You are on page 1of 14

Material, UV Unwrapping, Texturing dan Decal di Blender

2.5
Posted on Monday 18 April 2011 at 01:32 by Adhi Hargo
Tulisan berikut sekadar saya duplikasi dari Forum Blender Indonesia, siapa tahu jadi lebih
banyak yang bisa memanfaatkan.
Tulisan ini saya tujukan untuk sesama pemula lender 2!"# tentang dasar2 material di lender
2!"! $%esama$# karena saya sendiri juga pemula dan menuliskan tutorial ini sembari
membiasakan diri menggunakan lender 2!"!
%elain lender 2!"# kita juga akan menggunakan &'MP# sekalian saya belajar editor gambar ini!
Material
%aya mulai dari kubus polos! Agar tutorial ini tidak membosankan bagi saya yang menulis# atau
bagi Anda yang memba(a dan men(oba# ada baiknya kita utak)utik sedikit! %aya pilih bentuk
a*al peti kayu saja:
%ambil objek peti kayu terpilih# masuk ke tab Material! +ita buat material baru# saya beri nama
Kayu:
%elanjutnya# kita ubah sebentar layout jendela menjadi layout $,- .diting$! Mulai bagian ini
nih# yang saya dulu nggak ngerti2:
UV Unwrapping
,- ,n*rapping# seperti namanya# seperti seakan $membuka bungkusan$# membuat sistem
koordinat datar/planar 0,-1 dari sistem koordinat 2olumetrik 03451! 6angkah pertama
unwrapping adalah dengan menentukan posisi jahitan 0seam1 yang akan dibuka saat objek
diratakan!
,bah modus pemilihan mesh menjadi modus .dge 78trl)Tab )9 29! Pilih sisi)sisi pojok peti
yang akan ditandai sebagai lokasi jahitan: pakai 7Alt);8li(k9 untuk memilih lebih dari satu
edge:
Perlu sedikit imajinasi dalam menentukan garis2 jahitan# membayangkan *ujud planar objek
setelah proses unwrap! %etelah selesai# pilih seluruh objek 07A91 lalu jalankan perintah menu
Mesh )9 ,- ,n*rap )9 ,n*rap:
<i jendela ,-/'mage .ditor akan terlihat 2erte=2 objek terpilih dalam sistem koordinat ,-!
Anda bisa rapikan posisi setiap 2erte=: saya sendiri memilih hanya memutarnya sampai sisi
panjang objek melintang hori>ontal! Pada tahap ini# saya simpan ?ile !blend! +ebiasaan saya
menambahkan indeks $000$ di akhir nama ?ile# agar saat menyimpan progresi hasil kerja saya
selanjutnya# saya dapat menekan tombol 7@9 untuk menambahkan 1 pada indeks tersebut dan
nama semua ?ile tetap seragam:
Agar mudah melukis tekstur dalam editor eksternal# kita simpan layout ,- ini dengan
menjalankan perintah menu ,-s )9 .=port ,- 6ayout! Pilih nama ?ile# dan simpan:
+ita pindah ke &'MP dulu# sementara!!!
GIMPing!
<alam &'MP# buka ?ile layout ,- tadi! +arena ber?ormat 2ektor %-&# &'MP membuka menu
render untuk kon2ersi ke ?ormat bitmap! Pilih resolusi yang diinginkan:
Pilih perangkat u(ket Aill 7%hi?t)9# ubah Aill Type menjadi Pattern ?ill! uat layer baru di
ba*ah layer layout ,-# layer ini akan berisi pola paling dominan dalam tekstur! <engan layer
baru ini akti?# 768li(k9 di manapun dalam kan2as untuk membanjiri kan2as dengan pola kayu
bingkai:
erikutnya kita tentukan pola tekstur kayu penutup! ,ntuk memilih bidang tekstur tersebut saya
gunakan %(issor %ele(t Tool 7'9# perangkat seleksi yang se(ara otomatis memilih jalur seleksi
berdasarkan kontras tepian 0hanya karena ini ?a2orit saya# Anda bebas memakai perangkat
seleksi yang lain# seperti ;e(tangle %ele(t! 6ha (uma kotak# ini!!!1! 768li(k9 di keempat penjuru
setiap bidang kayu penutup# lalu tekan 7%hi?t).nter9 untuk menambahkan ke hasil seleksi
sebelumnya! ,lang sampai semua bidang kayu penutup terpilih:
,ntuk pola tekstur kedua ini kita bisa kembali menggunakan u(ket Aill# tapi karena iseng saya
pakai saja 8lone Tool 789! %etelah memilih kuas yang berukuran (ukup besar# dan menentukan
pola tekstur kayu yang akan di)(lone# sapukan kuas! %esuai kebutuhan# Anda bisa melakukannya
dalam layer yang sama dengan kayu bingkai# atau seperti saya# menggunakan layer baru! +arena
seleksi tengah akti?# (lone tekstur hanya akan diaplikasikan ke dalam bidang yang tengah
terseleksi:
<alam gambar di atas terlihat bah*a pola layout ,- saya sembunyikan# karena pada tahap ini ia
tidak diperlukan lagi! %etelah modi?ikasi kembali sesuai kebutuhan# simpan gambar ini dalam
?ormat PB&:
UV Texturing
+embali ke lender# kita kembali dulu ke layout jendela <e?ault! <alam tab editor Te=ture# buat
tekstur baru bertipe $'mage or Mo2ie$! <alam group 'mage# pilih nama ?ile PB& yang kita buat
menggunakan &'MP! <alam group 'mage Mapping# pilih (ara ekstensi 8lip karena kita hanya
perlu tekstur ini dalam *ilayah yang sudah ditentukan! Terakhir# pilih metode pemetaan ,- di
group Mapping:
ila kita render s(ene ini 7A129# akan terlihat hasil kerja kita:
Aeli(ita(iCn y (elebra(iCnD Akhirnya kita berhasil juga memberi tekstur pada objek!!!
Decal
!!! tapi tutorial ini belum selesai! Peti kayu ini akan digunakan untuk mengangkut bahan kimia
bera(un 0(uekin saja# meski tidak masuk akal1# dan perlu kita beri de(al/stiker peringatan! <e(al
bisa saja digambar langsung pada ?ile tekstur yang baru saja kita buat# tapi karena saya senang
membuat yang mudah jadi sulit# kita akan menempatan tekstur de(al berbasis objek eksternal!
Pertama# saya pilih sisi objek yang membelakangi kamera# lalu membuat duplikat material
terpisah 0Kayu.!1 untuk sisi tersebut# alasannya akan saya jelaskan nanti:
<engan material asli 0Kayu1 terpilih# kita masuk ke tab Te=ture# lalu buat tekstur gambar baru#
berisi gambar de(al yang akan ditampilkan! Anda bisa dapatkan gambar de(al yang saya gunakan
di sini! %etting yang signi?ikan dalam tab ini adalah clip image 0agar gambar tidak diperluas1#
dan premultiply alpha 0nilai ;& dikalikan dulu dengan nilai Alpha# untuk memperhalus e?ek
transparansi1:
<engan setting de(al di atas kita dapatkan hasil render berikut 0Anda mungkin perlu mengubah
ukuran objek .mpty1:
Pemetaan tekstur berdasarkan objek eksternal menggunakan skala dan koordinat lokal objek
tersebut untuk menentukan skala# lokasi dan orientasi tekstur! <alam setting normal# tekstur
de(al selalu menghadap searah sumbu 5 positi?# sumbu 3 dan sumbu 4 menjadi orientasi
hori>ontal dan 2ertikal# se(ara berturutan! %ayangnya# (ara ini memiliki satu kelemahan! ila kita
geser kamera agar melihat sisi ba*ah peti# kita dapatkan:
%aya tidak tahu apa namanya 0$pokoknya kebalik# deh$E1# maka saya sebut saja proyeksi negati?
karena dihasilkan dari proyeksi tekstur searah sumbu 5 negati?!
+arakteristik pemetaan tekstur berbasis objek eksternal ini membuatnya hanya (o(ok untuk
s(ene statik# ke(uali bila sisi belakang menggunakan material yang tidak memuat tekstur de(al
0ini ?ungsi material duplikat# tadi1! 8oba putar objek .mpty sampai panah sumbu 5)nya
membelakangi area yang kita beri material duplikat# sebelumnya! +ita dapatkan render seperti
ini:
dan bila kamera melihat sisi belakang peti# proyeksi negati? de(al tidak lagi ditemukan! <e(al
bisa menjadi solusi penempatan material yang ?leksibel dan mudah dianimasikan# sepanjang kita
telah mengantisipasi proyeksi negati?!
%emoga tutorial ini berman?aat :1
"e#eren$i
lender8ookie!(om ) Tip: Pla(ing <e(als *ith .mpties

You might also like