rekursi untuk menghitung jumlah simpul pada masing-masing pohon cabang. Jumlahkan hasil dari kedua cabang, kemudian tambah satu simpul akarnya. Ini adalah jumlah simpul di dalam pohon. Dalam Java bisa kita tuliskan sebagai :
static int hitungSimpul( SimpulPohon akar ) { // Hitung berapa simpul yang dimiliki suatu pohon // biner, termasuk akarnya if ( akar == null ) return 0; else { int jumlah = 1; // Mulai dengan menghitung akarnya // Pohon kosong, tidak ada simpul di dalamnya

// Tambahkan dengan simpul dari pohon cabang sebelah kiri jumlah += hitungSimpul(akar.kiri); // Tambahkan dengan simpul dari pohon cabang sebelah kanan jumlah += hitungSimpul(akar.kanan); return hitung; } } // akhir hitungSimpul() // Kembalikan jumlahnya

Juga, mari kita lihat bagaimana mencetak isi item di dalam pohon biner. Jika pohon kosong, kita tidak melakukan apa-apa. Jika pohon tidak kosong, maka mungkin ia berisi akar dan dua pohon cabangnya. Cetak item pada akarnya, dan gunakan rekursi untuk mencetak item di dalam pohon cabangnya. Berikut ini adalah subrutin untuk mencetak semua item dalam satu baris cetakan.
static void preorderCetak( SimpulPohon akar ) { // Cetak semua item di dalam pohon yang ditunjuk oleh akar. // Item pada akar dicetak dahulu, kemudian item di sebelah kiri // dan baru item di pohon cabang sebelah kanan if ( akar != null ) { // (Jika null, kita tidak melakukan apa-apa.) // Print item akar // Print item di pohon cabang kiri // Print items di pohon cabang System.out.print( akar.item + " " ); preorderCetak( akar.kiri ); preorderCetak( akar.kanan ); kanan } } // akhir preorderCetak()

Rutin ini disebut "preorderCetak" karena ia menelusuri pohon secara preorder. Dalam penelusuran preorder, simpul akan diproses terlebih dahulu, kemudian pohon cabang sebelah kiri ditelusuri, dan kemudian cabang sebelah kanan. Dalam penelusuran postorder, cabang kiri ditelusuri, kemudian cabang kanan, baru kemudian simpul akar. Dan dalam penelusuran inorder, cabang kiri dikunjungi dahulu, kemudian akar, dan kemudian cabang kanan. Subrutin yang mencetak postorder dan inorder berbeda dengan preorder dalam urutan pencetakannya di layar :
static void postorderCetak( SimpulPohon akar ) { // Cetak semua item di dalam pohon yang ditunjuk oleh akar. // Cabang pohon sebelah kiri dicetak dahulu, kemudian kanan, // dan baru simpul akarnya if ( akar != null ) { // (Jika null, kita tidak melakukan apa-apa.) // Print item di pohon cabang kiri // Print items di pohon cabang // Print item akar postorderCetak( akar.kiri ); postorderCetak( akar.kanan ); kanan System.out.print( akar.item + " " ); } } // akhir postorderCetak() static void inorderCetak( SimpulPohon akar ) { // Cetak semua item di dalam pohon yang ditunjuk oleh akar.

// Cabang pohon cabang sebelah kiri dicetak dahulu, // kemudian simpul akarnya, baru pohon cabang sebelah kanan if ( akar != null ) { // (Jika null, kita tidak melakukan apa-apa.) // Print item di pohon cabang kiri // Print item akar // Print items di pohon cabang kanan inorderCetak( akar.kiri ); inorderCetak( akar.kanan ); } } // akhir inorderCetak()

System.out.print( akar.item + " " );

Subrutin ini bisa dijalankan pada pohon biner yang diilustrasikan di awal bagian ini. Urutan item ketika dicetak akan berbeda, di mana :
preorderCetak mencetak: postorderCetak mencetak: inorderCetak mencetak: 1 4 4 2 5 2 4 2 5 5 6 1 3 3 3 6 1 6

Dalam preorderCetak misalnya, itam pada akar pohon, yaitu 1, dicetak paling awal. Akan tetapi urutan preorder juga dilakukan untuk setiap pohon cabangnya. Simpul akar pada pohon cabang sebelah kiri, yaitu 2, dicetak terlebih dahulu sebelum pohon cabangnya 4 dan 5. Sedangkan untuk cabang sebelah kanan, akarnya 3 akan dicetak sebelum 6. Penelusuran preorder dilakukan pada semua cabang pohon. Urutan penelusuran yang lainnya bisa dianalisis dengan cara yang sama. Pohon Pengurutan Biner Pada bagian sebelumnya kita membahas tentang list berantai dari string, di mana string dijaga agar tetap dalam urutan menaik. Akan tetapi list berantai seperti ini bisa bekerja untuk jumlah yang tidak terlalu banyak. Untuk jumlah item yang sangat banyak, list berantai kurang efisien. Ketika kita menambahkan item ke dalam list, kita harus mencari dahulu posisi yang tepat di mana item akan disisipkan. Untuk melakukan pencarian, kita harus melihat paling tidak separuh dari seluruh list. Jika string list diimplentasikan dalam bentuk array terurut, maka pencariannya bisa dilakukan lebih cepat, karena pencarian biner bisa digunakan. Akan tetapi untuk menyisipkan item ke dalam array terurut juga tidak efisien, karena kita harus memindahkan paling tidak setengah isi array untuk memberi tempat untuk item baru yang akan disisipkan. Pohon biner bisa digunakan untuk menyimpan string list terurut (atau item jenis lain), sehingga pencarian dan penyisipan bisa dilakukan dengan mudah. Pohon biner ini disebut pohon pencarian biner.

Pohon pencarian biner adalah pohon biner yang memiliki sifat :

Untuk setiap simpul pada pohon, item pada simpul tersebut lebih besar dari semua item di cabang kiri pohon Dan simpul tersebut, lebih besar atau sama dengan semua item di cabang kanan pohon

Berikut ini adalah contoh pohon pengurutan biner yang memiliki item bertipe String. (Dalam gambar ini pointer berisi null tidak digambarkan, sedangkan pointer yang tidak null dilambangkan dengan tanda panah)

Pohon pencarian biner memiliki sifat penting berikut : Penelusuran inorder akan mengolah item dalam urutan menaik. Misalnya, penelusuran inorder digunakan untuk mencetak isi pohon di atas dalam urutan alfabet. Penelusuran inorder menjamin bahwa semua item di cabang kiri pohon dari elemen "judy" akan dicetak sebelum "judy", dan semua item di cabang kanan pohon akan dicetak setelah "judy". Karena sifat pohon biner yang mengharuskan item di cabang kiri lebih kecil dari item pada simpul, maka keluarannya akan sama dengan mengurutkan isi pohon secara alfabet dalam urutan menaik. Misalnya kita ingin mencari item di dalam pohon pencari biner. Pertama, bandingkan item dengan isi simpul akarnya. Jika isinya sama, maka kita selesai. Jika item yang kita cari kurang dari item pada simpul akar, kita harus mencari ke sebelah kiri pohon -- pohon sebelah kanan bisa diabaikan karena isinya hanya item yang lebih besar dari simpul akarnya. Demikian juga jika item yang kita cari lebih besar dari item pada simpul akar, maka kita akan mencari di sebelah kanan pohon. Untuk semua kasus, kita bisa menggunakan prosedur yang sama di setiap cabang pohon.

Bagaimana dengan memasukkan item baru ke dalam pohon. Mula-mula cari di posisi mana item tersebut akan dimasukkan. Jika posisinya ditemukan, buat simpul baru dan tempelkan simpul baru di tempat tersebut. Pencarian dan penyisipan item adalah operasi yang efisien pada pohon pencarian biner, asalkan pohon tersebut berada dalam kondisi seimbang (balanced). Suatu pohon biner berada dalam kondisi seimbang jika jumlah simpul pada cabang kanan sama dengan jumlah simpul pada cabang kiri. Tidak semua pohon biner akan menjadi pohon seimbang, akan tetapi jika pohon ini dibuat secara acak, besar kemungkinan pohon tersebut akan menjadi seimbang. Dalam pencarian dalam pohon pencarian biner, setiap pengujian yang kita lakukan akan membuang sebagian cabang pohon. Jika pohon tersebut dalam keadaan seimbang, maka akan semakin banyak elemen yang kita buang, dan dengan demikian pencarian akan dilakukan dengan lebih cepat. Ini mirip sekali dengan algoritma pencarian biner pada bagian sebelumnya. Mari kita lihat bagaimana mengimplementasikan pohon pencarian biner. Simpul pada pohon biner diekspresikan dalam kelas SimpulPohon berikut ini, beserta konstruktor untuk membuat simpul baru lebih mudah.
class SimpulPohon { // Objek SimpulPohon adalah satu simpul pada // pohon biner string String item; SimpulPohon kiri; SimpulPohon kanan; // Data pada simpul ini // Pointer ke cabang kiri // Pointer ke cabang kanan

SimpulPohon(String str) { // Konstruktor. Membuat simpul berisi str item = str; } } // akhir kelas SimpulPohon

Variabel statik dengan tipe SimpulPohon menunjuk pada pohon pencarian biner:
// Pointer ke simpul akar pohon // Ketika pohon kosong, akar berisi null static SimpulPohon akar;

Subrutin rekursif bernama pohonBerisi digunakan untuk mencari item di dalam pohon. Subruin berikut melakukan pencarian pada pohon biner seperti didiskusikan di atas.
static boolean pohonBerisi( SimpulPohon simpul, String item ) {

// Kembalikan true jika item ditemukan dalam pohon if ( simpul == null ) { // Pohon kosong, jadi sudah pasti tidak ada item ini // di dalamnya return false; } else if ( item.equals(simpul.item) ) { // Item ini ditemukan di simpul akar return true; } else if ( item.compareTo(simpul.item) < 0 ) { // Jika item lebih kecil dari simpul, maka mungkin ada di // cabang kiri pohon. Kembalikan hasil pencarian di // cabang kiri pohon return pohonBerisi( simpul.kiri, item ); } else { // Jika item sama atau lebih besar dari simpul, maka // mungkin ada di cabang kanan pohon. Kembalikan hasil // pencarian di cabang kanan pohon return pohonBerisi( simpul.kanan, item ); } } // akhir pohonBerisi()

Ketika subrutin ini dipanggil, parameter pertama adalah variabel anggota statik akar yang menunjuk pada akar seluruh pohonh pencarian biner. Perlu dicatat bahwa rekursi bukan sesuatu yang penting dalam mengimplementasikan subrutin ini. Algoritma pohon pencarian biner yang tidak rekursif mengikuti aturan berikut : Turun ke bawah hingga kita menemukan item atau hingga mencapai null. Kita bisa menggunakan perulangan while, sehingga implementasinya menjadi :
static boolean pohonBerisiNR( SimpulPohon akar, String item ) { // Kembalikan true jika item ada di dalam pohon biner. SimpulPohon pointer; pointer = akar; while (true) { if (pointer == null) { // Kita sudah sampai pada akhir pohon, dan item belum // ditemukan return false; } else if ( item.equals(pointer.item) ) { // Pointer untuk menelusuri pohon // Mulai di akar simpul

// Kita sudah menemukan item return true; } else if ( item.compareTo(pointer.item) < 0 ) { // Jika item lebih kecil, kemungkinan ada di cabang kiri // Teruskan penelusuran di cabang kiri pohon pointer = pointer.kiri; } else { // Jika item lebih besar, kemungkinan ada di cabang kanan // Teruskan penelusuran di cabang kanan pohon pointer = pointer.kanan; } } // akhir while } // akhir pohonBerisiNR();

Subrutin untuk menyisipkan item baru ke dalam pohon mirip dengan rutin pencari nonrekursif di atas. Selain itu rutin penyisipan harus bisa menguji apakah pohon kosong atau tidak. Jika pohon kosong, maka akar menunjuk pada simpul baru.
akar = new simpulPohon( itemBaru );

Akan tetapi, berarti akar tidak bisa diberikan sebagai parameter subrutin, karena kita tidak bisa mengubah nilai yang disimpan dalam parameter aktual. (Ini bisa dilakukan dalam bahasa pemrograman lain). Ada cari lainnya, akan tetapi cara lebih mudah adalah menggunakan rutin penyisipan non-rekursif yang mengakses variabel anggota akar secara langsung. Perbedaan antara mencari dan menyisipkan item adalah kita harus berhati-hati untuk tidak jatuh dari pohon. ARtinya, kita harus selesai melakukan pencarian sebelum pointer bernilai null karena mencapai akhir pohon. Jika kita sampai pada tempat kosong, di situlah kita menempatkan simpul baru kita.
static void sisipPohon(String itemBaru) { // Tambahkan item ke dalam pohon pencarian biner, di mana // variabel "akar" berisi. (Catatan kita tidak bisa menggunakan // akar sebagai parameter, karena kita harus mengubah isi // variabel ini.) if ( akar == null ) { // Jika pohon kosong, set akar ke simpul baru // yang berisi itemBaru akar = new SimpulPohon( itemBaru ); return;

} SimpulPohon pointer; // Untuk menelusuri pohon pointer = akar; while (true) { if ( newItem.compareTo(pointer.item) < 0 ) { // Karena itemBaru kurang dari item dalam pohon // maka ia harus berada di cabang kiri pohon. // Jika ada ruang kosong di pointer.kiri maka simpul baru // bisa ditambah di sini. Jika tidak turun satu tingkat lagi ke kiri if ( pointer.kiri == null ) { pointer.kiri = new SimpulPohon( itemBaru ); return; } else pointer = pointer.kiri; } else { // Karena itemBaru lebih besar dari item dalam pohon // maka ia harus berada di cabang kanan pohon. // Jika ada ruang kosong di pointer.kanan maka simpul baru // bisa ditambah di sini. Jika tidak turun satu tingkat lagi ke kanan if ( pointer.kanan == null ) { pointer.kanan = new SimpulPohon( itemBaru ); return; } else pointer = pointer.kanan; } } // akhir while } // akhir sisipPohon() // itemBaru sudah ditambahkan ke dalam pohon // itemBaru sudah ditambahkan ke dalam pohon // Mulai dari akar

Bab IX - Pemrograman Generik dan Kelas Koleksi Bagaimana caranya menghindari "reinventing the wheel", atau membuat kembali sesuatu yang sudah ditemukan? Banyak struktur data dan algoritma, seperti yang sudah dibahas pada bab sebelumnya telah dipelajari, diprogram, dan diprogram ulang oleh mahasiswa ilmu komputer dalam beberapa generasi. Ini adalah kesempatan belajar yang sangat baik.

Sayangnya, algoritma dan data stuktur ini juga diprogram dan diprogram ulang oleh profesional komputer. Mereka menghabiskan waktu yang tidak perlu untuk memrogram ulang sesuatu yang sudah ada, bukannya membuat sesuatu yang lebih inovatif dan kreatif. Programmer yang perlu menggunakan list atau pohon biner, seharusnya tidak perlu lagi membuat data struktur ini dari awal. Struktur data ini sudah banyak dimengerti dan diprogram ribuan kali sebelumnya. Masalahnya adalah bagaimana agar struktur data yang tangguh tersedia dan siap digunakan oleh programmer. Di bagian ini kita akan melihat bagaimana Java menyelesaikan masalah ini Pemrograman generik adalah penulisan kode yang bisa digunakan oleh berbagai macam tipe data. Kita telah menemukan istilahnya pada bagian sebelumnya tentang array dinamis integer. Kode yang ditulis di sana untuk array dinamis integer hanya bisa bekerja untuk tipe data int. Akan tetapi kode array dinamis untuk double, String, atau tipe data lainnya hampir sama. Akan sangat tidak nyaman apabila kita harus mengkopi kodenya berulangulang untuk tipe data yang berbeda-beda. Seperti disebutkan sebelumnya, Java mencoba menyelesaikan masalah ini dengan membuat kelas ArrayList. Kelas ini pada dasarnya merupakan array dinamis dengan tipe
Object.

Karena semua kelas merupakan kelas turunan dari Object, maka objek yang

bertipe kelas apapun bisa disimpan dalam ArrayList. Ini adalah contoh pemrograman generik : kode untuk kelas ArrayList cukup ditulis satu kali, tetapi bisa digunakan untuk objek dengan tipe data yang berbeda-beda (akan tetapi, tidak bisa digunakan untuk tipe data primitif, seperti int atau double.) Kelas ArrayList hanyalah satu dari beberapa kelas dan interface yang merupakan pemrograman generik pada Java. Kita akan lihat beberapa kelas lain dan bagaimana kelaskelas ini digunakan. Semua kelas yang didiskusikan pada bagian ini merupakan bagian dari paket java.util dan kita perlu menambahkan pernyataan import di awal program untuk bisa menggunakannya. (Sebelum kita menggunakan perintah import java.util.*; di semua program, kita harus tahu bahwa beberapa kelas di dalam java.util memiliki nama yang sama pada pake lain. Misalnya, java.util.List dan java.awt.List adalah kelas yang bernama sama dengan paket yang berbeda). Adalah sesuatu hal yang tidak mudah untuk mendesain pustaka untuk pemrograman generik. Solusi yang disediakan Java memiliki banyak fitur bagus, akan tetapi bukan berarti cara ini adalah cara satu-satunya. Sudah pasti bukan yang terbaik, akan tetapi dalam konteks desain Java secara keseluruhan, mungkin lebih cocok disebut optimal. Untuk dapat

memberikan gambaran seperti apa pemrograman generik secara umum, mungkin akan lebih baik untuk melihat sekilas pemrograman generik di bahasa pemrograman lain. Pemrograman Generik pada Bahasa Pemrograman Lain Pemrograman Generik pada Smalltalk Smalltalk adalah salah satu bahasa pemrograman berorientasi objek pertama. Bahasa ini masih digunakan hingga kini. Meskipun tidak menjadi sepopuler Java atau C++, bahasa ini adalah sumber ide yang diadopsi banyak bahasa pemrograman. Pada Smalltalk, pada dasarnya semua pemorgraman adalah generik, karena dua sifat bahasa ini. Pertama, variabel pada Smalltalk tidak memiliki tipe. Suatu nilai memiliki tipe, seperti integer atau string, tetapi variabel tidak memiliki nilai. Suatu variabel bisa menampung jenis data apa saja. Parameter juga tidak memiliki tipe, sehingga subrutin bisa digunakan pada parameter apa saja. Demikian juga dengan struktur data bisa menampung data apa saja. Misalnya, sekali kita mendefinisikan struktur data pohon biner pada Smalltalk, kita bisa menggunakannya untuk integer, string, tanggal, atau data apa saja. Kita tidak perlu menulis kode baru untuk masing-masing tipe data. Kedua, semua nilai adalah objek, dan semua operasi pada objek dilakukan dengan metode dalam kelas. Hal ini juga berlaku bahkan untuk tipe data primitif seperti integer. Ketika operator "+" digunakan untuk menjumlah integer, operasi ini dilakukan dengan memanggil metode pada kelas integer. Ketika kita membuat kelas baru, kita bisa membuat operator "+" sendiri kemudian kita bisa menjumlahkan dua objek dengan tipe kelas tersebut dengan menggunakan "a + b" seperti kita menjumlahkan angka seperti biasa. Sekarang misalnya kita membuat subrutin baru yang menggunakan operator "+" untuk menjumlahkan masing-masing item di dalam list. Subtuin ini bisa digunakan untuk list integer, tapi juga bisa digunakan ke tipe data apapun yang mendefinisikan "+". Demikian juga dengan subrutin yang menggunakan operator "<" untuk mengurutkan list juga bisa digunakan untuk list yang mengandung tipe data apapun yang memiliki definisi "<". Kita tidak perlu menulis subrutin pengurutan untuk masing-masing tipe data. Jika kedua fitur ini kita gabungkan, kita bisa memiliki bahasa di mana struktur data dan algoritmanya akan bekerja untuk jenis tipe data apapun (yang masuk akal), yaitu jika operasi yang sesuai telah didefinisikan. Inilah yang merupakan pemrograman generik yang sesungguhnya. Mungkin ini terdengar sangat baik, dan Anda mungkin bertanya-tanya kenapa tidak semua bahasa pemrograman bekerja seperti ini. Kebebasan pemrograman seperti ini akan

memudahkan kita membuat program, akan tetapi akan lebih sulit untuk membuat program yang benar dan tangguh. Sekali kita membuat struktur data yang bisa menampung tipe data apa saja, akan sulit untuk menjamin ia bisa menampung tipe data yang kita inginkan. Jika kita ingin suatu subrutin mengurutkan tipe data apapun, maka akan sangat sulit untuk menjamin bahwa subrutin ini hanya digunakan untuk data di mana operator "<" telah didefinisikan. Lebih khusus, kompiler tidak bisa memastikannya. Masalah ini akan muncul di saat program dijalankan ketika kita mencoba untuk menjalankan operasi tertentu pada suatu tipe data yang belum ada, kemudian program akan crash. Pemrograman Generik pada C++ Tidak seperti Smalltalk, C++ adalah bahasa pemrograman dengan tipe kuat, bahkan lebih kuat dari Java. Setiap variabel memiliki tipe, dan hanya bisa menampung tipe data itu saja. Artinya pemrograman generik seperti pada Smalltalk tidak mungkin diterapkan. Lebih Jauh, C++ tidak memiliki sesuatu yang mirip dengan kelas Object pada Java. Artinya, tidak ada kelas yang merupakan kelas super dari semua kelas. Artinya C++ tidak bisa menggunakan pemrograman generik seperti Java. Akan tetapi, C++ memiliki sistem pemrograman geneik yang canggih dan fleksibel, yaitu yang disebut template. Dalam C++, kita tidak membuat subrutin pengurutan yang berbeda untuk setiap tipe data. Akan tetapi kita bisa mmebuat template subrutin. Template ini bukan subrutin; akan tetapi mirip seperti pabrik pembuat subrutin. Kita lihat contoh berikutnya, karena sintaks C++ mirip dengan Java :
template<class TipeItem> void urut( TipeItem A[], int banyak ) { // Urut banyak item dalam array A, ke dalam urutan menaik // Algoritma yang digunakan adalah pengurutan pilihan for (int i = banyak-1; i > 0; i--) { int posisi_maks = 0; for (int j = 1; j <= banyak; j++) if ( A[j] > A[posisi_maks] ) posisi_maks = j; TipeItem temp = A[banyak]; A[banyak] = A[posisi_maks]; A[posisi_maks] = temp; } }

Dalam kode di atas, kita mendefinisikan template subrutin. Jika kita menghapus baris pertama, yaitu template<class TipeItem>", dan mengganti kata "TipeItem" dengan "int", pada semua isi template, maka kita bisa mendapatkan subrutin untuk mengurut array int. (Meskipun kita tulis seperti "class TipeItem", kita bisa menggantinya dengan tipe apapun, termasuk tipe primitif). Jika kita mengganti "TipeItem" dengan string, maka kita bisa mendapatkan subrutin untuk mengurut array string. Ini yang sebenarnya dilakukan oleh compiler. Jika program kita menyebut "urut(list,10)" di mana list adalah array int, maka kompiler menggunakan template ini untuk membuat subrutin untuk mengurut array int. Jika kita sebut "urut(kartu,10)" di mana kartu adalah array objek bertipe Kartu, maka kompiler akan membuat subrutin untuk mengurutkan array Kartu. Template di atas menggunakan operator ">" untuk membandingkan nilai. Jika operator ini didefinisikan untuk nilai bertipe Kartu, maka kompiler akan menggunakan template dengan sukses. Jika ">" tidak didefinisikan untuk kelas Kartu, maka kompiler akan gagal, akan tetapi ini akan terjadi pada saat program dikompilasi bukan seperi Smalltalk di mana program akan crash pada saat dijalankan. C++ juga memiliki template untuk membuat kelas. Jika kita menulis template untuk pohon biner, kita bisa menggunakan template itu untuk membuat kelas pohon biner int, pohon biner string, pohon biner tanggal, dan seterusnya -- semua dari satu template. Versi paling baru C++ memiliki template bawaan yang cukup komplit yang disebut dengan Pustaka Template Standar (Standard Template Library atau STL). STL sendiri cukup kompleks, dan bahkan beberapa orang mengatakan sangat amat kompleks. Akan tetapi ini juga fitur paling menarik dari C++ Pemrograman Generik pada Java Seperti pada C++, Java adalah bahasa bertipe kuat. Akan tetapi, pemrograman generik pada Java lebih dekat dengan Smalltalk daripada C++. Seperti telah dijelaskan sebelumnya, pemrograman generik pada Java berdasarkan pada kelas Object yang merupakan kelas super dari semua kelas. Hingga tingkat tertentu, ini membuat Java mirip dengan Smalltalk : Struktur data yang didesain untuk menampung Object bisa digunakan untuk menyimpan data kelas apapun. Kita tidak perlu membuat template atau fitur pada bahasa pemrograman lain untuk mendukung pemrograman generik. Tentunya, tipe primitif, seperti integer, bukan objek pada Java, dan karenanya tidak bisa disimpan dalam tipe data generik. Dan sebenarnya, tidak ada cara untuk melakukan

pemrograman generik dengan tipe data primitif pada Java. Pendekatan Smalltalk tidak bisa diterapkan pada Java kecuali untuk objek, dan pendekatan C++ tidak tersedia pada Java. Lebih jauh, subrutin generik lebih bermasalah pada Java daripada Smalltalk atau C++. Pada Smalltak, subrutin dapat dipanggil dengan parameter bertipe apapun, dan akan bekerja asalkan operator yang digunakan pada subrutin didefinisikan pada parameternya. Pada Java, parameter suatu subrutin harus bertipe tertentu. Dan subrutin hanya bisa menggunakan operasi untuk tipe itu saja. Subrutin dengan parameter Object bisa digunakan untuk objek tipe apa saja, akan tetapi subrutin hanya bisa menggunakan operasi pada kelas Object saja, dan sebenarnya hanya sedikit operasi pada kelas Object! Misalnya tidak ada operasi pembanding pada kelas Object, jadi kita tidak bisa membuat algoritma pengurutan generik. Kita akan lihat bagaimana Java menyelesaikan masalah ini. Karena masalah seperti ini, beberapa orang menyatakan bahwa Java tidak mendukung pemrograman generik secara keseluruhan. Beberapa orang lain tidak setuju. Akan tetapi, tetap saja ini tidak menghambat Java untuk digunakan secara luas. Koleksi dan Map Struktur data generik pada Java dapat dibagi menjadi dua kategori : koleksi dan map. Koleksi kurang lebih mirip seperti kumpulan objek-objek. Map menghubungkan objek di satu kumpulan dan objek di kumpulan lain seperti kamus yang menghubungkan definisi dengan kata atau buku telepon menghubungkan nama dan nomor telepon. Map mirip dengan apa yang kita sebut "list asosiasi" pada bagian sebelumnya. Ada dua jenis koleksi : list dan himpunan (set). List adalah kumpulan objek di mana itemitemnya diatur secara berurutan. List memiliki item pertama, item kedua, dan seterusnya. Untuk item di dalam list, kecuali item terakhir, akan ada item yang ada di belakangnya. Himpunan (set) adalah kumpulan objek di mana hanya ada satu objek yang bisa ada di dalam suatu himpunan. Lihat bahwa istilah "koleksi", "list", "himpunan", dan "map" tidak menyatakan bagaimana data disimpan. List bisa diimplementasikan dalam bentuk array, list berantai, atau map yang menghubungkan elemen list dengan angka 0, 1, 2, .... Sebetulnya istilah-istilah ini dibuat pada Java bukan dalam bentuk kelas tapi dalam bentuk interface. Interface Collection, List, Set dan Map mendefinisikan operasi dasar dari struktur data tersebut, tapi tidak menjelaskan bagaimana struktur data dan operasinya diimplementasikan. Struktur data dan operasinya akan ditulis pada kelas yang mengimplementasikan interface tersebut. Bahkan ketika kita menggunakan kelas tersebut, kita mungkin tidak tahu

bagaimana kelas tersebut diimplementasikan, kecuali kita melihat langsung pada kode sumbernya. Struktur data generik pada Java adalah tipe data abstrak (abstract data type). Mereka memiliki definisi operasi yang bisa dilakukan, dan bukan bagaimana data diatur dalam memori komputer. Kita akan lihat kelas list, set dan map pada bagian berikut. Tapi sebelum kita sampai pada bagian itu, kita akan melihat dahulu beberapa konsep tentang operasi umum yang tersedia pada semua koleksi. Algoritma Generik Interface Collection memiliki metode untuk melakukan beberapa operasi dasar pada koleksi. Karena "koleksi" adalah konsep yang sangat umum, maka operasi yang bisa dilakukan oleh semua koleksi juga sesuatu yang sangat umum. Misalnyakol adalah objek yang mengimplementasi interface Collection. Berikut ini adalah operasi yang bisa dilakukan.
 

kol.size() -- mengembalikan int yang berisi banyaknya objek dalam suatu koleksi kol.isEmpty() -- mengembalikan boolean true jika koleksi kosong, atau ukurannya sama dengan 0 kol.clear() -- menghapus semua objek dalam koleksi kol.contains(objek) -- mengembalikan nilai boolean jika objek ada dalam koleksi kol.add(objek) -- menambah objek ke dalam koleksi. Parameternya bisa berupa
Object

  

apa saja. Beberapa koleksi bisa berisi nilai null, sementara yang lain tidak.

Misalnya menambahkan objek ke dalam Set tidak berpengaruh apa-apa jika objek tersebut sudah ada di dalamnya.

kol.remove(objek) -- membuang objek dari dalam koleksi, jika ada, dan mengembalikan nilai boolean yang menyatakan apakah objek tersebut ada atau tidak di dalam koleksi

kol.containsAll(kol2) -- mengembalikan nilai boolean jika semua objek dalam kol2 ada di dalam koleksi kol. Parameternya bisa berupa Collection apa saja. kol.addAll(col2) -- menambahkan semua objek yang ada dalam koleksi kol2 ke dalam kol kol.removeAll(kol2) -- menghapus semua objek di kol yang ada pada kol2 kol.retainAll(kol2) -- menghapus semua objek pada kol yang tidak ada pada kol2. Hanya akan mempertahankan objek yang ada pada kol2

 

kol.toArray() -- mengembalikan array bertipe Object[] yang isinya semua item di dalam koleksi. Nilai yang dikembalikan bisa di-tipe cast ke dalam tipe array lain, jika perlu. Misalnya, jika kita tahu bahwa semua item di dalam kol bertipe String, maka (String[])kol.toArray() akan mengembalikan array String yang berisi semua string di dalam koleksi.

Karena semua metode adalah turunan dari interface Collection, maka metode ini harus didefinisikan pada semua objek yang mengimplementasikan interface ini. Akan tetapi ada masalah yang timbul. Misalnya ukuran suatu Collection tidak bisa diganti setelah dibuat. Metode yang menambah atau membuang objek tidak bisa digunakan untuk koleksi jenis ini. Meskipun mungkin legal untuk memanggil metode ini, pengecualian akan dilemparkan ketika program dijalankan. Jenis pengecualiannya bernama
UnsupportedOperationException.

Ada juga masalah efisiensi. Meskipun suatu operasi didefinisikan untuk beberapa jenis koleksi, tentunya unjuk kerjanya tidak sama untuk semua kelas. Bahkan untuk metode sesederhana size() bisa sangat berbeda dari satu jenis koleksi ke jenis koleksi lainnya. Untuk beberapa jenis koleksi, waktu pengolahan sebanding dengan jumlah item di dalam koleksi. Koleksi lain mungkin memiliki variabel instansi yang melacak jumlah item di dalam koleksi, sehingga menjalankan size() sama dengan mengambil nilai variabel instansi ini. Artinya operasinya hanya dilakukan satu langkah saja, tidak peduli berapa banyak item yang ada di dalam koleksi. Ketika kita menggunakan koleksi, alangkah lebih baiknya untuk mengetahui seberapa efisien suatu operasi dilakukan untuk jenis koleksi tertentu. Kita harus bisa memilih koleksi yang cocok untuk masalah yang kita hadapi. Kita akan lihat lebih detail di bagian berikutnya. Iterator Interface Collection mendefinisikan beberapa algoritma generik, akan tetapi mungkin kita ingin membuat algoritma generik kita sendiri. Misalnya kita ingin membuat suatu subrutin yang mencetak setiap item di dalam koleksi. Untuk bisa melakukan ini secara generik, kita harus mencari akal bagaimana caranya untuk mengakses setiap item satu per satu. Kita telah lihat sebelumnya bagaimana caranya untuk data struktur tertentu : Misalnya untuk array, kita bisa menggunakan perulangan for dari item pertama hingga terakhir. Untuk list berantai, kita bisa menggunakan perulangan while dari item pertama hingga

kita menemukan null. Untuk pohon biner kita bisa menggunakan subrutin rekursif dengan penelusuran infix. Koleksi bisa dibuat dalam berbagai bentuk. Dengan keragaman bentuk ini dan bermacammacam cara untuk menelusurinya, bagaimana kita bisa membuat metode generik yang berlaku untuk semua kenis koleksi? Masalah ini bisa diselesaikan dengan iterator. Iterator adalah objek yang digunakan untuk menelusuri koleksi. Koleksi dengan jenis yang berbeda memiliki jenis iterator yang berbeda pula, akan tetapi semua iterator digunakan dengan cara yang sama. Algoritma yang menggunakan iterator untuk menelusuri koleksi bisa dibuat generik, karena teknik yang sama bisa digunakan untuk beragam jenis koleksi. Konsep iterator mungkin agak aneh untuk seseorang yang baru menemui konsep pemrgoraman generik, akan tetapi Anda harus mengerti bahwa konsep ini bisa digunakan untuk menyelesaikan masalah sulit dengan cara yang anggun. Interface Collection memiliki metode yang bisa digunakan untuk mengambil iterator dalam koleksi apapun. Jika kol adalah suatu koleksi, maka kol.iterator() mengembalikan iterator yang bisa digunakan untuk menelusuri koleksi tersebut. Bayangkan iterator seperti pointer generik yang dimulai dari awal koleksi dan bisa berpindah dari satu item ke item lain. Iterator didefinisikan oleh interface yang bernama
Iterator. Iterator, 

Interface ini hanya memiliki 3 metode. Jika iter merupakan variabel bertipe maka : -- mengembalikan item berikutnya, dan memindahkan iterator ke

iter.next()

item berikutnya. Nilai keluarannya bertipe Object. Ingat bahwa kita tidak bisa melihat suatu item tanpa memindahkan iterator ke item berikutnya. Jika metode ini dipanggil apabila tidak ada item lagi yang tersisa, ia akan melempar
NoSuchElementException.  iter.hasNext()

-- mengembalikan nilai boolean yang memberi tahu apakah ada

item berikutnya yang bisa diproses. Kita harus mengetesnya sebelum memanggil
iter.next()  iter.remove()

-- jika kita gunakan perintah ini setelah memanggil iter.next(), jika koleksi tidak bisa

maka ia akan menghapus item yang baru saja kita lihat. Akan melempar pengecualian
UnsupportedOperationException

menghapus item. Dengan menggunakan iterator, kita bisa menulis kode untuk mencetak semua item dalam koleksi apapun. Misalnya kol bertipe Collection. Maka kita bisa menggunakan :
Iterator iter = kol.iterator();

while ( iter.hasNext() ) { Object item = iter.next(); System.out.println(item); }

Bentuk yang sama bisa digunakan untuk pemrosesan jenis apapun. Misalnya, subrutin berikut ini akan menghapus semua nilai null dari koleksi apapun (selama koleksi itu mengizinkan penghapusan elemen) :
void removeNullValues( Collection coll ) { Iterator iter = kol.iterator(): while ( iter.hasNext() ) { Object item = iter.next(); if (item == null) iter.remove(); } }

Koleksi bisa menampung objek tipe apa saja, sehingga nilai keluaran iter.next() bertipe
Object.

Sekarang, tidak ada yang bisa kita lakukan dengan variabel bertipe Object.

Dalam situasi praktis, koleksi digunakan untuk menyimpan objek yang bertipe kelas tertentu, kemudian objek dari koleksi itu di-tipe cast ke kelas tersebut sebelum digunakan. Misalnya, kita menggunakan kelas BentukGeometri. Misalnya kelas ini memiliki metode
gambar()

untuk menggambar suatu gambar. Maka kita bisa membuat metode generik

untuk menggambar semua gambar dalam koleksi BentukGeometri seperti :
void gambarSemuaGambar( Collection koleksiGambar ) { // Kondisi Awal: Semua item dalam koleksiGambar tidak berisi null // dan bertipe kelas BentukGeometri Iterator iter = koleksiGambar.iterator(); while ( iter.hasNext() ) { BentukGeometri gbr = (BentukGeometri)iter.next(); gbr.gambar(); } }

Kondisi awal dari metode tersebut menyatakan bahwa metode tersebut akan gagal apabila item di dalam koleksi tidak bertipe BentukGeometri. Jika item ini ditemukan, maka tipecast "(BentukGeometri)iter.next()" akan melempar pengecualian
ClassCastException.

Meskipun dalam Java kita tidak bisa memiliki "Koleksi Bentuk Geometri", dan hanya bisa memiliki "Koleksi Object", dalam prakteknya ini bukan masalah besar. Jika hanya perlu ingat objek jenis apa yang kita simpan dalam koleksi kita. Kesamaan dan Perbandingan Diskusi kita tentang metode pada interface Collection sebelumnya mengasumsikan bahwa dua objek dianggap "sama". Misalnya metode kol.contains(objek) dan
kol.remove(objek)

mencari item dalam koleksi yang sama dengan objek. Akan tetapi,

kesamaan bukan sesuatu yang mudah. Teknik yang paling umum untuk menguji kesamaan (yaitu menggunakan operator ==) sering kali tidak bisa digunakan untuk objek. Operator == yang digunakan pada objek hanya membandingkan apakah objek tersebut memiliki alamat memori yang sama. Biasanya, kita ingin supaya kesamaan berarti isi objeknya sama (bukan alamat memorinya). Dua nilai String dianggap sama jika keduanya memiliki urutan karakter yang sama. Persoalan di mana karakter tersebut disimpan di dalam memori tentunya tidak relevan. Dua nilai bertipe Date dianggap sama jika isinya adalah waktu yang sama. Kelas Object memiliki metode bernilai boolean yaitu equals(Object) untuk menguji apakah satu objek berisi sama dengan objek lain. Di dalam koleksi, dua objek obj1 dan obj2 dianggap sama jika keduanya bernilai null atau jika keduanya bernilai tidak nul dan obj1.equals(obj2) bernilai true. Dalam kelas Object, obj1.equals(obj2) didefinisikan sebagai obj1 == obj2. Akan tetapi pada hampir semua kelas turunan Object, definisi ini tidak masuk akal, dan biasanya dibebanlebihkan (overload). Kelas String misalnya, membebanlebihkan equals() sehingga untuk str.equals(obj) bernilai sama jika urutan karakter obj sama dengan urutan karakter str. Jika kita menulis kelas sendiri, kita mungkin ingin mendefinisikan metode equals() sendiri pada kelas tersebut, sehingga metode kesamaan bisa berjalan sesuai dengan yang kita inginkan. Misalnya kelas Kartu akan bekerja dengan benar jika digunakan dalam koleksi bisa dibuat seperti :
public class Kartu { int lambang; // Kelas untuk kartu mainan // wajik, diamon, keriting atau hati. int angka; // Angka 1 hingga 13 // Nomor 0 hingga 3 untuk lambangnya :

public boolean equals(Object obj) { if (obj == null || ! (obj instanceof Kartu) ) { // obj tidak sama dengan Kartu ini jika obj // tidak bertipe Kartu, atau isinya null return false; } else { Kartu lain = (Kartu)obj; // Type-cast obj ke Kartu if (lambang == lain.lambang && angka == lain.angka) { // Kartu lain berlambang dan berangka sama dengan // kartu ini, artinya kedua kartu sama return true; } else return false; } } ... // metode dan konstruktor lain }

Tanpa metode equals() dalam kelas ini, metode contains() dan remove() dalam interface Collection tidak akan bekerja dengan baik untuk kelas Kartu. Masalah yang sama akan muncul ketika item dalam koleksi akan diurutkan. Pengurutan artinya mengatur urutan item dalam aturan tertentu. Masalahnya, tidak ada aturan "menaik" dalam objek. Sebelum objek bisa diurutkan, metode tertentu harus dibuat untuk membandingkan objek. Objek yang akan dibandingkan harus mengimplementasikan interface java.lang.Comparable. Interface ini mendefinisikan satu metode, yaitu :
public int compareTo(Object obj)

Nilai yang dikembalikan obj1.compareTo(obj2) bernilai nol jika kedua objek berisi sama (atau jika obj1.equals(obj2) bernilai benar). Keluarannya bernilai negatif jika obj1 lebih kecil dari obj2, atau jika diurutkan dalam urutan menaik obj1 akan muncul sebelum
obj2.

Keluarannya bernilai positif jika obj1 lebih besar dari obj2 atau jika diurutkan

dalam urutan menaik obj1 muncul setelah obj2. Kelas String mengimplementasikan interface Comparable dan memiliki metode
compareTo

dengan cara seperti di atas. Jika kita ingin membuat kelas sendiri dan ingin

mengurut objek pada kelas itu, kita juga harus mengimplementasikan objek itu dengan cara yang sama. Misalnya :
class NamaLengkap implements Comparable {

// Melambangkan nama lengkap yang terdiri dari // nama depan dan nama belakang String namaDepan, namaBelakang; public boolean equals(Object obj) { if (obj == null || ! (obj instanceof NamaLengkap)) { return false; } else { NamaLengkap lain = (NamaLengkap)obj; return namaDepan.equals(lain.namaDepan) && namaBelakang.equals(lain.namaBelakang); } } public void compareTo(Object obj) { NamaLengkap lain = (NamaLengkap)obj; // Menyebabkan error jika obj tidak bertipe NamaLengkap if ( namaBelakang.compareTo(lain.namaBelakang) < 0 ) { // Jika namaBelakang lebih kecil dari namaBelakang objek lain // maka NamaLengkap ini muncul sebelum yang lain // Kembalikan nilai negatif return -1; } if ( namaBelakang.compareTo(lain.namaBelakang) > 0 ) { // Jika namaBelakang lebih besar dari namaBelakang objek lain // maka NamaLengkap ini muncul setelah yang lain // Kembalikan nilai positif return 1; } else { // Nama belakangnya sama, sekarang bandingkan // nama depannya return namaDepan.compareTo(lain.namaDepan); } } ... // metode dan konstruktor lain }

Ada cara lain untuk membandingkan objek pada Java, yaitu dengan membuat objek lain untuk melakukan perbandingan. Objek tersebut harus mengimplementasikan yang memiliki metode :

java.util.Comparator

public int compare(Object obj1, Object obj2)

Metode ini membandingkan dua objek dan mengembalikan nilai negatif, nol, atau positif, tergantung apakah obj1 muncul lebih dulu, sama, atau setelah obj2. Komparator ini berfungsi untuk membandingkan objek yang tidak memiliki interface Comparable atau untuk melakukan metode pembanding yang berbeda untuk objek yang bertipe sama. Kita akan lihat bagaimana Comparable dan Comparator digunakan dalam koleksi dan map Kelas Pembungkus Seperti disebutkan sebelumnya, pemrograman generik pada Java tidak berlaku untuk tipe primitif. Kita akan bahas masalah ini sebelum kita beranjak pada bagian berikutnya. Kita tidak bisa menyimpan integer pada struktur data generik yang didesain untuk menyimpan Object. Di lain pihak, tidak ada yang menghentikan kita untuk membuat objek yang hanya berisi integer dan menggunakan objek itu untuk ditempatkan pada struktur data. Dalam kasus sederhana, kita akan membuat kelas yang tidak berisi apa-apa kecuali sebuah integer :
public class KontainerInt { public int nilai; }

Sebenarnya, Java telah memiliki kelas seperti ini. Objek yang bertipe java.lang.Integer berisi sebuah int saja. Kelas ini disebut kelas pembungkus (wrapper) untuk int. Nilai int bisa dimasukkan dalam konstruktor, misalnya
Integer bil = new Integer(17);

membuat objek Integer yang membungkus angka 17. Objek Integer bisa digunakan untuk struktur data generik dan dalam situasi lain jika objek dibutuhkan. Nilai int tersebut disimpan dalam variabel instansi private final dari objek Integer. Jika bil variabel yang menunjuk pada objek bertipe Integer, maka kita akan tahu berapa bilangan yang disimpan dalam objek ini dengan memanggil metode instansi
bil.intValue().

Kita tidak bisa mengganti angka tersebut. Kita sebut objek Integer

sebagai objek <span style="color: #ff0000;">immutable</span> (objek yang tak mungkin berubah, yaitu lawan kata dari mutable atau dapat bermutasi). Artinya, setelah

dibuat, kita tidak bisa mengubahnya. (Sama seperti objek bertipe String adalah objek immutable). Ada kelas pembungkus untuk semua tipe primitif. Semua objek dari tipe ini adalah objek immutable. Kelas pembungkus untuk tipe double adalah java.lang.Double. Nilai di dalam objek bertipe Double bisa diambil dengan metode instansi doubleValue(). Kelas pembungkus memiliki beberapa metode yang berguna. Beberapa digunakan untuk mendukung pemrograman generik. Misalnya, kelas pembungkus mendefinisikan metode
equals(Object)

dan compareTo(Object) dengan benar.

Metode lain dalam kelas pembungkus adalah fungsi bantu untuk bekerja dengan tipe primitif. Misalnya, kita temukan sebelumnya metode Integer.parseInt(String) dan
Double.parseDouble(String).

Fungsi ini digunakan untuk mengubah string seperti "42"

atau "2.3421213" ke dalam angka yang sesuai. List Ada dua cara paling umum untuk membuat list : sebagai array dinamis dan sebagai list berantai. Kita telah membahas keduanya sebelumnya (di sini dan di sini). Keduanya tersedia dalam bentuk generik dalam kelas
java.util.ArrayList

dan

java.util.LinkedList. ArrayList

adalah urutan objek yang disimpan dalam bentuk array yang ukurannya bisa

membesar jika item baru ditambahkan. Sedangkan LinkedList adalah urutan objek yang disimpan dalam simpul yang terhubung dengan pointer seperti rantai. Kedua kelas ini mengimplementasikan interface java.util.List, yang memiliki operasi yang sama untuk semua jenis list. Kedua list tersebut mendukung operasi list dasar. Tipe data abstrak didefinisikan dalam bentuk operasi yang bisa dilakukannya, bukan bagaimana data disusun. Lalu kenapa kita memiliki 2 kelas? Mengapa bukan satu kelas List saja dengan satu jenis struktur data? Masalahnya, tidak ada satupun struktur data list yang bisa melakukan semua operasi list secara efisien. Untuk operasi tertentu, list berantai lebih efisien daripada array. Untuk operasi lainnya, array lebih efisien. Tergantung daripada bagaimana list tersebut digunakan. Kita harus bisa memilih bentuk mana yang paling cocok dengan melihat operasi apa yang sering digunakan. Secara garis besar, kelas LinkedList lebih efisien untuk aplikasi di mana item-itemnya lebih sering ditambah atau dibuang dari dalam list, terutama dari depan atau dari tengah list. Dalam array, operasi tersebut memerlukan waktu yang cukup besar, karena untuk

setiap penyisipan atau pengurangan item, item harus digeser untuk membuat tempat kosong baru ditengah list. Pada list berantai, simpul bisa diputus di tengah-tengah untuk menambahkan item baru, yaitu dengan mengubah pointernya saja. Kelas ArrayList lebih efisien digunakan jika akses random (random access) dibutuhkan oleh aplikasi. Akses random maksudnya mengakses item ke-n di tengah-tengah list dan pindah dari satu item ke item lain yang letaknya mungkin berjauhan. Operasi yang bisa dilakukan dengan efisien oleh kedua kelas tersebut adalah mengurutkan dan menambah item di akhir list. Semua list mengimplementasikan metode dalam Collection, termasuk size(), isEmpty,
add(Object), remove(Object),

dan clear().

Metode add(Object) digunakan untuk menambah objek di akhir list. Metode
remove(Object)

dilakukan dengan mencari itemnya dahulu, yang tidak efisien dilakukan

pada list berantai karena pada list berantai item dibandingkan satu per satu dari awal list hingga item ditemukan. Interface List menambah beberapa metode untuk mengakses item pada list tergantung dari urutannya dalam list. Untuk objek list bertipe List, metode-metode yang tersedia adalah :
 list.get(indeks)

-- mengembalikan Object di posisi indeks dalam list, di mana

indeks dimulai dari 0, 1, 2, .... hingga list.size() - 1. Parameter indeks harus ada dalam rentang ini, jika tidak maka pengecualian IndexOutOfBoundsException akan dilemparkan.
 list.set(indeks, obj)

-- menyimpan obj di dalam list pada posisi indeks, dan

mengganti isi objek yang sudah ada di posisi tersebut. Metode ini tidak mengubah jumlah elemen di dalam list atau memindahkan elemen lain.
 list.add(indeks, obj) indeks. indeks

-- menyisipkan objek obj di dalam list pada posisi

Jumlah item di dalam list akan bertambah satu, dan item setelah posisi akan digeser ke belakang. Nilai indeks harus berada pada rentang 0 hingga -- menghapus objek pada posisi indeks. Item setelah posisi

list.size().  list.remove(indeks)

ini akan digeser maju untuk mengisi kekosongan objek pada posisi tersebut setelah item dihapus.
 list.indexOf(obj)

-- mencari objek obj di dalam list dan mengembalikan

indeksnya pada list, jika ada. Jika objek yang dicari tidak ada maka nilai -1 akan

dikembalikan. Jika obj ada lebih dari satu dalam list, hanya indeks pertama yang dikembalikan. Metode-metode ini didefinisikan pada kelas ArrayList dan LinkedList, meskipun metode-metode ini hanya efisien pada ArrayList. Kelas LinkedList memiliki beberapa metode tambahan yang tidak ada pada ArrayList. Jika linkedlist adalah objek bertipe
LinkedList, 

maka -- mengembalikan Object pada posisi pertama di dalam

linkedlist.getFirst()

list. List tidak diubah sama sekali.
 linkedlist.getLast()

-- mengembalikan Object pada posisi terakhir di dalam -- menghapus Objek pada posisi pertama di dalam

list. List tidak diubah sama sekali.
 linkedlist.removeFirst()

list. Object yang dihapus akan dikembalikan sebagai nilai keluaran.
 linkedlist.removeLast() Object  

-- menghapus Objek pada posisi terakhir di dalam list. -- menambah obj pada posisi pertama di dalam list.

yang dihapus akan dikembalikan sebagai nilai keluaran. -- menambah obj pada posisi terakhir di dalam list.

linkedlist.addFirst(obj) linkedlist.addLast(obj)

(Sama persis dengan linkedlist.add(obj)) Metode-metode di atas sepertinya dibuat sehingga LinkedList mudah digunakan sebagai tumpukan atau antrian (lihat bagian sebelumnya dan bagian ini). Misalnya kita bisa menggunakan LinkedList sebagai antrian dengan menambah item di akhir list (menggunakan metode addLast()) dan menghapus item dari awal list (menggunakan metode removeFirst()). Jika list adalah objek bertipe List maka metode list.iterator() yang didefinisikan pada interface Collection, akan mengembalikan Iterator yang bisa digunakan untuk menelusuri list tersebut dari awal hingga akhir. Akan tetapi, untuk List ada tipe Iterator khusus yang bernama ListIterator yang memiliki kemampuan tambahan. Metode list.listIterator() mengembalikan objek bertipe ListIterator dari list.
ListIterator

memiliki metode Iterator biasa, seperti hasNext() dan next(), tetapi

juga hasPrevious() dan previous sehingga kita bisa melakukan penelusuran mundur. Untuk mengerti lebih dalam, mungkin ada baiknya jika iterator diibaratkan sebagai iterator yang menunjuk pada posisi di antara dua elemen, atau di akhir atau di depan list. Dalam

diagram berikut, item dalam list digambarkan sebagai kotak, dan panah menunjukkan posisi dari iterator :

Jika iter adalah suatu ListIterator, maka
 iter.next()

memindahkan iterator satu tempat ke kanan dan mengembalikan item

yang baru dilewatinya.

Metode iter.previous() memindahkan iterator ke kiri dan mengambalikan item yang dilewatinya. Metode iter.remove() menghapus item dari dalam list. Item yang dihapus adalah item yang baru saja dilewati oleh iter.next() atau iter.previous(). akan menambah Object ke dalam list pada posisi iterator

iter.add(Object)

sekarang. Artinya bisa berada di tengah-tengah dua item, di awal list atau di akhir list. (Untuk pengetahuan, list yang digunakan oleh kelas LinkedList adalah list berantai ganda (doubly linked list). Artinya, setiap simpul pada list memiliki dua pointer, yaitu satu yang menunjuk pada simpul setelahnya dan satu lagi menunjuk pada simpul sebelumnya. Sehingga metode next() dan previous() bisa diimplementasikan dengan efisien. Dan juga, metode addLast() dan getLast() menjadi efisien karena kelas LinkedList juga memiliki variabel instansi yang menunjuk pada simpul terakhir di dalam list.) Sebagai contoh untuk menggunakan ListIterator, misalnya kita ingin menjaga agar suatu list selalu terurut dalam urutan menaik. Ketika kita menambah item di dalam list, kita bisa menggunakan ListIterator untuk menemukan posisi yang tepat di dalam list untuk meletakkan item baru itu. Idenya adalah memulai dari awal list, kemudian memindahkan iterator melalui semua item yang lebih kecil dari item yang ingin sisipkan. Pada posisi tersebut, metode add() dari iterator itu bisa digunakan untuk menyisipkan item pada posisi yang tepat. Untuk menentukan bahwa item baru tersebut lebih besar dari item di dalam list, maka kita asumsikan bahwa item dalam list sudah mengimplementasikan interface Comparable dan memiliki metode compareTo(). (Interface ini didiskusikan pada bagian sebelumnya). Berikut ini adalah metode untuk melakukannya.
static void sisipTerurut(List list, Comparable itemBaru) {

// Kondisi awal : Item dalam ist diurut dalam urutan menaik // // // // // Kondisi akhir : itemBaru yang sudah ditambahkan // // ada pada posisi yang benar, sehingga list masih dalam keadaan terurut menaik menurut metode compareTo. itemBaru.compareTo(item) harus didefinisikan untuk setiap item di dalam list.

ListIterator iter = list.listIterator(); // Pindahkan iterator sehingga menunjuk pada posisi yang tepat // Jika itemBaru lebih besar dari semua item di dalam list, maka // perulangan while akan berhenti ketika iter.hasNext() bernilai // false, yaitu ketika iterator sampai pada akhir list. while (iter.hasNext()) { Object item = iter.next(); if (itemBaru.compareTo(item) <= 0) { // itemBaru harus ada SEBELUM item pada iter // Pindahkan iterator satu tempat sehingga // menunjuk pada posisi penyisipan yang benar, // dan pada akhir perulangan. iter.previous(); break; } } iter.add(itemBaru); } // akhir sisipTerurut()

Karena parameter pada metode ini bertipe List, maka metode ini bisa digunakan pada
ArrayList

maupun LinkedList, dan kira-kira akan berjalan dengan tingkat efisiensi yang

sama untuk kedua jenis list. Mungkin akan lebih mudah untuk menulis metode di atas dengan menggunakan indeks seperti pada array, dan dengan menggunakan metode
get(indeks)

dan add(indeks,obj). Akan tetapi metode ini akan berjalan sangat lambat

untuk LinkedList karena get(indeks) pada LinkedList berjalan tidak efisien.

Pengurutan List Mengurutkan list adalah operasi yang cukup umum dilakukan, dan seharusnya ada metode untuk mengurut list di dalam interface List. Kenyataannya tidak ada. Akan tetapi metode untuk mengurut List tersedia sebagai metode statik dalam kelas
java.util.Collections.

Kelas ini memiliki berbagai metode statik yang digunakan digunakan untuk mengurut list dalam urutan menaik.

untuk membantu kelas-kelas koleksi :
 Collections.sort(list)

Item di dalam list harus mengimplementasikan interface Comparable, misalnya pada String.
 Collections.sort(list,komparator),

digunakan

untuk

mengurut

list

menggunakan komparator (pembanding) sendiri yang diberikan di dalam metode. Komparator adalah objek yang memiliki metode compare() yang digunakan untuk membandingkan dua objek. Kita akan lihat contohnya nanti.
  Collections.shuffle(list) Collections.reverse(list)

digunakan untuk mengacak list. digunakan untuk membalik urutan elemen di dalam

list, sehingga elemen terakhir menjadi elemen pertama dan sebaliknya. Karena metode pengurutan yang cukup efisien sudah diberikan untuk List, kita tidak perlu membuat metode pengurutan sendiri. Tentunya kita akan bertanya apakah ada metode pengurutan untuk array biasa. Jawabannya adalah ya. Pengurutan array juga tersedia dalam metode statik dalam kelas java.util.Arrays.

Arrays.sort(A) digunakan untuk mengurut array A, asalkan tipe dasar A adalah tipe dasar primitif (kecuali boolean) atau jika A adalah array Object yang mengimplementasikan interface Comparable.

Arrays.sort(A, indeksAwal, indeksAkhir) digunakan untuk mengurut sebagian array saja. Ini penting karena array kadang hanya terisi sebagian. Perintah ini mengurut array dari elemen A[indeksAwal], A[indeksAwal + 1], ... hingga
A[indeksAkhir 1]

dalam urutan menaik. Array.sort(A, 0, N) bisa generik untuk tipe primitif. Untuk

digunakan untuk mengurut N elemen pertama di array A. Java tidak mendukung pemrograman mengimplementasikan perintah Arrays.sort(A), kelas Arrays memiliki 8 metode : satu metode untuk array Object dan masing-masing satu metode untuk tipe primitif byte,
short, int, long, float, double,

dan char.

Set (Himpunan) Himpunan (set) adalah kumpulan Object yang mana tidak boleh ada dua dari objek yang sama di dalam satu himpunan. Objek obj1 dan obj2 adalah objek yang sama jika
obj1.equals(obj2)

menghasilkan nilai true (lihat bagian sebelumnya untuk penjelasan

tentang ini). Set mengimplementasikan metode umum pada Collection dengan sedikit modifikasi sehingga tidak memiliki objek yang sama di dalamnya. Misalnya, jika set adalah objek bertipe Set maka set.add(obj) tidak melakukan apa-apa jika obj sudah ada di dalam
set.

Java

memiliki

dua

kelas

yang

mengimplementasikan

interface

Set,

yaitu

java.util.TreeSet

dan java.util.HashSet.

Selain sebagai Set, objek bertipe TreeSet memiliki sifat di mana elemen-elemennya terurut dalam urutan menaik. Iterator dari suatu TreeSet akan mengunjungi elemen dalam set tersebut dalam urutan menaik.
TreeSet

tidak bisa menyimpan semua objek, karena objek yang disimpan harus bisa

diurutkan. Atau dengan kata iain, objek yang disimpan dalam TreeSet harus mengimplementasikan interface Comparable dan obj1.compareTo(obj2) harus bisa membandingkan 2 objek obj1 dan obj2 dengan baik. Atau cara lainnya adalah dengan menggunakan Comparator yang bisa dimasukkan sebagai parameter dalam konstruktor ketika TreeSet dibuat. Di sini Comparator digunakan untuk membandingkan objek yang akan dimasukkan di dalam set. Pada implementasi TreeSet, elemen di dalamnya disimpan dalam bentuk yang mirip dengan pohon pengurutan biner (lihat bagian sebelumnya). Pohon yang digunakan bersifat seimbang (balanced) yang artinya semua simpul daunnya berjarak sama dari akar pohonnya. Dengan menggunakan pohon seimbang, kita bisa memastikan bahwa kita bisa mencapai semua simpul daunnya dengan secepat mungkin. Menambah dan mengurangi simpulnya juga bisa dilakukan dengan cepat. Karena TreeSet mengurutkan elemen-elemennya dan menjamin tidak ada duplikasi objek,
TreeSet

sangat berguna untuk beberapa aplikasi. Misalnya, kita akan membuat program

untuk menghitung semua kata dalam suatu artikel dan menampilkan semua kata yang ditemukan. List kata-kata dalam artikel itu harus diurutkan, kemudian kata-kata yang sama dihapus. Dengan menggunakan TreeSet, program tersebut dapat dibuat dengan sangat mudah, menjadi :

TreeSet kata = new TreeSet(); while masih ada data dari input : kt = kata berikutnya dari input kata.add(kt); Iterator iter = kata.iterator(); while (iter.hasNext()): Tampikan iter.next() ke layar.

Contoh

lainnya, misalnya kol adalah
compareTo()).

koleksi String bisa

(atau

tipe lain yang
TreeSet

mengimplementasikan

Kita

menggunakan

untuk

mengurutkan item dari kol dan menghapus duplikasi dengan :
TreeSet set = new TreeSet(); set.addAll(kol);

Perintah baris kedua di atas menambah semua elemen dari kol ke dalam set. Karena berbentuk Set, maka duplikasi akan dihapus. Karena berbentuk TreeSet maka semua elemennya akan terurut. Jika kita ingin data tersebut disimpan dalam struktur data lain, kita bisa mengubahnya dengan mudah. Misalnya, untuk membuat ArrayList dari TreeSet, bisa kita tulis dengan :
TreeSet set = new TreeSet(); set.addAll(kol); ArrayList list = new ArrayList(); list.addAll(set);

Sebetulnya, kelas koleksi Java memiliki konstruktor yang bisa mengambil parameter berbentuk Collection. Semua item dalam Collection ditambahkan ke dalam koleksi baru ketika dibuat. Jadi new TreeSet(kol) membuat TreeSet yang memiliki elemen yang sama seperti koleksi kol. Atau kita bisa menyingkat keempat baris kode di atas dalam satu baris kode :
ArrayList list = new ArrayList( new TreeSet(kol) );

Hasilnya adalah list terurut dengan elemen dari kol tanpa duplikasi. Ini adalah contoh dari keampuhan pemrograman generik. (Sepertinya tidak ada struktur data list dengan duplikasi pada Java, atau TreeSet yang membolehkan duplikasi. Pada bahasa pemrograman C++ struktur data ini disebut multiset. Pada bahasa Smalltalk, struktur data seperti ini disebut bag (kantong). Pada Java, untuk saat ini, tidak ada struktur data seperti ini.)

HashSet

mengimplementasikan tabel hash yang akan kita bahas di bagian berikutnya.

Operasi penambahan, pencarian, dan penghapusan dilakukan dengan sangat efisien pada tabel hash, bahkan lebih cepat lagi dari TreeSet. Elemen pada HashSet tidak disimpan dalam urutan tertentu.
Iterator

dari HashSet akan mengunjungi elemen-elemen pada HashSet dalam urutan

yang sepertinya acak dan mungkin berubah jika elemen baru ditambahkan. Karena elemen pada HashSet tidak diurutkan, maka semua objek (termasuk yang tidak mengimplementasikan interface Comparable) bisa dimasukkan dalam HashSet. Kita bisa menggunakan HashSet jika elemen yang kita akan masukkan tidak bisa dibandingkan, atau urutannya tidak penting, atau jika kecepatan lebih dipentingkan. Kelas Map Suatu array yang berisi N elemen bisa juga dilihat sebagai asosiasi (pemetaan) antara elemennya dengan bilangan 0, 1, ..., N-1 yang merupakan indeksnya. Jika i adalah salah satu bilangan ini, maka kita bisa mengambil elemen yang dipetakan oleh bilangan i, dan juga kita bisa meletakkan elemen baru pada posisi ke-i. Suatu peta (map) adalah generalisasi dari array. Seperti array, map juga memiliki operasi untuk mengambil dan meletakkan elemen. Akan tetapi pada map, operasi ini tidak dilakukan pada bilangan 0, 1, ... N-1, akan tetapi pada sembarang Object. Beberapa bahasa pemrograman menggunakan istilah array asosiatif (associative array) karena kesamaan perintah dengan array biasa. Pada bahasa pemrograman tersebut, kita bisa menuliskan A["joko"] yang digunakan untuk memetakan "joko" pada suatu elemen di dalam array. Java tidak menggunakan perintah yang sama pada map, akan tetapi idenya serupa : Map adalah seperti array yang indeksnya adalah objek sembarang, bukan integer. Pada map, objek yang digunakan sebagai "indeks" disebut kunci (key). Objek yang ditunjuk oleh indeks tersebut disebut nilai (value). Satu kunci hanya boleh menunjuk pada satu nilai, akan tetapi satu nilai bisa ditunjuk oleh beberapa kunci. Dalam Java, map didefinisikan dalam interface java.util.Map, yang memiliki beberapa metode untuk bekerja dengan map. Jika map adalah variabel dengan tipe Map, maka berikut ini adalah beberapa metodenya :
 map.get(kunci)

-- mengembalikan Object yang ditunjuk oleh kunci. Jika map

tidak memiliki nilai yang ditunjuk oleh kunci, maka nilai null akan dikembalikan.

Tapi ingat juga bahwa mungkin saja kuncinya ada akan tetapi memang menunjuk pada nilai null. Menggunakan "map.get(kunci)" sama dengan perintah "A[kunci]" pada array A. (Akan tetapi pada map tidak ada pengecualian
IndexOutOfBoundsException)  map.put(kunci, nilai)

-- Mengisi map dengan pasangan kunci dan nilai.

Kedua-dua kunci dan nilai bisa berupa objek apa saja. Jika map tersebut telah memiliki kunci maka nilai yang ditunjuk akan diganti dengan yang baru diberikan. Perintah ini mirip dengan "A[kunci] = nilai" pada array.
 map.putAll(map2)

-- jika map2 adalah map lain, maka perintah ini akan mengkopi -- Jika map memiliki kunci yang menunjuk pada suatu nilai,

semua isi pada map2 ke dalam map.
 map.remove(kunci)

perintah ini akan menghapus kunci beserta nilai yang ditunjuknya, atau dengan kata lain menghapus pasangan kunci dan nilai pada map sekaligus.
 map.containsKey(kunci) kunci 

-- mengembalikan nilai boolean true jika map memiliki -- mengembalikan nilai boolean true jika map

yang merujuk pada suatu nilai

map.containsValue(nilai)

memiliki nilai yang ditunjuk oleh kunci apapun.
 map.size()

-- mengembalikan int yang berisi jumlah pasangan asosiasi pada -- mengembalikan boolean true jika map tidak berisi pasangan

map.
 map.isEmpty()

asosiasi apa-apa.
 map.clear()

-- menghapus semua pasangan asosiasi dalam map.

Metode put dan get jelas merupakan metode yang paling sering digunakan dalam map. Dalam banyak aplikasi, metode ini mungkin hanya metode ini yang kita butuhkan. Artinya, menggunakan map sama mudahnya dengan menggunakan array biasa. Java memiliki dua kelas yang mengimplementasikan interface Map, yaitu : TreeMap dan
HashMap.

Dalam TreeMap, pasangan kunci/nilai disimpan secara berurutan dalam pohon terurut, yaitu diurut berdasarkan kuncinya. Supaya bisa bekerja dengan benar, maka hanya objek yang bisa dibandingkan saja yang bisa digunakan sebagai kunci. Artinya kelas kunci harus berupa kelas yang mengimplementasikan interface Comparable, atau Comparator harus diberikan pada konstruktornya pada saat TreeMap dibuat.

HashMap

tidak menyimpan pasangan kunci/nilai dalam urutan tertentu, sehingga tidak ada

batasan objek apa yang bisa disimpan di dalamnya. Hampir semua operasi dapat berjalan lebih cepat pada HashMap dibandingkan dengan TreeMap. Secara umum, lebih baik menggunakan HashMap kecuali kita butuh struktur data dalam urutan tertentu yang hanya bisa dilakukan dengan TreeMap. Atau dengan kata lain, jika kita hanya menggunakan perintah put dan get, gunakan HashMap. Misalnya progrma direktori telefon, yaitu pada kelas BukuTelepon yang memiliki pasangan nama/nomor telepon. Kelas ini memiliki operasi tambahEntri(nama, nomor) dan ambilNomor(nama), di mana nama dan nomor bertipe String. Dalam aplikasi pemrograman sebenarnya, kita tidak perlu lagi membuat kelas baru untuk mengimplementasikan BukuTelepon tersebut, artinya kita bisa langsung menggunakan
Map.

Akan tetapi menggunakan Map mungkin memiliki sedikit kerugian, karena kita

dipaksa harus menggunakan Object bukan String. Jika ini masalahnya, maka kita bisa membuat kelas baru yang menggunakan Map dalam implementasinya, seperti berikut :
import java.util.HashMap; public class BukuTelepon { // Menyimpan data telepon private HashMap info = new HashMap(); public void tambahEntri(String nama, String nomor) { // Menyimpan nomor telepon pada nama yang sesuai info.put(nama,nomor); } public String ambilNomor(String nama) { // Mengambil nomor telepon dari nama // Kembalikan null jika tidak ada nomor telepon untuk nama tsb return (String)info.get(nama); } } // akhir kelas BukuTelepon

Dalam metode ambilNomor di atas, nilai kembalian dari info.get(nama) di-type-cast ke dalam String. Karena kembalian dari metode get() bertipe Object maka type cast menjadi penting sebelum nilainya bisa digunakan.

Dengan "membungkus" Map di dalam kelas BukuTelepon, kita menyembunyikan type-cast dalam implementasinya sehingga interaksi kelas ini dengan kelas lain yang menggunakannya menjadi lebih natural. Tampilan, subset, dan submap
Map

sebenarnya bukan merupakan Collection, artinya map tidak mengimplementasikan

semua operasi yang didefinisikan pada interface Collection, karena map tidak memiliki iterator. Akan tetapi, Java memiliki cara lain untuk melakukan penelusuran item pada map. Jika map adalah variabel bertipe Map, maka metode
map.keySet()

akan mengembalikan semua objek kunci pada map. Karena di dalam map tidak ada kunci yang sama, maka hasilnya akan dikembalikan dalam bentuk Set. Hasil yang dikembalikan oleh map.keySet() disebut tampilan (view) dari objek-objek yang disimpan di dalam map. "Tampilan" yang dikembalikan metode ini berhubungan langsung dengan map aslinya, artinya jika kita menghapus elemen dari dalam tampilan ini, maka kunci beserta nilai yang ditunjuk di dalam map akan juga dihapus. Tampilan tidak bisa digunakan untuk menambah data, karena fungsinya hanya sebagai tampilan. Karena map.keySet() tidak membuat set baru, maka perintah ini akan cukup efisien untuk digunakan pada map yang sangat besar sekalipun. Kita bisa menggunakan iterator untuk melakukan penelusuran isi Set. Kita bisa juga menggunakan iterator untuk kunci dari map, kemudian menelusurinya, misalnya :
Set kunci = map.keySet(); // Set kunci dari map Iterator kunciIter = kunci.iterator(); System.out.println("Map ini memiliki asosiasi sebagai berikut:"); while (kunciIter.hasNext()) { Object knc = kunciIter.next(); Object nilai = map.get(knc); System.out.println( " } // Ambil kunci berikut // Ambil nilai yang ditunjuk oleh kunci

(" + knc + "," + nilai + ")" );

Jika map adalah suatu TreeMap, maka set kuncinya adalah set yang terurut, dan iteratornya akan mengunjungi kunci-kuncinya dalam urutan menaik. Interface Map memiliki 2 jenis tampilan lain. Jika map adalah variabel bertipe Map, maka metode :
map.values()

mengembalikan Collection yang berisi semua nilai yang disimpan dalam map. Nilai kembaliannya bukan Set karena suatu map bisa berisi nilai yang sama. Metode

map.entrySet()

mengembalikan Set yang berisi asosiasi (kunci dan nilainya) di dalam map. Informasi dalam kelas ini sama dengan informasi dalam map itu sendiri, akan tetapi Set yang dikembalikan menampilkan jenis informasi yang berbeda. Setiap elemen dalam set ini adalah objek bertipe Map.Entry (Kelas ini adalah kelas statik bertingkat, sehingga namanya memiliki tanda titik. Akan tetapi tetap bisa digunakan sebagaimana kelas-kelas lainnya). Objek Map.Entry berisi hanya satu pasangan kunci dan nilai, dan memiliki metode
getKey()

dan getValue() untuk mengambil kunci dan nilainya. Ada juga metode untuk mengisi nilainya. Kita bisa menggunakan set ini untuk mencetak

setValue(nilai)

semua pasangan kunci dan nilainya, yang lebih efisien daripada menggunakan kunci kemudian mengambil kembali isinya dari dalam map seperti contoh di atas. Sehingga kita bisa membuat fungsi yang sama dengan di atas dengan lebih efisien, yaitu
Set entri = map.entrySet(); Iterator entriIter = entri.iterator(); System.out.println("Map ini berisi asosiasi sebagai berikut:"); while (entriIter.hasNext()) { Map.Entry pasangan = (Map.Entry)entriIter.next(); Object kunci = pasangan .getKey(); Object nilai = pasangan .getValue(); System.out.println( " } // Ambil kunci dari pasangan // Ambil nilainya

(" + kunci + "," + nilai + ")" );

Map bukan satu-satunya tempat di mana tampilan bisa diambil. Misalnya, interface List memiliki sublist yang untuk melihat sebagian isi list. Metode
List subList(int indeksAwal, int indeksAkhir)

mengembalikan sebagian list yang terdiri dari elemen pada posisi antara indeksAwal hingga indeksAkhir (termasuk indeksAwal tapi tidak termasuk indeksAkhir.) Tampilan ini memungkinkan kita untuk melakukan operasi apapun seperti pada list biasa, akan tetapi sublist bukan list terpisah. Perubahan yang dilakukan pada sublist akan juga mempengaruhi list aslinya. Begitu juga dengan set, kita bisa membuat tampilan yang merupakan subset dari suatu set. Jika set adalah suatu TreeSet, maka set.subSet(dariElemen, hinggaElemen)
mengembalikan [code]Set hinggaElemen

yang berisi elemen-elemen set antara dariElemen hingga

(termasuk dariElemen tapi tidak termasuk hinggaElemen).

Misalnya, jika kata adalah suatu TreeSet di mana semua elemennya adalah String berisi huruf kecil, maka kata.subSet("m", "n") akan berisi semua elemen pada kata yang dimulai dari huruf m. Subset ini adalah tampilan yang merupakan bagian dari set aslinya. Artinya membuat subset tidak mengkopi elemen, dan perubahan pada subset (misalnya penambahan dan pengurangan elemen) juga mempengaruhi set aslinya. Tampilan set.headSet(hinggaElemen) berisi semua elemen dari set yang
kurang dari [code]hinggaElemen,

dan set.tailSet(dariElemen) adalah tampilan

yang berisi semua elemen yang lebih besar atau sama dengan dariElemen. Kelas TreeMap memiliki tiga tampilan submap. Submap mirip dengan subset. Submat adalah Map yang berisi subset dari kunci dan nilai pada Map aslinya. Jika map suatu variabel bertipe TreeMap, maka map.subMap(dariKunci,
hinggaKunci)

mengembalikan

tampilan yang berisi semua pasangan kunci/nilai dari map yang kuncinya ada di antara
dariKunci

dan hinggaKunci (termasuk dariKunci tapi tidak termasuk hinggaKunci).

Ada juga tampilan map.headMap(hinggaKunci) dan map.tailMap(dariKunci) seperti aturan pada subset. Misalnya, bukuHitam adalah suatu TreeMap di mana kuncinya adalah nama dan nilainya adalah nomor telepon. Kita bisa mencetak semua entri pada bukuHitam yang namanya dimulai dengan "M" seperti berikut :
Map ems = bukuHitam.subMap("M","N"); // Submap ini berisi semua elemen di mana kuncinya lebih // besar dari "M" dan kurang dari (tapi tidak termasuk) "N" if (ems.isEmpty()) System.out.println("Tidak ada elemen yang dimulai dengan M."); else { Iterator iter = ems.entrySet().iterator(); // Iterator ini akan menelusuri entri pada submap ems while (iter.hasNext()) { // Get the next entry and print its key and value. Map.Entry entri = iter.next(); System.out.println( entri.getKey() + ": " + entri.getValue() ); } }

Subset dan submap mungkin menjadi cara terbaik untuk melakukan pencarian, sehingga kita bisa mencari elemen pada rentang nilai tertentu, bukan hanya pencarian satu nilai saja. Misalnya pada database disimpan jadwal yang disimpan dalam bentuk TreeMap di mana

kuncinya adalah waktu, dan misalnya kita ingin mencari semua item yang terjadwal 1 Maret 2009. Kita hanya perlu membuat submap yang berisi semua kunci antara 00:00 1 Maret 2009 hingga 00:00 2 Maret 2009 kemudian mencetak isi submap tersebut. Tipe pencarian seperti ini disebut pencarian rentang (subrange query). Tabel Hash
HashSet

dan HashMap diimplementasikan dengan struktur data yang disebut tabel hash.

Kita tidak perlu mengerti tabel hash untuk menggunakan HashSet atau HashMap, akan tetapi programmer harus kenal dengan tabel hash dan cara kerjanya. Tabel hash merupakan solusi elegan untuk menyelesaikan masalah pencarian. Tabel hash, seperti HashMap, menyimpan pasangan kunci/nilai. Jika kita mengetahui kuncinya, maka kita bisa mencari nilainya di dalam tabel. Jika tabel hash digunakan untuk mengimplementasikan set, maka semua nilainya berisi null. Kita masih harus mencari kuncinya di dalam tabel. Dalam semua algoritma pencarian, untuk mencari suatu item, kita harus mencari item yang tidak kita inginkan. Untuk mencari suatu item di dalam list tidak terurut, maka kita harus mengecek isinya satu per satu hingga item yang kita cari ditemukan. Dalam pohon pencarian biner, kita harus mulai dari akar dan turun ke bawah hingga item yang dicari ditemukan. Jika kita mencari pasangan kunci/nilai dalam tabel hash, kita bisa langsung ke tempat di mana item tersebut berada. Kita tidak perlu mencari item lainnya (Sebenarnya tidak sepenuhnya benar, tapi kira-kira seperti ini). Lokasi di mana pasangan kunci/nilai ini berada dihitung dari kuncinya: Kita hanya melihat kuncinya, dan kita bisa pergi ke lokasi di mana nilai tersebut disimpan secara langsung. Bagaimana caranya? Jika kuncinya adalah integer antara 0 hingga 99, kita bisa menyimpan pasangan kunci/nilai dalam array A yang berisi 100 elemen. Pasangan kunci/nilai dengan kunci N bisa disimpan dalam A[N]. Kunci ini akan membawa kita langsung ke pasangan kunci/nilai. Masalahnya, ada banyak kemungkinan untuk suatu jenis kunci. Misalnya, jika kuncinya bertipe int, maka kita perlu 4 milyar lokasi untuk menyimpan semua kuncinya dalam array -- tentunya pemborosan memori yang sia-sia jika kita hanya ingin menyimpan katakan ribuan item saja. Jika kuncinya berupa string dengan panjang yang tidak tentu, maka jumlah kemungkinan kuncinya tidak terbatas, sehingga kita tidak mungkin menggunakan array untuk menyimpan semua kemungkinan kuncinya.

Walau bagaimanapun, tabel hash menyimpan datanya dalam array. Indeks tidak sama dengan kunci, akan tetapi indeks dihitung dari kunci. Indeks array dari hasil perhitungan kunci disebut kode hash untuk kunci tersebut. Fungsi tertentu akan menghitung kode hash, yang disebut fungsi hash. Untuk mencari kunci di dalam tabel hash, kita hanya pelu menghitung kode hash kunci tersebut, kemudian langsung pergi ke lokasi array di ditunjuk oleh kode hash tersebut. Jika kode hashnya 17, lihat langsung pada array nomor 17. Sekarang, karena hanya ada lebih sedikit lokasi array dibandingkan kemungkinan kuncinya, maka sangat mungkin kita memiliki situasi di mana satu lokasi array digunakan dua atau lebih kunci. Hal ini disebut tabrakan (collision). Tabrakan bukan kesalahan. Kita tidak bisa menolak suatu kunci karena memiliki kode hash yang sama dengan kunci lain. Tabel hash harus bisa menangani tabrakan dengan cara yang baik. Dalam tabel hash yang digunakan pada Java, setiap lokasi array sebetulnya adalah suatu list berantai yang berisi pasangan kunci/nilai (atau mungkin juga list kosong). Jika dua item memiliki kode hash yang sama, maka kedua item tersebut akan ada pada list yang sama. Strukturnya bisa digambarkan sebagai berikut.

Pada gambar di atas, hanya ada satu item dengan kode hash 0, tidak ada item dengan kode hash 1, dua item dengan kode hash 2, dan seterusnya. Pada tabel hash yang dirancang dengan benar, hampir semua list berantai berisi nol atau satu elemen saja, dengan rata-rata panjang list kurang dari 1. Meskipun kode hash dari suatu kunci mungkin tidak membawa kita langsung pada kunci yang kita mau, akan tetapi tidak akan lebih dari satu atau dua item yang harus kita cari sebelum kita sampai pada item yang kita inginkan.

Agar bekerja dengan benar, jumlah item dalam tabel hash harus kurang dari besarnya array. Pada Java, katika jumlah item melebihi 75% ukuran array, maka array tersebut akan diganti dengan array yang lebih besar dan semua item pada array yang lama dipindahkan ke array baru. Kelas Object memiliki metode bernama hashCode() yang mengembalikan nilai bertipe int. Ketika objek obj disimpan dalam tabel yang berukuran N, maka kode hash antara 0 hingga N-1 diperlukan. Kode
%

hash
N,

ini yaitu

bisa sisa

dihitung

dengan dari

menggunakan nilai mutlak

Math.abs(obj.hashCode()) obj.hashCode()

pembagian

dengan N. (Nilai mutlak diperlukan karena obj.hashCode() bisa

bernilai negatif, dan kita tidak ingin nilai negatif sebagai indeks array kita). Supaya hash bisa bekerja dengan benar, dua objek yang sama menurut metode equals() seharusnya memiliki kode hash yang sama. Dalam kelas Object metode equals() dan
hashCode()

dihitung berdasarkan lokasi memori di mana objek tersebut disimpan. Akan

tetapi seperti disebutkan sebelumnya, banyak kelas yang memiliki metode equals() sendiri. Jika suatu kelas memiliki metode equals() sendiri, dan jika objek tersebut akan digunakan sebagai kunci pada tabel hash, maka kelas tersebut juga harus mendefinisikan metode hashCode(). Misalnya dalam kelas String, metode equals() didefinisi ulang sehingga dua objek
String

dianggap sama jika urutan karakter dalam String tersebut sama. Metode pada kelas String itu juga didefinisi ulang sehingga kode hash dari string

hashCOde()

dihitung berdasarkan karakter di dalam String, bukan lokasi memorinya. Untuk kelas standar Java, kita bisa berharap bahwa metode equals() dan hashCode sudah dibuat dengan benar, akan tetapi untuk kelas yang kita buat sendiri kita mungkin harus membuat fungsi hash sendiri. Bab X - Pengenalan Input/Output (I/O) Program komputer bisa berguna jika ia bisa berinteraksi dengan dunia lain. Interaksi di sini maksudnya input/output atau I/O. Pada bab ini, kita akan melihat input output pada file dan koneksi jaringan (network). Pada Java, input/output pada file dan jaringan dilakukan berdasarkan aliran (stream), di mana semua objek dapat melakukan perintah I/O yang sama. Standar output (System.out) dan standar input (System.in) adalah contoh aliran. Untuk bekerja dengan file dan jaringan, kita membutuhkan pengetahuan tentang pengecualian, yang telah dibahas sebelumnya. Banyak subrutin yang digunakan untuk

bekerja dengan I/O melemparkan pengecualian yang wajib ditangani. Artinya subrutin tersebut harus dipanggil di dalam pernyataan try ... catch sehingga pengecualian yang terjadi bisa ditangani dengan baik. Stream, Reader, dan Writer Tanpa bisa berinteraksi dengan dunia lain, suatu program tidak ada gunanya. Interaksi suatu program dengan dunia lain sering disebut input/output atau I/O. Sejak dulu, salah satu tantangan terbesar untuk mendesain bahasa pemrograman baru adalah mempersiapkan fasilitas untuk melakukan input dan output. Komputer bisa terhubung dengan beragam jenis input dan output dari berbagai perangkat. Jika bahasa pemrograman harus dibuat secara khusus untuk setiap jenis perangkat, maka kompleksitasnya akan tak lagi bisa ditangani. Salah satu kemajuan terbesar dalam sejarah pemrograman adalah adanya konsep (atau abstraksi) untuk memodelkan perangkat I/O. Dalam Java, abstraksi ini disebut dengan aliran (stream). Bagian ini akan memperkenalkan tentang aliran, akan tetapi tidak menjelaskan dengan komplit. Untuk lebih lengkapnya, silakan lihat dokumen resmi Java. Ketika berhubungan dengan input/output, kita harus ingat bahwa ada dua kategori data secara umum : data yang dibuat oleh mesin, dan data yang bisa dibaca manusia. Data yang dibuat mesin ditulis dengan model yang sama dengan bagaimana data tersebut disimpan di dalam komputer, yaitu rangkaian nol dan satu. Data yang bisa dibaca manusia adalah data dalam bentuk rangkaian huruf. Ketika kita membaca suatu bilangan 3.13159, kita membacanya sebagai rangkaian huruf yang kita terjemahkan sebagai angka. Angka ini akan ditulis dalam komputer sebagai rangkaian bit yang kita tidak mengerti. Untuk menghadapi kedua jenis data ini, Java memiliki dua kategori besar untuk aliran : aliran byte untuk data mesin (byte stream), dan aliran karakter (character stream) untuk data yang bisa dibaca manusia. Ada banyak kelas yang diturunkan dari kedua kategori ini. Setiap objek yang mengeluarkan data ke aliran byte masuk sebagai kelas turunan dari kelas abstrak OutputStream. Objek yang membaca data dari aliran byte diturunkan dari kelas abstrak InputStream. Jika kita menulis angka ke suatu OutputStream, kita tidak akan bisa membaca data tersebut karena ditulis dalam bahasa mesin. Akan tetapi data tersebut bisa dibaca kembali oleh InputStream. Proses baca tulis data akan menjadi sangat efisien, karena tidak ada penerjemahan yang harus dilakukan : bit yang digunakan untuk menyimpan data di dalam memori komputer hanya dikopi dari dan ke aliran tersebut. Untuk membaca dan menulis data karakter yang bisa dimengerti manusia, kelas utamanya adalah Reader dan Writer. Semua kelas aliran karakter merupakan kelas turunan dari

salah satu dari kelas abstrak ini. Jika suatu angka akan ditulis dalam aliran Writer, komputer harus bisa menerjemahkannya ke dalam rangkaian karakter yang bisa dibaca maunsia. Membaca angka dari aliran Reader menjadi variabel numerik juga harus diterjemahkan, dari deretan karakter menjadi rangkaian bit yang dimengerti komputer. (Meskipun untuk data yang terdiri dari karakter, seperti dari editor teks, masih akan ada beberapa terjemahan yang dilakukan. Karakter disimpan dalam komputer dalam nilai Unicode 16-bit. Bagi orang yang menggunakan alfabet biasa, data karakter biasanya disimpan dalam file dalam kode ASCII, yang hanya menggunakan 8-bit. Kelas Reader dan Writer akan menangani perubahan dari 16-bit ke 8-bit dan sebaliknya, dan juga menangani alfabet lain yang digunakan negara lain.) Adalah hal yang mudah untuk menentukan apakah kita harus menggunakan aliran byte atau aliran karakter. Jika kita ingin data yang kita baca/tulis untuk bisa dibaca manusia, maka kita gunakan aliran karakter. Jika tidak, gunakan aliran byte. System.in dan
System.out

sebenarnya adalah aliran byte dan bukan aliran karakter, karenanya bisa

menangani input selain alfabet, misalnya tombol enter, tanda panah, escape, dsb. Kelas aliran standar yang akan dibahas berikutnya didefinisikan dalam paket java.io beserta beberapa kelas bantu lainnya. Kita harus mengimpor kelas-kelas tersebut dari paket ini jika kita ingin menggunakannya dalam program kita. Artinya dengan menggunakan "import java.io.*" di awal kode sumber kita. Aliran tidak digunakan dalam GUI, karena GUI memiliki aliran I/O tersendiri. Akan tetapi kelas-kelas ini digunakan juga untuk file atau komunikasi dalam jaringan. Atau bisa juga digunakan untuk komunikasi antar thread yang sedang bekerja secara bersamaan. Dan juga ada kelas aliran yang digunakan untuk membaca dan menulis data dari dan ke memori komputer. Operasi pada Aliran (Stream) Kelas dasar I/O Reader, Writer, InputStream dan OutputStream hanya menyediakan operasi I/O sangat dasar. Misalnya, kelas InputStream memiliki metode instansi
public int read() throws IOException

untuk membaca satu byte data dari aliran input. Jika sampai pada akhir dari aliran input , metode read() akan mengembalikan nilai -1. Jika ada kesalahan yang terjadi pada saat pengambilan input, maka pengecualian IOException akan dilemparkan. Karena
IOException

adalah kelas pengecualian yang harus ditangani, artinya kita harus

menggunakan metode read() di dalam penyataan try atau mengeset subrutin untuk

throws

IOException.

(Lihat kembali pembahasan tentang pengecualian di bab

sebelumnya) Kelas InputStream juga memiliki metode untuk membaca beberapa byte data dalam satu langkah ke dalam array byte. Akan tetapi InputStream tidak memiliki metode untuk membaca jenis data lain, seperti int atau double dari aliran. Ini bukan masalah karena dalam prakteknya kita tidak akan menggunakan objek bertipe InputStream secara langsung. Yang akan kita gunakan adalah kelas turunan dari InputStream yang memiliki beberapa metode input yang lebih beragam daripada InputStream itu sendiri. Begitu juga dengan kelas OutputStream memiliki metode output primitif untuk menulis satu byte data ke aliran output, yaitu metode
public void write(int b) throws IOException

Tapi, kita hampir pasti akan menggunakan kelas turunannya yang mampu menangani operasi yang lebih kompleks. Kelas Reader dan Writer memiliki operasi dasar yang hampir sama, yaitu read dan
write,

akan tetapi kelas ini berorientasi karakter (karena digunakan untuk membaca dan

menulis data yang bisa dibaca manusia). Artinya operasi baca tulis akan mengambil dan menulis nilai char bukan byte. Dalam prakteknya kita akan menggunakan kelas turunan dari kelas-kelas dasar ini. Salah satu hal menarik dari paket I/O pada Java adalah kemungkinan untuk menambah kompleksitas suatu aliran dengan membungkus aliran tersebut dalam objek aliran lain. Objek pembungkus ini juga berupa aliran, sehingga kita juga bisa melakukan baca tulis dari objek yang sama dengan tambahan kemampuan dalam objek pembungkusnya. Misalnya, PrintWriter adalah kelas turunan dari Writer yang memiliki metode tambahan untuk menulis tipe data Java dalam karakter yang bisa dibaca manusial. Jika kita memiliki objek bertipe Writer atau turunannya, dan kita ingin menggunakan metode pada
PrintWriter PrintWriter.

untuk menulis data, maka kita bisa membungkus objek Writer dalam objek

Contoh jika baskomKarakter bertipe Writer, maka kita bisa membuat
PrintWriter printableBaskomKarakter = new PrintWriter(baskomKarakter);

Ketika kita menulis data ke printableBaskomKarakter dengan menggunakan metode pada PrintWriter yang lebih canggih, maka data tersebut akan ditempatkan di tempat yang sama dengan apabila kita menulis langsung pada baskomKarakter. Artinya kita hanya perlu membuat antar muka yang lebih baik untuk aliran output yang sama. Atau

dengan kata lain misalnya kita bisa menggunakan PrintWriter untuk menulis file atau mengirim data pada jaringan. Untuk lengkapnya, metode pada kelas PrintWriter memiliki metode sebagai berikut :
// Metode untuk menulis data dalam // bentuk yang bisa dibaca manusia public void print(String s) public void print(char c) public void print(int i) public void print(long l) public void print(float f) public void print(double d) public void print(boolean b) // Menulis baris baru ke aliran public void println() // Metode ini sama dengan di atas // akan tetapi keluarannya selalu // ditambah dengan baris baru public void println(String s) public void println(char c) public void println(int i) public void println(long l) public void println(float f) public void println(double d public void println(boolean b)

Catatan bahwa metode-metode di atas tidak pernah melempar pengecualian IOException. Akan tetapi, kelas PrintWriter memiliki metode
public boolean checkError()

yang akan mengembalikan true jika ada kesalahan yang terjadi ketika menulis ke dalam aliran. Kelas PrintWriter menangkap pengecualian IOException secara internal, dan mengeset nilai tertentu di dalam kelas ini jika kesalahan telah terjadi. Sehingga kita bisa menggunakan metode pada PrintWriter tanpa khawatir harus menangkap pengecualian yang mungkin terjadi. Akan tetapi, jika kita ingin membuat progam yang tangguh tentunya kita harus selalu memanggil checkError() untuk melihat apakah kesalahan telah terjadi ketika kita menggunakan salah satu metode pada PrintWriter.

Ketika kita menggunakan metode PrintWriter untuk menulis data ke aliran, data tersebut diubah menjadi rangkaian karakter yang bisa dibaca oleh manusia. Bagaimana caranya jika kita ingin membuat data dalam bentuk bahasa mesin? Paket java.io memiliki kelas aliran byte, yaitu DataOutputStream yang bisa digunakan untuk menulis suatu data ke dalam aliran dalam format biner. DataOutputStream berhubungan erat dengan OutputStream seperti hubungan antara PrintWriter dan
Writer.

Artinya, OutputStream hanya berisi metode dasar untuk menulis byte, sedangkan
DataOutputStream

memiliki metode writeDouble(double x) untuk menulis nilai bertipe atau turunannya ke dalam aliran

double, writeInt(int x) untuk menulis nilai int, dan seterusnya. Dan juga kita bisa membungkus objek
OutputStream

DataOutputStream

sehingga kita bisa menggunakan metode yang lebih kompleks.

Misalnya, jika baskomByte adalah variabel bertipe OutputStream, maka
DataOutputStream baskomData = new DataOutputStream(baskomByte);

untuk membungkus baskomByte dalam baskomData. Untuk mengambil data dari aliran, java.io memiliki kelas DataInputStream. Kita bisa membungkus objek bertipe InputStream atau turunannya ke dalam objek bertipe
DataInputStream.

Metode di dalam DataInputStream untuk membaca data biner bisa dijamin untuk bisa dibaca kembali oleh DataInputStream, meskipun

menggunakan readDouble(), readInt() dan seterusnya. Data yang ditulis oleh
DataOutputStream

data kita tulis pada satu komputer dan data dibaca pada komputer jenis lain dengan sistem operasi berbeda. Kompatibilitas data biner pada Java adalah salah satu keunggulan Java untuk bisa dijalakan pada beragam platform. Salah satu fakta yang menyedihkan tentang Java adalah ternyata Java tidak memiliki kelas untuk membaca data dalam bentuk yang bisa dibaca oleh manusia. Dalam hal ini Java tidak memiliki kelas kebalikan dari PrintWriter sebagaimana DataOutputStream dan
DataInputStream.

Akan tetapi kita tetap bisa membuat kelas ini sendiri dan

menggunakannya dengan cara yang persis sama dengan kelas-kelas di atas. Kelas PrintWriter, DataInputStream, dan DataOutputStream memungkinkan kita untuk melakukan input dan output semua tipe data primitif pada Java. Pertanyaannya bagaimana kita melakukan baca tulis suatu objek?

Mungkin secara tradisional kita akan membuat fungsi sendiri untuk memformat objek kita menjadi bentuk tertentu, misalnya urutan tipe primitif dalam bentuk biner atau karakter kemudian disimpan dalam file atau dikirim melalui jaringan. Proses ini disebut serialisasi (serializing) objek. Pada inputnya, kita harus bisa membaca data yang diserialisasi ini sesuai dengan format yang digunakan pada saat objek ini diserialisasi. Untuk objek kecil, pekerjaan semacam ini mungkin bukan masalah besar. Akan tetapi untuk ukuran objek yang besar, hal ini tidak mudah. Akan tetapi Java memiliki cara untuk melakukan input dan output isi objek secara otomatis, yaitu dengan menggunakan ObjectInputStream dan ObjectOutputStream. Kelas-kelas ini adalah kelas turunan dari InputStream dan OutputStream yang bisa digunakan untuk membaca dan menulis objek yang sudah diserialisasi.
ObjectInputStream

dan ObjectOutputStream adalah kelas yang bisa dibungkus oleh

kelas InputStream dan OutputStream lain. Artinya kita bisa melakukan input dan output objek pada aliran byte apa saja. Metde untuk objek I/O adalah readObject() yang tersedia pada ObjectInputStream dan
writeObject(Object obj)

yang tersedia dalam ObjectOutputStream. Keduanya bisa

melemparkan IOException. Ingat bahwa readObject() mengembalikan nilai bertipe
Object

yang artinya harus di-type cast ke tipe sesungguhnya. dan ObjectOutputStream hanya bekerja untuk objek yang

ObjectInputStream

mengimplementasikan interface yang bernama Serializable. Lbih jauh semua variabel instansi pada objek harus bisa diserialisasi, karena interface Serializable tidak mempunyai metode apa-apa. Interface ini ada hanya sebagai penanda untuk kompiler supaya kompiler tahu bahwa objek ini digunakan untuk baca tulis ke suatu media. Yang perlu kita lakukan adalah menambahkan "implements Serializable" pada definisi kelas. Banyak kelas standar Java yang telah dideklarasikan untuk bisa diserialisasi, termasuk semua komponen kelas Swing dan AWT. Artinya komponen GUI pun bisa disimpan dan dibaca dari dalam perangkat I/O menggunakan ObjectInputStream dan
ObjectOutputStream.

Berbagai Jenis InputStream dan OutputStream InputStream Beberapa kelas turunan dari InputStream dapat dirangkum dalam tabel di bawah ini : Kelas Kegunaan Argumen yang dibutuhkan

untuk membuat objek
ByteArrayInputStream

Menggunakan

buffer

pada Buffer yang akan digunakan sebagai aliran input Suatu String (di dalamnya sebenarnya
StringBuffer)

memori sebagai aliran input Mengubah
InputStream

StringBufferInputStream

string

menjadi

menggunakan

FileInputStream

Untuk

membaca

informasi

String

yang berupa nama

dari dalam file Menghasilkan ditulis data yang oleh konsep digunakan

suatu file, atau objek bertipe
File

atau FileDescriptor

PipedInputStream

PipedOutputStream.

Mengimplementasi "piping". Bisa untuk multi-threading

Objek PipedOutputStream

Dua atau lebih objek bertipe Menggabungkan
SequenceInputStream

dua

atau InputStream atau kontainer berisi yang

lebih InputStream menjadi bertipe Enumeration yang satu InputStream
InputStream

akan digabungkan Kelas abstrak yang merupakan
FilterInputStream

interface dari beberapa kelas bantu untuk menggunakan lain

InputStream FilterInputStream

adalah lapisan di atas InputStream yang berguna untuk memberi

landasan pada kelas-kelas dekorator di atas. Kenapa dekorator? Karena kelas-kelas ini hanya memberikan fungsionalitas tambahan, akan tetapi tidak mengubah bagaimana I/O itu sendiri bekerja. Seperti disebutkan sebelumnya, bahwa kelas dasar InputStream dan
OutputStream

hanya memiliki metode-metode paling sederhana. Kelas-kelas ini

memperbanyak metode baca/tulis untuk kemudahan pemrograman. Kelas FilterInputStream sendiri terdiri dari beberapa jenis, yang bisa dirangkum dalam tabel berikut ini :

Argumen Kelas Kegunaan

yang

dibutuhkan untuk membuat objek

Digunakan

bersama-sama

dengan

DataOutputStream DataInputStream

sehingga kita bisa tanpa harus

menulis tipe data primitif, kemudian InputStream membacanya diformat sendiri kembali

Digunakan fisik setiap

untuk kali

menghindari InputStream perintah kemungkinan besar buffer sendiri dalam dan
InputStream

pembacaan langsung dari media secara dengan
BufferedInputStream read()

diberikan.

Atau

dengan

kata

lain menentukan

"gunakan buffer" untuk baca tulis Mencatat
LineNumberInputStream InputStream.

nomor

baris

Kita bisa menggunakan

perintah

getLineNumber()

setLineNumber(int)

Memiliki satu byte buffer sehingga kita
PushBackInputStream

bisa meletakkan kembali karakter yang InputStream sudah diambil (dibaca)

OutputStream Beberapa kelas turunan dari OutputStream dapat dirangkum dalam tabel di bawah ini : Argumen Kelas Kegunaan dibutuhkan membuat objek Membuat buffer dalam memori. Opsional
ByteArrayOutputStream

yang untuk

untuk

Semua data yang kita kirim akan memberikan besar buffer disimpan di memori ini. yang akan disiapkan

FileOutputStream

Untuk menulis informasi ke dalam String yang berupa nama file suatu file, atau objek

bertipe Informasi yang kita kirim di aliran output ini akan berakhir pada objek
PipedOutputStream

File

atau

FileDescriptor

bertipe Bisa

PipedInputStream.

Objek

Mengimplementasi konsep "piping". PipedInputStream digunakan untuk multithreading Kelas abstrak yang merupakan

FilterOutputStream

interface dari beberapa kelas bantu untuk menggunakan OutputStream lain.

Kelas FilterOutputStream sendiri terdiri dari beberapa jenis, yang bisa dirangkum dalam tabel berikut ini : Argumen Kelas Kegunaan dibutuhkan membuat objek Digunakan bersama-sama dengan yang untuk

DataInputStream DataOutputStream

sehingga kita bisa tanpa harus

menulis tipe data primitif, kemudian OutputStream membacanya kembali diformat sendiri Untuk mengeluarkan output yang sudah OutputStream dengan diformat. sehingga
DataOutputStream

hanya tambahan opsi boolean memerintahkan akan (flush)

menangani bagaimana data disimpan untuk
PrintStream

bisa

diambil

kembali. buffer

PrintStream

lebih berkonsentrasi pada dikosongkan ditulis.

"tampilan", sehingga data yang ditulis setiap kali baris baru bisa dibaca dengan baik. Digunakan
BufferedOutputStream

untuk

menghindari OutputStream dengan besar

penulisan langsung dari media secara kemungkinan fisik setiap kali perintah write() menentukan

diberikan.

Atau

dengan

kata

lain buffer sendiri

"gunakan buffer" untuk baca tulis. Kita bisa menggunakan perintah flush() untuk mengosongkan buffer dan mengirimkan hasilnya ke media fisik. File Data dan program pada memori komputer hanya bisa bertahan selama komputer itu nyala. Untuk tempat penyimpanan yang lebih lama, komputer menggunakan file, yaitu kumpulan data yang disimpan dalam hard disk, disket atau CD-ROM, USB stick, dan lain-lain. File disusun dalam direktori (atau sering juga disebut folder). Direktori bisa terdiri dari direktori lain atau file lain. Nama direktori dan file digunakan untuk mencari suatu file dalam komputer. Program dapat membaca data dari file yang sudah ada. Program juga bisa membuat file baru atau menulis data ke dalam file yang sudah ada. Dalam Java, input dan output seperti ini bisa menggunakan aliran (stream). Data karakter yang bisa dibaca manusial dapat dibaca dari file dengan menggunakan objek dari kelas FileReader yang merupakan kelas turunan Reader. Data bisa ditulis dalam bentuk yang bisa dibaca manusia dengan menggunakan FileWriter yang merupakan kelas turunan dari Writer. Untuk membaca atau menyimpan suatu file dalam format mesin, kelas I/O-nya adalah
FileInputStream java.io.

dan FileOutputStream. Semua kelas ini didefinisikan dalam paket

Perlu dicatat bahwa applet yang didownload dari suatu jaringan pada umumnya tidak bisa mengakses file karena pertimbangan keamanan. Kita bisa mendownload dan menjalankan applet, yaitu dengan mengunjungi halaman web pada browser kita. Jika applet tersebut bisa digunakan untuk mengakses file pada komputer kita, maka orang bisa membuat applet untuk menghapus semua file dalam komputer yang mendownloadnya. Untuk mencegah hal seperti itu, ada beberapa hal di mana applet yang didownload tidak bisa lakukan. Mengakses file adalah salah satu hal yang dilarang. Akan tetapi program desktop bisa memiliki akses ke file kita seperti program-program lainnya. Program desktop bisa melakukan akses file yang dijelaskan pada bagian ini. Kelas FileReader memiliki konstruktor yang mengambil nama file sebagai parameternya, kemudian membuat aliran input yang bisa digunakan untuk membaca file tersebut.

Konstruktor ini akan melemparkan pengecualian bertipe FileNotFoundException jika file tersebut tidak ditemukan. Jenis pengecualian seperti ini membutuhkan penanganan wajib, sehingga kita harus memanggil konstruktor di dalam pernyataan try atau menambahkan pernyataan throw di kepala subrutin yang menjalankan konstruktor tersebut. Milsanya, anggap kita memiliki file bernama "data.txt", dan kita ingin membuat program untuk membaca data pada file tersebut. Kita bisa menggunakan pernyataan berikut untuk membaca aliran input dari file tersebut :
// (Mendeklarasikan variabel sebelum pernyataan try // jika tidak, maka variabel tersebut hanya bisa // dilihat di dalam blok try, dan kita tidak bisa // menggunakannya lagi di bagian program lain FileReader data; try { // buat aliran input data = new FileReader("data.txt"); } catch (FileNotFoundException e) { ... // lakukan sesuatu untuk menangani kesalahan }

Kelas FileNotFoundException merupakan kelas turunan dari IOException, sehingga kita bisa menangkap IOException pada pernyataan try...catch di atas. Secara umum, hampir semua kesalahan yang terjadi pada saat operasi input/output dapat ditangkap dengan pernyataan catch yang menangani IOException. Begitu kita berhasil membuat FileReader, kita bisa mulai membacanya. Tapi karena
FileReader

hanya memiliki metode input primitif dari standar kelas Reader, kita mungkin

akan perlu membungkusnya dalam objek lain, misalnya BufferedReader atau kelas pembungkus lain. Untuk membuat BufferedReader untuk membaca file bernama "data.dat", kita bisa gunakan :
TextReader data; try { data = new BufferedReader(new FileReader("data.dat")); } catch (FileNotFoundException e) { ... // tangani pengecualian }

BufferedReader readline().

memiliki metode bantu untuk mengambil data per baris dengan perintah

Sehingga apabila satu data ditulis dalam urutan per baris, kita bisa gunakan

perintah Double.parseDouble(string) atau Integer.parseInt(string) untuk mengubahnya menjadi double atau int. Untuk menyimpan data tidaklah lebih sulit dari ini. Kita bisa membuat objek bertipe
FileWriter.

Dan kemudian kita mungkin ingin membungkus aliran output ini dalam

objek PrintWriter. Misalnya, kita ingin menyimpan data ke file yang bernama "hasil.dat", kita bisa menggunakan :
PrintWriter result; try { keluaran = new PrintWriter(new FileWriter("hasil.dat")); } catch (IOException e) { ... // tangani pengecualian }

Jika tidak ada file bernama "hasil.dat", maka file baru akan dibuat. Jika file sudah ada, maka isinya akan dihapus dan diganti dengan data yang ditulis oleh program kita. Pengecualian IOException bisa terjadi jika, misalnya, file tersebut sedang dibaca oleh program lain, sehingga sistem operasi menolak program kita untuk menulisnya pada saat yang sama. Setelah kita selesai menggunakan file, sebaiknya anda menutup file tersebut, atau mengatakan kepada sistem operasi bahwa kita telah selesai menggunakan file itu (Jika kita lupa, sistem operasi akan menutup file secara otomatis setelah program selesai dijalankan atau objek aliran file diambil oleh pemulung memori, akan tetapi akan sangat baik jika kita menutup file secara manual untuk menghindari kemungkinan lainnya). Kita bisa menutup file dengan menggunakan metode close() pada aliran tersebut. Setelah file telah ditutup, maka kita tidak mungkin lagi membaca atau menulis data dari atau ke file tersebut. Kita harus membukanya kembali. (Perlu dicatat bahwa penutupan file juga bisa melemparkan pengecualian IOException yang wajib ditangani, akan tetapi
PrintWriter

menangani pengecualian tersebut secara otomatis sehingga kita tidak perlu

menanganinya lagi). Sebagai contoh komplit, berikut ini adalah program yang akan membaca angka dari file bernama "data.dat", dan kemudian menuliskannya kembali dalam urutan terbalik ke dalam file yang bernama "hasil.dat". Dalam file tersebut hanya akan ada satu angka untuk setiap

barisnya dan diasumsikan tidak ada lebih dari 1000 angka sekaligus. Penanganan pengecualian digunakan untuk mengecek apakah ada masalah di tengah operasi. Meskipun mungkin tidak begitu berguna untuk aplikasi sungguhan, akan tetapi program ini mendemonstrasikan bagaimana menggunakan operasi baca tulis sederhana pada file.
package balikfile; import java.io.*; public class BalikFile { /** * @param args */ public static void main(String[] args) { BufferedReader data; PrintWriter hasil; // Aliran input karakter untuk membaca data // Aliran output karakter untuk menulis data

// Array untuk menampung semua angka dari dalam file double[] angka = new double[1000]; int banyakAngka; try { } catch (FileNotFoundException e) { System.out.println("Tidak bisa menemukan data.dat!"); return; } try { } catch (IOException e) { System.out.println("Tidak bisa membuka hasil.dat!"); System.out.println(e.toString()); try { data.close(); } catch (IOException f) { // Tutup file input // Membuat aliran output // akhiri program // Banyaknya angka yg disimpan dlm array

// Buat aliran input

data = new BufferedReader(new FileReader("data.dat"));

hasil = new PrintWriter(new FileWriter("hasil.dat"));

System.out.println("Tidak bisa menutup data.dat"); } return; } String baris = null; // variabel untuk menyimpan satu baris teks try { // Baca data dari file input banyakAngka = 0; while ((baris = data.readLine()) != null) { habis angka[banyakAngka] = Double.parseDouble(baris); banyakAngka++; } // Tulis hasilnya dalam urutan terbalik for (int i = banyakAngka-1; i >= 0; i--) hasil.println(angka[i]); System.out.println("Selesai!"); } catch (IOException e) { // Ada masalah dengan pembacaan/penulisan file System.out.println("Kesalahan baca/tulis"); } catch (NumberFormatException e) { // Ada masalah dengan format angka dalam file System.out.println("Kesalahan format: " + e.getMessage()); } catch (IndexOutOfBoundsException e) { // Tidak boleh meletakkan 1000 angka dalam file System.out.println("Terlalu banyak angka."); System.out.println("Penulisan dihentikan."); } finally { // Akhiri dengan menutup semua file apapun yang terjadi try { data.close(); } // Tutup file input // baca hingga // End the program.

catch (IOException e) { System.out.println("Tidak bisa menutup data.dat"); } hasil.close(); } } } // Tutup file output

Berikut ini adalah program lengkapnya yang bisa diimport ke dalam Eclipse beserta contoh file data.dat. Setelah selesai dijalankan file baru akan dibuat hasil.dat yang bisa Anda double-click untuk melihat hasilnya

Nama File, Direktori, dan Kelas File Topik tentang nama file sebenarnya lebih kompleks daripada yang telah kita bahas. Untuk menunjuk pada sebuah file, kita harus memberikan bukan hanya nama file, tapi juga nama direktori di mana file tersebut disimpan. Nama file sederhana seperti "data.dat" atau "hasil.dat" diambil dengan mengacu pada direktori sekarang (current directory, atau juga disebut direktori kerja). Pada program di bagian sebelumnya, hasil.dat disimpan pada direktori yang sama dengan direktori utama pada proyek balikfile. File yang tidak diletakkan pada direktori kerja harus diberikan nama "path", atau nama lengkap termasuk nama direktorinya. Untuk memperjelas lagi, ada dua jenis nama path, yaitu nama path absolut dan nama path relatif. Nama path absolut memiliki informasi lengkap dari akar direktorinya, misalnya "C:\workspace\balikfile\data.dat". Sedangkan nama path relatif adalah nama file yang dihitung mulai dari direktori aktifnya. Sayangnya, sintaks untuk nama path dan file bervariasi dari satu sistem ke sistem lain. Misalnya "

data.dat -- pada komputer apapun, yaitu file data.dat pada direktori aktif.

/home/lyracc/java/contoh/data.dat -- Nama path absolut pada sistem operasi LINUX atau UNIX. Mengacu pada file bernama data.dat di direktori yang ditunjuk. C:\lyracc\java\contoh\data.dat -- Nama path absolut pada DOS atau Windows Hard Drive:java:contoh:data.dat -- Misalnya "Hard Drive" adalah nama dari drivenya, maka ini adalah nama path absolut pada Macintosh OS 9 contoh/data.dat -- nama path relatif pada LINUX atau UNIX. "contoh" adalah nama direktori yang terdapat pada direktori aktif, dan data.dat adalah file dalam direktori tersebut. Pada Windows, nama path relatifnya menjadi contoh\data.dat dan pada Macintosh menjadi contoh:data.dat.

 

Untuk mencegah berbagai masalah yang mungkin muncul karena beragam sistem ini, Java memiliki kelas bernama java.io.File. Objek bertipe kelas ini melambangkan suatu file. Lebih tepatnya, objek bertipe File melambangkan nama file, bukan file itu sendiri. Nama yang ditunjuk belum tentu ada. Direktori juga dianggap Java sebagai File, sehingga File juga melambangkan nama direktori sekaligus nama file. Objek File memiliki konstruktor new File(String) yang akan membuat objek File dari namanya. Nama tersebut bisa nama sederhana, nama path relatif, atau nama path absolut. Misalnya new File("data.dat") membuat objek File dari file bernama data.dat di direktori aktif. Konstruktor lain memiliki konstruktor new File(File,String), di mana parameter pertama adalah direktori di mana file tersebut berada, dan parameter kedua adalah nama filenya. Objek File memiliki beberapa metode instansi. Misalnya file adalah variabel bertipe
File, 

berikut ini adalah beberapa metodenya :
file.exists()

-- mengembalikan nilai boolean, yang jika true maka file tersebut

ada. Kita bisa menggunakan perintah ini misalnya untuk mencegah menulis file yang sama ketika kita membuka objek FileWriter baru.
 file.isDirectory()

-- mengembalikan nilai boolean yang mengembalikan true

jika objek File adalah suatu direktori, dan false jika File adalah file biasa, atau tidak ada file dengan nama tersebut.
  file.delete() file.list()

-- menghapus file jika ada

-- jika objek File adalah suatu direktori, maka fungsi ini

mengembalikan array bertipe String[] yang berisi nama-nama file pada direktori tersebut. Jika tidak, maka kembaliannya adalah null.

Berikut ini adalah contoh program yang menulis isi file di dalam direktori yang diinput dari user :
package daftardirektori; import java.io.*; public class DaftarDirektori { /* Program ini mengembalikan isi suatu direktori * User memasukkan direktori yang ingin dilihat * Jika direktori tidak ada, maka pesan kesalahan * akan ditulis dan program akan berhenti */ public static void main(String[] args) { String namaDirektori = null; File direktori; String[] isiFile; // Nama direktori dari user

// objek File yang mengacu pada direktori // Array berisi file pada direktori

// buat objek baru untuk mengambil input BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in)); System.out.print("Masukkan nama direktori : "); try { namaDirektori = br.readLine(); } catch(IOException ioe) { System.out.println("Kesalahan IO terjadi"); System.exit(1); } direktori = new File(namaDirektori); if (direktori.isDirectory() == false) { if (direktori.exists() == false) System.out.println("Tidak ada direktori ini!"); else System.out.println("Ini bukan direktori."); } else {

isiFile = direktori.list(); System.out.println("Files dalam direktori \"" + direktori + "\":"); for (int i = 0; i < isiFile.length; i++) System.out.println(" } } } " + isiFile[i]);

Berikut ini adalah program lengkapnya yang bisa diimport ke dalam Eclipse. Ini adalah hasil keluarannya :

Semua kelas yang digunakan untuk memaca dan menulis data dari dan ke dalam file memiliki konstruktor yang bisa mengambil objek File sebagai parameternya. Misalnya, jika file adalah variabel bertipe File, dan kita ingin mengambil karakter dari file tersebut, maka kita bisa membuat FileReader untuk melakukannya dengan menggunakan
new FileReader(file).

Mengkopi File Mengkopi suatu file adalah operasi biasa, dan sistem operasi manapun memiliki perintah atau cara untuk melakukannya. Akan tetapi kita juga bisa membuat program Java untuk melakukannya. Karena program harus bisa mengkopi file jenis apapun, kita tidak bisa menganggap data di dalam file adalah data yang bisa dibaca manusia. File lagu atau video misalnya berisi deretan byte yang merupakan representasi digital dari lagu atau video tersebut.

Oleh karena itu kita harus menggunakan InputStream dan OutputStream untuk melakukan operasi baca tulis yang bisa menangani data biner, bukan Reader dan Writer yang hanya bisa menangani data yang bisa dibaca manusia. Program yang kita buat akan mengkopi beberapa byte sekaligus dari InputStream ke
OutputStream,

akan tetapi kita membutuhkan tempat sementara di mana data tersebut

akan ditempatkan sebelum data tersebut ditulis kembali pada OutputStream. Tempat sementara tersebut disebut buffer yang merupakan array berukuran tertentu, misalnya 4096 byte (atau 4 kilo byte). Jika
sumber

adalah

variabel

bertipe

InputStream,

maka

byteTerbaca

=

sumber.read(buffer)

akan mengisi penuh buffer. Metode ini mengembalikan int yang

merupakan berapa byte yang efektif diambil oleh sumber, kemudian diletakkan dalam variabel byteTerbaca. Jika hasilnya -1, berarti tidak ada lagi data yang bisa diambil dari dalam sumber. Begitu juga jika
kopi

adalah

keluaran

yang

bertipe

OutputStream

maka

kopi.write(buffer, 0, byteTerbaca)

menulis deretan byte dari buffer dari posisi 0

hingga byteTerbaca ke aliran keluaran kopi. Sehingga secara umum perintah-perintah di atas dapat dirangkum menjadi :
byte[] buffer = new byte[4096]; int byteTerbaca; while((byteTerbaca = sumber.read(buffer)) != -1) kopi.write(buffer, 0, byteTerbaca);

Perintah kopi-file pada sistem operasi baik DOS/Windows atau LINUX/UNIX menggunakan perintah pada konsol yang menambahkan file sumber dan file tujuannya. Misalnya, pada konsol Windows, kita bisa menggunakan "copy awal.dat akhir.dat" untuk mengkopi file awal.dat ke file bernama akhir.dat. Tambahan parameter pada konsol ini disebut argumen baris perintah. Argumen baris perintah ini bisa juga digunakan dalam program Java. Dalam Java argumen baris perintah ini diisi dalam array String[] bernama args, yang kemudian dimasukkan sebagai parameter dalam subrutin main(). Ingat bagaimana "biasanya" subrutin main() dideklarasikan sebagai public static void main(String[] args). Pada program Java yang sudah dikompilasi, kita bisa memanggilnya dengan "java
KopiFile awal.dat akhir.dat"

jika KopiFile adalah nama kelas yang akan kita buat

untuk mengkopi file. args[0] akan berisi awal.dat sedangkan args[1] akan berisi
akhir.dat.

Program yang akan kita buat menerima input dari baris perintah. Kemudian program akan mengecek apakah kedua parameter tersebut berisi nama file dengan benar. Jika salah satu parameternya kosong, maka program akan menampilkan pesan kesalahan. Program juga akan mengecek apakah akhir.dat merupakan file yang sudah ada sebelumnya, kemudian memberi pertanyaan kepada user apakah isi file ini ingin ditindih dengan isi file awal.dat. Jika ya, maka operasi akan diteruskan, jika tidak maka program akan dihentikan. Berikut ini adalah listing lengkap program KopiFile, yang bisa diunduh di sini dan diimport ke dalam Eclipse.
import java.io.*; public class KopiFile { /** * @param args */ public static void main(String[] args) { // Mengecek apakah argumen program cukup untuk meneruskan program // Dibutuhkan dua argumen, yaitu sumberFile dan tujuanFile if (args.length < 2) { System.out.println("Cara menjalankan program : " + "java KopiFile sumberFile tujuanFile"); return; } String sumberNamaFile = args[0]; String tujuanNamaFile = args[1]; File sumberFile = new File(sumberNamaFile); File kopiFile = new File(tujuanNamaFile); // Jika kopi file sudah ada, kita akan tanyakan tujuan // akan ditimpa if (kopiFile.exists()) { // buat objek baru untuk mengambil input BufferedReader InputStreamReader(System.in)); br = new BufferedReader(new apakah file

String timpaFile = null; System.out.print("Apakah tujuanNamaFile + " ? (y/t) "); try { timpaFile = br.readLine(); } catch(IOException ioe) { System.out.println("Kesalahan IO terjadi"); System.exit(1); } // jika jawabannya tidak, hentikan program if (timpaFile.equalsIgnoreCase("t")) return; } // Di sini kita siap untuk mengkopi file // Buat aliran input dan output FileInputStream sumber = null; try { sumber = new FileInputStream(sumberFile); } catch (FileNotFoundException e) { System.out.println("File sumber tidak ada, berupa direktori " + "atau tidak bisa dibuka, program dihentikan!"); return; } FileOutputStream kopi = null; try { kopi = new FileOutputStream(tujuanNamaFile); } catch (FileNotFoundException e) { System.out.println("File tujuan tidak valid atau tidak bisa ditulis, " + "program dihentikan!"); return; } byte[] buffer = new byte[4096]; int byteTerbaca; Anda ingin menimpa " +

try { while((byteTerbaca = sumber.read(buffer)) != -1) kopi.write(buffer, 0, byteTerbaca); } catch (IOException e) { System.out.println("Ada program"); return; } System.out.println("Kopi file selesai dijalankan!"); } } masalah di tengah pengkopian

Perlu diingat bahwa program ini tidak bisa dijalankan lewat Eclipse. Jika Anda mencoba menjalankan lewat Eclipse, maka tampilan kesalahan akan muncul, karena tidak ada parameter yang diberikan.

Untuk menjalankan program, Anda harus membuka konsol pada Windows dengan Start -> Run -> kemudian ketik cmd dan enter. Setelah itu pergi ke direktori tempat proyek Anda berada pada Eclipse. Misalnya pada komputer saya, saya meletakkan semua proyek Eclipse pada c:\belajarjava.lyracc.com\KopiFile. Di dalamnya seharusnya Anda akan menemui 2 direktori, yaitu src dan bin. src adalah tempat di mana kode sumber berada, sedangkan bin adalah tempat dimana hasil kompilasi berada. Eclipse akan melakukan kompilasi secara otomatis. Berikut screenshot hasil jalannya program. Di sini saya mengkopi file dari
c:\belajarjava.lyracc.com\KopiFile\src\KopiFile.java c:\belajarjava.lyracc.com\Kopi123.java.

ke

Jaringan (network) Dalam pemrograman, jaringan (network) hanyalah salah satu jenis dari input di mana data bisa diambil, dan output di mana data bisa dikirim. Konsep ini mempermudah pemahaman kita tentang pemrograman dalam jaringan, akan tetapi ada beberapa hal lain yang harus diperhatikan sehingga pemrograman pada jaringan dapat berhasil dengan baik. Pada Java, kita bisa menggunakan aliran input dan output untuk melakukan komunikasi pada network, seperti halnya pada file. Akan tetapi membuat koneksi jaringan antara dua komputer sedikit lebih rumit, karena ada dua komputer yang berbeda, yang keduanya harus setuju membuka koneksi. Dan ketika data dikirimkan dari satu komputer ke komputer lain, komunikasi harus dilakukan seirama sehingga data yang dikirimkan akan sampai ke komputer yang lain. Salah satu paket Java standar adalah java.net. Paket ini memiliki beberapa kelas yang bisa digunakan untuk berkomunikasi melalui jaringan. Dua jenis I/O network disediakan dalam paket ini. Yang pertama, yang lebih tinggi tingkatannya, berdasarkan pada Web dan memberikan fasilitas komunikasi seperti halnya web browser ketika mendownload suatu halaman web untuk kemudian ditampilkan. Kelas utama dalam jenis network seperti ini adalah java.net.URL dan java.net.URLConnection. Suatu objek bertipe URL adalah lambang abstrak dari sebuah URL (Universal Resource Locator), yaitu alamat web di mana dokumen HTML atau lainnya bisa ditemukan pada web. Sedangkan URLConnection adalah koneksi network ke dokumen tadi.

Jenis I/O kedua adalah melihat jaringan pada tingkatan yang lebih rendah, yaitu berdasarkan ide suatu soket (socket). Soket digunakan oleh program untuk melakukan koneksi dengan program lain pada suatu jaringan. Komunikasi melalui network melibatkan dua soket, yaitu masing-masing pada setiap komputer. Java memiliki kelas untuk merepresentasikan suatu soket yang digunakan dalam

java.net.Socket

komunikasi network. Istilah "soket" mungkin mirip dengan colokan kabel data (misalnya) modem, akan tetapi penting untuk diingat bahwa soket adalah objek bertipe Socket. Artinya program bisa memiliki beberapa soket dalam waktu yang sama, yang masing-masing terhubung ke program yang dijalankan pada komputer lain. Semuanya menggunakan koneksi network yang sama dari satu kabel. Bagian ini akan memberikan pengenalan tentang kelas-kelas dasar jaringan, dan bagaimana hubungannya dengan aliran input dan ouput serta pengecualian. URL dan URLConnection Kelas URL digunakan untuk merepresentasikan suatu sumber pada Web. Setiap sumber memiliki alamat, yang unik (tidak bisa sama), dan memiliki informasi yang cukup sehingga web browser bisa mencari sumber tersebut dan mengambilnya. Alamat ini disebut "url" atau "universal resource locator". Suatu objek beritpe kelas URL melambangkan alamat tersebut. Jika kita sudah memiliki objek bertipe URL, maka kita bisa membuka URLConnection ke alamat tersebut. Suatu url biasanya berupa string, misalnya "http://java.lyracc.com/belajar/java-untukpemula/bab-i-pendahuluan".

Ada juga yang disebut url relatif. URL relatif adalah lokasi tersebut. Misalnya jika konteksnya adalah

suatu sumber relatif terhadap url lain, yang biasanya disebut landasan (base) atau konteks (context) dari url relatif maka url relatif dari "bab-i-

http://java.lyracc.com/belajar/java-untuk-pemula/ pendahuluan"

akan menunjuk pada http://java.lyracc.com/belajar/java-untuk-

pemula/bab-i-pendahuluan.

Suatu objek bertipe URL bukan string sederhana, akan tetapi dibangun dari kumpulan string yang membentuk suatu url. Objek URL juga bisa dibuat dari objek URL lain, yang merupakan konteksnya, dan string lain yang berisi relatif urlnya. Konstruktornya memiliki bentuk seperti :
public URL(String alamatURL) throws MalformedURLException

dan

public

URL(URL

konteks,

String

alamatRelatif)

throws

MalformedURLException

Lihat

bahwa

kedua

konstruktor

akan

melempar

pengecualian

bertipe

MalformedURLException MalformedURLException

jika string yang diberikan bukan nama url legal. Kelas merupakan kelas turunan dari IOException yang wajib

ditangani, sehingga konstruktor di atas harus dipanggil dalam pernyataan try ... catch atau ditulis di dalam subrutin yang melempar pengecualian ini. Konstruktur jenis kedua akan lebih nyaman digunakan untuk applet. Dalam applet, tersedia dua metode yang bisa digunakan untuk mengambil konteks URL. Metode pada kelas Applet mengembalikan objek bertipe URL. Objek URL ini

getDocumentBase()

adalah lokasi tempat halaman HTML yang berisi applet tersebut berada. Dengan ini, kita bisa memerintahkan applet untuk kembali dan mengambil file lain yang disimpan di tempat yang sama. Misalnya,
URL url = new URL(getDocumentBase(), "data.txt");

membuat URL baru yang merujuk pada file bernama data.txt pada komputer yang sama dan pada direktori yang sama pada halaman web di mana applet tersebut sedang berjalan. Metode lainnya, yaitu getCodeBase(), mengembalikan URL yang merupakan lokasi di mana applet tersebut berada (belum tentu sama dengan lokasi HTML-nya). Setelah kita memiliki objek URL yang benar, kita bisa memanggil openConnection() untuk membuka koneksi pada URL tersebut. Metode ini mengembalikan objek bertipe
URLConnection.

Objek URLConnection bisa digunakan untuk membuka InputStream

untuk membaca halaman atau file pada alamat URL tersebut, yaitu dengan menggunakan metode getInputStream(). Misalnya :
URL url = new URL(alamatURL); URLConnection koneksi = url.openConnection(); InputStream dataURL = connection.getInputStream();

Metode openConnection() dan getInputStream dapat melempar pengecualian
IOException.

Jika InputStream berhasil dibuka, kita bisa menggunakannya dengan cara

biasa, termasuk membungkusnya dalam aliran input jenis lain, misalnya BufferedReader. Membaca dari aliran ini tentunya juga bisa melemparkan pengecualian. Salah satu metode instansi yang berguna dalam kelas URLConnection adalah
getContentType(),

yang mengembalikan String yang menjelaskan jenis informasi pada

URL yang ditunjuk. Hasilnya bisa bernilai null jika jenisnya belum diketahui, atau tidak bisa ditentukan. Jenis dokumen bisa saja belum tersedia hingga aliran input berhasil dibuat,

sehingga lebih baik menggunakan getContentType() setelah getInputStream() berhasil dilakukan. String yang dikembalikan oleh getContentType() ditulis dalam format yang disebut MIME, misalnya "text/plain", "text/html", "image/jpeg", "image/gif", dan banyak lagi lainnya. Semua jenis MIME terdiri dari dua bagian, yaitu bagian umum, seperti "text" atau "image", dan bagian khususnya, misalnya "html" atau "gif". Jika kita hanya tertarik pada data teks misalnya, kita hanya perlu menguji apakah hasil keluaran getContentType() dimulai dengan "text". (Jenis MIME pertama kali dimaksudkan untuk menjelaskan isi email. Namanya adalah singkatan dari "Multipurpose Internet Mail Extensions". Kini, MIME digunakan secara umum untuk menjelaskan jenis suatu informasi atau file pada suatu sumber). Mari kita lihat contoh singkat bagaimana membaca data dari suatu URL. Subrutin berikut akan membuka koneksi ke URL tertentu, mengecek apakah jenisnya berupa teks, kemudian mengkopi hasilnya ke layar. Beberapa operasi dalam subrutin ini mungkin melempar pengecualian. Kita akan menambahkan "throws Exception" di kepala subrutin untuk meneruskan penanganan pengecualian ini kepada program utama yang memanggil subrutin ini.
static void bacaTeksDariURL( String alamatURL ) throws Exception { // Subrutin ini mencetak isi dari alamat URL yang // diberikan ke layar. Semua kesalahan akan ditangani // oleh program yang memanggil subrutin ini /* Buka koneksi ke URL, dan ambil aliran input * untuk membaca data dari URL. */ URL url = new URL(alamatURL); URLConnection koneksi = url.openConnection(); InputStream dataURL = koneksi.getInputStream(); /* Cek apakah konten bertipe teks */ String jenisKonten = koneksi.getContentType(); if false) throw new Exception("URL tidak bertipe teks."); /* Kopi karakter dari aliran input ke layar (jenisKonten == null || jenisKonten.startsWith("text") ==

* hingga akhir file ditemukan (atau kesalahan ditemui) */ while (true) { int data = dataURL.read(); if (data < 0) break; System.out.print((char)data); } } // akhir bacaTeksDariURL()

Soket, Klien, dan Server Komunikasi melalui internet dilakukan berdasarkan sepasang protokol yang dinamakan Internet Protocol dan Transmission Control Protocol, yang digabungkan menjadi TCP/IP. (Sebenarnya, ada lagi protokol komunikasi yang lebih sederhana yang disebut dengan UDP yang bisa digunakan menggantikan TCP pada beberapa aplikasi. UDP juga didukung Java, akan tetapi kita akan membahas TCP/IP saja yang merupakan komunikasi dua arah yang handal digunakan pada beberapa komputer melalui jaringan). Agar dua program dapat berkomunikasi menggunakan TCP/IP, masing-masing program harus membuat soket, yang kemudian soket-soket tersebut harus terhubung satu sama lain. Setelah terhubung, komunikasi dapat dilakukan dengan menggunakan aliran input dan output seperti biasa. Setiap program harus memiliki aliran input dan outputnya masingmasing. Data yang ditulis oleh suatu program di aliran outputnya akan dikirim ke komputer lain. Di sana, data tersebut akan diisi pada aliran input program tersebut. Ketika program tadi membaca aliran inputnya, maka pada dasarnya program tersebut membaca data yang dikirim oleh program lain. Bagian tersulitnya adalah bagaimana membuat koneksi antar komputer tersebut. Dalam hal ini, dua soket akan digunakan. Pertama-tama, suatu program harus membuat soket yang menunggu secara pasif hingga koneksi lain dari soket lain di komputer lain datang. Soket yang sedang menunggu ini disebut sedang "mendengar" (listening) suatu koneksi. Di sisi lain di komputer lain, program lain membuat soket yang mengirim permintaan sambungan ke soket pendengar tadi. Ketika soket pendengar menerima permintaan sambungan dari soket lain, soket ini akan merespon, sehingga komunikasi akan terjadi. Begitu komunikasi terjadi, maka masing-masing program akan bisa membuat aliran input dan aliran output untuk koneksi ini. Komunikasi akan terus terjadi hingga salah satu program menutup (close) koneksi.

Program yang membuat soket pendengar, juga sering disebut server, dan soketnya disebut soket server. Program yang menghubungi server disebut klien (client), dan soket yang digunakan disebut soket klien. Idenya adalah suatu server di suatu tempat pada network sedang menunggu permintaan sambungan dari suatu klien. Server dianggap sebagai sesuatu yang memberikan layanan, dan klien mendapatkan layanan dengan cara menyambungkannya pada server. Pada komunikasi jaringan, ini disebut model klien/server. Dalam aplikasi dunia nyata, program server dapat memberikan koneksi kepada beberapa klien pada waktu yang sama. Ketika suatu klien terhubung pada soket pendengar, maka soket tersebut tidak berhenti mendengar. Akan tetapi, soket tersebut akan terus mendengar jika ada koneksi klien lain pada saat yang sama. Kelas URL yang telah didiskusikan sebelumnya menggunakan soket klien di belakang layar untuk melakukan komunikasi jaringan yang dibutuhkan. Di sisi lainnya adalah program server yang menerima permintaan sambungan dari objek URL, membaca permintaan objek tersebut, misalnya permintaan file di alamat tertentu, dan meresponnya dengan mengirimkan isi file tersebut melalui network ke objek URL tadi. Setelah mengirimkan data, server akan memutuskan koneksi ini. Untuk mengimplementasikan koneksi TCP/IP, paket java.net menyediakan dua kelas, yaitu ServerSocket dan Socket. Objek bertipe ServerSocket melambangkan soket pendengar yang menunggu permintaan sambungan dari klien. Objek bertipe Socket melambangkan sisi lain dari suatu sambungan, yang bisa berarti soket klien, atau bisa saja soket lain yang dibuat server untuk menangani permintaan dari klien. Dengan cara ini server bisa membuat beberapa soket dan menangani beberapa koneksi sekaligus. (Suatu
ServerSocket

sendiri tidak berpartisipasi langsung pada koneksi itu sendiri; ia hanya

bertugas untuk mendengarkan permintaan sambungan, dan membuat Socket untuk melakukan koneksi yang sesungguhnya) Untuk menggunakan Socket dan ServerSocket, kita harus tahu tentang alamat Internet. Program klien harus bisa menentukan komputer mana yang akan berkomunikasi dengannya. Setiap komputer pada internet memiliki alamat IP yang merupakan alamat unik setiap komputer di dalam internet. Komputer juga bisa memiliki nama domain seperti www.yahoo.com atau www.google.com.

Suatu komputer bisa memiliki beberapa program untuk melakukan komunikasi network secara bersamaan, atau satu program mungkin berkomunikasi dengan beberapa komputer sekaligus. Agar bisa bekerja seperti ini, soket sebenarnya merupakan kombinasi antara alamat IP dan nomor port. Nomor port hanya merupakan bilangan bulat 16-bit (dari 0 hingga 216 - 1). Suatu server tidak hanya mendengar koneksi saja, akan tetapi ia mendengar koneksi dari port tertentu. Klien yang ingin berkomunikasi dengan server harus mengetahui alamat Internet komputer beserta nomor port di mana server tersebut mendengarkan permintaan sambungan. Server web, misalnya, pada umumnya mendengarkan koneksi pada port 80; layanan internet lain juga memiliki nomor port standar. (Nomor port standar adalah nomor di bawah 1024. Jika kita membuat program server sendiri, kita sebaiknya menggunakan port benomor lebih besar dari 1024). Ketika kita membuat objek bertipe ServerSocket, kita harus memberikan nomor port yang akan didengar oleh server. Konstruktornya memiliki bentuk seperti
public ServerSocket(int port) throws IOException

Setelah ServerSocket berhasil dijalankan, ia akan mulai mendengarkan permintaan sambungan. Metode accept() dalam kelas ServerSocket akan menerima permintaan tersebut, kemudian mempersiapkan sambungan dengan klien, dan mengembalikan objek
Socket

yang bisa digunakan untuk berkomunikasi dengan klien. Metode accept()

memiliki bentuk seperti
public Socket accept() throws IOException

Ketika kita memanggil metode accept(), ia tidak akan mengembalikan hasilnya sebelum permintaan sambungan diterima (atau suatu kesalahan terjadi). Metode ini disebut "diblokade" ketika menunggu koneksi. (Ketika suatu metode diblokade, maka thread yang memanggil metode tersebut tidak bisa berbuat apa-apa. Akan tetapi thread lain di program yang sama masih bisa berjalan). ServerSocket tersebut akan terus mendengar koneksi hingga ia ditutup menggunakan metode close() atau hingga terjadi kesalahan. Misalnya kita akan membuat server yang akan mendengarkan port 1728, dan misalnya kita telah menulis metode baru beriLayanan(Socket) untuk menangani komunikasi dengan suatu klien. Maka bentuk sederhana dari program server adalah sebagai berikut :
try { ServerSocket server = new ServerSocket(1728); while (true) { Socket koneksi = server.accept(); beriLayanan(koneksi);

} } catch (IOException e) { System.out.println("Server dimatikan dengan pesan kesalahan: " + e); }

Di sisi klien, soket klien dibuat dengan menggunakan konstruktor pada kelas Socket. Untuk melakukan koneksi ke server pada suatu alamat dan port tertentu, kita bisa menggunakan konstruktor
public Socket(String komputer, int port) throws IOException

Parameter pertama bisa berupa alamat IP atau nama domain. Konstruktor akan memblokadi dirinya hingga koneksi tersambung atau hingga terjadi kesalahan. Setelah koneksi tersambung, kita bisa menggunakan metode
getInputStream()

dan

getOutputStream()

pada Socket untuk mengambil aliran input dan output yang bisa

digunakan untuk komunikasi antara dua komputer. Berikut ini adalah kerangka untuk melakukan koneksi klien :
void koneksiKlien(String namaKomputer, int port) { // namaKomputer bisa berupa alamat IP atau nama domain // dari komputer yang bertindak sebagai server. // port adalah port dimana server mendengarkan koneksi, // misalnya 1728. Socket koneksi; InputStream in; OutputStream out; try { koneksi = new Socket(namaKomputer,port); in = koneksi.getInputStream(); out = koneksi.getOutputStream(); } catch (IOException e) { System.out.println( "Usah melakukan sambungan gagal, dengan kesalahan : " + e); return; } . . // Gunakan aliran in dan out untuk berkomunikasi dengan server . try {

koneksi.close(); // (Atau, bisa juga bergantung pada server untuk // } catch (IOException e) { } } // akhir koneksiKlien() memutuskan sambungan)

Membuat komukasi melalui jaringan terlihat lebih mudah dari yang sebenarnya. Jika jaringan yang kita gunakan benar-benar handal, mungkin perintah di atas cukup untuk digunakan. Akan tetapi, untuk membuat program tangguh yang bisa menangani segala permasalahan dalam jaringan yang kurang handal atau karena kesalahan manusia misalnya, adalah hal yang tidak mudah. Pengalaman yang bisa membawa kita menjadi programmer jaringan yang lebih baik dan lebih komplet. Yang kita bahas di sini semoga berguna sebagai pengantar untuk membawa Anda lebih jauh mencari tahu tentang pemrograman dengan jaringan. Contoh Pemrograman pada Jaringan Contoh ini melibatkan dua program, yaitu klien sederhana dan servernya. Klien melakukan koneksi dengan server, membaca satu baris teks dari server, kemudian menampilkan teks ini pada layar. Teks yang dikirim oleh server adalah tanggal dan waktu saat ini di komputer di mana server dijalankan. Untuk membuka koneksi, klien harus tahu di komputer mana server dijalankan dan di port mana server tersebut mendengarkan permintaan sambungan. Server akan mendengarkan pada port bernomor 32007. Nomor port ini bisa berapapun di antara 1025 hingga 65535, asalkan klien dan servernya menggunakan port yang sama. Nomor port antara 1 hingga 1024 hanya digunakan oleh layanan standar dan seharusnya tidak digunakan untuk server lainnya. Nama komputer atau alamat IP di mana server dijalankan harus diberikan pada paramater baris perintah. Misalnya jika server dijalankan pada komputer kita sendiri, kita bisa memanggilnya dengan "java KlienTanggal localhost". Berikut ini adalah program klien lengkapnya.
import java.net.*; import java.io.*; public class KlienTanggal { static final int PORT_PENDENGAR = 32007;

/** * @param args */ public static void main(String[] args) { String komputer; Socket koneksi; Reader masuk; // Nama komputer yang akan disambungkan // Soket untuk berkomunikasi dengan // komputer tersebut // Aliran untuk membaca data dari koneksi

/* Ambil nama komputer dari baris perintah */ if (args.length > 0) komputer = args[0]; else { // Tidak ada nama komputer yang diberikan // Beri pesan kesalahan dan program selesai System.out.println("Cara <server>"); return; } /* Buat koneksi, kemudian baca dan tampilkan di layar */ try { koneksi = new Socket( komputer, PORT_PENDENGAR ); masuk = new InputStreamReader( koneksi.getInputStream() ); while (true) { int ch = masuk.read(); if (ch == -1 || ch == '\n' || ch == '\r') break; System.out.print( (char)ch ); } System.out.println(); masuk.close(); } catch (IOException e) { System.out.println("Kesalahan : } } } " + e); menggunakan : java KlienTanggal

Perhatikan bahwa semua komunikasi dengan server dilakukan dalam pernyataan try ...
catch.

Ini akan menangkap pengecualian IOException yang mungkin terjadi ketika

koneksi sedang dibuka atau ditutup atau sedang membaca karakter dari aliran input. Aliran yang digunakan adalah aliran sederhana Reader yang memiliki operasi input
masuk.read().

Fungsi ini membaca satu per satu karakter dari aliran, kemudian

mengembalikan nomor kode Unicodenya. Jika akhir aliran telah dicapai, maka nilai -1 akan dikembalikan. Perulangan while membaca karakter ini satu per satu hingga akhir aliran ditemui atau akhir baris ditemui. Akhir baris ditandai dengan salah satu dari '\n' atau '\r' atau keduanya, tergantung dari jenis komputer di mana server tersebut berjalan. Agar program ini dapat berjalan tanpa kesalahan, maka program server harus dijalankan terlebih dahulu. Kita bisa membuat program klien dan server pada komputer yang sama. Misalnya kita bisa membuat dua jendela konsol pada windows, kemudian menjalankan server di konsol yang satu dan menjalankan klien di server yang lain. Agar ini bisa berjalan, komputer lokal kita memiliki alamat 127.0.0.1, sehingga perintah "java KlienTanggal 127.0.0.1" artinya sama dengan memerintahkan program KlienTanggal untuk melakukan sambungan dengan server yang berjalan di komputer yang sama. Atau bisa juga menggunakan alamat "localhost" sebagai pengganti "127.0.0.1". Program servernya kita namakan ServerTanggal. Program ServerTanggal membuat
ServerSocket

untuk mendengarkan permintaan sambungan pada port 32007. Setelah

soket pendengar kita buat, maka server akan masuk pada perulangan tak hingga di mana ia menerima dan mengolah permintaan sambungan. Program ini akan berjalan terus menerus tanpa henti kecuali kita hentikan dengan paksa -- misalnya dengan menekan tombol Ctrl-C di jendela konsol di mana server dijalankan. Ketika koneksi diterima dari klien, server akan memanggil subrutin lain untuk menangani koneksi tersebut. Dalam subrutin itu, pengecualian apapun yang terjadi akan ditangkap sehingga server tidak akan mati. Subrutin akan membuat aliran PrintWriter untuk mengirim data melalui koneksi yang terjadi. Server akan menulis tanggal dan waktu sekarang pada aliran output ini, kemudian menutup koneksi. (Kelas standar java.util.Date akan digunakan untuk mengambil tanggal saat ini. Objek bertipe Date melambangkan tanggal dan waktu. Konstruktor standarnya, "new
Date()"

membuat objek yang melambangkan tanggal dan waktu ketika objek tersebut

dibuat.) Berikut ini adalah program server lengkapnya :
import java.net.*;

import java.io.*; import java.util.Date; public class ServerTanggal { static final int PORT_PENDENGAR = 32007; /** * @param args */ public static void main(String[] args) { ServerSocket pendengar; // Mendengarkan sambungan yang masuk Socket masuk /* * kesalahan * terjadi. (Kesalahan yang terjadi ketika sedang berkomunikasi atau * crash) */ try { pendengar = new ServerSocket(PORT_PENDENGAR); System.out.println("Mendengarkan PORT_PENDENGAR); while (true) { koneksi = pendengar.accept(); kirimTanggal(koneksi); } } catch (Exception e) { System.out.println("Maaf, server telah mati."); System.out.println("Kesalahan : return; } } static void kirimTanggal(Socket klien) { // Parameternya, klien, adalah soket yang telah terhubung dengan " + e); pada port " + mengirimkan tanggal akan ditangkap untuk mencegah server Menerima dan mengolah sambungan selamanya, atau hingga koneksi; // Untuk berkomunikasi dengan sambungan yang

// program lain. Ambil aliran keluaran untuk melakukan sambungan, // kirim tanggal saat ini dan tutup sambungan. try { System.out.println("Sambungan dari " + klien.getInetAddress().toString()); Date sekarang = new Date(); // Tanggal dan waktu saat ini PrintWriter keluar; // Aliran output untuk mengirim tanggal keluar = new PrintWriter(klien.getOutputStream()); keluar.println(sekarang.toString()); keluar.flush(); // Pastikan data telah terkirim! klien.close(); } catch (Exception e) { System.out.println("Kesalahan : " + e); } } }

Jika kita jalankan ServerTanggal pada konsol, maka ia akan diam menunggu datangnya permintaan sambungan dan melaporkannya apabila permintaan telah masuk. Agar layanan
ServerTanggal

tetap tersedia pada suatu komputer, program tersebut seharusnya

dijalankan sebagai daemon. Daemon adalah program yang terus berjalan pada suatu komputer, tidak peduli siapa yang menggunakan komputer itu. Komputer bisa dikonfigurasi untuk menjalankan daemon secara otomatis ketika komputer dinyalakan. Kemudian ia akan berjalan di latar belakang, meskipun komputer digunakan untuk hal lainnya. Misalnya, komputer yang menyediakan layanan Web menjalankan daemon yang mendengarkan permintaan sambungan untuk melihat halaman web dan meresponnya dengan mengirimkan isi halaman tersebut. Bagaimana menjalankan program sebagai daemon tidak akan kita bahas di sini, dan bisa Anda temui pada buku-buku tentang administrasi server dan jaringan. Lihat setelah memanggil keluar.println() untuk mengirim data ke klien, program server memanggil keluar.flush(). Metode flush() tersedia pada semua kelas aliran output. Metode ini digunakan untuk menjamin bahwa data yang telah dikirim pada aliran benar-benar dikirim ke tujuannya. Kita harus memanggil fungsi ini setiap kali kita menggunakan aliran output untuk mengirim data melalui jaringan. Jika tidak, ada kemungkinan program akan mengumpulkan banyak data dan mengirimkan semuanya sekaligus. Mungkin dari segi efisiensi terlihat bagus, akan tetapi tentunya pesan akan

sangat lambat sampai di program klien. Atau bahkan masih ada data yang belum terkirim hingga soket ditutup. Berikut ini adalah screen shot hasil pemanggilan program di atas pada dua konsol, masingmasing untuk server dan kliennya.

Dan program di atas dapat diunduh pada daftar sisipan di bawah, dan diimpor ke dalam Eclipse dengan menggunakan instruksi pada halaman berikut. Untuk menjalankan program di atas, jalankan program server terlebih dahulu, dari dalam konsol ketik "cd <nama_direktori_tempat_proyek_server_berada>\bin" (di screen shot di atas direktorinya berada di c:\belajarjava.lyracc.com\servertanggal\bin) kemudian ketik "java ServerTanggal". Kemudian untuk menjalankan program klien, lakukan dengan cara yang serupa, yaitu buka konsol baru, kemudian ketik "cd <nama_direktori_tempat_proyek_klien_berada>\bin" (di screen shot di atas direktornya berada di c:\belajarjava.lyracc.com\klientanggal\bin) kemudian ketik "java KlienTanggal localhost". Untuk mengetahui di direktori mana proyek ini berada pada Eclpse Anda, klik kanan proyek tersebut dari dalam Eclipse -> Properties, seperti pada screen shot berikut ini :

Pemrograman Serentak (Concurrency) Java adalah bahasa pemrograman banyak thread, yang artinya beberapa hal bisa dilakukan bersama-sama. Thread adalah unit terkecil dari eksekusi suatu program. Thread mengeksekusi rangkaian instruksi satu demi satu. Ketika sistem menjalankan program, komputer akan membuat thread baru. (Thread dalam konteks ini disebut proses, akan tetapi perbedaanya tidank penting di sini). Instruksi-instruksi dalam program akan dieksekusi oleh thread ini secara berantai, satu demi satu dari awal hingga akhir. Thread disebut "mati" jika program selesai dieksekusi. Dalam sistem komputer modern, beberapa thread bisa tercipta dalam satu waktu. Pada satu saat tertentu, hanya ada satu thread yang bisa dijalankan, karena CPI hanya bisa melakukan satu hal dalam satu waktu. (Pada komputer dengan multiprosesor, multicore, dan hyperthreading, masing-masing prosesor atau core melakukan thread yang berbeda-beda). Akan tetapi sebenarnya komputer membagi waktu menjadi bagian-bagian kecil sehingga seolaholah seluruh thread dijalankan secara bersama-sama. Pembagian waktu berarti CPU mengeksekusi suatu thread dalam kurun waktu tertentu, setelah itu beralih mengeksekusi thread yang lain, kemudian thread lain, dan seterusnya dan kemudian kembali ke thread

pertama -- kira-kira 100 kali per detik. Di mata user, semua thread berjalan pada saat yang sama. Java adalah bahasa pemrograman banyak thread. Artinya Java bisa membuat satu atau lebih thread yang bisa dijalankan secara paralel. Hal ini adalah bagian mendasar, yang dibuat di dalam core bahasa, bukan merupakan tambahan (add-on) seperti bahasa pemrograman lain. Tetap saja pemrogaman dengan banyak thread adalah sesuatu yang tidak mudah. Penggunaan thread yang banyak digunakan adalah untuk membuat GUI (graphical user interface) yang responsif. Pada dasarnya suatu program harus dapat terus bejalan dan pada saat yang sama tetap bisa menerima input dari user, menanggapi klik mouse, dan sebagainya. Thread juga digunakan untuk mempercepat suatu proses, misalnya kita ingin membuat program yang menunggu suatu input I/O dari network, dan pada saat yang sama mengolahnya sehingga proses pengolahan berjalan serentak. Jika program harus menunggu seluruh input datang baru kemudian melakukan pengolahan, tentunya akan memakan waktu yang lebih lama, terutama apabila aliran network lambat atau pengolahannya memakan waktu lama. Jika kita memiliki CPU multiprocessor atau multicore, maka menggunakan banyak thread akan mempercepat eksekusi program, karena masing-masing thread dijalankan secara terpisah. Misalnya untuk melakukan video encoding dengan jumlah data besar, jika kita menggunakan seluruh core yang tersedia maka prosesnya akan dapat diselesaikan dengan cepat. Dasar-dasar Thread Cara termudah untuk membuat thread adalah membuat kelas turunan dari
java.lang.Thread,

yang memiliki semua metode untuk membuat dan menjalankan

thread. Metode paling penting adalah run(), yang bisa kita beban-lebihkan untuk melakukan tugas yang kita butuhkan. Atau dengan kata lain run() adalah metode yang akan dijalankan bersamaan dengan thread lain. Contoh berikut membuat 5 thread, masing-masing memiliki nomor identifikasi unik yang dibuat dengan menggunakan variabel statik. Metode run() dibebanlebihkan untuk menghitung mundur hingga hitungMundur bernilai nol. Setelah metode run() selesai dijalankan, thread akan mati secara otomatis. (Contoh-contoh pada bagian ini bisa diunduh untuk diimport ke dalam Eclipse. Lihat akhir halaman ini untuk tautannya)

package com.lyracc.threaddasar1; public class ThreadDasar extends Thread { private int hitungMundur = 5; private static int jumlahThread = 0; public ThreadDasar() { super("Thread ke-" + ++jumlahThread); start(); } public void run() { while (true) { System.out.println( getName() + " : " + hitungMundur ); if (--hitungMundur == 0) return; } } /** * @param args */ public static void main(String[] args) { for(int i = 0; i < 5; i++) new ThreadDasar(); } }

Pada contoh program di atas, objek thread diberi nama melalui argumen pada konstruktornya. Nama ini dipanggil ketika metode run() melakukan penghitungan mundur, yaitu dengan menggunakan metode getName(). Metode run() pada thread biasanya memiliki perulangan internal yang akan terus menerus dipanggil hingga tidak lagi digunakan. Kita harus membuat suatu kondisi sehingga bisa keluar dari perulangan tersebut (misalnya pada contoh di atas, perulangan akan selesai jika
hitungMundur

bernilai 0). Seringkali, run() dijalankan di dalam perulangan yang tak

pernah berhenti (kita akan lihat nanti bagaimana menghentikan suatu thread dengan aman). Pada metode main(), thread dibuat beberapa kali kemudian dijalankan. Metode start() pada kelas Thread digunakan untuk melakukan tugas tertentu sebelum metode run() dijalankan. Jadi, langkah-langkahnya adalah : konstruktor dipanggil untuk membuat objek,

kemudian memanggil start() untuk melakukan konfigurasi thread, dan kemudian metode
run()

dijalankan. Jika kita tidak memanggil start() maka metode run() tidak akan

pernah dijalankan. Keluaran dari program ini akan berbeda setiap kali dijalankan, karena penjadwalan thread tidak dapat ditentukan dengan pasti (non-deterministik). Bahkan, kita bisa melihat perbedaan yang sangat jelas ketika kita menggunakan versi JDK yang berbeda. Misalnya, JDK lama tidak melakukan pembagian waktu lebih cepat, artinya, 1 thread mungkin bisa melakukan tugasnya dengan cepat hingga selesai sebelum thread lain dijalankan. Pada JDK lain kita akan melihat program akan mencetak 5 untuk seluruh thread hingga 1 untuk seluruh thread. Artinya pembagian waktunya lebih baik, karena setiap thread memiliki kesempatan yang sama untuk menjalankan program. Karenanya, untuk membuat suatu program multi-threading, kita tidak boleh terpaku pada keluaran suatu kompiler. Program kita harus dibuat seaman mungkin. Ketika objek Thread dibuat pada metode main(), kita lihat bahwa kita tidak menyimpan referensi ke objek tersebut. Pada objek biasa, tentunya objek ini akan langsung ditangkap oleh pemulung memori karena objek ini tidak direferensikan di manapun. Akan tetapi pada thread, objek hanya bisa diambil oleh pemulung memori jika metode run() selesai dijalankan. Pada contoh di atas, program masih bisa berjalan seperti biasa, dan objek
Thread

akan diberikan kepada pemulung memori setelah mencetak angka 1.

Yielding (menghasilkan) Jika kita tahu bahwa kita telah mendapatkan hasil yang kita inginkan pada metode run(), kita bisa memberi tahu penjadwal thread bahwa kita telah selesai dan memberi jalan kepada thread lain untuk mendapatkan kesempatan pada CPU. Akan tetapi ini hanya sebagai petunjuk, yang artinya belum tentu dijalankan oleh penjadwal thread. Misalnya pada contoh di atas, kita bisa mengganti isi metode run() dengan
public void run() { while (true) { System.out.println( getName() + " : " + hitungMundur ); if (--hitungMundur == 0) return; yield(); } }

Secara umum, yield mungkin berguna untuk situasi yang agak langka, dan kita tidak bisa menggunakannya secara serius untuk memperbaiki kinerja aplikasi kita.

Tidur (sleeping) Cara lain untuk mengatur perilaku thread kita adalah dengan memanggil sleep untuk menunda eksekusi thread selama waktu tertentu (dalam mili detik). Misalnya pada kode berikut, kita ubah metode run() menjadi seperti :
public void run() { while (true) { System.out.println( getName() + " : " + hitungMundur ); if (--hitungMundur == 0) return; try { sleep(100); } catch (InterruptedException e) { throw new RuntimeException(e); } } }

Ketika kita memanggil sleep(), metode ini harus diletakkan di dalam blok try karena
sleep()

bisa melemparkan pengecualian, yaitu jika tidurnya diganggu sebelum waktunya

selesai. Hal ini terhadi misalnya apabila thread lain yang memiliki referensi ke thread ini memanggil interrupt() pada thread ini. Pada contoh di atas, kita lemparkan lagi pengecualian yang terjadi dengan pengecualian lain bertipe RuntimeException, karena kita tidak tahu bagaimana pengecualian ini harus ditangani, dan membiarkan metode yang memanggilnya menangkap pengecualian baru ini. Metode sleep() tidak digunakan untuk mengatur bagaimana thread akan berjalan menurut urutan tertentu. Metode ini hanya menghentikan eksekusi suatu thread sementara. Yang dijamin adalah bahwa thread akan tidur selama paling sedikit 100 mili detik (atau mungkin sedikit lebih lama hingga thread jalan kembali). Urutan thread diatur oleh penjadwal thread yang memiliki mekanisme sendiri tergantung dari keadaan thread lain atau bahkan aplikasi lain di luar Java, oleh karena itu sifatnya disebut non-deterministik. Jika kita harus mengatur thread mana dahulu yang harus dijalankan, cara terbaik mungkin tidak menggunakan thread sama sekali, atau mendesain agar suatu thread memanggil thread lain dengan suatu urutan tertentu. Tentunya cara terakhir lebih rumit dari yang dibayangkan. Prioritas Prioritas suatu thread digunakan untuk memberi tahu penjadwal thread tentang prioritas thread tersebut. Tetap saja urutannya tidak bisa ditentukan karena sifatnya yang non-

deterministik. Jika ada beberapa thread yang sedang diblok dan menunggu giliran untuk dijalankan, penjadwal thread akan cenderung menjalankan thread dengan prioritas tertinggi terlebih dahulu. Akan tetapi, tidak berarti thread dengan prioritas rendah tidak akan pernah dijalankan, hanya lebih jarang dijalankan ketimbang thread dengan prioritas tinggi. Perhatikan contoh berikut :
package com.lyracc.prioritasthread; public class PrioritasThread extends Thread { private int hitungMundur = 5; private volatile double d = 0; // No optimization public PrioritasThread(int prioritas) { setPriority(prioritas); start(); } public void run() { while (true) { for(int i = 1; i < 100000; i++) d = d + (Math.PI + Math.E) / (double)i; System.out.println(this.toString() + " : " + hitungMundur); if (--hitungMundur == 0) return; } } /** * @param args */ public static void main(String[] args) { new PrioritasThread(Thread.MAX_PRIORITY); for(int i = 0; i < 5; i++) new PrioritasThread(Thread.MIN_PRIORITY); } }

Pada contoh di atas, kita ubah konstruktornya untuk mengeset prioritas kemudian menjalankan thread. Pada metode main() kita buat 6 thread, yang pertama dengan prioritas maximum, dan yang lain dengan prioritas minimum. Perhatikan keluarannya, bagaimana

thread pertama dijalankan lebih dulu sedangkan thread-thread lain berjalan seperti biasa dalam kondisi acak karena memiliki prioritas yang sama. Di dalam metode run() kita lakukan perhitungan matematika selama 100.000 kali. Tentunya ini perhitungan yang memakan waktu sehingga setiap thread harus menunggu giliran di saat thread lain sedang dijalankan. Tanpa perhitungan ini, thread akan dilaksanakan sangat cepat dan kita tidak bisa melihat efek dari prioritas thread. Prioritas suatu thread bisa kita set kapan saja (tidak harus pada konstruktor) dengan metode
setPriority(int prioritas)

dan kita bisa membaca prioritas suatu thread dengan

menggunakan metode getPriority(). Meskipun JDK memiliki 10 tingkat prioritas, akan tetapi sistem operasi memiliki tingkat prioritas yang berbeda-beda. Windows misalnya memiliki 7 tingkat dan Solaris memiliki 231 tingkat prioritas. Yang lebih pasti adalah menggunakan konstanta MAX_PRIORITY,
NORM_PRIORITY,

dan MIN_PRIORITY pada kelas thread.

Thread Daemon Thread daemon adalah thread yang bekerja di belakang layar yang memberikan layanan umum kepada thread-thread lain selama program berjalan, akan tetapi thread ini bukan bagian penting dari suatu program. Artinya ketika semua thread yang bukan daemon selesai dijalankan, program akan berhenti, dan jika masih ada thread non-daemon yang masih dieksekusi, program tidak akan berhenti. Perhatikan contoh program berikut ini.
package com.lyracc.threaddaemon; public class ThreadDaemon extends Thread { public ThreadDaemon() { setDaemon(true); // Harus dipanggil sebelum start start(); } public void run() { while (true) { try { sleep(100); } catch (InterruptedException e) { throw new RuntimeException(e); } System.out.println(this); }

} /** * @param args */ public static void main(String[] args) { for (int i = 0; i < 5; i++) new ThreadDaemon(); } }

Perintah setDaemon() sebelum metode start() dipanggil. Pada metode run(), thread diperintahkan untuk tidur selama 100 mili detik. Ketika semua thread dimulai, program langsung berhenti sebelum thread bisa mencetak dirinya. Ini karena semua thread kecuali
main()

adalah thread daemon. Hanya thread non-daemon saja yang bisa mencegah

program untuk terus berjalan. Untuk mengetahui suatu thread adalah thread daemon atau bukan, kita bisa menggunakan perintah isDaemon(). Suatu thread daemon akan membuat thread yang juga merupakan thread daemon. Menggabungkan thread Perintah join() bisa digunakan pada thread lain untuk menunda eksekusi hingga thread lain tersebut selesai dijalankan. Misalnya, jika thread a memanggil t.join() pada thread
t,

maka eksekusi thread a akan terhenti sementara hingga thread t selesai dijalankan (atau

ketika t.isAlive() bernilai false). Kita bisa juga memanggil join() dengan argumen waktu (baik dalam mili detik, ataupun milidetik dan nanodetik), yaitu jika thread target tidak selesai dalam kurun waktu tersebut, eksekusi pada thread induk akan kembali dilakukan. Panggilan join() bisa dibatalkan dengan memanggil interrupt() pada thread induk, sehingga klausa try ... catch diperlukan pada metode join(). Mari kita lihat contoh berikut ini.
package com.lyracc.joindemo; class ThreadPemalas extends Thread { private int waktu; public ThreadPemalas(String namaThread, int waktuTidur) { super(namaThread);

waktu = waktuTidur; start(); } public void run() { try { sleep(waktu); } catch (InterruptedException e) { System.out.println(getName() + " dibangunkan. " + "isInterrupted(): " + isInterrupted()); return; } System.out.println(getName() + " sudah bangun."); } } class ThreadPenggabung extends Thread { private ThreadPemalas sleeper; public ThreadPenggabung(String namaThread, ThreadPemalas pemalas) { super(namaThread); this.sleeper = pemalas; start(); } public void run() { try { sleeper.join(); } catch (InterruptedException e) { throw new RuntimeException(e); } System.out.println(getName() sleeper.getName()); } } public class JoinDemo { /** * @param args */ public static void main(String[] args) { + " selesai setelah " +

ThreadPemalas brr = new ThreadPemalas("brr", 2000); ThreadPemalas grr = new ThreadPemalas("grr", 2000); ThreadPenggabung saya = new ThreadPenggabung("saya",brr); ThreadPenggabung anda = new ThreadPenggabung("anda",grr); grr.interrupt(); } }

Hasil keluarannya adalah seperti pada gambar berikut.

ThreadPemalas

adalah thread yang akan ditidurkan sepanjang waktu yang diberikan pada

konstruktornya. Metode run() bisa berhenti jika waktu tidur sudah habis atau ada interupsi yang terjadi. Di dalam klausa catch, interupsi akan dilaporkan. Fungsi isInterrupted() melaporkan apakah thread ini diinterupsi atau tidak. Akan tetapi ketika thread ini diinterupsi, kemudian pengecualiannya ditangkap oleh klausa catch, misalnya, maka tanda interupsi akan segera dihapus. Oleh karenanya isInterrupted() akan selalu bernilai
false

pada program di atas. Tanda interupsi akan digunakan pada situasi lain yang adalah thread yang menunggu hingga ThreadPemalas selesai dengan

mungkin berada di luar pengecualian.
ThreadPenggabung

tugasnya, yaitu dengan memanggil join() ke objek ThreadPemalas pada metode run()nya. Pada metode utama main(), setiap ThreadPemalas tersambung pada ThreadPenggabung. Dan kita lihat pada keluarannya, jika ThreadPemalas selesai bekerja, baik karena dibangunkan melalui interupsi atau karena waktu sudah selesai, ThreadPenggabung yang tersambung juga akan menyelesaikan tugasnya. Variasi Kode Pada contoh-contoh di atas, semua objek thread yang kita buat diturunkan dari kelas
Thread.

Kita hanya membuat objek yang berfungsi sebagai thread dan tidak memiliki

tugas dan fungsi lain. Akan tetapi, kelas kita mungkin saja merupakan kelas turunan dari kelas lain. Karena Java tidak mendukung pewarisan berganda, kita tidak bisa menurunkan kelas tersebut bersamaan dengan kelas Thread.

Dalam hal ini, kita bisa menggunakan cara alternatif yaitu dengan mengimplementasi interface Runnable. Runnable hanya memiliki satu metode untuk diimplementasi, yaitu metode run(). Contoh berikut mendemonstrasikan contoh penggunaannya :
package com.lyracc.runnablesederhana; public class RunnableSederhana implements Runnable { private int hitungMundur = 5; public void run() { while (true) { System.out.println(Thread.currentThread().getName() + " : " + hitungMundur); if (--hitungMundur == 0) return; } } public static void main(String[] args) { for (int i = 1; i <= 5; i++) { // Buat thread baru dan jalankan Thread a = new Thread(new RunnableSederhana(), "Thread ke-" + i); a.start(); } } }

Satu-satunya yang dibutuhkan oleh kelas RunnableSederhana adalah metode run(), akan tetapi jika kita ingin melakukan hal lainnya, seperti getName(), sleep(), dan lainnya, kita harus secara eksplisit memberikan referensi dengan menggunakan
Thread.currentThread().

Ketika suatu kelas mengimplementasikan interface Runnable, artinya kelas ini memiliki metode bernama run(), akan tetapi tidak berarti bahwa kelas ini bisa melakukan sesuatu seperti kelas Thread atau kelas-kelas turunan yang kita buat dari kelas ini. Kita harus membuat objek Thread sendiri seperti ditunjukkan dalam metode main() di atas, kemudian menjalankan start() sendiri. Kemudahan yang ditawarkan oleh interface Runnable adalah kemungkinan untuk menggabungkannya dengan kelas dan interface lain. Misalnya kita ingin membuat kelas

baru yang merupakan kelas turunan dari suatu kelas lain. Kita cukup menambahkan
impement Runnable

pada definisi kelasnya untuk membuat kelas yang bisa kita jadikan

thread. Dengan cara ini, kita masih bisa mengakses anggota kelas induk secara langsung, tanpa melalui objek lain. Akan tetapi, kelas dalam (inner class) juga bisa mengakses anggota kelas luar (outer class). Kadang-kadang kita ingin juga membuat kelas dalam yang merupakan turunan dari kelas Thread. Perhatikan beberapa variasi untuk mendeklarasikan dan menggunakan thread pada contoh berikut ini.
package com.lyracc.variasithread; // Kelas dalam bernama class KelasDalamBernama { private int hitungMundur = 5; private Dalam dalam; // Kelas Dalam adalah kelas dalam (inner class) yang // merupakan kelas turunan kelas Thread private class Dalam extends Thread { Dalam(String nama) { super(nama); start(); } public void run() { while (true) { System.out.println(getName() + " : " + hitungMundur); if (--hitungMundur == 0) return; try { sleep(10); } catch (InterruptedException e) { throw new RuntimeException(e); } } } } // akhir Dalam // Konstruktor KelasDalamBernama // Membuat objek baru yang merupakan instansi kelas Dalam

public KelasDalamBernama(String nama) { dalam = new Dalam(nama); } } // akhir KelasDalamBernama // Kelas dalam anonim class KelasDalamAnonim { private int hitungMundur = 5; private Thread t; // Konstruktor KelasDalamAnonim public KelasDalamAnonim(String nama) { // Kelas anonim turunan Thread t = new Thread(nama) { public void run() { while (true) { System.out.println(getName() + " : " + hitungMundur); if (--hitungMundur == 0) return; try { sleep(10); } catch (InterruptedException e) { throw new RuntimeException(e); } } } }; // akhir kelas anonim t.start(); } } // akhir KelasDalamAnonim // Kelas dalam implementasi runnable bernama class KelasRunnableBernama { private int hitungMundur = 5; private Dalam dalam; // Kelas Dalam adalah kelas dalam (inner class) yang // merupakan kelas yang mengimplementasi Runnable private class Dalam implements Runnable { Thread t;

Dalam(String nama) { t = new Thread(this, nama); t.start(); } public void run() { while (true) { System.out.println(t.getName() + " : " + hitungMundur); if (--hitungMundur == 0) return; try { Thread.sleep(10); } catch (InterruptedException e) { throw new RuntimeException(e); } } } } // akhir kelas Dalam // Konstruktor KelasRunnableBernama // Membuat objek baru yang merupakan instansi kelas Dalam public KelasRunnableBernama(String nama) { dalam = new Dalam(nama); } } // akhir KelasRunnableBernama // Kelas dalam implementasi runnable anonim class KelasRunnableAnonim { private int hitungMundur = 5; private Thread t; public KelasRunnableAnonim(String nama) { t = new Thread(new Runnable() { public void run() { while (true) { System.out.println(Thread.currentThread().getName() + " : " + hitungMundur); if (--hitungMundur == 0) return; try { Thread.sleep(10);

} catch (InterruptedException e) { throw new RuntimeException(e); } } } }, nama); // akhir kelas dalam anonim t.start(); } } // akhir KelasRunnableAnonim // Menjalankan thread dari dalam metode dan kelas anonim class ThreadViaMetode { private int hitungMundur = 5; private Thread t; private String nama; public ThreadViaMetode(String nama) { this.nama = nama; } public void runThread() { if (t == null) { // Definisi kelas anonim dari dalam metode t = new Thread(nama) { public void run() { while (true) { System.out.println(getName() hitungMundur); if (--hitungMundur == 0) return; try { sleep(10); } catch (InterruptedException e) { throw new RuntimeException(e); } } } }; // akhir kelas dalam anonim t.start(); } + " : " +

} } // akhir ThreadViaMetode public class VariasiThread { public static void main(String[] args) { new KelasDalamBernama("KelasDalamBernama"); new KelasDalamAnonim("KelasDalamAnonim"); new KelasRunnableBernama("KelasRunnableBernama"); new KelasRunnableAnonim("KelasRunnableAnonim"); new ThreadViaMetode("ThreadViaMetode").runThread(); } }

Jika kita menggunakan Runnable, pada dasarnya kita menyatakan bahwa kita ingin membuat suatu proses -- yang implementasinya berada di dalam metode run() -- bukan suatu objek yang melakukan proses tertentu. Tentunya hal ini tergantung dari cara pandang kita, apakah kita ingin menganggap suatu thread sebagai objek atau sesuatu yang sama sekali berbeda, yaitu proses. Jika kita menganggap suatu thread sebagai proses, tetntunya kita akan terbebas dari cara pandang berorientasi objek yaitu "semuanya adalah objek". Artinya juga, kita tidak perlu membuat seluruh kelas menjadi Runnable jika hanya kita ingin memulai proses di bagian tertentu program kita. Karenanya, mungkin lebih masuk akal untuk menyembunyikan thread di dalam kelas kita menggunakan kelas dalam.
KelasDalamBernama[.code] membuat kelas dalam yang merupakan kelas turunan dari kelas Thread, Cara dan ini membuat baik kita jika membuat instansi kita ingin kelas kelas ini dalam di dalam konstruktornya. Akan tetapi, tersebut

memiliki suatu kemampuan tertentu (metode lain) yang ingin kita gunakan. seringkali thread hanya untuk memanfaatkan

[code]Thread

saja, artinya kita mungkin tidak perlu membuat kelas yang memiliki nama. adalah alternatif dari KelasDalamBernama di mana kelas dalamnya

KelasDalamAnonim

merupakan kelas anonim yang merupakan kelas turunan dari kelas Thread. Kelas anonim ini dibuat di dalam konstruktor dan disimpan dalam bentuk referensi t bertipe Thread. Jika metode kelas lain membutuhkan akses ke t, maka kita bisa menggunakannya seperti
Thread

biasa tanpa perlu mengetahui tipe objek t sesungguhnya.

Kelas ketiga dan keempat pada contoh di atas mirip dengan contoh pertama dan kedua, akan tetapi menggunakan interface Runnable. Contoh ini hanya ingin menunjukkan bahwa

menggunakan Runnable tidak menambah nilai apa-apa, kecuali membuat kodenya lebih sulit dibaca. Kelas ThreadViaMetode menunjukkan bagaimana membuat thread dari dalam metode. Kita bisa memanggil metode tersebut jika kita siap untuk menjalankan thread ini. Metode ini akan selesai setelah thread berjalan. Jika thread hanya melakukan tugas sampingan, mungkin cara ini lebih cocok daripada mengimplementasikan kelas khusus untuk melakukan fungsi-fungsi thread Berbagi Sumber Daya Kita bisa bayangkan sebuah program dengan thread tunggal hanya memiliki satu hal yang berpindah dari satu bagian ke bagian lain secara harmonis, karena perpindahan data dari satu tempat ke tempat lain diatur hanya oleh satu alur. Jika ada dua atau lebih thread yang menggunakan, membaca, menulis, menghapus data yang sama, tentunya hal ini menjadi lebih rumit. Kita harus bisa memahami bagaimana thread-thread bekerja sama dalam berbagi sumber daya pada komputer, termasuk memori, hard disk, tampilan, input/output dan lain-lain, sehingga program yang kita buat menjadi lebih baik. Ini bukan hal yang mudah, terutama karena suatu thread bersifat non-deterministik. Kita tidak bisa menentukan atau memprediksi kapan suatu thread akan dijalankan oleh penjadwal. Bisa saja pada saat yang bersamaan dua thread mencoba untuk mengakses data yang sama, menghapus data yang sama, melakukan debit di rekening yang sama, mencetak di printer yang sama, menampilkan gambar di layar yang sama. Tabrakan sumber daya harus bisa dicegah sedini mungkin. Cara Buruk Mengakses Sumber Daya Kita ambil contoh berikut, di mana suatu kelas "menjamin" bahwa ia akan memberikan angka genap setiap kali kita memanggil ambilNilai(). Akan tetapi, ada thread kedua yang dinamakan Hansip yang selalu memanggil ambilNilai() untuk mengecek apakah nilainya selalu genap. Sepertinya ini cara yang tidak perlu, karena setelah kita melihat kode berikut, hasilnya pasti selalu genap. Akan tetapi, kita akan melihat ada beberapa kejutan yang terjadi. Berikut ini adalah program versi pertama.
package com.lyracc.selalugenap; public class SelaluGenap { private int i; public void berikut() {

i++; i++; } public int ambilNilai() { return i; } public static void main(String[] args) { final SelaluGenap genap = new SelaluGenap(); new Thread("Hansip") { public void run() { while (true) { int nilai = genap.ambilNilai(); // Jika ganjil, keluar dan cetak nilainya if (nilai % 2 != 0) { System.out.println(nilai); System.exit(0); } } } }.start(); while (true) genap.berikut(); } }

Pada metode main(), objek SelaluGenap akan dibuat -- sifatnya harus final karena objek ini harus bisa diakses oleh kelas anonim yang berupa Thread. Jika nilai yang dibaca oleh thread berupa bilangan ganjil, maka bilangan tersebut akan dicetak di layar kemudian keluar dari program. Apa yang terjadi adalah program pasti akan keluar dengan mencetak nilai ganjil. Ini berarti ada ketidakstabilan dalam program tersebut. Ini adalah contoh masalah mendasar dengan pemrograman banyak thread. Kita tidak pernah tahu kapan suatu thread akan jalan. Thread kedua bisa jalan ketika thread pertama baru selesai menjalankan i++; yang pertama di dalam metode berikut(). Di sini thread kedua menganggap ada kesalahan perhitungan, padahal proses belum selesai.

Kadang-kadang kita memang tidak peduli ketika suatu sumber daya (dalam contoh di atas, variabel i) sedang diakses apakah sedang digunakan atau tidak. Akan tetapi supaya program banyak thread bisa bekerja dengan baik, kita harus mencegah supaya dua thread tidak mengakses sumber daya yang sama, terutama di saat-saat kritis. Mencegah tabrakan seperti ini bisa dicegah dengan meletakkan kunci pada sumber daya ketika sedang digunakan. Thread pertama yang sedang mengubah variabel i seharusnya mengunci variabel ini sehingga thread kedua yang ingin mengambil nilainya harus menunggu hingga proses penambahan selesai. Pemecahan Masalah Tabrakan Sumber Daya Bersama Untuk memecahkan masalah tabrakan pada thread, hampir semua metode serentak melakukan akses serial ke suatu sumber daya yang digunakan bersama. Artinya hanya satu thread yang bisa mengakses suatu sumber daya pada suatu waktu. Biasanya hal ini dilakukan dengan membuat kunci sehingga satu thread saja yang bisa mengakses kunci tersebut. Kunci ini sering disebut mutex atau mutual exclusion. Mari kita ambil contoh di rumah kita hanya ada satu kamar mandi. Beberapa orang (thread) ingin masuk ke kamar mandi (sumber daya bersama), dan mereka ingin masuk sendirian. Untuk masuk ke dalam kamar mandi, seseorang harus mengetok pintu untuk mengetahui apakah ada orang di dalamnya. Jika tidak ada, maka mereka bisa masuk dan mengunci pintunya. Thread lain yang mau menggunakan kamar mandi "diblok" sehingga tidak bisa masuk, sehingga thread harus menunggu hingga seseorang keluar dari kamar mandi. Analogi di atas sedikit berbeda jika ketika seseorang keluar dari kamar mandi dan ada beberapa orang yang ingin mengakses kamar mandi secara bersamaan. Karena tidak ada "antrian" maka kita tidak tahu siapa yang harus masuk berikutnya, artinya penjadwal thread bersifat non-deterministik. Yang terjadi adalah, jika banyak orang menunggu di depan kamar mandi, maka siapa yang paling dekat dengan kamar mandi akan masuk terlebih dahulu. Seperti telah diulas sebelumnya, kita bisa memberi tahu penjadwal thread dengan perintah yield dan setPriority() akan tetapi tetap saja masih sangat bergantung kepada JVM dan implementasi pada suatu platform dan tidak bisa ditentukan dengan pasti siapa yang berhak masuk terlebih dahulu. Java memiliki fitur untuk mencegah terjadinya tabrakan sumber daya, yaitu dengan menggunakan kata kunci synchronized. Ketika suatu thread berusaha untuk mengeksekusi suatu perintah yang diberi kata kunci synchronized, Java akan mengecek apakah sumber daya tersebut tersedia. Jika ya, maka kunci ke sumber daya tersebut akan

diambil, kemudian perintah dijalankan, dan setelah selesai melepaskannya kembali. Akan tetapi synchronized tidak selalu berhasil. Sumber daya bersama bisa berbentuk lokasi memori (dalam bentuk objek), atau bisa juga berupa file, I/O atau bahkan printer. Untuk mengontrol akses ke sumber daya bersama, kita biasanya membungkusnya dalam bentuk objek. Metode lain yang mencoba untuk mengakses sumber daya tersebut bisa diberi kata kunci synchronized. Artinya jika thread sedang mengeksekusi salah satu metode synchronized, thread lain diblok untuk mengeksekusi metode synchronized lain dalam kelas itu hingga thread pertama selesai. Karena biasanya data dari suatu kelas kita buat private dan akses ke memori hanya bisa dilakukan dengan menggunakan metode, maka kita bisa mencegah tabrakan dengan membuat metode menjadi synchronized. Berikut ini adalah contoh pendeklarasian
synchronized. synchronized void a() { /* perintah Anda di sini */ } synchronized void b() { /* perintah Anda di sini */ }

Setiap objek memiliki kunci masing-masing yang otomatis dibuat ketka objek tersebut dibuat (kita tidak perlu membuat kode spesial). Ketika kita memanggil metode yang diberi tanda synchronized, objek tersebut dikunci dan tidak boleh ada lagi metode
synchronized

yang bisa dieksekusi hingga metode sebelumnya selesai dijalankan dan

kunci dilepas. Karena hanya ada satu kunci untuk setiap objek, maka kita tidak mungkin menyimpan 2 data pada satu tempat pada saat yang bersamaan. Satu thread bisa mengunci objek beberapa kali. Ini terjadi jika satu metode memanggil metode lain di kelas yang sama, kemudian metode tersebut memanggil metode lain lagi di kelas yang sama dan seterusnya. JVM akan melacak berapa kali objek tersebut terkunci. Setiap kali suatu metode selesai, kunci akan dilepas. Ketika objek tidak terkunci lagi, maka kuncinya bernilai 0, yang artinya thread lain bisa mulai menggunakan metode pada objek ini. Ada juga kunci per kelas, yang artinya kunci ini berlaku untuk suatu kelas. Otomatis semua objek yang diciptakan dari kelas yang sama memiliki kunci bersama. Caranya yaitu dengan menggunakan synchronized static metode sehingga suatu objek bisa juga mengunci kelas sehingga objek lain yang menggunakan metode ini tidak bisa jalan apabila sedang digunakan oleh objek lain. Memperbaiki SelaluGenap Kita akan ubah sedikit program SelaluGenap di awal bagian ini untuk memberikan kata kunci synchronized pada metode berikut() dan ambilNilai(). Jika kita hanya

meletakkan kunci pada salah satu metode, maka metode yang tidak diberi kunci akan tetap bebas untuk dieksekusi mengabaikan ada atau tidaknya kunci. Di sini lah kunci pemrograman serentak, di mana kita harus memberi kunci di setiap akses ke sumber daya bersama. Metode ini akan berjalan terus menerus, oleh karena itu kita akan gunakan waktuMulai untuk menyimpan waktu ketika thread mulai berjalan, kemudian secara periodik mengecek waktu saat ini. Jika proses sudah berjalan lebih dari 4 detik, kita hentikan proses kemudian mencetak hasilnya.
package com.lyracc.selalugenapsynchronized; public class SelaluGenapSynchronized { private int i; synchronized public void berikut() { i++; i++; } synchronized public int ambilNilai() { return i; } public static void main(String[] args) { final SelaluGenapSynchronized genap = new SelaluGenapSynchronized(); new Thread("Hansip") { // mencatat waktu ketika thread dimulai private long waktuMulai = System.currentTimeMillis(); public void run() { while (true) { int nilai = genap.ambilNilai(); // Jika ganjil, keluar dan cetak nilainya if (nilai % 2 != 0) { System.out.println(nilai); System.exit(0); } // Selesaikan program jika sudah melewati 4 detik if (System.currentTimeMillis() - waktuMulai > 4000) {

System.out.println(nilai); System.exit(0); } } } }.start(); while (true) genap.berikut(); } }

Bagian Kritis Kadang-kadang kita hanya ingin mencegah beberapa thread untuk mengakses sebagian kode saja di dalam suatu metode, bukan keseluruhan metode. Bagian kode yang kita ingin lindungi ini disebut bagian kritis (critical section) dan juga bisa dibuat dengan kata kunci
synchronized.

Akan tetapi, kata kunci ini digunakan dengan menyatakan objek mana

yang memiliki kunci yang harus dicek sebelum bagian ini dijalankan. Berikut ini adalah bentuk umum dari pernyataan synchronized untuk melindung bagian kritis :
synchronized(objekKunci) { // Kode di bagian ini hanya bisa diakses // Jika objekKunci sedang tidak diakses oleh thread lain }

Bentuk umum di atas juga disebut blok tersinkron (synchronized block); sebelum blok ini bisa dieksekusi, kunci pada objek objekKunci harus dicek terlebih dahulu. Jika thread lain telah mengunci ojek ini, maka bagian kritis tidak bisa dimasuki hingga thread lain selesai dan melepas kuncinya. Siklus Hidup Thread Suatu thread bisa berada dalam salah satu kondisi berikut : 1. Baru : Objek thread baru saja dibuat, akan tetapi belum mulai dijalankan, sehingga belum bisa berbuat apa-apa. 2. Bisa-jalan : Artinya objek ini sudah dimulai dan sudah bisa dijalankan oleh mekanisme pembagian waktu oleh CPU. Sehingga thread ini bisa jalan kapan saja, selama diperintahkan oleh penjadwal thread. 3. Mati : suatu thread biasanya mati ketika selesai menjalankan metode run(). Sebelumnya, kita bisa memanggi metode stop(), akan tetapi program bisa berada dalam

kondisi tidak stabil jika metode ini dipanggil. Kita akan lihat beberapa metode lain untuk menghentikan thread di bagian berikutnya. 4. Diblok : Thread seharusnya bisa berjalan, akan tetapi ada yang menghalanginya. Salah satunya adalah jika thread menunggu di bagian kritis sementara ada thread lain yang sedang menjalankan bagian kritis tersebut. Ketika suatu thread berada dalam kondisi diblok, penjadwal thread akan mengabaikannya dan tidak memberikan waktu CPU. Bagaimana Suatu Thread Berada dalam Kondisi Diblok Ketika suatu thread diblok, ada suatu alasan kenapa thread tersebut tidak bisa terus berjalan. Suatu thread dapat diblok karena beberapa alasan sebagai berikut :

Kita memberi perintah thread untuk tidur dengan sleep(milidetik) sehingga thread tidak akan jalan dalam waktu yang sudah disebutkan Kita memerintahkan thread untuk menunggu dengan perintah wait(). Thread tidak akan dijalankan kembali hingga diberikan pesan notify() atau notifyAll(). Thread sedang menunggu selesainya operasi I/O Thread mencoba memanggil metode dengan kata kunci synchronized, akan tetapi thread lain sedang memegang kuncinya.

 

Kerjasama Antar Thread Setelah kita mengerti bagaimana thread bisa bertabrakan satu sama lain, dan bagaimana caranya mencegah tabrakan antar thread, langkah berikutnya adalah belajar bagaimana membuat thread dapat bekerja sama satu sama lain. Kuncinya adalah komunikias antar thread yang diimplementasi dengan aman dalam metode-metode pada kelas Object, yaitu
wait()

dan notify().

wait() dan notify() Pertama-tama penting untuk mengerti bahwa sleep() tidak melepas kunci thread ketika dipanggil. Artinya jika sleep() dipanggil dari dalam bagian kritis, maka thread lain tidak bisa masuk hingga thread yang memanggil sleep() bangun, meneruskan eksekusi, hingga keluar dari bagian kritis. Sedangkan wait() melepas kunci ketika dipanggil, sehingga thread lain bisa masuk ke dalam bagian kritis. Ada dua bentuk wait(). Yang pertama memiliki argumen waktu dalam bentuk mili detik (mirip dengan sleep(). Perbedaannya dengan sleep() adalah :
  wait()

melepaskan kunci membatalkan
wait()

Kita

bisa

dengan

menggunakan

notify()

atau

notifyAll(),

atau hingga waktu tunggu berlalu.

Bentuk kedua dari wait() adalah wait() yang tidak memiliki argumen. Jenis wait() ini akan terus berlangsung hingga dibatalkan dengan notify atau notifyAll(). Aspek penting dari wait(), notify() dan notifyAll() adalah metode ini merupakan bagian dari kelas dasar Obejct dan bukan bagian dari kelas Thread seperti sleep(). Meskipun kelihatan janggal, hal ini sangat penting karena semua objek memiliki kunci. Artinya kita bisa memanggil wait() dari dalam metode synchronized, tidak peduli apakah kelas tersebut merupakan kelas turunan dari Thread atau bukan. Sebetulnya satu-satunya tempat kita bisa memanggil wait(), notify() dan notifyAll() adalah dari dalam blok atau metode synchronized. (sleep() bisa dipanggil dari manapun karena ia tidak berhubungan dengan kunci suatu objek). Jika kita memanggil wait(),
notify()

atau notifyAll() dari luar metode atau blok synchronized, compiler tidak

akan memperingatkan Anda, akan tetapi ketika program dijalankan, kita akan mendapatkan pengecualian IllegalMonitorStateException dengan pesan kesalahan yang tidak dimengerti, seprti "thread ini bukan pemiliknya". Pesan ini berarti bahwa thread yang memanggil wait(), notify() atau notifyAll() harus memiliki kunci objek sebelum bisa memanggil salah satu metode ini. Kita juga bisa meminta suatu objek untuk memanipulasi kuncinya sendiri. Caranya, pertama-tama kita harus mengambil kuncinya. Misalnya, jika kita ingin memanggil
notify()

ke suatu objek x, kita harus melakukannya di dalam blok synchronized untuk

mengambil kunci x, seperti :
synchronized(x) { x.notify(); }

Biasanya, wait() digunakan jika kita menunggu sesuatu yang dikontrol oleh sesuatu di luar kontrol metode kita (di mana sesuatu ini hanya bisa diubah oleh thread lain). Kita tidak ingin menunggu dan berulang-ulang menguji apakah sesuatu itu sudah tersedia, karena cara ini akan memboroskan penggunaan CPU. Kita bisa menggunakan wait() untuk memerintahkan suatu thread untuk menunggu hingga sesuatu tersebut berubah, dan hanya ketika notify() dipanggil, maka thread tersebut akan bangun dan mengeceknya. Dengan kata lain wait() digunakan melakukan aktifitas tak-sinkron antara beberapa thread. Sebagai contoh, anggap suatu restoran memiliki satu orang koki dan satu orang pelayan. Pelayan harus menunggu hingga si koki selesai memasak makanan. Ketika koki selesai, ia akan memberi tahu pelayan, kemudian membawa makanan ini ke customer, kemudian

menunggu kembali. Koki di sini kita sebut sebagai produsen, dan pelayan disebut sebagai konsumen.
package com.lyracc.rumahmakan; class Pesanan { private int i = 0; public Pesanan(int i) { this.i = i; } public String toString() { return "pesanan " + i; } } // akhir kelas Pesanan class Pelayan extends Thread { private RumahMakan rumahMakan; public Pelayan(RumahMakan r) { rumahMakan = r; start(); } public void run() { while (true) { while (rumahMakan.pesanan == null) // tunggu hingga dipanggil dengan notify oleh Koki synchronized (this) { try { wait(); } catch (InterruptedException e) { throw new RuntimeException(e); } } System.out.println("Pelayan rumahMakan.pesanan); // pesanan sudah diantar, pesanan sekarang kosong rumahMakan.pesanan = null; } } mengantarkan " +

} // akhir kelas Pelayan class Koki extends Thread { private RumahMakan rumahMakan; private Pelayan pelayan; public Koki(RumahMakan r, Pelayan p) { rumahMakan = r; pelayan = p; start(); } public void run() { // masak 10 makanan for (int i = 0; i < 10; i++) { if (rumahMakan.pesanan == null) { rumahMakan.pesanan = new Pesanan(i); System.out.print("Pesanan selesai! "); // coba panggil pelayan jika tidak sibuk synchronized (pelayan) { pelayan.notify(); } } try { sleep(100); } catch (InterruptedException e) { throw new RuntimeException(e); } } System.out.println("Makanan habis.."); System.exit(0); } } // akhir kelas Koki public class RumahMakan { Pesanan pesanan; public static void main(String[] args) { RumahMakan rumahMakan = new RumahMakan(); Pelayan pelayan = new Pelayan(rumahMakan); new Koki(rumahMakan, pelayan);

} }

Keluarannya ada sebagai berikut.
<img /> Pesanan src="/sites/java.lyracc.com/files/kerjasamathread_gbr1.png" alt=""

adalah kelas sederhana yang berisi pesanan. Konstruktor menerima angka yang

diibaratkan seperti pesanan, kemudian membebanlebihkan metode toString() untuk mencetak objek ini langsung dengan System.out.println(). Seorang Pelayan harus tahu RumahMakan tempat ia bekerja, karena ia harus ke sana untuk mengantarkan pesanan dari "jendela pemesanan", yaitu rumahMakan.pesanan. Pada metode run(), Pelayan masuk dalam mode menunggu. Kuncinya dimiliki oleh pelayan ini sendiri. Kunci ini yang akan digunakan oleh Koki untuk membangunkan Pelayan jika makanan sudah siap dengan metode notify(). Pada aplikasi yang lebih kompleks, misalnya jika pelayannya banyak, kita bisa memanggil
notifyAll()

untuk membangunkan semua pelayan. Setiap pelayan nanti akan menguji

apakah panggilan itu untuknya atau tidak. Perhatikan bahwa wait() ditulis di dalam pernyataan while untuk menguji apakah pesanan sudah datang. Mungkin ini agak terasa ganjil karena ketika thread ini dibangunkan ketika menunggu pesanan, seharusnya pesanannya sudah tersedia khan? Masalahnya jika aplikasinya terdiri dari banyak pelayan, thread lain mungkin sudah keburu mengantarkan pesanannya ketika thread ini sedang bangun. Untuk itu, lebih aman apabila kita menggunakan bentuk berikut untuk semua aplikasi yang menggunakan wait() :
while (sesuatuYangDitunggu) wait();

Dengan melakukan ini, kita menjamin bahwa kondisi di atas akan terpenuhi sebelum thread mendapatkan sesuatu yang ditunggu. Jika thread sudah dibangunkan akan tetapi pesanan tidak ada, maka thread akan kembali tidur. Objek Koki harus tahu di rumah makan mana ia bekerja. Pesanan yang dia masak akan dia letakkan pada jendela pesanan (dalam hal ini rumahMakan.pesanan) dan dia juga harus tahu siapa Pelayan yang akan mengantarkan pesanan yang sudah selesai dimasak. Pada contoh sederhana di atas, Koki membuat objek Pesanan, kemudian setelah selesai akan memanggil Pelayan dengan notify(). Karena panggilan notify() dilakukan di dalam klausa synchronized, maka sudah bisa dipastikan Koki memanggil pelayan jika pelayan tersebut sedang tidak digunakan oleh thread lain.

Kunci Mati (Deadlock) Thread bisa diblok dan objek bisa memanggil metode synchronized ke suatu objek sehingga objek lain tidak bisa mengakses objek tersebut hingga kuncinya dilepas. Karenanya mungkin saja satu thread tersangkut menunggu suatu thread, akan tetapi thread yang ditunggu ini juga sedang menunggu thread lain, dan seterusnya. Jika rangkaian kunci kembali ke thread pertama, maka semua thread akan diam menunggu satu sama lain dan tidak akan pernah jalan. Kasus ini dinamakan kunci mati (deadlock). Jika program yang kita buat tiba-tiba mengalamai deadlock, kita akan segera tahu dan memperbaikinya. Akan tetapi permasalahan utamanya adalah deadlock sulit untuk dideteksi. Sering kali program yang kita buat tampak baik-baik saja, akan tetapi mungkin menyimpan bahaya laten deadlock, yang suatu saat nanti terjadi ketika program sudah dirilis (bahkan sering kali deadlock ini juga tidak bisa direproduksi sehingga menyulitkan debugging). Mencegah deadlock dengan membuat desain program yang lebih hati-hati sangat penting ketika kita membuat program banyak thread. Mari kita lihat contoh klasik dari deadlock yang ditemukan oleh Dijkstra, yaitu "ilmuwan yang sedang makan". Misalnya ada 5 orang ilmuwan (kita bisa mengganti berapa saja). Ilmuwan-ilmuwan ini menghabiskan sebagian waktu untuk berfikir dan sebagian lagi untuk makan. Ketika mereka berfikir, mereka tidak membutuhkan apa-apa, akan tetapi ketika mereka makan, mereka duduk di meja dengan jumlah alat makan yang terbatas. Mereka membutuhkan dua garpu untuk mengambil spaghetti dari mangkok di tengah meja. Kesulitannya adalah karena ilmuwan tidak punya uang, mereka tidak mampu untuk membeli banyak garpu. Hanya ada 5 garpu yang tersedia. Garpu-garpu ini diletakkan di meja tersebar di dekat masing-masing ilmuwan ini. Ketika ilmuwan ingin makan, dia harus mengambil garpu di sebelah kiri dan kanannya. Jika ilmuwan di sebelahnya sedang menggunakan garpu tersebut, maka ia harus menunggu hingga garpunya selesai digunakan. Persoalan ini menjadi menarik karena menjelaskan bahwa program yang sepertinya berjalan dengan benar akan tetapi mudah terkena deadlock. Kita bisa mengganti beberapa konstanta sehingga deadlock bisa lebih cepat terjadi, atau bisa dicegah sama sekali. Parameter-parameter yang bisa diganti adalah konstanta bertipe final static int di awal deklarasi kelas IlmuwanMakan. Jika kita menggunakan banyak ilmuwan dan waktu berfikir yang lama, deadlock akan lebih jarang terjadi.
package com.lyracc.ilmuwanmakan; import java.util.*;

class Garpu { private static int hitung = 0; private int nomor = hitung++; public String toString() { return "garpu " + nomor; } } // akhir kelas Garpu class Ilmuwan extends Thread { private static Random acak = new Random(); private static int hitung = 0; private int nomor = hitung++; private Garpu garpuKiri; private Garpu garpuKanan; static int waktuFikirMaks = IlmuwanMakan.WAKTU_FIKIR_MAKS; public Ilmuwan(Garpu kiri, Garpu kanan) { garpuKiri = kiri; garpuKanan = kanan; start(); } // Ilmuwan berfikir, gunakan sleep untuk mensimulasi public void berfikir() { System.out.println(this + " berfikir"); try { sleep(acak.nextInt(waktuFikirMaks)); } catch (InterruptedException e) { throw new RuntimeException(e); } } // Ilmuwan makan public void makan() { // cek apakah garpu kirinya tersedia synchronized (garpuKiri) { System.out.println(this + " punya " + this.garpuKiri + ". Menunggu " + this.garpuKanan);

// kemudian cek apakah garpu kanannya tersedia synchronized (garpuKanan) { System.out.println(this + " makan"); } } } public String toString() { return "Ilmuwan " + nomor; } // Metode ketika thread dijalankan // masing-masing ilmuwan akan berfikir kemudian makan // begitu seterusnya public void run() { while (true) { berfikir(); makan(); } } } // akhir kelas ilmuwan // Kelas timeout untuk menghentikan proses setelah // waktu yang ditentukan class Timeout extends Timer { public Timeout(int jeda, final String pesan) { super(true); // Daemon thread schedule(new TimerTask() { public void run() { System.out.println(pesan); System.exit(0); } }, jeda); } } // akhir kelas Timeout // Kelas utama public class IlmuwanMakan { final static int JUMLAH_ILMUWAN = 3; // bisa diganti final static int WAKTU_FIKIR_MAKS = 10; // mili detik, bisa diganti

final static boolean DEADLOCK = true; untuk mencegah deadlock

// ubah ini menjadi false

final static int WAKTU_TIMEOUT = 10000; // mili detik atau buat 0 jika tidak ingin timeout public static void main(String[] args) { // Buat array ilmuwan sejumlah JUMLAH_ILMUWAN Ilmuwan[] ilmuwan = new Ilmuwan[JUMLAH_ILMUWAN]; // Mula-mula buat 2 garpu Garpu kiri = new Garpu(); Garpu kanan = new Garpu(); // Garpu pertama hanya sebagai penanda // yaitu garpu di kiri ilmuwan pertama Garpu pertama = kiri; int i = 0; // buat masing-masing ilmuwan // yang pertama memiliki garpu kiri dan kanan // ilmuwan kedua duduk di sebelah kanan ilmuwan pertama // sehingga garpu kirinya adalah garpu kanan ilmuwan pertama // buat garpu baru untuk garpu kanannya // demikian seterusnya hingga JUMLAH_ILMUWAN minus 1 while (i < ilmuwan.length - 1) { ilmuwan[i++] = new Ilmuwan(kiri, kanan); kiri = kanan; kanan = new Garpu(); } // Sekarang buat ilmuwan terakhir // Jika kita ingin membuat deadlock (makan menghadap meja) : // - garpu kirinya adalah garpu kanan ilmuwan sebelumnya // - garpu kanannya adalah garpu kiri ilmuwan pertama // // Jika tidak (makan berbalik arah) // - garpu kirinya adalah garpu kiri ilmuwan pertama // - garpu kanannya adalah garpu kanan ilmuwan sebelumnya if (DEADLOCK) ilmuwan[i] = new Ilmuwan(kiri, pertama);

else ilmuwan[i] = new Ilmuwan(pertama, kiri); // Keluar dari program setelah jeda waktu selesai if (WAKTU_TIMEOUT > 0) new Timeout(WAKTU_TIMEOUT, "Waktu habis.."); } }

Kelas Garpu dan Ilmuwan menggunakan penghitung otomatis untuk memberi nomor identifikasi tersendiri untuk setiap objek Garpu dan Ilmuwan yang diciptakan. Setiap
Ilmuwan

diberi referensi ke garpu kiri dan garpu kanan. Garpu-garpu ini akan diambil oleh

ilmuwan ketika hendak makan. Variabel statik waktuFikirMaks adalah waktu maksimum yang digunakan oleh ilmuwan untuk berfikir. Jika nilainya tidak nol, maka nilai variabel ini akan digunakan sebagai argumen perintah sleep() dalam kelas Ilmuwan. Mungkin kita beranggapan dengan mengubah waktu berfikir setiap ilmuwan, mereka tidak akan makan secara bersamaan sehingga kemungkinan terjadinya deadlock menjadi lebih kecil. Padahal sebenarnya tidak demikian. Di dalam metode makan(), seorang ilmuwan akan mengambil garpu dengan melakukan sinkronisasi pada garpu tersebut. Jika garpu sedang digunakan oleh ilmuwan lain, maka ilmuwan tersebut akan menunggu hingga garpu selesai digunakan. Mula-mula garpu kiri dahulu yang dicoba untuk diambil, baru kemudian garpu kanan. Setelah digunakan, garpu kanan akan dilepas terlebih dahulu baru kemudian garpu kiri. Dalam metode run() serorang ilmuwan makan dan berfikir terus menerus. Ada empat konstanta yang bisa kita ubah-ubah di dalam kelas IlmuwanMakan.
JUMLAH_ILMUWAN

dan WAKTU_FIKIR_MAKS adalah banyaknya ilmuwan yang ada dan waktu

fikir ilmuwan seperti dijelaskan sebelumnya. Variabel ketiga DEADLOCK berupa boolean yang bisa berisi true atau false. Jika bernilai true maka program cepat atua lambat pasti akan mengalami deadlock. Untuk menghindari deadlock, kita bisa menggantinya dengan
false.

Variabel keempat, yaitu WAKTU_TIMEOUT digunakan untuk menghentikan semua

proses pada waktu tertentu. Pada proses yang sulit atau tidak mungkin deadlock (jika variabel DEADLOCK false, atau jumlah ilmuwan banyak, atau waktu fikir ilmuwan sangat panjang), maka proses akan berhenti pada waktu time out, seringkali sebelum deadlock terjadi.

Setelah array objek Ilmuwan dibuat, dua objek Garpu akan dibuat. Objek pertama, juga disimpan dalam variabel pertama akan digunakan kemudian. Setiap objek ilmuwan akan diberi garpu kiri dan kanannya, kecuali objek ilmuwan terakhir. Setiap kali, garpu kiri dipindah ke garpu kanan. Bayangkan meja ilmuwan dibuat dalam urutan melingkar berlawanan arah jarum jam. Garpu kiri ilmuwan baru adalah garpu kanan ilmuwan sebelumnya. Sedangkan garpu kanan ilmuwan baru adalah objek garpu baru. Pada versi di mana DEADLOCK bernilai true, garpu kiri ilmuwan terakhir adalah garpu kanan ilmuwan sebelumnya, akan tetapi garpu kanannya adalah garpu pertama, karena semua ilmuwan duduk pada posisi melingkar. Dengan pengaturan seperti ini, mungkin saja pada suatu waktu semua ilmuwan akan makan dan saling menunggu garpu di sebelahnya, dan ilmuwan sebelahnya menunggu garpu sebelahnya lagi. Dan karena posisi duduknya melingkar, semua saling menunggu satu sama lain. Coba ganti variabelnya dengan beberapa nilai dan amati seberapa cepat deadlock terjadi. Deadlock ditandai dengan semua ilmuwan saling menunggu satu sama lain hingga waktu time out berakhir. (Seperti pada gambar berikut).

Untuk memecahkan masalah ini, kita harus mengerti bahwa deadlock bisa terjadi jika keempat kondisi berikut ini terjadi pada saat yang sama : 1. Saling melarang (mutual exclusion): Paling sedikit salah satu sumber daya yang digunakan objek tidak boleh digunakan bersama. Dalam hal ini, satu garpu bisa digunakan oleh dua orang ilmuwan 2. Paling sedikit salah satu proses sedang memegang suatu sumber daya, dan di saat yang sama menunggu sumber daya lain yang dipegang oleh proses lain. Dalam hal ini, agar deadlock terjadi, seorang ilmuwan pasti sedang memegang satu garpu dan menunggu garpu lain yang dipegang oleh ilmuwan lain. 3. Suatu sumber daya tidak bisa diambil secara paksa. Proses hanya bisa melepas sumber daya dalam kondisi normal. Ilmuwan-ilmuwan kita adalah orang yang

beradab, sehingga tidak bisa merebut garpu yang sedang dipegang oleh ilmuwan lain. 4. Lingkaran menunggu sedang terjadi, di mana proses pertama sedang menunggu satu sumber daya yang dipegang oleh proses kedua, yang juga sedang menunggu sumber daya yang dipegang oleh proses ketiga, dan seterusnya hingga proses terakhir menunggu sumber daya yang dipegang oleh proses pertama, sehingga semua proses saling menunggu satu sama lain. Pada contoh ini, lingkaran menunggu terjadi karena semua ilmuwan mengambil garpu kiri terlebih dahulu baru kemudian garpu kanan. Kita bisa memecahkan deadlock dengan membalik garpu kiri dan garpu kanan pada ilmuwan terakhir, sehingga ilmuwan terakhir akan mengambil garpu kanan terlebih dahulu, baru kemudian garpu kiri. Karena semua kondisi di atas harus terjadi secara bersama-sama agar deadlock bisa terjadi, maka untuk mencegah terjadinya deadlock, kita harus memecah salah satu kondisi saja. Pada program ini, cara termudah adalah dengan memecah kondisi keempat. Akan tetapi ini bukan satu-satunya pemecahan, kita bisa memecahkannya dengan teknik yang lebih canggih. Untuk ini saya mereferensikan Anda pada buku-buku teknik threading tingkat lanjut untuk lebih detailnya. Kesimpulannya, Java tidak menyediakan bantuan secara alami untuk mencegah deadlock: Anda harus menghindarinya sendiri dengan membuat program multi threading dengan lebih hati-hati. Menghentikan Thread Salah satu perubahan pada Java 2 untuk mengurangi kemungkinan terjadinya deadlock adalah dengan dideprekasi (artinya pengembangannya dihentikan, dan user disarankan untuk menghindari penggunaannya) metode stop(), suspend(), dan resume() pada kelas
Thread.

Alasan mengapa metode stop() dideprekasi adalah karena metode ini tidak melepas kunci yang sudah dimilikinya, dan jika objek tersebut berada dalam kondisi "cacat" seperti ini, thread lain bisa melihat dan mengubah objek cacat ini. Hasilnya akan muncul masalah yang tersembunyi yang akan sangat sulit dideteksi. Java menyediakan cara lain untuk menghentikan thread, yaitu dengan mengeset suatu variabel untuk memberi tahu thread tersebut agar menghentikan dirinya sendiri yaitu dengan keluar dari metode run()-nya. Variabel ini akan dicek pada metode run() yang jika bernilai true, maka metode run() akan berhenti. Berikut ini adalah contohnya :
package com.lyracc.hentikanthread;

import java.util.*; class Berhenti extends Thread { // Harus bertipe volatile: private volatile boolean stop = false; private int hitung = 0; public void run() { // Jika stop masih bernilai false teruskan cetak angka // Jika stop bernilai true, blok ini tidak lagi dijalankan while (!stop && hitung < 10000) { System.out.println(hitung++); } // Jika stop berubah menjadi true if (stop) System.out.println("Permintaan stop dideteksi"); } public void requestStop() { stop = true; } } public class HentikanThread { /** * @param args */ public static void main(String[] args) { final Berhenti threadBaru = new Berhenti(); threadBaru.start(); new Timer(true).schedule(new TimerTask() { public void run() { System.out.println("Permintaan berhenti"); threadBaru.requestStop(); } }, 500); // run() setelah 500 mili detik } }

Variabel stop harus bertipe volatile sehingga metode run() pasti bisa melihat variabel ini (jika tidak, maka nilainya bisa saja di-cache). Tugas thread ini adalah mencetak 10000 angka, yang akan berhenti ketika hitung >= 10000 atau objek lain meminta berhenti dengan memanggil
requestStop().

Perhatikan

bahwa

requestStop()

tidak

synchronized [code]true

karena stop bertipe boolean dan volatile (mengubah boolean menjadi

adalah operasi atomis yang tidak bisa dihentikan di tengah jalan, karena

dilakukan dalam 1 clock). Pada main(), objek Berhenti dimulai. Pada saat yang sama, Timer dimulai untuk memanggil requestStop() setelah setengah detik (500 mili detik). Konstruktor Timer diisi true untuk memastikan bahwa program berhenti saat itu juga. Menginterupsi Thread yang Diblok Kadang-kadang, ketika thread dalam keadaan diblok (misalnya ketika sedang menunggu input), thread tersebut tidak bisa membaca variabel seperti kita lakukan di atas. Di sini, kita bisa menggunakan metode interrupt() pada kelas Thread untuk mengeluarkannya dari kondisi diblok. Misalnya,
package com.lyracc.interupsi; import java.util.*; class ThreadDiblok extends Thread { public ThreadDiblok() { System.out.println("Memulai blokade"); start(); } public void run() { try { synchronized (this) { wait(); // Memblok selamanya } } catch (InterruptedException e) { System.out.println("Diinterupsi"); } System.out.println("Keluar dari run()"); } } public class Interupsi {

static ThreadDiblok threadDiBlok = new ThreadDiblok(); /** * @param args */ public static void main(String[] args) { new Timer(true).schedule(new TimerTask() { public void run() { System.out.println("Bersiap-siap untuk interupsi"); threadDiBlok.interrupt(); threadDiBlok pemulung memori } }, 2000); // run() setelah 2 detik } } = null; // buat null untuk diambil oleh

Panggilan wait() di dalam ThreadDiBlok.run() akan memblok thread selamanya. Ketika Timer selesai, objek akan melakukan interupsi dengan memanggil interrupt(). Kemudian objek threadDiBlok diset ke null sehingga bisa diambil oleh pemulung memori untuk dibersihkan.

Memulai SWT Untuk memulai pemrograman dengan SWT, mari kita buat program sederhana yang kita namakan HelloSWT.

Anda membutuhkan "link" ke pustaka SWT. Ada dua cara untuk melakukannya : mendownload apa-apa. Pustaka SWT bawaan eclipse terdapat pada direktori Eclipse Anda, misalnya pada Windows (C:\eclipse\plugins\org.eclipse.swt.win32.win32.x86_3.4.1.v3449c.jar) atau pada Linux (eclise/plugins/org.eclipse.swt.gtk.linux.x86_3.4.1.v3452b.jar)

1. Menggunakan pustaka SWT bawaan dari Eclipse. Untuk ini Anda tidak perlu

2. Menggunakan pustaka SWT beserta sumber kodenya untuk dokumentasi lebih lengkap. Pustaka SWT ini bisa diunduh pada alamat berikut : http://www.eclipse.org/swt/. Pilih Releases -> Stable -> (platform Anda, misalnya Windos atau Linux). Setelah diunduh, import ke dalam Eclipse seperti Anda mengimport proyek-proyek pada website ini, yaitu dengan File -> Import -> General -> Existing Projects Into Workspace -> Select Archieve File -> (file zip SWT hasil download) -> Finish. Langkah ini hanya dilakukan satu kali saja.

Buat proyek baru dari Eclipse, File -> New -> Java Project, kemudian isi Project Name dengan HelloSWT dan click Next

Kita harus menambahkan pustaka SWT ke dalam proyek kita. Libraries. Klik Add External JAR, kemudian navigasi ke direktori plugin di dalam instalasi Eclipse Anda. Misalnya di komputer saya, direktori itu berada di C:\eclipse\plugins. Pilih JAR untuk SWT pada direktori tersebut. Namanya tergantung dari sistem operasi Anda, misalnya pada Windows file ini bernama
org.eclipse.swt.win32.win32.x86_3.4.1.v3449c.

1. Jika Anda menggunakan SWT bawaan Eclipse seperti di atas, pilih halaman

Klik OK setelah file ini

ditambahkan di dalam folder Libraries.

1. Jika Anda mengunduh proyek SWT, pilih halaman Projects. Klik Add, kemudian tambahkan org.eclipse.swt. Kemudian klik OK setelah proyek ini ditambahkan.

Folder proyek baru akan dibuat, seperti pada gambar berikut.

Kemudian klik kanan pada folder src, dan pilih New -> Class. Isi nama kelas dengan HelloSWT, nama package dengan helloswt, dan tik "public static void main(String[] args)" untuk membuat metode main() secara otomatis.

Ketik kode berikut ini di dalam metode main()
Display display = new Display(); Shell shell = new Shell(display); shell.setLayout( new RowLayout()); Label label = new Label(shell, SWT.NONE); label.setText("Hello, World!"); shell.pack(); shell.open(); while (!shell.isDisposed()) if (!display.readAndDispatch()) display.sleep(); display.dispose(); label.dispose();

Perhatikan bahwa Display, Shell, RowLayout dan Label diberi tanda merah sebagai tanda bahwa kesalahan program terjadi.

Sekarang pindahkan mouse Anda pada kesalahan pada kelas Display. Eclipse akan memberi tahu Anda kesalahan apa yang terjadi. Pada contoh ini, kelas 'Display' belum diketahui oleh Eclipse. Klik pada pilihan Import 'Display' (org.eclipse.swt.widgets). Lihat sekarang di awal program Anda Eclipse

menambahkan import org.eclipse.swt.widgets.Display; secara otomatis.

Lakukan hal yang sama pada semua kesalahan, yaitu Shell, Label, RowLayout dan
SWT.NONE,

sehingga tidak ada lagi kesalahan yang dilaporkan oleh Eclipse.

Untuk menjalankan program Anda, klik tombol Run seperti pada gambar berikut.

Berikut ini adalah tampilan program SWT pertama Anda.

Mengkompilasi dan Membuat Program SWT Berjalan di Luar Eclipse Untuk bisa membuat program kita berguna untuk orang lain, kita harus bisa mengkompilasi dan membuat program tersebut sebagai satu "paket". Proses ini disebut menyebarkan (deploy). Pada Eclipse, program yang telah kita buat bisa kita deploy dalam format JAR (Java Archive), yang menggabungkan semua file kelas yang sudah dikompilasi beserta pustaka yang dibutuhkan untuk bisa menjalankan program tersebut. Mari kita lihat contoh program HelloSWT yang sudah dibahas sebelumnya. Untuk mendeploy program ini sehingga bisa dijalankan di luar Eclipse, lakukan langkah-langkah berikut :

Klik kanan pada nama proyek Anda, kemudian pilih Export. Setelah itu kotak dialog akan terbuka. Kemudian pilih Runnable JAR File dari dalam folder Java. Pilih HelloSWT - HelloSWT pada Launch configuration dan juga masukkan di mana file JAR hasilnya akan ditempatkan. Jika nama direktori tidak diberikan, Eclipse akan meletakkan file JAR tersebut pada direktori di mana workspace berada, yaitu di mana data proyek ditempatkan. (Misalnya, di komputer saya proyek HelloSWT berada pada direktori C:\belajarjava.lyracc.com\HelloSWT, maka file JAR tersebut akan diletakkan pada direktori C:\belajarjava.lyracc.com\)

Klik Finish, kemudian OK untuk setiap pertanyaan yang mungkin muncul berikutnya. Sekarang, gunakan Windows Explorer untuk mencari di mana file JAR hasilnya berada. Double click pada file tersebut dan Anda akan bisa menjalankannya langsung seperti aplikasi lainnya. Anda bisa juga mengirimkan file

ini melalui email atau mengkopinya melalui flash disk ke teman atau kerabat Anda tanpa perlu menyertakan Eclipse.

CATATAN : Ingat bahwa SWT bergantung penuh pada sistem operasi yang Anda gunakan, karena SWT menggunakan widget bawaan sistem operasi seperti dijelaskan pada bagian sebelumnya. Ketika Anda membuat program ini pertama kali, Anda menambahkan pustaka SWT yang spesifik terhadap sistem operasi di mana Eclipse berjalan. Artinya, jika Anda menambahkan pustaka org.eclipse.swt.win32.win32.x86_3.4.1.v3449c, maka program JAR Anda hanya akan bisa dijalankan pada sistem operasi Windows. Untuk bisa menjalankannya pada sistem operasi lain, misalnya Linux, maka Anda harus menambahkan pustaka SWT khusus Linux yang bisa diunduh secara terpisah atau menggunakan Eclipse pada Linux.

Berikut ini adalah screen shot hasil jalannya program

Melihat Lebih Dekat HelloSWT Secara umum aplikasi SWT membutuhkan beberapa langkah sebagai berikut :
1. Buat Display baru 2. Buat satu atau lebih Shell 3. Buat manager layout untuk Shell baru 4. Buat widget di dalam shell 5. Buka jendela shell 6. Buat perulangan pengirim event 7. Buang (dispose) display dan widget-widget lainnya 8. Tentunya import berbagai paket yang diperlukan oleh program
package helloswt; import org.eclipse.swt.SWT; import org.eclipse.swt.layout.RowLayout; import org.eclipse.swt.widgets.Display; import org.eclipse.swt.widgets.Label; import org.eclipse.swt.widgets.Shell; public class HelloSWT { /** * @param args */ public static void main(String[] args) { Display display = new Display(); Shell shell = new Shell(display); shell.setLayout( new RowLayout()); Label label = new Label(shell, SWT.NONE); label.setText("Hello, World!"); shell.pack(); shell.open(); while (!shell.isDisposed()) if (!display.readAndDispatch()) display.sleep(); display.dispose(); label.dispose(); } }

Mari kita bahas satu per satu

1. Membuat Display baru
Membuat Display dapat dilakukan dengan membuat instansi dari objek bertipe Display, misalnya seperti perintah berikut
Display display = new Display();

Display (tampilan) adalah objek maya yang merupakan kontainer induk semua komponen GUI. Suatu tampilan sebetulnya tidak terlihat, akan tetapi komponen yang ditambahkan ke dalam tampilan dapat dilihat. Biasanya, suatu aplikasi hanya membutuhkan satu tampilan.

2. Membuat Shell baru
Membuat Shell dapat dilakukan dengan membuat instansi dari objek bertipe Shell, misalnya seperti perintah berikut
Shell shell = new Shell(display);

Pada pernyataan di atas, konstruktor Shell mengambil parameter yang merupakan induk di mana shell ini akan diletakkan. Pada pernyataan di atas, kita membuat objek shell bertipe Shell yang memiliki induk objek display. Shell adalah jendela suatu aplikasi. Shell tertinggi adalah shell yang berada langsung di bawah objek bertipe Display, dan merupakan jendela utama suatu aplikasi. Shell sebenarnya adalah widget komposit, yaitu suatu widget yang terdiri dari beberapa widget lain. Oleh karenanya shell juga bisa berisi shell lain. Untuk aplikasi sederhana yang menampilkan kata "Hello World!", kita hanya membutuhkan satu shell saja yang kita letakkan pada objek display.

3. Membuat manager layout untuk Shell baru
Untuk membuat manager layout, kita menggunakan metode instansi dari objek shell, yaitu
setLayout()

yang mengambil parameter jenis layout yang akan disusun pada shell.

Misalnya,
shell.setLayout( new RowLayout());

Pada contoh di atas, kita memerintahkan objek shell untuk mengatur widget-widget di dalamnya dalam urutan seperti baris. RowLayout adalah kelas layout yang digunakan objek shell untuk mengatur objek widget di dalamnya. Manager layout digunakan untuk mengatur secara otomatis peletakkan setiap widget. Pada SWT, objek komposit seperti Shell tidak mengetahui bagaimana widget harus ditampilkan. Oleh karenanya jika kita tidak memberikan manager layout kepada objek bertipe Shell, maka tidak ada widget yang akan ditampilkan. Bahasan khusus tentang layout cukup kompleks, dan karenanya kita akan bahas tersendiri pada bagian selanjutnya.

4. Membuat widget di dalam shell
Widget adalah komponen pembangun GUI. Menu, tombol, teks, kotak cek, kotak input teks, hingga kanvas, adalah contoh-contoh widget. Setiap widget memiliki sifat dan cara kerja yang berbeda-beda. Pada contoh ini, kita menggunakan widget yang sangat sederhana yang dinamakan Label. Widget ini digunakan untuk menampilkan teks, misalnya digunakan sebagai label atau pertanyaan pada suatu input teks. Pada contoh HelloSWT, kita gunakan konstruktor yang mengambil 2 parameter. Yang pertama, adalah kontainer induk di mana Label ini akan ditampilkan, dan parameter kedua adalah bit gaya.
Label label = new Label(shell, SWT.NONE);

Label ini kemudian kita isi dengan kata "Hello Word!" untuk menampilkan kata ini pada jendela utama.
label.setText("Hello, World!");

5. Membuka jendela shell
Setelah Display, Shell, dan widget-widgetnya disiapkan, kita perlu secara eksplisit memerintahkan shell untuk membuka jendela dan menggambar seluruh widget yang sudah disiapkan. Untuk ini kita gunakan perintah
shell.open();

6. Membuat perulangan pengirim event
SWT mengharuskan kita untuk membuat sendiri perulangan untuk mengirimkan event. Artinya, blok perintah berikut ini "harus" selalu ada dalam semua aplikasi SWT yang akan kita buat.
while (!shell.isDisposed()) if (!display.readAndDispatch()) display.sleep();

7. Membuang (dispose) display dan widget-widget lainnya
Karena SWT bekerja langsung dengan widget bawaan sistem operasi, maka tanggung jawab untuk menghapus komponen GUI ada di tangan programmernya. Hal ini disebabkan widget tersebut berada di luar jangkauan pemulung memori Java yang hanya bisa meraih objek yang dibuat dan dijalankan dalam JVM (Java Virtual Machine). Untuk menghapus widget dari memori, kita dapat menggunakan metode dispose() yang dimiliki oleh hampir semua widget SWT. Pada contoh program ini, kita memiliki 2 widget, yaitu shell dan label, sehingga keduanya harus dihapus dengan menggunakan perintah
display.dispose(); label.dispose();

8. Mengimport berbagai paket yang diperlukan oleh program
Kita bisa menggunakan Eclipse untuk membantu kita mengimpor setiap paket (seperti yang diilustrasikan pada bagian sebelumnya), atau menggunakan wildcard seperti import
org.eclipse.swt.widgets.*

Beberapa paket penting yang tersedia pada SWT :
Nama Paket org.eclipse.swt Kegunaan Berisi kelas SWT, kumpulan konstanta, dan kelas-kelas pengecualian dan kesalahan Widget dan kelas-kelas yang berhubungan dengannya, misalnya org.eclipse.swt.widgets menu, kotak dialog, dukungan event, kelas super abstrak untuk layout, dan sebagainya org.eclipse.swt.events org.eclipse.swt.layout Event tingkat tinggi, pendengar event, dan colokan (adapter) Kelas layout standar seperti FillLayout, RowLayout, GridLayout, FormLayout, dan kelas-kelas lainnya Huruf, warna, gambar, dan operasi grafik dasar, seperti untuk menggambar garis dan lingkaran Widget buatan sendiri dan kelas lain yang dibuat khusus untuk org.eclipse.swt.custom Eclipse; tidak bergantung pada platform apapun (implementasinya sama pada semua sistem operasi) org.eclipse.swt.dnd Kelas bantuan untuk melakukan drag-and-drop pada berbagai platform Perluasan untuk memberikan bantuan dan dukungan untuk orang cacat Dukugan printer dan kotak dialog untuk melakukan percetakan Berisi kelas Program, untuk mempermudah pada saat program org.eclipse.swt.program dijalankan, pemetaan dokumen, dan icon; juga dibuat untuk Eclipse, akan tetapi sangat bergantung pada platformnya (implementasinya bisa berbeda untuk setiap sistem operasi) Menyediakan widget sebagai web broswer, dan kelas-kelas yang org.eclipse.swt.browser mendukungnya. Menggunakan browser bawaan sistem operasi untuk implementasinya

org.eclipse.swt.graphics

org.eclipse.swt.accessibility org.eclipse.swt.printing

org.eclipse.swt.awt

Menyediakan dukungan untuk membuat UI yang berisi campuran widget dari SWT dan AWT Hanya tersedia pada Windows; menyediakan fasilitas untuk mengakses OLE (Object Linking and Embedding)

org.eclipse.swt.win32.ole

Pengenalan Konsep Widget pada SWT Secara tradisional, widget bisa dibayangkan seperti perangkat abstrak yang berguna untuk melakukan tugas tertentu. Istilah ini popules dalam bidan ekonomi. Para pembuat software meminjam istilah ini untuk menyebut suatu paket program pembuat GUI (grahical user interface). SWT adalah kepanjangan dari Standard Widget Toolkit karena widget merupakan dasar pembangun suatu aplikasi yang dibangun dengan menggunakan SWT. Apa itu widget? Widget adalah elemen GUI yang dapat berinteraksi dengan user. Widget mengatur dan menentukan kondisinya sendiri dengan memggunakan kombinasi beberapa operasi grafik. Dengan menggunakan mouse atau keyboard, user bisa mengubah kondisi suatu widget. Ketika kondisi suatu widget berubah, baik diubah oleh user ataupun diubah oleh suatu kode program, maka widget akan menggambar dirinya kembali untuk merefleksikan hasil perubahannya. Siklus hidup widget Widget memiliki siklus hidup sendiri. Widget dibuat oleh programmer dan dibuang ketika tidak lagi dibutuhkan. Karena siklus hidup suatu widget sangat penting untuk memahami SWT, maka kita akan bahas lebih jauh pada bagian ini. 1. Membuat Widget Widget dibuat dengan menggunakan konstruktornya, atau dengan kata lain membuat instansi suatu kelas. Ketika widget dibuat, widget akan mengambil sumber daya komputer (memori, prosesor) dari sistem operasi. Artinya semua widget akan berada di level sistem operasi, sehingga unjuk kerja dan pengaturan memori akan lebih optimal. Konstruktor akan mengambil argumen yang biasanya tidak akan bisa diubah setelah widget dibuat. Ada 4 kemungkinan konstruktor dari suatu jenis widget :
    Widget() Widget(Widget induk) Widget(Widget induk, int bitGaya) Widget(Widget induk, int bitGaya, int posisi)

Widget tidak bisa dibuat tanpa induk. Ini bisa dilihat dari pengenalan tentang widget di bagian sebelumnya bagaimana widget tersusun secara hirarkis. Jenis induknya tergantung

dari jenis widgetnya. Misalnya, induk dari suatu menu harus berupa menu, dan tidak bisa berupa tombol. Kompiler akan mengecek apakah induk suatu widget sesuai dengan tipenya, jika tidak, kompiler akan menampilkan pesan kesalahan. (Pada beberapa platform, kita dibolehkan untuk mengubah induk suatu widget. Akan tetapi SWT tidak memiliki metode getParent() pada kelas-kelas Widgetnya. Ini disebabkan karena kompleksitasnya yang mengharuskan kita untuk melakukan type cast kepada tipe induk yang benar.) Bit gaya (style) adalah nilai bit integer yang digunakan untuk mengatur perilaku dan tampilan suatu widget. Biasanya bit gaya hanya dibutuhkan pada saat widget dibuat, misalnya memilih jenis editor multi baris atau baris tunggal. Karena atribut ini tidak bisa diubah setelah widget dibuat, maka gaya suatu widget juga tidak bisa diubah setelah widget diinstansikan. Semua gaya widget dikumpulkan sebagai konstanta pada kelas org.eclipse.swt.SWT. Kita bisa menggambungkan beberapa gaya dengan menggunakan operasi OR. Misalnya kode berikut akan membuat widget teks multi baris yang memiliki tepi serta scroll bar horizontal dan vertikal.
Text teks = new Text (induk, SWT.MULTI | SWT.V_SCROLL | SWT.H_SCROLL | SWT.BORDER);

Gaya suatu widget bisa kita ambil setelah widget tersebut dibuat dengan menggunakan metode instansi getStyle(). Untuk mengujinya, kita bisa menggunakan operasi AND yang jika hasilnya tidak nol, maka widget tersebut memiliki gaya yang diuji. Misalnya, kode berikut menguji apakah suatu widget teks memiliki tepi, kemudian mencetak hasilnya pada konsol.
if ((teks.getStyle() & SWT.BORDER) != 0) System.out.println("teks memiliki tepi"); else System.out.println("teks tidak memiliki tepi");

Paremeter posisi memungkinkan kita membuat widget baru pada suatu induk di posisi tertentu. Jika tidak diberikan, maka secara otomatis widget baru akan ditempatkan di akhir posisi. Hal ini akan lebih memudahkan kita untuk membuat widget pada urutan tertentu, misalnya membuat menu dengan urutan tertentu. 2. Membuang widget Ketika widget tidak lagi dibutuhkan, termasuk ketika program selesai, maka widget harus dihapus secara eksplisit dengan menggunakan metode instansi dispose(). Metode ini akan menyembunyikan widget, menghapus widget yang ditampungnya, dan membuat semua referensi di dalamnya menjadi null.

Jika metode dispose() tidak dipanggil setelah program selesai dijalankan, maka hal ini akan menyebabkan kebocoran memori, di mana memori pada sistem operasi lambat laun akan habis dipenuhi oleh widget yang tidak dihapus setelah program selesai. Memanggil metode dispose() untuk widget yang sudah dibuang, akan melemparkan pengecualian SWTException. Untuk mengetahui apakah suatu widget sudah dihapus, kita bisa menggunakan metode instansi isDisposed(). Ada dua aturan yang penting untuk diingat :

Jika Anda membuat widget, maka pastikan Anda menghapusnya. Atau dengan kata lain, semua widget yang Anda buat dengan konstruktor wajib dihapus. Akan tetapi jika Anda mendapatkan widget dari metode instansi suatu widget, misalnya Font
huruf = kontrol.getFont(),

maka Anda tidak perlu menghapusnya

Jika Anda menghapus suatu widget, maka semua widget di bawahnya akan dihapus juga. Atau dengan kata lain, jika Anda menghapus suatu Shell, maka isi seluruh Shell akan dihapus secara otomatis. Demikian juga halnya dengan menu, jika Anda menghapus menu utama, maka semua sub-menu akan otomatis dihapus.

Event dan Listener
 

Event Event adalah inti dari pemrograman GUI. GUI program tidak memiliki alur apa yang akan terjadi ketika program dijalankan, dalam arti langkah per langkah dari awal hingga akhir. Akan tetapi, program harus bisa bereaksi akan berbagai event (kejadian) yang bisa berasal dari mouse atau keyboard. User bisa menekan tombol keyboard apa saja, menggeser mouse, atau menekan tombol mouse. User bisa melakukannya kapan saja, dan komputer harus bisa bereaksi dengan tepat.

Dalam Java, event dilambangkan oleh objek. Ketika suatu event terjadi, sistem akan mengumpulkan informasi yang sesuai dengan even tersebut, kemudian membuat objek yang berisi informasi ini. Jenis even berbeda dilambangkan oleh objek dengan kelas yang berbeda pula. Setelah objek event dibuat, ia akan diberikan sebagai parameter pada subrutin yang ditugaskan untuk menangani event tersebut. Dengan menulis subrutin ini, programmer bisa memberi tahu apa yang harus dilakukan jika mouse diklik atau keyboard ditekan, misalnya.

Sebagai programmer Java, kita hanya melihat even dari sisi yang lebih umum. Banyak sekali hal yang terjadi antara tombol ditekan hingga subrutin yang kita buat melakukan tugasnya. Secara garis besar, dalam metode main() kita harus menuliskan perulangan dalam bentuk seperti :

   

ketika program masih berjalan: Tunggu hingga even berikutnya terjadi Panggil subrutin untuk menangai event tersebut

Perulangan ini disebut perulangan event. Pada SWT kita harus menulis sendiri perulangan event ini pada metode main() kita dalam bentuk

    

while (!shell.isDisposed()) if (!display.readAndDispatch()) display.sleep();

SWT memiliki dua jenis event, yaitu event tanpa tipe dan event bertipe. Event tanpa tipe diwakili oleh kelas Event. Kelas ini menyimpan informasi yang berbeda-beda tergantung dari jenis. Akan tetapi secara umum semua event jenis apapun memiliki informasi berikut :

Informasi Penjelasan display widget type

Display di mana event ini terjadi Widget di mana event ini terjadi Jenis event yang terjadi Jenis event yang terjadi beserta penjelasannya dirangkum dalam tabel berikut ini : Penjelasan Tombol ditekan Tombol dilepaskan Tombol mouse ditekan Tombol mouse dilepaskan Mouse berpindah posisi Mouse masuk ke wilayah klien Mouse berada di sekitar klien Mouse keluar dari wilayah klien

Jenis Event SWT.KeyDown SWT.KeyUp SWT.MouseDown SWT.MouseUp SWT.MouseMove SWT.MouseEnter SWT.MouseHover SWT.MouseExit

SWT.MouseDoubleClick Mouse di-double click SWT.Paint SWT.Move SWT.Resize Suatu widget diberi perintah untuk menggambar dirinya Posisi suatu widget berubah Ukuran widget berubah

SWT.Dispose SWT.Selection SWT.DefaultSelection SWT.FocusIn SWT.FocusOut SWT.Expand SWT.Collapse SWT.Iconify SWT.Deiconify SWT.Close SWT.Show SWT.Hide SWT.Modify SWT.Verify SWT.Activate SWT.Deactivate SWT.Help SWT.DragDetect SWT.MenuDetect SWT.Arm SWT.Traverse SWT.HardKeyDown SWT.HardKeyUp

Widget dihapus Suatu aksi pemilihan dilakukan dalam widget (misalnya memilih item pada drop down list Ada pilihan awal pada suatu widget Widget menerima fokus dari keyboard Widget kehilangan fokus dari keyboard Item pada pohon dikembangkan Item pada pohon ditutup Jendela Shell diminimasi Jendela Shell dibuka (restore) Jendela Shell ditutup (dengan tombol X) Widget bisa dilihat Widget disembunyikan Teks berubah pada suatu kontrol Input teks sedang diverifikasi Widget sedang diaktifkan Widget dimatikan User meminta pertolongan tentang suatu widget Aksi drag-and-drop dideteksi User menekan tombol kik kanan untuk mengaktifkan menu konteks Item pada menu digambarkan Navigasi pada keyboard dideteksi Tombol pada hardware ditekan (untuk perangkat genggam) Tombol pada hardware dilepas (untuk perangkat genggam)

Suatu event juga bisa memiliki tipe. Artinya event yang dihasilkan merupakan objek bertipe suatu kelas, misalnya MouseEvent, bukan hanya bertipe kelas Event yang jenisnya disimpan dalam variabel tertentu. Event bertipe mengikuti pola

JavaBeans

standar.

Kelas-kelas

ini

terdapat

dalam

paket

org.eclipse.swt.events

Tabel berikut menggambarkan perbandingan antara event bertipe dan jenis event dari event tanpa tipe.

Event Bertipe Jenis Event Tanpa Tipe ArmEvent ControlEvent SWT.Arm SWT.Move SWT.Resize

DisposeEvent SWT.Dispose FocusEvent HelpEvent KeyEvent SWT.FocusIn SWT.FocusOut SWT.Help SWT.KeyDown SWT.KeyUp SWT.Hide SWT.Show SWT.Modify SWT.MouseDoubleClick MouseEvent SWT.MouseDown SWT.MouseUp MouseEvent SWT.MouseMove SWT.MouseEnter MouseEvent SWT.MouseExit SWT.MouseHover PaintEvent SelectionEvent SWT.Paint SWT.DefaultSelection SWT.Selection SWT.Activate ShellEvent SWT.Close SWT.Deactivate

MenuEvent ModifyEvent

SWT.Iconify SWT.Deiconify TraverseEvent SWT.Traverse TreeEvent VerifyEvent
 

SWT.Collapse SWT.Expand SWT.Verify

Pertanyannya kenapa ada dua jenis event yang berbeda? Pada versi awal SWT, hanya ada satu jenis yaitu jenis tanpa tipe. Setelah diskusi yang cukup antar beberapa programmer Eclipse, komunitas user SWT dan developernya, maka akhirnya diputuskan untuk menambahkan jenis bertipe seperti pada JavaBeans. Alasannya adalah untuk memudahkan pemrograman SWT bagi programmer yang sudah terlanjur terbiasa dengan AWT/Swing. Jenis tanpa tipe masih tetap ada seperti biasa.

 

Listener Supaya suatu event berarti, suatu program harus bisa mendeteksi event dan bereaksi akan event tersebut. Untuk mendeteksi suatu event, suatu program harus mendengarkannya. Mendengarkan event ini dilakukan oleh objek yang berna,a pendengar event (event listener). Objek listener harus memiliki metode instansi untuk menangani event yang didengarkannya. Bentuknya bervariasi tergantung dari jenis event yang ditanganinya.

Ada beberapa hal detail yang harus diingat untuk bisa bekerja dengan event. Beberapa langkah yang harus diingat : 1. Menambahkan import paket yang dibutuhkan, misalnya "org.eclipse.swt.events" 2. Mendeklarasikan kelas yang mengimplementasikan interface suatu listener 3. Menambahkan aksi yang dilakukan oleh kelas baru tersebut. Aksi ini adalah aksi yang dilakukan untuk menangani suatu event 4. Mendaftarkan event tersebut ke komponen yang mungkin memberikan event. Objek apapun bisa bertindah sebagai event listener asalkan ia mengimplementasikan interface yang tepat. Suatu komponen dapat mendengarkan event yang dihasilkannya sendiri. Suatu kelas dapat dibuat secara khusus hanya untuk mendengarkan suatu event. Kebanyakan orang menganggap lebih mudah untuk menggunakan kelas bertingkat anonim untuk mendengarkan suatu objek. (Kelas bertingkat anonim telah dibahas sebelumnya di sini).

  

 

Seperti hanya Event, SWT memiliki dua jenis listener : tanpa tipe dan bertipe. Masing-masing digunakan untuk menangani event tanpa tipe dan event bertipe. Listener Tanpa Tipe (untuk menangani event tanpa tipe) nterface generik yang digunakan untuk menangai event tanpa tipe dinamakan
Listener.

 

Listener tanpa tipe dapat ditambahkan pada suatu widget dengan

menggunakan metode addListener().
  

Metode addListener() memiliki bentuk seperti
addListener(int jenisEvent, Listener listener)

Metode ini akan menambah listener ke dalam koleksi listener yang akan dipanggil ketika event tipe tertentu terjadi. Ketika suatu event terjadi, maka listener akan dipanggil dengan menggunakan metode handleEvent().

Contoh berikut mengilustrasikan bagaimana menambah suatu Listener ke dalam suatu widget, yang akan dipanggil ketika event SWT.Dispose terjadi.
widget.addListener(SWT.Dispose, new Listener() { public void handleEvent(Event event) { // widget was disposed } });

     

Perhatikan bahwa bentuk di atas menggunakan kelas anonim yang langsung diturunkan dari interface Listener. Di dalam kelas anonim tersebut, metode
handleEvent()

harus diimplementasikan, di mana implementasinya adalah tugas

yang harus dilakukan ketika widget dihapus.

Jika beberapa listener ditambahkan, maka mereka akan dipanggil dengan urutan ketika mereka ditambahkan (first in first called). Artinya listener pertama diberi kesempatan untuk mengolah event (mungkin untuk memfilter sejumlah data) sebelum listener lain melakukan tugasnya. Kita juga bisa menambah listener yang sama beberapa kali, yang artinya listener tersebut akan dipanggil beberapa kali.

Kita bisa menghapus listener dari suatu widget dengan menggunakan metode
removeListener().

Bentuknya adalah sebagai berikut

 

removeListener(int jenisEvent, Listener listener)

Untuk menghapus suatu listener, kita harus memberikan instansi yang persisi sama ketika listener tersebut ditambahkan. JIka beberapa instansi listener yang sama sudah ditambahkan sebelumnya, maka kita harus menghapusnya berulang kali sejumlah ia ditambahkan. Secara umum, menghapus suatu listener mungkin tidak

diperlukan. Listener akan diambil oleh pemulung memori ketika suatu widget dihapus dan listener ini tidak lagi digunakan di manapun di dalam program.

Kita juga bisa memanggil suatu listener untuk melakukan tugas tertentu, yaitu dengan menggunakan metode notifyListeners, yang memiliki bentuk seperti

 

notifyListeners(int jenisEvent, Event event) jenisEvent

adalah jenis event yang akan dilakukan, dan Event adalah objek yang

berisi event yang akan dilakukan. Hal penting yang harus dicatat adalah memanggil metode notifyListeners() tidak menyebabkan event akan benar-benar terjadi. Misalnya memanggil notifyListeners() dengan jenis SWT.MouseDown tidak akan menyebabkan tombol terlihat seperti ditekan. Dan juga memanggil
notifyListeners()

tidak menjamin bahwa semua data pada event terinisialisasi

seperti pada event sesungguhnya.
 

Listener Bertipe (untuk menangani Event bertipe) Karena event bertipe dibuat mengikuti pola listener pada JavaBeans, penggunaan listener bertipe sangat mirip dengan penggunaan listener pada AWT/Swing. Misalnya untuk mendengarkan event ketika suatu widget dihapus, maka aplikasi bisa menggunakan addDisposeListener(), yang memiliki bentuk seperti

 

addDisposeListener(DisposeListener listener)

Metode ini menambahkan listener ke dalam koleksi listener yang akan dipanggil ketike suatu widget dihapus. Ketika suatu widget dihapus, maka listener akan dipanggil dengan memanggil metode widgetDisposed().

Potongan kode berikut digunakan untuk menangani event ketika suatu widget dihapus.
widget.addDisposeListener(new DisposeListener() { public void widgetDisposed(DisposeEvent event) { // widget was disposed } }); DisposeListener

     

adalah suatu interface. Jika ada lebih dari satu metode yang

didefinisikan dalam listener, maka SWT akan secara otomatis menambahkan kelas adapter yang berisi implementasi kosong dari metode-metode yang didefinisikan pada interface tersebut. Misalnya interface SelectionListener memiliki dua metode, yaitu widgetSelected() dan widgetDefaultSelected, yang keduanya mengambil argumen bertipe
SelectionEvents.

Dalam

hal

ini

kelas

SelectionAdapter

tersedia untuk memberikan implementasi kosong untuk setiap

metode. Kelas adapter ini hanyalah sebagai kelas bantu yang sesuai dengan konvensi pada listener JavaBeans.

Listener bertipe bisa dihapus dengan menggunakan metode penghapus untuk setiap listner. Misalnya, listener untuk event ketika suatu widget dihapus bisa dibuang dengan menggunakan removeDisposeListener(), yang memiliki bentuk

 

removeDisposeListener(DisposeListener listener) listener

adalah objek listener yang akan dihapus dari koleksi listener yang bertipe, nama interface listener yang

dipanggil ketika widget dihapus.

Tabel

berikut merangkum event

menanganinya, serta metode pada interface tersebut, dibandingkan dengan listener tanpa tipe. Event Bertipe ArmEvent ControlEven t DisposeEven t Interface Listener ArmListener ControlListener (dan ControlAdapter) DisposeListener FocusListener FocusEvent (dan FocusAdapter) HelpEvent KeyEvent HelpListener Metode widgetArmed(ArmEvent) controlMoved(ControlEvent) controlResized(ControlEvent) Jenis Event Tanpa Tipe SWT.Arm SWT.Move SWT.Resize

widgetDisposed(DisposeEvent)

SWT.Dispose

focusGained(FocusEvent) focusLost(FocusEvent) helpRequested(HelpEvent)

SWT.FocusIn SWT.FocusOut SWT.Help SWT.KeyDown SWT.KeyUp SWT.Hide SWT.Show

KeyListener (dan keyPressed(KeyEvent) KeyAdapter) MenuListener keyReleased(keyEvent) menuHidden(MenuEvent) menuShown(MenuEvent)

MenuEvent (dan MenuAdapter) ModifyEven t ModifyListener

modifyText(ModifyEvent)

SWT.Modify

MouseListener MouseEvent (dan MouseAdapter) MouseMoveListe ner MouseTrackListe MouseEvent ner er) PaintEvent SelectionEve nt PaintListener (dan MouseTrackAdapt

mouseDoubleClick(MouseEvent) mouseDown(MouseEvent) mouseUp(MouseEvent)

SWT.MouseDoubleC lick SWT.MouseDown SWT.MouseUp SWT.MouseMove

MouseEvent

mouseMove(MouseEvent)

mouseEnter(MouseEvent) mouseExit(MouseEvent) mouseHover(MouseEvent) paintControl(PaintEvent)

SWT.MouseEnter SWT.MouseExit SWT.MouseHover SWT.Paint

SelectionListener widgetDefaultSelected(SelectionE SWT.DefaultSelectio (dan vent) n SWT.Selection SWT.Activate SWT.Close SWT.Deactivate SWT.Iconify SWT.Deiconify SWT.Traverse SWT.Collapse SWT.Expand SWT.Verify SelectionAdapter) widgetSelected(SelectionEvent) shellActivated(ShellEvent)

ShellEvent

ShallListener (dan ShellAdapter)

shellClosed(ShellEvent) shellDeactivated(ShellEvent) shellIconified(ShellEvent) shellDeiconified(ShellEvent)

TraverseEve nt TreeEvent

TraverseListener

keyTraversed(TraverseEvent)

TreeListener (dan treeCollapsed(TreeEvent) TreeAdapter) treeExpanded(TreeEvent) verifyText(VerifyEvent)

VerifyEvent VerifyListener Penanganan Mouse

Semua sistem operasi di mana SWT diimplementasikan mendukung perangkat tunjuk. Biasanya berbentuk mouse, akan tetapi bisa jadi berupa trackball, trackpad, atau jenis perangkat keras lainnya. Pada komputer genggam, perangkat tunjuk bisa jadi berupa stylus. Untuk mempermudah pembahasan, kita akan gunakan mouse sebagai perangkat tunjuk, tidak peduli bagaimana perangkat aslinya. Posisi suatu mouse biasanya digambarkan dalam bentuk ikon kecil pada layar yang disebut kursor. Hal ini berlaku untuk semua platform, kecuali pada Windows CE, karena perangkat

Windows CE biasanya berupa perangkat tunjuk "langsung", seperti stylys, yang tidak membutuhkan kursor. Mouse biasanya memiliki tiga tombol (kecuali pada Macintosh yang hanya memiliki satu tombol, walaupun sebenarnya mouse lebih dari 1 tombol pun bisa digunakan). Mouse digunakan untuk menunjuk, klik, geser (drag) dan memilih komponen kontrol GUI. Bisa juga digunakan untuk menampilkan menu konteks yang biasanya ditampilkan dengan mengklik kanan suatu mouse. Perilaku "drag-and-drop" mouse kurang lebih sangat bergantung pada platformnya. Ketika kita menggeser mouse, kursor akan berbah bentuk, tergantung dari kontrol apa di bawahnya. Misalnya, widget teks akan mengubah tampilan kursor seperti huruf I untuk menunjukkan bahwa user bisa mengetikkan sesuatu pada widget tersebut. Di dalam kursor, ada titik pusat yang menunjukkan koordinat x dan y suatu mouse ketika event pada mouse terjadi. Event pada Mouse Ketika tombol mouse ditekan atau mouse digerakkan, event mouse dibuat dan akan diberikan kepada widget yang ada di bawahnya. Akan tetapi ketika tombol mouse ditekan dan ditahan (terus ditekan), dan mouse berada di luar widget (mungkin ada di widget lain atau pada aplikasi lain di desktop), eventnya akan diberikan kepada widget awal di mana mouse tersebut ditekan. Pengalihan event sementara ini disebut pengambilan mouse. Widget yang menerima event disebut widget pengambil. Pengambilan mouse terhadi secara otomatis pada SWT. (Ini mungkin bukan sesuatu masalah, akan tetapi sebagai informasi saja kepada Anda). Tabel - Isi Event Mouse ketika suatu tombol mouse ditekan, dilepaskan atau mouse digeser Nama Field button x y stateMask Penjelasan Tombol yang ditekan atau dilepaskan Koordinat x ketika event terjadi Koordinat y ketika event terjadi Bit mask yang menyatakan kondisi keyboard dan mouse sebelum event terjadi

Ketika mouse ditekan atau dilepas, field bernama "button" akan diisi oleh tombol mana yang ditekan. Tombol mouse diberi nomor dari kiri ke kanan yang dimulai dari 1. Untuk

user kidal (dan mengkonfigurasi sistem operasi untuk orang kidal), penomoran tombol tetap sama, akan tetapi dimulai dari kanan ke kiri. Pemetaan tombol untuk orang kidal ini tidak tampak oleh SWT dan aplikasi kita, karena dilakukan secara otomatis oleh sistem operasi. Ketika terjadi event pada mouse, koordinat x dan y-nya juga dilaporkan dalam event. Koordinat yang dilaporkan adalah koordinat relatif widget ketika event tersebut dibuat (bukan koordinat global layar atau aplikasi kita). Karena user mungkin telah memindahkan mouse setelah menekan tombol, maka lokasi sebenarnya ketika event ini ditangani mungkin berbeda dengan ketika event dibuat. Hal ini untuk menghindari program kita untuk bertindak terlalu sensitif terhadap pergerakan mouse. (Jika kita membutuhkan lokasi yang aktual pada saat-saat tertentu, kita bisa menggunakan metode getCursorLocation() yang dimiliki oleh kelas Display.) Event pada mouse juga menggunakan field lain yang dinamakan stateMask untuk menunjukkan keadaan mouse. Seperti pada penanda tombol, stateMask berisi keadaan mouse sebelum terjadinya suatu event. Misalnya, jika tidak ada tombol mouse yang ditekan atau tombol keyboard lain yang ditekan ketika tombol kiri mouse ditekan, maka event mouse akan diisi dengan button bernilai 1 dan stateMask bernilai 0. stateMask tidak berisi "tombol 1". Akan tetapi ketika terjadi event lain ketika mouse kiri sedang ditekan, maka stateMask akan berisi 1. Keadaan suatu mouse dilambangkan oleh konstanta pada kelas SWT, seperti pada tabel berikut : stateMask SWT.BUTTON1 SWT.BUTTON2 SWT.BUTTON3 Penjelasan Tombol 1 ditekan Tombol 2 ditekan Tombol 3 ditekan

SWT.BUTTON_MASK Bitwise-OR dari tombol-tombol yang ditekan Berikut ini adalah event pada mouse yang disediakan oleh SWT. Seperti disebutkan pada bagian sebelumnya, event dan listener SWT terdiri dari event/listener tanpa tipe dan event/listener bertipe. Keduanya disarikan dalam tabel berikut : Kelas Event (event Interface/Kelas Listener (listener Metode (listener bertipe) bertipe) Jenis event (event Penjelas tanpa tipe) an

bertipe) mouseDoubleClick(Mouse SWT.MouseDouble Event) Click Mouse di-double click Tombol mouseDown(MouseEvent) SWT.MouseDown mouse ditekan Tombol mouseUp(MouseEvent) SWT.MouseUp mouse dilepaska n MouseEv MouseMoveListe ent ner Mouse mouseMove(MouseEvent) SWT.MouseMove berpinda h posisi Mouse mouseEnter(MouseEvent) SWT.MouseEnter masuk ke wilayah klien MouseTrackListe MouseEv ner ent pter) (dan mouseExit(MouseEvent) SWT.MouseExit MouseTrackAda Mouse berada di sekitar klien Mouse keluar mouseHover(MouseEvent) SWT.MouseHover dari wilayah klien Mari kita lihat contoh penggunaan mouse event pada program berikut. Anda bisa mengunduh program ini dan mengimportnya pada Eclipse di sini.
package net.lyracc.pelacakmouse; import org.eclipse.swt.*;

MouseEv ent

MouseListener (dan MouseAdapter)

import org.eclipse.swt.widgets.*; public class PelacakMouse { /** * @param args */ public static void main(String[] args) { // Membuat display dan shell baru Display display = new Display(); Shell shell = new Shell(display); // Kelas Listener baru, menggunakan listener tanpa tipe Listener mouseListener = new Listener() { // metode handleEvent pada interface Listener harus

diimplementasikan public void handleEvent(Event e) { String output = "UNKNOWN"; switch (e.type) { case SWT.MouseDown: output = "DOWN"; break; case SWT.MouseUp: output = "UP"; break; case SWT.MouseMove: output = "MOVE"; break; case SWT.MouseDoubleClick: output = "DOUBLE"; break; case SWT.MouseEnter: output="ENTER"; break; case SWT.MouseExit: output = "EXIT"; break; case SWT.MouseHover: output="HOVER"; break; } // menampilkannya // dalam bentuk heksadesimal output += ": stateMask=0x" + Integer.toHexString(e.stateMask); // keluarannya if ((e.stateMask & SWT.CTRL) != 0) output += " CTRL"; Jika tombol Ctrl ditekan, tambahkan CTRL pada Mengambil stateMask pada event, kemudian

// keluarannya

Jika

tombol

Alt

ditekan,

tambahkan

ALT

pada

if ((e.stateMask & SWT.ALT) != 0) output += " ALT"; // keluarannya if ((e.stateMask & SWT.SHIFT) != 0) output += " SHIFT"; // Jika tombol Command ditekan, tambahkan COMMAND pada keluarannya if ((e.stateMask & SWT.COMMAND) != 0) output += " COMMAND"; // Jika tombol kiri mouse ditekan, tambahkan BUTTON1 pada keluarannya if ((e.stateMask & SWT.BUTTON1) != 0) output += " BUTTON1"; // Jika tombol tengah mouse ditekan, tambahkan BUTTON2 pada keluarannya if ((e.stateMask & SWT.BUTTON2) != 0) output += " BUTTON2"; // Jika tombol kanan mouse ditekan, tambahkan BUTTON3 pada keluarannya if ((e.stateMask & SWT.BUTTON3) != 0) output += " BUTTON3"; // menampilkannya // dalam bentuk heksadesimal output += ", button=0x" + Integer.toHexString(e.button); // Mengambil koordinat x dan y output += ", x=" + e.x + ", y=" + e.y; // Menampilkan pesan keluaran pada konsol Mengambil field button pada event, kemudian Jika tombol Shift ditekan, tambahkan SHIFT pada

System.out.println(output); } }; // Tambahkan listener pada setiap event yang ingin kita pantau shell.addListener(SWT.MouseDown, mouseListener); shell.addListener(SWT.MouseUp, mouseListener); shell.addListener(SWT.MouseMove, mouseListener); shell.addListener(SWT.MouseDoubleClick, mouseListener); shell.addListener(SWT.MouseEnter, mouseListener); shell.addListener(SWT.MouseExit, mouseListener); shell.addListener(SWT.MouseHover, mouseListener); // Ubah ukuran jendela menjadi 200 x 200 piksel shell.setSize(200, 200); // Perintah "standar" SWT, harus ada pada setiap aplikasi SWT shell.open(); while (!shell.isDisposed()) if (!display.readAndDispatch()) display.sleep(); display.dispose(); } }

Program di atas akan melacak aktivitas mouse kemudian menampilkannya pada konsol. Jangan lupa untuk menambahkan pustaka SWT sebelum menjalankan program ini seperti dibahas pada bagian ini. Klik Run pada Eclipse dan jalankan sebagai Java Application. Setelah jendela aplikasi yang kita buat keluar, coba jalankan mouse dan perhatikan "Console" pada Eclipse seperti gambar berikut.

Penanganan Keyboard Membuat API yang bisa dijalankan di berbagai platform untuk mengakses keyboard bukan sesuatu yang mudah. Bahkan untuk platform yang sama tetapi dengan versi sistem operasi atau kedaerahan (locale) yang berbeda, karakter bisa dimasukkan dengan cara yang berbeda. Metode input, atau sering juga disebut IM (input method) atau IME (input method engine), adalah mesin pengolah karakter yang disediakan oleh setiap sistem operasi. Tugasnya untuk mengubah urutan tombol keyboard menjadi karakter yang bisa dibaca sesuai dengan konfigurasi locale usernya. Misalnya, pada locale Jepang, tombol yang dimasukkan diproses oleh IME sehingga user bisa memasukkan karakter Kanji. Untungnya, kebanyakan kontrol (widget yang bisa berinteraksi dengan user) bisa menangani keyboard tanpa perlu campur tangan aplikasi. Misalnya, ketika user memasukkan karakter Kanji pada kontrol teks, kontrol tersebut akan mengolah karakter dan menampilkannya. Jika ada menu konteks, maka menu ini akan secara otomatis disediakan. Ketika user menekan tombol pada mouse, maka event yang dihasilkan akan diberikan kepada widget yang ada dibawahnya. Apa yang terjadi ketika tombol keyboard di tekan? Komponen mana yang harus menangani event yang dihasilkan? Ketika suatu tombol pada keyboard ditekan, tombol tersebut akan diberikan kepada subsistem berikut dalam urutan : 1. Sistem jendela

2. Akselerator untuk menu 3. Traversal 4. Kontrol fokus Artinya setiap subsistem diberi kesempatan untuk bereaksi terhadap tombol keyboard, dalam urutan seperti di atas. Jika salah satu subsistem mampu menangani tombol tersebut, maka tombol ini tidak akan diteruskan ke subsistem berikutnya. Dalam hal ini kita sebut tombol tersebut telah digunakan. Kita akan diskusikan setiap subsistem dari bawah ke atas, mulai dari kontrol fokus, karena konsep ini adalah konsep dasar yang diperlukan dalam pemrograman GUI. Kontrol Fokus Program GUI menggunakan fokus input untuk menentukan komponen mana yang yang harus menangani event dari keyboard. Pada suatu saat, hanya ada elemen pada layar yang bisa menerima input, yaitu di mana semua event dari keyboard akan diarahkan. Mungkin merupakan sesuatu yang baik untuk memberi user sedikit bantuan untuk mengetahui apakah suatu komponen memiliki fokus input. Misalnya, jika komponen tersebut adalah tempat mengetik pada program pengolah kata, maka biasanya kursornya akan berubah menjadi bentuk I dan berkedip-kedip. Contoh lainnya adalah misalnya dalam suatu formulir, input teks yang sedang dalam fokus memiliki warna latar belakang yang berbeda dengan input teks yang tidak memiliki fokus. Untuk memberikan fokus kepada suatu komponen, kita bisa menggunakan metode
setFocus()

yang terdapat pada hampir semua widget. Jika kontrol adalah objek bertipe

suatu widget yang bisa menerima fokus dan sukses adalah variabel bertipe boolean, maka
sukses = kontrol.setFocus();

memberi perintah kepada kontrol untuk mencoba mengambil fokus input. Jika kontrol atau salah satu komponen yang ditampungnya berhasil mengambil fokus, fungsi ini akan mengembalikan true. Jika gagal, maka false akan dikembalikan. Widget komposit (yaitu widget yang bisa berisi widget-widget lain) akan berusaha untuk memberi fokus kepada widget yang ditampungnya sebelum mengambil fokus untuk dirinya sendiri. Beberapa widget lain, seperti label, biasanya tidak mengambil fokus. Suatu kontrol tidak bisa mengambil fokus jika ia tidak aktif atau disembunyikan, atau jika input diblokade karena modalitas (atau karena kontrol lain tidak mengijinkan fokus berpindah tempat). Fungsi lain kontrol.isFocusControl() mengembalikan true jika kontrol tersebut sedang memegang fokus atau false jika tidak. Kita juga bisa mencari tahu kontrol mana yang

sedang memiliki fokus dengan menggunakan metode pada kelas Display yaitu
Display.getFocusControl().

Berikut ini adalah daftar event dan listener yang berkaitan dengan fokus. Kelas Event Interface/Kelas (event bertipe) Listener (listener bertipe) Metode bertipe) (listener Jenis (event tipe) Widget focusGained(FocusEvent) SWT.FocusIn FocusListener FocusEvent (dan FocusAdapter) focusLost(FocusEvent) SWT.FocusOut menerima fokus keyboard Widget kehilangan fokus keyboard Mari kita lihat contoh berikut ini untuk memahami lebih lanjut tentang fokus input. Kita akan buat 2 widget yang berupa input teks. Ketika input teks atas menerima fokus, maka judul aplikasi kita ganti dengan "Fokus pada input teks atas". Ketika input teks bawah menerima fokus, maka judul aplikasi kita ganti dengan "Fokus pada input teks bawah". Jika input teks atas kehilangan fokus, kita isi input teks yang kehilangan fokus dengan "Saya kehilangan fokus", begitu input teks atas menerima fokus kembali, kita akan hapus kalimat tersebut. dari dari event tanpa Penjelasan

Contoh program ini dapat Anda unduh di sini, untuk diimport pada Eclipse. Pembahasan detail tentang contoh program ini akan dibahas kemudian. Event pada Tombol Ketika suatu tombol pada keyboard ditekan, event tombol akan dibuat dan diberikan kepada aplikasi kita. Akan tetapi, tergantung pada platformnya, kedaerahan (locale), dan kombinasi tombol, ada kalanya event tidak terjadi. Misalnya, pada karakter Eropa yang memiliki aksen, mesin pengolah karakter dari sistem operasi akan mengambil tombol

tersebut untuk diolah. Misalnya pada kedaerahan Jerman jika karakter ^ ditekan kemudian diikuti dengan tombol e, maka karakter ê akan ditampilkan. Demikian juga jika tombol bantu ditekan untuk mengolah bahasa Jepang, IME akan mengolah urutan karakter menjadi karakter Kanji. Dengan kata lain, event tingkat rendah seperti ini sangat bergantung pada platform dan sistem operasi, sehingga tidak terlalu berguna untuk kebanyakan program. SWT menyembunyikan event sistem operasi dan hanya menampilkan satu event tombol saja setelah sistem operasi selesai mengolah tombol tersebut. Berikut ini adalah daftar event dan listener yang berkaitan dengan tombol. Kelas Event (event bertipe) Interface/Kelas Listener bertipe) (listener Jenis (event tipe) Tombol ditekan Tombol dilepaskan event tanpa Penjelasan

Metode bertipe)

(listener

KeyEvent

KeyListener KeyAdapter)

(dan

keyPressed(KeyEvent) SWT.KeyDown

keyReleased(keyEvent) SWT.KeyUp

Event SWT.KeyDown dan SWT.KeyUp merupakan representasi tingkat tinggi dari tombol yang ditekan dan dilepaskan. Event-event ini berguna jika kita ingin mencegat suatu tombol tertentu dan melakukan aksi khusus ketika tombol itu ditekan. Berikut ini adalah isi event keyboard ketika ditekan/dilepaskan. Nama Field character keyCode stateMask doit
character

Penjelasan Nilai Unicode dari karakter yang ditekan Konstanta yang menunjukkan tombol mana yang ditekan, misalnya SWT.PAGE_UP Melambangkan tombol tambahan, misalnya SWT.SHIFT Suatu boolean yang bisa digunakan untuk membatalkan aksi penekanan tombol berisi karakter yang kita masukkan lewat keyboard setelah diolah oleh sistem

operasi. Misalnya jika kita menekan tombol <a> maka character berisi 'a'. Jika tombol <Shift> dan <a> ditekan, maka character berisi 'A'. Jika tombol <Ctrl> dan <a> ditekan,

maka character akan diisi karakter yang bersesuaian dengan Ctrl+a, yaitu karakter dengan kode Unicode '\u0001' (atau SOH). Beberapa tombol seperti Enter, Backspace, Tab, memiliki kode karakter Unicode tersendiri. SWT juga memiliki konstanta untuk mewakili tombol-tombol ini, yaitu Konstanta character Penjelasan SWT.BS SWT.CR SWT.DEL SWT.ESC SWT.LF SWT.TAB
keyCode

Tombol backspace Tombol Enter Tombol Del Tombol Esc Tombol LF Tombol Tab

berisi karakter yang tidak bisa diwakilkan dengan karakter Unicode, misalnya

tombol <F1>, tombol <PgUp>, tombol <Panah Atas>, dan lain-lain termasuk tombol angka pada keypad dan tombol <+> <-> <*> pada keypad. Beberapa tombol tersebut dilambangkan dalam konstanta sebagai berikut. Khusus untuk keypad, apabila tombol <+> ditekan, maka selain keyCode berisi SWT.KEYPADD_ADD, character juga berisi '+'. SWT.F 1 SWT.F 2 SWT.F 3 SWT.F 4 SWT.F 5 SWT.F11 SWT.PAGE_DOWN SWT.KEYPA SWT.KEYPAD_EQ D_0 SWT.KEYPA D_1 SWT.KEYPA D_2 SWT.KEYPA D_3 UAL SWT.KEYPAD_CR

SWT.F12

SWT.HOME

SWT.F13

SWT.END

SWT.HELP

SWT.F14

SWT.INSERT

SWT.CAPS_LOCK

SWT.F15

SWT.KEYPAD_MULT SWT.KEYPA IPLY SWT.KEYPAD_ADD D_4

SWT.NUM_LOCK

SWT.F SWT.ARROW_U 6 P

SWT.KEYPA SWT.SCROLL_LO D_5 CK SWT.PAUSE

SWT.F SWT.ARROW_D SWT.KEYPAD_SUBT SWT.KEYPA 7 OWN RACT D_6

SWT.F SWT.ARROW_LE SWT.KEYPAD_DECI SWT.KEYPA 8 FT MAL D_7

SWT.BREAK

SWT.F SWT.ARROW_RI SWT.KEYPAD_DIVID SWT.KEYPA SWT.PRINT_SCRE 9 SWT.F 10 GHT SWT.PAGE_UP E SWT.KEYPAD_0 D_8 SWT.KEYPA D_9 EN

stateMask

berisi tombol sebelum tombol ditekan, yang biasanya <Ctrl>, <Shift>, <Alt>,

<Command>. Pada kebanyakan keyboard hanya ada 3 tombol pertama, akan tetapi ada juga yang memiliki lebih dari 3 tombol. Tombol-tombol ini disebut tombol pengubah. SWT membuat tombol-tombol ini menjadi kode seperti stateMask SWT.MOD1 SWT.MOD2 SWT.MOD3 SWT.MOD4 Penjelasan Tombol pengubah pertama ditekan (biasanya SWT.CONTROL pada Windows atau SWT.COMMAND pada Macintosh) Tombol pengubah kedua ditekan (biasanya SWT.SHIFT) Tombol pengubah ketiga ditekan (biasanya SWT.ALT) Tombol pengubah keempat ditekan (biasanya 0)

SWT.MODIFIER_MASK Gabungan dari keempatnya (menggunakan bitwise OR) Dengan representasi seperti ini, maka SWT bisa dijalankan pada beberapa platform, dan tidak bergantung dengan tombol apa yang ada pada suatu sistem operasi. Bayangkan jika Anda ingin menggunakan <Control> + <b> untuk membuat karakter menjadi tebal, akan tetapi tombol <Control> tidak tersedia pada Macintosh. Untuk menguji tombol pengubah mana yang ditekan, kita bisa menggunakan bitwise AND, misalnya (e.stateMask & SWT.SHIFT). Berikut ini adalah contoh program pelacak keyboard yang akan melaporkan tombol apa yang Anda tekan dan lepaskan. Contoh program ini dapat Anda unduh di sini untuk mengimportnya ke dalam Eclipse. Jalankan program ini pada Eclipse, kemudian ketik apa saja di program Anda, perhatikan "Console" di Eclipse akan penuh dengan berbagai laporan tentang tombol yang ditekan dan dilepaskan.

Kadang kala dalam kondisi yang sangat langka, kita harus mengolah sendiri tombol kita sebelum diolah oleh suatu wudget. Karena SWT menggunakan widget bawaan sistem operasi, pengolahan tombol terjadi di level sistem operasi. Misalnya, ketika user mengetik pada widget teks, listener SWT.KeyDown akan dijalankan, kemudian sistem operasi akan memasukkan karakter dan menggambarnya kembali dijalankan oleh sistem operasi. Dengan menggunakan doit, kita bisa membuang karakter tersebut untuk tidak meneruskannya ke sistem operasi. Contoh berikut akan menghalangi user untuk memasukkan karakter pada widget teks dengan mengeset doit menjadi false setiap kali event SWT.KeyDown terjadi.
package com.lyracc.penghalangtombol; import org.eclipse.swt.*; import org.eclipse.swt.widgets.*; public class PenghalangTombol { /** * @param args */ public static void main(String[] args) { Display display = new Display(); Shell shell = new Shell(display);

Text text = new Text(shell, SWT.SINGLE | SWT.BORDER); text.addListener(SWT.KeyDown, new Listener() { public void handleEvent(Event event) { event.doit = false; } }); text.pack(); shell.pack(); shell.open(); while (!shell.isDisposed()) if (!display.readAndDispatch()) display.sleep(); display.dispose(); } }

Traversal Traversal atau penelusuran berarti memindahkan fokus dari satu kontrol ke kontrol lain. Tombol traversal berbeda dengan tombol akselerasi dan tombol sistem jendela (yang akan dibahas nanti), yaitu : Suatu kontrol bebas memilih apakah akan menjalankan operasi traversal atau mengolah tombol yang ditekan. Jika kontrol memilih untuk menjalankan operasi traversal maka tombol tersebut tidak akan diproses lebih lanjut. Ada dua jenis traversal, yaitu mnemonik dan tab. Traversal Mnemonik Mnemonik biasanya tertulis sebagai karakter yang diberi garis bawah pada label suatu widget. Suatu aksi akan dilakukan jika user menekan kombinasi tombol yang cocok dengan mnemonik tersebut, biasanya dengan menekan tombol <Alt> bersamaan dengan karakter yang digaris bawah tersebut. Gambar berikut adalah contoh mnemonik pada program OpenOffice ketika kita membuka kotak dialog Format Font

Jika kita menekan <Alt> + H maka tampilan Help akan ditampilkan. Menekan tombol kombinasi untuk memanggil mnemonik sama dengan mengaktifkan widget tersebut. Pada contoh di atas, mnemonik <Alt> + H diterapkan pada tombol, yang artinya ketika kita menekan <Alt> + H, sama dengan kita menekan tombol Help. Beberapa widget yang tidak bisa menerima pilihan, seperti label dan kotak grup masih bisa menerima mnemonik, akan tetapi fungsinya hanya untuk memindahkan fokus ke widget tersebut. Bagaimana caranya menambahkan mnemonik? Mudah saja. Cukup tambahkan '&' di depan karakter yang akan kita tandai sebagai mnemonik, kemudian masukkan string ini sebagai argumen pada metode setText() suatu widget. Misalnya pada perintah berikut :
Button tombol1 = new Button(shell, SWT.PUSH); tombol1.setText("&Klik saya");

akan membuat tombol dengan mnemonik <Alt> + K, seperti pada gambar berikut ini :

Untuk membuat mnemonik pada karakter '&' sendiri, gunakan '&&', misalnya "Ini && Itu" akan menghasilkan "Ini & Itu"

Traversal Tab Traversal tab didukung pada semua platform. Tidak seperti pada mnemonik, pada traversal tab, kita tidak perlu mendefinisikan apa-apa, karena setiap platform memiliki cara sendiri bagaimana memindahkan fokus dari satu widget ke widget lain. Misalnya, ketika kita menekan tombol <Tab>, maka fokus akan otomatis pindah ke widget berikutnya. Ketika sampai pada widget terakhir, maka fokus akan diulang dari widget pertama. Nama traversal tab mungkin agak sedikit salah sasaran, karena sepertinya hanya tombol <Tab> saja yang bisa digunakan untuk memindahkan fokus dari satu widget ke widget lain. Pada beberapa platform, menekan tombol panah juga memindahkan fokus. Beberapa tombol lain seperti <Esc> digunakan untuk menutup kotak dialog, dan sebenarnya termasuk dalam tombol traversal tab juga. Berikut ini adalah daftar event dan listener yang berkaitan dengan traversal. Kelas Event (event bertipe) Interface/Kelas Listener (listener bertipe) Metode (listener bertipe) Jenis tipe) Navigasi TraverseEvent TraverseListener keyTraversed(TraverseEvent) SWT.Traverse pada keyboard dideteksi Berikut ini adalah isi event ketika event traversal terjadi. Nama Field Penjelasan detail doit
detail

event

(event tanpa Penjelasan

Detail traversal yang terjadi Suatu boolean yang bisa digunakan untuk membatalkan aksi traversal berisi salah satu dari nilai-nilai berikut. Penjelasan Traversal yang terjadi ditutupnya suatu kotak

isi detail

SWT.TRAVERSE_ESCAPE

dialog, misalnya dengan menekan tombol Cancel atau tombol <Esc>

SWT.TRAVERSE_RETURN

Traversal yang terjadi ketika kotak dialog selesai diisi misalnya setelah menekan tombol

OK atau tombol <Enter> SWT.TRAVERSE_TAB_PREVIOUS Traversal yang terjadi ketika fokus pindah ke group tab sebelumnya Traversal yang terjadi ketika fokus pindah ke group tab sesudahnya Traversal yang terjadi ketika fokus pindah ke item sebelumnya Traversal yang terjadi ketika fokus pindah ke item sesudahnya Traversal mnemonik terjadi Traversal yang terjadi ketika untuk pindah ke halaman sebelumnya pada kotak dialog Traversal yang terjadi ketika untuk pindah ke halaman berikutnya pada kotak dialog Traversal tidak terjadi

SWT.TRAVERSE_TAB_NEXT

SWT.TRAVERSE_ARROW_PREVIOUS

SWT.TRAVERSE_ARROW_NEXT SWT.TRAVERSE_MNEMONIC SWT.TRAVERSE_PAGE_PREVIOUS

SWT.TRAVERSE_PAGE_NEXT SWT.TRAVERSE_NONE

Variabel detail bukan hanya untuk dibaca akan tetapi kita juga bisa mengisinya apabila kita ingin mengubah jenis traversal. Misalnya kita ingin mengubah tombol <Enter> bukan untuk menutup dialog akan tetapi untuk memindahkan fokus ke widget lain, kita bisa mengisi variabel detail dengan SWT.TRAVERSE_ARROW_PREVIOUS.
doit

digunakan untuk membatalkan traversal jika variabel ini diisi false. Akan tetapi lihat

bahwa pada variabel detail juga bisa SWT.TRAVERSE_NONE. Apa perbedaannya? Ingat bahwa tombol yang tidak digunakan untuk traversal akan diberikan kepada widget yang menerima traversal untuk diolah lebih lanjut. Artinya jika event doit kita isi dengan true, traversal akan dilakukan dan tombol akan "dikonsumsi" (tidak diberikan kepada widget untuk diproses kembali). Jika doit kita isi denga false, traversal tidak dilakukan dan tombol akan diberikan kepada widget untuk diproses. Apa yang terjadi jika detail juga diisi dengan SWT.TRAVERSE_NONE? Jika detail diisi dengan SWT.TRAVERSE_NONE maka widget tidak akan melakukan traversal, tidak peduli apakah isi doit berisi true atau false. Akan tetapi, variabel doit menentukan apakah tombol akan diberikan kepada widget untuk diproses.

Jadi jika doit berisi false dan detail berisi SWT.TRAVERSE_NONE, maka tombol akan diberikan kepada widget, dan traversal tidak dilakukan. Akan tetapi jika doit berisi true dan detail berisi SWT.TRAVERSE_NONE, maka traversal tidak dilakukan, dan tombol akan dikonsumsi dan tidak akan diberikan kepada widget. Berikut ini adalah contoh penggunaan traversal.

Program ini akan membuat 6 tombol. Coba tekan tombol <Tab>. Fokus akan pindah ke tombol berikutnya setiap kali Anda menekan tombol <Tab>. Ketika Anda melewati tombol 4 atau tombol 6, akan tercetak "Button {4} ditelusuri". Jika Anda menekan tombol <Shift> + <Tab> fokus akan berpindah ke tombol sebelumnya. Akan tetapi jika Anda sampai pada tombol 4 atau tombol 6, event traversal yang terjadi akan ditangkap dan traversal akan diabaikan. Akibatnya Anda tidak akan bisa pindah dari tombol 4 ke tombol 3 atau tombol 6 ke tombol 5. Pada saat yang sama di konsol akan tercetak "Anda tidak bisa kembali!". Program lengkapnya adalah sebagai berikut, yang bisa diunduh di sini.
package com.lyracc.traversalkustom; import org.eclipse.swt.*; import org.eclipse.swt.widgets.*; import org.eclipse.swt.events.*;

public class TraversalKustom { /** * @param args */ public static void main(String[] args) { Display display = new Display(); Shell shell = new Shell(display); shell.setSize(300, 200); Button b1 = new Button(shell, SWT.PUSH); Button b2 = new Button(shell, SWT.PUSH); Button b3 = new Button(shell, SWT.PUSH); Button b4 = new Button(shell, SWT.PUSH); Button b5 = new Button(shell, SWT.PUSH); Button b6 = new Button(shell, SWT.PUSH); b1.setBounds(10,10,50,50); b2.setBounds(100,10,50,50); b3.setBounds(200,10,50,50); b4.setBounds(10,100,50,50); b5.setBounds(100,100,50,50); b6.setBounds(200,100,50,50); b1.setText("1"); b2.setText("2"); b3.setText("3"); b4.setText("4"); b5.setText("5"); b6.setText("6"); TraverseListener traverseListener = new TraverseListener() { public void keyTraversed(TraverseEvent e) { if (e.detail == SWT.TRAVERSE_TAB_PREVIOUS) { System.out.println("Anda tidak bisa kembali!"); e.doit = false; } System.out.println(e.widget + " ditelusuri"); } }; b4.addTraverseListener(traverseListener); b6.addTraverseListener(traverseListener);

shell.open(); while (!shell.isDisposed()) if (!display.readAndDispatch()) display.sleep(); display.dispose(); } }

Tombol Akselerator dan Tombol Sistem Jendela Tombol Akselerator Akselerator adalah tombol shortcut ke salah satu menu, misalnya pada kebanyakan program pengolah kata menekan tombol <Ctrl> dan S artinya menyimpan teks yang sedang diedit. Akselerator biasanya berupa rangkaian tombol yang ditekan bersamaan, bisa 2 tombol seperti contoh <Ctrl> di atas atau mungkin lebih, misalnya pada Firefox, tombol <Ctrl> + <Shift> + J membuka konsol kesalahan (error console). Akselerator selalu berhubungan dengan menu, sehingga akselerator bersifat global, yang berarti kita bisa menekan tombol akselerator dari dalam widget manapun yang sedang aktif pada saat itu. Ketika akselerator dipanggil, maka tombol-tombol yang ditekan akan dikonsumsi langsung oleh aplikasi dan tidak diberikan kepada widget apa-apa. Akselerator direpresentasikan pada SWT dalam bentuk kode integer tertentu. Kode integer tersebut berisi gabungan beberapa tombol, yaitu tombol pengubah (seperti <Ctrl>, <Shift>, <Alt>) dan satu tombol lain yang berupa karakter atau keyCode (seperti tanda panah, F1 hingga F15, <Esc>, dll). Lihat bahasan tentang fokus kontrol untuk mengerti lebih jauh tentang bagaimana penanganan tombol pada SWT. Tombol akselerator tidak bisa hanya terdiri dari tombol pengubah saja. Berikut ini adalah beberapa contoh akselerator. Akselerator SWT.CONTROL + 'A' SWT.SHIFT SWT.ARROW_UP SWT.MOD1 + 'S' + Rangkaian Tombol <Ctrl> + <A> <Shift> + tombol panah ke atas Tombol pengubah pertama (biasanya <Ctrl> atau

<Command>) + <S>

SWT.MOD1 + SWT.MOD2 + Tombol pengubah pertama + Tombol pengubah kedua + 'B' <B>

Akselerator diberikan kepada menu atau toolbar dengan menggunakan metode
setAccelerator(int kodeAkselerator)

di mana kodeAkselerator adalah kode

akselerator seperti dicontohkan pada tabel di atas. Untuk mereset akselerator, isi
kodeAkselerator

dengan 0.

Untuk mengambil tombol akselerator suatu menu atau toolbar bisa digunakan dengan menggunakan metode getAccelerator() yang mengembalikan nilai integer. Misalnya jika item adalah suatu item pada menu, maka potongan kode berikut akan menambahkan akselerator pada item tersebut :
item.setText("Pilih &Semua\tCtrl+S"); item.setAccelerator(SWT.MOD1 + 'S'); item.addListener(SWT.Selection, new Listener() { public void handleEvent(Event e) { System.out.println("Item dipilih."); } });

Karakter '\t' di dalam setText memberi tahu SWT bahwa karakter setelah itu adalah tombol akseleratornya. Perlu dicatat bahwa hanya menambahkan teks akselerator pada metode setText() tidak membuat tombol akselerator otomatis ditambahkan dalam metode setAccelerator(). Menambahkan teks akselerator pada setText() berfungsi untuk membetulkan kesalahan yang terjadi jika tombol akselerator tidak terdapat pada platform yang dituju. Misalnya pada contoh di atas, tombol <Ctrl> tidak ada pada Macintosh, akan tetapi SWT akan mengganti tampilan Ctrl-S menjadi Tombol Sistem Jendela Tombol yang diproses oleh sistem jendela tidak akan sampai pada aplikasi kita. Misalnya, tombol Alt-F4 pada beberapa sistem akan menutup jendela yang aktid. Manager jendela akan melakukan aksi terlebih dahulu dan tombol tersebut akan dikonsumsi oleh manager jendela. Manager jendela tidak sama dengan sistem operasi. Pada Windows, manager jendela itu terintegrasi dengan sistem operasi. Pada Linux misalnya manager jendela bisa bermacam-macam, misalnya KDE dan Gnome. Tombol-tombol mana yang akan dimanage oleh manager jendela berbeda-beda, tergantung dari sistem jendela tersebut. Karena tidak adanya kesamaan pada setiap manager jendela, maka kita tidak bisa mencegat penekenan tombol ini misalnya dialihkan untuk melakukan fungsi lain. -S.

<!-- @page { margin: 0.79in } TD P { margin-bottom: 0in } P { margin-bottom: 0.08in } -> Widget-widget SWT Pada bagian ini akan kita bahas widget-widget yang disediakan oleh SWT. Kelas Widget merepresentasikan semua objek user interface. Kelas ini adalah kelas abstrak yang tidak bisa langsung diinstansiasi. Berikut ini adalah metode-metode yang dimiliki oleh seluruh widget turunan dari kelas abstrak Widget yang mencakup hampir seluruh widget SWT. Metode
dispose() isDisposed()

Penjelasan Menghapus widget dari memori. Mengembalikan true jika widget ini sudah dihapus dari memori Menambahkan data tambahan (terserah kita) ke dalam suatu

setData(Object o)

widget. Data ini disebut data aplikasi. Data ini tidak akan ditampilkan pada widget.

getData()

Mengembalikan Object yang merupakan data yang bisa kita tambahkan ke dalam widget Jika kita akan menambahkan banyak data ke dalam objek, akan

setData(String key, Object o)

lebih mudah jika kita menandai data tersebut dengan suatu kunci
key.

Data ini tidak akan ditampilkan pada widget.

getData(String key) getStyle()

Mengembalikan Object yang merupakan data tambahan ke suatu widget, yang memiliki kunci key Mengembalikan int yang merupakan bit gaya suatu widget.

Event ini terdapat pada semua kelas turunan dari kelas abstrak Widget Kelas Event (event bertipe) Interface/Kelas Listener (listener bertipe) Metode (listener bertipe) Jenis event (event tanpa tipe)

Penjelasa n

DisposeEven DisposeListene widgetDisposed(DisposeEven SWT.Dispos t r t) e

Widget dihapus

Shell Objek bertipe Shell adalah suatu jendela pada aplikasi. Objek yang tidak memiliki induk (atau induknya bertipe Display) disebut shell tingkat paling tinggi. Objek yang memiliki induk yang berupa shell lain disebut shell sekunder atau shell dialog. Bit Gaya Shell Shell memiliki beberapa bit gaya yang dibagi menjadi 3 jenis, sebagai berikut. Akan tetapi perlu diingat bahwa bit gaya untuk shell hanya digunakan sebagai bantuan saja. Apa yang digambar oleh manager jendela setiap sistem operasi bisa berbeda-beda. 1. Gaya yang mempengaruhi tampilan, suatu jendela bisa memiliki satu atau beberapa bit gaya berikut
  SWT.BORDER,

suatu jendela memiliki garis tepi di sekitarnya suatu jendela tanpa garis tepi (bisa digunakan untuk tool tip), akan

SWT.NO_TRIM,

tetapi tidak bisa digabungkan dengan SWT.BORDER
 SWT.CLOSE,

suatu jendela memiliki tombol Close (atau biasanya sering digambar

dengan X) di pojok kanan atas jendela
 SWT.MIN,

suatu jendela memiliki tombol Minimize (biasanya sering digambar suatu jendela memiliki tombol Maximimze di pojok kanan atas jendela suatu jendela memiliki tombol Resize di pojok kanan atas jendela suatu jendela yang akan berada di atas jendela-jendela lain bahkan suatu jendela memiliki judul.

dengan -) di pojok kanan atas jendela
    SWT.MAX, SWT.RESIZE, SWT.TITLE,

SWT.ON_TOP,

jendela dari aplikasi lain. Jendela ini tidak memblok input ke jendela lain, artinya hanya tampilannya saja yang berada paling atas. Bisa digunakan untuk menampilkan logo pada saat program pertama kali dijalankan.
 SWT.TOOL,

suatu jendela yang berbentuk seperti tips sesaat yang tujuannya

memberikan bantuan kepada user. Dalam Eclipse, biasanya toop tips ini muncul ketika kita mengarahkan mouse ke suatu perintah, kemudian berhenti sesaat di sana. Kemudian akan muncul bantuan tentang suatu perintah tersebut, yang menjelaskan di antaranya input dan output suatu metode dan komentar bagaimana menggunakan suatu metode. 2. Bit gaya yang mempengaruhi modalitas suatu jendela Modalitas adalah bagaimana suatu jendela mempertahankan fokus input pada dirinya dan memblokade input ke jendela lain. Modalitas suatu jendela tergantung pada siapa yang bisa

diblokade inputnya. Hanya salah satu modalitas saja yang bisa diberikan kepada suatu jendela
 SWT.MODELESS,

suatu jendela tidak memblok jendela lain, biasanya merupakan suatu jendela memblok input induknya, biasanya digunakan suatu jendela memblok input jendela-jendela lain pada

default dari suatu jendela shell tingkat atas yang baru dibuat
 SWT.PRIMARY_MODAL,

untuk kotak dialog
 SWT.APPLICATION_MODAL,

aplikasi yang sama
 SWT.SYSTEM_MODAL,

suatu jendela memblok seluruh jendela bahkan jendela

aplikasi lain. 3. Bit gaya untuk kenyamanan pemrograman SWT memberikan beberapa bit gaya yang bisa digunakan seorang programmer yang merupakan gabungan dari beberapa bit gaya di atas, yang merupakan kombinasi yang sering digunakan dalam aplikasi. Oleh karena itu bit gaya ini digunakan untuk kenyamanan programmer akan tetapi memiliki efek yang persis sama dengan apabila kita menggabungkannya sendiri
 SWT.SHELL_TRIM,

merupakan gaya shell yang biasa digunakan untuk jendela suatu

aplikasi. Merupakan gabungan dari (SWT.CLOSE | SWT.TITLE | SWT.MIN | SWT.MAX |
SWT.RESIZE)  SWT.DIALOG_TRIM,

merupakan gaya shell yang biasa digunakan untuk kotak

dialog. Merupakan gabungan dari (SWT.CLOSE | SWT.TITLE | SWT.BORDER) Untuk melihat efek dari beberapa bit gaya di atas, lakukan ekspremen kecil pada program berikut :
package com.lyracc.contohshell; import org.eclipse.swt.*; import org.eclipse.swt.widgets.*; public class ContohShell { /** * @param args */ public static void main(String[] args) { Display display = new Display(); Shell shell = new Shell(display, SWT.CLOSE | SWT.BORDER);

shell.open(); while (!shell.isDisposed()) if (!display.readAndDispatch()) display.sleep(); display.dispose(); } }

Anda bisa mengganti-ganti kontruktor shell dengan beberapa kombinasi berikut dan lihat hasilnya sendiri :
     Shell shell = new Shell(display, SWT.SHELL_TRIM) Shell shell = new Shell(display, SWT.DIALOG_TRIM) Shell shell = new Shell(display, SWT.TOOL) Shell shell = new Shell(display, SWT.CLOSE | SWT.BORDER) Shell shell = new Shell(display, SWT.NO_TRIM)

Beberapa contoh di atas tidak akan menampilkan tombol close, sehingga untuk mematikannya Anda harus menghentikannya dari dalam Eclipse dengan menekan tombol Contoh berikut (kode lengkapnya untuk diimport ke dalam Eclipse bisa diunduh di sini) ini membuat shell kosong, jika mouse kita berhenti di suatu tempat (hover), shell baru yang berisi tool tip akan ditampilkan, seperti pada gambar berikut. Tool tip ini akan hilang jika mouse berpindah tempat.

Untuk membuatnya, kita akan membuat satu kelas yang khusus menangani event, yang kita namakan ToolTipListener. Kelas ini mengimplementasikan MouseMoveListener dan MouseTrackListener (lihat bagian penanganan mouse untuk apa apa listener digunakan). MouseTrackListener digunakan untuk menangkap event hover yang akan membuat shell baru, kemudian menambahkan label untuk menampilkan tulisan ToolTip. Shell baru ini kita buat dengan bit gaya SWT.TOOL. Berikut ini adalah listing dari kelas
ToolTipListener. package com.lyracc.tooltipdemo; import org.eclipse.swt.*;

import org.eclipse.swt.events.*; import org.eclipse.swt.widgets.*; import org.eclipse.swt.layout.*; import org.eclipse.swt.graphics.*; public class ToolTipListener implements MouseTrackListener,

MouseMoveListener { Shell tip = null; Label label = null; // Metode buatToolTip dipanggil oleh event hover void buatToolTip(MouseEvent e) { // Ambil display dan shell utama dari event Display displayUtama = e.display; Shell shellUtama = displayUtama.getActiveShell(); // Buat tool tip baru sebagai shell, dengan bit gaya SWT.ON_TOP tip = new Shell(shellUtama, SWT.ON_TOP); tip.setLayout(new FillLayout()); // Tambahkan label label = new Label(tip, SWT.NONE); label.setText("ToolTip"); // Tambahkan tip ke dalam shell supaya bisa digambar tip.pack(); } // Metode tutupToolTip dipanggil ketika mouse pindah void tutupToolTip() { if (tip != null) tip.dispose(); tip = null; } @Override public void mouseEnter(MouseEvent e) { } @Override public void mouseExit(MouseEvent e) {

// Jika mouse keluar dari shell, tutup tool tip tutupToolTip(); } @Override public void mouseHover(MouseEvent e) { // Jika tip sudah ada, keluar dan tidak lakukan apa-apa if (tip != null) return; // Jika belum ada, buat tool tip baru buatToolTip(e); // Mengambil display dan shell utama dari event yang memanggil Display displayUtama = e.display; Shell shellUtama = displayUtama.getActiveShell(); // Hitung di mana tool tip akan ditampilkan, diambil dari lokasi mouse // yang disimpan di dalam e.x dan e.y Rectangle rect = tip.getBounds(); rect.x = e.x; rect.y = e.y + 22; // Ubah posisi tip menggunakan metode setbounds tip.setBounds( displayUtama.map(shellUtama, null, rect)); // Buat supaya tip bisa dilihat (visible) tip.setVisible(true); } @Override public void mouseMove(MouseEvent e) { // Jika mouse pindah lokasi, tutup tool tip tutupToolTip(); } }

Kelas utamanya
ToolTipListener

(yang memiliki

metode

main())

akan menginstansiasi

kelas

dan menambahkan listener ke shell utamanya. Berikut ini adalah listing

kelasnya.

package com.lyracc.tooltipdemo; import org.eclipse.swt.widgets.*; import org.eclipse.swt.layout.*; public class ToolTipDemo { /** * @param args */ public static void main(String[] args) { final Display display = new Display(); final Shell shell = new Shell(display); shell.setLayout(new FillLayout()); // Membuat instansi listener baru ToolTipListener tipListener = new ToolTipListener(); // Tambahkan listener ke dalam shell // (kelas listener kita mengimplementasi kelas MouseMoveListener // dan kelas MouseTrackListener, kita tambahkan listener tersebut // sendiri-sendiri) shell.addMouseMoveListener(tipListener); shell.addMouseTrackListener(tipListener); shell.pack(); shell.open(); while (!shell.isDisposed()) if (!display.readAndDispatch()) display.sleep(); display.dispose(); } }

Metode pada Shell Mengeset judul jendela dan icon jendela Metode
setText(String

Penjelasan Mengeset judul jendela. Tidak bisa mengandung mnemonik.

judul) getText()

Mengambil judul jendela. Jika tidak pernah diset, maka hasilnya adalah string kosong Mengeset gambar icon pada jendela, atau gambar icon yang akan digunakan ketika jendela diminimasi Mengambil gambar icon jendela Mengeset beberapa gambar icon pada jendela. Pada kebanyakan manager jendela, hanya gambar terakhir saja yang ditampilkan MEngambil gambar-gambar yang sudah diset pada jendela

setImage(Image gambar) getImage() setImages(Image[] gambar) getImages()

Membuka dan menutup jendela Metode
open() setActive()

Penjelasan Membuka jendela dan mengarahkan fokus pada jendela ini. Membuat suatu jendela menjadi jendela aktif. Mirip dengan open() akan tetapi fokus tidak otomatis di set ke jendela aktif Memaksa agar suatu jendela menjadi jendela aktif, akan tetapi tidak selamanya akan berhasil. Menutup jendela, sama seperti ketika user menutup jendela dengan menekan tombol (X) di sudut kanan atas jendela. Mengembalikan true jika jendela ini bisa menerima fokus, dan semua induknya hingga level tertinggi juga enabled. Mengembalikan true jika jendela ini bisa menerima fokus Mengeset apakah suatu jendela bisa menerima fokus Mengembalikan true jika jendela bisa dilihat Mengembalikan true jika jendela bisa dilihat Mengeset apakah suatu jendela bisa dilhat atau tidak.

forceActive()

close()

isEnabled() getEnabled() setEnabled(boolean enabled) isVisible() getVisible() setVisible(boolean visible)

Mengubah ukuran suatu jendela Metode
getBounds()

Penjelasan Mengembalikan Rectangle yang merupakan koordinat

sudut-sudut suatu jendela relatif terhadap induknya
setRegion(Region wilayah)

Mengeset bentuk suatu jendela, misalnya kita ingin jendela kita berbentuk bentuk lain selain persegi panjang. Mengembalikan Region yang merupakan bentuk suatu

getRegion()

jendela (bisa jadi bukan berupa persegi panjang, tapi bentuk lain yang kita definisikan sebelumnya). Mengembalikan null jika bentuk jendela seperti biasa (persegi panjang)

getSize() setSize(int tinggi) setSize(Point p) lebar, int

Mengembalikan Point yang merupakan ukuran suatu jendela, x adalah lebar dan y adalah tingginya Mengeset ukuran suatu jendela Mengeset ukuran suatu jendela, dengan parameter dalam bentuk Point Mengembalikan Point ukuran minimum suatu jendela.

getMinimumSize()

Ukuran minimum adalah ukuran di mana user tidak bisa memperkecil ukuran jendela lagi lebih kecil dari ukuran ini.

setMinimumSize(int lebar, int tinggi)

Mengeset ukuran minimum suatu jendela. User tidak bisa memperkecil jendela lebih kecil dari ukuran ini. Mengeset ukuran minimum suatu jendela. Menerima argumen bertipe Point Mengambil lokasi suatu jendela relatif terhadap induknya

setMinimumSize(Point p) getLocation() setLocation(int y) getFullScreen() setFullScreen(boolean fullscreen) getMaximized() setMaximized(boolean maximized) getMinimized() x, int

Mengeset lokasi suatu jendela relatif terhadap induknya Mengembalikan true jika jendela dalam keadaan full screen Mengeset keadaan full screen suatu jendela Mengembalikan true jika jendela dalam keadaan

dimaksimasi (masiximized) Mengeset keadaan maximized suatu jendela Mengembalikan true jika jendela dalam keadaan

diminimasi (minimized)
setMinimized(boolean minimized)

Mengeset keadaan minimasi suatu jendela

Mengelola isi suatu jendela Metode
setMenuBar(Menu menu) getMenuBar() getShells()

Penjelasan Mengeset menu suatu jendela Mengembalikan Menu suatu jendela Mengembalikan array Shell[] yang merupakan shellshell anak dari shell ini Mengembalikan array Control[] yang merupakan wkontrol-kontrol yang terdapat di dalam jendela ini. Mengembalikan tombol apa yang akan dieksekusi jika tombol <Enter> ditekan (berguna untuk kotak dialog) Mengeset tombol apa yang akan dieksekusi jika tombol <Enter> ditekan (biasanya pada kotak dialog) Mengembalikan Color yang merupakan latar belakang suatu jendela Mengeset warna latar belakang suatu jendela Mengembalikan Color yang merupakan latar depan suatu jendela Mengeset warna latar depan suatu jendela Mengembalikan Image yang merupakan gambar latar belakang suatu jendela Mengeset gambar latar belakang suatu jendela. Jika

getChildren()

getDefaultButton()

setDefaultButton(Button tombol)

getBackground() setBackground(Color warna) getForeground() setForeground(Color warna) getBackgroundImage()

setBackgroundImage(Image gambar)

gambar lebih kecil dari ukuran jendela, gambar akan dibuat berulang-ulang.

Pada contoh berikut ini kita akan membuat shell berbentuk oval dengan latar belakang merah. Kita bisa memindahkan shell tersebut dengan menggesernya ke posisi lain (tekan mouse di dalam oval, kemudian gerakkan mouse). Karena tidak ada tombol (X) di sudut

kanan atas jendela, kita tambahkan event yang akan menutup jendela ketika sembarang tombol keyboard ditekan.

Program lengkapnya dapat diunduh di sini dan dapat Anda import ke dalam Eclipse. Berikut program lengkapnya.
package com.lyracc.shellberbentuklingkaran; import org.eclipse.swt.*; import org.eclipse.swt.graphics.*; import org.eclipse.swt.widgets.*; public class ShellBerbentukLingkaran { // Jumlah titik pada lingkaran, semakin banyak semakin halus // Dari rumus geometri, untuk membuat suatu bangun datar // dibutuhkan minimum 3 titik. final static int JML_TITIK = 151; /** * @param args */ public static void main(String[] args) { Display display = new Display(); // Membuat shell baru tanpa garis tepi Shell shell = new Shell(display, SWT.NO_TRIM); // Mengambil warna hitam dari sistem Color warnaMerah = display.getSystemColor(SWT.COLOR_RED); // Mengeset warna dan ukuran shell mula-mula shell.setBackground(warnaMerah);

shell.setSize(100, 200); // Mengambil batas-batas shell Rectangle wilayah = shell.getClientArea(); // Koordinat tengah jendela Point tengah = new Point(0, 0); tengah.x = wilayah.x + wilayah.width / 2; tengah.y = wilayah.y + wilayah.height / 2; int[] koordinat = new int[JML_TITIK * 2]; // lingkaran for (int i = 0; i < JML_TITIK; ++i) { double r = Math.PI * 2 * i / JML_TITIK; koordinat[i*2] = (int)(tengah.x + Math.cos(r) * wilayah.width / 2); koordinat[i*2+1] wilayah.height / 2); } // Membuat region baru dan menambahkannya pada shell Region region = new Region(display); region.add(koordinat); shell.setRegion(region); Listener listener = new Listener() { int offsetX = 0; int offsetY = 0; public void handleEvent(Event e) { Shell shellUtama = (Shell)e.widget; switch (e.type) { // Jika mouse ditekan ambil koordinat saat itu case SWT.MouseDown: if (e.button == 1) { offsetX = e.x; offsetY = e.y; = (int)(tengah.y + Math.sin(r) * menggunakan rumus trigonometri untuk mendapatkan koordinat

} break; case SWT.MouseMove: // Jika mouse pindah sambil ditekan dengan tombol kiri if ((e.stateMask & SWT.BUTTON1) != 0) { // display Point pt = shellUtama.toDisplay(e.x, e.y); // Translasikan dengan offset awal pt.x -= offsetX; pt.y -= offsetY; // Set lokasi baru shellUtama.setLocation(pt); } break; case SWT.KeyDown : // Jika tombol keyboard ditekan tutup jendela shellUtama.dispose(); break; } } }; // Tambah listener ke dalam shell shell.addListener(SWT.MouseDown, listener); shell.addListener(SWT.MouseMove, listener); shell.addListener(SWT.KeyDown, listener); shell.open(); while (!shell.isDisposed()) if (!display.readAndDispatch()) display.sleep(); // Jangan lupa untuk mendispose region juga region.dispose(); display.dispose(); Ambil lokasi mouse relatif terhadap

} }

Event pada Shell Event berikut hanya terdapat pada widget Shell. Kelas Event (event bertipe) Interface/Kelas Listener (listener bertipe) shellActivated(ShellEvent) Metode (listener bertipe) Jenis (event tipe) Jendela diaktifkan Jendela Shell shellClosed(ShellEvent) ShellListener ShellEvent (dan ShellAdapter) shellDeactivated(ShellEvent) SWT.Deactivate SWT.Close ditutup (dengan tombol X) Jendela dinonaktifkan Jendela Shell diminimasi Jendela Shell shellDeiconified(ShellEvent) SWT.Deiconify dibuka (restore) Untuk menambahkan event bertipe pada suatu shell, gunakan metode event tanpa Penjelasan

SWT.Activate

shellIconified(ShellEvent)

SWT.Iconify

addShellListener(ShellListener listener).

Berikut ini adalah contoh program untuk memberikan kotak dialog yang menanyakan apakah kotak dialog akan ditutup, kemudian menampilkan tombol "Yes/No/Cancel". Program ini menangkap event SWT.Close yang dilempar ketika program hendak ditutup. Jika jawaban user "Cancel", maka variabel doit di dalam event akan diisi dengan false, yang berarti membatalkan event menutup program.

Berikut ini adalah listing program lengkap, yang juga dapat diunduh di sini untuk diimport ke dalam Eclipse.
package com.lyracc.tutupshell; import org.eclipse.swt.*; import org.eclipse.swt.widgets.*; import org.eclipse.swt.events.*; public class TutupShell { /** * @param args */ public static void main(String[] args) { Display display = new Display(); Shell shell = new Shell(display); // Mengubah ukuran jendela dan mengeset judul jendela shell.setSize(200, 200); shell.setText("Tutup Shell"); // Membuat event listener shell menggunakan listener bertipe ShellAdapter listener = new ShellAdapter() { @Override // penutupan shell public void shellClosed(ShellEvent e) { // Ambil shell dari mana event ini dikirim Shell induk = (Shell)e.widget; // Buat message box yang dengan modalitas aplikasi // dan tombol yes, no, cancel Kita tindih metode shellClosed untuk mencegat event

MessageBox box = new MessageBox(induk, SWT.YES | SWT.NO | SWT.CANCEL | SWT.APPLICATION_MODAL); // Set judul kotak dialog dengan judul yang sama dengan judul jendela box.setText(induk.getText()); // Set pesan yang akan ditampilkan box.setMessage("Simpan hasil kerjaan Anda?"); // Buka pesan dialog, jika hasilnya "Cancel" batalkan penutupan // kotak dialog dengan mengeset doit = false; // Jawaban lainnya (yes dan no) akan meneruskan penutupan aplikasi switch (box.open()) { case SWT.YES: break; case SWT.NO: break; case SWT.CANCEL : e.doit = false; break; } } }; // Tambah listener pada shell utama shell.addShellListener(listener); shell.open(); while (!shell.isDisposed()) if (!display.readAndDispatch()) display.sleep(); display.dispose(); } }

Kotak Dialog Kelas Dialog adalah kelas super abstrak dari beberapa jenis kotak dialog yang merupakan kotak dialog bawaan dari sistem operasi. Kotak dialog adalah shell tingkat tinggi yang digunakan oleh sistem operasi untuk memasukkan suatu nilai atau memberi tahu user tentang suatu suatu pesan atau kesalahan. Misalnya, kotak dialog file akan meminta user

memilih suatu file yang kemudian digunakan untuk programmer untuk membuka dan membaca isi file tersebut. Kotak dialog sangat berbeda dari satu platform ke platofrm yang lain. Pada beberapa platform, programmer bisa mengakses widget-widget di dalamnya, sedangkan pada platform lain hal ini tidak dimungkinkan. Dengan alasan ini, SWT dianggap sebagai kotak hitam. Lebih penting lagi, kotak dialog bukan widget. Dialog bukan kelas turunan dari kelas Widget dan tidak memiliki metode yang dimiliki oleh widget-widget lain. Ada beberapa jenis kotak dialog yang disediakan SWT : Jenis dialog
MessageBox ColorDialog DirectoryDialog FileDialog FontDialog PrintDialog

kotak

Penjelasan Kotak dialog untuk memberi pesan atau pertanyaan sederhana, seperti Yes/No/Cancel/Ok Kotak dialog untuk memilih warna Kotak dialog untuk memilih direktori Kotak dialog untuk memilih file Kotak dialog untuk memilih huruf Kotak dialog untuk melakukan pencetakan ke printer

Ada 3 jenis modalitas yang didukung oleh suatu kotak dialog, yang bisa diset sebagai bit gaya ketika membuat kotak dialog :
 SWT.PRIMARY_MODAL,

suatu kotak dialog memblok input induknya, default untuk suatu kotak dialog memblok input jendela-jendela lain

kotak dialog
 SWT.APPLICATION_MODAL,

pada aplikasi yang sama
 SWT.SYSTEM_MODAL,

suatu kotak dialog memblok seluruh jendela bahkan jendela

aplikasi lain. Untuk membuat kotak dialog, sama seperti pada jendela, yaitu dengan menggunakan konstruktor
new Dialog(Shell induk);

atau
new Dialog(Shell induk, int gaya);

Gaya yang bisa digunakan berbeda-beda tergantung dari jenis kotak dialognya.

Beberapa metode umum yang tersedia untuk semua jenis kotak dialog adalah sebagai berikut Metode
getParent()

Penjelasan Mengembalikan Shell yang merupakan induk dari kotak dialog ini Mengembalikan int yang merupakan kumpulan gaya dari kotak dialog ini Mengembalikan String yang merupakan judul kotak dialog Mengeset judul kotak dialog

getStyle() getText() setText(String judul)

Kotak Dialog MessageBox Kotak dialog bertipe MessageBox digunakan untuk memberikan pesan kepada user dan meminta input sederhana dari user. Input yang diminta ini diberikan sebagai bit gaya ketika suatu kotak dialog dibuat. Berikut ini adalah beberapa bit gaya dari suatu MessageBox :

Salah satu dari SWT.ICON_ERROR, SWT.ICON_INFORMATION, SWT.ICON_QUESTION,
SWT.ICON_WARNING, SWT.ICON_WORKING,

yang memberikan tambahan icon sebagai

penanda jenis kotak dialog misalnya apakah kotak dialog ini merupakan kotak dialog kesalahan, informasi, peringatan, atau pertanyaan. Misalnya, pada Windows Vista bit-bit gaya tersebut menampilkan icon-icon seperti berikut Gaya
SWT.ICON_ERROR

Gambar

SWT.ICON_INFORMATION

SWT.ICON_QUESTION

SWT.ICON_WARNING

SWT.ICON_WORKING

Bit gaya yang merupakan pertanyaan yang diberikan kepada user. Ada beberapa kombinasi yang bisa digunakan, seperti pada tabel berikut, beserta contohnya pada Windows Vista.

Gaya
SWT.OK

Tampilan

SWT.OK | SWT.CANCEL

SWT.YES | SWT.NO SWT.YES | SWT.NO | SWT.CANCEL SWT.RETRY | SWT.CANCEL SWT.ABORT | SWT.RETRY | SWT.IGNORE

Metode-metode pada Message Box Berikut ini adalah beberapa metode yang tersedia pada message box Metode
setMessage(String pesan)

Penjelasan Mengeset pesan yang akan ditampilkan pada MessageBox. Pesan ini akan ditampilkan sebelum tombol Ok/Yes/No/Cancel/Retry/Abort/Ignore Mengembalikan String yang merupakan pesan yang akan ditampilkan pada MessageBox 1. Membuka kotak dialog untuk dipresentasikan kepada user 2. Mengembalikan int yang merupakan jawaban dari user. yang dikembalikan bisa dibandingkan dengan salah satu
SWT.YES, SWT.NO, SWT.CANCEL, SWT.ABORT,

String getMessage()

int open()

int

dari

SWT.RETRY, SWT.IGNORE

untuk mengecek tombol apa yang

ditekan oleh user. Untuk melihat contoh penggunaan MessageBox lihat contoh sebelumnya pada bahasan tentang event pada shell.

Kotak Dialog FileDialog Kelas FileDialog melambangkan kotak dialog untuk memilih file. Pada dasarnya ada dua jenis kotak dialog pemilihan file, yaitu untuk menyimpan dan membaca file, seperti diimplementasikan pada kebanyakan program File -> Open dan File -> Save. Keduanya hampir sama dalam tampilan, kecuali beberapa detail lain yang berbeda, misalnya tombol "Open" pada kotak dialog untuk membaca file, dan "Save" untuk kotak dialog untuk menyimpan file.

Kotak dialog pemilihan file bisa diset untuk memilih hanya beberapa file saja dengan bentuk tertentu, misalnya hanya file berekstensi *.html saja yang ditampilkan dalam daftar file. Ini disebut file filter. Kotak dialog pemiihan file juga bisa diset untuk memilih satu file saja atau beberapa file sekaligus. Mirip dengan kotak dialog lain, kotak dialog file tidak akan ditutup jika user sebelum user menekan tombol "Open" atau "Save" atau "Cancel". Berikut ini adalah beberapa bit gaya yang bisa diberikan ketika kotak dialog pemilihan file dibuat dengan konstruktornya.

Bit gaya
SWT.OPEN SWT.CLOSE SWT.SINGLE

Penjelasan Membuat kotak dialog untuk membuka file Membuat kotak dialog untuk menutup file Membuat kotak dialog pemilihan file yang hanya bisa memilih satu file saja (perilaku standar jika tidak disebutkan) Membuat kotak dialog pemilihan file yang bisa memilih beberapa file sekaligus

SWT.MULTI

Metode-metode pada FileDialog Metode Penjelasan 1. Membuka kotak dialog untuk dipresentasikan kepada user 2. Mengembalikan string yang merupakan nama lengkap (termasuk direktorinya) file yang
open()

dipilih. Jika tidak ada file yang dipilih atau tombol Cancel ditekan, akan mengembalikan null. Jika kotak dialog diset dengan SWT.MULTI, dan beberapa file dipilih, hanya file pertama yang dikembalikan

getFileName()

Mengembalikan String nama lengkap file yang dipilih, atau string kosong jika tidak ada yang dipilih Mengembalikan array String[] yang berisi nama-

getFileNames()

nama file yang dipilih. Bisa berisi array dengan panjang 0 jika tidak ada file yang dipilih Mengeset nama file pada kotak dialog. Berguna untuk

setFileName(String namafile)

memberi pentunjuk kepada user bahwa nama file dengan nama tertentu saja yang sebaiknya dipilih

getFilterPath() setFilterPath(String path) getFilterExtensions()

Mengembalikan String path ketika kotak dialog ditutup Mengeset path di mana pencarian file dimulai Mengembalikan array String[] ekstensi file-file

yang akan ditampilkan pada kotak pencarian file Mengeset ekstensi file-file yang akan ditampilkan
setFilterExtensions(String[] ekstensi)

pada kotak pencarian file, misalnya "*.txt" untuk menampilkan hanya file berekstensi txt saja. Mengembalikan String[] nama dari ekstensi file.

getFilterNames()

Biasanya nama ini digunakan untuk memberikan nama ekstensi yang lebih jelas. Misalnya "File teks" untuk menjelaskan ekstensi "*.txt"

setFilterNames(String[] namaEkstensi)

Mengeset penjelasan dari ekstensi file-file yang akan ditampilkan. Mengembalikan int yang berisi indeks ekstensi yang dipilih user. Indeks dimulai dari 0 Mengeset filter mana yang akan ditunjukkan terlebih

getFilterIndex()

setFilterIndex(int indeks)

dahulu kepada user. Jika tidak diset, maka ekstensi yang pertama kali dimasukkan akan ditampilkan terlebih dahulu Mengembalikan true jika kotak dialog tambahan

getOverwrite()

untuk menimpa file akan ditampilkan yang berguna untuk mencegah user menimpa data. Digunakan pada kotak dialog bertipe SWT.SAVE Mengeset apakah kotak dialog tambahan untuk

setOverwrite(boolean timpa)

menimpa file untuk ditampilkan pada kotak dialog bertipe SWT.SAVE

Berikut ini (dapat diunduh di sini) adalah contoh untuk menampilkan kotak dialog untuk menyimpan suatu file. Ketika Anda menjalankan program ini, shell kosong akan ditampilkan. Jika Anda menekan tombol mouse di dalam shell kosong ini, kotak dialog untuk menyimpan file akan ditampilkan. Hanya ada dua ekstensi yang diperbolehkan, yaitu "*.java" dan "*.class". Jika nama file sudah ada, program akan menanyakan apakah Anda akan menimpa isi file. Jika tidak, maka kotak dialog kembali ditampilkan. Jika ya, kotak dialog akan ditutup, dan hasil pilihan Anda akan ditampilkan pada MessageBox yang berisi nama file pilihan Anda.
package com.lyracc.kotakdialogfile;

import org.eclipse.swt.*; import org.eclipse.swt.widgets.*; import org.eclipse.swt.events.*; public class KotakDialogFile { /** * @param args */ public static void main(String[] args) { Display display = new Display(); Shell shell = new Shell(display); // Mengubah ukuran jendela dan mengeset judul jendela shell.setSize(200, 200); shell.setText("Demo kotak dialog file"); // Membuat event listener shell menggunakan listener bertipe MouseAdapter listener = new MouseAdapter() { @Override // dialog // ketika mouse di klik public void mouseDown(MouseEvent e) { // Ambil shell dari mana event ini dikirim Shell induk = (Shell)e.widget; // Buat kotak dialog file yang dengan modalitas aplikasi FileDialog kotakDialogFile = new FileDialog(induk, SWT.SAVE | SWT.APPLICATION_MODAL); // Set judul kotak dialog kotakDialogFile.setText("Nama file untuk disimpan"); // Set filter untuk menyaring ekstensi kotakDialogFile.setFilterExtensions(new String[] { "*.java", "*.class" } ); // Set penjelasan filter Kita tindih metode mouseDown untuk menampilkan kotak

kotakDialogFile.setFilterNames(new String[] { "Sumber (*.class)" } ); // Buat kotak dialog untuk menanyakan user apakah ingin menimpa // isi file yang sudah ada. kotakDialogFile.setOverwrite(true); // Buka kotak dialog file dan ambil file yang dipilih // dan letakkan di variabel namaFile String namaFile = kotakDialogFile.open(); MessageBox pesan = new MessageBox(induk, SWT.ICON_INFORMATION | SWT.OK); pesan.setMessage("File yang dipilih " + namaFile); pesan.open(); } }; // Tambah listener pada shell utama shell.addMouseListener(listener); shell.open(); while (!shell.isDisposed()) if (!display.readAndDispatch()) display.sleep(); display.dispose(); } } kode Java (*.java)", "File biner Java

Kotak Dialog DirectoryDialog Kelas DirectoryDialog melambangkan kotak dialog untuk memilih direktori. Kelas ini lebih sederhana dibandingkan dengan FileDialog. Kelas ini tidak memiliki bit gaya apapun.

Untuk membuat kotak dialog untuk direktori, cara yang sama bisa dilakukan seperti pada
FileDialog.

Metode-metode yang dimiliki juga mirip dengan FileDialog dengan lebih

sedikit variasi, yaitu :

Metode

Penjelasan 1. Membuka kotak dialog untuk dipresentasikan kepada user 2. Mengembalikan string yang merupakan nama lengkap direktori yang dipilih. Jika tidak ada direktori yang dipilih atau tombol Cancel ditekan, akan mengembalikan null.

open()

getFilterPath() setFilterPath(String path)

Mengembalikan String path ketika kotak dialog ditutup Mengeset path di mana pencarian file dimulai Mengembalikan
String

yang

merupakan

pesan

yang

getMessage()

ditampilkan sebagai instruksi kepada user untuk memilih direktori

getMessage(String pesan)

Mengeset pesan yang ditampilkan sebagai instruksi kepada user untuk memilih direktori

Kotak Dialog ColorDialog Kotak dialog ColorDialog digunakan untuk memilih warna, misalnya digunakan untuk memilih warna huruf, latar belakang kanvas, dan lain sebagainya.

Kotak dialog ini tidak memiliki bit gaya atau event. Keluarannya bertipe RGB yang merupakan representasi dari gabungan warna Red Green Blue yang tidak bergantung pada suatu device. Kelas RGB tersedia dalam paket org.eclipse.swt.graphics Untuk menggunakannya sama seperti pada kotak-kotak dialog lainnya. Berikut ini adalah beberapa metode yang terdapat pada kelas ColorDialog

Metode

Penjelasan 1. Membuka kotak dialog untuk dipresentasikan kepada user

open()

2. Mengembalikan RGB yang merupakan warna yang dipilih user. Jika tidak ada warna yang dipilih atau tombol Cancel ditekan, akan mengembalikan null.

getRGB() setRGB(RGB warna)

Mengembalikan RGB warna yang dipilih user. Mengeset warna RGB awal ketika kotak dialog dipresentasikan kepada user

Kotak Dialog FontDialogKotak

dialog FontDialog digunakan untuk memilih salah satu huruf dari huruf-huruf yang tersedia pada suatu platform. Suatu huruf yang tersedia pada platform yang satu belum tentu tersedia pada platform yang lain. Sama seperti ColorDialog, kotak dialog ini tidak mempunyai bit gaya yang bisa diset. Untuk menggunakannya mirip dengan kotak-kotak dialog yang lain. Beberapa platform memungkinkan kita untuk mengeset jenis huruf dan warnanya sekaligus. SWT juga menyediakan metode untuk mengambil warna dan jenis huruf yang dipilih user sekaligus. Kotak dialog FontDialog mengembalikan array objek bertipe FontData. Berikut ini adalah beberapa metode yang tersedia pada FontDialog Metode Penjelasan 1. Membuka kotak dialog untuk dipresentasikan kepada user
open()

2. Mengembalikan FontData yang merupakan huruf yang dipilih. Jika tidak ada huruf yang dipilih atau tombol Cancel ditekan, akan mengembalikan null.

getFontList()

Mengembalikan array FontData[] yang berupa kumpulan font yang dipilih user. Mengeset huruf yang menjadi default ketika kotak dialog ditampilkan Mengembalikan warna huruf yang dipilih dalam bentuk RGB Mengeset warna huruf yang menjadi default ketika kotak dialog ditampilkan

setFontList(FontData huruf) getRGB() setRGB(RGB warna)

Berikut ini adalah contoh menggunakan FontDialog. Shell yang berisi "contoh teks" akan berubah warna dan penampilannya apabila kita mengubah jenis hurufnya dengan menekan tombol "Ubah huruf".

Listing program lengkapnya adalah sebagai berikut, atau bisa juga diunduh di sini untuk diimport ke dalam Eclipse.
package com.lyracc.kotakdialogfont; import org.eclipse.swt.*; import org.eclipse.swt.widgets.*; import org.eclipse.swt.events.*; import org.eclipse.swt.graphics.*; import org.eclipse.swt.layout.*; public class KotakDialogFont {

/** * @param args */ public static void main(String[] args) { Display display = new Display(); Shell shell = new Shell(display); // Mengeset layout shell shell.setLayout(new RowLayout()); // Mengubah ukuran jendela dan mengeset judul jendela shell.setText("Demo kotak dialog huruf"); // Membuat teks baru final SWT.V_SCROLL); teks.setLayoutData(new RowData(100, 200)); teks.setText("contoh teks"); // Membuat tombol baru Button tombol = new Button(shell, SWT.PUSH); tombol.setText("Ubah huruf"); // Membuat kotak dialog font baru final FontDialog dialog = new FontDialog(shell); dialog.setText("Pilih huruf"); // Membuat event listener menggunakan listener bertipe SelectionAdapter listener = new SelectionAdapter() { @Override // Ketika tombol ditekan public void widgetSelected(SelectionEvent e) { // Jika kotak dialog mengembalikan null, artinya // tidak ada huruf yang dipilih if (dialog.open() == null) return; // Referensi ke display Display displayUtama = e.display; // Mengambil huruf yang dipilih FontData[] list = dialog.getFontList(); Text teks = new Text(shell,SWT.BORDER | SWT.H_SCROLL |

// Ubah dari FontData ke Font Font huruf = new Font(displayUtama, list); // Set huruf pada teks teks.setFont(huruf); // Jangan lupa hapus dari memori untuk mencegah kebocoran memori huruf.dispose(); // Ambil warna dari dialog. Jika tidak null, ubah warna teks RGB rgb = dialog.getRGB(); if (rgb != null) { Color warna = new Color(displayUtama, rgb); teks.setForeground(warna); warna.dispose(); } } }; // Tambah listener pada tombol tombol.addSelectionListener(listener); shell.open(); while (!shell.isDisposed()) if (!display.readAndDispatch()) display.sleep(); display.dispose(); } }

Dasar-dasar Kontrol dan Label Kelas Control merepresentasikan elemen user interface yang berada di dalam suatu jendela. Kelas ini merupakan kelas abstrak yang tidak bisa digunakan secara langsung. Sedangkan Label, Button, Text, dan kontrol-kontrol lain yang biasa kita temui pada suatu jendela merupakan kelas turunan dari kelas Control yang bisa kita gunakan. Kelas Shell pun adalah salah satu kelas turunan tidak langsung dari kelas Control, sehingga beberapa metode dan event pada kelas Control tersedia pada kelas Shell. Kelas Control memiliki beberapa bit gaya, yaitu

Bit gaya
SWT.NONE SWT.BORDER

Keterangan Bit gaya kosong, tidak ada gaya apa-apa Membuat label yang diberi garis tepi (border). Bit gaya SWT.BORDER dimiliki oleh semua Widget, bukan hanya Label Teks akan ditampilkan dari kiri ke kanan seperti bahasa Indonesia, Inggris atau Latin lainnya Teks akan ditampilkan dari kanan ke kiri seperti bahasa Arab dan Hebrew

SWT.LEFT_TO_RIGHT

SWT.RIGHT_TO_LEFT

Untuk lebih menjelaskan tentang kelas abstrak Control dan berbagai fiturnya mari kita lihat kelas turunan yang paling sederhana, yaitu Label. Label Kelas Label adalah teks atau gambar yang tidak bisa dipilih oleh user dan tidak menghasilkan event apa-apa. Label biasanya digunakan untuk menampilkan teks pasif, misalnya judul suatu input teks atau keterangan lainnya. Kelas Label memiliki beberapa bit gaya, yaitu Bit gaya
SWT.SEPARATOR SWT.SHADOW_IN SWT.SHADOW_OUT SWT.SHADOW_NONE SWT.LEFT SWT.RIGHT SWT.CENTER SWT.WRAP

Keterangan Membuat garis, baik horizontal atau vertikal, yang biasanya digunakan sebagai pembatas antar label atau pembatas antar widget Hanya salah satu dari gaya ini yang boleh digunakan, hanya digunakan dengan SWT.SEPARATOR Hanya salah satu dari gaya ini yang boleh digunakan, hanya berguna untuk teks atau gambar Memotong teks jika tampilan tidak cukup besar

Mari kita buat contoh sederhana, yaitu menggambar satu jendela (shell) dan satu label yang bertuliskan "Selamat Datang!". Kita bisa buat programnya seperti ini.
import org.eclipse.swt.*; import org.eclipse.swt.widgets.*; public class HelloSWT2 {

// Variabel-variabel widget kita deklarasikan sebagai // variabel privat private Display display; private Shell shell; private Label label1; // Konstruktor kelas ini, untuk menginisialisasi semua widget HelloSWT2() { // Membuat display dan shell baru display = new Display(); shell = new Shell(display); shell.setSize(200, 200); shell.setText("Hello SWT"); // Inisialisasi label label1 = new Label(shell, SWT.LEFT); label1.setText("Selamat Datang!"); } // Perintah "standar" SWT, harus ada pada setiap aplikasi SWT public void run() { shell.open(); while (!shell.isDisposed()) if (!display.readAndDispatch()) display.sleep(); display.dispose(); } /** * @param args */ public static void main(String[] args) { // Instansiasi kelas ini, kemudian jalankan run HelloSWT2 hello = new HelloSWT2(); hello.run(); } }

Apa yang Anda dapatkan? Anda terkejut karena label tidak ditampilkan? Apa yang kurang dari program kita di atas?

Ketika suatu kontrol pertama kali dibuat (label adalah kelas turunan dari kontrol, jadi label juga berperilaku seperti kontrol), ukuran dan lokasinya adalah 0. Tugas kita sebagai programmer untuk menentukan ukuran kontrol dan lokasi di mana ia akan diletakkan. Bound (Tepi) Suatu persegi panjang yang menjelaskan lokasi dan ukuran suatu kontrol pada induknya disebut tepi suatu kontrol. Tepi suatu kontrol memiliki satuan piksel. Sedangkan unitnya relatif terhadap induknya. Untuk shell utama, koordinatnya mengikuti koordinat layar. Untuk kontrol yang berada di dalam shell, koordinat (0,0) adalah koordinat pojok kiri atas dari shell. Jika suatu widget berada dalam widget lain, maka koordinat (0,0)-nya adalah koordinat pojok kiri atas dari widget induknya. Untuk mengeset dan mengambil lokasi dan ukuran suatu widget, kita bisa gunakan beberapa metode berikut ini : Metode
setBounds(int x, int y, int lebar, int tinggi) setBounds(Rectangle bound)

Penjelasan Mengeset lokasi dan ukuran suatu kontrol Mengeset lokasi dan ukuran suatu kontrol.

Parameternya bertipe Rectangle Mengeset lokasi suatu kontrol relatif terhadap induknya Mengeset lokasi suatu kontrol relatif terhadap induknya. Parameternya bertipe Point Mengeset ukuran suatu kontrol. Mengeset ukuran suatu kontrol. Parameternya bertipe Point

setLocation(int x, int y)

setLocation(Point koordinat) setSize(int lebar, int tinggi) setSize(Point ukuran)

Mengembalikan
getBounds()

Rectangle

yang

merupakan

ukuran dan lokasi suatu kontrol relatif terhadap induknya

getLocation()

Mengembalikan Point yang merupakan lokasi suatu kontrol relatif terhadap induknya Mengembalikan Point yang merupakan ukuran suatu kontrol

getSize()

Perhatikan bahwa beberapa metode menerima dan mengembalikan Rectangle dan Point sebagai parameter atau tipe keluarannya. Kelas Rectangle dan Point adalah kelas generik yang dimiliki SWT untuk melambangkan persegi panjang dan suatu titik. Kelas-kelas ini didefinisikan dalam paket org.eclipse.swt.graphics. Kelas Rectangle memiliki variabel instansi x, y, height, dan width yang semuanya bertipe int. Sedangkan kelas Point memiliki variabel instansi x dan y yang bertipe int. Mari kita tengok kembali program di atas. Kita akan ubah sedikit yaitu memberi ukuran dan lokasi label sehingga bisa ditampilkan dengan benar.
import org.eclipse.swt.*; import org.eclipse.swt.widgets.*; public class HelloSWT2 { // Variabel-variabel widget kita deklarasikan sebagai // variabel privat private Display display; private Shell shell; private Label label1; // Konstruktor kelas ini, untuk menginisialisasi semua widget HelloSWT2() { // Membuat display dan shell baru display = new Display(); shell = new Shell(display); shell.setSize(200, 200); shell.setText("Hello SWT"); // Inisialisasi label label1 = new Label(shell, SWT.LEFT); label1.setText("Selamat Datang!");

label1.setBounds(10, 10, 150, 25); // set lokasi & ukuran kontrol agar bisa ditampilkan } // Perintah "standar" SWT, harus ada pada setiap aplikasi SWT public void run() { shell.open(); while (!shell.isDisposed()) if (!display.readAndDispatch()) display.sleep(); display.dispose(); } /** * @param args */ public static void main(String[] args) { // Instansiasi kelas ini, kemudian jalankan run HelloSWT2 hello = new HelloSWT2(); hello.run(); } }

Berikut ini adalah hasilnya.

Ukuran yang Dibutuhkan Setiap widget yang kita buat memiliki ukuran tertentu yang bisa dihitung secara otomatis, sehingga programmer tidak perlu menerka atau mencoba-coba ukuran widget yang diperlukan. Pada contoh di atas, kita harus menentukan sendiri ukuran suatu widget dengan menggunakan setBounds(), akan tetapi kadang-kadang cara ini sulit dilakukan jika jumlah yang kita gunakan beraneka ragam.

Kelas Control memiliki beberapa metode yang berhubungan dengan ukuran widget yang dibutuhkan. Metode
pack()

Penjelasan Mengeset ukuran suatu kontrol secara otomatis, berdasarkan ukuran minimum yang dibutuhkan oleh kontrol tersebut Mengeset ukuran suatu kontrol secara otomatis. Jika

pack(boolean berubah)

berubah

diisi true, maka ukuran kontrol akan dihitung

kembali, bukan diambil dari cache.
computeSize(int wHint, int hHint)

Menghitung ukuran kontrol yang dibutuhkan. Sama dengan
computeSize(wHint, [code]Point hHint, true). Mengembalikan

computeSize(int wHint, int hHint, boolean berubah)

Menghitung ukuran kontrol yang dibutuhkan, dimana wHint adalah lebar kira-kira, dan hHint adalah tinggi kira-kira. Jika
berubah

diisi true maka ukuran kontrol akan dihitung

kembali, bukan diambil dari cache.

Metode pack() digunakan untuk mengeset suatu kontrol secar otomatis berdasarkan ukuran minimum yang dibutuhkan oleh kontrol tersebut. Pada contoh label di atas, kita bisa mengganti instruksi setBounds() dengan rangkaian perintah pack() dan
setLocation() ... // Inisialisasi label label1 = new Label(shell, SWT.LEFT); label1.setText("Selamat Datang!"); label1.pack(); // set ukuran kontrol otomatis label1.setLocation(10, 10); // set lokasi kontrol ...

untuk mengeset ukuran dan lokasinya secara terpisah. Misalnya,

Metode computeSize() digunakan untuk menghitung ukuran yang dibutuhkan oleh suatu kontrol sehingga kontrol tersebut bisa digambar dengan utuh. Dengan kata lain kita ingin menjawab pertanyaan ini : berapa tinggi yang dibutuhkan jika lebarnya adalah x, atau berapa lebar yang dibutuhkan jika tingginya adalah y, atau berapa lebar dan tinggi yang dibutuhkan secara umum. Untuk menjawab pertanyaan tersebut, kita membutuhkan dua variabel, yaitu salah satu nilai "saran", yaitu nilai yang kita sudah ketahui, dan nilai SWT.DEFAULT untuk menandai variabel yang ingin kita cari. Misalnya

Untuk menghitung tinggi widget jika lebarnya kira-kira 10 piksel, kita bisa menggunakan label1.computeSize(10, SWT.DEFAULT) Untuk menghitung lebar widget jika tingginya kira-kira 10 piksel, kita bisa menggunakan label1.computeSize(SWT.DEFAULT, 10) Untuk menghitung lebar dan tinggi widget yang dibutuhkan secara bersamaan, kita bisa menggunakan label1.computeSize(SWT.DEFAULT,SWT.DEFAULT)

Event Ketika Kontrol Berpindah Tempat Ketika suatu kontrol berpindah tempat, misalnya karena digeser atau ukurannya diubah oleh user, event tertentu akan dilepaskan. Kita bisa memasang listener pada kontrol tersebut untuk menangani event yang terjadi. Berikut ini adalah event yang terkait dengan perubahan lokasi dan ukuran suatu kontrol. Kelas Event (event bertipe) Interface/Kelas Listener (listener bertipe) Metode (listener bertipe) Jenis event (event tanpa Penjelasan tipe) Posisi suatu ControlListener ControlEvent (dan ControlAdapter) controlMoved(ControlEvent) SWT.Move kontrol berubah Ukuran controlResized(ControlEvent) SWT.Resize kontrol berubah Contoh berikut membuat dua buah shell, yaitu shell utama dan shell kedua. Shell kedua adalah shell kosong tanpa tepi mirip seperti tool tip. Jika shell utama berubah posisi atau ukuran, shell kedua akan tergeser secara otomatis sehingga jaraknya tetap sama.

Berikut ini adalah kode sumbernya yang bisa diunduh di sini.

package com.lyracc.shellpindah; import org.eclipse.swt.*; import org.eclipse.swt.events.*; import org.eclipse.swt.graphics.*; import org.eclipse.swt.widgets.*; public class ShellPindah { // Variabel-variabel widget kita deklarasikan sebagai // variabel privat private Display display; private Shell shell; private Shell shellKedua; // Jarak antara kedua shell private int jarakShell = 20; // Konstruktor kelas ini, untuk menginisialisasi semua widget ShellPindah() { // Membuat display dan shell baru display = new Display(); shell = new Shell(display); shell.setSize(200, 200); shell.setText("Shell Pindah"); // Inisialisasi Shell kedua shellKedua = new Shell(shell,SWT.TOOL); shellKedua.setSize(100,100); // Tambah listener jika shell utama berubah ukuran dan lokasi shell.addControlListener(new ControlListener() { @Override public void controlMoved(ControlEvent e) { pindah(); } @Override public void controlResized(ControlEvent e) { pindah();

} }); // Jangan lupa shell harus di-open.. shellKedua.open(); } // Pindahkan shell kedua private void pindah() { // Ambil ukuran dan lokasi shell pertama Rectangle pp = shell.getBounds(); // Set lokasi shell kedua shellKedua.setLocation( pp.x + pp.width + jarakShell, pp.y); } // Perintah "standar" SWT, harus ada pada setiap aplikasi SWT public void run() { shell.open(); while (!shell.isDisposed()) if (!display.readAndDispatch()) display.sleep(); display.dispose(); } /** * @param args */ public static void main(String[] args) { // Instansiasi kelas ini, kemudian jalankan run ShellPindah shellPindah = new ShellPindah(); shellPindah.run(); } }

Mengeset Teks pada Label

Suatu label bisa diisi teks atau gambar, tapi tidak keduanya secara bersamaan. Berikut ini adalah beberapa metode yang digunakan untuk mengeset dan mengambil teks dan gambar pada label. Metode
setText(String teks) getText()

Penjelasan Mengeset teks pada label Mengembalikan String yang merupakan teks pada label

Berikut ini adalah contoh mengeset teks dan gambar pada suatu label
Label label1 = new Label(shell, SWT.LEFT); label1.setText("Selamat Datang!");

SWT.BORDER
SWT.BORDER

adalah bit gaya yang tersedia pada Control. Semua kontrol, termasuk Label

bisa menggunakan bit gaya ini. Bit gaya ini memberikan garis tepi di sekitar kontrol. Misalnya, dari contoh pada bagian sebelumnya, kita tambahkan SWT.BORDER sebagai bit gaya pada label1, maka keluarannya ada seperti gambar berikut ini.
... // Inisialisasi label label1 = new Label(shell, SWT.LEFT | SWT.BORDER); label1.setText("Selamat Datang!"); label1.setBounds(10, 10, 150, 25); // set lokasi & ukuran kontrol agar bisa ditampilkan ...

Kerapatan Teks Kita juga bisa mengatur kerapatan (alignment) suatu teks atau gambar. Selain menggunakan bit gaya SWT.LEFT, SWT.RIGHT, atau SWT.CENTER pada konstruktor. Atau kita juga bisa menggunakan metode instansi pada kelas tombol berikut : Metode
setAlignment(int rapatan)

Penjelasan Mengeset kerapatan suatu teks atau gambar, rapatan hanya bisa berisi SWT.LEFT, SWT.RIGHT, atau SWT.CENTER Mengambil int yang merupakan rapatan suatu teks atau gambar pada label.

getAlignment()

Misalnya,
Label labelTeks = new Label(shell, SWT.NONE); // Tanpa bit gaya

labelTeks.setText("Tombolku"); labelTeks.setAlignment(SWT.LEFT);

Ilustrasi berikut menunjukkan label dengan tiga kerapatan berbeda, menggunakan bit gaya
SWT.LEFT, SWT.RIGHT,

dan SWT.CENTER.

Memangkas Teks Jika kita ingin agar label yang kita tampilkan hanya terbatas pada ukuran tertentu saja, bit gaya SWT.WRAP bisa digunakan untuk ini. SWT.WRAP memberitahukan kontrol untuk memotong teks sehingga tidak ada teks yang terpotong dengan paksa. Berikut ini adalah contoh perbedaan label yang menggunakan SWT.WRAP (label atas) dan yang tidak (label bawah).

Kode lengkapnya adalah sebagai berikut :
import org.eclipse.swt.*; import org.eclipse.swt.graphics.*; import org.eclipse.swt.widgets.*; public class HelloSWT3 { // Variabel-variabel widget kita deklarasikan sebagai // variabel privat private Display display; private Shell shell; private Label label1; private Label label2; // Konstruktor kelas ini, untuk menginisialisasi semua widget HelloSWT3() { // Membuat display dan shell baru display = new Display();

shell = new Shell(display); shell.setSize(200, 200); shell.setText("Hello SWT"); // Inisialisasi label label1 = new Label(shell, SWT.LEFT | SWT.BORDER | SWT.WRAP); label1.setText("Selamat Datang di sini"); label1.setLocation(10, 10); // set lokasi kontrol // Hitung ukuran kontrol yang dibutuhkan Point ukuran = label1.computeSize(SWT.DEFAULT, SWT.DEFAULT); // Set lebar kontrol menjadi setengahnya ukuran.x = ukuran.x/2; label1.setSize(ukuran); // Inisialisasi label label2 = new Label(shell, SWT.LEFT | SWT.BORDER); label2.setText("Selamat Datang di sini"); label2.setLocation(10, 40); // set lokasi kontrol // Hitung ukuran kontrol yang dibutuhkan ukuran = label2.computeSize(SWT.DEFAULT, SWT.DEFAULT); // Set lebar kontrol menjadi setengahnya ukuran.x = ukuran.x/2; label2.setSize(ukuran); } // Perintah "standar" SWT, harus ada pada setiap aplikasi SWT public void run() { shell.open(); while (!shell.isDisposed()) if (!display.readAndDispatch()) display.sleep(); display.dispose(); } /** * @param args */

public static void main(String[] args) { // Instansiasi kelas ini, kemudian jalankan run HelloSWT3 hello = new HelloSWT3(); hello.run(); } }

Menggunakan Label sebagai Garis Pemisah Kelas Label bisa digunakan untuk membuat garis pemisah, baik horizontal maupun vertikal, yaitu dengan menggunakan bit gaya SWT.SEPARATOR yang digabungkan dengan salah satu dari SWT.HORIZONTAL atau SWT.VERTICAL. Garis pemisah biasanya digunakan untuk memisahkan item pada menu, atau memisahkan pertanyaan dan tombol pada kotak dialog. Garis pemisah juga memiliki bit gaya lain, yaitu
SWT.SHADOW_IN, SWT.SHADOW_OUT

dan SWT.SHADOW_NONE untuk menggambar beberapa

jenis garis pemisah, akan tetapi bit gaya ini tidak tersedia pada semua platform. Untuk platform yang tidak tersedia seperti Linux, bit gaya ini tidak berpengaruh apa-apa. Contoh kode berikut menggambar kedua jenis garis pemisah.

import org.eclipse.swt.*; import org.eclipse.swt.widgets.*; public class HelloSWT4 { // Variabel-variabel widget kita deklarasikan sebagai // variabel privat private Display display; private Shell shell; private Label label1; private Label label2; private Label label3; private Label label4;

// Konstruktor kelas ini, untuk menginisialisasi semua widget HelloSWT4() { // Membuat display dan shell baru display = new Display(); shell = new Shell(display); shell.setSize(250, 200); shell.setText("Hello SWT"); // Inisialisasi label label1 = new Label(shell, SWT.CENTER); label1.setText("Vertikal"); label1.setBounds(10, 10, 100, 15); label2 = new Label(shell, SWT.CENTER); label2.setText("Horizontal"); label2.setBounds(120, 10, 100, 15); label3 = new Label(shell, SWT.SEPARATOR | SWT.VERTICAL); label3.setBounds(10, 40, 100, 100); label4 = new Label(shell, SWT.SEPARATOR | SWT.HORIZONTAL); label4.setBounds(120, 40, 100, 100); } // Perintah "standar" SWT, harus ada pada setiap aplikasi SWT public void run() { shell.open(); while (!shell.isDisposed()) if (!display.readAndDispatch()) display.sleep(); display.dispose(); } /** * @param args */ public static void main(String[] args) { // Instansiasi kelas ini, kemudian jalankan run HelloSWT4 hello = new HelloSWT4(); hello.run(); }

}

Mengeset Warna Kelas Control memiliki metode untuk mengeset latar belakang dan latar depan suatu kontrol. Pada Label, latar belakang Label adalah ruangan di sekitar garis tepi atau wilayah yang ditentukan dengan metode setBounds(), sedangkan latar depan Label adalah warna teksnya. Karena kelas Control adalah kelas super dari kontrol-kontrol lain, bukan hanya Label, tetapi juga Button, Text dan Shell misalnya, maka metode-metode ini juga bisa digunakan oleh kontrol-kontrol lain yang merupakan kelas turunan dari Control. Latar belakang dan latar depan tiap-tiap kontrol berbeda-beda tergantung dari kontrolnya. Berikut ini adalah beberapa metode pada kelas Control untuk mengatur warna. Metode setForeground(Color warna) setBackground(Color warna) getForeground() Penjelasan Mengeset warna latar depan suatu kontrol

Mengeset warna latar belakang suatu kontrol Mengambil warna latar depan suatu kontrol. Tipe keluarannya bertipe Color Mengambil warna latar belakang suatu kontrol. Tipe keluarannya bertipe Color

getBackground()

Perhatikan bahwa metode-metode di atas bekerja dengan menggunakan input dan output warna bertipe Color. Kelas Color terdapat pada paket org.eclipse.swt.graphics Kelas Color Instansi kelas Color digunakan untuk melambangkan warna yang sebenarnya yang telah diberikan oleh sistem operasi. Kelas ini bisa dibuat dengan dua cara : mengambil instansi warna dari sistem, dan membuat objek sendiri dari paduan warna merah, hijau dan biru (RGB). Khusus untuk cara yang kedua, programmer bertanggung jawab untuk menghapus objek ini dari memori sistem dengan menggunakan dispose() setelah kita selesai menggunakannya. Mengambil warna sistem

Cara termudah untuk mengisi kelas Color untuk digunakan dalam mengeset latar belakang dan latar depan suatu kontrol adalah dengan mengambil warna sistem. Warna sistem terdiri dari dua jenis, yaitu warna deskriptif dan warna sistem. Warna deskriptif adalah warna seperti yang kita kenal, seperti merah, hijau, biru. Akan tetapi setiap platform memiliki daftar warna tersendiri. Oleh karena itu, SWT menyimpan warna-warna ini dalam konstanta pada kelas SWT, misalnya SWT.COLOR_RED. Warna ini kita ubah menjadi objek bertipe
Color

dengan

menggunakan

perintah

getSystemColor(int konstantaWarna)

yang terdapat pada objek berkelas Display,

misalnya
Color warna = display.getSystemColor(SWT.COLOR_RED);

Warna-warna deskriptif yang disimpan pada kelas SWT adalah sebagai berikut : Warna SWT.COLOR_WHITE SWT.COLOR_BLACK SWT.COLOR_RED SWT.COLOR_DARK_RED SWT.COLOR_GREEN SWT.COLOR_DARK_GREEN SWT.COLOR_YELLOW SWT.COLOR_DARK_YELLOW SWT.COLOR_BLUE SWT.COLOR_DARK_BLUE SWT.COLOR_MAGENTA SWT.COLOR_DARK_MAGENTA SWT.COLOR_CYAN SWT.COLOR_DARK_CYAN SWT.COLOR_GRAY SWT.COLOR_DARK_GRAY Warna sistem adalah warna yang dimiliki oleh sistem sebagai warna default suatu kontrol. Misalnya, warna default latar belakang tombol selalu sama pada Windows, demikian juga

pada Linux. Jika warna ini diubah oleh user melalui Control Panel Windows, misalnya, maka seluruh aplikasi akan mengikuti warna ini. Keuntungannya, warna aplikasi yang kita buat akan selalu konsisten dengan warna sistem operasi. Warna sistem ini juga disimpan sebagai konstanta pada kelas SWT, dan digunakan dengan cara yang sama dengan warna deskriptif di atas. Perlu diingat bahwa tidak semua sistem operasi memiliki kesemua warna ini. Untuk mengetahui warna aktual suatu widget kita bisa menggunakan perintah getBackground() dan getForeground seperti disebutkan di awal bagian ini. Warna sistem yang disediakan oleh SWT adalah sebagai berikut Warna SWT.COLOR_WIDGET_DARK_SHADOW Penjelasan Warna bayangan

gelap suatu widget Warna bayangan

SWT.COLOR_WIDGET_NORMAL_SHADOW

normal suatu widget Warna bayangan

SWT.COLOR_WIDGET_LIGHT_SHADOW

terang suatu widget Warna bayangan suatu

SWT.COLOR_WIDGET_HIGHLIGHT_SHADOW

highlight widget

SWT.COLOR_WIDGET_FOREGROUND

Warna widget

latar depan

SWT.COLOR_WIDGET_BACKGROUND SWT.COLOR_WIDGET_BORDER SWT.COLOR_LIST_FOREGROUND

Warna latar belakang widget Warna tepi Warna suatu list Warna latar belakang suatu list Warna latar belakang item yang dipilih Warna teks item yang latar depan

SWT.COLOR_LIST_BACKGROUND

SWT.COLOR_LIST_SELECTION SWT.COLOR_LIST_SELECTION_TEXT

dipilih SWT.COLOR_INFO_FOREGROUND Warna tool tip Warna latar belakang tool tip Warna latar depan latar depan

SWT.COLOR_INFO_BACKGROUND

SWT.COLOR_TITLE_FOREGROUND

judul jendela Warna latar belakang judul jendela Warna gradasi latar belakang judul lama, Windows jendela (hanya pada Windows seperti 2000) Warna latar depan

SWT.COLOR_TITLE_BACKGROUND

SWT.COLOR_TITLE_BACKGROUND_GRADIENT

SWT.COLOR_TITLE_INACTIVE_FOREGROUND

judul jendela yang tidak aktif Warna latar belakang

SWT.COLOR_TITLE_INACTIVE_BACKGROUND

judul jendela yang tidak aktif Warna gradasi latar belakang judul pada lama, Windows jendela yang tidak

SWT.COLOR_TITLE_INACTIVE_BACKGROUND_GRADIENT aktif seperti 2000) Kelas RGB

(hanya

Windows

Kelas ini merupakan representasi dari warna merah, hijau dan biru (red, green, blue = RGB), yang merupakan komposisi suatu warna di layar. Kelas RGB berbeda dengan kelas

Color

di mana RGB hanya berisi representasi dari warna tersebut, bukan merupakan warna

yang sesungguhnya yang bisa diolah atau diberikan kepada suatu kontrol. Instasiasi dari kelas RGB bisa dibuat dengan menggunakan konstruktor dengan bentuk
RGB(int merah, int hijau, int biru).

Karena tidak menggunakan memori dari sistem operasi, maka seringkali instansi kelas ini digunakan dalam transaksi data dengan widget lain, misalnya pada ColorDialog, warna yang dipilih oleh user akan disimpan dalam bentuk RGB. Seperti disebutkan sebelumnya, instansi kelas ini tidak bisa digunakan langsung untuk mengeset latar belakang atau latar depan suatu kontrol. Untuk bisa digunakan, kita harus meminta alokasi dari sistem operasi, yaitu dalam bentuk objek bertipe Color. Caranya yaitu dengan menggunakan salah satu konstruktor kelas Color yang berbentuk seperti
Color(Device perangkat, RGB rgb)

Di sini perangkat bisa berupa display atau printer. Setelah kita berhasil meminta warna dari sistem operasi, kita bisa mengecek apakah warna yang dihasilkan sesuai dengan yang kita berikan dengan menggunakan metode pada kelas Color, yaitu
    getRed() getGreen

untuk mendapatkan warna merah untuk mendapatkan warna hijau untuk mendapatkan warna biru untuk mendapatkan objek bertipe RGB yang merupakan gabungan merah,

getBlue() getRGB()

hijau dan biru. Apakah ini berarti bahwa warna yang kita minta belum tentu sama dengan warna yang diberikan suatu perangkat? Jawabannya benar. Untuk perangkat yang memiliki warna tak terbatas, warna yang kita set akan sama dengan warna yang kita dapat. Ada beberapa perangkat yang hanya memiliki sejumlah warna tertentu. Artinya, warna-warna yang didukung oleh perangkat ini terbatas jumlahnya. Ketika sistem operasi meminta warna dari perangkat ini, warna yang terdekat yang akan diberikan kembali kepada kita. Ini sangat berguna untuk menjamin portabilitas SWT di berbagai platform dan perangkat. Mari kita lihat contoh berikut, di mana label akan kita berikan warna latar depan dan warna latar belakang yang berbeda dari defaultnya. Program lengkapnya bisa Anda unduh di sini.

package com.lyracc.warnalabel; import org.eclipse.swt.*; import org.eclipse.swt.widgets.*; import org.eclipse.swt.graphics.*; public class WarnaLabel { // Variabel-variabel widget kita deklarasikan sebagai // variabel privat private Display display; private Shell shell; private Label label1; private Label label2; private Color warna1; private Color warna2; // Konstruktor kelas ini, untuk menginisialisasi semua widget WarnaLabel() { // Membuat display dan shell baru display = new Display(); shell = new Shell(display); shell.setSize(250, 200); shell.setText("Hello SWT"); // Inisialisasi label label1 = new Label(shell, SWT.CENTER | SWT.BORDER); label1.setText("Hello dari SWT"); label1.setBounds(10, 10, 200, 25); // Set warna, cara pertama dengan mengambil warna dari sistem label1.setBackground(display.getSystemColor(SWT.COLOR_BLUE));

label1.setForeground(display.getSystemColor(SWT.COLOR_YELLOW)); label2 = new Label(shell, SWT.CENTER | SWT.BORDER); label2.setText("Hallo dari SWT"); label2.setBounds(10, 40, 200, 25); // Set warna, cara kedua dengan membuat objek Color dan RGB warna1 = new Color(display, new RGB(255,255,0)); // menggunakan objek RGB warna2 = new Color(display, 0, 0, 255); // konstruktor Color jenis lain label2.setBackground(warna1); label2.setForeground(warna2); warna1.dispose(); // objek ini harus dihapus manual dari memori warna2.dispose(); // objek ini harus dihapus manual dari memori } // Perintah "standar" SWT, harus ada pada setiap aplikasi SWT public void run() { shell.open(); while (!shell.isDisposed()) if (!display.readAndDispatch()) display.sleep(); display.dispose(); } /** * @param args */ public static void main(String[] args) { // Instansiasi kelas ini, kemudian jalankan run WarnaLabel jendela = new WarnaLabel(); jendela.run(); } }

Mengeset Huruf Kelas Control memiliki metode untuk mengeset huruf kontrol. Berikut ini adalah beberapa metode pada kelas Control untuk mengatur warna. Metode Penjelasan

setFont(Font huruf) Mengeset huruf suatu kontrol getFont() Mengambil huruf suatu kontrol. Tipe keluarannya bertipe Font

Perhatikan bahwa metode-metode di atas bekerja dengan menggunakan input dan output huruf bertipe Font. Kelas Font terdapat pada paket org.eclipse.swt.graphics. Seperti pada warna dengan Color dan RGB, huruf memiliki dua kelas sejenis, yaitu Font dan FontData. Kelas Font, seperti Color adalah huruf yang sudah dialokasikan oleh sistem operasi, sedangkan FontData seperti RGB adalah representasi huruf yang belum dialokasi oleh sistem operasi. Ingat bahwa jenis huruf sangat dipengaruhi oleh sistem operasi. Jenis huruf tertentu hanya ada pada sistem operasi tertentu, sehingga sangat sulit untuk membuat aplikasi yang bergantung pada huruf tertentu. Kita bisa juga mengontrol penggunaan huruf hingga detail, misalnya jeda antar huruf, tinggi huruf dan lainnya, tapi dalam prakteknya, teknik ini jarang digunakan untuk memodifikasi suatu kontrol. Kecuali jika Anda ingin membuat widget sendiri, atau ingin menggambar langsung pada kanvas. Kita tidak akan membahas hingga ke level detail seperti ini. Kelas Font Instansi kelas Font digunakan untuk melambangkan huruf yang sebenarnya yang telah diberikan oleh sistem operasi. Kelas ini bisa hanya bisa dibuat dengan membuat objek sendiri dengan menggunakan konstruktornya. Programmer bertanggung jawab untuk menghapus objek ini dari memori sistem dengan menggunakan dispose() setelah kita selesai menggunakannya. Berikut ini adalah konstruktor kelas Font yang tersedia : Konstruktor
Font(Device FontData fd) device,

Penjelasan Membuat huruf pada suatu perangkat (baik display atau printer) dengan input FontData Membuat huruf pada suatu perangkat (baik display atau

Font(Device FontData[] fds)

device,

printer) dengan input beberapa FontData yang tersusun dalam bentuk array (hanya Mac OS yang bisa memiliki lebih dari satu jenis huruf)

Font(Device String name,

device, int

Membuat huruf pada suatu perangkat (baik display atau printer) dengan input nama, tinggim dan gayanya. Gaya adalah salah satu atau gabungan dari SWT.NORMAL, SWT.BOLD,

height, int style)

dan SWT.ITALIC Mengambil instansi FontData dari Font Misalnya kita hanya ingin mengubah ukuran huruf dari suatu kontrol. Cara yang paling mudah dan bisa bekerja untuk semua platform adalah dengan mengambil huruf yang digunakan suatu kontrol, dengan menggunakan getFont(), kemudian mengambil instansi
FontData

dari Font yang dihasilkan. Kemudian kita konstruksi lagi Font baru dengan untuk mengaplikasikannya pada kontrol kita. dari kelas Font. Akan tetapi yang dikembalikan adalah array dari

menambahkan ukuran huruf, atau gayanya. Dengan huruf yang baru, kita gunakan
setFont()

Untuk mengambil FontData dari suatu Font, kita bisa gunakan metode instansi
getFontData()

FontData. Pada Windows hanya ada satu huruf yang dikembalikan, akan tetapi pada Mac OS, beberapa huruf bisa dikembalikan. Misalnya lihat contoh berikut ini.
.... Font huruf = label1.getFont(); FontData[] dataHuruf = huruf.getFontData(); ....

Kelas FontData Kelas FontData bisa diambil dari suatu widget (seperti contoh sebelumnya), dari sistem operasi (mengambil huruf yang disediakan oleh sistem operasi), atau membuatnya sendiri. Untuk mengambil FontData yang tersedia pada suatu perangkat, kita bisa menggunakan metode instansi getFontList(String namaFace, boolean scalable) dari suatu perangkat yang dikembalikan dalam bentuk array. namaFace adalah nama huruf yang akan kita ambil, dan jika scalable bernilai true, hanya huruf yang bisa diperbesar/diperkecil tanpa mengurangi keindahan huruf saja yang akan diambil. Misalnya contoh berikut mengambil semua huruf yang tersedia pada display,
FontData[] daftarHuruf = display.getFontList(null, true);

Untuk membuat FontData dari konstruktornya, tersedia beberapa jenis konstruktor, yaitu Konstruktor
FontData()

Penjelasan Membuat instansi FontData kosong Membuat instansi FontData dengan input string yang

FontData(String string)

menjelaskan nama dan ukuran huruf, dengan format seperti yang dikembalikan oleh metode toString()

FontData(String

nama,

Membuat instansi FontData dengan input nama, tinggi huruf

int tinggi, int gaya)

dan gaya. Gaya huruf bisa merupakan salah satu atua kombinasi dari SWT.NORMAL, SWT.BOLD dan SWT.ITALIC

Untuk memanipulasi FontData berikut ini adalah beberapa metode yang bisa digunakan Metode
getName() setName(String nama) getStyle() setStyle(int gaya)

Penjelasan Mengembalikan String yang merupakan nama huruf Mengeset nama huruf Mengembalikan int yang merupakan gaya huruf Mengeset gaya huruf, salah satu atau kombinasi dari
SWT.NORMAL, SWT.BOLD dan SWT.ITALIC

getHeight() setHeight(int tinggi) getLocale() setLocale(String locale)

Mengembalikan int yang merupakan tinggi atau ukuran huruf Mengeset tinggi huruf Mengambil kedaerahan (locale) huruf dalam bentuk String Mengeset kedaerahan huruf

Mari kita simak contoh berikut ini. Kita akan membuat label dengan miring dan tebal dari suatu kontrol. Ukurannya juga akan kita ubah menjadi 2 kali lipatnya. Algoritmanya bisa dituangkan sebagai berikut :
    

Ambil Font dari label tersebut Ambil FontData dari Font Modifikasi setiap FontData yang dikembalikan Buat Font baru Gunakan setFont() untuk mengeset huruf ke label tersebut

Algoritma tersebut dapat kita tuangkan seperti
... Font huruf = label1.getFont(); FontData[] dataHuruf = huruf.getFontData(); for (int i = 0; i < dataHuruf.length; i++) { dataHuruf[i].setStyle(SWT.BOLD | SWT.ITALIC); dataHuruf[i].setHeight(dataHuruf[i].getHeight() * 2); } Font hurufBaru = new Font(display, dataHuruf); label1.setFont(hurufBaru);

hurufBaru.dispose(); ...

Kita modifikasi sedikit program kita sebelumnya untuk menampilkan label dengan huruf dan warna berbeda. Program lengkapnya bisa diunduh di sini.

package com.lyracc.hurufdanwarnalabel; import org.eclipse.swt.*; import org.eclipse.swt.widgets.*; import org.eclipse.swt.graphics.*; public class HurufDanWarnaLabel { // Variabel-variabel widget kita deklarasikan sebagai // variabel privat private Display display; private Shell shell; private Label label1; private Label label2; private Color warna1; private Color warna2; // Konstruktor kelas ini, untuk menginisialisasi semua widget HurufDanWarnaLabel() { // Membuat display dan shell baru display = new Display(); shell = new Shell(display); shell.setSize(500, 200); shell.setText("Hello SWT"); // Inisialisasi label label1 = new Label(shell, SWT.CENTER | SWT.BORDER);

label1.setText("Hello dari SWT"); label1.setBounds(10, 10, 400, 50); // Set warna, cara pertama dengan mengambil warna dari sistem label1.setBackground(display.getSystemColor(SWT.COLOR_BLUE)); label1.setForeground(display.getSystemColor(SWT.COLOR_YELLOW)); // Modifikasi huruf Font huruf = label1.getFont(); FontData[] dataHuruf = huruf.getFontData(); for (int i = 0; i < dataHuruf.length; i++) { dataHuruf[i].setStyle(SWT.BOLD | SWT.ITALIC); dataHuruf[i].setHeight(dataHuruf[i].getHeight() * 2); } Font hurufBaru = new Font(display, dataHuruf); label1.setFont(hurufBaru); hurufBaru.dispose(); label2 = new Label(shell, SWT.CENTER | SWT.BORDER); label2.setText("Hallo dari SWT"); label2.setBounds(10, 70, 200, 25); // Set warna, cara kedua dengan membuat objek Color dan RGB warna1 = new Color(display, new RGB(255,255,0)); // menggunakan objek RGB warna2 = new Color(display, 0, 0, 255); // konstruktor Color jenis lain label2.setBackground(warna1); label2.setForeground(warna2); warna1.dispose(); // objek ini harus dihapus manual dari memori warna2.dispose(); // objek ini harus dihapus manual dari memori } // Perintah "standar" SWT, harus ada pada setiap aplikasi SWT public void run() { shell.open(); while (!shell.isDisposed()) if (!display.readAndDispatch()) display.sleep(); display.dispose();

} /** * @param args */ public static void main(String[] args) { // Instansiasi kelas ini, kemudian jalankan run HurufDanWarnaLabel jendela = new HurufDanWarnaLabel(); jendela.run(); } }

Menampilkan gambar Seperti halnya warna dan huruf pada SWT, ada dua kelas yang digunakan untuk menampilkan gambar pada SWT : ImageData untuk melambangkan gambar dalam format yang tidak tergantung pada suatu perangkat, dan Image yang merupakan representasi gambar pada suatu perangkat. Suatu kontrol memiliki beberapa metode untuk menampilkan gambar di latar depan ataupun latar belakangnya. Tentunya, ini tergantung dari kontrol tersebut bagaimana hal ini akan diimplementasikan. Pada Label misalnya, latar belakang bisa diset berbentuk gambar menggantikan warna latar belakangnya. Atau bisa juga label diisi dengan gambar sebagai pengganti teksnya. Berikut ini adalah beberapa metode untuk mengeset suatu gambar pada kontrol. Metode
setBackgroundImage(Image gambar) setImage(Image gambar) getBackgroundImage()

Penjelasan Mengeset latar belakang kontrol dengan gambar sebagai pengganti warna latar belakang Mengeset gambar sebagai pengganti teks pada kontrol Mengembalikan Image yang merupakan gambar latar belakang suatu kontrol Mengembalikan Image yang merupakan gambar pada kontrol

getImage()

Seperti warna dan huruf suatu kontrol yang memiliki pasangan Color dan RGB atau Font dan FontData, gambar juga memiliki pasangan Image dan ImageData. ImageData bisa juga dipergunakan untuk melakukan pengolahan gambar sederhana, misalnya mengganti kontras melakukan clipping, dan sebagainya, akan tetapi kita tidak akan membahas terlalu

detail tentang gambar pada bagian ini. Kita akan bahas lebih lanjut bagaimana untuk mengeset gambar latar depan dan latar belakang suatu kontrol. Kelas Image Kelas Image bisa diinstansiasi ke dalam bentuk objek dengan menggunakan beberapa konstruktor. Salah satunya yang paling mudah digunakan adalah bentuk konstruktor seperti
Image(Device device, String namaFileGambar),

di mana device adalah perangkat

yang akan digunakan untuk menampilkan gambar, bisa display atau printer, dan
namaFileGambar

adalah path di mana file gambar yang akan kita tampilkan berada.

Misalnya, pada perintah berikut
Image gambar = new Image(display, "contoh.png");

digunakan untuk mengimport gambar ke dalam objek bernama gambar. Objek ini bisa kita gunakan untuk mengeset gambar latar belakang atau pengganti teks pada suatu kontrol. Akan tetapi ingat objek ini juga harus dihapus dari sistem operasi dengan memanggil
gambar.dispose()

secara eksplisit setelah tidak lagi digunakan.

Jika ukuran suatu kontrol lebih besar dari pada gambar yang akan kita tampilkan di latar belakangnya, maka gambar tersebut akan diulang-ulang untuk memenuhi tampilan suatu kontrol. Kita bisa menggunakan metode instansi getBounds() dari suatu Image untuk mendapatkan ukuran gambar yang diperlukan. Hasilnya bisa kita gunakan untuk mengeset kontrol yang akan kita gunakan untuk menampilkan gambar. Contoh berikut menampilkan dua jenis label, di mana yang pertama menampilkan gambar sebagai warna latar belakangnya, dan yang satu menampilkan gambar sebagai pengganti teks. Program lengkapnya dapat diunduh di sini.

package com.lyracc.gambarlabel; import org.eclipse.swt.*; import org.eclipse.swt.widgets.*; import org.eclipse.swt.graphics.*;

public class GambarLabel { // Variabel-variabel widget kita deklarasikan sebagai // variabel privat private Display display; private Shell shell; private Label label1; private Label label2; // Konstruktor kelas ini, untuk menginisialisasi semua widget GambarLabel() { // Membuat display dan shell baru display = new Display(); shell = new Shell(display); shell.setSize(250, 200); shell.setText("Hello SWT"); // Inisialisasi label label1 = new Label(shell, SWT.CENTER | SWT.BORDER); label1.setText("Hello dari SWT"); label1.setBounds(10, 10, 200, 50); label1.setForeground(display.getSystemColor(SWT.COLOR_RED)); // Inisialisasi gambar Image gambar = new Image(display,"contoh.png"); label1.setBackgroundImage(gambar); belakang label2 = new Label(shell, SWT.CENTER | SWT.BORDER); label2.setBounds(10, 70, 200, 50); label2.setImage(gambar); // Set gambar gambar.dispose(); // Jangan lupa menghapus gambar dari memori } // Perintah "standar" SWT, harus ada pada setiap aplikasi SWT public void run() { shell.open(); // Set gambar sebagai latar

while (!shell.isDisposed()) if (!display.readAndDispatch()) display.sleep(); display.dispose(); } /** * @param args */ public static void main(String[] args) { // Instansiasi kelas ini, kemudian jalankan run GambarLabel jendela = new GambarLabel(); jendela.run(); } }

Button (Tombol) Kelas Button melambangkan suatu tombol yang jika ditekan atau dilepaskan akan melepaskan event tertentu. Kelas Button memiliki beberapa bit gaya : Bit gaya
SWT.ARROW SWT.CHECK SWT.PUSH SWT.RADIO SWT.TOGGLE

Tampilan Linux)

(pada

Keterangan

Hanya salah satu dari gaya ini yang boleh digunakan

Menampilkan tombol dengan tampilan "rata", bukan
SWT.FLAT

seperti tombol biasa yang memiliki tampilan 3D seperti tombol tekan. (Hanya untuk beberapa platform tertentu saja)

SWT.LEFT

Hanya salah satu dari gaya ini yang boleh digunakan

SWT.RIGHT

SWT.CENTER SWT.UP SWT.DOWN

Hanya boleh digunakan bersama dengan SWT.ARROW
SWT.LEFT SWT.RIGHT

Suatu tombol bisa diisi teks atau gambar, tapi tidak keduanya secara bersamaan. Teks yang diisi pada suatu tombol tidak dapat berisi baris baru '\n' atau '\r'. Berikut ini adalah beberapa metode yang digunakan untuk mengeset dan mengambil teks dan gambar pada tombol. Metode
setText(String teks) getText() setImage(Image image) getImage()

Penjelasan Mengeset teks pada tombol Mengembalikan String yang merupakan teks pada tombol Mengeset gambar pada tombol Mengembalikan Image yang merupakan gambar pada tombol

Berikut ini adalah contoh mengeset teks dan gambar pada suatu tombol :
Button tombolTeks = new Button(shell, SWT.PUSH); tombolTeks.setText("Tombolku"); ImageData dataGambar = new ImageData("c:\\grafik.bmp"); Image gambar = new Image(display, dataGambar); Button tombolGambar = new Button(shell, SWT.PUSH); tombolGambar.setImage(gambar);

Kita juga bisa mengatur kerapatan (alignment) suatu teks atau gambar. Selain menggunakan bit gaya SWT.LEFT, SWT.RIGHT, atau SWT.CENTER pada konstruktor. Atau kita juga bisa menggunakan metode instansi pada kelas tombol berikut : Metode setAlignment(int rapatan) Penjelasan Mengeset kerapatan suatu teks atau gambar, rapatan hanya bisa berisi SWT.LEFT, SWT.RIGHT, atau SWT.CENTER

getAlignment() Misalnya,

Mengambil int yang merupakan rapatan suatu teks atau gambar pada tombol.

Button tombolTeks = new Button(shell, SWT.PUSH); tombolTeks.setText("Tombolku"); tombolTeks.setAlignment(SWT.LEFT);

Tombol SWT.PUSH Tombol ini memiliki sifat tombol biasa, yaitu ketika di klik tombol akan tampil seperti ditekan, dan ketika dilepas maka tombol akan kembali seperti biasa. Tombol ini memiliki event berikut : Kelas Event (event bertipe) Interface/Kel as Listener (listener bertipe) Metode (listener bertipe) Jenis (event tipe) event tanpa

Penjelas an

Suatu aksi pemiliha n dilakuka widgetDefaultSelected(Selectio SWT.DefaultSele nEvent) SelectionListe SelectionEv ner ent ter) (dan SelectionAdap ction n pada pilihan default (misalny a ketika tombol Enter ditekan) Suatu aksi widgetSelected(SelectionEvent) SWT.Selection pemiliha n dilakuka n dalam

widget (misalny a memilih item pada drop down list Misalnya untuk menambahkan listener untuk event yang terjadi ketika tombol ditekan, kita bisa menggunakan SWT.Selection, misalnya pada contoh berikut :
Button tombolTeks = new Button(shell, SWT.PUSH); tombolTeks.setText("Tombolku"); tombolTeks.addSelectionListener(new SelectionAdapter() { public void widgetSelected(SelectionEvent e) { // Perintah-perintah lainnya } });

Tombol SWT.ARROW Tombol ini secara perilaku mirip dengan SWT.PUSH, akan tetapi perbedaannya tombol ini tidak bisa diisi teks atau gambar. Tombol ini akan menggambar tanda panah, yang arahnya tergantung dari bit gaya yang diberikan, bisa ke kiri, kanan, atas atau bawah. Tombol SWT.TOGGLE Berbeda dengan tombol SWT.PUSH, tombol ini ketika diklik akan berada dalam posisi tertekan terus walaupun mouse sudah dilepaskan. Untuk mengembalikannya, tombol ini harus diklik kembali. Karena tombol ini bisa memiliki dua keadaan, yaitu keadaan tertekan dan keadaan terlepas, ada dua metode yang kita bisa gunakan untuk mengeset keadaan tombol atau untuk mengambil keadaan tombol saat itu, yaitu Metode Penjelasan Mengeset keadaan suatu tombol. Jika pilih bernilai true, maka setSelection(boole an pilih)
tombol berada dalam keadaan tertekan.</td></tr><tr><td>getSelection()</td><td>Mengemb alikan [code]boolean

yang berisi keadaan suatu tombol apakah

dalam keadaan tertekan atau terlepas Tombol SWT.CHECK

Tombol SWT.CHECK tidak berbentuk seperti tombol, akan tetapi perilakunya mirip dengan SWT.TOGGLE. Secara tampilan, SWT.CHECK ditampilkan seperti tombol kotak tik, yang apabila diklik kotak tik akan tercontreng. Untuk menghilangkan contrengan, klik kembali kotak cek tersebut. Karenanya, mirip seperti SWT.TOGGLE, tombol ini memiliki dua keadaan tetap, yaitu kondisi tercontreng dan tidak tercontreng. Untuk mengeset keadaan ini, gunakan metode yang sama dengan SWT.TOGGLE, yaitu setSelection() dan getSelection(). Tombol SWT.RADIO Tombol ini mirip seperti SWT.CHECK, di mana apabila kita mengklik tombol radio, maka tombol tersebut berada dalam keadaan terpilih. Perbedaannya, jika beberapa tombol SWT.RADIO berada dalam satu induk, maka hanya satu tombol radio saja yang bisa aktif. Artinya jika kita mengklik tombol radio kedua, maka tombol ini akan terpilih dan yang lainnya akan mati. Untuk mengesetnya, gunakan metode yang sama seperti pada SWT.CHECK dan SWT.TOGGLE. Biasanya, hanya satu tombol radio pada suatu kotak dialog atau jendela tidak masuk akal. Karena hanya ada tombol radio yang bisa aktif, maka satu tombol radio ini akan selalu aktif, sehingga percuma untuk diletakkan dalam GUI. Jika ada dua tombol radio, perilakunya persis sama dengan satu tombol SWT.CHECK (jika satu aktif, maka yang lainnya pasti tidak aktif). Untuk itu tombol radio biasanya digunakan untuk meminta user memilih satu dari sekian banyak pilihan. Berikut ini adalah contoh program yang bisa Anda unduh di sini. Program ini akan menggambar beberapa jenis tombol. Jika salah satu tombol ditekan, maka warna latar belakang jendela akan berubah-ubah. Warna-warna ini disimpan dalam palette warna dalam bentuk array. Jika warna terakhir sudah ditampilkan, kemudian tombol ditekan kembali, maka warna pertama akan ditampilkan kembali.

package com.lyracc.tombolwarna;

import org.eclipse.swt.*; import org.eclipse.swt.graphics.*; import org.eclipse.swt.layout.*; import org.eclipse.swt.widgets.*; import org.eclipse.swt.events.*; public class TombolWarna { // Variabel-variabel widget kita deklarasikan sebagai // variabel privat private Display display; private Shell shell; private Color[] warna; private int warnaSekarang = 0; final int JUMLAHWARNA = 10; // Konstruktor kelas ini, untuk menginisialisasi semua widget TombolWarna() { // Membuat display dan shell baru display = new Display(); shell = new Shell(display); shell.setLayout(new RowLayout()); // Ubah ukuran jendela menjadi 200 x 200 piksel shell.setSize(250, 200); // Inisialisasi tombol-tombol Button tombol = new Button(shell,SWT.PUSH); tombol.setText("Tombolku SWT.PUSH"); Button tombol1 = new Button(shell,SWT.ARROW | SWT.LEFT); Button tombol2 = new Button(shell,SWT.TOGGLE); tombol2.setText("Tombolku SWT.TOGGLE"); Button tombol3 = new Button(shell,SWT.CHECK); tombol3.setText("Tombolku SWT.CHECK"); Button tombol4 = new Button(shell,SWT.RADIO); tombol4.setText("Tombolku SWT.RADIO");

// Mengeset event ListenerTombolWarna ListenerTombolWarna(); tombol.addSelectionListener(listenerTombolWarna); tombol1.addSelectionListener(listenerTombolWarna); tombol2.addSelectionListener(listenerTombolWarna); tombol3.addSelectionListener(listenerTombolWarna); tombol4.addSelectionListener(listenerTombolWarna); // Mengeset warna-warna warna = new Color[JUMLAHWARNA]; warna[0] = display.getSystemColor(SWT.COLOR_BLACK); warna[1] = display.getSystemColor(SWT.COLOR_BLUE); warna[2] = display.getSystemColor(SWT.COLOR_CYAN); warna[3] = display.getSystemColor(SWT.COLOR_GRAY); warna[4] = display.getSystemColor(SWT.COLOR_GREEN); warna[5] = display.getSystemColor(SWT.COLOR_MAGENTA); warna[6] = display.getSystemColor(SWT.COLOR_RED); warna[7] = display.getSystemColor(SWT.COLOR_WHITE); warna[8] = display.getSystemColor(SWT.COLOR_YELLOW); warna[9] display.getSystemColor(SWT.COLOR_WIDGET_BACKGROUND); } // Kelas listener ketika tombol ditekan class ListenerTombolWarna extends SelectionAdapter { public void widgetSelected(SelectionEvent e) { // Jika warna lebih sudah di akhir array // kembali ke warna 0 if (warnaSekarang == warna.length) warnaSekarang = 0; shell.setBackground(warna[warnaSekarang++]); } } // Perintah "standar" SWT, harus ada pada setiap aplikasi SWT public void run() { shell.open(); while (!shell.isDisposed()) if (!display.readAndDispatch()) = listenerTombolWarna = new

display.sleep(); display.dispose(); } /** * @param args */ public static void main(String[] args) { // Instansiasi kelas ini, kemudian jalankan run TombolWarna tombolWarna = new TombolWarna(); tombolWarna.run(); } }

Text Kelas Text digunakan sehingga user bisa mengetikkan atau mengedit suatu teks. Kelas ini juga merupakan turunan dari kelas Control sehingga memiliki metode, bit gaya, dan event seperti pada kelas Control lainnya. Berikut ini adalah metode, bit gaya, dan event khusus untuk kelas Text Bit Gaya Tampilan Linux) (pada Keterangan Membuat garis tepi di sekitar teks Membuat input teks satu baris Membuat banyak baris Kerapatan teks kiri Kerapatan teks tengah Kerapatan teks kanan Input teks password Membuat input teks Hanya boleh salah satu input teks Hanya boleh salah satu SWT.SINGLE
SWT.MULTI

Aturan

SWT.BORDER

SWT.SINGLE

atau

SWT.MULTI

SWT.LEFT SWT.CENTER SWT.RIGHT SWT.PASSWORD SWT.READ_ONLY

hanya bisa dibaca Membuat input teks yang
SWT.WRAP

terpotong tergulung).

(bukan

Variabel
DELIMITER LIMIT

Keterangan Karakter pemisah baris. Biasanya mengikuti sistem operasi (Windows "\r\n" dan Linux "\n") akan tetapi kita bisa atur sesuai kebutuhan Maksimum karakter yang bisa dimasukkan ke dalam input teks

Kontrol Text adalah elemen user interface yang digunakan sehingga user bisa memasukkan atau mengedit string. Kontrol ini bisa dipilih. Pilhannya merupakan tempat di mana karakter akan dimasukkan. Jika pilihannya lebih dari satu karakter, kontrol Text akan menggambar karakter yang dipilih berbeda dengan karakter yang tidak dipilih (misalnya diberi warna latar belakang biru atau hitam, sedangkan teks yang dipilih berwarna terang). Jika pilihannya tidak ada, maka akan digambar seperti caret yang bentuknya seperti huruf I. Caret adalah garis vertikal yang muncul di antara karakter. Caret ini memberi petunjuk kepada user dimana karakter yang diketik akan dimasukkan. Gambar berikut adalah caret yang diletakkan di akhir teks. Di bawahnya, ketika salah satu karakter dipilih.

Kontrol Text hanya mendukung teks "biasa". Artinya semua karakter pada kontrol ini memiliki jenis huruf dan warna yang sama. Jika kita membutuhkan kontrol untuk mengedit teks yang lebih fleksibel, kita bisa menggunakan org.eclipse.swt.custom.StyledText yang didesain untuk Eclipse. Perhatikan bahwa StyledText bukan widget alami bawaan sistem operasi. Suatu program aplikasi bisa mendeteksi bahwa sesuatu dalam kontrol teks telah berubah, atau untuk memfilter huruf/angka ketika diketik oleh user. Misalnya, suatu aplikasi memberi teks peringatan bahwa hanya angka dari 0-9 saja yang bisa dimasukkan. Untuk itu, aplikasi akan mendengarkan event SWT.Modify dan SWT.Verify yang akan dijelaskan kemudian. Ada dua jenis kontrol teks : yang memiliki satu baris teks dan yang memiliki beberapa baris teks.

Kontrol Text Satu Baris dan Multi Baris Bit gaya SWT.SINGLE digunakan untuk membuat kontrol teks satu baris. Potongan kode berikut membuat kontrol teks satu baris yang dilengkapi dengan garis tepi, kemudian mengisi teksnya dengan "asd".
Text teks1 = new Text(shell, SWT.BORDER | SWT.SINGLE); teks1.setText("asd");

Kontrol teks banyak baris dibuat dengan menggunakan bit gaya SWT.MULTI. Tidak seperti kontrol teks satu baris, kontrol teks banyak baris bisa kita lengkapi dengan SWT.H_SCROLL atau SWT.V_SCROLL pada bit gayanya untuk membuat scroll bar horizontal dan vertikal. Berikut ini adalah potongan kontrol banyak baris dengan garis tepi dan scroll bar, dengan teks yang cukup panjang.
teks2 = new Text(shell, SWT, SWT.BORDER saya sedang | SWT.MULTI " + | SWT.H_SCROLL Text.DELIMITER | + SWT.V_SCROLL); teks2.setText("Hallo belajar "membuat program dengan SWT"); teks2.setSize(100, 70);

Operasi String Kontrol Text memiliki beberapa metode untuk mengisi dan mengambil string dari widget mirip seperti Label dan Button. Metode Penjelasan Mengeset isi teks. Isi sebelumnya dihapus, kemudian isi baru dimasukkan. Caret akan ditempatkan pada awal teks. Jika teks berisi
setText(String s)

pemisah baris (misalnya "\n") pada kontrol dengan bit gaya
SWT.SINGLE

hasilnya tidak akan sesuai dengan yang diharapkan.

Karakter mnemonik tidak didukung pada kontrol Text
getText()

Mengambil String yang merupakan isi teks Mengambil String yang merupakan isi teks dimulai dari karakter

getText(int mulai, akhir) int

ke-mulai hingga karakter ke-akhir, termasuk karakter ke-mulai dan karakter ke-akhir. Indeks dimulai dari nol. Jika indeks berada di luar jangkauan, SWT akan mencoba mengambil karakter sebanyak

mungkin.
getCharCount

Mengembalikan int yang merupakan jumlah karakter pada kontrol.

Sebagian string dalam kontrol teks dapat dapat dipilih dengan menggunakan metode
setSelection().

Metode ini mengambil argumen berupa posisi caret awal dan posisi

caret akhir pilihan. Berikut ini adalah ilustrasi posisi caret di dalam suatu kontrol Text

Metode
setSelection(int caretAwal, caretAkhir) int

Penjelasan Mengeset pilihan pada kontrol dari posisi caretAwal ke posisi caretAkhir. Jika caretAwal dan caretAkhir bernilai sama, maka caret akan berubah menjadi kursor di posisi tersebut.

setSelection(int caretAwal)

Sama

dengan

memanggil

dengan

setSelection(caretAwal, caretAwal)

Memilih semua string pada kontrol text. Sama dengan
selectAll()

memanggil

dengan

setSelection(0,

teks1.getCharCount())

Menghapus pilihan dan memindahkan kursor ke posisi
clearSelection()

pilihan pertama. (Misalnya, teks "hello" dipilih sebelumnya, setelah metode ini dipanggil, posisi kursor akan berpindah ke sebelum "h") Mengembalikan Point yang merupakan posisi pilihan.

getSelection()

Point.x Point.y

yang dikembalikan adalah posisi caretAwal dan adalah posisi caretAkhir.

getSelectionCount()

Mengembalikan int yaitu jumlah karakter yang ada di dalam pilihan

Program berikut membuat input teks banyak baris, yang kemudian memilih kata "Indonesia", seperti pada gambar berikut.

package com.lyracc.pilihteks; import org.eclipse.swt.*; import org.eclipse.swt.widgets.*; import org.eclipse.swt.layout.*; public class PilihTeks { // Variabel-variabel widget kita deklarasikan sebagai // variabel privat private Display display; private Shell shell; private Text teks1; // Konstruktor kelas ini, untuk menginisialisasi semua widget PilihTeks() { // Membuat display dan shell baru display = new Display(); shell = new Shell(display); shell.setText("Hello SWT"); shell.setSize(200,250); shell.setLayout(new FillLayout()); // Inisialisasi label teks1 = new Text(shell, SWT.BORDER | SWT.MULTI | SWT.WRAP | SWT.V_SCROLL | SWT.H_SCROLL); teks1.setText("Kita bersama-sama di sini, untuk menegaskan " + "kembali Indonesia tempat kita berdiri."); teks1.setSelection(52, 61); }

// Perintah "standar" SWT, harus ada pada setiap aplikasi SWT public void run() { shell.open(); while (!shell.isDisposed()) if (!display.readAndDispatch()) display.sleep(); display.dispose(); } /** * @param args */ public static void main(String[] args) { // Instansiasi kelas ini, kemudian jalankan run PilihTeks jendela = new PilihTeks(); jendela.run(); } }

Menyisipkan dan Menambah Teks Karakter bisa disisipkan ke dalam kontrol teks dengan metode insert() atau bisa ditambahkan dengan metode append(). Penyisipan dilakukan pada posisi kursor, sedangkan penambahan teks selalu dilakukan di akhir teks. Untuk menyisipkan teks pada posisi tertentu, pindahkan dahulu posisi caret ke posisi yang diinginkan dengan
setSelection(),

baru lakukan penyisipan. Penjelasan Menyisipkan String s pada posisi caret. Menambahkan String s di akhir input teks

Metode
insert(String s) append(String s)

Jika sebagian teks sudah dipilih, maka teks yang dipilih akan dihapus, kemudian teks baru disisipkan di posisi tersebut. Operasi Clipboard Kontrol Text menyediakan fasilitas copy, cut, dan paste ke clipboard. Kontrol ini juga mendukung tombol shortcut (misalnya Ctrl-C, Ctrl-X, dan Ctrl-V) untuk melakukan operasi clipboard dari dan ke kontrol ini. Beberapa platform juga menyediakan menu konteks (yang keluar ketika kita mengklik kanan di kontrol tersebut) yang berisi operasi clipboard ini.

Metode Penjelasan
cut() copy()

Teks yang dipilih di-cut ke dalam clipboard Teks yang dipilih di-copy ke dalam clipboard Menyisipkan karakter dari dalam clipboard di posisi caret. Jika caret sudah

paste()

memilih sebagian teks, teks dipilih akan dihapus dan diganti dengan teks dari clipboard

Membatasi Jumlah Karakter yang Bisa Diinput Untuk beberapa aplikasi, kadang diperlukan batas jumlah karakter yang diinput oleh user. Misalnya, dalam aplikasi database, beberapa tabel hanya bisa menerima input sejumlah karakter saja. Untuk itu, aplikasi perlu membatasi jumlah karakter yang bisa diinput oleh user. Metode
setTextLimit(int batas)

Penjelasan Mengeset maksimum jumlah karakter yang bisa dimasukkan ke dalam input teks Mengembalikan int yang merupakan batas maksimum jumlah karakter yang bisa dimasukkan ke dalam input teks

getTextLimit()

Password dan Karakter Echo Untuk membuat input teks yang disamarkan, seperti untuk field password, kita bisa menggunakan bit gaya SWT.PASSWORD. Ketika user mengetikkan karakter pada input teks ini, karakter yang diinput oleh user akan disamarkan dengan suatu karakter, misalnya (*) atau (.). Kita bisa mengeset karakter apa yang digunakan untuk menyamarkan inputnya. Karakter ini disebut karakter echo. Metode
setEchoCharacter(char c) getEchoCharacter()

Penjelasan Mengeset karakter echo dengan karakter tertentu Mengembalikan char yang merupakan karakter echo dari input teks password

Bekerja Dengan Input Teks Banyak Baris Input teks banyak baris memiliki fitur tambahan dibandingkan dengan input teks satu baris. Salah satunya, karena inputnya bisa terdiri dari beberapa baris, kita bisa mengeset

bagaimana teks akan ditampilkan. Jika kita menggunakan SWT.WRAP, maka teks yang panjang akan otomatis dipotong sehingga akan ditampilkan dalam beberapa baris. Kita juga bisa mengeset karakter apa yang digunakan sebagai pembatas baris. Setiap sistem operasi memiliki pembatas baris yang mungkin berbeda-beda. (Misalnya pada Windows "\n\r", pada Linux "\n", dan pada Macintosh "\r"). KIta bisa mengubah pembatas barisnya, akan tetapi mungkin aplikasi yang kita buat sulit bekerja lintas platform. Variabel statik DELIMITER pada kelas Text digunakan untuk mengetahui pembatas baris pada suatu platform. Ketika kita membaca input teks dari user, sistem operasi akan otomatis menambahkan pembatas baris. Untuk itu kadang kita perlu mengetahui pembatas barisnya, sehingga input dari user bisa kita olah lebih tepat. Metode lain yang bisa digunakan adalah getLineDelimiter(). Menggulung Teks Input teks banyak baris membutuhkan scroll bar baik horizontal dan vertikal. Kadangkadang kita perlu menggulung layar secara otomatis (supaya user tidak perlu lagi menggulung layar sendiri, misalnya jika teks yang kita berikan sangat panjang dan kita hanya tertarik pada bagian akhir teks). Metode
setTopIndex(int i)

Penjelasan Menggulung layar sehingga baris ke-i ditampilkan di baris pertama input teks Mengembalikan int yang merupakan baris pertama input teks yang ditampilkan. Jika input teks berupa input teks banyak baris, dan pilihan tidak ditunjukkan, misalnya karena tersembunyi di bagian bawah teks yang panjang, setelah memanggil showSelection(), maka teks yang dipilih akan otomatis ditunjukkan, yaitu dengan menggeser scroll bar secara otomatis hingga pilihan terlihat

getTopIndex()

showSelection()

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful