OBJETOS DE APRENDIZAJE ............................................................................................................. 2
DEFINICION DE OBJETOS DE APRENDIZAJE ..................................................................................... 3 QUE PUEDE SER UN OBJETO DE APRENDIZAJE? ............................................................................ 4 ATRIBUTOS DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE ............................................................................... 6 CONSTRUYENDO UN OBJETO DE APRENDIZAJE .............................................................................. 7 SISTEMAS DE GESTION DEL APRENDIZAJE .................................................................................... 10 ALGUNAS HERRAMIENTAS TECNOLOGICAS PARA CONSTRUCCION DE OBJETOS DE APRENDIZAJE ................................................................... 12
OBJETOS DE APRENDIZAJE
Actualmente, con el avance de las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC), se han incrementado las posibilidades de desarrollo de modalidades educativas alternativas, que de alguna manera permiten llegar a ms demandantes con mayor efectividad en el proceso de enseanza aprendizaje; sin embargo la educacin a distancia, que us como medio inicialmente el correo postal, tiene ms de cien aos de existencia, gracias a ellos se han logrado modelos probados, estudiados y mejorados. Las posibilidades que la tecnologa en cmputo y comunicacin brinda en la actualidad generan una seria de alternativas como la comunicacin instantnea desde cualquier parte del mundo, la simulacin de sistemas complejos a travs de medios econmicos como la computadora, el aprendizaje asistido a travs de la inteligencia artificial, etc. De aqu que uno de los principales problemas a enfrentar en el mbito educativo es la correcta explotacin de los medios tecnolgicos y cmo aprender a utilizarlos con un mximo de provecho. Las TIC ofrecen trabajar conjuntamente mediante mecanismos de cooperacin e intercambio, impulsar y fortalecer programas educativos a distancia compartiendo recursos humanos, infraestructura y recursos tecnolgicos para incrementar la calidad de los programas existentes, y disear e implementar nuevos programas educativos. La educacin a distancia permite abatir los costos asociados a la formacin e idear programas para atender necesidades similares de grupos cuya dispersin geogrfica hace difcil y costosa su atencin. Una de las posibilidades de desarrollo ms integradoras y viables es la tecnologa de los objetos de aprendizaje, un fenmeno relativamente nuevo que permite compartir conocimientos entre instituciones y facilita la capacidad de resolver problemticas a travs de competencias desarrolladas en los estudiantes. Estas tecnologas ocupan en todo su potencial las TIC y, por lo tanto, los beneficios de aplicacin y facilidades de uso en la educacin a distancia (EaD). DEFINICIN DE OBJETOS DE APRENDIZAJE En relacin con el concepto de Objeto de Aprendizaje que da la IEEE, (Institute of Electrical and Electronics Engineers, Inc.) 1 , es: Un objeto es cualquier entidad digital o no digital que puede ser usada, re-usada o referenciada para el aprendizaje soportado en tecnologa. Los Objetos de Aprendizaje (OAs) se estn constituyendo hoy en da en una poderosa herramienta para apoyar los aprendizajes y desde la perspectiva pedaggica se hace necesario profundizar en el estudio de ellos. Las tecnologas de objetos de aprendizaje tienen de antecedente a las ciencias de la computacin y que ayudan a los usuarios en la realizacin de tareas y, por ende, al logro de las competencias planteadas.
Ayudar a los alumnos a seguir sus propias pistas, hacer conexiones, etc., es muy bueno y debe ser parte de la educacin, pero sugerir que lo hagan sin una adecuada organizacin y una cierta disciplina sera como pedir que escriban grandes obras de msica y pintar grandes cuadros sin haber aprendido las lecciones bsicas de gramtica, sintaxis y vocabulario o forma, color, composicin, etc. 2
Los objetos de aprendizaje son una tecnologa instruccional, es decir, sirven para que los alumnos aprendan; dicha tecnologa est basada en el paradigma de cmputo orientado a objetos, el cual se refiere a crear componentes o mdulos que puedan ser reutilizables en otros programas. Por ejemplo: en muchas aplicaciones cientficas se necesita invertir una matriz, entonces, para no escribir una rutina cada vez que se requiera la inversin de una matriz, mejor se disea una rutina muy bien hecha que permita invertir matrices en diferentes situaciones o contextos. En el terreno de la enseanza, la idea es que nosotros, los maestros, podamos crear componentes educativos reutilizables, de tal manera que los objetos de aprendizaje seran pequeos componentes instruccionales que puedan ser reutilizados en diferentes contextos de aprendizaje. A los maestros nos cuesta trabajo intercambiar material educativo, ya que, en muchas ocasiones, la enseanza de un mismo tema no tiene el mismo enfoque en asignaturas o cursos distintos, o simplemente porque enseamos de distinta forma, en diferente orden. Entonces,
1 http://www.ieee.org/portal/site 2 C. Chadwick. La Psicologa de Aprendizaje del Enfoque Constructivista. Consultado en enero de 2005. Direccin web:http://www.pigncispi.com/articles/education/chadwick-psicologia.htm en vez de intercambiar temas, materias o cursos completos hay que atomizar el conocimiento, o sea, llegar a la unidad que sea mi moneda de cambio sin problemas. Apliquemos la idea de atomizar el conocimiento en un tema, por ejemplo, el electromagnetismo. Este concepto se ve en muchas asignaturas y carreras, pero en todos los cursos se ensea distinto. Entonces, qu tal si vamos buscando aquellas ideas dentro del concepto, que sean comunes para todos los cursos y puedan intercambiarse..., una idea puede ser esta: Fuerza elctrica sobre una partcula cargada que atraviesa un condensador de placas paralelas Este conocimiento se ve en muchas materias, en diversas carreras; lo ven en diferentes momentos del curso, pero, en todas, los alumnos lo deben aprender. Ahora, ustedes se preguntarn por qu hay que hacer material educativo como objetos, pues hay muchas razones. Una es que la reusabilidad de los objetos abarata costos, esto quiere decir que si un profesor tiene un muy buen video de los experimentos de Milikan, por ejemplo, pues yo lo podra usar y no tendra que volver hacer ese video; o que tiene unas buenas grficas para termodinmica, pues ya no tengo que volver a hacerlas, dado que pueden ser reutilizables aunque el contexto de aprendizaje sea diferente. Otra de las razones es que las caractersticas de los objetos de aprendizaje se heredan, es decir, si yo tomo dos objetos de aprendizaje y los junto lo que obtengo es un nuevo objeto de aprendizaje, esto evita que los profesores vuelvan a crear recursos de aprendizaje que ya existen y, a dems, les da la oportunidad de distribuir lo que ellos generan. Los objetos de aprendizajes toman su importancia cuando aun siendo unidades de enseanza independientes logran integrarse en diferentes diseos de tipo instruccional (cursos). Sirven para ensear, nivelar, para repasar, para practicar, para traer al da los alumnos que por alguna razn se han quedados rezagados. QUE PUEDE SER UN OBJETO DE APRENDIZAJE? Cualquier cosa puede ser en objeto de aprendizaje, siempre y cuando el maestro le d el sentido o el objetivo de aprendizaje. Una fotografa, un documento digital, una ilustracin puede ser un objeto de aprendizaje. Si despus tomo una fotografa y le pongo un texto alusivo a lo que muestra, pues tengo objetos de informacin, con los que puedo representar procesos, procedimientos o establecer ciertos conceptos. Y lo que formalmente se llama objeto de aprendizaje es un objeto de informacin al que se le da un objetivo de aprendizaje; si tengo varios objetos de aprendizaje los puedo juntar y formar alguna unidad del programa del curso y con las unidades construir el curso.
Siempre hay que tomar en cuenta que mientras ms contexto le doy a algo menos reusable es; si el objetivo de aprendizaje es aprender una cosa muy especfica pues el objeto no es reusable para otro objetivo, por eso lo que hay que hacer es atomizar muchsimo el aprendizaje para que sea reusable. Entonces, hay que hacer un objeto que describa muy bien el concepto, como Fuerza elctrica sobre una partcula...y que tenga los experimentos filmados, por ejemplo aqul donde se deflecta el haz cuando la partcula pasa por el condensador, y ya con eso ponerlo en la red, as, diferentes maestros lo podran usar para diferentes objetivos de aprendizaje. Para el maestro de preparatoria el objetivo podra ser que el alumno entienda cmo funciona un cinescopio; para el maestro de la facultad de ingeniera el objetivo sera otro, que el alumno aprenda a construir cinescopios; en la facultad de qumica, el objetivo sera que los estudiantes aprendan cmo se descubri el electrn y quiz, en la facultad de ciencias, podra ser aprender algunas cosas sobre las ecuaciones de Maxwell, pero el objeto es el mismo y puede ser reusado en distintos contextos de aprendizaje. Los objetos de aprendizajes (OA) son los elementos que real y efectivamente reparten el contenido educativo al estudiante. Estudiante y los objetos de aprendizaje, interactan entre s mediante de: Imgenes, fotos y metforas graficas. Son las fuentes para causar reflexin, discusin, y motivacin. Textos en PDF, DOC, citas de autores, libros digitales, citas de famosos Cuando el maestro crea una batera de preguntas reflexivas, o hace contraste con otros textos similares, entonces un simple documento puede convertirse en un OA. Videos, animaciones, podcasting, webquest. La Internet del siglo 21 es acerca de videos, todo curso que no lo contenga sencillamente est desfasado. Simulaciones (Applets). Programas que se corren para responder a estmulos del usuario dentro de ciertos escenarios. Muchos son gratis, muchos se deben contratar. Juegos Si se logra utilizar estos como OA se lograra un canal de comunicacin abierta con las nuevas generaciones. Evaluaciones, pruebines, msica, PPT, tesis doctorales, artculos de revistas, investigaciones, Links externos, etc. ATRIBUTOS DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE Los OA no pueden ser creados como otro recurso ms de informacin aislado, en su concepcin debe pensarse que sean recursos con atributos especficos para su interaccin, fciles de localizar, utilizar, almacenar y compartir. Para ello, estos recursos deben ser: Reutilizables. El recurso debe ser modular para servir como base o componente de otro recurso. Tambin debe tener una tecnologa, una estructura y los componentes necesarios para ser incluido en diversas aplicaciones. Accesibles. Pueden ser indexados para una localizacin y recuperacin ms eficiente, utilizando esquemas estndares de metadatos. Interoperables. Pueden operar entre diferentes plataformas de hardware y software. Portables. Pueden moverse y albergarse en diferentes plataformas de manera transparente, sin cambio alguno en estructura o contenido. Durables. Deben permanecer intactos a las actualizaciones (upgrades) de software y hardware. Estos atributos dan sentido a las promesas de los OA como unidades que facilitarn el desarrollo y la expansin global. La modularidad que debe caracterizarlos aumenta la versatilidad y la funcionalidad, obtenindose ms recursos disponibles y distribuidos en distintos sistemas que pueden comunicarse para compartir esfuerzos y resultados. La creacin de OA no es sencilla, pero los esfuerzos y costos de produccin se equilibran con las veces que el recurso pueda reutilizarse. Los objetos de aprendizajes toman su importancia en cuando aun siendo unidades de enseanza independientes logran integrarse en diferentes diseos de tipo instruccional (cursos). Sirven para ensear, nivelar, para repasar, para practicar, para traer al da los alumnos que por alguna razn se han quedados rezagados. Lo que se debe incluir al disear un objeto de aprendizaje adems de las caractersticas sealadas: El tamao del objeto depender del dominio de aplicacin y de las competencias planteadas en el programa educativo Explicacin clara y sencilla. Rescatar conocimientos previos. Determinar similitudes, contradicciones o discrepancias entre ideas previas y nuevas. Dar procedimientos para manejar, clasificar, manipular, organizar, intervenir, aplicar y transformar informacin. Ofrecer: Contenidos, informacin, medios, recursos y actividades con valor real para su educacin. Retos que cuestionen y modifiquen su conocimiento para que desarrolle su pensamiento crtico y aplique su creatividad. Lograr que planifique activamente su aprendizaje y alcance la competencia. Proporcionar tcnicas de contrastacin, autoevaluacin y de estrategias meta cognoscitivas. Facilitarle un espacio para la socializacin de sus aprendizajes. Prever la composicin visual del OA. Que los usuarios sean receptores crticos y emisores responsables. CONSTRUYENDO UN OBJETO DE APRENDIZAJE
Actualmente se pueden encontrar muchos recursos educativos en formato digital para apoyar los procesos de Enseanza-Aprendizaje. Estos recursos pueden ser:
Objetos Informativos Objetos de Aprendizaje
La diferencia entre estos es que no todos estn diseados con el propsito de generar procesos de aprendizaje. En este sentido, estos recursos son llamados Objetos Informativos. Por el contrario, los Objetos de Aprendizaje son materiales educativos, construidos con la pretensin de lograr un aprendizaje que sea realmente significativo en el estudiante, es decir, una verdadera apropiacin de los temas que en ellos se trabajan. Con el propsito de tener en cuenta los aspectos pedaggicos de los Objetos de Aprendizaje, define que estos deben estar constituidos por al menos tres componentes internos que son:
Contenidos: artculos, mapas conceptuales, videos, definiciones, explicaciones, entrevistas, opiniones, diagramas, lecturas. Actividades de Aprendizaje: para el logro de los objetivos propuestos. Elementos de contextualizacin: Son los que permiten la reutilizacin del Objeto.
Es importante tener en cuenta que uno de los propsitos de los Objetos de Aprendizaje es la reutilizacin, es decir, la posibilidad de ser aprovechados por aquellos que lo necesiten y en diferentes contextos de aprendizaje. Esta es posible a partir de los metadatos (elementos de contextualizacin), descriptores que abarcan los aspectos tcnicos y educativos del objeto. De esta manera se facilita su almacenamiento, identificacin y recuperacin en sistemas de informacin llamados repositorios de Objetos de Aprendizaje.
En el mbito internacional existen muchas iniciativas de repositorios o bancos donde podemos encontrar Objetos de Aprendizaje e Informativos de diferentes reas del conocimiento. Algunos de estos repositorios son:
Banco de Objetos de Aprendizaje de la Universidad EAFIT http://www1.eafit.edu.co/drupal/ MERLOT http://www.merlot.org/merlot/index.htm Biblioteca Universia http://www.wisc-online.com/ EduSource Canad http://edusource.licef.teluq.uquebec.ca/ese/en/index.jsp Wisconsin Online Resource Center http://www.wisc-online.com/
La IEEE incorpora una propuesta para metadatos 3 (LOM, Learning Object Metadata), se definen los siguientes descriptores obligatorios para los objetos de aprendizaje y se consideran opcionales el resto de campos de la especificacin.
TABLA 1. METADATOS OBLIGATORIOS PARA LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE
General Ttulo Descripcin Idioma(s) Palabras Clave Ciclo de vida Autor(es) Entidad(es) Versin Fecha Tcnico Formato Instrucciones de instalacin Requerimientos Educacional Contexto de aprendizaje Nivel de interactividad Poblacin Objetivo Tipo de interactividad Tipo de recurso de Aprendizaje Derechos Costo Derechos de Autor y otras restricciones
Anotacin Uso educativo Clasificacin Fuente de clasificacin Ruta taxonmica
3 http://www.biblioweb.dgsca.unam.mx/libros/repositorios/objetos_aprendizaje.htm Los metadatos son un conjunto de atributos o elementos necesarios para describir un recurso. A travs de los metadatos se tiene un primer acercamiento con el objeto, conociendo rpidamente sus principales caractersticas. Son especialmente tiles en los recursos que no son textuales y en los que su contenido no puede ser indizado por sistemas automticos, por ejemplo, los multimedios o un audio. Es importante que como docentes incluyamos nuevas prcticas a nuestros procesos educativos, especialmente orientadas al uso de tecnologas de informacin y comunicacin que promuevan aprendizajes significativos.
A continuacin, se presentan la gua de diseo para la construccin de un Objeto de Aprendizaje: 1. Escoja una de sus asignaturas y escriba las temticas que componen el curso.
2. Por cada temtica para la cual desea desarrollar Objetos de Aprendizaje, escriba los objetivos de aprendizaje (lo que va a aprender) que se pretenden lograr.
3. Una forma de seleccionar la actividad de aprendizaje y el contenido que se quiere incluir en un Objeto de Aprendizaje, es teniendo en cuenta el Objetivo de Aprendizaje al que apunta dicho Objeto. Entonces, el siguiente paso a seguir es escoger un Objetivo de Aprendizaje.
4. Disee una actividad que usted como docente considere apropiada para que el estudiante que la desarrolle logre el objetivo de aprendizaje propuesto. Para este punto, puede tener en cuenta la tabla 2, donde se muestra un conjunto de tipos de actividades que puede incorporar en el Objeto.
5. Seleccione el contenido (artculos, mapas conceptuales, videos, definiciones, explicaciones, entrevistas, opiniones, diagramas, lecturas) que apoyar la actividad.
6. Organice en una carpeta los siguientes elementos: un documento de Word con los metadatos presentados en la tabla 1 ya diligenciados, el objetivo de aprendizaje, la descripcin de la actividad, las referencias al contenido de apoyo y referencias Internet. En la misma carpeta incluya todos los recursos en formato digital.
7. Seleccione los medios de presentacin de la actividad y los contenidos. Estos pueden ser documentos de Word, presentaciones PowerPoint, Pdf, pginas HTML, videos, audios, animaciones, imgenes, grficos, etc.
8. Desarrollar la actividad y contenidos en los medios de presentacin seleccionados. Aqu es importante tener en cuenta que todos los elementos que se han desarrollado para formar parte del Objeto de Aprendizaje, deben estar todos en una carpeta. Adicionalmente para poder acceder a los recursos se propone crear una pgina html con enlaces que permitan el acceso a cada uno de los elementos que forman el Objeto de Aprendizaje.
9. Para cada Objeto de Aprendizaje que decida construir de acuerdo a las temticas identificadas en el paso uno (1), repita los pasos del 3 al 8.
10. El Objeto de Aprendizaje puede contener elementos de autoevaluacin que le permitan al estudiante realizar un acto de auto reflexin que le permitir verificar sus conocimientos. Estos se pueden disear para ser incorporados en diferentes etapas del proceso de aprendizaje.
Tabla 2 .Tomado de: Tobn Lindo Martha Isabel. Diseo Instruccional en un entorno de aprendizaje abierto. 2007 Universidad Tecnolgica de Pereira. Pgs. 51, 52,53 Explicaciones en red Muchos alumnos distribuidos participan activamente en un evento formativo, transmitido a travs de la red.
Presentacin Cada alumno, lee, escucha y observa explicaciones en un navegador. Pueden incluir imgenes, sonido, video, grficos, entre otros. Actividades de repeticin Los alumnos repiten una prctica de aplicacin de conocimiento o una habilidad bien definida Rastreo de informacin
Los alumnos encuentran fuentes fiables de informacin en Internet o la intranet de su institucin. Para demostrar que han encontrado la fuente solicitada, los alumnos deben aportar: la informacin, la cita bibliogrfica y la URL donde est. Investigacin guiada Los alumnos recogen informacin, la analizan y elaboran informes (o cortan y pegan informacin a modo de lbum) Anlisis guiado
Los alumnos analizan datos para evaluar su validez, detectar tendencias, e inferir principios. Ensea a transformar datos en informacin o, incluso, conocimiento. Trabajo en equipo Los alumnos trabajan en equipos coordinados para elaborar un boceto o plan, o para resolver un problema complejo. Lo ideal sera que cada equipo realice su trabajo de investigacin, diseo y anlisis, y que otro equipo integre los resultados en una solucin comn. Tormenta de ideas
Alumnos distribuidos trabajan juntos para generar soluciones creativas de un problema o para conseguir un objetivo. Ninguna idea se rechaza. Normalmente mediante un Chat. Estudios de caso
Los alumnos estudian un ejemplo detallado y significativo de un hecho, proceso o sistema de la vida real, con el objetivo de abstraer conceptos y principios tiles. El estudio de casos bajo ambiente virtual se enriquece por el uso de presentaciones multimedia, mltiples perspectivas, mezcla de materiales, etc. Juego de rol Los alumnos adoptan los papeles que se les asignan en simulaciones que requieren interacciones personales complejas. Crtica en grupo Los alumnos reciben crticas de su grupo y responden a ellas. Los alumnos someten un trabajo que otros compaeros critican. Simulaciones Los alumnos realizan experimentos con un simulador o calculadora, para comprobar ideas u observar resultados. Instrucciones de uso
Los alumnos ponen en prctica una tarea real (fuera de la leccin): clculo, diseo, operacin en mquina: la actividad proporciona feedback y puede evaluar lo aprendido. Juego didctico Los alumnos aprenden mediante juegos. Los juegos son simulaciones de ordenador que obligan a practicar tareas con un alto grado de interactividad. SISTEMAS DE GESTIN DEL APRENDIZAJE
Los sistemas de gestin de aprendizaje permitir al docente cambiar significativamente, desarrollando funciones de liderazgo al proponer ideas, teoras y mtodos colaborativos virtuales para incursionar en la sociedad del conocimiento. Ellos se transformarn en guas del aprendizaje, tutores y promotores de debates virtuales, consejeros, impulsadores de las redes, en los cuales ellos tambin aprenden durante la interaccin con todos los miembros del grupo virtual, sus alumnos, al tiempo que sintetizarn, articularn, evaluarn y publicarn resultados de la actividad acadmica e investigativa, los cuales deben estar estrechamente ligados al aprendizaje, enriqueciendo permanentemente el debate, generando y poniendo a disposicin materiales para consulta y estudio, a travs de las redes y el uso, de estos Manejadores de Contenido Web Libre. Estos programas de aprendizaje (Moodle, Claroline, Eminus y Delfos) proporcionan un entorno dinmico y orientados objetos con una estructura modular, permitiendo la administracin de sitios, usuarios, cursos, tareas, chat, consultas, cuestionarios, recursos, encuestas, talleres, anuncios, foros, wikis, agendas, salones de sesiones, etc. Moodle.- Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment. Es tambin un verbo que indica la forma improvisada de hacer las cosas, pero involucrando la creatividad. Es una plataforma CMS, LMS y VLE. 4 http://www.moodle.org
Actividades que se pueden incluir en un curso Moodle
Claroline.- Permite a los profesores/as crear y administrar webs de cursos desde un navegador (Explorer, Netscape...). Claroline es un sistema ideal para los formadores, profesores y profesionales de la educacin. Sin ser un campus virtual, le permite disponer con una administracin sencilla, de un espacio de encuentro donde compartir herramientas con su grupo de estudiantes, un "aula" complementaria a sus clases, accesible las 24 horas del da.
4 Es un framework o plataforma que proporciona un conjunto de herramientas que permiten la gestin en lnea de cursos, posibilitando procesos de enseanza y aprendizaje, al permitir la interaccin entre estudiantes y profesores. Claroline en Wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Claroline Claroline en Sourceforge: http://sourceforge.net/projects/claroline/ Claroline en la FSF: http://directory.fsf.org/Education/adult/claroline.html SLOCCount: http://www.dwheeler.com/sloccount/ Dokeos.- es un entorno de e-learning y una aplicacin de administracin de contenidos de cursos y tambin una herramienta de colaboracin. Es software libre y est bajo la licencia GNU GPL, el desarrollo es internacional y colaborativo. Esta caracterstica para administrar contenidos incluye distribucin de contenidos, calendario, proceso de entrenamiento, chat en texto, audio y video, administracin de pruebas y guardado de registros. Hasta el 2007, estaba traducido en 34 idiomas (y varios estn completos) y es usado por ms de mil organizaciones. http://dokeos.scz- learning.com/ Osmosis.- Se puede gestionar como docente o profesor las reas de cursos que posea, simplemente haciendo uso de un navegador web como, Firefox, Mozilla, Netscape, Opera, Internet. El rol de estudiante podr interactuar con las funcionalidades y herramientas que el docente tenga a bien utilizar para desarrollar las actividades pedaggicas del curso. http://osmosis.sourceforge.net/ Blackboard.- Permite la habilitacin de redes sociales ms all del aula, mediante un servicio Web denominado Scholar.com que permitira localizar a personas de otras instituciones con intereses acadmicos. Para posibilitar un verdadero entorno de aprendizaje en red, las instituciones deben poder compartir con los alumnos, el personal docente y el administrativo gestionar, reutilizar y compartir trabajos individuales, as como objetos de aprendizaje, contenidos de la biblioteca digital y portafolios electrnicos. http://www.lectora.com/S3_Guide.pdf http://searchwebservices.techtarget.com/sDefinition/0,,sid26_gci796793,00.html http://searchwebservices.techtarget.com/sDefinition/0,,sid26_gci213404,00.html http://www.thinkquest.org/ ALGUNAS HERRAMIENTAS TECNOLGICAS PARA CONSTRUCCIN DE OBJETOS DE APRENDIZAJE
Herramientas de informacin tecnolgicas que cumple con la funcin de presentar la informacin de manera digital, innovar mtodos y estrategias de enseanza-aprendizaje y comunicacin en todos y cada uno de los niveles educativos. Audacity es un programa que permite la grabacin, edicin y manipulacin de archivos de audio en diversos formatos como: wav, mp3, ogg, entre otros. http://audacity.sourceforge.net/ Odeo puede definirse como una aplicacin web que nos permite la bsqueda, visualizacin y publicacin de podcast. Cuenta con un inmenso directorio muy bien organizado por medio del cual podemos ubicar podcast utilizando palabras claves. Adems tiene un estudio para la elaboracin de podcast por medio de la tecnologa flash. http://odeo.com/ Podomatic al igual que Odeo, Podomatic es un sitio web por medio del cual podemos disear, buscar y compartir nuestros podcast. Tambin es posible la grabacin de audio y video online. http://www.podomatic.com Chinswing es una aplicacin de carcter online muy parecido a un foro libre pero con la diferencia de que en este no hay mensajes escritos sino de voz. Est basado en un sitio web donde cualquier usuario puede agregar un mensaje de voz para iniciar una conversacin o participar en ella. Disponible en ingls. http://www.chinswing.com Viewpoint es un software online donde los usuarios tienen la capacidad de grabar audio y video por medio de un micrfono o y una cmara web. Permite la creacin de colecciones de audio y video que luego puede ser accesibles por medio de una URL. Los archivos de audio y video pueden descargarse desde el sitio web. Nota: Se necesita Flash Player 8 o superior. http://clear.msu.edu/viewpoint/ Podcastpeople es un servicio web que facilita a individuos y entidades de negocios la creacin y distribucin de shows de audio, texto y video en internet. No es necesaria la descarga o instalacin de ningn software para poder ser utilizado. Est disponible nicamente en idioma ingls. http://www.podcastpeople.com Dixero es un novedoso y completamente gratuito servicio web que nos permite escuchar y administrar nuestros RSS favoritos en lnea (en lo que a podcast se refiere), ya sea directamente en nuestra computadora o utilizando un reproductor de audio porttil. http://www.dixero.com
RESUMEN
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Muoz Jaime, lvarez y Chan, Tecnologa de objetos de aprendizaje. 6 Edicin. Editorial Univ. de Guadalajara Virtual y Universidad Autnoma de Aguascalientes
C. Chadwick. La Psicologa de Aprendizaje del Enfoque Constructivista. Consultado en enero de 2005. Direccin web:http://www.pigncispi.com/articles/education/chadwick-psicologia.htm