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15/7/2014 Los 22 elementos de un buen guin segn Pixar

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Los 22 elementos de un buen guin segn Pixar
16.06.2012
Estos son los principios bsicos para contar una historia en la casa del flexo, recopilados por su
dibujante Emma Coats. Seguir las normas no garantiza crear un 'Toy Story' o un 'Monstruos S. A.', pero
ayuda mucho. Por CINEMANA
Qu es lo que ms nos gusta de las pelculas de Pixar? La calidad de su animacin? Pues en parte s,
pero eso no es todo. Sus personajes entraables y bien diseados? Tambin, pero para conseguirlos
hace falta algo ms. Entonces, cul es el secreto del xito de John Lasseter y compaa? Pues est
claro: los guiones. Por mucho que Toy Story abriese los ojos del pblico a la animacin digital, no hubiese
pasado de ser una ancdota de no ser por la fabulosa historia de Buzz y Woody. Y lo mismo se aplica a
las dems entregas de la saga juguetera (cuntas secuelas han sacado tanto jugo de sus premisas
como Toy Story 3?), a Monstruos S. A., a Wall-E y a (casi) todas las pelculas del estudio.
En CINEMANA, el arte de contar historias en imgenes nos interesa muchsimo. Por eso te ofrecemos la
gua para contar buenas historias que ha publicado Emma Coats, una artista de storyboards de la casa
del flexo. Durante los largos meses transcurridos elaborando Brave (Indomable), Coats fue reuniendo los
consejos que le dispensaban los veteranos de Pixar, y publicndolos en su Twitter. El resultado es una
coleccin de 22 sencillas lecciones que no te garantizarn por s mismos escribir un Toy Story, pero s a
que tus guiones no tengan agujeros, y a no aparecer jams en la lista de peores escritores de
Hollywood.
1.- A los personajes se les admira ms por lo que intentan que por lo que consiguen.
2.- Ten en mente lo que te interesa en tanto que miembro del pblico, no lo que consideras
ms divertido en tanto que escritor. Las dos cosas pueden ser muy distintas.
3.- Tener claro el asunto es importante, pero no tendrs claro de qu va la historia hasta
que hayas llegado al final. Ahora, a reescribir.
4.- rase una vez un (o una) ___. Todos los das, ___. Pero un da, ___. Y, por eso, ___. Y,
por eso, ___. Hasta que, finalmente, ___.
5.- Simplifica. Cntrate. Funde unos personajes con otros. Salta por encima de las
ramificaciones. Te parecer que ests dejando atrs cosas valiosas, pero en realidad te ests
liberando.
6.- Qu se le da bien a tu personaje? Qu le hace sentirse cmodo? Enfrntale a su opuesto
matemtico. Ponle a prueba. Qu tal se las apaa?
7.- Ten claro tu desenlace antes de haber llegado al nudo. En serio. Los finales son lo ms
difcil, ten el tuyo preparado cuanto antes.
8.- Termina tu historia, y cirrala incluso si no te ha quedado perfecta. En un mundo
perfecto, tendras las dos cosas [un final y una historia perfecta]pero debes seguir adelante.
Hazlo mejor la prxima vez.
9.- Cuando ests atascado, haz una lista de cosas que NO van a ocurrir a continuacin. En
muchos casos, as encontrars las ideas que te sacarn del apuro.
10.- Disecciona las historias que te gustan. Lo que amas en ellas es una parte de ti: debes
reconocerlo antes de aprender a usarlo.
11.- Poner tus ideas sobre el papel te permite empezar a trabajarlas. Una idea perfecta que
slo est en tu cabeza es una historia que nunca compartirs con nadie.
12.- Desecha la primera cosa que se te venga a la mente. Y la segunda, y la tercera, y la
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15/7/2014 Los 22 elementos de un buen guin segn Pixar
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cuarta, y la quinta Deshazte de lo obvio, sorprndete a ti mismo.
13.- Dales opiniones a tus personajes. Los pasivos y los manejables pueden resultarte
simpticos a ti, que eres el que los escribe, pero son veneno para la audiencia.
14.- Por qu debes narrar precisamente ESTA historia? De cul de tus pasiones se alimenta
tu relato? Esa es la clave del asunto.
15.- Si t fueras tu personaje, en esta situacin, cmo te sentiras? La honestidad aade
credibilidad a las situaciones increbles.
16.- Qu est en juego? Danos razones para querer a tu protagonista. Qu ocurrir si no
tiene xito? Ponlo todo en su contra.
17.- No hay trabajo malgastado. Si la cosa no funciona, reljate y psate a otro proyecto.
Lo que has hecho te ser til ms adelante.
18.- Concete a ti mismo: distingue la diferencia entre hacerlo lo mejor que sabes y lucirte.
Narrar es una cuestin de intentarlo, no de depurarlo.
19.- Usar las coincidencias para meter en apuros a tus personajes es genial. Usar las
coincidencias para sacar a tus personajes de un aprieto es hacer trampas.
20.- Un ejercicio: analiza los elementos de una historia que no te gusta. Cmo los dispondras
para hacer una historia que S te gusta?
21.- Identifcate con tu escenario y tus personajes, no les hagas reaccionar de forma guay.
Qu te llevara a ti a actuar como actan ellos?
22.- Cul es la esencia de tu relato? Y el modo ms sencillo de narrarlo? Si sabes eso,
podrs empezar a trabajar.


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