You are on page 1of 27

COMO ESCREVER HISTRIAS EM QUADRINHOS

Por Alan Moore








Publicado originalmente em The Comics Journal #119 (Janeiro de 1988), #120 (Maro de 1988)
e #121 (Abril de 1988).


Parte 1

N. do T.: Para esta primeira parte, interessante que voc tenha mo, se possvel, a excelente edio Monstro do Pntano,
Volume 1, publicada recentemente pela editora Brainstore, ou ento as antigas edies de Novos Tits e Superamigos, publicadas
pela editora Abril, com as histrias do Monstro do Pntano; V de Vingana, da editora Globo ou da Via Lettera; Qualquer edio de
A Piada Mortal e edies de Love and Rockets.

A maior dificuldade de escrever sobre qualquer atividade criativa seja escrever sobre
ela mesma at escrever sobre como consertar automveis que, na maioria das vezes, os
artigos ou entrevistas que surgem parecem ser incapazes de se estenderem alm de
informaes tcnicas bvias e listas de instrumentos recomendados. No quero recair nessa
mesma rotina, dizendo qual mquina de escrever eu uso, ou qual tipo de papel carbono acho
ser o melhor, j que esta informao no far a menor diferena na qualidade do que voc
escreve. Da mesma maneira, no acho que uma anlise precisa do meu processo de trabalho
seja muito til, j que imagino que ele varia drasticamente de histria para histria, e que todo
escritor tende a desenvolver sua prpria abordagem em resposta as suas prprias
circunstncias.

Alm disso, no quero produzir nada que lembre, nem remotamente, algo como O
Mtodo Alan Moore de Escrever HQs. Ensinar geraes de novos artistas e escritores a copiar
a gerao que os precedeu foi uma idia estpida de uma poca onde a Marvel lanou seu
livro O Mtodo Marvel de Desenhar HQs e seria igualmente irresponsvel da minha parte
instruir escritores novos ou experientes sobre como escrever ttulos idiotas e extravagantes do
tipo "O Alvorecer Transformou O Cu num Matadouro" ou algo assim. John Buscema foi um
grande artista, mas a indstria no precisa de cinqenta pessoas desenhando como ele, e
menos ainda de outros cinqenta escrevendo como eu.

Com tudo isso em mente, gostaria de tentar expor algo que acrescente a este extenso
captulo sobre como podemos realmente pensar sobre a arte de escrever quadrinhos, que
melhor do que uma lista de detalhes especficos. Gostaria de falar sobre abordagens e
processos mentais que do suporte a escrita como um todo, ao invs de falar sobre o modo
como esses processos so finalmente colocados no papel. Da forma que vejo a situao, o
modo como pensamos ser o ato de escrever inevitavelmente moldar os trabalhos que
produzimos. Analisando a maior parte da produo corrente das principais companhias de
quadrinhos, me parece que um fator que contribui enormemente ao desnimo geral seja os
estagnados processos de pensamento promovidos por elas. Seguramente, em termos das
convenes gerais de escrever quadrinhos atualmente, minha tendncia ver as mesmas
como mecnicas estruturas de enredo e a mesma abordagem funcional de caracterizao
sendo usadas vrias e vrias vezes, at o ponto em que as pessoas encontram uma grande
dificuldade em imaginar onde poderiam estar maneiras diferentes de fazer as coisas.

Como nosso pressuposto bsico sobre a nossa profisso vem se tornando cada vez
mais obsoletos, achamos que isso se refere mais a um problema de criar trabalhos de alguma
relevncia para um mundo que se altera rapidamente, no qual a indstria e os leitores que a
sustentam realmente sejam considerados. Por relevncia, j que toquei no assunto, no falo
de histrias sobre relaes raciais e poluio, ainda que elas certamente sejam boa parte
disso. Falo de histrias que realmente tenham algum tipo de significado em relao ao mundo
ao nosso redor, histrias que reflitam a natureza e a textura da vida nestes ltimos anos do
sculo vinte. Histrias que sejam teis de alguma maneira. Reconhecidamente, seria muito
fcil para a indstria viver confortavelmente por um tempo se aproveitando das fraquezas de
leitores que acompanham os quadrinhos devido nostalgia ou por simples escapismo, mas a
indstria que trabalha exclusivamente dessa forma , no meu entender, impotente e digna
apenas de um pouco mais de considerao ou interesse do que a indstria de cartes
comemorativos.

O motivo pelo qual escrever para os quadrinhos seja talvez at mesmo mais
interessante que desenh-los que escrever acaba sendo o estopim de todo o processo. Se o
que for pensado antes de escrever for inadequado, o enredo inadequado. Desse modo, at
mesmo sob as mos dos melhores artistas do mundo, a histria finalizada vai lamentar a falta
daquilo que nenhuma soma de imagens coloridas e impresso poderia substituir ou
compensar. Para mudar os quadrinhos, ns precisamos mudar a maneira de pensar sobre sua
criao, e a investigao a seguir deve ser vista apenas como os primeiros e toscos degraus
para este fim.

Ao buscar um melhor lugar para comear, talvez seja interessante comear por uma
extensa considerao sobre os quadrinhos e suas possibilidades, e da extrair nosso mtodo.
Ao pensar sobre quadrinhos, voc tem que ter alguma idia sobre o que o assunto que est
sendo considerado. aqui que comea a nossa primeira dificuldade: no esforo de definir os
quadrinhos, muitos autores tm arriscado pouco mais do que rascunhar comparaes entre
uma tcnica e outra, mais amplamente aceitveis como formas de artes. Quadrinhos so
descritos em termos de cinema e, com efeito, muito do vocabulrio que emprego todo o dia
nas descries das cenas para qualquer artista provm inteiramente do cinema. Falo em
termos de close-ups, long-shots, zooms e panormicas; uma til linguagem convencionada
de instrues visuais precisas, mas ela tambm nos leva a definir os valores quadrinhsticos
como sendo virtualmente indistinguveis dos valores cinematogrficos. Enquanto o
pensamento cinematogrfico tem, sem sombra de dvida, produzido muitos dos melhores
trabalhos em quadrinhos dos ltimos trinta anos, eu o vejo, quando modelo para basear nosso
prprio meio, como sendo eventualmente limitante e restringente. Por sua vez, qualquer
imitao das tcnicas dos filmes pelos quadrinhos faz com que acabem perdendo,
inevitavelmente, na comparao. claro, voc pode usar seqncias de cenas de forma
cinematogrfica para tornar seu trabalho mais envolvente e animado que o de quadrinhistas
que no dominam este truque ainda, mas em ltima anlise, voc acaba ficando com um filme
sem som nem movimento. O uso de tcnicas de cinema pode ser um avano para os padres
de escrever e desenhar quadrinhos, mas, se estas tcnicas forem encaradas como o ponto
mximo ao qual a arte dos quadrinhos possa aspirar, nosso meio est condenado a ser
eternamente um primo pobre da indstria cinematogrfica. Isso no bom o bastante.

Quadrinhos tambm so vistos em termos literrios, ambicionando traar
comparaes entre seqncias quadrinizadas e formas literrias convencionais. Assim, as
"histrias curtas" dos quadrinhos seriam aproximadamente baseadas em frmulas clssicas de
escritores como O. Henry e Saki (escritores populares norte americanos da virada do sculo,
que praticamente "inauguraram" esta forma de conto contemporneo), com o desfecho
surpresa no ltimo quadrinho. Com "menos inteligncia ainda", uma HQ com mais de quarenta
pginas automaticamente comparada a um romance, uma vez mais perdendo terrivelmente
com a comparao. Com toda a boa vontade do mundo, se voc tentar descrever a Graphic
Novel da Cristal nos mesmos termos em que descreveria Moby Dick, ento voc est
simplesmente procurando por encrenca. Opondo-se idia de filmes sem som nem
movimento, teremos romances sem extenso, profundidade ou sentido. Isso tambm no
bom o suficiente.

Para piorar as coisas, toda vez que se usam tcnicas de outras linguagens, h uma
tendncia dos criadores de quadrinhos em permanecerem firmemente presos ao passado.
Olhando o que vem sendo descrito como trabalhos cinematogrficos nos quadrinhos,
normalmente encontramos algum falando que tirou suas idias sobre cinema quase que
inteiramente do trabalho de Will Eisner, ou mais precisamente, do que ele fazia h trinta ou
quarenta anos atrs. No um mau comeo, eu admito, exceto que a maioria das pessoas
parece se contentar apenas com aquilo. Eisner, no auge de The Spirit, utilizou as tcnicas
cinematogrficas de pessoas como Orson Welles, com resultados brilhantes. Seus imitadores
tambm usam as tcnicas cinematogrficas de Orson Welles, mas de segunda-mo,
esquecendo que Eisner estava aprendendo com a cultura que o cercava naquele tempo.
Cinema nos quadrinhos equivale a Welles, Alfred Hitchcock, e talvez alguns outros mais, tendo
todos eles realizado seus melhores trabalhos h trinta anos. Por que no se tenta entender e
adaptar o trabalho de pioneiros contemporneos como Nicolas Roeg ou Altman ou Coppola, se
o que estamos procurando uma abordagem verdadeiramente cinematogrfica? Por que os
valores literrios nos quadrinhos devem ser determinados pelos valores dos velhos pulp
fictions de trinta ou quarenta anos atrs, independentemente do valor que estes pulp fictions
possam ter?

Melhor que agarrar-se nas similaridades superficiais entre quadrinhos e filmes ou
quadrinhos e livros na esperana de que a respeitabilidade e o prestgio dessas linguagens
venham purificar-nos, no seria mais construtivo concentrar nossa ateno nas reas onde os
quadrinhos so especiais e nicos? No seria melhor que, ao invs de persistir em tcnicas de
filmes que os quadrinhos podem reproduzir, tentssemos talvez considerar as tcnicas de
quadrinhos que os filmes no podem reproduzir?

Se, por um lado, acreditava-se que a garantia de maior liberdade criativa ou a diviso
do conhecimento desenvolvido entre os artistas e escritores na indstria produziria um surto
de uma impressionante criatividade e inveno, por outro lado, no esse o nosso caso. Com
muito raras e honrosas excees, a maioria do material de criao prpria produzido pelas
editoras independentes quase no se distingue da produo corrente que o precedeu. Parece-
me que isso demonstra que o problema no , a princpio, de condies de trabalho ou de
incentivo; o problema de criatividade, e num nvel criativo bsico que ele poder ser
resolvido. No acho que esta soluo vir sem uma melhoria drstica do padro de se escrever
para os quadrinhos, uma vez que, como disse no comeo, o escritor o estopim de todo o
processo criativo. Para este fim, ento, vamos mudar de assunto, onde darei o melhor de mim
para descrever alguns dos problemas e do potencial que vejo em vrios aspectos na arte de
escrever quadrinhos.

Uma vez mais, a dificuldade saber por onde comear. A lista de consideraes a
serem feitas, mesmo para a mais simples HQ, enorme, e ela realmente no interessa para o
que ns escolhemos examinar primeiro. Tudo est conectado, e cada item leva ao outro. Dessa
forma, podemos igualmente colocar, a princpio, os elementos mais intangveis e abstratos
fora de seu contexto, antes de prosseguir nos aspectos mais refinados e precisos da arte. Um
bom ponto de partida talvez seja aquele que repousa exatamente no centro de qualquer
processo criativo: a idia.

A idia aquilo sobre o qual a histria trata; no nem a trama da histria, nem o
desenrolar dos eventos dentro da histria, mas aquilo que a histria essencialmente . Como
exemplo do meu prprio trabalho (no porque ele seja particularmente um bom exemplo, mas
porque me sinto com mais autoridade para falar dele do que teria se fosse o trabalho de outra
pessoa), eu poderia citar a histria A Maldio. A histria trata das dificuldades suportadas
pelas mulheres nas sociedades masculinas, usando o tabu comum da menstruao como
motivo central. Isso no a trama da histria - a trama diz respeito a uma jovem casada se
mudando para uma nova casa, construda sobre o local onde havia uma antiga choupana
indgena, que se v possuda pelo esprito dominante que ainda residia ali, transformando-se
num lobisomem. Eu espero que aqui a distino entre idia e trama tenha ficado bem clara,
pois ela importante e ignorada por muitos escritores. A maioria das histrias em
quadrinhos possui tramas nas quais o nico assunto a luta entre dois ou mais antagonistas. O
resultado desse confronto, normalmente envolvendo alguma mostra deus ex maquina de
algum superpoder, igualmente a resoluo da trama. Alm de uma banalidade
extremamente vaga e sem graa do tipo o bem sempre vencer o mal, no h realmente idias
centrais na maioria dos quadrinhos, fora a noo de que o conflito interessante por si
mesmo.

De onde as idias realmente vm parece ser, primeira vista, a maior preocupao da
maioria das pessoas interessadas em aprender como escrever quadrinhos, e , provavelmente,
a nica questo que as pessoas criativas se perguntam com mais freqncia. Sem surpreender,
tambm a questo que mais tem permanecido sem resposta. Se ameaassem me torturar
para que eu desse uma resposta concisa, provavelmente diria que as idias parecem germinar
na frtil encruzilhada entre as influncias de outros artistas e minhas prprias experincias. O
estudo do trabalho de outras pessoas fornece indicadores teis de como formular uma idia,
mas o impulso primordial vem de dentro do escritor ou criador, influenciado pelas suas
prprias opinies, seus preconceitos, por todas as coisas que tem acontecido com eles e por
todos os elementos de suas vidas que acabam por definir o tipo de pessoa que eles so. No
h substituto para a experincia prtica, e se voc quiser escrever sobre gente, voc tem o
dever de desprezar as revistas em quadrinhos e sair por a procurando coisa melhor que
estudar o modo como Stan Lee ou Chris Claremont descrevem pessoas.

Torna-se um problema de mudar sua percepo para notar pequenas circunstncias
peculiares que poderiam de outro modo, passar despercebidas, estudando nosso prprio
convvio e o relacionamento com as pessoas e os acontecimentos que nos rodeiam at voc
sentir que desenvolveu uma viso coerente sobre a vida e a realidade, ao menos to longe
quanto ter a perspectiva sobre situaes que indiquem a vinda de idias prprias e originais.
Eddie Campbell tem desenvolvido uma viso extraordinariamente singular e perceptiva para a
trivialidade da existncia, e isso lhe permite transformar coisas que poderiam de outra
maneira, parecerem ordinrias e indignas de nota, em algo ao mesmo tempo revelador e
divertido. Minha tese que voc no pode ensinar as pessoas a terem a mesma percepo e
idias que Eddie tem... Voc deve apenas seguir as orientaes de sua prpria cabea, de certo
modo em direo a como voc v a vida e voc perceber que as idias ento viro
espontaneamente, ao final, quase sem nenhum estmulo. Um nico e novo ponto de vista
nunca reduzido a uma nica e nova coisa a dizer ou sobre a qual falar. Visto da maneira
certa, tudo se transforma em uma fonte de idias. Abrindo o jornal na pgina de economia e
lendo sobre a escalada do dficit internacional, algo que poderia parecer chato e duro de
engolir primeira vista , na realidade, uma situao primorosamente louca que muito
provavelmente vai afetar violentamente a vida de todos os que vivem neste planeta pelas
prximas dcadas e mais alm. H um jeito disto se tornar interessante, talvez divertido, ou
talvez aterrorizante, ao leitor comum? E se voc constasse isso em termos de uma fantstica
alegoria, situada num planeta aliengena com algo absurdo do tipo pele de rato servindo de
dinheiro? A idia de um punhado de aliengenas imbecis pondo irrevogavelmente seu planeta
em polvorosa atrs de um punhado de peles de rato talvez seja divertida? E que tal se
fizssemos uma histria implacavelmente sria e realista, substituindo os grandes interesses
nacionais envolvidos por indivduos, pessoas, para que o problema possa ser sentido em
pequena escala, em termos de elementos humanos, talvez com um agente de uma companhia
de emprstimos tentando cobrar os pagamentos numa inspita e hostil comunidade rural?
Existe alguma coisa aqui capaz de prender o interesse das pessoas por uns dez ou quinze
minutos?

De outra maneira, talvez alguns incidentes do nosso prprio passado providenciasse o
germe de uma histria. Quando criana, por exemplo, se meus pais me flagrassem em algum
pequeno delito que eu estivesse convencido que eles no teriam possibilidade de saber,
algumas vezes ocorria-me que talvez os adultos pudessem ter algum poder especial de saber
de tudo, que mantinham escondido das crianas. De fato, algumas vezes tive a impresso que
talvez todo mundo tinha tal habilidade, exceto eu, e que eu era a nica pessoa excluda dessa
massiva conspirao teleptica em massa (se voc continuar pensando neste tipo de coisa
depois dos nove anos de idade, voc pode ser tanto um esquizofrnico paranico quanto um
escritor de quadrinhos, assumindo que voc faa questo de manter alguma distino).

Usando esse medo infantil irracional como trampolim, seria possvel alcanar talvez
um tipo de fantasia La Ray Bradbury sobre o universo infantil, ou talvez uma cruel histria do
horror psicolgico sobre a parania como fenmeno em si, talvez tendo uma criana que sofria
de complexo de perseguio que se tornou um agente da espionagem do baixo escalo,
trabalhando incgnito do lado errado do Muro de Berlim, num mundo onde todos os seus
horrores de infncia tornam-se tangveis e reais? Por favor, tenha sempre em mente que as
idias colocadas no so necessariamente boas idias... Elas apenas so alguns exemplos
tirados da manga das formas pelas quais as idias aproveitveis podem ser conduzidas.

Eu deveria talvez assinalar que, ao construir uma histria, nem sempre preciso
comear por uma idia. perfeitamente possvel arrumar inspirao para uma histria
pensando apenas em macetes tcnicos puramente abstratos ou numa seqncia de cenas ou
em qualquer coisa parecida. Em algum lugar do processo, de qualquer maneira, uma idia
coerente deve comear a surgir do trabalho alm dos seus simples maneirismos. Se acontecer
de voc pensar primeiro numa ntida e curta seqncia de quatro quadros, muito bem, mas
voc deve ento tentar explorar mais o tipo de carter ou de idia que os quatro quadros
melhor expressam. Como exemplo do meu prprio material, uma idia original que
eventualmente elogiada dos primeiros quatro ou cinco episdios que fiz com o Monstro do
Pntano, toma forma como um punhado de idias desconexas para seqncias que tinham um
pequeno significado, individualmente: uma ltima idia era utilizar a capacidade de
camuflagem do Monstro do Pntano... Talvez ter parte de sua perna ou de seu corpo visvel no
cenrio de tal modo que tanto o leitor quanto os outros personagens no percebam que esto
olhando para a criatura do pntano durante alguns segundos. Isto acabou sendo as duas
primeiras pginas da histria Possudo pelo Pntano.

Outra idia que tive, ao mesmo tempo, envolveu o modo de trabalhar dos outdoors
Burma Shave, cuidadosamente espaados e rimados, usados para percorrer ao longo das
estradas da Amrica numa seqncia de letreiros rimados de tal maneira que a ltima linha da
rima, ...Burma Shave, era, na verdade, mais visvel na placa em si que dentro dos espaos das
letras. Isto efetivamente aconteceu nas ltimas duas pginas do n. 26, mesmo no tendo
nenhuma idia ao realmente pensar na seqncia sobre a forma como ela se relacionaria ou
qual parte dela participaria do conjunto da histria. Eu mantive a idia pendente at ter uma
abertura onde pudesse inseri-la, e assim, quando tive de fazer algo drstico com o personagem
Matt Cable, eu o peguei e joguei numa cena de desastre de carro. O fato que tive de manter
as seqncias guardadas na geladeira at ter uma idia para as histrias que as completariam.
Como eu disse antes, ningum precisa comear por uma idia, mas, em algum ponto ao longo
do processo, uma idia de verdade necessria, admitindo-se que este trabalho deva ser de
algum impacto.

Ns assumiremos que, a partir de agora, temos uma idia trabalhvel, algo que
gostaramos de dizer e sentir que podemos dizer com convico. Antes de encaminharmos o
problema, deveramos perceber que, em qualquer ato de comunicao, existem ao menos dois
participantes. Em termos de criatividade, estes participantes so o artista e a sua audincia. Se
voc est prestes a despender um monte de tempo preparando a sua mensagem, talvez seja
vantajoso ao menos gastar um pouco mais numa rpida considerao sobre a pessoa para a
qual a mensagem se dirige. Obviamente, uma vez que estamos falando sobre audincia em
massa, de milhares de indivduos, no h como o artista conseguir entender os gostos de cada
um deles. A resposta convencional ao problema, ao menos como ficou evidente pelo
comportamento de muitas das principais companhias de comics, tentar no ofender
ningum.

Eu tive ao menos um editor do ramo dizendo que no h sentido em tirar da alienao
ao menos um leitor que seja, sendo que o melhor a fazer "suavizar" os dilogos ou as cenas
em questo at que no haja mais nada que possa ser criticado pelo mais sensvel membro da
audincia. Levando esse raciocnio ao seu extremo, isso sugere que um leitor hipottico ao
qual o artista deve se dirigir como sua histria um afrescalhado moralista extremamente
afetado que tem um piripaque primeira sugesto de algo mais carnal que um beijinho de boa
noite sobre a testa. Isso no apenas refora a idia de que os quadrinhos so, de alguma
maneira, ofensivos por sua prpria natureza, e que s sero tolerados enquanto se
mantiverem dentro de suas coleiras - alis, muito bem apertadas, diga-se de passagem - como
tambm falham por no considerarem o enorme nmero de leitores em potencial no
dispostos h perderem seu tempo com papinha-de-nenm literria.

H algo estranho em ser ofensivamente inofensivo, e, uma vez que no estou
sugerindo em nenhum momento que todos os quadrinhos devam ser destinados a depravados
cnicos recm-sados da adolescncia, ao menos se deveria perceber que a audincia potencial
alm desses caras , de longe, muito variada e grande demais para se aplicar quaisquer
critrios restritivos baseados em quadros hipotticos completamente no-confiveis de um
imaginrio "leitor-padro". O conceito de "leitor-padro" completamente retrgrado, ao
tentar criar um leitor que no existe. Eu conheo muito poucas pessoas que se acham
"leitores-padro de quadrinhos", e menos pessoas ainda que demonstrem ser realmente
convencionais quando examinadas mais de perto. Um meio de comunicao to pequeno
como este tem realmente Um padro significativo que possa ser definido a partir de seu
pblico?

Na minha opinio, a melhor maneira de lidar com o problema deixar o material
encontrar seu prprio nvel e sua prpria audincia. Mas, uma vez que ao no definirmos
nossas hipteses de trabalho acabamos produzindo leitores imaginrios, bvio que temos
que achar algum meio de compreender a parte que o leitor ocupa no processo criativo. Uma
vez mais, eu imagino que fique menos problemtico tomar o problema pelo seu outro
extremo. Ao invs de pensar sobre o que poderia afetar o leitor negativamente para ento
expurgar qualquer trao disso no trabalho, por que no pensar sobre coisas que
provavelmente afetam o leitor positivamente? Novamente, temos aqui o problema de como
definir o que melhor funciona para uma extensa faixa de pessoas, mas, ao menos, neste
exemplo, h uma srie de modelos teis para basear nosso pensamento. Um deles a banal,
mas sempre criativa piada.

Piadas no so, em geral, dirigidas a um pblico especfico; elas apenas acontecem!
Estranhamente, o critrio do que seja uma boa piada no parece ser altamente contestado,
como quando falamos sobre filmes, livros ou quadrinhos. Algumas pessoas gargalham alto, a
diverso de alguns um pouco mais contida, um ou dois no riem mesmo. Seja qual for a
reao, a piada serviu a seus propsitos e afetou vrias pessoas diferentes com o melhor de
sua capacidade em relao aos sensos de humor de cada um. A pessoa que chega a princpio
com a piada no faz idia da pessoa que eventualmente vai escut-la... ela apenas acha a piada
engraada. Se ela o faz rir, h uma tima chance dela fazer uma poro de pessoas rirem
tambm. Eu at arriscaria dizer que muitos dos escritores de quadros humorsticos dos
programas de TV se contentam em confiar em seu prprio intuito sobre o que engraado,
mesmo que tenham assistido entrevistas com comediantes como Max Wall, parecendo que h
um esforo muito grande no pensar sobre o que exatamente faz as pessoas rirem. H,
seguramente, alguns princpios bvios de humor que so quase certeza de provocar risadas
como resposta, no importando qual a disposio ou a situao da pessoa que ouve a piada
possa ter. Compreender essas reaes humanas imediatas uma ferramenta de humor
criativo muito mais til que qualquer considerao sobre um "pblico-padro" possa ser.

Pensando sobre um processo geral bsico que afete um amplo espectro de seres
humanos muito melhor que uma noo ou idia especfica que no afetaria sequer um nico
tipo de leitor hipottico, ser possvel chegar a uma compreenso de um dos mecanismos
fundamentais das reaes humanas. possvel olhar bem de perto para nossas prprias
reaes e respostas e fazer algumas dedues felizes sobre as respostas bsica de sua leitura.
Se voc quiser escrever uma histria de horror, pense primeiro no tipo de coisa que horroriza
voc. Analise seus prprios medos a fundo o suficiente e poder ser capaz de chegar a algumas
concluses sobre a matria-prima dos medos e das ansiedades humanas. Seja implacvel ao
faz-los, e submeta a si mesmo num enorme sofrimento emocional se for necessrio para ter
respondida essa questo: o que me deixa horrorizado? Imagens de crianas morrendo de fome
na frica me horrorizam. Por que isso me deixa horrorizado? Isso me horroriza porque no
consigo ficar pensando em crianas minsculas nascendo num mundo de fome, misria e
horror sem nunca conhecer nada alm de dor e medo, e no saber nunca que poderia
possivelmente haver algo mais do que precisar de comida to desesperadamente quanto um
homem sufocado precisa de ar e nunca ouvindo nada alm de choro, lamentaes e
desespero. Sim, muito bem, mas POR QUE no consigo pensar nisso? No consigo ficar
pensando nisso porque gosto de sentir um mundo como tendo alguma forma de justia e de
ordem sem os quais muito da existncia pareceria sem sentido, e eu penso que para essas
crianas no h a menor possibilidade delas sentirem o mundo nesses termos. Tambm sei
que, se estivesse naquela mesma situao, tambm no seria capaz de ver qualquer situao
alm de fome e misria juntas. Ento, isso significa que no haveria nenhuma ordem,
nenhuma razo para a existncia? isso que me faz cagar nas calas toda vez que vejo aquelas
titicas de mosca agonizando no noticirio do horrio nobre. . Provavelmente isso! O que me
assusta mesmo provavelmente no o que est acontecendo com eles, mas o que isso implica
para mim.

Aquilo no uma nobre causa, incrivelmente fcil de ser encarada, mas o tipo de
trabalho sujo que voc tem que encarar para ter alguma compreenso vlida do material no
qual voc est trabalhando. Estes materiais so pensamentos humanos, sentimentos humanos
e idias humanas. Tudo no nosso mundo, desde a estrutura familiar at a bomba de nutrons,
tem sua origem nesta rea, e qualquer um que pretenda fazer uma baguna com a conscincia
de massa para uma misso vital de estar ciente do material est lidando com e como isso se
comporta em certas circunstncias. Para este fim, se considerarmos uma pessoa que
eventualmente for ler sua histria em quadrinhos, o denominador comum pelo qual voc vai
atrs no o minsculo denominador comum da receptividade do pblico, e sim o
denominador comum da humanidade bsica. Se voc est lendo isso, h uma boa chance de
que voc seja um ser humano. H tambm uma boa chance de que, no importa o quo nico
e especial voc seja ou pense que , existam certos mecanismos bsicos que voc compartilha
com membros conservadores do parlamento ingls, mineiros de York Shire, lsbicas radicais e
policiais. Se voc puder identificar e usar estes mecanismos para sua prpria satisfao, ento
voc ter muito mais base para produzir uma arte mais proveitosa que se gastasse tempo
alucinando um consumidor-padro imaginrio e tentando desesperadamente marretar seu
trabalho numa forma que agrade seus altamente hipotticos gostos e critrios.

Muito bem, agora ento ns temos nossa idia bsica e, ao menos, alguma noo do
tipo de coisa que provavelmente o que melhor afeta uma ampla faixa de nossos leitores.
Neste ponto, podemos comear a considerar a forma real que a comunicao de nossas idias
deva ter. Antes de descermos at detalhes mais refinados dos mecanismos internos das
histrias, a primeira coisa se considerada a sua forma bsica e a sua estrutura. Para
maximizar os efeitos da idia que voc est tentando comunicar prefervel dar histria
algum tipo de forma definida, que tenha certo tipo de unidade e senso de integridade que
produzam uma impresso coerente e organizada na mente humana. H tantas formas de
histria como existem formas na natureza. Algumas delas so irregulares, outras, regulares,
todas elas com suas vantagens e desvantagens e possibilidades. Presumivelmente, voc
escolher uma estrutura que parea acomodar, da melhor maneira possvel, o efeito que voc
deseja para a histria, mas, alm disso, no importa realmente qual ser a estrutura escolhida.
O importante que voc entenda a estrutura do trabalho que est criando, seja qual for a
estrutura que possa vir. Se voc escolheu desviar-se do assunto, ento tudo bem, apenas
enquanto voc estiver atento ao que est fazendo e atento s conseqncias no efeito global
da histria.

Algumas estruturas so bvias e evidentes por si s. Uma que eu uso muito,
provavelmente muito alm da conta, a estrutura bsica elptica, onde elementos do comeo
da histria refletem eventos que esto para acontecer no fim, ou onde uma frase ou imagem
particular ser usada no incio e no fim, agindo como extremidades para situar a histria, num
senso de esmero e unidade. Outra estrutura iniciar a partir do meio da histria e preencher o
passado ao mesmo tempo em que avana com a trama no futuro, movendo desse modo
ambas as situaes com a narrativa ao mesmo tempo. Um exemplo disso seria Dia de Fuga. A
ao comea no meio, com o Monstro do Pntano e Abby correndo atravs do pntano, sendo
ento preenchida com os eventos que os levaram aquela situao ao mesmo tempo em que
mostramos a histria prosseguir, desdobrando-se no presente. Uma estrutura mais complexa
seria uma que tomei emprestada de Gabriel Garcia Marques, na segunda parte de Nukeface
Paper em SWAMP THING n. 36. Aqui, temos uma histria inteira contada por cada
personagem, dependendo do quanto da ao central aconteceu com eles, individualmente.
Desse modo, nenhum dos personagens tinha a histria toda, mas com cada novo relato dos
eventos ns conseguamos um pouco mais sobre a situao at finalmente percebermos que a
montanha-russa est completa e que o quadro todo est finalmente diante de ns, se bem
que desdobrado numa forma inslita e - espero eu - interessante. Uma estrutura mais simples
seria a de SWAMP THING n. 34 onde a pea central era um poema ertico-abstrato de oito
pginas, e, o resto da histria, simplesmente a moldura daquela pea central.

Ainda assim, todas essas so estruturas formais e no h razo pela quais escritores de
quadrinhos aspirantes devam recolher suas noes de estrutura a partir de parmetros to
limitados quanto os meus. Retornando novamente a Eddie Campbell, ou, sem dvida, a Phil
Elliot ou Ed Pinsent ou um sem-nmero de outros instigantes talentos que tem emergido
nestes ltimos anos, alheios ao mercado corrente de quadrinhos, ns encontramos formas de
histrias que so radicalmente diferentes de qualquer das formas mais convencionais descritas
acima. Eddie Campbell tende a dar s suas histrias um tipo de estrutura anedtica informal
que espelha precisamente o modo no qual as histrias so usualmente recontadas de pessoa a
pessoa, intercaladas por pequenas lembranas e desviando-se do assunto deixado intacto. As
histrias sugerem ter uma estrutura precisamente controlada, mas parecem de alguma
maneira, muito mais naturais e orgnicas que uma poro de estruturas mais cientes de si
mesmas que eu tenho usado ocasionalmente. Phil Elliot descreve suas histrias como tendo
um A e um B para definir o comeo e o fim com um tipo de narrativa exploratria e no-linear,
que toma lugar entre esses dois pontos. Essas so todas elas abordagens vlidas e, olhando
para elas com olhos analticos, certamente se mostram utilizveis para chegar idia do que a
estrutura realmente e o que sua abordagem prpria do assunto poderia ser.

Neste ponto, talvez eu deva sublinhar que, muito embora esteja apresentando estas
vrias facetas e elementos das histrias afim de que paream fazer sentido para mim, no h
razo pela qual voc deva realizar a sua histria seguindo esses passos exatamente ao p da
letra. Ao invs de comear com uma idia-base voc decide que teve uma tima idia para
uma estrutura de histria e ento sai atrs de uma idia que melhor convenha a essa
estrutura. O episdio de V de Vingana intitulado Vdeo, por exemplo, era uma histria onde a
estrutura foi concebida primeiro: seria possvel contar uma histria usando apenas dilogos
absolutamente incidentais acontecendo num televisor? A estrutura encabeou a idia bsica
da histria, e quando surgiu um lugar conveniente no contnuo dos episdios da srie onde
essa estrutura podia ser aproveitada, eu a empreguei. Uma simples imagem, uma simples linha
de dilogo, qualquer uma delas pode ser o incio de uma histria. Minha tese que, em algum
lugar ao longo da linha, em qualquer lugar que voc comece, todos os vrios elementos
individuais que discutimos aqui sero examinados caso o trabalho esteja ficando to bom
quanto voc possa faz-lo.

Agora que temos alguma idia sobre estruturas, o prximo passo considerar o
prprio ato de contar histrias, que, para efeito de discusso, ser definido aqui como a forma
pela qual as histrias se movem e se comportam dentro dos limites da estrutura. Uma vez que
agora atingimos uma rea melhor definida da composio de histrias, muito mais fcil ver
os elementos que vo caracterizar as dificuldades do processo de contar histrias. Sem
nenhuma ordem em particular, reas proeminentes dentro de um conjunto de instrumentos
narrativos, incluindo cenas de transio, velocidade da narrativa, ritmo, suavidade do fluxo e
todos os outros aspectos que dizem respeito mais histria em si que ao desenrolar dos
eventos dentro da mesma.

Transio, o movimento de uma cena para outra, um dos mais intrincados e
intrigantes elementos de todo processo de escrita. O problema mover de um lugar ou de um
tempo a outro sem forar algo drstico ou desajeitado que poderia comprometer o delicado
envolvimento do leitor com a histria. Se a transio for tratada da maneira errada, isto far o
leitor "despertar" depressa demais para o fato de estar apenas lendo uma histria: se voc
gastou toda a primeira cena construindo o envolvimento do leitor com a trama e os
personagens, certamente no vai querer que nada o devolva realidade. Uma vez que at
mudanas de cenrio requerem com freqncia um tipo de quebra, seguindo uma pausa entre
o final de uma cena e o comeo de outra, o intervalo de transio um dos lugares onde muito
provavelmente voc se arrisca a perder o interesse do leitor se no for trabalhado
adequadamente.

Como eu vejo, uma histria bem sucedida de qualquer tipo deve ser quase como uma
hipnose; voc fascina o leitor com sua primeira frase, o conduz mais adiante com a segunda, e
o tem em transe suave por volta da terceira. Ento, tendo cuidado em no acord-lo, voc o
leva adiante por entre os estreitos caminhos de sua narrativa e, quando ele estiver
completamente perdido para a histria, tendo se entregado a ela, voc o acerta com uma
terrvel violncia, como uma tacada de um basto de softball, e assim, o deixa implorar pela
sada na ltima pgina. Creia-me, ele vai agradecer por isso.

Uma coisa importante que o leitor no acorde at que voc assim o queira, e a
transio entre as cenas o ponto fraco do encanto que voc est tendo um trabalho para
lanar sobre ele. De uma forma ou de outra como escritor voc tem que vir com seu prprio
repertrio de macetes e truques com os quais voc constri o seu intervalo de credibilidade
que a mudana de cena representa, tomando emprestado alguns conselhos de outros
escritores e, se Deus quiser, quem sabe, trazendo um pouco dos seus prprios.

Um que tenho usado em excesso, a julgar pelos comentrios que colhi em revistes ou
em cartas dos leitores, o uso da sobreposio ou coincidncia de dilogos. Ou seja, algo
muito melhor do que recair no velho e estropiado Enquanto isso, na Sala da Justia... Ou
algum cacoete parecido, e mais largamente aplicvel que algumas das mais arrojadas idias
experimentais sobre mudana de cena, muitas das quais s possuem, na maioria das vezes, um
uso limitado.

Uma coisa que acabo fazendo, e que facilita a transio e , algumas vezes, tudo o que
se precisa para realiz-la, escrever tendo como unidade bsica a pgina, de modo que a ao
do leitor de virar a pgina se torne o compasso no qual eu mudo de cena sem perturbar o
ritmo da histria. Outra abordagem variar a tcnica de sobreposio de dilogos e usar a
sincronicidade da imagem mais que palavras ou at mesmo uma articulao coincidente de
idias vagas e abstratas. at mesmo possvel usar a cor para mudar de cena: o fim de uma
cena que tenha uma poro de troca de tiros e derramamento de sangue poderia terminar
com um close no brilhante sangue vermelho todo espalhado sobre o piso branco. O quadro
seguinte poderia, de repente, cortar para uma praa comercial na Itlia, num close de uma
barraca de um florista com uma vasta profuso de flores vermelhas tomando a maior parte da
cena. Neste exemplo, a simples manuteno da cor vermelha provavelmente suficiente para
conduzir com sucesso o leitor transio.

A transio nem sempre tem que ser suave. Se voc for habilidoso o suficiente,
algumas vezes voc pode usar uma transio muito abrupta, com tal elegncia que ningum
ir perceber qualquer quebra no fluxo at que o momento tenha passado e o leitor j esteja
devidamente absorvido pela prxima cena da histria. Um exemplo que vem do cinema seria o
estonteante artifcio que Hitchcock usou em OS PSSAROS: ao encontrar um corpo destroado
pelas aves, com os olhos vazados, a herona abre sua boca e inspira, obviamente prestes a
soltar um grito ensurdecedor. Ao invs de mostrar o grito, Hitchcock corta, de repente, para a
prxima cena, num close-up de um motor guinchando, o barulho amplificado e dissonante
com o que se formou na cabea de quem assiste, com o grito que se estava esperando ouvir. A
mudana brusca na cena surpreendente, mas Hitchcock consegue usar o senso de surpresa
com fins positivos, acentuando o prazer da histria muito mais que dispersando a ateno. Isto
no funcionaria num meio quadrinhstico, mesmo usando efeitos com onomatopias, mas no
h razo pela qual uma mente com iniciativa no possa encontrar uma forma de adaptar as
bases deste artifcio numa seqncia de palavras e imagens fixas.

Transies, embora importantes em si mesmas, podem tambm ser consideradas
como parte de um tpico geral sobre espaamento ou compasso. O compasso, apesar de,
quando feito corretamente, nem percebido pelo leitor, uma parte integrante da histria,
determinando a histria e o timing dos eventos dentro da histria para uma melhor impresso.
A maneira mais simples de entender o timing nos quadrinhos aprender quanto tempo um
leitor gasta num quadrinho antes de passar para o prximo. A princpio, ele leva certo tempo
lendo as legendas e os bales de dilogo. Um quadrinho contendo um padro de 35 palavras
levar talvez cerca de sete a oito segundos para ser lido, dependendo da complexidade da
imagem que o acompanha. Uma simples imagem sem nenhum balo nem legenda talvez tome
trs segundos. Se voc ler algumas histrias tendo o timing em mente, em breve voc ter
uma intuio til sobre quanto o leitor demora em cada quadro. Ainda que isto no lhe dL um
rgido controle, tal qual a montagem do tempo desfrutada pela indstria cinematogrfica (o
qual tem suas prprias desvantagens), sem dvida ele confere a voc algum princpio de
controle sobre quanto demora para os olhos dos leitores serem guiados ao longo da pgina, ou
atravs da histria como um todo.

O compasso deve engrenar tendo uma cena na mo. Uma cena pensativa que exija
ateno provavelmente funcionaria melhor com ritmo completamente lento. Uma cena de
ao rpida, talvez uma cena de luta, provavelmente funcionaria melhor ao mover-se to
rpido quanto possvel. Compare algumas das cenas de luta silenciosas de Frank Miller as
quais se movem muito rpido, fluindo de imagem para imagem com a velocidade de um
conflito em tempo real, no interrompendo o leitor com pausas para ler montes de texto de
acompanhamento - e as cenas de luta de escritores menores com algum senso de movimento
de cena entrecortada pelos antagonistas despejando montes e montes de dilogo um ao
outro. O que foi dito acima no so regras rgidas ou de fcil assimilao: tenho certeza que
possvel escrever uma cena de ao com ritmo rpido e usar muitos dilogos, bem como sei
que possvel aumentar a quantidade de detalhes nas prximas cenas para fazer uma longa
seqncia muda que seja lida bem devagar. Ou seja, alguma intuio sobre como compassar as
palavras essencial para a construo de uma histria, tanto para construir o suspense numa
situao dramtica, ou sincronizando uma gag para circunstncias mais cmicas. Jogue com
cenas silenciosas e veja como podem ser usadas para estender o momento de suspense at
reforar o impacto, se necessrio.

Experimente a noo de sincronia e veja o que acontece. No episdio 100 Rooms da
srie LOCAS TAMBIEN, Jaime Hernandez faz algumas coisas incrivelmente fortes com a
estrutura do tempo e as executa com genuno Plan. Um exemplo seria quando o amargurado
suposto-nobre que tinha "seqestrado" Maggie finalmente retira a mo de sua boca, confiante
que ela no vai gritar. Abruptamente, no quadrinho seguinte, cortamos para um momento
futuro indefinido, no mesmo quarto; Maggie e seu raptor obviamente fizeram amor e o
homem est sentado ao lado da cama, desculpando-se pelo seu comportamento. Esta
repentina, desconexa e deliberada quebra do compasso da histria de desorientar, mas, de
certa maneira, satisfatria. No nada que eu tenha me atrevido a tentar pessoalmente, mas
demonstra apenas o que possvel se voc tiver talento, nervos e imaginao suficiente. Voc
pode acrescentar elementos que realmente perturbem o fluir da sua histria e ainda conseguir
que eles atuem no contexto dela como um todo.

Basicamente, no h limites aos diferentes efeitos de narrativa e abordagem que
sejam possveis alm dos limites impostos pela nossa prpria imaginao. Tudo o que se pede
que se pense sobre as tcnicas que se est usando, entendendo o que elas so e sabendo
onde elas so aplicveis. Mais importante ainda, deve-se ter em mente que os vrios artifcios
narrativos s esto ali para dar a melhor expresso de sua histria, ou de parte dela. Se voc
tiver uma brilhante idia para um artifcio desses e ele no for apropriado para a histria que
voc est escrevendo, abandone-o. Quando os macetes narrativos oprimem a idia que voc
est tentando conduzir a princpio, ento voc trabalhando em detrimento da histria muito
mais que em benefcio dela, eles devem ser riscados sem d nem piedade.

Como muitas das intrincadas tramas descritas acima, a confiana no que est deixando
para trs e o que incluir em quaisquer histrias determinadas so coisas que vm apenas com
prtica e experincia, mas, uma vez que se saiba pelo menos o que est procurando,
provavelmente ver que essas coisas acabam vindo mais rpido que se imagina.



Parte 2

N. do T.: Para esta segunda parte, tenha s mos, se possvel, novamente as edies Monstro do Pntano, Volumes 1e 2, publicada
recentemente pela editora Brainstore, as antigas edies de American Flag da Abril e o timo livro A Balada De Halo Jones,
publicado h pouco tempo pela Pandora Books.

Admitindo que agora voc tenha alguma idia das reais possibilidades abertas para
voc em como contar uma histria, ento o prximo estgio nos movermos em relacionar os
elementos dentro do verdadeiro trabalho de fico em si.

Por razo de convenincia, os principais elementos nessa categoria podem ser
divididos em trs importantes reas: caracterizao, descrio do ambiente e, finalmente,
enredo. Comecemos primeiro com o ambiente, pois a natureza do enredo e as motivaes dos
personagens sero determinadas em grande parte pelo mundo no qual eles vivem.

O trabalho do (a) escritor (a), se ele ou ela estiver tentando descrever uma colnia em
Netuno no ano 3020 ou a vida social de Londres por volta de 1890, ter que explorar um senso
de realidade ambiental to completa e desapercebidamente quanto possvel. O caminho mais
bvio para fazer isso explicar os rudimentos de seu mundo para seus leitores atravs de
legendas com textos explicativos ou dilogo expositrio, mas para mim tambm o mtodo
mais artificial e em muitos casos o menos efetivo. Ele apenas parece ser o mais fcil, o qual
seja o porqu de ser usado to freqentemente. Por outro lado, o melhor modo de dar a seus
leitores um senso de ambientao e localizao no tempo e espao , em minha opinio, o
mais difcil, mas tambm o mais recompensador em longo prazo.

A melhor maneira, para mim, primeiro considerar o ambiente com o qual voc est
trabalhando como um todo e em detalhes antes mesmo de voc pegar caneta e papel. Antes
de escrever V de Vingana, por exemplo, me peguei com um volume de informaes sobre o
mundo e as pessoas que nele vivem muitas das quais jamais seriam reveladas na HQ pela
simples razo de no serem essenciais para o conhecimento dos leitores e provavelmente por
no haver espao suficiente onde coloc-las. Isso no importante. O que importante que
o escritor ou escritora deve ter uma clara imagem do mundo imaginado em todos os seus
detalhes dentro de sua cabea durante todo o tempo. Retornado a nossa colnia Netuniana,
por enquanto, vamos nos mover atravs dos tipos de detalhes que so essenciais para se
chegar a uma clara imagem do mundo.

Primeiro como os seres humanos conseguem viver em Netuno? Quais os problemas
fsicos que devem ser superados antes que as pessoas possam viver em tal mundo e quais
mtodos parecem ser possveis para solucionar tais dificuldades? Pode o fato de Netuno ser na
sua maior parte feito de gs exigir certo nmero de ambientes artificiais flutuantes ligados
talvez por uma rede domstica de teletransportao? Como o sistema de teletransportao
funciona?
Que efeitos a enorme gravidade do planeta tem sobre os seres vivos e a psicologia das pessoas
que vivem ali? Qual o propsito de uma colnia em Netuno? Talvez seja explorar minerais
para serem usados na Terra? Quais as situaes polticas que prevalecem na Terra neste ponto
da Histria e como elas afetam as vidas dos colonizadores? H quanto tempo eles esto ali?
Esto h um tempo suficientemente longo para desenvolverem adequadamente uma cultura
isolada? Se assim for, que tipo de pinturas eles produzem e que tipo de musica compem?
uma arte opressiva e claustrofbica, resultante das presses de viver em tal ambiente fechado,
ou sero as pinturas e peas musicais plenas de luz e espao para compensar os arredores
deprimentes que os colonizadores so forados a suportar? Como mantida a Lei na colnia?
Que tipos de problemas sociais existem? Os terrqueos so a nica espcie que administram a
colnia ou h outras raas de aliengenas envolvidas? Ter a humanidade encontrado outras
raas de aliengenas durante todas as dcadas de explorao espacial de nossa histria ou
ainda estaro sozinhos no universo at onde sabemos? Que tipo de economia adotada num
lugar como esse? Como as pessoas se vestem? Como as famlias so fundadas?

Esse foi o processo que usei quando descrevi o mundo dos Warpsmiths e o modo
como sua cultura foi construda. Tambm foi o mesmo processo usado em a Balada de Halo
Jones e V de Vingana. O ponto que uma vez que voc tenha comeado a trabalhar no
mundo em seus mnimos detalhes, voc ser capaz de falar sobre ele despreocupadamente e
com completa segurana sem atingir as cabeas de seus leitores com enormes volumes de
explicaes.

Howard Chaykin fez isso em American Flagg. Ele trabalhou nas marcas registradas e
nos programas de TV e nas tendncias da moda e nos problemas polticos e ento ele
simplesmente foi franco em seu modo de contar sua histria e deixou seus leitores capazes de
capt-la naturalmente. Na primeira edio de American Flagg, vemos flashes de programas
televisivos e um bombardeio de comerciais que nos do uma impresso muito mais real do
modo como essas pessoas pensam e vivem que qualquer quantidade de legendas explicativas
poderia fazer. Alm disso, tem a vantagem de parecer muito mais natural, uma vez que segue
quase exatamente o modo pelo qual entendemos uma cultura estrangeira quando viajamos
para outros pases durante nossos feriados. No entendemos necessariamente tudo sobre a
cultura de imediato, mas gradualmente, quando captamos os detalhes ao nosso redor at
termos uma completa sensao de todo o ambiente sua atmosfera exclusiva e os elementos
sociais que a formam. Quando um escritor lida com o ambiente dessa forma, no temos a
sensao de ter uma abundncia de estranhos detalhes empurrados em nossa direo apenas
porque o escritor quer que saibamos perfeitamente como ele pensou em tudo. Em vez disso,
temos a sensao de um mundo perfeitamente concreto e de detalhada credibilidade, onde
coisas ainda se desenrolam fora de nossa viso mesmo se a histria no est focalizada nelas.
Um mundo construdo logicamente para nossa histria estar pronto e ir por um bom tempo
suspender a descrena de nossos leitores, levando-os a um estado de hipnose que mencionei
no captulo anterior.

Os comentrios acima se referem especificamente em criar ambientes, mas se voc
pretende usar um lugar que realmente exista voc tem conhecer todos os detalhes da sua
concepo do mundo que voc est querendo mostrar. Quando comecei a escrever o Monstro
do Pntano, comecei a ler sobre a Louisiana e o bayou tanto quanto pude e consegui colher,
atravs de um rduo trabalho, conhecimento de sua fauna e flora e do lugar em geral. Sei que
jacintos aquticos formam um espesso lenol sobre a superfcie da gua que parece ser uma
base slida, e que crescem to rpido que s vezes, no passado, havia a necessidade de
queim-los para que no cobrissem, literalmente, todo o pntano. Sei que os crocodilos
engolem pedras acreditando serem tartarugas e que so incapazes de digeri-las. por isso que
os crocodilos tm um temperamento to irascvel. Sei que os cajuns, habitantes locais, so
chamados de Coonass por aqueles que no so cajuns como um tipo de ofensa local e que
eles, os cajuns, tem feito desse insulto uma virtude, trazendo em seus pra-choques um
adesivo onde se l "Orgulho de ser Coonass". Sei que o mais popular nome cajun Boudreaux.
Se quero um nome que soe verdadeiro para um cidado comum da Louisiana, procuro em
meu catlogo telefnico de Houma at encontrar um que me parea adequado: Hatie
Duplantis um bom nome. Jody Herbert tambm. Se quero saber qual estrada um
personagem deve tomar para se dirigir de Houma a Alexandria, ento procuro em um mapa
dos Estados Unidos. So pequenos detalhes como esses que faro da sua descrio de um
lugar qualquer convincente e realista. Eles podem ser colocados casualmente nas imagens do
dilogo sem estardalhao e provavelmente sero mais convincentes e mais triviais e
insignificantes do que parecem ser.

Naturalmente, quando consideramos um ambiente, no apenas a realidade fsica do
lugar que deve ser entendida, mas tambm a atmosfera e a realidade emocional. Tomemos
Gotham City, do Batman, como exemplo. apenas outra verso de Nova York? um enorme
ptio de esquisitices para crianas crescidas lotarem de mquinas de escrever gigantes e
enormes Jack-in-the-boxes, povoada por criaturas como Bat-Mirin e buftes excentricamente
maliciosos como o Pingim ou o Coringa dos anos cinqenta? uma paisagem urbana sombria
e paranica francamente baseada em Fritz Lang, aterrorizada por monstros e criaturas
deformadas, onde a nica defesa um frio e impiedoso vigilante que se veste de morcego? A
maneira que voc escolhe lidar com o ambiente ir alterar toda a atmosfera da histria, e to
importante o efeito final quanto um entendimento dos verdadeiros fatores fsicos que moldam
o mundo sobre o qual voc est escrevendo.

Certo, ento temos nosso prprio mundo. Que tipo de pessoas vive nele e o que
podemos fazer para descrev-las da melhor maneira possvel? Isso nos leva a rea,
aparentemente de altssima complexidade, da caracterizao. A abordagem da caracterizao
nos quadrinhos envolveu como tudo mais neste meio retrgrado e negligenciado, um ritmo
dolorosamente lento nos ltimos 30 ou 40 anos. A primeira abordagem encontrada nos
quadrinhos foi a simples caracterizao unidimensional, geralmente consistindo de esta
pessoa boa ou esta pessoa m. Para os quadrinhos da poca e o mundo comparativamente
simples ao qual eles eram destinados a entreter, isso era perfeitamente adequado. Mas, por
volta de 1960, os tempos mudaram e era necessria uma nova abordagem na caracterizao.
Assim, Stan Lee inventou a caracterizao bidimensional: esta pessoa boa, mas ela no tem
sorte com garotas e esta pessoa m, mas pode redimir-se e juntar-se aos Vingadores caso um
nmero suficiente de leitores escreverem pedindo por isso. Novamente, nessa poca, isso foi
uma impressionante inovao e parecia uma maneira perfeitamente boa de produzir
quadrinhos que tinha relevncia para a poca na qual eles eram produzidos. O progresso,
desde esse ponto, tem sido mnimo. Num esforo de se manterem contemporneos com a
poca, os prprios personagens tornaram-se mais radicais, brutais, bizarros ou neurticos, mas
a maneira bsica de retrat-los sofreu poucas mudanas. Eles ainda so definidos
cuidadosamente como personagens bidimensionais, talvez com uma pequena roupagem
verbal par torn-los atuais.

Acho que muito da culpa por essa condio recaia na ampla e inquestionavelmente
aceitao do dito se um personagem no pode ser resumido em 15 palavras, ento ele no
bom. Eu pergunto, e quem disse? Do mesmo modo que certamente possvel resumir o
personagem e a motivao do Capito Ahab numa simples frase como este insano aleijado que
odeia uma baleia, Herman Melville obviamente pensou de modo adequado ao levar seu
trabalho um pouco mais alm. Parece-me que o que esta afirmao altamente falsa quer
realmente dizer algo prxima a se um personagem no pode ser resumido em 15 palavras,
ento voc no conseguir vend-lo a um pblico jovem, que admitimos ter uma inteligncia
limitada e possuir breves momentos de ateno.

Verbalizar leis e convencionar sabedorias dessa natureza realmente representa o
veneno da indstria, ou pelo menos um dos venenos da indstria. O problema que eles
tendem a fazer com que as pessoas fiquem limitadas a um modo de ver as coisas. Obviamente,
se seu personagem necessita ser escrito em 15 palavras, voc ir visualizar um personagem de
15 palavras, algo como: um policial cnico cujo assassinato dos pais o fez usar uma mscara e o
fez travar uma guerra contra o crime (N. do T.: Se voc se deu ao trabalho de contar, ver que
a traduo descreve um personagem de MAIS de 15 palavras, mas como quis manter o texto o
mais perto possvel do original, acho que voc entendeu o que Moore quis dizer com um
personagem de 15 palavras, certo?). Apesar de esse modo representar o incio de um
personagem com o qual voc pode perfeitamente trabalhar, a tendncia parecer ser a de que
o escritor no consiga ver mais nada alm de um esqueleto de 15 palavras. Uma ou duas vezes
em cada histria, ele ter de ter certeza de que o personagem disse algo cnico e pensa em
retornar a sua carreira como policial. Alm disso, um dos personagens secundrios ter de
dizer: "honestamente! Voc muito cnico!!" o que nosso heri ira replicar "E o que voc
esperava, idiota? Lembre-se que eu costumava ser um policial!". Se o escritor for
comparativamente experiente, pequenas alteraes na personalidade terno de ser
introduzidas no esquema... revelada, por exemplo, que nosso cnico ex-policial tambm
coleciona selos. Estranhamente, isso ter de ser amarrado premissa inicial das 15 palavras:
"Bem, aqui estou, sentado com o lbum minha frente, lambendo selos. Claro, eu no estaria
fazendo isso se ainda fosse um policial. De fato, quanto mais penso na situao, mais cnico me
sinto".

Se o escritor aventureiro, ele pode sentir a necessidade de explorar o personagem
em maior profundidade. O problema que, de qualquer forma, a profundidade das guas da
alma do personagem ainda podem ser de somente 15 palavras. Talvez o escritor ainda dedique
toda uma edio ao personagem, tentando esclarecer os mistrios de seu passado por meio de
flashback ou algo assim. A histria ter um ponto central e um tema, assim como todas as
histrias devem ter, provavelmente seguindo as linhas de "O que fez o personagem se tornar
to cnico?" Durante as prximas 20 e tantas pginas, percorreremos atravs dos anos de
desenvolvimento do personagem at alcanarmos os o evento apocalptico no meio da
histria. "Ali estava eu, olhando para meu lbum de selos e a coleo sem preo que levei anos
para reunir, at que subitamente percebi que colei todos eles, ingenuamente, com um potente
adesivo industrial, e eles ficaram irremediavelmente desvalorizados. Ento entendi que o
universo era uma piada cruel para a humanidade, e que a vida no possua propsito. Tornei-
me completamente cnico em relao existncia humana e vislumbrei a essencial estupidez
de todo o esforo e empenho humano".

O fato que, como as concepes iniciais de trabalho sobre as quais os personagens
so construdos so limitadas e altamente inviveis, ento tambm assim ser no os prprios
personagens. Se os escritores de quadrinhos resolvem os problemas de desenvolver seu nvel
de caracterizao a um nvel onde ela no muda com o tempo, talvez no seja uma m idia
descartar alguns desses modelos antiquados e encarar o problema por outro ngulo. Um
ponto lgico por onde se comear pode ser simplesmente sair e observar algumas pessoas do
mundo real. Considere a natureza do modo de ser das pessoas ao seu redor e considere
tambm sua prpria personalidade, sob uma luz to imparcial e objetiva quanto possvel. Em
um curto espao de tempo, voc pode descobrir que quase ningum pode ser resumido em 15
palavras, pelo menos no de modo significativo ou relevante. Voc pode tambm perceber
que as pessoas mudam sua personalidade dependendo de com quem elas estejam falando.
Elas tm uma linguagem diferente quando esto falando com seus pais da linguagem que
usam quando se dirigem aos seus colegas de trabalho. Elas variam sua atitude e seu
temperamento a todo instante. Com freqncia, faro coisas que parecero completamente
estranhas sua natureza. Observaes simples e comuns como estas ajudam a impulsionar a
mente criativa A um entendimento mais completo de caracterizao bem mais do que curtas
generalizaezinhas sobre o fenmeno.

importante olhar para como as pessoas de outras reas resolvem o problema da
verossimilhana. Um artista que quer aprender a desenhar realisticamente o corpo humano
provavelmente ir comear a partir do ambiente ao seu redor, observando como as pessoas
ficam em p ou se curvam ou se movem. A menos que ele seja incrivelmente estpido em no
tentar capturar a vida apenas seguindo um duvidoso pronunciamento como figuras bem-feitas
Tem queixos enormes ou algo dessa natureza.
Estudar a si mesmo e as pessoas ao seu redor em detalhes, e tentar no deixar passar
nada... Cada pequeno cacoete vocal e de hesitao, cada vaga nuance de postura corporal ou
cada gesto inconsciente das mos. Perceba o modo como elas falam e tente recriar suas
linguagens em sua cabea com todos os costumes e maneirismos intactos. Mesmo se, com
todas as probabilidades, voc nunca venha alcanar todo seu sucesso na ocupao de criar um
personagem que perfeitamente verossmil, o esforo ira ao menos o levar mais perto dessa
meta e a um entendimento dos problemas envolvidos.

Outra ferramenta til de caracterizao pode ser emprestada do teatro. Eu tinha
mencionado antes que eu tentei obter um mtodo de representao teatral aproximado para
a caracterizao quando possvel, e parece que ele produziu resultados razoveis. Como um
exemplo de como aproximei um personagem para esse mtodo, cito o modo como Etrigan, o
Demnio foi escrito em Monstro do Pntano #25-27. Desenvolver a personalidade de Jason
Blood no representou nenhuma dificuldade real, Mas como o prprio Demnio representa
uma criatura do inferno, imaginei que sua psicologia e impulsos pudessem requerer um pouco
mais de reflexo. Sabia que ele era um personagem raso e limitado, e percebi que ele
provavelmente seria denso e violento, com resultado direto de viver e sobreviver no inferno
num dia-a-dia normal. O imaginei pesado, como se fosse feito de ferro slido, e a temperatura
interna de seu corpo seria aproximadamente to quente quanto magma. Isso me sugeriu um
tipo de intensidade ardente em seus pensamentos e aes junto com uma massa corporal
esmagadora, como resultado de sua compacta densidade.

Percebi que nos esboos originais de Steve (Bissete) e John (Totleben) para o
tratamento proposto ao personagem, os caninos eram mais pronunciados e a boca tinha um
leve formato felino, com uma fissura no lbio superior. Isto sugeria que a voz do personagem
pudesse ser levemente malformada, a fala dificultada pela deformao no lbio e dentes.

Munido com todas essas informaes, fechei as cortinas do meu escritrio para que os
vizinhos no me se preocupassem e enviassem um assistente social ou algo assim, e tentei
ento imaginar qual seria realmente a sensao de ser o personagem. Imaginei o imenso peso
do seu corpo, que era agora muito menor, e vi que isso poderia dar aos movimentos do seu
corpo um tipo de momentum terrvel. Com a natureza selvagem sugerida pelos caninos
proeminentes em mente, coloquei a prova a sensao de arquear-me como Quasmodo e
agachava-me levemente enquanto caminhava. Aps sentir que tinha captado a sensao fsica
do personagem, experimentei ento a voz, empurrando meus dentes superiores para fora e
enrolando meu lbio superior at eu sentir dificuldade de falar claramente. Fez algum sentido,
afinal, parecer necessrio falar muito devagar, o que sugeria uma espcie de qualidade de
som-de-gramofone-tocado-em-baixa-rotao na voz, muito profunda e muito gutural.
Eventualmente, imaginei que a voz exata que eu estava procurando era um tipo de verso de
tratamento eletrnico da voz de Charles Laughton em Mutiny on the Bounty. Tendo intudo a
voz e a postura do personagem, voc pode fixar a impresso em sua mente para utiliz-la
quando chegar a hora de colocar os personagens em ao e produzir um dilogo realista para
eles interpretarem.

Uma concluso a qual cheguei que quase todo mundo tem um nmero praticamente
infinito de facetas em sua personalidade, mas que preferem focalizar em apenas um punhados
delas na maior parte do tempo. Temos reas em nosso interior que so cruis, impetuosas,
covardes, libidinosas, violentas, mesquinhas... Se pudermos descrever um personagem com
estes atributos, poderemos estar preparados para encarar reas de nossa personalidade que
sentimos menos confortveis nossa vista e fazer uma avaliao honesta de o que vemos.
Reciprocamente, todos temos facetas que so nobres, hericas, altrustas ou carinhosas, se
nos importar admiti-las ou no. Ao criar um personagem nobre, voc deve primeiro tentar
enxergar qualquer fagulha de nobreza que possa haver em voc, mesmo que seja improvvel a
possibilidade de sua existncia durante seus momentos de exposio.

Quanto mais voc experimentar na caracterizao, mais confiante voc se torna para
eliminar alguns dos mais especficos e complicados da arte. Com escritor masculino, por
exemplo, heterossexual assumido, como posso escrever sobre personagens homossexuais, ou
personagens negros, ou personagens femininos? Teoricamente, claro, deve ser mais fcil
escrever pessoas de outra raa, gnero ou inclinao sexual do que escrever sobre vegetais
conscientes, ubermenschen alienados ou criaturas das profundezas. Quando isso ocorrer, se
voc errar na caracterizao do seu vegetal ambulante, voc no vai ofender, machucar ou
desrespeitar ningum que exista de verdade. Relacionar os vrios tipos diferentes de
personagens que voc provavelmente ir criar ao longo de sua carreira , ao mesmo tempo,
absorver e processar informaes. Um dia voc ser uma criana assassina em Nova York, no
outro, um criatura cristalina sapiente em Altair 4, e em outro, uma freira de setenta anos
trabalhando com os sobreviventes da Segunda Peste em Londres durante o ano de 2237. Voc
ser forado a levar em conta pessoas que so poltica e moralmente ofensivas para voc e
tentar entend-las.

Isso pode s vezes ser pessoalmente e profissionalmente recompensador, mas o
resultado principal que, ao escrever sobre personagens durante o curso do seu trabalho,
voc atingir o nvel certo de cuidado e aspirao requerido para um grau de autenticidade e
estilizao com completa compreenso dos princpios envolvidos. Lembre-se de que tudo na
histria um personagem, mesmo que acontea dele apenas passear pelo cenrio sem dizer
uma palavra e jamais venha a ser visto novamente. Toda vez que comear uma histria, voc
estar criando um mundo e o povoando. Mesmo se voc no disponha de tempo para gastar
os costumeiros sete dias por semana para isso, voc deve ao menos estar ciente de que deu a
isso tanta reflexo quanto foi necessria.


Parte 3

N. do T.: Para esta terceira parte, interessante que voc tenha s mos, se possvel, a edio em P & B de 2002 (formato
magazine) Alan Moore - Super-Homem, da Opera Graphica Editora, que apresenta a histria O Homem que Tinha Tudo, ou ainda,
a revista Superpowers 21, da Ed. Abril, que contm a mesma histria. Tenha tambm s mos edies de Love and Rockets.

Agora que temos nossa idia, nossa estrutura, nossa aproximao do storyteller, nosso
ambiente e a caracterizao de nossos personagens, suponho que podemos tambm nos
preocuparmos em desenvolver um enredo (embora como voc possa ter percebido se voc j
leu muitos dos meus trabalhos, eu muito freqentemente posso no ter me incomodado com
essa formalidade). Assim, o que diabos um enredo? Com o que ele se parece? Um enredo
no o ponto principal da histria ou a principal razo de a histria existir. algo que est aqui
mais para sustentar a idia central da histria e os personagens envolvidos nela do que
domin-los e for-los a preencher suas restries. Um enredo a combinao do ambiente e
dos personagens com o elemento de tempo adicionado a ele. Se a combinao do ambiente e
dos personagens pode ser chamada de situao, o enredo uma situao vista em quatro
dimenses. Usando um exemplo que emprestei do excelente Report on Probability A, de Brian
Aldiss, vamos pensar sobre outras coisas alm de quadrinhos para termos uma perspectiva
diferente da idia. Consideremos uma pintura especfica, The Hireling Shepherd, do pintor
pr-rafalico Willian Holman Hunt.

Nesta pintura, vemos uma mulher sentada, encarando-nos diretamente de frente com
uma belssima e luminosa paisagem pastoral por trs dela, banhando-a na luz dourada do fim-
de-tarde. Encolhido ou ajoelhado atrs da mulher, vemos um rapaz, o pastor assalariado do
ttulo. Ele tem um de seus braos por sobre um dos ombros dela, como se ele tentasse
estabelecer uma intimidade fsica com o brao ao seu redor. Entretanto, no momento descrito
na pintura, sua mo ainda no a tocou. Presa cuidadosamente na palma da mo do rapaz h
uma mariposa "cabea da morte". A expresso tanto do formoso pastor quanto da jovem
mulher so ambguos. O pastor parece desejoso enquanto a mulher parece cortejada. Visto de
outro modo, a expresso do rapaz levemente mais sinistra enquanto a Express no dela torna
se uma de preocupao reprimida. Por trs do casal, nos campos ingleses banhados de ouro,
um rebanho de ovelhas vaga quase desinteressadamente, sem superviso e desprotegidas
enquanto o pastor flerta com sua bela jovem no gramado acima de seu pasto. O pastor parece
sorrir como se estivesse preparando-se para mostrar jovem a mariposa "cabea da morte", e
ela no parece descontente com seu avano. O rebanho pasta, a mariposa estremece, o
momento est congelado, sem nenhum passado nem resoluo. A pintura um nico segundo
retirado de um continuum do qual no sabemos mais nada sobre ele. No sabemos nada das
existncias prvias desses personagens; no sabemos onde o pastor cresceu ou mesmo onde
ele dormiu na noite anterior. No sabemos se a mulher chegou aquele caminho apenas
casualmente ou se concordou previamente em encontrar-se com o rapaz naquele lugar. Do
futuro deles, sabemos menos ainda. Quando ele mostrar a mariposa, ser que ela ficar
encantada ou enojada? Eles faro amor, ou simplesmente conversar, ou talvez discutir? Isso
far com que as ovelhas se tornem menos desinteressadas? Com um olho no aparentemente
nefasto simbolismo da mariposa "cabea da morte", haver algo mais sombrio implicado? No
necessariamente algo melodramtico como a possibilidade de o pastor est quase para
assustar a moa, mas talvez alguma referncia mortalidade e os caminhos nos quais
dissipamos a substncia de nossas vidas? esse eterno momento que vemos, capturado na
tela, um momento do relacionamento ou o fim do mesmo?

A beleza de uma boa pintura que a mente e os sentimentos podem vagar
interminavelmente dentro dela, seguindo seus prprios padres e movendo-se em seu prprio
espao atravs do lugar atemporal que a pintura representa. The Hireling Shepherd mostra-nos
uma situao. Tal situao no muda ou move-se, mas ns mesmos podemos nos mover
dentro dela, mentalmente, desfrutando as sutis mudanas na perspectiva e significado.

Agora, se adicionarmos a dimenso do tempo naquela situao, o trabalho de arte
ser completamente alterado. Em vez de ter infinitas possibilidades, dever seguir apenas uma
nica rota. A estrutura de eventos ao longo desta rota o enredo. A garota da pintura percebe
a mariposa e ela fica tanto intrigada quanto um pouco assustada por ela. Conduzida essa
forma dentro da conversao com o carismtico pastor assalariado, a mulher encontra-se
igualmente fascinada por ele. Eles fazem amor, aps o rapaz libertar a mariposa "cabea da
morte". quando o primeiro encontro sexual deles termina, eles descobrem que o rebanho de
ovelhas foi roubado ou misteriosamente desapareceu durante esse intervalo. Sem querer
encarar a clera do irado fazendeiro que contratou o pastor para cuidar das ovelhas, o feliz e
despreocupado trabalhador decide deixar a vizinhana sem reportar o roubo e procura por
trabalho em outro condado. Aps algumas semanas, a mulher descobre que est grvida. Seu
pai e seus irmos tomam conhecimento disso e juram localizar o pastor assalariado e oferecer
a ele a escolha do casamento ou da morte... E etc. e etc.

Reconhecidamente, o que foi descrito acima uma desajeitada e feia extrapolao,
sem nenhuma poesia ou charme ou sutileza da pintura original, mas acho que ela indica que
esboar um enredo um tipo de fenmeno quadrimensional, usando o tempo por este ser a
quarta dimenso. A situao apresentada na pintura uma representao de um mundo
tridimensional que, com a adio do tempo, torna-se quadrimensional e muda de uma
situao para um enredo.

Assim, para considerar o processo de enredo em qualquer maneira que valha a pena,
voc deve tentar pensar em termos quadrimensionais. Veja o mundo que seus personagens
habitam como um continuum com um passado, um presente e um futuro. Veja o modelo como
um todo, e voc ser mais capaz em ver como os elementos dentro desse design global
relacionam-se uns com os outros com uma clareza muito maior. Watchmen foi concebida
precisamente dessa maneira. Em tempo real, a histria comea em outubro de 1985 e termina
poucos meses depois. Tenho todos os eventos dentro daquele perodo precisamente
desenvolvidos. Em termos mais amplos, entretanto, a histria relaciona eventos acontecidos
desde 1940, com seqncias individuais iniciadas nas dcadas de 40, 50, 60, 70... O que nos d
uma impresso de, eu espero, ser um mundo com um senso crvel de profundidade e Histria,
junto com personagens que partilham das mesmas qualidades. Sendo capaz de vislumbrar 45
anos arrancados da Histria [do homem] e relacionados ao mundo, minha histria est
amarrada antes mesmo de tentar escrever uma nica slaba sobre esse mundo. Sou capaz de
perceber padres de eventos e eventos os quais se espelham uns aos outros, conceitualmente,
atraindo elementos potenciais da histria e mostrando que posso enfatizar e salientar com a
histria ir progredir. Eu vi oportunidades em amarrar elementos do enredo ou da estrutura
temtica do livro e apresentar um todo mais coerente e efetivo como resultado. Tambm,
desde que eu tenha a histria desse mundo e seus vrios personagens mapeados de modo
avanado, talvez eu possa perceber interessantes justaposies de personagens ou eventos, os
quais poderiam logicamente acontecer em algum ponto da histria e poderiam sugerir uma
cena interessante ou momento de ao ou troca de dilogo.

Estabelecer seu continuum como um padro quadrimensional, com comprimento,
largura, profundidade e tempo, e ento escolher uma linha simples de narrativa que o conduza
de forma mais interessante e mais reveladora atravs da paisagem que voc criou, seja ela
literalmente uma paisagem ou algo mais abstrato e psicologicamente mais mundano. Esta
linha de narrativa o seu enredo. Como o enredo move-se atravs do bem-visualizado
continuum que voc criou para existir nesse enredo, voc ir perceber que fcil obter uma
impresso despercebida mais realstica e admirvel de um mundo realista que se encontra
alm dos confins da verdadeira histria que estamos contando. Um bom exemplo disso pode
ser os mundos que Jaime e Gilbert Hernandes criaram em Love and Rockets. Nos storylines de
Locas Tambien e Mechanics de Jaime Hernandes, temos a sensao de toda uma massa crvel
de detalhes pairando alm das bordas dos quadrinhos e dos confins da prpria histria. Aps
ver o nome referido nos vrios pedaos de grafites durante meses, finalmente aprendemos
que Msseis de Outubro o nome da banda de Hopey, do mesmo modo casual que
descobrimos que seu sobrenome Glass ou que a tia de Maggie, Vicky Glori, uma vez esteve
em um Body Contested Championship Hour com Rena Titanon. Em Heartbreak Soup, Gilbert
fez um trabalho igualmente impressionante com sua descrio de uma comunidade em
Palomar durante um perodo de quinze ou vinte anos de tempo da histria. Vemos Jesus,
Herclio, Vicente e os outros crescendo e assentando-se em suas prprias e distintas vidas
adultas. Vemos a xerife Chelo comear sua carreira como uma Banadora (uma mulher que d
banho em homens) antes de ser expulsa do negcio pela bela Lube e ser obrigada por
imposio da Lei. Nas seqncias posteriores vemos quo perfeito ela se tornou em sua nova
vocao e vemos que ela se torna gradualmente mais magra e bem mais atraente, enquanto
Lube comea a parecer mais desgastada e consciente do quanto ela perdeu da liberdade de
sua juventude, junto com o anncio, qui, da transitoriedade de sua beleza. O mundo real e
tridimensional. Leva quinze anos de tempo de histria antes de comearmos a perceber que
Vicente est mais preocupado por sua desfigurao que originalmente parecia estar.
Observamos duas crianas com mes diferentes, ambas pensando no recm falecido jovem
Manuel, nas brincadeiras que faziam juntas durante um banquete pblico, enquanto a vida
adulta chega para elas. Temos a sensao de um completo continuum, no qual tudo assume
seu prprio grau de importncia e torna-se uma parte vital do trabalho global de arte.

Ns temos uma idia que desejamos comunicar e um enredo que enfatiza e revela a
idia de um modo interessante. Temos personagens slidos e adaptados para a histria
acontecer de acordo e um mundo igualmente slido e acreditvel no qual ela acontea. O
primeiro passo pegar nossa histria, a qual, presumivelmente, tenhamos chegado a ela com
a noo de quantas pginas sero necessrias para que seja impressa, e ver exatamente quo
bem ela combina com as restries que temos. Como exemplo de como esse processo
funciona, citarei a histria que criei para o anual do Super-Homem, de 1986 (N. do T.: trata-se
da histria Para O Homem que Tinha Tudo).

Nessa histria, a idia era examinar mundos de sonhos de escapismo e fantasias,
incluindo os idealizados tempos de felicidade no passado e os aguardados momentos no
futuro onde finalmente alcanamos nossos objetivos, quaisquer que sejam eles. Queria captar
o quo til essas idias realmente so e o quo larga a lacuna entre a fantasia e a realidade.
Foi uma histria, se voc preferir, para pessoas que conheci que possuam fixao sobre algum
momento no futuro onde elas podem finalmente ser "felizes". Pessoas que dizem, se eu
apenas tivesse entrado na faculdade e terminasse ela mais cedo, me estabilizado, amadurecido
para o mundo, pego aquele emprego que recusei..., ou aquelas que dizem quando a hipoteca
for paga, ento poderei me divertir. Quando eu for promovido e ganhar mais dinheiro, ento
terei dias melhores. Quando os filhos estiverem crescidos, finalmente poderei ter meu romance
publicado..., pessoas que so escravas de suas prprias percepes de passado e de futuro,
incapazes de experimentar apropriadamente o presente antes que ele acabe.

O enredo que escolhi foi pegar essa idia que envolvia a mente do Super--homem ser
escravizada por um parasita teleptico que alimenta uma iluso do desejo de seu corao: um
planeta Kripton que nunca explodiu. Isso faz parte do plano de Mongul, um inimigo aliengena
do Super-Homem, que o quer fora do caminho para que possa dominar o universo ou o quer
seja que esses tipos tirano desejem. A histria acontece durante o aniversrio do Super-
Homem, na Fortaleza da Solido, com seqncias simultneas de dentro da mente do Super-
Homem, onde ele imagina a si mesmo como algum que ele poderia ter sido em Kripton. No
decorrer da histria, vemos que isso eventualmente no seria to feliz quanto parecia ser, e
finalmente o Super-Homem abandona a fantasia. Ao mesmo tempo, ele v sua intil nostalgia
por um planeta destrudo como realmente , e aprende algo sobre si mesmo dessa
experincia.

Ok... Ento o problema como apresentar esse enredo e sua idia organizada dentro
das restries que so impostas pelo espao ocupado pela edio, pelo mercado para o qual
ela direcionada e assim por diante. A restrio mais concreta e imediata que a revista tem
40 pginas. Isso significa que devo ajustar minha histria precisamente a esse nmero de
pginas sem que ela parea comprimida ou preenchida com ar. Assim, meu primeiro passo
usualmente pegar umas folhas de papel e escrever os nmeros de um a quarenta no lado
esquerdo do rodap. Ento comeo a esboar as cenas que j tenho em mente e tentar
desenvolver quantas pginas elas iro ocupar.

Eu j desenvolvi aquilo que quero apresentar como um contraste entre o mundo de
Kripton dos sonhos do Super-Homem e a realidade externa de sua situao, paralisado e
imvel na Fortaleza da Solido com um fungo aliengena aderido ao seu peito, alimentando-se
de sua bio-aura. Para que isso funcione, necessito de algo interessante que se desenrole na
Fortaleza da Solido enquanto o Super-Homem dorme e que eu possa colocar entre uma
envolvente cena do mundo dos sonhos e uma cena igualmente engajada que se desenvolve
simultaneamente no "mundo real". J que era o aniversrio do Super, pareceu-me lgico que
alguns de seus amigos super-humanos o visitassem (no caso, Mulher-maravilha, Batman e
Robin) e providenciar algum conflito incidental interessante com Mongul, que est avaliando
sua obra.

O tosco esquema poderia funcionar mais ou menos assim: Eles chegam e deixamos
que os personagens aproximem-se por alguns breves momentos e mostramos como eles
reagem uns aos outros. Com o dilogo deles, deixamos o leitor saber que aniversrio do
Super-Homem. Estabelecemos que tanto a Mulher-maravilha quanto a dupla dinmica trazem
presentes. A Mulher-maravilha traz um enorme embrulho que ela se recusa em revelar seu
contedo, enquanto que Batman e Robin tm uma rosa especial batizada de "Kripton", criada
para homenagear a ocasio. Ao entrar na Fortaleza, eles encontram o Super com uma estranha
massa de rosas que aparentemente cresce em seu peito. Ele encontra-se imvel e totalmente
em coma. Enquanto tentam imaginar o que ocorreu, Mongul anuncia sua presena e revela o
seu plano em detalhes. A Mulher-maravilha tenta cuidar dele, mas ela atingida por um brutal
ataque que a arremessa atravs da sala de trofus da Fortaleza da Solido e da parede da sala
de armas, onde o armamento aliengena ali encontrado se mostra intil contra Mongul.
Enquanto isso, Batman est friamente tentando reviver o Super-Homem apenas com uma
esperana real de salvar a situao. Mais como um resultado do crescente desencanto do
Super com o mundo de fantasia no qual se encontra do que pelos esforos do Batman, a
criatura se solta e agarra imediatamente ao Batman. Neste ponto, livre da influncia da
criatura, o Super-Homem desperta. A fantasia que ele havia vivido foi demais para ele e as
duas linhas narrativas fundem-se em uma s, e os eventos comeam a consolidar o clmax da
edio.

Ok... Agora temos que trabalhar o que sobrou desenvolvendo um esquema similar de
eventos dentro da cabea do Super-Homem: abrimos com Kriptonpolis, onde estabelecemos
que o Super-Homem est vivendo como Kal-El, que tem uma esposa e dois filhos e trabalha
longas e cansativas horas como um arquelogo. Aprendemos que Kripton parece ser uma
sociedade em declnio. O pai de Kal-El, Jor-El, foi menosprezado pela comunidade cientfica
desde que suas previstes em relao ao destino de Kripton provaram ser infundadas e, com a
morte de sua esposa Lara, ele tornou-se um velho frustrado e amargurado, que flerta com
grupos polticos extremistas numa tentativa de deter o declnio que ele observa no padro de
vida kriptoniano. Isso o faz entrar em conflito com seu filho, que mais liberal, deixando-os
mais afastados. Vemos eventos virem tona quando descobrimos que a sobrinha de Kal-El,
Kara, foi atacada e ferida por membros armados de um grupo que apia a abolio da Zona
Fantasma e que nutrem um rancor contra qualquer parente, mesmo que remoto, daquele que
o inventor do aparelho que abre passagem para a Zona Fantasma: Jor-El. Alarmado com
esses acontecimentos, vemos Kal-El e sua famlia tentando sair de Kriptonpolis em meio a um
cenrio de manifestaes iluminadas por tochas, tumultos e demonstraes pblicas,
enquanto Kripton comea a se dirigir cada vez mais rpido para o colapso social. Finalmente,
Kal no pode mais aceitar os termos de sua fantasia, e nem de longe est preparado para
pagar o preo necessrio para sustent-la. Ele liberta-se da iluso e agora encontra Batman
prisioneiro do parasita, e as duas linhas narrativas tornam-se uma s.

O passo seguinte foi integrar estas seqncias num todo coerente, e elas foram
conduzidas em paralelo na primeira metade das 40 pginas do livro. Isso significa que tenho de
alocar algumas pginas para a fantasia do Super-Homem e algumas pginas para as cenas
dentro da Fortaleza, com Batman e Companhia, decidindo grosseiramente o que transcorre
em cada pgina, sem deixar de fazer de cada pgina esboada uma cena completa em si. Eu
sabia que tudo isso deveria partir do incio da revista, cobrindo as primeiras 25 pginas ou algo
assim. Isso significava que eu deveria intercalar pontos de juno bem cronometrados entre as
duas linhas narrativas, tentando conduz-las at o final e fazer isso de maneira grosseira, tudo
ao mesmo tempo. Para estabelecer um bom incio, eu tinha uma escolha imediata: se eu
deveria iniciar com a chegada dos heris visitantes ou jogar o leitor diretamente na iluso do
Super-Homem, sem explicaes. Pareceu-me mais adequado que essa ltima direo iria
surpreender e intrigar o leitor. Escolhi comear com uma cena com a Kripton ilusria do Super-
Homem, atravs de imagens induzidas pelo parasita. Com sorte, o efeito sobre o leitor poderia
ter sido algo como H? Onde estamos? Em Kripton? Mas Kripton explodiu. Essa histria
ocorreu no passado? No! H Kal-El, e ele apresenta a mesma idade que ele tem agora, mas
parece um pouco diferente. Ele parece comum, e ele usa culos e tem um trabalho comum e
uma esposa e dois filhos. O que est acontecendo aqui? Se essa primeira pgina for
suficientemente intrigante, ento voc comeou a percorrer um longo caminho adiante para
fisgar o leitor.

Tendo estabelecido a situao bsica sobre esta Kripton Imaginria, ns viramos a
pgina e partimos diretamente para o crculo rtico, com achegada dos trs visitantes para o
aniversario do Super. Enquanto eles tm um dilogo que seja, espero natural e ainda assim
casualmente descritvel, eles caminham em direo fortaleza. Como estou ciente que as
pginas dois e trs esto respectivamente do lado esquerdo e do lado direito, pode ser
vantajoso guardar alguma surpresa de grande impacto visual na pgina quatro, que o leitor
no ver enquanto no virar a pgina. Assim, a pgina trs termina com uma implicao.
Tendo entrado na fortaleza, os trs heris so vistos com uma expresso de surpresa e terror
crescente, olhando na direo de algo que se encontra fora do painel. Isso sugere algo
suficientemente intrigante para fazer com que o leitor passe para a pgina quatro. Como h
um anncio de passagem de cena imediatamente aps a pgina quatro e como eu quero
muito ter um grande quadrinho de pgina inteira, tanto para mostrar o ttulo da histria
quanto para sugerir uma premissa com algum peso e importncia e para significar que a
histria comeou propriamente, a pgina quatro impactante: o Super-Homem encontra-se
em p e imvel com uma abominvel massa preta e vermelha crescendo em seu peito. Com
um pouco de sorte, o leitor estar intrigado por esta inusitada situao para acompanhar a
histria at a pgina cinco, do outro lado da folha, onde temos uma pgina mostrando as
reaes dos amigos do Super, enquanto tentam descobrir o que h de errado com seu
camarada. Esta pgina termina com um close-up frontal da face do Super-Homem, enquanto
Batman encontra-se atrs dele, observando que ele est em mundo s seu. Movemos nossos
olhares para o topo da pgina seis. Aqui, temos uma imagem daqueles ecos das imagens do
quadrinho anterior. Uma vez mais, Kalil est de frente para ns, mas agora estamos de volta
Kripton dos sonhos do Super-Homem, literalmente no "mundo s dele". Assim, a coincidncia
das imagens e a ironia da observao de Batman fornecem uma transio suave e semi-
significativa entre as duas cenas sem perder a ateno do leitor (N. do T.: Esse recurso
caracterstico de Moore, usando inmeras vezes por ele, principalmente em Batman: A Piada
Mortal e Watchmen). Mostramos na pgina seis o relacionamento entre Kal-El e sua esposa
com algum grau de detalhe emocional e usamos seus dilogos para esclarecer o leitor um
pouco mais sobre a situao deles. A pgina termina com a imagem do anoitecer no prdio
onde moram, contra um belo cu noturno azul e rseo, imediatamente aps Kal ter
mencionado que ele ir ver seu pai no dia seguinte.

Viramos a pgina e temos a viso de outro prdio kriptoniano, desta vez contra um cu
matutino vermelho, amarelo e laranja. Obviamente, ainda estamos em Kripton e, obviamente,
esta a manh do dia seguinte. Vemos trs pginas de confronto entre Kal e seu amargurado
pai, terminando na pgina nove com Jor-El, extravasando sua raiva ftil em uma das rvores
ornamentais de vidro em seu terrao, despedaando um petrificado passarinho de vidro,
congelado no ato de alimentar seus filhotes. A ltima viso que temos a da cabea
despedaada do pssaro de vidro, com uma minhoca de vidro pendendo em seu bico. Isso
mostra uma imagem simblica do rompimento do relacionamento entre pai e filho de Kal-El e
seu pai, que acompanhada paralelamente com uma esclarecedora legenda afixada ao
quadrinho, que um tipo de fala expandida do quadrinho seguinte, onde lemos, Na verdade,
apenas uma questo de unir todas as peas. Esta sentena na verdade relaciona-se com o
comentrio do Batman atravs do processo dedutivo usado para descobrir o que est de
errado com o Super-Homem, mas tambm tendo uma aparente relevncia imagem do
pssaro quebrado, transformado em pedaos que so impossveis de serem colados. Isso nos
leva pgina dez, que comea uma seqncia de quatro pginas, nas quais Mongul chega e
comea uma luta entre ele e a Mulher Maravilha. Essa seqncia termina com Mongul
dizendo, Obrigado, acho que voc respondeu minha pergunta, enquanto atinge a Mulher
Maravilha com um Super-Homem imvel ao fundo, acompanhando tudo com seu olhar cego.
Na pgina seguinte, voltamos Kripton, em um hospital. frente, temos Allura, a me da
Supergirl. Ao fundo, mais ou menos em uma posio relativa s figuras a frente, como se
estivesse em um quadrinho anterior, Kal-El entra no hospital da sombria cidade l fora. Allura,
desesperadamente inquirindo uma enfermeira sobre as condies de sua filha, diz, Eu lhe fiz
uma pergunta. As cenas continuam sendo intercaladas de modo similar, indo e vindo por
vrios mtodos at que alcancemos a pgina 25, com o despertar do Super-Homem.

Tendo mapeado a primeira metade da histria, fui capaz de ver quanto espao eu teria
de preencher com as coisas que aconteceriam at o fim. Sabia, por exemplo, que eu precisaria
de uma boa e forte pgina final, precedida por um par de pginas que seriam gastas com as
conseqncias da ao e com o estabelecimento de uma atmosfera de retorno a normalidade
e reflexo sobre as lies que tenhamos aprendido. Isso leva mais ou menos umas quatro
pginas at o fim. Isso significa que as pginas de 26 a 36 sero deixadas para o clmax da
batalha final entre o Super-Homem e Mongul, que parece bem longa.

Usando os mesmo procedimentos brutos descritos anteriormente, pretendo
transformar essa seqncia de ao de dez pginas em um interessante fluxo de eventos
menores, com o Super-Homem e Mongul se degladiando atravs do interior da fortaleza. Para
isso dar certo, usei extensivamente como referncia um esquema da fortaleza, que me foi
emprestado por Dave "Fanboy" Gibbons. Eu sabia que o Super-Homem seria o primeiro a
encontrar Mongul na sala de armas, onde o gigante aliengena ainda espancava a Mulher
Maravilha. Se Mongul atingir o Super-Homem com fora suficiente para arremess-lo atravs
do teto at os andares superiores, ele poderia acabar no zoolgico aliengena, imediatamente
acima. Digladiando-se ao longo do zoolgico, eles poderiam chegar sala de comunicaes
com seus arquivos de computador. Se nesse ponto eles se batem at serem arremessados
atravs do piso e esparramarem-se no cho em frente a uma esttua gigante de Jor-El e Lara
suspendendo o planeta Kripton entre suas cabeas. Este parece um bom lugar para concluir a
batalha, com os ecos de um mundo que Super-Homem passou a primeira metade da histria
imaginando. Enquanto isso se desenrola, acompanhamos os progressos de Robin enquanto
imagina o que fazer com o organismo retorcido que ele retirou do Batman. Ele segue os
rastros de destruio que Super-Homem e Mongul deixaram para trs at que, finalmente, ele
fornea o elemento vital necessrio para deter Mongul. Novamente, tudo foi feito
naturalmente, conduzindo ambas as linhas narrativas (Robin/parasita e Super-
Homem/Mongul) ao seu final, simultaneamente.

Mongul finalmente subjugado pelo organismo com o qual pretendia prender o
Super-Homem. Aps trs pginas de retorno a normalidade, nas quais os heris relaxam e
conversam aps a batalha, temos Batman presenteando [o Super-Homem] com sua rosa
"Kripton" cultivada especialmente para a ocasio, mas que foi esmagada durante o confronto.
Super-Homem aceita calmamente a morte da rosa, bem como a morte de Kripton, fornecendo
um ponto emocional perfeito, o qual leva a histria ao seu fim com a idia central explorada e
parcialmente resolvida. A pgina final, espelhando a primeira pgina, nos d um vislumbre da
terrvel e sangrenta realidade onrica conjurada por Mongul sob influncia do parasita,
mostrando que ele est mais desesperanosamente preso dentro de seus prprios sonhos do
que o Super-Homem poderia estar com os seus, e providenciando um contraponto ao eventual
sucesso do Super-Homem e seu prprio e eventual fracasso.

Certo. Agora temos nossa histria completamente dissecada, com um entendimento
de mais ou menos o que exatamente acontecer em cada pgina, e tambm um entendimento
de como todos os diferentes elementos que estamos considerando iro funcionar entre si para
formar o todo. As nicas etapas restantes so processos finais puramente criativos de se
chegar linha exata que contm tanto a narrativa verbal quanto a narrativa visual.

A aplicao da melhor estratgia de "forjar palavras" importante, pois o uso de uma
linguagem volumosa ou enfadonha ou sem vida contm uma enorme chance de distrair o
leitor da histria que voc est tentando contar. Voc deve aprender como usar as palavras da
melhor maneira possvel, uma vez mais, aplicando pensamentos reais aos processos
envolvidos. O que, por exemplo, separa uma sentena interessante de outra enfadonha? Isso
no o mais importante... Um bom escritor pode pegar o assunto mais mundano que existe e
torn-lo interessante. alguma coisa na disposio das palavras que d significado A toda a
estrutura, provocando uma poderosa impresso no leitor. Ao observar os trabalhos dos
escritores com os quais voc tem algum interesse - seja um poema ou um romance ou uma
histria em quadrinhos - possvel ver certos padres que foram discutidos anteriormente. O
elemento surpresa , com freqncia, a coisa mais interessante em um texto; o uso surpresa
de uma palavra, ou uma justaposio surpreendente de dois conceitos interessantes. Usando
um exemplo que eu pessoalmente gosto muito, mas que a maioria das pessoas parecerem
achar que a pior coisa que escrevi, h uma linha em O Monstro do Pntano sobre, "nuvens
parecendo pedaos de algodo ensangentados tapando inutilmente os pulsos cortados do
cu". Essa foi uma descrio de um pr-do-sol, e a inteno era descrever algo de beleza
inquestionvel em termos mais horrveis e srdidos e depressivos. Achei que a justaposio de
duas sensaes estimularia e entreteria o leitor, mas, aparentemente, para um monte de
pessoas, ela cruzou a linha da auto-pardia. Pode parecer um mau julgamento de minha parte,
mas provavelmente eu o faria de novo e de novo at o fim de minha carreira. Criar uma
simples histria requer que voc faa milhares e milhares de pequenas decises criativas
baseadas em qualquer teoria que voc aprecie e a aplicao de grandes doses de intuio. Por
mais que eu quisesse que fosse de outra forma, no h ningum que esteja certo o tempo
todo, e se voc comete um engano, a nica coisa que voc pode fazer analis-lo, ver se voc
concorda com seus crticos e responder de acordo. Deixando reaes adversas de lado, ainda
acredito que o fator surpresa por trs de uma sentena seja o melhor caminho, mesmo que a
sua execuo deixe a desejar.

Tenha conscincia do ritmo que voc impe aos seus textos e do efeito que ele ter no
tom de sua narrativa. Sentenas longas e plenas, com grandes quantidades de imagens
detalhadas, provocaro um efeito. Sentenas curtas e limitadas, mostradas com a velocidade
de uma bala, terno outro efeito. s vezes, repetir um ritmo verbal quase como se fosse
msica, onde vrias frases musicais so repetidas continuamente para emprestar-lhe sua
estrutura. Cada palavra-ritmo tem seus prprios atributos, e h um infinito nmero de ritmos
diferentes a serem descobertos por algum com imaginao suficiente.

Cada dilogo tambm deve ter seu ritmo prprio e individual, dependendo de qual
personagem ir diz-lo. Uma excelente regra prtica ler o dilogo em voz alta e ver se ele soa
natural o bastante para ser usado em uma conversa com seus amigos sem que fiquem olhando
para voc de um jeito estranho, imaginando porque voc est falando to engraado. A
maioria dos dilogos apresentados nos quadrinhos no passa nesse teste. Lidos em voz alta,
soam falsos e ridculos. Ao desenvolver um ouvido para os dilogos e uma conscincia dos
princpios envolvidos, ser mais simples evitar tal armadilha e produzir um intercmbio de
dilogos ou um monlogo em primeira pessoa que seja autntica e convincente e natural.

A narrativa visual de uma histria em quadrinhos simplesmente o que se desenvolve
nas imagens. Para isso, vital que o escritor pense visualmente e tire vantagem de quanta
informao possvel transportar para dentro de uma imagem de forma casual e sem
exageros, seja um painel com estranhos detalhes ou uma legenda com longas descries.
Mesmo se sua habilidade como desenhista seja to pequena quanto a minha, mais fcil
desenvolver uma sensibilidade visual habituando-se a fazer um esboo grosseiro de cada
pgina antes de escrev-la, mostrando os elementos visuais que sero mostrados em cada
quadrinho. Voc ir obter uma idia de o que possvel mostrar em cada quadrinho, e ter
alguma noo de como a pgina completa funcionar: h muitas imagens de close-ups de
rostos ou de corpo inteiro? Ser que todas as imagens so vistas pelo mesmo e maante
ngulo? Poderia a imagem onde voc quer estabelecer uma sensao de ameaa ser mais bem
apresentada se ela fosse vista atravs de um ngulo superior, para que pudssemos captar
uma sensao quase subliminar de alguma coisa olhando sobre os inocentes personagens
abaixo dela, pronta para atacar? Poderia essa seqncia de quatro quadros que se aproxima
lentamente dos olhos do personagem tomar muito espao e desbalancear pgina? No seria
melhor apresentar essa seqncia com apenas trs quadros, e usar o quadro restante para
mostrar algo mais? Ser que no h informao demasiada nesse quadrinho? E se ele tivesse
espao suficiente para ser dividido em dois outros quadrinhos, isso facilitaria a sua leitura?
Dicas desse tipo permitiro ao artista entender o efeito que voc ir experimentar e o
propsito por trs disso, o qual ele usar como um ponto de investida para qualquer fora
visual que ele queira adicionar, tendo em mente que o artista ter quase que certamente uma
sensibilidade visual cinqenta vezes mais intensa e experiente do que a sua.



Alm disso, a habilidade de pensar visualmente lhe permitir planejar os numerosos e
pequenos elementos subliminares que aumentaro enormemente o divertimento perifrico
do leitor pela histria. Com um pouco de imaginao, possvel inserir pequenos eventos que
ocorrem em primeiro e segundo plano em uma imagem, aparentemente sem nenhuma
relevncia com a histria subliminar, mas reforando as idias da prpria narrativa. Ser timo
se conseguir apresentar furtivamente seu ponto de vista sem ser enfadonho ou agressivo. Por
exemplo, em uma histria de minha autoria chamada Vigilante, feita em duas partes, h uma
cena onde Vigilante e Fever esto dirigindo pela cidade enquanto Fever d uma lio de moral
improvisada e de algum modo abrangente sobre os males da autoridade e seus efeitos sobre a
sociedade. Como o carro move-se atravs da cidade, pedi a Jim Baikie para incluir algumas
pequenas e discretas cenas em segundo plano mostrando autoridades em ao. Em um
quadrinho, um oficial de polcia adverte alguns punks de rua sentados no cap de um carro.
Em outro quadrinho, uma me grita furiosamente com sua relutante e birrenta filhinha. Em
outro, um padre aponta seu dedo para uma velhinha. Todos esses detalhes incidentais,
irrelevantes por si s, adicionam um tipo de ressonncia extra s coisas que so ditas nos
quadrinhos, aumentando a sensao de reverberao da histria.

Basicamente, isso. Tendo terminado sua histria, volte e veja se h alguma coisa que
necessite de mudanas, e faa os ltimos ajustes necessrios para atingir o grau exato de
lapidao. Suas histrias em quadrinhos esto agora to boas quanto lhe possvel, e voc ir
esperar por longos meses para ver o que os leitores acharam dela, o que geralmente um
tempo muito chato e irritante. Voc encontrar a si mesmo experimentando violentas
mudanas de humor, onde alternadamente estar considerando essa HQ como o melhor
trabalho que voc j fez e depois concluir que do incio ao fim, uma besteira to ruim e
embaraosa que provavelmente marcar o fim de sua carreira, caso algum realmente
comprometa-se em l-la. Isso uma neurose irritante, mas, de minha parte, acho que se me
tornasse muito envolvido com uma histria aps faz-la da melhor maneira que pudesse, eu
me encontraria confinado a uma preocupao obsessiva at v-la nas prateleiras das Comic
Shops e perceber que mais ansiedade seria intil.

Relendo o que foi dito at aqui, tenho a sensao de ter me desviado de todas as
situaes pertinentes e falhado em explicar as coisas to claramente quanto eu gostaria. Isso
porque o campo da escrita, como qualquer trabalho no qual voc dedica-se completamente,
to amplo e complexo para aprofundar-se que mesmo um cansativo discurso como esse pode
apenas comear a arranhar sua superfcie. H coisas que omiti com essa pequena explanao,
mas espero que, em ltima anlise, ao menos ela possua alguma coisa que os aspirantes a
escritores sejam capazes de usar. Se no, espero que o desgosto e o tom desconexo desse
texto sirva como um terrvel alerta para demonstrar o que essa bizarra e obsessiva profisso
faz com seu crebro. Os tmidos no necessitam se aventurarem at aqui. No mais, espero que
esse mapa toscamente esboado ao menos permita que vocs evitem os piores percalos e
remendos e armadilhas e encontrem uma carreira to emocionante e intelectualmente
recompensadora quanto a que estou usufruindo atualmente.


Alan Moore, abril de 1988.

Traduo e Adaptao: J. M. Trevisan