”Bug or feature?


Seksuell trakassering
i online dataspill

Kristine Ask og
Stine H. Bang Svendsen
Av:



1 1
INNHOLD
BAKGRUNN ............................................................................................................................. 2
HOVEDFUNN ........................................................................................................................... 4
INNLEDNING ............................................................................................................................ 8
I HASHTAGGEN #GAMERGATE .................................................................................................. 9
OM UNDERSØKELSEN .............................................................................................................. 14
SEKSUELL TRAKASSERING ......................................................................................................... 16
SEKSUELL TRAKASSERING .................................................................................................. 18
KVINNER I “DEN NYE SPILLOFFENTLIGHETEN” ............................................................................... 20
KJØNNING AV DATASPILL ...................................................................................................... 21
RASISME I SPILL: IKKE LIKE PROBLEMATISK? .............................................................................. 27
HVORFOR TRAKASSERE? ....................................................................................................... 29
SEKSUELL TRAKASSSERING OG DATASPILL I NORSKE MEDIER ......................................................... 31
EN DEL AV LEKEN? VERBAL SEKSUELL TRAKASSERING I ONLINESPILL ................................................... 33
SPILLERFORKLARINGER PÅ UTBREDELSEN AV VERBALT TRAKASSERENDE UTTRYKK .............................. 36
SPILL SOM FANTASIVERDEN ................................................................................................... 38
SPILLERMOTSTAND MOT HOMOFOBI ....................................................................................... 40
KJØNNET TRAKASSERING OG SEKSUELLE TILNÆRMELSER I SPILL ......................................................... 41
SPILLERFORTELLINGER OM SEKSUELLE TILNÆRMELSER ................................................................. 41
STRATEGIER FOR Å UNNGÅ SEKSUELL TRAKASSERING ...................................................................... 43
SPILLERFORTELLINGER OM TRAKASSERING OG MANGLENDE KJØNNSFRIHET ..................................... 45
MYTEN OM 17 ÅR GAMLE GUTTER ............................................................................................. 50
DE SKAMMELIGE HVITE RIDDERNE PÅ INTERNETT ........................................................................... 55
«HVITE RIDDERE ØDELEGGER SPILLINGEN» ............................................................................... 56
«HVITE RIDDERE GIR FAKTISK HJELP» ...................................................................................... 58
RIDDERE ELLER SKURKER? WHITEKNIGHTING I ET SYSTEMISK PERSPEKTIV ....................................... 60
LIKHETER MELLOM SEKSUELL TRAKASSERING I DEN NYE SPILLOFFENTLIGHETEN OG MELLOM SPILLERE ....... 60
KONSEKVENSER AV SEKSUELL TRAKASSERING I SPILL ....................................................................... 61
LØSNINGER SOM VIRKER .......................................................................................................... 63
INKLUDERENDE SPILLDESIGN.................................................................................................. 63
INSITUSJONALISERING AV SPILL: NOEN TING MÅ TAS PÅ ALVOR ..................................................... 66
TRYGGING AV SPILL ............................................................................................................. 67
VIDERE FORSKNING: ................................................................................................................ 67
EPILOG: SPILLPIKER ER IKKE ENHJØRNINGER ................................................................................. 69
REFERANSER ......................................................................................................................... 74
FIGURLISTE ........................................................................................................................ 76
VEDLEGG 1: SPØRREUNDERSØKELSE .......................................................................................... 77




2 2


BAKGRUNN

Seksuell trakassering i online dataspill er et tema som reiser mange spørsmål: Hvor utbredt er
det? Hvilken form tar det? Hva er motivasjonen bak trakassering og hvordan oppleves det? Ikke
minst må vi stille det viktige spørsmålet: Hva kan gjøres med det?

I denne rapporten svarer vi på disse spørsmålene, og foreslår noen retninger for videre forskning
på som kan belyse tema som ikke har blitt dekket av vår undersøkelse.

Rapporten oppsummerer funn fra et forskningsprosjekt finansiert av Rådet for Anvendt
Medieforskning (RAM) og utført ved NTNU, Institutt for Tverrfaglige Kulturstudier. Prosjektet har
som mål å bidra med kunnskap om seksuell trakassering i spill gjennom analyser av fenomenet
og mulige strategier for å håndtere det. For å undersøke fenomenet har vi stilt fire
forskningsspørsmål:

• Hvordan innrammes spill, kjønn og seksualitet i debatter rundt trakassering i spill -og
hvilke reaksjoner finner vi blant spillere?
• Hva er omfanget av seksuell trakassering i onlinespill og hvordan arter det seg?
• Hvordan oppleves trakassering av spillerne selv?
• Hvilke tiltak kan motvirke seksuell trakassering?

Rapporten er utarbeidet av universitetslektor Kristine Ask (prosjektleder) og Stine H. Bang
Svendsen (forsker, PhD). I tillegg har en rekke andre bidratt med sin ekspertise i prosjektet:
Plakaten for inkluderende design er utviklet i samarbeid med førsteamanuensis Henry Nsaiszeka
Mainsah (Arkitektur- og designhøgskolen i Oslo) og utformet av Edvin Klasson. Videre har Henrik
Karlstrøm (NTNU) utført kvantitative analyser og sikret det kvantitative arbeidet, mens Lars
Skancke var ansatt som forskningsassistent og har jobbet med innhenting av datamateriale. En
takk også til Pia Farstad Eriksen som har stått for transkribering av intervju.

Vi vil også rette en stor takk til våre informanter som tok seg tid til å fylle ut spørreundersøkelsen
eller prate med oss og dele av sin hverdag. Dette forskningsarbeidet hadde ikke vært mulig uten
dere.

Trondheim, 18.09.2014



3 3




4 4

HOVEDFUNN

• Seksuelt trakasserende språkbruk er utbredt i spill. Skjellsord som homo, retard,
svarting og voldtektsmetaforer og -trusler er vanlig. Opp mot 80 prosent av
respondentene i spørreundersøkelsen har sett ord som ”homo” og ”retard” brukt i
spillsammenheng, mens omlag 55 prosent har sett skjellsordene ”hore”, ”slut” og ”fitte”.

• Spillsamfunnet er delt i spørsmålet om hvorvidt seksualisert språkbruk er problematisk,
og om hvorvidt det virker trakasserende. Halvparten av respondentene har reagert på
bruk av på skjellsord som ”hore”, ”homo”, ”fitte” og ”svarting”. Den andre halvparten har
ikke reagert på slik språkbruk

• Spill konstrueres som noe separat fra ”den virkelige verden” med egne normer og
omgangsformer. Slik forklares den trakasserende språkbruken som en del av spillet som
ikke får konsekvenser i den virkelige verden. Samtidig opplever andre spillere
trakassering som også får konsekvenser offline.

• En konsekvens av seksuell trakassering i spill er en fortsatt kjønning av dataspill som en
«guttegreie» der kvinner i mindre grad kan uttrykke eget kjønn uten frykt for sanksjoner.
Halvparten av våre respondenter har holdt skjult informasjon om kjønn og/eller
seksualitet for å unngå trakasserende oppførsel.

• Seksuell trakassering i spill skiller seg fra annen netthets ved at det blir sett som en
iboende del av spillopplevelsen av mange spillere.

• Kvinner forskjellsbehandles både positivt og negativt i spill. 78 prosent av
respondentene i spørreundersøkelsen mener de har sett at kvinner får ekstra
oppmerksomhet i spill. Begrepet ”white knighting” brukes negativt om det å gi kvinner
fordeler. Samtidig opplever mange kvinner at deres spillkompetanse undervurderes.
Kvinner opplever også langt oftere enn menn at seksuelle tilnærmelser i spill er plagsomt.

• Seksualisert og aggressiv språkbruk er mer utbredt i skytespill enn i andre spill. Vår
undersøkelse viser at det er stor forskjell på spillsamfunn sin toleranse for trakasserende
språkbruk. Skytespill utmerker seg som en sjanger der trakasserende språkbruk er
spesielt vanlig. Dette skyldes delvis at sjangeren preges av tilfeldige grupper og dermed
har lite rom for sanksjoner fra medspillere.



5 5
SPILL I MEDIA

• De store debattene om dataspill foregår utenfor tradisjonelle medier som papiraviser
og TV. Store kontroverser om hva spill og spillerkultur skal være skjer i den nye
spilloffentligheten; på sosiale medier, i blogger, på forum, på nettaviser og i
kommentarfelt.

• Den nye spilloffentligheten er preget av hypermaskulinitet (overdrivelse av
stereotypiske maskuline trekk og avvisning og/eller fiendtlighet mot femininitet) og har
vært yngleplass for omfattende, koordinerte trakasseringskampanjer mot uttalte
feminister i spillmiljøet som Zoe Quinn (spillskaper) og Anita Sarkeesian (kulturkritiker).

FORSLAG TIL TILTAK SOM MOTVIRKER SEKSUELL TRAKASSERING:

• Inkluderende spilldesign: Spilldesign kan oppmuntre til en inkluderende kultur ved å
bryte med både sexistiske og rasistiske spillkonvensjoner og gjennom å markere avstand
til trakasserende oppførsel (se plakat på neste side).

• Institusjonalisering av spill: Vi trenger styrking av spillrelaterte institusjoner for å bedre
vern av spillere, og for å heve kunnskapsnivået om spill og spillkultur.
o Bedre rettsvern for dem som utsettes for seksuell trakassering, hets eller sjikane
på nettet.
o Kunnskapsheving gjennom videre forskning og utvikling av spillrelaterte
institusjoner.

• Trygging av spill: Spillere kan selv bidra til å gjøre spill til en tryggere plass.
o Allierte: De som selv er utsatt for seksuell trakassering risikerer ekstra belastning
ved å kommentere på oppførselen. Derfor er det behov for allierte; medspillere
som kan si ifra.
o Trygge spillfellesskap: Trygge fellesskap er steder med nulltoleranse for
trakasserende oppførsel.



6 6




7 7




8 8








INNLEDNING


Tittelen på rapporten ”Bug or feature?” spiller på den kjente responsen ”It”s not a bug, it”s a
feature”. Det er en forklaring spillere har blitt servert mang en gang etter å ha påpekt feil i
designet overfor spillprodusenter. Istedenfor å innrømme feilen omskriver produsenten
problemet til å være en fordel, som om det var en del av den ønskede spillopplevelsen. Når vi
velger det som tittel på en rapport som seksuell trakassering i dataspill er det fordi vi ser den
samme dualiteten i dette fenomenet. Mens det på den ene siden er mange som reagerer på
sexisme, homofobi og rasisme i spill og spillkultur (bug), er det også mange som mener at den
”politisk ukorrekte” framferden er en del av det gaming handler om (feature). Spenningen
mellom disse to posisjonene preger debatten om seksuell trakassering, både i spilloffentligheten
og mellom vanlige spillere.

Rapporten favner bredt og trekker på ulike kilder. Analysene er basert på medieanalyser, en
internettbasert spørreundersøkelse og dybdeintervjuer. Metodemangfoldet gir et overblikk over
et fenomen som utspiller seg på ulike steder og på ulike måter.

Når vi ferdigstiller denne rapporten er det fremdeles mye som er uavklart i en omfattende
debatt om trakassering og spillkultur i det internasjonale spillmiljøet. Under hashtaggen
#gamergate har spillmiljøet de siste par månedene igjen tatt opp debatten om kvinner,
spillkultur og ukultur. Debatten fanger vidt og det diskuteres med lidenskap og (tidvis) hyperbole
om spilleridentitet, spilljournalistikk og spillkultur. Ikke minst handler debatten om kvinners
spilleridentitet, kvinner som sier noe om spill i offentligheten og hvordan kvinner behandles i
spillerkulturen. Når vi innleder rapporten med en blikk mot #gamergate og den nye
spilloffentligheten er det fordi diskusjonen på mange måter handler om hva spill og spilling skal
være. Slike hendelser blir viktige referansepunkt for spillere når de diskuterer kjønn og seksuell



9 9
trakassering, og når de utvikler sine spillerpraksiser. Ikke minst åpner vi med #gamergate fordi
kontroversen peker mot mange av de samme spenningene vi har funnet gjennom prosjektet.

HASHTAGGEN #GAMERGATE
Starten på #gamergate var grov trakassering rettet mot spillkritiker Anita Sarkeesian og
spillskaper Zoey Quinn. Begge måtte i løpet av kort tid forlate hjemmene sine i august 2014 etter
å ha mottatt dødstrusler. I Quinns tilfelle var opptakten til hetsen beskyldninger fra en
ekskjæreste om at hun hadde byttet sex mot positive spillanmeldelser. Sarkeesian hadde lagt ut
en blog-episode der hun diskuterte framstillinger av seksualisert vold i dataspill. Dødstruslene
var alvorlige nok til at de
ikke følte seg trygge
hjemme, og sakene ble
anmeldt. Truslene mot
Quinn og Sarkeesian er
likevel bare toppen av
isfjellet av hatkampanjer.

Trakasseringen av de to
foregikk hovedsaklig
online gjennom trolling
av kommentarfelt,
sjikane i sosiale medier
og hacking der personlig
og sensitiv informasjon
om dem ble lagt ut.
Samtidig er dødstruslene
en påminnelse om at
netthets ikke
nødvendigvis forblir på
nettet, og at når
angrepsstrategiene
handler om å legge ut
privat informasjon blir
også offline-tilværelsen
utsatt. At trakasseringen
handlet om kjønn, ikke
”bare” netthets, kunne
Bilde 3: Hentet fra Twitter og gjengitt på «5 things I learned as internets most
hated person» http://www.cracked.com/blog/5-things-i-learned-as-internets-
most-hated-person/
Bilde 2: Hentet fra Twitter og gjengitt på «5 things I learned as internets most
hated person» http://www.cracked.com/blog/5-things-i-learned-as-internets-
most-hated-person/
Bilde 1: Hentet fra Twitter og gjengitt på «5 things I learned as internets most
hated person» http://www.cracked.com/blog/5-things-i-learned-as-internets-
most-hated-person/



10 10
spores i de seksualiserte truslene, kommentarene som gikk på kropp/seksualitet/utseende og
den uttalte anti-feminismen. Likevel preges #gamergate av motstridende tolkninger om hva
disse episodene er symptomatiske for.

At kvinner trakasseres på nettet er dessverre ikke nytt. De siste par årene har det blitt satt fokus
på hvordan kvinner som uttaler seg i media eller i offentligheten, altfor ofte møter kjønnsrelatert
sjikane i ettertid. Det er heller ikke nyhetsverdi i å påpeke at deler av spillmiljøet demonstrerer
sexistiske tendenser og trollete oppførsel. De siste par årene har vi likevel sett en utvikling der
enkeltpersoner blir offer for større, koordinerte trakasseringsstrategier online. Anita Sarkeesian
ble offer for et slikt angrep. Sarkeesian ble et kjent navn i 2012 da hun lanserte en Kickstarter-
kampanje om framstilling av kvinner i dataspill. Ambisjonen var enkel: Om hun lyktes i å samle
inn 6000 USD skulle hun lage en videobloggserie om framstillingen av kvinner i dataspill.
Ambisjonen var enkel: Om hun lykkes i å samle inn 6000 USD skulle hun lage en videobloggserie
om framstilling av kvinner i dataspill. Serien hadde som mål å avdekke sexisme i spilldesign, men
vil nok først og fremst bli husket for de grove truslene og omfattende sexismen som spillere
reagerte med. Hatkampanjen i kjølvannet til Sarkeesians Kickstarter-kampanje fungerer som et
mørkt eksempel på hva hun selv kaller ”a cyber mob”.

Det hele begynte på sosiale medier der det strømmet inn trusler om vold og drap mot
Sarkeesian. Ordlyden i disse truslene og kommentarene var påfallende like: De rettet seg alltid til
henne som kvinne, mot hennes kropp og hennes seksualitet. Wikipediasiden om Sarkeesian ble
også vandalisert og profilen ble byttet ut med rasistiske og pornografiske kommentarer og
bilder. Hennes kontoer på sosiale medier ble forsøkt stengt ved at ”kritikerne” rapporterte dem
som falske, som spam – og til og med som terrorisme. Noen forsøkte å hacke epostkontoer og
nettsider, mens andre forsøkte å distribuere hennes personlige informasjon (telefon og bosted)
på nettet.

De verbale og skriftlige angrepene er rystende i seg selv, men hatkampanjen var ikke begrenset
til tekst. Sarkeesian fikk stadig tilsendt manipulerte bilder og tegninger der hun ble voldtatt av
kjente spillfigurer. Det ble til og med laget et spill der man som spiller inviteres til å ”Beat the
Bitch up”. Kort forklart går spillet ut på å klikke på ansiktet hennes som da blir stadig mer og mer
forslått.



11 11
Omfanget og grovheten i hetsen rettet mot Sarkeesian har gitt utspring til det som nå
refereres til som ”Anitas ironi”: ”Nettdiskusjoner om sexisme og kvinneforakt vil raskt føre til
uforholdsmessige mengder sexisme og kvinneforakt”.
1


Dødstruslene som førte til at Sarkeesian måtte forlate hjemmet sitt kom etter to episoder om
kvinner som bakgrunnsdekorasjon der hun pekte på hvordan seksualisering av kvinnelige
karakterer er mer problematisk når de ikke har aktørskap i spillet.

På samme vis var denne høstens dødstrusler heller ikke første gang Zoe Quinn var offer for en
koordinert trakasseringskampanje. Quinn er indie-utvikleren bak spillet “Depression Quest”.
Dette spillet tar for seg depresjon og søker å skape større forståelse mellom de med og uten
lidelsen. Spillet fikk positiv omtale for å bryte ny grunn og for å ta opp et (for spillverdenen)
utradisjonelt tema, men utgivelsen ble utsatt etter at spillskaperne mottok trusler fra en liten,
men meget høylytt, minoritet.
2
De lot seg bli hørt igjen i kjølvannet av utgivelsen i august 2014
da Quinns ekskjæreste fremmet påstander på ulike spillrelaterte forum om at hun hadde tilbudt
sex i bytte for positiv omtale av spillet.
3

Selv om beskyldningene lett lot seg motbevise (personen
som Quinn ble anklaget for å ha vært i et forhold med hadde aldri skrevet noen anmeldelse av
spillet), ble Quinn igjen offer for en omfattende trakasseringskampanje der personlige kontoer
ble hacket og trusler ble sendt til både henne og hennes familie. Gamergate handlet ikke lenger
“bare” om trakassering av en kvinnelig spillskaper, det handlet om spilljournalistikk og spilldesign
- og stadig flere kastet seg med i debatten.
Netthetsen rettet mot Quinn og Sarkeesian gikk også ut over de som erklærte sin støtte til dem.
Spillskaperen bak suksessen Fez, Phil Fish, var en av disse. Noen la ut sensitiv informasjon om
ham, som personnummer, passord og annen sikkerhetsinfo. Fish utnevnte de som trakasserte til
vinnere, gjennom å gi opp. Han kansellerte utgivelsen av Fez 2, la ut selskapet sitt for salg og
oppmuntret andre utviklere til å gi seg. Forklaringen hans var at spillerne ”ikke er verdt det”.
4


For andre ble disse hendelsene vann på mølla i en lengre debatt om minoriteter i spill og nett-
trakassering mer generelt. Flere spilljournalister skrev saker der de erklærte gameren død og
kritiserte spillkulturen for å være en gjeng konsumere som ikke visste å oppføre seg på nettet.
De koblet ukulturen til en industri som var for fokusert på penger, og journalister som brydde

1
http://geekfeminism.wikia.com/wiki/Anita”s_Irony. Engelsk orginaltekst: ”“Online discussion of sexism or misogyny quickly
results in disproportionate displays of sexism and misogyny”
2
http://www.edge-online.com/news/why-the-co-creator-of-depression-quest-is-fighting-back-against-internet-trolls/
3
http://www.newyorker.com/tech/elements/zoe-quinns-depression-quest
4
http://www.ign.com/articles/2014/08/22/fez-creator-sells-company-after-hackers-expose-his-personal-info



12 12
seg mer om å fortelle folk hva de skulle kjøpe enn å bidra med kritisk refleksjon om spillene de
beskrev. Ikke minst var det en debatt om gameridentiteten som nå var ”død” fordi gamere ikke
lenger var en homogen gruppe; gaming har blitt allment og det er et tidsspørsmål før både
utviklere og journalister ”innser” at det ikke ligger penger i å varte opp unge, hvite gutter på
bekostning av andre.
5
The Entertainment Software Association (ESA) sine egne tall viser at 48
prosent av spillere er kvinner, og den raskest voksende demografien er kvinner over 50 år.
6


#Gamergate vokste fram som en respons på (den falske) avsløringen om korrupsjon rundt Quinn,
men også som en reaksjon på omtaler av spillerkulturen som infantil, sexistisk og utdøende. Slik
kan en si at #gamergate handler om
a) etikk i spilljournalistikk og
b) hvilken rolle kulturkritikk av spill skal ha.

Avhengig av hvem som spørres kan #gamergate beskrives som en mediekritisk grasrotbevegelse
som har tatt makten “med buksene nede”, eller som en planlagt kampanje som benytter seksuell
trakassering i et forsøk på å stilne kvinners stemmer i spilloffentligheten. På mange måter
handler nok #gamergate om retten til å bestemme hvilken av disse definisjonene som stemmer.

De motsetningene som #gamergate tydeliggjør peker mot en kamp om definisjonsmakt som
finnes igjen i vårt intervju- og surveymateriale. Like episoder kunne av en bli informant beskrevet
som sterkt ubehagelig, og bli fremhevet av en annen som eksempel på gode minner fra spilling.
For å forstå disse motsetningene trengs kritisk analyse og kunnskap. Å bidra til endring krever
også faktiske tiltak.

Indieutvikleren Andreas Zecher (Spaces of Play) tok initiativ til å skrive et åpent brev til
spillsamfunnet der han oppfordret til inklusjon, og til å ta avstand fra trakasserende oppførsel.
Rundt 600 andre designere signerte brevet
7

:
Open letter to the gaming community

We believe that everyone, no matter what gender, sexual orientation,
ethnicity, religion or disability has the right to play games, criticize

5 En rekke innlegg ble skrevet, deriblant disse: http://www.gamasutra.com/view/news/224400/Gamers_dont_have_to_be_your_audience_Gamers_are_over.php og
http://dangolding.tumblr.com/post/95985875943/the-end-of-gamers
6 E. S. A. (2014). Essential Facts about the Computer and Video Game Inustry. http://www.theesa.com/facts/pdfs/esa_ef_2014.pdf.
7

http://www.forbes.com/sites/davidthier/2014/09/02/flood-of-game-developers-sign-open-letter-against-sexism-and-harassment/




13 13
games and make games without getting harassed or threatened. It is the
diversity of our community that allows games to flourish.

If you see threats of violence or harm in comments on Steam, YouTube,
Twitch, Twitter, Facebook or reddit, please take a minute to report them
on the respective sites.

If you see hateful, harassing speech, take a public stand against it and
make the gaming community a more enjoyable space to be in.

Thank you
Andreas Zecher (Spaces of Play)


Som forfattere av denne rapporten, og som gamere, stiller vi oss bak Zechers initiativ og ønske
om hva spillsamfunnet skal være. Samtidig er vi klar over at for å komme dit trenger vi mer
forståelse enn fordømmelse. Hvordan ender egentlig noen opp med å argumentere for
trakasserende oppførsel? Hvorfor oppleves det så forskjellig å bli kalt ”hore” av en medspiller? Vi
håper at denne rapporten kan bidra med å svare på noen av disse spørsmålene, og gi forslag til
tiltak som kan motvirke trakasserende oppførsel.

Rapporten har fem deler: Første del ser på hvordan kjønn og dataspill framstilles i media, og
særlig hvordan seksuell trakassering har blitt diskutert i den nye spilloffentligheten. I andre del
presenterer vi funn fra spørreundersøkelsen og intervjumaterialet om hvordan trakassering arter
seg i onlinespill for norske spillere. Vi gjør rede for både håndteringsstrategier og egne
forklaringer på hvorfor trakassering foregår. I tredje del trekker vi linjer på tvers av
datamaterialet for å vise fram mekanismer som støtter oppunder forskjellsbehandling, heriblant
påføring av skyld og skam gjennom begrep som ”white knighting”. Fjerde del av rapporten er
fokusert på tiltak som kan motvirke seksuell trakassering med videre forklaring av plakaten for
inkluderende spilldesign som ble gjengitt innledningsvis. Som avslutning på rapporten vil vi i
epilogen vise fram eksempler på kvinnedrevet diskurs om spill som altfor ofte forblir oversett
fordi fokus legges på den mytiske ”gamergutten”.





14 14
OM UNDERSØKELSEN

Rapporten bygger på en spørreundersøkelse med 935 deltagere og kvalitative intervjuer med 8
spillere, samt en medieanalyse. I medieanalysen har vi undersøkt hvordan kjønn, seksualitet og
dataspill tematiseres i norske aviser, og analysert utvalgte case som illustrerer hvordan seksuell
trakassering tematiseres i spillmedier på internett.

Hensikten med medieanalysen var å kartlegge den diskursive konstitueringen i norsk offentlighet
av seksuell trakassering i onlinespill. Dette har vi løst gjennom å søke opp artikler i Atekst
Retriever med søkeordene ”dataspill” og ”onlinespill” i kombinasjoner med ”kjønn”, ”kvinner”,
”jenter”, ”seksuell trakassering” og ”netthets”. Videre har vi kodet de relevante artiklene etter
tematikk. Vi har vi også gjort et utvalg av medieartikler med kommentarer fra spillnettsteder
som er spesielt relevante for studien. Disse belyser hvordan seksuell trakassering i spillkulturen
blir konstituert som tema blant spillere. Medieanalysene viser tydelig at spillkulturen utgjør en
identifiserbar subkultur med en forståelse av seksuell trakassering i spill som er forskjellig fra den
forståelsen som ser ut til å være mest utbredt i norsk offentlighet forøvrig.

I både spørreundersøkelsen og i intervjuene har vi spurt etter spilleres erfaringer med og
holdninger til visuelle og språklige praksiser som ofte forbindes med seksuell trakassering.
Datamateriale og den påfølgende analysen kan deles inn i fem hovedtema:

1. Respondentene og deres spillvaner.
2. Bruk av skjellsord som er forbundet med konkrete diskrimineringsgrunnlag, som
kjønn, seksuell orientering, funksjonsnedsettelse eller lignende, og hvordan
respondentene opplever slik språkbruk.
3. Erfaringer med og oppfatninger om seksuelle tilnærmelser i gjennom onlinespill.
4. Strategier for å unngå seksuell trakassering i onlinespill.
5. Oppfatninger om betydningen av kjønn og seksualitet i onlinespill, og betydningen av
spilldesign.

Spørreundersøkelsen ble spredd i sosiale medier og på spillrelaterte nettsider. Alle som har fått
informasjon om undersøkelsen, og ønsket å ta den, har kunnet ta den. Det betyr at resultatene
under ikke er representative i streng forstand, ettersom spørreundersøkelsen var
selvrekrutterende. Deltakerne er i hovedsak folk som identifiserer seg som spillere og som er
interessert i å svare på spørsmål om dette. Det er likevel grunn til å anta at svarene som er
rapportert her gir et godt tverrsnitt av holdninger blant norske spillere. Svarene ble innhentet i
februar og mars 2014.



15 15

Intervjuene ble gjort våren 2014, med spillere som meldte seg som interesserte i studien. Blant
informantene i den kvalitative delen av studien var det 3 kvinner og 5 menn. Alle informantene
var i 20-åra, og alle var aktive spillere med stor kunnskap om erfaring med dataspill og
spillkulturer. Hensikten med disse intervjuene var å innhente fortellinger som kunne forklare,
kontekstualisere, og i noen tilfeller komplisere, temaene som spørreundersøkelsen belyser fra et
spillerperspektiv. Informantene tilbød dette, men også tolkninger og kunnskap utover det. De
kan dermed forstås som ekspertintervjuer, der informantene både er gir informasjon og
tolkninger basert på den kunnskapen de har spill og spillkultur.
8



Figur 1: Oversikt over hvilke spill som respondentene har spilt. De viser at respondentene har erfaring med en rekke
sjangre og typer spill.


8
Jørgensen, K. (2011). Players as Coresearchers: Expert Player Perspective as an Aid to Understanding Games. Simulation &
Gaming. doi:10.1177/1046878111422739



16 16
Respondentene på spørreundersøkelsen er i all hovedsak mellom 18 og 40 år gamle. Over
halvparten er voksne mellom 26 og 40 år. Det er omtrent 2/3 menn og 1/3 kvinner.
Respondentene er aktive spillere. 72 prosent spiller i 6 timer eller mer i uka, og omlag 20 prosent
spiller 21 timer eller mer hver uke. Omtrent halvparten spiller mest alene, mens resten spiller
med onlinevenner, venner de kjenner ansikt til ansikt eller med tilfeldige spillere. Dette
sammenfaller med andre demografiske studier av onlinespillere.
9
2/3 av respondentene har fått venner
gjennom onlinespill, og halvparten av
disse har truffet venner de har fått
online ansikt til ansikt. 60 prosent er
aktive i online spillmiljø utover
spillingen. Mest leser de blogger og
forum om spill, eller ser videoer om spill
på YouTube og Lignende. Mange er også
aktive bidragsytere til spillkulturen på
nett gjennom blogging, spilldesign og
modding. 34 prosent av respondentene
sier at spilling er en viktig del av livet
deres, mens 50 prosent oppgir at det
bare er viktig i perioder. Bare 16 prosent
oppgir at spilling ikke er så viktig for dem. Det er dermed snakk om respondenter som bryr seg
mye om spill og spillkultur, og de fleste har mye erfaring med forskjellige spill.
De oppgir imidlertid å ha
erfaring med de aller fleste typer spill, inkludert spill som krever stor grad av sosial samhandling.
Respondentene spiller de fleste typer spill, men blant spill de spilte da de svarte på
undersøkelsen var World of Warcraft, League of Legends, Battlefield 4, Candy Crush og Assassins
Creed de mest spilte. Figur 2 og 3 illustrerer hvilke spill som mange av respondentene har
spillerfaringer med.

SEKSUELL TRAKASSERING

Denne rapporten handler om verbal og visuell trakassering basert på kjønn og seksualitet i online
dataspill. Vi har undersøkt spilleres oppfatninger av språk og bilder som tematiserer kjønn og
seksualitet og som er effektive for å sverte eller krenke spesielle grupper, og da spesielt kvinner,

9
Williams, D., Yee, N., & Caplan, S. E. (2008). Who plays, how much, and why? Debunking the stereotypical gamer
profile. Journal of Computer-Mediated Communication, 13(4), 993–1018.
Figur 2 Wordcloud med de mest nevnte spilltitlene.



17 17
homofile, folk med funksjonsnedsettelser og ikke-hvite. Med andre ord snakker vi om begreper
og symboler som er kulturelt forbundet med kvinneforakt, homofobi, rasisme og såkalt
”ableism”. Fokus har vært på kjønnet og seksuell trakassering. Dette er imidlertid et fenomen
som er så nært forbundet med trakassering som baserer seg på andre diskrimineringsgrunnlag at
det er hensiktsmessig å tematisere dem i sammenheng. Det kommer tydelig fram i
datamaterialet at også rase, etnisitet og funksjonsnedsettelser brukes i verbal trakassering.
Kjønn er imidlertid en distinksjon som gjør seg gjeldende i det sosiale samspillet online på mer
omfattende måter enn de andre diskrimineringsgrunnlagene som er nevnt her, og er
sammenvevd med seksualitet på spesifikke måter som det er viktig å belyse i en studie med
fokus på seksuell trakassering.

I undersøkelsen har vi forholdt oss til likestillingslovens definisjon av seksuell trakassering, som
forbyr uønsket oppmerksomhet mot ens kjønn eller seksualitet, og oppleves plagsom for den
som utsettes for det (se faktaboks). Vi har imidlertid ikke undersøkt omfanget av fysiske
seksuelle krenkelser som starter med kontakt mellom spillere.
10

Vårt fokus ligger i det språklige
og symbolske, som brorparten av nettbasert interaksjon består av.
Å belyse seksuell trakassering i onlinespill krever at vi også belyser de praksisene slik trakassering
inngår i, og de plattformene de ofte foregår på. Derfor har vi også undersøkt holdninger til kjønn,
seksualitet og onlinespill mer allment. De som har deltatt i undersøkelsen mener i stor grad at
seksuell trakassering i spill har konsekvenser for hvem som føler seg velkomne i en spillkultur, og
hvem som ikke gjør det. Seksuell trakassering er ofte praksiser som kan brukes til å hevde seg på
bekostning av andre, og til å ekskludere. Spørsmål om seksuell trakassering i spill er uløselig
knyttet til det overordnede spørsmålet om kvinner kan anses som likeverdige deltakere med
menn i spillmiljøer.

Vår egen undersøkelse av papirmedier viser at det sirkulerer en forestilling om at internett er
”verre” enn offentligheten forøvrig, og at det er grunn til å bekymre seg for hva som skjer der, og
ikke minst beskytte barn og unge mot de farene som lurer på nett (se side 25). Vi har vært
nysgjerrig på hva som er sant og usant i disse forestillingene. For samtidig som det er helt tydelig
at seksuell trakassering på internett generelt og onlinespill spesielt er utbredt og tar noen
spesielle former, er det vanskelig å finne forskning som viser at seksuell trakassering samlet sett
er mer utbredt på nett enn ellers.


10
For informasjon om seksuelle krenkelser på internett, se Suseg H. et al (2008). Seksuelle krenkelser på internett. NOVA-rapport
16/08.



18 18
Eksisterende forskning tilsier imidlertid at verbal
og visuell seksuell trakassering er noe mer utbredt
på internett enn i de fleste offline-
sammenhenger.
11
De fleste forklarer dette med at
terskelen for trakassering blir lavere når den som
trakasserer ikke har øyekontakt med offeret, kan
trekke seg effektivt ut av situasjonen, og dermed
unngå å bli avslørt som en som trakasserer.
12


Muligheten til å logge av når situasjonen blir
ubehagelig gir store muligheter til å trakassere
andre uten spesielt stor risiko for å bli straffet
sosialt. De som blir utsatt for trakassering på nett
har naturligvis også denne exit-muligheten. Men
der den som trakasserer kan unngå å føle på skam
gjennom å logge av, kan den som blir utsatt først
stikke av når skaden har skjedd.
I spillsammenheng fører disse sosiale tendensene
til at det er stor forskjell på spill og spillkulturer når
det kommer til utbredelse og alvorlighetsgrad av
seksuell trakassering. Alle som spiller onlinespill er
i prinsippet anonyme, selv om moderatorer har
tilgang på IP-adresser. Men mange spill skaper en
sosial sammenheng der de samme spillfigurene
møtes igjen og igjen i et spillsamfunn på noen
tusen deltagere. I slike design modereres
anonymitet. Spillfiguren kan få et rykte som går
foran spilleren, og det kan lønne seg å behandle
andre ok.
13

11 Barak, A. (2005). Sexual Harassment on the Internet. Social Science Computer Review, 23(1), 77-92.
Andre spilldesign har ingen slike
samfunnsskapende mekanismer innebygd, og det å
trakassere andre innebærer dermed liten sosial
risiko.
12 Lapidot-Lefler, N., & Barak, A. (2012). Effects of anonymity, invisibility, and lack of eye-contact on toxic online disinhibition.
Computers in Human Behavior, 28(2), 434-443.
13 Walther, J. (1994). Anticipated Ongoing Interaction Versus Channel Effects on Relational
Communication in Computer Mediated Interaction. Human Communication Research, 20(4), 473-501.

SEKSUELL TRAKASSERING
Likestillingsloven § 8a regulerer forbud
både mot trakassering på grunn av kjønn
og seksuell trakassering. Seksuell
trakassering defineres som uønsket
seksuell oppmerksomhet som er plagsom
for den oppmerksomheten rammer.

Seksuell trakassering er et sekkebegrep
som inkluderer alt fra seksualisert erting
til grove seksuelle overgrep. Det er vanlig
å dele seksuell trakassering inn i tre
fenomener:

Fysisk seksuell trakassering er alle former
for uønsket beføling og seksuelle
krenkelser.

Verbal seksuell trakassering er blant
annet uønskede nærgående spørsmål om
kropp og seksualitet, negativ
ryktespredning, seksuelle hentydninger,
kommentarer knyttet til kropp og
utseende og bruk av kjønnsbaserte
skjellsord.

Visuell seksuell trakassering inkluderer
spredning av pornografiske bilder blant
deltakere som finner dem støtende,
produksjon av spill som iscenesetter vold,
voldtekt og trakassering, støtende bruk av
applikasjoner som kler av motspillere,
samt design og modifikasjoner som
hyperseksualiserer kvinnelige spillfigurer.




19 19
Det er store forskjeller mellom ulike spillfellesskap (eng. game communities), men også blant folk
som spiller samme spill. At trakassering skal medføre risiko for fordømmelse fra andre
forutsetter en kultur der trakassering tas på alvor, slik at noen faktisk vil reagere på hendelsene.
Det er ikke selvsagt. Vi har vært interessert i å undersøke både holdninger til og omfang av
verbal og visuell seksuell trakassering i onlinespill fordi vi har vært klar over at deler av
spillkulturen slett ikke ser på trakassering som et problem. Tvert imot mener flere at trakassering
er en del av spillkulturen, og at det vil være et tap om det ble mindre trakasserende språk og
symboler i dataspill. Mange mener at trakasserende språkbruk og bilder i spill ikke har noe med
rasisme, homofobi eller kvinneforakt å gjøre, og at ingen tar seg nær av det.

Det er som oftest spillere, ikke design, som står for seksuell trakassering i spill (selv om
trakasserende design også forekommer). De fleste benytter seg ikke av muligheten til å
trakassere andre ustraffet selv om den byr seg. Tvert imot benytter mange spillere muligheten
anonymitet gir for å leke med roller og uttrykk, skape sosiale relasjoner med større grad av
åpenhet på kortere tid enn de ellers ville gjort, og til å skape sterke gruppefellesskap på tvers av
forskjeller i alder, jobbsituasjon, klasse, kjønn og nasjonalitet.
14

Enda flere bruker mulighetene
anonymitet på nett gir for å få kunnskap om og ta del i fellesskap av stor personlig betydning
som de ellers ikke hadde turt, eller kunnet, ta del i. Bak avatarene i online dataspill finnes de
fleste i samfunn der mange har nettilgang, og avataren kan snakke om det som ikke kan snakkes
om på skole og på jobb. Om å være tenåring og homo. Om ekteskapet som ikke frister lenger.
Om lidenskapelige, men marginale, interesser som du må ha en global samtale for å snakke med
noen om. Likevel lever myten om dataspillere som hvite, kvisete tenåringsgutter i beste
velgående. Men flertallet av spillere er voksne mennesker, som opplever spilling som en
meningsfylt og spennende fritidsaktivitet.

14 Chui, R. (2014). A Multi-faceted Approach to Anonymity Online: Examining the relations between Anonymity and Antisocial
Behaviour. Journal of Virtual Virtual Worlds Research, 7(2), 1-13.



20 20






KVINNER I “ DEN NYE SPILLOFFENTLIGHETEN”

Den nye spilloffentligheten finnes på sosiale medier; på spillblogger og -forum, og i You Tube-
videoer og twitterdebatter. Ny teknologi har lagt til rette for det som har blitt et særdeles
produktivt og engasjert “hjørne” av internett. Som angrepene på Sarkeesian og Quinn
dessverre demonstrerer kan det også være en farlig arena å ytre seg på.

De omfattende hatkampanjene mot Sarkeesian og Quinn er ekstreme tilfeller, og er ikke
representative for hvordan kvinnelige spillere, kritikere eller utviklere opplever den nye
spilloffentligheten. I løpet av de siste to-tre årene har det likevel blitt klart at seksuell
trakassering i varierende grad er en del av spillhverdagen for mange, og mye tyder på at kvinner
og andre som blir oppfattet som “minoriteter” har det ekstra tøft i den nye spilloffentligheten.

Salter og Blodgett gjorde en studie av den nye spilloffentligheten og beskriver den som preget av
hypermaskulinitet; et begrep fra psykologien som beskriver overdrivelse av stereotypiske
maskuline trekk og avvisning og/eller fiendtlighet mot femininitet. Dette på tross av at
spilleridentitet i stor grad er skapt i opposisjon til tradisjonell maskulinitet (se boks). I praksis
betyr dette at forsøk på å fremme saker som handler om femininitet, som for eksempel kvinners
framstilling i spill eller hvordan de blir behandlet i spillkulturen, blir møtt med ekstrem mostand.
Forskerne konkluderer at teknologiens åpne plattform gir en falsk følelse av inklusjon til det som
i realiteten er en giftig kultur der kritikk av den dominerende diskurs blir slått hardt ned på.
15

Den samme fiendtligheten mot de som tar opp feministisk kritikk eller synspunkt finner også
Braithwaite i sin studie av diskusjoner om kjønn og representasjon på World of Warcraft
forumet.
16

15 Salter, A., & Blodgett, B. (2012). Hypermasculinity & Dickwolves: The Contentious Role of Women in the New Gaming Public.
Journal of Broadcasting & Electronic Media, 56(3), 401–416. doi:10.1080/08838151.2012.705199

16 Braithwaite, A. (2013). “Seriously, get out”: Feminists on the forums and the War(craft) on women. New Media & Society.
doi:10.1177/1461444813489503



21 21

Selv om feministisk kritikk i den nye spilloffentligheten møter motstand, har også de
teknologiske mulighetene lagt til rette for spilloffentligheten som arena for framvisning av
trakassering og støtte fra andre utsatte; På nettsiden www.fatutglyorslutty.com stiller de ut
slibrige og ubehagelige meldinger som kvinnelige spillere har mottatt fra medspillere, og under
hashtaggen #onereasonwhy (no. #engrunntilat) der kvinnelige spilldesignere delte sine
erfaringer med en sexistisk industri.
17

Ikke minst finnes det feministiske fellesskap på nettet der
også spillgleden kommer fram (mer om dette i epilogen). Slike prosjekt og kampanjer har vært
sentral i å sette trakassering på dagsorden, noe som ikke hadde vært mulig uten en allerede
etablert offentlighet.
Hvordan kvinner behandles i spilloffentligheten er knyttet til en seiglivet myte om at kvinner og
menn forholder seg grunnleggende forskjellig til dataspill. Mens såkalte “casual games” som
Farmville, Candy Crush eller Wordfeud regnes som ”damespill”, og dermed også som
mindreverdige spill, forblir fokuset i den nye spilloffentligheten på tradisjonelle AAA titler
18

tradisjonelt assosiert med mannlige spillere.
19
Selv om empiriske studier av onlinespillere viser at
motivasjon og spillestiler går på tvers av kjønn.
20
Brukerstudier viser at 48 prosent av dataspillere
er kvinner.
21
Likevel er gaming fremdeles forstått som en maskulin aktivitet der kvinnelige
spillere forblir, om ikke usynlig, så rare eller uvanlige.
22

En del av forklaringen på hvorfor spill
fortsatt forstås som en “guttegreie” finner vi i utformingen og markedsføringen av dataspill. Før
vi går videre må vi derfor se på hvordan dataspill kjønnes.
KJØNNING AV DATASPILL

«It is no secret that the video game industry boasts some of the most
sexually objectified stereotypes and right down repressive portrayals of
women in any medium”
Sarkeesian, 2012 Ted Talk
23



17 http://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2012/nov/28/games-industry-sexism-on-twitter
18 AAA titler er spillverdenens svar på “Hollywood Blockbuster”; store budsjett, fokus på effekter og ofte del av en større
kommersiell serie.
19 Taylor, T. L. 2012. Raising the Stakes : E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Mass.: MIT Press.
20 Yee, N. (2008). Maps of Digital Desires: Exploring the Topography of Gender and Play in Online Games. In Y. B. Kafai, C. Heeter,
J. Denner, & J. Sun (Eds.), Beyond Barbie® and Mortal Kombat: New Perspectives on Gender and Gaming. The MIT Press.
21 http://www.theesa.com/facts/pdfs/esa_ef_2014.pdf
22 Taylor, T. L. (2006). Play between worlds : exploring online game culture. Cambridge, Mass.: MIT Press.
23 https://www.youtube.com/watch?v=GZAxwsg9J9Q



22 22
Det store flertall av spillfigurer er menn. En studie av 150 populære titler viste at bare 15 prosent
av spillfigurene var kvinner, og tallet ble enda lavere (10,45 prosent) når man skilte mellom
hoved- og biroller (se figur 3). For å forstå hvordan dataspill kjønnes som en maskulin teknologi
må vi ikke bare vite hvor mange menn og kvinner som er representert, men også hvordan de er
framstilt.

At kvinnelige spillfigurer I stor grad framstilles på en sexistisk og stereotypisk er et fenomen det
har blitt økt bevissthet rundt. Et beskrivende eksempel på hvordan spill tilrettelegges for
Figur 3 Oversikt over andel kvinnelig og mannlige spillfigurer. Fra: Williams, D., Martins, N., Consalvo, M., & Ivory,
J. D. (2009). The virtual census: representations of gender, race and age in video games. New Media & Society,
11(5), 815–834.




23 23
”mannens blikk” (eng. the male gaze) finner vi i design av spillfigurer.
24

Selv i spill der en kan
velge mellom en kvinnelig eller mannlig avatar, er det tydelig at begge er designet med en
mannlig spiller i tankene; der de mannlige figurene viser fram idealiserte former for maskulinitet
(attraktiv, muskuløs, mektig og handlekraftig) er de kvinnelige spillfigurene objektiviserte
eksempler på femininitet (attraktiv, seksualisert, må reddes). Denne skjeve framstillingen har
blitt mye kritisert.
I vår survey fant vi at 58 prosent hadde reagert på hvordan jenter og kvinner har blitt omtalt og
framstilt gjennom designet på et spill. På dette spørsmålet ba vi respondentene presisere. De
trakk fram to hovedtendenser: a) kvinnelige spillfigurer får forsvinnende lite dekningsgrad med
rustningene sine i de fleste spill, og 2) overdimensjonerte pupper ser ut til å være en viktig
designfeature. Som en respondent sa det: ”Det virker som om kvinnelige karakterer designes på
annet grunnlag enn mannlige.”

Akkurat dette med rustninger
har blitt en gjenganger når
det kommer til framstilling av
kvinnelige spillfigurer, og har
blitt en slags intern vits som
deles blant spillere (se bilde 2
og 3). Ved å sette de
mannlige og kvinnelige
spillfigurene side om side kan
man se hvordan den samme
rustningen vil veksle mellom
bikini og brynje, avhengig om
du kler den på en kvinnelig
eller mannlig spillfigur.
Framstillingen minner
spilleren om at selv om
avatarer av begge kjønn er
tilgjengelig, er begge lagt til
rette for det mannlige blikk -
altså for mannlige spillere.
Siden identifikasjon med

24
Mulvey, L. (1988). Visual and other pleasures. Bloomington: Indiana University Press.
Bilde 4 Bildeteksten sier “Same item, same stats” som viser til at
rustningen har samme effekt på begge karakterene (i form av forbedring
av deres kampegenskaper), men helt forskjellig utforming.



24 24
avatarer
25
er sentralt for spillerens innlevelse har en særlig kritikk blitt rettet mot denne
kjønningen av spillfigurer. Spillere opplever nemlig økt grad av innlevelse når avatarene speiler
ens egen identitet.
26


65 prosent av våre respondenter mener at det er en sammenheng mellom hvordan kjønn og
seksualitet framstilles i et spill, og hvordan spillere oppfører seg når de spiller. Det tyder på at
respondentene mener at
design har betydning for
spillkulturer, og at design
kan være en måte å endre
spill og spillkulturer på.
Denne oppfatningen
bekreftes av Dill et al. og
deres eksperiment som viste
at toleransen for seksuell
trakassering økte i
situasjoner med
seksualiserte og
stereotypiske spillfigurer.
Interessant nok gjaldt dette
først og fremst mannlige
spillere, mens kvinnelige
spillere fant motivasjon til
inngripen for sosial likhet,
altså kan stereotypiske
framstillinger være med på å
nøre opp under konflikter
mellom mannlige og
kvinnelige spillere.
27

25 Avataren er spillfiguren du styrer og interagerer gjennom spillet med
En skal
uansett være forsiktig med å
trekke linjer mellom sexistisk
design og trakasserende
26 Dunn, R. A., & Guadagno, R. E. (2012). My avatar and me–Gender and personality predictors of avatar-self discrepancy.
Computers in Human Behavior, 28(1), 97-106.
27 Dill K.E., Brown B.P., and Collins M.A. 2008. “Effects of Exposure to Sex-Stereotyped Video Game Characters on Tolerance of
Sexual Harassment.” Journal of Experimental Social Psychology 44 (5): 1402–8.
Bilde 5 Hvordan kjønn framstilles i spill sier noe om hvem som er forventet
bruker, og seksualisering av kvinnelige spillfigurer er en måte å legge til rette for
det mannlige blikk



25 25

SKRÅBLIKK: GAMING - EN MANNSBASTION?
Organisasjoner og sosiale sammenhenger med lav kvinneandel, der menn er sterkt overrepresentert i ledende
posisjoner, har vist seg å både ha mer seksuell trakassering, og være gjenstridige mot tiltak for å hindre seksuell
trakassering. De fremste eksemplene på slike kulturer har tradisjonelt vært militæret og politiet, i tillegg til
idretten.

”Mannsbastioner” får dette tilnavnet av en grunn. De er ikke bare steder der menn er i flertall. De er
også steder som forvalter og forsvarer mannlighet.

En del av spillkulturene som eksisterer i dag deler viktige trekk med tradisjonelle mannsbastioner; det er sterk
overvekt av menn, ledende posisjoner innehas nesten utelukkende av menn, kulturen preges av et seksualisert
språk. Likevel er spillkulturene også svært forskjellige fra de ovennevnte. Forskjellen ligger i makt:
organisasjoner som forsvaret, politiet og til og med idretten forvalter makt og store verdier i samfunnet. De har
høy status, og kan sies å forvalte en form for mannlighet som oppfattes som allment verdifull.

Om spillkulturer forvalter maskulinitet, forvalter de en alternativ maskulinitet. Ingen kan bevise sin mannlighet i
samfunnet forøvrig ved å vise til sin kompetanse i dataspill. Denne forskjellen er avgjørende for å forstå hvordan
seksuell trakassering i spillkulturen både ligner og skiller seg fra seksuell trakassering i andre deler av kulturen
og arbeidslivet.

Vi forstår ikke den dominerende spillkulturen som en mannsbastion i ordets tradisjonelle forstand. Tvert imot
forstår vi denne kulturen som en arena for alternative maskulinitetsprosjekt, som både trekker på og utfordrer
mer tradisjonelle former for maskulinitet. I spillkulturen møtes blant annet nerden, som med sin boklige
lærdom tradisjonelt har blitt blir stemplet som feminin, og retro-mannen, som idylliserer forgagne kjønnsroller
som ga ham lettere tilgang til kvinners tjenester. I det seksualiserte ordskiftet ironiserer nerdene over floskler
og platte uttrykk om sex, kvinner, kjønnsorgan og funksjonsnedsettelser, mens retro-mennene finner et sjeldent
rom der deres lengsel etter et mannlig fellesskap som ekskluderer kvinner, eller i alle fall gir dem sin rettmessige
plass: som seksuelle objekter. Og jentene? De er ofte nerder de og, og kan delta i den ironiske samtalen med de
andre nerdene.

Kilder: Lilleaas, U.-B., & Ellingsen, D. (2014). Forsvaret: Likestillingens fortropp, baktropp og kamparena
Kristiansand: Oxford Research.; Fasting, K., Chroni, S., & Knorre, N. (2012). The experiences of sexual
harassment in sport and education among European female sports science students. Sport, Education and
Society, 19(2), 115-130.; Langeland, F. (2011). Maskulinitetens refleksive nostalgi i TV 2 Zebras Manshow.
Tidsskrift for kjønnsforskning, 35(4), 275-292.

oppførsel. Det foreligger rett og slett ikke nok bevis på at “spilling av X fører til oppførsel Y”,
uansett om det gjelder sex, vold eller læring i spill. Det er samtidig urimelig å utelukke spilldesign
som faktor i problemstillingen med seksuell trakassering, særlig fordi kjønnsproblematikken er så
tydelig.

Når vi ønsker å rette et fokus mot spilldesign, ikke minst som en arena for løsninger, er det fordi
seksuell trakassering i stor grad er en kamp om holdninger og symboler. De stereotypiske og
sexistiske framstillingene signaliserer at dette er et produkt ”av og for menn”, og blir slik mindre



26 26
appellerende for kvinner fordi designet implisitt sier: “Dette er ikke for deg”. Dette handler om
at dataspillenes script. Script er et begrep fra vitenskap- og teknologistudier, og handler om
hvilke føringer som ligger i designet og hvordan disse formidles. Ved å se på design kan man få
innsikt i hvem designerne mener at den ønskede kundegruppen er og hvordan de mener at
teknologien bør brukes.
28
Markedsføringen av spill er også ansvarlig for å opprettholde en “gutteromskultur”. På
spillmesser er det for eksempel vanlig med bodberter (eng. booth babes), som på bil- eller
båtmesser, går lettkledd rundt standen for å skape oppmerksomhet - uten noen åpenbar
tilknytning til selve produktet. At de mest synlige kvinnene på slike messer er halvnakne og uten
interesse for spill, viderefører ideen om at spillkultur er guttekultur der kvinner er til pynt.
Hvordan spillerkarakterer designes er slik med på å fortelle brukerne
om de er ønsket eller ikke, men script skrives gjennom mer enn bare design.
29

Tilsvarende er det en vanlig strategi å pryde forsiden på spillcover med seksualiserte kvinnelige
spillfigurer. En studie av markedsføring av spill viste at spill med kvinnelige seksualiserte bi-
karakterer på forsiden hadde en positiv korrelasjon til salg, mens spill der en kvinnelige
hovedkarakter var avbildet (seksualisert eller ikke), eller den kvinnelige figuren var avbildet uten
en mann ved siden av seg, gav negative korrelasjoner til salg. Igjen ser vi at kvinner posisjoneres
som seksuelle objekt, og menn som den ønskede kundegruppen som det legges til rette for. I
dette tilfellet vil de økonomiske insentivene ved salg forsterke disse tendensene.
30


I tillegg til spilldesign og markedsføring er spilloffentligheten med på å forme scriptet;
manuskriptet som forteller hvem som har “rett til” eller “bør” bruke teknologien, og hva den
bruken skal gå ut på. Her ser vi også eksempler på at spill snakkes frem som en “guttegreie” der
kvinnelige spillere framstår som en ettertanke. Nylig forklarte utviklerne av hit-serien Assassins
Creed at deres siste utgave i serien (Assassins Creed Unity) ikke hadde spillbare kvinnelige
karakterer fordi de gikk “tom for tid”. Teknisk direktør James Therien forklarte at spillutvikling er
en kostbar prosess som krever harde prioriteringer og at en spillbar kvinnelig karakter ble kuttet
fordi den ville ha doblet arbeidsmengden.
31
En tidligere designer ved Ubisoft kritiserte
uttalelsen og påsto at det ikke ville tatt mer enn en dag eller to å ordne.
32

28
Akrich, M. (1992). The De-Scription of Technical Objects. In Shaping Technology / Building Society. Studies in sociotechnical
change. Cambridge, MA: MIT Press.
Uavhengig av den
29
Taylor, N., Jenson, J., & de Castell, S. (2009). Cheerleaders/booth babes/ Halo hoes: pro-gaming, gender and jobs for the boys.
NDCR Digital Creativity, 20(4), 239–252.
30
Near, C. (2013). Selling Gender: Associations of Box Art Representation of Female Characters With Sales for Teen- and Mature-
rated Video Games. Sex Roles, 68(3-4), 252–269. doi:10.1007/s11199-012-0231-6
31

http://www.videogamer.com/ps4/assassins_creed_unity/news/assassins_creed_unity_has_strong_female_characters_theyre_ju
st_not_playable_says_ubisoft.html
32
http://www.polygon.com/2014/6/11/5800466/assassins-creed-unity-women-animation



27 27
faktiske arbeidsmengden som kreves, blir Theriens uttalelser et eksempel på at appell til
kvinnelige spillere (og en mer mangfoldig spillerdemografi) regnes som en form for
ekstratjeneste heller enn som en kjerne i spillets utforming. Igjen blir fortellingen at spill er først
og fremst for menn, mens kvinner kan vi tilrettelegge for “hvis tid og penger”.

RASISME I SPILL: IKKE LIKE PROBLEMATISK?

Til forskjell fra hele 65 prosent som reagerte på framstilling av kjønn og seksualitet i spill, har
bare 15 prosent av respondentene reagert på rasisme i spilldesign. En av respondentene
oppsummerer at rasisme ofte implisitt gjøres til tema i spill gjennom at ”standard-avataren er
hvit, mens poc-karakterer (people of color) reduseres til en samling rasistiske etno-klisjéer i
stadig mer klønete forsøk på å være "inkluderende"”. Denne respondenten understreker også at
det må gjøres et ”Hederlig unnta for () (…) spill som Mass Effect, hvor omgivelsene ikke "vet"
hvilken farge du velger på karakteren og dermed behandler alle likt (gjaldt også kvinnelig
hovedperson gjennom mesteparten av spillet)”. At færre har reagert på rasisme i spill enn på
representasjoner av kjønn og seksualitet bør sees i sammenheng med den relativt beskjedne
tematiseringen av rasisme i norsk offentlighet.
33
Til forskjell fra USA og Storbritannia er det også
lite forskning på rasisme i Norge og Norden. Dette fører til at kompetansen i å gjenkjenne etniske
eller rasebaserte stereotypier, samt universialisering av hvithet, generelt er lav i vår kultur.
Studier av hvem som representeres i spill viser nemlig at forskjellen i andelen mannlige og
kvinnelige spillfigurer ikke er den eneste skjevfordelingen i dataspill. En amerikansk undersøkelse
viste 80 prosent av spillfigurene var hvite og var den eneste gruppen som var overrepresentert i
spill, sammenlignet med faktisk demografi i USA.
34


Intervjustudien vår viste også at flere spillere er bevisst på at rasisme er utbredt i
spillsammenheng. En informant var spesielt opptatt av at rasisme og antisemittisme i hans øyne
var mer utbredt en seksuell trakassering:

M2: antisemittisme og rasisme i onlinespill. Det føler jeg er mye mer utbredt enn seksuell
trakassering. Deriblant det jeg selv har opplevd, det jeg selv har sagt og gjort uten å helt
tenke over det. For eksempel uttrykk som “jævla jøde” og bruk av ordet nigger og sånn.

33
Gullestad, M. (2006). Plausible prejudice. Everyday experiences and social images of nation, culture and race. Oslo:
Universitetsforlaget; Svendsen, S. H. B. (2014). Learning racism in the absence of 'race'. European Journal of Women's Studies,
21(1), 7-22.
34
Williams, D., Martins, N., Consalvo, M., & Ivory, J. D. (2009). The virtual census: representations of gender, race and age in
video games. New Media & Society, 11(5), 815–834.




28 28
Det er vanlige skjellsord, men det er jo rasisme og antisemittisme liksom. Uten at du selv
kanskje er antisemitt eller rasist i virkeligheten. Men folk kan jo oppleve det annerledes.

Denne informanten mente at rasisme i onlinespill kunne være et svært egnet tema for en studie
tilsvarende den vi har gjort her om seksuell trakassering. Det er vi enige i. Dette er et tema som
er lite forsket på, og som fokuset for denne studien gjør at vi bare i begrenset grad får belyst. Vi
vil imidlertid understreke at rasisme er en betydelig utfordring for utviklingen av inkluderende
spilldesign.



Figur 4 Oversikt over representasjon av rase i dataspill. Fra: Williams, D., Martins, N., Consalvo, M., & Ivory, J. D.
(2009). The virtual census: representations of gender, race and age in video games. New Media & Society, 11(5),
815–834.

I arbeidet med innspill til inkluderende spilldesign i dette prosjektet har vi forsøkt å synliggjøre
behovet for å lage spill med mer originale fortellinger enn både ”jomfru-i-nød” og etnisk konflikt.
Begge disse fortellerlinjene bidrar sterkt til både kjønnede og etniske stereotypier i spill. Hvordan
dataspill presenteres til verden er av betydning for hvilken kultur som skapes, men er ikke en
forklaring på hvorfor kvinner eller andre minoritetsspillere som uttaler seg i spilloffentligheten
møter så stor motstand. For å forstå motivasjonene for mostanden hjelper det å gå til
kontroverser fra spilloffentligheten, da kontroverser har en tendens til å vise fram det som ellers
forblir usagt. For det er viktig å påpeke at det er en kontrovers som splitter hele miljøet; ikke
kritikk fra eller mot en minoritet. Så hva driver noen til å trakassere kvinner i spilloffentligheten,
eller slutte opp om dem som gjør det?



29 29

HVORFOR TRAKASSERE?
For utenforstående kan både #gamergate og trakasseringen av Quinn og Sarkeesian virke
uforståelig. At seksuell trakassering forekommer altfor ofte i hverdagen er en kjedelig sannhet,
35


men det er sjelden av slik oppførsel forsvares i det offentlige rom. Graden av koordinasjon og
omfanget av hatkampanjene har rettet et negativt søkelys på en kultur med et allerede frynsete
rykte. Så hvorfor er det i det hele tatt en kontrovers?
For å forstå de massive motreaksjonene på Sarkeesians og Quinns utspill er det viktig å akseptere
at for de involverte handler dette om å forsvare spill fra det de ser som utenforstående med
dårlige intensjoner. I tilfellet Sarkeesian fra en ”opportunistisk feministisk kritiker uten faktisk
interesse for spill”, og fra Quinn en ”spillutvikler som politiserer spill og bruker offerrolle og
seksuelle tjenester for god omtale”. Det er likevel viktig å koble det som framstår som rene
hatkampanjer med et felles ønske om å beskytte en kultur og væremåte de bryr seg om.

Hvilken argumentasjon som brukes er varierende og avhenger av kontroversen. Det kan likevel
spores noen mønster:

“DE ØDELEGGER FOR MOROA”:
I denne argumentasjonen får feministisk kritikk skylden for å ødelegge for de andre
spillerne. Å påpeke slike skjevheter i designet eller kulturen blir oppfattet som et
forsøk på å påføre skam på mannlige spillere for å ha blitt underholdt, og som et
forsøk på å få sine personlige preferanser gjeldende på bekostning av dem.
36
“AVMASKULINISERING”:
Ved å
påpeke sexistiske tendenser i designet blir frirommet som spill representerer
“forurenset” med politiske og sosiale konsekvenser.
Retorikken rundt avmaskulinisering handler om en spillkultur som er ”under angrep”
fra feminismen. Feminisme fremstilles her ikke som en kamp for likestilling, men som

35
Se for eksempel The Everyday Sexism Project som samler hverdagsbeskrivelser av seksuell trakassering gjennom sosiale
medier http://everydaysexism.com/
36
Braithwaite, A. (2013). “Seriously, get out”: Feminists on the forums and the War(craft) on women. New Media & Society.
doi:10.1177/1461444813489503



30 30
en strategi for å gi kvinner makt på menns bekostning.
37
Det innbefatter også menns
kreative frihet, for eksempel til å tegne bryster slik de selv ønsker.
38
“Å BLI FORNÆRMET ER ET VALG”:

Denne argumentasjonen er knyttet til at alle spillere opplever ubehageligheter i spill.
Implisitt i denne retorikken er at skylden for eventuell ekstra uønsket
oppmerksomhet som følge av kritikken er selvforskyldt; det er feministene som selv
velger å bli fornærmet og velger å utsette seg for motreaksjoner om kritikken
fremmes.
39
“DET ER BARE ET SPILL”:
Som vi skal se finner vi den samme argumentasjonen når spørsmål om
kvinnelige spilleres identitet dukker opp; å markere at man er en kvinnelig spiller er å
be om ekstra oppmerksomhet.
I denne argumentasjonen skilles det mellom det som skjer i spillet og det som skjer “i
virkeligheten”. Ved å fastholde at spill er fantasi og på siden av resten av verden
opprettholder spillerne ideen om ”den magiske sirkel” som skiller mellom normer og
konsekvenser i og utenfor spill.
40

Bakt inn i denne forklaringen er forståelsen av at
spill har egne normer og regler, og at oppførsel som ikke ville vært gangbart ellers får
en annen mening når det foregår i en spillsituasjon. De som blir fornærmet gjør det
da av eget valg (se punkt over) eller fordi de ikke forstå spillkonvensjoner.
Bilde 6 Utdrag fra en twittersamtale mellom en spiller
og en utvikler. Her forklarer spilleren hvor
frustrasjonen mot Quinn kom fra. Fullstendig
twitterutveskling på
https://storify.com/brett_douville/extending-the-
branch


37
Braithwaite, A. (2013). “Seriously, get out”: Feminists on the forums and the War(craft) on women. New Media & Society.
doi:10.1177/1461444813489503
38
http://talesofgrim.wordpress.com/2014/09/10/gamergate-so-you-think-youre-doing-good/
39
Braithwaite, A. (2013). “Seriously, get out”: Feminists on the forums and the War(craft) on women. New Media & Society.
doi:10.1177/1461444813489503
40
Braithwaite, A. (2013). “Seriously, get out”: Feminists on the forums and the War(craft) on women. New Media & Society.
doi:10.1177/1461444813489503



31 31

SEKSUELL TRAKASSSERING OG DATASPILL I NORSKE MEDIER

Som en del av prosjektet gjorde vi en medieanalyse der vi så på dekning av temaet seksuell
trakassering i spill i norske aviser. Med tanke på det store engasjementet rundt temaet, og
ikke minst den medievennlige kombinasjonen ”sex, dataspill og netthets”, hadde vi planlagt å
bruke medieanalysen som bakteppe for resten av rapporten. Det skulle vise seg at det ikke var
mye bakteppe å vise til.

I Atekst Retriever sin database
41

41
Vi har ikke tidsavgrenset dette søket, så alle relevante artikler siden 1945 er med. Det er imidlertid ingen treff som er eldre enn
15 år.
ga søkeordene “dataspill” og “trakassering”, som gir de mest
relevante resultatene, henholdsvis 20 papirartikler og 43 artikler i nettavisene. Hovedinntrykket

ET FORSVAR FOR #GAMERGATE
Oppfatningen av hva #gamergate handler om varierer stort. Denne listen er skrevet av en selverklært
gamer og får god støtte i kommentarfeltet av andre spillere.
1


10. Det handler ikke om kvinneforakt: Kjønnskortet blir brukt som en herketeknikk for å dempe legitim
kritikk av spillindustrien
9. Alle mottar dødstrusler: Det er ikke et kjønnet fenomen og ved å trekke det fram får de utsatte makt
gjennom sin offerposisjon
8. Det gjelder ikke bare hvite, hetero menn: det finnes et mangfold av spillere og mange av disse er
engasjert i #gamergate
7. Ikke alle spillere sender dødstrusler og trakasserer: Det gjelder et lite mindretall og demonisering av
spillmiljøet fører til mer konflikt
6. Korrupsjon i spilljournalisme er et reelt problem
5. For mange av dagens spilljournalister er egentlig ukvalifiserte bloggere
4. Menn ønsker ikke å opprettholde spill som en "gutteklubb"
3. Den konkurrerende hashtaggen #describeagamerin4Words (beskriv en spiller med 4 ord) er en
svertekampanje som demoniserer spillere
2. Det handler om å unngå sensur av kreativitet
1. Spillene er viktigst!: Dessverre blir kritikk av spill laget av/for eliten avskrevet som rasisme eller
sexisme.




32 32
er at seksuell og annen trakassering i dataspill er et marginalt tema i norsk offentlighet. På leder-
og kronikkplass i papiravisene ytres imidlertid sporadisk bekymring for barn og unges
omgangsformer på internett generelt, og i spillsammenheng spesielt. Bekymringen for hvordan
dataspill påvirker barn og unge ble for alvor befestet som et tema i norsk offentlighet etter
daværende statsminister Kjell Magne Bondevik tale ved nyttårsskifte i 2003. Da uttalte Bondevik
at “Når barn og unge gjennom mediene, video og dataspill ser stadig mer av vold, mobbing og
brutalitet, kan vi ikke overraskes over at vi høster mye av det samme i det virkelige liv”.
42

Siden
har bekymring for ”brutalisering” av barn og unge gått igjen som den mest vanlige måten å
tematisere seksuell trakassering og dataspill i avisene på. Myten om at dataspill primært angår
barn og unge, og da som negativ påvirkning, kan dermed sies å leve i beste velgående i norske
papiraviser.
Artiklene i nettavisene skiller seg i noen grad fra dette bildet. De omtaler eksempler på seksuell
trakassering i spillkulturer, kjønnsdiskriminerende spilldesign, eller kjønnet markedsføring av
spill. Med andre ord kommer det fram et skille mellom den papirbaserte og den digitale
offentligheten i dette spørsmålet. Der papiravisene trykker bekymringer over ungdomskulturen
ser nettavisene i større grad til å behandle dataspill som ordinære kulturprodukt som kan
vurderes, anmeldes og diskuteres.

I løpet av 2012 kom imidlertid totalt sju kronikker og innlegg som tematiserte hvordan et
negativt kvinnesyn var en mer sannsynlig uønsket konsekvens av unge gutters dataspilling, enn
at de ble inspirert til å utøve vold. Her ble trakasserende atferd mot kvinnelige spillere og
seksualisert språkbruk i spill i noen grad satt i sammenheng med netthets forøvrig. Utover dette
knyttes temaet seksuell trakassering i spill i liten grad til andre saker om ytringsfrihet,
anonymitet, trolling m.m. på nettet som har pågått i norske medier de siste årene.

Mediedekningen gir et inntrykk av at spillkultur fremdeles er subkultur og at både positive og
problematiske sider i liten grad angår mainstream-offentligheten. Spillkultur kjennetegnes blant
annet av en glede i å diskutere, produsere og dele. Dette foregår imidlertid hovedsaklig utenom
de tradisjonelle kanalene. Motviljen mot å bruke tradisjonelle medier har vi ikke undersøkt, men
som #gamergate har illustrert finnes det en stor mistro til “mainstream media” i spillmiljøet.
Dette kan forklares med at gamere har vært utsatt for urettmessig demonisering, særlig fra
media, gjennom skremmebilder om psykisk ustabile unggutter som potensielle voldsmenn.
43

42
ODIN Statsministerens kontor, 01.01.2003. Hentet fra Atekst Retriever 09.12.2013.

43
Cover, R. (2006). Gaming (Ad)diction: Discourse, Identity, Time and Play in the Production of the Gamer Addiction Myth. Game
Studies. The Internation Journal of Computer Game Research., 6(1).



33 33




EN DEL AV LEKEN? VERBAL SEKSUELL
TRAKASSERING I ONLINESPILL

Spørreundersøkelsen viser at skjellsord som er forbundet med ulike diskrimineringsgrunnlag er
svært utbredt i onlinespill. Bruken av ”gay” og ”retard” er spesielt utbredt. I underkant av 80
prosent har sett disse ordene brukt som skjellsord i spillsammenheng. Skjellsord som er sterkere
knyttet til kvinnediskriminering er også utbredt. 55 prosent oppgir at de har sett ord som
”whore”, ”pussy” og ”fitte” brukt som skjellsord, og like mange har sett ord som ”rape” og
uttrykk som inneholder voldtektstrusler. 44 prosent oppgir at de har sett rasistiske merkelapper
brukt som skjellsord. Omtrent halvparten har selv blitt kalt ”retard”, 42 prosent har blitt kalt
”gay” eller ”homo”, 30 prosent har blitt kalt ”pussy” eller lignende, og om lag 20 prosent har blitt
kalt henholdsvis ”hore” eller ”nigger”.



34 34

Figur 5 Oversikt over hvilke skjellsord som er blitt observert i spillsammenheng
Utbredelsen av trakasserende språkbruk er stor, men ikke overraskende. Det er tydelig at ord og
uttrykk som er knyttet til seksuell trakassering, rasisme, homofobi og ableism er svært synlige i
spillsammenheng. Tallene bekrefter forestillingen om at online, og særlig i spill, er det andre
normer for hvordan man
uttrykker seg blant voksne
mennesker seg enn det som
eksisterer ansikt til ansikt.
Gjennomsnittsalderen i vår
studie er 31 år. Likevel ser
det ut til at en språkbruk
som i stor grad forbindes
med ungdomstidas
”ekstremkjønn” gjør seg
Figur 6 At trakasserende og aggressiv språkbruk forekommer ofte i
spillsituasjoner er en kjent sak og blir dermed også gjenstand for humor.



35 35
gjeldende i blant spillere.
44

Dette diskuterer vi mer inngående på side 43-44.
Det er et mindretall som selv oppgir å ha brukt disse skjellsordene i spillsammenheng. Hele 65
prosent oppgir at de selv ikke bruker noen av de nevnte uttrykkene som skjellsord. 30 prosent
oppgir imidlertid at de har brukt ordet ”retard” i spillsammenheng.

To mulige forklaringer på dette er
a) at de ikke selv anerkjenner eller vil fortelle om slik oppførsel, eller
b) at det er kun et mindretall som aktivt bruker disse ordene. Vi er tilbøyelig til å tro det siste.
Mange spill strukturerer kommunikasjon i store kanaler der det som oftest er et fåtall
bidragsytere, men mange som ”hører på”. Slik er det fullt mulig å ha et mindretall som mener
det er grei oppførsel å kalle andre spillere for ”hore” eller ”faggot”, men som får stor synlighet.

Det er god grunn til å tro at selv om trakasserende språk er dominerende i spilldiskurser, er det
ikke noe et flertall av spillere holder på med.


Figur 7 Oversikt over hvilke begrep respondentene har brukt selv. Viser at varianter av retard, hemma eller idiot er
mest vanlig.


44
Nielsen, H. B. (2014). Nye jenter? Kjønnede læringsmønstre i nye kontekster. In H. B. Nielsen (Ed.), Forskjeller i klassen? Nye
perspektiver på kjønn, etnisitet og klasse i skolen (s. 76-93). Oslo:



36 36
Respondentene er delt på midten i spørsmålet om hvorvidt de har reagert på at de selv eller
andre har brukt slike merkelapper som skjellsord. Her er det imidlertid betydelige
kjønnsforskjeller. Menn har i mye mindre grad enn kvinner reagert på skjellsord.

Svarene tyder på at skjellsord knyttet til kjønn, seksualitet og andre diskrimineringsgrunnlag
oppleves som en form for ”bakgrunnsstøy” for mange. De registrerer at det er der, men de
deltar ikke i denne språkkulturen, og de bryr seg ikke nevneverdig om den. Samtidig er det
mange som opplever dette som forstyrrende, og reagerer på det.

Våre data bekrefter at selv om flertallet av spillere har sett eller opplevd seksuell trakassering, så
ser ikke alle på det som problematisk. Selv om vi ikke skal undervurdere omfanget eller
konsekvensene av seksuell trakassering i spill, viser dette at våre informanters forklaring om at
“det betyr noe annet i spill” i mange tilfeller stemmer.

SPILLERFORKLARINGER PÅ UTBREDELSEN AV VERBALT TRAKASSERENDE UTTRYKK

Gjennom de kvalitative intervjuene og diskusjoner om seksuell trakassering i spillmiljøer kommer
det tydelig fram at mange spillere synes at det er en feiltolkning å knytte bruken av ”gay”,
”whore”, ”retard” etc. i onlinespill til marginaliserende prosesser i det virkelige liv. To mannlige
informanter understreket dette tydelig:

M1: Gay i spillbetydning betyr ikke homofil, det betyr dårlig, kjipt.
M2: Kjipt, det var ikke gøy.
M1: Dette her var ikke noe gøy.
M2: Det er sånn når jeg sier sånn ”retard”, da mener jeg ikke at du
er liksom funksjonhemmet.

Disse informantene gir uttrykk for at spillkulturen er en subkultur der de skjellsordene som
brukes er kodet på andre måter enn de er i samfunnet forøvrig. Å avkode dem riktig i
spillsammenheng innebærer dermed å forstå at ”gay” betyr kjipt eller kjedelig. Videre betyr det å
være ”retard” i spillsammenheng at en gjorde en feil, eller ikke er særlig god. Denne kodingen av
skjellsord som harmløse i spillkulturen er en viktig kilde til å forstå hvorfor en stor andel av
respondentene ikke reagerer negativt på at disse begrepene brukes i spillsammenheng. Hvis
skjellsordene forstås på denne måten blir det å ta seg nær av at ”hore” eller ”homo” brukes som
skjellsord tolket som et tegn på at en ikke har forstått kulturen. De av våre informanter som selv
sier at de noen ganger bruker det som ellers kan oppfattes som trakasserende språkbruk, er
opptatt av denne forskjellen mellom drittslenging i spill og i virkeligheten:



37 37

M1: Jeg tror ikke dette her går over til virkeligheten. Det tror jeg
ikke. Det er det viktig å få med seg.
M2: Det var det jeg tenkte på også. Det er forskjellige samfunn
liksom. Det er en total avkopling fra virkeligheten.
M1: Du har jo den personen du er på nettet inne i deg. Men det er
ikke en person du - hvis du bruker den i virkeligheten så ville du ikke vart
lenge.
M2: Det er ikke sosialt, det er kun sosialt akseptert online. For da
er du fullstendig anonym, ikke sant.
M1: Men jeg skjønner at folk som starter å spille da og aldri har
spilt før - da skjønner jeg at de kan føle seg støtt av det med språkbruk
og den kulturen som finnes.

I disse informantenes tolkning er ikke bare kodingen av drittslenging som harmløs, den kan også
forstås som et symbol på at virkeligheten er ”koblet av”. Det er nettopp forståelsen av spillet
som en parallell virkelighet med andre normer og regler som gjør spillet til spesielt god avkobling
for disse spillerne. Det å gå inn i en rolle som ikke er sosialt akseptert i det virkelige liv ser ut til å
bidra til spillgleden for mange. Den virtuelle overskridelsen av samfunnets normer tydeliggjør at
en trer inn i fantasiens verden.

Det er vanlig at subkulturer utvikler egne uttrykk og vendinger, og spillkulturen er full av dem.
Både såkalt l33tspeak, hovedsaklig brukt ironisk for å markere avstand til ”kidsa”, til konkrete
konsept for spillkulturen som ”tank”, ”DPS” eller ”level” er eksempler på dette. Å gi ny mening til
eksisterende uttrykk kan forstås som en del av subkulturens egen meningsproduksjon. Flere av
våre informanter argumenterte for at ordene hadde en annen mening når de ble brukt i spill og
var dermed ikke trakasserende. Som en følge av at ordene ikke ble forstått som iboende
trakasserende, ble heller ikke de som brukte dem forstått som ubehagelige eller kjipe folk. Som
en av de kvinnelige informantene forklarte: Han prøver bare å være morsom. Han gjør det i beste
mening. Han mener ikke å være frekk.

Å forsvare seksuell trakassering som praksis framstår på overflaten som søkt. Det er derfor
sentralt å forstå at for mange av de som deltar i disse praksisene ikke opplever det som seksuell
trakassering. En nærmere tolkning av dette er nødvendig for å forstå hvordan disse holdningene
til språkbruk som forbindes med seksuell trakassering eksisterer samtidig som at bare et fåtall av
respondentene mener at trakassering er en naturlig del av spillkulturen. Et stort flertall oppgir at
de synes at trakassering i spill er negativt.




38 38
SPILL SOM FANTASIVERDEN

De fleste AAA-spill handler om virtuelle iscenesettelser av drap - på motstandere i krig,
demoniserte folkeslag, dyr og monstre. Nettopp dette melder noen viktige paradokser i
spørsmålet om trakasserende språkbruk i spill. En informant påpekte absurditeten i å unngå
trakasserende språkbruk, samtidig som hele poenget var å virtuelt ta livet av den andre
spillkarakteren. I sammenheng med en bruk av ”rape” i spillsammenheng sa han at:

M3: Jeg unnskyldte språkbruken min når jeg brukte ord som rape,
da jeg var yngre, med at det jeg gjorde i spillet, det var en virtuell
handling. Det påvirket ingen. Der tok jeg livet til spillkarakterer, noe som
jeg ser på som verre enn voldtekt. Så skulle det da være bedre å si jeg
drepte deg, selv om det var det jeg faktisk gjorde i den virtuelle
verdenen? Så det var på en måte en unnskyldning for meg til å fortsette
å bruke ordene jeg brukte.

Hvis den språklige samhandlingen i spill forstås som fullstendig integrert del av en virtuell verden
som er organisert rundt perfeksjonering av kamp til døden, framstår den yngre utgaven av denne
informanten sitt resonnement som svært rimelig. Mange AAA-spill er strukturert rundt fantasier
som samtidig er svært destruktive. Som samme informant utbroderer:

M3: Jeg tror en del av det kan være det at den virtuelle verden som
vi okkuperer, det er ikke noen ettervirkninger i den virkelige verden av å
ta livet av noen der. Den verdenen er så annerledes, og det er en fantasi.
På samme måte som jeg hater vold i virkeligheten. Jeg elsker
eksplosjoner og motorsager i spill og på film. Fordi det er dritkult, det er
kjempegøy og det er en trygg måte å utfolde sine mørke fantasier på.

Den tolkningen som denne informanten gjør av verdien av å iscenesette oppførsel som ellers er
sosialt uakseptabel i spill kan tydeliggjøres med en kort teoretisk vending til psykoanalysen.
Svært enkelt sagt mente Sigmund Freud (1856-1939) at mennesket er preget av en
grunnleggende konflikt mellom livslyst og kjærlighet, og dødsdrift og destruksjon.
45

45
Elliott, A. (2002). Psychoanalytic theory : an introduction (2nd ed.). Basingstoke: Palgrave. Side 40-46.
Dette gjør
individet ambivalent overfor samfunnet. Det ønsker å inngå i samfunn på grunn av kjærlighet til
andre mennesker og selv. Men samfunnet krever at individet undertrykker sin naturlige



39 39
aggressivitet. Den undertrykte aggressiviteten skaper en grunnleggende ambivalens i forhold til
samfunnet som gjør at vi aldri helt finner oss til rette, og blir frustrerte.

Det som Freud ikke tok høyde for, men som senere kritikere har påpekt, er at kulturen ikke bare
undertrykker både aggresjon og begjær, men den skaper også arenaer der det kan komme til
uttrykk gjennom fantasien. Populærkulturen kan generelt forstås som en slik arena. AAA-spill
kan, som hos informanten over, tolkes som et medium for å la underbevisst begjær og aggresjon
komme til uttrykk, og dermed minske ubehaget ved å leve i samfunn som krever at vi
kontinuerlig begrenser oss.

Uavhengig av om Freud hadde rett i at kulturen og selvet henger sammen på denne måten eller
ikke, går det an å se hvordan informanten gir uttrykk for glede og nytelse over å iscenesette
voldelige handlinger i spill, samtidig som han i intervjuet framstår som svært hensynsfull overfor
andre spillere, blant annet ved å unngå ord og uttrykk som kan virke støtende. Hans forståelse
kan brukes til å forstå de to unge mennene over sin understreking av at trakasserende ordbruk
eller atferd i spill “ikke går over til virkeligheten”. Hele poenget med spillet er å koble seg av
virkeligheten, og iscenesette en fantasiverden der samfunnets begrensninger ikke finnes.

Denne analysen er viktig for å forstå hvorfor så mange av våre respondenter i
spørreundersøkelsen ikke reagerer negativt på trakasserende ordbruk i spill, og for å forstå
hvorfor store deler av spillmiljøet som deltar i internettfora sterkt motsetter seg kritikk av
seksuell trakassering i spill. Det kan se ut som at kulturen for trakasserende språk og oppførsel
forstås som et sentralt symbol på at samfunnets regler ikke gjelder i spillet, og dermed som et
symbol på spillets funksjon; frihet fra samfunnets begrensninger. Det å angripe den aggressive
språkkulturen blir dermed forstått som et angrep på spilling som avkobling. Kritikeren av
trakasseringen framstår da som en som ikke klarer å skille mellom fantasi og virkelighet -
nettopp på grunn av mistanken om at det i praksis ikke er så enkelt å holde dem fra hverandre.

I denne tolkningsrammen forstås sjikane og spillkultur som uløselig knyttet til hverandre. En
kommentar under en nyhetssak om temaet på NRK vise denne forestillingen:

Å klage på språk og trakassering i forbindelse med dataspilling er som å
gå på en rap konsert for så å klage over alle banneordene
Wims 80
46



46
http://www.nrk.no/kultur/kalles-hore-og-bitch-i-onlinespill-1.8270695



40 40
Denne sammenvevingen av normbrudd i samfunnet for øvrig og spillets funksjon som
adspredelse tilsier at det er forskjell på trakassering i online-spill og andre former for netthets.
Vår analyse av diskusjoner om seksuell trakassering i spillsubkulturen og funnene i
undersøkelsen viser at de spillerne vi har intervjuet trekker på den internasjonale
spillsubkulturen sin felles samtale om seksuell trakassering og dataspill. Både i intervjuene og i
analysen av spillsubkulturen tydeliggjøres det at mange spillere, ifølge spørreundersøkelsen
omtrent halvparten, ser på trakasserende atferd som et symbol på at spillet er nettopp et spill.
Denne subkulturelle legitimeringen av trakasserende atferd gjør det vanskeligere å utfordre det,
noe de innledende analysene av spillsubkulturen illustrerer.

SPILLERMOTSTAND MOT HOMOFOBI

Samtidig som flere informanter forklarte seksuell trakassering som en type ”intern humor” for
spillere, hadde de også eksempler på at folk hadde reagert negativt. De hadde også personlige
eksempler på at en sjikanerende omgangsform i praksis utelukket enkelte. Noen forklarte dette
med at spillerne som reagerte var ”hårsåre” eller ikke ”skjønte greia”. Samtidig viser
undersøkelsen at det er stor uenighet blant spillere om hvorvidt det er så vanntette skott
mellom spillets fantasiverden og virkeligheten som spillerforklaringene over kan gi inntrykk av.
Det er det også mange spillere som er bevisste på, noe denne informanten illustrerer:

M4: For det er noe jeg merker i GTA 5. Når jeg spiller online der så er
det gjerne i en lobby med opptil 16 andre spillere og alle kan høre
hverandre. Og viss jeg for eksempel skulle sprenge helikopteret som
noen sitter i eller noen blir overrasket eller blir skutt og opplever noe de
ikke liker og de er unge gutter, så er det veldig ofte jeg hører gay som å
bety det var teit. Eller du er teit. Men de få gangene, de er leit at det er
få ganger, men de få gangene jeg faktisk har sagt noe på det, hvor jeg
faktisk har snakket med den eller de som bruker det. Og sier ”mente du
det som å være forulempende”? For det er det ikke. ”Å liker du pikk i
rumpa”. ”Kanskje jeg gjør det”. Og så blir det veldig stille. ”Det har jeg
ikke tenkt på”.

Denne fortellingen viser at kulturen for språkbruk som av noen oppleves som trakasserende kan
utfordres av spillere som ønsker et mer inkluderende miljø. Her utfordrer informanten
forestillingen om at det å bruke begrepet homo om at noe er teit “ikke betyr noe”. Gjennom
konfrontasjonen kommer det fram at de som bruker begrepet vet akkurat hva det betyr. Svaret
de andre spillerne kommer med er å beskylde ham for å være nettopp homoseksuell.



41 41
Informantens intervensjon får først virkning når han utfordrer homofobien ved å åpne for
muligheten at han faktisk er homo. På denne måten oppnådde han at de andre spillerne tenkte
seg om.

Denne episoden illustrerer hvordan aksept og motstand mot trakasserende omgangsformer og
språkbruk lever side om side i spillkulturen. Det er stor uenighet om hvorvidt det er vanntette
skott mellom fantasi og virkelighet. Undersøkelsen av seksuell trakassering gjennom seksuelle
tilnærmelser i spill er et felt der fantasi og virkelighet med all tydelighet flyter over i hverandre.

KJØNNET TRAKASSERING OG SEKSUELLE TILNÆRMELSER I SPILL

Onlinespill er en sosial arena for mange spillere, og er følgelig et sted der sjekking foregår. Over
halvparten av respondentene oppga at de har hørt om andre som har blitt sjekket opp gjennom
onlinespill. Det var imidlertid langt færre av dem som selv har blitt forsøkt sjekket opp gjennom
spill, eller som har forsøkt å sjekke opp andre. Av de 188 respondentene som har erfaringer med
å bli sjekket opp gjennom spill en eller flere ganger det siste året oppgir 77 prosent av kvinnene
mot 20 prosent av mennene at de har opplevd dette som plagsomt. Det var også en langt større
andel av kvinnene som svarte at de hadde blitt sjekket opp.

15 prosent av alle respondentene har opplevd å få tilbud om å møtes ansikt til ansikt for å ha sex
eller lignende gjennom onlinespill. Av disse har 36 prosent av mennene og 87 prosent av
kvinnene opplevd det som plagsomt. At slike tilbud kommer innimellom er imidlertid kjent for
flere. 30 prosent har hørt om andre som har fått tilbud om sex-treff eller lignende gjennom spill.
Det er også 30 prosent som har fått tilbud om cybersex i onlinespill, en eller flere ganger, og over
40 prosent som har hørt om andre som har opplevd det.

Disse tallene tyder på at det er store forskjeller mellom kvinner og menn sine opplevelser av
seksuelle tilnærmelser i spillsammenheng. Der et mindretall av menn som har slike erfaringer
har blitt plaget av det, gjelder dette et stort flertall av kvinnene som har opplevd det samme. De
kvinnelige informantenes fortellinger om seksuelle tilnærmelser i spill belyser denne
kjønnsforskjellen.

SPILLERFORTELLINGER OM SEKSUELLE TILNÆRMELSER

Den kvalitative delen av studien gir innblikk i hvordan seksuelle tilnærmelser kan fortone seg
både som lek og som verbal seksuell trakassering. De kvinnelige informantene fortalte om det å
bli spurt om puppebilder i spillsammenheng er vanlig inntil det dagligdagse:



42 42

K3: Han ber stadig vekk om puppebilder. Det er kødd, det er ingen som
gjør noe, men det er en sånn vi ler av det og det er morsomt. Han gjør
det med alle jentene. ”Jeg har blitt singel jeg, har du pupper. Pupper?”
Nei. Jeg har begynt å svare med ”ja viss jeg får dickpic”. For jeg tar igjen
med samme mynt. Det er jo mest for moro. Det er jo underholdning, det
er bare. Jeg ler fordi jeg synes det er tåpelig. Jeg er en voksen kvinne, jeg
tar meg ikke nær av det her.

Denne informanten fortalte om et spillmiljø der både kvinner og menn bidro til en seksualisert
verbal omgangsform. Stort sett synes hun det var morsomt - en del av leken. Men innimellom
måtte hun også sette grenser overfor mannlige spillere når det gikk over streken. En slik
spøkefull seksualiserende tone internt i et lag kan være grei for alle som er inneforstått med den.
En annen ting er når den seksuelle tilnærmingen framstår som både uoppfordret og truende,
som en annen informant fortalte om:

K2: Jeg satt og spilte med en venn i Halo. Og vi hadde på mikrofon og
satt i lobby og ventet på å komme inn. Og jeg har en ganske lys stemme
egentlig. (...) Men spesielt viss jeg er litt engasjert så begynner jeg å
snakke sånn her ((snakker lysere)) og over mikrofonen på Xbox så høres
jeg ut som en gutt i starten av puberteten. Dessverre. Og jeg satt og
spilte med noen. Jeg satt og venta på å komme inn og jeg driver å
snakker med dem om spillet. Og jeg får ”kom tilbake når du har fått hår
på ballene” og litt sånn der. ”Det skal jeg gjøre når jeg får baller”, sa jeg
da. Og så begynte de å si ”å, er du jente?” Og plutselig så kommentaren
fra tre stykker: ”Come here I’m gonna give you a cock sandwich”. Jeg var
litt sånn fullstendig, jeg vet ikke om det var ment som ærlig eller om det
var ment som nedlatende for at jeg skulle føle meg demoralisert før
matchen.

Denne fortellingen er et eksempel på at det å ”komme ut” som kvinne kan føre til seksuelt
trakasserende utspill i spillsammenheng. En annen kvinnelig informant uttalte at denne typen
seksualiserende reaksjoner på at det kommer fram at hun er kvinne gjør at hun innimellom lurer
på om hun i det hele tatt skal gidde å fortsette å spille:

K1: Hadde det ikke vært for at jeg egentlig er en utrolig sta person så er
det flere øyeblikk hvor jeg faktisk kunne ha sluttet å spille. Men jeg har



43 43
alltid vært av den tanken at det er ikke jeg som skal måtte gå, for det er
ikke jeg som er drittsekken.

Denne informantens opplevelse av at det til tider er en prøvelse å være kvinne i enkelte spill får
støtte blant en betydelig andel av respondentene i spørreundersøkelsen. 75 prosent tror at
seksuell trakassering i spill har betydning for hvem som spiller, og hvilke spill de spiller. Dette er
en indikasjon på en betydelig del av respondentene mener at det finnes en ukultur i mange spill
som gjør kjønnsfrihet og åpenhet vanskelig.

STRATEGIER FOR Å UNNGÅ SEKSUELL TRAKASSERING

I de kvalitative intervjuene kommer det fram at kulturen i forskjellige spill slår ut forskjellig i
forhold til seksuell trakassering, og at dette har stor betydning for hvilke spill informantene
velger å bruke tid på. I spørreundersøkelsen oppgir også mange at de aktivt unngår noen spill på
grunn av seksuell og annen trakassering. Spillet League of Legends ble ofte trukket frem som
eksempel på et spill som har en spesielt trakasserende miljø. Dette er også et spill der det har
blitt gjort designmessige grep for å få bukt med problemet.

Når vi ser samlet på ingame-strategier for å unngå uønsket oppmerksomhet fra andre spillere er
det tydelig at både kvinner og menn bruker mange av dem. Under halvparten sier at de ikke har
vært nødt til å bruke slike strategier, og 64 prosent at de har hørt om andre som har brukt slike
strategier.




44 44

Figur 8 Oversikt over hvor mange som har brukt disse strategiene for å unngå uønsket oppmerksomhet. Mens 47
prosent har ikke hatt behov for slike strategier, er blokking av andre spillere (48 %) og tilbakeholding av personlig
informasjon (21 %) vante håndteringsmåter

I spørreundersøkelsen kommer det fram at kvinner i langt større grad enn menn har sluttet å
spille et spill på grunn av uønsket oppmerksomhet fra andre spillere. Menn har også i langt
mindre grad enn kvinner hørt om andre som har sluttet å spille på grunn av dette. Over 20
prosent har holdt skjult kjønn og/eller seksuell orientering i spillsammenheng for å unngå
uønsket oppmerksomhet fra andre spillere, og det er langt flere kvinner enn menn som har gjort
dette (figur 9).




45 45

Figur 9 Har du noen gang brukt disse strategiene for å unngå uønsket oppmerksomhet fra andre spillere?
Svaralternativ: Holdt skjult informasjon om kjønn og/eller seksuell orientering. Av respondentene hadde hele 120
kvinner (nesten halvparten) holdt tilbake informasjon for å unngå uønsket oppmerksomhet.

Noen av de mest tilgjengelige strategiene for å unngå uønsket oppmerksomhet fra andre spillere
ingame er å bruke spillets funksjon for å konsekvent overse kommunikasjon fra andre spillere.
Denne strategien har menn brukt i omtrent tilsvarende omfang som kvinner. Det er også en jevn
kjønnsfordeling på respondentene som har byttet server på grunn av uønsket oppmerksomhet.
På de andre svaralternativene er imidlertid totalt flere kvinner enn menn som oppgir at de har
brukt disse strategiene for å unngå uønsket oppmerksomhet, på tross av at kvinner bare er ⅓ av
respondentene.

Datagrunnlaget fra spørreundersøkelsen viser at seksuell trakassering er noe mange spillere, og
da spesielt kvinner, forholder seg aktivt til og tar forhåndsregler for å unngå i spillsammenheng.


SPILLERFORTELLINGER OM TRAKASSERING OG MANGLENDE KJØNNSFRIHET
Gjennom intervjuene kom det fram at spillerne vi snakket med hadde klare oppfatninger om
forskjellige spill, og hvorvidt de opplevdes som OK miljøer å tilbringe fritida i. I
spørreundersøkelsen spurte vi etter strategier for å unngå trakassering i spill som vi kjente til fra
før, og som vi lurte på utbredelsen av. I intervjuene kom det også fram andre strategier. Så godt



46 46
som alle jentene vi har snakket med gjennom prosjektet har fortalt at det å spille sammen med
venner, og da gjerne menn, som vil forsvare dem hvis ubehagelige situasjoner oppstår, er en
viktig forhåndsregel i forhold til trakassering i spill. At de er bevisste på slike forhåndsregler, i
tilfelle det skulle skje noe, er et tydelig tegn på at miljøet ikke oppleves trygt i utgangspunktet.
Denne strategien i spill kan sees som en parallell til å slå følge hjem fra byen for å minske sjansen
for å bli utsatt for seksuelle overgrep, selv om den opplevde trusselen i spillsammenheng vil
være mindre alvorlig.

En vanlig strategi for å unngå uønsket oppmerksomhet som går på kjønn i spill som kom fram i
intervjuene er det å avstå fra å snakke i såkalt ”teamspeak”, der stemmen kan avsløre at en er
kvinne, eller å bruke stemmefordreier for å skjule kjønn i slike kanaler. Stemmen ble nevnt som
noe som ”avslørte” at en er kvinne i en flere av intervjuene.

En mannlig informant fortalte om to jenter som han hadde spilt sammen med som hadde forlatt
gruppa eller sluttet å spille på grunn av trakassering som startet fordi det kom fram at de var
jenter:

M5: Det var bare et par stykker som hadde, det var ei av de som mer
sånn støttemedlem. Og hun hadde blitt dratt litt frampå og så hadde
enkelte av de, hun hadde en litt sånn spe stemme òg. Hørtes veldig søt
ut… så begynte de etter hvert, var et par som fikk tak i Facebookprofilen
hennes og bilder. Og da begynte ting å bli litt ille. Så hun forsvant vekk
da. For greiene var at hun kjente liksom en annen kar til vanlig og de
hadde navnet hans og så hadde de fornavnet hennes. Og så satt de
leteaksjonen litt i gang da. Det skjedde for så vidt med hun som var mer
taus òg da.

Den ene jenta var altså egentlig ikke spesielt aktiv, men hadde blitt ”dratt litt frampå” av de
andre spillerne. Dette førte ikke bare til uønsket oppmerksomhet i spillet, men noe som framstår
som verbal og visuell trakassering mot henne som person i det virkelige liv. Å frivillig velge å
tilbringe fritida si med mennesker som behandler en sånn er åpenbart lite attraktivt. I lys av slike
episoder framstår påstanden om at trakasseringen ”forblir i spillet” som vi diskuterte over som
svært lite troverdig.

Ifølge vår informant ble også en annen jente i den samme gruppa utsatt for mye uønsket
oppmerksomhet, men i dette tilfellet ikke fordi hun var ”frampå”, men fordi hun var taus:




47 47
M5: Vi hadde én som var ekstremt opptatt av det.(...) Men hun hadde én
annen person som hun snakket med. (...) Han var ram, han ville alltid
høre stemmen, fordi hun sa aldri noe. Jeg vet ikke hvorfor. Hun var på en
måte litt mystisk, hun skrev lite, hun sa aldri noe. Så han hoppet inn da.
Så hoppet han inn i samtalen og fikk høre henne snakke. Og så kom han
tilbake og sa ”hun høres ut som en engel”. (...) Da var på en måte hans
oppdrag fullført. Han hadde ikke et stalkermål. Så det var på et eller
annet vis litt uskyldig òg da, men litt underlig fra starten òg. Det var vel
et eller annet han følte han måtte oppnå. Men jeg minnes at hun la
faktisk ut bilde av seg selv òg tror jeg. Var forholdsvis pen. Men hadde
ikke et større ønske om å reklamere for seg heller selv innad. For hun
merket hvordan de andre oppførte seg.

Disse to episodene fra samme spillmiljø illustrerer hvor risikabelt det kan være å være kvinne i et
miljø der seksuell trakassering aksepteres. I den første episoden ble kvinnen som var litt
”frampå” utsatt for alvorlig seksuell trakassering via Facebook. I den neste episoden ble den
kvinnelige spilleren utsatt for betydelig uønsket oppmerksomhet fra en mannlig spiller nettopp
fordi hun gjorde så lite ut av seg som mulig. Vår informant illustrerer også hvordan kvinner ikke
får være vanlige spillere i dette miljøet gjennom å kommentere at kvinnen i eksemplet ”var
forholdsvis pen”. Effekten er, som Berit Ås oppsummerte i hersketeknikkene fra 1975: ”Damn if
you do, damn if you don’t”.
47

Enten en er passiv og diskre eller tydelig og utadvent går det galt.
Når denne typen trakassering får florere i et spillmiljø blir det utrygt for kvinner. Det blir et miljø
der det ikke eksisterer kjønnsfrihet. Som nevnt er en løsning på dette å holde det faktum at en er
kvinne skjult.
Disse episodene er blant indikasjonene i datamaterialet på at en ikke bare er “hetero inntil det
motsatte er bevist”, men også “mann inntil det motsatte er bevist” i mange spillmiljøer. Det kan
virke opplagt at alle antar at alle andre i dataspill er menn. Det er kombinasjonen av denne
antagelsen og reaksjonene som kommer når spillere sier at de er kvinner som produserer en
opplevd situasjon som for noen kvinner fortoner seg som lik den homofile opplever når deres
seksuelle orientering ikke kan være kjent uten at det blir gjort et nummer ut av det. Noen
spillmiljøer tvinger rett og slett kvinner inn i skapet.

Parallellen til å ikke kunne være åpen om egen seksuelle orientering er slående i enkelte
fortellinger om det å skjule kjønnsidentitet i spillsammenheng. En sak på nettstedet WoW Insider

47
Ås, Berit (1979). «De 5 hersketeknikker». Årbog for kvinderet (4), s. 55-88.



48 48
illustrerer dette spesielt tydelig. Posten er skrevet som et spørsmål om råd til to erfarne
kvinnelige spillere og bloggere som kaller seg Drama Mamas, og kommer under overskriften
“When being female is a problem”:

Hi,
I have noticed the last few years getting worse, or that I am just on the
wrong realm. That if a guild has a female player in it, once the members
find out, their hormones starts to act up. This way I am still more closing
up against giving details about me, even if I am still being who I am, I
just started to refuse answering questions like what is your realname.
(which is commonly asked).

They hardly ask for gender, but that comes because they hardly met a
girl in WoW (possibly because some are doing the same as me) I guess..
So everyone is male unless proven otherwise. I have no problem with
that, however if I prove otherwise, their hormones starts to act up and
not sure what happens in this guild, but it will highly end up like most of
my last guilds, being driven away from the guild by pestering.

I already have seen some comments since they do notice, that I am
avoiding such questions and refuse to speak on TeamSpeak, the fact that
I am writing the guild website from scratch and I have setup a
TeamSpeak server. Showing my dedication, (since the guild comes forth
from a guild where people lacked to show up on time and they where
sick of that) and that I want to make this guild work. However some are
expressing their minds with "Girls cannot code" and such. Even writing a
website is not actually coding, but scripting (Since the languages
involved: PHP, Javascripts, are scripting languages), I feel less to give
more details about me.

I do like the guild, as they are now accepting me as if, but once they find
out I am a girl, I doubt I will be left in peace, starting the roulette all over
again and ending with me leaving the guild. I would like to have advice,
though I am currently taking a lot of effort for the guild, and would find
it sad if I end up quitting the guild due to pestering.




49 49
Would it be best to keep it like this? Should I wait some more to see if
they have the same problem as with the last few guilds? Or should I just
let them know, and hope for the best? I am, due to the past, more scared
to say who I fully am, I am still being myself, but I need to keep most of
the comments I want to make out. I don”t want any attention from the
guildmembers, or anything else, only to express who I truly am and fully
to speak without limiting some comments I normally would make.
Even I make such an effort with the guild website, I can take it to some
other guild who is in need for this and accept who I am since the site is
still far from finished. Changing the banner with the sitename is all it
takes and I still would continue develop the site for a different guild, but
the feeling would not be the same.
Hugs ^^,
- A quiet person who wants to express herself
48


Spilleren som kalles “Quiet” i diskusjonen som følger illustrerer hvordan det å være i skapet
handler om å hindre seg selv i å utrykke seg fritt, på grunn av frykt for konsekvensene. Frykten
dukker opp hver gang en legger bånd på seg selv, og forsterkes dermed etter hvert. I Quiets
tilfelle har seksuell trakassering ført til at hun har begynt å forvente negative reaksjoner på at
hun sier at hun er kvinne. Rådet spilleren som sendte denne posten fikk på siden var - i litt flere
ord - å komme ut av skapet som kvinne, og finne seg en annen guild med folk som ville behandle
henne skikkelig. Hun fikk også beskjed om at disse spillmiljøene i aller høyeste grad finnes i et
spill som World of Warcraft, som denne diskusjonen angikk.

Det finnes imidlertid en rekke alternativ til unnvikelse får få bukt med seksuell trakassering. De
aller fleste spill gir spillere anledning til å rapportere uakseptabel oppførsel blant andre spillere.
44 prosent av respondentene i vår spørreundersøkelse oppgir at de har rapportert trakassering i
spill. Det er interessant å se at menn oftere har rapportert trakassering enn kvinner, på tross av
at kvinner oftere reagerer på seksualisert språkbruk, og oftere har opplevd plagsom
oppmerksomhet som går på kjønn og seksualitet. At menn oftere rapporterer trakassering enn
kvinner har flere sannsynlige forklaringer. En mulighet er at kvinner i større grad enn menn er
vant til å både oppleve og høre om seksuell trakassering, og ikke er vant til at dette er noe det
hjelper å ta videre til en høyere instans. En annen mulighet er at menn i større grad enn kvinner
forventer at spillet skal være et sted som er rettferdig. Uansett krever rapportering en viss tillitt

48
Torres, R. 2014. When Being Female is a Problem. Posted 14/02/2014 at http://wow.joystiq.com/category/drama-mamas.
Last accessed 07.08.2014



50 50
til selskapet som produserer spillet, og en forventning om at de vil gjøre noe med problemet.
Den tilliten til spillselskapene ser det ut som kvinner har i mindre grad enn menn.

MYTEN OM 17 ÅR GAMLE GUTTER

I fortellingen om hvem det er som står for trakasserende oppførsel i spill er sjikanerende
oppførsel påfallende ofte beskrevet som noe “tenåringsgutter” driver med. Men selv om
oppførselen minner mye om ungdommelig machisme betyr det ikke at 17 år gamle gamer
gutter må ta på seg skylden.

En rekke nasjonale, nordiske og internasjonale studier viser at både seksuell og annen
trakassering er et utbredt fenomen blant ungdom, både på nett og ellers. En nylig Britisk studie
studier viser at 53 prosent av et tilfeldig utvalg ungdommer hadde opplevd uønskete seksuelle,
aggressive eller på andre måter plagsomme henvendelser på nett den siste måneden.
49
Mye
tyder på at det er omtrent tilsvarende nivå av seksuell trakassering på nett i ungdomsmiljøer
som en finner offline.
50
Omfangsundersøkelser av seksuell trakassering blant ungdom de siste
årene viser at i underkant av 50 prosent av ungdom i videregående skole har blitt utsatt for
verbal seksuell trakassering i løpet av den siste måneden.
51
Til sammenligning viser en norsk
undersøkelse om seksuell trakassering på arbeidsplassen blant voksne viste imidlertid at omlag
en fjerdedel av kvinner under 36 år er i risikosonen for seksuell trakassering, og at problemet er
langt mindre for de høyere aldersgruppene.
52


Å gjøre en direkte sammenlignet med resultat fra våre data er problematisk da vår survey ikke
begrenset dette til siste måneden. Totalt viser likevel spørreundersøkelsen at seksuell
trakassering, og da særlig verbal seksuell trakassering, er meget utbredt. Forklaringene spillere

49
Katz, A. (2013). The Suffolk Cybersurvey. Suffolk County Council. Retrieved 03 April 2014, from
http://www.suffolk.gov.uk/assets/suffolk.gov.uk/Your%20Community/e-
Safer%20Suffolk/Suffolk%20Cybersurvey%202013_FINAL.pdf; Hindjua, S., and Patchin, J. (2008). Cyberbullying: An Exploratory
Analysis of Factors Related to Offending and Victimization. Deviant Behaviour, 29(2), 129-156.
50
Cooper, R. M., & Blumenfeld, W. J. (2012). Responses to Cyberbullying: A Descriptive Analysis of the Frequency of and Impact
on LGBT and Allied Youth. Journal of LGBT Youth, 9(2), 153-177.
51
Bendixen, M., & Kennair, L. E. O. (2008). Seksuell trakassering blant elever og ansatte i videregående skole: En resultatrapport.
Trondheim: NTNU, Fakultet for samfunnsvitenskap og teknologiledelse.; Helseth, H. (2007). Kunnskapsstatus om kjønnsrelatert
mobbing blant barn og unge. Nesna: Høgskolen i Nesna.
52
Einarsen, S., Tangedal, M., Skogstad, A., Matthiesen, S. B., Aasland, M. S., Nielsen, M. B., et al. (2007). Et brutalt arbeidsliv? En
undersøkelse av mobbing, konflikter og destruktiv ledelse i norsk arbeidsliv: Bergen Bullying Research Group. University of
Bergen, Faculty of Psychology.



51 51
selv tilbyr på hvem som utfører trakasseringen knyttes i stor grad til alder, og kobles til en
forestilling om at trakasserende oppførsel er forbeholdt unge mannlige spillere:

K2: Call of Duty har fått et dårlig rykte på seg når det kommer til det
med community, men det er også veldig mange som har forståelse at
dette er starterspillet for de fleste som begynner med FS, de fleste som
begynner der er og som snakker sånn er gjerne kanskje.
M2: 14.
K2: Ja, tidlig ungdom som trenger å vise seg litt og ikke helt
skjønner at det de sier kan være fryktelig negativt.

Trakasserende oppførsel kobles altså først og fremst til ungdomskultur og umodenhet blant
enkelte spillere. At yngre spillere er mer aktive utøvere av trakasserende oppførsel er meget
mulig, men er ikke en fullgod forklaring på hvorfor trakassering er såpass utbredt. Undersøkelser
har vist at gjennomsnittsalderen på spillere 31, og det er flere kvinner over 18 som spiller enn
gutter under 18 (henholdsvis 36 % og 17 %)
53

. Likevel holder stereotypien om “gameren” som
en ung gutt seg ved like.
Tenåringstiden blir både i kulturen og i forskningen forstått som en periode der kjønn og
seksualitet får en overdrevet og karikert betydning. Tenåringskulturer er ofte preget av
”ekstremkjønn”; en overopptatthet av kropp og heteroseksuell attraktivitet.
54
Skoleforsker
Harriet Bjerrum Nielsen har påpekt at spesielt ungdomsskolen er preget av et ”heterospill” der
seksuell trakassering inngår i en samhandling der gutter hevder seg gjennom å kommentere
jenters kropper. “Jentene prøver å ta igjen med samme mynt”, skriver hun, “men de klarer ikke å
ramme guttene på samme måte, for en gutts status sitter ikke på samme måte i kroppen som en
jentes”.
55
Åse Røthing og Stine H. Bang Svendsen har forklart hvordan seksuell trakassering
naturliggjøres, spesielt blant barn og ungdom, som en naturlig del av heteroseksuelt samspill.
56


Når trakassering forstås som en naturlig del av heteroseksuell samhandling kan trakassering
forveksles med sjekking. Men som en av våre kvinnelige informanter i begynnelsen av tjueåra
forteller, er ikke dette en opplevelse som er forbeholdt barne- og ungdomsskolen:

53
http://www.theesa.com/facts/pdfs/esa_ef_2014.pdf
54
Nielsen, H. B. (2014). Nye jenter? Kjønnede læringsmønstre i nye kontekster. In H. B. Nielsen (Ed.), Forskjeller i klassen? Nye
perspektiver på kjønn, etnisitet og klasse i skolen (pp. 76-93). Oslo: Universitetsforlaget.
55
Ibid., s. 88.
56
Røthing, Å., & Svendsen, S. H. B. (2009). Seksualitet i skolen. Perspektiver på undervisning. Oslo: Cappelen Akademisk Forlag.



52 52
K2: Men jeg har også de som hører at jeg er jente før vi går inn i
matchen og så kommer det gjerne en kar fra det andre laget som driver
og konsekvent går etter meg hele matchen. Litt kanskje jeg skal legge
merke til at det er han som tar meg hver gang. Og så får jeg
venneforespørsel etterpå. Og jeg har jo prøvd å kommunisere med noen
av disse da. Og det har vist seg at i de aller fleste tilfeller at jeg er en trist
nerd som sitter alene hjemme og er interessert fordi jeg er en jente som
spiller Call of Duty. Og det er jo ikke nødvendigvis moro, det ødelegger
spillgleden for meg litt. Jeg får ikke vært ordentlig med i resten av spillet,
jeg må fokusere på den ene spilleren hele tiden.

Det er svært nærliggende å tenke at de som står for denne typen oppførsel er unge gutter.
Den stereotype dataspilleren er en ung gutt med dårlige sosiale antenner, tilpasningsproblemer
og potensiale for vold.
57
Denne stereotypien skyldes i stor grad mediedekningen av spill og
spillkultur, som har vært preget av mediepanikk; altså en overdrevet frykt for konsekvensene ny
medieteknologi har på barn og unge. Frykten for påvirkning av barn og unge har vært med på å
bidra til at spill og ungdomskultur kontinuerlig knyttes sammen. Et eksempel på dette er
stortingsmeldingen om dataspill
58
der voksne spillere usynliggjøres, selv om de utgjør ⅔ av
spillerne.
59
Selv om dataspill og spillere i økende grad omtales på mer nøkterne (og korrekte)
måter i media,
60
er det vanskelig å komme utenom innrammingen av dataspill som iboende
problematisk.
61

Det har gjort det vanskelig for spillere å få anerkjennelse for spill som
kulturuttrykk og for sin aktivitet som verdifull.
Koblingene mellom spillkultur og barnekultur er mange. De fleste spillere begynte å spille når de
var barn, lek regnes som barnas domene, og hele 94 prosent av barn og unge mellom 9 og 16 år
oppgir at de spiller dataspill på fritiden (henholdsvis 98 % blant gutter og 90 % blant jenter).
62



57 Cover, R. (2006). Gaming (Ad)diction: Discourse, Identity, Time and Play in the Production of the Gamer Addiction Myth. Game
Studies. The Internation Journal of Computer Game Research., 6(1).
58 Stortingsmelding nr 14 (2007-2008) Dataspill
59 http://www.theesa.com/facts/pdfs/esa_ef_2014.pdf
60 Karlsen, F., & Jørgensen, K. (2014). Mediepanikk eller medieskepsis?–En analyse av dataspilldebatten etter 22. juli. Norsk
medietidsskrift, (01), 42-60.
61 Skancke, L. B. (2013). Mellom problem og nytte: Visjoner for digitale spill som læringsverktøy. Masteroppgave i Teknologi,
Kunnskap og Samfunn, ved Institutt for Tverrfaglige Kulturstudier, NTNU
62 «2014. Barn og medier. Barn og unges (9-16 år) bruk og opplevelser av medier» rapport utgitt av Medietilsynet, tilgjengelig på
http://www.medietilsynet.no/Documents/Barn%20og%20medier-unders%C3%B8kelsene/Rapport_Barnogmedier_2014.pdf



53 53
Selv om mange ungdommer spiller stemmer ikke forestillingen om at dataspill er ”noe en vokser
av seg”. Ser man på totalt antall spillere er det snakk om langt flere voksne. 54 prosent av
respondentene i spørreundersøkelsen vår er mellom 26 og 40 år. Informantene i
intervjuundersøkelsen er mellom 20 og 35 år. Våre informanter er dermed aldersmessig
representativ for onlinespillere
63

. Når forestillingen om den sjikanerende tenåringsgutten
gjentatte ganger dukker opp som forklaring handler det mer om hvem vi legger merke til, eller
rettere sagt; hvem vi tror vi legger merke til, online.
Våre informanter har en rekke betraktninger som kaster lys på den utbredte forestillingen om at
de fleste som spiller dataspill er unge gutter, og at disse ungdommene er skyld i seksualiserende
språkbruk og trakassering. Samtidig er det tydelig at ikke alle var fremmed for å spille rollen som
tenåringsgutt, som denne interaksjonen mellom to mannlige informanter i 20-åra illustrerer:

M1: Jeg pleide å spille WOW. Det var i Wrath, så pleide jeg å spille
WOW i fylla. Det var jævlig artig. Sammen med noen kamerater, vi var
sånn 3-4 stykker som drakk oss dritings, dro på byen, dro hjem igjen,
spilte litt WOW før vi la oss. Det vi pleide å gjøre var egentlig å være
sånn generelt jævlig. Prøve å få folk irritert og sånn. Og det var jo
kjempeartig.
M2: Trolla altså.
M1: Ja, vi trolla. Og så pleide vi å sitte på sånne mammutmount og
så gikk vi og satte oss der hvor alle fisket. Sånn liten dam der hvor alle
fisket så hele dammen ble fylt av mammuter. Sånn at ingen fikk fisket.
Og så stod vi der sånn 10-15 minutter.
M2: spam whispers også?
M1: Ja, fikk masse whispers og masse sånn. Og så drev vi å
migrerte til servere eller lagde caracters på andre servere.
M2: På RP-servere og sånt eller?
M1: Mm. På RP-servere. Vi hadde tissemann, tissekone, det var de
navnene vi brukte da. Bare kjempeteit. ((Ler))
M2: ((Ler)) det morsomste jeg husker.
M1: Og så noen dager senere så fikk jeg en mail fra Blizzard der de
sa at de fikk mange klager i det siste på deg så jeg ble banna i tre dager.


63 Williams, D., Yee, N., & Caplan, S. E. (2008). Who plays, how much, and why? Debunking the stereotypical gamer profile.
Journal of Computer-Mediated Communication, 13(4), 993–1018.



54 54
Disse to informantene understreket, i likhet med de andre mannlige informantene, at de i mye
større grad brukte seksualiserte skjellsord og kjeftet på andre spiller på måter som kunne virke
støtende da de var yngre. Samtidig er det tydelig at tenåringsguttens oppførsel er en rolle det er
lett å skli inn i, også for mer voksne menn. Vi tror at mange av dem som oppfører seg som
tenåringsgutter i onlinespill i realiteten er voksne som spiller en rolle som kan oppleves som
befriende. Blir man en tenåringsgutt i spillet gir det mulighet til å gi avkall på voksenlivets plikter
og ansvar, og til å spille ut aggresjon som ellers ikke ville vært akseptabel. Samtidig er det viktig å
anerkjenne at mange av våre spillere reflekterer over en endring i egen atferd over tid:

M2: Jeg føler også samtidig at det er litt, kanskje det er litt min
egen erfaring, men det er litt alderspreget også. Jeg var mye verre før
enn det jeg er nå til dags. Mye verre liksom. Så nå prøver jeg å ta meg
litt i det.
M1: Jeg driver ikke å kjefter og smeller så mye lenger nå.
M2: Litt mer omtanke, det kommer med åra. Litt mer omtanke.

Samtidig kjenner omtanken visse grenser. Den ene av disse informantene var tydelig på at han
opplevde det andre sier at de er kvinne i spillsammenheng hvis det var unødvendig er noe som
provoserer ham, fordi han forstår det som fisking etter særbehandling:

M1: Det er en ting jeg fortsetter med. Det er den der.
M2: Teabaggingen? ((Ler))
M1: ((Ler)) Herregud, det må jo skje. Men viss det er jenter som
sier at de er jenter, når det ikke er vits. På skytespill. Da går jeg bevisst
etter dem og prøver å skyte dem da. Ikke kjefte og smelle, men rett og
slett da går jeg.
I: For å ta dem ut?
M1: Ja, da bryr jeg meg ikke i det hele tatt. Da skal jeg bare ta dem
fordi det er så lite vits å si det. Da sier jeg, ok, du er jente og du sa det
fordi jeg vet. Du sa det fordi du tror du kommer til å få det lettere da. Da
skal jeg gjøre det jævlig for deg.


Den britiske journalisten Laurie Penny har i sin bok om Cybersexism påstått at “en kvinnes rett til
å uttrykke seg langt mindre viktig enn en manns rett til å straffe henne for å uttrykke seg” i



55 55
kvinnefiendtlige onlinemiljøer.
64

Informanten over ser ut til å praktisere en lignende regel,
ettersom han forbeholder seg retten til å straffe kvinner som uttrykker seg på måter som han
ikke liker. Han forklarer imidlertid også at det er kvinners fisking etter tjenester som han synes er
spesielt problematisk. Samtidig tolker han det å tydeliggjøre at en er kvinne, når han opplevde
det som upassende, som et spørsmål om tjenester. Innenfor slike rammer er det tydelig at
kjønnsfrihet ikke eksisterer. En spiller har ganske enkelt ikke frihet til å uttrykke sin egen
kjønnsidentitet uten frykt for sanksjoner, hvis slike regler skal gjelde.
Disse refleksjonene om forholdet mellom det å uttrykke seg som kvinne og særbehandling må
forstås i lys av fenomenet ”White knighting”, som er en nedsettende merkelapp som brukes på
menn som særbehandler kvinner i spill.

DE SKAMMELIGE HVITE RIDDERNE PÅ INTERNETT

Begrepet «White knights» (no. Hvite riddere) brukes om mannlige spillere som forsvarer sine
kvinnelige medspillere. Ordlyden kan forlede en til å tro at en hvit ridder er noe å trakte etter.

Den hvite ridderen kjenner vi godt fra eventyrene. Han er helten som kommer ridende til hest i
blank rustning for å redde jomfruen i nød. Fordi heltens kjæreste/kone/søster/datter/mor
befinner seg i en knipe (helst at hun har blitt kidnappet) får helten noen å agere på, og
ensemblet en grunn til å samles om en felles sak. I eventyrene, som også senere i både TV,
bøker, film og spill (se faktaboks), er jomfruen en hjelpeløs karakter hvis eneste funksjon er å
være noe for helten «å redde». Denne litterære tropen er sterkt kritisert for å umyndiggjøre
kvinnelige karakterer, uten at det ser ut til å hindre videre bruk. Når begrepet ble tatt i bruk i
formen ”Hvite riddere på nettet” (eng. Internet White Knights) framstilles fremdeles kvinnene
som hjelpeløse, men da er det ridderne som skal bære skammen.

I følge Urban Dictionary er en hvit ridder på internett en som forsvarer jenter han knapt kjenner,
i håp om at deres innsats belønnes i form av sex. Den hvite ridderen har dette som eneste
alternativ for kontakt med damer fordi de ikke kan «få seg noe» IRL.
65

64
Penny, Laurie (2013). Cybersexism: Sex, Gender and Power on the Internet (Kindle Locations 384-386). Bloomsbury Publishing.
Kindle Edition.
I den hypermaskuline
retorikken vi finner i mainstream spillkultur er seksuell vinnerevne og anti-feminisme sentralt.
Gjennom begrepet ”White Knighting” sammenstilles forsvar av kvinner med å være en taper. Å
referere til noen som en hvit ridder er en måte å kontrollere menns oppførsel overfor kvinner på
65
http://www.urbandictionary.com/define.php?term=Internet+White+Knight



56 56
som ikke bare hindrer menn i å gripe inn i trakasserende situasjoner, men også oppmuntrer til
trakasserende oppførsel:

«Therefore, in order to not be a white knight, one must keep being a dick
to women to prove they aren’t pandering to them.” Laurel 2013.
66


I våre intervju vegret noen seg for å bruke merkelappen hvit ridder, men irritasjon over
oppmerksomheten som ble gitt til kvinnelige spillere og mot de mannlige spillerne som gav den,
var gjennomgående.

«HVITE RIDDERE ØDELEGGER SPILLINGEN»

Selv om ikke alle informantene var kritiske til ”white knighting” hadde de alle eksempler på at
kvinnelige spillere fikk ekstra mye oppmerksomhet, og at dette gikk ut over samholdet i gruppen
og evnen til å konkurrere. M1 beskrev hvordan han opplevde at folk han hadde spilt med over
tid plutselig endret personlighet fordi en jente dukket opp: «De bare begynner å oppføre seg
ekstremt barnslig. Å, en jente her… yay… og så klikker de omtrent totalt på grunn av det.” For
han var et det problem fordi det tok vekk fokuset fra spillingen. Andre beskrev hvordan de ble
flau på andres vegne, og hvordan hvite riddere ødela den gode stemningen når de laget konflikt
av noe som de selv oppfattet som vennlig prat.

M1: Med en gang det er white knighting så er det kleint, over the
top.
M2: Det er kleint som faen. Med en gang du har en vanlig samtale
hvor du har litt sånn banter fram og tilbake, og så kommer en eller
annen inn og kommer og skal begynne å beskytte og sånne ting. Nå
gjorde du alt kleint og nå må folk på defensiven.

Disse historiene var preget både av medynk og frustrasjon over de hvite ridderne. På den ene
siden uttrykte de forståelse for at de hvite ridderne ble begeistret av spillende jenter, på den
andre siden opplevde de at deres interesse for de spillende pikene gikk på bekostning av
spillprestasjonene. Slik fikk hetsen av hvite riddere også et prestasjonsargument, som bærer mye
legitimitet i en kultur der konkurranse og vinnerinstinkt står sterkt.


66
http://beyoungandshutup.com/2013/09/04/lets-talk-about-white-knights/



57 57
Frustrasjonen var i hovedsak rettet mot guttene som viste oppmerksomheten, og i tråd med
Urban Dictionary definisjonen ble de framstilt som unge gutter som ikke hadde kontakt med
jenter IRL, eller som bare ikke visste bedre. Samtidig førte også irritasjonen til et press mot jenter
om å ikke identifisere seg som jente når de spilte.

Vår survey har vist at jenter får ekstra oppmerksomhet i onlinespill, fordi de er jenter. 78 prosent
av kvinnene svarer at de har fått ekstra oppmerksomhet i spill fordi de er kvinner, og tilsvarende
har 78 prosent av alle respondentene sett jenter og kvinner få ekstra oppmerksomhet i spill.
Dette tyder på en brei enighet om at kjønn spiller en rolle i spillsammenheng – positiv, negativ
eller begge deler. Selv om dette kan komme i form av uønsket oppmerksomhet kan det også gi
fordeler. Siden onlinespill krever samarbeid og deling av ressurser gir det spillemessige fordeler å
ha velvillige medspillere som hjelper til med oppdrag, fikser på utstyr og viser ekstra omsorg.

Å navigere denne ekstra oppmerksomheten er en del spillhverdagen for jenter. Lina Eklund har
vist at spillende jenter har vanligvis to strategier
67

;
1) TA I MOT OPPMERKSOMHETEN OG VÆRE MED PÅ FLØRTEN
“Malin:Well, it happens that I flirt. Now that I’ve started playing again
I’ve added some new friends and I’ve asked some of them if they are a
guy or a girl. I mean it’s not like if I know it’s a girl that I would blow a
kiss or something. But I have done it to the younger boys because it’s fun
and because I’ve told them that I’m a girl, I don’t know why I have. I
suppose it happened automatically after I asked if they were guys.”
2) SI KONSEKVENT NEI I FORSØK PÅ Å TA AVSTAND FRA POSISJONERINGEN SOM ”GAMER GIRL” FORDI DE
OPPLEVER DET SOM NEDLATENDE
«Emelie: You’re not expected to be as good since you’re a girl; that
you’re not as capable and quite simply a worse player . . . They probably
think that you need more help just because you’re a girl.»

I både Eklunds og vårt eget datamateriale ser vi konturene av en tredje strategi: Å skjule eget
kjønn for å unngå enhver diskusjon om kjønn. Det kan være gjennom å velge mannlig avatar,
kjønnsnøytralt navn, ikke snakke når de spiller med headset, bruke stemmeforvrenger slik at det

67
Eklund, L. (2011). Doing gender in cyberspace: The performance of gender by female World of Warcraft players. Convergence:
The International Journal of Research into New Media Technologies, 17(3), 323-342.



58 58
ikke høres at det er en jente som snakker -til å nekte å svare på personlige spørsmål. Denne
tredje strategien blir særlig aktuell når det kommer til white knighting.

Fordi fortellingen om at kvinnelige spillere får urettmessige fordeler gjennom white knighting
står såpass sterkt, settes det likhetstegn mellom å identifisere seg som kvinne i spill og å søke
etter hvite riddere.

Flere av våre informanter reagerte når jenter «uprovosert» identifiserte seg som jenter. Med
uprovosert menes her at det kom i en kontekst der kjønn ikke var tema, eller uten at noen hadde
spurt om informasjonen. Dette var delvis fordi det forstyrret gruppen (se over), men også fordi
de så på det som fullstendig unødvendig i det de selv oppfattet som en kjønnsnøytral situasjon.
Alle informantene framhevet hvordan de behandlet gutter og jenter likt, og at kjønn ikke spilte
noen rolle for dem. Deres ide om kjønnsnøytralitet var basert på at kjønn var unødvendig å ta
opp, så hvis man gjorde det var det for å få ekstra oppmerksomhet. At de selv drev på med
seksuelt trakasserende oppførsel sto ikke i kontrast til ideen om kjønnsnøytralitet fordi de så på
egen oppførsel som et uttrykk for «spillkultur» (Se del X). Derfor ble det å identifisere seg som
kvinnelig spiller forstått først og fremst som et rop om (enda mer) oppmerksomhet:

M2: Når det ikke er en kontekst i det da bare. Da leter du etter sånne
white knights som kan komme og jobbe for deg.
Noen av de mannlige spillerne hadde selv utgitt seg for å være jenter i
spill i forsøk på å få hjelp, og alle hadde erfaring med at det var lettere å
få den hjelpen. Det ble en viktig bekreftelse for dem at framvisning av
femininitet var en sikker vei til en enklere spillhverdag. M1 trengte hjelp
til å forflytte seg fra en by til en annen via formelen ”teleport” og fordi
han på tidspunktet spilte en kvinnelig karakter valgte han å utnytte
dette:
M1: Jeg husker jeg måtte teleportes fra et sted til et annet, jeg husker
ikke helt hvor. Men jeg spilte night elf female akkurat da. Også var det
ingen som ville jævla teleporte meg. Så jeg ble litt irritert. Og så visker
jeg til en fyr og så sa jeg var jente så fikk jeg teleport med en gang.
((Ler))

«HVITE RIDDERE GIR FAKTISK HJELP»

I intervjusituasjoner med både mannlige og kvinnelige spillere kom andre sider av den hvite
ridderen fram. Her hadde vi informanter som var mer orientert mot de sosiale aspektene ved



59 59
onlinespill, og som selv hadde følt på utrygghet når de kom inn som nye spillere. For dem var
hvite riddere ikke nødvendigvis negativt, fordi de skjermet for en del av den trakasserende
kulturen:

K2: Men jeg har ikke noe problem med white knighting i så måte at hvis
det er noen som er litt sjenert eller ikke føler at de er komfortable med å
svare så kommer de og svarer for deg, for å beskytte deg.

Altså ser vi at for de som ”utsettes” for hvite riddere kan det oppleves positivt og tryggende. For
andre er dette uønsket oppmerksomhet som tvinger kvinnelige spillere ut av spillfellesskap. Det
er likevel viktig å påpeke hvordan disse mekanismene slår ut forskjellig for ulike spillere. Den
økte oppmerksomheten rundt kvinnelige spillere kan føre til at de føler seg mer velkommen, får
nødvendig hjelp og blir godt ivaretatt. Hvite riddere fungerer da tidvis som en
inklusjonsteknologi som gjør inngangen til et nytt miljø lettere.

Samtidig kan hvite riddere bidra til å hindre kvinner i å bli svært gode, og i alle fall best, i et spill.
En av våre kvinnelige informanter fortalte om dette problemet:

K1: Nei, men jeg derimot har hatt et ganske stort problem med
white knights. Og jeg synes de er ganske negative egentlig for jeg har
prøvd å få litt tilbakemelding på ting jeg gjør og sånn i diverse spill eller
viss jeg lager en video av et eller annet og sånt noe. Og så snart noen
kommer med en enkel tilbakemelding, du kunne gjort litt mer sånn og
sånn, så er det alltid noen som kommer og enten skjuler kommentarer
eller sier at ”nei, sånn er det ikke”. Selv når det har vært sånn at du på
dette laget kan gjøre mer sånn, du kan gjøre mer sånn og så kan jeg
gjøre litt sånn her. Så er det ofte noen som kommer og sier at ”nei, det
skal du ikke tenke på du og sånn”.
K2: Snille, lille jenta du trenger noen som passer på.
M3: Det blir litt nedlatende med at dette trenger ikke du å tenke
på. Det må ikke du bry hjernen din med.
K1: Og så sånn med at ”nei, du må ikke si sånn til henne” og
sånne ting. For jeg har jo enda lysere stemme enn hun har igjen, så de
tenker vel at jeg er en veldig skjør person viss jeg får litt negative
tilbakemelding på noen måte. Og det er ganske irriterende.




60 60
Her gir den kvinnelige informanten K1 uttrykk for at hvite riddere også kan virke ekskluderende.
Når de hvite ridderne opererer på denne måten speiles “jomfru-i-nød” tropen, som så mange
spillfortellinger benytter seg av, i interaksjon mellom spillere. Den kvinnelige spilleren tillates
ikke å bli en spillaktør på lik linje med ridderen. Hun framstår derimot som noen som må
beskyttes fra det som han tenker at kan skade henne på den farefulle ferden.

RIDDERE ELLER SKURKER? WHITEKNIGHTING I ET SYSTEMISK PERSPEKTIV

Bruk av begrepet ”white knighting” og funksjonen det får i spillkulturen har flere konsekvenser;
det opprettholder forestillingen om kvinner har et grunnleggende annet forhold til spill, og det
kan hindre utvikling av spillkompetanse.

Ved å påføre skam på menn som forsøker å forsvare eller inkludere kvinnelige spillere blir det
vanskeligere for både offer og allierte å si ifra om kjønnsrelaterte problem. Begrepet
mistenkeliggjør både kvinnene for å utnytte sin tiltrekningskraft for fordeler i spillet, og mennene
for å bry seg om de kvinnelige spillerne fordi de vil ha sex fra dem. Kvinnelige spillere har
allerede vanskeligere for å få anerkjennelse som kompetente spillere, og mistenkeliggjøring av
interaksjon mellom kvinnelige og mannlige spillere er vanskeliggjør videre læring.

På den andre siden er spiller-til-spiller interaksjon den viktigste kilden noobs (grønnskollinger)
har til å finne ut av ting og lære ferdigheter i spillet, både av teknisk og sosial art. Det er derfor
vanlig at de mer erfarne spillerne tar seg av de nye, viser dem rundt og gjerne gir gaver og tips
som hjelp på veien. Å markere menns forsøk på og hjelpe (særlig nye) kvinnelige spillere som
”white knighting” blir i lys av dette en måte å holde kvinner ute av fellesskap og interaksjon i
spill.

LIKHETER MELLOM SEKSUELL TRAKASSERING I DEN NYE
SPILLOFFENTLIGHETEN OG MELLOM SPILLERE

I første delen av rapporten så vi på forståelser av kjønn og forklaringer av seksuell
trakassering i den nye spilloffentligheten, mens vi i andre del fokuserte på interaksjon mellom
spillere. Det er påfallende likheter mellom hvordan de forklarer seg.

Ettersom seksuell trakassering defineres av den som blir utsatt for det sin opplevelse (i henhold
til lovverket) er situasjoner der seksuell trakassering skjer, ofte preget motstridende forståelser
av hva som egentlig foregår. I både den nye spilloffentligheten og intervjumaterialet ble det
presentert forklaringer på hvorfor oppførselen ikke var trakassering, eller på hvorfor den var



61 61
nødvendig. Særlig framtredende var ideen om at det «bare var et spill» og derfor noe man ikke
skulle ta seriøst.

Mellom spillere ble ”bare et spill” brukt både for å forklare at det eksisterer andre normer for
interaksjon i spill, og for å vektlegge at det ikke var noe å ta seg nær av. At skjellsord som ”gay”
og ”retard” hadde annen mening i spill, det betydde bare ”teit” og ”klønete” og var ikke uttrykk
for homofobi eller hets mot funksjonshemmede. At alle fikk slengt disse skjellsordene etter seg
på ett eller annet tidspunkt ble brukt som argument for at det heller ikke var et spørsmål om
fordommer. I den nye spilloffentligheten derimot ble «bare et spill» brukt for å markere at spill
måtte forbli separat, et fristed uten politisk agenda. Å kritisere spill for sexistiske framstillinger
blir å ta spill for alvorlig, for spill skal et frirom der en kan slippe denne type analyser. Spillernes
engasjement i begge tilfellene demonstrerer at spill ikke «bare er spill», men heller at retorikken
handler om å bevare spill som noe separat fra «resten». Dette skillet er mer en ide enn en
realitet, og når det kom til seksuell trakassering så vi tilfeller av at trakassering gikk offline; med
dødstrusler rettet mot Quinn og Sarkeesian i spilloffentligheten, og forfølgelse på sosiale medier
mellom spillere for å finne informasjon om personens offline identitet.

En annen felles forklaring lå i at trakasseringen den var selvforskyldt. I Quinn og Sarkeesians
tilfelle har alt fra ordinær kritikk av deres arbeid, til konspirasjonsteorier om hvordan de tjener
penger på å manipulere media gjennom en fabrikkert offersituasjon, blitt brukt som
årsaksforklaring. Blant spillerne handlet det i større grad opplevelsen av at kvinner fikk fordeler
gjennom å være kvinne. En kvinnelig spiller som opplyste om sitt kjønn ble tolket som et rop på
oppmerksomhet. I onlinespill er en helt avhengig av sosiale relasjoner, og det å være ettertraktet
er et fortrinn. Derfor kan det legitimeres å gå ekstra hardt ut mot kvinnelige motstandere. I
begge tilfellene er de kvinnelige aktørene som ansvarliggjøres.

Disse to eksemplene viser hvordan seksuell trakassering rasjonaliseres. Det er også to eksempler
på bagatellisering og påføring av skyld og skam. At disse retorikkene dukker opp en i
kjønnsrelatert debatt er ikke overraskende. Det tyder heller på at spillkultur ikke er så
annerledes enn annen kultur – og kanskje derfor ikke bør forstås eller behandles som en separat
verden.


KONSEKVENSER AV SEKSUELL TRAKASSERING I SPILL

Konsekvensene av seksuell trakassering i spill vil variere avhengig av hvor det skjer, hvor
investert aktørene er i spillet og omfanget av trakasseringen. Den tydeligste konsekvensen av



62 62
seksuell trakassering i spill er en fortsatt kjønning av dataspill som en «guttegreie» der kvinner i
mindre grad kan uttrykke eget kjønn uten frykt for sanksjoner.
• Kvinnelige spillere må ta forhåndsregler: Vår spørreundersøkelse viste at det er høy
utbredelse av strategier for å håndtere uønsket oppmerksomhet blant kvinnelige spillere.
I tillegg hørte vi i intervjuene om hvordan spillere tok forbehold når de valgte guild og
grupper, slik at de kunne minimere risikoen for å bli utsatt for trakasserende oppførsel.
Det betyr at mange kvinnelige spillere har strategier for å unngå seksuell trakassering
som en del av deres spillpraksis. For i underkant av halvparten av våre kvinnelige
respondenter innebar dette at de skjulte informasjon om eget kjønn. Dette er
sammenlignbart med hvordan noen homofile og lesbiske holder skjult informasjon om
seksuell orientering for å unngå sanksjoner. Altså blir mange kvinnelige spillere tvunget
inn «i skapet».
• Dataspill kjønnes som en «guttegreie»: Seksuell trakassering vedlikeholder ideen om at
kvinnelige spillere er en raritet, selv om brukerstudier viser at de utgjør omtrent
halvparten av alle spillere. Markerte kvinner (særlig feminister) som har ytret seg i den
nye spilloffentligheten har blitt utsatt for omfattende og koordinerte hatkampanjer. Det
skaper en utrygg situasjon for andre som ønsker å bidra. Ved at det gjøres vanskeligere
for kvinner å ha en stemme, enten i spill eller i spilloffentligheten, forsterkes oppfattelsen
av at kvinnelige spillere hører til sjeldenheten.
• Alvorlighetsgrad avhenger av hvor involvert spilleren er: Studier av seksuell trakassering
i skoler og på arbeidsplasser viser at seksuell trakassering kan føre til nedsatt selvtillit og
øke risikoen for en rekke psykiske lidelser som depresjon, spiseforstyrrelser og angst. Til
forskjell fra skole og arbeidsplass har dataspill gode muligheter for «exit strategier»:
måter å komme seg unna den trakasserende oppførselen. Dette kan være og for
eksempel bytte server, eller å slutte å spille (se figur 8). Det reduserer risikoen for
personlige konsekvenser. Hvor tilgjengelige de strategiene er avhenger likevel av hvor
investert spilleren er i spillsamfunnet. Større risiko for dem som har store deler av sitt
sosiale nettverk i spillene.



63 63




LØSNINGER SOM VIRKER

Hvordan kan vi redusere seksuell trakassering i spill, og hvordan kan vi skape et mer
inkluderende spillmiljø? I siste del av rapporten gir vi konkrete forslag til hva som kreves av
spillindustrien og av spillerne selv.

Vi har gjennom denne rapporten vist at seksuell trakassering i spill er et sammensatt problem.
Vår analyse har vist at aksepten for seksuelt trakasserende oppførsel er tett knyttet til
gameridentiteten, til spill som aktivitet og forventninger til spillkulturen. Det er derfor viktig at
løsningene vi foreskriver er fleksible og tar hensyn til de store forskjellene som eksisterer. Det er
likevel tydelig at det er både sosiale og designmessige grep som kan gjøre spillere mindre utsatt
for seksuell trakassering enn de er i dag.

Oppsummert er våre forslag til tiltak følgende:
● Inkluderende spilldesign: Spilldesignere og -produsenter må ta ansvar for
spillverdenene sine; både for hvilken oppførsel de inviterer til og for spillerne som leker
der
● Institusjonalisering av spill: Vi trenger styrking av spillrelaterte institusjoner for å
bedre vern av spillere, og heve kunnskapsnivået om spill og spillkultur.
● Trygging av spill: Spillere som blir utsatt for trakassering trenger allierte som sier
ifra. Trygge rom, som for eksempel rene spillfellesskap for jenter, er viktige
inklusjonstiltak.


INKLUDERENDE SPILLDESIGN

På bakgrunn av funn i prosjektet har vi i samarbeid med Henry Mainsah og studenter ved
Arkitektur- og designhøyskolen i Oslo utarbeidet en plakat med råd til inkluderende spilldesign
med et særlig fokus på kjønn, seksualitet og etnisitet. Fordi spilldesign legger føringer for



64 64
spillerkulturen og spilldesignere er rollemodeller vil et fokus på inkluderende design være særlig
potent; både rent praktisk i form av flere inkluderende spill, men også symbolsk sett fordi det
markerer interesse for og seriøsitet rundt temaet. Design er likevel bare ett av flere tiltak for å
motvirke trakasserende kultur i spill. I denne delen skal vi gå inn på begrunnelsen for rådene vi
gir i plakaten “Inkluderende spilldesign”, før vi avslutningsvis skal se på andre tiltak for inklusjon i
spillkultur.

Representasjon
Det er påvist sammenheng mellom seksualiserte/stereotypiske spillfigurer og aksept for seksuell
trakassering. Det betyr ikke at vi kan lage en enkel årsaksforklaring mellom design og
trakassering, men bekrefter at hvilken spillverden man blir invitert inn i påvirker hvordan man
oppfører seg fordi de tilbyr ulike forestillingsverdener. Kjønnsstereotypiske framstillinger i spill er
også med på å kjønne spill som maskulint, og er med på å befeste merkelappen “guttegreie” på
spill. Våre forslag fokuserer derfor på å bryte med spillkonvensjoner som opprettholder
stereotyper ved å bevisst designe en verden som inkluderer heller enn ekskluderer.

DESIGN AVATARER FOR ET MANGFOLD AV SPILLERE. Identifikasjon med avataren er en kilde
til spillglede.

Selv om dataspill er populært i alle aldre og kjønn designes særlig AAA titler rundt forestillinger
om unge, hvite, heteromenns fantasier. Avatarer designes derfor for det mannlige blikk med
idealiserte menn og/eller seksualiserte kvinner. Våre data indikerer at dette er noe som mange
spillere har reagert negativt på, og at det forsterker den maskuline kjønningen av spill. Ved å
legge til rette for et større mangfold i avatarer, både når det kommer til seksualitet, kjønn og
etnisitet, åpnes muligheter for at et større mangfold av spillere kan identifisere seg med sin
avatar - og dermed spillet.

BRYT MED SPILLKONVENSJONER: Det finnes andre fortellinger enn prinsesser i nød og etnisk
konflikt. Originale fortellinger skaper muligheter for mer interessante spillfigurer, og hindrer
gjenbruk av sexistiske og rasistiske stereotypier.

Den økte populariteten til dataspill de siste 10 årene har ikke medført økt mangfold i mediet. De
fleste sjangerkonvensjoner ble etablert allerede på 80-tallet og selv om vi har bedre grafikk og
nettmuligheter i dag kan et påfallende stort antall titler trygt plasseres innenfor trauste troper og
sjangre.
68

68
Egenfeldt-Nielsen, S., Smith, J. H., & Tosca, S. P. (2013). Understanding video games: The essential introduction. Routledge.
Dessverre er mange av disse tropene av en rasistisk og/eller sexistisk karakter, og blir



65 65
ofte reprodusert som en del av sjangerkonvensjonen. Å bryte med disse er både en mulighet til å
lage mer inkluderende spill som da retter seg mot et større eller mer variert marked, samtidig
som det kan være en drivkraft for å skape originale fortellinger og spillmekanikker.

VÆR KRITISK TIL HVILKEN VERDEN SOM SPEILES I SPILLET: Historiefortelling og interaksjon
mellom NPCer
69

påvirker spillerkultur; hvilke fiendebilder har du laget? Hvilken interaksjon er
tillatt mellom spillfigurer? Hvilke rollemodeller har din spillverden å by på?
Fokus på kjønn og representasjon har ofte handlet om avatarer med vekt på identifikasjon hos
spilleren. Selv om avataren er et sentralt passasjepunkt i de fleste spill, kommer vår opplevelse
av identifikasjon eller fremmedgjøring fra mer komplekse sammensetninger. Hvordan en snakker
til og blir snakket til av NPCer legger an tonen for samtaler mellom spillere. Hvem en kan inngå
romantiske forhold med i spillet sier noe om hvem som er ønsket som spiller, og hvem som er
fiender er like viktig som hvem som er allierte.

Interaksjon

Det er en umulig oppgave å moderere all interaksjon som skjer mellom spillere. Det er heller
ingen ønskelig situasjon, da onlinespillenes rolle som et “3. sted” (verken jobb eller hjem, men
heller sted for kultur) er avhengig av frihet til å uttrykke og utfolde seg.
70

Tiltakene vi foreslår her
er derfor rettet mot a) trygghet for spillerne gjennom tydelige varslingssystem og b)
posisjonering mot seksuell trakasserende oppførsel.
GJØR VARSLINGSSYSTEM LETT TILGJENGELIGE: Varslingssystemer som tar trakassering på
alvor gir spillere større muligheter til frihet fra trakassering.

Alle onlinespill og spillforum bør ha tydelige og lett tilgjengelige varslingssystem der utsatte
spillere kan varsle om uønsket oppførsel. Som offer for trakasserende oppførsel er det lett for å
føle seg alene og slik særlig utsatt. Klare varslingssystem signaliserer holdninger, og vil for den
enkelte spiller som blir offer for trakasserende oppførsel være en viktig støtte og trygghet. Vår
spørreundersøkelse viste at hele 43.85 prosent hadde rapportert trakasserende oppførsel. Det

69
NPC står for Non Player Character og viser til karakterer som befolker spillverdenen, men som ikke styres av
spilleren
70
Steinkuehler, C. A., & Williams, D. (2006). Where everybody knows your (screen) name: Online games as “third places.”
Journal of Computer-Mediated Communication, 11(4).




66 66
viser at det er system som blir brukt. Å ha en varslingsfunksjon er i seg selv ikke nok, det må også
følges opp av moderatorer.

LAG SPILL MED FASTE IDENTITETER. Det skal straffe seg å behandle andre dårlig. Design kan
skape rom for sosiale normer og regler, eller frihet til å trakassere uten konsekvenser for
utøveren.

Et viktig poeng i denne rapporten er at det er forskjeller mellom spill og ulike spillkulturer. En av
faktorene som gikk igjen var økt trakassering i spill som var preget av konkurranse og tilfeldige
gruppesammensetninger. Å fjerne konkurranse-elementet fra spill vil være å redusere spill som
uttrykk, men tilfeldige gruppesammensetninger er ikke like nødvendig. Problemet med tilfeldige
gruppesammensetninger er at identitetene som skapes (gjennom avatarer og brukernavn) blir
såpass flytende at konsekvenser vanskelig følger personen. Selv om seksuell trakassering også
forekommer i spill med faste identiteter, gir disse faste identitetene større rom for sanksjoner fra
medspillere.

TA ANSVAR FOR SPILLVERDENEN DU LAGER: Spillets kultur er minst like viktig som dets
utforming. En uttalt holdning og tiltak mot trakasserende oppførsel vil ha effekt.

På samme måte som avisredaksjoner gjøres ansvarlig for innhold i kommentarfelt, bør
spillprodusenter være ansvarlig for interaksjon i sine spill og spillrelaterte forum. Gjennom uttalt
nulltoleranse for trakasserende oppførsel, samt tydelige og tilstedeværende moderatorer, kan
produsenter også være med på å tilrettelegge for en positiv og inkluderende kultur.

INSITUSJONALISERING AV SPILL: NOEN TING MÅ TAS PÅ ALVOR

Institusjonalisering er ikke et spesielt sexy ord, og vil for mange være en direkte motsetning til
hva lekenhet og spillkultur handler om. Men det ligger makt i institusjoner. De er sentrale for å
opparbeide, samle og videreføre kunnskap.
71

I løpet av de siste 10 årene har ulike spillrelaterte
institusjoner begynt å vokse fram; fra interessenettverk (Join Game, Spillkritikerlauget,
Spillmakerlauget m.fl.), til studier og støtteordninger. Slike rammer er viktige for en produktiv
spillkultur, men også for at spillkulturen og dens utfordringer skal bli tatt seriøst.

71
Jasanoff, S. (2004). States of knowledge : the co-production of science and social order. London; New York: Routledge.




67 67
REGULERING: Seksuell trakassering er per i dag forbudt ved lov, men likestillingsloven har ingen
sanksjonsmulighet. Det er i dag et svakt juridisk vern for dem som er utsatt for sjikane på nettet,
noe som gjør det vanskelig for enkeltpersoner å reagere mot trakassering som ikke går over i
direkte trusler. Dette er ikke en problemstilling som er unik for onlinespill, men er en del av en
større debatt om sikkerhet og juridisk vern på nettet. Vi ønsker her kun å presisere at interaksjon
i og rundt spill bør være en del av denne debatten.

SPILLRELATERT KUNNSKAP/EKSPERTISE: Den opphetede debatten rundt #gamergate er et
eksempel på at spillkulturen ikke mangler engasjerte stemmer. Spillbransjen preges av selvlærte
entusiaster, enten de er utviklere, produsenter eller skribenter. De besitter en stor mengde
ekspertise, ikke minst om gamerkulturen i seg selv, men mangel på forskningsbasert kunnskap
og uavhengig analyse vanskeliggjør saken. Personlige fortelleringer og erfaringer er viktig, men
som vår rapport har påpekt er det systematiske faktorer som gjør at enkelte stemmer blir
forbigått i større grad en andre. Det er behov for uavhengig og kritisk forskning som kan vurdere,
og ikke minst evaluere, tiltak mot seksuell trakassering i spill.

TRYGGING AV SPILL

Spillere må selv ta ansvar for ukulturen de er med på å opprettholde. At ofre selv skal stå for
endring er som oftest en dårlig strategi. Betydning av allierte og trygge rom avgjørende.

ALLIERTE: Å spille med andre som er forberedt på å forsvare en og ta opp diskusjonen om
trakasserende atferd i spillsammenheng er viktig for å skape en trygg og morsom spillopplevelse.
Allierte i spillet som er bevisste på trakassering og særbehandling av kvinnelige spillere kan også
bidra til å gjøre det lettere for kvinner å få de spillmessige utfordringene de er ute etter.

TRYGGE ROM: Mange kvinnelige spillere velger laug og spillmiljøer som har nulltoleranse for
seksuell trakassering. Slike spillmiljø er trygge rom, som gjør det mulig å dyrke sin spill-interesse
uten å være nødt til å ta høyde for seksuell trakassering. Å skape flere slike trygge rom med
nulltoleranse for trakassering er et avgjørende skritt på veien mot en mer inkluderende
spillkultur.

VIDERE FORSKNING:

I løpet av arbeidet i dette prosjektet har vi identifisert noen områder der det ser ut til å være
spesielt stort behov for videre forskning. Her oppsummerer vi disse feltene




68 68
1. Rasisme i onlinespill
Rasisme og etnisk stereotypisering i spilldesign har i noen grad blitt adressert i
internasjonal forskning. Det er imidlertid gjort langt mindre på rasisme i
spillerinteraksjon. I nordisk sammenheng er problematisering av rasisme i onlinespill
svært sjelden. Kunnskapsmangelen på dette området bør bøtes på i videre forskning.

2. Evaluering av tiltak for å begrense trakassering i spill
Flere spill har etter hvert gjennomført tiltak for å begrense seksuell og annen
trakassering. Andre har gjort tiltak for å bedre det sosiale miljøet i spill mer allment. Det
er interessant hvorvidt disse tiltakene har hatt effekt i forhold til spilleres opplevde
trygghet i spillsammenheng. Både casestudier av spill som har gjennomført tiltak og
sammenligning av tiltak er i denne sammenhengen av stor interesse.

3. Kvalitative studier av alternative spillkulturer
Flere studier av spillkulturer som fremmer inkludering og hindrer ekskludering er
nødvendige for å belyse mangfold og effektive motstandsstrategier. For å få tak i dette
trengs kvalitative undersøkelsen som går i dybden.

4. Fortsatt kartlegging
Randomiserte studier av spillvaner bør inkludere spørsmål om trakasserende språkbruk
og uønsket oppmerksomhet som handler om kjønn og seksualitet. Dette er nødvendig for
å sikre kartleggingsarbeidet som denne studien har startet.

5. Spillrelaterte jentefellesskap
Fangirls og geek-feminister er eksempler på aktive onlinefellesskap som tematiserer spill
fra et kvinnelig perspektiv. Myten om at spillere i hovedsak er gutter vil opprettholdes
dersom også forskning ikke ser forbi de spill og spillerpraksiser som er dominerende i den
hypermaskuline nye spilloffentligheten.




69 69





EPILOG: SPILLPIKER ER IKKE ENHJØRNINGER

I første del av rapporten så vi på den nye spilloffentligheten og hvordan den preges av en
hypermaskulinitet som gjør det risikabelt å fremme feministiske eller andre kulturkritiske
perspektiv. Ikke minst er det risikabelt hvis man er kvinne som ytrer dette. Det betyr ikke at
kvinner ikke spiller – eller at de holder kjeft om spillene de spiller.
72


I en rapport som fokuserer på seksuell trakassering og forskjellsbehandling i onlinespill vil det
være naturlig med et “bekymringsfokus”, altså at vi ser på et problem, analyserer og forsøker å
foreslå tiltak. Det er i denne prosessen likevel viktig at vi selv ikke ender opp med å bidra til
opprettholdelse av forestillingen om at dataspill er en guttegreie, eller at spillkultur er kun noe
for deg om du er en ung, hvit heteromann. Vi vil derfor i avslutningen rette blikket mot kvinner
som spiller, diskuterer spill og som leker med spillkulturen. De finnes også nemlig i store
mengder. De er like kreative og produktive som sine ”spillbrødre”, og er like opptatt av å tøyse
med egne og andres spillerfaringer som de fleste gamere er. At de ikke er like synlige, betyr ikke
at spillpiker er fantasifoster (i motsetning til enhjørninger). Når de i liten grad er synlig i den nye
spilloffentligheten er det fordi disse spillpikenes lidenskap luftes på andre arenaer og i
forhandling med andre identiteter. Vi vil derfor avslutte rapporten med å introdusere «fangirl-
gameren» som et eksempel på andre fortellinger om dataspill og spillkultur. Hvordan snakker
fangirls om spill?

Den stereotypiske fangirl er like lite korrekt som den stereotypiske gameren; mens fangirls
framstilles som hysteriske jenter, framstilles gamere som sosialt mistilpassede tapere. I begge
tilfeller er en mer korrekt beskrivelse «folk som er engasjert i popkultur». Særlig fangirl
fellesskap er preget av pro-feministiske holdninger, en lav terskel for sosialt og politisk
engasjement samt høy produktivitet. Fangirl-perspektivet gir andre mulige innganger til temaet
fordi det setter andre identiteter, felleskap og meninger i spill. Mens den nye spilloffentligheten,
som beskrevet innledningsvis, har anti-feministiske tendenser, er fangirl-fellesskapet pro-

72
Denne delen er basert på: Ask, Kristine (2013): ”«I want to major in Altair’s ass»: The performance of female
gamer identities in a fangirl context”. Innlegg på Nord Media konferansen 2013, Oslo. Analysen er basert på
etnografisk studie av innramming av dataspill i fanfellesskap.



70 70
feministisk. Mens den nye offentligheten er opptatt av å holde sosial og kulturell kritikk ute av
debatten, er sosialt engasjement integrert i fangirl-praksis. Mens den nye spilloffentligheten er
fokusert på AAA titler, har fangirls også rom for å trekke fram casual games. Slik blir avslutningen
på ett vis en tur til bakvendtland, eller i det minste viser det en alternativ innramming av spill og
spillkultur.







Bilde 8 Fanart til serien Shingeki no Kyoijn


Engasjement og lidenskap for TV-serier knyttes naturlig til spill fordi brukeren er opptatt av
begge. I dette tilfellet kommer engasjementet til uttrykk som et ønske om å kunne oppleve sin
favoritt-anime som spill, og som leken miksing av ulike fantasiunivers (her Aladdin og Assassins
Creed).




Bilde 7 Fans leker med ”cross-overs” der karakterer fra ulike
univers møtes



71 71

Sosialt og politisk engasjement står sterkt hos
fangirls, og hos fangirl-gameren. Dette bildet
knytter problematisk framstilling av kvinner i
dataspill (jmf. Jomfru-i-nød-tropen) med en
voldtektskultur der kvinner får skylden for
overgrepene mot dem. I motsetning til diskursen
i den nye spilloffentligheten som ønsker skille
mellom spill og kulturkritikk, bruker fangirl-
gameren sine popkulturelle referanser til å
aktualisere sosiale problemstillinger.













I denne utvekslingen er det spilldesignere som får kritikk ved å spille på negative stereotypier om
spillutviklere som sosialt utilpassede ”basement virgins”. Utgangspunktet er likevel en kulturell
Bilde 9 Ikoniske Princess Peach brukes som referanse
for å koble voldtektskultur med sexistiske
representasjoner i spill
Bilde 10 At det er stort sosialt og politisk engasjement hos fangirl-gamers betyr ikke at all interaksjon er fri for
stereotyper eller nedsettende språkbruk. Her brukes stereotypen om spilldesignere som sosialt utskudd for å
kritisere representasjon i spill.



72 72
kritikk om hvordan kvinner framstilles i dataspill og at måten spillene er designet på viser
manglende respekt for de kvinner som spiller dem.



Bilde 11 I fangirl-gamer retorikken kobles spill i større grad opp mot sosial ulikhet og politisk engasjement

Mens analysen av ”it’s just a game” retorikken hos dem som utøvde trakassering viste et ønske
om å beholde dataspill som en separat sfære, er dette eksempel på hvordan spill like gjerne
brukes aktivt for å illustrere sosial ulikhet eller gjøre et politisk poeng. I fangirl-gamer praksisen
er det ikke ønskelig å skille ut spill som noe eget.





73 73

Bilde 12 Kvinnelige spillere beskyldes for å kun vise interesse for spill for å få oppmerksomhet. Denne påstanden
ufarliggjøres gjennom latterliggjøring.

Hetsen mot kvinnelige spillere handler blant annet om at jenter mistenkes å spille ene og alene
for å få oppmerksomhet. Denne posten leker med den stereotypiske ”fake gamer girl” som
spillende piker ofte beskyldes for å være.
Kilde: http://sucymemebabaran.tumblr.com/post/81944867084

Vi lar siste ord gå til yusufdaistanbooty som har en vennlig påminnelse:

Bilde 13 Det er mulig å være kritisk og gamer samtidig.



74 74

REFERANSER
Litteraturliste
Akrich, M. (1992). The de-scription of technical objects. Shaping technology/building society,
205-224.
Ask, K. (2013). «I want to major in Altair’s Ass»: The performance of female gamer identities in a
fangirl context. Paper presented at NordMedia, Oslo.
Barak, A. (2005). Sexual Harassment on the Internet. Social Science Computer Review, 23(1), 77-
92.
Bendixen, M., & Kennair, L. E. O. (2008). Seksuell trakassering blant elever og ansatte i
videregående skole: En resultatrapport. Trondheim: NTNU, Fakultet for
samfunnsvitenskap og teknologiledelse.
Braithwaite, A. (2013). ”Seriously, get out”: Feminists on the forums and the War(craft) on
women. New Media & Society.
Chui, R. (2014). A Multi-faceted Approach to Anonymity Online: Examining the relations between
Anonymity and Antisocial Behaviour. Journal of Virtual Virtual Worlds Research, 7(2), 1-
13.
Cooper, R. M., & Blumenfeld, W. J. (2012). Responses to Cyberbullying: A Descriptive Analysis of
the Frequency of and Impact on LGBT and Allied Youth. Journal of LGBT Youth, 9(2), 153-
177.
Cover, R. (2006). Gaming (Ad)diction: Discourse, Identity, Time and Play in the Production of the
Gamer Addiction Myth. Game Studies, 6(1).
Dill, K. E., Brown, B. P., & Collins, M. A. (2008). Effects of exposure to sex-stereotyped video
game characters on tolerance of sexual harassment. Journal of Experimental Social
Psychology, 44(5), 1402-1408.
Dunn, R. A., & Guadagno, R. E. (2012). My avatar and me – Gender and personality predictors of
avatar-self discrepancy. Computers in Human Behavior, 28(1), 97-106.
Egenfeldt-Nielsen, S., Smith, J. H., & Tosca, S. P. (2013). Understanding video games: The
essential introduction. London, New York: Routledge.
Einarsen, S., Tangedal, M., Skogstad, A., Matthiesen, S. B., Aasland, M. S., Nielsen, M. B., et al.
(2007). Et brutalt arbeidsliv? En undersøkelse av mobbing, konflikter og destruktiv ledelse
i norsk arbeidsliv: Bergen Bullying Research Group. University of Bergen, Faculty of
Psychology.
Eklund, L. (2011). Doing gender in cyberspace: The performance of gender by female World of
Warcraft players. Convergence: The International Journal of Research into New Media
Technologies, 17(3), 323-342.
Elliott, A. (2002). Psychoanalytic theory: An introduction (2nd ed.). Basingstoke: Palgrave.
E. S. A. (2014). Essential Facts about the Computer and Video Game Industry.
http://www.theesa.com/facts/pdfs/esa_ef_2014.pdf.



75 75
Fasting, K., Chroni, S., & Knorre, N. (2012). The experiences of sexual harassment in sport and
education among European female sports science students. Sport, Education and Society,
19(2), 115-130.
Gullestad, M. (2006). Plausible prejudice. Everyday experiences and social images of nation,
culture and race. Oslo: Universitetsforlaget.
Helseth, H. (2007). Kunnskapsstatus om kjønnsrelatert mobbing blant barn og unge. Nesna:
Høgskolen i Nesna.
Hinduja, S., & Patchin, J. W. (2008). Cyberbullying: An Exploratory Analysis of Factors Related to
Offending and Victimization. Deviant Behavior, 29(2), 129-156.
Jasanoff, S. (2004). States of knowledge : the co-production of science and social order. London,
New York: Routledge.
Jørgensen, K. (2011). Players as Coresearchers: Expert Player Perspective as an Aid to
Understanding Games. Simulation & Gaming.
Karlsen, F., & Jørgensen, K. (2014). Mediepanikk eller medieskepsis? – En analyse av
dataspilldebatten etter 22. juli. Norsk medietidsskrift(01).
Katz, A. (2013). The Suffolk Cybersurvey. Suffolk County Council. Retrieved 03 April 2014, from
http://www.suffolk.gov.uk/assets/suffolk.gov.uk/Your%20Community/e-
Safer%20Suffolk/Suffolk%20Cybersurvey%202013_FINAL.pdf
Kirke- og kulturdepartementet. (2008). Stortingsmelding nr. 14 (2007-2008): Dataspill. Oslo:
Kulturdepartementet.
Langeland, F. (2011). Maskulinitetens refleksive nostalgi i TV 2 Zebras Manshow. Tidsskrift for
kjønnsforskning, 35(4), 275-292.
Lapidot-Lefler, N., & Barak, A. (2012). Effects of anonymity, invisibility, and lack of eye-contact on
toxic online disinhibition. Computers in Human Behavior, 28(2), 434-443.
Lilleaas, U.-B., & Ellingsen, D. (2014). Forsvaret: Likestillingens fortropp, baktropp og kamparena
Kristiansand: Oxford Research.
Medietilsynet. (2014). Barn og unges (9-16 år) bruk og opplevelser av medier.
http://www.medietilsynet.no/Documents/Barn%20og%20medier-
unders%C3%B8kelsene/Rapport_Barnogmedier_2014.pdf: Medietilsynet.
Near, C. (2013). Selling Gender: Associations of Box Art Representation of Female Characters
With Sales for Teen- and Mature-rated Video Games. Sex Roles, 68(3-4), 252-269.
Nielsen, H. B. (2014). Nye jenter? Kjønnede læringsmønstre i nye kontekster. In H. B. Nielsen
(Ed.), Forskjeller i klassen? Nye perspektiver på kjønn, etnisitet og klasse i skolen (pp. 76-
93). Oslo: Universitetsforlaget.
Penny, L. (2013). Cybersexism: Sex, Gender and Power on the Internet (Kindle ed.): Bloomsbury
Publishing.
Røthing, Å., & Svendsen, S. H. B. (2009). Seksualitet i skolen. Perspektiver på undervisning. Oslo:
Cappelen Akademisk Forlag.
Salter, A., & Blodgett, B. (2012). Hypermasculinity & Dickwolves: The Contentious Role of
Women in the New Gaming Public. Journal of Broadcasting & Electronic Media, 56(3),
401-416.
Skancke, L. B. (2013). Mellom problem og nytte: Visjoner for digitale spill som læringsverktøy.,
NTNU, Trondheim.



76 76
Steinkuehler, C. A., & Williams, D. (2006). Where Everybody Knows Your (Screen) Name: Online
Games as “Third Places”. Journal of Computer-Mediated Communication, 11(4), 885-909.
Suseg H. et al (2008). Seksuelle krenkelser på internett. NOVA-rapport 16/08.
Svendsen, S. H. B. (2014). Learning racism in the absence of ”race”. European Journal of
Women’s Studies, 21(1), 7-22.
Taylor, N., Jenson, J., & de Castell, S. (2009). Cheerleaders/booth babes/ Halo hoes: pro-gaming,
gender and jobs for the boys. Digital Creativity, 20(4), 239-252.
Taylor, T. L. (2012). Raising the Stakes: E-sports and the Professionalization of Computer Gaming.
Cambridge, Mass.: MIT Press.
Walther, J. B. (1994). Anticipated ongoing interaction versus channel effects on relational
communication in computer-mediated interaction. Human Communication Research,
20(4), 473-501.
Williams, D., Martins, N., Consalvo, M., & Ivory, J. D. (2009). The virtual census: representations
of gender, race and age in video games. New Media & Society, 11(5), 815-834.
Williams, D., Yee, N., & Caplan, S. E. (2008). Who plays, how much, and why? Debunking the
stereotypical gamer profile. Journal of Computer-Mediated Communication, 13(4), 993-
1018.
Yee, N. (2008). Maps of Digital Desires: Exploring the Topography of Gender and Play in Online
Games. In Y. B. Kafai, C. Heeter, J. Denner & J. Sun (Eds.), Beyond Barbie® and Mortal
Kombat: New Perspectives on Gender and Gaming. Cambridge, Mass.: MIT Press.
Ås, B. (1979). De 5 hersketeknikker. Årbog for kvinderet(4), 55-88.

FIGURLISTE

Figur 1: Oversikt over hvilke spill som respondentene har spilt. De viser at respondentene har erfaring
med en rekke sjangre og typer spill. ............................................................................................................. 15
Figur 2 Wordcloud med de mest nevnte spilltitlene. ...................................... Error! Bookmark not defined.
Figur 3 Oversikt over andel kvinnelig og mannlige spillfigurer. Fra: Williams, D., Martins, N., Consalvo, M.,
& Ivory, J. D. (2009). The virtual census: representations of gender, race and age in video games. New
Media & Society, 11(5), 815–834. .................................................................... Error! Bookmark not defined.
Figur 4 Oversikt over representasjon av rase i dataspill. Fra: Williams, D., Martins, N., Consalvo, M., &
Ivory, J. D. (2009). The virtual census: representations of gender, race and age in video games. New Media
& Society, 11(5), 815–834. ............................................................................................................................ 28
Figur 5 Oversikt over hvilken skjellsord som er blitt observert i spillsammenheng ..................................... 34
Figur 6 At trakasserende og aggressiv språkbruk forekommer ofte i spillsituasjoner er en kjent sak og blir
dermed også gjenstand for humor. .............................................................................................................. 34
Figur 7 Oversikt over hvilke begrep resondentene har brukt selv. Viser at varianter av retard, hemma eller
idiot er mest vanlig. ...................................................................................................................................... 35
Figur 8 Oversikt over hvor mange som har brukt disse strategiene for å unngå uønsket oppmerksomhet.
Mens 47 % har ikke hatt behov for slike strategier, er blokking av andre spillere (48 %) og tilbakeholding
av personlig informasjon (21 %)vante håndteringsmåter ............................................................................ 44



77 77
Figur 9 Har du noen gang brukt disse strategiene for å unngå uønsket oppmerksomhet fra andre spillere?
Svaralternativ: Holdt skjult informasjon om kjønn og/eller seksuell orientering. Av respondentene hadde
hele 120 kvinner (nesten halvparten) holdt tilbake informasjon for å unngå uønsket oppmerksomhet. ... 45

VEDLEGG 1: SPØRREUNDERSØKELSE
Page 1
Kjønn, seksualitet og dataspill Kjønn, seksualitet og dataspill Kjønn, seksualitet og dataspill Kjønn, seksualitet og dataspill
Velkommen til spørreundersøkelse om kjønn og seksualitet i online dataspill. Prosjektets formål er å kartlegge seksuell trakassering i spill.  
 
Undersøkelsen er laget av forskere ved NTNU og støttet av Rådet for anvendt medieforskning. 
 
Du kan lese mer om studien på www.ntnu.no/kult/onlinespill. Du kan også kontakte prosjektleder med spørsmål: kristine.ask@ntnu.no 
 
Prosjektet er meldt til Norsk samfunnsvitenskapelig datatjeneste AS. Innsamling av data vil foregå våren 2014 og alle data vil bli slettet ved 
utgangen av 2015.  
 
Opplysningene behandles konfidensielt. Den tekniske gjennomføringen av spørreskjemaundersøkelsen foretas av Survey Monkey. Forsker får 
utlevert data fra Survey Monkey uten tilknytning til e­post/IP­adresse. Opplysningene anonymiseres når prosjektet er ferdigstilt, innen 1. juli 
2014 
 
Undersøkelsen tar omtrent 6 minutter. Det er frivillig å delta, og du kan når som helst avbryte undersøkelsen. Takk for at du vil bidra!  
1. Kjønn
2. Aldersgruppe
 
 
 
Mann / gutt
 
nmlkj
Kvinne / jente
 
nmlkj
Annet
 
nmlkj
12 ­ 17 år
 
nmlkj
18 ­ 25 år
 
nmlkj
26 ­ 40 år
 
nmlkj
41+
 
nmlkj
Page 2
Kjønn, seksualitet og dataspill Kjønn, seksualitet og dataspill Kjønn, seksualitet og dataspill Kjønn, seksualitet og dataspill
3. Hvilke typer spill har du spilt?
4. Hvilke spill spiller du nå? (Skriv titler)
 
5. Hvor mye spiller du?
6. Spiller du alene eller sammen med andre?
7. Har du fått nye venner gjennom onlinespill?
5 5
6 6
 
 
FPS (Førstepersjonsskytespill som Call of Duty, Battlefield o.l.)
 
gfedc
MMO (Massively Multiplayer Online­spill som World of Warcraft, Guild Wars o.l.)
 
gfedc
MOBA (Multiplayer Online Battle Arena­spill som League of Legends, Heroes of Newerth o.l.)
 
gfedc
Strategispill (Starcraft, Total War o.l.)
 
gfedc
Mobil/casual (Candy Crush Saga, The Sims o.l).
 
gfedc
Plattformspill (Rayman, Super Mario o.l.)
 
gfedc
Actionspill (Assassin's Creed, GTA o.l.)
 
gfedc
Sportsspill (FIFA, Need for Speed o.l.)
 
gfedc
Puzzle og pek­og­klikkspill (Monkey Island, The Walking Dead, Professor Layton o.l.)
 
gfedc
Skriv inn navn på spill her hvis du er usikker på hvilken sjanger de tilhører 
1 ­ 5 timer i uken
 
nmlkj
6 ­ 20 timer i uken
 
nmlkj
21 ­ 40 timer i uken
 
nmlkj
41 timer i uken eller mer
 
nmlkj
Mest alene
 
nmlkj
Med onlinevenner
 
nmlkj
Med venner jeg kjenner ansikt til ansikt
 
nmlkj
Tilfeldige spillere
 
nmlkj
Ja
 
nmlkj
Nei
 
nmlkj
Page 3
Kjønn, seksualitet og dataspill Kjønn, seksualitet og dataspill Kjønn, seksualitet og dataspill Kjønn, seksualitet og dataspill
8. Har du truffet venner du har fått gjennom onlinespill ansikt til ansikt?
9. Hvor mange ganger spiller du online i uka?
10. Holder du på med noen av disse aktivitetene i tilknytning til spillingen?
11. Vil du si at spillingen er en viktig del av livet ditt?
Vi vil nå stille noen spørsmål som har sammenheng med seksuell trakassering. Seksuell trakassering er uønsket oppmerksomhet rettet mot 
kropp, seksualitet eller kjønn som oppleves som plagsomt for den som blir utsatt for det. Trakassering kan være verbal, typisk ved bruk av 
skjellsord som 'hore' og 'homo', eller handle om plagsom seksuell oppmerksomhet. Du vil se at vi spør både om hendelser og språkbruk, og om 
hvordan dette ble opplevd. Det er fordi den samme språkbruken og oppmerksomheten kan være morsom i en sammenheng, og plagsom i en 
annen.  
 
 
Ja, én gang
 
nmlkj
Ja, flere ganger
 
nmlkj
Flere enn fem ganger
 
nmlkj
Aldri
 
nmlkj
Hver dag
 
nmlkj
Noen dager i uka
 
nmlkj
Mindre enn én dag i uka
 
nmlkj
Designer spill, lager innhold til spill
 
gfedc
Blogger om spill, deltar på forum og/eller lager egne videoer
 
gfedc
Leser blogger/forum om spill
 
gfedc
Ser videoer av spill for å lære (eks. Let's Play på YouTube)
 
gfedc
Jeg holder ikke på med noe ekstra online knyttet til spillingen
 
gfedc
Ja, veldig viktig
 
nmlkj
Viktig for meg i perioder
 
nmlkj
Nei, ikke så viktig
 
nmlkj
Page 4
Kjønn, seksualitet og dataspill Kjønn, seksualitet og dataspill Kjønn, seksualitet og dataspill Kjønn, seksualitet og dataspill
12. Har du sett følgende ord brukt som skjellsord i spillsammenheng?
13. Har du opplevd å bli kalt noen av disse tingene selv
14. Har du reagert på at du selv eller andre har blitt kalt disse tingene?
15. Har du selv brukt disse ordene i spilling?
16. Har du noen gang blitt forsøkt sjekket opp mens du spilte online?
 
 
‘Slut’ eller hore (‘whore’)
 
gfedc
Homo, ‘gay’ eller ‘faggot’
 
gfedc
‘Retard’, hemma eller idiot
 
gfedc
‘Pussy’, fitte eller høl
 
gfedc
‘Nigger’, ‘neger’, svarting eller lignende
 
gfedc
‘Rape’ og utsagn av typen «I’m gonna rape your arse» eller andre utspill som spiller på voldtekt?
 
gfedc
Utsagn som ‘jeg har pult mor di’ og lignende
 
gfedc
Nei, jeg har ikke sett noen av disse ordene brukt i spilling
 
gfedc
‘Slut’ eller hore (‘whore’)
 
gfedc
Homo, ‘gay’ eller ‘faggot’
 
gfedc
‘Retard’, hemma eller idiot
 
gfedc
‘Pussy’, fitte eller høl
 
gfedc
‘Nigger’, ‘neger’, svarting eller lignende
 
gfedc
Nei, jeg har ikke sett noen av disse ordene brukt i spilling
 
gfedc
Ja
 
nmlkj
Nei
 
nmlkj
‘Slut’ eller hore (‘whore’)
 
gfedc
Homo, ‘gay’ eller ‘faggot’
 
gfedc
‘Retard’, hemma eller idiot
 
gfedc
‘Pussy’, fitte eller høl
 
gfedc
‘Nigger’, ‘neger’, svarting eller lignende
 
gfedc
Nei, jeg har ikke brukt noen av disse ordene i spilling
 
gfedc
Ja
 
nmlkj
Nei
 
nmlkj
Page 5
Kjønn, seksualitet og dataspill Kjønn, seksualitet og dataspill Kjønn, seksualitet og dataspill Kjønn, seksualitet og dataspill
17. Har du opplevd forsøk på å bli sjekket opp gjennom onlinespill i det siste?
18. Har dette vært plagsomt?
19. Har slike forsøk på å bli sjekket opp i spill noen gang gått utover spillgleden?
20. Har du noen gang forsøkt å sjekke noen opp i et onlinespill?
21. Har du forsøkt sjekket opp andre gjennom onlinespill i det siste?
 
 
 
 
Ja, en gang
 
nmlkj
Flere ganger i løpet av det siste året
 
nmlkj
Flere enn fem ganger det siste året
 
nmlkj
Aldri
 
nmlkj
Ja, det er alltid plagsomt
 
nmlkj
Ja, i enkelte tilfeller
 
nmlkj
Nei, jeg synes det har vært ok
 
nmlkj
Ja, det er ikke gøy
 
nmlkj
Ja, noen ganger
 
nmlkj
Nei, det gjør ingenting
 
nmlkj
Ja
 
nmlkj
Nei
 
nmlkj
Ja, en gang
 
nmlkj
Flere ganger i løpet av det siste året
 
nmlkj
Flere enn fem ganger det siste året
 
nmlkj
Aldri
 
nmlkj
Page 6
Kjønn, seksualitet og dataspill Kjønn, seksualitet og dataspill Kjønn, seksualitet og dataspill Kjønn, seksualitet og dataspill
22. Pleier sjekkingen å bli godt mottatt?
23. Har du opplevd at dine forsøk på sjekking har ført til at noen har unngått deg?
24. Har du hørt om andre som har opplevd å bli sjekket opp gjennom onlinespill?
25. Synes de det var ok?
26. Har du fått tilbud om å møtes ansikt til ansikt for å ha sex eller lignende gjennom
onlinespill?
 
 
 
 
Ja, det er ofte full klaff!
 
nmlkj
Ja, han/hum blir gjerne sjarmert men det ble ikke noe mer ut av det
 
nmlkj
Både og...
 
nmlkj
Nei, det er mest for gøy
 
nmlkj
Nei, det er sjelden god respons
 
nmlkj
Nei, ikke som jeg vet om
 
gfedc
Ja, han/hun logget av
 
gfedc
Ja, han/hun blokket/sperret meg
 
gfedc
Ja, han/hun gav meg beskjed om å holde meg unna
 
gfedc
Ja, én gang
 
nmlkj
Ja, flere ganger
 
nmlkj
Nei
 
nmlkj
Ja
 
nmlkj
Nei
 
nmlkj
Vet ikke
 
nmlkj
Ja, én gang
 
nmlkj
Flere ganger
 
nmlkj
Aldri
 
nmlkj
Page 7
Kjønn, seksualitet og dataspill Kjønn, seksualitet og dataspill Kjønn, seksualitet og dataspill Kjønn, seksualitet og dataspill
27. Opplevde du dette som plagsomt?
28. Har du hørt om andre som har fått tilbud om å møtes for å ha sex gjennom
onlinespill?
29. Synes de det var ok?
30. Har du fått tilbud om cybersex i online spill?
31. Har du tatt initiativ til cybersex i online spill?
 
 
 
 
 
Ja, det er alltid plagsomt
 
nmlkj
Ja, i enkelte tilfeller
 
nmlkj
Nei, jeg synes det har vært ok
 
nmlkj
Ja
 
nmlkj
Nei
 
nmlkj
Ja
 
nmlkj
Nei
 
nmlkj
Vet ikke
 
nmlkj
Ja, én gang
 
nmlkj
Flere ganger
 
nmlkj
Aldri
 
nmlkj
Ja, én gang
 
nmlkj
Flere ganger
 
nmlkj
Aldri
 
nmlkj
Page 8
Kjønn, seksualitet og dataspill Kjønn, seksualitet og dataspill Kjønn, seksualitet og dataspill Kjønn, seksualitet og dataspill
32. Blir initiativer til cybersex som regel godt mottatt?
33. Opplevde du det som plagsomt?
34. Har du hørt om at andre har fått tilbud om cybersex i online spill?
35. Synes de det var plagsomt?
36. Har du noen gang sluttet å spille et spill på grunn av uønsket og plagsom
oppmerksomhet som handlet om kjønn og seksualitet?
 
 
 
 
Ja, det er ofte full klaff!
 
nmlkj
Ja, han/hum blir gjerne sjarmert men det ble ikke noe mer ut av det
 
nmlkj
Både og...
 
nmlkj
Nei, det er mest for gøy
 
nmlkj
Nei, det er sjelden god respons
 
nmlkj
Ja, det er alltid plagsomt
 
nmlkj
Ja, i enkelte tilfeller
 
nmlkj
Nei, jeg synes det har vært ok
 
nmlkj
Ja, én gang
 
nmlkj
Flere ganger
 
nmlkj
Aldri
 
nmlkj
Ja
 
nmlkj
Nei
 
nmlkj
Vet ikke
 
nmlkj
Ja
 
nmlkj
Nei
 
nmlkj
Page 9
Kjønn, seksualitet og dataspill Kjønn, seksualitet og dataspill Kjønn, seksualitet og dataspill Kjønn, seksualitet og dataspill
37. Har du hørt om andre som har sluttet å spille et spill på grunn av uønsket og
plagsom oppmerksomhet som handlet om kjønn og seksualitet?
38. Har du noen gang brukt disse strategiene for å unngå uønsket oppmerksomhet fra
andre spillere?
39. Har du hørt om andre som har brukt lignende strategier i andre spill for å unngå
plagsom oppmerksomhet fra andre spillere?
40. Har du noen gang rapportert trakassering i spill?
41. Tror du selv at du har bidratt til seksuell trakassering i spill du har deltatt i?
 
 
 
Ja
 
nmlkj
Nei
 
nmlkj
Har ikke vært nødvendig/har ikke vært behov for å unngå
 
gfedc
Byttet server
 
gfedc
Byttet guild/klan
 
gfedc
Byttet navn
 
gfedc
Satt personen på ignore/blokk
 
gfedc
Byttet avatar
 
gfedc
Holdt skjult informasjon om kjønn og/eller seksuell orientering
 
gfedc
Annet (vennligst spesifiser) 
Ja
 
nmlkj
Nei
 
nmlkj
Ja
 
nmlkj
Nei
 
nmlkj
Ja
 
nmlkj
Nei
 
nmlkj
Page 10
Kjønn, seksualitet og dataspill Kjønn, seksualitet og dataspill Kjønn, seksualitet og dataspill Kjønn, seksualitet og dataspill
42. Tror du det er greit å være jente i de spillene du spiller?
43. Tror du det er greit å si at du er homofil i de spillene du spiller?
44. Har du noen gang reagert på hvordan jenter og kvinner har blitt framstilt og omtalt
gjennom designet på et spill?
45. Hvilket spill var dette i så fall?
 
46. Er det noen spill som du ikke spiller helt eller delvis på grunn av hvordan kjønn og
seksualitet behandles i spillet?
47. Hvilke spill var dette i så fall?
 
48. Har du noen gang reagert på rasisme i et spilldesign?
49. Hvilket spill var dette i så fall?
 
 
5 5
6 6
 
5 5
6 6
 
5 5
6 6
 
Ja
 
nmlkj
Nei
 
nmlkj
Ja
 
nmlkj
Nei
 
nmlkj
Ja
 
nmlkj
Nei
 
nmlkj
Ja
 
nmlkj
Nei
 
nmlkj
Ja
 
nmlkj
Nei
 
nmlkj
Page 11
Kjønn, seksualitet og dataspill Kjønn, seksualitet og dataspill Kjønn, seksualitet og dataspill Kjønn, seksualitet og dataspill
50. Tror du det er noen sammenhenger mellom hvordan kjønn og seksualitet framstilles
i et spill, og hvordan spillere oppfører seg i spillet?
51. Har du opplevd å få ekstra oppmerksomhet fra andre spillere fordi du er jente?
52. Har du sett at jenter du spiller med har fått ekstra oppmerksomhet fra andre spillere?
53. Tror du seksuell trakassering i spill har betydning for hvem som spiller, og hvilke
spill de spiller?
54. Hva synes du om seksuell trakassering i spill?
55. Hvor enig er du i utsagnet:
"Trakassering forekommer hyppigere i onlinedataspill enn i andre fellesskap på nett"
 
 
 
 
Helt uenig Uenig Verken enig eller uenig Enig Helt enig
nmlkj nmlkj nmlkj nmlkj nmlkj
Ja
 
nmlkj
Nei
 
nmlkj
Ja
 
nmlkj
Nei
 
nmlkj
Nei, jeg er gutt/mann
 
nmlkj
Ja
 
nmlkj
Nei
 
nmlkj
Ja
 
nmlkj
Nei
 
nmlkj
Det er en del av kulturen ­ såpass må folk tåle!
 
nmlkj
Det er teit, men jeg bryr meg ikke om det
 
nmlkj
Det er kjipt og unødvendig
 
nmlkj
Det er en av årsakene til at jeg ikke gidder spille enkelte spill
 
nmlkj
Page 12
Kjønn, seksualitet og dataspill Kjønn, seksualitet og dataspill Kjønn, seksualitet og dataspill Kjønn, seksualitet og dataspill
56. Hvor enig er du i utsagnet:
"Trakassering skyldes at det er så mye vold og sex i spill"
57. Hvor enig er du i utsagnet:
"Trakassering er et stort problem for spillere"
58. Hvor enig er du i utsagnet:
"Trakassering er en naturlig del av spillkulturen"
Tusen takk for at du tok deg tid til å svare på denne undersøkelsen! 
Helt uenig Uenig Verken enig eller uenig Enig Helt enig
nmlkj nmlkj nmlkj nmlkj nmlkj
Helt uenig Uenig Verken enig eller uenig Enig Helt enig
nmlkj nmlkj nmlkj nmlkj nmlkj
Helt uenig Uenig Verken enig eller uenig Enig Helt enig
nmlkj nmlkj nmlkj nmlkj nmlkj