You are on page 1of 33

1

HUBUNGAN ANTARA PENCAHAYAN PADA SAAT BERMAIN GAME


ONLINE DENGAN TIMBULNYA COMPUTER VISION SYNDROME
(ASTHENOPIA) PADA PEMAIN GAME ONLINE DI KOTA DENPASAR

BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang
Penggunaan komputer yang begitu pesat di zaman ini, tentu saja tak
menutup kemungkinan akan muncul berbagai macam produk yang baru dari
perkembangan teknologi tersebut. Teknologi berkembang dengan seiring waktu
berjalan, semakin maju semakin mudah saja hidup ini. Teknologi tidak hanya
dalam bidang otomotif, atau yang lainnya namun di bidang kedokteran teknologi
pun menjadi dampak yang positif. Semua kecanggihan tersebut ada menggunakan
komputer.
Komputer digunakan oleh 100 juta orang di Amerika pada pekerjaan sehari-
hari. Sejak tahun 1999, menurut the National Center for Educational Statistic,
95% dari sekolah dan 63% dari semua kelas memiliki akses internet (Sheedy,
2007). Tentunya komputer menjadi sebuah jendela untuk melihat kedunia luar
dengan keterbatasan yang ada.
2

Computer Vision Syndrome adalah keluhan yang sering timbul pada pekerja
akibat penggunaan layar komputer dalam jangka waktu lama setelah berkerja.
American Optometric Association (AOA) mendefinisikan hal ini sebagai masalah
utama kesehatan kerja yang berhbungan dengan pemakaian komputer dalam
waktu lama di tempat kerja, dengan gejala yang bervariasi mulai dari mata kering,
rasa panas di mata, iritasi mata, mata kabur, mata lelah, yang timbul setelah lama
bekerja dengan monitor komputer selama tiga jam atau lebih dalam sehari.
Bermain komputer memang mengasyikan, apalagi dengan teman-teman.
Semakin berkembangnya teknologi makin baru juga permanian yang.
Berdasarkan sumber berita dari Detiknet pada tanggal 6 Februari 2009 lalu,
memberitakan bahwa pengguna game online di Indonesia untuk produk Lyto
(Salah satu penyedia layanan game online di Indonesia) sudah mencapai 6 juta
orang. Jumlah yang fantastis untuk ukuran indrustri yang baru muncul di
Indonesia. Bahkan dapat di katakan bahwa industri ini belum memiliki tempat
yang jelas di negara kita. Jumlah 6 juta pemain di bandingkan 25 juta pengguna
internet sudah menunjukkan hal tersebut. Persentasenya sekitar 24% dari jumlah
seluruh pengguna internet di Indonesia. Diperkirakan jumlah pelajar/mahasiswa
pengguna internet adalah setengah dari jumlah pengguna internet secara
keseluruhan. Jadi secara mudah kita hitung bahwa jumlah pemain game online
hampir mencapai 50% dari seluruh pelajar/mahasiswa yang terkoneksi di internet.
Jumlah sebenarnya memang bisa saja lebih sedikit karena yang memainkan game
online tidak hanya pelajar/mahasiswa saja. Tapi jumlah ini sangat besar
3

lonjakannya dibanding dengan tahun 2007 dimana diprediksi jumlah pemain
game online paling banyak hanya 2,5 juta pemain.
Dari data tersebut diyakini bahwa pengguna atau pemakai game online telah
menjamur di masyarakat dimana pun, golongan apa pun. Data sementara
mengatakan bahwa bermain game online layak disamakan dengan pekerja
kantoran dimana harus menghadap ke komputer selama berjam-jam, begitu pula
para gamers ini. Mereka duduk selama berjam-jam bermain tanpa mengenal
waktu. Dari hal itu muncul pertanyaan Bagaimana kondisi sebenarnya di
warung-warung internet yang menyediakan game online dan tidak memperhatikan
terjadinya Computer Eye Syndrome?. Oleh karena itu di perlukan penelitian
dengan sampel lebih besar tentang hubungan antara bermain game online dengan
timbulnya computer eye syndrome.
1.2. Rumusan Masalah
1.2.1. Bagaimana hubungan antara pencahayaan pada saat bermain game
online dengan timbulnya computer vision syndrome (Asthenopia)
pada pengguna komputer di kota Mataram?.




4

1.3. Tujuan Penelitian
1.3.1. Tujuan Umum
Untuk mengetahui hubungan antara pencahayaan pada saat
bermain game online dengan timbulnya computer vision syndrome
(Asthenopia) pada pengguna komputer di kota Mataram.
1.3.2. Tujuan Khusus
1. Mengetahui karakteristik demografi warung internet tempat
pengguna komputer bermain game online di kota Mataram.
2. Mengetahui karekteristik perilaku pengguna komputer saat
bermain game online di kota Mataram.
3. Mengetahui dampak pencahayaan ruangan dan monitor
komputer terhadap mata.
4. Mengetahui karakteristik pengguna komputer yang terkena
gejala computer vision syndrome di kota Mataram.
1.4. Manfaat Penelitian
1.4.1. Hasil penelitian ini menyediakan informasi tentang hubungan
pencahayan saat bermain game online dengan timbulnya computer
eye syndrome pada pemain game online di kota Mataram.
5

1.4.2. Menghubungkan antara pencayahaan pada saat bermain game
online yang lama dengan timbulnya computer eye syndrome yang
dapat mengganggu aktivitas para penggunanya ditempat kerja atau
tempat umum lainnya.
1.4.3. Memberikan informasi yang baru bagi dunia teknologi agar dapat
mengurangi dampak yang terjadi pada mata.
1.4.4. Sebagai referensi kepustakaan Fakultas Kedokteran Universitas
Islam Al-Azhar Mataram Nusa Tenggara Barat dan memberikan
informasi bagi mahasiswa yang akan meneliti tentang kesehatan
mata.


6

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Embriologi Mata
Menurut Riordan-Eva P dan Whitcher (2010), mata berkembang dari tiga
lapisan embrional primitif : ektoderm permukaan, termasuk derivatnya-crista
neruralis; ektoderm neural; dan mesoderm. Endoderm tidak ikut dalam
pembentukan mata. Mesenkim, yang berasal dari mesoderm atau crista neuralis,
adalah istilah untuk jaringan ikat embrional. Sebagian besar mesenkim dikepal
dan leher berasal dari crista neuralis. Ektoderm permukaan membentuk lensa;
kelenjar lakrimal; epitel kornea, konjungtiva, dan kelenjar-kelenjar adneksa; serta
epidermis palpebra.
Crista neuralis, yang bersala dari ektoderm permukaan di daerah tepat di
sebelah plica neuralis (neural folds) ektoderm nerural, berfungsi membentuk
keratosit kornea, endotel kornea dan anyaman trabekula, stroma iris dan koroid,
muskulus ciliaris, fibroblas sklera, vitreus, dan meinges nervus opticus. Crista
neuralis juga terlibat dalam pembentukan tulang dan tulang rawan orbita, jaringan
ikat dan saraf orbita, otot-otot ekstraokular, dan lapisam-lapisan subepidermal
palpebra. Ektoderm neural menghasilkan vesikel optik dan cawan optik sehingga
berfungsi membentuk retina dan epitel pigmen retina, lapisan-lapisan berpigmen
dan tidak berpigmen epitel siliaris, epitel posterior, musculus dilatator pupil dan
sphingter pupillae pada iris, serat serat nervus opticus dan glia.
7

Mesoderm berkontribusi membentuk vitrreus, otot-otot palpebra dan
ektraokular, serta endotel vaskular orbita dan okular.
Embriologi mata terjadi dalam 2 tahapan menurut Eva dan Whitcher (2010)
yaitu :
1. Tahap Vesikel Optik
Lempeng embrional adalah tahap paling awal dalam
perkembangan janin yang struktur-struktur matanya sudah dapat
dikenali. Pada usia 2 minggu, tepian sulcus neuralis (neural groove)
menebal membentuk plica neuralis. Lipatan ini kemudian menyatu
membentuk tuba neuralis, yang tenggelam ke dalam mesoderm di
bawahnya dan melepaskan diri dari epitel permukaan. Tempat sulcul
opticus (optic groove) adalah dalam plica neuralis cephalica, parallel
pada kedua sisi sulcus neuralis. Sulcus ini terbentuk saat plica neuralis
mulai menutup pada minggu ke-3.
Pada usia 4 minggu, sesaat sebelum bagian anteriot tuba neuralis
menutup seluruhnya, ektoderm neural bertumbuh ke luar dan ke arah
ektoderm permukaan di kedua sisi untuk membentuk vesikel optik
yang bulat. Vesikel optik berhubungan dengan otak-depan melalui
tangkai optik. Pada tahap ini pula mulai terjadi penebalan ektoderm-
permukaan (lempeng lensa) yang berhadapan dengan ujung-ujung
vesikel optik.
8

2. Tahap Cawan Optik
Saat vesikel optik berinvaginasi membentuk cawan optik,
dinding luar vesikel mendekati dinding dalamnya. Invaginasi
permukaan ventral tangkai optik dan invaginasi vesikel optik terjadi
bersamaan dan menghasilkan alur, yaitu fissura opticum (embrional).
Tepian cawan optik kemudian tumbuh mengelilingi fissura opticum.
Pada saat yang sama, lempeng lensa bervaginasi-pertama-tama
membentuk cawan, kemudian bola berongga yang dikenal sebagai
vesikel lensa. Setelah 6 minggu, vesikel lensa memisahkan diri dari
ektoderm permukaan dan terletak bebas di tepian cawan optik.
Fissura opticum memnungkinkan mesekim mosoderm
memasuki tangkai optik dan akhirnya membentuk sistem hyaloid
rongga vitreus. Setelah invaginasi selesai, fissura opticum menyempit
dan menutup, menyisakan lubang permanesn yang kecil di ujung
anterior tangkai optik, yang dilalui anteria hyaloidea. Pada usia 4
bulan, arteria dan venae retinae melalui lubang ini
Setelah fissura opticum tertutup, bentuk umum akhir mata telah
ditetapkan. Perkembangan selanjutnya adalah differensiasi struktur
optik individual. Umumnya, perkembangan struktur optik terjadi lebih
cepat di segmen posterior daripada anteriot mata pada tahap awal
kehamilan dan lebih cepat di segmen anterior pada tahap akhir
kehamilan.
9

2.2. Pertumbuhan dan Perkembangan Mata
Pertumbuhan dan perkembangan bagian-bagian dari mata akan sangat
mempengaruhi fungsinya. Riordan-Eva P dan Whitcher (2010) menjelaskan
pertumbuhan dan perkembangan itu dari bagian per bagian.
2.2.1. Bola Mata
Saat lahir, mata relatif lebih besar untuk ukuran tubuh
dibandingkan dengan ukurannya pada masa kanak-kanak dan
dewasa. Dibandingkan dengan ukuran sebenarnya (yang dicapai
pada usia 7-8 tahun), mata saat itu relatif pendek; rata-rata diameter
antero-posteriornya 16,5 mm (satu-satunya dimensi yang bermakna
secara optik). Hal ini menyebabkan mata sangat hiperopik jika saja
tidak diimbangi daya refraktif lensa yang hampir bulat itu.
2.2.2. Kornea
Bayi yang baru lahir memiliki kornea yang relatif bear dan
mencapai ukuran dewasa usia 2 tahun. Kornea ini lebih datar
daripada kornea dewasa dan kurvatura perifer lebih besar daripada
pusat. (Pada orang dewasa, sebaliknya.)
2.2.3. Lensa
Saat lahir, lensa berbentuk lebih mendekati bulat
dibandingkan di kemudian hari, menghasilkan daya refraksi yang
10

lebih kuat sebagai kompensasi diameter antero-posterior mata yang
pendek. Lensa terus bertumbuh seumur hidup dengan penambahan
serat-serat baru di perifer, membuatnya lebih datar.
Konsistensi materi lensa berubah selama hidup. Saat lahir, ia
seperti plastik lunak; pada usia lanjut, konsistensinya mirip kaca.
Hal ini menjadi penyebab sukarnya mengubah bentuk lensa saat
akomodasi dengan semakin tuanya seseorang.
2.2.4. Iris
Saat lahir, pada permukaan anterior iris tidak ada atau hanya
ada sedikit pigmen; lapisan pigmen posterior yang terbanyang
melalui jaringan translusen membuat mata kebanyakan bayi
berwarna kebiruan. Dengan bertambahnya pigmen pada permukaan
anterior, iris mendapat warna definitifnya. Jika banyak pigmen
diendapkan, mata tampak coklat. Pigmentasi stroma iris yang
kurang menghasilkan warna iris yang biru, coklat muda (hazel),
atau hijau.
2.3. Fisiologi Penglihatan
Mata menangkap pola iluminasi dalam lingkungan sebagai suatu gambaran
optik pada lapisan sel-sel peka cahaya, yaitu retina, seperti sebuah kamera
menangkap banyangan pada film. Seperti film yang dapat dicuci-cetak untuk
menghasilkan gambar yang mirip dengan bayangan asli, demikian juga citra yang
11

dikodeka di retina disalurkan melalui serangkaian pengolahan visual yang
semakin kompleks setiap langkahnya sampai akhirnya secara sadar dipersepsikan
sebagai gambar yang mirip dengan gambar asli. (Sherwood, 2001; 160)
Mata memiliki sistem lensa, sistem arpertura yang dapat berubah-ubah
(pupil), dan retina yang dapat disamakan dengan film. Sistem lensa mata terdiri
atas empat perbatasan refraksi: (1) perbatasana antara permukaan anterior kornea
dan udara, (2) perbatasan antara permukaan posterior kornea dan humor aquosus,
(3) perbatasan antara humor aquosus dan permukaan anterior lensa mata, dan (4)
perbatasan antara permukaan posterior lensa dan humor vitreous. Indeks internal
udara adalah 1; kornea 1,38; humor aquosus 1,33; lensa kristalina (rata-rata) 1,40;
dan humor vitreous 1,34. (Guyton, 2008; 645)
2.4. Refraksi, Refleksi, dan Optik
Suatu berkas cahaya yang akan melewati medan akan terjadi refraksi dan
juga refleksi yang bergantung pada media tertentu. Menurut Sherwood
pembelokan suatu berkas cahaya (refraksi) terjadi ketika berkas berpindah dari
suatu medium dengan kepadatan (densitas) tertentu ke medium kepadatan yang
berbeda. Cahaya bergerak lebih cepat melalui udara daripada melalui media
tranparan lain, misalnya air dan kaca. Menurut Sherwood juga dua faktor berperan
dalam derajat refraksi: densitas komparatif antara dua media (semakin besar
perbedaan densitas, semakin besar derajat pembelokan) dan sudut jatuhnya berkas
cahaya di medium kedua (semakin besar sudut, semakin besar pembiasan).
12

Untuk mengatahui pemahaman yang tepat pada gejala ini kita akan
mempelajari tentang optik geometri menurut Riordan-Eva P dan Whitcher (2010).
2.4.1. Optik Geometri
Kecepatan, frekuensi, dan panjang gelombang cahaya saling
berhubungan sesuai dengan lambang berikut:

Di media optis yang berbeda, kecepatan dan panjang
gelombang cahaya berubah, tetapi frekuensinya tetap. Warna
tergantung pada frekuensi sehingga warna dari seberkas cahaya
tidak diubah sewaktu melewati media optis, kecuali oleh
fluoresensi atau nontransmittance yang selektif. Karakteristik optis
suatu bahan hanya dapat di tetapkan menurut frekuensi cahaya
yang jelas spesifikasinya. Suatu bahan yang akan digunakan lensa
untuk membiaskan cahaya-tampak biasanya di uji dengan cahaya
natrium kuning (garis D) serta garis biru (garis F) dan merah (garis
C) dari tabung lucutan hidrpgen yang dimurnikan.
Dalam hampa udara, kecepatan samua frekuensi cahaya
sama, yakni 299.792,46 kilometer per detik (186.282,40 statute
mile per second). Karena frekuensi garis D kuning adalah sekitar
5,085 x 10
14
Hz, panjang gelombang garis ini dalam hampa udara
adalah 0,5896 m. Demikian juga, panjang gelombang garis biru F
13

dan merah C dalam hampa udara masing-masing adalah 0,4861 m
dan 0,6563 m.
Jika Kecepatan suatu berkas cahaya berubah akibat
perubahan optis, akan terjadi pula pembiasan/ refraksi berkas
cahaya tersebut. Efek suatu bahan optis terhadap kecepatan cahaya
dinyatakan oleh indeks refraksinya (indeks bias), n. Semakin tinggi
indeks, semakin lambat kecepatan, dan semakin besar efek
pembiasannya.
Dalam hampa udara, n memiliki 1,00000. Indeks refraksi
absolut suatu bahan adalah rasio kecepatan cahaya dalam hampa
udara terhadap kecepatan cahaya dalam bahan. Indeks refraksi
relatif dihitung dengan mengacu kepada kecepatan cahaya di udara.
Indeks refraksi absolut udara bervariasi, tergantung pada suhu,
tekanan, dan kelembaban udara serta frekuensi cahaya, tetapi
nilainya sekitar 1,00032. Pada optik, n dianggap sebagai indeks
relatif terhadap udara, kecuali dinyatakan sebagai absolut.
Hukum-hukum refleksi (pemantulan) dan refraksi
(pembiasan) diformulasikan pada tahun 1621 oleh ahli astronomi
dan matematika Belanda Willebrod Snell di Universitas Leyden.
Hukum-hukum ini, bersama dengan prinsip Fermat, membentuk
dasar optik geometri terapan. Hukum-hukum tersebut dapat
dinyatakan sebagai berikut.
14

1. Berkas cahaya yang datang, dipantulkan, dan dibiaskan
semua terletak pada bidang yang dikenal sebagai bidang
datang, yang normal (tegak lurus) terhadap permukaan.
Table 201. Indices of Refraction and Dispersion Values of Some Substances of
Ophthalmologic Interest.

Substance (20 C unless noted) I ndices of Refraction
(n
D
)

Dispersion Values
(V)
Water 1.33299
Water 37 C 1.33093 55.6
Sea water 1.344
Sea water, 11,000 meters' depth 1.361
Polymethylmethacrylate 1.49166 57.37
Polymethylmethacrylate 37 C 1.48928
Acrylonitrile styrene copolymer 1.56735 34.87
Polystyrene 1.59027 30.92
Fluorite 1.4338 95.2
Spectacle crown glass 1.523 58.8
Flint glass 1.617 36.6
Aqueous and vitreous 37 C 1.3337 55.6
Hydroxyethylmethacrylate
(HEMA)
1.43
Cellulose acetate butyrate (CAB) 1.47
Silicone 1.439

15

2. Sudut datang sama dengan sudut refleksi tetapi memiliki
tanda yang berlawanan: I = -I.
3. Hasil kali indeks refraksi medium berkas cahaya datang dan
sinus sudut datang berkas cahaya yang datang sama dengan
hasil kali besaran-besaran yang sama pada berkas cahaya
biasan. Berkas cahaya yang dibiaskan dinyatakan oleh: n sin I
= n sin I (hukum Snell).
4. Berkas cahaya yang berjalan dari satu titik ke titik lain
mengikuti lintasan yang memerlukan waktu paling singkat
untuk dijalani (prinsip Fermat). Panjang lintasan optis adalah
indeks refraksi dikali panjang lintasan sebenarnya.
16


Pada gambar di bawah ini, berkas cahaya yang datang
terletak pada medium yang kurang padat (udara) dan dibiaskan
menuju normal ke dalam medium yang lebih padat (gelas).
17


Sebaliknya bila berkas cahaya datang terletak di medium
yang lebih padat, berkas tersebut akan dibiaskan menjauhi normal.
Pada situasi ini, bila sudut datang makin diperbesar, sudut kritis
akan dicapai sewaktu cahaya di pantulkan secara tiba-tiba, total,
dan sempurna (refleksi internal total) dan sinus berkas cahaya
datang di medium yang lebih padat mencapai nilai n/n. Ini adalah
salah satu metode yang digunakan untuk menentukan indeks
refraksi. Untuk air, dengan indeks refraksi 1,330, sudut kritis
memiliki sinus -1/1,330 atau -48,75 derajat.
Refleksi total mengikuti hukum-hukum refleksi biasa, yakni,
I = -I. Hal ini memungkinkan terjadinya refleksi sempurna tanpa
18

pelapisan dan digunakan secara luar dalam prisma dan serat optik
(fiberopttics).


2.5. Pencahayaan Ruangan
2.5.1. Pengertian Cahaya
Menurut Depkes tahun 1992, Cahaya merupakan gejala fisis.
Suatu sumber cahaya memancarkan energi, sebagian dari energi ini
diubah menjadi cahaya tampak. Perambatan cahaya di ruang bebas
dilakukan oleh gelombang-gelombang elektro magnetik. Jadi
cahaya merupakan suatu gejala getaran, gejala getaran ini serupa
dengan gelombang tv, radio, mikrowave dan sebagainya. Hal yang
membedakan adalah frekuensinya.
Karena hanya berbeda frekuensi maka panjang
gelombangnya dapat di hitung dengan rumus = V/f. Karena
sangat kecil, panjang gelombang cahaya dinyatakan dalam satuan
mikro atau milimeter.
1 mikro (1 mikro) = l0
3
mm.
1 mili rnikro (lmm) = l0
6
mm.
Panjang gelombang cahaya berkisar dari 380 s.d. 780
milimikro.
19

Cahaya adalah suatu bentuk radiasi elektromagnetik yang
teridiri dari paket-paket individual energi seperti partikel yang
disebut foton yang berjalan menurut cara-cara gelombang. Jarak
antara dua puncak gelombang itu dikenal sebagai panjang
gelombang. (Sherwood, 2001; 162)
2.5.2. Intensitas Cahaya, Luminasi, dan Flux
Kawat tahanan yang dialiri arus listrik akan berpijar dan
memancarkan cahaya. sumber cahaya demikian, misal lampu pijar
dinamakan pemancar lampu pijar memancarkan energi cahaya
kesemua jurusan, tetapi energi radiasinya tidak merata. Jumlah
energi yang dipancarkan sebagai cahaya ke suatu jurusan tertentu
disebut intensitas cahaya dan dinyatakan dalam satuan candela
(cd).
Sumber cahaya yang ditempatkan dalam bola memancarkan
cd ke setiap jurusan jadi permukaan haya akan mendapat
penerangan merata. Suatu sumber cahaya yang memancar sama
kuat ke setiap jurusan dinamakan sumber cahaya serangan.
Luminasi ialah satuan ukuran terang suatu benda. Luminasi
yang besar akan menyilaukan mata seperti sebuah lampu pijar
tanpa armatur. Luminasi suatu sumber cahaya atau .suatu
permukaan yang memantulkan cahaya ialah intensitas cahayanya
dibagi dengan luas semua permukaan.

20

2.5.3. Sistem Penerangan
Penyebaran cahaya di suatu sumber cahaya tergantung pada
konstruksi sumber cahaya itu sendiri dan pada konstruksi armatur
yang digunakan. Konstruksi,Armatur ditentukan oleh :
a. Cara pemasangannya pada dinding atau langit-langit.
b. Cara pemasangan biting didalam armatur.
c. Pelindungan sumber cahayanya.
d. Penyesuaian bentuknya dengan lingkungan.
e. Penyebaran cahayanya.

2.6. Computer Vision Syndrome
2.6.1. Definisi
Computer Vision Syndrome menggambarkan sejumlah
masalah yang terjadi pada mata dan penglihatan yang berhubungan
dengan penggunaan pada pemakaian komputer yang terus-menerus.
Setiap Individu memiliki tinggkat paparan yang berbeda, dan
meningkata pada pemakain komputer yang terus menerus.
2.6.2. Etiologi
Melihat monitor komputer terlalu lama dapat membuat mata
bekerja lebih. Sehingga hasilnya di dapatkan karakteristik yang
unik dan juga meningkatnya pneggunaan pada komputer yang
menyebabkan suatu individu dikatakan terkena gejala CVS.
21

2.6.3. Gejala
Gejalanya berupa sakit kepala, penglihatan yang kabur, mata
kering, sakit bahu, dan mata lelah. Gejala ini biasanya disebabkan
oleh pencahayaan yang buruk, silau terhadap cahaya dari layar
monitor, cara duduk yang salah, jarak pandang dari monitor, dan
kombinasi dari gejala-gejala di atas.
22

BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

3.1. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan adalah observasional analitik yaitu peneliti
mencoba untuk mencari hubungan antar variabel faktor resiko dan efek yang
analisisnya untuk menentukan ada tidaknya hubungan antar variabel itu sehingga
perlu disusun hipotesisnya.
Penelitian ini bersifat analitik dengan pendekatan cross sectional. Penelitian
ini dilakukan dengan pengamatan sesaat atau dalam satu periode tertentu dan
setiap subyek studi hanya dilakukan satu kali pengamatan selama penelitian. Studi
cross sectional bisa menjadi deskripsi dan bisa menjadi analitik tergantung dari
variabel yang akan di pakai (Sastroasmoro, 1995).
3.2. Lokasi Penelitian
Penelitian akan dilakukan di kota Denpasar dengan pertimbangan banyak
warung internet di kota Denpasar pada tahun 2013.
3.3. Waktu Penelitian
Penelitian akan dilaksanakan sekitar bulan Februari sampai dengan bulan
Maret.

23

3.4. Variable dan Definisi Operasional
3.4.1. Variable Penelitian dan Definisi Operasional
1. Variable dependent (terikat) : CVS
Computer Vision Syndrome adalah suatu kumpulan
dan masalah penglihatan yang terjadi karena penggunaan
komputer jangka panjang atau terus menerus. (AOA,2006)
Masing-masing individu memiliki tingkat yang berbeda
pada paparan terhadap komputer ini. Menurut Sheedy (2003)
keluhan yang paling banyak di rasakan oleh pengguna
komputer, yaitu :
1. Eyestrain (sore eyes or eye fatique)
2. Headache
3. Near blurred vision
4. Slowness in changing the focus of the eyes
5. Blur in the distance after near work
6. Glare (light) sensitivity
7. Eye irritation (burning, dryness, redness)
8. Contact lens discomfort
9. Neck and shoulder pain
10. Back pain
24

Untuk mengetahui keseluruhan dan mengecilkan
variabel penelitian menjadi Astenophia, digunakan cara
sebagai berikut:
1. Alat Ukur : Kuisioner
2. Hasil Pengukuran :
Skoring dari kuesioner yang berisi pertanyaan
tentang kelelahan mata yang diberi nilai sendiri di
setiap pilihan jawaban.
3. Skala Pengukuran : Interval
2. Variable independent (bebas) : Pencahayaan Ruangan
Menurut buku pedoman pencahayan di rumah sakit
tahun 1992, penghitungan pencanyaan di bagi menjadi
beberapa cara dari menghitung intensitas cahaya, flux cahaya,
intensitas cahaya, intensitas penerangan dan sudut ruangan.
Satuan penting yang digunakan adalah :
1. Satuan untuk intensitas cahaya : Candela (Cd)
2. Satuan untuk flux cahaya : lumen (Im)
3. Satuan untuk intensitas penerangan : lux (lx)
4. Satuan untuk sudut ruang : steradian (sr)
Cara penentuan cahaya dengan menggunakan cara
sebagai berikut:
1. Alat Ukur : Lux Meter
25

2. Satuan : Lux
3. Hasil Pengukuran : besarnya nilai cahaya
4. Skala Pengukuran : Interval
Menurut Illuminating Engineering Society (IES) dan
American National Standards Institute (ANSI) telah
memutuskan dalam menentukan luminasi yang membuat
mata silau, berikut akan di tampilkan pada tabel di bawah ini.



1. A
2.





3. Variabel Pengganggu
1. Usia
Usia adalah perhitungan waktu yang dihitung dari
tahun kelahiran sampai hari pada tahun saat dilakukan
Visual Object Luminance

(candle/m2)
Dark background display 20-25
Light background display 80-120
Reference material with 75 footcandles 200
Reference material with auxiliary light 400
Blue sky (window) 2500
Concrete in sun (window) 6000-12000
Fluorecent light (poor design) 1000-5000
Auxiliary lamp (direct) 1500-10000
26

penelitian. Data diperoleh dari hasil wawancara. Dalam
penelitian yang menjadi sampel berkisar dari umur 15
s.d. 25 tahun.

2. Lama bermain
Lama bermain adalah waktu yang diperlukan para
pemain game dalam bermain game di game center
setempat. Data diperoleh dari pengamatan langsung di
tempat penelitian. Dalam penelitian ini lama waktu
bermain yang di ambil adalah minimal 3 jam.
3. Riwayat penyakit
Riwayat penyakit yang sangat berpengaruh
adalah penyakit infeksi mata, penyakit mata karena
hipertensi dan diabetes. Data diperoleh dari wawancara
dan observasi. Dalam penelitian ini diteliti sample yang
tidak memiliki penyakit tersebut.
4. Jumlah Armatur
Jumlah armatur adalah jumlah pencayahan yang
ada di dalam ruangan tempat bermain game center.
Data diperoleh dari observasi lapangan. Dalam
penelitian ini jumlah armatur yang di inginkan empat
armatur.
27



3.5. Populasi dan Sample
3.5.1. Populasi
Populasi sampel penelitian ini adalah para pemain games atau
disebut juga gamers yang tergolong usia remaja di areal Kelurahan
Renon Denpasar Bali. Karakteristik pertama sampel penelitian
adalah usia. Berdasarkan data demografis tentang pemain games di
Indonesia dan pemain jenis MMORPG yang diketahui, maka
batasan usia yang digunakan untuk sampel penelitian adalah remaja
yang berusia 15 tahun hingga dewasa 25 tahun.
Oleh karena itu populasi penelitian ini harus memenuhi
kriteria sebagai berikut :
1. Usia 15 s.d. 25 tahun
2. Bermain game online
3. Tidak memiliki kelainan refraksi
4. Bermain game minimal 3 jam sehari
5. Ruangan tempat bermain memiliki penerangan
3.5.2. Sample
Dalam pemilihan sample penelitian ini peneliti menggunakan
cara Purposive Random sampling. Seseorang atau sesuatu diambil
sebagai sampel karena peneliti menganggap bahwa seseorang atau
28

sesuatu tersebut memiliki informasi yang diperlukan bagi
penelitiannya, itulah Purposive Sampling (Tongco, 2007).
3.6. Instrumen dan Bahan Penelitian
Instrumen penelitian yang di gunakan dalam penelitian ini adalah :
1. Lux Meter
Lux meter digunakan untuk mengukur intensitas penerangan
dengan satuan lux. Pengukuran penerangan ini dilakukan secara
penerangan setempat (lokal illumination), penerangan umum (general
illumination) dan reflaktan menggunakan Lux Meter tipe KW06-288.
2. Kuisioner
Kuisioner adalah intrumen data dalam bentuk beberapa
pertanyaan yang berisi tentang Computer Vision Syndrome terutama
untuk Asthenopia.
3.7. Cara Penelitian (Alur Penelitian)









Populasi
Subjek
Purposive Random
Sampling
Pencahayaan Ruangan
CVS
Korelasi
Person Product Moment
29

3.8. Analisis Hasil

30

REFERENCES
Depkes. 1992. Pedoman Pencahayaan di Rumah Sakit. Jakarta ; Departemen
Kesehatan.
Guyton, Arthur., Hall, John. 2008. Buku Ajar Fisiologi Kedokteran, Edisi 11.
Jakarta; Penerbit Buku Kedokteran EGC. Hlm 645.
Riordan-Eva, Paul., Whitcher, John. 2010. Oftalmologi Umum Vaughan &
Asbury, Ed. 17. Jakarta; Penerbit Buku Kedokteran EGC. Hlm 23, 26, 382.
Sastroasmoro, Sudigdo., Ismael, Sofyan. 1995. Dasar-Dasar Metologi Penelitian
Klinis. Jakarta; Binarupa Aksara. Hlm 66-67.
Sheedy, James E., McMinn, Peter G., 2003. Diagnosing and Treating Computer-
Related Vision Problems. Burlington; Butterworth Heinemann. Hlm 1.
Sherwood, Lauralee. 2001. Fisiologi Manusia: Dari Sel ke Sistem, E/2. Jakarta;
Penerbit Buku Kedokteran EGC. Hlm 160, 162.


31

BIBLIOGRAFI

Anomin. 2004. Computer Vision Syndrome: Survey: Americans concerned about
vision problem from computer use. Atlanta ; Helath & Medicine Week.
Hlm. 197.
Chandra, Arvin. 2006. Gambaran Perilaku dan Motivasi Pemain Online Games.
Jakarta; Jurnal Pendidikan Penabur No. 07/Th.V/Desember 2006.
Depkes. 1992. Pedoman Pencahayaan di Rumah Sakit. Jakarta ; Departemen
Kesehatan.
Firmansyah, Fathoni. 2010. Pengaruh Intensitas Penerangan Terhadap Kelelahan
Mata Pada Tenaga Kerja di Bagian Pengepakan PT. Ikapharmindo
Putramas Jakarta Timur. Jakarta Timur; Universitas Sebelas Maret
Surakarta.
Guyton, Arthur., Hall, John. 2008. Buku Ajar Fisiologi Kedokteran, Edisi 11.
Jakarta; Penerbit Buku Kedokteran EGC. Hlm 645.
K, Smitha V. 2012. Problem Oriented Medical Diagnosis. Thalassery; Kerala
Journal of Ophthalmology.
Levin, Leonard., Nilsson, Siv., Ver Hoeve, James., Wu, Samuel., Alm, Albert., &
Kaufman, Paul. Adlers Physiology of the Eye, Eleventh Edition. Edinburgh;
Saunders Elsevier.
32

Maria R.M., Rosa, dkk. 2009. Catagorization of Factor Causing Asthenopia in
Research Professors at the ITCJ by Reading with VDT: A Shared
Experience. Mexico; Instituto Tecnologico de Ciudad Juarez.
NG, Brian D., Wiemer-Hastings, Peter. 2005. Addiction to the Internet and Online
Gaming. Illinois; CyberPsychology & Behavior Volume 8, Number 2, 2005.
Rikiyanto. 2011. Pengaruh Game Online Terhadap Perilaku Remaja Studi kasus :
5 orang remaja pelaku Game Online di Kelurahan Air Tawar Barat,
Kecamatan Padang Utara, Kota Padang. Padang; Universitas Andalas.
Riordan-Eva, Paul., Whitcher, John. 2010. Oftalmologi Umum Vaughan &
Asbury, Ed. 17. Jakarta; Penerbit Buku Kedokteran EGC. Hlm 23, 26, 382.
Rosenfield, Mark. 2011. Computer Vision Syndrome: a Riview of Ocular Causes
and Potential Treatments. New York; OPO (Ophthalmic & Physiological
Optics The Journal of The College of Optometrists.
Sastroasmoro, Sudigdo., Ismael, Sofyan. 1995. Dasar-Dasar Metologi Penelitian
Klinis. Jakarta; Binarupa Aksara. Hlm 66-67.
Sheedy, James E., McMinn, Peter G., 2003. Diagnosing and Treating Computer-
Related Vision Problems. Burlington; Butterworth Heinemann. Hlm 1.
Sherwood, Lauralee. 2001. Fisiologi Manusia: Dari Sel ke Sistem, E/2. Jakarta;
Penerbit Buku Kedokteran EGC. Hlm 160, 162.
33

Suharyanto, Frans X., Safari, Erizone. 2010. Asthenopia pada Pekerja Wanita di
Call Center X. Jakarta; Bul. Penelit. Kesehat. Vol. 38, No.3; 119-130.
Wimalasundera, Saman. 2006. Computer Vision Syndrome.Galle; Vol 11: No. 1,
September 2006.