PROF. UNIV. DR. ING.

SORIN BORZA







PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE


Manual
pentru uzul studenţilor la forma de învăţământ la distanţă














Editura Universităţii Lucian Blaga din Sibiu
2009


PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

Cuprins
Cuprins ....................................................................................................................................... 2
GHID DE UTILIZARE A MANUALULUI DE STUDIU........................................................ 5
Introducere ................................................................................................................................. 9
Tema 1...................................................................................................................................... 10
Noţiuni introductive despre calculatoare. Hardware................................................................ 10
I. Obiective........................................................................................................................... 10
II. Competenţe specifice dobândite de student....................................................................... 10
III. CUVINTE CHEIE: HARDWARE, BIT, BYTE, PROCESOR, ADRESĂ, PIT, LAND,
BUS, MAGISTRALĂ DE COMENZI SAU DE DATE, INTERFAŢĂ. ............................ 10
IV. Structura modulului de studiu.......................................................................................... 10
V. Rezumatul capitolului...................................................................................................... 10
VI. CONTINUTUL TEMEI.................................................................................................. 11
2.1. Introducere ........................................................................................................................ 11
2.2. Ce este un calculator?........................................................................................................ 11
2.3. Unitatea centrală de prelucrare.......................................................................................... 12
2.4. Dispozitivele de memorare................................................................................................ 14
2.4.1. Clasificarea dispozitivelor de memorare.................................................................... 14
2.4.2. Măsurarea timpului, mărimii şi puterii....................................................................... 14
2.4.3. Reprezentarea datelor................................................................................................. 15
2.5. Clasificarea calculatoarelor ............................................................................................... 15
2.5.1. Generaţiile de calculatoare......................................................................................... 15
2.5.2. Tipuri de calculatoare................................................................................................. 16
2.5.4. Staţii de lucru (Workstations) .................................................................................... 17
2.5.5. Generaţia a V-a........................................................................................................... 18
2.6.3 Microprocesorul ................................................................................................... 20
2.7.1 Introducere.............................................................................................................. 26
2.7.2 Dispozitive de intrare.............................................................................................. 26
2.7.2.1. Tastatura şi echipamentele asociate ........................................................................ 27
2.7.2.3. Alte metode de introducere a datelor ...................................................................... 28
2.7.2.4. Metode optice de introducere a datelor .............................................................. 28
2.7.2.5 Introducerea datelor pe cale magnetică........................................................... 29
2.7.2.6 Introducerea verbală a datelor ......................................................................... 30
2.7.2.7 Tablete grafice................................................................................................. 30
2.7.2.8 Joystick, paddle şi trackball ............................................................................ 30
2.7.3. Dispozitive de ieşire....................................................................................................... 30
2.7.3.1. Imprimantele ........................................................................................................... 31
2.7.3.2. Alte dispozitive de ieşire......................................................................................... 33
2.7.4 Dispozitive de stocare/memorare............................................................................ 34
2.7.4.1 Tehnici de stocare................................................................................................ 34
2.7.4.2. Dispozitive de înmagazinare cu acces secvenţial.................................................... 35
2.7.4.3 Dispozitive de înmagazinare secundare cu acces direct magneto electrice ............. 37
Dischete de 3,5 inci .................................................................................................................. 41
Unitatile de dischete............................................................................................................. 42
Tehnologiile de 100 mb Iomega Zipdisk ................................................................................. 42
2.8 Hardware-ul Calculatorului de tip PC............................................................................ 44
VII BIBLIOGRAFIE SELECTIVA...................................................................................... 50
VIII. Întrebări recapitulative ................................................................................................ 50
4. APLICATIA PRACTICA PENTRU ACASA. ÎNTREBĂRI TIP GRILĂ CU
RĂSPUNSURI. .................................................................................................................... 50
2
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

Răspunsul corect este subliniat cu galben................................................................................ 50
Tema 2...................................................................................................................................... 57
SOFTWARE-UL CALCULATOARELOR ............................................................................ 57
I. Obiective........................................................................................................................... 57
II. Competenţe specifice dobândite de student....................................................................... 57
III. CUVINTE CHEIE: SOFTWARE, BIT, COD PROGRAM, INSTRUCTIUNE,
PACHETE DE PROGRAME. ............................................................................................. 57
IV. Structura modulului de studiu.......................................................................................... 57
V. Rezumat........................................................................................................................... 57
VI. Descrierea temei............................................................................................................. 57
3.1. Introducere în software ..................................................................................................... 57
3.1.1. Direcţii de evoluţie a software-ului ............................................................................ 58
3.1.2. Privire generală asupra software-ului......................................................................... 58
3.2. Software-ul de sistem........................................................................................................ 59
3.2.1. Sisteme de operare ..................................................................................................... 59
Despre sistemele de operare actuale..................................................................................... 61
3.2.2.. Sisteme pentru managementul bazelor de date ......................................................... 66
3.2.3. Monitoare pentru telecomunicaţii .............................................................................. 67
3.2.4. Programe pentru susţinerea sistemului....................................................................... 67
3.2.5. Limbaje de programare .............................................................................................. 68
3.2.6. Translatoare de limbaje .............................................................................................. 74
3.3. Software aplicativ.............................................................................................................. 74
3.3.1. Programe cu orientare generală.................................................................................. 75
3.3.2. Programe pentru aplicaţii specifice............................................................................ 75
3.3.3. Procesoare de cuvinte................................................................................................. 75
3.3.4. Programe pentru calcul tabelar................................................................................... 76
3.3.5. Pachete de programe grafice ...................................................................................... 77
3.3.6. Pachete integrate de programe ................................................................................... 77
VII BIBLIOGRAFIE COMPLEMENTARA....................................................................... 77
VIII. ÎNTREBĂRI RECAPITULATIVE................................................................................. 77
IX. APLICATIA PENTRU ACASA. ÎNTREBĂRI DE AUTOEVALUARE TIP GRILĂ 78
Tema 3...................................................................................................................................... 82
REŢELE DE CALCULATOARE ........................................................................................... 82
I. Obiectivele capitolului ...................................................................................................... 82
II. Competente dobandite de catre student ........................................................................... 82
III. Cuvinte cheie: reţea, e-mai, protocol, hyper text, domeniu, server................................ 82
IV. Structura modulului de studiu........................................................................................ 82
V. Rezumatul capitolului...................................................................................................... 82
VI. Descrierea temei............................................................................................................. 82
VII. BIBLIOGRAFIE COMPLEMENTARA.................................................................... 101
VIII. ÎNTREBĂRI RECAPITULATIVE........................................................................... 101
IX. APLICATIA PENTRU ACASA. ÎNTREBĂRI TIP GRILĂ...................................... 101

Partea a II-a ............................................................................................................................ 104
Tema 4……………………………………………………………………………………….104
Microsoft Word……………………………………………………………………………...104
Tema 5……………………………………………………………………………………….171
Microsoft Excel……………………………………………………………………………...171


3
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE


4
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

GHID DE UTILIZARE A MANUALULUI DE STUDIU


Introducere

Prezentul manual de studiu reprezintă o sinteză a conţinutului disciplinei Programare si
limbaje de programare, care este comună învăţământului la forma de zi şi la forma de
învăţământ la distanţă, conform planurilor de învăţământ în vigoare.

El este destinat studenţilor de la forma de învăţământ la distanţă (ID) şi constituie materialul
bibliografic minim necesar pentru parcurgerea, însuşirea şi evaluarea disciplinei respective.

Manualul este structurat în conformitate cu standardele şi procedurile de uz larg în învăţământ
naţional şi internaţional, care se adresează învăţării individuale pe baze interactive.
Parcurgerea manualului, pe baza prezentelor instrucţiuni asigură reţinerea informaţiilor de
bază, înţelegerea fenomenelor fundamentale şi aplicarea cunoştinţelor dobândite la rezolvarea
unor probleme specializate.

Manualul este structurat pe teme de studiu. Tema de studiu reprezintă o parte omogenă din
componenţa manualului, caracterizată de un număr limitat de termeni de referinţă (cuvinte-
cheie), care poate fi parcurs şi însuşit printr-un efort continuu de concentrare intelectuală care
să nu depăşească 2-6 ore (intervalul se referă la conţinutul de idei al modulului de studiu şi nu
ia în calcul întrebările recapitulative, temele pentru acasă, testele de autoevaluare sau pe cele
de evaluare).

Fiecare unitate de studiu are o structură proiectată din perspectiva exigenţelor autoinstruirii.

Rezultatele efective ale utilizării manualului se vor suprapune pe rezultatele aşteptate doar cu
condiţia respectării întocmai a procedurii de parcurgere a modulelor de studiu, procedură care
este prezentate în cele ce urmează.


Procedura de învăţare în sistem de autoinstruire

Utilizarea manualului de studiu individual se face pe baza unui program de autoinstruire.

Recomandăm câteva reguli de bază în procedura de realizare a programului de autoinstruire
pe baza manualului de faţă:

1. Temele de studiu se parcurg în ordinea în care sunt prezentate în manual, chiar în cazul în
care studentul apreciază că ar putea ”sări” direct la o altă unitate de studiu. Criteriile şi
modalitatea de ”înlănţuire” a modulelor de studiu sunt prezentate la fiecare modul de studiu şi
ele trebuie respectate întocmai, sub sancţiunea nerealizării la parametrii maximali a
programului de autoinstruire;

2. Fiecare modul de studiu conţine şi un test de evaluare şi/sau temă pentru acasă pe care
studentul trebuie să le realizeze, cu scopul evaluării gradului şi corectitudinii înţelegerii
fenomenelor ţi proceselor descrise sau prezentate în modulul de studiu;

5
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

3. Întrebările de autocontrol, testele de evaluare sau tema pentru acasă nu sunt de
perspicacitate, deci nu trebuie rezolvate cotra cronometru;

4. Ordinea logică a parcurgerii unităţii de studiu este următoarea:

• se citesc obiectivele şi competenţele modulului de studiu
• se citesc termenii de referinţă (cuvintele cheie)
• se parcurg ideile principale ale modulului sintetizate în rezumat
• se parcurge conţinutul dezvoltat de idei al modulului
• se parcurge bibliografia recomandată
• se răspunde la întrebările recapitulative, revăzând, dacă este necesar, conţinutul
dezvoltat de idei al modulului
• se efectuează testul de autoevaluare, raspunsul corect este scris pe fond galben
• se efectuează testul de evaluare şi/sau tema pentru acasă sau de control (după caz)

OBS.: Este recomandabil ca, înainte de efectuarea testelor de autoevaluare, să se facă o pauză
de 30 de minute sau o oră. De asemenea este recomandabil ca la fiecare 2 ore de studiu să se
facă o pauză de 30 de minute.

5. Nu este recomandabil să se parcurgă mai mult de un modul de studiu pe zi, pentru a nu se
periclita însuşirea temeinică şi structurală a materiei. În funcţie de necesităţile şi posibilităţile
de studiu ale studentului, studiul unui modul poate fi fracţionat pe mai multe zile, dedicând
cel puţin 30 de minute pe zi studiului.

APLICATIA PRACTICA PENTRU ACASĂ reprezintă un exerciţiu obligatoriu. Ea se
constituie într-un instrument indispensabil de studiu individual aferent fiecarei teme. Este
necesar înţelegerea modului de rezolvare a temei. Rezolvarea ei se poate face în module de
aprox. 1-2 ore fiecare. PROBLEMELE REZOLVATE IN CADRUL APLICATIEI
PRACTICE TREBUIE PREZENTATE LA EXAMEN IN MOD OBLIGATORIU.

TEMA DE CONTROL (TC): reprezintă un exerciţiu obligatoriu mai amplu, cu caracter
integrativ, care are rolul de a realiza un liant noţional şi cognitiv între temele studiate anterior
şi de a provoca capacitatea sitentică şi creativă a studentului. Pregătirea ei necesită un efort
mai îndelungat (aprox.10 ore), implică stăpânirea temelor anterioare precum şi consultarea
tutorelui de disciplină. Cele două teme de control se regăsesc pe parcursul manualului astfel
încât să acopere cele mai importante părţi ale acestuia.

6
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

PREZENTAREA MANUALULUI DE STUDIU ŞI A DISCIPLINEI


Manualul de studiu ”Programare si limbaje de programare” reprezintă o sinteză realizată
în manieră interactivă a cursului corespondent utilizat la forma de învăţământ zi.

Conţinutul de idei nu a fost redus ci doar sintetizat, în principiu, într-o manieră mai
accentuat enunciativă, elementele de detaliu sau de explicaţie redundantă (necesare pentru
atingerea scopului pedagogic al fixării şi corelării cunoştinţelor) putând fi găsite de către
student în bibliografia de specialitate recomandată.

Obiectul cursului ”Programare si limbaje de programare”:

Obiectul cursului îl reprezintă familiarizarea studentului cu o serie de termeni specifici
stiintei calculatoarelor, de a prezenta elementele care stau la baza functionarii unui calculator.
Sunt prezentate notiuni fundamentale care se refera la retelele de calculatoare precum si la
bazele de date. Unul dintre obiectivele principale ale cursului este acela de a invata studentul
sa foloseasca pachete de programe uzuale folosite in activitatea de birou: Microsoft Word si
Microsoft Excel, precum si de a putea folosi un software orientat spre baze de date Microsoft
Access

Obiectivele disciplinei:

Manualul „Programare si limbaje de programare” îţi propune ca obiectiv
cunoasterea teoretica de catre studenti a notiunilor legate de stiinta calculatoarelor: bazele
aritmetice, hardware-ul si software-ul calculatoarelor, retele de calculatoare, baze de date,
precum si folosirea practica a produselor software Microsoft Word, Excel, Access.

Obiective principale:

a) înţelegerea mecanismelor generale ale apariţiei şi evoluţiei calculatorului atat din
punct de vedere constructiv cat si logic;

b) folosirea practica a unor produse software specifice aplicatiilor de birou si baze de
date.


Descrierea structurii manualului:

Manualul este structurat în conformitate cu rigorile studiului individual (autoinstruire) si
este compartimentat în teme de studiu. Structura fiecărei teme de studiu este următoarea:

I. Obiective (rezultatele aşteptate ale temei)

II. Competenţele dobândite de student (utilitatea temei pentru student)

III. Termeni de referinţă (concepte cheie)

IV. Structura temei de studiu

7
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

V. Rezumatul ideilor principale

VI. Conţinutul dezvoltat de idei al modulului

VII. Bibliografia recomandată

VIII. Întrebări recapitulative

IX. Teste de autoevaluare, teste de evaluare, teme de casă

Manualul este structurat in doua parti, o parte teoretica: temele 1-5 si o parte practica
temele 6-8. Studentul va trebui sa cunoasca raspunsurile la problemele recapitulative si la
intrebarile tip grila la partea teoretica. La partea practica trebuie sa rezolve toat problemele de
la temele care se refera la Word, Excel si Access. Cu cunostintele acumulate la partea
teoretica si cu toate problemele rezolvate se va prezenta la examen.

I. Prezentul manual constituie bibliografia generală minimală obligatorie pentru studiul
disciplinei „Programare si limbaje de programare”. El reprezintă minimul de informaţie
necesară pentru înţelegerea şi însuşirea noţiunilor fundamentale ale disciplinei.

II. Bibliografia generală complementară:

Studiul ştiinţific al disciplinei impune parcurgerea următoarei liste de bibliografie românească
selectivă:

1. Sorin Borza, Realizarea Aplicatiilor Microsoft Office folosind limbajul Visual Basic for
Application, Editura ULBS, Sibiu, 2008

2. Sorin Borza, Utilizarea Aplicatiilor Microsoft Office Culegere de probleme, Editura
ULBS, Sibiu, 2007

3. Sorin Borza, Paul Dan Brindasu, Baze de Date in Sisteme Informatice de Gestiune, Editura
ULBS, Sibiu, 2005

4. Peter Norton, Retele de Calculatoare, Editura Teora, Bucuresti, 2000

5. Jerry Honeycutt, Utilizare Internet, Editura Teora, Bucuresti, 1998

6. Baruch, Zoltan Francisc, Arhitectura Calculatoarelor Editura TODESCO, Cluj-Napoca,
2000;

7. Sorin Borza, Bazele Informaticii, Editura ULBS, Sibiu, 2000

8. Boboila C.: Arhitecturi, echipamente de calcul si sisteme de operare, Ed. Universitaria,
Craiova, 2002;

III. Pentru realizarea unor studii ştiinţifice, a temelor pentru acasă, a temelor de
control, a lucrării de licenţă precum şi pentru aprofundarea disciplinei studentul se va
adresa pentru bibliografie suplimentară tutorelui de disciplină.

8
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

Introducere




Cursul ‘Programare si limbaje de programare’ se împarte în două părţi:
1. Noţiuni teoretice care prezintă: sisteme de numeraţie şi reprezentarea
datelor în calculator, hardware-ul şi software-ul calculatoarelor, reţele
de calculatoare şi reţeaua Internet.
2. Noţiuni practice are ca scop familiarizarea studentului cu aplicaţiile
pachetului de programe Microsoft Office: Word, Excel.

Parte a-I-a prezintă următoarele teme teoretice:
Hardware-ul calculatoareor;
Software-ul calculatoarelor;
Reţele de calculatoare;

Parte a-II-a prezintă următoarele teme practice:
Editorul de texte Word;
Pachetele de programe pentru calcul tabelar Excel;



























9
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE


Tema 1
Noţiuni introductive despre calculatoare.
Hardware.

I. Obiective
A doua tema a cursului Programare si limbaje de programare işi propune familiarizarea
studentului cu modul în care este format un calculator, precum şi cu modul în care funcţionează
maşina numită calculator. Obiectivele principale ale acestui capitol sunt:
Descrierea părţilor componente cu un accent deosebit pe unitatea centrală şi memoria
calculatorului;
Prezentarea modului de funcţionare a unităţii centrale, a memoriei şi a celorlalte părţi
componente;
Familiarizarea studenţilor cu terminologia aferentă tehnicii de calcul;
Prezentarea părţilor componente ale celui mai răspândit calculator, calculatorul de tip
PC şi funcţionarea acestora.
II. Competenţe specifice dobândite de student
Studentul va cunoaste modul in care este constituit un calculator, modul in care
acestea functioneaza. In esenta va intelege faptul ca din punct de vedere fizic calculatorul este
format din circuite electronice in proportie de 90%, comandate de semnale electrice generate
de software specific
III. CUVINTE CHEIE: HARDWARE, BIT, BYTE, PROCESOR, ADRESĂ, PIT,
LAND, BUS, MAGISTRALĂ DE COMENZI SAU DE DATE, INTERFAŢĂ.
IV. Structura modulului de studiu
1. Schema bloc generala;
2. Unitatea centrala;
3. Memoria calculatoarelor;
4. Dispozitive de stocare a informatiilor;
5. Dispozitive de intrare iesire;
V. Rezumatul capitolului
Acest capitol prezintă componenta hardware a calculatorului. Sunt descrise principalele
componente ale calculatorului din punct de vedere constructiv precum şi a modului de
funcăionare. Se începe cu prezentarea schemei bloc a maşinii numite calculator inventată de
Jon Von Neuman, schemă bloc actuală şi în ziua de azi. Se continuă apoi cu prezentarea pe
larg a unităţii centrale, memoriei, dispozitivelor de stocare a informaţiei, dispozitivelor de
intrare, dispozitivelor de ieşire şi a dispozitivelor de comunicare între părţile componente.
Unitatea centrală sau’inima’ calculatorului este formată din unitatea aritmetică şi
logică, care are rolul de a efectua operaţiile aritmetice şi logice şi din unitatea de comandă şi
control (UCC) care are rolul de a comanda părţile componente ale calculatorului.
10
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

Memoria are ca principale părţi componente Memoria RAM sau ‘creierul’
calculatorului în care se prelucrează informaţiile existente în calculator, memoria ROM care
conţine microprogramele necesare funcţionării calculatorului, precum şi caracteristicile
părţilor componente ale calculatorului, memoria Cache memoria rapidă de lucru interpusă
între UC şi memoria de lucru (memoria RAM).
Dispozitivele de stocare a informaţiei au rolul de a inmagazina datele pe diverse părţi
componente ale calculatorului, de natură magneto electrică, optică etc. Dispozitivele de
stocare a datelor de natura electromagnetică sunt harddisk-urile şi dischetele. Citirea şi
scrierea datelor se bazează pe fenomenul de inducţie magnetică, stocarea datelor se face prin
algoritmi complexi de magnetizare. Scrierea datelor la dispozitivele de stocare de natură
optică se bazează pe o rază laser care realizează pe suprafaţa de stocare mici adâncituri numite
‘pit’. Acestea sunt completate de suprafeţe netede numite ‘land’ asupra cărora nu s-a
materializat acţiunea razei laser. Citirea se realizează prin devierea razei laser printr-o diodă
luminiscentă la citirea unui pit sau land. Alte dispozitive de stocare sunt memoriile de tip stick
sau flash care permit stocarea informaţiilor de ordinul gigabyţilor.
Dispozitivele de intrare au rolul de a introduce datele în calculator în vederea
prelucrărilor iar dispozitivele de ieşire vizualizează datele prelucrate din calculator.
Dispozitivele de comunicaţii sunt circuite electronice care asigură transferul de date
între părţile componente ale calculatorului.
Calculatoarele de tip PC au microprocesorul şi circuitele inteligente de pe placa de
bază pe post de unitate centrală, memoria RAM de tip DDRAM sau SDRAM, diverse
dispozitive de intrare: tastatură, mouse, scaner, dispozitive speciale (GPS, achiziţii de date),
fax, modem etc, dispozitive de ieşire: monitoare LCD sau CRT, implrimante, plotere etc. În
general dispozitivele de stocare a datelor pot fi considerate dispozitive de intrare ieşire.
VI. CONTINUTUL TEMEI
2.1. Introducere

În ultimii 50 de ani, calculatoarele au devenit obiecte esenţiale în viaţa noastră zilnică.
Calculatoarele sunt utilizate, în prezent, în cele mai diverse domenii: evidenţe economice şi
bancare, controlul traficului aerian şi rezervarea biletelor, etc.
De-a lungul dezvoltării tehnologice a calculatoarelor a apărut o nouă ştiinţă - ştiinţa
calculatoarelor. Această ştiinţă studiază calculatoarele, adică:
• proiectarea calculatoarelor;
• utilizarea calculatoarelor;
• definirea limitelor acestora;
• extinderea capacităţilor şi capabilităţilor calculatoarelor şi orientarea acestora spre noi direcţii.
2.2. Ce este un calculator?

La modul general, un calculator este orice dispozitiv care preia informaţii, le prelucrează
într-o manieră logică şi matematică şi produce rezultate la ieşire.
Prin informaţie se înţeleg datele, faptele, ideile, independente de forma în care sunt
reprezentate. Informaţia poate fi transmisă de la persoană la persoană, poate fi extrasă din natură
pe baza observaţiilor sau măsurătorilor şi poate fi dobândită prin cărţi, mass-media, etc. Deci, un
calculator modern este un dispozitiv fizic care preia date de intrare, transformă aceste date prin
execuţia unor programe stocate şi produce informaţii la un număr de dispozitive.
11
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

Deşi la elaborarea primului calculator au participat colective de oameni, numele
matematicianului John von Neumann, cel care a formulat şi perfecţionat metodele de stocare a
programului în arhitectura calculatorului, a fost ales pentru denumirea acestor maşini.
Organizarea unei maşini von Neumann este prezentată în figura 2.1.
Un calculator este compus din următoarele componente de bază:

Fi g. 2. 1 Schema bl oc a unui cal cul at or
• hardware - constă din totalitatea echipamentelor fizice care formează calculatorul şi
din dispozitivele periferice;
• software - mulţimea de programe şi documentaţia asociată necesară operării
calculatorului.
Unitatea centrală de prelucrare (CPU) manipulează datele şi controlează celelalte părţi ale
sistemului computerizat.
Dispozitivele de intrare ca tastatura, scaner-ul optic, mouse-ul convertesc datele într-o formă
electronică pentru introducerea acestora în computer.
Dispozitivele de ieşire ca imprimantele şi terminalele convertesc datele electronice prelucrate de
CPU într-o formă inteligibilă oamenilor.
Dispozitivele secundare de stocare a informaţiei (memoria auxiliară sau secundară) stochează
datele şi instrucţiunile program când CPU nu le foloseşte în prelucrare.
Dispozitivele de comunicaţie ajută la controlul comunicării între CPU, dispozitive de intrare,
dispozitive de ieşire şi memorie.
2.3. Unitatea centrală de prelucrare

12
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

Inima unui calculator este unitatea centrală de prelucrare (CPU). Aceasta este
componenta sistemului computerizat care manipulează simboluri, litere şi cifre.
Fig 2.2 Componentele unităţii centrale

Natura CPU determină în mare măsură viteza şi capacitatea de rezolvare a problemelor.
După cum se vede din figura2.2., CPU are două componente:
• procesorul principal ce conţine unitatea aritmetică şi logică (UAL) şi unitatea de control
(UC). Procesorul principal este situat pe un chip semiconductor având alături chip-urile
memoriei principale. UAL execută operaţii aritmetice şi logice. UC coordonează transferul
datelor între memoria principală şi procesorulprincipal precum şi între CPU şi dispozitivele
de intrare/ieşire.
• memoria internă (regiştrii) este partea din CPU care stochează instrucţiunile program şi
datele utilizate de acestea. Datele şi programele sunt plasate în regiştrii înainte de prelucrare,
între paşii (etapele) prelucrării şi după prelucrare, înainte de afişarea acestora. Odată
terminată prelucrarea unor date şi instrucţiuni program acestea sunt scoase din memoria
internă, trimise dispozitivelor de ieşire sau stocate în memoria auxiliară unde rămân până ce
vor fi folosite din nou de CPU şi înlocuite de altele.
Ori de câte ori date sau instrucţiuni program sunt plasate în memoria principală li se
atribuie câte o adresă unică, deci ele pot fi accesate când este nevoie. Adresa este asemănătoare
cutiei poştale. În multe calculatoare, "cutia poştală" poate stoca numai un singur caracter al unei
date, sau un byte (octet). Memoria principală conţine multe asemenea adrese.
Capacitatea (mărimea) memorie principale are un impact profund în capacitatea
calculatorului de a rezolva probleme. Mărirea memoriei principale s-a putut face prin folosirea
unor tehnologii mai performante.
Unitatea aritmetică şi logică (UAL) execută operaţii aritmetice şi logice asupra datelor
cum sunt: adunarea, scăderea, înmulţirea, împărţirea şi determinarea ori de câte ori un număr este
pozitiv, negativ sau zero. UAL poate executa comparaţia logică a două numere determinând
când un număr este mai mic, mai mare sau egal cu altul. UAL poate executa, de asemenea,
operaţii logice asupra literelor sau cuvintelor.
Unitatea de control (UC) controlează şi coordonează celelalte componente ale
calculatorului. UC citeşte instrucţiunile programului una câte una şi, în funcţie de acţiunea
programului, comandă alte componente ale sistemului computerizat în realizarea unor sarcini
specifice. De exemplu, trebuie specificat care dată trebuie plasată în memoria principală, ce
operaţie trebuie efectuată de către UAL asupra acesteia şi unde trebuie stocate rezultatele. De
13
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

asemenea, rezultatele trebuie transmise unui dispozitiv de ieşire (de ex. imprimanta). După
fiecare instrucţiune executat, UC trece la execuţia următoarei instrucţiuni.
Ciclul de bază al maşinii. UC este element cheie în cele mai multe dintre operaţiile de
bază, numite ciclu maşină (CM). Ciclul maşină are 2 părţi: ciclul instrucţiune (ciclul I), în care
fiecare instrucţiune este încărcată din memoria principală şi decodificată; ciclul execuţie (ciclul
E) în care date este localizată, instrucţiunea executată şi rezultatele stocate.
În continuare este descrisă funcţionarea ciclului maşină. UC încarcă o instrucţiune din
programul stocat în memoria principală, decodifică instrucţiunea şi o plasează în registrul de
instrucţiuni. Regiştrii sunt locaţii speciale de stocare ale UAL sau UC. Sunt mai multe tipuri de
regiştri: registrul instrucţiune (RI), registrul de adrese (RA) sau registru de stocare (RS)
depinzând de informaţia stocată. UC descompune fiecare instrucţiune în două părţi. Partea
instrucţiunii care indică UAL ce să execute este plasată într-un RI. Partea instrucţiunii care
specifică adresa datei ce va fi utilizată în operaţii este mutată într-un RA. Un RS este folosit
pentru stocarea oricăror date încărcate din memoria principală. În final, este folosit un
acumulator pentru stocarea rezultatelor unei operaţii.
În această manieră, calculatoarele digitale moderne citesc metodic programul, îl execută
instrucţiune cu instrucţiune în ordine secvenţială. Un program poate necesita milioane, sute de
milioane de astfel de CM. Totuşi, deoarece calculatorul lucrează foarte rapid - milioane de
instrucţiuni pe secundă - programe foarte mari pot fi executate în câteva momente.
2.4. Dispozitivele de memorare.
2.4.1. Clasificarea dispozitivelor de memorare
Sunt câteva tipuri diferite de chipuri de memorii semiconductoare utilizate în memoria
principală. Fiecare serveşte unui alt scop.
RAM (random-access memory) - memorie cu acces aleator - este utilizată pentru
stocarea de scurtă durată a datelor şi instrucţiunilor. Unicul scop al chip-urilor RAM este de a
stoca datele digitizate. Conţinutul RAM poate fi citit şi schimbat oride câte ori este nevoie.
Memoria RAM este volatilă, adică, dacă alimentarea calculatorului este întreruptă sau acesta este
oprit, conţinutul va fi pierdut.
Alt tip de memorie găsit în calculatoare este ROM (read-only memory) care stochează
instrucţiuni importante în mod permanent. De exemplu, pot fi instrucţiuni referitoare la ecran,
tastatură. ROM nu este volatil, adică conţinutul nu este pierdut dacă se opreşte calculatorul. Nici
nu poate fi distrusă dacă cineva încearcă să scrie peste instrucţiuni.
Chip-urile de memorie nevolatilă sunt de mai multe tipuri:
• PROM - memorie ROM programabilă - odată chip-ul programat poate fi doar citit.
Totuşi, iniţial, chip-ul este neprogramat, deci înaintea folosirii trebuie făcută o
programare a acestuia.
• EPROM - erasable programmable read-only memory - memorii reprogramabile ce
pot fi şterse şi reprogramate. Prin urmare, sunt utilizate la roboţi sau alte dispozitive
ale căror programe trebuie schimbate periodic.
2.4.2. Măsurarea timpului, mărimii şi puterii

Timpul CM este între milisecunde (la calculatoarele încete) până la microsecunde sau
nanosecunde. La calculatoarele foarte puternice timpul CM este de ordinul nanosecundelor.
Capacitatea de stocare este măsurată în byte (1000 byte=1 kilobyte)
14
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

2.4.3. Reprezentarea datelor

Calculatoarele reprezintă datele reducând toate simbolurile sau cuvintele în şiruri de
numere binare. Binar înseamnă că poate avea două stări şi fiecare număr binar poate avea numai
o stare sau condiţie depinzând de prezenţa sau absenţa semnalului electric sau magnetic. Starea
de conducţie într-un circuit semiconductor reprezintă 1, iar când nu este în conducţie este zero. în
mediul magnetic, un fascicul magnetizatprezintă 1 când cîmpul magnetic este într-o direcţie şi 0
când este în altă direcţie.
Un număr binar este numit bit (binary digit) şi poate fi 0 sau 1. Orice număr poate fi
reprezentat cu ajutorul unei combinaţii de 0 sau 1 în baza de numeraţie 2.
Literele şi simbolurile (ca & şi $) se pot reprezenta în binar folosind scheme speciale de
codificare. Dintre cele mai populare sunt EBCDIC (Extended Binary Coded Decimal
Interchange Code - pronunţat ib-si-dick) şi ASCII (American Standard Code for Information
Interchange). EBCDIC a fost dezvoltat de IBM şi utilizat în IBM-uri şi alte computere
mainframe. ASCII a fost dezvoltat de Institutul Naţional American de Standarde (ANSI) ca un
cod standard utilizat de diferite firme producătoare de calculatoare pentru a face maşinile
compatibile. ASCII este utilizat în transmisia de date, în microcalculatoare şi în unele
calculatoare mari.
EBCDIC este o schemă de codificare cu 8 biţi (= 1 octet). Fiecare octet reprezintă o
singură literă, simbol sau număr şi constă dintr-o combinaţie unică a celor 8 biţi.
ASCII a fost proiectat ca un cod pe 7 biţi, dar multe computere utilizează versiunea pe 8
biţi a acestui cod.
EBCDIC şi ASCII conţin, de asemenea, încă un bit numit bit de paritate. Acest bit este
pus automat pe zero sau unu pentru a face ca suma biţilor dintr-un octet să fie un număr par sau
impar. Calculatoarele sunt construite pentru a avea orice paritate (pară sau impară). Biţii de
paritate sunt utilizaţi în detectarea erorilor cauzate de tulburările mediului sau de transmisii
eronate de date.
2.5. Clasificarea calculatoarelor
2.5.1. Generaţiile de calculatoare

Hardware-ul calculatoarelor a suferit o serie de transformări fiecare determinată de
mărirea complexităţii problemelor ce trebuie rezolvate. Fiecare stagiu sau generaţie în istoria
calculatoarelor a utilizat diferite tehnologii pentru realizarea elementelor logice ale
calculatoarelor şi diferite componente electronice în munca (operaţia) de procesare. Fiecare
element logic a dus la creşterea puterii de procesare şi a capacităţii de stocare reducând costurile.
Schimbările generale ale hard-ului au fost însoţitie de schimbări generale în soft-ul
calculatoarelor.

Generaţia I-a (1951-1958): Tehnologia tuburilor catodice. Prima generaţie a utilizat tuburi
catodice pentru stocarea şi procesarea informaţiei. Aceste tuburi n-au fost satisfăcătoare, având
un consum mare de energie electrică, generând un schimb mare de căldură şi având un timp de
viaţă scăzut. Aceste calculatoare au avut dimensiuni colosale şi capacitate limitată de memorare
şi procesare. Capacitatea maximă a fost de numai 2kbytes şi o viteză de 10 kilo instrucţiuni pe
secundă. Pentru stocarea datelor pe suport extern s-au folosit cartele perforate.

Generaţia a-II-a (1959-1963): Tehnologia tranzistoarelor. Aceste calculatoare s-au bazat pe
tehnologia tranzistorizată, cu tranzistoare puse pe cablaje. Nu numai că tranzistoarele au fost mai
mici, mai ieftine şi mai bune decât tuburile, dar generau mai puţină căldură şi consumau mai
15
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

puţin. Mărimea memoriei RAM a ajuns la 32 kbytes şi viteză la 200.000-300.000 instrucţiuni pe
secundă. Au început să fie folosite benzile şi discurile magnetice pentru stocarea datelor.

Generaţia a-III-a (1964-1979): Tehnologia circuitelor integrate. Aceste calculatoare au folosit
circuite integrate, fiecare circuit conţinând mii de tranzistaore pe un singur chip. RAM-ul s-a
extins la 2 Mbytes, viteza ajungând la 5MIPS. Calculatoarele din acestă generaţie au utilizat soft
mult mai apropiat de limba engleză şi mai uşor de utilizat. A fost începutul utilizării
calculatoarelor şi de către persoane fără fundament tehnic, deci deschiderea acestora şi pentru
nespecialişti.
Crescând capacitatea şi puterea de procesare a fost posibilă utilizarea sofisticatelor
sisteme de operare - soft specializat care automatizează rularea programelor şi comunicarea între
CPU, imprimante şi alte dispozitive. Pe lângă acestea, OS pot lucra cu mai multe programe sau
aplicaţii diferite simultan, spre deosebire de calculatoarele din generaţiile anterioare care puteau
rula un singur program odată.

Generaţia a-IV-a (1979-prezent): Tehnologia circuitelor integrate pe scară foarte largă (VSLIC).
Tehnologia VSLIC a dus le realizarea unor chip-uri ce conţin între 200.000 şi peste 1 milion de
circuite (pe chip). A scăzut mărimea chip-urilor, astfel încât sute de mii de circuite au încăput pe
un chip având mărimea unei unghii. Mărimea memoriei a crescut peste 500 Mbytes viteza
depăşind 100 MIPS.
O altă realizare a fost microprocesorul. Acesta constă dintr-un chip ce conţine întregul
CPU şi este utilizat în microcalculatoare. Microminiaturizarea a dus la realizarea de calculatoare
atât de mici, ieftine şi rapide încât au devenit parte integrantă a vieţii cotidiene. Soft-ul acestor
computere a devenit foarte uşor de utilizat, nespecialiştii putându-şi rezolva singuri problemele.
2.5.2. Tipuri de calculatoare

Calculatoarele sunt clasificate în: supercalculatoare, mainframe, superminicalculatoare,
minicalculatoare, supermicrocalculatoare şi microcalculatoare.

Supercalculatorul este un calculator sofisticat şi foarte puternic care poate rezolva foarte
rapid probleme complexe. Din cauza preţului ridicat, au fost utilizate, în principal în aplicaţii
ştiinţifice şi militare.
Supercalculatoarele pot rezolva mai repede probleme complexe decât calculatoarele
convenţionale deoarece pot procesa 64 biţi într-un ciclu maşină în 4 nanosecunde - de 5 ori mai
rapid decât cele mai mari mainframe-uri.
Supercalculatoarele folosesc procesarea paralelă, adică se procesează mai multe
instrucţiuni în acelaşi timp. În general, un mainframe este un calculator puternic având
memoria şi puterea de procesare foarte mari. Mainframe-urile sunt utilizate în rezolvarea
problemelor militare, ştiinţifice şi comerciale unde un computer trebuie să mânuiască cantităţi
mari de date şi multe procese complicate. Din punctul de vedere al existenţei, mainframe-urile
sunt cele mai vechi calculatoare, datând încă din 1946.
În prezent, mainframe-urile sunt utilizate pe post de calculatoare principale centrale într-o
organizaţie gestionând procesele de producţie, inventar, etc.
Din cauza mărimii şi utilizării în mod constant, calculatoarele mainframe generează a
mare cantitate de căldură. Din aceste considerente, în mod obişnuit, acestea sunt instalate în
încăperi special concepute, cu aer condiţionat.
Din cauza timpului mare de acces la informaţii datorat numărului foarte mare de aplicaţii
care se procesează pe un mainframe, începând cu anii 1990, multe organizaţii au optat pentru
16
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

instalarea unor calculatoare mai mici în cadrul reţelelor. Prin aceasta s-a asigurat un timp mic de
acces la informaţie, mainframe-ul folosind la arhivarea informaţiilor.
Categoria superminicalculatoarelor a apărut la mijlocul anilor 1980 având o putere
aproximatic egală cu a mainframe-urilor. Exemple de superminicalculatoare o constituie IBM
AS/400 şi seria 9000. Superminicalculatoarele nu necesită încăperi speciale şi ocupă un spaţiu
mai mic decât un mainframe. Sunt folosite, în mod uzual, pe post de server (calculator principal)
al unor reţele având între 50 şi 75 de utilizatori.
Un minicalculator este un calculator de mărime mijlocie utilizat de obicei în universităţi,
fabrici şi laboratoare de cercetare. Capacitatea de memorare şi viteza de procesare a informaţiilor
le plasează între superminicalculatoare şi supermicrocalculatoare.
Supermicrocalculatoarele pot opera de sine stătător sau în cadrul unor reţele. Sunt
utilizate de obicei în realizarea publicaţiilor de înalt nivel, precum şi în desenare şi proiectare
asistată de calculator.
Microcalculatorul este destul de mic să poată fi plasat pe un birou sau mutat dintr-o
încăpere în alta.
Termenul de microcomputer este utilizat şi ca sinonim cu calculator personal de când
acestea au fost destinate unui singur utilizator. Microcalculatoarele au devenit aşa de puternice
încât cele construite în anii '90 au aceeaşi putere ca mainframe-urile anilor '70, având în plus o
nouă grafică şi capacităţi interactive.
Evoluţia microcalculatoarelor a dus la apariţia laptop-urilor şi a notebook-urilor
(calculatoarele portabile). Popularitatea acestora se datorează atât creşterii puterii de prelucrare
cât şi micşorării dimensiunilor şi a costurilor. Principala diferenţă dintre un laptop şi un notebook
sunt dimensiunile (un notebook fiind mai mic decât un laptop), dar având aproximativ aceleaşi
performanţe.
Microcalculatoarele pot fi utilizate atât ca maşini individuale de sine stătătoare dar şi
conectate în reţea. Ele pot fi conectate împreună cu alte microcalculatoare, imprimante, maşini
"inteligente" de copiat şi telefoane. Microcalculatoarele pot fi conectate cu minicalculatoare şi
mainframe-uri formând reţele "company-wide information networks" care împart resursele
hardware, software şi de date. Utilizarea mai multor calculatoare într-o reţea de comunicaţie în
vederea procesării se numeşte procesare distributivă.
Conectarea microcalculatoarelor cu mainframe-urile se poate face într-o multitudine de
feluri. Software specializat pot face microcalculatoarele să emuleze terminalele mainframe.
Procesul de extragere a datelor de la un mainframe, reformatarea şi plasarea acestora într-un
microcalculator se numeşte "downloading".
Dezvoltarea microcalculatoarelor şi posibilitatea ca acestea să poate rezolva probleme
destinate altădată unor calculatoare mai mari a dus la transferul aplicaţiilor spre
microcalculatoare. Acest proces de transfer al aplicaţiilor sofware de la calculatoare precum
mainframe şi minicalculatoare spre microcalculatoare se numeşte "downsizing". Divizarea
sarcinilor între mainframe şi calculatoare personale se numeşte proces cooperativ.
Din punctul de vedere al memoriei, mainframe-urile au 50-500 Mbytes RAM,
minicalculatoarele 10-100 Mbytes RAM şi microcomputerele 256 Kbytes - 16 Mbytes RAM.
Această diferenţiere nu este strictă deoarece capacitatea unui calculator se modifică continuu. De
exemplu, un microcalculator de la începutul anilor 80 are la fel de multa memorie (64K) ca şi
mainframe-ul IBM System 360 realizat în 1965. Cu o memorie de până la 16 Mbytes şi o viteză
de procesare de 5 MIPS, microcalculatoarele de astăzi pot rezolva aceleaşi probleme ca
mainframe-urile anilor 70.
2.5.4. Staţii de lucru (Workstations)

17
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

Staţiile de lucru sunt maşini de birou având puternice proprietăţi de procesare grafică şi
matematică precum şi abilitatea de a efectua mai multe sarcini în acelaşi timp (multitasking). Ele
pot:
• vizualiza vederi multiple ale unui obiect fizic cum este aripa unui avion;
• rotirea unui obiect tridimensional şi determinarea parametrilor fizici cum sunt
dimensiunile şi greutatea;
• integra cu uşurinţă textul cu grafica;
• vizualizarea simultană de aplicaţii şi tipuri de date.
Din cauza performanţelor şi costurilor tot mai apropriate staţiile de lucru şi calculatoarele
personale sunt tot mai greu de diferenţiat. Totuşi se poate face o diferenţiere considerând că
staţiile de lucru prezintă următoarele caracteristici:
• un microprocesor puternic pe 32 de biţi sau 64 biţi;
• posibilitatea lucrului în reţea;
• multitasking;
• utilizarea lor în primul rând la rezolvarea problemelor ştiinţifice, inginereşti sau tehnice
precum CAD/CAM;
• puternică orientare grafică cu rezolvarea problemelor vizual şi multidimensional.
2.5.5. Generaţia a V-a

Calculatoarele convenţionale sunt bazate pe ceea ce se numeşte arhitectura Von
Neumann, procesarea informaţiei făcându-se serial câte o instrucţiune o dată. Numele vine de la
John Von Neumann, un influent matematician al Universităţii Princeton care a schiţat elementele
calculatoarelor digitale în anii '40.
În viitor, multe calculatoare vor utiliza procesarea paralelă şi vectorială, problema fiind
descompusă în mai multe părţi ce vor fi prelucrate în acelaşi timp, fapt ce va duce la o sporire a
vitezei de prelucrare de 10-100 ori decât la cele mai puternice procesări secvenţiale.
Supercalculatoarele generaţiei a V-a sunt proiectate să funcţioneze asemeni creierului
uman în sensul că pot desfăşura multiple activităţi (sau părţi ale unei activităţi) în acelaşi timp.
Folosind tehnica numită procesare vectorială, soft-ul supercalculatorului descompune o
problemă complexă în vectori sau grupuri de operaţii similare precum adunarea, scăderea,
rădăcina pătrată, ş.a. Fiecare operaţie este atribuită unui procesor special proiectat care poate
opera în tandem cu celelalte. Astfel prin intermediul unei singure comenzi, fiecare procesor
prelucrează întregul şir de operaţii ce îi sunt atribuite. Datorită faptului că fiecare procesor
îndeplineşte o singură sarcină, el poate prelucra datele de mii de ori mai rapid decât un
microprocesor obişnuit. La sfârşit, rezultatele separate sunt îmbinate într-o singură soluţie.
Folosind inteligenţa artificială şi modele matematice complexe, acest nou val al calculatoarelor
va fi capabil să îmbine vocea, imaginile şi datele de la diferite surse.

2.6 Arhitectura calculatoarelor de tip PC

2.6.1 Scurt istoric

Proiectul primului calculator PC a fost demarat în vara anului 1980 de către firma IBM.
Primul IBM PC era un sistem bazat pe dischete, avînd două unităţi interne de 160K şi conectoare
externe la care mai puteau fi ataşate încă două astfel de unităţi. Sistemul folosea un
microprocesor Intel 8088 cu o frecvenţă de 4,77 MHz, şi magistrala internă pe 16 biţi, cea
externă pe 8 biţi şi spaţiul de adresare de 1M.
PC XT este modelul următor care nu se deosebea fundamental de primul. Componentele
electronice de placa de bază erau aceeaşi, ca şi tipul microprocesorului. Capacitatea unităţii de
18
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

dischete a fost mărită la 360K şi cea a memoriei la 256K. De asemenea a fost posibilă instalarea
unui adaptor şi a unei unităţi de disc magnetic (hard disc).
în anul 1984, IBM anunţa lansarea pe piaţă a calculatorului PC AT la care schimbarea
majoră era folosirea microprocesorului Intel 286 pe 16 biţi; acesta accepta transferuri pe
magistrala de 16 biţi, adresare pe 24 biţi deci posibilitatea de a adresa 16 M de memorie.
Procesorul avea o frecvenţă de ceas de 6 MHz care putea fi mărită rapid până la 8 MHz. De-a
lungul timpului Intel şi producătorii de clone (maşini compatibile IBM PC dar nu sunt produse
de către IBM) au ridicat frecvenţa microprocesorului până la 20 MHz.
în octombrie 1985, Intel lansa pe piaţă microprocesorul 80386 care a apărut în două
variante: SX,DX. Codul SX se referea la o interfaţă cu magistrala locală pe 16 biţi iar codul DX
la o arhitectură cu magistrala locală pe 32 biţi. îmbunătăţirea majoră a fost posibilitatea de
prelucrare a informaţiei pe 32 de biţi şi posibilitatea de acces la memorie pe 32 de biţi. Este demn
de remarcat că încă din anul 1985 din punct de vedere hard exista un mediu pe 32 de biţi, pe
când din punct de vedere soft, acest lucru a fost realizat abia 10 ani mai târziu prin realizarea
sistemului de operare Windows 95. Primele cipuri 386 rulau la o frecvenţă de 12,5 MHz dar au
fost repede modernizate la frecvenţe de 16, 20, 25, 33, 40, 50 MHz. La fel ca şi predecesoarele
sale 386 dispunea de un coprocesor matematic numit 387.


Procesor Coprocesor matematic

8088 8087
8086 8087
286 287
386SX 387SX
386DX 387DX
486SX 487SX
486DX Integrat în procesorul 486
Pentium Integrat în procesorul Pentium
În aprilie 1989 Intel anunţa procesorul 486. Acest procesor dispunea de foarte puţine
îmbunătăţiri în raport cu 386. Faima sa se datora mai mult creşterii performanţelor, precum şi
integrării pe cip a coprocesorului matematic şi a unei mici memorii cache. Magistrala locală a
microprocesorului 486 s-a schimbat simţitor faţa de cea a procesorului 386 cea ce a permis o
creştere substanţială vitezei de lucru, de aproximativ 50%
Prin folosirea unui circuit special integrat în chip numit PLL (Phase Lock Loop) s-a putut
mări frecvenţa de tact a microprocesorului de două sau de trei ori. Astfel au apărut
microprocesoarele 486DX2, respectiv 486 DX4, cu frecvenţele de 66 MHz şi 100MHz, pornind
de la frecvenţa de 33MHz. Datorită diferenţei mari de preţ iniţiale între 486 şi 386, firma Intel a
livrat pe piaţă procesorul 486SX cu un preţ mult mai apropiat de 386 dar căruia îi lipsea
coprocesorul matematic încorporat.
În anul 1993 luna martie firma Intel a lansat pe piaţă procesorul Pentium care iniţial a fost
botezat de firmă P5 iar de presă 586. A crescut substanţial numărul de tranzistoare incorporate
(3,1 milioane), frecvenţa de tact a procesorului (iniţial 60 şi 66 MHz) şi dimensiunea magistralei
locale la 64 biţi. De asemenea coprocesorul matematic a fost total schimbat faţă de 486 fiind de
3-10 ori mai performant. între timp frecvenţa de ceas a procesorului Pentium a crescut până la
200 Mhz aşteptîndu-se apariţia pe piaţă a microprocesorului P6 produs de firma Intel. Ca o
consecinţă a diferenţei mari de preţ între Pentium şi 486 a apărut pe piaţă şi procesorul 586 care
are magistrala internă pe 64 de biţi şi magistrala externă pe 32 de biţi cu frecvenţa ceasului de
tact superioară procesorului 486 şi preţul compatibil.
19
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

În prezent şi alte firme produc procesoare performante independente de firma Intel. Un
exemplu în acest sens sunt procesoarele K5,K6 din familia Pentium produse de firma AMD şi
super-Pentiumul MMX produs de firma Cyrix etc. Dezvoltarea procesoarelor se face în ritm
exponenţial, procesoarele de tip Intel ajungând la Pentium IV şi o frecvenţă care tinde să
depăsească pragul de 2GHz

2.6.2 Componentele hardware ale unui calculator PC

Hardware-ul fundamental al unui PC este compus din opt elemente majore:
1 Procesorul, care la majoritatea calculatoarelor personale este un
microprocesor Intel 286,386,486, Pentium sau unul dintre procesoarele
compatibile Intel produse de alte companii. Acesta împreună cu circuitele
aferente se găseşte pe placa de bază a calculatorului denumită "Motherboard"
2 Un set de echipamente de intrare/ieşire, incluzând tastatura, mouse,
scaner, CD-ROM sau cititoare de cod de bare. Cele mai uzuale echipamente
de ieşire sunt imprimantele şi monitoarele. Toate aceste dispozitive se ataşază la
microprocesor prin intermediul porturilor sau adaptoarelor, care la rândul lor sunt
ataşate la unitatea centrală prin intermediul magistralelor microprocesorului.
3 Un set de circuite integrate (cipuri) care compun memoria principală a
calculatorului (memoria RAM ,ROM) şi memoria imediată (memoria Cache)
4 Magistrală sau un set de magistrale cu rolul de a conecta
microprocesorul la memorie sau la adaptoarele care fac posibilă ataşarea altor
dispozitive prin porturile sau conectorii lor de extensie. Magistralele pot fi
gândite ca nişte autostrăzi electronice care interconectează componentele hard ale
unui PC şi mai poartă numele de Bus.
5 Un set de adaptoare care permit microprocesorului să controleze şi să
comunice cu echipamentele de I/O şi de stocare. Adaptorul este puntea de
legătură între magistrala calculatorului şi dispozitivele care trebuie conectate la
el.
6 Porturile, sunt interfeţe hard (conectori fizici), create de adaptoarele care
asigură conectarea dispozitivelor de I/O.
7 Conectorii de extensie sunt conectori fizici care permit modernizarea
unui calculator cu noi echipamente de I/O sau memorie. Modernizare înseamnă
de fapt traducerea termenului "upgrade" care semnifică mai exact reconfigurarea
unui sistem de calcul.
8 Dispozitive de stocare lente, unde datele şi programele sunt păstrate pe
termen lung. Acestea includ medii de stocare nevolatile (magnetice sau optice) ca
de exemplu discuri, dischete, CD-ROM-uri sau benzi Streamer.
2.6.3 Microprocesorul

Microprocesorul este un mic chip de siliciu ce conţine numeroase cicuite electronice
integrate. Numărul de circuite depinde de tipul microprocesorului.
Microprocesoarele sunt de două feluri:
• microprocesoare ce conduc activitatea unui singur dipozitiv cum sunt cele ale
cuptoarelor cu microunde sau ale jocurilor video. Acestea se numesc microprocesoare
încapsulate deoarece ele constituie mici calculatoare care îndeplinesc numai anumite
funcţii specifice ce nu pot fi schimbate. De obicei, aceste dispozitive conţin unul sau
mai multe astfel de microprocesoare în funcţie de complexitatea dispozitivului şi de
instrucţiunile cerute (de exemplu, maşinile anilor '90 conţin microprocesoare ce indică
20
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

şoferului că "motorul este defect", "uşa nu este închisă" şi de asemenea indică
mecanicilor care parte a motorului trebuie reparată).
• microprocesoarele folosite în industria calculatoarelor şi care fac obiectul studiului
următor.
Microprocesoarele utilizate în cadrul calculatoarelor conduc activitatea tastaturilor,
monitoarelor, memoriilor, a dispozitivelor de ieşire.
După cum s-a menţionat anterior, unitatea centrală de prelucrare constituie creierul
calculatorului. Aceasta constă din microprocesoare ce conduc activitatea unităţii de control, a
unităţii aritmetice şi logice şi a memoriei principale.
Procesarea informaţiei se face la nivel de cuvânt. Cuvintele pot fi: cuvinte de adresare (a
informaţiei) şi cuvinte adresate (ce exprimă informaţia: o instrucţiune pentru procesor sau o dată
pentru procesare). După cum informaţia procesorului poate fi o instrucţiune sau o dată se poate
separa memoria care conţine această informaţie în memorie de date şi memorie de instrucţiuni
(de programe). În fiecare locaţie a memoriei este stocat un cuvânt cu o lungime de n biţi, această
lungime fiind o caracteristică principală a microprocesorului reprezentând capacitatea uzuală de
procesare (4, 8, 16, 32 sau 64 biţi). Fiecare locaţie de memorie este adresată cu un cuvânt de
adresare cu lungimea de m biţi, deci pot fi selectate 2
m
locaţii ale memoriei.
Adresele şi datele sunt numere binare care exprimă o locaţie de memorie, respectiv un
numar care trebuie procesat (operand) sau care este rezultatul unei procesări.
Instrucţiunile reprezintă coduri numerice ale operaţiilor ce trebuie să le efectueze
procesorul (adunarea, scăderea, SAU logic, etc.). Instrucţiunile pot furniza simultan mai multe
indicaţii cum sunt codul operaţiei de efectuat şi codul operandului. în această variantă cuvântul
instrucţiune conţine un număr de biţi ce exprimă câmpul codului operaţiei (OPCODE) şi un
câmp corespunzător valorii sau adresei operandului.
Din punct de vedere structural, microprocesorului este compus din: unitatea aritmetică şi
logică, blocul de control logic (unitatea de control) şi grupul de registre.Aceste părţi sunt
conectate între ele şi înspre/dinspre exterior prin intermediul magistralelor de date şi de adresare.
Accesul la magistrale este autorizat de semnalele de control generate de unitatea de control.
Unitatea aritmetică şi logică (UAL) este circuitul care procesează informaţia realizând
operaţii aritmetice şi logice (adunare, scădere, SI, SAU, SAU EXCLUSIV, complementare,
incrementare, decrementare, deplasare dreapta, deplasare stânga).
UAL prezintă o ieşire şi două intrări deoarece este un circuit combinaţional. Primul
operand aplicat la intrarea UAL (cuvânt de procesare) se află într-un registru denumit registru
acumulator, iar al doilea operand este aplicat de pe magistrala internă de date a
microprocesorului unde a fost depus de către un alt registru sau a fost adus din memoria externă.
Cuvântul rezultat în urma procesării va fi încărcat tot în acuumulator.
Nu toate operaţiile necesită doi operanzi, de exemplu o complementare sau o deplasare
spre dreapta/stânga necesită doar un singur operand.
Comenzile necesare procesării, cum sunt încărcarea celor doi operanzi, executarea
operaţiei şi încărcarea rezultatului în acumulator sunt primite de la unitatea de control.
Unitatea de control (UC) supervizează funcţionarea corectă a ansamblului de elemente
care intră în structura microprocesorului în corelaţie cu restul microsistemului.
Comenzile generate de UC rezultă în urma decodificării instrucţiunii, a cererilor de
întrerupere primite de la elementele microsistemului şi a impulsurilor de tact (ceas).
Grupul de registre. Registrele sunt dispozitive care pot stoca cuvinte (cuvânt = n biţi)
realizate din circuite bistabile (celule), fiecare celulă memorând un bit al cuvântului. Capacitatea
registrului este egală cu numărul de celule.
Orice microprocesor trebuie să aibă în structura sa minim 6 registre cu funcţiuni
specifice:
• registrul acumulator;
21
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

• registrul numărător de adrese al programului (Program Counter);
• registrul indicator de condiţii;
• registrul de instrucţiuni;
• registrul de adresare a memoriei;
• registrul de intrare/ieşire.
Pot exista şi alte registre de utilizare generală care duc la mărirea flexibilităţii
microprocesorului în aplicaţii.
Registrul numărător de adrese al programului. Programul (succesiunea de
instrucţiuni) ce trebuie executat de microprocesor este înscris în locaţii de adrese succesive în
memoria externă (memorie de programe). Registrul numărător de adrese al programului conţine
adresele locaţilor ce conţin instrucţiunile programului. Ordinea în care se face citirea
instrucţiunilor din memorie corespunde ordinii logice a programului (existenţa sau nu a
ramificaţiilor).
Registrul de adresare a memoriei este un registru tampon numit şi buffer de adresare,
conectat la magistrala externă de adresare a memoriei sau a porturilor de intrare/ieşire. încărcarea
registrului de adresare se poate face de la numărătorul de adresare (prin transferul conţinutului) şi
de la alte elemente ale microprocesorului.
Registrul de intrare/ieşire (buffer I/O). Bufferul I/O realizează legătura între magistrala
de date interioară a microprocesorului şi magistrala de date exterioară (a sistemului) vehiculând
cuvinte de date şi instrucţiuni.
Registrul de instrucţiuni stochează copia instrucţiunii în curs de execuţie, instrucţiune
ce este adusă din memorie prin bufferul I/O pe magistrala internă a microprocesorului.
Registrul acumulator (RA) este registrul cu cea mai frecventă utilizare. Conectat între
magistrala internă de date şi UAL, în timpul procesării conţine primul operand, iar după
procesare, cuvântul operand obţinut.
RA participă la trsansferul informaţiei între o sursă (locaţie de memorie, port de I/O) şi o
destinaţie (locaţie de memorie, port de I/O). Transferul are loc în două etape: întâi cuvântul de la
sursă este deplasat în acumulator, iar apoi din acumulator este deplasat la destinaţie.
Microprocesorul permite efectuarea unor operaţii cu un singur operand folosind numai
acumulatorul cum sunt: ştergera acumulatorului (punerea biţilor pe zero), înscrierea tuturor
biţilor la valoarea 1, deplsare dreapta, deplasare stânga, etc.
Numărul de celule al acumulatorului este egal cu lungimea cuvântului procesat de
microprocesor, adică n biţi.
Există structuri cu mai multe acumulatoare (acumulator A, acumulator B, etc.) şi cu
instrucţiuni diferite pentru fiecare din acumulatoare. Acumulatoarele pot fi luate împreună pentru
a lucra cuvinte multiplu de n, dar pot lucra şi împreună acumulator-acumulator, de exemplu, cu
un acumulator se lucrează normal, iar cu celălat se păstrează cuvântul iniţial sau rezultatele.
Registrul indicator de condiţii conţine un grup de bistabile (flag-uri, fanioane) care,
citite simultan vor genera, împreună cu conţinutul acumulatorului, cuvântul de stare al
programului (Program Status Word).
Biţii cuvântului de stare sunt înscrişi la valoarea 1 în urma unor teste din timpul execuţiei
operaţiilor aritmetice şi logice ale programului. Dacă există biţi de stare, setul de instrucţiuni
conţine şi instrucţiuni condiţionate (instrucţiunea se execută numai dacă fanionul este înscris). O
instrucţiune condiţionată este utilizată pentru realizarea unei ramificaţii în program, adică se
schimbă ordinea de citire a instrucţiunilor din memorie prin încărcarea numărătorului de adrese
cu o anumită adresă.
O înzestrare standard presupune existenţa a trei biţi de stare:
• transport/împrumut (CARRY/BORROW). Acest fanion este pus (înscris) când
operaţia efectuată a cauzat fie un transport, fie un împrumut. Transportul apare în urma
22
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

unei adunări, când rezultatul depăşeşte capacitatea registrului, iar împrumutul în urma
unei scăderi, când scăzătorul este mai mare decât descăzutul.
• zero. Fanionul de zero este înscris când în urma operaţiei efectuate a rezultat un cuvânt
care are toţi biţii la valoarea zero.
• semn (SIGN). Fanionul de semn este înscris când cel mai semnificativ bit al registrului
rezultă cu valoarea 1, deoarece în reprezentarea prin complement faţă de 2 un număr
negativ are acest bit egal cu 1.
Pot exista şi biţi de condiţie care să reflecte dacă anumite funcţiuni sau stări hardware ale
microprocesorului sunt îndeplinite sau nu.
Cuvântul de stare al programului din registrul indicator de condiţii se poate citi şi aplica
pe magistrala de date, dar nu poate fi înscris întotdeauna în registru ca un cuvânt de pe magistrala
de date.
Magistrale de date (data bus) serveşte pentru transmiterea de cuvinte binare din CPU la
memorie sau periferice, denumită operaţie de înscriere şi transmiterea în sens invers de la
memorie sau periferice la CPU a datelor, denumită operaţie de citire. Magistrala de date conţine
un număr de linii de date egal cu lungimea cuvintelor binare cu care operează calculatorul, linii
de adresare pentru a stabili cei doi parteneri ai transferului de date şi linii de control pentru a
stabili tipul operaţiei în curs (sensul transferului spre sau dinspre CPU, deservirea unei
întreruperi, etc.).
Puterea de prelucrare a microcalculatoarelor depinde de viteza şi performanţele
microprocesorului pe care se bazează.
Microcalculatoarele sunt etichetate ca maşini pe 8-biţi, 16-biţi, 32-biţi şi în curând 64 biţi,
în cooncordanţă cu lungimea cuvântului de dată (data word length). Cuvântul de dată este
numărul de biţi ce pot fi prelucraţi sau stocaţi împreună. Un chip pe 8 biţi poate prelucra sau
încărca 8 biţi într-un singur ciclu maşină. Astfel, cu cât mărimea cuvântului de dată creşte, cu
atât mai multe date sau instrucţiuni pot fi prelucrate în acelaşi timp ducând la creşterea vitezei.
Un alt factor care afectează viteza este lăţimea magistralei intrare/ieşire (Input/Output).
Magistrala acţionează ca o "autostradă" între CPU şi alte dispozitive determinând viteza de
transfer a datelor. Viteza ciclului afectează şi viteza şi performanţele microcalculatorului. Ceasul
intern din unitatea de control prin intermediul impulsurilor de tact stabileşte paşii prelucrărilor
secvenţiale din calculator prin emiterea a milioane de impulsuri electronice pe secundă. Viteza
ceasului este măsurată în megahertz (MHz) sau în milioane de cicluri pe secundă.

2.6.4 Memoria calculatoarelor de tip PC

Memoria calculatoarelor PC poate fi de două feluri: memorie ROM (Read Only
Memory) din care numai se citesc informaţii şi memorii de tip RAM (Random Acces Memory)
cu care se fac atât citiri cât şi scrieri de informaţie în locaţii adresate individual. Orice locaţie
poate fi citită sau scrisă oricând şi de aici şi termenul de memorie cu acces aleator. Informaţiile
din memoriile ROM sunt nevolatile adică acestea se păstrează şi după ce calculatorul a fost scos
de sub tensiune, pe când informaţiile din memoria RAM sunt volatile deci se pierd în momentul
în care calculatorul se scoate de sub tensiune. în memoria ROM se găsesc o serie de rutine
(subprograme) folosite de sistemul de operare al calculatorului. Tehnologic, din raţiuni de preţ
cele mai multe ROM-uri sunt nereprogamabile, adică o dată introdus programul în ROM, el nu
mai poate fi schimbat. Există totuşi, unele tipuri de memorii ROM care pot fi şterse prin
expunere la radiaţii ultraviolete şi reprogramate, numite memorii EPROM.
Memoria RAM este considerată memoria de lucru a calculatorului sau memoria internă,
fizic fiind realizată din unul sau mai multe circuite integrate. Ea memorează datele în două
moduri: static, în care caz încărcarea unui "1" binar reprezintă setarea unui bistabil realizat pe
baza unor circuite integrate, iar "0" resetarea acelui bistabil, sau dinamic, în care caz "1" binar
23
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

reprezintă încărcarea unei capacităţi cu o sarcină, iar "0" absenţa acestei sarcini. Acestea se mai
numesc şi memorii DRAM sau memorii dinamice termenul de dinamic venind de la faptul că
periodic trebuie refăcută (refreshed) sarcina electrică. Memoria RAM memorează informaţia în
celule de un bit. Una sau mai multe celule pot fi accesate într-un transfer de date, depinzând de
organizarea memoriei. Memoria RAM se caracterizează prin capacitatea de memorare care astăzi
se face în Megaocteţi, şi prin timpul de acces al datelor la memorie adică timpul de scriere şi
citire al acestora în şi din memorie. La memoriile RAM statice timpul de acces este mai mic cu
aproximativ 25% decât la cele dinamice dar tehnologia de fabricaţie fiind mai complexă preţul
lor este mai ridicat. Cele mai răspândite memorii DRAM sunt memoriile de tip SIMM (Small
Inline Memory Modules) care în prezent se livrează cel mai frecvent pe cipuri de 4Mo şi 8Mo.
Circuitele SIMM ale memorie DRAM sunt plasate în socluri care se află pe placa de bază
(motherboard). Datorită unor motive mai ales cronologice sistemul de memorie DRAM nu poate
fi conectat direct la magistrala locală a microprocesorului. Pentru a satisface necesităţile de
rapiditate, interfaţare şi reîmprospătare ale memoriei DRAM a fost introdus un dispozitiv
denumit controler de memorie DRAM, care face legătura între magistrala locală a
microprocesorului şi echipamentele aferente memoriei DRAM. în arhitecturile moderne în care
sunt incluse procesoare rapide, sistemul memoriei principale (DRAM) nu poate ţine pasul cu
viteza de lucru a procesorului, devenind o problemă din punct de vedere al performanţei.
Pentru a depăşi aceste limitări s-a realizat o memorie mai mică, denumită memorie
imediată sau memorie cache. Aceasta este plasată între microprocesor şi memoria principală a
calculatorului, fiind mult mai rapidă decât memoria DRAM.
Este formată de obicei din circuite SRAM (RAM static) şi stochează mici porţiuni din
memoria DRAM pentru a crea iluzia că toată memoria DRAM este disponibilă la aceeaşi viteză ca
şi memoria cache. Circuitul care supraveghează transferul datelor din memoria lentă DRAM în
memoria imediată se numeşte controler de memorie imediată. Capacitatea memorie cache variază
între 128 şi 1024 Ko, cele mai uzuale fiind valorile de 128 şi 256 Ko. Memoria DRAM poate varia
între 4M şi 128 M, la unele sisteme mai performante putând lua chiar şi valori mai mari.
Mecanismul cache încearcă să aducă în memoria imediată datele şi instrucţiunile utilizate
foarte des sau care urmează să fie utilizate. în funcţie de acest principiu de bază memoria cache
se împarte în: memorie cache directă, care nu poate conţine decât un set de date sau datele din
zonele de memorie principală cel mai des solicitată şi memorie cache cu seturi asociative.
Această memorie este mult mai complicată şi ea este capabilă să păstreze seturi de date din mai
multe zone de memorie principală folosite mai des. în functie de numărul de seturi de date pe
care le poate conţine memoria cache cu seturi asociative poate fi cu 2, 4, 8 căi. Memoria cache
poate fi unificată adică poate contine atât date cât şi instrucţiuni şi poate fi divizată adică conţine
separat date şi separat instrucţiuni.Memoria cache poate fi de nivelul 1 sau de nivel 2. Memoria
cache de nivel 1 este incorporată în microprocesor şi este de tip divizat. La calculatoarele de tip
Pentium ea are 8K pentru instrucţiuni şi 8K pentru date. Cele două secţiuni sunt organizate pe
seturi asociative pe două căi. Memoria cache de nivel 2 este externă capsulei procesorului şi are
în general mărimea tipică de 256 K. Pe măsură ce cresc dimensiunile acestei memorii efectele
sunt din ce în ce mai puţin sesizabile. O memorie cache cu dimensiunea de 1M poate duce la o
creştere a performanţelor nesesizabilă comparativ cu o memorie de 256 K
La memoria calculatorului se mai întâlneşte un al treilea tip pentru memoria RAM şi
anume memoria CMOS. Aceasta este o memorie RAM care consumă mai puţin curent fiind
alimentată de la un acumulator şi fiind capabilă să păstreze datele în ea câţiva ani în cazul în care
calculatorul nu este alimentat. La fiecare alimentare a calculatorului acumulatorul se încarcă.
Memoria CMOS se foloseşte la memorarea unor informaţii necesare unei părţi a sistemului de
operare (BIOS) informaţii ce pot fi scrise şi citite. Tot în această memorie sunt păstrate ora şi
data curentă.
24
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

O dată cu creşterea enormă a puterii de prelucrare a procesoarelor şi a magistralelor
aferente, acestea au început să fie stânjenite de performanţele mai reduse ale sistemelor de
memorie. Dacă în ultimii 10 ani performanţele procesoarelor au crescut de 100 de ori
performanţele memoriilor au crescut de 3-4 ori. De aceea se încearcă realizarea unor noi
arhitecturi pentru sistemele de memorie. Memoriile DRAM actuale lucrează cu viteze de 50
MHz până la 100 MHZ. Una dintre cele mai promiţătoare versiuni de arhitectură de memorie se
numeşte "memorie RAMbus" şi poate atinge viteze pâna la 500 MHz.

2.6.5 Arhitecturi de magistrală la calculatorul de tip PC

Prin arhitectură de magistrală se înţelege modul în care sunt conectate împreună
componentele unui calculator adică modul în care microprocesorul este legat la memoria
principală sau modul în care adaptoarele echipamentelor periferice-hard discul, dischetele sau
tastatura-sunt conectate la sistem sau modul în care sunt interconectate adaptoarele de extensie-
plăci de reţea, plăci de sunet, plăci multimedia, CD-ROM-uri-cu componentele sistemului. La
modelul original PC şi la PC XT magistrala funcţiona pe 8 biţi. în prezent la un calculator
Pentium este necesară o magistrală de 64 biţi cu un transfer de 500.000.000 de octeţi pe secundă.
Alegerea unei arhitecturi de magistrală este una dintre deciziile importante la cumpărarea unui
calculator.
În general arhitectura de magistrală trebuie să corespundă performanţelor procesorului.
Multe calculatoare atractive ca preţ au arhitecturi de tip mai vechi şi care nu au viitor reducând
prin aceasta performanţele de care este capabil microprocesorul.
Primul standard de magistrală a fost standardul ISA (Industry Standard Architecture)
dezvoltat din arhitectura calculatorului 286 AT. O dată cu evoluţia PC s-a pus problema obţinerii
unei magistrale mai performante care să lucreze pe 32 de biţi şi cu o rată de transfer mai mare.
Rata de transfer este numarul de octeţi care "circulă" pe magistrală într-o secundă. Un consorţiu
de firme condus de Compaq şi Intel au dezvoltat standardul EISA( Extended Industry Standard
Architecture) care era o magistrală pe 32 de biţi, cu o rată de transfer de 33 M/secundă spre
deosebire de standardul ISA care avea o rată de transfer de 8M/secundă. Standardul EISA
asigura compatibilitatea cu ISA şi magistralele PC XT. în anul 1987 IBM a introdus pe piaţa
produsele din familia PS/2 care aveau ca element major o nouă arhitectură a magistralei
denumită MCA (Micro Channel Architecture). IBM a încercat să o impună pe piaţa
calculatoarelor ca un nou standard în locul standardului EISA deja existent. Cu toate că nu s-a
reuşit acest lucru acest tip de standard de magistreală a introdus multe concepte noi care fac parte
în prezent din implementările PCI şi VESA..
O dată cu introducerea de către compania Microsoft a noului concept Windows
Graphical User Interface (GUI) a apărut acut problema unui nou adaptor pentru accesul
microprocesorului la memoria video. VESA (Video Electronics Standard Association) a încercat
să standardizeze nu numai monitoarele PC (diagonala, timpul de afişare a unei imagini) ci şi
magistrala şi conectorii ce ataşau echipamentele la magistrala locală a procesorului. S-a ales ca
etalon magistrala procesorului 486. A apărut astfel noul standard VESA Local Bus (VL Bus)
care mai foloseşte o parte din conectorii ISA dar prin simplitatea sa şi costurile scăzute au făcut
să fie des folosită la sistemele 486 cu preţ scăzut. începând cu anul 1992 firma Intel a început
cercetările pentru realizarea unui nou standard de magistrală prin care să se poată lega între ele
toate cipurile de interfaţă ale perifericelor. Aceasta înseamnă că o dată cu noile generaţii de
microprocesoare se vor schimba cipurile de interfaţă cu perifericele. Acest nou tip de magistrală
s-a numit PCI (Peripheral Connection Interface) Magistrala PCI se lega la magistrala locală a
microprocesorului prin intermediul unui cip. Astfel, la fiecare schimbare a microprocesorului şi a
magistralei locale trebuie schimbat doar cipul de legătură pentru ca restul perifericelor să poată
25
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

lucra fără probleme cu noile tipuri de procesoare. Acest tip de magistrală are o rată de transfer de
aproximativ 42 de ori mai mare decât magistrala ISA.

2.7 Dispozitive de intrare ieşire
2.7.1 Introducere

Aşa cum s-a văzut mai înainte, orice calculator poate fi împărţit în: dispozitive de intrare,
unitatea centrală de procesare şi dispozitive de ieşire (fig.2.2).
Dispozitivele de intrare şi ieşire permit omului să interacţioneze cu calculatorul. Aceste
dispozitive se mai numesc periferice deoarece lucrează la periferia calculatorului.
Dispozitivele de intrare convertesc datele, programele sau imaginile într-o formă ce poate
fi prelucrată de către calculator. După ce calculatorul prelucrează "intrarea", dispozitivele de
ieşire convertesc datele rezultate într-o formă pe care omul o poate înţelege şi utiliza. Viteza,
capacitatea şi uşurinţa în utilizarea dispozitivelor de intrare/ieşire au o directă legătură cu
utilizarea calculatoarelor în rezolvarea problemelor.
Viteza şi capacitatea CPU diferă enorm de cele ale dispozitivelor de intrare/ieşire. De
exemplu, CPU operează la nivel de microsecunde şi nanosecunde, în timp ce unele imprimante
sunt capabile să tipărească doar 50 caractere
pe secundă. Din cauza acestei diferenţe
enorme de viteză, fluxul de informaţie trebuie
aranjat într-o manieră cât mai accesibilă CPU.
Periferice
Dispozitive
de ieşire
Dispozitive
de intrare
Dispozitive de
stocare/memorare

Fig. 5 Dispozitive de intrare ieşire ale
calculatoarelor
Tehnologia de stocare este importantă
deoarece determină viteza şi flexibilitatea
accesului la datele utilizate de CPU.
Perifericele pot fi împărţite, la rândul
lor, în: dispozitive de intrare, dispozitive de
ieşire şi dispozitive de stocare/memorare a
informaţiilor.



2.7.2 Dispozitive de intrare

Maniera în care datele sunt colectate în vederea introducerii este într-o strânsă legătură cu
prelucrarea lor.
Procesarea şi introducerea grupată (batch input and processing) este o metodă prin care
datele sunt grupate împreună ca documente sursă înaintea introducerii lor. Odată introduse, sunt
stocate ca fişiere de tranzacţii până în momentul prelucrării lor. Ieşirea este realizată numai în
momentul în care un nou grup de date este prelucrat. Această metodă a fost cea dintâi abordată în
vederea introducerii şi prelucrării datelor şi mai este utilizată la prelucrarea statelor şi notelor de
plată.
Spre deosebire de prima metodă, la introducerea on-line (imediată) datele sunt introduse
în calculator imediat ce sunt disponibile fără ca ele să fie grupate ca documente sursă. La
procesarea on-line în timp real datele sunt prelucrate imediat ce sunt introduse în calculator. Nu
există nici o aştepatare, ieşirea şi informaţiile înmagazinate de sistem sunt întotdeauna la zi (up-
26
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

to-date). Sistemul de rezervare a biletelor de avion, care trebuie să răspundă imediat la o nouă
dată introdusă, necesită o abordare în timp real.
La prelucrarea on-line cu întârziere, datele sunt transformate direct într-o formă utilizată
de calculator dar nu sunt prelucrate imediat. Datele sunt stocate temporar până în momentul când
este necesară prelucrarea lor.
2.7.2.1. Tastatura şi echipamentele asociate

Tastatura
Tastatura calculatorului reprezintă un dispozitiv de intrare standard asemănător tastaturii
maşinilor de scris electronice. Este compusă din taste cu litere, câteva taste speciale (precum
'ESC' şi 'CTRL') împreună cu tastele soft, funcţionale şi cele definite de utilizator. De asemenea
mai sunt tastele numerice aşezate separat în vederea introducerii rapide a datelor numerice, şi
tastele de control a mişcării cursorului.
Tastatura QWERTY, termenul provine de la ordinea literelor de pe primul rând de taste,
nu este cea mai eficientă din punctul de vedere al vitezei de introducere şi ergonomiei, dar
tastaturile ergonomice nu s-au răspândit.

Terminalul (VDU - Video Display Unit)
Există tastaturi integrate cu unităţi de afişare formând o simgură unitate numită terminal.
Multe terminale moderne au o anumită memorie şi capacitate de procesare conţinând un
microprocesor, deci datele pot fi prelucrate şi înmagazinate de către acestea. Sunt cunoscute sub
numele de terminale "deştepte". Unele terminale pot avea propriile discuri de stocare şi o mai
mare cantitate de memorie având un statut de microcalculator fiind denumite terminale
inteligente.
Terminalele care nu au dispozitiv de afişare (teleimprimatoarele) sunt integrate cu
imprimante matriceale.
Multe microcalculatoare au un soft numit software pentru emularea terminalului care
transformă microcalculatorul într-un terminal capabil să comunice cu minicalculatoare sau
mainframe-uri printr-o linie de comunicaţie.

Mouse-ul
Este un dispozitiv ce poate fi mişcat cu mâna pe o suprafaţă plană (masa). Mişcarea
mouse-ului determină mişcarea cursorului de pe ecran în aceeaşi direcţie. Când cursorul se află
în poziţia dorită, prin apăsarea unui buton al mouse-ului se confirmă acţiunea dorită. în acest fel
poate fi ales un meniu utilizând principii similare ca cele ale touch screen-ului şi light pen-ului.
Mouse-ul, light pen-ul şi touch screen-ul au o facilitate comună: utilizarea eficientă a
icon-urilor. Un icon (sau pictogramă) este o imagine de pe ecran ce reprezintă un proces ce va fi
executat de către soft-ul curent.
Utilizând aceste facilităţi, multe pachete de programe pot elimina sau reduce folosirea
tastaturii. Astfel pachetele CAD (Computer Aided Design) operează de obicei cu puţine
intervenţii de la tastatură, restul fiind făcute cu ajutorul unui mouse.
Interfaţa utilizator
Necesitatea unei interfeţe utilizator cât mai prietenoase şi importanţa acesteia nu se mai
pun în discuţie. Mediul WIMP (Windows Icons Menu Pointer) a devenit un standard pe marea
majoritate a microcalculatoarelor, deşi termenul de GUI (Graphics User Interface) a devenit
foarte popular. Într-adevăr, chiar şi microcalculatoarele care nu suportă o astfel de interfaţă
prezintă modul de operare WIMP. De exemplu, în 1990, Microsoft a produs Windows 3.0, un
mediu grafic pentru calculatoarele 286 şi 386 compatibile IBM.
27
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

2.7.2.3. Alte metode de introducere a datelor

Managerii şi comis-voiajorii au avut întotdeauna probleme cu transferul rapid şi în
siguranţă al datelor la sediu. Două noi metode sunt acum disponibile pentru rezolvarea acestei
probleme, ambele implicând utilizarea microcalculatoarelor.
Prima metodă constă în înmagazinarea datelor pe un microcalculator portabil, iar apoi
întorşi la sediu, se face conectarea acestuia la sistemul computerizat.
A doua metodă, mult mai utilizată şi mai practică, constă în conectarea
microcalculatorului la reţeaua telefonică printr-un modem şi transmiterea datelor prin telefon
calculatorului gazdă. Această metodă necesită doar existenţa la celălalt capăt al liniei a unui
dispozitiv modem cu răspuns automat conectat la calculatorul principal. Pentru aceasta se
formează numărul de telefon, se aşteptă tonul calculatorului şi apoi se conectează
microcalculatorul la sistemul telefonic.
2.7.2.4. Metode optice de introducere a datelor

Dispozitive pentru recunoaşterea optimă a caracterelor (Optical Character Recognition)
Aceste dispozitive pot citi informaţii tipărite sau scrise de mână foarte îngrijit.
Documentul de pe care se realizează citirea se numeşte document sursă. Documentele scrise într-
o formă care poate fi citită şi introdusă în calculator se numesc documente lizibile maşinii. Un
astfel de document este cartea de credit.
Dispozitivele OCR cunosc o varietate de forme de la scanner-ul de mână la care citirea se
face prin deplasarea acestuia peste caractere până la dispozitive mari capabile să citească
aproximativ 3000 caractere tiparite pe secundă cu o acurateţe remarcabilă. Viteza de citire a unui
text scris de mână scade considerabil ajungând doar la câteva sute de caractere pe secundă.
Oricum şi-n cel din urmă caz viteza este mai mare decât a oricărei dactilografe.
Orice material scris de mână pe documentul sursă trebuie să respecte cerinţele standard:
se admit numai majuscule iar forma lor să nu devieze prea mult de la cea de tipar.
Multe asemenea dispozitive se bazează pe principiul luminii reflectate pe documentul
sursă. Lumina reflectată este "culeasă" de către circuite electronice şi transmisă unor
decodificatoare logice. Dacă modelul caracterului este apropiat unuia înmagazinat în maşină,
atunci caracterul asemănător este reprezentat, altfel documentul sursă poate fi respins de către
sistem. Aceste maşini sunt încă deosebit de scumpe, achizitionarea lor putând fi justificată doar
la sistemele cu un nivel ridicat de introducere a documentelor sursă. Se regăsesc la citirea notelor
de plată a gazului şi energiei electrice. Documentele sursă sunt trimise clienţilor care le aduc la
ghişee unde sunt citite de către maşini speciale. Maşina confirmă dacă s-a făcut plata şi face
actualizarea informaţiilor din sistem. Folosind astfel de sisteme se previne introducerea manuală
a datelor.
Un alt tip de scanner arată mai degrabă cu o maşină de birou prin care este trecut
documentul. Textul şi imaginile sunt scanate şi introduse în calculator într-o formă grafică.
Aceste scannere sunt folosite la introducerea materialelor în sistemele DTP (desktop publishing)
sau la digitizarea fotografiilor şi includerea lor în baze de date.
Digitizoare video
Multe microcalculatoare au posibilitatea de a fi conectate la o cameră video şi să
captureze imaginea în timp real într-o formă grafică. Subiectul este plasat în faţa camerei video
iar imaginea poate fi vizualizată în timp real pe ecranul calculatorului.
Cititoare de marcaje
Sunt similare în principiu cu sistemul OCR dar mult mai simple. În loc de detectarea
formei unui caracter, acest sistem detectează prezenţa unui marcaj pe o grilă specială. Sunt
cunoscute ca cititoare optice de marcaje.
28
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

Un exemplu de utilizare sunt chestionarele unde subiecţii examinaţi trebuie să aleagă un
răspuns dintr-un set. Răspunsul corect este marcat în căsuţa corespunzătoare pe documentul
sursă.
Cititoare de bare de coduri
Codul de bare constă dintr-o varietate de linii verticale de grosimi diferite reprezentând
codul unic al unui anumit produs. Dintre cele mai cunoscute coduri sunt EAN (European Article
Number) în Marea Britanie şi UPC (Universal Product Code) în SUA.
Ambele coduri, EAN şi UPC prezintă trei tipuri de grosimi de bare, fiecare caracter fiind
reprezentat prin două bare şi două spaţii.
Un dispozitiv numit cititor de bare de coduri sau baghetă optică este plimbat peste
suprafaţa codului de bare (în orice direcţie) datele fiind înregistrate de către calculator sau un
dispozitiv portabil.
La prima vedere sistemul pare complex. Totuşi, sistemul operează sub condiţii destul de
stricte având în vedere că citirea se face în orice direcţie şi la viteze variabile. Dacă codul nu este
recunoscut de către cititor este emis un semnal de eroare, astfel că operatorul trebuie să reia
citirea.
EAN constă din 12 coduri grupate în două seturi de câte 6, separate de un model central şi
încadrate de "biţii de gardă".
Codul de bare este despărţit în 15 regiuni plus un număr iniţial necodificat care reprezintă
ţara de origine. Fiecare caracter este reprezentat de 2 bare şi 2 spaţii, poziţia acestuia fiind
împărţită în 7 segmente.
În unele supermagazine se folosesc mecanisme de scanare cu laser unde clientul pune
produsele în zona de transmisie, maşina le scanează automat şi emite nota de plată.
Ambele sisteme (optic şi laser) pot fi conectate la un calculator ţinându-se astfel evidenţa
la zi a stocurilor. Un astfel de terminal este cunoscut sub numele de terminal POS (Point of Sale -
punct de vânzare). Evidenţa stocurilor permite crearea unor statistici despre cele mai vândute
produse, etc. În plus faţă de sistemul codului de bare, ultima generaţie de POS poate efectua
plăţile cu contul din bancă al clientului. Aceste sisteme ce utilizează cărţile de credit sunt
cunoscute ca EFTPOS (Electronic Funds Transfer at the Point of Sale) adică transferul electronic
al fondurilor băneşti la punctul de vânzare.

2.7.2.5 Introducerea datelor pe cale magnetică

Aceste metode au eliminat practic cartelele perforate şi benzile de hârtie. Informaţia de pe
cartelele perforate şi benzile de hârtie este trecută pe suporturi magnetice (discuri şi benzi
magnetice) în vederea unei prelucrări ulterioare, acestea din urmă având o viteză mult mai mare
de transfer a datelor.

Recunoaşterea caracterelor scrise cu cerneală magnetică (MICR - Magnetic Ink Character
Recognition)
Unul dintre cele mai bune exemple de MICR este şirul de caractere ce apare în josul
cecurilor. Caracterele speciale formează numere ce reprezintă numărul cecului, numărul filialei şi
contul clientului. Aceste caractere pot fi citite atât de oameni cât şi de maşini speciale numite
cititoare MICR.
Cerneala specială utilizată este magnetizată la trecerea caracterelor printr-un câmp
magnetic înainte ca cecul să fie citit de MICR. Sistemul de caractere este cunoscut ca sistemul
E13B şi conţine doar 14 caractere dintre care cele de la 0 la 9 şi patru simboluri speciale.
Caracterele alfabetului nu sunt folosite. Avantajul acestui sistem este viteza mare de transfer a
datelor.
29
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE


Transferul electronic al fondurilor (Electronic funds transfer)
Maşinile EFT sunt cunoscute ca terminale pentru tranzacţii financiare sau maşini cu plată
automată. Aceste maşini sunt ca un service bancar non-stop. Clientul introduce cartela de plastic
ce conţine numărul contului şi limita de creditare (maximum plătibil zilnic) şi va fi decodificată
magnetic. Apoi trebuie tastat numărul personal de identificare care acţionează ca o parolă. Dacă
parola a fost acceptată de calculator, clientul beneficiază de o serie de servicii cum sunt balanţele
de plăţi, etc.
De fapt automatul aflat înafara băncii reprezintă o mică parte din sistemul EFT.
2.7.2.6 Introducerea verbală a datelor

Timp de mulţi ani, visul oricărui specialist în calculatoare a fost recunoaşterea şi mult
mai important înţelegerea vocii umane de către calculator. Deşi înţelegerea completă a vocii
umane împreună cu înţelegerea contextului sunt încă departe de ultima generaţie de calculatoare,
s-au făcut salturi mari în acest sens.
Chiar dacă calculatorul înţelege anumite fraze bine alese (în limba engleză) rămâne totuşi
problema înţelegerii contextului astfel ca calculatorul şă înţeleagă sensul vorbelor. Această
ultimă problemă necesită dezvoltarea inteligenţei artificiale.
Multe avantaje prezintă analiza limbajului natural în unele programe cum sunt LISP sau
PROLOG. De asemenea calculatoarele generaţiei a V-a reprezintă un avans semnificativ în
domeniul inteligenţei artificiale cerut de analiza limbajului natural. Chiar şi aşa rămâne problema
interpretării sunetelor emise de persoane diferite.
În ultimii ani s-au făcut paşi mari în recunoaşterea fondului lexical, o problemă deosebit
de complexă care a inclus matematică şi statistică avansată pentru a face faţă domeniului larg de
frecvenţe şi amplitudini ale undelor sunetelor. în plus, există problema că un cuvânt poate fi
pronunţat diferit nu numai de către persoane diferite dar chiar şi de către aceeaşi persoană.
Una dintre tehnicile curente folosite este compararea sunetului ce reprezintă un cuvânt cu
un număr de sunete înmagazinate în calculator în calculator şi stabilirea celor mai bune corelări.
Metoda prezintă un dezavantaj: lasă calculatorul să hotărească când se termină un cuvânt şi când
începe următorul.

2.7.2.7 Tablete grafice

Tableta grafică reprezintă modul de transfer al unei imagini pe ecranul calculatorului
utilizând un dispozitiv special care determină coordonatele x şi y ale punctelor unei planşe aflate
pe tabletă.
Asemenea sisteme se regăsesc în proiectarea asistată de calculator fiind foarte utile în
transferul schiţelor pe ecranul calculatorului. Colorarea unor porţiuni din schiţe se poate face cu
ajutorul light pen-ului sau mouse-lui. Aceste sisteme sunt folosite şi la realizarea desenelor
animate pentru televiziune şi în industria cinematografică.
2.7.2.8 Joystick, paddle şi trackball

Aceste trei dispozitive controlează mişcarea cursorului pe ecran într-o manieră similară
mouse-ului.
2.7.3. Dispozitive de ieşire

30
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

Multe dintre dispozitivele de intrare menţionate anterior pot fi folosite şi ca dispozitive de
ieşire: cartelele, benzile şi dscurile magnetice. În această secţiune vor fi descrise doar cele care
sunt folosite numai ca dispozitive de ieşire.
2.7.3.1. Imprimantele

Există o mare varietate de imprimante de diferite calităţi şi preţuri. Aici vor fi tratate doar
cele mai importante.
Ieşirea datelor la imprimantă se numeşte copie hard spre deosebire de ieşirea pe ecran
care se pierde în momentul opririi calculatorului (copie soft).

Imprimante cu impact
Denumirea vine de la mecanismul de imprimare al caracterelor care se face prin ciocnire,
la fel cum un ciocan care loveşte o literă peste o bandă tuşată (ribbon) ca în cazul maşinilor de
scris.

Imprimanta liniară
Imprimanta liniară este un dispozitiv de imprimare folosit mai ales la sistemele cu
mainframe-uri. în acest moment ele au fost înlocuite de imprimantele cu laser deoarece sunt mult
mai rapide şi au o calitate mai bună.
După cum arată şi numele, textul este imprimat câte o linie odată. Mecanismul constă din
mai multe ciocănele şi un tambur. (fig.8.18b)
O alternativă a acestor imprimante sunt cele cu bandă cunoscute şi ca imprimante
înlănţuite (caracterele sunt aliniate de-a lungul benzii flexibile de oţel).
La ambele tipuri (cu tambur şi cu bandă) se folosesc 132 ciocănele viteza ajungând la
peste 2000 linii pe minut.

Imprimante matriciale
Imprimarea se face caracter cu caracter şi sunt cunoscute ca imprimante seriale.
Imprimanta matricială este un tip complet diferit de imprimantă cu impact fiind foarte
flexibilă la un preţ scăzut.
Viteza de imprimare este între 90 şi 1000 caractere pe secundă.
Mecanismul imprimării este prezentat în fig. 8.20b. Acesta constă dintr-o coloană (sau
mai multe) de ace (9, 24 sau 48 la cele mai recente) care pot fi acţionate (realizând o ciocnire-
impact pe hârtie prin intermediul ribbonului) electromagnetic în orice combinaţie. Mecanismul
electromagnetic de imprimare împreună cu acele formează capul imprimantei.
Imprimarea se realizează prin deplasarea capului de-a lungul hârtiei acele fiind acţionate
încât să producă efectul dorit. Caracterele sunt formate dintr-o matrice de puncte (9 pe verticală).
Fiabilitatea imprimantelor matriciale se datorează posibilităţii schimbării stilului de caractere
folosit fără modificări hardware. Aceasta se datorează controlului software asupra tipului
caracterelor.
Un avantaj în plus îl oferă posibilitatea imprimării imaginilor (construite ca o succesiune
de puncte). Dezavantajul primei generaţii de imprimante matriceale era calitatea scăzută a
literelor imprimate. Această problemă a fost rezolvată prin supraimprimare: s-a redus spaţiul
dintre puncte oferind caracterului o calitate mai bună. Acest tip de imprimare este cunoscut ca
imprimare NLQ (Near Letter Quality). Procedeul combinat cu un impact mai redus au dus la
creşterea calităţii textelor imprimate.

31
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

Imprimantele matriciale cu 24 şi 48 de ace
Mărirea numărului de ace a dus nu numai la creşterea calităţii şi vitezei de imprimare, dar
şi la posibilitatea de a alege şi încărca diferite tipuri de caractere (font) rezidente. A crescut foarte
mult şi calitatea imprimării grafice ajungându-se la o rezoluţie de 360 x 360 puncte pe inch (Dots
Per Inch). Totuşi această rezoluţie nu este la fel de bună ca cea de 300 DPI a imprimantelor laser.
Un dezavantaj îl constituie timpul mare necesar tipăririi la rezoluţie înaltă.

Imprimante fără impact
Modul de imprimare se face:
• optic la imprimantele laser;
• xerografic ca la copiatoarele xerox;
• prin încălzire folosind hârtie termo-sensibilă.

Imprimante cu tipărire prin încălzire
Principiul de funcţionare este asemănător cu cel al imprimantelor matriciale. Acele
încălzite vin în contact cu hârtia termo-sensibilă ducând la schimbarea culorii la locul
contactului. Viteza de imprimare este de până la 1000 caractere pe secundă. Cel mai mare
dezavantaj îl constituie hârtia specială foarte scumpă.

Imprimante laser
Fascicolul laser este utilizat la desenarea unei imagini pe un tambur sau o curea. Tonerul
(cerneala uscată) este pusă pe tambur iar apoi imaginea este transferată de pe tambur pe hârtie.
Principiul este similar celui utilizat la fotocopiatoare însă imaginea este transmisă de către
calculator. Există 2 tipuri distincte de imprimante laser. Cele mai populare sunt imprimantele
laser de birou (desk-top laser publishing) care au revoluţionat industria tipografică prin
introducerea Desk-Top Publishing.
Imprimantele laser mari sunt folosite încă din anii '70 la sistemele cu mainframe. Cele
mai rapide pot imprima 20000 de linii pe minut, echivalentul a 200-300 pagini pe minut.

Imprimantele laser de birou
Popularitatea imprimantelor laser este datorată atât preţului relativ scăzut, calităţii
deosebite, vitezei mari de imprimare şi nu în ultimul rând, la cele mai moderne, posibilităţii
tipăririi ambelor feţe ale foii de hârtie în acelaşi timp. Rezoluţia lor a atins 600 DPI. Necesitatea
unei calităţi deosebite în industria tipografică a determinat stabilirea unui standard de 1200 DPI.
Imprimantelor laser li s-au adăugat facilitatea selectării fonturilor direct de la imprimantă
(fonturi cartridges).

Imprimante laser PostScript
PostScript este un limbaj pentru descrierea în detaliu a modului în care va apare
materialul tipărit pe pagină. A fost dezvoltat iniţial de Adobe pentru imprimantele LaserWriter
ale firmei Apple şi a devenit, în prezent, limbajul tuturor imprimantelor laser.
Utilizând limbajul PostScript este posibilă generarea unei secvenţe de coduri utilizate de
calculator în imprimanta laser în vederea pregătirii paginii. Limbajul a dus la stabilirea unui
standard astfel că un document PostScript transmis prin reţeaua de comunicaţie poate fi tipărit de
către o altă persoană la celălalt capăt.
Recent au apărut imprimantele laser color care, deşi mai scumpe decât cele alb-negru,
imprimă imagini color de o foarte bună calitate.

32
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

Imprimante xerografice
Deşi nu sunt aşa de rapide ca cele laser, imprimantele bazate pe tehnica xerografiei
(fotocopierii) pot tipări până la 5000 linii pe minut. Xerografia constă din copierea imaginii prin
rotirea unui tambur. Caracterele ce vor fi tipărite sunt proiectate pe suprafaţa fotosensibilă a
tamburului. Tamburul se roteşte, vine în contact cu hârtia şi pudra de pe tambur este transferată
hârtiei. Imaginea este fixată apoi printr-un proces de încălzire.
Imprimantele xerografice pot tipări atât text cât şi imagini grafice utilizând diferite
dimensiuni ale hârtiei.

Imprimante cu jet de cerneală
Principiul este asemănător celui folosit la imprimantele laser, acele fiind înlocuite cu
picături de cerneală ce sunt pulverizate pe suprafaţa hârtiei.
Dintre mecanismele folosite la mărirea forţei jetului de cerneală amintim încălzirea
(expansiunea cernelii) şi presiunea piezo-electrică. Efectul piezo-electric constă în deformarea
unor materiale la aplicarea unei tensiuni electrice. Această deformare este utilizată la mărirea
presiunii cernelii care ţâşneşte sub formă de jet.
Alte sisteme folosesc cerneala încărcată electrostatic.
Unul dintre dezavantaje este că hârtia obişnuită nu poate fi utilizată. Astfel de imprimante
folosesc hârtie specială care absoarbe jetul de cerneală.
2.7.3.2. Alte dispozitive de ieşire

Dispozitive grafice - plotterul
Plotterul este utilizat mai ales la imprimarea imaginilor grafice în diferite culori şi
dimensiuni.
Cele mai multe plottere folosesc un braţ mecanic care ţine stiloul şi care poate fi mutat
de-a curmezişul paginii.
Hârtia poate fi fixată pe un pat plat sau pe un tambur. La plotterele cu pat, braţul se mişcă
în ambele direcţii x şi y în timp ce la plotterele cu tambur numai în direcţia y, deplasarea pe x
fiind determinată de rotirea tamburului.
Principalele avantaje ale unui plotter sunt:
• linii continue a căror grosime este limitată doar de stilou;
• sute de culori posibile, numărul fiind limitat doar de tipul cernelii.
Uzual, plotterele se împart în 2 categorii: digitale şi incrementale. Primele necesită
coordonate absolute pentru deplasarea braţului, iar ultimele coordonate relative.
Un alt tip de plotter utilizat cu microcalculatoarele este tipul "broască ţestoasă".
Dispozitivul poate avea unul sau mai multe stilouri şi se mişcă sub controlul calculatorului. Se
obţine o calitate foarte bună a imprimării iar hârtia nu este limitată ca dimensiuni.
Proiectate iniţial doar pentru grafică, plotterele pot imprima orice tip de caractere. Multe
plottere conţin propriul chip generator de caractere astfel că textul de mărime standard poate fi
tipărit doar prin trimiterea codului ASCII.

Monitoarele (Video Display Units)
VDU au cunoscut o dezvoltare considerabilă în ultimii ani. Modernele monitoare color
cu rezoluţie înaltă sunt departe de monitoarele monocrom cu rezoluţie scăzută. Apariţia
monitoarelor de înaltă rezoluţie a fost cerută de staţiile de lucru care necesitau o grafică de înaltă
calitate, de DTP sau mediul WIMP.
Există mai multe tipuri de monitoare. Monitoarele TTL (tranzistor-tranzistor-logic) poate
afişa maxim 8 culori diferite incluzând alb şi negru, iar cele de tip analog o infinitate de culori
limitate doar de memoria grafică a calculatorului.
33
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

Recent au apărut monitoarele multisync cu o rezoluţie excepţională datorată scanării
imaginii la un nivel mult mai înalt decât la monitoarele obişnuite. Inalta rezoluţie este obţinută de
miile de pixeli. Un pixel este cel mai mic element care poate fi reprezentat pe ecran. Numele vine
de la PICture ELement.
Monitorul este componenta care ne afecteza cel mai mult sanatatea atunci cind folosim
un calculator. Ochii sint un organ fragil si de aceea ei trebuie protejati. Din aceasta cauza este
recomandat sa nu facem economie atunci cind ne decidem sa cumparam un monitor.
Monitoarele se deosebesc dupa tipul de afisare a imaginilor in monitoare cu tub
catodic si monitoare cu afisare prin cristale lichide. Dimensiunea diagonalei ecranului este
masurata in inci (15 inci, 17 inci, 19 inci, etc.)
Monitoarele cu tub catodic (Cathode Ray Tube - CRT) au drept componenta principala un
tub de sticla (vidat de aer) de forma piramidala, unde baza piramidei este reprezentata de
ecranul monitorului. In virful "piramidei" (la interior) se afla un dispozitiv numit tun de
electroni care emite permanent un fascicul de electroni. Acest fascicul este dirijat si focalizat
de un dispozitiv special si el ajunge in final intr-o portiune a suprafatei interne a bazei
"piramidei" interactionind cu un strat de fosfor care va emite lumina. Cu ajutorul acestei
lumini (care poate avea diferite intensitati) se formeaza imaginea pe care o vedem noi pe
ecran. Fasciculul de electroni trebuie sa se miste in permanenta pe suprafata de fosfor pentru
ca ecranul să isi pastreze luminozitatea. Din aceasta cauza se spune ca fasciculul de electroni
baleiaza ("mătura") ecranul si in consecinta imaginea de pe ecran se "reimprospăteaza"
periodic.
Monitoarele cu afisaj prin cristale lichide (Liquid Crystal Display - LCD) folosesc
interactiunea dintre curentul electric si moleculele de cristale lichide pentru a produce
imaginea. Aceste monitoare au insa dezavantajul ca uneori reimprospatarea imaginii are o
latenta sesizabila si de aceea nu sint recomandate de obicei pentru jocurile pe calculator.
Monitoarele LCD au citeva avantaje fata de cele CRT si anume : calitatea imaginii este mult
mai buna decit cea furnizata de monitoarele CRT, sint extrem de subtiri (plate) fiind ideale
pentru birourile companiilor si au un consum de energie extrem de redus (ca urmare nici nu
degaja caldura). Ele au insa si dezavantaje cum este faptul ca imaginea nu mai este vizibila
daca ne deplasam in lateral cu un anumit unghi fata de centru ecranului.De asemenea
monitoarele LCD sint mai fragile decit monitoarele CRT. Marele lor dezavantaj este insa
pretul, ele fiind de obicei de cel putin doua ori mai scumpe decit monitoarele CRT.
2.7.4 Dispozitive de stocare/memorare
2.7.4.1 Tehnici de stocare
Abilitatea calculatorului de a stoca mari cantităţi de informaţie şi de a le accesa rapid
duce la mărirea puterii de procesare.
Înmagazinarea informaţiei poate fi împărţită în două categorii principale:
1. Înmagazinarea primară sau accesul imediat cu viteză mare este folosită la
stocarea datelor ce sunt în mod constant utilizate de CPU pentru cele mai multe
operaţii. înmagazinarea primară este utilizată pentru reţinerea programelor care
ghidează (conduc funcţionarea) calculatorul în orice moment. Asemenea sisteme
de stocare utilizează tehnologia semiconductoarelor de înaltă viteză, stocarea unei
date elementare necesitând un timp mai mic de o milionime de secundă. Cu cât
calculatoarele au devenit mai rapide cu atât a devenit mai importantă viteza de
procesare. Astfel la calculatoarele foarte rapide a devenit necesară folosirea de
memorii semiconductoare rapide numite memorii cache.
2. Înmagazinarea secundară sau auxiliară utilizează ca hardware discurile, benzile
magnetice, cartele, etc. Datele sunt înmagazinate pe astfel de dispozitive într-o
34
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

formă uşor lizibilă calculatorului (binară) care pot fi accesate cu o viteză
rezonabilă sau stocate într-un timp mai îndelungat.
Tehnicile de stocare sunt comparate având în vedere factori ca viteza de regăsire a
datelor, costul şi capacitatea înmagazinării. Aceşti factori trebuie avuţi în vedere când se ia în
considerare o aplicaţie particulară. Altă însuşire importantă ce trebuie luată în considerare este
dacă mediul suportă accesul secvenţial sau direct la informaţie.
În cazul accesului secvenţial, dacă o dată trebuie citită, atunci toate datele dinaintea
acesteia trebuie citite. Un bun exemplu al accesului secvenţial îl constituie banda magnetică. în
cazul accesului direct, data care trebuie citită se face direct fără a citi alte date, cum este cazul
discurilor. Dacă trebuie accesate rapid mari cantităţi de date în orice ordine atunci trebuie
utilizată metoda accesului direct. Oricum, pentru prelucrarea secvenţială a mari cantităţi de date
(cum sunt facturi ordonate alfabetic) se utilizează uşor saccesul secvenţial. înmagazinarea datelor
pe mediu cu acces secvenţial cum sunt benzile magnetice este considerabil mai puţin costisitor.

2.7.4.2. Dispozitive de înmagazinare cu acces secvenţial

Benzile magnetice sunt cele mai utilizate pentru înmagazinarea datelor care trebuie accesate
secvenţial. Principiul este similar celui de la casetele audio, dar hardware-ul folosit la sistemele
computerizate mari este mult mai puternic, sofisticat şi scump.
Este posibilă stocarea a mii de fişiere ce conţin câte 100 milioane de caractere pe o bandă
de 3600 picioare. Având în vedere preţul unei astfel de benzi (aproximativ 30 lire), costul pentru
înmagazinarea unui caracter este deosebit de redus. Benzile magnetice folosite sunt de diferite
lungimi şi lăţimi, dar cele mai folosite au o lungime de 1/2" şi lungimi de 1200, 1400 sau 3600
picioare.
Banda magnetică este confecţionată dintr-un strat de plastic acoperit cu oxid de fier.
Oxidul de fier poate fi magnetizat în diferite direcţii. La înregistrare (scriere), un impuls electric
este aplicat capului de scriere cauzând un câmp magnetic ce traversează deschizătura capului.
Acest câmp duce la magnetizarea în diferite direcţii a oxidului de fier ducînd la scrierea
informaţiiei. La citire, capul trece deasupra benzi şi schimbarea direcţiei de magnetizare a benzii
induce un curent în bobina capului de citire. înacest mod se stabilesc biţii 0 şi 1 (binari patern).
Densitatea înregistrării (numărul de biţi pe inch) diferă, dar media este între 600 şi 7000
biţi/inch.Făcînd o comparaţie cu cartelele perforate care conţin maxim 80 de caractere, un inch
conţine echivalentul a 87 de cartele perforate.
Capul de citire/scriere este suficient pentru înregistrarea biţilor pe o pistă. În practică, se
folosesc 7 sau 9 piste.
Un astfel de sistem necesită 3 capete paralele, câte unul pe fiecare pistă.
Versiunea cu 3 foloseşte cadrul EBCDIC ce constă din cei 8 biţi cu ajutorul cărora se pot
reprezenta cele 256 de caractere şi un bit de paritate. A noua pistă este folosită pentru verificarea
parităţii.
Viteza de citire/scriere a datelor depinde de mulţi factori, cel mai important fiind viteza
benzii considerând că starea, datelor pe o porţiune continuă la o viteză de 120 inch/secundă orată
de transfer a datelor de 120x7K, se obţine un transfer de peste 300kbytes/secundă, deci transferul
datelor este foarte rapid. Totuşi, în acest calcul nu s-a ţinut cont de timpul mare consumat pentru
regăsirea datelor şi de faptul că datele nu sunt înregistrate pe o porţiune continuă. Astfel rata de
transfer scade ajungînd la 300KBytes pe secundă la maşinile rapide.
Pe 4 o bandă magnetică, datele sunt aranjate în înregistrări şi blocuri.
Deşi este posibil din punct de vedere fizic să existe orice lungime de înregistrare, este
foarte uzual a avea toate înregistrările de aceeaşi lungime. Aceasta face procesul mult mai
35
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

accesibil şi din punct de vedere al softului cât şi al hardului. Banda magnetică suportă ambele
tipuri de înregistrări: de lungime variabilă şi de lungime fixă.
Între înregistrări există un marcator numit IRG ( Inter Record Gap ).
Există foarte puţină risipă de bandă pentru a lăsa loc între înregistrări şi de aceea tahnica
de blocare a unui grup de înregistrări se poate face foarte uşor.
Principiul metodei echivalează cu posibilitatea de a citi un grup de înregistrări la orice
oră. în acest caz marcatorii se află şi ei în interiorul blocului fiind numiţi marcatori de
interior(IBGS). Utilizarea blocurilor echivalează cu mai mult spaţiu economisit, iar viteza de
citire adatelor este mult mai mare. Când înregistrările sunt blocate astfel înregistrarea se numeşte,
iar înregisteările individuale ce compun blocul se numesc înregistrări logice. înregistrările fizice
sunt citite de banda maşinii şi sortate ca înregistrări logice de software. Numărul de înregistrări
logice dintr-un bloc formează factorul de blocare (bloking factor).
În fază finală se obişnuieşte să se includă alt tip de înregistrare numită înregistrare cu
etichetă definitorie (laoler label recorol) ce identifică banda şi informaţiile conţinute pe ea. Ar fi
ineficientă o căutare pe întreaga bandă a informaţiilor conţinute pe ea, care nu ar ajuta însă la
găsirea informaţiilor folosite deoarece nu ne aflăm pe banda potrivită.
Deşi viteza de defilare a benzii este foarte mare, există un timp limitat necesar pentru a
porni sau a opri banda. IBGS sunt ideale şi foarte potrivite pentru a citi dacă corpul de citire nu
citeşte date din fosta sau viitoarea înregistrare fizică în timpul afectat pornirii sau opririi benzii.
Maşinile destinate a citi benzile sunt remarcrbile din punctul de vedere al vitezei de citire
a mecanismelor ce le compun.
Ele se aseamănă cu casetofoanele uzuale la fel cum un Rollce se aseamănă cu o
Mini(forjată?). De fapt banda este accelerată şi decelerată atât de rapid încât fără mecamisme
sofisticate banda s-ar încurca. Pentru a scăpa de această problemă se folosesc în mod curent două
rezervoare de bandă pentru a se evita tensionarea excesivă a benzii. Practic funcţie de viteza de
derulare se modifică lungimea benzii din rezervorul de bandă.
Nu este convenabil a se modifica datele pe aceeaşi zonă de bandă. Ceea ce se întâmplă în
mod normal este faptul că banda este stocată în calculator urmând ca datele modificate să se
înregisreze pe altă bandă (bobină) până când înregistrarea ce trebuie modificată este găsită. Toată
înregistrerea se reînregistrează pe noua bandă atunci când este găsită, cu corecturile făcute până
când următoarea înregistrare ce trebuie modificată este găsită. Procesul continuă în acest mod
până când întreaga bandă originală, împreună cu înregistrările editate, este reprodusă pe o nouă
bandă. Este mult mai util să se pregăteascăo bandă ce va conţine datele şi apoi întregul proces de
citire, editare şi înregistrare noii benzi să fie îndeplinit sub controlul calculatorului.
Pentru execuţia eficace trebuie ca datele ce sunt utilizate la editarea benzii originale să fie
în originea corectă (de exemplu în ordinea alfabetică a numerelor). în acest fel este necesar
parcurgerea o singură dată a benzii pentru a realiza una nouă.
Marile companii care au mii de benzi, problema stocării şi identificării se rezolvă prin
bibliotecile de benzi. în aceste biblioteci, benzile pot fi catalogate ca benzi master sau originale
(ce nu vor fi folosite decât în caz de urgenţă), benzi de lucru folosite în mod uzual şi benzi goale
sau şterse.în practică, companiile folosesc trei generaţii de înregistrări numite bunic, tată şi fiu.
De obicei, benzile sunt identificate printr-o etichetă plasată pe carcasa benzii, iar protecţia
datelor la ştergerea accidentală se face printr-un inel de protecţie care poate fi plasat pe bandă.
Cînd acest inel lipseşte banda poate fi citită dar nu şi scrisă.
Se pot utiliza casete în locul benzilor, dar datele sunt înregistrate într-o formă diferită de
sistemul cu 9 piste, iar rata de transfer a datelor este foarte mică şi posibilitatea de apariţie a
erorilor foarte mare.
Deşi este posibilă utilizarea unui casetofon audio mult mai sigură este utilizarea unui
dispozitiv cartridge(cassette cartridge) încorporat în microcalculator. Rata de transfer a datelor
este cea mai ridicată posibilă la benzile de 1\8 inch şi fiabilitatea este foarte bună.
36
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

Casetele mici pot stoca între 200 şi 800 de caractere pe inch şi pot stoca între 20000 şi
750000 de caractere la o lungime de 300 picioare.
Tape streamer sunt dispozitive speciale care pot fi ataşate unui computer sau unei reţele,
utilizate la transferul conţinutului discului Wircheste (hard disk-ul) în doar câteva minute.

Benzi de hîrtie şi cartele perforate
Mecanismul de stocare a datelor pe benzi perforate utilizează codul ASCII iar pe cartele
perforate codul Hollerith. Acest mod de înmagazinare a datelor încă mai este utilizat în unele
companii.

2.7.4.3 Dispozitive de înmagazinare secundare cu acces direct magneto electrice

Dispozitive precum discurile sunt foarte scumpe în comparaţie cu benzile. Metodele
accesului direct au toate avantajele metodelor cu acces secvenţial împreună cu multe altele, fapt
ce reduce dezavantajul costului mare.

Discurile magnetice
Discurile magnetice sunt dispozitive utilizate la accesul informaţiei fără citirea datelor
aflate înaintea celor căutate pe disc. Sunt cunoscute ca dispozitive cu acces direct. Mărimea
discurilor diferă de la cele mai mari hard disk-uri pachet utilizate pe mainforme şi sistemele mari
cu minicalculatoare, la hard disk-urile Winchester folosite pe mini şi microcalculatoare până la
Happy disk-uri folosite în diferite formate pe mini şi microcalculatoare.
Principiul de scriere/citire este acelaşi pentru toate discurile, diferenţa apărând la
capacitate,rata de regăsire şi siguranţa în exploatare.

Hard-discurile
La majoritatea Pc-urilor acesta este principalul dispozitiv de stocare al informaţiei.
Hard-discurile diferă prin tehnologie, interfaţă, viteză şi capacitate, aspecte care sunt legate
unul de celălalt. Datorită posibilităţilor de acces aleatoriu la date, unităţile de disk magnetic au
intrat în compunerea calculatoarelor cu mult înainte de apariţia Pc-urilor. Pasul cel mare în
dezvoltarea unităţilor de disk magnetic a fost făcut de către firma IBM, prin laboratoarele
Hursley, aflate în Anglia lângă Winciester. Cercetătorii de la aceste laboratoare au folosit un
singur cap pentru scanarea fiecărui inch pătrat de pe suprafaţa hard-discului. Adevărata
schimbare a constat în eliminarea contactului între suprafaţă şi cap de scriere citire prin
aceasta eliminându-se uzura capetelor şi a discului prin frecare. Capul de scriere citire pluteşte
pe o pernă de aer, astfel că el nu atinge suprafaţa discului.
Hard-discul este un dispozitiv combinat, având parte electronică şi parte mecanică. El
transformă impulsurile electrice ale datelor digitale în câmpuri magnetice permanente. El
foloseşte un electromagnet, numit cap de scriere citire, ca să alinieze polarităţile particolelor
magnetice de pe discuri. Alte circuite electronice ale sistemului de hard-disc controlează
partea mecanică a unităţii şi contribuie la organizarea corespunzătoare a informaţiilor stocate
şi la localizarea datelor stocate pe disc.
Hard-discurile se rotesc cu o singură viteză, măsurată în rotaţii pe minut (RPM).
Această viteză nu se modifică în timpul funcţionării discului, deşi unele discuri, în special
cele de la notebook-uri se opresc atunci când nu sunt folosite. Rotaţia constantă este denumită
tehnic, înregistrare la viteză unghiulară constantă. Această tehnologie stabileşte viteza de
rotaţie a discului la o valoare constantă, astfel încât într-o perioadă dată de timp pe o aceeaşi
pistă (cerc concentric), capul de scriere citire parcurge un arc de aceeaşi mărime.
37
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

O tehnologie mai eficientă, numită înregistrare cu viteză liniară constantă, modifică
viteza de rotaţie a discului în funcţie de distanţa capului de citire scriere faţă de centrul
discului, astfel încât într-o perioadă determinată de timp pe sub cap trece un arc de aceeaşi
lungime. Atunci când capul de scriere citire se află mai aproape de marginea exterioară a
discului, unde circumferinţa este mai mare, viteza de rotaţie mai mică permite înregistrarea
unui număr mai mare de informaţii.
Hard-discurile moderne folosesc un compromis între înregistrarea cu viteză unghiulară
constantă şi înregistrarea cu viteză liniară constantă. Deşi păstrează o viteză de rotaţie
constantă, aceste discuri modifică temporizare biţilor individuali în funcţie de distanţa de
centrul discului la care sunt scrişi. Prin scurtarea duratei biţilor (măsurată în microsecunde) pe
pistele mai lungi ale discului, se poate obţîne o mărime constantă pentru viteza liniară,
măsurată pentru fiecare bit. Această tehnică de compromis stă la baza tehnologiei de
înregistrarepe zone multiple.
Hard-discurile conţin un senzor care monitorizează viteza de rotaţie şi o ajustează dacă
diferă de specificaţiile modelului. Discul este acţionat de către motoare servocomandate de
curent continuu, care menţin constantă viteza de rotaţie. Hard-discurile actuale au viteza de
rotaţie de ordinul a 4500-5400 RPM. Timpul care trece de la lansarea unei comenzi de scriere
citire şi până în momentul în care discul se roteşte în poziţîa unghiulară corectă pentru citirea
informaţiei se numeşte timp de aşteptare. La o rotaţie de 5400 RPM acesta este 5,6
milisecunde. Pentru un calculator care operează cu factori de mărime de ordinul nanosecundelor
aceasta înseamnă foarte mult.
Viteza de rotaţie a hard-discurilor influenţează şi viteza cu care pot fi citite continuu
datele de pe disc. Viteza cu care informaţiile de pe disc sunt mutate către circuitele electronice de
control sau către calculatorul gazdă se numeşte rată de transfer a datelor. Ea se măsoară în
megaocteţi pe secundă.
Hardiscurile conţin mai multe suprafeţe pe care este memorată informaţia. Suprafeţele se
numesc platane şi ambele feţe sunt folosite pentru memorarea informaţiei. Platanele sunt
contruite din aluminiu iar suprafeţele trebuie să fie deosebit de netede. Din acest motiv la
discurile mai noi suprafeţele sunt construite din sticlă sau matrial ceramic.
Platanul este acoperit cu o anumită substanţă magnetică, care pentru o lungă perioadă a
fost oxidul de fier, amestecat cu diverşi lianţi şi care adera pe suprafaţa discului. În unităţîle de
hard-disc actuale stratul de oxid a fost înlocuit cu pelicula magnetică care este un strat foarte
subţire dintr-un metal pur sau dintr-un amestec de metale, lipit mecanic de suprafaţa
discului.Grosimea mică a peliculei permite stocarea unui volum mare de informaţie, adică
permite o densitate pe suprafaţă mare.. Ele sunt mai dure decât suprafeţele acoperite cu oxid.
Acest lucru le face mai puţin predispuse la uzură.
Pentru a proteja suprafeţele de diverşi factori de contaminare ca de exemplu fire de păr ,
particole de praf ele sunt incluse întro incintă protectoare. Această incintă nu este închisă
ermetic. Ea comunică cu exteriorul cu un ventil care are rolul de a egaliza presiune internă
funcţie de presiunea aerului din exterior. Un filtru împiedică pătrunderea prin ventil a factorilor
poluanţi cutoate că schimbul de aer cu exteriorul este foarte mic.
Pentru fiecare faţă a unei suprafeţe este necesar câte un cap de scriere citire. Acesta se
deplasează la o distanţă de câţiva microni de suprafaţă şi este legat printr-o articulaţie flexibilă la
un braţ mai rigid. Sarcina capetelor de scriere citire este crearea şi detectarea impulsurilor
magnetice de pe disccorespunzătoare datelor stocate. Capetele de scriere citire sunt de două
feluri inductive şi magneto-rezistive. Un cap de scriere inductiv este un electromaagnet format
din bobină şi miez. Circuitele electronice ale discului trimit un curent prin bobină, care induce un
câmp magnetic în miez. Câmpul magnetic indus modifică orientarea particolelor magnetice
aflate pe disc. Operaţia de citire se face invers adică câmpul magnetic al particolelor
magnetizează mediul care induce un curent în bobină. Circuitele electonice ale hard-discului
38
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

detectează aceste variaţii de tensiune şi le interpretează ca date. Capetele inductive de citire
moderne înlocuiesc bobina de sârmă cu un strat subţire de cupru depus ca o peliculă sub formă
de bobină.
Capetele magneto-rezistive măsoară variaţîa rezistenţei electrice cauzată asupra unor
materiale de câmpurile magnetice. Circuitele electrice transmit un curent constant de intensitate
mică, printr-un material magneto-rezistiv şi măsoară tensiunea în capul de scriere citire – dacă
rezistenţa creşte, tensiunea scade, modificarea este foartee mică, dar poate fi detectată de
circuitele electronice de precizie. Acest principiu funcţionează numai pentru operaţiile de citire,
de aceea capetele la hard-discurile noi sunt magneto-rezistive îmbinând cele două tehnici.
Modelul magneto-inductiv permite operarea la frecvenţe mai mari, ceea ce înseamnă densităţi de
stocare şi viteze de oprare mai mari.
Fiecare cap de scriere citire scanează discul pentru citirea informaţiilor. Mecanismul care
deplasează capul se numeşte mecanism de acţionare, el fiind acţionat de către un motor sau de
către un solenoid. Primele hard-discuri foloseau mecanisme de acţionare care foloseau motoare
pas cu pas. Motorul pas cu pas este un motor cu curent continuu special care în loc să rotescă îşi
incrementează poziţîa cu valori discrete funcţie de circuitele sale de control. Această tehnică nu
mai este folosită, datorită limitătrilor care le prezintă din punct de vedere al capacităţîlor de
stocare, şi a vitezei de lucru. Tehnicile actuale se bazează pe servomecanisme de acţionare cu
bobină şi magnet permanent. O altă tehnică foloseşte un mecanism de acţionare dual care are
prevăzute două capete de scriere citire pentru fiecare suprafaţă.
Pentru compensarea modificărilor care apar datorită dilatării materialelor, majoritatea
discurilor execută periodic operaţia de calibrare termică. Discul deplasează capetele pentru
citirea unor piste speciale de calibrare care restabilesc elementele de referinţă pentru poziţionarea
capetelor.
De fiecare dată când capul scrie sau citeşte el îşi opreşte mişcarea laterală.Cât timp capul
staţionează, discul se roteşte. De fiecare dată când discul efectuează o rotaţie completă, capul
trasează un cerc completpe suprafaţa acestuia. Acest cerc se numeşte pistă. Biţii de informaţie
sunt stocaţi secvenţial Circuitele electronice ale unităţii de disc stabilesc ce porţiune a pistei este
citită, pentru un bloc aleatoriu de date. Mecanismul de acţionare blochează capetele în aceeaşi
poziţie faţă de centrul discului, e-a lungul unei raze date. O stivă verticală dde date formată din
mai multe piste de pe toate suprafeţele având acelaşi număr se numeşte cilindru. Numărul de
cilindrii este egal cu numărul de piste de pe fiecare suprafaţă. Fiecare pistă se împarte în arce mai
scurte numite sectoare. Sectorul este unitatea de bază pentru cantitatea de informaţii stocate pe
disc. Sectoarele pot logice marcate de combinaţii de biţi înregistrate împreună cu datele de pe
fiecare pistă sau fizice fiind stabilite de mecanismul discului. Dimensiunea unui sector este de
512 octeţi Numărul de sectoare pe fiecare pistădepinde de modelul discului. La hard-discurile
mai vechi numărul de serctoare este acelaşi pe fiecare pistă, dar la cele mai noi acest număr poate
fi diferit. Această tehnică se numeşte înregistrare pe zone multiple
Pistele şi sectoarele sunt definite magnetic prin combinaţii codificate de biţi înregistrate
pe disc.Înainte ca datele să fie scrise pe disc este necesar ca sectoarele să fie marcate pentru ca
informaţiile să poată fi exploatate ulterior. Combinaţiile de biţi indică începutul sectorului şi
numărul de identificare al acestuia. Informaţiile despre cilindrii, piste şi sectoare sunt stabilite de
către un model magnetic numit model servo
Cele trei valori – cilindrul, capul şi sectorul – formează adresa fizică a fiecărui sector de
pe disc. Unitatea de disc deplasează capetele funcţie de comanda primită. Primele hard-discuri
cereau sistemului de operare să identifice fiecare sector prin adresa sa fizică, prin adresa de
cilindru, cap sector sau adresare CHS (cylinder-head-sector). Acest mod de adresare limitează
discurile la 80-120 Mb şi de aceea acest mod de adresare nu mai este folosit. O altă metodă este
translatarea sectoarelor care constă în convertirea adreselor CHS trimise de către sistemul de
operare în valori pe care discul poate să le folosească pentru adresarea fizică a sectoarelor. Cea
39
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

mai folosită metodă este aceea de adresare a datelor folosind adresarea pe blocuri logice sau
LBA (logical block adressing). Conform schemei LBA fiecare sector de pe disc este numerotat
de la primul până la ultimul. Adresa care soseşte la disc este numărul de sector care ulterior este
transformată de unitatea de disc în CHS.

Dischetele

Mediul de stocare pentru dischete este discul subţire, flexibil, închis într-o carcasă
protectoare. Discul este de fapt un sandviş format din trei straturi, partea din mijloc fiind un
substrat de poliester cu grosimea de aproximativ 3,15 miimi de inci ( mil ), respectiv 80
microni. Straturile exterioare reprezintă mediul de stocare propriu-zis, avînd o grosime de o
miime de inci pe fiecare parte a substratului de poliester. Indiferent de tipul substratului,
ambele părţi ale acestuia sunt acoperite cu un strat de oxid magnetic şi adeziv. Chiar şi
dischetele cu o singură parte ( “single-sided” ) sunt acoperite cu un strat magnetic pe ambele
feţe. Deşi toate dischetele tradiţionale au straturi de oxid pe ambele feţe, producătorii oferă
uneori dischete cu o singură faţă. Aceasta nu înseamnă că substratul nu este acoperit cu stratul
magnetic pe ambele părţi ( deoarece discul s-ar putea îndoi din cauza modificărilor de căldură
sau de umiditate ), ci că producătorul nu a testat decît o singură faţă a discului, certificînd
stocarea fără erori a datelor numai pe această faţă. Prin convenţie, in cazul dischetelor cu o
singură faţă, este folosită numai suprafaţa de jos a discului. Grosimea stratului magnetic de pe
substratul discului depinde de tipul dischetei şi de densitatea de stocare. Pentru tipurile de
dischete uzuale stratul magnetic măsoară de la 0,035 miimi de inci la 0,1 miimi de inci ( adică
de la 0,9 la 2,5 microni ). In general, cu cccît este mai mare densitatea de stocare, cu atît este
mai subţire stratul magnetic. De asemenea, particulele individuale sunt mai mici.
Deşi toate dischetele obişnuite folosesc ca mediu magnetic oxidul feric, proiectanţii au
creat particule magnetice în conformitate cu densitatea de stocare la care sunt folosite
dischetele. In ciuda numelor folosite de diferitele tipuri de dischete, toate unităţile de dischete
folosesc înregistrarea MFM, care are ca rezultat înregistrarea cu dublă densitate. Cu alte
cuvinte, atît dischetele cu densitate normală, cît şi cele cu densitate mare folosesc densitatea
dublă, deşi mulţi producători rezervă acest termen (“ double-density”) pentru dischetele de
5,25 inci cu capacitate mai mică. Unele calclatoare folosesc dischete cu densitate cvadruplă
(quard-density), cu capacităţi cuprinse între cele ale dischetelor cu densitate normală şi cele
ale dischetelor cu densitate mare (720 KB pe o dischetă de 5,25 inci), dar acest format nu a
fost acceptat niciodată pe scară largă. Discurile cu densitate foarte mare (extra-high density),
adică dischetele de 2,88 MB, folosesc o nouă tehnologie, numită înregistrare perpendiculară.
Pe dischetele convenţinale particulele magnetice sunt aranjate orizontal pe substrat, iar în
timpul procesului de înregistrare acestea sunt alineate de-a lungul razelor discului. Particulele
magnetice folosite în înregistrarea perpendiculară sunt aranjate vertical pe substrat, astfel încît
un capăt al particulelor este orientat către substrat. Un cap de citire/scriere special din unitatea
de disc schimbă orientarea verticală a cîmpului magnetic al particulelor magnetice. In plus,
discurile cu densitate foarte mare folosesc un mediu de înregistrare cu coercitivitate foarte
mare, bazat pe bariu/ferită.
Pentru PC-uri, au fost folosite în principal două tipuri de dischete. Înainte ca
dischetele actuale de 3,5 inci să fie acceptate ca standard, piaţa a fost dominată de dischetele
de 5,25 inci. Noile PC-uri sunt echipate aproape în exclusivitate cu unităţi de dischete de 3,5
inci. Dischetele mai mari au supravieţuit numai în arhive, pentru fişierele şi programele mai
vechi care sunt citite doar ocazional.
Pentru creşterea cantităţii de informaţii stocate pe fiecare dischetă şi reducerea numărului de
dischete folosite pentru distribuirea aplicaţiilor, mulţi furnizori de softwarw au început să
folosească formatul DMF(Distribution Media Format) al firmei Microsoft. Această variantă a
40
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

modelului de înregistrare cu densitate mare (high-density) permite stocarea a 1.720.320 octeţi
pe o dischetă standard de 3,5 inci cu densitate mare, în loc de 1.474.560 octeţi (nominal 1,44
MB). Formatul DMF este diferit faţă de standardul DOS prin faptul că foloseşte 21 de
sectoare pe pistă, în loc de 18. Formatul DMF face să încapă mai multe sectoare pe fiecare
pistă, prin reducerea spaţiului dintre sectoare la nouă octeţi. Cu componentele proprii,
sistemul de operare DOS nu poate citi dischetele DMF. Ca urmare, formatul DMF este folosit
numai atunci cînd sunt necesare mai multe dischete pentru instalarea unui produs. Prima
dischetă din pachetul de instalare - numită de obicei dischetă de instalare (setup disk) - încarcă
programul care reprogramează controllerul de dischete pentru citirea formatului DMF.
IBM a dezvoltat propriul format cu capacitate sporită pentru distribuirea programelor
OS/2, numit XDF. Deşi foloseşte multe dintre principiile de creştere a capacităţii ale
formatului DMF, formatul XDF este diferit şi incomparabil cu formatul DMF. Ca şi în cazul
dischetelorDMF, programul de instalare care foloseşte dischete XDF reprogramează
controllerul de dischete pentru citirea acestui format.
Dischete de 3,5 inci
Carcasa dischetei de 3,5 inci măsoară 3,7 inci (94 milimetri) în lungime şi doar puţin
peste 3,5 inci (9o milimetri) în lăţime. Discurile au o grosime cu puţin mai mare de o optime
de inci (3,3 milimetri) şi o greutate aprximativă de 22 grame. In ciuda numelui, discul
magnetic din interior nu măsoară decît 3,4 inci (86 milimetri nominal) în diametru. In ciuda
rolului protector al carcasei, mediul magnetic trebuie protejat de atingerea cu aceasta. O foaie
subţire de material textil neţesut, asemănător cu prosoapele de hîrtie, căptuşeşte carcasa,
protejînd discul magnetic. Firele acestui material textil au rolul de suport şi colectează praful.
Contactul uşor cu stratul de căptuşeală permite alunecarea mediului aproape fără frecare. In
acelaşi timp, materialul textil adună praful şi alte particule de pe suprafaţa mediului, astfel
încît acesta să nu zgîrie capetele de citite/scriere ale unităţii de dischete. Discheta de 3,5 inci
include o clapetă de protecţie la scriere care vă permite să transformaţi orice dischetă într-un
mediu cu acces numai pentru citire. Atunci cînd clapeta acoperă orificiul, puteţi să scrieţi, să
citiţi şi să formataţi discheta. Dacă schimbaţi poziţia clapetei astfel încît orificiul să fie
deschis, un dispozitiv din interiorul unităţii împiedică scrierea pe dischetă. Puteţi să deplasaţi
oricînd clapeta înapoi, astfel încît discheta să poată fi folosită din nou pentru scriere. Pentru
dischetele de 3,5 inci sunt folosite patru formate, dintre care trei sunt acceptate de PC-uri.
(PC-urile nu acceptă dischetele de 3,5 inci cu o singură faţă.). Unitatea de disc şi sistemul de
operare se ajustează automat la formatul dischetelor pe care încercaţi să le citiţi, cu condiţia ca
unitatea de dischete să poată citi formatul respectiv. Toate unităţile de dischete cu capacităţi
mai mari pot citi formate cu capacităţi mai mici.

Caracteristicile
dischetelor de 3,5 inci
Capacitate Unitate de măsură 360 KB 720 KB 1,44 MB 2,88 MB
Feţe Număr 1 2 2 2
Piste Număr 80 80 80 80
Sectoare pe
pistă
Număr 9 9 18 36
Dimensiunea
sectoarelor
Biţi 512 512 512 512
Viteza de
rotaţie
RPM 300 300 300 300
Rata de transfer
a datelor
Kbps 500 500 500 1000
41
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

Densitatea
biţilor (max)
BPI 8717 8717 17.434 17.434
Densitatea
pistelor
TPI 135 135 135 135
Coercitivitate oerstezi 650 650 720 1200
Unitatile de dischete
În comparaţie cu alte elemente pentru calculatoare, unităţile de dischete sunt
echipamente simple. Componentele principale sunt un motor obişnuit care roteşte discul şi un
motor pas cu pas care acţionează o bandă metalică pentru poziţionarea capetelor de
citire/scriere, formînd un ansamblu numit mecanism de acţionare a capetelor (head actuator).
Unitatea este prevăzută cu un mecanism manual pentru coborîrea unui butuc care centrează şi
blochează discul în poziţia corectă şi pentru coborîrea capetelor de citire/scriere pe suprafaţa
discului. Cu excepţia unităţilor cu o singură faţă ale PC-urilor originale, toate unităţile de
dischete folosesc două capete de citire/scriere, care prind la mijloc discul şi citesc sau scriu
date pe oricare dintre cele două feţe ale mediului. Pistele de pe cele două feţe ale discului sunt
intercalate, astfel încît capetele nu sunt perfect aliniate. Ca să-şi atingă scopurile pentru care
au fost proiectate, toate mecanismele unităţilor de dischete trebuie să poată îndeplini o serie
de operaţii elementare. Trebuie să rotească discurile cu o viteză uniformă. De asemenea,
trebuie să deplaseze capetele de citire/scriere cu o precizie suficientă pentru localizarea
oricărei piste de date. Sistemul de poziţionare cu buclă deschisă a capetelor trebuie să aibă un
punct de pornire cunoscut, pe care să îl poată localiza cu precizie.Toate circuitele electronice
montate pe una sau mai multe plăci ataşate unităţii de dischete au rolul de a controla aceste
operaţii simple. Un sistem servo menţine constantă viteza de rotaţie corectă. De obicei, un
senzor optic cireşte modelul stroboscopic de puncte negre inscripţionate pe fond alb pe
ansamblul de antrenare. Circuitele electronice numără punctele care trec prin dreptul
senzorului într-o perioadă dată de timp ca să determine viteza de rotire a discului şi fac
ajustările necesare. Alte unităţi folosesc senzori asemănători bazaţi pe magnetism, dar
principiul de funcţionare este acelaşi - numărarea impulsurilor magnetice într-o perioadă dată
de timp pentru determinarea vitezei de rotire a discului. Alte circuite electronice controlează
poziţia radială a ansamblului de capete pe disc. Motorul pas cu pas care deplasează capetele
de citire/scriere reacţionează la impulsurile de tensiune prin deplasarea cu unul sau mai mulţi
paşi discreţi (de aici numele destul de descriptiv al acestui tip de motor). Semnalele trimise de
controllerul de dischete din calculator precizează unităţii pista de pe disc pe care trebuie
deplasate capetele. Circuitele electronice ale unităţii trimit motorului pas cu pas numărul
corespunzător de impulsuri pentru deplasarea capetelor de citere/scriere pe pista respectivă.
Tehnologiile de 100 mb Iomega Zipdisk
Primul produs de acest tip apărut pe piaţă a fost ZipDisk, dezvoltat de Iomega
Corporation. Deşi, iniţial, a fost creat ca un sistem de proprietar, Iomega a autorizat şi alte
companii pentru producerea sistemelor Zip. Atît unităţile de disc, cît şi mediile, sunt
disponibile în prezent din mai multe surse. Aşa cum vă aşteptaţi, dischetele Zip pot fi
considerate o dezvoltare a tehnologiei Floptical, dar Iomega a obţinut pentru dischetele Zip
viteze şi capacităţi care ţin mai degrabă de domeniul hard-discurilor. Mediul Zip foloseşte o
pistă servo citită optic pentru poziţionarea repetabilă a capului de citire/scriere cu un
increment destul de mic, pentru a permite stocarea unei cantităţi de 100 MB pe un singur
cartuş. De fapt, fiecare cartuş stochează 100.431.872 de octeţi, adică 95,8 MB. Aceeaşi
unitate ZipDisk poate lucra şi cu dischete cu capacitatea nominală de 25 MB, care de fapt
stochează 25.107.968 de octeţi. Unităţile ZipDisk citesc numai dischete ZipDisk. Sunt
disponibile produse care folosesc una dintre interfeţele IDE, SCSI. Generaţia curentă de
42
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

unităţi operează numai cu unităţi slave sau cu numere de identificare care nu permit
iniţializarea PC-ului. Interfaţa folosită afectează drastic performanţele. Unităţile de disc SCSI
pot transfera datele cam de trei ori mai repede decît modelele conectate la interfaţa paralelă.
În orice caz, transferul datelor este limitat de viteza cu care este citit discul - 1,4 megaocteţi pe
secundă. În locul unui dispozitiv mecanic de protecţie la scriere, dischetele ZipDisks sunt
protejate electronic. Sistemul Iomega oferă ca parte a produselor software ZipTools trei
moduri de protecţie cu parole opţionale care limitează accesul. Cele trei moduri includ
protecţia convenţională la scriere, care împiedică modificarea accidentală a datelor de pe disc;
protecţia la citire/scriere, care impune introducerea unei parole înainte de a permite accesul la
disc şi modul neprotejat pînă la scoaterea din unitate (unprotect until eject), care vă permite să
folosiţi datele de pe disc, dar protejează discul în momentul scoaterii acestuia din unitate.
Acelaşi software folosit pentru introducerea parolei este necesar pentru ştergerea acesteia.
Parolele nu pot fi recuperate - nici chiar de Iomega.

2.7.4.4 Discuri optice

În afară de tehnologia de stocare a datelor pe suport magnetic o altă tehnologie câştigă tot
mai mult teren în ultima perioadă de timp. Este vorba despre tehnologia bazată pe medii optice,
care asigură integritatea datelor şi promite capacităţi nemaiîntâlnite la mediile magnetice.
În prezent în lumea calculatoarelor PC există două tehnologii de stocare optică, fiecare
având caracteristici diferite şi domenii de aplicare oarecum diferite: tehnologiiile bazate pe CD-
ROM şi cele magneto optice (MO). Până de curând, un CD-ROM era un mediu "read only" (se
putea doar citi); în prezent au fost produse unităţi speciale care permit ca datele să fie scrise o
dată şi citite de mai multe ori. Tehnologia MO permite ca datele să fie atât scrise cât şi citite de
mai multe ori.
Funcţionarea tuturor echipamentelor de stocare optică se bazează pe utilizarea laserului.
Laserul este un fascicol de lumină foarte concentrat şi controlat strict, care aparţine spectrului
vizibil sau infraroşu. în funcţie de tipul de tehnologie utilizat, acest fascicol laser poate fi folosit
pentru a înregistra date pe un suport optic special, pentru a realiza înregistrări magnetice
obişnuite pe un material special magneto-optic sau pentru a citi date deja înregistrate.
Tehnologia laser utilizată este similară celei folosite la CD-urile audio. De fapt multe
discuri optice pentru calculatoare pot fi folosite pentru a "reda" date sau muzică în funcţie de
softul pe care-l folosiţi.
Când informaţia este înregistrată pe un mediu optic, fascicolul laser arde fiecare locaţie
care conţine valoarea "1" logic şi lasă liberă fiecare locaţie care conţine "0" logic. Laserul este
controlat de circuite electronice care convertesc datele din calculator în instrucţiuni
corespunzătoare de activare sau nu, a operaţiei de ardere şi comunică mecanismului de
poziţionare a laserului unde să stocheze datele pe disc. în general, în interiorul unităţii de CD este
produs un fascicol laser cu internsitate scăzută, doar cât este necesar pentru citirea cavităţilor arse
de pe disc sau pentru a poziţiona precis capul de scriere/citire în timpul înregistrărilor magnetice
obişnuite. în majoritatea cazurilor, rezultatul este un disc rigid asemănător CD-urilor audio, care
conţine 600 M sau chiar mai mult de date.
Cele mai importante avantaje ale tehnologiei optice sunt capacitatea mare de stocare şi
păstrarea integrităţii datelor. Integritatea datelor este asigurată de faptul că o mare parte din
spaţiul lor de stocare este dedicat detectării şi corectării erorilor, precum şi faptului că între
suprafaţa discului şi capul de scriere citire este o distanţă de câţiva milimetrii. La dispozitivele de
stocare magnetică această distanţă este de 2000 de ori mai mică astfel încât orice particulă de
praf sau fum sau o fisură căt de mică a suportului magnetic poate deteriora capul de scriere/citire.
Totodată datele de pe un CD sunt izolate de mediu printr-un strat protector de material plastic.
43
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

Atunci când laserul parcurge discul pentru a citii datele, el nu citeşte suprafaţa discului care poate
avea mici zgârieturi lucru controlat prin dispozitivele electronice.
Dezavantajele tehnologiei optice sunt minore şi se referă în special la preţul mai ridicat al
CD-urilor şi al unităţilor de CD. De asemenea viteza de acces este mai mare decât în cazul hard
discurilor.
Tehnologia CD-ROM este cea mai utilizată tehnologie optică folosită la calculatoarele
personale. Discul CD este rigid, are o grosime de 1,2 mm şi un diametru de 120 mm (4,7 inch),
iar în centrul lui se află un orificiu cu diametrul de 15 mm, care este destinat mecanismului de
antrenare. Datele sunt inscripţionate prin arderea unor cavităţi pe suprafaţa de înregistrare, cu
ajutorul unui laser poziţionat cu precizie. Fiecare cavitate are o adâncime de 0,12 micrometri şi
un diametru de circa 0,6 micrometri. Pistele de pe un CD sunt distanţate la 1,6 micrometri ceea
ce duce la o densitate de 16000 de piste pe inci (tpi-tracks per inch) spre deosebire de o dischetă
unde tpi=96 sau de un hard disc obişnuit unde tpi-ul are valori de ordinul sutelor. Datele sunt
înscrise pornind de la partea inferioară spre partea superioară a CD-ului.
Organizarea datelor este asemănătoare cu cea de pe suporţii magnetici: piste şi sectoare.
Fiecre sector este format din 2.048 de octeţi de date încadraţi de informaţia de corecţie a erorilor.
Datele originale le sunt adăugate informaţii de corecţie a erorilor înainte de a fi scrise pe discul
optic. împreună cu circuitele electronice din cititorul CD-ROM, acest cod de corecţie a erorilor
permite refacerea datelor corect, chiar dacă suprafaţa discului este deteriorată. La începutul
fiecărui sector sunt 16 octeţi de cod de eroare şi alţi 288 la finalul sectorului.
Tehnologia pentru CD-ROM înregistrabile este folosită în principal pentru a arhiva şi a
crea copii de siguranţă în sistemele de calcul mari şi mai puţin pentru distribuţia softului. CD-
ROM-urile înregistrabile lucrează exact cum arată şi numele lor: o sursă laser este utilizată
pentru a arde informaţiile pe disc la fel cum procedează cu un cip de memorie ROM sau cu
datele de pe CD-ROM. După ce datele sunt înscrise în acest mod, ele nu mai pot fi modificate.
Pot fi citite de un număr infinit de ori ,pot fi rescrise informaţii într-o altă zonă disc disponibilă,
dar nu pot fi modificate datele deja scrise. Unităţile de CD-uri înregistrabile folosesc unităţi de
5.25 inci cu capacitatea de memorare de aproximativ 600 M şi sunt scrise numai pe o faţă. Ca şi
în cazul altor tehnologii optice preţul este un inconvenient privind răspândirea acestora pe cât
mai multe sisteme PC. Cercetările actuale privind tehnologiile optice sunt orientate în special în
direcţia creşteri capactăţilor de stocare prin memorarea datelor în medii optice superdense.

2.8 Hardware-ul Calculatorului de tip PC

Placa de baza
Este componenta hardware care asigurã interconectarea funcţionalã (împreunã cu sistemul de
operare) şi fizicã dintre toate componentele a unui sistem. de calcul.
44
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE


Structura
a. Conectori (asigurã interfaţa între 2 medii) – sloturi, socketuri, mufe, porturi
- slot – sloturi expansionale (PCI, PCI Express, ISA, VL (VESA Local-Bus), AGP, CNR,
AMR); slot pentru procesoare (Slot A (AMD), Slot 1 (intel))
- socket
b. Magistrale – colecţie de fire prin care sunt trimise date de la o componenta la alta;
magistrala este de doua tipuri : magistrala de adresa si magistrala de date (magistrala de date
transfera datele concrete, pe când magistrala de adrese specifica locul unde se duc datele)
- conectarea procesorului cu placa de bazã;
- magistrala de adrese din memoria interna si externa;
- magistrala de date;
- magistrala de conectare altor componente;
- lãţimea bus-ului poate fi de 8 biţi, 16 biţi, 32 biţi si 64 biţi; lãţimea bus-ului determinã
cantitatea de date transmisã.
c. Ceas - componenta hard care genereazã un numãr de impulsuri într-o perioadã de timp. Un
impuls generat de ceas se numeşte tact. La un tact se efectueazã o operaţie elementarã.
d. zonã tampon de memorie (cache) (L1, L2, L3) – este un mecanism special de stocare cu
viteza mare.
e. Chipset - este componenta de comandã şi de control a plãcii de bazã. Prin el se instituie un
sistem de întreruperi. IRQ 0 este rezervat pentru. crash.
- Southbridge – chip-ul ce controleazã toate funcţiile de intrare/ieşire ale computerului (USB,
audio, port serial, BIOS-ul, ISA, canalele IDE) mai puţin memoria, sloturile PCI si AGP-ul.
- Northbridge – chip sau chip-uri ce controleazã funcţiile plãcii de baza; ea conecteazã
procesorul cu memoria; northbridge-ul comunica prin FSB cu procesorul.
f. BIOS (Basic Input Output System) - este o componentã hard de memorie, în care se gãseşte
un modul program ce asigurã o conexiune minimalã cu suporţi de memorie externã. Acest
program cautã pe suporţi de memorie externã sistemului. de operare şi dacã-l gãseşte îl
lanseazã în execuţie. La pornirea calc. se preia conţinutul din BIOS şi din CMOS în memoria
externã ca un program care se pregãteşte a fi executat şi se lanseazã în execuţie. Acum este de
tip Flash, adicã poate fi rescris de cãtre utilizator (upgrade in cazul unor noi versiuni de BIOS,
corectarea greşelilor precedente, suport pentru componente noi).
45
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

g. CMOS (Complementary Metal Oxide Semiconductor) - este o componentã hard de
memorie întreţinutã de o baterie. În aceastã memorie se pãstreazã date personale despre
caracterul de folosire a calculatorului: parola de intrare, configuraţia de bazã;
semiconductoarele CMOS folosesc circuitele : NMOS (polaritate negativa) si PMOS
(polaritate pozitiva)

Microprocesorul
(CPU – central processing unit sau Unitatea centrala de procesare)
Este componenta hardware ce poate decodifica, interpreta şi în cazul în care le recunoaşte,
executa instrucţiuni cuprinse în fluxul de date ce îi este destinat. Este singura componentã
care poate recunoaşte şi executa instrucţiunile din programe.

Structura
a. ALU (Arithmetic Logic Unit) – este componenta hardware a computerului (mai nou
inclusa in procesor) ce realizeazã toate operaţiile aritmetice si logice.
b. Register (registre) – este zona speciala de stocare la viteze mari din procesor; toate datele
trebuiesc reprezentate in registre înainte de a fi procesate.
c. FSB (front side bus) – magistrala ce conecteazã procesorul de memoria fizica.
d. Ceas – viteza cu care procesorul executa instrucţiuni; vitezele sunt exprimate in megahertzi
(MHz) sau mai nou gigahertzi (GHz) Configuraţia unui PC compatibil IBM

Caracteristici
1. Microprocesoarele au anumite caracteristici care le conferã performanta:
- viteza de lucru, data de viteza ceasului;
- capacitatea de memorie pe care o poate aloca la un moment dat;
- setul de instrucţiuni pe care le poate executa;
- capacitatea regiştrilor de lucru;
- tipul construcţiei.
2. Mãrimea cuvântului (capacitatea de memorie direct adresabilã:16 biţi, 32 biţi, 64 biţi).
3. Setul de instrucţiuni predefinite.
Microprocesoarele au doua tipuri logice funcţionale
1. CISC (implementeazã peste 400 de instrucţiuni care se descompun în microinstrucţiuni).
2. RISC (cât mai puţine instrucţiuni dar în acest fel se optimizeazã funcţia pentru. cea mai
rapidã execuţie) este 50% - 75% mai rapid decât CISC. În sistemele RISC sunt posibile şi
prelucrarea paralelã a mai multor operaţii.
Hard Disk-ul
Hard disk-ul este singura parte mecanica, esenţiale pentru funcţionare care, la ora actuala, mai
face parte dintr-un calculator modern. Din aceasta cauza, ea este si cea mai înceata – in
comparaţie cu restul componentelor PC-ului (desigur, excludem floppy-ul si unitatea CD-
46
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

ROM, care nu se folosesc continuu). In interiorul cutiei unui hard disk se gãsesc unul sau mai
multe discuri (platane) de aluminiu, un motor si un sistem de magneţi si electromagneţi, toate
controlate de un mic procesor, si închise aproape ermetic intr-un mediu cu o puritate foarte
mare. Hard disk-urile IDE moderne au evoluat din discurile care dotau primele IBM PC XT.
Interfaţa IDE (Integrated Drive Electronics) a început sa fie

folosita pe scara larga in sistemele personale pe la începutul anilor ’90. Aceasta oferea o
interfaţa intre disc, BIOS si sistemul de operare prin intermediul a trei parametri – CHS –
Cylinders (cilindri), Heads (capete), Sectors (sectoare). evoluat in EIDE (Extended IDE), care
avea o noua metoda de a adresa discul, numita LBA (Logical Block Addressing), adicã
fiecãrui sector distribuindu-se cate un numãr intre 0 si 224, lãsând controlerul sa converteascã
aceasta adresa in formatul Heads, Sectors si Cylinders. Pe lângã alte imbunãtãţiri aceasta
interfaţa suporta si alte unitãţi (CD-ROM, DVD etc.) si interfaţa a fost redenumitã ATAPI.
Ajungându-se la momentul in care aceasta interfaţa a devenit prea înceatã pentru ratele de
transfer de care era nevoie, i s-a adus noi modificãri. Astfel au apãrut UDMA 33, UDMA 66,
UDMA 100, UDMA 133 (se foloseşte si UltraATA in loc de UDMA sau UltraDMA), cu
ratele de transfer de maxim 33, 66, 100 si 133MB/s.
Standardul RAID (Redundant Array of Inexpensive Disks) a apãrut in anul 1988, ca si
consecinţã a nevoii de rate de transfer mai mari si a nevoii de siguranţa. Dezvoltarea acestuia
a fost strâns legata de interfaţa SCSI, datorita modului sau de funcţionare si numãrului mare
de device-uri care se pot ataşa in acelaşi timp. Standardul prezintã cinci nivele RAID, in care
doua sau mai multe hard disk-uri sunt „unite” logic de controler pentru a crea un singur disc,
cu performante si securitate crescute. Standardul SCSI (Small Computer System Interface)
este o interfaţa paralelã folositã de computerele Apple Macintosh, PC-uri si multe sisteme
UNIX pentru ataşarea de periferice. Interfaţa SCSI este folosita cel mai des de computerele
Macintosh ce vin cu un port pentru conectarea de hard disk-uri sau imprimante. Aceste
interfeţe oferã o viteza de transfer a datelor mai mare (pana la 80 MB/s). Pe un port SCSI se
pot ataşa mai multe componente.
Unitãţile de intrare, cum ar fi tastatura, mouse, scanner, joystick, camera digitala, light pen,
touch panel etc., permit celui ce opereazã computerul (user-ul) sa comunice cu acesta.
Unitãţile de ieşire sunt acele unitãţi cu ajutorul cãrora computerul comunica utilizatorului
rezultatele procesãrii sale: monitoare, imprimante, boxe, proiectoare etc.
Unitãţile de intrare/ieşire sunt acele unitãţi care pot prelua date sau informaţii si in acelaşi
timp pot transmite date sau informaţii: modem, plãcile de sunet sau imagine etc.
Memoria interna (RAM=random acces memory si ROM=read only memory).
Memoria RAM este acea memorie care se şterge la închiderea sistemului de calcul. Ea poate
fi de mai multe feluri: FPM-RAM (fast page mode), EDO-RAM (extended data output), SD-
RAM (syncronous dynamic), RD-RAM, DD-RAM si altele. Un important mod de a le
deosebi este prin viteza lor de a accesa datele. Fata de RAM, ROM este memoria care poate fi
doar citita nu si alterata, si nu poate fi ştearsa.
Memoria externa este cea care pãstreazã datele si informaţiile chiar dupã închiderea
calculatorului si poate fi transportata. Aceasta poate fi stocata pe hard disk, floppy disk, CD-
ROM, benzi magnetice etc.

DVD-ul
47
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE


DVD înseamnã Digital Versatile Disc sau Digital Video Disc si reprezintã un tip de
tehnologie pentru disk-uri optice asemãnãtoare cu ale CD-ROM-ului. Capacitatea minima a
DVDului este de 4,7 GB, îndeajuns pentru un film.
DVD-urile sunt folosite de obicei ca medii de stocare pentru reprezentãri digitale ale filmelor
sau a altor reprezentãri multimedia ce combina sunetul cu imaginea. Un DVD suporta
capacitãţi de la 4,7 GB pana la 17GB si rate de acces de la 600KBps pana la 13MBps. Una
din funcţiile unui DVD este ca suporta si tehnologii vechi, însemnând cã pot reda şi tehnologii
CD-ROM vechi, CD-I si Video CD, cat si noile DVD-ROM-uri. Noile playere DVD pot sa
citeascã si CD-R. DVD-ul foloseşte tehnologia MPEG-2 pentru comprimare video. Când
tehnologia DVD a apãrut în casele oamenilor, deţinãtorii unui DVD player introduceau DVD-
ul in unitate pentru a se uita la film – aceasta fiind o metoda noua decât cea a vechilor VCR
(video cassette recorder). Dintre atâtea formate de DVD (DVD+R, DVD+RW, DVD-RAM,
DVD-R, DVD-RW, DVD-ROM), cum ştiu utilizatorii care format de DVD este compatibil cu
cel de pe sistemul lor si de sunt atât de multe formate de DVD? In cele urmeazã se va discuta
despre diferitele tipuri de DVD-uri, diferentele si incompatibilitãţii dintre acestea.
DVD-ROM
DVD-ROM a fost primul standard DVD ce a ieşit pe piaţã şi a fost un format read-only. La
început au fost folosite pentru filme (ce ofereau o calitate superioara casetelor video) si jocuri
pentru PC, aceste disk-uri fiind recunoscute de toate unitãţile de DVD.
DVD+R si DVD+RW
DVD+R si DVD+RW sunt formate suportate de Philips, Sony, Hewlett-Packard, Dell, Ricoh,
Yamaha si alţii. DVD+R este un format de DVD înregistrabil similar cu CDR. Un DVD+R
poate fi înregistrat o singura data, iar ceea ce a fost scris devine permanent. DVD+RW este un
format similar cu CD-RW. Datele de pe un DVD+RW pot fi şterse si rescrise de multe ori,
fãrã a strica discul. DVD-urile create de un DVD+R/+RW pot fi citite de majoritatea
playerelor comerciale de DVD.

DVD-R, DVD-RW şi DVD-RAM
Acestea sunt formate suportate de Panasonic, Toshiba, Apple Computer, Hitachi, NEC,
Pioneer, Samsung şi Sharp. DVD-R este un format DVD înregistrabil similar cu CD-R si
DVD+R. Exista doua standarde pentru DVD-R : DVD-RG pentru uz general si DVD-RA
pentru formate video ale DVD-urilor si care nu sunt disponibile publicului. DVD-RW este un
format similar cu CD-RW si DVD+RW. Discurile DVD-RAM pot fi înregistrate si şterse in
mod repetat, dar sunt compatibile doar cu unitãţi fabricate de companii care suporta formatul
DVD-RAM.
DVD-Video
Este un format video pentru filme de lung metraj pe suport digital. Un numãr redus de
producãtori au început sã vândã playere DVD-video, care se pot conecta la un televizor
precum un video. Spre deosebire de DVD-ROM-uri, formatul video digital include o
tehnologie “Content Scrambling System”, prin care utilizatorilor le este interzisã copierea
DVD-urilor. Asta înseamnã ca playerele DVD-ROM de astãzi nu pot reda formatul DVD-
Video fãrã un upgrade de software sau de hardware pentru de decoda discul criptat
Unitatea de DVD
48
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

Spre deosebire de unitãţile CD-ROM, cãrora le-au trebuit ani pentru a ajunge la viteze de 2x,
3x şi viteze mai mari, DVD-ROM-uri rapide au apãrut chiar din primul an. Un DVD-ROM cu
o vitezã de 1x are o ratã de transfer de 1,321 MB/s. Rata de transfer a unui DVD-ROM la 1x
este aproximativ echivalenta cu cea a unui CD-ROM de 9x (un CD-ROM de 1x are o rata de
transfer de 150KB/s sau 0,146MB/s). Rata de rotaţie a DVD-ului este mai mare de aproape 3
ori decât cea a CD-ului, dar multe DVD-ROM-uri cresc rata de rotaţie când citesc un CD-
ROM, astfel atingând performante de 12 ori mai mari. O unitate DVD de “16x/40x” citeşte un
DVD la 16x sau un CD la 40x. mica decât cea maxima. mari apar probleme de instabilitate si
alţi factori fizici. Acestea sunt formate suportate de Panasonic, Toshiba, Apple Computer,
Hitachi, NEC, Pioneer, Samsung şi Sharp. DVD-R este un format DVD înregistrabil similar
cu CD-R si DVD+R. Exista doua standarde pentru DVD-R : DVD-RG pentru uz general si
DVD-RA pentru formate video ale DVD-urilor si care nu sunt disponibile publicului. DVD-
RW este un format similar cu CD-RW si DVD+RW. Discurile DVD-RAM pot fi înregistrate
si şterse in mod repetat, dar sunt compatibile doar cu unitãţi fabricate de Este un format video
pentru filme de lung metraj pe suport digital. Un numãr redus de producãtori au început sã
vândã playere DVD-video, care se pot conecta la un televizor precum un video. Spre
deosebire de DVD-ROM-uri, formatul video digital include o tehnologie “Content
Scrambling System”, prin care utilizatorilor le este interzisã copierea DVD-urilor. Asta
înseamnã ca playerele DVD-ROM de astãzi nu pot reda formatul DVD-Video fãrã un upgrade
de software sau de hardware pentru de decoda Spre deosebire de unitãţile CD-ROM, cãrora
le-au trebuit ani pentru a ajunge la viteze de 2x, 3x şi viteze mai mari, DVD-ROM-uri rapide
au apãrut chiar din primul an. Un DVD-ROM cu o vitezã de 1x are o ratã de transfer de 1,321
MB/s. Rata de transfer a unui DVD-ROM la 1x este aproximativ echivalenta cu cea a unui
CD-ROM de 9x (un CD-ROM de 1x are o rata de transfer de 150KB/s sau 0,146MB/s). Rata
de rotaţie a DVD-ului este mai mare de aproape 3 ori decât cea a CD-ului, dar multe DVD-
ROM-uri cresc rata de rotaţie când citesc un CD-ROM, astfel atingând performante de 12 ori
mai mari. O unitate DVD de “16x/40x” citeşte un DVD la 16x sau Unitãţile DVD-ROM au
viteze de 1x, 2x, 4x, 4.8x, 5x, 6x, 8x,10x si 16x, deşi in mod normal nu ating rata de transfer
maxima. “Maximul” in cazul DVD-urilor si al Cdurilor înseamnã ca viteza maxima se aplica
atunci când se citesc informaţii de pe extremitãţile discului, care se învârte mai repede astfel
rata de citire normala este mai mica decât cea maxima. Multe DVD-ROM-uri de 1x au un
timp de cãutare de 85-200 ms si un timp de acces de 90-250 ms. Noile unitãţi au timpul de
cãutare de 45 ms. De asemenea DVDurile înregistrabile si-au mãrit vitezele de scriere, astfel
vitezele de 16x fiind accesibile din 2004. Se pare ca viteza de 16x este cea mai mare pentru
DVD, deoarece la viteze mai mari apar probleme de instabilitate si alţi factori fizici.
Un exemplu de configurare a unui calculator este prezentat în figură

49
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE


VII BIBLIOGRAFIE SELECTIVA

1. Sorin Borza,Bazele Informaticii Ed., Universităţii ‘Lucian Blaga’ din Sibiu 2000, pp
7- 66;
2. Baruch, Zoltan Francisc, Arhitectura Calculatoarelor Editura TODESCO, Cluj-
Napoca, 2000 pp 46 - 256
3. Boboila C.: Arhitecturi, echipamente de calcul si sisteme de operare, Ed.
Universitaria, Craiova, 2002, capitol 3 si 4

Timp de studiu 3h, cate 1h/zi
VIII. Întrebări recapitulative
1. Care sunt principalele parţi componente ale unui calculator?;
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
2. Care sunt ciclurile unei microinstrucţiuni? Descrieţi-le;
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
3. Cum este alcătuită memoria RAM şi cum funcţionează?
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
4. Cum este construit din punct de vedere fizic un harddisk?
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
5. Care sunt principalele dispozitive de intrare?
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
6. Care sunt principalele dispozitive de ieşire?
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
7. Ce este microprocesorul şi placa de bază?
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
8. Ce sunt dispozitivele de stocare optice şi cum funcţionează?
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
4. APLICATIA PRACTICA PENTRU ACASA. ÎNTREBĂRI TIP GRILĂ CU
RĂSPUNSURI.
Răspunsul corect este subliniat cu galben

1. Un octet al memoriei calculatorului este alcătuit din:
A) Un bit de memorie;
B) 8 biţi de memorie;
C) Poate conţine 1 caracter de informaţie;
D) 9 biţi de memorie;
E) Toate răspunsurile cu excepţia lui A) sunt corecte.

2. Biţii unui cuvînt (2 octeţi) de memorie sunt numerotaţi:
A) De la 1 la 16 pornind de la dreapta la stânga;
B) De la 1 la 16 pornind de la stânga spre dreapta;
C) De la 0 la 15 pornind de la dreapta la stânga;
D) De la 0 la 15 pornind de la stânga spre dreapta.
E) Nici un răspuns nu e corect.

50
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

3. Un kilooctet sau kilobyte conţine:
A) 1000 octeţi;
B) 512 octeţi;
C) 1024 octeţi;
D) 256 octeţi;
E) Nici un răspuns de mai sus nu este corect.

4. Un nibble este alcătuit din:
A) 8 biţi;
B) 16 biţi;
C) 4 biţi;
D) 32 biţi;
E) 512 biţi.

5. Dispozitivele de intrare nu includ:
A) Banda magnetică;
B) Discheta;
C) Tastatura;
D) CPU (unitatea centrală);
E) Toate răspunsurile de mai sus sunt corecte.

6. Dispozitivele de ieşire nu includ:
A) Imprimanta;
B) Tastatura;
C) CPU (unitatea centrală);
D) Dischetele;
E) Răspunsurile B) şi C) sunt corecte.

7. CPU este:
A) Un acronim pentru unitatea de calcul a memoriei;
B) O zonă de memorie pe dischetă;
C) Unitatea centrală de prelucrare a unui program BASIC;
D) Toate răspunsurile de mai sus sunt corecte;
E) Nici un răspuns corect.

8. In tabela codurilor ASCII, literele mari (majusculele):
A) Au coduri mai mici decât literele mici;
B) Au coduri mai mari decât literele mici;
C) Au aceleaşi coduri cu literele mici;
D) Au coduri diferite de literele mici;
E) Răspunsuri corecte A) şi D).

9. Codurile ASCII pentru literele 'A' şi 'Z' sunt:
A) Negative;
B) Întregi;
C) Utilizate automat de calculator pentru a compara litere;
D) Utilizate automat de calculator pentru a evalua expresii boolean;
E) Toate răspunsurile de mai sus sunt corecte, cu excepţia lui A).

10. Memoria de lucru a calculatorului este:
51
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

A) Dispozitiv auxiliar de stocare a datelor;
B) Dispozitiv de intrare/ieşire;
C) De tip RAM şi este volatilă;
D) Organizată în unităţi de câte un octet;
E) Răspunsuri corecte C şi D.

11. Memoria de tip ROM:
A) Conţine subrutinele de pornire a calculatorului;
B) Accesul la informaţie este numai în citire;
C) Este diferită de memoria RAM;
D) Este parte componentă a memoriei calculatorului;
E) Toate răspunsurile sunt corecte.

12. La calculatoarele de tip PC memoria CACHE este:
A) De capacitate 1 MB, 2MB si 4MB Ko;
B) O memorie în care datele nu se modifică;
C) O memorie cu timp de acces mare;
D) Un dispozitiv de intrare/ieşire;
E) Identică cu memoria video.

13. La calculatoarele de tip PC memoria CACHE este:
A) Memoria de bază a calculatorului;
B) Memoria interpusă între memoria de lucru şi microprocesor;
C) Memorie cu timp de acces mare;
D) Memorie de tip acces numai în citire (read only);
E) Dispozitiv pentru stocarea informaţiei;

14. Harddisk-ul unui calculator de tip PC:
A) Face parte din memoria de lucru a calculatorului;
B) Are ca unitate de stocare gigahertz-ul (GHz);
C) Este un dispozitiv de stocare a informaţiilor;
D) Fizic, are o capacitate de stocare aleatoare;
E) Nici un răspuns corect.

15. Pentru sistemul de operare MS DOS, memoria de bază este:
A) Toată memoria disponibilă pe un sistem de calcul;
B) Memoria de tip ROM, cuprinsă între 0 şi 640 Ko;
C) Memoria de tip RAM, cuprinsă între 0 şi 640 Ko;
D) Memorie rezervată în totalitate, subrutinelor proprii sistemului de calcul;
E) Răspunsuri corecte, B şi C.

16. Pentru sistemul de operare MS DOS, XMS reprezintă:
A) Un dispozitiv auxiliar de intrare;
B) Un dispozitiv auxiliare de ieşire;
C) Memoria extinsă a calculatorului;
D) Memoria expandată;
E) Memoria externă a calculatorului.


17. Pentru sistemul de operare MS DOS, EMS reprezintă:
52
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

A) Un dispozitiv auxiliar de intrare;
B) Un dispozitiv auxiliare de ieşire;
C) Memoria extinsă a calculatorului;
D) Memoria expandată;
E) Memoria externă a calculatorului.

18. Microprocesorul unui calculator de tip PC este sinonim cu:
A) Unitatea centrală a unui calculator (CPU);
B) Magistrala de date a unui calculator;
C) Memoria calculatorului;
D) Memoria calculatorului şi dispozitivul aritmetic şi logic (ALU);
E) Toate răspunsurile corecte.

19. Dispozitivele de stocare a informaţiei sunt:
A) Dispozitive auxiliare care pot să lipsească de pe un sistem de calcul;
B) Identice cu memoria de lucru a calculatorului;
C) Mai lente decât memoria internă a calculatorului;
D) Au capacitate de memorare egală cu memoria internă;
E) Răspunsuri corecte A şi C.

20. Unitatea centrala este formata din:
A) Unitatea de comanda si control si memoria RAM;
B) Unitatea de comanda si control si memoria ROM;
C) Unitatea de comanda si control si Unitatea aritmetica si logica;
D) Unitatea aritmetica si logica si memoria de lucru;
E) Toate raspunsurile corecte.

21. Legatura dintre partile componente ale UC-ului se face prin:
A) Fibra optica;
B) Circuite asincrone;
C) Circuite bistabile;
D) Circuite electronice denumite magistrale;
E) Nici un raspuns corect.

22. Unitatea centrala este un concept:
A) Fundamental definit de catre von Newman;
B) Definit de catre pozitia calculatorului fata de imprimanta si monitor;
C) Optional, de care calculatorul se poate lipsi;
D) Nesemnificativ, el fiind substituit de catre alte parti componente ale calculatorului;
E) Nici un raspuns corect.

23. Poarta logica este:
A) Un circuit electronic care are rolul de a permite sa circule unele semnale electrice;
B) Circuit analogic care simuleaza cifrele binare;
C) Circuit electronic care simuleaza operatiile logice “si”, “sau”, “nu”;
D) Concept care nu are legatura cu calculatorul;

24. Circuitul bistabil este un circuit electronic:
A) Instabil la tensiune;
B) Instabil la frecventa;
53
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

C) Cu doua stari una pentru “1” logic si alta pentru “0” logic;
D) Cu doua stari functie de dorinta utilizatorului

25. Unitatea de comanda si control este controlata de:
A) Instructiunile microprogramelor specifice unitatii centrale;
B) Instructiunile pe care le scrie utilizatorul de la tastatura;
C) Curentul electri si starea de magnetizare;
D) Valorile bistabilelor de control;
E) Nici un raspuns corect.

26. Memoria de lucru a calculatorului de tip PC in care se prelucreaza informatiile este:
A) Memoria ROM;
B) Memoria RAM;
C) Memoria RAM si hardiskul;
D) Memoria auxiliara adica hardiskul;
E) Toate raspunsurile sunt corecte.

27. Memoria se caracterizeaza prin:
A) Capacitate de memorare si timp de acces;
B) Capacitate de memorare si viteza de lucru;
C) Capacitate de memorare si timp de stationare;
D) Raspunsuri corecte A si B;
E) Toate raspunsurile sun corecte.

28. Fiecare locatie de memorie:
A) Are o adresa unica;
B) Este formata din circuite electronice;
C) Contine un numar par de bytes;
D) Toate raspunsurile de mai sus sun corecte;
E) Nici un raspuns corect

29. Memoria RAM este:
A) Un dispozitiv fara de care calculatorul poate functiona;
B) Un dispozitiv care poate fi inlocuit cu memoria ROM;
C) Memoria de prelucrare a datelor din calculator;
D) Cel mai lent dispozitiv de prelucrare a datelor, datorita componentelor sale;
E) Nici un raspuns corect.

30. Memoria RAM este:
A) Un dispozitiv de viteza medie pentru prelucrarea datelor;
B) Un dispozitiv cu viteza de lucru variabila;
C) Cel mai rapid dispozitiv din calculator;
D) Un dispozitiv a carui capacitate poate fi modificata aleator

31. Memoria ROM este:
A) O memorie mai lenta decat memoria RAM;
B) Contine programele UC si partilor componente ale calculatorului;
C) Datele o data inscrise raman permanent in memorie;
D) Toate raspunsurile sunt corecte;
E) Nici un rapuns corect.
54
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE


32. Registrul de instructiuni este registrul in care:
A) Memorata capacitatea memoriei RAM;
B) Memorate instructiunile UC;
C) Memorata instructiunea care a fost executata;
D) Memorata instructiunea care urmeaza a fi executata.

33. Ceasul intern sau orologiul reprezinta:
A) Frecventa de lucru cu care se executa instructiunile unitatii centrale;
B) Frecventa cu care apar instructiunile in memoria RAM;
C) Stabileste ora in calculator;
D) Permite atentionarea memoriei daca instructiunile functioneaza corect;
E) Toate raspunsurile sunt corecte.

34. Ciclul de executie al unei instructiuni este urmat imediat dupa:
A) Ciclul de cautare al instructiunii;
B) Ciclul de sortare al instructiunii;
C) Ciclul de aducere din memorie al instructiunii;
D) Ciclul Carnault al instructiunii.

35. Ceasul sau orologiul de pe placa de baza asigura:
A) Semnalele de tact sau semnalele de functionare a procesorului si a partilor componente;
B) Frecventa cu care se executa instructiunile microprocesorului;
C) Frecventa de intreruperi a instructiunilor;
D) Raspuns corect 1 si 2;
E) Intervalul de timp dupa care o instructiune ramane pe placa de baza.

36. Dispozitivele de stocare sunt:
A) Dispozitive care memoreaza si prelucreaza datele;
B) Dispozitive care memoreaza datele;
C) Dispozitive care au capacitate de prelucrare volatila;
D) Cele mai rapide dispozitive din calculator.

37. La hardisk-uri memorarea datelor se face prin:
A) Algoritmi de magnetizare;
B) In celulele hardisk-ului;
C) In circuitele electronice atasate hardisku-ului;
D) In interiorul capetelor de scriere;

39. La scriere raza laser furnizeaza pe suprafata CD-ului o adancitura care se numeste:
A) Pet;
B) Pit;
C) Pete;
D) Peate;
E) Land;

40. Informatia de pe CD-uri se gaseste pe o:
A) Hiperbola;
B) Elipsa;
C) Spirala;
55
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

D) Cerc;
E) Dreptunghi.

41. Memoria CACHE este:
A) O memorie de tip RAM mai rapida decat memoria de lucru a calculatorului;
B) O memorie rapida interpusa intre procesor si memoria RAM;
C) O memorie de tip RAM interpusa intre procesor si memoria RAM;
D) Nici un raspuns corect, memoria CACHE se gaseste pe placa de baza si nu are nici o
legatura cu memoria RAM;
E) Raspunsuri corecte A,B, C.

42. Arhitectura “Multicore” inseamna:
A) Mai multe nuclee ale unui microprocesor intr-o pastila de siliciu;
B) Mai multe procesoare pe placa de baza;
C) Mai multe placi de baza intr-un PC;
D) Mai multe procesoare si circuite de memorie legate independent;

43. Arhitectura CISC inseamna un numar:
A) Redus de instructiuni ale microprocesorului;
B) Bogat de instructiuni ale microprocesorului;
C) Mediu de instructiuni ale microprocesorului;
D) Variabil de instructiuni ale microprocesorului;

45. Care din următoarele dispozitive sunt alimentate direct de la sursa de tensiune?
A) mouse
B) placa video
C) hardisk-ul
D) procesorul

46. Viteza de lucru a circuitelor electronice ale procesorului se măsoară în:
A) Mb
B) MHz
C). Kb/s
D) Gb

47. Care din următoarele echipamente este exclusiv echipament de ieşire:
A) modemul
B) placa de sunet
C) tastatura
D) imprimanta

48. Pe un disc CD-RW putem realiza :
A) doar citirea datelor
B) doar scrierea datelor
C) şi citire şi scriere
D) nici una din operaţii




56
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE


Tema 2
SOFTWARE-UL CALCULATOARELOR
I. Obiective
Obiectivul acestui capitol este de a transmite studentului cunoştinţe despre software-ul
calculatoarelor, părţi componente rolul fiecăruia în lumea IT
II. Competenţe specifice dobândite de student
Studentul va cunoaste modul in care este constituita a doua componenta importanta a
tehnologiei informatiei software-ul calculatoarelor si modul in care acesta functioneaza.
Studentul va cunoaste rolul fiecarei componente software, faptul ca un calculator are
componentele hardware comandate de instructiuni software. Studentul va cunoaste ce este un
sistem de operare, rolul acestora in lumea IT, componentele principale ale unui sistem de
operare, tipuri de sisteme de operare.
III. CUVINTE CHEIE: SOFTWARE, BIT, COD PROGRAM, INSTRUCTIUNE,
PACHETE DE PROGRAME.
IV. Structura modulului de studiu
1. Clasificarea software-ului;
2. Sisteme de operare;
3. Limbaje de programare;
V. Rezumat
În prima parte a capitolului se prezintă o vedere generală asupra software-ului. Apoi se
prezintă informaţii despre sistemele de operare în general cu particularizare spre sistemul de
operare Windows în special. În continuare se prezintă informaţii despre software-uri
complexe care au rolul de sisteme pentru anumite domenii: sisteme de gestiune ale bazelor de
date, sisteme de control al telecomunicaţiilor. Apoi se prezintă limbajele de programare şi
particularităţile lor. În ultima parte se transmit informaţii despre software+ul de aplicaţii.
VI. Descrierea temei
3.1. Introducere în software

Acest capitol prezintă o vedere generală asupra categoriilor majore de software cu care vă
întâlniţi când lucraţi cu calculatorul. Se vor analiza caracteristicile şi scopul acestora şi se vor da
exemple de utilizare. Sistemele informaţionale se bazează pe resursele software sub forma
programelor şi procedurilor care utilizează hardware-ul şi utilizatorii să transforme datele într-o
varietate de produse-informaţii. Software-ul este necesar realizării intrărilor, prelucrărilor,
ieşirilor, memorării şi activităţilor de control ale SI. Aşa cum s-a subliniat anterior, software-ul se
poate clasifica în 2 tipuri principale:
• Software-ul de sistem, care cuprinde programele care conduc, gestionează şi susţin
resursele şi operaţiile computer-ului pe parcursul sarcinilor pe care le are pentru
prelucrarea informaţiilor.
57
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

• Software-ul aplicativ, care conţine programele care direcţionează performanţa unei
utilizări particulare, numite aplicaţie, de a îndeplini necesităţile utilizatorilor.

Tipurile de software pe care le veţi întâlni vor depinde în primul rând de producător şi de
modelul de computer pe care îl veţi folosi, cât şi de software-ul adiţional pe care îl veţi
achiziţiona pentru a creşte performanţa calculatorului sau realizarea unei anumite sarcini.
3.1.1. Direcţii de evoluţie a software-ului

Tabelul 3.1 accentuează 2 direcţii majore privind software-ul.
În primul rând se observă o îndepărtare din ce în ce mai puternică de software-ul destinat
clientului, programe de un singur tip, dezvoltate de programatori profesionişti sau de utilizatorii
organizaţiei. în schimb, tendinţa actuală este de a se achiziţiona software "de raft " (off the shelf)
produs de firme de software. Această tendinţă, accelerată cu dezvoltarea pachetelor de software
pentru microcalculatoare relativ ieftine, uşor de utilizat şi productive, continuă să crească chiar şi
pentru utilizatorii de micicalculatoare sau de mainframe-uri.
În al doilea rând, există o îndepărtare de la (1) limbaje de programare specifice maşinii,
care utilizează coduri simbolice sau bazate pe sistemul binar, şi (2) limbaje procedurale, care
utilizează instrucţiunile English-like şi expresiile matematice pentru a specifica acţiunile de
trebuie realizate de computer. în schimbul acestora, tendinţa este spre limbaje naturale,
neprocedurale mai apropiate de conversaţia umană. Acestă tendinţă a fost accelerată odată cu
crearea limbajelor neprocedurale de generaţia a 4-a (4GL), uşor de utilizat. Ea continuă să
crească, odată ce dezvoltări în grafică şi inteligenţă artificială produc interfeţe grafice şi pentru
limbajul natural, care îmbunătăţesc legătura utilizatorului cu pachetele de software avansat. în
completare, module pentru sisteme expert şi alte facilităţi ale inteligenţei artificiale au fost
construite într-o nouă generaţie de pachete de software expert-asistate.
Tabelul 3.1
Direcţii de evoluţie a software-ului
Prima
generaţie
Generaţia
a doua
Generaţia
a treia
Generaţia a patra Generaţia
cincea
TENDINŢA: Spre limbaje de programare natural conversaţionale
TENDINŢE Programe
scrise de
utilizatori
Pachete de
programe
Sisteme de
operare
Sisteme de
gestiune a bazelor
de date
Limbaje de
generaţia a patra
Soft pentru
Limbaje
naturale SOFTWARE
Limbaje
simbolice
Limbaje
de nivel
înalt
Limbaje
maşină
microcomputere
Interfeţe grafice
multi-scop
Pachete
expert-asistate
TENDINŢA: Pachete de programe aplicative multifuncţionale uşor de utilizat.
Aceste două tendinţe par să conveargă spre a produce "A 5-a Generaţie de pachete de
software, puternice, multiscop şi expert-asistate cu interfeţe pentru limbaje naturale şi interfeţe
grafice pentru utilizatori.

3.1.2. Privire generală asupra software-ului

58
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

Software-ul de sistem constă din programe care conduc şi susţin un computer şi
activităţile lui de prelucrare a informaţiei. Aceste programe servesc ca o interfaţă vitală între
hardware-ul computerului şi programele utilizatorului. Astfel de programe pot fi grupate în 3
categorii funcţionale:
• Programe pentru managementul sistemului, programe care conduc hardware-ul,
software-ul şi resursele de date ale computerului pe timpul execuţiei aplicaţiilor
utilizatorului. în această categorie de programe intră sistemele de operare, sistemele
de gestiune a bazelor de date şi monitoarele pentru telecomunicaţii.
• Programe pentru susţinerea sistemului, programe care susţin operaţiile,
managementul şi utilizarea computerului prevăzând o mare varietate de servicii. în
această categorie intră utilitarele, monitoarele de control al performanţelor şi cele de
securiatate.
• Programe pentru dezvoltarea sistemului, programe care ajută dezvoltatorii de
programe să-şi creeze propriile lor programe şi proceduri. Programele din aceată
categorie sunt translatoarele de limbaje, diverse utilitare şi pachetele CASE.
3.2. Software-ul de sistem
3.2.1. Sisteme de operare

Cel mai important pachetul de software de sistem pentru orice computer este sistemul
de operare. Un sistem de operare este un sistem integrat de programe care conduc operaţiile
CPU, controlează intrările şi ieşirile, resursele de stocare (memoriile), şi activităţile sistemului,
furnizând diverse servicii în timpul executării programelor aplicative ale utilizatorului.
Scopul principal al unui SO este de maximiza productivitatea, operând în cel mai
eficient mod. Un SO minimizează cantitatea intervenţiei umane în timpul prelucrării. De
asemenea, un SO simplifică munca programatorilor, deoarece el include programe care
efectuează operaţii uzuale de intrare/ieşire şi memorare, cât şi alte funcţii standard de prelucrare.
Dacă aveţi ceva experienţă cu computerele, ştiţi că SO trebuie încărcate şi activate înainte de a
se realiza alte sarcini. Acest lucru accentuează faptul că SO este o componentă software
indispensabilă interfeţei dintre utilizator şi hardware-ul calculatoarelor acestora.
Multe SO sunt proiectate ca fiind colecţii de module program ce pot fi organizate în
diverse combinaţii cu diferite capabilităţi. Astfel de SO pot fi ajustate puterii de prelucrare, de
memorare ale computerului, cât şi tipurilor de prelucrări ce trebuie efectuate. De exemplu, unele
SO includ un anumit număr de utilitare, translatoare de limabaje, cât şi unele aplicaţii.
Exemple de astfel de SO sunt MS-DOS produs de Microsoft sau OS/2, produs de IBM,
SO pentru calculatoarele IBM PC şi PS/2 şi compatibile. SO XENIX, produs de Microsoft, este
o variantă pentru PC a puternicului UNIX utilizat pe calculatoarele mari.
Versiunea extinsă a SO OS/2 constă dintr-un program kernel şi de module pentru:
(1) interfaţa cu utilizatorul (Presentation Manager);
(2) interfaţa programatorului (Applications Programming Interface);
(3) controlul telecomunicaţiilor (Communications Manager);
(4) managementul bazelor de date (Database Management);
(5) interfaţa cu dispozitivele periferice (Device Drivers);
(6) utilitare (Utilities).
SO UNIX a fost dezvoltat de ATţT. Versiunile de UNIX sunt utilizate pe supermini şi
supermicro calculatoare, deoarece UNIX-ul este un SO portabil şi foarte puternic.
SO MVS este utilizat pe computerele mainframe IBM.

Funcţiile de management ale unui SO
59
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE


Un SO efectuează 3 funcţii principale de management în operarea unui computer:
(1) Managementul job-ului, care înseamnă pregătirea, planificarea şi controlul activităţilor
pentru prelucrarea continuă a calculatorului. Funcţia este prevăzută de un sistem integrat
de programe care planifică şi direcţionează fluxul sarcinilor prin computer. Aceste
activităţi includ un limbaj de de tip interpreter, pentru controlul instrucţiunilor,
planificarea şi selectarea sarcinilor, iniţierea procesului de prelucrare, terminarea job-
urilor şi comunicarea cu operatorul privitor la starea job-urilor.
(2) Managementul resurselor, care controlează utilizarea resurselor calculatorului de către
managementul bazelor de date, telecomunicaţii şi alte software-uri de sistem, cât şi de
către aplicaţiile executate de acesta. Aceste resurse includ memoria primară (principală),
memoria secundară, timpul de procesare al CPU, dispozitivele de I/O. Deoarece aceste
resurse trebuie conduse pentru relizarea diverselor sarcini de prelucrare a informaţiei,
această funcţie mai este numită şi managementul sarcinilor (task management).
(3) Managementul datelor, care controlează intrările şi ieşirile datelor, cât şi localizarea,
memorarea şi regăsirea acestora. în unele SO, programele care efectuează aceste
activităţi sunt denumite sistemul de control al intrărilor şi ieşirilor. Acesta este o
colecţie de programe care execută toate funcţiile cerute pentru intrarea şi ieşirea datelor.
Aceste programe susţin prelucrarea bazelor de date şi activităţile de interogare ale
pachetelor sistem pentru managementul bazelor de date. Ele controlează alocarea
dispozitivelor secundare de stocare, formatul fizic şi catalogarea stocării datelor, cât şi
deplasarea datelor între dispozitivele primare şi secundare de memorie.

Software pentru interfaţa utilizatorului

Multe SO sunt sporite de mediile de operare, cum sunt Presentation Manager pentru
OS/2 sau Windows pentru MS-DOS. Ele oferă capabilităţi similare cu cele prevăzute de SO de
pe calculatoarele Apple Macintosh. Mediile de operare îmbunătăţesc interfaţa cu utilizatorul
prin adăugarea unei interfeţe grafice. Ea stă astfel între SO, utilizator şi aplicaţiile acestuia.
Aceste pachete servesc ca o structură (shell) pentru interconectarea diferitelor pachete
aplicative, astfel încât ele pot comunica între ele şi îşi pot împărţi datele comune. Mediile
grafice prevăd afişarea unor figuri numite icons, cât şi lucrul cu mouse-ul sau dispozitivele de
indicare. Ele permit, de asemenea, ca ieşirea mai multor programe să fie afişată în acelaşi timp
în ferestre multiple. în plus, unele SO de acest fel permit procesarea concurentă, prin care mai
multe programe sau task-uri pot fi executate în acelaşi timp.

Software pentru multitasking

Sisteme de operare ca OS/2, cât şi majoritatea sistemelor de operare de pe mainframes
prevăd caracteristica de multitasking. Multitasking-ul oferă posibilitatea utilizatorului să
execute concurent, adică simultan, două sau mai multe operaţii (de exemplu, tipărire şi tastare)
sau aplicaţii (de exemplu, prelucrare de texte şi analiză financiară). Multitasking-ul a devenit
posibil şi pe microcalculatoare datorită dezvoltării de microprocesoare puternice (ca Intel
80386, 80486 şi Pentium), cât şi datorită abilităţii lor de a accesa memorii de peste 16Mb.
Aceasta a permis sistemului de operare să dividă memoria principală în câteva partiţii, fiecare
fiind utilzată de diferite programe.
Astfel că, un singur computer poate funcţiona ca şi cum ar fi în funcţiune mai multe
computere, sau maşini virtuale, deoarece fiecare program este executat independent în acelaşi
timp. Numărul programelor care pot fi executate concurent depinde de cantitatea de memorie
disponibilăşi de complexitatea calculelor necesare. Aceasta deoarece microprocesorul (CPU)
60
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

poate deveni suprasolicitat cu prea multe sarcini şi să aibă în consecinţă un timp de răspuns
foarte lung. Totuşi, dacă memoria şi capacitatea de prelucrare sunt adecvate, multitasking-ul
permite utilizatorului să treacă uşor de la o aplicaţie la alta, să împartă datele între aplicaţii, şi să
execute unele aplicaţii în modul backgroung.
În mod uzual, aplicaţiile background includ listările mari, calcule matematice complexe
sau sesiuni nefinalizate de telecomunicaţii. Multitasking-ul este estenţial pentru multiutilizatori
şi partajarea temporală a sistemului în care mai mulţi utilizatori împart acelaşi calculator în
acelaşi timp.
Despre sistemele de operare actuale

Introducere
O alta definitie a sistemelor de operare ar fi urmatoarea: Sistemul de operare este un software
care asigurã interconectarea funcţionalã dintre toate elementele configuraţiei sistemului de
calcul, transformându-l într-o entitate(calculator) şi care asigurã intecomunicarea cu mediul
extern(operator uman, alt echipament). Sistemul de operare este un adevarat “dirijor” al
microcalculatorului, rolul sau fiind sa permita si sa usureze gestiunea masinii in toate fazele
sale functionale. Aceasta presupune, in general, existenta unui nucleu comun care sa asigure
incarcarea si executia corecta a programelor, dialogul cu perifericele si a unor utilitare care
ajuta utilizatorul sasi dezvolte si sa-si organizeze fisierele, sa comunice cu alte masini, etc.
Exista in principal doua tipuri de sisteme de operare :
- monotasking, cu care sunt echipate de oricei microcalculatoarele, si care executa o singura
sarcina la un moment dat;
- multitasking, care se gasesc in special pe calculatoare mari si mini, permitand realizarea mai
multor sarcini simultan.
In primul caz, nucleul sistemului de operare realizeaza doua functii de baza:
- incarcarea si executia programelor
- asigurarea unei interfete omogene cu perifericele
La acestea se adauga un intrerupator de comenzi, destinat dialogului cu utilizatorul. In cazul
sistemelor multitasking, nucleul sistemului trebuie sa asigure in plus partajarea timpului intre
programele care se executa si gestionarea alocarii resurselor masinii.
El poate fi impartit in patru elemente :
- supervizorul, care lanseaza, opreste sau suspenda aplicatiile, bazandu-se in functionarea sa
pe celelalte module;
- planificatorul, care regleaza timpul de executie pentru operatiile in curs;
- alocatorul de resurse, care tine evidenta resurselor libere sau alocate unor aplicatii;
- modulul de gestiune pentru intrari/iesiri, care asigura dialogul cu perifericele.
Comenzile sistemului de operare pot fi utilizate la fel ca si programele utilizator. La acestea se
adauga utilitarele care asigura o flexibilitate mai mare si functii mai puternice, cum ar fi
editarea de texte, transferul datelor, verificarea starii masinii, etc. La interpretorul de comenzi
si nucleu se adauga de obicei un sistem de gestiune a fisierelor, un sistem de gestiune a
bazelor de date, programe de comunicatie, de lucru pe mai multe terminale, etc. Deseori
aceste straturi logice se interconecteaza atat de strans cu sistemul de operare, incat sunt foarte
greu de distins, chiar daca au fost achizitionate separat, de la firme diferite.
Gradul de cunoastere al sistemului de operare depinde de utilizarea lui. Un realizator de
sisteme de gestiune de baze de date va trebui sa-l exploateze la maximum, un programator de
aplicatii va fi mai putin interesat, iar pentru un utilizator oarecare, sistemul de operare este
practic transparent.
Sistemul de operare MS-DOS
61
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

MS-DOS este un sistem de operare monoutilizator, monotasking, care asigura o interfata
simpla, usor de exploatat, intre utilizator si resursele hardware ale sistemului de calcul.
Sistemul de operare MS-DOS a evoluat foarte mult in timp, incercand sa se adapteze
conditiilor de moment. In 1981, IBM alege folosirea sistemului de operare MSDOS.
Sistemul de operare OS/2
Sistemul de operare OS/2 a fost lansat de firma IBM in aceeasi zi (2 aprilie 1987) cu
microcalculatorul PS/2 (Personal System/2). OS/2 functioneaza pe modelele 50, 60 si 80 ale
microcalculatorului PS/2, dar nu pe modelul 30, deoarece acesta are la baza microprocesorul
8086 (structura pe 16 biti), iar sistemul de operare OS/2 necesita o constructie bazata pe
microprocesorul 80286 (urmas al lui 8086; are structura comuna cu 8086 si in plus are
instructiuni care pot fi folosite pentru activarea eficienta a subrutinelor, validarea parametrilor
si indicilor unor masive si pentru operatiile de intrare/iesire pe bloc) sau 80386 (structura pe
32 de biti). OS/2 este un sistem de operare multitasking si monoutilizator (pentru modelele
50, 60, 70) si multiutilizator (pentru modelul 80).
Sistemul de operare Windows
Sistemul de operare Windows 95 (lansat oficial la 24.08.1995, urmãtoarele versiuni fiind
lansate în anul 1998- Windows 98, şi anul 2000 - Windows 2000; Windows ME – Windows
Millenium Edition, versiunea oficialã lansatã la 17 februarie 2000) deţine supremaţia
sistemelor de operare pe 32 biţi de tip Desktop (“birou de lucru”) şi care s-a vrut o extensie şi
o variantã perfecţionatã a sistemului de operare MS-DOS, sistem de operare ce a revoluţionat
lumea calculatoarelor de tip PC (Personal Computer). În acelaşi timp, corporaţia americanã
Microsoft (cea mai prestigioasã firmã de software din lume), a promovat şi sistemul de
operare Windows NT (New Technology) destinat aplicaţiilor de tip client-server pentru reţele
de calculatoare ( Server & WorkStation) care sã înlocuiascã supremaţia sistemelor de operare
UNIX şi Novell NetWare. Din acest motiv, versiunea beta a sistemului Windows NT 4.0
include o interfaţã ( shell) a sistemului de operare Windows 95/98.
Windows reprezintã un SO complet , integrat pe 32 biţi şi care se distinge prin:
· facilitãţi de conectare în reţea;
· facilitãţi de protected-mode;
· facilitãţi de multitasking şi multithreading;
· sisteme de fişiere instalabile (de 32 biţi) VFAT, CDFS şi network redirectors, caracteristica
32-bit file access (32BFA);
· programe de tip 32-bit device drivers; utilizarea inteligentã a spaţiului de memorie;
· nucleu - scris integral pe 32 biţi, ce include funcţii pentru gestiunea blocurilor de memorie,
planificarea şi conducerea proceselor/task-urilor.
Concepte noi introduse şi implementate de sistemul de operare Windows :
· modul de programe de tip 32-bit device drivers şi virtual device drivers ( VxD);
· sistem de fişiere şi directoare ( folders; pliant/repertoar);
· procesor grafic pe 32 biţi;
· subsisteme pe 32 biţi pentru operaţii de imprimare şi comunicaţii multimedia;
· facilitãţi Plug and Play.
Componente de bazã din arhitectura sistemului de operare Windows:
· REGISTRY - baza de date ierarhicã (registry) ce simplificã sistemul de operare şi îl face mai
adaptabil şi ajustabil prin eliminarea fişierelor de iniţializare (autoexec.bat şI config.sys) şi
înlocuirea lor cu o registraturã structuratã asemãnãtoare cu o bazã de date ierarhicã de chei
(keys); REGISTRY reprezintã douã fişiere : system.dat (informaţii privind configuraţia
sistemului de calcul) şi user.dat ( informaţii privitoare la utilizatorii sistemului de calcul);
· Utilitare de tip device drivers ce includ suport pentru diverse dispozitive periferice şi
hardware;
62
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

· Utilitare de tip VxD ( virtual device drivers) ce reprezintã programe pe 32 biţi pentru
protected-mode;
· Programul Configuration Manager ce dirijeazã procesul de configurare a sistemului de
calcul;
· Modulul USER ce gestioneazã operaţiile executate de dispozitivele de intrare (Keyboard,
mouse ) şi pe cele aferente interfeţei utilizator ( fereste, meniuri, pictograme, casete de dialog,
etc. ), operaţii pentru canale de comunicaţii (placa de sunet, etc.);
· Modulul KERNEL ce executã funcţii de bazã ale SO, servicii de tip “file I/O”, gestionarea
blocurilor de memorie, planificarea task-urilor pentru microprocesoarele actuale 386, 486,
Pentium;
· Modulul GDI (Graphics Device Interface)ce realizeazã funcţiile grafice ale SO;
· Modulul TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol) ce este utilizat în
sistemul Internet.
Interfata Windows
Interfaţa sistemului de operare asigurã comunicarea între utilizator şi calculator. Prin
intermediul tastaturii sau al mouse-ului, utilizatorul transmite comenzi sau rãspunsuri a
solicitãrile calculatorului iar prin intermediul monitorului, calculatorul transmite utilizatorului
mesaje sau întrebãri.
Ultima funcţie a sistemului de operare menţionatã mai sus este realizatã de interfaţa
sistemului de operare.
Interfeţele pot fi realizate utilizând:
- limbaj de comandã;
- sistem de meniuri;
- grafic cu ajutorul simbolurilor (pictogramelor).
Interfaţa realizatã printr-un limbaj de comandã. In acest tip de interfaţã utilizatorul transmite
comenzile calculatorului sub forma unui sir de caractere care respectã o anumitã sintaxã.
Calculatorul permite utilizatorului sã introducã o comandã afişând pe primele poziţii ale liniei
curente de pe ecran un sir de caractere numit prompter. De regulã prompterul este compus din
numele unitãţii curente de disc, urmat eventual de numele directorului curent şi terminându-se
cu caracterul “>” (ex: C:\LUCRU>).
De la tastaturã (keyboard) utilizatorul introduce comanda care este pãstratã în memoria
internã numitã “zona de editare a tastaturii”. Se acţioneazã tasta <Enter>, moment în care
comanda este transferatã în zona de memorie internã unde se aflã programul numit interpretor
de comenzi.
Interpretorul analizeazã comanda, dacã aceasta este corectã, solicitã procesorului sã o execute
utilizând resursele logice şi fizice, în final se afişeazã din nou prompterul. In cazul în care
comanda nu a fost corect editatã, pe ecran se afişeazã mesajul “Bad command or file name”.
Interfaţa realizatã printr-un sistem de meniuri. In acest tip de interfaţã utilizatorul transmite
comenzile calculatorului prin intermediul unui sistem de meniuri şi opţiuni de meniu sau
poate folosi combinaţia de taste care apare în dreapta numelui opţiunii cunoscutã şi sub
numele de scurtãturã (shortcut keys). Acest tip de interfaţã presupune existenta unui
interpretor de comenzi care sã foloseascã un sistem de meniuri sau interpretorul de comenzi
sã foloseascã un program care se suprapune peste interpretorul de comenzi. Pentru
deschiderea meniurilor, declanşarea unei comenzi se realizeazã prin folosirea tastaturii
(tehnica barei selectoare-dreptunghi evidenţiat pe ecran cu altã culoare sau tehnica literei de
identificare-litera de identificare subliniatã) sau mouse-ul.
Interfaţa realizatã grafic cu ajutorul simbolurilor (pictogramelor). In acest tip de interfaţã
instrucţiunile se dau calculatorului prin intermediul unor simboluri care sugereazã conceptul,
de exemplu o componentã a calculatorului, aplicaţie, parametru, etc. Aceste interfeţe folosesc
metoda de trage şi plaseazã (drag and drop) prin care obiectele reprezentate prin pictograme
63
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

pot fi copiate sau mutate. Utilizatorul trebuie în acest tip de interfaţã sã cunoascã pictograma
care reprezintã aplicaţia.
Sisteme de operare cu interfaţa realizata grafic: Windows NT, Windows 95, Windows 98,
Windows 2000, Windows Me, Window XP, Windows 2003 Server - Windows NT (New
Technology), Windows Vista, al cãrui principal avantaj îl constituie posibilitatea
implementãrii lui atât pe PC-uri cu microprocesoare Intel, cât şi pe PC-uri bazate pe
microprocesoare RISC (Reduced Instruction Set Computing), ceea ce îi conferã caracterul
unui sistem deschis, condiţie esenţialã în lucrul la nivelul reţelelor de calculatoare.
- Windows 95 are o interfaţã graficã orientatã pe ferestre, care permite utilizatorului lansarea
concomitent a mai multor aplicaţii, fiecare în fereastra ei, precum şI schimbul de informaţii
între acestea.
- Windows 98 este un mediu complet integrat cu Internetul, constituindu-se ca un suport
pentru noile tehnologii hardware şi pãstrând compatibilitatea cu Windows 95, fatã de care
apare ca o extindere (upgrade).
- Windows NT este o variantă a sistemului de operare windows care se apropie mai mult de
noţiunea de sistem de operare. Este multiuser şi multitasking permiţând lucrul în reţea.
Totodată acest sistem de operare are implementat un sistem de parole şi drepturi pentru
utilizatori bine pus la punct. Windows NT oferã posibilitatea gestionãrii reţelei şi realizãrii şi
gestionãrii aplicaţiilor distribuite (model client/server).
- Windows 2000 este o variantă a sistemului de operare Windows prin care se unesc cele două
variante Windows 98 şi Windows NT. Datorită complexităţii sale preţul acestui pachet de
programe a fost destul de ridicat pentru un utilizator casnic.
- Windows Mellenium a fost o variantă de sistem de operare destinată în special operatorilor
casnici.
- Poate cea mai reuşită variantă de până acum a sistemului de operare Windows este Windows
XP atât în varianta Professional cât şi Home Edition care se remarcă prin fiabilitate şi
securitate.
- Ultima variantă a sistemului de operare Windows este Widows Vista care deocamdată
generează probleme privind compatibilitatea cu aplicaţiile mai vechi.
Incãrcarea sistemului de operare în memoria internã a calculatorului. La începutul fiecãrei
sesiuni de lucru trebuie încãrcat în memoria internã nucleul sistemului de operare (conţine
programele necesare gestionãrii resurselor calculatorului). Sistemul de operare se livreazã pe
suport magnetic împreunã cu calculatorul (disc sistem). Acest suport conţine un program de
dimensiuni mici numit încãrcãtor, situat la început de suport, precum şi programele aferente
nucleului sistemului de operare.
In memoria tip ROM existã un program numit preîncãrcãtor utilizat pentru iniţializarea
lucrului cu calculatorul. La pornirea calculatorului, programul preîncãrcãtor iniţializeazã
echipamentele periferice, identificã configuraţia calculatorului şi cautã sistemul de operare pe
un suport magnetic, gãsindu-l, încarcã în memoria internã programul încãrcãtor care se
gãseşte la începutul suportului şi îl lanseazã în execuţie.

Servicii Windows
Un serviciu este o aplicatie care ruleaza in fundal (serviciul este pornit automat de catre
sistemul de operare fara interventia utilizatorului) si este similar cu daemon-ul de Unix
(program ce incarca utilitarele de sistem : kernel, drivere, etc.) Aplicatiile-serviciu ofera
functii ca aplicatii client/server, server web, server de baze de date si alte aplicatii de tip
server pentru utilizatori, local sau pentru retea. In general serviciile sunt folosite pentru a face
un program sau o componenta hardware disponibila sistemului de operare, la un nivel scazut
(hardware).
Serviciile sunt folosite pentru :
64
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

- pornirea, oprirea, suspendarea sau eliminarea completa a unui seriviu pe un calculator.
Pentru aceste operatii contul utilizatorului trebuie sa aiba permisiunea pentru a l-e indeplini.
- Se poate controla un computer de la distanta (cu Windows XP, Windows 2000 sau Windows
NT doar)
- Se pot seta recuperari in cazul in care un serviciu cedeaza (exemplu : repornirea serviciului
automat sau restartarea calculatorului)
- Pornirea sau oprirea serviciilor pentru o anumita componenta hardware (exemplu :
imprimanta)
Exemple de servicii
Print Spooler Suport pentru imprimanta. Daca acest serviciu nu este activat nu se poate folosi
imprimanta, iar daca nu este instalat odata cu sistemul de operare, nu se pot instala ulterior
drivere pentru imprimanta.
Automatic Updates Cu acest serviciu se poate face o actualizare a sistemului de operare
automat. Plug and Play Acest serviciu permite conectarea unor componente hardware cu
interventie limitata sau chiar deloc din partea utilizatorului.
Uninterruptible Power Supply Suport pentru UPS
Windows Firewall/Internet Connection Sharing (ICS) Firewall-ul personal ce vine integrat
in
Windows XP Service Pack 2.
Windows Time Ajustarea ceasului si a datei calculatorului in retea.
Wireless Zero Configuration Suport pentru componente hardware wireless (retea, tastatura,
mouse etc).
Messenger Daca acest serviciu este pornit atunci administratorul unei retele sau un utilizator
dintr-o retea poate sa trimita mesaje altor utilizatori.
Logical Disk Management Acest serviciu detecteaza hard disk-uri noi.

Sistemul de operare Linux
In aparenta Linux-ul nu este la fel de usor de folosit si de configurat precum Windows sau
Mac, dar instaland una dintre ultimele distributii Linux (RedHat, Mandrake, SuSE,
Slackware, Caldera, Corel Linux, etc.) veti descoperi contrariul. Veţi intalni o multime de
programe care faciliteaza configurarea majoritatea avind o interfata facila si sugestiva. In
Linux veti intalni lucruri surprinzatoare pentru un sistem de operare. Si nu uitati: Linux-ul si
DOS/Windows pot coexista pe acelasi computer. Linux-ul are un sistem de fisiere -adica
"structura directoarelor si fisierelor din Linux "- care seamana putin cu cel din DOS. Fisierele
au nume care se conformeaza anumitor reguli speciale, sunt stocate in directoare, unele sunt
executabile si dintre acestea majoritatea au command switch. In plus, poti folosi caractere
wild card, redirectionarea si transferul. Spre deosebire de DOS, datorita caracterului sau
multiuser, Linux-ul are incorporate mecanisme de securitate. Unele fisiere si directoare au
anumite permisiuni, care impiedica accesarea lor de catre un utilizator obisnuit. Numai
utilizatorul cu login-ul root le poate accesa, acesta fiind administratorul sistemului. Si tu poti
fi root daca lucrezi pe propriul calculator. In DOS/ Windows, dimpotriva, nimic si nimeni nu
te va impiedica sa stergi, din greseala, tot hard-disk-ul. Mare parte din puterea si flexibilitatea
Linux-ului provine din concepte simple, ca : redirectionarea si transferul, transmisibilitatea
fiind mult mai influenta decat in DOS. Comenzi simple pot fi folosite unitar pentru a indeplini
task-uri complexe. Linux-ul are un sistem de fisiere -adica "structura directoarelor si
fisierelor din Linux "- care seamana putin cu cel din DOS. Fisierele au nume care se
conformeaza anumitor reguli speciale, sunt stocate in directoare, unele sunt executabile si
dintre acestea majoritatea au command switch. In plus, poti folosi caractere wild card,
redirectionarea si transferul. Exista totusi unele diferente: - in DOS, numele fisierelor se afla
in asa-zisa forma 8.3 (nume din 8 caractere+extensie din 3 caractere), de exemplu
65
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

TESTPAGE.TXT. In Linux (si in Windows 9x) se poate si mai bine. Daca ai folosit pentru a
instala Linux-ul un sistem de fisiere ca ext2 sau umsdos, poti atribui fisierelor nume mai lungi
(pana la 255 de caractere), care sa contina mai mult de un punct. De exemplu:
Acesta.este.Un.fisier.cu.nume.Lung Se remarca folosirea atat a caracterelor mari cat si mici.
Caracterele mari sau mici in numele de fisiere si in comenzi sunt diferite. Astfel,
FISIER.tar.gz si fisier.tar.gz sunt doua fisiere diferite. ls este o comanda, iar LS o greseala;
- tilizatorii Windows 9x vor dori sa foloseasca nume de fisiere lungi si in Linux. In cazul in
care numele unui fisier contine spatii (nerecomandabil dar posibil) acesta trebuie incadrat
intre ghilimele ori de cate ori va referiti la el.

3.2.2.. Sisteme pentru managementul bazelor de date

Un sistem de gestiune baze de date (SGBD) este un set de programe care controlează
crearea, întreţinerea şi utilizarea bazelor de date ale utilizatorilor sau ale organizaţiilor care
folosesc calculatoare. Un SGBD este un sistem de pachete de software care ajută la integrarea
colecţiilor de date, organizate în articole sau înregistrări şi fişiere, cunoscute sub numele de baze
de date.El permite diferitelor aplicaţii create de utilizator să acceseza bazele de date. Un SGBD
simplifică de asemenea procesul de regăsire a informaţiilor din BD şi afişarea acestora la
terminal sau sub formă de rapoarte. în loc de a avea de scris programe care să extragă
informaţia, utilizatorii formulează simple întrebări într-un limbaj de interogare. Astfel, multe
pachete SGBD sunt prevăzute cu limbaje de generaţia a 4-a (4GLs), cât şi facilităţi de
dezvoltare de aplicaţii. Exemple populare sunt produsele Oracle al firmei Oracle Corp. pentru
mini şi mainframe, şi dBase ale firmelor Ashton-Tate şi Borland Int, sau produse similare ca
FoxBase sau FoxPro, pentru microcalculatoare.

Pachete SGBD pentru microcalculatoare

Versiunile pentru PC-uri ale programelor de întreţinere şi gestionare a fişierelor şi
bazelor de date au devenit atât de populare încât sunt văzute ca produse aplicative cu scop
general, cum sunt procesoarele de texte şi pachetele pentru calcul tabelar (spreadsheets).
Aceste pachete există sub diferite forme. Unele sunt cele care permit numai modificarea datelor
din bază dar nu şi a structurii acesteia. Ele sunt utile în situaţiile în care utilizarea lor se
restrânge la puţine aplicaţii.
Pachetele cum sunt FoxPro, Clipper, folosesc o structură mult mai flexibilă de bază de
date, numită modelul relaţional. SGBD relaţionale sunt uşor de înţeles şi utilizat. Un SGBD
relaţional permite utilizatorului să "gândească" datele ca fiind aranjate în tabele, având articolele
pe linii şi câmpurile pe coloane. Această formă tabelară este un câştig major al modelului
relaţional de BD.
Programele de gestiune a BD permit utilizatorului să stabilească articolele şi fişierele
BD de pe propriul computer şi astfel să regăsească uşor şi repede datele şi informaţiile. Sarcinile
principale pe care le pot realiza SGBD sunt:
• Crearea bazei de date. Defineşte şi organizează conţinutul, structura datelor
necesare şi relaţiile dintre acestea, în vederea construirii BD.
• Interogarea bazei de date. Accesează datele din BD pentru obţinerea diferitelor
informaţii necesare. Această sarcină implică regăsirea şi generarea rapoartelor.
Astfel, se pot regăsi şi afişa selectiv informaţii, cât şi produce rapoarte sau documente
tipărite.
• Întreţinerea bazei de date. Realizează adăugarea, ştergerea, actualizarea, corectarea
şi protejarea datelor din BD.
66
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

• Dezvoltarea de aplicaţii. Dezvoltă prototipuri de ecrane pentru preluarea datelor,
interogare, forme, rapoarte şi etichete pentru aplicaţia propusă. Pentru a se dezvolta
codul program se utilizează 4GL sau un generator de aplicaţii.
3.2.3. Monitoare pentru telecomunicaţii

Sistemele informaţionale moderne se bazează din greu pe reţele de telecomunicaţii, care
prevăd legături de comunicaţii electronice între staţiile de lucru ale utilizatorilor şi bazele de
date. Această legătură necesită programe de control numite monitoare pentru telecomunicaţii.
Ele sunt utilizate de către un calculator principal, numit şi gazdăsau în computerele de control al
telecomunicaţiilor cum sunt procesoarele front-end şi serverele de reţea. Monitoarele de
telecomunicaţii şi programele similare execută sarcini ca:
− realizarea sau deconectarea legăturilor între calculatoare şi terminale;
− controlul automat al activităţilor de intrare/ieşire;
− atribuirea priorităţilor privind accesul la date;
− detectarea şi corectarea erorilor de transmisie.
Astfel, ele controlează şi susţin activităţile de transmisie a datelor care se desfăşoară în
reţelele de telecomunicaţii.

Software de telecomunicaţii pentru microcalculatoare

Pachetele de software pentru telecomunicaţii prevăd câteva din funcţiile deja enumerate.
Astfel de pachete pot conecta un microcalculator echipat cu un modem la o reţea publicăsau
privată. Pachetele de control al comunicaţiilor cum sunt Crosstalk, Access sau Smartcom, oferă
utilizatorilor de microcalculatoare câteva facilităţi majore:
• Emulare de terminal. Microcalculatorul poate acţiona ca un terminal mut, care
poate doar transmite, recepţiona sau afişa datele la un moment dat. El poate acţiona
de asemenea şi ca un terminal inteligent şi sătransmită, recepţioneze şi stocheze
fişiere sau programe întregi. în cele din urmă, câteva pachete permit calculatorului să
emuleze, adică să acţioneze ca, un anumit tip de terminal, în special din cele utilizate
în sistemele mari de calculatoare.
• Transfer de fişiere. Fişierele de date şi programele pot fi transferate de la un
calculator gazdă la microcalculator, operaţie numită downloading, şi stocate pe disc.
Sau, fişierele pot fi transferate de la microcalculator la calculatorul gazdă, operaţie
numită uploading. Unele programe permit transferarea automată a fişierelor la un
număr nedeterminat de sisteme.
Pachetele de telecomunicaţii pentru microcalculatoare sunt foarte uşor de utilizat. Odată
încărcat un program, vi se oferă un ecran care vă cere să stabiliţi parametrii comunicaţiei (viteza
şi modul de transmisie, tipul parităţii, etc.). Apoi vă cuplaţi la calculatorul sistem sau reţea sau
acest lucru se realizează automat. Cele mai multe programe sunt prevăzute cu meniuri şi
informaţii asupra modului de transmitere sau recepţionare a mesajelor, informaţiilor sau
fişierelor.
3.2.4. Programe pentru susţinerea sistemului

Programele pentru susţinerea sistemului sunt programe specializate care execută
rutine sau funcţii repetitive şi care sunt puse la dispoziţia tuturor utilizatorilor unui sistem. De
exemplu, programele şi aplicaţiile sistem sunt reţinute uzual într-o bibliotecă de programe
utilizate în mod obişnuit şi care sunt la dispoziţia tuturor utilizatorilor. De altfel, un program
important de susţinere a sistemului este bibliotecarul, care cataloghează, gestionează şi întreţine
67
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

un director cu programele stocate în diferite biblioteci ale sistemului. Un alt program suport este
editorul de legături, care editează un program prin definirea locaţiilor specifice de care acesta
are nevoie. De asemenea, el uneşte programele şi subprogramele necesare realizării diferitelor
aplicaţii specificate de utilizator.
În cele din urmă, o categorie importantă de programe suport sunt programele utilitare
sau utilitarele. Ele sunt grupuri de programe variate care execută diferite "acţiuni de
gospodărie" şi funcţii de conversie a fişierelor. De exemplu, programele pentru sortare sunt
utilitare importante, ele realizând sortarea datelor din fişiere, operaţie cerută de multe aplicaţii.
Programele utilitare sunt folosite pentru curăţarea memoriei, încărcarea programelor,
înregistrarea conţinutului memoriei principale, conversiei fişierelor de date stocate de pe un
mediu pe altul, ca de exemplu de pe bandă pe disc. Multe comenzi ale SO utilizat pe
microcalculatoare sau chiar pe sistemele mari nu sunt decât programe sau rutine care execută
diferite munci, uneori mărunte.
3.2.5. Limbaje de programare

O înţelegere adecvată a software-ului necesită câteva cunoştinţe privind limbajele de
programare. Limbajele de programare permit programatorilor sau utilizatorilor să dezvolte
programe (ca succesiuni de instrucţiuni) care să fie executate de către calculator. Pe parcursul
evoluţiei calculatoarelor au fost dezvoltate multe limbaje de programare, fiecare având propriul
vocabular, gramatică şi utilizatori. Limbajele de programare pot fi grupate în 4 grupe importante
cum este ilustrat în tabelul 2.2.

Orice limbaj de programare are la bază o grmatică şi un vocabular.
Tabelul 2.2
Cele 4 categorii importante de limbaje de programare
Limbaje de generaţia a patra Utilizează intrucţiuni naturale şi neprocedurale
Limbaje de nivel înalt Utilizează instrucţiuni English-like şi notaţii aritmetice
Limbaje de asamblare Utilizează un cod simbolic de instrucţiuni
Limbaje maşină Utilizează instrucţiuni codificate binar
Structura generală a unui limbaj de programare este prezentată în tabelul 2.3.

Limbajele maşină

Limbajele maşină sunt limbajele de nivel cel mai scăzut. în stagiile primare de
dezvoltare a calculatoarelor, toate programele au fost scrise utilizând coduri binare unice
fiecărui calculator. Aceste limbaje implică sarcina scrierii instrucţiunilor sub forma unor şiruri
de cifre binare (0 şi 1) sau alte sisteme de numeraţie. Programatorii trebuie să aibă cunoştinţe
asupra operaţiilor interne specifice tipului de CPU pe care le utilizează. Ei trebuie să scrie serii
lungi de instrucţiuni detaliate pentru a realiza chiar sarcini simple. Programarea în limbaj
maşină necesită specificarea locaţiilor de memorie pentru fiecare instrucţiune sau dată utilizată.
Instrucţiunile trebuie incluse pentru fiecare manevră sau indicator utilizat în program. Aceste
dezavantaje fac programarea în limbaj maşină o sarcină dificilă şi predispusă la erori.
68
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE


Tabelul 2.4
Structura generală a unui limbaj de programare
Limbaj de programare vocabular set de caractere litere
cifre
caractere speciale
constante logice
numerice
alfanumerice
identificatori
variabile simple
indexate (structurate)
gramatica liste de variabile
expresii numerice
relaţionale
logice
instrucţiuni
Limbaje de asamblare

Limbajele de asamblare reprezintă următorul nivel în limbajele de programare. Ele au
fost dezvoltate pentru a reduce dificultăţile programării în limbaj maşină. Utilizarea limbajului
de asamblare necesită un program translator numit asamblor, care permite unui calculator să
convertească instrucţiunile dintr-un astfel de limbaj în limbaj maşină. Limbajele de asamblare
sunt numite frecvent limbaje simbolice, deoarece se utilizează simboluri pentru a reprezenta
codurile operaţiilor şi locaţiile de stocare. Abreviaţii alfabetice convenţionale numite
mnemonici (ajutoare de memorie) şi alte simboluri utilizate pentru a reprezenta codurile
operaţiilor, locaţiile de stocare şi datelor.

Avantaje şi dezavantaje

În limbajul de asamblare, abreviaţiile alfabetice sunt mai uşor de reamintit în locul
adreselor numerice actuale ale datelor. Acest lucru simplifică mult programarea, deoarece
programatorul nu trebuie să ştie exact locaţiile de stocare a datelor şi instrucţiunilor. Totuşi,
limbajele de asamblare sunt încă orientate maşină, deoarece instrucţiunile în limbaj de
asamblare corespund îndeaproape instrucţiunilor în limbaj maşină corespunzătoare unui model
particular de computer. Observaţi, de asemenea, că instrucţiunile în asamblare corespund unei
singure instrucţiuni maşină şi acelaşi număr de instrucţiuni sunt folosite în ambele cazuri.
Limbajele de asamblare sunt încă larg utilizate ca metode de programare a
calculatoarelor în limbaje orientate maşină. Mulţi producători de computere prevăd un limbaj de
asamblare care reflectă setul unic de instrucţiuni maşină pentru o anumită linie de computere.
Această facilitate este exploatată de programatorii de sisteme, care programează software-ul de
sistem (opus programatorilor de aplicaţii, care programează software aplicativ), deoarece ea le
oferă un control şi flexibilitate sporite în proiectarea unui program pentru un anumit calculator.
Programatorii pot produce software mai eficient, adică programe care să necesite un număr
minim de instrucţiuni, memorie şi timp CPU pentru realizarea unei anumite prelucrări.

Limbaje de nivel înalt

69
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

Limbajele de nivel înalt mai sunt cunoscute şi limbaje cu compilatoare. Instrucţiunile
limbajelor de nivel înalt sunt numite declaraţii şi sunt apropiate limbajului uman sau notaţiilor
matematice standard. Declaraţiile sunt macro instrucţiuni, adică fiecare declaraţie generează
câteva instrucţiuni maşină când sunt traduse în limbaj maşină de către programe translatoare de
limbaje numite compilatoare sau interpretere.
Declaraţiile limbajelor de nivel înalt seamănă cu frazele sau cu expresiile matematice
utilizate pentru descrierea problemei sau procedurii ce trebuie programată. Sintaxa (vocabularul,
punctuaţia şi regulile gramaticale) şi semantica (înţelesul) acestor declaraţii nu reflectă codul
intern al unui computer anume.

Avantaje şi dezavantaje

Este evident că un limbaj de nivel înalt este mai uşor de învăţat şi de înţeles decât
limbajul de asamblare. De asemenea, limbajele de nivel înalt au legi, forme şi sintaxe mai puţin
rigide, deci erorile potenţiale sunt mai reduse. Totuşi, programele scrise în limbaj de nivel înalt
sunt, în general, mai puţin eficiente decât programele în limbaj de asamblare şi necesită o
cantitate mai mare de timp pentru translatarea în cod maşină. Deoarece cele mai multe limbaje
de nivel înalt sunt independente de maşină, programele nu mai trebuie rescrise când se
utilizează alte calculatoare decât cele folosite iniţial. în consecinţă programatorii nu trebuie să
înveţe un nou limbaj pentru fiecare tip de calculator. în continuare sunt prezentate câteva dintre
cele mai cunoscute limbaje de programare de nivel înalt.

Ada Numit astfel în cinstea Adei Augusta Byron, considerată prima
programatoare din lume. Limbajul a fost dezvoltat de Departamentul Apărării al
S.U.A. ca un standard de limbaj "înalt ordonat", pentru a înlocui COBOL-ul şi
FOTRAN-ul. Seamănă cu Pascal-ul.
ALGOL (ALGOorithmic Language). Este un limbaj algebric destinat aplicaţiilor
ştiinţifice şi matematice. A fost mult utilizat în Europa.
APL (A Programming Language). Este un limbaj interactiv orientat spre
matematică. Utilizează notaţii simbolice foarte concise proiectate pentru
programare interactivă eficientă a aplicaţiilor ştiinţifice sau de afaceri.
BASIC (Beginner's All-Purpose Symbolic Instruction Code) Este un limbaj simplu,
orientat procedural, larg utilizat în programarea interactivă, în special de cei care
învaţă programarea.
C Este un limbaj structurat de nivel mediu, dezvoltat ca parte a sistemului
de operare UNIX. El seamănă cu un limbaj de asamblare însă independent de
maşină. Este foarte popular pentru dezvoltatorii de sisteme de operare sau de
creatorii de pachete pentru microcalculatoare.
COBOL (COmmon Business Oriented Language). A fost proiectat ca un limbaj English-
like, destinat în principal prelucrării datelor economice. Este încă cel mai utilizat
limbaj pentru aplicaţiile din domeniul business-ului.
FORTRAN (FORmula TRANslation). Este cel mai vechi dintre limbajele populare de nivel
înalt. A fost destinat pentru rezolvarea problemelor matematice în ştiinţă,
inginerie, cercetare, afaceri şi educaţie. Este încă utilizat pentru aplicaţiile
ştiinţifice sau economice.
PASCAL Numit astfel după Blaise Pascal. A fost dezvoltat ca succesor al limbajului
ALGOL şi destinat în principal dezvoltării conceptelor de programare
structurată. A devenit un limbaj popular în special în domeniul universitar,
pentru utilizatori de PC sau de calculatoare mari. Variantele create de firma
Borland, cum sunt TURBO PASCAL sau BORLAND PASCAL, completează
70
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

limbajul cu noi facilităţi de programare şi compilare integrate într-un mediu de
dezvoltare programe.
PL/1 (Programming Language/1) Este un limbaj cu scop general, dezvoltat să
îmbine facilităţile limbajelor COBOL, FORTRAN şi ALGOL, câţ şi ale altor
limbaje. Este un limbaj flexibil, utilizat atât în aplicaţii ştiinţifice cât şi în cele
economice.


Limbaje de generaţia a patra (4GL)
Termenul Limbaje de generaţia a patra (4GL) este utilizat pentru a descrie o varietate
de limbaje de programare care sunt mai mult neprocedurale şi conversaţionale decât limbajele
prezentate anterior. Aceste limbaje au fost denumite "de generaţia a 4-a" pentru a le diferenţia
de limbajele maşină (prima generaţie), limbajele de asamblare (generaţia a 2-a) şi limbajele de
nivel înalt (generaţia a 3-a). Trebuie menţionat că unii specialişti utilizează termenul de limbaje
de generaţia a cincea (5GL) pentru a descrie limbajele ce utilizează tehnici ale inteligenţei
artificiale pentru atingerea scopurilor utilizatorilor.
Cele mai multe 4GL sunt limbaje neprocedurale, care încurajează utilizatorii şi
programatorii să indice rezultatele pe care le doresc, în timp ce computer-ul determină secvenţa
de instrucţiuni care va obţine acele rezultate. Utilizatorii şi programatorii nu trebuie să-şi piardă
timpul dezvoltând secvenţe de instrucţiuni pe care trebuie să le execute computer-ul pentru a
obţine rezultatele dorite. Astfel, 4GLs au simplificat enorm procesul programării. Limbajele
naturale sunt limbaje 4GL foarte apropiate de limba Engleză sau alte limbi. Activitatea de
cercetarea şi dezvoltare în inteligenţa artificială (AI) este de dezvoltare de limbaje de
programare la fel de uşor de utilizat cum sunt conversaţiile ordinare în limba maternă. Tabelul
2.5 evidenţiază diferenţele principale între limbajele 3GL şi 4GL.

71
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

În tabelul 2.6 sunt prezentate câteva categorii de pachete de software, considerate de
generaţia a 4-a, utilizate în S.U.A.. Ele includ limbaje de interogare, generatoare de rapoarte şi
de aplicaţii disponibile ca pachete separate sau ca părţi ale programelor avansate de calcul
tabelar, suport decizional şi gestiune baze de date.
Tabelul 2.5
Diferenţele între limbajele 3GL şi 4GL
Limbaje de generaţia a 3-a Limbaje de generaţia a 4-a
Destinate utilizării programatorilor
profesionişti
Pot fi utilizate de neprogramatori ca şi de programatori
profesionişti
Necesită specificarea modului cum să
fie executată o sarcină
Necesită specificarea sarcinii de executat, iar sistemul
stabileşte cum va fi ea realizată
Trebuie specificate toate alternativele Alternative implicite sunt preconstruite, astfel încât
utilizatorul poate să nu le mai specifice
Necesită un mare număr de
instrucţiuni procedurale
Necesită mult mai puţine instrucţiuni (mai puţin de o
zecime în cele mai multe cazuri)
Codul poate fi dificil de citit, înţeles
şi întreţinut
Codul este uşor de înţeles şi întreţinut deoarece
comenzile seamănă cu cele similare ale limbii engleze
Limbaje dezvoltate iniţial pentru
prelucrare secvenţială
Limbaje dezvoltate iniţial pentru utilizare online.
(interactiv).
Pot fi dificil de învăţat Multe facilităţi pot fi învăţate foarte repede
Sunt dificil de depanat Erorile sunt uşor de localizat deoarece programele sunt
mai scurte, codul mult mai structurat, utilizează multe
elemente implicite şi limbaj asemănător limbii engleze
În general sunt orientate fişier În general sunt orientate spre baze de date

72
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

Tabelul 2.6
Exemple de limbaje de generaţia a 4-a
4GL Furnizor
Limbaje de interogare şi editare de rapoarte
ADRS II; QBE; SQL
CLOUT
DATATRIEVE
EASYTRIEVE
HAL
IBM
Microrim
DEC
Panasophic
Lotus Development
INTELLECT Artificial Intelligence
Generatoare pentru suport decizional
EXPRESS
IFPS
MODEL
SAS
Information Resources
Execucom
Lloyd Bush
SAS Institute
SYSTEM W Comshare
Generatoare de aplicaţii
FOCUS
IDEAL
MANTIS
NATURAL
Information Builders
Computer Assocoates
Cincom
Software AG
NOMAD 2

MUST International
Avantaje şi dezavantaje

Există diferenţe importante în uşurinţa cu care se pot utiliza produsele 4GL. De exemplu,
INTELLECT şi CLOUT sunt limbaje naturale care nu impun reguli gramaticale rigide, în timp ce
SQL şi FOCUS necesită declaraţii structurate şi concise. De altfel uşurinţa în exploatare este
câştigată pe seama pierderii în flexibilitate. Este adesea dificil pentru un utilizator să treacă peste
unele formate sau proceduri prespecificate ale 4GL. De asemenea, codul în limbaj maşină generat
de un program dezvoltat în 4GL este adesea mai puţin eficient (în ce priveşte viteza de prelucrare
şi cantitatea de memorie necesară) decât un program scris într-un limbaj cum este de exemplu
COBOL-ul. în unele aplicaţii scrise în 4GL pentru prelucrări masive de tranzacţii s-au menţionat
eşecuri importante. Aceste aplicaţii nu sunt în stare să ofere un răspuns într-o perioadă rezonabilă
de timp când prelucrează cantităţi foarte mari de date. Totuşi, 4GLs au avut un mare succes la
utilizatori şi pentru aplicaţii fără un volum foarte mare de date şi prelucrări.

Limbaje orientate obiect

Conceptul de programare orientată-obiect (OOP) a apărut în jurul anilor '60 odată cu
dezvoltarea limbajului Smalltalk de către firma Xerox. Actualmente, aceste concepte sunt larg
răspândite şi utilizate de dezvoltatorii de software. Pe scurt, în timp ce majoritatea limbajelor
clasice de programare separă datele de procedurile sau acţiunile care vor fi aplicate asupra lor
(ca de exemplu limbajul Pascal), limbajele OOP le adună împreună în obiecte. Astfel, un obiect
constă din datele şi acţiunile care se vor executa cu acestea. De exemplu, un obiect poate fi
alcătuit din datele asupra unui angajat şi toate operaţiile (cum sunt cele de calcul al salariului) ce
73
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

se pot efectua cu aceste date. Sau, un obiect poate fi alcătuit din datele sub formă grafică dintr-o
fereastră ecran la care se adaugă acţiunile de afişare ce pot fi utilizate cu acestea.
În limbajele procedurale, un program constă din proceduri ce realizează anumite acţiuni
asupra datelor. în sistemele orientate obiect, programele spun obiectelor să execute acţiuni
asupra lor însele. De exemplu, o fereastră ecran nu trebuie să fie desenată pe ecran ca urmare a
unei serii de instrucţiuni. în schimb, unui obiect fereastră i poate transmite un mesaj şi el va
apare pe ecran. Aceasta deoarece obiectul fereastră conţine codul program pentru propria lui
deschidere.
Limbajele OOP, cum sunt Actor, Objective şi C++, sunt uşor de utilizat şi mult mai
eficiente pentru programarea de interfeţe grafice utilizator, necesare multor aplicaţii. Odată
obiectele programate, ele pot fi reutilizate. De exemplu, programatorii pot construi o interfaţă
utilizator pentru un program nou prin asamblarea obiectelor standard cum sunt ferestrele, barele,
butoanele şi icon-urile. De aceea se aşteaptă ca utilizarea limbajelor OOP să fie în continuă
creştere.
3.2.6. Translatoare de limbaje

Translatoarele de limbaje (sau procesoarele de limbaje) sunt programe care traduc
alte programe în coduri de instrucţiuni în limbaj maşină ce pot fi executate de către computer.
Ele permit, de asemenea, utilizatorului să-şi scrie propriile programe, prevăzând şi un program
cu facilităţi de creare sau editare. Programele pentru calculator constau din mulţimi de
instrucţiuni scrise în limbaje de programare cum sunt BASIC, FORTRAN, Pascal sau COBOL,
ce trebuie traduse în limbajul maşină propriu al calculatorului, înainte de a putea fi executate de
către CPU.
Programele translatoare de limbaje de programare sunt cunoscute sub diferite nume. Un
asamblor traduce instrucţiunile simbolice ale programelor scrise în limbaj de asamblare în
instrucţiuni în limbaj maşină. Un compilator traduce limbajele de nivel înalt. Un interpreter
este un tip special de compilator care traduce şi execută fiecare instrucţiune a programului, una
câte una, în loc de a produce un program complet în limbaj maşină, cum fac compilatoarele sau
asambloarele. Un program scris într-un limbaj cum este BASIC sau Pascal este numit program
sursă. Când sursa este compilată în limbaj maşină, ea se numeşte program obiect. Computerul
execută programul obiect.

Unelte de programare

Interfaţa cu utilizatorul a multor translatoare de limbaje a fost îmbunătăţită prin
adăugarea de noi facilităţi. Adesea, translatoarele de limbaje au fost înzestrate cu posibilităţi de
editare a programelor sursă cât şi de diagnosticare a erorilor (bugs). Astfel ele includ puternice
editoare orientate grafic şi depanatoare (debuggers). Aceste programe ajută utilizatorul să
identifice şi evite erorile în timpul programării. Aceste unelte de programare realizează aşa
numitele medii de programare asistată sau "banc-de-lucru" (workbench). Scopul lor este să
descrească munca de rutină, ingrată şi să crească eficienţa şi productivitatea programatorilor.
Alte unelte de programare includ pachete de programe pentru grafică, pentru generare de
coduri, pentru biblioteci de coduri reutilizabile sau prototipuri. Multe astfel de unelte sunt parte
a "trusei de scule" prevăzute de pachetele integrate CASE (Computer Aided System
Engineering).
3.3. Software aplicativ

74
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

Software-ul aplicativ constă din programe care folosesc computerele pentru a executa
anumite activităţi specifice utilizatorilor. Aceste programe mai sunt numite şi pachete de
aplicaţii deoarece ele conduc procesul cerut de o anumită utilizare sau aplicaţie, pe care vor să
o realizeze utilizatorii. Exită mii de astfel de pachete disponibile deoarece există mii de activităţi
pe care utilizatorii le îndeplinesc. Utilizarea calculatoarelor personale a multiplicat creşterea
acestui număr. în cele ce urmează vom descrie pe scurt cele mai populare tipuri de aplicaţii.

3.3.1. Programe cu orientare generală

Software-ul aplicativ include o mare varietate de programe ce pot fi clasificate în două
categorii:
• de orientare generală,
• pentru aplicaţii specifice.
Programele de orientare generală sunt programe care realizează activităţi comune de
prelucrare a informaţiei. De exemplu, programele pentru procesarea cuvintelor, cele pentru
calcul tabelar, cele pentru gestiunea bazelor de date, pachetele integrate, pachtetele grafice,
utilizate pe PC-uri pentru casă, educaţie, business, ştiinţă sau multe alte scopuri. Deoarece ele
cresc semnificativ productivitatea utilizatorilor se spune despre acestea că sunt pachete de
productivitate.
3.3.2. Programe pentru aplicaţii specifice

Mii de pachete de software aplicativ sunt disponibile pentru susţinerea aplicaţiilor
specifice utilizatorilor. Categoriile principale de astfel de aplicaţii sunt:
• Programe aplicative în business-programe care îndeplinesc sarcinile de prelucrare a
informaţiei necesare funcţiilor unei afaceri sau intreprinderi. Exemple de astfel de
funcţii şi aplicaţiile corespondente sunt: contabilitate (registrul general), marketing
(analiza vânzărilor), finanţe (buget), producţie (planificarea necesarului de materiale),
management operaţional (controlul stocurilor) şi managementul resurselor umane
(analiza beneficiilor angajaţilor).
• Programe aplicative în ştiinţă-programe care realizează sarcinile de prelucrarea a
informaţiilor din ştiinţele naturale, fizice, sociale şi comportamentale, din
matematică, inginerie şi din toate domeniile implicate în cercetarea ştiinţifică,
experimentare şi dezvoltare. Unele aplicaţii includ analize ştiinţifice, proiectare
inginerească sau controlul experimentelor.
• Alte categorii de aplicaţii-există atât de multe alte domenii în care se utilizează
calculatoarele încât le-am grupat pe toate într-una singură. Astfel, se poate vorbi de
aplicaţii ale calculatoarelor în educaţie, distracţie, muzică, artă, drept, medicină, etc.
Câteva exemple specifice sunt programele de instruire asistată, videoprogramele
pentru distracţii, programele generatoare de muzică sau de grafică.
3.3.3. Procesoare de cuvinte

Procesoarele a cuvintelor (pachete de prelucrare a cuvintelor) sunt programe de creare,
editare şi listare/tipărire a documentelor de orice tip, incluzând scrisorile, memoriile şi
rapoartele. Ele prelucrează electronic datele de tip text (cuvinte, fraze, propoziţii şi paragrafe)
introduse, în general, de la tastatură. Dintre cele mai utilizate procesoare de cuvinte amintim
Word, WordPerfect şi WordStar. Procesarea cuvintelor este o parte importantă a automatizării
biroului. Pachetele pentru procesarea cuvintelor sau textelor permit utilizatorilor să:
75
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

− Utilizeze calculatorul pentru a crea şi edita un document şi să beneficieze de ajustarea
automată a lungimii liniei care trebuie să se încadreze în limite specificate.
− Se deplaseze în oricare punct al documentului şi să adauge, şterge sau schimba
cuvinte, propoziţii sau paragrafe.
− Deplaseze un bloc de text dintr-o parte în alta a documentului şi să insereze text
dintr-un document în altul.
− Verifice corectitudinea scrierii şi erorile gramaticale, cât şi schimbarea
circumstanţelor (modurilor de apariţie) unui anumit cuvânt sau frază.
− Stocarea documentului ca fişier pe disc, regăsirea în orice moment şi afişarea în
concordanţă cu formatele indicate.
Multe procesoare de cuvinte sunt înzestrate cu facilităţi avansate sau pot fi actualizate cu
pachete suplimentare. Un exemplu este programul de verificare a scrierii cuvintelor (spelling
checker) care utilizează dicţionare incorporate pentru identificarea şi corectarea erorilor de
scriere. Alt program este tezaurul (thesaurus), care ajută la găsirea celui mai bun cuvânt care să
exprime o idee, el cuprinzând în aceste sens liste de sinonime şi antonime. Programele de tip
Style checker pot fi utilizate pentru identificarea şi corectarea erorilor gramaticale şi de
punctuaţie, cât şi pentru a oferi indicaţii de îmbunătăţire a stilului de scris. O altă unelată de
productivitate este procesorul de idei sau de rezumate (idee processor sau outliner). El ajută
utilizatorul să-şi organizeze gândurile înainte de a începe efectiv documentul. Popular este şi
programul de îmbinare a informaţiei (mail-merge), care îmbină nume şi adrese dintr-o listă de
corespondenţe cu scrisori sau alte documente. în final, multe procesoare de cuvinte sunt
capabile să efectueze unele activităţi de birotică (desktop publishing). Acestea permit
utilizatorului să îmbine text, grafică şi alte ilustraţii pe fiecare pagină pentru a produce
documente care arată profesionist publicate.
3.3.4. Programe pentru calcul tabelar

Programele pentru calcul electronic tabelar sunt programe utilizate pentru analiză,
planificare şi modelare. Ele sunt înzestrate să înlocuiască sculele tradiţionale cum sunt hârtia,
creioanele şi calculatoarele de birou. Ele generează automat pe ecran o suprafaţă asemănătoare
celei de pe hârtie, divizată în linii şi coloane, între ele aflându-se celule. Prin utilizarea tastaturii,
în celule se pot introduce date şi formule de legătură între acestea. Rezultatul este un model
electronic al problemei. Ca răspuns la anumite comenzi, calculatorul execută calculele definite
de formule, iar rezultatele sunt afişate imediat.
Foaia de hârtie creată de un pachet de calcul tabelar este un model vizual al unei
activităţi economice oarecare sau a unei anumite operaţii. Ea poate fi astfel utilizată să
înregistreze şi analizeze activităţi trecute şi prezente. Ea poate fi utilizată şi ca o unealtă pentru
luarea deciziilor răspunzând la întrebări de tipul "Ce se întâmplă dacă? (What if?). De exemplu,
dacă ne întrebăm: "Ce se întâmplă cu profitul net dacă cheltuielile cu reclama cresc cu 10%.
Pentru a răspunde la o astfel de întrebare, trebuie schimbată doar formula de calcul a
cheltuielilor cu reclama din declaraţia de venituri. Toate celulele conectate prin formule de
mărimea cheltuielilor cu reclama vor fi automat afectate, rezultând noi valori ale profitului net.
Odată ce o foaie electronică a fost dezvoltată, ea poate fi stocată pentru utilizare
ulterioară sau pentru listarea unui raport. Cele mai populare pachete de calcul electronic tabelar
sunt Lotus 1-2-3, Excel şi Quattro Pro, utilizabile pe PC-uri. Există însă şi versiuni pentru
minicalculatoare şi pentru mainframes. Pachetele de acest gen sunt dotate şi cu o serie de
modele numite templates. Ele pot fi utilizate pentru o largă varietate de aplicaţii cum sunt
calculul taxelor sau investiţiilor imobiliare şi sunt disponibile din diverse surse
76
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

3.3.5. Pachete de programe grafice

Pachetele de programe grafice convertesc datele numerice în afişări grafice cum sunt
diagramele sub formă de linii, dreptunghiuri, sectoare de cerc, etc. Multe alte tipuri de
prezentări grafice sunt posibile. Unele pachete permit chiar desenarea liberă, în timp ce
produsele de birotică au predefinite o serie de figuri grafice ce pot fi inserate în documente.
Imaginile sunt afişate pe ecranul display-ului sau pot fi scoase la imprimantă sau desenate pe
plotter. Nu numai că afişarea grafică a informaţiei este mai sugestivă, dar posibilitatea utilizării
culorilor scoate şi mai mult în evidenţă diferenţele între acestea, cât şi tendinţele acestora.
Prezentările grafice au dovedit că sunt mult mai de efect decât prezentările sub formă de tabele
pentru întocmirea de rapoarte sau comunicare de informaţii.
Prezentările grafice pot fi produse de programe grafice cum sunt Harvard Graphics,
DrawPerfect, Corell Draw pentru microcalculatoare, SAS Graph şi Tell-A-Graph pentru
minicomputere şi mainframes, sau chiar de module ale pachetelor pentru calcul electronic
tabelar sau alte pachete integrate. Pentru utilizarea acestor programe, trebuie selectat tipul de
grafic dorit şi de introdus datele care se vor afişate grafic. Acestea vor fi apoi analizate şi se va
genera graficul cerut.
3.3.6. Pachete integrate de programe

Pachetele integrate de programe combină abilităţile aplicaţiilor de utilitate generală
într-un singur program. Pachetele integrate au fost dezvoltate pentru a rezolva problemele
cauzate de imposibilitatea sau dificultatea programelor de a comunica şi lucra împreună cu
fişiere şi date comune. Totuşi, pachetele integrate pot necesita cantităţi mai mari de memorie şi
pot compromite viteza, puterea şi flexibilitatea unor funcţii în favoarea integrării. De altfel,
utilizatorii pot să folosească pachete "specializate" pentru aplicaţiile pe care le utilizează des.
Exemple de pachete integrate larg răspândite sunt Microsoft Works, Symphony,
Framework III, PFS First Choice şi Enable. Astfel de pachete combină funcţiile de bază ale
programelor de calcul tabelar, ale celor de procesare a cuvintelor, a celor grafice, a celor de
gestiune baze de date şi pentru telecomunicaţii. Astfel, se poate prelucra acelaşi fişier de date cu
un singur pachet, iar pentru deplasările de la o funcţie la alta se apasă câteva taste. Se poate
vizualiza fiecare funcţie separat pe ecran sau se pot afişa împreună în ferestre multiple mai multe
funcţii.
VII BIBLIOGRAFIE COMPLEMENTARA
1. Sorin, Borza,Utilizarea Calculatoarelor Ed., Universităţii ‘Lucian Blaga’ din Sibiu
2000, pp 49-121;
2. Sorin Borza, Bazele Informaticii Editura Universităţii Lucian Blaga 2007, pp 49-66
3. Boboila C.: Arhitecturi, echipamente de calcul si sisteme de operare, Ed.
Universitaria, Craiova, 2002, capitol 5

Timp de lucru 3h cate 1h/zi
VIII. ÎNTREBĂRI RECAPITULATIVE
1. Ce se înţelege prin termenul Software?
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
2. Ce sunt limbajele cod maşină?
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
3. Ce sunt limbajele de asamblare?
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
77
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

4. Ce sunt limbajele de nivel înalt?
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
5. Ce sunt sistemele de baze de date?
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
6. Ce sunt pachetele de programe grafice?
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
7. Ce se înţelege prin software aplicativ?
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
8. Ce sunt translatoarele de limbaj?
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
9. Ce sunt limbajele orientate obiect?
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
10. Ce sunt sistemele de operare?
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
11. Ce este sistemul de operare Windows şi care sunt variantele sale?
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
12. Care sunt componentele de bază ale arhitecturii sistemului de operare Windows?
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
13. Câte tipuri de sisteme de operare cunoaşteţi?
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
14. Ce este nucleul sistemului şi în câte elemente poate fi împărţit?
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
IX. APLICATIA PENTRU ACASA. ÎNTREBĂRI DE AUTOEVALUARE TIP GRILĂ

1. Limbajul de programare BASIC a fost inventat de:
A) Bill Gates;
B) Blaise Pascal;
C) IBM;
D) Toate răspunsurile de mai sus sunt corecte;
E) Nici un răspuns corect.

2. Limbajul Visual Basic este:
A) Un limbaj masină;
B) Un limbaj de asamblare;
C) Un limbaj procedural de nivel înalt;
D) Un limbaj natural;
E) Nu există limbajul de programare Visual Basic, ci doar limbajul Basic

3. Limbajul de asamblare este:
A) Specific unui anumit tip de calaculator, instructiunile sale avand un anumit inteles;
B) Specific la cateva tipuri de calculatoare;
C) Universal, fiind limbajul specific microprocesoarelor;
D) Nici un raspuns corect.

4. Compilatorul este:
A) Mecanismul prin care datele sunt copiate in memorie;
B) Mecanismul prin care se transforma o instructiune scrisa in limbaj de nivel inalt, in
instructiuni ale limbajului de asamblare si instructiuni cod masina.
C) Un mecanism de testare al programelor;
78
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

D) Un instrument care asigura securitatea calculatorului;
E) Nici un rapuns corect

5. Compilatorul este:
A) Mecanismul prin care datele sunt copiate in memorie;
B) Mecanismul prin care se verifica forma gramaticala a instructiunii;
C) Un mecanism de testare al programelor;
D) Un instrument care asigura securitatea calculatorului;
E) Nici un rapuns corect.

6. Sistemul de operare este:
A) Un pachet de programe care asigura operarea calculatorului;
B) Un pachet de programe care asigura gestionarea datelor;
C) Un pachet de programe care asigura functionarea calculatorului din punct de vedere al
utilizatorului;
D) Un pachet de programe care asigura depanarea memoriei calculatorului;
E) Toate raspunsurile sunt corecte.

7. Care dintre urmatoarele exemple este un sistem de operare multiuser, multitasking:
A) Ms-Dos;
B) Windows 95, windows 98;
C) Ms-Dos, Windows NT;
D) Windows NT, Windows Server 2003;
E) RSX, Windows Pocket.

8. Care dintre urmatoarele exemple este un sistem de operare multiuser, multitasking:
A) Linux;
B) Unix, Os/2;
C) Windows NT;
D) Windows NT, Windows Server 2003;
E) Toate raspunsurile sunt corecte.

9. Care dintre urmatoarele exemple este un sistem de operare monouser, multitasking:
A) Ms-Dos;
B) Windows 95, Windows 98;
C) Ms-Dos, Windows NT;
D) Windows NT, Windows Server 2003;
E) RSX, Windows Pocket.

10. Care dintre urmatoarele exemple este un sistem de operare monouser, monotasking
A) Ms-Dos;
B) Windows 95, windows 98;
C) Ms-Dos, Windows NT;
D) Windows NT, Windows Server 2003;
E) RSX, Windows Pocket.

11. Pixell-ul este:
A) O unitate de masura pentru rezolutia ecranului;
B) Punctul din care este formata imaginea pe ecranul monitorului;
C) O unitate de masura pentru densitatea informatiei pe CD-uri;
79
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

D) Punctul din care este formata rezolutia imprimarii hartiei;
E) Raspunsuri corecte A si B.

12. Limbajul de programare este:
A) O modalitate de a realiza actiuni cu calculatorul;
B) Este format din comenzi numite instructiuni;
C) Are o gramatica si un vocabular;
D) Raspunsuri corecte A si B;
E) Raspunsuri corecte A, B si C.

13. Limbajul cod masina este:
A) Un limbaj pentru codarea masinii;
B) Un limbaj de programare universal pentru toate calculatoarele;
C) Un limbaj de programare format din instructiuni cu un anumit inteles;
D) Un limbaj de programare specific unui anumit tip de calculator, avand instructiunile
formate din cifre binare.

14. Hardware reprezinta:
A) programe, proceduri, rutine;
B) fluxuri informationale cu o anumita organizare;
C) ansamblul elementelor fizice si tehnice;
D) programele unitatii hardware;
E) raspuns corect B si C.

15. Urmatoarele sisteme sunt sisteme de intrare iesire clasice:
A) discheta, CD-ROM;
B) memoria RAM;
C) touch screen;
D) memoria ROM;
E) memoria CACHE.
16. Cele mai puternice, complexe si scumpe sisteme electronice de calcul sunt:

A) microcalculatoarele;
B) supercalculatoarele;
C) calculatoarele "mainframe";
D) calculatoarele de birou cu mai multe procesoare;
E) serverele.

17. Sistemul de operare este:
A) sistemul care administreaza resursele calculatorului;
B) ansamblul componentelor hard si soft;
C) program destinat rezolvarii unor probleme specifice;
D) Teleworking, e-banking, e-commerce.
E) Microsoft Office.

18. Ce factori de ordin tehnic pot influenta performantele computerului:
A) Dimensiunea memoriei RAM
B) Ecranul de protectie
C) Viteza memoriei ROM
D) Distanta dintre monitor si tastatura;
80
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

E) Dimensiunea memoriei cache

19. Dispozitive periferice de ieşire sunt următoarele:
A) Tastatură, scanner,imprimanta;
B) Monitor,microfon, imprimanta;
C) Imprimantă, boxe, monitor.
D) Mouse, tableta grafica, imprimantă.

20. Care este avantajul unui program de anti-virus?
A) Generează o nouă bază de date despre fişierele sistem.
B) Defragmentează discurile hard.
C) Detectează şi îndepărtează viruşii.
D) Interzice copierea fişierelor de sistem.

21. Pentru stocarea (memorarea) fişierelor şi dosarelor sistemul de operare utilizează un
echipament din lista următoare:
A) Modem;
B) Video Card;
C) Hard Disk;
D) Plotter.



























81
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

Tema 3
REŢELE DE CALCULATOARE


I. Obiectivele capitolului
Obiectivele acestui capitol sunt în principal familiarizarea studentului cu noţiuni legate
de reţelele de calculatoare, prezentarea principalelor tipuri de reţele de calculatoare,
familiarizarea studenţilor cu noţiunile fundamentale privind reţeaua Internet
II. Competente dobandite de catre student
Competentele dobandite de catre student prin parcurgerea acestei teme se refera la:
intelege modul in care este realizata o retea de calculatoare si modul in care aceasta
functioneaza. Tototdata studentul intelege modul in care este alcatuita reteaua Internet precum
si principalele entitati ale acesteia.
III. Cuvinte cheie: reţea, e-mai, protocol, hyper text, domeniu, server.
IV. Structura modulului de studiu
• Introducere;
• Retele de calculatoare;
• Retele locale;
• Retele metropolitane;
• Istoricul si evolutia mediului Internet;
• Conectare si adresare in Internet;
• Sistemul numelor de domenii in Internet
• Word Wide Web
V. Rezumatul capitolului
În acest capitol se prezintă pentru început principalele caracteristici ale unei reţele de
calculatoare. Se prezintă apoi tipuri de reţele la nivel local, metropolitan şi radio punând un
accent mai important pe reţelele locale de calculatoare. În final se prezintă reţeaua Internet,
istoric, evoluţie, caracteristicile reţelei, modurile de conectare şi adresare în Internet, sistemul
de domenii, spaţiul de nume, ierarhiile de domenii, servere de nume. Se prezintă aplicaţia
software Word Wide Web, sistemul de adresare URL
VI. Descrierea temei
INTRODUCERE
Comunicarea are o importantă primordială în evolutia societătii umane; ea s-a
dezvoltat mai ales în paralel cu evolutia unui suport tehnologic adecvat. Ultimele secole au
fost marcate de tehnologii industriale specifice. Secolul al XVIII-lea, caracterizat prin
Revolutia Industrială, a fost dominat din punct de vedere tehnologic de sistemele mecanice.
Era masinilor cu aburi s-a suprapus cronologic cu secolul al XIX-lea. Spre deosebire de aceste
perioade, a căror tehnologie principală avea trăsături fizice, mecanice, se poate spune că
secolul al XX-lea promovează cu precădere tehnologia prelucrării informatiei, prin colectarea,
82
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

gestionarea si distribuirea acesteia. Exemple concludente în acest sens sunt instalarea retelelor
telefonice mondiale, aparitia radioului si televiziunii, a retelelor de calculatoare ca urmare a
dezvoltării explozive a industriei hard si soft si lansarea satelitilor de comunicatii. Se poate
observa că în societatea contemporană retelele de calculatoare, si în particular Internet-ul, au
un rol esential în globalizarea proceselor de comunicare, alături de dinamicul domeniu al
telefoniei mobile. În conditiile în care societatea contemporană devine din ce în ce mai
dependentă de memorarea, prelucrarea si transmiterea informatiei - "societatea
informatională" - se remarcă o integrare tot mai puternică a serviciilor de comunicatii si
informare prin intermediul retelelor globale de telefonie fixă, mobilă si a retelelor de
calculatoare, care au depăsit demult granitele nationale.
O dată cu extinderea retelelor de calculatoare la scara întregii planete, ele devin un
adevărat mediu universal de informare si comunicare, care tinde să înlocuiască sau să extindă
mijloacele clasice de utilizare a postei, bibliotecilor, comertului, accesul la presă si educatie
prin metode noi, electronice, accesibile si interactive. Acestea au un puternic impact social,
modificându-ne tot mai mult modul de viată prin impunerea tehnicilor virtuale. Se pare că
trecerea cronologică în noul mileniu va fi însotită de puternice mutatii în evolutia omenirii,
prin pătrunderea tehnologiilor informatiei si a virtualului electronic în cele mai diverse
domenii ale vietii societătii. În acest context general, considerăm că relevarea importantei
retelelor de calculatoare ca instrumente moderne de informare si comunicare, ca si descrierea
fundamentelor hardware si software care stau la baza acestor evolutii sunt teme extrem de
actuale si fixăm tratarea lor ca obiectiv principal al acestui volum.
Stabilirea acestui obiectiv este sustinută si de faptul că industria calculatoarelor,
privită atât din punctul de vedere al tehnologiei hard, cât si soft, este domeniul care a evoluat
cel mai dinamic în secolul nostru. Acest progres spectaculos este evident dacă ne gândim că
acum aproximativ 40 de ani un sistem de calcul, de dimensiuni considerabile, nu avea nici pe
departe performantele calculatoarelor de astăzi, la un raport de dimensiune de aproximativ
1/104. Viteza de lucru a procesoarelor a evoluat si ea, aproximativ cu un factor de 10 la
fiecare deceniu. De exemplu, un calculator rapid al anului 1970 (CDC 6600) executa o
instructiune în 100ns, pe când un calculator rapid al anului 1990 (CRAY) o executa în 1 ns
Primele sisteme de calcul erau centralizate, având la dispozitie strict capacitatea
proprie. Aparitia sistemelor de calcul distribuite si a retelelor de calculatoare a fost una din
modalitătile foarte eficiente de crestere a performantelor sistemelor de calcul. Ritmul de
dezvoltare si miniaturizare înregistrat în industria calculatoarelor era greu de imaginat chiar si
în scenariile cele mai optimiste de acum câteva decenii. Gândind prin analogie aceste evolutii,
si tinând cont de disponibilitătile tehnologice existente, se poate spune că si evolutia viitoare a
calculatoarelor va fi promitătoare.
Retele de calculatoare
Primele sisteme de calcul electronic aveau dimensiuni foarte mari si ocupau o întreagă
încăpere -pentru care s-a încetătenit numele de centru de calcul. Instalatia de aclimatizare era
o componentă indispensabilă a centrului de calcul. Unitătile componente ale calculatorului
(procesorul, memoria, unitatea de schimburi, unităti de bandă si disc magnetic) aveau, privit
din exterior si în linii mari, forma si dimensiunea unor dulapuri iar în interior - o întreagă
retea de cabluri si dispozitive electronice. Ulterior, au apărut minicalculatoarele - sisteme
interactive multiutilizator, care puteau fi exploatate simultan de către mai multe persoane, prin
intermediul unor terminale. Minicalculatoarele au fost urmate de microcalculatoare - sisteme
interactive monoutilizator, a căror unitate centrală este un microprocesor. Calculatoarele de
tip PC, atât de răspândite astăzi, fac parte din această categorie.
În vederea cresterii capacitătii de prelucrare a sistemelor de calcul si a creării
83
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

mijloacelor de accesare de către mai multi utilizatori a unor baze de informatii create în
anumite centre, a apărut ideea naturală a conectării calculatoarelor. Noul model de sistem de
calcul va fi format dintr-un anumit număr de calculatoare autonome, interconectate, care
realizează prelucrări specifice si care formează o retea de calculatoare.
Precursoarele retelelor de calculatoare au fost sistemele de calcul care realizau
prelucrări la distantă, numite sisteme de teleprelucrare. Acestea asigură folosirea
calculatoarelor de către mai multi utilizatori prin intermediul unor terminale locale sau la
distantă (în acest caz, politica de transmitere a datelor este gestionată de fiecare calculator). În
functie de rolul atribuit sistemelor de teleprelucrare, acestea pot fi privite ca: sisteme de
centralizare a datelor (în care calculatorul colectează datele de la terminale si le prelucrează),
sisteme de difuzare a datelor (în care informatiile circulă în sens invers, de exemplu, anumite
servicii de turism) sau sisteme conversationale (în care calculatorul transmite "întrebări" si
receptionează mesaje de răspuns, de exemplu, în diagnoza medicală, sisteme de rezervări de
bilete etc.).
Retelele de calculatoare se obtin prin interconectarea calculatoarelor în conditiile în
care operatiile de gestiune a retelei se execută fizic de către procesoare specializate si logic -
de un soft de comunicatie instalat pe retea. O retea de calculatoare este un ansamblu de
calculatoare autonome, interconectate prin intermediul unor medii de comunicatie care
asigură folosirea în comun, de către un număr mare de utilizatori, a tuturor resurselor fizice
si logice (soft de bază si aplicativ) si informationale (baze de date) de care dispune ansamblul
de calculatoare interconectate. Mediile de comunicatie care conectează calculatoarele din
punct de vedere fizic pot fi constituite din diverse tipuri de cabluri: cablu coaxial, fibră optică,
linie telefonică etc., din unde (ghid de unde) cu benzi specifice de frecventă sau chiar sateliti
de comunicatii.
Se spune despre două calculatoare că sunt interconectate dacă sunt capabile să facă
shimb de informatii. Conectarea se poate realiza prin: cabluri de cupru, fibre optice,
microunde sau chiar sateliti de comunicatii. Autonomia calculatoarelor se referă la faptul că
ele pot functiona independent, astfel încât pornirea sau oprirea unui calculator nu le
influentează pe celelalte; un calculator din retea nu le controlează în mod fortat pe celelalte.
Nu se vorbeste despre o retea în cazul unui calculator cu mai multe terminale
(minicalculatoarele) sau în cazul mai multor unităti aservite la o unitate de control.
Mentionăm faptul că sistemele cu procesoare multiple (sau memorii multiple) pot să fie
structurate si ca arhitecturi paralele, în care sarcinile sunt împărtite pe procesoare în vederea
realizării unui scop comun dar în acest caz procesoarele nu sunt autonome.
Termenul profesional folosit pentru accesarea unor resurse comune este partajarea resurselor:
se pot partaja resurse fizice, cum ar fi discurile de retea, imprimantele sau resurse logice:
aplicatii sau bazele informationale (compuse din fisiere) aflate la distantă. În plus, în retelele
de calculatoare se asigură protejarea informatiilor si aplicatiilor utilizatorilor împotriva
accesului neautorizat prin intermediul serviciilor de securitate oferite de soft-ul de retea si este
asigurată comunicarea prin mesaje între utilizatori.
Retelele de calculatoare pot fi folosite ca instrumente moderne de informare si
comunicare fiindcă permit realizarea de transferuri de informatii în retea si oferă diverse
facilităti de comunicare între utilizatorii retelei. Într-o retea de calculatoare, utilizatorii se
conectează la o anumită masină în mod explicit iar executia proceselor la distantă sau
transferul de fisiere se specifică de asemenea explicit. Pentru exploatarea retelelor de
calculatoare este foarte important soft-ul de retea, care controlează buna functionare a retelei.
Pentru caracterizarea manierei de functionare a softului de retea, care rulează pe mai multe
calculatoare prin proceduri cu obiective specifice, se foloseste termenul distribuit.
Comunicarea între două calculatoare dintr-o retea se poate realiza prin stabilirea unor
legături fizice permanente între nodurile respective (retea cu comutare de circuite, caz în care
84
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

capacitatea de transfer este constantă iar costul legăturii este fix, indiferent de rata de transfer
a informatiei) sau a unor legături dinamice, prin intermediul altor noduri, în functie de
configuratia retelei si gradul de ocupare (retea cu comutare de pachete). Acest ultim model
este cel mai des utilizat în practică, are un debit mare de transfer pe legăturile dintre noduri si
presupune divizarea fisierele de transmis prin retea în componente mai mici, de câteva sute de
octeti, numite pachete. Acestea contin informatia utilă transferată si adresa nodului destinatie,
unde vor fi reunite (multiplexate) cu ajutorul unui soft specializat, pentru a forma fisierul
transmis. Astfel, pot exista comunicatii simultane între noduri prin partajarea de către
calculatoarele care comunică a conexiunilor fizice existente. Nodurile retelei care au rol în
dirijarea (comutarea) pachetelor se numesc routere Dacă traficul creste foarte mult, este
posibil să se satureze reteaua iar calculatoarele să trebuiască să astepte înainte de a putea
emite din nou.
O retea de calculatoare este sustinută de un soft de retea, absolut indispensabil, capabil
să rezolve probleme de comunicare complexe. Cele mai cunoscute soft-uri de retea sunt
Novell Netware si Windows NT pentru retelele locale si sisteme de tip UNIX (Linux) mai
ales pentru conectarea subretelelor în retele de arie mai largă.
Problemele de comunicare la nivel elementar sunt rezolvate de protocoalele de
comunicatie, care maschează diferentele tehnologice dintre retele si permit realizarea
conexiunilor independent de tehnologiile folosite. Un protocol este un set de reguli care
descriu relatiile dintre activitătile cu obiective comune. De exemplu, între două noduri trebuie
să existe un protocol de transmisie nod-lanod care controlează: transmiterea datelor, detectia
si corectia erorilor, împărtirea si/sau reasamblarea mesajelor în/din pachete si dirijarea spre
destinatie a pachetelor. Scrierea protocoalelor de comunicatie necesită cunostinte de strictă
specialitate si are un grad ridicat de standardizare; cel mai cunoscut protocol de comunicatie
folosit în Internet se numeste TCP/IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol).
Retelele locale de calculatoare folosesc protocoale specifice (cum ar fi IPX/SPX, NetBEUI)
înglobate în softul de retea.
Retele locale
Retelele locale sau LAN-urile (Local Area Networks) sunt localizate într-o singură clădire
sau într-un campus de cel mult câtiva kilometri. Ele sunt frecvent utilizate pentru conectarea
calculatoarelor personale dintr-o firmă, fabrică, departament sau institutie de educatie etc.
astfel încât să permită partajarea resurselor (imprimante, discuri de retea, date sau programe)
si schimbul de informatii. Retelele locale se deosebesc de alte tipuri de retele prin
caracteristici legate de: mărime, tehnologie de transmisie si topologie.
Retelele locale au dimensiuni reduse, în consecintă timpul de transmisie poate fi prevăzut
cu usurintă si nu există întârzieri mari în transmiterea datelor. Astfel, administrarea retelei
se simplifică.
Cea mai frecventă tehnologie de transmisie foloseste un singur cablu la care sunt atasate
toate masinile. Vitezele de functionare variază între 10 si 100Mbps (bps = biti pe
secundă), chiar câteva sute în retelele mai noi; întârzierile de transmisie sunt mici iar
erorile - putine.
Retelele locale cu difuzare folosesc diverse tipuri de topologii, cele mai frecvente fiind
tipul magistrală (bus) si tipul inel (ring).

Aspecte legate de utilizarea retelelor locale. Conturi de retea. Conectarea la
o retea si deconectarea de la o retea
Pentru ca activitatea utilizatorilor unei retele să fie eficient organizată si să se poată
85
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

asigura securitatea retelei, fiecărui utilizator îi va fi asociat un cont, care va fi caracterizat
printr-o sumă de drepturi de acces la resursele fizice si logice ale retelei (fisiere, directoare,
programe, drive-uri de retea, imprimante de retea), corespunzător necesitătilor si cunostintelor
utilizatorilor. Stabilirea riguroasă a drepturilor de acces este foarte importantă pentru
asigurarea securitătii retelei; softul de retea va asigura respectarea drepturilor acordate. Uzual,
aceste drepturi sunt stabilite pe grupuri de utilizatori cu obiective si necesităti similare. Un
grup este o multime de utilizatori care au aceleasi drepturi de acces la o anumită resursă a
retelei (de exemplu, se pot defini grupuri pentru studenti, cadre didactice etc.).
Crearea domeniilor de lucru, a grupurilor de utilizatori si a conturilor cu drepturile
aferente, precum si actualizarea acetora este realizată de administratorul de retea, persoana cu
pregătire de specialitate care se ocupă de (instalarea,) configurarea, si administrarea
functionării eficiente si în conditii de securitate a retelei. Securitatea retelei poate fi
identificată cu controlul pe care administratorul de retea îl detine asupra resurselor retelei,
precum si asupra drepturilor de acces la aceste resurse.
Fiecare cont de retea va avea un nume de identificare - numele contului - si o parolă
atasată, cu rol în asigurarea protectia datelor utilizatorului. Parola, formată din orice caractere
tipăribile, are
o lungime dependentă de sistemul de operare de retea (cel putin 5-8 caractere). Utilizatorii îsi
pot schimba oricând, în cursul unei sesiuni de lucru, parola proprie folosind facilitătile oferite
de sistemului de operare (de exemplu, optiunile ferestrei de securitate deschise cu Ctrl-Alt-
Del într-o sesiune Windows NT sau comanda setpass în Novell Netware). Conectarea la o
retea este procesul prin care serverul care gestionează reteaua este informat că un utilizator va
începe folosirea resurselor retelei. Procedura de conectare este dependentă de sistemul de
operare de retea (de exemplu, fereastra de logare deschisă cu combinatia de taste Ctrl-Alt Del
în Windows NT, unde se completează numele contului, parola si domeniul pe care se face
logarea sau comanda login în Novell Netware). Deconectarea de la o retea este procesul prin
care serverul este anuntat că utilizatorul respectiv încheie utilizarea resurselor retelei. După
deconectarea de la retea se pot folosi doar resursele locale ale calculatorului (hard-disk-ul
local si programele aflate pe acesta, pe dischete sau CD-uri).
Partajarea resurselor într-o retea locală. Drepturi de acces
Într-o retea locală se pot partaja, adică folosi în comun de către mai multi utilizatori
(termenul englez pentru partajare este "share"), resurse fizice sau logice, folosind instrumente
specifice oferite de sistemul de operare (de exemplu, sub Windows NT, optiunea Share din
meniul contextual al obiectului dorit). Resursele partajate vor putea fi folosite de către
utilizatori în functie de drepturile de acces pe care le au asupra acestor resurse. Resursele
fizice partajate într-o retea locală sunt discurile si imprimantele de retea.
Drive-urile partajate în retea pot fi discuri din retea sau portiuni (directoare) ale acestora - de
obicei de pe calculatoarele server. Operatia de asociere a unui nume de drive logic unui disc
de retea sau unei portiuni a acestuia se numeste mapare si se realizează cu comenzi specifice
softului de retea. Astfel, într-o retea de calculatoare, la lista de drive-uri locale - A: - discheta,
C: hard-disk-ul local, unitatea de ZIP sau CD-ROM-ul etc., se pot adăuga drive-uri de retea,
care referă discuri de pe alte calculatoare din retea (uzual, de pe server). Utilizatorii pot
partaja (sau mapa) doar resursele asupra cărora detin drepturi de acces adecvate. Imprimantele
conectate la o retea pot fi partajate, adică disponibile mai multor utilizatori. Imprimantele de
retea folosesc o "coadă de tipărire" care înregistrează cereri de imprimare de la mai multi
utilizatori, fiecare putând trimite diverse "job"-uri (lucrări) de tipărire. Uzual, prima lucrare
trimisă spre tipărire va fi si prima executată, apoi se va trece la următoarea etc. (în informatică
o structură care functionează pe principiul primul intrat este primul servit se numeste coadă).
86
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

Dacă însă anumiti utilizatori care si-au trimis lucrări spre tipărire sunt prioritari, ordinea
servirii se modifică si lucrările neprioritare asteaptă terminarea celorlalte. Pentru ca un
utilizator să poată tipări la o imprimantă de retea, aceasta trebuie să fie instalată fizic si logic -
prin intermediul unui driver, să fie partajată si să existe drept de acces asupra ei pentru
utilizatorul respectiv sau pentru grupul (grupurile) din care acesta face parte. Gestiunea job-
urilor trimise imprimantelor de retea se poate realiza (si) prin intermediul unor programe
speciale care să functioneze în regim de client-server si să controleze procesele de tipărire (să
le întregistreze, să permită modificarea parametrilor sau chiar stergerea lor etc.).
Drepturile de acces asupra fisierelor (inclusiv programe executabile) si directoarelor
asigură
o utilizare adecvată a resurselor logice partajate. Uzual, acestea se acordă de către
administratorul de retea pe grupuri de utilizatori si pot fi vizualizate (eventual modificate) de
către acestia (în Windows NT, se utilizează optiunea Security din meniul contextual al
obiectului dorit iar în Novell Netware se pot folosi utilitarele syscon, rights si flag pentru
vizualizarea, respectiv modificarea drepturilor de acces asupra fisierelor si directoarelor). Cele
mai uzuale drepturi de acces folosite în retelele locale sunt: Read (doar citire), Write (scriere),
Change (modificare), Full Control (inclusiv controlul accesului, respectiv modificarea
drepturilor de acces asupra acelei resurse).
Mesaje în retea
Orice sistem de operare de retele permite comunicarea între utilizatori prin transmitere
/ receptionare de mesaje (în Novell Netware, transmiterea de mesaje se face cu send dar există
si alte posibilităti, de exemplu din Norton Commander). Unele utilitare pot stabili chiar un
dialog între utilizatori. La aceste facilităti se poate adăuga sistemul de postă electronică - e-
mail - care permite transmiterea de mesaje mai lungi, memorarea mesajelor, transmiterea de
fisiere si care nu trebuie confundat cu sistemul de comunicare de bază. Un mesaj poate fi
trimis unui anumit utilizator sau unui întreg grup (pe acelasi server sau eventual pe un alt
server). Primirea mesajelor poate fi activată sau inhibată prin comenzi specifice sistemului de
operare.
Retele metropolitane
Retelele metropolitane sau MAN-urile (Metropolitan Area Networks ) sunt de fapt
versiuni extinse de LAN-uri si utilizează tehnologii similare cu acestea. Ele se pot întinde pe
suprafata câtorva birouri sau a unui întreg oras si pot fi private sau publice. Permit
transmiterea de secvente sonore si pot fi conectate cu retele locale de televiziune prin cablu.
Au un mod simplu de proiectare, bazat pe unul sau două cabluri de legătură (o versiune de
magistrală), fără să contină elemente de comutare care să devieze pachetele (cum se întâmplă
în retelele de arie largă).

Retele radio
Se pare că domeniul cu cea mai rapidă evolutie din industria tehnicii de calcul este
reprezentat de calculatoarele mobile. Posibilitatea conectării acestora la LAN-uri sau WAN-
uri este foarte importantă atunci când posesorii lor se deplasează frecvent, folosind diverse
mijloace de transport.
Comunicatiile digitale fără fir au apărut în 1901, când fizicianul italian G. Marconi a
87
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

realizat legătura dintre un vapor si un punct pe coastă folosind telegraful fără fir si codul
Morse (în esentă digital). Performantele sistemelor radio moderne sunt îmbunătătite dar ele au
la bază aceeasi idee. Retelele radio sunt adesea folosite în armată, în regiuni geografice unde
sistemul telefonic a fost distrus sau este dificil de instalat.
Prin conectarea calculatoarelor portabile la retele de calculatoare se poate folosi posta
electronică, se pot trimite si primi fax-uri, se pot accesa fisiere aflate la distantă etc. Retelele
fără fir si echipamentele de calcul mobile sunt înrudite dar nu identice. Calculatoarele
portabile pot comunica si prin intermediul firelor - ele se pot conecta la mufa de telefon (sau
pur si simplu, dacă persoana care detine calculatorul mobil nu se deplasează pe o distantă
mare, poate folosi un cablu de legătură). Există însă si calculatoare fără fir neportabile - de
exemplu, un LAN fără fir instalat într-o clădire prin montarea unor antene (solutie preferată
uneori instalării de cabluri). Performantele LAN-urilor fără fir sunt însă inferioare celor
uzuale: au o viteză de doar 1-2 Mpbs si o rată de eroare mai mare iar transmisiile dintre
calculatoare pot să interfereze. Oricum, calculatoarele portabile sunt utile în multe situatii în
care instalarea cablurilor de comunicatie este neconvenabilă (de exemplu, săli de conferintă,
biblioteci, firme cu mai multe sedii situate într-o arie geografică limitată).
Istoricul si evolutia mediului Internet
Precursoarele retelei mondiale cunoscute astăzi sub numele de Internet sunt două
retele apărute în Statele Unite: ARPANET a Departamentului Apărării si NSFNET a
Fundatiei Nationale de Stiintă.
ARPANET
La mijlocul anilor '60, în plin Război Rece, Departamentul Apărării al SUA
(Department of Defense) a urmărit să creeze o retea de comandă si control care să poată
supravietui unui război nuclear, în conditiile în care retelele telefonice traditionale cu
comutare de circuite era destul de vulnerabile sub aspectul performantei (pierderea unui linii
sau a unui comutator putea reduce considerabil comunicările din retea). Proiectul a fost
dezvoltat de Agentia de Cercetare pentru Proiecte Avansate a Departamentului Apărării -
ARPA, cunoscută (într-o perioadă) si sub numele DARPA - Defense Advanced Research
Projects Agency. ARPA a fost creată ca răspuns la lansarea Sputnik-ului de către URSS în
1957 si avea misiunea de a dezvolta tehnologii utilizabile în scopuri militare. Agentia, care nu
avea savanti sau laboratoare, si nici un buget prea mare, a apelat la universităti si firme pentru
dezvoltarea proiectului. Încă de la început, a apărut ideea implementării retelei pe principiul
comutării de pachete, o idee revolutionară la acea vreme, dar care fusese deja sugerată de Paul
Baran în rapoarte ale Corporatiei RAND la începutul anilor '60. Reteaua urma să fie formată
dintr-o subretea si calculatoare gazdă Proiectul initial prevedea ca subreteaua să fie constituită
din minicalculatoare (numite IMP-uri - Interface Message Processors) conectate prin linii de
transmisie, astfel încât fiecare calculator IMP să fie legat la cel putin alte două, pentru a
asigura mai multă sigurantă în comunicare. În caz că unele linii si IMP-uri se defectau,
mesajele puteau fi dirijate automat pe căi alternative. Fiecare nod al retelei era format dintr-un
IMP si o gazdă care transmitea mesajele (ambele fiind conectate si situate în aceeasi
încăpere). În urma evaluării a 12 propuneri de implementare hard si soft a retelei, proiectul a
fost preluat de firma BBN din Massachusetts. Pe post de IMP-uri s-au folosit minicalculatoare
de tip Honeywell (special adaptate), fără discuri fiindcă în acea perioadă părtile mobile erau
considerate nesigure iar programele au fost scrise separat pentru subretea si pentru gazde.
Astfel a apărut prima configuratie a retelei ARPANET.
Reteaua a fost dezvoltată continuu. ARPA a finantat cercetări în domeniul retelelor de
88
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

sateliti si retelelor mobile radio cu comutare de pachete. A avut loc o faimoasă demonstratie
în care un cercetător care călătorea într-un camion prin California folosea un calculator din
Londra (utilizând transmisiile radio si prin satelit). Aceste evolutii au arătat că protocoalele
ARPANET existente nu erau potrivite pentru a rula pe mai multe retele. Cercetările axate pe
protocoale mai performante au dus la aparitia lui TCP/IP, care a fost proiectat special pentru
comunicarea interretele, obiectiv esential în conditiile în care tot mai multe retele erau legate
la ARPANET. Pentru a încuraja adoptarea noilor protocoale, ARPA a încheiat contracte cu
BBN si cu University of California din Berkeley, pentru integrarea protocoalelor în Berkeley
Unix. Cercetătorii de la Berkeley au dezvoltat o interfată de programare cu reteaua si au scris
numeroase aplicatii, utilitare si programe de administrare care să simplifice interconectarea.
Aceste produse soft au răspuns necesitătilor concrete ale multor universităti care dispuneau de
câteva minicalculatoare VAX conectate într-un LAN. Integrarea protocolului TCP/IP în
sistemul de operare UNIX, un sistem portabil, scris în mare parte în limbajul C, dezvoltat cu
mult entuziasm mai ales de programatori din mediile universitare si ulterior distribuit gratuit,
a avut un rol important în evolutia rapidă si masivă a retelei.
În 1983, ARPANET continea peste 200 de IMP-uri si sute de gazde, era stabil si se
bucura de succes. În acest moment, ARPA a încredintat administrarea retelei Agentiei de
Comunicatii a Apărării (DCA - Defense Communications Agency), care a izolat portiunea
militară (aproximativ 160 IMP-uri, din care 110 în SUA si 50 în străinătate) într-o retea
numită Milnet si a prevăzut porti stricte între aceasta si subreteaua de cercetare rămasă.
Reteaua Milnet există si astăzi.
În anii '80, la ARPANET s-au conectat multe alte retele. Pentru o accesare cât mai
eficientă a gazdelor într-o inter-retea de dimensiuni tot mai mari s-a creat sistemul numelor de
domenii (DNS
- Domain Naming System), care organiza masinile în domenii si punea în corespondentă
numele gazdelor cu adrese IP Acesta a fost ulterior preluat în Internet, ca un sistem de baze de
date distribuit, generalizat, folosit pentru a memora informatii referitoare la procedurile de
atribuire a numelor.
În 1990, ARPANET era deja surclasat de retelele mai moderne cărora le dăduse
nastere; a fost închis si demontat dar contributia sa covârsitoare în crearea retelei globale
Internet rămâne actuală.
NSFNET
La sfârsitul anilor '70, ARPANET avea un impact enorm asupra cercetării universitare
din SUA fiindcă permitea cercetătorilor să partajeze date si să colaboreze la diverse proiecte
de cercetare. Totusi, nu toate universitătile aveau contracte de cercetare cu Departamentul
Apărării,care erau necesare pentru conectarea la ARPANET. În încercarea de a realiza un
acces universal, Fundatia Natională de Stiintă din SUA (NSF - National Science Foundation)
a organizat o retea virtuală numită CSNET, care avea ca nucleu un calculator al firmei BBN,
asigura suport pentru linii telefonice si avea conexiuni cu ARPANET si cu alte retele. Prin
CSNET, cercetătorii puteau suna si lăsa postă electronică pentru a fi citită mai târziu de către
destinatari.
În 1984, NSF a initiat dezvoltarea unei retele de mare viteză, succesoare a
ARPANET-ului, care să fie deschisă tuturor grupurilor de cercetare din universităti. Astfel, s-
a constituit prima retea de arie largă bazată pe TCP/IP, care continea o subretea asemănătoare
cu cea din ARPANET, formată din 6 supercalculatoare aflate în orase răspândite pe cuprinsul
SUA. Ulterior, NSF a finantat 20 de retele regionale care s-au conectat la reteaua principală,
legând mii de universităti,laboratoare de cercetare, biblioteci si muzee. Întreaga retea formată
astfel s-a numit NSFNET, a fost un mare succes si s-a conectat la ARPANET.
89
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

Treptat, cererile tot mai numeroase de conectare la NSFNET au început să depăsească
posibilitătile de finantare guvernamentale si, în plus, numeroase organizatii comerciale
interesate de conectare nu o puteau realiza din cauza statutului NSF. În acest context, se punea
problema ca facilitătile de comunicare oferite de o retea de arie largă să pătrundă si în
domeniul comercial. Primul pas spre comercializare a fost aparitia, încurajată de NSF, a
corporatiei nonprofit ANS (Advanced Networks and Services), constituită de firmele MERIT,
MCI si IBM. În 1990, ANS a preluat NSFNET si a înlocuit legăturile de comunicare crescând
viteza de la 1.5Mbps la 45Mbps, formând ANSNET.
În decembrie 1991, Congresul SUA a autorizat crearea unei noi retele nationale de
cercetare si învătământ, NREN (National Research and Educational Network), care era un
succesor mai rapid (functiona la viteze de ordinul gigabitilor) al NSFNET-ului. Obiectivul
urmărit era o retea natională la viteza de 3Gbps, functională înainte de sfârsitul secolului, ca
un prototip al unei super-magistrale informationale. Obiectivul dezvoltării infrastructurii de
comunicatii se regăseste, de altfel, pe o pozitie importantă în politica Administratiei
americane a anilor '90, chiar sub titulatura "information highway".
În 1995, când cunoscuta firmă America OnLine a cumpărat ANSNET-ul, reteaua
principală NSFNET nu mai era necesară fiindcă numeroase companii aveau retele IP
comerciale; retelele regionale NSF au fost deconectate si au achizitionat servicii IP pentru
interconectare. Retele comparabile cu NSFNET au apărut si în Europa, cum ar fi reteaua
EBONE axată pecercetare sau EuropaNET - pe domeniul comercial. În plus, fiecare tară
europeană are una sau mai multe retele nationale (similare cu retelele regionale NSF).
Internet
După 1 ianuarie 1983, TCP/IP a devenit unicul protocol oficial al ARPANET-ului,
ceea ce a adus cresterea considerabilă a numărului de utilizatori, calculatoare si retele
conectate la ARPANET. Această crestere a devenit exponentială după integrarea retelelor
ARPANET si NSFNET. La mijlocul anilor '80, oamenii au început să privească inter-reteaua
ca o retea globală de sine stătătoare si să o numească Internet. Prin extinderea retelei Internet
din Statele Unite s-a format o retea mondială Internet care permite unui număr extrem de
mare de utilizatori din întreaga lume să aibă acces la un imens volum de informatii depuse în
baze informationale aflate în noduri speciale ale retelei si transferate pe baza protocolului de
referintă TCP/IP.
În 1990, Internet-ul cuprindea 3000 de retele si 200.000 de calculatoare; în 1992,
existau peste 1 milion de gazde iar în 1995 existau mai multe coloane vertebrale (retele
principale), sute de retele de nivel mediu (regionale), zeci de mii de LAN-uri, milioane de
gazde si zeci de milioane de utilizatori. Mărimea Internet-ului se dublează aproximativ la
fiecare an. Cresterea Internet-ului este datorată si conectării unor retele existente (reteaua de
fizică spatială NASA, o retea de fizica energiilor înalte, reteaua de sisteme de calcul a IBM-
ului, o reteaua academică europeană larg utilizată în Europa de Est etc.). Calculatoarele
personale se pot conecta la Internet folosind o linie telefonică uzuală, un modem (pentru
conversiile de date între formele analogică si digitală) si un soft de comunicatii adecvat.
Aceste calculatoare primesc uzual o adresă IP temporară si pot avea acces la serviciile de
informare si comunicare specifice Internet-ului prin schimburi de date cu alte calculatoare din
Internet. Transferurile de informatii sunt intermediate de router-ul furnizorului de servicii la
care sunt conectate (pe perioada conectiei). În 1992, s-a înfiintat Societatea Internet, cu scopul
de a promova utilizarea Internet-ului si de a prelua administrarea sa. Aplicatiile traditionale
ale Internet-ului sunt:
Posta electronică (e-mail), existentă încă din ARPANET. Numărul de mesaje
electronice îl depăseste astăzi pe cel al comunicărilor realizate prin telefon sau prin
90
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

posta obisnuită. Există diverse programe de postă electronică, astfel încât
comunicarea prin e-mail este accesibilă de pe orice tip de calculator.
Stirile (news) sunt difuzate în cadrul unor grupuri cu interese comune, care pot
face schimb de mesaje. Există mii de grupuri de stiri pe diverse subiecte tehnice
sau ne-tehnice (calculatoare, stiintă, divertisment, politică). Fiecare grup are o
"etichetă", stiluri si obiceiuri proprii.
Conectarea la distantă se poate realiza prin diverse programe (Telnet, Rlogin)
astfel încât un utilizator poate accesa la distantă orice masină pe care are un cont.
Transferul de fisiere, respectiv copierea lor de pe o masină pe alta, se poate realiza
cu programul FTP (File Transfer Protocol). Astfel, utilizatorii pot să îsi transfere
articole, diverse informatii din baze de date, orice tipuri de fisiere.
Caracterul academic, guvernamental si industrial pe care l-a avut Internet-ul până în 1990
s-a transformat o dată cu aparitia noii aplicatii WWW (World Wide Web), care a adus în retea
milioane de utilizatori neprofesionisti. WWW a fost inventat de fizicianul Tim Berners Lee de
la CERN si a făcut usor de folosit facilitătile existente. Prin programele de navigare (Mosaic,
Netscape, Internet Explorer) apărute, WWW a făcut posibil ca un site să pună la dispozitie un
număr de pagini de informatie continând text, poze, sunet, video si legături între pagini
(uzual, apare o pagină principală cu trimiteri). Printr-un click pe o legătură, utilizatorul este
"transportat" la pagina indicată de acea legătură. Acest sistem s-a dovedit foarte util pentru
informarea utilizatorului în domenii diverse (stiintific, artistic, produsele unor firme etc.).
În scurt timp, au apărut diverse tipuri de pagini: hărti, tabele cu cotatii de bursă, cataloage
de bibliotecă, programe radio înregistrate, pagini personale etc. După un an de la lansarea
Mosaic-ului, numărul de servere WWW a crescut de la 100 la 7000; această evolutie va
continua într-un ritm tot mai accelerat, în conditiile în care WWW devine un nou sistem de
informare si comunicare. Mediul Internet poate fi privit ca o retea de retele si un mediu
informational si de calcul cu resurse si servicii extrem de bogate, biblioteci si baze de date; el
reuneste, prin facilitătile de informare si comunicare oferite, o comunitate de persoane din
toate domeniile vietii economico-sociale, răspunzând la solicitări diverse. Extinderea Internet-
ului urmează o curbă exponentială, odată cu cresterea performantelor si accesibilitătii
serviciilor oferite.
Prototipuri de retele rapide
Conectiile principale ale retelei Internet functionează la viteze de ordinul megabitilor.
Specialistii si-au propus să realizeze interconectări mai performante, la viteze de ordinul
gigabitilor, care să asigure un transfer eficient al informatiilor de dimensiune mare. Acestea
sunt cunoscute în literatura de specialitate sub numele de prototipuri gigabit. Un domeniu în
care ele ar putea fi foarte utile este telemedicina. În conditiile în care consultatiile prin medici
de familie sau policlinici familiale devin tot mai numeroase si acestia trebuie să apeleze
pentru rezolvarea unor probleme medicale mai serioase la teste de laborator si explorări prin
imagistică medicală (raze X, scanări), devine tot mai important procesul prin care rezultatele
testelor si imaginile obtinute sunt transmise electronic la un specialist care stabileste
diagnosticul.
Pentru ca acesti specialisti să poată da un diagnostic corect, este esential ca imaginile
transmise să aibă o calitate la fel de bună ca cele originale. Imaginile sunt formate din pixeli
(puncte luminoase); pentru codificarea culorii fiecărui pixel este necesar un anumite număr de
biti (8 biti pentru imagini alb-negru sau 24 de biti pentru cele color). Astfel, codificarea unei
imagini, care are în medie 4K * 4K pixeli, ajunge la dimeniuni destul demari. În plus, testele
de laborator construiesc simultan mai multe imagini (de exemplu, sectiuni transversale ale
unui organ), astfel încât rezultatul unui test, constituit dintr-o serie de imagini, poate să
91
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

genereze 40Gbiti. În cazul în care se înregistreză imagini în miscare (de exemplu, activitatea
inimii), cantitatea de informatie este si mai mare. Uneori se aplică algoritmi de compresie a
datelor dar acest lucru nu este totdeauna convenabil fiindcă ei pot reduce calitatea imaginilor.
La necesitatea transmiterii imediate a acestor date se adaugă nevoia de a crea bănci de imagini
cu rezultatele unor teste medicale fiindcă, în anumite cazuri, poate să devină utilă examinarea
lor ulterioară. Cum spitalele nu vor deveni niciodată centre de calculatoare, este necesară
stocarea acestor informatii si asigurarea transmisiei lor electronice eficiente. O altă aplicatie a
prototipurilor gigabit este întâlnirea virtuală sau videoconferinta, prin care se pot realiza
conferinte între oameni care nu se află în aceeasi încăpere. Imaginile filmate din fiecare
încăpere (uzual fondul sonor se transmite din diferitele surse pe rând, în functie de cei care îsi
expun ideile) se transmit prin intermediul retelelor de calculatoare între toti participantii la
conferintă. Cu cât camera de luat vederi si softul utilizat sunt mai performante, impresia
întâlnirii virtuale este mai puternică (se poate chiar crea iluzia că toată lumea se află în aceeasi
încăpere). În acest scop, pentru proiectarea imaginilor se pot folosi ecrane pentru realitatea
virtuală. Evident, volumul de date transferat va fi foarte mare si necesită conectii de retea
performante. Această aplicatie se poate dovedi extrem de utilă pentru întâlnirile de afaceri sau
învătământul la distantă. Aplicatiile proiectelor gigabit sunt vaste si, în general, se referă la
domeniile în care este necesară transmiterea si prelucrarea la distantă a unor volume mari de
informatii: tehnologii de retea, videoconferinte, supercalculatoare, imagistica medicală,
modelare meteorologică, astronomie radio, prognoze geologice, modelarea climei, întelegerea
reactiilor chimice, utilizarea imaginilor 3D în planificarea terapiei oncologice.
Proiectele americane create în acest context Aurora, Blanca, Casa, Nectar, VISTANet
s-au încheiat dar rămân importante (ca şi ARPANET-ul) pentru rolul pe care l-au avut în
dezvoltarea tehnologiilor de comunicare rapidă în reţele.
Conectare si adresare în Internet
Componentele retelei Internet sunt legate printr-o multime de calculatoare numite
router-e, care conectează retele de tipuri diferite. Făcând o analogie cu serviciul postal, un
router ar fi similar unui oficiu postal, în sensul că ia decizii asupra modului de dirijare a
datelor. Pentru o transmitere mai eficientă a datelor, mesajele sunt împărtite în componente de
dimensiuni mai mici, numite pachete si care, pe lângă continutul propriu-zis, au atasate
informatiile de adresare necesare. Neavând legături directe cu toate celelalte router-e, un
router decide traseul optim pe care trebuie să-l urmeze un pachet până la destinatie, având la
dispozitie informatia de adresă a pachetului. Regulile folosite de Internet pentru a decide cum
si unde să se livreze pachetul se constituie în protocoale.
Protocolul adoptat ca standard în Internet în 1983 se numeste TCP/IP (Transmission
Control Protocol / Internet Protocol); flexibilitatea si includerea sa în sistemul de operare
Unix, în mare parte distribuit gratuit, au avut un rol important în extinderea masivă a Internet-
ului. TCP/IP apare ca un ansamblu de programe care specifică detaliile comunicării dintre
calculatoare, cu conventii de interconectare a retelelor si dirijare a traficului.
Identificarea masinilor din Internet se realizează folosind adresele Internet sau
adresele IP, care ocupă 4 octeti si apar ca succesiuni de 4 numere separate prin ".". O adresă
IP este formată dintr-o pereche de numere reprezentând numele retelei si identificatorul
masinii în cadrul acelei retele. În functie de lungimea alocată identificatorului retelei, se pot
adresa retele cu un număr mai mic sau mai mare de masini (există trei tipuri standard de
adrese Internet). Adresa unei masini vizibile din orice nod al Internet-ului se numeste adresă
reală. Din motive de securitate si legate de numărul extrem de mare de calculatoare din
Internet, care nu pot fi referite în totalitate folosind adresele de 4 octeti, pentru adresarea
calculatoarelor din retelele locale se folosesc de obicei adrese false, care vor fi gestionate doar
92
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

în interiorul retelei respective de către serverul (serverele) acesteia, prin mecanisme specifice.
Serviciile de bază de informare si comunicare din Internet sunt asigurate însă prin intermediul
masinilor cu adrese IP reale care pot fi servere de mail, servere de stiri, servere web, servere
ftp. Acestea pot fi "arondate" retelelor locale, asigurând si comunicarea cu calculatoarele din
interiorul acestora prin intermediul unor protocoale adecvate.
Protocolul Internet gestionează dirijarea (adresarea) pachetelor, pe baza adreselor IP,
astfel încât fiecare router să poată transmite optim datele care-i sosesc. Protocolul TCP preia
informatia ce se doreste a fi transmisă si o împarte în "bucăti", cărora le atribuie un număr
care le identifică. Pentru a transmite în retea anumite secvente, ele se înglobează într-o
anvelopă TCP, care va fi "introdusă" într-o anvelopă IP si transmisă retelei. La receptor, un
pachet de programe TCP colectează anvelopele, extrage datele si le pune în ordine
(eventualele omisiuni vor fi retransmise). După primirea si aranjarea tuturor datelor, ele vor fi
transmise programului de aplicatie cărora le sunt destinate. Astfel, protocolul TCP creează
"iluzia" unei conexiuni fizice directe între orice sursă si destinatie. În anumite situatii, se
poate folosi un protocol mai simplu (si mai ieftin) decât TCP, numit UDP (User Datagram
Protocol), care nu se ocupă de mesajele piedute, si nici de mentinerea datelor în ordinea
corectă (mesajele transmise sunt scurte iar dacă răspunsul nu apare într-un interval de timp
prestabilit, mesajul va fi retransmis). Având în vedere că adresele IP ar fi dificil de folosit de
către utilizatori, s-a introdus sistemul numelor de domeniu (DNS - Domain Name System),
mult mai accesibil, care foloseste nume convertibile în adrese IP. Acest sistem alternativ de
adresare dedicat utilizatorilor este descris în capitolul următor.
TCP/IP a apărut iniţial pentru a permite conectarea reţelelor de tipuri diferite.
Sistemul numelor de domenii în Internet - Domain Name System
Desi stau la baza transferului de informatii în Internet, adresele IP sunt dificil de
folosit de către utilizatori. În plus, simpla retinere a corespondentelor dintre o listă de adrese
IP si o listă de nume corespunzătoare, folosită la început în ARPANET, nu s-a dovedit viabilă
odată cu cresterea masivă a numărului de calculatoare din retea. Aceste probleme au fost
rezolvate prin implementarea sistemului numelor de domenii (DNS - Domain Name System),
care foloseste nume convertibile în adrese IP si apare ca o aplicatie ce simplifică pentru
utilizatori modul de adresare în Internet, făcând transparente adresele IP si înlocuindu-le cu
adrese mai accesibile si mai usor de retinut.
În ARPANET exista un fisier host.txt care cuprindea toate sistemele gazdă si adresele
lor IP; acesta era preluat periodic, de la site-ul unde era păstrat, de toate calculatoarele gazdă.
Această abordare a fost convenabilă pentru o retea formată din câteva sute de masini dar,
după conectarea la retea a mii de statii de lucru, a devenit ineficientă din cauza dimensiunii
prea mari a fisierului de corespondente gazde - adrese si a posibilelor conflicte între nume
identice ce puteau fi asociate unor sisteme gazdă diferite dacă sistemul de nume nu ar fi fost
gestionat global. Pe de altă parte, administrarea strict centralizată (folosind o singură locatie)
era de neconceput pentru o retea internatională de dimensiuni uriase. Aceste considerente au
dus la aparitia sistemului numelor de domenii - DNS (Domain Name System), cu
caracteristici de ierarhizare si distribuire. Acesta a apărut ca un sistem alternativ de adresare
care, odată cu extinderea retelei Internet, înlocuieste sistemul initial de cuvinte simple, unice,
depuse într-un fisier de nume.
După cum se va explica mai jos, DNS se bazează pe o schemă ierarhică de nume de domenii
si pe un sistem de baze de date distribuite pentru implementarea acestei scheme de nume.
Scopul principal al DNS este punerea în corespondentă a numelor sistemelor gazdă si a
adreselor de e-mail cu adresele IP care stau la baza adresării în Internet.
93
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

Spatiul de nume DNS
Administrarea unui volum mare de nume în permanentă schimbare este o problemă destul de
dificilă. Procedeul de stabilire a numelor din DNS poate fi asemănat cu adresarea din sistemul
postal, în care se specifică tara, provincia sau regiunea (judetul), orasul, strada, numărul si
numele destinatarului. Prin sistemul numelor de domenii, într-un nume există un număr
variabil de domenii (cel mult 5), separate prin "."; fiecare domeniu corespunde unui anumit
grup, ultimul domeniu din nume având nivelul cel mai "înalt". Domeniile se restrâng succesiv
de la dreapta la stânga. Componentele numelor pot avea o lungime de maximum 64 de
caractere, întregul nume nu trebuie să depăsească 255 de caractere si nu se face distinctie între
literele mari si mici. Exemple:
în math.mit.edu domeniul cel mai înalt este edu (corespunzător organizatiilor
educationale), mit este domeniul corespunzător lui MIT (Massachusetts Institute of
Technology) iar math referă departamentul de matematică al institutului;
eng.sun.com referă departamentul de inginerie de la SUN;
eng.yale.edu referă departamentul de engleză al Universitătii Yale; desi domeniul
cel mai mic este identic cu cel de mai sus, nu se confundă cu acesta fiindcă este
situat în alte domenii de ordin superior - a se vedea explicatia de mai jos
referitoare la structura ierarhică (arborescentă) a sistemului numelor de domenii;
Uzual, ultimul domeniu al unui nume DNS corespunde codului de tară (de exemplu, codul
României este ro) dar domeniile de nivel cel mai înalt folosite în reteaua americană
ARPANET, cea mai veche retea Internet, s-au păstrat: com - pentru organizatii comerciale,
edu - pentru organizatii educationale, gov - pentru organizatii guvernamentale (SUA), mil -
pentru organizatii militare (SUA), org - pentru alte organizatii, arpa - pentru reteaua ARPA
din Internet si net - pentru resurse de retea. Se observă că domeniile sunt structurate pe
principiu ierarhic: există câteva domenii de nivel superior, fiecare cuprinzând mai multe
sisteme gazdă. Aceste domenii sunt partitionate în subdomenii, care se împart la rândul lor.
Ierarhia astfel obtinută se poate reprezenta printr-o structură care în informatică poartă numele
de arbore, format din noduri care pornesc dintr-un nod unic, numit rădăcină. Nodurile
terminale (frunzele), care nu mai au descendenti, sunt domeniile care nu au subdomenii.
Acestea pot contine, la rândul lor, unul sau mai multe sisteme gazdă.
O ierarhie de domenii
Folosind reprezentarea ierarhiei de domenii sub formă de arbore, se poate spune că un
domeniu este denumit prin calea în arbore de la rădăcină până la el. Această metodă permite
distinctia între două domenii inferioare cu acelasi nume care sunt incluse în domenii
superioare cu nume diferite (eng în exemplele de mai sus sau cs ca departament de
informatică - Computer Science - în diverse institutii sau chiar în tări diferite). Un nume de
domeniu se referă la un anumit nod din arbore si la toate nodurile sale descendente ("de sub
el"). Fiecare domeniu controlează alocarea subdomeniilor (direct) descendente. Pentru a crea
un nou domeniu, se cere permisiunea domeniului în care va fi inclus pentru a se putea evita
conflictele la nivelul domeniului respectiv si a se putea tine evidenta tuturor subdomeniilor
unui anumit domeniu.
Atribuirea domeniilor respectă în primul rând ierarhia din organizatii căreia i se subordonează
structurarea fizică a retelelor.
Înregistrări de resurse. De fapt, unui nume DNS i se pun în corespondentă mai multe
informatii decât strict adresa IP corespunzătoare: în principal, trebuie să se retină tipul gazdei
(de exemplu, server de mail, server DNS etc.) si perioada de timp în care asocierea este
valabilă. De exemplu, pentru un calculator personal conectat la Internet printr-un router al
94
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

unui furnizor de servicii si folosind o linie telefonică, se va atribui o adresă IP temporară, a
cărei asociere cu calculatorul respectiv trebuie să fie valabilă doar pe durata conexiunii. În
schimb, serverul furnizorului de servicii si serverele de mail sau web ale diverselor institutii
trebuie să aibă adrese IP stabile. Multimea de informatii pusă în corespondentă cu o adresă IP
se numeste înregistrare de resurse.
Fiecărui domeniu, de nivel superior sau doar un calculator gazdă, i se asociază o
multime de înregistrări de resurse ("resource records") care, în cel mai simplu caz, se poate
reduce la adresa IP. De fapt, prin DNS se stabileste corespondenta între numele de domenii si
înregistrările de resurse corespunzătoare, retinute într-un fisier specific domeniului. Acest
fisier, în care ordinea înregistrărilor nu este relevantă, va fi interogat pentru aflarea adresei IP
a unui nume DNS. Practic, o înregistrare de resurse este un 5-uplu care contine: numele
domeniului, timpul său de viată, tipul înregistrării (adresă IP, domeniu care acceptă posta
electronică, numele serverului de domeniu, nume de domeniu etc.) păstrat într-o formă
codificată, clasa (informatie Internet sau non-Internet) si o valoare dependentă de tipul
înregistrării (un număr - adresă Internet, un nume de domeniu sau un sir de caractere care
descrie elementul). Aceste informatii se retin pe serverele DNS în fisiere speciale.
Aceeasi structură de tip arbore este utilizată în diverse sisteme de operare în cazul
directoarelor (care pot retine fisiere sau alte directoare).
Servere de nume
În sistemul DNS, serverele de nume sunt folosite în procesele de adresare înlocuind
sistemul initial, neperformant, al fisierelor de host-uri retinute de toate calculatoarele gazdă.
Fiecare server de nume va "cunoaste" adresele unor zone specifice (de exemplu, într-o
retea locală) si adresele altor servere de nume. Este evident că un singur server de nume
supraîncărcat pentru întreaga retea nu este o abordare convenabilă. Astfel, solicitarea unei
adrese poate fi rezolvată local sau prin intermediul altor servere de nume care cunosc acea
adresă (de fapt, se folosesc înregistrările de resurse). Serverele de nume aflate la distantă vor
retine în memorie înregistrările de resurse pe o durată proportională cu timpul de viată din
înregistrarea corespunzătoare. Responsabilitătile serverelor de nume se pot reprezenta sub
forma unor structuri ierarhice în care informatia despre nume si adresă se mentine în mod
distribuit, în cadrul serverului responsabil si nu în întreaga retea. (Pentru o imagine mai
intuitivă asupra procesului, se poate apela din nou la figura din paragraful anterior, privind, de
această dată, nodurile neterminale ca fiind asociate unor servere de nume.)
Referirea unui host permite localizarea sa într-o structură organizatorică si contine, pe
lângă numele său, numele domeniilor (unitătilor organizatorice) în care se încadrează:
nume_host.subdom1.subdom2. ... .dom_niv_înalt Subdomeniile corespund unor unităti
organizatorice: departament, institutie / firmă, regiune. Pentru fiecare domeniu / subdomeniu
Internet este necesară stabilirea unui server de nume cu rol în dirijarea informatiilor pe
domenii. Cererea parcurge drumul prin serverele de nume auxiliare până la destinatie, după
care răspunsul va parcurge calea inversă. De fapt, spatiul de nume DNS este împărtit în zone
care nu se suprapun, pe acelasi principiul arborescent anterior prezentat. Fiecare zonă contine
câte o parte a arborelui, împreună cu numele serverelor (uzual unul primar si eventual mai
multe secundare) care păstrează informatia despre acea zonă. Stabilirea limitelor unei zone
este la latitudinea administratorului ei si depinde de numărul serverelor de nume si de plasarea
acestora.
World Wide Web
World Wide Web-ul - WWW - sau, pe scurt, Web-ul, este un context hard si soft care permite
95
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

accesarea facilă a informatiilor răspândite pe mii de calculatoare interconectate ("servere
web") ce fac parte din Internet. Azi, WWW este cea mai populară aplicatie soft de informare
din Internet datorită modului simplu de utilizare si a interfetei grafice extrem de prietenoase,
prin care se poate obtine o cantitate mare de informatie într-o formă accesibilă si expresivă si
într-un timp foarte convenabil.
În forma sa actuală, foarte performantă si atât de larg răspândită încât multi oameni o
confundă chiar cu Internet-ul, Web-ul a evoluat dintr-o aplicatie folosită pentru transmiterea
datelor rezultate din experimente de fizica particulelor. Aceasta a apărut în 1989 la CERN
(Centrul European de Cercetări Nucleare, Geneva) cu scopul de a asigura, pentru cercetătorii
din domeniul fizicii particulelor care foloseau acceleratoarele de particule ale centrului, o
modalitate convenabilă de acces rapid si partajare la distantă a informatiilor legate de
experimentele realizate (colectii de rapoarte, planuri, desene, fotografii, diverse documente),
informatii aflate în continuă modificare. Necesitatea unei asemenea aplicatii de partajare a
informatiilor de către un număr mare de cercetători era sustinută de faptul că în lume există
doar câteva centre de cercetare dotate cu acceleratoare de particule, care sunt utilizate de
fizicieni din diverse tări. Prima propunere de creare a unei asemenea colectii de documente cu
legături între ele (web) apartine fizicianului Tim Berners-Lee de la CERN si datează din
martie 1989. Primul prototip a fost operational în 18 luni, în decembrie 1991 având loc o
demonstratie publică la conferinta Hypertex'91 din San Antonio, Texas. Aplicatia a continuat
să se dezvolte, astfel încât în februarie 1993 a apărut prima interfată grafică, numită Mosaic,
care a devenit curând foarte populară. Intuind perspectivele deosebite ale acestui nou domeniu
de programare, autorul primului navigator cu interfată grafică, Marc Andersen, a părăsit
Centrul national pentru aplicatiile supercalculatoarelor (NCSA), unde a fost realizat Mosaic,
pentru a forma o nouă companie care să creeze soft pentru Web. Aceasta s-a numit Netscape
Communications Corporation si a devenit o companie publică în 1995, când actiunile sale au
fost cumpărate de către investitori care au întrevăzut actualitatea soft-ului de Web cu o sumă
record (1.5 miliarde de dolari), cu toate că avea un singur produs, opera în deficit si anuntase
că nu se asteaptă la beneficii în viitorul apropiat.
În 1994, CERN si MIT au semnat o întelegere prin care se forma Consortiul World
Wide Web, care are ca obiectiv dezvoltarea Web-ului, standardizarea protocoalelor si
asigurarea compatibilitătii între site-uri. Sute de universităti si companii au aderat la
consortiu, care îl avea ca director pe Tim Berners-Lee. Partea americană a consortiului este
coordonată de MIT si cea europeană - de centrul de cercetări francez INRIA iar pagina web a
corporatiei este http://www.w3.org.
Utilizarea aplicatiei WWW
Web-ul poate fi privit de către utilizatori ca o colectie imensă de informatii răspândite
în întreaga lume (pe serverele web), informatiile fiind structurate în pagini si grupate în site-
uri. Fiecare pagină poate contine legături (indicatori) către orice alte pagini, indiferent de
localizarea lor propriu-zisă. Textele din paginile web care indică legături spre alte pagini se
numesc generic hipertexte ("hypertext") sau hiper-legături ("hyperlink"). Mentionăm că
hiperlegăturile se pot asocia si altor componente, cum ar fi imaginile. Prin selectarea acestor
legături (click cu mouse-ul), va apărea pagina dorită, procesul putându-se repeta de oricâte
ori, astfel încât utilizatorul poate parcurge printr-o modalitate foarte comodă un număr mare
de pagini care îl interesează. În acest sens, nu există limite teoretice, ci doar practice,
referitoare la timpul disponibil al utilizatorilor si viteza legăturii la Internet.
Paginile web pot fi vizualizate folosind programe de navigare, numite si browsere sau
navigatoare, cele mai cunoscute programe de acest tip fiind Internet Explorer si Netscape
Communicator. Ele aduc pagina cerută, indiferent de localizarea ei si fără interventia
96
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

utilizatorului (acesta nu trebuie să stie de pe ce server se aduce pagina), interpretează textul
aferent si comenzile de formatare continute si afisează pe ecran pagina cu obiectele incluse si
în formatul specificat. De obicei, paginile Web contin un titlu, informatii de tip text,
hiperlegături, adresa de postă electronică a celui care gestionează pagina si eventual alte
obiecte integrate (imagini, grafice, obiecte multimedia etc. - acestea vor fi enumerate mai jos).
Hiper-textele (sirurile de caractere care fac legături spre alte pagini) sunt afisate cu o altă
formatare decât textul obisnuit. Selectia unei legături se poate realiza cu mouse-ul sau
tastatura, prin deplasarea în pozitia respectivă si activarea legăturii (<Enter> din tastatură sau
click cu mouse-ul). Dacă utilizatorul revine la una din paginile anterior consultate, legăturile
deja folosite sunt afisate diferit decât celelalte.
Majoritatea programelor de navigare au butoane si optiuni care simplifică navigarea prin
paginile Web sunt:
buton pentru revenirea la pagina anterioară;
buton pentru trecerea la pagina următoare - dacă utilizatorul a folosit anterior
optiunea de revenire;
buton pentru selectarea paginii personale ("home page");
buton sau optiune pentru înregistrarea unei adrese de pagină ("bookmark"),
respectiv pentru afisarea adreselor înregistrate, astfel încât revenirea la o pagină se
poate face prin simpla selectare a adresei corespunzătoare;
optiuni pentru setarea caracteristicilor ecranului si configurarea programului de
navigare. Există si programe de navigare fără interfată grafică (cum ar fi lynx sub
linux) dar acestea sunt mai putin folosite fiindcă nu sunt la fel de "prietenoase".
Mai recent, s-au dezvoltat si navigatoare bazate pe voce.
În afară de textele obisnuite si hipertexte, paginile Web pot contine icon-uri, desene,
fotografii, cărora li se pot eventual atasa hiperlegături către alte pagini, si chiar secvente
multimedia - fisiere de sunet sau video, care se vor derula. Dacă hiperlegăturile sunt asociate
unor pictograme sau imagini, atunci selectarea obiectului respectiv, analog cu selectarea unui
hiper-text, va avea ca efect aducerea paginii corespunzătoare. Pentru imaginile de tip
fotografie sau hartă, alegerea paginii poate să depindă de regiunea selectată din imagine.
Prin introducerea de înregistrări audio si / sau clip-uri video în paginile web, se obtin
pagini hiper-media. Unele navigatoare nu pot afisa toate tipurile de pagini hipermedia (sau
anumite obiecte incluse); în acest caz se poate utiliza un program extern de vizualizare,
specificat într-un fisier de configurare al navigatorului sau precizat direct de către utilizator.
Dacă un asemenea program nu există, se poate opta pentru salvarea sau abandonarea paginii
respective. De exemplu, persoanele cu deficiente de vedere pot folosi un generator de voce ca
program auxiliar pentru accesarea paginilor Web. În plus, functionalitatea Web-ului se poate
extinde prin utilizarea unor programe auxiliare care contin interpretoare pentru limbajele
speciale folosite în Web, astfel încât să se aducă si să se execute programele din paginile
respective. Una din cele mai mari probleme pe care le au utilizatorii programelor de navigare
este încărcarea lentă a unor pagini, mai ales dacă acestea contin imagini sau secvente
multimedia de dimensiuni mari. De exemplu, aducerea unei pagini necomprimate de 640*480
de pixeli (VGA) cu 24 de biti pe pixel (922KB) durează aproximativ 4 minute dacă se
utilizează o linie de modem de 28.8Kbps. Cea mai uzuală strategie adoptată în acest sens de
programele de navigare constă în încărcarea textului înaintea imaginilor, astfel încât
utilizatorul care citeste textul să poată eventual renunta la aducerea paginii înainte de
încărcarea ei completă. În anumite cazuri este util chiar să se dezactiveze optiunea de transfer
si afisare automată de imaginilor. În plus, pentru ca cei interesati de aducerea unei imagini să
nu fie prea plictisiti până la încărcarea completă, se obisnuieste să se implementeze tehnici de
afisare rapidă a imaginilor la o rezolutie scăzută, pentru ca apoi să se îmbunătătească succesiv
calitatea lor.
97
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

Există pagini care implică prelucrări mai speciale decât uzualul transfer la cererea
utilizatorului; este cazul paginilor cu hărti si formulare. Paginile care contin hărti permit
utilizatorului să selecteze portiuni din imagine în vederea obtinerii de informatii despre
anumite zone geografice sau pentru a mări / micsora imaginea afisată.
Formularele web asigură introducerea de informatii prin intermediul paginilor web,
folosind obiectele de control cunoscute (liste, comutatoare, căsute de text etc.). Pentru
gestiunea unor asemenea formulare, se utilizează aplicatii specifice atât în afisarea de variante
posibile, preluate dintr-o bază de date, cât si în prelucrarea intrărilor specificate de utilizator.
Formularele web sunt importante fiindcă permit culegerea de informatii prin intermediul
Internet-ului, într-o manieră extrem de accesibilă pentru utilizator si în cadrul unei aplicatii
foarte populare. Ele pot fi utilizate în domenii variate: în comert electronic pentru comenzi de
produse sau tranzactii electronice (folosind acces securizat), pentru realizarea unor sondaje de
opinie sau administrarea de chestionare prin Internet, pentru evaluări de cunostinte (teste) în
aplicatiile de învătământ la distantă, sau pentru introducerea unor informatii personale în
vederea subscrierii la diverse servicii Internet. Pentru a simplifica procesul de căutarea a
informatiilor pe Web au fost scrise programe specializate, numite masini de căutare sau
motoare de căutare (în limba engleză se mai foloseste denumirea de "knowbots" - knowledge
robots). Utilizatorul va furniza câteva cuvinte cheie după care să se realizeze căutarea iar
programul va parcurge ansamblul de site-uri pe care le are în evidentă, furnizând paginile în
care s-au gasit secventele specificate de utilizator. Cele mai cunoscute si larg utilizate motoare
de căutare care parcurg site-uri de pe întreg globul sunt: AltaVista, Yahoo, Lycos, Excite,
Google, HotBot, Infoseek si se pot accesa pe site-urile aferente (www.altavista.com,
www.yahoo.com etc.).
Majoritatea programelor de navigare adoptă o strategie de memorare temporară a
paginilor transferate pe discul local (sau al serverului proxy prin care se realizează conectarea
la Internet). Acest mod de lucru creste viteza de acces la paginile deja aduse fiindcă înainte de
transferarea unei pagini se va verifica dacă se găseste în memoria temporară, numită memorie
cashe (ascunsă). Dacă există si pagina este actuală, nu mai este necesară retransmiterea ei,
ceea ce creste foarte mult viteza de acces la paginile anterior vizualizate. Programele de
navigare se pot utiliza de pe calculatoare legate direct la Internet, sau conectate la un server /
router legat direct la Internet. Această cerintă este elementară fiindcă transferul de pagini
trebuie să se realizeze printr-o conexiune existentă în Internet (conexiune TCP) între
calculatorul care cere pagina si cel care o memorează. Reamintim faptul că accesul la Internet,
si deci si la Web, al persoanelor particulare se poate realiza prin intermediul unui furnizor de
servicii, cu o conexiune care utilizează o linie telefonică si un modem.
Functionarea aplicatiei WWW
O solicitare de transfer a unei pagini web va genera o cerere de conexiune de tip TCP din
partea clientului respectiv către serverul Web pe care se găseste pagina. După ce serverul
răspunde la cerere (si se transferă resursa dorită), conexiunea realizată va fi eliberată.
Protocolul care descrie cererile si răspunsurile referitoare la accesarea paginilor web se
numeste HTTP (HyperText Transfer Protocol).
Pentru adresarea paginilor web se foloseste un sistem numit URL (Uniform Resource
Locator), care defineste o modalitate uniformă de localizare a resurselor. O adresă URL
contine trei componente: numele protocolului utilizat (http - pentru paginile web),
specificarea calculatorului / serverului pe care se găseste resursa, în particular pagina (de
exemplu, www.euro.ubbcluj.ro) si numele resursei, în particular al fisierului care contine
pagina. Practic, programul de navigare va "afla" prin sistemul DNS adresa IP a serverului
dorit, va realiza conexiunea TCP (momentul conectării si adresa IP accesată pot fi observate
98
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

în linia de stare a navigatorului) si va trimite o comandă de transfer pentru fisierul specificat
(get) către server. După transferul acestuia, conexiunea va fi eliberată iar programul de
navigare va afisa pagina în formatul specificat. În acest scop, navigatorul interpretează textul
paginii scris în limbajul HTML, prin care se pot introduce texte, imagini, hiperlegături etc.
HTTP (HyperText Transfer Protocol - protocol pentru transfer de hipertext) este protocolul
standard folosit în Web. HTTP este un protocol ASCII simplu, ca si SMTP. O interactiune
HTTP constă dintr-o cerere de tip text, urmată de un răspuns care constă în fisierul transferat
(ca mesaj în format standard MIME). Se poate spune că protocolul HTTP este format din
multimea cererilor (uzual GET ...) de la programele de navigare către servere si din multimea
răspunsurilor trimise de acestea (antetele si corpurile mesajelor sunt asemănătoare cu cele din
standardul MIME.
HTTP cunoaste mai multe versiuni succesive si este în continuă evolutie; ultimele
versiuni de MIME sunt foarte flexibile, având o deschidere pentru viitoare aplicatii
obiectuale. HTTP este utilizat de către navigatoare dar ar putea fi folosit si de către o persoană
aflată la un terminal pentru a "discuta" direct cu un server Web, folosind o conectare TCP (de
exemplu, prin programul telnet).
Există însă si servere care nu cunosc protocolul HTTP si folosesc FTP, Gopher sau alte
protocoale. Pentru a face disponibile si informatiile de pe serverele FTP sau Gopher,
programele de navigare adoptă una din următoarele solutii:
utilizează protocoalele respective în comunicările cu serverele FTP sau Gopher.
Totusi, această solutie nu este prea convenabilă fiindcă creste destul de mult
dimensiunile navigatoarelor; de aceea, se preferă
solutia serverelor intermediare (proxy) - aceste servere sunt porti ("gateways") care
folosesc protocolul HTTP pentru comunicarea cu programul de navigare si FTP,
Gopher sau alte protocoale cu serverul. Solutia proxy-urilor poate fi implementată la
nivel fizic (servere intermediare) si logic (programe). Aceste programe se pot executa
pe calculatorul local sau pe un server care deserveste mai multe programe de navigare;
ele acceptă cereri HTTP si le traduc în alte tipuri de protocoale (de exemplu, FTP),
astfel încât programul de navigare poate folosi exclusiv HTTP.

Serverele proxy asigură conectarea mai multor calculatoare la Internet si permit
memorarea paginilor care le tranzitează (memorie ascunsă, cache), astfel încât aceste pagini
să poată fi transmise utilizatorilor dacă există în memoria serverului intermediar si sunt
actuale, fără a mai fi accesate la distantă. Uneori, din motive de securitate sau din motive
etice, pe serverele web (proxy) se implementează mecanisme de protectie prin care să se
restrictioneze accesul la anumite site-uri din Internet.
Sistemul de adresare URL
Urmărind descrierea unui mod convenabil de adresare a paginilor Web, aplicatia
WWW va introduce un sistem ingenios, mai general, prin care se pot referi după principii
unitare diverse resurse din Internet, nu numai pagini Web. Acest sistem se numeste URL
(Uniform Resource Locator) si permite adresarea unei resurse specificând: cum se numeste,
unde este localizată si cum se face accesul la resursa respectivă. (Pentru întelegerea
sistemului, se poate face o analogie cu regăsirea persoanelor care au un anumit nume si o
adresă - trebuie să se poată distinge între mai multe persoane cu acelasi nume dar cu adrese
diferite.) Astfel, într-o adresă URL care referă o anumită resursă se introduc trei elemente:
protocolul de acces, serverul (specificat cu numele DNS sau eventual cu adresa IP) pe care se
găseste resursa
(fisierul) si un nume local, care identifică în mod unic resursa (uzual, numele fisierului).
99
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

Sintactic,
după numele protocolului apare // iar după numele serverului - / .
De exemplu, următoarele adrese URL vor referi pagini web:
http://www.yahoo.com/,
http://www.netscape.com/,
http://www.microsoft.com/,
Dacă se omite numele resursei la accesul unei pagini Web, se va încărca implicit fisierul
numit index.html sau index.htm.
În principal, acest mod de adresare este utilizat pentru regăsirea paginilor Web- prin
intermediul protocolului HTTP (după cum se poate vedea în exemplele anterioare) dar, asa
cum se va explica mai jos, se poate aplica unitar si în cazul altor tipuri de protocoale si
resurse. O adresă URL poate fi specificată direct în zona de adresare a navigatorului sau poate
fi asociată unui hiperlegături, caz în care activarea obiectului respectiv va avea ca efect
încărcarea resursei asociate. Pentru crearea unui hiperlegături, se va specifica textul /
imaginea prin care se va face selectia si adresa URL asociată (uzual, a unei pagini web). La
selectarea acelui obiect, programul de navigare caută serverul utilizând DNS si, pe baza
adresei sale IP, stabileste o conexiune TCP către acesta; pe această conexiune se va transfera
resursa (fisierul), utilizând protocolul specificat (implicit http). Adresele URL pot utiliza mai
multe protocoale, cele mai importante fiind:
http - HyperText Transfer Protocol (protocolul nativ pentru Web);
ftp - pentru acces la fisiere prin FTP (File Transfer Protocol, protocolul Internet de
transfer de fisiere, care foloseste serverele FTP). Introducerea protocolului FTP ca
posibilitate de transfer în sistemul URL realizează o compatibilitate cu un protocol
apărut acum câteva decenii, creându-i o interfată mai prietenoasă.
file - pentru deschiderea unui fisier local (se va specifica numele si calea acestuia).
telnet - pentru conectare pe un server la distantă;
news - pentru acces la articole de stiri. Protocolul news face dintr-un program de
navigare si un program cititor de stiri.
gopher - utilizat de sistemul Gopher. Acest sistem a precedat Web-ul si a fost
proiectat la Universitatea Minnesota ca o metodă de regăsire a informatiei
continând în principal texte. Utilizatorii conectati la un server Gopher au la
dispozitie un meniu global de fisiere si directoare (fiecare "intrare" poate fi
conectată la orice meniu Gopher, oriunde în lume). Acest sistem, fiind bazat pe
text, este mai rapid decât Web-ul si functionează foarte bine pe terminale ASCII
(25*80 caractere).
mailto - pentru transmiterea unui mesaj de postă electronică dintr-un program de
navigare. După "mailto" se va specifica adresa de mail către care se doreste
trimiterea mesajului; activarea unei asemenea hiperlegături va avea ca efect
deschiderea unui formular (sablon) de e-mail (printr-un program de postă
electronică) si completarea automată a adresei destinatarului.
Se observă că sistemul URL permite nu numai navigarea prin Web, ci integrează si alte
servicii Internet, cum ar fi: FTP, news, Gopher, e-mail si telnet, care pot fi astfel utilizate din
navigatoare. Utilizatorul are în consecintă la dispozitie, într-o interfată prietenoasă, toate
tipurile de acces în Internet.
Principiile care stau la baza sistemului de adresare URL, alături de dezvoltarea unor
programe de navigare foarte accesibile au dus la o extindere masivă a Web-ului.
100
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

VII. BIBLIOGRAFIE COMPLEMENTARA

1. Peter Norton, Retele de Calculatoare, Editura Teora, Bucuresti, 2000, pp 9-325
2. Jerry Honeycutt, Utilizare Internet, Editura Teora, Bucuresti, 1998, pp 19- 265
3. Boboila C.: Arhitecturi, echipamente de calcul si sisteme de operare, Ed.
Universitaria, Craiova, 2002, capitolul 6

Timp de lucru 2h cate 1 h/zi
VIII. ÎNTREBĂRI RECAPITULATIVE
1. Ce este o reţea de calculatoare?
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
2. Care sunt componentele unei reţele de calculatoare?
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
3. Ce este o reţea locală?
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
4. Ce este o reţea metropolitană?
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
5. Prin ce se caracterizează un cont de reţea?
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
6. Prin ce se caracterizează securitatea unei reţele de calculatoare?
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
7. Ce înţelegeţi prin partajarea resurselor unei reţele de calculatoare?
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
8. Ce este reţeaua ARPANET?
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
9. Care sunt aplicaţiile tradiţionale din reţeaua Internet?
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
10. Care este şi ce este protocolul reţelei Internet?
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
11. Ce este sistemul numelor de domenii?
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
12. Ce este spaţiul de nume?
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
13. Ce este Word Wide Web?
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
14. Care sunt caracteristicile WWW?
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
15. Prin ce se caracterizează programele de navigare?
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
16. Ce este sistemul de adresare URL şi prin ce se caracterizează?
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
IX. APLICATIA PENTRU ACASA. ÎNTREBĂRI TIP GRILĂ

1. O adresă URL:
A) Nu poate fi specificată direct;
B) Este incompletă;
C) Poate fi specificată direct în zona de adresare a navigatorului sau poate fi
asociată unei hiperlegături;
101
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

D) Poate fi specificată direct ăn zona de adresare a navigatorului şi nu poate fi
asociată unei hiperlegături;
E) Nici un răspuns corect.

2. Se spune despre două calculatoare că sunt interconectate dacă:
A) sunt capabile să facă shimb de informatii;
B) sunt dotate cu echipamente de navigaţie;
C) se gasesc la distanţă unul de celălalt;
D) pe unul se găseşte sistem de operare iar pe altul nu se găseşte sistem de
operare;
E) răspuns corect A şi C.

3. Autonomia calculatoarelor se referă la faptul că:
A) ele pot functiona independent, astfel încât pornirea sau oprirea unui calculator
le influentează pe celelalte;
B) ele pot functiona independent, astfel încât pornirea sau oprirea unui calculator
nu le influentează pe celelalte;
C) ele pot funcţiona între anumite ore;
D) toate răspunsurile sunt corecte.

4. Partajarea resurselor se referă la:
A) Folosirea unei anumite resurse de către calculator;
B) Folosirea unor date în comun de către diverse programe instalate pe calculator;
C) Accesarea unor surse de date comune de către mai multe calculatoare;
D) Toate răspunsurile sunt corecte.

5. Reţelele locale de calculatoare se mai numesc:
A) LIN (Local Interchange Network);
B) LON (Local Only Network);
C) LAN (Local Area Network);
D) LEN (Local Ethernet Network)

6. Reţelele locale se utilizează:
A) Într-o singură clădire;
B) Într-un campuns de cel mult câteva zeci de km;
C) Într-un campus de cel mult câţiva km;
D) Răspuns corect A şi B;
E) Nici un răspuns corect.

7. Fiecare cont de reţea va avea:
A) Un nume al administratorului de reţea;
B) Un nume de identificare;
C) Un nume de identificare şi o parolă ataşată;
D) Numai o parolă numele fiind universal;
E) Nici un rşspuns corect.

8. Drepturile de acces asupra fisierelor (inclusiv programe executabile) si
directoarelor sunt:
A) Date de către propriul utilizator;
B) Sunt unice doi utilizatori neputând avea aceleaşi drepturi;
102
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

C) Date de către administratorul de reţea pe grupuri de utilizatori;
D) Într-o reţea locală nu există drepturi de acces;

9. Reţele metropolitane mai poartă denumirea de:
A) MON (Metropolitan Only Network);
B) MAN (Metropolitan Aria Network);
C) MIN (Metropolitan Interchanging Network);
D) MEN (Metropolitan Ethernet Network).

10. Societatea Internet s+a înfiinţat în:
A) 1989;
B) 1993;
C) 1990;
D) 1992;
E) 1995.

11. Protiocolul standard în Internet se numeşte:
A) TCP/NP (Transmission Control Protocol / Network Protocol);
B) TCP/IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol);
C) TCP/LP (Transmission Control Protocol / Lan Protocol);
D) Nici un răspuns corect.

12. Sistemul numelor de domenii (DNS - Domain Name System) foloseşte:
A) Nume convertibile in adrese utilizator;
B) Nume convertibile în adrese IP;
C) Nume ale administratorului reţelei;
D) Nume convertibile de calculatoare.

13. WWW (Word Wide Web) a apărut în:
A) 1987 în USA;
B) 1992 în Japonia;
C) 1989 în Europa;
D) 1989 în Taivan.

14. Browser-ul Mozilla este un software folosit pentru:
A) Navigare pe calculatorul personal;
B) Accesarea paginilor web;
C) Navigare pe un alt calculator;
D) Răspunsuri corecte B şi C;
E) Mozilla nu este un browser.
Raspunsul corect este cel scris pe fond galben.


103
Tema 4
Microsoft Word

I. OBIECTIVE
În această parte a cursului vom prezenta programul Word care face parte din produsul software
Microsoft Office şi care este util în diverse aplicaţii cu tentă economică dintr-o societate
comercială. Obiectivele principale ale acestui capitol sunt familiarizarea studenţilor cu acest produs
software, care sunt un procesor de texte.
II. COMPETENŢE SPECIFICE DOBÂNDITE DE STUDENT
Dupa parcurgerea celor doua teme studentul este capabil sa editeze documente complexe pe
care sa le formateze conform cu dorintele sale. Totodata el poate realiza aplicatii de tip economic:
facturi, devize, etc.
III. CUVINTE CHEIE
TABELE, FORM-URI, SQL, FONT, FOAIE DE CALCUL, CELULA, ALINIERE
IV. STRUCTURA MODULULUI DE STUDIU
• Crearea fisierelor WOrd;
• Denumirea fişierelor;
• Deschiderea şi editarea documentelor;
• Aranjarea unui document;
• Tipărirea documentelor;
• Numerotarea şi marcarea listelor;
• Folosirea tabelelor şi a graficelor;
• Word pentru a organiza informaţiile;
• Crearea macrocomenzilor;
• Editorul de ecuaţii.
V. REZUMAT
Microsoft Word este o aplicaţie pentru procesare de text, pe care o puteţi folosi pentru a
crea scrisori, note informative, rapoarte sau alte lucrări lucrări uzuale în domeniul editării pe
calculator. In continuare se prezinta cateva entitati commune pachetului de programe MS Office.
Meniuri
Indiferent în ce program din pachetul Microsoft Office lucraţi, veţi vedea afişate aceleaşi elemente
de bază în partea superioară a fiecărei ferestre de program, chiar şi în bara de titlu. Acolo se găseşte
o linie cu etichete numite meniuri, iar sub aceasta sunt afişate două rânduri de butoane, denumite
bare cu instrumente. Aceste meniuri şi bare cu instrumente sunt asemănătoare în toate cele trei
programe Office – Word, Excel şi Power Point. Programele Word, Excel şi Power Point includ
nouă meniuri derulante care pot fi folosite pentru execuţia oricărei acţiuni. Astfel, iată o prezentare
pe scurt a câtorva dintre meniurile disponibile:
Bazele Informaticii
File (Fişier) -cuprinde: New - crează un obiect; Open - deschide documente create anterior;
Save - salvează ceea ce se lucrează; Print - pregăteşte şi trimite spre tipărire documentul curent.
Edit (Editare) - cuprinde: Undo - anulează operaţia executată anterior; Select All -
selectează textul ce urmează a fi tăiat; Copy-face o copie a acestuia; Cut -taie ce a copiat; Paste-
lipeşte ceea ce aţi copiat anterior în locul în care se află mouse-ul; Clear-şterge obiecte sau text;
Find-caută cuvinte, fraze, fişiere; Replace-înlocuieşte cuvintele căutate cu altele.
View (Vizualizare) Afişează ceea ce lucraţi în mai multe moduri. Toate opţiunile de
vizualizare sunt disponibile. Puteţi comuta între modurile de vizualiazare Normal-cuprinde toate
elementele de formatare a textului; Online-textul se întinde pe tot ecranul, iar în partea stângă a
ecranului este deschisă secţiunea Document Map, ce permite vizualizarea titlurilor din document;
Page Layout-permite vizualizarea spaţiului liber pentru fiecare latură a paginii. Acest mod este
indicat înainte de tipărire, când doriţi să vă asiguraţi că toate elementele din pagină - antet, subsol
sunt la locul lor. Selectarea modului de vizualizare Full Screen se face doar din acest meniu. În
acest mod de vizualizare, tot ceea ce vedeţi pe ecran este pagina de lucru. Crează anteturi şi
subsoluri cu ajutorul opţiunii Header and Footer.
Insert (Inserare) Adaugă informaţii speciale în documentul pe care-l prelucraţi: numărul de
pagini-prin Page Numbers, data şi ora-Date and Time, simboluri-Symbol, dar permite şi adăugarea
de obiecte-Object, imagine grafică sau diagramă-Picture, ecuaţie-Equation Editor.
Bazele Informaticii
Format (Formatare) Face ca obiectul prelucrat să arate mai bine prin
modificarea tipului de caracter-Font, a modului de aliniere a textului-Paragraph, culorilor şi stilului
prin-Style Gallery; Crearea şi/sau adăugarea de marcaje într-o listă-Bullets and Numbering;
modificarea documentului în coloane; adăugare de chenare şi umbre-Header and Footer etc.

• Tools (Instrumente) Execută operaţii specializate, cum ar fi selectarea unei limbi şi corectarea
ortografiei textului-Speling and Grammar, crearea unei scrisori-Merge Document, a unei
etichete, a macrourilor; dar puteţi şi modifica opţiunile programului prin opţiunea Options.

Table/ Date/Slide Show (Tabele/Date/Prezentare). Acestea sunt singurele opţiuni de meniu care
nu sunt comune. Dar, aceste meniuri vă permit să lucraţi cu tabele în Word, cu liste în Excel şi cu
prezentări în Power Point.
Această opţiune permite: adăugarea rapidă în document a unui tabel neformatat, ştergere şi
Bazele Informaticii
adăugare de celule; conversia unui text în tabel; modificarea lăţimii şi înălţimii celulelor, etc.

Windows (Fereastră) Deschide o nouă fereastră; comută de la o fereastră la alta sau
rearanjează ferestrele deschise în program; permite lucrul cu mai multe documente.
Help (Ajutor) Puteţi afla toate tipurile de informaţii de care aveţi nevoie pentru a lucra
atunci când nu ştiţi exact ce aveţi de făcut.


Cele mai multe detalii sunt date de Office Assistant care este prietenos cu utilizatorul. Pe ecran
apare mascota animată. Cât timp este activ pe ecran, programul Office Assistant urmăreşte ce
lucraţi, aşteptând să-i cereţi ajutorul.
Bară de instrumente
În pachetul Office există mai mult de 12 bare cu instrumente, care pot fi folosite în comun
de toate programele. Pentru afişarea barelor de instrumente alegeţi comanda View, Toolbars
(Afişare, Bare de instrumente).

Bazele Informaticii
Există mai multe tipuri de bare cu instrumente:
Bara cu instrumente standard pune la dispoziţia dumneavoastră comenzi rapide, care pot fi activate
prin apăsarea unui simplu buton pentru operaţiile pe care vreţi să le executaţi (Ex. Cum ar fi
deschiderea şi salvarea fişierelor);

Cele mai utile butoane din bara standard sunt:
Butonul de pe bara cu instrumente Acţiunea executată

Crează fişier, deschide un fişier, salvează
fişierul la care se lucrează, închide fişier

Taie textul selectat, face o copie a acestuia sau
îl lipeşte în locul indicat de mouse

Trimite documentul la imprimantă

Corectează cuvintele greşite din punct de
vedere gramatical

Anulează operaţia executată anterior

Crearea unui tabel, a unui grafic
Bara cu instrumente de formatare situată sub bara Standard. Puteţi folosi butoanele din bara cu
instrumente de formatare pentru a mări, a îngroşa, a alinia sau a crea liste mai exact de a
înfrumuseţa documentul dumneavoastră;

În continuare sunt prezentate câteva dintre cele mai utilizate butoane de pe bara cu instrumente
de formatare.
Butonul de pe bara cu instrumente Acţiunea executată
Modifică fontul textului selectat
Măreşte sau micşorează caracterele selectate
Afişează textul selectat fie îngroşat, fie cursiv, fie subliniat
Aranjează cuvintele selectate în cadrul paginii
Marcheazăşi numeroatează o listă
Alte bare cu instrumente pe care le puteţi activa atunci când aveţi nevoie de ele. Pentru a afişa pe
ecran una din barele cu instrumente ascunse (Ex. Drawing prezentat în figura de mai jos),
Bazele Informaticii
poziţionaţi-vă pe una din barele cu instrumente şi executaţi clic pe butonul drept a mouse-ului.


Cea mai bună modalitate de lucru, cu barele cu instrumente este de a le activa numai
atunci când aveţi nevoie de ele. Pentru a afişa pe ecran una din barele cu instrumente ascunse,
poziţionaţi-vă pe una dintre barele cu instrumente sau pe unul dintre meniurile vizibile pe ecran şi
executaţi clic pe butonul drept a mouse-ului. Pe ecran va apărea o listă derulantă ce conţine şi
numele barei cu instrumente pe care doriţi să o activaţi.
Butoane
Dacă nu ştiţi sigur ce semnifică fiecare buton folosit, poziţionaţi-vă cu mouse-ul pe el câteva
secunde şi veţi observa o etichetă mică care vă poate da explicaţii asupra semnificaţiei şi rolului
butonului respectiv.

Dacă doriţi, puteţi să scoateţi unele butoane dintr-o bară cu instrumente, să adăugaţi altele
noi, să rearanjaţi.
Ştergerea unui buton. Dacă doriţi să scoateţi un buton din bara cu instrumente alegeţi
opţiunea Tools, Customize. Poziţionaţi-vă pe butonul care-l doriţi să-l eliminaţi, executaţi clic pe
mouse, ţinieţi apăsat şi trageţi butonul afară din bara cu instrumente. După ce aţi terminat închideţi
căsuţa de dialog Customize pentru a putea reveni în documentul în care lucraţi.
Adăugarea unui buton. Se face la fel ca la ştergerea unui buton cu diferenţa că acum se
trage butonul din fereastra Customize. Aici butoanele sunt aranjate pe categorii. Dacă nu ştiţi sigur
ce rol are un anumit buton, executaţi clic pe el şi apoi pe Descrition.
După ce aţi terminat operaţia de adăugare sau de ştergere a butoanelor, executaţi clic pe
butonul Close. Click pe butonul Display pentru a termina căutarea.
VI. DESCRIEREA TEMEI
















GENERALITĂŢI


Orice document realizat cu ajutorul procesorului de texte Word, crează
implicit un fişier cu extensia .Doc. De câte ori realizaţi un document nou sau
introduceţi text în unul existent, acest lucru este realizat cu uşurinţă în mediul
Word. Când este necesar, editorul de text deplasează automat textul pe linia
următoare şi permite o inserare, înlocuire sau ştergere a textului. Fişierul care
conţine textul se va salva într-un director (Folder) propriu utilizatorului având
numele dorit de către utilizator şi extensia implicită.

1.1 Pentru a introduce text

1. Tastare în mod normal a textului funcţie de cursorul activ pe ecran;
2. Nu se va apăsa tasta j la sfârşitul fiecărei linii, continuaţi să tastaţi
deoarece în momentul în care se depăşeşte marginea Word îl va muta
automat pe linia nouă.

1.2 Pentru a insera text nou în mijlocul unui text deja existent

1. Executaţi click în document în locul în care doriţi să introduceţi textul;
Punctul de inserare
2. Tastaţi textul dorit

1.3 Delimitatori de rând şi de paragraf

Word desparte automat liniile, dar trebuie specificată încheierea unui
paragraf. De asemenea Word trece automat la linia următoare atunci când este
depăşită setarea implicită. Pentru a începe un paragraf nou se apasă tasta j.
Atunci când textul depăşeşte marginea de jos a paginii curente Word trece
automat la următoarea pagină
Delimitator de pagină
1
deoarece în momentul în care se depăşeşte marginea Word îl va muta automat
deoarece întotdeauna în momentul în care se depăşeşte marginea Word îl va muta automat
asemenea Word trece automat la linia următoare atunci când este depăşită setarea implicită. Pentru a
………………………………………………………………………………………………………….
începe un paragraf nou se apasă tasta j. Atunci când textul
Generalităţi
2

Pentru a stabili un delimitator de pagină acolo unde se doreşte de către un
utilizator se mută punctul de inserare acolo unde se doreşte să înceapă o pagină
nouă şi se apasă combinaţia de taste C+j. Mutarea punctului de inserare se
realizează prin tastarea unui click cu ajutorul mouselui în locul în care doreşte
mutarea acestuia.

1.4 Moduri de afişare

Modurile de afişare ale textului introdus în document permise de editorul
de text Word sunt prezentate în figura 1
• Normal folosită pentru a arăta forma finală a textului mai puţin antetul şi
notele din subsolul paginii. El este modul prestabilit şi reprezintă un
compromis între viteza de reprezentare şi acurateţe. În acest mod de
reprezentare nu pot fi vizualizate imaginile importate, iar dacă se va
încerca folosirea instrumentelor de desenare Word va comuta automat în
modul Page Layout. De asemenea chiar dacă textul este dispus pe mai
multe coloane, în acest mod textul respectiv este reprezentat pe o singură
coloană;
• Page Layout permite afişarea textului aşa cum el va apare în urma
tipăririi, cu antetele şi notele din subsol, coloanele şi celelalte elemente la
locul lor;
• Online Layout acest element este introdus în Word 97, al cărui scop este
ca, în loc să reproducă fidel textul ce va apare la imprimantă, să îl facă
mai uşor de citit de pe ecran. De exemplu în acest mod textul este aranjat
pe linii astfel încât el să nu depăşească marginile ecranului;
• Outline afişează structura documentului, astfel încâ să poată fi vizualizat
rapid modul în care acesta poate fi organizat;
• Document Map permite vizualizarea textului precum şi a hărţii
documentului.
Fig 1.1
Generalităţi


3
• Zoom împreună cu modul Page Layout permite să vă faceţi o idee asupra
modului în care vor apărea pe ecran mai multe pagini şi/sau paginile
alăturate.
Fig. 1.2

1.5 Folosirea facilităţilor de mişcare în document

Pentru a vă poziţiona în locul dorit poate fi folosită bara de defilare




Executaţi click pentru a vă deplasa în sus o singură linie
Deplasaţi acest buton pentru a vă deplasa în apropierea locului dorit


Executaţi click pentru a vă deplasa în sus sau în jos un ecran întreg







Executaţi click pentru a vă deplasa în jos o singură linie
Executaţi click pentru a vă deplasa o pagină în sus
Selecţie obiect Browse
Executaţi click pentru a vă deplasa o pagină în jos



Deplasaţi
indicatorul
mousului pentru
a selecta numărul
de pagini dorit
Generalităţi
4

Pentru a afla mai multe informaţii despre documentul în care vă aflaţi,
selectaţi butonul Object Browse iar pe ecran va apărea următoarea căşuţă.

Fig.1.3
Exemplu, dacă apăsaţi butonul GoTo, acesta vă permite să comunicaţi cu
programul Word; sare direct la o anumită pagină sau la alte zone predefinite din
documentul dumneavoastră.
Pentru a ajunge la o anumită pagină se execută un click pe numărul de
pagină, lucrul care va genera apariţia ferestrei din figura 1.4. Numărul de pagină
dorit se va tasta în caseta Enter Page Number.
Executaţi dublu click pentru a afişa caseta Go To
Fig.1.4

1.6 Selectarea textului

A şti cum se face selectarea textului este unul dintre lucrurile cele mai
importante pentru un utilizator al mediului Word. Selectarea se face astfel:
Executaţi click la începutul textului care se doreşte a fi selectat; ţineţi
apăsat butonul mouse-ului.


Fig.1.5
Deplasaţi-l până la sfârşitul selecţiei


Generalităţi


5
Pentru a selecta cu mouse-ul un text de o anumită dimensiune se poate
proceda astfel:
• Click pe bara de selecţie din stânga liniei pentru a selecta linia
respectivă;
• Triplu click pe bara de selecţie pentru a selecta întreg documentul;
• Dublu click pe un cuvânt pentru selecţia acestuia;
• Se ţine tasta C apăsată şi se execută click în interiorul unei propoziţii
pentru a o selecta;
• Se execută triplu click pentru a selecta paragraful dorit.

Un text poate fi selectat folosind tastatura
Tasta Acţiunea
S+r
Selectează un caracter în dreapta
S+l
Selectează un caracter în stânga
C+S+r
Selectează până la sfârşitul cuvântului
C+S+l
Selectează până la începutul cuvântului
S+e
Selectează până la sfârşitul liniei
S+h
Selectează până la începutul liniei
S+b
Selectează în jos o linie
S+t
Selectează în sus o linie
C+S+b
Selectează până la sfârşitul paragrafului
C+S+t
Selectează până la începutul paragrafului
S+u
Selectează până la începutul paginii
S+d
Selectează până la sfârşitul paginii
C+S+e
Selectează până la sfârşitul documentului
C+S+h
Selectează până la începutul documentului
C+A
Selectează întregul document

1.7 Ştergerea textului

Ştergerea textului nedorit se face astfel:
• Apăsând tasta Backspace pentru a şterge caracterul aflat la stânga
punctului de inserare
Fig.1.6


• Apăsaţi tasta DELETE
Generalităţi
6

Ştergerea rapidă a unui cuvânt se poate face şi folosind tastatura.

Tasta Acţiunea
C+B
Şterge cuvântul din stânga
C+D
Şterge cuvântul din dreapta
Iar pentru a şterge un bloc de text

Selectaţi textul care-l doriţi să-l ştergeţi şi apăsaţi tasta D

Textul rămas se va mişca
pentru a-i lua locul celui şters

1.8 Corectarea greşelilor

Dacă aţi şters din greşeală un text de care mai aveţi nevoie, nu trebuie să
tastaţi din nou acest text ci puteţi folosi facilitatea Undo (anulare acţiune
anterioară) pentru a-l readuce în document.
Aceasta se poate face:
• folosind Opţiunea Undo a meniului Edit
sau

• executaţi clic cu mouse-ul pe butonul Undo

Fig.1.7


1.9 Căutarea şi înlocuirea textului

Căutarea unui cuvânt sau a unei fraze într-un document Word se face
astfel:
Generalităţi


7
• Alegeţi comanda Edit, Find (modificare, găsire)

Fig.1.8

• Şi tastaţi textul care-l doriţi să-l găsiţi.
Fig.1.9

Pentru înlocuire deplasaţi punctul de inserare în locul din care doriţi
înlocuirea şi:
• Alegeţi comanda Edit, Replace (Modificare, înlocuire)


Tastaţi textul pe care-l căutaţi
Tastaţi textul cu care veţi înlocui textul căutat
Selectaţi opţiunile dorite în căsuţele de dialog
Generalităţi
8


Fig.1.10

• Executaţi clic pe butonul Replace pentru a înlocui prima apariţie a
textului;
• Executaţi clic pe butonul Replace All pentru toate înlocuirile.


Fig.1.11

1.10 Inserarea datei

În multe documente pe care le creaţi s-ar putea să aveţi nevoie şi de dată
calenderistică.Word permite să inserăm rapid data curentă.
• Pentru aceasta alegem din meniul Insert, Date and Time (Insert, Data and
Time);




Alegeţi butonul
Find Next (găsire
următor)
Executaţi clic pe
butonul Cancel
(Anulare) când
aţi terminat
căutarea
Selectaţi opţiunile
dorite
Generalităţi


9
Fig.1.12

şi selectaţi formatul de afişare dorit












Fig.1.13
GESTIONAREA FIŞIERELOR

2.1 Crearea unui document
A crea un document este ca şi cum aţi pune o foaie nouă în maşina de scris.
Word-ul permite şi lucrul cu mai multe documente simultan; singura limitare
este dată de mărimea memoriei disponibile.
Pentru crearea unui document executaţi clic pe butonul New (Document
nou) şi
va apărea o fereastră cu un document gol.
Fig.2. 1
2.2 Salvarea unui document

Dacă lucraţi mai mult de 15 minute, este momentul să luaţi o pauză pentru a
salva ceea ce aţi lucrat.
Salvarea unui document Word este o operaţie simplă, care presupune două
etape:
1. Apăsaţi simultan C+S(sau executaţi clic pe butonul Save de pe bara de
instrumente standard).
Fig.2. 2
2. Introduceţi un nume în caseta de text File Name şi executaţi clic pe
butonul OK.

Fig.2. 3
2
SAVE
Gestionarea fişierelor
11
Este indicat să se salveze la un anumit interval de timp ceea ce s-a tastat.
Reţineţi că tot ce munciţi pe calculator poate să dispară într-o clipă, în cazul în
care nu folosiţi comanda Save.

2.3 Închiderea unui document

Odată ce aţi terminat de lucrat în document, puteţi să-l închideţi. Dacă s-a
mai făcut modificări în document de la ultima salvare, Word-ul oferă şi
posibilitatea de a-l salva.
Închiderea se face alegând opţiunea File, Close (închidere) din meniul
sistem şi Yes (Da) pentru a salva documentul dumneavoastră.
Fig.2. 4
Această casetă de dialog nu va apărea dacă documentul nu a fost modificat
de la ultima salvare.

Fig.2. 5




2.4 Deschiderea unui document existent
Alegeţi Yes pentru a
salva documentul
Alegeţi No pentru a nu salva
modificările făcute
Gestionarea fişierelor

12
Pentru a deschide un document stocat pe disc folosiţi opţiunea Open
(Deschidere). Documentul din meniul File va apărea într-o fereastră pe ecran.

Fig.2. 6
Pentru a deschide un document folosit recent alegeţi File din bara de meniuri
şi deschideţi documentul la care aţi lucrat de curând.

Fig.2. 7
2.5 Căutare de documente
Un document poate fi localizat pe baza oricărei informaţii pe care v-o
aduceţi aminte despre el. Puteţi căuta fişierul în orice director şi subdirector
alegând opţiunea Edit, Find sau apăsaţi simultan C+F. Introduceţi în caseta
respectivă textul pe care îl căutaţi şi executaţi clic pe butonul Find Next.

Fig.2. 8



13
EDITAREA DOCUMENTELOR

3.1 Modul de editare
Pentru introducerea textului în Word tastaţi caracterele în mod normal. Când
este necesar, Word-ul deplasează automat textul pe linia următoare şi permite
copierea, înlocuirea, ştergerea sau inserarea rapidă a textului.

3.2 Copiere text (Copy)
Pentru a copia textul selectat într-o zonă temporară de stocare din memorie
(Clipboard), lăsând textul original la locul lui folosiţi comanda Copy (Copiere)


Fig.3. 1
3.3 Tăiere (Cut)
Pentru decuparea (tăierea) textului selectat din document, păstrându-l totuşi
în zona Clipboard folosiţi comanda Cut .

Fig.3. 2
3
Editarea
14
3.4 Lipire (Paste)
Puteţi folosi comanda Paste (lipire) pentru a insera textul copiat sau tăiat
oriunde în document.
Fig.3. 3
Astfel, veţi avea o copie fidelă a textului selectat, în alt loc din document
sau într-un document nou.

3.5 Inserare de caractere şi simboluri
Când aveţi nevoie să introduceţi un caracter sau un simbol ce nu se găseşte
pe tastatura normală, folosiţi funcţia Symbol din meniul Insert (Insert Simbol).
Fig.3. 4
Aici, veţi găsi o varietate de litere din alfabetele internaţionale precum şi
simboluri.
Fig.3. 5
Parcurgeţi lista
cu simboluri
până găsiţi
simbolul căutat
Executaţi clic pe
EVIDENŢIEREA TEXTULUI

4.1 Alegerea fontului

Fonturile reprezintă un fel de uniformă pe care o îmbracă fiecare caracter de
pe pagina dumneavoastră. Anumite fonturi sunt proiectate pentru a scrie
conţinutul documentului (raport, scrisoare, etc), iar altele pentru a scrie titlurile
sub o formă mai evidenţiată.

Pentru a scoate în evidenţă mesajul dumneavoastră puteţi folosi fonturi diferite.


Fig.4.1

Alegeţi opţiunea Format, Font (Corp de Literă) sau executaţi clic pe
butonul Font din bara de instrumente



Fig.4.2




4
Selectaţi textul căruia
doriţi să-i aplicaţi un
font nou
Evidenţierea textului

16

Executaţi clic pe fontul care doriţi să-l folosiţi.
Fig.4.3

4.2 Predefinirea unui font
Uneori folosiţi un font mai des decât altele; astfel documentele vor arăta mai
omogene. Pentru a face ca un font să devină implicit (predefinit) la deschiderea
unui nou document :

1. Alegeţi opţiunea Format, Font
Fig.4.4
2. Alegeţi fontul pe care doriţi să-l folosiţi ca font predefinit şi executaţi
clic pe butonul Default (Predefinire), aşa cum se observă în figura 4.3.
3. Executaţi clic Yes pentru a schimba fontul predefinit

Alegeţi
dimensiunea de
font dorită
Executaţi clic
pe stilul de font
dorit
Evidenţierea textului
17
Fig.4.5
4.3 Accentuarea şi evidenţierea textului
Această facilitate a programului Word permite să evidenţiaţi anumite zone
din documentul dumneavoastră.
1. selectaţi textul pe care-l doriţi să-l schimbaţi
2. alegeţi opţiunea Format, Font şi executaţi clic în căsuţele de validare
corespunzătoare atributelor pe care doriţi să le folosiţi
Fig.4.6

3. sau executaţi clic pe butonul B, I sau U
4. executaţi clic din nou pe buton pentru a anula atributul aplicat
Dacă doriţi să evidenţiaţi anumite zone ale documentului, prin
accentuarea unui singur caracter care să fie de înălţimea mai multor rânduri de
text, selectaţi cuvântul dorit şi alegeţi comanda Format, Drop Cap (Formatare,
Letrină).


Fig.4.7
Evidenţierea textului

18

Şi una din cele trei opţiuni letrină, figura 4.8:
• None - fără letrină;
• Dropped (căzută) - inserează un caracter letrină;
• In margin (în margine) - poziţionează caracterul letrină în margine


Fig.4.8

4.4 Alinierea textului
Folosiţi funcţia de aliniere (Alignment) pentru a schimba modul de aliniere
în pagină a textului. Textul dumneavoastră poate fi centrat, aliniat la marginea
din stânga sau din dreapta, sau aşezat proporţionat între cele două margini.
Word-ul vă permite să aliniaţi atât porţiuni mici de text căt şi mari. Pentru
aceasta selectaţi textul pe care-l doriţi să-l aliniaţi şi alegeţi unul din butoane.


Fig.4.9
4.5 Definirea spaţiului dintre rânduri
Selectaţi paragraful căruia doriţi să-i aplicaţi o spaţiere şi alegeţi opţiunea
Aliniere la
stânga
Aliniere
centrată
Aliniere
proporţionată
Aliniere la
dreapta
Evidenţierea textului
19
Format, Paragraph.

Fig.4.10
Folosiţi comanda Line Spacing (Spaţierea Rândurilor) pentru a defini spaţiul
dorit dintre rânduri.
Fig. 4.11
4.6 Pentru numerotarea şi marcarea listelor
Folosiţi opţiunea Format, Bullets and Numbering pentru a numerota sau
marca o listă sau executaţi clic pe butonul Numbering (Numerotare) sau Bullets
(care se găseşte pe bara cu instrumente de formatare), dar toate acestea după ce
aţi selectat textul respectiv.
Fig.4.12

Executaţi clic
pe opţiunea
dorită
Bullet
Evidenţierea textului

20
Când creaţi pentru prima dată o listă marcată, Word inserează în faţa
fiecărui element o bulină. Dacă preferaţi să folosiţi şi alte marcaje pentru liste,
Word vă pune la dispiziţie o colecţie de marcaje predefinite.
Puteţi să înlocuiţi orice tip de marcaj cu orice simbol doriţi executând clic
pe butonul Customize.

Fig.4.13

În căşuţa de dialog Customize care apare pe ecran (Figura 4.14), alegeţi tipul
de marcaj pe care-l doriţi să-l înlocuiţi. Observaţi că puteţi să modificaţi
dimensiunea, culoarea şi poziţia marcajului respectiv.

Fig.4.14
Pentru a adăuga un element nou la mijlocul listei, executaţi clic la sfârşitul
paragrafului anterior punctului în care vreţi să inseraţi un element nou şi apăsaţi
Evidenţierea textului
21
tasta R. Word crează o intrare nouă, fără conţinut, dar numerotată corect.
Pentru a adăuga un element nou la sfârşitul liniei, deplasaţi punctul de
inserare la sfârşitul ultimei linii din listă şi apăsaţi Enter.
Pentru a întrerupe numerotarea executaţi clic pe butonul Numbering sau
Bullets.
Iar pentru a şterge toate marcajele şi numerele, selectaţi lista în întregime şi
apăsaţi butonul Numbering sau butonul Bullets.


4.7 Tabulatori
Tabulatorii se folosesc pentru a alinia coloanele de text sau numere.
Ruler-ul vă permite să poziţionaţi, dar şi să mutaţi cât mai rapid tabulatorii.
Pentru activarea şi dezactivarea afişării riglei, alegeţi View, Ruler (Riglă).

Fig.4.15

Pentru a adăuga un tabulator selectaţi zona unde doriţi să fie aplicat
tabulatorul şi executaţi clic pe butonul Tab Alignmenet şi alegeţi tipul de
tabulator dorit.

Fig.4.16
Pentru a elimina unul sau toţi tabulatorii folosiţi opţiunea Format, Tabs.

Tab Alignmnet
Evidenţierea textului

22
Fig.4.17
Şi executaţi clic pe butonul Clear pentru a elimina un tabulator şi Clear All
pentru a elimina toţi tabulatorii.
Fig.4.18

4.8 Efecte speciale cu Word Art
Folosiţi programul Word Art pentru a crea titluri sau fragmente de text mai
neobişnuite. Cu acest program puteţi face ca textul să ia forme cât mai
interesante. Pentru aceasta alegeţi opţiunea Insert, Object.
Fig.4.19


Evidenţierea textului
23
Parcurgeţi lista de obiecte şi alegeţi Microsoft Word Art. Pe ecran va apărea
fereastra din figura 4.20 şi executaţi clic pe forma pe care vreţi să o capete textul
dvs.

Fig.4.20

Textul WordArt a luat forma aleasă de dumneavoastră.









CREARE, INSERARE IMAGINI ŞI OBIECTE
5.1 Crearea unui cadru (Frame)
Un cadru reprezintă o unealtă puternică pentru poziţionarea textului, a
tabelelor, a imaginilor, a diagramelor într-un document. Odată creat un cadru
poate fi poziţionat astfel încât textul din jurul lui să "curgă" pe lângă el sau să-l
ocolească. Pentru aceasta alegeţi opţiunea Insert, Frame (cadru).
Fig. 5.1
• Deplasaţi indicatorul în formă de cruce în locul unde doriţi să apară cadrul
şi în timp ce ţineţi apăsat butonul mousului, deplasaţi cursorul în poziţia dorită.

Fig.5.2



5
Desenare şi inserare
25
5.2 Modificarea modului în care interacţionează un cadru cu textul din
jurul lui

Dispunerea unui obiect într-un cadru vă permite două opţiuni asupra
modului în care textul din afara cadrului este aşezat.
• Selectaţi obiectul încadrat, executaţi clic pe butonul din dreapta a
mouse-ului şi alegeţi comanda Format Frame
Fig.5.3
• Executaţi clic pe opţiunea privind modul în care textul "curge" pe lângă
obiect
Fig.5.4

5.3 Inserarea unei imagini
Imaginile sunt obiecte grafice desenate pe care le puteţi introduce în
documentele Word. Unele din aceste imagini le găsim în produsul Word
(cunoscute sub denumirea de clip art); iar altele le puteţi avea din diverse surse.
Pentru a aduce o imagine în document mutaţi punctul de inserare în locul
unde vreţi să inseraţi imaginea şi alegeţi comanda Insert, Picture.

Textul
ocoleşte
cadrul
Textul
înfăşoară
cadrul
Desenare şi inserare

26

Fig.5.5

5.4 Modificare dimensiunii unei imagini
Dimensiunea imaginii sau a cadrului poate fi modificată în funcţie de
spaţiul disponibil în document.
Executaţi clic pe imagine pentru a o selecta
Fig.5.6


Ţineţi apăsat butonul
mousului şi deplasaţi
punctul de mânuire astfel
încât chenarul să ajungă la
dimensiunea dorită
Desenare şi inserare
27
5.5 Modificarea chenarului unei imagini
Selectaţi chenarul care delimitează imaginea şi alegţi opţiunea Format,
Borders and Sharing (Chenare şi Umbriri).

Fig.5.7
Alegeţi unul dintre chenarele predefinite şi tipul de linie dorit.

Fig.5.8

5.6 Începerea unui desen
Pentru scoaterea în evidenţă a unui document, Word vă permite crearea unor
desene ce pot fi amplasate aproape oriunde în document.
Mutaţi punctul de inserare în locul unde doriţi să inseraţi desenul şi executaţi
clic pe butonul Drawing (Desenare).
Desenare şi inserare

28
Fig.5.9
Uneltele de desenare sunt prezentate în figura de mai jos:
Fig. 5.10
Majoritatea obiectelor se crează în Word în acelaşi fel:
• Se selectează tipul obiectului pe care doriţi să-l desenaţi din bara de unelte,
executaţi clic cu mouse-ul şi se deplasează până când obiectul ajunge la
dimensiunea dorită.

Fig.5.11
Desenare şi inserare
29

5.7 Adăugare de text într-un dessen
Puteţi face ca un text să devină parte componentă a unui desen executând
clic pe unealta text. Alegând comanda Format, Font selectaţi fontul care doriţi
să-l folosiţi, dar şi dimensiunea dorită.
Fig.5.12

5.8 Dimensionarea şi mutarea desenelor
Odată ce aţi creat un desen puteţi să-l modificaţi sau mutaţi la nevoie într-o
altă parte a documentului. Pentru aceasta, selectaţi desenul făcut şi faceţi
modificările necesare. În timpul deplasării, cât şi a redimensionării obiectului,
indicatorul mouse-ului are forma unei cruci de săgeţi.


5.9 Modificare, ştergere desene
Puteţi schimba chenarul şi culoarea obiectelor create selectând obiectul pe
care doriţi să-l modificaţi şi executaţi clic pe noua opţiune.

Fig.5.13
Desenare şi inserare

30
Fig.5.14

Pentru a şterge un obiect:
• executaţi clic pe obiectul pe care doriţi să-l ştergeţi şi apăsaţi tasta D şi
obiectul selectat va fi şters.

Fig.5.15

După crearea desenului dorit puteţi să vă continuaţi editarea. Acest lucru
poate fi făcut atât în modul Page Layout cât şi în modul Normal.
ARANJAREA ŞI TIPĂRIREA DOCUMENTELOR


6.1 Aranjarea cuvintelor în pagină

Programul Word poate să vă aranjeze documentele pentru a capta atenţia sau
doar pentru distracţie. În unul din capitolele anterioare (capitolul 4) am discutat
de folosirea fonturilor şi a spaţiului pentru evidenţierea cuvintelor şi a frazelor
în pagină. Nu putem spune însă că am terminat lucrul fără a aranja cuvintele,
astfel încât să ocupe fiecare locul potrivit în pagină.
Pentru a afla mai multe alegeţi opţiunea Format, Paragraph care vă permite
să "aerisiţi" textul folosind spaţiul suplimentar, să centraţi cuvintele în pagină, să
controlaţi cu precizie sfârşiturile şi începuturile de pagină.

6.2 Definirea marginilor şi a foii

Marginile determină dimensiunile zonei albe ce înconjoară textul din pagină.
Alegeţi opţiunea File, Page Setup (Definire Pagină) pentru a crea o zonă
liberă mai mare sau mai mică pentru text.
Fig.6 1

Executaţi clic pe eticheta Marginis şi introduceţi valorile care le doriţi
pentru margini.


6
Aranjarea şi tipărirea documentelor
32


Fig.6 2
Este nevoie să definiţi dimensiunile foii de hârtie atunci când tipăriţi pe un
alt format de foaie (A4,A3 - tip "letter") sau când doriţi să tipăriţi pe orizontală.
Alegeţi tot File, Page Setup şi executaţi clic pe eticheta Paper Size
(dimensiune pagină) şi va apărea următoarea figură.

Fig.6. 3
6.3 Numerotarea paginilor
Alegeţi dimensiunea de
foaie dorită
Executaţi clic pentru
a tipări pe verticală
Alegeţi această opţiune pentru ca tot documentul să
folosească dimensionarea definită
Aranjarea şi tipărirea documentelor
33

Pentru numerotarea paginilor Word are o comandă rapidă, specială. Dacă
alegeţi opţiunea Insert, Page Numbering, programul Word crează în document
un subsol şi plasează în acesta numărul paginii. Tot ce aveţi de făcut este să
faceţi nişte selecţii în căşuţa de dialog ilustrată în figura 6.4.

Fig.6 4
6.4 Antete şi subsoluri

Antetele şi subsolurile sunt porţiuni de text ce apar în partea de sus şi de jos a
fiecărei pagini. Antetul (Header) este plasat în partea de sus a pagini şi subsolul
(Footer) în partea de jos a paginii.
În spaţiul rezervat antetului sau subsolului puteţi introduce orice tip de
informaţii, însă cel mai des sunt plasate aici elemente cum ar fi titluri, numere
de pagină sau alte etichete.
Pentru a adăuga un frangment de text într-un antet sau subsol de pagină,
alegeţi opţiunea de meniul View, Header and Footer.


Fig.6. 5
Alegeţi această
opţiune pentur a
poziţiona numărul de
pagină în partea
inferioară a paginii
Alegeţi această
opţiune pentru a
poziţiona numărul
paginii în partea
dreaptă
Aranjarea şi tipărirea documentelor
34
În casetele rezervate antetului şi subsolului de pagină, puteţi scrie orice
doriţi. Puteţi să schimbaţi tipurile de caractere şi dimensiunile, să realiniaţi
textul şi să potriviţi spaţiul dintre antet şi subsol.
Vreţi să aveţi acelaşi antet şi subsol pe fiecare pagină? Poate da, poate nu.
Programul Word vă permite să rezolvaţi cu uşurinţă ambele probleme,
executând clic pe butonul Page Setup din bara de instrumente Header and
Footer, pentru a afişa pe ecran caseta de dialog Page Setup ilustrată în figura 6.6.

Fig. 6.6

6.5 Creare coloanelor
Coloanele se folosesc atunci când doriţi ca textul să apară în pagină pe mai
multe coloane, ca într-un ziar, revistă. Coloanele se folosesc de obicei la
redactarea articolelor de ştiri.
Pentru a crea coloane poziţionaţi-vă punctul de inserare în locul unde doriţi să
înceapă coloanele.
Crearea coloanelor se poate face alegând din meniul Format, Columns
sau executaţi clic pe butonul Columns (Coloane) din bara de instrumente.
Fig.6.7

Aranjarea şi tipărirea documentelor
35
Ţinând apăsat butonul mousului, deplasaţi-l până când selectaţi numărul
de coloane dorit şi se va obţine figura 6.8


Fig.6.8

6. 6 Crearea cuprinsului şi a indexului
Un cuprins se poate crea marcând textul ce va apărea în cuprins şi
actualizând documentul.
Executaţi clic pe butonul Style (Stil) şi alegeţi stilul de titlu
corespunzător poziţiei din cuprins şi alegeţi stilu de titlu corespunzător poziţiei
din cuprins.
Fig.6.9

Dacă în document aţi definit un index sau un cuprins, acesta trebuie
actualizat pentru a poziţiona aceste elemente. De fiecare dată când modificaţi
documentul ce conţine index şi cuprins, trebuie să-l reactualizaţi înainte de a fi
tipărit.
Poziţionaţi punctul de inserare în locul unde doriţi să înceapă cuprinsul
sau indexul.

Aranjarea şi tipărirea documentelor
36
Fig.6.10
şi alegeţi opţiunea Insert, Index and Tables, executând clic pe eticheta
corespunzătoare.


Fig.6.11

6.7 Referinţe încrucişate
Referinţele încrucişate le puteţi folosi pentru a vă referi la textul dintr-o
altă pagină. Acest lucru este folositor deoarece textul referit poate fi mutat într-o
altă pagină pe parcursul modificării documentului. Înainte de a insera o referinţă
Specificaţi
opţiunile
dorite
Aranjarea şi tipărirea documentelor
37
încrucişată, trebuie să aplicaţi un stil (titlu, note de subsol, titlu figură, etc)
pentru a-i marca poziţia.
1. Poziţionaţi punctul de inserare unde doriţi să inseraţi referinţa încrucişată
2. Tastaţi textul ce introduce referinţa încrucişată
3. Alegeţi comanda Insert, Cross Reference
Fig.6.12

Pe ecran va apărea figura de mai jos.

Fig.6.13

Alegeţi tipul referinţei în
funcţie de stilul aplicat
Şi poziţia de inserare
corespunzătoare
Aranjarea şi tipărirea documentelor
38
6.8 Tipărirea documentelor
Când doriţi să aveţi documentul pe hârtie folosiţi comanda Print din
meniul File. Întotdeauna înainte de a da comanda de tipărire a documetului
apăsaţi pe butonul Print Preview. Cu un singur Clic, puteţi să vedeţi pe ecran
documentul exact în forma în care va fi tipărită la imprimantă .
Veţi putea vedea paginile exact aşa cum ar arăta dacă le-aţi avea tipărite pe
hârtie – câte una, mai multe odată sau toate odată.

Fig. 6.14
Puteţi să vizualizaţi în acest mod o singură pagină sau întregul document.
Puteţi să măriţi imaginea pentru a vedea mai clar anumite detalii şi apoi să
treceţi direct la vizualizarea, mai multor pagini simultan. Dacă observaţi o
greşeală sau dacă nu vă place cum arată pagina, puteţi să operaţi modificarea
chiar aici. Datorită barei cu instrumente Print Preview aveţi controlul total
asupra documentului.
După cum observaţi în figura 6.15 puteţi vedea mai multe pagini.
Fig.6.15


• dacă apăsaţi Butonul One Page – veţi vedea pagina curentă în întreaga
fereastră. Pentru deplasarea în cadrul documentului, folosiţi tastele Page Up
şi Page Down
• Când doriţi să vedeţi pe ecran mai multe pagini simultan, apăsaţi butonul
Aranjarea şi tipărirea documentelor
39
Multiple Pages. Este soluţia perfectă pentru a avea o imagine de ansamblu
asupra documentului, dar nu este utilă pentru citire sau editare;
• folosind butonul Close Preview vă reîntoarceţi în document într-un ecran
normal de editate.
Dacă totul este în regulă executaţi clic pe butonul Print. Ca şi alte butoane
din bara de instrumente standard, nici acest buton Print nu cere confirmare
pentru a executa comanda dată. Veţi obţine un exemplar din document pe tipul
de coli existent în imprimantă.

Fig.6.17

Dacă doriţi o copie a documentului sau vreţi să retipăriţi anumite pagini,
nu folosiţi butonul de pe bara de instrumente, ci meniul File, Print.

Fig.6.18

Când alegeţi această opţiune pe ecran vă apare căsuţa de dialog Print, aşa
cum este este ilustrată în figura 6.19.

Când trimiteţi un document la imprimantă, îl trimiteţi de fapt în coada de
aşteptare pentru imprimantă, care reprezintă o zonă de memorie creată special
pentru lucrările pregătite de tipărire. Dar, dacă aţi apăsat butonul Print şi nu se
întâmplă nimic verificaţi:
• imprimanta este conectată la calculator ? (Verificaţi mufele de la fiecare
capăt al cablului de conectare);
• imprimanta este cuplată la reţeaua de alimentare? Este apăsat butonul de
pornire?
• este instalată imprimanta? Trebuie să instalaţi un program driver pentru
imprimantă – un program care permite sistemului Windows să comunice cu
imprimanta. Folosiţi comanda File, Print şi apăsaţi butonul Properties
Aranjarea şi tipărirea documentelor
40
pentru a verifica dacă imprimanta dumneavoastră este configurată.
• dacă totul este în regulă apăsaţi butonul OK.





















Fig.6.19

Executaţi clic pentru a
tipări pagina curentă
Executaţi clic pentru a tipări mai
multe exemplare
Executaţi clic dacă vreţi anumite
pagini
41

TABELE ŞI GRAFICE

7.1 Crearea tabelelor

Tabele Word reprezintă instrumentul perfect pentru organizarea informaţiei
pe linii şi coloane. Cu ajutorul tabelelor puteţi să efectuaţi o mulţime de operaţii:
• să aliniaţi cuvintele şi numerele în coloane de dimensiune egală;
• să plasaţi împreună texte şi imagini grafice;
• să aranjaţi paragrafele textului unul lângă altul;
• să creaţi formulare.
Pentru a adăuga rapid în documentul dumneavoastră un tabel neformatat,
alegeţi opţiunea Table, Insert Table sau folosiţi butonul Insert Table din bara
cu instrumente standard.

Fig.7. 1
Dacă executaţi clic pe acest buton, pe ecran va apărea următoarea figură 7.2
Fig.7. 2
Alegând butonul Auto Format vă puteţi alege unul din tabelele predefinite.

7
Tabele şi grafice
42

Fig.7. 3
7.2 Introducerea şi editarea datelor
Pentru a începe să introduceţi date într-un tabel, plasaţi punctul de
inserare oriunde în celula dorită şi tastaţi. Nu apăsaţi tasta R decât dacă
doriţi să începeţi un paragraf nou în aceeaşi celulă. Pentru a trece în celula
următoare apăsaţi tasta T. Pentru a trece în celula anterioară apăsaţi
S+T, iar pentru a vă deplasa în sus şi în jos câte o linie, folosiţi tastele
săgeţi.

7.3 Modificarea coloanelor şi a liniilor unui tabel

Pentru modificarea unei linii sau a unei coloane, cel mai simplu este să
utilizaţi mouse-ul dar şi rigla.

Fig.7. 4
Tabele şi grafice
43
Word include o opţiune numită AutoFit, care corectează automat lăţimea
coloanelor, în funcţie de textul introdus. Pentru aceasta selectaţi textul şi alegeţi
comanda Table, Cell Height and Width.

7.4 Adăugarea şi ştergerea liniilor şi coloanelor

Pentru a adăuga o linie mutaţi punctul de inserare la sfârşitul ultimei linii
existente şi apăsaţi tasta T, iar pentru a insera o linie nouă în corpul tabelului
executaţi clic pe opţiunea Table, Insert Cells şi

Fig.7. 5
Executaţi clic pe butonul de opţiune Insert Entire Row.


Fig.7. 6
Pentru a insera o coloană, trebuie să selectaţi înainte altă coloană;
executaţi clic pe butonul drept al mouse-ului şi selectaţi opţiunea Insert
Column. Noua coloană va apărea în stânga celei selectate.
Pentru a şterge o linie sau o coloană este puţin mai dificil.
Dacă apăsaţi tasta D se şterge conţinutul celulei, dar celula rămâne la locul ei.
Singura metodă de ştergere a unei celule este să selectaţi linia sau coloana şi
executaţi clic pe butonul Delete Rows sau Delete Columns.
Tabele şi grafice
44

7.5. Pentru a concatena celule

Selectaţi celulele care doriţi să le concatenaţi şi alegeţi comanda Table,
Merge Cells, aşa cum se observă în figura 7.7
Fig.7. 7
7.6 Schimbarea chenarului unui tabel

Selectaţi celulele (liniile şi coloanele) cărora doriţi să le modificaţi sau să
adăugaţi chenare. Executaţi clic pe butonul Tables and Borders pentru a afişa
pe ecran bara cu instrumente. Aici veţi găsi instrumentele necesare pentru a
desena linii groase în exteriorul tabelului, linii subţiri între linii şi coloane.
Fig.7. 8

Tabele şi grafice
45
Procesul poate fi repetat pentru toate celulele cărora vreţi să le adăugaţi
chenare.
Pentru ca tabelele dumneavoastră să fie mai deosebite puteţi adăuga şi
umbre. Selectaţi celulele în care vreţi să faceţi modificări şi executaţi clic pe
butonul Shading. Puteţi să alegeţi ce culoare vreţi din paleta Shading Color
(care vă oferă 40 de opţiuni).


7.6 Crearea grafice (diagramelor)

Funcţia Chart a programului Word permite crearea graficelor de diferite
forme: disc (Pie), linie (Line), bare şi coloane (Bar and Column), radar etc.
Pentru a construi un grafic, selectaţi tabelul cu date şi alegeţi ooţiunea
Insert, Chart sau executaţi clic pe butonul Insert Chart (Inserare Grafic)
din bara cu instrumente.
Fig.7. 9
Iar pe ecran va apărea caseta de dialog ChartWizard din care vă puteţi
alege de tip de grafic doriţi.

Tabele şi grafice
46
Fig.7.10
Pentru a crea şi îmbunătăţii graficele dumneavoastră, puteţi folosi
Microsoft Excel. Veţi vedea cât de uşor pot fi create graficele cu ajutorul datelor
din foile de calcul. Excel vă pune la dispoziţie instrumente de lucru şi opţiuni
care vă ajută la finisarea graficelor în diferite moduri.
















EDITORUL DE ECUAŢII


Editorul de ecuaţii a programului Word vă permite scrierea celor mai
complexe funcţii matematice. Pentru aceasta poziţionaţi punctul de inserare în
locul unde doriţi să inseraţi o ecuaţie şi alegeţi opţiunea Insert, Object
(Inserare, Obiect).
Fig.8. 1
Parcurgeţi lista cu tipuri de obiecte şi alegeţi Microsoft Equation aşa
cum se observă în figura 8.2. sau alegând butonul Equation Editor din bara de
instrumente.
Fig.8. 2
8
Editorul de ecuaţii
48
Executând clic pe acest buton va apărea următoarea bară
cu instrumente.


Fig.8. 3

Exemplu: Să se editeze următoarea formulă folosind editorul de ecuaţii.










>

+
+
=


=
=
n
1 i
i
n
1 i
i i
0 i pt
i
3
0 i pt
1 i
e 2
F


Pentru a scrie următoarea formulă procedaţi în felul următor:

• Executaţi clic pe butonul Equation Editor din bara cu instrumente, iar
pe ecran va apărea caseta Equation (vezi figura 8.3);
• Selectaţi pe rând din această bară uneltele care vă trebuiesc, astfel:
• Pentru a alege semnul

execuaţi clic pe butonul Summation

• Executaţi clic pe butonul Fraction and Radical pentru alege
; ;

Editorul de ecuaţii
49
• executaţi clic pe Products and set theory pentru a selecta
semnul produs.



După terminarea editării executaţi clic în afara spaţiului formulei.


















MACROCOMENZI


O macrocomandă conţine o serie de comenzi şi /sau text pe care le folosiţi
frecvent. Înregistrând o macrocomandă, puteţi face ca Word să realizeze aceste
funcţii mai rapid şi mai eficient. Puteţi asocia macrocomenzilor şi combinaţii de
taste.
1. Pentru înregistrarea unei macrocomenzi deschideţi un document unde
puteţi tasta un text şi înregistra comenzi;
2. Alegeţi opţiunea Tools, Macro (Instrumente, Macrocomandă)
Fig.9. 1
Şi pe ecran va apărea figura 9.2.
3. Introduceţi un nume pentru macrocomandă, dar aveţi grijă că nu este
permisă folosirea spaţiilor în numele macrocomenzii. Macrocomanda
va fi acesibilă din documentele elaborate după şablonul Normal.dot.
4. Alegeţi butonul Record (Inregistrare) pentru a valida macrocomanda.







9
Macrocomenzi
51

Fig.9. 2

Fig.9. 3

Pentru a asocia macrocomanda unei bare de instrumente executaţi aceeaşi
paşi ca la înregistrarea unei macrocomenzi alegeţi opţiunea Toolbars, executaţi
clic pe numele macrocomenzii definită şi alegeţi pictograma care reprezintă cel
mai bine macrocomanda.

Odată creată o macrocomandă, puteţi să o executaţi în documentul
dumneavoastră ori de câte ori aveţi nevoie. Modul în care o executaţi depinde de
modul în care aţi înregistrat-o. Pentru aceasta poziţionaţi punctul de inserare în
locul unde doriţi să înceapă macrocomanda, alegeţi Tools, Macro şi executaţi
clic pe macrocomanda pe care vreţi să o executaţi.
Introduceţi câteva date
despre macrocomanda
Alegeţi secţiunea
pentru a asocia
macrocomanda unei
bare de instrumente
Alegeţi secţiunea
pentru a asocia
macrocomanda unei
combinaţii de taste
Alegeţi
Alegeţi Run
(Lansare)
Macrocomenzi

52
Fig.9. 4

Exemplu:
Să se creeze o macrocomandă prin care la apăsarea tastelor A+a se va
tipări litera (diacritica) ă.
• Se alege un font care are simbolul ă;
• Din meniul Tools se alege opţiunea Macro, Record New Macro şi
secţiunea pentru a asocia macrocomanda unei combinaţii de taste
(Keyboard) aşa cum se observă în figura 9.3;
• Se tastează în caseta Press New Short Key A+a;
• Litera ă va apare la folosirea combinaţiei A+a;
• Se apasă butonul Assign, după care butonul Close;
• Se alege din meniul Insert, opţiunea Symbol şi din fereastra care apare
caracterul ă;
• Se apasă butonul Insert, urmat de Close;
• Şi apoi butonul Stop Recording din fereastra existentă pe ecran la
crearea Macro-ului.






Descrierea macrocomenzii
selectate



ASISTENŢA SOFT (HELP)



Pentru a afla cât mai multe informaţii despre programul Word alegeţi
meniul Help. Folosind funcţiile Help puteţi obţine mai multe detalii despre
documentul dumneavoastră, dar şi despre funcţiile Word-ului.



Dacă aveţi întrebări puteţi folosi programul Office Assistant, iar în caseta
intitulată "What would you like to do?" introduceţi ce vreţi să căutaţi şi executaţi
clic pe butonul Search. După câteva secunde Office Assistant va afişa pe ecran o
listă cu subiecte pe care le consideră apropiate de problema dumneavoastră şi vă
sugerează câteva soluţii.

Fiecare dintre subiectele din lista porgramului Office Assistant este un
buton de salt. Dacă executaţi clic, pe ecran va fi afişată fereastra care conţine
explicaţia corespunzătoare subiectului.
Câteva sugestii care vă vor uşura lucrul cu Office Assistant:
Asistenţa Soft

54
Introduceţi orice text în casetă: un cuvânt, o frază;
Nu e nevoie să ştergeţi cuvântul din interiorul casetei, deoarece va
dispărea imediat de aţi introdus alt cuvânt;
Nu contează semnele de punctuaţie şi majusculele;
Nu contează nici ortografia. Dacă aţi introdus greşit un cuvânt Office
Assistant vă răspunde "Îmi pare rău nu ştiu ce înseamnă", corectaţi
greşeala şi încercaţi din nou.
Dacă la un moment nu ştiţi despre ce este vorba, deschideţi meniul Help
şi veţi găsi aici o opţiune What's this? Care vă permite să indicaţi aproape orice
pe ecran, pentru a primi informaţii suplimentare.


După ce alegeţi opţiunea What's this?, indicatorul mouse-ului îşi modifică
forma, la săgeata obişnuită adăugându-se un semn de întrebare. Acum executaţi
clic oriunde pe ecran şi observaţi cum apare o mică notă de genul celei din
figura de mai jos.


În toate aplicaţiile Office puteţi să folosiţi sistemul de asistenţă fără să
mai apelaţi la Office Asistant doar alegând Help, Contents and Index. Când
alegeţi această opţiune este deschisă fereastra Help, care conţine trei etichete
diferite:
♦ Eticheta Contents vă ajută să vedeţi subiectele principale prezentate în
fişier. Este cea mi bună metodă de a învăţa mai multe lucruri despre
anumite secţiuni ale programelor Office;
♦ Eticheta Index - folosită pentru a găsi o anumită secţiune sau
Asistenţa Soft

55

pagină. Această etichetă se potriveşte cel mai bine situaţiei în care ştiţi exact ce
căutaţi, dar vă grăbiţi;

♦ Eticheta Find parcurge toată "cartea" Help pentru a vă ajuta să găsiţi
un anumit cuvânt sau o expresie, indiferent de secţiunea în care se află.


Pe măsură ce introduceţi text în caseta de sus, conţinutul casetei din
mijloc se modifică. Puteţi alege unul sau mai multe subiecte din caseta din
mijloc şi apoi executaţi clic pe butonul Display pentru a termina căutarea.





VII. BIBLIOGRAFIE COMPLEMENTARA
1. Sorin Borza, Utilizarea Aplicatiilor Microsoft Office. Culegere de Probleme, Ed.
Universitatii “Lucian Blaga” 2008, pp 9-72;
2. Sorin Borza, Bazele Informaticii, Ed. Universitatii “Lucian Blaga” 2000, pp 127-176;
3. Sorin Borza, Utilizarea Calculatoarelor, Ed. Universitatii “Lucian Blaga” 1999, pp 43-92



Timpul necesar de studiu 6h, cate 1h/zi


VIII. Aplicatia pentru acasa. Probleme Word
Fiecare student va primi in cadrul activitatilor tutoriale, un
numar de 8 probleme dintre cele 40 ale temei, pe care are
obligativitatea sa le rezolve pentru examen

Problema Nr 1

Să se preia din Help un text cu titlu şi 15 rânduri.
1.Textul se va formata astfel:
a) Toate caracterele să fie scrise cu fontul Arial Black de dimensiune 13 şi
distanţa dintre caractere (space) de 1.
b) Fixaţi tabulatorul din stânga la 2 cm.
c) Textul se aliniază doar la stânga
d) Titlul să fie centrat în pagină şi cu font de 21, bold, italic, şi cu umbră.
e) Introduceţi în document şi o listă delimitată de un caracter geometric (cel
puţin 3)
2.Importaţi un desen din ClipArt şi modificati luminozitatea şi contrastul
acestuia.
3.Paginaţi documentul în footer şi introduceţi la header numele dumneavoastră
şi data curentă.

Problema Nr 2

Să se tasteze un text cu titlu şi 5 rânduri în Word. Textul se va formata astfel:
a) Toate caracterele să fie scrise cu fontul Times New Roman de dimensiune
16 şi distanţa dintre caractere (space) de 1,5.
b) Fixaţi tabulatorul din stânga la 1 cm.
c) Textul se aliniază la stânga şi la dreapta (Justify).
d) Titlul să fie centrat în pagină şi cu font de 22, bold, subliniat, de culoare
albastră.
2.Importaţi un desen din ClipArt şi modificaţi culoarea acestuia în nuanţe de gri.
3.După desen inseraţi un tabel (aliniat la dreapta) având următoarea structură:
Nr. Crt. Nume Prenume An studiu Sala

4.Să se precizeze câtă informaţie putem stoca în Office Clipboard.

Problema Nr 3

Să se tasteze un text cu titlu şi 5 rânduri în Word. Textul se va formata astfel:
a) Toate caracterele să fie scrise cu fontul Times New Roman de dimensiune
16 şi distanţa dintre caractere (space) de 1,5;
b) Fixaţi tabulatorul din stânga la 1 cm;
c) Textul se aliniază doar la dreapta;
TEMA DE CASA
d) Titlul să fie centrat în pagină şi cu font de 21, bold, italic, şi cu umbră.
e) Ultimele două rânduri formează un paragraf distinct pe 2 coloane cu linie
despărţitoare între ele;
f) Introduceţi în document într-un alt paragraf o listă numerotată de cel
puţin 3 rânduri;
2.Importaţi un desen din ClipArt la care să-i modificaţi luminozitatea şi
contrastul;
3.Paginaţi documentul (footer) şi introduceţi la header numele dumneavoastră şi
data curentă.
4.Introduceţi un text WordArt care să arate astfel:



cu fontul Times New Roman, bold şi dimensiune de 20.


Problema Nr 4

Preluaţi din HELP-ul programului WORD, 10 rândruri de text şi aşezaţi-le într-
o pagină de document WORD. Se va lucra cu un format A4, Lanscape, cu
margini egale peste tot (de 2,5 cm). Formataţi textul astfel:
a) aliniere şi la stânga şi la dreapta pe 2 coloane;
b) distanţa dintre rânduri: double;
c) caracterele: Arial, 14 pts;
d) titlul: centrat, Bold, Italic, Underline, Shadow, 16 pts.
e) titlul să cuprindă Header şi Footer ca imaginea de mai jos:
Ajutor 2
5 Word
f) creati un cuprins pentru textul din document.


Problema Nr. 5

Preluaţi un text din HELP-ul mediului Word (minim 10 rânduri) şi aşezaţi-le
într-un document Word, într-o pagină având formatul A4, Portrait cu marginile
de 2,5 cm. Textul va avea următorul format:
a) 3 coloane;
b) aliniere justify;
c) distanţa dintre rândurri double;
d) să se creeze o listă numerotată (minim 4 numere);
e) începutul de paragraf să fie la 1,5 cm de marginea din stânga;
f) distanţa dintre paragrafe 6pt after;
g) realizati un cuprins pentru documentul d-voastra.
Să se insereze o imagine dintr-un fişier .BMP sau .JPG existent pe calculator.


2
TEMA DE CASA



Problema Nr. 6

Introduceţi o porţiune de text într-un document Word. Formataţi textul astfel:
a) pagină A4, landscape, marginile de sus şi jos de 2,5 cm, iar stânga şi
dreapta de 3 cm;
b) titlu „Introducere text” cu caractere de 18, Times New Roman, bold,
italic, subliniat cu două linii
c) 2 zone de text, a câte 5 rânduri, vor fi marcate cu fond: prima cu albastru
deschis, a doua cu roz
d) paragraf pe două coloane, în coloana 2 inseraţi o figură ClipArt astfel
încât să existe text în jurul acesteia
e) realizati un index pentru documentul d-voastra.

Problema Nr. 7

Copiaţi un text din help-ul Word-ului de maxim 15 rânduri. Formataţi textul în
felul următor:
a) caracterele să fie scrise cu fontul Times New Roman de dimensiune 14 şi
spaţiul dintre rânduri de 1.5;
b) tabulatorul se va fixa la 1 cm;
c) distanţa dintre două paragrafe va fi de 12pt after şi 6pt before;
d) textul se aliniază şi la stânga şi la dreapta (justify);
e) titlul „Microsoft Word” va trebui centrat, cu majuscule, bold, dimensiune
de 18;
f) Titlul documentului va trebui să arate astfel:
g) Sa se adauge un header de forma

MICROSOFT WORD

Pagina 1
Data
(pentru fiecare din paginile impare)
Data
Pagina 2
(pentru fiecare din paginile pare)


Problema Nr. 8

Introduceţi minim 10 rânduri de text cu un titlu apoi formataţi-l astfel:
a) pagină A4, portrait, marginile de sus şi jos de 2,5 cm, iar stânga şi dreapta
de 2 cm;

3
TEMA DE CASA
b) titlul cu caractere de 18, Arial, bold, italic, subliniat cu două linii;
c) caracterele să fie de dimensiune 16 şi fontul să fie Times New Roman;
d) în text să existe cel puţin două paragrafe la distanţă de 6pt after;
e) distnţa dintre rânduri să fie double;
Creaţi un tabel asemănător cu cel de mai jos:
Numele Dumneavoastră

Programarea calculatoarelor

Examen


(pentru cuvintele Programare şi Examen se foloseşte fontul Times New Roman
de dimensiune 12 iar pentru Numele Dumneavostră veţi folosi fontul Times
New Roman de dimensiune 20, roşu şi double strikethrough, bold, italic şi
underline.

Problema Nr. 9
Creaţi următorul tabel:
Nr.
Crt.
Nume Prenume An de
studiu
Sala Notă
examen
1. W M 3
2. X Q 2
3. Z N 3
4. Y P 1
a) Nr. Crt. se va numerota automat; Celulele din primul rând vor avea textul
centrat
b) Caracterele vor fi scrise cu fontul Arial de dimensiune 14;
c) Numele şi apoi Prenumele se vor ordona alfabetic (prin comandă);
d) Mai inseraţi încă două coloane care vor arăta astfel:

Notă
Reexaminare
Medie




Problema Nr. 10

Într-un document Word, format B5, portrait, introduceţi un text de minim 5
rânduri şi o listă de buleţi (cel puţin 3) de forma celui de la începutul acestei
propoziţii (poate fi găsit în colecţia de ClipArt). Creaţi un tabel în care să
introduceţi numele a 4 persoane, vârsta, anul de studiu şi specializarea. Apoi

4
TEMA DE CASA
tabelul va mai avea o primâ coloană cu număr curent generat automat, marginile
vor fi îngroşate şi liniile din interior simple.
Rearanjaţi conţinutul tabelului astfel încât persoanele să fie aranjate în ordine
crescătoare după nume şi în caz că numele se repetă se va ordona după anul de
studiu.


Problema Nr. 11
Creaţi un dcoument nou astfel:
Pagină Letter, pe lăţime, marginile să fie 1,5 cm peste tot
Să conţină 3 coloane de text, fontul să fie Arial 14 şi Impact 17
Introduceţi fragmente de text din Help-ul de Windows şi 3 bitmap-uri din
cele pe care le găsiţi în windows (câte un bitmap pe fiecare coloană)
Fiecare pagină să fie numerotată în partea de jos pe mijloc
Pe fiecare pagină în partea de sus să apară numele dumneavoastră automat


Problema Nr. 12

Introduceţi un text format din cel puţin 10 rânduri. Copiaţi rândurile 2 şi 3 la
sfărşitul textului, iar primul rând mutaţi-l la sfârşitul documentului. Salvaţi
dcoumentul sub numele de „Examen.doc”.
Să se realizeze un dreptunghi care să nu conţină text în jurul său şi în care se va
introduce următorul desen:

Aici
introduceţi
numele
d-voastră.
Aici introduceţi
prenumele
60
Acest dreptunghi
este un text box!!!










Problema Nr. 13

Introduceţi un text de minim 10 rânduri pe care să-l formataţi astfel:
setaţi pagina astfel încât să aibă marginile de sus, jos, stânga şi dreapta de
1,5 cm;
introduceţi un header şi un footer pentru pagina curentă;
titlul paginii este centrat şi are fontul Courier New de 22, bold şi
underline;
caracterele au fontul Garamond de 15 şi sunt aliniate la stânga şi la
dreapta;

5
TEMA DE CASA
distanţa dintre rânduri este de dublă iar dintre paragrafe 6pt before;
al doilea paragraf este pe trei coloane.

Problema Nr. 14

Preluaţi din Help-ul Windows-ului 20 de rânduri de text şi aşezaţi-le intr-o
pagină de document Word. Se va lucra cu un format A3 pe orizontală cu margini
egale peste tot de 2 cm. Să se formateze textul astfel:
aliniere şi la stânga şi la dreapta pe 3 coloane
distanţa dintre rânduri: single
caracterul să fie Verdana de 12pts
titlul va fi centrat Bold şi Italic de 22.
Documentul să cuprindă header şi footer care să arate astfel:
Help 1
2 Windows



Problema Nr. 15

Introduceţi o secvenţă de text într-un document Word. Să se formateze acest
document astfel:
pagină A4, portrait marginile de sus şi jos de 2 cm, iar stânga şi dreapta de
2,5 cm.
titlul „Asistenţa computerizată” să aibă caracterele Gautami de 20, bold,
italic, subliniat cu două linii
textul să fie aranjat pe 2 coloane cu linie despărţitoare între ele
în coloana 2 inseraţi un ClipArt la alegere astfel încât să existe text în
jurul acestuia.


Problema Nr. 16

Introduceţi un text care să conţină maximum 10 rânduri.
Pagina să fie Letter pe lăţime, marginile de 1,5 cm peste tot.
3 coloane de text, font Comic Sans de 14, a un rând (distanţă între
rânduri) cu linie despărţitoare între ele
Să se insereze 3 desene în text (astfel încât să nu existe text în jurul
figurii), câte unul pe fiecare coloană.
Să se introducă o listă numerotată automat
Fiecare pagină să fie numerotată , iar în partea de sus să apară automat
numele dumneavostră.
Creati un cuprins cu datele din documentul d-voastra.



6
TEMA DE CASA


Problema Nr. 17

Creaţi factura care urmează foloside instrumentele puse la dispoziţie de Word
(folosind fontul Arial de 12):
Examen (Courier, 14, Bold)
Introducere examen
Crearea de tabele
Trasare de linii
Header şi footer
Salvaţi această factură în directorul My documents cu numele de
„Examen1.doc”
FACTURA Nr.TSB 52867
(Tahoma , 14, Bold)
Vânzări consumabile (Arial Balck, 12, italic)
Vândut către: _______S.R.L.__ Expediat către: __________
Sibiu

Cantitate Descriere Preţ unitar ($) Total
22 Epson 25
12 Lexmark 37
19 Canon 24
21 Hewlett-Packard 29


Problema Nr. 18

Introduceţi un text formatat asfel: fontul Courier, 12, space 1.5, justified,
formatul de pagină A4 landscape, cu marginile de 2 top si bottom şi 2,5 left şi
right
a) adăugaţi acestui test o listă numerotată sau de buleţi
b) Creaţi un tabel Grid care să conţină 5 coloane şi 4 rânduri şi inseraţi în acest
tabel o imagine ClipArt. Liniile care înconjoară tabelul sunt triple iar cele din
interior de culoare roşie;
c) Pregătiţi documentul pentru a fi scos la imprimantă, adică:
d) adăugaţi header şi footer. Acest header sa fie diferit, adica:
pe paginile impare sa apara
capitolul1

iar pe paginile pare
titlul capitolului pag
1

- adăugaţi un titlu care îl încadraţi;

7
TEMA DE CASA


Problema Nr. 19

Introduceţi un text care să conţină maxim 5 rânduri.
Setati pagina astfel încât să aibă marginile (sus, jos, stânga, dreapta de 2 cm);
Determinaţi un header şi un footer pentru pagina curentă;
Titlul paginii este centrat şi are fontul Arial de 20, Bold şi Underline;
Rândurile din paragraf au fontul Times New Roman de 12 şi sunt aliniate la
stânga şi la dreapta;
Distanţa dintre rânduri este de 1.5 lines;
Realizaţi următorul tabel



Problema Nr. 20

Introduceţi un text pe 3 rânduri folosind fontul Arial, Italic,embross, 12, space
double, justified.
Pregătiţi documentul pentru a fi scos la imprimantă, adică:
-adăugaţi header şi footer la 1,5 cm;
-alegeţi formatul de pagină A4 portrait, cu marginile de 2 top si bottom şi 2,5
left şi right.
-creaţi o listă outline numbered- numerotată.
-creaţi un tabel Grid 5 care să conţină 3 coloane şi 5 rânduri şi inseraţi în
acest tabel o imagine ClipArt.
-Folosind AutoShapes desenaţi 3 figuri ca cele de mai jos şi grupaţile.
Adăugaţi background şi modificaţi border-ul.

Adăugare
de
text
















8
TEMA DE CASA


Problema Nr. 20

Preluati o secventa de text din Help-ul Word. Formatati acest text astfel: pagina
A4 portrait, toate marginile de 2 cm ; titlul INCERCARE, corp 32 Times New
Roman bold, subliniat cu doua linii; textul pe doua coloane cu linie despartitoare
intre ele ; 3 zone de text, a cate 5 randuri, vor fi marcate cu fond gri.

Problema Nr. 21

Preluati trei sau mai multe pagini de text intr-un document Word. Intregul text
va fi plasat pe pagini de format A4. Margini : stanga 3cm, dreapta 2cm, sus, jos
cate 1.5 cm. Numerotati paginile si puneti cate una/doua note de subsol la
fiecare pagina. Pe fiecare pagina trebuie sa apara automat, in partea de sus a
acesteia, numele vostru.

Problema Nr. 22

Preluati fragmente de text dintr-un fisier de pe disc. Formatati-l astfel : pagina
A4, pe latime, marginile 1,5 cm peste tot ; 3 coloane de text, la un rand cu linie
despartitoare intre ele ; sa se insereze 3 desene in text, cate unul pe fiecare
coloana

Problema Nr. 23

Preluaţi din help-ul Windows 20 rânduri de text şi aşezaţi-le într-o pagină de
word format A4 pe lungime cu margini egale peste tot (2cm). Formataţi textul
astfel:
-aliniere şi la stânga şi la dreapta;
-distanţa dintre rânduri Single;
-paragrafe la 1.5 cm;
-corp de literă 12, Arial,italic.

Problema Nr. 24

Preluaţi un text oarecare de pe calculator (minim 30 rânduri) şi poziţionaţi-l întro
pagină Word format A4 pe lăţime. Textul va avea următorul format:
-2 coloane;
-aliniere la ambele margini;
-distanţa dintre rânduri Double;
-începutul de paragrafe la 2 cm de margine.

Problema Nr. 25


9
TEMA DE CASA
Preluaţi o secvenţă de text din Help-ul Word. Formataţi acest text astfel:
-pagină A4 portrait toate marginile la 2 cm;
-titlul “INCERCARE”, corp 32 Times New Roman bold, subliniat
cu două linii;
-textul pe două coloane cu linie despărţitoare între ele;
-3zone de text, a câte cinci rânduri, vor fi marcate cu fond gri.

Problema Nr. 26

Preluaţi trei sau mai multe pagini de text în word. Întregul text va fi plasat pe
pagini de format A4 cu marginile: stânga 3cm, dreapta 2cm, sus,jos câte 1.5 cm.
Numerotaţi paginile şi puneţi câte una/două note de subsol la fiecare pagină.
Faceţi în aşa fel încât pe fiecare pagină să apară automat, în partea de sus a
acesteia, numele vostru.

Problema Nr. 27

1. Creati documentul Student37.doc.
2. Ascundeţi bara standard de meniuri.
3. Stabiliţi calea implicită unde se vor salva fişierele ca fiind C:\modul
3\Student37.
4. Introduceţi în document simbolul € din lista de simboluri.
5. Selectaţi textul de pe ultimul rând şi ştergeţi-l.
6. Folosiţi comanda Undo pentru a reface textul şters.
7. Folosiţi funcţia de despărţire în silabe pentru întregul text.
8. Setaţi paragraful doi astfel încât acesta să înceapă de la 3 cm.
9. Modificaţi formatul paginii din pe lat, în pe lung.
10. După paragraful al treilea introduceţi o întrerupere de pagină.
11. Copiaţi imaginea din document în antet.
12. Adăugaţi numere de pagină începând cu cifra 4.
13. În document creaţi un grafic pe baza următoarelor date:

Datei 100 150 125
Date 2 230 214 410
Date 3 412 456 321

14. Creaţi un document nou şi copiaţi titlul şi formatarea acestuia în noul
document.
15. Salvaţi fişierul nou cu denumirea titlu.doc, şi apoi salvaţi-l în format .txt.
16. Verificaţi corectitudinea gramaticală în cadrul documentului.
17. Creaţi cu ajutorul barei de desen o steluţă roşie. Scrieţi în interiorul ei cu
culoarea alb numele dumneavoastră.
18. Tipăriţi fişierul la o imprimantă disponibilă.
19. Salvaţi toate documentele.
20. închideţi aplicaţia de procesare de text.

10
TEMA DE CASA
21. Selectaţi titlul şi adăugaţi-i un chenar albastru de dimensiune 3, culoare roşie
şi o umbră.
22. Salvaţi documentul.
23. Salvaţi documentul cu extensia .html cu denumirea anterior
24. închideţi toate documentele deschise şi aplicaţia de procesare de text.

Problema Nr. 28

1.Deschideti aplicatia de procesare de text.
2.Creati fisierul Student38.doc.
3.Redimensionati imaginea din document astfel incat acesta sa contina numai o
pagina.
4.Selectati tot textul si modificati caracterele in Verdana de dimensiune 9.
5.Selectati paragraful al treilea si aliniati-l la dreapta.
6.In paragraful al doilea selectati cuvintele lungimea continentului si scrieti-le
subliniat.
7.Salvati documentul cu denumirea continente.doc.
8.Selectati paragraful 4 si stabiliti distanta intre randuri la 1,5.
9.Inserati o pagina noua dupa paragraful al doilea.
10.Cautati in text cuvantul slave si stergeti-l.
11.Selectati cuvantul europa si scrieti-l ingrosat cu culoarea mov.
12.Introduceti in text un grafic.
13.Introduceti date in graficul pe care l-ati introdus.
14.Verificati daca exista in text erori gramaticale.Daca exista corectati-le.
15.Introduceti numere de pagina in document.
16.In antet introduceti data curenta.
17.Selectati titlul si adaugati-i un chenar albastru de dimensiune 3,culoarea rosie si o
umbra.
18.Salvati documentul.
19.Salvati documentul cu extensia .html cu denumirea anterior.
20.Inchideti toate documentele deschise si aplicatia de procesare de text.

Problema Nr. 29
1. Creati fişierul Student39.doc.
2. Selectaţi textul şi scrieţi-l cu negru.
3. Ştergeţi imaginea şi căsuţa text din document.
4. Modificaţi numele utilizatorului în Liviu.
5. Copiaţi titlul şi puneţi-l înaintea informaţiilor copiate.
6. Inseraţi în subsolul documentului imaginea 39.jpg.
7. Selectaţi tot textul din document (exclusiv titlul) şi schimbaţi dimensiunea
caracterelor la 16.
8. Selectaţi titlul şi aliniaţi-l la centru.
9. Modificaţi fontul titlului în Comic Sans MS.
10. Modificaţi culoarea titlului în roz.

11
TEMA DE CASA
11. Stabiliţi dimensiunea titlului la 13.
12. Folosiţi funcţia de despărţire pentru a separa ultimul cuvânt din
primul paragraf.
13. În dreptul fiecărui anotimp adăugaţi diferiţi marcatori.
14. Introduceţi o pagină nouă după ultimul paragraf.
15. Creaţi un grafic pe baza următoarelor date:

Tara 1 Tara 2 Tara 3
541 241 653
741 852 547
16.Cu ajutorul editorului de ecuaţii scrieţi o ecuaţie de forma:
( )

+ − = 7 3 5
ln
2
x x
cx
ax

17.Verificaţi corectitudinea gramaticală în cadrul documentului.
18. Imprimaţi pagina a doua a documentului.
19. Salvaţi modificările făcute.
20. Închideţi aplicaţia de procesare de text.

Problema Nr. 30
1. Deschideţi o aplicaţie de procesare de text.
2. Creati documentul 40.doc.
3. Introduceţi în document ca un paragraf nou numele dumeavoastra şi seria
şi numărul de telefon.
4. Centraţi în pagină noile date introduse.
5. Scrieţi primele trei cuvinte din paragraful 1 subliniat.
6. Salvaţi documentul în directorul My Documents cu denumirea piatra.doc
7. Salvaţi documentul din nou cu denumirea piatra.html.
8. închideţi acest document şi deschideţi documentul piatra.doc
9. Introduceţi tabulatori la stânga la 2,5 cm la începutul fiecărui paragraf.
10. Căutaţi în text cuvântul peisagistice.
11. Selectaţi cuvântul găsit şi scrieţi-l subliniat cu culoarea roşu.
12. Introduceţi în document un tabel cu 5 rânduri şi 5 coloane.
13. Formataţi tabelul cu un stil ales.
14. Introduceţi în antet imaginea 40.jpg.
15. Introduceţi un paragraf nou după ultimul paragraf.
16. Selectaţi titlul şi adăugaţi-i un chenar verde de dimensiune 6.
17. Compuneţi un mesaj poştal folosind documentul date.doc.
18. Introduceţi în documentul dumneavoastră toate câmpurile din documentul
date.doc.
19. Îmbinaţi cele două documente într-un document şi salvaţi-l cu denumirea
imbinare.doc
20. Salvaţi toate documentele deschise şi închideţi aplicaţia de procesare de
text.

Problema Nr. 31

12
TEMA DE CASA

1. Creati fişierul 41.doc.
2. Folosind instrumentele de mărire şi micşorare stabiliţi dimensiunea paginii la
83%.
3. Selectaţi titlul şi modificaţi fontul caracterelor în Garamond.
4. Schimbaţi culoarea textului în verde.
5. Selectaţi textul şi stabiliţi spaţierea dintre rânduri la 2.
6. Adăugaţi umbră titlului.
7. La sfârşitul textului introduceţi o întrerupere de pagină.
8.Pe pagina nouă introduceţi data curentă.
9. Selectaţi data introdusă şi ştergeţi-o.
10. Folosiţi comanda Undo pentru a reface textul şters.
11. Căutaţi cuvântul bolizilor şi ştergeţi-l.
12. Compuneţi un mesaj poştal.
13. Creaţi o listă nouă de date şi numiţi-o date.doc. Salvaţi lista pe C.
14. In documentul creat introduceţi următoarele date:
Nume maşina Tip Număr
BMWX5 BMW 100
15. Salvaţi şi închideţi documentul date.doc
16. în documentul 41.doc introduceţi toate câmpurile.
17. îmbinaţi cele două documente la imprimantă.
18. în subsolul documentului 41.doc introduceţi numele dumneavoastră.
1
19. Salvaţi toate fişierele.
20. închideţi aplicaţia de procesare de text.

Problema Nr. 32
1. Creaţi un nou document si salvaţi-l cu numele 42.doc. 2.
Introduceţi în document următorul text:

Crapul
Origine: Crapul este crescut in China de mai bine de 2000 de ani in culturi de
orez. Primavara când apele incep sa se inclzeasca crapul începe sa mişune in
căutarea hranei. In apele mari, cu inerţie termica mare crapii se aduna in golfuri
sau alte zone cu apa mai mica ce se incalzeste mai uşor.
Vara pe canicula si pe o apa calda crapii se retrag la munte (am glumit:-)) se
retrag in apa adinca sau in cazul apelor curgătoare pe albia apei căutând ape mai
oxigenate. In cazul bălţilor cu izvoare in mod sigur ii veţi găsi in apropierea
acestora. Nu refuza nici umbra unui cocioc plutitor cu apa de 2-3 m sub el.
Toamna când incepe sa se răcească apa crapul da intr-o foame ceva de speriat,
mananca tot ce prinde sa adune grăsimea necesara trecerii iernii. Unii spun ca e
cea mai buna perioada (septmbrie-noiembrie) pentru pescuitul crapilor capitali.
Cu cat inainteaza mai mult spre iarna crapul aduna mai multa grăsime deci si
mai multe kilograme.

13
TEMA DE CASA
Iarna odată cu inversarea straturilor de apa crapii se retrag la locurile de
iernare, in general gropi cu fund mâlos si isi reduc activitatea si hranirea la
limita supravieţuirii.
3. Introduceţi un paragraf nou după cuvântul supravieţuirii.
4. La sfârşitul ultimului paragraf introduceţi numele dumneavoastră şi
apoi ascundeţi-l.
5. Afişaţi pe ecran bara de instrumente Control Toolbox.
6. Mutaţi primul paragraf după al doilea paragraf.
7. Selectaţi primul paragraf şi schimbaţi-i culoarea în roşu.
8. Selectaţi tot textul şi modificaţi dimensiunea caracterelor la 12.
9. Introduceţi în document o imagine.
10.Transformaţi literele cuvântului Crapul în majuscule.
11.Adăugaţi numere de pagină începând cu cifra 9.
12.Introduceţi marcatori în text înaintea fiecărui anotimp.
13.După prima frază introduceţi o întrerupere de linie.
14.Redimensionaţi imaginea astfel încât să ocupe aproximativ o jumătate de
pagină.
15.Creaţi un tabel cu 1 rând şi 2 coloane.
16.în tabel introduceţi numărul dumneavoastră de telefon şi adresa de mail.
17.Stabiliţi dimensiunea coloanelor tabelului la 6 cm.
18.Imprimaţi documentul în fişier.
19.Salvaţi documentul.
20.închideţi aplicaţia de procesare de text.

Problema Nr. 33
1. Creati documentul 43.doc.
2. Scrieţi ca titlu în acest document următorul text: Broaştele ţestoase.
3. Schimbaţi modul de vizualizare a documentului în Normal View.
4. Introduceţi un paragraf nou după cuvintele erei dinozaurilor.
5. Salvaţi fişierul, apoi salvaţi-l ca format .rtf.
6. Introduceţi în document un simbol din listă de simboluri.
7. Setaţi paragraful doi astfel încât acesta să înceapă de la 3 cm.
8. Scrieţi textul chelonienilor ca exponent.
9. Folosind funcţia de vizualizare a paragrafului spuneţi câte rânduri există
între paragrafele 1 şi 2.
10. Selectaţi titlul şi scrieţi-l îngroşat.
11. Transformaţi literele din titlu în majuscule.
12. Modificaţi dimensiunea hârtiei din Lefter în A4.
13. în dreptul fiecărui paragraf adăugaţi marcatori de forma: a,b,c,etc.
14. Creaţi un document nou şi copiaţi în acesta titlul împreună cu formatarea.
15. In noul document introduceţi imaginea 43.jpg la 6 ranaun SUD titlu.
16. Copiaţi imaginea şi introduceţi-o în antetul docmentului.
17. în subsolul documentului introduceţi data curentă.
18. Salvaţi noul document creat cu numele testoase.doc.
19. Salvaţi toate fişierele deschise.

14
TEMA DE CASA
20. închideţi aplicaţia de procesare de text.


Problema Nr. 34

1. Deschideţi documentul 44.doc.
2. Ascundeţi bara standard de meniuri.
3. Setaţi paragraful 2 astfel încât acesta să înceapă de la 3,5 cm faţă de
marginea din stânga.
4. Introduceţi în document un simbol din lista de simboluri.
5. Selectaţi titlul şi ştergeţi-l.
6. Folosiţi comanda Undo pentru a reface textul şters.
7. Selectaţi întregul text din document şi modificaţi caracterul literelor în
Arial.
8. Setaţi paragrafele textului la 1 cm faţă de marginile sus - jos.
9. Adăugaţi în document numere de pagină.
10.După paragraful al treilea introduceţi o întrerupere de pagină.
11.în antet introduceţi numele dumneavoastră.
12.Modificaţi dimensiunea paginii din Lefter în A4.
13.în document creaţi un grafic.
14.Cu ajutorul barei de desen introduceţi în document următoarea
imagine.Săgeata să fie umplută cu o nuanţă deschisă şi în interiorul ei
scrieţi numele dumneavoastră.

15. Salvaţi documentul.
16. Salvaţi documentul ca format .txt.
17. închideţi fişierul txt şi deschideţi fişierul 44.doc.
18. Copiaţi imaginea din antet sub titlu.
19.Tipăriţi fişierul la o imprimantă disponibilă.
20.Salvaţi toate documentele deschise.


Problema Nr. 35
1. Deschideţi documentul 45.doc.
2. Selectaţi întreg textul şi modificaţi caracterele în Garamond.
3. Folosind instrumentele de mărire şi micşorare stabiliţi dimensiunea paginii
la 150%.
4. Adăugaţi un chenar de dimensiune 3 întregii pagini.
5. Introduceţi în document o imagine din galeria de imagini.

15
TEMA DE CASA
6. Folosind instrumentele de căutare, căutaţi în document cuvântul
macadam.
7. Introduceţi în antet de câte ori aţi găsit în document cuvântui macadam
8. Schimbaţi culoarea titlului în violet.
9. Selectaţi tot textul şi stabiliţi spaţierea între rânduri la 1,5.
10. Adăugaţi o umbră titlului.
11. Setaţi marginile de sus-jos ale paginii astfel încât acestea să înceapă de la
3,5 cm.
12. Mutaţi primul paragraf la sfârşitul docmentului.
13. Mutaţi în subsolul documentului imaginea existentă.
14. în antet introduceţi locul unde este localizat fişierul.
15. Creaţi un document nou în care introduceţi un tabel cu 3 rânduri şi 3
coloane cu următoarele date:
Prenume Nume Vârsta
Alina Popescu 14
Mihai Gheorghe 23
Măria lonescu 34
16. Creaţi un mesaj poştal. In documentul dumneavoastră introduceţi
câmpurile: «Prenume» «Nume» «Vârsta»
17. îmbinaţi aceste două documente la imprimantă.

Problema Nr. 36
1. Deschideţi documentul 46.doc.
2. Descrieţi în document modul în care copiaţi formatarea unui text. Introduceţi
ca titlu textul: Formatarea textului.
3. Utilizând funcţia Help a aplicaţiei căutaţi informaţii despre Clipart.
Copiaţi trei fragmente sub imagine
4. în document introduceţi următorul text: Vrei sa iti cumperi sau sa vinzi o
maşina? Nu ezita sa ne contactezi!
5. Copiaţi primul paragraf şi puneţi-l după paragraful al treilea.
6. Adăugaţi un chenar roşu imaginii din document..
7. Scrieţi titlul îngroşat.
8. Folosind instrumentele de mărire şi micşorare stabiliţi dimensiunea
paginii la 50%.
9. Selectaţi textul ultimului paragraf şi aliniaţi-l la dreapta.
10. Adăugaţi un chenar paragrafului 3.
11. Stabiliţi spaţierea între paragrafe la 12 puncte.
12. Stabiliţi dimensiunea paginii stânga-dreapta la 3 cm.
13. Creaţi un tabel cu 4 rânduri şi 2 coloane.
14. In tabel introduceţi următoarele date:
NUMELE COMPLET
AL INTERVIEVATULUI
ORA
Ion lonescu 14:45
Paul Popescu 16:00

15.Modificaţi dimensiunea primei coloane astfel încât textul existent să încapă p

16
TEMA DE CASA
un singur rând.
16.Coloraţi liniile din tabel cu culoarea roşu.
17.Introduceţi o nouă coloană în tabel între cele două coloane.
18.Descrieţi în document modul în care vizualizaţi un document înainte
imprimării.
19.Salvaţi documentul.
20.închideţi aplicaţia de procesare de text.

Problema Nr. 37

1. Creati documentul 47.doc. ,
2. Salvaţi fişierul în format html.
3. închideţi fişierul .html şi deschideţi fişierul 47.doc.
4. Ascundeţi bara standard de meniuri.
5. Căutaţi în text cuvântul diete.
6. Ştergeţi acest cuvânt de fiecare dată când apare.
7. Selectaţi tot textul şi modificaţi dimensiunea caracterelor la 10.
8. Formataţi toate paragrafele astfel încât să existe 6 puncte spaţiere sub fiecai
paragraf.
9. Selectaţi textul şi aliniaţi-l stânga - dreapta (Justified).
10. Selectaţi paragraful 2 şi stabiliţi spaţierea între rânduri la 2.
11. Transformaţi literele cuvântului Pâinea (din titlu) în majuscule.
12. După paragraful 3 introduceţi o întrerupere de linie.
13. în document creaţi un grafic pe baza următoarelor date:
Tara 1 123 456 789
Tara 2 321 654 987
Ţara 3 741 852 963
14. Introduceţi în antetul documentului numele fişierului.
15.Adăugaţi marcatori numere romane în dreptul fiecărui paragraf.
16.Modificaţi dimensiunea hârtiei din A4"\n Letter.
17. Introduceţi în subsolul imaginea 47.doc.
18.Verificaţi corectitudinea gramaticală din cadrul documentului.
19. Tipăriţi fişierul la o imprimantă disponibilă.
20.Salvaţi documentul şi închideţi aplicaţia de procesare de text.

Problema Nr. 38
1. Deschideţi documentul 49.doc.
2. Salvaţi fişierul în format rtf.
3. închideţi noul fişier salvat şi deschideţi din nou fişierul 49.doc
4. Ascundeţi bara standard de meniuri.
5. La începutul paginii introduceţi data curentă, în partea dreaptă a
documentului.
6. Introduceţi după data curentă o întrerupere de linie.
7. Selectaţi tot textul şi modificaţi dimensiunea caracterelor la 16.

17
TEMA DE CASA
8. Formataţi toate paragrafele astfel încât să existe 12 puncte spaţiere înainte de
fiecare paragraf.
9. Selectaţi textul şi aliniaţi-l la dreapta.
10. Selectaţi paragraful 2 şi stabiliţi spaţierea între rânduri la 1,5.
11. Transformaţi literele cuvântului rhapis din majuscule în litere mici.
12. După paragraful 3 introduceţi o întrerupere de pagină.
13. în document introduceţi un grafic.
14. Centraţi în pagină titlul documentului.
15. în dreptul fiecărui paragraf introduceţi un simbol special.
16. Modificaţi dimensiunea hârtiei din A4 în Lefter.
17. Introduceţi în antetul documentului imaginea 49.jpg
18. Redimensionaţi imaginea astfel încât să ocupe doar partea de sus.
19. Tipăriţi fişierul la o imprimantă disponibilă.
20. Salvaţi documentul şi închideţi aplicaţia de procesare de text.

Problema Nr. 39

1. Deschideţi o aplicaţie de procesare de text.
2. Creati documentul 50.doc
3. Aliniaţi la stânga - dreapta textul din document.
4. Modificaţi configuraţia paginii astfel încât marginile din stânga şi din
dreapta ale întregului document să fie la 4 cm.
5. Scrieţi ultimile două cuvinte din ultimul paragraf subliniate.
6. Salvaţi documentul sub denumirea ananasul.doc
7. Salvaţi documentul din nou dar acum cu extensia .txt
8. Deschideţi documentul ananasul.doc, selectaţi primul paragraf şi setaţi-l
să înceapă din partea stângă la 1,8 cm.
9. Aplicaţi un fond galben textului: Lumina: Vara prefera locurile
umbroase.
10. Creaţi un nou stil. Numiţi-I ananas.
11. în stil introduceţi fontul Comic Sans MS de dimensiune 10, îngroşat şi
culoare portocalie.
12. Introduceţi în text un tabel cu 2 rânduri şi 3 coloane. Formataţi tabelul cu
un stil ales.
13. Copiaţi în antet imaginea 50.jpg.
14. înaintea imaginii introduceţi un paragraf nou.
15. Selectaţi titlul şi adăugaţi-i un chenar verde de dimensiune 6 şi umbră.
16. Compuneţi un mesaj poştal (mail merge). Folosiţi ca listă de date
documentul date.doc.
17. Introduceţi în documentul ananasul.doc toate câmpurile din documentul
date.doc
18. îmbinaţi cele 2 documente şi salvaţi noul document cu
denumirea imbinare.doc
19. Tipăriţi documentul la o imprimantă disponibilă.
20. Salvaţi toate documentele şi închideţi aplicaţia de procesare de text.

18
TEMA DE CASA

Problema Nr. 40
1. Deschideţi aplicaţia de procesare de text.
2. Deschideţi documentul 51.doc.
3. Introduceţi două noi paragrafe începând cu: Dar ce este Matrix... şi Dar
adevărul.....
4. Selectaţi primul paragraf şi modificaţi caracterele în Comic Sans MS de
dimensiune 11.
5. Centraţi în pagină paragraful al doilea.
6. Scrieţi cuvintele Dar ce este matrix? îngroşat.
7. Salvaţi documentul sub denumirea matrix.doc.
8. Selectaţi tot textul şi stabiliţi distanţa dintre rânduri la exact 12 puncte.
9. Selectaţi primul paragraf şi setaţi-l să înceapă din partea stângă la 2,9 cm.
10. înainte de paragraful al treilea inseraţi o întrerupere de linie nouă.
11. Căutaţi cuvântul misterioasa şi înlocuiţi-l cu necunoscută.
12. Selectaţi cuvântul Matrix din titlu şi scrieţi-l subliniat cu culoarea roşu.
13. Introduceţi în document un tabel cu 2 rânduri şi 2 coloane.
14. Formataţi tabelul cu stilul titlu.
15. Stabiliţi grosimea liniilor tabelului la 4.5 puncte.
16. Introduceţi numere de pagină.
17. Introduceţi în antet data şi ora.
18. Selectaţi cuvântul Neo şi adăugaţi-i un chenar verde de dimensiune 6,
culoare galbenă şi umbră.
19. Salvaţi documentul.
20.închideţi aplicaţia de procesare de text.



19
Tema 5
Microsoft EXCEL

I. OBIECTIVE
În această parte a cursului vom prezenta programul Excel care face parte din produsul software
Microsoft Office şi care este util în diverse aplicaţii cu tentă economică dintr-o societate
comercială. Permite realizarea unor documente economice ca de exemplu devize, facturi etc.
Obiectivele principale ale acestui capitol sunt familiarizarea studenţilor cu acest produs software,
invatarea acestora sa foloseasca celulele sale pentru aplicarea unor formule complexe si pentru
realizarea unor grafice diverse.
II. COMPETENŢE SPECIFICE DOBÂNDITE DE STUDENT
Dupa parcurgerea temei studentul este capabil sa editeze execute calcule complexe si sa
traseze diverse grafice folosind acest software pentru calcul tabelar. Totodata el poate realiza
aplicatii de tip economic: facturi, devize, etc.
III. CUVINTE CHEIE
CELULA, FOAIE DE CALCUL, SHEET, VALIDARE, FORM, SQL
IV. STRUCTURA MODULULUI DE STUDIU
• Crearea si editarea fisierelor Excel;
• Scrierea formulelor;
• Crearea si editarea graficelor;
• Validarea datelor;
• Realizarea filtrelor intr-o foaie de calcul.
V. REZUMAT
Microsoft Excel este o aplicaţie pentru realizarea calculelor tabelare, permitand crearea
unor aplicatii complexe, folosind entitati ale bazelor de date, fara sa fie o baza de date.

VI. PREZENTAREA TEMEI




GENERALITĂŢI DESPRE PROGRAMUL EXCEL


Lansarea în execuţie a programului Excel se va face din Windows, astfel:
• Selectaţi comanda corespunzătoare din meniul Start, comandă care va
încărca programul şi se va deschide o foaie de calcul goală sau
• Executaţi dublu clic cu mouse-ul pe un document Excel, care va duce
la încărcarea programului şi la deschiderea unui document.
Odată lansat în execuţie veţi descoperi că acesta este uşor de utilizat şi este la fel
ca alt program Windows.
Când sunteţi gata să încheiaţi execuţia programului Excel:
• Alegeţi opţiunea File, Exit din meniul sistem sau
• Executaţi clic cu mouse-ul pe ultimul buton, din bara cu meniuri
La deschiderea programului Excel apare un document ce conţine mai multe foi
de calcul (în total 16 foi de calcul).
Fig.1. 1
Documentul care conţine toate aceste foi de calcul se numeşte agendă de lucru
(workbook) şi reprezintă fisierul de bază cu care lucrează Excel. În partea de sus
a imaginii se află bara de titlu, având în partea ei dreaptă butoanele Maximize,
1
Generalităţi despre Excel



2
Minimize şi Close. Dedesupt se află bara de meniuri cu opţiunile File, Edit,
View …., iar sub aceasta se află cele două bare de instrumente care pun la
dispoziţie o mulţime de butoane pentru executarea procedurilor obişnuite ale
Excel-ului.


Ce este registru de calcul

Dacă executaţi clic pe butonul New sau alegeţi comanda File, New, Excel
creează un registru de calcul (Workbook) gol. Acest registru este proiectat
pentru stocarea şi organizarea unei foi de calcul (worksheet), în care sunt
păstrate efectiv datele.
Totdeauna când deschideţi un document Excel nou vă găsiţi în foaia Sheet
1, iar dacă priviţi cu atenţie partea de jos a ferestrei, veţi vedea etichetele pentru
celelalte foi de calcul (Sheet 2, Sheet 3, etc)

Ce este o foaie de calcul

O foaie de calcul reprezintă o reţea de coloane şi linii. Liniile se
identifică prin numere, ataşate în partea stângă a foii de calcul, iar coloanele prin
litere, ataşate în partea superioară a foii de calcul.
Fig.1. 2
Numele foii de calcul cu care se lucrează la un moment dat, denumită şi
foaie de calcul activă, este înscris cu caractere aldine. Pentru a selecta o foaie de
lucru nu trebuie decât să executaţi clic pe eticheta ce conţine numele foii.
Generalităţi despre Excel
3
Butoanele de derulare a etichetelor de foaie, din partea stângă a etichetelor,
permit deplasarea rapidă de la o etichetă la alta.
Pentru a da un nume mai sugestiv foii de calcul executaţi dublu clic pe
eticheta sa şi introduceţi numele dorit în căsuţa de dialog care va apărea.

Ce este o celulă?

La intersecţia fiecărui rând cu fiecare coloană se găseşte o celulă. Aceasta
reprezintă locul unde veţi introduce datele (text, numere, formule).
Pentru a vă referi la o celulă:
• din foaia de calcul activă: Precizaţi linia şi coloana: exemplu, celula B5
este la intersecţia coloanei B cu rândul 5;
• dintr-o altă foaie, dar din aceeaşi agendă de lucru: Includeţi numele foii de
calcul înaintea adresei celulei, separate prin semnul !. Exemplu, adresa
Sheet 4!A15 se referă la celula A15 din foaia de calcul Sheet 4;
• dintr-o altă agendă de lucru: Includeţi numele fişierului încadrat în
paranteze [ ], înaintea numelui foii de calcul şi a adresei celulei. Exemplu:
adresa [Test.xls] Sheet2!B13 se referă la celula B13 din foaia de calcul
Sheet2 din agenda de lucru Test.xls.

Fiecare coloană este identificată printr-o literă sau o combinaţie de două
litere, atribuirea făcându-se în ordine alfabetică de la stânga la dreapta iar fiecare
coloană printr-un număr, atribuirea făcându-se în ordine crescătoare de sus în
jos. Orice celulă din tabel poate fi identificată astfel în mod unic printr-o literă
(sau două) şi a unui număr, indicând coloana respectiv linia la intersecţia cărora
se află celula respectivă. Referirea cu două litere se face atunci când literele din
alfabet se termină. În cazul în care există mai multe celule atunci acestea sunt
identificate prin liste de celule, sau bloc de celule. Referirea în acest caz se face
prin identificatorii celulelor, dispuse în două dintre colţurile opuse ale blocului,
separaţi prin două puncte (‘:’ sau ‘..’).
Coloană


A B C D E
1
2
3
4
5
Celulă curentă
Foaia de calcul
Generalităţi despre Excel



4
Pentru exemplul nostru C2.
Chiar dacă se poate lucra simultan cu mai multe foi de calcul (sheet), la
un moment dat doar una dintre ele poate fi activă, iar în cadrul acesteia o singură
celulă şi anume celula curentă.

Selectarea unei celule

O celulă ce este selectată se numeşte celulă activă şi este încadrată de un
chenar mai gros, iar conţinutul ei, dacă există este afişat în bara de formule.
Introducerea datelor se va realiza numai în interiorul celulei active.
Fig.1. 3
Pentru selectarea unei celule:
executaţi clic cu mouse-ul pe celula pe care doriţi să o selectaţi;
deplasaţi chenarul de selectare pe celula dorită folosind tastele direcţionale
(săgeţi);
alegeţi opţiunea Edit, Go To şi introduceţi adresa pe care doriţi să o selectaţi
în zona Reference din caseta de dialog şi executaţi OK;
dacă doriţi să selectaţi mai multe celule, trageţi cu mouse-ul peste celulele
dorite, ţinând butonul apăsat sau folosiţi combinaţia de taste S+tastă
direcţională (săgeţi), iar pentru deselectare trebuie doar să selectaţi o altă
celulă.

Introducerea datelor şi a formulelor

Când introduceţi date de tip text într-o celulă, lungimea maximă a unei
date este de 255 de caractere; lungimea unei formule poate fi de maximum 1024
caractere.
Pentru a anula datele introduse într-o celulă, dacă nu aţi apăsat tasta
R, apăsaţi tasta E şi conţinutul celulei nu se va schimba. Dar acelaşi
lucru îl puteţi obţine şi folosind opţiunea Edit, Undo în cazul în care aţi apucat
să apăsaţi tasta R.
Pentru a şterge conţinutul unei celule, selectaţi înainte celula şi apăsaţi
tasta D sau utilizaţi opţiunea Edit, Clear.
Fig.1. 4
Generalităţi despre Excel
5

Deplasarea de la o celulă la alta

Pentru a deplasa chenarul de selectare celulă cu celulă aveţi următoarele
posibilităţi:
Apăsaţi una din tastele direcţionale;
Executaţi clic cu mouse-ul pe săgeata de la unul din capetele barei de
derulare. După deplasare, puteţi selecta o celulă;
Folosiţi combinaţia S+R pentru a deplasa chenarul de selecţie
cu o celulă în sus sau apăsaţi T ori combinaţia S+T pentru a
realiza o deplasare cu o coloană la dreapta, respectiv la stânga.

Deplasarea ecran cu ecran

Pentru a deplasa chenarul de selectare cu un ecran, alegeţi una din
următoarele posibilităţi:
Apăsaţi tasta u sau d;
Executaţi clic cu mouse-ul în interiorul barei de derulare, dar în afara
căsuţei de derulare;

Deplasarea de la o foaie de calcul la alta

Puteţi folosi combinaţiile de taste C+u sau C+d. Deoarece pe
ecran nu există atât spaţiu pentru a afişa mai multe etichete de foi, aveţi
posibilitatea să folosiţi butoanele de derulare a etichetelor din partea stângă a
acestora, pentru a afişa mai multe.

Fig.1. 5
Cele două butoane exterioare realizează afişarea foilor de lucru începând
cu prima şi terminând cu ultima foaie de lucru din agendă.

Deplasarea prin salturi

Este metoda pe care o veţi utiliza cel mai des. Pentru aceasta alegeţi
opţiunea Edit, Go To (sau cu ajutorul tastei F5, sau a combinaţiei C+G. În
figura de mai jos este prezentată caseta de dialog corespunzătoare opţiunii Edit,
Go To.
Generalităţi despre Excel



6

Fig.1. 6
Nu aveţi decât să tastaţi în interiorul câmpului Reference adresa la care doriţi să
vă deplasaţi şi executaţi clic cu mouse-ul pe butonul de comandă OK.
O altă metodă de deplasare şi de selectare a unei adrese sau a unui nume
de domeniu este cea cu ajutorul căsuţei pentru nume din partea stângă a barei de
formule. Selectaţi căsuţa şi tastaţi în interiorul ei un nume sau o adresă şi tastaţi
R.

Deplasarea de la o agendă de lucru la alta

Programul Excel permite lucrul simultan cu mai multe agende de lucru, la
fel cum se lucrează cu documetele Word. Comutarea dintr-o agendă de lucru în
alta se face:
selectaţi o fereastră din meniul Windows;
pentru a comuta lucrul în fereastra următoare, folosiţi combinaţia de taste
C+F6.

Ca şi programul Word, Excel afişează două bare de instrumente, cea situată
sub bara de meniuri se numeşte bară de instrumente Standard, iar cealaltă bară
de instrumente se numeşte Formatting.
Pentru afişarea uneia sau a alteia dintre barele de instrumente alegeţi
opţiunea View, Toolbars. Această opţiune vă permite să alegeţi care din barele
de instrumente să fie afişate.


Referirea celulelor în formule

Referinţa reprezintă un identificator prin care, în cadrul unei formule,
poate fi desemnată o celulă. În acest fel între celule se realizează legături cu
caracter permanent, în sensul că modificarea conţinutului unei celule, produce
automat modificări în toate celulele care fac referire la aceasta.

Generalităţi despre Excel
7

A B
1
2 25 =A2/5

Dacă se modifică conţinutul unei celule care există într-o relaţie atunci se
modifică şi relaţia. Aceste legături create în foaia de calcul, prin referinţe la
celule conduce la următorul mod de lucru cu aplicaţiile de calcul tabelar:
• se stabilesc celulele care vor conţine datele de intrare primare, acestea
pot fi eventual complectate cu date de probă;
• se introduc în foaia de calcul formulele ce includ referinţe la celulele
cu date primare; celulele ce conţin datele de ieşire vor fi dispuse
compact astfel încât să formeze unul sau mai multe tabele;
• se formatează tabelele ce includ datele de ieşire;
• se realizează reprezentări grafice pe baza datelor de ieşire.
Unei celule, coloană sau rând îi poate fi atribuit un nume dorit de către utilizator,
folosind opţiunea Name din meniul Insert. Numele celulei este ales din
opţiunea Define.
La un moment dat se poate lucra cu mai multe foi de lucru deschise
concomitent. În acest caz se va face referire la celulele din mai multe foi de
lucru. Fiecare celulă este referită prin numele său din foaia de lucru sau prin
numele atribuit celulei.
De exemplu în celula C3 din Sheet1 vom calcula suma a două celule B1
denumită Nume1 şi celula A1 din Sheet2:
= Sheet1!Nume1 + Sheet2!A1
Modul în care se face referirea la celulele unei foi de calcul este în două
moduri:
• o referinţă relativă care reprezintă o referinţă la o celulă a cărei
adresă se calculează relativ la celula curentă;
• o referinţă absolută reprezintă o referinţă la o celulă a cărei adresă se
calculează relativ la foaia de calcul, considerată reper absolut.

Exemplu pentru referinţa relativă:
Se consideră celula B3 cu valoarea 456. În celula B4 se introduce
valoarea =B2/2, după care se copiază celula şi se face Paste în celula B5. Se
observă că valoarea acestei celule devine B3/2/2 adică 114.
Referinţa absolută se caracterizează prin faptul că adresa se calculează
considerănd ca sistem de referinţă foaia de calcul şi nu celula care conţine
referinţa. Pentru a construi referinţa absolută a unei celule, în faţa fiecărui
element care determină linia sau coloana se introduce semnul $: $A$1 sau
$B$11 etc.
Exemplu pentru referinţa absolută:
Se consideră că în celula C4 avem introdusă valoarea 456. În celula C5
avem introdus: =$C$4/2. Prin copierea celulei C5 în celula C6 valoarea afişată
Generalităţi despre Excel



8
în c6 este identică cu valoarea din C5
Exemplu:
Se doreşte prezentarea informaţiilor referitoare la mai mulţi elevi în forma
prezentată în tabloul:
A B C D E F
1 Trimestrul
2 I II III Media Anuala
3 Ştefan 8 7 9 8
4 Popescu 7 9 7 7.67
5 Albu 9 6 9 8
6 Media Trim 8 7.33 8.33 7.88
Tabloul se poate realiza în Excel formatând fiecare celulă care aparţine
tabelului. Formatarea celulelor se realizează alegând opţiunea Format
subopţiunea Cells sau prin alegerea opţiunii Format Cells care apare în meniul
rezultat al execuţiei click pe dreapta în celula care se doreşte a fi formatată.
Celula F3 se consideră = (C3+D3+E3)/3. Se copiază apoi celula în F4, F5, F6
valorile pentru calculul mediei fiind actualizate imediat ce au fost copiate fără a
mai fi necesară modificarea lor ulterioară. La fel celula C6 este media celulelor
(C3+C4+C5)/3. Dacă se copiază celula (Copy) în D6 şi E6 nu mai este necesară
modificarea indicilor de localizare al celulelor aceasta realizându-se automat.
Ordinea în care sunt evaluate celulele poate afecta rezultatele obţinute. În
general există două moduri în care se face recalcularea formulelor într-o foaie de
calcul: manual şi automat. Calcularea manuală se face atunci când utilizatorul
acţionează tasta F9, iar în cel de al doilea caz actualizarea formulelor se face
automat la orice modificare din foaia de calcul, care afectează formulele pe care
aceasta la conţine. Actualizarea automată este varianta implicită. Modificarea
modului în care se face recalcularea se face din opţiunea Option subopţiunea
Calculate.
Recalcularea se face:
• în ordine naturală pe coloane;
• în ordine naturală pe linii.
Recalcularea în ordine naturală decurge astfel: înainte de a se reevalua o
formulă sunt actualizate conţinuturile tuturor celulelor la care aceasta face
referire;
Recalcularea pe coloane conduce la actualizarea celulelor coloană după
coloană, în cadrul unei coloane recalcularea făcându-se de sus în jos.
Reevaluarea pe linii este asemănătoare celei pe coloane, cu deosebirea că
înainte de a trece la o linie nouă sunt reevaluate toate celulele liniei curente de la
stânga la dreapta.



INTRODUCEREA DATELOR


În general programul Excel acceptă două tipuri de date: text şi valori.Ca o
regulă generală, dacă o dată introdusă nu este o valoare, atunci programul Excel
o tratează ca fiind text.
Text: Trebuie să ştiţi că Excel verifică fiecare dată introdusă, dacă nu este
o valoare, atunci o tratează ca un text.
Valoare: O valoarea reprezintă orice fel de dată care poartă o semnificaţie
dincolo de caracterele prin care este reprezentată, exemplu: 22 sau o dată
calanderistică 23/03/1999.

Introducerea textului

Introducerea textului poate constitui nume de rânduri şi de coloane
(exemplu: ianuarie, februarie, reper, calcul ş.a.m.d.), titlurile unor rapoarte
(Listă de cheltuieli, Bon de consum …), identificatori de celule (capital,
dobândă..), dar şi texte explicative.
Trebuie ştiut că o celulă conţine o intrare text cu o lungime de max.255
caractere, dar lăţimea este implicită (este de 8 caractere). O intrare text mai
lungă decât lăţimea coloanei va apărea peste spaţiul rezervat celulei sale.

Fig.2. 1
Puteţi extinde sau restrânge coloanele şi rândurile dintr-o foaie de calcul
dimensiunile dorite Pentru a modifica dimensiunile rândurilor sau a coloanelor,
utilizaţi din meniul Format comenzile Column şi Row sau mouse-ul.

Introducerea datelor numerice

Pentru ca datele să fie corecte trebuie introduse doar caractere numerice.
De exemplu, dacă la intrare veţi folosi şi caractere şi cifre va rezulta o intrare
text. Dacă aţi tastat B-dul Victoriei 31, Excel va interpreta aceasta ca pe o intrare
text.
2
Introducerea datelor
10
1. Includerea caracterelor de formatare
Aveţi posibilitatea să includeţi şi caractere nenumerice într-o intrare
numerică. Puteţi precede numărul cu un simbol monetar, cum ar fi $ sau puteţi
include un separator pentru mii, cum ar fi virgulă, iar Excel va şti precis cum să
procedeze cu aceste caractere.
Exemplu dacă tastaţi semnul procent (%) la sfârşitul unui număr, Excel va
împărţi numărul la 100 şi îl va transforma în procente.

2. Introducerea numerelor mari
Spre deosebire de o intrare text lungă, o intrare numerică care are prea multe
cifre pentru a încăpea în spaţiul dat de lăţimea celulei sale nu se afişează peste
celulele adiacente. Exemplu numărul 1310150317 introdus în celula A1 va fi
afişat sub forma 1.31E+09. Excel a ales formatul Scientific pentru afişarea
acestui număr, ceea ce îi permite să încadreze numărul în lăţimea coloanei
respective.
Fig.2. 2
Dacă lăţimea unei coloane nu permite afişarea unui număr, atunci Excel
va afişa în locul numărului doar un şir de diezi #.
Fig.2. 3

3. Introducerea formulelor şi a şirurilor de caractere
Datele dintr-o formulă pot fi numere, valori text, funcţii cărora le adăugaţi
operatori matematici. Aceşti operatori sunt: + pentru adunare, - pentru scădere, *
pentru înmulţire, / pentru împărţire. Excel evaluează rapid formulele ce sunt
introduse şi afişează rezultatul pe ecran.
Şirul de caractere este de fapt o formulă al cărui rezultat este o valoare
text. Puteţi realiza şi concatenarea unor valori text în cadrul unor formule.
Pentru a crea o valoare text, încadraţi între ghilimele conţinutul acesteia şi daţi-i
semnificaţie de formulă, precedând-o cu un semn de egalitate, astfel:
=”Aceasta este o valoare text”
Pentru a concatena această valoare cu alta, se foloseşte operatorul de
concatenare (&), astfel:
=” Aceasta este o valoare text”&”şi aceasta la fel”
Introducerea Datelor


11
4. Introducerea datei calanderistice şi a orei
In Excel aveţi posibilitatea de a introduce date calenderistice şi ore în ce
fel vă convine, de exemplu:
2000, 21 Martie
În general va trebui să optaţi pentru un stil de introducere a datei
calenderistice şi a orei pe care să-l recunoască Excel.
În figura de mai jos este prezentat aplicarea unui format de dată
calenderistică prin intermediul casetei de dialog asociată opţiuni Format, Cells.

Fig.2. 4
Caseta de dialog Format Cells este folosită pentru a schimba aspectul
unei celule sau al unui domeniu de celule, dar şi cele mai utilizate opţiuni pentru
afişare.
In continuare vă sunt prezentate pe scurt cele şase categori de opţiuni de
prezentare:
• Number (Număr) comunicaţi programului Excel câte zecimale vreţi să fie
afişate pentru fiecare număr dintr-o anumită celulă, dacă trebuie să utilizeze
simboluri pentru valută sau pentru procent.
• Alignment (Aliniere) transmite programului Excel modul în care vreţi să
fie aliniate celulele.
• Font sunt definite dimensiunea, forma, grosimea şi culoarea fiecărui
caracter din celula. Fonturile sunt măsurate în puncte (points).
• Border (Chernar) vă permite să desenaţi linii şi chenare în jurul celulelor,
dar şi pentru a separa anumite secţiuni din foaia de calcul.
• Patters (Modele) pentru a adăuga culori şi umbre unei secţiuni a foii de
calcul (cum ar fi titlul sau totaluri)
Introducerea datelor
12
• Protection (Protecţie) vă permite să adăugaţi o protecţie care împiedică pe
oricine să modifice conţinutul unei celule.

După ce aţi introdus un număr şi apasaţi tasta R, programul Excel vă oferă
o serie de posibilităţi de afişare. Pentru aceasta selectaţi opţiunea Number şi
alegeţi o categorie din lista din stânga; apoi selectaţi un format din lista din
dreapta şi priviţi.
In tabelul de mai jos vă sunt prezentate cele mai folosite formate pentru
afişarea numerelor.

Formatul Tipuri de date pe care le puteţi insera Cum vor fi afişate
numerele
General Puteti introduce orice număr format din cât
mai multe cifre
-17,5; 34; 34587
Number sau
Accounting
Când a aveţi de adăugat cifre într-un raport
de pierderi sau profituri
34.145
$34.789
Currency Dolari şi centi $34.731,00
Percentage Procente. Introduceţi un număr 9 şi pe ecran
va apărea 900%
34%; 17,4%
Data and Time Date calenderistice şi ore 2/1/00
08-apr-00
10:05:45 AM
Custom Dacă aveţi nevoie de un anumit format
puteţi să-l creati

Fraction Pentru a converti automat o fracţie
introduceţi la început 0 şi un spatiu fracţia
0 5/8 – Excel va memora
corect nu-mărul 0,625
Scientific Excel o foloseşte când introduceţi un număr
format din mai multe cifre decât poate afişa.
1,03E-04

Scrierea corectă a datelor
Cu ajutorul facilităţilor programului Excel, de verificare a corectitudinii
conţinutului datelor, scrierea datelor în interiorul foilor de calcul se face la fel ca
şi în cazul documentelor create cu Word.
Excel vă oferă două modalităţi de a corecta greşelile de scriere:
Folosiţi opţiunea Tools, Spelling pentru a afla toate greşelile din
agenda de lucru activă. Dacă nu exită greşeli de scriere, se va afişa o
casetă de dialog care semnalizează faptul că verificarea corectitudinii
scrierii s-a încheiat.
Apelaţi la AutoCorrect, care corectează în mod automat greşelile.

Dacă Excel găseşte un cuvânt greşit (sau este conţinut în dicţionarul
programului de verificare), se afişează tot o casetă de dialog în care apare
cuvântul greşit şi sugestiile pentru a-l putea corecta.




FOLOSIREA CELULELOR ŞI A FOILOR DE CALCUL


Selectarea domeniilor

Un domeniu reprezintă orice combinaţie de celule pe care le selectaţi în
vederea introducerii datelor.
Există două tipuri de domenii cu care puteţi lucra în Excel:
Domenii bidimensionale (2-D)- este o mulţime de celule adiacente (de
exemplu C7:E13), toate aparţinând aceleaşi foi. Cu acest domeniu se lucrează
frecvent;
Domenii tridimensionale (3-D)- acoperă mai multe foi din agenda de lucru
şi are proprietatea de a acoperi acelaşi domeniu bidimensional în fiecare
foaie de calcul pe care o cuprinde (de exemplu puteţi defini domeniul de la
Sheet1 la Sheet6 care să includă celulele de la C7 până la F15, din fiecare
foaie de calcul. Acest domeniu este desemnat prin Sheet1:Sheet6!C7:F15).

Selectarea domeniului dintr-o singură foaie
Pentru a selecta un domeniu există câteva modalităţi:
Trageţi mouse-ul, de la un colţ la altul peste întreaga suprafaţă a domeniului;
Folosiţi opţiunea Edit, Go To şi introduceţi numele domeniului de selectat;
Dacă doriţi să selectaţi un rând sau o coloană în întregime, executaţi un clic
cu mouse-ul în zona de antet a rândului sau a coloanei;
Dacă doriţi să selectaţi tot domeniul ce conţine valori şi care înconjoară
celula activă, folosiţi combinaţia C+S+*.

Selectarea domeniului din mai multe foi
Pentru a selecta un domeniu tridimensional, selectaţi mai întâi domeniu
bidimensional din cadrul primei foi, de exemplu Sheet1!A4:G16. Menţinând
apăsată tasta S, şi executaţi clic cu mouse-ul pe eticheta ultimei foi de
calcul care intră în domeniu, exemplu Sheet5.
Cele cinci etichete de foi de calcul vor fi scoase în evidenţă şi în interiorul
barei de titlu a agendei, iar în apropierea numelui fişierului va apărea cuvântul
3
Celule şi foi de calcul


14
[Group]. Acesta semnificând faptul că selectaţi acelaşi domeniu dintr-un grup de
foi de calcul.


Selectarea unui domeniu non-contiguu
Pentru a selecta mas multe domenii non-contigue, selectaţi primul
domeniu, menţineţi tasta C apăsată şi selectaţi următorul domeniu. Puteţi
selecta câte domenii doriţi atât timp cât ţineţi apăsată tasta C.
Pentru a specifica un domeniu format din mai multe subdomenii non-
contigue în cadrul unei formule separaţi printr-o virgulă fiecare subdomeniu.

Exemplu: =SUM(A2, Sheet2!A3:B10, Sheet3!D15:F18, Sheet4:Sheet5!A2:B5)


Selectarea domeniilor cu ajutorul comenzii GoTo
Comanda Go To din meniul Edit reprezintă o modalitate mai rapidă de
deplasare de la o celulă la alta, aşa cum s-a prezentat în paragraful "Deplasarea
prin salturi". Această comandă pune la dispoziţie şi alte facilităţi prin
intermediul Special, aflat în căsuţa ei de dialog.
În figura de mai jos vă sunt prezentate opţiunile pe care le aveţi la
dispoziţie în cadrul casetei de dialog.

Fig.3. 1
Dacă alegeţi opţiunea Constants vor fi selectate numai intrările text şi
numerice, iar formulele nu vor fi selectate.
Dacă alegeţi Formulas cu una din opţiunile, ex. Numbers - alege din
mulţimea formulelor doar pe acele care produc rezultate numerice; Text – alege
pe cele care dau ca rezultat un text; Logical – rezultat o expresie logică.
Celule şi foi de calcul

15
Opţiunea Blanks selectează numai celulele goale din cadrul porţiunii
ocupate din foaia de calcul.
Puteţi folosi opţiunea Current Region pentru a selecta foi de calcul
neadiacente.
Opţiunea Objects folosită pentru selectarea obiectelor.


Copierea şi mutarea conţinutului celulelor

Atunci când copiaţi sau mutaţi o celulă, tot ce este asociat acelei celule
este transferat în celula de destinaţie (toate datele şi formulele din celulă).
Pentru copiere folosiţi opţiunea Edit, Copy (sau combinaţia de taste
C+C) sau executaţi clic cu mouse-ul pe butonul Copy din bara cu instrumente,
dar înainte trebuie să selectaţi ceea ce doriţi să copiaţi. Meniul Edit vă oferă
posibilitatea de a copia conţinutul celulelor sursă în mai multe locuri.
Fig.3. 2

Dacă doriţi mutarea datelor, utilizaţi opţiunea Edit, Cut (sau combinaţia
de taste C+X) pentru a decupa ceea ce doriţi să mutaţi
Fig.3 3
Celule şi foi de calcul


16
şi apoi opţiunea Edit, Paste (sau combunaţia de taste C+V) pentru a copia
datele concomitent cu păstrarea selectării domeniului sursă în vederea executării
unei alte copieri.


Fig.3. 4
După terminarea operaţiunii de copiere şi mutare a informaţiei unei
celule, apăsaţi tasta E pentru a şterge chenarul mobil al domeniului sursă.
Copierea, decuparea şi mutarea blocurilor de dimensiuni diferite se face la fel
folosind opţiunea Edit, Copy, Cut sau Paste.

Utilizarea opţiunii Edit Paste Special

Paste Special pune la dispoziţie câteva opţiuni care influenţează
rezultatele operaţiunii de copiere. Caseta de dialog a acestei opţiuni este
prezentată în figura 3.5
Fig.3.5
Celule şi foi de calcul

17
Cu ajutorul acestor opţiuni aveţi posibilitatea de a alege care din
componentele celulelor sursă să se copieze în celulele destinaţie:
• All: Se copiază toţi parametrii caracteristici unei celule;
• Formulas:Se copiază întregul conţinut al celulelor, aşa cum apare în
domeniul sursă selectat, dar fără informaţia de formatare (chenare,
umbre etc).
• Values:Copiază conţinutul celulelorfără informaţia de formatare, dar
în cazul formulelor sunt copiate numai rezultatele lor.
• Formats: In domeniul destinaţie se copiază informaţia de formatare şi
nu conţinutul celulelor.
• Notes: Se copiază numai observaţiile referitoare la celule.
• All Expect Borders: Se copiază totul mai puţin chenarele celulelor.
• Skip Blanks: Selectaţi această opţiune pentru a preveni copierea
celulelor goale;
• Transpose: Dacă doriţi să transportaţi o coloană de date într-un rând
sau invers, selectaţi această opţiune.
Pentru a efectua operaţii matematice între datele dintr-o celulă nouă şi
cele din celula peste care se scriu, alegeţi una din opţiunile din cadrul grupului
Operation:
• Add: se execută operaţia de adunare între cele două categorii de date;
• Substract: datele transferate sunt scăzute din datele deja existente în
celulele din foaie;
• Multiply: se execută operaţia de înmulţire între cele două categorii de
date;
• Divide: datele existente vor fi împărţite prin datele transferate din
Clipboard.
Această comandă este o modalitate foarte simplă de efectuare a operaţiilor
aritmetice între datele existente şi datele care se transferă, fără a fi nevoie
de a crea formule într-o altă zonă a foii de calcul.


Ştergerea conţinutului celulelor

Pentru a şterge tot conţinutul (sau doar o parte) a celulelor selectate, fără a
le şterge pe ele ca entităţi (deşi goale) din foaia de calcul, folosiţi opţiunea Edit,
Clear:
All: şterge toate informaţiile referitoare la celulă;
Formats: şterge numai informaţia de formatare care s-a aplicat conţinutului
celulei;
Contents: şterge conţinutul unei celule, păstrând celelalte informaţii
referitoare la celulă. Acelaşi efect îl are şi dacă apăsaţi tasta D;
Notes: şterge numai nota explicativă a celulei, care poate fi ataşată acesteia.
Celule şi foi de calcul


18
Ştergerea celulelor din foaia de calcul

Ştergerea efectivă a celulelor din foaia de calcul se face cu ajutorul
comenzii Edit, Delete. Celulele care se află sub cea ştearsă vor fi mutate cu o
poziţie mai sus, iar cele din dreapta vor fi mutate cu o poziţie spre stânga.
Dacă selectaţi celule şi nu rânduri sau coloane întregi, atunci la comanda
Delete se va afişa o casetă de dialog Delete.


Fig.3. 6
Dacă alegeţi opţiunea Entire Row sau Entire Column, se va şterge
rândurile şi coloanele selectate.


Ştergerea foi de calcul

Pentru a şterge foi de calcul dintr-o agendă, selectaţi una sau mai multe
foi de calcul contigue şi apoi:
ori selectaţi opţiunea Edit, Delete, Sheet;
ori executaţi clic cu butonul din dreapta a mouse-ului pe una din etichetele
foilor selectate


Inserarea celulelor într- o foaie de calcul

Pentru a însera o celulă într-o foaie de calcul, aveţi posibilitatea de a
selecta întregul rând prin executarea unui clic cu mouse-ul pe marginea sa sau
selectaţi celulele din rândul respectiv. Apoi, alegeţi opţiunea Insert, Rows, iar
noile rânduri vor deplasa în jos cele existente. Mai puteţi folosi în acest scop şi
Insert, Cells, la care alegeţi opţiunea Entire Row.

Celule şi foi de calcul

19
Fig.3. 7
Căutarea caracterelor din cadrul celulelor

Puteţi căuta datele dintr-o agendă de lucru cu ajutorul opţiunii Edit, Find
sau folosind combinaţia de taste C+F.
Fig.3. 8
Lista Look cuprinde opţiunile:
Formulas – toate celulele care conţin caractere specificate
Values – celule ce nu conţin formule sau care conţin numai rezultate ale unor
formule
Notes – numai notele explicative ataşate celulelor
Fig.3.9
Celule şi foi de calcul


20
Înlocuirea caracterelor

Dacă doriţi înlocuirea unor caractere, fie executaţi clic cu mouse-ul pe
butonul Replace, fie folosiţi opţiunea Edit, Replace.

Fig.3. 10
Caseta de dialog Replace conţine un câmp suplimentar, numit Replace
With unde puteţi introduce caracterele care doriţi să apară.
Fig.3. 11
În acest caz lista Look in nu va mai apărea, deoarece opţiunea Replace caută în
interiorul celulelor pe baza opţiunii Formulas, ignorând notele explicative.
Există două modalităţi de înlocuire:
executaţi clic pe butonul Find Next şi înlocuirea se face celulă cu celulă;
executaţi clic pe butonul Replace All pentru ca înlocuirea să se facă în
toate celulele al căror conţinut se potriveşte cu specificaţia căutată.




Celule şi foi de calcul

21
Sortarea datelor

Dacă doriţi o aranjare a datelor dumneavoastră după un anumit domeniu
procedaţi astfel:
selectaţi blocul ale cărui rânduri vor fi aranjate într-o anumită
ordine (sortate);
din meniul Data, executaţi clic pe Sort;

Fig.3.12
executaţi clic pe săgeata orientată în jos Sort By şi alegeţi
criteriile de sortare;
Sortarea reprezintă operaţia de redistribuire a datelor dintr-un grup de
celule în funcţie de un criteriu specificat de utilizator. În cazul sortării unei linii
sau coloane criteriul este reprezentat de valorile liniei, respectiv coloanei.
Dacă dorim sortarea unui bloc de celule criteriul este alcătuit din una sau
mai multe coloane ale blocului respectiv, specificate de utilizator. Datele vor fi
grupate pe categorii ce vor fi afişate în ordine alfabetică. Puteţi să sortaţi după
orice coloană din listă. Coloana după care efectuaţi sortarea se numeşte cheie de
sortare. Puteţi sorta după mai multe chei. Caseta de dialog Sort By permite
sortarea după cel mult trei chei; iar pentru a efectua sortarea după mai mult de
trei chei, va trebui să lansaţi de două ori comanda Sort.

Exemplu: Se dă următorul tabel:
a) să se sorteze liniile în ordinea crescătoare a vârstei
b) să se sorteze după vârstă şi nume.
Celule şi foi de calcul


22
Selectaţi blocul ale cărui înregistrări vor fi sortate, în cazul nostru Tabel
Nesortat. Se alege din meniul Data opţiunea Sort, şi se specifică apoi criteriile
de sortare.
În cazul nostru sortarea s-a făcut în funcţie de două criterii: după vârstă şi
după vârstă şi nume, obţinându-se două tabele: primul sortat după vârstă şi
celălalt după vârstă şi nume.

Tabel sortat dupa
virsta
Tabel nesortat Tabel sortat dupa virsta
si nume
Nr.C
rt
Nume Varsta Nr.
Crt
Nume Varsta Nr.
Crt
Nume Varsta
2 RADU 27 1 POPA 34 5 NASTASE 27
5 NASTASE 27 2 RADU 27 8 PETRE 27
8 PETRE 27 3 IONESCU 47 2 RADU 27
10 ANDREI 28 4 MATEI 34 10 ANDREI 28
1 POPA 34 5 NASTASE 27 7 MARCU 34
4 MATEI 34 6 PREDA 63 4 MATEI 34
7 MARCU 34 7 MARCU 34 1 POPA 34
3 IONESCU 47 8 PETRE 27 3 IONESCU 47
9 POPESCU 51 9 POPESCU 51 9 POPESCU 51
6 PREDA 63 10 ANDREI 28 6 PREDA 63



Filtrarea datelor în vederea găsirii anumitor informaţii

Filtrarea permite găsirea rapidă şi evidenţierea informaţiilor care
îndeplinesc criteriile pe carele stabiliţi.
Atunci când filtraţi o listă, definiţi anumite condiţii cunoscute sub
denumirea de criterii, care sunt îndeplinite de subsetul de înregistrări pentru care
vreţi să le localizaţi.
Pentru filtrarea rapidă a înregistrărilor dintr-o listă folosiţi opţiunea Date,
Filter şi apoi executaţi clic pe AutoFilter. Atunci când activaţi această opţiune,
în dreapta anteturilor coloanelor apar săgeţi de filtrare îndreptate în jos.
Executaţi clic pe săgeată pentru a vă afişa o listă a valorilor acestui câmp,
după care selectaţi o valoare în vederea utilizării ei drept criteriu pentru filtrarea
listei.
Celule şi foi de calcul

23

Fig.3.13

Pentru filtrarea celei mai mari sau mai mici valori executaţi clic pe Top 10, după
care în caseta de dialog Top 10 AutoFilter, selectaţi Top sau Bottom.

Fig.3.14

Pentru a elimina filtrul, executaţi clic pe săgeata de filtrare din prima
celulă, după care derulaţi lista până în partea sa superioară şi executaţi clic pe
All.

Exemplu: Să se filtreze după importator şi preţ sortimentele de cafea de la
anumite firme.
Folosim opţiunea filter şi obţinem:
Săgeţi de filtrare
Celule şi foi de calcul


24
Executaţi clic pe săgeata de filtrare din coloana Importator şi pe ecran va
apărea o listă ordonată alfabetic a tuturor importatorilor. Dacă executaţi clic pe
Brazilia toate înregistrările produselor din Brazilia rămân vizibile, în timp ce
restul înregistrărilor dispar.




SCRIEREA FORMULELOR ŞI
EFECTUAREA CALCULELOR


Scrierea unei formule în Excel începe întotdeauna cu semnul de egalitate
(=). Construirea unei formule se face cu oricare din următoarele piese de bază:

Valoare: numerică (125) sau şir de caractere (‘salut’);
Funcţie: SUM, AVERAGE, COUNT, IF, etc;
Operator: +, -, /, *, >, = etc.
Paranteze: folosite pentru a controla efectuarea operaţiilor, exemplu: =
(A6+B3)*2
Nume de fişier: pentru a introduce în formulă o entitate din acel fişier;

Funcţii
O funcţie reprezintă o metodă de condensare într-un nume a unui număr
mare de calcule. Excel pune la dispoziţie multe funcţii care efectuează o mare
varietate de operaţii.
În continuare vă sunt prezentate cele mai importante funcţii.

Funcţii matematice şi trigonometrice
Funcţia SUM - însumează valorile dintr-una sau mai multe celule, astfel:
= SUM(A1:C5,D15,D20,4.51)
returnează totalul valorilor numerice din domeniul A1:C5, din celulele D15 şi
D20 şi numărul 4,51; expresia se tastează în casetă.

Funcţia AVERAGE (listă) - returnează media aritmetică a argumentelor
din listă
=AVERAGE (A1:A20, C1:C20)
Exemplu: Să se calculeze vânzările pe ani 1996, 1997, 1998, 1999 şi media pe ani, pentru
următoarele trei societăti.

VANZARI (milioane de lei
anual)

Numele societatii Anul 1996 Anul 1997 Anul 1998 Anul1999
INDES 345.00 LEI 123.00 LEI 678.00 LEI 1,234.00 LEI
COMPA 456.00 567.00 890.00 1,034.00
BALANTA 123.00 345.00 789.00 245.00
TOTAL
Media pe an
4
Funcţii

26
Pentru calcularea totalului de vânzări pe fiecare an, folosiţi funcţia SUM
care însumează valorile celulelor dorite de noi, aşa cum se observă în figura de
mai jos.
= Sum (D4:D6) returnează totalul de vânzări pe anul 1996 din celulele
D4, D5 şi D6. La fel se calculează şi pentru ceilalţi trei ani.

Pentru a calcula media pe fiecare an, folosiţi funcţia AVERAGE care
returnează media vânzărilor pe fiecare an.
= Average (D4:D6) returnează media vânzărilor pe anul 1996.
Funcţia ABS (număr) - returnează valoarea absolută a unicului său
parametru, sub forma unui număr pozitiv.
= ABS (A1-A2)
Indiferent care din cele două numere este mai mare, rezultatul este totdeauna
pozitiv.

Funcţia COS (număr) - returnează cosinusul argumentului. Trebuie să
reţineţi că funcţia COS şi celelalte funcţii trigonometrice primesc ca argumente
numere ce reprezintă radiani şi nu grade. Pentru transformarea gradelor în
radiani se foloseşte funcţia RADIANS.
=COS(RADIANS(30))

Funcţia PI ( ) - returnează primele 15 cifre zecimale ale numărului pi.
Funcţii
27
Această funcţie nu primeşte nici un argument, însă prezenţa parantezelor este
obligatorie după numele funcţie.

Funcţia INT (număr) - returnează partea întreagă a argumentului
=INT(4.15)
va da rezultatul 4. Pentru a obţine numărul asociat datei calanderistice curente
se foloseşte formula
=INT(NOW( ))
iar rezultatul este Today.

Funcţia RAND ( ) - folosită pentru generarea numerelor aleatoare. Funcţia
generează numere aleatoare în domeniul [0 1). Pentru generarea numerelor
aleatoare mari se înmulţeşte sau se însumează un anumit număr la funcţia
RAND ( ).
=100*RAND ( )

Funcţia RANDBETWEEN( lim_inf, lim_sup) - returnează un număr
aleator cuprins între cele două limite
=RANDBETWEEN(10,100)
va avea ca rezultat un număr aleator cuprins între [10,100].

Funcţia SQRT (număr) - returnează radăcina pătrată a argumentului
=SQRT (2^3+5^2)
rezultatul va fi 4.

Funcţia MMULT (mat1, mat2) – calculează înmulţirea a două matrici

Exemplu: Se consideră matricile








=
2 4
3 1
A şi








=
7 6
5 4
B . Să se calculeze înmulţirea
celor două matrice.
Pentru a calcula înmulţirea celor două matrice, vom introduce datele în foaia de
calcul în două blocuri disjunte de celule. Inmulţirea acestora se va realiza astfel:
Se selectează blocurile şi se acţionează comanda de înmulţire a matricelor din
meniul aplicaţiei, Multiply; se delimitează blocurile de celule care vor
reprezenta cele două matrice A şi B şi se aplică funcţia MMULT în zona de
editare de deasupra foi de calcul. Folosind combinaţia de taste
C+S+R, formula va fi introdusă simultan în toate celulele
blocului.

Funcţii

28
Funcţia MINVERSE (mat) – calculează inversa unei matrice

Funcţia MDETERM (mat) – calculează determinatul unei matrici pătratice

Funcţia TRANSPOSE (mat)- folosită pentru calculul transpusei uei
matrice

Exemplu: Se dă matricea:








=
7 26
8 6
A . Să se calculeze inversa, transpusa şi
determinatul matricei A.
Pentru calculul inversei, transpusei şi determinatului unui matrice se procedează
la fel ca în exemplu de mai sus, dar în acest caz folosiţi comenzile Minverse,
Mdeterm şi Transpose.

Funcţii statistice
Funcţia COUNT (listă) - numără valorile conţinute în listă, ignorând
celulele goale sau acelea care conţin valori numerice.
Funcţia MIN (listă) - returnează cel mai mic număr din listă
Funcţia MAX (listă) - returnează cea mai mare valoare din listă
Funcţia MEDIAN (listă) - returnează valoarea mediană a listei, adică
valoarea care are proprietatea că numărul de patru valori mai mari decât
ea este egal cu numărul de valori mai mici decât ea.
=MEDIAN (1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11)
mediana este 6.

Funcţii pentru date calenderistice şi ore
Funcţia DATE ( a, l, z) - returnează valoarea care reprezintă acea dată în
reprezentarea Excel
=DATE (00, 4, 1)
reprezintă data de 1 aprilie 2000.
Funcţia YEAR (număr) - returnează anul pe baza numărului de zile
asociat, transmis funcţiei ca argument
=YEAR (36800)
are ca rezultat anul 2000.
Funcţia NOW ( ) - returnează data calenderistică şi ora exactă, furnizată
de ceasul intern al calculatorului dumneavoastră.
Funcţii
29
Funcţia TIME (h, m, s) - primeşte ca parametri ora , minutul şi secunda şi
returnează o valoare de timp în Excel
= TIME (13,34,0)
are ca rezultat valoarea de timp coprespunzătoare orei 1:34:00 PM
Funcţiile HOUR, MINUTE şi SECOND returnează componentele
corespunzătoare ale argumentelor numerice pe care le primisc
=HOUR (0.80)
rezultatul va fi ora 19
Funcţia WEEKDAY(număr, tip) - returnează un număr care reprezintă o zi
a săptămâni. Din această funcţie nu trebuie să lipsească data calenderistică
=WEEKDAY (DATE(00,04,1))
are ca rezultat 1, deoarece ziua de 1 aprilie 2000 este o zi de duminică.

Funcţii de tip text
Excel vă pune la dispoziţie funcţii care vă permit să manipulaţi intrările
de tip text.
Funcţia LEFT (text, număr) - returnează numărul specificat de caractere
din text, începând cu primul caracter din stânga:
=LEFT("Acum",4)
returnează Acum.
Funcţia RIGHT (text, număr) - returnează numărul specificat de caractere
din text, începând cu primul caracter din dreapta.
Funcţia MID (text, număr)- returnează caractere de oriunde din interiorul
textului. Trebuie să precizaţi poziţia primului caracter şi numărul de caractere pe
care le doriţi returnate
=MID("Conţine", 1,4)
are rezultatul Conţ.
Funcţia LEN (text) - returnează numărul de caractere din text.
= LEN("Conţine")
returnează 8.
Funcţia LOWER (text) - transformă caracterele textului din majuscule în
minuscule
=LOWER ("Popescu I.")
are rezultatul popescu i.

Funcţia UPPERR (text) - transformă caracterele textului din minuscule în
majuscule, iar Funcţia PROPER (text) - face ca fiecare cuvânt să înceapă cu
majusculă.
Funcţia TEXT (text, format) - transformă un număr în text
Funcţia REPT (text,număr) - realizează repetarea textului de un număr
specificat de ori.
=REPT("-",4)
rezultatul va fi apariţia semnului "-" de 4 ori.


Funcţii

30
Funcţii logice
Aceste funcţii returnează un rezultat adevărat sau fals care poate fi
reprezentat în calculator prin 1 sau 0.

Funcţia IF (condiţie, rez_true, rez_false) - returnează fie rez_true fie
rez_false. Afişează un argument funcţie de o anumită expresie logică. Dacă
expresia logică este adevărată atunci se va afişa rez_true iar dacă expresia logică
este falsă se va afişa rez_false.

=IF(2>3,5,10)
returnează valoarea 10 sau
=IF (a>b, a este cel mai mare, b este cel mai mare)

Exemplu:

La o societate comercială se hotăreşte angajarea a 5 agenţi comerciali câte
unul pentru fiecare judeţ. Au fost selectaţi câte doi candidaţi care au dat concurs
la două probe. Rezultatul concursului este ilustrat în tabelele de mai jos.

Numele Proba1 Proba2 Media Numele Proba1 Proba2 Media Cistigator
Popescu 6 3 =average(b3,c3) Cismas 4.5 10 =average(f3,e3) =if(d3>h3,a3,e3)
Ionescu 7 9 =average(b4,c4) Ioanid 6 8 =average(f4,e4) =if(d4>h4,a4,e4)
Vasile 8 8.5 =average(b5,c5) Muntea 3.25 7.86 =average(f5,e5) =if(d5>h5,a5,e5)
Radu 9 7.8 =average(b6,c6) Bivolaru 9.65 8.45 =average(f6,e6) =if(d6>h6,a6,e6)



Numele Proba1 Proba2 Media Numele Proba1 Proba2 Media Cistigator
Popescu 6 3 4.5 Cismas 4.5 10 7.25 Cismas
Ionescu 7 9 8 Ioanid 6 8 7 Ionescu
Vasile 8 8.5 8.25 Muntea 3.25 7.86 5.555 Vasile
Radu 9 7.8 8.4 Bivolaru 9.65 8.45 9.05 Bivolaru
Cozma 10 6.9 8.45 Costea 5.67 9.54 7.605 Cozma


Funcţii pentru calcul financiar

Funcţia PMT (dobândă, perioade, va, vv, tip) - calculează plata pentru un
împrumut sau suma de încasat pentru economiile depuse într-un cont, ultimii 2
parametri sunt opţionali.
= PMT(10%/12,5*12,50000)

În formula de mai sus se determină valoarea plăţii lunare pentru un împrumut de
50000 $, cu rata dobânzii de 10% pe an, care se restitue în fiecare lună, pe o
perioadă de 5 ani. Rezultatul va fi de 1,062$ pe lună.
Funcţii
31

Funcţia PPMT (dobândă, perioade, per#, va,vv, tip) - calculează rata din
cadrul unei plăţi.
=PPMT(11%/12,5*12,1,50000)

Funcţia EFECT (dobândă, perioade) - calculează profitul annual real
rezultat dintr-o rată nominală a dobânzii
=EFECT(6%,12)


Găsirea unei funcţii
Atunci când doriţi să utilizaţi o funcţie, dar nu sunteţi siguri asupra
denumirii, sintaxei folosiţi Function Wizard din meniul Insert sau combinaţia
de taste S+F3, iar pe ecran va apărea caseta de dialog Function Wizard.

Fig.4. 1

Selectaţi funcţia pe care o căutaţi şi Function Wizard va copia numele funcţiei
în celulă, împreună cu numele argumentelor, în ordinea corectă.


Introducerea argumentelor sau a funcţiilor imbricate
Instrumentul Function Wizard vă poate ajuta să introduceţi oricare dintre
componentele unei funcţii. De exemplu alegem funcţia IF şi pe ecran va apărea
următoarea căsuţă.

Funcţii

32
Fig.4.2

Se observă că toate argumentele funcţiei sunt afişate, având în dreptul lor
un câmp de editare.
Această metodă este mult mai uşoară decât cea în care scrieţi toate argumentele
direct în formulă, ne mai trebuind să ţineţi socoteala tuturor virgulelor şi
parantezelor.



CREAREA GRAFICELOR



Cea mai bună metodă pentru construirea unui grafic este folosirea
facilităţii Chart Wizard. Dar înainte de a de crea un grafic trebuie să construiţi
foaia de calcul pe care o veţi reprezenta grafic.
Crearea unui grafic necesită execuţia mai multor paşi.
Primul pas este selectarea domeniului de reprezentat.
Fig.5. 1
După selectarea domeniului de reprezentat, trebuie să vă hotărâţi unde puneţi
graficul.
Într-o agendă de lucru, un grafic poate fi plasat în două locuri:
Încapsulat într-o foaie de calcul. Un avantaj al încapsulări graficelor
este faptul că puteţi observa modificarea lor atunci când modificaţi
datele corespunzătoare din foaia de calcul.
Foaie de calcul - graficul va fi creat în propria sa foaie de lucru, în
afara oricăror date din alte foi.

Alegerea tipului de grafic
După selectarea domeniului de reprezentat urmează pasul 2,
alegeţi opţiunea Insert, Chart şi pe ecran va apărea caseta de dialog a
funcţiei Chart, care permite alegerea unui tip de grafic.




5
Crearea graficelor

34
Fig.5. 2
Selectaţi una dintre pictograme (exemplu: Column-grafic de tip coloane),
acţionaţi butonul Next pentru afişarea unei casete de dialog cu diferite stiluri de
grafice tip coloane, selectaţi formatul care-l doriţi şi actionaţi butonul Next
pentru finalizarea acestui pas.

Specificarea unei serii de date
Pasul 3 permite specificarea modului de reprezentare a datelor selectate.
Pentru acesta:
alegeţi opţiunile Rows sau Columns şi acţionaţi iarăşi butonul Next.
Fig.5. 3

Crearea graficelor
35
Adăugarea titlului şi a legendei
În pasul 4 al facilităţii Chart Wizard, prezentat în figura de mai jos,
puteţi specifica titluri şi legendă pentru graficul dumneavoastră.


Fig.5. 4
Acţionaţi butonul Finish şi graficul va fi încorporat în foaia de calcul şi
arată ca în figura.

Fig.5. 5
Dacă sunteţi mulţumiţi de rezultatele obţinute, salvaţi fişierul .
Schimbarea tipului de grafic
Adăugare titlu
Adăugare titlu pe
axa X şi Y
Clic dacă doriţi să adăugaţi
graficului şi legendă
Crearea graficelor

36
Pentru schimbarea tipul de grafic încorporat executaţi dublu clic pe grafic
şi apoi executaţi un clic pe butonul din dreapta a mouse-ului şi alegeţi Chart
Type, iar pe ecran va apărea caseta de dialog Chart Type cu exemple de
grafice, vezi figura Chart de mai sus.
De aici puteţi alege tipul de grafic dorit (2-D sau 3-D). Observaţi că majoritatea
graficelor 3-D sunt doar versiuni în relief ale graficelor 2-D şi dau un aspect
"solid" graficului.


Adăugarea unei serii la graficul dumneavoastră
Puteţi oricând să adăugaţi o serie nouă unui grafic. Pentru eliminarea unei
serii trebuie doar să o selectaţi şi apoi să apăsaţi tasta D.
Pentru adăugarea unei noi serii există mai multe metode:
• Când graficul este încorporat în foaia de calcul, selectaţi datele pentru noua
serie, trageţi selecţia în grafic cu butonul mouse-ului apăsat şi eliberaţi
butonul.
• Dacă graficul se afă într-o foaie de lucru pentru grafice, selectaţi datele dorite
şi alegeţi opţiunea Edit, Copy; selectaţi graficul şi folosiţi Edit, Paste.
• Sau selectaţi graficul şi executaţi clic pe butonul Chart Wizard, apoi
specificaţi seriile.

Tipuri de grafice
Grafic liniar . Un grafic liniar este o alegere potrivită atunci când aveţi
multe puncte sau când tendinţa de creştere sau coborâre a valorii datelor este
importantă. În acest caz punctele fiecărei serii apar ca nişte mici marcaje în
spaţiul dintre X şi Y, iar punctele din aceeaşi serie sunt unite printr-o linie.
Fig.5. 6
Grafic cu coloane şi bare. Intr-un grafic cu coloane fiecare valoare este
reprezentată printr-o coloană care are baza pe axa X. Un grafic cu bare este
un grafic cu coloane "răsturant" astfel încât axa X să fie în stânga. Aceste
grafice sunt utile atunci când înălţimea fiecărui punct separat este mai
importantă. Aceste grafice trebuiesc evitate dacă aveţi mai multe date sau mai
Crearea graficelor
37
multe serii, deoarece graficul se poate aglomera şi este greu de interpretat.

Grafic XY (de împrăştiere). Acest grafic desenează un marcaj pentru fiecare
punct şi uneşte cu o linie punctele din aceeaşi serie. În acest caz axa X constă
din numere şi nu din etichete.

Grafic tip plăcintă şi covrigi. Aceste tipuri de grafice - Pie (plăcintă) şi
Doughnut (covrig) se folosesc pentru reprezentarea datelor dintr-o singură
serie. Cele două grafice sunt circulare, dar graficul de tip "covrig" are o gaură
în mijloc. Fiecare valoare a datelor este reprezentată printr-o "felie" dintr-un
astfel de grafic circular. Aceste diagrame nu au axe X sau Y şi nu pot
reprezenta decât o singură serie de numere.


Grafic radar. Acest grafic priveşte datele dintr-un alt punct de vedere,
reprezentându-le pe cercuri concentrice. În acest caz etichetele axei X sunt în
afara cercului exterior, iar fiecare valoare dintr-o serie este reperezentată în
funcţie de poziţia pe axa X de-a lungul cercului exterior.

Crearea graficelor

38
Grafic de suprafaţă 3-D. Acest tip de grafic este mai deosebit, el acoperă cu
o pânză datele dumneavoastră pentru a crea o vedere tridimensională a
acestora.


Grafic combinat (Combination). Un grafic combinat afişează două tipuri de
grafice într-unul singur. De exemplu, puteţi combina un grafic de tip coloană
cu unul linar pentru a evidenţia similitudinea dintre orientări în două zone
diferite.


TIPĂRIREA AGENDELOR DE LUCRU
ŞI A GRAFICELOR


Înainte de a trimite spre tipărire o agendă de lucru va trebui să o pregătiţi,
adică "aranjarea în pagină".
Programul Excel are anumiţi parametri prestabiliţi pentru aranjarea în
pagină. Puteţi găsi aceşti parametri şi modifica duă cum doriţi cu ajutorul casetei
de dialog File, Page Setup:
- Page: Stabileşte tipul de hârtie folosită, orientarea paginii, numărul cu
care începe numerotarea paginilor;
- Margins: Stabileşte dimensiunile marginilor paginii
- Header/Footer: Redactează antetul şi subsolul ce va apărea pe fiecare
pagină;
- Sheet: Stabileşte suprafaţa de tipărire pentru domenii simple sau
multiple.

Stabilirea opţiunilor pentru pagină
Atunci când alegeţi File, Page Setup şi alegeţi eticheta Page, va apărea
următoarea casetă de dialog.
Fig.6. 1
6
Tipărirea agentelor de lucru şi a graficelor
39
De aici puteţi selecta modul de tipărire pe verticală sau orizontală
(Orientation), dimensiunile hârtiei pe care veţi tipări (Paper Size), dar şi
rezoluţia imprimantei (Print Quality), în majoritatea cazurilor această opţiune
afectează doar modul în care sunt tipărite imaginile.

Stabilirea valorii marginilor
Puteţi ajusta marginile paginii tipărite cu ajutorul etichetei Margins din
caseta de dialog Page Setup.
Fig.6. 2
Cele patru valori pentru margini, Top (Sus), Bottom (Jos), Left (Stânga) şi
Right (Dreapta), măsoară spaţiul alb care apare între fiecare margine a hârtiei. O
margine mai mare înseamnă mai mult spaţiu liber şi o suprafaţă tipărită mai mică.
Opţiunile Header and Footer specifică dimensiunile spaţiului dintre antet şi
marginea de sus a paginii, respectiv dintre subsol şi marginea de jos a paginii.

Antete şi subsoluri de pagină
Antetul apare în partea de sus a fiecărei pagini, iar subsolul în partea de
jos. Puteţi crea antete şi subsoluri folosind eticheta Header/Footer din caseta de
dialog Page Setup.
Fig.6. 3

Tipărirea agentelor de lucru şi a graficelor
40
Puteţi folosi unul din antetele şi subsolurile disponibile, dar puteţi să vă
creaţi propriile dumneavoastră opţiuni.
Puteţi include în antete sau subsoluri şi coduri speciale, pentru a tipări
informaţii cum ar fi numărul paginii, data sau numele fişierului.

Stabilirea opţiunilor de tipărire
Valorile din grupul Print de la eticheta Sheet afectează aspectul paginilor
tipărite.
Fig.6. 4
• Gridlines - tipăreşte liniile de despărţire ale foii de calcul, ceea ce poate ajuta
la urmărirea rândurilor şi a coloanelor pe pagină.
• Notes - tipăreşte toate celulele cu note care apar în foaia de calcul.
• Draft Quality - când foaia conţine multă grafică, o puteţi tipări mai rapid
dacă alegeţi această opţiune.
• Black and White - dacă foaia de calcul foloseşte culori, această opţiune
indică programului că veţi tipări pe o imprimantă alb-negru şi culorile vor fi
tratate corespunzător.
• Row and Column Headings - tipăreşte titlurile de rânduri şi coloane astfel
încât fiecare element din exemplarul tipărit poate fi identificat prin adresa
celulei sale.

Tipărirea agendelor de lucru

Tipărirea foi de calcul se face simplu, prin alegerea opţiunii File, Print
sau C+P sau prin executarea unui clic pe butonul Print din bara
instrumentelor de lucru. Dar, în majoritatea cazurilor veţi dori să specificaţi ce
parte din foaie doriţi să fie tipărită, precum şi diverse opţiuni de tipărire.

Tipărirea agentelor de lucru şi a graficelor
41


Tipărirea unui grafic
Puteţi tipări un grafic fie împreună cu foaia de calcul care-l conţine, fie ca
pe un grafic separat, aflat în propria sa foaie de lucru. Pentru aceasta alegeţi
opţiunea Print a meniului File.

• Tipărirea unui grafic încapsulat. Graficele încapsulate se tipăresc laolaltă cu
celelalte date conţinute în celulele foii de calcul. Dacă nu doriţi să tipăriţi
graficele încapsulate, atunci când tipăriţi foaia de calcul, alegeţi:
• Don't Print - pentru a elimina un grafic din materialul de tipărit,
deselectaţi opţiunea Print Object din caseta de dialog Format Object;
• Hide - pentru a elimina toate graficele atunci când se tipăreşte o foaie
de calcul. Pentru aceasta alegeţi Tools, Options şi selectaţi eticheta
View.
Când editaţi un grafic încorporat, puteţi folosi şi opţiunile File, Page Setup,
pentru a alege formatul de pagină şi marginile paginii şi File, Print pentru
tipărirea acestuia pe o pagină separată, ca şi cum s-ar afla în propria sa foaie
de lucru.

• Tipărirea unei foi de lucru pentru grafice. O foaie de lucru pentru grafice
are propriile sale opţiuni pentru tipărire.
Dacă apelaţi comanda de tipărire din interiorul foi de lucru, veţi tipări doar
graficul conţinut.
Eticheta Chart înlocuieşte eticheta sheet şi prezintă opţiunile Printed
Chart Size (dimensiunile graficului tipărit), care vor determina modul de
încadrare a graficului în pagina tipărită, iar caseta de dialog obţinută la alegerea
opţiunii Print este aceeaşi ca la tipărirea unei foi obişnuite.
În mod obişnuit, programul Excel tipăreşte graficul orientat de-a latul paginii
(landscape).

VII. BIBLIOGRAFIE COMPLEMENTARA
1. Sorin Borza, Utilizarea Aplicatiilor Microsoft Office. Culegere de Probleme, Ed.
Universitatii “Lucian Blaga” 2008, pp 83-139;
2. Sorin Borza, Bazele Informaticii, Ed. Universitatii “Lucian Blaga” 2000, pp 179-217;
3. Sorin Borza, Utilizarea Calculatoarelor, Ed. Universitatii “Lucian Blaga” 1999, pp 95-133

Timpul de studiu 6h, cate 1 h pe zi


VIII Aplicatia pentru acasa Probleme Excel

Fiecare student va primi in cadrul activitatilor tutoriale, un
numar de 7 probleme dintre cele 44 ale temei, pe care are
obligativitatea sa le rezolve pentru examen

Problema Nr 1

În Sheet 3 realizaţi următoare structură (după ce aţi redenumit Sheet 3 în Foaie
de lucru):
Nr.
Crt
Numele Prenumele
Nota
1
Nota
2
Nota
3
Nota
4
Media Calificativ

a) introduceţi 3 înregistrări
b) nr.crt. se va completa automat
c) datele din coloanele Nota1, Nota2, Nota3 si Nota 4, trebuie sǎ fie >0 şi
<=10
d) calculaţi media aritmetică a celor 4 note
e) daca media este mai mică decât 5 se va afişa automat în coloana
„Calificativ” cuvantul Respins, altfel daca Media>=5 si Media<= 7 se va
afişa „Admis cu rezultat slab”, in caz contrar se va afisa Admis cu
rezultate bune.
f) se va realiza un filtru în foaia de calcul care va afişa acele înregistrǎri care
au Nota1, Nota2 şi Media >5;
g) Se va realiza graficul de tip „Line” care va afisa coloanele „Numele”,
„Nota 1”, „Nota 2”, „Nota 3” si „Nota 4”

Problema Nr 2
Creaţi un sheet nou cu numele de „Examen” şi apoi creaţi în aceasta următoarea
structură:
Nr.
Crt
Nume Prenume Ore de
lucru
Venit / oră Venit total Statut
Popescu Ioan 12 89.999
Ionescu Florin 8 69.999
Georgescu Vasile 10 79.999
Popa Marin 5 89.999
a) Nr.Crt. se va completa automat;
b) În coloana „Venit total” se va calcula automat venitul (Venit/oră*ore de
lucru) în funcţie de orele de lucru şi venit / orǎ;
c) În coloana „Statut” se va completa automat cu „Permanent” dacă orele de
lucru sunt mai multe de 9 sau „Sezonier” dacă orele de lucru sunt mai
puţine de 9;
TEMA DE CASA
d) Se va realiza un filtru care va afişa numele celor care au numǎrul de ore
de lucru > 9 şi venitul/orǎ >80000;
e) Sa se realizeze graficul „Nume” functie de „Venit total”

Problema Nr 3

Să se creeze un tabel Classic3 cu următoarea structură:
Nume
produs
Cantitate Preţ fără
TVA
TVA Preţ cu TVA

a) să se completeze tabelul cu minim 5 înregistrări cu restricţiile cantitate >20 şi
preţ >100000
b) Coloana „TVA” se va completa automat după formula:„Preţ fără TVA” *
0,19 iar coloana „Preţ cu TVA” se va completa automat după formula: „Preţ
fără TVA” + „TVA”
c) Să se creeze un grafic tip Pie al produselor din tabel (câmpul nume produs)
funcţie de cantitate;
d) Să se creeze la o adresă oarecare diferită de adresele tabelului un filtru pentru
produsele care se află în cantitate şi preţ cu TVA mai mare decât o valoare
definită de către utilizator.


Problema Nr 4
Să se întocmească următorul tabel în care se vor calcula funcţiile:
Nr Crt Funcţia X Funcţia
1 Sinus 30
2 Cosinus 45
3 Tangentă 60
4 Cotangentă 90
5 Factorial 4
Coloana Nr crt se va completa automat. Se va colora fiecare coloană
diferit şi se va realiza graficul Funcţia(x). Se vor afişa incepand cu o adresa de
celula oarecare, printr-un filtru funcţiile trigonometrice sin şi cos existente în
tabelul anterior. Datele din coloana X se vor valida fiind cuprinse intre 0 si 100.
Să se realizeze un formular pentru gestionarea datelor din tabela.


Problema Nr. 5

Să se întocmească următorul tabel:
Nume & Prenume Nota 1 Nota 2 Nota 3 Medie
Popescu Ion 4,72 5,55 5,30
Dumitru Iancu 5,82 8,95 7,52

2
TEMA DE CASA
Popa Gheorghe 9,77 9,77 8,35
Procopie Vasile 8,50 8,56 4,34
Radu George 7,43 9,54 9,45
Oprea Ovidiu 9,12 4,89 7,71
Turcu Florin 8,80 5,67 7,19
Media notelor
Datele din câmpurile Nota 1, Nota 2, Nota 3 trebuie sǎ fie >0 şi <=10. Se
va realiza un formular pentru introducerea datelor. Coloana Medie se va calcula
în Excel la fel ca şi linia „Media notelor”. Sa se traseze graficul Nume(medie).
La o altă adresă din foaia de calcul se vor afişa numele celor care au Nota 1 >7
şi Nota 3>7 şi Media > 7.


Problema Nr. 6

Să se întocmească următorul tabel în Sheet 2 care va fi redenumit în „Foaie de
lucru”:
Nume &
Prenume
Nota
1
Nota
2
Nota
3
Nota
4
Medie Admis/Respins
Radu George 7,43 9,54 9,45 10,00
Avrămescu
Geo
3,54 5,22 5,76 3,12
Nemes Dorin 10,00 4,66 5,67 10,00
Vasilescu Nicu 4,72 7,77 3,50 1,23
Oprea Ovidiu 9,12 4,89 7,71 8,80
Turcu Florin 8,80 5,67 7,19 10,00
Sǎ se scrie un formular pentru introducerea datelor. Dacă media notelor
unui candidat este mai mare decât 6 atunci candidatul se consideră admis, iar
dacă media notelor unui candidat este mai mică decât 6 atunci el va fi considerat
respins. Calculul mediei şi afişarea rezultatului la examen se va realiza folosind
funcţii proprii mediului Excel. Aranjaţi datele în ordine alfabetică după câmpul
medie şi Nume&Prenume. Se va crea un filtru prin care se vor afişa Numele din
înregistrǎrile care au Nota1 şi Nota2 şi Nota3 >=5. Se va realiza graficul
Nume(medie).


Problema Nr. 7

IV. Să se întocmească următorul tabel în care să se calculeze suma care trebuie
restituită lunar la un împrumut de o anumită valoare în cazul în care se cunoaşte
dobânda anuală şi perioada pe care se face împrumutul:
Nume Valoare
împrumut
Dobânda pe
an
Pperioada
în ani
Suma care
trebuie plătită pe

3
TEMA DE CASA
lună
Popescu 20.000.000 40% 10
Ionescu 10.000.000 30% 8
În câmpul „valoare împrumut” datele trebuie sǎ fie validate şi mai mari decât
5.000.000. Se va trasa graficul Nume (Suma care trebuie plǎtitǎ pe lunǎ). Se va
realiza un filtru care va afişa la o anumită adresă din foaia de calcul numai
împrumuturile cu perioada mai mare de 9 ani.


Problema Nr. 8

Să se creeze un tabel care va calcula următoarele expresii:
X Y Z Expresia
2 1 3 (sin(x)+cos(y))/tg(z)
2 3 5
) * * (
3 2 2
z y x
4 5 3 e
x
+e
y
+e
z

Se vor impune urmǎtoarele reguli de validare : X>=2, Y>0, Z>=3. Fiecare
coloană va avea o culoare distinctă. Să se realizeze graficul Expresie(x). Să se
realizeze un filtru prin care sunt vizualizate valorile expresiei pentru x>2 y>3 şi
z>1


Problema Nr. 9

În Excel, să se întocmească următorul tabel:
Luna Precipitaţii
l/m
2
Temperatura
medie
0
C
Precipitaţii
media/trim
Temperatura
media/trim
Ianuarie 10 -13
Februarie 20 -15
Martie 30 -4 Trim I Trim I
Aprilie 20 3
Mai 10 8
Iunie 0,5 15 Trim II Trim II
Iulie 0,1 20
August 0,2 30
Septembrie 10 17 Trim III Trim III
Octombrie 5 12
Noiembrie 30 5
Decembrie 10 -1 Trim IV Trim IV


4
TEMA DE CASA
Se va scrie un formular pentru introduceea datelor în tabelǎ. Datele din coloana
temperatura medie sunt cuprinse intre -50 si +50 iar din coloana precipitatii intre
0 si 100. Se vor trasa următoarele grafice:
a) al temperaturilor medii din fiecare lună; al mediei precipitaţiilor pe
trimestru
b) al mediei temperaturilor pe trimestru
Pe baza datelor din tabelǎ se vor crea 4 filtre separate in care se vor afisa datele
din: Trim I, Trim II, Trim III, Trim IV.


Problema Nr. 10

Sǎ se creeze un formular pentru introducerea valorilor lui X. Coloana « Rezultat
se va colora diferit. Numele foii de calcul va fi « Funcţii ». Valorile din coloana
X se vor valida cu condiţia să fie cuprinse în intervalul [-10, 100]. Să se traseze
în Excel, graficul funcţiilor:
Funcţia X Rezultat





> +
=
< −
=
0 1 2
0 0
0 1 2
) (
x x
x
x x
x f
5





> +
=
< −
=
0 1 5
0 0
0 1 2
) (
x x
x
x x
x f
4







> +
=
≤ − +
=
0 ) 1 3 log(
0 0
0 1 7
2
3
) (
3
x x
x
x e x
x f
x

-8





≥ + +
=
< − + −
=
+
3 ) 1 3 log(
0 0
3 6 11 7 8
) (
1
3 2 3
2
x e x
x
x x x x
x f
x
0
Să se creeze un filtru prin care dintr-o adresă oarecare a foii de calcul se vor
vizualiza rezultatele funcţiei cuprinse între două valori stabilite de către student.



Problema Nr. 11

Să se creeze un tabel tip Simple3 cu următoarea structură:
Nume Intrări Ieşiri Stoc Stoc

5
TEMA DE CASA
produs siguranţă

a) Sǎ se creeze un formular prin care se va completa tabelul cu minim 5
înregistrări. În câmpul „Intrǎri”, „Ieşiri” datele vor fi pozitive.
b) Coloana Stoc=Intrări-Ieşiri
c) Coloana Stoc siguranţă = 100.000 – Stoc
d) Să se creeze un grafic tip Pie al stocului fiecărui produs la care să adăugaţi
titlul şi legenda;
e) Să se realizeze un filtru prin care vor fi vizualizate într-o adresă oarecare
din foia de calcul acele înregistrări pentru care stocul este cuprins între
două valori definite de către student.


Problema Nr. 12

Creaţi tabelul cu următoarea structură:
Nr.Crt. Numele şi
Prenumele
Vârsta Starea Civilă Salar

a) Creaţi un formular prin care introduceţi minim 5 înregistrări cu restricţiile
„Vǎrsta”>20 şi „Salar”>100000
b) calculaţi vârsta medie a persoanelor
c) afişaţi persoana care are vârstă maximă
d) Dacă salarul este mai mare de 2500, tipăriţi în dreapta tabelului, în dreptul
persoanei respective, textul „Salar foarte mare”, daca este cuprins intre
2000 si 2500 tipariti „salar mare”, daca este cuprin intre 1500 si 2000
tipariti „salar mediu” altfel tipariti „salar mic”
e) Trasaţi graficul Numele şi Prenumele (Salar)


Problema Nr. 13

Să se creeze în Excel următorul tabel:
Luna Precip/Trim
l/m
2
Temperaturi
0
C
Temp Precip
I II III IV Lunare Media

a) în câmpul luna se vor introduce lunile anului care se vor completa
automat in engleza;
b) în câmpul Precip/trim se vor introduce precipitaţiile aferente lunilor din
Trim I, II, III, IV care trebuie sǎ fie pozitive;
c) în câmpul Temperaturi lunare se va introduce temperatura din fiecare
lunăcare trebuie sa respecte conditiile >-50 si <50 grade;

6
TEMA DE CASA
d) pe ultimele coloane se va calcula media precipitaţiilor anuale şi media
temperaturilor anuale
e) Se va crea graficul temperaturilor şi al precipitaţiilor pentru fiecare lună;
f) În aceeaşi foaie de calcul se vor vizualiza separat informaţiile din tabel
aferente timestrului II


Problema Nr. 14

Să se creeze în Excel tabelul cu următoarea structură:
Luna Angajat Salar Bonus Total


a) în câmpul luna se vor introduce lunile anului
b) se va realiza un formular prin care se vor introduce minimum 6 angajaţi;
c) daca salarul este mai mic de 2.000.000 angajatul va primi automat un
bonus de 500.000, dacă salarul este mai mare de 2.000.000 angajatul va
primi automat un bonus de 300.000;
d) să se întocmească graficul angajat funcţie de salar;
e) Se va realiza un filtru în foaia de calcul prin care se vor vizualiza salariatii
dintr-o anumitǎ lunǎ


Problema Nr. 15

In foaia de calcul Sheet1 care va fi denumită Cantitate creaţi următoarea
structură:
Denumire
material
Nr.de
bucăti
Cant. existentă
în stoc
Cantitatea
solicitată
Diferenta
coloanelor 4 şi 3
1 2 3 4 5
introduceţi 5 înregistrări cu restricţiile Cant. Existentǎ în stoc >10 şi
<1000;
coloana a doua se va completa automat ştiind cǎ este o progresie
aritmeticǎ cu raţia 10
calculaţi în afara tabelului numărul de bucăţi de un anumit tip de material;
ordonaţi tabelul funcţie de numărul de bucăţi şi trasaţi graficul cantităţii
existente în stoc funcţie de denumirea materialului;
Fiecare coloană a tabelului va avea altă culoare;
Se vor vizualiza separat acele materiale care au nr de bucǎţi cuprins între
douǎ valori date.

Problema Nr. 16

In Sheet 4 creaţi următoarea structură:

7
TEMA DE CASA

Denumire produs m
fd
m
d
Productivitate
20 10
a) adaugaţi 5 înregistrări în tabel folosind un formular;
b) Schimbaţi numele Sheet4 în Productivitate1. M
fd
şi m
d
se vor complecta
automat fiind progresii aritmetice cu raţia 5 respectiv 4. Valorile iniţiale sunt
cele din tabel.
c) calculaţi productivitatea în funcţie de gradul dotării, unde p= 100 *
m
m
d
fd
;
d) ataşaţi un comentariu celulei în care apare valoarea productivităţi;
e) folosind aceste date creaţi un grafic “pie” care să cuprindă productivitatea
funcţie de denumirea produsului


Problema Nr. 17

In foaia de calcul Media creaţi următoarea structură:

Numele Prenumele Nota
1
Nota
2
Nota
3
Media
notelor
Rezultat

1. introduceţi cu ajutorul unui formular minim 5 înregistrări;
2. tabelul va conţine urmǎtoarele restricţii: Nota1, Nota2, Nota3>0 şi <=10
3. Pentru nota1<5, 5< nota2>7 si nota 3>8, media se va calcula dupa formula:
Media = nota1*1,5 +nota2*0,75+nota3*1,25
altfel
Media=(nota1+nota2+nota3)/3;
4. Dacă media>=5, in coloana “Rezultat” va apare mesajul “ADMIS”, alfel va
apare mesajul “RESPINS”
5. folosind aceste date creaţi un grafic media funcţie de nume care să cuprindă
titlu şi legendă
6. realizati un filtru prin care se vor vizualiza acele date din tabela pentru care
Media, Nota1, Nota2 si NOta 3 sunt mai mari decat 5


Problema Nr. 18

Creaţi în Sheet4 următorul tabel
Nume
oras
Numar
locuitori
Tip oras Marime




8
TEMA DE CASA
a) Daca în coloana “Număr locuitori” avem valori <100000 în coloana “Tip oraş
apare cuvăntul “oras”, iar în coloana Mărime cuvântul “Mic”
b) Daca în coloana “Număr locuitori” avem <100000valori <200000 în coloana
“Tip oraş” apare cuvăntul “Municipiu”, iar în coloana Mărime cuvântul
“Medie”
c) Daca în coloana “Număr locuitori” avem valori >200000 în coloana “Tip
oraş” apare cuvăntul “Reşedinţă de judeţ”, iar în coloana Mărime cuvântul
“Mare”
d) Se va ordona tabelul după numărul de locuitori iar în partea inferioară a
coloanei “Număr locuitori” se va afisă numărul total de locuitori. Fiecare
linie a tabelului se va colora cu altă culoare


Problema Nr. 19
In Sheet 3 creaţi următoarea structură:
Numele şi Prenumele Nota ex1 Nota ex2 Nota ex3 Media


1. Realizaţi un formular prin care introduceţi 5 inregistrări, cu restricţiile
Nota ex1>4, Nota ex2>0, Nota ex3>5;
2. calculaţi media notelor folosind formula:
media=0,2*Nota1+0,5*Nota2+0,3*Nota3 dacǎ nota ex1>7
şi cu formula
media=0,1*Nota1+0,6*Nota2+0,3*Nota3 in caz contrar
3. folosind aceste date creaţi un grafic Radar care să cuprindă titlu şi
legendă;
4. Creaţi din tabelul iniţial un alt tabel care sǎ cuprindǎ Numele acelor
înregistrǎri care au Nota ex1>7 sau Nota ex2>7 sau Nota ex3 >7.


Problema Nr. 20

In Sheet1 creaţi următoarea structură:

Luna Procent de crestere Suma Valoare finală
225.789

a) Lunile anului se vor completa automat;
b) Procentul de crestere este de 2,5% pentru primele 7 luni iar pentru restul
de încă 2%. Calculati valoarea finală pentru fiecare lună pornind de la
suma dată.
c) Folosind aceste date creaţi un grafic Surface luna(suma) care să cuprindă
titlu şi legendă;
d) Realizaţi un filtru prin care sunt vizualizate lunile din primul semestru.

9
TEMA DE CASA


Problema Nr. 21
1. In Sheet1 creaţi următoarea structură şi introduceţi minim 5 înregistrări:

Denumire
sculei
aschietoare
Dimen
princip
ale
scula
Mat
parte
activa
Timp
masina
[tm],min
Nr.pi
ese
Durab
<<T>>
ore
Necesar
/1000 ore
masina
(buc)
kg Necesar
total
( Nc)


unde:
- necesar/1000 = Nr.piese/durabilitate
- necesar total (Nc) = (Timp masină*Nr.piese*kg) / (durabilitate*60)


Problema Nr 22

1. Deschideţi fişierul 92.xls.
2. Ascundeţi bara de formatare.
3. Modificaţi marginile foii de calcul stânga-dreapta, sus-jos la 2.5 cm.
4. Selectaţi primele 5 celule şi subliniaţi cu o linie dublă datele din acestea.
5. Salvaţi registrul de calcul în directorul 92 cu denumirea excel92.xls.
6. Salvaţi registrul din nou, dar acum se va numi excel.html. Deschideţi fişierul
excel92.xls din directorul 92.
7. Introduceţi în celula E1 semnificaţia erorii #DIV/0!
8. Creaţi în celula E2 o referinţă mixtă către celula A2.
9. Selectaţi celulele B1:D4 şi modificaţi fontul acestora în Courier New,
modificaţi dimensiunea fontului la 15.
10. Formataţi celulele A1:A4 astfel încât textul să se încadreze pe mai multe linii
în jurul unei celule (wrap).
12. Setaţi marginile de sus - jos sau stânga dreapta ale paginii astfel încât să
înceapă la 4 cm.
13. Introduceţi în celula E1 semnificaţia erorii #N/A!.
14. Utilizaţi instrumentul de căutare pentru a găsi valoarea 125.
15. Inlocuiţi această valoare cu valoarea 456.
16. Selectaţi 2 celule din coloana B şi încadraţi-le într-un chenar mov.
17. Adăugaţi culorile roşu galben şi portocaliu graficului din fişier.
18. Printaţi în fişier cu numele dumneavoastră.
19. Salvaţi registrul, închideţi aplicaţia de calcul tabelar.
20.Inchideti aplicatia de calcul tabelar.

Problema Nr 23

1. Deschideţi fişierul 87.xls.

10
TEMA DE CASA
2. Ascundeţi bara standard de meniuri.
3. Stabiliţi calea implicită unde se vor salva fişierele ca fiind My Documents.
4. Introduceţi o săgeată în interiorul grupului de celule A9.D14.
5. Coloraţi săgeata în albastru.
6. Creaţi un nou document numit 871.xls.
7. Copiaţi foaia 1 de calcul din primul document în documentul 871.xls.
8. In documentul 87.xls creaţi în celula F2 o referinţă absolută către celula A4.
9. Ştergeţi din foaia de calcul săgeata creată.
10. Introduceţi în celula B5 o formulă cu ajutorul căreia realizaţi diferenţa din
celulele B1:B4.
11. Adăugaţi un subsol aliniat la dreapta în care scrieţi adresa dumneavoastră de
mail şi numele foii de calcul.
12. Selectaţi celulele B1:E4 şi formataţi-le astfel încât să aibă câte două
zecimale şi semnul $.
13. Selectaţi celulele B1:E4 şi modificaţi fontul acestora în Verdana,
modificaţi dimensiunea fontului la 12.
14. Creaţi un registru de calcul nou şi copiaţi datele în noul registru de calcul
creat.
15. Salvaţi fişierul nou cu denumirea back-up.xls ca fişier în format html.
16.Introduceţi în fişier în a treia pagină de calcul imaginea 87.jpg.
17. Codificaţi formatul paginii din A5 în A4.
18. Imprimaţi fişierul la o imprimantă disponibilă.
19. Salvaţi registrul de calcul.
20.Inchideţi aplicaţia de calcul tabelar.

Problema Nr 25

1.Deschideţi aplicaţia de calcul tabelar.
2.Inchideţi fişierul 88.xls.
3.Introduceţi următoarele date din figura alăturată.

4. Fixaţi pe ecran în prima pagină a fişierului prima coloana.
5. Selectaţi coloana C şi aliniaţi datele la stânga.
6. Selectaţi 2 celule de pe rândul al treilea şi scrieţi datele din acestea îngroşat.
7. Salvaţi documentul cu denumirea excel88.xls
8. Ştergeţi rândul 6.
9. Modificaţi dimensiunea rândurilor la 17.
10. Sortaţi descrescător coloana D.
11. Căutaţi valoarea 1.4 şi înlocuiţi-o cu valoarea 1.2.
12. Selectaţi cuvântul Maşini şi scrieţi-l subliniat cu culoarea portocaliu.
13. Introduceţi în celula E1 semnificaţia erorii #NULL!

11
TEMA DE CASA
14. Creaţi în celula E2 o referinţă relativă către celula A11.
15. Schimbaţi culoarea chenarului în albastru.
16. Formataţi grupul de celule B1 :D4 astfel încât cifrele să apară cu 2 cifre
după virgulă.
17. Introduceţi în antet aliniat la centru data şi ora curente.
18. Printaţi în fişier cu numele dumneavoastră.
19. Salvaţi registrul de calcul.
20. Inchideţi aplicaţia de calcul tabelar.


Problema Nr 26

1. Deschideţi fişierul 90.xls.
2. Salvaţi fişierul cu extensia .txt.
3. Inchideţi fişierul text şi deschideţi fişierul 90.xls.
4. Modificaţi marginile foii de calcul stânga-dreapta, sus-jos la 3 cm.
3. Selectaţi primele 3 celule şi subliniaţi cu o linie dublă datele din acestea.
4. Salvaţi registrul de calcul în directorul 90 cu denumirea excel90.xls.
5. Salvaţi registrul din nou, dar acum se va numi excel.html. Deschideţi fişierul
excel90.xls din directorul 90.
6. Introduceţi în celula E1 semnificaţia erorii #DIV/0!
7. Creaţi în celula E2 o referinţă mixtă către celula A2.
8. Copiaţi imaginea din foaia a doua de calcul în foaia a treia de calcul începând
cu celula A20.
9. Formataţi grupul de celule B1:E4 din foaia 1 de calcul astfel încât cifrele să
apară ca procent.
10. Formataţi celulele A1:A4 astfel încât textul să se încadreze pe mai multe linii
în cadrul unei celule (wrap).
11. Modificaţi orientarea textului din celula A1 astfel încât acesta să apară
înclinat cu 15 de grade.
12. Adăugaţi un subsol aliniat la stânga în care scrieţi numele dumneavoastră şi
data curentă.
13. Adăugaţi un titlu graficului din foaia 1 de calcul.
14. Adăugaţi graficului culorile albastru, verde, mov şi galben.
15. Imprimaţi rândul 1 pe fiecare pagină.
16. Printaţi foaia de calcul în două exemplare.
17. îmbinaţi celulele E1 şi F1 astfel încât conţinutul celulei din E1 să apară într-o
singură celulă.
18. Salvaţi registrul de calcul şi închideţi aplicaţia de calcul tabelar.


Problema Nr 27

1. Deschideţi fişierul 9l.xls.

12
TEMA DE CASA
2. Folosind instrumentele de mărire şi micşorare stabiliţi dimensiunea paginii
la 75%
3. Selectaţi toata foaia de calcul şi modificaţi fontul caracterelor în Garamond
4. Aplicaţi rândurilor 5, 6, 7, 8 formatarea rândurilor 1,2,3, 4.
5. Copiaţi datele din prima foaie de calcul în a doua foaie de calcul începând cu
celula A5.
6. In a doua foaie de calcul schimbaţi orientarea textului la 3 grade.
7. Sortaţi crescător coloana B.
8. Redenumiţi foaia 2 cu numele Date copiate
9. Introduceţi în celula D9 din prima foaie de calcul o formulă cu ajutorul
căreia calculaţi media aritmetică a celulelor D5:D8 dacă în celula B5 se află
valoarea 100 şi maximul celulelor D5:D8 dacă în celula B5 nu se află valoarea
100.
10. Mutaţi şi redimensionaţi imaginea din foaia trei de calcul astfel încât să
se încadreze în grupul de celule A10:C13.
11. Creaţi în celula E2 din prima foaie de calcul o referinţă absolută către celula
A7 din foaia a doua de calcul.
12. Selectaţi coloana 8 din foaia a doua de calcul şi modificaţi culoarea de
umplere în verde.
13. Modificaţi formatul paginii asupra tuturor paginilor din fişier din Landscape
în Portrait.
14. Creaţi un grafic coloană cu datele cuprinse în celulele A1:D4 din prima foaie
de calcul.
15. Adăugaţi graficului titlul "Grafic categorii".
16. Mutaţi graficul în a doua foaie de calcul şi puneţi-l începând cu celula G5.
17. Imprimaţi fişierul la o imprimantă disponibilă.
18. în subsolul fişierului introduceţi-vă adresa dumneavoastră de mail.
19. Salvaţi registrul de calcul.
20. închideţi aplicaţia de calcul tabelar.


Problema Nr 28

1. Deschideţi printr-una dintre metodele cunoscute fişierul 92.xls.
2. Fixaţi pe ecran în prima pagină a fişierului primul rând.
3. Modificaţi dimensiunea de vizualizare a paginii la 85%.
4. Afişaţi pe ecran bara de instrumente de desen.
5. Selectaţi coloana 3 din foaia a doua de calcul.
6. Modificaţi dimensiunea caracterelor la 18.
7. Schimbaţi culoarea caracterelor în albastru.
8. Introduceţi în registrul în a treia foaie de calcul imaginea 92.jpg.
9. Adăugaţi un chenar de culoare portocalie acestei imagini.
10. Introduceţi cifra 200 în celula E3 din prima foaie de calcul.
11. Copiaţi foaia 1 de calcul în registru.

13
TEMA DE CASA
12. Introduceţi în celula B5 o formulă cu ajutorul căreia determinaţi elementul
maxim din celulele B1:B4
13. Formataţi grupul de celule B1:E4 astfel încât să cifrele să apară cu 1 cifră
după virgulă.
14. Formataţi celulele AV.A4 astfel încât textul să se potrivească prin reducere
în cadrul unei celule.
15. Adăugaţi o formulă în celula E1 în care să se calculeze suma între celula B1
şi D1.
16. Selectaţi celulele B1:D4 şi adăugaţi-le un chenar verde
17. Copiaţi formula din celula E1 în celulele E2:E4.
18. Formataţi celulele E1:E4 astfel încât să arate semnul % şi să nu conţină
zecimale.
19. Imprimaţi foaia de calcul în fişier.
20. Salvaţi registrul de calcul si închideţi aplicaţia de calcul tabelar.

Problema Nr 29

1. Deschideţi fişierul 93.xls.
2. Modificaţi numele utilizatorului ca fiind Costin.
3. Ştergeţi foaia a treia de calcul.
4. Modificaţi dimensiunea rândurilor 1:5 din prima foaie de calcul la 15.
5. Salvaţi fişierul ca fişier în format csv.
6. Introduceţi 0.3 în celulele B3, C4, D2.
7. Scrieţi subliniat valorile acestea.
8. Utilizaţi instrumentul de căutare pentru a găsi în întreaga foaie de calcul
valoarea 3.9.
9. Formataţi grupul de celule B1:E4 astfel încât să aibă 2 zecimale.
10. Scrieţi în celula F1 de câte ori aţi găsit valoarea 3.9 în prima foaie de calcul.
11. Introduceţi în celula G1 semnificaţia erorii #VALUE!.
12. Creaţi o etichetă care să realizeze o referinţă fixă către celula B2.
13. Modificaţi dimensiunea hârtiei din A4 în Letter.
14. Introduceţi în celula B5 o formulă cu ajutorul căreia număraţi câte elemente
se află în celulele B1.B4.
15. Selectaţi coloana B şi aliniaţi datele la dreapta.
16. Selectaţi celulele B1:E4 şi adăugaţi-le un chenar violet.
17. Adăugaţi un antet la stânga, în care scrieţi data curentă.
18. Salvaţi registrul de calcul.
19. Salvaţi toate registrele de calcul existente.
20. Inchideţi aplicaţia de calcul tabelar.

Problema Nr 30

1. Deschideţi fişierul 94.xls.
2. Ascundeţi bara standard de meniuri.
3. Fixaţi pe ecran în prima pagină a fişierului al doilea rând.

14
TEMA DE CASA
4. Mutaţi imaginea din foaia a doua de calcul în prima foaie de calcul începând
cu celula A7.
5. Copiaţi tabelul în foaia 2 de calcul.
6. Utilizaţi instrumentul de căutare pentru a găsi valoarea 214.
7. Inlocuiţi valoarea găsită cu 7.7.
8. Introduceţi o nouă foaie de calcul.
9. In celula E1 din foaia nou introdusă creaţi o formulă prin care adunaţi
conţinutul celulelor B1 :D1 din prima foaie de calcul.
10.Formataţi grupul de celule B1:D4 astfel încât să cifrele să apară ca procent.
11. Introduceţi în celula F3 din foaia a doua de calcul o formulă cu ajutorul
căreia calculaţi diferenţa celulelor C1:C4 dacă în celula B1 se află valoarea 12
şi produsul celulelor C1:C4 dacă în celula B1 nu se află valoarea 100.
12. Copiaţi formula din celula F1 în celulele F2.F4,
13.Creaţi în celula G2 din prima foaie de calcul o referinţă relativă către celula
A2 din foaia de calcul introdusă.
14. Creaţi un grafic coloană cu datele cuprinse în celulele B1 :D4 şi salvaţi-l ca
o nouă foaie de calcul pe care o numiţi Grafic.
15.Salvaţi fişierul nou cu denumirea excel94.xls ca fisier in format txt.
16. Verificati corectitudinea gramaticala in cadrul registrului de calcul.
17. Modificaţi formatul paginii din Portrait în Landscape.
18. Imprimaţi fişierul la o imprimantă disponibilă.
19. Salvaţi registrul de calcul.
20. Inchideţi aplicaţia de calcul tabelar.


Problema Nr 31

1. Deschideţi fişierul 95.xls.
2. Selectaţi întreg textul din document şi modificaţi caracterele în Verdana.
3. Folosind instrumentele de mărire şi micşorare stabiliţi dimensiunea paginii la
73%.
4. Adăugaţi un chenar celulei H1.
5. Ştergeţi celelalte foi de calcul astfel încât fişierul dumneavoastră să nu mai
conţină decât o singură foaie de calcul.
6. Redenumiţi foaia 1 cu numele Informaţii litere.
7. Selectaţi cuvântul din celula A3 şi scrieţi-l subliniat.
8. Schimbaţi culoarea cuvântului în maro.
9. Selectaţi coloana C şi centraţi datele.
10. Creaţi o diagramă disc cu datele cuprinse în celulele A1:B4.
11. Adăugaţi semnul % pe segmentele diagramei disc.
12. Modificaţi culorile graficului în nuanţe de roşu, galben, verde, negru.
13. Adăugaţi un antet în care introduceţi imaginea 95.jpg.
14. Introduceţi în subsolul documentului locul unde este localizat fişierul.
15. Mutaţi graficul în foaia de calcul astfel încât acesta să înceapă cu celula A7.
16. Modificaţi marginile foii de calcul sus si jos la 1,5 cm.

15
TEMA DE CASA
17. Imprimaţi coloana A pe fiecare pagină.
18. Printaţi foaia de calcul în trei exemplare.
19. Salvaţi registrul de calcul creat.
20. Inchideţi aplicaţia de calcul tabelar.

Problema Nr 32

1. Deschideţi fişierul 96.xls
2. Afişaţi pe ecran bara de instrumente Chart.
3. Folosind instrumentele de mărire şi micşorare stabiliţi dimensiunea paginii la
87%.
4. Selectaţi rândul 3 şi adăugaţi-i culoarea negru.
5. Schimbaţi culoarea caracterelor din rândul al treilea în alb.
6. Modificaţi dimensiunea rândului 2 la 16.
7. Copiaţi tabelul în foaia 2 de calcul.
8. Utilizând funcţia Help căutaţi informaţii despre Columns. Copiaţi un
fragment în celula F1 a foii trei de calcul.
9. întorceţi-vă la prima foaie de calcul şi sortaţi crescător coloana D.
10. Adăugaţi un chenar de culoare galbenă întregului tabel din prima foaie de
calcul.
11. Redenumiţi foaia 1 cu numele Pomi.
12. Setaţi marginile de stânga - dreapta ale paginii astfel încât să înceapă de la
3,5 cm.
13. Creaţi o etichetă care să realizeze o referinţă fixă către celula C2.
14. Introduceţi în celula B5 o formulă cu ajutorul căreia realizaţi diferenţa
valorilor din 54 şi 76.
15. Redimensionaţi coloana 1 astfel încât aceasta să cuprindă în întregime textul
existent.
16. Formataţi rândul 5 astfel încât numerele negative să apară scrise cu culoarea
roşu
17.Selectaţi toate celulele din foaia a doua de calcul şi adăugaţi-le o culoare de
umplere.
18.Printaţi în fişier foaia de calcul cu numele dumneavoastră.
19.Salvaţi registrul de calcul.
20.Inchideţi aplicaţia de calcul tabelar.


Problema Nr 33

1. Deschideţi printr-una din metodele cunoscute fişierul 97.xls
2. Salvaţi fişierul 97.xls ca fişier în format html.
3. Inchideţi noul fişier salvat. Deschideţi fişierul 97.xls
4. In fişierul 97.xls ascundeţi bara standard de meniuri.
5. Introduceti o coloană între C şi D.
6. Selectaţi celulele B1:D4 şi modificaţi fontul acestora în Albertus.

16
TEMA DE CASA
7. Selectaţi tot textul şi modificaţi dimensiunea caracterelor la 8.
8. Combinaţi celulele E1 şi F1 astfel încât conţinutul celulei din E1 să apară
într-o ngură celulă.
9. Selectaţi celulele B1:B4 şi aliniaţi datele stânga - dreapta.
10. Modificaţi orientarea textului din celula A3 astfel încât acesta să apară
înclinat cu10 de grade.
11. In celula F1 introduceţi o formulă prin care adunaţi conţinutul celulei B1
cu conţinutul celulelor C1 şi C2.
12. Introduceti în celula E1 semnificaţia erorii #N/A!
13. In registru creaţi un grafic pe baza datelor din celulele A1:C4.
14. Introduceţi în antetul foii de calcul numele fişierului.
15. Copiaţi formula din celula F1 în celulele F2 şi F3.
16. Modificati dimensiunea hârtiei din A4 în Letter.
17. Adăugaţi imaginii un chenar punctat de culoare galbenă în locul
chenarului existent.
18. Verificaţi corectitudinea gramaticală în cadrul registrului.
19. Imprimaţi fişierul la o imprimantă disponibilă.
20. Salvaţi registrul de calcul şi închideţi aplicaţia de calcul tabelar.


Problema Nr 34

1.Deschideţi o aplicaţie de calcul tabelar şi deschideţi fişierul 98.xls.
2.Stabiliţi calea implicită unde se vor salva fişierele ca fiind My Documents.
3.Mutaţi prima foaie de calcul după a treia foaie de calcul.
4.Afisati pe ecran bara de instrumente de desen.
5.Introduceţi cuvintele Telefon +00 401 300 0000 în subsolul foii de calcul
aliniat la dreapta.
6.Formatati grupul de celule B1:E4 astfel încât să cifrele să apară cu 2 cifre
după virgulă.
7.Folosind instrumentul de căutare căutaţi în foaia de calcul "Australia".
8.Selectati coloana 1 si modifcati culoarea de umplere in verde.
9. Selectaţi celulele B1:E4 şi adăugaţi-le un chenar verde.
10. Creaţi un grafic coloană cu datele cuprinse în celulele B1:D4.
11. Mutaţi graficul în foaia de calcul astfel încât acesta să înceapă cu celula G1.
12. Modificaţi formatul graficului din grafic coloană în grafic linie.
13. Introduceţi în celula F1 semnificaţia erorii #REF!
14. Introduceţi în celula C5 o formulă cu ajutorul căreia calculaţi suma celulelor
C1:C4 dacă în celula B1 se află valoarea 50 şi maximul celulelor C1:C4 dacă
în celula B1 nu se află valoarea 50.
15. Formataţi celulele A1:A4 astfel încât textul să se potrivească prin reducere.
16. Adăugaţi un chenar tabelului existent.
17. Imprimaţi foaia de calcul fişier.
18. Fixaţi grosimea chenarului la 1 punct.
19. Salvaţi registrul de calcul creat.

17
TEMA DE CASA
20. închideţi aplicaţia de calcul tabelar.

Problema Nr 35

1. Deschideţi fişierul 99.xls existent în subdirectorul 99.
2. Salvaţi fişierul 99.xls ca fişier în format xlt.
3. Inchideţi noul fişier salvat.
4. In fişierul 99.xls ascundeţi bara standard de meniuri.
5. Introduceţi o nouă foaie de calcul pe care o numiţi foaie introdusă.
6. Tastaţi în noua foaie în celula A1 următorul titlu:Redimensionare.
7. Modificaţi dimensiunea coloanelor in prima foaie de calcul la 12.
8. Selectaţi tot textul şi modificaţi dimensiunea caracterelor la 8.
9. Selectaţi textul şi aliniaţi-l stânga - dreapta (Justified).
10. Introduceţi în celula B5 o formulă cu ajutorul căreia determinaţi elementul
minim din celulele B1:B4.
11. Formataţi grupul de celule B1:E4 astfel încât să cifrele să apară cu 1 cifră
după virgulă.
12. Selectaţi primul rând şi scrieţi-l cu caractere îngroşate.
13. Adăugaţi o formulă în celula C5 care să calculeze diferenţa celulelor C1:C4
şi copiaţi formula în celula D5.
14. In celula F1 adăugaţi o formulă care să calculeze raportul celulei B1 la B5.
15. Copiaţi formula din celula F1 în celulele F2:F4 păstrând fixă celula B5.
16. Creaţi un grafic linie cu datele cuprinse în celulele B1:D4.
17. Adăugaţi graficului titlul Informaţii diverse.
18. Introduceţi în antetul foii de calcul data curentă.
19. Imprimaţi fişierul la o imprimantă disponibilă.
20. Salvaţi registrul de calcul şi închideţi aplicaţia de calcul tabelar.

Problema Nr 36

1. Deschideţi aplicaţia de calcul tabelar.
2. Deschideti fisierul 100.xls.
3. Ştergeţi chenarul existent în dreptul imaginii din fişier din foaia a doua.
4. Intorceţi-vă la prima foaie de calcul şi selectaţi celulele C1:C3
5. Introduceti un rand nou intre randurile 2 si 3.
6. Introduceti o noua foaie de calcul in registrul de calcul.
7. Salvaţi registrul sub denumirea excel100.xls
8. Deschideţi un nou registru de calcul şi copiaţi foaia 1 în acesta.
9. In celula E1 introduceţi o formulă prin care adunaţi, conţinutul celulelor
A1:C1.
10. Selectaţi primul rând şi scrieţi caracterele îngroşat.
11. Modificaţi dimensiunea coloanelor la 15.
12. Introduceţi în celula E2 semnificaţia erorii #NULL!
13. Formataţi grupul de celule B1:D4 astfel încât să cifrele să apară cu 2 cifre
după virgulă, ca procent.

18
TEMA DE CASA
14. Selectaţi coloana B şi aliniaţi datele la stânga.
15. Selectaţi celulele B1:D4 şi modificaţi fontul acestora în Comic Sans MS,
modificaţi dimensiunea fontului la 13.
16. Salvaţi noul registru de calcul sub denumirea registrunou100.xls
17. Creaţi în celula E3 o referinţă relativă către celula A2.
18. Modificaţi formatul paginii din Portrait în Landscape.
19. Printaţi foaia de calcul în două exemplare.
20. Salvaţi toate registrele de calcul deschise şi închideţi aplicaţia de calcul
tabelar.


Problema Nr 37

1. Deschideţi fişierul 89.xls.
2. Utilizând funcţia Help căutaţi informaţii despre Insert Columns.
3. Afişaţi pe ecran bara de instrumente Picture.
4. Modificaţi numele utilizatorului în Popescu.
5. Creaţi o etichetă care să realizeze o referinţă fixă către celula B2 din foaia a
treia de calcul.
6. Introduceţi în foaia a doua de calcul imaginea 89.gif începând cu celula E7.
7. In prima foaie de calcul selectaţi tot textul şi modificaţi dimensiunea
caracterelor la 14.
8. Selectaţi coloana B din foaia a treia de calcul şi aliniaţi datele la dreapta.
9. Introduceţi în celula G5 din prima foaie de calcul o formulă cu ajutorul căreia
calculaţi suma celulelor C1:C4 dacă în celula B3 se află valoarea 100 şi
maximul celulelor C1:C4 dacă în celula B3 nu se află valoarea 100.
10. Formataţi grupul de celule B1:D4 din foaia a treia de calcul astfel încât să
cifrele să apară ca procent cu două zecimale.
11. Modificaţi orientarea textului din celula A1 astfel încât acesta să apară
înclinat cu 15 grade.
12. Creaţi un grafic linie cu datele cuprinse în celulele B1:D4.
13. Adăugaţi graficului titlul Informaţii.
14. Modificaţi culorile graficului în nuanţe de verde.
15. Modificaţi formatul graficului din grafic linie în grafic coloană.
16. Mutaţi graficul în foaia de calcul astfel încât acesta să înceapă cu celula A11.
17. Verificaţi corectitudinea gramaticală în cadrul registrului de calcul.
18. Imprimaţi doar prima foaie de calcul a registrului.
19. Salvaţi registrul de calcul.
20. Inchideţi aplicaţia de calcul tabelar.



19
TEMA DE CASA
Problema Nr 38

Deschideti un registru de calcul nou in folderul EXCEL de pe desktop.
1. Salvati registrul cu denumirea test1.
2. Introduceti date in table: trei coloane a cinci randuri cu nume de persoane.
3. Folositi comenzile Undo pentru anularea ultimei operatiuni facuta si Redo
pentru readucerea informatiei la forma initiala.
4. Selectati a doua coloana din registru si ingrosati caracterul de scriere ales
5. Selectati al treilea rand din registru si modificati tipul scrisului in Italic
(inclinat)
6. Selectati celulele B2-B3 si modificati culoarea caracterelor in verde
7. Selectati intreaga foaie de calcul si modificati marimea caracterelor la
dimensiunea 14
8. Copiati continutul celulei B4 in celula E7
9. Mutati continutul celulei A2 in celula A6
10. Mutati intregul continut al liniei 3 pe linia 8
11. Copiati continutul coloanei B pe coloana D
12. Stergeti datele din celulele A6 si E7
13. Completati cu alte nume celula A2
14. Stergeti continutul liniei 8
15. Incepand cu celula A7 introduceti pe verticala numere de ordine de la 1 la
30 (cu selectare automata
16. Introduceti numere de ordine incepand de la 10 in ordine descrescatoare
pana la 1, pe verticala incepand de la celula F1
17. Introduceti numere de ordine pe orizontala, de la 1 la 5, incepand din
celula A7
18. Folosind functia Find (Cautare), descoperiti in continutul registrului de
cate ori apare cifra 1
19. Inlocuiti peste tot in registru continuturile celulelor in care apare cifra 8 cu
cifra 0
20. Sortati datele de pe coloana F in ordine crescrescatoare
21. Introduceti o linie noua dupa linia 5
22. Introduceti o coloana noua inaintea coloanei D
23. Stergeti continuturile randurilor 11 si 7
24. Modificati latimea coloanei C la dimensiunea 15 pixeli
25. Modificati inaltimea liniei 10 la dimensiunea 30 pixeli. Salvati. Inchideti
aplicatia.

Problema Nr 39

1. Creati un nou registru de calcul cu denumirea test2 in folderul Excel de pe
Desktop
2. Inserati in registru doua noi foi de calcul
3. Redenumiti foile de calcul 1, 4 si 5 cu denumirile doc1, doc2 respectiv
doc3

20
TEMA DE CASA
4. Stergeti foile de calcul 2 si 3. Salvati.
5. Creati pe Desktop un nou folder cu numele Excel1. Creati un nou registru
de calcul in acest folder si numiti-l test3
6. Mutati primele doua foi de calcul din registrul test 2 din folderul Excel de
pe Desktop in registrul test3 din folderul Excel1 de pe Desktop
7. Copiati in acelasi registru test3 prima foaie de calcul
8. Salvati registrul test3 apoi repetati operatia de salvare ca pagina web cu
denumirea test4, in folderul Excel1 de pe Desktop. Inchideti aplicatia.



Problema Nr 40

1. Lansati in executie aplicatia Excel si deschideti un registru de calcul nou.
2. Pe prima foaie de calcul introduceti valori in spatiul de lucru A1 :E3
3. In celula F1 calculati suma elementelor cuprinse in celulele A1:E1
4. In celula B4 calculati diferenta elementelor cuprinse in celulele B1:B3
5. In celula G8 calculati operatia (A1+B2+C3)-A2
6. In celula C5 introduceti operatia (A2-B2)/(A3+B3)
7. Scrieti in celula A8 insemnatatea erorii #DIV/0
8. Introduceti o referinta relative celulei A2 in celula A6
9. Introduceti o referinta absoluta celulei C3 in celula F3
10. Introduceti o referinta mixta Celulei G8 in celula F5
11. Stabiliti o eticheta celulei B3 si introduceti o referinta cu ajutorul acestei
etichete in celula A10
12. Calculati suma elementelor liniei 2 intre celulele A2 si E2 in celula F2
13. Calculati media aritmetica a celulelor E1 :E3 in celula E4
14. Calculati numarul de elemente al seriei A3:E3 in celula F9
15. Calculati valoarea sin (45) in celula H2
16. Daca valarea celulei G8 este mai mare ca valoarea 25 sa se afiseze, cu
ajutorul unei functii, in celula H4 valoarea 10 in caz contrar sa se afiseze
valoarea 100

Problema Nr 41

1. Selectati aria de lucru A1 :E3 si schimbati formatul numerelor in numere
cu doua zecimale
2. In aceeasi arie de lucru schimbati tipul fontului in Arial Black la
dimensiunea 14 si inclinat
3. Schimbati culoarea fonturilor celulelor : A1 in rosu, C2 in galben si A6 in
albastru
4. Scrieti in celula A20 propozitia: « Modulul Excel este cel mai simplu. »
Incadrati textul in singura celula A20.
5. Copiati continutul celulei A20 in celula A22. Lipiti celulele in care se
incadreaza textul

21
TEMA DE CASA
6. Inclinati continutul celulei A3 la 15 grade fata de orizontala
7. Aliniati la centru continutul celulei A22.
8. Introduceti o bordura celulei A22 de culoare rosie, linie dubla si chenar de
jur-imprejur.

Problema Nr 42

1. Lansati in executie aplicatia Excel si deschideti un registru de calcul nou.
2. Pe prima foaie de calcul introduceti valori in spatiul de lucru A1 :E3
3. In celula F1 calculati suma elementelor cuprinse in celulele A1:E1
4. In celula B4 calculati diferenta elementelor cuprinse in celulele B1:B3
5. In celula G8 calculati operatia (A1+B2+C3)-A2
6. In celula C5 introduceti operatia (A2-B2)/(A3+B3)
7. Scrieti in celula A8 insemnatatea erorii #DIV/0
8. Introduceti o referinta relative celulei A2 in celula A6
9. Introduceti o referinta absoluta celulei C3 in celula F3
10. Introduceti o referinta mixta Celulei G8 in celula F5
11. Stabiliti o eticheta celulei B3 si introduceti o referinta cu ajutorul acestei
etichete in celula A10
12. Calculati suma elementelor liniei 2 intre celulele A2 si E2 in celula F2
13. Calculati media aritmetica a celulelor E1 :E3 in celula E4
14. Calculati numarul de elemente al seriei A3:E3 in celula F9
15. Calculati valoarea sin (45) in celula H2
16. Daca valarea celulei G8 este mai mare ca valoarea 25 sa se afiseze, cu
ajutorul unei functii, in celula H4 valoarea 10 in caz contrar sa se afiseze
valoarea 100

Problema Nr 43

1. Selectati aria de lucru A1 :E3 si schimbati formatul numerelor in numere
cu doua zecimale
2. In aceeasi arie de lucru schimbati tipul fontului in Arial Black la
dimensiunea 14 si inclinat
3. Schimbati culoarea fonturilor celulelor : A1 in rosu, C2 in galben si A6 in
albastru
4. Scrieti in celula A20 propozitia: « Modulul Excel este cel mai simplu. »
Incadrati textul in singura celula A20.
5. Copiati continutul celulei A20 in celula A22. Lipiti celulele in care se
incadreaza textul
6. Inclinati continutul celulei A3 la 15 grade fata de orizontala
7. Aliniati la centru continutul celulei A22.
8. Introduceti o bordura celulei A22 de culoare rosie, linie dubla si chenar de
jur-imprejur.



22
TEMA DE CASA
Problema Nr 44

1. Deschideti aplicatia Excel si creati o noua foaie de calcul.
2. Salvati registrul de calcul cu numele « Tabel », pe desktop, in folderul
« Grafic ».
3. In prima foaie de calcul a registrului creati un tabel cu 3 linii si 5 coloane
care sa contina cifre de la 1 la 100.
4. Referitor la tabelul creat, introduceti o diagrama de tip coloana (coloane
alaturate) cu efect 3-D
5. Denumiti fiecare serie a diagramei cu numele: profit 2002, profit 2003,
profit 2004.
6. La fiecare coloana din graphic introduceti deasupra sa si valoarea
coresponzatoare
7. Pozitionati diagrama in prima foaie a registrului de calcul.
8. Introduceti numele « Evolutie » la diagrama creata.
9. Numiti axele diagramei « Evolutie in timp » (axa orizontala) si
« Procent » (axa verticala).
10. Nutati pozitia legendei deasupra diagramei.
11. Modificati culoarea de fond a diagramei din alb in bleu deschis
12. Incadrati diagrama intr-un chenar cu linie continua groasa, de culoare
albastru inchis
13. Modificati tipul fontului in Times New Roman, ingrosat, de dimensiunea
12
14. Schimbati culorile fiecarei serii de coloane din grafic in rosu, galben si
albastru.
15. Modificati tipul graficului in coloane simple alaturate (fara efect 3D).
16. Copiati intrgul continut al primei foi de calcul in cea de-a doua foaie de
calcul a registrului.
17. Mutati doar diagrama din prima foaie de calcul in cea de-a treia.
18. In a treia foaie de calcul dublati dimensiunea diagramei realizate.
19. Salvati registrul de calcul.
20. Salvati din nou registrul de calcul dar acum ca pagina web in acelasi
folder « Grafic » de pe desktop. Verificati. Inchideti aplicatia Excel.



23

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful