- je pismo, odnosno skup pravila i naredbi za operacije nad nekim objektima 2. PROGRAMIRANJE - je izrada programa - je rjeavanje problema na raunalu pomou jezika za programiranje 3. PROGRAM - je niz logiki povezanih naredbi 4. NAREDBE - su operacije nad podacima 5. PODACI - su znakovi kao to su slova,brojevi i ostali simboli - su svi znakovi tipkovnice 6. ALGORITAM - je skup pravila za rjeavanje odreenog problema, a sastoji se od opisa skupa koraka 7. EDITOR - je prozor koji slui za rad s ASC datotekama !znakovima" PREVODIOCI (JEZINI PREVODITELJI) #i najee programiramo !kodiramo, piemo programe" u jednom od viih programskih jezika, pa da bi nae raunalo moglo koristiti na program, potrebno ga je prevesti u jezik razumljiv raunalu, znai u strojni jezik raunala$ %a to se koriste jezici !programi" prevodioci !jezini prevoditelji"$ &akle, programer kad programira pie zapravo tzv$ izvorni kod !source code" programa koji se pomou programa prevoditelja !compiler" i povezivaa !linker" prevodi i povezuje u izvrni oblik !kod" .exe$ PREVODIOCI ' su programi koji na izvorni program !kod" pretvaraju u izvrni oblik ( strojni jezik$ )azlikujemo* 1. INTERPRETERE !prevode naredbu po naredbu i svaku naredbu odmah izvravaju" primjer* +asic $$$ 2. KOMPAJLERE !prvo prevode itav program, kreiraju izvrnu verziju, koja se tek tada izvrava, izvodi" primjer* ,ascal, C, C-- $$$ JEZIK I PROGRAMIRANJE &a bi upoznali neki jezik za programiranje potrebno je upoznati* .$ leksiku strukturu jezika !leksik" /$ sintaksu jezika 0$ semantiku jezika Leksik s!r"k!"r #$eksik% ( je doputen skup znakova ( leksiku strukturu nekog jezika ine $&'e! !je skup svih znakova koje koristimo kod pisanja programa ' slova, brojevi, ostali simboli" i r(enik !skup rijei de1iniranih na temelju al1abeta, a rije je niz znakova koji ine nedjeljivu cjelinu"$ 2od programiranja rijei su svrstane u grupe koje se nazivaju klase )in!ks ( pravila pisanja programa !naredbi" ( pravila koja odreuju pripada li niz simbola jeziku ili ne ( prouava poredak, razmjetaj rijei ( opisuje pravilnu izgradnju jezinih konstrukcija )e*n!ik ( je znaenje ispravno napisanih naredbi !pruava pojedine rijei" ( je uinak izvrenja naredbe ( bavi se znaenjem ispravnih jezinih konstrukcija POSTUPAK PROGRAMIRANJA (ETAPE) 1. ZADAVANJE PROBLEMA - moramo znati to trebamo raditi - moramo znati ulazne podatke - moramo znati to elimo dobiti kao izlaz !rjeenje" 2. SKICIRANJE RJEENJA (ANALIZA ZADATKA) .$ potrebno je izraditi grubu skicu rjeenja /$ poeljno sloeni problem rastaviti na manje, jednostavnije dijelove 3. SASTAVLJANJE ALGORITMA Algoritam moemo prikazati* ( gra1ikim simbolima !dijagram" ( govornim jezikom !pseudo(kodom" 4. KODIRANJE (PISANJE PROGRAMA) je zapravo zapisivanje algoritma u nekom programskom jeziku 5. PREVO!ENJE PROGRAMA ("#$#%&'& "()%#*&#+)) kod prevoenja !ako postoje" javljaju se greke, pa ih je potrebno ispraviti i ponoviti postupak prevoenja 6. TESTIRANJE PROGRAMA ( radi dobivanja ispravnog rezultata ( tu moemo otkriti logike greke koje nastaju najee radi krivog algoritma ( postupak* odabiremo ulazne vrijednosti za koje unaprijed znamo izlazne vrijednosti 7. IZRADA DOK,MENTACIJE I ODR-AVANJE PROGRAMA bitno za pro1esionalne programe HIJERARHIJSKA STRUKTURA PROGRAMA PODACI + su znakovi kao to su slova, brojevi i ostali simboli 3,4A ,3&567A ,3&A8A2A* 1. vri('$e #,ro*(en(ive vri(ednos!i" 2. kons!n!e #s!$ne- odre.ene vri(ednos!i% 9arijabla je najee odreena svojim imenom i tipom podatka$ 2onstanta je najee odreena svojim imenom i vrijednou, a mogu biti cjelobrojne, realne i znakovne$ I*e ,od!k #iden!i&ik!or% ( je rije koja se tvori prema pravilima leksike strukture jezika ( je znk i$i niz znkov izmeu kojih ne* rz*k ( o'vezno z,oin(e s$ovo* !poeljno koristiti slova engleske abecede", iza kojeg moe slijediti ako elimo niz slova, brojeva ( dod(e$("(e*o *i s*i- po vlastitoj elji ,rimjer* C, A., ,6)3, 9/C., ,6)3/, ,6)3:00 $$$ PROGRAM NAREDBA IZRAZ PODACI OPERACIJE. OPERATORI /,NKCIJE Ti, ,od!k ( je skup vrijednosti koje imaju neka zajednika svojstva !najee svojstvo su operacije koje se mogu nad njima izvesti" ( razlikuju se u pojednim vrstama od jezika do jezika ;A5<6=4A 3,4A ,3&567A 8,39A ,3&A8A2A* !kod C-- postoji detaljnija podjela, a to emo upoznati kasnije" 1. JEDNO)TAVNI #)TANDARDNI- PRIMARNI% % n"*eriki / 0(e$o'ro(ni !samo cijeli brojevi" + re$ni !s decimalnom tokom" '% znkovni !. znak" 0% $o1iki !istina, la" 2. )LO2ENI + sk", + niz znkov #s!rin1% + ,o$(e + s!r"k!"re + "ni(e + d!o!ek ( $$$ OPERACIJE I OPERATORI ( operatori odreuju operaciju ARITMETI3KE4 zbrajanje - oduzimanje ( mnoenje > dijeljenje ? !jo moemo koristiti potenciranje, cjelobrojno dijeljenje i ostatak cj$ dijeljenja" LO5I3KE4 negacija ;6 !;38" konjunkcija !A;&" disjunkcija 7 !3)" RELACIJ)KI OPERATORI 4 @ jednako A manje B vee A@ manje ili jednako B@ vee ili jednako AB razliito BLOK-DIJAGRAM (GRAFIKI PRIKAZ PROGRAMA) 6$ok+di(1r* je gra1iki nain prikaza odvijanja programa uz pomo gra1ikih simbola$ 5r&iki si*'o$i4 ,VJE T SIMBOL ZA PO0ETAK I KRAJ SIMBOL ZA OBRAD, SIMBOL ZA ,NOS I ISPIS LA- ISTINA SIMBOL ZA ODL,K, (GRANANJE ) SMJER ODVIJANJA PROGRAMA PRIKLJ,0NA TO0KA ;ajei izgled programa* .$ ,3<68A2 ,)3C)A#A /$ ;A)6&+6 D;3SA ,3&A8A2A !D7A%" 0$ ;A)6&+6 3+)A&6 !7" 3&7D26 E$ ;A)6&+6 S,SA !%7A%A" F$ 2)A5 ,)3C)A#A %a detaljno razumijevanje programa moramo prouiti svaku naredbu i vrijednost podataka !konstanti i varijabli"G 9idimo, da se naredbe piu jedna ispod druge !bolja preglednost i lake snalaenje u programu"$ .$ ,oetak programa ( de1iniramo ili ime programa ili komentar ili biblioteke$$$ /$ Dnos !ulaz" podataka ( omoguuje unos podataka i njihov smjetaj u memoriju !napiemo naredbu unosa i ime varijable u koju smjetamo vrijednost koju unaamo" 0$ 3brada ( tu najee upisujemo aritmetike i logike operacije nad ulaznim podacima !zbrajanje, oduzimanje$$$" 3dluka ( ovisno o vrijednosti uvjeta !izraza" omoguuje grananje programa !odvija se samo jedna grana programa" E$ spis !izlaz" ( omoguuje ispis rezultata obrade i drugih podataka !najee napiemo naredbu ispisa i ime varijable u koju smo smjestili rezultat" F$ 2raj programa ( svaki program zavrava s naredbom za kraj programa ALGORITAM I ALGORITAMSKE TVOREVINE A$1ori!* (e sk", ,rvi$ z r(e7vn(e odre.eno1 ,ro'$e*- ss!o(i se od o,is sk", kork. Algoritam moramo sastaviti detaljno i jasno, korak po korak$ Algoritam se sastoji od koraka koje moramo izvesti nad poetnim podacima da bi na kraju algoritma dobili eljeni rezultat$ Svaki korak moemo smatrali naredbom u naem programu$ ,ostoje 0 algoritamske tvorevine* .$ slijed !sekvenca" /$ grananje !selekcija" 0$ ponavljanje !iteracija" 1. )LIJED #)EKVENCA% ( tu naredbe slijede jedna iza druge !program se odvija od prve do zadnje naredbe" PO0ETAK ,NOS OBRADA ISPIS KRAJ PPROGRAMA ,rimjer .* Dnesi jedan broj i ispii gaG ,rimjer /* zraunaj i ispii opseg kruga ako je radijus FG PO0ETAK ,NOS 1 ISPIS 1 KRAJ PPROGRAMA PO0ETAK O223(3PI ISPIS O KRAJ PPROGRAMA (25 PI23.14 2. 5RANANJE #)ELEKCIJA% ( ovisno o istinitosti izraza, izvesti e se samo jedna grana programa !samo jedna obrada u donjem sluaju" IZRAZ ISTINA LA- OBRADA1 OBRADA2 PO0ETAK ,NOS ISPIS KRAJ PPROGRAMA ,rimjer .* Dnesi dva broja$ Ako je prvi broj vei od drugog izraunaj i ispii razliku, a ako nije izraunaj i ispii sumu$ 1 4 5 ISTINA LA- ( 2 1 - 5 6 2 1 7 5 PO0ETAK ,NOS 1.5 ISPIS ( KRAJ PPROGRAMA ISPIS 6 8. PONAVLJANJE #ITERACIJA% ( kod programiranja moe se pojaviti potreba za viestrukim ponavljanjem dijelova programa$ %nai potrebno je odreeni niz naredbi izvriti zadani broj puta$ %a to se koriste naredbe ,onv$(n( / ,ro1r*ske ,e!$(e !ponavljanje ili iteracija znai obavljanje iste stvari ponovo i ponovo, a osnovno sredstvo za ponavljanje !iteraciju" je petlja"$ Pe!$( je zapravo skup* '% naredbi koje se ponavljaju 0% i naredbi koje de1iniraju to ponavljanje PO0ETAK ,NOS OBRADA ISPIS KRAJ PPROGRAMA IZRAZ ISTINA LA- ,rimjer .* Dnesi jedan broj i 0H puta ga ispiiG PO0ETAK ,NOS 1 ISPIS 1 KRAJ PPROGRAMA I6"&6 2 38 ISTINA LA- JEDNOSTAVNE (OSNOVNE) NAREDBE K#9)$'1( : REM 8a se naredba ne izvrava, ve slui samo za interno opisivanje$ 2omentare koristimo da bi se lake snali u naem programu, da opiemo ono to se deava u programu ili pojedinim dijelovima programa$ #oe se napisati u bilo kojem dijelu programa$ B(&61$;) 61*(<1;1 "(#=#(1 ()=>?'1'1 : CLS (CLEARSCREEN) ;aredba koja omoguuje brisanje !ienje" ekrana !prozora" na kojem vidimo rezultate naeg programa nakon startanja na izvoenje$ K(1; &?& "()@&* "(#A(191 : END ;aredba koja omoguuje normalan zavretak programa ili prekid programa !ako se napie unutar programa"$ I6"&6 - PRINT ;areuje raunalu ispis podataka !vrijednosti" koje nalaze iza te kljune rijei$ ,rimjer* ,);8 I ,);8 .H-E ,);8 /-E(.>. !moe se koristiti i znak J" ,);8 0J/J. !ako elimo pisati u istom redu" ,);8 !za prazan red ' red razmaka" %a tekst* ,);8 KK%&)A93KK !koristimo navodnike za tekst koji elimo vidjeti spisan na ekranu ' znakovna konstanta" ,);8 KK.>.KK %adatak* .$ zradi program koji ispisuje pozdravG )6# moj prvi program C7S ,);8 KK&3+A) &A;KK 6;& /$ zradi program koji ispisuje tvoje imeG 0$ zradi program koji ispisuje tvoje ime i prezime, zatim slijedi red razmaka i ispis tvoje adrese stanovanjaG ,$#6 : INPUT ;aredba koja nam slui za unos podataka$ 8u mi zapravo smjetamo vrijednost podatka u varijablu kojoj sami odreujemo ime prema vlastitoj elji$ ,rimjer* ;,D8 a ili za vie podataka* ;,D8 A, +, C !voditi rauna da kad unaamo vrijednosti koristimo zarez iza svake vrijednosti koje unesemo u tom reduG" sto tako da bi znali to elimo unjeti, moemo iza kljune rijei ;,D8 napisati u znakovnoj konstanti to se eli unjeti, i iza toga ime varijable ili varijabli u koje smjetamo vrijednosti podataka$ ;,D8 KKD;6S +)35* KK, A %adatak* .$ Dnesi neki broj i zatim ga ispiiG )6# unos i ispis C7S ;,D8 A ,);8 A 6;& /$ D prethodni program ubaci poruke kod unosa i ispisaG )6# ljepi unos i ispis C7S ;,D8 KKD;6S ;62 +)35* KK, A ,);8 KKD;6S6; 56 +)35 KKJ A 6;& 0$ Dnesi tri broja i ispii vrijednost srednjeg brojaG )6# unos i ispis C7S ;,D8 KKD;6S 8) +)35A* KK, A, +, C ,);8 KKS)6&;5 +)35 56* KKJ + 6;& NAREDBA DODIJELJIVANJA 9arijabli moemo pridruiti vrijednost na dva naina* .$ izvan programa naredbom za unos ;,D8 ime varijable primjer* ;,D8 A /$ unutar programa naredbom za dodijeljivanje !pridruivanje"L@M ime varijable @ vrijednost !izraz" primjer* A@F A@+-C ,rvi primjer ita se* vrijednost F smjestili smo !dodijelili" u varijablu pod imenom A$ &rugi primjer* prvo izraunamo vrijednost izraza na desnoj strani, a zatim dobiveni rezultat smjestimo u varijablu na lijevoj strani znaka @$ 9arijable koristimo za spremanje vrijednosti podataka$ )aunalo pamti samo zadnji sadraj varijable$ 9rijednost varijable moe se mjenjati$ ,rimjer* A@F +@0 A@+ ,);8 A !rezultat je 0" ,rimjer* zradi program, gdje varijabli pod imenom ,6)3 dodijeljujemo vrijednost N, a varijabli pod imenom #)23 dodijeljujemo vrijednost O$ ,otrebno je izraunati sumu vrijednosti varijabli i rezultat smjestiti u novu varijablu pod imenom SD#A$ spii dobiveni rezultat$ )6# prvi primjer C7S ,6)3@N #)23@O SD#A@,6)3-#)23 ,);8 KKSD#A 56* KKJSD#A 6;& ARITMETIKE OPERACIJE Osnovne r"nske o,er0i(e4 zbrajanje - oduzimanje ( mnoenje > dijeljenje ? C(e$o'ro(no di(e$(en(e i os!!k4 .$ cjelobrojno dijeljenje !B" !A78 P/ ili A78 C) i slovo Q" primjer* AB+ IB/ @ 0 ..BE@ / /$ ostatak !#3&" primjer* A #3& + I #3& / @ . .. #3& E @ 0 VJEBA: .$ 9arijabla C. ima vrijednost P$ ,otrebno je toj varijabli dodati jo / i ispisati novu vrijednost te varijable$ )6# izraunavanje vrijednosti varijable C7S C.@P C.@C.-/ ,);8 KK;39A 9)56&;3S8 56* KK, C. 6;&