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El código del Bushido


AGRADECIMIENTOS A

PAT KAPERA

Vino sólo para llevar a todo el mundo a restaurantes caros (aunque no comía), tomar buena nota de la
obsesión de John con los pasteles y satisfacer las demagógicas fantasías de DJ. Trindle.

REE SOESBEE

Recuerda la época en que los océanos devoraron Atlantis, antes de la llegada de los hijos de Arius, en
una era más allá de la imaginación.
Le encantan las trufas y quiere que le devuelvan los zapatos.

ROB VAUX

Le gustan los perros pero tiene gatos. Eso puede dar una idea de lo triste que es su vida.

JOHNWICK

Se ha encerrado en su despacho y se niega a salir hasta que se libere del cautiverio a sus hermanos del
Frente de Liberación Orco.


AGRADECIMIENTOS ESPECIALES DE LA EDICIÓN ESPAÑOLA

A Ángel, el vengador reincidente; a Dani, la "Salchicha Peleona"; a Rasero, campeón de salto al
balcón, y al Niño "En pie con el quico en alto".




3
Adaptado por Kronovader
3


























































4

El código del Bushido

El códi go del Bushi do

"¿Qué general o ejército puede medirse con el co-
razón de un auténtico guerrero?"
-Shi nj o Iruko


5
Adaptado por Kronovader
5



I nt r o duc ci ón ………………………………………………………………………………………………………………. …. . 4
Pri mera parte: " Cuesti ón de honor ……………………………………………………………. . . 5
Segunda parte: " Testi moni o, asesi nato y menti ras" ………………………. 1 8
Tercera parte: " En l a cuerda fl oj a" ………………………………………………………. …. 36
La s e nda de l a Manti s: l os orí genes …………………………………………………. . …. 44
Personaj es …………………………………………………………………………………………………. …………………. 48

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El código del Bushido






¿Qué es El códi go del bushi do?
El código del bushido es la primera aventura de una nueva serie, a la que distinguiremos con la letra
'B', diseñada para poner a prueba el honor, la lealtad y la ética de los jugadores. El bushido es el código
del guerrero. En este libro, 'B' significará bushido y, en adelante, se usará esta letra para marcar las
nuevas entregas de la colección. Tanto esta aventura como las que han de publicarse están concebidas
para que los jugadores demuestren su temple. No deberán probar su destreza en el combate, ni su pas-
mosa habilidad para resolver las intrigas de palacio, sino la capacidad de tomar decisiones sencillas:
aquellas que cambian para siempre la vida de las personas.
El código del bushido puede jugarse como parte de una campaña, junto con El velo del honor y La
noche de los mil gritos, o de forma independiente. En el próximo episodio de la serie 'B', volverán
algunos de los personajes y situaciones que se describen aquí, por lo que la información de este libro
podrá resultar de gran utilidad a la hora de enlazar ambas historias.
Las tres miniaventuras de El código del bushido están diseñadas para que los jugadores se enfrenten
a situaciones que ponen a prueba sus principios. Pueden jugarse seguidas o alternándolas con otras de
cosecha propia. Las historias cuentan con varios PNJ recurrentes y nexos que permiten introducirlas en
campañas. Hemos añadido información en los márgenes para ayudar a los jugadores a entender lo que
conlleva el bushido, así como algunas ideas que ilustran el modo de vida de los samurai que lo siguen.
En este episodio, los jugadores tendrán que tomar decisiones difíciles. Si son magistrados será fácil
integrarlos en el módulo, pero, si no lo son, el DJ contará en todo caso con material adicional para
adaptar la aventura. Si bien en el libro no faltan combates y misterio, el objetivo primordial de estas
historias es poner a prueba la lealtad de los PJ. Hazte a la idea de que no todos los retos podrán superar-
se. En realidad, los fracasos enseñarán a los personajes (y, quizá con suerte, a los jugadores) a ser re-
sueltos cuando peligren sus creencias más arraigadas.
El bushido no es honor; es deber. Deber para con el señor, el Emperador y los propios principios.


El t ema de " El códi go del bushi do"

El tema central, en torno al cual giran las tres miniaventuras, es "el deber por encima de todo". No
siempre habrá una solución 'correcta', ni tampoco una vía segura que saque a los jugadores de su dilema
moral. Éstos tendrán que elegir la mejor manera de cumplir con el deber. Esto implica que no hay un
desenlace 'correcto' para ninguna de las historias, sino sólo la decisión del personaje sobre dónde reside
la auténtica lealtad.
En la primera parte, los jugadores se ven obligados a optar entre las venerables tradiciones de los
siete clanes y denegar su lugar a un hombre respetable (respetable pese a ser ronin). En la segunda
parte, deberán escoger entre la lealtad a su daimyo y la lealtad al Emperador. Finalmente, en la tercera
parte de El código del bushido, los jugadores deberán enfrentarse a la decisión más dura de todas:
elegir entre la auténtica amistad y la justicia.
A veces, la senda de la verdad exige sacrificio...









TE XT O
E N C URS I VA

Los textos que
aparecen en cursiva
deben leerse a los
jugadores. La
información que
proporcionan está
ahí para ayudarlos
e ilustrarles lo que
ven o lo que dicen
o hacen los PNJ.
No olvides echarle
un vistazo antes de
leérselo al resto; de
ese modo sabrás
siempre lo que va a
ocurrir después.


7
Adaptado por Kronovader
7


ANTECEDENTES:
EL FESTIVAL SETSUBAN

Cada otoño, los shugenja de Rokugan se reúnen
en un gran festival para celebrar el favor de las
Fortunas y las maravillas que éstas les han permi-
tido ver. Todos acuden al santuario de Ki-Rin
para participar en los festejos y las intrigas polít i-
cas, así como en un gran torneo de magia que
enfrenta sus talentos y capacidades. El ganador
recibe un legajo de pergaminos procedentes de las
más importantes escuelas y monasterios del impe-
rio, pero no sólo eso. También obtiene el respeto
de sus iguales y el reconocimiento tácito de ser el
mejor shugenja del mundo. Tradicionalmente, la
familia Isawa ha dominado la competición, sin
embargo, no faltan las excepciones que avalan las
expectativas de aquellos que no pertenecen al clan
del Fénix.
Además de albergar el torneo, el festival sirve
de pretexto para que muchos cortesanos y nobles
de Rokugan se dediquen a sus interminables
juegos. Los Shugenja son hombres puros, pero
también son fuentes de poder, y el poder atrae a
los hombres como la miel a las moscas. Normal-
mente asiste la familia del Emperador, así como
los daimyo de los siete grandes clanes y de bas-
tantes clanes menores y, entre ellos se tejen riva-
lidades y alianzas que influirán en el futuro del
imperio en años venideros. El encuentro de este
otoño promete ser especialmente interesante, ya
que en él se hallará presente la sobrina del Empe-
rador, Otomo Yoroshiku, tras haber alcanzado,
según acaba de anunciar su tío, la edad de contra-
er matrimonio.
Esto bastará para que asistan a la ceremonia
algunos jugadores, o al menos, dos de ellos (han
de ser hombres) cuyo daimyo está interesado en
conseguir una conexión política con los Hantei. Si
Yoroshiku se casara bajo el estandarte del daim-
yo, éste podría llegar a atraer la atención del
Emperador. Los personajes han recibido órdenes
de acudir al festival y cortejar a la joven con la
intención de convertirla en esposa de uno de ellos.
Si lo hacen, su posición dentro del clan estará
asegurada. Cada daimyo tratará el asunto de
forma diferente:
Cangrejo: la mayor frustración de los defenso-
res de Rokugan ha sido siempre la evidente falta
de apoyo que reciben del resto del Imperio. Si
hubiera un cangrejo junto al Emperador, tendrían
garantizado los suministros, las municiones y el
material bélico que necesitan. Ya no tendrían que
luchar solos: podrían contar con el respaldo de
todo Rokugan.
El daimyo de clan del cangrejo expondrá esto
de la manera más directa posible. No tiene ningu-
na intención de ocultar lo que quiere de los perso-
najes o el porqué.

8

El código del Bushido
—Necesitamos recursos y ésta es la mejor mane-
ra de conseguirlos. Si uno de vosotros se casara
con ella, estaría en posición de indicar al Empe-
rador dónde y cuándo los necesitamos. Id. Jugad
a sus juegos, bailad al son de sus locas cancio-
nes, pero no olvidéis que aquí mueren valientes
todos los días. Acostándoos con esta Hantei,
ayudaréis a detener esta sangría de una vez por
todas.
Grulla: la motivación de la grulla no es tanto
conseguir otra buena posición junto al Emperador
como impedir que un rival la aventaje en influen-
cia. Yoroshiku es un tesoro que podría beneficiar
mucho al Escorpión o al León; por eso es mejor
evitar que esto suceda y hacer que ella se case con
un grulla lo antes posible.
El daimyo grulla hará referencia al vínculo que
tradicionalmente ha unido su clan con la familia
Hantei, y la necesidad de conservarlo con vistas al
futuro.
—Uno de vosotros formará parte de una gran
tradición que se remonta a nuestros comienzos y
que se mantendrá durante mil años más. Espo-
sando a tan hermosa mujer, podremos seguir
desempeñando la función de mano izquierda del
emperador y aseguraremos la prosperidad del
Imperio bajo su glorioso reinado.
El jugador elegido debería percatarse por sí
mismo de que para el daimyo es de suma impor-
tancia formalizar esta relación.
Dragón: (Nota: en ninguna circunstancia debe-
rá consentirse que un Ise Zumi corteje a Yoros-
hiku. Los hombres tatuados tienen cosas más
importantes en la cabeza).
Los enigmáticos dragones son siempre crípticos
en sus explicaciones, por lo que esta situación no
debería ser muy distinta. Togashi Yokuni ha
susurrado terribles predicciones sobre el futuro de
la dinastía Hantei ya que, según él, lo que se
percibe es mucho menos preocupante que lo que
subyace. Los miembros más mundanos del clan
consideran que sería prudente situar a "uno de los
suyos" junto al emperador, para supervisarlo todo
e intervenir en caso de que la situación lo requi-
riese, y no se les ocurre un candidato mejor que el
jugador.
—Ya hoy, el sol de mañana se prepara para
brillar, y vosotros también, hombres sabios,
debéis prepararos para el futuro que se cierne
sobre las cabezas de todo el mundo.
León: el hecho de que tantos Hantei se hayan
unido a los afectados rivales del León, los Grulla,
ha irritado a menudo a la mano derecha del empe-
rador. Ha llegado el momento de luchar por una
buena posición. Yoroshiku es una mujer honora-
ble y colmará de gloria el clan más orgulloso de
Rokugan. Sin embargo, lo más importante es que
la madre de la sobrina del Emperador era una
León, y el daimyo actual opina que la línea de
sangre debería permanecer dentro del clan. Por
ello, hará hincapié en el gran honor que supone
casarse con semejante dama y usará este argu-
mento para justificar que sólo el clan del León
puede estar a la altura.
—Ella es el resultado de la unión de las dos
familias más nobles de todo Rokugan, y entregár-
sela a cualquier eta Escorpión o Unicornio es
una falta que nuestro honor no puede tolerar. El
valor del León corre por vuestras venas al igual
que por las suyas. Por esto, sólo tu corazón es
suficientemente fuerte como para convertirte en
un marido digno para ella.
Fénix: normalmente los Fénix no se ocupan de
menudencias como cortejar a alguien para obtener
poder político, pero el momento y la ubicación de
este torneo ha cambiado las tornas. Para los Asa-
ko, el festival Setsuban es el acontecimiento más
importante de los que se celebran en sus tierras,
por lo que sienten la necesidad de controlarlo
completamente. Todos saben que allí se decidirá
el destino de esta mujer, y eso podría restar im-
portancia a lo que el festival representa. Por eso,
si un hecho tan significativo va tener lugar en
territorio Fénix, en un festival Fénix, lo lógico
será que alguien de este clan protagonice el enla-
ce.
—Esperarán que nosotros, como anfitriones
que somos, enviemos a alguien en nuestro nom-
bre que pugne por la mano de la dama. Si lo
conseguimos, no sólo cumpliremos con nuestro
deber de acuerdo con los dictados del honor, sino
que dejaremos claro a todo el mundo que las
nimiedades políticas no tienen cabida en este
lugar. Ningún intrigante o adulador nos impon-
drá su ritmo.
Escorpión: este clan ha visto una presa en
Yoroshiku, y desea cazarla sin desaprovechar la
ocasión de explotar otras oportunidades. Saben
que a los León les enfurecería ver a un Escorpión
junto a la hija de uno de los suyos y que, al mis-
mo tiempo, pondrían nerviosos a los Grulla al
crear un vínculo con el Emperador que escaparía
al control de estos últimos. Con todos los ojos
pendientes de la joven esposa y su apuesto marido
Escorpión, el clan podría actuar en las sombras...
El daimyo insinuará a uno de los personajes que
su obligación es convertirse en el marido de
Yoroshiku.
—Sé nuestra máscara, noble samurai. Escuda-
dos en ti, podremos cumplir con nuestro deber
sin que nadie nos moleste y asegurar que el Em-
perador permanezca a salvo de sus enemigos.
Unicornio: los Unicornio son nuevos en Roku-
gan y aún están adaptándose a su nueva posición.


9
Adaptado por Kronovader
9
Gran parte de la economía del clan depende del
mantenimiento de las rutas de comercio del impe-
rio, aunque no siempre pueden protegerlas de
ladrones y otros merodeadores. La situación es
que, pese a tener cortesanos en Otosan Uchi que
les ayudan en esta labor, no tienen a nadie en la
familia del emperador. La sobrina casadera les
brindaría precisamente la apertura que necesitan.
Un marido de los suyos ayudaría a coordinar las
rutas de que llevan a la bulliciosa capital y
aseguraría que no se dejasen de lado los
intereses de los Unicornio, a favor de los
clanes más antiguos y afianzados.
—Nuestras monturas han viajado mucho,
así que estamos acostumbrados a los para-
jes nuevos. Pese a estar al otro lado del
imperio, Otosan Uchi es un lugar impor-
tante y necesitamos allí a alguien que
pueda mantener puro su corazón errante.
Si hubiera un Unicornio en la capital, o
mejor aún, en los salones del propio pala-
cio imperial, conseguiríamos que nuestros
numerosos viajeros tuvieran un hogar en
cualquier parte de Rokugan.
Da igual cuál sea el clan de procedencia
de los personajes; sus superiores harán
hincapié en la importancia de casarse con
Yoroshiku. Esposarla reportaría al clan un
enorme prestigio y le otorgaría, a la vez, un
vínculo privilegiado con la familia Hantei,
por no mencionar los contactos que obten-
dría quien se convirtiera en su marido.
A los demás jugadores se les encargarán
tareas que, si bien podrán ser más agobian-
tes, también resultarán menos complicadas.
No tendrán que preocupares por las román-
ticas rivalidades del festival, pero deberán
asegurarse de que sus tesoros más precia-
dos lleguen a donde deben. Antes de la
fecha señalada, la familia Isawa envía una
caravana para recoger un pergamino de
cada gran escuela de magia de Rokugan.
Estos pergaminos contienen hechizos
exclusivos de las escuelas que los ceden y
por lo general los extraños no pueden
hacerse con ellos. El ganador de la compe-
tición recibe como premio el legajo entero,
y ésta es una recompensa que hasta los
shugenja más poderosos codician. Nor-
malmente, la caravana tarda varios meses
en hacer todo el recorrido, por lo que necesita
poder repeler posibles asaltos. Cada daimyo debe
aportar algunos guardias que cuiden del carga-
mento a lo largo del viaje: ya que los pergaminos
no los suministra un único clan, la responsabili-
dad de protegerlos, tanto de los bandidos como de
los soldados de los demás clanes, debe ser com-
part ida.
Esta vez, el honor de vigilar el paso de la cara-
vana en la última parte del trayecto (que comenzó
en la escuela luchi de shugenja y ha de concluir
en el santuario de Ki-Rin, en las tierras del Fénix)
ha recaído sobre un daimyo Unicornio llamado
Shinjo Gidaju. El camino es largo y el legajo de
pergaminos estará completo, por lo que la proba-
bilidad de sufrir un asalto es alta. Gidaju necesita
servidores fieles (los PJ) que lleven el cargamento
a buen puerto. Si los personajes son magistrados
esmeralda u otro tipo de servidores del Empera-
dor, gozarán de toda su confianza. Si no, El dai-
myo asignará la tarea a un PJ unicornio y le roga-
rá que se haga respaldar por samurai "de confian-
za" (el resto del grupo).

10
El código del Bushido
Gidaju invitará a los jugadores a su castillo,
situado cerca de la Ciudad de la Rana Rica, en el
extremo este de las tierras Unicornio, y les expli-
cará qué quiere de ellos durante la cena. Ellos
deberían sentirse inclinados a ayudarle, si no es
por servir al clan o al Emperador, por el honor
que eso les procurará. Puede que los shugenja
estén interesados en competir. En su caso, llevar
los pergaminos les garantizaría un lugar en la
lista. El festival será una oportunidad para que
todos puedan presenciar uno de los acontecimien-
tos más gran- des del Imperio Esmeralda.
El propio Gidaju planea acudir a los festejos,
pero no quiere llegar con la caravana "como un
simple mercader" (no revelará esto a los jugado-
res). Se adelantará a los personajes para llegar
pronto al santuario de Ki-Rin y esperar allí para
poder reunirse con ellos dos semanas más tarde.
A ellos se les entregará documentación que los
sitúe al frente de la expedición y, si no disponen
de otros medios, también pases que les permitan
transitar por todos los caminos que lleven su
destino.
En un momento dado de la cena, puede que los
personajes quieran preguntar a Gidaju si no cree
que su karo (ayudante) sería la persona idónea
para custodiar los pergaminos. Él les contestará
de forma contundente:
—No tengo karo. Mi karo es la muerte.
Esto debería señalar el final de la conversación;
el daimyo dará a entender, por el tono de su voz,
que no quiere seguir hablando de ello, por lo que
cualquier intento de volver al tema redundará en
graves perdidas de prestigio para cualquiera que
sea tan inconsciente como para insistir.


EL VIAJE AL SANTUARIO

La caravana necesita dos días para ir de la
escuela luchi a la fortaleza de Gidaju. Para enton-
ces él ya se habrá ido, pero invitará a los persona-
jes a disfrutar de su hospitalidad hasta que estos
decidan marcharse. La fortaleza es pequeña, pero
cuenta con espacios agradables entre los que cabe
citar un par de jardines de piedra y un espléndido
laberinto de setos inspirado en una estructura
gaijin de las lejanas tierras del norte. A los juga-
dores no deberían faltarles cosas que hacer; el
director, por su parte, es libre de provocar peque-
ños encuentros palaciegos con los sirvientes, los
guardias, etc. según estime conveniente.
La expedición llegará en la mañana del segundo
día, pero sólo permanecerá allí el tiempo suficien-
te para dar agua a los caballos y recoger a los
jugadores. Estos serán libres de organizarse como
quieran, así como de establecer cualquier sistema
o programa para que lo sigan los guardias. Ellos
están al mando y todos los que los acompañen
los obedecerán.
La caravana está formada por:
Tres carros tirados por ponis velludos (dos por
cada vehículo) y llenos de sedas, especias y otras
mercancías que vender en el festival. Dentro
viajan, además, cinco mercaderes Unicornio que
son dueños de gran parte de los productos. Ellos
saben cuál es el verdadero cargamento de la
caravana y, voluntariamente, han decidido parti-
cipar en la misión para ocultar el propósito del
viaje. Además, quince bushi se encargan de la
vigilancia (el máximo del que se puede disponer
sin llamar demasiado la atención). Al margen,
aparecen las características de ambos. Siete de los
bushi montan caballos rokuganeses; los demás
van a pie o subidos en los carros. Todos obedece-
rán a los jugadores sin hacer preguntas y se
organizarán de la manera que éstos deseen para
dar la mejor protección.
Los pergaminos viajan en un gran cofre de
madera de cedro, cerrado por bandas de acero,
que se halla en el fondo del carro de en medio,
escondido bajo una pila de mantas y demás pro-
ductos de peletería. Los organizadores de la ex-
pedición pensaron acertadamente que pocos
estarían dispuestos a tocar carne de animal y, por
tanto, a remover las mantas para comprobar qué
hay debajo. luchi Taiga, un shugenja de la escuela
luchi, es el encargado de vigilar los pergaminos
en todo momento. No tiene intención de moverse
del vagón, ni siquiera para comer o dormir, y no
cambiará de opinión en ninguna circunstancia.
Juró a su maestro que defendería los manuscritos
y que moriría antes de perderlos de vista.
El camino discurre junto a la margen septen-
trional del Río del Mercader Ahogado, junto a la
frontera de las tierras del León. Ahora las aguas
están crecidas, así que se ha preferido tomar la
ruta de la ribera norte a vadear la corriente en una
maniobra que pusiera en peligro los pergaminos.
Los personajes atravesarán praderas desiertas y
cerros boscosos antes de dirigirse a las grandes
montañas del norte y al valle que alberga el san-
tuario. El paseo debería ser agradable, aunque no
sucederá nada ya que esa vía sólo la usan los que
visitan el pequeño clan de la Libélula. Los cami-
nos del León y del Cangrejo están en mejor esta-
do y, debido a esto, muchos las eligen.
El viaje será de unos quince días, tiempo duran-
te el cual el director de juego podrá preparar los
encuentros que quiera. Para dar algunas i deas,
sirvan de ejemplo los que se ofrecen a continua-
ción:


MERCADERES DE
LA EXPEDICIÓN (5)

Tierra: 2
Agua: 2
Percepción: 3
Fuego: 2
Inteligencia: 3
Aire: 2
Consciencia: 4
Vacío: 1
Escuela y rango:
ninguno
Habilidades: Manejo
de animales 1, Tasar
4, Comercio 3,
Etiqueta 1, Equit a-
ción 1, Conocimiento
(rutas de comercio) 3,
Sinceridad 3, una o
dos habilidades de
artesanía (Forja de
armas, de Armaduras,
Artesanía) con rango
2.
Honor: 1.8
Estos mercaderes son
miembros menores de
la familia Ide intere-
sados en ir al festival.
Sus edades están
entre los veinte y los
cuarenta años y
visten con las mejo-
res galas de los de su
clase. Saben cuál es
la verdadera carga y
asumen los riesgos,
pero no han recibido
instrucción de
combate por lo que su
aportación en caso de
ataque será nula.


11
Adaptado por Kronovader
11
Mercaderes fantasmagóricos

El Río del Mercader Ahogado debe su nombre a
un destacado comerciante Cangrejo al que, hace
tres años, unos bandidos torturaron y mataron
junto con su familia en la ribera. Desde entonces,
sus fantasmas deambulan por la zona en busca de
venganza, por lo que los campesinos locales
evitan acercarse allí cuando ha oscurecido. Des-
graciadamente, los organizadores del viaje no
consideraron que esas supersticiones pudieran
tener algún fundamento, así que escogieron la
ruta que pasa precisamente por el lugar del asesi-
nato.
Este encuentro tendrá lugar en medio de la
noche, cuando la mayoría de los personajes ya se
haya ido a dormir. Quien esté de guardia (preferi-
blemente alguno de los PJ, aunque los otros bushi
establecerán turnos de vigilancia si a los jugado-
res no se les ocurre) advertirá que un débil res-
plandor se acerca al campamento. La luz tomará,
poco después, la forma de dos figuras horrendas:
el mercader y su esposa, refulgiendo con tonos
blancos a la luz de la luna. Entonces verá que las
cuencas de sus ojos están vacías y sus caras se
retuercen en un horripilante gesto de dolor. A
medida que se acerquen, un aullido desgarrador
cruzará el Aire:
—¿Dónde está la sangre de mis hijos?—gritará
él— ¿Dónde están los hombres que me los arre-
bataron?
Un resultado de uno a
seis en una tirada hará
que se despierten los
jugadores. Como res-
puesta a estas preguntas,
cuatro fantasmas más
pequeños, dos chicos y
dos chicas, aparecerán en
medio del campamento.
No tienen ojos, al igual
que sus padres, y sus
cuerpos están atravesados
por flechas y nage-yari.
Después, los niños corre-
rán hacia sus progenito-
res, gimoteando y con los
brazos abiertos, y se
desvanecerán justo antes
de llegar. Los gritos se
volverán chillidos agoni-
zantes que luego se per-
derán poco a poco en un
húmedo gorgoteo. Los
padres se quedarán horro-
rizados y, acto seguido,
alzarán los brazos pi-
diendo ayuda.
—Mi linaje murió con su asesinato. El tiempo
no puede silenciar los gritos de todos aquellos
que no nacerán jamás. Decidme que se ha hecho
justicia con los carniceros y que por fin puedo
descansar en paz.
Quienes hayan visto la espeluznante escena de
principio a fin deberá superar una tirada de
Voluntad de dificultad 15 para evitar salir despa-
vorido y dando gritos hacia el bosque. A excep-
ción de luchi Taiga, todos los PNJ fallarán auto-
máticamente. El susto les dejará un mechón blan-
co y la pérdida de honor debida (uno o dos para
un bushi corriente, cinco o seis para un samurai
León). Los que salgan airosos podrán interactuar
con los espectros como quieran, pero nada de lo
que digan los apaciguará. Sus asesinos murieron
en una cama caliente, y los personajes no van a
poder cambiar eso por mucho que digan o hagan.
Cuando se den cuenta de que no pueden vengarse,
los fantasmas se elevarán en el aire entre lamen-
tos. Estos quejidos se transformarán luego en
chillidos, parecidos a los de los hijos, y se desva-
necerán al mismo tiempo que las apariciones con
el mismo sonido gorgoteante. Si se esgrime un
trozo de jade frente a ellos, los espectros des-
aparecerán de golpe. De hacerse con suficiente
rapidez, esto anulará los efectos del miedo en
otros personajes.
Además de ahuyentar a los PNJ, el espectáculo
habrá sido suficiente para espantar los caballos.

12
El código del Bushido
Cualquiera que no estuviera debidamente atado
saldrá corriendo al galope y se perderá en la
oscuridad, relinchando mientras se aleja.
Afortunadamente, el terreno es bastante llano y
la luz de la luna creciente bastará para que los
animales no se hagan daño mientras avanzan por
el bosque. No debería ser muy difícil encontrarlos
a la mañana siguiente, después de haber pasado
algunas horas buscando por la zona.
Puede que, antes de marcharse, los personajes
quieran hacer un rito de purificación en honor de
los espíritus. Taiga lo sugerirá si no se le ocurre a
nadie más. La ceremonia, que es una variación
del hechizo "Bendición de Pureza", al alcance de
cualquiera que posea este conjuro, durará una
hora e impedirá que los fantasmas vuelvan a
molestar a los viajeros.

El castillo de la Libélula

Cuando lleven medio camino hecho, los perso-
najes llegarán a Kyuden Tonbo, la fortaleza del
clan de la Libélula. Allí tendrán la oportunidad de
dormir en una cama de verdad, entre paredes
sólidas, y de descansar de una manera mucho más
cómoda y, desde luego, segura que el día anterior.
El castillo en sí no es que sea grandioso; en reali-
dad, es irrisoriamente pequeño si lo comparamos
con los de los grandes clanes.
Sin embargo, su tamaño da
una falsa sensación de inde-
fensión, ya que los muros
cuentan con protecciones
mágicas desde que se levanta-
ron y, hasta la fecha, ningún
enemigo ha podido asaltar el
lugar.
Una patrulla Mirumoto
saldrá al paso de los persona-
jes en cuanto estos lleguen a
las tierras de la Libélula. Esta
familia considera que ese
territorio es un protectorado
suyo, por lo que mantiene en
el lugar un pequeño porcenta-
je de sus tropas para ayudar a
vigilar la frontera. El jefe de
la escuadra (una samurai-ko
Libélula, llamada Tonbo
Sako) les pedirá ver su docu-
mentación y los invitará a
quedares. También les pre-
guntará directamente si algún
recado o encargo los lleva a
las tierras del Dragón. Una
vez que todo esté en orden,
los guardias escoltarán la
caravana hasta Kyuden Ton-
bo.
Tonbo Sodan, hijo y delfín del daimyo, los
recibirá en la puerta. Es un hombre afable de
sonrisa fácil que parece aficionado a las fiestas.
Durante la cena, agasajará a los personajes con
anécdotas divertidas acerca de sus primos Dragón
y los invitará a presenciar un espectáculo de
prestidigitación.
Con todo, esta tarde aparentemente placentera
esconde una pequeña trampa. Uno de los shugen-
ja del palacio, llamado Mirumoto Ekai, está re-
sentido por no haber podido inscribirse en el
festival de magia. Movido por la vergüenza y la
envidia, ha decidido abrir el cofre de los pergami-
nos y copiar todos los que pueda. Ni siquiera ha
pensado en la posibilidad de que los manuscritos
falsos no funcionen; cree que si accede al conte-
nido de los textos conseguirá el mismo poder que
conceden los originales. Sabe que los bushi de
palacio custodian el legajo, y no le será muy
difícil pasar desapercibido. luchi Taiga estará
durmiendo junto a la mercancía, pero Ekai puede
moverse con mucho sigilo cuando quiere, por lo
que será capaz de llegar hasta los pergaminos y
copiar tres o cuatro apresuradamente antes del
amanecer. Entonces volverá a dejarlo todo como
LALIBÉLULA
Y EL FESTIVAL
La Libélula no tiene
escuela propia de
shugenja (muchos
aprenden en las escue-
las Dragón y Fénix),
pero han enviado a
algunos de sus miem-
bros a competir en el
festival con la esperan-
za de ganar el recono-
cimiento de todos. Ésta
es una de las pocas
ocasiones en las que se
les acepta como clan
independiente, y no
como una prolonga-
ción del Dragón o el
Fénix.


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Adaptado por Kronovader
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estaba, contento por haber sido más listo que
nadie. Al menos, eso creerá él.
Si alguno de los jugadores vigila el cofre o está
en las proximidades de éste debería tener la opor-
tunidad de intentar evitar la incursión. Si nadie lo
hace, Taiga se dará cuente en cuanto se despierte
de que alguien a manipulado la cerradura y res-
ponsabilizará directamente a los guardias y a
Sodan. Éste se mostrará muy sorprendido por la
noticia y tratará de disculparse por lo ocurrido.
Sin embargo, la rudeza de Taiga hará que la
humildad del anfitrión se transforme rápidamente
en ira. ¿Quién es este loco extranjero que se
atreve a despreciar su hospitalidad? La discusión
subirá de tono e incluso existirá el peligro de que
se llegue a las manos.
Dependerá de los PJ intervenir para reconciliar
a ambas partes. Es una oportunidad de interpret a-
ción que el DJ debería valorar en función de los
argumentos que expusieran los jugadores. A
Taiga se le puede calmar haciéndole ver que
ninguno de los pergaminos ha desaparecido, de
modo que no hay perjuicio. Para tranquilizar a
Sodan bastará con elogiar su hospitalidad y pedir
su ayuda para esclarecer los hechos. Si éste pre-
gunta a los guardias, ellos señalarán directamente
a Ekai. El inquieto shugenja asegurará que sólo
pretendía contemplar el gran legajo, se disculpará
por los posibles malentendidos y pedirá perdón a
luchi Gidaju por su necia intromisión en el deber
sagrado del Unicornio. Aun así, no admitirá bajo
ningún concepto haber copiado los pergaminos.
El DJ se encargará de la conclusión del episo-
dio. Al final, y con independencia de cómo se
resuelva el conflicto, Sodan encargará a otra
unidad de guardias que acompañe a los jugadores
hasta que salgan de sus tierras.

Salteadores

En algún momento después de haber atravesado
las tierras de la Libélula, hacia el final del reco-
rrido, los personajes sufrirán el ataque de unos
hombres que parecen salteadores. En realidad, no
son más que ronin con un propósito muy concre-
to. Están furiosos con el clan del Fénix y esperan
poder vengarse robando los pergaminos. Desgra-
ciadamente, los jugadores estarán ahí para impe-
dirlo.
El terreno es algo más accidentado en esta
parte, salpicado de arboledas y profundos valles
que las separan. Al norte se divisan montañas que
se agrandan día tras día y, tras haber pasado El
Camino del Filo del Alma (la vía que lleva a las
tierras del Dragón), encontrarán señales de varios
corrimientos de peñas. La naturaleza parecerá
más y más salvaje a medida que avancen.
El ataque se producirá entre dos grandes ce-
rros. Ahí el camino se estrecha y las peñas cerca-
nas constituyen una buena cobertura. Por ot ra
parte, los tres valles que hay en las proximidades
proporcionan una huida fácil a cualquiera que los
conozca. El grupo de incursores se compone de
un poderoso shugenja llamado Koan y de unos
cuarenta ronin que lanzarán flechas a ambos lados
de la caravana, mientras tratan de mantener a la
expedición inmovilizada y se aprovechan de las
circunstancias. No se enzarzarán en combates
cuerpo a cuerpo hasta que se les acerquen sus
oponentes, lo que significa que alguien tendrá que
moverse. ¿Algún voluntario?
Las características de los atacantes pueden
consultarse en los márgenes. Todos están a las
órdenes de un hombre llamado Niban y su lugar-
teniente Tobuko, los cuales tienen interés en
conseguir algo muy concreto. Una tirada de Per-
cepción + Estrategia de dificultad quince permiti-
rá a los jugadores darse cuenta de que los ronin
están evitando deliberadamente hacerles daño.
Las salvas de flechas actúan como cobertura de
fuego únicamente, y el patrón de ataque que
siguen parece más una distracción que un asedio.
Se defenderán si tienen que hacerlo, pero si no,
procuraran no causar bajas. Sean quienes sean,
parecen respetar la vida humana más que el co-
mún de los salteadores.
Mientras los "bandidos" distraen a los guardias,
el shugenja Koan tratará de conseguir los perga-
minos. Oculto con el hechizo de Esencia de Aire,
y tras haber lanzado otro de Sueños Nacidos del
Viento que dormirá a quién esté cerca del cofre
(incluso a los jugadores, a menos que superen una
tirada de Tierra de dificultad treinta), se deslizará
hasta la carroza de en medio para buscar entre la
mercancía. El único que, sin lugar a dudas, per-
manecerá despierto es Taiga, que estará alerta y
lanzará un ataque cuando vea al pícaro intruso. Si
los jugadores no lo impiden, el primero morirá en
la refriega subsiguiente abatido por el wakizashi
de Koan. Además, una parte del vehículo empeza-
rá a arder debido a un hechizo del shugenja muer-
to que habrá fallado en el último instante y las
llamas empezarán a extenderse poco a poco. Los
ronin recogerán el cofre y escaparán.
Pase lo que pase, Koan huirá con los pergami-
nos. Se sirve de una magia poderosa y no permi-
tirá que nada lo detenga. Los jugadores deberían
estar demasiado ocupados con la lucha y el humo
que sale la carroza como para perseguirlo. Nadie
disparará a ningún personaje, jugador o no, que
intente apagar el fuego, lo cual será otra prueba
de que los atacantes intentan causar la menor
cantidad posible de heridas. Una vez que el shu-
genja se haya hecho con lo que quería, los "sal-

14
El código del Bushido
teadores" se dispersarán y dejarán la caravana en
paz. Si por cualquier razón los jugadores deciden
ir tras ellos, no conseguirán nada: el camino es
fácil de seguir, pero termina al borde de un ba-
rranco escarpado. Los fugitivos han cortado el
puente que lo cruzaba, por lo que sería necesario
buscar otro modo de atravesarlo. Lamentablemen-
te eso llevaría varios días, y los personajes no
disponen de tanto tiempo. Su llegada al santuario
está prevista para la mañana siguiente; el comien-
zo del festival, para dentro de cuarenta y ocho
horas escasas.



EL SANTUARIO DE LOS KI-RIN

Los personajes tendrán que enfrentarse a la
embarazosa tarea de llegar al festival sin el gran
premio. Cómo se las arreglen es asunto suyo, pero
su deber es llegar a al santuario antes de hacer
nada. Esta tierra inhóspita no es lugar para que los
mercaderes se queden solos, y la mayoría de los
bushi desean llegar cuanto antes ante Shinjo
Gidaju para contarle lo sucedido. Los jugadores
escogidos para cortejar a Otomo Yoroshiku debe-
rían estar dispuestos a seguir también; después de
todo, no les dijeron nada de ir a buscar pergami-
nos robados. En cualquier caso, estarán tan cerca
de su destino que podrán regresar fácilmente para
seguir la pista de los "salteadores" sin demasiada
dificultad.
La caravana recorrerá la Llanura del Corazón
del Dragón y avistará Ki-Rin al medio día. Los
participantes están inmersos en los preparativos:
levantan carpas, preparan los alimentos y ensayan
las ceremonias que se celebrarán la semana si-
guiente. Hay flámulas por todas partes y, en el
aire, flota el olor de la comida. En ese momento,
es posible ver entre la gente a los representantes
de los siete clanes circulando por allí, hablando en
grupos y pergeñando intrigas elegantemente en
las numerosas tiendas de nobles que rodean la
zona. Entretanto, un ruido rítmico de tambores
acompaña desde la lejanía a un grupo de acróba-
tas Fénix que ensaya su danza, cubierto por el
gran dragón de papel maché. Todo se haya dis-
puesto en torno a un gran círculo, lleno de invo-
caciones a los elementos, que acogerá la competi-
ción.
El santuario, por su parte, se encuentra bajo la
llanura, en un rellano de piedra entre las montañas
que ofrece una vista fascinante de las tierras
septentrionales y orientales de todas las provin-
cias del Fénix. También se divisa la Gran Muralla
del Norte que separa Rokugan de las tierras bár-
baras. El propio santuario es una gran estatua
blanca de Ki-Rin que se yergue en esa dirección.


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Adaptado por Kronovader
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Su cara está cubierta en llamas y sus ojos reflejan
mil años de sabiduría. Por la mañana, el sol baña
la figura con su luz y la hace refulgir con intensi-
dad. Junto a la base hay un cuenco de oraciones y
algunas varillas humeantes de incienso que ro-
dean el pedestal; en éste, una frase esculpida reza:
"Mira al horizonte, porque lo que allí se ve son las
huellas del futuro". Un grupo reducido de monjes
se encarga de cuidar el lugar durante todo el año.
Al tiempo que los mercaderes se retiran para
montar los tenderetes, sería conveniente que los
jugadores buscaran a Shinjo Gidaju para infor-
marle lo antes posible. Pasará un rato hasta que lo
encuentren. Probablemente atraerán la atención
de mucha gente, sobre todo si tienen heridas
recientes o llevan el cuerpo de algún compañero,
como por ejemplo, Taiga. La muchedumbre les
abrirá paso a medida que sus burdos andares
enfríen el ambiente de desenfado.
Mientras avanzan, los personajes tendrán la
ocasión de percatarse de algunas cosas acerca de
quienes los observan, aunque será necesario
superar una tirada de Corte + Consciencia de
dificultad 15 para darse cuenta de cada hecho. Las
oportunidades se darán sólo durante unos instan-
tes, antes de que la multitud se interpongan. Al-
gunos PNJ volverán en próximas aventuras, otros
aparecen únicamente para dar colorido y tendrán
la importancia que quiera el DJ.
• Los personajes pasan junto a Shiba Himitsu,
siguiente Campeón del Fénix en la línea suceso-
ria, mientras este camina distraídamente. Choca
con gente y con algunos objetos, y murmura
disculpas; sin embargo, en su cara se adivina la
indiferencia. Normalmente esto no sería motivo
suficiente de atención, pero pasarán varias veces
cerca de él mientras avanzan entre el gentío.
(Nota: la aparición de Himitsu servirá de refe-
rencia más adelante, cuando el personaje se con-
vierta en pieza clave de la aventura. Por ello, es
importante que, bajo ningún concepto, se permita
a los jugadores matarlo o herirlo.)
• Algunos nobles Escorpión ha rodeado un
pequeño grupo de sus homólogos León y ambos
se han enzarzado en un intenso debate. Los pri-
meros tientan la suerte midiendo con precisión
sus palabras, los últimos, por su parte, parecen
suficientemente furiosos como para llegar a las
manos. Hay diez Escorpión en el festival, muchos
más representantes que de cualquier otro clan.
• Ya ha empezado el cortejo de Otomo Yoros-
hiku. Tras la nieta del Emperador puede verse a
dos samurai, un Cangrejo y un Fénix, que se
interesan por ella. El primero compara la belleza
de la joven con el esplendor del paisaje circun-
dante, el segundo se afana diligentemente en la
composición de un haiku. No hay duda de que el
resto de los pretendientes no tardará en llegar. Si
alguno de los jugadores desea presentarse en ese
momento, tendrá que hacerlo rápidamente para
evitar que ella se vea abrumada por tal cantidad
de rondadores.
• No hay shugenja ronin entre la gente. Todos
los que vienen a batirse, al igual que los nobles
que han acudido, pertenecen a uno u otro clan, y
lo demuestran orgullosos, ya sea vistiendo colores
característicos o luciendo el mon correspondiente.
Teniendo en cuenta que en Rokugan hay más de
100.000 ronin, no sería descabellado suponer que
algunos estén allí...
(Nota: No hay ronin porque los Fénix no les
permiten participar en el torneo de magia. Esto
tiene que ver con el brete en el que se encuentran
los jugadores: consulta la página siguiente para
hallar más información.)
• Un Ise Zumi charla con un cazador de brujas
Kuni. Ambos son personajes inusitados en el
festival y normalmente no se preocupan por
frivolidades, por lo que su conversación sugiere
que puede estar tramándose algo.
• Un niño sigue a los personajes. Siempre se
mantiene a una distancia prudencial, y parece
conocer las artes del disimulo. Puede que lo vean
varias veces, pero si tratan de acercarse a él,
desaparecerá sin dejar ni rastro y volverá cuando
dejen de buscarlo.
(Nota: El niño, llamado Kocho, ha recibido de
los salteadores el encargo de vigilar a los persona-
jes. Los cabecillas dan por hecho que la expedi-
ción acabará volviendo para darles caza y quieren
que alguien siga de cerca al grupo. Consulta la
página siguiente para hallar más información.)
Al cabo de un rato, llegarán a la tienda de Gida-
ju. Los estandartes, violáceos y dorados, están
atados a la manera extraña de los bárbaros; la
tienda, por el contrario, mantiene la característica
forma triangular del Unicornio. Una samurai-ko
con cara de pocos amigos los saludará y los lleva-
rá ante el daimyo.
Éste escuchará lo que tengan que decir los
jugadores mientras menea la cabeza con una
expresión triste. Le tenía bastante aprecio a Taiga,
por lo que se mostrará comprensiblemente afecta-
do por su muerte. Cuando terminen, se quedará
pensativo un momento y, después, hablará.
—La pérdida de los manuscritos es un tremendo
deshonor que echará a perder todo lo que se ha
hecho. Si alguien descubre que no los tenemos, el
escándalo acabará con nosotros. Me temo que, ya
que vosotros erais responsables de su custodia,
os corresponderá cargar con la mayor parte de la
culpa. Sin embargo, aún hay esperanza. Sí encon-
tráis los pergaminos antes de que concluya el
festival y los traéis de vuelta, a tiempo para en-

16
El código del Bushido
tregárselos al ganador, todo se arreglará. Dado
que la gente todavía cree que los tenemos, la
aprehensión de estos perros os permitirá salva-
guardar el orgullo y borrar el deshonor de vues-
tro primer fracaso. ¿Creéis que podréis encontrar
a los bandidos que os robaron?
A cualquier jugador que posea las habilidades
de Cazar o Estrategia le resultará fácil decir que
sí. Los "salteadores" eran un gran contingente, y
difícilmente habrán sido capaces de esconder bien
su rastro. El hecho de que en las montañas haya
pocos senderos hace que se reduzca su abanico de
rutas de fuga. Además, cualquier jugador Dragón,
especialmente si es Mirumoto, estará suficiente-
mente familiarizado con el terreno como para
guiar la búsqueda. El torneo no se celebrará hasta
los últimos días del festival, por lo que los juga-
dores dispondrán aún de algunos días para resol-
ver el embrollo.
Ya que la reputación de Gidaju, al igual que la
de los personajes, también está en juego, enviará
a uno de sus propios samurai para que acompañe
al grupo. Shinjo Iruko, la samurai-ko que los
recibió en primer lugar, se inclinará ante su señor
y jurará recuperar los pergaminos. Corresponderá
a los jugadores decidir cómo quieren llevarse con
ella. Aunque Iruko les tratará con el debido respe-
to, tiene de entrada una opinión bastante desfavo-
rable de ellos, ya que los culpa por haberle fallado
a su daimyo, y tenderá a evitar que estos dificul-
ten su misión. Lógicamente querrá ponerse en
marcha cuanto antes y no se parará a consultar al
resto del grupo. Quienes se hubieran entretenido
con otros asuntos, como por ejemplo presentarse
a Yoroshiku, verán que se les aparta bruscamente
de lo que estuvieran haciendo. En ese momento, a
ella no le importa la opinión de los personajes.
Iruko no está de humor para juegos; el honor de
su daimyo está en peligro, por lo que los persona-
jes la acompañarán y lo harán ahora.
Con la samurai-ko al frente y la certeza de que
su honor está en juego, los personajes serán libres
para marcharse y dar caza a los hombres que les
robaron.



LA ALDEA DEL RUISEÑOR

No debería ser muy complicado seguir el rastro
de los asaltantes. Si los personajes los
persiguieron hasta el puente que cruza el barran-
co, podrán volver allí con facilidad superando una
tirada de Cazar + Percepción de dificultad 10.
Esta vez no tendrán que preocuparse por cruzar la
enorme grieta, ya que se acercarán por el norte. Si
no los persiguieron tras el ataque, el puente aún
estará entero. Para rastrear las huellas será sufi-
ciente con empezar desde el lugar del ataque.
Después del asalto, los ronin huyeron a través
de una extensa cordillera al oeste del santuario y
al sur de la Cascada del Pájaro de Fuego, una
tierra de nadie en los límites de las tierras del
Fénix. La zona es muy montañosa, y el camino
serpentea peligrosamente entre las cumbres. Los
acrofóbicos lo pasarán mal en una zona en la que
deberán caminar al borde de peligrosos precipi-
cios. Durante la marcha, los personajes descubri-
rán multitud de valles pandos que podrían servir
de escondrijo. El rastro es fácil de seguir; no hay
mucho tránsito por esos parajes y cuarenta hom-
bres dejan a su paso señales más que visibles.
Aproximadamente un día después de haber
emprendido el viaje, llegarán a su destino: un
valle amplio, verde y fértil, situado entre grises
peñones. A medida que se acerquen, verán algu-
nas casas. No obstante, la inspección detallada de
la zona revelará una particularidad: estas vivien-
das no parecen construcciones militares, ni apa-
rentan ser fruto del trabajo de zafios rufianes que
pretenden cobijarse del viento. No se trata de un
refugio de bandidos ni de una tosca fortaleza, sino
de una aldea campesina, una comunidad viva que
acaba de nacer. Junto a los arrozales que crecen
en el lecho del valle, hay algunas casas que se
encuentran en las últimas fases de la construc-
ción. Niños y mujeres se dedican a sus quehaceres
mientras a su lado trabajan bestias de carga. Hasta
hay un par de estandartes a la entrada del poblado
que ondean orgullosamente luciendo un mon en
forma de ruiseñor.
Los aldeanos advertirán la presencia de los
personajes en cuanto estos lleguen al valle, pero
les permitirán entrar en el pueblo. Las labores
cesarán cuando se aproximen y todo el mundo
(unas doscientas personas) se reunirá para obser-
varlos. Hay cincuenta ronin más el shugenja Koan
y su joven aprendiz. Todos acarician sus armas.
Algunos toman posiciones elevadas en los edifi-
cios circundantes. Si los personajes mataron a
alguien durante la escaramuza, la muchedumbre
murmurará sombría mientras se aproximan. Si no,
esperarán para ver qué sucede.
Niban, el jefe de los ronin, y su lugarteniente
tuerta, la samurai-ko Tobuko, se adelantarán para
hablar. Ambos dan la impresión de haber estado
construyendo algo: el primero lleva un martillo
colgado del cinturón, mientras que las ropas de
ésta última están cubiertas de serrín. No se anda-
rán con rodeos; preguntarán a los personajes qué
han venido a hacer y no mostrarán sorpresa algu-
na por la llegada de extraños. Niban lleva en la
ropa un símbolo que no puede verse en ninguna


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Adaptado por Kronovader
17
otra parte del pueblo (Éste puede verse en la
página del índice).
La Aldea del Ruiseñor (es, con mucho, dema-
siado pequeño como para merecer incluso la
denominación de "clan menor") es la obra de
samurai errantes en busca de un hogar. Cansados
de vivir siempre a la deriva, decidieron unir sus
recursos para procurarse algunas tierras y comida.
Una vez que se haya construido el pueblo y se
haya recogido la cosecha, solicitarán su ingreso
en el clan del Fénix. Antes de hacerlo, no obstan-
te, quieren dejar algo claro.
Koan es un shugenja muy poderoso, tal y como
demuestran los hechizos que realizó durante el
asalto a la caravana. Sus esfuerzos han ayudado a
proteger el poblado hasta la fecha, y esto le ha
servido para convertirse en el auténtico líder de la
comunidad. Sin embargo, pese a su valía no le
han permitido competir en el festival Setsuban.
Los Fénix no reconocen su condición y le han
prohibido participar, lo cual ha deshonrado a
todos los habitantes del pueblo y ha ridiculizado
sus intentos de unirse al clan. Querían que se
reconociera su poder, así como el honor y el
respeto que les corresponde, no que se les consi-
derara mendigos que vienen de rodillas a estas
tierras. Como respuesta, robaron el premio del
festival delante de las narices del Fénix.
Niban es una persona razonable y no les guar-
dará rencor a los jugadores por lo que pasase
durante la refriega. Aun así, rehusará categórica-
mente devolver los pergaminos a menos que se
atiendan las quejas de Koan. Ellos afirman que se
le debe permitir al shugenja exhibir sus capacida-
des. Si éste obtiene el permiso para participar en
la competición como uno más, devolverán lo
robado; si no, las cosas seguirán como están.
Lo mejor que pueden hacer los jugadores es
negociar con los ronin. Como guardianes del
legajo en el último tramo del viaje, los personajes
disfrutan de una posición honorable que podrían
usar para interceder ante los jueces. Si respalda-
sen a Koan y apoyasen su ingreso en el torneo, la
familia Isawa podría acceder a la petición. En
caso de que Koan lograra inscribirse, un mensaje-
ro podría avisar a Niban para que él mismo de-
volver los manuscritos. Iruko, por su parte, está
dispuesta a todo para recuperarlos, por lo que se
pondrá de parte de éste e intentará convencer a los
jugadores de que su causa es justa. Por supuesto,
a ella no le dispararon, así que, al contrario que
los personajes, no tiene que tragarse el orgullo.
Esto hará que presente esta proposición como el
único remedio posible. Los jugadores podrán
sugerir las soluciones que quieran y Niban decidi-
rá en consecuencia (valdrá cualquier fórmula que
garantice la admisión de Koan en la competición).
Si lo desean, los personajes podrán intentar
recuperar los pergaminos por la fuerza, pero
están en flagrante inferioridad numérica y no
luchan en su terreno. Muchos arqueros ya han
tomado posiciones y todas flechas apuntan
donde están ellos mientras hablan con Niban y
Tobuko. Esto debería disuadirlos de pelear. Si
pese a todo lo hacen, los ronin tratarán de reducir-
los al tiempo que las mujeres y los niños buscan
refugio. En caso de que muera algún aldeano, el
resto matará a los jugadores sin piedad.
Si por el contrario estos eligen respaldar a
Koan, el shugenja y su aprendiz, Uisako, volverán
con ellos al festival. También irá Kocho, que ha
estado siguiendo al grupo durante los últimos
días; si todo sale como debe, desandará el camino
hasta el poblado para decírselo a Niban, que
cumplirá con su parte. El chico es la única perso-
na en quien confía.



DE REGRESO AL FESTIVAL

Los personajes no tendrán problemas para
llegar a la Llanura del Corazón del Dragón. Entre-
tanto, tendrán la oportunidad de charlar con Koan,
que está deseoso de hablar de su problema en
profundidad. Lamenta la muerte de luchi Taiga,
pero no se arrepiente de lo que hizo.
"Quiero una compensación por el agravio que
he sufrido", explicará. "¿Dudarían en golpear a
alguien que les hubiera ofendido?". Pese a todo,
prometerá rezar por el alma del difunto y honrar
su recuerdo en el torneo.
Una vez hayan llegado, Shinjo Gidaju recibirá
al grupo y lo interrogará sobre los pormenores de
la aventura. Mirará indignado al shugenja que
segó la vida de Taiga pero, después de oír toda la
historia, llegará a regañadientes a la conclusión
de que apoyar la entrada del nuevo participante es
la única manera de que nadie vea dañado su
honor. Vengar la muerte de su amigo, así como
la de cualquier otro que fuera con la caravana, no
es tan importante.
No será tan fácil convencer a los jueces Isawa.
El festival Setsuban es uno de los acontecimientos
más honorables de Rokugan, y no permitirán que
ningún "perro pulgoso" lo ensucie con su presen-
cia. Es algo de lo que presumen con arrogancia.
Dada su condición de mayores shugenja del
Imperio y de árbitros supremos de la magia
espiritual, sus resoluciones serán definitivas en
este asunto. No consideran a Koan digno de la
competición. Punto.
Deja que los jugadores usen los argumentos que
quieran para convencer a los jueces. Aun así,
EL AMOR DE
SHINJO

A lo largo de la
aventura, Iruko se
sentirá cada vez
más atraída por
uno de los persona-
jes. No hablará
mucho de sus
sentimientos y se
esforzará de forma
admirable para
ocultar las emocio-
nes, sin embargo
esta atracción
podrá influir más
adelante en la
historia.

18
El código del Bushido
debes recordar que los Isawa no saben nada del
robo de los pergaminos y que, en caso contrario,
el descubrimiento redundaría en un grave perjui-
cio para el honor de Gidaju y el grupo. Si aportan
razones convincentes, Koan podrá entrar final-
mente con una condición: no podrá ganar. Si se
alzara con el premio, la familia organizadora
vería manchados eternamente su reputación y su
prestigio. Podrá competir y probar su valía hasta
cierto punto, pero si llega a la última eliminatoria,
tendrá que dejarse ganar y deberá renunciar al
trofeo. El shugenja se quejará mucho al principio,
pero acabará cediendo. Llegará a la conclusión de
que, si bien no podrá salir plenamente victorioso,
al menos demostrará a sus competidores que sus
poderes son dignos de reconocimiento. Vencien-
do a unos pocos conseguirá que su nombre se
recuerde por mucho tiempo.
El festival acaba de comenzar, así que los juga-
dores aún tendrán la oportunidad de disfrutar de
la fiesta. Junto a celebraciones serias y formales,
tienen lugar otras más animadas. Aquí y allá, se
realizan ceremonias de
invocación de los Cinco
Elementos para pedir
equilibrio en el ciclo que
empieza mientras otros
rituales invocan las bendi-
ciones del Emperador o las
armonías cósmicas que
bailan en el cielo nocturno.
Hay narraciones y espect á-
culos de Noh a cargo de
algunos de los mejores
actores de Rokugan, baila-
rines, acróbatas y hasta
puede verse el dragón de
papel que se agita de forma
amenazante entre la multi-
tud.
Los manejos políticos
también abundan, como
habrán podido comprobar
los jugadores personalmen-
te.
La conclusión de todas
las actividades es el torneo
que se celebra en medio de
la llanura. Éste consta de
cuatro partes que corres-
ponden a los cuatro ele-
mentos tangibles. Cada
participante debe realizar
un hechizo de Aire, Tierra,
Fuego y Agua sucesiva-
mente con tanta habilidad
como pueda. El Maestro
Elemental de cada categoría decide quiénes son
los ganadores en cada modalidad; estos pueden
pasar a la siguiente fase. Del mismo modo, los
cuatro shugenja que mejor se han desenvuelto en
general (aquellos que han alcanzado el nivel más
alto en el conjunto de las cuatro categorías) tam-
bién pueden seguir compitiendo, con lo que gana-
dor se elige de entre ocho aspirantes.
Cada uno de los que han pasado a la fase si-
guiente realiza una nueva demostración de habili-
dad que se someterá a la valoración del conjunto
de los Maestros Elementales. Llegados a este
punto, los hechizos que se realizan normalmente
son famosos por su espectacularidad y atrevi-
miento. Se conceden siempre más puntos si shu-
genja inventa un conjuro o si crea un efecto nunca
visto con anterioridad. De los ocho contendientes,
cuatro pasan a las semifinales para volver a dar lo
mejor de sí mismos. A partir de aquí, los hechizos
deben ser nuevos: los participantes no podrán
ejecutar ninguno que ya se haya visto en las
pruebas anteriores. Los dos que mejor lo han


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Adaptado por Kronovader
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hecho pasan a la final. Uno por uno, los jueces
van citando nombres de hechizos que los aspiran-
tes tendrán que realizar; el primer finalista que no
pueda atender una de las peticiones pierde. Si
ninguno de los dos puede, las pruebas prosiguen
hasta que uno de los finalistas se impone. El
ganador recibe el gran premio, pero pierde el
derecho a volver a participar en el torneo. Así se
evita que un shugenja pueda dominar la competi-
ción año tras año.
Los jugadores que lo deseen podrán inscribiese
en el certamen siempre y cuando dominen al
menos un hechizo de cada elemento. Cuanto
mayor sea el nivel de maestría del éste, más im-
presionará a los jueces. También podrán efectuar
aumentos para conseguir efectos más espectacula-
res. Debe tenerse en cuenta que, cuando menos,
será necesario saber ejecutar cuatro conjuros de
dificultad veinte para hacer algo. Los que concur-
sen ganarán un punto de experiencia adicional y
dos en caso de que lleguen a la segunda elimina-
toria.
Entre los ocho shugenja que superarán la se-
gunda fase se encontraran Koan, un alquimista
Agasha, dos Asahina (uno, si sigue compitiendo
uno de los jugadores), y cuatro Isawa (tres si son
dos los jugadores que quedan). A partir de aquí,
sólo dos Isawa, Koan y el Asahina pasarán a las
semifinales. No importa lo que hagan los jugado-
res. Koan se dejará vencer, dejando su lugar a la
Grulla Asahina Akie, y resultará evidente que
detesta tener que hacerlo. Cuando se enfrenten los
dos Fénix, ganará Isawa Unoa, el más joven de
los dos y un prodigio especializado en hechizos
de Aire. En la final, vencerá este último después
de dos horas de reñida competición. Asahina se
inclinará en señal de respeto y abandonará el
campo para permitir a los Fénix saborear la victo-
ria (Nota: el director de juego es libre de describir
los enfrentamientos tan dramáticamente como
quiera, deteniéndose en los efectos luminosos, la
actitud de los participantes y todo lo que estime
oportuno). Tras la ceremonia de entrega del pre-
mio, un potente espectáculo pirotécnico señalará
el final del acontecimiento.
Además de las recompensas habituales de honor
y experiencia, fijadas por el DJ, los personajes
recibirán la felicitación del daimyo Unicornio por
el trabajo bien hecho. Todos habrán ganado honor
y, gracias a los esfuerzos de todos, el festival se
habrá visto libre de altercados indeseables. Gidaju
es consciente de que, mientras llevaban a cabo las
tareas que él les había encomendado, los persona-
jes pueden haber desaprovechado la oportunidad
de cortejar a Yoroshiku en caso de que ésa fuera
su intención. Para compensarlos, los invitará a
acompañarlo a la Corte de Invierno del Fénix para
que tengan otra oportunidad de acercarse a la
bella sobrina del Emperador. Lo que es más, les
ofrecerá a Shinjo Iruko para que se convierta en
yojimbo de uno de ellos (y, de paso, vigilarlos
mejor en el futuro). Los ronin han conseguido lo
que querían y se sienten suficientemente seguros
como para dirigirse al clan del Fénix. Niban les
ofrecerá los servicios de Kocho como muestra de
aprecio por lo mucho que se han esforzado en
nombre de Koan. Cuando les parezca que ya ha
estado lo suficiente con ellos, sólo tendrán que
enviarlo de vuelta a casa.



20
El código del Bushido


ANTECEDENTES

Poco después de las celebraciones, llegan los
últimos días del otoño. Si bien tú decides cuánto
tiempo ha de pasar entre las dos aventuras, es
recomendable que el intermedio no dure más de
unos días o, a lo sumo, más de unas semanas. La
segunda aventura de El código del bushido tiene
lugar en el castillo Gisu, un palacio cercano per-
teneciente a la familia Asako. El festival Setsuban
era un tiempo de recapitulación de lo acaecido
durante el año. Ahora, por orden de Shinjo Gida-
ju, el grupo permanecerá en las tierras del Fénix
durante el invierno y se alojará en las habitacio-
nes de dicho castillo bajo la atenta mirada de
Asako Kagetsu, que es el daimyo menor al que
pertenecen esas tierras.
La Corte de Invierno es un periodo de tres
meses de vacaciones, festivales y reuniones,
durante el cual, las familias más distinguidas del
mundo se hospedan en la morada de un anfitrión.
En estos palacios, los nobles de Rokugan usan el
prestigio y la manipulación política para conse-
guir recursos e información que beneficien a sus
clanes. El palacio de los Asako no es una excep-
ción, y este año, los miembros más sobresalientes
del Fénix recibirán a la sobrina del Emperador,
Otomo Yoroshiku, sus cortesanos y los daimyo de
varias casas nobles de la zona. Asimismo, se dice
que también asistirá Shiba Ujimitsu, el suntuoso
Campeón del Fénix.
Se considera un gran honor pasar el invierno en
las tierras de los Asako, principalmente a causa
de la espectacular decoración y de las famosas
celebraciones que caracterizan sus palacios.
Rechazar la invitación constituiría un grave
insulto.
El castillo Gisu se halla en la ladera alta de
una montaña con vistas a un lago de agua clara.
Cuando llegan las nieves del invierno, las ramas
de los árboles marrones se alzan como dedos que
casi tocan el cielo. La mayoría de los numerosos
balcones del palacio dan a este espléndido paisa-
je. Durante las últimas tardes del otoño, antes de
que caigan las primeras nieves, los miembros de
la corte se reúnen en los balcones para contem-
plar la muerte del sol ardiente sobre el lago de
cristal. Al norte, la pequeña Cascada del Pájaro
de Fuego vierte al estanque aguas procedentes de
un manantial que nace junto al santuario de Ki-
Rin. Se dice que, una vez, cuando el mundo era
joven, Shiba escaló su escabrosa pared como
parte de un desafío. Es un lugar sagrado para los
Fénix, y muchos dicen que está lleno de poderes
místicos y extraños kami.
El interior del edificio se compone de gruesos
postes de caoba, tabiques de papel de arroz
ricamente decorados y puertas corredizas. Por
fuera, elaboradas tallas cubren los muros y las
puertas. Evidentemente, el palacio se ha cons-
truido para soportar el ataque de los elementos,
no asedios o batallas. En muchas de las estan-
cias, se han cavado en los muros de piedra enor-
mes chimeneas deformas arqueadas.


PRIMER DÍA: EL MES DEL CABALLO

Por la mañana

Cuando lleguen los personajes, siguiendo la
gran procesión que acompañará a Otomo Yoros-
hiku desde el santuario de Ki-Rin, alguien los
conducirá a sus aposentos. Kagetsu, el señor
Asako, dará personalmente la bienvenida a cada
uno de los huéspedes desde lo alto de una larga
escalera que se encuentra a las puertas del casti-
llo. Durante casi diez horas permanecerá allí de
pie con sus guardias y ofrecerá pequeños regalos
a los nobles y a los invitados de la corte del Em-
perador que vayan llegando al tiempo que les
ruega que no los abran hasta el banquete que se
celebrará esa noche. Dado que están allí en nom-
bre de su daimyo, cada uno de los personajes
recibirá un paquete pequeño, envuelto y sellado
con el mon de su clan y el blasón familiar. Si los
personajes son magistrados, también aparecerá el
blasón de la guardia del Campeón Esmeralda o el
de la familia a la que sirvan como magistrados.
EL CONTENIDO
DE LAS CAJAS

Cada paquete con-
tiene un objeto que
a su vez forma
pareja con otro de
otra caja. Permite
que otros jugadores
se sirvan de este
juego para conse-
guir información
útil, ganar
incrementos de
gloria gracias a la
manipulación o,
sencillamente,
pasárselo bien. Si
las cosas se tuercen
o se vuelven
confusas siempre
podrás usar el juego
para orientarlos.
Éstos son algunos
de los objetos:
?? Una bola dorada
?? Una gruesa
cadena de plata
?? Un abanico
(podría haber
abanicos de co-
lores y formas
distintos)
?? Un pequeño
tanto con la em-
puñadura hecha
de perlas
?? Una herradura
?? Una orquilla de
marfil
?? Una faja de un
color y forma
determinados
?? Un poema en un
pergamino
?? Un gran anillo
de cobre (tan
grande como la
herradura)

Todos los objetos
deberán ser lo sufi-
cientemente grandes
como para que su
ocultación requiera
cierto esfuerzo.


21
Adaptado por Kronovader
21
Resultará evidente
que Asako Kagetsu
no sólo sabe quiénes
son sus invitados,
sino a quién deben
éstos pleitesía y
lealtad. Ha invertido
mucho tiempo en
invitar, investigar y
preparar su casa para
la Corte de Invierno,
y no se ha descuidado
ninguna atención.
Los personajes dis-
pondrán de una hilera
de habitaciones
contiguas con un
balcón central. Aun-
que los dormitorios
se encuentran en la
parte baja del edifi-
cio, se puede disfru-
tar de una bonita
vista del lago a través
de los árboles. Los
balcones de los dai-
myo están sobre el
suyo, en los pisos
superiores. Encima
de eso sólo hay una
azotea y una pasarela
de madera de la que
cuelga el estandarte
imperial. El palacio
está construido tan
cerca de la Cascada
del Pájaro de Fuego
que un pequeño puent e, tejido con vástagos de
vid, conecta el centro de la azotea con la cumbre
ajardinada de la catarata. Desde esa altura, la vista
debe de ser grandiosa.

El banquete (por la tarde)

La cena de bienvenida es magnífica; abundan
el sake, de excelente calidad, y la comida bien
presentada. Otomo Yoroshiku está sentada en el
estrado que hay junto a la mesa, rodeada por
distinguidos cortesanos que han preferido colo-
carse juntos a distribuirse por casas o familias y
por el señor Asako Kagetsu. Es un encuentro
formal, y todos los invitados permanecen atentos
para descubrir cuáles serán las comidillas de este
invierno. ¿Quién cortejará a quién? ¿Qué fecho-
rías tomarán forma en las mentes y los corazones
de los representantes de los clanes? ¿Qué in-
fluencias políticas se acrecentarán o se perde-
rán?
A estas alturas, a los personajes ya les sonarán
algunas caras. Gracias a la aventura del santuario
de Ki-Rin, los personajes deberían poder recono-
cer a Otomo Yoroshiku, Mirumoto Hanzu, el
pretendiente Dragón, y Shiba Sanru, del Fénix.
Shinjo Gidaju y Shinjo Iruko también estarán allí
como huéspedes de los Asako. Ésta última sigue
siendo yojimbo de uno de los personajes; trabará
amistad con él y, posiblemente, algo más. Uno de
los maestros elementales, Isawa Tomo, también
estará presente. No así sus compañeros, que
seguirán a Shiba Ujimitsu a la Corte Imperial en
Shien Shite Reigisaho (violencia en la ciudad de
la elegancia).
Entre los invitados, también estará Koan, el
shugenja ronin que participó en el torneo. Sólo
traerá una acompañante, una aprendiz joven,
llamada Uisako, a quien quizá los personajes

22
El código del Bushido
hayan visto entre los ronin. Es tan joven, tímida y
cohibida como franco, directo y confiado es su
maestro.
Las sirvientas de la sobrina del Emperador
desempeñan allí un papel más visible que en el
festival. El castillo Gisu es un lugar relativamente
pequeño, lleno de ambages y oscuros rincones, y
las doncellas la acompañan siempre. Su presencia
asegura que se salvaguarde su honor y dificulta el
acercamiento de los pretendientes menos agracia-
dos. Dado que Yoroshiku es una noble de la
dinastía Hantei, todas sus acompañantes pertene-
cen a la clase samurai. Hida Cauta es una corpu-
lenta Cangrejo que se acerca a la madurez. Su
abuelo, un Yasuki, le procuró tan prestigioso
cargo y, desde siempre, ha sido la niñera de la
princesa. Kakita Nantoko y Kitsu Saia son las dos
más jóvenes y a menudo ríen como niñas, sabedo-
ras de que la belleza de su señora las hace brillar a
ellas. En realidad, ninguna de las tres es relevante,
y el hecho que de que tengan que bregar conti-
nuamente para ir al paso de la impulsiva Yoros-
hiku puede convertirías en buenos secundarios
cómicos.
Por otra parte, también se dejarán ver nuevos
PNJ que no acudieron al festival de Ki-Rin. Uno
de ellos será Shosuro Tage, la actriz más impor-
tante del Imperio, acompañada por un grupo de
cuatro actores y seguidores. Es una mujer son-
riente, menuda, de rasgos frágiles y ojos tan
risueños como delicados. Su talento como intér-
prete es de sobra conocido y su conocimiento de
la literatura rokuganesa sólo rivaliza con su habi-
lidad en la corte. Si alguno de los jugadores es
Escorpión, la mujer se le acercará e intentará
entablar conversación con él para, gracias a su
Consciencia, hacerse una idea de la lealtad que el
personaje profesa a su clan y del alcance de los
conocimientos de éste sobre intrigas cortesanas.
También estará en el palacio Shiba Ujimitsu, el
Campeón del Fénix, aunque no por mucho tiem-
po. Es un hombre que se conduce con gravedad y
circunspección, conocido por sus habilidades
políticas tanto como por su talante pacífico. Le
acompaña un noble mancebo llamado Shiba
Himitsun (muchos cortesanos afirman entre susu-
rros que Ujimitsu lo está entrenando para que siga
sus pasos), así como un séquito de guardias,
yojimbo y cortesanos. De estos, la mayor parte se
marchará pocos días después para asistir a la
trigésimo octava Corte de Invierno del Emperador
que tendrá lugar en Shien Shite Reigisaho.
Otro PNJ importante será Hiruma Usigo, un
Magistrado Esmeralda de cierto renombre. Acaba
de retirarse, por lo que irá a un monasterio en
primavera, pero antes ha decidido aceptar una
última invitación. Le encanta contar historias de
sus años de servicio y, con mucho gusto, conver-
sará con cualquier personaje que ostente el rango
de Magistrado, aconsejándolo y escuchando sus
historias. Debido a su edad, es incapaz de caminar
sin la ayuda de una vara, pero es muy inteligente.
Además, los Asako lo respetan profundamente
por sus casi treinta años de servicio.
Por último, será el daimyo de uno de los juga-
dores quien llegue al castillo poco después de que
empiece el banquete; entrará por la parte de atrás
y se acercará a la mesa con gran solemnidad.
Convendría que el personaje que esté a su servi-
cio hubiera tenido éxito, aunque fuera mínima-
mente, en la conquista de Yoroshiku. Tras presen-
tarse y haberse disculpado por su tardanza, se
unirá a los demás comensales del estrado. Reco-
rrerá la sala con la mirada hasta que vea al juga-
dor o a los jugadores y asentirá hacia él en señal
de reconocimiento. En caso de que no se haya
elegido el nombre del daimyo, éste se llamará
"Ryuden".
Casi al final del festín, Asako Kagetsu se dirigi-
rá a la audiencia. Es un señor joven, no mucho
mayor que la mayoría de los personajes, viste
elegantemente y habla con una voz cálida y sono-
ra:
—Bienvenidos, amigos —dice Kagetsu.
Los cortesanos empiezan a prestar atención a su
anfitrión. Kagetsu los mira desde el pequeño
estrado y asiente educadamente al tiempo que
vuelve a dar la bienvenida a los invitados. Des-
pués de articular las fórmulas de cortesía debidas,
eleva en sus manos una de las cajitas que os
dieron cuando entrasteis en el palacio Gisu. La
suya está envuelta en papel malva, el luminoso
color malva del Fénix.
—Mi encantadora hermana Asako Nuriko ha
preparado estos regalos para vuestro entreteni-
miento. Cuando los abráis, y os pido que no lo
hagáis todavía, encontraréis un objeto pequeño.
Es la mitad de un par. La otra mitad la tendrá
otro miembro de la corte.
En ese momento un débil murmullo recorre la
estancia y muchos comienzan a susurrar. Kagetsu
sonríe.
—Es parte de una pequeña distracción que
hemos preparado. El objetivo del juego es encon-
trar al poseedor de la pareja. Una vez hecho esto,
podréis hacerle una pregunta al día y esa perso-
na, por su honor, deberá responderla sincera-
mente.
Se hace el silencio en la sala, y de nuevo surgen
voces que sisean con apremio en medio de la
sorpresa general.
—Naturalmente —prosigue como sí nada ocu-
rriera— sois libres de intercambiar los objetos
entre vosotros para modificar de esa manera el


23
Adaptado por Kronovader
23
juego. Quien tenga la pareja de vuestros objetos
respectivos os estará buscando, así que sugiero
que mantengáis el regalo escondido. Sólo hay dos
reglas más, queridos huéspedes: la primera es
que los objetos sólo podrán cambiarse por otros
del juego. La última, que deberéis llevar lo que
os haya tocado en todo momento con vosotros.
El anfitrión sonreirá mientras su hermana se
abanica detrás de la princesa. Después de un
instante, aplaudirá esta última en señal de agrado
y los cortesanos la secundarán.
Los personajes podrán abrir los paquetes cuan-
do quieran, pero si lo hacen en público, no será
difícil que las personas interesadas descubran qué
hay dentro. Si lo hacen a solas, ten en cuenta que
dos de ellos podrían tener objetos iguales, por lo
que deberás informar a cada uno individualmente
de lo que le ha tocado. Pídeles que hagan una
tirada con un 1d100 (1d10 para cada cifra). Si dos
obtienen el mismo resultado, significará que sus
regalos se corresponden pero no se lo digas aún;
ya lo averiguarán por su cuenta. No olvides deci-
dir qué PNJ tiene la otra mitad del par antes de
entregarles los paquetes. Asimismo, deberás estar
preparado para el trueque a medida que todos
negocien y vayan descubriendo quién tiene qué.
El juego resultará de gran importancia para resol-
ver la aventura, de modo que mantén un registro
de los intercambios que se produzcan y, de vez en
cuando, ofrece a los personajes la oportunidad de
"descubrir" qué tienen otros. No todos los objetos
pueden esconderse con facilidad.
Con toda seguridad, los jugadores canjearán
algunos regalos entre sí. Eso significa que interac-
tuarán con PNJ que no son necesarios para la
historia y que, puesto que ninguna familia recha-
zaría una invitación a la Corte de Invierno, el DJ
deberá tener listos representantes de todos los
clanes. Usa una lista para ilustrar la ambientación
de un palacio bullicioso, lleno de personajes
secundarios y subtramas. En este tipo de encuen-
tros, la complejidad es más la regla que la excep-
ción, por lo que los jugadores deberían ser cons-
cientes de que abundan manejos e historias que
no siempre les afectan.

Por la noche

Cuando caiga la noche, el daimyo de los PJ
(llamado Ryuden en adelante) hará que sus vasa-
llos vayan a verle a su dormitorio, situado ligera-
mente por encima de las habitaciones de estos.
Ryuden es una persona extrovertida aunque poco
diplomática, adecuada para los clanes del León y
el Cangrejo. Sus habilidades en el campo de
batalla aventajan con mucho a l as de la corte.
Tenlo presente cuando empiece a hacer preguntas
sobre Yoroshiku. Él no es muy ducho en las artes
de la seducción e insistirá en que continúe el
cortejo de la princesa. También querrá saber qué
pasó en el festival y mostrará un gran interés por
la existencia de los ronin y el poblado.
Para terminar, pedirá a los personajes que
dibujen un mapa de las tierras en las que se

24
El código del Bushido
encuentra la aldea y que den detalles sobre sus
habitantes. Hará muchas preguntas sobre el
carácter de aquella gente, así como sobre su
organización militar y la impresión que dan sus
líderes (Tobuko, Niban y Koan concretamente).
Una vez haya acabado, encenderá una larga pipa
llena de tabaco aromático y les dará permiso para
retirarse. Durante las horas siguientes, permane-
cerá en el balcón antes de irse a dormir y, si los
personajes dirigen los ojos a su balcón, lo verán
mirando fijamente al cielo nocturno.


DEL SEGUNDO DÍA AL UNDÉCIMO,
EL MES DEL CABALLO

Por la mañana

En estos días, los cortesanos se moverán dentro
de círculos reducidos. Las conversaciones y las
presentaciones darán a los jugadores la oportuni-
dad de jugar con los objetos, conocer gente im-
portante y descubrir, con mayor o menor acierto,
quién es de fiar y quién no (es decir, a quién
deberían vigilar y a quién no). Será una ocasión
para interaccionar con los nobles.
Yoroshiku, por su parte, se dejará ver gran parte
del tiempo a fin de que sus pretendientes estén
alerta al tiempo que los manipula con juegos
políticos. Un día, mientras los candidatos —entre
los que se encuentran los jugadores solicitantes—
están sentados en el jardín disfrutando con la
princesa del aire helado y del sabor de la nieve
que trae el viento, ella cerrará los ojos y susurrará
un haiku de forma espontánea.
—¿Amiga del viento? No.
Cambiaré mi abanico por algo sencillo: una flor.
Algunos aplauden en tanto que ella abre los ojos
con una bonita sonrisa. En ese momento, Yoros-
hiku mira a uno de los personajes directamente a
los ojos y sonríe levemente sugiriendo un desafío.
—¿No creéis? —pregunta mientras desvía los
ojos. En ese momento, otro candidato captura su
mirada—. Si tan siquiera pudiese tener una flor...
Si el aludido no capta el mensaje, otro lo hará y
el encargo se convertirá en una carrera por encon-
trar algo con lo que ganarse a Yoroshiku. Si por
fin alguno de los jugadores consigue dar con una
flor (no hay ninguna en el palacio ni en los jardi-
nes), ganará un punto de gloria.
Durante esta etapa de acercamiento, los persona-
jes tendrán varias oportunidades para sentarse
junto a la princesa (después de todo, tendrá que
haber escogido marido para la prima- vera), pero
no a solas. Siempre está rodeada de cortesanos,
acompañantes y varios pretendientes, y Ryuden,
por su parte, tampoco ayuda mucho, ya que,
cuando da en hablar con ella, la conversación
acaba derivando en estrategias y tácticas de bata-
lla, con lo que la joven siempre encuentra una
razón para marcharse lo antes posible.
Iruko, la yojimbo, dedicará parte del tiempo a
encontrar la pareja del objeto que le dieron al
jugador por el que se siente atraída. Cuando lo
tenga, tratará de usarlo continuamente para hacer-
le preguntas, e incluso intentará no quedarse atrás
si éste canjea el suyo. Esto no debería resultar
molesto en ningún momento, puesto que lo único
que quiere ella es atraer la atención del personaje
para charlar con él sobre sus preferencias y las
cosas que tienen en común. En realidad, para el
DJ, la opción más conveniente es usarla para
amenizar la partida de manera cómica en lugar de
hacer que atormente a los jugadores.
La compañía teatral de Shosuro convertirá uno
de los salones inferiores del palacio en un escena-
rio improvisado y Tage anunciará que su primera
representación será "La muerte del primer Han-
tei", en honor del Emperador. Himitsu pasará
algún tiempo con los jugadores haciéndoles pre-
guntas sobre Yoroshiku. Dará la impresión de ser
un pretendiente de última hora que trata de poner-
se al día en cuanto a los gustos, la historia, los
parientes y las costumbres de ésta y, si bien no
parecerá que tenga intenciones de dirigirse a ella,
se mostrará interesado por cualquier cosa que
estos puedan contarle sobre la princesa.
Ujimitsu, el Campeón del Fénix, partirá hacia la
Corte de Invierno del Emperador el quinto día del
Caballo, pero dejará en el castillo Asako a Himit-
su y varios servidores como muestra de cortesía.
Usigo, sin embargo, pasará bastante tiempo con
los personajes y se convertirá, si se lo permiten,
en una fuente de información fiable, tanto acerca
de las intrigas de palacio como de los Asako y de
las tierras que poseen los Fénix en la zona. Tiene
conocimiento de los ronin y su poblado, pero de
momento no querrá tratar ese tema.

La obra (por la noche)

Shosuro Furuyari, un famoso dramaturgo Es-
corpión, fue el autor de "La muerte del primer
Hantei". Se considera una obra apócrifa, ya que
las situaciones que se describe contradicen las
historias de los Ikoma. Los bardos de esta familia
afirman que Hantei alcanzó la madurez, engendró
muchos hijos y murió de viejo en el primer tem-
plo del Shinsei; sin embargo la pieza teatral re-
presenta una versión completamente distinta del
deceso. Ésta empieza con la guerra contra las
Tierras Sombrías, la primera derrota de Fu Leng,
las principales batallas y las heróicas proezas que
se atribuyen a los Kami. El final también es muy
habilidades extra-
ñas, lo cual no es
corriente. Algo
debe de ir mal.

MARCA SOM-
BRÍA

Las Marcas Som-
brías son las extra-
ñas "marcas de
esencia" que se les
suelen poner a
quienes sirven al
clan del Escorpión.
Kakita Nantoko es
un ejemplo de
marcas que se han
vuelto muy pero
que muy perjudi-
ciales. La situación
de Nantoko no es
normal. Se supone
que los miembros
de este clan no
tienen por qué
volverse demonios
sin alma. De he-
cho, Tage no ha
visto nunca nada
así. Por eso está
dispuesta a dejar
que se ocupen de
ella los jugadores.
Podrás encontrar
más información
en el libro de clan
titulado La Senda
del Escorpión,
actualmente dispo-
nible en tiendas
especializadas.


25
Adaptado por Kronovader
25
dramático: Hantei recibe, a manos de su hermano
Fu Leng, una herida mortal que lo obliga a regre-
sar al palacio de Otosan Uchi. Mientras yace
agonizante en su lecho de almohadones y Akodo
y Bayushi permanecen junto a él para protegerlo
con su vida, Doji se inclina sobre la cama.
Hantei, o mejor dicho el actor que lo interpreta,
se vuelve hacia la mujer en el momento en que
ésta se tiende, desesperada, sobre sus heridas
abiertas.
—¿Voy a morir? —susurra. Entonces se empie-
zan a oír algunos silbidos.
—No, no, hermano—contesta Tage en su papel
de Doji.
Su cara se ha transformado en la viva imagen
de la primera Grulla, tal y como está retratada en
los famosos tapices del palacio imperial. El pare-
cido es verdaderamente sorprendente.
—Las heridas no son graves —dice—. Vivirás.
—¿Voy a morir? —inquiere el moribundo
volviéndose hacia un hombre alto con el caracte-
rístico parche en el ojo que llevaba Akodo el
Tuerto.
—Tu nombre pervivirá con honor, hermano —
contesta de forma estentórea—. Un hombre con
honor nunca muere.
Por último, Hantei mira a una oscura sombra
que parece formar parte de la lobreguez del
escenario y repite la pregunta al tiempo que
tiende débilmente la mano a su hermano Bayushi.
Éste se aproxima al lecho, sin dejar de observarlo
tras su elaborada máscara.
—Sí, Hantei-sama.
Su voz es clara, fría, desazonadora.
—Morirás y estarás solo, pero, un día, iremos
a tu encuentro para estar de nuevo a tu lado.
Al oír esto un temblor recorre al actor que está
en los almohadones y, finalmente, éste se queda
quieto.
—¿Qué habéis hecho? —murmura Doji soltan-
do la mano del difunto. La mujer se incorpora y
se coloca detrás de Akodo.
—Tú —concluye Bayushi— te has ocupado del
cuerpo de nuestro hermano. Akodo de su honor.
Pero yo... —el actor se dirige al público y acaba
la frase— me he ocupado de su alma. El alma es
el corazón de un Hantei. Es lo que nadie más
puede tener, el centro del Imperio. El alma.
La representación recibe un cortés aplauso y
el elenco se inclina ante el público. Yoroshiku se
levanta y se retira a su habitación. Una tirada de
consciencia de dificultad veinte permitirá a los
jugadores darse cuenta de que Tage, al salir- se
del papel junto con los demás actores, se queda
observando a la Princesa como si esperara ver
algún tipo de reacción. Después, son- reirá y se
inclinará una vez más.


DUODÉCIMO DÍA,
EL MES DEL CABALLO

En la sobremesa

Uno de los personajes que no cortejan a Yo-
roshiku oirá accidentalmente, desde el otro lado
de un gran seto, la conversación que tiene lugar
entre ésta y Mirumoto Hanzu.
—Sabes que te elegiría, Hanzu...—dice la jo-
ven—pero mí padre quiere que me case con un
hombre de grandes habilidades. Sé que eres,
probablemente, el más valiente de los candidatos.
Sin embargo, muchos de los cortesanos no cono-
cen tu talento. Si tan sólo fuera posible hacerlos
entrar en razón...
Las palabras de Hanzu suenan apagadas, por
lo que es muy difícil entender lo que dice. No
obstante, hay una parte que sí puede oírse:
—... placer mostrar la fuerza de mi acero...
honor, por supuesto.
Un leve sonido de asentimiento indica que ésa
era la contestación que esperaba ella. Después,
percibís el roce de la seda entre los arbustos y la
princesa y su dama de compañía desaparecen.

Por la tarde (hora del gallo, entre las seis y
las ocho)

Antes del banquete, un pretendiente Fénix
llamado Shiba Nessen le propondrá a uno de los
personajes un canje de regalos. Para ello alegará
que una de las acompañantes de
Yoroshiku, concretamente la mujer Hida, la más
grande y fea, parece sentirse atraída por él y que,
además, tiene el objeto que forma pareja con el
suyo. El hombre espera sinceramente poder reali-
zar el cambio, y lo consideraría un favor que
devolver en el futuro. Todo para zafarse de la
doncella. ¿Será el jugador suficientemente gene-
roso como para acceder?
Si la respuesta es sí, Nessen le entregará un
muñeco de porcelana que representa a la dama
Shinjo. Procura saber todo el rato dónde está la
figurita y quién la tiene durante el convite. Del
mismo modo, es aconsejable que dejes transcurrir
un tiempo entre este encuentro y la cena para que
los personajes tengan la oportunidad de des-
hacerse del muñeco si lo desean.
La tarde concluye con otro gran festín, similar al
de la primera noche. En un momento dado, uno
de los pretendientes (un Grulla llamado Doji
Fusaya) se pone en pie, se acerca al estrado y,
con una sonrisa, muestra a Yoroshiku un abanico
dorado.

26
El código del Bushido
—Creo, mi señora —dice—, que en vuestro
poder obra la pareja de este objeto.
La princesa también sonríe y sus acompañantes se
tapan la boca con la mano intentando contenerse.
—Estáis equivocado, Doji-san—contesta ella a
la vez que extrae de sus ropas un pequeño muñe-
co de porcelana blanca.
Los cortesanos aplauden y musitan comentarios
acerca de la sagacidad de la joven. Aunque
sonriente, el hombre hace una reverencia y se va
abochornado.
Si uno de los jugadores tiene la figura, lee en
voz alta el siguiente texto:
De pronto te das cuenta de que ella tiene el
otro muñeco... pero si no hablas ahora, quizá a
ella se le presente la oportunidad de volver a
cambiar el objeto.
En caso de que no la tenga, haz que la conver-
sación se desarrolle como si un PNJ le hubiera
dado el muñeco a ella, tal y como aparece abajo.
Quien tenga el otro objeto no dudará en aprove-
char la oportunidad.
Cuando se retira Fusaya, (el PNJ en cuestión) se
levanta con la figura que completa el par en sus
manos. Los comensales aplauden la trampa en la
que acaba de caer la princesa y ella ríe educada-
mente.
—Una pregunta, amigo mío—dice Yoroshiku.
—Señora, sólo quiero saber una cosa—todos
están en silencio, a la espera de que él continúe—
¿Qué os haría más feliz que nadie en el mundo?
—pregunta.
Los nobles comienzan a murmurar en señal de
aprobación.
—La buena salud de mi tío Hantei —contesta.
Se oyen aplausos. Entonces, Yoroshiku, sabien-
do que ha escapado al ardid, añade:
—.. .y un concurso de poesía entre los ilustres
miembros de la corte.

Por la noche

En cualquier caso, habrá, tras el banquete, una
competición en honor de la princesa, tanto si lo
pide ella como si lo acaba proponiendo Kagetsu.
Los jugadores estarán invitados y deberán hacer
gala de su talento en una certamen de poesía en el
que el tema será, claro está, la princesa. Está
previsto que se lean los poemas dos horas después
de haber comido, así que, tan pronto como acabe
la cena, los pretendientes se encerrarán en sus
habitaciones para preparar sus intervenciones.
Ryuden se acercará rápidamente a los personajes
después del anuncio y les pedirá que vayan a
hablar con ellos en privado. Una vez a solas, les
pedirá algo un tanto inusual.
Cuando se acerca Ryuden os dais cuenta, al
inclinaros, de que su rostro, por lo general inex-
presivo, refleja una alegría y emoción fuera de lo
común.
—Quiero un poema, yojimbo —dice—, uno que
me ayude a ganarme a Yoroshiku. Esta tarde, en
el jardín, me dedicó tiernas palabras de amor y
me dijo que, si bien podía tener a quien quisiera,
me prefería a mí—Entonces sonríe y adopta una
postura orgulloso—. Aun así, dice que he de
probar mis habilidades no sólo dentro del campo
de batalla, sino también fuera de él. Sé que se ha
puesto de acuerdo con Asako Kagetsu para
organizar este concurso que yo he de ganar a
toda costa; de ese modo podremos casarnos. ¡Es
mía! —Al volverse hacia vosotros, se le dibuja
una amplia sonrisa en la cara—. Conseguidme
un poema. No me importa cómo lo hagáis, pero
aseguraos de que sea mejor que los de mis com-
petidores. Tengo que ganar. De ello dependen el
honor de nuestra casa y su corazón.
Asako Kagetsu, Hida Usigo y, por supuesto,
Yoroshiku serán los encargados de juzgar las
composiciones. Todos los part icipantes leerán lo
que han escrito con mayor o menor fortuna pero,
cuando le llegue el turno a Ryuden, Shiba Himit-
su, lo interrumpirá. Ha pasado la velada callado y
meditabundo, con un vaso de sake en la mano, y
en su cara se adivinan trazos de rencor y de ira.
Cuando empiece a hablar, el daimyo de los
jugadores se mostrará visiblemente enojado, con
un brillo de furia en los ojos.
Aunque sus palabras suenan amargas, habla en
un tono agradable y educado. Cuando anuncia
que quiere ofrecer un poema como tributo a la
Princesa de los Hantei, se os eriza el vello de la
nuca.
—Una flor marchita
un diente de león entre crisantemos
una mala hierba conoce a otra.
La gente se queda boquiabierta en el estrado,
Yoroshiku palidece y varios pretendientes lanzan
gritos de protesta. Entretanto, Asako Kagetsu
asiste indignado a esta violación de la etiqueta.
Los guardias cercanos deslizan la mano hasta sus
katanas y rodean al escandalizador. Entonces, la
anciana voz de Hiruma Usigo trae rápidamente
orden al encuentro.
—¿Qué significa esto?—pregunta en un tono
bajo.
—¿Que qué significa? —dice sonriente—. Ya lo
verás por ti mismo mañana, cuando se ponga el
Sol.
Vuestro daimyo, encolerizado, se interpone entre
Himitsu y el estrado.


27
Adaptado por Kronovader
27
—Lo desafío for-
malmente a un duelo,
samurai —
sentencia—. Su falta
de modales y su len-
gua impúdica le
costarán la vida.
Himitsu asiente.
—Mañana. Al alba.
Después daré mi
versión de todo esto...
-—los guardias León
se preparan—. Mala
hierba —por último, y
con la mirada llena
de odio, se inclina
hacia los presentes en
una austera reveren-
cia y abandona el
lugar.
Quienes superen
una tirada de Cons-
ciencia de dificultad
veinte, advertirán que
Koan parece incómo-
do cuando habla el
rencoroso noble, y
que su expresión
denota nerviosismo
cuando éste dice
"mañana, al alba".
Uisako, su aprendiz,
se le acercará al oído y le susurrará algo apresura-
damente. Si alguno de los personajes trata de
escuchar lo que dice o de leerle los labios, perci-
birá lo siguiente:
—Nos está delatando —susurra Uisako con
impaciencia—. ¿Podemos impedirlo?
Koan niega con la cabeza en señal de arrepen-
timiento, dando a entender que es demasiado
tarde y, acto seguido, ambos se vuelven para ver a
Himitsu marcharse a grandes zancadas.
Shosuro Tage será otra de las personas que se
interesen vivamente por lo ocurrido. Los Escor-
pión, que permanecían en las entradas laterales
del salón a la espera de que acabase el concurso
de poesía para actuar ante el público, se cruzarán
con Himitsu en el momento que éste se retire para
regresar a su cuarto. Cuando empiece la obra, los
jugadores podrán percatarse, superando una tirada
de Consciencia de dificultad treinta, de que hay
cinco actores en lugar de seis, que es el número
de personas que componen la nómina de la com-
pañía. Dado que los artistas Shosuro pueden
modificar sus rasgos faciales, los personajes sólo
podrán suponer quién falta en el escenario. Si
superan una tirada de dificultad treinta, descubri-
rán que esa persona es Tage.
Poco después del comienzo de la obra, Otomo
Yoroshiku y dos de sus damas de compañía se
irán discretamente sin entorpecer la actuación.
Los cortesanos se darán cuenta de esto y los
jugadores, también; o deberían. Se rumorea que la
velada ha sido muy difícil para la Princesa y que,
probablemente, el día siguiente lo será aún más.
Tras la representación, la concurrencia se di-
suelve en un clima de expectación y angustia por
lo que sucederá dentro de unas horas. Algunos se
quedan en el salón principal intercambiando
historias o escuchando la dulce biwa que toca
Kakita Nantoko tranquilamente junto al fuego.

De madrugada

Ryuden llamará a los jugadores a sus habitacio-
nes poco después de la función para comentar con
él los detalles del duelo. El daimyo se está prepa-
rando para el enfrentamiento. Bebe en grandes
cantidades y se pregunta si era cierto lo que dijo
Himitsu sobre Yoroshiku. Al fin y al cabo, si
esposa a la Princesa y después se descubre que
ésta no pertenece a la dinastía Hantei él se sentirá

28
El código del Bushido
avergonzado y su matrimonio no habrá servido
para nada. Cuando termine la conversación, Ryu-
den aún estará irritado y se comportará de manera
iracunda e irracional, por lo que los despedirá con
una orden lacónica y se quedará mascullando
sobre como obtendrá de todos modos la cabeza de
su ofensor.
La habitación de Himitsu se encuentra en el ala
oeste del palacio y el acceso está vigilado por
soldados que patrullan en el segundo piso, por lo
que no podrán pasar a menos que Hiruma Usigo o
Ryuden los acompañen. Si intentan hablar con el
desafiado, los guardias les cerrarán el paso y les
informarán de que, independientemente de cuál
sea la razón de la visita, deben dejar que éste
descanse hasta el amanecer. Uno de ellos es más
bajo que el resto y tiene una cicatriz en la mejilla
que lo hace fácilmente reconocible.
Desde su balcón, los personajes oirán a Himitsu
hablar en voz alta con los guardias y verán des-
aparecer la luz de la habitación de Ryuden. Des-
pués se hará el silencio. A medida que los corte-
sanos se vayan a dormir —esto es, bastant e tem-
prano—, la mayoría de las dependencias del ala
este también irán quedándose a oscuras. Sin
embargo, en el dormitorio más elevado, la luz
permanecerá encendida casi toda la noche y no se
apagará hasta que, poco a poco, se extinga la
llama de la antorcha dos horas antes de despuntar
la aurora.

LO QUE SUCEDE EN REALIDAD

Llegados a este punto, es imprescindible que el
DJ sepa qué es cierto y qué no lo es. Lo que
acontecerá en la noche del duodécimo día del
Caballo puede resultar un tanto confuso, de modo
que lee con atención.

Hora de la Rata (entre las doce y las dos de la
madrugada)

• Ryuden fue a la habitación de Himitsu después
de haberlo desafiado a un duelo, pero éste consi-
guió calmar al daimyo de los jugadores. Poco
después, y aún borracho, éste se marchó de nue-
vo, no sin antes volver a amenazar con la muerte
a su oponente y llamarle cobarde.
• Koan también pasó por allí y, temeroso de
que su interlocutor no pudiera contar la verdad
sobre Yoroshiku en caso de perder el duelo, trató
de convencerlo para que no se batiera, pero no lo
consiguió, de modo que envió a su aprendiz a
contarle a Niban lo ocurrido.
• Shosuro Tage deseaba averiguar qué sabe
Himitsu sobre cierto miembro de la familia Han-
tei, así que envío para investigarlo a Kakita
Nantoko, una consumada espía Shosuro.
• Isawa Tomo también se interesaba por el
asunto, de modo que usó el hechizo Estanque
Reflectante para observar qué ocurría en la habi-
tación del desafiado. No pudo oír nada, pero sí
ver lo que pasaba.

Hora del buey

• Ryuden salió de su dormitorio por el balcón
para intentar hablar con Yoroshiku. Por el cami-
no, se encontró con Kakita Nantoko y ésta lo
convenció de que regresara.
• Tomo vio a Nantoko transfigurarse en Ryuden
y volver a su forma normal. Sin saber lo que
sucedía, pero temiendo que fuera producto de las
Tierras Sombrías, se dirigió velozmente a la
habitación y se cruzó con Tonbo Jehenko cuando
ésta salía a buscar a los guardias. Cuando llegó,
Nantoko/Ryuden acababa de matar a Himitsu.
• Cuando la mujer cambió de forma, Tomo vio
cómo se le ennegrecían los ojos, le desaparecían
los rasgos en una masa amorfa y su cuerpo pare-
cía irradiar una sombra tenebrosa. En el brazo
tenía una marca extraña, un enigmático símbolo.
Después, la piel se le tino de un gris oscuro y su
voz empezó a formar eco, como si muchas perso-
nas hablaran por la misma boca.
• A las dos y media, Tonbo Jehenko oyó la
pelea y, a escondidas, escudriñó la situación a
través de una rendija en la pared. A las tres menos
cuarto salió de su dormitorio para buscar ayuda.
En ese momento se cruzó con Tomo y le contó
que Ryuden había matado a Himitsu (aunque la
pelea no había terminado). El hombre le dijo que
fuera a la habitación de Asako Kagetsu para
alertar a los guardias.
• La mujer conocida como Nantoko, a la vez
espía de Tage y dama de compañía de Yoroshiku,
es en realidad una asesina Shosuro corrompida
por las Tierras Sombrías que des- oyó las órdenes
de su señora y mató a Himitsu en lugar de limi-
tarse a recabar información.
• La intrusa, aún disfrazada de Ryuden, escapó
por la ventana y desapareció en la sombra. No se
la ha visto desde entonces.
• Entre las tres menos cuarto y las tres, llegó
Isawa Otomo al tiempo que Nantoko escapaba
por la ventana y lanzó un hechizo que impedía a
la asesina abandonar las inmediaciones del casti-
llo.
• El shugenja interrogó al kami más cercano y
después vació la habitación de espíritus para que
nadie pudiera oír el testimonio.
• A las tres llegaron los guardias a la escena
del crimen.


29
Adaptado por Kronovader
29

Otros hechos i mportantes:

• Dado que Ryuden, al igual que Himitsu,
estaba borracho, los recuerdos que guarde de la
noche anterior serán bastante borrosos. Proba-
blemente, tendrá que contar varias veces la histo-
ria y parar para corregirse a causa de las malas
pasadas que le juegue su mente, lo que incluso
podrá inducir a pensar que se lo está inventando
todo.
• Los actores Shosuro pueden cambiar de forma,
tal y como lo personajes vieron antes. Tomo está
convencido de que el asesino es uno de los si-
guientes: un Escorpión, algo venido de las Tierras
Sombrías o una magia desconocida. No cree que
semejante chapuza pueda ser obra de un Escor-
pión, por lo que se inclina a pensar que, segura-
mente, la magia o algo enviado por Fu Leng está
detrás de todo.
• Sabe también que, por mucho que Yoroshiku
no estuviera involucrada, si se descubriera que la
culpable es una de sus acompañantes, la vergüen-
za se abatiría sobre todo el linaje imperial. A eso
hay que sumar la deshonra que supondría para los
Fénix que algo de las Tierras Sombrías se hubiera
infiltrado en sus dominios y hubiese logrado
acercarse tanto a la Princesa.
• De todos modos, las culpas recaerán sobre
Ryuden. Ciertos testimonios (concretamente los
de Tonbo Jehenko, Asako Innasai y Asako Hen-
suko) lo sitúan en el lugar de los hechos. Además,
todos saben que tenía un motivo y que contaba
con la habilidad necesaria para hacerlo. Tomo no
saldrá en defensa del daimyo.
• Tage no estaba al corriente de la muerte de
Himitsu, es decir, de que Nantoko la había des-
obedecido, y se enterará de esto por la mañana.
¿Está claro? Ahora reconstruyamos el asesinato.


DECIMOTERCER DÍA, ANTES DEL AMA-
NECER

Por la mañana (a mitad de la hora del buey,
a las tres de la madrugada)

Poco antes del alba, una voz de alarma romperá
la paz y el silencio del castillo Gisu. Los guardias
echarán el pasador a las puertas para tapar el
fuego que ha prendido en las paredes y sus gritos
despertarán a los personajes. Si estos no son
magistrados, cuando se levanten para ver qué ha
pasado los soldados les pedirán que vuelvan a sus
habitaciones hasta que los Asako se hagan cargo
de la situación. No muy lejos, verán a Isawa
Otomo hablando con un guardia. Una tirada de
Percepción de dificultad veinticinco permitirá
captar la conversación.
—¿Muerto, dices? Maldición —masculla—

30
El código del Bushido
vaya con la imprudencia del chico. ¿Ha identifi-
cado alguien al asesino?
—Sí, maestro —contesta mientras se inclina
respetuosamente—. Los guardias dicen que la
última persona que entró en el dormitorio fue
(apellido) Ryuden, daimyo del/de la (nombre del
clan).
—¿Ryuden?—hace una pausa— Sí, tiene senti-
do. Indica a los invitados que deberán permane-
cer en sus cuartos hasta que nos aseguremos de
que ha desaparecido el peligro. No permitas, bajo
ningún concepto, que el sospechoso abandone su
habitación.
Después, Tomo sube las escaleras y va al se-
gundo piso.
Si los jugadores intentan seguirlo, los soldados
que hay al pie de la escalera se lo impedirán.
Mientras discuten, aparecerá Usigo en lo alto de
ésta y, asumiendo toda responsabilidad, ordenará
a los vigilantes que les dejen pasar. Finalmente,
estos se apartarán con cierta renuencia y dejarán
subir a los personajes.
Usigo los llevará a los aposentos de Shiba
Himitsu y les informará de que ha habido un
asesinato. No sabe nada, puesto que no hace
mucho que lo llamó Kagetsu, pero sí hará hinca-
pié en la importancia de no tocar nada hasta que
lleguen los shugenja para interrogar a los espíritus
cercanos.
Junto a los guardias, hay dos cuerpos en el
pasillo, cubiertos por sábanas ensangrentadas. Al
otro lado, las puertas están abiertas, y puede
verse a Asako Kagetsu e Isawa Otomo en el
interior de la habitación de Himitsu, mientras dos
shugenja, de los cuales reconocéis a uno—Isawa
Uona—por su participación en el festival, inves-
tigan el lugar. Cuando entráis con Usigo, él se
apresura a decir:
—Estos magistrados me acompañan en calidad
de ayudantes para este asunto.
A partir de este momento, sois libres de mirar
por la estancia siempre y cuando no molestéis a
nadie.
Usigo pasará casi todo el tiempo hablando con
Kagetsu y con Tomo. Resultará evidente que
Kagetsu siente un profundo respeto por los conse-
jos y la sabiduría del anciano. Entretanto, Tomo
parece confiar mucho más en sus hechizos y en
Uona, su ayudante, que también está allí estu-
diando la forma en que están esparcidos los
cristales por el suelo de la estancia.
El asesinato de Shiba Himitsu fue excepcional-
mente brutal, por lo que la escena no es muy
agradable. El cadáver yace despatarrado en el
suelo y la sangre de sus heridas abiertas salpica el
dormitorio. Una puerta corrediza echa añicos y
los trozos de madera de balsa que cubren el suelo
o que cuelgan de las vigas del techo en vetas finas
aportan indicios de cómo pudo entrar el asesino.
A poca distancia, hay una mesita volcada sobre la
que quizá descansó un juego de sakizuki. El sake
y sangre que empapan las tablas del suelo se
mezclan con la nieve que entra por la ventana
abierta a medida que ésta se extiende por la estan-
cia, cubriendo parte del brazo de la víctima.
Por si esto fuera poco, la cabeza de Himitsu
yace, seccionada por un tajo certero, en un charco
de sangre a un par de metros del cuerpo. Su
daisho, intacto, aún está junto a la entrada.
Usigo empezará a conversar con los otros
daimyo mientras los personajes realizan sus pes-
quisas. Los investigadores descubrirán que, apa-
rentemente, los espíritus de la habitación no saben
nada del asesinato o de lo que ocurrió durante la
noche. De hecho, los que se encuentran allí en ese
momento no estaban cuando tuvieron lugar los
hechos. El fuego ya se ha extinguido. Es como si
alguien hubiera espantado o echado de la sala a
todos los espíritus que había allí en el momento
del crimen. Si no hay entre los jugadores shugenja
que puedan darse cuenta de esto, será Uona quien
informe a Tomo del descubrimiento.
Si los personajes investigan concienzudamente
la escena del crimen, encontrarán las pistas que se
detallan más adelante. Se han dividido en pruebas
y testimonios. A este respecto, debes recordar que
las declaraciones son más importantes en Roku-
gan. Procura que encuentren la mayoría de las
pruebas falsas; de esta manera creerán que Ryu-
den es el asesino.
En los casos en los que a continuación se pida
una tirada de Percepción, podrá sumarse a esta
característica la habilidad de Investigación u otra
que se ajuste a las circunstancias según el criterio
del director de juego.

PISTAS DE LA HABITACIÓN

Primera pista: la carta
Una tirada de veinticinco o más permitirá a los
jugadores descubrir que uno de los paneles de la
mesa sobre la que se encuentra el daisho de Hi-
mitsu está un poco suelto. Dentro hay una carta
muy breve dirigida al difunto; parece ser la con-
testación a otra enviada con anterioridad. En ella
se lee:
Himitsu-sama:
Me agrada sobremanera que me haya dedicado
palabras tan amables. Espero que el tiempo nos
haga amigos y quizá que un día sirvamos al
mismo clan. Hay, no obstante, algo que quiero
dejar zanjado. He descubierto que Y. no es quien
parece ser y, por mi honor, debo dar fe de esto
ante un tribunal. Para ello, necesito que alguien


31
Adaptado por Kronovader
31
de su categoría avale mi testimonio, ya que en
caso contrario, no osaría hacerlo.
Sé que son necesarios al menos tres testimonios
para probar la veracidad de una historia, por lo
que le ruego que hable con las acompañantes de
Y. Una de ellas sabe mucho más de lo que parece,
y puede que quiera ayudar por su honor. Sé que
hace años estaba dispuesta a hacerlo. Sólo falta-
ría una tercera persona, aunque no sé quién.
Quizá si este asunto saliera a la luz, habría al-
guien que admitiera su implicación en este sucio
plan.
Reúnase conmigo fuera del castillo el duodéci-
mo día del Caballo a la hora del Gallo. Lo veré
en la confluencia del lago Sazanami y el Río del
Mercader Ahogado y se lo contaré todo.
Bajo el texto hay un símbolo sellado que puede
resultar familiar a los jugadores. Una tirada de
Inteligencia de dificultad treinta (o
veinte, si el jugador posee la venta-
ja de Buena Memoria) indicará que
el símbolo es el mismo que usa
Niban el ronin y que podía verse,
no en el Pueblo del Ruiseñor, sino
en alguna de sus pertenencias
como, por ejemplo, en su tienda.
La carta da a entender con bastante
claridad que alguien que contaba
con información comprometedora
sobre Yoroshiku trataba de ponerse
en contacto con Himitsu. La carta
no aclara si dicha información era
fidedigna o en qué consistía el
descubrimiento. Es posible que los
jugadores decidan pedirle explica-
ciones a Niban una vez identificado
el símbolo.

Segunda pista: Isawa Otomo
Si hablan con los daimyo Asako,
Isawa Tomo o Hiruma Usigo,
verán que los interrogadores Fénix
parecen haber decidido ya que fue
Ryuden quien cometió el crimen,
incluso antes de comprobar todas
las pistas. Resulta evidente que
quieren dejar correr el asunto cuan-
to antes para evitar que eche a
perder la Corte de Invierno. A
menos que los jugadores ofrezcan
un testimonio creíble, Tomo pedirá
formalmente a Usigo y Kagetsu
que declaren culpable al daimyo de
los jugadores. Sin embargo, si éstos
consiguen dar razones de peso para
proseguir la investigación, Hiruma
Usagi y el señor Asako rechazarán
la petición de Tomo y concederán a los persona-
jes dos días para esclarecer los hechos.

Tercera pista: el mejor contendiente
La posibilidad de que Ryuden temiera o no
enfrentarse a Himitsu en un duelo es uno de los
detalles que suscitan mayores discrepancias en las
conversaciones sobre la culpabilidad del sospe-
choso. Si los jugadores preguntan a los cortesanos
se encontrarán con un abanico muy variado de
respuestas. Algunos consideran que el asesinado
no habría tenido ninguna oportunidad de vencer.
La manera en la que la sangre salpica el suelo
sugiere que la lucha fue encarnizada. Sin embar-
go, si Himitsu no tenía muchas posibilidades, no
se explica por que se prolongó el combate. Am-
bos habían bebido sake esa noche.


32
El código del Bushido
Cuarta pista: el lugar por el que entró el
asesino
Una tirada de Consciencia de dificultad quince
revelará que el asesino entró por la puerta y salió
por la ventana, por lo que debió de cruzarse con
alguna de las patrullas. Los guardias no habrían
dejado entrar a nadie que no tuviera acceso al
segundo piso. Pocas personas tienen sus dormit o-
rios en el piso más alto, y de ellos, sólo Ryuden o
Asako Kagetsu reúnen las condiciones físicas
necesarias para cometer un crimen tan violento.
Además, si el culpable hubiera entrado por la
ventana, Himitsu podría haber cogido fácil- mente
la katana. Si, por el contrario, entró por la puerta,
esto significa que se interpuso entre la víctima y
sus armas dejándola indefensa.

Quinta pista: el balcón
La fina madera de balsa que formaba el quicial
de la ventana está arrancada de la pared, y las
puertas del balcón están rotas en el suelo; toda-
vía cuelgan algunos trozos de las charnelas. Una
tirada de Percepción de dificultad quince revelará
que sólo alguien muy corpulento (como Ryuden)
o increíblemente fuerte pudo haber arrancado la
puerta de sus goznes.

TESTIMONIOS
Primera pista: los invitados
La habitación que hay a la derecha de la de
Himitsu pertenece a una anciana y asustadiza
mujer del clan de la Libélula llamada Tonbo
Jehenko. Les dirá que éste recibió tres visitas esa
noche. En primer lugar vino Ryuden, borracho,
furioso y vociferante. Himitsu le dejo entrar y
continuaron los gritos. Antes de irse, el daimyo
de los jugadores volcó la mesa de sakizuki, o al
menos, eso parecía por el estrépito que se oyó.
Además, a este último le acompañaba un guardia,
al que reconoce como Asako Innasai, al que
habían asignado los Asako para garantizar la
seguridad de los invitados.
Después vino el ronin conocido como Koan.
Sucedió inmediatamente después de que saliera
Ryuden, por lo que ambos debieron de haberse
cruzado por el camino. Esa vez, la visita fue más
tranquila y Jehenko se acostó. La mujer titubea a
la hora de aclarar cuánto tiempo duró el encuentro
o de qué hablaron. En realidad no recuerda cuán-
do se marchó el shugenja, pero cree que estaba
solo.
Por último, de madrugada, quizá a la hora del
Buey (entre las dos y las dos y media), Jehenko
volvió a oír ruidos en la habitación contigua y un
gran estruendo, como el de la puerta del balcón
haciéndose trizas. Cuando miró a través de un
pequeño agujero en la pared, vio a un hombre
peleando con una mujer menuda a la que no pudo
reconocer. Ella asegura que, tras haber salido
éstos durante un instante de su campo de visión,
vio claramente cómo Ryuden estrangulaba a la
víctima. Después estaba demasiado atemorizada
como para volver a mirar, así que permaneció
unos quince minutos oculta en el dormitorio
antes de salir a buscar ayuda. En los pasillos se
encontró a Isawa Tomo, que la envió a avisar a
Kagetsu y a los soldados. Al final, éstos dieron la
alarma alrededor de las tres menos cuarto.

Segunda pista: los guardias
Asako Innasai era el vigilante encargado de hacer
guardia frente a la puerta de Ryuden durante la
última parte de la noche. Según él, nadie entró en
la habitación después de que el PJ lo visitara y
entre esa reunión y el momento en que salió el
daimyo para ver a la víctima pasó muy poco
tiempo. El soldado afirma que el sospechoso
estaba borracho y furioso y que ambos conten-
dientes habrían llegado de las palabras a las ma-
nos si Himitsu hubiera cedido a las provocacio-
nes. Luego Ryuden volvió a sus aposentos maldi-
ciendo y él no lo volvió a ver. Asako Budo lo
relevó al comenzar la hora de la rata (a media
noche).
Asimismo, Innasai dice que mientras comía
algo en sus horas libres vio pasar al señor de los
jugadores en dirección a su cuarto. Lo recuerda
claramente porque, pese a haber bebido antes
gran cantidad de sake, en ese momento el incul-
pado parecía tranquilo y sobrio. Puede que sus
ideas asesinas le despejaran la cabeza. Esto ocu-
rrió alrededor de las dos, justo antes de la hora del
Buey.
Asako Budo, por su parte, asevera que no vio a
Ryuden en toda la noche, y supuso que estaba en
la cama durmiendo. Éste sólo podría haber salido
del dormitorio recorriendo el exterior del palacio
de balcón en balcón, por lo que, a juicio del sol-
dado, el sospechoso no estaba en condiciones de
realizar semejantes acrobacias. Pese a todo, Inna-
sai insiste en que, cuando él lo vio, sí estaba en
condiciones de hacer esfuerzos. Ambos admitirán
que era posible. Si se le presiona, Budo admitirá,
además, que él también había bebido sake y que,
por lo tanto, en el caso de que, por ejemplo, el
daimyo hubiera huido por los balcones, él no
habría advertido ningún movimiento sospechoso
dentro de la habitación.

Tercera pista: los centinelas de las murallas
LA TRAMA
SE COMPLI-
CA

Dada su calidad
de leales ciuda-
danos de Ro-
kugan, los
jugadores
deberían saber
que, después
del retoño del
Emperador,
Otomo Yoros-
hiku es la
segunda en la
linea sucesoria
al trono y que,
por ello, si
alguien la mata,
la deshonra o la
despoja de
alguna manera
de su derecho
de optar a esta
posición, la
familia Hantei
se enfrentará a
un grave pro-
blema. Claro
está que, si
algún personaje
lograra
esposarla y al
hijo de Hantei
le sucediera
algo, el
afortunado
marido estaría
en una buena
posición para
optar a la suce-
sión con la
ayuda de algu-
na que otra
influencia. ¿No
es acaso cierto
que el Trono
Esmeralda de
Rokugan bien
vale un peque-
ño arreglo y,
por qué no,
también algo de
deshonor?


33
Adaptado por Kronovader
33
Si los personajes no interrogan a estas personas,
lo hará Isawa Uona. Una vigilante llamada Asako
Hensuko dice que vio salir de la habitación de
Himitsu a un hombre que después saltó al suelo y
se perdió en las sombras. No sabría identificarlo,
pero si le señalan a Ryuden asegurará sin ningún
miedo a equivocarse que ése es el hombre que
huyó. Si bien es cierto que en ésa ocasión no tuvo
tiempo de disparar, Hensuko es conocida como la
mejor arquera de la muralla. Tiene vista de lince
y, durante quince años, ha servido diligentemente
a la casa Asako.

Cuarta pista: el móvil
Todos conocen las razones del daimyo para
hacerlo. Creyó que se casaría con Yoroshiku y
habría matado a Himitsu con tal de defender su
honor. A esto hay que añadir la discusión que
ambos habían mantenido públicamente y el insul-
to que suponía para el honor del sospechoso el
hecho de que la víctima lo hubiera interrumpido
cuando iba a leer su poema. En algún momento
de la noche ambos estaban borrachos y tenían
alterada la sangre. Tomo precisará que Himitsu
era un temible oponente, por lo que es posible
que Ryuden temiera enfrentarse a él en un com-
bate justo. Muchos estarán de acuerdo y el rumor
se extenderá con rapidez. Los que superen una
tirada de Inteligencia + Corte de dificultad veinte
podrán rastrear estos comentarios hasta hallar la
fuente.

Quinta pista: Koan
El ronin sabe perfectamente de que trataba la
carta. Si los jugadores lo buscan, lo encontrarán
meditando en los jardines. No querrá revelar la
razón de su visita y aducirá para ello razones
personales; en cuanto al crimen, negará cualquier
implicación en él. Si le enseñan la carta o le
hablan de ella, responderá, vacilante, que se
trataba de un asunto que Niban e Himitsu tenían
entre manos.
—No sé mucho de eso —dice suspirando—
Desde el primer momento, Niban vio en ella algo
que no le gustó; claro que él es así. Tiene algo en
contra de la Grulla, del Unicornio y, por lo que
sé, también en contra del Fénix. Él no olvida los
insultos del pasado. Sin embargo, estoy seguro de
que no miente. Si asegura que sabe algo de la
chica es porque lo sabe. Confío en él y en su
palabra.
Al decir esto, sacude la cabeza y arranca una
brizna de hierba.
—Debía llegar esta mañana para revelar cierta
información. Himitsu iba a respaldar su testimo-
nio, de modo que todo el mundo tendría que
aceptarlo. Sé que necesitaban otro testigo, al-
guien cuyo nombre no me confiaron. También les
preocupaba uno de los nobles que están en el
palacio Gisu. Niban no dio nombres, pero no era
difícil suponer que "el daimyo" se proponía ma-
tarlos para ocultar la información.
Lo mejor sería que los jugadores se dieran
cuenta por sí solos de lo que tardarían en llegar al
Pueblo del Ruiseñor. Para cuando descubrieran de
que iba todo, Ryuden habría sido juzgado, conde-
nado y ajusticiado. Ya habrá tiempo para eso
cuando hayan limpiado el nombre de su señor.

Por la mañana

Es muy probable que los personajes quieran
hablar con su daimyo una vez que se hayan
limpiado la conciencia con nuevas averiguacio-
nes. Un soldado Fénix los llevará ante él y ex-
pondrá las razones de la visita cuando lleguen a la
puerta.
Al llegar os dais cuenta de que se ha doblado el
número de centinelas de la puerta. Entonces, el

34
El código del Bushido
soldado que os acompaña toma la palabra y les
explica que estáis ayudando a Hiruma Usigo a
investigar el asesinato. Una vez dentro, veis a
Ryuden en el balcón, sentado de espaldas a un
cuenco de arroz caliente. Sin volverse hacia
vosotros, escucha, con la mirada vacía y ensom-
brecida, las explicaciones que dais sobre vuestros
descubrimientos en la escena del crimen. Al final
asiente lentamente.
—No soy yo el que ha hecho algo tan horrible—
comienza—, mi intención era la de darle una
muerte honorable —en ese momento se vuelve y
mira a los guardias que están por dentro, junto a
la puerta—. Me han dicho que no salga de aquí y,
ya que he manchado el honor de nuestro anfi-
trión, así debo hacerlo. Os corresponde por tanto
a vosotros limpiar el buen nombre de nuestra
familia.
El daimyo les contará lo que recuerda antes de
que los jugadores lo pregunten. Será sincero, pero
sólo en parte:
Tras el certamen, se retiró a su habitación, habló
con el personaje durante una hora aproximada-
mente y, luego, lo vio marcharse. Entonces deci-
dió visitar a Himitsu para intentar convencerlo de
que no se batiera con él, ya que, pese a confiar
plenamente en sus habilidades y en su capacidad
para vencerlo, pensó que convendría evitar con-
flictos entre los clanes de ambos.
Su oponente no aceptó y, después de haberse
gritado mutuamente (debido a que ambos estaban
algo achispados), Ryuden se marchó "asqueado
por la insolencia y la obcecación que conducían a
ese chico a querer morir atravesado por mi acero".
Volvió a la cama y durmió profundamente.
Aquí es donde miente el daimyo. En realidad
salió una vez más del dormitorio, y para ello usó
el balcón de la habitación contigua sin que se
diera cuenta Asako Budo, el vigilante asignado a
su puerta, y que, a todo esto, estaba medio dormi-
do. Su intención era ir con Yoroshiku, pero en el
camino se encontró a Kakita Nantoko y ésta le
informó de que la Princesa ya estaba dormida.
Tras haber hablado largo y tendido sobre la joven,
Nantoko le aseguró que la sobrina del Emperador
confiaba en que él ganara el duelo y restituyera su
honor y, con la ayuda de tópicos y ditirambos,
consiguió que volviera a su cuarto. Aun así, antes
de que volviera, lo avistó Asako Innasai desde la
muralla. Ya en ese momento habían empezado a
remitir los efectos del sake, por lo que Ryuden
estaba mucho más lúcido.
Si los personajes hacen alguna referencia al
testimonio de Innasai, él admitirá haber salido.
—Quería prometerle a la Princesa que haría
todo lo posible por defender su honor, aunque eso
significara tener que matar a ese perro Fénix—
dice—. Yoroshiku es la sobrina del Emperador,
por lo que cualquier afrenta a su honor mancha
también el nombre de éste. Moriría gustosamente
antes de permitir que la familia Hantei se viera
agraviada. Daría mí vida para protegerla.

DECIMOTERCER DÍA, MES DEL CABA-
LLO
Por la mañana
Isawa Uona es la persona elegida para hablar en
nombre de Himitsu en el juicio que preparan los
Asako y, en algún momento de la investigación,
los personajes tendrán que "toparse" con ella. No
les debería resultar muy difícil dares cuenta de lo
lista que es ni de que sin duda aprovechará cual-
quier punto débil en sus testimonios para usarlo
en beneficio del Fénix. Su intención es conseguir
que las culpas recaigan directamente sobre Ryu-
den.
Todos murmuran sobre el asesinato. Los repre-
sentantes de los clanes tienen sus propias teorías
acerca de las razones que le empujaron a hacerlo
o de quién podría ser el verdadero culpable; nin-
gún Escorpión habla. Sólo los personajes de ese
clan o los que se hayan tomado la molestia de
relacionarse con Tage o el resto de los actores
podrán sacarles algo y, aún en ese caso, si bien
admitirán haber oído rumores sobre la falsedad de
la ascendencia imperial de Yoroshiku, asegurarán
no saber nada del crimen.
La verdad sobre la princesa será otro de los
temas en tela de juicio. Shinjo Gidaju, el daimyo
Unicornio, la defenderá fervientemente y solicita-
rá la colaboración de Shinjo Iruko para rebatir las
blasfemas acusaciones que pesan sobre ella. Si se
usa la carta como argumento, Gidaju responderá,
y en esto contará con el acuerdo de los Fénix, que
las palabras del ronin no valen nada si nadie de la
corte las apoya y que, por tanto, merecen la con-
sideración de mentiras escupidas por un hombre
sin honor.
Por la tarde
Si los jugadores logran reunir información lo
suficientemente creíble como para hacer tamba-
learse las acusaciones formuladas contra Ryuden,
los Escorpión y los Fénix empezarán a ponerse
nerviosos. Uona buscará el momento para hablar
de esto a solas con el personaje.
—¿Has servido alguna vez a alguien que no sea
tu daimyo?—pregunta con una amable sonrisa—.
Yo sí. Es una decisión que puede que causar
muchos problemas cuando dos lealtades entran
en conflicto.
Una vez leí una fábula sobre una paloma que
creía en la ley por encima de todas las cosas y
que se hallaba en la misma situación. Un día, se
enteró de que habían acusado al señor de las
ISAWA TOMO
E ISAWA UO-
NA

Los dos shugenja
más importantes
de la segunda
aventura son
Isawa Tomo,
Maestro Elemen-
tal del Agua de
los Isawa, y su
aprendiz Isawa
Uona. Tomo ha
alcanzado la
maestría en una
extraordinaria
variedad de
ehchizos de agua
y es increíble-
mente hábil en
otros. Puede
conseguir cual-
quier sortilegio
que necesite y, si
lo que quiere es
un efecto, segu-
ramente hallará
la manera. Uona
no es tan podero-
sa, pero conoce
todos los hechi-
zos de agua,
muchos de los
cuales domina en
régimen de
maestría, y otros
cuyo número es
demasiado ele-
vado como para
ofrecer una lista.
Puede conseguir
cualquier hechi-
zo del Libro
Básico. Reuerda
que Isawa Tomo
es una de las
cinco personas
más poderosas
de las tierras del
Fénix. No acos-
tumbra a que le
lleven la contra-
ria y los Asako
no acostumbran
a llevársela.



35
Adaptado por Kronovader
35
aves de haber robado semillas del jardín de un
granjero. Habría hecho lo que fuera para limpiar
el nombre de su amo, pero estando en esto,
descubrió que el culpable era el hijo pequeño del
señor de todos los animales. La triste verdad era
que, si esto llegaba a saberse, la noticia habría
desencadenado una insurrección popular.
De este modo, sucedió que la paloma se vio
obligada a decidir. ¿A quién debía ser leal? —
Uona sonríe y se inclina—. ¿A la ley o al Empe-
rador?... Tengo que irme. Todavía he de recabar
información y usted tiene demasiadas cosas que
hacer como para preocuparse por fábulas estúpi-
das. Le deseo un buen día, amigo mío.
Como de costumbre, Yoroshiku pasea por los
jardines del palacio en compañía de varios corte-
sanos. Sin embargo, en esta ocasión sólo están
con ella las damas Hida y Kitsu, y ambas hacen
verdaderos esfuerzos para sonreír con amabilidad.
Yoroshiku, por supuesto, está tan acostumbrada a
disimular que, al contrario de lo que les sucede a
las dos acompañantes, en su caso la sonrisa pare-
ce sincera. Si alguien les pregunta, contes-
tarán que Nantoko es una chica muy
educada y que tanta agitación la ha hecho
enfermar, por lo que pasará unos días en
cama.
Por la noche
En esta ocasión no habrá banquete. Los
espeluznantes sucesos de la noche anterior
unidos a las consiguientes investigaciones
dificultarían bastante los festejos, por lo
que Hiruma Usigo llamará a los jugadores
por su cuenta para invitarles a cenar en su
habitación, dando a entender que tiene
algo importante que contarles.
Allí los atenderá Hiruma Arawa, el
azafate personal del que Usigo se hace
acompañar a menudo cuando está en el
palacio. El noble Cangrejo les ofrecerá té
y les propondrá que tomen asiento en la
terraza mientras Arawa sirve a todos con
la misma tetera.
Usigo les contará que ese día había
encontrado un poema entre sus utensilios
de escritura. No es obra suya y tampoco
sabe de quién puede ser. No puede tratar-
se del azafate puesto que éste nunca ha
aprendido a leer. Su interlocutor aclarará
que ha pasado casi todo el día fuera del
dormitorio: estuvo supervisando el trabajo
de los eta que recogían los restos de la
habitación de Himitsu y más tarde cenó en
el jardín con su anfitrión. Luego permane-
ció un rato en las habitaciones de Asako
Kagetsu, hablando sobre el asesinato con
éste y con Isawa Tomo. El poema dice así:
Tres gatitos
y el gato del Emperador
observa el espejo
y ve dos
A medida que avance la conversación, el noble
empezará a hablar más pausadamente y, cada vez,
con mayor dificultad. Si los personajes continúan
haciéndole preguntas o conjeturando los posibles
orígenes de la carta, él dejará de escuchar y pare-
cerá no interesarse por lo que le dicen. Procura
interpretar esto con sutileza, es decir, sin dar
pistas evidentes hasta el final. En un momento
dado, se desplomará sobre el suelo y morirá.
Cuando los personajes vuelvan a entrar en la
habitación para buscar a Arawa, él ya se habrá
ido.
Poco después de que los personajes llamen a los
guardias, aparecerá Asako Kagetsu con un grupo
de hombres y empezará a hacer preguntas sobre
lo ocurrido. Una tirada de Consciencia + Venenos
de dificultad veinticinco permitirá descubrir que

36
El código del Bushido
se ha untado el borde de la taza de Usigo con un
veneno de efectos rápidos. Su anfitrión les rogará
que mantengan en secreto lo sucedido para no
alborotar a los invitados hasta que se pueda inves-
tigar el asunto. A partir de ese instante, los tratará
como si fueran destacados investigadores: les
pedirá consejo en cuanto a lo que hay que hacer
con el cadáver y sus pertenencias y sobre cómo
manejar la situación.
Kagetsu es un daimyo competente, pero nunca
ha enfrentado una situación semejante. Solía
confiar plenamente en los consejos de Usigo y,
ahora, busca lo mismo en los personajes. Esto no
significa que vaya a creer ciegamente lo que
digan éstos, sino que, de vez en cuando, les pre-
guntará sus opiniones y las tendrá en cuenta
mucho más que antes.
Los jugadores podrán encontrar el verdadero
cuerpo de Arawa escondido en la chimenea de
una estancia del castillo. Si no lo hacen, lo descu-
brirá otro sin tardanza. Cuando lo vean, compro-
barán que murió horas antes de un garrotazo. Si
llegan a la conclusión de que los únicos en todo el
palacio que pueden cambiar de forma son los
actores Shosuro, habrán dado un paso en la direc-
ción adecuada. Ahora, los interpretes están en sus
dependencias preparándose para la representación
de la noche.
Los actores
Las habitaciones de los Escorpión se dividen en
dos partes. La primera es una sala acondicionada
para las recepciones, con sake caliente en un
delicado sakizuki y paredes de papel de arroz
pintado que dan luminosidad a un conjunto, por lo
demás, austero. El segundo es un camerino gran-
de impregnado del olor del maquillaje y lleno
trajes que descansan tras elaborados biombos.
Cuando lleguen los jugadores, un Escorpión
joven, llamado Yogo Yasai, saldrá a recibirlos
portando una máscara que semeja la cara sonrien-
te de un loco. No es más que un actor con poca
experiencia y no sabe mucho de política e intri-
gas. Si le piden ver a Tage, éste les dejará entrar
y, sonriendo bajo la máscara, irá al camerino para
avisarla.
La mujer se reunirá con ellos, les ofrecerá sake
y vino y se sentará sobre un almohadón que hay
junto al fuego. En ningún momento los mirará a
los ojos o dirigirá la vista adonde están. Es como
si lo evitara conscientemente. Su ayudante, por el
contrario, se sentará discretamente en el balcón y
los observará con atención a través de la puerta.
Si los personajes describen al hombre que esta-
ba en la habitación de Usigo o hablan de cómo
imitó la forma de Arawa, Tage los escuchará con
atención. Haz que los que charlen con la mujer
realicen una tirada de Consciencia + Sinceridad
de dificultad quince para comprobar si perciben
las reacciones de ésta ante sus noticias. Si la
superan, se darán cuenta de que Tage da por
buena su información.
—Entiendo —murmura mientras se lleva el sake
a los labios—. Entonces, ¿creéis que el asesino
de Hiruma-sama es uno de mis actores?— sonríe
y da otro sorbo—. Os equivocáis. Siempre se ha
dicho de los Escorpión que nos servimos de los
ninja, tal y como se relata en los cuentos de los
niños, para reunir información, no que los mejo-
res intérpretes se dejen llevar por sus papeles. Lo
lamento.
Todo el equipo ha estado aquí, preparando sus
atavíos para la actuación de esta noche. Cada
uno de nosotros puede corroborar la versión del
resto y nadie ha desaparecido en ningún momen-
to. No, amigos, no matamos a Usigo ni tampoco a
Himitsu, pero puedo ayudaros. Conozco su es-
condite.
Pero tomemos algo de sake, por favor —su
ayudante os ofrece un vaso a cada uno— Hace un
día tan bueno para pasear por el jardín que la
propia Princesa pasó la mañana bajo los sauces.
Tiene tres damas, ¿no? Tres acompañantes en-
cantadoras, aunque hoy sólo eran dos. Sólo dos
—hace una pausa y en su cara se dibuja una leve
sonrisa.
Compañeros, debéis estar seguros de cuál es el
nombre que hay que mancillar para poder lim-
piar el de vuestro señor. No puedo ayudaros en
eso. Lo único que puedo deciros es que restituir
su honor exigirá un gran sacrificio y que el prin-
cipal perjudicado será un inocente. ¿Estáis listos
para pagar el precio?
Quienes sean magistrados se darán cuenta
rápidamente de que, aun en el caso de que Yoros-
hiku no lo ordenara, lo más lógico es pensar que
ella fue la mano instigadora. Eso mancharía irre-
mediablemente el nombre del Emperador y des-
honraría a la Princesa, al menos en privado. Re-
cuérdales a los jugadores las palabra de Ryuden.
—Yoroshiku es la sobrina del Emperador, por
lo que cualquier afrenta a su honor mancha
también el nombre de éste. Moriría gustosamente
antes de permitir que la familia Hantei se viera
agraviada. Daña la vida para protegerla.
En el caso de que los jugadores no consigan que
su daimyo quede exculpado, éste morirá deshon-
rosamente, la verdad sobre el asesinato permane-
cerá oculta para siempre y el nombre de la Prince-
sa quedará intacto. Aparentemente, Nantoko
habrá huido con uno de los cortesanos menos
importantes y la Corte de Invierno llorará la
pérdida de dos de sus más insignes miembros:
Himitsu y Usigo.


37
Adaptado por Kronovader
37
Si le piden a Tage que les indique dónde encon-
trar al asesino, ésta les dirá que bajo las cocinas
hay una habitación que se usa como despensa.
Dado su estado, se ha dispuesto un auténtico
laberinto de pilares de piedra y estanterías altas
evitan que se desmorone.
—Allí —dice con voz suave—. Allí encontraréis
al asesino, pero andaos con cautela. Tiene mu-
chas caras y algunas de ellas podrían ser las
vuestras —la mujer tiembla ligeramente al dejar
el cuenco de sake en la mesa—. Por supuesto, si
alguien pregunta, este encuentro no habrá tenido
lugar.
En ese momento se incorpora y se marcha por
la puerta del balcón. Su ayudante se encargará de
que nadie la siga. Si éstos le preguntan o tratan de
empujarlo, él los reconvendrá, diciendo:
—Eso es todo. ¿No se dan cuenta de que la
señora les ha invitado a marcharse? Déjenla a
solas con la muerte de su amigo.
La despensa
Antes se usaba como una cocina más. Hay un
horno antiguo hecho de enormes piedras. Las
paredes se encuentran en muy mal estado, por lo
que, si se produjera una explosión o se derrumba-
ra alguno de los pilares, la estancia entera podría
venirse abajo y sepultar a los jugadores. Teniendo
en cuenta que ésta se halla a seis metros de la
superficie, es fácil llegar a la conclusión de que
morirían si ese fuera el caso.
Antes de llegar se encontrarán con un campesi-
no que les mostrará el lugar y todo lo de alrede-
dor. Hace sólo un momento que ha estado abajo
encendiendo el fuego que calienta los hornos de
las dos cocinas. No le da miedo entrar, pero ad-
vertirá humildemente a los personajes de que
deben tener cuidado al entrar.
Kakita Nantoko se halla en el hueco más recón-
dito del horno. Su cuerpo ennegrecido está
cubierto de heridas y, junto a la boca de piedra,
gotas negras de sangre salpican las cenizas. El
receptáculo es suficientemente profundo como
para no poder alcanzarla, ni siquiera con el yari
más largo. Eso la protege de momento.
Si los personajes la molestan o se acercan de-
masiado a la abertura, ésta adoptará la forma del
que se halle más cerca, saldrá de un brinco y
atacará al grupo con una katana. Está bastante
desquiciada y no teme por su vida. Preferiría
hacer que se desplomara el techo a dejarse atra-
par.
Resultará evidente lo loca que está. La mancha,
enorme, le cubre casi todo el costado izquierdo,
de pecho a espalda, y ríe con voz hueca mientras
extrañas voces salen de entre sus labios. Luchará
como una marioneta de fuerza sobrehumana y se
comportará de manera tan caótica y exasperaste
que no podrá caber error alguno al suponer que no
está cuerda.
Sea como fuere, Nantoko no lo contará. Sus
continuos cambios de apariencia harán que la
situación sea extremadamente confusa. Puede
elegir a quien quiera y copiar su aspecto, ropas,
equipo e, incluso, imitar sus movimientos y su
voz; también conoce sus nombres. Se convertirá
en el doble de quien quiera a voluntad.
Cuando la maten, la cara se le irá tiñendo de un
color oscuro a medida que le desaparezcan las
facciones. Donde antes estaban los ojos habrá dos
hendiduras; en lugar de la nariz, una pequeña
protuberancia y, bajo ésta, todo lo que quedará de
sus rasgos será una boca sin labios que exhalará
humo negro y viscoso mientras Nantoko grita
ahogadamente. Después, caerá al suelo y su cara
se convertirá en una pulpa irreconocible.

DECIMOCUARTO DÍA, MES DEL CABA-
LLO
Si antes del alba no se ha reconocido su inocen-
cia, Ryuden se hará seppuku para salvaguardar el
honor de su familia. Al final, ésta estará avergon-
zada, pero no deshonrada, y todo el mundo elo-
giará a los personajes por su labor como auténti-
cos nobles magistrados.
Naturalmente, si matan a Nantoko e informan a
Asako Kagetsu de los hechos, las cosas serán
distintas. El cuerpo de la dama será fácilmente
reconocible; sin embargo, la gran mancha oscura
que le recorre la espalda preocupará sobremanera
a los Fénix. Los Escorpión, por su parte, negarán
saber algo del asesinato, el nacimiento de Yoros-
hiku o los extraños poderes de la mujer. Se la
considerará culpable de los asesinatos y se dará
por hecho que pretendía defender a Yoroshiku, lo
cual, si bien no la implica directamente, otorgará
cierta credibilidad a las insinuaciones del ronin
acerca de una verdad oculta. Esto dañará grave-
mente el nombre de la Princesa, los pretendientes
empezarán a buscar a otras mujeres a las que
cortejar y la historia llegará a oídos del Empera-
dor. En general, los jugadores deberían tener la
sensación de haber fallado en algo.
Un último apunte. Cuando se queme el cuerpo,
Ryuden citará algo que le dijo Nantoko cuando se
cruzaron la noche en que ésta mató a Himitsu; un
comentario que le pareció raro en aquel momento:
"Sepa que no todo lo que hacemos está rela-
cionado con los deseos de nuestra señora. Algu-
nos tenemos otras vidas, otros sueños... y también
nuestras propias pesadillas".
—Kakita Nantoko



38
El código del Bushido


Ya está. Hemos llegado al final, a la parte en la
que le quitas los guantes a tu pupilo y le ordenas
que empiece a golpear por debajo de la cintura.
Es hora de hacer preguntas difíciles, es decir, de
hacer preguntas de esas que nadie quiere contes-
tar.
Éste es el clímax de El código del bushido.
Basta de crear suspense porque nos estamos
jugando el cuello: ha llegado el momento de
tomar decisiones y de hacerlo rápido para evitar
que todos mueran. No hay tiempo para la re-
flexión. Sólo adelantándonos a los acontecimien-
tos saldremos bien parados, porque la vacilación
es terreno abonado para la derrota.


ANTICIPO

Al comienzo de este capítulo, los personajes
descubrirán que alguien ha raptado a Otomo
Yoroshiku y que, antes de huir con ella, ha dejado
una nota en la que Niban justifica esta medida
como único medio para poder casarse con ella y,
así, obtener el reconocimiento que siempre ha
buscado. Si te parece que esto no es propio de él,
estás en lo cierto: no es obra suya... sino de Tobu-
ko.
Fue ella quien capturó a la Princesa y dejó la
nota. Al llegar al poblado, la esconderá e informa-
rá a Niban de que ha divisado un contingente de
Fénix armados hasta los dientes avanzando en esa
dirección. Temiéndose lo peor, el líder ronin
empuñará las armas y se preparará para defender
lo que le ha costado tantos años de trabajo honra-
do. No es necesario decir que al hacerlo estará
encaminándose a una simple, pero efectiva, tram-
pa.
Independientemente de que rescaten o no a la
Princesa, los personajes volverán al festival y
deberán tomar una decisión. Se trata de un dilema
que les cambiará la vida para siempre: hacer lo
justo o hacer lo correcto. No será fácil y tampoco
debería serlo. En el bushido no valen las medias
tintas. No. Si no están de acuerdo, se expondrán a
recibir una lección que nunca olvidarán.
Organización
La última parte del libro no sigue una estructura
como es el caso de las dos primeras. En realidad
sólo hay dos sucesos importantes y un final op-
cional. El desarrollo de los acontecimientos de-
penderá de los personajes.
La última sección está dividida en tres partes.
En la primera se explica lo que necesitan saber los
jugadores acerca del secuestro. En la segunda se
describen los eventos que tendrán lugar a propósi-
to de la llegada de éstos a la aldea. Por último, se
expondrá lo que sucederá si nuestros héroes
deciden enfrentarse al verdadero villano: Shinjo
Gidaju.

EL SECUESTRO
Escena primera: bruscos despertares
Poco después del revuelo de la segunda aventu-
ra (cuanto más rápido lo hagas, menos tiempo
tendrán los jugadores para pensar), alguien se-
cuestrará a Yoroshiku. Los siguientes aconteci-
mientos tendrán lugar en torno a las tres de la
mañana.
Los personajes oirán un grito desgarrador pro-
cedente del otro extremo del palacio. Quienes
estén dormidos saldrán de sus maravillosos sue-
ños, sobresaltados por el ruido que hacen las
patrullas al pasar portando armaduras y armas de
asta.
Pese a sus méritos y al rango que ostentan, no
se les permitirá salir de sus dormitorios. Los
soldados apostados en las puertas pedirán educa-
damente a todo el mundo que vuelva a su habita-
ción. Si los jugadores se ganaron la confianza de
Asako Kagetsu durante la segunda parte de El
código del bushido o son destacados Magistrados
Esmeralda, y sólo si superan una tirada de Cons-
ciencia + Leyes de dificultad treinta, podrán
averiguar a qué se deben los gritos: han raptado a
Yoroshiku. Sin embargo, por mucho que hayan
conseguido enterarse de lo ocurrido, los guardias
les instarán a que vuelvan a la cama e intenten
conciliar el sueño.
Quienes rehusen hacer caso de lo que les digan
estarán dando a entender que los Fénix no son
capaces de resolver la situación por sí solos, y
cualquiera que tenga la habilidad de Corte sabrá


39
Adaptado por Kronovader
39
que eso no es lo más conveniente. Lo más reco-
mendable es animar a los jugadores a que com-
partan sus observaciones, de modo que no come-
tan fallos perfectamente soslayables.
Escena segunda: una discreta petición de
auxilio
Por la mañana, los personajes percibirán que un
extraño silencio envuelve el palacio. Si interrogan
a algún Fénix (criados, bushi, shugenja...) sobre
lo que sucedió durante la noche, éste les respon-
derá: "Lo siento, señor, pero no sé de qué me
habla". Se le ha ordenado al personal que finja no
saber nada del secuestro de la sobrina del Empe-
rador, y ninguna de estas personas desobe-
decería a su señor.
A lo largo de la mañana, el silencio reina-
rá en todas partes mientras los personajes
hacen preguntas que saben que no deberían
formular. Por suerte, al atardecer, se les
dará una oportunidad. Llegará a sus manos
una nota en la que se les comunica que
Shinjo Gidaju desea cenar con ellos.
El viejo samurai los acogerá bien y, una
vez que hayan terminado de comer, les
entregará solemnemente un pergamino
enrollado de papel de arroz en el que podrá
leerse lo siguiente:
Tengo a la chica y voy a casarme con
ella. Seré el marido de una Hantei. Volveré
a ser samurai.
Está firmada con el símbolo de Niban,
que debería resultarles familiar.
Entonces hablará Gidaju:
—No le corresponde al Fénix hablar de
algo así, de modo que he asumido la tarea
de ayudarlos en estos tiempos de crisis.
Como sin duda habrán averiguado ya, se
han llevado a nuestra querida Princesa
contra su voluntad. El deber de un samurai
es el de proteger a la familia Hantei, y por
ello apelo al honor de ustedes. Ustedes
saben dónde se halla la aldea ronin. Mien-
tras discuten acaloradamente entre ellos
acerca de quién tiene derecho a salvarla, los
Fénix olvidan que todos nosotros tenemos
un deber que cumplir. Vayan y tráiganla.
Sé que no necesito hablar de recompensas
para obtener su apoyo, pero me encontraré
en situación de darles algo a cambio—hará
una pausa para guiñarle el ojo al jugador
que más se haya acercado a Shinjo Iruko—.
A unos más que a otros.
Cuando termine, dará la vuelta y saldrá de la
habitación.
Es probable que los jugadores elijan dejar a sus
anfitriones la tarea de rescatar a Yoroshiku. En
ese caso, todos perderán cinco puntos de Honor
por faltar a sus obligaciones respecto al Empera-
dor. Si tratan de ofrecer ayuda a los Fénix, se
encontrarán con que ni siquiera les atienden.
Éstos están demasiado ocupados pensando en la
manera de salvar a la princesa y su propia reputa-
ción.
Hazles ver a los jugadores que, si no se hace
algo pronto, cuando quieran ponerse manos a la
obra ya será tarde.
Escena tercera: caída en desgracia
Aquí se aborda la llegada de los personajes al
poblado. Si éstos mandan antes alguna expedición
de reconocimiento, los exploradores se encontra-
rán un panorama inesperado. En la plaza habrá
dos grupos; uno encabezado por Niban y otro
encabezado por Tobuko. Yoroshiku no estará por
ninguna parte.
A medida que los personajes se aproximen a la
aldea podrán oír los gritos de ambos ronin. Se

40
El código del Bushido
hallan en medio de una discusión y en absoluto
tratan de esconder sus emociones.
Lo que sucede en realidad
Aquí se está urdiendo una estratagema bastante
delicada. Niban no raptó a la Princesa. Fue su
lugarteniente.
Tobuko ha pasado los dos últimos años en el
poblado cultivando, contabilizando impuestos o
enfrentándose a bandoleros, y está mas que harta
de todo eso. En el fondo, añora el olor a sangre y
batalla. Después de todo es una ronin, por lo que
su única misión es morir. Los ronin deberían estar
en las contiendas, no en los arrozales. Deberían
estar cubiertos de sangre, no llevando la contabi-
lidad. Lleva diez años junto a Niban y, de esos
diez, ocho los ha pasado como mercenaria erran-
te, buscando la muerte tras cada esquina. Le
gustaría volver a aquella época y, para ello, ha
secuestrado a Yoroshiku.
Éste es el plan: Tobuko raptó a
la princesa y dejó una nota firma-
da con el nombre de Niban. Des-
pués la escondió en la aldea y le
dijo a éste que había visto un
contingente armado que venía,
según les había oído mencionar,
por su cabeza.
En realidad, la reacción de
Niban no es demasiado importante
para ella, ya que, independiente-
mente de lo que haga éste, acabará
volviendo a la vida nómada con
un puñado de hombres bajo su
mando. Si se lo traga, Niban
tendrá que elegir entre quedarse
para pelear, brindando a la ronin
una muerte gloriosa, y huir, con lo
que ella podría volver a la situa-
ción anterior. Pase lo que pase,
Tobuko dejará la vida en el campo
para volver a su vida nómada, tal
y como debe ser.
Por otra parte, tampoco ayuda la
obsesión de Niban con el pasado.
Está convencido de que Shinjo
Gidaju (alguien a quien conoce
demasiado bien) ha enviado a los
personajes, y no va descaminado.
Sí, los ha enviado Gidaju, pero no
ha revelado sus verdaderas inten-
ciones.
¿Confuso? Bien, aclaremos un
par de cosas.
La historia de Niban
Hace dieciséis años Niban se
hacía llamar Shinjo Toda, y era el
karo de Shinjo Gidaju (¿recuerdas
cuando dijo "no tengo karo" al
principio?). Gidaju mantuvo una
discreta relación con una tal Oto-
mo Jiko, alguien con vínculos
matrimoniales en la familia impe-
rial pese a su origen León. Con el
tiempo, Jaikedo dio a luz una niña
(Yoroshiku) y llamó al daimyo
Unicornio. Éste no acudió, pero envió a su karo:
la persona a la que se conoce por el nombre de
Niban.


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Adaptado por Kronovader
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Cuando llegó, Jiko estaba en su lecho de muer-
te, enferma y debilitada por la fiebre. Él se arrodi-
lló junto a la cama y ella lo llamó por el nombre
de Gidaju. Toda asintió con gesto sombrío, espe-
rando que el engaño llevara algo de paz a su alma
en las horas finales.
"La chica", susurró Jiko. "Es tuya, amor mío. Es
tu hija".
Toda no daba crédito. Con su infidelidad, Gida-
ju había cometido un crimen terrible. Le había
robado un heredero al Emperador. Toda vio morir
a la mujer y volvió a las tierras Unicornio a sa-
biendas de que tendría que contarle lo ocurrido a
su señor.
Cuando Gidaju le pregunto, él le contó con
amargura lo que había visto y añadió: "Juro por
mi vida que guardaré el secreto".
Sin embargo, Gidaju negó con la cabeza. "No",
dijo. "La única forma de mantener el secreto es
acabar con la vida de todos los que lo conozcan".
Y, acto seguido, le ordenó que se atravesara el
cuerpo con la espada.
Toda estaba confundido. "¿Es que no vale mi
palabra?", preguntó.
"No", respondió con tono de enfado. "¡Ahora,
clávate la espada!".
El karo se negó por segunda vez y Gidaju llamó
a su guardia personal. "Matad al traidor", ordenó.
Pronto el suelo de la habitación estaba cubierto de
sangre y Toda era el último que quedaba en pie.
"No es necesario", dijo. "Ya estoy muerto, y tu
secreto ha muerto conmigo". Después de eso
desapareció y nunca se le ha vuelto a ver a ese
lado de la frontera Unicornio.
Toda, ahora Niban, dedicó los catorce años
siguientes al pillaje. Desilusionado con el bus-
hido, volvió al modo de vida de sus ancestros y
comenzó a sustentarse de lo que obtenga de la
tierra y de los incautos. Fue ésta la época en la
que reclutó tanto a los ronin que lo siguen ahora
como a Tobuko, su lugarteniente de confianza. A
lo largo de más de una década, el grupo se convir-
tió en una de las bandas de salteadores más sobre-
salientes de las provincias septentrionales y entre
sus presas se contaban miembros del clan del
Dragón, la Libélula, la Grulla, el León y el Fénix.
Sin embargo, todo cambió hace dos años. Des-
pués de tantos años de nomadismo y robo, Niban
recuperó la calma. Cuando cumplió treinta y
ocho, empezó a sentir la necesidad de jubilarse.
Se convirtió en yojimbo del Fénix y comenzó la
construcción de un pueblecito al este del santuario
de Ki-Rin. En este tiempo, llegaron a hacer de la
aldea el centro de sus vidas. Por primera vez en
mucho tiempo, Niban sintió que había encontrado
su lugar en el mundo.
Pero Tobuko, al igual que otros ronin, era infa-
tigable. Juntos siguieron buscando las aventuras
de antaño y las riquezas y el poder que éstas
traían aparejadas. El rechazo de los Fénix a acep-
tar la participación de Koan en el torneo por
miedo a que el shugenja diera una imagen extra-
vagante de su clan fue la gota que colmó el vaso.
Esa es la razón por la que ha echado a perder el
sueño de Niban. Ella conoce el pasado del ronin y
sabe que Gidaju también forma parte de él, así
que ha secuestrado a la hija de éste y le ha echado
la culpa a su antiguo karo. Después le ha dicho a
Niban que los Fénix venían a aplastarlo por ha-
berlos humillado en el festival, ya que, si bien
Koan no ganó, su talento aventajó flagrantemente
al de otros competidores. Ahora, Tobuko está
segura de que Niban tiene bastante claro quién
pergeño su perdición: su antiguo daimyo, Gidaju.
Sucederá una de las siguientes cosas: o el ronin
se lo piensa y se va o muere luchando y ella se
hace con el poder. Cualquier opción le viene bien.

ENFRENTAMIENTO
Teniendo todo esto presente, vamos a ver cómo
encaja cada PNJ en este conflicto y cómo van a
reaccionar los aldeanos.
• Niban
El líder de los ronin está convencido de que Gida-
ju ha mandado a los personajes para matarlo. No
sabe nada del rapto ni del hecho de que la chica
esté atada e inconsciente en su propia cabaña. Se
ha vuelto bastante paranoico (ha tenido tiempo
para llegar a ese estado) y no prestará la menor
atención a lo que digan los personajes.
Lo que es más, ha vuelto a sus antiguas ideas,
de modo que no quiere oír ni hablar del bushido.
Casi ha enloquecido, pero reconocerá a Yoros-
hiku cuando la vea atada y amordazada, y esto,
lamentablemente, lo empujará al abismo de la
locura.
• Tobuko
Esta antigua Mantis seguía a Niban porque, para
ella, estaba claro que el bushido era un engañabo-
bos que los daimyo predicaban con la palabra
pero nunca con el ejemplo. A medida que se
derrumbe el sentido de la ética de su jefe, no
podrá ocultar su satisfacción. Eso era lo que
quería. El Niban que conoció era un asesino de
sangre fría, no un samaritano que ayudaba a
débiles e indefensos campesinos. Una vez, éste le
dijo: "Hay dos clases de personas en el mundo,
los fuertes y los débiles. Los primeros toman lo
que quieren de los segundos, y éstos tan sólo
pueden quejarse".
Ahora no tendría mas que convencerlo para que
se fuera. Sin embargo, ya es demasiado tarde.


42
El código del Bushido
• Koan
Muchos caerán en la cuenta de que falta al-
guien, y es que, en cuanto Tobuko y Niban empe-
zaron a reñir, el shugenja abandonó el poblado
dejando atrás a todos los que viven en él. Puede
que vuelva algún día, pero en este momento sólo
le interesa salvar la vida.
Lleva cinco horas de ventaja con respecto a los
jugadores y se sirve de la magia para alejarse lo
más posible de la aldea, por lo que, para cuando
éstos se den cuenta de lo que pasa, Koan ya habrá
recorrido la mitad del camino que lleva a las
tierras Cangrejo.
Los personajes
Al llegar, verán que todo se está viniendo abajo.
Niban y Tobuko están frente a frente, discutiendo
y gritando. La conversación será más o menos así:
Niban: ¡No hay razón que lo justifique!
¡Ninguna!
Tobuko: ¿Qué razones necesitan? ¡Ellos son
samurai y nosotros ronin! ¡No les debemos nada
y eso les basta!".
Niban: No me lo creo. No lo creeré.
Tobuko: Me da igual lo que digas. Te conven-
cerás cuando el acero te golpee la carne.
Cuando los personajes se acerquen, Niban
ordenará a sus hombres (recuerda que tiene cin-
cuenta bajo su mando) que tomen posiciones.
Diez arqueros se situarán en el bosque circundan-
te y otros cinco se apostarán en las construcciones
más altas. Los demás se colocarán alrededor de la
aldea.
A partir de aquí, lo que suceda dependerá por
completo de los jugadores. Los guerreros están
por todas partes, en la maleza y en las alturas, de
modo que, si intentan un ataque directo, proba-
blemente perecerán en la refriega.
Si, por el contrario, optan por el diálogo es
posible que consigan salvar el pellejo... al menos
durante unos minutos.
Si entran en la aldea montados en los caballos y
con las espadas al cinto, Niban les permitirá
acercarse. Desgraciadamente, Tobuko saboteará
cualquier intento de mostrarle al ronin la verdad;
en cuanto los personajes traten de calmar los
ánimos o explicar la situación, ella gritará:
—¡Está claro que mienten! ¡Míralos! Seguro
que pretenden distraemos mientras el verdadero
ejército toma posiciones en el bosque. ¡Un mo-
mento! ¿Has visto eso?
En el momento en que los jugadores mencionen
el secuestro, Niban se quedará boquiabierto.
Quienes superen una tirada simple de Consciencia
+ Sinceridad de dificultad diez se darán cuenta de
que no está fingiendo. Sin embargo, esto no suce-
derá automáticamente; para averiguarlo tendrán
que fijarse.
Cuando nombráis a Yoroshiku, Tobuko tam-
bién palidece. Entonces, se vuelve a Niban y
niega con la cabeza. "No puedo creerlo. Sabía
que estabas desesperado, pero...".
Acto seguido, empezará a explicarles a los
personajes que Niban había hablado de raptar a la
chica, pero que ella nunca creyó que fuera capaz
de hacerlo. Después, ordenará a diez hombres que
busquen a la muchacha, tarea que les llevará
exactamente tres turnos (quince segundos). Entre-
tanto, continuará la discusión entre ambos ronin.
En el momento en que los soldados traigan a la
princesa, el rostro de Niban pasará de mostrar
sorpresa a gesticular como si estuviera loco.
Sacará la espada antes de que nadie se mueva y
apartará a la chica de quienes l a encontraron.
Matará a quienquiera que se le interponga (a tu
discreción, claro).
Cuando ocurra esto, Tobuko asumirá el mando
y ordenará a sus ronin (fíjate en que ahora son
suyos) que retrocedan para que los personajes
puedan hacerse cargo de la situación.
Tanto si el pobre desquiciado muere como si
no, ganará ella.
Niban está convencido de que son los Asako o
Shinjo Gidaju quienes están detrás de todo esto,
por lo que no sospecha en absoluto de su lugarte-
niente. Además, estos locos a los que mandó el
daimyo Unicornio han venido por él, por lo que
cualquier intento de comunicarse con él no hará
sino demostrar que a Niban han vuelto a asaltarlo
todas esas dudas que, durante años, había mante-
nido bajo control.
Si los personajes apelan a su sentido de la leal-
tad, reirá y los tachará de desquiciados, y reaccio-
nará de la misma manera cada vez que éstos
mencionen las virtudes del bushido.
—Ésta es la verdad: el bushido es la religión
de los chiflados. Mirad a aquellos a los que ser-
vís. ¿Siguen el bushido? ¿Lo hacen? ¿O lo usan
como una herramienta con la que controlar sus
marionetas con hilos invisibles?.
Honor:
—¿Honor? Bonita palabra. ¿Sabéis lo que es el
honor? Es un código de conducta pensado para
que los fuertes no obtengan más poder que los
débiles. Lo inventaron quienes no tienen agallas
para matar. Sólo nosotros (los fuertes) tenemos
agallas para hacer lo que hay que hacer. Los
débiles nos proporcionan lo que necesitamos
¿Acaso no se trata de eso? Los débiles nos ali-
mentan y nosotros matamos a los que nos des-
obedecen. Ése es nuestro papel. Eso es el bus-
hido.
Moderación:
—¿Cuántas veces habéis ayudado a vuestro
señor a colarse en un burdel? ¿Cuántas veces


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Adaptado por Kronovader
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habéis tenido que matar a alguien que lo insultó,
sólo porque él estaba demasiado borracho como
para cuidar sus modales?.
Lealtad:
—Ésta es la más cruel de todas. Exigen lealtad
y después nos mandan ajusticiar cuando pedimos
a cambio una parte ínfima de lo que les hemos
entregado. Son gaki que nos quitan la vida el
amor y la sangre. Su ambición no conoce límites
y si osamos cuestionar sus opiniones... aunque
sólo sea una vez... la respuesta será: "¡Clávate la
espada en el vientre, gusano! ¡No mereces mi
favor!".
En un momento dado, Niban le pondrá a la
chica el cuchillo en el cuello. Entonces, cuando
creas que los personajes están a punto de lanzarse
sobre él, gritará;
—¡Yo creía! ¡Lo intentaba! ¡Estuve siempre
junto a Akodo y mirad lo que conseguí! ¡Mirad-
me, no soy nadie! ¡Nadie! Y todo por culpa de
ésta... ésta... —dice mientras aprieta el cuchillo
en la garganta de Yoroshiku.
A estas alturas no le preocupa la vida de nadie.
Si los jugadores lo presionan o algún shugenja da
muestras de estar preparando un hechizo, matará
a la chica. Recuerda que el ronin ha pasado más
de dos décadas entrenándose como asesino a
sangre fría y que ya no le importa nada.
¿Por qué no la mata sin más? Está bien que lo
preguntes. A pesar de haberse metido en semejan-
te embrollo, Niban quiere que se sepa la verdad,
aunque sólo estén los personajes para oírlo.
Si están dispuestos a escuchar o, mejor aún, si
argumentan apasionadamente o peroran algún
alegato contundente (pura interpretación; tú eres
quien debe valorarla), compartirá el secreto con
ellos.
Cuando acaba, os mira y sonríe.
—Ahora sabéis la verdad—prosigue—. Pero en
el bushido no hay lugar para la verdad, ¿no es
así? —Entonces resopla, deja caer el cuchillo y
aparta a la chica, algo conmocionada—. Adelan-
te, servid a vuestro señor. Cumplid con vuestro
deber; matadme. Después de todo, no soy más
que un ronin.
Deja que transcurra un momento después de las

44
El código del Bushido
últimas palabras. Si los jugadores no dicen nada,
el se reirá y se inclinará sarcásticamente.
—En el corazón de un samurai, no hay lugar
para la duda.
Después se volverá hacia la chica. Haz que tiren
iniciativa, y no olvides que, probablemente, los
jugadores habrán arrojado las armas al suelo. Si
gana él, tomará a la joven por el cuello y la es-
trangulará con un simple movimiento de las
manos.
Cuando hayas terminado de describir la escena,
pregúntales a los jugadores si van a hacer algo. Si
aun así se quedan quietos, él saltará sobre aquél a
quien tenga más cerca y le romperá el cuello.
No les des más de una oportunidad de reaccio-
nar. Niban nunca duda. Es un asesino, y hace
tiempo que renunció a la piedad. Si consigue
ponerle la mano encima a algún personaje, lo más
probable es que acabe haciéndolo picadillo. De-
pende de ti, pero hay que ser serio. Si un samurai
de treinta y ocho años te agarrase por el cuello,
¿crees que necesitaría tirar por el daño?
Niban peleará hasta morir. No tiene espada,
sólo las manos desnudas. Con todo, algún DJ con
mala idea podría hacer que éste recogiera
la espada del obi de algún personaje que esté en el
suelo.
Si los jugadores no esperan ni dudan después de
que éste les dé la oportunidad de matarlo, el ronin
morirá en silencio y de forma poco honorable.
Puede que los más idealistas quieran darle la
oportunidad de matarse él mismo, pero él se
negará "Ese privilegio es para los samurai, y ya
hace tiempo que caí en desgracia".
Ésa es la clave para acabar con él. Niban busca
la muerte, pero no quiere que sea bonita y hono-
rable, sino farragosa y, de uno u otro modo, lo
conseguirá.
Tobuko
Mientras contempla el cuerpo de Niban, Tobu-
ko dirá:
—Se acabó. Llevaos a la chica y nos iremos en
paz.
Entonces, con los ojos llenos de furia, Yoros-
hiku señalará a la nueva líder de los ronin.
—¡Tú me has secuestrado! Si no lo pagas con
la vida, mi tío hará que mil soldados imperiales
te den caza como a un animal—en ese momento,
se vuelve hacia vosotros y os ordena que la
matéis al instante.
Tobuko cuenta con quince ronin, algunos de los
cuales (la cantidad la determinará el DJ) son
arqueros, y se quedará detrás de éstos hasta que
resulten vencidos. Esto hará que huya abando-
nando a todo el mundo. Si lo desean, los persona-
jes podrán perseguirla, pero cuidado: si consigue
escapar, lo cual es bastante probable, acabará
volviendo algún día...
Epílogo
Cuando Niban deje de gritar y su sangre cubra
el suelo, los personajes podrá percatarse del
silencio en el que se ha sumido todo. La aldea
está desierta. Seguramente, el fantasma del difun-
to se quede aquí, entre cabañas y cosechas podri-
das. Un trágico final para alguien que sólo quería
creer en el bushido.
Los jugadores, no obstante, tienen ante sí un
nuevo dilema. Tanto ellos como Yoroshiku dis-
ponen de información que, durante dieciséis años,
fue el secreto de sólo dos personas, y ha llegado
el momento de decidir qué hacer con ella.

CONCLUSIÓN
Los personajes tendrán que pensar qué van a
hacer con la información que han obtenido del
difunto. Gidaju se mezcló con la familia Hantei y
destruyó la pureza de su linaje. Es un pecado
imperdonable.


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Adaptado por Kronovader
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Sin embargo, los obstáculos no son pocos. El
primero y más importante es Otomo Yoroshiku.
Estaba allí cuando el ronin hizo aseveraciones
acerca de ella. En ese momento estaba demasiado
asustada para hablar, pero ahora que Niban está
muerto hablará sin pelos en la lengua.
—Os prohibo mencionar nada de lo que este
hombre ha dicho de mi procedencia. Evidente-
mente, no era más que un mentiroso sin escrúpu-
los y su palabra no vale más que la de un plebeyo
comente.
Yoroshiku no aceptará un "no" por respuesta, y
está en posición de no tener que hacerlo. Después
de todo, es la sobrina del emperador. Además, y a
fin de proteger su reputación, afirmará categóri-
camente que la raptaron los ronin.
—Por supuesto que fue él. Vi cómo entraba en
mi habitación, me ataba las manos y los pies y me
amordazaba. Fue él.
Los jugadores serán quienes decidan qué hacer
con la Princesa. Al fin y al cabo, si permanecen a
su lado tendrán muchas posibilidades de casarse
con ella y de recibir grandes recompensas por
haberla rescatado.
El segundo problema será enfrentarse
al propio Shinjo Gidaju. Inquirirle
sobre la historia de Niban les ocasio-
nará un sinfín de problemas. Los
personajes no cuentan con un rango
de Gloria suficientemente alto como
para poner en tela de juicio su pala-
bra o la de Yoroshiku, si se da el
caso. Únicamente se cuestionará al
daimyo si es un Magistrado Esmeral-
da el que lo acusa. Llegados a esa
situación, Gidaju aún podría sacar un
par de ases de la manga.
Si los personajes interpretan esa
parte (no les dejes librarse con un par
de ti- radas), el veterano Unicornio
respirará hondamente y negará con
la cabeza.
—Bueno, parece que se duda de mi
honor. Puesto que soy viejo y no
puedo defenderme, te pido, Iruko-
san, que me sirvas como Campeona.
Iruko no escuchará a nadie que trate
de convencerla de no defender el
honor de su amo. Su opinión al res-
pecto es clara: tanto si es verdad
como si no, Gidaju es su señor y ha
prometido servirle.
—Un samurai vale tanto como su
palabra. Cuando digo que voy a
hacer algo, es que lo haré o moriré
en el intento. ¿Quieres que incumpla
mi promesa?
Según el bushido, Iruko tiene razón. Ha pro-
metido servir a su señor y, si falta a su palabra
una vez, podrá volver a hacerlo. Para un samurai,
el honor es lo
único que cuenta. De ese modo, si no sirve a
Gidaju como ha prometido, demostrará que su
palabra no vale nada.
En el caso de que todo esto haya sucedido,
los jugadores se encontrarán con que uno de
ellos tiene que enfrentarse a Iruko. ¿Quién será?
Si ninguno le planta cara, todos sufrirán pérdi-
das de Honor y de Gloria y se verán obligados a
retractarse de sus acusaciones. Quienes se echen
atrás estarán dando a entender que su testimonio
es falso y perderán un rango de Honor y otro de
Gloria por degradarse ante tan distinguido perso-
naje. En cambio, quien se enfrente a Iruko recibi-
rá tres puntos de Honor y cinco de Gloria. No se
tratará de un combate a primera sangre, sino de
un duelo por el honor de la familia imperial.
Tiene que morir alguien.
Habrá que derramar sangre para limpiar el des-
honor que ha manchado la corte.

46
El código del Bushido
• Si gana Iruko
Se demostrará la falsedad de las acusaciones de
Niban y los jugadores deberán reconocer su error.
Tanto Gidaju como Yoroshiku (si es que aún
vive) los mirarán con desprecio y se convertirán
en grandes enemigos. Los personajes perderán
cinco puntos de Gloria y otros cinco de Honor y,
además, se les despojará de sus títulos (como, por
ejemplo, el de magistrado). El castigo es bastante
severo, pero pueden considerarse afortunados de
que no se les haga ronin allí mismo.
• Si gana el PJ
Quien haya matado a Iruko ganará cinco puntos
de gloria. Los puntos de Honor dependerán del
personaje, que deberá hacer una tirada de dificul-
tad veinte. Si la supera, reconocerá la devoción de
Iruko hacia su señor y, pese al error de ésta, se
sentirá inspirado por el suceso, por lo que ganará
tres puntos. Si no, las revelaciones de Niban
habrán sido más fuertes y el personaje sólo podrá
pensar que se ha segado inútilmente la vida de
una bella mujer, por lo que perderá tres puntos.
En caso de que el personaje se sienta emocio-
nalmente ligado a ella, perderá dos puntos de
honor con independencia de cuál haya sido la
tirada.
• Gidaju
Si gana Iruko, Gidaju quedará libre de culpa.
Siempre ha mantenido el secreto y seguirá
haciéndolo. Si pierde, cualquier Magistrado Es-
meralda podrá exigirle que se someta a la justicia
del Emperador y realice seppuku.
El daimyo no está dispuesto a atravesarse con la
espada, de modo que desenvainará la katana y
retará a cualquiera a batirse con él. A medida que
maldice a las familias de los personajes, los ojos
se le llenarán de lágrimas: el Unicornio ha perdi-
do su prestigio y no va a morir en silencio. Puede
que los jugadores se conformen con someter al
culpable, pero si miran a los Fénix verán que sus
ojos piden sangre. Hay que desterrar la vergüenza
que se ha abatido sobre la familia imperial y, si no
lo hacen los jugadores, lo harán ellos.
Gidaju no se rendirá y correrá, si puede. Es
posible que tengan que perseguirlo los personajes,
pero, en todo caso, no llegará lejos. Es viejo y sus
capacidades no pueden competir con las de los
personajes, por lo que acabará cayendo al suelo.

FIN
Así termina El código del bushido. Puede que
resulte un poco trágico asistir al cruento final y al
derrumbamiento de las creencias .más firmes de
los personajes acerca del honor y la justicia, pero
lo importante es que habrán sobrevivido. Quizá
encuentren que, después de tanta traición, aún
vive su honor.
Los puntos de Experiencia, Gloria y Honor
dependerán de cómo se las hayan arreglado para
obrar de acuerdo con su propia ética. Ahora que
ha concluido la lectura, vuelve atrás y repasa los
dilemas a los que tendrán que enfrentarse. Procu-
ra tenerlos en mente. Si ceden o eligen el camino
fácil, las recompensas serán menores. Sin embar-
go, si se aterran a sus creencias, deberás ser gene-
roso con ellos.
No todos los samurai creen en el mismo bus-
hido, así que tenlo en cuenta cuando des los pun-
tos. Al fin y al cabo, lo que un León llama honor
no se parece en nada a lo que una Grulla llama
deber, lo que un Cangrejo llama valor o lo que un
Escorpión llama lealtad.


"Sé cuál es mi lugar en la historia. Mi destino
es derrotarte".
—Kaimetsu-uo
Una vez, el hijo de Hida trató de vencer a las
Tierras Sombrías antes de que su poder creciera
lo suficiente como para suponer una amenaza
para Rokugan. Osano-Wo llegó a ser una de las
leyendas más famosas de la historia del Imperio
Esmeralda. Se convirtió en una Fortuna por dere-
cho propio y algunos dicen que también en la
encarnación verdadera de la misteriosa criatura
conocida como el Sexto Dragón.
Se dice que Osano-Wo era el hijo del Dragón
del Trueno y que por las venas de su padre kami y
de su madre Serpiente corría la sangre de los
paraísos celestiales. Destruyó el reino de los
Trolls y alejó del Imperio las Tierras Sombrías de
manera tan aplastante que los demonios de Fu-
Leng tardaron siglos en recuperarse.
Cuando decidió casarse, Osano-Wo eligió a la
daimyo de la familia Matsu y, al poco tiempo,
ésta anunció su embarazo. Él lo celebró con sake,
demasiado sake. A la mañana siguiente, se des-


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Adaptado por Kronovader
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pertó en una choza junto a una campesina que le
tendió su tetsubo con una sonrisa.
Nueve meses después, nacieron dos niños... en
el mismo día. Osano-Wo reconoció formalmente
al bebé de la campesina y lo trajo al palacio Hida
para que se criara con su hermanastro León.
Cuando hubo que elegir al sucesor del Cangrejo,
el honor recayó sobre el primero.
Llena de furia, la esposa del hijo de Hida se
cortó los cabellos y los dejó en el suelo de su
dormitorio. Después cogió a su hijo y se lo llevó a
otras tierras para vivir su propia vida.
Viajando a través de los grandes lagos de
la bahía del Cangrejo, llegaron a una
lejana hilera de islas conocidas como las
Islas de la Seda.
El nombre del hijo era Kaimetsu-uo.
Ésta es la historia de su clan.

KAIMETSU-UO
"Nunca temas hablar. Las palabras de
los verdaderos samurai quedarán graba-
das en la historia de los paraísos celes-
tiales, aún cuando las gentes de este
mundo sean ciegas a la verdad".
—Doji Satsume
Kaimetsu-uo, hijo de Osano-Wo, nació
en el palacio del Cangrejo y, durante su
juventud, vivió rodeado de lujo. Si bien
no se conoce este clan por sus riquezas,
Kaimetsu-uo recibió todo lo que necesi-
taba: comida, armas y el entrenamiento
que le convertiría en uno de los mejores
soldados del Imperio. A su modo de ver,
le correspondían todos los derechos por
ser el hijo del Campeón y era lógico
esperar que un día sustituiría a su padre al
frente del Cangrejo.
El día en que Osano-Wo tenía que
entregar Chikara, la espada del clan, a su
heredero, Kaimetsu-uo sabía que no sería
el elegido. Su padre había ido a verlo la
noche anterior a la ceremonia. Ambos
pasaron horas hablando de batallas y del
deber y, al amanecer, el joven supo cuál
sería su destino.
Cuando fue a la habitación de su padre,
encontró a su madre sollozando y cortándose los
cabellos. Él la ayudó a levantarse. "En pie, ma-
dre", le dijo. "Eres una Matsu".
"Soy una Matsu", contestó, "pero tú eres un
Cangrejo".
"No, madre", dijo contemplando su daisho. "No
sé qué soy, pero sí sé lo que no soy".
Entonces, madre e hijo abandonaron las tierras
del Cangrejo. Kaimetsu-uo reunió a los pocos
hombres que le eran fieles y se estableció en las
islas del este.
Diecisiete años después, Kaimetsu-uo había
construido un pueblo y un gran palacio en un
saliente escarpado y había reclutado una legión
creciente de soldados. Un día recibió una carta de
su hermano, ahora Campeón del Cangrejo. Su
padre había encontrado la muerte, envenenado
por un traidor que huyó hacia el territorio del
Fénix.
"No puedo vengar a tu padre", había escrito el
hermano de Kaimetsu-uo. "Debo permanecer aquí
y defender el Imperio de la amenaza de las Tie-
rras Sombrías".
Clamando venganza, Kaimetsu-uo llevó a sus
hombres a luchar contra los Fénix. Las familias
del gran clan oyeron rumores de que se aproxi-
maba un pequeño contingente y rieron tras sus
abanicos mientras bromeaban con sus aliados
Grulla. Nadie había tomado precauciones cuando
llegó la tormenta.

48
El código del Bushido
Solo diez naves siguieron a Kaimetsu-uo a la
costa septentrional, diez barcos kobune llenos de
hombres leales. Cuando se acercaban a la ribera
de Kyuden Isawa, el cielo se ennegreció y la
oscuridad les hizo llegar desapercibidos ante la
mirada de los poderosos hechiceros de las mura-
llas Fénix.
Los rayos los guiaron a través del mar y el
viento golpeo las caras de los soldados enemigos.
Aunque los Isawa llamaron a los espíritus del aire
y el agua, ninguna magia fue capaz de disipar la
poderosa tormenta. Los hombres de Kaimetsu-uo
ganaron la costa y, sin miedo alguno, se abrieron
paso hasta los muros encantados del palacio. A
pesar del viento, los Fénix arrojaban lanzas de
fuego e hicieron que las columnas de piedra se
desplomasen al paso de los invasores. Algunos
hombres de Kaimetsu murieron trágicamente,
pero de sus labios no salió sonido alguno mientras
avanzaban junto a su señor. Ningún sonido advir-
tió de su ubicación.
Cuando llegaron a las puertas de Kyuden Isawa,
sólo quedaban en pie quince valerosos samurai.
Kaimetsu vio las gigantescas defensas de roble
firmemente sujetas en la piedra y elevó las manos
al cielo tempestuoso. Empapado por la lluvia y el
granizo y extenuado por la agotadora ascensión,
esperó un instant e, tomó aire y aulló como un
loco en medio de la tormenta.
"¡PADRE!", gritó. "¡Permíteme vengar tu muer-
te! ¡Dame una señal de tu voluntad y removeré las
montañas para encontrar a tu asesino! ¡Ábreme
las puertas; no fallaré!". Dicho esto, el hijo de
Osano-Wo alzó la espada y abrió un enorme
surco en las puertas de madera. Tras el golpe se
oyó un ensordecedor estruendo, y del cielo cayó
una gran llamarada azul que hizo explotar las
puertas, sacándolas de los goznes de hierro. Los
guerreros tenían el camino despejado.
Los Isawa, abrumados por la flagrante interven-
ción de las Fortunas, ofrecieron un pacto a sus
atacantes pese a su insignificante número, les
entregaron al asesino de Osano-Wo y les ofrecie-
ron, como compensación, plata y joyas. Exhaus-
tos pero satisfechos, Kaimetsu-uo y
sus hombres volvieron a las tierras
del Cangrejo con la cabeza del
culpable. Una vez allí, él y su her-
mano llevaron el cuerpo de su padre
a las llanuras que lo vieron nacer y
lo incineraron.
Desde aquel día, los descendien-
tes Mantis de Kaimetsu-uo han
sentido siempre cerca el espíritu de
su antepasado y la influencia que
tiene éste en sus vidas. Sus corazo-
nes siguen con el cangrejo, pero sus
almas permanecen junto al hijo que
siempre estuvo allí.

HISTORIA
La Mantis es el clan menor más
poderoso de Rokugan, debido a su
gloriosa y consolidada historia y,
aunque no es el más rico, obtiene
numerosos recursos a cambio de las
apreciadas sedas que producen sus
islas. Esto ha permitido que se
entretengan inventando técnicas y
creando un estilo de lucha propio.
A menudo son los sirvientes de la
Mantis, maestros indiscutibles de la
navegación, quienes llevan los
barcos kobune. El conocimiento de
los rokuganeses acerca de esta
materia es bastante limitado, por no
hablar del peligro que suponen los
tsunami o grandes olas oceánicas,
así que nunca se ha podido dominar


49
Adaptado por Kronovader
49
el arte de la navegación en alta mar. Ésta es la
razón por la que los Mantis han preferido concen-
trarse en el uso del viento, las mareas y otros
recursos de las aguas costeras, y por la que, por
todo el litoral Doji, pueden verse barcos que
transportan plata del territorio Fénix, seda de la
Mantis o hierro y acero de las montañas del Can-
grejo.

TERRITORIO
El clan vive en un fértil archipiélago al este de
la ribera del Cangrejo (y cerca de Kyuden Doji)
formado por islas tan bellas como peligrosas.
Muchas de ellas son de origen volcánico y sus
cumbres nevadas se elevan por encima del hori-
zonte hasta arañar las nubes. No todos los volca-
nes están activos, pero todos los años numerosos
terremotos sacuden sus playas.
Una de las montañas, llamada Nemuiyama (la
Montaña Dormida), se ha formado por la super-
posición de miles de capas de lava y cenizas
alrededor de un enorme cráter. A lo largo de los
siglos, el volcán, situado en una pequeña isla
junto a Toshi no Inazuma, ha ido recogiendo el
agua clara de la lluvia para formar un lago crista-
lino en su obertura. Los Mantis consideran que
éste es un lugar sagrado y han llenado la ladera de
pequeños santuarios.
Cuando se produce un terremoto, los campesi-
nos suelen decir que se trata de los ronquidos de
Osano-Wo que, años después de haber dejado de
ser Campeón del Cangrejo , viajó hasta las Islas
de la Seda para morir con su verdadero hijo. Está
claro que no es más que una superstición plebeya,
pero incluso algunos de los samurai Mantis mejor
situados creen que el espíritu de Osano-Wo vive
en el archipiélago y vela por los descendientes de
su hijo exiliado

ESCUELA
BUSHI DE LA MANTI S

Beneficio: +1 a Agilidad
Honor inicial: 1
Penalizaciones: -l a Gloria
Habilidades: Atletismo, Estrategia, Comercio,
Defensa, Kenjutsu, Navegación y otra habilidad
Bugei
Nueva Habilidad: Navegación (Agilidad)
Navegación se considera una habilidad de
mercader, pero a los Mantis no les resulta deshon-
roso conocerla y usarla. Se entiende que
aprenderla permite llevar barcos kobune,
competir en carreras en baja mar y comprender
los rudimentos de la reparación de em-
barcaciones.
Equipo inicial: (todo de calidad normal) Un
arma del primer tipo (excepto espadas, arcos o
puñales), armadura ligera, timón, equipo de viaje,
kimono y 3 koku.

TÉCNI CAS

Rango 1: Pelear sin acero
Los orígenes de la Mantis son nobles, pero sus
vidas han transcurrido junto a las de los simples
heimin de las Islas de la Seda. Por ello, sus
miembros están muy familiarizados con armas
improvisadas, inusuales o "campesinas", como la
tonga, el nunchaku o la kama y pueden usar- las
como si fueran armas nobles. Además, los bushi
Mantis pueden usar armas sin tener la habilidad
correspondiente como si tuvieran rango uno en
ellas, aunque deberán pagar igualmente los puntos
necesarios cuando quieran comprar la habilidad.
Por otra parte, los años de entrenamiento sobre las
abruptas superficies de las Islas de la Seda y los
zozobrantes barcos de la flota Mantis les permite
anular cualquier penalización por superficies
inestables o desniveladas durante el combate.
Rango 2: La voz de la tormenta
Los Mantis viven con el conocimiento de ser los
verdaderos herederos de la fuerza de Osano-Wo,
y han adquirido la capacidad de proyectar contra
sus oponentes la furia proveniente de las tormen-
tas que recorren sus almas. Por eso, una vez en
combate, podrán gastar un punto de vacío cuando
realicen un Ataque Total para evitar que disminu-
ya la dificultad para ser golpeados.
Rango 3: Las garras de la mantis
Según se dice, Kaimetsu-uo, el hijo de Osano-
Wo, aprendió un estilo de lucha de un monje
Dragón errante. Cada vez que el bushi pelee con
un arma de tamaño pequeño o mediano en cada
mano, podrá atacar dos veces por turno y tendrá
derecho a una tirada de iniciativa por cada arma.
Si el personaje es ambidiestro, podrá usar la tirada
más alta de iniciativa para ambos ataques.
Rango 4: La ola batiente de Yoritomo
Los maestros del clan han creado un estilo de
lucha ondulante y escurridizo muy apropiado para
el agitado oleaje de los vastos océanos de Roku-
gan. Este movimiento resulta hipnóticamente
lento e impredecible, y complica cualquier intento
de golpear al bushi. Cuando pelee, el guerrero
Mantis verá aumentar la dificultad para que lo
golpeen en una cantidad igual a cinco veces su
anillo de agua. Se dice que fue Yoritomo, el
actual general de los ejércitos Mantis, quien ideó
esta técnica y se la enseñó a sus seguidores.
ANCESTRO:
KAIMETSU-
UO
Hida Kaimetsu-
uo fue hijo de
Osano-wo y de
una daimyo
Matsu y renunció
a su legítimo
puesto de honor
en clan del Can-
grejo. Cuando su
madre se lo llevó
a las Islas de la
Seda, Kaimetsu-
uo renegó de su
nombre y de todo
lo que lo unía a
su padre. Aun así,
siempre se ha
dicho, a lo largo
de la historia y en
las canciones,
que era muy
parecido a él, es
decir, que era un
hombre voluble
que creía en los
hechos, no en las
palabras. Su ira
es legendaria. Sus
descendientes
heredarán su
actitud combativa
y serán fáciles de
arrastrar a la
pelea mediante
provocaciones e
insultos. Sin
embargo, su
voluntad será
inquebrantable y
ganarán un punto
suplementario de
vacío para gastar
en cualquier
situación en la
que se requiera
voluntad, excepto
en aquellas en las
que se pretenda
evitar la lucha.


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