Profesor: Juan Fredes Gonzlez. Fecha: 11 de Noviembre de 2013.
ndice ndice1 Introduccin2 Historia del tenis de mesa.3-4-5 Fecha fundacin I.T.T.F y Fechiteme.6 Reglamento...7-8-9-10 Elementos fundamentales del tenis de mesa11-12-13 Pruebas de competicin y su descripcin14 Golpes bsicos.15 Tipos de desplazamientos..16 Efectos bsicos.17 Lneas de juego17-18 Zonas de juego18 Conclusin..19 Bibliografa..20
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Introduccin A lo largo de las dos ltimas dcadas el Tenis de Mesa ha ido ganando cada vez ms adeptos y ha pasado de ser un deporte minoritario (ping-pong) a ser conocido mundialmente; gracias, sobre todo, al impulso dado por Asia y Europa: solo en China existen, actualmente, 20 millones de jugadores registrados (Tepper, 2003). Esta difusin ha llegado a los colegios e institutos, lo cual plantea la necesidad de establecer una enseanza y una prctica educativa del Tenis de Mesa. En el siguiente trabajo de investigacin realizado acerca de este fabuloso deporte llamado Tenis de mesa, se tratarn distintos aspectos, histricos, reglamentarios, etc. Practicando este deporte se puede conseguir muy fcilmente un estado en forma satisfactorio, adems de divertirse, ya que, cualquier deporte es una actividad fsica que tiene una triple vertiente: el ejercicio, la competicin y, sobre todo, el entretenimiento; aunque, sin duda, sea ms importante la destreza y la concentracin que el ejercicio fsico. Adems tenemos como intencin de este trabajo ensear que este es un deporte como otro cualquiera, mucho ms difcil que muchos otros, ya que, para practicarlo, hace falta algo ms que una buena forma fsica y ganas de practicarlo, porque, es importante que tenga una buena coordinacin motora al mismo tiempo el brazo (para dar con la raqueta a la pelota), la posicin de los pies y del cuerpo (para realizar un buen golpe), y al mismo tiempo el ojo (para ver hacia dnde va la pelota). El tenis de mesa es un deporte similar al tenis con la caracterstica especial de que la pelota se golpea al rebotar en una mesa en el lado del contrario. Es un deporte expuesto a muchas y distintas reglas, en este trabajo de investigacin trataremos y nombraremos las ms importantes, para que todos lo puedan conocer. Tambin es conocido como con el trmino onomatopyico ping-pong, pero no todo el mundo sabe que este trmino es una marca registrada de la empresa John Jacques & Son Ltd. que fueron los que se lo inventaron ya que antes de llamarse as se llamaba gossima. En este trabajo queremos informarnos ms sobre todo lo que tiene que ver con el tenis de mesa, ya que, muchos sabemos jugar pero no sabemos verdaderamente todas las reglas, como tiene que ser la mesa, el campo, cmo se suman los puntos o cmo se hace un buen servicio. Tambin queremos informarnos sobre su historia y como se invent un deporte y a la vez un juego que divierte. Tambin al hacer este trabajo queramos perfeccionar nuestra manera de practicar este deporte aprendiendo nuevas tcnicas, formas de dar a la pelota y de coger la raqueta, y como aprovechar la forma de la raqueta al mximo.
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Historia Siglo XIX Los principios del tenis de mesa son oscuros y no se sabe con certeza cuando se practic por primera vez. Podemos decir que fue en la dcada de 1870 cuando este deporte surgi en Inglaterra como una derivacin del tenis. Es posible que jugadores de tenis ante la adversa climatologa inventaran una especie de tenis en miniatura utilizando una mesa de billar o de comedor, en un Club de Tenis, y dividindola en dos campos con libros o simultneamente con una cuerda. Como pelotas serviran algunos de los muchos modelos existentes para juegos infantiles, o incluso tapones de corcho convenientemente adaptados. Las raquetas seran tapas de cajas de puros o bates infantiles. Indudablemente se mezcla la leyenda con la realidad. Por esta versin se inclinan Gerald Gurney y Ron Crayden, dos profundos estudiosos en la historia del Tenis de Mesa. Los estudiantes universitarios adoptaron rpidamente el entonces juego de saln en toda Inglaterra. En 1884 la firma Federacin History Ayres Ltd. ya comercializaba un juego de tenis de saln en miniatura. En julio de 1890, el industrial de Yorkshire David Forster, patent un juego de mesa para sala, el cual consista nicamente en una mesa rodeada con una especie de valla para mantener la pelota dentro de unos lmites. No existen evidencias de su comercializacin. En 1891, John Jaques, fabricante de artculos deportivos, patent un juego llamado Gossima, el cual no tuvo aceptacin. En el ao 1891 Charles Barter, de Gloucestershire, registr una patente con pelotas de corcho, y en fechas cercanas James Gibb, atleta famoso fundador de la AAA, improvis un material que consista en una red fija a dos postes y sobre una superficie de madera elevada del suelo, inventando un juego de 21 puntos y con pelotas de goma. Gibb encontr en Amrica pequeas pelotas de celuloide, introducindolas en el juego con un xito inmediato. James Gibb sugiri el nombre de Ping Pong a la firma John Jaques Ltd., la cual registr el nombre. El nombre viene por el sonido de Ping que haca la pelota de celuloide al impactar con las raquetas recubiertas en pergamino y el sonido Pong al contacto de la pelota con la mesa. Estas raquetas de pergamino tenan un mango de 45 cm de longitud.
Siglo XX Ya en 1901 se celebraron en Inglaterra Torneos de ping-pong con participacin de hasta 300 jugadores y con premios en metlico por importe de hasta 25 libras. En este ao se constituye en Inglaterra la Asociacin de Ping Pong, la cual contaba con unos 500 jugadores pertenecientes a 39 Clubes distribuidos por todo el pas. En estas fechas iniciales el servicio se haca directamente por encima de la red, como el Tenis, teniendo una altura de 17 cm y de 17,5 cm, variable. Los Juegos de Dobles eran designados por el nombre de "Juego a cuatro manos". En Branthem Essex se produca, segn una informacin de la poca, toneladas de pelotas de celuloide a la semana (2 1/2 millones de unidades aproximadamente) y se distribuan por todo el mundo. 1902 comenz a publicarse el peridico semanal que llevaba el nombre de Table Tennis Pionner (Pionero del Tenis de Mesa), el cual se enorgulleca ese mismo ao de haber alcanzado la cifra de 20.000 lectores. Tambin en 1902 se haban editado en Inglaterra y en EE. UU, unos 20 libros con instrucciones del juego. Los principales jugadores ingleses de la poca, que desempearan un gran papel en la evolucin del Tenis de Mesa mundial fueron A. Parker, P. Bronfield, P. E. Warden, G. J. Ross, J. J. Payme, J. Thompson, E. C. Goode y A. T. Finney; y el primer punteado cubierto de caucho o goma fue patentado por Frank Bryan en 1901 y vendido bajo el nombre de "Atropos".
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Este tipo de raqueta fue adoptado casi universalmente durante muchos aos. Sali tambin la raqueta de aluminio, garantizando gran rapidez, pero era muy cara y no se venda. Ayres y G. G. Bussey fabricaron raquetas acordonadas, como las de tenis, en miniatura. Eran de fabricacin muy esmerada y utilizaban cordones muy tensos y de gran calidad, pero tenan el inconveniente de que no ofrecan buen control sobre la pelota y fueron prohibidas en muchos Torneos, probablemente porque no produca ruido alguno. Las primitivas pelotas de celuloide eran excesivamente ligeras y adems tenan la desventaja de que, como se fabricaban en dos partes que luego se unan, la junta produca un bote muy inconsistente. En 1900 Jaques Ltda, fabricaba una pelota de celuloide sin costura y normalizada en tamao y forma. Las pelotas fueron adquiriendo dureza y adems incrementaron el tamao, circunstancia que facilitaba un juego rpido. Los accesorios para jugar, excepto la raqueta, se vendan en estuches fabricados principalmente en Inglaterra y en EE. UU.
En 1922 ya se conoca el nuevo deporte en Suecia, Francia, Gales, Europa Central, etc., estando regulado en estos pases y jugndose campeonatos asiduamente. En el ao 1926 se funda la Asociacin Inglesa de Tenis de Mesa con nuevas reglas y estatutos, eligindose como Presidente a Ivor Montagu y como Secretario a Bill Pope. Cuando se fund esta Asociacin, tanto Montagu como Pope emprendieron la tarea de organizar el I Campeonato del Mundo en Londres, el cual tuvo un gran xito y se resolvi econmicamente en este ao 1926 con 300 Libras de prdidas. La idea del Campeonato mencionado surgi con motivo de un Torneo Internacional organizado en Berln por el Doctor Lehmann, participando alemanes, austracos, hngaros e ingleses. En este Torneo se habl de la necesidad de constituir una Federacin Internacional de Tenis de Mesa de forma provisional y la organizacin del I Campeonato del Mundo y de un Congreso, ambos en Londres. Celebrado el Congreso se constituye oficialmente la Federacin Internacional de Tenis de Mesa (ITTF), nombrndose Presidente a Ivor Montagu y Secretario a Bill Pope, el cual lo sera hasta su muerte prematura en 1950. En este primer Campeonato del Mundo se dona por Lady Swaythling, madre de Montagu, la Copa que lleva su nombre para ser disputada por Equipos Masculinos. Participan Hungra, Austria, Inglaterra, India, Pas de Gales, Checoslovaquia y Alemania. En principio la denominacin no iba a ser la de Campeonato del Mundo, pero la participacin de ocho jugadores indios, residentes en realidad en Inglaterra, condujo a los organizadores a darle este nombre. La participacin femenina fue muy baja, pues se redujo a 14 jugadoras: 11 inglesas, 2 austriacas y 1 hngara.
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Estos primeros Campeonatos vieron el triunfo total de los representantes de Hungra, los cuales se alzaron con todos sus triunfos. El Campeonato se jug en mesas y la altura de la red era de 17 cm, lo cual favoreca al jugador defensivo, limitndose prcticamente todos los participantes a enviar la pelota al otro lado de la red en actitudes puramente defensivas. La Organizacin de este primer Campeonato recomendaba a los jugadores el no usar prendas de color blanco, pero no impeda que la vestimenta fuera poco deportiva, pues los hombres utilizaban pantalones largos, camisas de manga larga y adems chalecos, e incluso en algunos casos corbatas, y las mujeres faldas largas y vestidos normales de calle. La primera decisin del Congreso de Londres fue la de intentar unificar las reglas que entonces imperaban en el Tenis de Mesa. En el I Campeonato del Mundo se haba jugado en Equipos a 21 tantos cada juego y al mejor de tres juegos, y en individuales al mejor de cinco juegos. La ITTF hace oficiales para 1927 dos sistemas diferentes: el sistema de contar hasta 21 tantos en cada juego y que era defendido por los ingleses, y el sistema de Tenis de Campo en sets de seis juegos, sistema preconizado por hngaros, austriacos y alemanes. En enero de 1928, durante los Campeonatos del Mundo celebrados en Estocolmo, fue tomada la decisin de unificar el sistema y contar hasta 21 tantos. Con la celebracin del I Campeonato del Mundo y del Congreso de Londres, se cierra una etapa y comienza otra.
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Federacin internacional del tenis de mesa (I.T.T.F) La Federacin Internacional de Tenis de Mesa (ITTF), fundada en 1926, es el organismo rector del deporte con 200 Asociaciones miembros en el mundo.
ITTF supervisa la organizacin de Campeonatos del Mundo anuales que involucran a ms de 800 jugadores de todos los continentes y otros cuatro eventos de ttulo del mundo. Su funcin principal es gobernar y desarrollar el deporte para el beneficio de ms de treinta millones de jugadores competitivos en todas las partes del mundo. El tenis de mesa es un deporte olmpico y est en el programa de los Juegos Olmpicos de Verano. Federacin chilena del tenis de mesa (FECHITEME) La Federacin Chilena de Tenis de Mesa es un Organismo Deportivo de carcter privado con Personalidad Jurdica.La fecha de fundacin de este organismo fue el 11/10/1936, adecuando sus estatutos a Ley de Deporte n 19712 del ao 2002. La estructura Federativa la componen 40 asociaciones (registrada e invitada), desde Iquique a Punta Arenas. Se reconoce a Nivel Nacional su calidad de Deporte Federado, y es reconocido por: A NIVEL NACIONAL Comit Olmpico de Chile (COCH), www.coch.cl Instituto Nacional del deporte (IND), www.chiledeportes.gov.cl A NIVEL INTERNACIONAL Federacin Internacional de Tenis de Mesa, www.ittf.com Confederacin Iberoamericana de Tenis de Mesa Unin Latinoamericana de Tenis de Mesa, www.ultm.org Confederacin Sudamericana de Tenis de Mesa VISIN DE FECHITEME Formalizar las mejores metodologas y seleccionar las adecuadas estrategias que permitan el crecimiento y desarrollo de los principales elementos de la actividad: Deportistas, jueces, tcnicos y dirigentes La Federacin Chilena de Tenis de Mesa es observada por la comunidad deportiva nacional y por su propia organizacin de base, como un organismo que cuenta con las herramientas legales y de gestin necesarias, para impulsar y concretar los Planes y Programas correspondientes a los diversos procesos de desarrollo deportivo en el corto, mediano y largo plazo
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Reglamento 1 LA MESA 1.1 La superficie superior de la mesa, conocida como superficie de juego, ser rectangular, con una longitud de 2,74 m y una anchura de 1,525 m, y estar situada en un plano horizontal a 76 cm del suelo. 1.2 La superficie de juego no incluye los lados de la parte superior de la mesa. 1.3 La superficie de juego puede ser de cualquier material y deber proporcionar un bote uniforme de, aproximadamente, 23 cm al dejar caer sobre ella una pelota reglamentaria desde una altura de 30 cm. 1.4 La superficie de juego deber ser de color oscuro, uniforme y mate, con una lnea lateral blanca de 2 cm de anchura a lo largo de cada borde de 2,74m, y una lnea de fondo blanca de 2 cm de anchura a lo largo de cada borde de 1,525 m. 1.5 La superficie de juego estar dividida en dos campos iguales por una red vertical paralela a las lneas de fondo y deber ser continua en toda el rea de cada campo. 1.6 Para dobles, cada campo estar dividido en dos medios campos iguales por una lnea central blanca de 3 mm de anchura y paralela a las lneas laterales; la lnea central ser considerada como parte de cada medio campo derecho.
2 EL CONJUNTO DE LA RED 2.1 El conjunto de la red estar formado por la red, su suspensin y los soportes, incluyendo las fijaciones que los sujetan a la mesa. 2.2 La red estar suspendida de una cuerda sujeta en cada uno de sus extremos a un soporte vertical de 15,25 cm de altura; el lmite exterior de los soportes estar a 15,25 cm por fuera de las lneas laterales. 2.3 La parte superior de la red deber estar, en toda su longitud, a 15,25 cm sobre la superficie de juego. 2.4 La parte inferior de la red deber estar en toda su longitud lo ms cerca posible de la superficie de juego, y los extremos de la red lo ms cerca posible de los soportes.
3 LA PELOTA 3.1 La pelota ser esfrica, con un dimetro de 40 mm. (A partir del 01/10/2000). 3.2 La pelota deber pesar 2,7 g. (A partir del 01/10/2000). 3.3 La pelota deber ser de celuloide o de un material plstico similar, blanca o naranja, y mate.
4 LA RAQUETA 4.1 La raqueta puede ser de cualquier tamao, forma o peso, pero la hoja deber... ser plana y rgida. 4.2 Como mnimo, el 85% del grosor de la hoja deber ser de madera natural; una capa adhesiva en el interior de la hoja puede ser reforzada con un material fibroso tal como fibra de carbono, fibra de vidrio o papel prensado, pero sin sobrepasar el 7,5% del grosor total 0,35 mm, siempre la medida inferior. 4.3 El lado de la hoja usado para golpear la pelota deber estar cubierto, bien con goma de picos normal con los picos hacia fuera y un grosor total no superior a 2 mm, incluido el adhesivo, o bien con goma sndwich con los picos hacia dentro o hacia fuera y un grosor total no superior a 4 mm, incluido el adhesivo. 4.3.1 La goma de picos normal es una capa sencilla de goma no celular, natural o sinttica, con picos distribuidos de manera uniforme por su superficie, con una densidad no inferior a 10 por cm2 ni superior a 50 por cm2. 4.3.2 La goma sndwich es una capa sencilla de goma celular, cubierta exteriormente por una capa sencilla de goma de picos normal; el grosor de la goma de picos no debe sobrepasar los 2 mm. 4.4 El recubrimiento deber llegar hasta los lmites de la hoja, pero sin... sobrepasarlos, si bien la parte ms cercana al mango y que se sujeta con los dedos puede quedar al descubierto o cubrirse con cualquier material. 4.5 La hoja, cualquier capa en su interior y todo recubrimiento o capa adhesiva debern ser continuos y de grosor uniforme.
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4.6 La superficie del recubrimiento de los lados de la hoja, o la de un lado si ste queda sin cubrir, deber ser mate, de color rojo vivo por un lado y negro por el otro. 4.7 Se pueden permitir leves alteraciones en la continuidad de la superficie, o en la uniformidad del color, debidas a roturas accidentales o uso, siempre y cuando las caractersticas de la superficie no sufran cambios significativos. 4.8 Al comienzo de un partido, y siempre que cambie de raqueta durante el mismo, un jugador deber mostrar a su contrincante y al rbitro la raqueta que va a usar, y permitirles que la examinen.
5 DEFINICIONES 5.1 Una jugada es el perodo durante el cual est en juego la pelota. 5.2 La pelota est en juego desde el ltimo momento en que permanece inmvil en la palma de la mano libre antes de ser puesta en servicio intencionadamente, hasta que toca cualquier cosa que no sea la superficie de juego, el conjunto de la red, la raqueta empuada con la mano, la mano de la raqueta por debajo de la mueca o hasta que la jugada se decide como tanto o anulacin. 5.3 Una anulacin es una jugada cuyo resultado no es anotado. 5.4 Un tanto es una jugada cuyo resultado es anotado. 5.5 La mano de la raqueta es la mano que empua la raqueta. 5.6 La mano libre es la mano que no empua la raqueta. 5.7 Un jugador golpea la pelota si, estando en juego, la toca con su raqueta empuada con la mano, o con la misma mano por debajo de la mueca. 5.8 Un jugador obstruye la pelota si l, o cualquier cosa que vista o lleve, la toca estando en juego sin que haya sobrepasado su lnea de fondo, no habiendo tocado su campo desde la ltima vez que fue golpeada por su oponente.. 5.9 El servidor es el jugador que ha de golpear en primer lugar la pelota en una jugada. 5.10 El restador es el jugador que ha de golpear en segundo lugar la pelota en una jugada. 5.11 El rbitro es la persona designada para dirigir un partido o encuentro. 5.12 El rbitro auxiliar es la persona designada para asistir al rbitro en ciertas decisiones. 5.13 Lo que un jugador viste o lleva incluye todo lo que vesta o llevaba al comienzo de la jugada, excluida la pelota. 5.14 Se considera que la pelota pasa por encima o alrededor del conjunto de la red si pasa por cualquier lugar que no sea entre la red y los soportes de sta, o entre la red y la superficie de juego. 5.15 Se considera que la lnea de fondo se prolonga indefinidamente en ambas direcciones.
6 SERVICIO CORRECTO 6.1 Al comienzo del servicio la pelota deber estar inmvil, mantenindose libremente sobre la palma abierta y extendida de la mano libre del servidor, por detrs de la lnea de fondo y por encima del nivel de la superficie de juego. 6.2 A continuacin el servidor lanzar la pelota hacia arriba lo ms verticalmente posible, sin imprimirle efecto, de manera que se eleve al menos 16 cm tras salir de la palma de la mano libre y luego caiga sin tocar nada antes de ser golpeada. 6.3 Cuando la pelota est descendiendo, el servidor deber golpearla de forma que toque primero su campo y luego, pasando por encima o alrededor del conjunto de la red, toque directamente el campo del restador; en dobles, la pelota deber tocar sucesivamente el medio campo derecho del servidor y del restador. 6.4 La pelota y la raqueta estarn por encima del nivel de la superficie de juego desde el ltimo momento en que la pelota est inmvil antes de ser lanzada hasta que es golpeada. 6.5 Cuando la pelota es golpeada, ha de encontrarse por detrs de la lnea de fondo del servidor, pero no ms atrs de la parte del cuerpo del servidor situada ms lejos de su lnea de fondo, exceptuando el brazo, cabeza o pierna. 6.6 Es responsabilidad del jugador servir de forma que el rbitro o rbitro auxiliar pueda ver que cumple con los requisitos de un buen servicio. 6.6.1 Si el rbitro tiene duda sobre la correccin de un servicio, pero ni l ni el rbitro auxiliar estn seguros de la ilegalidad, podr, en la primera ocasin de un partido, advertir al servidor sin conceder un tanto. 6.6.2 Si posteriormente en el partido, un servicio del jugador o de su pareja en dobles es de dudosa correccin, por la misma o cualquier otra razn, el restador ganar un tanto.
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6.6.3 Siempre que el servidor incumpla claramente los requisitos de un servicio correcto no recibir advertencia alguna y el restador ganar un tanto, ya sea en la primera o en cualquier otra ocasin. 6.7 En casos excepcionales, el rbitro podr atenuar los requisitos para un servicio correcto siempre que le sea notificado antes de comenzar el juego que una determinada discapacidad fsica impide su cumplimiento.
7 DEVOLUCIN CORRECTA 7.1 Tras haber sido servida o devuelta, la pelota deber ser golpeada de forma que pase por encima o alrededor del conjunto de la red y toque el campo del oponente, bien sea directamente o tras haber tocado el conjunto de la red.
8 ORDEN DE JUEGO 8.1 En individuales, el servidor deber primero servir correctamente; luego, el restador deber hacer una devolucin correcta, y en lo sucesivo, servidor y restador debern hacer devoluciones correctas alternativamente. 8.2 En dobles, el servidor deber primero servir correctamente; luego, el restador deber hacer una devolucin correcta; a continuacin, el compaero del servidor deber hacer una devolucin correcta; despus, el compaero del restador deber hacer una devolucin correcta, y en lo sucesivo, cada jugador, por turno y en este orden, deber hacer una devolucin correcta.
9 ANULACIN 9.1 La jugada ser anulada: 9.1.1 - si, en el servicio, la pelota toca el conjunto de la red al pasar por encima de l, siempre y cuando, por lo dems, el servicio sea correcto o si la pelota es obstruida por el restador o su compaero; 9.1.2 - si se efecta el servicio cuando el restador o pareja restadora no estn preparados, siempre que ni el restador ni su pareja intenten golpear la pelota; 9.1.3 - si los fallos en el servicio o al hacer una devolucin correcta, o cualquier otro incumplimiento de las Reglas, se deben a causas que escapan al control del jugador; 9.1.4 - si el rbitro o rbitro auxiliar interrumpen el juego. 9.2 Se puede interrumpir el juego: 9.2.1 - para corregir un error en el orden de servicio, resto o lados; 9.2.2 - para introducir la regla de aceleracin; 9.2.3 - para amonestar o penalizar a un jugador; 9.2.4 - cuando las condiciones de juego se ven perturbadas de forma tal que podran afectar al resultado de la jugada.
10 TANTO 10.1 A menos que la jugada sea anulada, un jugador ganar un tanto: 10.1.1 - si su oponente no sirve correctamente; 10.1.2 - si su oponente no hace una devolucin correcta; 10.1.3 - si, tras haber realizado un servicio correcto o una devolucin correcta, la pelota toca cualquier cosa, excepto el conjunto de la red, antes de ser golpeada por su oponente; 10.1.4 - si la pelota, pasa ms all de su lnea de fondo sin haber tocado su campo, tras ser golpeada por su oponente; 10.1.5 - si su oponente obstruye la pelota; 10.1.6 - si su oponente golpea la pelota dos veces consecutivas; 10.1.7 - si su oponente golpea la pelota con un lado de la hoja de la raqueta cuya superficie no cumple los requisitos indicados en los artculos 4.3, 4.4 y 4.5; 10.1.8 - si su oponente, o cualquier cosa que ste vista o lleve, mueve la superficie de juego; 10.1.9 - si su oponente, o cualquier cosa que ste vista o lleve, toca el conjunto de la red; 10.1.10 - si su oponente toca la superficie de juego con la mano libre; 10.1.11 - si en dobles uno de los oponentes golpea la pelota fuera del orden establecido por el primer servidor y el primer restador. 10.1.12 - de acuerdo con lo estipulado en la regla de aceleracin (15.2)
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11 JUEGO 11.1 Ganar un juego el jugador o pareja que primero alcance 21 tantos, excepto cuando ambos jugadores o parejas consigan 20 tantos; en este caso, ganar el juego el jugador o pareja que primero obtenga 2 tantos de diferencia sobre el jugador o pareja oponente.
12 PARTIDO 12.1 Un partido se disputar al mejor de 3 o 5 juegos. 12.2 El juego ser continuo durante todo el partido, excepto en los intervalos autorizados.
13 ELECCIN DE SERVICIO, RESTO Y LADOS 13.1 El derecho a elegir el orden inicial de servir, restar o lado de la mesa se decidir por sorteo, y el ganador puede elegir servir o restar primero, o empezar en un determinado lado de la mesa. 13.2 Cuando un jugador o pareja ha elegido servir o restar primero, o empezar en un lado determinado, el otro jugador o pareja tendr la otra eleccin. 13.3 Despus de haberse jugado 5 tantos, el restador o pareja restadora pasar a ser el servidor o pareja servidora, y as hasta el final del juego, a menos que ambos jugadores o parejas hayan anotado 20 tantos o est en vigor la regla de aceleracin. En estos ltimos casos, el orden del servicio y del resto ser el mismo, pero cada jugador servir tan slo un tanto alternativamente. 13.4 En cada juego de un partido de dobles, la pareja que tiene el derecho a servir en primer lugar elegir cul de los dos jugadores lo har primero, y en el primer juego de un partido la pareja restadora decidir cul de los dos jugadores restar primero; en los siguientes juegos del partido, una vez elegido el primer servidor, el primer restador ser el jugador que le serva en el juego anterior. 13.5 En dobles, en cada cambio de servicio, el anterior restador pasar a ser servidor, y el compaero del anterior servidor pasar a ser restador. 13.6 El jugador o pareja que sirva primero en un juego restar en primer lugar en el siguiente juego del partido, y en el ltimo juego posible de un partido de dobles, la pareja restadora cambiar su orden de recepcin cuando la primera de las parejas anote 10 tantos. 13.7 El jugador o pareja que comienza un juego en un lado de la mesa comenzar el siguiente juego del partido en el otro lado, y en el ltimo juego posible de un partido, los jugadores o parejas cambiarn de lado cuando el primero de los jugadores o parejas anote 10 tantos.
14 ERRORES EN EL ORDEN DE SERVICIO, RESTO O LADOS 14.1 Si un jugador sirve o resta fuera de su turno, el juego ser interrumpido por el rbitro tan pronto como se advierta el error, y se reanudar sirviendo y restando con aquellos jugadores que deberan servir y restar respectivamente segn el tanteo alcanzado, de acuerdo con el orden establecido al principio del partido; en dobles, el juego se reanudar con el orden de servicio elegido por la pareja que tena derecho a servir primero en el juego durante el cual es advertido el error. 14.2 Si los jugadores no cambiaron de lado cuando deban haberlo hecho, el juego ser interrumpido por el rbitro tan pronto como se advierta el error, y se reanudar con los jugadores en los lados en que deberan estar segn el tanteo alcanzado, de acuerdo con el orden establecido al comienzo del partido. 14.3 En cualquier caso, todos los tantos conseguidos antes de advertirse un error sern vlidos.
15 REGLA DE ACELERACIN 15.1 Excepto que ambos jugadores o parejas hayan conseguido al menos 19 tantos, la regla de aceleracin entrar en vigor si un juego no ha finalizado tras 15 minutos de juego, o en cualquier otro momento anterior a peticin de ambos jugadores o parejas. 15.1.1 - Si la pelota est en juego al llegarse al tiempo lmite, el juego ser interrumpido por el rbitro y se reanudar con el servicio del jugador que sirvi en la jugada que fue interrumpida. 15.1.2 - Si la pelota no est en juego al llegarse al tiempo lmite, el juego se reanudar con el servicio del jugador que rest en la jugada inmediatamente anterior. 15.2 A partir de ese momento, cada jugador servir un tanto por turno, y el jugador o pareja restadora ganar un tanto si hace 13 devoluciones correctas. 15.3 Una vez aplicada, la regla de aceleracin continuar en vigor hasta el final del partido. 15.4 Si la duracin de un juego fuese ms de 15 minutos, todos los juegos posteriores del partido debern jugarse bajo la regla de aceleracin.
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Elementos fundamentales del tenis de mesa La mesa Las medidas reglamentarias de la mesa son: Longitud: 2,74 m Ancho: 1,525 m Altura: 0,76 m Altura de la red: 15,25 cm Grosor de la mesa: 22 mm (como mnimo para competiciones oficiales de la ITTF) puede ser cualquier tipo de madera preferiblemente MDF (Medium Density Fiberboard) La superficie de juego ser de color oscuro (generalmente azul), uniforme y mate, con una lnea de 2 cm de anchura que circunda todo el borde de la mesa. La lnea central o divisoria mide 3 mm de ancho.
La pelota La pelota es esfrica y tiene un dimetro de 40 mm, y un peso de 2,7 g. Ser de celuloide o de un material plstico similar, blanca, amarilla o naranja. Hasta hace unos aos (aproximadamente ao 2001), el dimetro de la pelota era 38 mm, pero fue aumentado a 40 mm con la finalidad de conseguir puntos ms largos y una mayor visibilidad en las retransmisiones por televisin. Tipos Las pelotas de tenis de mesa se clasifican de acuerdo con su calidad. Las hay de cuatro tipos; cuantas ms estrellas tiene la clasificacin, mayor es la calidad de la pelota: Simple: sin estrellas y sencillas. Una estrella: de calidad inferior. Dos estrellas: de calidad intermedia. Tres estrellas: de alta calidad, para uso profesional.
Pelotas de 38 mm y de 40 mm. Colores y autorizacin oficial La ITTF autoriza nicamente pelotas de color naranja o blanco. 3
Los estampados de las marcas pueden variar ampliamente, dependiendo del fabricante. Para el ao 2013, la ITTF aprob 50 marcas de pelotas para su utilizacin en competiciones
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La raqueta Para golpear la pelota se emplea una raqueta, que puede ser de cualquier tamao, forma o peso, compuesta por una madera y dos gomas. Cada lado de la raqueta (paleta) debe ser cubierto por un color diferente (roja y negra). Ninguna de estas debe tener defectos que puedan impedir el desarrollo normal de un partido. Tipos: As como las pelotas poseen graduaciones en estrellas, las paletas tambin tiene la misma forma de medicin de calidad: Simple, una estrella, dos estrellas, tres estrellas, cuatro estrellas, cinco estrellas, seis estrellas, siete estrellas. El rango indica un uso ms profesional conforme aumentan las estrellas, las raquetas autnticas portan el logo de la ITTF. No obstante las raquetas imitacin o comunes no poseen este logo. Tipos de agarre de la raqueta: Estilo Clsico
La raqueta es sujetada en la palma de la mano. El dedo gordo y el dedo ndice descansan aproximadamente paralelos al extremo del lado recto del extremo de la goma. Los restante tres dedos estn doblados juntos alrededor del mango para proveer estabilidad. Para jugadores con manos pequeas, es recomendable que dos o tres dedos sujeten la raqueta en el extremo recto de la goma en vez de alrededor del mango.
Estilo Lapicero
El dedo gordo y el dedo ndice circulan el mango. El resto de los dedos se mantienen doblados o esparcidos en la parte de atrs. Usualmente el lado del frente es usado con este grip. Nota: este estilo es muy popular entre jugadores asiticos.
Vestimenta La vestimenta normal de juego consiste en un polo de manga corta (usualmente rojo, azul o blanco), un pantaln lo ms corto posible o una falda (para facilitar el movimiento del jugador), calcetines y zapatillas de deporte; durante el juego no podrn usarse otras prendas, a no ser que el juez rbitro lo permita. No est permitido utilizar prendas del mismo color de la pelota de juego.
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El partido
Los partidos pueden ser individuales o dobles. Cada jugador o pareja sacar dos veces, pasando a continuacin el saque al jugador o pareja contraria. En el caso de que la bola, tras realizar un saque correcto, de en el campo del jugador que saca, golpee en la red o sus soportes y entre en el campo contrario, se deber repetir el saque tantas veces como sea necesario.
Si cualquiera de los dos jugadores toca la mesa con cualquier parte de su cuerpo que no sea la raqueta, ser punto para el contrario. En los partidos de dobles los jugadores de la pareja tendrn que golpear alternativamente a la bola (uno primero y otro despus). En dobles el saque se realizar cruzado siempre desde el lado derecho del jugador que saca hacia el lado derecho del jugador del equipo contrario incluyndose el rebote en la lnea central como vlido. Hasta el ao 2002 los partidos eran al menos de 3 o 5 juegos, y constaban de 21 puntos. A partir de entonces los partidos se disputan al mejor de 5 o 7 juegos de 11 puntos cada uno. El cambio se realiz para hacer al deporte ms atractivo visualmente. El servicio De acuerdo con el Reglamento Tcnico de Juego de la Federacin Espaola de Tenis de Mesa, redactado de acuerdo con las disposiciones de la ITTF: El servicio comenzar con la pelota descansando libremente sobre la palma abierta e inmvil de la mano libre del servidor. Despus, el servidor lanzar la pelota hacia arriba lo ms verticalmente posible, sin imprimirle efecto, de manera que se eleve al menos 16 cm tras salir de la palma de la mano libre y luego caiga sin tocar nada antes de ser golpeada. Cuando la pelota est descendiendo, el servidor la golpear de forma que toque primero su campo y despus de pasar por encima o alrededor del conjunto de la red, toque directamente el campo del receptor; en dobles, la pelota tocar sucesivamente el medio campo derecho del servidor y del receptor. Desde el comienzo del servicio hasta que es golpeada, la pelota estar por encima de la superficie de juego y por detrs de la lnea de fondo del servidor, y no ser escondida al receptor por el servidor o su compaero de dobles ni por nada de lo que ellos vistan o lleven. Despus de cada 2 tantos anotados, el receptor o pareja receptora pasar a ser el servidor o pareja servidora, y as hasta el final del juego, a menos que ambos jugadores o parejas hayan anotado 10 tantos. En este caso, el orden del servicio y de la recepcin ser el mismo, pero cada jugador servir tan slo un tanto alternativamente.
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Pruebas de competicin Una competicin internacional es aqulla en la que pueden participar jugadores de ms de una Asociacin. Un encuentro internacional es el disputado entre equipos representantes de Asociaciones. Un torneo abierto es aqul en el que pueden inscribirse jugadores de todas las Asociaciones. Un torneo cerrado es aqul en el que la inscripcin est restringida a grupos especficos de jugadores, excepto los grupos de edad. Un torneo por invitacin es aqul en el que la inscripcin est restringida a determinados jugadores, invitados individualmente. Competencias de los jueces rbitros , rbitros y auxiliares. Pueden competir como: Masculino individual, Femenino individual, Masculino doble, Femenino doble, Doble mixto, competiciones por equipos, y discapacitados (en sillas de ruedas).
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Golpes bsicos Los golpes bsicos que se realizan en el tenis de mesa son los mismos que se emplean en el tenis: El saque de derecha: El saque bsico de derecha se realiza colocando el cuerpo ligeramente flexionado y perpendicular respecto a la mesa, con la bola sobre la palma de la mano extendida y la mano de saque preparando la pala por encima de la altura de la bola. El movimiento ha de ser coordinado, con la mano soltando la bola hacia arriba y la de saque golpeando hacia abajo y hacia adelante, para colocar el primer bote cerca del ngulo de la propia mesa y de modo que pase al otro lado de la red.
El saque de revs: El saque bsico de revs se ejecuta con un movimiento parecido, pero colocando el cuerpo un poco flexionado y frontal respecto a la mesa y la mano derecha agarrando la pala a la altura del pecho. El golpe de derecha: Se utiliza cuando se golpea la pelota por el lado hbil y por la cara de la raqueta en la que se apoya el pulgar. El jugador se coloca con la pierna de apoyo retrasada, a la vez que lleva el brazo que sostiene la pala hacia atrs con un giro de hombros. El golpe de derecha puede ser muy variado segn el efecto y la fuerza. El revs: Se emplea cuando la pelota llega por el lado en el que el jugador es menos diestro, y se ejecuta cruzando la mano hbil por delante del cuerpo y golpeando con la cara de la raqueta en la que se apoya el ndice extendido. El jugador se coloca con la pierna derecha adelantada, y la rotacin de los hombros permite la aceleracin en el golpe. La dejada: Mediante un golpe suave se deja frenada la bola justo detrs de la red. Es un tipo de golpe que se utiliza cuando el adversario est lejos de la red o cuando se desea cambiar el ritmo del juego. El golpe de bote pronto: Se golpea la bola justo despus del bote. Este golpe se emplea para romper el ritmo y acelerar el contraataque o para impedir el efecto despus del bote de la bola del contrario.
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Tipos de desplazamientos
Desplazamientos cortos: ser suficiente un paso, y ser necesario vigilar que la pala no se mueva antes que el pie: si el movimiento empieza por la parte alta del cuerpo, el centro de gravedad se encontrar enseguida por encima del pie que se debe de mover, y este no se podr ni levantar del suelo. El jugador se ver obligado a cruzar los apoyos, y para jugar, se encontrar con la espalda girada haca la mesa (de espaldas a la mesa). Desplazamientos largos: (ms de un paso) podemos considerar que los pasos y los saltos son equivalentes. Los pasos son quizs un poco ms rpidos (tcnica asitica) que los saltos (tcnica europea), y ms precisos, pero el aprendizaje es ms difcil y ms largo, y necesita una disciplina personal que los jvenes jugadores europeos no estn acostumbrados a respetar (s que trabajan los pasos en el entrenamiento, pero no lo hacen en los partidos). La amplitud, el equilibrio, la rapidez y la frecuencia de los desplazamientos es primordial para su perfeccionamiento. Notas de desplazamiento Los movimientos deben ser rpidos. Todas las posiciones deben ser relajadas y naturales. La posicin debe ser ligeramente inclinada hacia adelante, no vertical ni atrs. Luego del golpe se debe recuperar rpidamente la posicin natural del centro de gravedad del cuerpo. Luego de golpes fuera de la mesa de debe buscar la posicin de equilibrio en la mesa lo antes posible. Cuando se presenta un desplazamiento hacia uno de los costados de la mesa, el centro de gravedad del cuerpo debe terminar hacia ese mismo lado para poder reiniciar el regreso desde ese mismo punto. Siempre hay que mirar la bola en su trayectoria, para definir los desplazamientos.
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Efectos bsicos 1) Topspin: Efecto que se da a la bola con el golpe, aumenta la velocidad de la bola en el bote. Existe el topspin de derecha y de revs.
2) Backspin: Efecto de cortar la bola en el golpe, al botar la bola queda baja y con tendencia de caer en la red.
3) Sidespin: Efecto lateral que recibe la bola en el golpe, cuando el oponente la devuelve la bola tiende a salir fuera de la mesa.
4) Flip: Movimiento consistente en golpear fuertemente la pelota cuando sta vota muy cerca de la red. La tcnica consiste en estirar el brazo, colocar la raqueta por debajo de la pelota y realizar un movimiento de mueca para que sta supere la red. Es un movimiento que tiene que realizarse muy rpido dado que se debe poner la raqueta bajo la pelota despus de que sta haya botado.
5) Bloqueo: Acto de dejar la pala inmvil para bloquear una bola ganadora.
6) Loop: Efecto que se le da a la bola despus de ser cortada para poder hacer un topspin o movimiento franco cuando se le devuelva la bola. Lneas de juego La mesa de juego es una superficie rectangular de 2,74 m de largo por 1,52 m de ancho, elevada a 0,76 m del suelo. Puede ser de cualquier material, pero debe cumplir ciertas caractersticas bsicas, como ser completamente plana y de color oscuro (generalmente azul o verde), uniforme y mate; y debe proporcionar un bote de 23 cm cuando se deja caer una pelota desde una altura de 30 cm. .
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Est delimitada por sus cuatro lados por una lnea de 2 cm de ancho, y una lnea central de 3 cm de anchura, paralela a las lneas laterales, determina los lados de saque en dobles. La red divide el campo, a lo ancho, en dos partes iguales, y debe estar tensada por unos postes a una altura de 15,25 cm. La zona de juego es el rea alrededor de la mesa reservada para los jugadores y los rbitros en competicin. Sus dimensiones deben ser: de 10 a 14 m de largo, de 5 a 7 m de ancho y de 2,75 a 4 m de altura, segn la competicin
Zonas de juego El rea de juego para cada mesa deber medir, como mnimo, 14 m de largo, 7 m de ancho y 5 m de alto. Para competiciones en silla de ruedas se permite un espacio ms reducido, pero en todo caso no menos de 8 m de largo y 6 m de ancho. El rea de juego deber estar delimitada por vallas de aproximadamente 75 cm de altura, todas del mismo color de fondo oscuro, que la separen de las reas contiguas y de los espectadores. En competiciones por el ttulo mundial u olmpico la intensidad luminosa, medida a la altura de la superficie de juego, deber ser, como mnimo, de 1000 lux, uniformemente distribuida sobre el total de la superficie de juego, y, como mnimo, de 500 lux en el resto del rea de juego; en otras competiciones, la intensidad ser, como mnimo, de 600 lux, uniformemente distribuida sobre la superficie de juego, y, como mnimo, de 400 lux en el resto del rea de juego. Cuando se juegue en varias mesas a la vez, el nivel de iluminacin deber ser el mismo para todas ellas, y el del fondo de la sala de juego no deber ser mayor que el mnimo en el rea de juego. La fuente de iluminacin deber estar, como mnimo, a 5 m por encima del suelo. El fondo deber ser, en general, oscuro y no podr contener fuentes de luz brillante ni dejar pasar claridad a travs de ventanas sin cubrir u otras aberturas. El suelo no podr ser de color claro, ni con brillo reflectante ni resbaladizo, y su superficie no podr ser de ladrillo, cermica, cemento o piedra; en competiciones por el ttulo Mundial u Olmpico, el suelo deber ser de madera o de otro material sinttico enrollable, de una marca y tipo autorizados por la ITTF.
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Conclusin El tenis de mesa es sin duda uno de los deportes ms complejos que existen. Estudios cientficos lo han catalogado como el deporte con paleta ms difcil de aprender, debido a la infinita pero a la vez sutil gama de efectos y ngulos que se manejan y a la velocidad a la que se juega. Pero adems hay que tener en cuenta la complejidad que representa un deporte en el cual nada es absoluto. Todo es relativo al otro, porque si hay algo que caracteriza al tenis de mesa, es que no se puede prescindir del otro. La existencia de un rival es condicin necesaria para practicar este deporte. El tenis de mesa tiene la particularidad de caracterizarse por la oposicin, ya que se requiere de un rival para practicarlo y poder avanzar y ser cada vez ms un mejor jugador. Tambin podemos concluir que en el tenis de mesa es muy necesaria la preparacin fsica as como en cualquier otro deporte. Trabajar la resistencia y la fuerza son cualidades que nos ayudarn a un mejor rendimiento, y a un mejor aprovechamiento de la velocidad y la coordinacin en el juego. Por otra parte podemos ver que este es un deporte fcil de poder practicarlo, no tiene mayor complejidad, solo se requiere de un solo rival ms y ganas de divertirse. Es apto para todas las edades y sexos e incluso discapacitados, es por esto que cada vez ms va ganando ms adeptos a realizarlo, y que aunque se diga que es uno de los deportes ms complejos, nada es imposible para poder desarrollarlo y tener un rato agradable entre amigos.