Issue 7 Nov m bre 2006 | Blnde rArt Magaz ine e e

M at riau x Blnd e r é e
L 'appre ntis s age f e de Blnde r acil e

Gl art iq u e av c ls nœ u ds de com posit ow ist e e ion U t isat de s nœ u ds pou r l profonde u r de ch am p il ion a Créat d'u n e nv ion ironne m e ntréal e pou r l BGE ist e Blnde r e tl displ m e ntm apping e e ace U t isat du fl v ct l e c Blnde r il ion ou e orie av e

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É ITO RIAL D
M e rci à v s t s ! ou ou
Bie nv nue au 1e r anniv rsaire de notre m agaz ine ! H é e e oui, ce l fait une année m ainte nant ! Quand Gaurav e t a m oi av ons com m e ncé ce m agaz ine , nous ne pe nsions pas de v appre ndre à nouv au. Mais sach e z q ue nous oir e l ons fait, e n ajoutant, par e xe m pl, de s m e m bre s ' av e au pe rsonne l pour nous aide r à l corre ction ainsi q ue a pour l m ainte nance du site Inte rne t. a Ça a été une année m ouv m e ntée aussi bie n pour l e e m agaz ine Blnde rArt q ue pour l com m unauté de e a Blnde r e l -m êm e . Nous av e l e ons v l création e t l u a a sortie d' "Elph ant’ Dre am ", l e s ' ajout de be aucoup de fonctions m anq uante s e t tout sim plm e nt re ch e rch ée s e dans Blnde r. L com m unauté de Blnde r continue à e a e se dév l e oppe r à une v sse ph énom énal. L nom bre ite e e de lcte urs du Blnde rArt l aussi augm e nte de l e e ui a m êm e façon. Av c ch aq ue nouv l édition, nous e e l e gagnons une pl grande audie nce . Et nous apprécions us tous ! Nous av ons e u une réponse stupéfiante de l a com m unauté pour de s contributions au m agaz ine . Al q ue Gaurav e t m oi pouv ors ions sortir un m agaz ine sans toute lur aide , ce l aurait été l d' e a oin être aussi intére ssant. Je suis re connaissant e nv rs nos e contribute urs sur ce point ; il m érite nt de notre part s de s appl audisse m e nts pour tout ls e fforts q u' s ont e il fait. Enrico V e nza al J uan J Pe na . Dav L t ie r id e t Z s ol St f t e an Cl audio M alf e ico Andaur St f e ano Se l ri l e Cl Eick e Kuh ne n aas Danie l aBarge L Ch ris t oph e r Kul l a Ke rnon Dil l on Ch ris t ian Guck e lbe rge r s M anue l re z Pe Cl audio Andaur J é M auricio os Rodas R. Rogério Pe rdiz M anue l Bas t ioni Als s andro Progl e io Ant onio Di Ce cca Giov anni L anza Il sont l dans aucun ordre particul r, e t j' spère s à, ie e bie n sûr n' oir oubl pe rsonne ; sinon, je m ' n av ié e e xcuse d' ance . av

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Sandra Gil rt be
R édacte ur e n ch e f

Bie n, m ainte nant, ce q ue v ous v e z v oul raim e nt sav oir ce q ui e st dans ce tte édition ! L s Matière s, be aucoup e de re nse igne m e nts sur ls m atière s. Adm e tte z -l, v e e ous en v ez etv oul ous e n av z be soin. V faite s e ous d' énorm e s e fforts sur v m odèls e t v os e ous sav z aussi e bie n q ue m oi, q ue v ous de v z toujours finir par e m e ttre une m atière q ue lue part. Av c l q e ' ajout de s Nœ uds (Node s), ou pl com m uném e nt appe l s us ée "Nouil s" (Noodls), plin de nouv aux e ffe ts e t de l e e e e m atière s sont réal isabls. Tout d' e abord, nous répondrons à ce tte q ue stion sim pl - Que sont ls e e m atière s ?Puis, nous v rrons pl urs tutoriaux sur e usie ls Nœ uds, aussi bie n sur l isation du Fl V ctorie l e ' util ou e q ue sur ls R am p Sh ading. Nous je tte rons aussi un e coup d' il q ue lue s Re ssource s Pédagogiq ue s œ sur q actue l m e nt disponibls pour ls util l e e e isate urs de Blnde r. e Et bie n al l ons-y, faisons bril r notre m onde de l e Blnde r de toute s se s coulurs ! e e Joye ux Blndage e sandra@ blnde rart.org e M art M ack inl in ay Ed Cick a Cory King Earl Eh l y inge r M ariano H idal go Edouard de M ah ie u Se rge y Prok h orch uk Roj a Andre ia L al e Sch e m id & Z ag Die go Re s t po París re

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SO M M AIRE

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ÉDITEUR /CO NCEPTEUR Gaurav Naw ani gaurav blnde rart.org @ e R ÉDACTEUR EN CH EF Sandra Gil rt be sandra@ blnde rart.org e SITE INTER NET Nam Ph am nam @ blnde rart.org e R EL ECTUR E Ke rnon Dil l on Ph il A. R yal l ip s Ke v C. Braun in De re k Marsh AUTEUR S O l ie r Saraja iv Danie l e Barge L Joh n Al l ie Mich ae l ach W CO PYR IGH T© 2006 ' e nde rArt Magaz ine ' ' e nde rart' Bl , bl e t l l de blnde rart sont l e ogo e a propriété de Gaurav Naw ani. ' z y' Iz e t l ' ogo Iz z y' sont l propriété de e l a Sandra Gil rt. Tous ls nom s de be e produits e t com pagnie s m e ntionnés dans ce m agaz ine sont de s m arq ue s déposée s ou de s m arq ue s déposée s e nre gistrée s de lur propriétaire s e re spe ctifs. CO UV ERTUR E L s rois m age s e par Math ias Pe de rse n

Gl art iq u e av c ls nœ u ds de com posit ow ist e e ion

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U t isat de s nœ u ds pou r l D O F il ion a

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Crée r u n e nv ironne m e ntréal e pou r l BGE ist e

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Blnde r e tl displ m e ntm apping e e ace

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U t isat du fl v ct l e c Blnde r il ion ou e orie av e

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Izzy connaît M at ériau x Blnde r e
Av c l e a m ul titude d' outil s disponibls dans e Blnde r, à pe u e près n' porte im q ue l atérie l m pe ut être créé de façon conv aincante . Mais il a un y dicton dans l e m onde de l ' infograph ie : ce n' st pas e l ' instrum e nt, c' st l e ' artiste q ui crée l ' art. L m êm e ch ose pe ut a être dite au suje t de s m atériaux. L s tous de rnie rs e nouv aux outil ne v e s ont pas crée r de s m atériaux réal s ou étonnants pour v iste ous. V de v z e ncore ous e sav ls util r e t e ncore pl im portant, v oir e ise us ous de v z sav com m e nt ls m atériaux sont générés e oir e e t ce q ui ls re nd conv e aincants. Ainsi, au l u de se conce ntre r sur ls outil nous ie e s, al l je te r un coup d' il ce q ue sont ls ons oe à e m atériaux e t à ce q ui fait un bon m atérie l Av c . e ce tte inform ation, v ous pourre z util r tous ce s ise étonnants outil pl e fficace m e nt. s us Com m e nçons par q ue lue s définitions. q Matérie l c' st l substance base d' : e a une surface (c.-à-d. bois, m étal v rre ) , e Te xture : c' st l e ' adje ctif du m atérie l (c.-à-d. fe r rouil acie r bal l é, ayé, tissu sal v rre giv i, e ré) L orsq ue v ous crée z un nouv au m atérie l v e , ous de v z rasse m blr de s re ssource s de référe nce . Ce e e pe ut être un obje t de l m atière q ue v a ous e ssaye z de crée r ou une bonne ph otograph ie de ce l ui-ci. Ce s m atériaux de référe nce v ous aide ront « à v isual r ise »ce q ue v ous e ssaye z de crée r. En réunissant ls e m atériaux de référe nce , v ous trouv re z rare m e nt e de s m atériaux intacts sans signe s d' usage e t sans accroc. Il aura de l poussière , de l rouil , de s y a a l e érafl s, de s bosse l s e t une m ul ure ure titude d' autre s signe s q ue ce m atérie l v a écu un ce rtain te m ps. Note z ce s signe s d' usure e t décide z s' s il corre sponde nt au « m atérie l ou à l « te xture » » a . L s attributs de l te xture pe uv nt être trouv e n e a e és répondant aux q ue stions suiv ante s : Q u'e s t- ce donc ?Souv nt l sim pl fait d' ntifie r e e e ide un obje t pe ut v ous aide r à com pre ndre q ue l nre ge de m atériaux v ous crée re z . Exe m pl : une bouch e d' e ince ndie v ous indiq ue sa form e , q u' l e st faite d' acie r épais e t ce trouv e l e un e à l xtérie ur par tout te m ps, e t q u' l e st l pl ' e e l e e us souv nt pe inte . e Q ue l e s ts a nature ?Essaye z d' ntifie r l l e ide a caractéristiq ue l pl im portante du m atérie l a us . Exe m pl : l caractéristiq ue l pl im portante d' e a a us un radiate ur pourrait être son état rouil Après av l é. oir ide ntifié l caractéristiq ue l pl im portante , a a us continue z à obse rv r pl profondém e nt e t note z e us ch aq ue caractéristiq ue de l m atière , ce l v a a ous donne ra une l de caractéristiq ue s à ajoute r au iste m atérie l offrant de pl e n pl de réal e e t de ; us us ism profonde ur à ch aq ue ajout. Q ue l s onts e s cons tituants ?Av s ant de disséq ue r ls nom bre use s couch e s de te xture s q ui com pose nt e un m atérie l v , ous de v z ide ntifie r l m atière e a principal. Ce faisant, v e ous v rre z pl facilm e nt e us e ls détail (te xture s) q ui re nde nt ce m atérie l e s particul r. ie Exe m pl : un v ux panne au e n m étal sav q ue e ie ; oir c' st e n m étal v e , ous m ène à v ous re ndre com pte q ue ce rtains m étaux sont prédisposés au fait de rouil r, ch e rch e z donc ls signe s de rouil e t de l e e l e corrosion. L panne au e st-il int ?(une v il e pe ie l e pe inture aura une te ndance à s' ébréch e r ou à boursouflr, une pe inture réce nte se m blra l e e uisante e t un pe u réflctiv .) e e Q ue l bruitce l f il Aussi étrange q ue ce l a ait- ? a puisse paraître , q ue lue fois v ye ux v q os ous dupe ront. Tape z sur l ' obje t, à q uoi re sse m bl l son e e ?Métal pl , astiq ue , v rre ... e

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Q ue l ode urce l a- t- il l e a ? V pouv z souv nt ide ntifie r de s indice s ous e e im portants e n re m arq uant l ur de l ' ode ' obje t. L cuir e se nt différe m m e nt q ue l pl e astiq ue , ls différe nts e m étaux ont de s ode urs différe nte s. Com m e ntpuis - j l v e a oir? Ide ntifie r l source l ine use , l airage du a um ' écl m atérie l joue ra un rôl im portant dans l façon e a dont il st re créé. L s source s l ine use s ch aude s e e um produiront un écl airage am biant ou un écl airage dire ctif ch auds, de s l ière s froide s l um ' opposé. En re cue il l v inform ations de référe nce , v il z à ant os e l e note r dans un journal m e ntalm e nt ce q u' ou e était l a source l ine use , l e ure (si de h ors) ainsi v um ' h ous pourre z re crée r l m atérie l xacte m e nt. e e O ù e st ce ?Lobje t e st-il l ' à ' intérie ur ou à l xtérie ur ?S' e st de h ors, il ra e xposé aux ' e il se inte m périe s, à l ch alur, à l um idité. Ce l a e ' h a affe cte ra son aspe ct. L s obje ts ne ufs pe rde nt e rapide m e nt lur aspe ct rutil e n acq uérant e ant bosse l s, saltés, érafl s, poussière e tc... ure e ure Sav où se trouv l oir e ' obje t aide ra à ide ntifie r ce s caractéristiq ue s. À q uoi ce l re sse m bl-t-il a e ? V nt m ainte nant l partie où v ie a ous com m e nce z à décrire ls caractéristiq ue s de l te xture . Mie ux e a v ous décriv z ce q ue v e ous v z , pl il ra facil oye us se e de l re crée r. Que lue s points à re ch e rch e r : a q
L coulur de l te xture a e a L s réflxions e t ls om bre s e e e Lobje t e st-il ' transpare nt ? Lobje t e st-il um ine ux ? ' l Av c une source de ch alur ? e e Sans source de ch alur ? e D' une source de ch alur e xtérie ure ? e De l ' obje t l ui-m êm e ?

L s obje ts l ine sce nts pe uv nt av une ou de ux e um e oir de ce s q ual e t se ront donc ide ntifiés com m e : ités
T rans l ucide I radiant O pals ce nt e Fuore s ce nt l I ncande s ce nt

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Izzy connaît
Com m e ntl re s s e nte z - v a ous ? Que l pre ssion l im ' obje t donne t-il Est-il ? inégal ou l , ch aud ou froid, doux ou dur ? isse Caractéristiq ue s tactils : e L Te m pérature a Linégal ' ité L rugosité a L douce ur a Q ue l e s ts on h is toire ? l e Essaye r de connaître l istoire de l ' h ' obje t, com m e nt son util isation a-t-e l contribué à sa l e dégradation ? En répondant à ce s q ue stions, v ous com pre ndre z m ie ux v otre m atérie l t com m e nt l e ' aborde r pour l re crée r. Il e faudra, bie n sûr, de l pratiq ue e t un a bon nom bre d' obse rv ations pour m aîtrise r ce s talnts. V de v z e xe rce r v ye ux d' e ous e os artiste pour v v oir raim e nt ce q ue v ous re garde z . Bie ntôt, l fait de décom pose r ls m atériaux se ra e e autom atiq ue e t v m atériaux s' él ront os am iore radicalm e nt. e L s inform ations de ce t articl ont été e e paraph rasée s du l re `Digital xturing & iv Te Painting’ d' w e n De m e rs (ISBN 0-7357-09 18-1). Je O re com m ande forte m e nt l lcture de ce l re pour a e iv tous ce ux q ui v ulnt v lur m aîtrise de s e e oir e m atériaux passe r à un niv au supérie ur. e

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Act alés u it
Ton a annoncé q ue Blnde r se dirige lnte m e nt v rs une nouv l v rsion. Il m bl q u' l se ra prête e e e e l e e se e e l e pour Noë l Une foul de nouv l s fonctions a été ajoutée . De s note s pour l sortie ont été déjà . e e l e a écrite s pour ls fonctions suiv e ante s ; Anim ation L m odifie ur Cycl de m arch e e e De s obje ts proxy, pour l contrôl l e e ocal s donnée s référe ncée s de puis de s Bibl èq ue s de ioth Re ndu Fonctions pour l re ndu : m ap pour ls tange nte s e t ls norm als e e e e Tam pons d' bre Irrégul rs om ie Tam pon d' bre , Moye nne à Mi-Ch e m in om Re ndu v rs une m ap uv e Com pos ition Nœ uds de transpare nce Nœ uds de transpare nce , tutorie l De s l ns v rs l docum e ntation de s fonctions suiv ie e a ante s se ront affich és dès q u' l s se ront finie s. e l e Modél isation Mise s à niv au de l pil de s Modifie r e a e Mode lr av c Scul Mail m ul e e pt, l e ti-résol ution e t Re topo L Dynam iq ue de s Fl s supportant ls O bje ts anim és a uide e LÉdition de l à pl urs niv aux ' ' UV usie e De s com pil ations d' ssai pe uv nt être tél argée s sur w w w .blnde rbuil e e éch e ds.com . Un nouv au l re sur Blnde r a été annoncé e t il re ch e rch e nt de s col e iv e s l aborate urs pour ls aide r à e te rm ine r l l re . Si v e iv ous ête s intére ssé, contacte r Rol H e ss au blnde rbasics at h ark ym an dot com . and e L rédacte ur e n ch e f Rol H e ss écrit à son suje t : e and «L l re pe ut être e m pl com m e une introduction com pl à l de l 3D e t de Blnde r, ou e iv oyé ète ' art a e com m e référe nce pour de s pe rsonne s ayant trav l av c d' ailé e autre s appl ications. Ch aq ue ch apitre se com pose d' une se ction tutorie l t d' e une se ction th éorie , ce nsés être inte ligibls pour de nouv aux l e e util isate urs e t lur fournir une base sol re q uise pour réussir av c Blnde r» e ide e e

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At l r 3D e ie

- Gl art t ue av c ls nœ uds de com pos it ow is iq e e ion

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Gl art t u e av c ls ow is iq e e nœ u ds de com pos it ion
- parD anie l aBarge L
L gl artistiq ue e st un e ffe t courant dans l e ow a pl upart de s l ogicie l 2D. Blnde r e st l aussi de e ui capabl de réal r ce t e ffe t av c pl de e ise e us contrôl e t de fine sse q u' ux grâce a un nœ ud q ui e e pe rm e t de contrôlr ce t e ffe t. Il a be aucoup de e y façon d' ajoute r du gl sur un re ndu, y com pris ow av c Gim p ou l séq ue nce ur de Blnde r, m ais nous e e e al l v com m e nt faire av c ls nœ uds de ons oir e e com position.

Im age 1. Activ r l com posite ur de nœ ud e e Re gardons d' abord l re ndu original Év m e nt l e . ide a scène a de s gros contraste s pour pouv oir appl ue r un Gl sur ls spécul s e t pas iq ow e aire se ulm e nt sur l nsité l ine use . Nous e ' inte um base rons l Gl sur ce tte coulur e t nous e ow e ajoute rons l m asq ue de Gl par de ssus pour e ow com pl r l ffe t. éte ' e

Pré-re q uis
Pour ce t articl je suppose q ue v e ous av z une e scène av c de s contraste s e t q ue v e ous m aitrise z l rface de Blnde r. Il adre sse donc aux ' inte e s' util isate urs inte rm édiaire s e t av ancés. Pourcom m e nce r Pour crée r du gl dans Blnde r il ow e faut d' abord activ r l re ndu de l com position (im age 1). V e e a ous pouv z trouv r ça dans ls boutons de Re ndu e e e (F10) sous l panne au d' e Anim ation. Mainte nant on pe ut com m e nce r l com position a e ntre notre scène e t l gl . O uv z l fe nêtre e ow re a de s nœ uds : il a de ux e space de v y isual isation, un pour ls m atière s e t l e ' autre pour ls e com positions. Astuce : dans une fe nêtre UV age /Im Editor v ous pouv z ouv une fe nêtre de prée rir v isual isation pour l com position dans "V w a ie > Com posite Pre v w " (Sh it-P) q ui pe rm e t de ie nav igue r dans l ' affich age e n z oom ant ou e n se dépl açant.

Im age 2. Scène d' xe m pls e e l ine use s q ui sont typiq ue m e nt spécul s. um aire Pour faire ce ci, nous al l m odifie r l coulur ons a e av c l nœ ud R GB Curv . Conne cte z l sortie e e e a Im age du nœ ud Fil r à l ntrée du nœ ud R GB te ' e Curv . e L courbe doit être fine m e nt m odifié se l v a on otre scène . Il faut une im age q ui a l pl de contraste e us e ntre l ' obscurité e t l l ière . V pouv z a um ous e ajoute r un nœ ud V w e r après l nœ ud R GB Curv ie e e pour v ls ch ange m e nts. oir e

Crée r l m asq ue de Gl e ow
Pour crée r l m asq ue du Gl nous de v e ow ons il ine r ls détail de l age . Pour faire ce ci l um e s ' im j' ise un fil "Sh arpe n". J' util tre ajoute un nœ ud Fil r e t je conne cte son e ntrée Im age à l sortie te a Im age du nœ ud Re nde r L r. J' aye ajoute un nœ ud V w e r à l sortie du nœ ud Fil r pour v l ie a te oir e résul de l ffe t. Nous al tat ' e l util r un fil de ons ise tre type Sh arpe n ; c' st l m e il ur pour augm e nte r e e l e ls détail bie n q u' crée be aucoup d' e s il arte fact m ais nous nous e n occupe rons pl tard. us Mainte nant nous de v ons isolr se ulm e nt ls e e e z one s spécul s, ou au m oins ce l s très aire l e

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- Gl art t ue av c ls nœ uds de com pos it ow is iq e e ion

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Quand il a asse z de contraste il y faut conv rtir l e e tout e n noir e t bl anc. O n v util r l nœ ud R GB a ise e to BW , conne cte z -l av c l nœ ud R GB Curv e t e e e e ajoute z un V w e r pour v l résul ie oir e tat. O n y e st pre sq ue , m ais com m e v ous pouv z l e e v l m asq ue e st très pixe l e t il a de s oir, e isé y arte facts. Pour y re m édie r nous al l m e ttre du ons fl ou. Ajoute z un nœ ud Bl e t conne cte z son e ntré ur Im age au nœ ud R GB to BW . O n v util r l fil a ise e tre Quadratic e t un rayon ( param ètre X e t Y ) approprié à l scène , activ r l Gam m a pe ut-être a e e util dans ce rtains cas. Ajoute z un V w e r pour e ie v l m asq ue final oir e .

Appl ication du gl ow
Pour appl ue r l gl on v util r un nœ ud iq e ow a ise Mixe r. Ce nœ ud pre nd de ux im age s e n e ntrée e t ls m él e ange pixe l par pixe l dans l pl ; a upart de s cas on util l fil Add. ise e tre Touch e f e inal Mainte nant v ous pouv z conne cte r l nœ ud e e Com positor au nœ ud Mixe r. V pouv z al v ous e ors oir l age av c l gl , si tous e st corre ct, av c pl ' im e e ow e us d' inte nsité sur ls z one s spécul s ou ce l s très e aire l e écl airée s. V pouv z ch ange r l param ètre Factor du ous e e nœ ud Mixe r pour contrôlr l m él e e ange de s de ux im age s. Il a be soin de régl fin e t ls V w e rs y age e ie se ront très util pour facil r ls ajuste m e nts. e ite e Sur l age 3 v ' im ous v z ls régl s de s nœ uds e t oye e age lur arrange m e nt. e Im age 3 L baz ar pour l «Soft Gl » e e ow

NO TE NO TE
NO TE: Ce t articl a été créé av c une v rsion CV de e e e S Blnde r e t donc q ue lue s fonctions m ontrée s dans e q ls capture d' e écran ne sont pe ut-être pas disponibl e av c l v rsion actue l de Blnde r, av c l ue l on e a e l e e e aq l e pe ut ce pe ndant réal r ce tutorie l ise . Ce sch ém a m ontre ls nœ uds du gl dans un groupe e ow appe l Gl m ais ce n' st pas e xigé pour l résul é ow e e tat final . V de v z trouv r un fich ie r de référe nce pour ous rie e stock e r ce t e ffe t e t faire une banq ue d' ffe t. e V pouv z v ous e isite r h ttp://w w w .idstudios.org pour av pl d' oir us inform ation sur l gl ainsi q ue d' e ow autre e ffe t spéciaux av c ls nœ uds. e e

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At l r 3D e ie

- U t is at de s nœ uds pour l prof il ion a onde ur de ch am p dans Blnde r e

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U t isat de s nœ u ds pou r l il ion a profonde u r de ch am p
- par D anie l aBarge L
L profonde ur de ch am p (DO F e n angl e st un a ais) e ffe t très connu dans l dom aine de l age rie de e ' im synth èse donnant énorm ém e nt de réal e aux ism im age s. En v érité, ce q ue v ye ux pe rçoiv nt os e n' st pas réal e isabl dans Blnde r, m ais une e e sim ul ation approch ante e st possibl e n créant un e fl e n av ou ant e t arrière pl Nous al an. l util r ons ise une m éth ode q ui e xpl oite l com posite ur de e nœ ud de Blnde r. e

Im age 1 Com posite ur de nœ ud e t Z pass activ és intére ssant d' rir une fe nêtre UV im age Editor ouv e t d' m e ttre l age de puis l nœ ud V w e r pour y ' im e ie av une v pl grande du V w e r output. Cal oir ue us ie a pe rm e t de s régl e s pl fins. agl us Re garde z l re ndu de l age se rv e ' im ant de base . V isiblm e nt, l scène e st régl e t ls él e nts e a ée e ém sont pl acés pour crée r un e xce l nt DO F Nous l e . fl rons ls v e urs de s coulurs à partir du oute e al e canal pth . De Mainte nant intére ssons nous au canal Z dans l passe Z du com posite ur. Pour ce a faire ajoute z un nouv au V w e r e t e ie conne cte z l Z d' ntrée au Z de sortie du e e nœ ud Re nde r L r. Dans l Im age aye ' UV Editor, cl ue z sur l iq ' icône m ontrant l a v e ur Z . al

pourl m ise au point de s a v e urs m inim um e t al m axim um . L s de ux e régl s q ue nous age util rons sont O ffse t e t ise Siz e . O ffse t, de par m on e xpérie nce , e st toujours util e n v e ur négativ isé al e e t se m bl pre ndre ls e e unités de gril de blnde r l e e pour l focal l cam éra. e de a Siz e e st un fil gradie nt tre q ui control l e a progre ssiv de l ité a transition e ntre l ne tte té a e t l fl q uand il st e ou e util av c un nœ ud Bl isé e ur.

Connais s ance s de bas e
Ce t articl sous-e nte nd q ue v e otre scène néce ssite ra l isation du DO F e t q ue v ' util ous ête s à l ' aise av c Blnde r. Je pe nse util de dire q ue ce e e e tutorial st pour ls util e e isate urs m oye ns à av ancés. V de v z aussi posséde r Blnde r 2.42a ous e e C'e s tparti ! Pour crée r une profonde ur de ch am p dans Blnde r, nous av e ons be soin de pl urs ch ose s. usie Tout d' abord activ z l com posite ur e t l passe du e e a canal (Canal profonde ur de Blnde r) du Z de e com posite ur. Pour ce l référe z v a ous à l age 1 ' im m ontrant ls boutons "Do com posite " e t "Z pass" e activ V ls trouv re z dans ls boutons és. ous e e e Re nde r (F10) dans ls panne aux Anim e t Re nde r e L rs. aye Nous som m e s m ainte nant prêt à com m e nce r l a com position de l scène av c l DO F O uv z l a e e . re a Fe nêtre Node Editor. Par défaut, nous av ons un nœ ud Re nde r L rs conne cté à de ux nœ ud aye O utput, V w e r e t com positor. il e se m bl pl ie m e us

L s v e urs positiv s sont util pour l fl e al e isés e ou d' arrière -pl e t ls négativ s pour l fl d' antan e e e ou av pl pl l v e ur e st proch e de 0, pl l an. us a al us e gradie nt e st doux. L s v e urs négativ s sont e al e typiq ue m e nt très basse s, norm alm e nt pas m oins e de -0.250. V pouv z v l résul du ous e oir e tat nouv au canal sortie Z e n accroch ant un nœ ud e de V w e r à l v e ur O utput e t v l canal dans ie a al oir e Z l Im age Editor. ' UV

M appage du canal Z
Ce s v e urs, bie n q ue se m bl corre ct, ne al ant crée rons pas e n l ' état un e ffe t DO F corre ct si v ous ls e nv r dans l nœ ud Bl e oye e ur Fil r com m e l ntrée Siz e . Pour y te ' e re m e die r, nous av ons be soin du nœ ud Map v ue . Ce nœ ud pre ndra e t ajuste ra ls al e v e urs e n e ntré. Le ntrée V ue doit être al ' al conne té à l sortie Z du nœ ud Re nde r l r. Il a a aye y pl urs régl s, dont ls point d' usie age e accroch e ,

Im age 2. Exe m pl de différe nts régl s de scéne e age

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Crée z 2 nœ uds Map v ue e t accroch e z -ls à l al e a sortie Z de s nœ ud Re nde r l rs. R églz O ffse t à aye e une v e ur négativ , approxim ativ m e nt l m êm e al e e a gril d' l unité de l cam éra au point focal L s e a . e v e urs O ffse t doiv nt être ide ntiq ue s ou très al e proch e s. L v e ur Siz e pour l doit av une a al ' un oir v e ur négativ com prise e ntre -0.050 e t -0.250, al e etl ' autre e n v e ur positiv com prise e ntre 0.250 al e e t 1.000.

F oute rl age l 'im
Ensuite nous aurons be soin d' ise r ce s v e urs util al pour fl r l age . c' st l q ue l ne oud Bl oute ' im e à e ur e ntre e n je u. R ajoute z de ux nœ uds Bl e t ur accroch e z l ntrée im age à l sortie im age du ' e a nœ ud Re nde r L r. Ancre z l ntrée Siz e à l aye ' e a sortie du nœ ud Map v ue . R épéte z l al ' opération pour l ' autre nœ ud Map V ue . L s nœ uds Bl ont al e ur de nom bre ux régl s. J' découv rt q ue l fil age ai e e tre q uadratiq ue e t gam m a e nclnch é fonctionne nt e bie n. L s régl s X e t Y contrôlnt l rayon de e age e e l ffe t de fl e n pixe l Pour pl de fl util z ' e ou s. us ou ise un nom bre él é. Si v év ous ancre z un nœ ud V w e r ie à l sortie Im age v a ous v rre z ls résul du DO F e e tats , réglz e n fonction de s Map v ue s. L pre m ie r e al e nœ ud V w e r m ontre ra l fl d' ant-pl e t ie e ou av an l ' autre ce l d' ui arrière pl an. Nous av ons m ainte nant de ux im age s fl outés m ais nous av ons be soin de com bine r ls de ux pl e ans. Il e xiste pl urs m anière s de faire m ais l pl usie a us propre e st d' ise r un autre nœ ud spécifiq ue . Ce util nœ ud e st ape l Z Com bine . Ancre z l sortie l é a im age d' de s nœ uds Bl à l pre m ière e ntrée un ur a im age du nœ ud Z com bine , puis ancre z à l ntrée ' e Z du nœ ud Z com bine , l sortie du nœ ud Map a v ue corre spondant. al R épéte z pour l ' autre nœ ud Bl e t l ur ' autre nœ ud Map V ue . Note z q ue l ntrée Im age al ' e corre spondante v à l a ' opposé à l sortie du nœ ud a Map V ue . C' st im portant de com bine r al e propre m e nt ls de ux im age s sans arte facts. e

Im age 3 L s nœ uds pour l "De pth O f Fie l e e d"

L touch e f e a inal

Nous pouv ons m ainte nant ancre r un nœ ud V w e r ie e t un nœ ud Com positor à l sortie im age du nœ ud a Z com bine e t nous v rrons ls im age s com binée s e e nous m ontrant l ffe t de DO F SI tout s' st bie n ' e . e passé v ous de v z av une im age av c un av rie oir e antpl e t un arrière -pl fl m ais av c l partie an an ou e a ce ntral précise e t ne tte . Un régl fin pe ut être e age ne ce ssaire e t de s nœ uds V w e r suppl e ntaire s ie ém pe uv nt facil r l régl . e ite e age Pl l us oin, nous v rrons ls régl s de sortie pour e e age ls différe nte s v e urs à ch aq ue étape de l e al a com position. Ce l com pre nd égalm e nt un a e sch ém a pour l régl du nœ ud DO F e age

de s e ssais de v e urs. L se cre t du DO F anim é e st al e de m él ange r “k e yfram e d” Map V ue s av al ant un nœ ud Tim e . Tant q ue v ous av z l DO F pl pour e e acé une fram e particul , v ière ous pouv z controlz l e e e m él ange e n util isant l courbe d' nœ ud Tim e . a un Ce l pe ut de v nir très e ncom brant e t je ne pe ux a e pas atte ndre q ue ls dév l e e oppe urs de Blnde r e crée une e ntrée O ffse t à m ap V ue , m ais jusq u' al à ce q u' s l pl e nte , v il ' im ém ous pouv z donc toujours e util r l sch ém a de référe nce ci-de ssous. ise e V trouv re z av c ce m agaz ine un fich ie r ous e e d' xe m pl Blnde r q ui m ontre un e xe m pl e e e e fonctionne l ce s régl s. de age

Q u'e n e s t- il s anim ations ? de
L DO F d' e anim ation av c ls nœ uds de e e Com position e st un pe tit pe u pl l à us ong e xpl ue r, m ais l iq ' idée m e v un jour où je faisais int

NO TE
Ce sch ém a réprése nte un groupe de nœ uds pe rsonnal pour ajoute r du Gl à l com position isés ow a final, q ui nonobstant n' st pas néce ssaire à l sortie e e a final e

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Im age 4 Nœ uds DO F pour l ' anim ation Un re m e rcie m e nt spécial Ce h uk e n du à Blnde rArtists q ui aida à e xpl ue r l régl du e iq e age nœ ud DO F sur un form at asse z sim il , à l , aire a com m unauté de Blnde r. e

J'ai 17 ans e tj s uis e n f e l e re ance de puis q ue j 15 ans f antun 'ai ais pe u de toutpas s antde l conce ption de W e bs ite au de s ign a graph iq ue .Som m e toute rie n d'im portant! . . Artiste [w w w .idstudios.org] Aute ur [w w w .blnde rnation.com ] e Dév l e oppe ur [w w w .m onste rw e b.ne t]

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Créat d'u n e nv ion ironne m e nt réal e pou r l m ot u r de j u ist e e e
- par J on Al h l ie
L m ote ur de je u de Blnde r e st re l e m e nt e e ativ sim plt, m ais av c un pe u de trav on pe ut crée r e e ail de s je ux re l e m e nt réal s. Je v ativ iste ous aide rai dans ce t articl à appre ndre com m e nt v e ous pouv z util r ce fam e ux m ote ur pour faire ls e ise e je ux ls pl réal s possibls. e us iste e Im age 1 Différe nte s l ite s d' nv im e ironne m e nt Lîl e st l principe l pl courant. C' st une 'e e e us e m éth ode e xtrêm e m e nt popul aire de définir ls e l ite s de l im ' aire de je u : ajoute z sim plm e nt un e v aste océan, e t ls ge ns com pre ndront tout de e suite q u' s ne pe uv nt pas l trav rse r. Dans m on il e e e je u "L V e oyage du Bras d' r", j' util ce tte O ai isé te ch niq ue m ais av c ce tte fois un dése rt : un de s e niv aux du je u se passe sur une v e aste col , l ine l ue l e st e ntourée de tous côtés par un dése rt. aq l e Le ffe t e st l m êm e q u' e c un océan. Une autre ' e av v ariation e st l "butte ", dans l ue l l a aq l ' e aire de je u e st l h aut d' e une im m e nse fal , e ntourée de aise toute s parts par de s abîm e s. L s îls pe uv nt e e e aussi être com pl s par de s m urs inv étée isibls, e pour prév nir l cas où un brav joue ur décide e e e d' lr trop l dans l al e oin ' océan... Un canyon e st un e nv ironne m e nt e ntière m e nt e ntouré de m urs insurm ontabls. De préfére nce , e ce doiv nt être de très h auts m urs: de pe tite s e barrière s ont te ndance à éne rv r ls ge ns, parce e e q ue dans l v de tous ls jours il l a ie e s ' auraie nt sim plm e nt e njam bé. L s m urs d' canyon idéal e e un doiv nt être pl h auts q ue l h aute ur du joue ur. e us a L s coul ont été popul e oirs arisés av c de s je ux e com m e Doom , où toute l ' action pre nd pl dans ace de s corridors fe rm és. L s coul ont pe rdu de e oirs lur intérêt parce q u' s ne pe rm e tte nt q u' e il une faibl v e ariété d' actions possibls dans une scène . e L z one m orte l e st l m oins re com m andabl de s a l e a e l ite s d' im une aire de je u. El e st une aire à l e l xtérie ur de l nv ' e ' ironne m e nt principal je u q ui e du cause instantaném e nt l m ort si on y pénètre . Un a

e xe m pl sont ls som bre s cav rne s du te xte e e e d' e nture Z ork , dans lq ue l av e tous ls joue urs e av nture ux sont dév e orés par de s "grue s". Ce tte m éth ode n' st v e raim e nt pas conse il car c' st l ée e asse z pe u fairpl pour l joue ur. Si v ay e ous décide z de m e tte e n pl une te l z one dans v ace l e otre je u, soye z bie n sûr q ue l joue ur e st inform é sur l e a fonction e t l xiste nce de ce tte z one . R ie n n' st ' e e pl frustrant q u' us une "z one m orte l surprise ". l e Dans l cadre de ce t articl, nous trav lrons e e ail e av c un m odèl d' e réal . J' agine bie n q ue e e îl iste im v ous ne re fe re z pas tout ce q ue j' fait point pour ai point, m ais sim plm e nt e ssaye z de je te r un coup e d' il toute s ls étape s pour am él r l oe à e iore e réal e de l e . Appre ne z ce s te ch niq ue s, e t v ism ' îl ous aure z tous ls outil e n m ain pour ls appl ue r à e s e iq v otre propre je u. V oici l e q ue nous al ' îl l am él r : ons iore

Re ch e rch e s prél inaire s im
Av ant de v ous l ance r corps e t âm e sur Blnde r, e v ous de v z av e n tête plins d' e oir e idée s de ce q ue v ous v e z q ue l scène soit. Décide z de : oul a

Que le appare nce a l l ' aire de je u ? Que l st l but du joue ur ? e e Que l rait l isation "rée le " d' se ' util l une te le aire de je u ? l

Mainte nant q ue v ous av z écl e airci ce s pe tite s q ue stions, v ous ête s prêt a trav lr sur v ail e otre scène . Ce rtaine s pe rsonne s préfère nt faire q ue lue s croq uis du déroulm e nt de lur je u au q e e cours du te m ps, m ais j' pe rsonne l m e nt ai l e l abitude de fonce r bil -e n-tête sur Blnde r. ' h l e e Quand v ous él abore z v otre scène , garde z à l sprit ' e q ue l joue ur a be soin d' e être e ncl é d' av une m anière ou d' une autre . Pe u im porte l je u, ls e e ge ns on l de v oir e xpl r une m ap jusq u' ' air oul ore à se s de rnie rs re tranch e m e nts, e t v ous de v z e trouv r une bonne e xcuse pour dél ite r lur e im e aire . Prév nir ls joue urs de ne pas dépasse r une e e ce rtaine l ite ne se rt à rie n, v im ous de v z aussi ls e e conv aincre q u' s ne v ulnt pas l q uitte r. il e e a L s l ite s type s ls pl popul s : e im e us aire

Im age 2. L scène de l e a ' îl Il a de forte s ch ance s q ue v y otre je u ait une m e il ure tête q ue ça, m ais ce l re ste un e xe m pl l e a e de s div rs probl e s q u' débutant pe ut e èm un re ncontre r pour crée r un je u. Nous al l util r ons ise ls te ch niq ue s d' brage , de te xture s e t de e om m odél isation pour re ndre ce tte îl pl réal . e us iste

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O m brage

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Lom brage e st l façon dont nous al ' a l sim ulr ons e l airage dans l m ote ur de je u. Lom brage ' écl e ' définit l cl e t l e air ' obscur de v m odèls, e t c' st os e e un de s outil ls pl im portants pour ajoute r e n s e us réal e . ism L façon l pl facil d' bre r v m odèls e st a a us e om os e de ls définir se nsibls à l l ière . Sélctionne z e e a um e l m odèl q ue v e e ous v e z se nsibil r, pre sse z F oul ise pour e ntre r e n m ode sélction de face UV e t e , appuye z sur W pour ouv l m e nu spécial e st rir e (c' im portant de bie n m ém orise r ls raccourcis e cl ie r, spécifiq ue m e nt ls raccourcis intuitifs av e com m e ce l ui-ci). Sélctionne z L t du m e nu e igh spécial .

Im age 4 Il ph otose nsibl e e

Im age 6 Il ph otose nsibl e t sm ooth ée e e ci... Av c l e sélctionnée , appuye z sur l bouton e ' îl e e Se t Sm ooth du panne au d' édition. L se nsibil l ine use n' st pas ce pe ndant pas a ité um e une très bonne idée pour ls obje ts statiq ue s, car e ce l consom m e be aucoup de puissance proce sse ur. a

Im age 3 Activ r l se nsibil l ine use e a ité um Notre îl h orribl e st déjà pl réal ! O k , ls e e us iste e

Im age 5 Activ r l sm ooth e e v s îls n' raie e ont pas de grosse s face s com m e ce l l e Im age 7 O m brage e n te m ps rée l

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Blnde r a une autre fonction de sim ul e ation d' airage , q ui l cal e une fois pour toute s e t écl e cul l stock e e nsuite dans ls v rte x col de l e e e ors ' obje t. Sélctionne z l e ' obje t sur lq ue l ous v e z e v oul appl ue r l ffe t, puis cl ue z sur l bouton iq ' e iq e V rtCol e dans l panne au d' e édition.

Loption de stock age par V rtCol st très bie n ' e e q uand v ous ête s pre ssé, m ais l résul a e tat te ndance à être un pe u som bre . Ajoute r pl de us l pe s pe ut résoudre l probl e , puisq ue l am e èm e résul e st cal é de puis ls l pe s de l scène . tat cul e am a V oici l m êm e scène , av c l brage stock é e n a e ' om

Im age 8 Stock e r l brage e n v rte x col ' om e ors Im age 10 O m brage stock é cal é de puis de ux cul l pe s am v rte x col m ais av c de ux l pe s : e ors, e am L de rnière m éth ode d' brage e st de pe indre a om m anue l m e nt sur l m odèl. C' st m a m éth ode l e e e e préférée car e l donne un pl grand contrôl, l e us e m ais e l de m ande aussi un pe u pl de trav . Si l e us ail v ous décide z de pe indre v m odèls de ce tte os e m anière , assure z -v ous bie n de sim ulr l l ière e a um corre cte m e nt. N' oubl z pas d' v nt l l ière , ie où ie a um e t om bre z v m odèls e n fonction. os e En général uand je pe ins de s m odèls ronds q e com m e suz anne , j' ise l brosse de v rte x util a e paint. Av c de s m odèls angulux com m e de s e e e im e ubls, je sélctionne ls face s e e e indiv idue l m e nt e t je ls re m pl av c l bouton l e e is e e Se t V rtCol Parfois j' e . ajoute aussi un l r ége dégradé av c l v rte x paint. e e e Im age 11 Souv ne z -v e ous de l dire ction de l a a l ière ! um

Im age 9 Lom brage stock é '

Im age 12 Définir ls v rte x col à l m ain e e ors a

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e xtrêm e m e nt l ourds !). Lutil ' isation av c précaution de s v rte x col e e ors pe ut faire de s m e rv il s pour v e l e otre e nv ironne m e nt de je u. Dans l m onde rée l on ne e , re ncontre jam ais d' obje t sans om brage , c' st pour e ça q u' e st im portant de garde r ce l à l sprit il a ' e pe ndant l création de v je ux. O m bre z tout, a os pe ut im porte l tail de l a l e ' obje t !

Im age 13 Dégradés pe ints à l m ain a Pour appre ndre com m e nt bie n om bre r, obse rv z e v otre e nv ironne m e nt. Essaye z d' appre ndre q ue l s l e aire s sont cl s ou som bre s. V av z sans aire ous e doute intérêt à faire q ue lue s re ndus te st e n q radiosité ou e n AO pour v com m e nt tout ce l oir a fonctionne (n' ise z pas l radiosité dans l util a e m ote ur de je u, ls m odèls générés sont e e Im age 15 L m e sh de l e e ' îl

Im age 16 L m e sh du te m pl e e L subsurf e st un e xe m pl frappant. Bie n q ue l e e e subsurf soit m ainte nant com patibl av c l e e e m ote ur de je u, il de v ne rait pas être util sur isé de s m odèls de je u. e but d' e nue m odél isation pour un je u e st de faire de s m odèls "l -pol ls pl e ow y" e us l rs possibls. L subsurf subdiv toute s ls ége e e ise e face s de v otre m odèl e n face pl pe tite s, e t e us c' st obje ctiv m e nt contre -productif q uand on e n e e v nt au m ote ur de je u. En trav l av c l ie ail ant e e m ote ur, v ous de v z garde r ls m odèls ls pl re e e e us sim pls possibl, sans rie n util r de pl q ui e e ise us com pl ue rait trop ls m odèls. iq e e Com m e nçons par am él r l te m pl de notre iore e e je u.

Modél isation
Nous al l m ainte nant v com m e nt nous al ons oir l ons pouv am él r l m odél oir iore a isation de notre je u. Je te z un coup d' il w ire du m e sh de notre îl. œ au e Ce q ui apparaît com m e une pe tite scène toute sim pl ne l st pas forçém e nt du point de v du e ' e ue m ote ur de je u ! Lîl e st faite d' 'e une UV -Sph e re com plxe , l tête de singe a été subsurfée , e t e a tous ls arbre s e t col e onne s d' m e ubls ont été im e faits à partir de cyl indre s au niv au de détail e standard de 32 points. Il st im portant de se e rappe l r q ue bie n q ue Blnde r pe ut être util l e e isé pour ls je ux, il st av e e ant tout un l ogicie l d' age rie de synth èse . C' st pourq uoi be aucoup im e de se s fonctions sont incom patibls av c l e e e m ote ur de je u.

Im age 14 Assom brir ls angls pe ut am él r l e e iore e réal e ism

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Nous al l d' ons abord arrange r ls col e onne s. Com m e v ous pouv z l v dans l age s, ls col e e oir ' im e onne s se m blnt être bie n col s. L e orée orsq ue v m odèls os e de je u re sse m blnt à ce l il a fort à parie r q ue e à, y v ous util z trop de pol ise ygone s. Tre nte -de ux, l a v e ur par défaut pour ls cyl al e indre s e st énorm e pour l m ote ur de je u. Dix points de v nt e raie suffire , pour pourrie z m êm e faire av c se pt, m ais e v ous ne de v z jam ais e n av be soin de pl de rie oir us

q uinz e ou v ingt. Nous al l crée r un nouv au ons e m odèl de col e onne av c une v e ur de dix au l u e al ie de tre nte -de ux. Com m e v ous l v z , une col e oye onne à dix points se m bl très bie n. Ce n' st pas néce ssaire de tout e e réal r dans v ise otre je ux av c une form e e “parfaite ”. O n atte nd de s obje ts d' je u d' oir un av de s form e s l égège m e nt de nte l s, e t notre ée ce rv au pe ut facilm e nt ajuste r l m odèl à sa e e e e bonne form e . Lastuce e st de trouv r l bon ' e e com prom is e ntre trop e t trop pe u de points. Dix e st parfait pour ce tte col onne . Pour une col onne pl grosse , 20 se rait pl approprié. Pour de très us us pe tits obje ts, v ous pouv z réduire l nom bre à e e q uatre v oire trois. Ev z de s cyl ite indre s à 6 ou 8 face s : notre ce rv au e st h abitué à ce s form e s e t e v otre joue ur ne l re m arq ue rait pas. e L m odél a isation av c pe u de pol e ygone s signifie aussi supprim e r tout ce q ui n' st pas néce ssaire , e ce q ui incl ls face s non v us e isibls. Ce tte col e onne

possède de s face s opposée s q ui ne pe uv nt pas e être v s. Appuye z sur l bouton “sélction de ue e e face s”, sélctionne z ls face tte s cach ée s aux e e e xtrém ités av c l m ode de sélction de face s e e e (touch e B), appuye z sur l com m ande de a suppre ssion e t cl ue z sur ls face s. iq e Pe nse z bie n à re ch e rch e r ce s face s ! El s sont l e très courante s e t ont te ndance à être nom bre use s. Aussi banal ue ce l puisse paraitre , q à e n av trop pe u am e ne r l je u à ralntir. oir e e

Im age 17 Définir ls nom bre s de points pour un e cyl indre Im age 20 M arch e s du te m pl faite s négl m m e nt e ige I aginons ce ci : m Ch aq ue col onne a dix face s par côté dont aucune n' st v par l joue ur. Av c toute s ls col e ue e e e onne s de nos q uatre im m e ubls, ce l fait 80 face tte s e à suppl e ntaire s. Pe nse z toujours à ls ch e rch e r ém e pour dim inue r ls incide nce s sur l m ote ur de je u. e e Mainte nant, re gardons ls m arch e s du te m pl. e e Parfois, nous de v ons div r ls face s e n pl urs ise e usie e n m odél isation. Une m anière pour ajoute r de s face s e st d' ise r l util ' outil Subdiv de ision, m ais ce t outil scinde ch aq ue face e n pl urs pe tite s, usie générant une q uantité de face s suppl e ntaire s ém non néce ssaire s e t pénal isant l je u. Une e m e il ure façon e st d' ise r l l e util ' outil Coute au (Knife ).

Im age 18 Nouv le col e l onne de puis un cyl indre à dix points

Im age 19 Suppre ssion de s face s cach ée s

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L but de l e ' outil coute au e st d' ajoute r de s points suppl e ntaire s à un coté. Ce ci v ém ous pe rm e ttra de div r ls face s de v ise e otre m odèl com m e e v u, e t év ls gaspil s du m ote ur de je u. oul ite e l age Pour util r l ise ' outil Coute au, sélctionne z ls e e are te s sur lsq ue l s v e l ous souh aite z inte rv nir e t e e appuye z sur l touch e K. L coute au apparaitra. a e Pour l ' instant, sélctionne z L e igne Exacte , puis

définition de pl L tronc, tout com m e ls us. e e col onne s de s im m e ubls, e st un cyl e indre à 32 points. Absurdité, il st droit : l nature ne e a prése nte pas de te l s l s droite s. Notre l igne e pre m ière action se ra d' él r ce tronc. am iore Ajoute z un tube de 7 points e t ch ange z sa tail l e pour l re ndre l e ong, droit e t étroit. L réduire puis e l ' agrandir suiv ant l z ' axe conv ndra (pre ne z l abitude ie ' h d' ise r de s tube s à l pl util a ace de cyl indre s l ue orsq l xtrém ité n' st pas v ' e e isibl. e Dans ce cas, une e xtrém ité du tronc se ra au de ssous du sol , etl ' autre au de ssus de l tête a du joue ur. Aucune ne se ra v isibl, donc nous pouv e ons util r un tube au l u d' ise ie un cyl indre e t économ ise r q ue lue s pol q ygone s.) Dès q ue v otre ?? e st prêt, util z ?? ise l ' outil coute au pour l e découpe r pl ur fois, puis l usie ui donne r une bonne courbe . Im age 23 M ailage du nouv l l e arbre R éduise z un pe u sa tail v rs l e e l h aut. e Ce tronc n' st pas se ulm e nt e e pl réal m ais possède us iste m oins de pol ygone s égalm e nt ! e Pour crée r ls fe uil s, e l e ajoute z un pl puis e xtrude z an ls de ux e xtrém ités une fois. e Im age 24 Crée r ls fe uile s de pal r, étape 1 e l ie

Mainte nant, sélctionne z ls e e e xtrém ités une à une , appuye z sur W , sélctionne z Fusionne r. e L résul corre spond e tat à un pl av c une an e face tte triangul iaire à ch aq ue e xtrém ité. Mainte nant, util z ise l ' outil coute au pour div r l pl ise e an v rticalm e nt par l e e e m il u. ie Im age 25 Util isation de l ' outil Fusionne r, étape 2 Sélctionne z ls e e nouv aux points, e dépl z ls ace e v rticalm e nt afin de e e tordre ls fe uil s e n e l e lur m il u. e ie

Im age 21 Util isation de l ' outil coute au de ssine z une l igne de part e t d' autre s de v os arète s e t appuye z sur Ente r. Notre face e st m ainte nant div isée e n de ux, e t prête à être e xtrudée e n m arch e s ! Si nous av ions util Subdiv isé ision, l face aurait été div a isée e n q uatre , soit pl us q ue ce dont nous av ons be soin. Mainte nant, nous pouv ons e xtrude r ls face s pour e crée r notre e scal r. ie L te m pl e st très e e be au m ainte nant ! L aissons l de côté e e t occupons nous de ce s pe u sypath iq ue s pal ie rs. m Ce n' st pas un e pal ie r. C' st un m e de ssin de pal ie r, m e t e n h aute

Im age 26 Crée r ls fe uile s de pal r, étape 3 e l ie

Im age 22 L pal ie r e m

Im age 27 Fe uile de pal ie r te rm inée l m

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V oici l m odèl de notre fe uil . V pouv z l a e l ous e e a tordre un pe u si v ous l désire z . Pour l e ' instant, il ne re sse m bl pas trop à une fe uil de pal ie r, e l e m m ais l te xture am él ra ce l Notons q ue a iore a. puisq ue ls fe uil s sont pre sq ue pl s, c' st e l e ane e acce ptabl, v e oire re com m andé, de ls dépe indre e com m e de s obje ts pl te l l ans ce ui-ci. Dans l e m ote ur de je u, e ssaye z de pe indre ls détail sur e s l te xture pl q ue dans l m odél a us a isation, tant q ue posibl. Ce tte fe uil de pal ie r n' pas e l e m a rée l m e nt be soin d' l e être com plxe , car son e réal e v ndra av c l te xture . Nous traite rons ism ie e a bie ntôt de l te xture , m ais je continue pour a l ' instant afin de v ous m ontre r l fe uil final. a l e e

Je v juste supprim e r l grande tête de ais a Suz anne . Esaye z toujours de faire v propre s os m odèls : il re prése nte ront m ie ux v e s otre styl, e tout e n étant ce rtaine m e nt m e il urs av c l l e e e m ote ur de je u. Il y a pas de pl ici pour une n' ace énorm e tête e n pie rre de singe , donc aucune raison de l ' incorpore r ici. Si v ous crée z un je u basé sur Blnde r, incorpore r Suz anne e st e gratifiant ! Passons q ue lue s te m ps à re construire l e e l q ' îl l e m êm e . Ce n' st q u' oblt rond à ce stade . C' st e un e e am usant si v otre je u traite de l “face ??”, m ais a ?? si v ous v z un je u pl rél , v ise us iste ous de v z e l él r l ' am iore égère m e nt. C' st un stade pour lq ue l considl justifié e e je ère l ' usage de l Subdiv a ision. Ajoute z un pl an, re dim e ntionne z l un pe u, e t subdiv z l e ise e pl urs fois. usie L s il e l ustrations m ontre nt l pl subdiv q uatre e an isé fois. Ce se ra suffisant. Mainte nant, appuye z sur 0 Im age 30 Pl Subdiv an isé ou activ z dans l m e nu l m ode Edition e e e Proportionne l ( Proportional l l e Fal off).

Im age 28 Fe ile de Pal ie r original e t optim isée l m e Re garde z com m e l fe uil initial se m bl a l e e e incongrue com parée à une q ui se m bl nature l . Il e l e e st toujours bénéfiq ue d' ffe ctue r ce s q ue lue s e q étape s suppl e ntaire s pour am él r l v ém iore e isue l du je u. N' z pas pe ur d' consacre r du te m ps, aye y e n toute v raisse m bl ance , v otre je u ne prése nte ra pas se ulm e nt m ie ux m ais fonctionne ra pl v e us ite égalm e nt. e

Im age 29 Bouton de subdiv ision

Im age 31 M e nu d' édition proportionne le l

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Mainte nant sélctionne z q ue lue s points e t e q dépl z ls. V v rre z q ue ls points proch e s ace e ous e e ls suiv e ront. V pouv z util r l roultte de l ous e ise a e a souris pour ajuste r l tail de l ffe t. Tire z v rs l a l e ' e e e h aut l sol e pour crée r q ue lue s col s. Pe ndant q l ine l dépl m e nt, j' e ace appuyais sur Z pour force r l e m ov m e nt sur l de s Z . e ' axe

l age . L résul : ' im e tat

Im age 34 M auv aise Sk ybox Im age 32 Util isation de l ' édition proportionne le l pour crée r ls coline s e l V otre il te rm inée de v e rait re sse m blr à ce ci : e Note z q ue ls som m e ts ls pl h auts de l e sont e e us ' il Com m e v ous v z , l te xture du cie l st m appée oye a e sur une boite géante . Ce rtaine s pe rsonne s pe uv nt av e antage use m e nt util r ce tte ise te ch niq ue , m ais je trouv très difficil de e e m asq ue r q ue c' st une boite gigante sq ue . Je e préfère util r ls tube s, sph ère s ou pl pour ise e ans crée r ls nuage s. L s arrondis de s tube s sont pl e e us subtil q ue ls angls v de s cube s, pl difficils s e e ifs us e à distingue r e t facils à cach e r. e L tube e st une bonne m anière pour faire ls e e nuage s. Il néce ssite un pe u pl de trav pour us ail te xture r, m ais l résul e st bl e tat uffant. V n' e z ous av juste q u' crée r une bonne te xture de nuage s, à puis util r v ise otre l ogicie l de ssin pour ajoute r de un dégradé transpare nt e n h aut pour arriv r à un e résul com m e ce l tat ui-ci : Mappe z e nsuite l a te xture sur v otre tube , puis m e tte z l coulur du a e m onde dans Blnde r e ide ntiq ue à ce l de l e Im age 35 Te xture de nuage pour un tube Im age 36 Nuage s sur Tube Très astucie ux, h e in ?Non se ulm e nt, ce tte e m éth ode crée de be aux nuage s sans raccord à l oriz on, m ais aussi m asq ue ls coins du sol du ' h e ou pl de l an ' océan. Une bonne façon pour anim e r ls e nuage s e st de faire tourne r l cube très e lnte m e nt. Ce t e ffe ct e st subtil ais fonctionne . e m L m éth ode de l sph ère pour l cie l a a e fonctionne un pe u à l ntiq ue du tube , m ais je trouv pl ' ide e us difficil de m appe r l te xture sur une sph ère tout e a e n ayant pl de pol us ygone s. Lav ' antage de l a sph ère e st de prése nte r de s nuage s dans toute s ls dire ctions de l scène . e a L m éth ode du pl e st pl sim pl . V a an us iste ous pouv z juste ajoute r un pl au de ssus de l e an a scène e t l te xture r. L e orsq ue j' ise ce tte util m éth ode , je crée souv nt un obje t com m e ce l e ui de gauch e , e t l pe int com m e re prése nté à droite e :

Im age 33 Nouv au M e sh de l e e ' il e n son m il u, e t q ue ls bors pl ie e onge nt dans l ' océan. C' st pour l e ' instant un très be au m odèl e d' e q uand bie n m êm e ls pe nte s abrupte s il e puisse nt re ndre l dépl m e nt dél e ace icat. Il st e égalm e nt possibl q ue ce rtaine s carte s v e e idée o (e n particul r ce rtaine s puce s Inte l re nciontre nt ie ) un étrange probl e e t déform e nt ce s côte s. Si èm v ous re ncontre z ce tte difficul sélctionne z té, e juste tout l m odèl e n m ode édition e t appuye z e e sur CTR L T pour triangulr ls face s. + e e Une de rnière ch ose à contrôlr av e ant de passe r aux te xture s : L Sk ybox a

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e ffe t. Un de rnie r m ot sur ls nuage s : v e ous re ncontre re z ce rtaine m e nt q ue lue s probl e s dus au fait q ue q èm ls face s sont v e isibls d' côté m ais pas de e un l ' autre . V de v z re cal e r ls norm als de ous re cul e e l ' obje t pour l re ndre v e isibl de l e ' intérie ur. En m ode édition, sélctionne z juste tous ls points e e e t appuye z sur CtrlSh ift+ N. Ce l résoudra l + a e probl e . èm Im age 37 M e sh d' obje t pl e t pe inture de s un an som m e ts Je l te xture e nsuite av c une im age de nuage s e e e n noir e t bl e t e t l donne l v e ur Add e n anc ui a al m ode sélction de face s. e De rnière s considérations sur l m odél a isation de je u Essaye z d' ise r l m oins possibl de pol util e e ygone s. L s pe tits obje ts pe uv nt apparaitre av c très e e e très pe u de pol ygone s. Par e xe m pl, une poignée e de porte pe ut être constituéé d' tube à trois un côtés ! Souv nt, ls grands obje ts néce ssite nt une e e structure av c pl de pol e us ygone s, aussi, n' ésite z h pas à lur donne r ce dont il ont be soin. e s R ésiste z à l te ntation de l m odél a a isation de m odèls "h aute -définition" e t de l e s décim e r e m e nsuite . L décim ation produit de s m e sh l a aids, com pl ués q ui sont difficils à te xture r e t très iq e dur à anim e r.

Im age 39 Nuage s pl anaire s Note z q ue ls nuage s basés sur de s pl e ans n' apparaisse nt q u' de ssus tandis q ue ce ux basés au sur de s tube s apparaisse nt à l oriz on. L sph ère ' h a pe ut être v com m e "l m e il ur de s de ux", m ais u e l e il ste pl difficil de trav lr av c. Pourtant, re us e ail e e un pe u de pe rsév érance pe ut produire un be l

Im age 41 Pourq uoi l décim ation n' st pas v a e otre alié l Im age 38 Pe rm e ttre l re ndu e n m ode Add e Ce s régl s crée nt de s nuage s sim pls q ui age e disparaisse nt v rs ls bors. Il ont l e e s ' appare nce de tous ls obje ts ajoutés au re ndu, m ais v e ous pouv z ch ange r ce l e n créant une te xture e a opaq ue à l pl . a ace L v rsion décim ée de Suz anne e n "h aute a e résol ution" diffère de l ' original. Tout se ra pl e us sim pl si v e ous débute z e n m odél isation basse résol ution. N' ssaye z pas de trich e r e n créant de s e m odèls av c plin de pol e e e ygone s q ue v ous décim e z e nsuite . Im age 40 Sph ère de nuage s

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L te xture a

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Mêm e si l sh ading e t l m odél e a isation sont cruciaux pour de s e nv ironne m e nts de je u réal , iste v otre arm e ul e re ste l te xture . Ce n' st pas tim a e grav si v m odèls ne sont pas m odél ou e os e isés om brés : il se ront h orribls si il ont de s e s m auv aise s te xture s. L te xture e st l point final a e q ui à l se ul nd ou de sse rt" v ui "re otre e nv ironne m e nt. Je crée pre sq ue toute s m e s te xture s se ul Je . pre nd de s ph otograph ie s de surface s inte rre ssante s puis ls conv rtis e n te xture sous e e "Th e Gim p". Il y a pas d' n' autre al rnativ à l te e a ph otograph ie l ue l souh aite du réal e . orsq ' on ism L pl im portante ch ose à ne pas oubl r l ue a us ie orsq l crée de s te xture s e st q u' n' ait pas de ' on il y raccord. V pouv z l faire asse z facilm e nt ous e e e sous "Th e Gim p" par l e m e nu Fil tre > Carte > R accordabl e ( Fil rs-> Mapte > Mak e Se am lss ). e Ce t e ffe t n' st pas e parfait m ais m asq ue ls e raccords de v otre te xture de bonne m anière . V de v z ous re aussi détoure r/brûl er m anue l m e nt l e pour assure r un om brage uniform e , Im age 42 Faire une te xture sans raccord sous Gim p

Im age 43 Te xure s av c e t sans raccord e m ais e n règl général, crée r une te xture e st oe e sans trop d' ffort. e Je ne v pas faire ici une tutorie l ais com plt sur e com m e nt faire une te xture . Il suffit de dire q ue crée r une te xture consiste e sse ntie l m e nt à l e m odifie r une ph otograph ie q ui puisse être répétée de m anière pe u disce rnabl. e Si v ous re garde z l e , v ' îl ous v rre z q ue l te xture e a e st bie n répétée . L te xture du sol a contie nt une bonne z one "pourpre " répété à l ' infini pour un

e ffe t "pola" dém e nt. k Une m anière rapide de résoudre ce l e st de a passe r du m ode de te xture par défaut 1/1 à un régl différe nt. En m ode UV appuye z sur A pour age , sélctionne r toute s ls face s, puis appuye z sur U e e pour ch oisir un m ode de m appage . Blnde r 2.42a e possède une q uantité de m éth ode de dépl iage UV , e t je dois av z q ue je ne ls connais pas toute s oue e pour l ' instant. Ce pe ndnat, je trouv q ue pour un e obje t re l e m e nt pl com m e notre îl, l ativ at e ' option "proje ct from v w " fonctionne birn. Sélctionne z ie e l tout e n v a isual isant l e de h aut, puis ' îl re dim e ntionne z juste toute l carte UV dna sl a a fe nêtre UV jusq u' ce -q ue l résul v à e tat ous pl . aise

Im age 45 M appage UV am él ioré Com m e v ous v z , l oye ' aspe ct de l e e st ne tte m e nt îl am él oré. L s points m auv s, m êm e si il sont e e s prése nts, ne re prése nte nt pl un te l us probl e . èm V pouv z e ssaye r de ch ange r lur tonal bie n ous e e ité q ue ce l puisse être réal facilm e nt e n pe u de a isé e te m ps sous Gim p. L pl facil m éth ode , m ais aussi souv nt l pl a us e e a us e fficace , e st de ch oisir une coulur v rte , puis de e e pe indre sur ls z one s m auv s av c l pince au e n e e e e m ode Coulur. e

Im age 44 Sélctionne r une option de m apping e

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q u' l ne soit réal , nous av e l e iste ons be soin de q ue lue s te xture s différe nte s ici ! Com m e nçons q par ajoute r une pl autour de l e . age ' îl D' abord, crée z une te xture de sabl, puis crée z e une se conde te xture q ui m él ange l te xture du a sabl av c ce l de l e rbe . Ce l re sse m bl à ça : e e l e ' h a e Je suppose ici q ue v ous connaisse z asse z Gim p (ou Ph otosh op) pour faire ce tte étape . Mêm e si un pas

Im age 49 Lîl av c de ux te xture s ' e e Im age 46 El ine r ls v im e ariation de coulur dans e ls te xture s e

Im age 48 Te xture H e rbe -> Sabl e à pas pour crée r ls te xture s était néce ssaire , ce e n' st pas l e ' obje t de ce t articl. e Mainte nat, m appe z v otre étandue de sabl (sans e h e rbe ) sur ls face s du pourtour de l e . e ' îl Ensuite , v nt l ph ase l pl l ie a a us aborie use . Mappe z l te xture m él a angée q ue nous av ons créée e ntre l e rbe e t l sabl. Je trouv q ue l régl 1/1 ' h e e e e age fonctionne l m ie ux pour ce ci. L pe rfe ction pe ut e a pre ndre be aucoup de te m ps, donc atte nde z v ous à inv sir du te m ps de ssus. e

Im age 50 De ux te xture s fine m e nt m arriée s

Im age 47 Lîl av c de s te xture s am él ' e e iorée s Lîl e st pl jol m ainte nant q ue ls v ains 'e us ie e il points m auv s ont été supprim és....m ais av e ant

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Im age 52 Crée r de s v ague s sur l m ode de re ndu "Add" puis pe igne z ls points e e e xte rie urs e n noir.

Im age 51 Locéan am él ' ioré O bse rv z com m e l e se m bl réal m ainte nant e ' îl e iste par rapport à l fin de l ph ase de m odél a a isation ! Ce ci dém ontre com bie n sont im portante s ls e te xture s pour v otre scène . Nous pourrions l a l aisse r ainsi, m ais ajoutons e ncore q ue lue s q pe tite s m odifications. D' abord, traitons l te xture du pl de l a an ' océan. Il n' a rie n d' arm ant av c ce tte te xture , m ais y al e nous de v ons l égère m e nt augm e nte r l m appage e UV pour détail r l surface de l au. l a e ' e Note z com m e nt de m inim e s m odifications pe uv nt énorm ém e nt am él r l e iore ' aspe ct général . J' aussi ajusté l ai égère m e nt l coulur de l m e r a e a pour corre spondre av c ce l du cie l e l e . Mainte nant, ajoutons q ue lue s subtils v q e ague s q ui m ourront sur l pl . Ajoute z un pl sur ls a age an e bords de l e e t e xtrude z l pour q u' suiv de îl e il e près l pourtour. Continue z jusq u' ce q ue v e à ous aye z e ntouré l e , puis fusionne z ls de ux ' îl e e xtrém ités pour crée r un anne au. Faite s une be l te xture noir e t bl q ui ondul, l e anc e e t m appe z l sur ls face s (1/1). Me tte z ls face s a e e

Im age 54 Lîl te rm inée ' e

Concl ion us

Pe ut-être ne v ie z -v oul ous pas crée r une sim pl îl e e com m e ce l -ci, e t m êm e n' e z -v l e av ous pas tout e xécuté. Ce n' st pas grav : m on inte ntion e st e e q u' n l e isant ce t articl v e ous aye z m ie ux com pris com m e nt pe nse un dév l e oppe ur de je u. L fait e q ue v ous aye z ou pas une scène av c une pe tire e îl n' st pas im portant, ce q u' l st c' st q ue v e e il ' e e ous aye z une m e il ure com préh e nsion de s conce pts l e e t de l m ise e n oe uv de je u sous Blnde r. a re e Im age 53 Crée r de s v ague s Ce s pe tite s ondul ations intègre nt m ie ux l e dans ' îl l m e r, faisant fonctionne r tous ls aspe cts de a e notre scène . Si v ous l souh aite z , v e ous pouv z e m êm e ls anim e r av c l script Pyth on "UV e e e scrol l ". Pour l touch e final, v a e ous pouv z ajoute r de s e om bre s à v pal ie rs. Un bon tutorial l os m sur a m anière de crée r de s te xture s om brée s pour ls e je ux e st créé par m aste r gam e m ak e r ST150, e t e st disponibl à e h ttp://w w w .blndinge onl .co.uk /8501/50779 .h tm l ine R éfl isse z à com m e nt crée r l m e il ure scène éch a l e possibl. Com m e nce z par im agine r à q uoi e re sse m blra v e otre proje t final Crée r de s pl de . ans référe nce si v ous préfére z . O m bre z v m odèls, soit par l pe inture ou e n os e a util isant l sim ul a ation de s l ière s. Re garde z um autour de v ous e t e ssaye z d' appréh e nde r l a l ière . um Pe nse z toujours pe ndant l m odél a isation : n' ise z jam ais dix face s l util orsuq e trois suffise nt, e t util z l ise ' outil subdiv de ision av c prude nce . e Supprim e z ls face s non néce ssaire s, e t ne e com pl ue z jam ais v iq otre m odèl pl q ue e us néce ssaire . Im agine z toujours com m e nt obte nir pe u de pol ygone s.

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Im age 51 O céan te rm iné L orsq ue c' st possibl, crée z v te xture s. Pre ne z e e os v otre appare il oto e n v ph oyage e t ph otograph ie z plin de surface s. L e orsq ue v ous traite z v os te xture s, tâch e z de supprim e r ls répétitions. e N' z pas pe ur d' aye ajoute r de s détail réal s, s iste spécialm e nt ce ux pe u coute ux e n pol e ygone s. Com m e touch e final, v e ous pouv z souh aite r e ajoute r de s dépl m e nts. Un l r bal ace ége ance m e nt de s arbre s ou un ??pe ut-être ajouté pour l ? a be auté du je u. L m onde e st plin de e e m ouv m e nts, e t q ue lue s dépl m e nts pe uv nt e q ace e re prése nte r un gros pl pour v us otre je u. Soye z sûr q ue l joue ur ne soit pas l se ul e e obje t m obil de e v otre m onde . V à ! J' spère q ue v oil e ous av z apprécié ce t e articl. J' te nté de m e ttre dans ce t articl tout e ai e ce q u' dév l un e oppe ur de je u débutant pe ut trouv r util. Ce rts, il plin de ch ose s q ue je e e ya e n' pas m e ntionnée s, m ais il a ici asse z de ai y m atière pour re tom be r sur se s pie ds e t résoudre ls probl e s cl e èm assiq ue s. Av c l xpérie nce , v e ' e ous se re z sur l v pour crée r un grand je u av c a oie e Blnde r. Dém arre z Blnde r, e t au trav ! Je e e ail re v ndrai v ce q ue v ie oir ous av z créé. e Joh n Al / Pl e rs on l ie antP
J' ise Blnde r de puis Av 2000. util e ril Mon actue l proje t de je u e st une av nture nom m ée e "Into th e Titan." Site inte rne t:

w w w .goril l a3d.com /pl antpe rson

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- U t is at du f ou v ct l e c Blnde r il ion l e orie av e

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U t is at du f ou v ct l il ion l e orie av c Blnde r e e
-par O l ie r Saraj iv a
I ntroduction
L Fl v ctorie l st une intére ssante sol e ou e e ution pe rm e ttant de s' affranch ir de s l itations du im traditionne l Motion Bl Il pose sur l ur. re ' édite ur de Nœ uds Com posite pour fonctionne r. Mais m êm e si l ' édite ur de nœ uds pe ut paraitre intim idant au pre m ie r abord, l ffe t e st e n fait très facil à ' e e m e ttre e n pl . Ce court didacticie l a v ace v ous m e ne r au-trav rs de s étape s él e ntaire s q ui e ém v ous pe rm e ttront d' él r v re ndus (aussi am iore os bie n ls im age s statiq ue s q ue ls anim ations) av c e e e un fl de m ouv m e nt agréabl. ou e e

Im age 1: Exe m pl de courbe s IPO affe ctant ls e e dépl m e nts d' obje t ace un

e n form e de gril à l e l xtrém ité gauch e de l n' e ' e tête de l v . Un m e nu a ue se déroulra pour v e ous pe rm e ttre de définir l e type de v néce ssaire . ue Ch oisisse z Node Editor. Dans l n-tête de l ' e ' édite ur de Nœ uds, v ous trouv re z e un m e nu pour l v a ue (V w , Se lct, Add, Node ) ie e ainsi q ue de ux icône s: l e pre m ie r activ ls nœ uds e e Matériau (l ' icône re prése ntant une sph ère grise ), l se cond activ e e ls nœ uds Com posite e (l ' icône re prése ntant l age d' pe tit v ' im un isage ). Cl ue z sur ce de rnie r. iq L rése au nodal e Im age 3: M e tte z l ' une de s v s e n Node Editor ue

Im age 4: Cl ue z sur l iq ' îcone du m ode Com posite e t activ z l bouton Use s Node s e e L ch ose l pl im portante à com pre ndre e st q ue a a us l ' obje t auq ue l e Fl V ctorie l ra appl ué doit l ou e se iq déjà être anim é. Ce l signifie q u' doit être a il anim é l l d' e ong une courbe , ou au-trav rs de e courbe s IPO s. En fait, l age re ndue v être ' im a transform ée e n un m odèl 3D av c une e e profonde ur e t de s v cte urs v sse q ui sont définis e ite pour ch aq ue pixe l l age . L de l de ' im ors ' étape de post-traite m e nt, l ' édite ur Com posite v ajoute r a ls m ouv m e nts fl à l age final. C' st e e ous ' im e e pourq uoi l définition du m ouv m e nt de l a e ' obje t (par l m éth ode de v a otre ch oix, bie n q ue l ' usage de s courbe s IPO se ra ce rtaine m e nt l pl a us courante ) e st absol e nt indispe nsabl. um e Com posite par défaut de v rait faire son apparition àl ' écran. En util isant l [bouton gauch e ] de l e a souris, de ssine z une boîte q ui croise ra l l n e ie e ntre l nœ ud Re nde r L r e t l nœ ud e aye e Com posite : l l n de v e ie rait disparaitre . Mainte nant, util z l m e nu Add: Add > > Fil rs ise e te > > V ctor Bl Un nouv au nœ ud de v e ur. e rait faire son apparition, nom m é V ctor Bl Dépl z -l e ntre e ur. ace e ls de ux précéde nts nœ uds par défaut, e t e com m e nce z l m agie : conne cte z ls sortie s a e Im age , Z e t Spe e d du nœ ud Re nde r L r aux aye e ntrée s Im age , Z e t Spe e d du nœ ud V ctor Bl e ur, e n util isant l [bouton gauch e ] de l souris. e a L orsq ue ce se ra fait, conne cte z l sortie Im age du a nœ ud V ctor Bl à l ntrée Im age du nœ ud e ur ' e Com posite .

Im age 2: V oici ce à q uoi de v rait re sse m bl l e e re ndu de l ' anim ation cl assiq ue , sans fl de ou m ouv m e nt v ctorie l e e Un très court fich ie r d' xe m pl d' e e une te l l e anim ation pe ut être trouv à l L suiv ée ' UR ante : h ttp://fe e blm ind.tuxfam il e y.org/dotclar/im age s e /ate l r-im probabl/v ctor ie e e Pas à pas du procédé de fl v ctorie l ou e Dans un pre m ie r te m ps, v ous aure z be soin de transform e r l ' une de v v s 3D e n Edite ur de os ue Nœ uds. V y parv ndre z e n cl uant sur l ous ie iq ' irone

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At l r 3D e ie

- U t is at du f ou v ct l e c Blnde r il ion l e orie av e

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V pouv z m ainte nant e ffe ctue r l re ndu de ous e e de ux façons différe nte s: V connaisse z très ce rtaine m e nt déjà l ous e raccourci [F12] ou l bouton R ENDER dans l e e panne au Re nde r V pouv z aussi e ffe ctue r l re ndu e n util ous e e isant l pe tit icone Re nde r dire cte m e nt dans l nœ ud e e Re nde r L r aye

Im age 4: L s nœ uds Com posite sont prêts à e affich e r un fl v ctorie l ors du re ndu ou e l Toute fois, com m e tout e n Blnde r, l prise e n e a com pte de l ffe t de fl v ctorie l e st rie n ' e ou e n' d' autre q u' une option. V de v z inform e r ous e e xpl m e nt Blnde r q u' doit réal r icite e il ise l ' opération de post-traite m e nt sim ul l fl de ant e ou m ouv m e nt. C' st réal dans l m e nu Sce ne e e isé e [F10], dans ls Re nde r buttons, dans l panne au e e Anim . V de v z y activ r l bouton Do ous re e e Com posite . Et e n guise d' tim e opération ul indispe nsabl pour un m ouv m e nt av c fl e e e ou v ctorie l v e , ous de v z activ r l re e ' option V c dans e l ' onglt Re nde r e L rs. aye

obje ts sont bie n pl lnts q ue ls autre s (ou us e e totalm e nt im m obils, com m e l e e ' arrière -pl de an l age , par e xe m pl) l ' im e ' usage de ce param ètre pe rm e ttra de différe ncie r ls obje ts très rapide s e de ce ux lnts ou im m obils. Particul m e nt e e ière util l de m ouv m e nts de l cam éra ou si e ors e a l ' arrière -pl bouge l an égère m e nt. M axSpe e d - si v ous av z de s obje ts très rapide s e dans l scène m ais si l fl n' st pas re ndu a e ou e corre cte m e nt, v ous pouv z util r ce param ètre e ise pour l él r. Note z q u' ' am iore une v e ur 0.0 signifie al q u' aucun m axim um n' st util e isé. Bl ac - ce param ètre v corrige r (e n ls urF a e al l onge ant ou e n ls raccourcissant) ls v cte urs e e e v sse cal és à partir de s m ouv m e nts de ite cul e l ' obje t. Le ffe t v ' isue l st proch e de l v sse e a ite d' obturation d' appare il oto cl un ph assiq ue . Conce rnant l isation du fl v ctorie l une ' util ou e , bonne astuce consiste à m e ttre ls obje ts se e dépl açant rapide m e nt sur un m êm e Re nde r L r, aye e t ls obje ts lnts ou im m obils sur un autre , e t e e e de spécifie r de s param ètre s indépe ndants pour ch aq ue fl v ctorie l pour un m e il ur contrôl ou e , l e e du résul tat.

Im age 2: V oici à q uoi re sse m blrait l re ndu de e e l m êm e anim ation, av c un fl de m ouv m e nt a e ou e v ctorie l e Que lue s e xpl q ications au suje t du nœ ud V ctor e Bl ur Ce nœ ud n' q ue pe u de param ètre s, l pl a a upart de v ant fonctionne r asse z bie n av c ls v e urs par e e al défaut. m ais q ue lue fois (si ce n' st tout l q e e te m ps!), v ous aure z be soin de dépasse r ce s régl s par défaut pour obte nir de s résul age tats v raim e nt sym path iq ue s. Il a q uatre param ètre s y à connaître . Sam pl s - ce param ètre contrôl l nsité du e e ' inte fl pl l nom bre d' antil ou: us e éch l e st élv pl ons e é, us l ' obje t aura l fl ' air ou. M inSpe e d - si tout e st fl m ais q ue q ue lue s ou q

Im age 5: N' oubl z pas ie d' activ r l e e bouton Do Com posite dans l e panne au Anim e t l bouton e V c dans e l ' onglt e R e nde r L rs ! aye

De pl ls grands obje ts q ui ne sont pas us, e e ntière m e nt v isibls de puis l point de v de l e e ue a cam éra de v nt être subdiv raie isés de sorte q u' au m oins q ue lue s q norm als e soie nt v isibils e de puis l a cam éra; dans l cas e contraire , l ffe t de ' e fl pourrait ou être m al dirigé, par rapport au m ouv m e nt. e

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At l r 3D e ie

- U t is at du f ou v ct l e c Blnde r il ion l e orie av e

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I y a égalm e nt q ue lue s l itations q ue v l e q im ous de v z garde r à l sprit, due s au fait q ue l rie 'e e fl v ctorie l st obte nu grâce à un postou e e traite m e nt de l age : 'im si un obje t subit un e ffe t de fl v ctorie l ce ou e , n' st pas l cas de son om bre ! e e si un obje t subissant un e ffe t de fl v ctorie l ou e se dépl de rrière une v ace itre (Z transp ou R ayTransp), il apparaîtra pas fl au-trav rs de n' ou e ce l -ci. l e si un obje t subissant un e ffe t de fl v ctorie l ou e se dépl de v ace ant un m irroir (Env Map ou R ayMirror), il apparaîtra pas fl dans l re flt. n' ou e e

O l ie rSaraj iv a
O l ie r Saraja un fe rv nt util iv e isate ur de l n source ' ope tournant sous L inux de puis 19 9 9 ou alntour. Il ise e util Blnde r de puis l v rsion 1.63a e t s' st toujours e a e e attach é à l rédaction de tutorie l pour l a s a com m unauté, à l fois e n français e t e n angl Il a ais. v nt juste d' ie écrire un l re e n français sur Blnde r : iv e "L 3D L a ibre av c Blnde r" aux éditions Eyrol s : e e l e

h ttp://w w w .e ditionse yrol s.com /L re /9 78221 l e iv 2119 59 6/l a-3d-l -av c-blnde r ibre e e
Il st aussi un contribute ur régul r à l e ie a docum e ntation de Blnde r. e

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At l r 3D e ie

- Bum p m apping & dis pl m e nt m apping pour ls début s ace e ant

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Blnde r & l dis pl m e nt e e ace m apping pour ls début s e ant
-par M ich ae l ach W
I ntroduction
L Bum p m apping e t l displ m e nt m apping e e ace sont de ux te ch niq ue s spécials pour donne r à un e obje t un aspe ct de rugosité ou d' irrégul arité de surface . Q u'e s tq ue l Bum p m apping ? e L Bum p m apping util une im age e n dégradé de e ise gris e t util l nsité l ine use pour sim ulr ise ' inte um e une surface irrégul . Quand v ière ous faite s l e re ndu d' obje t affe cté d' un une m atière bum pm appé, ls z one s l ine use s(ls bl e um e anch e s) apparaisse nt e n bosse s e t ls z one s som bre s (ls e e noire s) apparaisse nt e n cre ux. Note z q ue l bum p e m apping ne m odifie pas l géom étrie de l a ' obje t m ais se ulm e nt se s norm als. e e L bum p e st une sim ul e ation créée e n pe rturbant ls norm als de s face s av e e ant l re ndu de l e ' obje t. Mal tout, ls bum ps n' gré e apparaisse nt pas sur l a siloue tte d' obje t Bum p-m appé. L bum p h un e m apping e st util pour ajoute r de s détail sur un isé s obje t sans augm e nte r l nom bre de pol e ygone s. Q u'e s t- ce q ue l D is pl m e ntm apping ? e ace L displ m e nt m apping e st très proch e du bum p e ace m apping où ls inform ations de dégradé de gris e d' une im age 2D sont util s pour m odifie r isée l ' appare nce d' obje t 3D. L s tons cl crée nt un e airs de s bosse s e t ls tons som bre s crée nt de s cre ux. A e l différe nce du bum p m apping, q ui ne joue q ue a sur l te xture de l a ' obje t, l displ m e nt m apping e ace m odifie l géom étrie de l a ' obje t, créant de nouv aux pol e ygone s e n corrél ation av c ls e e propriétés de l carte de dépl m e nt. a ace

L displ m e nt m apping pe ut de m ande r e ace be aucoup de re ssource s inform atiq ue s car il nd te à produire une q uantité significativ de e pol ygone s. Ce t obje t h aute résol ution pe ut apparaitre com m e bie n pl ph oto-réal us iste q u' e c l bum p m apping, si c' st util av e e isé propre m e nt. Com m e ls ordinate urs ont te ndance e à de v nir de pl e n pl puissants, l e us us e displ m e nt m apping de v ace rait être capabl d' e être re ndu à de s v sse s util ite isabls e par un m ote ur de je u corre ct. Mal tout, l te ch nol gré a ogie actue l n' n e st pas capabl. l e e e Av antde com m e nce r L s te ch niq ue s de bum p e m apping e t displ m e nt ace m apping sont très facils e t e rapide s à m e ttre e n Im age 1 Te xture régul ière oe uv dans re Blnde r, m êm e si e v ous débute z av c ls outil e e s de te xture s de Blnde r. Il st à e e note r q ue ls carte s de e dépl m e nt ne sont pas ace affich ée s dans l v 3D. L s a ue e carte s de Bum p, q uant à e l s, l e pe uv nt être affich ée s à e trav rs un affich age e basiq ue q uand l e Im age 2 Bum p M ap sh ading [Sh ift+ Z ] e st e nclnch é. e L Bum p m apping dans Blnde r e e Pour ce tutorial j' ise rai , util l ' une de s nom bre use s te xture s procédurals de Blnde r : e e "Musgrav ". V ête s l e ous ibre d' n util r une autre v e ise oire v otre propre im age Bum p m ap! Im age 3 Displ m e nt M ap ace Com m e nçons par ouv blnde r e t rir e crée r un nouv l e obje t. J' util pour ce t ai isé e xe m pl l fam e ux m odèl "Suz anne " (singe ). e e e

Ensuite , crée z un nouv au m atériau dans l e e panne au de s m atériaux [F5] e t ajoute z une nouv l te xture . Mainte nant passe z dans l e l e e panne au Te xture [F6], où nous al l crée r l ons a bum p m ap. De puis l boite "Te xture Type ", a sélctionne z "Musgrav ". Je l e e aisse ls régl s par e age défaut, m ais v ous pouv z ch oisir v propre s e os régl s. V pouv z aussi ajoute r une ram page ous e sh ade r ici si v ous souh aite z ajoute r de s coulurs e uniq ue s à l te xture . a Mainte nant, nous av ons be soin de configure r ls e régl s ls pl im portants pour l bum p m ap. age e us a Ce s régl s se situe nt dans l panne au de age e m atériau [F5] dans l ' onglt "Map To". V de v z e ous e désélctionne r l coulur de l te xture (Col e a e a ) q uand v ous m odifie z bum p m ap ou displ m e nt ace m ap. Ce l v a ous pe rm e ttra d' oir une m e il ur av l e idée de ce q ui se passe sur ch aq ue régl . age

Im age 4 Activ r l Nor M apping e e Pour accéde r au Bum p m apping, appuye z sur l e bouton Norm al (Nor). V pouv z ajuste r l force ous e a du bosse l av c l gl age e a issière "Nor". Util z ls ise e Bum p m aps q uand v ous v e z casse r l douce ur oul a d' une surface ou crée r un aspe ct bosse l Garde z é. e n tête q ue l profonde ur de l ffe t de bum p e st a ' e l itée à l capacité de l gl im a a issière Norm al (Nor).

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At l r 3D e ie

- Bum p m apping & dis pl m e nt m apping pour ls début s ace e ant

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L D is pl m e ntm apping dans Blnde r e ace e

L m anière de crée r une displ m e nt m ap e st a ace très se m bl e à ce l de l Bum p m ap. L se ul abl l e a a e différe nce e st q u' faut sélctionne r l bouton il e e Displ m e nt (Disp). V pouv z désélctionne z ace ous e e l bouton norm al e (Nor), suiv ant l ffe t désiré. ' e L gl a issière de displ m e nt contrôl l m anière ace e a dont ls v rtice s se ront m is à distance par rapport e e au m ail l original L gl age . a issière Norm al (Nor) a aussi un grand im pact sur ls résul du e tats dépl m e nt. Faite s atte ntion au displ m e nt ace ace m ap car il st très gourm and e n re ssource du e proce sse ur.

M ich ae l ach W Im age 4 Displ m e nt M apping e nclnch é ace e
Mich ae l ach e st un je une h om m e de 18 ans v nant W e de Clv l e e and, O h io. Actue l m e nt, il l e étudie à l e rsité de s te ch nol s av ' univ ogie ancée s. Il trav l sur ail e inte rne t pour un m andataire de bre v t basé à Ne w e York City, crée de s re prése ntations 3D de son inspiration à l ' aide de Blnde r e t Yafray. Il e fait égalm e nt de s site s W e b, com pose de l m usiq ue e a digital, fil e e t m onte de s v e m idéos digitals e t e trav l av c une m ul ail e e titude d' l il ustrations, de te xture s e t de ph otograph ie s.

Concl ion us
Dans l nse m bl, l bum p m apping e t l ' e e e e displ m e nt m apping sont de s outil très ace s m aniabl q uand on sait ls util r. De m anière e e ise général, de s carte s av c une différe nce diffuse e e e ntre ls bl e ancs e t ls noire s fonctionne nt m ie ux e q ue ce l s av c de s contraste s pl durs. Je l e e us re com m ande ch aude m e nt d' xpérim e nte r de s e régl s e t de faire l re ndu de s résul pour age e tats bie n appréh e nde r ls de ux m éth ode s. e

V isite z w w w .m ik e w ach .com ou écriv z l à e ui m ail m ik e w ach . @ com

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At l r 2D e ie

- Créat d'un écl av c T e GIM P ion air e h

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Créat d'un écl ion air av c T e GIM P e h
-b lnde rart e
I ntroduction
Aujourd' ui, nous al h l appre ndre com m e nt crée r ons l sprite d' écl à partir de Gim p. L s écl e un air e airs sont util pour ls e ffe ts spéciaux dans ls je ux ite e e 3D, com m e l Z apping d' obje t ou d' e nne m i e un un av c une arm e élctriq ue ou l e e ' indication de te nsions dans de s scénarios de scie nce -fiction, ou tout sim plm e nt un écl pour soul r un e air igne e nv ironne m e nt nature l .

Niv au : Débutant à m oye n e
Dém arre z Gim p e t crée z un nouv l im age e l e de 256x768. Al z dans l l e e m e nu Fil s> > Re ndu> > tre Nuage s> > Brouil l a rd uni. Dans l a fe nêtre conte xtue l , l e e ntre z ls e v e urs q ue al Im age 1 Fe nêtre Brouilard uni m ontre l age 1 l ' im ou ch oisisse z ls e v ôtre s e n appuyant sur l bouton "nouv l e e l e graine ". Pour finir, appuye z sur l bouton pour e crée r l bruit. e

Étape 1.

courant. Al z dans l boite à l e a outil e t sélctionne z l s e ' outil Dégradé e t dans ls options, e sélctionne z l form e e a Bil inéaire av c l e ' option "Suréch antil l onnage adaptatif" actif. Crée z un nouv au e calue au-de ssus du calue q q Bruit e t de ssine z un l r ége dégradé sur l nouv au calue e e q (V l age 3). L ch ose à se oir ' im a rappe lr e st q ue v e ous de v z e e ssaye r de de ssine r l dégradé e au-de ssus de l partie du bruit a q ui contie nt l pl grosse a us partie du bl e t q ui e ntoure anc ls z one s ls pl som bre s. e e us Grâce à ce l a, v ous aure z un bon contraste sur l air. ' écl Im age 2 R égl s de s dégradés age

Étape 4.

V obte ne z un "tre ak " de ous de ux écl (v l age 5), airs oir ' im m ais ce s écl sont airs difficilm e nt util e isabls car e il se m blnt pratiq ue m e nt s e col e nse m bl. Al z dans l és e l e l m e nu e Calue s> > coulur> > Niv aux. q e e Ce l ouv l boite de a re a dial ogue d' ajuste m e nt de s niv aux (v l age 6). e oir ' im Dépl z l curse ur du ace e m il u v rs l droite . ie e a V de v z v apparaitre ous rie oir de ux écl séparés (v airs oir l age 7). Ajuste z l q ual ' im a ité de précision q ue v ous désire z e t v ide z . al

Im age 4 Boite de dial ogue de s cal ue s q

Étape 3.

Étape 2.

Crée z un nouv au calue au-de ssus du calue e q q

Al z dans l boite de l e a dial ogue s de s calue s e t q ch ange z l m ode de calue e q du calue dégradé e n q "Différe nce " (v l age 4). oir ' im Im m édiate m e nt, v ous pouv z v l form ation de e oir a l air. Mainte nant al z ' écl l e dans l m e nu Im age > > Apl e atir Im age pour apl tous ls atir e calue s e n un. Al z q l e m ainte nant dans l m e nu e Calue > > Coulur> > In q e v rse r pour inv rse r e e Im age 3 De ssin Dégradé ls coulurs du e e calue . q

Im age 6 Ajuste m e nt de s niv aux e

Im age 5 Ecl airs

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At l r 2D e ie
Étape 5.

- Créat d'un écl av c T e GIM P ion air e h

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Concl ion us

Pour sépare r ls écl dans un canal ph a, v e airs al ous av z be soin de conv rtir l coulur noire e n e e a e al a. Pour ce faire , al z dans l m e nu ph l e e Calue s> > Transpare nce > > Coulur v rs al a. Dans q e e ph ce tte boite de dial ogue , cl ue z sur l bouton iq e "De puis" e t ch oisisse z l coulur noire e t v ide z . a e al V av z m ainte nant une v rsion de s écl e n ous e e airs al a (v l age 8). L de rnière ch ose à faire ph oir ' im a e st de sauv garde r l age dans un form at e ' im supportant l transpare nce com m e l PNG ou l a e e TGA.

Bie n q ue ce tte m éth ode ne pe rm e tte de crée r q ue de s écl asse z airs droits, v ous pouv z ls e e am él r av c de s iore e gre ffons de génération de bruit te l ue q pl a2", e tc. Ce l v asm a ous donne ra l possibil de a ité crée r du bruit al éatoire av c pour résul de s e tat écl bie n pl v airs us ariés. J' spère q ue ce tutorial e v ous as fourni une v oie sym path iq ue e t facil e pour crée r de s écl airs.

"

Im age 7 Ecl final airs isés

Im age 8 Ecl av c l canal ph a airs e e al

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Blndage e

Ape rçu de s nœ uds de com pos it ion

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Ape rçu de s nœ uds de com pos it ion
-par D anie l aBarge L
Sandra Gil rt e t m oi pe nsons q ue v l nom bre be u e im portant de s nouv l s fonctionnal sortant à e l e ités ch aq ue v rsion de Blnde r , il st souv nt difficil e e e e e de suiv l ryth m e . L pl re e a upart du te m ps v ous ne pouv z util r ls fonctions dans un proje t car v e ise e ous ête s trop occupé à ch e rch e r ls différe nte s façons e d' ise r ce s nouv autés. Afin d' util e accélre r ce tte e ph ase d' xpl e oration, je v v ais ous donne r un ape rçu rapide du systèm e nodal de com position. e NO TE: L de scription du fonctionne m e nt de a ch aq ue nœ ud (Node , e n angl e st uniq ue m e nt ais) basée sur l résul e t non sur ls actue l s e tat e l e fonctionnal m ath ém atiq ue s ou graph iq ue s. Une ités e xpl ication pl précise du fonctionne m e nt d' us un nœ ud e t l m ode opératoire de ch acun n' st pas l e e e but de ce t articl, e t apparaîtra ce rtaine m e nt e dans ls proch ains articls sur l w ik i Blnde r à e e e e l ' adre sse h ttp://m e diaw ik i.blnde r.org. e

com posite ur a trouv sa pl dans l boîte à outil é ace a s de be aucoup de graph iste s q ui e m pl nt de s oie program m e s 3D e t 2D pour crée r de s il l ustrations e t de s œ uv s d' re art. L se ul l ite aux possibil a e im ités sont v otre im agination e t v idée s d' nce m e nt os age de s nœ uds !

V e urs d'e ntrée s al

Le systèm e nodal de com position e

L systèm e nodal de com position e st un édite ur e e av ancé de post-production q ui pe rm e t de re l r ie e nse m bl de s m odificate urs configurabls, appe l e e é ls nœ uds, de façon rapide e t facil v de s l ns e e ia ie e ntre ls div rse s e ntrée s e t sortie s. L s e e e configurations sont nom bre use s e t ls résul e tats pe uv nt être asse z im pre ssionnant ou très subtils e e e n fonction du be soin. L principal caractéristiq ue a e du systèm e nodal e st sa capacité à m él e ange r div rse s passe s de re ndu (v e ur com biné de R GBA, e al Z , V cte ur e t Norm als) av c d' e e e autre s e ntrée s pour réal r de s e ffe ts poussés. Ce s caractéristiq ue s ise sont, e sse ntie l m e nt, née s de s dév l l e e oppe m e nts e ffe ctués par l Studio O range e t pl réce m m e nt e us par l proje t Pl ife ros. Bie n q ue conçu pour ls e um e anim ations e t l synth èse d' age s par ordinate ur, l a im e w w w . e nde rart. bl org

L s e ntrée s sont ls div rse s conne xions q ue l e e e ' on trouv à gauch e sur tous ls nœ uds d' ffe t e t de e e e sortie . L s nœ uds d' ntrée ne contie nne nt pas e e d' ntrée , m ais il util nt ls donnée s de l scène e s ise e a actue l . Une e ntrée pe ut être une v e ur R GBA l e al (donnée d' une im age ) ou une v e ur num ériq ue al (cœ fficie nt, dim e nsion, v e ur d' ntrée ). L al e a principal différe nce e ntre ls v e urs R GBA e t ls e e al e v e urs num ériq ue s e st q ue ch aq ue pixe l prése nte al re une v e ur de coulur/al a pour l pre m ie r e t une al e ph e pl de donnée s (0-255) pour l se cond. L s v e urs age e e al R GBA sont, typiq ue m e nt, ls pixe l q ui com pose nt e s l age final, tandis q ue ls v e urs num ériq ue s ' im e e al sont de s v e urs q ui définisse nt l transform ation al a de s pixe l e t q ui sont h abitue l m e nt : Z , V cte ur, s l e e Norm al Al a ou d' , ph autre s v e urs. al L s conne xions d' ntrée s acce pte un se ul e e canal t e re prése nte un im age e ntière e n pixe l L s donnée s s. e pe uv nt prov nir de l scène ou être obte nue s à l e e a a sortie d' autre nœ ud ou e ncore être une v e ur un al fixe (com m e l ntrée "Im age ", q ui re nv se ulm e nt ' e oie e une v e ur de R GBA). al Une e ntrée de v e ur R GBA e st toujours jaune e t une al e ntrée de v e ur num ériq ue e st toujours grise . L s al e e ntrée s blue s sont de s e ntrée s spécials q ui e e fonctionne nt se ulm e nt av c ls donnée s de l e e e a scène associée (ls canaux Norm al t V ctor). Une e e e v e ur R GBA pe ut être conv rtie pour être e m pl al e oyée com m e v e ur num ériq ue . Une e ntrée q ui al re prése nte ch aq ue pixe l dans une im age e st souv nt e désigné sous l nom de "pixe l m ap" ou "im age m ap". e s

spécials (ls canaux Norm al t V ctor) sont e e e e toujours blue s. Pour v de s v e urs num ériq ue s e oir al l de l v ors a isual isation, v ous aure z à ls conv rtir e n e e v e ur R GBA util r de s fil s spéciaux. Une sortie al ise tre q ui re prése nte ch aq ue pixe l dans une im age e st souv nt désignée sous l nom de "pixe l ap" ou e e m "im age m ap". Après ce tte introduction rapide sur ls e ntrée s, ls e e sortie s e t ce q ui pe ut ou ne pe ut pas fait av c, e je tons un coup d' il l façon dont e l s pe uv nt œ à a l e e être e m pl oyée s av c ls nœ uds. V uil z note r q ue e e e l e dans ls e xpl e ications suiv ante s, aucun e xe m pl e fonctionnant rée l m e nt ne se ra décrit. Mais nous l e v rrons pl e utôt com m e nt ch aq ue conne xion pourra être e m pl oyée av c ch aq ue nœ ud e t com m e nt, e l u' l s sont com binée s av c d' orsq e l e e autre s donnée s, e l s ch ange ront. l e

Le s nœ uds « I nput »

V e urs de sortie s al

L s v e urs de sortie s sont ls div rse s conne xions e al e e q ue l trouv à droite sur tous ls nœ uds d' ffe t e t ' on e e e d' ntrée . L s nœ uds de sortie ne contie nne nt pas de e e sortie s, il affich e nt ls donnée s. Tout com m e ls s e e e ntrée s, ls sortie s sont de s v e urs R GBA ou e al num ériq ue s. Une sortie R GBA e st toujours jaune , ls e sortie s num ériq ue s sont toujours grise s e t ls sortie s e

L s nœ uds « Re nde r L r »sont ls donnée s de l e aye e a scène . Actue l m e nt ls se uls conne xions de sortie l e e e disponibls pour ce nœ ud sont Im age (RV Al a, Z e B), ph (profonde ur), Norm al apping), e t Spe e d (v cte ur). (m e Ce l ui-ci contie nt une prév isual isation d' age e t un im sélcte ur pour ch oisir de s scène s ainsi q ue l calue e e q de re ndu. Note z q ue ls sortie s de v e ur Norm al t e al e Spe e d sont col e n blu, c' st parce q u' l s oré e e e l e sorte nt de s v e urs spécials. El s pe uv nt être al e l e e traitée s com m e n' porte q ue l v e ur num ériq ue , im l al e m ais fonctionne uniq ue m e nt av c ls nœ uds q ui lur e e e sont associés. L sortie « Im age »affich e ls v e urs de coulur a e al e RV pour ch aq ue pixe l L sortie Al a e st une B . a ph v e ur num ériq ue e n noir e t bl q ui re prése nte al anc l ' opacité pour ch aq ue Pixe l e c une gam m e de av v e ur al al l de 0 (noir/transpare nt) à 255 ant (bl anc/sol ). L sortie Z e st une v e ur num ériq ue ide a al q ui fournit l ' inform ation de profonde ur (l distance a e ntre l cam e ra e t l a ' obje t v irtue l pour ch aq ue pixe l ) . Ce l ci pe ut donc être e m pl pour l profonde ur l e oyé a de ch am p e t d' autre s e ffe ts atm osph ériq ue s. L a sortie Norm al st une v e ur num ériq ue obte nue l e al ors de l passe Norm al a pour ch aq ue pixe l L sortie s. a Spe e d e st souv nt associée à l passe V cte ur e t e a e re prése nte l v sse à l ue l ls obje ts se a ite aq l e e dépl nt dans l scène e t pe ut donc être e m pl ace a oyée pour l fl de m ouv m e nt. Ce tte sortie e st e ou e égalm e nt pour ch aq ue pixe l e . I s ue 7 Nov m bre 2006 s e

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Ape rçu de s nœ uds de com pos it ion

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Le nœ ud «I age » sont de s donnée s prov nant m e d' fich ie r d' age . Un fich ie r d' age pe ut être un im im un fich ie r de form at v ide (jpg, png, bm p, e tc... al ) ou un fich ie r d' age de gam m e (e xr, h dri, e tc..) im ou m êm e une v idéo (av m pe g, m ov e tc.). i, , Actue l m e nt ls se uls conne xions disponibls l e e e e sont Im age (RV Al a, e t Z (profonde ur). Ce B), ph nœ ud contie nt égalm e nt une prév e isual isation de l age . ' im Quand un fich ie r e st ch argé, une pe tite icône re prése ntant une bande de fil apparaît. Quand m v ous cl ue z de ssus pour l iq ' activ r, pl d' e us options de v nne nt disponibls. V pouv z param étre r ie e ous e l nom bre d' age dans l e im ' anim ation, définir l a pre m ière im age e t faire tourne r l ' anim ation e n boucl. Ce ci crée un sortie d' age brute pour e im facil l isation dans l com posite ur, av c un ité ' util e e nom basé sur l num éro de ch aq ue fram e de e Blnde r. e Donc, Blnde r pe ut l l nom du fich ie r e t e ire e obte nir l fram e suiv a ante de l ' anim ation. Une autre icône apparaît égalm e nt e t pe ut être e activ , pour récupére r ch aq ue im age du fich ie r ée si c' st une v e idéo. Typiq ue m e nt, se ul l sortie e a im age (RV e st util B) isée m ais, si un fich ie r de scène e st créé, v ous pouv z l m pl r pour e ' e oye obte nir de s v e urs Al a e t Z . al ph Le nœ ud «V ue » e st très sim pl. V définisse z al e ous une v e ur num ériq ue (0.00 à 1.00) e t l al a conne xion de sortie l dél re te l ue l L s e iv q . e program m e urs pe uv nt l e ' assim ilr à une constante . e Le nœ ud RV e st fondam e ntalm e nt l m êm e B e a ch ose q u' nœ ud de v e ur sauf q u' produit une un al il v e ur R GBA au l u d' al ie une v e ur sim pl. Ce nœ ud al e contie nt une paltte de coulur q ui facil l e e ite e ch oix de l coulur désirée . a e Le nœ ud «Tim e » e st très pratiq ue parce q u' il dél re une v e ur v iv al ariabl. L différe nce e st q ue e a lv a ariation e st basée sur l num éro de l age . L e ' im a sortie « factor »e st une v e ur fixe q ui e st définie al

par une courbe . V pouv z param étre r l age ous e ' im de début e t de fin q ui corre sponde nt aux e xtrém ités de l courbe . Il st util pour a e e contrôlr ls ch ange m e nts q ui se produise nt e e pe ndant une anim ation, e t e st souv nt e m pl e oyé com m e e ntrée pour un autre nœ ud. Le nœ ud «Te xture » e st se m bl e à « Im age » abl sauf q u' dél re de s te xture s inte rne s à l scène . il iv a Ce l v a ous donne pl de contrôl parce q ue v us e ous pouv z e m pl r l Norm al e oye e Mapping pour contrôlr l e ' offse t e t l m ise à l e l a ' éch l e dynam iq ue m e nt. V pouv z use r de s v e urs ous e al R GBA com m e sortie de v e ur fixe ou de coulur al e R GBA. Ce nœ ud incl égalm e nt une ut e prév isual isation d' age q ui m ontre l te xture im a ch oisie dans l scène . C' st util pour ajoute r de s a e e couch e s de te xture s procédurals e t de s e ffe ts de e gradie nt. De tous ls nœ uds d' ntrée , se ul l ntrée « e e e ' e Te xture »possède de s conne xions d' ntrée s. e Ce pe ndant ce l s-ci sont l ités à l scène , e l s l e im a l e sont dynam iq ue s. Pl q ue tout autre s, ls nœ uds us e d' ntrée sont e sse ntie l dans lur util e s e isation av c e l com posite ur car il se rv nt de base aux e s e m odifications apportée s. Il tie nne nt com pte s égalm e nt du contrôl de s e ffe ts appl ués à e e iq d' autre s e ntrée s. L s trois nœ uds d' ntrée ls pl e e e us util généralm e nt sont « Re nde r l r » isés e aye , Im age e t « Tim e » . NO TE: L de l rédaction de ce t articl, ls ors a e e v rsions CV de Blnde r incl nt de nouv aux e S e ue e nœ uds de sortie . Ce s nœ uds ne se ront pas abordés dans ce t articl car il ne sont pas e s e ncore intégrés dans l v rsion officie le de a e l Blnde r. V de v z note r, ce pe ndant, q ue e ous rie de s nœ uds pe rfe ctionnés e xiste nt e t trouv ront probablm e nt lurs pl s dans de e e e ace future s v rsions de Blnde r. e e

d' appl ue r ls ch ange m e nts au re ndu final iq e . Actue l m e nt, il ut se ulm e nt y av un l e pe e oir Com posite par scène e t il acce pte uniq ue m e nt de s e ntrée s Im age , Al a e t Z . Il ph possède une prév isual isation d' age pour m ontre r ls im e résul dans l fe nêtre du nœ ud. L buffe r de tats a e re ndu (F11) m ontre ra égalm e nt l sortie du e a Com posite . Si aucun n' st trouv pour l re ndu, e é e ce l produira une e rre ur. a Le nœ ud «V w e r» e st ide ntiq ue au com posite ie sauf q u' l u de m ontre r l résul au re ndu, il au ie e tat e m pl l oi ' édite ur d' age UV sous l age nom m é im ' im "V w e r Im age ". C' st une im age dynam iq ue q ui ie e m ontre l résul du « V w e r »sélctionné. Ce e tat ie e q ui signifie q ue v ous pouv z av pl urs « e oir usie V w e r »q ui m ontre ront ls div rse s sortie s de ie e e nœ uds... util pour e xam ine r e t corrige r ls e e différe nts attributs de com position.

Le s nœ uds «Col or»

Le nœ ud «RV curv » e st très puissant parce B e q u' pe ut contrôlr l age e n ch ange ant il e ' im l ue nce de ch aq ue coulur séparém e nt, ou ' infl e toute s e nse m bl. Il une e ntrée de cœ fficie nt e a (v e ur num ériq ue ) e t une autre d' age (v e ur al im al R GBA). L sortie e st une com binaison de toute s a ls courbe s RV q ui incl nt com biné, rouge , v rt e B ue e e t blu. Il a ls sym bols “+ ” e t “-” q ui se rv nt e y e e e pour l z oom afin q ue v e ous puissie z affine r l a courbe e t l igne r pl facilm e nt sur l gril . ' al us e a l e Licône de cl pe rm e t de contrôlr l v de gril ' é e a ue l e e t l poignée de courbe (Auto e t V ctor), e l a e l e v ous pe rm e t égalm e nt de réinitial r par e ise défaut. Une icône orange e n form e de gril l e pe rm e t de déte rm ine r ls v e urs m axim um . e al Licône ”X“ supprim e l point actue l m e nt ' e l e sélctionné. Ce ux-ci sont sélctionnés e t ajoutés e e àl ' aide de CtrlCl ue gauch e (L + iq MB). Ce nœ ud e st util généralm e nt pour contrôlr isé e e l contraste e t pour un ajuste m e nt fin de s e gam m e s de coulur. Il st possibl grace à ce e e e noe ud d' él r une im age un pe u bl am iore afarde .

Le s nœ uds «O utput»

Le nœ ud «Com posite » pe ut se m blr supe rfl e u m ais, c' st rée l m e nt l se ul m anière e l e a e

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Le nœ ud «Mix» fait e xacte m e nt ce q u' l il aisse suppose r faire : il él m ange de ux e ntrée s d' age im e n fonction d' cœ fficie nt e t d' fil pour un un tre obte nir e n sortie une v e ur R GBA (une im age ). Ce al nœ ud a de ux conne xions d' ntrée Im age , m ais il e acce pte ra aussi de s v e urs num ériq ue s. Ce q ui al e st pratiq ue pour m él ange r une v e ur prédéfinie al av c une autre obte nue grace à un nœ ud «Tim e » e dans l but d' oir une v e ur v e av al ariabl pour ce ux e q ui n' ont pas pl urs e ntrée s. L s différe nts usie e type s de fil s sont «m ix» «m ul y» «add» tre , tipl , , «subtract» «div » «scre e n» «ov rl , , ide , , e ay» «dark e n onl , «l te n onl , e t be aucoup y» igh y» d' autre s. Il ut aussi être util pour m él pe isé ange r de sim pls coulurs puisq ue ls e ntrée s Im age e e e pe uv nt être définie s par de s v e urs fixe s de e al type R GBA au l u d' ie une pixe l ap. m Le nœ ud « H ue saturation » e st parfait pour faire un ajuste m e nt fin de s coulurs RV Si v e B. ous trouv z q ue l blu n' st pas asse z blu, c' st ce e e e e e e q u' v il ous faut. Il acce pte une e ntrée d' age e t im un cœ fficie nt ainsi q u' une sortie pour l résul e tat. L gl a issière « H ue »com m ande ls v e urs de e al te inte s (se m bl e s au RV : 0.500 signifie aucun abl B) ch ange m e nt. L gl a issière Saturation (inte nsité) com m ande l saturation e t pe ut être e m pl a oyée s pour inte nsifie r une ph oto ou juste pour te inte r l égère m e nt une im age . Ce nœ ud e st très util e t e e st généralm e nt e m pl com m e fil , par e oyé tre e xe m pl, pour de s scène s de nuit où un l r blu e ége e e st néce ssaire . Le nœ ud « Al a ov r » e st l ffe t q u' faut pour ph e ' e il v titre s. Il rm e t de pl ue r une im age sur une os pe aq autre , l transpare nce déte rm inant e n q ue l a proportion l fond se ra v e isibl au trav rs. Ce e e nœ ud a de ux e ntrée s d' age e t un cœ fficie nt. Ce im de rnie r pe ut être facilm e nt re l à un nœ ud « e ié tim e »pour crée r ainsi un e ffe t de fondu d' e rture ou de fe rm e ture . « Conv rt Pre m ul ouv e » m él ange , h abitue l m e nt, m ie ux ls bords l e e transpare nts e nse m bl ainsi ls arte facts e e disparaisse nt. Il conv rtit égalm e nt l noir RV e e e B e n al a, ce q ui fonctionne bie n pour crée r de s ph carte s d' ph a. al Il st im portant de garde r à l sprit l notion de e ' e a

couch e e n trav l av c ce nœ ud. Lim age ail ant e ' de v ant re couv l rir ' autre doit être pl dans l acé a conne xion Im age inférie ure , c' st e l q ui aura l e l e a priorité. Tous ls pixe l transpare nts pe rm e tte nt e s al au fond d' ors apparaître . Ce nœ ud e st parfait pour ls trav e aux d' incrustation e t de titre s, ou pour de s scène s com posite s. Le nœ ud « Z com bine » e st très intére ssant parce q u' pe ut facilm e nt de v nir com plxe . Il il e e e a une sortie d' age uniq ue m ais acce pte de ux im e ntrée s d' age ainsi q ue de ux autre de im profonde ur Z . Il com bine ls pixe l de s passe s de e s cal av c l age q ui l e st associé e n fonction cul e ' im ui du Z pour l réinje cté e n sortie . L probl e e st e e èm q uand sur ls de ux im age s, v e ous av z une v e ur e al de Z différe nte s (l age 1 de v ' im rait cach e r de s partie s de 2 e t v -v rsa). Il rm e t d' ice e pe asse m blr e ls de ux im age s e n une se ul e n fonction de l e e a profonde ur.

Le nœ ud « Map V ue » e st un autre outil e al util pour ch ange r de s gam m e s de v e ur. Il al acce pte e n e ntrée n' porte q ue l v e ur num ériq ue . O n im l al e pe ut l ite r se s v e urs Minim als e t Maxim als. im al e e De pl il ut être m odifié suiv us pe ant l tail e t a l e l ' offse t. Ce s gl issière s ne sont pas l itée s à 0.0 e t im 1.0 parce q u' n' st pas conçu se ulm e nt pour de s il e e v e urs num ériq ue s de ce type . Il al acce pte aussi de s v e urs de type Z , Norm al t V ctorie l Il al e e s. pe ut être util e n com binaison av c l canal isé e e Z pour e n re faire l carte pour l pre m ie r e t a e l ' arrière pl du fl ou e n com binaison av c un an ou e canal e ctorie l V pour produire un fl de ou m ouv m e nt. e

Le s nœ uds «Fil r» te

Le s nœ uds «V ctor» e

Le nœ ud « Norm al doit être un de s pl cool » us disponibls. J' réce m m e nt réal à q ue l e ai isé point il e st stupéfiant. Fondam e ntalm e nt, v e ous pouv z y e pe nse r com m e une l ière e n post-production. Il um util l canal Norm al com m e e ntrée , puis ise e « » v ous pouv z dépl r une pe tite sph ère autour e t e ace re positionne r l source de l ière . L s sortie s a um e disponibls incl nt l canal e ue e Norm al re cartograph ié e t une sortie de v e ur num ériq ue al de type « point »q ui re prése nte l nsité ' inte l ine use e t norm al dans une pixe l ap e n um e m nuance de gris. L s possibil q u' offre , e ités il incl nt l cartograph ie spécul , l airage ue a aire ' écl nocturne , subsurface scatte ring e t bie n pl us. Le nœ ud « V ctor Curv s » e st se m bl e à « e e abl R GB Curv s » dans ce de rnie r v e , ous pouv z e contrôlr ls v e urs de canaux v ctorie l e e al e pour l X, Y e t Z . Il y a q u' ' axe n' une e ntrée e t une sortie q ui corre sponde nt aux donnée s, e l doiv nt être l e e obte nue s d' nœ ud Norm al de l scène e l un ou a l e m êm e . Il contie nt ls boutons standards d' e édition de courbe s. Il st util pour re faire l carte du e isé a canal e ctorie l v pour q ue l fl de m ouv m e nt e ou e s' accorde parfaite m e nt av c l age , e tc... e ' im

Le nœ ud « Fil r » e st l pl util de ce te e us isé groupe . Il ut être e m pl pour de nom bre ux pe oyé e ffe ts, te l q ue l fl l r, faire re ssortir ls s e ou ége e traits pour de s de ssins anim és, ls e nse igne s au e néon, ls décal anie s e t bie n pl Ce nœ ud e com us. acce pte une im age e n e ntrée ainsi q u' un cœ fficie nt pour m odifie r ls pixe l e n fonction du e s type de fil ou d' ffe t util L résul e st tre e isé. e tat récupéré par l sortie Im age . L fil «softe n» a e tre appl ue un très l r fl aux pixe l pour iq ége ou s él ine r de pe tits arte facts. « Sh arpe n » im inte nsifie ls arête s e ntre ls pixe l pour m ie ux e e s m e ttre e n év nce ls bords (ce ci créé souv nt ide e e de s arte facts). « L ace » « Sobe l , « Pre w itt » apl , » , e t « Kirsch »sont tous très se m bl e s, il abl s inte nsifie nt ls bords e t obscurcisse nt l re ste . « e e Sh adow »donne un e ffe t de grav ure e t appl ue iq une om bre à ch aq ue bord. Ce nœ ud e st souv nt e e m pl pour q ue ls im age s q ui se m blnt trop oyé e e parfaite s soie nt pl dure s. us Le nœ ud « Bl » e st très sim pl. Il ur e possède une e ntrée d' age e t appl ue ra un fl sur ls pixe l im iq ou e s e n fonction de s différe nts fil s ou m éth ode s tre ch oisis (l fl étant infl ncée par l v e ur e ou ue a al num ériq ue « Siz e »). Il ra appl ué e n fonction se iq de s param e tre s X e t Y ou m êm e aux v e urs al Gam m a corrigée s. Activ r l fil e e trage Bok e h , fe ra util r un fil circul ise tre aire au l u de l m éth ode ie a carrée sim pl. Parm i ls fil s disponibls v e e tre e ous av z «Fl , «Quadratic» «Cubic» «Gaussian» e at» , , ...

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Ch aq ue fil e st différe nt, il pe uv nt tous être tre s e e m pl oyés pour obte nir l ffe t désiré. L résul ' e e tat e st appl ué à l age e t récupéré e n sortie . C' st iq ' im e très util pour l profonde ur de ch am ps e t l fl e a e ou de m ouv m e nt. Il ut égalm e nt être e m pl e pe e oyé pour crée r de s titre s intére ssants e t pour ls e trav aux sur de s couch e s. Le nœ ud « V ctor Bl » ne fait q u' e ur une se ul e ch ose , m ais il e fait très bie n. Il l néce ssite trois e ntrée s pour obte nir un résul Ce s trois e ntrée s tat. sont une im age , une canal profonde ur Z , e t de une v sse v ctorie l . Toute s ce s inform ations ite e l e pe uv nt être obte nue s de puis l scène e t ls e a e nœ uds « V ctor » Ce procédé util ls trois e . ise e canaux pour crée r une im age fl e n étirant ls oue e pixe l du m odèl. L fonctionne m e nt inte rne de s e e ce procédé n' ntre pas dans l cadre de ce t e e articl m ais sa fonction e st de crée r un e ffe t de e post-production rapide e t e fficace . Il ise une util v e ur « Sam pl »pour déte rm ine r l q ual du al e a ité fl « Minspe e d »pour param étre r l ou, ' étire m e nt m inim um de ch aq ue pixe l t « Maxspe e d »pour l e e m axim um de tout ls pixe l Il m pl al « e s. e oie ors Bl urFactor?»q ui se rt à e ffe ctue r un ajuste m e nt précis du fl (de fort à faibl). Pl « Sam pl » ou e us e e t « Bl urFactor?»sont élv pl l fl e st e és, us e ou im portant. Il st im portant de définir de s v sse s e ite m ini e t m axi suffisam m e nt im portante s, m ais pas trop l s pour év r un usage inte nsif de l arge ite a m ém oire . Ce nœ ud e st l pl e m pl pour crée r e us oyé de s fl de m ouv m e nt. ous e

Le nœ ud « RGB to BW » e st e xtrêm e m e nt sim pl. e Il nd une im age R GBA e n e ntrée e t produit une pre v e ur num ériq ue . C' st une re prése ntation e n al e nuance de gris de l age R GBA d' ntrée e t pe ut ' im e être e m pl oyée e n tant q ue te l ou com m e v e urs s al num ériq ue s. Le nœ ud « Se parate RGBA » e st très soupl parce e q u' v il ous pe rm e t de m odifie r ch aq ue canal de coulur indépe ndam m e nt. Il e acce pte une im age R GBA e n e ntrée e t donne e n sortie ls canaux de e corre spondance rouge , v rt, blu, e t Al a e e ph com m e v e urs e n nuance de gris. Au m om e nt où al ce t articl e st rédigé, l proch aine v rsion officie l e a e de Blnde r incl un nœ ud « Com bine R GBA »q ui e ura fe ra l e rse de ce nœ ud. ' inv Le nœ ud « Se parate H SV » e st e sse ntie l m e nt A l e ide ntiq ue au nœ ud « Se parate R GBA »m ais il sépare ls canaux de te inte , saturation, v e ur e t e al Al a de l age . Ce ux sont de s v e urs e n nuance ph ' im al de gris com m e l nœ ud « Se parate R GBA » Au e . m om e nt où ce t articl e st rédigé, l proch aine e a v rsion officie l de Blnde r incl un nœ ud « e l e e ura Com bine H SV »q ui fe ra l e rse de ce nœ ud. A ' inv Le nœ ud « Se t Al a » trouv sa pl dans l ph e ace a réal isation de titre e t l trav sur ls couch e s e ail e m ais pe ut aussi être util av c d' isé e autre s nœ uds. Il acce pte une im age R GBA e n e ntrée e t pe rm e t de l attribue r une v e ur Al a ou de l ui al ph a com bine r av c une autre v e ur. Lal a à 0.0 e al ' ph corre spond à transpare nt e t 1.0 à opaq ue . L e résul (de type R GBA) étant récupéré sur l tat a sortie im age . Ce nœ ud e st souv nt e m pl av c e oyé e un nœ ud « Tim e »pour réal r ls fondus ise e d' e rture e t/ou de fe rm e ture d' ouv une scène . Le nœ ud « Transl » e st l se ul anim ation ate e d' v idéo disponibl à l e ure actue l (ls autre s e ' h l e e pour l rotation, e tc. sont e n cours de a dév l e oppe m e nt). Il ffe ctue ra une transl e ation d' une im age donnée e n e ntrée av c com m e e référe nce l coin supérie ur gauch e de l e ' écran de base de l scène . L dépl m e nt se ra de X pixe l a e ace s (H oriz ontal par Y pixe l ( V rtical Ce s v e urs ) s e ). al X e t Y pe uv nt être de s e ntrée s v e ariabls ce q ui e

e st util dans l cadre d' e e anim ations où « Tim e » e st e m pl pour e ffe ctue r un panoram iq ue d' oyé une scène ou pour faire trav rse r l e ' écran par une im age . Lim age résul ' tante e st une sortie q ui pe ut al être pl ors acée sur une autre pour ls fusionne r. e

Le s nœ uds «Group»

Le s nœ uds « Group » ne sont rie n d' autre q ue de s él e nts pe rsonnal q ui sont crée r à partir ém isés d' autre s re groupés à l ' aide de CtrlGk e y. Ce + groupe e st al disponibl e t re productibl ors e e com m e un sim pl nœ ud. Pour dégroupe r, v e ous pouv z util r Al Gk e y. Pour e n ajoute r v e ise t+ ous pouv z faire Add> Group ou ls touch e s Sh ift+ Gk e y e e pour obte nir une l de s disponibls. Trav lr iste e ail e av c de s groupe s pe ut v e ous faire gagne r du te m ps pour du répétitifs, m ais il de v s ront être e m pl oyés av c prude nce . Un nouv au groupe de v e e rait être ajouté, puis dégroupé e t à nouv au re groupé e com m e un groupe de nœ uds différe nt du précéde nt. Ce ci pe rm e t d' ite r l probl e de év e èm copie s m ul e s d' m êm e nœ ud au l u de tipl un ie dupl ications. L s « Group »sont souv nt util e e isés dans l fich ie r de configuration par défaut de e Blnde r, afin q ue ls e ffe ts q ue v e e ous util z ise fréq ue m m e nt puisse nt être rapide m e nt re produit. Concl usion Je v ous e ncourage à te ste r ls div rse s util e e isations pour ls nœ uds. En outre , v e isite z ls forum s de e support pour trouv r différe nts sch ém as de e référe nce q ui pe uv nt v e ous aide z à com pre ndre ls fonctionnal m ath ém atiq ue s e t graph iq ue s e ités de ch acun. L com posite ur e st un outil e très puissant e t ne de v rait pas être considéré com m e un séq ue nce ur am él ioré, car v ous pouv z faire e be aucoup pl av c ce ci q ue v us e ous ne pourrie z jam ais faire av c l se q ue nce ur. Je ne se rais pas e e étonné si v ous n' isie z pl jam ais l util us e séq ue nce ur ! C' était une courte de scription du com posite ur, q ui re prése nte se ulm e nt l m oitié e a du conte nu e n nœ uds. Il a pl à appre ndre , y us com m e l rface , ls «Mate rial, ainsi q ue ls ' inte e » e div rse s m anière s dont il pe uv nt être age ncés. e s e À nouv au, j' ncourage ch aq ue util e e isate ur à te ste r l isation de ce s nœ uds e t à appre ndre toute s ' util ls subtil de ce t outil Am use z -v e ités . ous bie n !

Le s nœ uds «Conv rtors» e

Le nœ ud «Col orRam p» a un doubl e m pl car e oi q u' m ixe de s coulurs e t de s v e urs, e t produit il e al un résul sous form e d' age RV e t une v e ur tat im B al Al a. L sortie Al a pe ut être e m pl ph a ph oyée com m e une v e ur num ériq ue q ue l al conq ue , m ais e st l e pl souv nt e m pl us e oyée pour l transpare nce . a Le ntrée « Factor »pe ut être une v e ur ' al num ériq ue ou un contrôl de type l e igne de te m ps pour pil r l nœ ud. L gl ote e a issière de l ram pe a pe ut e m pl r de s coulurs e t de s transpare nce s oye e pour crée r un gradie nt, ce q ui e st util pour de s e e ffe ts de gradie nt sur de s couch e s e t pour l e régl de v e urs. age al

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Sav faire - L s indice s de oir e
Indice de Réf ion ract

Réfract ion

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I ndice de Réfraction

L réfraction se produit q uand a l rgie d' ' éne une onde l ine use um corre spond à l fréq ue nce de a v ibration nature l de s élctrons d' l e e une m atière . Londe l ine use pénètre ' um profondém e nt dans l m atière e t prov ue de pe tite s v a oq ibrations de s élctrons. L s élctrons transm e tte nt ce s v e e e ibrations aux atom e s dans l a m atière e t il re nv nt de s onde s l ine use s de m êm e fréq ue nce q ue l s oie um ' onde l ine use initial. Mais, tout ce l pre nd du te m ps. um e a

-par Sandra Gile rt b

v e tte e t l l ière rouge q uand il e ntre nt dans un prism e de v rre . iol a um s e Puisq ue l l ière v e tte a pl d' rgie , ce l pre nd pl de te m ps pour l a um iol us éne a us a com m uniq ue r au v rre . À ce titre , e l e st pl ralntie q u' e l e us e une l ière rouge um e t se ra courbée à un pl grand de gré. Ce l re prése nte l us a ' ordre de s coulurs e q ue nous v oyons dans un arc-e n-cie l C' st aussi ce q ui donne ls frange s arc. e e e n-cie l un diam ant q ui l re nde nt si agréabl à l il à e e ' . œ L définition de l a ' Indice de R éfraction prov nt de ie h ttp://scie nce .h ow stuffw ork s.com /l t12.h tm (angl igh ais) Pour une de scription pl te ch niq ue v l xpl us oir ' e ication sur h ttp://fr.w ik ipe dia.org/w ik i/Indice _de _r%C3%A9 fraction Pourq uoi e st-ce im portant ?En créant une m atière , v ous de v z te nir com pte e de l ' Indice de R éfraction, autre m e nt, v otre m atière ne se ra pas conv aincante . Et av c l nouv l fonction de transl e a e l e ucidité ajoutée dans l a de rnière v rsion e n pl de s param ètre s de l R déjà e n pl , Blnde r e st e us ' IO ace e conv ainq uant e n m atière d' R . IO V oici une l de v e urs d' R de référe nce . Ce tte im age e st asse z pe tite , iste al IO pour une copie pl grande v l pdf incl av c ce tte édition. us oir e us e

L partie de l a ' onde à l ' intérie ur de l m atière ralntit, pe ndant q ue l partie a e a de l ' onde à l xtérie ur de l ' e ' obje t m aintie nt sa fréq ue nce original. Ce l a e a pour e ffe t de courbe r l ' onde à l ' intérie ur de l ' obje t v rs ce q ue l appe l l e ' on l a e norm al, une l e igne droite im aginaire pe rpe ndicul aire à l surface de l a ' obje t. L dév a iation de l ' onde l ine use de l norm al se ra inférie ure à l dév um a e a iation de l l ière av a um ant q u' l e ntre dans l e l e ' obje t. L courbure , ou angl a e de réfraction, de l ' onde l ine use dépe nd du um ralntisse m e nt de l e a l ière par l m atière . um a L s diam ants ne e se raie nt pas aussi bril l s' s ne ant il ralntissaie nt pas e be aucoup pl l us a l ière q ue l au. L s um ' e e diam ants ont un pl us fort indice de réfraction q ue l au, ce q ui re v nt ' e ie à dire q u' s ralntisse nt il e pl l l ière . us a um Une obse rv ation intére ssante à propos de l réfraction e st q ue a l l ière de a um différe nte s fréq ue nce s, ou d' rgie s, se ra éne courbée à de s angls e l égère m e nt différe nts. Com parons l l ière a um

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Sav faire oir

Re s s ource s pédagogiq ue s

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Lannée de rnière , il a e u une augm e ntation im portante dans l ' y a docum e ntation util isate ur. Av c l e ' arriv de nouv aux l re s dans ée e iv différe nte s l angue s, de m anue l e t de cours/l re s pour l nse igne m e nt à s iv ' e tél arge r, l éch ' appre ntissage de Blnde r n' jam ais été aussi facil. Je tons e a e un coup d' il ce q ui pe ut, e n ce m om e nt, com blr notre soif oe sur e d' appre ndre .

Trav aux de cl s / Trav asse aux dirigés
'Blnde r Basics' de Jim e st l se conde édition de ' e nde r Basics' son e a Bl ; tutorie l stiné à l nse igne m e nt. C' st un cours de 118 page s v de ' e e raim e nt com plt e t prêt à l m pl e ' e oi. Ne al irsig de l e rsité Tufts offre ls supports de cours com plt de l H ' univ e e a cl asse de de sign 3D de l e rsité. Ce s supports pe uv nt être trouv sur ' univ e és h ttp://ocw .tufts.e du/Course /28 ou e ncore sur l site d' -larning : e e e h ttp://bl board.tufts.e du (util ack isate ur: blnde r , m ot de passe : blnde r). e e Il a un l n v rs l site de cours situé sous "My course s" sur l page y ie e e a d' accue il affich ée après ide ntification. L site d' -larning n' st pas e e e e acce ssibl de de 1 h e ure à 2 h e ure s du m atin GMT e . L cours contie nt de s unités d' e appre ntissage h e bdom adaire q ui consiste nt e n pl de ce nt tutoriaux v us idéos e t q ue lue s 25 tutoriaux PDF Tout ls q . e fich ie rs associés com pre nant ls tutoriaux com plts pe uv nt être e e e tél argés. L s cours v éch e idéos sont e n stre am ing au form at Re al dia e t Me néce ssite une conne xion h aut débit de type ADSL e site prése nte .L égalm e nt q uatre s proje ts m e nés e n cours e t de s e xam pls d' e e ancie ns trav aux de s étudiants. Ne al ncourage à com m e nte r ls supports de cours e t v e e ous pouv z l e e joindre à nh irsig@ tufts.e du Docum e ntation officie l l e h ttp://m e diaw ik i.blnde r.org/inde x.ph p/Main_Page e Manue l l isate ur de ' util L docum e ntion du m ote ur de je u a Gl ossaire R apide introduction Débutant à Pro w ik ibook Lété Blnde r de l docum e ntation ' e a Int rodu ct au script av c pyt on par St ph e n Sw ane y (st s) ion e h e iv Int rodu ct au m ot u r de j u par M al ion e e Int rodu ct à l ion 'anim at de pe rsonnage par Ryan D al ion e Int rodu ct au Rigging par Robe rt Ch rist (w av z) ion ian e Int rodu ct à l sim u l ion ph ysiq u e par F l Be rgam in Boral ion a at e ipe l i Int rodu ct à l m odél ion par M ich ae l orce st r(M ick M cM ack ?) ion a isat W e ? Int rodu ct à l airage par Gu il rm o S. Rom e ro (gsrb 3d) ion 'écl l e Int rodu ct au x principe s de l ion 'anim at par W il P ion l adov Ge rm ano (Ianw il ian ani l ) Int rodu ct au x m at ion ériau x e t t xt re s procédu rals par Col L st r (Cog) e u e in it e Int rodu ct au script 'Be nde r D at ase ' par F ion ab rédéric v de r Esse n (e fbie ) an

L re s iv

"Introducing Ch aracte r Anim ation w ith Blnde r" par Tony Mul n v bie ntôt e l a e être ach e v e t pe ut dès à prése nt être précom m andé sur Am az on.com . En é 432 page s il propose un bon point de départ pour toute pe rsonne intére ssée dans l création de sym path iq ue s e t conv a aincante s anim ations de pe rsonnage s, e t ce e n donnant une introduction com pl e t pratiq ue de s ète fonctionnal de Blnde r. ités e Il st accom pagné d' DV q ui incl ls e xécutabls com plts pour e un D ut e e e W indow s, Mac e t L inux; l court-m étrage "Elph ants Dre am "; tous ls e e e fich ie rs source s (.blnd e t autre s) util pour réal r ls e xe m pls e t e isés ise e e tutoriaux du l re ; be aucoup de l ns v rs de s tutoriaux e t de s re ssource s iv ie e sur blnde r; ainsi q ue d' e autre s l ogicie l l s de q ual dont il st q ue stion s ibre ité e dans l l re , incl e iv uant l popul e aire script Blnde rPe opl. e e " 3D l La ibre av c Blnde r" L re e n français d' l ie r Saraja, disponibl e n e e iv O iv e France . Il com porte e nv iron 356 page s où figure q ue lue s im age s e n q coulurs d' e aute urs bie n connu de l com m unauté(Ste fan Z sol Robe rtt, a t, H ark ym an… ). " e nde r 3D - Guia do O sorio" L re e n brésil n/portugais d' l Brito. Bl iv ie Al an Ce l re se de stine aux débutants, m ais aussi aux util iv isate urs av ancés de Blnde r e t il e total 448 page s. ise " e nde r Be ginne r’ Bibl" L re e n japonais de Sh inich i Tasak i e st sorti e n Bl s e iv se pte m bre de rnie r."Blnde r Be ginne r’ Bibl" cibl ls utl e s e e e isate urs q ui débute nt av c Blnde r, couv e e rant ls nouv l s fonctional e t outil q ui e e l e ités s sont apparus après q ue l de rnière édition e n japonais soit sorti e n 2003. e " Apre nde e n 24 H oras Blnde r & Yafray Dise no Grafico 3D con Softw are e Libre " (L re e n e spagnol l v rsion 2.41) iv sur a e h ttp://w w w .boxe l .info/m orcy/inde x.ph p? ntry=e ntry060805-185712 e L l re papie r (ou l v rsion PDF) e st actue l m e nt une com pil e iv a e l e ation de s tutoriaux tirés du cours "Anim ation for Com m unication" (Anim ation pour l a Com m unication) q ui fure nt e nse ignés à l e rsité "Escue l Supe rior de ' univ a Inform atica" de Castil a Manch a e n Espagne par Carl Gonz als Morcil l a-L os e l o.

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V u s av z e nve d 'écrire pou r Blnd e rArtM agazine ? o e i e
1. Nous acce ptons ls contributions suiv e ante s :
De s De s De s De s tutoriaux e xpl uant de s fonctionnal de Blnde r, de s conce pts 3D, de s te ch niq ue s ou articls basés sur l th èm e de l iq ités e e e ' édition. re portage s sur de s év m e nts im portants im pl uant Blnde r, dans l m onde e ntie r. ène iq e e de ssins m ontrant l m onde de Blnde r. e e inte rv w s d' isate urs bie n connus de Blnde r. ie util e

2. Env z v propositions à sandra@ b lnde rart.org. Env z -nous un m ail e c ce q ue v oye os e oye av ous v e z écrire e t nous pourrons ls faire suiv ici. oul e re Que lue s règls à suiv : q e re
De s im age s de préfére nce e n PNG, ou de s JPEG de bonne q ual L s im age s doiv nt être séparée s du corps du te xte . ité. e e Assure z -v ous q ue ls capture s d' e écrans soie nt cl s e t l e s, ls re ndus de v nt au m oins faire 800px, m ais pas pl de 1600px. aire isibl e raie us Util z un nom m age séq ue ntie l s im age s com m e "im age 001.png" e tc... ise de L te xte te xte de v e rait être soit e n .O DT .DO C, .TXT ou .H TML , . Arch iv z -l tout e n util e e isant 7z ip ou R AR , ou Z IP si v ous ne pouv z faire autre m e nt. e

3. S' v il ous pl incl z tout ce ci dans v ait, ue otre m ail :
Nom : V pouv z m e ttre v ous e otre nom com plt, v e otre pse udo ou un nom de v otre de v otre ch oix. Ph oto: En PNG e t une tail m axim um de 256px (se ulm e nt si c' st v l e e e otre pre m ie r articl) e Une pe tite biograph ie : 25 m ots m axim um V otre site inte rne t : (optionne l ) NdT: v ous référe r au m agaz ine e n angl si v ais ous v e z v oul raim e nt écrire pour l Blnde rArt m agaz ine e e

Note : Toute s ls propositions pe uv nt être pl e e acée s dans l ' édition final ou l suiv e a ante si c' st néce ssaire . Toute s ls e e soum issions pe uv nt être écourtée s si be soin. e

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Galrie e

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L aBarge - Gam e r

Galrie e

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Guile rm e L s - Coca h ope

Galrie e

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SaladorGracia Be rnal H orm ij v as

Galrie e

41

ScootM orris on - Gav T Robot ins oy

Galrie e

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Z ol M ik l i - AirSurf tan os ing

Galrie e

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Z ol M ik l i - Janine tan os

Galrie e

44

Z ol M ik l i - Je nny tan os

Galrie e

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Ge orge M - Cof e e xp f

P roch aine m e nt ...
I s ue 8 Janv r2007 s ie Th èm e : M odél isation de s v oiture s m éga spécial !! Modél isation de v oiture s Modél isation de pne us Pe inture de s v oiture s e t pl e ncore ... us

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V pe nse z pouv écrire de bons articls ? ous oir e V v e z écrire de s articls e t partage r v connaissance s av c tous ls util ous oul e os e e isate urs de Blnde r de l pl e a anète ? Appre ne z com m e nt contribue r au Blnde rart Magaz ine ici !! e

D is cl e r aim
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