You are on page 1of 90

Bug or feature?

Seksuell trakassering
i online dataspill

Kristine Ask og
Stine H. Bang Svendsen
Av:



1 1
INNHOLD
BAKGRUNN ............................................................................................................................. 2
HOVEDFUNN ........................................................................................................................... 4
INNLEDNING ............................................................................................................................ 8
I HASHTAGGEN #GAMERGATE .................................................................................................. 9
OM UNDERSKELSEN .............................................................................................................. 14
SEKSUELL TRAKASSERING ......................................................................................................... 16
SEKSUELL TRAKASSERING .................................................................................................. 18
KVINNER I DEN NYE SPILLOFFENTLIGHETEN ............................................................................... 20
KJNNING AV DATASPILL ...................................................................................................... 21
RASISME I SPILL: IKKE LIKE PROBLEMATISK? .............................................................................. 27
HVORFOR TRAKASSERE? ....................................................................................................... 29
SEKSUELL TRAKASSSERING OG DATASPILL I NORSKE MEDIER ......................................................... 31
EN DEL AV LEKEN? VERBAL SEKSUELL TRAKASSERING I ONLINESPILL ................................................... 33
SPILLERFORKLARINGER P UTBREDELSEN AV VERBALT TRAKASSERENDE UTTRYKK .............................. 36
SPILL SOM FANTASIVERDEN ................................................................................................... 38
SPILLERMOTSTAND MOT HOMOFOBI ....................................................................................... 40
KJNNET TRAKASSERING OG SEKSUELLE TILNRMELSER I SPILL ......................................................... 41
SPILLERFORTELLINGER OM SEKSUELLE TILNRMELSER ................................................................. 41
STRATEGIER FOR UNNG SEKSUELL TRAKASSERING ...................................................................... 43
SPILLERFORTELLINGER OM TRAKASSERING OG MANGLENDE KJNNSFRIHET ..................................... 45
MYTEN OM 17 R GAMLE GUTTER ............................................................................................. 50
DE SKAMMELIGE HVITE RIDDERNE P INTERNETT ........................................................................... 55
HVITE RIDDERE DELEGGER SPILLINGEN ............................................................................... 56
HVITE RIDDERE GIR FAKTISK HJELP ...................................................................................... 58
RIDDERE ELLER SKURKER? WHITEKNIGHTING I ET SYSTEMISK PERSPEKTIV ....................................... 60
LIKHETER MELLOM SEKSUELL TRAKASSERING I DEN NYE SPILLOFFENTLIGHETEN OG MELLOM SPILLERE ....... 60
KONSEKVENSER AV SEKSUELL TRAKASSERING I SPILL ....................................................................... 61
LSNINGER SOM VIRKER .......................................................................................................... 63
INKLUDERENDE SPILLDESIGN.................................................................................................. 63
INSITUSJONALISERING AV SPILL: NOEN TING M TAS P ALVOR ..................................................... 66
TRYGGING AV SPILL ............................................................................................................. 67
VIDERE FORSKNING: ................................................................................................................ 67
EPILOG: SPILLPIKER ER IKKE ENHJRNINGER ................................................................................. 69
REFERANSER ......................................................................................................................... 74
FIGURLISTE ........................................................................................................................ 76
VEDLEGG 1: SPRREUNDERSKELSE .......................................................................................... 77




2 2


BAKGRUNN

Seksuell trakassering i online dataspill er et tema som reiser mange sprsml: Hvor utbredt er
det? Hvilken form tar det? Hva er motivasjonen bak trakassering og hvordan oppleves det? Ikke
minst m vi stille det viktige sprsmlet: Hva kan gjres med det?

I denne rapporten svarer vi p disse sprsmlene, og foreslr noen retninger for videre forskning
p som kan belyse tema som ikke har blitt dekket av vr underskelse.

Rapporten oppsummerer funn fra et forskningsprosjekt finansiert av Rdet for Anvendt
Medieforskning (RAM) og utfrt ved NTNU, Institutt for Tverrfaglige Kulturstudier. Prosjektet har
som ml bidra med kunnskap om seksuell trakassering i spill gjennom analyser av fenomenet
og mulige strategier for hndtere det. For underske fenomenet har vi stilt fire
forskningssprsml:

Hvordan innrammes spill, kjnn og seksualitet i debatter rundt trakassering i spill -og
hvilke reaksjoner finner vi blant spillere?
Hva er omfanget av seksuell trakassering i onlinespill og hvordan arter det seg?
Hvordan oppleves trakassering av spillerne selv?
Hvilke tiltak kan motvirke seksuell trakassering?

Rapporten er utarbeidet av universitetslektor Kristine Ask (prosjektleder) og Stine H. Bang
Svendsen (forsker, PhD). I tillegg har en rekke andre bidratt med sin ekspertise i prosjektet:
Plakaten for inkluderende design er utviklet i samarbeid med frsteamanuensis Henry Nsaiszeka
Mainsah (Arkitektur- og designhgskolen i Oslo) og utformet av Edvin Klasson. Videre har Henrik
Karlstrm (NTNU) utfrt kvantitative analyser og sikret det kvantitative arbeidet, mens Lars
Skancke var ansatt som forskningsassistent og har jobbet med innhenting av datamateriale. En
takk ogs til Pia Farstad Eriksen som har sttt for transkribering av intervju.

Vi vil ogs rette en stor takk til vre informanter som tok seg tid til fylle ut sprreunderskelsen
eller prate med oss og dele av sin hverdag. Dette forskningsarbeidet hadde ikke vrt mulig uten
dere.

Trondheim, 18.09.2014



3 3




4 4

HOVEDFUNN

Seksuelt trakasserende sprkbruk er utbredt i spill. Skjellsord som homo, retard,
svarting og voldtektsmetaforer og -trusler er vanlig. Opp mot 80 prosent av
respondentene i sprreunderskelsen har sett ord som homo og retard brukt i
spillsammenheng, mens omlag 55 prosent har sett skjellsordene hore, slut og fitte.

Spillsamfunnet er delt i sprsmlet om hvorvidt seksualisert sprkbruk er problematisk,
og om hvorvidt det virker trakasserende. Halvparten av respondentene har reagert p
bruk av p skjellsord som hore, homo, fitte og svarting. Den andre halvparten har
ikke reagert p slik sprkbruk

Spill konstrueres som noe separat fra den virkelige verden med egne normer og
omgangsformer. Slik forklares den trakasserende sprkbruken som en del av spillet som
ikke fr konsekvenser i den virkelige verden. Samtidig opplever andre spillere
trakassering som ogs fr konsekvenser offline.

En konsekvens av seksuell trakassering i spill er en fortsatt kjnning av dataspill som en
guttegreie der kvinner i mindre grad kan uttrykke eget kjnn uten frykt for sanksjoner.
Halvparten av vre respondenter har holdt skjult informasjon om kjnn og/eller
seksualitet for unng trakasserende oppfrsel.

Seksuell trakassering i spill skiller seg fra annen netthets ved at det blir sett som en
iboende del av spillopplevelsen av mange spillere.

Kvinner forskjellsbehandles bde positivt og negativt i spill. 78 prosent av
respondentene i sprreunderskelsen mener de har sett at kvinner fr ekstra
oppmerksomhet i spill. Begrepet white knighting brukes negativt om det gi kvinner
fordeler. Samtidig opplever mange kvinner at deres spillkompetanse undervurderes.
Kvinner opplever ogs langt oftere enn menn at seksuelle tilnrmelser i spill er plagsomt.

Seksualisert og aggressiv sprkbruk er mer utbredt i skytespill enn i andre spill. Vr
underskelse viser at det er stor forskjell p spillsamfunn sin toleranse for trakasserende
sprkbruk. Skytespill utmerker seg som en sjanger der trakasserende sprkbruk er
spesielt vanlig. Dette skyldes delvis at sjangeren preges av tilfeldige grupper og dermed
har lite rom for sanksjoner fra medspillere.



5 5
SPILL I MEDIA

De store debattene om dataspill foregr utenfor tradisjonelle medier som papiraviser
og TV. Store kontroverser om hva spill og spillerkultur skal vre skjer i den nye
spilloffentligheten; p sosiale medier, i blogger, p forum, p nettaviser og i
kommentarfelt.

Den nye spilloffentligheten er preget av hypermaskulinitet (overdrivelse av
stereotypiske maskuline trekk og avvisning og/eller fiendtlighet mot femininitet) og har
vrt yngleplass for omfattende, koordinerte trakasseringskampanjer mot uttalte
feminister i spillmiljet som Zoe Quinn (spillskaper) og Anita Sarkeesian (kulturkritiker).

FORSLAG TIL TILTAK SOM MOTVIRKER SEKSUELL TRAKASSERING:

Inkluderende spilldesign: Spilldesign kan oppmuntre til en inkluderende kultur ved
bryte med bde sexistiske og rasistiske spillkonvensjoner og gjennom markere avstand
til trakasserende oppfrsel (se plakat p neste side).

Institusjonalisering av spill: Vi trenger styrking av spillrelaterte institusjoner for bedre
vern av spillere, og for heve kunnskapsnivet om spill og spillkultur.
o Bedre rettsvern for dem som utsettes for seksuell trakassering, hets eller sjikane
p nettet.
o Kunnskapsheving gjennom videre forskning og utvikling av spillrelaterte
institusjoner.

Trygging av spill: Spillere kan selv bidra til gjre spill til en tryggere plass.
o Allierte: De som selv er utsatt for seksuell trakassering risikerer ekstra belastning
ved kommentere p oppfrselen. Derfor er det behov for allierte; medspillere
som kan si ifra.
o Trygge spillfellesskap: Trygge fellesskap er steder med nulltoleranse for
trakasserende oppfrsel.



6 6




7 7




8 8








INNLEDNING


Tittelen p rapporten Bug or feature? spiller p den kjente responsen Its not a bug, its a
feature. Det er en forklaring spillere har blitt servert mang en gang etter ha ppekt feil i
designet overfor spillprodusenter. Istedenfor innrmme feilen omskriver produsenten
problemet til vre en fordel, som om det var en del av den nskede spillopplevelsen. Nr vi
velger det som tittel p en rapport som seksuell trakassering i dataspill er det fordi vi ser den
samme dualiteten i dette fenomenet. Mens det p den ene siden er mange som reagerer p
sexisme, homofobi og rasisme i spill og spillkultur (bug), er det ogs mange som mener at den
politisk ukorrekte framferden er en del av det gaming handler om (feature). Spenningen
mellom disse to posisjonene preger debatten om seksuell trakassering, bde i spilloffentligheten
og mellom vanlige spillere.

Rapporten favner bredt og trekker p ulike kilder. Analysene er basert p medieanalyser, en
internettbasert sprreunderskelse og dybdeintervjuer. Metodemangfoldet gir et overblikk over
et fenomen som utspiller seg p ulike steder og p ulike mter.

Nr vi ferdigstiller denne rapporten er det fremdeles mye som er uavklart i en omfattende
debatt om trakassering og spillkultur i det internasjonale spillmiljet. Under hashtaggen
#gamergate har spillmiljet de siste par mnedene igjen tatt opp debatten om kvinner,
spillkultur og ukultur. Debatten fanger vidt og det diskuteres med lidenskap og (tidvis) hyperbole
om spilleridentitet, spilljournalistikk og spillkultur. Ikke minst handler debatten om kvinners
spilleridentitet, kvinner som sier noe om spill i offentligheten og hvordan kvinner behandles i
spillerkulturen. Nr vi innleder rapporten med en blikk mot #gamergate og den nye
spilloffentligheten er det fordi diskusjonen p mange mter handler om hva spill og spilling skal
vre. Slike hendelser blir viktige referansepunkt for spillere nr de diskuterer kjnn og seksuell



9 9
trakassering, og nr de utvikler sine spillerpraksiser. Ikke minst pner vi med #gamergate fordi
kontroversen peker mot mange av de samme spenningene vi har funnet gjennom prosjektet.

HASHTAGGEN #GAMERGATE
Starten p #gamergate var grov trakassering rettet mot spillkritiker Anita Sarkeesian og
spillskaper Zoey Quinn. Begge mtte i lpet av kort tid forlate hjemmene sine i august 2014 etter
ha mottatt ddstrusler. I Quinns tilfelle var opptakten til hetsen beskyldninger fra en
ekskjreste om at hun hadde byttet sex mot positive spillanmeldelser. Sarkeesian hadde lagt ut
en blog-episode der hun diskuterte framstillinger av seksualisert vold i dataspill. Ddstruslene
var alvorlige nok til at de
ikke flte seg trygge
hjemme, og sakene ble
anmeldt. Truslene mot
Quinn og Sarkeesian er
likevel bare toppen av
isfjellet av hatkampanjer.

Trakasseringen av de to
foregikk hovedsaklig
online gjennom trolling
av kommentarfelt,
sjikane i sosiale medier
og hacking der personlig
og sensitiv informasjon
om dem ble lagt ut.
Samtidig er ddstruslene
en pminnelse om at
netthets ikke
ndvendigvis forblir p
nettet, og at nr
angrepsstrategiene
handler om legge ut
privat informasjon blir
ogs offline-tilvrelsen
utsatt. At trakasseringen
handlet om kjnn, ikke
bare netthets, kunne
Bilde 3: Hentet fra Twitter og gjengitt p 5 things I learned as internets most
hated person http://www.cracked.com/blog/5-things-i-learned-as-internets-
most-hated-person/
Bilde 2: Hentet fra Twitter og gjengitt p 5 things I learned as internets most
hated person http://www.cracked.com/blog/5-things-i-learned-as-internets-
most-hated-person/
Bilde 1: Hentet fra Twitter og gjengitt p 5 things I learned as internets most
hated person http://www.cracked.com/blog/5-things-i-learned-as-internets-
most-hated-person/



10 10
spores i de seksualiserte truslene, kommentarene som gikk p kropp/seksualitet/utseende og
den uttalte anti-feminismen. Likevel preges #gamergate av motstridende tolkninger om hva
disse episodene er symptomatiske for.

At kvinner trakasseres p nettet er dessverre ikke nytt. De siste par rene har det blitt satt fokus
p hvordan kvinner som uttaler seg i media eller i offentligheten, altfor ofte mter kjnnsrelatert
sjikane i ettertid. Det er heller ikke nyhetsverdi i ppeke at deler av spillmiljet demonstrerer
sexistiske tendenser og trollete oppfrsel. De siste par rene har vi likevel sett en utvikling der
enkeltpersoner blir offer for strre, koordinerte trakasseringsstrategier online. Anita Sarkeesian
ble offer for et slikt angrep. Sarkeesian ble et kjent navn i 2012 da hun lanserte en Kickstarter-
kampanje om framstilling av kvinner i dataspill. Ambisjonen var enkel: Om hun lyktes i samle
inn 6000 USD skulle hun lage en videobloggserie om framstillingen av kvinner i dataspill.
Ambisjonen var enkel: Om hun lykkes i samle inn 6000 USD skulle hun lage en videobloggserie
om framstilling av kvinner i dataspill. Serien hadde som ml avdekke sexisme i spilldesign, men
vil nok frst og fremst bli husket for de grove truslene og omfattende sexismen som spillere
reagerte med. Hatkampanjen i kjlvannet til Sarkeesians Kickstarter-kampanje fungerer som et
mrkt eksempel p hva hun selv kaller a cyber mob.

Det hele begynte p sosiale medier der det strmmet inn trusler om vold og drap mot
Sarkeesian. Ordlyden i disse truslene og kommentarene var pfallende like: De rettet seg alltid til
henne som kvinne, mot hennes kropp og hennes seksualitet. Wikipediasiden om Sarkeesian ble
ogs vandalisert og profilen ble byttet ut med rasistiske og pornografiske kommentarer og
bilder. Hennes kontoer p sosiale medier ble forskt stengt ved at kritikerne rapporterte dem
som falske, som spam og til og med som terrorisme. Noen forskte hacke epostkontoer og
nettsider, mens andre forskte distribuere hennes personlige informasjon (telefon og bosted)
p nettet.

De verbale og skriftlige angrepene er rystende i seg selv, men hatkampanjen var ikke begrenset
til tekst. Sarkeesian fikk stadig tilsendt manipulerte bilder og tegninger der hun ble voldtatt av
kjente spillfigurer. Det ble til og med laget et spill der man som spiller inviteres til Beat the
Bitch up. Kort forklart gr spillet ut p klikke p ansiktet hennes som da blir stadig mer og mer
forsltt.



11 11
Omfanget og grovheten i hetsen rettet mot Sarkeesian har gitt utspring til det som n
refereres til som Anitas ironi: Nettdiskusjoner om sexisme og kvinneforakt vil raskt fre til
uforholdsmessige mengder sexisme og kvinneforakt.
1


Ddstruslene som frte til at Sarkeesian mtte forlate hjemmet sitt kom etter to episoder om
kvinner som bakgrunnsdekorasjon der hun pekte p hvordan seksualisering av kvinnelige
karakterer er mer problematisk nr de ikke har aktrskap i spillet.

P samme vis var denne hstens ddstrusler heller ikke frste gang Zoe Quinn var offer for en
koordinert trakasseringskampanje. Quinn er indie-utvikleren bak spillet Depression Quest.
Dette spillet tar for seg depresjon og sker skape strre forstelse mellom de med og uten
lidelsen. Spillet fikk positiv omtale for bryte ny grunn og for ta opp et (for spillverdenen)
utradisjonelt tema, men utgivelsen ble utsatt etter at spillskaperne mottok trusler fra en liten,
men meget hylytt, minoritet.
2
De lot seg bli hrt igjen i kjlvannet av utgivelsen i august 2014
da Quinns ekskjreste fremmet pstander p ulike spillrelaterte forum om at hun hadde tilbudt
sex i bytte for positiv omtale av spillet.
3

Selv om beskyldningene lett lot seg motbevise (personen
som Quinn ble anklaget for ha vrt i et forhold med hadde aldri skrevet noen anmeldelse av
spillet), ble Quinn igjen offer for en omfattende trakasseringskampanje der personlige kontoer
ble hacket og trusler ble sendt til bde henne og hennes familie. Gamergate handlet ikke lenger
bare om trakassering av en kvinnelig spillskaper, det handlet om spilljournalistikk og spilldesign
- og stadig flere kastet seg med i debatten.
Netthetsen rettet mot Quinn og Sarkeesian gikk ogs ut over de som erklrte sin sttte til dem.
Spillskaperen bak suksessen Fez, Phil Fish, var en av disse. Noen la ut sensitiv informasjon om
ham, som personnummer, passord og annen sikkerhetsinfo. Fish utnevnte de som trakasserte til
vinnere, gjennom gi opp. Han kansellerte utgivelsen av Fez 2, la ut selskapet sitt for salg og
oppmuntret andre utviklere til gi seg. Forklaringen hans var at spillerne ikke er verdt det.
4


For andre ble disse hendelsene vann p mlla i en lengre debatt om minoriteter i spill og nett-
trakassering mer generelt. Flere spilljournalister skrev saker der de erklrte gameren dd og
kritiserte spillkulturen for vre en gjeng konsumere som ikke visste oppfre seg p nettet.
De koblet ukulturen til en industri som var for fokusert p penger, og journalister som brydde

1
http://geekfeminism.wikia.com/wiki/Anitas_Irony. Engelsk orginaltekst: Online discussion of sexism or misogyny quickly
results in disproportionate displays of sexism and misogyny
2
http://www.edge-online.com/news/why-the-co-creator-of-depression-quest-is-fighting-back-against-internet-trolls/
3
http://www.newyorker.com/tech/elements/zoe-quinns-depression-quest
4
http://www.ign.com/articles/2014/08/22/fez-creator-sells-company-after-hackers-expose-his-personal-info



12 12
seg mer om fortelle folk hva de skulle kjpe enn bidra med kritisk refleksjon om spillene de
beskrev. Ikke minst var det en debatt om gameridentiteten som n var dd fordi gamere ikke
lenger var en homogen gruppe; gaming har blitt allment og det er et tidssprsml fr bde
utviklere og journalister innser at det ikke ligger penger i varte opp unge, hvite gutter p
bekostning av andre.
5
The Entertainment Software Association (ESA) sine egne tall viser at 48
prosent av spillere er kvinner, og den raskest voksende demografien er kvinner over 50 r.
6


#Gamergate vokste fram som en respons p (den falske) avslringen om korrupsjon rundt Quinn,
men ogs som en reaksjon p omtaler av spillerkulturen som infantil, sexistisk og utdende. Slik
kan en si at #gamergate handler om
a) etikk i spilljournalistikk og
b) hvilken rolle kulturkritikk av spill skal ha.

Avhengig av hvem som sprres kan #gamergate beskrives som en mediekritisk grasrotbevegelse
som har tatt makten med buksene nede, eller som en planlagt kampanje som benytter seksuell
trakassering i et forsk p stilne kvinners stemmer i spilloffentligheten. P mange mter
handler nok #gamergate om retten til bestemme hvilken av disse definisjonene som stemmer.

De motsetningene som #gamergate tydeliggjr peker mot en kamp om definisjonsmakt som
finnes igjen i vrt intervju- og surveymateriale. Like episoder kunne av en bli informant beskrevet
som sterkt ubehagelig, og bli fremhevet av en annen som eksempel p gode minner fra spilling.
For forst disse motsetningene trengs kritisk analyse og kunnskap. bidra til endring krever
ogs faktiske tiltak.

Indieutvikleren Andreas Zecher (Spaces of Play) tok initiativ til skrive et pent brev til
spillsamfunnet der han oppfordret til inklusjon, og til ta avstand fra trakasserende oppfrsel.
Rundt 600 andre designere signerte brevet
7

:
Open letter to the gaming community

We believe that everyone, no matter what gender, sexual orientation,
ethnicity, religion or disability has the right to play games, criticize

5 En rekke innlegg ble skrevet, deriblant disse: http://www.gamasutra.com/view/news/224400/Gamers_dont_have_to_be_your_audience_Gamers_are_over.php og
http://dangolding.tumblr.com/post/95985875943/the-end-of-gamers
6 E. S. A. (2014). Essential Facts about the Computer and Video Game Inustry. http://www.theesa.com/facts/pdfs/esa_ef_2014.pdf.
7

http://www.forbes.com/sites/davidthier/2014/09/02/flood-of-game-developers-sign-open-letter-against-sexism-and-harassment/




13 13
games and make games without getting harassed or threatened. It is the
diversity of our community that allows games to flourish.

If you see threats of violence or harm in comments on Steam, YouTube,
Twitch, Twitter, Facebook or reddit, please take a minute to report them
on the respective sites.

If you see hateful, harassing speech, take a public stand against it and
make the gaming community a more enjoyable space to be in.

Thank you
Andreas Zecher (Spaces of Play)


Som forfattere av denne rapporten, og som gamere, stiller vi oss bak Zechers initiativ og nske
om hva spillsamfunnet skal vre. Samtidig er vi klar over at for komme dit trenger vi mer
forstelse enn fordmmelse. Hvordan ender egentlig noen opp med argumentere for
trakasserende oppfrsel? Hvorfor oppleves det s forskjellig bli kalt hore av en medspiller? Vi
hper at denne rapporten kan bidra med svare p noen av disse sprsmlene, og gi forslag til
tiltak som kan motvirke trakasserende oppfrsel.

Rapporten har fem deler: Frste del ser p hvordan kjnn og dataspill framstilles i media, og
srlig hvordan seksuell trakassering har blitt diskutert i den nye spilloffentligheten. I andre del
presenterer vi funn fra sprreunderskelsen og intervjumaterialet om hvordan trakassering arter
seg i onlinespill for norske spillere. Vi gjr rede for bde hndteringsstrategier og egne
forklaringer p hvorfor trakassering foregr. I tredje del trekker vi linjer p tvers av
datamaterialet for vise fram mekanismer som sttter oppunder forskjellsbehandling, heriblant
pfring av skyld og skam gjennom begrep som white knighting. Fjerde del av rapporten er
fokusert p tiltak som kan motvirke seksuell trakassering med videre forklaring av plakaten for
inkluderende spilldesign som ble gjengitt innledningsvis. Som avslutning p rapporten vil vi i
epilogen vise fram eksempler p kvinnedrevet diskurs om spill som altfor ofte forblir oversett
fordi fokus legges p den mytiske gamergutten.





14 14
OM UNDERSKELSEN

Rapporten bygger p en sprreunderskelse med 935 deltagere og kvalitative intervjuer med 8
spillere, samt en medieanalyse. I medieanalysen har vi underskt hvordan kjnn, seksualitet og
dataspill tematiseres i norske aviser, og analysert utvalgte case som illustrerer hvordan seksuell
trakassering tematiseres i spillmedier p internett.

Hensikten med medieanalysen var kartlegge den diskursive konstitueringen i norsk offentlighet
av seksuell trakassering i onlinespill. Dette har vi lst gjennom ske opp artikler i Atekst
Retriever med skeordene dataspill og onlinespill i kombinasjoner med kjnn, kvinner,
jenter, seksuell trakassering og netthets. Videre har vi kodet de relevante artiklene etter
tematikk. Vi har vi ogs gjort et utvalg av medieartikler med kommentarer fra spillnettsteder
som er spesielt relevante for studien. Disse belyser hvordan seksuell trakassering i spillkulturen
blir konstituert som tema blant spillere. Medieanalysene viser tydelig at spillkulturen utgjr en
identifiserbar subkultur med en forstelse av seksuell trakassering i spill som er forskjellig fra den
forstelsen som ser ut til vre mest utbredt i norsk offentlighet forvrig.

I bde sprreunderskelsen og i intervjuene har vi spurt etter spilleres erfaringer med og
holdninger til visuelle og sprklige praksiser som ofte forbindes med seksuell trakassering.
Datamateriale og den pflgende analysen kan deles inn i fem hovedtema:

1. Respondentene og deres spillvaner.
2. Bruk av skjellsord som er forbundet med konkrete diskrimineringsgrunnlag, som
kjnn, seksuell orientering, funksjonsnedsettelse eller lignende, og hvordan
respondentene opplever slik sprkbruk.
3. Erfaringer med og oppfatninger om seksuelle tilnrmelser i gjennom onlinespill.
4. Strategier for unng seksuell trakassering i onlinespill.
5. Oppfatninger om betydningen av kjnn og seksualitet i onlinespill, og betydningen av
spilldesign.

Sprreunderskelsen ble spredd i sosiale medier og p spillrelaterte nettsider. Alle som har ftt
informasjon om underskelsen, og nsket ta den, har kunnet ta den. Det betyr at resultatene
under ikke er representative i streng forstand, ettersom sprreunderskelsen var
selvrekrutterende. Deltakerne er i hovedsak folk som identifiserer seg som spillere og som er
interessert i svare p sprsml om dette. Det er likevel grunn til anta at svarene som er
rapportert her gir et godt tverrsnitt av holdninger blant norske spillere. Svarene ble innhentet i
februar og mars 2014.



15 15

Intervjuene ble gjort vren 2014, med spillere som meldte seg som interesserte i studien. Blant
informantene i den kvalitative delen av studien var det 3 kvinner og 5 menn. Alle informantene
var i 20-ra, og alle var aktive spillere med stor kunnskap om erfaring med dataspill og
spillkulturer. Hensikten med disse intervjuene var innhente fortellinger som kunne forklare,
kontekstualisere, og i noen tilfeller komplisere, temaene som sprreunderskelsen belyser fra et
spillerperspektiv. Informantene tilbd dette, men ogs tolkninger og kunnskap utover det. De
kan dermed forsts som ekspertintervjuer, der informantene bde er gir informasjon og
tolkninger basert p den kunnskapen de har spill og spillkultur.
8



Figur 1: Oversikt over hvilke spill som respondentene har spilt. De viser at respondentene har erfaring med en rekke
sjangre og typer spill.


8
Jrgensen, K. (2011). Players as Coresearchers: Expert Player Perspective as an Aid to Understanding Games. Simulation &
Gaming. doi:10.1177/1046878111422739



16 16
Respondentene p sprreunderskelsen er i all hovedsak mellom 18 og 40 r gamle. Over
halvparten er voksne mellom 26 og 40 r. Det er omtrent 2/3 menn og 1/3 kvinner.
Respondentene er aktive spillere. 72 prosent spiller i 6 timer eller mer i uka, og omlag 20 prosent
spiller 21 timer eller mer hver uke. Omtrent halvparten spiller mest alene, mens resten spiller
med onlinevenner, venner de kjenner ansikt til ansikt eller med tilfeldige spillere. Dette
sammenfaller med andre demografiske studier av onlinespillere.
9
2/3 av respondentene har ftt venner
gjennom onlinespill, og halvparten av
disse har truffet venner de har ftt
online ansikt til ansikt. 60 prosent er
aktive i online spillmilj utover
spillingen. Mest leser de blogger og
forum om spill, eller ser videoer om spill
p YouTube og Lignende. Mange er ogs
aktive bidragsytere til spillkulturen p
nett gjennom blogging, spilldesign og
modding. 34 prosent av respondentene
sier at spilling er en viktig del av livet
deres, mens 50 prosent oppgir at det
bare er viktig i perioder. Bare 16 prosent
oppgir at spilling ikke er s viktig for dem. Det er dermed snakk om respondenter som bryr seg
mye om spill og spillkultur, og de fleste har mye erfaring med forskjellige spill.
De oppgir imidlertid ha
erfaring med de aller fleste typer spill, inkludert spill som krever stor grad av sosial samhandling.
Respondentene spiller de fleste typer spill, men blant spill de spilte da de svarte p
underskelsen var World of Warcraft, League of Legends, Battlefield 4, Candy Crush og Assassins
Creed de mest spilte. Figur 2 og 3 illustrerer hvilke spill som mange av respondentene har
spillerfaringer med.

SEKSUELL TRAKASSERING

Denne rapporten handler om verbal og visuell trakassering basert p kjnn og seksualitet i online
dataspill. Vi har underskt spilleres oppfatninger av sprk og bilder som tematiserer kjnn og
seksualitet og som er effektive for sverte eller krenke spesielle grupper, og da spesielt kvinner,

9
Williams, D., Yee, N., & Caplan, S. E. (2008). Who plays, how much, and why? Debunking the stereotypical gamer
profile. Journal of Computer-Mediated Communication, 13(4), 9931018.
Figur 2 Wordcloud med de mest nevnte spilltitlene.



17 17
homofile, folk med funksjonsnedsettelser og ikke-hvite. Med andre ord snakker vi om begreper
og symboler som er kulturelt forbundet med kvinneforakt, homofobi, rasisme og skalt
ableism. Fokus har vrt p kjnnet og seksuell trakassering. Dette er imidlertid et fenomen
som er s nrt forbundet med trakassering som baserer seg p andre diskrimineringsgrunnlag at
det er hensiktsmessig tematisere dem i sammenheng. Det kommer tydelig fram i
datamaterialet at ogs rase, etnisitet og funksjonsnedsettelser brukes i verbal trakassering.
Kjnn er imidlertid en distinksjon som gjr seg gjeldende i det sosiale samspillet online p mer
omfattende mter enn de andre diskrimineringsgrunnlagene som er nevnt her, og er
sammenvevd med seksualitet p spesifikke mter som det er viktig belyse i en studie med
fokus p seksuell trakassering.

I underskelsen har vi forholdt oss til likestillingslovens definisjon av seksuell trakassering, som
forbyr unsket oppmerksomhet mot ens kjnn eller seksualitet, og oppleves plagsom for den
som utsettes for det (se faktaboks). Vi har imidlertid ikke underskt omfanget av fysiske
seksuelle krenkelser som starter med kontakt mellom spillere.
10

Vrt fokus ligger i det sprklige
og symbolske, som brorparten av nettbasert interaksjon bestr av.
belyse seksuell trakassering i onlinespill krever at vi ogs belyser de praksisene slik trakassering
inngr i, og de plattformene de ofte foregr p. Derfor har vi ogs underskt holdninger til kjnn,
seksualitet og onlinespill mer allment. De som har deltatt i underskelsen mener i stor grad at
seksuell trakassering i spill har konsekvenser for hvem som fler seg velkomne i en spillkultur, og
hvem som ikke gjr det. Seksuell trakassering er ofte praksiser som kan brukes til hevde seg p
bekostning av andre, og til ekskludere. Sprsml om seksuell trakassering i spill er ulselig
knyttet til det overordnede sprsmlet om kvinner kan anses som likeverdige deltakere med
menn i spillmiljer.

Vr egen underskelse av papirmedier viser at det sirkulerer en forestilling om at internett er
verre enn offentligheten forvrig, og at det er grunn til bekymre seg for hva som skjer der, og
ikke minst beskytte barn og unge mot de farene som lurer p nett (se side 25). Vi har vrt
nysgjerrig p hva som er sant og usant i disse forestillingene. For samtidig som det er helt tydelig
at seksuell trakassering p internett generelt og onlinespill spesielt er utbredt og tar noen
spesielle former, er det vanskelig finne forskning som viser at seksuell trakassering samlet sett
er mer utbredt p nett enn ellers.


10
For informasjon om seksuelle krenkelser p internett, se Suseg H. et al (2008). Seksuelle krenkelser p internett. NOVA-rapport
16/08.



18 18
Eksisterende forskning tilsier imidlertid at verbal
og visuell seksuell trakassering er noe mer utbredt
p internett enn i de fleste offline-
sammenhenger.
11
De fleste forklarer dette med at
terskelen for trakassering blir lavere nr den som
trakasserer ikke har yekontakt med offeret, kan
trekke seg effektivt ut av situasjonen, og dermed
unng bli avslrt som en som trakasserer.
12


Muligheten til logge av nr situasjonen blir
ubehagelig gir store muligheter til trakassere
andre uten spesielt stor risiko for bli straffet
sosialt. De som blir utsatt for trakassering p nett
har naturligvis ogs denne exit-muligheten. Men
der den som trakasserer kan unng fle p skam
gjennom logge av, kan den som blir utsatt frst
stikke av nr skaden har skjedd.
I spillsammenheng frer disse sosiale tendensene
til at det er stor forskjell p spill og spillkulturer nr
det kommer til utbredelse og alvorlighetsgrad av
seksuell trakassering. Alle som spiller onlinespill er
i prinsippet anonyme, selv om moderatorer har
tilgang p IP-adresser. Men mange spill skaper en
sosial sammenheng der de samme spillfigurene
mtes igjen og igjen i et spillsamfunn p noen
tusen deltagere. I slike design modereres
anonymitet. Spillfiguren kan f et rykte som gr
foran spilleren, og det kan lnne seg behandle
andre ok.
13

11 Barak, A. (2005). Sexual Harassment on the Internet. Social Science Computer Review, 23(1), 77-92.
Andre spilldesign har ingen slike
samfunnsskapende mekanismer innebygd, og det
trakassere andre innebrer dermed liten sosial
risiko.
12 Lapidot-Lefler, N., & Barak, A. (2012). Effects of anonymity, invisibility, and lack of eye-contact on toxic online disinhibition.
Computers in Human Behavior, 28(2), 434-443.
13 Walther, J. (1994). Anticipated Ongoing Interaction Versus Channel Effects on Relational
Communication in Computer Mediated Interaction. Human Communication Research, 20(4), 473-501.

SEKSUELL TRAKASSERING
Likestillingsloven 8a regulerer forbud
bde mot trakassering p grunn av kjnn
og seksuell trakassering. Seksuell
trakassering defineres som unsket
seksuell oppmerksomhet som er plagsom
for den oppmerksomheten rammer.

Seksuell trakassering er et sekkebegrep
som inkluderer alt fra seksualisert erting
til grove seksuelle overgrep. Det er vanlig
dele seksuell trakassering inn i tre
fenomener:

Fysisk seksuell trakassering er alle former
for unsket befling og seksuelle
krenkelser.

Verbal seksuell trakassering er blant
annet unskede nrgende sprsml om
kropp og seksualitet, negativ
ryktespredning, seksuelle hentydninger,
kommentarer knyttet til kropp og
utseende og bruk av kjnnsbaserte
skjellsord.

Visuell seksuell trakassering inkluderer
spredning av pornografiske bilder blant
deltakere som finner dem sttende,
produksjon av spill som iscenesetter vold,
voldtekt og trakassering, sttende bruk av
applikasjoner som kler av motspillere,
samt design og modifikasjoner som
hyperseksualiserer kvinnelige spillfigurer.




19 19
Det er store forskjeller mellom ulike spillfellesskap (eng. game communities), men ogs blant folk
som spiller samme spill. At trakassering skal medfre risiko for fordmmelse fra andre
forutsetter en kultur der trakassering tas p alvor, slik at noen faktisk vil reagere p hendelsene.
Det er ikke selvsagt. Vi har vrt interessert i underske bde holdninger til og omfang av
verbal og visuell seksuell trakassering i onlinespill fordi vi har vrt klar over at deler av
spillkulturen slett ikke ser p trakassering som et problem. Tvert imot mener flere at trakassering
er en del av spillkulturen, og at det vil vre et tap om det ble mindre trakasserende sprk og
symboler i dataspill. Mange mener at trakasserende sprkbruk og bilder i spill ikke har noe med
rasisme, homofobi eller kvinneforakt gjre, og at ingen tar seg nr av det.

Det er som oftest spillere, ikke design, som str for seksuell trakassering i spill (selv om
trakasserende design ogs forekommer). De fleste benytter seg ikke av muligheten til
trakassere andre ustraffet selv om den byr seg. Tvert imot benytter mange spillere muligheten
anonymitet gir for leke med roller og uttrykk, skape sosiale relasjoner med strre grad av
penhet p kortere tid enn de ellers ville gjort, og til skape sterke gruppefellesskap p tvers av
forskjeller i alder, jobbsituasjon, klasse, kjnn og nasjonalitet.
14

Enda flere bruker mulighetene
anonymitet p nett gir for f kunnskap om og ta del i fellesskap av stor personlig betydning
som de ellers ikke hadde turt, eller kunnet, ta del i. Bak avatarene i online dataspill finnes de
fleste i samfunn der mange har nettilgang, og avataren kan snakke om det som ikke kan snakkes
om p skole og p jobb. Om vre tenring og homo. Om ekteskapet som ikke frister lenger.
Om lidenskapelige, men marginale, interesser som du m ha en global samtale for snakke med
noen om. Likevel lever myten om dataspillere som hvite, kvisete tenringsgutter i beste
velgende. Men flertallet av spillere er voksne mennesker, som opplever spilling som en
meningsfylt og spennende fritidsaktivitet.

14 Chui, R. (2014). A Multi-faceted Approach to Anonymity Online: Examining the relations between Anonymity and Antisocial
Behaviour. Journal of Virtual Virtual Worlds Research, 7(2), 1-13.



20 20






KVINNER I DEN NYE SPILLOFFENTLIGHETEN

Den nye spilloffentligheten finnes p sosiale medier; p spillblogger og -forum, og i You Tube-
videoer og twitterdebatter. Ny teknologi har lagt til rette for det som har blitt et srdeles
produktivt og engasjert hjrne av internett. Som angrepene p Sarkeesian og Quinn
dessverre demonstrerer kan det ogs vre en farlig arena ytre seg p.

De omfattende hatkampanjene mot Sarkeesian og Quinn er ekstreme tilfeller, og er ikke
representative for hvordan kvinnelige spillere, kritikere eller utviklere opplever den nye
spilloffentligheten. I lpet av de siste to-tre rene har det likevel blitt klart at seksuell
trakassering i varierende grad er en del av spillhverdagen for mange, og mye tyder p at kvinner
og andre som blir oppfattet som minoriteter har det ekstra tft i den nye spilloffentligheten.

Salter og Blodgett gjorde en studie av den nye spilloffentligheten og beskriver den som preget av
hypermaskulinitet; et begrep fra psykologien som beskriver overdrivelse av stereotypiske
maskuline trekk og avvisning og/eller fiendtlighet mot femininitet. Dette p tross av at
spilleridentitet i stor grad er skapt i opposisjon til tradisjonell maskulinitet (se boks). I praksis
betyr dette at forsk p fremme saker som handler om femininitet, som for eksempel kvinners
framstilling i spill eller hvordan de blir behandlet i spillkulturen, blir mtt med ekstrem mostand.
Forskerne konkluderer at teknologiens pne plattform gir en falsk flelse av inklusjon til det som
i realiteten er en giftig kultur der kritikk av den dominerende diskurs blir sltt hardt ned p.
15

Den samme fiendtligheten mot de som tar opp feministisk kritikk eller synspunkt finner ogs
Braithwaite i sin studie av diskusjoner om kjnn og representasjon p World of Warcraft
forumet.
16

15 Salter, A., & Blodgett, B. (2012). Hypermasculinity & Dickwolves: The Contentious Role of Women in the New Gaming Public.
Journal of Broadcasting & Electronic Media, 56(3), 401416. doi:10.1080/08838151.2012.705199

16 Braithwaite, A. (2013). Seriously, get out: Feminists on the forums and the War(craft) on women. New Media & Society.
doi:10.1177/1461444813489503



21 21

Selv om feministisk kritikk i den nye spilloffentligheten mter motstand, har ogs de
teknologiske mulighetene lagt til rette for spilloffentligheten som arena for framvisning av
trakassering og sttte fra andre utsatte; P nettsiden www.fatutglyorslutty.com stiller de ut
slibrige og ubehagelige meldinger som kvinnelige spillere har mottatt fra medspillere, og under
hashtaggen #onereasonwhy (no. #engrunntilat) der kvinnelige spilldesignere delte sine
erfaringer med en sexistisk industri.
17

Ikke minst finnes det feministiske fellesskap p nettet der
ogs spillgleden kommer fram (mer om dette i epilogen). Slike prosjekt og kampanjer har vrt
sentral i sette trakassering p dagsorden, noe som ikke hadde vrt mulig uten en allerede
etablert offentlighet.
Hvordan kvinner behandles i spilloffentligheten er knyttet til en seiglivet myte om at kvinner og
menn forholder seg grunnleggende forskjellig til dataspill. Mens skalte casual games som
Farmville, Candy Crush eller Wordfeud regnes som damespill, og dermed ogs som
mindreverdige spill, forblir fokuset i den nye spilloffentligheten p tradisjonelle AAA titler
18

tradisjonelt assosiert med mannlige spillere.
19
Selv om empiriske studier av onlinespillere viser at
motivasjon og spillestiler gr p tvers av kjnn.
20
Brukerstudier viser at 48 prosent av dataspillere
er kvinner.
21
Likevel er gaming fremdeles forsttt som en maskulin aktivitet der kvinnelige
spillere forblir, om ikke usynlig, s rare eller uvanlige.
22

En del av forklaringen p hvorfor spill
fortsatt forsts som en guttegreie finner vi i utformingen og markedsfringen av dataspill. Fr
vi gr videre m vi derfor se p hvordan dataspill kjnnes.
KJNNING AV DATASPILL

It is no secret that the video game industry boasts some of the most
sexually objectified stereotypes and right down repressive portrayals of
women in any medium
Sarkeesian, 2012 Ted Talk
23



17 http://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2012/nov/28/games-industry-sexism-on-twitter
18 AAA titler er spillverdenens svar p Hollywood Blockbuster; store budsjett, fokus p effekter og ofte del av en strre
kommersiell serie.
19 Taylor, T. L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Mass.: MIT Press.
20 Yee, N. (2008). Maps of Digital Desires: Exploring the Topography of Gender and Play in Online Games. In Y. B. Kafai, C. Heeter,
J. Denner, & J. Sun (Eds.), Beyond Barbie and Mortal Kombat: New Perspectives on Gender and Gaming. The MIT Press.
21 http://www.theesa.com/facts/pdfs/esa_ef_2014.pdf
22 Taylor, T. L. (2006). Play between worlds: exploring online game culture. Cambridge, Mass.: MIT Press.
23 https://www.youtube.com/watch?v=GZAxwsg9J9Q



22 22
Det store flertall av spillfigurer er menn. En studie av 150 populre titler viste at bare 15 prosent
av spillfigurene var kvinner, og tallet ble enda lavere (10,45 prosent) nr man skilte mellom
hoved- og biroller (se figur 3). For forst hvordan dataspill kjnnes som en maskulin teknologi
m vi ikke bare vite hvor mange menn og kvinner som er representert, men ogs hvordan de er
framstilt.

At kvinnelige spillfigurer I stor grad framstilles p en sexistisk og stereotypisk er et fenomen det
har blitt kt bevissthet rundt. Et beskrivende eksempel p hvordan spill tilrettelegges for
Figur 3 Oversikt over andel kvinnelig og mannlige spillfigurer. Fra: Williams, D., Martins, N., Consalvo, M., & Ivory,
J. D. (2009). The virtual census: representations of gender, race and age in video games. New Media & Society,
11(5), 815834.




23 23
mannens blikk (eng. the male gaze) finner vi i design av spillfigurer.
24

Selv i spill der en kan
velge mellom en kvinnelig eller mannlig avatar, er det tydelig at begge er designet med en
mannlig spiller i tankene; der de mannlige figurene viser fram idealiserte former for maskulinitet
(attraktiv, muskuls, mektig og handlekraftig) er de kvinnelige spillfigurene objektiviserte
eksempler p femininitet (attraktiv, seksualisert, m reddes). Denne skjeve framstillingen har
blitt mye kritisert.
I vr survey fant vi at 58 prosent hadde reagert p hvordan jenter og kvinner har blitt omtalt og
framstilt gjennom designet p et spill. P dette sprsmlet ba vi respondentene presisere. De
trakk fram to hovedtendenser: a) kvinnelige spillfigurer fr forsvinnende lite dekningsgrad med
rustningene sine i de fleste spill, og 2) overdimensjonerte pupper ser ut til vre en viktig
designfeature. Som en respondent sa det: Det virker som om kvinnelige karakterer designes p
annet grunnlag enn mannlige.

Akkurat dette med rustninger
har blitt en gjenganger nr
det kommer til framstilling av
kvinnelige spillfigurer, og har
blitt en slags intern vits som
deles blant spillere (se bilde 2
og 3). Ved sette de
mannlige og kvinnelige
spillfigurene side om side kan
man se hvordan den samme
rustningen vil veksle mellom
bikini og brynje, avhengig om
du kler den p en kvinnelig
eller mannlig spillfigur.
Framstillingen minner
spilleren om at selv om
avatarer av begge kjnn er
tilgjengelig, er begge lagt til
rette for det mannlige blikk -
alts for mannlige spillere.
Siden identifikasjon med

24
Mulvey, L. (1988). Visual and other pleasures. Bloomington: Indiana University Press.
Bilde 4 Bildeteksten sier Same item, same stats som viser til at
rustningen har samme effekt p begge karakterene (i form av forbedring
av deres kampegenskaper), men helt forskjellig utforming.



24 24
avatarer
25
er sentralt for spillerens innlevelse har en srlig kritikk blitt rettet mot denne
kjnningen av spillfigurer. Spillere opplever nemlig kt grad av innlevelse nr avatarene speiler
ens egen identitet.
26


65 prosent av vre respondenter mener at det er en sammenheng mellom hvordan kjnn og
seksualitet framstilles i et spill, og hvordan spillere oppfrer seg nr de spiller. Det tyder p at
respondentene mener at
design har betydning for
spillkulturer, og at design
kan vre en mte endre
spill og spillkulturer p.
Denne oppfatningen
bekreftes av Dill et al. og
deres eksperiment som viste
at toleransen for seksuell
trakassering kte i
situasjoner med
seksualiserte og
stereotypiske spillfigurer.
Interessant nok gjaldt dette
frst og fremst mannlige
spillere, mens kvinnelige
spillere fant motivasjon til
inngripen for sosial likhet,
alts kan stereotypiske
framstillinger vre med p
nre opp under konflikter
mellom mannlige og
kvinnelige spillere.
27

25 Avataren er spillfiguren du styrer og interagerer gjennom spillet med
En skal
uansett vre forsiktig med
trekke linjer mellom sexistisk
design og trakasserende
26 Dunn, R. A., & Guadagno, R. E. (2012). My avatar and meGender and personality predictors of avatar-self discrepancy.
Computers in Human Behavior, 28(1), 97-106.
27 Dill K.E., Brown B.P., and Collins M.A. 2008. Effects of Exposure to Sex-Stereotyped Video Game Characters on Tolerance of
Sexual Harassment. Journal of Experimental Social Psychology 44 (5): 14028.
Bilde 5 Hvordan kjnn framstilles i spill sier noe om hvem som er forventet
bruker, og seksualisering av kvinnelige spillfigurer er en mte legge til rette for
det mannlige blikk



25 25

SKRBLIKK: GAMING - EN MANNSBASTION?
Organisasjoner og sosiale sammenhenger med lav kvinneandel, der menn er sterkt overrepresentert i ledende
posisjoner, har vist seg bde ha mer seksuell trakassering, og vre gjenstridige mot tiltak for hindre seksuell
trakassering. De fremste eksemplene p slike kulturer har tradisjonelt vrt militret og politiet, i tillegg til
idretten.

Mannsbastioner fr dette tilnavnet av en grunn. De er ikke bare steder der menn er i flertall. De er
ogs steder som forvalter og forsvarer mannlighet.

En del av spillkulturene som eksisterer i dag deler viktige trekk med tradisjonelle mannsbastioner; det er sterk
overvekt av menn, ledende posisjoner innehas nesten utelukkende av menn, kulturen preges av et seksualisert
sprk. Likevel er spillkulturene ogs svrt forskjellige fra de ovennevnte. Forskjellen ligger i makt:
organisasjoner som forsvaret, politiet og til og med idretten forvalter makt og store verdier i samfunnet. De har
hy status, og kan sies forvalte en form for mannlighet som oppfattes som allment verdifull.

Om spillkulturer forvalter maskulinitet, forvalter de en alternativ maskulinitet. Ingen kan bevise sin mannlighet i
samfunnet forvrig ved vise til sin kompetanse i dataspill. Denne forskjellen er avgjrende for forst hvordan
seksuell trakassering i spillkulturen bde ligner og skiller seg fra seksuell trakassering i andre deler av kulturen
og arbeidslivet.

Vi forstr ikke den dominerende spillkulturen som en mannsbastion i ordets tradisjonelle forstand. Tvert imot
forstr vi denne kulturen som en arena for alternative maskulinitetsprosjekt, som bde trekker p og utfordrer
mer tradisjonelle former for maskulinitet. I spillkulturen mtes blant annet nerden, som med sin boklige
lrdom tradisjonelt har blitt blir stemplet som feminin, og retro-mannen, som idylliserer forgagne kjnnsroller
som ga ham lettere tilgang til kvinners tjenester. I det seksualiserte ordskiftet ironiserer nerdene over floskler
og platte uttrykk om sex, kvinner, kjnnsorgan og funksjonsnedsettelser, mens retro-mennene finner et sjeldent
rom der deres lengsel etter et mannlig fellesskap som ekskluderer kvinner, eller i alle fall gir dem sin rettmessige
plass: som seksuelle objekter. Og jentene? De er ofte nerder de og, og kan delta i den ironiske samtalen med de
andre nerdene.

Kilder: Lilleaas, U.-B., & Ellingsen, D. (2014). Forsvaret: Likestillingens fortropp, baktropp og kamparena
Kristiansand: Oxford Research.; Fasting, K., Chroni, S., & Knorre, N. (2012). The experiences of sexual
harassment in sport and education among European female sports science students. Sport, Education and
Society, 19(2), 115-130.; Langeland, F. (2011). Maskulinitetens refleksive nostalgi i TV 2 Zebras Manshow.
Tidsskrift for kjnnsforskning, 35(4), 275-292.

oppfrsel. Det foreligger rett og slett ikke nok bevis p at spilling av X frer til oppfrsel Y,
uansett om det gjelder sex, vold eller lring i spill. Det er samtidig urimelig utelukke spilldesign
som faktor i problemstillingen med seksuell trakassering, srlig fordi kjnnsproblematikken er s
tydelig.

Nr vi nsker rette et fokus mot spilldesign, ikke minst som en arena for lsninger, er det fordi
seksuell trakassering i stor grad er en kamp om holdninger og symboler. De stereotypiske og
sexistiske framstillingene signaliserer at dette er et produkt av og for menn, og blir slik mindre



26 26
appellerende for kvinner fordi designet implisitt sier: Dette er ikke for deg. Dette handler om
at dataspillenes script. Script er et begrep fra vitenskap- og teknologistudier, og handler om
hvilke fringer som ligger i designet og hvordan disse formidles. Ved se p design kan man f
innsikt i hvem designerne mener at den nskede kundegruppen er og hvordan de mener at
teknologien br brukes.
28
Markedsfringen av spill er ogs ansvarlig for opprettholde en gutteromskultur. P
spillmesser er det for eksempel vanlig med bodberter (eng. booth babes), som p bil- eller
btmesser, gr lettkledd rundt standen for skape oppmerksomhet - uten noen penbar
tilknytning til selve produktet. At de mest synlige kvinnene p slike messer er halvnakne og uten
interesse for spill, viderefrer ideen om at spillkultur er guttekultur der kvinner er til pynt.
Hvordan spillerkarakterer designes er slik med p fortelle brukerne
om de er nsket eller ikke, men script skrives gjennom mer enn bare design.
29

Tilsvarende er det en vanlig strategi pryde forsiden p spillcover med seksualiserte kvinnelige
spillfigurer. En studie av markedsfring av spill viste at spill med kvinnelige seksualiserte bi-
karakterer p forsiden hadde en positiv korrelasjon til salg, mens spill der en kvinnelige
hovedkarakter var avbildet (seksualisert eller ikke), eller den kvinnelige figuren var avbildet uten
en mann ved siden av seg, gav negative korrelasjoner til salg. Igjen ser vi at kvinner posisjoneres
som seksuelle objekt, og menn som den nskede kundegruppen som det legges til rette for. I
dette tilfellet vil de konomiske insentivene ved salg forsterke disse tendensene.
30


I tillegg til spilldesign og markedsfring er spilloffentligheten med p forme scriptet;
manuskriptet som forteller hvem som har rett til eller br bruke teknologien, og hva den
bruken skal g ut p. Her ser vi ogs eksempler p at spill snakkes frem som en guttegreie der
kvinnelige spillere framstr som en ettertanke. Nylig forklarte utviklerne av hit-serien Assassins
Creed at deres siste utgave i serien (Assassins Creed Unity) ikke hadde spillbare kvinnelige
karakterer fordi de gikk tom for tid. Teknisk direktr James Therien forklarte at spillutvikling er
en kostbar prosess som krever harde prioriteringer og at en spillbar kvinnelig karakter ble kuttet
fordi den ville ha doblet arbeidsmengden.
31
En tidligere designer ved Ubisoft kritiserte
uttalelsen og psto at det ikke ville tatt mer enn en dag eller to ordne.
32

28
Akrich, M. (1992). The De-Scription of Technical Objects. In Shaping Technology / Building Society. Studies in sociotechnical
change. Cambridge, MA: MIT Press.
Uavhengig av den
29
Taylor, N., Jenson, J., & de Castell, S. (2009). Cheerleaders/booth babes/ Halo hoes: pro-gaming, gender and jobs for the boys.
NDCR Digital Creativity, 20(4), 239252.
30
Near, C. (2013). Selling Gender: Associations of Box Art Representation of Female Characters With Sales for Teen- and Mature-
rated Video Games. Sex Roles, 68(3-4), 252269. doi:10.1007/s11199-012-0231-6
31

http://www.videogamer.com/ps4/assassins_creed_unity/news/assassins_creed_unity_has_strong_female_characters_theyre_ju
st_not_playable_says_ubisoft.html
32
http://www.polygon.com/2014/6/11/5800466/assassins-creed-unity-women-animation



27 27
faktiske arbeidsmengden som kreves, blir Theriens uttalelser et eksempel p at appell til
kvinnelige spillere (og en mer mangfoldig spillerdemografi) regnes som en form for
ekstratjeneste heller enn som en kjerne i spillets utforming. Igjen blir fortellingen at spill er frst
og fremst for menn, mens kvinner kan vi tilrettelegge for hvis tid og penger.

RASISME I SPILL: IKKE LIKE PROBLEMATISK?

Til forskjell fra hele 65 prosent som reagerte p framstilling av kjnn og seksualitet i spill, har
bare 15 prosent av respondentene reagert p rasisme i spilldesign. En av respondentene
oppsummerer at rasisme ofte implisitt gjres til tema i spill gjennom at standard-avataren er
hvit, mens poc-karakterer (people of color) reduseres til en samling rasistiske etno-klisjer i
stadig mer klnete forsk p vre "inkluderende". Denne respondenten understreker ogs at
det m gjres et Hederlig unnta for () () spill som Mass Effect, hvor omgivelsene ikke "vet"
hvilken farge du velger p karakteren og dermed behandler alle likt (gjaldt ogs kvinnelig
hovedperson gjennom mesteparten av spillet). At frre har reagert p rasisme i spill enn p
representasjoner av kjnn og seksualitet br sees i sammenheng med den relativt beskjedne
tematiseringen av rasisme i norsk offentlighet.
33
Til forskjell fra USA og Storbritannia er det ogs
lite forskning p rasisme i Norge og Norden. Dette frer til at kompetansen i gjenkjenne etniske
eller rasebaserte stereotypier, samt universialisering av hvithet, generelt er lav i vr kultur.
Studier av hvem som representeres i spill viser nemlig at forskjellen i andelen mannlige og
kvinnelige spillfigurer ikke er den eneste skjevfordelingen i dataspill. En amerikansk underskelse
viste 80 prosent av spillfigurene var hvite og var den eneste gruppen som var overrepresentert i
spill, sammenlignet med faktisk demografi i USA.
34


Intervjustudien vr viste ogs at flere spillere er bevisst p at rasisme er utbredt i
spillsammenheng. En informant var spesielt opptatt av at rasisme og antisemittisme i hans yne
var mer utbredt en seksuell trakassering:

M2: antisemittisme og rasisme i onlinespill. Det fler jeg er mye mer utbredt enn seksuell
trakassering. Deriblant det jeg selv har opplevd, det jeg selv har sagt og gjort uten helt
tenke over det. For eksempel uttrykk som jvla jde og bruk av ordet nigger og snn.

33
Gullestad, M. (2006). Plausible prejudice. Everyday experiences and social images of nation, culture and race. Oslo:
Universitetsforlaget; Svendsen, S. H. B. (2014). Learning racism in the absence of 'race'. European Journal of Women's Studies,
21(1), 7-22.
34
Williams, D., Martins, N., Consalvo, M., & Ivory, J. D. (2009). The virtual census: representations of gender, race and age in
video games. New Media & Society, 11(5), 815834.




28 28
Det er vanlige skjellsord, men det er jo rasisme og antisemittisme liksom. Uten at du selv
kanskje er antisemitt eller rasist i virkeligheten. Men folk kan jo oppleve det annerledes.

Denne informanten mente at rasisme i onlinespill kunne vre et svrt egnet tema for en studie
tilsvarende den vi har gjort her om seksuell trakassering. Det er vi enige i. Dette er et tema som
er lite forsket p, og som fokuset for denne studien gjr at vi bare i begrenset grad fr belyst. Vi
vil imidlertid understreke at rasisme er en betydelig utfordring for utviklingen av inkluderende
spilldesign.



Figur 4 Oversikt over representasjon av rase i dataspill. Fra: Williams, D., Martins, N., Consalvo, M., & Ivory, J. D.
(2009). The virtual census: representations of gender, race and age in video games. New Media & Society, 11(5),
815834.

I arbeidet med innspill til inkluderende spilldesign i dette prosjektet har vi forskt synliggjre
behovet for lage spill med mer originale fortellinger enn bde jomfru-i-nd og etnisk konflikt.
Begge disse fortellerlinjene bidrar sterkt til bde kjnnede og etniske stereotypier i spill. Hvordan
dataspill presenteres til verden er av betydning for hvilken kultur som skapes, men er ikke en
forklaring p hvorfor kvinner eller andre minoritetsspillere som uttaler seg i spilloffentligheten
mter s stor motstand. For forst motivasjonene for mostanden hjelper det g til
kontroverser fra spilloffentligheten, da kontroverser har en tendens til vise fram det som ellers
forblir usagt. For det er viktig ppeke at det er en kontrovers som splitter hele miljet; ikke
kritikk fra eller mot en minoritet. S hva driver noen til trakassere kvinner i spilloffentligheten,
eller slutte opp om dem som gjr det?



29 29

HVORFOR TRAKASSERE?
For utenforstende kan bde #gamergate og trakasseringen av Quinn og Sarkeesian virke
uforstelig. At seksuell trakassering forekommer altfor ofte i hverdagen er en kjedelig sannhet,
35


men det er sjelden av slik oppfrsel forsvares i det offentlige rom. Graden av koordinasjon og
omfanget av hatkampanjene har rettet et negativt skelys p en kultur med et allerede frynsete
rykte. S hvorfor er det i det hele tatt en kontrovers?
For forst de massive motreaksjonene p Sarkeesians og Quinns utspill er det viktig akseptere
at for de involverte handler dette om forsvare spill fra det de ser som utenforstende med
drlige intensjoner. I tilfellet Sarkeesian fra en opportunistisk feministisk kritiker uten faktisk
interesse for spill, og fra Quinn en spillutvikler som politiserer spill og bruker offerrolle og
seksuelle tjenester for god omtale. Det er likevel viktig koble det som framstr som rene
hatkampanjer med et felles nske om beskytte en kultur og vremte de bryr seg om.

Hvilken argumentasjon som brukes er varierende og avhenger av kontroversen. Det kan likevel
spores noen mnster:

DE DELEGGER FOR MOROA:
I denne argumentasjonen fr feministisk kritikk skylden for delegge for de andre
spillerne. ppeke slike skjevheter i designet eller kulturen blir oppfattet som et
forsk p pfre skam p mannlige spillere for ha blitt underholdt, og som et
forsk p f sine personlige preferanser gjeldende p bekostning av dem.
36
AVMASKULINISERING:
Ved
ppeke sexistiske tendenser i designet blir frirommet som spill representerer
forurenset med politiske og sosiale konsekvenser.
Retorikken rundt avmaskulinisering handler om en spillkultur som er under angrep
fra feminismen. Feminisme fremstilles her ikke som en kamp for likestilling, men som

35
Se for eksempel The Everyday Sexism Project som samler hverdagsbeskrivelser av seksuell trakassering gjennom sosiale
medier http://everydaysexism.com/
36
Braithwaite, A. (2013). Seriously, get out: Feminists on the forums and the War(craft) on women. New Media & Society.
doi:10.1177/1461444813489503



30 30
en strategi for gi kvinner makt p menns bekostning.
37
Det innbefatter ogs menns
kreative frihet, for eksempel til tegne bryster slik de selv nsker.
38
BLI FORNRMET ER ET VALG:

Denne argumentasjonen er knyttet til at alle spillere opplever ubehageligheter i spill.
Implisitt i denne retorikken er at skylden for eventuell ekstra unsket
oppmerksomhet som flge av kritikken er selvforskyldt; det er feministene som selv
velger bli fornrmet og velger utsette seg for motreaksjoner om kritikken
fremmes.
39
DET ER BARE ET SPILL:
Som vi skal se finner vi den samme argumentasjonen nr sprsml om
kvinnelige spilleres identitet dukker opp; markere at man er en kvinnelig spiller er
be om ekstra oppmerksomhet.
I denne argumentasjonen skilles det mellom det som skjer i spillet og det som skjer i
virkeligheten. Ved fastholde at spill er fantasi og p siden av resten av verden
opprettholder spillerne ideen om den magiske sirkel som skiller mellom normer og
konsekvenser i og utenfor spill.
40

Bakt inn i denne forklaringen er forstelsen av at
spill har egne normer og regler, og at oppfrsel som ikke ville vrt gangbart ellers fr
en annen mening nr det foregr i en spillsituasjon. De som blir fornrmet gjr det
da av eget valg (se punkt over) eller fordi de ikke forst spillkonvensjoner.
Bilde 6 Utdrag fra en twittersamtale mellom en spiller
og en utvikler. Her forklarer spilleren hvor
frustrasjonen mot Quinn kom fra. Fullstendig
twitterutveskling p
https://storify.com/brett_douville/extending-the-
branch


37
Braithwaite, A. (2013). Seriously, get out: Feminists on the forums and the War(craft) on women. New Media & Society.
doi:10.1177/1461444813489503
38
http://talesofgrim.wordpress.com/2014/09/10/gamergate-so-you-think-youre-doing-good/
39
Braithwaite, A. (2013). Seriously, get out: Feminists on the forums and the War(craft) on women. New Media & Society.
doi:10.1177/1461444813489503
40
Braithwaite, A. (2013). Seriously, get out: Feminists on the forums and the War(craft) on women. New Media & Society.
doi:10.1177/1461444813489503



31 31

SEKSUELL TRAKASSSERING OG DATASPILL I NORSKE MEDIER

Som en del av prosjektet gjorde vi en medieanalyse der vi s p dekning av temaet seksuell
trakassering i spill i norske aviser. Med tanke p det store engasjementet rundt temaet, og
ikke minst den medievennlige kombinasjonen sex, dataspill og netthets, hadde vi planlagt
bruke medieanalysen som bakteppe for resten av rapporten. Det skulle vise seg at det ikke var
mye bakteppe vise til.

I Atekst Retriever sin database
41

41
Vi har ikke tidsavgrenset dette sket, s alle relevante artikler siden 1945 er med. Det er imidlertid ingen treff som er eldre enn
15 r.
ga skeordene dataspill og trakassering, som gir de mest
relevante resultatene, henholdsvis 20 papirartikler og 43 artikler i nettavisene. Hovedinntrykket

ET FORSVAR FOR #GAMERGATE
Oppfatningen av hva #gamergate handler om varierer stort. Denne listen er skrevet av en selverklrt
gamer og fr god sttte i kommentarfeltet av andre spillere.
1


10. Det handler ikke om kvinneforakt: Kjnnskortet blir brukt som en herketeknikk for dempe legitim
kritikk av spillindustrien
9. Alle mottar ddstrusler: Det er ikke et kjnnet fenomen og ved trekke det fram fr de utsatte makt
gjennom sin offerposisjon
8. Det gjelder ikke bare hvite, hetero menn: det finnes et mangfold av spillere og mange av disse er
engasjert i #gamergate
7. Ikke alle spillere sender ddstrusler og trakasserer: Det gjelder et lite mindretall og demonisering av
spillmiljet frer til mer konflikt
6. Korrupsjon i spilljournalisme er et reelt problem
5. For mange av dagens spilljournalister er egentlig ukvalifiserte bloggere
4. Menn nsker ikke opprettholde spill som en "gutteklubb"
3. Den konkurrerende hashtaggen #describeagamerin4Words (beskriv en spiller med 4 ord) er en
svertekampanje som demoniserer spillere
2. Det handler om unng sensur av kreativitet
1. Spillene er viktigst!: Dessverre blir kritikk av spill laget av/for eliten avskrevet som rasisme eller
sexisme.




32 32
er at seksuell og annen trakassering i dataspill er et marginalt tema i norsk offentlighet. P leder-
og kronikkplass i papiravisene ytres imidlertid sporadisk bekymring for barn og unges
omgangsformer p internett generelt, og i spillsammenheng spesielt. Bekymringen for hvordan
dataspill pvirker barn og unge ble for alvor befestet som et tema i norsk offentlighet etter
davrende statsminister Kjell Magne Bondevik tale ved nyttrsskifte i 2003. Da uttalte Bondevik
at Nr barn og unge gjennom mediene, video og dataspill ser stadig mer av vold, mobbing og
brutalitet, kan vi ikke overraskes over at vi hster mye av det samme i det virkelige liv.
42

Siden
har bekymring for brutalisering av barn og unge gtt igjen som den mest vanlige mten
tematisere seksuell trakassering og dataspill i avisene p. Myten om at dataspill primrt angr
barn og unge, og da som negativ pvirkning, kan dermed sies leve i beste velgende i norske
papiraviser.
Artiklene i nettavisene skiller seg i noen grad fra dette bildet. De omtaler eksempler p seksuell
trakassering i spillkulturer, kjnnsdiskriminerende spilldesign, eller kjnnet markedsfring av
spill. Med andre ord kommer det fram et skille mellom den papirbaserte og den digitale
offentligheten i dette sprsmlet. Der papiravisene trykker bekymringer over ungdomskulturen
ser nettavisene i strre grad til behandle dataspill som ordinre kulturprodukt som kan
vurderes, anmeldes og diskuteres.

I lpet av 2012 kom imidlertid totalt sju kronikker og innlegg som tematiserte hvordan et
negativt kvinnesyn var en mer sannsynlig unsket konsekvens av unge gutters dataspilling, enn
at de ble inspirert til utve vold. Her ble trakasserende atferd mot kvinnelige spillere og
seksualisert sprkbruk i spill i noen grad satt i sammenheng med netthets forvrig. Utover dette
knyttes temaet seksuell trakassering i spill i liten grad til andre saker om ytringsfrihet,
anonymitet, trolling m.m. p nettet som har pgtt i norske medier de siste rene.

Mediedekningen gir et inntrykk av at spillkultur fremdeles er subkultur og at bde positive og
problematiske sider i liten grad angr mainstream-offentligheten. Spillkultur kjennetegnes blant
annet av en glede i diskutere, produsere og dele. Dette foregr imidlertid hovedsaklig utenom
de tradisjonelle kanalene. Motviljen mot bruke tradisjonelle medier har vi ikke underskt, men
som #gamergate har illustrert finnes det en stor mistro til mainstream media i spillmiljet.
Dette kan forklares med at gamere har vrt utsatt for urettmessig demonisering, srlig fra
media, gjennom skremmebilder om psykisk ustabile unggutter som potensielle voldsmenn.
43

42
ODIN Statsministerens kontor, 01.01.2003. Hentet fra Atekst Retriever 09.12.2013.

43
Cover, R. (2006). Gaming (Ad)diction: Discourse, Identity, Time and Play in the Production of the Gamer Addiction Myth. Game
Studies. The Internation Journal of Computer Game Research., 6(1).



33 33




EN DEL AV LEKEN? VERBAL SEKSUELL
TRAKASSERING I ONLINESPILL

Sprreunderskelsen viser at skjellsord som er forbundet med ulike diskrimineringsgrunnlag er
svrt utbredt i onlinespill. Bruken av gay og retard er spesielt utbredt. I underkant av 80
prosent har sett disse ordene brukt som skjellsord i spillsammenheng. Skjellsord som er sterkere
knyttet til kvinnediskriminering er ogs utbredt. 55 prosent oppgir at de har sett ord som
whore, pussy og fitte brukt som skjellsord, og like mange har sett ord som rape og
uttrykk som inneholder voldtektstrusler. 44 prosent oppgir at de har sett rasistiske merkelapper
brukt som skjellsord. Omtrent halvparten har selv blitt kalt retard, 42 prosent har blitt kalt
gay eller homo, 30 prosent har blitt kalt pussy eller lignende, og om lag 20 prosent har blitt
kalt henholdsvis hore eller nigger.



34 34

Figur 5 Oversikt over hvilke skjellsord som er blitt observert i spillsammenheng
Utbredelsen av trakasserende sprkbruk er stor, men ikke overraskende. Det er tydelig at ord og
uttrykk som er knyttet til seksuell trakassering, rasisme, homofobi og ableism er svrt synlige i
spillsammenheng. Tallene bekrefter forestillingen om at online, og srlig i spill, er det andre
normer for hvordan man
uttrykker seg blant voksne
mennesker seg enn det som
eksisterer ansikt til ansikt.
Gjennomsnittsalderen i vr
studie er 31 r. Likevel ser
det ut til at en sprkbruk
som i stor grad forbindes
med ungdomstidas
ekstremkjnn gjr seg
Figur 6 At trakasserende og aggressiv sprkbruk forekommer ofte i
spillsituasjoner er en kjent sak og blir dermed ogs gjenstand for humor.



35 35
gjeldende i blant spillere.
44

Dette diskuterer vi mer inngende p side 43-44.
Det er et mindretall som selv oppgir ha brukt disse skjellsordene i spillsammenheng. Hele 65
prosent oppgir at de selv ikke bruker noen av de nevnte uttrykkene som skjellsord. 30 prosent
oppgir imidlertid at de har brukt ordet retard i spillsammenheng.

To mulige forklaringer p dette er
a) at de ikke selv anerkjenner eller vil fortelle om slik oppfrsel, eller
b) at det er kun et mindretall som aktivt bruker disse ordene. Vi er tilbyelig til tro det siste.
Mange spill strukturerer kommunikasjon i store kanaler der det som oftest er et ftall
bidragsytere, men mange som hrer p. Slik er det fullt mulig ha et mindretall som mener
det er grei oppfrsel kalle andre spillere for hore eller faggot, men som fr stor synlighet.

Det er god grunn til tro at selv om trakasserende sprk er dominerende i spilldiskurser, er det
ikke noe et flertall av spillere holder p med.


Figur 7 Oversikt over hvilke begrep respondentene har brukt selv. Viser at varianter av retard, hemma eller idiot er
mest vanlig.


44
Nielsen, H. B. (2014). Nye jenter? Kjnnede lringsmnstre i nye kontekster. In H. B. Nielsen (Ed.), Forskjeller i klassen? Nye
perspektiver p kjnn, etnisitet og klasse i skolen (s. 76-93). Oslo:



36 36
Respondentene er delt p midten i sprsmlet om hvorvidt de har reagert p at de selv eller
andre har brukt slike merkelapper som skjellsord. Her er det imidlertid betydelige
kjnnsforskjeller. Menn har i mye mindre grad enn kvinner reagert p skjellsord.

Svarene tyder p at skjellsord knyttet til kjnn, seksualitet og andre diskrimineringsgrunnlag
oppleves som en form for bakgrunnssty for mange. De registrerer at det er der, men de
deltar ikke i denne sprkkulturen, og de bryr seg ikke nevneverdig om den. Samtidig er det
mange som opplever dette som forstyrrende, og reagerer p det.

Vre data bekrefter at selv om flertallet av spillere har sett eller opplevd seksuell trakassering, s
ser ikke alle p det som problematisk. Selv om vi ikke skal undervurdere omfanget eller
konsekvensene av seksuell trakassering i spill, viser dette at vre informanters forklaring om at
det betyr noe annet i spill i mange tilfeller stemmer.

SPILLERFORKLARINGER P UTBREDELSEN AV VERBALT TRAKASSERENDE UTTRYKK

Gjennom de kvalitative intervjuene og diskusjoner om seksuell trakassering i spillmiljer kommer
det tydelig fram at mange spillere synes at det er en feiltolkning knytte bruken av gay,
whore, retard etc. i onlinespill til marginaliserende prosesser i det virkelige liv. To mannlige
informanter understreket dette tydelig:

M1: Gay i spillbetydning betyr ikke homofil, det betyr drlig, kjipt.
M2: Kjipt, det var ikke gy.
M1: Dette her var ikke noe gy.
M2: Det er snn nr jeg sier snn retard, da mener jeg ikke at du
er liksom funksjonhemmet.

Disse informantene gir uttrykk for at spillkulturen er en subkultur der de skjellsordene som
brukes er kodet p andre mter enn de er i samfunnet forvrig. avkode dem riktig i
spillsammenheng innebrer dermed forst at gay betyr kjipt eller kjedelig. Videre betyr det
vre retard i spillsammenheng at en gjorde en feil, eller ikke er srlig god. Denne kodingen av
skjellsord som harmlse i spillkulturen er en viktig kilde til forst hvorfor en stor andel av
respondentene ikke reagerer negativt p at disse begrepene brukes i spillsammenheng. Hvis
skjellsordene forsts p denne mten blir det ta seg nr av at hore eller homo brukes som
skjellsord tolket som et tegn p at en ikke har forsttt kulturen. De av vre informanter som selv
sier at de noen ganger bruker det som ellers kan oppfattes som trakasserende sprkbruk, er
opptatt av denne forskjellen mellom drittslenging i spill og i virkeligheten:



37 37

M1: Jeg tror ikke dette her gr over til virkeligheten. Det tror jeg
ikke. Det er det viktig f med seg.
M2: Det var det jeg tenkte p ogs. Det er forskjellige samfunn
liksom. Det er en total avkopling fra virkeligheten.
M1: Du har jo den personen du er p nettet inne i deg. Men det er
ikke en person du - hvis du bruker den i virkeligheten s ville du ikke vart
lenge.
M2: Det er ikke sosialt, det er kun sosialt akseptert online. For da
er du fullstendig anonym, ikke sant.
M1: Men jeg skjnner at folk som starter spille da og aldri har
spilt fr - da skjnner jeg at de kan fle seg sttt av det med sprkbruk
og den kulturen som finnes.

I disse informantenes tolkning er ikke bare kodingen av drittslenging som harmls, den kan ogs
forsts som et symbol p at virkeligheten er koblet av. Det er nettopp forstelsen av spillet
som en parallell virkelighet med andre normer og regler som gjr spillet til spesielt god avkobling
for disse spillerne. Det g inn i en rolle som ikke er sosialt akseptert i det virkelige liv ser ut til
bidra til spillgleden for mange. Den virtuelle overskridelsen av samfunnets normer tydeliggjr at
en trer inn i fantasiens verden.

Det er vanlig at subkulturer utvikler egne uttrykk og vendinger, og spillkulturen er full av dem.
Bde skalt l33tspeak, hovedsaklig brukt ironisk for markere avstand til kidsa, til konkrete
konsept for spillkulturen som tank, DPS eller level er eksempler p dette. gi ny mening til
eksisterende uttrykk kan forsts som en del av subkulturens egen meningsproduksjon. Flere av
vre informanter argumenterte for at ordene hadde en annen mening nr de ble brukt i spill og
var dermed ikke trakasserende. Som en flge av at ordene ikke ble forsttt som iboende
trakasserende, ble heller ikke de som brukte dem forsttt som ubehagelige eller kjipe folk. Som
en av de kvinnelige informantene forklarte: Han prver bare vre morsom. Han gjr det i beste
mening. Han mener ikke vre frekk.

forsvare seksuell trakassering som praksis framstr p overflaten som skt. Det er derfor
sentralt forst at for mange av de som deltar i disse praksisene ikke opplever det som seksuell
trakassering. En nrmere tolkning av dette er ndvendig for forst hvordan disse holdningene
til sprkbruk som forbindes med seksuell trakassering eksisterer samtidig som at bare et ftall av
respondentene mener at trakassering er en naturlig del av spillkulturen. Et stort flertall oppgir at
de synes at trakassering i spill er negativt.




38 38
SPILL SOM FANTASIVERDEN

De fleste AAA-spill handler om virtuelle iscenesettelser av drap - p motstandere i krig,
demoniserte folkeslag, dyr og monstre. Nettopp dette melder noen viktige paradokser i
sprsmlet om trakasserende sprkbruk i spill. En informant ppekte absurditeten i unng
trakasserende sprkbruk, samtidig som hele poenget var virtuelt ta livet av den andre
spillkarakteren. I sammenheng med en bruk av rape i spillsammenheng sa han at:

M3: Jeg unnskyldte sprkbruken min nr jeg brukte ord som rape,
da jeg var yngre, med at det jeg gjorde i spillet, det var en virtuell
handling. Det pvirket ingen. Der tok jeg livet til spillkarakterer, noe som
jeg ser p som verre enn voldtekt. S skulle det da vre bedre si jeg
drepte deg, selv om det var det jeg faktisk gjorde i den virtuelle
verdenen? S det var p en mte en unnskyldning for meg til fortsette
bruke ordene jeg brukte.

Hvis den sprklige samhandlingen i spill forsts som fullstendig integrert del av en virtuell verden
som er organisert rundt perfeksjonering av kamp til dden, framstr den yngre utgaven av denne
informanten sitt resonnement som svrt rimelig. Mange AAA-spill er strukturert rundt fantasier
som samtidig er svrt destruktive. Som samme informant utbroderer:

M3: Jeg tror en del av det kan vre det at den virtuelle verden som
vi okkuperer, det er ikke noen ettervirkninger i den virkelige verden av
ta livet av noen der. Den verdenen er s annerledes, og det er en fantasi.
P samme mte som jeg hater vold i virkeligheten. Jeg elsker
eksplosjoner og motorsager i spill og p film. Fordi det er dritkult, det er
kjempegy og det er en trygg mte utfolde sine mrke fantasier p.

Den tolkningen som denne informanten gjr av verdien av iscenesette oppfrsel som ellers er
sosialt uakseptabel i spill kan tydeliggjres med en kort teoretisk vending til psykoanalysen.
Svrt enkelt sagt mente Sigmund Freud (1856-1939) at mennesket er preget av en
grunnleggende konflikt mellom livslyst og kjrlighet, og ddsdrift og destruksjon.
45

45
Elliott, A. (2002). Psychoanalytic theory : an introduction (2nd ed.). Basingstoke: Palgrave. Side 40-46.
Dette gjr
individet ambivalent overfor samfunnet. Det nsker inng i samfunn p grunn av kjrlighet til
andre mennesker og selv. Men samfunnet krever at individet undertrykker sin naturlige



39 39
aggressivitet. Den undertrykte aggressiviteten skaper en grunnleggende ambivalens i forhold til
samfunnet som gjr at vi aldri helt finner oss til rette, og blir frustrerte.

Det som Freud ikke tok hyde for, men som senere kritikere har ppekt, er at kulturen ikke bare
undertrykker bde aggresjon og begjr, men den skaper ogs arenaer der det kan komme til
uttrykk gjennom fantasien. Populrkulturen kan generelt forsts som en slik arena. AAA-spill
kan, som hos informanten over, tolkes som et medium for la underbevisst begjr og aggresjon
komme til uttrykk, og dermed minske ubehaget ved leve i samfunn som krever at vi
kontinuerlig begrenser oss.

Uavhengig av om Freud hadde rett i at kulturen og selvet henger sammen p denne mten eller
ikke, gr det an se hvordan informanten gir uttrykk for glede og nytelse over iscenesette
voldelige handlinger i spill, samtidig som han i intervjuet framstr som svrt hensynsfull overfor
andre spillere, blant annet ved unng ord og uttrykk som kan virke sttende. Hans forstelse
kan brukes til forst de to unge mennene over sin understreking av at trakasserende ordbruk
eller atferd i spill ikke gr over til virkeligheten. Hele poenget med spillet er koble seg av
virkeligheten, og iscenesette en fantasiverden der samfunnets begrensninger ikke finnes.

Denne analysen er viktig for forst hvorfor s mange av vre respondenter i
sprreunderskelsen ikke reagerer negativt p trakasserende ordbruk i spill, og for forst
hvorfor store deler av spillmiljet som deltar i internettfora sterkt motsetter seg kritikk av
seksuell trakassering i spill. Det kan se ut som at kulturen for trakasserende sprk og oppfrsel
forsts som et sentralt symbol p at samfunnets regler ikke gjelder i spillet, og dermed som et
symbol p spillets funksjon; frihet fra samfunnets begrensninger. Det angripe den aggressive
sprkkulturen blir dermed forsttt som et angrep p spilling som avkobling. Kritikeren av
trakasseringen framstr da som en som ikke klarer skille mellom fantasi og virkelighet -
nettopp p grunn av mistanken om at det i praksis ikke er s enkelt holde dem fra hverandre.

I denne tolkningsrammen forsts sjikane og spillkultur som ulselig knyttet til hverandre. En
kommentar under en nyhetssak om temaet p NRK vise denne forestillingen:

klage p sprk og trakassering i forbindelse med dataspilling er som
g p en rap konsert for s klage over alle banneordene
Wims 80
46



46
http://www.nrk.no/kultur/kalles-hore-og-bitch-i-onlinespill-1.8270695



40 40
Denne sammenvevingen av normbrudd i samfunnet for vrig og spillets funksjon som
adspredelse tilsier at det er forskjell p trakassering i online-spill og andre former for netthets.
Vr analyse av diskusjoner om seksuell trakassering i spillsubkulturen og funnene i
underskelsen viser at de spillerne vi har intervjuet trekker p den internasjonale
spillsubkulturen sin felles samtale om seksuell trakassering og dataspill. Bde i intervjuene og i
analysen av spillsubkulturen tydeliggjres det at mange spillere, iflge sprreunderskelsen
omtrent halvparten, ser p trakasserende atferd som et symbol p at spillet er nettopp et spill.
Denne subkulturelle legitimeringen av trakasserende atferd gjr det vanskeligere utfordre det,
noe de innledende analysene av spillsubkulturen illustrerer.

SPILLERMOTSTAND MOT HOMOFOBI

Samtidig som flere informanter forklarte seksuell trakassering som en type intern humor for
spillere, hadde de ogs eksempler p at folk hadde reagert negativt. De hadde ogs personlige
eksempler p at en sjikanerende omgangsform i praksis utelukket enkelte. Noen forklarte dette
med at spillerne som reagerte var hrsre eller ikke skjnte greia. Samtidig viser
underskelsen at det er stor uenighet blant spillere om hvorvidt det er s vanntette skott
mellom spillets fantasiverden og virkeligheten som spillerforklaringene over kan gi inntrykk av.
Det er det ogs mange spillere som er bevisste p, noe denne informanten illustrerer:

M4: For det er noe jeg merker i GTA 5. Nr jeg spiller online der s er
det gjerne i en lobby med opptil 16 andre spillere og alle kan hre
hverandre. Og viss jeg for eksempel skulle sprenge helikopteret som
noen sitter i eller noen blir overrasket eller blir skutt og opplever noe de
ikke liker og de er unge gutter, s er det veldig ofte jeg hrer gay som
bety det var teit. Eller du er teit. Men de f gangene, de er leit at det er
f ganger, men de f gangene jeg faktisk har sagt noe p det, hvor jeg
faktisk har snakket med den eller de som bruker det. Og sier mente du
det som vre forulempende? For det er det ikke. liker du pikk i
rumpa. Kanskje jeg gjr det. Og s blir det veldig stille. Det har jeg
ikke tenkt p.

Denne fortellingen viser at kulturen for sprkbruk som av noen oppleves som trakasserende kan
utfordres av spillere som nsker et mer inkluderende milj. Her utfordrer informanten
forestillingen om at det bruke begrepet homo om at noe er teit ikke betyr noe. Gjennom
konfrontasjonen kommer det fram at de som bruker begrepet vet akkurat hva det betyr. Svaret
de andre spillerne kommer med er beskylde ham for vre nettopp homoseksuell.



41 41
Informantens intervensjon fr frst virkning nr han utfordrer homofobien ved pne for
muligheten at han faktisk er homo. P denne mten oppndde han at de andre spillerne tenkte
seg om.

Denne episoden illustrerer hvordan aksept og motstand mot trakasserende omgangsformer og
sprkbruk lever side om side i spillkulturen. Det er stor uenighet om hvorvidt det er vanntette
skott mellom fantasi og virkelighet. Underskelsen av seksuell trakassering gjennom seksuelle
tilnrmelser i spill er et felt der fantasi og virkelighet med all tydelighet flyter over i hverandre.

KJNNET TRAKASSERING OG SEKSUELLE TILNRMELSER I SPILL

Onlinespill er en sosial arena for mange spillere, og er flgelig et sted der sjekking foregr. Over
halvparten av respondentene oppga at de har hrt om andre som har blitt sjekket opp gjennom
onlinespill. Det var imidlertid langt frre av dem som selv har blitt forskt sjekket opp gjennom
spill, eller som har forskt sjekke opp andre. Av de 188 respondentene som har erfaringer med
bli sjekket opp gjennom spill en eller flere ganger det siste ret oppgir 77 prosent av kvinnene
mot 20 prosent av mennene at de har opplevd dette som plagsomt. Det var ogs en langt strre
andel av kvinnene som svarte at de hadde blitt sjekket opp.

15 prosent av alle respondentene har opplevd f tilbud om mtes ansikt til ansikt for ha sex
eller lignende gjennom onlinespill. Av disse har 36 prosent av mennene og 87 prosent av
kvinnene opplevd det som plagsomt. At slike tilbud kommer innimellom er imidlertid kjent for
flere. 30 prosent har hrt om andre som har ftt tilbud om sex-treff eller lignende gjennom spill.
Det er ogs 30 prosent som har ftt tilbud om cybersex i onlinespill, en eller flere ganger, og over
40 prosent som har hrt om andre som har opplevd det.

Disse tallene tyder p at det er store forskjeller mellom kvinner og menn sine opplevelser av
seksuelle tilnrmelser i spillsammenheng. Der et mindretall av menn som har slike erfaringer
har blitt plaget av det, gjelder dette et stort flertall av kvinnene som har opplevd det samme. De
kvinnelige informantenes fortellinger om seksuelle tilnrmelser i spill belyser denne
kjnnsforskjellen.

SPILLERFORTELLINGER OM SEKSUELLE TILNRMELSER

Den kvalitative delen av studien gir innblikk i hvordan seksuelle tilnrmelser kan fortone seg
bde som lek og som verbal seksuell trakassering. De kvinnelige informantene fortalte om det
bli spurt om puppebilder i spillsammenheng er vanlig inntil det dagligdagse:



42 42

K3: Han ber stadig vekk om puppebilder. Det er kdd, det er ingen som
gjr noe, men det er en snn vi ler av det og det er morsomt. Han gjr
det med alle jentene. Jeg har blitt singel jeg, har du pupper. Pupper?
Nei. Jeg har begynt svare med ja viss jeg fr dickpic. For jeg tar igjen
med samme mynt. Det er jo mest for moro. Det er jo underholdning, det
er bare. Jeg ler fordi jeg synes det er tpelig. Jeg er en voksen kvinne, jeg
tar meg ikke nr av det her.

Denne informanten fortalte om et spillmilj der bde kvinner og menn bidro til en seksualisert
verbal omgangsform. Stort sett synes hun det var morsomt - en del av leken. Men innimellom
mtte hun ogs sette grenser overfor mannlige spillere nr det gikk over streken. En slik
spkefull seksualiserende tone internt i et lag kan vre grei for alle som er inneforsttt med den.
En annen ting er nr den seksuelle tilnrmingen framstr som bde uoppfordret og truende,
som en annen informant fortalte om:

K2: Jeg satt og spilte med en venn i Halo. Og vi hadde p mikrofon og
satt i lobby og ventet p komme inn. Og jeg har en ganske lys stemme
egentlig. (...) Men spesielt viss jeg er litt engasjert s begynner jeg
snakke snn her ((snakker lysere)) og over mikrofonen p Xbox s hres
jeg ut som en gutt i starten av puberteten. Dessverre. Og jeg satt og
spilte med noen. Jeg satt og venta p komme inn og jeg driver
snakker med dem om spillet. Og jeg fr kom tilbake nr du har ftt hr
p ballene og litt snn der. Det skal jeg gjre nr jeg fr baller, sa jeg
da. Og s begynte de si , er du jente? Og plutselig s kommentaren
fra tre stykker: Come here Im gonna give you a cock sandwich. Jeg var
litt snn fullstendig, jeg vet ikke om det var ment som rlig eller om det
var ment som nedlatende for at jeg skulle fle meg demoralisert fr
matchen.

Denne fortellingen er et eksempel p at det komme ut som kvinne kan fre til seksuelt
trakasserende utspill i spillsammenheng. En annen kvinnelig informant uttalte at denne typen
seksualiserende reaksjoner p at det kommer fram at hun er kvinne gjr at hun innimellom lurer
p om hun i det hele tatt skal gidde fortsette spille:

K1: Hadde det ikke vrt for at jeg egentlig er en utrolig sta person s er
det flere yeblikk hvor jeg faktisk kunne ha sluttet spille. Men jeg har



43 43
alltid vrt av den tanken at det er ikke jeg som skal mtte g, for det er
ikke jeg som er drittsekken.

Denne informantens opplevelse av at det til tider er en prvelse vre kvinne i enkelte spill fr
sttte blant en betydelig andel av respondentene i sprreunderskelsen. 75 prosent tror at
seksuell trakassering i spill har betydning for hvem som spiller, og hvilke spill de spiller. Dette er
en indikasjon p en betydelig del av respondentene mener at det finnes en ukultur i mange spill
som gjr kjnnsfrihet og penhet vanskelig.

STRATEGIER FOR UNNG SEKSUELL TRAKASSERING

I de kvalitative intervjuene kommer det fram at kulturen i forskjellige spill slr ut forskjellig i
forhold til seksuell trakassering, og at dette har stor betydning for hvilke spill informantene
velger bruke tid p. I sprreunderskelsen oppgir ogs mange at de aktivt unngr noen spill p
grunn av seksuell og annen trakassering. Spillet League of Legends ble ofte trukket frem som
eksempel p et spill som har en spesielt trakasserende milj. Dette er ogs et spill der det har
blitt gjort designmessige grep for f bukt med problemet.

Nr vi ser samlet p ingame-strategier for unng unsket oppmerksomhet fra andre spillere er
det tydelig at bde kvinner og menn bruker mange av dem. Under halvparten sier at de ikke har
vrt ndt til bruke slike strategier, og 64 prosent at de har hrt om andre som har brukt slike
strategier.




44 44

Figur 8 Oversikt over hvor mange som har brukt disse strategiene for unng unsket oppmerksomhet. Mens 47
prosent har ikke hatt behov for slike strategier, er blokking av andre spillere (48 %) og tilbakeholding av personlig
informasjon (21 %) vante hndteringsmter

I sprreunderskelsen kommer det fram at kvinner i langt strre grad enn menn har sluttet
spille et spill p grunn av unsket oppmerksomhet fra andre spillere. Menn har ogs i langt
mindre grad enn kvinner hrt om andre som har sluttet spille p grunn av dette. Over 20
prosent har holdt skjult kjnn og/eller seksuell orientering i spillsammenheng for unng
unsket oppmerksomhet fra andre spillere, og det er langt flere kvinner enn menn som har gjort
dette (figur 9).




45 45

Figur 9 Har du noen gang brukt disse strategiene for unng unsket oppmerksomhet fra andre spillere?
Svaralternativ: Holdt skjult informasjon om kjnn og/eller seksuell orientering. Av respondentene hadde hele 120
kvinner (nesten halvparten) holdt tilbake informasjon for unng unsket oppmerksomhet.

Noen av de mest tilgjengelige strategiene for unng unsket oppmerksomhet fra andre spillere
ingame er bruke spillets funksjon for konsekvent overse kommunikasjon fra andre spillere.
Denne strategien har menn brukt i omtrent tilsvarende omfang som kvinner. Det er ogs en jevn
kjnnsfordeling p respondentene som har byttet server p grunn av unsket oppmerksomhet.
P de andre svaralternativene er imidlertid totalt flere kvinner enn menn som oppgir at de har
brukt disse strategiene for unng unsket oppmerksomhet, p tross av at kvinner bare er av
respondentene.

Datagrunnlaget fra sprreunderskelsen viser at seksuell trakassering er noe mange spillere, og
da spesielt kvinner, forholder seg aktivt til og tar forhndsregler for unng i spillsammenheng.


SPILLERFORTELLINGER OM TRAKASSERING OG MANGLENDE KJNNSFRIHET
Gjennom intervjuene kom det fram at spillerne vi snakket med hadde klare oppfatninger om
forskjellige spill, og hvorvidt de opplevdes som OK miljer tilbringe fritida i. I
sprreunderskelsen spurte vi etter strategier for unng trakassering i spill som vi kjente til fra
fr, og som vi lurte p utbredelsen av. I intervjuene kom det ogs fram andre strategier. S godt



46 46
som alle jentene vi har snakket med gjennom prosjektet har fortalt at det spille sammen med
venner, og da gjerne menn, som vil forsvare dem hvis ubehagelige situasjoner oppstr, er en
viktig forhndsregel i forhold til trakassering i spill. At de er bevisste p slike forhndsregler, i
tilfelle det skulle skje noe, er et tydelig tegn p at miljet ikke oppleves trygt i utgangspunktet.
Denne strategien i spill kan sees som en parallell til sl flge hjem fra byen for minske sjansen
for bli utsatt for seksuelle overgrep, selv om den opplevde trusselen i spillsammenheng vil
vre mindre alvorlig.

En vanlig strategi for unng unsket oppmerksomhet som gr p kjnn i spill som kom fram i
intervjuene er det avst fra snakke i skalt teamspeak, der stemmen kan avslre at en er
kvinne, eller bruke stemmefordreier for skjule kjnn i slike kanaler. Stemmen ble nevnt som
noe som avslrte at en er kvinne i en flere av intervjuene.

En mannlig informant fortalte om to jenter som han hadde spilt sammen med som hadde forlatt
gruppa eller sluttet spille p grunn av trakassering som startet fordi det kom fram at de var
jenter:

M5: Det var bare et par stykker som hadde, det var ei av de som mer
snn stttemedlem. Og hun hadde blitt dratt litt framp og s hadde
enkelte av de, hun hadde en litt snn spe stemme g. Hrtes veldig st
ut s begynte de etter hvert, var et par som fikk tak i Facebookprofilen
hennes og bilder. Og da begynte ting bli litt ille. S hun forsvant vekk
da. For greiene var at hun kjente liksom en annen kar til vanlig og de
hadde navnet hans og s hadde de fornavnet hennes. Og s satt de
leteaksjonen litt i gang da. Det skjedde for s vidt med hun som var mer
taus g da.

Den ene jenta var alts egentlig ikke spesielt aktiv, men hadde blitt dratt litt framp av de
andre spillerne. Dette frte ikke bare til unsket oppmerksomhet i spillet, men noe som framstr
som verbal og visuell trakassering mot henne som person i det virkelige liv. frivillig velge
tilbringe fritida si med mennesker som behandler en snn er penbart lite attraktivt. I lys av slike
episoder framstr pstanden om at trakasseringen forblir i spillet som vi diskuterte over som
svrt lite troverdig.

Iflge vr informant ble ogs en annen jente i den samme gruppa utsatt for mye unsket
oppmerksomhet, men i dette tilfellet ikke fordi hun var framp, men fordi hun var taus:




47 47
M5: Vi hadde n som var ekstremt opptatt av det.(...) Men hun hadde n
annen person som hun snakket med. (...) Han var ram, han ville alltid
hre stemmen, fordi hun sa aldri noe. Jeg vet ikke hvorfor. Hun var p en
mte litt mystisk, hun skrev lite, hun sa aldri noe. S han hoppet inn da.
S hoppet han inn i samtalen og fikk hre henne snakke. Og s kom han
tilbake og sa hun hres ut som en engel. (...) Da var p en mte hans
oppdrag fullfrt. Han hadde ikke et stalkerml. S det var p et eller
annet vis litt uskyldig g da, men litt underlig fra starten g. Det var vel
et eller annet han flte han mtte oppn. Men jeg minnes at hun la
faktisk ut bilde av seg selv g tror jeg. Var forholdsvis pen. Men hadde
ikke et strre nske om reklamere for seg heller selv innad. For hun
merket hvordan de andre oppfrte seg.

Disse to episodene fra samme spillmilj illustrerer hvor risikabelt det kan vre vre kvinne i et
milj der seksuell trakassering aksepteres. I den frste episoden ble kvinnen som var litt
framp utsatt for alvorlig seksuell trakassering via Facebook. I den neste episoden ble den
kvinnelige spilleren utsatt for betydelig unsket oppmerksomhet fra en mannlig spiller nettopp
fordi hun gjorde s lite ut av seg som mulig. Vr informant illustrerer ogs hvordan kvinner ikke
fr vre vanlige spillere i dette miljet gjennom kommentere at kvinnen i eksemplet var
forholdsvis pen. Effekten er, som Berit s oppsummerte i hersketeknikkene fra 1975: Damn if
you do, damn if you dont.
47

Enten en er passiv og diskre eller tydelig og utadvent gr det galt.
Nr denne typen trakassering fr florere i et spillmilj blir det utrygt for kvinner. Det blir et milj
der det ikke eksisterer kjnnsfrihet. Som nevnt er en lsning p dette holde det faktum at en er
kvinne skjult.
Disse episodene er blant indikasjonene i datamaterialet p at en ikke bare er hetero inntil det
motsatte er bevist, men ogs mann inntil det motsatte er bevist i mange spillmiljer. Det kan
virke opplagt at alle antar at alle andre i dataspill er menn. Det er kombinasjonen av denne
antagelsen og reaksjonene som kommer nr spillere sier at de er kvinner som produserer en
opplevd situasjon som for noen kvinner fortoner seg som lik den homofile opplever nr deres
seksuelle orientering ikke kan vre kjent uten at det blir gjort et nummer ut av det. Noen
spillmiljer tvinger rett og slett kvinner inn i skapet.

Parallellen til ikke kunne vre pen om egen seksuelle orientering er slende i enkelte
fortellinger om det skjule kjnnsidentitet i spillsammenheng. En sak p nettstedet WoW Insider

47
s, Berit (1979). De 5 hersketeknikker. rbog for kvinderet (4), s. 55-88.



48 48
illustrerer dette spesielt tydelig. Posten er skrevet som et sprsml om rd til to erfarne
kvinnelige spillere og bloggere som kaller seg Drama Mamas, og kommer under overskriften
When being female is a problem:

Hi,
I have noticed the last few years getting worse, or that I am just on the
wrong realm. That if a guild has a female player in it, once the members
find out, their hormones starts to act up. This way I am still more closing
up against giving details about me, even if I am still being who I am, I
just started to refuse answering questions like what is your realname.
(which is commonly asked).

They hardly ask for gender, but that comes because they hardly met a
girl in WoW (possibly because some are doing the same as me) I guess..
So everyone is male unless proven otherwise. I have no problem with
that, however if I prove otherwise, their hormones starts to act up and
not sure what happens in this guild, but it will highly end up like most of
my last guilds, being driven away from the guild by pestering.

I already have seen some comments since they do notice, that I am
avoiding such questions and refuse to speak on TeamSpeak, the fact that
I am writing the guild website from scratch and I have setup a
TeamSpeak server. Showing my dedication, (since the guild comes forth
from a guild where people lacked to show up on time and they where
sick of that) and that I want to make this guild work. However some are
expressing their minds with "Girls cannot code" and such. Even writing a
website is not actually coding, but scripting (Since the languages
involved: PHP, Javascripts, are scripting languages), I feel less to give
more details about me.

I do like the guild, as they are now accepting me as if, but once they find
out I am a girl, I doubt I will be left in peace, starting the roulette all over
again and ending with me leaving the guild. I would like to have advice,
though I am currently taking a lot of effort for the guild, and would find
it sad if I end up quitting the guild due to pestering.




49 49
Would it be best to keep it like this? Should I wait some more to see if
they have the same problem as with the last few guilds? Or should I just
let them know, and hope for the best? I am, due to the past, more scared
to say who I fully am, I am still being myself, but I need to keep most of
the comments I want to make out. I dont want any attention from the
guildmembers, or anything else, only to express who I truly am and fully
to speak without limiting some comments I normally would make.
Even I make such an effort with the guild website, I can take it to some
other guild who is in need for this and accept who I am since the site is
still far from finished. Changing the banner with the sitename is all it
takes and I still would continue develop the site for a different guild, but
the feeling would not be the same.
Hugs ^^,
- A quiet person who wants to express herself
48


Spilleren som kalles Quiet i diskusjonen som flger illustrerer hvordan det vre i skapet
handler om hindre seg selv i utrykke seg fritt, p grunn av frykt for konsekvensene. Frykten
dukker opp hver gang en legger bnd p seg selv, og forsterkes dermed etter hvert. I Quiets
tilfelle har seksuell trakassering frt til at hun har begynt forvente negative reaksjoner p at
hun sier at hun er kvinne. Rdet spilleren som sendte denne posten fikk p siden var - i litt flere
ord - komme ut av skapet som kvinne, og finne seg en annen guild med folk som ville behandle
henne skikkelig. Hun fikk ogs beskjed om at disse spillmiljene i aller hyeste grad finnes i et
spill som World of Warcraft, som denne diskusjonen angikk.

Det finnes imidlertid en rekke alternativ til unnvikelse fr f bukt med seksuell trakassering. De
aller fleste spill gir spillere anledning til rapportere uakseptabel oppfrsel blant andre spillere.
44 prosent av respondentene i vr sprreunderskelse oppgir at de har rapportert trakassering i
spill. Det er interessant se at menn oftere har rapportert trakassering enn kvinner, p tross av
at kvinner oftere reagerer p seksualisert sprkbruk, og oftere har opplevd plagsom
oppmerksomhet som gr p kjnn og seksualitet. At menn oftere rapporterer trakassering enn
kvinner har flere sannsynlige forklaringer. En mulighet er at kvinner i strre grad enn menn er
vant til bde oppleve og hre om seksuell trakassering, og ikke er vant til at dette er noe det
hjelper ta videre til en hyere instans. En annen mulighet er at menn i strre grad enn kvinner
forventer at spillet skal vre et sted som er rettferdig. Uansett krever rapportering en viss tillitt

48
Torres, R. 2014. When Being Female is a Problem. Posted 14/02/2014 at http://wow.joystiq.com/category/drama-mamas.
Last accessed 07.08.2014



50 50
til selskapet som produserer spillet, og en forventning om at de vil gjre noe med problemet.
Den tilliten til spillselskapene ser det ut som kvinner har i mindre grad enn menn.

MYTEN OM 17 R GAMLE GUTTER

I fortellingen om hvem det er som str for trakasserende oppfrsel i spill er sjikanerende
oppfrsel pfallende ofte beskrevet som noe tenringsgutter driver med. Men selv om
oppfrselen minner mye om ungdommelig machisme betyr det ikke at 17 r gamle gamer
gutter m ta p seg skylden.

En rekke nasjonale, nordiske og internasjonale studier viser at bde seksuell og annen
trakassering er et utbredt fenomen blant ungdom, bde p nett og ellers. En nylig Britisk studie
studier viser at 53 prosent av et tilfeldig utvalg ungdommer hadde opplevd unskete seksuelle,
aggressive eller p andre mter plagsomme henvendelser p nett den siste mneden.
49
Mye
tyder p at det er omtrent tilsvarende niv av seksuell trakassering p nett i ungdomsmiljer
som en finner offline.
50
Omfangsunderskelser av seksuell trakassering blant ungdom de siste
rene viser at i underkant av 50 prosent av ungdom i videregende skole har blitt utsatt for
verbal seksuell trakassering i lpet av den siste mneden.
51
Til sammenligning viser en norsk
underskelse om seksuell trakassering p arbeidsplassen blant voksne viste imidlertid at omlag
en fjerdedel av kvinner under 36 r er i risikosonen for seksuell trakassering, og at problemet er
langt mindre for de hyere aldersgruppene.
52


gjre en direkte sammenlignet med resultat fra vre data er problematisk da vr survey ikke
begrenset dette til siste mneden. Totalt viser likevel sprreunderskelsen at seksuell
trakassering, og da srlig verbal seksuell trakassering, er meget utbredt. Forklaringene spillere

49
Katz, A. (2013). The Suffolk Cybersurvey. Suffolk County Council. Retrieved 03 April 2014, from
http://www.suffolk.gov.uk/assets/suffolk.gov.uk/Your%20Community/e-
Safer%20Suffolk/Suffolk%20Cybersurvey%202013_FINAL.pdf; Hindjua, S., and Patchin, J. (2008). Cyberbullying: An Exploratory
Analysis of Factors Related to Offending and Victimization. Deviant Behaviour, 29(2), 129-156.
50
Cooper, R. M., & Blumenfeld, W. J. (2012). Responses to Cyberbullying: A Descriptive Analysis of the Frequency of and Impact
on LGBT and Allied Youth. Journal of LGBT Youth, 9(2), 153-177.
51
Bendixen, M., & Kennair, L. E. O. (2008). Seksuell trakassering blant elever og ansatte i videregende skole: En resultatrapport.
Trondheim: NTNU, Fakultet for samfunnsvitenskap og teknologiledelse.; Helseth, H. (2007). Kunnskapsstatus om kjnnsrelatert
mobbing blant barn og unge. Nesna: Hgskolen i Nesna.
52
Einarsen, S., Tangedal, M., Skogstad, A., Matthiesen, S. B., Aasland, M. S., Nielsen, M. B., et al. (2007). Et brutalt arbeidsliv? En
underskelse av mobbing, konflikter og destruktiv ledelse i norsk arbeidsliv: Bergen Bullying Research Group. University of
Bergen, Faculty of Psychology.



51 51
selv tilbyr p hvem som utfrer trakasseringen knyttes i stor grad til alder, og kobles til en
forestilling om at trakasserende oppfrsel er forbeholdt unge mannlige spillere:

K2: Call of Duty har ftt et drlig rykte p seg nr det kommer til det
med community, men det er ogs veldig mange som har forstelse at
dette er starterspillet for de fleste som begynner med FS, de fleste som
begynner der er og som snakker snn er gjerne kanskje.
M2: 14.
K2: Ja, tidlig ungdom som trenger vise seg litt og ikke helt
skjnner at det de sier kan vre fryktelig negativt.

Trakasserende oppfrsel kobles alts frst og fremst til ungdomskultur og umodenhet blant
enkelte spillere. At yngre spillere er mer aktive utvere av trakasserende oppfrsel er meget
mulig, men er ikke en fullgod forklaring p hvorfor trakassering er spass utbredt. Underskelser
har vist at gjennomsnittsalderen p spillere 31, og det er flere kvinner over 18 som spiller enn
gutter under 18 (henholdsvis 36 % og 17 %)
53

. Likevel holder stereotypien om gameren som
en ung gutt seg ved like.
Tenringstiden blir bde i kulturen og i forskningen forsttt som en periode der kjnn og
seksualitet fr en overdrevet og karikert betydning. Tenringskulturer er ofte preget av
ekstremkjnn; en overopptatthet av kropp og heteroseksuell attraktivitet.
54
Skoleforsker
Harriet Bjerrum Nielsen har ppekt at spesielt ungdomsskolen er preget av et heterospill der
seksuell trakassering inngr i en samhandling der gutter hevder seg gjennom kommentere
jenters kropper. Jentene prver ta igjen med samme mynt, skriver hun, men de klarer ikke
ramme guttene p samme mte, for en gutts status sitter ikke p samme mte i kroppen som en
jentes.
55
se Rthing og Stine H. Bang Svendsen har forklart hvordan seksuell trakassering
naturliggjres, spesielt blant barn og ungdom, som en naturlig del av heteroseksuelt samspill.
56


Nr trakassering forsts som en naturlig del av heteroseksuell samhandling kan trakassering
forveksles med sjekking. Men som en av vre kvinnelige informanter i begynnelsen av tjuera
forteller, er ikke dette en opplevelse som er forbeholdt barne- og ungdomsskolen:

53
http://www.theesa.com/facts/pdfs/esa_ef_2014.pdf
54
Nielsen, H. B. (2014). Nye jenter? Kjnnede lringsmnstre i nye kontekster. In H. B. Nielsen (Ed.), Forskjeller i klassen? Nye
perspektiver p kjnn, etnisitet og klasse i skolen (pp. 76-93). Oslo: Universitetsforlaget.
55
Ibid., s. 88.
56
Rthing, ., & Svendsen, S. H. B. (2009). Seksualitet i skolen. Perspektiver p undervisning. Oslo: Cappelen Akademisk Forlag.



52 52
K2: Men jeg har ogs de som hrer at jeg er jente fr vi gr inn i
matchen og s kommer det gjerne en kar fra det andre laget som driver
og konsekvent gr etter meg hele matchen. Litt kanskje jeg skal legge
merke til at det er han som tar meg hver gang. Og s fr jeg
venneforesprsel etterp. Og jeg har jo prvd kommunisere med noen
av disse da. Og det har vist seg at i de aller fleste tilfeller at jeg er en trist
nerd som sitter alene hjemme og er interessert fordi jeg er en jente som
spiller Call of Duty. Og det er jo ikke ndvendigvis moro, det delegger
spillgleden for meg litt. Jeg fr ikke vrt ordentlig med i resten av spillet,
jeg m fokusere p den ene spilleren hele tiden.

Det er svrt nrliggende tenke at de som str for denne typen oppfrsel er unge gutter.
Den stereotype dataspilleren er en ung gutt med drlige sosiale antenner, tilpasningsproblemer
og potensiale for vold.
57
Denne stereotypien skyldes i stor grad mediedekningen av spill og
spillkultur, som har vrt preget av mediepanikk; alts en overdrevet frykt for konsekvensene ny
medieteknologi har p barn og unge. Frykten for pvirkning av barn og unge har vrt med p
bidra til at spill og ungdomskultur kontinuerlig knyttes sammen. Et eksempel p dette er
stortingsmeldingen om dataspill
58
der voksne spillere usynliggjres, selv om de utgjr av
spillerne.
59
Selv om dataspill og spillere i kende grad omtales p mer nkterne (og korrekte)
mter i media,
60
er det vanskelig komme utenom innrammingen av dataspill som iboende
problematisk.
61

Det har gjort det vanskelig for spillere f anerkjennelse for spill som
kulturuttrykk og for sin aktivitet som verdifull.
Koblingene mellom spillkultur og barnekultur er mange. De fleste spillere begynte spille nr de
var barn, lek regnes som barnas domene, og hele 94 prosent av barn og unge mellom 9 og 16 r
oppgir at de spiller dataspill p fritiden (henholdsvis 98 % blant gutter og 90 % blant jenter).
62



57 Cover, R. (2006). Gaming (Ad)diction: Discourse, Identity, Time and Play in the Production of the Gamer Addiction Myth. Game
Studies. The Internation Journal of Computer Game Research., 6(1).
58 Stortingsmelding nr 14 (2007-2008) Dataspill
59 http://www.theesa.com/facts/pdfs/esa_ef_2014.pdf
60 Karlsen, F., & Jrgensen, K. (2014). Mediepanikk eller medieskepsis?En analyse av dataspilldebatten etter 22. juli. Norsk
medietidsskrift, (01), 42-60.
61 Skancke, L. B. (2013). Mellom problem og nytte: Visjoner for digitale spill som lringsverkty. Masteroppgave i Teknologi,
Kunnskap og Samfunn, ved Institutt for Tverrfaglige Kulturstudier, NTNU
62 2014. Barn og medier. Barn og unges (9-16 r) bruk og opplevelser av medier rapport utgitt av Medietilsynet, tilgjengelig p
http://www.medietilsynet.no/Documents/Barn%20og%20medier-unders%C3%B8kelsene/Rapport_Barnogmedier_2014.pdf



53 53
Selv om mange ungdommer spiller stemmer ikke forestillingen om at dataspill er noe en vokser
av seg. Ser man p totalt antall spillere er det snakk om langt flere voksne. 54 prosent av
respondentene i sprreunderskelsen vr er mellom 26 og 40 r. Informantene i
intervjuunderskelsen er mellom 20 og 35 r. Vre informanter er dermed aldersmessig
representativ for onlinespillere
63

. Nr forestillingen om den sjikanerende tenringsgutten
gjentatte ganger dukker opp som forklaring handler det mer om hvem vi legger merke til, eller
rettere sagt; hvem vi tror vi legger merke til, online.
Vre informanter har en rekke betraktninger som kaster lys p den utbredte forestillingen om at
de fleste som spiller dataspill er unge gutter, og at disse ungdommene er skyld i seksualiserende
sprkbruk og trakassering. Samtidig er det tydelig at ikke alle var fremmed for spille rollen som
tenringsgutt, som denne interaksjonen mellom to mannlige informanter i 20-ra illustrerer:

M1: Jeg pleide spille WOW. Det var i Wrath, s pleide jeg spille
WOW i fylla. Det var jvlig artig. Sammen med noen kamerater, vi var
snn 3-4 stykker som drakk oss dritings, dro p byen, dro hjem igjen,
spilte litt WOW fr vi la oss. Det vi pleide gjre var egentlig vre
snn generelt jvlig. Prve f folk irritert og snn. Og det var jo
kjempeartig.
M2: Trolla alts.
M1: Ja, vi trolla. Og s pleide vi sitte p snne mammutmount og
s gikk vi og satte oss der hvor alle fisket. Snn liten dam der hvor alle
fisket s hele dammen ble fylt av mammuter. Snn at ingen fikk fisket.
Og s stod vi der snn 10-15 minutter.
M2: spam whispers ogs?
M1: Ja, fikk masse whispers og masse snn. Og s drev vi
migrerte til servere eller lagde caracters p andre servere.
M2: P RP-servere og snt eller?
M1: Mm. P RP-servere. Vi hadde tissemann, tissekone, det var de
navnene vi brukte da. Bare kjempeteit. ((Ler))
M2: ((Ler)) det morsomste jeg husker.
M1: Og s noen dager senere s fikk jeg en mail fra Blizzard der de
sa at de fikk mange klager i det siste p deg s jeg ble banna i tre dager.


63 Williams, D., Yee, N., & Caplan, S. E. (2008). Who plays, how much, and why? Debunking the stereotypical gamer profile.
Journal of Computer-Mediated Communication, 13(4), 9931018.



54 54
Disse to informantene understreket, i likhet med de andre mannlige informantene, at de i mye
strre grad brukte seksualiserte skjellsord og kjeftet p andre spiller p mter som kunne virke
sttende da de var yngre. Samtidig er det tydelig at tenringsguttens oppfrsel er en rolle det er
lett skli inn i, ogs for mer voksne menn. Vi tror at mange av dem som oppfrer seg som
tenringsgutter i onlinespill i realiteten er voksne som spiller en rolle som kan oppleves som
befriende. Blir man en tenringsgutt i spillet gir det mulighet til gi avkall p voksenlivets plikter
og ansvar, og til spille ut aggresjon som ellers ikke ville vrt akseptabel. Samtidig er det viktig
anerkjenne at mange av vre spillere reflekterer over en endring i egen atferd over tid:

M2: Jeg fler ogs samtidig at det er litt, kanskje det er litt min
egen erfaring, men det er litt alderspreget ogs. Jeg var mye verre fr
enn det jeg er n til dags. Mye verre liksom. S n prver jeg ta meg
litt i det.
M1: Jeg driver ikke kjefter og smeller s mye lenger n.
M2: Litt mer omtanke, det kommer med ra. Litt mer omtanke.

Samtidig kjenner omtanken visse grenser. Den ene av disse informantene var tydelig p at han
opplevde det andre sier at de er kvinne i spillsammenheng hvis det var undvendig er noe som
provoserer ham, fordi han forstr det som fisking etter srbehandling:

M1: Det er en ting jeg fortsetter med. Det er den der.
M2: Teabaggingen? ((Ler))
M1: ((Ler)) Herregud, det m jo skje. Men viss det er jenter som
sier at de er jenter, nr det ikke er vits. P skytespill. Da gr jeg bevisst
etter dem og prver skyte dem da. Ikke kjefte og smelle, men rett og
slett da gr jeg.
I: For ta dem ut?
M1: Ja, da bryr jeg meg ikke i det hele tatt. Da skal jeg bare ta dem
fordi det er s lite vits si det. Da sier jeg, ok, du er jente og du sa det
fordi jeg vet. Du sa det fordi du tror du kommer til f det lettere da. Da
skal jeg gjre det jvlig for deg.


Den britiske journalisten Laurie Penny har i sin bok om Cybersexism psttt at en kvinnes rett til
uttrykke seg langt mindre viktig enn en manns rett til straffe henne for uttrykke seg i



55 55
kvinnefiendtlige onlinemiljer.
64

Informanten over ser ut til praktisere en lignende regel,
ettersom han forbeholder seg retten til straffe kvinner som uttrykker seg p mter som han
ikke liker. Han forklarer imidlertid ogs at det er kvinners fisking etter tjenester som han synes er
spesielt problematisk. Samtidig tolker han det tydeliggjre at en er kvinne, nr han opplevde
det som upassende, som et sprsml om tjenester. Innenfor slike rammer er det tydelig at
kjnnsfrihet ikke eksisterer. En spiller har ganske enkelt ikke frihet til uttrykke sin egen
kjnnsidentitet uten frykt for sanksjoner, hvis slike regler skal gjelde.
Disse refleksjonene om forholdet mellom det uttrykke seg som kvinne og srbehandling m
forsts i lys av fenomenet White knighting, som er en nedsettende merkelapp som brukes p
menn som srbehandler kvinner i spill.

DE SKAMMELIGE HVITE RIDDERNE P INTERNETT

Begrepet White knights (no. Hvite riddere) brukes om mannlige spillere som forsvarer sine
kvinnelige medspillere. Ordlyden kan forlede en til tro at en hvit ridder er noe trakte etter.

Den hvite ridderen kjenner vi godt fra eventyrene. Han er helten som kommer ridende til hest i
blank rustning for redde jomfruen i nd. Fordi heltens kjreste/kone/sster/datter/mor
befinner seg i en knipe (helst at hun har blitt kidnappet) fr helten noen agere p, og
ensemblet en grunn til samles om en felles sak. I eventyrene, som ogs senere i bde TV,
bker, film og spill (se faktaboks), er jomfruen en hjelpels karakter hvis eneste funksjon er
vre noe for helten redde. Denne litterre tropen er sterkt kritisert for umyndiggjre
kvinnelige karakterer, uten at det ser ut til hindre videre bruk. Nr begrepet ble tatt i bruk i
formen Hvite riddere p nettet (eng. Internet White Knights) framstilles fremdeles kvinnene
som hjelpelse, men da er det ridderne som skal bre skammen.

I flge Urban Dictionary er en hvit ridder p internett en som forsvarer jenter han knapt kjenner,
i hp om at deres innsats belnnes i form av sex. Den hvite ridderen har dette som eneste
alternativ for kontakt med damer fordi de ikke kan f seg noe IRL.
65

64
Penny, Laurie (2013). Cybersexism: Sex, Gender and Power on the Internet (Kindle Locations 384-386). Bloomsbury Publishing.
Kindle Edition.
I den hypermaskuline
retorikken vi finner i mainstream spillkultur er seksuell vinnerevne og anti-feminisme sentralt.
Gjennom begrepet White Knighting sammenstilles forsvar av kvinner med vre en taper.
referere til noen som en hvit ridder er en mte kontrollere menns oppfrsel overfor kvinner p
65
http://www.urbandictionary.com/define.php?term=Internet+White+Knight



56 56
som ikke bare hindrer menn i gripe inn i trakasserende situasjoner, men ogs oppmuntrer til
trakasserende oppfrsel:

Therefore, in order to not be a white knight, one must keep being a dick
to women to prove they arent pandering to them. Laurel 2013.
66


I vre intervju vegret noen seg for bruke merkelappen hvit ridder, men irritasjon over
oppmerksomheten som ble gitt til kvinnelige spillere og mot de mannlige spillerne som gav den,
var gjennomgende.

HVITE RIDDERE DELEGGER SPILLINGEN

Selv om ikke alle informantene var kritiske til white knighting hadde de alle eksempler p at
kvinnelige spillere fikk ekstra mye oppmerksomhet, og at dette gikk ut over samholdet i gruppen
og evnen til konkurrere. M1 beskrev hvordan han opplevde at folk han hadde spilt med over
tid plutselig endret personlighet fordi en jente dukket opp: De bare begynner oppfre seg
ekstremt barnslig. , en jente her yay og s klikker de omtrent totalt p grunn av det. For
han var et det problem fordi det tok vekk fokuset fra spillingen. Andre beskrev hvordan de ble
flau p andres vegne, og hvordan hvite riddere dela den gode stemningen nr de laget konflikt
av noe som de selv oppfattet som vennlig prat.

M1: Med en gang det er white knighting s er det kleint, over the
top.
M2: Det er kleint som faen. Med en gang du har en vanlig samtale
hvor du har litt snn banter fram og tilbake, og s kommer en eller
annen inn og kommer og skal begynne beskytte og snne ting. N
gjorde du alt kleint og n m folk p defensiven.

Disse historiene var preget bde av medynk og frustrasjon over de hvite ridderne. P den ene
siden uttrykte de forstelse for at de hvite ridderne ble begeistret av spillende jenter, p den
andre siden opplevde de at deres interesse for de spillende pikene gikk p bekostning av
spillprestasjonene. Slik fikk hetsen av hvite riddere ogs et prestasjonsargument, som brer mye
legitimitet i en kultur der konkurranse og vinnerinstinkt str sterkt.


66
http://beyoungandshutup.com/2013/09/04/lets-talk-about-white-knights/



57 57
Frustrasjonen var i hovedsak rettet mot guttene som viste oppmerksomheten, og i trd med
Urban Dictionary definisjonen ble de framstilt som unge gutter som ikke hadde kontakt med
jenter IRL, eller som bare ikke visste bedre. Samtidig frte ogs irritasjonen til et press mot jenter
om ikke identifisere seg som jente nr de spilte.

Vr survey har vist at jenter fr ekstra oppmerksomhet i onlinespill, fordi de er jenter. 78 prosent
av kvinnene svarer at de har ftt ekstra oppmerksomhet i spill fordi de er kvinner, og tilsvarende
har 78 prosent av alle respondentene sett jenter og kvinner f ekstra oppmerksomhet i spill.
Dette tyder p en brei enighet om at kjnn spiller en rolle i spillsammenheng positiv, negativ
eller begge deler. Selv om dette kan komme i form av unsket oppmerksomhet kan det ogs gi
fordeler. Siden onlinespill krever samarbeid og deling av ressurser gir det spillemessige fordeler
ha velvillige medspillere som hjelper til med oppdrag, fikser p utstyr og viser ekstra omsorg.

navigere denne ekstra oppmerksomheten er en del spillhverdagen for jenter. Lina Eklund har
vist at spillende jenter har vanligvis to strategier
67

;
1) TA I MOT OPPMERKSOMHETEN OG VRE MED P FLRTEN
Malin:Well, it happens that I flirt. Now that Ive started playing again
Ive added some new friends and Ive asked some of them if they are a
guy or a girl. I mean its not like if I know its a girl that I would blow a
kiss or something. But I have done it to the younger boys because its fun
and because Ive told them that Im a girl, I dont know why I have. I
suppose it happened automatically after I asked if they were guys.
2) SI KONSEKVENT NEI I FORSK P TA AVSTAND FRA POSISJONERINGEN SOM GAMER GIRL FORDI DE
OPPLEVER DET SOM NEDLATENDE
Emelie: Youre not expected to be as good since youre a girl; that
youre not as capable and quite simply a worse player . . . They probably
think that you need more help just because youre a girl.

I bde Eklunds og vrt eget datamateriale ser vi konturene av en tredje strategi: skjule eget
kjnn for unng enhver diskusjon om kjnn. Det kan vre gjennom velge mannlig avatar,
kjnnsnytralt navn, ikke snakke nr de spiller med headset, bruke stemmeforvrenger slik at det

67
Eklund, L. (2011). Doing gender in cyberspace: The performance of gender by female World of Warcraft players. Convergence:
The International Journal of Research into New Media Technologies, 17(3), 323-342.



58 58
ikke hres at det er en jente som snakker -til nekte svare p personlige sprsml. Denne
tredje strategien blir srlig aktuell nr det kommer til white knighting.

Fordi fortellingen om at kvinnelige spillere fr urettmessige fordeler gjennom white knighting
str spass sterkt, settes det likhetstegn mellom identifisere seg som kvinne i spill og ske
etter hvite riddere.

Flere av vre informanter reagerte nr jenter uprovosert identifiserte seg som jenter. Med
uprovosert menes her at det kom i en kontekst der kjnn ikke var tema, eller uten at noen hadde
spurt om informasjonen. Dette var delvis fordi det forstyrret gruppen (se over), men ogs fordi
de s p det som fullstendig undvendig i det de selv oppfattet som en kjnnsnytral situasjon.
Alle informantene framhevet hvordan de behandlet gutter og jenter likt, og at kjnn ikke spilte
noen rolle for dem. Deres ide om kjnnsnytralitet var basert p at kjnn var undvendig ta
opp, s hvis man gjorde det var det for f ekstra oppmerksomhet. At de selv drev p med
seksuelt trakasserende oppfrsel sto ikke i kontrast til ideen om kjnnsnytralitet fordi de s p
egen oppfrsel som et uttrykk for spillkultur (Se del X). Derfor ble det identifisere seg som
kvinnelig spiller forsttt frst og fremst som et rop om (enda mer) oppmerksomhet:

M2: Nr det ikke er en kontekst i det da bare. Da leter du etter snne
white knights som kan komme og jobbe for deg.
Noen av de mannlige spillerne hadde selv utgitt seg for vre jenter i
spill i forsk p f hjelp, og alle hadde erfaring med at det var lettere
f den hjelpen. Det ble en viktig bekreftelse for dem at framvisning av
femininitet var en sikker vei til en enklere spillhverdag. M1 trengte hjelp
til forflytte seg fra en by til en annen via formelen teleport og fordi
han p tidspunktet spilte en kvinnelig karakter valgte han utnytte
dette:
M1: Jeg husker jeg mtte teleportes fra et sted til et annet, jeg husker
ikke helt hvor. Men jeg spilte night elf female akkurat da. Ogs var det
ingen som ville jvla teleporte meg. S jeg ble litt irritert. Og s visker
jeg til en fyr og s sa jeg var jente s fikk jeg teleport med en gang.
((Ler))

HVITE RIDDERE GIR FAKTISK HJELP

I intervjusituasjoner med bde mannlige og kvinnelige spillere kom andre sider av den hvite
ridderen fram. Her hadde vi informanter som var mer orientert mot de sosiale aspektene ved



59 59
onlinespill, og som selv hadde flt p utrygghet nr de kom inn som nye spillere. For dem var
hvite riddere ikke ndvendigvis negativt, fordi de skjermet for en del av den trakasserende
kulturen:

K2: Men jeg har ikke noe problem med white knighting i s mte at hvis
det er noen som er litt sjenert eller ikke fler at de er komfortable med
svare s kommer de og svarer for deg, for beskytte deg.

Alts ser vi at for de som utsettes for hvite riddere kan det oppleves positivt og tryggende. For
andre er dette unsket oppmerksomhet som tvinger kvinnelige spillere ut av spillfellesskap. Det
er likevel viktig ppeke hvordan disse mekanismene slr ut forskjellig for ulike spillere. Den
kte oppmerksomheten rundt kvinnelige spillere kan fre til at de fler seg mer velkommen, fr
ndvendig hjelp og blir godt ivaretatt. Hvite riddere fungerer da tidvis som en
inklusjonsteknologi som gjr inngangen til et nytt milj lettere.

Samtidig kan hvite riddere bidra til hindre kvinner i bli svrt gode, og i alle fall best, i et spill.
En av vre kvinnelige informanter fortalte om dette problemet:

K1: Nei, men jeg derimot har hatt et ganske stort problem med
white knights. Og jeg synes de er ganske negative egentlig for jeg har
prvd f litt tilbakemelding p ting jeg gjr og snn i diverse spill eller
viss jeg lager en video av et eller annet og snt noe. Og s snart noen
kommer med en enkel tilbakemelding, du kunne gjort litt mer snn og
snn, s er det alltid noen som kommer og enten skjuler kommentarer
eller sier at nei, snn er det ikke. Selv nr det har vrt snn at du p
dette laget kan gjre mer snn, du kan gjre mer snn og s kan jeg
gjre litt snn her. S er det ofte noen som kommer og sier at nei, det
skal du ikke tenke p du og snn.
K2: Snille, lille jenta du trenger noen som passer p.
M3: Det blir litt nedlatende med at dette trenger ikke du tenke
p. Det m ikke du bry hjernen din med.
K1: Og s snn med at nei, du m ikke si snn til henne og
snne ting. For jeg har jo enda lysere stemme enn hun har igjen, s de
tenker vel at jeg er en veldig skjr person viss jeg fr litt negative
tilbakemelding p noen mte. Og det er ganske irriterende.




60 60
Her gir den kvinnelige informanten K1 uttrykk for at hvite riddere ogs kan virke ekskluderende.
Nr de hvite ridderne opererer p denne mten speiles jomfru-i-nd tropen, som s mange
spillfortellinger benytter seg av, i interaksjon mellom spillere. Den kvinnelige spilleren tillates
ikke bli en spillaktr p lik linje med ridderen. Hun framstr derimot som noen som m
beskyttes fra det som han tenker at kan skade henne p den farefulle ferden.

RIDDERE ELLER SKURKER? WHITEKNIGHTING I ET SYSTEMISK PERSPEKTIV

Bruk av begrepet white knighting og funksjonen det fr i spillkulturen har flere konsekvenser;
det opprettholder forestillingen om kvinner har et grunnleggende annet forhold til spill, og det
kan hindre utvikling av spillkompetanse.

Ved pfre skam p menn som forsker forsvare eller inkludere kvinnelige spillere blir det
vanskeligere for bde offer og allierte si ifra om kjnnsrelaterte problem. Begrepet
mistenkeliggjr bde kvinnene for utnytte sin tiltrekningskraft for fordeler i spillet, og mennene
for bry seg om de kvinnelige spillerne fordi de vil ha sex fra dem. Kvinnelige spillere har
allerede vanskeligere for f anerkjennelse som kompetente spillere, og mistenkeliggjring av
interaksjon mellom kvinnelige og mannlige spillere er vanskeliggjr videre lring.

P den andre siden er spiller-til-spiller interaksjon den viktigste kilden noobs (grnnskollinger)
har til finne ut av ting og lre ferdigheter i spillet, bde av teknisk og sosial art. Det er derfor
vanlig at de mer erfarne spillerne tar seg av de nye, viser dem rundt og gjerne gir gaver og tips
som hjelp p veien. markere menns forsk p og hjelpe (srlig nye) kvinnelige spillere som
white knighting blir i lys av dette en mte holde kvinner ute av fellesskap og interaksjon i
spill.

LIKHETER MELLOM SEKSUELL TRAKASSERING I DEN NYE
SPILLOFFENTLIGHETEN OG MELLOM SPILLERE

I frste delen av rapporten s vi p forstelser av kjnn og forklaringer av seksuell
trakassering i den nye spilloffentligheten, mens vi i andre del fokuserte p interaksjon mellom
spillere. Det er pfallende likheter mellom hvordan de forklarer seg.

Ettersom seksuell trakassering defineres av den som blir utsatt for det sin opplevelse (i henhold
til lovverket) er situasjoner der seksuell trakassering skjer, ofte preget motstridende forstelser
av hva som egentlig foregr. I bde den nye spilloffentligheten og intervjumaterialet ble det
presentert forklaringer p hvorfor oppfrselen ikke var trakassering, eller p hvorfor den var



61 61
ndvendig. Srlig framtredende var ideen om at det bare var et spill og derfor noe man ikke
skulle ta serist.

Mellom spillere ble bare et spill brukt bde for forklare at det eksisterer andre normer for
interaksjon i spill, og for vektlegge at det ikke var noe ta seg nr av. At skjellsord som gay
og retard hadde annen mening i spill, det betydde bare teit og klnete og var ikke uttrykk
for homofobi eller hets mot funksjonshemmede. At alle fikk slengt disse skjellsordene etter seg
p ett eller annet tidspunkt ble brukt som argument for at det heller ikke var et sprsml om
fordommer. I den nye spilloffentligheten derimot ble bare et spill brukt for markere at spill
mtte forbli separat, et fristed uten politisk agenda. kritisere spill for sexistiske framstillinger
blir ta spill for alvorlig, for spill skal et frirom der en kan slippe denne type analyser. Spillernes
engasjement i begge tilfellene demonstrerer at spill ikke bare er spill, men heller at retorikken
handler om bevare spill som noe separat fra resten. Dette skillet er mer en ide enn en
realitet, og nr det kom til seksuell trakassering s vi tilfeller av at trakassering gikk offline; med
ddstrusler rettet mot Quinn og Sarkeesian i spilloffentligheten, og forflgelse p sosiale medier
mellom spillere for finne informasjon om personens offline identitet.

En annen felles forklaring l i at trakasseringen den var selvforskyldt. I Quinn og Sarkeesians
tilfelle har alt fra ordinr kritikk av deres arbeid, til konspirasjonsteorier om hvordan de tjener
penger p manipulere media gjennom en fabrikkert offersituasjon, blitt brukt som
rsaksforklaring. Blant spillerne handlet det i strre grad opplevelsen av at kvinner fikk fordeler
gjennom vre kvinne. En kvinnelig spiller som opplyste om sitt kjnn ble tolket som et rop p
oppmerksomhet. I onlinespill er en helt avhengig av sosiale relasjoner, og det vre ettertraktet
er et fortrinn. Derfor kan det legitimeres g ekstra hardt ut mot kvinnelige motstandere. I
begge tilfellene er de kvinnelige aktrene som ansvarliggjres.

Disse to eksemplene viser hvordan seksuell trakassering rasjonaliseres. Det er ogs to eksempler
p bagatellisering og pfring av skyld og skam. At disse retorikkene dukker opp en i
kjnnsrelatert debatt er ikke overraskende. Det tyder heller p at spillkultur ikke er s
annerledes enn annen kultur og kanskje derfor ikke br forsts eller behandles som en separat
verden.


KONSEKVENSER AV SEKSUELL TRAKASSERING I SPILL

Konsekvensene av seksuell trakassering i spill vil variere avhengig av hvor det skjer, hvor
investert aktrene er i spillet og omfanget av trakasseringen. Den tydeligste konsekvensen av



62 62
seksuell trakassering i spill er en fortsatt kjnning av dataspill som en guttegreie der kvinner i
mindre grad kan uttrykke eget kjnn uten frykt for sanksjoner.
Kvinnelige spillere m ta forhndsregler: Vr sprreunderskelse viste at det er hy
utbredelse av strategier for hndtere unsket oppmerksomhet blant kvinnelige spillere.
I tillegg hrte vi i intervjuene om hvordan spillere tok forbehold nr de valgte guild og
grupper, slik at de kunne minimere risikoen for bli utsatt for trakasserende oppfrsel.
Det betyr at mange kvinnelige spillere har strategier for unng seksuell trakassering
som en del av deres spillpraksis. For i underkant av halvparten av vre kvinnelige
respondenter innebar dette at de skjulte informasjon om eget kjnn. Dette er
sammenlignbart med hvordan noen homofile og lesbiske holder skjult informasjon om
seksuell orientering for unng sanksjoner. Alts blir mange kvinnelige spillere tvunget
inn i skapet.
Dataspill kjnnes som en guttegreie: Seksuell trakassering vedlikeholder ideen om at
kvinnelige spillere er en raritet, selv om brukerstudier viser at de utgjr omtrent
halvparten av alle spillere. Markerte kvinner (srlig feminister) som har ytret seg i den
nye spilloffentligheten har blitt utsatt for omfattende og koordinerte hatkampanjer. Det
skaper en utrygg situasjon for andre som nsker bidra. Ved at det gjres vanskeligere
for kvinner ha en stemme, enten i spill eller i spilloffentligheten, forsterkes oppfattelsen
av at kvinnelige spillere hrer til sjeldenheten.
Alvorlighetsgrad avhenger av hvor involvert spilleren er: Studier av seksuell trakassering
i skoler og p arbeidsplasser viser at seksuell trakassering kan fre til nedsatt selvtillit og
ke risikoen for en rekke psykiske lidelser som depresjon, spiseforstyrrelser og angst. Til
forskjell fra skole og arbeidsplass har dataspill gode muligheter for exit strategier:
mter komme seg unna den trakasserende oppfrselen. Dette kan vre og for
eksempel bytte server, eller slutte spille (se figur 8). Det reduserer risikoen for
personlige konsekvenser. Hvor tilgjengelige de strategiene er avhenger likevel av hvor
investert spilleren er i spillsamfunnet. Strre risiko for dem som har store deler av sitt
sosiale nettverk i spillene.



63 63




LSNINGER SOM VIRKER

Hvordan kan vi redusere seksuell trakassering i spill, og hvordan kan vi skape et mer
inkluderende spillmilj? I siste del av rapporten gir vi konkrete forslag til hva som kreves av
spillindustrien og av spillerne selv.

Vi har gjennom denne rapporten vist at seksuell trakassering i spill er et sammensatt problem.
Vr analyse har vist at aksepten for seksuelt trakasserende oppfrsel er tett knyttet til
gameridentiteten, til spill som aktivitet og forventninger til spillkulturen. Det er derfor viktig at
lsningene vi foreskriver er fleksible og tar hensyn til de store forskjellene som eksisterer. Det er
likevel tydelig at det er bde sosiale og designmessige grep som kan gjre spillere mindre utsatt
for seksuell trakassering enn de er i dag.

Oppsummert er vre forslag til tiltak flgende:
Inkluderende spilldesign: Spilldesignere og -produsenter m ta ansvar for
spillverdenene sine; bde for hvilken oppfrsel de inviterer til og for spillerne som leker
der
Institusjonalisering av spill: Vi trenger styrking av spillrelaterte institusjoner for
bedre vern av spillere, og heve kunnskapsnivet om spill og spillkultur.
Trygging av spill: Spillere som blir utsatt for trakassering trenger allierte som sier
ifra. Trygge rom, som for eksempel rene spillfellesskap for jenter, er viktige
inklusjonstiltak.


INKLUDERENDE SPILLDESIGN

P bakgrunn av funn i prosjektet har vi i samarbeid med Henry Mainsah og studenter ved
Arkitektur- og designhyskolen i Oslo utarbeidet en plakat med rd til inkluderende spilldesign
med et srlig fokus p kjnn, seksualitet og etnisitet. Fordi spilldesign legger fringer for



64 64
spillerkulturen og spilldesignere er rollemodeller vil et fokus p inkluderende design vre srlig
potent; bde rent praktisk i form av flere inkluderende spill, men ogs symbolsk sett fordi det
markerer interesse for og serisitet rundt temaet. Design er likevel bare ett av flere tiltak for
motvirke trakasserende kultur i spill. I denne delen skal vi g inn p begrunnelsen for rdene vi
gir i plakaten Inkluderende spilldesign, fr vi avslutningsvis skal se p andre tiltak for inklusjon i
spillkultur.

Representasjon
Det er pvist sammenheng mellom seksualiserte/stereotypiske spillfigurer og aksept for seksuell
trakassering. Det betyr ikke at vi kan lage en enkel rsaksforklaring mellom design og
trakassering, men bekrefter at hvilken spillverden man blir invitert inn i pvirker hvordan man
oppfrer seg fordi de tilbyr ulike forestillingsverdener. Kjnnsstereotypiske framstillinger i spill er
ogs med p kjnne spill som maskulint, og er med p befeste merkelappen guttegreie p
spill. Vre forslag fokuserer derfor p bryte med spillkonvensjoner som opprettholder
stereotyper ved bevisst designe en verden som inkluderer heller enn ekskluderer.

DESIGN AVATARER FOR ET MANGFOLD AV SPILLERE. Identifikasjon med avataren er en kilde
til spillglede.

Selv om dataspill er populrt i alle aldre og kjnn designes srlig AAA titler rundt forestillinger
om unge, hvite, heteromenns fantasier. Avatarer designes derfor for det mannlige blikk med
idealiserte menn og/eller seksualiserte kvinner. Vre data indikerer at dette er noe som mange
spillere har reagert negativt p, og at det forsterker den maskuline kjnningen av spill. Ved
legge til rette for et strre mangfold i avatarer, bde nr det kommer til seksualitet, kjnn og
etnisitet, pnes muligheter for at et strre mangfold av spillere kan identifisere seg med sin
avatar - og dermed spillet.

BRYT MED SPILLKONVENSJONER: Det finnes andre fortellinger enn prinsesser i nd og etnisk
konflikt. Originale fortellinger skaper muligheter for mer interessante spillfigurer, og hindrer
gjenbruk av sexistiske og rasistiske stereotypier.

Den kte populariteten til dataspill de siste 10 rene har ikke medfrt kt mangfold i mediet. De
fleste sjangerkonvensjoner ble etablert allerede p 80-tallet og selv om vi har bedre grafikk og
nettmuligheter i dag kan et pfallende stort antall titler trygt plasseres innenfor trauste troper og
sjangre.
68

68
Egenfeldt-Nielsen, S., Smith, J. H., & Tosca, S. P. (2013). Understanding video games: The essential introduction. Routledge.
Dessverre er mange av disse tropene av en rasistisk og/eller sexistisk karakter, og blir



65 65
ofte reprodusert som en del av sjangerkonvensjonen. bryte med disse er bde en mulighet til
lage mer inkluderende spill som da retter seg mot et strre eller mer variert marked, samtidig
som det kan vre en drivkraft for skape originale fortellinger og spillmekanikker.

VR KRITISK TIL HVILKEN VERDEN SOM SPEILES I SPILLET: Historiefortelling og interaksjon
mellom NPCer
69

pvirker spillerkultur; hvilke fiendebilder har du laget? Hvilken interaksjon er
tillatt mellom spillfigurer? Hvilke rollemodeller har din spillverden by p?
Fokus p kjnn og representasjon har ofte handlet om avatarer med vekt p identifikasjon hos
spilleren. Selv om avataren er et sentralt passasjepunkt i de fleste spill, kommer vr opplevelse
av identifikasjon eller fremmedgjring fra mer komplekse sammensetninger. Hvordan en snakker
til og blir snakket til av NPCer legger an tonen for samtaler mellom spillere. Hvem en kan inng
romantiske forhold med i spillet sier noe om hvem som er nsket som spiller, og hvem som er
fiender er like viktig som hvem som er allierte.

Interaksjon

Det er en umulig oppgave moderere all interaksjon som skjer mellom spillere. Det er heller
ingen nskelig situasjon, da onlinespillenes rolle som et 3. sted (verken jobb eller hjem, men
heller sted for kultur) er avhengig av frihet til uttrykke og utfolde seg.
70

Tiltakene vi foreslr her
er derfor rettet mot a) trygghet for spillerne gjennom tydelige varslingssystem og b)
posisjonering mot seksuell trakasserende oppfrsel.
GJR VARSLINGSSYSTEM LETT TILGJENGELIGE: Varslingssystemer som tar trakassering p
alvor gir spillere strre muligheter til frihet fra trakassering.

Alle onlinespill og spillforum br ha tydelige og lett tilgjengelige varslingssystem der utsatte
spillere kan varsle om unsket oppfrsel. Som offer for trakasserende oppfrsel er det lett for
fle seg alene og slik srlig utsatt. Klare varslingssystem signaliserer holdninger, og vil for den
enkelte spiller som blir offer for trakasserende oppfrsel vre en viktig sttte og trygghet. Vr
sprreunderskelse viste at hele 43.85 prosent hadde rapportert trakasserende oppfrsel. Det

69
NPC str for Non Player Character og viser til karakterer som befolker spillverdenen, men som ikke styres av
spilleren
70
Steinkuehler, C. A., & Williams, D. (2006). Where everybody knows your (screen) name: Online games as third places.
Journal of Computer-Mediated Communication, 11(4).




66 66
viser at det er system som blir brukt. ha en varslingsfunksjon er i seg selv ikke nok, det m ogs
flges opp av moderatorer.

LAG SPILL MED FASTE IDENTITETER. Det skal straffe seg behandle andre drlig. Design kan
skape rom for sosiale normer og regler, eller frihet til trakassere uten konsekvenser for
utveren.

Et viktig poeng i denne rapporten er at det er forskjeller mellom spill og ulike spillkulturer. En av
faktorene som gikk igjen var kt trakassering i spill som var preget av konkurranse og tilfeldige
gruppesammensetninger. fjerne konkurranse-elementet fra spill vil vre redusere spill som
uttrykk, men tilfeldige gruppesammensetninger er ikke like ndvendig. Problemet med tilfeldige
gruppesammensetninger er at identitetene som skapes (gjennom avatarer og brukernavn) blir
spass flytende at konsekvenser vanskelig flger personen. Selv om seksuell trakassering ogs
forekommer i spill med faste identiteter, gir disse faste identitetene strre rom for sanksjoner fra
medspillere.

TA ANSVAR FOR SPILLVERDENEN DU LAGER: Spillets kultur er minst like viktig som dets
utforming. En uttalt holdning og tiltak mot trakasserende oppfrsel vil ha effekt.

P samme mte som avisredaksjoner gjres ansvarlig for innhold i kommentarfelt, br
spillprodusenter vre ansvarlig for interaksjon i sine spill og spillrelaterte forum. Gjennom uttalt
nulltoleranse for trakasserende oppfrsel, samt tydelige og tilstedevrende moderatorer, kan
produsenter ogs vre med p tilrettelegge for en positiv og inkluderende kultur.

INSITUSJONALISERING AV SPILL: NOEN TING M TAS P ALVOR

Institusjonalisering er ikke et spesielt sexy ord, og vil for mange vre en direkte motsetning til
hva lekenhet og spillkultur handler om. Men det ligger makt i institusjoner. De er sentrale for
opparbeide, samle og viderefre kunnskap.
71

I lpet av de siste 10 rene har ulike spillrelaterte
institusjoner begynt vokse fram; fra interessenettverk (Join Game, Spillkritikerlauget,
Spillmakerlauget m.fl.), til studier og sttteordninger. Slike rammer er viktige for en produktiv
spillkultur, men ogs for at spillkulturen og dens utfordringer skal bli tatt serist.

71
Jasanoff, S. (2004). States of knowledge: the co-production of science and social order. London; New York: Routledge.




67 67
REGULERING: Seksuell trakassering er per i dag forbudt ved lov, men likestillingsloven har ingen
sanksjonsmulighet. Det er i dag et svakt juridisk vern for dem som er utsatt for sjikane p nettet,
noe som gjr det vanskelig for enkeltpersoner reagere mot trakassering som ikke gr over i
direkte trusler. Dette er ikke en problemstilling som er unik for onlinespill, men er en del av en
strre debatt om sikkerhet og juridisk vern p nettet. Vi nsker her kun presisere at interaksjon
i og rundt spill br vre en del av denne debatten.

SPILLRELATERT KUNNSKAP/EKSPERTISE: Den opphetede debatten rundt #gamergate er et
eksempel p at spillkulturen ikke mangler engasjerte stemmer. Spillbransjen preges av selvlrte
entusiaster, enten de er utviklere, produsenter eller skribenter. De besitter en stor mengde
ekspertise, ikke minst om gamerkulturen i seg selv, men mangel p forskningsbasert kunnskap
og uavhengig analyse vanskeliggjr saken. Personlige fortelleringer og erfaringer er viktig, men
som vr rapport har ppekt er det systematiske faktorer som gjr at enkelte stemmer blir
forbigtt i strre grad en andre. Det er behov for uavhengig og kritisk forskning som kan vurdere,
og ikke minst evaluere, tiltak mot seksuell trakassering i spill.

TRYGGING AV SPILL

Spillere m selv ta ansvar for ukulturen de er med p opprettholde. At ofre selv skal st for
endring er som oftest en drlig strategi. Betydning av allierte og trygge rom avgjrende.

ALLIERTE: spille med andre som er forberedt p forsvare en og ta opp diskusjonen om
trakasserende atferd i spillsammenheng er viktig for skape en trygg og morsom spillopplevelse.
Allierte i spillet som er bevisste p trakassering og srbehandling av kvinnelige spillere kan ogs
bidra til gjre det lettere for kvinner f de spillmessige utfordringene de er ute etter.

TRYGGE ROM: Mange kvinnelige spillere velger laug og spillmiljer som har nulltoleranse for
seksuell trakassering. Slike spillmilj er trygge rom, som gjr det mulig dyrke sin spill-interesse
uten vre ndt til ta hyde for seksuell trakassering. skape flere slike trygge rom med
nulltoleranse for trakassering er et avgjrende skritt p veien mot en mer inkluderende
spillkultur.

VIDERE FORSKNING:

I lpet av arbeidet i dette prosjektet har vi identifisert noen omrder der det ser ut til vre
spesielt stort behov for videre forskning. Her oppsummerer vi disse feltene




68 68
1. Rasisme i onlinespill
Rasisme og etnisk stereotypisering i spilldesign har i noen grad blitt adressert i
internasjonal forskning. Det er imidlertid gjort langt mindre p rasisme i
spillerinteraksjon. I nordisk sammenheng er problematisering av rasisme i onlinespill
svrt sjelden. Kunnskapsmangelen p dette omrdet br btes p i videre forskning.

2. Evaluering av tiltak for begrense trakassering i spill
Flere spill har etter hvert gjennomfrt tiltak for begrense seksuell og annen
trakassering. Andre har gjort tiltak for bedre det sosiale miljet i spill mer allment. Det
er interessant hvorvidt disse tiltakene har hatt effekt i forhold til spilleres opplevde
trygghet i spillsammenheng. Bde casestudier av spill som har gjennomfrt tiltak og
sammenligning av tiltak er i denne sammenhengen av stor interesse.

3. Kvalitative studier av alternative spillkulturer
Flere studier av spillkulturer som fremmer inkludering og hindrer ekskludering er
ndvendige for belyse mangfold og effektive motstandsstrategier. For f tak i dette
trengs kvalitative underskelsen som gr i dybden.

4. Fortsatt kartlegging
Randomiserte studier av spillvaner br inkludere sprsml om trakasserende sprkbruk
og unsket oppmerksomhet som handler om kjnn og seksualitet. Dette er ndvendig for
sikre kartleggingsarbeidet som denne studien har startet.

5. Spillrelaterte jentefellesskap
Fangirls og geek-feminister er eksempler p aktive onlinefellesskap som tematiserer spill
fra et kvinnelig perspektiv. Myten om at spillere i hovedsak er gutter vil opprettholdes
dersom ogs forskning ikke ser forbi de spill og spillerpraksiser som er dominerende i den
hypermaskuline nye spilloffentligheten.




69 69





EPILOG: SPILLPIKER ER IKKE ENHJRNINGER

I frste del av rapporten s vi p den nye spilloffentligheten og hvordan den preges av en
hypermaskulinitet som gjr det risikabelt fremme feministiske eller andre kulturkritiske
perspektiv. Ikke minst er det risikabelt hvis man er kvinne som ytrer dette. Det betyr ikke at
kvinner ikke spiller eller at de holder kjeft om spillene de spiller.
72


I en rapport som fokuserer p seksuell trakassering og forskjellsbehandling i onlinespill vil det
vre naturlig med et bekymringsfokus, alts at vi ser p et problem, analyserer og forsker
foresl tiltak. Det er i denne prosessen likevel viktig at vi selv ikke ender opp med bidra til
opprettholdelse av forestillingen om at dataspill er en guttegreie, eller at spillkultur er kun noe
for deg om du er en ung, hvit heteromann. Vi vil derfor i avslutningen rette blikket mot kvinner
som spiller, diskuterer spill og som leker med spillkulturen. De finnes ogs nemlig i store
mengder. De er like kreative og produktive som sine spillbrdre, og er like opptatt av tyse
med egne og andres spillerfaringer som de fleste gamere er. At de ikke er like synlige, betyr ikke
at spillpiker er fantasifoster (i motsetning til enhjrninger). Nr de i liten grad er synlig i den nye
spilloffentligheten er det fordi disse spillpikenes lidenskap luftes p andre arenaer og i
forhandling med andre identiteter. Vi vil derfor avslutte rapporten med introdusere fangirl-
gameren som et eksempel p andre fortellinger om dataspill og spillkultur. Hvordan snakker
fangirls om spill?

Den stereotypiske fangirl er like lite korrekt som den stereotypiske gameren; mens fangirls
framstilles som hysteriske jenter, framstilles gamere som sosialt mistilpassede tapere. I begge
tilfeller er en mer korrekt beskrivelse folk som er engasjert i popkultur. Srlig fangirl
fellesskap er preget av pro-feministiske holdninger, en lav terskel for sosialt og politisk
engasjement samt hy produktivitet. Fangirl-perspektivet gir andre mulige innganger til temaet
fordi det setter andre identiteter, felleskap og meninger i spill. Mens den nye spilloffentligheten,
som beskrevet innledningsvis, har anti-feministiske tendenser, er fangirl-fellesskapet pro-

72
Denne delen er basert p: Ask, Kristine (2013): I want to major in Altairs ass: The performance of female
gamer identities in a fangirl context. Innlegg p Nord Media konferansen 2013, Oslo. Analysen er basert p
etnografisk studie av innramming av dataspill i fanfellesskap.



70 70
feministisk. Mens den nye offentligheten er opptatt av holde sosial og kulturell kritikk ute av
debatten, er sosialt engasjement integrert i fangirl-praksis. Mens den nye spilloffentligheten er
fokusert p AAA titler, har fangirls ogs rom for trekke fram casual games. Slik blir avslutningen
p ett vis en tur til bakvendtland, eller i det minste viser det en alternativ innramming av spill og
spillkultur.







Bilde 8 Fanart til serien Shingeki no Kyoijn


Engasjement og lidenskap for TV-serier knyttes naturlig til spill fordi brukeren er opptatt av
begge. I dette tilfellet kommer engasjementet til uttrykk som et nske om kunne oppleve sin
favoritt-anime som spill, og som leken miksing av ulike fantasiunivers (her Aladdin og Assassins
Creed).




Bilde 7 Fans leker med cross-overs der karakterer fra ulike
univers mtes



71 71

Sosialt og politisk engasjement str sterkt hos
fangirls, og hos fangirl-gameren. Dette bildet
knytter problematisk framstilling av kvinner i
dataspill (jmf. Jomfru-i-nd-tropen) med en
voldtektskultur der kvinner fr skylden for
overgrepene mot dem. I motsetning til diskursen
i den nye spilloffentligheten som nsker skille
mellom spill og kulturkritikk, bruker fangirl-
gameren sine popkulturelle referanser til
aktualisere sosiale problemstillinger.













I denne utvekslingen er det spilldesignere som fr kritikk ved spille p negative stereotypier om
spillutviklere som sosialt utilpassede basement virgins. Utgangspunktet er likevel en kulturell
Bilde 9 Ikoniske Princess Peach brukes som referanse
for koble voldtektskultur med sexistiske
representasjoner i spill
Bilde 10 At det er stort sosialt og politisk engasjement hos fangirl-gamers betyr ikke at all interaksjon er fri for
stereotyper eller nedsettende sprkbruk. Her brukes stereotypen om spilldesignere som sosialt utskudd for
kritisere representasjon i spill.



72 72
kritikk om hvordan kvinner framstilles i dataspill og at mten spillene er designet p viser
manglende respekt for de kvinner som spiller dem.



Bilde 11 I fangirl-gamer retorikken kobles spill i strre grad opp mot sosial ulikhet og politisk engasjement

Mens analysen av its just a game retorikken hos dem som utvde trakassering viste et nske
om beholde dataspill som en separat sfre, er dette eksempel p hvordan spill like gjerne
brukes aktivt for illustrere sosial ulikhet eller gjre et politisk poeng. I fangirl-gamer praksisen
er det ikke nskelig skille ut spill som noe eget.





73 73

Bilde 12 Kvinnelige spillere beskyldes for kun vise interesse for spill for f oppmerksomhet. Denne pstanden
ufarliggjres gjennom latterliggjring.

Hetsen mot kvinnelige spillere handler blant annet om at jenter mistenkes spille ene og alene
for f oppmerksomhet. Denne posten leker med den stereotypiske fake gamer girl som
spillende piker ofte beskyldes for vre.
Kilde: http://sucymemebabaran.tumblr.com/post/81944867084

Vi lar siste ord g til yusufdaistanbooty som har en vennlig pminnelse:

Bilde 13 Det er mulig vre kritisk og gamer samtidig.



74 74

REFERANSER
Litteraturliste
Akrich, M. (1992). The de-scription of technical objects. Shaping technology/building society,
205-224.
Ask, K. (2013). I want to major in Altairs Ass: The performance of female gamer identities in a
fangirl context. Paper presented at NordMedia, Oslo.
Barak, A. (2005). Sexual Harassment on the Internet. Social Science Computer Review, 23(1), 77-
92.
Bendixen, M., & Kennair, L. E. O. (2008). Seksuell trakassering blant elever og ansatte i
videregende skole: En resultatrapport. Trondheim: NTNU, Fakultet for
samfunnsvitenskap og teknologiledelse.
Braithwaite, A. (2013). Seriously, get out: Feminists on the forums and the War(craft) on
women. New Media & Society.
Chui, R. (2014). A Multi-faceted Approach to Anonymity Online: Examining the relations between
Anonymity and Antisocial Behaviour. Journal of Virtual Virtual Worlds Research, 7(2), 1-
13.
Cooper, R. M., & Blumenfeld, W. J. (2012). Responses to Cyberbullying: A Descriptive Analysis of
the Frequency of and Impact on LGBT and Allied Youth. Journal of LGBT Youth, 9(2), 153-
177.
Cover, R. (2006). Gaming (Ad)diction: Discourse, Identity, Time and Play in the Production of the
Gamer Addiction Myth. Game Studies, 6(1).
Dill, K. E., Brown, B. P., & Collins, M. A. (2008). Effects of exposure to sex-stereotyped video
game characters on tolerance of sexual harassment. Journal of Experimental Social
Psychology, 44(5), 1402-1408.
Dunn, R. A., & Guadagno, R. E. (2012). My avatar and me Gender and personality predictors of
avatar-self discrepancy. Computers in Human Behavior, 28(1), 97-106.
Egenfeldt-Nielsen, S., Smith, J. H., & Tosca, S. P. (2013). Understanding video games: The
essential introduction. London, New York: Routledge.
Einarsen, S., Tangedal, M., Skogstad, A., Matthiesen, S. B., Aasland, M. S., Nielsen, M. B., et al.
(2007). Et brutalt arbeidsliv? En underskelse av mobbing, konflikter og destruktiv ledelse
i norsk arbeidsliv: Bergen Bullying Research Group. University of Bergen, Faculty of
Psychology.
Eklund, L. (2011). Doing gender in cyberspace: The performance of gender by female World of
Warcraft players. Convergence: The International Journal of Research into New Media
Technologies, 17(3), 323-342.
Elliott, A. (2002). Psychoanalytic theory: An introduction (2nd ed.). Basingstoke: Palgrave.
E. S. A. (2014). Essential Facts about the Computer and Video Game Industry.
http://www.theesa.com/facts/pdfs/esa_ef_2014.pdf.



75 75
Fasting, K., Chroni, S., & Knorre, N. (2012). The experiences of sexual harassment in sport and
education among European female sports science students. Sport, Education and Society,
19(2), 115-130.
Gullestad, M. (2006). Plausible prejudice. Everyday experiences and social images of nation,
culture and race. Oslo: Universitetsforlaget.
Helseth, H. (2007). Kunnskapsstatus om kjnnsrelatert mobbing blant barn og unge. Nesna:
Hgskolen i Nesna.
Hinduja, S., & Patchin, J. W. (2008). Cyberbullying: An Exploratory Analysis of Factors Related to
Offending and Victimization. Deviant Behavior, 29(2), 129-156.
Jasanoff, S. (2004). States of knowledge: the co-production of science and social order. London,
New York: Routledge.
Jrgensen, K. (2011). Players as Coresearchers: Expert Player Perspective as an Aid to
Understanding Games. Simulation & Gaming.
Karlsen, F., & Jrgensen, K. (2014). Mediepanikk eller medieskepsis? En analyse av
dataspilldebatten etter 22. juli. Norsk medietidsskrift(01).
Katz, A. (2013). The Suffolk Cybersurvey. Suffolk County Council. Retrieved 03 April 2014, from
http://www.suffolk.gov.uk/assets/suffolk.gov.uk/Your%20Community/e-
Safer%20Suffolk/Suffolk%20Cybersurvey%202013_FINAL.pdf
Kirke- og kulturdepartementet. (2008). Stortingsmelding nr. 14 (2007-2008): Dataspill. Oslo:
Kulturdepartementet.
Langeland, F. (2011). Maskulinitetens refleksive nostalgi i TV 2 Zebras Manshow. Tidsskrift for
kjnnsforskning, 35(4), 275-292.
Lapidot-Lefler, N., & Barak, A. (2012). Effects of anonymity, invisibility, and lack of eye-contact on
toxic online disinhibition. Computers in Human Behavior, 28(2), 434-443.
Lilleaas, U.-B., & Ellingsen, D. (2014). Forsvaret: Likestillingens fortropp, baktropp og kamparena
Kristiansand: Oxford Research.
Medietilsynet. (2014). Barn og unges (9-16 r) bruk og opplevelser av medier.
http://www.medietilsynet.no/Documents/Barn%20og%20medier-
unders%C3%B8kelsene/Rapport_Barnogmedier_2014.pdf: Medietilsynet.
Near, C. (2013). Selling Gender: Associations of Box Art Representation of Female Characters
With Sales for Teen- and Mature-rated Video Games. Sex Roles, 68(3-4), 252-269.
Nielsen, H. B. (2014). Nye jenter? Kjnnede lringsmnstre i nye kontekster. In H. B. Nielsen
(Ed.), Forskjeller i klassen? Nye perspektiver p kjnn, etnisitet og klasse i skolen (pp. 76-
93). Oslo: Universitetsforlaget.
Penny, L. (2013). Cybersexism: Sex, Gender and Power on the Internet (Kindle ed.): Bloomsbury
Publishing.
Rthing, ., & Svendsen, S. H. B. (2009). Seksualitet i skolen. Perspektiver p undervisning. Oslo:
Cappelen Akademisk Forlag.
Salter, A., & Blodgett, B. (2012). Hypermasculinity & Dickwolves: The Contentious Role of
Women in the New Gaming Public. Journal of Broadcasting & Electronic Media, 56(3),
401-416.
Skancke, L. B. (2013). Mellom problem og nytte: Visjoner for digitale spill som lringsverkty.,
NTNU, Trondheim.



76 76
Steinkuehler, C. A., & Williams, D. (2006). Where Everybody Knows Your (Screen) Name: Online
Games as Third Places. Journal of Computer-Mediated Communication, 11(4), 885-909.
Suseg H. et al (2008). Seksuelle krenkelser p internett. NOVA-rapport 16/08.
Svendsen, S. H. B. (2014). Learning racism in the absence of race. European Journal of
Womens Studies, 21(1), 7-22.
Taylor, N., Jenson, J., & de Castell, S. (2009). Cheerleaders/booth babes/ Halo hoes: pro-gaming,
gender and jobs for the boys. Digital Creativity, 20(4), 239-252.
Taylor, T. L. (2012). Raising the Stakes: E-sports and the Professionalization of Computer Gaming.
Cambridge, Mass.: MIT Press.
Walther, J. B. (1994). Anticipated ongoing interaction versus channel effects on relational
communication in computer-mediated interaction. Human Communication Research,
20(4), 473-501.
Williams, D., Martins, N., Consalvo, M., & Ivory, J. D. (2009). The virtual census: representations
of gender, race and age in video games. New Media & Society, 11(5), 815-834.
Williams, D., Yee, N., & Caplan, S. E. (2008). Who plays, how much, and why? Debunking the
stereotypical gamer profile. Journal of Computer-Mediated Communication, 13(4), 993-
1018.
Yee, N. (2008). Maps of Digital Desires: Exploring the Topography of Gender and Play in Online
Games. In Y. B. Kafai, C. Heeter, J. Denner & J. Sun (Eds.), Beyond Barbie and Mortal
Kombat: New Perspectives on Gender and Gaming. Cambridge, Mass.: MIT Press.
s, B. (1979). De 5 hersketeknikker. rbog for kvinderet(4), 55-88.

FIGURLISTE

Figur 1: Oversikt over hvilke spill som respondentene har spilt. De viser at respondentene har erfaring
med en rekke sjangre og typer spill. ............................................................................................................. 15
Figur 2 Wordcloud med de mest nevnte spilltitlene. ...................................... Error! Bookmark not defined.
Figur 3 Oversikt over andel kvinnelig og mannlige spillfigurer. Fra: Williams, D., Martins, N., Consalvo, M.,
& Ivory, J. D. (2009). The virtual census: representations of gender, race and age in video games. New
Media & Society, 11(5), 815834. .................................................................... Error! Bookmark not defined.
Figur 4 Oversikt over representasjon av rase i dataspill. Fra: Williams, D., Martins, N., Consalvo, M., &
Ivory, J. D. (2009). The virtual census: representations of gender, race and age in video games. New Media
& Society, 11(5), 815834. ............................................................................................................................ 28
Figur 5 Oversikt over hvilken skjellsord som er blitt observert i spillsammenheng ..................................... 34
Figur 6 At trakasserende og aggressiv sprkbruk forekommer ofte i spillsituasjoner er en kjent sak og blir
dermed ogs gjenstand for humor. .............................................................................................................. 34
Figur 7 Oversikt over hvilke begrep resondentene har brukt selv. Viser at varianter av retard, hemma eller
idiot er mest vanlig. ...................................................................................................................................... 35
Figur 8 Oversikt over hvor mange som har brukt disse strategiene for unng unsket oppmerksomhet.
Mens 47 % har ikke hatt behov for slike strategier, er blokking av andre spillere (48 %) og tilbakeholding
av personlig informasjon (21 %)vante hndteringsmter ............................................................................ 44



77 77
Figur 9 Har du noen gang brukt disse strategiene for unng unsket oppmerksomhet fra andre spillere?
Svaralternativ: Holdt skjult informasjon om kjnn og/eller seksuell orientering. Av respondentene hadde
hele 120 kvinner (nesten halvparten) holdt tilbake informasjon for unng unsket oppmerksomhet. ... 45

VEDLEGG 1: SPRREUNDERSKELSE
Page 1
Kjnn, seksualitet og dataspill Kjnn, seksualitet og dataspill Kjnn, seksualitet og dataspill Kjnn, seksualitet og dataspill
Velkommentilsprreunderskelseomkjnnogseksualitetionlinedataspill.Prosjektetsformlerkartleggeseksuelltrakasseringispill.

UnderskelsenerlagetavforskerevedNTNUogstttetavRdetforanvendtmedieforskning.

Dukanlesemeromstudienpwww.ntnu.no/kult/onlinespill.Dukanogskontakteprosjektledermedsprsml:kristine.ask@ntnu.no

ProsjektetermeldttilNorsksamfunnsvitenskapeligdatatjenesteAS.Innsamlingavdatavilforegvren2014ogalledatavilblislettetved
utgangenav2015.

Opplysningenebehandleskonfidensielt.DentekniskegjennomfringenavsprreskjemaunderskelsenforetasavSurveyMonkey.Forskerfr
utlevertdatafraSurveyMonkeyutentilknytningtilepost/IPadresse.Opplysningeneanonymiseresnrprosjekteterferdigstilt,innen1.juli
2014

Underskelsentaromtrent6minutter.Deterfrivilligdelta,ogdukannrsomhelstavbryteunderskelsen.Takkforatduvilbidra!
1. Kjnn
2. Aldersgruppe

Mann/gutt

nmlkj
Kvinne/jente

nmlkj
Annet

nmlkj
1217r

nmlkj
1825r

nmlkj
2640r

nmlkj
41+

nmlkj
Page 2
Kjnn, seksualitet og dataspill Kjnn, seksualitet og dataspill Kjnn, seksualitet og dataspill Kjnn, seksualitet og dataspill
3. Hvilke typer spill har du spilt?
4. Hvilke spill spiller du n? (Skriv titler)

5. Hvor mye spiller du?


6. Spiller du alene eller sammen med andre?
7. Har du ftt nye venner gjennom onlinespill?
5 5
6 6

FPS(FrstepersjonsskytespillsomCallofDuty,Battlefieldo.l.)

gfedc
MMO(MassivelyMultiplayerOnlinespillsomWorldofWarcraft,GuildWarso.l.)

gfedc
MOBA(MultiplayerOnlineBattleArenaspillsomLeagueofLegends,HeroesofNewertho.l.)

gfedc
Strategispill(Starcraft,TotalWaro.l.)

gfedc
Mobil/casual(CandyCrushSaga,TheSimso.l).

gfedc
Plattformspill(Rayman,SuperMarioo.l.)

gfedc
Actionspill(Assassin'sCreed,GTAo.l.)

gfedc
Sportsspill(FIFA,NeedforSpeedo.l.)

gfedc
Puzzleogpekogklikkspill(MonkeyIsland,TheWalkingDead,ProfessorLaytono.l.)

gfedc
Skrivinnnavnpspillherhvisduerusikkerphvilkensjangerdetilhrer
15timeriuken

nmlkj
620timeriuken

nmlkj
2140timeriuken

nmlkj
41timeriukenellermer

nmlkj
Mestalene

nmlkj
Medonlinevenner

nmlkj
Medvennerjegkjenneransikttilansikt

nmlkj
Tilfeldigespillere

nmlkj
Ja

nmlkj
Nei

nmlkj
Page 3
Kjnn, seksualitet og dataspill Kjnn, seksualitet og dataspill Kjnn, seksualitet og dataspill Kjnn, seksualitet og dataspill
8. Har du truffet venner du har ftt gjennom onlinespill ansikt til ansikt?
9. Hvor mange ganger spiller du online i uka?
10. Holder du p med noen av disse aktivitetene i tilknytning til spillingen?
11. Vil du si at spillingen er en viktig del av livet ditt?
Vivilnstillenoensprsmlsomharsammenhengmedseksuelltrakassering.Seksuelltrakasseringerunsketoppmerksomhetrettetmot
kropp,seksualitetellerkjnnsomopplevessomplagsomtfordensomblirutsattfordet.Trakasseringkanvreverbal,typiskvedbrukav
skjellsordsom'hore'og'homo',ellerhandleomplagsomseksuelloppmerksomhet.Duvilseatvisprbdeomhendelserogsprkbruk,ogom
hvordandettebleopplevd.Deterfordidensammesprkbrukenogoppmerksomhetenkanvremorsomiensammenheng,ogplagsomien
annen.

Ja,ngang

nmlkj
Ja,flereganger

nmlkj
Flereennfemganger

nmlkj
Aldri

nmlkj
Hverdag

nmlkj
Noendageriuka

nmlkj
Mindreennndagiuka

nmlkj
Designerspill,lagerinnholdtilspill

gfedc
Bloggeromspill,deltarpforumog/ellerlageregnevideoer

gfedc
Leserblogger/forumomspill

gfedc
Servideoeravspillforlre(eks.Let'sPlaypYouTube)

gfedc
Jegholderikkepmednoeekstraonlineknyttettilspillingen

gfedc
Ja,veldigviktig

nmlkj
Viktigformegiperioder

nmlkj
Nei,ikkesviktig

nmlkj
Page 4
Kjnn, seksualitet og dataspill Kjnn, seksualitet og dataspill Kjnn, seksualitet og dataspill Kjnn, seksualitet og dataspill
12. Har du sett flgende ord brukt som skjellsord i spillsammenheng?
13. Har du opplevd bli kalt noen av disse tingene selv
14. Har du reagert p at du selv eller andre har blitt kalt disse tingene?
15. Har du selv brukt disse ordene i spilling?
16. Har du noen gang blitt forskt sjekket opp mens du spilte online?

Slutellerhore(whore)

gfedc
Homo,gayellerfaggot

gfedc
Retard,hemmaelleridiot

gfedc
Pussy,fitteellerhl

gfedc
Nigger,neger,svartingellerlignende

gfedc
RapeogutsagnavtypenImgonnarapeyourarseellerandreutspillsomspillerpvoldtekt?

gfedc
Utsagnsomjegharpultmordioglignende

gfedc
Nei,jegharikkesettnoenavdisseordenebruktispilling

gfedc
Slutellerhore(whore)

gfedc
Homo,gayellerfaggot

gfedc
Retard,hemmaelleridiot

gfedc
Pussy,fitteellerhl

gfedc
Nigger,neger,svartingellerlignende

gfedc
Nei,jegharikkesettnoenavdisseordenebruktispilling

gfedc
Ja

nmlkj
Nei

nmlkj
Slutellerhore(whore)

gfedc
Homo,gayellerfaggot

gfedc
Retard,hemmaelleridiot

gfedc
Pussy,fitteellerhl

gfedc
Nigger,neger,svartingellerlignende

gfedc
Nei,jegharikkebruktnoenavdisseordeneispilling

gfedc
Ja

nmlkj
Nei

nmlkj
Page 5
Kjnn, seksualitet og dataspill Kjnn, seksualitet og dataspill Kjnn, seksualitet og dataspill Kjnn, seksualitet og dataspill
17. Har du opplevd forsk p bli sjekket opp gjennom onlinespill i det siste?
18. Har dette vrt plagsomt?
19. Har slike forsk p bli sjekket opp i spill noen gang gtt utover spillgleden?
20. Har du noen gang forskt sjekke noen opp i et onlinespill?
21. Har du forskt sjekket opp andre gjennom onlinespill i det siste?

Ja,engang

nmlkj
Fleregangerilpetavdetsisteret

nmlkj
Flereennfemgangerdetsisteret

nmlkj
Aldri

nmlkj
Ja,deteralltidplagsomt

nmlkj
Ja,ienkeltetilfeller

nmlkj
Nei,jegsynesdetharvrtok

nmlkj
Ja,deterikkegy

nmlkj
Ja,noenganger

nmlkj
Nei,detgjringenting

nmlkj
Ja

nmlkj
Nei

nmlkj
Ja,engang

nmlkj
Fleregangerilpetavdetsisteret

nmlkj
Flereennfemgangerdetsisteret

nmlkj
Aldri

nmlkj
Page 6
Kjnn, seksualitet og dataspill Kjnn, seksualitet og dataspill Kjnn, seksualitet og dataspill Kjnn, seksualitet og dataspill
22. Pleier sjekkingen bli godt mottatt?
23. Har du opplevd at dine forsk p sjekking har frt til at noen har unngtt deg?
24. Har du hrt om andre som har opplevd bli sjekket opp gjennom onlinespill?
25. Synes de det var ok?
26. Har du ftt tilbud om mtes ansikt til ansikt for ha sex eller lignende gjennom
onlinespill?

Ja,deteroftefullklaff!

nmlkj
Ja,han/humblirgjernesjarmertmendetbleikkenoemerutavdet

nmlkj
Bdeog...

nmlkj
Nei,determestforgy

nmlkj
Nei,detersjeldengodrespons

nmlkj
Nei,ikkesomjegvetom

gfedc
Ja,han/hunloggetav

gfedc
Ja,han/hunblokket/sperretmeg

gfedc
Ja,han/hungavmegbeskjedomholdemegunna

gfedc
Ja,ngang

nmlkj
Ja,flereganger

nmlkj
Nei

nmlkj
Ja

nmlkj
Nei

nmlkj
Vetikke

nmlkj
Ja,ngang

nmlkj
Flereganger

nmlkj
Aldri

nmlkj
Page 7
Kjnn, seksualitet og dataspill Kjnn, seksualitet og dataspill Kjnn, seksualitet og dataspill Kjnn, seksualitet og dataspill
27. Opplevde du dette som plagsomt?
28. Har du hrt om andre som har ftt tilbud om mtes for ha sex gjennom
onlinespill?
29. Synes de det var ok?
30. Har du ftt tilbud om cybersex i online spill?
31. Har du tatt initiativ til cybersex i online spill?

Ja,deteralltidplagsomt

nmlkj
Ja,ienkeltetilfeller

nmlkj
Nei,jegsynesdetharvrtok

nmlkj
Ja

nmlkj
Nei

nmlkj
Ja

nmlkj
Nei

nmlkj
Vetikke

nmlkj
Ja,ngang

nmlkj
Flereganger

nmlkj
Aldri

nmlkj
Ja,ngang

nmlkj
Flereganger

nmlkj
Aldri

nmlkj
Page 8
Kjnn, seksualitet og dataspill Kjnn, seksualitet og dataspill Kjnn, seksualitet og dataspill Kjnn, seksualitet og dataspill
32. Blir initiativer til cybersex som regel godt mottatt?
33. Opplevde du det som plagsomt?
34. Har du hrt om at andre har ftt tilbud om cybersex i online spill?
35. Synes de det var plagsomt?
36. Har du noen gang sluttet spille et spill p grunn av unsket og plagsom
oppmerksomhet som handlet om kjnn og seksualitet?

Ja,deteroftefullklaff!

nmlkj
Ja,han/humblirgjernesjarmertmendetbleikkenoemerutavdet

nmlkj
Bdeog...

nmlkj
Nei,determestforgy

nmlkj
Nei,detersjeldengodrespons

nmlkj
Ja,deteralltidplagsomt

nmlkj
Ja,ienkeltetilfeller

nmlkj
Nei,jegsynesdetharvrtok

nmlkj
Ja,ngang

nmlkj
Flereganger

nmlkj
Aldri

nmlkj
Ja

nmlkj
Nei

nmlkj
Vetikke

nmlkj
Ja

nmlkj
Nei

nmlkj
Page 9
Kjnn, seksualitet og dataspill Kjnn, seksualitet og dataspill Kjnn, seksualitet og dataspill Kjnn, seksualitet og dataspill
37. Har du hrt om andre som har sluttet spille et spill p grunn av unsket og
plagsom oppmerksomhet som handlet om kjnn og seksualitet?
38. Har du noen gang brukt disse strategiene for unng unsket oppmerksomhet fra
andre spillere?
39. Har du hrt om andre som har brukt lignende strategier i andre spill for unng
plagsom oppmerksomhet fra andre spillere?
40. Har du noen gang rapportert trakassering i spill?
41. Tror du selv at du har bidratt til seksuell trakassering i spill du har deltatt i?

Ja

nmlkj
Nei

nmlkj
Harikkevrtndvendig/harikkevrtbehovforunng

gfedc
Byttetserver

gfedc
Byttetguild/klan

gfedc
Byttetnavn

gfedc
Sattpersonenpignore/blokk

gfedc
Byttetavatar

gfedc
Holdtskjultinformasjonomkjnnog/ellerseksuellorientering

gfedc
Annet(vennligstspesifiser)
Ja

nmlkj
Nei

nmlkj
Ja

nmlkj
Nei

nmlkj
Ja

nmlkj
Nei

nmlkj
Page 10
Kjnn, seksualitet og dataspill Kjnn, seksualitet og dataspill Kjnn, seksualitet og dataspill Kjnn, seksualitet og dataspill
42. Tror du det er greit vre jente i de spillene du spiller?
43. Tror du det er greit si at du er homofil i de spillene du spiller?
44. Har du noen gang reagert p hvordan jenter og kvinner har blitt framstilt og omtalt
gjennom designet p et spill?
45. Hvilket spill var dette i s fall?

46. Er det noen spill som du ikke spiller helt eller delvis p grunn av hvordan kjnn og
seksualitet behandles i spillet?
47. Hvilke spill var dette i s fall?

48. Har du noen gang reagert p rasisme i et spilldesign?


49. Hvilket spill var dette i s fall?

5 5
6 6

5 5
6 6

5 5
6 6

Ja

nmlkj
Nei

nmlkj
Ja

nmlkj
Nei

nmlkj
Ja

nmlkj
Nei

nmlkj
Ja

nmlkj
Nei

nmlkj
Ja

nmlkj
Nei

nmlkj
Page 11
Kjnn, seksualitet og dataspill Kjnn, seksualitet og dataspill Kjnn, seksualitet og dataspill Kjnn, seksualitet og dataspill
50. Tror du det er noen sammenhenger mellom hvordan kjnn og seksualitet framstilles
i et spill, og hvordan spillere oppfrer seg i spillet?
51. Har du opplevd f ekstra oppmerksomhet fra andre spillere fordi du er jente?
52. Har du sett at jenter du spiller med har ftt ekstra oppmerksomhet fra andre spillere?
53. Tror du seksuell trakassering i spill har betydning for hvem som spiller, og hvilke
spill de spiller?
54. Hva synes du om seksuell trakassering i spill?
55. Hvor enig er du i utsagnet:
"Trakassering forekommer hyppigere i onlinedataspill enn i andre fellesskap p nett"

Heltuenig Uenig Verkenenigelleruenig Enig Heltenig


nmlkj nmlkj nmlkj nmlkj nmlkj
Ja

nmlkj
Nei

nmlkj
Ja

nmlkj
Nei

nmlkj
Nei,jegergutt/mann

nmlkj
Ja

nmlkj
Nei

nmlkj
Ja

nmlkj
Nei

nmlkj
Deterendelavkulturenspassmfolktle!

nmlkj
Deterteit,menjegbryrmegikkeomdet

nmlkj
Deterkjiptogundvendig

nmlkj
Deterenavrsakenetilatjegikkegidderspilleenkeltespill

nmlkj
Page 12
Kjnn, seksualitet og dataspill Kjnn, seksualitet og dataspill Kjnn, seksualitet og dataspill Kjnn, seksualitet og dataspill
56. Hvor enig er du i utsagnet:
"Trakassering skyldes at det er s mye vold og sex i spill"
57. Hvor enig er du i utsagnet:
"Trakassering er et stort problem for spillere"
58. Hvor enig er du i utsagnet:
"Trakassering er en naturlig del av spillkulturen"
Tusentakkforatdutokdegtidtilsvarepdenneunderskelsen!
Heltuenig Uenig Verkenenigelleruenig Enig Heltenig
nmlkj nmlkj nmlkj nmlkj nmlkj
Heltuenig Uenig Verkenenigelleruenig Enig Heltenig
nmlkj nmlkj nmlkj nmlkj nmlkj
Heltuenig Uenig Verkenenigelleruenig Enig Heltenig
nmlkj nmlkj nmlkj nmlkj nmlkj