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Simulacin Iluminacin HDRI

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NDICE

01. INTRODUCCIN. Pero qu es realmente el HDRI?
Un inciso: por qu 16,7 millones de colores no son tantos colores

02. Aplicaciones del HDRI. Iluminacin 3D basada en imgnes.
Descripcin abreviada del proceso.

03. LightRig: una alternativa digna y rpida a la iluminacin HDRI.
Optimizando la nube de luces: menos es ms.
Convertimos nuestros puntos lumnicos clave en luces.


BIBLIOGRAFA E INFORMACIN COMPLEMENTARIA.

En la ltima parte de este artculo se describe un
conjunto de tcnicas empleadas con la aplicacin
ElectricImage y el plugin LightRig, pero estoy
convencido de que muchos de los principios que se
desarrollan tambin se pueden trasladar a otros
programas (por ejemplo: usando geles de iluminacin y
trabajndolos como aqu se describe, en lugar de
aplicarlos tal cual).

En cualquier caso espero que disfrutis leyendo este
pequeo artculo/tutorial tanto como yo he disfrutado
crendolo.
Cristbal Vila, septiembre 2006
01. INTRODUCCIN. Pero qu es realmente el HDRI?

HDRI son las siglas de High Dynamic Range Imaging: imgenes que poseen un rango dinmico de exposicin
mucho mayor que las de tipo normal. Creo que todo se puede entender mucho mejor si nos ayudamos de unos ejemplos ;-)

Casi seguro que alguna vez nos hemos visto en la necesidad de disparar una fotografa en el interior de una estancia de
tal modo que tambin se viera el exterior. Generalmente nos encontramos con uno de los dos siguientes problemas:
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Exterior sobre-expuesto
Interior correcto

Si ajustamos la cmara para que el
interior se vea con la suficiente
iluminacin, seguramente nos
encontraremos con que el exterior
se ver excesivamente iluminado
(sobre-expuesto): casi blanco y sin
detalles.

Exterior correcto
Interior sub-expuesto

Si disparamos de manera que el
exterior se visualice correctamente
lo que nos ocurrir, en cambio, es
que el interior pasar a verse muy
oscuro o casi completamente negro
(sub-expuesto), de modo que
habremos perdido los detalles.
Lo que nos est pasando es que en un slo disparo no podemos recoger un rango tonal lo suficientemente amplio:
si conseguimos que las reas ms luminosas se vean bien, la zona en penumbra se nos va a negro; y si las partes en
penumbra funcionan, entonces las zonas ms iluminadas se queman.

Algo parecido sucede con nuestros propios ojos: si estamos al aire libre en un da muy soleado y entramos en un
recinto cerrado, nuestras pupilas debern dilatarse para dejar pasar mayor cantidad de luz y poder captar los detalles; de no
ser as lo veramos todo negro. Y de hecho muchas veces nos ocurre que, cuando la diferencia de intensidad es muy grande,
nos quedamos a ciegas unos instantes, hasta que nuestros ojos se adaptan a la penumbra. Y viceversa: cuando salimos a
la calle nuestras pupilas deben cerrarse, porque si no lo hicieran entrara demasiada luz en nuestros ojos, lo veramos
todo blanco, y hasta se nos podra llegar a daar la visin.

Para un fotgrafo profesional la solucin a este problema se podra abordar usando diferentes mtodos: podramos,
por ejemplo, disparar dos fotos como las de arriba y luego, manualmente con la ayuda de Photoshop seleccionar lo
mejor de cada imagen, creando las mscaras necesarias Tambin podra ajustarse la cmara para captar correctamente
el exterior y usar una luz de flash que iluminase el interior (aunque de esta modo estaramos falseando la verdadera
iluminacin natural, al introducir una luz artificial extra)

Pero existen soluciones mucho ms sofisticadas tcnicamente hablando, como por ejemplo la generacin de una imagen
de alto rango dinmico (HDRI) obtenida a partir de varias imgenes de menor rango. Veamos el proceso sin
profundizar demasiado:

Disparamos con mltiples exposiciones

Es importante que no movamos la cmara entre
disparo y disparo. Vamos variando la apertura
del diafragma (de modo similar a como haramos
con nuestras pupilas) y obtenemos diferentes
imgenes.

Lo mnimo exigido seran 3 exposiciones, aunque
se recomienda disparar 5 o ms.
Combinamos

Existen diferentes programas
que pueden combinar varias
imgenes con rangos
limitados para convertirlas en
una nica imagen de alto
rango dinmico. Aqu tenemos
el cuadro de dilogo de
Photoshop CS2.

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RESULTADO: Exterior correcto / Interior correcto

A partir de las 4 fotos capturadas con nuestra cmara hemos obtenido esta imagen, donde apreciamos que
tanto el exterior como el interior se visualizan correctamente: distinguimos los detalles de toda la escena.

Pero cuidado: la fotografa de la izquierda no es una autntica imagen de alto rango dinmico. De hecho no
podemos ver una imagen de alto rango dinmico en nuestros monitores de modo que percibamos
efectivamente todo su rango (hay muy pocos dispositivos que sean capaces de ello: BrightSide Tecnologies,
HDR DisplaySystems)

Lo que vemos a la izquierda es una imagen estndar obtenida a partir de un archivo HDRI mediante un proceso
que se denomina tonal mapping, que convierte la imagen de alto rango dinmico en otra imagen de bajo
rango dinmico con 8 bits por canal, para que la podamos seguir manipulando en nuestro software de edicin
favorito y ver en los dispositivos de visualizacin habituales (monitores, proyectores, impresoras)
As pues, la tecnologa HDRI nos permite procesar y obtener unas imgenes en principio imposibles de capturar con una
cmara fotogrfica normal; pero para poder visualizarlas en nuestros dispositivos corrientes (monitores CRT y LCD,
sistemas standard de proyeccin, impresos) debemos convertirlas en imgenes de 24 bits 8 bits por canal de bajo
rango dinmico, de modo que no perdamos parte de las ventajas que nos haba aportado el HDRI.
Un inciso: por qu 16,7 millones de colores no son tantos colores

Cuando hace unos aos le por primera vez que las imgenes RGB de 24 bits nos ofrecan un abanico de 16,7 millones
de colores, recuerdo que me qued impresionado: para qu tantos colores, si el ojo humano no puede distinguirlos?
pens entonces. Pero una vez que comprendes lo que significan realmente esos famosos 24 bits y cmo se utilizan,
la verdad es que las cosas se ven de otra manera Igual que antes, vemoslo con un ejemplo:
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Aqu tenemos una bonita imagen de una flor. Lo que estamos
viendo es realmente una versin de baja calidad, pues tiene
una compresin JPEG considerable para que se cargue rpido en
nuestro navegador web. Pero en fin, dejando al margen esa
consideracin, aqu tenemos una imagen RGB de 24 bits.

O ms correctamente, deberamos decir que es una imagen de
8 bits por canal. Eso significa que tenemos 2
8
= 256 tonos
disponibles para cada uno de los canales R, G, B. Y esto explica
que al multiplicar 256 x 256 x 256 obtengamos los 16,7
millones de colores (16.777.216 para ser exactos).

Pero fijaos: 16,7 millones de colores nos parecan muchos, pero
cuando pensamos en 256, resulta que ya no son tantos

Analicemos todo esto con un poco ms de detalle; para
empezar veamos cmo se descompone la imagen de la flor
amarilla en sus 3 canales R, G y B.
Siempre me ha costado mucho predecir cmo se van a mezclar los colores usando la sntesis aditiva (como se conoce a
la combinacin de colores-luz, tal y como hacen nuestros monitores), a diferencia de la sntesis sustractiva a la
que estamos ms acostumbrados los que hemos trabajado con tcnicas tradicionales de pintura (o sea: amarillo + azul nos
da verde). En definitiva: me cuesta comprender que con la mezcla de luz roja + luz verde obtengamos luz amarilla; me
lo creo, por supuesto, pero me cuesta :-/

Cada uno de estos canales de rojo, verde y azul tambin lo podemos representar como una escala de grises, y
entonces tendramos lo que generalmente vemos en la paleta de canales de Photoshop (a no ser que hayamos activado
la visualizacin de canales en color):
Y si nos fijamos en ciertas partes, apreciaremos que (al margen de la pequea resolucin de esta imagen) hay reas donde
se hace evidente una excasa definicin tonal: en las zonas ms claritas del canal rojo, vemos como enseguida aparecen
blancos puros, y en las reas ms oscuras del canal azul rpidamente nos vamos a negro.
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Y es que si analizamos el grfico superior comprenderemos por qu 256 niveles de gris no son
suficientes en algunas situaciones: al observar el canal rojo de la flor, y concretamente el
rea encuadrada y ampliada, vemos que se compone de tonos de gris muy claritos, de modo
que una buena parte se convierten en blanco.

Si ahora comparamos esa zona con el gradiente de la derecha (construido creando un
degradado de blanco a negro sobre un documento de 256 pxeles de anchura) vemos que de
los 256 niveles de gris, probablemente tendremos que movernos dentro del ltimo escaln de
slo 32 niveles.

O sea, que todo el detalle tonal de esa zona por lo que al canal del rojo se refiere deber
solucionarse con 32 tonos o menos. Vaya, y pareca que al principio tenamos tanto para
trabajar!

Por esta razn existen sistemas de representacin grfica que trabajan con otras profundidades de color superiores a los 8
bits lineales por canal: 8 bits logartmicos, 10 bits, 16 bits, etc. (cuando se habla de color de 32 bits, generalmente se
est haciendo referencia al color de 24 bits por canal + 8 bits extra para la transparencia el famoso canal alfa).

Pero en cualquier caso, la forma que tiene el HDRI de almacenar la informacin difiere de todos esos sistemas: en los
mtodos de 8, 10, 12, 16 bits la informacin tonal se almacena en valores absolutos en 8 bits tendremos un tono que es
127, precedido del 126 y seguido de 128; y as desde el 0 hasta el 255, cubriendo el total de los 256 niveles de gris.
En cambio la informacin almacenada en el HDRI corresponde a los valores fsicos de la luminancia o la radiancia
que observamos en el mundo real, expresados en forma de puntos flotantes; es decir, usando cifras del tipo 0,07012
- 0,90012 - 1.256.527,07013, etc. en lugar de los 0, 1, 2, 3, 4 253, 254, 255 propios de una imagen de 8 bits.
02. Aplicaciones del HDRI. Iluminacin 3D basada en imgenes.

La tecnologa HDRI se puede emplear para diferentes cosas: puede ser de gran ayuda para un fotgrafo, ya que le
permite generar un archivo maestro con un enorme rango lumnico, para posteriormente extraer diferentes
versiones acotadas que puede seguir manipulando en Photoshop y acabar visualizndose a travs de un sistema
standard; pero tambin puede emplearse como fuente de informacin lumnica para iluminar una escena 3D o
como entorno de reflexin muy preciso. Este es el aspecto que ms nos interesa a los que trabajamos con herramientas 3D.

Fue Paul Debevec (un gran hroe para mi y para muchos a los que nos apasiona el 3D, debido a que simboliza la
perfecta fusin entre tecnologa y arte) y su equipo de la Universidad del Sur de California, el que di a conocer al mundo
las posibilidades que tena la aplicacin de la tecnologa HDRI en el campo de la imgenes generadas por
ordenador. Todava recuerdo cuando vi por primera vez la impresionante animacin Fiat Lux (1999) en un ArtFutura
en Sevilla: me qued impresionado por su belleza, elegancia y perfeccin tcnica (para todo aquel que no la haya visto
le recomiendo encarecidamente que lo haga). He de admitir que en un principio no entend realmente lo que acababa de
ver: pens que el entorno de la Baslica de San Pedro era una filmacin real, y slo haban creado en 3D las grandes
piezas negras del domin gigante y las esferas cromadas Pero no: estaba todo generado con ayuda del ordenador.

Fiat Lux supuso una autntica revolucin en el sector de las CGI, ya que implementaba todo un conjunto de tecnologas
nuevas que hasta ese momento nadie haba empleado con tales resultados (Campanille, tambin de Debevec, fue un corto
dos aos anterior que ya emple alguna de esas tcnicas, pero la obra con la que alcanz el mayor refinamiento fue Fiat Lux).

Pero para poder renderizar los 4500 fotogramas de este corto se tuvieron que emplear 187 ordenadores trabajando a
pleno rendimiento durante 3 das. Es decir: a un slo ordenador de 1999 le hubieran hecho falta unos 561 das un ao y
medio de clculo continuado. Los procesadores han mejorado mucho desde entonces, pero no creo que hoy
pudiramos renderizarlo en un par de tardes

La utilizacin de las tcnicas HDRI para obtener la iluminacin de una escena proporcionan resultados espectaculares,
pero consume mucho tiempo de clculo. Para una imagen esttica o la animacin de un escenario sencillo nos lo
podemos permitir, pero para una escena con millones de polgonos todava tienen que aumentar mucho la velocidad de
los procesadores para no tener que vernos obligados a usar granjas de render.

Desde el primer momento me interes muchsimo el planteamiento de la iluminacin de una escena a travs de
imgenes usando el HDRI: un sistema que permite insertar un elemento generado por ordenador dentro de una escena
real haciendo que el objeto sinttico aparezca iluminado por una nube de luces que se corresponde exactamente con
el entorno real.
Descripcin abreviada del proceso.

Nos vamos a un escenario real (el interior de una iglesia o en medio de unos jardines) con nuestra equipo fotogrfico y
un trpode.

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Obtenemos una imagen panormica de todo el entorno. Esto se puede conseguir de muchas maneras: usando una
esfera reflectante de gran calidad y captando la imagen del entorno tal y como se refleja en ella (para despus procesar
la imagen mediante software y extraer la imagen panormica); disparando muchas imgenes en diferentes
ngulos perfectamente calibrados, para despus ensamblar el conjunto y obtener la panormica; o si tenemos
suficiente dinero hacindonos con un equipo fotogrfico especial que puede captar todo el entorno (los 360 en horizontal
y 180 en vertical) de un slo disparo.

Si queremos conseguir un entorno HDRI es necesario, adems, disparar con diferentes aperturas de diafragma cada una
de las fotografas, para despus combinarlas segn el proceso descrito anteriormente.

Una vez que hemos obtenido nuestro entorno panormico HDRI, procesndolo con nuestro ordenador, lo guardamos para
ser utilizado dentro de nuestro software 3D.

Construimos un objeto/escena 3D (un nuevo altar para la iglesia o una fuente para insertar en medio del jardn).

Utilizamos la imagen panormica HDRI por un lado para iluminar nuestra escena 3D, y por otro lado como entorno
de reflexin para que los objetos virtuales reflejen el entorno real. Paul Debevec utiliz adems las imgenes del entorno
como sistema de informacin para generar la geometra de la propia Baslica de San Pedro, mediante un proceso conocido
como modelado fotogramtrico (ImageModeler de RealViz es un software comercial con el que realizar este tipo de
labores, aunque Debevec us un software propio: Faade).

Actualmente casi todos los programas 3D comerciales han incorporado la posibilidad de utilizar entornos panormicos
HDRI como fuente para el sistema de iluminacin. Los resultados suelen ser espectaculares y para una imagen esttica
merece totalmente la pena su utilizacin.

Pero, como suele ocurrir con algunas de las tecnologas a nuestro alcance en muchos programas 3D, algunas veces es
preferible encontrar mtodos alternativos para conseguir un resultado similar pese a que dispongamos del camino
directo apriete-usted-este-botn, de manera que no tengamos que sufrir una penalizacin tan grande en tiempos de
render (entre otras cosas, porque no todos tenemos a nuestra disposicin una bonita granja de render con 100
procesadores). Es lo que en ingls se denomina fake.

Un ejemplo muy tpico de ello es el de la refraccin: un parmetro que ha estado disponible en casi todos los paquetes
de software desde el primer momento, pero cuya aplicacin nos ralentizaba de tal modo los clculos que mereca la pena
utilizar tcnicas que imitaran ese acabado (especialmente en animaciones), simulando las distorsiones propias de la
refraccin mediante algn fake de postproduccin (ste podra ser un buen material para otro tutorial).

Incluso hasta con el archi-conocido raytracing pasa algo parecido: Pixar no ha utilizado de un modo masivo los
reflejos raytracing en sus pelculas hasta Cars. En todas sus producciones anteriores restringan su uso al mximo,
porque renderizando para cine y con los millones y millones de polgonos que podemos encontrar en muchas escenas
el raytracing resultaba excesivamente lento, y eso que Pixar debe contar con ms de un par de equipos para renderizar ;-)
(si os apetece leer artculos sobre la tecnologa empleada en las pelis de Pixar, aqu tenis un buen link).


03. LightRig: una alternativa digna y rpida a la iluminacin HDRI.

Hace unos 3 aos mi amigo David Argem, a travs de su compaa Konkeptoine, desarroll un plugin para ElectricImage
que permita generar luces a partir de la imagen aplicada a una geometra: LightRig. Me consta que ideas parecidas han
sido implementadas en algunos otros programas como Lightwave o Maya (independientemente de que esos mismos
paquetes de software puedan emplear verdaderas HDRI si se precisa). La idea es sencilla pero muy potente:
Posicionamos el modelo que queremos iluminar con un entorno
real en el centro de nuestra escena.

Lo envolvemos con una esfera a la cual aplicamos la imagen del
entorno (no una imagen HDRI, sino una simple imagen de 24 bits)
como una textura de tipo esfrico.

Vinculamos la esfera texturizada con nuestra imagen al plugin
LightRig.

Definimos el nmero de luces que queremos crear, el tipo (luz
paralela, omnidireccional, spot), la intensidad base, etc.

Y LightRig se encarga de crear tantas luces como le hayamos
pedido, distribuidas aleatoriamente por la superficie de la esfera,
apuntando hacia su centro (donde est nuestro objeto) y teidas
con el color que tiene la imagen que cubre la esfera en el punto
donde se genera la luz.
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Cuando David me habl de ese plugin y todava estaba en fase de desarrollo enseguida capt mi atencin y le dediqu
un tiempo a su beta-testing. Lo que sali de all lo podis ver en mi pequea animacin The Virgin: un modelo
3D (comercial) de la Virgen rodeado e iluminado por el entorno fotogrfico de una iglesia.

Pero para realizar ese miniproyecto le estuve dando bastantes vueltas al concepto mismo en el que se basaba LightRig
para perfeccionar su utilizacin y conseguir una mejor relacin calidad-precisin-rendimiento. Veamos cual fue el proceso
de desarrollo:
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Aqu tenemos una versin reducida de la imagen panormica utilizada
como base para envolver e iluminar The Virgin.

El principio de LightRig se basa en que distribuye aleatoriamente
tantas luces como le indiquemos por la superficie de nuestra esfera
de manera que capturen el color de la imagen en el punto donde se
generan.
En este rectngulo vemos una distribucin ms o menos aleatoria de
50 puntitos sobre un rectngulo de igual proporcin que nuestra
imagen. Al pedirle a LightRig que nos distribuya las 50 luces sobre la
superficie de la esfera nos estara ofreciendo algo parecido a lo que
aqu vemos (si expandiramos la esfera, claro). De hecho contamos
con un parmetro llamado Random Seed, que al variarlo modifica la
distribucin aleatoriamente.
Si superponemos los 50
puntitos distribuidos
aleatoriamente sobre la
imagen de nuestro
entorno comprobamos
que la efectividad es
muy baja: la mayor
parte de las verdaderas
fuentes de luz de la
escena (las ventanas
enmarcadas en verde)
son ignoradas y sobre
ellas no recae ningn
punto.


Y por otro lado,
muchos de los puntos
distribuidos
aleatoriamente no
coinciden con zonas de
luz, sino con reas de
gran penumbra, que
poco contribuyen a la
iluminacin.

La iluminacin que
conseguiramos con un
sistema como este sera
muy poco realista.
Una posible solucin a este problema sera emplear la fuerza bruta: en lugar de 50, distribuimos 500 luces aleatoriamente.
Y tenemos:
Si nos fijamos con detalle en la muestra veremos que contina habiendo zonas de origen de la luz sin ningn punto
asignado. Podramos elevar el nmero de luces a 1.000 o 2.000, y de ese modo seguro que tendramos todos los
puntos cubiertos. Pero no hay que olvidar que se supone que este ha de ser un mtodo rpido para obtener un resultado que
se acerque a la iluminacin HDRI aunque no pueda igualar su calidad. Y cuando empecemos a manejar tantsimas luces,
el rendimiento bajar considerablemente (pudiendo llegar incluso a resultar menos efectivo que la propia HDRI).

Cmo resultar mucho ms efectivo usando incluso menos luces? Veamos cual fue el procedimiento. Seguramente se
podra automatizar introduciendo alguna porcin nueva de cdigo dentro del mismo plugin, pero eso, lamentablemente no
est a mi alcance y tuve que emplear un mtodo menos sofisticado y ms casero :-)


Optimizando la nube de luces: menos es ms.

Mi primer paso consiste en reducir la imagen panormica original hasta un tamao muy pequeo, exactamente de 128 x
64 pxeles. Para esta reduccin de escala empleamos una interpolacin bicbica (que es la que por defecto encontraris en
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el dilogo de Tamao de Imagen, en Photoshop):

Si nos fijamos en la imagen resultante apreciaremos que, aunque sea pequeita, sigue conservando los detalles lumnicos
ms importantes de la imagen original (las ventanas, las lmparas, las zonas ms iluminadas del suelo). Si no fuera
as podramos aplicar una reduccin menos drstica. El objetivo es obtener una imagen con todo lo importante de la
imagen original pero con el menor nmero de pxeles posible (en nuestro caso, 128 x 64 = 8.192 pxeles, que ya son
unos cuantos, por otro lado)

Podramos seguir trabajando sobre esta imagen, pero para hacer las cosas ms cmodas vamos a ampliarla al 800%, 1024
x 512 pxeles, pero esta vez aplicando una interpolacin por aproximacin tambin llamada por vecindad, del
ingls Nearest Neighbor. De este modo obtendremos una imagen grande, pero con un aspecto pixelado, porque lo
que realmente ha sucedido es que los pxeles de la pequea han sido escalados sin tener en cuenta a los que les rodean.
Cada pxel de la imagen pequea es ahora representado por una matriz de 8 x 8 pxeles idnticos.

(NOTA: aqu la imagen ha sido reducida al 50% 512 x 256 pxeles para mantener los grficos ms pequeos y manejables).

Bien, si nos fijamos en la imagen de la derecha vemos que no alcanza la resolucin necesaria para verse correctamente,
pero tenemos suficiente informacin para definir los principales puntos de luz. Y eso es lo que vamos a
hacer, manualmente, usando Photoshop:

Empezamos por localizar los cuadritos con las
luces ms altas highlights: seleccionamos los
45 puntos ms luminosos. Pensad que en cada
uno de esos puntos se posicionar una luz que
coger el color de ese cuadrito.

En ocasiones puede resultar difcil apreciar a
simple vista cules son las zonas ms luminosas,
en esos casos podemos ayudarnos de la
herramienta de ajuste Niveles. Otro buen
truco consiste en convertir una copia de nuestra
imagen a modo Lab y entonces quedarnos con el
canal de luminancia.
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Separadamente seleccionamos otros 44 puntos
que podramos clasificar como medias luces,
luces de relleno o fill lights.

En nuestro ejemplo, la seleccin de las luces
ms altas era sencilla: si os fijis cada uno de los
puntitos rojos estn encima de una ventana o
una fuente de luz.

En esta segunda seleccin vamos recogiendo
diferentes puntos de las zonas con iluminacin
media tratando de que estn ms o menos
homogneamente repartidos.

Y finalmente elegimos unos cuantos puntos con
cierta luminosidad, pero dentro de las zonas ms
tenues. Seleccionamos 39 cuadritos, que con
los anteriores suman 128.

No tiene mucho sentido que seleccionemos las
zonas de oscuridad mxima (los bancos negros o
las zonas ms oscuras del techo) porque no
aportaran nada a nuestro sistema de
iluminacin.

Aqu vemos los 128 cuadros seleccionados: en
rojo las altas luces, en azul las medias y en
verde las luces ms tenues.

Para trabajar cmodamente y no destruir la
imagen del fondo voy creando capas separadas
donde sito cada una de estas selecciones.

Y aqu tenemos nuestro documento final con los
128 cuadritos seleccionados, con el color que les
corresponde extrado de la imagen de fondo, y el
resto convertido a negro.

Un detalle importante: lo convierto a negro
absoluto porque LightRig tiene una prestacin
que hace que cuando encuentra una zona negra
no aade luces, la ignora.

Podra utilizar este archivo directamente como
fuente para generar mis 128 luces, pero prefiero
guardar 3 archivos de imagen diferentes
para poder introducir caractersticas especiales
en funcin de cmo quiero generar las altas
luces, las medias y las tenues por separado. Por
ejemplo: las luces altas quiero que me den
sombras y el resto no ;-)
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Convertimos nuestros puntos lumnicos clave en luces 3D.
Aqu vemos el conjunto de los
128 cuadritos coloreados que se
distribuyen por la superficie de
una esfera.

Para hacer las cosas ms
coherentes la esfera se compone
tambin de 128 x 64 polgonos,
de tal manera que hay un
perfecto registro con los
elementos de la textura, de 128
x 64 pxels.

Esta misma esfera tambin me
sirve para colocar otra textura
con el fondo en alta resolucin
sin pixelar que renderizar
como un pase independiente.

Y aqu tenemos como, gracias al
plugin LightRig, los 128 cuadritos
de colores han generado 128
luces que han cogido sus valores
cromticos y se corresponden
exactamente con los puntos
reales de origen de la luz.

Como ya he explicado un poco
ms arriba, realmente no genero
las 128 luces de golpe a partir de
la imagen conjunta, sino que me
traigo las 3 selecciones hechas
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previamente para poder generar
independientemente las 45 luces
de gran intensidad, 44 luces de
intensidad media y 39 de baja
intensidad.

Esto me permite tambin definir
cada grupo de luces de un modo
diferente: las 45 altas luces son
spots que proyectan sombras
mapeadas que cubren justo lo
que ocupa la estatua de la
Virgen. De este modo obtengo
un sistema de sombreado que se
asemejara a una verdadera
Iluminacin Global.

El resto de las luces son de tipo
omnidireccional y no proyectan
sombras.

La estatua de la Virgen con un par de luces standard, sin aplicar
nuestro array de luces.
Y aqu ya la vemos con el aspecto que toma tras ser iluminada con
todo el conjunto de las 128 luces (45 de ellas arrojando sombras).
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Detrs de la Virgen vemos la imagen pixelada que habamos
generado para extraer los puntos de iluminacin clave.
Y aqu tenemos una parte de esos 128 cuadritos que dan origen a
nuestro sistema de iluminacin.
Y este es el resultado final tras unir el render de la Virgen con el del fondo y procesar la imagen en Photoshop (he
desenfocado el fondo y realzado el aspecto de la Virgen con una tcnica muy similar a la empleada en mi trabajo
Spanish Breakfast). Y en este link puedes ver la pequea animacin que realic en su da girando alrededor de la estatua
y mostrando una sntesis de todo el proceso (Tamao: 11 MB Duracin: 01'20" QuickTime).

En cuanto a los tiempos de render: el primer frame le cuesta 41 segundos y a partir de ah renderiza a razn de 18
segundos por frame. Menciono esto porque no olvidemos que el objetivo de este tutorial es el de desarrollar una
alternativa digna para la iluminacin HDRI manteniendo unos tiempos de render los ms bajos posible (los
tiempos corresponden a un Mac G5 dual 2x2,7 GHZ con 4 GB de RAM trabajando con ElectricImage 6.5).
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BIBLIOGRAFA E INFORMACIN COMPLEMENTARIA
En la Wikipedia:

High dynamic range imaging
High dynamic range rendering
Digital image
Dynamic range
Tone mapping
Luminance
Radiance
Full screen effect
Visual system

(incluyo los links en ingls, desde ellos podis acceder
a las versiones en espaol, casi siempre ms reducidas)
Otros links interesantes:

Paul Debevec, el gran maestro
Digital Photography Tutorials, del fotgrafo Sean McHugh
Art of HDR, un artculo de la revista FXGuide
HDRI a World Technology
Greg Downing, un fotgrafo que usa HDRI
Panoramas.dk, las mejores imgenes QTVR
VR.MAG, buensima revista sobre fotografa QTVR
HDRShop, soft para procesar y manipular HDRI
HDRI-Studio, entornos HDRI imitando iluminacin de estudio
Sachform, entornos HDRI del mundo real
Konkeptoine, los creadores de LightRig
ElectricImage, lo que suelo usar para mis renders
Apple, los creadores de QTVR y otras cosillas
CubicConverter, una magnfica utilidad para procesar QTVR
Copyright de las imgenes y de los textos: Cristbal Vila www.etereaestudios.com (excepto si se indica otra informacin diferente).
Thanks to Sean McHugh for give me the permission to use some nice images from him site Cambridge in Colour.

NOTA: He intentado ser lo ms preciso y exacto posible, pero es probable que exista alguna incorreccin en el texto. Si detectas algn error no dudes
en hacermelo saber para proceder a su correccin.

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http://www.etereaestudios.com/training_img/hdri_fake/hdri_fake_es_01.htm (14 de 14) [12/05/2009 23:51:29]

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