You are on page 1of 4

A SCUOLA, VIDEOGIOCANDO APPRENDO

"… — mi direte — «Scuola» e «gioco» sono termini antitetici: se qualcosa


appartiene all’uno non può appartenere all’altro e viceversa. E se non me
lo direte voi, sicuramente me lo dirà un qualunque ragazzo che a scuola
ci va. Eppure, abbiamo appena visto che gran parte dell’attività di un
videogioco consiste nell’imparare: dalle abilità e le coordinazioni
complesse dei giochi senso-motori fino ai più sofisticati procedimenti di
deduzione logica, calcolo e previsione dei giochi di strategia. Anzi, in un
certo senso, questi giochi costituiscono apprendimento allo stato puro;
apprendimento, cioè, che non è funzionalizzato a nessuno scopo che non
sia quello di progredire costantemente, di migliorare se stessi. Ma,
nonostante questo, tutto ciò sembra non avere nulla a che fare con ciò
che chiamiamo comunemente apprendere, conoscere e sapere, e,
soprattutto, con l’istituzione fondamentale che è interamente dedicata a
questi compiti." Antinucci F.

In questa citazione Antinucci richiama l’attenzione sul binomio


videogioco e apprendimento, sottolineando il fatto che i due termini
“scuola” e “gioco” possono sembrare in antinomia. Partendo dal
fatto che il processo cognitivo primario nel bambino è percettivo-
motorio e solo con la crescita si sviluppa quello simbolico-astratto,
il gioco risulta essere fondamentale nella strutturazione della
personalità e nell’acquisizione delle regole della vita sociale. Il gioco
contiene, infatti, gli attributi essenziali della dimensione affettiva,
della dimensione cognitiva, della dimensione motoria, della
dimensione relazionale e della dimensione agonistica. E’ attraverso
il gioco che il bambino matura competenze cognitive, affettive e
sociali ed esterna emozioni e sentimenti relazionandosi con la

1
realtà. L’attività ludica essendo un bisogno, un divertimento, una
gioia e un piacere, costituisce l’esperienza “di fondo” di tutta la vita.
E’ impiegato anche a fini educativi; infatti, costituisce una risorsa
privilegiata di apprendimento e di relazione perché consente al
bambino di trasformare la realtà secondo le sue esigenze interiori,
di realizzare le sue potenzialità e di rivelarsi a se stessi e agli altri.
L’ edutainment è appunto il gioco che unisce l’apprendimento al
divertimento. Tra i progetti utilizzati nelle scuole è da citare E.L.S.
(edutainment language system), relativo all’acquisizione della
lingua straniera, che utilizza la musica come veicolo di
apprendimento innovativo per la memorizzazione del lessico, dei
verbi e delle regole grammaticali. In sintesi, mediante un
moderno Ipod è possibile studiare la lingua inglese a scuola.
Nella scuola che, per sua definizione può essere definita come “il
luogo dell'apprendere”, l’apprendimento è di tipo simbolico-
ricostruttivo, cioè si legge e si studia decodificando i simboli di un
testo scritto (il loro significato) e si codifica, mentalmente, i
costrutti del sapere. Tutto questo non è legato alla realtà, ma
avviene nella mente. Ecco perché gli apprendimenti di questo tipo
sono facilmente esprimibili verbalmente, ma molto più difficilmente
applicabili a situazioni pratico-concrete.
L’apprendimento però, può anche avvenire attraverso la percezione
e l’attività motoria diretta sulla realtà. Secondo questa modalità
apprenditiva il bambino percepisce un oggetto ed opera su di esso
secondo un processo “percettivo-motorio”: impara cioè, facendo

2
esperienza. In questo caso gli apprendimenti di origine
esperienziale risultano essere applicabili nel concreto ma,
difficilmente esprimibili verbalmente.
Esiste un altro tipo di apprendimento che avviene attraverso
l'esperienza anche quando non si ha a disposizione la realtà su cui
esercitarsi, ed è la simulazione. Attraverso il computer ad esempio,
l’alunno si sente immerso in un contesto dove impara più
velocemente e in modo duraturo. Molti educatori hanno riconosciuto
nel videigioco un medium valido per l’apprendimento, in quanto le
storie sono interattive; per cui gli alunni, intervenendo in prima
persona, in quanto immersi nella vicenda, partecipano attivamente.
L’utilizzo dei videogiochi:
 rappresenta uno stimolo verso abilità manuali e di percezione;
 può sostenere forme induttive di pensiero;
 può abituare a gestire gli obiettivi;
 può favorire l’autocontrollo e la gestione delle emozioni;
 può sviluppare diversi aspetti della personalità;
 può attivare la cooperazione;
 può operare una sintesi tra ciò che si apprende a scuola e ciò
che si apprende fuori scuola;
 può favorire l’abilità nel prendere decisioni nel minor tempo
possibile;
 può accrescere la capacità di affrontare le difficoltà.

3
In quest’ottica l’apporto dell’insegnante risulta molto importante,
sia nel progettare percorsi didattici finalizzati all’acquisizione di
abilità coinvolte nell’utilizzo di videogames, sia nel far riflettere nel
bambino sulle funzioni mentali e sulle strategie attivate durante
l’esecuzione.
Concludo con le parole di Antinucci, “stiamo subendo un
mutamento tecnologico epocale, di portata analoga, ma di segno
opposto a quello da cui la scuola stessa è stata generata, […] le
nuove tecnologie stanno mettendo a disposizione di tutti l'ambiente
per l'apprendimento percettivo-motorio, utilizzando tra l'altro lo
stesso meccanismo: farne "copie" a condizioni di estrema
convenienza”.
.